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View Full Version : 弱体魔法が息をしていない



Caboss
05-26-2014, 12:59 AM
全国の赤の皆様、こんばんわ。
最近、ジョブとして「赤」の出番はいかばかりでございましょうか。

Nortalt
05-27-2014, 01:26 AM
装備を揃えていれば、スカームは回復と精霊をスムーズに切り替える後衛としてやれなくはないです。
スカーム程度であれば、赤魔道士の回復と精霊でも足ります。
メナス1はスタン役(ケイザックはボスの特性上やや不向きですが)として、
メナス2は精霊役として入れれば人数が増えた分程度の働きは「一応」できます。

それでも、赤魔道士である必要は無いですね。
特徴である弱体魔法がほぼ不要だからです。

正確には、一部の敵でカットを外したりするためなど、弱体魔法が必要な場合はあります(メナス2ヨルシアの目玉など)。
しかし、別に赤魔道士の弱体魔法である必要はありません。

不思議ですね。
弱体魔法が必要なのに弱体魔法のエキスパートは不要なんです。
何を意図してこんな仕掛けを入れたのか、私には計り知ることができません。



もう一つの特徴である強化魔法ですが、こちらも赤魔道士である必要はありません。
いくつか理由は挙げられますが、最大の理由は「最も重要な強化魔法の一つであるヘイストがサポートジョブで扱える」事だと思います。
さらに、サポ白なら「最も効果の高い(というより効果が期待できる唯一の)弱体魔法であるディア系も扱える」という状態です。

ヒーラーとして保護されている白魔道士をサポートジョブとして選ぶと、何故か強化魔法と弱体魔法までついてくるわけです。
何だか変な話だと思うのですが、何なんでしょうね。



あえて作ろうと思えば出番は作れますが、特徴を生かせる出番は無い、というのが正直なところです。

Satominn
05-27-2014, 09:22 AM
以前、上位デルクフの塔再びに野良パーティで参加した時、罠破壊役で赤魔道士さんが参加していました。編成はナナ狩シ赤に、へっぽこ白の私だったかな?
途切れぬリフレシュに、素早い精霊魔法による罠破壊に加えて、パライズIIによる麻痺がよく効いて敵の攻撃回数が目に見えて減り、無事勝利。「罠破壊役が赤さんだとすごくいいですね~」とメンバーと話をしていました。
こんな感じで輝く場はあると思いますが、もう少し増えてほしいなぁと思います。

麻痺は完封要素になりかねないものなので、扱いの難しい弱体とは思うのですが、もう少しNM相手に入りやすい方が戦闘が面白くなると思いますね。スタンのように、最初はすんなり入って攻撃回数がぐっと減らせるけど徐々に耐性がきつくなり、でも本職の赤魔道士なら魔法命中に気を配れば麻痺させられる、みたいな感じがいいのかな。

The-Greed
05-27-2014, 10:33 AM
開発さんもインタビューで答えてるように弱体魔法そのものの効果は昔から高くて、むしろINTMNDを高く上げやすい今は強くなっているくらいですね。

ただその効果が通常攻撃の頻度を減らすものである以上、多人数コンテンツが通常攻撃はケアルで、特殊技はスタンでみたいな対処になってしまった現状では多人数コンテンツに呼ばれにくいのは事実です。
が、ケアルを支えるMPやスタン、やられる前にやれないソロにおいて弱体魔法は十分に有用です。

なにが言いたいかというと、タイトルがよくない。これでは伝わりません。弱体魔法そのものが弱いわけではないのですから息してるよと返されて終わりです。
真っ直ぐに弱体でPTに席が欲しいとか要望するのがいいです。それならこんな弱体があればPTで活躍できるよとか今ある弱体をどう活用すればコンテンツで有用かとか論議が広でしょうし、要望が正しく伝わると思います。

Lomloon
05-27-2014, 08:44 PM
開発さんもインタビューで答えてるように弱体魔法そのものの効果は昔から高くて、むしろINTMNDを高く上げやすい今は強くなっているくらいですね。

ただその効果が通常攻撃の頻度を減らすものである以上、多人数コンテンツが通常攻撃はケアルで、特殊技はスタンでみたいな対処になってしまった現状では多人数コンテンツに呼ばれにくいのは事実です。

こんばんは。

赤魔道士がパーティに入りづらいというフィードバックは予てより頂戴していますので、
パーティ向けのコンテンツにおいて有効な弱体魔法を増やしたいと考えています。

まだ時期などはご案内できませんが、今後赤魔道士用の弱体魔法や強化魔法の追加を検討中です。

具体的なお話ができるようになりましたら、続報をお伝えします。

Raia
05-27-2014, 11:01 PM
赤専用の弱体魔法・強化魔法かぁ・・・

弱体は現存しているもの以外なら
悪疫・アムネジアとかかなぁ・・・どっちも一瞬で切れる気もするなぁw

強化魔法は・・・ん~~他人にかけれるストンスキンやブリンクは・・・意味ないか。
赤だから範囲魔法って感じはしないし・・・どんなのがくるんだろうかの

Ext-Fenrir
05-28-2014, 12:24 AM
旧オーラ以上のリゲインでも現状だと苦しそうですね

coffeecafe
05-28-2014, 12:52 AM
スレッド:「新SPアビリティの見直しについて」に出させてもらった意見ですが、こちらにも貼っておきます。

スタイミーについては私もいろいろ思うところがあります。
以前にも書いた意見ですが、弱体魔法はHNM戦と根本的にヒジョ~~~~に、相性が悪いのです。

たとえばアライアンスに黒魔道士が3人いてもその精霊魔法は(累積魔法耐性を除けば)3人分の戦力として十分に活躍できるでしょう。
しかしパライズ、サイレス、ポイズンのような弱体魔法は1匹のHNMに同時に1つしか効かないため、赤魔道士が3人いても1人分の戦力にしかなり得ません。
※スタン連打でオールOKという問題は今回置いておきます。

またHNMの自己強化や攻撃魔法は一発が非常に強力なため、ディスペル、サイレスのように敵への効果が有り・無しのたった2つしかない魔法は調整が非常にしづらいかと思います。たとえばサンダガIVを使ってくるHNMにサイレスが有効だった場合、そのHNMの特徴と脅威度がガクンと落ちますし、無効だったら赤魔道士もスタイミーも初めからイラネエとなるわけです。

ゲームに必要な「もうあとちょっとで勝てる」「もうあとちょっとで負けそう」という状況に持っていくには、効果有り・無しの2つではなく、段階的な効果である必要があるのではないでしょうか。例えば

・敵の次の特殊技ダメージを何割かカットするような、敵にかけるファランクス/ストンスキン。
・敵のオートリゲインや得TPを何割か弱める。
・敵の特殊技にTPボーナスの逆効果。つまりTPボーナス-50%であれば、敵TP150%の時に特殊技を使っても100%の効果に。
・HNM戦に限りデイスペルの効果が変わり、敵のパワーアップを消し去って効果ゼロにするのでなく、効果を何割か引下げ。
・HNM戦に限りサイレスの効果が変わり、敵の魔法を封印ではなく効果範囲が縮む(詠唱の声が小さくなる)
・弱体効果がHNM戦に限り積み重なる(重ねがけできる)、つまりアライアンスに赤魔道士が3人いたら3人分HNMが弱まり、3人分の戦力を発揮できる。スロウでいえば1人目でスロウ15%の効果、2人目でスロウ25%の効果、3人目でスロウ30%の効果・・・など。

上記は一例ですが、こんな風にHNM戦向けの弱体魔法があれば赤魔道士とスタイミーの評価も違ったかもしれません。
少なくともランダムで起きるレジストハックを狙って連打するよりは、上記のような弱体魔法の方が楽しめるし戦略に組み込めると思います。
↑の意見につけたすと、スロウ、攻撃力ダウン、防御力ダウンなどのように、その効果を数字の大小で優劣つけられる、というのが弱体魔法の本来あるべき姿ではないでしょうか。
開発側は赤魔道士用の弱体魔法や強化魔法の追加を検討中、ということですが、理想を言えば追加するだけでなく従来のものもひっくるめての調整を期待したいところです。

もっと言えば、ナイトの生存性能がオハンやイージスで跳ね上がるように、吟遊詩人のパーティ支援能力がギャッラルホルンやダウルダヴラで倍増するように、赤魔道士の弱体魔法にも(追加検討のものはもちろん、できれば従来のものも)食事や装備や支援やメリポによる何らかの伸びしろが作れるような設計であって欲しいと思います。魔法命中以外で。

Caboss
05-28-2014, 12:59 AM
こんばんは。

赤魔道士がパーティに入りづらいというフィードバックは予てより頂戴していますので、
パーティ向けのコンテンツにおいて有効な弱体魔法を増やしたいと考えています。

まだ時期などはご案内できませんが、今後赤魔道士用の弱体魔法や強化魔法の追加を検討中です。

具体的なお話ができるようになりましたら、続報をお伝えします。
大変中途半端な書き込み&スレの建て方にも関わらず、
ご覧頂けた事、ご意見を頂けた事、開発様にもご返答を頂きましてありがとうございます。
色々と考えている間にうっかりenterキーを押してしまい、その後修正しようとしてまた色々考えている内に
収集がつかなくなって放置してしまいました(最悪すぎる・・・申し訳ございません)。

「息をしていない」とは見てそのまま、「弱体魔法って要らない子の扱いだよね」という事です。
弱体は「なくてもいいよね」ではなく、「あると便利だよね」な魔法であってほしいと思うのですが、
昨今ではその「あると便利」という立ち位置にすら至っていないような気がしてならないのです。

弱体魔法についてはかなり以前より「調整します」というお言葉を頂戴している気がいたしますが、
「弱体が効きすぎるとプレイヤーが強くなりすぎる/敵が弱くなりすぎる」とのお話も承っております。
今回も「時期はご案内できませんが」という注釈を頂いておりますし、一体いつになるのか・・・
右を見ても左を見ても赤魔道士、盾なら赤魔が安定、赤ならソロもなんとかなる、勇者ジョブ乙
そんな時代があった赤魔道士ですから、他の不遇ジョブに比べれば我慢が足りないと言われるかもしれません。
確かにバランスをとるのは非常に難しいことと推察致しますが、せめて既存の弱体魔法だけでも、
もう少し有用に働く物に調整して頂きたい、と思った次第にございます。
現行の弱体魔法について検証頂いた上、ご検討いただければ幸いに存じます。


そしてやはり、「弱体のスペシャリスト」としては、新しい魔法も実装していただきたい処です。
Raia様のご意見にもありました、悪疫とかアムネジアとかは「強すぎるからだめ」と言われる事必須ですが欲しいですね。
スタイミー使っても完レジとかサボ使っても2秒で切れるとかになりそうですが。
せめて、アドルIIとかサイレスIIとか・・・サイレスIIは当然「沈黙」の効果ですね。

あと、「単体強化のスペシャリスト」としては、せめてゲインとエンとストライを他者にも使えるようにするとか、・
サクリファイスみたいな感じで自分に掛かっている強化魔法を他者に移すって魔法でも構わないんですが・・・。
ヘイストと効果が重複するヘイストIIとかで、詩人のマチマチの代わりにできるとか、
その代わりマーチがかかってると効果なしになるとか、しかも単体魔法だから
ヘイストとヘイスト2とファランクス2とリフレ2を廻さなくちゃいけなくて、忙しすぎて赤は血反吐を吐くハメになるとか・・・

ご検討の程、何とぞよろしくお願い申し上げます。

Sedoh
05-28-2014, 03:08 AM
とにかく一発でも撃たせたり食らったりしたら負けになるコンテンツや
魔法の本来の性能とは別のところで弱体が発生するように仕組まれたコンテンツ
こういったコンテンツの部分を改善したほうが早いような。

いまのコンテンツ状況だと、弱体が増えたところで全く状況が変わらないか、逆に完全に赤必須になるかのどっちかになりそうです。

Ext-Fenrir
05-28-2014, 09:51 PM
そしてやはり、「弱体のスペシャリスト」としては、新しい魔法も実装していただきたい処です。
Raia様のご意見にもありました、悪疫とかアムネジアとかは「強すぎるからだめ」と言われる事必須ですが欲しいですね。
スタイミー使っても完レジとかサボ使っても2秒で切れるとかになりそうですが。
せめて、アドルIIとかサイレスIIとか・・・サイレスIIは当然「沈黙」の効果ですね。
1秒で切れるアムネジアは詠唱さえはやければ赤線スタンの代わりにはなりそうですが相手が止まらない分ただの劣化スタンですね。
悪疫は1秒で切れたりはしなさそうですが10TP/3secらしいデルタスラストの追加ですらPT戦だとほぼ意味がないのでソロ用にしかならなさそう。
難しいジョブですね。

ZARAKI
05-29-2014, 12:43 AM
赤魔道士用の弱体魔法や強化魔法の追加を検討中です。

今はまだ検討段階ならば、裏を返すと希望(妄想)の 弱体魔法 & 強化魔法 を言うなら今でsy…今しか無いと思います!ヽ(`Д´)ノ


攻撃弱体 : ・一定時間、敵のTPを増えないようにする。 ・敵のWSを麻痺させる。 ・敵のWSを1種類封じる。(封じるものは固定で、何を封じたかログで分かる。)

防御弱体 : ・ディアとは別枠で防御大幅ダウン  ・魔法防御力大幅ダウン  ・回避大幅ダウン  ・ダメージカット系消去 (これらは強力過ぎるようなら短時間でも良さそう。 使ったら即座にWSとか。)

弱体系のダウン%は、歌ロールなどの強化の様に、「100%効く訳ではない」 ので、「効く場合は詩コよりも目に見えて有利なくらい大幅に。」 って言うのが、呼ばれる事を前提とした場合の最低条件でしょうね…。


攻撃強化 : ・基本的な赤の強化を自身では無くPTにする。(ストライ、エン、ゲイン等)  ・魔法攻撃力大幅アップ。

防御強化 : ・ストンスキンや、ブリンクや、アクアベールや、バ系などを、自身では無くPTにする。 ・一瞬だけノーダメージになる強化魔法。(スタンはもう学者の物に成ってしまっているので、逆転の発想…。)


結局、HNM戦で 「敵のWS対策」 と、「敵の防御対策」 に成らないと、呼ばれないんですよね…。

concoro
05-29-2014, 05:25 AM
初期から赤に関しては凄く思い入れがあるので、殴りも魔法も強化してほしいと思います。

ストライの上位魔法、ストンスキンのさらなる強化、バ系魔法の強化、赤の特権であるファストキャストの強化、エン系の強化、それとリレイズの追加。

最初の頃(低レベル頃)、殴りも魔法も中途半端すぎてPTにも誘われず、砂丘でソロってた時代がありました。
リフレシュが実装されるまで本当に辛かったです。
過去の赤を挽回できるような強化希望します。

keeper
05-29-2014, 09:30 PM
スタン前提で戦われる敵に
スタンを使わず戦えるような弱体魔法がほしいなぁ

pumpkinhead
05-29-2014, 10:31 PM
青魔法の弱体効果を参考にして考えると考えやすいかもしれませんね。
フライトフルロアや超低周波 ブラインと別枠の命中ダウンとかいろいろありますよね。
デルタスラストの悪疫、効果固定のスロウ系魔法とか赤より種類が多いうえに命中もハゴンデスあれば大差ない気もします。(青の方がいれやすいかも)
強化、回復系も結構豊富ですよね(セット数除けば)
ストライは、タウマスコート並みの効果なので他人にかけると(主にモ)ぶっ壊れ性能なきはします。けど欲しいですねw

Ajisio
05-30-2014, 01:06 AM
赤99じゃない私が書き込んで良いものかわかりませんが!
せっかくの新魔法との事なので、悪疫やリゲイン等既存の概念では無く、新しい要素が欲しいですね~。

って事で考えてみました。

弱体魔法【リターン】…直前に敵が使用した特殊技を無かった事にする。ダメージに関しては無かった事に出来ないが、状態異常系は無かった事に出来る。

スタナーである学者が先に止めるならば、赤はリターンで発動後に「無かった事に」する。
例えば、Tojilでインシネレイトラハールが来たら弱体魔法リターンで衰弱効果を無かった事に出来る。

これ結構応用出来そうじゃないですか?
・敵が範囲アムネジアの特殊技使用→リターンでアムネジア回復。
・メナスヨルシアにも出現するベラドンナ族の魅了→リターンで魅了を無かった事にする=魅了解除。

戦術の幅が広がりそうですがどうでしょうか~

NullPointerException
05-30-2014, 08:12 AM
強化の方針はどのジョブでも嬉しいことですが、個人的な意見としては、
・今のたくさんジョブある中から選び抜かれた構成の1ジョブを強化によって置き換えたら終わり
みたいなのではなく、
・現在主流の構成以外の構成で活躍できるような強化
とかが良いかなと思っています。

というのも、前者の場合、赤の魔法強化で赤の活躍の場が増えた場合にも、他のジョブがその分活躍できる場が減るわけで、結果的にはそのジョブが同じようにスレッド立てて、の繰り返しになると思うからです。

最近よくある構成としては、ナイト+狩人かモンク、たまには両手武器+白+詩人、みたいな感じが多いため、ここに入れない人たちの構成の場合に有効な魔法での強化、というのがあるのかと思います。
たとえば、ですが、もう、この際、
・忍者の盾性能を強化できる強化魔法や、忍者の攻撃に超絶弱くなるような弱体魔法を赤に追加するとかで、忍者+赤+・・・みたいな構成を考えられるようにする
・ペットが超絶強化される強化魔法や、ペットの攻撃に超絶弱くなる弱体魔法を赤に追加するとかで、獣+召+からくり+赤・・・みたいな構成を考えられるようにする
と、多くのジョブを一気に復活するのはどうでしょう?

Mire
05-31-2014, 06:56 AM
パーティ向けのコンテンツにおいて有効な弱体魔法を増やしたいと考えています。
今後赤魔道士用の弱体魔法や強化魔法の追加を検討中です。

PTで有効な弱体魔法の提案。

①ディア2+ライトショットが有効な場面が多いので、同じ効果のブースト系弱体魔法。
②インパクトが有効な場面があるので、同じ効果の全ステータスダウン系弱体魔法。
③魔命が有効な場面が多いので、PTメンバーにかけられる魔命強化魔法。
④白とかぶらない回復役として、PTメンバーにかけられる被ケアル効果アップの強化魔法。

あって当然なものもあるので、このくらいないと現状は改善されないと思います。

altshutt
05-31-2014, 07:44 AM
味方に斬打突の武器属性を付加する強化魔法や、特効弱点にしたりする弱体魔法があったら…

NullPointerException
05-31-2014, 08:59 AM
味方に斬打突の武器属性を付加する強化魔法や、特効弱点にしたりする弱体魔法があったら…

そんなのがあったら、前衛を強い1ジョブだけで固めて赤を入れるようになるだけでしょう。
間違いなく、弱点属性を変えることで多数のジョブのバランスを取ろうとしている(※取れているかどうかは別ですよっ)現在の方針に合わないと思います。

ccb
05-31-2014, 10:01 AM
そもそも赤魔道士って弱体魔法のスペシャリストならスリプガとかブレクガとかバーンとか
使えてもいいような気がするのですよ・・・
白魔道士と大差ない上にケアルで負けてるし強化も負けてますから当然出番はありません。
アムネジアは強力すぎるので別の方向性でいくとなるとモンクの発剄にある
インヒビットTPのやつとか、魔導剣士のフォイルをケアルガみたいにばら蒔けるとか
そんなやつがあったらいいなぁ

Litt
05-31-2014, 11:06 AM
赤魔道士はファストキャストを持っているので
スタナー(ジャマー)に向いてると思うんですよね。

弱体のスペシャリストという方向とも一致してますし、
「スタン」「フラッシュ」「アムネジア」「サイレスII」「テラー」あたりを追加して
そっちの方向で役を作ってみてはどうでしょうか。

keeper
06-01-2014, 05:16 PM
赤魔道士用の弱体魔法、強化魔法といったが赤専用とは言っていない(キリッ

単純にほしいと思ったものを書きます。
メナスケイザックの話です
ネイチャーメディテイトの能力アップを消す弱体魔法
連携ダメを与えなくてもダメカット解除できる弱体魔法
活性化しても消えない弱体魔法
イグジュビエーションで回復させずに弱体魔法を載せられるようになり、ダメカット軽減スピードがあがる弱体魔法
エメスティックディスチャージを誘発するものの弱体効果を反射しなくなる弱体魔法
一発で青!!を出す弱体魔法

半分冗談です。

コンテンツごとに言われなきゃ分からない分かりづらい特有のギミックがあって、それによってジョブを使い分けるのが最近のコンテンツです。
ギミックに対応することも席を獲得できる理由の一つなので、そういうのもほしい。
もちろん、盾、アタッカー、白、詩人、学者の席のどれかを取りに行くというのもいいけど。

ギミックに器用に対応したい。

ついでに忍盾、コルセア風水採用、スタナーに踊り子、青を起用するような・・・幅が広がるきっかけになればいいなぁw

StayGold
06-06-2014, 12:30 AM
余り期待していない・・・と言うかはっきり期待していませんが、せめて魔法スクロールの「最高難易度コンテンツでのレアドロップ」産出だけは止めてくださいね・・・店売りでお願いします

Ryogi
06-06-2014, 07:36 AM
赤魔大好き人間な私からもなにか
新魔法、専用魔法の追加は大賛成です。
その上で、もうちょっと特性にも目を向けて欲しいです。
弱体魔法の効果深度を徐々に上げていくような特性とか、強化魔法の効果を徐々に上げていけるようなものが有るといいなとか思ったり。
赤魔道士の撃つ弱体魔法に限り、何度か重ねがけ出来るとか
赤魔道士の撃つ強化魔法は効果値が半端ないとか

そろそろ範囲弱体魔法解放の時期に来ているかも!?
妄想でした。すみません。

Yrulungle
06-06-2014, 02:45 PM
そもそも弱体は耐性がつくことでやがて効かなくなるという絶対的な弱点がありますので
その辺を見なおしてもらいたいなと思いますね。

グラビデやバインド、スリプル、ブレイクなどは、いわゆる「ハメ」に直結するのでこのままでも良いような気がしますが
「パライズ」「ブライン」「スロウ」「ポイズン」「サイレス」などは、そもそも耐性が必要ないんじゃあないかと最近は思います。
かといって耐性を一律なくしてしまうのも不安なので、弱体のエキスパートである赤魔道士に限り
「耐性がつきにくくなる」ジョブ特性や
「弱体魔法の効果時間が大幅に伸びる」ジョブ特性や自己強化魔法などがほしいです
現状では弱体魔法の効果時間が短いがために「スタイミー」なども弱く見られてしまいますが
弱体魔法の効果時間が大幅に伸びて、レジストされなければ15分20分続くようになれば
当然弱体魔法を使う回数も減って、耐性もつきにくくなります


魔導剣士のフォイルをケアルガみたいにばら蒔けるとか
そんなやつがあったらいいなぁ

ところで魔導剣士大好きな私の気のせいならばいいのですが
フォイルによる攻撃回避って発動したの一度も見たこと無いんですが私だけですかね?

Raamen
06-19-2014, 05:33 PM
2年ぶりに復帰いたしました。まだ1ヶ月もたっていません。
現状の赤魔道士のみなさんが抱えている問題と認識がずれていたら申し訳ございません。

先日のもぎたてヴァナディールでもありましたが、
7月に赤魔道士にヘイストIIが追加されます。

これは喜ばしいことではあるのですが、
ヘイストのキャップ値が現状のままである以上、
吟遊詩人さんの歌の幅を1つ広げられるにすぎません。

復帰後さまざまなコンテンツに触れてきましたが、
バフ方面で足りていないのは、攻撃力と命中率だと思います。

この状況を鑑みて、よく言われる鉄板構成の
一例として効果が累積できる吟遊詩人さんとコルセアさんの
枠に組み込めるかというと無理かと思います。

バフ特化ジョブとして設定されている吟遊詩人さんの立場は、
12年間不動なものとしても、第二のバッファーとしての
可能性を赤魔道士にぜひ与えて欲しいと思います。

そこで追加魔法に以下を検討いただけませんでしょうか

シャープ:強化魔法スキルに応じた物理命中率の上昇効果をPTメンバーに与える(単体)
名前未定:強化魔法スキルに応じた物理攻撃力の上昇効果をPTメンバーに与える(単体)
ポテンシー:強化魔法スキルに応じたクリティカル率の上昇効果をPTメンバーに与える(単体)
※最悪、上記3種は、共存できなくても構いません。赤魔道士のさじ加減でこの状況、
この人はこの魔法で行こうってかんがえるのも面白いです。

セーバー:強化魔法スキルに応じた物理攻撃力の上昇と物理命中率の上昇効果を自身に与える(個人単体)

忙しくはなるでしょうが、物理攻撃力および物理命中率の上昇が無い限り、
第二のバッファーとしての選択肢には入らないかと思います。

7月のバージョンアップでなくても今後、どれか1つでも実現されることを切に願います。

まぁ、簡単に対応するならばストライをPTメンバーを対象にできるように
するだけで劇的に改善されるかもしれませんが、そうなるとストライは結構凶悪ですしね。

2年間のブランクを埋めるために各種雑誌を2年分とりよせ11の記事を全部読みました。
ここで書かれているデバッファーとしての能力向上は非常に興味深く読ませていただいていますが、
実際、メインPTとは別に補助として高レベルコンテンツに参加したさい
かなりの魔法命中率を上昇させた赤魔道士の弱体魔法は、いまでも
十分武器となるかと思っています。インタビューでも弱体魔法は決して
弱くないと書かれていました。まぁスタンゲーなんで敵のWSを妨害できる
何かがあればいいんでしょうが。

追伸:以前にベータ時代から開発当初の赤魔道士のメインウェポン設定の
迷走について質問したことがありますが、現状片手剣よりなのに
なぜ短剣ではつかえるEXWSが片手剣では開放されないのでしょうか。

実際今回テコ入れされた属性EXWSなどは赤魔道士が一番使いやすいような
気がします。上位コンテンツではサブアタッカーというポジションも今ではなく
後回しになっているかもしれないのですが、再度御一考お願いいたします。

ジョブ専用武器が片手剣なのになぜかそうではない短剣の扱いを得意としているのか
理解に苦しみます。そろそろ現在のジョブイメージに更新してください。

良い短剣も随時開放されていますが、最上位のランクではまだまだ短剣使いとしては、
認識できない扱いを受けています。

昔は、赤魔道士一本でやっていた老人プレイヤーより

Lepharla
06-19-2014, 06:30 PM
先日ドーの門のクエストを進めるために赤/黒でヴェルグを5体やってまいりました。
(フェイスは月照・ウルミア・ヨアヒムで忍者さん盾になってもらいましたっ)
普段の装備、魔命143/弱体521/MND240で弱体は余裕だったので
胴をEQサヨン+2、足をウクシカジブーツの弱体深度アップでやりましたら
ヴェルグはかなり麻痺が発動しており、装備を整えれば効果は高いなぁと思いました。
AA戦でも麻痺が結構出てくれますし、スロウ2やディア3もいい感じで
通常PTのコルセアの席で入れてもらってます。
(崩れた時はグラビデ・バインドマラソンもできます)

赤は魔法スキルが強化に長けておりますが精霊や暗黒魔法スキルが低いので
黒グリに近い魔命アップ魔法(ゲイン等の上位2)がほしいなぁと思いました。
単体でPTにもかけられるゲイン2もあれば嬉しいですね。
エン2もPT単体にかけれるようになるだけでもちょっと変わってきそうですがそれをすると
魔導剣士のエンチャントルーンが…!ってなっちゃいますでしょうか。
命中が低い人の為にグラビデ2で敵の回避を下げてますがフェイスIL119でも月照さん
強い敵になかなかスカってましたので、グラビデとは違う何か味方の命中を上げれるような
弱体魔法・もしくは強化魔法があれば良いなと感じました。

本音を言えば、メリポカテゴリ2のディア3・スロウ2・パライズ2・バイオ3・ファランクス2は
全部5フリ状態で使えれるようになるだけでも赤オリジナルで魔法を駆使できる気もします。
精霊魔法もハゴンデスとレブレイルグで装備を頑張ればヤッセのマンドラにストーン1が
1420位入る程度にはがんばってます(笑)
赤が好きです。 ヘイスト2も楽しみです(*'v')!

