View Full Version : 【からくり士】のジョブポイントについて、話し合いましょう^^
kushinada
03-19-2014, 06:40 PM
これから追加して欲しい項目。
追加されたけどこうした方がいいなど、話し合っていきましょう。
ここは 【からくり士】 専用です^^
現在の項目。
●オーバードライヴ効果アップ
オーバードライヴ中、オートマトンのステータスをアップします。能力値1でステータスを+3します。
●オートマトン最大HPアップ
オートマトンの最大HPをアップします。能力値1で最大HPを+10します。
●ヘディーアーテフィス効果アップ
各SPアビリティの効果をアップします。能力値1でアップする効果は各ヘッドで異なります。
汎用ヘッドは物理命中を+2します。
白兵戦ヘッドは不揮発型の敵対心を+100します。
射撃戦ヘッドはダメージを+3%します。
魔法戦ヘッドは魔法ダメージを+2します。
白魔法戦ヘッドはMP回復量を+1%します。
黒魔法戦ヘッドは魔法ダメージを+5します。
● オートマトン最大MPアップ
オートマトンの最大MPをアップします。能力値1で最大MPを+5します。
追加予定
●リペアー効果アップ
リペアー使用時、オートマトンのMP回復量をアップします。能力値1でのMP回復量は使用するアイテムで異なります。
ルブリカントは+5します。ルブリカント+1は+10します。ルブリカント+2は+15します。ルブリカント+3は+20します。
●応急処置再使用時間短縮
応急処置の使用間隔を短縮します。能力値1で使用間隔を-1秒します。 予定されていると思われるもの。
10項目ぐらいらしい。
30まで振れるようにするらしい。
kushinada
03-19-2014, 06:47 PM
マニューバ効果アップ
時間やステ+などあるといいかもですね。
各兵装のスキル+
装備でスキル+だと外せなくなってしまうのでここでぜひ。
Since
03-19-2014, 07:11 PM
メリポになかったタクティのリキャ減を。
あとはマトンにオートリジェネ・・・・・・は難しいだろうから、オートリフレをつけても面白いかもしれない。
MPは出し入れで回復するのが一般戦術になってるけど、高リフレがあれば出しっぱなしにした方がいい場面も出てくるかも。
kamau
03-20-2014, 11:01 AM
低レベルのものから~、なので今回はサークル系が多めです。っという事ですが、からくり士リペアーじゃなく最大HPでしたかw
リペアーリジェネ+1とかリペアー効果時間+1秒のほうが、全然うれしかったな。。
Mokuzen
03-20-2014, 07:29 PM
マニューバの効果時間延長とか使用間隔短縮とかどうでしょうか。
使い方により強力すぎるかもだけど・・
アダプター属性枠+1。
現状のヘッド+フレームの持つ数値と別にジョブポイントで+1する提案です。
1足りなくて使わない組合せ,とか優先度の高いアタッチメントに食われてほぼ使わなくなっているモノとか,
通常乗せないフレームで使うと面白いモノとか,上位下位併用とかとか・・・
いろいろと有効活用できるんちゃいますかね。
どの属性優先するかで個性もでますし。
アタッチメント数上限及び複数搭載不可の縛りがある限り、そうそう無茶な性能にはならないと思います。
極端な話、全枠1~2属性で染めたとしたらイロイロとんがった数値にはなるでしょうが
生存能力あるいは戦力に大きなリスクを負う覚悟が必要でしょう。
あと汎用ちゃんが復権するかも。
osilko
03-26-2014, 11:41 PM
マトン:リゲイン
これください!
まぁ現実的にはマトンMP+とかマニューバステータス+とかなんでしょうかね
SilverBear
03-27-2014, 12:34 AM
マニューバの効果時間延長とか使用間隔短縮とかどうでしょうか。
ホント、マジで、コレをなんとか実装していただきたい
kushinada
04-01-2014, 07:12 PM
各種マトンと戦うことで本体、またはPTに支援がつく。(白兵なら被物理ダメマイナスとか。白魔マトンなら被ケアル+など)
マニューバのステ+が本体にもつくようになる。オーバードライブ時ちょっとすごいことになるかもしれないけど、これなら時間の短さも納得かとw
結局ジョブポイントで狩人のイーグルは強化されるようですが、それじゃ射撃戦のイーグルはどうなるのかな?ジョブポイントでこちらも強化するのかな?
