View Full Version : 猫足立ちを修正してほしい、、
singhahyong
03-28-2011, 12:35 PM
全ヴァナのモンク達を期待させて出て使ってみたら失望させたあのアビのことです。
今このアビは手加減アビとか言われるほと使い勝手が悪いです。
発動したら遅すぎる蹴りが一回が大目、たまたま2回だけど、
両手武器ジョプに比べたらダメージも低いし、攻撃も最大2回に固定されるし、、
拳モンクに圧倒的に負けます。それに今モンクAF3コンビが蹴りダブルアタックだけど
このアビ使っても蹴りを3するわけでもないつまりこのアビ使ったらコンビの意味がないです
このアビを生かすといったらAF3足装備した上メイジャン2回以上攻撃武器作らないといけないが
これを作っても拳モンクに比べたら負けます。それにWSが強くなるかといえばそうでもなく
双竜脚は闘魂はあれ使ってやっと夢想ぐらいのダメージがもうちょっと上のダメージがでます。
今はさらにヒクトリがでたのでこちらも負けてます。
ストアTPがすごく増えるからWS撃ちまくれるんじゃないかといえばそうでもなく
手数が減ったので手数が多い拳モンクとあまり差がないです。
いろいろな面でネタアビになったのでちょっと修正してほしいです。
私の意見としてはこのアビ使ったら使えるWSを作るとかトリプル蹴りぐらいはできるように
してほしいです。せっかく作ったアビがこんなに使わないのは悲しいです。
確かに謎アビであって手加減アビの一つですね。 アビセアにおいて盾やってるときに、弱点などで攻撃弱めたい時に
使ってますねー、空蝉もなく後ろむいたらぼこられるん正面で猫足やってます。
ほかの用途が確かに欲しい所です。
開発のコンセプトとしては、侍や暗黒などの高威力WSを想像したのではないかと思うんですが・・・わかりませんがw
手数を減らし一撃の火力をあげ、総火力では減らし、瞬間火力の高威力WSを使えるなどのスイッチアビリティになるといいですねー。
madame
03-29-2011, 03:00 PM
強アルサインを作って一時期猫足モンクを目指していました…が。
結局のところ削りでは拳モンクの方がいいし、与TPに関してもあまり目に見えた効果がなく、猫足にするメリットはあまりありませんでしたねぇ…
猫足のみで使えるWSとかおもしろそうですね!
singhahyong
03-29-2011, 09:09 PM
書き忘れましたけど、もし専用WSとか作ったらクリ修正&30秒ぐらい猫足たち使わないと撃てないようにするのもいいかもですね、、
猫足たちをWSのとき使うこともありえるので、、
gururin
04-10-2011, 03:46 PM
猫足って元々
「手数が多すぎてタゲを取ってしまう。盾役にタゲを戻すには後ろを向いて攻撃しないようにする」
っていうのを、
「手数を減らすことによって、攻撃してても(後ろを向かずとも)盾役にタゲを戻す手段」
って感じに実装されたんじゃなかったっけ?
madame
04-10-2011, 08:29 PM
猫足って元々
「手数が多すぎてタゲを取ってしまう。盾役にタゲを戻すには後ろを向いて攻撃しないようにする」
っていうのを、
「手数を減らすことによって、攻撃してても(後ろを向かずとも)盾役にタゲを戻す手段」
って感じに実装されたんじゃなかったっけ?
タゲを戻す、というよりも
格闘=手数勝負
蹴り=ダメージ勝負
というコンセプトだったかと思います。
「手数を減らして一撃の重みを増す手段」
なので、与TPを減らしたい敵に対して使ったり、反撃魔法などでこちらがゴリゴリ削られるのを防ぐ、と言った意味合いだったのではないでしょうか?
