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View Full Version : 獣使いというジョブについて



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forty
11-13-2014, 11:02 AM
開発のほうから「獣使いがPTで活躍しやすいようにする」「ペットを呼んでこその獣使いにしたい」という
方向性を示す公式発言があった以上は、それに沿う形で、
汁ペット方面の強化に絞った案をどんどん出すほうが建設的ではないでしょうか。

確かにその通りですね。
そう言う面でも「ペットの仕様/ステータス=モンスターの仕様/ステータス」という仕様は早急に改善してペットとモンスターを切り離して欲しいところです。
もぎヴァナでの発言から開発部も問題を認識しているようですが、ペットの強化においてこの仕様が大きな足枷になっているのは間違いありません。

monya-munya
11-13-2014, 01:25 PM
今の方針を肯定する上で欲しそうなのは

・本体がなんらかのコスト(HP・汁辺り?)を払って、ペットのTPもしくはチャージを回復するアビ
・小回りの効く状態異常回復アビ
・アルタナムスルムのスタック可能化
・K.インスティンクトの習得見直し(必修化→メリポで効果UP)
・「きばれ」のようなペットを強化するアビ

欲を言えば
・ワイルドカロットのようにPT範囲に影響を及ぼすペットWS
・からくり士の応急処置のような、リスク付き(汁複数消費等)でよびだすよりも早い間隔で再呼び出しを行えるアビ。

とかです?
召集という汁を消費しない遊び方が可能になったので、逆に汁をコストにして強化する方向でもあるのではないかと思うのです。

Manta-ray
11-13-2014, 01:32 PM
ブラアーム Rare Ex
D156 隔288 片手斧スキル+242
受け流しスキル+242 魔命スキル+188
あやつる+10 なだめる成功率+10
ユニティランク:CHR+1~10
ペット:リジェネ+2
Lv99~ 獣
               <ItemLevel:119>

( ^ω^)・・・


あやつる+10 なだめる成功率+10

(#^ω^)・・・

StrayMary
11-13-2014, 03:56 PM
すみません、フィードバックを忘れていました

「しょうしゅう」
どうしようかな勿体無いかな、という場面でも気軽にペットを呼べるようになって嬉しいです
よびだす、とはリキャストが別カウントなので
従来ならばエリア消えを恐れて獣使いで行きづらかった七支公連戦なども
前より獣使いで行きやすくなりました
ありがとうございます

ZARAKI
11-14-2014, 01:08 AM
次回バージョンアップではさらに特殊技の威力を上げる手段の追加を検討しています。

もしその手段が時間縛りのアビ系の場合、基準ジョブ(80%ヘイスト状態)の 「一定時間」 辺りのダメージから、獣の現状のダメージを差し引いて、残ったダメージ分を 『一定時間 ÷ リキャスト時間』 で、出た数字で割り、今の特殊技ダメージに加えて下さい。

例 : 基準ジョブが10分で100000ダメージで、獣+ペットが70000ダメージで、リキャストが2分だとした場合、一定時間 ÷ リキャスト = 5 なので、差し引き30000 ÷ 5 になり、今までの特殊技にプラス6000ダメージを加える感じです。

でもまぁ正直、手段の追加より、「そのまま強く」 してしまった方が良いかと…。
その方が 「アビ硬直によるロス」 も有りませんし、TP待ちが消えたのに、再び 『二重待ち』 にも成りかねませんし…。


それと微妙に話は変わりますが、ペットを強化する方向性のひとつとして、「ふりしぼれ」 で、ペットが消えないようにしてもらえませんか?

基本的に獣使いは 「使い魔」 でペットにヘイスト10%を掛けるのですが、「ふりしぼれ」 で消えてしまうと 「使い魔」 の効果も消えてしまいます。
汁も昔と違って割安になったので、100歩譲って汁を消費するのはガマンしますけど、「一時的に強くするために、その後ずっと弱くなる。」 と言うデメリットのために、殆ど使えません。
デメリットは通常アビの中でも 「トップクラスに長いリキャスト」 だけで十分かと思います。



あ~あと、自分も言い忘れていましたが、まだまだ足りない部分は有るとは言え、今回のVUはやっと前に進めた感じでとても嬉しく思います。
これからも期待しています^^

Lomloon
11-14-2014, 07:42 PM
こんばんは。

今後の獣使いの調整について、少しお知らせします。

大きな方向性としては、獣使いは本体とペットが同時に攻撃をすることで
時間当たりのダメージを出せるジョブとして、今後も調整していきます。

まず12月のバージョンアップでは本体への調整として、片手武器全般の
ウェポンスキルの威力の向上を予定しています。

またこの調整と同時にペットの特殊技のダメージを一時的に向上させる
アビリティについても検討していましたが、ペットに関しては
より抜本的な調整が必要と結論付け、一旦見送らせていただきました。

まだ具体的な時期まではお知らせできませんが、今後「よびだす」で
呼び出したペットの特殊技を通常のモンスターが使うものとは
別の性能に切り分けることを検討しています。

この調整は従来の仕様ではペットの特殊技を強くしようとすると
敵として現れるモンスターも強くなるため調整が難しかった面を
改善するためのものです。本調整により、従来よりペットの特殊技の性能を
下げるということはありませんので、その点はご安心ください。

この他にも汁ペットごとの特徴づけをより明確にするなど様々な調整を検討しています。

これらの調整は広範にわたるため少しお時間を頂くことになりますが、
皆さんからいただいたフィードバックを考慮しつつ必要な強化を行っていくという方針です。

Gumasan
11-14-2014, 08:03 PM
全てのジョブでそうなのですが
○分アビを使用し次の1回威力を上げる系のアビリティはできれば実装してほしくないです。

もしペットの特殊技の威力を上げるのであれば
ジョブ特性:ペットの威力を○○%アップを段階的につけていくか
ペットのステータスを○○あげていくようなジョブ特性にしてほしいです。

Menunu_Ifrit
11-14-2014, 08:59 PM
獣使いに限らないのですけれど、ペットが支援や回復を受けられなくて
パーティを組んで戦う強敵を相手にすると活躍できないように思いますので、
片手剣「カンパニーソード」のようにペット自体がパーティーメンバーの数に応じて強化されるようにならないでしょうか。
自分以外のパーティーメンバー一人ごと(上限5人まで)に攻撃力、命中、防御力、ヘイストなどが10%上昇など。
また、「マスターとペットが攻撃に参加して他前衛と遜色ないように」するなら、
ペットとマスター両方にぜひともモクシャをつけてあげてください。
ペットととマスター両方で与ダメージは他前衛並でも与TPは二人分では敬遠されてしまいそうです。

ZARAKI
11-15-2014, 01:17 AM
ペットに関してはより抜本的な調整が必要と結論付け、一旦見送らせていただきました。

これらの調整は広範にわたるため少しお時間を頂くことになります。

内容は理解も納得も出来ますし、抜本的改革が必要だと伝わった事も嬉しく思います。

しかし 「お時間」 と言う部分がトテモトテモ不安です…。

「お時間が経った末に忘れ去られた調整」 がいくつも有るので、多少なりとも進展があり次第、随時報告してもらえると無駄な心配をせずに、精神的に助かります…。w

言うほどの事でも無い様な内容でも、「忘れてないよ~^^」 の合図に成りますので、充分意味がありますですよ~。_(。_。)_



あ、あと片手武器WSの件は、属性系WSもちゃんとUPしてくださいね~。

やっと物理WSとの差が縮まってケースバイケースで使える場面が出てきて、魔攻装備集めも頑張って揃って来た瞬間、「ハイ、全部ゴミです~^^ ま、極々一部の敵には使えるかもよ?^^」 じゃ痛すぎます…。;;

ForumSenshi
11-15-2014, 12:58 PM
大きな方向性としては、獣使いは本体とペットが同時に攻撃をすることで
時間当たりのダメージを出せるジョブとして、今後も調整していきます。



方向性を明言して頂き、ありがとうございます。
具体的な方向性が見えると、こちらも前向きな意見を出しやすくなり、助かります。

本体とペットが同時に攻撃をする、というシチュエーションですが、
昨今では敵による状態異常系のTP技が多く、
現在の仕様では、本体とペットが同時に殴ると与TPが多くなり、
殴れば殴るほど不利になりやすいという状況です。

本体のほうは他ジョブから支援を受けられるのでまだマシですが、
ペットのほうは状態異常になってしまうと回復手段が非常に乏しく、
ただでさえ強くないペットが余計に弱くなってしまいます。

そこで、以下の提案をします。
1.本体とペット両方に、ジョブ特性でモクシャを段階的に取得できるようにする
2.いたわる以外に、ペットの状態異常を回復する手段を追加する

1については、アビリティで一時的にモクシャを得られるなどという方法はやめてほしいということです。
恒常的にモクシャを得られるようにしないと意味がありません。

2については、獣使い本体からの回復手段と、他ジョブからの回復手段の両方があると嬉しいです。
ついでに言えば、ヘイストやプロシェル等の支援もペットにかけられるようにしてください。

また別の点について思いついたら書きます。

RX75GUNTANK
11-15-2014, 08:16 PM
お疲れ様です。

「呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ」
…と言ってたのが2011年。あれから3年立ちましたが、その方向性は未だ見えず。
いろいろな汁ペットが投入されても、結果的に強い汁のみ使われることに。
(トレハン目的とかはまた特殊として)

「汁ペットごとの特徴づけ」を考えられている様なので、
もう汁ペットに、いろいろなスフィアを持たせて、
前衛の範囲強化を行える様にしてしまえば、多数の汁を使い分けることもできるし、
仮にペットに強化がかからなくとも、PTの前衛として選択肢に入るんではないでしょうか。
ペットからの強化は、既存の発動スフィアとは別枠で、ペットスフィアとして上乗せされれば更に。

特殊技とか、単体の攻撃力だけを上げる調整だと、
結局、攻撃力だけで席の取り合いをするだけなので、もう前衛に位置する範囲強化役として、
新しい座席を作ってしまうのはどうでしょうか。

よろしくお願いします。

FIUAHUIO
11-16-2014, 10:00 AM
私もそのペットスフィア案は昔からしていますがモギヴァナなどの松井氏の発言を聞いたうえで考えると
恐らくその役割は召の専売特許として設計されたものであり獣にはたぶん厳しいのではないかと思います。残念ですが。
モギヴァナとLomloon氏の発言をまとめると



という強化案にそったものを考えるとなると個人的に考えて欲しい強化案はもうこれしかありません
それは
ペットの特殊技との連携&MBです

これからペットと敵の特殊技を切り離すことを検討中というのであれば是非お願いしたいところです
幸か不幸か前回のバージョンアップでペットの特殊技はTPに関係なく連続して3回まで出す事が可能になりました
これは見方を変えれば侍がTPを1000毎に3回使えるようになる明鏡止水と同じようなものです
上記連携ができるようになればPTメンバーのWSに対してアドリブで連携を発生できるようにもなりますし自己のWSに対して一人連携ができるようにもなり大幅な戦力アップが見込めるはずです
さらにもう少し踏み込んで考えてMBにより特殊技をつなげた時は特殊技の深度を高くすることです
(これにより場合によっては侍の雪月花のようなものもできるようになりますし一人連携&MBなんてのできるようになるはずです)
チャージを一気に消費してしまうデメリットと引き換えに自己の連携からMBにより特殊技の深度を高められるメリットをえられるわけですから一方的な恩恵でもなく理にかなったものでしょう
両手武器の連携のエキスパートが侍でるならば、
獣は片手武器の連携のエキスパートさらにはペットがいてこそできる独自の支援になり
そしてこれは氏の発言を踏まえたうえで考えても
獣使いがいて初めてできる獣使い独自のアイデンティティ
になるはずで現在のFF11では火力だけでみれば侍や竜や暗など遥か上位のジョブが
いるわけですから単に強いだけではたった3席しかない間に入り込める余地はありません
獣使いはペットがアビ扱いで本体の強化をしないということを前提として考えた場合
ペットだけで大幅な強化をしていっては必ず矛盾が生じ破綻します(実際今がそうですが)
そう考えた場合、本体とペットを踏まえたうえでの強化そしてペットがいてこその強化(竜とはまた違った意味でのペット維持の重要性)となりジョブ設計としても破綻をきたすものではありません

上記案は松井氏の発言にもLomloon氏の発言にも沿ったものになりますし
獣使いにとってもかなり可能性のある面白い内容になると思います
ただその為にはペットの基本性能の問題、さらに特殊技に一層魅力的なものがなくてはいけません
折角獣使いをPTにも参加できるようにする、と考えてくれるのであれば
単にペットの特殊技等を強くするだけの調整ではそれはかないません。獣使いならではの+αがなくてはダメなのです
その為にも上記案&有益な特殊技を是非追加していただきたい

是非検討よろしくお願いします

StrayMary
11-16-2014, 04:43 PM
大きな方向性としては、獣使いは本体とペットが同時に攻撃をすることで
時間当たりのダメージを出せるジョブとして、今後も調整していきます。

こんにちは、お返事有難うございます
おかげさまで開発の皆様が想定していらっしゃる方向性が大分見えてきた感じがします
素早いレスポンスを戴けたことに感謝します

PTではアタッカーと言う扱いになるのですね
となると、更には大まかに2方向の方向性があると思います
ひたすらにダメージ量のみを追求する純アタッカーとしての強化と
ペットと共闘する事で別のメリットがあるアタッカーとしての強化です

個人的には、前者よりは後者として調整して戴けると嬉しいかなと思います
純粋なダメージ量では少し劣ったとしても、
(少し劣る、の程度に関してまた様々な意見があるかとは思いますが)
獣使いとペットを選ぼうと思える何がしかのメリットがPT側にあれば、
迷惑をかけていると思わずにPTにも参加できる、ような気がします

個性的な汁ペット達の登場も楽しみにしております
よろしくお願いします

No-kemonosan
11-16-2014, 09:42 PM
ペットのほうは状態異常になってしまうと回復手段が非常に乏しく、
ただでさえ強くないペットが余計に弱くなってしまいます。

獣使い本体からの回復手段と、他ジョブからの回復手段の両方があると嬉しいです。



そろそろペットの石化や死の宣告も治せるようにしてもらってもいいと思います。
マスターに状態異常を移せるようになるとか・・。

しょうしゅう、よびだしリキャストも長いので気軽に再召喚できないので。
デスや死の宣告を連発されたら獣使いはただの人になってしまうのでご一考お願いします。

ForumSenshi
11-24-2014, 02:29 PM
そろそろ12月バージョンアップの情報が出てくるかと思いますが、
着実に獣使いの強化に繋がる調整をしてくれることを祈ります。

さて、「獣使いは本体とペットが同時に攻撃をすることで
時間当たりのダメージを出せるジョブ」にするとのことですが、
これは、もちろん歌や魔法などの支援がある状況でのことを想定されていますよね?
支援なしの素の状態でのダメージを見て他ジョブ並、では困るのです。

例えば、素の状態での時間当たりの攻撃ダメージを
 獣使い本体:1.0
 汁ペット:0.5
 標準アタッカー:1.5
になるように獣使いを強化したとします。(現状はこれにさえなりません)

これに、歌や魔法などの支援が加わると
 獣使い本体:2.0
 汁ペット:0.5(支援がかからないため据え置き)
 標準アタッカー:3.0
となり、標準アタッカーとの差が顕著に出ることになります。

これはごくごく単純な計算で、
実際のところは連携ダメージや高速戦闘などにより、他ジョブとの差はもっと広がります。
仮に開発が想定されているのが「支援なしの素の状態での横並び」であるならば、
今すぐにその考えを改めてくださいとしか言いようがないです。

この致命的な問題点の解決策として、
「ペットに歌や魔法などの支援がかかるようにする」ことを提案します。
アビセアエリアでのアートマはペットにも効果がありましたので、
ペットは常に素の状態でなければならない、というわけではないと認識しております。

おそらく、開発の方が恐れているのは、支援がペットにかかるようになることで
大量のペットミサイルによるHNM狩りができる状況を生み出すことでしょう。
ですが、仮にいまそれが可能だとして、そんなやり方で狩ろうとする人はいません。
なぜか?人がいないからです。
それだけの人員を募集するのに何時間かかることでしょう。
そんな労力をかけるくらいなら強ジョブと言われているジョブを集めた方が少人数で済むし、楽です。
ですから、安心して、ペットに支援がかかるようにしてください。

FIUAHUIO
11-26-2014, 06:47 PM
ウェポンスキルについて、以下の調整が行われます。

  以下のウェポンスキルの威力が引き上げられます。
  以下のウェポンスキルのTPボーナスが引き上げられます。
  以下のウェポンスキルについて、従来初段のみに有効だったいくつかのボーナスが、全段に適用されるようになります。


あの・・・
なぜ片手斧だけがエンピとミシックWSひとつもないのですかね?
毎回毎回こんな事言いたくありませんが獣使いにだけ露骨すぎやしませんか?
開発側が意図的に獣使い『だけ』を強化させないようにしているのがミエミエなのですが

Menunu_Ifrit
11-26-2014, 08:54 PM
[dev1242]ジョブ調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45215-dev1242-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)を改めて確認してきたのですけれど、
属性ダメージを与えるウェポンスキルは今回の調整の対象になっていないようです。
高Lvで習得する属性ダメージを与えるウェポンスキルのうち、イオリアンエッジ(短剣)およびフラッシュノヴァ(片手棍)も
調整の対象になっていませんので、獣使いを意図的に強化させないという意図はないと思いますよ。
獣でいえばオンスロートが強化の対象に入っているじゃないですか。
物理ウェポンスキルのはずなのに調整の対象になってないエクズデーション(片手棍、風水エルゴンWS)なんてのもありますよ。

ZARAKI
11-26-2014, 08:59 PM
あの・・・
なぜ片手斧だけがエンピとミシックWSひとつもないのですかね?
毎回毎回こんな事言いたくありませんが獣使いにだけ露骨すぎやしませんか?
開発側が意図的に獣使い『だけ』を強化させないようにしているのがミエミエなのですが

獣使いの内情を知らない人から見たら言いすぎに思える部分も有るかもしれませんが、同じ獣使いから見ると全くの同感です。

「属性WSと言うくくりで強化しない」 と決めたのかもしれませんが、そのくくりは 「ユーザー心理を無視した大雑把過ぎるくくり」 だと思います。


もし現状の片手斧エンピ&ミシックWSが強すぎて、 「呼ばれるのは獣使いばかり」 と言う状態 (かつてのレゾルーションの様な状態) ならば、今回の 「片手武器WS強化項目から外す」 と言う事も分からなくもないです。

しかし実際はソレで呼ばれる事も無い程度の代物です。

「魔攻装備で固めて3000TP貯めれば硬い敵にも高ダメージは出る」 ものの、 「通常は他のWSを1000TPで3回打った方が断然強い」 と言う程度の有りがちな強さにも係わらず、「他を上げてこれ等を据え置く」 と言う処置をしてしまうと完全に遅れを取ってしまいます。


これが一般WSなら問題も小さいのですが、エンピ&ミシックWSと言うものはアフターマスの関係上、半ば強制的に使わざる負えないWSな訳です。

最終最強武器を目指して居る人達や、現在持っている人達にとって、「使わなくちゃいけないWSが、他と比べて断然弱い。」 と言う事は、「WSダメージを犠牲にしてアフターマスを付ける」 と言う事になり、本末転倒な訳です。

これはアタッカーとして致命的な話ですし、「モチベーションが地の底まで下がる出来事。」 としか思えません。




「弱くはしていない。」 と言う意見も有るかもですが、ソレが 「強い」 か 「弱い」 かは 「相対的な話」 ですので、他の全てが強くなっているのなら、それは 「相対的な弱体」 となり、「また獣だけ弱体された。」 と受け止められるのが当たり前だと思います。

Menunu_Ifrit
11-26-2014, 09:38 PM
片手斧のエンピリアンウェポンの名前は存じませんが、それと片手斧ミシックウェポンのアイムールを所持している人がそんなにいるものでしょうか。
私はどちらも所持していませんけれど、<神器>クエストで習得した普通の武器で撃つプライマルレンドはけっこう威力があり、
アイムールで撃ったならばプライマルレンド自体のダメージが40%増しになりさらにアフターマスまでつくのですよねぇ?
アフターマスを除いても威力は申し分ないように思われるのですけど。
問題点があるとすれば、強敵相手には魔防やレジストにより威力が落ち込みやすいという懸念があるくらいでしょうか。
獣使いがPTで活躍できないのは
・本体の戦闘能力が控えめ(ペットがいるので仕方ない面はありますけれど)
・肝心のペットは他PCからの支援・回復を得られず戦力にならない(餅やいたわるなどでは到底戦力として維持できない)
・通用するレベルであったとしても、与TPがひどい
極めつけに、
・本体(またはペット)を装備で強化するともう片方は置いてきぼり
という劣悪極まる環境によるものだと思ってます。
今回のウェポンスキルの調整の対象になっているのは物理ダメージを与えるウェポンスキルのみ(一部例外あり)なので
プライマルレンドやクラウドスプリッタの威力を上げてほしいのであればそう要望すればいいのではないでしょうか。

Tomcat
11-26-2014, 10:59 PM
さすがにこの状況で意図的に獣使い『だけ』を強化させないようにしているというのは言い過ぎというか、
あまりにネガティブ過ぎだと思います。

ルイネーターが外されているというなら気持ちは分かりますが。

FIUAHUIO
11-27-2014, 12:11 AM
Menunu_Ifritさん、Tomcatさん、確かに獣使い自体を直接狙ったものではないとは思います
直接獣使いを狙い撃ちしたかのような物言いは確かに誤解を与えかねない発言でしたね
それについて不快に思われたのであれば申し訳ありません
ただしいくつか反論させていただくと 現状のFF11のWSは
エンピ・ミシック・武神>その他WS
(次回で他のWSが使えるようになるかはさて置いてですが)
であることは疑いの余地がありません
そんな中、他のジョブでエンピ・ミシックWSが強化され獣使いが強化されないとなると相対的に獣使いと他のジョブとの差が広がるのは容易に想像が出来るところです
そもそも他のジョブではエンピ・ミシック・武神と選択肢が増えるのに対して、獣使いだけ武神のみという選択肢しかないことはそれ自体がジョブ格差に繋がるものだと思います
オンスロートが追加されたと言われましてもミシック・エンピWSはログインポイントなどで比較的に取得が容易なのに対して
レリックを所持している方は万人ではなく、とてもではありませんが不特定多数の獣使いが恩恵を受けれるとは思えません
巷で強いと言われるルイネーターがるあるのでは?と思われるかもしれませんが
ルイネーターは多段WSという特性上格下には無類の強さを発揮しますが高難易度コンテンツの敵となる燦々たる結果に終わります
そんな中最近の魔攻装備の充実と共にクラウドスプリットとプライマルが格上に対してルイネーターよりは比較的安定したダメージ源となると一部では注目されるに至りました
ただしそれは獣使いで比較した場合の事であり他のジョブと比較した場合、あきらかに強すぎるWSと言われるようなものでは決してありません
確かに今回は他のジョブと同様に平等に属性WSの強化は見送ったのだと思いますが
別に強すぎるわけでもないクラウドとプライマをあえて制限するものでもないと思うのが私の思いです
次回強化対象で万人が使えて比較的戦力になりそうなWSを考えた場合
ルイネーター、デシメーション、ランページ、であり全て多段WSです
他のジョブではWSの選択肢は広がりますが獣使いは事実上次回の強化後はこれら多段WSが
主力とならざる得ないはずで、比較的安定されたダメージ源として使うのであれば強さの変わらない
クラウドやプライマを使わざるを得ないようになるはずです

個人的には他のジョブと比べて明らかに数段劣るのが獣使いなわけで
しかも他のジョブと比べて格段に強いとは言えない物を別にあえて規制せずに
使わせてくれても良いのでは?と思わざるを得ないのです
たしかに今回は平等という名の下に、直接獣使いを狙い撃ちしたものではないかもしれませんが
獣使いが他のジョブと強さや待遇の面で平等ならいざ知らずここまで不平等な中
平等という規制を適用する事自体に違和感があるわけで
結果としては獣使いの新たな可能性の芽を摘み取っている事には変わらないと思います

Tomcat
11-27-2014, 12:45 AM
クラウドスプリットとプライマルを強化してほしいのなら、すべての片手の属性WSも強化してほしいと言えばいいんじゃないですかね?

なんだか獣使いのWSだけ強くしてほしいと聞こえてしまうもので。
ご自分の好きなジョブに一番テコ入れをしてほしいという気持ちは分かりますが、もう少し言い方を考えた方がいいかと思いますよ。

ZARAKI
11-27-2014, 12:52 AM
アイムールで撃ったならばプライマルレンド自体のダメージが40%増しになりさらにアフターマスまでつくのですよねぇ?

