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View Full Version : バージョンアップを語るスレ 14年5月



nyu
05-16-2014, 06:08 PM
時々運営さんからのレスも付くと嬉しいです。
このスレは

・モグワードローブ 本命
・魔剣&風水ミシック 対抗
・ミッション 大穴

で、お送りするかもしれません。



ところで、運営さんに質問なのですが、
 
今回のアップでワークスの個人評価の上限に変更はありましたか?
※VU前は上限がレジェンドでしたが、
 現在はレジェンドから一定数のワークス達成で表示がバグります。   

amachan
05-16-2014, 06:14 PM
ワークスを達成して報告に行ったら、「報酬を受け取る前に、投票をしてくれ!」と言われ
1択の選択肢が出てきました。もっと早く行けば、複数から選べたんでしょうか。

Yanbaru-Asura
05-16-2014, 07:01 PM
asuraではMUMのワークスランクが6に下がってるけど、チムニーには投票できずテラスしか選択肢がないよ。

katatataki
05-16-2014, 07:17 PM
もぎヴァナ見ましたけど、モグワードローブでの装備変更マクロに/wait入れるというのは、ちょっとあれかな……
装備変更の目的がそもそも「素早く装備を変更して、WSアビ魔法にかかる装備の効果を引き出す」事なのですから、
マクロに/wait入れてゆっくりするわけにはいかんのです(´・ω・`)

マクロ一つ目押す(例えばFC装備着替え

二つ目をすぐに押す(例えば魔攻装備とか魔命装備

これをやると二つ目がうまく着替えないので(前からそうだったけど、さらに顕著になった)、
一つ目を予め押しておくか、二つ目押す前にリアルwait意識するか、さもなきゃ二つ目や三つ目のマクロを連打するかで、
対処できてるような気もするし、できてないような気もしますが、いずれにせよこのままではキツいです。

Satominn
05-16-2014, 07:41 PM
もぎヴァナ見ましたけど、モグワードローブでの装備変更マクロに/wait入れるというのは、ちょっとあれかな……


もぎヴァナでは、その後に「このままにするつもりはなくて、きちんと対策をします」とおっしゃっていましたから、いずれ改善されると思いますよ。話しぶりでは、優先順位も低くない印象を受けましたし。
wait入れはあくまで対策が終わるまでの暫定処置として紹介していたものかと。

murasakishikibu
05-16-2014, 08:21 PM
え・・・ 私は wait 入れないでも問題なく使えているのですけども、たまたまなんでしょうか・・・。

Mocchi
05-16-2014, 08:23 PM
 
今回のアップでワークスの個人評価の上限に変更はありましたか?
※VU前は上限がレジェンドでしたが、
 現在はレジェンドから一定数のワークス達成で表示がバグります。

さっそくのスレ立てありがとうございます!

と、お礼を述べつつ本題です。

本件確認をしたところ、不具合が発生していることがわかりました。
現在、修正にむけた作業を行っていますので、恐れ入りますが修正完了まで
今しばらくお待ちください。

追記:
ワークスの個人評価の上限はレジェンドから変更ありません。

nyu
05-16-2014, 09:02 PM
さっそくのスレ立てありがとうございます!
と、お礼を述べつつ本題です。

本件確認をしたところ、不具合が発生していることがわかりました。
現在、修正にむけた作業を行っていますので、恐れ入りますが修正完了まで今しばらくお待ちください。

追記:
ワークスの個人評価の上限はレジェンドから変更ありません。

お早目の回答ありがとうございます。
不具合報告(受理済み)なことはしっていたのですが
評価ランクの方が不明でしたので質問させていただきました。

お早い回答にお礼申し上げます。

katatataki
05-16-2014, 09:36 PM
もぎヴァナでは、その後に「このままにするつもりはなくて、きちんと対策をします」とおっしゃっていましたから、いずれ改善されると思いますよ。話しぶりでは、優先順位も低くない印象を受けましたし。
wait入れはあくまで対策が終わるまでの暫定処置として紹介していたものかと。

おっと、その部分だけ何故か聞き逃していたようです。

まあ「そのやり方では暫定処置にならんですよー、プレイヤーが装備変更マクロ使う用途はそもそも云々~」
という事を言いたかったです(・ω・)

Lomloon
05-16-2014, 09:46 PM
ワークスを達成して報告に行ったら、「報酬を受け取る前に、投票をしてくれ!」と言われ
1択の選択肢が出てきました。もっと早く行けば、複数から選べたんでしょうか。

amachanさんの見た投票は各ワークスの増築に関するものなのですが、ランク7から8に
上げる際の選択肢は一つしかないため投票を求めるものの複数からは選べない仕様です。


asuraではMUMのワークスランクが6に下がってるけど、チムニーには投票できずテラスしか選択肢がないよ。

ワークスランクを4から7に上げる間は、3つの候補から一つずつ選んで
増築していくのですが、6まで上昇すると選択肢が一つになるため、
Yanbaru-Asuraさんのワールドではテラスが選択肢に残っている状態かと思われます。

また、ランクが7に上昇すると新たにチムニーが選択肢として現れる仕組みです。

Mocchi
05-16-2014, 09:58 PM
元祖まとめスレッドのクローズ前にお寄せただいていた、今回のバージョンアップの感想への回答です。


新しく実装された、お餅のアイコンがすごくおいしそうでいいですねぇ……!
「いかにもお餅」というものがこれでヴァナに登場したので、今後パムタム海苔と合わせた磯部焼きとか、あんこ実装を経ての大福とかが来てくれるのではないかと、夢が膨らんでおります……ヽ(´ー`)ノ

(欲を言えば、スティッキーライスが栽培できるようになって欲しい……穀物の種+水クリとかで水田のイメージで……)
こんばんは。
なんとなく呼ばれた気がしたので、限りなく気のせいだと思いつつ回答します。

実は、「あんこのお餅」を追加予定です。
じゃあ、どんな効果なんだろうなーというところは、
お餅よろしく想像を膨らませてお待ちくださいまし。

また「スティッキーライス」は、今後モグガーデンの畑から採れるようにすることを検討中です。
(さすがに水田まで用意するのはモーグリ的にも厳しそうなので、その点だけはご容赦ください!)