電撃の旅団本やヴァナ通などに掲載された開発者コメントにそんな意味合いのことがあったかと思います(他サイトながら、FF11用語辞典の猫足立ちの項目にも引用が載ってます)
確かに手数は減りますし、一撃の重みは「若干」蹴りのが大きいですけど…
「ダメージ勝負」とかいいつつ、結局総ダメージは少ない…という結果になってますよね。
結局は手加減アビになってしまったというのが、生粋のアタッカーであるモンクにとってはガッカリだったのではないかな…と思います。
「超絶強化しろ」とはいいませんが、もうちょっと出番があってもいいのに…と思うアビですね…w
Marielou
04-13-2011, 11:23 AM
与TPを減らしたい敵で盾するのに使い道があるのはいいのですが、
いかんせん、ディスペルに弱いのはどうかと。
モードチェンジ的な意味合いがあるので
せめて白魔ハートオブソラス、ミゼリのように再使用時間を見直してほしいです。
Jeanya
04-21-2011, 11:14 AM
そういえば、キックの新モーションを作ってるようなことをチラつかせてましたよね。
実装されてませんが。
serast
04-21-2011, 12:51 PM
猫足中にドロップキックのモーションの実装をぜひ!!
Sakurazuka
04-27-2011, 11:49 PM
敵が消せないスパイク系の時、それでもモンク盾としてヘイトを稼がなければならない時に使ったりしてます。
あと、猫足立ちを使用すると、独り連携ビクトリースマイト>ビクトリースマイトで光がやりやすかったり
ジョブ特性の連携ボーナスの効果がどれほどのものかは解りませんが結構良い連携光ダメージが出る時もあります。
それほど絶望的に死んでいるわけじゃないと個人的には思っております。
それでももっと良い方向へ修正されるのでしたら是非お願いしたいですね!
そんなに死んでるアビリティとは思いませんけど、TP効率も優れてますし専用装備も充実してるので。
でも、やはりディスペル系に弱いのとリキャストが長いのが辛いですねぇ
そんなに死んでるアビリティとは思いませんけど、TP効率も優れてますし専用装備も充実してるので。
でも、やはりディスペル系に弱いのとリキャストが長いのが辛いですねぇ
猫足立ちに限らず、スイッチ系アビリティがディスペルで消えちゃうのはなんだか変な気がしますね。
白のハート系、忍者の隠忍陽忍、赤のコンポージャー、召喚の神獣の加護は、
特殊な力を利用して能力を変化させてる、という感じですからまだわかりますが、
侍の八双星眼、モンクの猫足立ち、狩人のベロシティショットは、あくまで「構えや戦法の変化」だと思うんですよね。
ディスペル一回唱えられただけで、戦法を元に戻す・・・しかも自分の意思とは無関係に。
たしかにアビリティとしての強化の一環ですが、なんか納得いきません・・・
だからといって解除されないようにしろというのは・・・便利すぎになるのかなぁ。
singhahyong
05-06-2011, 08:18 PM
少なくても私も回りの人は使うことみたことないですね。
メイジャン2回攻撃武器持ってる人ぐらいしか使いません。私ももってるので使ってましたけど、
どうしてもコイン武器より弱いため出番がないですよ。なので最近ほぼ使いません。
こんなこと見てみれば死んでいるのと同然だと思います。
Seraphita
05-10-2011, 10:42 AM
「モンクの技に・・・・・・脚が!」
これぞ猫足立ちの真髄!
烈脚空舞!
アチョーッ!
猫足専用WS実装とか思いついたんですが、ダメですか
ほら、南斗白鷺拳的な・・・?
