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View Full Version : 獣使いというジョブについて



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ofuton
09-22-2015, 07:36 PM
獣さん固有のスフィアというのはどうなんでしょう。バーターを求められそうというか。
獣さんに限った話じゃないですが、K.インスティンクトとかのサークル系アビ、
もうちょっとどうにかならないんでしょうかね。

獣使いが強化される以前フレさんと獣が標準的なアタッカーより強くなると開発さんが発言したとき、ペットが今のような強さを得るとはぜんぜん思ってなくてK.インスティクトで被ダメ-与ダメ+を敵に合わせてペットと共闘するような調整をするんじゃないかと話していたものです。

現実はそうはなりませんでしたが、可能性のあるアビリティと感じていたのでちょっと残念です。(マンドラペットが大好きなので使ってあげたい)

追記の補足

フィードバックありがとうございます。

まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。

この方針に沿って、以下のような調整を検討中です。


より上位の餅の実装
より上位の餅を追加することでコンテンツにおけるペットの
攻撃や命中の不足を補っていきます。


特殊技の威力の向上
以前のバージョンアップで (forum.square-enix.com/ffxi/threads/39557?p=488773#post488773)ペットの特殊技の威力を引き上げたように、
あらためて特殊技を調整することを検討しています。


「よびだす」用の新たなペットの追加
以前お伝えした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/41529?p=506263#post506263)新たなペットの追加も引き続き計画中です。
比較的安価に使えるペットとしてルセーユ種の羊などが候補に挙がっています。


具体的な時期などお伝えできる段階になりましたら、あらためてフォーラムでも
お伝えいたします。

GJGJ
09-22-2015, 08:12 PM
もう一個追加。

2014/11/14 19:42


こんばんは。

今後の獣使いの調整について、少しお知らせします。

大きな方向性としては、獣使いは本体とペットが同時に攻撃をすることで
時間当たりのダメージを出せるジョブとして、今後も調整していきます。

まず12月のバージョンアップでは本体への調整として、片手武器全般の
ウェポンスキルの威力の向上を予定しています。

またこの調整と同時にペットの特殊技のダメージを一時的に向上させる
アビリティについても検討していましたが、ペットに関しては
より抜本的な調整が必要と結論付け、一旦見送らせていただきました。

まだ具体的な時期まではお知らせできませんが、今後「よびだす」で
呼び出したペットの特殊技を通常のモンスターが使うものとは
別の性能に切り分けることを検討しています。

この調整は従来の仕様ではペットの特殊技を強くしようとすると
敵として現れるモンスターも強くなるため調整が難しかった面を
改善するためのものです。本調整により、従来よりペットの特殊技の性能を
下げるということはありませんので、その点はご安心ください。

この他にも汁ペットごとの特徴づけをより明確にするなど様々な調整を検討しています。

これらの調整は広範にわたるため少しお時間を頂くことになりますが、
皆さんからいただいたフィードバックを考慮しつつ必要な強化を行っていくという方針です。

peugeot
09-22-2015, 08:31 PM
どちらのLomloonの発言も昨年の奴ですね。現状を踏まえた発言ではないと思いますよ。

GJGJ
09-22-2015, 08:40 PM
さらに追加。

2014/12/18 22:05


こんばんは。

多数のフィードバックありがとうございます。
「11月のバージョンアップで追加されたペットの性能について」と、
「今後の獣使いの調整について」にわけてご説明します。


11月のバージョンアップで追加されたペットの性能について
合成で作る「獣の餌」とショップ購入できる「獣の餌」を比較したとき、各ペットにそれぞれ何か光るものを
持たせつつ、総合力では合成に軍配が上がるようにしています。

これは、合成で作る「獣の餌」には手間がかかっている分のアドバンテージです。
そのような方針で調整していることをお伝えしたうえで、一部のペットの性能について補足をします。



黒ひげランディ
このペットは「剣虎のしもべ」をベースにしているため、攻撃間隔が長めの設定です。
そのままだと弱くなってしまうので、高い攻撃力とダブルアタックへのボーナスを持たせました。
他のペットと比較して手数は少なくなりますが、特殊技で格上のモンスターに対してもダメージが
出せるようにしています。


芳香のキャンディ
比較的威力のある特殊技と、防御力、魔法防御力を兼ね備えたペットとして設定しています。
アドゥリンエリアのモンスターの多くが一部の属性に弱い設定ですが、
このペットにも火と氷という弱点があります。



今後の獣使いの調整について
以前の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42766?p=531850#post531850)でお伝えした、ペットとモンスターの特殊技を切り分ける抜本的な
調整を現在進めています。この調整をした上で先日片手武器に対して行ったような
ペットの特殊技の威力引き上げや、TP補正の影響の増大、さらに連携属性をもたせる予定です。

また、同時に「しじをさせろ」のチャージがたまる速度を引き上げられないかについても検討中です。
この調整については技術的な確認が取れ次第取り組んでいきます。

以上の調整で本体とペットで連携できるようになるので、従来よりダメージが出しやすくなります。

獣使いは「ひきつけろ」による敵対心の調整能力と、状況に応じてモンスターの特殊技を使い分ける柔軟性、
そしてペットと本体のコンビネーションでダメージを出せるジョブとして調整していきたい考えです。

以上の調整の結果を見たうえで足りない部分があれば、ペットの基礎的な性能を
さらに引き上げることも検討していきます。

大がかりな調整のため、もうしばらくお時間を下さい。

GJGJ
09-22-2015, 09:01 PM
自分の発言ですが、この時点で獣は強くなってます

2015/03/14 02:41


アーダーが仇になったのね、、、、、、。弱体するための都合のいい言い訳に使われてる気もするがw

前、LSメンに
『みんなシーフのルドラ強い強い言うてるけど、強いのなら全部のバトルコンテンツの前衛募集、なぜにシーフオンリーにならないの? メナスとかはモンクだけとかあったじゃん!』
って聞いたら
『シーフのルドラは瞬間火力はトップだから、ウォンテッドのNMのHP少ないから短期決戦でマッチしてるけど、ウォンテッド以外はNM挙動とかWS痛すぎたりするからねぇ』
ってな感じのことを言われました。

たしかにウォンテッドやってても、タゲ取ったらゴーレムの蹴り一発で2600くらって昇天するくらい紙装甲だった。

昨日もインカージョンNMに参加し前衛は侍とシーフの二人だけだったのですが、終ったあとにLSメンに、
『侍の一人連携より、ルドラと連携した方がよかったかなぁ?』
と聞くと
『アビリティのリキャ待ちあるから、侍のTPあふれるよ。話し合って狙えるときだけ狙えばいいんでない?』
『ってか、私がインカージョンしてた時のシーフはトレハン時のみ叩いて他は後方待機だったから、今どういう攻略法か知らないw』
言われました。

この弱体で、また面白みのない1分ごとに叩くトレハンのみ要員になってしまうのか?!?!

ついでに獣のことは
『面白いほどにペットWS連発できる。敵との攻防比によっては10000越えダメージ連発できる。』
って言うてました。

GJGJ
09-22-2015, 09:49 PM
◆まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)
本体とペット合算での、時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。

◆大きな方向性としては、獣使いは本体とペットが同時に攻撃をすることで、時間当たりのダメージを出せるジョブとして、今後も調整していきます。

◆ペットの特殊技の威力引き上げや、TP補正の影響の増大、さらに連携属性をもたせる予定です。

また、同時に「しじをさせろ」のチャージがたまる速度を引き上げられないかについても検討中です。
この調整については技術的な確認が取れ次第取り組んでいきます。

以上の調整で本体とペットで連携できるようになるので、従来よりダメージが出しやすくなります。

獣使いは「ひきつけろ」による敵対心の調整能力と、状況に応じてモンスターの特殊技を使い分ける柔軟性
そしてペットと本体のコンビネーションでダメージを出せるジョブとして調整していきたい考えです。

以上の調整の結果を見たうえで足りない部分があれば、ペットの基礎的な性能を
さらに引き上げることも検討していきます。

◆火力を下げることは極力したくないので、アビリティ有効距離短縮による本体のリスク増加



開発さんも不用意に発言は出来ないでしょうから、現状までの開発さんの獣使い調整方針をまとめてみました。
 
有効距離を短縮させたことからも、現状もこの方針であることは間違いないはずです。

現在、開発の想定した調和のとれたバランスになっているかは別として。

luckies
09-23-2015, 05:42 PM
ぶっちゃけ深夜メインの私の時間だと全エリア200人台とか(先月ですが)あったんで、獣がこの距離のままだと結構行動制限される現状です。
VUももう終わりが近い状況なので、少人数でも遊べる余地は増やしたままでお願いしたいです。

ソロで出来たことが~の件ですが、ララスカーム踏襲は今の距離でも可能ですがバラモアはかなりきつい事にになっちゃってますね。フェイスも宣告で蹴散らされますし。(薬品等使用してもです。)回復フェイスの挙動がヘイトの少ない本体にケアルを優先してくれる訳ではないので範囲で落とされる可能性も他ジョブと比べて獣本体は高いです。100%負けるという程ではないですが、このバランスに今から工数かけるなら元に戻したほうが他のことに工数かけられて良いと思います。
そもそもがララ水道スカーム等は魅了や範囲毒があるから獣でやってたのですが(シルダス等は他のジョブでやってます。)これでは昔からそういう敵には有利だったペットジョブのアドバンテージもなくただの近接ジョブですよね。

私のLSみたいに少人数で細々やってる所はたまに戻ってくる人を手伝うにも回復にまで避ける人数がいなかったりするので、とても便利だったんですが元の仕様に戻して頂きたいです。
現状のFF11はPCの格差がありすぎて戻ってきた人がそうそう外部にお手伝いを頼みがたい状況ですし、火力が問題なら連携属性を抜くくらいならとは思います。(獣のしじさせろって結構他の連携阻害しますし)

獣が強くても現在呼ばれないジョブが募集に呼ばれる事が増える訳ではないので、弱体じゃなくVUの終わりも近いので今後の為にも是非全体的な底上げでの解決をお願いしたいです。
スレッドを読んでいて個人に対する拒否感がこの流れになったような気もするので、もういっその事弱体したオーラ、絶対防御、ウッコ、ビクスマ、短剣WSも元に戻してもいいのでは。
今上記の弱体を元に戻せば前衛も活躍できるのではと思わずにはいられないです。(個人的にはクリWSなんて面白かったから外でもひとつくらいアートマつけれるようにしたら色んな遊び方が出来ると思うんですけど。)

確かに獣は便利ですが、獣がシャウトで目立つならそれこそ逆にこんな構成で遊びに行きませんか?という募集をしたら良いだけかと。
縛りジョブPTもやってみると面白いですし、裾野は広くしておけば遊びの余地は広がると個人的には思います。

Kaleido
09-24-2015, 07:47 AM
松井さんが言われていたソロでできなくなることは避けたいは⇒実際はソロで出来ていたことがソロで出来なくなるだけだったようです
目の前にいるのに声が届かないペットの耳が詰まってしまった様な仕様はやり過でしょう

