View Full Version : 獣使いというジョブについて
FIUAHUIO
06-19-2014, 02:58 AM
6.17のバージョンアップ以前からそうですがジョブ間の格差が広がりすぎていませんか?
6.17後に連携やwsの見直しでさらに強くなったジョブもあれば一気に注目されるような
ジョブも出てまいりました。格ジョブをグループで分けてみますと
〇盾
ナ剣 忍(?)
〇純粋なアタッカー
暗侍戦モ
〇遠距離
狩
〇弱体や支援ができるアタッカー
シ踊青竜 か(?)
〇支援
コ詩風 召(?)
〇後衛
学赤白黒
この中で獣はどこに入るのでしょうか?
純粋なアタッカーの上記4ジョブの強さとは天と地ほどの差があります
では支援のできるアタッカーと考えてみるとこれもいまいち首を捻らざるを得ない気もします
現状でペットの特殊技で有益な支援ができる汁はウサギのワイルドカラットと守護のキヨマロのスイープガウジぐらいしか思いつきません。強さでみればからくり士とは同じぐらいだと思いますが連携やwsの大幅な見直しをうけたシや踊や青、レジのない弱体が使える竜などと比べるとこちらも、獣使いを誘うメリットは4ジョブとの差は天と地ほどの差があるように見受けます
別なところでも書いた事もありますが原状で獣使いをptで誘うメリットがまったくありません
大半の獣使いが熱望しているのは純粋な強さのアタッカーではありません
数ヶ月前のモギヴァナでの松井氏の発言からペットジョブにたいする認識でもわかりますが
開発側としても過去のトラウマから獣使いを大幅に強化することはできないし、しないでしょう
(第4回もぎヴァナ1:00:20秒当りペットジョブに支援がかかるとペットジョブが一番最強になってしまう)
獣使いがいたらこれができる、というのが欲しいのです
ただペットを追加しても純粋な強さでは勝てないし、勝たせないと思いますのでペットをただ追加するのだけの現状が変わらない調整はもうやめて欲しいのです
呼び出すペットごとにペット独自の様々な特殊技で弱体や支援ができるとか、昔発言がありましたが呼び出したら消えてしまうがptに特殊な支援がかかるアビの追加とか
(何年も待っていますがいまだに音沙汰がありません)
これは自分独自の考えですが呼び出したペットを中心にスフィアが展開されるとか
(種族ごとに強化スフィアが変わるようなもの、例えばアクアンなら命中のスフィアとか独自なものでカニだと防御アップや別な汁で後衛用に魔攻アップやリフレのスフィアをつけたものであればペットの攻撃力は無くなりますが後衛の近くにまってろで後衛に強化できるようになるなどテクニカルなジョブにもなって面白い)
獣使いをPTに入れる為には純粋な強さが見込めないのであれば別な意味で獣使いを誘うメリットがなければいけません。
現状のFF11の中での獣使いの居場所はどこにあるのでしょうか?
獣使いというジョブの強さは他のジョブに比べて言うに及ばず、ソロの優位性はフェイスに奪われ、サルベ・裏・でも全体的な底上げから獣の必要性は無く、サーチ機能全ジョブに追加され全てのことにおいて獣使いである必要性がまったくありません
獣使いをメインにされている獣使いさん達はどのような強化を望んでいられるのでしょうか
是非皆さんで意見を出し合いましょう!
ZARAKI
06-20-2014, 08:49 PM
愚痴w
上記の物ですと、やっぱり 「支援も出来るアタッカー」 しか無いと思います。
「支援も出来るアタッカー路線」 → 「ペットの特殊技による支援」 → 「戦えるペットは1匹なのに、1匹のペットの技が極端に少なく、TPとチャージP縛りがある」 → 「結論 : 1点豪華主義の弱体技」 → 「しかし、現状は弱体技の命中率も低く、TPを貯めようにも攻撃が当たらない」
そこで要望です。
①ペットそれぞれの弱体技の命中率を 「必中」 とは言わないまでも、スタンレベルの 「耐性が無ければ効く」 くらいまで上げる。
HNM戦で効かなければ無意味ですし、アンゴンの様に、「効くと言う信頼」 が無ければ挑戦すらされません。
②TPを貯めなければ成らないので、命中を大幅に上げる。
食事による命中UPが来ましたが、正直言って、全然足りなさ過ぎです。
で思ったのですが、そして昔も要望を出したのですが、「ふりしぼれ」 の再使用時間を効果時間と同じ 「5分」 に短縮してくれませんか?
現状の 「ふりしぼれ」 は、「5分でペットが消滅してしまうために、通常使用は不可能。(SPアビ使い魔のペット強化も消滅と共に消えてしまうし。) その上、効果が5分なのに、リキャストが15分と全通常アビの中でも最長?のため、BFでも常時は不可能。」 と言う感じで、使っている獣使いが皆無に等しい状況です。
精々 「退出まで残り5分。」 表示が出た時に、「それほど効果的ではないが使っておくか…」 程度の使われ方で、勿体無い限りです。
これを 「汁を通常の24倍のスピード (通常120分が5分) で消費してしまう変わりに、BFでも耐えうるスペックに成る。」 と成れば、通常戦闘では使いづらいので常時強化される事は無く、逆にBFで強化歌やロールを貰ったのと比べてやや低い程度の強さを得るためバランスが良いと思われます。 _(。_。)_
追伸:
あ、「汁は消費するがペットは消えない。」 となったら、使い魔との併用も効きますし、なお良いと思います!
No-kemonosan
06-20-2014, 11:15 PM
癒しの人参汁のHQのVAからコメントがありませんでしたが、これはもうみなさん諦めてるんでしょうか。
ナズナとかアビセア時代のHQ汁がでたら夢が広がると思うんですが・・・。
特殊技を使わせるようにしても、やはりペットの種類が少なすぎますよね。
FIUAHUIO
06-21-2014, 02:36 AM
今回のバージョンアップでの汁追加もかなり調理スキルの高い汁ペットのHQでまだ自分も
作れておりませんし競売にも出品すらありません
恐らくこの分だとHQ汁の値段は1個50000~100000(それ以上の可能性も)はいくでしょう
1回の戦闘でしかもエリアで消えてしまうような物で
数万の汁を毎回毎回使うとか他のジョブで考えられますでしょうか?
まだどんなものかわかりませんがそれでたいして強くないとか馬鹿にしてるにも程があると思いますよ
普通1回で50000ギルものお金がかかるものであれば前衛なら最上級以上の食事代がかかるはずだし
金額にみあう強さであるべきなはずです
いかに獣使いが不遇というか舐められているというかなんというか・・・
もういい加減獣使いも気がつくべきだと思います
たいして強くもなく値段に見合わない汁ばかり追加されていっこうに獣使いの境遇が変わらない汁追加ばかりの名ばかりの強化ではなく
もっと本質の獣使い自体に魅力があって獣使いがいたらこれができる、という本質にメスが入らない限り獣使いには出番は無いという事に
mako0079
06-21-2014, 04:47 AM
まだ実装直後なので、出回りにくかったり、高いのは仕方ないんじゃないですかね。
今後、素材が安定供給されるかどうか、合成職人がみんな作ってくれるかどうかではないでしょうか。
…もっとも、調理職人的にはカレーパウダーや小麦粉がスタックできるようになったので、金策としてはレッドカレーパンを作るのが手軽で早いという状況になってしまいましたが。
シャベリタケをちょろっと取りに行ってみましたが、ボロボロドロップしますね。
7匹倒して6個だったかな。シルダスで。
マンドラゴラの大葉の方がドロップ悪いですね(こっちは1回の合成で2枚使うので、もうちょっとドロップがいいと助かります)
うちの調理99で普通に合成しましたが、流石にHQはできず。
錬成の方は確認してないのでどうなっているかわかりません。
レッドシーマがガーデンの池の網で取れるようになったので、競売に出てくるようになりましたね。
1回で1~2匹程度なので、単品の出品ばかりですが(1匹5000ギルほどと高価ではありますけど)
ZARAKI
06-21-2014, 12:25 PM
確かにキノコからシャベリタケがドロップしやすく成っていますね~。 とてもとても嬉しく思います。 ^^
そこで早速38個ほど取ってきて合成してみました~。 調理スキルは110 + ココナッツラスク。
癒しの人参汁はスキル上限が95なので、+11の106でHQが5%狙えるので、2回はHQ汁が出来るかな?と思い試したら、2回成功しました。w
しかし、そこで問題が発覚しました…。
以前、 「5%=20回で1回成功で、1回で4個だとすると、HQ汁を1ダース作るのに60個も必要だ!」 と嘆きましたが、現実はそれより厳しかったです…。
その理由は、HQに成功しても2個しか出来なかったからです…。
つまり、HQ汁をたった1ダース作るのに、120個のシャベリタケと120回の合成が必要な計算です…。^^;;;;;;
確かに昔の低スキルのHQ汁はそんな感じでしたが、HQが殆ど狙えないこの高スキルレシピで、たった2個は酷いと思います…。
と言うか、自分用ならまだしも、ワザワザ作って、他人に売ってくれる人なんて居ないと思います…。
つまり、調理スキル所持者専用ペットと言う事に成るかと…。
(ちなみに練成も試しましたが、普通にNQが6個でしたし、練成1回当たりの時間は合成の十倍掛かりました。)
以前にもお願いしましたが、実装前に 「新汁を1ダース作る事が、どれくらいの苦労なのか?」 を1度でも机上では無く、実際にプレイして試してみましたか…?;
「素早く出来る対応として、HQ汁を実装しました。」 との事なので、多少のアラは仕方ないとは思いますが、流石にこれは 「実装してないのと同じレベル」 じゃないでしょうか???
ただの日常消耗品なんですよ??? 何度も取らなければ成ら無いんですよ???
2013/12/18 18:56
松井です。
汁ペットへのご意見ありがとうございます。
現在、開発チームでも汁ペットの強さとコストについては見直そうという話をしています。
まず汁ペットの攻撃力ですが、特殊技の威力に物足りない部分があると見ていまして、
「しじをさせろ」で特殊技を使わせたときの威力を向上できないか検討しています。
単純にモンスターの攻撃力を上げると敵として戦ったときのバランスが
崩れるため慎重に進めていますが、「使いやすさ」と「使ったときの満足感」の
両面で一層楽しんでいただけるよう調整していきます。
次に汁のコストですが、レシピを調整し、作成にかかるコストを下げることを検討しています。
またなんらかの形で汁の消費が減るような案も考えており、レシピ調整とどちらか、あるいは
その両方でバランスをとっていきます。
今後も汁ペットを使いやすくしたいと思いますのでもう少しお時間ください。
簡単で構いませんので、早急に何かしらの対処をお願いします…。(´;ω;`)
Koharu
06-21-2014, 02:17 PM
猛進する穀物汁(イノシシ)跳躍する若葉汁(バッタ)
これについては昨日カザナルスカームで試してきましたが、いつものように
「気が付いたら消し飛んでるのでどうでもいい」という状態でした
見た目も普通のと変わらないし何か変わったとも思えませんでした
のでコマンドでステータス見る事すら忘れましたw
開始直後の最初のNMの特殊技でクライアントが落ちて、当然HQのペットも消え
なんだかなあって感じにもなりました
大体毎回3匹くらい使い捨てになるので、ちょっと感覚おかしい人じゃないなら
HQ品は使うべきではないでしょうね
スカーム前の準備で汁の錬成をして、バッタは一カ月程前からチョイを集め続けて
幸運にも一度だけ競売で買えた分も有り、大葉もたまたま1D競売で買えたので
手持ち分と併せて9回錬成して2回HQでした
イノシシは時間的な物も有り6回かな?錬成して一度HQが出たので良しとしました
で、まあ回数少ないみたいに見えますが錬成でも皆伝なので
HQ狙いでキッチリ併せようとすると試行錯誤が入りますから
単調な作業な上に結構な時間がかかります
これを全種類必要なだけ作るとしたら単なる苦行ですね
昨今は短時間でBFの入退を繰り返すようなのしかする事が無いですし
能力も弱すぎて持たないし、獣使いで参加してHQ使い続けるとか全く現実的じゃないです
こういう風になっているのは、以前「獣使いをちゃんとやってる人の差別化を」
みたいな意見だけ取り入れて「強さが全く足りてない」という切実な訴えの方は
完全に無視されてる結果です
スレの趣旨から意見しますが、理想としては獣使い特色を十分出せるコンテンツを
作るようにして貰うのが当然一番良いのですが、現実問題不可能だと思います
この一年プレイする事すらまともに出来ないような調整しかされてないのに
何段も梯子を飛び越えてそんな理想的なゲームバランスが取れる訳が有りません
メナスで36種類、その他スカームやミッションBF等数十のNMが追加され
そのたった一つ相手にでも「獣使いなら優位に立てる」のが無いという異常さです
マリアミのトゥルフェイアNM等は未だにアモルフに上位ペットが実装されない事や
斬カット特性の為、119斧を両手に持っても獣使いでは全然役に立てませんが
エミネンと115武器持ったシーフで参加すればあっさり倒せます
仮に獣使いにそういう状況を持たせようと思っても、最大の特色である「ペット」が
余りにも弱すぎる為にバランスの取り様が無いです
個人的には過剰な制限ばかり先に立たせてロクに使わないし効果も無いペットの特殊技など
全部削除して良いので、ふりしぼれに更にプラスしたステータスを常時持たせて貰いたいです
そうすると戦士や暗黒などから1~2割弱い程度に収まると思います
なにかジョブとしての獣使いについて考えるならまず最低限そこら辺の能力にならないと
また訳の分からない制限だけが獣使いに課せられて終わるでしょう(断言)
因みにメナスやカザナルスカームで全てエミネン装備の召喚獣の履行はちゃんと当たるし
3000~5000程の大ダメージが出ます
フルエミネンの獣使いのペットはまず攻撃自体が当たらないし、
当たらない攻撃のTP縛りの上にチャージでの縛りまで有るペットの特殊技は
LV119でもNM相手に大体300くらいの威力です
Kaleido
06-21-2014, 04:13 PM
新汁のHQ
使ってみた感想・・・・・・・・・・・・・・?・・・・・・・・・・・・・・・・・??・・・・・・・・・・・・ (ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━━┻
兎の他は防御力をちょこっと上げただけ?
攻撃/命中を上げてもらわないと作る意味ないんですよ(;´д⊂)
Manta-ray
06-21-2014, 11:19 PM
あやつるが死んだ状態のまま広域スキャンも潰されPTの席も一切ないままジョブ調整どうするんだろうと思いきや
ジョブ調整以前の汁ペットの素材見直し・コスト見直しが3ヶ月に一度一つのレシピのみ見直しだったとは・・・
今回はHQ汁5種でしたけどHQの完成率を分かっているのでしょうか・・・
あと10年くらい開発さんを信じて様子を見続ければいいのかな?(´;ω;)
matsunagadanjou
06-22-2014, 12:26 AM
本体は、今回のバージョンアップで性能が据え置きされた、ルイネーターが主力。
汁ペットは、IL119のキヨマロでさえ、命中が780程度。
これではエンドコンテンツに参加できるわけがない。
ペットの命中は、IL119で最低でも900以上は必要だし、
ルイネーターの威力ももっと引き上げてもらわないと、席なんて出来るわけがない。
Lomloon
06-23-2014, 08:12 PM
フィードバックありがとうございます。
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
この方針に沿って、以下のような調整を検討中です。
より上位の餅の実装
より上位の餅を追加することでコンテンツにおけるペットの
攻撃や命中の不足を補っていきます。
特殊技の威力の向上
以前のバージョンアップで (forum.square-enix.com/ffxi/threads/39557?p=488773#post488773)ペットの特殊技の威力を引き上げたように、
あらためて特殊技を調整することを検討しています。
「よびだす」用の新たなペットの追加
以前お伝えした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/41529?p=506263#post506263)新たなペットの追加も引き続き計画中です。
比較的安価に使えるペットとしてルセーユ種の羊などが候補に挙がっています。
具体的な時期などお伝えできる段階になりましたら、あらためてフォーラムでも
お伝えいたします。
Last-Dragoon
06-23-2014, 08:49 PM
フィードバックありがとうございます。
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
うーん、期待していいんだろうか。
標準的なアタッカー・・・・・どのジョブの事だろう
モンク?戦士?暗黒?侍?
竜騎士+子竜でこれらの最下位より火力があがるとなると・・・・嬉しいけど
本体の火力を上げるのか、子竜の火力を上げるのか
後者だとするとそれはもうビックリして腰が抜けるくらいブレスの火力があがるとかじゃないと・・・・
[LIST]
より上位の餅の実装
より上位の餅を追加することでコンテンツにおけるペットの
攻撃や命中の不足を補っていきます。
竜騎士的には餅の効果としては
本体にかかるぶんはそれぞれソールスシ、レッドカレー、マリナーラピザ分は保証していただかないと
子竜の食事効果のために本体の火力を落としてまで食べる人は居ないと思います
それプラス飛竜にかかる部分は今の白餅、草餅で足りて無い分を盛って欲しいですね
Bergamots
06-23-2014, 09:19 PM
すでに実装済みならスミマセン。
119ペットならペットにも武器スキル+242を…
というような、ILに合わせた武器スキル+を熱望。
あと119両手棍みたいな魔命スキル+を熱望。
これもILに合わせていく感じですね。
とりあえず両手棍ほどの魔命ついてないと使えないんですわー(ノ∀`)
でもまぁ、格下には相変わらず無双状態ですがw
Koharu
06-23-2014, 10:22 PM
ペットジョブの時間当たりのダメージについてですが、
「ペットと他前衛比でのヘイストによる手数差」を絶対に計算して下さい
フェイスの調整とヘイスト2の実装により通常PTで簡単にヘイスト60%以上、
手数300%増が実現出来ると思います
一般的な前衛が300%増しの火力で殴っている時、ペットの手数は「+0%」です
(三ジョブ比べた時のコストについて???な部分はスルーしますw)
食事の強化とからくり・竜についての特殊技の調整は良いと思います
しかし、ここは個人的な意見、と前置きした上で
獣使いのペットの特殊技については、仮に私が自由に設定出来たとしても
大変複雑で難しい部分が出てくると想像できます
有りもしない可能性を無理矢理吹聴されて弱体され続けた経過から考えて
獣使いのペットの特殊技については余り触れて頂きたくないです
まず、安易に実現出来る状況として、強前衛ジョブでフェイスからヘイストを受け
トータル60%↑がかかった状況を基準として獣使いとペットでのDPSを調整するよう心底お願いします
それをキッチリこなした後、尚且つ作業に余裕が有るようならば
ペットの特殊技の調整をして頂きたく思います
追加ペットに関しては元々網羅されていた相関関係が未だに揃っていません
意図的なんでしょうが使いもしないのに同じ種族を何種類も追加される
その意図が不明です
風や土などの属性耐性、ちゃんと機能する回避特性、装備によるダメージカット
何もかも大幅に弱体(と言うか意図的に駆逐)されたままです
全て弱体されたままで、未だに「まず殴る所の調整」も全く足りてないというのは
余りにも酷いと思いませんか?
それと今回の件には直接関係有りませんが、以前の松井さんの発言について
この際ついでに書かせて頂きます
私は獣使いをやれる人が集まったLSにずっと居ますが、獣使いが何人集まろうが
それで不当にバランス崩すほど楽に何かをやれるとかそんな事は一切無かったです
獣使いで何をしようが結局何も出来ないと思い知らされる事は散々有りましたけどね
獣使いに有りもしない架空の強さを獣使いをやった事すらない開発側が吹聴して回って
獣使いに何か問題が有るかのように第三者に取られるような表現をする事を金輪際止めて下さい
HamSalad
06-24-2014, 12:10 AM
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
いわゆるペットジョブは、ペット維持コストってのもありますが、ペットと一緒に攻撃することで
敵に与えるTPが多くなるというリスクも抱えてますので、敵に直接ダメージを与えるアタッカーとして
調整するのであれば、より火力を高くするのは当然だと思われます。
(単純なアタッカーではなく、ペットによる独自の強みがあるなら別ですが)
特に現状で出番のほとんどない獣使いとからくり士については、相当の強化が必要だと思います。
FIUAHUIO
06-24-2014, 12:31 AM
まずは回答ありがとうごいます
その上でいくつか苦言になるかもしれませんがご了承を
まず開発側の検討されている調整の予定で獣使いがPTに入れるのでしょうか?獣使いを誘うメリットがあるのでしょうか?
「本体とペット合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。」
とありますがこれは1で書き込んだ中で言う暗モ戦侍のような純粋なアタッカーという枠で獣使いを考えているという事で宜しいのでしょうか?
もし純粋なアタッカーという枠で獣使いを考えているのであれば獣使いが誘われるようになるためには
暗モ戦侍を凌ぐか、または同等の強さでダメージ源としてそれらのジョブに引けを取らない強さでなくては獣使いが誘われる事は考えられません
(純粋なアタッカーであるのであれば、毎回数万もする消費アイテムを使わせるジョブであるのであればリスクとリターンのトレードオフで
本来そのコストというリスクに見合った強さ(リターン)でなくてはなりません)
モがいたらマントラが使えて格打特性でかつ一部の敵に強い夢想無念が使える
侍がいたら連携で瞬間的なダメージが期待できる
戦がいたら様々な武器が使え、攻撃力の強さとDA,優秀なアビでどんな敵にも平均的に強い
暗がいたら圧倒的な攻撃力で敵の殲滅力が底上げできる
獣がいたら・・・
獣使いがいたらこれができる!
というものがなく、今までのように単にペットを追加して少し本体も強化してそれなりのジョブにするような調整は勘弁して欲しい
ダメージ源として期待できるジョブにするにしろ、支援が期待できるジョブにするにしろ
何かに特化しないとPTに入れる余地はありません
いまいち獣使いというジョブがどういう位置づけのジョブなのか、というのがわかりません
StrayMary
06-24-2014, 12:39 AM
本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
いつも思うのですが
開発さんの想定されている「標準的なアタッカー」とは
支援を含んだ状態の両手アタッカー
支援を含んだ状態の片手アタッカー
支援を含まない状態の両手アタッカー
支援を含まない状態の片手アタッカー
のどれなのでしょうか?
Urulun
06-24-2014, 01:05 AM
ペットジョブの強化ありがとうございます!
追加の要望として、ペットに強力なモクシャがあると良いと思います。
獣使いだと単純に手数が1.5倍くらいでしょうし、攻撃力は優秀でも
PT全体に迷惑がかかるのは避けて欲しいです。
アライアンスの戦闘だと与TP関係無いかも知れませんが、その場合は支援が
多そうでペットの強さが相対的に落ちてそうですし。
一番活躍できそうな4~6人程度のPTでは、与TPのデメリットが目立って
やっぱり居場所がなくなりそうです。
ZARAKI
06-24-2014, 11:02 PM
テーマが多いので長文になってしまいました…_(。_。)_
フィードバックありがとうございます。
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
この件で 「標準的なアタッカーってなんやねん?」 との声が多いようですが、戦士スレでこの様な話が…。
より広いテーマの話題になりますが、戦士以外のアタッカーも現在のモンクを基準に
攻撃面の調整を加えていく予定です。
標準と基準の言葉の差異はありますが、獣だけ他の前衛を標準とするのもヘンテコリンな話なので、モンクと確信して良いと思います。
問題は、「強化を貰ったモンク」 なのか、 「ソロの素モンク」 なのかで、100倍以上の開きがあるので、そこが心配ですね…。
素モンクと、超強化モンクの差 : 命中モリモリで強化モンクが95%の命中、素モンクが5%の命中の場合、コレだけで19倍の差。 更にヘイストで5倍。 更に通常攻撃&WSの威力の差で2倍として = 190倍の差。
より上位の餅の実装
より上位の餅を追加することでコンテンツにおけるペットの
攻撃や命中の不足を補っていきます。
命中なんてアタッカーの基本中の基本であり、当たるのなんて当たり前で、「そこから何が出来るのか?」 を求められているので、もう思い切ってペットだけ+1000でもいいと思います…。
当たったところで現状だと 「学者の計略と比べてダメージで大きく劣る上に、与TPまで有るスリップダメージペット」 って感じで使い物に成りませんけどね…。;
特殊技の威力の向上
以前のバージョンアップで (forum.square-enix.com/ffxi/threads/39557?p=488773#post488773)ペットの特殊技の威力を引き上げたように、
あらためて特殊技を調整することを検討しています。
フェイスやフェローと戦ってマスマス思ったのですが、そろそろペットと連携させてくれませんか?
威力とは別に、ペットが行った弱体効果が切れた際には、本体に 「弱体が切れました。」 と言うログを流すように改良をお願いします。
「よびだす」用の新たなペットの追加
以前お伝えした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/41529?p=506263#post506263)新たなペットの追加も引き続き計画中です。
比較的安価に使えるペットとしてルセーユ種の羊などが候補に挙がっています。
ルセーユ種をちと特徴を調べました。
特性 : ダブルアタック 魔法防御高い オートリジェネ
WS : シープチャージ 頭突き レイジ デイズディスコード
ナズナの上位かと思ったら、「肝心のシープソング」 が無かった…。
今までのペットでスリプガ技を有するペットは8~9種類居たと思いますが、119ペットには居ませんので、ウサギ族=ワイルドカロットの様に、羊族=シープソングの路線で是非お願いします。
それと、119に揃っていない種族や、揃っていない特徴(主にジェラルド並みの 「物理カット+魔法防御ペット」 や、ホブス並みの 「超攻撃力ペット」 ) も、お願いします。
forty
06-25-2014, 10:27 AM
WS : シープチャージ 頭突き レイジ デイズディスコード
ナズナの上位かと思ったら、「肝心のシープソング」 が無かった…。
デイズディスコードがシープソングに相当する技ですね。(エフェクトもシープソングです)
範囲で600オーバーのダメージを食らうばかりか、静寂+暗闇も入るのでソロで相手にするときは実にやっかいな技です。
ルセーユ自体のレベルが高いのもありますが、フェローが居ても全員静寂+暗闇が入るので油断してると連発されて全滅なんてのが普通に起きる技ですね。
ZARAKI
06-25-2014, 12:47 PM
デイズディスコードがシープソングに相当する技ですね。(エフェクトもシープソングです)
範囲で600オーバーのダメージを食らうばかりか、静寂+暗闇も入るのでソロで相手にするときは実にやっかいな技です。
ルセーユ自体のレベルが高いのもありますが、フェローが居ても全員静寂+暗闇が入るので油断してると連発されて全滅なんてのが普通に起きる技ですね。
敵が使う場合とペットが使う場合の比較をしてみました。
敵からの静寂=ヒーラーが黙らされてアタッカーが死ぬ可能性が高まる。
ペットからの静寂=そもそも魔法を使うモンスターが少なく、厄介な魔法を使う敵に限って静寂耐性が高い。
敵からの暗闇=命中を敵の回避に合わせてるので、モロに影響が出る。
ペットからの暗闇=格下ではやってもやらなくても倒せるし、格上では回避ジョブでもない限り影響無し。
敵からの範囲攻撃=沢山のプレイヤーを相手にしているので効果的。
ペットからの範囲攻撃=プレイヤーサイドはほぼ1匹を相手にしているし、寝かしている敵を起こしたり、ノンアクを巻き込んで敵を増やしたりで使い辛い。
敵からのWSダメージ=600オーバーのWS!!! 急いで回復レベルの大ダメージ!
ペットからのWSダメージ=600オーバーのWS (笑) モンクの通常攻撃程度…。
fortyさんの仰るとおり、敵が使うと厄介なんですけどね~^^;
範囲だの暗闇だのは他の119ペットにもありますし、個人的には両方の実装が無理ならば、例えデイズを消してでも伝統のシープソングを入れるべきだと思います。 (でないと、安いだけのゴミペが増えるだけですし…。)
ZARAKI
06-25-2014, 12:48 PM
別件なので分けました。
書いてて思ったのですが、シプソンもポイント2も必要で1度使ったら2分間も使えない劣化スリプガですし、「特殊技の威力の向上」 の必要性を分かっているのなら、チャージポイント制を無くしませんか??
もしくは逆に 「召喚の験術と幻術」 の様にWSを2種に分けて、TP100 ↑ だけでも(験術)、チャージポイントだけでも(幻術)WSを撃てるようにしてください…。
回復WSや寝かしWSは緊急性があるのに、TPとCPのダブル縛りじゃPT貢献なんて出来ませんし、同じモンスターWS使いの青と比べても雲泥の差です…。 モンスターの方が本家なのに…。^^;
そしてもうひとつ。
ペットのTPが、多く貯めると何に影響するのか、または全く影響しないのかが分からないので、「何に影響するのかを技選択時にPCのWSの様に表示する。」 のと、「TP量が全く影響しない物は、何かしらの影響を与える。」 と言う事もお願いします。
ペットTP関連の装備やアビが割と有るのに、そのTPがチャージポイント待ちの間、無駄に貯められているのだとしたら悲しい限りです。(´;ω;`)
Manta-ray
06-26-2014, 01:53 AM
辛口ですみません。そもそもの話をします。
・ペットの命中不足を解決するための食事として白餅・草餅を追加したはずなのにそれが解決策として機能してないのであれば白餅・草餅の効果を見直すかペットの素ステを見直すべきなのではないでしょうか。
・「比較的安価に使えるペットとして」と言ってますが「戦闘中に切り替えれるくらい気軽に呼び出せるようにする」や「コストを見直す」といった話はどこにいったのでしょうか。
・本体の調整の予定はないのでしょうか。
あと以下は本件と関係ないですが、
・汁の入手難度・価格、あやつるなだめるビーアフ広域などなどについても何か検討されてますか?
コストやレシピ見直すと言ってから半年経ちますがアプカルモドキしか思い出せないです。HQの実装もそれに合わせての必要スキル引き下げがなく驚いてます。なだめる・広域も半年近く経ちました。
NorthernSnow
06-26-2014, 01:55 AM
最近からくりに浮気してて獣使いから離れてますが、モンプレも最近始めて・・・
CPやめるならペットのTP技はモンプレと一緒で固定消費でもいいんじゃないかとか思ったり(・ω・)
貯めれば連発できるし('-')
Sedoh
06-26-2014, 02:23 AM
やっぱり、レベルさえ上げればインスタントに凶悪な戦力を呼び出せるというのがネックなような・・・
スキル制のゲームなのに、ジョブ能力がスキルに殆ど依存しないという希有な特徴が悪い方向に転がってる感じがします。
よびだすをスキル制に移行することはできないですかね。
例えば、現状がスキル0の状態で、上がりきればトップクラスのアタッカーにもなれる感じで。
あやつるも最初からスキル制ならと思ったりしましたが、後の祭り。
mako0079
06-26-2014, 07:23 AM
・汁の入手難度・価格、あやつるなだめるビーアフ広域などなどについても何か検討されてますか?