(次回のジョブポイント追加項目で一応強化されるみたいなので)
Ruronto
05-19-2014, 11:29 AM
マニューバの効果時間延長とか使用間隔短縮とかどうでしょうか。
魔導剣士のエンチャントルーンの再詠唱時間が短くなって、かなりアクティブに戦ってる感が出てるので
ぜひともからくりでも実現してほしいですね。現在のマニューバの仕様はかったるすぎる。
マトンのフレームや行動パターンの種類を増やしたり、マトン自身の大幅強化で
もっとオートマトンに活躍してもらいたいですね。
操作集中アビ:本体弱体化、オートマトン強化(マニューバ再詠唱短縮、オーバーロードしにくくなる)みたいな。
とりあえずペットジョブもIL時代に追いついてもらいたいところですが
精霊I連打という戦い方も一般的になってるし、魔法戦とかも見直してもらいたいところ。
Nekomajin
05-19-2014, 08:36 PM
からくりのジョブポイントで、
「1.遠隔マトンで敵を釣った際赤ネームになる。」
「2.エミネンスポイントで、マトンのスキルを上昇させるアイテムを交換できるようになる。」
ようにして欲しいです(*´ω`*)
The-Greed
05-19-2014, 10:40 PM
からくりのジョブポイントで、
「1.遠隔マトンで敵を釣った際赤ネームになる。」
「2.エミネンスポイントで、マトンのスキルを上昇させるアイテムを交換できるようになる。」
ようにして欲しいです(*´ω`*)
これジョブポイントとは関係ない要望のような気がしますよ。
ほかにもいくつか段階強化を忘れてるような気がする要望があるような。
以下は返信とは別です。
ジョブポイントのふってなくてもなんとかなるけどふるとうれしい段階強化ですと応急処置での呼び出し時HPMP1%アップとかですかね。リペアー回復量1%あたりもよさげですね。
他ジョブのジョブポイントに倣うならマニューバ時対応ステータス+1とかもありそうかも(八双に倣って)
マニューバの効果時間+は元が5分のロールで1秒アップなんでジョブポには厳しいような。同じ理由で使用間隔もジョブポには厳しい。
特にジョブ性能に関することなのでマニューバの効果時間と使用間隔はジョブ調整のほうでお願いしたいですね。該当スレッドもあるのでそちらへもぜひ
●リペアー効果アップ
リペアー使用時、オートマトンのMP回復量をアップします。能力値1でのMP回復量は使用するアイテムで異なります。
ルブリカントは+5します。ルブリカント+1は+10します。ルブリカント+2は+15します。ルブリカント+3は+20します。
もう少し詳細を解説して欲しい。
・元々リペアーはMPは回復しないので、”MP回復量をアップ”という表現がやや曖昧になっている。
・リペアーには使用時の瞬間回復と、その後のリジェネの二つがあるが、どちらのことなのか?(両方ではないと思うが)
・瞬間であれば、ルブリカント+3だと最大200回復(将来的には600)
・リフレ効果であれば、 ルブリカント+3だと最大800回復(将来的には2400)
・リペアー効果アップ装備の影響は受けるのか?
※瞬間かリフレかどちらかはわからないですが、ジョブ調整としてデフォでリペアーに瞬間かリフレどちらかの効果が備えられると非常に嬉しいです。
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●応急処置再使用時間短縮
応急処置の使用間隔を短縮します。能力値1で使用間隔を-1秒します。
応急処置の使用間隔は元々60秒と非常に短いものなので無駄な項目となる可能性が非常に高いです。
将来的に30秒での再呼び出しが必要になる状況というのはあってはならない状況だとも思います。
応急処置に関するボーナスであるならば、
・応急処置使用時のHPMP減少の緩和
・応急処置使用時の負荷の軽減
の二つの方が確実に喜ばれます。
実装が遅れても構わないので、考え直してください。
kushinada
08-02-2014, 04:50 PM
フラッシングに同じ弱体にかかりにくくなる効果を。出来れば複数の弱体に対応してもらえると助かります。
すぐ同じ弱体を受けてリキャ待ちでああ~~ってなるのが悲しすぎます。
でも強さにつながる項目がないのが辛いでです。
kurobox
08-03-2014, 11:24 AM
ディアクティベート時にHPを3%回復、とかどうでしょうか。
最終的な30振りで90%回復になります。
ある程度のスリップなら気にせず出し入れできるし低レベルのアビだしなにかと入れ替えて欲しいくらいです。
kushinada
08-03-2014, 01:04 PM
ディアクティベート時にHPを3%回復、とかどうでしょうか。
最終的な30振りで90%回復になります。
ある程度のスリップなら気にせず出し入れできるし低レベルのアビだしなにかと入れ替えて欲しいくらいです。
なるほど!ディアクティベートも確かにからくり士のアビですもんね^^
リトリーブにリジェネ効果もつけちゃいましょう^^
Meilu
12-09-2014, 03:50 AM
ギフトでいろいろくるみたいですが、現状だと振る項目があまり無いというか1項目しかないためまったく魅力的に見えません。
・オーバードライブ効果アップ→効果時間最大80秒、他のアビリティを併用してWSが1、2発、魔法が5~10発撃てる程度。元のアビリティの性能が低いのと効果時間が短いため恩恵が薄い。
(同系統の召喚士は210秒、獣使いは振り絞れ併用で300秒、ないし消えるまで半永続)
・マトン最大HPアップ→最大で300+α上昇予定。魔法戦でHPが上がると自力復帰はほぼ不可能になる&マナコンバーターの発動閾値が上がるため、振るとデメリットが発生。
最終的な数値も魅力的と言えず、最大MPアップの数字が低いためデメリットの軽減も不可能で、応急処置後の復帰に支障を来すだけなため上げないことを推奨。
・マトン最大MPアップ→最大で150+α上昇予定。白兵、射撃に効果はないが、デメリットらしいデメリットもないので唯一振ってもいい項目。出来れば数値はHPと同じか、それ以上がって欲しい。
・ヘディーアーテフィス効果アップ→元のアビ自体に問題があるため不要。ジョブポと関係ありませんが、はっきり言ってヘディーアーテフィス使えないので変えてもらえませんか?