今回のウェポンスキルの調整の対象になっているのは物理ダメージを与えるウェポンスキルのみ(一部例外あり)なので
プライマルレンドやクラウドスプリッタの威力を上げてほしいのであればそう要望すればいいのではないでしょうか。

ミシックは40%増しでは無く、30%増しです。(用語辞典が正しければですが。)

そしてダメージが増すのは他のジョブも同じです。

違うのは 「片手斧のエンピWS&ミシックWSの威力は上がらない。」 と言う事です。



FF11の楽しさの中心はやはり 「レア装備を手に入れて強くなる。」 に尽きると思いますが、その 「最大の目標」 が 「弱い。」 と言うのはつまり、「ゲームの楽しさの根幹を揺るがす。」 と言う事です。(´;ω;`)



それと、プライマルレンドやクラウドスプリッタを強くする様に要望して強く成るなら当然要望はします。

しかし、片手斧だけの修正など考え辛いですし、このタイミングを外したら数年間はこのままだと容易に予想できます…。


PS. 無論、全ての武器の属性WSが上がる方向で全然OKです。

ZARAKI
11-29-2014, 06:22 PM
三年以上前のコメント。


ペットと連携がしたいです。
現在の仕組み上、ペットが連携できるようになると、モンスターも連携を使ってくることになってしまいます。

バトルのバランスが一気に変わってしまうのが如何ともし難いところです。

最近のコメント

今後「よびだす」で呼び出したペットの特殊技を通常のモンスターが使うものとは
別の性能に切り分けることを検討しています。

この調整は従来の仕様ではペットの特殊技を強くしようとすると敵として現れるモンスターも強くなるため
調整が難しかった面を改善するためのものです。

今、点と点が線に!
つまり、ペットと連携が可能に成ると言う事すね!!!???(;°ロ°)

FIUAHUIO
11-30-2014, 12:36 AM
どこに報告すればよいのかわからなかったので取りあえずここに報告しておきます

メリットポイント 『ほんきだせ』5振りしてデサルタタセッツにほんきだせ/しじさせろ仕様間隔-5

をつけた場合、チャージリキャストが0になる前にデサルタタセッツを着替えておくとリキャストが0になったとたん
残り10くらいからまたカウントが始まりカウントが増えるという謎仕様になっております
その後0になると2:45のリキャストからカウントになっておりますが
不具合だと思いますので早急に対応お願いします

ForumSenshi
11-30-2014, 03:30 AM
既に既出の要望ではあると思いますが、コンフロント形式の戦闘で
汁ペットがいちいち消えてしまうのは獣使いにとって致命的な問題なので、
消えないようにしてください。
消えないようにするのが難しい場合、せめて呼び出しリキャストをリセットするようにしてください。

Lomloon
12-04-2014, 07:30 PM
[dev1242]ジョブ調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45215)を改めて確認してきたのですけれど、
属性ダメージを与えるウェポンスキルは今回の調整の対象になっていないようです。
次回バージョンアップで行う片手武器のウェポンスキルの調整は、
片手武器と両手武器のD値の差や時間あたりのダメージの差などを鑑み、
その差を縮めることを目的にしています。

一方、属性ウェポンスキルに関しては武器のD値による威力の差がないこともあり、
調整をする際には両手武器/片手武器を問わず全般的な見直しをしたいと考えています。

個別のジョブ関連の調整の優先順位は、現在ペットや精霊魔法に関するものを
高く設定しており、属性ウェポンスキルの調整はそれらが一段落ついたころに
全体のバランスを見ながら検討します。

今後ステータスが変わりましたら、フォーラムなどでお知らせします。

emy
12-05-2014, 01:21 AM
75レベル以降から、現在まで、獣使い本体も含め多くの前衛の火力に比べて、
ペットの火力があまりにも低すぎて、獣使いがコンテンツの選択枠には上がりにくいと思って射ます。

具他的に書くと、前衛の火力は
ヘイスト25% × 八双、二刀流などの短縮効果 × 歌、ロール等の支援 × 強力なWS(数秒~10秒間間隔) = 前衛の火力
ですが、一方のペットは
ヘイスト数パーセント × ささやかな特殊技(1~3分に1回) = ペットの火力

ペットは前衛に比べてHPも数倍をあるので、単純に同じ火力というわけには行きませんが、
今現在のの火力では、召喚士のような単純に肉弾戦では最弱と思われるジョブに強化や支援をかけて
肉弾戦を挑ませほうが、遥かに強力です。、
それよりも大きく劣る獣のペットを戦略に入れること自体に無理を感じてしまいます。

単純に強化すると、獣ばかりになることを危惧されていると思いますが、
今はそのレベルには遠く及ばない状態です。

ZARAKI
12-05-2014, 01:00 PM
ペット強化優先ならば、同じペットジョブの竜騎士と比べても本体性能で大きく負けている訳ですし、最低でも強化モリモリでスピリットリンクを使った小竜にはペットが勝てるようにしてくださいね…。

①スペック




②特殊技




③強化コピーについて

No-kemonosan
12-07-2014, 05:59 PM
汁ペットに限りませんが最近のペットはもろすぎですよね。
試しにソロで三魔君に当てたらよびだすリキャスト前に沈んで苦笑いしました。

ペット命中のせいでペットのダメージカット装備が難しいし、多くのカット装備はILのせいで死んでしまいましたし。
本体の命中も考えなければいけない。どうしてこんなに色々足りてないんだろうなと思うわけです。このままではPTどころかソロさえ出番がなくなってしまう。

L-neko
12-08-2014, 05:00 PM
重複してたら申し訳ありませんがペット命中を気にするあまり気づくのが遅れたのですが
過去の同種ペットが有していた特性、主に属性耐性やカットなどが大幅に下方修正されてることもなんだか釈然としませんね。

現状を鑑みるに旧ペットが有していた各種耐性などがそのまま最近追加された同種ペットにあったところで
決して強すぎる、などということはないと思います。

敵によって風に強いユリィをどうこう、水に強いファルガンやジェラルドでどうこう、とかいう使い分けを今まではできてたのに
強みの部分を大幅に削られた上にペット用のダメージカット装備だと本体ペットとも命中が犠牲になるしで
なんだかな~な気分です。

人気のあったペットの上位版をとりあえず出しておけばいいや、という安易な調整ではなく
なぜそのペットが人気だったのか、またどのように使われていたのかも考察した上で調整してから追加してもらいたかったですし
願わくば修正をしてもらいたいですね。

FIUAHUIO
12-08-2014, 07:10 PM
先日知り合いから獣使いでユニティ:ウォンテッドの砂丘のトンボに獣使いで
参加させてもらったのですが本当に酷かったですね
戦闘は1戦3分なのですが、コンフロント形式なため一戦戦うごとにペットが消滅するという極悪仕様です
呼び出すのリキャストが5分なため一戦終わっても次のペットが呼び出せないという大変な目にあいました
弱いだけならまだしもリキャストの為皆さんにお願いしてその都度待っていただくという精神的にキツイ状況になりました

少しでもPTに協力できるようにHQ汁を揃えしょうしゅうでよびだし、ジョブポで頑張って使い魔の項目を振りペットを強化しても一戦でペットは消滅します
今まで苦労してジョブポで少しでも強化しようと頑張ってきた事が否定されたようでむなしくて仕方がありません
比較的手ごろで連戦できるような設計であるにもかかわらず使い魔の有効性は一戦だけで有効性は皆無です
HQ汁も出品自体が殆どなく一戦ごとのHQ汁をとてもじゃないですが使えるものではありません
しょうしゅうのリキャストが何分かおわかりでしょうか?
一度呼び出したらPTが解散までHQ汁を使う事はできませんでした
それでもペットがそれ相応の強さであればその仕様でも納得できますが現状に仕様では到底納得できません
以前よりも汁は安くなったとはいえ金額の大小ではありません。他のジョブよりも余分に出費がかかる以上
それ相応の強さがなくてはならないはずでいつまでこんな状況が続くのでしょうか?
少しでも獣使いでPTで貢献できるようHQ汁を集めたりジョブポでコツコツ使い魔を強化してきた獣使い達の努力を全力で否定する仕様は流石に我慢できません
せめてペットが消える仕様は早急に改善していただきたい


獣使いが強い弱いの問題ではもはやありません
PTにいる事自体が迷惑になってます
いくらなんでも酷すぎませんかね

forty
12-10-2014, 11:27 AM
先日知り合いから獣使いでユニティ:ウォンテッドの砂丘のトンボに獣使いで
参加させてもらったのですが本当に酷かったですね
戦闘は1戦3分なのですが、コンフロント形式なため一戦戦うごとにペットが消滅するという極悪仕様です

コンフロントは獣にとっては鬼門ですね。
仕方ないので私は竜騎士で参加してますが、ペットは消えないし、ウォンテッド開始時にペットのHPが完全回復するしでペット格差が大きいなぁと感じました
99ウォンテッドのようにコストの低い物だと1~3分ぐらいで片付く戦闘自体を10戦~30戦とやるのもざらなので、余計に現状の獣使いのペットには厳しいと感じます。:(

forty
12-10-2014, 12:02 PM
①スペック
[HB]この前、強化モリモリでも無い、通常ソロでスピリットリンクを使っただけの小竜のステータスを聞いて愕然としました…。
今の獣のペットの飛びぬけた所だけを集めて少しだけ引いた感じで弱点が無く、物によっては上回っていて、更に被ダメ40カット モクシャ40が付いているとか…。

私も拝見しました
一応、他の皆さんに分かるようにパラメーターも記載しておいた方が良さそうですね。

強化無しでレベルMAXの飛竜のステータスがこういう値のようです。
命中:932 / 攻撃:986
回避:705 / 防御:1099

またこの状態の飛竜を連れていると、本体の物理攻撃力・物理防御力+20%、ヘイスト+10%となります。

獣使いのペットにも本体の性能が上がる仕組みなどがあると嬉しいですね。:D

Sheepsong
12-12-2014, 02:22 PM
長々と愚痴っぽくなってしまったので囲み囲み!(`・ω・´)

竜騎士さんにはペットに強化をコピーできる仕組みがあるのですね。
獣使いにもそんなアビリティがあったら良いなぁと思いました。
せめて、「使い魔」のフラグがペット側ではなくPC側に立つようにならないでしょうか。
使い魔使用後1時間は、再呼び出ししたペットにも使い魔ヘイスト等がかかるようになれば
コンフロント戦闘でも少しは役に立てるかなぁ、と思います。
難しいかなぁ。

FIUAHUIO
12-12-2014, 04:00 PM
わかります
圧倒的底辺にいるにもかかわらず ほぼ無意味な見掛けだけの強化で煮え湯を飲まされているのですから
愚痴が出ないというのがおかしいというものです
(数字上は強く見せても実はたいして強くしていないぺット等皆気がついていますよ)

竜騎士の強化、召喚の強化、踊り子の強化、忍者の部分的な強化などなど
どうみても現状の獣使いよりも状態の良いジョブを強化する時はどれだけ慎重に検討したのか一度お伺いしてみたいですね
ぺットジョブの調整を中心にと発言があってから2ヶ月もたちますが
当然ですが上記ジョブはもっと期間をかけ慎重に検討したのだろうとは思いますけどね


圧倒的底辺にいるにもかかわらずなぜか慎重な調整?
理解に苦しみます

きっと我々プレイヤーなんかでは想像も出来ないような高尚な意思をおもちなのでしょう

Kaleido
12-13-2014, 02:35 PM
しかしいまだにインカ、BFAAとてつよ、メナスなど身内でもなければ参加できないというのはどうなのさ;
万が一w前衛募集枠に入れたとしても、本当に入っていいの?参加していいの?ってなってしまう
本当に開発としては今のペット性能で参加しても問題ないと思いでしょうか?参加した場合どんなことでPTに貢献できると想像しているのでしょうか?

私には自信がないです、しかしギフトを導入したからには何かしらでやっていけるようにしてもらわなければ、ホント困ります

それと前に出ていたペットと連携出来たらいいな、という案が有りましたけど前向きに検討されているか気になるところですね。

Manta-ray
12-15-2014, 07:35 PM
・ペットの技をチャージ必須からチャージもしくはTPで使用に変更
・ペットのレベル上限撤廃(もしくは大幅引き上げ)
・ビーアフの効果を上限上昇から必要チャージ減(1振りするとチャージ2技がチャージ1で使用可能に)に変更
・汁ペットのミラーリングが済んだら汁ペット独特の技(チャージ1~6)を追加

お願いしまっす!:)

Kaleido
12-23-2014, 12:07 PM
獣使いの主力WSである ルイネーターTP:命中率修正。なのですが命中率修正である以上TPを溜める意味が全くないWSとなってしまっています
実装当初からTP:命中率修正。だったのでしょうか?

VU後片手武器WS調整後はTP溜めてドッカーンとダメージを叩き込むのが流行ってきました
ルドラストームなんかTP3000溜めると万ダメージも可能みたいですしそういうのを見てしまうと
ルイネーターの命中率修正ってなんの為にあるのだろうと考え込みます

差がありすぎるというのはやる気が失せてしまうモチベーションが保てなくなる原因です
これからも弱体は一切無し&強化方向でジョブ調整されるならルイネーターにもTP:攻撃力修正。か、TP:クリティカルヒット確率修正。に是非して頂きたい(戻す?)

ペット連携も出来るようになるみたいですが併せて検討をお願い致します。

mako0079
12-23-2014, 01:19 PM
獣使いの主力WSである ルイネーターTP:命中率修正。なのですが命中率修正である以上TPを溜める意味が全くないWSとなってしまっています
実装当初はTP:命中率修正。 ではなかった気がするのですが?


当初は何だったのでしょう?
某用語辞典と某wikiの履歴を参照してみましたが、テストサーバー実装時でも実際の実装時でも命中率修正以外の表記は見当たりませんでした。

popochan
12-23-2014, 02:51 PM
ペットの技にも、ブルーチェーンのようなアビ追加でペットと一緒に連携が出来ればな…と。

ペット技(重力)⇒ルイネーター(湾曲)⇒闇連携⇒タゲがきたら、ひきつけろ。

ZARAKI
12-24-2014, 12:08 PM
ペットの技にも、ブルーチェーンのようなアビ追加でペットと一緒に連携が出来ればな…と。

ペット技(重力)⇒ルイネーター(湾曲)⇒闇連携⇒タゲがきたら、ひきつけろ。

ブルーチェーンの様なアビ等を別枠で使わなくても、普通に連携が出来るように成る様ですよ。^^



今後の獣使いの調整について
以前の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42766?p=531850#post531850)でお伝えした、ペットとモンスターの特殊技を切り分ける抜本的な調整を現在進めています。
この調整をした上で先日片手武器に対して行ったようなペットの特殊技の威力引き上げや、TP補正の影響の増大、さらに連携属性をもたせる予定です。

また、同時に「しじをさせろ」のチャージがたまる速度を引き上げられないかについても検討中です。
この調整については技術的な確認が取れ次第取り組んでいきます。


もっとも、「しじをさせろ」 と言うアビを使用して、チャージポイントも消費されますし、威力もペットTP依存に成る様なので、ブルーチェーンと大差は無いですけど。w

Xan
12-25-2014, 11:45 PM
ひきつけろ の効果をパーティの中で一番高いヘイトを持つ人のヘイトをペットに移動させるようにして欲しいですね。
あと119ペットなら低めのでもHP1万くらいはゆうに超えてて良いと思いますね。(高いペットはもっと高くていいです)
ペットの耐久だと2000とか3000とか食らう特殊技を使う敵も多いでしょうし、回復しにくいのでダメージの蓄積しやすさがPCとは段違いです。

「ヘイトリセットの多い敵には獣使いが居てくれたら!」となるかもしれません。

gobaba
03-01-2015, 12:37 AM
私も[ ひきつけろ ]のヘイトコントロールを幅広く使えるようにして、PT内でのペット盾いいと思います!

アイテムありきではありますが、なかなか耐えてくれますので盾方面で活躍できるのもいいですね。

ただHP回復手段と(特に)状態異常回復手段が少ないので、増えないと厳しいですね・・・。(よく石化してしまって置物に・・)

獣使いのジョブを活かした戦い方でPTに参加したいです!

なにとぞ、獣使いの上方修正をお願いします!

Nyankoro_Mochi
03-05-2015, 03:40 PM
 パッっと検索した感じでも連携属性を調べた方があまりいないようなので..しぶしぶ調べてきました(´・ω・)
(友情協力:ソボロさま) 一部間違ってる可能性があるのはご容赦くださいです。

Randy   レイザーファング:Charge1 衝撃
       クローサイクロン:Charge1 切断
Peter   フットキック:Charge1 振動
       爪旋風脚:Charge1 衝撃
Shizuna  頭突き:Charge1 衝撃
       シープチャージ:Charge1 振動
Roche   リコイルダイブ:Charge1 貫通
Ibuki    スワープフレンジー:Charge2 振動 核熱 
       ペンタペック:Charge3 湾曲 光 
Xerin   センシラブレード:Charge1 切断
       テグミナバフェット:Charge2 炸裂 湾曲
Kiyomaroスイープガウジ:Charge1 硬化
Lynn   サドンランジ:Charge1 衝撃
       スパイラルスピン:Charge1 切断

..他もやりましたが主要だとこんな所でしょうか。Charge数1にレベル1、2にレベル2..と設定されたようですね。

最初綺麗にルイネ(湾曲)やミストラル(核熱)をハズしてきてることが分かって【えっ!?】;となったのですが..
久しぶりに装備を整えてイブキちゃんとウォー門魚狩りに行くと、プライマルやスプリッタも悪くないダメージが出るようになっていて光闇連携でかなり遊べました:D ペットによりますがソロでの火力はなかなか上がってそうですね。

ただPT想定となると、他のペットだと不用意にレベル1連携を挟むのは総ダメージ低下に繋がる可能性もありますし、強化特盛りで挑む現状だと属性WSは明らかに見劣りします..火力自慢のペットが軒並みレベル1のみなのがオシイところです;

総じてPTでの居場所が増えるか、というと正直微妙なところです(´ω⊂ まだまだこれで終わらない事を願ってますよっ!

追記:と思ったら、丁度一昨日昨日で調べられた方がいらっしゃったみたいですね。合っていてよかったですw

Musca
03-17-2015, 01:14 AM
獣使いで遊ぶの楽しいです。
開発さんありがとう。

ForumSenshi
04-18-2015, 12:59 PM
ここ数ヶ月、獣使いで遊んでいますが、非常に楽しいです。
よくぞここまでテコ入れしてくれた!と賞賛したいです。

あと、欲を言えば、【たたかえ】のリキャストを10秒→5秒に短縮できないでしょうか。
従前のスローテンポな戦闘では気にならなかったのですが、
ペットの攻撃力が非常に高くなったことにより敵を倒すスピードが速くなり、
【たたかえ】のリキャストが追いつかない場面が多々あります。

本体が細かいコントロールをすることにより、
よりPTで役立てるジョブになるかと思いますので、ご一考をお願いします。

Grazsash
04-22-2015, 03:34 PM
こんにちは。


あと、欲を言えば、【たたかえ】のリキャストを10秒→5秒に短縮できないでしょうか。
従前のスローテンポな戦闘では気にならなかったのですが、
ペットの攻撃力が非常に高くなったことにより敵を倒すスピードが速くなり、
【たたかえ】のリキャストが追いつかない場面が多々あります。

「たたかえ」にかぎらず、各ペットジョブが持っている戦闘を開始するペットコマンドは、
素早くモンスターを専有するといった使い方をある程度制限する目的で
現在の再使用間隔を設定していました。

現在では、コンテンツの形態やバトルスピードが変化していることもあり、
再使用時間を短縮することを検討してみます。

ただし、ペットコマンドは特殊な戦法に繋がりやすい要素でもあるため、
検証にしばらくお時間をいただきたいと思います。

Hirame
04-23-2015, 11:57 PM
シャウト募集で「青黒獣さん募集!」と響いてるのを聞くと。
ああついに苦節12年、獣さんもついに、ここまで着たんだなとしみじみ。
LSのガトラー持ちの獣さんもコンテンツで輝きまくってます。
「今日は獣誰がやる?」って会話もとても新鮮です。

その獣さんも「たたかえ」10秒じゃ回らんと言ってましたが
150か200ジョブポで5秒になるならいいんじゃないかな!とか言ってました。
どんな境遇でもずっと獣を一筋にやってた人にご褒美的な物が欲しいようです。
(なおその獣さんは獣ジョブポALLカンスト+37ジョブポぐらい溢れてます)

paopao
05-07-2015, 06:10 PM
個人的に10秒チャージはサポジョブが二刀流ジョブに限定されるからこそのものだと思っていたんですが
実際は着替えなどを工夫すればサポジョブがなんだろうと10秒に出来てしまうようですね
他にも短縮と威力の両立が出来てしまったり、環境や技によって出来たり出来なかったりと
今の獣には色々とおかしな部分があるように思います

※追記
獣を好ましく思っていない人達がいる場所でこのレスを何度も宣伝している人がいましたが
自分とは無関係です

Skystrider
05-07-2015, 07:33 PM
今の獣使いは非常に色々できて楽しいです。

属性こそ限られるものの物理・魔法共に一線級のアタッカーであり、範囲攻撃も得意。かつ近接ジョブのように範囲攻撃に巻き込まれたらあっさりと吹き飛ぶような脆さもない。
ケアルを受けられない分回復ペースは基本的に遅いが獣使い自身で完結でき、どうしても勝ちたいならアルタナムルスムを大量に持ち込む事でカバーすることもできる。
流石にメイン盾を張るにはある程度敵を選ぶものの、斬属性物理攻撃が主体ならジバゴ(イブキ)、風・雷属性に限ればハニー(キャンディ)、雷以外の魔法ダメージ主体ならアンガス(マルフィック、ヘンリー)とそこそこ壁になれるペットもいる。
積極的に敵対心を稼ぐ手段には乏しくだまし討ちやデコイショットなどは受けられないが、ここはナイトや魔導剣士を食ってしまわないための弱点と考えればまあ仕方ないとして。
状態異常には弱く特に死の宣告に対処する手段は無いが、プレイヤーにとっては恐ろしい魅了は効かず、衰弱のあるPCに比べれば戦闘不能に対しても強い。

どこへ行ってもまともに戦えないようなジョブから、よくぞここまで!と嬉しさを感じます。色々なコンテンツで獣使いを使った攻略を試してみようと思います。
懸念があるとすれば、強すぎてルドラストームのように弱体調整が入ってしまうのではないかという怖さくらいでしょうか(笑)

paopao
05-11-2015, 10:02 PM
「たたかえ」の後、ペットが敵を直接攻撃するまでに「しじさせろ(ファイアボール)」を連打すると連続で技が発動するのは仕様ですか?

Leaellynasaura
05-22-2015, 11:36 PM
敵対心アップは盾が他にいると邪魔にしかならないので
何か別の物にかえてほしい

Menunu_Ifrit
05-23-2015, 02:28 AM
先ほどメリファト山地のウォンテッドに白魔道士で参加してきたのですけれど、
アタッカーの大部分が獣使い(のペット)だったので弱体を入れるにしろ、
ストンガに巻き込まれた前衛を回復するにしろ、
私がタゲをとって後ろでブレクガが炸裂しないかひやひやしてました。(敵対心-はキャップさせてますけれど)
そうした状況ではペットの敵対心+は無駄にはならないと思うのですけど、
やっぱりペットの敵対心を直接上昇させる挑発のようなアビでもある方が便利かもしれませんねぇ。

Galkemo
06-21-2015, 02:05 AM
迎撃のパトリックが優秀すぎて、他のペットは特殊技の威力を上げるかチャージを減らすかしないと
使用する機会がなかなかありません。

それと片手斧WSルイネーターですが、以前のVUで他のWSが大きく強化されたことで
メリポ最大まで強化してもデシメーションやボーラアクスとあまり変わらないような気がするのですが・・・。

guriasu
06-25-2015, 02:47 PM
きばれが不具合扱いで思いっきり弱体されてますね;。
事前報告もしないでいきなり不具合なので変えますとか
横暴すぎる感じがするのですが。

Tiaris
06-25-2015, 06:48 PM
説明文と実際の効果が異なるのであれば、そのどちらかが修正されるのは当然なのではないでしょうか。

guriasu
06-25-2015, 07:05 PM
当然と言う感じでおっしゃっているのですがならば事前にきばれの
効果が正しくないとバージョンアップの内容に加えるべきではと言う
話ですよ。きばれに関しては散々プレイヤー側から効果正しいのと言う
意見が出ていながらまったく開発側からレスポンス無しからの突発的
不具合という名の弱体と感じるのは自分だけでは無いと思いますよ。

Tiaris
06-25-2015, 09:20 PM
過則勿憚改

りんごだかろんげだかしりませんが、むかしのえらいひとはこんなことを言ってたみたいですね。
ま、本来の意味とは異なりましょうが、何方にも憚ることはなかろうと思います。

説明文と実際の効果が異なる、誰の目にも明らかであろう誤りを一定期間放置してしまったが為に、それを既得権益だと考えてしまう方がいらっしゃる、とすればこういった不具合はそれが確認された時点で緊急メンテを行ってでも即時修正すべきなのかもしれませんね。

MimosaPudica
07-04-2015, 08:26 AM
不具合修正っていうならまず、ペットが地形に引っかかる件を早急に直していただきたい。

Galkemo
07-04-2015, 11:59 PM
今更かもしれませんが、レディバグ族ペットのスパイラルスピン等が複数の敵にヒットした場合、
前方から左右に少しずれた敵や遠くの敵にはダメージの減衰が起きますが、これは仕様ということでいいのでしょうか?

最近、パトリックのテイルブローで数千のダメージが出る状況にもかかわらず、同特殊技で200程度と極端に少ないダメージが
数回ありました(通常の雑魚敵)。不具合のようにも思うのですが、ダメージの低下する条件とかあるのでしょうかね・・・。

Grazsash
07-09-2015, 12:36 PM
こんにちは。



今更かもしれませんが、レディバグ族ペットのスパイラルスピン等が複数の敵にヒットした場合、
前方から左右に少しずれた敵や遠くの敵にはダメージの減衰が起きますが、これは仕様ということでいいのでしょうか?

最近、パトリックのテイルブローで数千のダメージが出る状況にもかかわらず、同特殊技で200程度と極端に少ないダメージが
数回ありました(通常の雑魚敵)。不具合のようにも思うのですが、ダメージの低下する条件とかあるのでしょうかね・・・。


ご報告ありがとうございます。

スパイラルスピンを含む扇型の範囲に攻撃する魔法・ウェポンスキルは、
PCとモンスターとの角度によってダメージが増減する仕様となっています。
ブレスに近いイメージです。

monya-munya
07-09-2015, 02:04 PM
最近、パトリックのテイルブローで数千のダメージが出る状況にもかかわらず、同特殊技で200程度と極端に少ないダメージが
数回ありました(通常の雑魚敵)。不具合のようにも思うのですが、ダメージの低下する条件とかあるのでしょうかね・・・。


これについてはWSにダブルアタックが発生している上でWS自体は命中せずダブルアタックのみが命中している状態ではないでしょうか。
少なくとも本体側の単発WSで時折見られる光景(ミストラルアクス辺りでよく見られます)ですのでペット特有の不具合の類ではないように思います。

Galkemo
07-13-2015, 10:02 PM
IL119のパトリックは攻撃1047。
IL119のアークトイ(ペット:攻+20)を装備すると攻撃1073(攻+26)。

Lv99のパトリックは攻撃651。
Lv99のギシャルアクス+2(ペット:攻+20)を1本装備すると攻撃676(攻+25)。
Lv99のギシャルアクス+2(ペット:攻+20)を2本装備すると攻撃702(攻+51)。

メインにアークトイ、サブにギシャルアクス+2を装備すると攻撃1099(攻+52)。

IL装備だけに隠し性能というわけでは無いようですが、どうなってるんだろう・・・。

※ギフトで攻+されています。

monya-munya
07-14-2015, 02:54 AM
なんとなく似たような現象に見覚えがあったので推測になるのですが
種族(あるいは個体)毎に攻防などの値に補正値がかかっているのではないでしょうか。
モンプレなどをしていると知識の付け替えなどで似たような現象が見られるかと思います。

謎の上昇値を見るにおそらくパトリックの攻撃補正値は約1.3倍。
つまりステータスやスキルから計算されている攻撃力に補正値をかけたものが表示されている値という事だと思われます。

IL119のパトリック攻撃1047 ( 805 * 1.3 )
IL119ペット攻+20攻撃1073 ( ( 805 + 20 ) * 1.3)

小数点以下省いてたり、正確には1.3ではないと思われるのでちょっと違いますが
だいたいそれっぽい数値になりますね。


おそらくですが、トカゲ以外だけではなく虎の攻撃力やクラブの防御力など
ジョブ特性とかステータス値だけでは説明がつき難いような高い値にはそれなりの補正がかかっているのではないかと。
(レベル変動性である事を考慮すると特性などによる固定値によるテコ入れが困難だったとも推測できます)

逆に先日追加されたモスキートの攻撃値やトカゲや虎の防御力など目に見えて低い値が存在している辺り、場合によってはマイナス補正も存在しているのだと思われます。
そっちは装備などで強化しようとしても影響が小さい… ハズ。


推測ですので全く見当違いだったら申し訳ないです。

Galkemo
07-14-2015, 08:32 AM
とりあえずペット:攻+と命中+だけ調べてみました(※ギフトで攻撃+15されています)。

IL119のモスキートのしもべは攻撃521
IL119のアークトイ(ペット:攻+20)を装備すると攻撃533(攻+12)。

Lv99のモスキートのしもべは攻撃337
Lv99のギシャルアクス+2(ペット:攻+20)を1本装備すると攻撃349(攻+12)。
Lv99のギシャルアクス+2(ペット:攻+20)を2本装備すると攻撃361(攻+24)。

メインにアークトイ、サブにギシャルアクス+2を装備すると攻撃545(攻+24)。


IL119の噛み切りのジェドは攻撃1126
アークトイで攻撃+26、アークトイとTOゲートル+1(攻撃+10)で攻撃+39となりました。

モスキートのしもべは攻+に-40%、噛み切りのジェドは+30%の補正があるようです。
どちらも命中の変動は無し。

三つ星のリン、野兎のしもべ、大羊のしもべ、トカゲのしもべ、蜻蛉のしもべでは
命中と攻撃の変動はありませんでした。

こんな仕様があるとは気付かなかったなぁ・・・。

Tiaris
07-15-2015, 05:33 PM
ジョブ特性:バーサクしっぱなし、とかそんな感じなんですかね。
モスキートは回避にボーナスがありそうな気もしますがどうなんでしょう?

って貰った天水で自分で調べろって話ですが。

monya-munya
07-16-2015, 12:29 AM
どうも、憶測だけで喋るのもアレなので少しだけ調べた上で憶測で喋ります。


ジョブ特性:バーサクしっぱなし、とかそんな感じなんですかね。

食事効果にこの補正はかからないため、厳密にはバーサークとは違うものすね。
そういう効果の装備をしていると考えるのがわかりやすいのかも。

そういえば昔の汁ペットには謎スロウ呼ばわりされてた攻撃間隔の遅延がありましたが
あれも同じ枠の能力なのかも知れません。


モスキートは回避にボーナスがありそうな気もしますがどうなんでしょう?