Lomloon
06-20-2014, 07:59 PM
先日ドーの門のクエストを進めるために赤/黒でヴェルグを5体やってまいりました。
(フェイスは月照・ウルミア・ヨアヒムで忍者さん盾になってもらいましたっ)
普段の装備、魔命143/弱体521/MND240で弱体は余裕だったので
胴をEQサヨン+2、足をウクシカジブーツの弱体深度アップでやりましたら
ヴェルグはかなり麻痺が発動しており、装備を整えれば効果は高いなぁと思いました。
AA戦でも麻痺が結構出てくれますし、スロウ2やディア3もいい感じで
通常PTのコルセアの席で入れてもらってます。
(崩れた時はグラビデ・バインドマラソンもできます)

赤は魔法スキルが強化に長けておりますが精霊や暗黒魔法スキルが低いので
黒グリに近い魔命アップ魔法(ゲイン等の上位2)がほしいなぁと思いました。
単体でPTにもかけられるゲイン2もあれば嬉しいですね。
エン2もPT単体にかけれるようになるだけでもちょっと変わってきそうですがそれをすると
魔導剣士のエンチャントルーンが…!ってなっちゃいますでしょうか。
命中が低い人の為にグラビデ2で敵の回避を下げてますがフェイスIL119でも月照さん
強い敵になかなかスカってましたので、グラビデとは違う何か味方の命中を上げれるような
弱体魔法・もしくは強化魔法があれば良いなと感じました。

本音を言えば、メリポカテゴリ2のディア3・スロウ2・パライズ2・バイオ3・ファランクス2は
全部5フリ状態で使えれるようになるだけでも赤オリジナルで魔法を駆使できる気もします。
精霊魔法もハゴンデスとレブレイルグで装備を頑張ればヤッセのマンドラにストーン1が
1420位入る程度にはがんばってます(笑)
赤が好きです。 ヘイスト2も楽しみです(*'v')!

こんばんは
赤魔道士についてのフィードバックありがとうございます。

先日放送された「第8回 もぎたて ヴァナ・ディール (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42812)」内で、赤魔道士の新魔法「ヘイストII」をご紹介しましたが、
7月のバージョンアップでは、さらに数種類の弱体/強化魔法を赤魔道士に追加する予定です。

新しい弱体魔法は、モンスターの物理回避、魔法回避を下げる効果があるので、
パーティ全体の命中率やレジスト率に影響を与えることができるようになります。

詳細は、近日公開予定のトピックスで発表しますので、楽しみにお待ちください!

Lepharla
06-23-2014, 02:03 PM
こんばんは
赤魔道士についてのフィードバックありがとうございます。

先日放送された「第8回 もぎたて ヴァナ・ディール (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42812)」内で、赤魔道士の新魔法「ヘイストII」をご紹介しましたが、
7月のバージョンアップでは、さらに数種類の弱体/強化魔法を赤魔道士に追加する予定です。

新しい弱体魔法は、モンスターの物理回避、魔法回避を下げる効果があるので、
パーティ全体の命中率やレジスト率に影響を与えることができるようになります。

詳細は、近日公開予定のトピックスで発表しますので、楽しみにお待ちください!

とても楽しみにしています、有難うございます(=´∇`=)

ZARAKI
06-24-2014, 01:58 AM
[dev1217] ジョブ調整について

赤魔道士
新たな魔法が追加されます。
ヘイストII(Lv96 再使用時間:20秒)
対象の攻撃間隔を短くする。
ディストラ(Lv35 再使用時間:10秒)
対象の物理回避を低下させる。
ディストラII(Lv85 再使用時間:10秒)
対象の物理回避を低下させる。
フラズル(Lv42 再使用時間:10秒)
対象の魔法回避を低下させる。
フラズルII(Lv92 再使用時間:10秒)
対象の魔法回避を低下させる。
フラリー(Lv48 再使用時間:10秒)
対象の遠隔攻撃間隔を短くする。
フラリーII(Lv96 再使用時間:10秒)
対象の遠隔攻撃間隔を短くする。


================================


え~と、ちょっと…折角楽しみにしていたのですが…。

なぜ1の方をサポ赤でも使えるレベルにしてしまったのでしょう…。

コレじゃ赤呼ぶより、白黒学のサポ赤の方が有用じゃないでしょうか??

それとも命中率が低いのでしょうか??

それは通常の赤ならHNMにも入るが、ハゴンのオグメを始め、魔法命中を頑張ってる白黒学でも入らない様な絶妙な調整なのでしょうか???

ILシステム導入によって、装備でスキル差なんて簡単にひっくり返る時代ですよ????



サポ詩人は歌唱スキルや楽器スキルが詩人しかないため役に立たず、サポ詩人が詩人を食う事はありませんが、赤の魔法スキルは多くのジョブが所持しているため、サポで簡単に食われてしまいます。


そして赤には現状でもディア3やスロウ2パライズ2ブライン2など有りますが、数%の違いしかなく、結局それらの目的で呼ばれることはありません。


それとも1は低レベル用に体感できるか出来ないかレベルで、2の方は目が丸くなるくらい数十倍強力なのでしょうか???

(それでも、狩人主体のPTでは、詩人+白のサポ赤で、プレプレ+ヌメヌメ+フラリー1+ディストラ1が主流に成る予感…。)



と言うか、赤のためを思っての 「新魔法実装」 ならば、1を消してください。


元々、赤専用魔法で、サポじゃ使えない仕様だったのなら、ここでの出来事は忘れてください…。(/ω\)

PS.
「これらの魔法以外にも強化魔法と弱体魔法を複数追加!」 と言って、半数がこの1系だったのもガッカリでした…。 発表されて居なかった魔法はフラリーだk…。

Gumasan
06-24-2014, 03:29 AM
ヘイストII(Lv96 再使用時間:20秒)
対象の攻撃間隔を短くする。
 →ヘイスト上限突破しなきゃ1枠潰して入れる価値があるかどうか

ディストラ(Lv35 再使用時間:10秒)
ディストラII(Lv85 再使用時間:10秒)
対象の物理回避を低下させる。
 →基本的にレジや入れ忘れがないロール・歌・食事で命中を調整するの一般的なので
  これを戦術に組み込むことがあるのかどうか

フラズル(Lv42 再使用時間:10秒)
フラズルII(Lv92 再使用時間:10秒)
対象の魔法回避を低下させる。
 →ディア・バイオのように絶対に命中するとかじゃない限り
  敵の魔回避高すぎてフラズル入らない;とかなりそう。
  そもそもエンドコンテンツでディア以外で絶対入れたい
  魅力的な弱体魔法がないので1枠潰す価値があるかどうか
  (スロパラアドル等強力ではあるにはあるけど)

フラリー(Lv48 再使用時間:10秒)
フラリーII(Lv96 再使用時間:10秒)
対象の遠隔攻撃間隔を短くする。
 →ただでさえ狩人はスナップ装備→遠隔装備のマクロ連打で
  腱鞘炎待ったなしのジョブなのに更に腱鞘炎がはかどりそう。
  コアサーズロールがほぼ使われてないのもそうだけど
  狩人のスナップマクロのポチ感覚はツーラーでもない限り体で覚えてる人が多いから
  これを戦術に組み込んだらかえって迷惑になりそうな気が

新魔法も嬉しいには嬉しいんだけど
調整するなら弱体スキルの差に意味を持たせるかジョブ特性で調整してほしかった。
というかサポで使えたら白学でいいやってなりそうだし、更に忙しくなりそう。

Ryogi
06-24-2014, 07:24 AM
新魔法の追加いいですね。しかし、ちょっとインパクトに欠ける性能のような気も少ししたので。
それこそ、フラリーやフラズル、ディストラといった今回追加される魔法って重ねがけや上書きで相乗効果を期待できる今までに無かったような赤魔道士の為の性能にするべきだったんではないかと。

他の方が仰られているように、I系がサポで使えそうなので、効果値次第では、別にメインで使用する必要無いんじゃない?となりかねない
メリポ弱体II系に近い、あればI系がレジられた時の保険魔法って扱いになりそうで心配かな…。
とりあえず実装後の試し撃ちが楽しみでも有ります。

Σ(゜ロ゜)もしかして、メイン赤のみの魔法!?

ZARAKI
06-24-2014, 12:38 PM
ディストラの効果ってどれくらいなのでしょう?

マドリガル2曲で、素の状態では 「50」 ですが、現状上位BFのムズ以上に赴く場合、マド4~5装備 + メリポ × ソウルナイトルで 「170前後」 で戦うのが普通ですし、「敵の回避を50下げる。」 程度じゃお話にならないかと思われます。

弱体はレジの可能性を考えたら 「200」 くらい行かなければ席の取り合いで完全に負けますし (この場合、レジるなら詩人、レジら無いなら赤と言うバランス) 、バイオディアの様にレジらない設定でも、マドはソウル抜きでも 「85前後」 行きますので、最低でも 「100」 は必要だと思います。 (この場合、5~6分の短期決戦なら詩人、長期で命中UPが必要なら赤と言うバランス)

勿論、その為には詩人同様にそれなりの装備が必要 (弱体スキルで効果UPで、各部位の弱体スキル装備を集めるなど。) だったとしても、赤としては 「赤が使い物に成る」 なら一向に構わないと思います。

Aramith
06-24-2014, 07:59 PM
支援系ジョブの選択を考えると、もうひと声ぐらい欲しい様な気がします。
エン2やストライあたりをPTメンバーへかけられるようにならないでしょうか。
エン系にいたっては類似の魔法や能力が、複数のジョブに振り分けられていますので、
自分専用のみといった制限はもうなくてよいのではないのでしょうか。

Caboss
06-24-2014, 08:37 PM
ディストラII(Lv85 再使用時間:10秒)
対象の物理回避を低下させる。

あ、あれ・・・? グラビデIIは・・・?

いやまあ、そんなことより、赤魔道士の皆様、おめでとうございます!ありがとうございます!
ヘイストIIは嬉しいです。ヨアヒムにミンネはもういいからマチマチしろよ!とか言わなくて済みますね。
ヘイストと重ねられたらもっといいんですけどね。ええ、無理だって分かってますけどね。ええ、いいんです。
物理回避をうんと下げられたら、前衛さんは肉食で良くなったりするかもしれませんね。

そんな夢と希望いっぱいの来月のVUですが、気になるのは命中率と深度です。
赤の撃つ弱体は「入って当たり前」。当然「他ジョブを凌駕する深度」で「継続的に弱体状態を維持できる事」が重要です。
入りました→切れました→2回目入りません→ようやく入った→すぐ切れた→レジストハックはもういいから入れさせろ
そんな状態であれば、弱体魔法は要りません。入ってもすぐ切れる、効果が見えてこないなら入れても入れなくても変わらん
これこそが「弱体魔法が息をしていない」最たる理由となりますが、その辺りは改善頂けるのでしょうか。
このところ、稀によく思います。「弱体魔法スキルA+とはなんだったのか」と。
夢が広がる一方で不安もいっぱいの今日この頃でございます。

そんなところも併せて改善頂ければ大変嬉しく思う次第です。

pumpkinhead
06-24-2014, 10:01 PM
グラビデの回避ダウンは、グラビデの中に含まれてるはずなのでディストラと重ねがけできるんじゃないでしょうか。
弱体2系はスロウやパライズと同じように1系より下限と上限が上と予想。(一部敵の技よりランクも上かもしれませんね)
ヘイストⅡは、詩人のマチマチがマチだけにできるならそのぶんメヌやマドに回すなどでPT強化できると思います。
また、弱体魔法は相手に入れるので、アライアンスやWKRのようなものなら攻撃に参加する人全員に恩恵があるともいえます。
でもまあこれだと、風水と同じでアライアンス以上のような状態で詩人やコルセアがいなければ効果が発揮しにくいという気もしますね。
効果の方は、100%はいる風水魔法は効果やや低めということなので、風水魔法よりは効果高いんじゃないかと期待。(青魔法は固定が多いですけど)
赤は、他にディア3や精霊魔法、回復魔法にリフレもあるので詩人+コor赤という形になるんじゃないでしょうかね。(詩人は外れなさそう)

Nortalt
06-24-2014, 10:18 PM
I系とII系の差も含めて、効果や命中しやすさ次第だと思うので、今のところは良いとも悪いとも言えません。
ただ、弱体魔法は強化支援と違って戦闘前に事前にかける事はできず、レジストされることもある(一部例外はありますが)ので、
強化支援より効果が大きくないと結局は不要なだけでしょうね。

あと気になったのは、今まで開発側がプッシュしまくっていたパライズやスロウは味方を守る防御的な意味合いのものでした。
もちろん、その評価は役立たず以外の何者でもなかったわけですが。

今回の新魔法はどちらかというと攻撃的な意味合いの物ばかりです。
単に方向性を変える意図なのか、防御面は既に大丈夫だから新しい方向を追加しようという意図なのか。
前者ならともかく、後者だとまた不安になれそうなんですがどうなんでしょうね・・・・・・

meruteli
06-25-2014, 06:49 AM
追加された弱体魔法の気になるところは
複数かけれるかどうか、上書きの関係ですね
全ての弱体魔法がかけれるなら、レジなしで風水と同程度(風水は一つ頑張って2つしかかけれない)の効果でしょうし
もし、上書き不可共存不可なら風水以上の性能だとおもいたい

実装されてから色々と考えないとは思いますが
精霊系弱体と同じ様な関係があるのではとおもっていたりします

Nortalt
06-26-2014, 08:45 PM
新魔法について、
IとIIの効果の重複関係もそうですが、他の物理回避や魔法回避などの効果との重複はどうなるのかちょっと気になります。

特にトーパーやランゴールといった風水魔法、また魔法回避低下については今現在の赤魔導士単体でもロズレーファタールによって一応可能だったりするのですが。
・・・・・・後者は、赤魔導士がWS撃ち込める相手に弱体魔法なんて不要、と言われればそれまでなんですけれども。

ZARAKI
06-28-2014, 06:31 AM
魔法回避ダウンも必要だと思いますが、加えて魔法防御ダウンが有れば、 「精霊PTの支援役が得意なのは赤、物理PTの支援役が得意なのは詩。」 と言う住み分けが出来るのではないでしょうか?

勿論、「比べると得意な方が有る。」 と言う程度で、「逆は不得意、不可能。」 と言うわけでは無く、と言う前提ですが。
既に詩人にもスレノディ(耐性-50…でしたっけ?) などありますし。

自身も4までとは言え精霊で攻撃が出来ますし、「マチマチヌメヌメヘイスト食事etcで、物理攻撃が超絶UPするのに、精霊攻撃は……」 と言う所の解消にもなるかと思います。

meruteli
07-09-2014, 12:21 AM
ディストラは
仮にインデトーパー(風水魔法+5込み)と同じ程度の効果だと仮定すると
回避を50程度下げる効果があるようです

ディストラ2の方は未確認ですが
1よっか効果は上でしょうから 80位なのかなぁと思ってみたりします

StayGold
07-09-2014, 01:49 AM
いやまたソロが強くなってしまった



(唱えるだけ面倒だし、いっそ命中回避スキルを上げてくれれば良いのに)

Rukar
07-09-2014, 03:32 AM
自分で試したわけじゃないですが、サボトゥール(およびエンピなど)と併用するとけっこうすごいとか?
(回避-108、効果時間4分半とか??)
これが本当ならサポとの差はまあできてるように思います

とはいえ、サボトゥール込みの効果が必要な場面で
サボトゥール+弱体が入った状態を前提に前衛は装備を調整するのかと言われると・・・どうなんでしょう?

格上相手にも効果がフルに安定して入るなら、それでもよさそうですが
実際にいろいろな場面で使ってみないとなんとも言えない感じです

keeper
07-09-2014, 04:34 PM
サボトゥールはレジストされたらおしまいなのに
EQサヨンやガントロをつけて命中させる前提なはずないやろー・・・
ないやろ?

EQ二箇所つけたら、魔命60は下がってそうなんだけど。

Lomloon
07-09-2014, 05:57 PM
自分で試したわけじゃないですが、サボトゥール(およびエンピなど)と併用するとけっこうすごいとか?
(回避-108、効果時間4分半とか??)
これが本当ならサポとの差はまあできてるように思います

とはいえ、サボトゥール込みの効果が必要な場面で
サボトゥール+弱体が入った状態を前提に前衛は装備を調整するのかと言われると・・・どうなんでしょう?

格上相手にも効果がフルに安定して入るなら、それでもよさそうですが
実際にいろいろな場面で使ってみないとなんとも言えない感じです

こんにちは。

ディストラもフラズルもサボトゥールの有無で効果が変わるのはその通りです。
(NMが相手の場合には少しサボトゥールの効果が抑えられます)

弱体魔法・強化魔法は(呪歌やロールにあるような)2枠、3枠といった制限がなく
魔法が効きさえすれば同時に複数の効果を発揮するため、魔法の効果は慎重に検討し
全体的なバランスを見て調整する必要があると考えています。

今回赤魔道士に多数の魔法を追加したので、まずはその影響を見ている段階です。
実際に様々な場面で使用した結果を踏まえてのフィードバックを頂ければと思います。

ZARAKI
07-09-2014, 08:52 PM
「サボトゥールをすると効果が大幅に上がるから低めに設定する。」 と成ってしまうと、 「全ての弱体魔法が本来想定している数字の半分」 に成ってしまい、「結果として、1つしか効果UP出来ないにも拘らず、他の全ての弱体魔法が想定を大きく下回る。」 と成ってしまいます…。

なので 「サボトゥール前提の調整」 は全く持って腑に落ちませんです…。
そしてNMで効果が下がるのを消してもらえませんか…?
「呼ばれてないジョブの方が色々弱体されている」 って状況がFF11に多すぎる気がします…。


取り合えず検証してきました。
上で書いた回避50ダウンする調度相手に、サボとAF3+2の手(サボ効果UP)と胴(弱体効果UP)で試してきました。

結果はほぼ100下がりました。
装備を変えても大差なかったので100がキャップかもしれません。
(検証用装備では調度でしたが、普通の装備では楽と言う相手。)



通常時=詩人の命中UP70 + 白サポ赤の回避ダウン35 = 105     NM時=ソウル詩人の~140 + 白サポ赤~35 = 175

通常時=赤の回避ダウン100 + 白サポ赤の回避ダウン0 = 100    NM時=赤の回避ダウンは逆にサボの効果が下がって、75とか?

通常時で負けて、NM時ではもっと負けて…。

ほんとサポで使えなければ、 通常時=詩人70 赤100    NM時=詩人140 赤75? とバランスが良かったのですけどね…。



まぁ、ブラパラスロウも肝心のHNMのWSには意味ないですので、詩人より沢山魔法が掛かっても戦況に対して変化を及ぼすほどの魔法が殆ど無いのが現状ですが、アライアンスの末席には入れてもらえるかもしれませんし、開発チームの仰るとおり、 「色々試してフィードバック」 するのが良いかもしれませんね。^^;

命中率など、不明な部分も沢山有りますし…。




別件ですが、「赤の新SPの改良」 の話はどうなりましたです????

Caboss
07-09-2014, 09:10 PM
ヒャッハー!新魔法でコキュ~トスに堕としてやるぜー!!
と挑んだVU当日、メインPCのモニターが壊れました(この世に神はいないのか)

そんな訳で自分ではほとんど試せていないのであまり大層な事を申し上げる訳には参りませんが、
ディストラIIについては、回避ダウンが効果的となれば、詩人さんがマドをメヌに、前衛さんがスシから肉食に、
命中装備を攻撃方面に転換させる事も可能になると思ったのですが・・・期待しすぎでしたかね。
確かにサボトゥールを併用すれば回避の高い敵もそこまでもっていけるかもしれませんが、
サボトゥール併用での運用となると厳しいような気も致します。

とりあえず、新魔法を追加して頂けたことは大変有り難く思っておりますが、
個人的には「弱体魔法スキルA+」を持ち、「弱体のスペシャリスト」たる赤魔道士として、
例えば弱体魔法スキル400以上でスキル1につき、効果時間1秒プラスですとか
同様にスキル10につき、魔法命中と深度+1ですとか、そういった恩恵が得られれば、
サボトゥールの再使用を視野にいれた戦術構築も可能になると思いますし、
「あってもなくても変わらない」状態の弱体魔法が輝ける存在になると同時に、
それだけの効果時間と深度があれば、スタイミーももっと実用的なアビリティになると思います。
スキルが大きな影響力をもつということになれば、他ジョブも装備でそれなりの効果を生む事ができますが、
元々スキルが高い上に、専用装備に弱体スキル+のプロパティが多くある赤であればもっと容易に数値を
伸ばす事が可能である為、「弱体のスペシャリスト」の面目躍如になるのでは、と思うのですが如何でしょうか。


まあ、それだけ効果時間が延びたら、スタイミー+サボ+EQ5部位のコンポ-ジャー効果アップ込みにして
スキル500の赤がスリプルIIしたら7分くらい寝かせられる事になってしまうので、
余り現実的な数値ではないかもしれませんが、とりあえず新魔法追加しました!というだけでは無く、
もう一歩踏み込んだ調整をして頂けますよう、何卒ご検討の程よろしくお願い申し上げます。



あ、ヘイストIIは凄いですね。うっひゃー攻撃はやーい!ひゃっほー!ってなりました。
強スロウに上書きされた時は(゜Д゜)ポカーンってなりましたが。
イレース>ヘイストのスパイラル地獄から解放されると思っていたのはきっと私だけではなかったハズ・・・

Nortalt
07-09-2014, 09:18 PM
弱体魔法・強化魔法は(呪歌やロールにあるような)2枠、3枠といった制限がなく


歌やロールの枠数制限を挙げられていますが、少なく見積もりすぎではないでしょうか?

これらは前衛なら前衛が欲しい支援、後衛なら後衛が欲しい支援をかけ分けられる以上、
実際に同時に効果を発揮しているこれら支援の枠数はもっと多く見積もるべきでしょう。
さらに、歌に関して言えば歌数増加の楽器やクラリオンによって文字通りに枠数が増加しています。
おまけに歌には敵にかける弱体歌もあります。



そして前からも気になっていた点ですが、


(NMが相手の場合には少しサボトゥールの効果が抑えられます)


弱体魔法でも欲しくなるような相手って、まさにそういう敵(NM)なんですが・・・・・・
弱体魔法が欲しい相手ほど弱体魔法の効果が伸ばせない、というのはちょっと意味が分からないです。

例えばソウルボイス。
別に敵がNMだったとしても効果が落ちるわけではありませんよね?



あとサボトゥールがディア系の防御ダウン効果に影響しないのも直して欲しいです。
スリップ量には効果があったはずですが、まさかディア系をスリップ削り目的で入れることがあると考えているんでしょうか・・・・・・?

Gumasan
07-10-2014, 12:00 AM
今回赤魔道士に多数の魔法を追加したので、まずはその影響を見ている段階です。
実際に様々な場面で使用した結果を踏まえてのフィードバックを頂ければと思います。
赤や他ジョブもそうですけど、
そろそろ新魔法や効果時間微妙なアビで調整するのやめてください;
既にある魔法orジョブ特性で調整してください;;
魔法多すぎて忙しすぎだし、これ以上魔法アビ増やされてもマクロのどこに入れればいいのかと

赤で言ったら既にあるディアIIIやスロパラIIの効果を引き上げるとか、
ジョブ特性で弱体深度うpの特性つけるとか、そういうのでお願いします

Lepharla
07-10-2014, 12:04 AM
カザナルスカームのデュラハンやその他NMで新魔法試したのですが、
弱体魔法を入れるため魔法回避下げたくてフラズル2使っても
もともと魔防の高い敵にはレジられてしまうという悲しい結果になりました。
一番使いたいNM戦で魔法回避ダウンを入れることができないのはPTで活躍できるための
魔法追加という事ですのに本末転倒なのではないでしょうか(;´д⊂)?
装備は下記です。

装備魔命165/弱体スキル504/MND266/INT221
+チョコクレープ

魔命がまだ足りないだけで入る人ははいるのかもしれません。
上記魔命以上を持っている方で、どなたかカザナルスカームの敵で入るかどうかの
報告があると参考になりますのでどうか宜しくお願い致します。
ディストラも魔防高いNM的な敵には入りにくいように思います。
もう少し装備を整えてからまた試してみます。
とりあえずスカームで試してみての感想でした。
ヘイスト2は嬉しいですがスロウガで上書きに少しだけションボリです。
サポ的にイレースが使えない状況などでヘイスト2で上書きというサポートが
赤には出来る、という利点があるだけでも変わるんじゃないかと思ったのですが
それでは強すぎなんでしょうか。

*追記*
現在赤が装備できるであろう最高値の魔命装備です。
・グリップ・投てき・トルク・コンビネーションピアス・指輪・ケープ・腰で
 魔命51/弱体スキル+12
・レブレイルグ+2に最高値魔命+30
・ハゴンデス一式に最高値魔命30×5+(手20)=170
・アートシク一式に魔命コース20×5+(頭5+胴10+手5+足10)=130

・・・と、ハゴンデスとレブレイルグに最高値が付けば合計251と最高値がつけば
相当魔命が跳ね上がりますが、こちらは運と資金が無ければ非現実的です。
アートシク一式+レブレイルグに最高値として合計211です。こちらはメナスに通って
リキッドで強化できれば確実に130は取れますのでちょこっと現実的です。
でも、弱体スキルも大切なので500をキープしたいと思うと手はAAで手に入る
ルリッドミトンが優秀と考えています。
オグメを頑張ってみて魔命200位まであげればまた変わってくるのかもしれません。
ただ、これは相当に敷居が高いと感じますが…がんばればそれだけ上げられるのかぁと
数字にしてみて改めて思った次第であります。もう少し装備ランクアップ頑張ってみます。

Regulus
07-10-2014, 07:57 AM
弱体魔法・強化魔法は(呪歌やロールにあるような)2枠、3枠といった制限がなく
魔法が効きさえすれば同時に複数の効果を発揮するため、魔法の効果は慎重に検討し
全体的なバランスを見て調整する必要があると考えています。



こんにちは

完全耐性という制限をかけてますよね。
制限がないわけではないと思うのですが。

さらに「効きさえすれば」という不安定な効果が使いにくさに拍車をかけていると思います。
とりあえず入る、その上で魔命と魔回の差で深度調整してみるのはどうでしょうか?

Sedoh
07-11-2014, 01:50 AM
とりあえず入る、その上で魔命と魔回の差で深度調整してみるのはどうでしょうか?

