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View Full Version : どのシャウトもモンクの募集ばかり



Dolcher
05-21-2014, 01:26 AM
どのシャウトもモンク募集ばかりでもううんざりです。
後衛でPTに入れば前衛全員モンク。
豊富なHPだけでもメリットなのにトップクラスの攻撃力に無想無念。
1ジョブを飛び抜けた性能にして飽きられたらまた他ジョブをトップにする・・・
このやり方ではもう人が減るのは止められないように思います。
開発の方、適材適所で他前衛ジョブでも遊べるようにもう少し考えてもらえませんか?

Last-Dragoon
05-21-2014, 07:25 AM
確かにそうなんですよねー
かくいう私もスカーム3などアタッカーで参加するときはほとんどモンクなのですが(よっぽどの事が無いとリューサンでは呼ばれません)
一般的な強化 ヘイスト マーチ マーチの状態でモンクと両手アタッカーだと手数に相当な差が出ますよね
それでいて片手あたりのダメージが両手武器の半分程度なのかというとそうでもない
両手武器が一振り700与えてる時にモンクなら500+500とか与えますよね
高いHPをマントラでさらに上昇させる事もできますしモンク3人なら10分中9分はマントラ維持できますし
さらには夢想無念で物理の効かない相手にも対応できてしまうというスーパー便利ジョブ

ちょっと前に松井さんがPTでのアタッカージョブの火力は横並びに調整するみたいな事を言っていた記憶があるのですが調整は進んでるんでしょうか
モンクを弱くしろとは言いませんが他のアタッカージョブにも部分的にモンクを凌駕する所があってもいいのではないでしょうか

Succubus
05-21-2014, 12:52 PM
■スカーム3
モンクは多いが、モンク以外でもクリアでき、そんなに縛りがない。

■旧メナス
募集は、ほぼモンクのみという状況。

■新メナス
狩人(アナイア)や侍、戦士など

■上位AA
忍者、竜騎士、狩人あたりが多い。トレハン目当てでシーフ。

他のジョブの出番も増えているんじゃないですかね。。
ただ、相変わらず、出番のないジョブがあるので、そこら辺をどうにかして欲しい。

Mocchi
05-22-2014, 11:10 PM
ちょっと前に松井さんがPTでのアタッカージョブの火力は横並びに調整するみたいな事を言っていた記憶があるのですが調整は進んでるんでしょうか
モンクを弱くしろとは言いませんが他のアタッカージョブにも部分的にモンクを凌駕する所があってもいいのではないでしょうか
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42072?p=508052#post508052)でも松井Pからお伝えしたように、
6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。

このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。

NHK
05-22-2014, 11:39 PM
火力面とかでいうと、ジョブ事に武器種が厳しく縛られてるのが厳しいなーって思います。
戦士侍用の119槍とか、竜騎士用の119バトルポールとか、敵によって持ち替えることで弱点を補いながら戦うというスタイルが最近は取れないですね。
モンクは打撃しか出来ないから、その弱点を無想無念で補うという形だったんですが、今は多くのジョブが武器1種に縛られてる関係で、モンクの無想無念がアドバンテージになってしまってるんですよね。
ジョブ事の火力差とか埋めちゃうのであれば、こういった武器縛り的な要素も取っ払ってしまったらどうでしょう?
スキルBやスキルCでも装備次第で戦えるくらいが、各ジョブの汎用性も上がってプレイ幅が広がるのではないでしょうか?

Nortalt
05-22-2014, 11:53 PM
白魔道士と吟遊詩人がほとんど完全固定されている後衛に比べればまだ選択肢が幅広いなと思ってしまった自分は・・・・・・毒されすぎでしょうか。

アタッカーの範囲にどこまでのジョブを含めるのかも人によって意見に差がでそうですが、
踊り子、からくり士、獣使い、青魔道士、このあたりのジョブがソロ少人数以外で活躍したところって、ほとんど見たこと無いですね。

何のためのジョブチェンジシステムなのか、分からなくなりますね。

rinoshiri
05-22-2014, 11:54 PM
マトンなどペットのWSも見直されるのだろうか

The-Greed
05-22-2014, 11:56 PM
とりあえずこのスレッドがモンクカテゴリーなのをどうにかしてほしいですかね・・・全体の話をしていいのか悪いのか判断が付かなくて

Nigihayahi
05-23-2014, 12:08 AM
最近というか、今年に入ってからは前衛はモンクというより、
ナ狩(竜)が人気ですね、うちの鯖では。
コンテンツにも依りますけど。

StrayMary
05-23-2014, 12:24 AM
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、


こんばんは、遅い時間までお仕事おつかれさまです

今更ではありますが、公式にコンテンツ毎のジョブチェンジを推奨するのであれば尚更、
強化できるメリットポイントWSの数の上限を撤廃して戴きたいです
今のままでは、ジョブチェンジを推奨したいのか、
ジョブの数を絞って取捨選択する事を推奨したいのか、良く分かりません

unapon
05-23-2014, 12:38 AM
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。


コンテンツ側でバランスを取るという考え方はとてもいいと思います。
多様なシチュエーションのバトル!各ジョブは有利な個性を生かして攻略せよ!
とても楽しそうです。

えーと、それがわかっていながら、なぜ似たり寄ったりの上位ミッションBFばかりが毎月実装されてるのだろう・・・。

CheddarCheese
05-23-2014, 12:42 AM
また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。
モンクが選ばれる理由に、火力もある上にマントラでHPを増やしたりカウンターであったりと死ににくいと言うのが大きいです。
火力を平均化した上で死ににくさがトップなら、多少敵の特性をいじってもモンクが最適となってしまいます。死なないことが一番の火力なんですから。
格闘とブレスダメージに対する耐性を持った敵をもっと増やす方針だというなら問題ないですが。

★応龍と★テンゼンではあからさまに遠隔カットを付けてきましたが、格闘・ブレスにもあれくらい必要じゃないですかね。

Zurazura
05-23-2014, 12:52 AM
また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。


この点について質問させて下さい。

これらの調整は、具体的にどのジョブを基準に行われるものなのでしょうか?
それがわからないのでは議論もできないと思いますし、とりあえず実装して様子を伺うともとれる記載に疑問を感じます。

また、たんに「調整」と聞くと、一部下方への調整も含む可能性があるのではないかと不安が伴いますが、それもあり得るのでしょうか?

Sedoh
05-23-2014, 01:35 AM
また、たんに「調整」と聞くと、一部下方への調整も含む可能性があるのではないかと不安が伴いますが、それもあり得るのでしょうか?