karion
05-10-2011, 11:54 AM
そうですね、モンクで言えば「猫足立ち」や「かまえる」がディスペルでさくっと消されちゃうのは自分もちょっと変な感じがします
アビリティの強化の1つなので仕方ないのかもしれませんがもう少しリキャストが短いと使いやすさが向上しそうですね
自分としては猫足立ちは手数を減らしつつ敵の正面に立って戦えるとてもいい手加減アビとして重宝しています。
与ダメこそモンクの生きがいと感じてる方にとっては理解しがたい運用かもしれませんがw
ちなみに複数回攻撃格闘武器は所持していません普通に殴った方が強いですしせっかくの手加減アビの手数を増やしたくありませんし
少なくても私も回りの人は使うことみたことないですね。
メイジャン2回攻撃武器持ってる人ぐらいしか使いません。私ももってるので使ってましたけど、
どうしてもコイン武器より弱いため出番がないですよ。なので最近ほぼ使いません。
こんなこと見てみれば死んでいるのと同然だと思います。
他の方も書かれてますが、猫足立ちはあくまでスイッチ系アビなので普段使わないのは当然だと思います。
逆に猫足立ち中が通常時よりも与ダメージで上回ってしまうと猫足立ちしか使わなくなるのでそれはスイッチ系アビとは言えないかと。
猫足立ちで最も価値があることは与TPの少なさと反撃ダメージの少なさなので、現状でも相手によっては十分有用ですよ。VNMのイフリートとか。
自分は与TPを抑えたい少数戦ではかなり使っています。モ盾時には手放せないですね。
地味なことですが攻撃力+10%もありますから食事のバランスも取りやすい。
ですがアビセア内では猫足中でもWSはクリティカル補正のアスケーまたはビクトリーを使うんでせっかくの専用ともいえる闘魂が弱いのが一番残念すぎる・・・。せめてWSダメージは 猫足>通常 であって欲しかった。
クリティカル補正の足技が追加されればまた注目されそうなんですけどねぇ。
後ついでにカウンターも猫足が有効になれば万々歳ですがw
i_love_tarumo
05-15-2011, 06:37 AM
ですねぇ。私もスパイク持ちのNMで盾をするときはよく使います。タゲを維持できるだけのダメを与えられて、スパイクダメージや余分な与TPを抑えられるので状況に応じて使えるアビです。メレーとしては使えないアビですが、行動の幅を広げるという点においてこういったアビは有効だと思います。ディスペル可能というのは何とかしてほしい点ですね。闘魂については・・・スタン技は他にあるので、旋風脚なのでTPに応じた吹っ飛し効果を付けるとか違ったアプローチがあっても面白いのではないでしょうか。
FFXi68k
05-15-2011, 11:03 AM
そういえば、キックの新モーションを作ってるようなことをチラつかせてましたよね。
実装されてませんが。
新モーションとはいったが、新グラフィックとは言ってない・・・ってことでしょうね。
猫足立ちかあ、ほとんどお遊びにしか使わないなあ。
与TPを抑えたい、というのなら攻撃を一旦辞めればいいし。後ろ向くとか。
敵対心稼ぎを抑えるならクロウ系とかコブラ系に着替える手もあるし・・・
イマイチ活路を見いだせないアビリティですよね。かまえる、も条件特定しないと自殺アビに近いし
もうちょっとだけ見直してもらってもいいような気はします。
namida
07-05-2011, 02:52 PM
他の方も書かれてますが、猫足立ちはあくまでスイッチ系アビなので普段使わないのは当然だと思います。
逆に猫足立ち中が通常時よりも与ダメージで上回ってしまうと猫足立ちしか使わなくなるのでそれはスイッチ系アビとは言えないかと。
猫足立ちで最も価値があることは与TPの少なさと反撃ダメージの少なさなので、現状でも相手によっては十分有用ですよ。VNMのイフリートとか。