コストやレシピ見直すと言ってから半年経ちますがアプカルモドキしか思い出せないです。HQの実装もそれに合わせての必要スキル引き下げがなく驚いてます。なだめる・広域も半年近く経ちました。
今回のアップでシャベリタケがドロップ品に変わりました(アプカルモドキ並かそれ以上に取れます)
緩和になるかわかりませんが、ガーデンの池の網(ランク6以上)からレッドシーマが1~2ほど(取れない時もあるけど)取れるようになってます。
赤麻やチョイはガーデンの木立の掃除(肥料なしで#4から)が時々取れるようになってます。
汁とは関係ない人も手に入るようになったおかげで、ちょっと高めですが競売にも出るようになってます。
アドゥリン汁関連だと、取りにくいのはマンドラゴラの大葉と深層の残滓でしょうかね。
他はヒドイ苦労をしなくても(以前のシャベリタケのような)素材集めは可能です。
大葉は1回で2枚使うのに、シャベリタケよりドロップが悪いのがなんとも…。
…一番の問題は、IL114上限ペットに比べて使い勝手悪いってことだとは思います。
IL114ペットなら、一部を除いて素材も手軽で山ほど(ガーデンから取れたり、練習以下の雑魚がドロップしたり)取れるんですけどね。
スタン持ちペットが欲しいなぁ。
The-Greed
06-26-2014, 10:59 AM
マンドラゴラの大葉はガーデンの畑に植えられるので子ミスラ雇って毎日栽培すれば増えていきます。倉庫でもガーデンしているような人なら倍々のように増やせるかも。たまに若草汁そのものも取れますしね。
ペットの命中ですが、ペット命中の装備と白餅用意すると900台オーバーを用意できるようになっています。プレイヤーの命中も装備揃えてそれくらいなのでペットだけ低いということは解消されつつあると思います。たまにコンテンツでのマドマド状態とかPCだけ命中装備している状態を比較対象に見ているような投稿もあるのですがその比較はちょっとずるいような気が。
7月に敵回避ダウンの赤魔法が予定されていますしそれがペットとPCで命中支援が違うということへの対処になるかな?と思ってみたり。効果量次第というのはあるのですが。
命中が足りたあとのダメージ不足とかはう~ん・・・やはりソロで使えないようにPCと同じように他ジョブの支援状況を変える方向でないと難しいような。
追記:それはそれとして汁ペットのレベル上限を撤廃して欲しいという要望には賛成です。ペットはレベル上限でなく種族で使い分けたいですよね。
「よびだす」用の新たなペットの追加
以前お伝えした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/41529?p=506263#post506263)新たなペットの追加も引き続き計画中です。
比較的安価に使えるペットとしてルセーユ種の羊などが候補に挙がっています。
[/LIST]
アドゥリンで追加されたほとんどの汁が調理でスキルも90後半のものばかりです
他のスキルでの作成品も100を超えています
また、地竜汁以降店売りの汁も追加されていません
合成スキルの見直しをかけたのですから60~80前後の合成で作成する汁
また、戦績などでの交換する汁を希望します
ZARAKI
06-26-2014, 01:00 PM
コストについて。
ペットの強さについて。
Koharu
06-26-2014, 05:40 PM
PCだけ命中装備している状態を比較対象に見ているような投稿もあるのですがその比較はちょっとずるいような気が。
ペットの命中を上げようと一生懸命頑張って119まで育てTOヘルム+1を装備した場合
確かにペットの命中は+20されます
しかし誰でも簡単に入手出来るオトミヘルムと比較した場合、ペットの命中20と引き換えに
私の装備で言うと
STR-12、攻撃力-20、ヘイスト-2、ダブルアタック-3
これだけの戦力ダウンになります
最早入門装備と言って良い115の装備相手に
現状獣使いとして最高峰で有る筈の119装備がこれ程性能で負けているのです
何度も繰り返し言われていますが、ヘイストによりPCの攻撃力は数倍になります
PCは命中さえ確保すればそれだけでも大きな火力を得る事になります
ヘイスト差を考えれば上記の火力ダウンもやはり数倍になる訳ですが
現実にプレイする前提で、その犠牲を払って装備でペットの命中を20だけ上げる事の
一体何処に意味が有るのでしょうか?
元々ペットも弱すぎるし強化装備も全く現実に即さず能力が足りていないのが問題なのです
フォーラムでも何度も何度も「獣使いはペットとの合算で調整されてるのだから
どちらか一方上げても一方落とす事にしてたら意味が無い」という訴えが出続けていた筈です
一番根本の問題は見ない事にして「命中だけ上げようと思えば多少は上がるんだからずるい」とは
それこそフェアと言えない話のすり替えなのではないでしょうか
The-Greed
06-26-2014, 06:23 PM
話が散かるので複数に分けます
・装備について
PC用装備をして、ペット用装備をしてない。その状況を比較することが間違っているのでは?と言っているのです。その状況ってペット使う気ないじゃないですか。両方強化されないとおかしい!とかならそういう要望をしてください。なお、私はトテミクヘルムよりアンクサヘルム派です。
・ヘイストについて
ペット全体として命中が足らないと言う要望と、ペットにも食事効果を与えたいという要望から餅系は生まれました。(そう思います)この話をしているところに「いやペットは火力が足らない。なぜならヘイスト支援が足らないからだ。餅では効果ない」みたいな論調はおかしい。それこそ話のすり替えをしていると思います。一度冷静になってください。その上でペットへのヘイスト支援はまた別に議論、要望してほしいです。
・ペットへの支援について
獣だけでなくペットジョブ全体への話になりますが、ペットジョブはペットと本体あわせての強さなのだから支援が本体にしかかからない分弱い。だから両方にかかるようにしてほしい。といった要望はむしろ私自身も昔からしています。
ペットそのものの強化はソロが強くなるだけでPTプレイをする方向には向かないので他ジョブからの支援を見直しては?という話を上の投稿でしています。
蛇足:餅は装備の影響が少ないペット向けに本体強化より多めの効果を受けられます。具体的には白餅で本体命中+70、ペット命中+108(キャップ値)です。
Koharu
06-26-2014, 08:13 PM
The-Greedさんはまず問題自体を取り違えてます
ペットを使うも何も獣使いが現状弱すぎて使い道が無いのをどうにかして、というのが趣旨です
で、それを受けて開発側が「現状の前衛以上まで強化する」と回答されたのでそれについて論じている訳です
The-Greedが言いたいように、単に命中のみ、ヘイストのみだけ見て語ってるのではありません
それがすり替えだと言われてるのです
ジョブとしてちゃんとゲームに参加出来るように強化をして貰うのが討論の目的であり
命中もヘイストもそれについて必要なラインは何処かを語っているだけだと理解しましょう
「本体を弱くしてペットの命中上げれば良い」とやりもしない第三者が無責任に言うならともかく
現状の意見としては全く意味が有りません
ペットそのものの強化はソロが強くなるだけでPTプレイをする方向には向かないので他ジョブからの支援を見直しては?という話を上の投稿でしています。
ソロが強くなっても良いじゃないですか?何か問題有りますか?
ソロが強い事で向くPTプレイも有りますよ
むしろ私はLSでもNMキープとかそういうのが得意でしたから
それとペット強化が支援のみだとしても結局今はフェイスが居るのでソロでも変わらないんじゃないですか?
フェイスはペット強化禁止でとか主張したいなら別ですけど
どちらにしてもそうした持論を通したくてステータス強化を否定してるなら無理が有ります
勿論ペットに支援がかかるようになるならそれは歓迎しますが
Sedoh
06-26-2014, 10:09 PM
必要なラインはどこかもいいんですけど、そこに到達するまでに必要な手順とかについても論じないといけないと思うんですけどね。
レベルだけ上げて、IL119の武器を装備し、そこそこの値段の汁ペット手によびだすをすれば、命中強化をした前衛に匹敵するペットが誕生する。
その他装備も、食事も、スキルすら上げる必要なし。
それなら、ペットに干渉できる手順が少なすぎるという点から支援方法を見直そうという案は、話のすり替えと一刀両断に切り捨てられる話じゃないと思います。
この話抜きに、ペット単体での強さを検討しようとすると、どうしても無理が出るんじゃないかと。
Koharu
06-26-2014, 10:19 PM
大抵のスキル上げは三日も有れば十分終わりますが
たかがその程度の事にそこまで執拗に固執する意味など無いでしょう
私は先日獣使いで仲間とスカームに行く用に、HQペットを作る為一か月前から素材を集め続けて
一時間遊ぶ為に二時間半使って準備しましたがそんな苦労してやってるジョブが他に有るんですか?
Sedoh
06-26-2014, 10:32 PM
ならスキル制にしても大して文句でませんね。3日程度で上がるものですし。
HQ汁を集めるのに手間暇を掛けましたという話も分かりました。
では、HQ汁で集める事前提で話を進めるというのならHQ汁限定で強くすればいいですね。
という極端な話にしかなりませんし、憤ってるのも判るんですが、もうちょっと現実的な線を検討しませんか?
一般的な他の前衛と同じくらいの苦労と、同じくらいの装備と、同じくらいの食事を駆使すれば活躍できるジョブというのが望まれる線じゃないんですか?
Koharu
06-26-2014, 10:50 PM
スキル制にする程度で訳の分からない難癖付けてくる人間が黙るなら全く構わないですよ
冗談じゃなくて三日以内で確実に終わらせますから
Manta-ray
06-26-2014, 10:54 PM
一般的な他の前衛と同じくらいの苦労と、同じくらいの装備と、同じくらいの食事というならそれこそスキル制にするのはおかしいんじゃ?
Sedoh
06-26-2014, 11:13 PM
えと、からくりとか、召喚とかと同じイメージなんですけど。
呼び出すだけでスキルあがるのか、使役のコマンドを使っていけば上がるのかって辺りはぼんやりしてますが。
スキル上げなくても通用するジョブってのが、殆どないよなってのと
何で開発がペットジョブに、特に獣にここまで厳しいのかって部分を想定した上での案です。
Koharu
06-26-2014, 11:29 PM
マトンのスキル上げはほっとけば上がるようなのばっかりで
上げた所で現状どうという意味も無いです
召喚はそれ以上にスキル上げても現状意味が無いです
スキル上げたければエミネン装備でケイザック辺りの雑魚やってればガンガン上がりますよ
召喚はスキル本も有りますしね
どっちも全部スキル青字ですが今まで獣使いをただやる為だけに費やした労力と比べたら
数千分の一くらいの事ですね
ZARAKI
06-26-2014, 11:47 PM
#29でも書きましたが、 「獣使い本体がグズグズでは、アタッカーとして成立しない。」 ので、「獣使い本体のスキル上げ&装備の充実は必須」 な訳です。
そして、「自己強化アビリティの無い獣使いにとって、ペットとアビリティは同じ意味合い。」なので、「レベルを上げるだけでアビリティがHNM戦で通用するのはおかしい。」 と言っている様な物です。
更に獣使いがコンテンツでゴミな原因もここにあり、「通常前衛のアビリティは、魔法や装備をはじめ、その他の強化系と相乗効果で、倍々で効果がUPする。(例 : 攻撃力2倍アビ × 攻撃スピード2倍強化 = ダメージ4倍)」 が、 「獣のペットには強化系が掛からず、低い水準のままなのでHNMとは戦えない。」 と言う事です。
ペットの命中と攻撃に関しては、「新たなペット食事が必要だと開発チームがちゃんと分かっている。」 ので、これ以上言う事も無いのですが、「命中が必要な敵 = 本体もギリギリまでの命中強化が必要 = しかし、本体の最大命中装備には、ペット命中が付いていない = ペットを少しでも当たる様にすれば本体が当たらず、本体を伸ばせばペットが扇風機。」 と言うのが現状なのですよ。
スキルに関してですが、つい最近後衛ジョブを上げた際に0から青字まで上げましたが、数時間で終わりました。
スキル上げ食事にイニオスにモーグリを呼んで、レイブの障害物に遠くからマクロで6連打。
TV見ながらポチポチで終わりました。
これで獣使いのペットが最前線で使えるなら全く持って望むところですが、「で?」 と言う程度の退屈な作業なので意味も無いと思いますよ??
Sedoh
06-27-2014, 12:12 AM
うーん、そこまで苦労されてる人なのに、
行き着いた先は、ただ強い武器を装備してよびだせば完了、スキルはおろか装備や支援よる補正も考慮しない状態で、
装備で強化した前衛に匹敵する強さを検討しているのは何とも不思議な感じです。
それ、どこで個人の努力を差別化するんです?本体差のみです?
よしんばスキルは無しにしても、何かしらの縛りを設けたうえで強化する方向にしないと、
ただ呼び出しただけで強いペットだと、今とは別にすごい歪みが出ると思いますよ。
ZARAKI
06-27-2014, 12:30 AM
あ、書き忘れ。
「ソロが強くなりすぎる。」 との話が出ましたが、公式コメントで松井さんが、 「ソロでの強さは考慮せずに、PT戦で使えるように強くしていく。」 と仰っていました。 FA
ソロが強くても新コンテンツでやる事なんて無いし、旧コンテンツに至ってはPT用ジョブでも普通に倒せますしねぇ…。 武器1つで受け流し+242とかですし…。^^;
PS、更に書き忘れw
「呼び出しただけで強く、個人差が出ない。」 と言うのは大きな勘違いですよ?
装備やジョブポに依って、ペットの性能も雲泥の差が出ます。 被ダメで言ったら半分に成るとか、いたわるの回復量で言ったら50%増えるとか。
まぁ、コンテンツで使うには全然足りませんけど。
Koharu
06-27-2014, 12:40 AM
他のジョブは手に入れた装備でそのレベルに見合った強さを手に入れるのが当然で
獣使いだけはそのレベルに見合った装備と数十万のアイテムを使って同じ強さを手に入れるのが許せないという事ですかw
獣使いが119相当のアイテムでペットを呼び出して119相応の強さを得られる事がどうしても不満ならば
獣使いの単独スレでユーザーに一生懸命ケチを付けてないで
ゲームバランスのカテゴリの方に行きアイテムレベル自体に対して撤廃の訴えをでもしてて下さい
実際私もからくりなどロクにやってないような人がハイストリンガー取っただけで私の数倍の強さになり
別に苦労も無くケレカトルを持って私より上位のペット呼び出してた事に対しては「なんだかなあ」とは思ってたのでw
Manta-ray
06-27-2014, 01:13 AM
現時点で一般的な前衛とは別に汁の用意をしないといけない上に、食事が餅固定な上に、ペット用装備をすると本体強化がやや劣る上に、ペットには支援効果が乗らない
そのマイナス面を失くしてもらってやっと他前衛と同じ土俵なのにスキル制に変更の必要があるとは思えないです。
HamSalad
06-27-2014, 01:35 AM
なんだか話の流れがおかしな方向にいってるように思うのですが・・・。
以下は「ペットと合わせた獣使いの火力を標準的なアタッカーより高くする」という調整を行うことを前提とした話です。
まず調整の結果として、
装備の揃った獣使い&ペット > 装備の揃った標準的アタッカー
であり
装備の揃ってない獣使い&ペット > 装備の揃ってない標準的アタッカー
にするべきでしょう。
ここまでは恐らく異論はないと思います。
それとは別に、ヘイストやメヌエットなどの強化対象がPCに偏っており、
パーティーに入るとペットは役立たずになってしまっているという現状があります。
これに対しては、
強化のかかった獣使い&ペット > 強化のかかった標準的アタッカー
であり
強化のかかってない獣使い&ペット > 強化のかかってない標準的アタッカー
にすりゃいいんじゃないの、と思います。
この辺のバランス取りについても、きっと開発さんがなんとかしてくれると信じてます。
(恐らくペットを劇的に強化するアビリティや魔法が必要だろうと思います)
なお、ペットの成長については、既にメインウェポンのアイテムレベルによってペットのパラメータを変える
仕組みになっているので、いまさらスキルを導入する意味はないと思います。
Last-Dragoon
06-27-2014, 01:51 AM
今さら手遅れなんでしょうけど
ペットジョブ用の食事が追加され、竜さんにはスピリットリンクで強化を移す手段がありこれらが死んでしまうので今さら無理なのはわかってるんですが
最初から本体にかかってる強化(食事含む)、弱体はペットにもかかるとかいう単純な仕様にして欲しかったなー
StrayMary
06-27-2014, 02:19 AM
コンテンツに於いてペットを有効に使おうと思うのであれば
攻撃面だけではなく、防御面での改善も必要ではないでしょうか
ペットには、攻撃面の支援だけではなく、ケアルや状態異常回復等の魔法もかかりません
前衛が受ける回復を、獣使い本体が全てまかないつつ戦わなければいけないのですが
現状、ペットのHPを回復できるのはリキャストの短縮に限界がある「いたわる」と「アルタナムルスム」のみです
状態異常の回復に至っては、「いたわる」にしか頼れません
これではとてもではありませんが常用に耐えません
過去に引いた例をまた持ち出すことになって恐縮なのですが
メナスインスペクター:ケイザックのSupernal Chapuliに挑んだ時は、
リキャストごとの「いたわる」に加えて、毎回30本前後のアルタナムルスムを消費していました
状態異常が少なめのチャプリが相手でもこれなのですから、アドゥリンエリアの他モンスターが相手では
とてもではありませんが回復が追いつかないのではないかと思います
(そして、ペットに対する回復作業の度に、本体の攻撃の手が止まります)
せめて、「いたわる」に依存しない、状態異常回復手段の追加を検討して戴きたいです
concoro
06-27-2014, 06:29 PM
モンスター育成コンテンツが実装されますね。
モンスター育成コンテンツで育て上げたモンスターを獣使いがペットとして扱えるようになると最高です。
ZARAKI
06-28-2014, 10:18 AM
PTに席がないのは
PT行くのにサポ忍踊縛り、ペットに支援がかからないの2点のせいだと思います。
このどちらかが改善されない限りどんな調整をされても純アタッカーには追いつけないし
PTに席はないと思います。
特に二刀流のほうは
片手武器ジョブで二刀流がないのは獣使いだけですし(ナ狩青はのぞいて)
片手斧しか使える武器がないのに 二刀流のジョブ特性がないのがかなり足を引っ張ってると思うので、
どうにかしてほしいなと思いました。
自分もそう思います。
ナは盾ですし、狩はメイン遠隔ですし、青はセットで二刀流特性を作れますし、ほんと獣だけなんですよね。
同じペットジョブで比べても、竜騎士の様に両手武器でも、カラクリの様に格闘でも無いし、 「片手武器なら二刀流じゃないと、通常攻撃も低く、多段WSも 1発 少なくなる。」 と言う激しいデメリットを抱え、ソレを補うためにサポ忍踊にすると、「他の二刀流ジョブの様に、サポ戦等の攻撃特化や、サポ剣等の属性防御特化に出来ない。」 と言うジレンマが生じるという…。
9月以降のバージョンアップで二刀流の仕様について調整を検討しています。
バトルのバランスにも関わる案件のため、しばらくお時間をください。
この時に是非獣の二刀流も実装して欲しいものです…。
誰も損しない上に、システムをコピペするだけでなので簡単だろうし、例の 「コストが掛かる分、獣を標準的なアタッカーより強くする。」 と言う約束に、一役買えると思います。
ソレが無理なら 「フェンサー」 のランクを戦士以上に上げて、クリティカルを33%(サポ二刀流で手数が33%増えるので)、TPボーナスを100以上 (TP増やしてもルイネは命中補正でダメージは変わらないので、せめて100以上…) か、WSダメージ+20%を追加でもしないと、「二刀流ホルダー」 とのバランスが取れないと思います。
(二刀流が無いから特に考えなしでサポ二刀流だったけど、こうして冷静に分析すると二刀流ってホント神ね…。 そしてソレすら上回る両手武器と格闘と遠隔…。)
FIUAHUIO
06-28-2014, 05:00 PM
開発側はいまだに獣使いの認識は6~7年前の認識なんだと思います
開発にとって獣使いが脅威であったのはNM全盛の時代であり、野良のはるか格上のエリア内の所謂とてとてのモンスターを大勢の獣使いであやつって
NMにぶつけてしまえばHNMなども含めて殆どのモンスターを倒せてしまうという認識が今だにあるのでしょうね(実際に当時最強の一角であったHNMがこの戦法で倒されています)
なのでペットを大幅に強化してしまうと、獣使いが最強になってしまいペットジョブだけでよくなってしまう
というのが開発の獣使いの認識なのでしょう。開発側の過去の発言や対応を見ても獣使い強化は開発陣に脈々と受け継がれているある種のトラウマ、アレルギーといっても言い過ぎではないと思います
これは第4回もぎヴァナ(1:00:20秒当たり)での松井氏の発言からでもわかる通りいまだにこの認識から変わっておりません
(ペットに支援がかかったらペットジョブが最強になってしまう発言:実際にそれはデータを取られた上での認識なのでしょうか?)
あやつる全盛の野良ペット時代であればこれは確かにそうかもしれませんが、現状のFF11は野良のペットをあやつる事は皆無です
過去獣使いが開発にとって脅威であったのは自分よりも格上の野良ペットを無尽ともいえる数を使役できたからであり
現状の殆どのコンテンツの仕様は、トリガーでNMを沸かすタイプでモンスターをあやつる事がないタイプかバトルフィールド形式、もしくは専用エリアであやつる事ができないコンテンツであり
そんなあやつる不要なコンテンツが大勢を占める中、耐久性・命中・攻撃力に特に優れるわけでもない汁ペットを大量にぶつけたところで現状の汁ペットがなぎ倒されるのは火を見るよりも明らかです
逆に言わせてもらえれば、メナス1時代はモと詩だけいれば最強になってしまった事、現状だと前衛はナと狩がいれば最強なのはどう説明がつくのでしょうか?
獣使いは戦モ暗侍のような優秀な自己強化のアビや特性があるわけでもなく、シや踊、青や竜などのようにPTを支援できるアビはペットを含め殆どありません
しかも他のジョブはサポジョブで大幅に自己を強化できる余地があるにもかかわらず、片手武器ジョブには必須である二刀流を選択しなくてはいけないため
必然的なサポートジョブは踊と忍に固定されてしまいます
恐らく開発側としては獣使いに特性やアビがないのはペットがいてそれを補う事ができるから、というのが答えでしょうがペット込みのダメージをみてもペットのアビで支援ができるジョブと考えても
どう考えても他のジョブに足元にも及んでおりません
(一刀流でも二刀流と時間当たり同じくらいのダメージをだせる仕様にしてもらえませんか?例えばFF5であったような盾は持てなくなりますが両手持ちみたいなもの)
獣使いプレイヤーにとってさほど獣使いが強くなるとは思えない案件が沢山あります
(二刀流や旧汁ペットのレベル上限、相関関係の穴、本体の特性にペットのステータス補填、呼び出したペットが支援してくれるアビはどうなったのかなどなど)
いつまでも獣使いアレルギーになっているのではなく、現実に実際他のジョブと獣使いがどれくらい差があるのかテストで試してくれませんか?
その上で(アビや特性にしろ、ペットにしろ)どこまで他のジョブと比べて強化しても大丈夫なのか決めてもらえませんか?
もう同じようなペットばかりの追加で現状がなに1つ変わらない名ばかりの強化はやめてもらいたい
プレイヤーの数が減っているのは、モや戦暗や侍といった華やかなジョブばかりやっているプレイヤーよりも
獣とか(赤とか)含めた昔からのコアなファンが離れていってしまったというのもあると思いますし、そういった人は実際多いと思いますよ
あんなりにFF11が好きで獣使いが好きだったフレが皆インしてないんですから・・・
Sphere
06-28-2014, 06:31 PM
FIUAHUIOさん、本当に本当に同感です。
私も今まで何度かフォーラムで獣使いをもっと普通のジョブと同じように当たり前にPTプレイが遊べるようにしてほしいと訴え
松井さんからも、「これからはソロ能力の有無に関わらず、PTプレイでの火力は横並びに」とのコメントを受け
ようやく、本当にようやく獣使いも「メインディッシュはソロでは遊べないのにソロジョブ」という謎カテゴリーからの脱却に向かうのかと
期待したものです。
新生FF14がサービス開始され、あちらはきっちりしたロール制がある分、自由度の狭さという意見が一部あるもののその反面
ロール制だからこそ、どんなジョブでも役割が明確でちゃんとコンテンツに参加できるという
獣使いメインの皆さんにとっては夢のような世界でありましたので、ついつい新生の方がメインになってしまい
今月久々に様子を見に戻ってみたところです。
獣使いが強くなりすぎちゃったっていいじゃない、と敢えて言わせていただきます。
どうせその時期において活躍できるジョブは一握りでしかないんです。今までもずっと戦忍モ暗侍狩のローテーションでした。これからもそうでしょう。
開発の皆さんが本気でペットジョブを何とかするつもりでおられるなら、一度ぐらい極端なレベルの火力強化をしてみせ
獣使いがDPSとして働けるジョブになったのだということを広くプレイヤー全体に周知させる必要があると考えます。
凝り固まってしまった獣使いのイメージを払拭するには意識改革が絶対に必要です。微調整はその後いくらでもやればいい。
まずは前衛・DPSとして対等なスタートラインに付くこと。付いたということを皆が認識できるような改革を思い切ってやることです。
もう来月の自動課金は止めていますがガトラーやアイムールをどのジョブにも優先して作成・強化に取り組んだ皆さんが
いつか晴れ舞台で活躍できるようなゲームになり報われる日が来ることを祈ってます。
Sedoh
06-29-2014, 01:08 AM
開発側はいまだに獣使いの認識は6~7年前の認識なんだと思います
むしろ、それ以降のアビセア期の獣の再来を怖がってるように思うんですが・・
色々な締め付けが始まったのも、アビセア期を過ぎてからですし。
正直、アビセア前の獣なんて一部の有用性があってもネタレベルでした。
アビセアになってから、あやつるを殺した代わりにこんなに強くしてしまうなんて、どうしたんだ開発って思ったもんです。
なので、今の獣を見ても自分は、「ああ元に(&弱体かけられて)もどされたんだな」って感想でしかないんですけど、
そのフレさんが望まれた姿って具体的にどの時代の獣なんでしょうかね。
Gumasan
06-29-2014, 08:26 AM
ネタレベルに戻されたという認識がありながら
強化するならスキル制にしろとか歪みがどうとかねぇ(´・ω・`)
狩人や竜とっては何年かぶりの晴れ舞台なのに、数ヶ月と経たずにそんなこと言われるのは可哀想過ぎる。
狩人という歪みはいいのに獣が強くなって歪むのはダメなんですね。
Jirosan
06-29-2014, 08:52 AM
特定コンテンツでのみ呼び出せる汁ペットを実装すれば良いんじゃないかな。
例えばメナスインスペクターだけ呼び出せる汁ペット、スカームでだけ呼び出せる汁ペットetc..
強さや能力は「本体+ペット=他前衛」になるくらいで。
そうすれば、下位コンテンツなどに流用して獣無双なんてことも防げるし、エンドコンテンツにも獣使いの席が生まれるかも。
ただし結局はナ狩モ縛りなど発生する懸念もあるので、コンテンツ自体の調整も残ってますけど。
ぶっちゃけメナス/カザナルスカーム/上位MBFなど以外は獣使いって充分強いと思うんです。実際私も獣使いやってますし。
それよりも先日新たに追加されたHQ汁の出来難さを何とかして欲しいですね。必要合成スキル高過ぎてHQが全くできません。
Cupstar
06-29-2014, 09:33 AM
今更0からスキル上げとかありえませんな
最近獣やってないのにたまに出したらスキル0でクソ弱いとか何の嫌がらせですか
mako0079
06-29-2014, 11:23 AM
開発との意識との差も結構ありそうですが、ユーザー間の意識の差もかなりありそうですよね。
獣使いが弱いと思う→119コンテンツに参加できない
獣使いが強いと思う→エンドコンテンツに縁がない、エンドコンテンツにそもそも獣で参加しない
という感じでしょうか。
自分は基本的には強いよなと思う方です。単に119コンテンツに縁が無いとも言います。
IL119武器取れれば、ビーアフとAF2手+2あるだけで、HQ無くても119になる汁もあります。
以前の汁でも114で使えるので、エミネンスや七支公武器で十分旧コンテンツで遊べます。
汁素材も手軽に取れるようになりましたしね(HQを除く)
スキル制については、流石に今更実装しないのではないかと思います。
新規ジョブではないから、今更まっさらの新しいスキルは流石に無いでしょう。
もし実装されるとすれば、召喚士と同じタイプのスキルになるでしょうから、99になっているのに今からあげてこいだと厳しすぎます(ただし、実装時にそのPCが持つ獣使いレベルの上限を最初から付与であれば問題は少ないかと思います)
ZARAKI
06-29-2014, 01:32 PM
アビセアになってから、あやつるを殺した代わりにこんなに強くしてしまうなんて、どうしたんだ開発って思ったもんです。
今の獣を見ても自分は、「ああ元に(&弱体かけられて)もどされたんだな」って感想でしかないんですけど。
獣使いではなく、獣の情報にも疎いSedohさんが、勝手なイメージで獣スレで 「あ~した方がいい。 こうするべきでは無い。」 などと語るべきではないと思いますよ。
自分もSedohさんが獣だと思っていたため、先日の 「本体が弱いままでも、ペットを呼び出すだけで強く、努力で個人差が出ないのは歪み」 とか言う意見も 「はい??? 本体ダメージが殆どだから本体を鍛えるのが前提のジョブだし、努力でペット差は結構出るが、それでも弱すぎるから問題だというのに……??? この人何言ってるの???」 って感じで混乱しました。
正直言って、素人さんに一々説明するのは面倒ですし、とは言え放置しては「獣の意見と勘違いされ、開発チームにおかしな誤解や混乱を生む可能性が有る。」 ため、獣としてはイラッとします。
ご自身のジョブの事を良く知らない人間が、 「勝手なイメージの勘違い論理」 を展開しながら 「あ~した方がいい。 こうするべきでは無い。」 と言っている所を想像してみてもらえれば、自身がいかに赤面物の恥ずかしい言動をしているかが分かると思います。
例えば 「狩人は強い矢弾を買う (交換する) だけで、努力も無く強いのが歪み。 そのせいで狩人ばかり呼ばれてる。 通常遠隔がWS並みのダメージですし、遠隔攻撃はリキャスト3~5分に制限するべき。」 とか、自分が見たのがレリの3倍撃とも知らずに言われてたらどう思います??
聞いている方が恥ずかしい言動だと思いませんか?? ↑ コレと同じ事をしているんですよ?
…言い過ぎてたらゴメンナサイ。m(_ _)m
PS.今回の勘違い修正をわすれてました。
アビセアで強かったように見えたのはアートマのお陰で獣の性能では無いし、しかも弱点がつけないので、当時の弱点重視だったPTに席も有りませんでしたよ。
精々メリポ乱獲アラ時に、クリUPアートマのお陰でペットとランペが、 「全員が強化もろくに無い状態」 のせいで目立ってただけ。
そして Sedohさんの言う 「ああ元に(&弱体かけられて)もどされたんだな」 で言う元の状態とは、「他ジョブで獣専用の装備を集めて、レア装備をやっとの思いでゲットする回数より、獣を出す回数の方が少ない。」 と言う時代が元の状態であり、「完全に歪んだ状態」 の事です。
murasakishikibu
06-29-2014, 06:16 PM
[B]
聞いている方が恥ずかしい言動だと思いませんか?? ↑ コレと同じ事をしているんですよ?
