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View Full Version : メリポ調整はどうなった?



Sapio
04-09-2014, 08:05 PM
ジョブポイント導入によりますます忘れられた感のあるメリポ調整ですがこれってまだ生きてますか?

レベルキャップ99開放で76~以降に新規追加されたアビを含めた調整を行うとロードマップなどで言われた記憶がありますがどうなってるのでしょうか?

個人的にはジョブポイント導入よりも前にメリポの抜本的な調整が先だと思いますが・・・。

Lomloon
04-10-2014, 06:30 PM
ジョブポイント導入によりますます忘れられた感のあるメリポ調整ですがこれってまだ生きてますか?

こんばんは。
6月以降のバージョンアップでメリットポイントの一部カテゴリの振り数上限を開放します。
各項目の上限が伸びるのではなく、カテゴリの合計値の上限を延ばす調整を検討しています。
(HP/MPカテゴリで言えばHPに既に15段階振っている方がMPにも割り振れるようになるとお考えください)

さらにフォーラムでもご要望の多かった、「メリットポイントをためておける総量」(現在は30)も
何かしらの形で引き上げられるようにすることを合わせて検討中です。

なお、ウェポンスキルについては以前1段階ふったときの性能を大きく引き上げているため、
今のところウェポンスキルカテゴリの上限を引き上げる予定はありません。

algal
04-10-2014, 06:51 PM
さらにフォーラムでもご要望の多かった、「メリットポイントをためておける総量」(現在は30)も
何かしらの形で引き上げられるようにすることを合わせて検討中です。
これをやるのに、


なお、ウェポンスキルについては以前1段階ふったときの性能を大きく引き上げているため、
今のところウェポンスキルカテゴリの上限を引き上げる予定はありません。
これをやらない。

どっちもやっちゃえばいいと思うよ(´・ω・`)

Sapio
04-10-2014, 08:28 PM
調整予定があるという事がわかっただけでもよかったです。

でもどうせやるならその場しのぎの調整ではなくて、現状を把握した上で将来をも見据えた調整をして頂きたいと思います。

メリポWSに関してもこれだけ種類豊富なのに使える数を制限するとか、このようなわけの分からない縛りこそがコンテンツでのジョブ縛りを助長する要因のひとつになってるんじゃないでしょうか?

14種もあるのですから、そのうちの4種や5種くらいMAXな状態で使うことが出来ても全然問題ないと思いますが・・・。

Promyvion
04-10-2014, 09:04 PM
なお、ウェポンスキルについては以前1段階ふったときの性能を大きく引き上げているため、
今のところウェポンスキルカテゴリの上限を引き上げる予定はありません。
大きく引き上げた分の対価は、消費メリットポイントの上昇で既に解決してると思ってました。

ジョブチェンジで対応していくゲームで、システム側からジョブ縛り掛けられてるんですけども、そこを認識してもらえてないのかな…。
特に昨今のコンテンツでは、火力が全てなので5振りしてない・覚えてないはそのウェポンスキルを使用するジョブがないのと同義になってしまうんですよ。
そのジョブの出番がでたらその都度、ウェポンスキルを消して覚えなおせってことなんでしょうか?

1段毎に威力に差がでないものだったら構わなかったんですけどね。
ウェポンスキルの命中+メリポの段階分や、
コンサーブTP+メリポの段階分みたいなのだったらおそらく、その差はダメージのログを見ても判別できないでしょう。
逆に5段階振る意味がなくなるかもしれないですが、それこそ思い入れで好きに振れるはず…

Nigihayahi
04-10-2014, 11:46 PM
さらにフォーラムでもご要望の多かった、「メリットポイントをためておける総量」(現在は30)も
何かしらの形で引き上げられるようにすることを合わせて検討中です。

それは助かりますね。
但し、過去の経験から言わせてもらうと、
例えば、メリポ上限100になった時に、メリポ80~100が必要な新項目を追加するのはやめて下さいね。

Picopico
04-11-2014, 02:05 AM
ついでにメリポ内容の見直しもお願いします!
忍者とか忍者とか忍者とか・・・・・・・・・(´;ω;`)


出番殆どないけど・・・・・・・・・・・

Sisimarl
04-11-2014, 10:33 AM
侍の正々堂々の4振り目以降も見直してくだされ…

Niko25
04-11-2014, 01:12 PM
ついでにメリポ内容の見直しもお願いします!
忍者とか忍者とか忍者とか・・・・・・・・・(´;ω;`)