Satominn
05-16-2014, 10:50 PM
こんばんは。
なんとなく呼ばれた気がしたので、限りなく気のせいだと思いつつ回答します。

実は、「あんこのお餅」を追加予定です。
じゃあ、どんな効果なんだろうなーというところは、
お餅よろしく想像を膨らませてお待ちくださいまし。

また「スティッキーライス」は、今後モグガーデンの畑から採れるようにすることを検討中です。
(さすがに水田まで用意するのはモーグリ的にも厳しそうなので、その点だけはご容赦ください!)

おおおおっ虚空にむけた祈りにお告げの返事がっ
あんこのお餅が来る……だと……!? もう楽しみすぎて、リアルでお餅を喉に詰まらせそうです!(笑) これからはよく噛んで食べることにします。

そしてスティッキーライスの畑収穫も楽しみにしております。植木鉢で稲を育てるのは大変ですものね(笑)。ありがとうございます!
12周年を迎えてますます盛り上がるヴァナ・ディールで、これからもよろしくお願いいたします~。

Skystrider
05-17-2014, 12:02 AM
あんこ=スィーツという事でペット(と本体)の魔命や魔攻が上がったり?
はたまた白餅・草餅ではカバーし切れていない命中・攻の両立?
いや、希少な素材を要求される代わりに実装済みの餅の上位の効果を持つ(肉料理における「龍の肉」や「ケルベロスの肉」などを使った料理のような位置付け)可能性も・・・?
いち調理職人として【楽しみ】に待たせていただきます!

たぶんミュージック担当のあの御方も、なんとなくこのスレに呼ばれたような気がしている気がします。勿論そちらも気のせいな訳ですが。

poacya
05-17-2014, 12:39 AM
水田直志さんを思い出したのはわたしだけじゃなかった!
ナナーミーゴスも活動再開したみたいですが情報はようヽ(`Д´)ノ

Tiaris
05-17-2014, 01:11 AM
ミッションでハーサーカ(Sajj'aka)というNPCが登場しましたが、Sajj'akaならサーハーカっぽい気がするのはやはり気のせいなんでしょうか・・・?

sanukiwasanbon
05-17-2014, 03:58 AM
実は、「あんこのお餅」を追加予定です。
じゃあ、どんな効果なんだろうなーというところは、
お餅よろしく想像を膨らませてお待ちくださいまし。

ヤッター( * ´ Д ` * )想像で自分が膨らみそうです…w

RX78GP03
05-17-2014, 07:59 AM
仕組上、難しいのかも知れませんが、まとめた矢弾をバラしたときに自動でワードローブに格納できるようになりませんでしょうか?
そもそも、まとめた矢弾をワードローブに仕舞えて、ワードローブ内でバラせるとベストなのですが。

(追伸)
①全ての矢弾をまとめられるようにしてください。
②まとめNPC(矢弾&忍具)を全部の街で固定で配置してください。…というか、モグガーデンにも配置を!
③まとめ手数料を花だけじゃなくてギルでも通用するようにしてください。

keeper
05-17-2014, 10:12 AM
みんな奥ゆかしいもんだから発言控えてるんだね
わかるわかるよー
だからあえて言うよ!

2つ目のモグワードローブお願いします!!!!

Mire
05-17-2014, 10:54 AM
なんとなく呼ばれた気がしたので、限りなく気のせいだと思いつつ回答します。
実は、「あんこのお餅」を追加予定です。

もっちーさんじゃないよ、オモチの話だよw

ペット食事ということで「キビダンゴ」の追加もお願いします。

効果としては命中は必須になりそうなので、命中&HP大幅増加が需要高そう(本当はダメージカット食事が欲しいところですけど)。

Maro-tuki
05-17-2014, 11:45 AM
ペット食事ということで「キビダンゴ」の追加もお願いします。

どうしても使い捨て感の否めない戦闘スタイルが性に合わず獣使いを上げてはいないのですが
そんな我輩でも最初「マスターとペット両方に」って聞いた時、まっさきに思い浮かんだのが同じく「キビダンゴ」でした!w
でも、よくよく考えたら【あやつる】とか【いたわる】の時に使う方がイメージには合ってるのかなぁと思う今日この頃だったりします。

Tottoko
05-17-2014, 04:47 PM
こんにちはー。
最近のバージョンアップはいろいろ楽しめて個人的に大満足ですねー。
そして何より、今回とあるブラザーズがフェイスでそろったわけなんですが、ザイドのセリフがもうね、だめだった。
おまえwwwwwと久々に笑ったなぁwそういう意味で個人的には楽しかったです(*´ω`*)

Bloodytears
05-17-2014, 08:25 PM
Vフラのスタン命中率が下がっているとのうわさですがどうなんでしょう?
モ/踊でスカームにいってみたところ確かにVフラのみスタンとおりにくいんじゃないかと感じました、タックルはよくとおりました。

メイン踊でも同じなのかは試せていませんが、スタン命中がスキル依存なら踊り子はスキルBなので余計に命中しにくいかもですね

Masorix
05-17-2014, 08:52 PM
お節介かもしれませんが、今回のバージョンアップ情報のリンク置いておきます。
2014.05.15 バージョンアップ情報 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41813)

フェイスはやっぱりクエストがあると嬉しいですね。
ゲッショーさん呼んだ後に社長呼んだセリフが・・・こっちまで背筋が伸びちゃいましたw
個性的なNPCがFF11の魅力の一つだよなぁといつも思います。
フェイスを楽しもうとするとソロになっちゃうのがちょっと寂しいですが。

他のバージョンアップ内容はのんびり楽しもうと思います。
色々乗り遅れてもまあいいやー!くらいな気持ちで。

Hamutaro
05-17-2014, 09:49 PM
さっそくファブリニクスとモーグリとアルドを手に入れました(‘ω‘)
開幕不意打ちで背後を狙うアルドやエン魔法を唱えてトリプルアタックするファブリニクス、意外と強い@@
便乗ブラザーズの片割れがこんなにテクニカルとは・・・
モーグリは・・・白ぶt

そういえば、モーグリはやはり魔法スキルアップの確率上昇効果があるのでしょうか?

nyu
05-17-2014, 09:53 PM
今回のイベントと言えば

モーグリ<賞金で夢の二階建てモグハウスを建てるクポ!!!

許す。建てて見せろ!

