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View Full Version : 戦士を語るスレッド



Loderunner
03-08-2011, 07:10 PM
最近の戦士の装備や戦術やサポ議論など、総合的に語っていただくスレッドということで立ててみました。
建設的なスレッドになればと思います。

Loderunner
03-08-2011, 07:35 PM
五行素材も何らかの形で入手幅を広げると言うことで、AF3+2が入手しやすくなるのは歓迎ですが
更に上の装備もしくは選択肢といった部分で楽しみが無いように思いますね。
錬成に期待できるのでしょうか、新たに新グラフィック装備もほしいところです。

TASsan
03-08-2011, 09:21 PM
個人的には挑発のモーションをジョブエモートにできたら嬉しかった
というよりそもそもジョブエモートってそういうもんだと思ったらただのエモーションでした

WindurstianTea
03-09-2011, 07:10 AM
自分もジョブエモはアビリティに似た新しい何かかと思ってました
戦士やシーフのジョブエモを見たら勘違いしちゃいますよね
ヤンキーオーラを身に纏い指をバキバキ鳴らしてるので格下相手に有効な何かかと考えてました

thunder4th
03-09-2011, 06:13 PM
クエストを完了することで、通常の胸張りモーションから専用モーションに変更されると思っていたのでがっかりでしたw

Innazzuma1
03-11-2011, 01:29 AM
長年願っていましたが、そろそろ戦士にも独自の戦闘ポジションが欲しいと思います。
本来は、様々な装備を扱い、アタッカーや盾役などとして立ち回りの幅のあるジョブのはず。
しかし、現状では単なるアタッカーとしての面が強く、持ち前の汎用性の高さが発揮できていないように感じられます。

そこで、独自の戦闘ポジションを獲得する事で、本来のジョブデザインに近付けるのではないかと考えました。
具体的には、過去に「シールドブレイク」をはじめとする「~ブレイクのWS」を軸に、他のアタッカーと連携する立ち回りが理想であると考えます。
これらを実現するためには「他のアタッカーと共に攻撃する環境」「~ブレイクのWS効果アップ」が必要です。
具体案を挙げましたが、これら以外の方法もあるでしょう。

そして、連携相方であるはずの暗黒騎士や竜騎士、狩人などの純粋なアタッカーと肩を並べる機会が減ってしまったのも残念です。
もはや、上記のアタッカーは連携仲間ではなく、アタッカーとしての競争相手になってしまっています。
今後、戦士をエンジョイしていく上で、「与TPの関係により、アタッカーを減らした方がよい環境」「独自の戦闘スタイルの確立」
これらが得られなければ、単なるアタッカーとしての面でしか活躍が期待できません。
本当に戦士が楽しいジョブなのか、それともアタッカーが楽しいのか疑問になります。

皆さんはどうでしょうか?現状の戦士で満足していますか?
私は、開発にもう一度ジョブデザインを見直してほしいと思います。長文失礼しました。

Loderunner
03-12-2011, 08:33 PM
今の性能でもブレイクWSで敵に対する弱体に特化した動きはある程度できると思います。
ですがPTでそういう動きをする場合、他に強化に特化したジョブがいるので戦士でその枠に競合するのは難しいといったことになりますね。
そういう動きをする人が居たら面白いとは思います。
今現在戦士に対する万人のイメージとはまったく別になるので、そういうジョブになるには程遠いかと思います。
削りながら弱体や強化したいなら、コルセアとかやってみてはどうでしょうか?ある程度そのイメージにマッチしてるジョブかと思います。

Francesca
03-15-2011, 04:28 PM
ずっと戦士をやってきました。戦士はレベル毎に役割が変わる楽しいジョブだと思っています。
レベル90、アビセア中心になっても戦士の役割は、前衛の隙間を埋めるポジションだと考えています。

NM相手に盾が倒れたときの臨時盾や弱点役、雑魚の掃除役…色々と出来ることがあります。
出来ることが多いので、誤解を招きやすい所もあるかな?って感じたりもします。

汎用ジョブとして、前衛同士の繋ぎ役として頑張りたいです。

個人的な意見なのですが…全武器スキルBにして貰って、代わりに全WSを
(ダメージが3分の1になる仕様で)撃てるようになりたいです。ダメか…(´・ω・`)

Gchan
03-17-2011, 11:29 PM
戦士がいることで他ジョブが動きやすくなるような形にならないかな・・・
と思います。すでに出ているようにブレイク系WSを生かし、新たに魔防-や
敵対心-を付けるとか、弱点付与なんてのも面白いかもしれません。

あるいは特定のジョブとの組み合わせで特殊な支援効果が発生するなんて
いう事もできないでしょうか。

アビセア主体の現状では、強力なWSを即撃ちして敵を駆逐する場面が多いと
感じますが、個人的にはかつての様な連携→MBで大ダメージといったテクニカルな
戦闘でのPT一体感みたいなものが復活して欲しいと思っています。

Jerry
03-18-2011, 03:40 AM
戦士の防御面の強化が欲しいと思います。
現在の火力特化も面白いですが、盾役をするのに回避ジョブがヴァナでは優勢な感じが
少しどうなんだろうと思います。
ナイトがもっと盾役できるシーンが多くてもいいと思いますし、次点で戦士も
盾もって防御固めて盾役とかしたいと思います。
もともとは戦士はそのようなスタイルのジョブではなかったのでしょうか?
装備でも、オハンとかイージスとか戦士でも持ちたいと思うのは私だけでしょうか?