リフレッシュして疲れも取れた事でしょうし様子も十分見れたと思いますのでもう一度これで良かったのか検討していただきたい
十数年やってきた獣使いの最終形態がこのような、周りからの意見で訳の分からない姿にされたのは余りにも酷すぎです

peugeot
09-24-2015, 07:51 AM
「ソロで出来ていた事」と「ソロで出来てしまっていた事」がまざっているように思います。

それソロでできてたなんて強すぎじゃんって内容がチラホラ

daiki
09-24-2015, 01:41 PM
獣がソロで出来ていたことが他ジョブだと困難だなんてことは強化後でもそうなかったような
7月復帰後に獣で色々ソロをしましたが、フェイスありきで色んなところにいける現状だとそこまで
有利では別にないかなぁってのが本音です
逆に獣じゃ厳しいけど青や赤や学のほうが楽だったとか試しなおすとあったりします
もちろんその逆もあります

以上のことから最近の獣を語るのにソロ云々はちょっと的外れかなって思います
僕自身が7月に復帰してから近年の知識無しでいろんなソロに挑んでいるからかもしれませんが
周囲の認識が「獣使いは強い」という実に大雑把なもので、そこには様ざまなものが混同されているように思います
獣使いがソロ出来る=別次元のもの、と言ったような雰囲気を感じます

多くの人がもっと冒険してみてもいいんじゃないでしょうか

Rikuchan
09-24-2015, 03:37 PM
獣がシャウトで目立つならそれこそ逆にこんな構成で遊びに行きませんか?という募集をしたら良いだけかと。
縛りジョブPTもやってみると面白いですし、裾野は広くしておけば遊びの余地は広がると個人的には思います。

主催すればいい、ジョブチェンジをすればいい、だから獣使いへのジョブ調整反対
これ何人かの方が書かれてますけど
単語を入れ替えれば、獣使いがどんなに酷い調整受けても
主催するか、着替えれば良いって話になりますよね

特に自分でやらないのに、周りに面白いと薦めるのはあんまりだと思いますよ

RitoPionk
09-24-2015, 09:08 PM
獣使いのアビリティについて勝手な妄想が湧いたのでまた書かせてもらいます。

③ペットの力を本体に移す「憑依」(ほかでも書いてる人いたかも)
※しじさせろなどを元の状態(距離調整前で且つ火力が今ほど高くなかった時代)に戻ることを前提に。
よびだしペットを憑依して、そのペットの技を使えるようになり、さらにステータスが上昇する!!できれば、現在のペットの火力程度に・・・ 効果時間:3分 再使用時間:5分

近接ジョブとして生きていきたい人は、現在の火力は捨てられない。他の近接ジョブからは、まだヒットアンドアウェイができるからいいじゃない。ソロでやりたい人は、元の距離に戻してほしい。
であれば、近接として生きていく人の戦い方を明確にするためにペットの力を吸収してしまおう。

リスクは、近接であり範囲攻撃を受けることと、よびだしアイテムを消費すること。


④キラー効果で獣が盾に!ヘイト稼ぎのアビリティ「まかせろ」
ofutonさんから教えてもらったスカーム盾と、あまり活用されていない獣使いのキラー効果で敵をひるませて盾ジョブに変身!!

キラー効果を期待するので、敵は選ぶだろうけど、キラー効果+がついた装備っていっぱいなかったかな?あと、ひるませるのは敵の技とか魔法に対しても効果があったような!?
獣使いが盾になれば、痛い範囲攻撃も数を減らせるかも!!

きっとナイトから猛反発がくるだろう。

以上、ただの妄想です・・・


PS
一晩考えて、Nekomeさんがあやまっているのに自分があやまらないのはすじが通っていないことに気が付きました。自分の意見に反対?意見が来てイライラしていたのも原因です(なにぶん投稿は日が浅いもので)。

Nekomeさん、嫌な思いをさせてごめんなさい。
Ofutonさんも嫌な思いをしたのであれば謝ります。
Slashさん援護ありがとう。

bossmania
09-24-2015, 10:09 PM
「ソロで出来ていた事」と「ソロで出来てしまっていた事」がまざっているように思います。

それソロでできてたなんて強すぎじゃんって内容がチラホラ

11月にメジャーバージョンアップ終了を控え、コンテンツ等でも遊び易くする為の調整が続けられていますが、
ジョブ調整面でも遊び難くする様なモノはなるべく避け、より遊び易くする様な方向で調整をすべき時期だと思います。
現在でも旬なコンテンツ以外だとPT組み難いですし、獣使い含む特定のジョブならばソロ~少人数で攻略出来るという逃げ道も作っておくべきだと思います。

但し元々そういう特性を持っていたジョブであるにも関わらず、現状トップアタッカーとして調整をされている事には違和感があります。
他アタッカーと比べて火力は劣り時間もかかるが安全に攻略可能 というポジションに戻すべきだと思います。(他アタッカーを上方調整したうえでの話です)

Xan
09-27-2015, 05:02 PM
但し元々そういう特性を持っていたジョブであるにも関わらず、現状トップアタッカーとして調整をされている事には違和感があります。
他アタッカーと比べて火力は劣り時間もかかるが安全に攻略可能 というポジションに戻すべきだと思います。(他アタッカーを上方調整したうえでの話です)

その戦い方がしたいのならばまさに「からくり士」をおススメしますね。
やりたいことによってジョブごとの住み分けは必要なことですよ。
白兵マトンか射撃マトンに戦わせて、本体は遠くでマニューバまわしてリペアーしていればその戦い方になると思います。
本体とマトンが一緒に殴っている状況ならば他のアタッカーとそん色ない火力が出るとはおもいますが、
当然ながらオートマトンの火力は獣使いのペットと比べて大きく劣りますよ。

しじさせろ強化前のソロって、近寄れる敵なら一緒に殴ってひきつけろ、近寄れない敵ならほぼオートアタック任せ、でしたよね。
しじさせろ強化前にできて、今はソロでできないってことは特にないと思いますよ。

ForumSenshi
09-27-2015, 07:16 PM
距離調整云々の話が出てから呆れてしばらく休止してましたが、
想像以上にひどい調整とのことで、モチベーションが非常に下がり、復帰する気がなくなりました。

最後くらい締め付けなしで気楽にプレイさせてくださいよ・・・。

monya-munya
09-28-2015, 02:43 PM
その戦い方がしたいのならばまさに「からくり士」をおススメしますね。

別のジョブをやれば良い、的なの御意見は獣使いに限らずですが感心しないです。
新しくそういうスタイルにしろという訳ではなく昔のスタイルの方が良いという話ですしね。

「小竜維持できないなら小竜のいない前衛をやれば良い」とか「前衛の格差が気になるなら前衛ジョブは全員侍になれば良い」とか
「マトンの強さが足りないなら獣使いをやれば良い」とか「(少し前の)獣使いしか席がないなら獣使いをやれば良い」とか。

まあ、そんな感じで闇です。ジョブチェンジというシステムを否定する訳ではないですが、ひとつのジョブにこだわりがあっていけない訳ではない。
獣使いはからくり士ではなく、マトンは汁ペットではないのです。

Xan
09-28-2015, 07:11 PM
ペットに任せて離れて戦うスタイルであれば適したジョブが他にある ということです。
簡単に言えば「餅は餅屋」ですね。
例えで言えば飛竜維持できない環境でわざわざ竜騎士を選ぶのはどうかと思いますが、ジョブごとに得意なスタイルが異なる方が望ましいわけです。

仮に獣使いが距離を取って戦うスタイルに適したくらいまで火力を落とすならば、安全圏からの一人連携の頻度を考慮して
近づいていてもオートマトン以下、離れればオートマトン未満の火力にまで落とさないと適正火力にはならないでしょう。
そうなれば特殊技の火力で今の半分も出ないくらいだと思いますね。

bossmania
09-28-2015, 07:22 PM
しじさせろ強化前のソロって、近寄れる敵なら一緒に殴ってひきつけろ、近寄れない敵ならほぼオートアタック任せ、でしたよね。
しじさせろ強化前にできて、今はソロでできないってことは特にないと思いますよ。

まず私はしじさせろ強化前まで戻すような火力調整は望んでおりません。
どういう調整を望んでいるのかは過去の投稿含めよく読んで頂ければ分かって頂けると思います。

Kaleido
09-28-2015, 08:41 PM
私が思うのはまずしじをさせろといたわるは距離を戻すべきだと思います
その上で密着だと100%離れると段々と威力が落ちていき修正前の元の一番遠い位置で50~60%とかが良いでしょう
面倒なら100%その他70%とかの二段階でも良いかと、あくまでも個人の意見ですけど

いずれにしろ早いとこ出て来てお話を聴きたいです(もぎ話とか見てないのでそちらで話されてるかもですけど)

No-kemonosan
09-28-2015, 09:34 PM
そもそもリスクを負うって何でしょうかね。

アタッカーのペットのことならわかります。
だけど本来主人の命を守る、盾になってくれるカニや蚊にリスクが必要だとは思えません。(PTではタゲを取れないから盾もできない、今のところソロでの局地戦でしか使えないため)
盾のそばにノコノコ近づくアホ主人・・・。邪魔でしかないです。ケアルもらったら、今のひきつけるで固定できるかどうか・・・。
火力がないから自然と共闘してることも多いですし。

せっかく個性づけてくれたペットを、一部のペットが強いからと言って役割を潰さないでほしい。

Xan
09-28-2015, 11:29 PM
 
前提から間違っていますね。
まず、しじさせろ強化前からソロは得意という位置づけで、しじさせろ強化はパーティプレイをする上で必要だったからなされた調整です。
そして、しじさせろ強化後から距離調整までの間は、火力とリスクの低さが異常な状態だったのです。
ソロでできる事を比較するならば、しじさせろ強化前との比較が当然です。


 
火力かリスクの低さにおいてリスクの低さを選んだとすれば、近づいたからといって今の100%の火力が発揮できるとはならないはずですよ。
他ジョブとの兼ね合いから、選択できる時点で60~70%で離れればさらに低下となるかと思います。
離れられる場合は離れていても、単体でのMB支援において十分な役割が持てることでしょうからね。(学者の3倍の連携頻度です)


汁ペットと一緒に敵を倒しても経験値が減っていたくらい昔から獣使いをやってた者としては、獣使いのアイデンティティの認識はペットと本体をあわせたトップクラスの総合火力であり、長らく失われてきたものなんですよね。
例えば、現在のシニスターレインにおいても、「とにかく安全で行きたいから狩人、黒魔道士」や「リスクがあっても火力があって早いから獣使いが良い」の両方が見られる現状の方が
「アタッカーはとにかく獣使いだけでいい」という距離調整前よりも望ましいと思います。

monya-munya
09-29-2015, 12:52 AM
まず、しじさせろ強化前からソロは得意という位置づけで、しじさせろ強化はパーティプレイをする上で必要だったからなされた調整です。
そして、しじさせろ強化後から距離調整までの間は、火力とリスクの低さが異常な状態だったのです。
ソロでできる事を比較するならば、しじさせろ強化前との比較が当然です。


いえ? そもそも件の強化以前からコンテンツ参加をにらんだ強化が行われていたように思いますが。
具体的には入手手段容易かつ多様な汁の追加、命中の強化、ペットWSの威力調整(一回目)etc
それで足りなかったため、ペットWSの根本調整という件の強化が来ました。
つまるところ仰られてるソロ特化のための調整、というのはなかったように思います。