恥ずかしいという私的な心情を他者に期待するというのは、奇妙ではないですか。どこへも向かいようの無い論法に見えますが。
Kaleido
06-30-2014, 12:20 AM
いきなり調整入ってペット強くなりすぎるよりはペットが少しずつ頼もしくなっていく過程を楽しみたいですねワタシは
なので投てき枠辺りにペットの強化を段階的に出来て個人差が出るカスタマイズ的な装備が実装されると面白いかな~と思う
これならたいして苦労もせず呼び出すだけで獣使い強くなりすぎーと言われなくなるかもってことなんですが
まあとりあえず言いたいことは・・・
イオニスの支援効果ペットにもくださいw
Manta-ray
06-30-2014, 02:13 AM
たぶん危惧されてるのは
装備整った獣+汁ペット > 装備整ってない獣+汁ペット > 装備整った前衛
この形になっちゃう事だと思うのですけど
装備整った獣+汁ペット > 装備整った前衛 > 装備整ってない獣+汁ペット
この形にするには素ステの上方調整や食事の追加でペットを強化するんじゃなくて
ペット本体が強化されずペットが微強化される今のようなペット用装備じゃなく、本体も普通の装備と同程度強化されつつペットも十分強化されるようなペット用装備を実装していく方がいい気がします。
素ステの上方調整や食事の追加でペットを強化せずと言いましたが足りなさ過ぎる命中と魔命だけは少し上方調整必要だと思いますが。
FF11WN
06-30-2014, 10:42 PM
メナス2、「丁度」の雑魚はあやつれるんですね。昨日ちょっとやってみました。
まあぼくはメナス2は詳しくない出遅れさんなので、だからどうなのってことは知らないけど。
自然無限ポップしない仕組みにしているらしいけど、獣の参加を想定しての制限なんじゃないのかなー。
よびだすのリキャストの合間に使うのはいいけど、獣PTでミサイルするだけはダメよ、とか。
コンテンツに居場所がない、と断言される方々はきっと実用性を試してみたんでしょうから
見つけた問題点などについて、ここで論ずればいいのになあと思いました。
たとえば、あやつるリスクが比例して上昇するんだから「つよ」や「とて」の雑魚も配置して、と
要望する筋合いはあると思うんですよ。
ぼくらは手前でちょっと試してみただけなので詳しくなくて申し訳ないんですが、
奥の方にはいたりするのかな?(いたらごめんなさい。)
Koharu
06-30-2014, 11:23 PM
FF11WN (http://forum.square-enix.com/ffxi/members/461-FF11WN)さんの言ってる事の趣旨が丸で分からないのでそのまま言葉をなぞりますが
獣使いは「余りにも弱いのでせめて119に見合ったジョブのバランスにしてくれ」とか要求してないで
そのせいで他ジョブがどれだけ苦労しようと
獣使いの為だけに全部のハイエンドコンテンツにNMにぶつけて実用性の有る
魅了可能な強い雑魚を配置するように要求しろ、と言ってるんですよね?
普通に無理だと思いますよ
FF11WN
06-30-2014, 11:56 PM
強化反対なんてしてませんよ。
もうさんざん開発が明言しているようにジョブ自体の強化は規定路線なんだから、
コンテンツの方にも目を向けておいたほうがいいんじゃないかな、くらいの趣旨です。
要望例はあくまで一例です。
汁ペットがつぶれたらリキャまで困る、という問題提起は昔からあったけど
開発としてはそれを改善していく気があるんだろうから「もうちょっと」を求めればいいんじゃないかな。
あやつれるか一応試しにいって、あやつれたときの獣フレの反応は(チャットだから断言できないけど)
うれしそうだったので、こういう開発の配慮は広げていってもらっていいのかなと思うんですよ。
ただ、フレは慌ててあやつり用の装備を揃えようとしていたから、とめたけどねw
Koharu
07-01-2014, 12:12 AM
獣使いのフレンドさんが喜んで装備揃えようとしてたなら喜んだままにさせてあげればいいと思うのですが・・・
それを笑いながら止めてやったと獣使いのスレに書く必然性は何なんでしょうかね
そもそも基礎能力についてハイエンドコンテンツに参加して他に迷惑がかからない状況にして貰う、というのは重要な点な訳で
参加した先に更に獣使いに有利な状況を作っておいてくれと要望するのが正しいとは現状では思わないですね
スタートラインとして色んなジョブが楽しめる環境を整備して貰い、それが整った上で
ジョブごとの特色について要望して行けば良いんではないでしょうか
FF11WN
07-01-2014, 12:39 AM
獣使いのフレンドさんが喜んで装備揃えようとしてたなら喜んだままにさせてあげればいいと思うのですが・・・
それを笑いながら止めてやったと獣使いのスレに書く必然性は何なんでしょうかね
ソロでやるのとは違ってPTだからさ。
自分の装備だけで完結しなくていいでしょう。
そのときもCHRエチュもらったんだけど、それでもたりないほどになったら
装備を揃えればいいかなと。実際、操れたわけだし。
それにあまり装備を先物買いしてもIL制だとすぐ死ぬ可能性があるから!
まー、それは笑えないですね。ごめんなさい。
準備がたいへんなジョブはなにかとスタートを切りにくいと思うので
それも改善されるといいですね。
ZARAKI
07-01-2014, 12:56 AM
多分FF11WNさんは、「獣に関する、あらゆる方向性の強化」 の中に、 「コンテンツ側に獣を受け入れる体制が有ってもいいのでは?」 と言う気持ちで書かれているんだと思います。
ただ、119汁ペットでもボスNMには通用しないので、「格下の チョウド なんて使い物に成らない」 し、「ツヨ~トテツヨじゃ魅了時間が短い上に、裏切られたら壊滅の危機なので使えない」 ので配備されても意味ないし、オナツヨくらいしか実用的ではないが、 「オナツヨなら、しじをさせろやひきつけろが使える119汁ペットの方が良い。」 っと言うのが現実なんですよね。
なので基本的には、ボスNMで汁ペットが通用する様にするのが 「ジョブとして成立するための最低条件」 なんですよね…。
獣にとっては 「ペットが、アビであり特性」 なのでそれが通用しないと言う事は、通常前衛で言ったら 「WS以外アビ使用不可 & ジョブ特性無効状態」 なんですよ…。 そりゃ呼ばれませんて…。
コンテンツ側で工夫するのもとても良いことだと思いますが、そもそも 「前衛募集で断られる前衛ってなんやねん!」 って話なくらい弱いジョブですし、コンテンツでそのジョブが呼ばれるように工夫 (上位BFで、トレハンが効くようにする等) するのは、「最低条件をクリアした後の話」 だと思います。
でなければ、「◇◇で獣呼ばれていたじゃん。」 と言う言い分で、獣が前衛募集で断られるほど弱いまま放置されかねませんので…。 自分としてはそこを一番懸念しています。
サクッと強化系がペットにも掛かる様にすれば良いだけと思うんですけどね…?
竜騎士はスピリットリンクで強化がペットに移せててもバランスブレイカー扱いされていないし、かと言ってちゃんと呼ばれていると言う 「調度良い状態」 なのに、何故かまだ他のペットジョブに強化が移るのは慎重路線みたいです。 ホントフシギ^^;
Manta-ray
07-01-2014, 08:12 AM
コンテンツであやつれるようにして欲しいというのは既に要望しましたがスルーされています(´;ω;`)
No-kemonosan
07-02-2014, 12:44 AM
ナズナみたいな優秀なお手軽ペットがしばらく実装されてないのに
モグガーデンで子羊育成とか見てると複雑な気持ちになってきます。
フェイスといい、誰でもペットジョブ感覚をお手軽に楽しめるようになってきてますよね・・・。
それはそれでいいんです。
だけどこっちもお手軽感やペットの充実などテコ入れしてほしいです。
ZARAKI
07-02-2014, 10:37 PM
ボスNMで汁ペットが通用しない…で思い出したのですが。
①汁ペットがボスNMに通用しない。
②フェラルハウルが、5分に1回しか使えず命中率の低い 「劣化スタン」 ってだけでも酷いのに、更に 「NMには通用しない様に設定」 されている。
③〇〇キラーが 「NM相手では効果が低くなるように設定」 されている。
④K.インスティンクトが 「NM相手では効果が低くなるように設定」 されている。
総合的に考えて、 「コンテンツやNM戦で、故意に獣を使えない様にしている。」 としか思えません…。
まぁ、違うんでしょうけど、結果的にそうなってしまっています。^^;
キラーやサークル系が低くなるのは他ジョブも同じ様ですが、「敵によって光るジョブが変わる方が、個性が出て面白い」 筈ですし、「全部〇〇でいいじゃん」 と言う事も減ると思うので、 「獣に限らずキラーやサークル系の底上げ」 をお願いいたします。
そして、唯一の獣本体から敵にアクションするアビのフェラルハウルが、本当にゴミアビなので、どうにかして下さい…。
雑魚では動きを止めたところで意味も無いですし、「石つぶてを使わずに釣る(距離短め)」 くらいしか使い道がありません…。
NM戦でもスタン程度の効果が有れば、何故か光属性なので雷土属性の敵にも効くと言う事から、5分に1回と言えど、使い道が見えると思います。m(_ _)m
(活用レベルで考えるなら、時間も1分以下に短縮してほしいところです。 ちなみにスタンは45秒ですが、学者は短縮盛々で 「数秒」 と言う時代です…。)
PS.現状死んでいる 「あやつる」 はもとより、ペットが居ると使えない 「なだめる」 、1種の敵に1度使ったら2度と使わない上にやはりペットが居ると使えない 「みやぶる」 等も完全に死にアビですので、どうにかしてください…。
更にペットが5分で死ぬので使い道が殆ど無い 「ふりしぼれ」 や、二刀流の方が圧倒的に強いので使うことの無い 「フェンサー」 や、再使用時間の半分しか効果が無く、半身のペットにしか効果が無い上に、ストアTPがたったの20 (20の半分の半身で、実質ストアTP5) しか無い上に、本体がアビ硬直で数秒動けないと言う 「きばれ」 等も、完全とはいえないまでも殆ど死んでいるアビなので、どうにかしてください…。
マジで使えないアビや特性が多すぎます…。(つд ;)
Koharu
07-02-2014, 11:48 PM
まとめてリキャストとかの調整が入った時にテストサーバーで結構試したんですが
5振りして三国周辺のLV3くらいのNMに全く入らなかったので
呆れ果てて何も言いませんでした
設定ミスなのか旧メナスの地上NMにだけは何故か入るんですよね
まあ獣使い三人で前衛やる構成でもリキャが長すぎて何の意味も有りませんでしたけどね・・・
リキャスト1分必中、状況によりテラーの効果時間変動とかでなければ実際意味無いですね
K.インスティンクトも切らさないようにやっても効果なんか丸で分からないですしね
戦士モンク暗黒侍など純アタッカーでも自身の攻撃面以外でも防御からPT支援まで
大変有効なアビが目白押しなので、単純な攻撃面で獣使いがそれの上になるからと言っても
フェラルハウル程度必中でも何もおかしくないと思います
てかそもそも誰が考えるとメリポ振らせてNMに100%ミスで良いとかになるのやら・・・
ZARAKI
07-31-2014, 06:13 PM
フィードバックありがとうございます。
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
この方針に沿って、以下のような調整を検討中です。
より上位の餅の実装
より上位の餅を追加することでコンテンツにおけるペットの
攻撃や命中の不足を補っていきます。
特殊技の威力の向上
以前のバージョンアップで (forum.square-enix.com/ffxi/threads/39557?p=488773#post488773)ペットの特殊技の威力を引き上げたように、
あらためて特殊技を調整することを検討しています。
「よびだす」用の新たなペットの追加
以前お伝えした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/41529?p=506263#post506263)新たなペットの追加も引き続き計画中です。
比較的安価に使えるペットとしてルセーユ種の羊などが候補に挙がっています。
具体的な時期などお伝えできる段階になりましたら、あらためてフォーラムでも
お伝えいたします。
先日、からくり士のVU情報で 「8月のVUでマトンのWSの威力UPさせます。」 と聞き、それよりも先に告知されている上記の獣の件の 「特殊技の威力の向上」 も同時に行われるはず!ヽ(*´∀`)ノと、当然の様に確信していたのですが、どうやらまだの様ですね…。(´;ω;`)
まさかとは思いますが、忘れてはいませんよね…???(^_^; )
Kaleido
08-01-2014, 12:26 AM
8月のVUでなにかしらは追加くるでしょう (゜ー゜;) ドキドキ
まさか何もないとかは流石に・・・ね
atoroposu
08-01-2014, 08:06 PM
開発さまにお聞きしたい
用途で使い分けられる汁の追加の話でてましたけど
まさかHQ汁のことじゃないですよね?ってぐらい続報がないんですが
どうなってるんでしょうか?
優遇ジョブの調整で手がまわらないなら はっきりと獣使いは優先度低いんで
っと言ってもらったほうが楽になります 飴ばかり投下される開発様の返答にすこしうんざりしてます
飴じゃない現状の報告そろそろお願いします
monya-munya
08-01-2014, 08:29 PM
HQ汁、全く流通してませんよね。
mako0079
08-01-2014, 09:27 PM
NQ汁ですら売れませんからねぇ。
HQ汁作る労力にかけるのは自分で使う人達ばかりではないですかねぇ。
Gumasan
08-02-2014, 12:27 AM
HQ汁、全く流通してませんよね。
要求される合成スキルが高すぎなんですよね。
頑張っても+11までしか確保できないので必然HQができにくい。
癒し(憩い)の人参汁をイオニス+ラスク込みで作ってみたんですが
NQ14Dに対してHQが1Dしかできなかったんですよね。
効率悪すぎてこれを売って金策しようって思う人がいるのかどうかって感じでした。
ユリィやキャリーのように+51、せめて+31を職人が確保できるようなスキルじゃないと
他の合成やってたほうが金策的にはいいので、競売に流す人はいないんじゃないかなと思います。
あと、材料がめんどうなものばかりなのでNQですら微妙に高いんですよね。
マトンや召喚獣と違って使い捨てなのに1回のよびだしでNQで数千ギル、
HQだと数万ギルかかるのはちょっとって感じですね。
FIUAHUIO
08-02-2014, 07:00 AM
時間当たりのダメージをアタッカー(モンク?)並みにする
との発言がありましたが正直安易な発言だったと後悔されてるのが目に浮かびます
もししっかり検証されているのであればわかると思いますが、現状の獣使いをモンクと同じかそれ以上にするためには
はっきりいいますがそれこそ獣使いを根本から作り直さないと(特性を山盛りにしてアビを追加するかペットを大幅に強くする等)無理です
モンクが強いのは優秀なアビ(集中やカウンター)やマーシャルアーツ、格闘という二刀流をデフォルトで備え
元々手数の多いところにさらDAの特性をもった相性の良いサポ戦を使えるからであり
サポ踊か忍を選ばざるをえない獣ではとてもではありませんがサポ戦には太刀打ちできません
たとえ獣使いにデフォで二刀流をもたせサポ戦を使えるようになったとしたらDAと攻撃力のアップで多少溝は埋まるかもしれませんがそれでも
自己強化のアビと特性のない獣使いではそれでも大幅に劣ります
サポ忍もしくはサポ踊を軸に獣使いをアタッカーと同等に並べるようにと考える場合、それこそ自己強化のアビや特性、ペット大幅な強化などなど・・・
考えられるありとあらゆる強化を盛り込まないと無理だと思います
一度この辺で獣使いをどのような方向で強化するのか教えていただけませんか?
はっきりいいますが獣使いの現状を理解されている方であればあるほどどうやったらモンク並みになれるのか想像ができません
それにたいしてまた色々とコメントや指摘も出てくることでしょう
幸い獣使いスレに様々な獣使いさん達からの指摘や問題点が列挙されていますので問題点は一目瞭然です
しっかりと獣使いの現状と他のジョブとを比較して何が足りないのか検証していただきたい
間違っても今までのようにそれなりの汁を追加して終わりなんてならないようにお願いします
まさかですが
獣使いの強化は絶対します、待っててください!→やっぱり獣使いだけ強化したら不公平だからやめる
なんて 二の轍を踏むような事はありませんよね?
Koharu
08-02-2014, 12:26 PM
時間当たりのダメージ計算と言えばヘイストが何より重要な訳ですが
片手武器メインの近接ジョブ中、魔法+装備でヘイストの限界である隔-80%に届かないのは
ナイトと獣使いだけなんですよね
隔-80%(手数500%アップ)が達成出来るジョブは装備もロールも風水もサポジョブも
好きなのを選べて更に強化出来る訳です
格闘のモンクも素のマーシャルアーツで隔が短縮されますから、装備25%と魔法ヘイスト43%で
手数500%増えます
獣使いの場合はサポは忍者限定で耳にメナスピアスの二刀流セットをした時のみ
装備+魔法枠で手数500%増が達成できます
仮に手数でモンクと並んだとしても、モンクはここから更にサポートジョブを自由に選べる訳で
戦士にすれば手数500%増やした上で更に特性のDAが10%増え、攻撃アップも付き
挑発やバーサク・ウォークライ等のおまけも付く訳です
仮に獣使いが二刀流をしない場合、他の支援が無いならヘイスト(隔-)は68%で終わりです
これは手数312.5%増となりますが187.5%の手数差ってもう勝負にも何もならないですね
ついでにモンクはスキルA+、獣使いはA止まりで命中などにも明白な差が有ります
こう考えた場合、PCにおいてのフル支援下でペットの能力は
強化されてないモンク二人分有れば獣使いがモンクを超えられるのではないでしょうか
まあそうはならないでしょうから適当言ってますが、現実にモンクは簡単にヘイスト80%の
キャップに到達してプレイしている訳で、ごく普通にプレイしている状態で
モ/戦と獣/戦の戦力の差を埋めようと思ったらペットの戦闘力は最低モンク二人分は必要になる訳です
以前獣使いはトレハンジョブじゃないんだからトレハン持つなら弱くする、等と
訳の分からない脅迫をされましたが、そのトレハンジョブのシーフは
突特効の活躍の場を与えられてWSの強化も有り、メナスボス相手にWSで万単位のダメージが出せるそうです
トレハン仲間で巻き添え食らいそうになった狩人は言わずもがな
獣使いでメナスボスやろうとかしてたらPTへの嫌がらせ以外の何でもない現状からすると
「なんじゃそりゃ」って感じです
去年10月に獣使いの「全く能力が足りてない」という必死の訴えを「様子見」の一言で放置され
もうお盆の季節になりました
これだけ様子見てるならトレハンジョブのシーフや安全な位置からリスク無しで大ダメージ出す狩人より
頼りは手数のみで、絶えず敵の特殊技誘発するリスク背負って戦闘の度に高額のギル消費し続ける獣使いが
攻撃面ですら下のままとか絶対無いでしょう
ジョブ間のバランスを取るつもりが有るのなら、ですが
Kaleido
08-02-2014, 04:08 PM
追加されたHQ汁ってNQに比べて本当に防御しか上げてないんでしょうか?
自分はHQ作る意味を見いだせなくなったので作るのを諦めてしまいましたが実はなにかしらの特性があったりするんでしょうか?
失礼ですが最近割りと本気で獣使いにジョブポPTや最新コンテンツなどに参加させる気がないように思えてきたのですが・・・
(;´д⊂) <あれ?ジョブアビリティーの一番下に[あきらめる]が見えてきた;
monya-munya
08-03-2014, 01:36 AM
モグガーデンから赤麻が出るようになって安く流通するようになったから
風知草の値段が安くなって使いやすくなるはず… と思いきや全然安くなって無いんですよね。
私のとこのワールドだと赤麻1D2000強に対して風知草1D160000。
他の材料がゼラチンと牛肉とマリアミのアプカルがポロポロ落とすアプカルモドキなんで、どんぐらいが製作手間賃かは推して知るべしというところでしょうか。
まあ、何故かという理由は知らんのですが
少なくともこの問題の根っこ解決しないと新しいペット汁やら新しい餅やら追加しても延々二の舞を続けるのではないでしょうか。
(ぶっちゃけ、そこ解決してすら獣使いがソロですらどうしようもない強さなのは変わらんと思うのですが)
いちおう、メイン獣を自称してる身ではありますが
ILv119揃えた現状ですら旧貨幣集めや素材狩りからエミネン稼ぎに至るまで獣使いが一番上手くやれる、
という状況を
見出せなくなってきてて少々頭抱え始めてます。
フェイス選んだ他ジョブの方が圧倒的に強いですし
フェイス呼べない旧コンテンツ内ですら地のスペックの弱さ故に他のジョブの方がうまくやれたり。
元々の本体の弱さに加えて、ペット強化装備が必須という事でILV時代に入ってからは
強さの比重を圧倒的に占める装備ですら縛られている訳で。
ぶっちゃけ他ジョブと比較して基本性能の時点でマイナスからスタートしてるようなもので
他ジョブに遠慮した慎ましやかな強化繰り返しても差なんて絶対埋まらんと思うのですよ。
てか、この前のWS強化で猛烈なパワーアップしてるジョブ居ますし。ほら、また差が開いた。
新魔法がペットに解禁されたジョブもいました。ああ、また差が開いた。
開発さんに獣使いというジョブを改善する気があるなら、現状の小手先の調整ではなくて
根本的にやってもらえないとどうしようもないのではないでしょうか。
少なくとも今やってる事は99時代辺りならどうにでもなったかも知れませんが
他が圧倒的に強くなりすぎて、基本的な部分でついていけなくなってる、という事を認識して欲しいかな、と。
mako0079
08-03-2014, 06:26 AM
モグガーデンから赤麻が出るようになって安く流通するようになったから
風知草の値段が安くなって使いやすくなるはず… と思いきや全然安くなって無いんですよね。
私のとこのワールドだと赤麻1D2000強に対して風知草1D160000。
他の材料がゼラチンと牛肉とマリアミのアプカルがポロポロ落とすアプカルモドキなんで、どんぐらいが製作手間賃かは推して知るべしというところでしょうか。
履歴上に安いものが出てきてないから高いまま推移しているんだと思います。
経費計算していくらの利が出るから、履歴無視していくらで出品っていう人はそんなに居ないんじゃないですかね。
自分は経費計算なんてめんどくさいことはせずに、履歴に倣って出品しています。
在庫過剰になるぐらいに出品されれば自然と価格は落ちていくと思います。
逆に出品が少ないままであれば、高値のまま推移するのではないでしょうか。
ただ、高値のままだと売れないので、今度は生産する人そのものが減るかもしれません。
ガーデンで取れるアイテムでスシや串、スイーツとか作ったほうが儲かりますからね。
自分はドルトウィンの汁作ってちょこっと出してたのですが、全部戻ってきたので、面倒になって自家消費用として在庫しちゃってますね。
先のスシとかで枠食ってるのもありますが。
ナズナやユリィのようにいくらであろうとみんなが買うって状況が発生すれば、生産者も増え、値下げ競争にはなると思いますが、現状の汁ペットとして、こいつが居れば万全っていうのが居ないのが残念なところですね。
Tottoko
08-03-2014, 08:27 PM
こんばんは。
正直獣の餌売れないのよね・・・昔に比べて・・。
というのは結局のところ競売の流れが遅いって言うことなので、物価の価値というのが変動しにくいんですよね。
追加で作りやすくなったとしても流れが遅いので値段も下がりにくいんですよねー逆に上がりにくいとも言えたりするわけですが。
ではなぜ流が遅いかということなんですが、売れないことが一つの理由で、ではなぜ売れないのかというのが今の獣使いの事情に関与してくるんですよねぇ。
買う人が多ければ我先にという職人さんもいるのでもちろん供給過多にはなりますが、買う人がいないので細々と売っていくしかないわけです。
買ってくれないけもりんのせいだ!とか職人が高く出品しているからだ!というつもりは毛頭ないんですけどね・・ただ獣使いの調整がなされていけば一時的に需要が高まり高くなる可能性はありますが、一定期間を過ぎれば価格も落ち着いてくるのではと思います。その調整が来ないんですけどもね・・。
私は獣の餌の出品数の少なさや、使ってみたいけど使えないペットも多数いるということで自身で調理を上げて自作しているので今はさほど苦労はしてないんですがあげるのは獣の餌のためにというのは結構苦痛でした、そしてじゃあ作成した分を競売に出すかといわれるとmako0079さんも仰られているとおり自身で使う分や友人におすそわけする程度ですね・・。
今人気の食品というのも多数あってそちらの方が売れ行きがいいですし、利潤が出やすいのでそちらに回したいですからねー。
たまに余った分は黒字のそろばんを弾きつつ競売の半値で行ける時はバザーしてたりもしますけどね。ただ競売には出さないですねぇ・・競売の価値を下げることというのは職人一人の問題でなくなるのでリスクが大きいんですよねぇ。
この競売の価格の高さに関しては職人が高く出品しているから使いにくくなっているとか、けもりんが購入してくれないので高くしているというより、けもりんというペットジョブ自体の今の情勢と素材を設定した開発様の手腕が大きく反映されているとは思いますね。
また前回のHQ汁の追加のおかげでNQの個数が増えなくなったのも一つの理由でしょうか。
ここら辺が綿密に絡み合って便宜上悪いといいますが悪い方に動いちゃってる感じですねぇ。
ファルコアやユリィも実装当初やアビセア当初は安いものではなかったですが、売れ行きや出品数というのはかなり良好でしたからね。
けもりんの情勢を簡単に知る方法の一つとして「いたわる用」のペットフードの流れを読むのが一番早いんですが、これらも全盛期に比べてだいぶ減速しているのが現状ですしね。
解決というと少し違いますが、獣使いしている方って調理を上げている方も多いのも事実なので、報酬5~10万程度なら1Dくらいの合成を請け負ってくれる方もそれなりにいるのではないでしょうか。
素材が例で10万かかったとして、報酬10万で合わせて20万の出費で1度に合成できる回数が4個なので素材1Dで4Dの餌ができることになります
4Dを競売で買った場合が他に上げられている16万を基準にして64万ギルになりますので、そこから素材と報酬の20万をさっぴいても44万お得になるので、もしサチコやフレンドに合成される方がいるなら募集したり頼んでみるのも一つの手でしょうかね。
この黒字分の44万を少し報酬に回してあげると職人の手も付きやすくなるかと思います。
合成スキルがなく現状安く仕入れる手というのはこれくらいしかありませんけども・・。
monya-munya
08-03-2014, 10:26 PM
難しいっすねえ。
自分も99時代までは自分で作って自分で消費して余ったら売って、とかやってたんですが
如何せんアドゥリン汁の要求スキルの高さに手も脚も出ず廃業しました。30くらい足りないんだもん……
風知汁とか今はもう素材の確保が用意なのになんでこんな増えないんだ… と疑問に思ったのもそこら辺が理由でした。
あとなんだかんだでギリギリな戦いするつもりがなければ、旧汁+アフニティで十分戦力になってしまうため
何が何でもLv119近辺のペットが絶対必要、という訳でもないんですよね。フェイスによる数の暴力の恩恵でもあるんですが。
そう考えると新汁自体、需要は限られてくるんでしょうけども、
そもそもその少ない需要であるギリギリの戦い=コンテンツにそもそも居場所があるかという話に……
難しいっすねえ……
とりあえずいい加減調理スキルを上げるとします
Koharu
08-04-2014, 02:16 AM
75キャップ時代は普通に店で売られていた一つ476ギルの苗床が一応強い方のペットという事になってました
使い捨ての魚汁が2000ギル位で一応メイン扱いの魚油汁が8000~12000でした
それでも「もっと気軽によびだせるようにする」として錬成に汁が加わったんですよね
(ただ開発側の想定が甘すぎて魚油汁が逆に値上がりしたという)
キャップ解放が有りその時主力になったナズナは材料全て超廉価なNPC売りで
調理スキルも30有れば一応作れるという程度
初めての回復持ちのペットだったルルシュは単なる人参と
取りに行くのがちょっと手間と言うだけのスノールの手でこれもスキルはたった30程度
ナズナは安くて4000位からで獣人支配とかちょっと続くと1万ギル超える程度でしたね
50万ギルとかで普通に並ぶ今がいかに異常かと
アドゥリン始まってからの一年半、その異常さがずっと続いている事が
どれだけ滅茶苦茶なのか如実に現わしてますね
中々プレイに時間が取れないけど、一人でもある程度ゲームを楽しみたい
以前の獣使いはそういう人に好まれる傾向が有りましたが、獣使いは維持費がかかる訳で
プレイ時間が少ない人にはそれが結構辛いという面も有ります
なので新しいペットやフードが出るとなるべく多目に作り
獣使いのLSメンバーに分けるようにしていたのですが
アドゥリンになってからは「8時間」頑張っても「6個」しか出来ないとかなのに
それだけ苦労して作ったペットが余りにも弱く、お披露目しては気まずい空気が流れ
それでも欲しいと言うメンバーに一個ずつ渡すとかそんな悲惨な感じでした
そして去年の年末には獣使いで色々やろうと集まってずっと続いてたLSで
獣使いで来る人がとうとう一人も居なくなりました
もうブチ切れですよ
なんか文章まとめたかったんですがこの後は罵詈雑言しか出て来なかったので止めて寝ますw
ZARAKI
08-04-2014, 09:33 PM
話が変わってしまいますが、新ジョブポのコメントについて、開発チームに質問です~。
☆獣使い☆
①いたわる効果アップ いたわる使用時、ペットのHP回復量をアップします。
能力値1でHP回復量を+1%します。
②ペット攻撃間隔短縮 よびだしたペットの攻撃間隔を短縮します。
能力値1で攻撃間隔を-1%します。
まず、①の いたわる効果アップによる、HP回復量の%アップの件ですが、トテミクジャックとトテミクゲートルの 「たった2部位で既に50%のキャップ」 に達してしまっていますよね?
このジョブポはキャップを超えて増えるんでしょうか? それとも敵対心のキャップ変更の様に、今後キャップの上限が増えるのでしょうか?
ジョブポを10上げるよりも、トテミク装備を2部位揃える方が何倍も簡単なので、今のままではちょっとハテナマークです。(?_?)
そして②のペット攻撃間隔短縮は、得TPは減ってしまうのでしょうか?
同じ 「攻撃間隔短縮」 と言う表記でも、得TPがそのままの物と、減ってしまう物があるので、いまいち分かりません。
よく 「ペットはヘイストマーチが掛からないのでPCより不利だ。」 と言われますが、得TPが減ってしまってはWSへの影響が無いので不利なままなのは変わらない所か、 「攻撃回数が増える分、敵への与TPも増えてしまう。」 と言うデメリットまで抱えてしまうことになります。
まだ実装前ですので、もし得TPが減ってしまうようなら、味方からのヘイストやマーチ同様、「ちゃんと得TP量が変化無い方向に調整。」 をお願いいたします~m(_ _)m
(あと、アビ枠、魔法枠、装備枠と有りますが、まさか既にキャップが可能な装備枠では無いですよね??)
======================================
装備効果による「いたわる効果アップ」の上限は従来のままですが、
ジョブポイントによる補正はこの上限とは別枠で加算される仕様です。
なお、獣使いに今回追加される「ペット攻撃間隔短縮」も同様で、
装備による上限とは別枠で加算されるヘイストとお考えください。
(得TPも減少しません!)
別の人が別のスレで 「いたわるに関して」 似たような質問をしており、本日この様なコメントが~!
ついでの様にコッチの質問の 「ペット攻撃間隔短縮」 にも答えてくれてる~!
返答してくれた件も、いたわるの上限越えの件も、装備とは別枠で得TPが減らないと言う件も、全てがありがたいです~。ヽ(*´∀`)ノ
Sedoh
08-06-2014, 02:21 AM
鯖人口が平均で5000人オーバーの黄金期でジョブ数が今よりも少ないにも関わらず獣使いが80人足らずだった時代を知ってる身からするとまだまだ。
という冗談はさておいて
獣使い改善のスレにいくと、ほぼ確実に汁ペットの強化と改善がメインで他はいらねって感じなんですけど
個人的には、それよりも「あやつる」を主流にした獣使いにもどして欲しいんですよね。
そう主張すると、これまたすこぶる反応が悪いのが悲しいところですが。
あまりにも汁ペット案がメインになりすぎて、「あやつる」が開発からもユーザーからも無視されまくってて心配です。
Kaleido
08-06-2014, 02:44 AM
今からでも遅くないのでドルトウィン(兎)を素直に上限Lv119にして、後から追加されたHQ汁のステータスは再調整してもらえないでしょうか?