回避+装備をしてみたところ額面どおりに強化されましたので攻撃力のような倍率補正はかかってないようです。
どこかの用語辞典様によりますとLv99→ILV119のステータス上昇値はみんな基本的に同一っぽい(攻防に関しては前述の倍率が掛かってます)のですが
モスキートのしもべとその他大勢の上昇値は同じ様です。
おそらくステータスの時点で凄い事になっているか、なんらかの固定値の猛烈な回避ボーナスを持っていると推測します。
少なくとも『物理回避率アップ』ではありません。内部シーフである三つ星のリンとの差は81。『物理回避率アップ』がもう一つ余分についてる以上の猛烈な値です。
仮に『物理回避率アップ』が付いているとしても、その上でステが爆発してるか固有の補正を別に持っているか、でしょうか。

敵として出現する場所を考えても種族として強烈な固定値補正を持ってる可能性が高そうです。

Salalaruru
07-16-2015, 07:40 PM
IL119のパトリックは攻撃1047。
IL119のアークトイ(ペット:攻+20)を装備すると攻撃1073(攻+26)。

Lv99のパトリックは攻撃651。
Lv99のギシャルアクス+2(ペット:攻+20)を1本装備すると攻撃676(攻+25)。
Lv99のギシャルアクス+2(ペット:攻+20)を2本装備すると攻撃702(攻+51)。

メインにアークトイ、サブにギシャルアクス+2を装備すると攻撃1099(攻+52)。

IL装備だけに隠し性能というわけでは無いようですが、どうなってるんだろう・・・。

※ギフトで攻+されています。


獣使いのペットの仕様について回答します。

獣使いのペットにはその種類によって、
攻撃力、防御力、魔法攻撃力、魔法防御力が
高い、低いという特徴を持たせています。

装備品に備えられた「ペット:●●+」の効果と
実際に付加されるステータスに差異が生じるのは、
このペットの種類の特徴に因り、補正がかかるためです。

装備品の「ペット:●●+」の効果は、
ペットを強化する際の基準値としてご活用ください。

Kaleido
07-26-2015, 02:17 PM
プレイヤーには見えない特徴によりおかしな補正がかかっている汁がありませんか?
200ギルのト〇ゲです

強すぎるという判断なのか単体連携出来なくするとかいうのを見かけました
一緒くたにして巻き添えによる単体一匹連携を潰すなんてのは無しにしてください

〇カゲがお値段以上に強いのは分かりますが
アプカルさんが軽快な動きで暴れまわっても「おいあのアプカル強すぎだろ!」とはならないはずです
単体一匹連携を潰されたらそれこそペチペチ羽で叩くだけの只の緑の鳥になってしまいますよ

やるならトカ〇だけにしてくださいw

Galkemo
08-20-2015, 05:20 PM
現状ではトカゲが優等生過ぎて、鋏脚のシェリンを除けばペットの技のチャージ数を減らしても
トカゲ以上の活躍は考えにくく、使えるペットが増えてプレイが楽しくなる事はあっても、
問題は生じないと思うのですが、どうでしょうか。

例として幾つか挙げますと・・・

アクエフのしもべ→物理攻撃が無くて弱い。技のチャージは1でいい。
芳香のキャンディ→属性ダメージ技はせめて1か2。
頭脳派のワルイーズ→全部1でいいくらい。       

などです。

実際、チャージ数が減ったとしてもダメージや魔法命中率も上がらなければ
出番は無さそうですが、検討していただきたいです。

Kaleido
08-21-2015, 09:47 PM
しじをさせろの届く範囲を短くするのは絶対にしないでください
一々近づいてしじをさせろのコマンドして範囲外に離れるとかとてもやってられないですよ

強すぎると思われる汁があるなら個別で調整をお願いします

Akatsuki
08-22-2015, 01:39 PM
調整中。とコメントありましたが、
どうなることやら・・
ほかのスレッドでも書いてますが、
できたら同時に、前衛が前に出れる調整もお願いしたいです。

abico
08-26-2015, 12:45 PM
「いたわる」で、

TOジャック+1(いたわる+22)とアンクサゲートル(いたわる+32)

の足だけをロヤリストサバトン(いたわる+35)に変えてみたら回復量が10増えました。

回復量キャップ50%だと思ってたけど、上限増えました?

あと量に関係なさげなアンクサトラウザ(IL109)→アクロブリーチズ(IL119)にしてみたら

回復量が50くらい?増えました。

ILも回復量に影響するんです?

Succubus
08-26-2015, 12:52 PM
MNDによるものじゃないですか?

abico
08-27-2015, 04:46 AM
けっこう影響するんですね!
ありがとうですヽ(´ー`)ノ

Salalaruru
08-27-2015, 07:52 PM
獣使いの調整に関する続報です。

「7月24日(金)~7月30日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47873-?)」でお伝えした
「獣使いのペットコマンドの有効距離を短縮する調整」を9月のバージョンアップで実施します。
ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたいことと、
攻撃力を引き下げる調整を避けたかったことが理由です。

対応するペットコマンドは以下のとおりです。

しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる

調整後の様子を見つつ、
改めてご意見をいただけると助かります。
何卒、よろしくお願いします。

guriasu
08-27-2015, 10:25 PM
調整する前に具体的にどの程度近づかなければならないのでしょうか?。
その説明無い状態でただただマイナス調整だけが積み重なっていくだけ
の内容に納得してくれと言うのは無理がありすぎると思います。

Kaleido
08-27-2015, 10:32 PM
今の獣使いは片手斧を持ち変える必要性があるので常にTPが0なので近寄る必要性が皆無です
それに獣使いはペットに全装備割いてますので本体はカット等防御装備出来ません無防備状態です
ほかの前衛は自分の装備だけ気をつければいいのでとても同様ではないでしょう?

攻撃力を引き下げる調整を避けたかったことが理由らしいですがそれが何でペットコマンドの有効距離を短縮する事に結びつくんですか?
今まで呼び出せが実装されて以来問題にもならなかったコマンドですよね?

どうしても弱体したいと言われるなら、どうぞ攻撃力を下げてください
獣使いというジョブが使い難くなるよりは遙かにマシです。

Elixir
08-27-2015, 10:40 PM
召喚士も同じように距離短縮でしょうか・・?
獣のあおりをくらってこれ以上召喚士を弱体してほしくありません・・

bazookatooth
08-27-2015, 10:41 PM
獣使いの調整に関する続報です。

「7月24日(金)~7月30日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47873-?)」でお伝えした
「獣使いのペットコマンドの有効距離を短縮する調整」を9月のバージョンアップで実施します。
ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたいことと、
攻撃力を引き下げる調整を避けたかったことが理由です。

対応するペットコマンドは以下のとおりです。

しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる

調整後の様子を見つつ、
改めてご意見をいただけると助かります。
何卒、よろしくお願いします。

悪い文法のため申し訳ありません。これは恐ろしい考えです。これは、イベントの仕事は非常に望ましくないものになります。再考してください。人々はビーストマスターが現在の動作方法と非常に満足しています。それを変更しないでください。

バトルコンテンツがフロントラインの仕事はそんなにリスクなしに攻撃するように調整する必要があります。この致しますそのすべての人々は獣のマスターを招いて停止し、レンジャーと召喚に置き換えるようにすることです。

peugeot
08-27-2015, 11:21 PM
他の前衛もカット装備で火力下げている場合がほとんどですよ。

monya-munya
08-28-2015, 12:40 AM
少し疑問といいますか。

一部ペットの超火力を残すために接近して事故死するリスクを背負わせます、という事でしょうか。
なんだか以前の獣使いとは別の方向に行こうとしているようでとても残念です。


実のところ、開発さんが想定しているペットジョブの想定がよくわかりません。
元々離れたところからの低リスクな範囲支援・攻撃の召喚士や
ペットを維持する事で攻撃性能が大幅に向上する竜騎士はともかくとして、
最近ペットの耐久力が結構な事になってるからくり士と高火力を手に入れた獣使い、
このどちらもイマイチ意図が見えてこない、というか
まるで「本体が死に安いからその分、極端にした」みたいなものを感じてます。
(現状、オートマトンが有力なミサイル化してないのは単に火力等攻撃面の問題だと思ってます)

少なくともソロにしてもあまり多かったとはいえないPTでの立ち回りにしても
タゲを取らない事を始めとした安全策に走ってきた獣使いとしては
このハイリスクハイリターンな調整はあまりに異質というべきものだと思います。

もしよろしければ御手数ですがその辺りの調整コンセプトのようなものを明示頂けませんでしょうか。

Litt
08-28-2015, 12:45 AM
ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたい
モンスターに接近するリスクを負わなければならないジョブと
モンスターに接近するリスクを負わなくてもいいジョブの
違いは何でしょうか?

ジョブイメージですか?

KarasawaT
08-28-2015, 12:59 AM
この場合、黒魔道士も至近距離でなければマジックバーストが発動しなかったり、狩人は距離補正をさらに強め、デコイやその他の敵対心を調整したり、召喚もおなじように距離を縮めたり、ナイトのカットの上限を50%までにしたりするなどのペナルティを設けるべきでは?獣使いだけというのは全く納得がいきません。
獣使いに関しては今が適正で、他ジョブが活躍できるようにまずはコンテンツの敵の調整から行えばいいのでは?通常攻撃が範囲だったり追加効果がややこしかったり、全方位のWSを単体にしたり空蝉が有効にしたり、ケアルガにソラススキンつけたり、ストンスキンの上限あげたり、麻痺でアビリティ使用状態になるのを廃止したり、魅了やアビリティ使用不可やまだまだたくさんある馬鹿げた状態異常を撤廃したり、歌はディスペルで消される優先度低くしたり、そもそもの攻撃ダメージをおさえたりすればいいのでは?なぜいつもいつも我々が割りを食うような調整を受けねばならないのですか?
てかそもそも「なんで」獣使い、黒魔道士、狩人が活躍して、その他の近接ジョブが活躍してないのか開発の方々はご存知なんです?ぜーんぶコンテンツ側のせいですよ。ご自分達の「失敗」をジョブ調整という形でこちらに押し付けるのはやめてくれませんか?なんで不利益を被らなければならないのですか?威力の引き下げによる調整を辞めたかったとか綺麗事言ってますがこの調整も相当汚いですからね。こちらとしては何があっても不利益としか考えられません。

白紙撤回の上、調整をするのならコンテンツ側、モンスター側、もっと根本的な、抜本的な改善を要求します。

Akatsuki
08-28-2015, 01:04 AM
ざっとみた感じ、距離修正よりも単純な火力調整の方が
声が多かったと思いますが、
距離修正にこだわった理由はなんでしょね。
アビ使うときだけ近寄ればいいなら、あんま変わらない気もしますが、
その昔、狩人が最強から一気に引き落とされたのも距離調整。
蓋開けたら、一気に落ちる可能性もありますよこれ。

とりあえずもう、自ジョブ可愛さの足の引っ張り合いはやめて欲しいモノリス。◼️

Muhoumatsu
08-28-2015, 01:19 AM
ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたいことと、


つまり、ほかの前衛と同様、一線をしりぞいて下さいということでしょうか。



攻撃力を引き下げる調整を避けたかったことが理由です。


理由になっていません。
なぜ避けたかったのかまで説明して下さい。

kurokirisima
08-28-2015, 01:38 AM
獣使いは遠隔ジョブではなかった!っていう認識でいいんですかね~
本体被弾したときの保険に白さんを獣PTに追加!
獣操作は命令するときだけ近寄る!

そんな感じになりそうですね~

いたわるも入ってるとは想定外でした。

nekoxi
08-28-2015, 01:59 AM
獣使いにとっては、戦闘中は常に敵WSの合間を縫って10秒ごとに前後行ったり来たりするという、罰ゲームのような単純作業の追加もありつつ、
被弾時って本体+ペットで被ダメ2人分を回復しなきゃいけなくて、さらに言うと、コマンド実行時=ペット装備なので本体被ダメも減らせない、いたわるするにもまた本体被弾リスクという・・。

接近リスクの先に発生する被弾で負担が増えるのは回復する後衛なんですが、そちらも考慮されたんでしょうか。

GJGJ
08-28-2015, 02:15 AM
距離修正にこだわった理由はなんでしょね。


火力で調整する場合、目が点になるほどの火力引き下げをしないといけないからじゃないですか。
そうすると、このスレッドの初期を見ればわかりますが、獣いらない状態に逆戻りです。
火力調整を望んでる人は、もっと気軽 (1割ぐらい減らせばいいんでしょ?的な) に考えてるのかもしれないですね。


アビ使うときだけ近寄ればいいなら、あんま変わらない気もしますが


こればっかりは実装されないと分らないですが、3秒に1回致命的なWS飛ばしてくるような敵だと、獣一辺倒はなくなるかもしれません。

Corseajoker
08-28-2015, 02:30 AM
獣使いの調整に関する続報です。

「7月24日(金)~7月30日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47873-?)」でお伝えした
「獣使いのペットコマンドの有効距離を短縮する調整」を9月のバージョンアップで実施します。
ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたいことと、
攻撃力を引き下げる調整を避けたかったことが理由です。

対応するペットコマンドは以下のとおりです。

しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる



FF11がサービス開始して10年以上も経って、11月でメジャーVUが終了ってトコなのに、今まで出来ていた行動が制限されるってどうなんだろ~?
獣使いをメインでやってる方はどう思っているか非常に気になる・・・。
そんな調整するんだったら個人的には火力を下方修正する方が良かったかも。だって戦闘中の立ち回りが変わっちゃう調整ですよ?ビックリしました。

Akatsuki
08-28-2015, 07:31 AM
今まで出来ていた行動が制限されるってどうなんだろ~?
獣使いをメインでやってる方はどう思っているか非常に気になる・・・。


結局はそこですわ。
バランスがよくなる?メリットよりも、ガッカリからくる不信感と人口の減少のが痛い。
どのジョブが強くてもいいんとちゃいますか?
足の引っ張り合い、ほんとにやめて欲しい・・
バハムルカタスト、二刀みだれうち、ナイツオブラウンド。
むちゃできる余地こそが、ドラク◯に無い魅力でしょう。

この件に限らず、過去に弱体したものもいっぺん見直してください

Sophiel
08-28-2015, 09:11 AM
>>ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたいこと

武器で攻撃できる範囲にまで近づかなければコマンド実行できないという事ですねこの意味。
つまりリスクは他前衛と同じく負ってくださいと。
第二の狩人弱体調整で間違いないですねこれは。
これで黒と「現在」の狩人にDDが置き換わったと。

amachan
08-28-2015, 10:20 AM
他の前衛も同様に抱えている近づくデメリットの問題
両方近づけと言われつつ強化は片方しかできない装備の問題
本体自体には何の取り得もない、ペットと共闘する事で真価が出るような何かの模索
これらの調整を無視しながら、でも自分たちの想定通りにプレイヤーは動かしたい。
とても納得できない。

Arubiso
08-28-2015, 10:45 AM
内容が何であれ、なにかしらの調整が必要なのはみなさん感じているんではないですか?
現在の獣使いの性能は明らかに異常です。ただ獣使いが強いというだけならいいのでしょうが、それが
募集ジョブの極端な制限や範囲狩りによる狩場の減少など、ほかのジョブ全体に影響を及ぼ
す段階に至っては、ある程度の調整はやむなしだと考えます。
事実上やれるジョブが減ってしまっているこの現状は、FF11の寿命をさらに短くしてしまうことでしょう。
開発側もそう認識しているため、批判があっても調整を行うことにしたと思います。
なので、調整を理由に開発を批判するのは、現状無意味だと思います。
また、調整内容を非難するのは実際にどう調整されたのかを確認してからでいいのではないですか?

KarasawaT
08-28-2015, 11:21 AM
内容が何であれ、なにかしらの調整が必要なのはみなさん感じているんではないですか?
現在の獣使いの性能は明らかに異常です。ただ獣使いが強いというだけならいいのでしょうが、それが
募集ジョブの極端な制限や範囲狩りによる狩場の減少など、ほかのジョブ全体に影響を及ぼ
す段階に至っては、ある程度の調整はやむなしだと考えます。
事実上やれるジョブが減ってしまっているこの現状は、FF11の寿命をさらに短くしてしまうことでしょう。
開発側もそう認識しているため、批判があっても調整を行うことにしたと思います。
なので、調整を理由に開発を批判するのは、現状無意味だと思います。
また、調整内容を非難するのは実際にどう調整されたのかを確認してからでいいのではないですか?

だからこそジョブ側での出る杭を打つような調整をやめ、他を伸ばすジョブ調整、コンテンツ側での調整をするべきなんです。安易に「このジョブが活躍してるから異常に感じるから調整希望」という考え方は危険であり、ただでさえ寿命が見えてるようなゲームがさらに短くなりますよ。それに調整されてから様子見するというのはかつて民主党に「やらしてみよう」と言った状況並みの危険さです(民主党の政権運営がどうかは人それぞれかと思いますが)。こんな調整誰も幸せになりません。

keius
08-28-2015, 11:22 AM
近づくリスク=範囲攻撃範囲状態異常を被弾するリスク、と解釈するならば開発側が提示した弱体調整は、この先に実装されるコンテンツでもそういった「範囲攻撃をするモンスターを追加する方針は変わらないぞ。」と暗に意味しているととれます。

でなければアビ有効距離短縮なんて意味ないですから。範囲攻撃がそんなに痛くないようにコンテンツ調整をするならば近づいてもそこまでデメリットにはなりませんからね。リスクを課す、ということはリスクとなりえるほど敵の攻撃が強烈でなければ意味がありません。

つまり近接DDは今後もおんなじように範囲攻撃にさらされつづけることになります。それって近接目線で考えて獣強化前となーんにも変わってなくないですか?ダレが得するのでしょうか。

モンクが好きでちょくちょくモンクで動くのですが、他者の弱体を望むことなんかよりも、これから先も今と状況が変わらなそうな可能性があることの方が断然つらいです。 ジョブの弱体なんかより先にコンテンツ側の調整をすべきなのではないでしょうか。

FF11を楽しかった思い出とともに楽しんでいましたが、今回の発言を受けて非常にげんなりさせられました。

>調整後の様子を見つつ、
>改めてご意見をいただけると助かります。
>何卒、よろしくお願いします。

っとありますが、一旦弱体したあとに強化しなおす旨の調整を私は見た事がないので、あえて今発言させていただきます。

Arubiso
08-28-2015, 12:21 PM
弱体による調整は私もできる限りしてほしくないと考えています。
現在獣使いがPTでもてはやされている最大の理由は、本体の被ダメリスクなしに、既存ジョブの与ダメージを大きく超えたダメージを連発できる
というところにあると思います。ナ風コ獣獣シのPTでギアスフェットの3段階目の敵が実戦闘時間1分程でやれてしまうほどです。
異常だと思いませんか?
ではここで他のジョブの性能を同じ土俵まで上げたとしましょう。敵モンスターがよりあっさりと倒せてしまうだけですよね。
調整というのは、ジョブ間のバランスもそうですが、敵モンスターのコンテンツレベルで設定されている強さとのバランスも考慮してすべきだと思います。
なので今回は被ダメリスクなしに大ダメージを連発できるという特長の、「被ダメリスクなし」に「連発できる」の部分をひと手間かけさせることにより調整しようとしているのでしょう。
ジョブを強化することによる調整はもちろん望ましいと思いますが、ゲームバランスにより制約を受けることはやむをえないと思います。

民主党云々は同意しますが(笑)

meruteli
08-28-2015, 12:23 PM
開発側に能力と時間がないから、出る杭を打つという最も簡単な手段を選択せざるを得ないと思うのです
11月に大規模バージョンアップが終了するという事はコンテツ側での調整が現実的に不可能であり
獣以外のジョブの調整をするより、突出しすぎた獣を弱体したほうが能力的に可能だったからだと思うのです

コンテツ側での調整の希望は以前から色々と上がっているわけで
それにもかかわらずジョブ毎に有利なコンテツが見られない事ってのは
全てのジョブが全てのコンテツで活躍できるという不可能な命題をやってきた
それを、ユーザーが望んできた(少なくともそうみえる)弊害だと思うのです
特定のジョブが有利なコンテツは当たり前ですが、特定のジョブしか活躍出来ないコンテツしかないのが異常なのです

(そういえばしばらくFF11してなかったな・・・再復帰しよかな・・・)

miko
08-28-2015, 12:23 PM
ん~・・・課金装備(シャントットなど)の119化を望みます。

FFP112BN
08-28-2015, 12:41 PM
開発さんねえ、回復ジョブ側からの意見ですが、これ回復ジョブの負担が増えるだけだと思うんですよね・・。
敵モンスの与ダメージを減らせばいいんじゃないの?
そうすりゃ、最近息をしていない他の前衛も前に出て攻撃できるじゃん?

Starplain
08-28-2015, 01:11 PM
白魔道士からの意見です。

現状、他前衛が前に出て殴って欲しくない最たる理由は、
「ケアルすると敵がすっ飛んでくる」
これに尽きます。
エンドコンテンツで強烈な範囲攻撃を全体回復すると、すぐに白魔にタゲが来ます。ちまちま一人一人を回復しているととても間に合わず死者が出ます。ナイトがいないととても戦線維持ができません。
ナイトメインの方が去ってしまって久しいので仕方なくLSメンバーがそれぞれナイトを育てましたが、コンテンツでの攻撃に耐えうるナイトとなるととても敷居が高くすごく個人の負担になっています。
「ナイトでないとコンテンツがクリアできない」のはよくて、「獣使いでないとクリアできない」のはダメなのでしょうか。
獣使いが重宝される理由は強い火力もそうですが「回復は自己責任」でヘイトがそこで自己完結してくれるからに他なりません。ペットはタゲ取って死んでもすぐに代わりを呼ぶことができますが、前衛は衰弱すれば役立たずです。死なせないように回復すれば今度は死ぬのは白魔です。どっちにしろ破綻しています。

ケアルのヘイトを元に戻してください。今のまま獣使いの調整をすれば、コンテンツで死にまくるのは白魔の方です。
敵対マイナスをいくら盛っても毛ほどの恩恵も感じません。トランキルハートが装備枠だったのであれば尚更もう敵対心を抑える手段がありません。ナイトのヘイトを上げる手段としてケアルヘイトを上げたのでしょうが、それによって「前衛盾」の可能性が潰えました。忍盾は死んで久しいので、仕方なく消耗品のペットに攻撃を任せているのが現状なのです。

獣使いはとばっちりを受けただけです。
これを調整すれば今度はナイトが必須化するだけで誰も得をしません。
「コンテンツに他前衛を入れたくない」理由をもう少し考えてみては頂けませんでしょうか。
白魔道士の言い分でした。

kemono2012
08-28-2015, 01:47 PM
ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたい

対応するペットコマンドは以下のとおりです。

しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる



最悪です。前にも書きましたがこれやらかすと「出遅れ組」がアドゥリンミッションクリア不可能になります。
現在でも:

・バラモアのゲーム
・世界樹の導き

が、上記コマンドを駆使してギリギリ。

・神の化身

は現在の超強い獣使いでもクリアできません(途中でNPCが倒れるか、ケアル(or ワルツ)シャワーしていると時間切れ)
エンドコンテンツならまだしも、通常ミッションBFでこんな実装やってはダメです

実装延期するか、「エンドコンテンツのみ距離調整」に限定してください
また「しじさせろ」については、4アイテム全部もってる人(つまり10秒組)だけで良いのでは???

Mytty
08-28-2015, 02:26 PM
「近づくことがリスク」には「敵が範囲攻撃をばらまく」という前提がありますよね
範囲攻撃は全前衛にとってやめてほしいことなのに、それ前提で戦闘バランスを取ろうとすることは本当にやめてほしいです

TP1000にならないとしじさせろが使えないという旧仕様に戻せば攻撃力を落とさずに火力を下げれるのではないでしょうか

Akatsuki
08-28-2015, 05:49 PM
最悪です。前にも書きましたがこれやらかすと「出遅れ組」がアドゥリンミッションクリア不可能になります。
現在でも:

・バラモアのゲーム
・世界樹の導き

が、上記コマンドを駆使してギリギリ。

・神の化身


いや、それソロ前提の難易度じゃないでしょ・・
私も弱体には反対ですが、
ミッションソロクリアって、ドラク◯IIIで言うところのバラモ◯単騎で倒すみたいな所謂縛りプレイ。
縛りプレイ引き合いに出したらいかんでしょ・
出遅れ組が無理とか新規が困るとかよく見るけど、
これオンラインゲームですよ。
協力して競争してなんぼ。
新規はシャウトできないとか、復帰者はフレ登録できないとか、IL119はLSパールトレードできないとかあるんすか??

ZARAKI
08-28-2015, 06:23 PM
獣使いの調整に関する続報です。

「7月24日(金)~7月30日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47873-?)」でお伝えした
「獣使いのペットコマンドの有効距離を短縮する調整」を9月のバージョンアップで実施します。
ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたいことと、
攻撃力を引き下げる調整を避けたかったことが理由です。

対応するペットコマンドは以下のとおりです。

しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる

調整後の様子を見つつ、
改めてご意見をいただけると助かります。
何卒、よろしくお願いします。

「コンテンツ側の調整で近接ジョブに出番を作るのでは無く、ただ呼ばれていると言う理由だけで獣の弱体調整を行うのは反対。」と言う意見が多数に思われます。


何度も繰り返しに成りますが、「獣使いの弱体調整で、一体誰が得をする(呼ばれる)のでしょうか?」 と言いたいです。

今までの前衛の弱体は、1つの飛びぬけた近接ジョブが弱体されれば「他の近接ジョブとの差が縮まる」ので、他の近接も呼ばれる様に成りました。

しかし、現状のコンテンツでは近接ジョブが近づけない以上(または高負担)、遠隔として働いている獣を弱体した所で近接に出番は無く、呼ばれるアタッカーが「獣黒狩学」→「黒狩学」と、1ジョブ減るだけです。





今回の調整は、「他の近接前衛に無い獣の特徴を削る。」 と言う「個性殺し。」に他なりません。

それでは 「敵に拠って得意なジョブが変わると言うRPGの醍醐味」 を否定する事になります。



=開発チームへの質問=

コンテンツ側の調整で近接ジョブに出番を作る事は容易いかと思うのですが、何故それを行わないのでしょうか???

Iride
08-28-2015, 06:27 PM
出遅れ組が無理とか新規が困るとかよく見るけど、
これオンラインゲームですよ。
協力して競争してなんぼ。
新規はシャウトできないとか、復帰者はフレ登録できないとか、IL119はLSパールトレードできないとかあるんすか??