・リペアー効果アップ→これも白兵、射撃に効果なし。リペアーが使える状況ならばHP回復後に出し入れ復帰、もしくは応急処置から復帰させた方がマシなので不要。
というかアタッチメントでMP回復が間に合わない程の戦闘ならば、復帰に使うリペアーは温存したいのでMP回復のために使う状況が不明。クールダウンかフラッシング辺りに付けて欲しかった項目。
・応急処置効果アップ→ディアクティベート、腹話術、黒衣チェンジ、リペアーの再使用時間とかみ合ってないので全ての兵装に効果が無い。
特にディアクティベートが1分なため、上記のアビを別々に使ったりアルタナムルスムを併用しても結局1分待つことになる。
アタッチメントによるアビリティが全て使用済みで出てくる仕様ともかみ合っておらず、利点が見当たらない。
Meilu
01-29-2015, 07:03 PM
上記のジョブポイントの問題点が前回のバージョンアップで悪化し、項目全部が無意味となりましたが、何もせずにまたギフトが追加されるんでしょうか。
次回のアタッチメントの追加を踏まえてフィードバックしてくださいとのことですが、
アタッチメントの追加で補われる要素のある項目はオーバードライヴ効果アップのみではないでしょうか。
他の項目の問題点はアタッチメントによって左右されることがありません。
キャラクターが成長しない項目にギフトのためだけに振る作業って面白いんでしょうか。
ギフトと一緒にジョブポ項目が追加されても「フラッシング」と「クールダウン」だと性能が上がる余地がないというか・・良くなる想像が出来ないというか・・・
「タクティクスウィッチ」ならかなり希望が持てるかな
ということでジョブポ項目化されていないアビ・ペットコマンドの案です。
・フラッシング
再使用時間短縮 いらないです
回復した異常に女神の愛撫の効果 無理目だけどこれがくれば最高。 10振りで2~3回レジストできれば・・
・クールダウン
再使用時間短縮 いらないです
減少熱量にボーナス いらないです。負荷減少系は間に合っています
・タクティクスウィッチ
再使用時間短縮 これはちょっと嬉しいけどTPボーナスが魅力的すぎる。
TPボーナス チルコ足と同じ効果 1段階10TPだと30段階で300TP。
・マニューバ
属性対応ステータスアップ 微妙、これになるならマトンとマスター両方上がって欲しい
再使用間隔短縮 これは地味に嬉しい、10秒短縮じゃあれだけど30秒短縮いけばかなり凄い
マニューバ負荷減少 いらないです。負荷減少系は間に合っています。
・ディプロイ
リゲイン 戦闘中のみリゲイン これ欲しい
再使用間隔短縮 地味に良いけどジョブポ枠を潰してまで欲しくはない
・リトリーブ
リフレシュ 非戦闘中のみリフレシュ これ欲しい
再使用間隔短縮 いらないです
・ディアクティベート
再使用間隔短縮 地味に良いけどジョブポ枠を潰してまで欲しくはない
Meilu
02-05-2015, 05:58 PM
反対を無視して元から微妙なジョブポイントを更に無意味な項目に置き換えたことへの説明はまだなんでしょうか。
新しいジョブポイントもどんな項目が来ようと、また反対を無視して元と全然関係のない無意味な項目に振り替えられるんでしょ?
追加する意味ありますか?
rinoshiri
02-05-2015, 09:22 PM
2月のバージョンアップでは、各ジョブにジョブポイントの強化項目が複数追加されます
↑これだけの発表で開発はどうしたいんだろうか
項目自体の発表がないと議論のしようがない。
また当日(直前)に発表して話し合いの余地なく実装なのだろうね
Meilu
02-19-2015, 09:01 PM
今回のバージョンアップって、これなんかフィードバックしないといけないんですか?
やめてくれって言われてたことがそのまま実装されてますけど、フィードバックすると何か変わるんですか?
もう一回書きますが、キャラクターが成長しない項目にギフトのためだけに振る作業って面白いんでしょうか。
Chadance
02-20-2015, 04:49 PM
オートマトンのリジェネ・リフレシュは欲しかったですね。ゲームバランスが崩れるわけでもありませんし。
マニューバの効果時間延長はジョブポイントによる追加ではなくて、ジョブ調整項目な気がします。
効果時間延長は元より、マニューバが切れたときにもログに表示して欲しいところです。
Tenshin
02-20-2015, 08:13 PM
こんばんは!
Lv99以降の成長要素として考えると、マニューバの効果時間延長についてはジョブポでの対応でもいいかなと思っていましたが、
ジョブ調整を行って、Lv1からマニューバの効果時間が伸びていたほうが、これからからくり士を始める人たちにはいいかもですね。
調整の際は、マニューバの再使用時間の短縮も一緒にお願いしたいです。
ジョブポ項目としては、マーシャルアーツ効果アップが欲しいです。
Meilu
02-20-2015, 11:36 PM
マーシャルアーツの効果が上がると今でも得TPが減るだけになっている乾坤圏持ちの方が更に弱くなってしまうのでむずかしいかもですね。
とりあえず既存のジョブポイントの項目が軒並みゴミなのをどうにかしてほしいです。
出しっぱなしを前提に調整されるということなので以前書いたものを書き直します。
・オーバードライブ効果アップ→効果時間最大80秒、同系統の召喚士や獣使いと同じ数値ですが、アストラルパッセージやアンリーシュのような瞬間的に能力を高める手段がない上に効果時間が短いため価値がありません。(同系統の召喚士は210秒、獣使いは振り絞れ併用で300秒、ないし消えるまで半永続)
・マトン最大HP、MPアップ→出しっぱなし前提で調整されるということですので復帰に悪影響が出ることは無視するとしても、MPとHPの上昇量に差があるために発生するデメリットはそのままです。最終的な数値もアタッチメントの効果を加味しても全く足りていません。
そもそも30段階上がってもHPもMPもPCより低いか同程度までしか上がらないってどうなんですかね?ケアルのかかるPC以上に回復力が上がるとかはあり得ないでしょうし。
・ヘディーアーテフィス効果アップ→元のアビ自体に問題があるため不要。ジョブポと関係ありませんが、はっきり言ってヘディーアーテフィス使えないので変えてもらえませんか?