せっかく上位の新汁として登場したのに使うことなく消えていってしまうのはもったいなさすぎです。
なぜNQと大差ない性能に抑えたのかはこの際置いといて、今からでもHQ汁に少しでも攻/命が盛って貰えば不満が解消される筈の些細なことだと思います。
ワタシはアルビオン・スカームに向けてHQ汁作っておこうと考えていたのにNQと大差ない、防御チョコット盛っただけだったと分かったときの騙されたw観、が酷すぎてコツコツ作る楽しみも今は無くなってしまいました。暇ですw
おそらく新スカームでも獣使いは活躍は出来そうにないですけれど、それでもワタシは獣使いオンリーで楽しむと思います、変なこだわりですがこれだけは変えられないんですw o(`ω´*)o
獣使いは良くも悪くもペットと友に殴るしか脳のないアタッカージョブなんです、他に出来る事はないんです、少しでもそこを考えていただきたい。
monya-munya
08-06-2014, 03:42 AM
あやつる主流に戻す、かつ、PTにも参加できる、という事は
『味方前衛並に削れるあやつる可能雑魚がコンテンツ内を闊歩しだす』という事だと思うので、流石に無理じゃないですかね。
活躍の場どころか新たなる障害が生まれるだけ、というか。
んまあ、個人的には現状のあやつるもよびだすのどちらにこだわっても獣使いの未来はないと思ってますが。
現状、汁・食事とあまりにアイテム依存過ぎますし、基本性能に優れる訳でもないし、
他のペットジョブのように支援や連携などの絡め手が使える訳でもなく、それを埋め合わせるほどの何かがある訳でもない。
仮に基本性能で埋め合わせようものなら単純な殴りなどで前衛凌駕しそうな事はアビセア初期のナズナとか知ってれば大体予想がつくかと思います。
必要なのはペットが強化される食事アイテムやら少しだけ強いペットが呼べる汁、ではなくて、その位置までペットを強化できる獣使い自身のアビなのではなかったのでしょうか。
ひきつけろ、や、ふりしぼれのような劇的な効果を持ち、獣使いの立ち回りに新しいものを吹き込むような要素の追加を期待しております。
Manta-ray
08-06-2014, 06:19 AM
今更言ってもどうにもならないんだけど、個人的な理想は汁ぺは
・レシピが容易or店売りしてる
・大体が野良ペットに比べ攻撃力がちょい低め
・防御力が高かったり、回復支援のオリ技がいくつかあったりアタッカー支援のオリ技がいくつかあったり弱体系のオリ技がいくつかあったり
・チャージ縛りなし
って感じでペットもアタッカーとして使いたい場合はコンテンツ内の野良をあやつる、盾補助や支援補助したいときは呼び出すと言う風な使い分けをしたかったかな。
Lomloon
08-06-2014, 08:14 PM
難しいっすねえ。
自分も99時代までは自分で作って自分で消費して余ったら売って、とかやってたんですが
如何せんアドゥリン汁の要求スキルの高さに手も脚も出ず廃業しました。30くらい足りないんだもん……
風知汁とか今はもう素材の確保が用意なのになんでこんな増えないんだ… と疑問に思ったのもそこら辺が理由でした。
フィードバックありがとうございます。
高レベル向けの装備の作成に高い合成スキルが必要なのと同じように、
高レベル向けの獣の餌の作成にも高い調理スキルが必要というのが基本的な方針ですが、
消耗品ということもありますしもう少し容易に入手できるものも追加したい考えです。
9月のバージョンアップで追加予定の獣の餌は、ショップで比較的安価に
購入できるようにすることも検討しています。
ZARAKI
08-06-2014, 09:40 PM
フィードバックありがとうございます。
高レベル向けの装備の作成に高い合成スキルが必要なのと同じように、
高レベル向けの獣の餌の作成にも高い調理スキルが必要というのが基本的な方針ですが、
消耗品ということもありますしもう少し容易に入手できるものも追加したい考えです。
9月のバージョンアップで追加予定の獣の餌は、ショップで比較的安価に
購入できるようにすることも検討しています。
今後来る汁が安価に購入できる事は嬉しい事ですが、やはり折角実装された新HQ汁が使いたくても使えない状況なので、合成スキル値を下げてもらえないでしょうか?
攻撃系ペットや、防御系ペットは今後も実装されると思われるので、それまでガマンは出来ますが、恐らく範囲回復の有るウサギはもうこの先実装されないか、数年先まで実装されないと思われます。
なのでせめてウサギだけでも合成スキル値を下げてください。
アドゥリン前まで強制では無かったビーストアフィニティですが、現在汁ペットのレベルキャップが本体に届いていないため、事実上の強制と成っており、 「ソレを解消するためHQ汁を実装し、今後実装される汁は高レベルにします。」 と仰っていましたが、 「範囲回復という他には無い技を持っているウサギがNQでしか容易に使えないのなら、結局ビーストアフィニティが手放せない…。」 と成ってしまいます。
ウサギのためにビーストアフィニティが強制のままなのでは、折角開発チームさんが行ってくれた 「様々な改良」 が、全て無意味に終わってしまいます。
Manta-ray
08-06-2014, 11:55 PM
ちゃんと隅々まで読んだわけではないけど二つ上のKoharuさんのレスに削除されるほどの問題ありました?
シャズラとのステータス比という具体的な数値が載っててその差にビックリしてたら消されちゃってるんですけど。
Manta-ray
08-07-2014, 12:06 AM
あと「もう少し」程度にしか考えてないのでしたらエリチェンやコンフロントなどでペットが消える仕様を無くすのとペットが範囲で今よりも蒸発しにくくなるようにも併せてお願いしたいです。
monya-munya
08-07-2014, 01:52 PM
フィードバックありがとうございます。
高レベル向けの装備の作成に高い合成スキルが必要なのと同じように、
高レベル向けの獣の餌の作成にも高い調理スキルが必要というのが基本的な方針ですが、
消耗品ということもありますしもう少し容易に入手できるものも追加したい考えです。
9月のバージョンアップで追加予定の獣の餌は、ショップで比較的安価に
購入できるようにすることも検討しています。
御返答ありがとうございます、がちょっと反論。
装備に関してはコンテンツ産・あるいはポイント交換製の一線級のものが主流になりつつある昨今
高い合成スキルが必要な装備というのはある意味主流を外れた存在である訳です。悲しいことですけども。
加えて消耗品として見てもメナス交換品に弱強二種ずつ存在し、最近エミネンス交換品にも加えられた矢弾に比べれば
メナス交換品一品しかも割高、他は素材の流通や高スキルによる職人依存の供給… というのはやはり安定を欠いているかと思います。
少なくとも、矢弾はギル・メナポ・エミネンの三種類の別ソースを利用、かつ後者ふたつはシステム側からの超安定供給な訳で。
そういう意味では矢弾は開発さんの『基本的な方針』に対して例外、というか強力な抜け道を用意されてる、という事にならんでしょうか。
・上限Lv117のエミネンスペット
・旧エリアの戦績などのポイント交換品で一線級の汁(アフニティ併用で上限到達するくらいでも良いとは思います)の追加。
のような感じで、『強さの最低保障』としてのシステム側からの供給を期待したいのです。
店売り、もそれに該当するのですが、如何せん全ての消費ソースがギルに集中するのがキツいですお金ないです貧乏です
それらにオードドックスなペット汁(例えば羊とか蟹とかマンドラとか)を割り当てて
高合成スキル必要の競売で買う汁は幅広い選択肢として癖の強いペット汁(トレハンとか装甲紙で攻撃力檄高とか)として残していく形になれば
住み分け、というか、汁職人の職を奪わない程度に汁の選択肢や供給を増やせるのでは、とは思うですが。
ZARAKI
08-07-2014, 09:38 PM
9月のバージョンアップで追加予定の獣の餌
よく見たら9月に来るんですね。(;°ロ°)
99レベル時代の汁と同等か、それ以上の性能の 「攻撃専用ペット」 と、 「盾専用ペット」 と、ウサギの汁のレシピの必要スキルが下がらないのなら 「回復専用のペット」 の実装をお願いいたします。 (かなりマジで)
濃厚な肉汁を使うホブスは、ビーアフを使っても114Lvが上限にも拘らず、119の攻撃用ペットを大きく凌ぐ攻撃力があり、特殊技もペットWSの中ではかなり強力な方でした。
そして濁った麦汁を使うジェラルドは、特殊技を使うことも無く、物理&魔法にカット性能を持ち、敵の攻撃力(とついでに防御力)を33%も落とし、通常攻撃にスロウの追加効果までつく事によって、 「ペットへのダメージが大幅に減らせた」 ので、近頃の凶悪な攻撃力と魔法を駆使するHNMにも耐えうる性能を持っていました。
裏を返せば、99レベル時代のペットの性能に、119時代のペットは追いついておらず、結果として弱体されたままの状態な訳です。
もう1年半近くその状態です…。
それまでも前衛募集で断られるほど弱かったのにも係わらず、なんでILが始まった時に 「獣使いのペットの性能を下げて実装」 されたのか、未だに意味不明です…。
マジでいい加減ソロソロ本気でお願いしますです…。_(。_。)_
monya-munya
08-08-2014, 12:02 AM
そういえばジョブポイントの強化でアフニティ効果UPとか来れば良かったのでは、とふと。
FIUAHUIO
08-08-2014, 06:29 PM
獣使いのアビは殆ど死んでいて使い道がないアビがこれだけあるジョブは獣使い以外ありません
中でも【みやぶる】や【なだめる】は現状殆ど使われておりません
なのでこの際【みやぶる】をモンクの集中のようなペットの命中が上がるアビに変更し
【なだめる】を戦士のバーサクのようなペットの攻撃があがるアビに変更してみてはどうでしょう?
9月のバージョンアップでまた汁が追加されるみたいですが何度も何度も何度も何度も指摘していますが
くれぐれも強くもないようなそれなりのペットを追加して、はい終わり
というようなものは勘弁していただきたい
他のアタッカーよりも時間当たりのダメージは多くなるんですよね?
楽しみにしています
Koharu
08-08-2014, 08:04 PM
ちゃんと隅々まで読んだわけではないけど二つ上のKoharuさんのレスに削除されるほどの問題ありました?
シャズラとのステータス比という具体的な数値が載っててその差にビックリしてたら消されちゃってるんですけど。
IL119で性能が上だからというのを盾に取得難易度を上げてるって建前なのに
キャップ自体が低いIL以前の旧ペットの方がIL119のより圧倒的に強い現実見せられたら
言ってる事の説得力台無しですからね
そりゃ慌てて消すでしょう
という冗談はさておき本題に入ります
消された書き込みの通りアドゥリン以降追加されたペットは
以前の114のペットに比べてすら異常に弱い訳で当然注目されがちですが
獣使いに追加されてる武器の方にも更に重大な問題が有ります
必死になって他ジョブを弱体しろとかやってるスレが有りましたが
その中で出されてた数字で、私は検証してないんですが
弱体訴えてた人がこれで納得してたので大きく間違ってはいないんでしょう
まあ目安としては一応使えると思います
今はTP計算自体変わってるようなのですがこれも私は知らないので
その時のスレで使われてたデータに基づいて話します
「片手斧の驚きの弱さ」
下記のデータですが片手斧は以前の標準だった隔276です
獲得TPは当然値が大きい方が強いです
二刀流前提なのでサポ忍+素破で係数0.7なんでしょう
まず初期状態から同じ係数の短剣より40%もTP溜まるのが遅い・・・
ヘイスト80%だと短剣の7掛け程度の能力ですね
プレイ上そうはなりませんが、溜まるTPのみで言えば
短剣で一分間に撃てるWS回数は4.88回となり、斧は3.45回という事です
忍者での物と思われる係数0.55については係数が段違いなのでちょっと分けています
二刀流の仕様でヘイストが上がると効率が落ちてますがこれは修正予定らしいです
んなもんより先に修正の必要有る事有りますよね
二刀流上げ過ぎるとTP効率落ちるから引退したって人がどっかに居たんでしょうか?
隔の限界の為に、素で二刀流を持つ忍者・踊り子・シーフ等は二刀流係数を落とす
必要が有りましたが、修正されれば都合の良い装備を自由に使えます
これも二刀流を意地でも上げなければヘイストのキャップにすら届かない獣使いから見れば
またしても相対的な弱体調整という事になります
1分間の獲得TP ヘイスト40% ヘイスト60% ヘイスト80%
短剣 隔100(係数0.55) 155.98 258.00 387.00 422.95
片手刀 隔101(係数0.55) 154.72 255.44 383.16 418.37
短剣 隔104(係数0.55) 151.15 248.07 372.11 407.36
片手刀 隔110(係数0.55) 144.54 239.99 359.99 394.02
短剣 隔114(係数0.7) 140.52 231.57 347.36 488.88
短剣 隔133(係数0.7) 124.72 207.51 311.27 435.78
片手剣 隔161(係数0.7) 108.25 178.88 268.32 375.65
片手斧 隔193(係数0.7) *99.09 164.76 247.15 345.65
かなり長くなってしまったので以下続編に続きます
Koharu
08-08-2014, 08:07 PM
次に隔での比較ですが、数値を60で割ればおおよその秒間隔になるそうです
一刀なら大騒ぎするような差は全然無いですが
二刀になるといきなり恐ろしい差が出てきます
片手斧がWSを撃てるようになるまで57.9秒ですが短剣はたった44.3秒
元の表に無かったので片手刀を二刀係数0.55で計算すると42.1秒でした
どんだけ差を付けたら気が済むのかと
ちなみにシーフだとTAが有りますから最大でTA11%、手数換算で22%アップでしょうか
その上で本体比較すると獣使いが57.9秒もかけてやっとルイネーターを使うのに
シーフは34.5秒に一回WSを撃つ事になります
更に獣使いはサポ忍限定な上に二刀流上げる装備が必須となるのに
シーフや忍者はサポに戦士や侍などを選んで更に火力が上げられます
歪みってなんですかね?
(尚、以前の書き込みでも触れましたが、突特効ならメナスボス相手にでも
シーフはWSで万を超えるダメージを出せるそうです)
隔 振り数(総間隔)
片手斧一刀隔276 13振り(3588)
片手剣一刀隔230 15振り(3450)
短剣・一刀隔190 18振り(3420)
片手斧二刀隔193 *9セット(3474)
片手剣二刀隔161 10セット(3220)
短剣二刀隔133 10セット(2660)
で、やっと冒頭の話に戻りますが、昨今追加される獣用の片手斧は大体隔288で
これを装備するとただでさえ悪い数値が更に悪くなります
隔288 13振り(3744)
二刀流係数0.7隔201 9セット(3618)
TP100溜めるのに必要な時間は62.4秒ととうとう一分を超え
二刀にした時の総間隔3618はなんと隔276の斧を一刀で持つより遅い事となります
これだけ武器が弱ければどうしてもルイネーター頼みになるのですが
そのルイネーターは実装時に攻撃力補正を下げられています
つまり雑魚には強くても格上相手には攻撃力を補完してやらないと十分な威力は出ません
そして獣使いにはその攻撃力を補う手段は自身にも無いし、サポも選べないように仕向けられています
ビックリする事にこの期に及んでビクスマは強化され更に威力が増しています
WS修正前は、ビクスマはクリティカル補正なので最大値では負けていても
トータルでそう酷く負けてるとかは感じなかったんですが、今はもう駄目ですね
単なる体感でも追いつける気は全然しないです
(勿論その傍らでペットが飼い主に気付かれもしない内にひっそり死んでますw)
連日FF11の史上最低人口がまた更新されたようですが、獣使いのコミュニティも
公式フォーラム以外全て消滅してます
いかに獣使いが異常な弱さを強いられていても語る場所も既に有りません
せめてここで見た人だけでもどれだけ今が異常なのか心に留めて貰えたらと思います
L-neko
08-08-2014, 08:42 PM
現在の獣使いの状況をどれくらい認識され、どういう部分が問題だと把握しているのか、またどういう調整をしようと思っておられるのかを
具体的にもう少し情報として出して頂けないものでしょうか?
残念ながら元よりパーティに席がなく、コンテンツでもほぼ出番はなかったこれまでの獣使いですが
フェイスが登場したのち 「ソロだと獣使いであれこれできて」というアドバンテージすらもはや見る影すらなくなり
目に付くのは素材収集の手間と高スキルを要求される合成、そしてそれを買い維持するための経費。
フェイスを利用してやれることが増えた為に今まで獣使いに着替えてあれこれ、とおもってた場所や敵に対しても
維持費という名のデメリットのほうが大きくなっていると思われます。
現状を打破するためには状況にあわせて利用できる新ペットの追加、だけではなくジョブとして
特性やステータス、また既存アビリティの修正や調整といった根本的な部分における調整を是非ともお願いしたいところです。
Kaleido
08-08-2014, 10:15 PM
koharuさんのレス今度は消される前に保存しましたw
前のレスは消されるほどのものではなかったと思いますがあまり感情的にならないようなレスのほうが消されないような気がしますよ。^^
ただLv114のシャズラの方が今あるLv119の呼び出しペットより攻撃面で高いとは盲点でした、と言うか普通有り得ないと思います。
アドゥリンからの汁は最初から弱い弱い言われ続けていましたがLv5も違うのにこの扱いはあまりにも酷すぎませんでしょうか?
いくら調整します新汁出します言われましても基本方針が「獣使いのペットは弱いままにしておきましょう」ともし考えられていられるならこの先もまず期待できないでしょうし一言言って頂ければみなさん決断ができると思いますよ。
シャズラとホブス汁は捨ててしまったので暇なときにでもまた改めて作ってみようと思います(´・ω・`)
atoroposu
08-23-2014, 09:31 AM
獣使い 調整いろいろやります やります やりますよー
といいながら ずいぶん待ってますが
いつになったら調整してくれるんですか?
HQ汁 食事追加で調整しましたとか思ってます?
それともフォーラムで声あがらないと放置だんまりですか?
開発は一度現状の獣使いで実際プレイしてみてください
愚痴っぽくなってますがフォーラムで声あげないとなにもしてくれないので
書き込みさせていただきます
開発様 お早い調整をまっております
FIUAHUIO
08-24-2014, 03:58 AM
確かにそろそろなにかしらのアナウンスは欲しいですよね
公式の次回バージョンアップの予定に竜さんが出てるの見て獣の話はどうなったんだ?
て思いますよね。これだけスレも伸びてて待ってる獣使いは沢山いると思うのですが・・・
個人的には再三再四お伝えしておきますが汁ペットを追加して終わりというのだけは絶対やめてください
プレイヤーの要望も高いわけですから恐らく次回追加されるペットはそれなりに強くするのだと思います
ただ1つ言わせてもらうと
獣使いの調整はペットで行ってしまってはいけないのです
現在のFF11はアイテムレベル制に移行しプレイヤーの強さは武器で大きく変わります
そのプレイヤーの強さが上がれば自然とコンテンツの敵も強くせざるをえないのが現状だと思います
が、それに対してペットの強さは今の仕様だと変わりません。追加した時はそれなりの強さを誇っていても難易度の高いコンテンツを追加するたびに
ペットはどこか欠陥が生じ使い物にならなくなっていってしまいます。これでは新しい上位のコンテンツを追加する度に永遠と獣使いの調整を考えていかなくてはなりません
これを解消するためには別なスレもたてましたが、ペットを呼び出し時や本体現状の装備の強さに依存した強さにするか、獣使い自体を強化するしかありません
(特性でペット命中をつけたりペット攻撃をつけたりまたは新しいアビの追加など)
また次回それなりの汁を追加しただけにすれば次回のバージョンアップ以降そのペットが基準になりそれ以外の汁ぺットは不要になってしまいます
ペットの数が揃ってもコンテンツに合わせた上位の汁が追加されれば結局それ以外の汁は
使い道がなくなり使える種類が減った分相関の関係上同じ強さの汁を増やさなければいけません
(現状で旧汁が使えなくなった分すでに相関は穴だらけですが・・・)
いい加減気がついて欲しいのですがペットを追加するだけの調整は結局開発側自身が自身の首を絞めているのと同じです
現状のペットの仕様でペットで獣使いを調整していたら、プレイヤーが強くなりプレイヤーに合わせた
コンテンツが追加される度にペットの強さは変わらないわけですから
装備で強くなる他のジョブとは異なり獣使いはペットが相対的に弱体している分弱くなっていってしまいます
本当に獣使いが強くなるためには獣使い自体の特性やメリポまたはジョブポでペットの強さを底上げ
するか新しいアビを追加して獣使い自身を強くするしかありません
(その意味では今回追加されたジョブポ(ペットの攻撃短縮)は有意義だと思います)
なんどもいいますが獣使いは他のアタッカーと比べて時間当たりのダメージが同じかそれ以上になるんですよね?
ペットで調整(追加)してそれを達成しても目先は良いかもしれませんがそのペットの強さが
敵に対して変わらない現状であれば、他のジョブはコンテンツに合わせて武器でどんどん
強くなっていくのに対して、今後新しい難易度のコンテンツを追加した場合ペットの強さが
コンテンツに合わなくなったらすぐまた差は広まっていってしまいますよ?
その度にフォーラムではペットが弱い、獣に席がない、他のアタッカー以上になるんじゃなかったのか?
と非難轟々にさらされるハメになるのは火を見るよりも明らかです
いい加減気がついてもらいたいものです
他のスレやレスでこれだけ賑わっているのですから他の獣使いさん達も
期待半分不安半分な気持ちなんだと思います
続報楽しみにお待ちしています
Manta-ray
08-24-2014, 08:01 AM
■<新しい汁ペットを追加した、これをもって今回の獣強化とする!
■<素材ドロップを増やした、これをもって今回の獣強化とする!
■<新しい餅を増やした、これをもって今回の獣強化とする!(new!)
毎度ほぼこれの繰り返しで最低ラインに帳尻合わせてるだけってのが現状(´・ω・`)
Manta-ray
08-24-2014, 08:02 AM
レベル上限取っ払って汁ごとに技変えてビーアフは自身のステをペットに%上乗せとかに変えて欲しい。
でないといつまで経っても汁追加で獣の調整枠を潰されるだけに思う。
Manta-ray
08-24-2014, 08:08 AM
あとオグメを筆頭に、ペットか本体のどちらかの強化しか出来ないってのも足を引っ張る要因だと気づいて欲しい。
ペット強化に割り当てると本体と他ジョブの差は広がる一方で、本体強化に割り当てるとペットは役立たずのままなわけで。
本体+ペットで他ジョブ越えなんていっこうに成り得ない。
HamSalad
08-24-2014, 08:53 PM
獣使いの調整はペットで行ってしまってはいけないのです
私は逆にペットをどう強くするかが調整のしどころだと思います。
他のアタッカーが敵に与えるダメージを1として、獣使い本体とペットを合わせて敵に与えるダメージを1.2くらいにするなら
本体が0.7~0.8でペットが0.4~0.5くらいが妥当な線ではないでしょうか。
しかしながら現状は、本体はそれなりだけれど、ペットが0.1以下だと思います。
なぜそうなるかというと、本体と比べてペットにはヘイストを始めとした支援がほとんど効かないからです。
やっとペットに有効な食事が追加されましたが、まだまだ全く足りないと感じます。
もっとペットを劇的に強化する手段を追加する必要があるんじゃないでしょうか。
Sedoh
08-24-2014, 10:07 PM
誰かが言ってたけど
呼び出すときの本体の支援をペットに付与する
適宜、ペットと本体の支援を共有しなおすアビを追加する
これだけで大分解決すると思うんですけどね
支援を余すことなく受けれる他前衛と、獣使い本体からちょっとの支援しか受けれないペットが張り合う事自体がどだい無理があると思ってます。
monya-munya
08-24-2014, 11:05 PM
・自己強化系アビがなく、ペット強化のために装備・食事の制限を受ける本体
・WSの発動に制限を受けるため、通常削りに頼ろうにも基本性能に不安を抱えるペット
加えて、
・『本体+ペットで通常の前衛以上の削り!』を実現しようと思うと
当然ながら本体&ペットで近接して殴る必要があるため、揃って範囲攻撃を浴びる必要が出る。
ペットのみ強化したところで役立たずの本体が足を引っ張るだけで一緒に殴る、なんてのはできないでしょうねえ。
あと、獣ペットは状態異常の回復に制限があるため、状態異常で容易にアタッカーとして機能停止するわけで。
ペット側の戦力比重を増やせば増やすほど不安定なジョブになっていくのではないでしょうか。
いや、そもそもあやつる時代から不安定なジョブではあるんですが
思えばあの頃から本体には何もない訳で曲がりなりにも前衛アタッカー名乗らせるならいい加減なんかくれよ…
というのが正直なところです。同じへっぽこ本体でもからくりさんとか昔に比べたら結構な強化されてるんですけどねえ。
サポとかの縛りも緩いし。
FIUAHUIO
08-25-2014, 01:16 AM
HamSaladさんコメントありがとうございます!
自分もペットを強くするという意見には賛成です!
ただ自分の意見としては、単に追加したぺットで強さを調節するというのには反対です
なぜなら上記にも書きましたが装備の強くなったプレイヤーの上位のコンテンツが追加されれば今は強いペットでもまた必ず使い物にならなくなるからです
例えばナズナが追加された時ですが、追加された時は確かに強かったかもしれません
が半年後どうなったでしょうか。他のプレイヤーが強くなり敵の強さも上がりナズナを強いと感じる人はいなくなったのではないでしょうか
(アビセア内では弱点のつけるジョブが優先されしかもアートマの影響が強かったので一概には獣の不必要性をそれだけで指摘する事はできませんが
あくまでも例としてあげただけなのであしからず)
結局ペットで強さをはかればペットが使い物にならなくなれば近い将来また獣と他のジョブとの差が生まれてきてしまうと思うのです
自分の言いたいのはペットを強くするのは賛成ですが、その強さは単に強いペットを追加すればいいというのではなく
獣本体自体に特性や新たなアビ持たせてペットを強くし獣使い自身が魅力のあるジョブにならなければまた今までと同じ事の繰り返しになるのでないか、と思います
コンテンツのレベルがこの先永久に変わらないのであれば強い汁を追加すれば良いだけです
ただこの先今よりも上位の装備がでればそれに対応した敵の強さの難易度になるはずです
極端な例で当分はないかもしれませんがアイテムレベルが125になった場合、敵の強さも上がるわけで
現状のペットは殆ど使い物にならなくなるはずです
その時またペットの命中が足りない!ペットがすぐ死ぬ!となるのではないでしょうか?
それならば獣自体にモンクの集中のようなアビでペットの命中が上げられたらかなり変わると思いませか?
その場しのぎのペットの追加だけではその時はいいかもしれませんが後々またきっとペットが使い道にならなくなる時が来ると思います
その時獣自身に特性もなにもなく、アビもない、今と同じような状況をまた繰り返していたら永久に席なんてこないのだと自分は思います
HamSalad
08-25-2014, 11:50 AM
自分もペットを強くするという意見には賛成です!
ただ自分の意見としては、単に追加したぺットで強さを調節するというのには反対です
なぜなら上記にも書きましたが装備の強くなったプレイヤーの上位のコンテンツが追加されれば今は強いペットでもまた必ず使い物にならなくなるからです
例えばナズナが追加された時ですが、追加された時は確かに強かったかもしれません
が半年後どうなったでしょうか。他のプレイヤーが強くなり敵の強さも上がりナズナを強いと感じる人はいなくなったのではないでしょうか
(アビセア内では弱点のつけるジョブが優先されしかもアートマの影響が強かったので一概には獣の不必要性をそれだけで指摘する事はできませんが
あくまでも例としてあげただけなのであしからず)
結局ペットで強さをはかればペットが使い物にならなくなれば近い将来また獣と他のジョブとの差が生まれてきてしまうと思うのです
自分の言いたいのはペットを強くするのは賛成ですが、その強さは単に強いペットを追加すればいいというのではなく
獣本体自体に特性や新たなアビ持たせてペットを強くし獣使い自身が魅力のあるジョブにならなければまた今までと同じ事の繰り返しになるのでないか、と思います
コンテンツのレベルがこの先永久に変わらないのであれば強い汁を追加すれば良いだけです
ただこの先今よりも上位の装備がでればそれに対応した敵の強さの難易度になるはずです
極端な例で当分はないかもしれませんがアイテムレベルが125になった場合、敵の強さも上がるわけで
現状のペットは殆ど使い物にならなくなるはずです
その時またペットの命中が足りない!ペットがすぐ死ぬ!となるのではないでしょうか?
それならば獣自体にモンクの集中のようなアビでペットの命中が上げられたらかなり変わると思いませか?
その場しのぎのペットの追加だけではその時はいいかもしれませんが後々またきっとペットが使い道にならなくなる時が来ると思います
その時獣自身に特性もなにもなく、アビもない、今と同じような状況をまた繰り返していたら永久に席なんてこないのだと自分は思います
他ジョブが強化されて獣使い(のペット)が相対的に弱くなったときは、私は新ペット追加で調整してもよいと思います。
きりがないと思われるかもしれませんが、他ジョブを強化するのだって新たな装備やアビリティだったりするわけで、
獣使いにとってのペットはそれらと同様なものと考えることができます。
もちろん装備やアビリティで調整してもいいのですが、新しいペットを追加するというのも一つの方法として
認めてもいいんじゃないかってことです。
ちなみに、ナズナ以降のペット追加は調整というには程遠い内容だったと思ってます。
monya-munya
08-25-2014, 03:21 PM
アビリティや特性の強化というのは基本的に性能の底上げな訳です。
直近だと盾候補のジョブにHPアップが配られましたし、
調整のために二刀流や物理命中アップが配られたジョブも存在しました。
おそらく、ここ何年でどのジョブにどんな特性が配られたか調べてみるとおもしろいのではないかと思います。
どんなに効果が薄く見えても、役に多々なそうに見えてもこれらは基本性能の上に積みあがるもので
配られれば配られるほど大抵の場合、強くなります。(極例外もあった気がしますが)
で、外付けであるペットのみで調整されてきた(そして今後される予定だと思われる)獣使いはこの『積み重ね』の部分がほぼ存在してません。
他のジョブで言えば、装備でのみで調整されている、と言っても過言のない状態です。
その結果が装備の性能と二刀流などのサポ特性のみで構成される前衛もどきの本体、となる訳ですが。
他の前衛ジョブで言ったら『命中足りないから命+装備くれ!』とか『攻撃足りないから攻+装備くれ!』と言っているようなもので
新ペット追加や単純なペット性能の強化のみでは根本的な解決にはなりえないのではないでしょうか。装備の移り変わりが激しいIlv制度下においては特に。
ジョブ全体として足りないのであれば、アビリティや特性などの形での基本的な底上げを求めるべきではないか、と思う次第です。
というか、ぶっちゃけですね。
ジャンプ絡めて一人連携可能な竜騎士、
魔法支援・遠距離など汎用性があり、本体と殴るアタッカーとしてすら連携による大ダメージが可能なからくり士、
ペット性能全振りで30~40秒毎に範囲支援や大ダメージ履行をぶっ放せる召喚士、
現在の獣使いのシステムでこの連中に勝てる(=少なくとも本体とペット同時殴りで同等以上のダメージが出せる)としたら
ペットにどれほどの性能が必要になるのか、という話でもあります。
FIUAHUIO
08-25-2014, 08:27 PM
公式で続報の発表ありましたね
正直嫌な予感しかしません
ジョブ調整と歌っているからには獣の調整はこれで終わりってことなんですか?
新たなアビの追加もなければ特性の追加もなし?
以前開発側からのアナウンスで、時間当たりのダメージを他のアタッカー以上にする、とのコメントありましたが
今回のペットの追加のみでそれが可能になったのですか?
