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View Full Version : ILに対する認識について



Kurodaizu
04-12-2014, 07:13 PM
 ILに関して何だかモヤモヤするものがあったのでスレッドを作成しました。
(初めてスレッドを作成したのでヘンな所があったら修正します。)

 さて、ILがPCのLv99以降のレベルに相当する要素としてアドゥリン実装からの一部部位を除く装備に
付与されていますが、メナスやスカームなど初期の縛りが強すぎてこの「新しいレベル上げ」がままならな
かったり結局それを埋めるために後から隙間を埋めるようなレベルの装備が追加されていったりとなんだか
チグハグなものがあるような気がします。

 最近にしても119への足がかりになっても良さそうなはずのエミネンス装備群も野良PTでは結局119が
主に求められる(物によってはそこに更にRMEが入る)という状態で、どれだけ119を求めてコンテンツに行
こうと思っても119が求められる矛盾...
(エミネンスでAFレリックが119になるといっても119コンテンツの攻略あるいはウン百万ホイホイ投資可能
なレベルの財力を要します)
効率重視なメリポPTで言われていた「メリポないやつは~」という考えがフレーズを変えて今もコンテンツ攻
略の根底に流れているのはどうなんでしょうか。
 トドメとばかり現在は頻繁にVUが行われ、あっという間に世界が変化し、地道にコツコツ...していたら置い
てかれた、なリスクも高くなってしまいました。(もちろん頻繁に手が入る事はおかしいところの修正も早い等
メリットがあります)
 
 そこで、私は今までILをそのままPCのレベルに相当するものだと認識していたのですが最近のちょっとで
乗り遅れたら酷い泥道に突っ込んで置いていかれるような「レベル上げ」を見てたら分からなくなってきまし
た...それにキャップがこれから先も上がっていくのであれば(しばらく119でとどめるようですが)今の状態を
見る限り悪い予感しかしないのです。75キャップの時にキャップに到達できなくて焦っていたら世はいつの
間にか99キャップになって...という感じです。

 ということでILは今までのレベル上げのような認識で扱っていいのか、それとも今までのハイエンドコンテン
ツでの装備集めの感覚で挑み続けないと強くなれないという認識でいいのか、そのあたりを開発の方々にお
聞きしたいのです。
 さらに他のプレイヤーの方々の意見もぶつけあって全体で出来るだけ共通した認識が少しでも作れたらい
いかなと思います。

文章がおかしいかもですが元々文章作るのが苦手なのでご了承ください...;

Marieta
04-12-2014, 08:32 PM
私もエミネン装備でとまっているので、あまり人のことを言える立場ではありませんが……

防具ならAF119を目指してみるといいかと思います。AFならエミネンスで交換できるレム物語と競売でも手に入れられる素材2種だったかと思います。お金はそれなりにかかります。スカーム防具なんかも狙えるとは思います。

武器はRME・上位ミッションBF・メナスの選択肢があります。ジョブ専用武器が実装されましたが、あれはさらにその後に目指す装備ですね。
フレンドや色んなコンテンツに参加しているLSメンバーがいればお願いして混ぜてもらうのも手かと思います。

たぶん99からエミネン装備にすぐ変更できるでしょうから99→117とても速いですが、117→119には数倍の努力が必要です。お金で解決するにしても実力で取得するにしても、です。
現状119が上限なので、IL119はがんばった人の証みたいなものだと考えて差し支えないでしょう。

1→99は経験値という単一の単位で、だいたいレベルとそれにかかる経験値量はだいたい比例していますが、ILはお金や人脈や戦闘技術やその他もろもろの複数の要素によって個々に成長の速さが異なりますし、さらに言うとILとその取得難易度の関係も正比例しているわけではありません。

困惑されている原因はこんなところかと推察いたします。

エミネン装備とったけどこの後どうしたらいいの? という話はほかでもしばしば耳にしますので、このあたりつながりがうまくいっていないのかな、と感じます。
IL119に向かうための間口を広げたり、もう一段ステップを設けたりするなど開発の方々に考えていただけたらと考えます。

monya-munya
04-12-2014, 09:24 PM
アドゥリン一周年ぐらいだし、『アイテムレベルとコンテンツレベル』についてもう一回ぐらい開発さんのお考え聞きたい気もする。
フォーラムとか見ててよく思うのがそこら辺の解釈が個人個人で結構違うっぽくて、ちと混乱してくるのです。

というか『ILvxxxになるならCLvxxxを攻略して当然』。これが正しいのかがわからない。
逆に言うと『Clvxxxを攻略したのだからILvxxxになって当然』な訳で
ILv130まで解放されたら現状でClv120超難易度のメナス2関連の装備は該当レベルまでのIlv引き上げとか発生する???