個人的には下方修正前提でも大きく触って欲しいんですけどね、特にペットジョブあたり。
ちょっとずつちょっとずつ制限を緩めていく辺り、開発側の苦悩を感じさせます。

Hassan
05-23-2014, 01:57 AM
無念無想とは?(四字熟語としては合ってますけど)
というか無想無念(ブレス)対策と、狩人(突)対策のせいで竜騎士がすげえ割り食ってんですけど。


それはそれとして、
確か、最近実装される武器は、D/間がほとんど同じぐらいに設定されてたと思います
つまり時間当たりのダメージの決定的な差を生んでいるのはジョブアビリティ(特にアビヘイストと攻撃力)の差ですよね。

暗黒や侍のようにヘイスト80%まで持っていけるジョブと、アビヘイストを持たないジョブとでは時間当たりの手数で
凡そ180%分の差がありますし(例えば暗黒が500回殴る間に獣使いは320回しか殴れない)
WS多少いじった程度ではどうにもならないと思うんですが、何を基準にどういじるのか前もって公表して頂きたい所です。


補記
モッチーの投稿だと、開発がどのジョブを強いと思っていて、もしくはどの間隔が不利だと認識しているのか
その辺が一切分からないので、その辺ももう少し詳しく説明お願いします。

エスパーすると、多分二刀流ジョブの事を想定して言っているのでは無いかと思いますが
もしかすると大穴で片手根の間隔が良くないと言う話の可能性も捨てきれない。

Skyai
05-23-2014, 02:28 AM
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42072?p=508052#post508052)でも松井Pからお伝えしたように、
6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。

このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。

少し気になるので質問なのですがアタッカージョブごとに時間当りダメージを差の少ない状態にするとの事ですが
FF11にはサポートジョブが存在しその性能も様々です、サポートジョブは時間当たりダメージに大きな変化をもたらしますがこのサポートジョブを加味して計算されているのか
もし加味されているのならば想定しているサポートジョブはそれぞれどのサポートジョブで調整されているのか伺ってみたいですね。
加えてここも重要なのですが支援がどの程度かかる事を前提とされているのか、そしてどんな敵を想定して時間当たりダメージを調整しているのかなども伺ってみたいです。

最後にコンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定しているとの事ですが
ユーザー側からの視点ですとコンテンツ毎に適したジョブに皆さんジョブチェンジして下さいと映りますのでこれは仰るとおり賛否両論あるでしょうね。
その上で「システムに関してだけ」意見を述べますとシステム側でユーザーのジョブチェンジ作業をもっと楽に出来るにしなければいけないかと・・今のFF11は全22ジョブあるんですw
具体的にひとつ例を挙げますと後衛、前衛の切り替えの際に装備品をひとつひとつ手作業でカバンと金庫の中身を入れ替えたりですね・・・w
ただしこれはあくまでシステム側の問題を問い掛けたいだけという意図の発言ですので特定ジョブ1極集中にしてくださいと主張している訳ではありません。

Hanaya
05-23-2014, 02:47 AM
また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。

こういった調整が強く出過ぎると、そのコンテンツに適したジョブを持っていない場合参加が非常に苦しくなる場合があるかと思います。
例えば、
獣の片手斧が欲しいから青を上げて装備を集めなきゃと、
その青の片手剣が欲しいからモンクを上げて装備を整えなければならない。
そのモンクの装備を取るために、、、、、(繰り返し、、)
割と席が豊富な詩人も上げておこうか、詩人仕上げるのに半年くらいかかっちゃうなぁ、、、

とジョブ強化の底なし沼な未来が来ないよう緩めの調整をお願い致します。
レベル上げるのは楽になりましたが、要求される装備ランクはけっこうなものがあったりします。
それなりに対応していこうと思いますが、最低限の動きができるまでのジョブには限りがありまする、、、

SIN60
05-23-2014, 03:51 AM
2年ほど前?の暗黒騎士に対する話となんら変わらないこの流れ。

トワ鎌以外は特別弱体化されていないと思いますが、今日現在暗黒騎士だらけではないのは開発さんの言うコンテンツの変化による流れでしょう。
(とばっちりでオーラと絶対防御が弱体された気はしますが)
つまり、この開発陣の回答は今度も期待できるのではないでしょうか?↑の流れで実績がありますから。

ということで、アレが強すぎるコレが強すぎるって騒いでる間に新コンテンツで別のジョブがもてはやされますって。

「どのジョブも活躍」ではなく、「何か1ジョブが活躍のローテーション」ということ自体は問題視するべきでしょうけど。それは別のお話。

murasakishikibu
05-23-2014, 04:39 AM
だいたいこんな感じですよね。

盾必要 = ナイト(イーハンなど)
殴ってもOK + 変なバリアあり = モ
殴っちゃダメ + 変なバリアあり = 黒
殴ってもOK + ストレートダメージ勝負 = 暗黒、たまに戦士、侍など?
遠くから低いヘイトで = 狩人(アナイア、与一)、たまに竜騎士など?

他 = 何でもオッケーです^^


強いジョブがロテーションするのは面白いと思うんですけども、
結果的に縛り募集にならざるをえないところになんともいえない苦悩を感じます。

murasakishikibu
05-23-2014, 04:45 AM
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42072?p=508052#post508052)でも松井Pからお伝えしたように、
6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。

このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。

かつての「ウッコ、ヴィクスマ弱体、トワ鎌弱体」といった調整には、いまだに疑問の余地のあるところですが、
「結果的弱体」にならないように、また事前に通告をして、フィードバックを考慮し、決して一方的に実装しない方向であればと、天に祈るばかりです。

satellites
05-23-2014, 05:38 AM
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42072?p=508052#post508052)でも松井Pからお伝えしたように、
6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。

このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。

こんにちは

アタッカーの火力で比べるとモンクの火力が突出して高いというわけではありません
むしろ両手アタッカーの方が時間当たりの与ダメージは上になるかと思います。
ではなぜモンクの募集が多いか?敵の攻撃が高すぎるからです、イーハン前提に調整しているからです。
調整するべきは「よりエキサイティングしてもらうためにダメージ上限をなくした」という調整の撤回ではないでしょうか?
これさえ無くなれば少なくても前衛のジョブ縛りは少なくなるかと思います。
何でも横並びにしてジョブの特色を無くすような調整も止めてほしいです。