新たなアビもなし、特性もなし、でそれを達成したという事は完全にペットでその差を埋めたって事なのでしょうが
ペットでその差を埋めるにはものすごく超絶つよいペットでなければその差は到底埋まらない差のはずですよ
ちゃんと統計をとった上での強さなのですか?ペットの追加だけで他のアタッカーと差を埋められるほどの
強さのペットというのは正直半信半疑で疑問しか残りません。
ペットの追加だけでこれから上位の難易度のコンテンツでも他のアタッカージョブを差し置いてまで獣を誘うほどメリットがあるジョブになったのでしょうか?
すこし想像が出来ませんね
本当に欲しかったのは竜さんの今回の特性みたいなもので永続的にペットが強化されるような特性だったのですが・・・
(とれもうらやましく思える特性で獣に本来追加すべきものはこういったものだと思うのですが)
それに最近ここのスレでも話題になりましたがこれらのペットは他のアタッカーが装備やアビなどで強くなっていってるにも関わらず
強さは変わらないわけですから敵が強くなれば相対的に弱くなっていきますがその場合また
獣使いと他のアタッカーとの差がまたどんどん離れていくのでは?
正直獣使いの将来がこれで明るくなるとは到底思えず獣使いの境遇はまた変わらないのか、と不安しかありません
Manta-ray
08-25-2014, 09:03 PM
これでまた獣使いのジョブ調整を1度行った扱いになってそうな不安は一旦置いといて、
全て店売りとは素晴らしい:)
価格はいくらくらいなんだろ
昔のように合成以外の入手経路が増えてくれると嬉しいですね。
あわよくば全体的に入手経路が複数ある→各汁ごとに入手手段が複数あるってなりますように:):)
ZARAKI
08-26-2014, 12:03 AM
ラインナップはトテモトテモ良い感じですね~。
リザード類、ビースト類、アクアン類、プラントイド類、ヴァーミン類、アモルフ類 と言う感じに、既に実装されているバード類以外を全て網羅されていますし、羊もシープソングの有るナズナ系に変更されていますし、盾ペットしてジェラルドが復権していますし、魚の長時間スロウ&長時間防御2倍や、キノコの強水闇耐性も、敵に依ってはとても機能しそうです。('∇')
種族や守備系は99Lvの頃の物に結構戻れたとして
後は、他の方も心配している様に、「新ペット追加だけの調整で、与ダメージが新コンテンツで通用するほど (通常前衛より) 強く成るのか…???」 ですかね…。
約束されていた 「特殊技の更なる調整」 も来ていませんし、同時に成される他のジョブの 「痒い所に手が届くような調整」 に比べて、「既存ペットの上位を追加」 だけでは余りにも手抜き感が有り、少々不安に成りますね…。
今までのペットと比べてメッチャメチャ 「火力と命中力」 が有ったり、前々から言われていた 「呼び出しペット専用技」 が、PTでメチャメチャ役だったりするのでしょうか???
HamSalad
08-26-2014, 12:23 AM
他ジョブの強化に相当する部分はペット追加で調整もアリとは書きましたけど、
あまりに他ジョブと差がある現状でペット追加しかしないつもりなんでしょうか?
店で買えるアイテムで呼び出せるようになるからいいよねってことなんでしょうか?
支援を受けなくても戦力になるくらいのすごい強さのペットなんでしょうか?
もし調整がこれだけだとしたら、獣使いの出番は皆無のままだろうと思います。
Sedoh
08-26-2014, 01:58 AM
ほぼ特定の一部ジョブだけ必要なコンテンツはもういらないし
ぬるすぎるとかプレーヤーががグダグダ言うようだったら旧AVのような無茶なNMやコンテンツを用意すればいいじゃない。
なんか違う方向になった気もするけどこのまま投稿
いきなりIL119の最強装備が出るコンテンツを力押しはダメでしょう。
逆をいえば最強装備が出ないコンテンツであれば、力押しできるコンテンツはいくつかあります。
さらに、該当コンテンツを数こなすことで最強装備に到達できる導線も用意されています。
それでも獣使いの席が無いというのは別の問題なので割愛。
monya-munya
08-26-2014, 02:26 PM
獣使い+ペットで時間当たり他の前衛よりダメージ出せる!ってなったとしても
状態異常の回復が困難という問題がある以上、理想値というか机上の空論でしかないんですよね…
バラ撒かれる状態異常の効果を満遍なく甘受し場合によっては範囲睡眠ですら簡単に無力化される、という。
Mocomoko
08-26-2014, 09:16 PM
先日復帰した者です、[dev1229] ジョブ調整についてを拝見しましたが、
もう少し詳細を記述していただけますと幸いです。
こういう見た目のペットを追加します、だけですとディスカッションのしようがない気がします。
最低でも
①こういうステータス/スキル所持にする予定です。
②こういう特殊技をできるようにする予定です。
以上がいるんじゃないかなと……。
①は以前問題となったトレハン弱体による混乱と似たケースの回避、②は汁ペットで削除されている特殊技の確認が
できると思われます。
@ペットのステータスについては単純に知っておきたい方もいらっしゃる気がしますので。
以上です。
Sedoh
08-26-2014, 10:53 PM
簡単に普通の獣が集まって力押し では無く
獣使いに限らず特定の「頑張って強化した」ジョブの力押しはあってもいい と思い投稿いたしました
私も、自身のILよりも低いCLのコンテンツであれば力押しがあってもいいと思ってます。
で、現状のILは最高でもIL119なので、CL119以上のコンテンツの力押しはダメだろうという意見です。
でないと、ある一定以上まで強くなれば、あとはごり押しだけで成長しつづけられる世界になるので。
かける対価が膨大であればありだと思いますよ。
他の装備とか全部処分して開いた枠に汁ペットやムスルムを突っ込んでがぶ飲みで対処すればなんとかってレベルであれば。
Xenakis
08-26-2014, 11:24 PM
ほぼ獣、一すじ12年ですが、基本的に「エンドコンテンツ」と言われるものは獣には、無縁である・・
というのを開発さんも考えているのではないでしょうか?
そういうものが好きな人は、違うジョブをやればいい・・・みたいな感じです。
昔は、ソロ(あやつる中心の時代)は、たしかに、ソロ最強でした。しかし、ヴァラー、エミネンスなど、経験値コンテンツが増えて、フェイスも充実してくると、その意味もないことになっています。
だから、獣を辞めるか・・といえば、やはり、私のようにのんびり、クエストをこなしたり、昔のミッションを
やり直したりする人間には、獣は、まだまだ有効です。
先に行きたい人には、今後、獣が今以上に活躍できることはもうないと思います。
よい装備、よい武器を集めることが、一番の目的になるとしたら、今後も(過去も)獣は意味がないでしょう。
つまりは、その人の「どういう風にゲームと関わるか」が一番ですね。
細いですが、私は「獣」を続けて行くと思います。
☆バイソンシリーズの打ち直しをぜひ!お願いしたい!
monya-munya
08-27-2014, 03:46 AM
竜騎士のようにペットを生きながらえさせる事で本体が強化される、とか
からくり士のように本体がアビリティを使う事でペットの能力に何か付与される、とか
召喚士のようにペットの能力に制限かけて逆のメリットを得る、とか。
とか、そういうペットを呼びだした後の何かが必要だと思うんですよね。
単純にそれで強化というのもあるんですが、単純に出来る事が少なすぎて
そういう意味でも『殴る事しか出来ない』訳で、ぶっちゃけおもしろくない。
きばれとか効果がないとは言いませんが、あまりに地味な上にとりあえず再使用毎に使っとけ、では面白みがなく
ふりしぼれ は リスキー過ぎてほいほい使うという訳にもいかなく。
『たたかえ』『もどれ』『まってろ』による他にはない巧みなペット回しも役に立つ局面は極々限られている、と言わざるを得ない。個人的には大好きですが。
という訳で提案みたいなものなんですが。
『神獣の加護』のようなペットに支援効果のスフィアを付与するアビリティなぞは無理なのでしょうか?
なんでそんな事を言い出すかといえば
・獣ペットには他ペットジョブのペットに比べて、『まってろ』による待機が可能なため位置取りに優れる
という地味にしてほぼ唯一の特性がある訳で、こいつらってスフィア付けたら羅盤(あれもシステムの上ではペットですが)みたいになるんじゃね!?と。
本体に追随してる状態なら似非インデコルア、待機させた状態なら似非ジオコルアとテクニカルな感じですし、ソロでもPTでも恩恵に預かれます。
支援内容次第ではペットを選ぶ、という選択肢も出てくるかも知れません。後衛の中でまってろしてるペットとか絵的にもおいしい(気がする)。
仕組み的にも神獣の加護がある訳で出来ない訳でもない、と思うのです。
もし『獣使いに殴る以外の事をさせるべきではない』というのが絶対の方針でなければ
とりあえずは余技レベルでも良いので御一考頂ければ幸いです。
altshutt
08-27-2014, 04:31 PM
『神獣の加護』のようなペットに支援効果のスフィアを付与するアビリティなぞは無理なのでしょうか?
もし『獣使いに殴る以外の事をさせるべきではない』というのが絶対の方針でなければ
とりあえずは余技レベルでも良いので御一考頂ければ幸いです。
き、K.インスティンクト…
FIUAHUIO
08-27-2014, 04:57 PM
monya-munyaさん
恐らく開発側としては獣使いを支援が出来るアタッカージョブにするという意識はあまりないと思いますよ
自分も当初はアタッカーとしてはモや暗、侍といった遥か格上のジョブがあるわけですから獣使いが生き残るためには支援もできるアタッカーとしてしか
生き残る術はないと思い>>1でmonya-munyaさんと全く同じようなペットスフィアの案を提示させてもらいました
が、その後直後に開発側から帰ってきたアナウンスは
・より上位の餅の実装
・特殊技の威力の向上
・「よびだす」用の新たなペットの追加
獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
というものでした
開発のこのような明言があったものでしたから、その後はアタッカーとしての獣使いを強くするためにはどうしたらよいかという観点から投稿してきましたが
正直現在でも獣が生き残るためには純粋な強さとしてジョブよりも、獣がいたらこれができる、というような支援のジョブの方がよいと思っています
現在の獣使いのジョブとしての立ち居地は、フェイスの登場によりソロジョブとしてのアイデンティティはもはやありません
かといって支援も出来るジョブか?と言われるそれも違いますし、純粋なアタッカーとしてのジョブか、と考えても到底強さの面からみても当てはまりません
私個人の意見としては、いっそこの際獣使いはアタッカーとしての性能は最底辺クラスなのですからアタッターとしての性能はこのままで、幸いKインスティンクトという唯一獣の中でPTを強化できるアビもありますしペットスフィアでPTを支援できるアビも追加して、コルセアのように装備を整えれば準アタッカーとしても立ち振る舞えるジョブでかつロールで支援も出来るジョブのような立ち居地でも良いと思います。反対意見の人も多いかもですが・・・
この件について何度か開発側に、獣使いはどういうコンセプトのジョブなのか?
と問い合わせても一向に返事はありません
純粋なアタッカーなのか、支援も出来るアタッカーなのか、ソロジョブなのか
正直開発側は獣使いを単なる『ペットが呼び出せるジョブ』と言う程度の認識なんだろうと思います
取りあえず獣の調整はそれなりのぺットだけ追加しておけばまぁいいだろう
弱くなったらとりあえず、またぺットを考えればいいや
という程度なんだろうと思います
monya-munya
08-28-2014, 12:21 AM
ども、御意見ありがとうございます。
どう考えても何らかの支援系能力辺りの『今までに無い+α』がないと生き残れない気はしてるんですよね。むしろ生き返れない、というべきでしょうか。
単純に時間当たりの削りで~とか言うには、WSとか攻撃能力がプレイヤーが強くなりすぎてて
現状の仕組みだとペットでは異常な底上げでもない限り追いつけないでしょうし、
そもそも最近の風潮で強化されているはずの本体ですら、自己の攻撃能力を伸ばす特性・アビを持たないため
他アタッカーにかつて以上に差をつけられた上に、装備と食事にまで制限を付けられてる訳です。
この状況を開発さんが提示されてる方法で是正するとしたら、
そのハンデすらひっくり返すほどの基本性能の底上げが必要になると思うのですが、それこそペットがHNMにでもならない限り無理でしょうし、
そもそも、今後ILVが上昇した際などにその立ち居地を維持していくとしたら(つまり、標準的なアタッカーより本体とペットの削りで上回ってくとしたら)、
WSやアビに頼れないペットの基本性能は加速的に上がっていくしかない、という事ではないでしょうか。
少なくとも現状の方針が先を見据えている、とはとても思えません。
き、K.インスティンクト…
種族毎に実用的なペットが揃って初めて選択肢に入ってくるメリポアビは…
Mocomoko
08-28-2014, 12:53 AM
僭越ながら苦言を呈します。
とりあえずは9月時点でのバージョンアップ内容に付いて議論するべきだと思われます。
それ以降についてはおって議論していきましょう……。
ZARAKI
08-28-2014, 01:25 AM
①119武器装備時のそれぞれの/checkparam <pet>で見られるステータスを全て。
②特殊技全てと、必要チャージポイント。
最低でもコレくらい出していただかないと議論のしようも無いですが、実装が9月の上旬と言う事で、恐らく今更何を言っても変更も無いのではないでしょうか?^^;
もっと前に色々教えて欲しいものですよね…。
取り合えず、「約束の通常前衛より強く」 って程じゃないにしても、 「上位のコンテンツで前衛として機能する程度には攻撃系ペットが強く成っている事」 を切に願います。m(_ _)m
monya-munya
08-28-2014, 01:48 AM
僭越ながら苦言を呈します。
とりあえずは9月時点でのバージョンアップ内容に付いて議論するべきだと思われます。
それ以降についてはおって議論していきましょう……。
先の投稿で
こういう見た目のペットを追加します、だけですとディスカッションのしようがない気がします。
こう仰られている以上、御自身も御理解されいると思いますが。
竜騎士さんと違って議論が出来る情報量ですらなく、なおかつこれで現状獣使いが抱えている問題が改善できるのか?とは思われてないからこの流れになっているのではないでしょうか。
私の発言について、今回のVUについて議論せよといわれるのなら
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
これを満たすものであるか否か、という点であり、これを如何に満たしているのか、という点だけです。
開発さんの方針から考えるなら、新ペットの性能には最低でも竜騎士さんの小竜維持によるパワーアップ並の強烈なテコ入れがある『ハズ』なんですが
それについて一切触れられてもいない訳です。後で御説明とかあるのかも知れませんが。
苦言返しになりますが、議論せよ、とだけ仰るのであれば、御自身も提案や現状の懸念などの提示などを出来る限りするべきではないでしょうか。
情報足りないから議論出来ぬからと開発さんからの情報開示を待っていてそのままVUとかになっても笑えません故。
というか、そういう事が時々あるんで… まあ、黙ってるより発言する方が多少マシになる可能性がわずかなりともあるのではないでしょうか。
FIUAHUIO
08-28-2014, 03:00 AM
なかなか情報が少なすぎて推測の域でしか話せないのはつらいですよね
あえて次回追加されるであろうペットの画像で色々獣使いにとって有用であろう事をあえて想像してみます
上で散々言っておきながらなんですがやはり純粋な強さとしてのアタッカーを獣に求めるのは正直無理だと思います
現状の開発側の獣使いの調整はペット頼りの調整でありペットで獣使いの強さを調整するのやり方では、開発が明言した時間当たりのダメージを~
云々の達成は開発がどういう意味で発言したかわかりませんが永続的にそれを達成する事はとても実用的ではなく無理だと思います
ペットの支援と言う意味で考えた場合、前開発側から少しあったような気がしますがPTを支援する特殊技を追加すると言うのはどうでしょうか?
例えば画像にあるスラッグ族の特殊技にスラッグらしい特殊技で3分間PTメンバーのダメージカット10%UP、とか
大羊族であればウォークライのようなPTメンバーの攻撃力をUPする特殊技
プギル族は前回のペット遊弋のトロイの防御が硬かったということでPTメンバーの防御が上がる特殊技の追加
ビートル系はPTメンバーの回避アップ、リザードはモンクでいうマントラと同じのPTメンバーのHP増加
などなど
考えてみればそれが有効かどうかは別としてまだまだアイデアはでてきます
失礼を承知で言えばなぜ開発側は単にペットを追加するだけでたいしたアイデアだせないのか(意図的に出せないだけかもしれませんが)
(次回の追加の汁は現状ではわかりませんけど)
まぁ9月前半のバージョンアップを控えこの段階で色々言っていてもときすでに遅しなのでしょうけれど・・・
Bisyamon
08-28-2014, 03:21 PM
汁ペットにPT支援フィールド>召喚獣の神獣の加護や風水士・詩人と被る
汁ペットに敵弱体の効果 >赤・青魔道士の仕事、射撃JOBの弱体ボルトと被る
汁ペットへの付加能力は様々なJOBのお仕事と被ってしまいますね・・・。
汁ペットの攻撃力以外の調整は難しいと思われます。
それより獣使いらしく「あやつる」を使ってボスと一緒に出る雑魚を同士討ちさせておく、雑魚を短時間操って味方に出来るとか、
獣使い本体の能力にオンリーワンな新しい能力の追加があるといいのですが。
「あやつる」強化となると、今度は「獣PT最強」となってしまうのかもしれませんね・・・難しいです。
あ、ジョブ特性に「魅了への強力な耐性」とかどうでしょうか。
敵の魅了はかなり厄介なので、魅了の耐性や魅了された味方を「あやつる」で「まってろ」できるとか。
味方が魅了されている間、ペットで臨時の盾担当も・・・。
そうなると限定的ではありますがPTにお呼ばれできる可能性もw
でも今度は「寝かせ」がお仕事の赤・黒魔道士さんのお仕事がががが。
monya-munya
08-28-2014, 04:31 PM
汁ペットにPT支援フィールド>召喚獣の神獣の加護や風水士・詩人と被る
汁ペットに敵弱体の効果 >赤・青魔道士の仕事、射撃JOBの弱体ボルトと被る
汁ペットへの付加能力は様々なJOBのお仕事と被ってしまいますね・・・。
汁ペットの攻撃力以外の調整は難しいと思われます。
他の弱体・強化と重複すれば問題ないのではないでしょうか。
そもそも被りとかそういうのを気にするとペット維持して殴るアタッカーという時点で竜騎士さんと被ってます。というかあちらは敵対心弄れたりもう少し多芸ですが。
もう少し大きい役割の被りという意味では前衛アタッカーという最も被りの多い(=競争相手の多い)枠を争わないといけないで
そこですら単純なダメージ能力だけで良いのか、というのが疑問としてある訳です。どこぞの無属性打撃ジョブとかいますし。
それが支援や強化であるかは別としても、そういった基本性能以外の+αが無い限りどこまで入ってもツライのではないかと思うのです。
実際、ダメージインフレの波をもろ被りしているのが現状ですし…
Lomloon
08-28-2014, 05:03 PM
先日復帰した者です、[dev1229] ジョブ調整についてを拝見しましたが、
もう少し詳細を記述していただけますと幸いです。
こんにちは。
9月のバージョンアップで追加予定の、獣使いが「よびだす」ことの
できるペットについて、開発チームに話を聞いてきました。
まず今回追加するペットの「獣の餌」は、すべてショップで販売している
ことが特徴で、安いもので200ギル程度、高いものでも3000ギル程度で
購入可能にしています。
また、最も安価なペットでもビーストアフニティの効果によりレベル119での
呼び出しが可能で、普段使いに便利なように設定しています。
気になる性能ですが、これまでレベル119に到達するペットには存在しなかった
攻撃力に高い補正をもつジャギル族や、ダメージカットをもつスラッグ族など
それぞれ個性のある設定なので、まずは気軽に使っていただければと思います。
なお、コンテンツにおける命中が不足している件については別途対応を
検討していますので、今後のバージョンアップをお待ちください。
Tottoko
08-28-2014, 06:27 PM
こんばんは。
意外とお手軽で安心しました。そして個人的に非常に喜びたいところではあるんですが・・・・ッ!
トロイ「・・・・(´・ω・`)」
というのもありまして喜びたいけど可哀想で・・・というのも心にありまして・・。
個人的になのですが、気軽に使えるペットフードを店頭販売してもいいのではないでしょうか?
合成品の優位性を残しつつ、別の視点から攻めたペットフードなんかを気軽に使えるように販売してくれるとありがたいなとは思います。
例えば。獣諸氏も記憶にあるけれど忘れている可能性があるペットフードにペットパップというものがありますが、これはリジェネ5という性能であります。
ですが、現在ではペットシータでリジェネ20がついてしまい、有用性が低く感じます。
こういったリジェネ系のペットフードを開幕に使用し、リキャストを稼いだりリジェネは継続回復な為必須となり得る状況と言うのも起きにくいかと思いますで気軽に使えるフードとしてはアリなのではないでしょうか。
個人的にリゲイン等もあるともっと戦略の幅が広がって楽しくはなりそうなのですが、リゲインはチャージの兼ねあいもありますし、TP速度が加速するということはそれだけ攻撃能力が上がるということなので難しいかなとは思っています。
こんばんは。
意外とお手軽で安心しました。そして個人的に非常に喜びたいところではあるんですが・・・・ッ!
トロイ「・・・・(´・ω・`)」
というのもありまして喜びたいけど可哀想で・・・というのも心にありまして・・。
個人的になのですが、気軽に使えるペットフードを店頭販売してもいいのではないでしょうか?
合成品の優位性を残しつつ、別の視点から攻めたペットフードなんかを気軽に使えるように販売してくれるとありがたいなとは思います。
例えば。獣諸氏も記憶にあるけれど忘れている可能性があるペットフードにペットパップというものがありますが、これはリジェネ5という性能であります。
ですが、現在ではペットシータでリジェネ20がついてしまい、有用性が低く感じます。
こういったリジェネ系のペットフードを開幕に使用し、リキャストを稼いだりリジェネは継続回復な為必須となり得る状況と言うのも起きにくいかと思いますで気軽に使えるフードとしてはアリなのではないでしょうか。
個人的にリゲイン等もあるともっと戦略の幅が広がって楽しくはなりそうなのですが、リゲインはチャージの兼ねあいもありますし、TP速度が加速するということはそれだけ攻撃能力が上がるということなので難しいかなとは思っています。
合成品は特殊なWSを打てるってのが売りになったらよかじゃないかな?
HamSalad
08-28-2014, 08:27 PM
なお、コンテンツにおける命中が不足している件については別途対応を
検討していますので、今後のバージョンアップをお待ちください。
命中だけの問題ではないように思いますが、9月のバージョンアップは気軽に使えるペットの追加という意図であって、
獣使いがコンテンツに参加できないことに対する調整は別だとわかったので、ひとまずは安心しました。
これまでの獣使いへの扱いからするとあまり期待はできなそうですが、良い調整を願ってます。
Koharu
08-28-2014, 08:28 PM
なお、コンテンツにおける命中が不足している件については別途対応を
検討していますので、今後のバージョンアップをお待ちください。
あなたが攻撃して敵を倒すゲームをしたとして、敵に攻撃が当たりもしない状態で楽しいと思いますか?
「なんだこれゲームになってねえじゃん」と言うと思いませんか?
アドゥリンになってから一年半ずっとその状態なんですが、そもそもこれは
ユーザーが我慢して待たなきゃいけない類の事なんでしょうか?
FIUAHUIO
08-28-2014, 09:09 PM
コンテンツにおける命中が不足している件については別途対応を
検討していますので、今後のバージョンアップをお待ちください。
う~ん。という事は次回のバージョンアップで追加されるペットはまだ命中たりないってことじゃないですか?
エンドコンテンツもまた追加されるみたいですけどまた獣は蚊帳の外なのか・・・
もうだめだねぇ~
なに言っても無駄なような気がしてきた・・・
もう竜さんに次回追加される特性獣にもくれませんかね?
もうそれでいいです
monya-munya
08-28-2014, 09:36 PM
お疲れ様です。
まず今回追加するペットの「獣の餌」は、すべてショップで販売している
ことが特徴で、安いもので200ギル程度、高いものでも3000ギル程度で
購入可能にしています。
また、最も安価なペットでもビーストアフニティの効果によりレベル119での
呼び出しが可能で、普段使いに便利なように設定しています。
気になる性能ですが、これまでレベル119に到達するペットには存在しなかった
攻撃力に高い補正をもつジャギル族や、ダメージカットをもつスラッグ族など
それぞれ個性のある設定なので、まずは気軽に使っていただければと思います。
高くても1D40000ギル以下だと確かに気軽に使う事ができそうです。
最近良く使われてるラズのペットが競売でそれぐらいだったと思うのでリーズナブルな選択肢が増えるのは良い事ですね。
ありがとうございます。
でも、今回の新ペット追加でも命中に問題が残るという事は
ペットの基本性能(この場合、命中ですが)を単純に増加させる事も、
あるいは餅のようなペット強化食事でも多少大袈裟な数字になっても問題を是正するレベルでペット側だけでもブーストする事も出来ない、と考えても良いのでしょうか。
Bisyamon
08-28-2014, 10:31 PM
う~ん。という事は次回のバージョンアップで追加されるペットはまだ命中たりないってことじゃないですか?
エンドコンテンツもまた追加されるみたいですけどまた獣は蚊帳の外なのか・・・
こういうのも何ですが、自分はコンテンツというかPTに御呼ばれする事自体あきらめていますw
獣つかいはソロJOB・・・そうなんや、PTに獣の居場所なんてないんや・・・。
なので獣でもいけるソロコンテンツをもっと増やしてくだされば・・・もうララ水道あきました。
ZARAKI
08-28-2014, 11:03 PM
また、最も安価なペットでもビーストアフニティの効果によりレベル119での
呼び出しが可能で、普段使いに便利なように設定しています。
え…。
ビーストアフニティ前提なのは変わらないんですか…? ( ̄△ ̄; )
レベル119に対応した汁ペット追加の件、お待たせしています。
まずはあまりお待たせせずに出来る対応としてHQ品を追加予定です。
この調整で「たれ耳ドルトウィン」がアイテムレベル119に対応する他、
ビーストアフィニティがなくてもいくつかのペットのレベルを119にすることが
できるようになります。
この発言でてっきり、「お待たせする対応」 の方の 「今後来るペット」 は、基本的にピーストアフィニティが無くてもレベル119で呼び出せるようになり、そして 「レベル99の時と同様、Kインなどの他のメリポに振れる」 ように戻るのかと思っていました…。
安価な汁だけお手軽な変わりにビーアフが必要で、他の全ての汁は使わなくても119ですよね???(ーー; )
もしそうなら、オンリー技とか無く、普段なら使わないようなペットが安価なのがいいな…。
上位でも使えるペットだと、そのペットのためにビーアフを無くせない感じになりますし…。
StrayMary
08-28-2014, 11:30 PM
なお、コンテンツにおける命中が不足している件については別途対応を
検討していますので、今後のバージョンアップをお待ちください。
別のスレッドからの引用になりますが
コンテンツに参加するうえで(オートマトンに限らず)ペットの命中が
不足しているという状況について、現在はペット全体の底上げを行うことを
優先しており、11月以降に予定しているジョブポイントに関する新要素などで
調整することを検討しています。
別途対応とはジョブポイントのことでしょうか?
Mocomoko
08-29-2014, 12:51 AM
monya-munya様、御返答ありがとうございます。
苦言返しになりますが、議論せよ、とだけ仰るのであれば、御自身も提案や現状の懸念などの提示などを出来る限りするべきではないでしょうか。
情報足りないから議論出来ぬからと開発さんからの情報開示を待っていてそのままVUとかになっても笑えません故。
というか、そういう事が時々あるんで… まあ、黙ってるより発言する方が多少マシになる可能性がわずかなりともあるのではないでしょうか。
Lv75キャップ時代に辞めて、つい最近戻ってきたばかりでLvのカンストもしてない上
PT、エンドコンテンツも殆ど参加したことが無いため実際経験するまでは発言は差し控えるつもりでしたが
今回のバージョンアップ情報があまりにも情報不足だったため投稿させていただきました。
(っと言いつつ、別スレにて発言しちゃってますが……)
私個人としては単純な強化ではなく、既存のアビリティを見直して頂けるとありがたいかなと思っています。
例えば、現状ほぼ使用しないアビの「みやぶる」の効果を
次にペットが使用する特殊技が必中及びクリティカルとなる、にするとかですかね。
============================================
Lomloon様、御返答ありがとうございます。
気になる性能ですが、これまでレベル119に到達するペットには存在しなかった
攻撃力に高い補正をもつジャギル族や、ダメージカットをもつスラッグ族など
それぞれ個性のある設定なので、まずは気軽に使っていただければと思います。
実際触ってみて後から「強くしすぎたので直します」っとなるのを懸念していたのですが……、
そういう展開にはならない感じなのでしょうか?(´・ω・`) ワカラナイ
Bisyamon
08-29-2014, 02:28 AM
アドゥリン関係のNMで属性に関する攻撃や防御が攻略上重要な所があるので、
ペット自体に属性攻撃を持たせるとか、アビリティで属性攻撃を付与させる事が出来たりすると嬉しいかも。
モンクさんと暗黒さんにしかない無属性攻撃持たせてメナスボスへのダメージソースにするとか、
ワイルドキーパーボスのエフェクト取る為に属性攻撃させるとか・・・。
既出ネタでしたらごめんなさい。
追記:そういえば属性攻撃としてカニのバブルシャワーとかありましたっけ・・・。失念していました。
monya-munya
08-29-2014, 02:41 AM
monya-munya様、御返答ありがとうございます。
Lv75キャップ時代に辞めて、つい最近戻ってきたばかりでLvのカンストもしてない上
PT、エンドコンテンツも殆ど参加したことが無いため実際経験するまでは発言は差し控えるつもりでしたが
今回のバージョンアップ情報があまりにも情報不足だったため投稿させていただきました。
(っと言いつつ、別スレにて発言しちゃってますが……)
私個人としては単純な強化ではなく、既存のアビリティを見直して頂けるとありがたいかなと思っています。
例えば、現状ほぼ使用しないアビの「みやぶる」の効果を
次にペットが使用する特殊技が必中及びクリティカルとなる、にするとかですかね。
御返答、御丁寧にありがとうございます。
なだめる とか みやぶる に ペット連れてる状態で使用した時に新しい効果でも付けば少しでも出来る事増えて良いですよね。
個人的には、出来る事さえ増えればそれをきっかけに新しい強さを獲得できるのではないか、と思ってます。
支援や強化のような新しい要素でもいいし、既存のアビリティの見直しや効果の変更でも良い。
あるいはペットのWSを今よりも有効に、かつ使いやすくするだけでもいいのかも知れません。
強化系のWSがウサギペットのワイルドかロットのように範囲にかかるとかだけでも、
ちょっとした支援能力を得られるかも知れません。(PTに席が取れるかは別としても)
何にしても、今後殴りに特化していくだけ、というのはちょっと寂しいものがあるので
色んな可能性を模索してもらって、強くしてもらえればとは願ってます…
Jirosan
08-29-2014, 04:35 PM
プレイヤーでは検証することがほぼ無理なので、
9月VUの際に追加される汁ペットのビーストアフニティ無し状態の上限レベルを、バージョンアップ情報に一緒に載せて下さい。(もちろん他の発表でも構いません。)
それと同様に、既存の「風読みのイブキ/守護のキヨマロ/知恵のヘルメス/勇者グレン」のビーストアフニティ無し上限レベルも知りたいです。
あと、「急襲のジバゴ/突撃ヴィッキー/跳ねっ返りのバーサ/醸されアンガス/潜考のピーター」は、
MSグローブ+2のビーストアフニティ効果アップを最大限つけた場合、上限134レベルで合ってるのでしょうか?