敵の魔法もとりあえず入ることになるので、それはそれで面倒なことになりそうな気が。
イレースとかヒーリングワルツで深度が低いものであれば複数同時に回復するとかにしないと大変なことに。

Ryogi
07-11-2014, 07:41 AM
カザナルスカーム内にて、デュラハン相手にフラズル使ってみました…。
使ってみました…。使いましたよ?使ってますってば!
赤魔道士「入りません;;」
スタイミー併用でやっと入る状態でしたよ~w
手持ちの魔命装備を駆使しても入らず、最終手段であるSPアビを使用…。
相手が悪かったのもあるんでしょうが、自身の魔命も相当上げられないとSPアビ使用後はNMには使えないですね。
もうちょっと弱体魔法自体の魔命を見直して欲しいかな。
という体感でした~。

Nortalt
07-11-2014, 07:31 PM
カザナルスカーム内にて、デュラハン相手にフラズル使ってみました…。


フラズルは闇属性のようですし、デュラハンも恐らく闇属性に耐性をもっていると思われるので、属性の相性が悪かったのではないでしょうか。

とはいえ、弱体魔法の命中はもう少し見直して欲しいと感じるところもありますね。

100%入るようにして欲しいとまでは全然思わないんですが、
装備を揃えた赤魔道士ですらハックにハックにハックに(以下略)を重ねてようやく入る、みたいなところがあるのは、ちょっと・・・・・・

弱体魔法をうまく扱えるジョブという触れ込みなんですから、命中面でももう少しそれを体感できるようにして欲しいですね。
装備にしても、特に武器の面で魔法命中が稼ぎにくい部分がありますし。
(ジョブ武器とかRME、メナス実装後しばらくあったアチニンスタッフの件とか。)

Ryogi
07-11-2014, 09:56 PM
フラズルは闇属性のようですし、デュラハンも恐らく闇属性に耐性をもっていると思われるので、属性の相性が悪かったのではないでしょうか。

とはいえ、弱体魔法の命中はもう少し見直して欲しいと感じるところもありますね。

100%入るようにして欲しいとまでは全然思わないんですが、
装備を揃えた赤魔道士ですらハックにハックにハックに(以下略)を重ねてようやく入る、みたいなところがあるのは、ちょっと・・・・・・

弱体魔法をうまく扱えるジョブという触れ込みなんですから、命中面でももう少しそれを体感できるようにして欲しいですね。
装備にしても、特に武器の面で魔法命中が稼ぎにくい部分がありますし。
(ジョブ武器とかRME、メナス実装後しばらくあったアチニンスタッフの件とか。)

そうですよね~。ハックにハックを重ねてやっと入れた頃には戦闘自体が終盤になってる可能性大な予感。
弱体魔法の属性を変化させるようなアビリティがあれば今よりはなんとかなりそうなんですけどね^^
ジョブ特性見直しとかとか

まぁ、もうちょい魔命装備集めて追試してきます(´・ω・`)

nicksan
07-12-2014, 05:20 AM
松井さんから以下のように投稿がありました。引用わからないのでコピペ

ディストラⅡ、フラズルⅡは対象とPCのMND差や弱体魔法スキルの値によって効果が上昇します。
物理回避、魔法回避をそれぞれ最大で50ほど下げる効果があります。

ディストラとフラズルって魔法リスト上は黒魔法に分類されてますが、黒魔法でMNDが影響するモノって他にもありましたかね?
これはもしや、実はこの2種は白魔法で、魔法リストの分類が間違っている…
もしくは、黒魔法で初のMNDが影響する魔法or実はINTの間違い
はたまた、実は他にもMNDが影響する黒魔法はありましたよ!例外ではないですよ!っていう自分が恥ずかしいパターン?(/ω\)

erio
07-12-2014, 11:41 AM
新追加魔法は全部弱体魔法でなく強化魔法だったらよかったのにねえ。
確実に効果のでるPC強化魔法とそもそもレジストや完全耐性があって不安定な弱体魔法では期待値が段違いですし。

赤の弱体魔法に関しては追加の魔法で調整するのではなく、段階的ジョブ特性等で魔法命中や深度アップの差別化してもらいたいなあ。
サポレベルの魔法だと範囲化とかできて学者さんにおいしく頂かれちゃってますし。(自分もですがw)

追加の弱体魔法が命中アップの強化魔法、魔法命中の強化魔法だったら吟遊詩人さん来ない時の二番手として赤が呼ばれたのかも…。
ヘイスト2こみだとコさんより活躍しそうだったり。

Phantasma
07-18-2014, 10:04 PM
サブダックションの追加効果のヘヴィが凄いのだけれどもグラビデ2のヘヴィも
これと同等にならないものかなんて使うたびに思ってしまう。
2の習得レベルからしてグラビデ3はこないと思われるし効果アップして欲しいですね

Yrulungle
07-19-2014, 02:36 PM
カザスカでデュラハンにフラズルが入らないのは、まあ闇属性だからと言われたら納得するしかないんですけど
もともと精霊魔法が打てず、連携も出来ないせいでWSも自由に打てず、強化も消され
ディアやバイオも入れられず(魔法ダメージ×)
ひたすら殴ってケアルするだけしかない鉄巨人に
弱体魔法すら入らないのは納得いきませんね(ポイズンぐらいしか入らない)

この鉄巨人、本当に何の工夫もなくただ殴ってケアルするだけとか、明らかに他のNMと比べても戦闘に工夫の余地がないクソNMって印象しかないんですが……

garb
07-23-2014, 12:43 AM
カザスカでデュラハンにフラズルが入らないのは、まあ闇属性だからと言われたら納得するしかないんですけど
もともと精霊魔法が打てず、連携も出来ないせいでWSも自由に打てず、強化も消され
ディアやバイオも入れられず(魔法ダメージ×)
ひたすら殴ってケアルするだけしかない鉄巨人に
弱体魔法すら入らないのは納得いきませんね(ポイズンぐらいしか入らない)

この鉄巨人、本当に何の工夫もなくただ殴ってケアルするだけとか、明らかに他のNMと比べても戦闘に工夫の余地がないクソNMって印象しかないんですが……

デュラハン相手なら、まずは慌てないようにグラビデ2で、ディア3を入れて前衛の火力を助けつつ、ファイア連打とか、色々立ち回り方はあるにはありますが、魔法回避率ダウンさせたいのにフラズルがそもそもレジられてしまうのでは困っちゃいますね…。

Lepharla
07-23-2014, 10:06 AM
フラズル試した装備をもう少し更新させて行って来ました。

前回:装備魔命165/弱体スキル504/+チョコクレープ(魔命4):合計673+レブレイルグ2の魔命スキル228
         ↓
今回:装備魔命210/弱体スキル470/+チョコクレープ(魔命4):合計684+レブレイルグ2の魔命スキル228

スキルは落ちますが各上相手だと魔命を伸ばした方が良いという情報を生かしてみました。
フラズルに関して耐性のある敵にはやはり入りにくいです。
魔法回避を下げたいのに入らない←ここが問題なのかな?と言うのと
カ〇ラ【ふつう】に上記更新した装備でフラズル2いれてもサイレスだけがレジレジで入らないのも確認しました。
結果:フラズル入っても元々耐性がある魔法にたいしてはフラズルが入っても入りにくい、レジられやすい気休め?と感じます。
これならわざわざ足りないマクロ部分を裂いて入れなくてもいいかなぁという感じです。
ディストラ・スナップ・ヘイスト2に関しては使っていて効果を実感できるので良い感じなのかなと思います。

赤がPTに居れば有利になるかもしれないという点で言えばやはりヘイスト2はスロウガに上書きされない性能にならない限りは、スロウガを使うボス敵がいる戦況で人数を絞るなら居なくても良いかもね?という結論になるかなと感じました。
以上、魔命装備を更新してからの感想でした。

Nortalt
07-26-2014, 11:02 PM
ディストラは、グラビデ2の回避ダウンを潰された分を考慮すると、その効果も半減しているようなものです。
そう考えると大した効果とは言えません。

フラズルはなんというか、これを入れても元から入りにくい弱体魔法は相変わらず入りにくく、そうでなければなくても入る、といった感じですね。
むしろフラズルを入れる手間を考えると、全体的には時間の無駄なのでは・・・・・・とすら思えてしまいます。

そして1系と2系の差も微妙。
というかディストラに関してはグラビデの分の差がスライドしただけなので、赤魔道士的には全然他ジョブと弱体魔法の面で有利になるポイントになってません。

歌やロールと違って戦闘前にかけることもできなければ、確実にかけることもできないのが弱体魔法なので、もっと高い効果にして欲しいですね。
少なくとも2系の効果くらい伸ばして欲しいものです。

Nortalt
09-30-2014, 12:07 AM
弱体魔法が敵の属性次第で入りにくいというのは、仕方ないと思います。
属性の問題はないのにあまりにも入りにくかったりすることには、限度を考えて欲しい、とも思いますが。

問題はむしろ、多くの場面で属性の相性の問題で入りにくいものが出てくるのが弱体魔法であるにもかかわらず、
あたかも全部の弱体魔法が簡単に入るかのような思考で効果を調整されていることでしょうか。


確実には入らない。だから効果を高くする。
なぜこんな当たり前の調整ができないのでしょうか?
謎です。

mofu
10-02-2014, 04:20 AM
闇耐性を持っている敵にフラズルが入らないとの事で、ちょっと試してみたのですが
スタイミーだとレジストされずに入り、精霊の印だとレジストされてしまう。
お互い、魔法の命中率が大幅にアップとの説明書きですが、
SPアビリティであるスタイミーの方が精霊の印より命中率が高いという事なのでしょうかね。

双方、どれくらい上がっているのかわからないというか仕組み自体が違うのかもしれませんが、
もしかしたら、精霊の印の効果が正しくフラズルに乗っていないのではと疑っていたりもします。

SPアビリティと10分で使えるアビリティを一緒に考えるのはどうかとも思うので、
赤魔道士専用の精霊の印を追加でもいいのではないかなと思う次第で。
弱体の印とかどうですかね。

noli
10-02-2014, 07:30 AM
弱体の印とかどうですかね。
べつにスタイミーを10分アビにして、メリポでリキャスト短縮できるようにして、新SPアビ追加でもいいのよ:cool:

ごめんなさいごめんなさい

Ryogi
10-02-2014, 08:23 AM
べつにスタイミーを10分アビにして、メリポでリキャスト短縮できるようにして、新SPアビ追加でもいいのよ:cool:

ごめんなさいごめんなさい

新SPアビリティ実装の話のときに大体の赤魔道士達は
「そんなの10分アビリティじゃないか!」
「そんな性能なら、最初の案の方が使い道があるじゃないか!」
と、訴えてもいたんですけどね~。
その後、アビリティについては音沙汰なしなので察しましたね。

Yukinext
10-02-2014, 10:34 PM
スタイミーはそろそろテコ入れの必要があるのでは?
スタイミーサイレス入れて即切れとかギャグかと思いました。

Nortalt
10-02-2014, 10:42 PM
新SPアビリティ実装の話のときに大体の赤魔道士達は
「そんなの10分アビリティじゃないか!」
「そんな性能なら、最初の案の方が使い道があるじゃないか!」
と、訴えてもいたんですけどね~。
その後、アビリティについては音沙汰なしなので察しましたね。

スタイミーが10分アビ程度の性能でしかないのは今も変わりませんし、
様子見て見直しをするかのような事は開発から言われていたはずだったと記憶しているんですけどね。

いつも通りに放置されていますね。
さっさと着手して欲しいんですが・・・・・・いつになるんでしょうね。

Raamen
10-03-2014, 07:45 AM
復帰してまず思ったことjaでアビリティを確認してみて「スタイミー」
ああ、確か「エンコミアム」とか言う名前で強化効果2倍だったあのアビか
名前変わったのかぁ。あれ?効果が・・・。なんじゃこりゃぁぁあぁ!と。

当時、実装ぎりぎりまでは上記のエンコミアムで調整されていたため
ほとんどの赤魔道士さんはノーマークだったのだと思います。
あの頃は、戦士の1hで相当紛糾していましたし。
そして実装ぎりぎりで変更になった戦士の1hとともにしれっと変更された「スタイミー」
までユーザーの目が届かなかったのでしょう。もろにデコイショットに引っかかってます。

私がその時いれば声を大にして反対していましたが。
(まぁ実装撤回までは無理だったでしょうけど)

ともあれスタイミーが10分アビクラスの性能であることには変わりありません。

苦し紛れに放った★武士道(むずかしい)の黒タルクッキー君へのサイレスが
通ったことで「意外とサイレスに耐性ない奴いるんだな」と気がつかせてくれたアビではありますが。

しかし、完全耐性ないということで実は
アークエンジェルTT
黒タルクッキー君
オウリュウ
には、普通にサイレス通るんですよね~(スタイミーは必要ありませんが)。

とりあえず、初見の敵に何の弱体が通るのか「確認には使えます」。
スタイミーで通って素で通らなければ「魔法命中+」を装備で調整してみると。
2,3回ハック発生させれば入ります。面倒なら「精霊の印」+「サボトゥール」でいいでしょう。

それでも~♪駄目のときゃ~♪やっと「スタイミー」+「サボトゥール」の出番です。

ともあれスタイミーが10分アビクラスの性能であることには変わりありません。

2回言いました。はい。

REDel
10-03-2014, 06:06 PM
弱体魔法を有効に使えるようになるような(現在のように無意味な存在である弱体魔法が昔のように有意義な存在のよみがえるような)SPアビが欲しい!ってあのときは皆言ってたんですよねぇ。
でも、結果はご存じの通り。
スタイミー自体が無意味な存在だったと・・・・。

本来は、弱体魔法単独で有意義な存在に調節してもらうのが理想ですが、それが出来ないというなら、せめてSPアビを何とかして欲しいですね。

Nortalt
10-03-2014, 09:55 PM
弱体魔法・強化魔法は(呪歌やロールにあるような)2枠、3枠といった制限がなく
魔法が効きさえすれば同時に複数の効果を発揮するため、魔法の効果は慎重に検討し
全体的なバランスを見て調整する必要があると考えています。


などど言っておきながら、風水魔法も新アビで枠数が増えるようですね。

弱体魔法を調整している言い訳が、凄い勢いで説得力のない物になって行っていますね。
(そもそも元から説得力など無かった、と言ったほうが正しいかもしれませんが。)

影響を見ている段階、とやらをいつまで続けるつもりなんでしょうか?
あと、上記のように言い訳が成り立たなくなっている点について、どう考えているのか説明くらいはして欲しいものです。

Mooogle
10-03-2014, 10:08 PM
サイレスは効果時間がランダムなのがとても使いづらいですね。(効果時間=0~120秒)

サイレスが必須な敵としてカミールメナスのノールNMを挙げますが、
効果が切れたとたんプリナルーンエンブレイス(HP大量回復)を使われることがあるため
ずっとログを凝視して効果が切れていないか確認しなければなりません。

ただ、静寂の効果時間を2分固定にしてしまうとバトルバランス的に強すぎる気もします。
そこで、弱体魔法スキルに応じて効果時間を延ばす方向性で調整を希望します。(弱体500で2分固定に)

Menunu_Ifrit
10-04-2014, 06:06 PM
サイレスの効果の持続時間については、下限を引き上げてもらいたいですねぇ。
かつてインビジやスニークの効果時間の下限が引き上げられたように。

keeper
10-05-2014, 12:37 PM
弱体魔法を同じ弱体魔法で上書きできるようにしてほしい
スリプルがずっと寝ることになるのも問題が無いように見えるけど、スリプルやブレイク、バインド、グラビデはなしにしても
スロウ、パライズ、ブライン、ディア、バイオ、ポイズン、アドル、インパクトのステータスダウン、サイレスなどなど
効果が切れてから掛け直すんじゃなくて、暇なときにかけなおしていれば維持できていいように思う

切れてから掛け直すでも、上書きできるでも、大差ないと思うなら是非上書きできるようにしてほしい

Raamen
10-05-2014, 04:17 PM
効果のほどは不明ですが、インカージョンCL128付近ですら、
レジストが目立ってきたディスペル、スリプルIIに対し、
風水士さんのインデランゴールを公使した場合、効果時間内
余裕で両魔法が通るようになりました。

散々このフォーラムでも属性が悪い、命中率が低いといわれている
フラズルIIですが、果たして効果を発揮した場合これほどの効果を
得られるものなんでしょうか?(風水士の風水魔法は、レジストされない
分効果抑え目と発表されてますよね。)

テストサーバーでいいので、たとえば現在のグラムクCL128クラスの
敵で強い闇耐性を持つ敵に対し、フラズルIIが入った場合、
どれくらい体感できるか検証できる環境がほしいですね。

NMだから「効果はおちるとはいえ」体感できるレベルなんでしょうか?
実際のツアーでは申し訳なくて試せないので、ぜひともお願いしたいです。

費用対効果も考えて実施が無理なら「ランゴール」および「フラズルII」の
公式データを開示願いたい(もぎヴァナでフラズルIIのほうはさらっと-40と出てますが)。
※両魔法が共存できるとはいえ、そのために後から追加されたほうを効果弱めとかしてないですよね。

もし弱体枠数、MPのコストや再使用間隔の問題で「効果がかなり制限」
されているとしたら、MPのコストや再使用間隔を大幅に見直してもいいので、
「生きる弱体魔法」にしてください。

それにより他弱体魔法やスタイミー、サボトゥール(なぜディア系に効果がない?)
も輝くと思うんですよね

ともあれ時間とMPとマクロ行数の無駄なんで本日メインパレットから
「フラズルII」を削除致しました。

Raamen
10-05-2014, 04:44 PM
みなさんはサボトゥール使われていますか?

これによって弱体魔法が輝けるか見てみましょう。
まぁ5分に1回ですが、サポとの明確な線引きができるほどなら
こんなになってなかった感じもします。

ディア系:開発工数、費用の問題かバイオIIIの修正時にサボトゥールの効果対象外とされてしまう。
もし効果を発揮すれば、防御ダウン-25%相当という現在の赤魔道士の強化魔法に攻撃アップがない
問題も回避できるくらいの効果があります。

スロウ系:敵の特殊モーション+全体攻撃化に伴い現在は、無力化されています。
敵の特殊モーションの遅延も発生させることができればかなり輝くでしょう。

パライズ系:魔法はつぶせるが、WS等はつぶせないですよね。せめてPCと同様、
アビリティもつぶせれば、ものすごく輝くでしょう。

サイレス:精霊の印+サボトゥールであれば効果が実感できる場面があります。

アドル:サイレスと同様。

ディストラ系:サボトゥールと併用して初めて輝きます(回避ダウン-80相当)、
現在のサボトゥール使用のキーとなるのではないでしょうか。

スリプル系:効く相手ならば効果を実感できるでしょう。

ディスペル:効果なし、使用時間から考えて複数消去できるようになってもよさそうですが。

ブライン系:魔法自体があまり使われていないですね。おそらくメリポの振り状況もみての
今回のコルモル先生の弱体魔法ラインナップなんでしょうか。

バインド:効果があってもあまり意味はなさないでしょう。ただバインド自体相当強力な
弱体魔法なわけで。効果アップは難しいでしょうね。

フラズル系:フラズル自体が弱体魔法の中心になれないため、今のところ効果なしですね。

グラビデ系:やはり回避ダウンを消去されちゃったことが痛いですね。強ヘヴィになるくらい
ほしいものです。

ともあれ、ディア系での効果発揮、ディスペルの効果アップなどがあるだけでも
/サポートジョブと差別化が図れて大変よいのではないかと思います。

あとは、フラズルが司令塔となり他弱体魔法にキラーパスを出せるかどうかが、
今後の弱体魔法の鍵となりそうですね。

Raamen
10-06-2014, 12:08 AM
本日機会がありましたので件のフラズルII君の性能
をグラムク君でディスペルとスリプルIIに対して実験をして参りました。

フラズルII+闇のスレノディ:話にならないほどのレジストの嵐
サボトゥール+フラズルII+闇のスレノディ:話にならないほどのレジストの嵐
フォーカス系:たまにレジスト不安定
ランゴール系:すべてすんなり通るように

ということで検証ってほどじゃないですけど、フラズルII君は駄目ですね。
はいったところで効果を体感できるほどの能力は持ち合わせていません。

これからあがっていくCLに対し、ランゴールと組み合わせて使えというのでしょうか。
それともNMだから威力がかなり抑えられているのでしょうか。

どなたかがバグ報告されていましたが、グラムク君の側近に赤魔道士タイプ
(グラムク君の魔法回避率アップの効果)が随伴していた場合、フラズルIIが効果なしになります。
おそらくこの側近ボーナス値以下ということになるのでしょうね。

ともあれ公式データの開示を望みます。

Ryogi
10-06-2014, 07:56 AM
結局あれですよ…
「赤魔道士単体では無理だけど風水士をセットで入れて使ってね♪」
ってことですよ…。
弱体魔法のエキスパートが聞いて呆れますね。
既に多くの方が仰られてますが、弱体魔法の魔命や効果深度、魔法自体の仕様の見直し、更には属性、赤魔道士のジョブ特性についてテコ入れが必要に感じますよ。

Raamen
10-06-2014, 07:13 PM
ファランクス装備については、ほんと悲しい限りです。ちゃんとそろえたナイトさんや魔道剣士さんには、
ファランクスの効果おいぬかれちゃってますもんね。IIがあの体たらく、Iもそろそろ・・・ってところなんでしょうか。

え?エグキングって弱体されたんです?なかなかお気に入りの剣だったんですが:(

Nortalt
10-06-2014, 08:58 PM
ジョブ専用武器のエグキングが弱体化されたというのは初耳です。
私がバージョンアップ情報を見逃していただけなのかもしれませんが。

でもそれ以前に、そもそも役に立つような代物ではなかったと思います。
ファランクスのダメージカット上昇は雀の涙。はっきり言って誤差レベル。
エン系のダメージ上昇に関しても、別の武器(ブラメンカーとかオーグメントをつけたシウトレアトなど)を使ったほうがよっぽどマシです。

何より、弱体魔法のエキスパートに対して、いつまでも弱体魔法に適した武器を渡さない開発の姿勢には、悪い意味で驚かされてばかりです。
上を見ればミシックのミュルグレス、その下を見れば装備すらできないものもザラな両手棍の数々に、エグキングのような弱体魔法に無関係なジョブ専用武器。
インカージョンで弱体魔法スキルの上がる片手剣がようやく実装されたと思えば、そもそも片手剣相応でしかない魔命スキルのせいで微妙の一言。

IL制は、装備を揃える事がキャラクターの成長となるシステムだったはずです。
赤魔道士の弱体魔法に関しては、その装備がそもそも無い、というのは言いすぎでしょうが、全く足りてない状況です。
いい加減、赤魔道士が弱体魔法の使い手として成長できる環境くらい整えて欲しいものです。

Lepharla
10-07-2014, 01:50 PM
少女の傀儡<難しい>を黒黒赤風吟白で行ってきました。私は赤でグラビデ・バインド担当です。
(装備魔命210/弱体スキル470/+チョコクレープ(魔命4):合計684+レブレイルグ2の魔命スキル228)

戦闘15分を過ぎた辺りからグラビデ・バインドの耐性がついてきて、20分辺りを過ぎると
フラズル2が入ってたとしても、サボトゥール+精霊の印を使ってもスタイミーを使っても、
魔法が入ったと同時にすぐに切れてしまいます。
フラズルの効果あまり目に見えて感じません。
…のでマクロは3列目くらいにおきなおしました;MPの無駄遣いになってしまうので。
やはり耐性>>>>>超えられない壁?>>>フラズルなのでしょうね(;´x⊂)
要望としてフラズルの基本効果の命中率アップを、もしくは入りにくいけど入ったら今よりも違いを
感じる事が出来る性能アップを切望します。

ヘイスト2とスナップ2は目に見えて効果が実感できるので支援系は良いかなぁと思ってます。
スロウガでかき消されてアライアンス側から前衛にヘイストをかけるのがちょっと面倒なので
いっそイレースをアライアンスにもかけられるようになれば、
【ヘイスト2をスロウガで上書きされないようにしてほしい】という要望より
【イレースをアライアンスにも効果が出るようにしてほしい。】という要望にした方が実現しやすいのでしょうか?
そうなったら凄く凄くありがたいです。

EASTMAN
10-07-2014, 02:49 PM
正直な話風水弱体の特性であるレジなし(だったように記憶してます)が如何にゲームバランスを崩しているかという証左ですよね
通常の弱体魔法はどれだけ魔法命中特化に徹しても999を現状では超えることはまずありえないでしょうし
仮に4桁の魔法命中に到達しても100%敵に対してその効果を与えることはありえない仕様ですよね?
しかし風水弱体はあらゆる魔法がまず受ける試練であるはずの命中判定をスルーできるということです
これって受験で言えば推薦入学とか一部学科試験免除とかそんなレベルのハンディじゃないですよね
これはちょっと不公平かなぁと素人なりに思っちゃったりしますが開発の方はどう考えているのか意見を訊きたい所です
無論、風水をデチューンしろなどとは微塵も思っておりません
が、もう少し他ジョブとの格差を広い視野で持って注視し調整を行っていただきたいと思います

Tiaris
10-07-2014, 04:28 PM
まぁダシに使ってるだけだろうと思いますが、風水士もやってみては如何ですか?
レジなしでの弱体、風水士はその対価を支払ってるんじゃないかなーと思いますけどね。

ま、それはカネで裏口入学するのと変わらん、と思われるのかもしれませんが。

黒赤学風は流用の利く装備も結構ありますし、まぁ学は50までしか上げてないですけども、一部の能力が重複するジョブの差別化がどのように図られているか、それぞれのジョブでできること・できないこと、それらのバランス、そういったものが見えてくるかもしれませんよ。

Raamen
10-07-2014, 05:22 PM
やはりそうですよね。フラズルIIは入ったところで全く機能しません。

ダシにといわれそうですが、弱体魔法がスキルにより効果がアップしないことに対し、
風水魔法はスキルによって効果がアップします。更に風水魔法+の装備により+5であっても
既存の2倍程度の効果がでているかと思います。

もともと「レジストされないかわりに効果を抑えています。」という公式見解が
ほぼ完全にいつのまにか取っ払われている状況になっているのではないかと思います。
ただこの装備群により風水士さんの立場がかなりよくなったことも有り、これはこれでいいんじゃないかと思います。
赤にもエンピリアン装備が復活すれば、弱体効果アップの装備がもどってきますし。

ただ、これを抜きにしてもフラズルIIの性能はひどすぎです。
ランゴール系がNMにも100%効果を発揮し、
・累積魔法耐性でレジストだらけになった状態を打開できる
・目に見えて効果を実感できる。
・もできますよジョブであっても、で参加しますジョブのクラスまで力を引き上げる
に対し、何一つできません。

上記の風水魔法+の装備がなければそれほど変わらない性能か、ランゴールのほうが
性能が低いのかもしれませんが、風水士をやってる方ならば、たいてい+5はしているかと思います。

逆に赤魔道士をしているひとはブースト手段がないわけで(エンピリアンもちだせば多少改善?
されたとしても今度は魔法命中率がって話になりますが)

風水魔法+のランゴールとサボトゥール+フラズルIIが同値または、ややアビの工数を払う分、
サボトゥール+フラズルIIのほうが効果が高いくらいが望ましいと考えます。

oyaji
10-07-2014, 08:25 PM
もう弱体魔法に限らんけど、このゲーム説明が大雑把すぎて具体的なことが全然分からんのがいかんのよね。
装備の何々効果アップみたいに、何がどうあがってるかいちいちネットで検索しないと分からんし、
へたすると推測のままおわってるし、とりあえず弱体魔法命中したら、スロウ2(25%)とか、
パライズ(15%)とか、具体的な深度が表示されるようにしてくれたらいいんでないかな。

初期にインカ126王戦に赤でスタン役で入った時は、6割ぐらい削ったとこでレジ発生したから、
印フラズル2いれてしばらくもつかと思ったら、結局倒すまでに入ったスタンは一発だけでしたね、
その後、学者でスタンしてたときは、レジ始まってからも一心精進の章(魔命25)使えば何発か入ったから、
現状フラズル2の効果は、深度にもよるんでしょうが、一心精進の章(魔命25)に、
遠く及ばない程度の効果しかないという認識でいいのかな?

akamakun
10-08-2014, 03:58 AM
消されたので再度書きます。

赤魔導士の弱体魔法について
今現在の赤魔導士の弱体魔法は魔命・効果共に低すぎます。調整してください。弱体魔法が入れば制限無く効果が発揮されるので慎重にバランスを見るとの事ですが、調整しない理由にはなってません。
弱体魔法が入れば⇒弱体魔法に対して高い耐性を付けておいて簡単に入るように言われても困りますし
制限無く効果が発揮される⇒弱体が入ったとしてもすぐ切れたり(サイレス等)効果が出なかったり(パライズ等)効果自体が微妙(ブライン等)制限無く効果が発揮されることはほとんどありません。
だいたい弱体魔法に制限かけているのは開発さんでしょう?制限無く効果が発揮されることがほとんど無いことは分かっているんじゃないですか?