Loderunner
03-18-2011, 09:11 PM
ずっと戦士をやってきました。戦士はレベル毎に役割が変わる楽しいジョブだと思っています。
レベル90、アビセア中心になっても戦士の役割は、前衛の隙間を埋めるポジションだと考えています。

NM相手に盾が倒れたときの臨時盾や弱点役、雑魚の掃除役…色々と出来ることがあります。
出来ることが多いので、誤解を招きやすい所もあるかな?って感じたりもします。

汎用ジョブとして、前衛同士の繋ぎ役として頑張りたいです。

個人的な意見なのですが…全武器スキルBにして貰って、代わりに全WSを
(ダメージが3分の1になる仕様で)撃てるようになりたいです。ダメか…(´・ω・`)

アビセアではまさにそういう動きですね。弱点を突き、雑魚処理をし、PTの状況を見て削りに入ったり。
弱点が確定したら、一気に削る。NMによっては強めであってもピン盾が可能です。
全WSを使えるようになるモードチェンジアビとかあるといいですねー。
でも、これは完全にアビセア需要の為のアビになりそうですが。

Incognito
03-20-2011, 11:26 AM
ちょっと関係ないですがメイジャンの両手剣開放して欲しいですね、栄華きつくて衰退集め終わってから装備できないことに気づいた(゜ーÅ)

B-MAX
03-20-2011, 01:24 PM
75からの武器追加を見るに得意な武器使えってことなんじゃないのかな?

Osb
04-28-2011, 11:16 AM
久しぶりに妄想してみます。
皆さんもおっしゃってますが昔大活躍したブレイク系を全体的にいじって欲しいですね。

現在は、属性に対応した敵にしかはいりませんが、対応属性でなくても入りやすくしていただいて
耐性でもない限りはハーフで入るとかにしていだけると幅が広がるのではないかな。
カット率も全面的に見直してほしいです。

あと、アビかなにかでブレイク系のものを実装してくれるといいかも

・ヘッドブレイク  ・・・ INT&MND低下+スタン効果
・アームブレイク  ・・・ STR&DEX低下 +パライズ効果
・ボディブレイク ・・・ VIT低下 + ノックバック
・レッグブレイク ・・・ AGI低下 + へヴィ効果

アビセアの弱点突くときみたいに、特殊技中、詠唱中は失敗するようにすれば面白いかも。

Taisai-
05-09-2011, 09:29 PM
ジョブをデザインする上で武器スキルを付与したからには、装備もきちんと作成してほしいです。
片手棍、両手棍、格闘あたりの装備が死にすぎてます。

生粋の前衛職でありながら、MPを有する赤魔道士やナイト、忍者に比べて耐久力がすさまじく弱いと思います。
HPを増やせばもしかしたら空蝉や踊り、魔法を使わないタンクができるようになるような気がします。

正直WSについては、戦士でなくてもジョブ縛りはいらないと思います。

いつかAAがもっていたような盾が装備できる事を信じて盾スキルを上げています。

326
05-09-2011, 11:53 PM
戦士にはサブ盾っていう十分な位置があると思いますけどね ただでさえ十分
すぎるアタッカー能力があるので、それは少し求めすぎな気もします

Osb
05-10-2011, 04:15 PM
開発さんは、「戦士にも盾ができるように」とリタリエーションを追加したという経緯があります。
(このときはサポ踊前提だったようですが)
なので、もう少し打たれ強くなって欲しいなとは思いますね。
現状は、「回避できない」「固くない」「HPもBとはいえAにHP特性つきのモンクと比べると・・・」という感じで、ディフェンダーははっきり言って機能していませんしね。

B-MAX
05-12-2011, 08:00 PM
かいひしねーwやわらけーw
それが戦士らしくてすきだけど。

ヤラレル前にヤレ。

結局のところ後衛あっての前衛です。

IceVisions
05-25-2011, 07:35 AM
サポモでかまえるで十分盾できますよ。もちろんケアルシャワー前提でソロ耐久力が十分なレベルになったというわけではないですけども

Maton
05-25-2011, 05:49 PM
以前上げられているように、今の戦士は弱点や殲滅など状況に応じた戦闘スタイルがありいいですね。

防御面やサポート面での強化も望まれてるようですが、戦士はあくま武器のエキスパートであり
防御・サポートのエキスパートではないので このまま瞬間火力でWSを叩き込むっていうスタイルがいいかと思います。

私的に残念なのは、ジョブ特性の「フェンサー」ですね、ほとんどの武器を扱える戦士がなぜ片手武器装備時だけ恩恵を
受ける特性があるのか・・・
フェンサーと違った視点で両手武器装備時にも何らかの特性が欲しいですね。
これはアビセアにおいて戦士が一人で殆どの赤!!弱点(一部のEVWSによる青)を担当していることから生まれた要望です。

7-phantom
05-25-2011, 05:56 PM
フェンサー(及びエクストリームガード、シールドマスタリー)の実装はそもそも、「非二刀流状態において両手武器のみステボーナスが大きく、火力に著しい差が発生する」事に対して
戦士単体としての運用上、「片手武器一刀+盾の状態で、↑とは別のボーナスを与えよう」という点から実装された物だと思うんですが。
もっと有体に言えば、両手武器はデフォルトで「STR、DEXボーナス1.5倍」の恩恵を受けています。

まぁ、その片手+盾構想が実際機能してるか?と言われるとちょっとごにょごにょな気もするんですけど。


個人的にはリストレントが何も「抑制していない」事が気になりますけどね。
あれ本来はクリWSと非クリWSの火力差を埋める為のアビだったはずなんじゃ・・・

Acerola
05-26-2011, 12:26 AM
ていうかなんでもかんでも戦士につけるのやめてほしい。
フェンサーは戦士単体じゃなくて片手武器そのものの仕様になりませんかね。
せめてナイトにつけれなかったんでしょうか。獣はともかく吟についてて赤とかナ
についてないってどういうことなのw