と、若干ワカメな感じになりつつあるので、今後の展望とかも交えつつ説明欲しいなあ。

gaku381
04-12-2014, 10:18 PM
 ILが上がった装備実装でオグメの装備はほとんど付け直しっすね
スカーム メナス 特にスカーム防具は 黒してる人は魔攻つけるのにいくらかけたか分からないぐらいなのに
打ち直しでまた付け直し 妥協してそのままってのもあります
 メナスに関しては打ち直しじゃなく新装備だったので旧装備のほとんどが新メナスの装備でかばんの関係上破棄
AF レリックも119まで打ち直すには1部位数百万かかるし

ILの関係上 IL=LVだと 多くの人がメインジョブ以外エミネンス装備で117止まり
ギルの投資かBFで119装備とらないとIIL119までいかない
(RMEやAF レリック装束も119にするには大量の時間とギルがかかるので)

結局この状態だとソロユーザーはなかなかIL119ってのは難しいんですよね
メナス AA等はジョブ縛りも多いので参加不可もあるし
(詩人3曲以上とか 学者募集で LV上げればいいじゃんってのは好きなジョブがやれないし 装備だってそれなりにそろえないといけない)

まぁソロプレーヤーが増えて それなりにがんばればIL119もいけますけど やっぱり敷居が高いってのはありますねLVって意味では

Sedoh
04-13-2014, 09:01 AM
今って、ILで棲み分けされてますよね。
~IL117 :ある程度容易に到達可能
 IL119~:現在のハイエンドコンテンツ(CL119~)を頑張った人に与えられるご褒美

MMORPGなんだし、実装されてても入手できない装備群は必ず存在するって考えると
それが明示されたんだから、昔よりも判りやすくなってるように思います。

あと、将来ILが上がったときに、今のLVのまま置いていかれることを心配されてますけど
その時点の最大IL-2くらいまでなら、簡単に到達できる筋道が用意されると予想してます。

reitou-mikan
04-13-2014, 09:10 AM
色んな遊び方がそれに対する制限はあってもいずれ到達できるようにされているのにいきなり遊び方があってもプロのいる場所にアマチェアが入ればそりゃ苦労通り越して無理ゲーだろうと思いますけどね
ILとCLは密接であることを理解しないと永遠に平行線の問題だと思いますよ、これ

Celesty
04-14-2014, 08:54 PM
ここに投稿して良いものかわかりませんが、ILについて1つ疑問があります。

●IL119の装備に上位、下位が設定されているのか?

 メナス2の装備取得に必要なメナスプラズムはメナス1の装備取得に必要なポイントを大きく上回っています。
 メナスプラズムというメナス1、メナス2共通のポイントを使うにもかかわらず取得するための格差がつけられています。
 同じIL119の装備を取得するためになぜこのポイント差があるのでしょうか。
 これはメナス2の装備が
「メナス1のIL119の上位にあたるIL119装備である(IL表記は119だが、プロパティを含めた性能的にはそれ以上である)」
 ということでしょうか。
 メナス1より高いCLをクリアしての報酬なので、それはそれで有りだとは思うのですが。

「ILが同じならば、プロパティを含めてほぼ同じ価値である」というのがアイテムレベル制であると個人的に理解しています。
 レリック、ミシック、エンピリアン武器のD値が低いのはこのためのはずですね。
 メナス1のIL119武器とほぼ同等になるように設定されていると説明がありました。
そこで、

・IL119で上位、下位が設定されていないならば、メナス1と同じポイントであったほうがよいのでは
・IL119で上位、下位が設定されているならば、初期のIL119の名の基に性能を抑え込まれているRME関連の調整をしてほしいな