OldSiren
05-23-2014, 05:49 AM
WSがらみと、先のレスに竜騎士用ポールの話もあったのでここに。

様々なジョブに複数武器(というより複数攻撃属性)を持たせるのに賛成です。
ただ『竜騎士用の両手棍』よりは、『WS含めて打属性になる両手槍』のほうが「らしい」と思いますが。名前や見た目は思いっきりポールだったとしても。

またコルセアも、イメージ的にはトリッキーな銃弾があっていいと思います。初期ルザフのように斬属性の弾とかwあるいは必中の魔法弾とか。


まぁ結局22ジョブもバランス取りするほどの予算も人員も時間もないでしょうし、全ジョブを「やりすぎ」なくらいに強化して「何でもオッケーです^^」にする方向で行くのはベストには程遠いにせよベターではないでしょうか。
「●●いきます!イーハンナイト、モ、レリ狩、4曲詩人さん募集^^」→「●●いきます!ナ忍剣から1名、IL119アタッカー3名、詩コ風踊から1名募集^^」くらいになれば叫びやすくもなるんですがねぇ……。

popochan
05-23-2014, 06:54 AM
スレ違いになるかもしれませんのでご了承を。

ジョブ調整というのは、過去の調整から見ても難しいですよね。

以前も、暗黒騎士が多く割合を占めていた時もありましたし、MMM時代では両手槍を扱うジョブが待遇されたりと、コンテンツ次第で有利・不利がありました。
昔懐かしく思えば、”横だま時代”ではシーフの割合も多かったですし(笑) その後、戦士(ランペ時代)や狩人(サイドワインダー)などもありました。
両手武器強化後は、両手武器前衛の誘いは凄かったのも記憶にあります。
 
それは今も変わらずにいますし、仕方がない…とも思います。これからの新しいコンテンツ次第では、また違うジョブが待遇されすぎ!という事も起きてくるのだと思います。

ただ私も思うのが、過去のコンテンツを見ても”戦士・モンク・狩人・暗黒騎士・竜騎士・侍”など平等に…とは難しく、6月のバージョンアップ次第で再び両手鎌が強くなった!両手斧が強くなりすぎ!!と批判も出るのかもしれません。

そんな中、踊り子や青魔道士・からくり士・獣使いなど中々PTに入りずらいジョブも多くあります。(どちらかと言えば、ソロ向き)
私の意見では、もう少し↑のジョブをPTでも活躍出来る仕様にして頂けたらと思います。

また、以前のように”各ジョブの方向性”を示したうえで、調整を行って頂けたらと思います。

POKIEHL
05-23-2014, 07:03 AM
メイン武器以外の武器を使おうと思った時、

スキルB・Cと元から低い + 武器にプラスされるスキルも低い = 圧倒的に命中が足りない

この図式のせいで多くが死んでますよね。

むしろこういう武器は通常よりプラスするスキルを大幅に盛って当たるようにした上で
D値などで攻撃力の方を調整する方がいいんじゃないんですかね?

popochan
05-23-2014, 07:27 AM
メイン武器以外の武器を使おうと思った時、

スキルB・Cと元から低い + 武器にプラスされるスキルも低い = 圧倒的に命中が足りない

この図式のせいで多くが死んでますよね。

むしろこういう武器は通常よりプラスするスキルを大幅に盛って当たるようにした上で
D値などで攻撃力の方を調整する方がいいんじゃないんですかね?

確かにスキルのみ上げて、WSに関しては”そのジョブだけ”にすれば…いいのかな?と私も思います。
モンクスレですが、戦士の新しいアビに関してですが多彩な武器装備出来るのであればモンクの”無想無念 3分効果・再使用10分”と同じ時間で、全ての武器スキルがA+になるとか…。

HPNOTIQ
05-23-2014, 12:20 PM
攻撃面で並んでも
即死級ダメに対しての高HPとマントラで価値が変わってくるでしょw
モはアタッカーであり肉盾でもありますから。

migisita
05-23-2014, 01:34 PM
狩人以外のジョブは手を抜いて殴ってもタゲとっちゃうのが問題よなー 下手するとWS打たなくてもタゲ取ることもあるし
そうなると狩人以外のジョブ募集、となると、耐えれるジョブ:忍者、モンク それと時々タゲ外せる竜、位しか上位MBFだと誘われないのよね

なので、ヘイトシステムの大幅な修正が必要だと思います、先生!! あと、範囲即死級ダメージ系の特殊技の弱体をw
できれば4神とかやってた頃みたいにだましWSで盾に擦り付け、みたいな戦い方をまたやりたいでござんす。

Peyoung
05-23-2014, 05:36 PM
敵の範囲攻撃の強さが下がればHPの価値もいくらか下がりませんかね
範囲攻撃がもう何なのあれは回数多いしダメージでかいし状態異常は2つ3つ食らうし技名意味わかんないしどいつもこいつも範囲範囲範囲

ZARAKI
05-23-2014, 06:43 PM
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42072?p=508052#post508052)でも松井Pからお伝えしたように、
6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。


WSの調整と、TPの調整は、弱いジョブとしてはトテモトテモ期待しています。


ところで得TPの調整で、格闘にとって不利な調整にするために、片手武器も弱くなるとか無いですよね?

間隔が短い方が上昇するなら格闘が、長い方が上昇するなら両手武器が…と言う感じで、今一番不利な片手武器はどの様に成るのか今一分からないので、賛否が言い辛いのですが…。

ZARAKI
05-23-2014, 07:40 PM
内容が異なるので分けました。



あるいは魔法攻撃が有効であるなど、コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定しています。

たまにで良いので 「ペット攻撃が有効。」 と言う敵 (コンテンツ、NM、や通常モンスターも含む) を入れてください…。


5ジョブに1ジョブはペットジョブで、魔法アタッカー(黒学赤(青))と同じくらい居ると言う事は、魔法に弱い敵と同じ数だけ 「ペットジョブが適した設定の敵」 が居ても良いのに、 実際は皆無と言うのは、バランスとしてどうなんでしょ…。

恐らく、ペットそれぞれに魔法攻撃や打や突が有るので、それらを従来の弱点に当てると言う想定だったのかもしれませんが、そんな物は 「本職に敵うべくも無く」 、10年以上無視され続けていますので、いい加減 「ペットが有効な設定の敵」 と言うのを出してくださいな。m(_ _)m

Asvel
05-23-2014, 09:47 PM
また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、


無想無念のようなアビリティをモンクという格闘属性に特化したジョブが持っていること自体問題ではないでしょうか?
明らかに他ジョブが担うべき役割をモンクが奪っている状況を作り出しています。