メリットポイントカテゴリー2について
メリットポイントのカテゴリー2には赤魔導士専用の弱体魔法が多く入っています。ここを調整することで弱体II系を使いやすくしたり、上位魔法を追加したり(ディア4等)することができるようになると思うのですがなぜ調整しないのですか?アビ系のカテゴリーは改善して使いやすくないっていますよね?なぜ魔法系はやらないんですか?数年前から指摘されているところですが開発さんは無視されていますよね?なぜですか。ここの魔法はレベル75の時代に実装された魔法です。メリットポイントを全部振って最大限に効果を発揮したとしてもIL制の現在では時代遅れの魔法になっていると思いますがいかがですか?

スリップダメージの件もIL制にあわせて調整しますと言っていますが今も放置していますね。慎重にバランスを見ながら調整しますとか理由になっていませんよ。何年も前から指摘されて慎重に慎重にって理由に無いっていないですよ。ここの調整は最優先でやることではないですか?このままでは何も解決しないことは分かってください。

rinoshiri
10-08-2014, 09:59 AM
やはりそうですよね。フラズルIIは入ったところで全く機能しません。

ダシにといわれそうですが、弱体魔法がスキルにより効果がアップしないことに対し、
風水魔法はスキルによって効果がアップします。更に風水魔法+の装備により+5であっても
既存の2倍程度の効果がでているかと思います


確かに+5で強化はされますが
2倍になんかなっていません。
てきとうに書いて、知らない人にたいしてさも本当の事のように
思わせるのはどうかと思います。
フラズルに関しては、赤をやっていないので、
コメントは控えます。

Raamen
10-08-2014, 05:26 PM
すみませんでした。やはり2倍「程度」とかくと2倍のほうに目がいっちゃいますね。

×2倍程度

○おおむね1.5倍~2倍
※数値はあくまで参考値です。環境により異なります。

とさせていただきます。

Raamen
10-08-2014, 05:37 PM
もぎヴァナでさらっとお話されていましたディストラとフラズルの性能だとすると、
自分の防具を見たときに、明らかに「回避」より「魔法回避」のほうが高く設定されています。
想像の域ではありますが、これは敵にもいえるかと思います。
※実は、フェイスがフェイスの絆キャンペーン中でも格下の相手から弱体魔法をくらうので低いのかもしれませんが。

環境にもよりますが、ディストラIIはサボトゥールさえ使えば、弱体支援としては、
かなり優秀な効果を狙えるかと思います。後発で追加されるであろうEQ装備が
復活すれば、活躍できるかと思います。しかし、私以外のみなさんの言葉も総合するに
今のフラズルにそれほど効果があるとは、思えません。

魔法命中率、魔法回避率に関しては、ブラックボックスなところも多く、
難しいのですが、ディストラとフラズルによる回避ダウン値およびMND補正値を
同値に扱っていることが、一番の問題ではないでしょうか。

ここの発言がすべてとは思いませんが、装備をどんなにチューニングしようが、
アビリティを投入しようが、体感できない効果であるのは、問題です。

keeper
10-08-2014, 06:37 PM
さすがにもう、EQ装備の特殊性能ありきの調整はやめようぜ・・・
IL90からIL119までEQ装備がない区間しかないじゃないかっ
いつになったらレベルあがるんだっていう

Raamen
10-27-2014, 07:40 PM
最近、化けの皮が剥がれたように赤魔道士の募集もめっきりへりやる気がなくなっております。

本日発売の雑誌にランゴール系およびフラズル系の性能の詳細が公開されました。
読み解くに、双方スキル青時+ブースト装備で
ランゴール46
フラズルII40
の魔法回避率ダウンの効果があると存じます。
※ここだけでも風水魔法はレジストされない代わりに効果控えめにしていますが、完全撤廃されたことが、
わかりますね。もぎヴァナでも風水士さんにははっちゃけてもらいたい。今はね(笑)とおっしゃっていた真意がわかるというものです。今はね(笑)・・・ってさぁいつまでかなぁ・・・

しかし、ここのスレッドでも議論されていますように
ランゴールとフラズルIIには明らかに差を感じます。6の差が明暗をわけているといわれれば、
そうなるのかもしれませんが、回避率と命中率を表裏一体なものとすると装備で魔法命中率を6あげたときにフラズルIIはランゴールをおなじ効果を発揮すると思います。

しかし、結果は、
(1)入れたところでランゴールほど体感できない。
(2)累積魔法耐性でレジストだらけになった状態をランゴールは打開できるのですが、フラズルIIでは無理。
(3)インカージョングラムク戦においてInsidous Adherentがいる場合効果なしとなる。
※そもそも闇耐性の高いグラムクにフラズルIIを入れるのが至難の業ですが:(
(4)サボトゥールを投入しても、結果がぜんぜんかわらない。
という有様です。

(1),(2)は体感の問題であり、あてにならないといえばそれまでですが、
明らかに(3)については、護衛ボーナスがいきなり魔法回避率+40とかいう狂った設定をするとは、
思えませんし、(4)についてはディストラIIで80の回避率ダウンが見込めるため、フラズルIIでも80とすると、
風水魔法+の性能によってランゴールが性能アップしてたとしても、サボトゥールを用いたフラズルIIには
理論上かなわないかと思います。(1),(2)の結果は明らかにおかしいですよね。
従って、フラズルIIのほうが本来の仕様どおりの性能を発揮してないと思われます。
(NMリミッターのあたりで減数にかかる係数がおかしくて効果が半分もしくは1/4あたりになっているのでは?)

バグを100%なくすことはできませんが、最近ではWoEで経験値・キャパシティポイントが入らないなど
稚拙としかいいようのないバージョンアップ結果を残しており、古くは、検証しずらい「ストライ」が強化魔法
スキルの恩恵を受けないなどのバグがありました。

以上のことから、今回の雑誌の発表の性能と現状ヴァナディールで動いているフラズルIIの性能は、
異なるものであると疑わざるを得ません。

早急に調査をお願いします。

現状、赤魔道士最期の砦となっているのは、スナップIIのみであり、フラズルIIが仕様どおりの性能を
発揮すれば、多少待遇は改善されるかもしれません。

あまり期待できませんが、調査結果の報告もしていただければ幸いです。

問題なしの場合:魔法命中率をあげる装備をもっと揃える。
問題ありの場合:早急に修正していただく。

で解決できるかと思います。

Nortalt
10-29-2014, 01:00 AM
長らく放置されているスタイミーについて。



弱体魔法・強化魔法は(呪歌やロールにあるような)2枠、3枠といった制限がなく
魔法が効きさえすれば同時に複数の効果を発揮するため、魔法の効果は慎重に検討し
全体的なバランスを見て調整する必要があると考えています。


この発言からは、弱体魔法は複数かけられるから効果を慎重に調整(イコール弱い、と見て良いでしょう)している、
という意図が読み解けます。

さて、ここで疑問が生じます。

そんな効果の低い弱体魔法をたった一つ入れられるというだけでどこがスペシャルアビリティなんでしょうか?

以前は「スリプルやサイレスで敵を無力できてしまう」という理由を挙げられておりましたが、
それも非現実的な話である点は散々指摘されてきている通りです。
寝かせた敵は叩けば即起きます。大抵の場合、敵の攻撃で怖いのは魔法より特殊技です。

なお、仮に全部の弱体魔法を入れられたとしても、効果としては微妙である、とも付け加えておきます。

Nortalt
10-31-2014, 12:50 AM
本日発売の雑誌にランゴール系およびフラズル系の性能の詳細が公開されました。
読み解くに、双方スキル青時+ブースト装備で
ランゴール46
フラズルII40
の魔法回避率ダウンの効果があると存じます。
※ここだけでも風水魔法はレジストされない代わりに効果控えめにしていますが、完全撤廃されたことが、
わかりますね。もぎヴァナでも風水士さんにははっちゃけてもらいたい。今はね(笑)とおっしゃっていた真意がわかるというものです。今はね(笑)・・・ってさぁいつまでかなぁ・・・

以下略させて頂きます。


件の雑誌とやらは見ていないので、数値の意味など(減算なのか乗算でかかるのかなど)詳しいところは分かりませんが、
弱体魔法と風水魔法の差については体感であってもかなりはっきり分かりますね。

実際になった状況ですが、
インカージョンで、同じボス戦中(CLはそれなりに高め)で、魔法命中に関する支援が、
フォーカス(+5装備のみでアビなし)のみの支援状態と、
フラズルII(弱体効果アップ装備全てあり+AF3手サボトゥールを精霊印で使用)のみの支援状態とになったことがあります。
前者では普通に入っていたスタンが後者ではレジスト頻発でした。
同じキャラのスタンについての出来事です。

時系列的には後者の方が先に起こった状態なので、スタン耐性を考慮すると、フラズルIIのみの状態に有利であるにもかかわらず、です。

Raamenさんのお話で挙げられているのはランゴールですが、同じ風水魔法で強化と弱体に大差があるのでない限り、
サボトゥールを使っても弱体魔法はアビなしの風水魔法にすら負ける、ということが実際にやると良く分かります。

少なくとも、その雑誌の数値から受ける印象ほど、効果が近いとは思えません。

そもそも風水魔法の効果が弱体魔法より上になっている時点で、
開発がかつての自分たちの言葉を反故にしているということに気づいて欲しいですね。

mofu
11-02-2014, 02:48 PM
フラズルの効果がまったく感じられない今日この頃ですが、
新たな弱体魔法として、魔法防御力ダウンと魔法攻撃力ダウンの効果がある弱体魔法が欲しいなと。
効果的には、風水魔法より下の10%ダウン位が妥当かと。サポドゥールを併用すれば15%位ダウンとか。
属性は雷と炎になるのかな。

meruteli
11-02-2014, 07:34 PM
フラズルの効果について問題とだしているようですが
弱体魔法ってのは、持続させる事に意味があるものと
効果が切れても問題無い物があると思うのです
前者の筆頭がサイレス
後者がパライズ だと思うのです
フラズルはエンドコンテツではあきらかな前者になります
すなわち、切れる効かない事はPTの壊滅を意味する
そういった位置づけの魔法であると思うのです
ですから、不安定な赤の効果より確実な風水が好まれるという事なのだと思います

ですので、フラズルについてはレジしにくく効果時間内でも上書き出来るように
仕様を変更してほしいと考えています

まぁスタンゲーが続いていることが最大の問題だとおもうのですがね

Raamen
11-02-2014, 10:02 PM
ちょっと誤解されているようなのでフラズル系は「入っても効果が現状、効果がほとんど変わらないと思われるランゴール系差がある」ということです。
風水魔法もかけなおしの手間はあるでしょうし、入れ続けるといった行動は、フラズル系もランゴール系もあまり変わらないと思います。
※風水は上書きできるというメリットはありますが

問題としているのは、入った後のフラズル系の効果です!

まぁ、闇耐性の敵が多い、素の命中率が低いのも問題ですが:(

Raamen
11-04-2014, 11:02 PM
メナスヨルシアのIrcinraqにフラズルが効果なしとなる (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44654)
本日、Enoa32様が報告下さっていたフラズルIIの問題(グラムクの赤護衛Insidious Adherentの問題も含む)のステータスが
[受理済み]から[不具合確認・修正予定]になりましたね。

修正内容でフラズルII君が本来の力を取り戻すとよいなぁ:D

Raamen
11-10-2014, 11:40 PM
フラズルIIの問題について11/10の不具合修正の項目にはありませんね。
敵側の問題なのかなぁ、とするとグラムクの赤護衛も別途バグとして報告しないといけないのか:(

久々にインカージョンで赤魔道士枠で募集があったので参加してきましたが、やはり赤護衛がいた場合、
フラズルIIは効果なしになりますね。それより驚いたのがランゴール+フォーカスの「状態でレジストされる」ことです。

性能が、レジストされる、∞枠で弱体できることを踏まえても、レジストされないランゴールよりちょっと
弱く設定してあり、この基本魔法命中率・・・なんとひどいことか:mad:

フラズルIIはなかったことにしてもぎヴァナで発表あったジョブポイント魔法に最期の望みを託すしかないのかなぁ

Nortalt
11-11-2014, 09:56 PM
フラズルIIの問題について11/10の不具合修正の項目にはありませんね。
敵側の問題なのかなぁ、とするとグラムクの赤護衛も別途バグとして報告しないといけないのか:(

久々にインカージョンで赤魔道士枠で募集があったので参加してきましたが、やはり赤護衛がいた場合、
フラズルIIは効果なしになりますね。それより驚いたのがランゴール+フォーカスの「状態でレジストされる」ことです。

性能が、レジストされる、∞枠で弱体できることを踏まえても、レジストされないランゴールよりちょっと
弱く設定してあり、この基本魔法命中率・・・なんとひどいことか:mad:

フラズルIIはなかったことにしてもぎヴァナで発表あったジョブポイント魔法に最期の望みを託すしかないのかなぁ

報告等を見た限りでは、仕様なのかバグなのか、どうもよく分かりませんね。
回避やヘイストが上がると言われているOccultやFleetがいてもディストラやスロウは入るので、
フラズルだけ仕様、というのも何だかおかしな気はします。

バグならバグでさっさと直して欲しいですね。
直ったところで効果は微妙なんですが、ないよりはマシでしょうし。

逆に、仕様だったとしたら、弱体魔法には枠の制限がない~、とか言ってたのは何なのかって話ですね。
実質枠数の制限みたいなものです。

どちらにしても、まずは仕様なのかバグなのかははっきりして欲しいです。

ZARAKI
12-06-2014, 08:18 PM
個別のジョブ関連の調整の優先順位は、現在ペットや精霊魔法に関するものを
高く設定しており~

精霊魔法を強くする方向性なら、赤の弱体魔法に 「魔法防御ダウン」 や、強化魔法に 「ファストキャストアップ」 や、 「魔法攻撃力アップ」 や、「敵対心ダウン」 等を加えてください。

「前衛支援は他の支援ジョブにやや劣るが、後衛支援ではやや有利。」  と言った、「ゆるい住み分け」 が出来ると面白いかと思います。

これなら支援も出来て、自身の攻撃アップにも繋がりますし、赤らしい活躍が出来るかと思われます。

Raamen
12-06-2014, 08:43 PM
魔法防御ダウンについてはレジストされない強力な奴がすでにあるんですよね。魔法攻撃力アップについても消去されない強力な奴があります。
敵対心コントロールも支援定番のあの方に強力なのが・・・:confused:
ただ、これがあっても魔法アタッカーが主力となりえてないのが現状です:(

方向性としては良いのかもしれませんが、まず物理アタッカーと魔法アタッカーの差をもう少し埋めてからのほうが、うまく機能するんじゃないかと思います。

赤魔道士の支援という役割については、レジスト・消去される可能性があるとはいえ、敵を弱体し、己(パーティ)を強化しの1セットであると考えます。

よって効果の差はあれど、
・昨今追加されたディストラの相方である物理命中率アップの強化魔法
・なぜかサボトゥールの効果対象外のディアの相方である物理攻撃力アップの強化魔法
などを導入し、支援ジョブとしての門をくぐってからアドル、フラズルあたりの相方が導入され魔法アタッカーの支援ができるようになればよいかと思います。

どうしてもジョブの割合から物理アタッカー中心にテコ入れな感じですし、魔法アタッカーを
このレベルまで引き上げる弱体・強化魔法がくれば別ですが、枠∞が足かせで厳しいかな:(

ZARAKI
12-06-2014, 09:44 PM
魔法防御ダウンについてはレジストされない強力な奴がすでにあるんですよね。魔法攻撃力アップについても消去されない強力な奴があります。
敵対心コントロールも支援定番のあの方に強力なのが・・・:confused:
ただ、これがあっても魔法アタッカーが主力となりえてないのが現状です:(

え~と、別に他のジョブに似たような効果が既に有っても、何も問題ないと思いますよ?

ヘイスト系も、回復系も、〇〇アップも、〇〇ダウンもそうである様に、同じ様な効果は様々な魔法やアビで存在しますし、むしろ 「〇〇効果の魔法は1種だけ!」 と言う物を探す方が大変だと思われます。

「それでも足り無いと言うのが現状。」 ならば、「現状以上にアップさせた物を実装すれば良い。」 だけかと思われます。


現状 「時間辺りのダメージが、精霊攻撃は物理に比べて弱い。」 と言うのが有りますが、開発チームが懸念する 「強すぎるとかつての黒だけPTに…」 と言うのを防ぐためには、「前衛と同じく、支援があるから強い!」 という形がベストですし、そこに 「赤の活躍の場。」 と言う物が生み出されればジョブ雇用問題も1つ解決しますので、一石二~三鳥に成るのではないかな~? と思うわけです。(°∀°)

Raamen
12-07-2014, 07:00 AM
なるほど支援ありきで魔法アタッカーの潜在能力を引き出すってことですか、面白いですね:o

となれば弱体魔法だと

・累積魔法耐性をつきにくくする弱体魔法
・ついてしまった累積魔法耐性をリセットする弱体魔法

あたりはどうですかね。

後は、強化魔法になってしまいますが、時間あたりの魔法アタッカーのダメージが伸び悩んでるとすると伝統魔法どころで

・ダブル:次に唱える攻撃魔法を復唱して追撃する。(2回)
・トリプル:次に唱える攻撃魔法を復唱して更に追撃する。(3回※これは強すぎるか)

に付随して敵対心もあがるでしょうから敵対心コントロールの魔法がいりますかね。例えば、

・デコイ:デコイのかかっているPTメンバーの敵対心を肩代わりする。

であれば、サイバビリティの高い赤魔道士のこと魔法PTでもタゲとりで一役かえるかと思います。

Mooogle
12-07-2014, 11:21 AM
となれば弱体魔法だと
・累積魔法耐性をつきにくくする弱体魔法
・ついてしまった累積魔法耐性をリセットする弱体魔法
あたりはどうですかね。
新魔法については置いておいて、
「累積魔法耐性」という呼称は、一般的には”魔法系ダメージ同時着弾時の威力減衰ペナルティ”のことを指します。

ですから、スリプルやスタンなどの累積耐性のことであれば
別の名称を用いたほうが分かりやすいかと思います
(例えば累積弱体耐性、累積スタン耐性、のような感じで)。

参考:


累積魔法耐性の導入について (http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/672/detail.html?_ga=1.231803414.844202730.1397812736)(2006/07/19)
累積魔法耐性廃止要望 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21779)(2012/03/12)
累積魔法耐性の必要性について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44091)(2014/09/05)

upn
01-04-2015, 03:12 PM
今ぜんぜん11では遊んでいません。たまにフレがいるときに遊びにきています。
なので、たまにちょこっと遊んでるって立場で思ったことを。

すごい数値の装備が簡単に手に入り、アタッカーの火力もギョっとするもので、
他のMPジョブのMPも減ることがあまりなく、ユルユルインフレ状態の中。
「弱体だけがレジレジ」・・まぁ楽しくないですわ。

しかたないので、詩人で遊んでます。敵歌はサッパリ入りませんけど、
味方歌には問題ないですしね。

たまに遊ぶ赤には入らないけど、
「ずっとコツコツがんばってる赤には入るんだよ!」ならまだいいんですけど・・。そうなんですか?

Raamen
01-04-2015, 05:44 PM
「ずっとコツコツがんばってる赤には入るんだよ!」ならまだいいんですけど・・。そうなんですか?

入るけど、入ったところでというところでしょうか。

ディア系:必ず入るけど効果を実感するにはコルセア必須
スロウ系:特殊モーションの範囲攻撃が多く入ったところであまり意味なし
パライズ系:特殊モーションの通常攻撃が多く入ったところで攻撃阻害できず
ブライン系:回避盾が完全死亡している今、食らってTPをためるナイトの邪魔にしかならない
ディストラ系:サボトゥールを使えばかなりの効果
フラズル系:IIであっても魔法回避率アップの良ステータスには完全敗北の効果なし、効果も怪しくいらない子
グラビデ系:回避率ダウンがなくなりIとIIの差が効果時間の差だけという体たらく
アドル系:敵の追加効果発生をある程度抑制可能

というかんじでまぁディアとディストラに活路を見出す程度ですか?
また、弱体魔法スキルより魔法命中率のほうが効果優先され赤より黒や風さんのほうが
スリプル、ブレイク、サイレス、バインド、ディスペルをうまく使いこなせるかもしれません:(
※とある雑誌の弱体魔法効果一例に弱体魔法スキル400がやたら使われてたんだよなぁ・・・
実は400がキャップですといわれても信じるレベルで魔法命中率アップのほうが効果あります。

上位BFクラスならばまだまだ通用しますが、インカージョン中高レベルだと絶望できます。

Nortalt
01-05-2015, 12:18 AM
ディア系:必ず入るけど効果を実感するにはコルセア必須
スロウ系:特殊モーションの範囲攻撃が多く入ったところであまり意味なし
パライズ系:特殊モーションの通常攻撃が多く入ったところで攻撃阻害できず
ブライン系:回避盾が完全死亡している今、食らってTPをためるナイトの邪魔にしかならない
ディストラ系:サボトゥールを使えばかなりの効果
フラズル系:IIであっても魔法回避率アップの良ステータスには完全敗北の効果なし、効果も怪しくいらない子
グラビデ系:回避率ダウンがなくなりIとIIの差が効果時間の差だけという体たらく
アドル系:敵の追加効果発生をある程度抑制可能


かなり現実に沿った評価だと思います。

残った物について、私としては、

サイレス:ヘタに魔法を封じると敵の特殊技頻度が上昇し味方がピンチに。
足止め系(スリプル等):殴ったら意味なし。それでも欲しいなら呼ばれるのは黒。

といった感じかなと。

魔法命中に関しても、武器の制約の関係上、赤魔道士は不利な部分が大きいですね。

足止め系の弱体魔法のこともありますし、
開発にはいい加減、「赤魔道士が弱体魔法を一番うまく使える」という嘘を嘘として認めるか、
できることなら、現実に変えて欲しいものですね。

その上で弱体魔法そのものを役に立つものに変えて欲しいところです。

StayGold
01-21-2015, 03:34 AM
75時代の弱体II系は現在では効果が小さく、かつメリポ魔法なので全てを揃える事も効果や命中を考えると現実的ではありません。

現行の弱体II系を若干強化(5振り以上の効果)した上で通常魔法としてサポ割れなしで開放し、メリポ魔法を119時代に相応しい弱体III系としてリニューアルして欲しいところ。
ディアIIIとバイオIIIの性能強化もありでしょう。

それでPTの席が出来るとは 全 く 思いませんが、身内だったり、シャウトの集まりが悪くバランスの悪い編成になってしまった時に少しでも貢献度を上げることが出来ます。

赤は現状「相対的に必要ない」ジョブですが、着々と「絶対的に役に立たない」ジョブへ地盤沈下しています。
たとえPTに席が無くとも、元々持っているアドバンテージくらいは保障して欲しい。
塩性能の全く新しい魔法を追加するより、現行の魔法の効果を上げていただきたい。
「全ての弱体魔法に回避・魔法回避・魔防ダウンを付加(効果は低めだが累積する)」ような強化のほうがよほど嬉しいです。

Ryogi
02-17-2015, 12:35 PM
次回バージョンアップで新ジョブポ項目
(弱体魔法効果時間延長)←PVより
1振で+1秒ですか・・・(;^ω^)
(サボトゥール効果アップ)についても気になるところですが・・・こちらは深度アップになりそうな予感。
今後の調整次第では(弱体魔法)が (弱体魔法)としてあるべき姿に!!

ならないかwww
でも、やっと弱体魔法に目を向けてくれたような気がして、個人的には久々に興味がわいてくるような項目でうれしいです。


若干スレチですがご容赦をば!

Lepharla
03-04-2015, 07:24 PM
赤魔道士の調整…!とききドキドキしながら内容を拝見しました。
以前から問題になっているフラズルの魔法命中率の調整もどうか切に願っています。

いわゆる格上に弱体魔法や、黒や学者に劣る精霊魔法を何とか少しでも入れたくて
フラズルを入れてもほぼレジになる敵が多すぎて、魔法回避率を下げるためにどんなに
魔命装備(装備魔命で約230位)にして打っても中々入らず、
昨今MPなんてそんなに減らないといわれていますが
赤はケアル補助・ヘイスト・弱体・寝かし等しっかりやってるとコンサーブMPがサポでしか
つかないのでガリガリ減りMPカツカツになります。
そんな中でMP64つかって何度いれても入らない、入りにくいと。
最初に1度打って入らなければMPの無駄と頭を切り替えて入れてません。

以上の理由からフラズルの魔法命中アップを切望しております。
どうぞよろしくお願い致します。

Raamen
03-04-2015, 07:40 PM
最後に、一番時間を固定してほしいのは「サイレス」なんだが・・・

サイレスも効果時間固定対象に入ってますよ:)

Kobutanuki
03-04-2015, 08:02 PM
ポイズンは赤だけの修正なのかな?黒やサポで使った時のものは?
ジョブを超えての影響ならば赤魔道士の枠ではなく別に書いてほしいなぁ
ついでに青のディセバーメントとかの修正はないのだろうか?

Menunu_Ifrit
03-04-2015, 08:13 PM
フラズルの「対象の魔法回避を下げる」という効果を鑑みれば、
フラッシュやスタンほどではないにしてもフラズル自体の魔法命中が高めに設定されていなければ意味がないと思うのですけど。
パーティに吟遊詩人がいる場合は、闇のスレノディを入れてもらったら多少は入りやすくなるのでしょうか?

Raamen
03-04-2015, 08:24 PM
フラズルの「対象の魔法回避を下げる」という効果を鑑みれば、
フラッシュやスタンほどではないにしてもフラズル自体の魔法命中が高めに設定されていなければ意味がないと思うのですけど。
パーティに吟遊詩人がいる場合は、闇のスレノディを入れてもらったら多少は入りやすくなるのでしょうか?