出番殆どないけど・・・・・・・・・・・

どれに振ろうか迷うくらい有用なカテゴリーがあるジョブとこれ以外振るものがないじゃんっていうジョブとどれ振ってもあまり意味ないじゃんっていうジョブがありますよね。忍者は・・・・

Yzuriha
04-12-2014, 01:19 AM
ジョブの特色をいろいろつけて個人により変化があるようにって思ってるかもしれないけど
結局お決まりのメリポのふり方があるわけで、コンテンツに必須なジョブのメリポは特にそう。
たくさんジョブがある割には動かせないジョブ多数だし、
最近のコンテンツの作り方は固定のジョブしか着替えさせたくない傾向に見えます。
システムとしてジョブチェンジがあるのだし、いろいろ制限なしに着替えれるようにしてほしい。
とりあえずトリガーに必要でもあるし、メリポは100から200くらい貯めれて
メリポWSは全部解放でいいと思います。

NHK
04-12-2014, 01:22 AM
忍者は、今だとモクシャと知識が鉄板ですかね。
残りはどうしようかすごく悩みます。

取ろうかどうかで悩みます(笑

Haiji
04-17-2014, 01:16 PM
ジョブの特色をいろいろつけて個人により変化があるようにって思ってるかもしれないけど
結局お決まりのメリポのふり方があるわけで、コンテンツに必須なジョブのメリポは特にそう。
たくさんジョブがある割には動かせないジョブ多数だし、
最近のコンテンツの作り方は固定のジョブしか着替えさせたくない傾向に見えます。
システムとしてジョブチェンジがあるのだし、いろいろ制限なしに着替えれるようにしてほしい。
とりあえずトリガーに必要でもあるし、メリポは100から200くらい貯めれて
メリポWSは全部解放でいいと思います。

ハイエンドコンテテンツの装備縛り募集でもわかるように
開発の方はどう思っているかはわからないですが
参加するジョブは最高のパフォーマンスを求められています
コルセアでメナス2に参加するなら削り大変だからラストスタンド5振りじゃないと厳しかったり
4振り1振りははっきりいってエンドコンテンツじゃ求められません
昔の新ナイズルに暗黒のレゾルーション5振りがあたりまえに求められたように
いくつもジョブをやりたい人は大勢います
でもメリポWS5振り出来てないために出せないジョブがいっぱいあるのです
開発はここを認識して欲しい
メリポWSは全種類5振りに出来るようにするべきだと思います

GJGJ
04-08-2015, 06:07 PM
メリポ振り直ししてて、ふと思ったのですが、今後、各ジョブのメリポ上限の解放はないのでしょうか?
(上限5はそのままで、合計15とか20振れるように、ってことです)
取捨選択がルールのメリポなのでこのような要望もあれですが、今やソロでだれもがメリポ溢れる時代で、死の宣告も食らってるわけですしw

もし解放時のバランス、工数等、問題がなければご検討お願いします。

えぇ、等しく全ジョブの強化要望です! 振ったことすらないアビもあれば使うかぁ、ってなるし。

Grazsash
04-16-2015, 09:21 PM
こんにちは。

メリポ振り直ししてて、ふと思ったのですが、今後、各ジョブのメリポ上限の解放はないのでしょうか?
(上限5はそのままで、合計15とか20振れるように、ってことです)
取捨選択がルールのメリポなのでこのような要望もあれですが、今やソロでだれもがメリポ溢れる時代で、死の宣告も食らってるわけですしw

もし解放時のバランス、工数等、問題がなければご検討お願いします。

えぇ、等しく全ジョブの強化要望です! 振ったことすらないアビもあれば使うかぁ、ってなるし。

各ジョブのメリットポイント項目は、キャラクターの強化方針を「選択する」というコンセプトで作成しており、
それぞれの項目ごとの効果も現在振れるポイント数の上限を想定したものになっているため、
今のところ上限を開放する予定はありません。

Raurei
04-17-2015, 08:27 PM
メリポ溜めておける上限をキャパポと最大値を入れ替えてくれればそれだけでいいかなと自分と周りは思っていますね。

han
04-18-2015, 12:01 AM
各ジョブのメリットポイント項目は、キャラクターの強化方針を「選択する」というコンセプトで作成しており、
それぞれの項目ごとの効果も現在振れるポイント数の上限を想定したものになっているため、
今のところ上限を開放する予定はありません。[/QUOTE]

選択するコンセプトとの事ですが、実際のところ定番のアビや特性があってそんなに迷って選択はしていないと思うのですがみなさんどうなんでしょう?
単純に上限あげて全部振らせろと言った話ではなく、経験地が完全に無駄になっているのでそこを解決して欲しい流れからこういった要望が出ているのではないでしょうか?