Sylvie
05-28-2011, 12:28 PM
アビの名前的には赤についてそうな特性ですよね

GreatAX
07-27-2011, 06:13 PM
戦士がダメになった原因はメイジャン試練によるウコン(エンピ)一択のみ。こいつの馬鹿性能の為に戦士全般が非難されがちである。モンクもおなじではあるが、戦士のほうが風当たりが半端ない。エンピさえ弱体調整すればすべてが終息するのがわかんないのかね~。情けない

Age
08-06-2011, 11:44 PM
75メリポパーティ時代は、両手斧の選択肢と言えば、レリ・ミシ、ペ斧、契約斧等の、コンテンツ取得での各斧でした。
WSも選択肢がありました。現状はウッコ斧一択です。
その攻撃の威力から、3分おきにマクロ1発ボタンで6アビいれて、TP100打ちするだけです。
対外のオーナーは、このようなテクニカルじゃない方向で位置付けています。
レリ・ミシを強化するだけでは、全体の格差は埋まりません。

次回メイジャンで、弱複数回両手武器や属性ルートの斧等の底上げの考慮も必要ではないでしょうか?

Sheepsong
06-16-2013, 03:28 AM
こんなスレッドが立っていた時代もあったのですね。
戦士カテゴリの死にっぷりが凄いです。

現状、火力でも劣り、特にHPが高い訳でもなく、無属性攻撃もレクイエスカットのみ。
寝かせ手段もスタン手段も自己回復手段もろくなものが無く、魔法も使えず、ただ殴るだけ。
アビセアやVWの弱点システムも終了した現在、
戦士の立場はなかなか辛いものがあると思います。
好きなジョブではあるのですが、自分自身、しばらく戦士にジョブチェンジしていません。
何か独自の道を模索する手段は無いものでしょうか。

コレがあるから、この場合には戦士がいいな。と思えるような、
独自のセールスポイントが何か欲しいです。

ZACZAC_DOG
11-21-2013, 06:23 PM
荒らされまくって誰も書き込まなくなって久しいですね・・・

谷口氏曰く、「戦は盾じゃない」そうなので、それならせめて総合火力で他ジョブを上回れないと
出番なんてありません
現状では、盾能力はモに劣り、火力では暗に劣り、色んな物理属性もILのせいで形骸化している
戦のアビリティは他ジョブに美味しく食われてしまっている
何の売りも無いジョブに成り下がってます

手始めに、せめてアビリティのメイン保護くらいはして頂きたいですね
・バーサク     メインのみ防御ダウン軽減で使いやすく
・ディフェンダー  メインのみ攻撃ダウン軽減で使いやすく
・アグレッサー   メインのみ命中を今のレベルに合わせたものに上昇
          (昔の命中440位の25と、900近くある今の25では相対的に価値が下がりすぎている)

強くするというより使いやすくして欲しい
これをやって戦の出番が増えるとはとても思えませんが、やらないよりはまし

あと新SPは微妙すぎるので、無くしていいのでブラッドレイジを弱体前に戻してください
あの新SPよりは、こちらの方がずっと火力に貢献できます

urara
12-31-2013, 02:20 PM
荒らされまくって誰も書き込まなくなって久しいですね・・・

戦を続けているものとしては、寂しい限りです。

属性WSの調整を行うという話が、別スレッドでありましたが、
ブレイク系WSの命中調整も同時に再開できないかなと期待します。

※魔道剣士も欲しいのじゃないかな。実用的な斧やスキルアップが
  必要だとは思うけど。

Kelary
01-31-2014, 03:37 AM
魔道剣士に物理命中アップ、という記事を見て、なんとなく戦士を語るスレッドに顔を出したり。

本当に皆さんが仰るように、何の特性も一切無いジョブになてしまったなぁと、一戦士として非常に残念に思います。

アビの大半は食われる。
ジョブ特性も前衛としてぱっとしない。
別に火力が暗黒や竜やモンクに劣るのは仕方ないんですけど、アタッカーにすらなれない、サブ盾にすらなれない。
非常に中途半端な状態で放置されてる感が、ここ数年ハンパないです。

今と昔は違うんだと、言い聞かせてやってますけど、
他のジョブがアビを保証されたり、ある程度何かに特化されていく中、戦士に限っては弱体化されることはあっても強化や保証される部分がないっていうジレンマ。
持論として「PTでこそ真価を発揮するのが戦士」と思っていますけど「現状PTに席が無いこと」もしばしば。
せめてブレイク系戦士の復活を、希望してもバチあたらんのじゃないかなぁ・・・

賑わってるスレッドで書くと「また戦士かよ」って叩かれそうなので、こっそりと書き込み。
開発さんが目を通してくれる機会が、ここにもあるといい、そういう一縷の望みを込めて。

Kingdom
01-31-2014, 07:44 AM
谷口氏曰く、「戦は盾じゃない」そうなので、それならせめて総合火力で他ジョブを上回れないと
出番なんてありません


なぜ、片手武器+盾を想定した「フェンサー」があるのか…!
なぜ、盾で攻撃を防いだ際に得TPが多くなる「シールドマスタリー」があるのか…!
なぜ、攻撃力を犠牲にしてまで防御力をUPさせる「ディフェンダー」があるのか…!
なぜ、ry

フェンサー削除してもいいんで侍の八双みたいなアビの実装を…!
シールドマスタリー削除してもいいんで物理防御力UPのランク(段階)引き上げを…!
ディフェンダー削除してもいいんで「バーサクII」の実装を…!