無想無念のせいでブレス属性自体を最近のコンテンツでは規制する状況になっていますが、
青魔道士にとってはブレス属性というのは他ジョブにはない強みの1つです。
本来はブレス属性自体を規制するのではなく、無想無念の方を規制するべきだと思います。

Kelary
05-23-2014, 11:27 PM
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42072?p=508052#post508052)でも松井Pからお伝えしたように、
6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。

このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。

WSの見直し、TPの見直し。大変結構ではありますが、
「昨今のコンテンツで何故、モンクや竜騎士、狩人が求められるのか」と言えば必要とされる命中が足りているからです。
メナス2にしろ上位AAにしろ、必要とされる命中が桁外れに高すぎます。

たとえWSやTPだけ強化されたとしても、命中率の問題で結局出番が無いまま、扇風機と揶揄されて戦士も暗黒も終わりそうです。
そうならないようにしていただきたいものです。

BLM
05-24-2014, 01:02 AM
無想無念は最近のコンテンツでは対策済みかと思います。青魔道士は完全にとばっちりですね。

どのような方向性なのか情報が無い段階で、意見を申し上げるのは心苦しいのですが、今回の調整に多少不安を感じています。
ヘイトを管理し、盾役以外が攻撃を食らわないようにする。今の戦闘の流れは、開発の皆さんが意図的にデザインされたの物だとは思います。
私個人は、考える余地が増え、楽しく仲間とプレイさせて頂いております。

現在のデザインの戦闘に、一部のジョブは合っていないのは事実かと思います。
ナイトや竜騎士、狩人に脚光が当たるようになりました。これらのジョブは高いヘイトコントロール能力を持っています。
モンクにはヘイトコントロール能力がありませんが、防御面でリスクのあるアビがほぼ無く、耐久力面でアドバンテージがある為、他のアタッカーより好まれる状況があるかと思います
スカーム3やメナス1など、やや難易度の低いコンテンツにおいては、モンクの耐久力程ありがたいものはありません。
私は本当に火力が問題なのか疑問に思っています。もちろんモンクの火力はトップクラスです。が、高支援環境で両手武器ジョブの火力がモンクに劣るという事はないかと思います。
片手武器ジョブが格闘ジョブや両手武器ジョブに火力で劣るという事であれば、事実かと思います。それも相当に劣る状況です。
今回それが改善されるなら、片手武器ジョブをメインにされている方にとって朗報ですね
が、もし許されるなら、ただ単純な火力調整だけでなく、ヘイトコントロール能力に優れる狩人と竜騎士のような特色が、各アタッカーにあれば嬉しいなぁと思ってしまうのです。
あるいは多少のヘイトコントロール能力は、他のアタッカーにも必要なのではないでしょうか?
稼ぐヘイトの量が各アタッカーのダメージ上限である以上、ただ単純に火力の調整だけでは、各ジョブの個性が無くなってしまう気がします。

戦士はある程度耐久力のあるアタッカーで良いのではないでしょうか?今はモンクとあまりにHP差があり、バーサクのリスクが大きい為、やや柔らかいアタッカーという扱いです。
短時間だけでもナイトと同様の耐久力を持てれば、サブ盾や、バーサクなどのアビを使い分ける事ができるようになるかと思います。
シーフならアカンプリスなどでかき集めた敵対心を、ナイトに大きく擦り付けできれば、多少火力が低くても選択肢に入る気がします。
暗黒騎士は、アビリティ暗黒が死んでいます、HPが減り、ヘイトも高いというのは二重のリスクです。今のデザインなら、HPが減るならヘイトは大幅に減っても良いのではないでしょうか?
もしミューテッドソウル効果でヘイトが0になったとしても、狩人のデコイより有用性が低いように感じます。リスクをコントロールすれば高い火力を発揮できる。そういうジョブであるべきかと思います。
侍はWS見直しの影響が一番大きそうなジョブですね。どのWSもある程度のダメージが出るようになれば
今必要な場面の多い連携の担い手として、様々なコンテンツで活躍できるかと思います。が、柔らかい為、連携の敵対心を0にできるくらいの特色は必要かと思います。
ペットジョブはいい加減ペットを回復できるようになって良いのではないでしょうか?だとしてもケアルが必要になり、ヘイトントロールの観点からはリスクが増すかと思います。
その上でペットの命中を大きく上げたとしても、勢力図に変更は無いのではないでしょうか?なにせ痛い範囲攻撃が多すぎるヴァナディールですので。

適当に思いついた事を書いてしまいました。お目を汚しすいません。

murasakishikibu
05-24-2014, 03:30 AM
かつて、トワ鎌から多数決(疑問ですが)により無属性を削除し、叢雨は ILV から排除することで事実上使えなくしたりとする中で、
戦士に実装予定の属性チェンジはいつの間にか計画消滅、などとこれはこれでめちゃくちゃでしたからね。。。。

Julitaru
05-24-2014, 09:41 AM
白魔道士と吟遊詩人がほとんど完全固定されている後衛に比べればまだ選択肢が幅広いなと思ってしまった自分は・・・・・・毒されすぎでしょうか。

アタッカーの範囲にどこまでのジョブを含めるのかも人によって意見に差がでそうですが、
踊り子、からくり士、獣使い、青魔道士、このあたりのジョブがソロ少人数以外で活躍したところって、ほとんど見たこと無いですね。

何のためのジョブチェンジシステムなのか、分からなくなりますね。

僕も同じく白さんや詩人さんががんばっているのはいいんですがちょっと偏りすぎかなーって思います。
赤学風にとっては全体回復・全体支援で差が出てますよね・・・

長年気になってた回復についてだけ挙げればケアル4とケアル5,6だけでもかなり差がでますよね。
回復量50%と詠唱速度速度80%は装備次第でどうにかなると仮定して、
回復魔法スキル:白A+ 赤C- 学D(白グリB+)ちなみにナCです。
ケアル4 回復量270~390 回復量50%の場合→405~585 (+回復魔法スキル影響:大) 敵対心:揮発
ケアル5 回復量450~690 回復量50%の場合→675~1035 (+回復魔法スキル影響:小) 敵対心:固定
ケアル6 回復量800~960 回復量50%の場合→1200~1440 (+回復魔法スキル影響:小) 敵対心:固定

上記にプラスして白の場合は
・ハートオブソラスのストンスキンが付属される。(最大で+300らしい)
・高位ケアルガができる(ケアルガ4がケアル5範囲化、ケアルガ5がケアル6範囲化されたくらいだったかな?)
・トランキルハートは白赤学はジョブ特性で持ってますがあれは「回復魔法スキルによって段階的に効果が上昇する」
らしいので当然回復魔法スキルぶっちぎりで高い白さんは効果絶大。