なりません:(

入れるためには同系の風水魔法のランゴールなど「魔法回避率を下げる」魔法が必要になる有様。
そしてランゴールがあれば魔法回避率問題は、片付くのでフラズル系はいらない子:mad:
※ギフトのスレノディだとまた違うかもしれません。

Nortalt
07-15-2015, 01:08 AM
あちらに書くとスレ違いになりそうなので。


クイックドローについてお答えします。

クイックドローには、
モンスターに付与されている弱体魔法の効果を向上させる効果があり、
各種ショットを重ねがけすると、この効果も重複します。

ディアを例に説明しますと、効果の最高値はディアIV相当までになります。
ディアが元でしたら、ライトショットを3回使用すると最大効果に、
ディアIIIが元でしたら、ライトショットを1回使用すると最大効果となります。

ほかの弱体魔法についても同様の効果があります。

ギフトのディストラIIIやフラズルIIIで多少他ジョブと差がついてきたかな、と思えてきた赤魔道士の弱体魔法ではありますが、
まだまだ弱体魔法の中でも超重要と言えるディア系ですらこの状況。
(コルセアがディアを使うにはサポが限定されるとはいえ、ディアを敵にかけること自体のハードルはそれ以外特に無いわけで。)

もちろん、相変わらず赤魔道士に弱体ガ系が全く揃っていないのは言うまでもなく・・・・・・

赤魔道士が弱体魔法を得意と言えるようになるのはいつの日になるのやら。

開発はメジャーバージョンアップ終了までこの状況を真面目に改善する気は無いんでしょうかね。

・追記
上記の通りライトショットはディアにのるわけですが。
サボトゥールがディアにのらない不具合はどうなったんでしたっけ・・・・・・
(PVPエリアででも調べて来いという話かもしれませんが。)

Raamen
07-15-2015, 05:52 AM
以前、御社の不具合対応のずさんさを指摘し前任者の方から下記の内容の返事がありました。

いったい不具合報告から修正までの業務フローはどうなっているのでしょうか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45480)

改善は「したい」旨の返答でしたが

「弱体魔法効果アップ」の性能を持つ装備品がディア系に対して効果がない (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45461)
アビリティ「サボトゥール」がディア系の弱体魔法に対して効果がない (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45353)

をはじめとする多くの不具合報告が「不具合確認・修正予定」のままひどいのは1年以上放置されています。
メジャーバージョンアップの終了宣言に伴い私のモチベーションも果てしなくダウンしたので
対応してくれないならもういいやっと放置していましたが、とりあえずそろそろ対応してほしいです。

また、弱体魔法についてもフラズルIII、ディストラIII、アドルIIの追加で改善されたという
見解の方もいますがアドルIIはともかく他の二つは既存のII系に毛が生えた程度で

・NMには効果が80%しか発揮しない
・NMにはアビリティ「サボトゥール」が通常的の1/4の効果と激減
※アブゾシールドを使い敵の弱体効果を吸収し調査済み

と言う仕様からギフトとしては非常に残念なことになっています。

無限枠であることNMの特徴付けとして1万歩譲って80%は仕方ないとして
5分に1回のアビリティにここまでひどいペナルティを課す意味が分かりません。

この制限があるためデュンナを装備した「自分の環境では」風水師の多くの弱体効果の風水魔法
の効果に「サボトゥール」を使ったとしても遠く及びません。

かつての風水魔法はレジストされないかわりに効果控えめを謡ってましたが
完全に今ではなくてはならない支援の要となるくらいに前言撤回されてますよね。

そろそろこの二つのペナルティを撤廃してくれませんか?
これだけで赤魔導士を戦術に組み込める可能性が格段に上がりますよ:)

私個人として無限枠を生かしてMPと手間と言うコストを払いつつプレイヤーの判断で
弱体魔法、強化魔法のセットで支援したいので「光のエンライトII」のような
これぞギフトと言える

攻撃力アップ、命中アップ、魔法攻撃力アップ、魔法命中アップと
言った強化魔法を追加するアプローチで上記の問題に対応してもらえることを切望しています:o

ccb
07-15-2015, 08:44 PM
弱体魔法ってNMには80%の効果だったのね・・・知りませんでした。
サボトゥールは効果ちょっと下げすぎですね。

そもそも弱体魔法ってNM戦でしか使わないと思うのに
効果激減って酷いですよね・・・

あと私は弱体魔法って1回で入らないともう撃つの止めちゃいますね
他にもやることいっぱいありますし、今のスピーディな戦闘に
レジストハックだとかスタイミーとか全然合ってないと思います。

本職の赤が撃てば風水士のサポートなくてもすんなり入るようになって
効果も体感できるようになってくれたら凄く嬉しいです!

Nortalt
07-15-2015, 09:18 PM
サボトゥールがディアにのらないのは相変わらず放置なんですね。
NMに対して役に立たないのは知っていましたが・・・・・・
弱体魔法はNMにこそ入れたいというのに、何なんでしょうね。
開発の調整能力には最後まで疑問しか持てなさそうです。



ただ、ディストラIIIの性能はIIよりはかなり上だったかと。
一応、PC相手に調べた限りでは、80以上の回避低下(サボトゥールなし、AF3胴あり、その他スキルとMND差は可能な限り確保)を確認しています。
フラズルIIIもおそらく同様ではないか、と。

アドルIIは、そもそもIが単体では役に立たないと開発が明言している程なのでお察しですが。



見るべき物がほとんど無い時点で、赤魔道士の弱体魔法はまだまだ不足、という結論は変わりませんね。

Raamen
07-16-2015, 05:15 AM
※データは環境により異なることがありますのであくまで参考レベルに

例えば、アブダルスの箱庭にて弱体魔法スキル517、MND319の赤魔導士が
LTサヨン+1とウクシカジブーツをつけてLV1のPCに
ディストラIIをかけると回避-57
ディストラIIIをかけると回避-80
と確かにこの時点では差がありますが・・・

これをディストラIIIをNM相手にかけてアブゾシールドで吸収すると
回避ダウンは-64とほとんど誤差レベルに落ち込みます:(
※確かにIIの効果も落ちるので差があるといえばありますが・・・・

エンドコンテンツともなるとMND差が確保できなくなるため更にパワーダウンすると思われます。
ちなみに私の全く力を入れていないデュンナ風水師のトーパー系がNM相手でも回避-70:confused:

これが制限さえ撤廃されれば、5分に1回ですが回避-150なんですよね。
これだとまさにギフトの名に恥じないものだと思います:D
※現仕様だと回避-80:mad:

アドルIIについては詳しいデータはわかりませんが召喚BFフェンリル戦むずかしいにて
風水師がいない状態で使いましたが結構レジストが起きてたのでヴェックス1つ分くらいは
効果ありそうです。
※たまたまの可能性はありますが使わなかった場合、死者が出ました。

これもたまたまかもしれませんがアルビオンスカームのバラモアの
クルエルジョークの死の宣告もほとんどレジストできています:p

と・・・まぁ私の中ではアドルIIの信頼性は、高めだったり・・・

Nortalt
07-16-2015, 09:06 PM
効果量だけ見れば、ディストラIIIの回避減少量はトーパーと比較しても悪くは無いんですけどね。

ただし、絶対にレジストされず、常に最大量の効果が発揮されるのであれば、の話ですが。
また、敵が複数体いるならその分かける手間がかかるというのも、実質的に単体用しか存在しない赤魔道士の弱体魔法というもので。
Raamenさんのおっしゃる通り、ステータス差が確保できないと効果がさらに下がるという問題もあります。

この時点で、「風水魔法と比べて悪くない」程度の効果では完全に調整方針が間違っていることは明らかなんですよね。
しかも恐ろしいことに、最後の点を開発は「ステータスを確保すれば効果が上がる」などと表現しています。

開発は弱体魔法のデメリットを認識できないどころか、メリットだと思い込んでいるわけです。
現状認識の不足、なんてどころではありませんね……

FJB
07-16-2015, 10:16 PM
弱体のスペシャリストが使う回避ダウン魔法は、ペットの超低周波(回避-25%?)より高性能であることを希望する。

Raamen
07-17-2015, 12:26 AM
しかもなぜかディストラIIIのほうがランクが上なので入れると超低周波が効果なしになっちゃいます:(
※これ獣の方が調整されちゃうとかなりのエンドコンテンツがきつくなるから
あまり触れたくない話題でした。
一応魔法命中をかなり確保しないとはいらないことを考慮に入れてあげてください。

Salalaruru
07-17-2015, 07:25 PM
「弱体魔法効果アップ」の性能を持つ装備品がディア系に対して効果がない
アビリティ「サボトゥール」がディア系の弱体魔法に対して効果がない

また、弱体魔法についてもフラズルIII、ディストラIII、アドルIIの追加で改善されたという
見解の方もいますがアドルIIはともかく他の二つは既存のII系に毛が生えた程度で

・NMには効果が80%しか発揮しない
・NMにはアビリティ「サボトゥール」が通常的の1/4の効果と激減
※アブゾシールドを使い敵の弱体効果を吸収し調査済み

と言う仕様からギフトとしては非常に残念なことになっています。

そろそろこの二つのペナルティを撤廃してくれませんか?
これだけで赤魔導士を戦術に組み込める可能性が格段に上がりますよ


赤魔道士について回答します。


「サボトゥール」がディアに対して効果が発揮されない

ディアは、ダメージを与えた後に
追加効果で防御力ダウンとスリップダメージを与える仕様となっており、
この追加効果に「サボトゥール」を作用させるのが非常に難しいです。
解消するには、ディアの仕様を変更する必要がありますが、
その場合、レジストの判定が発生してしまいます。
使い勝手が大幅に変わってしまいますので、現状の仕様から変更は予定していません。


「サボトゥール」がNMに対して、通常の4分の1の効果しか発揮されない

計り知れない敵に対してある程度の制限を加える余地を作ることで、
普通のモンスターに対して高い効果を得られるような仕様にしています。
現状、調整の予定はありません。


ディストラIII、フラズルIII、アドルIIがNMに対して効果が薄い

弱体魔法の効果はPCとモンスターのステータスの差で効果値が変わります。
今回の魔法の場合、MNDを意識していただくとより高い効果が望めるようになっています。

nicksan
07-17-2015, 07:55 PM
すぐに倒せる通常の敵相手に、どれだけ弱体が有効なのか、
バトルコンテンツが主流な現状において
NM相手に効果を発揮しきれない仕様のアビに
どれだけ存在価値があるのか?

MNDを上げれば効果が高くなります、だとか、
そんな当たり前な回答を望んでるんじゃないと思います。

支援役として呼ばれる他のジョブに堂々と肩を並べられない
現状の仕様に対して疑問を投げかけているんです。

その投稿にある本当の望みを読み取って、
それに対する回答を的確にできなければ
プレイヤーと開発の溝はいつまでたっても埋まりませんよ。

Soz
07-17-2015, 08:31 PM
「サボトゥール」がNMに対して、通常の4分の1の効果しか発揮されない

計り知れない敵に対してある程度の制限を加える余地を作ることで、
普通のモンスターに対して高い効果を得られるような仕様にしています。
現状、調整の予定はありません。



そもそも普通のモンスターにサボトゥールを使う機会がありません。
「制限を加える余地」ではなく、単なるデメリットになっています。

通常/NMでの性能差をなくし、効果時間/深度の上昇を+25%で統一(現在の仕様の対NM用)にしたほうがデメリット感が無くていいかもしれません。
(もしこの調整案が通るなら、再使用時間が短くなるとGoodだなー。3分くらいに。)

ricebaaler
07-17-2015, 08:38 PM
既出の情報からなんら逸脱していない情報を再掲しただけで、なんら解決していないですね。
NMに対する余地なんてものも開発側の事情であって、赤魔道士を使う上でプレイヤーが割を食うような現状ではこの説明では到底受け入れられないでしょう。

Nortalt
07-17-2015, 08:59 PM
赤魔道士について回答します。


「サボトゥール」がディアに対して効果が発揮されない

ディアは、ダメージを与えた後に
追加効果で防御力ダウンとスリップダメージを与える仕様となっており、
この追加効果に「サボトゥール」を作用させるのが非常に難しいです。
解消するには、ディアの仕様を変更する必要がありますが、
その場合、レジストの判定が発生してしまいます。
使い勝手が大幅に変わってしまいますので、現状の仕様から変更は予定していません。


仕様によって変えられない(変えにくい)、というお話自体は理解できます。
しかし、代替手段を用意しないのは何故ですか?
仕様なので役立たずでいてください、などと言われてプレイヤーが納得するなどとは思っていませんよね?




「サボトゥール」がNMに対して、通常の4分の1の効果しか発揮されない

計り知れない敵に対してある程度の制限を加える余地を作ることで、
普通のモンスターに対して高い効果を得られるような仕様にしています。
現状、調整の予定はありません。


普通のモンスター相手ならそもそもサボトゥールを使う余地はありません。
その時間でさっさと殴って倒すだけです。
前提条件が既におかしいので、調整を検討してください。




ディストラIII、フラズルIII、アドルIIがNMに対して効果が薄い

弱体魔法の効果はPCとモンスターのステータスの差で効果値が変わります。
今回の魔法の場合、MNDを意識していただくとより高い効果が望めるようになっています。

PCとモンスターのステータス差によって効果が減少している、という指摘はあっているということですね。
「高い効果が望める」という表現は、(ステータス差が稼げていなくても)敵のレジストというハードルに見合った効果がすでにある、という場合であれば適切な表現です。
つまり、ステータス差を確保してなお不十分な効果しか発揮されていない現状では不適切な表現ですので訂正してください。

Tiaris
07-17-2015, 09:08 PM
う~ん・・・?


その投稿にある本当の望みを読み取って、
それに対する回答を的確にできなければ

「本当の望み」を明確に記した方がいいような気もしますし、
そうしなかったことによる不利益を受けるのは仕方ないのかもしれませんね。

Nortalt
07-17-2015, 09:10 PM
あともうひとつ。




「サボトゥール」がNMに対して、通常の4分の1の効果しか発揮されない

計り知れない敵に対してある程度の制限を加える余地を作ることで、
普通のモンスターに対して高い効果を得られるような仕様にしています。
現状、調整の予定はありません。


他ジョブについても同じことをやっているんでしょうか?

支援を強化する手段は、赤魔道士についてはサボトゥールのみですが、他ジョブにもあります。
それら全てについても、NM戦時に効果を4分の1に大幅減少させているのですか?

これが赤魔道士だけの話なのであれば、差別以外の何物でもありませんよ。

RX7
07-17-2015, 10:25 PM
どの投稿に関してもそうんだと思うんですが
ユーザーの意見や質問に関して
開発の方が回答してくれたとしますよね?
その回答に関し
ユーザーが新たに意見などを言うわけですが
その意見に関して開発の方は回答をなかなかしてくれませんよね?
意見をお互い言いあって
完全解決とはいかなくとも
ある程度納得のいく内容にしてほしいと思います。
今回の件もそうです。
是非回答をお願いします。

Nodamiki
07-17-2015, 11:54 PM
数値までは忘れましたが獣のk.インスティンクトとか、

他ジョブのサークル系アビなんかもNMには効果減少したと思いますよ。

Tasuku
07-18-2015, 12:05 AM
「サボトゥール」がNMに対して、通常の4分の1の効果しか発揮されない

計り知れない敵に対してある程度の制限を加える余地を作ることで、
普通のモンスターに対して高い効果を得られるような仕様にしています。
現状、調整の予定はありません。


ディストラIII、フラズルIII、アドルIIがNMに対して効果が薄い

弱体魔法の効果はPCとモンスターのステータスの差で効果値が変わります。
今回の魔法の場合、MNDを意識していただくとより高い効果が望めるようになっています。

個人的に其々の長所というか住み分けは必要だと思うんですよね。
なので今の開発さんのスタンスでいいと思うんです。
個人的にはこういう駆け引き要素は楽しいですし崩して欲しくない。

比較的安く遊べて(ユーザーが減少しているにも拘らず)
こういうフォーラムがあるゲームなんてそうない感じがします。
希望高く持つとコストがもっと掛かるわけで、
ユーザー自らゲームの寿命を縮めさせている気がしますね…

最近モンスターピアレントならぬ、モンスターカスタマーが多すぎて残念:eek:

Plo
07-18-2015, 12:28 AM
「サボトゥール」 雑魚効果50%Up NM効果25%Up
再使用時間 若干短縮
「スタイミー」雑魚効果100%Up NM効果100%Up

ぼくが開発ならこんな風に調整するなー

Raamen
07-18-2015, 12:38 AM
なので今の開発さんのコンスタントでいいと思うんです。


???

スタンスかなにかの間違いでしょうか?私の語彙がまずしいだけかな?どういう意味か分かりません:confused:

モンスターのほうもペアレンツだと思います。

ccb
07-18-2015, 01:00 AM
うーむ・・・やっぱり開発とユーザーで認識が全然違うのがわかりました。

ペットが10秒で範囲5000ダメージで20秒で雑魚は沈みます。

そんな中で普通の敵にサボトゥールを使う意味なんてあるのでしょうか・・・
現状雑魚にサボトゥールを使うのは魔法のスキル上げでスロウ2をするくらいです。

別にNMに対しても効果下げなくていいんじゃないでしょうか・・・
コロシーブウーズとか攻撃防御30%以上ですし

それにもしスロウ80%、パライズ100%になっても敵はそんなの無視して
WS連打してくるので弱体魔法をもっと強くしてもいいんじゃないですかねえ・・・

それ以前に弱体魔法を風水士がいなくても入るようにするのが先決なのですが・・・

Chadance
07-18-2015, 05:38 PM
メナス・エコーズ・VW・etc…スタンを漏らしたら壊滅してしまうようなコンテンツの作り方に根本の問題がありますよ。
開発側の言い分の、弱体魔法の効果が高くて何がいけないのかよくわかりませんし。
弱体魔法が強力過ぎて赤魔道士必須の状況が生まれるのに問題があるのだとしたら、スタン必須・風水必須・詩人必須・ナイト必須のこの状況は何なんだと・・・。
「スタンで止めれば攻略可能」なんて敵は即刻見直しして頂きたいですね。

Raurei
07-18-2015, 09:31 PM
弱体を多数持つ赤から、確かな効果のある風にPT思考がシフトしたことが何よりもユーザーが日々物語っているとおもうのですが…
微妙な効果しかでない、いくら魔命をあげてもレジストされてしまう。
現状の赤は赤魔であるのに赤魔の行動すら出来ないようにされていると思います。

それと、赤の調整をしっかりして確かな弱体サポートができれば…
「範囲攻撃がひどい…」「状態異常のばら撒きが酷い…」「攻撃当たらない…」「攻撃が避けれない…」
といった現状の別の問題も打ち消すことが出来るようになるとおもいますし、それが従来の赤魔がいてくれる安心感、便利性、信頼度だったとおもいます。
これこそ攻略する上での余地だとおもいます。
色々なジョブを育て始めて触れてみるからこそ感じ、そして自分が今までプレイしてなかったときに一緒にPTに居てくれた活き活きしていた時代の赤へありがたみをもう一度復活させてほしいです。

現在活躍している風は確実で強力な弱体をもたらすことが出来ますが一度に出来ることは限りがあります。
PTのすべてを守ることはできません。

戦闘バランスが崩れている今だからこそ赤の調整が重大な意味をもつのではないでしょうか。
歴代の赤魔の皆さんがまた活躍してくれるのを自分は待ち望んでいます。

Nortalt
07-23-2015, 08:49 PM
サボトゥール等に関するあまりにも的外れな回答にすっかり忘れていましたが、
弱体魔法がレジストというデメリットに全く見合った効果が無い、という点について開発はどう考えられているんでしょうかね。

……回答が無くても、開発の行動を見ていれば予想がつかないことも無いのですが。

ccb
07-24-2015, 05:22 AM
現状、赤魔道士で弱体入るなら白でも学でも入るんですよね・・・
赤魔道士が弱体のスペシャリストというよりその席はもう風水さんに
移行してますね。

赤魔道士は装備にも問題があって両手棍スキルがないから、いい両手棍が
装備できないのも痛いですね。

なぜならこのゲームで一番魔法命中が高い武器は大抵両手棍なのです。
学とかならケラウノスですが赤だとマランスタッフになってしまいます。
今さら両手棍スキルを付けてほしいとはいいません。

弱体と魔法命中に優れた片手剣とかそんなのがあればいいなぁって思います。

Skystrider
08-13-2015, 06:10 AM
逆に考えるんだ。
「サボトゥールはNMに対する効果が基本、雑魚敵に対しては効果が4倍になる」と考えればいいんだ。

Muhoumatsu
08-13-2015, 12:45 PM
NMには弱体魔法効果が下がるとか、検証して下さった方のおかげで判明しましたが、
私を含め多くの方は知らずに衝撃を受けたかと思います。

開発の言い分は、弱体魔法は上限なくかけれるが故の制限なんですか?
そんなの、NM毎に無効の弱体が色々設定されている現状において理由になるとお思いですか?

何よりも、非公表でこっそり1ジョブが特に割を食う調整してるとか、
ただただ腹立たしくストレスにしか感じません。
お~いいバランスだなんて微塵も思いません。
これだったら最初から一般モンスもNMと同じ弱体効果で統一されている方がずっといいです。

keeper
08-20-2015, 07:28 PM
前衛ジョブ 「物理攻撃が命中せず、連携が起こせない」 ⇒ ディストラ3で回避を下げて命中させよう
黒魔導士 「連携にマジックバーストさせてもレジストされてしまう」 ⇒ フラズル3で魔回避を下げて命中させよう

となるように設計されていますか?

Raamen
08-21-2015, 06:35 PM
赤魔道士について回答します。


「サボトゥール」がディアに対して効果が発揮されない

ディアは、ダメージを与えた後に
追加効果で防御力ダウンとスリップダメージを与える仕様となっており、
この追加効果に「サボトゥール」を作用させるのが非常に難しいです。
解消するには、ディアの仕様を変更する必要がありますが、
その場合、レジストの判定が発生してしまいます。
使い勝手が大幅に変わってしまいますので、現状の仕様から変更は予定していません。


「サボトゥール」がNMに対して、通常の4分の1の効果しか発揮されない

計り知れない敵に対してある程度の制限を加える余地を作ることで、
普通のモンスターに対して高い効果を得られるような仕様にしています。
現状、調整の予定はありません。


ディストラIII、フラズルIII、アドルIIがNMに対して効果が薄い

弱体魔法の効果はPCとモンスターのステータスの差で効果値が変わります。
今回の魔法の場合、MNDを意識していただくとより高い効果が望めるようになっています。

残念ながら既にしっている情報の再掲だったわけですが、もっと踏み込んで説明願えませんか?
実際、弱体魔法の効果を知ることは、こちらに可視化されていませんので困難です。

アドル
アドルII
ブライン
ブラインII
ディストラ
ディストラII
ディストラIII
フラズル
フラズルII
フラズルIII
スロウ
スロウII

のMNDが全く足りないの時の効果最小値とMNDが十分に足りているときの効果最大値
を教えていただけませんでしょうか?

ただ、あげろといわれてもどれくらいが適正なのかさっぱりわかりませんし、
果たしてどれほどの効果が得られるのかもわからないので投資のしようがありません:(

それとコルセアはディアIV相当、赤はディアIIIどまりとディアIVの解放はなんとかなりませんか?
メリットポイント魔法は習得は無条件、効果アップのみメリポに依存にしてほしいところです。

Akatsuki
08-22-2015, 03:11 PM
ヘイストIIのおかげで、だいぶ赤もマシになったと思いますが、
まだまだ吟コ風押しのけてまで(或いは天秤にかけてまで)誘うって状況にはなってないと思います。
吟の支援を10として、赤は支援5・弱体5 となればいいんでしょうけど、
今は風が支援10・弱体10となってる感じだと思います。
思い切って、弱体15か20くらいにしちゃったらどうか。

Salalaruru
08-26-2015, 06:46 PM
残念ながら既にしっている情報の再掲だったわけですが、もっと踏み込んで説明願えませんか?
実際、弱体魔法の効果を知ることは、こちらに可視化されていませんので困難です。

アドル
アドルII
ブライン
ブラインII
ディストラ
ディストラII
ディストラIII
フラズル
フラズルII
フラズルIII
スロウ
スロウII

のMNDが全く足りないの時の効果最小値とMNDが十分に足りているときの効果最大値
を教えていただけませんでしょうか?

ただ、あげろといわれてもどれくらいが適正なのかさっぱりわかりませんし、
果たしてどれほどの効果が得られるのかもわからないので投資のしようがありません

それとコルセアはディアIV相当、赤はディアIIIどまりとディアIVの解放はなんとかなりませんか?
メリットポイント魔法は習得は無条件、効果アップのみメリポに依存にしてほしいところです。


プレイヤーキャラクターと敵のステータスの差による、
弱体魔法の深度は、それぞれ以下のようになります。


スロウ(攻撃間隔の遅延時間が変動)
敵とのMND差が「-75」で最低の効果値:約7.3%
敵とのMND差が「+75」で最高の効果値:約29.2%



スロウII(攻撃間隔の遅延時間が変動)
敵とのMND差が「-75」で最低の効果値:約12.5%
敵とのMND差が「+75」で最高の効果値:約35.1%
※メリットポイントが+1段階されるごとに、効果値が約1%加算されます。



パライズ(麻痺をする確率が変動)
敵とのMND差が「-40」で最低の効果値:約5.0%
敵とのMND差が「+40」で最高の効果値:約25.0%



パライズII(麻痺をする確率が変動)
敵とのMND差が「-40」で最低の効果値:約10.0%
敵とのMND差が「+40」で最高の効果値:約30.0%
※メリットポイントが+1段階されるごとに、効果値が約1%加算されます。



ブライン(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:5
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:50



ブラインII(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:15
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:90



ディストラ(物理回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「±0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+50」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが125のとき、物理回避-の効果が最大値の25となります。
 これに上記のMND差分が加算されます。




ディストラII(物理回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「±0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+50」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが350のとき、物理回避-の効果が最大値の40となります。
 これに上記のMND差分が加算されます。




ディストラIII(物理回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「±0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+50」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが610のとき、物理回避-の効果が最大値の80となります。
 これに上記のMND差分が加算されます。




フラズル(魔法回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが135のとき、魔法回避-の効果が最大値の25となります。
 これに上記のMND差分が加算されます。




フラズルII(魔法回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが365のとき、魔法回避-の効果が最大値の40となります。
 これに上記のMND差分が加算されます。




フラズルIII(魔法回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが625のとき、魔法回避-の効果が最大値の80となります。
 これに上記のMND差分が加算されます。




アドル(魔法命中-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:20
※弱体魔法スキルの値に関わらず、魔法命中-20の効果があります。
 これに上記のMND差分が加算されます。



アドルII(魔法命中-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:20
※弱体魔法スキルの値に関わらず、魔法命中-50の効果があります。
 これに上記のMND差分が加算されます。


※2015年8月28日(金)に内容を修正しました。
※2015年9月15日(火)に内容を修正しました。

StayGold
08-26-2015, 07:33 PM
III系がフルヒットしないかぎり、弱体魔法は役に立たないということがハッキリしてしまいました・・・
NM補正、完全耐性、レジありでこれって・・・

他ジョブをどうこう言いたくありませんが、これで弱体目的で風水より赤を選ぶ人は居ないと思いますよ
2番手の役割である強化、回復についても範囲で行える他ジョブに全く及ばない
前に出る可能性は剣に全て潰されました
ヘイストもファストキャストもリフレシュも代替手段はあるし、これじゃ運良くPTに加われても出来ることがないですよ
ずっとレジストハックしてればいいんでしょうか・・・

erio
08-26-2015, 08:20 PM
せめて完全耐性でなければ普通にはいるがステータスの影響を受け効果が変動。弱点属性の場合必中の上効果が200%とかならよかったんですけどね。
特にNMに対する弱体魔法の仕様がひどすぎるので防御ダウンや回避ダウン(レジストのない風)以外価値がひくくPCを強化したほうが(100%効果のある吟コ)期待値が高い。

複数入るため強くできないと言われ続けている弱体魔法ですが、レジスト率が高すぎて信頼性が皆無であり期待値が低すぎで使い物にならないですよね。
(レジストされる限り効果0ですから期待値も半減です)
現状弱体担当で風、強化担当で吟コが効果の期待値が高いので他のジョブはお呼びでない感じです。

nicksan
08-26-2015, 08:39 PM
ブラインは一体いつからプレイヤーのMND依存になったんでしょうか?

そしてさらに、ついこないだのVUで効果が引き上げられたはずですが
引き上げられてこの程度の効果だったんでしょうか?

ccb
08-26-2015, 08:39 PM
せめてフラズルだけでもすんなり入るようになりませんか?
敵の魔法回避が高くて、じゃあフラズルいれて下げて弱体魔法を入れやすくしよう!

レジスト!