と、少し思ったりもしております。

あとそこらへんのIL小盾より防御力が低く、そこらへんのIL騎士盾より発動率が低い(だろう)イージスも何か救済は無いでしょうか。
確かに対魔法性能は唯一無二ですが、腕部装着式対魔法装甲と化している現状は少し悲しく思います。

peugeot
04-14-2014, 11:07 PM
ILが同じは、IL導入前の装備品の装備レベルが同じ程度に認識していたほうがよいかと思います。
同じIL無しのLv99装備でもレリックと属性メイジャンでは性能が全然違う

ILはプレイヤーのレベルを補正するためのゲタをかませているだけだと考えます。

gaku381
04-15-2014, 12:19 AM
ILが同じは、IL導入前の装備品の装備レベルが同じ程度に認識していたほうがよいかと思います。


そのとおりだろうね 例えば楽器 以前ILの付いてた
フォフロンフルート IL106 管楽器スキル+10 レイヴ:全歌+2
ギャッラルホルンなら75装備で CHR+4 歌唱スキル+10 管楽器スキル+10 全歌+2
106の装備と75装備がって事になる 75からつけれますよって言うなら理解は可能だろうし
オハンもIL150相当と言われてるけど90で装備できますって意味なら通じるんだけど 
IL150相当の強さですって言うと何で表記がIL150じゃないのって事になる
BFバルワク+1も公式で発言されたようにオハンに近い性能にまでなってます
ってことは強さ的にはIL119こえてることになる…

他スレでもありますけどスカーム メナス装備もILが強さを表すものだとオグメつき 15段強化のものと強化なしが
同一のIL表記ってのも問題が…

結局 武器は命中 ペットの補正LVが変わるのでIL高いのがいいですけど防具に関しては
ユーザー認識でILなんて変わってる感じですね

Kurodaizu
04-21-2014, 04:28 PM
やっぱりというか埋もれちゃいましたね...投稿して下さった方々ありがとうございます。

IL≒人脈・お金・技術etc.≒該当CLを頑張った分だけ上がるの早い、みたいな感じですか。
(間違ってたらすいません)
現状IL119自体が従来のハイエンドコンテンツ物だと考えれば納得...かな?


個人的な話↓


それにしても開発陣の現状の考えをお聞きしたいです...お待ちしています。

Peyoung
04-23-2014, 02:41 AM
どこかで「開発側が管理しやすいように」ILとCLを設定した、と読んだ気がするのですが、それなら開発側だけが
把握しておけばいいわけで、ILとCLのプレイヤーへの開示を止めてしまいましょう。
あるいは現行のIL119とIL117が、同じIL(例えば118)として表示されるくらいにILの幅を広く取るなど。

IL119が欲しくて血が出るほど唇を噛んでいるけどPTプレイは死んでもやりたくない人の気持ちは
大変申し訳ないことに理解できていないんですが、エミネン装備のすみっこの117という数字が
119に書き換わったらご満足いただけるんじゃないでしょうか。

Hachi8
04-23-2014, 04:34 AM
現状

「起点のエミネン装備のILが高い事で、速やかに脱エミネン出来る流れが作りにくくなっている」
これがILの導線が上手く引けていない理由の1つだと思います。


エミネン装備のILが117
1段階強化したAFのILが109

これが何を意味するのかというと
頑張って新しい装備を取ったのにすぐ着れない(今の装備が脱げない)ということです。
これはスカーム装備や七支公装備にも言える事です。

仮に

もし仮にこれが


エミネン装備のILが110
1段階強化したAFのILが115

だったとしたら、


エミネン装備でAFの1段階強化を目指す
1段階強化したAFを着てAF+1を目指す

という自然な流れが出来ていたと思います。
「何かコンテンツに挑戦すれば、エミネン装備が脱げる!」というのが階段の1歩目として必要だったのではないでしょうか。
(もしIL110の装備でそれらのコンテンツに歯が立たないとしたらそれはコンテンツの方を調整すべき)
これに加えてソロでエミネン装備を強化する(出来ればグラフィックも)という選択肢もあれば、階段の1つになっていたと思います。

現実的な案として

じゃあ今からエミネン装備をIL110に弱体すればいいかというと、無理です。
なので現実的な案としては


1段階強化したAFのILを117(118?)にする

です。
これだけでも起点のエミネン装備→最終装備の間を埋めるワンクッションになると思います。
要するにアビセア時代のペルル→AF3+1→AF3+2の流れが再現出来れば理想的だという事です。