フェイス広報<賞金出ないって言ってるじゃないですか。

ああ、何の事だ。しらんなぁ?

keeper
05-17-2014, 11:42 PM
ノマドモーグリがフェイスとして登場して
ジョブチェンジや倉庫が使えるようになったりするのかなーw

Refi
05-19-2014, 10:53 AM
戦績装備が追加され交換できるようになったので確認してみたのですが
武器はどれもレイヴでの火力が大幅に増大しています
防具も117になっているのですが
獣ペットの強化プロパティがついているものが1つもありません

ペット用食事は追加されましたが、これでは差が開くだけでペットジョブはその他ジョブの差が開いただけなのではないでしょうか?
エミネンス装備もなのですがIL117のユニクロ装備において獣ペット強化用の装備がありません
ストリンガーやサッシュのようにせめて1つくらいは追加してもらえないでしょうか?

Lomloon
05-19-2014, 09:30 PM
Vフラのスタン命中率が下がっているとのうわさですがどうなんでしょう?
モ/踊でスカームにいってみたところ確かにVフラのみスタンとおりにくいんじゃないかと感じました、タックルはよくとおりました。

メイン踊でも同じなのかは試せていませんが、スタン命中がスキル依存なら踊り子はスキルBなので余計に命中しにくいかもですね

本件確認をしてみましたが、V.フラリッシュの命中や敵の魔法回避などの変更は行っていないとのことでした。

ただし、不具合が発生している可能性が0とは言い切れないため、
もし再度同じような状況が発生した場合には、
お手数ですが不具合報告フォーム (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)でお知らせいただけると助かります。

Lomloon
05-19-2014, 09:34 PM
さっそくファブリニクスとモーグリとアルドを手に入れました(‘ω‘)
開幕不意打ちで背後を狙うアルドやエン魔法を唱えてトリプルアタックするファブリニクス、意外と強い@@
便乗ブラザーズの片割れがこんなにテクニカルとは・・・

こんばんは、フェイスへのフィードバックありがとうございます。

実はアルド(それとザイドとライオン)には隠された能力があり、アルド、ザイド、ライオンの中から
2名ないし3名を同時に呼ぶと、それぞれ少しずつ強くなるそうです。


そういえば、モーグリはやはり魔法スキルアップの確率上昇効果があるのでしょうか?

はい、フェイス「モーグリ」には魔法スキル上昇率をあげる能力があります!

この効果はピタなどの食事とも重複し、さらにモーグリの近くにいるだけで
MPもすこしずつ回復していきますので、魔法スキルを上げるときのお供として
ぜひご活用ください。

monya-munya
05-19-2014, 09:44 PM
実はアルド(それとザイドとライオン)には隠された能力があり、アルド、ザイド、ライオンの中から
2名ないし3名を同時に呼ぶと、それぞれ少しずつ強くなるそうです。


強さが便乗するというのか……!

そして、この三人はシシ暗。
つまり、回復役として苦労するのは冒険者。
恐ろしい、フェイスになってまでしっかり冒険者に便乗しようとしてるのが恐ろしい……!

Satominn
05-19-2014, 10:25 PM
強さが便乗するというのか……!

そして、この三人はシシ暗。
つまり、回復役として苦労するのは冒険者。
恐ろしい、フェイスになってまでしっかり冒険者に便乗しようとしてるのが恐ろしい……!

白魔道士メインの私などは、むしろザイド兄貴を盾にしてケアルしまくる気まんまんです!

ところでザイド兄貴の挙動の調整が入って、モンスターの特殊技に絶妙のスタンを入れてくださるようになったのですごく助かってます。自爆とか爆弾投げとか止めてくれる、デキる暗黒様という感じに。

Hamutaro
05-19-2014, 11:02 PM
まさかの便乗トリオで強くなるとは・・・!
こういうさりげない所がおもしろいです(‘ω‘)w

saorin
05-19-2014, 11:54 PM
ジョブポイントの八重霞効果アップですが
能力値1でTPボーナスを+30します。
となっていますが、ジョブポイントって最大で30振りまで予定されていますよね?
そのへんも加味したうえで、他のジョブポイントの上がり幅はかなり抑えられてると思うのですが、
八重霞効果アップは30振りしたら、TPボーナス+900ってことですか?おかしくないですか?
これも10倍表記なのでしょうか?

finalfanta
05-20-2014, 01:23 AM
VUおつかれさまです。
「第7回 もぎたて ヴァナ・ディール」も楽しく視聴させていただきました。

「スレッド: 第7回 もぎたて ヴァナ・ディール」を見ていて、
ふと気になったことがあったので。


『スレッド: 第7回 もぎたて ヴァナ・ディール>フェイス・フェロー>新フェイス>マート』
の項に次の記載があるのですが、

こちらも初となるモンクタイプのフェイスです。
戦闘タイプは近接物理で、ターゲットを取ると絶対カウンターを使用します。
記憶違いでなければ、フェイスナジャが追加される時のもぎヴァナで、
片手棍を持ってるけどモンクタイプだと紹介されていたと思います。

実際、戦闘状態になると回避や集中も使用しますしが、
本当はモンクとは似て非なる――ということもあるのでしょうか?

それともこれは、

マートは初となる格闘タイプのモンクのフェイスです。
と解釈すればよいのでしょうか?

重箱の隅をつっつくような質問ですが、気になってしまったので…/bow

mistrar
05-20-2014, 09:40 AM
競売の錬金術1に激しき記憶の残滓、忌わしき記憶の残滓、空しき記憶の残滓、楽しき記憶の残滓、輝かしき記憶の残滓、哀しき記憶の残滓、悪しき記憶の残滓、眩しき記憶の残滓が
ありますが、各残夢がおなじカテゴリ内にありません。
残夢は、クリスタルに例えると、クリスタルの塊にあたるので、残滓とおなじカテゴリ内にあったほうが探しやすいです。
残夢が、錬金術2にあるのは、どうしてでしょうか?

mako0079
05-20-2014, 12:40 PM
競売の錬金術1に激しき記憶の残滓、忌わしき記憶の残滓、空しき記憶の残滓、楽しき記憶の残滓、輝かしき記憶の残滓、哀しき記憶の残滓、悪しき記憶の残滓、眩しき記憶の残滓が
ありますが、各残夢がおなじカテゴリ内にありません。
残夢は、クリスタルに例えると、クリスタルの塊にあたるので、残滓とおなじカテゴリ内にあったほうが探しやすいです。
残夢が、錬金術2にあるのは、どうしてでしょうか?