風さんがフォーカスとランゴールをするとあっさりと入る・・・
なんのための魔法回避ダウンの魔法なんだろう・・・って思います。

Raamen
08-26-2015, 08:50 PM
ディストラIII(物理回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「±0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+50」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが610のとき、物理回避-の効果が最大値の80となります。
 これに上記のMND差分が加算されます。



フラズルIII(魔法回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが625のとき、魔法回避-の効果が最大値の80となります。
 これに上記のMND差分が加算されます。




おお!
回答ありがとうございます。

上記の必要弱体魔法スキルが高い2つの魔法ですが、最終的にギフトが解放されたときに
弱体魔法スキルとして到達できるのでしょうか?現状の装備だと557なのでかなり心配です。

また、ジョブポイント、ギフト等ではMND、INTは上昇できないため特にNMに効果を
最大限だすことが、かなり厳しいと思うのですが・・・
※装備でカバーしろといってもIL制なので限界があります。

・ギフトに弱体魔法効果アップV
・ゲイン系の強化魔法スキル500キャップの撤廃

あたりがくると幸いです:D

Skystrider
08-26-2015, 09:27 PM
III系がフルヒットしないかぎり、弱体魔法は役に立たないということがハッキリしてしまいました・・・
NM補正、完全耐性、レジありでこれって・・・

他ジョブをどうこう言いたくありませんが、これで風水より赤を選ぶ人は居ないと思いますよ
2番手としても範囲がある学者や召喚に全く及ばない
前に出る可能性は剣に全て潰されました
ヘイストもファストキャストやリフレシュも代替手段はあるし、これじゃ運良くPTに加われても出来ることがないですよ
ずっとレジストハックしてればいいんでしょうか・・・

どういう環境を想定し、どういう役割を期待するかにもよると思います。6人フル編成だけがパーティではありません。
純粋に敵の回避ダウン、魔回避ダウンを狙うだけであれば確かに風水士には全く及ばないのは確かです。
でも赤魔道士より上位になりうるジョブとして学者や召喚士を挙げるのはちょっとよくわかりません。
学者はサポ赤でI系を入れられるだけです(サポ指定していいなら、赤/学で同じことが出来ます。レジストされない限り戦術魔道書のチャージも問題ありません)し、召喚士のダイヤモンドストームは確か回避-20か-25辺りだったはずです。
範囲化出来るとは言え、複数の相手の回避を下げたい状況ってそうあるでしょうか?攻撃を下げたい場面なら沢山ありますけど。

赤魔道士は風水士よりもヒーラーとしての適正が高く、ケアルガが必須でない場面で白魔道士の代替として振舞うことが出来ます。
ヘイストIIは二刀流係数をしっかり意識した前衛(サポ忍の赤魔道士自身を含む)にかければマーチなしでキャップまで持っていけますし、白魔法リフレシュはバラードやエボカーズロール、風水リフレシュと違って他の強化(インデ/ジオ)を犠牲にすることなく配ることが出来ます。

魔導剣士に全て潰されたと仰る前衛に出る可能性ですが、魔導剣士と違ってこちらは自前でヘイストやケアルを持っています。
ビベイシャスよりずっとリキャストの短いケアルで自己回復を担えて、自分や仲間にヘイストIIを配りながら戦えるバッファーとの兼任という役割は魔導剣士には出来ません。

ヘイストもリフレシュも能力弱体もクラウドコントロールも殴りも精霊魔法も回復も1個1個を取り上げて行けばスペシャリストが他にいますが、それらを一人である程度兼任できるのは赤魔道士くらいです。
また昨今では一部上位ミッションBFくらいでしかやりませんが、グラビデ入れてマラソンやピンポンをする作戦では唯一のグラビデ(II)使いとして、またスリプルやバインドも全ジョブ最大の弱体魔法スキルで入れられるなど特化した部分は存在します。
6人ないしアライアンスで戦う戦闘だと各方面のスペシャリストがそれぞれの仕事に専念したほうが効率がいいのは確かですが、少人数での戦闘では赤魔道士の万能さはとても便利です。
プロフィールを拝見する限りStayGoldさんは赤魔道士Lv1ですが、まず実際に赤魔道士でプレイしてみてはいかがでしょう?

それはそれとしてブラインはもうちょっと何とかならないものでしょうか。少し前に効果が上がったとアナウンスがありましたが、上がった上でこの有様なのでしょうか・・・。
回避盾の復権は遠そうです。Lv75キャップ時代のようにミスラも杓子も空蝉盾・・・という状況は望みませんが、回避盾が活躍できる戦闘がいくつか存在すれば自然とスロウ、パライズの有用性も上がって行くと思うのですが。
それと他の方も仰っていますが、フラズルだけはレジストが一切無くても良い魔法だと思います。イナンデーションみたいに。

Mytty
08-26-2015, 11:35 PM
1系と2系の差がほとんどなく、弱体魔法のスペシャリストのはずのメイン赤でなくても、他の秀でた強化能力を持った支援ジョブのサポ赤で十分ということが明白です。
2系のメリポ魔法全て5段階振れるようにするか、サポで喰えないレベル50以降に弱体魔法効果アップのジョブ特性をつけるなりするかが必要ではないでしょうか。
少なくとも赤はジョブの方向性として、自己強化魔法ばかりでパーティー支援能力を押さえられているのですから、弱体能力が秀でていなければパーティーに席はありません。

Nortalt
08-27-2015, 12:32 AM
まず、レジストとステータス差というハードルを完全無視しているとしか言えない効果量なのが問題です。
また、弱体魔法はバリエーションが富んでいるに見えて、パライズやスロウ、ブラインのようにソロでも無い限りほとんど役に立たないものが多く、
「欲しい効果の弱体魔法がそもそも少ない」という欠点もあります。
サボトゥールの謎仕様もそうですし、開発は弱体魔法の使いどころをどう考えているんでしょうか?

スタイミーにしても、かつて、上位BFの対複数戦で役に立つだのという意味不明の言い訳をしていた気がしますが。

加えて、既にnicksanさんが指摘されていますが、ブラインの効果量はちょっと古い情報ですよね?
今年の3月頃に効果が引き上げられて、うろ覚えですが、そのときにPC相手にブラインIIを試した際にも、80から90前後命中を引き下げていたと記憶しています。
上記の数字は私の間違いかもしれないので、もしかすると提示された値のほうが正しいのかもしれませんが・・・・・・
(その場合、効果が低すぎという話ですが。)

こういうのを見ているといつも不安に思うのですが、そもそも担当者が弱体魔法の仕様をきちんと把握しているんでしょうか?

To:Raamenさん
情報ありがとうございます。
やっぱりそのくらい下がりますよね・・・・・・役に立つかどうかはともかくですが。

Raamen
08-27-2015, 12:43 AM
不具合でしたとなったら痛いけど私が調べた結果だと
箱庭で非常にレベルの低いPCにかけた時ブラインIIの回避ダウンは-80でした。

前回のもぎヴァナでストライの仕様を質問されたときに松井Pが
ソースを確認・・・(おおっと)仕様書を(汗)とおっしゃってましたが、
あんがい仕様書は・・・:(

Litt
08-27-2015, 01:52 AM
コルセアはディアIV相当、赤はディアIIIどまりとディアIVの解放はなんとかなりませんか?
コルセアのクイックドローは「既にかかっている弱体効果をアップさせる能力」なので
赤魔道士にディアIVが解放されたら、コルセアはディアV相当まで使えることになってイタチごっこになると思います。

それならディアの効果上限をIVのままにしておけばいいと思うかもしれませんが、
そうなると今度はクイックドローに意味がなくなってしまいます。

ディアIV相当の効果を出すにはディアIIIとライトショットの両方が必要、とすれば良かったんでしょうけど
現状、ディアII+ライトショット×2でディアIV相当の効果が出せる以上、
ここを調整するのは単なるコルセアの弱体にしかなりません。

う~ん、どうしたものか...('~')

Raamen
08-27-2015, 01:58 AM
クイックドローのライトショット3発目を打ち込んでも効果アップしないということは、
ディアIVの数値がキャップなんじゃないでしょうかね?

そもそもディア以外のスロウやらパライズも2回打ち込むとさらに効果アップするんでしょうか?

Fina009
08-27-2015, 02:53 AM
こうなっているようですよ
ディアに関しては効果上限がIVまでなんでディアIIにライトショット2発またはディアIIIに1発だとおもいます

クイックドローのライトショット3発目を打ち込んでも効果アップしないということは、
ディアIVの数値がキャップなんじゃないでしょうかね?

そもそもディア以外のスロウやらパライズも2回打ち込むとさらに効果アップするんでしょうか?

クイックドローの効果について回答します。

クイックドローはすべての弱体魔法に対して
弱体の強化の効果が発揮されるわけではありません。
今回質問をいただいた「アドル」、「ディストラ」、「フラズル」も対象外に含まれます。
この効果は魔法の上位、下位に因らず、魔法の種類で決定しています。

クイックドローが有効な弱体魔法については下記をご確認ください。


ドラウン、ラスプ、チョーク、フロスト、バーン、ショック

スリップダメージ、ステータスのダウン効果が上昇






パライズ

麻痺の確率が上昇






スロウ

攻撃間隔の遅延時間が増加






ディア

物理防御力ダウンの効果がランクアップ






バイオ

物理攻撃力ダウンの効果がランクアップ






ブライン

命中ダウンの効果が上昇

Rikuchan
08-27-2015, 05:44 PM
対象Urmahlullu 学/赤 弱体魔法スキル453 魔命スキル255 魔命210 MND286

この程度のスペックだと震天MBスロウもレジレジ
橋渡し役のフラズルも当然入らず
まだ試してませんけど、インデ/ランゴがあれば余裕でしょうね

弱体魔法のスペック自体は、個人的には充分すぎるとは思いますけど
一定のCL以上では効果が高かろうが、入らないんでスペック以前の問題かと
完全耐性を敵に付けてるんですから、もっと敵の魔回避は低くていいのでは?

敵がこんな状況では、大抵の人は敵の挙動全部無視できる構成選びますよね
無視できる構成がなければ、工夫して色々とやるかも知れませんけど・・・
獣使いについて現状の認識を披露して、ユーザーから散々指摘された時のように
全ジョブに対しての認識を披露してみてはどうでしょう?

Raamen
08-27-2015, 07:08 PM
弱体魔法スキル542、魔法命中+283、MND324 赤/戦でも
特殊挙動中の魔回避ダウン時以外は同じ状況です。
※まぁフォーカス、ランゴ―ルを弱体魔法のために割けば入りますが・・・
135ということもあり近接、獣ならトーパー、フレイル、精霊ならフォーカス、アキュメンでしょうし・・・:( 
弱体いれてるより一緒に殴り殺したほうが早いという・・・:)

魔回避ダウン中は白さんや風さんでもすんなりとおりますが・・・

あとフェイス「アシェラ」の魔法命中の高さはなんなんでしょうね?
この状況でもスロウIIをすんなり決めてきます。

シャドウベラトリクスの闇モードが関係しているのかな:confused:

Soz
08-27-2015, 09:38 PM
弱体魔法を入れるための弱体魔法がほしい! って意見について提案というか実装要望を。
コンポージャー効果中に魔命アップつけてもらえませんか?+50くらい。
ジョブ特性追加するよりもお手軽な気がしました。

Mytty
08-28-2015, 03:36 PM
敵を調べたときに相手とのMND差をみて「MNDが高い相手のようだ」あるいは「MNDの低い相手のようだ」と表示することはできないでしょうか?

Salalaruru
08-28-2015, 07:50 PM
不具合でしたとなったら痛いけど私が調べた結果だと
箱庭で非常にレベルの低いPCにかけた時ブラインIIの回避ダウンは-80でした。


ご指摘ありがとうございます。

Raamenさんのおっしゃるとおり「先日の回答 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42244-?p=558735&viewfull=1#post558735)」に誤りがありました。
以下のデータが、ブライン/ブラインIIの正しい効果値です。


ブライン(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:5
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:50



ブラインII(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:15
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:90


※2015年8月28日(金)に「参照元の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42244-?p=558735&viewfull=1#post558735)」を修正しました。
※2015年9月15日(火)に投稿内容を修正しました。

naoya
08-28-2015, 07:57 PM
ご指摘ありがとうございます。

Raamenさんのおっしゃるとおり「先日の回答 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42244-?p=558735&viewfull=1#post558735)」に誤りがありました。
以下のデータが、ブライン/ブラインIIの正しい効果値です。


ブライン(物理命中-の効果が変動)
敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「-80」で最低の効果値:5
敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「+120」で最高の効果値:50



ブラインII(物理命中-の効果が変動)
敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「-80」で最低の効果値:15
敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「+120」で最高の効果値:90


※2015年8月28日(金)に「参照元の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42244-?p=558735&viewfull=1#post558735)」を修正しました。

あの、すいません。
プレイヤーが弱体を敵にかける場合はINTとMND逆じゃないですか?
紛らわしいですが、「術者のINTと対象者のMND差が」という記述にした方が誤解がないと思います。

Mytty
08-28-2015, 08:16 PM
ディストラとフラズルが実装された頃にブラインも他の弱体魔法に合わせてMND依存に変えると言ってましたね
結局反対されて実装見送りになったはずでしたがもしかしてこっそり裏パッチ当てちゃったのかな?

ccb
08-29-2015, 10:35 AM
今週のまとめで松井さんが
ハイレベルなコンテンツで効果値を上限まで引っ張るのは難しいですが、ステータスを意識していただけると確実に効果が伸びます。

と、仰ってましたが
ステータスを伸ばせば効果が伸びるのは10年前からみんなしっているんじゃないでしょうか・・・
問題はステータスだけじゃなくて弱体魔法スキルや魔命を全箇所装備変更しても
ハイレベルなコンテンツだとレジられることなんですが・・・

まずはNMで弱体魔法が効果が減衰するのを無くすべきですよ本当に・・・
今や雑魚に弱体なんて釣る時のディアか、殴ったあとに
クピピさんがスロウいれるくらいですよ・・・
今、雑魚の戦闘って15秒くらいで終わるのです・・・正直無駄です。

せめて調べたときに敵のステータスがもう少し分かるようにしてほしいですね。
どれだけブーストすればわかるようになりますし・・・
ライブラの魔法版みたいなやつを追加してステータスがわかるようになるとか・・・

まあその前に風さんいなくても弱体が入るようになるようにするのが
真っ先にしなくてはいけない調整だと思います。

今や、どのコンテンツでも風は必須です。

風やコルセアや詩人の強化前提で敵の魔法回避率やら回避とかを
設定しているとしか思えないんですよね今のコンテンツって・・・

ちょっとでも強化ないとスカスカのレジレジですし

Memnarc
09-01-2015, 07:27 PM
教えて!開発さん!にて風水魔法の効果が一部公開されましたね。
これを見ると、フラズルIIとランゴールとの効果の差は思ったよりも小さいように見えます。

まあ入れたい相手に入らないフラズルとレジ無しの風水魔法では優位性は言わずもがなですが。
ネガティブなイメージが先行しすぎていましたかね。あるいはフォーカスとの併用でそう思えたのか・・・
インテンション効果のアビか魔法プリーズ。

AIR-ONE
09-01-2015, 07:38 PM
開示された情報だけではNMに対して効果が減衰するのか否か、またそれはNM固体ごと・CLごとなどで差異があるのか、またハーフ・クォーターレジスト発生時には効果時間のみならず効果値に差異があるのかないのか、またソレは一般モンスターとNMで差はあるのか無いのか、分からないことだらけです。
また風水魔法は基本的にレジストはされないとのことですが実際NMに対しても100%の効果を発揮できるのか否かも分からなければ(個人的に調べた範囲ではないという認識ですが)単にネガティブなイメージで弱体魔法が息をしていないといわれているのかどうかが分からないと自分は思います。

実際の使用感やイメージに差があるのはこの辺りになにか原因があるのではないかと素人意見ですが思いますが如何でしょうか。

Raamen
09-01-2015, 07:55 PM
そもそも現状到達可能なスキルキャップで100%効果が発揮できる風水魔法と
現在どうやってもスキルキャップに届くことはできず100%効果を発揮できない弱体魔法では
イメージ以前に比べるまでもないと思います。基本性能も差がありますし。

ただ、最近の赤魔導士のテコ入れ傾向をみると前衛向けのテコ入れが多く
強化魔法のほとんどが自己補助を目的としているのと同じように
弱体魔法も赤本体の補助魔法としてみれば、悪くない性能だと思います。

もともと私の知っているFFシリーズの赤魔導士は物理主体で魔法が補助だったので
私個人としては、いい方向だと思います。
これで最後のギフトに足りない部分の自己強化魔法でもくれば、うれしいですね:)
※かなり個人的な見解です。

Litt
09-08-2015, 11:41 PM
既にnicksanさん、naoyaさんが指摘をされていますが、ユーザーから指摘を受けて一週間以上経ってもコメントを修正しないということは
開発としてはこの記載された仕様が正しいという認識なのでしょうか?


ブライン(物理命中-の効果が変動)
敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「-80」で最低の効果値:5
敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「+120」で最高の効果値:50

ブラインII(物理命中-の効果が変動)
敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「-80」で最低の効果値:15
敵のINTとプレイヤーキャラクターのMND差が「+120」で最高の効果値:90

3月のVerUp告知でブラインの「効果の強さに影響するステータスの変更」がアナウンスされ、その後見送られた経緯があります。


ブライン/ブラインIIの効果が引き上げられ、使用者と対象のMND差が効果の強さに影響するようになります。
また、効果時間のランダム幅が撤廃され、180秒に固定されます。


従来は黒魔法ということでINTの値が影響していましたが、
弱体魔法に影響するステータスをMNDに統一することで、用意する装備を減らせるようにしようと考えています。


今回の調整をこのまま行うと、命中率はINTに影響を受け、効果の強さはMNDの影響を受けるという
ステータス補正を受けづらい状態になってしまうことから、3月バージョンアップでの調整を見送ります。


ブライン/ブラインIIの効果が引き上げられました。あわせて、効果時間のランダム幅が撤廃され、180秒に固定されました。
※トピックスでご紹介した「効果の強さに影響するステータスの変更」は、再検討のため見送りとなりました。

3月のVerUp以降、ブラインの仕様を変更したという情報は見ていませんので
裏パッチで仕様変更していないのであればINTとMNDが逆のはずです。

仮に「再検討の結果やっぱり仕様変更しました」という場合だったとしても
「敵とのMND差が」と記載されるべきで、どちらにしても今の表記は間違っています。


伊藤:告知といえば、最近はフォーラムで様々な仕様をお知らせしています。
魔法やアタッチメントの効果値などが該当しますが、じつはこの対応にも工数が発生します。

フォーラムの返答に工数がかかっていることは十分承知しておりますが、
せめてユーザーから誤りの指摘を受けた案件くらいはすぐに確認していただくことはできませんでしょうか?

Salalaruru
09-15-2015, 08:07 PM
あの、すいません。
プレイヤーが弱体を敵にかける場合はINTとMND逆じゃないですか?
紛らわしいですが、「術者のINTと対象者のMND差が」という記述にした方が誤解がないと思います。


フィードバックありがとうございます。
「こちらの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42244-?p=558735&viewfull=1#post558735)」に誤りがありました。

黒魔法「ブライン」「ブラインII」の仕様を確認しましたところ、
naoyaさんのおっしゃるとおり、MNDとINTの関係が逆になっておりました。
混乱を招いてしまい、失礼しました。

正しい効果は以下の通りです。


ブライン(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:5
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:50



ブラインII(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:15
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:90


2015年9月15日(火)に「もとの投稿内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42244-?p=558735&viewfull=1#post558735)」を修正しました。

Nortalt
09-15-2015, 08:20 PM
別のスレッドでレジストハックの話が出ていたのを見て思い出したのですが・・・・・・

ディストラとフラズルでレジストハックが発動した事がありません。
たまたまなんでしょうか?
発動した事があるという方いらっしゃいましたら、是非私を安心させてください。

Mytty
09-16-2015, 03:50 AM
弱体魔法の効果深度に影響する要素を、現在の
・ステータス差(+一部は弱体魔法スキル)
から
・弱体魔法スキルのみ
に変更してはどうでしょうか

理由としては、開発が想定している「レジストハックを重ねれば弱体魔法は必ず入る」ということを戦術として取り入れようとすると
「レジストハックの発動率は弱体魔法スキルに依存する」という仕様と「弱体魔法スキル装備とMND(INT)装備は両立できない」ことから
・レジストハックを狙うと低いステータスの状態で深度の低い弱体魔法が入ってしまう恐れがある
ということになります

これを「深度は弱体魔法スキルのみで決まる」とすると
・レジストハックを狙った上で高い効果深度の弱体魔法を入れることができる
ようになります

パーティプレイにおいて求められることは「戦術として計算できる安定した確実な要素」です
ですが、現状の赤魔道士は「与えられる効果がいくつになるか相手によって不明で入るかどうかもわからない不安定な不確実な存在」となっています
少しでもランダム要素を排除して「赤魔道士がいると確実にこれだけの弱体効果を与えることができる」という状況にする必要があります
欲を言えば、赤魔道士に「レジストハック発動率アップ」のジョブ特性を段階的に習得できるようにしてほしいところですが、
まずは弱体魔法を「弱体魔法スキルという相手に依存しない安定した確実な要素」としてほしいです

Blacktailed
09-16-2015, 09:36 AM
ディストラとフラズルでレジストハックが発動した事がありません。
たまたまなんでしょうか?
発動した事があるという方いらっしゃいましたら、是非私を安心させてください。

本職じゃない脳筋なのでうろ覚えですが、確かレジストハックの条件は
・その弱体に耐性持ち
・レジストされ続けることで発生率が上がる
だったはずなので、

・ディストラとフラズルに耐性持ちが居ない
・魔法命中率が高く設定され、当たりやすい
ということではないでしょうか?

Raamen
09-16-2015, 02:07 PM
本職じゃない脳筋なのでうろ覚えですが、確かレジストハックの条件は
・その弱体に耐性持ち
・レジストされ続けることで発生率が上がる
だったはずなので、

・ディストラとフラズルに耐性持ちが居ない
・魔法命中率が高く設定され、当たりやすい
ということではないでしょうか?

ボクもフラズル、ディストラでハック見たことない気がします。
※高CLで3回も弱体レジられてたら入れる前に戦闘おわるので・・・
スタイミー使うかその弱体は捨てますね・・・

ジョブ特性みたいなレジスト●●が存在する魔法しか
開発チームが提示してきたレジストハック2回+精霊の印の作戦は
とれないということなのかな?

そうなると
ブライン:回避盾死亡中
スロウ:特殊挙動によりあまり有効ではない
パライズ:同上
サイレス:戦闘時間から有効ならスタイミー+サボトゥールを使う
アドル:有効
ブレイク:敵によってはスタンの代わり
スリプル:インカージョンのボスのような戦闘では足止め用
となってしまって有効なのはアドルくらいになってしまいます。

単純に高い弱体魔法スキルが必要なディストラとフラズルはスキルが足りず
ハックしてないと思いたいですが・・・:(
ここは開発さんからハックしますor対象外ですの返事が欲しいところですね。
※ナーガラジャあたりで試すしかないか・・・:confused:

Salalaruru
09-18-2015, 08:22 PM
別のスレッドでレジストハックの話が出ていたのを見て思い出したのですが・・・・・・

ディストラとフラズルでレジストハックが発動した事がありません。
たまたまなんでしょうか?
発動した事があるという方いらっしゃいましたら、是非私を安心させてください。


フィードバックありがとうございます。

「レジストハック」は仕様上、
耐性のあるモンスターにのみ効果を発揮します。
つまり、発動する弱体効果と、発動しない弱体効果があります。
言い換えると、前者はジョブ特性などの「レジスト~」系のプロパティが存在する弱体効果です。
後者は「レジスト~」系のプロパティが存在しない弱体効果になります。

今回ご意見をいただいた、
黒魔法「ディストラ」「フラズル」はともに
「レジスト~」系のプロパティがありませんので、レジストハックが発動しません。
その代わりに、この2種類は魔命に補正がかかっております。

Nortalt
09-18-2015, 10:44 PM
フィードバックありがとうございます。

「レジストハック」は仕様上、
耐性のあるモンスターにのみ効果を発揮します。
つまり、発動する弱体効果と、発動しない弱体効果があります。
言い換えると、前者はジョブ特性などの「レジスト~」系のプロパティが存在する弱体効果です。
後者は「レジスト~」系のプロパティが存在しない弱体効果になります。

今回ご意見をいただいた、
黒魔法「ディストラ」「フラズル」はともに
「レジスト~」系のプロパティがありませんので、レジストハックが発動しません。
その代わりに、この2種類は魔命に補正がかかっております。

確かにレジスト~系にディストラやフラズルなんて見たことも聞いたことも無いですね。
だからこれらでレジストハックが起こったことが無い、と。
理由は良く分かりました。

という事は、単に魔法回避が高かったり、相手の属性との相性が悪いだけの場合には、レジストハックは期待できない、ということですね。

この辺り思う所はありますが、まずはご回答ありがとうございました。

ccb
09-18-2015, 11:29 PM
うーんその割にはフラズルってやたらレジストされるような

闇属性って耐性持ちが多すぎるのもまた・・・

noli
09-19-2015, 02:12 AM
あんまり贅沢を言うもんではないのでしょうけども、
ハックの仕様を変更してもらったほうが、楽しくなりそうな気はしますね('з')

Fuyumine
09-19-2015, 02:38 AM
あんまり贅沢を言うもんではないのでしょうけども、
ハックの仕様を変更してもらったほうが、楽しくなりそうな気はしますね('з')

そうですね。
弱体魔法を繰り返して入る様にするのではなくて、
浅く入った弱体魔法に追加で弱体すると、
深度を上げていけるとかのほうが、
個人的には楽しかったかも?

MBでいれると深度さらにアップ!・・とか!
楽しそうですが・・・!

うぅぅ・・妄想してせつなくなりました。
もう大人しく寝ます・・・

Elfy
09-19-2015, 11:03 AM
深度アップはおもしろいかもねー

もしくは、レジストされて弱い状態異常が入ってるときに重ねると、
レジストされにくい状態で同じ弱体魔法がかかるとか。

うとうとねむりこけそうなときにスリプルをかけられたら、
ぐっすり寝てしまうてきな。

Blacktailed
09-19-2015, 12:59 PM
この辺り思う所はありますが、まずはご回答ありがとうございました。

例によって本職じゃないのでうろ覚えですが、大本のレジストハック導入調整の理由が
「HNMのように強いモンスターほど弱体に耐性持ってて、存在意義が無い」
「ではどのような強敵であっても耐性を崩せる仕組みを導入します」
であって、コンテンツに登場する雑魚モンスターをハックして弱体うんぬん…ではなかったように思います。


・弱体魔法の耐性に関する調整
特定の属性に耐性のあるモンスターやHNMに対して、弱体魔法が入らない(あるいはほぼ入らない)という状態がなくなります。
ごく一部の特殊なモンスターについてのみ、完全な耐性を維持しますが、これまで耐性を持っていたほとんどのモンスターに対して弱体効果を与えられるようになる予定です。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20455-%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E5%BC%B1%E4%BD%93%E9%AD%94%E6%B3%95%E3%81%AE%E8%80%90%E6%80%A7%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=273477&viewfull=1#post273477


IL119に対してCL135って、たぶんLv75時代の麒麟(Lv92?)ほかHNM相手だと思うんですけどね。
レベル補正が無くなったとはいえ、当初はフルアラで1時間くらい戦っていた相手やその取り巻き雑魚=四神に弱体魔法がすんなり入らないのがおかしい!というインフレ加減にびっくりしますw



そうですね。
弱体魔法を繰り返して入る様にするのではなくて、
浅く入った弱体魔法に追加で弱体すると、
深度を上げていけるとかのほうが、
個人的には楽しかったかも?

クイックドローというものがありましてね…

Rikuchan
09-19-2015, 01:20 PM
IL119に対してCL135って、たぶんLv75時代の麒麟(Lv92?)ほかHNM相手だと思うんですけどね。
レベル補正が無くなったとはいえ、当初はフルアラで1時間くらい戦っていた相手やその取り巻き雑魚=四神に弱体魔法がすんなり入らないのがおかしい!というインフレ加減にびっくりしますw


75キャップ当時であれば極端な耐性持ち以外は
弱体魔法/歌等普通に入っていましたが。これはキリンや3龍も含みます
当時はほぼ赤固定でしたが、ティア等は印なしのスリプルで寝るケースもありましたね
黒の精霊も戦闘時間が違うとはいえ、MB狙いではなく独力で通してました
印まで使えば当然一発で寝ましたし、印エレジー回しもありましたよね

この状況の是非はともかく、敵の魔回避を極端に上げてたり
弱体/強化消しの敵を大量に追加したりというのは
風水に脚光を当てる為という考えをコンテンツ担当が持っている為だと思ってます
但しジョブバランス担当が、既に風水を引き上げてしまったが為に
2重の引き上げとなり、歪なバランスになって完全に調整ミスを起こしてる

後衛はそれでもまだマシです。支援を受けられやすいですし
今回いきなり大雑把に魔命食事の追加もありましたが
前に出て魔法を使うタイプのジョブどうします?
特にスタンが通らない暗黒なんて、自分全く使い道思い浮かばないんです

更に言えばどなたか書かれてましたが、「バッシュ」系まで通らなくなりつつあります

Razoredge
09-19-2015, 01:23 PM
弱体魔法上書きで深度増加・・・英雄伝説形式ですね。毒食らい中にまた毒受けると猛毒になって次は気絶、とナニもできないままグチャグチャにされていくタノシイデモ画面やってましたな。
魔命を高くして効果は低いけど上書きしていくとどんどん効果が高くなるなら頑張って入れ続けますね。今は入れ続けても全く効かないから入れるのをやめる。横に絶対入る奴がいるし、そいつがいたら頑張らなくても入るし。それよりは健全な気がします。

Blacktailed
09-19-2015, 08:12 PM
真龍系を寝かしてやり過ごす戦術ありましたね~。
フル精霊スキル装備でもINTにアドバンテージがあるタルタルが優遇だと叫ばれたり。
今は詩人さんがサポ黒で印使って歌入れてる場面ってあるんでしょうか?