個人的には上限は今のままでいいので500メリポ納品でイコライザーのように上げたり下げたり自由にできると面白いかな、
例えば召喚でワイルドキーパーに行こうとしたときアチュカだからグランドフォール魔命魔攻に5振り設定して次のレイブにはジオクラッシュ5振りにとかすぐ切り替えられるといいかなと思います。
今45メリポあるので同じようなことは出来なくないですがそれだと成長感もないですしね。
あとジョブポもすでに全振りしてポイントも200目前の方もいますが溢れたポイントは50%くらいでいいので他ジョブにまわせないでしょうか?

Niko25
04-18-2015, 08:28 PM
選択のコンセプトを言うなら、何に振ろうか迷うくらいのバランスがないとね。

グループ2のテコ入れしたようにグループ1も調整して欲しいところです。

例えば学者のグリモア使用間隔にメリポを振る人は少数だと思いますが、1つ振るとグリモアを使用したときに自動的に補遺がつく、2つ振るとグリモアを使用したときに戦術魔道書のチャージが回復する確率が10%とかボーナスを付ける事で選択するバリエーションも増えるのではないでしょうか。

Litt
04-19-2015, 10:22 PM
各ジョブのメリットポイント項目は、キャラクターの強化方針を「選択する」というコンセプトで作成しており、
それぞれの項目ごとの効果も現在振れるポイント数の上限を想定したものになっているため、
今のところ上限を開放する予定はありません。

各ジョブのメリットポイント項目は強化方針を「選択する」というコンセプトになっているとのことですが、
もし本当にそうであるならば、特定の項目を選択した状態を想定してバランス調整をするべきではないと思います。

過去の松井さんの発言を引用します。



現状
デスペレートブローで+25%
調整後
デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
ラストリゾートで+15%




現在主力として使用されている両手刀のウェポンスキル「不動」が、
モンスターとの攻防比に大きくダメージを左右される性能であることや、
正正堂堂のボーナスを得るためにモンスターの正面に立つリスクがあるなど、
高い能力を発揮するためには、パーティ全体が侍を支援する必要があります。


上記の通り、暗黒はデスペレートブローに5振りしていることが前提となっているようですし、
侍は正正堂堂に振っていること前提としてゲームバランスを構築されているようです。

つまり、システム上は選択権があったとしても、ゲームバランス上では選択権が無いに等しい状態です。

プレイヤーがジョブメリポを振っている状態を想定してゲームバランスを取るのであれば
すべてのジョブメリポを振れるようにするのが、ベターな選択だと思います。

Menunu_Ifrit
04-19-2015, 11:12 PM
メリットポイントによる強化は「個性を出す」ために現状のままがいいと思いますけれど、
特定の項目を強化していることを前提にして難易度を設定するのはおかしいですねぇ。
もしそうであるならば、メリットポイントによる強化をしていない状態を基準にするべきだと思います。

Mokomokomokomokomokomoko
04-20-2015, 12:28 AM
.
というか振れる項目が少ない。
項目数増やして人によって個性が出るよう(それこそ違うジョブになるかのような)にというのが
理想だとは思いますが、現状22ジョブもあってそのジョブ間のバランスさえも取れてないのに
メリポを「選択する」ことによって各ジョブの能力の幅を広げるなんて到底無理なんじゃないか
って思います。
もう全部5振りできるようにして問題ないと思いますが?

amachan
04-20-2015, 06:55 PM
こんにちは。


各ジョブのメリットポイント項目は、キャラクターの強化方針を「選択する」というコンセプトで作成しており、
それぞれの項目ごとの効果も現在振れるポイント数の上限を想定したものになっているため、
今のところ上限を開放する予定はありません。
そのコンセプトはいつ頃考えられたものでしょう?
その頃と現在とで、プレイ人口や経験値量など環境はかなり変化してないでしょうか。

