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View Full Version : ジョブ特性の追加や見直しとかって今後の予定には無いのでしょうか?



Last-Dragoon
05-29-2014, 05:35 PM
相変わらず竜騎士の話で恐縮です

竜騎士にはジョブ特性に命中+35が付いています
IL制導入前は命中+35は相当なアドバンテージでしたが
今のステータスてんこ盛り装備だと装備1~2個分の差なので以前ほど他ジョブに比べて命中にアドバンテージを感じません

レベルが上がらないのでジョブ特性の段階が増えたりはしないのでしょうが
今あるジョブ特性の数値を見直したり、ジョブ専用装備(AF1~3など)にそのジョブの特性に見合ったステータス(暗なら攻+、竜なら命中+)など盛って
IL装備版ジョブ特性とか・・・・・どうですかね

他のアタッカーがピザやスシを食べてるのを横目にお肉を食べていた時代が懐かしいです

CheddarCheese
05-29-2014, 08:25 PM
命中+35は今でも大きなアドバンテージです。
命中が重要なハイエンドコンテンツに竜騎士の席がないだけじゃないですかね。

Niko25
05-29-2014, 09:08 PM
話題からは少しずれますが、メリポで振れるステータスもIL装備出てきてから物足りさを感じます。

Marieta
05-29-2014, 09:40 PM
竜騎士だけでなく、多くの特性について、ILの豊富なステータスに圧倒されている感じはありますね。
IL制になって、装備によってステータスやスキルなどはレベルに応じた成長は見込めますが、アビリティや特性、WSなどは増えたり強化されないのが私も残念に思うところではあります。
使えるかどうかは別問題として、やはりアビリティで行動の選択肢が増えたり、特性が強化されることで装備や立ち回りの幅が広がることは強くなっている、と実感できる重要なファクターだと考えます。

案件として挙げられている特性についてですが
装備品でのフォローを求めることも有用ではありますが、
単にプロパティとして存在するだけですと特性の強化とは実感しにくいですし、
レリック+2のオーグメントのように明確に効果アップとされていても
着替えられないもどかしさ(WS時に攻撃力重視装備に着替えた瞬間、命中ガタ落ちして、結果ダメージが下がったとかでは意味ないですもんね)が生まれる気もします。

各ジョブに設定されている特性はIL以降の活動においてアドバンテージが薄れているということですから、
99以降に解放されるジョブポイントでの成長にて
竜騎士なら「物理命中率アップ」「物理攻撃力アップ」という項目の追加を検討していただく方が自然な感じがするのですが、どうでしょう?

アビリティについても、ジョブポイントで得られたらと思います。
次月のバージョンアップにメリットポイントの拡張という項目があるので、もしかするとそちらでも期待される結果が得られるかも、とか思ってます。

他に特性の強化やアビリティの習得機会として
イベントをクリアすることによって新たに習得できるとか、フェイスのように特別分類の魔法枠として表現があっても、とか思います。

あとは侍とおにぎりの関係のように、
特定ジョブ(というか特定の装備)で特定の食事をとると違う効果が表れる、とか。
竜騎士さんは龍の肉を使った料理を食べると攻撃だけでなく命中もドカーンと上がるとか。ということも特性見直しの表現の一つではあるのではないでしょうか。

とにもかくにも、ジョブごとの比較は少なくなっても、ジョブらしさが活きる仕組みは私も欲しいと考えています。

Draupnir
05-29-2014, 11:46 PM
数値を見直して強化になれば、それは大歓迎ですが、
例えば上位AAのむずかしい、とてもむずかしいでは支援があっても命中不足もありえます。
なので装備1~2個分もあれば現状でも十分なアドバンテージに思います。

ジョブ特性の追加ができるなら期待はしたいですが、アビリティ同様これにも上限がありそうですね。
安易な追加で無駄に枠を使用してしまうアビリティの二の舞にならなければいいのですが。

altshutt
05-30-2014, 03:33 PM
(ちょっと違う話なんですが)いつになったらからくり士に命中特性がつくのか…
武器スキルが低い+装備がマトンヘイスト関係で命中が厳しく、いまだ他の前衛と一緒に戦うことができません。

mireille
05-31-2014, 02:06 AM
特性ではないですが、踊り子好きとして。

IL装備にヘイストがたっぷりついてるおかげでヘイストサンバが死にアビになっていませんか?
アンデットが相手の場合すべてのサンバが意味なし状態です。

IL装備導入によって影響を受けてるものが特性に限らず多数あるかと思います。大変かと思いますが、一度ジョブ特性・アビリティを見直してはいかがでしょうか? 