Fina009
04-23-2014, 05:35 AM
119で止めちゃったから、初期構想のバランスが崩れたんでしょ
VW後半と、なんら変わらないと思います

止めなかった場合、スカーム3、メナス2は段階をへてクリアしていくものになっていた
ベヤルド装備も頭打ち、エミネ上位装備も無し、モンスト装備も無し

CClemon
04-23-2014, 07:24 AM
まだ過渡期だからだと思います。

IL導入から1年近く経過しているとはいえ、全く新しい
仕組みだったので、それこそ、開発側も経験値を積ん
でいるところなのだと思います。

私個人的には、装備品の優劣がILで分かりやすくなっ
て助かっています。
今後、横への広がりが出来ると良いなぁと思っていま
す。

私が考える問題点は装備のプロパティです。

別のスレッドで、ILの逆転が起こっているとの記載
を見かけました。低IL装備が高IL装備より優秀なも
のがあるとの記載です。

既知の事実なのでしょうがILの認識とずれていると
考えます。

恐らく、プロパティのILへの置き換えが難航してい
るのだと推測します。

(ところで、LV制限のあるBCでプロパティはどう調
整されているんでしょう)

Z16A
04-23-2014, 09:16 AM
まだ過渡期だからだと思います。

IL導入から1近く経過しているとはいえ、全く新しい
仕組みだったので、それこそ、開発側も経験値を積ん
でいるところなのだと思います。

私個人的には、装備品の優劣がILで分かりやすくなっ
て助かっています。
今後、横への広がりが出来ると良いなぁと思っていま
す。

私が考える問題点は装備のプロパティです。

別のスレッドで、ILの逆転が起こっているとの記載
を見かけました。低IL装備が高IL装備より優秀なも
のがあるとの記載です。

既知の事実なのでしょうがILの認識とずれていると
考えます。

恐らく、プロパティのILへの置き換えが難航してい
るのだと推測します。

(ところで、LV制限のあるBCでプロパティはどう調
整されているんでしょう)

低IL装備が高IL装備を上回ってるのは、一部分の特化された性能のみです。
(命中のみを比べた場合など)

総合的な性能では逆転はしてないと思います。

CClemon
04-23-2014, 01:56 PM
低IL装備が高IL装備を上回ってるのは、一部分の特化された性能のみです。
(命中のみを比べた場合など)

総合的な性能では逆転はしてないと思います。

一部分と聞いて安心しました。

初夢モグボナンザ2014で 4等が当たり、クーポンA-Meか
アトモスか迷って、装備はエミネンス装備ILが高いので、
アトモスにしたんです。

まぁ、エミネンス装備とアトモスで満足してるので、
結果がどうあれ問題はないのですが、逆転現象があるの
であれば改善してほしいと思った次第です。

Mamegohan
04-23-2014, 06:03 PM
 最近追加されたIL装備群は、復帰者の成長を促す意図があるのではないでしょうか。
アビセア前に中断し、レリッククーポンに釣られて復帰した視点から言うと、とてもスムーズにILに移行できました。

 私自身のプレイの流れを書くと
復帰後75時代のナイズル装備で再勉強しながらキャンペーンでレリック装備をもらい
アビセアキャンペーンのクルオでアビセア装備を入手してレベル上げをしながらエンピリアン装束を取得
エンピリアン装束を型紙で打ち直しつつ、レベル99のジョブをいくつか揃えたところで、キャンペーンで五行素材を入手して強化完了
スキル上げをして、貯まってたギルでIL100辺りの武器と、各種アクセサリ群の入手
大事なものが集まってたのでアビセアミッションしたり、エンピリアンWSのためにVW進行
アビセアミッションをクリアした頃にエミネンスが来て
エミネンス装備で魔神20BFを攻略しつつAF打ち直し
AF109の打ち直しが終わったらエミネンス装備でAA戦へ
AF119が揃ったので、IL119武器も取るべくアナヘラ装備を狙ってAA連戦しました。
そしてアナヘラ装備が取れた頃にジョブ武器が来て、アナヘラ、ヴァニア装備が無かった盾や両手槍などもIL119で揃える事ができました。