今回の分類での錬金術項は「使えるアイテム」か「使えないアイテム」で分けられていたはずです。
なので、使える残夢は2で、使えない残滓は1なだけだと思います。
不便なので、ちょっとなんとかしてほしいとは思いますけどね。
慣れてしまえばどうってことは無いのかもしれませんが。

ankokuw
05-20-2014, 02:05 PM
なるほど…な、そういうトリオになっていたのか

Lomloon
05-20-2014, 07:58 PM
競売の錬金術1に激しき記憶の残滓、忌わしき記憶の残滓、空しき記憶の残滓、楽しき記憶の残滓、輝かしき記憶の残滓、哀しき記憶の残滓、悪しき記憶の残滓、眩しき記憶の残滓が
ありますが、各残夢がおなじカテゴリ内にありません。
残夢は、クリスタルに例えると、クリスタルの塊にあたるので、残滓とおなじカテゴリ内にあったほうが探しやすいです。
残夢が、錬金術2にあるのは、どうしてでしょうか?
先日こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41844?#post507667)で分類の方針をご紹介したのですが、「○○記憶の残夢」はアイテムとして使用できるものなので、
「錬金術材2」に分類しています。
「○○記憶の残滓」と「○○記憶の残夢」を同じカテゴリにしたいというお気持ちは理解できるのですが、
対応してしまうと方針がぶれてしまうので現状維持とさせてください。

Lomloon
05-20-2014, 09:32 PM
VVUおつかれさまです。
「第7回 もぎたて ヴァナ・ディール」も楽しく視聴させていただきました。

「スレッド: 第7回 もぎたて ヴァナ・ディール」を見ていて、
ふと気になったことがあったので。


『スレッド: 第7回 もぎたて ヴァナ・ディール>フェイス・フェロー>新フェイス>マート』
の項に次の記載があるのですが、

こちらも初となるモンクタイプのフェイスです。
戦闘タイプは近接物理で、ターゲットを取ると絶対カウンターを使用します。
記憶違いでなければ、フェイスナジャが追加される時のもぎヴァナで、
片手棍を持ってるけどモンクタイプだと紹介されていたと思います。

実際、戦闘状態になると回避や集中も使用しますしが、
本当はモンクとは似て非なる――ということもあるのでしょうか?

それともこれは、

マートは初となる格闘タイプのモンクのフェイスです。
と解釈すればよいのでしょうか?

重箱の隅をつっつくような質問ですが、気になってしまったので…/bow
ご指摘ありがとうございます。

マートのモンクタイプは、マントラや絶対カウンターなど、
これまでのフェイスにはない動きを見せてくれますが、
ナジャ、ザザーグ、プリッシュが既にモンクタイプとして存在していますので、


こちらも初となるモンクタイプのフェイスです。
この部分は誤りですね、まとめ側も修正いたします。

失礼いたしました。

Elfy
05-21-2014, 12:18 AM
Vフラのスタンのレジストが多いという話だけど、
メナスエヌティエルのボス相手に、
バージョンアップ前は魔法はすべて止めれたが、
バージョンアップ後は一発もとめれなかった。

バージョンアップ前は複数回合わせても50発ぐらいは止めてるはず。
バージョンアップ後は20発程度。でも一発もとめれないっておかしいよね。
もちろん水エフェクトは無い時の話。

とわ言え、途中NMのメイヘムランターンなんかは止めれたんだよね。
技と魔法でレジストに差がでてるとか、
魔法回避特性や魔法防御特性をもったNMがなぜか強くなっているとか、ないかな?

star
05-21-2014, 01:11 AM
アラパゴII行きましたが下位上位ともにスタン入らないことがありますね。
VU前は当たれば100%スタンしましたが今日はフルミ止めれませんでした。
追記:サポ踊でのVフラです。

mistrar
05-21-2014, 06:32 PM
先日こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41844?#post507667)で分類の方針をご紹介したのですが、「○○記憶の残夢」はアイテムとして使用できるものなので、
「錬金術材2」に分類しています。
「○○記憶の残滓」と「○○記憶の残夢」を同じカテゴリにしたいというお気持ちは理解できるのですが、
対応してしまうと方針がぶれてしまうので現状維持とさせてください。

お返事ありがとうございます。
そういった事情なんですね。
できたら、競売に出品または、合成する立場からみるとおなじ欄にあるのが
探しやすいです。

moruda
05-22-2014, 03:08 AM
アラパゴIIのキマイラ2種類に対してのVフラリッシュ追加スタンですが
VUP前と後ともに装備が一緒(モ/踊でオアティのスキル+188とオウレオールの魔命+8
後は魔命+の無い平均IL116の防具)
でやってますが、VUP前は命中すればスタンが発動してたのに対して
VUP後は発動率が10%ぐらいにまで落ちています(0ではないので本当に時々スタンしてます)
何もしないと10%ぐらいですがここにスタッターステップで魔法レジスト率ダウンをさせ
スタッターをLV4~5まで上げてやっとVUP前並の追加スタン発動率になります。

VOWOV
05-22-2014, 07:39 AM
この効果はピタなどの食事とも重複し、

この投稿に限ったことではなく、他(例えば公式バージョンアップ情報)の文章でもそうなのですが、意味がわかりません。
同じ効果が重複するのは当たり前で、重複した結果、両方とも有効なのか片方が無効になるのかが書かれていません。
たぶん両方とも有効なのかなとは予想していますが、はっきりわかりません。

AとBは効果が重複するので、片方は無効になります。
という文章も普通に使われます。

重複するとは、同じものが重なり合う状態を表しているだけで、その結果まで表す言葉ではありません。
ユーザーがそういう使い方をしているならまだしも、公式の文章はきちんと書いていただくよう宜しくお願いします。

murasakishikibu
05-22-2014, 08:22 AM
おはようございます。

朝からキマイラさんをやってきたのですが、たしかにVフラが入りにくいですね・・・。ステップを入れてからでも入らないままでした(武器:ティハスパ)。
もっとも普通に殴り倒しちゃうのであれなんですが(ーー; メイン踊りのホロス胴ならあるいは入るのでしょうか・・・?