昔から獣使いをやってた者としては獣使いのアイデンティティの認識はトップクラスの総合火力であり、長らく失われてきたものなんですよね。

総合火力がアイデンティティだった時代を申し訳無い事に存じ上げないのですがそれが失われた長い時間の間に
方法を変遷せど基本的には他ジョブには出来ない方法で安全に戦うという事がアイデンティティになったのではないでしょうか。
少なくとも距離短縮で戸惑われてる方々を少なくないのを見るとそう感じますが。

と言いますか、アイディンティという話であるならば
近距離で大火力を出せる、という時点でおそらくいくつかのジョブのアイディンティティを侵している方は問題ではないでしょうか。

kemokemo
09-29-2015, 01:40 AM
前回のバージョンアップから多くの意見がきています。
そろそろ現状の回答なりいただきたいところではあります。

フォーラム拝見していて私が思ったのは
今までの獣使いのスタイルでやりたい!
というのが多いと思います。

私もそれに賛同です。

細かいのぬきにしていえることは

この調整で一番打撃を受けたのはライトプレイヤー
だと言うことをわかっていただきたいです。


実装当初から獣使いやってきた週末プレイヤーです。
いろいろとその歴史は体験してきましたが今回のは異常です。

まぁ、それでも 「いやならやめても~」というならそれまでですけどね。
ゲームですから。

ウェルカムバックで戻って最後を見届けようかと思いましたが
この時期にこの調整。
貴社の”サービス”に失望しています。

bossmania
09-29-2015, 01:59 AM
前提から間違っていますね。
まず、しじさせろ強化前からソロは得意という位置づけで、しじさせろ強化はパーティプレイをする上で必要だったからなされた調整です。
そして、しじさせろ強化後から距離調整までの間は、火力とリスクの低さが異常な状態だったのです。
ソロでできる事を比較するならば、しじさせろ強化前との比較が当然です。

何のために調整をするのか?=現状そしてこれから先の事を考え、ゲーム内がより遊び易くする為であると思います。
その点から考えた時、しじをさせろ強化前と比較する必要性を感じられません。

PT募集自体が少なくなってきていますが、これから先、特にバージョンアップ終了後はより顕著となっていくでしょう。
PTが組みにくくなるであろう状況が予測できるのに、マイナスとなる大幅な仕様変更や極端な弱体調整が必要だとは到底思えません。
ソロ~少人数での回避策とする為にも以前の仕様に戻すべきだと要望しております。

ofuton
09-29-2015, 04:09 AM
総合火力がアイデンティティだった時代を申し訳無い事に存じ上げないのですがそれが失われた長い時間の間に

75キャップ時のメリポPTやBF等に参加する時劣化戦士といわれていた時代ですね、ガトラーリディルクラクラ等当時最高級の品を用いてもスキル差(片手剣片手棍)と挑発バーサク等のアビ無しと本体が微妙だった時代ですね。それからもしばら~く続きましたが。
追記:汁ペットの命中はシステム側からの制限で命中が制限され、命中確率そのものの上限が70~80%でした


近距離で大火力を出せる、という時点でおそらくいくつかのジョブのアイディンティティを侵している方は問題ではないでしょうか。

獣さんは本体を強化するアビリティを過去貰った事が無くペットのほうを強化した方が獣使いらしいと開発さんが考えて調整した結果ですね。
大幅なペット技威力増加はペットがもらえる支援にヘイストの項目がない為に他のアタッカーに総合火力で並ぶために強化されたようです(他にもプロシェルバ系等)


PT募集自体が少なくなってきていますが、これから先、特にバージョンアップ終了後はより顕著となっていくでしょう。
PTが組みにくくなるであろう状況が予測できるのに、マイナスとなる大幅な仕様変更や極端な弱体調整が必要だとは到底思えません。
ソロ~少人数での回避策とする為にも以前の仕様に戻すべきだと要望しております。

1個前のバージョンの獣獣コの最少構成でギアス119~125位までは(フルアビで更に上も)楽々攻略、VU間近のシニスター等のペットが通用するコンテンツを獣さんが占拠する時代に逆戻りですね。
高火力でありながら盾も兼ね、そして本体は安全とバランスブレイカーに戻ってしまいます。

ソロはフェイスを使えば良いですし、少人数の最小構成はナ獣+回復or支援の構成で同じく119~125位までは獣獣コの様な構成ですばやく安全に撃破は出来ないものの倒すことは出来ると思います。
CL130以上の相手に少人数で挑んで勝てるジョブが獣だけとなるのは開発さんも避けたかったんでしょうね、出来れば6人(8人)位で挑む位の難易度になってます。

仮にしじの射程を戻してペットの火力を半分(あくまで仮定)にするとソロでアルララとカザスカをしている身としては火力不足の問題で時間切れになってしまいます。(最近ではレギオンも)
かなり高水準の装備を持っていてもスカームのNMに2000位しか出ないようになり、獣さんをはじめたばかりの人だと更に下がって1000台前半とソロで今まで出来たことができなくなります。
PTにおいては火力減により精霊MBや近接、遠隔PT以下の火力になり居場所は失われます。
少人数PTでの影響はかなり大きく、まず成立しなくなるでしょう。

今回の調整は他ジョブとの兼ね合いを考えると正解といえるほど妥当なものではないのでしょうか?
距離修正をされて辛くなったと最初は感じましたが、ソロもPTもつぶさなかったナイスな解答だと私は思っています。

ofuton
09-29-2015, 04:44 AM
ライトプレイヤーさんは犠牲になったのだ、バランス調整と言う名の犠牲に

ライトな方というと漠然としていてわかりにくいので、お困りなら相談に乗りますよ。

ただここは獣スレなので獣のことなら何でも聞いてくださいませ、ただコンテンツソロについては装備の水準も考慮する必要があるので聞くことになるかもしれません。

abico
09-29-2015, 02:11 PM
いたわる をたたかえと同じ射程にして、しじをさせろ 実行時の硬直を無くしてもらえば、

いたわる しながら様子見したり、敵が技打った直後にダッシュして しじをさせろ 実行して即逃げするとか

テクニックでカバーできるってのがあれば面白そうかも?

以前と現状との中間+アクション要素 みたいな?

獣使いはもう本体が殴るジョブではなくなってしまっているので、できる調整といったらそれくらいじゃないでしょうかね~

abico
09-29-2015, 05:51 PM
いたわれ 

とか思ったけど、どっちみち逃げる距離とか足りないから、

あと2ガルカくらい?射程距離広げてもらうか、しじをさせろ実行して1秒間は移動速度アップとかないときついかな

しじをさせろの射程範囲が可視化するとやりやすいかも。

GJGJ
09-29-2015, 07:28 PM
1個前のバージョンの獣獣コの最少構成でギアス119~125位までは(フルアビで更に上も)楽々攻略、VU間近のシニスター等のペットが通用するコンテンツを獣さんが占拠する時代に逆戻りですね。
高火力でありながら盾も兼ね、そして本体は安全とバランスブレイカーに戻ってしまいます。


有効距離を戻せと言ってる方は2種類の意見があります。

1、何も考えずに、ただ安全で最強の獣に戻してくれと、寝言を言っている方。
2、現状のPTで 『最適解に選ばれない火力』 にしたうえで、有効距離を元に戻してくれと言っている方。

しっかり意見を述べている方は、2の方が多いと思われます。

ダメージを数値で表すより、討伐時間で見た方が分りやすいです。
前衛PTで10分かかるNMが、獣PTだと20分~かかる。プレイヤースキルの高い主催なら、連戦に時間のかからない前衛PTを選択するでしょう。
そしてプレイヤースキルの低い方や、人数の少ない時間帯などであれば、時間はかかるが安全な獣PTで攻略をすることもできます。

この調整をした場合、現在の 『高火力があってこそソロで出来ているコンテンツ』 が、ソロで出来なくなる、くらいですかね。

まぁそれもPT組めば出来るんですがね。

GJGJ
09-29-2015, 07:43 PM
獣さんは本体を強化するアビリティを過去貰った事が無くペットのほうを強化した方が獣使いらしいと開発さんが考えて調整した結果ですね。
大幅なペット技威力増加はペットがもらえる支援にヘイストの項目がない為に他のアタッカーに総合火力で並ぶために強化されたようです(他にもプロシェルバ系等)


ここも、現在の開発さんの意向とは違うと思われます。

獣を超絶強化するまでの開発の方向性は
『獣使いは本体とペットが同時に攻撃をすることで、時間当たりのダメージを出せるジョブとして、今後も調整』

でも現状はペットのみで高火力を出しています。
なので、以前よりペット前衛として調整されている、からくり士や竜騎士と同じように、本体の火力を引き上げて、ペットの火力を引き下げてみてもいいのでは。
むしろペット前衛に調整するなら、その状態が正しい気も、、、。

Xan
09-29-2015, 08:09 PM
しじさせろ強化前では特殊技よりもオートアタックのダメージが主力で、状態異常の回復手段が非常に乏しい獣使いのペットはスロウや麻痺といった状態異常でも簡単に機能不全に陥ってましたから、その対策として、しじさせろ強化によって状態異常に影響され難い攻撃手段を確保できるようにしたのだと思っています。

獣使いの調整方針についての公式見解には賛同しています。
本体とペットの火力のバランスは確かに気になるところです。
もともと格闘スキルCでペットに大きく依存するとの方針で始まったからくり士とは異なり、獣使いは片手斧スキルAだったので60キャップぐらいまでは殴りについても他前衛ともそこまで差が開かないくらいの強さでした。
(汁ペット呼んだら経験値が下がるので、当時はソロしかなかったんですが)
しじさせろ使用間隔減少に下限を設けるなどしてIL119の片手斧二刀流やフェンサーを活かした一刀流も候補になるようにするのはもちろん、ペットと本体両方が十分な命中を確保できるようにするなどにも期待したいです。

ofuton
09-29-2015, 10:19 PM
マンドラゴラタイプのペットの特殊技:リーフダガーの命中がほかの特殊技より明らかに低い命中率なのを直して欲しかったりしてます。
ヘッドバットや種まきがほぼ当たる相手に対してミスが発生しているのが現状です。
モンクタイプで火力が低く使ってくれている人はほぼ居ないので知らない人も結構居そうですけど、エコーズ(サージクォーク)位の相手でもミスしてしまうことが多く何とかして欲しいのです。
ソロと乗り込めコンテンツ位でしか使い道が無いペットですが、自分で汁を作るくらい気に入っているペットなので是非御検討ください。


流れに反して申し訳ないです、ただいつかは言おうと思っていたことなのでお許しください。

メルル(リコポン)のレベル上限114から119にならないかなぁ(´・ω・`)

GJGJ
09-29-2015, 11:01 PM
マンドラゴラタイプのペットの特殊技:リーフダガーの命中がほかの特殊技より明らかに低い命中率なのを直して欲しかったりしてます。


カミールNMの雄羊に遠隔属性で6000前後のダメージ出してましたよ。
ドラケンロールに飛命もついたし、支援もらって飛命UP餅食べれば当たりそうな気も。
飛命+が遠隔WSの命中率に効果ないなら、そこは効果あるようにしてほしいですが。

前にも書いたけど、物理、遠隔、魔法、全属性をペットが持ってるので
カミールNMの雄羊みたいにギミック入れても、獣だけで間に合うから、開発さんもギミック考えるの大変そうですね。

Kaleido
09-29-2015, 11:09 PM
催促するようで申し訳ないですが・・
そろそろ松井さんの意見が聞きたいんですけど?
いつまでもプレイヤー間であーだこーだ言っても対立をあおるだけですので一言お願いしたいです

ジョブポ関係があるので攻撃関係を下げられないのは分かります、下げたら頑張ってジョブポ稼いでも達磨落し式に下げられてはやる気なくなりますしゲームとして成り立ちませんから
ですが範囲が狭すぎてとても使い難いというのは十分お分かり頂けてますと思いますけど?。

ofuton
09-30-2015, 06:20 PM
有効距離を戻せと言ってる方は2種類の意見があります。

1、何も考えずに、ただ安全で最強の獣に戻してくれと、寝言を言っている方。
2、現状のPTで 『最適解に選ばれない火力』 にしたうえで、有効距離を元に戻してくれと言っている方

ちなみに私は最初2番のほうの人間でしたが今はそのどちらでもないです、昔のように必要とされずただ自由に暮らせるようになるかを考えたときもうあの頃には戻れないと悟ってしまったからです。

確かに性能は戻るかもしれませんが、強くなった獣さんにとてもたくさんの人たちが流れ込んでひっそりと暮らしていた古参の獣さんやただ獣使いが好きでやっていた人がうけた辛い記憶は無くならないのです。

おそらく2番の調整は実現しないとは思いますが、フォーラムでの獣さんにかかわるスレッドの荒れようで獣さん達のイメージも落ちてしまったようにも感じています。
(当然この調整が来ようものなら前のVUよりもっとすごいことになると思いますが)

その環境の中で2番の調整が実現したとしても獣さんは心にしこりを残したまま最後を迎えることになってしまうんじゃないかと、それはとても悲しいことなのではないでしょうか?