コンテンツを攻略する為にプレイヤー一人が育成するジョブ数も、攻略の為にそれらが
実際に求められる機会も増えてます。
せっかくの機会には円滑にジョブ編成済ませて、ちゃんと勝利したいという目的なので
レベル上げて終わりじゃなく装備、クエスト、マクロ、色々と頑張ってます。

全ジョブをそれほどに育てるのは、カバン問題もありますし(たぶん)無理だと思うので
自分のフレンドの持ちジョブや、よく遊ぶコンテンツの内容から、2番3番に育てるジョブは
誰もが取捨選択していると思います。

現状では、一人のプレイヤーができる事/できない事の選択は、これで十分ではないでしょうか。
その昔に作られたコンセプトは、今ではプレイを阻害する枷としての作用が強すぎないでしょうか?

・上限は今まで通りでもいいです。
・一度振った事がある項目はコストなしで振りなおし可能。
 *振ったことのないステータス15や全ws5振りまで開放するのは、それなりに大変だと思います。

このような感じで、ある程度頑張った後は複数のジョブをベストで出しやすくする調整はだめでしょうか?

7up
04-20-2015, 07:16 PM
フラッシーショットの調整忘れてませんか?

Petite
04-23-2015, 09:49 PM
ジョブごとのメリポ項目についてはある程度は理解しましたが武神流秘奥義のウェポンスキルについては特色というよりも足枷になっている気がします。
コンテンツが1振り程度でもどうとでもなるやさしさならばかまいませんがアタッカーはダメージ出すために5振りが必要なこともよくありますし、ジョブを変えるたびに振り直すにはポイント消費もとても多めです。
コンテンツに絡めないジョブがメインの場合はジョブをチェンジして遊んでほしいといったことを以前におっしゃっていたと記憶しておりますが、武神流秘奥義の合計上限が15ですとジョブチェンジの幅が狭まってしまうことがあります。
また、武神流秘奥義の制限が現在のままであることがジョブの特色になっている感じもしません。なぜなら5振りで取っていることが長所というよりは5振りしていて当たり前。なんでしてないのか?といった状態になるからです。さらに装備をそろえコンテンツに耐えうるジョブに仕上げても15ポイントの上限によりコンテンツには出ないが好きなジョブのポイントを下げたりするといったことになります。
これは好きなジョブや愛するジョブの出番をより少なくしてしまうことがあります。
私の意見はすでに何度も交換されたことであるとは思いますが、状況もかわりましたし、今一度(何度でも)再考していただきたいと思います。
ご留意していただきたいのが私の意見は消してコンテンツの難易度を下げるべきであったり、装備品の取得の緩和を求めるものではありません。あくまでジョブチェンジをして攻略をしたり、フレンドやLSメンバー気兼ねなくプレイするためであったり、もちろん心のメインジョブやソロであっても引け目なくプレイしたいという気持ちもあります。

そうすると15では足りないことがあったので意見させていただきました。

解決策はいくつかあると思います。すぐに15の上限をなくす、上限の解放で15を20や30、40にするメリポ枠を新設する、もっと1と5の差を縮めることで1でも5に匹敵するダメージや効果を出せるようにする、通常のWSの性能を変えることにより無理に武神流WSをとる必要はない状態にする、新WSの実装(一番難しそうですが)により武神流WSの代わりとなりえる、など...些末ないちプレイヤーでも考え付く程度ではありますが、もっと良い方法で上限15を超えるか、それよりもよいバージョンアップがあることを望みます。

RX7
04-24-2015, 12:00 AM
メリポカテゴリ1の話になってしまいますが
現在は武器スキルや魔法スキルなど
1つのスキルに対し
8段階という上限が存在します。
その8段階の上限の中で
合計でいくつまでといった仕様になっていますが
例えば1つのスキルに関しては16段階振ることが可能とか
1つや2つのスキルに対して
それぞれ個性がでるような調整をしてもらえれば
面白いんじゃないんでしょうか?
結局今ってみんな横並びで個性がないというか
振っててあたりまえのような感じになっていますよね。
赤がすきだから
弱体魔法スキルと片手剣スキルは16段階ずつまであげているとか
支援がメインの赤であれば
強化魔法スキルや回復魔法スキルが16段階ずるまであげているとか
そういった調整があれば面白いんじゃないんでしょうか?
当然スキル500という上限を撤廃してもらった上での
調整ということになると思いますが
いかがでしょうか?