Mocchi
05-22-2014, 11:06 PM
ジョブポイントの八重霞効果アップですが
能力値1でTPボーナスを+30します。
となっていますが、ジョブポイントって最大で30振りまで予定されていますよね?
そのへんも加味したうえで、他のジョブポイントの上がり幅はかなり抑えられてると思うのですが、
八重霞効果アップは30振りしたら、TPボーナス+900ってことですか?おかしくないですか?
これも10倍表記なのでしょうか?
ご指摘の通り、「八重霞効果アップ」のヘルプテキストも
UI上の表記を10倍した値で記述しています。
(なぜこうしているかという経緯はこちらの投稿 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/40519?p=499126#post499126)でご確認ください。)

現在UIの表記とアイテムヘルプの表記が統一されてない状態ですので、
6月のバージョンアップでUI上の表記も10倍の表記にあらためます。

これによりTPの最大値は3000になり、これまで出しづらかったTPに関する補正、
例えば「リゲイン+15」のような装備性能も表現可能になります。

tsubuanpan
05-23-2014, 12:19 AM
現在UIの表記とアイテムヘルプの表記が統一されてない状態ですので、
6月のバージョンアップでUI上の表記も10倍の表記にあらためます。

これによりTPの最大値は3000になり、これまで出しづらかったTPに関する補正、
例えば「リゲイン+15」のような装備性能も表現可能になります。

抜刀したときの画面左上HP,MP,TP表示の中の「%」の文字を消して欲しいです。
4桁表示になるとバーの一部が隠れてしまうのではないかと思います。

Nyaaaaaaaaaaaaa
05-23-2014, 12:59 AM
本件確認をしてみましたが、V.フラリッシュの命中や敵の魔法回避などの変更は行っていないとのことでした。

ただし、不具合が発生している可能性が0とは言い切れないため、
もし再度同じような状況が発生した場合には、
お手数ですが不具合報告フォーム (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)でお知らせいただけると助かります。

私も不具合報告で挙げさせていただきましたが、5月のバージョンアップ以降
連携ダメージが明らかにレジストされやすくなっており、ブログなどでも報告があがっています。

敵の魔回避は上げていないとのことですが、魔命スキル+が一部のアビや連携に
正常にかかっていない可能性はありませんか?
確認をお願いします。

Rikuchan
05-23-2014, 10:35 AM
ご指摘の通り、「八重霞効果アップ」のヘルプテキストも
UI上の表記を10倍した値で記述しています。
(なぜこうしているかという経緯はこちらの投稿 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/40519?p=499126#post499126)でご確認ください。)

現在UIの表記とアイテムヘルプの表記が統一されてない状態ですので、
6月のバージョンアップでUI上の表記も10倍の表記にあらためます。

これによりTPの最大値は3000になり、これまで出しづらかったTPに関する補正、
例えば「リゲイン+15」のような装備性能も表現可能になります。

システム的な都合より、ユーザーのわかりやすさを優先してください

CheddarCheese
05-23-2014, 01:17 PM
これによりTPの最大値は3000になり、これまで出しづらかったTPに関する補正、
例えば「リゲイン+15」のような装備性能も表現可能になります。
過去のリゲイン装備の表記も、次回のバージョンアップで全て改定されるのでしょうか?
オポオポネックレスとバーサーカートルクの「TPが徐々に増加」も「リゲイン+x」と表記変更されますか?

Akihiko_Matsui
05-23-2014, 06:01 PM
私も不具合報告で挙げさせていただきましたが、5月のバージョンアップ以降
連携ダメージが明らかにレジストされやすくなっており、ブログなどでも報告があがっています。

敵の魔回避は上げていないとのことですが、魔命スキル+が一部のアビや連携に
正常にかかっていない可能性はありませんか?
確認をお願いします。

松井です。

今回のバージョンアップでは連携のレジスト率や敵の魔法回避に関する変更はしていないのですが、
皆さんからのご報告を受けて調査したところ、連携のレジストに関して不具合があることがわかりました。

この不具合は「なにかをきっかけに連携のダメージがレジストされなくなる」というもので、
何年も前から存在していたことを確認しています。
なにがきっかけになるかはその時々で異なるため一概に断言は出来ず、
また一度発生してもすぐにまた発生するとは限らないため表面上とてもわかりにくいものです。

バージョンアップ後に「連携ダメージがレジストされやすくなった」という方は、
この不具合がバージョンアップ後たまたま発生していない状況なのでは、と推察しています。

本件、修正をすることも検討しましたが、修正をすると皆さんからは連携の弱体に映る内容であること、
また元々6月のバージョンアップでは、連携のレジストに関する計算式を見直す計画であることなどから、
今回はこのままにするつもりです。

まずは現在の状況と、今後の予定をお伝えしました。

CheddarCheese
05-23-2014, 06:15 PM
この不具合は「なにかをきっかけに連携のダメージがレジストされなくなる」というもので、
何年も前から存在していたことを確認しています。
なにがきっかけになるかはその時々で異なるため一概に断言は出来ず、
また一度発生してもすぐにまた発生するとは限らないため表面上とてもわかりにくいものです。
これが事実ならメナス2が実装されて以降、約2か月間、不具合が継続的かつ安定して発生し続けていたということになりますね。
メナス2の1-5NM+ボスに対してIL119の武器で連携を行うと弱点属性であれば、ほぼレジストされることなく連携ダメージを与えられていましたから。
(非ILの武器ではふつうにレジストされていました)

Bloodytears
05-23-2014, 07:39 PM
Vフラについても言及して欲しかった
不具合報告のところに再現せずと情報不足とかに送られていますが・・

多くの人の証言から通りにくくなったことは確定的に明らか


追記
先日デーモンアロー(追加:攻撃力ダウン)を装備してエイペクスアローを打っていたら、
エイペクスアローにデーモンアローの追加効果がのっているようでした、ケイザックのナットとワモーラで確認
何か関係ありますかね、連携も追加効果っぽい計算してそうでスシ
いつしかトレハンがwsに乗るようになったのとも関係あるかも

Rikuchan
05-23-2014, 08:07 PM
ユーザーと開発側が同一の視点を持つ必要はありませんが、かけ離れている発言が出ると
アドゥリン開始直後の状況を思い出し不安になります

数年続いた状況こそユーザーの「当たり前」で、「不具合」と考えるのは仕様を知っている開発側のみの話です
少なくとも数年放置した開発に非があると思われるのは当然では?
TP10倍表記にしても、12年目のゲームで行なうべき変更ですか?
TP関連の装備に関しては、素直に1単位のみの追加で良かったのでは

CountDown
05-23-2014, 08:16 PM
こんばんは
出来上がってから10年以上もたつゲームです。いつ・だれが・何の意図で汲み込んだのか。判らない事があっても不思議ではないと考えます
ご自分でも納得がいかない中で、批判を覚悟で連携についての説明をされた、その勇気と決断と責任感に、素直に賞賛を差上げたいと思います
問題を問題であると捉え、改善をしていくと言われた言葉を信じます。暑くなりますが、どうぞご自愛の上で頑張って下さい

The-Greed
05-23-2014, 08:35 PM
TP10倍表記にしても、12年目のゲームで行なうべき変更ですか?
TP関連の装備に関しては、素直に1単位のみの追加で良かったのでは

この部分に関して。TP表記が0-3000になることで今まで10発殴らないとわからなかった0.1単位のTPが見れるようになる(はず)なのでそれは純粋によい修正ではないですか?
装備の表記ルールが変わったことで混乱があったのはわかります、私も最初はリゲイン10とかびっくりしました。しかし混乱したからといってよくなろうとするところを過去に合わせよというのは違うと思います。

peugeot
05-23-2014, 08:41 PM
ストアTPのTP表示に揃えられただけだよね

Kaleido
05-23-2014, 08:42 PM
ワタシもカザスカなどでVフラ入りにくくなったなと思っていましたが、どうゆうこと?