自分は与TPを抑えたい少数戦ではかなり使っています。モ盾時には手放せないですね。
地味なことですが攻撃力+10%もありますから食事のバランスも取りやすい。
ですがアビセア内では猫足中でもWSはクリティカル補正のアスケーまたはビクトリーを使うんでせっかくの専用ともいえる闘魂が弱いのが一番残念すぎる・・・。せめてWSダメージは 猫足>通常 であって欲しかった。
クリティカル補正の足技が追加されればまた注目されそうなんですけどねぇ。
後ついでにカウンターも猫足が有効になれば万々歳ですがw
自分もJajaさんと同じ理由でしたね。
自分の場合はドラグア戦でしたが。テラウィングの石化が怖いのでw
フレ白と二人で、二人分の鱗取りを100戦ぐらいしましたが、全部猫足立ちを使用してやってました。
当時やってた時は他にも二人組みでやられてる方とかも居ましたが、当然? の様に、猫足立ちをしつつやってる方は自分以外居ませんでした。
削りは当然ですが殴りモードのが早いし、時間かければそれだけ、テラウィングでの石化事故率が上がるって考えで、
皆さん猫足立ちせずにやられてたんでしょうけども、何度か時間を計測してましたが、やってるPTは変われど、倒す時間は概ね10~15分でしたけど、やはり手数が多いだけあって、wsの頻度は目に見えて、殴りモードのPTが多く、
テラウィング連発されて石化したのか、そこから回復が間に合わず、事故って失敗ってのを何人も目撃しましたね、
んで、自分の猫足立ち時ですが、普通に考えれば、猫足立ちのが倒すのに時間がかかる分、返って事故率が上がるんじゃないか?っと思われますが、
実際は倒す時間にかんしては10~15分、平均13分と、殴りモードとの差はそんなに無いんですよね、
時間がかかるかどうかの影響は、テラーやロアに寄る、硬直や削り能力低下が原因なんで。
んで、猫足立ち時ですと、当然wsの回数も殴りモード寄りも1.5~2倍程、差があるので、テラーが一度も無ければ10分程で倒せる事も何度かありました。
後はTP溜まりがいいので、手数で負ける分をwsで十分補える感じで、殴りモードでやるよりも、若干倒すのが遅いだけで、
ws頻度を減らせて、テラウィングの事故率も低下し結局事故ったのは100戦中一回だけでしたね、
長くなりましたが、確実に殴りモードのが削りは早いですが、少数でNMやる分には猫足立ちでのws連発モードも十分有用だと自分は思ってます。
二回蹴りが上限ってのは撤廃してもらいたいとは思いますがw
有用性を見出せてない方の参考に成れば幸いです。
長文駄文失礼しました。
威力は現状のままで、思い切って攻撃属性(遠距離・魔法等へ)を変えるとかなり使い道でてきそう。
アビセアの常時飛んでるアイツとか、物理吸収しちゃうあの子とか
FFXi68k
07-08-2011, 02:45 AM
使っていない両手を有効活用し、回避アップやガード率アップとかでもいいかも・・・
KAMPFER
07-16-2011, 10:32 PM
まず、猫足時の攻撃力を両手アタッカ-並みにして蹴り靴を充実させるべき。
その上で
①猫足攻撃時の与TPを-5にする。ストアTPの量は格闘時と同じにする。(つまり、自分のWSの回転数落とす代わりに敵のWSの回転数も落とす様にする)
②猫足時のWSはコンボ~夢想まで全部蹴り(猫足時WSの回転数が減る代わりに威力を大幅に上げる)+白昼夢の様に敵のTPリセット効果
③猫足時は時々ノックバック或いはスタン発生。
これ位あるといいなぁ。
forty
07-17-2011, 04:01 PM
まず、猫足時の攻撃力を両手アタッカ-並みにして蹴り靴を充実させるべき。
①猫足攻撃時の与TPを-5にする。ストアTPの量は格闘時と同じにする。(つまり、自分のWSの回転数落とす代わりに敵のWSの回転数も落とす様にする)
これ位あるといいなぁ。
現状でも猫足の与TPが低いのはあまり知られてないのかな?