盾ジョブじゃないのですから?コンセプトに反するジョブ特性やアビリティは削除しても
いいですよねw

Ittannmomen
01-31-2014, 04:02 PM
ディフェンダーに盾発動率アップでもつけば盾役もいけそうなんですけどねー。

盾やるならファランクスは必須といってもいいのでサポートは必要ですが、
フェンサーやリタリエーションで火力もそこそこありますし、器用貧乏ジョブとも相性良さそう。

gaku381
01-31-2014, 04:18 PM
VWとかまでは戦で弱要因や削りで活躍してたんですけど
今もう出す場所ないっすね(;´д⊂)

自分はナイトに転職してかなりたちますけど ウコンは119にしています
いつか使える日が来るといいな(TдT)

Fledy
02-16-2014, 06:02 PM
こんばんは。初投稿させて頂きますFledyといいます。宜しくお願いします。

兎にも角にも、まず第一に開発陣に伝えたいのが『現状の戦士の扱いに大いに不満がある』という事です。

件のアビセアシステムがらみの弱体事件、戦士スレッド炎上事件から今まで開発さんがやってきたきたことは
ただひたすらの放置でした。ある種のこじつけにも似た理由からアビリティ実装も見送り、それに対するアフターケアも無し。
そりゃあスレッドも寂れます。
それは大多数の戦士好きのプレイヤーが現状に満足してるから意見がないわけではなく
もう既に「開発に対して望みがない」「どうせ意見しても無駄だろう」「また弱体される」
という諦めの境地である認識が正解です。
そこで、『声が挙がらないからそのまま放置する』という現状を打破したく投稿させて頂きました。

そして開発さんに改めて戦士の現状を理解して頂きたく思います。

【ジョブの否定化】
現在前衛系ジョブの機軸デザインが既に戦士の在り方を否定する作りになっています。

「得意武器」=「WS」=「ジョブデザイン/戦闘能力」

これがジョブデザインというにはあまりにもなおざりなやり方です。
「様々な武具に精通し~」というコンセプトが完全に殺されてしまいました。
前に発表されたジョブコンセプトなど影も形もありません。
というか「え?そんなのあったっけ?」です。
得意武器であるはずの片手斧ですら装備制限を喰らっています。汎用性だとか安定だとかそれ以前の問題です。
そして「基本ジョブ」という形骸化した枠組みだけ残って、さしたる特殊能力も与えられず
もはや何のためにいるのかすら解りません。

【アビリティの拡散化】
ウリの1つであったバーサクもサポートジョブで食える上、それを遥かに超えるアビリティが他ジョブに実装されました。
ダブルアタックでさえ、多くの付加装備の実装によってバーゲンセール状態になりました。
これは戦士にとってナンセンス極まりないです。なにせアドバンテージをばら撒かれてるわけですから。
ジョブチェンジシステムを提唱しておきながら、その意義を逆に打ち消しているように思えます。
侍のSTPにも同じ事が言えるでしょう。

Q.じゃあ戦士には何が残ったの?
A.何も残っていません。残りはサポで食われて終わりです。

【防御能力の無さ】
今更語るまでもないですが、ダメージカット系の装備は数多くの他前衛も装備できます。
そしてディフェンダーなどは本気で使う事は年に2~3回もありません。
どちらかというと、火力を抑える時に有用です。ですが、そもそもそういう時には殴りません。
アドゥリンエリアの相手にソロで挑むと、死闘を演じれるのは昔どおりです。
加えて固有の生存能力が皆無です。それも個性といえばそうなるのでしょうが、現状ではそのデメリットだけで
それに対するトレードオフ能力が一切見当たりません。

【総括】
ざっと書きましたが、本当に今の戦士はクラスチェンジする前の「ただの前衛素材ジョブ」です。
ここからナイトに派生したり、暗黒騎士になったり・・・と、言われてもおかしくない立ち位置です。
唯一できる近接戦に於いても取り立てて強力でもなく、戦術的にも戦略的にも全くその存在価値が認められません。
他ジョブにも大きく言える事ですが、もっともっと「ジョブカラー」を引き出す調整が必要だと思います。

Fledy
02-16-2014, 06:02 PM
と、否定するばかりでは何ですので、具合的に強化案を挙げます。
かなり、というか物凄く欲張りな内容ですが「らしさ」を追求して、戦士固有のものとして敢えて推したいと思います。

【攻撃面】
・バーサクプラス:従来のバーサクと攻撃力上昇値は同じ。防御力ダウンペナルティ無し。併用不可。
・アグレッサープラス:命中率上昇値が固定値ではなく昔の「%」に。併用不可。
・ウェポンマスタリー(特性):戦士が装備すると、装備武器の性能が10~20%アップ。
・ブレイク強化(特性):あらゆる敵に対してレジスト無しに。加えて効果時間見直し(TP依存等)。
・ダブルアタックプラス(特性):通常のダブルアタック後に追撃判定。発生率は(DA装備含む)1/2に。(得TP無し)
・チェイスアタック(特性):味方PTのWSに対して通常攻撃による追撃を行う。(得TP無し)※支援アタッカーの竜騎士向けかも。
・ヒュージキラー(特性):大型種(HNM含む)に対して両手持ち武器装備時に限り、全ての攻撃が10~15%UP。

【防御面】
・ウォークライプラス(特性):ウォークライ時にヘイトの乗った相手に「スタン」の効果を付与。
・ディフェンダープラス(特性):効果時間中10~20%の「被ダメージ」カット付随。
・レジストオール(特性):即死含む全ての状態異常に対して20~30%のレジスト効果を得る。
・アーマーマスタリー(特性):戦士が装備すると、装備品の性能が10~20%アップ。
・エナジーセーブ(特性):蘇生時に一定確率で衰弱しない。ただしHPは1。
・リカバリー(特性):衰弱時間(アレイズ効果含む)が半減。