Vフラがレジられずに入ってしまっていたのが不具合だったということなんでしょうか?

今までVフラで止められていた敵のすごくウザイ特殊技をこれからはまともに受けてくださいと?

これって納得できるプレイヤーいないと思いますよ

CheddarCheese
05-23-2014, 09:08 PM
先日デーモンアロー(追加:攻撃力ダウン)を装備してエイペクスアローを打っていたら、
エイペクスアローにデーモンアローの追加効果がのっているようでした、ケイザックのナットとワモーラで確認
矢弾の追加効果(属性ダメージは除く)がWSでも発揮されるのは10年以上前から変わっていません。



これまでずっと通る状態で何年も認知されてきて、今の状態ですら連携ダメージ自体が下手すれば一体との戦闘で10万以上落ちています。
「何年も認知されてきて」とか「10万以上落ちています」って、ちょっと盛り過ぎってレベルじゃないですね。

Heartilly
05-23-2014, 10:30 PM
いやこれまでずっと連携はフルヒットする前提だったでしょう?

10万以上差が出るケースだって普通にありますけどね。メナス2を知らないだけでは?

CheddarCheese
05-23-2014, 11:22 PM
いやこれまでずっと連携はフルヒットする前提だったでしょう?
連携ダメージが良く通るようになったのは魔命スキル+の実装後なので昨年の秋からです。
「何年も認知されてきて」なんてことはないです。



10万以上差が出るケースだって普通にありますけどね。
普通になんてありません。
一般的な6-7人の構成でトータルでも5万程度です。

Sacrifice
05-23-2014, 11:42 PM
Vフラはためしたことないのですが、明らかにメナス1(トヒルとムイングワで確認)でスタン耐性が付くまでが早くなってる気がします。
今まで6人~8人でやって、風水士入れなくても倒すまでにスタンがレジストすることなんてなかったのに、明らかに半分くらいでスタン耐性がついてしまいます。
これだけ報告があがってるので、本腰入れて調べてもらえると助かります(´・ω・`)結構な死かつ問題です

murasakishikibu
05-24-2014, 08:47 AM
少なくとも「単位を明確に表記する」というのはあまりにも当たり前すぎて流石にそれは前提にすべきではと。

CheddarCheese
05-24-2014, 09:27 AM
Vフラはためしたことないのですが、明らかにメナス1(トヒルとムイングワで確認)でスタン耐性が付くまでが早くなってる気がします。
今まで6人~8人でやって、風水士入れなくても倒すまでにスタンがレジストすることなんてなかったのに、明らかに半分くらいでスタン耐性がついてしまいます。
これだけ報告があがってるので、本腰入れて調べてもらえると助かります(´・ω・`)結構な死かつ問題です
「明らかに」ということなら、何回スタンを打って、何回目からレジストされるようになったのか、その時の魔命はいくつだったのかを書くと問題がはっきりするのではないでしょうか?

Cofie
05-24-2014, 10:47 AM
やや、スレ違いとなりますが、Vフラの件、不具合で上げて頂いている方もいるようですが、スレッドの区分で不具合再現せず、の分類になっていますね。検証チームの方に質問ですが、何をもって再現せずなのでしょうか?明らかに5月のバージョンアップ前とバージョンアップ後でVフラのスタン効果の発動率が違いますよね?アップ後のVフラのスタン回数は上げられますが、アップ前のデータを取るのは無理ですよね?まあ、アップ前はVフラのスタンが発動しなかった記憶などないので、相当低い確率だとは思いますが。スレッドでこれだけ報告があがっているので、再現せず、で放置ではなく、きちんと確認をして頂きたいと思います。サルベージをソロ解放したらアレキサンドライトの産出量が増えすぎたので裏パッチでVフラのスタン確率を下げたんじゃないの?と余計な考えがどうしても頭の中をよぎってしまいます。

苦情だけではなんなので、私の検証結果をば。

ジョブ:踊り子 サポートジョブ:戦士
【装備】
メインウェポン:ヴァニアナイフ サブウェポン:イツィコー 投擲:ホーンドタスラム
頭:ウァールマスク 首エジネクラス 左耳:ブランデシュピアス 右耳:ブレードボンピアス
胴:HOカザク+1 両手:HOバングル+1 左指:エポナリング 右指:ビーラインリング
背:トッタッパーマント 腰:アンギヌスベルト 両脚:MXタイツ+1 両足:HOシュー+1

IL119、命中985に肉食、ステ開放はVIT以外全て

上記の状態でアラパゴ遺構II 6層 7層のKhimaira  および Khrysokhimaira Elder
にVフラをうってスタンした確率は以下の通りとなります。(5戦分です)
ちなみに、上記装備だとVフラの命中そのものはほぼしています。

6層Khimaira 
①6回Vフラで1回スタン発動
②7回Vフラで2回スタン発動
③6回Vフラで0回スタン発動
④8回Vフラで2回スタン発動
⑤7回Vフラで0回スタン発動

7層Khrysokhimaira Elder
①8回Vフラで2回スタン発動
②9回Vフラで3回スタン発動
③7回Vフラで1回スタン発動
④8回Vフラで1回スタン発動
⑤9回Vフラで0回スタン発動

HPを多めに保たないと負ける可能性があるので、
ケアルワルツが増えておりVフラは多めです。

バージョンアップ前はVフラは5回くらいしかつかっていなかった
かと思います。

本当はVフラ、連携等、個別にスレを立てるべきなんでしょうね。

仕様の変更なのか裏パッチならパッチをあてたのか、はっきりして頂ければと思います。

CheddarCheese
05-24-2014, 01:07 PM
戦闘ログを確認したところ、メナス1のボス(ダクワカにビクスマ>ビクスマの光連携)は連携ダメージが5月のバージョンアップ前と同等レベルでレジストされずに入っていました。