なので私は今の獣使いとして出来ることを模索する道を選びました。昔の獣さんには戻れないけど思い出は無くならないし、まだ獣使いが終わったわけでもないのですから。

退くもふる◯ん退かぬもふる◯ん!なら僕は前へ進む!

GJGJ
09-30-2015, 09:20 PM
ちなみに私は最初2番のほうの人間でしたが、今はそのどちらでもないです。
昔のように必要とされず、ただ自由に暮らせるようになるかを考えたとき、もうあの頃には戻れないと悟ってしまったからです。


その気持ちは分ります。
昔のケモリンは、実装されたばかりのコンテンツがソロで遊べる、ではなく、他ジョブがソロでまだ難しい過去のコンテンツをソロで気軽に遊べる、でした。
それが今では、新しいコンテンツもPTで遊べるし、ものによってはソロでクリアも出来ますから。
一回甘い汁を吸うと、それが当たり前に感じるのが、楽な方に流れていくのが、人間ってものです。
だから、高火力はそのままで距離も戻せ、って人が居るわけで。




おそらく2番の調整は実現しないとは思いますが、フォーラムでの獣さんにかかわるスレッドの荒れようで獣さん達のイメージも落ちてしまったようにも感じています。
(当然この調整が来ようものなら前のVUよりもっとすごいことになると思いますが)

その環境の中で2番の調整が実現したとしても獣さんは心にしこりを残したまま最後を迎えることになってしまうんじゃないかと、それはとても悲しいことなのではないでしょうか?


正直、現実問題として、2番は見込みないだろうと自分でも思います。
意見として上げてはいるものの、自分が開発の立場で考えてみてください。 こんな調整、クリエイターとして恥ずかしくて出来ないですよw
2番の調整をやるなら、2月のVUで一気に火力を持たせるのではなく、バランスを見ながら毎月のVUの度に慎重に火力アップをするべきでした。

松井さんも、獣ジョブバランスの今後の調整は、様子を見て『火力』を下げるかどうか、って言ってます。
そのバランスがどうなってるのかは、なんだかんだ言っても結局、現在のPT募集ジョブが、有効距離短縮前と変化してるかどうか、でしか判断できないです。




なので私は今の獣使いとして出来ることを模索する道を選びました。昔の獣さんには戻れないけど思い出は無くならないし、まだ獣使いが終わったわけでもないのですから。

退くもふる◯ん退かぬもふる◯ん!なら僕は前へ進む!

ofutonさんの、そのガチな姿勢や、思考錯誤するプレイヤースキルはとても素晴らしいです。
でも、みながみな、そういう楽しみ方をする人ではないということです。

Kaleido
09-30-2015, 10:46 PM
そもそも最近の前衛さんの火力が分からないので比べようがないのですけど
少し火力が落ち様が安全な位置から一方的に攻撃できるジョブがある限り効率考えたらそっちやりませんかね?
他の前衛ジョブ使ってもらうために獣使いに突然の前衛と同じリスクとか言い始めたのだと思いますけど
その前衛さんどこに居るのでしょうか?リスクとやらでとうの昔に居なくなってませんか?

前にも言いましたが獣使いに対する「嫌がらせの調整」では何も解決しないです
獣使いが居るから前衛さんが誘われないとかの責任転換は止めて素直に前衛ジョブが使えるようになるまで調整するべきでしょう
FF11の最後のPT編成の姿がナイトさんしか真ん中に立ってないとかの悲しい最後は勘弁願いたい。

shirochibi
10-07-2015, 10:52 AM
獣使い しじをさせろ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48588-%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%80%80%E3%81%97%E3%81%98%E3%81%95%E3%81%9B%E3%82%8D?p=562739#post562739)スレに開発さんから返信がありましたね。

お約束できる段階ではありませんが、
対応として、ペットコマンドのターゲットの変更を検討しています。
操作感が大きく変わると思いますので、実装後に改めてご意見をいただけますと幸いです。
※ペットが視界にいない場合、コマンドを受け付けない可能性があります。

あちらのスレッドに書き込みが出来なかったのでこちらで。
この「ペットが視界にいない場合」というのは、具体的にどのような状況を想定しているのでしょうか。
距離的に離れている、はもちろんだと思いますが

1.キャラクターが後ろを向いている
2.ペットが敵の正面にいてキャラクターが側面にいるが敵が大きくて視界から外れる
3.敵が巨大だから挟み込んだペットが遮られて見えない(さすがにこれはないかな?)
4.ペットがキャラクターの斜め後ろにいるため、キャラクターの視界からは外れる
など、いろんな状況が考えられると思います。

2.3は現状で範囲外ですよね。
回答を読んで一番心配なのが4です。
たたかえをすると、ペットはキャラクターより若干遠くから戦闘を開始して、敵へ攻撃するためにキャラクターのほうが前に出ることが多々あります。

「実装後に改めてご意見を」とさらりとおっしゃっていますが、実装前にぜひ回答をお願いいたします。

nekoxi
10-07-2015, 03:33 PM
どういう操作感になるかよくわかりませんが、
・後ろむいてもしじできる
・ペット後方からの距離がこれ以上短くならない
ぐらいは維持して頂きたいです。

敵ターゲットにして、敵をはさんでしじできるようにする(ただし視界限定追加)代わりに、後ろ向いたらしじできないとかペット後方からのしじ距離がさらに短縮されるとかはないですよね?
これトレードオフになるなら、私は現状のままのほうがいい・・かなぁ。

それとも現在の範囲+敵へのオートアタック範囲という、現状に追加で敵の周りにいるときはしじ可能になる、とかなんでしょうか。ついでに狙った敵にしじできるようになるとか!?(希望的観測)

「※ペットが視界にいない場合、コマンドを受け付けない可能性があります。 」
これが怖いですね。
隣に並んでいても自分のほうがちょっと敵に密着してるとか、普通に戦闘開始するとペット後方にいたりとかしますし。
タゲとらないように・スパイク系・視線系とかでフェイスとペットに殴らせて自分は後ろ向くとかもよくある光景です。
たぶんこんな一般的な位置関係・戦法ぐらいは想定して実装されると思いますが。

Rinny
10-07-2015, 04:37 PM
距離変更になれつつあるところで、またすぐに仕様変更というのは、ちょっとしんどいですねぇ。
マクロの修正も必要になりそうな仕様ですし。
バグ修正ならともかく使い勝手にかかわるところを連続修正するのはちょっと振り回しすぎじゃありませんか?

希望としては、11月の最終メジャーアップデートでの変更は避けていただけないでしょうか。
星唄の最終章や新コンテンツ/新エリアが投入されるでしょうし、最後のアップデートはみんなでワイワイやりたいので、
使い勝手がかわる変更は少し落ち着いてからじゃだめですか?

kyurei
10-07-2015, 04:50 PM
単純に、アビリティの使用対象がペットになるってことじゃないですかねー
(今だと自分に使用しているので)
他人に使用するアビなり魔法と同様に、壁などで隔たれていれば使用できないって感じかなと予想
射程については体感し易くなりそうですね

ただ、気になるのはターゲットのし易さですかね
ペットをターゲットする代名詞とかがあるといいんですが

shirochibi
10-08-2015, 03:22 PM
単純に、アビリティの使用対象がペットになるってことじゃないですかねー


そういえばあの書き込みだとターゲットを何に変更するのかもわからないですね。

ペットと共闘することや前衛のリスクを負うように、というのが前回の距離調整の目的という事だったので、もしもターゲットを変更するなら
個人的には「しじをさせろ」については「たたかえ」や「契約の履行:幻術」みたいにNPC(敵)が対象にならないかな、と思っていました。
(ワイルドカロットはアレですが…)
ペットと一緒に範囲をくらって、ペットと一緒に同じ敵を殴っているのに指示できない!理不尽だ!というイライラはなくなると思うので。
ただそれだと現在の距離では「 盾→敵←ペット←獣使い 」という位置取りは出来なくなりそうだなぁと。

前回のバージョンアップから3週間たって、色々と意見が出ています。
その回答があのような曖昧な表現で、しかも「お約束できる段階ではありませんが、」「実装後に改めてご意見を」というのも少し乱暴な気がします。

その辺も併せて実装前に回答をいただきたいです。

MimosaPudica
10-09-2015, 09:27 PM
自分のペットをターゲットするのは/ta <pet>で一発です。隣に他人のペットがいても平気ですよ。
しじをさせろの対象を敵にするのは、うーん、複数の敵を相手にしている時にペットが勝手に反撃する仕様上、無理な気がしますが・・・

それよりもですね。

戦闘バランスより、まず先に
ペットが地形に引っかかって動けなくなる件を早急に直してください。
いつになったら直してくれるんですか?

ofuton
10-09-2015, 10:20 PM
自由な時間が増えたので魔回避仕様のサポ赤で調整を進めていました

通常時

武:クンバカルナ(MND+17 魔回避15 ペット:リジェネ+3)
盾:BFバルワク+1(魔カット25% 被物理-4%被魔法-4%詠唱中断-9%)
遠:キラーショートボウ(状態all5%レジ)
頭:テーオンシャポー(魔回避20 ペット:被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避73
胴:テーオンタバード(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避84
手:テーオングローブ(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避57
脚:アクロブリーチズ(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避95
足:アクロレギンス(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避95
首:ジュエルドカラー(耐火+10 耐氷+10 耐風+10 耐土+10 耐雷+10 耐水+10)+Aug MND+4 INT+3 HMP+3
腰:エングレイブベルト (耐火+20耐氷+20 耐風+20 耐土+20 耐雷+20 耐水+20耐光+30 耐闇+30)
背:パストラルマント(ペット:被ダメ-4% 命中+20)
耳:ハンドラーピアス+1、胡蝶のイヤリング(MP25 リフレ+1)
指:テュランドーリング、パグロイデアリング