【その他】
・ワンハンド(特性):両手持ち武器を片手で装備可能。ただしサブウェポンには盾のみ装備可。(フェンサー非対応)
・フォローハンド(特性):片手持ち武器を両手で扱う。グリップ装備必須。武器D値1.5倍。間隔変動。(フェンサー非対応)
・装備可能品の見直しと専用品の追加。
・クラウドスプリッタ:威力大幅上昇。半物理WSに。
・エンピリアルウェポン:(打ち直し)D値上昇見直し。
・メタトロントーメント:アフターマス中はダメージカットのキャップ制限と別枠に。
・コンカラー:キングズジャスティスをTP300で撃つと専用のBGMが鳴る。

以上、勢いまかせで列挙した感ではありますが、開発陣並びに戦士好きのプレイヤー達の心情に
一石を投じる事ができればと願います。「まだまだやれるよ!」というところを是非見せてやりましょう。

schpertor
03-05-2014, 11:38 AM
最近ようやく完成したブラ美さん119がD253でスカーム119の斧がD247+オグメ最高+23でD270・・・うーん

Kelary
03-12-2014, 07:28 PM
最近ようやく完成したブラ美さん119がD253でスカーム119の斧がD247+オグメ最高+23でD270・・・うーん

ブラビューラは「ブレイク系戦士の到達点」という側面があり、
20%の確率で倍撃も発生し、
命中+40という破格の補正もあるので、単純にD値の高い低いで割り切れない部分もあると思います。

私もカステゲーション(D273)を幸いにも所持していますが、やはりブラビューラを使用しています(思い入れ補正があるのは否めませんがw)

追加効果の回避ダウンもあるので、PTでブイブイいわせてやりましょう!(゜▽゜)9

Sheepsong
03-17-2014, 10:08 AM
昨今のコンテンツで求められるような性能と、ことごとく相性が悪い感じがありますね。

・ナ以外がタゲ取ると死ぬのでアタッカーは低ヘイトであるべし
→むしろ高ヘイト、サブ盾が出来るほどの防御性能があるわけでもないケアルスポンジ。避けない。AFには敵対心+のおまけ付き。

・近接物理攻撃だけでは攻略できません、無属性や魔法攻撃をしましょう
→近接物理で殴る以外に実用的な攻撃手段が無い時点で対応不可能に近いです。レクイエスカットを撃とうにも物理無効ではそもそもTPがたまりません。

・高い命中が必要です
→特筆するような装備もアビもなし、アグレッサーで3分間だけ命中+25できますが、再使用間隔5分。しかもサポで使える。

・与TP考えてモクシャや振り数を調整しましょう
→命中や防御を考えると、とてもそんな余裕は無いです。

この場面は戦士に適しているから戦士がいいな、と思える場面が全く無くて、
前衛ならなんでもいい、から、戦士でもいいかな、という場面でしか戦士にジョブチェンジできていません。
しかも、それですら「他のジョブの方がPTメンバーは楽だよなぁ」と思ってしまう。
気にせず戦士でおいでよ、戦士がいいよ、と言ってくれるフレンドには本当に感謝ですが
もう少しなんとかなるといいなぁと思います。
何か「戦士ならでは」と言うセールスポイントが欲しいです。

Kelary
06-21-2014, 04:16 AM
7月に赤魔にも光が当たると聞いて。
6月のWS強化で、侍にアタッカーそのものが根こそぎ持っていかれた感も相まって。

開発さん。

もう誰も書き込まなくなってしまった戦士のスレッドにあえて書き込みますが。
「戦士は前衛の基礎だから、調整が難しい」というのもあえて承知で書き込みますが。
現状のFF11において、
サブ盾として機能できない、
主要アビリティーはサポジョブレベルで殆ど食われ、
この上WSですら差を空けられたら、
FF11というゲームから「戦士というジョブ」が忘れ去られかねませんorz

別にアタッカーとしてNO1になりたいとか、盾としてナイト並に強くしろ、というわけでもなく。
戦士は常に、NO2ないしNO3の位置で立ち回るのが似合うジョブだと思っています。

昨今のバージョンアップの度に、他のジョブが調整を受けるのを見ながら、
「戦士には調整が入らないのか」と、臍を噛む思いで見守っていたりしますw

何らかの方針や指針があれば、是非ご検討・ご報告いただきたく。

少々女々しい文章になりましたが、どうか戦士のこともたまには思い出してください( TДT)

Heartilly
06-21-2014, 09:09 AM
侍にアタッカーが根こそぎ持って行かれたとか、何を言っているのかわからない。
根こそぎもっていっているのはモンクであって、侍は一部のミシック所持者や村雲与一持ちがなんとかやっていけてる程度では???

現在アタッカー枠での募集はモンクが8割、突との兼ね合いで一部侍の枠が設けられていて、後は竜、前衛なんでも~の募集と言ったところだと思います。
そうでない場合はそもそも近接前衛自体の枠がなく、すべて狩人での募集になっているだけです。

私からしたらどこもかしこもモンクだらけのことの方が問題に思えますけれどね・・・。
余りにも敵の技が痛いせいでマントラだけで枠があるレベルで、なおかつ高火力、しかも無属性持ちで装備のハードルも他前衛ほど高くない。
戦士にも光が当たって欲しいとは思いますが、強い弱い以前に枠がないのはモンク以外のどのジョブもほぼ同じだと思いますけれどね・・・。

ZACZAC_DOG
06-22-2014, 08:06 AM
7別にアタッカーとしてNO1になりたいとか、盾としてナイト並に強くしろ、というわけでもなく。
戦士は常に、NO2ないしNO3の位置で立ち回るのが似合うジョブだと思っています。