ケアル4でがんばれば900付近まで回復できますけどその代り敵対心すごいことになるわけですからターゲットぐらつく心配を考えれば連発できませんからね。
せめて赤学あたりにはケアル5くらい実装してもいいのではないですかね?
赤なんか現状はサポジョブで食われて自己単体強化しかできないジョブなわけでソロのときはいいですがPTでの出番ないですし・・・

前衛さんにしてもWSが調整されて各アタッカージョブが強くなるのは素敵なことなんですが、軽装ジョブが敬遠されるのは攻撃・命中はがんばって上げて現状のコンテンツの敵に対応できたとしても
敵のWS一撃がきついのでWS能力だけあげても防御力・カット力がなくて、そもそも回避が意味なしって感じで「近くにいても耐えれない+敵になかなか近づけない」ってことも一部は含まれてると思いますよ。
こちらももう少し回避と受け流しの調整してくれたら面白くなるのかなー。
ここらへんバランス調整難しいと思いますが開発のみなさま頑張ってください!!

NullPointerException
05-24-2014, 11:45 AM
たまにで良いので 「ペット攻撃が有効。」 と言う敵 (コンテンツ、NM、や通常モンスターも含む) を入れてください…。

ペット攻撃が有効な敵ってのを考えてみると・・・

1.魅了を使う
 →ペットは魅了されません。
  ただし、フィールティを使ったナイトで耐える戦法で代用できる。
2.脱衣を使う
 →ペットは脱衣しません。
  今のところは対策はないが、他ジョブにとってはアイテムレベル制全否定(レベルダウンと同じ)で批判も多い。
3.近づいたら即死するような範囲攻撃
 →ペットは衰弱しないため再戦闘が容易。
  ただし、装備を極めたナイトを立たせて遠くから狩人が攻撃する戦法で代用できる。
  装備を極めたナイトですら即死するような敵にはペットも耐えられない。
4.即死技、死の宣告を使う
 →ペットは衰弱しないため再戦闘が容易。
  ただし、複数の盾ジョブで蘇生しながら戦闘できる。
  昔はペットが死の宣告無効だったのですが、不具合だったらしく修正されてしまいました。
  (個人的にはからくり士のマトンとか死ぬって概念じゃないから無効でいいじゃん、と思う方ですが)

どれも、極端な設定にすれば代用できなくなりますが、ペットジョブ以外での攻略不可になるため、他のジョブでも攻略できる程度に設定をすることによって、結果的に「ペットジョブじゃなくていいじゃん」となっていると思います。
また、ペットの攻撃力で倒せること、という条件もつくため、ここが非常に難しいのではないでしょうか。

極論で言えば脱衣スフィアを展開する敵(武器も持てない)で格闘武器に強い耐性を持ち(武器が無くても攻撃力のあるモンク対策)、遠隔攻撃にも強い耐性を持ち(範囲外から攻撃する狩人対策)、精霊魔法にも強い耐性を持つ(範囲外から攻撃する黒対策)、みたいな設定になれば「ペットじゃないと倒せない」ような敵も作れるのでしょうが、そこまでやっちゃうと召喚士のガルーダ(プレデタークロー)一択になりそうです。

Tiaris
05-24-2014, 03:27 PM
モンクカテゴリにこんなスレが立つってことは弱体はまず確実ってことですかね。
ま、モはLv11ですし、自分的にはどうでもいいですが。

ブレス攻撃は青魔道士のものだ、だからモンク弱体しろ、と受け取れるような投稿も見受けられますが、別に青はブレスだけのジョブではないでしょう。
槍はxxのものだ、片手棍はxxのものだ、レクイエスはxxのものだとまぁ過去にはいろいろありましたが、なんというか・・・なんなんでしょうね。
そのジョブにはそれしかないんですか?って思いますけど。


どのシャウトもモンクの募集ばかり、そうなんですか?
メナス行く時は白黒風、スカームなら白黒赤、上位ミッションBFではたいてい白ですが必要ならナで行くこともありますし、というかナイトの募集はよく見ると思うんですけどね。
ナイトは前衛ではなく盾、tankだという話なのであれば、狩や黒は前衛ではなくてもDDでしょう。メナスやAA、神威などで狩の、スカームで黒の募集はありませんか?

最近は野良での主催はしていませんし自身でモをやることもありませんが、「WSは四神で」「このNMは四神ダメ」「あのNMは無想無念、xx使うまでWSなし」「ここで無想切る」といった判断をすることはできます。主催者の立場で考えるなら、モンクは指示の出しやすいジョブでしょう。
格闘を狙い撃ちした耐性を持つ、つまりモンクを排除する意図を持って設定された敵と戦うのでなければ、近接物理DDの第一候補として選択される理由はこの辺にあるのではないかと思います。


だいぶ話は逸れますが、かなり昔に神威(★神威ではなく)の参加メンバーを募集したことがあります。
忍75または赤75、または五戦士魔法陣をお持ちの方という条件でしたが、これらに当てはまらない方からも複数の応募がありました。自分はこのジョブでこういったことができる、だから入れてほしいということで、この方ならだいじょうぶだろうと判断し皆ご参加頂きました。

まぁ主催の指揮のマズさもあり1戦目は負け、2戦目でなんとかクリアできたわけですが、ジョブ縛りの募集なんてそんなもんです。主催者にとって、xxならこれができる、と分かりやすいジョブが選ばれる、それだけのことなんじゃないですかね。

murasakishikibu
05-24-2014, 06:23 PM
しかし、今の設定から無相無念モンクを弱体したら、攻略不可能ゲームになってしまう可能性が高すぎないですか?
モンクというよりも、設定の側を再考すべき気がするんですが・・・。

加えて、「弱体による調整はしない」はずなので、
これを疎かにしてはならないとも思います。

そういうところをすぐに変えるようでは信用が・・・。

BBA
05-24-2014, 10:35 PM
何人か同様のことをおっしゃっているかもしれませんが、
PTやアラで攻略するコンテンツの中で「どうしてもモンクじゃなければいけない」
というものってそんなにありますかね?(サルベソロで無想無念が便利とかは置いといて)

モンクばかりの募集にうんざりなのであれば、モンク以外のDD募集で主催なされば、
モ以外のジョブの方からも喜ばれて、「そういう遊び方もありかな?」と認知されていくのでは、
と思ってしまいます。モンクで縛る主催が悪いのではなく、現状そういうコンテンツしかないのが
いけないわけですから。