Gocchi
05-24-2014, 02:57 PM
魔命が連携にも関わっているだろうと言う事は、体感でも知っている方々は多いと思うのですが
「何かをきっかけにレジストされなくなる」現象がIL武器を使うことによって「たまたま毎回」発生していたと言う事でしょうか
そしてバージョンアップ後からIL武器を使っても「たまたま毎回」レジストが多いと言う事なんでしょうか
従来通り連携ダメージで削りたければ、たまたま発生するきっかけを出してくださいと言うのも斬新ではありますが
しかしながら今後仕様を変更するようなのでご期待しております

Heartilly
05-25-2014, 12:15 AM
修正したら弱体になってしまうとのことですが、開発の方は現時点で大幅な弱体になっていることに気づいているのでしょうか???
メナス1の敵ですら明らかにレジスト率が高くなっているあげく、メナス2にいたってはレジストされすぎて連携ダメージが合計これまでの3割以下といったところでしょうか。

これまで連携ダメージ目的であえてWS威力が低くてもレベル3連携等を打つというような、PTメンバー同士のまさに「連携」もあったわけですが、
こんなにもレジストされては特にメナス2あたりになると連携狙わずにただ一番強いWSを連打する場合すら出てきそうです。

そして問題なのは、現状だと前衛がいくら魔法命中を積んだところで全くフルヒットし続ける気配がないことです。
これでは連携自体がほぼ意味をなしていなくありませんか???

6月に新計算式導入とのことですので、すべてがレジスト前提という状況は避けてほしいです。

こいつは闇耐性が強い>>光連携で確実にフルヒット
光耐性が強い>>闇連携をPTで意思疎通の上繰り出しフルヒット

↑のような今までの開発の方が不具合 とおっしゃっている状態の方がPTでの「連携」という意味で正常かと思います。

Hirame
05-25-2014, 07:31 AM
流れをぶった切ってすいませんがVUの感想を。(・ω・)
最近のVUは毎回安定して楽しめておりますが、アドゥリンディスクでの地味な功労者と思うのがそのストーリーではないかと感じてます。

FF11の用語を知らない人や今までの各ディスクのストーリーを全く見ていない人でも理解に苦しむことが無いシンプル性。
(固有名詞以外で解説が必要なカタカナ専門用語自体がほとんど出てこない、意図的?)
シンプルで王道展開ですが分かりやすく、3ヶ月空いても以前の内容を忘れることがない、かといって話が薄いというわけでもない。
絵本形式の語りやその他の演出も素晴らしいと思います。

一見目立ちにくいことですが、すごく出来がいいのでストーリー追加をVUごとの楽しみとさせて頂いております。
まだまだアドゥリンストーリーは続くようですが、頑張ってください!

Ruronto
05-25-2014, 09:41 AM
Maatの奥さん…家事手伝い…鬼嫁…なんか今よくある普通のアニメみたいな設定になってて【/stagger】
メイジャンあたりから?セリフを脚本家?が変わった?

ふと思ったのですが、「ゆるキャラ」とか、「今でしょ!」って海外のプレイヤーは理解できてるんですかね?w
どういう風に英語にしているのか気になります。

ミッションは今後が楽しみです。ただBGMは全部新しいものにしてほしかった;;
伝統的なBGMが流れたときに少しだけ「またこれかw」と感じたので。
でもよかった。今後が気になります。

komugi
05-25-2014, 01:10 PM
日本限定の時事ネタが最近多いのは気になりますね~。
ヴァナはヴァナですから、あまり現実を思わせる要素は入れないでほしい気もします。
たま~にある分ならにやりとしますがちょっと多い気がします。
「お、おう」「なん…だと」とかわかる人はわかるネタではありますが。

アドゥリンミッション、ここにきてぐっと盛り上がってきましたね。
謎の提示ばかりでしたが、その理由と解決の糸口が見えて王道ファンタジーらしくなってきました!
続きも楽しみにしています!
…でもあにさまはなんでまだ元に戻らないんでしょ?何か読み落としたかな?

CheddarCheese
05-25-2014, 10:56 PM
Vフラはためしたことないのですが、明らかにメナス1(トヒルとムイングワで確認)でスタン耐性が付くまでが早くなってる気がします。
今まで6人~8人でやって、風水士入れなくても倒すまでにスタンがレジストすることなんてなかったのに、明らかに半分くらいでスタン耐性がついてしまいます。
トヒルやってみましたが、少なくとも戦闘時間6分ちょっとでスタン回数27回まではレジストされませんでした(ヴェナバラム+魔命50ほどの装備)。
戦闘時間がどれくらいで何回目のスタンからレジストされるようになったのでしょう?

Lomloon
05-26-2014, 06:53 PM
やや、スレ違いとなりますが、Vフラの件、不具合で上げて頂いている方もいるようですが、スレッドの区分で不具合再現せず、の分類になっていますね。検証チームの方に質問ですが、何をもって再現せずなのでしょうか?明らかに5月のバージョンアップ前とバージョンアップ後でVフラのスタン効果の発動率が違いますよね?

仕様の変更なのか裏パッチならパッチをあてたのか、はっきりして頂ければと思います。

こんばんは。

ご質問の件は、以前こちらの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41962?p=508067#post508067)でお伝えしたとおり仕様の変更は行なっておらず、
またV.フラリッシュの魔法命中の値や、アラパゴ遺構IIのキマイラの魔法回避の値も
仕様通りであることを確認しています。

現在は皆さんからのフィードバックを受け、潜在的な不具合がないかなど
あらためて調査をしているというステータスです。

特定の環境でのみ不具合が起こる可能性もあるため、もし同様の状況が発生した場合には
お手数ですが不具合投稿フォーム (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)より詳細な情報をいただけると助かります。

Last-Dragoon
05-26-2014, 07:23 PM
現在は皆さんからのフィードバックを受け、潜在的な不具合がないかなど
あらためて調査をしているというステータスです。

再調査をしていただける事自体はとてもありがたいのですが
元がどういう状態だったのかという部分にズレがあるといつまでたっても平行線なのでハッキリさせておきたいのですが
Vフラリッシュの追加スタンにキャップがあるのかどうかはわかりませんが
オアティフールやティハスパを用いた場合、Vフラリッシュが物理的に命中した場合追加のスタンもほぼ発生していました
極々希にスタンしない時もありましたが5%あるかないか程度だと思います