おっしゃりたいことも分かりますが、みんながみんな積極的にプレイできる環境じゃなくなってるんじゃないでしょうか?
装備が整ってない不安や、知識が追いつかない不安など・・・
今のヴァナは昔に比べるととても閉鎖的な空気があるような気もします。

人口の減少もあって、ソロないしは少人数という傾向が増えてきてる中
なんとかソロでもクリアしたい、ミッションをすすめたいという遊び方を否定はできないと思います。

ログインする時間の不定期さや、
プレイできる時間が短いなど、ひとと遊べるほど時間取れなくなった。
というフレさんも増えてきててなかなか一緒に遊べなくなってきてますしね。

みんながみんなオンゲだから誰かと遊べるかっていうとそういうわけでもないと思います。
ならオンゲじゃなくてもいいだろってのはなしですよ
だってFF11が好きで遊んでるんですから(。・ω・。)

Ardbeg
08-28-2015, 06:55 PM
今必死に装備そろえてるんで、弱体はやめてください。
先行してやってる人が得をして、これからやるぞって人は
同じことが出来ない・・・
以前、他のジョブでも同じことを何度か経験したけど、
こんな不公平感がある感じが続くと人は離れていきますよ!ほんとに。

出来れば考え直してほしいです。
過去の弱体って今考えると必要だったの?結構あると思いますし、
一旦弱体したのが撤回されことはないでしょ。たぶん

GJGJ
08-28-2015, 06:59 PM
最悪です。前にも書きましたがこれやらかすと「出遅れ組」がアドゥリンミッションクリア不可能になります。


ミッションに関しては心配しなくても、ソロ+フェイス5でクリアできるよう、いずれ難度緩和が入るんじゃないですかね。
WKRのように戦闘中フェイスが何度も呼び出せるようになるとか。

mistrar
08-28-2015, 07:13 PM
「コンテンツ側の調整で近接ジョブに出番を作るのでは無く、ただ呼ばれていると言う理由だけで獣の弱体調整を行うのは反対。」と言う意見が多数に思われます。


何度も繰り返しに成りますが、「獣使いの弱体調整で、一体誰が得をする(呼ばれる)のでしょうか?」 と言いたいです。


すみません。誰が得をするとかしないとかそういうレベルの
問題ではないです。
損得で考えるなら、過去にルドラやウッコの調整がありました。
このとき、誰かの損得で調整が入ったでしょうか?
そんなことは無かったはずです。
22ジョブ中、現在において獣使いの強さが他のジョブよりも突出してることで
他のジョブが息をしていないこと、こちらの方が問題です。
個人の損得で物事を考えるのはやめませんか。

距離はいままでの仕様で、火力は現状維持というのではなく、
獣使いの火力調整(下方調整)を望みます。

Sophiel
08-28-2015, 07:38 PM
どの程度の距離にするのかにもよるけど「前衛と同じリスクを負ってもらう」
というのは「武器攻撃できる範囲」にしか見えないのですがそうなんでしょうか?
もしそうなら完全に終わりですね獣使い。

GJGJ
08-28-2015, 09:24 PM
今週は獣使いの調整に関する内容をお知らせしました。
「ペットコマンドの有効距離の短縮ではなく、攻撃性能を調整してほしい」
との意見がありましたが、この調整を行なってしまうと、いままでソロでできていたことができなくなる、パーティでのパフォーマンスが著しく低下するなどの問題が発生します。
担当者との相談の結果、お伝えしていたとおり「ペットコマンドの有効距離の短縮」で調整する方針で決めました。



机上の計算だけでなく、実際に開発さんがプレイして「ペットコマンドの有効距離の短縮」調整が、獣一辺倒の現状打破に有効性があると確認していることを祈ります。
場合によっては、NM側に広範囲のヘヴィフィールドを展開させるなども必要になるのではないでしょうか。

nekoxi
08-28-2015, 09:33 PM
そうえば、ヴァナ内での状況はともかく開発の中では修正前の現状について以下の認識でしたよね。


ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。

そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
上回るようになっています。

それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。


ということは
 近接前衛:高火力・本体は常に範囲被弾
 獣使い:近接には及ばない火力・ペットはほぼ常に範囲被弾・本体は安全
だと釣り合わないので獣本体の被弾リスクを足しますよ、ということでしょうか。
(実際は高火力どころか近接前衛を死なさないだけでも大変・・という現実はおいといて)

弱体修正をする場合は、現在の何が問題で、この修正でどういう状況になることを想定したものか、という判断された理由についてもう少し説明があれば納得の度合いも違ってくるかと思いますがいかがでしょうか。
獣使いが減らなければ単に忙しくなるだけですが、獣使いを減らしたいなら減った後にどうなって欲しいのか。

距離短縮は避けられないとして、攻撃コマンドはともかくいたわるぐらいは現状維持して頂けると有難いのですが・・

Kaleido
08-28-2015, 09:50 PM
コピペですいません

「ペットコマンドの有効距離の短縮ではなく、攻撃性能を調整してほしい」との意見がありましたが、
この調整を行なってしまうと、いままでソロでできていたことができなくなる、
パーティでのパフォーマンスが著しく低下するなどの問題が発生します。
担当者との相談の結果、お伝えしていたとおり「ペットコマンドの有効距離の短縮」で調整する方針で決めました。

有効距離の短縮をするとソロで出来ていることが出来なくなります
そもそも有効距離の短縮された獣使いはパーティ入れなくなると思いますけど

担当者さんに聞きたいんですけど有効距離の短縮をした後はどういうものなのでしょうか?

・ペットの脇でボーと突っ立ったままでしじをさせろ?
・しじをさせろをする為にペットに近寄ったり戻ったり前後に動きっぱなしの本体?
・共闘装備は無いが一緒に叩く?

自分は出来損ないになるくらいなら距離が離れるほどペット技の威力が落ちるとかの方がまだいいです
仮に有効距離の短縮をやってしまってから戻すなんて出来るんでしょうか?

それと一番大事なことですが有効距離はどのくらいなのかを先に言って貰わないと話にならないです
もし密着状態に近いなら絶対やめてください
そこで獣使いは終わりです

AIR-ONE
08-28-2015, 10:46 PM
 先に断っておきますが、自分はそもそも弱体調整自体に反対です。
が、話の進行上あえて弱体を受け入れるという前提で話を進めさせてもらいます。 

皆さんいわれているとおり装備面でもペットとオーナーの双方に有効な物はかなり限られていますが、そもそも受けられる支援がペットとPCでは異なります。
他の近接含むアタッカーとの共存を困難にしているこの要素ですが、これはオーナーとペットとの共闘にも当てはまる話です。
現在の獣ペット編成に偏ったバトルスタイルの是非はともかく、支援の枠にもPTメンバーの人数にも上限がある以上なにかしらに偏った編成になるのは仕方が無い話です。
にもかかわらず出てきた調整案がパラメーターの調整などによる「バランス調整」ではなく「バトルスタイルそのものの在り方」を弄るですか・・・。

お言葉ですが獣ペットの問題点は現在流行のPTにおけるバトルスタイルだけでは在りません。
PCよりはるかに有利に設定されたパラメーターや攻防比、カット上限などにより単独での広範囲多数に及ぶ雑魚狩りもあると思います(獣に限った話ではないですが)
雑魚狩りは考慮外にしてしまいがちですがエスカのギアスに代表されるコンテンツ攻略にも重要な要素になりつつある現状、近接前衛と比べてPTによる単独NM戦(もしくはほぼその状態)よりもはるかに大きな格差を生んでいるこの要素を無視する意図がわかりません。
現調整案ではこの要素については全く影響がありません。仮にコマンドの距離調整ではなく火力方面における調整ならばこの辺りにも歯止めが掛かるのかもしれ無いのになぜ頑なに火力方面は維持しようとするのでしょうか?


現調整案はPT戦において獣ペット戦術を単に「使いにくくする」だけで現状の解決にならないどころか単に不満が出るだけだと思います。
これで近接前衛もバトルの選択肢として再び名が挙がるのかといえばありえません。近接が避けられる理由は獣ペットの存在だけが原因ではないからです。
一方でソロでも行われる広範囲多数の敵を巻き込んでの雑魚狩りに大しては何の障害にもなりません。
PT戦は遠隔火力オンリーで近接はお払い箱のまま、現バトルスタイルを否定された獣ペットは再び雑魚狩り専用になれということなのでしょうか?

開発さんが一体なにをさせたいのかさっぱり分かりません。

Muhoumatsu
08-28-2015, 11:07 PM
松井:今週は獣使いの調整に関する内容をお知らせしました。
「ペットコマンドの有効距離の短縮ではなく、攻撃性能を調整してほしい」との意見がありましたが、
この調整を行なってしまうと、いままでソロでできていたことができなくなる、
パーティでのパフォーマンスが著しく低下するなどの問題が発生します。
担当者との相談の結果、お伝えしていたとおり「ペットコマンドの有効距離の短縮」で調整する方針で決めました。


火力落としたらソロでできなくなるのって何ですか?
今までより時間がかかるってだけでしょ?
むしろ敵に近寄らないといけなくなる事の方が、上記懸念に当てはまると思うのですが。

パーティでのパフォーマンスが著しく低下する?
著しく低下するほど弱体したらそうなりますねぇ。
適度に低下させればいいだけの話なんじゃないですか?

Hanaya
08-28-2015, 11:36 PM
最悪です。前にも書きましたがうまい調整かまさないと「出遅れ組」は獣使い上げないとアドゥリンミッションクリア不可能になります。
現在でも:

実装すぐのアドリンミッションが獣ソロでクリアできちゃいました。

今後もし超強い獣使いだけが星唄ソロですべてクリアできるようになったなら、、、、、
過去実装されたミッションならまだしも、新規に実装されるミッションBFでこんな実装やってはダメです

まずは前に出るに出られない前衛の耐える力を高めるか、子竜を無敵にしてください
獣縛りではなく、新規でも好きなジョブで始めて、いろんなことに挑戦できたほうが良いのでは???

追記:ごめん、、、ちょっと遊んじゃった、、、、
誤解あるといけないので
獣弱体してもおいらの竜騎士や戦士で前に出やすくなるかというとそうじゃないなと
獣がソロでいけるんなら他もソロできる、もしくは小さな補助でいけるくらいにならんときついよと

noli
08-29-2015, 12:38 AM
しじをさせろとかの射程短縮をしても、他がそのままだと

近接さんお通夜のまま
白さんダルくなる
より盾ジョブ必須に
学さん入りの精霊編成がよりモテモテに
というか学さんこなくて主催が泣く

…状況悪化するだけなのでは('з')

ペットの火力をすこし落として、敵の強化消しや状態異常をゆるくする、
とかでないと、近接さん復活にはつながらないと思いますし、
獣さんやりづらくなっただけだったね…とかシャレにならんです。

しじをさせろとかの射程短縮して使いづらくするくらいなら、
ペットの火力をいい塩梅に落とすほうが、はるかにいいのではないでしょうか。

erio
08-29-2015, 01:42 AM
しじをさせろに上限をもうけて総合火力落とす方向で調整はできないんでしょうか。

例えば短縮上限20秒にしてメリポとギフトで短縮取得後はIL以前の短縮装備の必要を無くして一部のIL以前の必須装備による制限があるから前に出にくいと訴えてる方も晴れて全身IL装備にできて納得されるんではないかと思ったり。
(獣使いに比べ火力の劣るうえMP制限もある召喚士が短縮上限30秒ですが設定逆なんじゃないかと思うくらい)

個人的に獣使は時間がかけられればソロでも強敵を倒せるというイメージが強いのですが現状は総合的な火力が高すぎな気がします。
また今回の獣使いの立ち回りの一つをつぶすような調整はさすがに問題ではないかと思います。

maitakoon
08-29-2015, 02:39 AM
・攻撃性能調整よってソロで出来た事が出来なくなる?
 射程短くした方が出来た事が出来なくなる気がしますがw
 まぁ これは距離がどの位短くなるか分かりませんが しじさせろの度に近づくとかになったらキツイなぁ 大変すぎますね。

獣使いは攻防比キャップがPCは2.25 ペットが4.0 この差はペットは通常攻撃遅い、しじさせろチャージの遅さ+獣はソロジョブ、格下の敵に有利に働くようによりこの値にしたと思いますが・・・・
それは昔の話、いまはしじさせろ10秒まで持っていけます。 コ風セット限定ですが10秒に一回あの強烈なペット技+連携+ノーリスクでやられりゃ誰も前衛を誘わなくなるのは当然なわけで。 

かといって獣攻撃性能弱体は反対です、今現在 コ風セットのしじさせろ10秒+1チャージ技の強さがヤバイですが、すべての技が1チャージではない以上しじさせろ秒数訂正もやめてほしいです。
本体にリスクを受けさせる。。これが前衛を誘われやすくする為には手っ取り早い、というのはすごく分かります!。。 が!! ノーリスクでやるのが獣使いがソロでやるために必要+いいところなので止めて頂きたいです。普通の金かかる前衛とカワンナイヨ もう弱体ややりにくくする修正はやめた方が・・やるなら直ぐに・・・下方や何かリスク追加するとか、もう遅いと思います、この獣人口の増加的に

じゃあどうすれば良いのか、前衛の攻防比キャップあげれば解決な気がします。 これだとコ風(インデヘイスト+フレイル)セットは外せなくなりますが、それは獣でも同じです。 リスクあるんだから強くしましょう。暗黒とか全エリア人数1桁が普通です・・w あと詩人のメヌエットも%にすればコの代わりに詩人もいけます。現状の数値アップではきついです。数値アップだとコのカオス%アップと一緒でないと効果が少ないからです。バーサクは自殺行為です。食事攻撃+%も現在では普通にキャップにもっていけますし。 

シニスター 低難易度・獣獣獣風コナ5~7分 高難易度・ナ黒黒風風学 5~7分  ナ前前風詩白 15分~  
 

colcol
08-29-2015, 03:23 AM
本当にやめてください…
細々と少人数の友達と遊んでいます
しじをさせろの距離が短縮されると、獣獣コで遊んでる私たちには大打撃です
やっと少人数で遊べるからと、友人が戻ってきたのに…
野良のシャウトを聞いてると、狩りパーティや黒パーティの募集を獣以上に聞きます。
獣だけが突出しておかしいわけじゃありません。
前衛と同じリスクを背負ってもらうって、獣は前衛なんですか?狩人と同じ位置づけだと思っていました。
そもそも武器を着替えるため殴れませんし。

RalValiants
08-29-2015, 06:48 AM
火力がないので、PTに獣の席がないよ

■装備の揃ってる前衛並に火力上げてTP関係なく撃てるようにして
 PTに呼ばれない問題を回避した。

ぺっとHP多いし、死亡・状態異常もそれほど痛くないし、火力も高いし、
回復役の負担も減るしで他前衛より便利!
でも他前衛さんが息してないよ?

■獣本体にリスク負ってもらうようにしたことで
 他前衛がPTに呼ばれない問題を回避する。

って流れですよね。大雑把に言えば。
以前の獣さんだと、火力が低すぎてソロでもフェイスの方が便利、PTになんてとてもとても・・・でしたが
現在の獣さんだと装備が揃っていれば、TPに関係なくチャージで撃てる事で高い火力を出せますし、回復役の負担も少ない。

火力が高く、死亡・その他のリスクが低いことがPTに席ができた一因でもありますが、
そもそも敵のひどい範囲技が、他前衛が選ばれなくなった一番の要因だと思っています。
単に獣が強いから だけなら自分の好きなジョブを封印してまで獣をやろうとは思わないんじゃないかと。

装備が揃っていてある程度極まっている前衛+支援ジョブ+優秀なナイト+出来る回復役 が居ないと
まともに戦えない敵が増えていますし、回復役の負担はハンパない状態です。

他前衛を獣使いに置き換えた場合、回復役の負担はぐっと減りますし
ペット自体、HPが多く状態異常の影響が少ないのもあって、
獣を選択することでクリアできる確率が上がる為に、
獣使いになる人が増えているのではないかと思います。
中には好きでもないのに獣使いを使っている人も多いかと思います。

で、距離の調整だと、他前衛と同じく息してないジョブになるのではないかと思います。
接近しているリスクが他前衛と同じになる=クリアできる確率が下がる。
うん、黒さんや狩さんに代わるだけかと。

前衛さんがメインジョブな人の中には、好きでもないのに黒・狩育てなきゃー・・・っていう人も出てきそうです。
黒・狩増えてきたら「リスクを負ってもらうために精霊魔法の距離を短くした」とか、
「遠隔の射程を短くした」とか調整するんですかね・・・?


敵側の調整をして、前衛ジョブを出せるようになるのが一番かと思います。
全ての範囲技を前方範囲にするとか、
走って逃げられるだけの発動までの猶予時間をつけるとか・・・

Mattakuma
08-29-2015, 07:23 AM
野良のシャウトを聞いてると、狩りパーティや黒パーティの募集を獣以上に聞きます。
獣だけが突出しておかしいわけじゃありません。


話の腰を折るようで申し訳ないですが、俺は最近はナ白獣コ風の募集しか聞いた記憶がありません。LSで狩を出したいと言っても断れるようになりました。
今時のパーティでは獣使いの席は複数あれど他のアタッカーの席などほぼないのです。こんな状況で突出しておかしいわけじゃないと言われても・・・
工数的にも他のジョブ全てに手を入れるよりは獣使いだけ調整するのが自然だと思います。
(個人的に獣使いは狩と同じ位置づけというよりは、遠隔攻撃以上の攻撃性能と距離減衰なし、本体は安全な位置でヘイトもほとんど稼がずタゲをとってもひきつけろで回避できる完全上位互換だと思ってます。そりゃ失業しますよ・・・)
一応、自分でも獣使いはやってますしIL前からお世話になってるジョブですのでPTから締め出せとかまで考えてはいないですよ。他のジョブも選択肢に混ぜて欲しいというだけです。

ただ、どのくらい縮める予定なのかはやはり明確にして欲しいと思います。ただ縮めますと言われても気持ち悪いです。
ヴァナ内での単位とかではなく図とか画像などの分かりやすい手段で公表してほしいです。
肉薄しないと指示も聞こえない難聴なペットもないだろうと思うので挑発より短いとか極端な調整にならないことを願います。

攻撃力を下げればいいという話もありましたが、その点はGJGJさんの意見に賛成、攻撃力の調整は避けてほしいです。
無理してでも構成に組み込む人もいたシーフのルドラ弱体後さっぱりな有様が獣使いに起こらないとは言えませんからね・・・

Aconitine
08-29-2015, 07:31 AM
 踊り子のデイズ状態みたいに本体キャラが殴ったあとでペットが行動するとボーナスが乗る、といった形なんぞもどうなんですかね。仕組みの流用も利きそうですし。
 相対的には、そのデイズもどきなしだと現状の0.9倍~0.85倍ほど、ボーナス乗っていれば1.1倍~1.15倍ほどとして得もある形にしつつ極端にならない数値の幅で一旦様子を見て、あとは期間をかけながら少しずつ数字を詰めて行くとするなら開発機材が解体された後でも調整いじっていけるんじゃないでしょうか。

Zapitan
08-29-2015, 09:25 AM
しじをさせろの距離が短縮されると、獣獣コで遊んでる私たちには大打撃です
やっと少人数で遊べるからと、友人が戻ってきたのに…

ちなみに現状その構成じゃないと無理なコンテンツというのはどのようなものなのでしょう(参考までに)。
最近はフェイスの種類も充実して、結構色々なコンテンツを楽しめるような気もしますし、ソロにしてもフェイスの呼び出し人数を増やすことができるので、「ソロが無理になるジョブ」というのもないように思えますが。

Draupnir
08-29-2015, 10:12 AM
最近のブームから獣使いを上げ始め、仕様がよくわかっていないのと、
おそらく同じ意見はあったと思いますが。
ペットコマンドの有効距離をペットにより変えることはできないのでしょうか?

精霊魔法で・・・例えばストーンの有効射程を10タルタル分とすると、
ストンラの有効射程は5タルタル分と言ったように魔法により有効距離が違うかと思います。

同じようにトカゲは従来と同様、トラは今までの半分といったような感じはどうかと。
聴力の優れたペットは遠くからでも指示が聞こえます的なイメージです。
遠くからでも指示が出せるソロ向けのペット。
近づかないと専用技の指示などが出せないPT向けのペットといったように分けれないかなーと。

kyurei
08-29-2015, 11:15 AM
まず、大まかな方向性としては間違ってないと思いますよ?

本来獣は、本体が殴る殴らないを自由にスイッチすることで、リスクと火力を自在にコントロールする能力に秀でてたはずです
ここのところの調整方針はそれを復活させようという意図だと感じているので、それは支持します。

現状より火力が下がるのは避けたい。これも理解できます。
最大火力で比較した場合、そこまで突出しているとは感じないからです。

ただ、できればペットの火力↓ 本体火力↑ という形で火力を維持して欲しいのが本音ですね...

Kaleido
08-30-2015, 01:48 PM
これいったい誰が得をする調整なんでしょうか?
距離短縮されても獣使い本体が近寄れる敵ならそのまま獣使い誘いますよね
近寄れない敵なら獣使いも前衛ジョブもPTに誘うのいやでしょう
ソロσ(゜∀゜でBFとかで遊んでいる人も当然出来なくなるのが有るでしょう

どうも使い難くする嫌がらせの調整で獣使いで遊んでいる人を追い払おうって感じでとても嫌なんですけど

変な憶測ですいません;短縮後の距離が分からないことには心配だけが先に行ってしまって;

Hanaya
08-30-2015, 05:55 PM
本来獣は、本体が殴る殴らないを自由にスイッチすることで、リスクと火力を自在にコントロールする能力に秀でてたはずです
ここのところの調整方針はそれを復活させようという意図だと感じているので、それは支持します。

そういや、最近の獣さんって殴らない人多いですねー
範囲のきついハイエンドのコンテンツなら まぁわかりますが、ゆるめで白有りの前衛混在PTとかでもペットしか前出てなかったり。
本体あわせた与ダメはかなりのもん、勿体無いしそこ活かせる方向での調整でもいいんじゃないかな。距離調整で前出るようになるかもしれないんだし。

余談
周囲の獣さん達は落ち着いてる人多いのですが、獣使いってあからさまに二分化しますよね。
昔から経験PTとの確執はありましたが、貨幣獣が目立ったあたりから叩かれまくり、、、、、
エスカジタでは未だに威嚇してくる獣に出会ってしょんぼり、もうやめてよー;;
やっと調整入るし、もう一度獣に戻ろうと楽しみにしてるのに 心折られるじゃないか

Fom
08-31-2015, 10:41 AM
はじめて投稿します。
今回の下方調整、長年親しんできた獣使いの一人として、やはり言いたいことは言っておかねばと考え、投稿することにしました。
獣使いは、いつの時代にも脚光をあびることなく、のけものというポジションが普通でしたが、たまにある開発さんの調整により翻弄されてきました。
ジョブチェンジシステムがあり、誰もが獣使いになれて、同じ恩恵を受けられるのに、弱体が叫ばれるのは、愛着のある他のジョブが見劣りしてしまったからだと思うのですが、そうだとしたら、その愛着のあるジョブの強化を逆に叫んで欲しいと思います。

しかしどうしても獣使い憎しというのでしたら、またのけもののポジションに戻してください。
なぜならば、もし、しじさせろなどのペッコマンドやいたわるのジョブアビリティがペットと共闘する範囲内でないと使えないとなると、いままでとは違う近接共闘オンリーの別ジョブになってしまいます。
火力を上げすぎてしまったのなら、火力を下方調整する方向でお願いします。
遊びなれた獣使いをのけものに戻すことは結構ですが、別ジョブにするのは止めてほしいです。

noli
08-31-2015, 11:56 AM
火力不足でパーティに呼ばれなかったジョブが、
火力過剰となってもてはやされたら、長年可能だった戦法を潰されてしまう。

これが狩人さんだったら、「火力盛りすぎたから前に出ろ」はムリがあるわけで。
「狩人さんとは違う、獣さんはそもそも前に出れるジョブ」というロジックなのかもですが、
「火力調整は手間が多すぎるから、ペットコマンド距離短縮にした」としか思えません。

コストを無視できないのは分かりますが、
火力でおかしくなったものは、火力の調整で対応すべきではないでしょうか。
他のジョブで同じようなことが起きて、やはり調整に手間がかかるとなれば、
既存の戦法を潰したりするのでしょうか。

GJGJ
08-31-2015, 04:42 PM
『ペットミサイル』 の戦法を残したまま火力を下げるなら

前衛2人の6人PTが、20分で討伐できるNMを

獣2人の6人PTで、40~50分かかるまでペットの火力を下げないと、『総合的』 なバランスとれないですね。
 (現状の獣なら5~10分で討伐? それを40~50分かかるまで火力を下げるとなると1/4~1/10まで下げる、、、)

そうしないと、獣一色の現状が変わりません。 同じ、もしくは少し長いくらいの討伐時間なら、色々と楽に討伐できる方を選ぶのが目に見えています。
で、『色々と楽に討伐できる方を選ぶのが目に見えています』 この結果が、実際の現状で問題になっているのですが。

だから距離修正になったんじゃないですか。真意は開発さんしか分りませんが。

私個人の案としては、面倒なので獣に調整入れず、NM側で 『獣お断り』 をつくれば、と思うのです。
実際、遠隔が一切効かない敵や、精霊ではほぼダメージが通らない敵がいますし。

追加するNMが10匹いるなら、3匹は獣で倒せるけど、残り7匹はペットが攻撃したらカウンターで無詠唱の 『メテオ並みの範囲デスガ』 で獣を一掃、これで済むのです。
獣は3匹で活躍できるし、残り7匹で他ジョブが活躍出来ます。
松井さんの言う、上手くやる余地ゼロですけどw

ただフェイスも 『ペット』 認識だと思われるので、フェイスを使った攻略が出来ない可能性も。
汁ペットは、物理・魔法・遠隔、全て持ってるので制限かけるのも難しいですよね。

Tamaki
08-31-2015, 07:43 PM
実装当時から獣使いがメインジョブの私から言いたいことは
noliさんのコメントと同じ

今まで
どんなコンテンツにも
お荷物ジョブとして呼ばれる事すらなかったジョブ。

運営側が
ろくすっぽ考えずに実装して強くなりすぎたから下方修正します。
いい加減にしてほしい。

goto
08-31-2015, 07:47 PM
いまが強すぎるだけなので強化前より弱くなるんじゃなければいいかな

ただいやな予感しかしません^^;;

noli
09-01-2015, 01:47 AM
ぼくが一番イヤだなと思うのは、
ペットコマンド有効距離を短縮して、ダルくなったものの獣さん優位は続き、
結局は火力調整も必要となる、という展開です。
(その可能性は結構あるんじゃないでしょうか)

そんな可能性があるなら、
安全地帯とコマンド射程を往復するシャトルランみたいな戦法が生まれそうな仕様変更よりも、
火力調整を先にすべきだと思います。

火力調整は大変でしょうし、いきすぎてしまうリスクもあるでしょうけども…

Mattakuma
09-01-2015, 07:39 AM
火力不足でパーティに呼ばれなかったジョブが、
火力過剰となってもてはやされたら、長年可能だった戦法を潰されてしまう。

これが狩人さんだったら、「火力盛りすぎたから前に出ろ」はムリがあるわけで。

この一言で思い出したのですが、用語辞典には距離補正導入前後の狩人の状況についての記載があります。
今の獣使い、距離補正で地獄に堕ちる直前の狩人と状況が同じ感じなんですが・・・

代替案で火力を落としてくれというのが多いですが、それなら以前のTP1000こえないと特殊技を使えない仕様でいいじゃないと思います。
強化後に獣使いを始めた人はいやだろうと思いますが。
(ストアTP、きばれだけじゃきびしいかなあ)

ところで、今はどのくらいの距離からアビリティを使えるのか気になって見てきました。
「しじをさせろ」はログが届かない距離よりやや短い程度あり、今の時点ではかなり長いなあと思ったのですが、

「いたわる」の有効射程、あまりにも脅威的でないです!?
マリアミ渓谷の#2~#3間にちょうちょが数匹いますが、そこでファイアボールを撒いて「まってろ」させたパトリックに#2からの「いたわる」が届いてましたよ!
もっと遠くからも届くかもしれませんねー。
(ちなみにログにでないのはしょうがないのかなと思いますがいたわるのモーションが発生しなかったです。不具合?)
だから?と言われても困りますが・・・

moshu
09-02-2015, 12:46 PM
獣使いの調整に関する続報です。

「7月24日(金)~7月30日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47873-?)」でお伝えした
「獣使いのペットコマンドの有効距離を短縮する調整」を9月のバージョンアップで実施します。
ほかの前衛と同様、モンスターに接近するリスクを負っていただきたいことと、
攻撃力を引き下げる調整を避けたかったことが理由です。

対応するペットコマンドは以下のとおりです。

しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる

調整後の様子を見つつ、
改めてご意見をいただけると助かります。
何卒、よろしくお願いします。

攻撃力下げる調整を避けたかったって、短剣WSはあっさり弱体したのに。

Kaleido
09-16-2015, 10:12 PM
案の定と言うべきか最悪のバージョンアップになってしまいましたね・・はぁ
応龍でやってみましたがどこまで近づいても「ペットコマンドの範囲外です」横だとコマンド完全に届きません正面でやっとです
だから距離の短縮は絶対しないでくださいと言ったんですよ;今までで最悪な気分ですよかなりウンザリしてます

ずっと獣使いやってましたけどこれではイライラしてとてもやってられません
緊急のパッチあてるとか出来ないんでしょうか?
今の距離で100%の威力なら距離が遠くなると段々威力が下っていくとかにして欲しいです

goto
09-17-2015, 01:41 AM
みなさんはIL実装時ごろの強さと
今回の仕様になってしまってからと
正直どっちがいいですか?

yoco
09-17-2015, 03:02 PM
いたわるだけでも以前の距離で使えるように戻して頂けると有難いのですが…。

No-kemonosan
09-17-2015, 07:26 PM
松井:今週は獣使いの調整に関する内容をお知らせしました。
「ペットコマンドの有効距離の短縮ではなく、攻撃性能を調整してほしい」との意見がありましたが、
この調整を行なってしまうと、いままでソロでできていたことができなくなる、
パーティでのパフォーマンスが著しく低下するなどの問題が発生します。
担当者との相談の結果、お伝えしていたとおり「ペットコマンドの有効距離の短縮」で調整する方針で決めました。

今週のまとめで数行アナウンスしただけといい、しかもその内容がつっこみどころばっかりなとこといい
これじゃ怒りますよ。

他の獣さんらが出してた調整案にもまったく反論になってないし、今の状況と矛盾してる。

peugeot
09-17-2015, 07:30 PM
雑魚狩りだとペットだけで瞬殺なので挟む必要が無い。
強い敵ならナイトがタゲとるので挟む必要がない。
前方範囲が痛い敵でペットがタゲとってちゃ、Vup前でもだめじゃないの?