「手っ取り早くクリアしたい」「当たり外れの差が他ジョブほど大きくない」そういった理由で
”無難な”モンクに白羽の矢が立つことの方が多いような気がします。
(例)お飲み物はいかがいたしますか? → とりあえずビールで。みたいな

コンテンツの多様化を提言するのは大いに結構なことだと思います。その通りだと思いますし。
しかし、モンク縛りをする主催を悪くいうのはお門違いだと思いますので、そういった流れに
ならないことを切に願います。もう弱体調整はウンザリです。(メインモンクではありませんが^^)

Hassan
05-25-2014, 01:51 AM
しかし、このスレッド読んでると他のサーバーだと竜騎士は以外と人気があるんだねぇ
メナスケイザックにしろAAにしろ、119竜で5振りダイバーしてるより、エミネン弓敵対-50にしてジシュヌってる方が楽だし
自分で出しててもPT用の竜騎士なんか完全に狩人の劣化品って感じなんだけど

もしかして他のサーバーだとマリアミメナスとかでも竜騎士とか踊り子募集してたりするのだろうか?
サーバーによっちゃ人が減りすぎて狩人自体が居ないとかもあるのかな(前衛なら何でも良い気がするけど)

正直うちのサーバーで竜騎士名指しで募集してる主催が居たら素人だろうなと思ってしまうけど
サーバー間でジョブに対する認識が結構違うっぽい、というのはなかなか興味深いね。

murasakishikibu
05-25-2014, 07:14 AM
しかし、このスレッド読んでると他のサーバーだと竜騎士は以外と人気があるんだねぇ
メナスケイザックにしろAAにしろ、119竜で5振りダイバーしてるより、エミネン弓敵対-50にしてジシュヌってる方が楽だし
自分で出しててもPT用の竜騎士なんか完全に狩人の劣化品って感じなんだけど

もしかして他のサーバーだとマリアミメナスとかでも竜騎士とか踊り子募集してたりするのだろうか?
サーバーによっちゃ人が減りすぎて狩人自体が居ないとかもあるのかな(前衛なら何でも良い気がするけど)

正直うちのサーバーで竜騎士名指しで募集してる主催が居たら素人だろうなと思ってしまうけど
サーバー間でジョブに対する認識が結構違うっぽい、というのはなかなか興味深いね。

私の環境では、狩人(アナ与一)の方はすでに「やることなし」といって容易には出てこられず、
竜騎士さんと出会うことはかなり多いですが・・・。
(でも踊り子はメナスでは見たことないです。。。)

Hirame
05-25-2014, 07:58 AM
今までの経緯を振り返るに、ジョブ自体の修正は不要と考えます。

流行のコンテンツについて思い返すと。
アビセア時代は忍者と戦士さんの天下でした。
レリック緩和時代からは戦士さんと暗黒さんの天下でした。
そしてアドゥリンからはモンクさん、ここ最近では狩人さんの天下です。

各時代で強すぎるジョブについて問題提起がフォーラムでも行われてきましたが、特定ジョブだけに大きく弱体の修正が入ったことはありません。
しかし実際にトレンドのジョブは動いているのは何故かと言えば、流行のコンテンツとのジョブ相性が常に変動しているからだと感じています。

新しいコンテンツ実装時に、開発さん側で有用すぎるジョブやアビについて対策を講じられた場合、アドバンテージは消えてしまいます。
例えばメナス2ではブレス耐性が追加されているのか無想無念が殆ど通用しなくなってます。
ヨルシアの変な木も強烈な突耐性で狩人が通用しなくなってます。
一時期廃れたサポ忍も上位AA実装以降は近接前衛にとっては有用なものに戻っています。

こういったコンテンツ側での調整の結果、有用ジョブ、サポジョブとの組み合わせは常に変動しているのですから、
新規追加のコンテンツ側で調整が可能であり、ジョブ自体には特にマイナス方向には手を加えなくても良いと考えます。
ただしどのコンテンツでも名が挙がらないジョブについては、有用ジョブの舞台にすら立ててないので上方修正を細かく繰り返す必要はあるとも思いますが。

Manta-ray
05-25-2014, 08:38 AM
ジョブ側
×有用ジョブの弱体
○不要ジョブの強化

コンテンツ側
×耐性や特殊技などによって有用ジョブを潰す形でのトレンド変動
○弱点や行動ルーチンなどによって不要ジョブを活かす形でのトレンド変動

これでお願いします><

Daruku
05-26-2014, 06:06 AM
また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、


やるならジョブ単位で耐性つけて!
関係無いジョブまで巻き添えにしないで!

Zurazura
05-29-2014, 04:08 AM
「モンクが強いから他のジョブも同じくらい強くして」じゃだめなんですか?

弱体とか、もうほんと勘弁してほしいんですけど。

murasakishikibu
05-29-2014, 06:58 AM
無想無念がないと攻略不可能ゲームになってしまう敵やコンテンツってありますか?
該当する敵がいたら聞いてみたいです。

いないようです、ええ。

CheddarCheese
05-30-2014, 08:25 AM
「モンクが強いから他のジョブも同じくらい強くして」じゃだめなんですか?

弱体とか、もうほんと勘弁してほしいんですけど。
モンクは死ににくく火力もある。
死ににくいというのは粘り強よく戦えるという開発側が打ち出したジョブコンセプトに沿ったもの。

1.敵の火力を落として、基本的にモンクの死ににくさを無意味にして、たまーに役立つコンテンツを実装。
  この方針だと、イーハンナイトを殺すためにブレス属性の大ダメージを使用する敵を大量に追加する必要あり。
2.モンクの火力を落として、生存能力とトレードオフにする。
  (ハイエンドを含む)エンドコンテンツには格闘耐性とブレスダメージ耐性の敵を大量に配置する。

このどちらかになると思います。

Haiji
05-30-2014, 11:27 AM
こんばんは、遅い時間までお仕事おつかれさまです

今更ではありますが、公式にコンテンツ毎のジョブチェンジを推奨するのであれば尚更、
強化できるメリットポイントWSの数の上限を撤廃して戴きたいです
今のままでは、ジョブチェンジを推奨したいのか、
ジョブの数を絞って取捨選択する事を推奨したいのか、良く分かりません

私も大賛成です
開発様が現場(ヴァナディールの)を大きく理解していない点
それは「最上の状態でしか求められない」このことなのです
例えばメナス2,メナスに前衛で野良募集に参加するなら命中いくつ以上はもとめられます
こういった感じでせっかく多くのジョブがあるのに
メリポWSの上限に制限があるため出せないジョブも多くあります
仮にスターダーバー4振りで参加したとしましょう
他の竜と火力が低いと目をつけられ
次からその主催に℡しても無視されたり断られることがあるのです
竜で遊ぶならスターダイバー5振りは当たり前のように求められます