詠唱開始時(ファストキャスト装備)

武:マレヴォレンス(FC+5)→ケアル時アペザント(ケアルFC+10)
盾:BFバルワク+1(魔カット25% 被物理-4%被魔法-4%詠唱中断-9%)
遠:キラーショートボウ(状態all5%レジ)
頭:テーオンシャポー(FC+5)
胴:テーオンタバード(FC+4+5)→ケアル時ジュマリックメイル(ケアルFC+10)
手:レイライングローブ(FC+5+3)
脚:テーオンタイツ(FC+5)
足:テーオンブーツ(FC+5)
首:オルンミラトルク(FC+5)
腰:無し(モブリンセストオグメFC+1にする予定)→ケアル時カプリコンロープ(ケアルFC+1)←これもアサビクサッシュ+1(ケアルFC+8にする予定)
背:ワーロックマント(FC+2)
耳:エンチャンピアス+1(FC+2)、ロケイシャスピアス(FC+2)
指:テュランドーリング、プロリクスリング(FC+2)

ファストキャスト係数 装備+50 サポ赤+15 ケアル時 装備+57 サポ赤+15 イオニスエリアなら+2

ケアル着弾装備は省略しますが、競売品とジュマリックメイル+ブレムテグローブ+ファライナロケット+ギシトゥバサッシュで回復量+57%(被ケアルとケアル回復量+の合計値)


一人で出来る範囲で揃えた結果ですが、ギアス活動をしてる獣さんならもう少しFC(ケアル回復量等)が上げられるようです。

ペットのしじの間にロスが出ない程度に詠唱がはさめるのでかなり快適になりました(・∀・)
サポ剣は新しさは感じるもののサポ白赤のケアルスキン等と天秤にかけるとこちらで調整していく方が遊びやすくなると考えてこっそりと装備を集めていました。

次の目標はテーオンにリジェネ効果アップ(薄黒枠)を付ける事です、1部位で+2までしか付きませんけどお財布の様子を見つつつけて行きたいですね~(リジェネIで15づつ回復に)

まだ調整したいとこはありますけどソロで出来る範囲だとこれ位が限界だと思ってます。
ギアスソロ開放が待ち遠しいです。(魔回避指、FC投てき、ケアル耳等)

Kaleido
10-09-2015, 10:55 PM
※ペットが視界にいない場合、コマンドを受け付けない可能性があります。

こんなとんでもない仕様になる可能性があるなら、距離による威力の減衰の方が良いと思います
接近したら被弾のリスク、離れたらペット技の威力が下がるリスク、何がダメなんでしょうか?

それに今の戦闘はナイトさんがガッチリ敵をキープ出来てしまうので遠距離から攻撃できるジョブがリスク無くなってると思いますけど
そっちは良いんですか?
他のジョブはOKで獣使いのペットミサイルはダメだと何処で線引きしてるのでしょうか?納得いく説明が欲しいですね

Akatsuki
10-09-2015, 11:51 PM
他のジョブはOKで獣使いのペットミサイルはダメだと何処で線引きしてるのでしょうか?納得いく説明が欲しいですね
私が答えるべきではないかもしれませんが、
安全圏から攻撃できるジョブとそうでないジョブの差でしょう。
獣は重装寄りですし、
遠隔ジョブがペット呼べない訳と一緒です。

Picopico
10-10-2015, 03:14 AM
まぁ安全圏から攻撃出来て高火力というと・・・・・・・・黒様ですかねぇ(´_ゝ`)
狩人も敵次第では高火力でしょうなぁ~侍に負けないWS回転になってるしね。
どっちも今はほぼペナなし状態なわけだし(´・ω・`)
アナなくてもタゲこない狩人にMP枯渇がほぼ無い黒魔道士ですからねぇ┐(´∀`)┌


ところで今の仕様のまま行くとしてこれから装備で本体カット装備にペットカットが付くようになるのかが気になる所。
仕様を変更したのならそれに合わせて装備の防御力をまず上げる事をしてもらわないとAFとかのジョブ装備の防御が後衛と同じもしくは低いってんじゃねぇ
割に合わなさ過ぎる。そいうことも考えて仕様変更したんですよね?付け焼刃じゃないですよね?アクロ・テーオンあるからいいじゃんとか考えてないよな?

現状仕様変更に不安しかナイワーw

Litt
10-10-2015, 10:38 AM
黒狩は安全圏からの高火力が許されていて
獣使いが許されない理由は何なのか?という話だと思います。

Erase
10-10-2015, 11:47 AM
勘違いされてる方がいますが
黒狩は安全圏での戦闘を許容されている訳ではありません
安全圏での戦闘しか出来ないだけです。
かつての獣のようにナイトすら不要、コと風がいればそれでいいなんて
無茶苦茶は出来ません
同じ様に扱うのはやめて頂きたい

Tiaris
10-10-2015, 01:26 PM
ペットが盾役を兼ねており、マスターが専属ヒーラーを兼ねているということだと思います。

Inachin
10-10-2015, 01:55 PM
勘違いされてる方がいますが
黒狩は安全圏での戦闘を許容されている訳ではありません
安全圏での戦闘しか出来ないだけです。
かつての獣のようにナイトすら不要、コと風がいればそれでいいなんて
無茶苦茶は出来ません
同じ様に扱うのはやめて頂きたい

いいね!100回押したい。

そう、狩黒など遠隔は近づくことにほとんどメリットがない。(銃の適正距離とか、ヴィゾフニルとかは置いといて・・・
遠くで戦って当たり前なんですよね。

それがいくつかの獣さん意見をみると、近づいて100% 遠くで50%くらい?減衰・・・・
近くても遠くても活躍できるって時点で相当特殊なジョブってことは忘れないでほしいです。
近接さんは少しでも離れるとほぼ何もできないんです。
足の引っ張りあいとかもよく見ますが、そもそも他近接のいる意味を0にしてる時点でゲームとして破綻させてる。

だからこそ近くて70%、遠くで50%以下とか全体の火力おとすことが必要かと。

------------------

こんな状況になったのは誰が悪いのかといったら、それは調整している開発様、フォーラムなどから意見を拾っている運営様です。
プレイヤー間のぶつかり合いになりがちですが、矛先だけは間違えないようにしたいですね。

ofuton
10-10-2015, 02:06 PM
獣の足は引っ張ってもいいんですか?

nekoxi
10-10-2015, 03:39 PM
> そもそも他近接のいる意味を0にしてる時点でゲームとして破綻させてる。
なんかすごい獣使いが悪者な言われようですが(´・ω・`)・・・別に獣使いが破綻させたわけではないと思いますよ?
主にシニスターが獣PTに適正があって目立ってましたが、最前線なギアスなどは精霊PT優勢です。
前回の修正で近接並に近づかないとほぼ何もできない、って状態になりましたが、
獣が減っても代わりに前衛が呼ばれてる、ということはないですよね。

元々獣PTと前衛PTは別モノで前衛の席を奪ったわけではないので、
今のままなら獣がいなくなっても前衛の必要性は変わらないと思います。
なので火力落とすことが必要な理由にはならいかと・・

近接のいる意味を持たせるなら、これ以上の獣弱体を叫ぶんじゃなく、
近接ジョブやコンテンツ側の改善を求めるほうで建設的な意見を出し合うのがよいかとー。

Rikuchan
10-10-2015, 03:59 PM
> そもそも他近接のいる意味を0にしてる時点でゲームとして破綻させてる。
なんかすごい獣使いが悪者な言われようですが(´・ω・`)・・・別に獣使いが破綻させたわけではないと思いますよ?
主にシニスターが獣PTに適正があって目立ってましたが、最前線なギアスなどは精霊PT優勢です。
前回の修正で近接並に近づかないとほぼ何もできない、って状態になりましたが、
獣が減っても代わりに前衛が呼ばれてる、ということはないですよね。

元々獣PTと前衛PTは別モノで前衛の席を奪ったわけではないので、
今のままなら獣がいなくなっても前衛の必要性は変わらないと思います。
なので火力落とすことが必要な理由にはならいかと・・

近接のいる意味を持たせるなら、これ以上の獣弱体を叫ぶんじゃなく、
近接ジョブやコンテンツ側の改善を求めるほうで建設的な意見を出し合うのがよいかとー。

であれば、ナ黒狩学が~と周りをどうこう書くのはやめて欲しい
着替えれば良い、主催すれば良いと書くのもやめて欲しい
ソロや少人数PTは獣使いがいるから~のように書くのもやめるべき
ライトの為に獣使いが存在するかのように書くのもやめるべき

他に書きたい事は山ほどあるけど、これは本当に最低限の事だと思う

Vient
10-10-2015, 05:21 PM
盾役兼任アタッカーの構成と、盾役+遠距離アタッカーの構成。
この2つが最近人気の基本構成です。

弱体前の獣使いは、盾役兼任遠距離アタッカーとでも言うべき、2構成の上位存在になっています。
これにより盾役と近接前衛、遠距離アタッカーが不要になりました。
単純に他のジョブの仕事が奪われて席が無くなってしまうのが問題です。


本来の獣使いは盾役固定+近接アタッカーの構成の、近接アタッカーを担当するジョブだと思います。
からくり士もここに在籍しています。

ですがペットとの共闘による総合火力が、他の前衛に比べてたいして高くありませんでした。
最近改善されたものの、昔からですがペットの攻撃が当たりません。
それと盾役もヘイトが低くて機能していないというイメージが昔からありました。
結果、盾役+盾役兼任アタッカーという構成が多かったように思います。

ようやく周りの環境が整ってきたというイメージを持っていますが、共闘装備がまだまだ足りません。
獣使いの場合、ペットの火力を上げすぎて盾役兼任アタッカー枠に無理やり移動させられた感じです。

からくり士から見たらこんな感じです。

Hanaya
10-10-2015, 06:11 PM
であれば、ナ黒狩学が~と周りをどうこう書くのはやめて欲しい
着替えれば良い、主催すれば良いと書くのもやめて欲しい
ソロや少人数PTは獣使いがいるから~のように書くのもやめるべき
ライトの為に獣使いが存在するかのように書くのもやめるべき
そのとおりなんだけどね^^
バランス調整とは別の話としてなら、着替えと主催に関してはやるべきと思いますがねー。
着替えが必要なステージに上がるのであれば、がんばれと。
どうしてもやりたいことがあるなら主催する。じゃなけりゃ他でがんばればよい。


本来の獣使いは盾役固定+近接アタッカーの構成の、近接アタッカーを担当するジョブだと思います。

ようやく周りの環境が整ってきたというイメージを持っていますが、共闘装備がまだまだ足りません。
獣使いの場合、ペットの火力を上げすぎて盾役兼任アタッカー枠に無理やり移動させられた感じです。
無理やり移動というか別物になってた。ってのは同意^^共闘装備(ペットor主人の2択が主)がたりないってのも間違いない。
でももともとは純粋な近接アタッカーってイメージだったかなぁ?
特異な状況下でだけ異常な強さを誇る 他ジョブにはマネできない特殊ジョブなイメージ。
そのせいでPT戦闘では、かつてのレベル上げや一部を除いたメインコンテンツで特殊能力を活かせず、ただの弱いアタッカーとしてしか見られなくてくやしかった。
でも、他ジョブではソロ討伐が厳しい敵を撃破して自己満足もえられたし、ツボにはまれば獣仲間と少数でいろんなことが可能だったんですよね。昔から
場所によっては、16分毎の掃除がいらない便利さもいかせましたw