ところでロールで遠隔が乗るようになったけど遠隔の技ってなんかあったっけ?

Ixus
09-17-2015, 07:52 PM
もう書き込まないと勢いで言っちゃいましたが、どうしても開発さんに
お聞きしたい事があって書きました
申し訳ないm(__)m

俺がいるサーバーではシニスターも
含めて一切獣募集が消え去ってしまいましたが、獣はこのまま酷い距離補正のままで行くのでしょうか?
ご回答お願いします。
それによって進退決めたいかなと

Succubus
09-17-2015, 08:02 PM
ところでロールで遠隔が乗るようになったけど遠隔の技ってなんかあったっけ?


汁ペットで遠隔というと、マンドラゴラのリーフダガーじゃないですかねぇ。
使ったことないですが。

RitoPionk
09-17-2015, 09:08 PM
主に獣使いでコンテンツ消化や金策を行っておりますが、今回のVUで随分と活動の選択幅が狭まってしまった感じです。

そもそも、前衛が高レベルNMに近づけないのが難ありかと思います。そこでダメージカット量や弱体に対する耐性を現状より強化できないものでしょうか。現状、高レベルNMに近づけるのはオハンやイージスなど簡単に手にできない装備を持っているナイトくらいで、それらを持っていないナイトすら近づけない状況です。

獣使いのしじさせろ等の距離調整に先駆けて、前衛(獣も含め)がNMに近づけるように、「被ダメージー10%」くらいのオグメの追加と、装備による上限の緩和をしてはどうでしょうか。

Tamaki
09-17-2015, 10:04 PM
結局最悪な結果となってしまった。

正直
有効距離の短縮ではなく攻撃性能を調整するのが
どう考えても正解だったと思うです。

kisarag
09-17-2015, 11:28 PM
いくらオハンの入手が以前より楽になったとはいえ、全員ナイトにでもする気でしょうか?
獣使いが近づけない=他の近接ジョブも近づけないわけで、範囲(蝉消し)WSや範囲魔法だらけの現在、
近づけるジョブはナ(イーハン)と装備を極めた魔剣くらいですよね?
暗侍忍モ戦竜か青召はもとから出番が皆無だったわけで、更に獣まで出番がなくなった訳ですが、
ジョブの半数以上が要らないゲームってもうゲームとして成立してない状態ですがいつまで放置するんでしょうか?
いまや、ナ風黒学白コがいたら他のジョブいらなくなってませんか?

追記:あと、獣使いと召喚士はアムネジアの問題もあって近づけなかったと思うのですが、、、、

kemokemo
09-18-2015, 12:46 AM
初投稿になります。

始めに言いたいことを言います。
この射程距離調整には本当に不満です。
強くなりすぎたなら以前に実装した ほんきだせ&しじをだせ の短縮が間違えだったんじゃないでしょうか?

なんで今更、このサービス終了時期になって今までの常識を覆すことをするのでしょうか?
もう「あやつる」なんて時代じゃないし、呼び出し前提、BFがたくさんの世間。



ff11はもう終わりなんですよね。
最後だから、、、
思い出があったヴァナディールを少しでも楽しみたい。ソロでも。
そう思って復帰した者でもありますが、


ライトプレイヤーを殺したいのですか?
サービス終了宣言からプレイヤー数減少→星唄ミッションでフェイスの調整もあり
ソロの強化方向に。

そんな動きになっているのに、今回の獣弱体。

弱体というよりペットのwsりキャストは前のままでもよかったんです。
それがメリポジョブポ&チャーマ&デサルタで10秒チャージになり・・・
はっきりいってバランス崩れてると思います。ほぼ連射ですもん。
(それでもLV75装備で特化以外なにもないですが!)



特に、へヴィプレイヤーの方達にとっては
獣使いの優遇に気付いてこちらに転向した人も多数います。
ゲームですからね・・

しかし、ソロの状況の人もいるってことをわかってもらいたいです。

一日寝る前の1~2時間しかできないできないライトプレイヤーのことを。



オープン初期から始めたff11。始めはどっぷり浸かってやってました。
仕事や家庭の都合もあり、ゲームをできる時間も少なくなりオンラインゲームは...
という諦めもありました。

その間オフゲーもやったりしましたが。

ff11は面白い。ライトプライヤーでも。
ゲーム時間が少ない、ログインが定期でない=PTも組めない
PT組めない→いろんなコンテンツに参加しにくい
だけどff11はやりたい。

そんなライトプレイヤーでもff11を楽しめるのが獣使いでした。
周りの流行にとらわれずソロでも楽しめるジョブというとこが。


優遇はいりません。PTにはいてもいらなくてもよいと思っています。
だけどソロならそれなりに楽しめる。
そんな立ち回りでいいと私は強く希望します。

Vient
09-18-2015, 02:22 AM
獣使いのペットの火力を見ていて、この火力ならペットのすぐ横に居ないと駄目だろうなと漠然と思っていましたが、本当にそこまでやるとは、正直思いもよりませんでした。

開発側が考えるのは、竜騎士の逆バージョンみたいな感じでしょうか。
竜騎士=獣使いのペット、飛竜=獣使い。
竜騎士の性能を向上させる飛竜の役割が、獣使いの場合プレイヤー操作の本体側にあるので、竜騎士よりは断然有利です。

距離的にトラやライオンを側で制御するような猛獣使いとう感じで、イメージ的にも一応間違ってはいません。
でもこの路線は従来のペットジョブの概念から外れて実質前衛ジョブになります。
獣使いの従来のペットジョブとしてのパフォーマンスが著しく低下する問題が発生します。

rararara
09-18-2015, 02:47 AM
今まで安全な所から動かないでアビ操作するだけの簡単な操作しかしてなかったから
今回アビの射程距離(きちんと敵との立ち位置をみれば結構はなれてる)を読んで操作したり敵の範囲攻撃のログが見えたら退避するような柔軟な操作が出来る人が少ないから文句が出るのかな?
これでアビの射程距離が戻って攻撃力が下がったら獣使いを使う意味あるかな?
私はまずは現状を理解して操作を工夫すれば良いと思う。

G_Earth
09-18-2015, 03:46 AM
いくつかのコンテンツを獣でやってみました。
ジョブポ・シルト稼ぎ、シニスター、エスカの抽選沸きNM、今回の上位ミッションBFなど。

獣本体が被弾するので白が忙しくなったけど、まあクリアできなくはない。
もぎヴァナで操作に慣れて欲しいと言っていたけど、継続してやっていれば慣れるのかもしれない。
ただ全ての人がそこまで頑張るかと言うと、強いられる部分が多くて今のところ楽しくないし、
やっぱり途中で辞めてしまう人も多いと思います。

バランスは取れたかも知れないけど、プレイヤー側としてはあまり気持ちのいい
バージョンアップではなかったので、今後また微調整するのであればプレイヤーと開発間の
妥協点をもう少し探って頂きたいです。

ちなみに、
 ①火力維持なら射程が短くなる
 ②射程維持なら火力が落ちる
これどちらか一方しかダメなのでしょうか。距離によって火力が自動的に変動する案も出てましたし、
もしくは戦闘スタイルを火力タイプ(①)、遠隔タイプ(②)とか切り替えて戦況により使い分けられると
ありがたいのですが。

Mattakuma
09-18-2015, 04:04 AM
シニスターVU前の構成でお試しシャウトがあったので獣で行ってきました。
最初こそ慣れずに荒らしまくりましたが、獣使いが被弾する以外は安定して進み3戦3勝することができました。
装備は通常時は手のみ109(強化に予算が割けない)、WS時は脚のみ75ですが即死したりはありませんでした。
理解が進めばシニスターシャウトもすぐに復活しそうですね。
(強化がロールとプロシェルだけでいいのは変わっていませんし・・・)

しかしやっぱりあの射程ではソロにとっては深刻だと思います。
もう、ソロとパーティでアビリティの射程を別々にしてみては?ややこしいけど。

Fom
09-18-2015, 11:54 AM
今回の距離調整、敵を挟んでペットと対峙すると指示が届かないなんて、いかに開発さんが獣使いというジョブに愛情がないかわかりました。
今回の調整で、一番がっかりしているのは、私を含めソロでちまちまと遊んでいた層だと思います。

獣使いで遊んだことのない人たちの意見を汲み、獣使いに愛着のある人たちを落胆させ、ある意味両方の層に爽快な調整でした。

今回の調整で遊べなくはないけれど、開発さんたちの獣使いへの愛情度が推し量れました。
これからも良い方向への調整はないのでしょうね。

いい歳こいて、今までソロで遊んでいた私への引導と思い、これで、すっぱりと引退の決意が着きました。
いままでありがとうございました。

Tamaki
09-18-2015, 12:26 PM
個人的に問題と思うことを書き連ねてみる。

1. 今までできていた戦法ができなくなった
2. 距離修正が極端すぎ

まず、ペットと本体で敵を挟み込むと指示や回復ができなくなったのは大問題。
モンスターが大きくなればなるほど届きません。
ソロでできていた事ができなくなるので距離修正になったはずなのに
距離修正することでソロでできていたことができなくなっています。
1vs1の局面なら然程気にならないけど
1vs複数の構図になるレギオンのようなコンテンツだと洒落にならないです。
何度か試行錯誤して1陣は倒せるようになりましたけどね・・・

あと、今まで30Ymで届いていたものが
バージョンアップ後には、5Ym程の距離まで短くなっており、正直やりすぎ。
せめて10Ym~15Ymで良かったと思うし、
今の距離にするのであれば、ジョブポイントなどで今までの半分ぐらいまでは
距離が延長できるなどの回避方法があって良かったと思います。

改めて思ったのは
運営陣の中で獣使いを触ったことがある人はいないんだと痛感しました。
もし触っているのであれば、敵を挟み込む戦法が利用できない点については
事前に確認することで分かったはずですし・・・

やはり
原点に戻るけど距離調整ではなく攻撃力調整すべきだったと考えます。
正直攻撃力が多少下がったぐらいでソロができなくなるとか考えにくいです。

kisarag
09-18-2015, 12:51 PM
やってやれないことはない、とおっしゃる非獣使いの方の意見が見受けられて残念です。
言われているのは、あくまでもPTですよね?ソロや少人数でできていたことがダメになっているということを
全く理解しないで、席はあるじゃんみたいな言い方されていますが、獣使いが用無しになったけど、ほかの近接も用無しままです。
獣使い弱体するなら、ほかの近接ジョブでも戦えるようにしてからでないと意味がないと思う、AAのように範囲WSは蝉で回避可能とか
ダメージを含む範囲魔法は使わなくするとか、色々ありますよね?
あくまでもコンテンツ側とジョブ側両方を調整しないとゲーム性が成り立たないですよね?
そこの部分をあまり考えないで、獣使いのソロすらも潰した状態だと思います。
実際範囲バインドする敵とぶつかったら、「たたかえ」した後バインド食らって、ペットが死ぬのか、自分が範囲で死ぬのかを見てるだけの状態になりました。
これ、ゲームですか?ゲームというならまさに罰ゲームですね、これにお金払ってる獣使いはマゾという他ありませんね、、、

okky
09-18-2015, 01:14 PM
全員が獣使いしかジョブをもってないならそうなるかもしれませんが私のように獣使いのジョブすらもってない人にはみなさんが騒いでいるのがよく理解できないのですが、現状獣使い必須なのに弱体されて攻略できなくなったとかなんですかね?
昨日もジョブポ稼ぎにいったら獣使いさんにモンスたくさんもってかれてイッキに範囲でなぎ倒されて枯れまくったりしてたんで優位性はなんも変わってない印象だったんですがね。
パーティーでの席がなくなりそうなんですか?

OniCrea
09-18-2015, 01:24 PM
 (敵)ー(ペット)-(マスター)

という配置において、範囲攻撃で一般的な距離のものをマスターが受けてしまうように調整した結果なのかな? 今回のは。

わたしは赤猫連れ歩いて戦闘する事が多いので、以下の配置を取ります。

    (ペット)
      |
     (敵)
     / \
  (獣)   (赤)

コレだと指示が届かない場合が多かったので、

    (ペット)
      |
 (獣)ー(敵)
      |
     (赤)

としたところ、戦う相手によっては、コレでも指示が届かない事がある。
正直きびしい調整されたなぁと思いました。

Rikuchan
09-18-2015, 01:53 PM
やってやれないことはない、とおっしゃる非獣使いの方の意見が見受けられて残念です。
言われているのは、あくまでもPTですよね?ソロや少人数でできていたことがダメになっているということを
全く理解しないで、席はあるじゃんみたいな言い方されていますが、獣使いが用無しになったけど、ほかの近接も用無しままです。
獣使い弱体するなら、ほかの近接ジョブでも戦えるようにしてからでないと意味がないと思う、AAのように範囲WSは蝉で回避可能とか
ダメージを含む範囲魔法は使わなくするとか、色々ありますよね?
あくまでもコンテンツ側とジョブ側両方を調整しないとゲーム性が成り立たないですよね?
そこの部分をあまり考えないで、獣使いのソロすらも潰した状態だと思います。
実際範囲バインドする敵とぶつかったら、「たたかえ」した後バインド食らって、ペットが死ぬのか、自分が範囲で死ぬのかを見てるだけの状態になりました。
これ、ゲームですか?ゲームというならまさに罰ゲームですね、これにお金払ってる獣使いはマゾという他ありませんね、、、

獣使いを出さない自分が、獣使いの調整について
獣使いのジョブカテゴリーのスレッドに書くのは問題かと思いますが

今回の調整は傍目で見ていても、開発の獣使いへの調整ミスのツケを
ユーザーに払わせた印象を受けましたし「慣れれば~」発言もどうかと思いました
バージョンアップを語るスレにも、今回の調整はやりすぎと書きました

実際に初日から昨日まで、少人数PTで運用してみた感想では
これでも「まだまだ近接ジョブより遥かに強い」の1点のみですね

頑張って対応しようとしてる人の感想として「やってやれない事はない」と抱いた人を
「非獣使い」と断定する。やりもしないのに「ナ剣以外は近寄ったら死ぬ」とだの書いたり
範囲バインドされたら何もできないで死ぬ。だの
サポ踊でのワルツや、サポ白でのイレース、ソロプレイヤーは必ず持ち歩くパナケイア
以上で確実に対応できますし、殴られて解除もあります
範囲バインドで蝉剥がしされても、蝉張直し→殴ってフェイスを動かすという手順もありますし
このくらいの事は、ソロで少し遊ぶプレイヤーには常識です
それすらせずどうにかなっていた状況が、おかしかったのでは?

他にも具体的な距離の「数字」を出してる方は、どうやって測ったんですか?
自分がやってるPCのFF11では距離の数字なんて一切出てきませんが
他のジョブへの中傷(と自分は受取れる内容)も、多く拝見しました
勿論真面目に獣使いを憂慮してる方もいらっしゃいましたし
やり取りの中で、勉強をさせてくださる方や、自分の語気を荒げた指摘に
訂正の上、謝罪までしてくださる方もいらっしゃいました

しかしこの状況は余りにも酷過ぎる

Tamaki
09-18-2015, 02:41 PM
距離の数値を記載した者ですが
私の画面でも距離なんてでてませんよ。

提示した距離の数値は
ジェイドNMを湧かす時の距離を参考に検証した数値です。
あくまでさくっと検証しただけなので、実際の数値と異なるかもしれませんが
ほとんど微差だと思います。

Akatsuki
09-18-2015, 02:46 PM
個人的に問題と思うことを書き連ねてみる。

1. 今までできていた戦法ができなくなった
2. 距離修正が極端すぎ

まず、ペットと本体で敵を挟み込むと指示や回復ができなくなったのは大問題。
モンスターが大きくなればなるほど届きません。
ソロでできていた事ができなくなるので距離修正になったはずなのに
距離修正することでソロでできていたことができなくなっています。
1vs1の局面なら然程気にならないけど
1vs複数の構図になるレギオンのようなコンテンツだと洒落にならないです。
何度か試行錯誤して1陣は倒せるようになりましたけどね・・・

あと、今まで30Ymで届いていたものが
バージョンアップ後には、5Ym程の距離まで短くなっており、正直やりすぎ。
せめて10Ym~15Ymで良かったと思うし、
今の距離にするのであれば、ジョブポイントなどで今までの半分ぐらいまでは
距離が延長できるなどの回避方法があって良かったと思います。

改めて思ったのは
運営陣の中で獣使いを触ったことがある人はいないんだと痛感しました。
もし触っているのであれば、敵を挟み込む戦法が利用できない点については
事前に確認することで分かったはずですし・・・

やはり
原点に戻るけど距離調整ではなく攻撃力調整すべきだったと考えます。
正直攻撃力が多少下がったぐらいでソロができなくなるとか考えにくいです。

どうやって正確な距離測ったんでしょうか?
目測で適当に書いてるわけはないし、私気になります!
ちなみに、個人的な感覚ですが、
アビセアンの時の経験で言うと、5YMで2ガルカくらい?なので
現実の1メートルと言うよりは1ヤードなイメージです。

colcol
09-18-2015, 05:27 PM
ちょっとでも離れれば
範囲外です
範囲外です
範囲外ですでイライラ
届く距離まで近づけば鉄巨人などの前方範囲通常攻撃をくらってスタンアムネジアくらってイライラ
そしてエリアチェンジすればユニティチャットから弾かれてドメインの通知も受け取れずイライラ

なんでこんなにイライラしながらゲームしなきゃいけないのかと思うとふとあほらしくなりました。

Nekoma
09-18-2015, 05:40 PM
今回の修正でソロができなくなったと述べておられる方がいますが、これに疑問を持ちました。
別にペットコマンドを一切封じられたわけではありませんよね。ただほぼペットと密着していないとコマンドを受け付けなくされただけです。
これによる弊害はペットに向けられた敵のWSが、全周囲だけでなく前方範囲のも一緒に食らうことになったこと、立ち位置にかなり気を使うことになり、今までのように気楽にはいられなくなった。等ですよね。

で、思うのですが、これで何でソロができなくなるのですか?
確かに被弾のリスクが増えて、敵によっては勝てなくなったでしょう。ですがソロで戦うという目的自体は果たしていますよね?
何を言ってる詭弁だと反論される方もおられるでしょうが、結局不満を上げている人は「いままで勝ててた敵に勝てなくなった(もしくは勝てなくなったと思う)」から不満を持っているのと推察されます。
そこに根本的な問題があります。

ジョブにはそれぞれ個性があり、獣使いはソロに強いという特性を与えられていました。ですからソロでいろんな敵を倒すことができるという特徴自体は、別におかしくはありません。
ですが、開発の調整ミスにより他前衛を圧倒する(範囲)攻撃力が与えられてしまいました。これはコ風の強化による相乗効果があってこそですので、開発も想定外だったのでしょう。
結果はソロどころかPTでもほぼ唯一の(前衛?)アタッカーになってしまいました。
低リスクでほぼ最強の攻撃力を持ったのですから(趣旨に外れますので、ここに突っ込まないでくださいね)明らかに他ジョブとのバランスを欠くバグジョブになってました。
なので今回の修正が必要となりました。
開発の見解としては、修正後のトータルの戦闘能力(リスクを含めた)が、他ジョブとのバランス面で妥当であると提示しました。
つまりペットと一緒にダメージを受ける状態になることが必要だと示したわけですね。
(そこに個人的な是非はあるでしょうが、そこは今後の様子を見て判断すべきです。)
その結果、今まで狩ることができてた敵が狩れなくなるのは、当然ですし受け入れるべきことではないでしょうか。

今回の修正は、獣使いの皆さんにとって望まれざる修正でした。今まで獣使いらしく戦っていたことができなくなったのですから、当然ですよね。
そこに不満を持ち、声を上げているのはもちろん理解できますし、応援したいです。
ですが、私が問題としているのは、ただ弱くなったから指示距離を戻してと要求することです。
全員がそうではないと信じていますが、中には(某氏を含め)修正前の有利さを享受し続けたいためだけに要求しているとしか思えない投稿が見られます。
それは、おかしいんじゃないかと。

今の状態からただ単に支持距離を伸ばしただけでは、せっかく増やしたリスクを減じることとなり、戦闘能力を抑えたはずなのにまた戻すという本末転倒なことになってしまいます。
これがいかにおかしいことかお分かりですよね。

別スレでも提案させていただきましたが、ただ指示距離を延ばすのではなく、かわりに別な弱み(弱体要素かリスク)を甘受することでトータルの戦闘力は変えないような修正案を上げることが筋ではないでしょうか。
(釘を刺しておきますが、ちょっと獣をかじった方ならすぐわかる、全然リスクにもならないような修正案を提案して、他の方を騙そうとするのは悪質な行為ですよ)
中にはそういった提案をされている方もいらっしゃいましたが、ただ自分の都合だけしか主張していない投稿が目立ちましたので、ぜひ投稿する前によく考えていただきたいなと思い、今回の提言をさせていただきました。
不快に思った方もいると思いますが、そういった趣旨ですのでご容赦ください。

No-kemonosan
09-18-2015, 06:01 PM
声が大きかったらその通りに調整っていうのがおかしい。
ちゃんとテストしてください。
戦闘バランスのスレを見ると、少し前までいいねが多かったのはあの人との喧嘩みたいなやりとり。
巻き込まれたくないから反論もしなかった人も多いのでは。


だから二度とそういうのを真に受けないでほしい。

Tamaki
09-18-2015, 06:09 PM
一言だけ
正直ソロができないから怒っている訳ではないです。

ソロでできなくなるのを懸念して調整したはずなのに
ソロでできていたことがバージョンアップ後にできなくなったことが
大きな問題なんです。

上記の内容は
松井氏も述べられている内容です。

ざっくりな調整して
できることができなくなった
これが問題と言わずして何と言うのでしょうかと思います。

Sonic
09-18-2015, 06:38 PM
しじをさせろだけでよかったですね
いたわるの距離短縮は死活問題だと思いますよ

monya-munya
09-18-2015, 06:53 PM
今まで出来た事が出来なくなった、という事に関して少し。

正確には火力が強化される以前に出来た事が出来なくなっている訳でして
(具体例を出しますと、他のジョブが近づけないような範囲魅了などの嫌らしい相手を倒す、というのが他には出来ない持ち味だったと思います)
その「従来の獣使いの強みだった部分」が火力とトレードオフされてしまった、という訳でして。

だから開発さんの仰ってた「ソロで出来た事が~」の件は「火力強化後にソロで出来た事が~」なのではないかと思ってます。
比較的最近に高火力ジョブとして獣使いを始められた方、あるいはそれを受け入れられた方にとってはあまり問題の無い事かも知れません。
(多くの方が問題視されてたような高火力による範囲狩り、コンテンツでのアタッカーなどへの影響がおそらく少ない辺りそうなのだと思われます)

ただ、以前から獣使いをやってて従来のスタイルが好きだった側からすると何これ今までのやり方が何故殺さねばならないのかと思いますし
従来の本体が逃げ回っても戦えるような卑怯にすら見える柔軟な獣使いが否定されるべき存在で、
強化以降の大火力メインの獣使いこそ肯定されるべき姿、と提示されているようで正直キツいものがあります。

ソロメインの身としては「コンテンツでまだ強い」とか「最強の火力は健在」と言われてもここまでやりづらくなってしまうと
それこそ他の前衛で装備考えながらひたすら殴ってる方が楽しいなあと思ってます。
強い・弱い以前に楽しくなくなってしまったというのが正直な所です。

AIR-ONE
09-18-2015, 08:26 PM
余計なこと閃いちゃったんですが、ペットが敵に密着するように修正が入ればPTでは開発さんの狙い通り(?)オーナーも範囲攻撃の餌食になって、ソロでは敵を挟み込んでのコマンドも可能になってソロが出来ない問題が解決しちゃったりして万々歳なんですかね?