rinoshiri
04-24-2015, 01:26 PM
こんにちは。


各ジョブのメリットポイント項目は、キャラクターの強化方針を「選択する」というコンセプトで作成しており、



以前ペットの命中が引き上げられたとき、
オートマトンの調整前の数値が
メリポ5振り後の数値になっていて
それを基準に調整をいれておいて
選択とかいわれても
何一つ説得力なんか無い

Hanaya
10-28-2015, 04:34 PM
メリットポイント共通カテゴリー部分の数値上限が解放されるようですね。

”•カテゴリ「HP/MP」(※)の上限が45→75になります。
※「メリットポイント上限」の上限が15→45になります。”

これはHPMPは上限そのままでメリポのカンスト上限のみ解放されるようですね。
WSカテゴリや新項目などのメリポ大消費項目の予感で勝手にワクワクしています。

そこで、妄想させてください。
HPMPカテゴリ
【被ダメージ】1段階で-1 全10段階
【全耐性】1段階で+1 全10段階

星唄の煌きの最終奏あたりでもええんやでー

kyurei
11-22-2015, 03:16 AM
メリポも色々と上限が解放されてきましたね
ぼちぼち各ジョブカテゴリーやウェポンスキルなんかも段階的に上限を解放していっても良いのかなーと思うのですが、どうでしょう

Akatsuki
11-22-2015, 11:02 AM
WSだけは頑なに解放しませんね。
ジョブ選択、武器選択により絶対一種類しか撃てません。
オーグスト師匠みたいに同時に使えるわけでもないんだから、
解放しても強くなり過ぎることは絶対にありません。
全く意味のない締め付けだと思います。どうかご再考を。

Mytty
11-23-2015, 08:58 AM
スキルとステータスは全項目最大に振れるようになりましたので
「キャラクターの強化方針を「選択する」というコンセプト」は破棄されたと認識していますが
他の項目(特にジョブ項目)も最大に振れるようにしてください

AKF11
07-13-2016, 12:48 PM
メリポのジョブカテゴリーに関して読み返しましたが、ジョブによってはカテゴリー1と2で項目数に違いがあり、コンテンツの攻略にメリットポイントの魔法やアビ、特性を最大値で考えられている時点で選択ではなく、最低ラインの必須になっていると思います。

選択というなら1振りだと思いますが

壺チャージもあってないようなものなので、各ジョブカテゴリーの上限段階的に解放してもいいのでは?

Salalaruru
07-14-2016, 08:27 PM
メリポのジョブカテゴリーに関して読み返しましたが、ジョブによってはカテゴリー1と2で項目数に違いがあり、コンテンツの攻略にメリットポイントの魔法やアビ、特性を最大値で考えられている時点で選択ではなく、最低ラインの必須になっていると思います。

選択というなら1振りだと思いますが

壺チャージもあってないようなものなので、各ジョブカテゴリーの上限段階的に解放してもいいのでは?


フィードバックありがとうございます。

メリットポイントのジョブカテゴリーについて、
現状、上限を開放する予定はありません。

ステータスの項目をすべて最大値まで割り振れるようにしたのは、
これらの項目の影響範囲が全ジョブであり、かつステータスの差という代替の効かない部分だったためです。
ジョブ固有のカテゴリーの場合は、影響範囲がそのジョブ内に収まることもあり、
自分に必要な項目を考えてカスタマイズしていただきたいと考えています。

Feard
07-15-2016, 12:08 AM
自分に必要な項目を考えてカスタマイズしていただきたいと考えています。

前衛ジョブのアビリティ・特性や赤魔導士の各種弱体・強化魔法等は個々に特色があり、自分のプレイスタイルや仲間との役割分担等で選択・差別化出来ると思うのですが、
・黒魔導士の古代II
・忍者の遁術:参
・召喚士のプライム履行
この辺りは属性が違うだけで同じ性質の魔法攻撃であり、単純にその時戦う相手の弱点によって必要なものが変わってしまうのですが、どうにかならないでしょうか?

Raamen
07-15-2016, 03:46 AM
前衛ジョブのアビリティ・特性や赤魔導士の各種弱体・強化魔法等は個々に特色があり、自分のプレイスタイルや仲間との役割分担等で選択・差別化出来ると思うのですが、
・黒魔導士の古代II
・忍者の遁術:参
・召喚士のプライム履行
この辺りは属性が違うだけで同じ性質の魔法攻撃であり、単純にその時戦う相手の弱点によって必要なものが変わってしまうのですが、どうにかならないでしょうか?