Rukar
08-29-2014, 05:10 PM
プレイヤーでは検証することがほぼ無理なので、
9月VUの際に追加される汁ペットのビーストアフニティ無し状態の上限レベルを、バージョンアップ情報に一緒に載せて下さい。(もちろん他の発表でも構いません。)
それと同様に、既存の「風読みのイブキ/守護のキヨマロ/知恵のヘルメス/勇者グレン」のビーストアフニティ無し上限レベルも知りたいです。
あと、「急襲のジバゴ/突撃ヴィッキー/跳ねっ返りのバーサ/醸されアンガス/潜考のピーター」は、
MSグローブ+2のビーストアフニティ効果アップを最大限つけた場合、上限134レベルで合ってるのでしょうか?
ペットのレベル上限に関しては汁のヘルプテキストなどゲーム内でわかるようになるとうれしいですね~
ZARAKI
08-29-2014, 07:29 PM
実際触ってみて後から「強くしすぎたので直します」っとなるのを懸念していたのですが……、
そういう展開にはならない感じなのでしょうか?(´・ω・`) ワカラナイ
何を持ってして 「問題に成るほど強過ぎ。」 とするかと言えば、「ほぼ全てのコンテンツで、呼ばれる前衛がほぼ獣。」 と言う状況の事でしょうけど、「今回のペット追加のみの調整で、コンテンツ独占するほど獣が呼ばれるほど強くなる!」 と言う事は、1億%無いと思われます……残念ながら。
懸念するなら、既存ペットを119化しただけで、既に居る119ペットに毛が生えた程度の活躍しか出来ない事の方ですよ…。( つд;)
「うん…今までのペットの〇〇よりは強い…かな?」 程度では
本体とペット合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
と言う約束が、色々諦めるほど遠い道のりに成ってしまいます…。
Sedoh
08-29-2014, 10:45 PM
今の仕様のままだと調整が難しいのはしょうがないと思いますけどね。
パーティメンバーから支援を受けれないペットに対して、パーティで役に立てるくらい強くろって言われても・・・て状態ですし。
これでパーティで通用するくらいペットが強くなっちゃったら、「○○ジョブもパーティやフェイスから支援もらえなくてもいいから、常時マチマチヘイストロールフル強化状態にしてくれ」って意見が通っちゃう。
パーティにいるほうがペットにとってメリットがあるような仕様が欲しい。
単純にILの高いパーティメンバーが多いほどペットが強くなるってやっつけ仕様でもマシになるとおもう。
Mocomoko
08-30-2014, 11:33 PM
ZARAKI様、御返答ありがとうございます。
Wikiや過去フォーラムの知識のみで語るのもおこがましいですが忠義のファルコアと七つ星のユリィのような、
実装後に強力な特性があるものを有無いわさず弱体っと行った流れが発生するのかについても懸念していました。
(上記については業者等も絡んでくるかもなのでしょうがない側面もあると思いますが……)
後、PTプレイが主流となっている今ある程度の情報を他ジョブの皆様にも展開していくべきだと思われます。
逆にガッカリされる可能性があるので怖くもあるのですが……。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
追記
ZARAKI様、御返答ありがとうございます。
忠義のファルコアと七つ星のユリィの件把握しました。
ZARAKI
09-02-2014, 12:49 AM
ZARAKI様、御返答ありがとうございます。
Wikiや過去フォーラムの知識のみで語るのもおこがましいですが忠義のファルコアと七つ星のユリィのような、
実装後に強力な特性があるものを有無いわさず弱体っと行った流れが発生するのかについても懸念していました。
(上記については業者等も絡んでくるかもなのでしょうがない側面もあると思いますが……)
ユリィとファルコアのトレハン弱体の件ですが、
シーフ = トレハン7 上昇あり
狩 = トレハン4 上昇あり
モ白黒赤ナ吟召青か学風剣(狩) サポシ+タルタルサッシュのトレハン+1 = トレハン3
獣ペット = トレハン3
その他 サポシ = トレハン2
と言う感じで、決して飛びぬけて高いわけでは無く、「強力だから弱体された!」 って事ではありませんよ。
以降、昔ばなし。
monya-munya
09-02-2014, 01:44 AM
なお、コンテンツにおける命中が不足している件については別途対応を
検討していますので、今後のバージョンアップをお待ちください。
これについてですが、ペット版アグレッサーやペット版バーサクのようなペット強化アビを検討していただく事は出来ないでしょうか。
出来れば、バーサクとディフェンダーのようにスタイル変更系のアビのような感じで複数。
・装備や食事、ペット選択の制限を減らせる
・本体側から出来る事を増やす
・ペットとプレイヤーキャラの決定的な差である支援強化分を自力で埋める
辺りが狙えるかな、と。アビでなくても、いたわるのペットフードとして回復効果の代わりに、それらの複数の強化効果(とデメリット)を持つものなどでも良いのかも知れません。
例えば、きびだんご食わせたら獣がパワーアップする、とか。
Bisyamon
09-03-2014, 02:38 PM
「きばれ」に命中+を追加するとか・・・。
ペットパップが今完全に死にアイテム化しているので、命中+や回避+のドーピング効果つけるとか。
「ペットにも自我があるんです」と何時ぞやか開発さんが発言されていたので、殴られれば殴られるほど与ダメや命中が上がるとか、又はその逆とか(でも最初は高命中)とか・・・。
ペットと一緒にご主人(PC)が敵を殴ると、命中などにボーナスとか。(ペットミサイルを避けるため)
思いついた事をだらだら書いてみました。
追伸:
「死に」といえばモブリンズメイズモンガー(MMM)が死にコンテンツ化しているので、各ジョブ(獣使いといったPTに呼ばれないジョブを主とした)に特化したダンジョンコンテンツを作ってみるのもいいかもしれない。
monya-munya
09-06-2014, 01:46 AM
からくりさんとこのレスですがこっちにも関係あるので丸々引用。
複数に関わる事を一箇所だけで説明して終わりにするのはあんまり好ましくないと思うのです。
先日の投稿 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=521849#post521849)で、ペットの命中について「ジョブポイントに関する新要素など」で
調整を検討しているとお伝えした件について補足します。
まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
挑む場合が、これに当てはまります。
現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
足りない部分は補っていきます。
一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
(特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
検討している事項はあります)
ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。
なお、ジョブポイントについては以前「当面の間はジョブポイントでの強化を前提にした
難易度の調整はしません (forum.square-enix.com/ffxi/threads/40519?p=497827&viewfull=1#post497827)」とお伝えしていますが、そろそろレベル99以降の
アイテムレベル以外の成長要素として実感のしやすい要素を加えていきたいと考えています。
詳細はより具体的なお話ができる段階になりましたら、フォーラムなどでご紹介します。
思うところは色々あるんですが
とりあえずエンドコンテンツ(上位MBF(難)、メナス、おそらくCLv最低123インカージョン)に
ジョブポイント命中振り必須、となるとほぼ死刑宣告だと思ってるんですけど認識間違ってますでしょうか。
具体的には
『獣使いは命中にジョブポ振ってから来い。それで初めてPTに入れるか検討してやる!』
みたいな話になっちゃうと思うんですが。
Sedoh
09-06-2014, 02:24 AM
ジョブポイントの見直しはいいけど、ペットジョブだけ急転回して必須項目にされるのはいやですね。
ソロ時の強化を踏まえて、ジョブポイントで命中強化はあってもいいと思います。
ただ、パーティ時には、パーティとの連携でペットの命中率があがるような仕組みが欲しいです。
ペットは自己強化だけだと無駄にハードルを高くせざるを得ないので、そろそろ他からの強化支援を受ける案も考えて頂きたく・・・
Bisyamon
09-09-2014, 04:01 AM
ペットの命中あげるついでにペットのモクシャも欲しいなあ。無駄に殴って敵のWS誘発させるのは迷惑になるし・・・。
最近のNMの特殊攻撃は即死やら何やら物騒ですからw
ご主人のモクシャがペットにも適用される、とかでもいいかなぁ。
Manta-ray
09-09-2014, 05:23 PM
気になる性能ですが、これまでレベル119に到達するペットには存在しなかった
攻撃力に高い補正をもつジャギル族や、ダメージカットをもつスラッグ族など
それぞれ個性のある設定なので、まずは気軽に使っていただければと思います。
すみません、言うか迷ってたんですけどやっぱり言います。
1つ3000は別段安くなく、むしろ普通に高いです。
気軽にって言えちゃう辺りまだまだ感覚に差があるんだろうなと思っちゃいました。
店売り自体はありがたいです。
Manta-ray
09-09-2014, 05:24 PM
店売り、ドロップ品、店売り素材のみでの合成、非店売り素材を含む合成、低レベル汁数個での合成
などなど一つの汁に対して入手手段をいくつか用意していただけると嬉しいです。
matsunagadanjou
09-09-2014, 08:01 PM
感想を言えば、プギルがデカイwww
とにかくデカイwww
NTLのプギルと比較してもデカイwww
どの位デカイかというと、汁ペットの命中が低いのを補って余りあるぐらいデカイwww
とにかくあのデカさは、獣使いならば必見ですねwww
Manta-ray
09-09-2014, 09:44 PM
もぎヴぁなより
支援受けてない状態のPCより強くなっちゃうけど、マトン・みかん・召喚獣含めてペットの命中70~100ほど上げる予定。
それでも(支援受けたPCに比べて)足らない分は装備とかで補って欲しい。
一行目についてはありがとうございます!ただ仮に100足されても命中の高いペットですら900になる程度です!低い子だと800になる程度です!支援得る前のPCにまだ及んでません!
二行目については了解です!ただペット強化装備を選ぶと本体が弱くなる問題をどうにかしてください!
魚は私も非常に気に入りました:)
Koharu
09-10-2014, 12:28 AM
命中に関しては片手ジョブの上にスキルAしかないので命中が足りない場面では
そもそもペットの事考える余裕なんて無いんですよね
本体を目一杯上げてそれでも結構苦しいので、仮に現状から大きく改善されないなら
ペットの命中を装備で調整とか考えがずれてます
アタッカーとして考えるとハッキリ言ってるんだから本体もペットも「当たるのが当たり前」
極端に命中が必要な場面なら「本体もペットも同時に高レベルに上げられる」手段を考えてくれないと
調整してる事にならないので宜しくお願いします
今回実装分で取りあえず不敵なロシェを使ってみましたが、数値として
命中793・攻撃1090・回避707・防御683
と、相変わらず僅か114レベルのペットから進歩してないのですが
ウォーターウォールで防御が1441まで上がりました
TP1000で90秒、アンリーシュからTP3000の状態で五分続いたようです
この状態から「ふりしぼれ」する事で防御は1750まで上がりました
相変わらず大昔の装備であるダイアの冑の被ダメ10%カットは必要でしょうが
五分程度で有れば急場しのぎの簡易盾としては機能しそうな気はします
ちなみにふりしぼれ時は命中968・攻撃1321・回避860・防御830でした
私的には最初からこの強さでも大して強い訳じゃないと思うんですが
一体何が問題なんでしょうか
ZARAKI
09-10-2014, 01:28 AM
攻撃力に高い補正をもつジャギル族
確かに攻撃力自体は高めですが、WSが 「ウサギNQ118Lvのフットキック」 よりも弱かったんですが……バグですか?(´;ω;`)
新魚が900前後で、ウサギ118がTPにより、1200~2500前後です。(敵の防御UP技時は除外)
ウサギにも魚にも種族関係は発動しないドーの門のトテツヨのアクアンが相手です。
ペットに関係する装備はペット命中関係とFRマノプラス+2のしじをさせろ効果UP(TPボーナス500)で、食事は白餅NQです。
両方とも戦士なのでジョブ特性 (DA フェンサー 攻撃力UP など) は同じです。
バッタペットの時から、「攻撃ペットなのに、通常攻撃は高くても、WSが弱い。」 と問題視されていて、1年半経って公式に攻撃系だと発表された待望の新攻撃ペットなのに、また 「通常攻撃は高くても、WSが弱い。」 ってどゆこと???(?_?)
フィードバックありがとうございます。
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
この方針に沿って、以下のような調整を検討中です。
より上位の餅の実装
より上位の餅を追加することでコンテンツにおけるペットの
攻撃や命中の不足を補っていきます。
特殊技の威力の向上
以前のバージョンアップで (forum.square-enix.com/ffxi/threads/39557?p=488773#post488773)ペットの特殊技の威力を引き上げたように、
あらためて特殊技を調整することを検討しています。
「よびだす」用の新たなペットの追加
以前お伝えした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/41529?p=506263#post506263)新たなペットの追加も引き続き計画中です。
比較的安価に使えるペットとしてルセーユ種の羊などが候補に挙がっています。
具体的な時期などお伝えできる段階になりましたら、あらためてフォーラムでも
お伝えいたします。
これで言うところの 「特殊技の威力の向上」 で、改めて威力を上げるから、取り合えず今はこのままって事でしょうか???
何にしても、WSが弱い攻撃ペットでコンテンツ参加など有り得ないので、「特殊技の威力の向上」 の件は、早急に対処をお願いしたいです…。m(_ _)m
PS : 店売りのお手軽さは汁作りにプレイ時間が奪われず最高です。 ありがとうございます~。ヽ(*´∀`)ノ
(ついでに上位のペットフードなどもアルファやベータの様に店売りしてくださいです。)
Sedoh
09-10-2014, 02:32 AM
ちなみにふりしぼれ時は命中968・攻撃1321・回避860・防御830でした
私的には最初からこの強さでも大して強い訳じゃないと思うんですが
一体何が問題なんでしょうか
実際には本体もいますし、比較対象は完全ソロの前衛なんでしょう。
そう考えると、新ペットの強さは納得レベルなんですが。命中がちと足りんけど。
何も支援受けない状態で前衛同士を比較してバランス取ってる感じですね。
PTじゃ全然勝負にならないとか意見が出そうですけど、
逆にペットがPTで強化された前衛と拮抗するようになったら、ソロでどんな強さになるんだという話になるし
こればっかりは、PTにいてもメリットを受けないペットという仕様をどうにかせんといかんような。
コンテンツがソロや少人数での攻略にシフトしているのも獣使いにとって悪い流れですよね。
(ソロが得意だった獣使いにとっては本来は喜ばしい話なのですが)
HamSalad
09-10-2014, 10:09 AM
もぎヴぁなより
支援受けてない状態のPCより強くなっちゃうけど、マトン・みかん・召喚獣含めてペットの命中70~100ほど上げる予定。
それでも(支援受けたPCに比べて)足らない分は装備とかで補って欲しい。
一行目についてはありがとうございます!ただ仮に100足されても命中の高いペットですら900になる程度です!低い子だと800になる程度です!支援得る前のPCにまだ及んでません!
二行目については了解です!ただペット強化装備を選ぶと本体が弱くなる問題をどうにかしてください!
もぎヴァナは見てないですが、そんなことを言ってたんですね。
たぶんPCについては命中+のついた装備をしてない状態として、比較してるんだろうなと思います。
あと、装備については他ジョブは各ステータスや命中以外にヘイストなんかも同時に強化できたりするわけで、
それと比べると装備でペットの命中だけ強化できたとしても、たかが知れてると思われます。
本体に対する命中+やヘイスト+などが同時にペットにも適用されるくらいでないと、つりあわないんじゃないでしょうか。
あとは、前にも書きましたがパーティーではヘイストや攻撃力などの支援が当たり前になっていて、
ペットはその恩恵を受けられないって課題については残ったままなんですかね。
ZARAKI
09-12-2014, 07:56 AM
何にしてもペット命中に関して、とっくに問題視されているにも拘らず、解決が遅すぎます…。
白餅で1発で決めてしまえば良いのに、「足りないからまた上げます。」って……一体、何を見て数字決めてるんですか???
ペットに必要な命中は 「コンテンツボスの回避でも95%当たる」 と言う事ですよ?
そこに命中装備を含めても到達しないのならば、前衛として不成立……つまり、本来ならゲームとして未完成と言う事ですよ? (無料モバゲーならまだしも…。)
なので、ソコに命中が到達するように 「今すぐ命中の底上げをする。」 か 「今すぐ白餅の命中を更に上げる。」 をするだけで、この問題は解決するはずなんですが、何をためらっているのでしょう???
それとペットジョブを一緒くたに扱うのを止めてもらえませんか?
竜騎士=ほとんど本体の攻撃
獣使い=やや本体が強め
からくり士=マトンによる
召喚士=ほとんどペットの攻撃
と、ペットの依存度がバラバラなので、一緒くたに 「ペットに強化が掛かると強すぎてしまう。」 と言う理由でペットに強化は掛からない! としてしまうには、かなり乱暴だと思います。
Koharu
09-16-2014, 09:20 PM
ロシェでインカージョンを一回だけやってきました
NMには到達出来ずに雑魚のみ45分間でしたが初期の雑魚相手なら命中とかも関係無く
サブに複数回オグメの武器程度でやれました
まあそれは良いのですが経験値がザクザク入る格上設定なのか攻撃がやたら痛く
ペットはあっと言う間に瀕死に追い込まれます
そこでウォーターウォール!と行きたい所なのですがここで重大な問題が・・・
何時まで経ってもTPが溜まらない・・・
モンクなどは雑魚一回やる間に下手すると二度WS使う感じで
獣使いでも複数回持てればまあ一回くらいTP1000にはなる訳ですが
獣使いのペットは何時まで経ってもTP溜まらず気付いたらもう瀕死状態
ウォーターウォールはチャージ3なので一回使ったらもう暫く使えないし
攻撃のTP技使って本体とペットに硬直作ってるならその間に殴れば倒せるし
それならペット倒されたら次の雑魚の合間に再呼び出しした方がマシだしみたいな
要するにTP効率悪すぎて使い物にならない
という感じでした
ペットの特殊技なんか一部の例外除いてみんなそんなもんですけどね・・・
あやつるでもよびだすでもプレイスタイルとして「雑魚をキープする(出来る)」
って部分が今までは結構有ったのですが、そんな部分はもう見る影も無く
さりとてダメージソースとしては全ジョブ中の下の下な訳で
次のアップデートでも「命中上げようかどうしようか」みたいな感じでは
どうしようもなさは全く変わらないでしょう
それとジョブポイントで色々足りない部分をみたいな事言ってますが
インカージョンは経験値もジョブポもかなり稼げますけど
例えば私は身内のお情けで全く稼げもしないのに獣使いをやらせて貰ってますが
その裏でやりたくもない回復役でずっと参加するメンバーが居る訳です
開発側が優遇したコンテンツに参加出来るジョブは楽しく遊んでそのおまけで
更に何の苦も無く強くなれる
有って当たり前の命中上げるのすら意味不明にウダウダ言われるジョブは
他のメンバーに苦労させて
その挙句に苦痛でしかないような無駄な時間使って更に一人で稼ぎ続ける
マジでそういうの想像すらしてないんでしょうかね?
ヴァナフェスの頃は自分が辞める事なんか考えてませんでしたけど
ほんと最近人が居なくなってゲームが終わるのと自分が見限って辞めるのと
どっちが早いかなとかそんな感じです
Bisyamon
09-17-2014, 12:13 AM
○<結局君らはソロで遊びたいか、PT参加したいのかどっちやねん!
と言うのが開発側が思っている事なのかもしれません。
PT参加希望用の調整とソロで遊ぶ調整、もしかしたら結構違うのかも。
ソロで遊ぶ用に調整した状態で、獣使いオンリーPTにした場合、コンテンツの難易度が崩壊するかもしれませんし、逆にPT用に調整したら今度はソロで遊ぶとフラストレーション溜まりまくりも困ります。
開発側がユーザーはどっちを重きに見ているのか、計りかねているのならこことかでドンドン論議したい所ではあります。
個人的には獣使いというジョブはかなり特殊なので、もういっその事「完全にソロ特化」にして、IL装備も獣使いしか入れないMMMやミーブルとかで取れる様にして欲しいです。
嫌々お情けでPTに入らせてもらって、肩身の狭い思いしながら装備集めるなんて苦行でしかないでしょうし。
PTに入って遊びたいならジョブチェンジがあるという事で・・・。
LSもフレも無くなってぼっちで寂しいけどFF11を遊びたい!
時間や気分に制約が出来て定期的にインできず、LSとかで貢献して遊べない!
そんな人を救う為に「ソロ特化」で輝くジョブに獣使いはなってほしいです。
ソロでもPTでもはもしかしたら欲張りすぎなのかも?です。
本当に個人的見解ですが。
あ、命中足りない、上げすぎたら云々は野暮ですね。ガッツリ上げちゃいましょうw
Sedoh
09-17-2014, 02:58 AM
いっそアンケートでも取って把握すればよいのにとは思いますね。
1.ソロはいまのままでいい、PTでもっと強化される対応がほしい
2.PTでの席はなくてもいい、ソロでもっと活動できるような対応がほしい
3.PTで使えるほどの強いペットを呼び出したい、余計な制約なしで
おおざっぱですけど、当面の対応としては、1と2のどちらかに倒して調整するしかないと思うんです。
まあ3は無いでしょう。一番要望が多そうですけど。
ここ1年ちょっと、開発とユーザーで根競べにしてる感があるけど、PTを望んで行き着いた先がPT不要で常に強いとか訳わからないし。
Bisyamon
09-17-2014, 04:54 PM
・・・と言った物の、フェイスが充実し特別な所を除き好きな所で呼び出せ、どのジョブでもソロが出来つつある今、「ソロ特化」とはどういう物なのか・・・。
自分で言っておきながら考えが出ませんね~。全く持ってすみません。
獣使いの居場所はどこにあるのでしょうか。
sieglinde
09-18-2014, 07:36 AM
8月にはじめたばかりです lv99なのは獣使いだけです 凄く後悔してます
エミネンス装備にペットの命中あがる装備ないんですね
Koharu
09-18-2014, 11:52 PM
折角獣使いを上げたのですからこれからも一緒に楽しみましょう!
とは到底言えない現状がただただ残念です
そういう滅茶苦茶な状況をどうにか改善して貰おうとこの一年半色々訴えましたが
まるで改善されていません
獣使いで何かやれるかと聞かれても正直なんと答えて良いのか・・・
具体的には獣使いは119の装備でも能力をレベル113程度に無理矢理制限されていますので
目安としてLV113までの敵と戦うようにしていればそれなりに戦えると思います
それ以上の敵と戦うコンテンツではただ他人の迷惑になるだけと思っていて良いです
一応強化の予定は有り、次のバッチでペットの命中を90程度上げる予定らしいですが
それだけでは全く意味が有りません
今までギリギリ当たらなかった非力なペットの攻撃が無駄に与TPが発生させ、余計迷惑が増えるだけです
しかしアドゥリン以前は強ジョブでは有りませんでしたがそこまで滅茶苦茶な事は無かったので
アドゥリン以外ならば獣使いであっても色々楽しめる事は有るかと思います
11年分のコンテンツが有りますのでもう一、二カ月は獣使いでも大丈夫なのではないでしょうか
(まあその折角の資産もアドゥリンで殆どぶち壊されてますが)
先駆けて強化された竜騎士を見るに、以前より明らかに強くはなったがもう一息、という感じのようです
元々基本能力で獣使いは竜騎士の遥か下だったので、竜騎士に加えられた強化以上の物が
ちゃんと来月以降実装されるので有ればまだ希望は有ります
最低限このゲームを続けてた事を後悔しないで済むようになるのをお互い祈りましょう
休止期間もありましたが、ほぼ初期から獣をメインにしています。
あの頃に比べれば遥かに動きやすくはなっているとは思います。
特に、ペット関連のアイテムが充実しているのは非常にありがたいです。
ただ、その分持ち歩くアイテムの種類も多くなり、ストレージ容量で悩むことがあります。
例として、(汁7種類+α)×2D+(ペットフード数種類)×数ダース、を持ち歩くと考えると想像し易いかと思います。
そこで提案なのですが『ペットフードを99個スタックにする』ことはできないでしょうか。
上記の例について、汁については1個につき1~2時間はもつのでいいのですが、ペットフードに関してはかなりの勢いで減っていきます。
加えて、先日のVUで追加された新汁は『強い分HPは低め』な印象を受けるため、とりわけてペットフードの消費が早いです。
合成毎の完成個数は同じでも構いませんので、ご検討の程、よろしくお願いいたします。
Kaleido
09-19-2014, 07:57 PM
からくりさんのようにLv.1でもいいのでペットと連携できればペットWS弱いのも個人的には許せるような気がするw
Koharu
09-20-2014, 01:34 AM
ペットジョブの強化という事で竜騎士に触れたコメントをしたので
ついでに基準として竜騎士を設定した比較をしてみました
スキルA+で両手ジョブの優位性
特性として物理命中アップ +35、物理力攻撃アップ +22、コンサーブTP 26%
各種ジャンプによる手数の増加やPTメンバーにも及ぶヘイトコントロールなど
アンゴン「必中」で防御ダウン最大25% 最長90秒 リキャスト180秒
まずこれを全部獣使いに上乗せして貰わないと並ぶ事も出来ないんだから凄い差ですね
今回はその上で更にペットの維持時間に比例した強化が有り、最終的に
物理攻撃と物理防御は+20%(竜剣時+25)ヘイストはアビ枠で+10%となります
獣使いから見たら凄まじい性能ですが
竜騎士はここまで貰ってもまだトップアタッカーとは到底呼べない状況のようです
次に竜騎士のペットの小竜ですが、
モクシャの大幅な引き上げ(元々+40有ったので多分モクシャのキャップの50)
物理防御1099(多分1.5倍)と魔法防御の引き上げ(元々ダメージカット40%有り)
ブレス発動モーションを3秒から1秒に、メリポ枠だったブレス命中が特性にも追加(LV80時+100)
という強化でした
具体的には最終強化時で 命中:849 攻撃:986 回避:705 防御:1099
になるようです(数値は若干ですが違う部分が有るかも知れません)
攻撃と防御面から獣使いのペットと比較するとこうなります
命中:849 攻撃:*986 回避:705 防御:1099 小竜
命中:783 攻撃:*624 回避:698 防御:*986 博愛のアーサー
命中:793 攻撃:1090 回避:707 防御:*683 不敵なロシェ
命中はハッキリ高く、獣使いのペットから攻撃型と防御型の良い所だけ取り
高いモクシャと被ダメージ40%カットが付き、攻撃と回復のブレスを任意でも発動可能で本体とのTP交換も出来ます
なんか比較してたら馬鹿馬鹿しくなってきました・・・
が、実際はここまで獣使いより上の存在でもトップにはならないという現実が有ります
翻ってどれだけ獣使いの弱さが異常なレベルかという事です
竜騎士のレベルにまで強化されてもやっと標準のアタッカーレベルというだけなのは
竜騎士の現状からもう実証されてますから
一刻も早く獣使いも正常なレベルにして頂きたいと思います
Sedoh
09-20-2014, 02:41 AM
ついでに基準として竜騎士を設定した比較をしてみました
なんか比較してたら馬鹿馬鹿しくなってきました・・・
一刻も早く獣使いも正常なレベルにして頂きたいと思います
ジョブの特性を無視して、単一の敵にダメージを与える手段という一点だけを切り出しただけだと正しい比較は出来ないでしょう。
・ペットと飛竜HP量差は?
・HPの回復手段の差は?
・再呼び出しにかかるコストは?
・飛竜が本体の支援に徹するのに対しペットは完全に単独で操作できる点は?
この辺のジョブ特性による差を無視して、単純に比較できないと思います。
竜騎士の飛竜はあくまで本体の支援で、HPも少なく回復手段も少ない、
落ちた場合の再呼び出しにも長めのリキャストが設けられている、
その反面強め支援ができるという特性でしょう。
その強い竜騎士を維持するためにどれだけの代償がいるのかという話でもあります。
この辺を踏まえた上で、正常なレベルとはなんぞやっての開発に丸投げせず
具体的にどんなものなのかを議論できたらいいと思います。
Kaleido
09-20-2014, 12:41 PM
獣使いに二刀流のアビリティあったらサポの選択の幅が広がっていい感じになるんでは?
何かしらの改革がないと2~3歩他のジョブに差をつけられたまま追いつくことは絶対できないと思うので是非考慮を願います。
というかください (;´д⊂)
StrayMary
09-20-2014, 01:50 PM
獣使いでウォークオブエコーズに行ってみたところ
気になった点が三つほどありました
1.呼び出しのリキャストが追いつかない
マスター及びペットの死亡に加えてエリアチェンジでもペットが消えてしまうため
呼び出しのリキャストが追いつきません
下位ウォークがあっという間に終わってしまうと、なんとか上位ウォークに参加できてもペットが呼びだせず
本体のみのソロという、ペットジョブとはとても呼べない形になってしまいます
2.上位ウォークでペットの攻撃が当たらない
117ペットでは白餅を食べてもスカスカでした
特殊技も一部を除いて当たりません
3.ペットの状態異常への対応手段が乏しい
通常攻撃が主である獣ペットは状態異常で簡単に無力化されてしまうのに
テンポラリアイテムを除けば
いたわる(メリットポイントを考慮しない場合はリキャスト1分半)による回復しか手段がありません
リキャストがとても追いつきません
結局また白魔道士や黒魔道士にジョブチェンジして参加しています
ペットの命中に関しては10月のVupを待つとして
呼び出し/いたわるのリキャストをもう少し短くする、
もしくは特定のエリアだけでもエリアチェンジしたら呼び出し/いたわるのリキャストをリセットする、
などの変更は不可能でしょうか
ご検討戴ければ幸いです
Mocomoko
09-20-2014, 10:59 PM
ペットとの連携については、実装すると敵も連携してくることになるというトンチンカンな返答が合った記憶があるので実装はされるか微妙ですねぇ(´・ω・`)
実際に使用しているジョブからのフィードバックも大切だと思うのですが……、
「とりあえず実装」ではなくてテストサーバー復活させて十分検証した後のフィードバック見た後に実装してください……。
私個人の意見ですが、熟慮検討していただけるなら実装が多少遅れても文句はないです。
ZARAKI
09-23-2014, 01:22 PM
ペットの種族も一通り揃いましたし、いい加減 「新ペット追加」 以外の変化が欲しいですね~。
「ペットの特殊技の効果UP」 「ペットの命中UP(スシ&メリポ)」 が来るという話ですが、それに加えて 「ペットと連携」 と 「二刀流」 は、「ペットジョブ&片手武器アタッカーとしての基本」 ですので、早めに欲しい所です。
「裏も他ジョブの方が稼げて、もう獣を嫌う人も居ない時代」 ですし、 「強化を出し惜しみして、遊べない人を放置」 してたら、人離れが増すだけですよ。(´;ω;`)
他にも 「キバレをペット黙想に。」 や、 「フリシボレでペットが消えない様に。」 や、「Kインを他ジョブ同様に、常時発動可能にした上で、NMで弱体化しない様に。」 や、「ナダメル、ミヤブル、などの死にアビをどうにかして。」 等の要望が出ていますです。m(_ _)m
ZARAKI
09-23-2014, 02:00 PM
ジョブの特性を無視して、単一の敵にダメージを与える手段という一点だけを切り出しただけだと正しい比較は出来ないでしょう。
これが白と獣の比較や、詩人と獣の比較なら 「それぞれのメリット&デメリットが有る!」 と言う意見も分かりますが、 「どちらもペットを使う 『アタッカー』 と言う役割」 なんですよね。
つまり 「アタッカー」 のため、 「ダメージを与える手段という一点だけ!」 が求められている訳です。
そして 「ペットが落ちずらい。」 と言うのは、ペットの居ないジョブの方がメリットが有るため 「呼ぶ理由」 には成り得ません。
そしてご存知かどうか知りませんが、近頃の小竜は昔に比べて大分落ちずらく成っているため、「竜騎士と比べた際の獣のメリット」 として語るにはちと弱すぎるかと思われます。
まぁ正直、自分も比べるなら 「類友」 では無く、 「基準前衛(モンク)」 と比べるべきだとは思いますです。
ですが、これは 「 「類友」 と比べても劣っている!」 という意見だと思われます。
Sedoh
09-23-2014, 02:48 PM
つまり 「アタッカー」 のため、 「ダメージを与える手段という一点だけ!」 が求められている訳です。
いや、本体が安全な所にいてペットだけミサイルしたり、
ペットと別々の敵をたたきながら複数の敵を相手にダメージを分散させたりとか獣使いならでは戦い方はあると思います。
なのに、被ダメとかを全く考慮せず、本体とペットが同時に殴って最大ダメージを与える状況だけを比較してもしょうがないでしょう。
竜騎士は本体が殴らないと飛竜は追随しませんし、本体と飛竜が密接に相互干渉した上での性能です。
そういった制限・縛りがあるなかで、同時にダメージを与える状況に制限したときに竜騎士に歩がないのならそれはマズイでしょう。
それに、開発は「本体とペットが同時に殴ったときに前衛と与ダメが並ぶ調整」を頑張っているみたいですが
「ほら、本体とペットが被ダメや与TPを気にせずに殴ってたら与ダメは並んだでしょ」的な調整をされても、獣使いとしては遊べないような気がします。
もうちょっと獣使いらしさを出して欲しいです。
最後に、飛竜が落ちづらくなったと言及されてますけど、もう対処しなくてもいいのかな?とてもそうは思えないんですが。
Gumasan
09-23-2014, 05:43 PM
いや、本体が安全な所にいてペットだけミサイルしたり
元の話がPTでの獣の調整ってことなのに、なんでペットミサイルが出てくるんですか?