強くしすぎた上にいろんなとこでツボにはまりやすくなっちゃったおかげでこんなんなっちゃいましたー。で出る杭たたかれましたー::
まぁ、しょうがないよねとは思うけど、他にやりようあったよねと思わないでもない

Kaleido
10-10-2015, 07:25 PM
何故にしじ時に視界とか突然言い出したのでしょうか?少し考えただけでもやり難くなるだけの気がします
ペットが視界にいない場合コマンドを受け付けない可能性があるなら全ての不安要素を排除してからにしてください
後からの改善はどうせ無いんでしょうからもう様子を見てから~は止めて下さいねホント;

今回も具体的な説明無しで実装してしまう勢いですがプレイヤー側と意見を交換しつつ使いやすくすると いう選択肢は無いのでしょうか?

shirochibi
10-10-2015, 07:51 PM
獣使い しじさせろ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48588-?p=562739#post562739)
松井:獣使いについては、次回のバージョンアップで調整を予定しています。
ペットコマンドを指示をする際のターゲットが変更になりますので、使用感がまた変わると思います。


 次回で調整はもう決定なんですか…
 調整前に教えてください。

http://www.geocities.jp/tamachibi_11/tokage.jpg
 名前をオフにしてしまったので、分かりづらくなってしまいましたけど、敵がバッタでペットがトカゲです。

 獣使いが戦う通常の戦闘の多くは、上のようにペットがキャラクターの斜め後ろになります。
 この状態は、開発さんのいう「視界」ではどのような扱いになるのでしょうか。

 しつこくて申し訳ありません。
 しかし、これで「視界に入っていないのでコマンドは受け付けません」と言われてしまうと、使用感うんぬんという問題ではなく、獣使いというジョブそのものが今までとは全くの別物になってしまいます。
 まさか最後の最後でそんな事にはならないと信じていますが、安心したいのです。

Picopico
10-11-2015, 12:12 AM
もう弱体による調整はお腹いっぱいなんです・・・
今までの調整を見てもよかったと思えるものが何割あったのか?と
獣の弱体終わったら次どのジョブが標的になるのかと思うともうね・・・・・・
弱体いってる人達はどれだけのコンテンツを獣が占めてるのか分かりませんが
私のやってるコンテンツは黒優勢で一部獣使ってる程度です。
ここで獣を弱体させたらこの先の調整も弱体主流になりそうで怖いんですよ
(く、黒が弱体されたら困るとかじゃないんだからね!   どきどき・・・・)
開発の言うことが信用出来ないので尚更にその気持ちが強いんです。
弱体じゃなくもっと楽しめる調整をお願いしたいです。

Slash
10-11-2015, 10:02 AM
正直な感想です。

運営側から提起された改善案
shirochibiさんが言われるような
本体よりもペットが後方にいる場合や
ペットと並んで戦っている場合などは全く考慮していないのでは?

本体からの視点になると
並んで戦っているような場合も視界に入らない判定にされそうなんですが・・・

そもそもの疑問ですが
大きなバージョンアップは星唄最終章が実装で終了という認識です
実装後に改めてご意見・・・ってなってるけど修正の余地はあるんでしょうか・・・

Slash
10-11-2015, 10:04 AM
テストサーバーで実装したので
ちょっと触ってみてください・・・とかダメなのかな(´・ω・`)

Xan
10-11-2015, 03:09 PM
現在のしじさせろのターゲットは<me>ですから、<stnpc>になるのであれば敵に対する距離になるので敵の近くにいて敵を視界にいれていれば大丈夫 となるんでしょうか。
ただ、<pet>になるとすると#563の方が述べられている問題が生じる可能性がありますね。

shirochibi
10-11-2015, 09:40 PM
 「敵を挟んで指示や回復ができないのはおかしい」という言葉を本当に文字通りに受け取ったように感じました。
 確かに敵を挟んでの戦い方が出来なくなって、NMや前方範囲のある敵との戦闘の仕方が今までとガラッと変わってしまって私自身イライラもしました。
 最近ようやく今の距離と戦い方に慣れてきたところです。

 私も上記の意見の方々にいいね!を付けましたけれど、それは、

「ペットコマンドの有効距離の短縮ではなく、攻撃性能を調整してほしい」との意見がありましたが、
この調整を行なってしまうと、いままでソロでできていたことができなくなる、パーティでのパフォーマンスが著しく低下するなどの問題が発生します。
担当者との相談の結果、お伝えしていたとおり「ペットコマンドの有効距離の短縮」で調整する方針で決めました。
で言われたように、「ペットと一緒に同じ敵を殴って、範囲をくらって、ちゃんとマスターもリスクを負ってるのにこの距離で指示できないのはおかしくないか?」という思いでした。
 ペットと本体で敵を挟んで戦う事がなにより大切、という事ではないんです。

 私はソロでの活動ばかりなので、今のパーティでの獣使いのことはよくわかりません。
 しかし今検討されている調整の内容によっては、ソロでペットと一緒にエミネンスのお題の敵を倒したりとか、そういう次元の戦闘すら困難になりそうです。
 ソロで出来ることを潰さないための距離調整だったはずなのにそんな恐れがあるのであれば、私は現状維持を希望します。

 まずは回答を頂きたいですね。

kyurei
10-12-2015, 12:21 AM
元の投稿が色々と違う解釈が可能な内容なんですね...
みなさんの投稿が、自分がイメージした内容と違ってちょっと不安に
(むしろ使い勝手が良くなりそうにさえ思っているんですが...)


そもそもが、
新射程がわかりにくい為に発動しても不発になるリスクが高い、
という問題に対する対策として出た話だったはずです。

だから、
①射程を分かり易くする為に、ターゲットを自分ではなくす
(カーソルの色により射程内外の判断がし易くなる)
②必然的に、相手がターゲットできない環境では使用できなくなる
(それにより不発でコマンドが無駄に浪費されることもなくなる)
という話だと思ったんですけど、違った...?

視界...の話は②のことを指しているのではないかと思ったんですが...
今だと、間に壁があろうが崖の遥か上や下にいようが関係なくペットコマンドを使用できますが
ターゲットできなければ、それは不可能になる

つまり、ターゲットできない環境のことを、視界外という表現にしたんじゃないかと...

Kaleido
10-12-2015, 01:27 AM
どうもPT時にナイトさんがタゲ取ってる時の ナ←敵←ぺ 本 の形を潰したい思惑があるんじゃないかと
結局今より敵に近寄れって事なんじゃないでしょうか?
②不発でコマンド(チャージ)が無駄になることは元から無いです

挟めるけどソロ時も今より敵に近寄らないといけなくなる
雑魚狩り時PT時も 敵←ぺ 本 が 本→敵←ぺ になり後ろからの指示も出来なくなる

これじゃやって貰わない方が良いです、が
説明も回答も無しにやられるならもういいですけどね無視って事が回答だと受け取ります

Hanaya
10-12-2015, 08:02 PM
うん、変わらんね。
周囲に獣一筋のアイムールさんやしっかり作りこんでる獣さん達がいらっしゃるおかげでいつも助けられています。
距離変更後も何もなかったかのように即順応しちゃっててさすがです。
募集ジョブに何の変化もなかったわけですが、地雷を踏む確率が上がったというか、ばれるようになったので若干野良の扱いに変化があったかな。
おかげで装備作りの手間でおいらのぬるい獣復活が更に遠のきましたW

周囲のケモーな方々はモクモクと前向きにというか、割と気にせずプレイされているように見えますが、装備・マクロ・動きとなかなかに面倒だったんじゃないかな。
あまり振り回さない調整でお願いしますね。
これまでの超絶すぎる強化も、今回の距離調整による立ち回りの強制も、どちらも大きな環境変化という点では同じくらいの面倒事

shirochibi
10-12-2015, 10:03 PM
元の投稿が色々と違う解釈が可能な内容なんですね...
みなさんの投稿が、自分がイメージした内容と違ってちょっと不安に
(むしろ使い勝手が良くなりそうにさえ思っているんですが...)

そもそもが、
新射程がわかりにくい為に発動しても不発になるリスクが高い、
という問題に対する対策として出た話だったはずです。

 私も最初は同じように、これで使い勝手がよくなる?!と素直に喜びました。
 でもだんだん「ペットが視界…」という部分が気になってきてしまって。

 元の回答は「まずは、モンスターを挟んでの戦闘が困難になったという件について回答します。」なんです。
 距離は伸ばせないけれど挟んで戦闘出来るようにターゲットを変更する、ってことは今よりも距離が長くなる事はないだろうと。
 現在、例えばNaga Rajaの足元と首先の距離でしじをさせろが実行できないのに、その距離で間に障害物があってターゲットできない事ってあるんでしょうか。

 色々な読み方が出来てしまうだけに、もしも先に挙げたような状況が含まれてしまったら…と不安で仕方ないんです。
 私が変に勘ぐってしまっているだけで、杞憂であるといいな。

kyurei
10-13-2015, 12:41 AM
 
 元の回答は「まずは、モンスターを挟んでの戦闘が困難になったという件について回答します。」なんです。
 距離は伸ばせないけれど挟んで戦闘出来るようにターゲットを変更する、ってことは今よりも距離が長くなる事はないだろうと。
 現在、例えばNaga Rajaの足元と首先の距離でしじをさせろが実行できないのに、その距離で間に障害物があってターゲットできない事ってあるんでしょうか。
なるほど。思い込みから勘違いしていました。

敵を挟んだ状態だとペットコマンドが届かない
⇒対策として、コマンドのターゲットを変更します

という、パッと見どうしてこれが対策になるのか読み取りにくい流れだったんですね
その『どうして』の部分をそれぞれが想像して補っている為、人によってイメージが違っているって感じでしょうか

いずれにせよ、もうちょっと具体的な内容が出て来ないと判断つけにくいですねぇ
肝心のどういう調整をするのかっていう部分を各々が想像している状態なので...

Ruvelya
10-13-2015, 04:34 AM
#563のスクリーンショットで言うと、
ペットは自分から見えてないけど「しじさせろ」のターゲットであるバッタは自分の視界にいるからペットコマンドが発動するという事なんでしょうか?

そうしますと、極端な状態で、例えばペットのみバインドがかかっている状態でとんずらで別の場所にダッシュし、そこで敵を視界に捕らえて
「しじさせろ」を行うとペットコマンドは発動すると。でもペットは距離が離れているから結局「はつどうできなかった」になるということでしょうか?