このあたりが、リンク先に書かれている、

これを行っている背景には、元々レベル75を上限と想定してのバランスが取られていたことによってそれ以上成長していかない(もしくは成長に急速なブレーキが掛かってる)要素を、レベル99までの新しい成長曲線に引き直したいということと、それが原因で新しい要素が追加しにくくなっている部分を改善したいという2つの意図があります。
だと思います。
この曲線の引き直しとCLと戦術が合っていない。

風水魔法もオーラと同じでフォーラムの悪い面が出てますよね。
「レジストが無いとはいえこんなのじゃ効果が低すぎる、もっと!」
というユーザーの声を通したら、それ基点に戦術が組み立てられるようになり…

Fuyumine
09-20-2015, 12:49 AM
クイックドローというものがありましてね…


知っておりますです(´ー`)

Rikuchan
09-20-2015, 01:37 AM
真龍系を寝かしてやり過ごす戦術ありましたね~。
フル精霊スキル装備でもINTにアドバンテージがあるタルタルが優遇だと叫ばれたり。
今は詩人さんがサポ黒で印使って歌入れてる場面ってあるんでしょうか?

このあたりが、リンク先に書かれている、

だと思います。
この曲線の引き直しとCLと戦術が合っていない。

風水魔法もオーラと同じでフォーラムの悪い面が出てますよね。
「レジストが無いとはいえこんなのじゃ効果が低すぎる、もっと!」
というユーザーの声を通したら、それ基点に戦術が組み立てられるようになり…

話が噛み合っていない様ですね
弱体魔法が入らない声については、Blacktailedさんは懐疑的な様子でしたが
自分は弱体魔法だけでなく、高CLでの魔法全般の回避率について
もっと言えば敵の回避についても、非常に疑問視してます
単体要素として見た場合、風水と他の後衛にそこまで差があるとは自分は思いません
但しこれはコンテンツ適正を考慮しないという全く意味のない話が前提となります

ですので、最低限敵の魔法への回避率はもっと下げていいのではないかと提言してます
魔法耐性/弱体消去ときて、魔法回避率まで極端に高くするから
結局風水を入れるのが「弱体」という要素だけみても最適解になるのは当然じゃないですかね
更に言えば、今の時間制限コンテンツの多さを考えた場合、敵に印+スリプルが入っても
問題ないとすら考えます。時間の価値が以前とは大違いですから。

それにハイブリッドジョブの前衛は、その大きな特徴を殺されてる状況です(ナイト除く)
今回の食事で魔命を無償で引上げたのは、敵の調整を失敗してる認識なんだと印象を持ちました
ですが、食事だけ追加では、根本的な解決にはほど遠いわけです
勿論行なわないよりは絶対マシな調整ですけどね

風水魔法のくだりですが、当時の状況ではテコ入れ自体は妥当でしょう
単純に風水に使い道が全くありませんでしたから
問題はジョブ調整で引上げたのに、コンテンツも風水向けのものばかり追加する
バトルチームの感覚です。この辺りをユーザーの責任にするのは無理があります
これは風水だけの話ではありませんね

・前衛向けのコンテンツが多い状況で、WS/連携ダメを引上げる
ここが基点として

・MBダメージ3倍化
・獣使いの与ダメの大幅強化
・与ダメヘイトの大幅引き下げ
・ナ盾向けのコンテンツが多い
・(風水の数値を引上げたのに)敵の回避/魔回避を単純に引上げ、
 敵の強化/弱体消去を増やす

いずれも絶対同時期に行なってはいけない調整ばかり。
それを半年程度の間に複数回行なう。
これでバランスが滅茶苦茶にならないはずないです
そしてこれは開発側の責任であり、ユーザーに責任はないですね

Mokomokomokomokomokomoko
09-20-2015, 10:20 AM
フィードバックありがとうございます。

「レジストハック」は仕様上、
耐性のあるモンスターにのみ効果を発揮します。
つまり、発動する弱体効果と、発動しない弱体効果があります。
言い換えると、前者はジョブ特性などの「レジスト~」系のプロパティが存在する弱体効果です。
後者は「レジスト~」系のプロパティが存在しない弱体効果になります。

今回ご意見をいただいた、
黒魔法「ディストラ」「フラズル」はともに
「レジスト~」系のプロパティがありませんので、レジストハックが発動しません。
その代わりに、この2種類は魔命に補正がかかっております。

これマジメに聞きたいのでお答えください。
レジストハックはなぜ弱体魔法だけなのか?
なぜ歌や暗黒魔法その他の魔法効果には発生しないのか?

歌のエレジーはレジストスロウの影響を受けるわけですが。

Blacktailed
09-20-2015, 11:58 PM
自分は弱体魔法だけでなく、高CLでの魔法全般の回避率について
もっと言えば敵の回避についても、非常に疑問視してます


説明用に画像を用意してみました。慣れないことすると時間かかってだめですね・・・

http://f.st-hatena.com/images/fotolife/n/nekomo4/20150920/20150920224907.png?1442756961

通常、コンテンツに挑戦するキャラクターは時間経過で成長します。
今だと新装備、良オグメ、ジョブポのほか、装備セットやマクロ改良、ギミック解明、パーティ構成や戦術の慣れもありますね。

Aの時期を手探りで進み、Bの時期を抜けるにはそれなりの時間が必要です。
なお、後発プレイヤーはBの時期から始めているので「普通に当たってた・普通に魔法入った」という印象になります。

Aの時期、導入してすぐに倒せることもありますが、それは時々のダメな調整をうまく利用していることが多いです。クマスタン、アートマ・薬パワー、オーラ・絶対防御など時代のジョブがあると思います。
それ以外のジョブは「普通の成長曲線」を描くので、上の図で言えば「Aの時期に当たらないのはおかしい」と主張するかもしれません。




問題はジョブ調整で引上げたのに、コンテンツも風水向けのものばかり追加する
バトルチームの感覚です。この辺りをユーザーの責任にするのは無理があります


コンテンツが風水向けなのではなく、風水パワーで強引に引き下げているだけではないでしょうか?
七支公、スカーム、メナス、上位ミッションあたりはB~Cの時期に入ってると思いますが、例えば導入当初は命中足りなくてスカスカだった前衛も色々整って成長し、今では少人数で倒せるようになってませんか?



いずれも絶対同時期に行なってはいけない調整ばかり。
それを半年程度の間に複数回行なう。
これでバランスが滅茶苦茶にならないはずないです
そしてこれは開発側の責任であり、ユーザーに責任はないですね

ホットなスレッドでは次のような声を多く見かけます。
「俺の弱すぎるという声、私の考えた調整案に回答しない開発は…」

真に受ければ危ういバランス調整となり、あるいは短期にやっつけの調整を重ねることになり、
これでは正しい指標で調整できないんじゃないでしょうか?

teragozaru
09-21-2015, 02:55 AM
弱体魔法が入らない
→レジストハックしてください
→ディストラフラズルは対象外なのでレジストハックしない

言ってることがめちゃくちゃじゃないですか!

補正あってなおかつ食事、装備揃えても入らないなら
結局風水の支援込じゃないと入らないってことですよね
ひどい話だ

Rikuchan
09-21-2015, 10:58 AM
説明用に画像を用意してみました。慣れないことすると時間かかってだめですね・・・(中略)

書かれてる事自体には、賛同な部分も多数ありますが

例に出されている「七支公、スカーム、メナス、上位ミッション」

このコンテンツに魔法まで極端にレジが目立つような状況であったのは
IL付与前やIL117~119の装備がほぼ全く存在しない
もしくはジョブポが存在しなかった成長曲線自体が用意されていない時期だけですよね
また以前指摘させてもらいましたが、キリンや4神なども耐性以外で弱体が極端に入らない
こういうケースは存在しませんでした
でなければ、朱雀でクマスタン等は普及しなかったでしょう

装備状況1つ取っても、七支公/メナス1実装時と
カザナルスカームやメナス2実装時では全く違うわけで、
後者でギミックor耐性orボスへの精霊以外で魔法が通らないケース
そこまで多くなかったと思います。この時期野良PTに風水はいませんでしたから

書かれてる事は一見論理的で正しく思えますが
実際の現状に則しているとはとても思えませんので、あえて指摘させて頂きました

また
>>コンテンツが風水向けなのではなく、
>>風水パワーで強引に引き下げているだけではないでしょうか?
これをできるのが現状風水しか存在しないので、言い方の違いはあれど
結局風水向けのコンテンツになっている。として良いでしょう

最後に
>>「俺の弱すぎるという声、私の考えた調整案に回答しない開発は…」
>>真に受ければ危ういバランス調整となり、
>>あるいは短期にやっつけの調整を重ねることになり、
>>これでは正しい指標で調整できないんじゃないでしょうか?

真に受けるかどうか。これは開発の問題です。ユーザーの問題ではありません
AさんとBさんで要望が180度違う事もありますし
今、短期にやっつけの調整を重ねているのは
取捨選択を誤った開発の責任であり、ユーザーに責任はありません
WS+連携ダメージの大幅な引上げ要望の声、そこまで大きかったでしょうか?
精霊魔法への調整要望は確かに存在していたと思いますが
いきなり「MBだけ3倍化する」こんな極端な声ありましたでしょうか?

また回答がない点にユーザーから再度の回答を促すのを
全て「強化調整をしろor敵の弱体調整をしろ」=「コンテンツの難易度を下げろ」
という印象を持たれているようですが
今回ユーザーから問題の声があがって、実際修正された獣使いへの調整は
コンテンツ難易度低下要望でしたでしょうか?
その時の開発側の獣使いの戦闘状況への認識は、現実と一致していたでしょうか?

自分も含め数名の方が書いている「ヘイトの問題」
これも結局は面倒なヘイト管理の必要性が発生して、
近接であれ遠隔であれ今よりも難易度は上がりますよね
そういう声も「PC側弱すぎるものを引上げる要望」と一括にまとめられますか?

正直言えば、自分はWS+連携調整以後に始まった極端な上方修正は
一度全部巻き戻してもいいくらいだと思っています
そこから全ての歯車が極端に狂っているからです
けれどこんなものは、劇薬みたいなものなんで受容れられるはずはないでしょう
ですから、徐々に修正するしかないとも考えています

結局おかしいと感じる事については、おかしいと書く。これだけなんです

Blacktailed
09-21-2015, 07:24 PM
書かれてる事自体には、賛同な部分も多数ありますが

例に出されている「七支公、スカーム、メナス、上位ミッション」

このコンテンツに魔法まで極端にレジが目立つような状況であったのは
IL付与前やIL117~119の装備がほぼ全く存在しない
もしくはジョブポが存在しなかった成長曲線自体が用意されていない時期だけですよね


その頃にも
「スカスカじゃないか!レジレジじゃないか!
コンテンツに参加できないから早急に引き下げ調整すべき!!」
と叫んでいたユーザーは少なからず居たと思うんですよ(´・ω・`)
普通は時間経過で成長し、そういった声は減っていきます。

一貫してコンテンツに「届かないライン」が存在するということは、開発側になんらかの難易度設定の指標があるということです。
同時に「プレイヤーはこういう風に段階踏んで成長する」という計画もあるはずです。
しかしプレイヤーに全ては見えず、開発も見せ方が悪い。

おそらく、CL135のあたりは現状の終着点であり、本来は実装して即、楽に攻略できるものではないと思います。




結局おかしいと感じる事については、おかしいと書く。これだけなんです

とにかく「おかしい」と声を上げ続け、短期乱造調整からバランス崩壊を招くより、
もう少し双方が歩み寄るためにフォーラムがあると思うのです。


そういった対話のためにも、

「現在、このジョブ・戦術・コンテンツはこのように認識しており、
 このくらいの日程でこのような方向で調整を計画してます」

を2~3ヶ月に一度やって欲しいな~('∇')チラッ


(その他、WS連携ヘイト管理など色々書いていただいたのに申し訳ないですが、
ここは弱体魔法のスレッドなのでそちらについては触れませんがご容赦下さい。)

Rikuchan
09-21-2015, 08:46 PM
「現在、このジョブ・戦術・コンテンツはこのように認識しており、
 このくらいの日程でこのような方向で調整を計画してます」

を2~3ヶ月に一度やって欲しいな~('∇')チラッ

[/SIZE]

引用していない部分についても、概ね賛同いたします
よそのスレへの批判を(バトルバランススレへの批判をNM補正スレで行なっていますよね)
別スレで行なうのはどうかと思っていましたので
ここでヘイト等についても合わせて書かせて頂きました

ただやはり全体的にユーザーに厳しく、開発に甘いかと思います
11月でメジャーバージョンアップを区切ったのは、開発です
そこまでにある一定の答えを求めるのは、そこまでおかしくないかと
このスレの範疇の弱体魔法の話に絞ると、今回の食事での調整をみれば
キチンとした計画があるとは、とても信じられませんね

ここはWS連携修正以降から、今回の獣使いへの修正、それについての
開発の発言を見た際に抱いた印象が
自分とBlacktailedさんでは天地の差があるからでしょうか

Aconitine
09-21-2015, 09:07 PM
 ちょっとここまでの議論と関係ない話で申し訳ないのですけれど、
 今回のバージョンアップで追加された新狩場(パーティプレイでキャパポ稼ぎ向けのとてとて敵)で戦う場合には、赤魔さんの弱体魔法あたりがあったらすごくいいだろうなと感じましたね。

 NM戦ではありませんしアイテム獲得に直接繋がってもおりませんが、キャラ育成と見た場合にあれもコンテンツの一環だろうと私は認識できました。
 で、とてとてオーバーのわりと強敵なので、命中要求や攻防比の水準がけっこう高いです。既に装備の仕上がったジョブならともかく、これから育てるジョブ、あるいは復帰してきて間もないフレさんが混ざるといった場合、赤魔さんが一人いてくれて弱体・強化してくれたらすごい助かるだろうな、といった想定を持ちました。

 このゲームはロールプレイングゲームですから、ジョブなど定型として定められたロール性(役割の要求)を遂行できること、その結果として得られる充足感、これが重要であるはずです。
 大物のNM戦をこそ「本番」と見なしてそこで活躍できなきゃダメなんだ、といったご意見もあるかと存じますしむろん各人ごとのそうしたお考えは自由なものですが、「どこへ行っても活躍の場が見えない」といった状態は脱しつつあるのではないか? と私は個人的に思ってきています。

 ひょっとしたら、開発運営陣の実装計画としては、連携MBなどの強化も含めてすべて視野に収めた上での指針立てであるのかもしれませんね。やはり個人的な見解で申し訳ないのですが、11月の実装分まで見終わってからでないと全体計画的な面の話に関しては下手に口出ししても的外れになりそうだな……と、先ごろ(ようやく)感じました。
 まぁ、いま時点で物申したところで、既に間に合わないだろうという観点が達してしまったからこその感想ではありますが……。

RX7
09-22-2015, 04:41 AM
前にもここで書かせてもらったんですが
開発側とユーザーのやり取りって会話のキャッチボールというか
ユーザーが開発の方にボールを投げて
それを投げ返してくれるのは良いんですが
やはり、キャッチボールというの何回もやり取りをすることで
初めて成立するものだと思います。
ユーザーが野球のボールを投げているのに対し
開発の方はラグビーボールを投げ返してきたり
時にはミットととは違う位置に投げてきたり
レジストハックを2回発生させて精霊の印を使用して弱体を入れればいいんです
まさにこの発言なんてそうですよね?
もっとこう、ボールが投げられたら
同じボールをきちんとミットのところへ向けて投げてきてください。
それがミットから多少なりはずれた場所へ投げられたのであれば
我々ユーザーはきちんとそれをフォローして取りますし
仮に後ろにそらしてしまったとしても
きちんと拾って投げ返します。
なので、きちんとまた投げてきてほしいです。
そうすることで少しでも良い方へとゲームバランスが進んでくれればと思います。
よろしくお願いします。

Mokomi
09-27-2015, 08:21 PM
開発側の意図が11月のバージョンアップで見えてくるって意見、大変興味深く拝見させていただきました。それを踏まえて、開発さんにお願いがあります。

11月以降でも調整ができるのかわからないのですが、風水師さんと一緒に赤魔導士が弱体魔法を唱えることで、高CLコンテンツがやりやすくなるぐらい弱体魔法が活きて来る調整が入れば嬉しいです。

もう少し大きな視点から、高CLコンテンツに挑戦しているユーザーにとって弱体魔法の調整のメリットがどのようにあるのかという視点から具体的に提言いたします。

ピンポイントで言うと、フラズルの属性は現在、闇だと認識していますが、この属性を変更していただけないでしょうか?

世界設定的に闇属性に強い耐性をもつNMが多くいるのは理解でき、個人的にも共感できるのですが、だからこそ、そうした強敵にフラズルから始まる弱体魔法を入れたいのが、赤魔導士の皆さんのニーズかと思いますし、高CLコンテンツに挑戦する人達にとってもいいのではないかと愚考します。

闇属性に耐性があるNMに対して、フラズルが入ることで、風水師さんの魔法を別の魔法に変えたり、もしくは相乗効果的に上乗せできるようになれば、パーティーやアライアンスでの構成の幅が広がるのではないでしょうか。

まとめますと、
①「高CLでもフラズルをいれることで他の弱体魔法や精霊魔法がMBしなくてもはいるようになる」
②「フラズルがはいることで、結果的にディストラもはいり近接、遠隔の物理攻撃もあたるようになる」
という環境を作ってくだされば、赤だけでなく全ジョブにもメリットがあるのはないでしょうか。

特に最近追加されたCL135やCL140などのコンテンツでは、風水師の弱体だけではなく赤の弱体もはいればという場面がでてきました。野良募集で募集をすることがあるのですが、風+赤の弱体で野良パーティーでも戦えるようになれば、敷居も下がり高CLコンテンツに関する野良でのYELLも増えるのではないかと思います。

 星唄のコンテンツを作るという作業で、お忙しい中かと存じ上げますが、弱体魔法の効果の検討、特にフラズルの属性に関して見直しをお願いいたします。

Salalaruru
10-09-2015, 08:03 PM
フィードバックありがとうございます。

「レジストハック」は仕様上、
耐性のあるモンスターにのみ効果を発揮します。
つまり、発動する弱体効果と、発動しない弱体効果があります。
言い換えると、前者はジョブ特性などの「レジスト~」系のプロパティが存在する弱体効果です。
後者は「レジスト~」系のプロパティが存在しない弱体効果になります。

今回ご意見をいただいた、
黒魔法「ディストラ」「フラズル」はともに
「レジスト~」系のプロパティがありませんので、レジストハックが発動しません。
その代わりに、この2種類は魔命に補正がかかっております。

これマジメに聞きたいのでお答えください。
レジストハックはなぜ弱体魔法だけなのか?
なぜ歌や暗黒魔法その他の魔法効果には発生しないのか?

歌のエレジーはレジストスロウの影響を受けるわけですが。


「レジストハック」について、さらに詳細な仕様を解説します。

以前の投稿で、発動する魔法は
プロパティ「レジスト~」系が存在するものが対象と説明しました。
この分類に加えて、さらに細分化された条件として、
状態異常への耐性を参照して発動の有無を決定しています。
この参照するデータが「弱体魔法のみを対象にする」としているため、
呪歌である各種「エレジー」や「レクイエム」などには対応しないようになっています。

弱体魔法のみを対象にしている理由は、
戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。

Rikuchan
10-09-2015, 08:19 PM
弱体魔法のみを対象にしている理由は、
戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。

これは呪歌等の弱体系を、レジストハックが前提でも確実に入れられる
機会が生まれると、バランスが崩れる可能性がある。と捉えるべきなのでしょうか

どう考えたって、レジストハックがない魔法に仕様を追加するよりも
店買い食事で魔命40程度付与した方が、戦闘バランス等への影響は大きいでしょうに
バランス担当の方は流石に考えが偏りすぎじゃないですか?

Mokomokomokomokomokomoko
10-09-2015, 09:35 PM
「レジストハック」について、さらに詳細な仕様を解説します。

以前の投稿で、発動する魔法は
プロパティ「レジスト~」系が存在するものが対象と説明しました。
この分類に加えて、さらに細分化された条件として、
状態異常への耐性を参照して発動の有無を決定しています。
この参照するデータが「弱体魔法のみを対象にする」としているため、
呪歌である各種「エレジー」や「レクイエム」などには対応しないようになっています。

弱体魔法のみを対象にしている理由は、
戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。

回答ありがとうございます。
ですが到底納得できる回答ではありません。



弱体魔法のみを対象にしている理由は、
戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。

知りたいのはここの具体的な内容です。
戦闘のバランスをどう考えて、エレジーが入るとそれがどうなると予想されるのか?
弱体魔法以外のレジストハックが有効になることによる影響範囲はどの程度なのか?
“考慮してのもの”の一言で納得できるものではありません。

それから戦闘のバランスとか影響範囲とかいう言葉が出てきたので聞きたいんですが
レジストされる弱体魔法(弱体魔法スキルだけでなく全ての弱体魔法)と
レジストされない風水士の弱体魔法、戦闘のバランスと影響範囲について、どう考えていますか?
絶対入り効果も減衰しない風水魔法の弱体と、
レジストハックが適用されても絶対入るわけでもないその他の弱体魔法
戦闘のバランスと影響範囲について、どう考えていますか?

Tiaris
10-09-2015, 10:13 PM
レジストハック導入時のいきさつに関係あるんでしょうかね・・・?
どんな話の流れでそうなったんでしたっけ。

noli
10-10-2015, 01:02 AM
ん~~
これは…

チャママさんに円石を提出したときのアレですか('з')

Mokomokomokomokomokomoko
10-10-2015, 01:12 AM
レジストハック導入時のいきさつに関係あるんでしょうかね・・・?
どんな話の流れでそうなったんでしたっけ。

ちょっと今までの経緯を探してきた。
スレッド: バトルバランス調整:弱体魔法の耐性について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20455-%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E5%BC%B1%E4%BD%93%E9%AD%94%E6%B3%95%E3%81%AE%E8%80%90%E6%80%A7%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)

レスをいくつかピックアップ。

2012/02/03 21:59



弱体魔法の耐性に関する調整
特定の属性に耐性のあるモンスターやHNMに対して、弱体魔法が入らない(あるいはほぼ入らない)という状態がなくなります。
ごく一部の特殊なモンスターについてのみ、完全な耐性を維持しますが、これまで耐性を持っていたほとんどのモンスターに対して弱体効果を与えられるようになる予定です。
※100%の確率で効果が入るというわけではなく、スキル値が低ければもちろんレジストされることもあります。また、耐性の高いモンスターからは、効果の持続時間が短くなるといった形での抵抗を受けることがあります。



2012/02/06 22:00


こんにちは。


上記では「弱体魔法」とありますが、
弱体系の呪歌、忍術、青魔法、契約の履行などにも適用されるのでしょうか?

上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。

逆に対象にならないものとしては、装備品に付随する追加効果(ヘルプテキストに「追加効果:○○」などの記載があるもの)が該当します。

↑↑↑この次点では歌とか忍術とか全ての弱体効果に調整が行われる予定だったらしい。

2012/02/08 21:57


こんにちは。

スキル判定についていくつかご質問がありましたので、今回はその辺りを中心に回答します。




こんにちは。


上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。

逆に対象にならないものとしては、装備品に付随する追加効果(ヘルプテキストに「追加効果:○○」などの記載があるもの)が該当します。

WSの追加効果はスキル依存?じゃないような気がするのですが、挙げられているものは適用されるとなっています。どっちなんだろう・・・(後略)

ウェポンスキルの追加効果の発動確率は、武器スキル(一律A+相当の最大値を適用)を用いてスキル判定を行っています。




上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。

これ、敵が使う魔法はどうなるんでしょう?

たとえばAアットワのツンガやAアルテパのドラグア
アートマ込みで土耐性を300程度にすると土系状態異常をほぼレジれるようになりますが
レジなしでHitしやすくなり短時間で解けるようになるんでしょうかね?

これは従来通りと思ってもらって問題ありません。
バ系の効果はレジスト率を引き上げるものですので、今回の調整の影響は受けません。




上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。

念のために確認をしたいんですが。
オートマトンの魔法戦スキルも影響しますよね?

おっしゃるとおり、オートマトンの場合は魔法戦スキルによって判定が行われます。


↑↑↑ウェポンスキルやオートマトンの魔法戦にも適用されるとの発言。

2012/07/12 21:32



「レジストハック」について
弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
[LIST]
弱体魔法のレジスト時にレジストハックが発生した場合、その弱体魔法の耐性が一段階下がります。
レジストハックは累積し、継続的に耐性を引き下げることができます。
弱体魔法がレジストされるほど、レジストハックの発動確率が上がっていきます。
弱体効果を与えることに成功した場合、引き下げられた耐性はリセットされます。
弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、レジストハックが発動しなくなります。
また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
(最初から完全な耐性のモンスターにはレジストハックの効果はありません。)
レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。



↑↑↑しかし5ヵ月後、有効なのは「弱体魔法スキル」に該当する魔法と。。。。
それに対してユーザーからコメントが





レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。

エレジーなどの歌は対象にはならないのですか?

対象とする予定はあるのか、無いのであれば理由も教えてください。




ついでに要望です。
・弱体魔法に限らず、精霊/神聖/暗黒/歌/忍術/青魔法/契約の履行/ペットの特殊技etc
にも導入して欲しいな~(チラッ




仕様が変更になりましたか?
それとも、今回は、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法) だけが対象で、
呪歌、忍術、青魔法、契約の履行、暗黒魔法、マトンの魔法等は後で追加していくのですか?