今のヴァナに2番手3番手の出番はありません
なぜならLv上げが簡単すぎて複数ジョブ出来るのが普通になってしまったからです
2番手3番手のジョブに出番があったのはLv上げが大変で一人1~2ジョブあれば良い方だった時代の話
例えば、あるコンテンツをやるのにベストのジョブAを集めたいがAだけ集めるのは難しいから2番手3番手ジョブを
募集しようとなるわけですが、今は簡単にベストジョブだけ集める事が出来ますからね
現状のヴァナではオンリーワン、ナンバーワンしか必要無いし、それを開発に認識してもらわなければならないわけですが
ユーザーから2番手3番手でいいとか言っていると一生まともな調整は来ないと思います
遠慮なくどんどんオンリーワンの能力を要求しても良いと思いますよ

もう開発側からコンテンツ側で対応するなんて発言が出てる以上、オンリーワンの能力がないと出番なんてありませんからね
反対押し切って押し付けられたブラーゼンラッシュ然り、ジョブポ然り、殆ど微妙に火力のばす調整しかなされてこなかったのに
WS調整で火力面すら他ジョブに劣る始末
何かオンリーワンの能力でもなければやってられないですね

最後にWS調整について一言
何年も前に要望されてたシールドブレイク等の追加効果の発動率の見直しでも来るかと思いきやの
ダメージだけ増やしてどうしたいんだろうか(そのダメージ自体も大したことなく選択肢にならない)
さすがにヤッセの蜂にすら追加効果が発動しないのはひどすぎはしないか
他にもTP2000~でボーナス増加のWSも軒並み大した伸びも無く、理不尽な調整だと思いましたね

Heartilly
06-22-2014, 09:29 AM
まぁ邪推すれば、来年のアビセアで確実に枠がありますしね・・・。
それまではと思われていそうです。

忍者も戦士も今回のVUではあまり伸びていませんね。

Kelary
06-22-2014, 03:03 PM
侍にアタッカーが根こそぎ持って行かれたとか、何を言っているのかわからない。
根こそぎもっていっているのはモンクであって、侍は一部のミシック所持者や村雲与一持ちがなんとかやっていけてる程度では???

現在アタッカー枠での募集はモンクが8割、突との兼ね合いで一部侍の枠が設けられていて、後は竜、前衛なんでも~の募集と言ったところだと思います。
そうでない場合はそもそも近接前衛自体の枠がなく、すべて狩人での募集になっているだけです。

私からしたらどこもかしこもモンクだらけのことの方が問題に思えますけれどね・・・。
余りにも敵の技が痛いせいでマントラだけで枠があるレベルで、なおかつ高火力、しかも無属性持ちで装備のハードルも他前衛ほど高くない。
戦士にも光が当たって欲しいとは思いますが、強い弱い以前に枠がないのはモンク以外のどのジョブもほぼ同じだと思いますけれどね・・・。

ご返信の内容に関して。
今回WSの調整で、最初に自分の周囲で話題になったのが侍でした。
TP300まで貯めたら強い!という報告があり、
じゃあ戦士はどうなったんだ、と試した結果、報告に上がってるほどのダメージが両手斧では出せませんでした。(ちなみに使っていたのはコンカラー119です)
逆にモンクからの報告は、ダメージとしては据え置きの感があると言うものだったので、
今回のWS調整は、WSで他前衛が如何にモンクに追いつくのか、という調整なんだろうなと思ったわけです。

TPをより貯めやすく、より早く打てるジョブは侍でしょう。
加えて連携ダメージレジストの撤廃。
連携合算で最大火力が一人で40000近くを叩きだせる時点で、頭一つ抜けた感は否めません。
心なしか、街ですれ違う侍の数も多くなってきました。
そういう意味で、WS強化の話題も侍に根こそぎもっていかれた、と表現した次第です。

モンクだらけの世相に関しては、当然書き込む前提として問題だろうと思って書いていますので、ご指摘には及びません。

戦士強化を希望したいのは山々なのですが、
戦士を強化しろ、と言うと必ずどこからか強烈なアンチが沸く、という悪い印象をウコンバサラ弱体の時に嫌というほど味わっていますので、
何処に書き込んだらいいものかも分からず(控えめに)ここに書き込んだ次第です。

加えて。
PTの枠があるない、という部分に関してですが、
それを調整するのが、開発側のジョブ調整ではないのか、と思う次第です。
前回、戦士に調整が入ったのは、一体何年前なのかと。
放置されているのか、はたまた開発の今後への遠謀があるのか。
少しはそういう情報を公開してもいいんじゃないのかと、開発にあえて苦言を呈する形で、書き込ませた頂きました。

Kelary
06-22-2014, 07:52 PM
現状のヴァナではオンリーワン、ナンバーワンしか必要無いし、それを開発に認識してもらわなければならないわけですが
ユーザーから2番手3番手でいいとか言っていると一生まともな調整は来ないと思います
遠慮なくどんどんオンリーワンの能力を要求しても良いと思いますよ

もう開発側からコンテンツ側で対応するなんて発言が出てる以上、オンリーワンの能力がないと出番なんてありませんからね
反対押し切って押し付けられたブラーゼンラッシュ然り、ジョブポ然り、殆ど微妙に火力のばす調整しかなされてこなかったのに
WS調整で火力面すら他ジョブに劣る始末
何かオンリーワンの能力でもなければやってられないですね


なるほど。確かにご指摘のとおり、オンリーワンの性能をユーザーが諦めてしまってはいけないですね。
後ろ向きな発言をしてしまいました。

戦士にオンリーワンの性能となると、やはりPTの地力を底上げするようなものが個人的にはいいですね。
ウォークライの効果時間を3分にする(要サベッジリ)とか、
ブラッドレイジを元の性能に戻してもらう、とかが、ぱっと思い浮かぶ限界ですNOUKINですいません。

ダブルアタック確率をもう少し上げてもらったり、物理命中アップを1段階でも付けてもらっても、バチはあたらないと思いますよ開発さん!