・アクティベート効果アップ→出しっぱなし前提にするという発言と同時に実装されたにも関わらず、効果が一致しない項目。
復帰の補助と言われましたが、復帰の補助に必要なのは負荷値の軽減では無く、遠くに呼び出すアビリティとか呼び出し直後は一時的に強力なカット能力を得るとかです。
維持できるようになればなるほど意味をなくして項目で、しかも現状装備で完璧に補完可能なためかなり無意味な項目です。
・リペアー効果アップ→白兵、射撃に効果なし。いくら出しっぱなし前提で調整しますと言われても、数少ないHP回復能力であるリペアーでMPを回復しようという行為は無駄でしかありません。
応急処置からの復帰を補助するのかもしれませんが、そもそも応急処置からの復帰はオートマトンが2回壊れてアクティベートのリキャストが発生している状態です。
そんな状況に陥らないようにするというのであればHP回復のためだけに使いますし、それでも尚壊れた場合はアクティベートのリキャストを復活させることに使います。
たとえ前提とされていなくとも、リキャストが回復してない状態で戦闘を続けるのはジリ貧になっていくばかりで話にならないので。
MP回復は別の項目でください、HP関連とリキャスト共有してると使いにくくてしょうがありません。
・応急処置効果アップ→出しっぱなし前提に調整をするという発言によって無意味さを増した項目。そもそもこれどういう状況を想定されてるんですか?
ディアクティベートのリキャストが1分ですので任意帰還では機能せず、30秒程度でオートマトンが壊れるような状況でしか効果を発揮しません。
アタッチメントによるアビリティが全て使用済みで出てくる仕様ともかみ合っておらず、利点が見当たりません。
Meilu
02-22-2015, 01:09 AM
新しく追加されたものについてです。
タクティクスウィッチ効果アップ→再使用時間3分のタクティクスウィッチに30段階振って600ってどういう基準で決められたんでしょうか。
サポの黙想やRフラリッシュ基準ですか?
AF3のタクティクスウィッチ効果アップと乗算関係にあるとしても720であり、非常に半端です。
あとなんで本体だけなんですか?
本体WS→オートマトンWS→タクティクスウィッチ→何らかのTP獲得手段→本体WS→オートマトンWSという4連携を想定されているなら無用な心配です。
使用できるWSの連携属性の関係上、オートマトンとの3連携以上の連携は不可能です。ついでに3連携でよければこの項目が無くても出来ます。
そして現状の攻撃速度だと確実にWS後の硬直の時間に殴って得るTPの方が多いので、アビリティ使って2秒硬直するとTP獲得が遅くなるだけです。
以上の理由から主な効果がTPダメージ修正のWSの威力上昇ですね。
格闘で実用的なの乱撃だけなんで連携向きじゃないですけど。
クールダウン効果アップ→アクティベート効果アップと同じ理由で無意味な項目です。
そもそもマニューバの仕様を把握しておられますか?
マニューバはヘイスト、攻撃力、命中、防御力、魔攻魔命ファストキャスト、魔法防御、HP回復力、MP回復力が別属性に割り振られているため、
どれか1つを3つ点灯させるという戦術は非常に稀です。
2つ以上サンダーマニューバを点灯させなければ命中が足りない相手には攻撃力も足りていません。
その上ヘイストも下げているのでは何のために命中を上げたのかわかりませんし、リキャストが10秒で押し出し式のマニューバは特定の状況で細かに変えるのも不可能です。
唯一フリントカプリコンがアイスマニューバに機能が集中しているため3点灯させることがありますが、
敵対心の軽減能力がほぼないため2,3発魔法を撃ったら帰還させないと運用自体が出来ません。もっとも諸々の理由でフリントカプリコン自体が運用できてませんが。
そして仮にアクティベート直後に連続で同じ属性を点灯させる場合に、入手難度の高い乾坤圏を除外しても
オーバーロードの可能性が出てくるのはリキャスト毎にきっちり使用して4回目以降、ゆっくりやれば5回目以降です。
つまり負荷の減少量がどうこう言う前にクールダウンを使う機会自体がまずありません。
あと乾坤圏がある場合は10回以上連続でやってもオーバーロードしません。
こんな現状でなぜこの項目が来たんですか?また修正前のTプロセッサーみたいなアタッチメントでも追加するんですか?
rinoshiri
03-08-2015, 06:24 PM
それらをすべて解決できるわけではないですが、ジョブポ項目としてマトンのステータスアップを提案したいと思います。
これによってマトンの攻防面についてある程度改善されるでしょうし、装備で強化できるマスターに比べてマトンのステが
低すぎるようにも思います。
1ポイントにつき、マトンのステアップ+5~7程度は欲しいところです。
ジョブポでプラスアルファになるのならまだしも
完全に足りてないものをジョブポで調整するのは大反対です。
この件に関しては普通にジョブ調整としてやるべきだと思います。
Tenshin
03-09-2015, 12:16 PM
こんにちは!