Haiji
05-30-2014, 11:45 AM
しかし、このスレッド読んでると他のサーバーだと竜騎士は以外と人気があるんだねぇ
メナスケイザックにしろAAにしろ、119竜で5振りダイバーしてるより、エミネン弓敵対-50にしてジシュヌってる方が楽だし
自分で出しててもPT用の竜騎士なんか完全に狩人の劣化品って感じなんだけど

もしかして他のサーバーだとマリアミメナスとかでも竜騎士とか踊り子募集してたりするのだろうか?
サーバーによっちゃ人が減りすぎて狩人自体が居ないとかもあるのかな(前衛なら何でも良い気がするけど)

正直うちのサーバーで竜騎士名指しで募集してる主催が居たら素人だろうなと思ってしまうけど
サーバー間でジョブに対する認識が結構違うっぽい、というのはなかなか興味深いね。

芝鯖ですが竜の募集は現状
AAGKやAAEV、AAMRなどでアナイアOR与一持ち狩が第一級に募集されます
構成はナ狩狩吟コ白
これでアナOR与一持ち狩が集まりにくい場合
狩の次点で竜の席があるという現状ですね

Haiji
05-30-2014, 11:53 AM
モンクは死ににくく火力もある。
死ににくいというのは粘り強よく戦えるという開発側が打ち出したジョブコンセプトに沿ったもの。

1.敵の火力を落として、基本的にモンクの死ににくさを無意味にして、たまーに役立つコンテンツを実装。
  この方針だと、イーハンナイトを殺すためにブレス属性の大ダメージを使用する敵を大量に追加する必要あり。
2.モンクの火力を落として、生存能力とトレードオフにする。
  (ハイエンドを含む)エンドコンテンツには格闘耐性とブレスダメージ耐性の敵を大量に配置する。

このどちらかになると思います。

他の方も書いているように
ヴァナディールの世界は旬のコンテンツで主軸となるジョブが変わってきています。
現在はAAや神威、メナス2などで狩が大人気のようです
メナス1ではモンクが大人気でした
みなさんそれぞれのジョブに思い入れがあるのです
自分がモンクをやってないのか知りませんが
モンクを弱体すれば良いというような書き込みはおかしいと思いますよ
現状今の状況はモンクのみ必要とされてはいないと思います。
メナス2には狩、侍、戦
神威など上位ミッションバトルフィールドには狩、竜、忍
メナス1にはモ、戦、暗、侍
スカームはジョブはほぼなんでも良さそう
このように今ある程度は調整が取れていると思いますよ

CheddarCheese
05-30-2014, 07:45 PM
他の方も書いているように
ヴァナディールの世界は旬のコンテンツで主軸となるジョブが変わってきています。
モンクの不得意な敵を配置して落とすのか、メナス2の様に突や斬特効で相対的にモンクを落とすかの違いですね。
純アタッカーの火力をそろえていくというのが開発側の方針ですので、死ににくいというアドバンテージが常にあるなら、その分、常にモンクの火力が(相対的・絶対的のどちらでもいいので)落ちるようにコンテンツ側で調整されれば問題がないと思います。

urara
06-01-2014, 05:11 PM
過去の戦士の弱体後の扱いからモンクの弱体調整は反対です。

ですが、気になる文章があったのでコメントします。



各時代で強すぎるジョブについて問題提起がフォーラムでも行われてきましたが、特定ジョブだけに大きく弱体の修正が入ったことはありません。


なんか戦士の弱体が無かったことにされているのは、悲しいなあ。
弱体後の戦はシャウト募集は無くほとんど息してない状態なのに・・。

ちなみに同時期にモンクも少しだけ弱体されてるんですよ。
エンピ胴+インピタスが保護されたので、攻撃面でほぼ影響は無かったと思うけど。



流行のコンテンツについて思い返すと。
アビセア時代は忍者と戦士さんの天下でした。


アビセアだとモンクも青弱点や高性能盾として主要ジョブだったのに
候補ではないのが気になる。



レリック緩和時代からは戦士さんと暗黒さんの天下でした。


レリック緩和と戦士天下がどう繋がるのかが良くわからない。
戦士にとっては微妙なラグナロクのこと?暗黒さんがVWにアタッカー兼弱点士として
戦士で参加する際に使っていたイメージがあるけど。

Fuyumine
06-01-2014, 06:42 PM
私も、もう弱体調整は出来る限り勘弁して欲しい、
というのが正直な感想ですね。

WSの見直しに期待したいところですが・・・



また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

この部分に関しては、調整された結果次第で、
現状よりも弱体されるジョブがでそうではありますね。
どのジョブを中心に時間あたりのダメージを合わせるかによるでしょうし。



また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。

このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。

特定のジョブが最適にならない様にしているつもりなのでしょうが、
コンテンツ毎に選ばれるジョブの幅が狭く、
選ばれるジョブの変化も乏しいと感じています。

今後、調整頑張って欲しいとは思いますが、
最近の調整方法や内容からは、
ちょっと期待薄いかなぁ・・・


私個人は、ジョブの調整はコンテンツとは別に必要かなと考えています。
現状の強い、弱いの評価に関わらず、
全てのジョブを調整して欲しいのが正直なところで、
死にアビリティとか、選択されにくかったり、
メリポで真っ先に除外されがちな効果のものは、
やっぱり見直して欲しいですね。

また、作業量的に優先順位とかあってもいいと思いますが、
現状が有用なので、とりあえず長く放置されて、
なかなか遊びに変化がでないジョブとかも
正直いい加減何かしら手をいれてあげて欲しいかも。

と、、すみません、
ちょっとスレッドのタイトルからは外れてしまってましたm(__)m

peugeot
06-01-2014, 09:50 PM
前衛だとモンクが装備集めやすくて動かすのも楽だからってのもありますね。

6/1 21:30
lv99計909人ぐらいの自サーバージョブ分布

ナ52 侍22 戦19 暗12 剣10 竜3

モ124 シ96 青35 踊33 狩31 獣27 コ24 か24 忍21

白129 黒107 詩68 学31 赤30 風10 召10

Hirame
06-03-2014, 12:06 AM
過去の戦士の弱体後の扱いからモンクの弱体調整は反対です。

ですが、気になる文章があったのでコメントします。

なんか戦士の弱体が無かったことにされているのは、悲しいなあ。
弱体後の戦はシャウト募集は無くほとんど息してない状態なのに・・。

ちなみに同時期にモンクも少しだけ弱体されてるんですよ。
エンピ胴+インピタスが保護されたので、攻撃面でほぼ影響は無かったと思うけど。

アビセアだとモンクも青弱点や高性能盾として主要ジョブだったのに
候補ではないのが気になる。

レリック緩和と戦士天下がどう繋がるのかが良くわからない。
戦士にとっては微妙なラグナロクのこと?暗黒さんがVWにアタッカー兼弱点士として
戦士で参加する際に使っていたイメージがあるけど。