 私はアドゥリンをインストールしていないので、ずっとプレイしてる人とは感じ方が異なるかもしれませんが
復帰してから全身IL119になるまでの間、絶え間ないバージョンアップでうまく誘導してもらったと感じています

monya-munya
04-23-2014, 06:08 PM
特化性能というより実用性、ですかな。
防具の場合、役割に応じて必要とされる能力は決して多くないのだから、その部分が優秀なら実質逆転します。

それとは別に。
最近フォーラムのいろんなスレ眺めてて思いますが、結局のところ上も下も形は違えどなんか必要以上にILvの呪縛に囚われるんだなーと痛感しております。

CClemon
05-30-2014, 10:32 PM
アイテムレベルは、武器で言えば「D値」や「武器スキル+」など、
その装備の基礎となる性能を定める際の指針になっていますが、
装備にはそれとは別に特別な性能がついていることがあります。

今回追加するオーグメントは、そういったアイテムレベルの枠外にあたるものです。

アイテムレベルのついていない装備に今でも有効な場面があるように、
今回のワイルドキーパー・レイヴの装備もより高いアイテムレベルの装備より
有効な場面が出てくるよう設定しています。

お疲れ様です。
スレ違いなのでこちらに書きます。

まずは、アイテムレベルにコメントをして頂いたこと
を歓迎したいと思います。

現状では縦に伸びる装備群を横に広げるための試行も
あり、ご苦労されておられることと思います。

ただ、やはり腹おちしないのは、
アイテムレベルのレベルが持つ印象と今回の様な運用
のギャップです。

従前のレベルの代替としてアイテムレベルを導入した
経緯からしても、プロパティやオグメ等でレベルの順
列が複雑になることに違和感を覚えます。

プロパティやオグメ等を踏まえてアイテムレベルを表
記するのが妥当ではないでしょうか。

もちろん、ジョブでも特性がある様に、類似した特性
は許容範囲だと思います。

しかしながら、大概の局面で強いとなると、アイテム
レベルを上げるのが妥当だと思います。

僭越ですが、
アイテムレベルは過去の経緯もあり、とかく非難され
がちなので慎重な対応が必要だと思います。

プレイヤーに誤解を招く表記をしていくのであれば、
アイテムレベルの表記を廃止することも視野に入れた
方が宜しいかもしれません。

Acerola
05-31-2014, 07:32 AM
同様の疑問を感じたのでこちらで投稿させてもらいたいと思います。
アイテムレベルの枠外にあたる能力ならばアイテムレベル差を脅かさない程度の性能にとどめるべきですし
基礎パラメータより特殊性能に重きをおいた装備を実装したいのなら特殊性能をILに反映できるような基準を
開発のほうでもってやってもらわないと(まぁ難しいですが)ILとはいったい何なのか状態待ったなしだと思います。

ワイルドキーパーのオグメについてはそんな心配してないんですが、今後すんごい特殊性能もった装備でるようなら
ちょっと考えておいてほしいですね・・・。個人的にはもうそういうのはメリットポイントやジョブポイントといった装備品
以外のキャラクター成長要素のほうでやっていただきたいです。

katatataki
06-01-2014, 02:19 PM
アイテムレベルは、武器で言えば「D値」や「武器スキル+」など、
その装備の基礎となる性能を定める際の指針になっていますが、
装備にはそれとは別に特別な性能がついていることがあります。

今回追加するオーグメントは、そういったアイテムレベルの枠外にあたるものです。

アイテムレベルのついていない装備に今でも有効な場面があるように、
今回のワイルドキーパー・レイヴの装備もより高いアイテムレベルの装備より
有効な場面が出てくるよう設定しています。

開発側のILに対するこのスタンス、あたしゃ支持する派です。

武器:D値 武器スキル
防具:防御力

↑現時点でほぼ絶対的に近い基準で、IL指標になるのはこの辺りかな。
防具におけるプレイヤーの能力値のプラスも、大体がILに沿って高くなっていますが。
今まで武器に関しては、IL高いだけで決まっているようなものでしたが(タマシチとか後衛用のは除く)、
枠外判定をこれから作っていくなら、それも崩れる感じですね。
まあどんどん枠外を作ってくれて結構です。その方が面白そうなので。