そうですね。自分はもう少し欲しい、足りない…そういった想いで提案させていただいたのですが、
おっしゃるとおり、これは普通のジョブ調整として提案するべきでした。失礼いたしました。
Meilu
05-16-2015, 02:25 AM
マーシャルアーツについては、はっきりと反対すべきでした。
新しいジョブポイントとギフトにより乾坤圏は作る価値のない、もしくは所持しているとジョブポイントを稼いではいけない武器になりましたね。
実装されてしまったからにはもう変わらないでしょう。
Meilu
06-16-2015, 03:54 AM
新しい項目について等です。
ディアクティベート効果アップ→これ出し入れ以外のどんな状況で使うんですか?
開発の方の説明と実装が乖離しすぎていて方針が意味不明すぎます。これやるんだったら他の項目や詠唱間隔の問題点もどうにかしてください。
性能自体についても、これ自体に問題があるわけじゃありませんが、どう考えても応急処置効果アップとこの項目の効果は逆でしょう。
応急処置は呼び出し時のHPMPの数字を上昇させるべきで、ディアクティベートはリキャストを短くするべきです。
なぜ安易な再呼び出し補助にしたのか理解できません。
あと憶測でしかありませんが、HPMPアップの項目のデメリットをこれで解消したつもりですか?
だとしたら項目の問題の補完をジョブポイントでやるのは辞めてください。
ジョブポイントの問題点を解消するために他のジョブポイントに振る作業なんて馬鹿馬鹿しくてやってられません。
マーシャルアーツ効果アップ→散々二刀流で言われていた問題をなぜ下げることのできないジョブポイントの項目に入れたのでしょうか。
20段階上限に方向修正されたそうですが、これに20段階振ってギフトのマーシャルアーツまで取得してしまうと
間隔が120以上の格闘武器を装備している場合は装備と魔法の枠でもギリギリ大丈夫ですが(ヘイストサンバ等のアビリティ補助は受けられません)
間隔が60程度の武器を装備するともれなくキャップに引っ掛かりTPだけが減ります。
乾坤圏に至ってはオートマトンからヘイスト2を付与されるだけでキャップし、以降の支援は全て弱くなります。
共通して他のマーシャルアーツ効果アップ装備は全て無駄となります。
具体的な例ではジョブ専用マントであるデスパースマントのオーグメントのマーシャルアーツ+は最大値であればあるほど弱くなります。
もし30段階上限になったら本当に振ってはいけない、ギフトを得ることが出来ない項目になりますが、なんで追加したんですかこれ。
現在のからくり士はジョブポイントが入るコンテンツにいること自体が無益であるのをいい加減に認めてください。
大した活躍でも出来ない、いきなり説明なく項目が変わる、一つも有用な項目が無いためジョブポイントを稼ぐ意味もない、振ることで不利益を生じる場合がある。
いつジョブチェンジしてどのコンテンツに参加するんですか。
重ねて言いますがまともな項目が1つもありません。30段階だと不利益が生じ20段階以下だと無意味化する項目しか無く、総じて全部ゴミです。
追記:オーバードライヴ効果アップに関しては有益なものになったと思います。
ただオーバードライヴの効果時間が延びましたが、レリック装束及びそのカスタムのオーグメントの効果時間延長効果が60秒基準のままではないでしょうか。
amachan
06-16-2015, 06:58 PM
・応急処置効果アップ リキャスト1分→40秒に。
・ディアクティベート効果アップ HP80%で引っ込めてもペナルティなし。
上記は戦闘中に頻繁にマトンが落とされる。頻繁に呼び直しする。という状況が
想定されていて、「維持する事で~」という発言と矛盾しています。
実は「維持する事で~」という話は別のペットジョブに限った話で
からくり士は呼び直しをさらに推奨していく方針だったのでした!という事でしょうか?
開発さんがからくり士をどうしたいのかが本当に分からなくなっていますので
上記項目を実装した理由は是非説明して欲しいです。
マーシャルアーツはミシックウェポンの事を忘れていただけですよね?
せっかくからくり士なので、マトンの行動が素早くなる項目へ変更お願いします。
アクティベート効果アップは、最初から1分冷ました状態で呼び出せるようになりますが
装備でカバーできてまったくの無意味な内容になっていますので
累積戦闘時間+10秒(最大で3分20秒)に変更して頂けないでしょうか?
振ることで「維持」がすこし楽になる、方針に沿った内容になります。
ricebaaler
06-16-2015, 07:11 PM
アクティベート効果アップは、最初から1分冷ました状態で呼び出せるようになりますが
装備でカバーできてまったくの無意味な内容になっていますので
累積戦闘時間+10秒(最大で3分20秒)に変更して頂けないでしょうか?
振ることで「維持」がすこし楽になる、方針に沿った内容になります。
とても素晴らしいですね。私もこれを望みます。
Meilu
07-07-2015, 08:26 PM
マーシャルアーツのジョブポイントとギフトを見直してたんですが
乾坤圏だとジョブポイント20段階というか13段階以降はマーシャルアーツ自体のキャップに到達しますねこれ
本当になんで追加したんですか?
oitata
07-08-2015, 12:10 AM
マーシャルアーツのジョブポイントとギフトを見直してたんですが
乾坤圏だとジョブポイント20段階というか13段階以降はマーシャルアーツ自体のキャップに到達しますねこれ
本当になんで追加したんですか?
実はギフトを含めると現時点でキャップという
素手の間隔:320
マーシャルアーツ効果アップV:55
ジョブポ:20
ギフト550:5
320-(55+20+5)=240(キャップ)
oitata
07-08-2015, 05:42 PM
MAは既に限界に来てますし、別の物に変えてほしいですね~。
オートマトン:リゲイン+10(なんなら+5でも)
とかどうでしょう?