Akatsuki
10-13-2015, 10:47 AM
素直に1ガルカくらい伸ばしゃいいのに。
わざわざややこしいことせんでも・・

Kaleido
10-14-2015, 03:05 AM
自分達が望んで煽りたいスレはホットなスレと言い
都合の悪いことは無視?
視界の問題は重要なので説明を必ずしてくださいね
松井さんあんな説明では如何とでも取れてしまうので皆さん混乱してますよ説明責任を果たしてくださいよ(ズズイと

面倒なら距離伸ばした方が簡単なのになとは思いますが

Salalaruru
10-15-2015, 09:16 PM
獣使いの調整について説明します。

次回のバージョンアップでは、
ペットコマンドで指示を出す対象に「ペット」を追加します。
これまでは自身に対してペットコマンドを使用していたため、
効果範囲がわかりにくい状態でしたが、この追加により、
ペットの頭上にサブターゲットが表示されますので、
その色で効果範囲を判断できるようになります。

また、多くの方が懸念されている、
「視界にペットがいないとコマンドが反映されない」という案件ですが、
マクロを使用する際の代名詞を、これまで通りの「me」にすることで現在と同じ環境で遊べます。
この場合はサブターゲットが表示されませんので、対応させたい場合は代名詞を「stnpc」などにして、
ペットにカーソルを合わせていただければ問題ありません。

現状の仕様に慣れてきたという方もいらっしゃいますので、
その使用感を残しつつ、選択肢を追加する調整となります。
使い勝手のいい方を選択していただければと思います。

MimosaPudica
10-16-2015, 01:35 AM
地形に引っかかる件は直さないんですか?

ペットのBlackbeardRandyは引っかかりまくるのにフェイスのDarrcuilnはほとんど引っかからない不思議

shirochibi
10-16-2015, 12:07 PM
回答ありがとうございます。
今までの戦い方が出来なくなるわけではないようで安心しました。
マクロはmeのままならば現状通りとのことですが、コマンドリストから手動で行う場合のターゲットは自動的にペットになる、という解釈でよいのでしょうか。

Kaleido
10-16-2015, 10:06 PM
いきなり「視界」とか言われた時は混乱しましたが現在と同じ環境で遊べますとの事なので一安心しました
キャラクター目線の場合はペットが見えないなんて事は良くあるので、少し焦ってしまいました申し訳ないです
<me>なら現状のままで使い勝手も敵との距離も一切何も変らないと言う事で宜しいのですよね?

Salalaruru
10-20-2015, 10:09 PM
いきなり「視界」とか言われた時は混乱しましたが現在と同じ環境で遊べますとの事なので一安心しました
キャラクター目線の場合はペットが見えないなんて事は良くあるので、少し焦ってしまいました申し訳ないです
<me>なら現状のままで使い勝手も敵との距離も一切何も変らないと言う事で宜しいのですよね?

ご質問に回答します。

ペットコマンドを使用する際、
その代名詞を<me>にした場合は、これまでの使用感とまったく同じになります。
有効距離をつかみにくいと感じた場合は、サブターゲットを表示させて探るなど
それぞれを使い分けていただけますと幸いです。

ofuton
11-01-2015, 06:58 AM
獣使い 魔回避仕様の続きその2

獣/赤

武:クンバカルナ(MND+17 魔回避15 ペット:リジェネ+3)
盾:BFバルワク+1(魔カット25% 被物理-4%被魔法-4%詠唱中断-9%)
遠:キラーショートボウ(状態all5%レジ)
頭:テーオンシャポー(魔回避20 ペット:被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避73
胴:テーオンタバード(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避84
手:テーオングローブ(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避57
脚:アクロブリーチズ(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避95
足:アクロレギンス(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避95
首:ウォーダチャーム(耐火+20 耐氷+20 耐風+20 耐土+20 耐雷+20 耐水+20、時々魔法ダメージ吸収5%)
腰:エングレイブベルト (耐火+20耐氷+20 耐風+20 耐土+20 耐雷+20 耐水+20耐光+30 耐闇+30)
背:パストラルマント(ペット:被ダメ-4% 命中+20)
耳:ハンドラーピアス+1、胡蝶のイヤリング(MP25 リフレ+1)
指:テュランドーリング、パグロイデアリング→次VUでピュリティーリング(魔回避+10 魔カット4% 聖水カーズナ効果アップ+7)

ギフト1200達成時 魔回避+23 総魔回避 442 状態異常レジ+5% 特性魔法防御+12 属性耐性all40(光闇は30) 魔カット29%+シェルII 40%程

装備はあまり変わっていませんがメリポステSTRDEXAGICHR→DEXAGIMNDCHRに振りなおしでMND15上がったので魔回避+7.5(魔命と同計算式なら)と微量にケアル回復量アップしました

現在サポ赤で単一属性に絞った場合に相当する魔回避は554(バ系+72)ですが、次のVUでもらえるギフト魔回避+とギアスソロ(魔回避指輪+10)出来るようになります。(バパライズなどの効果は+20相当らしいです)

実戦ではフェイスのアドル(魔命-40)orバ系に頼ってもいい相手もいるのですが安定はしないので後2部位魔回避にして600(むずBFで通用する程度)を狙うか、少し装備バランスをいじってサポ剣(ほぼほぼレジれる様になるなら有りのサポ)で調整をするのがいいかなぁと・ω・?

サポ赤→サポ剣にして魔回避が過剰だったとしてもペットカットに換えられる部位がほぼ無いのでサポ白赤しかつかわなそうですが・3・

次のVUで区切りがつくのでギアスソロで色々検証したいですけど、正直今の装備でもCL125位までなら多少ぐだったとしても負けることは無いと思ってます。(ギアスに限れば神符で魔回避+)

私の場合オートリジェネとリフレが最低1は付いてないともじもじしてしまうので、パグロイデアリング→魔回避指にする時が来たらチャチャルンの応援を白アダマンタス(オートリジェネ+1)に変える予定です(・∀・)

イオニックウエポンですか、獣では使いにくそうですね(・ω・)

Hanaya
11-01-2015, 05:38 PM
イオニックウエポンですか、獣では使いにくそうですね(・ω・)
いあいあ、わからんですぞー。
さすがにもう運営も獣使いにどんなステやプロパティが必要か理解してるでしょうし。

更に、もしかすると、打ち直しで ガ、ガ、ガトラーが 生まれ変わるかもしれん、、、、いあ、変わるはず!

MimosaPudica
11-10-2015, 03:08 PM
で、いつになったらペットが引っかからなくなるの?

Slash
11-10-2015, 10:32 PM
で、
ジョブマスターって言うほどマスターでないところは
誰も突っ込まないのかしら

RitoPionk
11-15-2015, 11:17 PM
トカゲをよびだす>ふりしぼれ>効果が切れる前にかえれ>よびだす

の状態でしばらくするとペットが操作できなくなります。

しかたないのでしょうしゅう

操作できないペットはそのままに新たなペットが呼び出せます。

操作できればいいのに!!

ofuton
11-22-2015, 05:39 AM
ギアスソロが解放されたのでソロで挑戦してきました・ω・

ジ・タST1 全部 ST2 ウムドレビ ブリタリス
ル・オンST1 全部 ST2 パリラ

ドロップ品とお札目当てで獣サポ赤or白

使用フェイスは基本はアムチュチュ アシェラI セルテウス ミリ @1枠は適当です(キング シャントットII ナシュメラII ゲッショー等) ペットもトカゲやトラでも特に問題なく行けそうな感じでした。

ブリタリス サポ白フェイス無し ペット バッタ
khun サポ白 アムチュチュ テンゼンII セミ ナシュメラII シャントットII ペット アプカル(打)
khon サポ白 アムチュチュ ナシュメラII セミ ミリ シャントットII ペット アプカル(打)
パリラ サポ赤 アムチュチュ セルテウス アシェラI ミリ シャントットII ペット バッタ

ブリタリスはフェイスが置物化するのでフェイス無しで戦闘中3回してくる連続魔を捌ければ勝ちです。

khunとkhonでかなり絞られましたけど何とかなりました(軽く10戦は負けました)
突は本体で短剣をもってつついてました、戦闘中は忙しすぎて何とか勝った後はしばらくごろごろしてました。khunの10カウント制限に1人で間に合うシャントットIIは凄いですね。

パリラはフルアビ前提でバッタで切断連携→シャントットのストーンでテラー狙いで(バッタの切断でテラーしてたかも)ストーンもMBだと3000~4000で地味にありがたかったです。ディアしてくれるフェイスが居ないので自前ディアIIだけ開幕に使っています。
アンリ中は技を交互にだして削り、切れてからはお供ポップ時にテグミナを待機→センシラで削りつつで倒せました。(テグミナ待機しないと本体がポップしたお供に瞬殺されます)
魔回避+バサンダバパライズのお陰か10戦して麻痺したのは2回だけでした。
アイム+オグメ最大でバイオIVを貰うとお供がテグミナ1発で落ちたり落ちなかったり(0~2匹残ること有り)なのである程度装備が無いと後半のお供5匹でペットがもたなそうでした。(お供はポップ後ダメージ+スタン技を使ってきます)
命中に関してはブライガがあるので草餅でも当たるのですが多少命中をあまらせるか赤餅を食べると良い感じです。

欲しかったピュリティリーリング サピエンスオーブ メンデカントピアス エミチョコロネットも拾えて満足です(*´ω`*)

新ギアスの方は旧の方のまだやってないNM倒して気が向いたら挑戦してみます。

Mattakuma
02-15-2016, 04:48 AM
ペットの特殊技を

短縮装備着替え

しじをさせろ<wait 1>

攻撃用装備着替え

のマクロでやってるのですが、攻撃用の着替えで発動する場合と短縮装備のまま発動することがありますがそういうものなのでしょうか?
(短縮装備のメインウェポンをチャーマメルラン等の非ILにしてテグミナを撃つとダメージが1万近く落ちることがあって分かりやすいです)
それともマクロの組み方でどうにでもなるのでしょうか?

ahitaka
02-15-2016, 05:14 AM
/equip サブウェポン チャーマメルラン
/equip 両脚 デサルタタセッツ
/ja ペット技名 <me> <wait 1>
/equipset ペット物理or魔法ダメージアップ装備 echo <wait 1>
/equipset ペットダメージカット装備 echo

更にいくつかポイントがあるようで

・チャーマメルランとデサルタタセッツはワードローブではなく鞄に入れる。
・チャーマメルランとデサルタタセッツは装備セットではなく1&2行目に/equipで記載する。
・マクロは連打しない。

こんな感じでしょうか

Mattakuma
02-15-2016, 06:11 AM
/equip サブウェポン チャーマメルラン
/equip 両脚 デサルタタセッツ
/ja ペット技名 <me> <wait 1>
/equipset ペット物理or魔法ダメージアップ装備 echo <wait 1>
/equipset ペットダメージカット装備 echo

更にいくつかポイントがあるようで

・チャーマメルランとデサルタタセッツはワードローブではなく鞄に入れる。
・チャーマメルランとデサルタタセッツは装備セットではなく1&2行目に/equipで記載する。
・マクロは連打しない。

こんな感じでしょうか

教えていただいたマクロで、チャーマメルランをメイン又はサブにつけるパターンで島のイノシシを20匹ずつほど倒してきましたが、
ダメージの極端な変化は見られませんでした。
ありがとうございます。

ofuton
03-25-2016, 10:51 PM
獣/赤

武:アイムール119+もやもや
盾:BFバルワク+1(魔カット25% 被物理-4%被魔法-4%詠唱中断-9%)
遠:銀銭(命中+5 STP+3)
頭:アクロヘルム(命中+25 STP+6 ペット:被ダメ-4%)
胴:アクロサーコート(攻撃&命中+20 STP+6 ペット被ダメ-4%)
手:エミチョガントレB(DEX+10 命中+15)
脚:アクロブリーチズ(攻撃&命中+20 STP+6 ペット被ダメ-4%)
足:アクロレギンス(攻撃&命中+20 STP+6 ペット被ダメ-4%)
首:クロウタリウストルク(攻撃&命中+8 モクシャ+4 トリプルアタック+1%)
腰:フレフランサッシュ(命中+15 ヘイスト+7%)
背:パストラルマント(命中+13 DEX+3 ペット:被ダメ-4% 命中+20)
耳:ブランデシュピアス(命中+8 STP+1)、アセージイヤリング(攻撃&命中+7 回避+7 モクシャ+3)
指:テュランドーリング、エポナリング(DA+3% TA+3%)