Lomloon
06-23-2014, 08:24 PM
「戦士は前衛の基礎だから、調整が難しい」というのもあえて承知で書き込みますが。
現状のFF11において、
サブ盾として機能できない、
主要アビリティーはサポジョブレベルで殆ど食われ、
この上WSですら差を空けられたら、
FF11というゲームから「戦士というジョブ」が忘れ去られかねませんorz

何らかの方針や指針があれば、是非ご検討・ご報告いただきたく。

こんばんは。
戦士の今後の調整について少しお伝えします。

戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカーですので、
そのリスクに見合う攻撃力を持たせる必要があると考えており、
そのための新たな仕組みを検討中です。

より広いテーマの話題になりますが、戦士以外のアタッカーも現在のモンクを基準に
攻撃面の調整を加えていく予定です。例えば侍は今回の連携やウェポンスキル強化の
恩恵を特に受けられますが、それもこの方針の一環とお考えください。

ジョブの調整は優先度をつけて取り組んでおり、戦士の調整は少し先になる見込みのため
もうしばらくお時間頂くことになりますが、今後の調整にご期待ください。

7up
06-23-2014, 09:40 PM
新たな仕組みもいいのですが、IL119の槍、片手棍、両手棍の追加もお願いします

Jeanya
06-23-2014, 10:04 PM
左に傾いてるから右に肉付けして、すると右に傾いたから左に肉付けしていって・・・
とならないようにオネガイシマス。

ccb
06-23-2014, 11:53 PM
なんていうか戦士って他のゲームだと硬いイメージがあるじゃないですか
やたらタフみたいな・・・
でもff11だとちょっと柔らかすぎませんか?
今でも攻撃力だけなら両手ジョブの方がモンクより攻撃力ありますよ。
でも誘われないのは夢想無念とマントラもそうですが、モンクは比較的
装備の敷居が低いのと、誰がやっても結構安定しているからだと思います。
モンクに比べると打たれ強さにかけるから
そのリスクに合うだけの攻撃力とかってコンセプト的には暗黒騎士ですよね?
個人的には戦士は防御方面をもっと伸ばしてほしいのと武器をいっぱい切り替えて
臨機応変に戦えるようにしてほしいなぁ・・・
それと1番得意な武器で命中装備にしてさらにハンターとかマドリガルがないと当たらない
って戦闘がすでにダメなんだと思います。
これでは他の武器に切り替えなんて出来るわけありません。

Kelary
06-24-2014, 01:39 AM
戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカーですので、
そのリスクに見合う攻撃力を持たせる必要があると考えており、
そのための新たな仕組みを検討中です。

戦士以外のアタッカーも現在のモンクを基準に攻撃面の調整を加えていく予定です。
例えば侍は今回の連携やウェポンスキル強化の恩恵を特に受けられますが、それもこの方針の一環とお考えください。

ジョブの調整は優先度をつけて取り組んでおり、戦士の調整は少し先になる見込みのため
もうしばらくお時間頂くことになりますが、今後の調整にご期待ください。

開発からのご返信、ありがとうございます。
いつの間にモンクと比較して打たれ弱くなったのか疑問ですが(バーサク中という意味なら理解できます。鎧装備してるんですがw)
開発側からも現状の戦士をモンクと比較した上で「リスクに見合っていない不毛な状態である」と、認識していただいたのは幸いです。

認識していただいた上で「まだ優先順位が低いのか」と驚きを隠せませんが。

ただ、そう思う反面、かつてのブラッドレイジやウッコフューリーの時のような、
全ての前衛ジョブを敵に回した挙句にフォーラムで叩かれまくって弱体されるという二の舞を、演じて欲しくもありません。

是非慎重に、今後も進めていただければと思います。
当然、早い方がありがたいのですがw

それまでは、例え「モンクと比較してリスクに見合っていない不毛な状態」であっても、自分は戦士を続けていこうと思います。

Skystrider
06-24-2014, 02:33 AM
認識していただいた上で「まだ優先順位が低いのか」と驚きを隠せませんが。


獣使いや竜騎士、からくり士といったペットジョブや、赤魔道士や青魔道士、踊り子といったパーティでの戦闘では器用貧乏な印象になってしまいがちなジョブ。
吟遊詩人に性能で水をあけられ過ぎてしまっているコルセアに風水士、少し難しいコンテンツになると盾役としてまるで機能しなくなる忍者や魔導剣士など・・・。
22ジョブ全体を見渡してみると、なるほど確かに「エンドコンテンツでのアタッカーとしての役割は十分に果たすだけの性能を持つ」戦士というジョブの調整の優先順位は低くなりそうです。
モンク(+今回の調整でもしかしたら侍とも?)と比較してしまうと難しい立場にあるのは確かなのですけどね。

Haska
06-24-2014, 03:42 AM
戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカー

えっ?
普通戦士の方が打たれ強くてモンクの方が柔らかいじゃないんですか?

POKIEHL
06-24-2014, 07:44 AM
えっ?
普通戦士の方が打たれ強くてモンクの方が柔らかいじゃないんですか?
結局のところやはり防御力が多少違っても意味ないんじゃないかっていう話に…

Kelary
06-24-2014, 08:06 AM
えっ?
普通戦士の方が打たれ強くてモンクの方が柔らかいじゃないんですか?