Since
07-08-2015, 11:40 PM
からくり士のジョブポは他のペットジョブに比べて攻撃性能強化が薄いからマトンのD値+1とかやって欲しい
というかジョブポ云々抜きにしてもマトンのD値を伸ばして欲しい
Meilu
08-09-2015, 03:40 AM
結局このゴミジョブポ群とゴミギフト群は最後までこのまんまなんでしょうか。
とても1200ポイント稼ぐモチベーションなんて持てません。
素直にオートマトンの攻命魔攻魔命アップ等にしていれば普通に強化されている感があったでしょうに、
現状の項目は明らかに担当の方の理解度が低く、方針がブレまくりのわざわざ妙に凝った無駄項目ばかりです。
お願いですので利便性の向上はリペアーの修正のように他でやってください。
Meilu
08-09-2015, 03:40 PM
とりあえず変更案書きます。
・オーバードライヴ効果アップ:修正済みのため文句ありません。
・ヘディーアーテフィス効果アップ:申し訳ありませんが効果よりアビ自体を変えてください。
SPアビリティを使うというところを意地でも変えたくないのならばインビンシブル+マイティストライクのように複合で発動してください。
PCと同じことをしたいわけではないのです。
・オートマトン最大HP、最大MPアップ:フレームごとに補正がかかるのは理解していますが、とりあえず同じ値で上がってください。差がある意味を見出せません。
・アクティベート効果アップ:負荷関係はもういりません。アタッチメントによるアビリティの再使用時間を減少させるなどに変更してください。
・リペアー効果アップ:使用間隔の変更で余裕が出来ましたので元のままでもいいんですが、贅沢言うならストンスキンかファランクス付与等にしてもらいたいです。
・応急処置再使用時間短縮:ゴミ項目筆頭です。短縮ではなくHPMPの減少量軽減等の効果アップ項目にしてください。
・タクティクスウィッチ効果アップ:上限が低いのもありますが、現状使うとTPが減る項目です。オートマトンと相互に効果があるようにしてください。
・クールダウン効果アップ:本当に負荷関係はいじってもらわなくて結構です。効果を変えるかフラッシング効果アップかマニューバ効果アップみたいなものと交換してください。
フラッシングの場合は耐性付与と言いたいところなんですが、イレース系の状態異常への対応は難しそうなんで単純に全属性耐性値を+5しますとかでもいいです。
耐性値が100あればレジスターや風水魔法と併用でどうにかなりそうですし。
マニューバの場合は一つ点灯させるごとにポイント分のリゲイン付与などにしてください。(1段階マニュ1点灯で1tp/3sec、20段階3点灯だと60tp/3secで丁度よさそうなので)
・ディアクティベート効果アップ:これは使用間隔の短縮にしてください。状況に応じた組み換えや一時的な退避に対応出来ます。
・マーシャルアーツ効果アップ:必要ありません。前述のクールダウン効果アップで書いている項目と交換してください。
既にジョブポイントを多く使用している方もおられるかとは思いますが、
正直今の項目群は全部無くなったところで何も変わらないので効果変更した方がマシじゃないかと思います。
HPとMPを統合してアクティベート効果アップにした変更やプロテアシェルラにかけた無駄な労力を考えればこのくらいやって頂きたいです。
matsunagadanjou
08-23-2015, 01:23 AM
ギフト550の「マーシャルアーツ効果アップ」を「オートマトン属性値アップ」に挿げ替えて欲しい。
そちらのほうが、まだマシかと思う。
Meilu
12-13-2015, 08:45 PM
もう提案書くのめんどいんで要望だけ。
項目に意味がなくてジョブポ入るコンテンツ全てで、ゲームとしてつまらないので何とかしてください。
以前の属性値の上限に関する不具合で、2100稼ぎ切って属性値が上がろうが命中等が上がろうが何しても無駄なことがわかりましたし。
Chadance
12-14-2015, 09:20 PM
属性値アップしてもアタッチメント枠が足りなくて、殆ど自由度が無いっていう。
Meilu
01-22-2017, 06:48 PM
もうジョブポイント項目について修正が行われることはないんでしょうか?
以前に何度も書いていますが、実質からくり士のみジョブポイント項目が全てなくなりギフトのみが反映されますと言われても、「そうですか、はいどうぞ」という状態です。
青魔道士のラーニング確率アップが物理系青魔法追加効果命中アップに差し替えられたことがありますが、
からくり士のジョブポイント項目は全てがラーニング確率アップ程度の価値しかありません。
オーバードライヴ効果アップとHPMPアップくらいですかね?かろうじて効果があるのが。
しかし仮にマスタートライアル等、コンテンツの側に於いてからくり士が活躍できるギミックを用意されたとしても
おそらくそのコンテンツはジョブポイントが0の状態でも活躍できるはずです。
今月のアンバスケードがいい例ですね。ジョブポイントの戦術への影響は0です。
しいて言えばジョブポイントを稼ぐ間にマトンの操作に慣れることが出来る、とかでしょうか。
まぁそんなの全ジョブそうですけどね。
lovins
08-22-2017, 06:26 PM
ジョブポの「マーシャルアーツ効果アップ」の項目をストアTPアップかCインクリース効果アップに変更してほしいです(';')
マーシャルアーツが増えれば増えるほどに得TPが減ってしまうので、からくり士はジョブポ振れば振るほど弱くなるという不思議な状態になってると思います。
よろしくお願いいたします<(_ _)>
Salalaruru
08-25-2017, 05:47 PM
ジョブポの「マーシャルアーツ効果アップ」の項目をストアTPアップかCインクリース効果アップに変更してほしいです(';')
マーシャルアーツが増えれば増えるほどに得TPが減ってしまうので、からくり士はジョブポ振れば振るほど弱くなるという不思議な状態になってると思います。
よろしくお願いいたします<(_ _)>
ご意見ありがとうございます。
ジョブポイントは、“そのジョブが備えている性質を強化するもの”として実装しています。
この性質とは、ジョブ特性であったりアビリティであったりと様々ですが、
基本的にレベルを上げることで習得するものに絞って選定しています。
(一部の後衛ジョブのみ、魔法に紐付くプロパティを強化できるようにしてあります。)
上記のようなルールで運用している都合上、
今回提案をいただいた「ストアTP」や「C.インクリース」は
からくり士が本来備えているプロパティではないため、導入は難しいです。
また、マーシャルアーツに関しては「先日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52968)」で格闘武器の間隔を調整する対策を講じています。
単位時間あたりに得られるTPの量がマイナスになることはありませんので、ご安心ください。
Faicer
08-26-2017, 02:02 PM
また、マーシャルアーツに関しては「先日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52968)」で格闘武器の間隔を調整する対策を講じています。
単位時間あたりに得られるTPの量がマイナスになることはありませんので、ご安心ください。
これ、本当にそうなんですか?