リストレントのWS倍率が1.5から1.3に修正されたVUだったでしょうか、あとウッコビクスマのクリ補正が引き下げられたんだったかな。
この修正により暗黒さんが頭一つ飛び出してしまって、近接前衛は暗黒さん1強時代になってたような覚えがあります。
でも当時この弱体調整前にもし暗黒さんが近接前衛2~3番手の位置に居なければ、戦士は相変わらずTOPジョブだったと思うのですよ。
相対的にダメになると死刑宣告されるのがMMOなので、どんな小さな弱体もそのジョブを使ってる人にとっては、
現状より弱くなってTOPから陥落する修正は全て大幅な弱体、と感じてしまわれるのだと思います。
そしてこれはよく理解できます、だからこそ弱体調整は自分も反対です。(*'-')

でも戦士さんって現在、そんなにほとんど息してない状態ですかね?普通に戦士さんいつも誘って色々な追加コンテンツクリアしてますけど。
ここ最近までのメリポBCの難易度むずかしい以上で「近接前衛がことごとく息をしてなかった」って状態だったのは理解しております。

urara
06-03-2014, 09:29 AM
そんな認識なのか……
同時期だと、ブラッドレイジ弱体、95アビ導入とりやめ、
95以降の特性強化もとりやめがあります。
毛色はちがうけどクリ耐性の導入等、他にも弱体傾向のおかげで抑えられた感じのものはありました。そしてバーサクの被ダメ面での弱体化や斧以外の武器の扱いなど、いまでも続いてます

モンクが同じような弱体をくらわないようにと思っています。

murasakishikibu
06-03-2014, 09:46 AM
ここ最近までのメリポBCの難易度むずかしい以上で「近接前衛がことごとく息をしてなかった」って状態だったのは理解しております。

危なくて敵に近寄れませんからね。なので、狩人等で遠くから激しく(あるいはちまちまと)削るほうが楽で・・・(・・;

garb
07-18-2014, 08:36 PM
どの前衛ジョブも火力を均等にして、さまざまなコンテンツに参加できるようにすると言う方針で調整する中、
夢想無念の存在は明らかにジャマ・・・。
かといって、夢想無念に対抗できる能力を、各前衛ジョブに実装したところで、今度は精霊アタッカーの領域を食いまくる事にもなるし…。

これはどう解決されるのでしょうかね。

Manta-ray
07-18-2014, 09:43 PM
ジョブバランスのひとまずの着地点を松井さんの発言から「他の盾ジョブ2つをナ並にする」「前衛ジョブの火力を横並びに」として、
そのひとまずの着地点にどのくらいの期間で辿り着くつもりでいるのかを知りたいです。

garb
07-20-2014, 06:49 PM
私も、もう弱体調整は出来る限り勘弁して欲しい、
というのが正直な感想ですね。

WSの見直しに期待したいところですが・・・



この部分に関しては、調整された結果次第で、
現状よりも弱体されるジョブがでそうではありますね。
どのジョブを中心に時間あたりのダメージを合わせるかによるでしょうし。



特定のジョブが最適にならない様にしているつもりなのでしょうが、
コンテンツ毎に選ばれるジョブの幅が狭く、
選ばれるジョブの変化も乏しいと感じています。

今後、調整頑張って欲しいとは思いますが、
最近の調整方法や内容からは、
ちょっと期待薄いかなぁ・・・


私個人は、ジョブの調整はコンテンツとは別に必要かなと考えています。
現状の強い、弱いの評価に関わらず、
全てのジョブを調整して欲しいのが正直なところで、
死にアビリティとか、選択されにくかったり、
メリポで真っ先に除外されがちな効果のものは、
やっぱり見直して欲しいですね。

また、作業量的に優先順位とかあってもいいと思いますが、
現状が有用なので、とりあえず長く放置されて、
なかなか遊びに変化がでないジョブとかも
正直いい加減何かしら手をいれてあげて欲しいかも。

と、、すみません、
ちょっとスレッドのタイトルからは外れてしまってましたm(__)m

突出しすぎたパワーインフレとの平仄を合わせるために、他ジョブの能力を引き上げる…。
これを続けていった結果がどうなるのかってのは考えたことありますかね。

murasakishikibu
07-21-2014, 03:54 PM
突出しすぎたパワーインフレとの平仄を合わせるために、他ジョブの能力を引き上げる…。
これを続けていった結果がどうなるのかってのは考えたことありますかね。

一撃で惑星を破壊する人々がそこら中を彷徨う。それもまたいいのでは、と。

HPNOTIQ
07-22-2014, 01:19 PM
一撃で惑星を破壊する人々がそこら中を彷徨う。それもまたいいのでは、と。

これは過剰表現だけどw 流石にパワーインフレし過ぎですね
情報が出回ってる分それなりに装備等揃ってる人を基準に見る傾向にあるから それを基準にまた調整を求める
例えばマントラの場合 モが安定の肉盾だから他ジョブが存在薄い ⇒ 他の数ジョブをHPアップさせます。(忍等) ⇒ (仮)対象から外れた中衛?が更に存在薄くなったと叫ぶ ⇒ 繰り返し ⇒ 結局マントラ有る分 モが一番だね^^;
因みに前衛だけHPを上げた場合 それを基準にまた敵も調整するだろうから 後衛は更に一撃死の危険性も上る。
廃コンテンツを求める層は必ず居るのでやはりそう言う敵は増えていくんだろなとは思うな。

何でもかんでも上げたら良いってわけじゃなくバランス見て 弱体してでも下げる所は下げないと段々幅が狭くなっていくだろうね

garb
07-27-2014, 02:21 AM
一撃で惑星を破壊する人々がそこら中を彷徨う。それもまたいいのでは、と。

もっとちゃんと考えてください…。

Peyoung
12-16-2014, 10:14 PM
惑星じゃないけど隕石の直撃に匹敵する一撃くらいにはなってきましたね

格闘ははるか後方に置き去りですけど