で、公式からの返答はこれ。

2012/07/18 21:52


また、当初から弱体全般の調整を模索してきた中で、赤魔道士が弱体魔法をより有効に活用できるようにという狙いもあり、検討の結果、レジストハックの仕組みは弱体魔法スキルのみ対応の方向で進めています。
この点に関しては、どうぞご了承ください。


弱体魔法スキルの魔法以外に適用されない説明はこの一文だけ。
この時点では戦闘のバランスや影響範囲なんて理由じゃなかった。

Memnarc
12-15-2015, 07:16 PM
最近発言が無くて少々寂しい・・・

というわけで、先日やってきた赤パーティで行くシニスターレインでのお話(長文失礼)

以前は9割5分方レジに思えた弱体魔法ですが、魔命装備を集めペアクレープを食べたところ
結構な頻度で通るようになっておりました。やはりクレープ大幅強化の影響でしょうか。
麻痺で相手の攻撃をつぶしたり、お供をスリプルで寝かせたり久々に赤らしさを実感できた気がします。

結局はハーサーカを半分削って時間切れでしたが・・・モリマーさんに大暴れされたorz
連携MB戦術から精霊ピンポンへの切り替えだとか、ハーサーカには闇連携で挑むべきだったとか、
反省点はありましたが戦闘中も戦闘後も考えるのが楽しい一戦でした。

たまには鉄板構成を外してみるのも面白いかと思います。集まればだけど

Raamen
12-15-2015, 09:06 PM
発言はないのはあきらめ・・・

というのは半分本音ですが、自分で適材適所を考え遊んでいるという感じでしょうか。
現在の赤魔導士は、近接戦闘にかなりのアドバンテージがありCL125近辺のNMはソロで
一人連携からのMBなどで殴り殺せるので「自分の補助用の弱体魔法」ということで
落ち着いているんじゃないでしょうか。
※ストライII、高い魔法回避率と魔法防御力が特徴です:)

またシニスターは実装当初から特殊な防御がないかぎり弱体魔法はもとから
すんなり通ってました。
※私の過去の発言があるはずです。

「物理命中と魔法命中が同時にあがる食事」、「物理命中と魔法回避率が同時にあがる食事」
が追加されれば楽しいかもしれません:p

Mokomi
07-18-2016, 01:35 AM
赤の書き込みが最近ほとんどないので、思いついた人から行動しようの原理で提案いたします。

弱体魔法は現在、装備を揃えればスキル620に届くようになりフラズル3の上限も狙えるようになりました。ですが、まだまだ格上の敵には弱体魔法を入れるには、風水師さんの援助が前提になっています。

赤が風水の援助なしに格上の敵に弱体魔法がはいるようになる調整は、諸事情で難しいと思います。更に人数が増えると敵のHPが増える現状、弱体魔法のために風水魔法を使うことは、精霊PT以外ではコストに見合わないと考える人もいらっしゃいます。

風水魔法だけでなく弱体魔法も高位コンテンツでも意味を持たせるために、敵側を調整するのではなくレジストハック+装備を充実させるというのはいかがでしょうか?

近接アタッカーの命中問題や被ダメージ問題が取りざたされていますが、ディストラやアドルなどは、こうした問題の解決の一助にもなるのではないかと愚考いたします。

なにとぞ脚部位以外のレジストハック+装備追加のご検討をお願いいたします。

Raamen
07-18-2016, 06:17 AM
残念ながらレジスト●●のジョブ特性がある状態異常でないとレジストハックは発生しない仕様です。
従ってディストラをハックさせることは無理ですね。
※アドルもレジストハックをみたことありません。

まぁこの問題とは別にしてレジストハック装備を充実させるのは悪くないと思います。

ただ諸般の事情という風水師の援助(介護:mad:)なしにはどうにもならないのはどうにかしてほしいですね。
実際、現在の敵って風水師の同系列の強化弱体を両方必須とするつよさなので
いくら弱体魔法が風水弱体魔法より強いといってもほとんど意味をなしていません。
なんせ風水魔法のアップとダウンの支援いれるとそっちのほうがはるかに強いですからね。

例:
命中が足りない強敵にはプレサイス+トーパーもしくはアビリティこみのトーパーでないと当たらない
サボトゥール+ディストラIIIでは力不足

※ちなみにスティキニリング+1i以外の弱体魔法の魔法命中に関する装備をすべてそろえましたが、
醴泉島ST3以降といったそこそこ強敵な奴に対し、昨今の高速戦闘のなか戦闘序盤で風水師の
支援なしに弱体魔法を入れることは不可能に近いです(弱点属性はそれなりにはいりますが)。
ハックしたあげく戦闘終了間際にはいる弱体魔法に何の意味があるでしょうか:confused:

実際問題、コンテンツで主流のNMに対し効果が薄いサボトゥール
風水魔法ランゴールかフォーカスがないと弱体魔法がまともにはいらない環境にたいし
赤魔導士のアビリティは支援という枠組みでは非常に力不足です。
※とはいえもうアビリティは追加できない宣言がでてるのでジョブ特性で考えるしかないのでしょうね:(

個人的には、スセロスケープやLTサヨン+1にあるような「弱体魔法効果+」の装備を増やしてほしいです。
※アシェラが赤魔導士なのでアドゥリン補完クエストの最後の報酬品に如何でしょう:p

Raamen
07-18-2016, 06:36 AM
実際のところ
サボトゥールに現在のスタイミーの効果を追加してもらい絶対に命中するように
スタイミーを効果時間と弱体効果を2、3倍になるといった変更の方が有難いですね。

そうすれば、まずサボトゥール+フラズルIIIをいれてそこから弱体魔法を組み立てるということができます。
※10分アビリティですし、昨今の高速戦闘だとほとんどが10分未満でおわるので複数回使えるものでもありませんし。

StayGold
07-18-2016, 07:42 AM
今月のアンバス2章はちゃんと弱体が入るというか、マンボを消したり沸いた雑魚をグラビデしたり、スロウでゲッショーの蝉を補助したりと赤らしく立ち回れてなかなか楽しいですよね

ディスペルとディストラに耐性が付かないので、最低限の仕事は出来るのがいいです
(私のキャラではボスに対しては、それ以外の弱体は入らないか一回で耐性が付くのでほぼ役立たず)

赤の強化や着替え装備を増やすより(けして反対するわけではありませんが)、ちゃんと魔法が通る敵を作ってもらうことのほうがいたちごっこにならずに済みそうな気はします

(まぁ、ソロなんですけど・・・ぶっちゃけフェイス任せでスシ食って殴り続けるほうがタイム早いんですけど・・・
たまのディスペルとごく稀にケアル連打くらいでしょうか・・・
戦闘自体はむずで7~8分ですが、自己強化に3分かかるので10分切れないのが微妙にストレス!)

Raamen
07-18-2016, 08:43 AM
昨今の事情をくみ取ってかアンバスだととてむずですら風水魔法支援なしで弱体普通にはいりますからね。
斬打突魔法できるジョブとしては結構たのしいですね:o
※サイレスが序盤ではいればかなり有利になります。ここでMokomiさんがおっしゃっているレジットハック装備があるとおもしろいかもしれません。

ただまぁ、おっしゃっているように赤魔導士は、準備が長い・・・いつも出遅れます:p

Soz
09-13-2016, 11:46 PM
コンポージャーに魔命+200くらいつけてほしいなーと思う今日この頃。
CL高いから風水支援必須は分かるけど、がんばって入れても弱体効果がすぐ切れる・・・
フルヒット保障とかつかないものですかね。

slowXXX
09-14-2016, 11:38 PM
クレープによる魔命アップがなされたものの、弱体魔法に関してはまだまだ問題点山積みだと感じています。

・相変わらずスタイミーが弱すぎる
「効果は次の1回のみ」「ジョブ特性のレジスト○○には一方的に負ける」「上がるのは魔法命中率のみで、効果時間・深度には影響しない」
これでは「ジョブの切り札とも言える『SPアビリティ』」と言うにはあまりにも力不足過ぎます。
クールタイムをそのままにするのであれば効果の見直しを、性能をこのままにするのであればSPアビリティからの格下げ(正直10分アビレベルです)を希望します。

・レジストハックの見直し
まずレジストハックの導入されていないアドル・ディストラ・フラズル等への対応をお願いします。
また、レジストハックの後にそのまま通るのではなく、「レジストブレイク!○○は××への耐性が一時的に消失した!」みたいな感じでワンクッション置くようにしてもらえると、
レジストブレイク発動→「ステータスブーストマシマシ&サボトゥールで目一杯弱体してやるぜ!」という感じでモチベーションも上がるのですが…。
ジョブ特性でレジストハックを誘発しやすくする特性の追加なんかも希望したいです。

・/checkparamで魔攻/魔命/魔防/魔回避といった魔法関連のステータスを参照できるように

・サボトゥールの「NMにかけた際の減衰補正」の撤廃
(※通常敵は効果時間・深度ともに2倍になるが、NMは1.25倍にしかならない)

これぐらいしても全然足らないと思うのですが、どうも過去のスタッフインタビューを見てみると、弱体魔法を過大評価しているような気がしてなりません…。

Rinny
11-10-2016, 11:41 AM
だれも書いてなさそうなので。。。

10月分アンバスケード1章では、グラビデが非常に有効であったわけですが、(もうバージョンアップなので書いちゃいます。。。)
青魔法のサブダックションがさらに有効であったために、赤魔導士さんの募集はあまりなかったように思います。

そこで、グラビデIIの性能を見直して、ヘヴィ効果をサブダックションと同等以上にしてもよろしいのではないでしょうか?
現状の青魔導士を見ればソロ性能がという懸念はいまさらないと思われますし、消費MP/再詠唱時間についても
サブダックションのが有利なうえに範囲&ダメージまであるという状況からすれば、グラビデIIの性能を上げてもなんら
問題はないと思うのですが、いかがでしょう。

赤魔導士さんは、10月のアンバスケードはちょっと悔しい思いで見ていたように思います。
個人的には暗黒騎士で楽しませていただきました。今日のバージョンアップも楽しみにしてます。

Rukar
11-10-2016, 05:45 PM
だれも書いてなさそうなので。。。

10月分アンバスケード1章では、グラビデが非常に有効であったわけですが、(もうバージョンアップなので書いちゃいます。。。)
青魔法のサブダックションがさらに有効であったために、赤魔導士さんの募集はあまりなかったように思います。

そこで、グラビデIIの性能を見直して、ヘヴィ効果をサブダックションと同等以上にしてもよろしいのではないでしょうか?
現状の青魔導士を見ればソロ性能がという懸念はいまさらないと思われますし、消費MP/再詠唱時間についても
サブダックションのが有利なうえに範囲&ダメージまであるという状況からすれば、グラビデIIの性能を上げてもなんら
問題はないと思うのですが、いかがでしょう。

赤魔導士さんは、10月のアンバスケードはちょっと悔しい思いで見ていたように思います。
個人的には暗黒騎士で楽しませていただきました。今日のバージョンアップも楽しみにしてます。

自分もこれ思いました。

ちょっと懸念があるとすれば、青よりマラソンがやりやすいのかなとも思うのですが、
最近だと制限時間のあるコンテンツばかりですし、そこまで問題はないのかなとも思います。

ccb
01-11-2017, 08:12 PM
今だと弱体魔法ってディアくらいしか息してないので
フラズルとかディストラとか属性変えて魔法命中率をもっと上げてもいいんじゃないですかね・・・
せめて風がいなくても弱体が入るくらいにならないと使い道ないですよ・・・
あとヴェックスの代わりの弱体魔法とかがあれば赤も少しは出番があるかもしれません。
というより敵の魔命を下げれるのが風水しかいないのがまた風水1強になっているんですよね。

Soz
01-11-2017, 08:35 PM
今だと弱体魔法ってディアくらいしか息してないので
フラズルとかディストラとか属性変えて魔法命中率をもっと上げてもいいんじゃないですかね・・・
せめて風がいなくても弱体が入るくらいにならないと使い道ないですよ・・・
あとヴェックスの代わりの弱体魔法とかがあれば赤も少しは出番があるかもしれません。
というより敵の魔命を下げれるのが風水しかいないのがまた風水1強になっているんですよね。

アドルにも魔命ダウン効果があることを、思い出してあげてください・・・w

Misoka-no-Tuki
01-11-2017, 08:51 PM
魔命ダウンの弱体魔法ありますよ。「アドル」っていう火属性の白魔法が。
★アークガーディアンや★氷の試練の「ふつう」あたりだと驚きの効果なんですけどねぇ・・・・・・。

Raamen
01-11-2017, 09:29 PM
今だと弱体魔法ってディアくらいしか息してないので


そのディアもコルセアがいれば赤が息をする必要もなくなります。

ディアIIIのメリットポイント振った段階で得る効果を効果時間じゃなくて防御ダウン1%か2%くらいにして
5振りでディアIV+相当にならないと現状でも出番はありません:(

せめて効果時間は1振りだろうと5振りだろうとディアIIとおなじかそれ以上にしてほしいな~;)

あと自分の中ではアドルIIは今の弱体魔法の中ではエースだな:p

Rikuchan
01-11-2017, 10:42 PM
弱体魔法(歌なども含め)の効果が弱いとは思いませんが、単独で安定して入れられないから
必中系の魔法以外使いづらく、必中の風水魔法を選択するんだと思います
更に弱体消し挙動の敵も定期的に追加されてますしね

弱体/強化を調整予定らしいですが、仮に大幅な強化があったとしても
昨今はコンテンツ側で潰してきますからね
強化されても、それを使う事を禁止する挙動のNMを追加されたら
全く意味ないですから

erio
01-11-2017, 11:38 PM
基本的に対象を弱体できない弱体魔法がどんなに効果が高くとも意味ないですからね。
どんなに攻撃力が高くても命中が足らず当たらなければ効果ないのと一緒です。

必然的にまず命中するのが最低ラインになるのでどう考えても風水魔法効果>弱体魔法効果です。

近接アタッカーの調整と一緒でどんなに攻撃力を上げても当たらなければ効果がないのに
弱体魔法でも同じ事になってるんですよねえ。効果は高いけど当たらなければ意味がない…。

特に魔法が当たりやすくするための魔法が当たらないとか本末転倒です…。

ccb
01-13-2017, 08:05 PM
すいませんそういえばアドルが魔命ダウンでしたね。
すっかり忘れていました・・・
でもイドリスのヴェックスに比べるとレジストされるのになんだか効果があんまり
高くないような気もします。
オーメンの金とかでもヴェックスさえいれておけば状態異常は大体防げる感じなので
レジられて入りにくい上にすぐにステュクススフィアで回復されちゃうアドルはちょっときついですね。
とりあえず、今の弱体は風水いないと入らないのも問題ですけど
消費MPも多すぎるような気がします。フラズル3で90とか・・・
もうちょっとなんとかならないのでしょうか?

Mytty
01-25-2017, 09:45 PM
コルセアサポ赤がクイックドローでメリポ弱体魔法レベルの効果を出せてしまうことが割りと深刻な問題だと思ってます
特にディアIIをディアIIIと同等に格上げできてしまうのはあまりにも酷いのではないでしょうか

Raamen
01-25-2017, 10:23 PM
ディアIIをディアIIIと同等じゃなく2回ライトショットをいれることでディアIV相当まで格上げできますね。
なんとひどいことか:mad:

物理支援においては、命中問題が解決しつつある今、敵の防御力ダウンまたは味方の攻撃力アップが
非常に重要な支援になってきていますが、攻撃力アップの強化魔法を追加できない上、
赤魔導士はディアIIIが頼みの綱です。

以前サボトゥール、弱体魔法効果+の装備がディアに反映されないのは仕様だとされましたが、
上記の状況を鑑みてもメリットポイント5段階ふったディアIIIならば、優位性を保てるくらいにしていただかないと割に会いませんね。

また、魔回避、魔法命中も調整されるようですが、赤魔導士には魔法防御力を下げる手段、魔法攻撃力を上げる手段も
皆無です。こちらも何らかの補完できる手段がほしいところです。

peugeot
01-26-2017, 12:18 AM
赤がディアIII撃った後コルセアにライトショットしてもらうという手も

Iride
01-26-2017, 10:56 PM
コルセアいればまかなえるポジションに赤を入れる必要がないんですよね・・・
1PT単位で考えるなら余分な席がないわけですから
赤がいないとどうしようもない!て場面がないですよねえ
弱体魔法も入るか入らないかごぶごぶにゃーみたいな状態ですし
入る敵だと白でも入るし、入らない敵だと何しても入らないみたいな。

slowXXX
01-29-2017, 08:10 PM
2月のバージョンアップで一部の弱体魔法/呪歌/風水魔法の調整が行われるとのことですが、具体的にどのような方針で調整されるのでしょうか?
もし公開可能な情報がありましたら、教えていただけませんでしょうか。

Salalaruru
01-31-2017, 05:28 PM
次回バージョンアップで実施予定の
弱体魔法の調整について、方針の説明をしますね。

今回手を入れるのは、黒魔法「フラズル」「ディストラ」です。
これらの効果時間を5分に延長したうえで、黒魔法「フラズルIII」「ディストラIII」に関しては、ベースの効果値も引き上げます。
この調整により、仮にハーフレジストされた場合でも、現状のフルヒット時以上の持続時間を得られるようになります。
(弱体魔法がハーフレジスト/クォーターレジストされた場合、効果値が下がることはありません。)

同時にモンスター側の調整として魔法回避の引き下げを実施し、
加えて、今後実装するモンスターに関しては闇属性耐性をあまり高めないようにします。
(とはいえ、“高い闇属性耐性を備えるという特徴のモンスター”がいないわけではありません。)
これは2月のバトルコンテンツ「アンバスケード」にも適応していますので、実装後はぜひお試しください。

ccb
01-31-2017, 08:08 PM
ついでに異様に高いmp消費もなんとかしてください。

slowXXX
01-31-2017, 11:01 PM
次回バージョンアップで実施予定の
弱体魔法の調整について、方針の説明をしますね。

今回手を入れるのは、黒魔法「フラズル」「ディストラ」です。
これらの効果時間を5分に延長したうえで、黒魔法「フラズルIII」「ディストラIII」に関しては、ベースの効果値も引き上げます。
この調整により、仮にハーフレジストされた場合でも、現状のフルヒット時以上の持続時間を得られるようになります。
(弱体魔法がハーフレジスト/クォーターレジストされた場合、効果値が下がることはありません。)

同時にモンスター側の調整として魔法回避の引き下げを実施し、
加えて、今後実装するモンスターに関しては闇属性耐性をあまり高めないようにします。
(とはいえ、“高い闇属性耐性を備えるという特徴のモンスター”がいないわけではありません。)
これは2月のバトルコンテンツ「アンバスケード」にも適応していますので、実装後はぜひお試しください。

回答ありがとうございます。
併行して行われる敵側のステータス引き下げとあわせ、まずは「『当たらなければ意味がない』という所から直される」のだと解釈しました。

敵のステータス引き下げによりフラズルが入りやすくなった→魔回避が下がれば弱体魔法が入るようになる→ならば今度はステータス吟味で効果深度を深める…
と好循環が生まれ、弱体魔法の存在意義が取り戻せそうです。あとは実際にどの位戦闘で影響があるか、それはバージョンアップしてみないとわかりません。
なのでこれで様子を見てみようと思います。

あと、今日の藤戸ディレクターの発言内で気になった点が一つ。
(以下引用)
風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということになりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。
つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。
(引用ココマデ)

「関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)」という表現が引っかかりました。
魔命/魔回避に関係するスキルということなのですが、敵(プレイヤーも?)には「魔回避スキル」なるものがあるのでしょうか?
回避スキルはPC側には存在するので、あっても不思議ではないのですが…

AIR-ONE
01-31-2017, 11:40 PM
全般的な敵側の魔法回避の引き下げ、更に闇耐性に格別の待遇…そうですか、ついに暗黒魔法が輝くときが来たのですね?

冗談はさておき、魔法回避の調整は物凄く期待しています。
っ最近では必要な場面も減ってきた、いわゆる赤線スタンですが、やはり有効な場面も未だに存在しています。
が、それを暗黒騎士に求める場面は皆無といっても過言ではありません。
スタンを決めるにもフォーカスランゴールありきでの現状では、これら支援を受ける機会があまりない近接編成では使うことすらままなりません。
全ジョブ中最速でスタンを習得する暗黒魔法のスペシャリストたる暗黒騎士としては、やはりこれを使いこなせてこそ、通じてこそだと思うので、通じる場面が増えてくれること祈るばかりです。

keeper
02-01-2017, 01:13 PM
(弱体魔法がハーフレジスト/クォーターレジストされた場合、効果値が下がることはありません。)

弱体魔法はクォーターレジストされた場合、効果がないものがすべてだと思います(何かありましたっけ?)
細かいことですが、気になったので。

あと、弱点属性とそれ以外の属性の必要魔法命中の差を考慮してもらいたい。
例えばMajuを氷属性の精霊魔法で倒そうとした場合、
氷MBの必要魔法命中と、闇の必要魔法命中の差を考慮してもらいたいです。

Rikuchan
11-25-2017, 01:18 PM
同時にモンスター側の調整として魔法回避の引き下げを実施し、
加えて、今後実装するモンスターに関しては闇属性耐性をあまり高めないようにします。
(とはいえ、“高い闇属性耐性を備えるという特徴のモンスター”がいないわけではありません。)
これは2月のバトルコンテンツ「アンバスケード」にも適応していますので、実装後はぜひお試しください。

二重内容での投稿になりますが、やはりこちらの方がいいようなので

FFXI もぎたてヴァナディール!第31回の発言や、まとめでの
>>なお、闇属性に高い耐性を持つモンスターが多いため、
>>闇属性の「フラズル」がレジストされやすい場面が多いことに関しては、
>>今後なにかしらの調整を検討しています。

と、ありますが実情が掛離れています
(というか、発言後の新コンテンツに即闇耐性のボス追加って、、、)
新体制以降の追加コンテンツは、アンバス/オーメン/ディナミスの3つですが、
月1差替えのアンバス以外の2つのボス格7匹中7匹が、強闇耐性になってます。
フラズル以外にもディスペルも闇属性の為、後衛で強化消しができるのが
実質的に詩人のみです。

以前からちょくちょく指摘してますが、ジョブバランス担当の方は
強化し始めると、際限なく強化し始める傾向があります。
なのにコンテンツ担当の方でも、偏重する傾向はいい加減やめて欲しいです。

開発の発言はもう破綻してるわけで、ディスペルとフラズルについては
属性を変更するか、敵の闇耐性を発言通りに見直すかどちらかの処理をとってください。

上記は強化要望ですらないですけど、風吟コ等々を無理やりだせないアンバスの敵を追加して
お茶を濁す前に、もっと赤自体に手をいれるべきだと思いますよ
赤に限らず劣化ジョブ化してる状況は、アタッカー以外でもいるけど(剣に対してのナとか)
開発に理解してもらったうえで、強化まで着手してもらうのに時間掛かりすぎ

Akatsuki
11-26-2017, 06:01 AM
今後実装するモンスターに関しては闇属性耐性をあまり高めないようにします。


もうこれ忘れてるでしょ。

Bordam-Darabon
12-28-2017, 11:22 AM
赤魔導士ってジョブ性能、ギフト、装備が恵まれてて性能も素晴らしいのに6人PT枠に席がないですよね。それは火力に貢献できないからだと思います。
格上の敵との戦闘でも1番の武器であるフラズル&ディストラが入らない(ダイバー第二waveのボスの場合ハックさえ起きない)でどうしたら赤がPT戦において枠ができる&火力に貢献できるか考えたのですが、ポイズンとバイオのスリップ量を大幅に引き上げて貰うのがいいのではないかと。ポイズン2はレジられにくいですし、バイオはレジられないですから。ポイズンのスリップ量は弱体魔法スキル依存みたいですし。

ポイズンは以前1度スリップ量の引き上げが為されましたが、正直もう一声という感じがします。
現在弱体スキル500でのポイズン2のスリップ量が大体80/3秒 効果時間120秒で3200位、弱体スキル608で108/3秒 120秒で 4320ダメージみたいですが学計略だと着弾ダメージでこれを上回る事も可能ですし、さらにそのダメージが10秒ごとに最大で2分半位継続する事を考えると物凄いスリップ量になると言えると思います。
ですがポイズン2&バイオ3のスリップ量のtotalを合計しても1万にも遠く及びません、赤保護の観点から言えばバイオについてはバイオ3のみのスリップ量を、ポイズンについては弱体魔法500-600にかけてスキル10ごとのスリップ量を3倍づつ位に引き上げて貰えたら、赤さん入れたいよねという話も出てくるかなと思うんです。

COCONUTS
12-28-2017, 12:35 PM
PTに貢献という観点からなら
ディアの防御ダウン部分に弱体魔法効果アップやサボトゥールが乗るようにして赤単体のディア3で-20%まで可能で時間も伸びるようになるのが非常にうれしいですね。
現状なぜかディアだけは効果アップがスリップダメージ部分にしか乗らず時間も延びない
結局コルセアのディア2ライトショットx2の方が優秀という始末
ここをなんとかして頂きたい。

もっと言うならディア3に魔法防御ダウン、バイオ3に魔法攻撃力ダウンあたりも付けて貰えると幸せですがこれは言いすぎか

RX7
12-28-2017, 01:41 PM
ポイズンに関しては、シンプルにポイズン3、ポイズン4の実装で調整してもらえれば良さそうですね。
ディアに関しては、以前にも弱体効果アップがスリップダメージにしか影響されていないといった書き込みに対し
100%レジストされない魔法なので的な回答だったと思うのですが
ようは魔法命中をイナンデ―ションのように素で高い魔法にしてもらい
きちんと防御ダウンの効果が弱体効果アップで上がるように調整してほしいですね。
それ以前の問題として
メリポカテゴリ2の問題がありますよね。
何故、このメリポカテゴリ2を全開放しないのか・・・
性能の調整も含めお願いしたいですね。

erio
12-28-2017, 03:15 PM
もうメリポ魔法の調整ができないのであればRX7さんが言うように上位魔法スロウ3とかブライン3とか実装でいいような。
ディアやバイオも4実装しちゃえばメリポ魔法問題マルっと解決にならないかなあ。

今のところ弱体魔法のスペシャリスト入れるより風入れてヒーラーが弱体したほうが相乗効果があるので弱体のスペシャリストの出番は少ないですね。
赤入れた場合白の弱体が無効になる分相乗効果が落ちますので。サポに食われない性能のいい弱体魔法がほしいなあ。

Rikuchan
12-28-2017, 09:12 PM
席が欲しいのか、赤の性能の幅を拡げるのかで話は分かれそうですね

個人的には赤の性能はとても高いと思います(弱体魔法も強力です)
ギフトも追加装備も優れたものが追加され続けてます。
が、ゲームバランスが赤の性能を求めていない
アビセアでナイトが不要だったのと同じですね

風水の実質的な占有能力である、魔攻down/魔防downを既存魔法に付与(当然風水よりは効果は下)や
ディア3の性能の引上げ程度は欲しいとは思いますが、
「席」に拘るのであれば、この程度じゃ全然ダメでしょうね

自分は席の話はするだけ無駄だと思ってるので、上記のような調整や
ディスペルフラズルの闇カテゴリーを変更してくれればいいなって思ってます

Raamen
12-28-2017, 11:10 PM
フラズル&ディストラが入らない(ダイバー第二waveのボスの場合ハックさえ起きない)。

ディストラとフラズルはどうやっても仕様上レジストハックはおこりませんが・・・
主張にはおおむね同意します:p

自分としてはディアIIIの防御ダウンの性能をあげてほしいですね:o
※せめてレリックの頭にはディア性能アップをつけてほしいですね。


もうメリポ魔法の調整ができないのであればRX7さんが言うように上位魔法スロウ3とかブライン3とか実装でいいような。
ディアやバイオも4実装しちゃえばメリポ魔法問題マルっと解決にならないかなあ。


長年これを望んでやまないのですが、開発からはもうリソースがないから無理の
一点張りですね。そろそろデータ精査をして不要なものを削除し、追加してほしいものです:(


PTに貢献という観点からなら
ディアの防御ダウン部分に弱体魔法効果アップやサボトゥールが乗るようにして赤単体のディア3で-20%まで可能で時間も伸びるようになるのが非常にうれしいですね。
現状なぜかディアだけは効果アップがスリップダメージ部分にしか乗らず時間も延びない
結局コルセアのディア2ライトショットx2の方が優秀という始末
ここをなんとかして頂きたい。

もっと言うならディア3に魔法防御ダウン、バイオ3に魔法攻撃力ダウンあたりも付けて貰えると幸せですがこれは言いすぎか

そもそも最初におぼえる弱体魔法であるディアにサボトゥールがのらないってのは
おかしいですよね。白魔道士のケアルにハートオブソラスがのらないのと同じくらいの
インパクトがあるのですが、なんでこれをかたくなに仕様として手をつけてくれないのか
理解に苦しみます:mad:

さらにVIブーツ+3をはじめとする装備についてる「弱体効果+」もディアには
効果ないんですよね。仕様、仕様と開発はおっしゃいますが・・・・
これも白のケアル回復量+の装備がケアルに反映されないのとおなじくらい
インパクトありますよね。
※常識的に考えておかしいとはおもわないのだろうか?ディアは弱体魔法ですよ:p