質問されている方の言われている内容を、ちゃんと理解して、開発チームに届けていますか?と、疑いたくなるような回答になっている気がします。
8月VUでの調整というのは、「IL119の格闘武器」だけ「D値と間隔を調整した」ということを指しているのだと思います。ですが、マーシャルアーツを積み上げて行った場合の、ヘイストキャップ状態における「得TP減少だけが残る」問題というのは、IL119に限った話でもないし、武器間隔をちょっと引き伸ばしたくらいで解決する問題でもないでしょう。
一体、どういう根拠で「単位時間あたりに得られるTPの量がマイナスになることはありませんので、ご安心ください。」という結論になったのか、きちんとした説明が必要だと思います。これでは「全然安心できないよ」って人の方が、多いのではないでしょうか。
lovins
08-30-2017, 01:21 PM
ご意見ありがとうございます。
ジョブポイントは、“そのジョブが備えている性質を強化するもの”として実装しています。
この性質とは、ジョブ特性であったりアビリティであったりと様々ですが、
基本的にレベルを上げることで習得するものに絞って選定しています。
(一部の後衛ジョブのみ、魔法に紐付くプロパティを強化できるようにしてあります。)
上記のようなルールで運用している都合上、
今回提案をいただいた「ストアTP」や「C.インクリース」は
からくり士が本来備えているプロパティではないため、導入は難しいです。
また、マーシャルアーツに関しては「先日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52968)」で格闘武器の間隔を調整する対策を講じています。
単位時間あたりに得られるTPの量がマイナスになることはありませんので、ご安心ください。
こんにちは~お返事ありがとうございます<(_ _)>
ストアTPやCインクリースがからくり士が本来備えていないプロパティのため導入できないという理由はわかりました。
マーシャルアーツに対する問題は武器隔を上げることで対応されたということについても理解しました。
ただこうして対策を講じて頂けたということはマーシャルアーツや二刀流に関してはFaicerさんも仰られているように、積めば積むほど得TPが減るという問題があるということの裏返しでもあると思います。
今回は武器の間隔を調整することで解決されていますが、今後マーシャルアーツや二刀流に関して根本的に改善するというのはやはり難しいのでしょうね。
武器の強化だけでもありがたくはあるのですが、やはり「からくり士」としてはジョブポの「マーシャルアーツ」に振れば振るほど、得TPは減ってしまうわけでジョブマスター手前で止めてしまった方が強いんじゃないかという疑問も(・・;)
マーシャルアーツの項目をからくり士的に強化となりうる何か別の項目に変えてほしいという思いはまだあります。
例えば物理命中アップとかでも現状のマーシャルアーツよりはましになるんじゃないかなあ?と。
毎月のパッチや新コンテンツを遅らせてまでというわけではありませんので、もし簡単に変更可能なようなら個人的にはマーシャルアーツの項目を「物理命中アップ」にでも変更して頂けると嬉しいです。
もしかするとそのあたりも全部含めての今回の調整なのかもしれませんし期待しないようで期待しながら待たせて頂きます<(_ _)>
Rinny
08-30-2017, 03:30 PM
武器の強化だけでもありがたくはあるのですが、やはり「からくり士」としてはジョブポの「マーシャルアーツ」に振れば振るほど、得TPは減ってしまうわけでジョブマスター手前で止めてしまった方が強いんじゃないかという疑問も(・・;)
マーシャルアーツの項目をからくり士的に強化となりうる何か別の項目に変えてほしいという思いはまだあります。
例えば物理命中アップとかでも現状のマーシャルアーツよりはましになるんじゃないかなあ?と。
毎月のパッチや新コンテンツを遅らせてまでというわけではありませんので、もし簡単に変更可能なようなら個人的にはマーシャルアーツの項目を「物理命中アップ」にでも変更して頂けると嬉しいです。
もしかするとそのあたりも全部含めての今回の調整なのかもしれませんし期待しないようで期待しながら待たせて頂きます<(_ _)>
からくりさんのマーシャルアーツはモンクさんとちがって、320だったと思います。
ジョブポイントで-40、ギフトで-5されたとして、275になった場合で計算すると
1回あたりの得TPは減りますが、攻撃間隔短縮によって攻撃回数が増えます。
隔+81の格闘武器で計算してみました。
前提として、攻撃間隔短縮キャップは、(480+81)*0.2=112.2とする。
長いのでおりたたみます。
結果として単位時間当たりの得TPが増えるだけではなく、攻撃回数アップで与ダメージ
も増えてると思いますので、これを変更するのはさすがにまずいんじゃないかなぁと。
からくり士はLV99にしただけで、実情がわかってません。
本業の方のご意見に、反対はいたしませんが、確認してからのよいのではと思います。