http://metenyo.blog15.fc2.com/blog-entry-674.html
現状の仕様で与TP-5にしたら、モクシャの上げようによっては1撃あたりの与TPが0になってしまいますが…
KAMPFER
07-17-2011, 05:22 PM
理屈とか仕様はとりあえず置いといて、猫足攻撃時は攻撃が当たれば常に敵のTPを減らす効果があるといいな。と言う話ですよ。
誰しもが思ってしまうのが「なぜ2回で止まる」のかだとは思うんですよね・・・
弱アルのような面白いアプローチができるようになった時点で
猫足との組み合わせは予測できなかったのか?という部分もあります
開発側にどういった思いがあったのかは解りませんが、2回までという
蹴りの問題点を解除するだけでも変わってきそうではあるのですが
それだと拳型が騒ぐとかもあるのでしょうか・・・?たとえ4回蹴れたとしても
総合的な手数では圧倒的に劣るので拳型はメレーで、蹴り型はWSで削る
といったコンセプトになり棲み分けはできると思うのですがどうなのでしょう?
keeper
10-26-2011, 02:43 AM
蹴撃トリプルアタックと、3連続蹴りのモーションがほしい
あと猫足にヘイストを!
OO_Dirna
10-26-2011, 03:16 AM
強烈なノックバック発生で
結果的に時々敵のWSが不発になるってのはどうでしょうね。
FFXi68k
10-26-2011, 08:20 AM
猫足立ち中は、専用の構え(立ちポーズ)になってもいいような。
Twohand
10-26-2011, 10:01 AM
単純に猫足時には蹴り2の特性アビ発生とかはどうですか
多分モンクを上げた人で蹴りをしたかったからって人も少なくはないかと
私は初めて乱撃と蹴りを覚えたときの感動はモンクしてて一番大きな印象もらいました
なのでその感動をもう一度!
性能とかはわからないけど、とりあえず蹴り撃2欲しいなぁ
新モーションでもいいけど双竜の2発目回し蹴りのモーションとかでもw
sitone
10-26-2011, 10:54 PM
コンセプト(一撃の重みに~)とモンクのジョブコンセプト(ねばりづよく~)をかんがみてこういうのはどうかな
①襲撃ダブルアタックの撤廃(一撃のみ。スパイクダメージ与TPの減少をさらに顕著にするため)
②①で攻撃回数を減らした代わりに時々2~3倍撃
・ダブルアタック、複数回攻撃の確率で倍撃、
・エンピ装束コンビネーション効果でさらに+1倍で最高3倍撃
・これにスファライやエンピのアフターマスの倍撃がさらに加わる。また蹴系WS(双龍、闘魂)にも乗る
③両手は防御に集中させてガード確率アップ及びガードした際は敵はTPを得れない
SuperSamuMasCat
11-02-2013, 09:05 PM
猫足モードの時は、ガード発生率が大幅アップというのも良いな。
:cool:
Chibisuke
09-26-2014, 06:33 PM
最近の連携主軸のバトルバランスにおいて思いにふけっていたところ、ふと猫足立ちに目が留まりました。
猫足立ちのコンセプトはこのスレにも書かれている通り、「手数を減らして一撃の重みを増す手段」とのことですが、
IL119ではこれが破綻し、D値が殴り>蹴りとなる場合が多いようです(具体的には武器D+100が閾値となります)。
いずれもスファライと蹴撃靴を装備し、猫足立ちを使用するものします。
Lv75
殴り:35+23=58
蹴り:35+30+20=85
Lv99
殴り:51+52=103
蹴り:51+45+20=116
IL119
殴り:78+116=194
蹴り:78+80+20=178
猫足立ちには攻撃力+10%も付いていますが、諸々を勘案するとこれで「一撃の重み」を覆すのは難しいと思われます。
猫足立ちはコンセプトはとても面白いのですが、一時期を除き「手加減アビ」と言われるほど残念な存在になっています。
上記の通りダメージ面でも殴りに劣り残念さに磨きがかかっている現状、仕様から見直して使えるアビリティに生まれ変わらせてもいいんじゃないでしょうか!