GJGJ
09-18-2015, 09:26 PM
今まで出来た事が出来なくなった、という事に関して少し。

ただ、以前から獣使いをやってて従来のスタイルが好きだった側からすると何これ今までのやり方が何故殺さねばならないのかと思いますし
従来の本体が逃げ回っても戦えるような卑怯にすら見える柔軟な獣使いが否定されるべき存在で、
強化以降の大火力メインの獣使いこそ肯定されるべき姿、と提示されているようで正直キツいものがあります。

ソロメインの身としては「コンテンツでまだ強い」とか「最強の火力は健在」と言われてもここまでやりづらくなってしまうと
それこそ他の前衛で装備考えながらひたすら殴ってる方が楽しいなあと思ってます。
強い・弱い以前に楽しくなくなってしまったというのが正直な所です。

私の基本的な考えでは、ケモリンはソロ特化ジョブ。そのバランス故にPTには呼ばれない。でも、それでいい、ソロ用ジョブなのだから。
 (獣ソロでアドゥリン以降のコンテンツがクリアできる、という意味ではありません)
火力超絶強化、以前のケモリンはまさにこれでした。

ですが、フォーラムでは 『獣でPTに参加できない。PTに参加できるように獣を強化しろ』 という要望ばかり。
VUの度、何度か獣に調整が入っても 『こんな微妙な調整で獣がPTに呼ばれるかよ。開発は獣のことを何も分かってない』 という声ばかりでした。

私はそれを見ながら 『この人たち想像力の欠片もないなぁ』 と思っておりました。

アタッカーがエンドコンテンツPTに呼ばれる選考基準は、単純に火力でトップクラスになればよい。
獣の火力を、PTに呼ばれるためにトップクラスに持ってくる。それがどういうことか。
ましてや、ソロ特化ジョブとしてのバランスを持ちながら、火力がトップクラスになるということがどういうことか。

フォーラムでもペットミサイルを危惧する声がありました。私もPTに呼ばれるほどの火力強化がもし来るなら、そうなるだろうと安易に想像できました。

だからこそ、獣に調整が入る際も微妙な調整で 『こんな微妙な調整で獣がPTに呼ばれるかよ。開発は獣のことを何も分かってない』 と
プレイヤーから憎まれ口を叩かれながらも、徐々にボーダーを上げてる調整なのかな、と当時は感じていたのですが、開発さんの真意は如何なものか。


フェイス実装で全ジョブのソロ活動バランスが底上げ、各コンテンツでのフェイス解放で、ケモリンとしてのソロ優位性が徐々に薄らいでいる現状もあり
以前からの獣使いの要望通り、PTに呼ばれる火力は残したまま、有効距離短縮という調整になったように感じますが、それでもPTでの優位性は揺らいでいないように感じます。

以前のような特殊な敵でも獣ソロでの優位性を残したいのであれば、バランス的に 『PTに呼ばれる火力』 は捨てねばなりません。
※この場合、ギフトでの短縮や、TP関係なくWS撃てる強化も入っているので、現状の2割・3割火力ダウンでは済まないと思われます

1. PTに呼ばれるのが先決、獣ソロは二の次、という人
2. 火力超絶強化後の獣ソロに戻してくれ、という人
3. 火力超絶強化前の獣ソロに戻してくれ、という人

立場によって、獣ジョブの中でも意見が変わってくるでしょうね。

kyurei
09-18-2015, 09:33 PM
まるで不具合のような言われようですが、どうなんでしょう
たぶん想定した通りの範囲なんじゃないでしょうか

これは、今の獣の火力は前方範囲を受ける位でないと釣り合いが取れない、という開発側のメッセージじゃないかと受け取っています。
(まぁ実際ソロだと前衛は前方範囲を受けるのが普通なので、それと同じということなんでしょう)

以前にあった獣の強みが完全に変質してしまったということなので、個人的にはあまり嬉しくはないですけどね

でもまぁ、代わりに火力という武器も貰っているわけなので、前向きに新しいスタイルに対応していくって考え方もあっていいかなーとか思います

kisarag
09-18-2015, 10:23 PM
私が言いたいのは、、、獣使い弱体するんだったら、アムネジアと範囲技をモンスから外してほしいだけ。
そしたら、普通の前衛でも獣でも前にがんがんでれますよね?まあ、そうなったら今度は火力を落とす弱体とかやるんでしょうね。

あと、獣使いを育ててやってみてください。範囲WS、アムネジアがない敵か詩がいてスケルツオもらえる環境以外だと結構簡単に死にます。

ofuton
09-18-2015, 11:14 PM
獣使い 魔回避仕様の続きです

武:クンバカルナ(魔回避15 ペット:リジェネ+3)
盾:BFバルワク+1(魔カット25% 被物理-4%被魔法-4%詠唱中断-9%)
遠:キラーショートボウ(状態all5%レジ)←PT時は着替え点滅しないためにヴァニアバッテリー(魔防4)
頭:テーオンシャポー(魔回避20 ペット:被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避73
胴:テーオンタバード(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避84
手:テーオングローブ(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避57
脚:アクロブリーチズ(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避95
足:アクロレギンス(魔回避20 ペット被ダメ-4% リジェネ+3)魔回避95
首:ジュエルドカラー(耐火+10 耐氷+10 耐風+10 耐土+10 耐雷+10 耐水+10)+Aug FC+2
腰:エングレイブベルト (耐火+20耐氷+20 耐風+20 耐土+20 耐雷+20 耐水+20耐光+30 耐闇+30)
背:パストラルマント(ペット:被ダメ-4% 命中+20)
耳:ハンドラーピアス+1、胡蝶のイヤリング(MP25 リフレ+1)←フェイス起動時はハーティピアスorフラワシードピアス
指:テュランドーリング、パグロイデアリング(守りの指輪にしたかったり)

ギフト1200達成時 魔回避+23 総魔回避 442 状態異常レジ+14% 特性魔法防御+12 属性耐性all30 魔カット29%+シェルII 40%程

魔回避獣を掘り進んだ結果 今はちょっときついシニスターでは魔回避480位まで上げるとヴェックス無しでもある程度レジ出来るところまで行くので現仕様でやってくならお勧めします。
(シニスターではサポ赤でやってます、バ系だけで9割250程のダメ追加無しなのでハーサーカ対策でケアルをするため)

獣使いはいつも環境に対応して草食べてたので今回も対応しました。
正直VU前が楽すぎたんですよ、火力は残してもらえたので盾さんが居る前提の調整をしました。

ここからまだ調整していきたい部分も感じてますけど、いままで獣で参加できたコンテンツでは十分なパフォマンスを発揮してくれます。

また獣になんか調整入るなら面倒ですが頑張ります。(お財布が爆発したそうにこちらを見ている)
魔回避獣めっちゃ楽しいです(・∀・)オススメ!

Tamaki
09-18-2015, 11:20 PM
今まで出来た事が出来なくなった、という事に関して少し。

正確には火力が強化される以前に出来た事が出来なくなっている訳でして
(具体例を出しますと、他のジョブが近づけないような範囲魅了などの嫌らしい相手を倒す、というのが他には出来ない持ち味だったと思います)
その「従来の獣使いの強みだった部分」が火力とトレードオフされてしまった、という訳でして。

だから開発さんの仰ってた「ソロで出来た事が~」の件は「火力強化後にソロで出来た事が~」なのではないかと思ってます。
比較的最近に高火力ジョブとして獣使いを始められた方、あるいはそれを受け入れられた方にとってはあまり問題の無い事かも知れません。
(多くの方が問題視されてたような高火力による範囲狩り、コンテンツでのアタッカーなどへの影響がおそらく少ない辺りそうなのだと思われます)

ただ、以前から獣使いをやってて従来のスタイルが好きだった側からすると何これ今までのやり方が何故殺さねばならないのかと思いますし
従来の本体が逃げ回っても戦えるような卑怯にすら見える柔軟な獣使いが否定されるべき存在で、
強化以降の大火力メインの獣使いこそ肯定されるべき姿、と提示されているようで正直キツいものがあります。

ソロメインの身としては「コンテンツでまだ強い」とか「最強の火力は健在」と言われてもここまでやりづらくなってしまうと
それこそ他の前衛で装備考えながらひたすら殴ってる方が楽しいなあと思ってます。
強い・弱い以前に楽しくなくなってしまったというのが正直な所です。

自分も激しく同意です。

クリティカル魅了切れとか
あやつるリキャスト5分とか知らない獣使いも多いんだろうなぁ…

自分もソロメインでの活動ばかりで
緩和前にガトラーやアイムールを作成した頃が一番楽しかったし
今回のバージョンアップで楽しくなくなったのも共感できます。

どうせなら
射程距離戻して
強さはアドゥリン実装前まで巻き戻してもらっても結構ですよ
そこまで火力いらんし…

サービスも終了間近なんだし
サービス終わるまで楽しく遊ばせてほしいですわ

Corseajoker
09-19-2015, 02:21 AM
自分も激しく同意です。

クリティカル魅了切れとか
あやつるリキャスト5分とか知らない獣使いも多いんだろうなぁ…

自分もソロメインでの活動ばかりで
緩和前にガトラーやアイムールを作成した頃が一番楽しかったし
今回のバージョンアップで楽しくなくなったのも共感できます。

どうせなら
射程距離戻して
強さはアドゥリン実装前まで巻き戻してもらっても結構ですよ
そこまで火力いらんし…

サービスも終了間近なんだし
サービス終わるまで楽しく遊ばせてほしいですわ

「いいね!」100回押したい!!!本当にそう思います!
ソロで今までできたことが~とかおっしゃるならアビ射程を今までどおりで火力調整して欲しかったです。いや本当に・・・。
そもそも折角フォーラムがあるのに担当者と話し合って決めましたって・・・・・。調整結果について話し合いするのじゃなくて、調整内容について話し合いたかったヨ

ofuton
09-19-2015, 07:06 AM
私も基本ソロの獣好きなのですが、火力を落とされるとアルララソロとカザスカソロの石拾いが無理になるのでやめて欲しいです。
獣以外のIL装備は持っていないのでtamakiさんとは少し事情が違いますけどね

現仕様でもIL未満のエリアなら別に近づいても問題ないし、IL付きの戦闘ならしっかりとした対策をすればいいだけです。

旧仕様のしじ距離で楽しかったかといわれると、シニスターとか2時間もすればねむねむの布団がワームホールで楽しいというより楽でした。

私もガトラーアイムール所有してますけど、そこまで獣さんが好きなら今の仕様でも頑張れるはずです。私は頑張りました。

でもどうしても旧仕様のしじ距離がほしいならスイッチングアビで射程+ペット与ダメ-75%くらいが妥当です、2月頃の急激なペット超強化前の火力はそんなくらいです。

スイッチングアビではなくまたまた獣そのものの射程調整なら威力-50~66%くらいが妥当でしょうか、仮にそうなったとして喜ぶ人もいればまた文句を言う人もでるわけで困ったものです。

昔と違って今はいろんな獣さんが居るのでしじを長くして欲しい獣さんはスイッチングアビの要望をお願いします、私は別に今の仕様で問題無いので要望は無いです。
変わったら変わったでまた考えて対策をするだけです。

peugeot
09-19-2015, 08:05 AM
「ソロ」はフェイスも呼ばない状況でしょうか?


個人的理由で呼ばないのはどーでもいいですが
現在たいていの状況でフェイスが呼べるため
ソロができなくなったというのは意味がわかりません。
盾フェイスががっちりタゲもってくれるのでたいして被弾しませんし。


今後、ソロプレイヤーが増えていくと思いますが
そのとき獣しか遊べないという状況は、ゲームとしてはつまらないので
ソロ+フェイスでの戦力は全てのジョブで同じ程度になるように調整していくことが必要だと思います。

Slash
09-19-2015, 09:17 AM
根本的な考え方の違いあるから平行線でしょうね

獣使いは
野良モンスターを操るか
汁を使ってペットを呼び出して戦うのがコンセプトと私は考えています。

どう戦うのかはマスター次第
共闘しかり、ペットミサイルしかり、敵を挟んで戦うにしかり
これらのスタイルを自由に選択できるジョブだと思っています。

なぜなら
実装当時から今まで
しじさせろほんきだせなどの距離に対して何も対処がなかったのだから・・・
問題があるのであれば実装当時、もしくは途中で修正するべきです。

今回のバージョンアップは
そういった選択できたスタイルを潰されたと私は思っています。

追伸
私はPS2なのでフェイスは呼びません
重すぎて動けなくなる・・・持っていないわけではないですけどね・・・

あと他人の事情なんてわかりませんよ
他のジョブのIL装備を持ってるかもしれないし持ってないかもしれない
決めつけで書き込みされるのはどうかと思います。

nekoxi
09-19-2015, 01:59 PM
オートアタックで敵を挟んでも届く、かつペット後方だと距離が短い、というのは難しかったんでしょうね。
個人的にはいたわるの距離だけ戻してもらえるといいなーと思いますが、それはさておき。
スイッチアビ良いですね。
火力減もしじ距離延長も賛否ある状況ですし、距離を延ばす代わりにペット火力減かしじの間隔を1.5~2倍に延長、とか。
距離で減衰よりも、学の白黒グリモアみたいなイメージで意識して切り替えできるといいかも?

土産物屋の交渉じゃないんですから、一気に調整→火力減らしてもいいから距離ちょっと伸ばしてと緩和要望した結果、
火力も距離も減りました!というのは無しでお願いします・・・

noli
09-19-2015, 02:19 PM
単純に、ペットにくっつけば100%、離れるほど減衰、離れすぎると実行不可。
とするんではダメなんですかね('з')

今回の調整の意図からすると、離れた場合の減衰は大きくなりそうですけども。

popochan
09-19-2015, 03:24 PM
そもそも、獣使いもパーティーに誘われるように…と言う要望が、このフォーラムであったと思います。
開発スタッフ側も、それなら前衛と同等orそれよりやや下の火力や立ち回り的に連携トス役などと言うコンセプト?で、今年の2月のバージョンアップで強化されたのかな?と私は思います。
次第に、獣使いの強さが浸透して今では、獣使いを多く見かける様になりました。
光があたりにくかったジョブが輝いて誘われるようになったのは、大変良いことだと思っています。

ただ火力を落としてしまったら、きっと同じように、フォーラムで批判が多くなると思います。
それにパーティに誘われにくいものになり、結局何の強化だったのか?わからなくなります。

あと前に出る事で、アムネジアにかかりアビリティが使えなくなるのは、どの前衛にも言える事でリスクを背負って戦っています。
死の宣告など、ペットが不利になる!と言うご意見も見かけましたが、それは獣使いが苦手とする敵であるという認識で良いのではないでしょうか?
黒魔道士でも、魔法回避が高い敵など不利な敵もいます。ナイトでも、追加攻撃デスや盾発動しないスフィアと言う敵がおり、ナイトが不利な敵も存在します。
全ての敵が、獣使いに有利になるというのは、ちょっと違うと思います。


獣使いに関して様々な意見ありますが、1つだけ要望。
ペットのヘイトをペットだけの蓄積ではなくヘイトをそのままプレイヤー(主)に蓄積されるようにしてはいかがでしょうか?または、ペット消滅したらペットのヘイトは、そのままプレイヤーに蓄積されるとか。

~追記~
これは、ナイトから見た視点ですが、あるBFをやってみて思ったことです。(9月のバージョンアップ前の話ですが)
どのアタッカーにしても攻撃をすればヘイトが蓄積していきます。

ただペットの場合、主(プレイヤー)とペットのヘイトが独立している為ペットWSのみ連打をしても、ペットだけヘイトが大きく蓄積されるだけです。この場合ペットが消滅した場合、その蓄積されたヘイトはどうなるかといえば、無くなるだけ。ふつうに、ナイトにタゲが戻るようになります。(再びペットを呼び出し攻撃)
この戦法が悪いという訳じゃないですが、ただ思ったのが、どの前衛さんもヘイトを取り過ぎないように後ろを向いて火力を調整したり、敵対心-装備を付けたり戦う一方、今現在の獣使いさんを見てますとヘイトを余り気にしないで攻撃している様にも感じました。ペットWSを連打してペットにタゲが行っても、リスクは少ないからだと思います。

(以前の様に距離適性を戻した場合の話になりますが)もし、ペットWSのヘイトを主に蓄積されるようになれば、例え後から指示をだしてペットWSを連打攻撃して火力を上げ過ぎると、敵は主に攻撃を仕向ける様になるかと思います。
私の思うリスクというのは、ヘイトを上げ過ぎてタゲを取ってしまいプレイヤーに襲いかかる事だと思いますが、どうなんでしょうか?

Tamaki
09-19-2015, 04:19 PM
盾フェイスががっちりタゲもってくれるのでたいして被弾しないと言われますけど
獣使いでプレイした事ありませんよね
フェイスなんて今の汁ペットの火力の前ではタゲ取れませんよ
特殊技一度でも使えばタゲ取り返されるということすらありません。
あしからず

Slash
09-19-2015, 04:29 PM
私も基本ソロの獣好きなのですが、火力を落とされるとアルララソロとカザスカソロの石拾いが無理になるのでやめて欲しいです。
獣以外のIL装備は持っていないのでtamakiさんとは少し事情が違いますけどね

現仕様でもIL未満のエリアなら別に近づいても問題ないし、IL付きの戦闘ならしっかりとした対策をすればいいだけです。

旧仕様のしじ距離で楽しかったかといわれると、シニスターとか2時間もすればねむねむの布団がワームホールで楽しいというより楽でした。

私もガトラーアイムール所有してますけど、そこまで獣さんが好きなら今の仕様でも頑張れるはずです。私は頑張りました。

でもどうしても旧仕様のしじ距離がほしいならスイッチングアビで射程+ペット与ダメ-75%くらいが妥当です、2月頃の急激なペット超強化前の火力はそんなくらいです。

スイッチングアビではなくまたまた獣そのものの射程調整なら威力-50~66%くらいが妥当でしょうか、仮にそうなったとして喜ぶ人もいればまた文句を言う人もでるわけで困ったものです。

昔と違って今はいろんな獣さんが居るのでしじを長くして欲しい獣さんはスイッチングアビの要望をお願いします、私は別に今の仕様で問題無いので要望は無いです。
変わったら変わったでまた考えて対策をするだけです。

IL未満エリアなら近づいても問題ないと言う発言に対して

重箱の隅を楊枝でほじくってしまいますが
本当にIL未満のエリア、コンテンツすべて含めて試されたのかな・・・?
私は一通りコンテンツをすべて試してみましたけど
IL未満エリアでは、一部のコンテンツを覗いて問題ないとしか私には言えません。
余程私よりも腕がいいプレイヤーなんだと思いますが
正直レギオンに一度でも挑戦していれば問題ないとか言えないですよ(´・ω・`)

コンテンツ内のヘイトの仕様上
どうしても複数の相手をまとめて相手にしなければなりません。
複数の敵が同時に特殊技や魔法を使ってくれる訳ではないため
被弾ゼロで乗り切るには運も絡んできます。

特殊技を喰らえば
アイテム使えなかったり、装備変更できなかったり
アムネジアにテラーなど嫌らしい効果のオンパレード

どう立ち回れば
問題ないと言えるのは教えてほしいぐらいです。

ZOW
09-19-2015, 04:32 PM
その火力のかわりが被弾リスクなんだからおかしくないのでは?
指示させろの頻度とタイミングを考えてフェイスにタゲとらせるように動く、
あるていど削ってから3チャージまって一気に倒す、とか
考えるのが「うまくやる余地」ってやつじゃないでしょうか

黒でもその他前衛でも常時全力だしたらフェイスががっちり盾できるケースなんてあまりないんじゃないですかね

peugeot
09-19-2015, 04:37 PM
レギオンは獣以外みんなソロ余裕なんですか?

Tamaki
09-19-2015, 04:40 PM
そもそも考え方の根本部分が違うので平行線ですよ。

私も
某氏と一緒で
共闘、ペットミサイル、敵を挟んで戦う
これらのスタイルを自由に選択できるのがジョブのコンセプトだと考えています。

実装当時から
出来ていたことを今更潰されてもね
最初から今の仕様にしといてよってね

Slash
09-19-2015, 04:44 PM
ここで何で
レギオンは獣以外だとソロ余裕なんですか発言でるのか・・・

私は
獣だとIL以下エリアだと喰らっても楽だからと言われるから
獣での立ち回りを聞きたいだけなのに・・・

ZOW
09-19-2015, 04:48 PM
コンテンツ内のヘイトの仕様上
どうしても複数の相手をまとめて相手にしなければなりません。
複数の敵が同時に特殊技や魔法を使ってくれる訳ではないため
被弾ゼロで乗り切るには運も絡んできます。

特殊技を喰らえば
アイテム使えなかったり、装備変更できなかったり
アムネジアにテラーなど嫌らしい効果のオンパレード



わざわざ本来ソロを想定していない特殊ヘイトのコンテンツで
ソロで被弾無しにできるのが当然でなんの問題もないという認識をされているのがおかしいといわれているのでは

Slash
09-19-2015, 04:52 PM
わざわざ本来ソロを想定していない特殊ヘイトのコンテンツで
ソロで被弾無しにできるのが当然でなんの問題もないという認識をされているのがおかしいといわれているのでは

ソロ被弾なしでできるのが当然とは思ってませんよ。
自身今の環境で試行錯誤してクリア目指してるぐらいですから・・・
IL以下エリアだと喰らっても楽と言われるから
被弾もゼロに近い状態でクリアできてるプレイヤーさんなんだろうなと思っているだけです。

どうやって立ち回れば楽にクリアできるのか知りたいですし

ofuton
09-19-2015, 05:58 PM
旧仕様のしじ距離でさえあれば何でも勝てるというほど獣さんは万能ではありませんよ。

kisarag
09-19-2015, 06:34 PM
どうも獣使いは特別!
獣使いでなんでも対応できなきゃおかしい!
って選民思想的な発言をみかけますよねぇ
アビの距離が短くなったとはいえまだまだ近接ジョブより優遇されているのにねぇ

凄いですね、その○●思想、だれも、、、いや一部には確かにいますが、ほとんどの人が言ってるのは、やり過ぎって言ってる程度でしょ?
コンテンツ調整大変だから、獣使いだけ調整します。でも、だからといって近接ジョブには何もしません。ってのが今のスクエニ姿勢だから
みんな不満が大きいんじゃないんですか?蔑む目的ならここに来ない方がいいよ?

Akatsuki
09-19-2015, 06:56 PM
ちょっと思ったんですが、
これ、前は挑発以上に射程あったのが、今回密着してないとダメになったんですよね。
わかりやすく言うと、挑発がシールドバッシュになった感じ。
この中間の射程のアビってなんかありましたっけ?
いや、本当は挑発の半分くらい、3ガルカくらいにしたかったけど、
実は密着型と遠隔型しか無くて、しゃーなしで密着型にせざるを得なかったとか・・

Slash
09-19-2015, 07:17 PM
自分が言いたい事は1つだけ

10年以上
その仕様だったのに今更問題視する事の方がおかしい

そもそも
調整失敗による火力上げ過ぎた事が問題になったんだから
素直に火力下げりゃ済む話だった事なのです。
それだけです。

GJGJ
09-19-2015, 07:52 PM
自分が言いたい事は1つだけ

10年以上
その仕様だったのに今更問題視する事の方がおかしい

そもそも
調整失敗による火力上げ過ぎた事が問題になったんだから
素直に火力下げりゃ済む話だった事なのです。
それだけです。


そうですね。私もそう思います。ケモリンはモッチーも言ってたように、ソロ街道まっしぐらなのです!

ただ、現在の 『PTに呼ばれる高火力』 を欲したのは、ファーラムを見返していただければわかりますが 『獣使い本人』 たちです。

そして、 『PTに呼ばれる高火力』 を捨ててソロの道に戻ったとしても、同じ 『獣使い本人』 たちの不満でフォーラムは大炎上するでしょうね。

元祖ソロ派と、新生PT派、どちらも納得する道は、有効距離短縮前の、バランスブレイカー状態でしかありえません。

松井さんも、様子を見て火力調整をするかも、と言っているので、それぞれの主張を開発へ向けてすればいいのではないでしょうか。

にしてもFF11終了間際に、長年のジョブコンセプトをひっくり返す調整は凄い決断をしたもんだと。

追記
火力を下げればいい、という意見も見受けますが、 『PTに呼ばれなくなる火力』 まで下げる必要性があります。
それを理解したうえで、火力を下げればいい、と提案しているのか気になりますね。
Tamakiさんのように 『強さはアドゥリン実装前まで巻き戻してもらっても結構ですよ。そこまで火力いらんし…』 と、具体的に表現してくれれば非常に分りやすいですが。

Tamaki
09-19-2015, 08:28 PM
客観的に見て
獣使いやってるかもわからない倉庫キャラのようなアカウントで
煽ったようなコメントを書き込むのはどうかと思いますが・・・

自分は
やってますよ
誤ってメインジョブ設定して変更できなくて困ってるけどwwww

Slash
09-19-2015, 08:36 PM
せめて
回復アビのいたわると
攻撃アビのしじさせろやほんきだせは別枠として考えてほしかった。

回復アビ長くても誰も困らないだろうし
逆にペット長持ちするのでPTメンバーにも優しいのに・・・


自分は
アドゥリンどころかアルタナ前の状態に戻してもらっても
全然かまわないですよ:o
その頃の時代でも十分楽しめたし

RitoPionk
09-19-2015, 08:59 PM
獣使いが強化されたとき(最近のVUの前までの状態)、「エールに獣使いの募集がある!」と正直驚いたものです。「獣使いはソロ専用」と決め込んでいた自分にとっては、PTに入っても「獣使いで本当にいいのかな?」と思ってしまいました。
いろいろ調べると、獣使いのソロでレギオンやスカームもソロができることが分かり、それまではエールを見て、「へぇ~。最近はそんなコンテンツが主流なんだねぇ」と思いながらぼ~っとしてるか、合成しているくらいでした。
平日あまり時間がなく、ソロしかできなかった自分にとって楽し時期でした。

今は、できたことができなくなって大きなショックを受けてのこともありますが、ほとんど活動していません(獣使いの装備強化に時間をついやして、強化終盤!とおもった矢先だったので・・・)。

たしかに、PTプレイでは獣使いの火力はまだまだ生きてくるでしょう。でも、ソロプレイが多い人にとっては、今回のVUで「ぼ~っとしながらエールを眺める」時代に戻ってしまったのではないでしょうか?(廃人プレイして装備強化を今から変更できる人は別として・・・)

Kaleido
09-19-2015, 09:33 PM
前にも言いましたし他の人も言われてますが距離によってペット技の威力が決るとかでいいんでわないかと思います
PTではナイトさんに盾してもらえばペットの後ろに獣本体が着けばやれなくもないと思いますが
ソロプレイヤーでは今まででやれていたものが出来なくなるのが多すぎです
一獣使いとして言わせてもらいますがリスクだから使い難くなりましたでは済まない状態になってますよ?

是非前の距離まで戻してもらいたい

Hanaya
09-19-2015, 10:38 PM
Nekoma様、monya-munya様、ofuton様 ブラボーでございます。

フォーラム見てない間に Nekoma様、monya-munya様には言いたいこと全部いってもらえました。いいねもっと押したい。
ofuton様がんばってますね。おさいふがんばれー

Xan
09-19-2015, 11:00 PM
しじさせろ強化前のペットミサイルのスタイルの時ってしじさせろとかは余り重視されず、殆どペットのオートアタック任せだったように思います。
ペットのTPも100以上でないと発動できませんでしたしね。
ILに対応したことで基礎的な攻撃力が格段に上がっていますし、獣使い強化前にできたことは大抵できるように思います。

ただ、以前のスタイルができない理由があるとすれば「いたわる」の射程ですね。
「いたわる」の射程に関しては前のままでもいいと思います

GJGJ
09-20-2015, 12:09 AM
前にも言いましたし他の人も言われてますが距離によってペット技の威力が決るとかでいいんでわないかと思います
PTではナイトさんに盾してもらえばペットの後ろに獣本体が着けばやれなくもないと思いますが
ソロプレイヤーでは今まででやれていたものが出来なくなるのが多すぎです

是非前の距離まで戻してもらいたい

良い案のように思えました。
でも、何か腑に落ちない。 なので、よくよく考えてみました。

まず、PTではナイトに盾をしてもらい、敵の後ろから本体+ペットで叩く。 この状態は他の前衛と同じ条件です。

では、ソロで出来ていたものが出来なくなった。
これは要するに、フェイス等を出していても 『本体が敵に近づくと攻略できない特殊な場合』 の戦闘だと思われます。

さて、ここで問題なのは、他の前衛ジョブで 『本体が敵に近づくと攻略できない特殊な場合』 の戦闘が攻略できるのか?