※計算がちがってたらごめんなさい。検証していただけるとありがたいです。
追記
ジョブポイントの項目を変更するのであれば、からくり士本体の強化よりマトン強化の
項目にしてもらうほうがうれしいという人が多そうな気もします。。。
osilko
08-30-2017, 04:09 PM
私はジョブポのマーシャルアーツの項目はそのままでいいと思います。
理由
1、ジョブポ振ってようやくギフト無しモンクさんと同じ殴りスピードになれる所がからくりらしくてよい
2、ヘイスト値が低いときはメリットがある
しかし、マーシャルアーツにはヘイストキャップ時攻撃間隔の割に得TPが少ないという問題がありますので改善案を提示したいと思います。
1、マーシャルアーツで減少する得TPを緩和するジョブ特性を新規追加する
2、マーシャルアーツで減る攻撃間隔は格闘の基礎間隔480から引いて攻撃間隔短縮上限にも影響があるようにする
例:からくりジョブマス、ウルスラグナで現在の攻撃間隔短縮上限
(480+81)×0.2=112.2
これの480からマーシャルアーツ205を引くようにする
((480-205)+81)×0.2=71.2
ジョブポの項目というよりは大元のマーシャルアーツを改善する時期が来ているのでは無いでしょうか?
lovins
08-30-2017, 04:47 PM
こんにちは~<(_ _)>
お二方のご意見も大変参考になります。
物理命中アップの方が~というのはあくまで私の個人的な感覚ですのでマトン強化でももちろんうれしいです。
ただマーシャルアーツに振れば振るほど得TPが減ってしまうこと自体が釈然としないというかなんというか‥
osilkoさんのレスでハッと気付かされたのですが、私がこのような要望を出したきっかけというか大本の問題はマーシャルアーツの性能自体を改善してほしかったんだなーと。
正に仰る通り、マーシャルアーツ、ひいては二刀流を根本的に改善して頂けるならそれにこしたことはないですね(・・;)
coffeecafe
08-31-2017, 02:58 AM
あんまりうれしくないジョブポ項目のうち、改善があったマーシャルアーツ効果アップは様子見として…
アクティベート効果アップ、応急処置再使用時間短縮、クールダウン効果アップ、このあたりはどうなんでしょ。差し替えるとしたら
獣使いにペット攻撃間隔短縮の項目があることだし、オートマトンにIL119装備相当のヘイスト+20があってもいいのでは?もちろんアビリティ枠で。
(もっと言えばオーバードライヴのヘイストもターボチャージャーなどと重複する魔法枠からアビリティ枠に。そして短縮した魔法再詠唱時間に意味が出てくるような詠唱ロジックも…)
オートマトンにLv99相当のジョブ特性を持たせる項目があってもいいような。ジョブポ1項目でヘッドそれぞれ別、たとえば
汎用:ダブルアタック+18%
白兵:オートリジェネ+3またはストアTP+20 (物防+は不要)
射撃:遠隔攻撃間隔短縮または物命+73
赤魔:ファストキャスト30%
白魔:オートリフレシュ+2
黒魔:魔攻140
あとはオートマトンのアビリティの使用間隔短縮あたり。
ショックアブソーバーとかイレーザーとか13種類あるけど、一度に付けられるのはたかが知れてるので全部を割合で短縮。
本体のジョブ特性だとスマイトかスタウトサーヴァントあたりかな~
レジストアムネジア?何でしたっけそれ
lovins
09-21-2018, 07:22 PM
ご意見ありがとうございます。
獣使いのジョブポイント「ペットの敵対心アップ」については、
振ることで立ち回りに大きな変化が生じることと、
ジョブマスターを条件とした項目が追加され、ギフトを取るかどうかの選択肢が奪われることを鑑みて
内容の差し替えを検討しています。
こちらは11月の実施を目標に進めています!
獣使いの場合とはちょっと毛色が違うのですが、からくり士のギフトマーシャルアーツも乾坤圏を持った場合に過剰になるかと思います。
乾坤圏にはマーシャルアーツ性能アップが付いているため、ギフト項目のマーシャルアーツに20段階振りづらいです。
このギフトのマーシャルアーツの項目か乾坤圏のマーシャルアーツ性能アップのいずれかを「マニューバ性能アップ」に差し替えて頂くことはできないでしょうか。
ご検討頂けると嬉しいですm(__)m
Kenpfer
09-22-2018, 01:20 PM
からくり士の素のMAが320そこからギフトの550で-5更にジョブポのMA効果アップで最大値-40
乾坤圏のMA効果UPVで隔-55実際乾坤圏で殴ると「いつTP貯まるの?」と言う状態です。
可能な限りTP装備集めて多少は改善されましたが、まだまだです。
他の方も書いていますがジョブポ項目は変更希望します。
エンピリアン装束の打ち直しも明言されていましたが、KGパンタローニのMA+も変更が必要と思います。
からくりさんのMAについての要望はいいと思います。
ですが、そもそもジョブ関係なしに得TPが減るのはMA上限までにしてほしいなと。
二刀流も同じことが言えますけども('x')