それを規準にして今のスタン率がどうなっていうのか実際に比較してください
もし開発側の認識が「元々そんなにスタンしないもんだよ」なら
連携ダメージがレジレジの案件と同じで元の「ほぼスタンが入る状態」が不具合で毎回発生していただけ・・・・という事もありますので

Manta-ray
05-26-2014, 07:28 PM
現在は皆さんからのフィードバックを受け、潜在的な不具合がないかなど
あらためて調査をしているというステータスです。
でしたら再現せずではなく調査中に分類していただけると分かりやすくていい気がしますね:)

NHK
05-26-2014, 08:33 PM
たしか、魔法命中スキルが実装されてからVフラのスタン率が跳ね上がったのを覚えています。
これは魔法命中スキルによる影響でVフラ性能が間接的に上がったと思ってたのですが、開発側の意図に合ってないという認識でしょうか?
Vフラと同様に、ショックウェーブも魔法命中スキル実装後は寝ていたのが、今は寝なくなってます。(IL109の武器で使用)

あと下記も関係あるのか分からないのですが、魔法命中スキル実装後からはDフラが全く命中しなくなっていました。
今打ち込んだところ、ケイザックのマンドラに2発打ち込んで2発命中。

何がバグなのかユーザーからは全く分からないのですが、フラリッシュなどに代表される物理攻撃+追加効果系に変化があったのは確かです。

Ext-Fenrir
05-26-2014, 09:28 PM
サドンランジのスタンの時間も大幅に短くなっていますね。
Lv90程度の敵相手でも以前と比べ大半がハーフレジになっている感じです。

魔法命中スキルが連携、各種追加効果に乗らなくなっているんじゃないですか?

Rukar
05-27-2014, 03:16 AM
自身では5月VUの前後でのスタン率の差異というのは確認できていないので
書くのもあれかなーと思ったのですが、

Vフラ問題に関して、開発側としては
スタンしたりしなかったりの現状が正しい挙動
という認識ということでしょうか?

ということは、長い間気付かなかっただけで
Vフラが入ったときほぼスタンしていたこれまでが不具合だった
ということになるのかな・・・?

確かに・・・Vフラのヘルプテキストに
>標的をスタンさせる。レジストされやすい。
とあるにも関わらず、スタン耐性がある敵以外には普通に効いてましたからね・・・

自分のかすかな記憶だと、
実装当初はそれなりにレジられてて、
レリック胴があってようやく使い物になったようなイメージがあります。
それがいつのころからか、サポ踊り子でもスタンするようになり
戦略に組み込めるようになっていたような、、、?

自分の感覚だと、アドゥリン前でも普通にVフラでスタンしてたような気がするので
たぶん、魔命スキルとかよりずっと以前からVフラスタン必中状態だったのかなあと


まあ、そんな感じでVフラで止めることが戦略として当たり前になってて
実はこれまでが不具合で今が正常ですというのもあれなので、いっそのこと
レジストされやすい。という部分をとっぱらって、
(物理的なミスはありのままで)スタン耐性ない敵にはスタン必中
にしてしまうというのはどうですかね!

(そして、レリック胴には別のボーナスを与える方向で

Hanaya
05-27-2014, 09:10 AM
モサポ踊 Vフラ
サルベージのアラパゴ2で数回試しました。(環境は全く同じ状態での突入、同一のPC:違いは時間帯や混雑状況くらい?)

Vフラでスタンが発生する場合は普通に以前と同じくフルに

スタンしない場合は極端にレジ率が高い

と、突入毎にまるで別性能のアビと思える両極端になります。レジレジモードのほうが少な目

隣でプレイしている相方のほうも同じ状態です

Refi
05-28-2014, 04:43 PM
今回のワークスの戦績交換品にストリンガーとサッシュがないのですが、何か(設定などの)理由があるのでしょうか?

CheddarCheese
05-28-2014, 06:08 PM
今回のワークスの戦績交換品にストリンガーとサッシュがないのですが、何か(設定などの)理由があるのでしょうか?
今回追加された戦績装備のILは117で、IL117のストリンガーとサッシュはメナス2のNMから得られるからでは?
まぁIL117の装備がCL125からってどうなの?とは思いますが。

Lycoris
06-03-2014, 12:55 AM
ラカザナルのスカームの実で恐縮ですが、
5.15のバージョンアップ前には、デュラハンと、アクエフのTP技に対してVフラリッシュでスタンが発生していましたが、
バージョンアップ以降は発生しなくなっています。

ただ、相変わらずケルベロスには入りますし、
マロリスとイェズターグにはバージョンアップ前から入りません。

カザナルのスカームに関しては、デュラハンとアクエフの魔法回避率が上がっているか、
雷耐性があがっていたりしないでしょうか。

Ruronto
06-05-2014, 03:19 PM
名前忘れたけど新しいかばん、いいですね。
ジョブを変えてすっと出て行ける、忘れ物がないのって、どれぐらいぶりだろうか。

それにしても80xいくつかわからないけど、もうほとんどドラえもんの四次元ポケット級。
一度入れたらどこに入れたアイテムを探すのに苦労することが出てきているので
50音ソートとか新しいせいとんを検討していただきたい。

Kaigen
06-13-2014, 12:57 AM
予定されているWS強化、リューサンの雲蒸竜変は変化なしですか?
ステ補正強化も-25パーにも及ぶ攻撃力補正の削除もなし?

hukinotou
06-14-2014, 09:34 PM
アドゥリンM とても良かったです。久々に楽しかった。
リフキン乗せたトラさんが・・・・いい(*´д`)
タルも乗れそうだ。

横顔がイケメン? 正面顔がヒラメのようだなと、ひそかな感想を持っていたキザなお人もどうなるのか?
アドゥリンは今ひとつキャラが立ってないなと(顔色の悪いおじさん抜かして)感じていたので、
みんな動き出したなあと、やはりこうでないと、と次のお話が楽しみです。

そうそう、ミッションの途中、図書館で非常に高い台を用意していただき、
その配慮にタルには涙もの・・・・・・・リアル大笑いしました。
サンドリアで机の上で観劇したようなわけにはいきませんものね。

Morio_Lev
06-17-2014, 08:40 PM
優先順位一番低くていい案件ですが、
タイトル画面のコンフィグの画面比率が、プレイヤー選択画面以外は比率を変更しても直りませんね。
(タイトルロゴの画面と新規キャラ作成の画面のアスペクト比が直りません)