答えは、ノー、です。

で、要望は、前衛としての高火力も持ちつつ、通常の前衛がソロでは攻略できない特殊な戦闘でも、獣なら火力を落とすが以前のように安全にクリアできるようにする。

これ、良い案のように見えて、すげー虫のいい話じゃないですかね。

monya-munya
09-20-2015, 04:16 AM
火力を下げればいい、という意見も見受けますが、 『PTに呼ばれなくなる火力』 まで下げる必要性があります。
それを理解したうえで、火力を下げればいい、と提案しているのか気になりますね。
Tamakiさんのように 『強さはアドゥリン実装前まで巻き戻してもらっても結構ですよ。そこまで火力いらんし…』 と表現してくれれば非常に分りやすいですが。

件の強化以前に説明されていたコンセプトは『共闘前提で殴って他前衛よりも総合的にダメージの出せる』というようなものだったと思います。
そのうちVUでWSがチャージ式になり、威力が少し高くなり、
件の強化で
・ペットWSが連携・MB可能化
・更なるペットWSの威力強化
・チャージ時間の短縮

と一気に強化要素が追加されて現状の火力を手に入れました。
これ以前の獣使いはほぼ時代に取り残されたかなりどうしようもない状態だった訳で
ペットの火力についても話題になった事がアンリーシュ含めてあまりない、言ってしまえば『問題のない火力』だったと思います。
で、その『問題のない火力で連携を行う(ちょっと前までの動きをする)獣使い』というのを誰も見た事がないのです。

ですので個人的には
『WSの威力を強化以前程度まで戻した上で、それでも火力が抜けるなら更に下方修正されても良い』でしょうか。

現状の火力の圧倒的優位をなくした上で
・ペットWSを連射できる事の優位性 (どの程度の威力なら近接前衛のダメージ能力を食わないか?)
・比較的安全に連携を発生させられる事(MBへのアシスト)としてのPTへの貢献度
・ソロ共闘におけるペットのトスからの本体WSの一人?連携

その辺り模索してった方が色々面白いんじゃないかなと。
つまり『PTに呼ばれなくなる火力』であっても『PTに呼ばれる火力以外の何か』を有した方が良いのではと考えてます。
あくまで個人的には、ですが、今の大火力を捨ててでも、独自性のある射程とペットWSの取り回しを取った方が良いと思うわけです。

(と言いますか、近接前衛における『PTに呼ばれる火力』の枠を争うのがただでさえ拗れてるのにそこにわざわざ参戦させないでも… というのもあります。
そもそもリスキーな超火力なんて元々暗黒の領分でしょうし、大火力連携士は侍の十八番。ペットと共闘のリスクなんてのは竜騎士さんが前々から背負ってるものです。
そこへ獣使いが元々持ってたペットの遠隔操作能力半ば捨ててまで食いに行く理由がイマイチ理解出来ないのです)

ofuton
09-20-2015, 06:47 AM
しじの射程を旧仕様に戻し、ペットとの距離が伸びるほど威力減衰の調整案についてですが。

現在の獣さんの火力調整をする気はない→減衰するとはいえリスクが減る→火力もそれに合わせてその場合は少し下げる必要が出る

今回のVUは今の獣さんの火力の高さに対して妥当だと思いますよ、いたわるはいいじゃないかという意見もありますがそれすらも

話は変わりますけどエングレイブベルト取り(★神在月ふつう)での立ち回りを少し、獣さんの参考になれば

装備は魔回避仕様のサポ赤(腰はそのときはまだキャリアーサッシュ)

フェイス ゲッショー ナシュメラII アシェラ クピピ セルテウス

しょうしゅうでトラ→ペットにクピピプロシェルでタゲ飛ばない程度にしじ2回

フェイス起動

プロシェルかかったら少しペットもどれを使用しフェイスの位置調整

ペットがタゲを取り維持するなら いたわる ムルスムx2~4(ふりしぼれ時はムルスム消費は少し減ります)

よびだすリキャあるときは無理せずペットを落とし再度呼び出す、その間ゲッショーさんは耐えてくれます(1戦何事も無ければ1~2回)

範囲技対策にフェイスのhpを満タンにすることを意識してケアルで補助(MPはセルテウスさんががんがん回復してくれます)

フェイスが生きてれば範囲(シアリングライト等)食らう→セルテウス+アシェラが範囲回復→MP回復したナシュメラがケアルガ

瀕死になって怖いですがルーチンが組めるのでぎりぎりな戦いになるも9戦ほどで腰をお持ち帰りできました。

ゲッショーさんが落ちてしまったときは、相手のhp次第でムルスム漬けで押し切ったりもありました。回復フェイスが落ちると無理ゲーです。

回復フェイスさんが事故死した場合は残り時間20分位あるようなら入り口に走って自決してワンモア、2戦に一度位自決してました。当然負けて帰宅することも

今の獣さんはペットだけではなくフェイスの仕様もしっかり理解して活用すれば相性最悪なカー君でも何とかなるものなのでご一考ください。

オウリュウもクピピをカラハバルハにして本体サポ白(本体でレジってストナ撒くため)で同じことができるかもですが、耐性もりもりでブレクガがレジるかの運ゲーにはなりますがいけるかもしれませんね。フェイスがタゲをとる場合はブレスが痛すぎるのでペット盾になりそうです。

獣でメリポBFやってて思いましたがふつうやる時は対策山積み位で何とかなので、無理せずやさしいをサポシーフでやるのもありかもしれません。

kyurei
09-20-2015, 08:17 AM
結局のところ、議論のポイントは火力を下げても良いかどうか、に集約されるんじゃないですかね。

前衛として比較した場合、リスクとリターンのバランスはかなり改善されたというのが現状だと思います。
(前衛枠に放り込まれた以上、比較は他前衛とするっていうのは大事かと)
その上で、ペットコマンドの距離を伸ばしたければ、前衛並に引き上げられた火力は手放すしかない。
なら議論すべきは、火力を下げることの是非になります。

個人的には、敵を挟める程度に距離を伸ばし多少火力は落とす、くらいはアリかなといったところです。
(問題は、この多少落とすっていうことが出来るのかどうかですが...)

Tamaki
09-20-2015, 08:49 AM
概ね
kyureiさんやmonya-munyaさんの意見に賛同できますね。

個人的には、
射程距離を微調整して火力も落とす…ぐらいはアリだと思います。

距離に関しては、
バージョンアップ前の異常な距離ではなく、
敵の大きさに影響されず、挟んで指示が出せる距離。
その上で、上げ過ぎた火力も落とせばいいと思うんだけどね。

bossmania
09-20-2015, 10:43 AM
追記
火力を下げればいい、という意見も見受けますが、 『PTに呼ばれなくなる火力』 まで下げる必要性があります。
それを理解したうえで、火力を下げればいい、と提案しているのか気になりますね。
Tamakiさんのように 『強さはアドゥリン実装前まで巻き戻してもらっても結構ですよ。そこまで火力いらんし…』 と、具体的に表現してくれれば非常に分りやすいですが。


「PTに呼ばれなくなる火力」に下げる必要性なんてないでしょう。
「PTでも席ができるように火力を上げてほしい」という要望に対して火力を上げた→火力を上げ過ぎた為に獣使いの特性と合わさって「強ジョブ化」し過ぎた。
行き過ぎた火力が問題なだけであってPTに呼ばれる程度の火力を持つこと自体は問題ないはずです。

現在のゲーム内の状況を見ても分かる通り獣使い弱体だけ行ったところで募集から獣使いが消えただけ。
ジョブバランスを改善させるには各ジョブを強化、敵の範囲攻撃を弱体しない限り無理でしょう。
フィナーレを迎えようとしてる状況で遊び難くするようなジョブ調整をして何の意味があるのか。
色々なジョブで楽しめる様に各ジョブ強化調整を要望するのが一番だと思います。

Akatsuki
09-20-2015, 10:52 AM
どう転ぶかわかりませんが、
可能性として、
①現状維持。距離密着型、火力もそのまま。
②距離微調整で3ガルカくらいに。火力そのまま。
③距離そのまま密着型で火力もダウン。
④距離を元の遠隔型に戻す。火力はダウン。

賛否あるものの④が一番人気だと思いますが、
④はぶっちゃけ無いと思います。今まで弱体したものを元に戻した前例がないので・・
②がベストかな?と思いますが、
松井Pの発言があったとは言え今までの傾向から、
①現状維持が一番可能性の高い未来だと思います・・

しかしながら、ルドラの時同様、ここの情勢次第で
最悪の③もありえます。

昨日なんとか食い止めたので10日くらい凪節かと思いますが
ほんま頼むで!自ジョブ愛も大いに結構。
でも、その溢れんばかりの自ジョブ愛を1ミリだけでも他ジョブの方に回してあげてつかあさい。m(._.)m

GJGJ
09-20-2015, 11:10 AM
「PTに呼ばれなくなる火力」に下げる必要性なんてないでしょう。


有効距離を元に戻し、ソロ特化ジョブとしての獣に戻すなら、です。
PTに呼ばれるかどうかは、火力含め全体的な効率なので。
※PTには参加させない、ではなく効率は非常に悪いが、そのかわり獣なら安全に攻略できる、はありだと思います
※具体例を上げれば、前衛PTなら30分で3連戦出来るが、獣PTなら30分で1戦出来る



行き過ぎた火力が問題なだけであってPTに呼ばれる程度の火力を持つこと自体は問題ないはずです。


前衛としてトップクラスの火力を持つなら、今までのソロ特化ジョブとして調整されてきた全てのバランスを見直すのは必然かと。
ソロ特化に許されるバランスも持ち、前衛としてのトップ火力も持つ、この矛盾が、獣がバランスブレイカーになった原因ですので。

Tamaki
09-20-2015, 12:14 PM
個人的な意見ですが
距離微調整と合わせ火力調整も必要だと考えます。

そもそも
今回の調整の発端は強すぎる火力がある事が根底です。
今の状態では、発端となった問題の解決にはなっていませんから。

bossmania
09-20-2015, 01:06 PM
有効距離を元に戻し、ソロ特化ジョブとしての獣に戻すなら、です。
PTに呼ばれるかどうかは、火力含め全体的な効率なので。
※PTには参加させない、ではなく効率は非常に悪いが、そのかわり獣なら安全に攻略できる、はありだと思います
※具体例を上げれば、前衛PTなら30分で3連戦出来るが、獣PTなら30分で1戦出来る


具体例は行き過ぎだと感じますがコンセプト自体に異論はありません。
リスクのある前衛アタッカーが火力面から見れば一番で最高率であるべきだと思います。
その為に獣使いの火力を調整する事自体も当然だと思います。
問題は「何のために調整するの?」という事です。
獣使いの調整によりゲーム内状況が改善され遊び易くなる、色々なジョブにも出番が生まれるより楽しめる様になるのであれば大賛成です。
しかし現状は、募集が減る、募集から獣使いが消える、ソロでミッション等のクリアが難くなる。かといって他ジョブで遊び易くなるわけではない。
この調整で誰が得するの?という事です。

例えば人もまだまだ多く活気がありフルアラでも普通に集まるような状況ならまた違うかもしれませんが、現状サーバー内人数もそこまで多くなく、
必要ジョブを募集してもなかなか集まらない事もある、ミッション等ヘルプ募集しても誰も来てくれない、この先もどんどん加速して行くでしょう。
そんな状況なのにさらに遊びにくくする調整なんて必要でしょうか?

バランスというのであれば前衛アタッカー等、他のジョブでも遊べる様に調整する事がまず最優先。その上でバランスを取る為に獣使いの火力を下げるというのであれば何の反対もないです。

lordreo
09-20-2015, 02:08 PM
こんにちは
本来PTの席を確保する為に命中含め火力の底上げをしたわけですが、
火力が強いといってもそれなりの装備が必要になります。
ユニクロ程度では今一な性能になってしまいます。

今回の調整は明らかに失敗の部類に入ります。
共闘の出来ないコマンドでは本来の獣の仕様から逸脱しています。
少なくとも緊急メンテで共闘出来る範囲のコマンドに調整するべきです。

それと開発の皆様に苦言を呈しますが、今回どう見ても検証不足と言われても仕方の無いレベルだと
思います。
無理な工程で十分な検証作業をしないでVUをしてユーザー側(検証時間含め)に
迷惑をかけていると言う事を忘れないでほしい。

ぷー太郎時代獣とすごした1ユーザーから

noli
09-20-2015, 02:34 PM
大切なのは、パーティの座席争いを平等に近づけることだと思います。
どのジョブであれ、他のジョブの席を不当に奪わない範囲で、
パーティに入れるだけの能力は必要なはずです。

ただ、コマンド射程短縮後でも、獣さんは近接さんより優位にあると思います。
(近接さんより明らかな優位にいるのは獣さんだけではないですけども)
そこについては、座席争いで互角となるような調整が必要だと思います。

ですが、被弾圏外でも、パーティで戦力になるジョブが存在しているのも事実です。
なので、獣さんがそうであってはならないという理屈はどうなんでしょうか。
他のジョブの席を不当に奪わない範囲であれば、別に構わないんじゃないでしょうか。

近接さんと同じだけ被弾するなら、近接さんと互角のパーティ能力。
被弾が減るなら、相応のパーティ能力。それだけの話じゃないかなと。

ぼくは、近接さんと同じ距離で戦うなら、近接さんと互角の火力があっていいと思います。
被弾が減る距離なら、相応の火力に落とせばいいんじゃないかとも思います。
パーティで使い物にならなくする必要なんて、まったくないと思います。

# ぼくは「距離補正」でいいと思ってます。
# ただ、被弾が減る距離では、きっちり「適正火力」まで落とすべきかと。

あと、ソロ能力とかを混ぜて話すのもどうなんでしょう。
赤さんとか、ナイトさんとか、ソロ能力の高いジョブはそれなりにいます。
ソロ能力が高いからパーティ能力を落とせとか言い出すと、収拾つかないんじゃないでしょうか。

Akatsuki
09-20-2015, 08:42 PM
単純に、他近接を上げるor支援を充実させるのではダメなんでしょうか?
火力を上げてしまうと、火力インフレになる可能性があるのかな?と思いますが、
ソラススキンをケアルガに対応させるとか、
麻痺をバブリザバパライズでスフィアでもほぼほぼレジストできるようにするとか、
アムネナ、チャームナ、テラーナ追加するとか、
肝心な時に切れがちなスケルツォ、大地鎧、身代りの効果時間伸ばすとか、
プロテスをシェル同様、物理カット%方式にするとか、
ブレス版のシェル実装とか、
スキン、ブリンクを他人かけオッケー、リジェネ、リフレをアライアンスかけオッケーにするとか、
根本にある前衛前にでれない問題に関しては、
弱体に頼らずとも、手はあると思います。

bossmania
09-20-2015, 09:49 PM
単純に、他近接を上げるor支援を充実させるのではダメなんでしょうか?
火力を上げてしまうと、火力インフレになる可能性があるのかな?と思いますが、
ソラススキンをケアルガに対応させるとか、
麻痺をバブリザバパライズでスフィアでもほぼほぼレジストできるようにするとか、
アムネナ、チャームナ、テラーナ追加するとか、
肝心な時に切れがちなスケルツォ、大地鎧、身代りの効果時間伸ばすとか、
プロテスをシェル同様、物理カット%方式にするとか、
ブレス版のシェル実装とか、
スキン、ブリンクを他人かけオッケー、リジェネ、リフレをアライアンスかけオッケーにするとか、
根本にある前衛前にでれない問題に関しては、
弱体に頼らずとも、手はあると思います。

本当そう思います。

現在はもちろんこれからのゲーム内状況を考えた時に、弱体調整する事に意味が無いと思います。
11月にメジャバージョンアップ終了、3月にはCS版サービス終了を控え、プレイヤーはどんどん減っていくであろう状況で遊び難くするジョブ調整など必要ないです。
なるべく多くのジョブで楽しめるような調整は必要だと思います。しかし弱体をしてバランスを合わせたところで選択肢が減っていくだけ。
ジョブバランスを取る為と言うなら出番の少ないジョブを強化して今よりも選択肢を殖やす様な調整をするべきです。


以下獣使い調整の要望
ペットコマンドの距離は元に戻し、強化調整をした前衛アタッカーと比較した上でバランスがとれるように火力を再調整してください。

RUDOMA
09-20-2015, 11:22 PM
今回の獣の修正ですが開発さんが考えた上での修正ですからしかたないかなと思います
ただ実装したこの状況で予定通りの状況だったのですか?
獣に限った話ではありませんが今の高レベルのコンテンツってほぼ構成が決まってるように感じます
盾はナイト、支援、回復そしてアタッカーですが
このアタッカーって狩黒がほとんどです
近接前衛がまず入ってないです修正前は獣がここにあったのですがそれが減ってきました
そうですただ獣が減っただけでほかの近接前衛に席が増えたわけではありません
これが開発さんがやりたかった事なのでしょうか?
これで間違いなく狙い通りというのならば文句はありません


少々獣から脱線しますがここまで遠距離からの攻撃が有利になりすぎになってるのが問題ではないですか?
範囲攻撃にしても近接だけがリスクを負うようなものだけでなく
広範囲のリング状で近接には当たらない(もしくは低ダメ)ような物等があっていいのではないでしょうか
実際にマリーンメイヘムがあり仕様としては可能なはずです
こういった攻撃がもっと普通にあるならば獣のしじをさせろ等の射程が長くても他のジョブとリスクは変わらかったのではと思います

本当今の状況にしたかったのかはっきりとした回答が欲しいところです

ofuton
09-20-2015, 11:56 PM
bossmania
ペットコマンドの距離は元に戻し、強化調整をした前衛アタッカーと比較した上でバランスがとれるように火力を再調整してください。

他ジョブさんの現状と開発さんの意図を考えるなら、獣さんはこのままで他ジョブさん達の強化を先にすることが最優先で獣さんは最後でいいと思いますけどね。

前にも少し話しましたけどシニスターレインにてIL119で着込んだ獣さんの魔回避は300程でレジはほぼ出来ない状態ですが、白さんのバ系(属性耐性約150UP)と風さんのヴェックス+アクセで属性耐性or魔回避を30程上げればある程度レジできるのでPTにおいて参加不可能なんてことはないしフェイスも居る現状でソロが出来ないPTもできないなんてことは無いと思いますよ。

今回の調整でまず不可能になったのはサブチャーメルとデサルタ脚固定の着替えマクロ不使用のアビ枠ぽちぽちのペット技連打のみの戦法だけです。(VU前に獣で参加できていたコンテンツに限りますが)

BFバルワク+1にオグメつけるとかするといいです。しじマクロも無い人は作ることをオススメします。

じしきょりを戻して欲しい獣さんはペットミサイルすることだけが獣さんのあり方だと思っているのですか?

GJGJ
09-21-2015, 02:19 AM
敵を挟んで指示が出せないから距離を伸ばせ、という人に質問です。

ペ 敵
  本

位置取りはこれでいいですよね。
そして敵のWS後に、ペットに近付いて指示すればいいだけ。
でかい敵でも問題ない。
なぜ 『挟む』 必然性があるのでしょうか?

WSの度に動くのがだるいとか、出来てたのが出来なくなったからとか、もう今すぐゲーム辞めた方がいい思考回路停止の返答は望みません。

挟む必要性があるのはソロ時、もしくは、盾役なしのPTだと思われますが、どちらの場合も前衛は敵と常に向き合うので常時ダメージをくらいます。
なので、獣がしじする際に敵の前に出て攻撃をくらう可能性がある、というのは前衛のリスクに比べればかなりぬるい調整なんですが分ってるんですかね?

monya-munya
09-21-2015, 04:18 AM
じしきょりを戻して欲しい獣さんはペットミサイルすることだけが獣さんのあり方だと思っているのですか?

いいえ。ですが、近距離で共闘をするならともかくペット技連打するのが獣使いのあり方だと言われると違和感があります(短距離ペットミサイル?)し
何より獣使いが他より強すぎるって言われてた問題解決してないじゃん、って思う訳です。
『全身魔回避装備が機能する』という他近接前衛に使えない手段が機能するという事は
短くなったとはいえ近距離の範囲攻撃を回避出来るというのと合わせても、リスク故の大火力とは言えないのではないかと。
じゃあ更に短くなったら今度こそ反復横飛びになりそうですが、それでも他と比べてまだ一応低リスク、ではありえる訳で。

この調整方針、どこまで行っても解決しないんじゃない?っていうのが正直な感想です。
で他ジョブの強化で解決しようと思った場合、防御面を盛るにしても命中を盛る(=装備を防御面に回しやすくする)にしても
新規追加の敵の必要命中とか考える限り、どういう強化されたら埋まるかちょっと想像つかない感じなんですよね。

つまるところ PTで遊ぶ人、コンテンツをガンガン攻める人、ソロで遊ぶ人、ゆるーく遊ぶ人
獣使いそれぞれにとって意味をするところは若干変わりますが『やりづらくなっただけで他近接前衛との差のような抱えてしまった問題はあんまり解決してない』のではないでしょうか。

ofuton
09-21-2015, 08:33 AM
旧仕様のしじ距離で開発さんが問題視したのはもにゃもにゃさんのいう火力が獣>その他近接前衛でありながら、敵の技の射程外(旧仕様ならガ系より遠く広めの範囲技未満の距離)から極めて安全に敵を倒すことなのです。

それは出来なくなりましたね?そして開発さんは獣さんが持つ火力を落とすつもりが無いと発言しています。

獣使いはペットジョブです、近接さんと比べメリットとデメリットがあるのは当たり前です。

仮にペットにしじする射程が引き伸ばされ火力が落とされたとしましょう、獣本体に届く範囲技が減るなら私はペット:魔回避仕様に装備調整をするだけです。(具体的には本体魔カット50、ペットカット&魔回避)

開発さんが問題と感じ調整した部分にはちゃんと意味があります、あとはここから他ジョブさん達の調整をしてそこでそれでも獣さんの火力が高いというなら調整すれば良いだけのことです。順番は大事ですよ。

RitoPionk
09-21-2015, 11:17 AM
bossmania
ペットコマンドの距離は元に戻し、強化調整をした前衛アタッカーと比較した上でバランスがとれるように火力を再調整してください。

他ジョブさんの現状と開発さんの意図を考えるなら、獣さんはこのままで他ジョブさん達の強化を先にすることが最優先で獣さんは最後でいいと思いますけどね。

前にも少し話しましたけどシニスターレインにてIL119で着込んだ獣さんの魔回避は300程でレジはほぼ出来ない状態ですが、白さんのバ系(属性耐性約150UP)と風さんのヴェックス+アクセで属性耐性or魔回避を30程上げればある程度レジできるのでPTにおいて参加不可能なんてことはないしフェイスも居る現状でソロが出来ないPTもできないなんてことは無いと思いますよ。

今回の調整でまず不可能になったのはサブチャーメルとデサルタ脚固定の着替えマクロ不使用のアビ枠ぽちぽちのペット技連打のみの戦法だけです。(VU前に獣で参加できていたコンテンツに限りますが)

BFバルワク+1にオグメつけるとかするといいです。しじマクロも無い人は作ることをオススメします。

じしきょりを戻して欲しい獣さんはペットミサイルすることだけが獣さんのあり方だと思っているのですか?

「ペットミサイル」という言葉に反応してしまったのですが。そもそも、獣使いがあやつるを主なアビにしていた時代は、獣使いはペットを敵にぶつけるだけで見ていることが多かったです。しじ距離の調整に特に違和感を感じている方には、昔から獣使いをやっている人が多いのではないでしょうか?

シニスタやギアスなどは、おっしゃる通りダメージを軽減する装備でいい感じになると思いますが、レギオンやスカームをソロでプレイしようと思っても弱体で何もできなくなってしまいます。

できれば、弱体への耐性オグメなどを今後追加してもらえるとありがたいです。

monya-munya
09-21-2015, 11:33 AM
仮にペットにしじする射程が引き伸ばされ火力が落とされたとしましょう、
獣本体に届く範囲技が減るなら私はペット:魔回避仕様に装備調整をするだけです。(具体的には本体魔カット50、ペットカット&魔回避)

この柔軟性がメリットとして存在している時点で前衛アタッカーとの単純な火力レースをするべきではない、と思ってます。
対応出来る状況が違いすぎる訳で、挙げられている例にしても防御面を重視した上でアタッカーとしての命中を確保できている時点で
これをWSのダメージ量のような単純な意味での火力の調整で引っくり返すのはかなり困難ではないかなと。

加えると、その獣使いの柔軟性を読み切れなかったのが『ペットと本体が連携していると思っていた』という開発の想定外ですので
今回のはどういう意味があるかは確認してみないとわからんでしょうね。

ofuton
09-21-2015, 11:46 AM
そんなぁVUで仕様が変わったら対応するのはどんなジョブでも当たり前じゃないですか(´・ω・`)しょんぼり

そこまでお考えなら獣の調整案の提示をお願いします。(火力をどれほど落とすか、そしてペットコマンドの射程等も)

bossmania
09-21-2015, 12:05 PM
旧仕様のしじ距離で開発さんが問題視したのはもにゃもにゃさんのいう火力が獣>その他近接前衛でありながら、敵の技の射程外(旧仕様ならガ系より遠く広めの範囲技未満の距離)から極めて安全に敵を倒すことなのです。

ペットコマンドの距離は実装から10年以上同じ仕様でした。
開発がコマンド距離を問題視していたのであればもっと早いタイミングで何かしら修正が入っているはずです。つまりコマンド距離自体には元々何も問題なかったのです。

では何が問題なのか?
PTで活躍できるように強化を要望→大幅な火力強化と元々持っていた獣使いの特性と合わさり強くなりすぎてしまった。
問題なのは上げ過ぎた火力なんです。火力を上げ過ぎたことにより問題が起きているのですから当然火力面での調整をするべき。
火力を上げ過ぎたから獣使いの特性を無くしましょうなんて調整がおかしいのですよ。

開発の方が仰っていた「元々出来ていたことが事が出来なくなってしまうことは避けたい」
これがまさに今起こってるわけですから。

popochan
09-21-2015, 02:29 PM
単純な話ですが、chargeを以前のように60秒に元にするだけで火力調整になるかと思いますが、どうなんでしょうか?

Akatsuki
09-21-2015, 03:55 PM
単純な話ですが、chargeを以前のように60秒に元にするだけで火力調整になるかと思いますが、どうなんでしょうか?
そこまで極端な火力ダウンやっちゃうと、
今度は火力下げて欲しくない層から猛反発くるかと・・
距離戻して火力ちょい下げ。
もしくは、距離ちょい広げ火力そのまま。
くらいで要望してくしかないと思います。

しかしぶっちゃけ、距離このまま火力もこのまま現状維持が一番可能性高い・・

Intersepter
09-21-2015, 05:23 PM
ルドラ弱体の際、下げられた威力は個人的に妥当かな、と思えたのですが同じ要領で距離を従来の物に戻し威力、またはリキャストを少々下げると言った対応には出来ないのでしょうか

Kaleido
09-21-2015, 06:28 PM
獣使いが増えすぎた原因は範囲攻撃がストレスの限界を超え嫌がって獣使いのペットミサイルという戦術に走ったからだと思います
なら狩黒学など範囲攻撃外から安全に攻撃できるジョブに流れるだけでしょう更に偏るだけです

範囲攻撃が痛すぎて状態異常が対処出来ない、攻撃面より防御できないかわせないというのも問題あると思います
そこで思ったのですが防御コマンドなるものを出来るようにするのはどうでしょうか?
盾を装備してないジョブが武器で防御するアニメによくあるアレですw
両手剣とかのジョブは目の前で剣の広い面で防御体勢、片手ジョブは目の前でクロスさせる構えなどでダメージ半減状態異常に耐性アップ
うまい人ほど生き残れるのでやり込み要素もあると思われますが?

どうあれ面倒でしょうけど前衛を含め獣使い本体が楽しくプレイ出来るようにお願いします
ペットと本体と前衛が同じロール唄で強化出来る様になるのも良いですね

Hanaya
09-21-2015, 07:28 PM
今回の調整も発表された時はうまいなと思ったのですが、、、
敵の攻撃範囲ギリギリでヒラヒラと立ち回るくらいの調整なら面白みがでるのになぁ
今のままだと、
普通に被弾してトップアタッカー or 離れてはサポ依存支援できて多少緩急つけれる微妙遠隔アタッカー
純近接アタッカー内で比較すると、本体緊急時に非難できるくらいが利点

PTで活躍するには何かを捨てなきゃいけないんだとしても、何か違うわ~
自分も古いタイプの獣使いなので、最近の獣使いには違和感感じてたけど、なんか違うわ~
のどがかわいたわ~
あやつって、たたかえしたいわ~

Aconitine
09-21-2015, 08:35 PM
ペットコマンドの距離は実装から10年以上同じ仕様でした。
開発がコマンド距離を問題視していたのであればもっと早いタイミングで何かしら修正が入っているはずです。つまりコマンド距離自体には元々何も問題なかったのです。

 簡単に十年以上同じだったとおっしゃいますけども、
 「よびだす」実装から、コンテンツ専用エリアでの活動可否などを見据えて徐々に徐々に「あやつる」が諦められていった遷移の過程を丸きり無視ですか? 長年かけてあなたも見ておられたはずでは。
 特にIL化対応後は、ほぼ完全にあやつるが諦めの境地へと追いやられていたのではないですか。その整理の時がついに来たのだと、少なくとも私の目には見えておりますけども。

Rikuchan
09-21-2015, 09:02 PM
獣使いが増えすぎた原因は範囲攻撃がストレスの限界を超え嫌がって獣使いのペットミサイルという戦術に走ったからだと思います
なら狩黒学など範囲攻撃外から安全に攻撃できるジョブに流れるだけでしょう更に偏るだけです


違います
遠隔PTの引上げとヘイト調整で、PT単位で見た場合に実戦で
遠隔PTの火力が近接PTを上回るケースが大半になった。この1点のみです
ですので、近接に防御コマンドを用意しようが、避けられるようにしようが
一方的にそういった敵の要素を無視できるジョブがいる以上は
基本的に近接ジョブで戦闘をするメリットはありません
避けるor防御している間に、遠隔ジョブは100%の能力を発揮できるんですから
近接ジョブへの恩恵は0です

また獣使いへの調整で、火力を下げてうんぬんと調整案を出されてる方がいますが
アタッカーは火力が一定ラインなければ足きりをくらいます
ソロや少人数で動くのであれば、尚更火力を下げられる方が厳しいはずです
単純な火力不足で長年苦しんでいたのは
当の獣使いというジョブだったと思うのですが、違うんでしょうか

daiki
09-21-2015, 10:15 PM
近接大好きですが現状の敵だと命中のハードル高いし耐久的な意味でもペットには敵わない
かつ後衛の負担もペットの場合殆どなかったのは事実ですね
ギアスなんかのエンドコンテンツだと現状後衛遠隔だから100%能力を発揮できるとは言い難いです
というか魔法に異常な耐性あったり遠隔に特別な回避耐性持った連中が割りと居ます
なので運営側からしたら近接前衛を想定してる部分に獣が大活躍していたんです
それは安易に火力のお話ではなくリスクの少なさが大きな要因だったと思います
死んでも衰弱があるわけでなし、HPも純粋にPCの倍以上あるわけですから

ただ現状の射程くらいになるとシニスターは問題ないですが広範囲高威力の攻撃を
連発してくるギアス上位はどうにもならない相手が出てきていますね
本体が近接とほぼ同じ位置で戦うのであれば獣のメリットがないですし

個人的には弱体ではなく他前衛を底上げする形で調整して欲しいものだと思います

bossmania
09-21-2015, 10:15 PM
 簡単に十年以上同じだったとおっしゃいますけども、
 「よびだす」実装から、コンテンツ専用エリアでの活動可否などを見据えて徐々に徐々に「あやつる」が諦められていった遷移の過程を丸きり無視ですか? 長年かけてあなたも見ておられたはずでは。
 特にIL化対応後は、ほぼ完全にあやつるが諦めの境地へと追いやられていたのではないですか。その整理の時がついに来たのだと、少なくとも私の目には見えておりますけども。

呼び出すペットが主流になり「あやつる」が廃れていったのは、BF等のインスタンスエリアコンテンツが追加されていく中で、遊び易くする為の調整の結果であり仕方のない事だと感じます。
(獣使いだけの為にあやつる用のモンスターを配置するなど無理でしょう)

ですが今回の指示距離短縮調整、PTに席を作る為に大幅火力UP。その火力は前衛アタッカーを上回るものでありながらリスクがないのはおかしい→指示距離短縮
この調整が長年検討され、遊び易くする為の調整の結果などとは到底感じられません。正直、調整不足の場当たり的調整としか感じられません。 
実際今回の調整によってゲーム内状況が改善されましたでしょうか?