踊り子がPTで活躍できるコンテンツ熱望・・・・・・・・MMOで公式にソロジョブ認定とか悲しすぎます。

Skyai
05-31-2014, 06:58 PM
ヘイストサンバは装備品がIL制になった今も有効なアビリティですのでご安心されて下さい。

せっかくの機会なので簡単に理由を説明致しますね。
まず大前提としてFF11では攻撃間隔の短縮には【80%】と云う攻撃間隔短縮効果の上限値が存在します。
そしてその【80%】の攻撃間隔短縮効果には3つの枠組みが存在します。
①魔法による短縮枠▶効果上限は43.75%
②装備による短縮枠▶効果上限は25%
③アビリティなど魔法再詠唱に短縮影響を及ぼさない短縮枠▶効果上限は25%
以上の3つの枠組みです。

そして仮に①魔法と②装備を効果上限値まで重ね合わせた場合でも攻撃間隔短縮効果=ヘイスト効果の最大値は68.75%となります。
この時点ではFF11における攻撃間隔の短縮上限である【80%】には80%-68.75%=11.25%ほど及びません。
よって攻撃間隔の短縮をより目指すには残りの80%-68.75%=11.25%を③のヘイストサンバや八双、デスペレートブローなどの魔法再詠唱に短縮影響を及ぼさない短縮枠で確保しなければいけないと云う事ですね。
これらの事実からIL装備のヘイスト効果とヘイストサンバ効果は同じ枠組みでの効果ではなく、両者が共存出来る効果である為、安心してヘイストサンバをご利用されて大丈夫ですよ。

ちなみにヘイストサンバはメリットポイントによる強化が全く無い場合は③の枠組みで5%の効果です。
そしてメリットポイントを5P強化した場合は③の枠組みで10%まで効果を引き上げる事ができますのでメリットポイントも無駄という事はありませんよ。




最後にアンデット系に対してドレインサンバとアスピルサンバは確かに効果はありませんね、これは事実だと思います。
いわゆる種族特性的に吸収効果に対して耐性を持っているのだと推測されます。
アンデットなのでHPは吸収出来ないにしろMPは吸収出来てもおかしくないんじゃないの?というの世界観はひとつ置いておいて内部処理だけのお話として聞いて頂ければ幸いです。

但しヘイストサンバは吸収効果ではなくデイズ効果という弱体に当たる為、
アンデット系でも攻撃短縮(ヘイスト)効果を発揮しますのでヘイスト効果によるTPの回収量増加分をケアルワルツなどに使うとドレインサンバによる回復をある程度補う事も可能だと思いますよ。
こういった敵の特徴に対してのアビリティの使い分けで多少は遊びやすくなれば幸いです。

Skyai
05-31-2014, 09:49 PM
③と同枠なのか④の枠と言うべきなのか、「二刀流効果アップ」も80%の短縮枠の一つです。
踊り子の二刀流効果アップは4段階ですので、魔法枠と装備枠がキャップしていた場合、二刀流効果アップ装備を全て外しても、メリポでの強化無しのヘイストサンバで80%のキャップに到達してしまいます。
係数0.05以上の二刀流効果アップ装備をしているとヘイストサンバは無意味です。

仰る通りですね、二刀流係数を失念しておりこれは失礼致しました。
正しくは踊り子Lv80以上は二刀流係数が0.70となる為、
踊り子Lv99が攻撃間隔短縮上限に必要な攻撃間隔短縮の値は71.43%(小数点3桁切り上げ)になりますね。
71.43%-68.75%=2.68%となります。
※ヘイスト2.68%は二刀流係数0.06

二刀流効果アップ装備品の係数が0.06以下の時、魔法ヘイストと装備ヘイストが上限に達している場合においてはヘイストサンバのメリポ強化分は無駄になり
二刀流効果アップ装備品の係数が0.06を超えた時、魔法ヘイストと装備ヘイストが上限に達している場合においてはヘイストサンバは不要である。が正しいですね。

mireille
06-01-2014, 03:43 PM
二刀流効果アップ装備品の係数が0.06以下の時、魔法ヘイストと装備ヘイストが上限に達している場合においてはヘイストサンバのメリポ強化分は無駄になり
二刀流効果アップ装備品の係数が0.06を超えた時、魔法ヘイストと装備ヘイストが上限に達している場合においてはヘイストサンバは不要である。が正しいですね。

ご丁寧にありがとうございます。サポ赤でヘイストをはじめ強化をかけて戦ってることが多かったため、ヘイストサンバの効果が無いor実感できないレベルで効果があったようです。ヘイスト以外の強化があるので容易にサポートを変える事は少ないと思いますが、状況に応じていろいろ試してみようと思います。