ギフト2100 本体命中1041(残りのアクロ命25で1056) STP+41(7振り調整) フェンサー+ギフトTPボーナス
とてむずBFとかに出番はありませんが、どうせやるならと出来る範囲で頑張りました・w・ペットカットも積んでいるため本体特化ではありません。

共闘で使用したペットはトカゲ バッタ イブキでその中で最終的にイブキが一番向いているかなと思いました。

イブキのスワープフレンジー(防 魔防ダウン)←→クラウドスプリッタで光、闇が出したい場合はプライマルレンド→ペンタペック(バッタならプライマル→テグミナで闇)

共闘時の条件はソロ+フェイス(アムチュチュ+ヨランオラン+コルモル+セルテウス+シャントットII)

仕様WS プライマルレンド クラウドスプリッタ(鞄の空きがないため物理wsは未使用)
ダメージはプライマル8000~12500 クラウド8500~13500でイブキのスワープ効果中は1割ほどダメージが上がるようです。(早朝WKRソロで計りました、たまに2倍ダメージ出る分は計測外)

ペット+フェイスと連携することでペットのみの火力と拮抗する程度にはなるようです。シャントットさんが光闇〆対応でMBもしてくれて、アムチュチュとセルテウスで連携数が伸びたり邪魔されたりでした。
ペットが機能を発揮しにくい相手(維持できず落たり無効化される相手)に対しては共闘が上回るようです。

後はヘイトがペットに集中しない為盾フェイスでもタゲを取る事がほとんど無くなって快適に感じました。
共闘すると火力バランスは本体>ペットとなりある程度ヘイトが溜まった際にひきつけろをするとヘイト上限に達したヘイトは消失します。基本的にタゲを気にすることは無さそうです。
あと戦ってて凄く楽しかったです(*´ω`*)ぐへへ

結論:ペットのみと共闘は使い分け

今は胡蝶耳がTPボーナスのものを使用していないので取り替えるともう少し総火力は伸ばせそうな感じです。次回VUで鞄に物理WS装備を入れたらまた何か変わるかもしれません。
今後の調整で近接攻撃の命中が緩和されて、その数値次第ですが共闘装備にも魔回避を組み込んでペットのみでも共闘でも快適になったらいいなぁと目論んでいます(・∀・)

なんというかソロ用です。楽しいですけど劣化学とか謎生物感が凄いwでも楽しいですww

ofuton
03-27-2016, 12:31 AM
↑の装備での本体WS頻度の計算

基準となる攻撃間隔 312x7=2184

装備ヘイストを計算すると 2184x0.75= 1638

ヘイストIIで支援もすると 2184x0.45=982.8で秒で割ると16.38秒
低支援でもクラウド→イブキのスワープ(チャーマル持ち替えしじ20秒)→光orプライマル→バッタのテグミナ(チャーマル持ち替えしに20秒)→闇が可能なラインなのでこういうのもありなのかもと思ったりもします。

AM3付与時のTP1000までの期待値を計算(複数回攻撃期待値1.7) 7÷1.7=4.11.....

312x4.11=1282.32で秒で割ると約21秒

AM3装備ヘイスト+ヘイストII支援時のTP1000に到達するのにかかる時間の期待値 21.372秒x0.45=9.6174秒
フェイスと一緒に共闘しているときは主にこの状態でございます。AMの効果時間が30秒を切ったらTPを貯め始めます。

イブキのスワープフレンジーの発動間隔は共闘時30秒

なのでイブキのスワープを待つ間にフェイスと連携する猶予がかなりあるためフェイスへのトス若しくは〆を狙いつつ戦闘をしている仕組みです。

フェイスのTPは見えないので何時フェイスがWSを使ったかとか予想しながらうまく連携が決まったときの嬉しさとかが楽しいと感じる要因なのかなぁと思っています。

装備だけだとどんな仕組みなのかわかりにくいので書いておきます。

おまけ

まさかの支援夢盛り(夢) ヘイストキャップ

計算式をかなり省略 21.372秒x0.3125=6.6785秒

初回連携受付時間は10秒位なので一人連携も可能です、ぺっともほんのり頑張ります。そんなところに獣さんが居るかは謎です。

獣使いは特異なジョブで計算がめんどいですけどそこがまた面白いんですよね(・∀・)

ofuton
05-14-2016, 09:04 PM
スカームキャンペーンHQが来たのでオグメしてました

詠唱開始時(ファストキャスト装備)

武:クンバカルナ(FC+6)→ケアル時アペザント(ケアルFC+10)
盾:BFバルワク+1(魔カット25% 被物理-4%被魔法-4%詠唱中断-9%)
遠:サピエンスオーブ(FC+2)
頭:テーオンシャポー(FC+5)
胴:テーオンタバード(FC+4+5)→ケアル時ジュマリックメイル(ケアルFC+10)
手:レイライングローブ(FC+5+3)
脚:テーオンタイツ(FC+5)
足:テーオンブーツ(FC+5)
首:オルンミラトルク(FC+5)
腰:モブリンセスト(FC+1)
背:アルティオマント(FC+10 MND+20 魔回避+20 回避+20)
耳:エンチャンピアス+1(FC+2)、ロケイシャスピアス(FC+2) ケアル時メンデカントピアス(ケアルFC+5)
指:テュランドーリング、プロリクスリング(FC+2)

ファストキャスト係数 装備+57 サポ赤+15 ケアル時 装備+69 サポ赤+15 イオニスエリアなら+2

ケアル着弾装備

武:クンバカルナ(MND+17 魔回避+14 ケアル回復量+15%)
盾:BFバルワク+1(魔カット25% 被物理-4%被魔法-4%詠唱中断-9%)
遠:キラーショートボウ(状態all5%レジ)
頭:テーオンシャポー(魔回避+19 ケアル回復量+5% ペット被ダメ-4%)
胴:ジュマリックメイル(ケアル回復量+15% 敵対心+無し)
手:ブレムテグローブ(被ケアル回復量+13% オグメ魔回避+10 被ダメ-2%)
脚:テーオンタイツ(魔回避+19 ケアル回復量+5% ペット被ダメ-4%)
足:テーオンブーツ(魔回避+20 ケアル回復量+5% ペット被ダメ-4%)
首:ファライナロケット(MND+3 ケアル回復量+4% 被ケアル回復量+4%)
腰:ギシドゥバサッシュ(被ケアル回復量+10%)
背:アルティオマント(MND+20 FC+10 魔回避+20 回避+20)
耳:ハンドラーピアス+1(ペット被物理ダメ-4%)、メンデカントピアス(ケアル回復量+5%)
指:アスクレピアリング(被ケアル回復量+3%)、シロナリング(MND+3 VIT+3 回復魔法スキル+10)

総ケアル回復量+49 被ケアル回復量+30 シロナリングの回復スキル+10は回復量が20位上がります

ケアルIII時 516 ケアルIV時 910 前まで使っていたケアル装備ではペットカットと魔回避が低めだった問題が解決できたのと、単純に回復量900の目標を達成できたのでとても嬉しい(・∀・)

お財布はスカームキャンペーンのおかげで半壊程度で済みました(*´ω`*)

ofuton
06-25-2016, 12:00 AM
獣/赤

武:アイムール119+
盾:BFバルワク+1(魔カット25% 被物理-4%被魔法-4%詠唱中断-9%)
遠:銀銭(命中+5 功撃+10 STP+3)
頭:アクロヘルム(命中+25 STP+6 ペット:被ダメ-4%)
胴:アクロサーコート(命中+25 STP+6 DA+2% ペット被ダメ-4%)
手:EMガントレ+1(DEX+12 命中+20)
脚:メガナダショウス+1(命中+43 功撃+39 TA+4% 被物理ダメ-5%)
足:アクロブリーチズ(命中+25 DA+2 STP+6 ペット被ダメ-4%)
首:クロウタリウストルク(命中+8 飛命+8 TA+1%)
腰:クルスカサッシュ(命中+15 ヘイスト+8 ペット:命中+15 飛命+15 ヘイスト+8%)
背:アルティオマント(DEX+25 命中+20 功撃+20 STP+10)
耳:マーケピアス(DEX+5 命中+7 DA+1%)、ブランデシュピアス(命中+8 STP+1)
指:テュランドーリング、エポナリング(DA+3% TA+3%)

ギフト2100 本体命中1109 STP+42(7振り調整) DA+8 TA+8 被物理ダメージ-9% 被魔法ダメージ-29%
フェンサー+ギフトTPボーナス ペット:ヘイスト+8% 被ダメージ-15%

本体の命中を赤餅で1150にする事とSTPの確保、ペットカットとマルチも少し頑張りました。
BFバルワクは固定でしじ15秒での共闘で使用します。
WSはフェンサーが有効なプライマとクラウドですが、ルイネもTPボーナスで命中にボーナスが付くので命中は1000~1050で調整してSTRもりもりでひゃっは~するのが良い感じです。

チャージ1消費のペットとの共闘での連携パターン

重力 ルイネ→サマーソルト(トンボ)

湾曲 シックルスラッシュ(クモ)→カラミティ 種まき(マンドラゴラ)→カラミティ

核熱 ブレインクラッシュ(トカゲ)orサイズテール(ラプトル)→カラミティ

分解 リッパーファング(ラプ)orスイープガウジ(ラズ)→プライマルレンド

獣さん本体が持つ連携属性上ペット→本体の連携が多いです、重力を出すパターンはチャージ1で縛るとトンボのみとなります。

今後前衛さんに優しい調整が加えられた場合、ソロでの活動もやりやすくなると思うので共闘で敵の弱点の連携を作ってシャントットIIさんにMBを沢山してもらって遊べたらなぁと期待しています。

peugeot
12-09-2017, 09:51 AM
アフマスパッセの召喚がとても強いというのがすでに常識となっておりますが、アフマス載せた獣はどうなんでしょうね?

一昔前の獣全盛のときにもアフマスアンリの話題はあまりなかったように思いますが

COCONUTS
12-09-2017, 07:24 PM
ずっと前にやったことはありますが1~2割ダメージが上がる程度で
そのために武器持ち替えが不可能になる不便さを考慮するとやる価値はないと判断しました。

Motoharu
03-21-2018, 02:29 AM
レリック装束119の時点で、エンドコンテンツの中にあやつれる敵がいない、
汁ペットを使う前提の現状なのですが、バージョンアップにて+2+3の装備強化となるものが増えています。

アンクサアーマーの中のプロパティで「あやつる+」の数字がふえているわけですが
これ意味ありますか?

ヘルクリア装束のペットオーグメントで「あやつる+」が「ストアTP」に修正されましたが
そもそもヘルクリア装束は獣使いは使えませんので何ともいえませんが
そのへんの考慮をアンクサアーマーにはまったくされないのでしょうか?