獣使いならでは戦い方はあると思います。
そういった制限・縛りがあるなかで、同時にダメージを与える状況に制限したときに竜騎士に歩がないのならそれはマズイでしょう。
じゃあ竜騎士にはヒルブレが(以下略)とかなるのでやめてください
Sedoh
09-23-2014, 07:28 PM
元の話がPTでの獣の調整ってことなのに、なんでペットミサイルが出てくるんですか?
複数の獣で協力してペットミサイルしないんですか?
そういう戦い方は獣や召喚士ならではだと思ってたんですけど。
Sedoh
09-23-2014, 08:00 PM
もし、集団でのペットミサイルのような遊び方はしないというのであれば、
獣と本体が同じ対象を叩くことでのみペットのステータスが上がるような案を提示して、
もっと開発にプッシュしたほうがいいと思います。
時々こういった案はでるけど、単発のみで皆さんの反応が薄いのが気になります。
獣使いはペットの確保・維持ができるのであれば、安全に攻撃をし続けられる希有なジョブだと思ってます。
が、使わない戦術のために、強化が先送りされているのだとしたらかなり勿体無いです。
Gumasan
09-23-2014, 08:11 PM
複数の獣で協力してペットミサイルしないんですか?
そういう戦い方は獣や召喚士ならではだと思ってたんですけど。
いつの時代の話ですか?
獣のペットミサイルが輝いていたのは、
昔は召喚の維持費軽減装備が少なかったりコストが高かったり、
75時代のようにあやつり可モンスターとNMが同じエリアにいたり、
アビセアのようnリジェネやカットアートマをつけて汁ペットを長持ちさせれた頃の話です。
現状ペットミサイルは召喚一強です。
が、使わない戦術のために、強化が先送りされているのだとしたらかなり勿体無いです。
その使わない戦術を持ち出してアレコレ言い出してるのはSedohさんじゃないですか
monya-munya
09-23-2014, 08:20 PM
現状の獣ミサイルって
召喚獣どころか、応急処置で復帰が容易になってるからくりマトンにすら勝てないんじゃないっすかねえ
Sedoh
09-23-2014, 08:33 PM
「本体が安全なところに~」 とよく言われますが、そんな戦い方が有利なコンテンツなら、 「黒学狩、ペットジョブなら召」 を呼びますよ。
ペット単体では、命中が足りても全体の2~3割程度しか出ないため (本体の強化ありなら1~0.5割)、ジョブの10割の力を出せる 「黒学狩召」 を呼ぶのは必然です。
この戦い方は、 「フェイスが居らず、獣がソロでNMが出来る事の優位性が有った時代」 の話です。(無論、PTジョブならPTで瞬殺できる程度の相手に、呼ばれない為、10倍以上の時間を掛けて…ですけど。
そして、ペットが強くなることに依ってソロミサイルが強くなったとしても、「フェイス無しのソロで出来る事も限られている」 し、「ソロでの強さは考慮しない。」 との公式発言がある為、気にする必要は有りません。
ついでに言うと、「ペットが勝手にタゲを変えるデメリット」 が存在しており、別々の敵を叩くメリット(?)を完全に上回っています…。
その現状を打破したいために強化を要望してるんじゃないですか?
皆さんの意見で見られるのはペットの単純強化で、PT強化前衛並の性能を持つことです。
でもそうなったら、上記の例だと黒学狩ではなく、獣やあるいは召の募集だけになること請け合いですよ。
ペットミサイル戦術が使えないなんて言えなくなります。
直接敵に近づかなくてもいい、足止めメンバーすらいらなくなるというポテンシャルが獣使いや召喚にはあるんです。
自分は獣使いがPTで活躍するためには、何かしらの仕様変更がいると思っています。PT内の強化を受けないといけない類の。
何もなしで単純にペットが強くなったら嬉しいですし利用もしますが、明らかにバランスが崩れますし、後の跳ね返り弱体が恐すぎるので。
あと、飛竜云々については消します。
かなり当てこすりがきつすぎました。すみません。
自分は制限がきつい飛竜の方が獣使いのペットよりも強めに設定されてもおかしくないと言いたかっただけなので。
以上。
monya-munya
09-23-2014, 09:16 PM
ミサイル戦術は開発さんにおそらく良く思われてないです。
フェイスの話でミサイル戦術に対する警戒がチラっと出てきてましたし、
獣使い関連でもILV以降、ペットの耐久力が相対的に落ちてきている事を考えると、
ペットだけで都合よく殴る戦術を今後肯定してくるとはとてもとても。
Gumasan
09-23-2014, 09:20 PM
皆さんの意見で見られるのはペットの単純強化で、PT強化前衛並の性能を持つことです。
ペット単独でPT強化前衛並にしろなんて言ってる人はいないし、
獣スレ住人の総意はコレだ的な、悪いほうに印象操作するのやめてほしいです。
(ページ12まで見直したけど見落としがなければそんな発言してる人いないし、いても「皆」ではない)
自分は制限がきつい飛竜の方が獣使いのペットよりも強めに設定されてもおかしくないと言いたかっただけなので。
じゃあ竜スレで発言して求めればいいのでは?
Sedoh
09-23-2014, 10:01 PM
ペット単独でPT強化前衛並にしろなんて言ってる人はいないし、
1,2ページ見ただけで、PTでヘイスト掛かった前衛を前提にしてペットをバランスを見直して欲しいとか
当たらないと意味ないから、ペットの命中だけは+1000にしてくれとか意見が散見されるんですが・・・
これがPT強化前衛並に強くしてくれって意見じゃないんだとしたら何なんでしょう?
それくらいにしないと、完全ソロの前衛と釣り合わないってことでしょうか?
じゃあ竜スレで発言して求めればいいのでは?
竜騎士&飛竜のほうが獣使い&ペットより強いから獣使い&ペット強化してくれって意見に反論しただけなのになぜそうなる・・・
ZARAKI
09-23-2014, 10:12 PM
その現状を打破したいために強化を要望してるんじゃないですか?
皆さんの意見で見られるのはペットの単純強化で、PT強化前衛並の性能を持つことです。
でもそうなったら、上記の例だと黒学狩ではなく、獣やあるいは召の募集だけになること請け合いですよ。
ペットミサイル戦術が使えないなんて言えなくなります。
直接敵に近づかなくてもいい、足止めメンバーすらいらなくなるというポテンシャルが獣使いや召喚にはあるんです。
自分は獣使いがPTで活躍するためには、何かしらの仕様変更がいると思っています。PT内の強化を受けないといけない類の。
何もなしで単純にペットが強くなったら嬉しいですし利用もしますが、明らかにバランスが崩れますし、後の跳ね返り弱体が恐すぎるので。
取り合えず一言。
「獣使いを実際にやれば 、 獣使いに関しては 、 獣使いの皆さんの言っている事が正しい 、 と分かる筈。」
まず、ミサイル戦術の件ですが、 「召喚以上には絶対に成れないない。」 と言うのを 「納得」 してるくせに、「無理矢理に同列に語っている」 せいで、もはや何を言ってるのかサッパリ分かりません。
(獣のペットを単純強化すると、召喚の募集だけに…???)
それと、獣の強化の方向性は色々ありますし、コレまでも色々要望をしてきましたが、現状、開発チーム自身が、 「ペットにPTの強化は掛からないままにする。 そしてコストが掛かる分、基準ジョブ(モンク)より強くする。」 と明言しているのですよ。
なので、PT参加に向けて、獣もソレにならって要望している程度の話です。
そこも知らずに、まるで獣使い達が言ってるが如く、 「ペットをPT支援も無しに強くしろとか言ったら、バランスが~~」 とか、獣に言われても困ります。
文句を言うなら開発チームに言ってください。
自分としてはPT参加できるのなら、トリックアタッカーでも、支援でも、ミサイルでも、開発チームの示す純アタッカーでも構いません。
そして獣がどんなに強くなっても、「獣使いの強さ = ペット+本体」 と言うのは当然の式なので、逆に言えば 「ペットの総ダメ = 獣使いの総ダメ - 本体の総ダメ」 となり、「ペット単体で他のアタッカージョブを超える。」 なんて100%有りません。
つまりは 「ナ付きなら黒学狩」、「何故か無しなら召」 の、 「安全な所から、ジョブの力100%で攻撃」 の牙城は崩せないと言う事です。
常識と言う名の面倒な説明でしたが、開発チームにもその事を説明出来たと思えば、まぁ利益が有ったと思える気がします。m(_ _)m
蛇足
Sedoh
09-23-2014, 11:19 PM
取り合えず一言。
それと、獣の強化の方向性は色々ありますし、コレまでも色々要望をしてきましたが、[B]現状、開発チーム自身が、 「PTの強化は掛からないままにする。 そしてコストが掛かる分、基準ジョブ(モンク)より強くする。」 と明言しているのですよ。
すみません、PTの強化は掛からないままにすると報告された場所ってどこなんでしょうか(汗
認識してないまま議論してますね。すみません。
Gumasan
09-23-2014, 11:45 PM
1,2ページ見ただけで、PTでヘイスト掛かった前衛を前提にしてペットをバランスを見直して欲しいとか
当たらないと意味ないから、ペットの命中だけは+1000にしてくれとか意見が散見されるんですが・・・
だから「皆」でないでしょっていう。
そもそも1行目はどなたの発言か20ページ見直して見つからなかったけど、あったとしてその2つは別意見じゃないですか。
Sedohさんの中で獣の色々な強化要望が混ざり合ってさも獣スレ住人「皆」が一つの無茶な強化要求してるように勘違いしてません?
そもそもSedohさんは獣にどうなって欲しいのですか?
いや、本体が安全な所にいてペットだけミサイルしたり
と今は使われない使えないペットミサイルの話出してペットの強化に反対したり、
かと思えば開発が他前衛と横並びにするっていう方針の中で
本体とペットが同時に殴って最大ダメージを与える状況だけを比較してもしょうがないでしょう。
とそもそものスタート地点に立つことすら反対だったり
かと思えば
獣使いならでは戦い方はあると思います。
もうちょっと獣使いらしさを出して欲しいです。
というよくわからない獣らしさ要求したり(ペットミサイル?)
なんかよくもうわからないです。
ZARAKI
09-23-2014, 11:48 PM
すみません、PTの強化は掛からないままにすると報告された場所ってどこなんでしょうか(汗
認識してないまま議論してますね。すみません。
会話調なので、雑誌かモギヴァナ中継かのどちらかだと思いますが、ペットジョブ界隈では有名な話です。
理由の方は、Sedohさんの懸念している 「危険もなくペットミサイルだけで何でも出来てしまう。」 と言う事だそうです。
恐らくダメージソースの10割がペット依存の召喚だけで、と言う意味でしょうけど、全てのペットジョブを一緒くたに扱い、全てのペットに強化が掛からない方向で語られていました。
当然、一緒くたに扱わないで欲しいとの反対意見も有りましたが、反応は無しです。
-------------------------------------
↓ に対する返信 : ソロの事は考慮せず強くするそうな。
心配なのは 「いつとは言って無い。」 調に、ダラダラ延ばされて、既に限界を超えている獣ユーザー達が、ヴァナから去って行く事の方です。
ちなみに自分も2度ほどヴァナ去っており、ウェルカムバックキャンペーンで 「かなり時間も経ったし、もしかして…。」 、と期待して戻って来た物の……という感じです。
Sedoh
09-24-2014, 12:26 AM
会話調なので、雑誌かモギヴァナ中継かどちらかだと思いますが、ペットジョブ界隈では有名な話です。
理由の方は、Sedohさんの懸念している 「ペットミサイルだけで何でも出来てしまう。」 と言う事だそうです。
恐らく召喚だけでと言う意味でしょうけど、全てのペットジョブを一緒くたに扱い、全てのペットに強化が掛からない方向で語られていました。
当然、一緒くたに扱わないで欲しいとの反対意見も有りましたが、反応は無しです。
ありがとうございます。モギヴァナはノーチェックでした。
だとしたら、「基準ジョブよりも強くする」という話はソロだと強いですよ的な調整に落とされそうで恐いですね。
sieglinde
09-25-2014, 03:50 PM
2011年にできたジョブコンセプトで
パーティ支援用のアビリティ追加調整って書いてあったんですが
どうなってるんでしょうか?
あと、やっとフンアープ取れたんですけどあとどのくらいペットの命中上げればいいでしょうか
トテミク頭と足があれば命中足りますか?
ただどんなに頑張っても本体の命中も足りないんですが
他のジョブの命中もそんなもんでしょうか
forty
09-25-2014, 10:14 PM
あと、やっとフンアープ取れたんですけどあとどのくらいペットの命中上げればいいでしょうか
トテミク頭と足があれば命中足りますか?
ただどんなに頑張っても本体の命中も足りないんですが
他のジョブの命中もそんなもんでしょうか
ペットの命中は現状だと装備で補ってもかなり厳しいです。
現状だとペットと本体の命中を両立するような装備はほとんどないので、ペット命中を重視する装備をすることはほとんどないですね。
また目標とするコンテンツによって必要命中は変わってきますが、カザナルスカームで900ぐらいが目安とされてました。
メナスインスペクター ヨルシアのNM Ircinraq等は1150必要とか言われてるのでそれはもう全然足りません。
現状、どうしても足らない部分は白餅を食べて少しでも補うしかないですね。
本体とペットの命中を+14%(それぞれ上限:70と108)上げることができます。
Raurei
09-26-2014, 12:17 PM
風水の効果がペットに乗ったら嬉しいな…
Sedoh
09-27-2014, 01:43 AM
そもそもSedohさんは獣にどうなって欲しいのですか?
色々あるけど、とりあえずここだけ。
獣らしく強くなって欲しい。
個人的にミサイルが大好きで、初期で野良ペットをやりくりしながらNMを討伐したりして遊んでました。
ただ、そういった遊び方を満たすような単純強化はもう要望しても応えて貰えないんだろうなというのが今の感想です。
諦めずに要望し続けるにも、
野良ペットをあやつる仕様や、汁ペットを呼び出せる仕様、PTから支援を受けれない仕様、
そして、ミサイル戦法が使える(仕様で認められているという意味で、通用するという意味ではありません)
単純強化をしようとすると、これらのどれかに引っかかって強化しきれないよなと何となく判る。
ILになってからの全然ペットが強くならない、不当にILが制限されているといった状況も、さもありなんと感じてたりします。
なら、上記の仕様を制限し使えなくして、その代わりに強化を貰えるような方法であれば、まだ強化要望が通り易いのかなと思い
あれを弱くしてもいいから、他の部分を強くしてほしいといった案を色々出しているわけです。
勝ち取るまでは諦めずに要望しつづけます、めんどくさい仕様の調整は開発が考える話ですというスタンスはユーザーとしては間違って無くて
松井さんも開発側の都合を考慮しなくてもいいと言ってくれてはいますが、現状は結果が伴っていません。
また1年待たされるくらいなら、積極的に話していきたいなと思ってる次第。
monya-munya
09-27-2014, 03:43 AM
2011年にできたジョブコンセプトで
パーティ支援用のアビリティ追加調整って書いてあったんですが
どうなってるんでしょうか?
あと、やっとフンアープ取れたんですけどあとどのくらいペットの命中上げればいいでしょうか
トテミク頭と足があれば命中足りますか?
ただどんなに頑張っても本体の命中も足りないんですが
他のジョブの命中もそんなもんでしょうか
フンアープに命中+45(15+30)のオーグメントをつけると
サブで使った時にペット命中だけではなくメインウェポンのけっこうな命中底上げになるのでオススメです。
Kaleido
09-27-2014, 11:04 AM
これからもバトルコンテンツ追加してCL上げていくならペットにもプロシェル歌など本体と一緒に出来るようにならないとお話にならないでしょうし出来ないのならその理由を教えて欲しいです
自慢じゃないですがワタシはまだメナスというものをまだやった事が無いんですよねwというか参加が強制的に許されてないわけでしてどうにもならない訳ですけど
せっかくだから好きなジョブで参加しようと出来るようになるまで待ってた訳ですがいまだにやれそうに無いですしなんかこのまま終わりそうなのでとても心配しています
で、ペット強化要望なんですが
ペットにも本体と同様に歌プロシェル強化は当然掛けられるようにしてカレーパンのようにお餅にPTメンバーの人数に応じて攻撃力命中率UPとか出きるようにして頂きたいです
それとペットが叩いたときの与TPも他の方にかなり嫌がられますので今よりも抑えられるようにしてペット呼び出し時は与TPダウン効果なんかでもいいかも
そこまでやってやっとスタートラインだと思いますけど開発としてはどう思いでしょうか?どうしたいんでしょうか?是非今考えている案をお聞きしたいです。
ZARAKI
09-27-2014, 11:48 PM
カレーパンのようにお餅にPTメンバーの人数に応じて攻撃力命中率UPとか出きるようにして頂きたいです
それとペットが叩いたときの与TPも他の方にかなり嫌がられますので今よりも抑えられるようにしてペット呼び出し時は与TPダウン効果なんかでもいいかも
これを見て閃いたのですが、獣の何倍もミサイルが得意な召喚さんと一緒くたに扱われて 「ペットに強化が掛かってしまってはペットミサイルで何でも出来てしまう。」 との理由でペットに強化が掛からないと言う状態ですが (恐らくですが開発チームの立場上、召喚さんだけ掛からない…とは出来ないんでしょうね…。 炎上必至ですし…。) 、そこで 『敵がペットの得意種族の場合、PTの人数に応じて本体 (またはPT全体) が強くなる!』 と言うのは如何でしょう??
勿論、例のペットWS強化と、ペット命中強化はしてもらうとして、↑ は本体 (またはPT) が強くなるのだからミサイルには使えませんし、人数に応じてなのでソロ特化が無くPT制約が有る分、逆に呼ばれるほど強めの設定 (約束の 「基準ジョブを超える」 設定) に出来ると思います。
と思ったら、そう言えば今回の竜さんのVUって殆ど本体UPメインでしたね…w もしかしたら既に獣も本体UPの方向性で調整しているかも…。^^;
あと与TP問題は、パーティーに呼ばれる様に成ったら100%浮上する問題ですよね…。
獣は基本的にサポ二刀流でペットまで居るので、仮に今流行の前衛2の場合に一人が獣だったら、敵のWS回数が2割~5割増えるでしょうね…。
これで二人とも獣だったら目も当てられないかも…w
ペットジョブのエースで、ペットジョブの中ではPTに良く誘われる竜さんのペットの飛竜には、モクシャ有るみたいですね…。
恐らくPTに良く誘われるので、遠い昔に問題視されて、要望が集まり手に入れたのでしょう…。
同じやり取りを繰り返す手間やストレスが無いように、予めお願いしますです。m(_ _)m
ZARAKI
09-30-2014, 11:20 PM
獣使い
片手斧スキルがA→A+に引き上げられます。
「よびだす」で呼び出したペットがレベル100以上のときの、物理命中、魔法命中が引き上げられます。
魔法命中は初耳でしたのでトテモトテモ嬉しいですwヽ(*´∀`)ノ
「獣使いにとってのペットWS」 と言う物は、「他ジョブにとってのアビ」 に等しく、「それが効かないと言う事は、そのジョブ自体が通用しない。」 と言う事に成るので、今まで獣使いにコンテンツの出番は有りませんでした。
獣ペットの魔法命中を上げる手段は殆ど無いので、是非これを機に、ペットWSがコンテンツボスにも通用するほど魔法命中を上げてくださいです。m(_ _)m
獣のペットWSのデメリット。
①後衛の魔法と違い、ミスるとTPもチャージポイント消えてしまい、撃ち直す事が出来ない。
②TP縛りと、チャージポイント縛りの2つの時間的縛りから、2種以上を効かせる事がとても困難。
ならばせめて 「特別耐性が高い敵以外」 には必中クラスで当たらなければ弱すぎる と思います。
そうなれば、「獣のペットの〇〇目的で獣を募集~。」 と言う事もあるやも知れません。 (希望的観測
個人的にはそれで獣がPTに呼ばれる様に成るならば、「約束されている基準ジョブを超える強さ」 に拘る必要性も無いと思います。(勿論、強いに越した事は有りませんがw
それともうひとつだけ…。
前々から言われている事ですが、「ペットの弱体技関係が切れた時に、獣本体(プレイヤー)が分かる様に」 してください。
掛け直したらまだ掛かってたりで無駄にTPCP消失とか、切れてるのに気が付かなかったりとかで、他ジョブに比べると不便を通り越して 「ログが流れない不具合」 としか思えません…。(つд・)
Lomloon
10-03-2014, 04:26 PM
「ペットの弱体技関係が切れた時に、獣本体(プレイヤー)が分かる様に」してください。
こんにちは。
弱体効果が切れた際のログは、その弱体効果を発生させたキャラクターにしか
表示されない仕様なのですが、ペットについては例外的な処理をして
マスターのログに表示できないかを調査します。
この対応をした場合、獣使いのペットに限らず召喚獣やオートマトンの発生させた
弱体効果についても効果が切れたタイミングでログに表示されるようになります。
(プログラム上特別なことをしている特殊技についてはログに出せない場合もあります)
forty
10-03-2014, 05:04 PM
ペットの魔法命中も上がると言うことで気になっていることがあるので書き込みします。
現状ペットのTP技で魔法命中が影響しそうな技は大抵チャージ2~3の設定になっているのですが、そろそろこのチャージというシステムを撤廃する方向には出来ないのでしょうか?
現状獣使いの「しじをさせろ」を使うには
「しじをさせろ」のリキャストタイム
ペットのTP
チャージ数
と3重の制限がかかっており、ペットの魔法命中が上がってそれが影響する技の有効性が上がったとしても、結局使うまでのハードルが高く利便性に影響を与えています。
この案についていかがでしょうか?
下記は先日追加されたペットの多分魔法命中が影響するであろう技のリストでチャージ2-3のものです
博愛のアーサー
ピュルラントウーズ 2
コローシブウーズ 3
投擲のパーシヴァル
高周波フィールド 2
頭脳派のワルイーズ
マヨイタケ 2
シビレタケ 2
オドリタケ 2
サイレスガス 3
ダークスポア 3
不敵なロシェ
威嚇 2
数え歌のシズナ
シープソング 2
迎撃のパトリック
超低周波 2
Manta-ray
10-03-2014, 06:23 PM
技と言えば青魔法にはあるのに本家のペットからは削除されてるものもいくつかありますよね。
青魔法にあるものは削除をやめてもらえないでしょうか。
Pamta
10-03-2014, 06:32 PM
ぶっちゃけPCのWSみたいにTP貯まれば技使えるようにしたほうがいいような・・・
TP100、200、300とか毎に技選べるとかで。
もしくは召喚獣みたいにリキャストのみで履行できますよね?
あれじゃダメなの?
ZARAKI
10-03-2014, 09:28 PM
「ペットの弱体技関係が切れた時に、獣本体(プレイヤー)が分かる様に」 してください。
こんにちは。
弱体効果が切れた際のログは、その弱体効果を発生させたキャラクターにしか
表示されない仕様なのですが、ペットについては例外的な処理をして
マスターのログに表示できないかを調査します。
この対応をした場合、獣使いのペットに限らず召喚獣やオートマトンの発生させた
弱体効果についても効果が切れたタイミングでログに表示されるようになります。
(プログラム上特別なことをしている特殊技についてはログに出せない場合もあります)
おおおおおおおおおおおお!!!
ありがとうございます!!!
これでペットの弱体系がとても使いやすくなりますです!wヽ(*´∀`)ノ
いや~言ってみるもんだw('∇')
Sedoh
10-03-2014, 09:32 PM
単純に開放がダメなら
基礎性能が低い代わりに必要TPやチャージ数が少なく使用技数に制限のない支援専門ペットとかダメですかねぇ
以前潰されたトレハンとか特性も色々取りそろえて。
Kaleido
10-04-2014, 07:35 PM
忍者のスレにさらっと二刀流調整止めますなんて事が書いてあったのですが本気ですか?
二刀流は忍者だけのものではないことは重々承知していることだと思いますけれど理由が忍者の「打剣」とかって;
最初から「打剣」とやらが無いシーフや踊り子、サポジョブを踊り子に頼って二刀流にしている獣使いには事実上の「あ、やっぱり調整やめましたw」じゃないでしょうか?
本来なら「打剣」のTP問題を調整するべき所を他のジョブにまで影響させるなんてことはあってはならない事だと思います
これからの獣使いのサポジョブにも関係することだと思いますのでもう一度開発で議論を願います。
Gumasan
10-04-2014, 10:55 PM
一応リンク貼っておきますね
こんにちは。
以前の投稿で (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513789#post513789)、二刀流の調整を検討している旨お伝えしましたが、
ジョブ特性「打剣」を実装するにあたり方針に変更があったのでお知らせします。
結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
打剣は忍者レベル99の時点で4割という高い確率で発生するようになっており、
命中した際には手裏剣の隔に応じたTPが得られます。打剣自体には従来の
ダブルアタックなどと同様に硬直がないので、純粋な手数の増加とお考えください。
また打剣による攻撃が当たるかどうかは飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナスをつけ、
普通に手裏剣を投げるよりも当たりやすくしています。さらに10月にはアイテムレベルのついた
手裏剣を多数追加予定です。
これらの調整により、忍者のアタッカーとしての性能が向上するのはもちろん、
盾役をやる際にも敵対心が稼ぎやすくなります。
次回バージョンアップまでもう少しの間お待ちください。
※手裏剣の追加に伴い、既存の一部手裏剣を99個スタックに変更する対応と
手裏剣をまとめられるアイテムの追加も予定しています。
arhya_garuda
10-14-2014, 01:13 AM
忍者のスレにさらっと二刀流調整止めますなんて事が書いてあったのですが本気ですか?
獣使いでサポ忍にして魔法枠ヘイストを最大もらって、ハトシダッジ耳0.7 SK胴1.0 背0.2 腰0.5盛っても得TPは減らないです。
さらに誰かからヘイストサンバを貰うのは条件が限定的すぎですね。
現状獣には関係無い話かと…。
魔法フル支援下にサポ踊りでヘイサン踊る場合も係数下がるので関係無いですね。
ZARAKI
10-15-2014, 12:37 AM
獣使いはペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
この方針に沿って、以下のような調整を検討中です。
特殊技の威力の向上
以前のバージョンアップで (forum.square-enix.com/ffxi/threads/39557?p=488773#post488773)ペットの特殊技の威力を引き上げたように、
あらためて特殊技を調整することを検討しています。
これまだですか??
破壊力は勿論ですが、 「弱体系や追加弱体系」 の 「命中率や効果深度」 を HNMに対しても大幅に効くようにしてください。
前にも伝えましたが、「ペットの特殊技は獣のアビリティとイコール」 なので、効かなければ100%獣に出番は有りませんし、現状では、ミスればTPもチャージPも消失してしまい魔法と違って再発射が出来ず、その上TPとチャージPの二重の時間的縛りや、1匹のペットの弱体技の少なさからほぼ1種しか効かせられないと言うハンデまであります。
魔法の種類の豊富さや連射性能と比べたら、ハンデを背負った獣のペット技は、どんなに強力でもバランスブレイカーには成りえないと思われます。
それと 「弱体技は開幕から打てなければ、強敵相手には役立たず。」 なので、「呼び出した後、ペットのTPをコツコツと1000以上貯めなければ何も出来ない。」 と言う、今のスピード戦闘の真逆の仕様を何とかしてくれませんか?m(_ _)m
Rukar
10-15-2014, 02:13 AM
獣ペットは呼び出したときにTP3000スタートとかはあってもいいかもですね~
せめて獣版タクティクスウィッチでもあれば・・・
sieglinde
10-15-2014, 02:43 PM
命中強化されてうれしいんですが 当たったところでダメージが雀の涙ですし
他のジョブが象だとしたら獣使いとペットあわせて蟻2匹という現状なので検討しなくても解る事だと思うんですが
Kaleido
10-19-2014, 02:21 PM
現状欲しい装備はPTに入れてもらって取りに行かなきゃならないのですが獣使いはPTお断りなので
どうしても欲しい人は他ジョブに着替えて取りに行くしかないわけです
自分が好きなジョブの装備を取るために他ジョブの装備を整えてから他ジョブで取りに行く?
なんとも間抜けな作業でしかないわけですが
開発の認識は「好きなジョブやりたければ適性ジョブ?で取りに行ってください」でいいんでしょうか?
適正ジョブとやらは増えたようですが逆に遊び心のあるジョブ(客)はFF11から消えつつあります
欲しい装備を取るまでの過程が装備取りゲーの唯一の醍醐味一番楽しめるところのはずなんですが
これからもPT前提の装備取りゲーになるであろうFF11に獣使いの居場所ってあるんでしょうか?