前にも書きましたが多くのプレイヤーに楽しんで貰う為にジョブバランスを取るのは必要な事だと思います。
しかし単に1ジョブを上げ下げ調整したところでゲーム内状況は改善されません。それは今回の調整後を見ても明らかです。
まず出番の無くなったジョブの強化調整、それに合わせて他ジョブも再調整。
弱体調整ではなく上方調整でバランスを取っていかない限り同じ事の繰り返しになるだけです。

monya-munya
09-21-2015, 10:46 PM
そんなぁVUで仕様が変わったら対応するのはどんなジョブでも当たり前じゃないですか(´・ω・`)しょんぼり

ごもっともです。
でも、近接前衛諸氏が現状のコンテンツの仕様で対応できてない以上、
それにすら対応してしまう獣使いはこの調整の理由であった『他の前衛と同様のリスクを負う』事が困難であると示しているのではないでしょうか。


そこまでお考えなら獣の調整案の提示をお願いします。(火力をどれほど落とすか、そしてペットコマンドの射程等も)

『WSの威力のみ件の強化前の状態に戻した上で、経過を見て威力の再調整』というのが個人的にはベターであると考えています。
(つまり、射程短縮以前の状態でペットWSの威力が相当落としてある感じ、とお考えください)
WSの威力を度外視しても、あの時点で獣使いは 極めて独特な戦闘スタイルを手に入れるに至りました。それは本当に大事にしたい。

少なくとも本体が遠距離に居たまま、WSを任意のタイミングで連射・連携可能というジョブは他にいないので
火力を下げるべきだと考える方は少なくなくても明確な適正値を提示できる方はおそらくいないんではないでしょうか。
汁ペットの格差みたいなのもありますし一律にこれぐらい、という訳にもちといかない。

PTでなら遠距離からのMB補助や連携トス役としての価値、ソロであるならばフェイスの併用や可能であるなら本体の参加でどの程度のものが得られるか。
本当にペット自体に過剰なまでに突出した火力がなければ、獣使いには価値がなかったのか。それを検討したい。

ですので距離短縮調整以前の挙動に戻すのであれば、そこから始めるべきかなと考えます。

Slash
09-22-2015, 12:38 AM
また獣使いへの調整で、火力を下げてうんぬんと調整案を出されてる方がいますが
アタッカーは火力が一定ラインなければ足きりをくらいます
ソロや少人数で動くのであれば、尚更火力を下げられる方が厳しいはずです
単純な火力不足で長年苦しんでいたのは
当の獣使いというジョブだったと思うのですが、違うんでしょうか

実装当時から獣使いで遊んでいますが
今まで火力を欲しいと思った事は一度もありません。
レベル上げPTに誘われたい!!と思ったことは何度もありますが・・・

自分の場合、
基本の活動スタイルはソロがメインで
時折LSの獣使いさんとBF行ったりなどで活動しています。

異常に攻撃力が上がる前、例えばアルタナ時代の火力でも十分ソロで遊べていたんですから
万が一、その時点までの火力に下がったとしても活動が厳しくなるとは到底思えません。
現在2分程で討伐できるものが30分かかるようになるとかはあるかもですけどね。

Bergamots
09-22-2015, 01:01 AM
ルドラ&その他短剣WSが絶頂期の2/3くらいまで落とされたのだから、ペットの技も2/3くらいで指示距離戻しておくれよ。

Chadance
09-22-2015, 01:18 AM
今のアビリティ有効範囲はあまりに狭すぎですね・・・。
ウォンテッドのVermillion Fishflyをやったときに、あまりの敵の多さにペットの位置が安定せず、アビの範囲外になりまくって・・・なんてことが。

noli
09-22-2015, 03:28 AM
「近接さんと同じ距離なら互角の火力、それより離れるなら減衰」
これしかないと思うのですが、もっといい方法があるんでしょうか。
(減衰というのは、他のアタッカーを圧倒しない程度の火力に落とすという意味です。
 その目的から、減衰時はかなり顕著に火力が低下することになると思いますが…)

「火力そのままで距離をのばせ・距離を元に戻せ」といった意見がありますが、
それはほとんどのアタッカーを圧倒する状態に戻ってしまうのでおそらくダメだと思います。
(今の距離でも近接さんよりは若干被弾を少なくできてしまうので、
 少しのばすだけでも大きく有利になってしまう可能性が高いと思われます)

「元に戻して他のアタッカーを上げろ」といった意見もありますが、やはり問題があります。
他のアタッカーが獣さんと「張り合える状態」にしなければならないので、
狩人さんなどの遠隔アタッカーは獣さんと同じ程度の火力、
被弾を避けられない近接さんはそれを上回る、張り合えるだけの火力、が必要です。
そうなるともはや、近接さんは「全員弱体前ルドラ状態」か、それ以上かもしれず、
インフレにも程があるというか、敵を強化しないといけないレベルじゃないでしょうか。
それに、獣さんの相対的な最大火力は低下してしまうので、前述の案のほうが有利です。

いやそうじゃないんだ、近接さんに被弾を緩和するような強化とかすればいいんだ、
という意見もありますが、ヒーラーというロールが存在する以上、
そこにゲームとして一定のストレスをかけてくるのは無くならないわけで、
緩和する気があるなら、獣さんも「被弾しなさい」と言わんばかりの変更を受けないでしょうし、
とっくに緩和なり強化なりがなされているんじゃないでしょうか。

「近接さんと同じ距離なら互角の火力、それより離れるなら減衰」
これなら火力は落ちるけども従来戦法も可能なわけで、
ベストに近いと思うのですが、どうでしょうか…

Inachin
09-22-2015, 04:38 AM
「近接さんと同じ距離なら互角の火力、それより離れるなら減衰」
これしかないと思うのですが、もっといい方法があるんでしょうか。


近接アタッカーは離れたらほとんど攻撃できないのに、それは虫がよすぎませんか。

近接アタッカーと同じ距離なら、それ以下の火力。
これが絶対条件だと思います。

noli
09-22-2015, 05:34 AM
説明不足だったかもしれませんが、
前述の案は、他のアタッカーの立場を不当におびやかさないことを前提としています。

まず、近接さんと「互角の火力」とありますが、
近接さんが強化消しなどを受けることも加味しての「互角」です。
つまり、近接さんとの相対的な火力調整は否定していませんし、必要でしょう。
同じ距離なら、本当の意味で火力的に互角になるべきだという意味です。
(端的には、総与ダメージ量で互角、という意味です)

そして獣さん本体が距離をとった場合には、
「じしをさせろ」などは旧仕様と同じ射程で使用できるものの、
威力・効果を密着時と比較して減衰させるというものです。
これもやはり、他のアタッカー(近接さんだけではありません)を圧倒しないように、です。
当然ながら、本体が被弾しない分をちゃんと差し引いたものにするということです。
おそらくは、減衰の程度はかなり顕著なものにしなければならないはずです。
どのくらいが適正なのかはわかりませんが、ズルいと思われないように、ということです。

近接さんだけでなく、どのカテゴリのアタッカーからもズルいと思われないようにしてはどうか、
という提案のつもりだったのですが、虫がよすぎるのでしょうか…

Mattakuma
09-22-2015, 06:04 AM
個人的には獣使いを強化前の状態に戻して欲しいなあと(でも連携属性だけは残して本体と連携させて欲しかったり)
もちろん、ペットの与ダメージも以前の状態に。
ソロでできたことができなくなったという意見がありますが、少なくとも特殊技連打は強化前はアンリなしでは出来なかったので問題ないと思います。

攻撃力を距離で減衰案を出される人に聞きたいのですが、攻撃力を下げると連携ダメージも下がってつまらなくないですか?
攻撃力にペナルティなら、TP1000未満で特殊技を撃てないようにして総攻撃力を下げるのではいけないですか?(連携はマスターや他のPCとでもできる)
そして連打できなくなっても近接アタカよりはまだ有利です。

敵を挟めないことへの反対意見に対しての反対意見がありますが、獣使いのソロの基本はペットを盾にすることであり、本体も殴りに参加する場合に大抵の場合安全な敵の後ろに張り付いてペットと挟むのは習性に近いものがあります。昔からの獣使いが拒否反応を起こすのも分かってくだされ・・・(ナイトがタゲを取った敵の後ろからぶつけたときは意外と離れてる気がするけど)

ofuton
09-22-2015, 06:20 AM
しじの距離を戻し距離補正をつけたとしましょう、火力を落とさなかった場合近ければ近接さんと同等遠ければ遠隔さんと同等と良いとこ取りになる可能性が高いのです。単独で連携までしちゃうし。

そこがnoliさんの言うところの虫が良いお話ということになります。

その場合のメリットも考えると火力は近接さんと遠隔さんの7~8割程度かそれ以上の火力下方修正が妥当となります。
とても中途半端ですね、ソロなら便利ジョブにもどれそうですけどね~
もにゃもにゃさんの案の火力そのものを下げる場合なら最終的に今の33%~50%位には間違いなく落とされるのでそっちのほうがつらいですけどねw

開発さんは今回のVUで獣使いは近接型ペットジョブとして、召喚さんを遠隔型ペットジョブと今回の調整で方向性を示したこともお忘れなく

今回の修正は獣さんにとってとても痛かったですが、延々文句をぶ~たれるよりは現在の仕様に対応した方が建設的で今後の活動に支障が少ないと感じています。

noli
09-22-2015, 07:04 AM
攻撃力を距離で減衰案を出される人に聞きたいのですが、攻撃力を下げると連携ダメージも下がってつまらなくないですか?
攻撃力にペナルティなら、TP1000未満で特殊技を撃てないようにして総攻撃力を下げるのではいけないですか?(連携はマスターや他のPCとでもできる)
そして連打できなくなっても近接アタカよりはまだ有利です。
チャージ制をやめてTP溜めるように、そして射程も戻す、と解釈しましたが、
火力がそのままだとやはり問題があるかと思われます。
仮にチャージ制をやめても、2人ないし3人の獣さんで連携することで、
高威力の連携を安全圏から起動できるようになるので、それだけでも相当なものですし、
不足なら黒さんなどが加わってMBするという戦法がとられると思います。
どこまでいっても、本体が離れて被弾が減るならば、火力は落とすほかないと思います。


しじの距離を戻し距離補正をつけたとしましょう、火力を落とさなかった場合近ければ近接さんと同等遠ければ遠隔さんと同等と良いとこ取りになる可能性が高いのです。単独で連携までしちゃうし。

そこがnoliさんの言うところの虫が良いお話ということになります。
ぼくの距離補正案は、お侍さんの弓術のようなものをイメージしていました。
お侍さんは近接攻撃が本領なわけですが、弓術で遠隔攻撃もできます。
当然ながら遠隔攻撃では狩人さんには及ばないわけで、ズルいとまでは思われていないはずです。
そして以前の獣さんの戦法を、ある程度は残せないものかなと。
なので、被弾が減るのであれば、必要なだけの減衰はきっちりとすべきだと思ってます。

獣さんたちが新しい仕様に納得できるようであればそのままでもいいと思いますが、
不満も多いように見受けられたので、少しでもよくなればと思って提案した次第です。

Mattakuma
09-22-2015, 08:58 AM
チャージ制をやめてTP溜めるように、そして射程も戻す、と解釈しましたが、
火力がそのままだとやはり問題があるかと思われます。
仮にチャージ制をやめても、2人ないし3人の獣さんで連携することで、
高威力の連携を安全圏から起動できるようになるので、それだけでも相当なものですし、
不足なら黒さんなどが加わってMBするという戦法がとられると思います。
どこまでいっても、本体が離れて被弾が減るならば、火力は落とすほかないと思います。

TP0でも特殊技が撃てるというどの物理アタッカーと比べても異質な仕様はやっぱり異常だと思うのですよ。
たとえ火力を下げてもこの仕様が残っていれば結局は特殊技連打による連携ダメージで稼げてしまうし、MBの機会もその分増えるのでそれよりはまともかなと思った次第です。

VU前、距離短縮による調整には肯定的でした。そして最初こそ面食らいましたが慣れたらそうでもなくなりました。
しかし不満があって元に戻すなら代わりの何かを取り上げないと釣り合いが取れません。そういう仮定での話です。

前回の投稿はnoliさんの解釈どおりです。明記したわけじゃないのにチャージはいらないと思われてるところまで・・・

RitoPionk
09-22-2015, 10:26 AM
しじの距離を戻し距離補正をつけたとしましょう、火力を落とさなかった場合近ければ近接さんと同等遠ければ遠隔さんと同等と良いとこ取りになる可能性が高いのです。単独で連携までしちゃうし。

そこがnoliさんの言うところの虫が良いお話ということになります。

その場合のメリットも考えると火力は近接さんと遠隔さんの7~8割程度かそれ以上の火力下方修正が妥当となります。
とても中途半端ですね、ソロなら便利ジョブにもどれそうですけどね~
もにゃもにゃさんの案の火力そのものを下げる場合なら最終的に今の33%~50%位には間違いなく落とされるのでそっちのほうがつらいですけどねw

開発さんは今回のVUで獣使いは近接型ペットジョブとして、召喚さんを遠隔型ペットジョブと今回の調整で方向性を示したこともお忘れなく

今回の修正は獣さんにとってとても痛かったですが、延々文句をぶ~たれるよりは現在の仕様に対応した方が建設的で今後の活動に支障が少ないと感じています。

あなたは開発サイドのお方でしょうか? ずいぶんと開発側の方を持っているように感じますが。意見があればぶ~たれたいものです。

それはさておき、「獣使いの火力をさらに下げる」という調整の前に、このフォーラム以外でも書かれている、「近接ジョブが現コンテンツで有用になる」調整を行うほうが建設的だと思います。獣使いの火力を下げることでなく、近接ジョブの防御力、弱体耐性(盾以外の装備品やジョブポなどで)を強化し、火力も上方修正することを望みます。なんにしても極端な調整ではなく、段階的に様子を見ながらの調整の方が混乱がなくていいです。

なお、スカーム盾を持ってレギオン雲に行ってみましたが、鉄巨人のアムネジアやスリプガ連打でどうしてもクリアできません。ですが盾自体は非常にいいものと再確認しました。またなにか、現状でもさまざまなコンテンツに獣使いで対応できるようになる情報があれば頂きたいところです。

RitoPionk
09-22-2015, 11:50 AM
6.17のバージョンアップ以前からそうですがジョブ間の格差が広がりすぎていませんか?
6.17後に連携やwsの見直しでさらに強くなったジョブもあれば一気に注目されるような

獣使いがいたらこれができる、というのが欲しいのです
ただペットを追加しても純粋な強さでは勝てないし、勝たせないと思いますのでペットをただ追加するのだけの現状が変わらない調整はもうやめて欲しいのです
呼び出すペットごとにペット独自の様々な特殊技で弱体や支援ができるとか、昔発言がありましたが呼び出したら消えてしまうがptに特殊な支援がかかるアビの追加とか
(何年も待っていますがいまだに音沙汰がありません)
これは自分独自の考えですが呼び出したペットを中心にスフィアが展開されるとか
(種族ごとに強化スフィアが変わるようなもの、例えばアクアンなら命中のスフィアとか独自なものでカニだと防御アップや別な汁で後衛用に魔攻アップやリフレのスフィアをつけたものであればペットの攻撃力は無くなりますが後衛の近くにまってろで後衛に強化できるようになるなどテクニカルなジョブにもなって面白い)
獣使いをPTに入れる為には純粋な強さが見込めないのであれば別な意味で獣使いを誘うメリットがなければいけません。

現状のFF11の中での獣使いの居場所はどこにあるのでしょうか?
獣使いというジョブの強さは他のジョブに比べて言うに及ばず、ソロの優位性はフェイスに奪われ、サルベ・裏・でも全体的な底上げから獣の必要性は無く、サーチ機能全ジョブに追加され全てのことにおいて獣使いである必要性がまったくありません

獣使いをメインにされている獣使いさん達はどのような強化を望んでいられるのでしょうか
是非皆さんで意見を出し合いましょう!

初心に戻って、獣使いならではの立ち位置を考えてみました。

現状、高レベルコンテンツの範囲攻撃や弱体により容易に近接できない状態にありますが、このフォーラムの最初に記載された「ペット中心のスフィア的効果」により、範囲攻撃や弱体命中率の低減ができるようになればいいなと思います。

この場合(近接ジョブの火力を上方修正することを前提に)、獣使いに偏ったPT編成にならず、さらに現状のしじ距離でもソロ活動が行いやすくなると思います。問題は、獣使いのコンセプトを逸脱していないことと、どのペットにどのような効果を持たせるかということと、ほかの支援ジョブとの競合を避けるために効果内容(枠が違えばいいのかな?)の重複がないようにすることでしょうか。

ペットジョブ全般への変更も視野に、モンスター相関関係をもとに弱体を考えてもいいかもしれないですね。召喚だとアルカナや属性に強いスフィアとか、竜だとデーモンとか、からくりはなんだろう。コンセプトでいえば、嫌いなフェロモンてきなものが出てる感じとか。

このスフィア的効果を強化する装備の追加や、RMEの能力の見直し・・・いや、大変だろうな。

ofuton
09-22-2015, 12:11 PM
レギオン雲試しに特攻してきました。何も調べず3匹まとめて相手にしてましたw

少し前に書いた魔回避仕様のサポ白で試しに特攻したんですけど バしなくてもレジレジでフェイスもレジレジ
怖いのはバリスティキックの事故死くらいで3陣終わって少し遊んでましたけど無限ループなのに気がついて帰宅しました。

ペットはトカゲ使ってましたけど、あそこはペットにタゲ取らせて指示するときだけ近づいてテグミナしてれば割と安定しそうな感じかなぁ。

耐えられるなら鉄巨人の前に立たなければ特に何も無く終わりますね、今はフェイスも居ますし回復は完全にフェイス任せでしたw

追記:瀕死技がいくつかあるのでムルスムは何個か持っていったほうがいいです
フェイス自分 巨人 ペットのたちいちで特殊技か通常技の合間にしじ いたわるで安定して倒せました(2回目の感想)
フェイスの構成は盾要らずでスタンをしてくれるウルゴア ロベルと回復のアシェラ クピピ セルテウスでした

RitoPionk
09-22-2015, 01:02 PM
レギオン雲試しに特攻してきました。何も調べず3匹まとめて相手にしてましたw

少し前に書いた魔回避仕様のサポ白で試しに特攻したんですけど バしなくてもレジレジでフェイスもレジレジ
怖いのはバリスティキックの事故死くらいで3陣終わって少し遊んでましたけど無限ループなのに気がついて帰宅しました。

ペットはトカゲ使ってましたけど、あそこはペットにタゲ取らせて指示するときだけ近づいてテグミナしてれば割と安定しそうな感じかなぁ。

耐えられるなら鉄巨人の前に立たなければ特に何も無く終わりますね、今はフェイスも居ますし回復は完全にフェイス任せでしたw

追記:瀕死技がいくつかあるのでムルスムは何個か持っていったほうがいいです
フェイス自分 巨人 ペットのたちいちで特殊技か通常技の合間にしじ いたわるで安定して倒せました(2回目の感想)
フェイスの構成は盾要らずでスタンをしてくれるウルゴア ロベルと回復のアシェラ クピピ セルテウスでした

情報有難うございます。(情報フォーラムではないように思いますが(+_+))

ただ、今からオグメを魔法回避に変更することも予算的に厳しいのと、新たに魔法回避装備をぱんぱんになっているカバンに入れるのも厳しいです。仮に魔法回避装備をそろえるにしても、ずいぶんと先の話になってしまい、そのころにはまた新たな調整でその装備が無駄にならないかと心配です(過去にもそんなの多かった気がするけど)。

できれば、現状のオグメ(命中や攻撃力)に追加するか、僅かな装備で同様の効果が得られることが理想ですね。

ぐちになるけど、スカームキャンペーンにむけてトリガー集めたのに、獣ソロでできなくなっちゃった!ショックから立ち直っていないのです。

ofuton
09-22-2015, 01:45 PM
アルララサッシュソロは私も良くやってた時期がありますけど

対NM戦ではあえてチャーメル斧とデサルタは固定したぺ功装備にして
アビ欄からペット技→リキャ9秒ごとに(0 1 2 3 4~)しじすることである程度NMを拘束できるのでお勧めです(NMのテラー時間は10秒)
加えて連携1回目の時間的猶予は10秒程あるので リキャマックス ブレイン テイル ブレイン テイルと打って行けば割と安定してNMを倒せたりします(フェイス込みの火力ですが)

リキャがきつくなったら離れて溜まったら打ちに行けばいいし、割りと便利なテクニックなのでやってみるといいです

Kaleido
09-22-2015, 02:33 PM
今の接近状態でも良いという人もいれば離れて戦いたい人もいる
ならやはり接近状態では今の100%の火力、離れていけば90%80%70%・・・と減衰していく仕様にしていくのが良いでしょう
反対意見の人は獣使いで遊んでいる方の中にはそんなにいないと思います

十数年仕様が変らなかった、変えなかったコマンド複数をゴール間際で変えてしまったのだから責任もってください
獣使いは前衛である前にペットジョブな訳で半身であるペットが使い難くされたのはとても不快です
このくらいの事はやってもらわないと今の使い難くなったままでは収まりが付かないですね

やり始めてしまったのだからしょうがないですけど前衛ジョブの火力が足りないのも獣使いに向けられる不満でしょう
精霊アタッカー等が安全な距離から高火力ダメージを出せるようになったのも問題だと言われる方もいます
こちらも面倒でしょうが不満の出ない程度に再調整して貰えるものと期待してます

RalValiants
09-22-2015, 05:03 PM
なんだか、獣使いのスレだけど、問題は獣だけでは解決できないんだなぁーと見ていて思ったです。

前衛さんの火力が足りない点、ナイトさんしか盾ができない点に加えて
遠隔ジョブや精霊ジョブが安全圏にいる点、敵の攻撃が嫌らしい点等色々絡み合ってる上で
火力の増えた今の状態がいい人、昔の獣さんがいい人、色々いて・・・
これ、いい落としどころって無いよね。獣の調整だけで終わる話じゃないよね・・と。
なんだか獣、このままな気がしてます。

で、このままの状態だとすると(前置き長かった;
ofutonさんの装備、すごく気になります。
魔回避装備の他にはどんな装備を持ち歩いてますか?
よかったら教えてください。

monya-munya
09-22-2015, 05:14 PM
もにゃもにゃさんの案の火力そのものを下げる場合なら最終的に今の33%~50%位には間違いなく落とされるのでそっちのほうがつらいですけどねw

具体的な数字は避けてましたけど最悪ペットWS単発火力50%以上の下げ幅想定して発言してますよ。三割~五割だとずいぶん楽観視されてるなあと思います。
最大火力が発揮できるのは本体が殴り参加して連携した時、でいいんじゃないかと。

そんな感じでして、火力は度外視した上で従来の獣使いの動きを残す、というのが主旨でして。
ソロでうんぬんという話も出来るように試行錯誤すれば良いというのも同じではありますが
ofutonさんが維持された火力と装備を持ってしてそれを語られている反面、自分は削られた部分である射程を含めた立ち回りにそれを多く見ています。

まあ、他の火力下げ提案派の方から見てすらあまり賛同されないでしょうし、火力維持を一番だと考えられてるofutonさんからすると最も相容れない提案ではないですかね。


開発さんは今回のVUで獣使いは近接型ペットジョブとして、召喚さんを遠隔型ペットジョブと今回の調整で方向性を示したこともお忘れなく

それに対して、短距離調整をされてすら獣使いは近接前衛と同じリスクを背負えない、というのをofutonさん自身が証明されてしまってるんです。とても皮肉な事ですけども。

正確には近距離遠隔型、あるいは中距離型です。最大火力時に本体共闘前提になって始めて近接型ペットジョブと言えるわけで
それはそうせざるを得ない竜騎士や火力を出そうと思った時のからくり士ぐらいではないでしょうか。
前者は小竜の維持、後者は本体の耐久面の脆さのリスクがあり、強敵相手では安定した性能を出すのはとても困難だと思ってます。
(からくり士はミサイル戦術は可能ですが、そもそもマトン単体では火力が足りてません)
これらに比べると現状の獣使いは近距離ペットジョブとしても低リスクだといえるのではないでしょうか。

近接型前衛としてはもちろん、他の近距離ペットジョブ勢とすらリスクとリターンの釣り合いが取れていない現状を見ると
『開発さんがこうされたのだから現状は適正値である』とはこの半年間であった事を考えれば、とても思えませんよ。
そうなれば次は何を削るのか?という話になる訳です。

火力を取った時点で他のアタッカーとの火力比べになるのは当然な訳でして
仮に現状の『近接アタッカーが参加できない事態』をクリアしてすら、アンリーシュを始めとした火力の比較問題が残るでしょう。
何時まで経っても終わるような気がしない、というのが現方針を否定する根っこです。


とはいえ、現状に対応している方々・試行錯誤されてる方々を否定する気はありません。
ただ現状からバランス調整のために更に制限が入るとかやっぱ火力下げるとかこれ以上滅茶苦茶にするなら、どんなに火力下がっても以前の形に戻した方が良いというのは強く思ってます

noli
09-22-2015, 05:57 PM
①近接ジョブ(獣使いを含めて)近づけるように耐性を強化できるオグメをもっと追加してほしい
②獣以外の前衛ジョブを上方修正したうえで、獣使いならではのスフィア的なものを追加してほしいです
①は、近接さんや獣さんだけが、そんなにオグメがんばらなくても。
敵の技を変更するか、バ系やカロルとかの強化のほうがいいんじゃないしょうか。

②は、近接さんの総火力をトップに合わせるという話で、必要ですよね。
もちろん、状態異常や強化消しといったマイナスも計算に入れて、です。
(連携やMBの仕様もいじらないと、火力問題は決着しそうにないですが…)

獣さん固有のスフィアというのはどうなんでしょう。バーターを求められそうというか。
獣さんに限った話じゃないですが、K.インスティンクトとかのサークル系アビ、
もうちょっとどうにかならないんでしょうかね。