こんくらいファジーな方がいいです。少なくとも現状でさえ、防具における選択は、IL準拠のみで揃えるようなもんではなく、
ちゃんと自分で性能見て考えないと話にならないでしょう。後衛は特に。
そう考えると、プレイヤー側もILという指標に対し、あくまで適当な基準として、おおらかに受け取めた方がいいかもしれませんね。
そう受け止めて遊ぶ方が気楽ですし、ILを絶対視しすぎる方が面倒な気がしてきました。

IL絶対視のランクづけをしておきたい人もいるかもですが、レベルの代わりなら、全員119横並びになっても全然構わんと思います。
プレイヤー間で差異をつけたいなら(ようするに凄い装備自慢してブイブイ言わせたいなら)、
ILだけを見て思考停止ランクづけするような安易なものではなく、個々の装備品の取得難易度とIL枠外の性能差をちゃんと見たうえで、
プレイヤー間で価値観で決まる方が、より楽しいですから。


フェイスの能力がILの高低に依存されてしまったり、敵の表記が変化したり得られる経験値が増減したりと、
「IL低くて高性能装備」が不利に働く事も優位に働く事も出てきてしまいますが、
まあ現時点においては、個人的に目瞑れる範疇。
ただこれ以上は、「IL装備に依存しての変化」という要素は無しでお願いしたいです。

Jirosan
06-01-2014, 05:41 PM
◆アイテムレベルの表記について
以下の画像のように、アイテム性能欄の最下段に表示されます。
エンチャント系の性能、オーグメント系の性能が追加されるような装備品の場合、
それらの性能を加味した状態でのアイテムレベルが表示されています。


本来、アイテムレベルの理念は↑であったはずです。
ですが今回の七支公装備では、オーグメント性能が無い状態でのアイテムレベル表示(115)が適正表示であるはずなのに、
VUでオーグメントが付くのにも関わらずIL表示は据え置きで、且つ実質ILは117相当です。とされたら、
今までのIL理念が崩壊してしまいますよね。

時間がかなり経ってからの強化なので仕方がないかなとも思いますが、ここはしっかり117相当なら表示も117に変えるなりのケアもするべきじゃないでしょうか。


追伸、七支公装備のアーケイン・グリプト付与化そのものに反対しているわけではありません。

CClemon
06-01-2014, 07:48 PM
「ILが低くて高性能装備」は乱獲に最適?

追伸、七支公装備のアーケイン・グリプト付与化そのものに反対しているわけではありません。

念のためですが、私もです。
強化するとか、育成するとか、面白いですからね。

社内でも十分な議論がなされた結果だとは思います
が・・・


(以下、キツい言い方かも。申し訳ありません。)
例え、直接的に影響がない、実効性がないと思える
ものも、その後の適切な運用に影響するものってあ
りますよね。・・・基本理念。

アイテムレベルって、根幹になる様な仕組みでしょ?
つまり、あらゆる面に影響するものですよね?

アイテムレベル導入の際、プレイヤーに認知させた
ことと異なる運営をするのであれば、コンテンツで
簡易に述べるのではなく、予め、告知するべき事項
じゃないかなぁ。

正直、
Katatakiさんが記載された通り、個々が判断する様
にした方が面白いと思います。

ただ、
アイテムレベルが開発だけのものであれば、アイテ
ムレベル表記をする意味がないですね。

あえて残す方向ならば、
装備のアイテムレベル表記を廃止して、プレイヤー
にだいじなものを取得させ、プレイヤーにレベル表
示したらどうでしょう。もしくは勲章の様な表示。
トッププレイヤーの証にもなってモチベーションも
上がりそう。

フェイスは呼び出す際に、レベルのロゴを流すとか。

amachan
06-03-2014, 11:36 AM
アイテムレベルは、武器で言えば「D値」や「武器スキル+」など、
その装備の基礎となる性能を定める際の指針になっていますが、
装備にはそれとは別に特別な性能がついていることがあります。