開発さん的にはモンクは人口が多く強いジョブとして見えているのかもしれませんが、
実際は手軽でそこそこ強いという評価であって、決して抜けている存在ではないと思うのです。
今一度ジョブバランスを精査して、そろそろモンクにも手入れが欲しいなーなんて言ってみたりしておきます。
Razoredge
09-26-2014, 08:19 PM
IL時代になって特盛りのD値にブっちぎられてしまった。
AF1足109、119に突然蹴撃ダメアップついたけど80じゃ焼け石に水。
ちなみにスファライ85→119がD+40→116の76上昇に対してタントラ81→アンコリト119がD+45→80の35アップ!すごいね!論外!!通常の蹴撃が拳よりかつては勝ってたのに圧倒的に弱い。この数字考えた奴に問い詰めたいレベル。
弱アルサインクローで常時ダブルアタックでひゃっほいできていたのに、IL時代では命中が一切ないから当たらなければどうということはない。マオチに命中と2回攻撃のオグメをつけて何とかというレベルだけど、それでもIL117相当でしかない。
イロイロ手詰まりです。D値度外視で複数攻撃命中盛り盛りの格闘武器(要するにメイジャンの延長)と、AF3の119化が来るまで猫足は実装当時の手加減アビのままでしょう。
スファライで殴るより1発が強くて、TP100貯まるのが早くて、四神や阿修羅よりも闘魂が強い。そんな栄光の時代のマクロと装備群は今も残してます。
Control
09-27-2014, 05:20 PM
最低でも蹴撃D値アップ効果位は欲しいですね
Hadaru
09-28-2014, 12:36 AM
L75時代はデューンブーツ愛用。L99時代まではAF3足+2使用の蹴撃ジャンキーでしたけど、
現状そういう蹴D値は、ユニクロ格闘にすら負けてますね。
ただの威力の低いダブルアタック扱いって印象です。
確かにILにふさわしい蹴靴が欲しいもんです。
別スレに投稿したんだけど、素材が手に入りやすいものであれば、合成でもいいんじゃぞ。(L51とL66だったか?は合成品でしたし。)
KAMPFER
10-15-2014, 01:21 PM
猫足は現状、全く使い所のないアビと化してるので、どうにかならないですかねぇ。
以前にも書いた事がありますが、削除して全く別のアビに差し替えて欲しいです。蹴りに特化して両手アタッカー並みに~って、コンセプトに色々ともう無理があるので、蹴りに特化ではなくて「効果時間中、蹴りを強化する(2~3倍撃or発生率上昇or時々スタン)」アビにするとか、モンク版シールドバッシュ(キックバッシュ?)的なアビに差し替えるとか、「場面によっては使える」そういうアビで結構ですので、どうにかしてください。
マントラとか夢想無念とかも、実装時はどこで使うんだ的なアビでしたが、極限定的ですが有用な使い所がありました。しかし、手加減アビと言われる昨今。手加減するなら、ロック外して背を向ければ事足りる訳で・・・。わざわざ手加減する為に猫足立ちを使いません。
竜騎士の竜剣やコールワイバーン、最近では忍者の散華などアビの効果を差し替え・変更等、実施されていますので、猫足も宜しくお願いします。
猫足立ち効果中、D値計算に格闘スキルとガードスキルの合計が影響するようにするのはどうでしょうか。
アイテムレベルと猫足立ちの威力を比例させたうえで十分な能力が見込るんじゃないでしょうか。
格闘スキル424+16{メリポ8段}
・現状
素手:D51 =440x0.11+3
素手+猫足:D71 =440x0.11+3+20
ティハスパB15 通常: D204(x2回攻撃 隔376)
ティアスパB15+AF119足 猫足:D178(1回攻撃 隔480)
・提案の場合 格闘+ガードスキル(メリポ格闘スキル8段、ガードスキル8段)
素手+猫足:D119 =(440+440)x0.11+3+20
ティアスパB15+AF119足+猫足:D253 =(440+242+440+242)x0.11+3+80+20
両手剣ウクドゥヨニ(IL119):D261 隔480