Manta-ray
10-19-2014, 08:40 PM
チャージ縛りもいい加減なくして欲しいですね。
ZARAKI
10-25-2014, 12:10 AM
11月のバージョンアップのお知らせ (2014/10/24) のトピックスの画像で、獣の隣にスナップウィード族が見える件について。
え~と、別に新ペットの追加が悪いとは言いません。
しかし、最低限必要な全種族ペットは前回のVUで 「1年半経ってやっと」 揃いましたし、何より 「新ペットを追加したところで、コンテンツで使えないジョブのまま。」 と言うのは何年も前から実証済みです。
なので、「獣使い自体を根本的に改良。」 する事を 「同時」 にお願いしますです。m(_ _)m
獣は 「旧ペットと大差の無い新ペットの追加」 と、 「全ペットジョブの改良時に、ついでの様に改良」 ってだけで、「獣使いのみに対する、『ジョブ』としての調整」 が殆ど行われていません。
モギヴァナにて、「風水士の調整はやりすぎたけど別にいいかなw」 と言うようなコメントが有りましたが、獣に限らず呼ばれない不遇ジョブにこそ、是非その様な調整をお願いしますです。
どのような事が望まれているかは、ここのスレを読めば分かると思いますので長々とは言いませんが、
①アタッカーなのに決戦強化時の与ダメが低い。
②ペットが回復方法も少なく、防御アップ装備も本体とのトレードオフで、ボスクラスに対して貧弱。
③支援技が開幕から撃てず、威力が弱かったり、時間が短かったり、効かなかったりで、頼りにされない&出来ない。
と、この辺に尽きるかと思われます。
ちなみに言うまでも無いかもしれませんが、①~③の1つとか2つだけ解決しただけでは100%呼ばれません。
「①強さ」 と、 「②タフさ」 は前衛としての最低限の条件ですし、「③それ以外」 が出来て初めて、「〇〇だから獣を呼ぼう。」 と成るのが現状のFF11ですので。
Manta-ray
10-25-2014, 03:43 AM
実装前にレシピを公開して欲しい。
ZARAKI
10-26-2014, 02:57 PM
それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、調整をしている次第です。
獣使いと言う名の 「二刀流すらない片手武器前衛」 も居るのですが…。
「代わりにペットが居るじゃないか。」 と言う意見も有るかもですが、「ペットが居て両手武器のジョブ」 や、「ペットが居て格闘武器のジョブ」 が居るので、それは理由には成りませんです。
「獣にはペットが居る代わりに、自己強化アビや特性が殆ど有りません」 ので、そちらでバランスが取られています。
なので、獣にも二刀流を持たせるか、もしくはフェンサーを二刀流以上の強さまで引き上げて下さい。
でないと、「二刀流自体が通常攻撃もWSもお話に成らない!」 と言う状態なのに、それの何倍もお話に成りませんですよ…。
あと噂の動画を見て、侍さんの圧倒的な強さにビックリしました。
侍さんが敵を倒した時、同じ敵に対してあのモンクさんが半分しか削れていない……。
つまり今の侍さんは、あのモンクさんの2倍の強さと言うわけですよね?
これでは数ヶ月前の明言通り、「獣使いはコストが掛かる分、基準ジョブ(モンク)より時間辺りの総ダメージを多くする。」 と言う物が実装されても、全く呼ばれない状態に成ってしまうかと…。
侍さんを弱体しろとは言いませんし、言いたくありません。
代わりに、今 「全ジョブを視野に調整中の基準ジョブ」 を、「モンク」 から 「侍」 に変えてくださいです。m(_ _)m
FIUAHUIO
10-30-2014, 09:27 PM
もう最近は馬鹿らしくてここで意見を述べるのも控えていたのですが、流石に今回は口を出さざるを得ませんので投稿いたしました
今回の調整案、ため息を通り越してもう呆れるしかありませんね・・・
開発側が何をしたいのかわかりません
いくらなんでも言ってる事とやってる事がバラバラすぎませんか?
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
という発言から当然竜騎士はアタッカーとして調節されましたよね?
獣は?
Lomloon氏の発言を受けて沢山の獣使いさん達がそれなら獣使いがPTでアタッカーとして席を得られるためにはどこに力を入れれば良いのか、
と散々指摘してくれているにもかかわらず一切無視するのですか?
獣使いに対してジョブ調整はしている、という認識であっても
前回のペットの追加で獣使いが他のアタッカーとして同等に成れたのか、と考えた場合そうはとても思えない調整であり
今回の調整(有益なのは変わりませんが)内容をトピックで拝見しただけでも
獣使いが他のアタッカーと同等になれるとは到底思えません
こちらからの獣使いは純粋なアタッカーなのか、それとも支援のできる準アタッカージョブなのか?という問いかけには一切応じず
その時々に応じてアタッカーと言ってみたり支援もできるジョブとしてみたり使い分けてるとしか思えない振る舞いですね
よく開発側はフィードバックと言われますが、フィードバックというのは私達の意見が生かされ、それが反映されて適切に活動できるまでがフィードバックというのではないのでしょうか?
確かにペットの特殊技に対する要望あったかもしれませんがそもそもそれは開発側が明言するジョブの方向性と合致したものなのですか?
獣使いは純粋なアタッカーなのか支援もできるジョブなのかどちらなのですか?
Lomloon氏は
まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
ご自身の自らの発言に対して説明責任を果たすべきだと思います
氏の発言は6月です。それから5ヶ月もの間、ご自身の発言に対する一切の説明はありません
正直氏の発言は、出来もしない事でありながら当時のその場の空気と勢いでした軽率な発言だったのではないでしょうか?
後から検証してみたら実はそんなことはできませんでした
それならそれで良いと思いますが、それならそれをきっちりと説明するべきであると思います
過去開発側の獣使いに対する発言は殆どがそうでした
獣使いもPTで活躍できるようにする、ペットの特殊技がPTにも影響を及ぼすものも考えている、獣使いの時間当たりのダメージを他のアタッカーと同等にする・・・
全て発言はうやむやにされ、いまではなかったものにされて放置されています
今回もほとぼりが冷めユーザーが忘れるまで放置してうやむやにするおつもりですか?
獣使いとしては開発側がそう発言したのであれば期待するのはあたりまでしょう
出来ないものはできない、できるものはできる、としっかり発言してくださいよ
例え出来ないのであったならここに問題があって出来ない、なので代替案でこう考えている
獣使いをこういうジョブにしたい、と言及してくれるのであればユーザー側も
ならここを〇〇した方が良い、と意見を伝えることもでき
そうした開発側とユーザー側のキャッチボールがあってこそ真のフィードバックができるのではないでしょうか?現状お互いがボールだけ投げ合っている状態ではまともなフィードバックが出来るわけもないでしょうし
まともな調整が出来るとも思えません
我々ユーザー側がいくら現状の問題点を指摘しても
開発側の思う獣使いと一致しないのであれば我々がいくら問題点を指摘し改善策を訴えたところで
双方が納得し有益なフィードバックはありえないと思います
開発側の思う獣使いとはどういうジョブでどういう認識なのか、そして開発側が把握している獣使いには
何が足りなくてどこに問題があるのか
お互いが共通の認識を持つためにも、その辺の事をきっちりユーザーに伝えるべきだと思います
ZARAKI
10-30-2014, 09:54 PM
・獣使い
ジョブアビリティ「よびだす」により呼び出せるペットが新たに追加されます。
芳香のキャンディ 黒ひげランディ
三つ星のリン 兜割りのケン
新たなジョブアビリティ「しょうしゅう」が追加されます。
ジョブアビリティ「しょうしゅう」(獣使いLv23 再使用時間:20分)
壺の中身を消費せずに獣を呼び出す。
ジョブアビリティ「しじをさせろ」の効果が以下のように変更されます。
Chargeが貯まっていれば、ペットのTPが1000を超えていなくとも特殊攻撃を使わせることができるようになります。
※この調整により、ペットのTPはTPの量で威力の変化する特殊攻撃にのみ影響を及ぼす仕様になります。
スナップウィード族の追加のが分かった時には微妙だと思いましたが、「攻撃特化の虎」 と、 「トレハンペットの天道虫」 の復活は素直に嬉しいです。ヽ(*´∀`)ノ
(99レベル時代のペットと比べての話ですが、恐らくコレで種族だけでなく、特長のある奴も全て網羅し終わったのでは無いでしょうか??)
そして 「しょうしゅう」 も、「今まで勿体無くて使われなかった高級ペット」 も、気軽に使える様になるのでトテモトテモ良いと思います。
(HQ汁を使うペットなどは、強いのにカバンの肥やしに成っていましたし…。)
更に 「しじをさせろが、チャージのみで使える。」 と言う変化も、「開幕から使える!」 と言うのと、「連続で使える!」 と言うのが可能となるので、 「役割をこなす為の土台」 は出来て来たと思います。
あと必要なのは、「役割」 …ですね…。(゜ー゜;)
書き忘れPS. 最大チャージ数もレベルに応じて増やしてください。
上記の要望の通り 「必要チャージを全て1P」 にしてもらったとしても、学者と同じく5Pは無いと開戦ですぐに枯渇してしまうので使いずら過ぎます。
必要チャージが1Pで、最大が5P以上有れば学者の様に、「残りチャージ数と相談しながら、状況に応じて使う。」 と言うテクニカル要素が生まれます。
しかし、現状の必要チャージが1~3Pで、最大3Pでは、「貯まったら、とっくに切れている弱体をかけ直す。」 と言う、何とも残念な使い方になってしまいます…。 m(_ _)m
forty
10-31-2014, 10:50 AM
今回のペット追加は素直に喜ばしいと思います。
しかしながら毎度思うのですが、バード類のペットが少なすぎませんか?
風読みのイブキは確かに強いんですが、店売りではないので入手性が良いとは言えませんし、他のビースト類などのペットでレベル119になる物が2種、3種と居るのに比べて少なすぎます。
今回レディバグが追加されたので、そのうちヒッポグリフの追加もあるのかも知れませんが、K.インスティンクトというアビリティがある以上、ペットの追加は全種族まんべんなく行って欲しいです。
個人的にはバード類で追加されるなら3回攻撃に範囲攻撃、範囲弱体と優秀な技を持ってる3連蝙蝠(赤)とか追加して欲しいなぁと思ってます
monya-munya
10-31-2014, 04:11 PM
エンドレス呼び出しが追加されるって事はエクレア属性の超強いペットが来る前振り、という解釈でよろしいのかな?
Nora_Itachi
10-31-2014, 06:05 PM
ジョブアビリティ「しょうしゅう」(獣使いLv23 再使用時間:20分)
・・・く・・臭くなんてないんだからねっ!!ヾ(゚Д`;≡;´Д゚)ノ゙
Manta-ray
10-31-2014, 07:27 PM
バードはハルペイアちゃんが欲しいです!
Sedoh
10-31-2014, 10:21 PM
しょうしゅうを有効に使うために、超高額(あるいは非売品)だけど相応の強さをもったペットの追加をお願いしたいところ。
それは置いておいて最後までクロウラーは来ないのかな。
FIUAHUIO
11-01-2014, 09:01 AM
ジョブ調整について
松井:獣使いや召喚士は、今後もパーティで活躍しやすくなるように調整していきます。
松井さん、その発言数年前にもご自身でされていますよね
当然覚えていらっしゃっての発言だと思いますが。
また2年も3年もかかるみたいですね
それまでサービスは続いているのでしょうか?
ForumSenshi
11-01-2014, 10:56 AM
次回バージョンアップで確かに獣使いは強化されるようですが、
まだスタートライン(PTに参加できる)の遥か後方にいます。
いつになったら獣使いはスタートラインに立てるのでしょうか?
どのような強化を考えているのか、今後の道筋を具体的に示してください。
片手武器スレの件でも理解されたかと思いますが、
開発とユーザーとの間にはとてつもない認識の差があります。
開発は机上での計算のみの人達で、ユーザーは四六時中、実際にプレイしている人達ですから
認識の差はあって当たり前です。それが悪いと言いたいのではありません。
差があることを理解されたのなら、その差を埋めるべく、
きちんと今後の道筋を示してください。それだけです。
No-kemonosan
11-05-2014, 05:36 PM
PTに入れないばかりか、獣使いだからできるってソロがほぼないですし
殲滅力も他のジョブに劣ります
あかんですよ・・・
また汁ペット追加ですか・・・
もっととがった性能のペット追加してもらえませんかね?
グラが違うだけで似たようなものばかりでほとんど変化が感じられません。
超攻撃的だけど紙装甲なトラ 超硬いけど攻撃力は弱いカニ 魔法にはめっぽう強いが物理にはめっぽう
弱いナメクジとか 盾はいるけど火力が不足しているPTにはトラを使い 火力はあるけど盾がいないPTに
はカニを使い・・・などなど 専門職には及ばなくてもPTの穴埋めが出来るようなペットを選択できれば、も
う少しPTに居場所が出来るのではないのかなと・・・。
私のように少人数のLSで活動していると、メイン盾の人が休むと活動が出来なかったりしてペットがこの役目
をやってくれたらとよく思います。
結構な種類の汁ペットがありますが、ほとんど気分で選んでるような感じです。
どれ使っても大差ありません。せっかくこれだけたくさんの種類の汁ペットがあるのに残念です。
もっと種族の特色を前面に押し出した調整をしてもらえればおもしろいと思います。
獣使いをモンクや侍のようなトップアタッカーにして欲しいとは思っておりません。
フェイスの登場でソロでの優位性も薄らいでしまった今こそ獣使いにしかできないオンリーワンの性能が欲しいです。
StrayMary
11-06-2014, 12:40 AM
他ジョブ+フェイスのソロが、獣使いの遥か上位互換ジョブとして存在しているというのが現状に思えます
広域サーチも解放されましたしトレジャーハンターも抑えられました
これといって獣使いならではという場面が思い当たりません
開発の方は獣使いというジョブをどう調整なさるおつもりなのでしょうか?
せめて具体的なビジョンを提示して戴けると嬉しいのですが
FIUAHUIO
11-06-2014, 03:23 AM
今の開発陣には獣使いの実情なんて理解してないと思いますし
獣使いがどういうジョブなのか?という事すら把握してないと思いますよ
たぶん獣使いの強化は
とりあえず獣の強化はそれなりのペットを追加しておけばいいだろう
ペットが使えなくなったらその時またペットを追加すればいいや
ぐらいの認識なんだと思います
具体的な強化案とはいわなくても獣使いというジョブがどういうジョブなのか?
という問いかけすら散々無視しているわけですから
L-neko
11-06-2014, 09:45 PM
フェイスにリコポンのお姫様やお友達のぐーぶーがくるようになってますます獣使いとはなんぞや?となってきた気がします・・・
あちらはNPC扱いでPTメンバーである以上強化支援も可能なんでしょうねぇ、うらやましい限りです。
(個人的にあのクエストはすごく素敵なお話で満足してたのでフェイスになること自体は素直に嬉しいのですが・・)
それはともかくとして、「しじさせろ」におけるChargeに関して重複した意見になると思いますが学者同様「レベルに応じてCharge最大数の増加と回復時間の短縮」というのも
メリポやジョブポイントに依存しない形で基本能力として御一考願えませんでしょうか?
チャージ数が増えたところでアンリーシュの価値がどうこう、というほどでもないでしょうし仮に実装されたとしても
多少考えながら遊ぶ要素が追加される程度だと思いますが・・・
No-kemonosan
11-07-2014, 04:26 PM
Charge数の回復技やレベルが上がるにつれのCharge最大数の増加はぜひとも欲しいですね。
召喚さんは強化と攻撃の履行がわけられましたし。
ForumSenshi
11-08-2014, 03:48 AM
開発の方に誤解して欲しくないので、書かせてもらいます。
「獣使いの調整を実施しているのに、ユーザーから文句ばかり言われる」と感じておられるかもしれません。
これは、過去に獣使いの調整を長年放置されていた経緯から、ある程度仕方ないと思います。
ただ、おそらく私含め多くの獣使いは恨みつらみを述べたいわけではありません。
もっと、獣使い活躍のための案を出したいと考えているはずです。
では、なぜ文句ばかり言われるのかというと、獣使い強化の具体的な道筋を示して頂けないからです。
獣使いは本体もペットも中途半端な性能に抑えられているジョブで、
どのような方向性を持ったジョブなのかも明確にされていません。
ですので、まず本体を強化するのか、ペットを強化するのか、あるいはもっと別の面で強化していくのか、
この点を明確にして頂ければ、ユーザーからは山ほど良い案が出てくることと思います。
多くの獣使い諸氏は、「こうしたらもっと獣使いは活躍できるようになるのに」という具体案をたくさん持っているはずです。
それが出てこないのは、開発側から明確な獣使いのジョブスタイルを打ち出していないからです。
具体的な方向性もないのに、案をあげてくれる奇特な方はそうそういません。
だから、ただひたすら文句を言うしかなくなるわけです。
ただ、開発側の都合も当然あるでしょう。
開発スタッフとして返信すれば、その発言には責任も生じます。
フォーラムの性質上、こうした話題に迂闊に反応できないという事情はある程度お察しします。
ですが、そこはあえて打ち破って頂きたい。
現状では、ほとんど反応がないので、
「そもそも開発に読んでもらえてるかどうかもわからない状態で、
獣使い強化の案を出したって無駄」という空気が蔓延しております。
具体的な道筋を示せないならば、示せないなりの理由を言ってください。
そうすれば、多少なりとも希望が持てます。
FIUAHUIO
11-11-2014, 04:56 PM
開発側の獣使いに対する発言ができない理由はヘビが自分の尻尾を食べているのと同じで自分の首を自分でしめているからだと思いますよ
氏があのような発言をしてしまった後、(ペットが後ほど追加がされた事を考えると)恐らく獣使いに対する調整が検討されたと思いますが
検証の過程で獣使いというジョブの特殊性や能力から他のアタッカーよりも時間当たりのダメージを増やすというのは無理があるとの認識に至ったものの
(支援系のジョブに鞍替えするという意味でも)それを発言してしまえば大きな批判の的に晒されるのは
火を見るよりも明らかなことから発表をする事は出来ないという思いと
だからと言って検証の結果でた都合上、出来もしない強化を出来るとも言えないというジレンマを抱えているからだと思いますよ
獣使い諸氏にとっては開発側が発言をした以上いつまでたってもそれを期待するのは当然であり
ほとぼりが冷めるまで小手先だけの強化でお茶を濁しているのかもしれませんが
その発言に見合う強化がこない以上いつまでたっても納得する意見はでてこないと思いますし批判は収まらないと思いますよ
下手なプライドなのか見栄なのか
検証の結果、発言通りの強化は無理があったでも代替案でこう考えている、と訂正した方がいかほど双方共に有益だろうか・・・
開発側さん、獣使いを強化しても時間当たりのダメージを他のジョブと同等にする、と発言した以上獣使いにその強化がこない以上
永遠に納得しないと思いますよ
monya-munya
11-11-2014, 09:46 PM
先日のもぎヴァナで「本体は強くしない。それなら戦士やれば良い」という発言があったと思うのですが
こっからどうやってペットだけに強化盛って他のジョブ並みになるのか興味深いっす。D値でも増えるのかな
ZARAKI
11-12-2014, 01:20 AM
主要ペットが帰って来て、そしてビーストアフィニティが強制じゃなくなり、やっと99レベルの時代に戻って来れたので、ここからPT参加のための119に向けて、スタートが切れると言う物かと思います、、、。
ここまででもう1年半以上経ってるので、獣の調整はジックリとか言わずに、チャッチャとお願いします。(~_~; )
①ペットの魔法命中を大幅に上げて弱体技がスタン並みに効く様にする。
・スタンはリキャスト45秒で短くするとわずか9秒で打てる。
・他の弱体魔法もスタン並みには効かないが、代わりにリキャストが短く掛け直しが即座に可能。
・ペット技はリキャスト60秒~180秒で短くしても45秒~145秒 (装備による短縮は現実的に発射時しか使えないため、2~3回目のリキャストは短くならない) と異常に長い上に、命中率も効果もユニクロ装備の魔法と大差ない。
②ペットの特殊技の威力を上げる。 (これは既にやると確約されていますが一応。)
・精霊魔法の何倍もリキャストが有るのに、精霊1~2前後しかダメージが出ない。
・弱体関連も通常魔法と大差無いのに、異常に効果が短い物が多い。
・その上、本体のアビによる硬直のため、その分ダメージが減る。
③ペットと連携。
・獣使いだけコレが出来ないのが不思議です。
・からくり、召喚は勿論、竜騎士もWSと共にブレスを吐いたり、ペットからTPを分けてもらってソロ連携が可能です。
・弱いで有名な獣使いに対して、ペットとの連携をさせない理由が見当たりません。
(連携が出来てもリキャストの関係や、本体のTPの関係で 「連打は不可能」 なので、某両手武器ジョブの様にはなりませんよ~。^^;)
④PT強化のK.インスティンクトや、キラー効果の底上げをして、 「敵が動植物だし、獣を一人は呼ぼうか。」 と言う状態に。
・得意なはずの種族の敵ですら 「ノ獣ア使い」 なのは酷すぎます、、、。
・敵が動植物でも必要無い現状では、獣の存在理由が本当に分かりません、、、。
①はPT参加するためには最低限必要な物なのにも係わらず出来て無い物であり、②は確約されているのに放置状態の物ですので、両方とも早急にお願いします。
③は 「時間当たりの総ダメージを基準ジョブ(モンク)より多くする。」 と言う約束の実現のための、「数多くの獣ユーザーに望まれている手段」 であり、④は獣使いがPTで活躍するための 「唯一のオリジナル特技」 だと思われます。
No-kemonosan
11-12-2014, 01:56 AM
今回のバージョンアップで使いやすくなったのは嬉しいです。
ですが・・・
HQ汁試しに魔神むずで攻撃と魔法系WSを撃ってきました。
ピーターの爪旋風は3桁、シズナのシープソングはレジストでした。
やはりまだPTに入るのは無理ゲーだと思いました。
Sedoh
11-12-2014, 02:12 AM
主要ペットが帰って来て、そしてビーストアフィニティが強制じゃなくなり、やっと99レベルの時代に戻って来れたので、ここからPT参加のための119に向けて、スタートが切れると言う物かと思います、、、。
ここまででもう1年半以上経ってるので、獣の調整はジックリとか言わずに、チャッチャとお願いします。(~_~; )
lv99時代に戻すといってますが、アビセアというあやつり不可な環境でも獣使いでも遊べるように、やっつけで汁ペットを強化しただけの汁ペット士が獣使いの目指す姿とは思いたくないです。
仕様上、あやつるがほぼ使えないアビセアを出たのに、いまだ汁ペット士のままというのはちょっと。
どうせ大きく見直すなら、あやつる系を含めてしっかり仕様とコンテンツを見直して欲しいです。
やっつけにやっつけを重ねても良くなる訳もなく、あやつるを含めて主要だったアビ3つほどをゴミのまま放置するのは勘弁です。ホント。
ForumSenshi
11-12-2014, 02:39 AM
今回のもぎヴァナで「ペットの特殊技はモンスターと同じデータを使っているため、
調整(強化)するとモンスターまで強くなってしまう」という趣旨のことを言っておられました。
現状のペットの特殊技が極端に弱いのは、これが大きな理由でしょう。
ペットのミラーリングを考えたほうがいいかもしれないとチラッと言っていたので、
ぜひとも早急に取り組んで欲しいと思います。
ただ、現状で弱いというのは開発の方も認識して頂いているようで、それは素直に安心しました。
また「ペットを呼んでこその獣使いにしたい」ということも仰ってましたので、
素直に期待していいのでしょうか?
これは「ペット方面の強化」をメインにするという認識でいいのでしょうか?
StrayMary
11-12-2014, 09:55 AM
lv99時代に戻すといってますが、アビセアというあやつり不可な環境でも獣使いでも遊べるように、やっつけで汁ペットを強化しただけの汁ペット士が獣使いの目指す姿とは思いたくないです。
仕様上、あやつるがほぼ使えないアビセアを出たのに、いまだ汁ペット士のままというのはちょっと。
どうせ大きく見直すなら、あやつる系を含めてしっかり仕様とコンテンツを見直して欲しいです。
やっつけにやっつけを重ねても良くなる訳もなく、あやつるを含めて主要だったアビ3つほどをゴミのまま放置するのは勘弁です。ホント。
レイヤーエリアやBFがメインになりがちな現状を見るに
獣使いを取り巻く環境はアビセア時代とたいして変わっていないのではないでしょうか
あやつるの復活も大事ですが、その前に汁ペットをきちんと使えるように調整することを優先して欲しいです
もう一点
これは何度も書いていることなのですが
ペットの状態異常を回復する能力を「いたわる」と分離していただけないでしょうか
昨今の敵モンスターのWSには状態異常を付与するものが多いため、回復が追いつきません
御一考戴けると嬉しいです
ZARAKI
11-12-2014, 08:57 PM
lv99時代に戻すといってますが、アビセアというあやつり不可な環境でも獣使いでも遊べるように、やっつけで汁ペットを強化しただけの汁ペット士が獣使いの目指す姿とは思いたくないです。
仕様上、あやつるがほぼ使えないアビセアを出たのに、いまだ汁ペット士のままというのはちょっと。
どうせ大きく見直すなら、あやつる系を含めてしっかり仕様とコンテンツを見直して欲しいです。
やっつけにやっつけを重ねても良くなる訳もなく、あやつるを含めて主要だったアビ3つほどをゴミのまま放置するのは勘弁です。ホント。
あやつるを含めて、現状のゴミアビの改良は大賛成ですし、いいね!です。 そして自分もその様な投稿を何度かしています。
しかし現在は75レベル時代とは違い、昔ながらの 「あやつる」 の復権は事実上不可能に近いと思われます。
自分は現状通りの汁ペット方面の強化を望んでいるので質問があります。
①Sedohさんは 「あやつる」 で何をしたいのでしょう?
②それと、どの様に仕様を変更すれば良い(または復権する)と思っているのですか?
(ついでに、他のゴミアビの復権アイデアもお願いします。)
自分は 「あやつる」 が復権するには 「PT貢献」 が必須条件だと考えますので、「ペットが居てもアヤツルバインドが可能で、HNMでも数秒足止めをする。」 などが良いとは思いますが、それでも 「これでPT参加できるか?」 と問われれば、「NO! 後回しで!」 と答えると思います。
「汁ペットが居ても野良を~」 や 「HNMですら~」 と言うのは、システム上やバトルバランス的に無理だとは思うので、流石に要望はしません。^^;
forty
11-12-2014, 09:34 PM
あやつるの強化は自分も無理だと思いますし、あまりやって欲しくはないです
仮にあやつるを主軸に獣使いの強化がなされたとして、Ark Angel戦のようなBFNM戦、ヴォイドウォッチのようなコンフロント戦に入ったらあやつる対象のモンスターが居らず、何も出来なくなってしまいます
そして、現在のコンテンツにおいてこのようなBF戦やコンフロント戦はかなり利用率が高いのではないのでしょうか?
今回実装されたユニティ・コンコードのNM戦(ユニティ:ウォンテッド)もコンフロント形式ですよね。
先日のもぎヴァナでは「本体ははあまり強くしない」という趣旨の発言がありましたが、とりあえず現状の獣使いはシーフ、踊り子にも本体火力面で劣るジョブですので、本体面の強化も必須だと思います
monya-munya
11-12-2014, 11:55 PM
あやつるは環境の影響を非常に強く受けるアビリティなので主力足りえる位置に置くのは無理ではないでしょうか。
仮にあやつるが必須のコンテンツが登場したとしても、魔命の高い後衛サポ獣の出番になるだけだと思いますし。
獣使い本体の『単純戦闘力』を強化しない、というのはまだ方針として理解できるんですが
(基本性能低過ぎかつ斧の性能的に他ジョブのアビ無状態にすら数枚落ちる、という印象なんで最低限に至る補強は欲しいと思いますが)
それならそれでペット強化のためのアビリティとか必要でないかな、と思う次第です。
Sedoh
11-13-2014, 12:06 AM
①Sedohさんは 「あやつる」 で何をしたいのでしょう?
②それと、どの様に仕様を変更すれば良い(または復権する)と思っているのですか?
(ついでに、他のゴミアビの復権アイデアもお願いします。)
自分は 「あやつる」 が復権するには 「PT貢献」 が必須条件だと考えますので、「ペットが居てもアヤツルバインドが可能で、HNMでも数秒足止めをする。」 などが良いとは思いますが、それでも 「これでPT参加できるか?」 と問われれば、「NO! 後回しで!」 と答えると思います。
「汁ペットが居ても野良を~」 や 「HNMですら~」 と言うのは、システム上やバトルバランス的に無理だとは思うので、流石に要望はしません。^^;
前提としてあやつるが活躍できるコンテンツが必要ですね。
そういうコンテンツを増やすところから見直し手欲しいです。
例えば、メナスなども、進行途中あるいは袋小路にでも操り耐性のない無駄に強いだけのお邪魔モンスを配置させておくだけで
獣使いを入れる意味が出てくると思うんですよね。
敵の除去と戦力の増強を同時にでき、尚かつリポップすら制御する。
獣使いの獣使いたるセールスポイントが一部のBFにしか活かせてないのは勿体ないです。
ForumSenshi
11-13-2014, 12:23 AM
そういうお膳立てをしても、まずは現状でPTに獣使いが入れないので、
普通のプレイヤーにとっては、ただお邪魔モンスが増えただけ、という認識になるでしょうね。
そこで「獣使いを入れれば楽になる」という発想にはまずなりません。
そういうお膳立てが悪いと言いたいのではありませんが、
そのようなお膳立てのさらなる前段階の大前提として
「獣使いが当たり前にPTに入れる」という状況にすることが最優先です。
「あやつるで活躍できるようにすると、獣使いがPTに入れるようになる」ではないことは、
現在獣使いでプレイされている方なら当然理解されていることとは思いますが。
何が最優先で調整されるべきかを考えての提案をして頂いた方が、
より建設的な議論ができると思います。
Sedoh
11-13-2014, 02:16 AM
寝かせる、盾で足止めする、マラソンする、力ずくで駆除する、とんずらでかき回して遠くで放置させる
というこれらの選択肢の中にあやつるがあってもいいんじゃないか良いという話なんですが・・・
敵の除去に獣使いが有効にはたらく機会があれば、獣使いの立場が増えると思います。
でも、それが力ずくで駆除するためにどうやれば・・・という話に傾倒し過ぎてるような。
あと、元々の性能を無視して召喚士の仕様をなぞってどうするんだと思ったり。
単純強化であれば、しょうしゅうで使い回す前提で、入手難度の高いトンデモなペットを追加すれば多少は改善すると思います。
が、それでいいのか獣使い。
forty
11-13-2014, 02:34 AM
寝かせる、盾で足止めする、マラソンする、力ずくで駆除する、とんずらでかき回して遠くで放置させる
というこれらの選択肢の中にあやつるがあってもいいんじゃないか良いという話なんですが・・・
その選択肢が今のヴァナディールにあるとは思えません。
メナスを筆頭にあらゆるコンテンツにおいて「力ずくで駆逐する」という攻略が取られています。
その流れに逆らっても獣使いがパーティには入れるようになるとはとても思えないです。
単純強化であれば、しょうしゅうで使い回す前提で、入手難度の高いトンデモなペットを追加すれば多少は改善すると思います。
が、それでいいのか獣使い。
それで火力面が解決してモンクや侍に並ぶジョブになってコンテンツ参加が容易になるなら良いんじゃないですか?
しかしながら、先日のもぎヴァナで「ペットはモンスターと同じデータを使っているので強化が難しい、ペットを強くするとモンスターも強くなってしまうから」という発言がありました。
ペットとモンスターのデータの分離をできればやりたい、という発言もされてましたが、この発言内容からしてペットの極端な強化というのは現状の仕様的に難しいのだと思います。
ForumSenshi
11-13-2014, 02:55 AM
開発のほうから「獣使いがPTで活躍しやすいようにする」「ペットを呼んでこその獣使いにしたい」という
方向性を示す公式発言があった以上は、それに沿う形で、
汁ペット方面の強化に絞った案をどんどん出すほうが建設的ではないでしょうか。
個人の価値観によるところが大きい、
強化の方向性が納得できるできないについての議論をするのは、
するなとは言えませんが、はっきり言ってしまえば、時間の無駄です。
万人が納得する答えは間違いなく出ないからです。
そのような議論で時間を食えば食うだけ、獣使いのPT参加は遅れることになるでしょう。
仮にそうした議論をするとしても、まずは獣使いがPTに入れるようになってからするべきかと思います。