今回追加するオーグメントは、そういったアイテムレベルの枠外にあたるものです。

アイテムレベルのついていない装備に今でも有効な場面があるように、
今回のワイルドキーパー・レイヴの装備もより高いアイテムレベルの装備より
有効な場面が出てくるよう設定しています。
最適な支援をする為には己の基礎能力をCLにふさわしくないレベルに低下せざるを得ない
今の状況は私はあまり楽しく思っていません。

その装備が、「特殊な性能と引き換えにプレイヤーの基礎能力ダウン」という特性なら何も言いませんが
「ILってそういうものだから」ってだけで不便してる訳ですから。

元のWKR115装備が強くなるっていう話自体には反対ではなく、大賛成です。

ただ、今の89装備が手放せないような状況を今後も
(例えばIL129キャップになった時に、今でも119手放せないわーと言ってるような)
作り続けていくのは避けて頂きたいです。IL・CLでやっていくと決めたのならば。
今後のさらなるIL装備の充実でこの点は解消されていくものと期待しています。

CLにふさわしい基礎能力をプレイヤーレベル、もしくはイオニス+だいじなもの等で得られるような
状況だったなら、何も気にかかる事なく装備が増えたら増えただけ嬉しかったでしょうけど。

murasakishikibu
06-03-2014, 11:48 AM
よくわからないのは「エヘカマルブーツ」などにトリプルアタック+1%があるのですが、
ワァールグリーヴにはこれはないんですよね・・・。

こういうのは上位互換なのか無関係なのか、そこらへんもすごく気になります。

severine
06-03-2014, 02:02 PM
IL装備のIL数値自体は余り気にしてません。昔から「早くから装備できる一生モノ」の存在はありましたから…。
LV差補正が無い以上、他の装備を全て一蹴するまでのものでも無いです。(基礎ステータスは確かに高いですが)

一番解りやすいのは敵の回避・レジスト関係かと思いますが、
いくらIL119で固めようとそこに命中に関する数値が無ければ非常に厳しい事になります。
IL数値に支配されずに装備を使い分けるという点は、現状は辛うじて守られているかと思います。

ただ、ILを完全に擁護は出来ません。目に見えて潰れていく装備も沢山あります。
コンテンツの運びを考慮すると振り回されている方も多いのではないかと思います。
現状のVUを見ていると、先見性に欠けていてプレイヤーの二度手間が多い。
(例:七支公→
   戦績緩和で七支公→
    ドロップ品追加で七支公→
     エミネンスレコードで七支公→
      アーケイングリプトで七支公…コンテンツレベル息してない)
コンテンツの延命を考慮すれば致し方ない事なのかもしれませんが。

個人的に、IL装備の追加や、それに伴うクエスト・バトルコンテンツの追加に関しては、
「何でコレ最初からやらないの?」「コレとコレは一緒にVU出来たでしょ」「ちゃんと全部考えてからやってよ」
という気持ちが強く出る事があります。

manbow
06-03-2014, 05:52 PM
プレイヤーのレベルキャップの開放を伴わない現状のアイテムレベルの仕様は、極めて悪質なアイテムキラーでしかないのでは?

レベルが上がるから武器防具の刷新を受け入れることが出来るんじゃないでしょうか。それはRPGの基本みたいなものですし。
毎月のように追加されるレベル付き新コンテンツに参加し、
そこでドロップするアイテムレベル付き武器防具のせいで、既存装備群を大量に捨てる事を強要される事が報酬というのは・・・。
これまでのプレイを全力で否定されるような、かなり苦痛をともなう報酬ですね!

新コンテンツっていっても、BCにしろスカ2とかにしろ、使いまわしであって、
異常なくらいフェイスが増やされたり・・・これも使いまわしと言える?
プレイヤー側が「自分、成長した!」と感動できる事に開発の力を注いで欲しいなーっと思います。
リメイクコンテンツやアイテムで成長感を演出し続けるのは無理です。
(ジョブポイントはあまりに過酷なので論外。おまけ程度です)

七支公のアーケインブリケイドは個人的には賛成です。ブロッコリー帽子いいよ、ソロプレイヤーには最強。
アイテムレベルはそのままってところに落胆しましたが、「捨てなくてすむ!」ってところがうれしいです。
ユムカクスには20回以上通いましたし。(恨み)
あと、ヨルシア森林の地図がただの森の写生になってる不具合が修正されればなおのことうれしいのではやく!はやく!