うーん、あげておられる3種のメリポ項目ですが、どれも1振りの状態で十分つかえるとおもうんですよね。
そこでさらに上昇させて特色を出すといったことで開発者がいっている必要な項目をカスタマイズするということにマッチしているとおもうのですが・・・
※私の環境だと5振りのフリーズIIで9600出る敵に1振りのバーストIIが8600くらいでした。

だが引き合いにだされている赤魔導士・・・:mad:

ディアIII:1振りだと効果時間が以上に短くて実用にたえません。また昨今の強化支援事情からみても効果がかなり微妙なものになっています。
バイオIII:1振りだと効果時間が以上に短くて実用にたえません。また昨今の強化支援事情から見ても効果がかなり微妙なものになっています。
ファランクスII:1振りだとかつてファランクスを必要としていたナイトのファランクスにも大幅に劣り実用にたえません。

と5つ中3はMAXにふってなんとか活躍できるかもしれない?という体たらくです。言ってしまえば長所を伸ばすどころか
短所を補うところからはじまるので、上記3メリポ能力のほうがまだ恵まれているといえます。

かつてメリポのWSが1振りだと全く実用に耐えないので1振りの状態の性能をひきあげ
そこから長所をのばすといったアップデートがおこなわれましたが、
これらの赤魔導士のメリポ項目も効果時間が延びるのではなく、もともと効果時間は一定で
そこから魔法効果をのばすといった長所をのばせる方式にかえていただけませんでしょうか。
※おそらく他のジョブもこういった項目は多々あるかとおもいますので、上限がふやせないのであれば
こういった不均衡を何とかしていただきたいです:D

まぁ、どのジョブに思い入れがあるかで人それぞれ意見は異なるのかもしれませんが・・・:confused:

amachan
07-15-2016, 10:53 AM
ステータスの項目をすべて最大値まで割り振れるようにしたのは、
これらの項目の影響範囲が全ジョブであり、かつステータスの差という代替の効かない部分だったためです。
では、ウェポンスキルの全振り対応もお願いします。

Feard
07-16-2016, 12:31 AM
うーん、あげておられる3種のメリポ項目ですが、どれも1振りの状態で十分つかえるとおもうんですよね。
そこでさらに上昇させて特色を出すといったことで開発者がいっている必要な項目をカスタマイズするということにマッチしているとおもうのですが・・・
※私の環境だと5振りのフリーズIIで9600出る敵に1振りのバーストIIが8600くらいでした。
はあ、わざわざ検証御苦労様です。古代Ⅱは記載されているボーナスはMBダメージと魔法命中率でしたよが、そのダメージは素撃ちでしょうか?MBでしょうか?

同じ性質の魔法攻撃であり、単純にその時戦う相手の弱点によって必要なものが変わってしまう
例えば威力が同じ魔法剣にしても敵の弱点によって効果的な属性を選択するかと思いますが、何故かというと、レジストを避けるためですよね。
高難度の敵となると尚更で、レジストを避けてまともに戦力となるのは敵の弱点・MBに対応した属性に限定されます。(MBに関しては、昨年3月のVer.up時に、MB属性の耐性が低いほど威力が上昇する (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46530-2015.3.26-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E6%83%85%E5%A0%B1?p=545496&viewfull=1#post545496)ようになったため、MB時の弱点属性はレジスト率だけでなく威力にも差が出てきます)

これらの事柄から、戦う相手によって必要な属性は決定され、最適解はその属性の段階を上げることとなります。そこでわざわざメリポを振り直さないのは単にその手間が面倒なだけであり、試行錯誤の余地はとても小さなものとなります。

9600と8600という差を大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれかと思いますが、大差無いというのであれば、「どれも1振りで更に上昇」させても大差無いので特色もなにもあったもんじゃありませんし、大差とされればやはりその時戦う相手の弱点属性を5振りすることを求められるかと思います。

召喚士としてはメリポ修得のプライム履行が神獣6属性では最大威力且つ他の魔法アタッカーに比べて火力に劣るため、自分は後者(大差)と取って適宜振り替えつつ、急な変更にも対応出来るよう、いつも手元にメリポを残しています。黒や忍には疎いのですが、75以降にも精霊魔法が追加されていった黒や遁術が戦力と見做されるのか怪しい忍にとっては、もう少し選び甲斐のある項目が欲しいのではないかと思う次第です。