全く同じことを自分も思います。

ということは、
いかなる敵をも短時間で削れるアタッカーであり、
かつ、無想無念というアビリティーによって特殊な敵にも対応し、
かつ、膨大なHPやカウンターという手段で戦士よりも盾として適応性があり、
かつ、実装される装備の取得は比較的に容易、という現状のモンクは一体どんなスーパージョブなのかと。

そもそも、前衛の基準・スタンダードは(過去に出版された多数の書籍などにも明確にあるように)「戦士」だったはずなのですが。
いつの間にか「モンク」を前衛の基準として、開発側も開発をされているような節があります。

新しいスタンダードがモンクというジョブであるならば、
過去のスタンダードである戦士というジョブは一体どうなってしまうのか、というのが、
今回書き込ませていただいた、要因の一つであったことは確かです。

無論モンクを弱体しろ、と言っている訳ではありませんので、何卒邪推されぬようお願いします。
弱体調整は、全てのジョブにいえますが本当に勘弁して頂きたいものですから。

Fuyumine
06-24-2014, 11:43 AM
戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカーですので、
そのリスクに見合う攻撃力を持たせる必要があると考えており、
そのための新たな仕組みを検討中です。

実際の状況はともかくとして、
個人的な印象では、軽装備を身につけるモンクは、

・重装備より薄手なのでややダメージは受けやすいけど、軽い装備なので回避しやすく、
 ガードやカウンターがあるのでダメージの軽減する機会に恵まれる。

重装備を身につける戦士は、

・軽装備より重いので回避はし辛いけど、その分防御力である程度ダメージを軽減できて、
 リタリエーションなどを利用して、ダメージを受けるものの見返りとして反撃ダメージの機会を得たり、
 TPを貯めやすくして被ダメージ分を攻撃に転化し易い。

といったイメージはありますね。
なので「戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカー」といわれると、
私もちょっと違和感が。。

「リスクに見合う攻撃力を持たせる必要がある」との事なんですが、
戦士って、リスクに合わせてダメージを出すジョブ路線でいいのでしょうかね?
個人的には、多様性の高いジョブな印象を持っていて、

・様々な武器を持てるところから、敵に合わせて武器を選んだりできる。
・バーサクやアグレッサーによりリスクに合わせて高いダメージを狙ったり、
 苛烈な攻撃からディフェンダーで身を守ったり、状況にあわせて攻防をある程度任意で性能変化させられる。
・挑発などで他ジョブの危機をある程度守ったり、ウォークライなどで攻撃補助できたりする。

局面に合わせて性能を切り替えたり、補助的な要素も持ち合わせているので、
「ジョブのスタンダード」とされていたんではないですかね?戦士から色々学べる的な。
まぁ、高レベル帯やエンドコンテンツでは常々出せるダメージは重要視され気味なので、
ダメージを出せる様になるのは大切なのだとは思うのですが、
いまいちしっくりこない感じはしました。



ジョブの調整は優先度をつけて取り組んでおり、戦士の調整は少し先になる見込みのため
もうしばらくお時間頂くことになりますが、今後の調整にご期待ください。

ここも気になりましたね。
スタンダードジョブの調整を後回しにして大丈夫なんでしょうかね?
規範となるジョブをある程度固めてからの方が、
他の個性に富んだジョブの調整が考えやすい様にも思ってしまうのは、
素人考えなんでしょうかね?、、う~ん、不安の残る回答でした('~')

Tiaris
06-24-2014, 04:26 PM
モと比較し打たれ強さに欠ける、というのは現状の認識として同感です。

スタンダードジョブの調整が後回しという点には疑問を感じますが、とりあえず元に戻せばいいんじゃないでしょうか。

setu
06-24-2014, 06:35 PM
モンクの高いHPやマントラ、カウンター、ガード、充実してきたカット装備を含めて戦士と比較すると多少防御力が高い装備品選択ができる程度では防御性能が月とすっぽんって事ですよ。
戦士もディフェンダーがありますが、攻撃力を犠牲にするわけで、その点モンクはアタッカー性能になにもマイナスがない。

この部分はユーザーと開発とで共通認識になるとはおもうのですが、その解決策として防御性能に劣る分を攻撃性能でバランスを取るって言うことに不安を覚えます。
その調整方針は暗黒騎士であれば納得しますけど、戦士でそれいいますかねー。

setu
07-14-2014, 06:27 PM
まずは攻撃性能を底上げすると言うがあがった反動でタゲを取り即死するアタッカーに出番なんぞないわけで。

モ:高HP、SPでHP2倍、マントラ、カウンター、回避、ガードスキル
侍:心眼、八重霞
竜:スパジャン
暗:スタン、ブラポン
狩:デコイ、低ヘイトアタッカー、そもそもWSの届くところにいない

戦:ディフェンダー

まずはディフェンダーにダメージカットIIを20%くらいつけて下さい。それからガードスキル
も解放してほしい。その上でモンクや侍といったトップアタッカーのDPSにどれだけ近づける
かといったところじゃないかと。そうで無いならば、通常殴りはモンク以上、WS(+連携)は侍以上という訳の分からないゴールしか見えなくなる。

「挑発」のイメージからくるヘイトコントロール能力のあるアタッカーという路線も捨てがたいが、一人連携で数万ダメージを瞬間的に稼ぐジョブがいるとそれも厳しいよね・・・。

erio
07-15-2014, 07:11 PM
もはや基本ジョブいうにはメインコンテンツでは、挑発がいる時以外サポとして利用もされてないようです。

挑発以外のアビが使いにくいんですよね。トレードオフでオフのほうが致命的なので。

トレードオフは暗黒騎士のほうがイメージ的に合うし、戦士のアビバーサクやディフェンダーは効果アップだけにしてスイッチアビとして常時発動可能にした上で切りかえて使えたらいいのですが。
(リキャ1分効果3分とかにして)
トレードオフ前提で考えると暗黒騎士のようにリスクを軽減できる魔法やアビなどないですしねえ。


あとは99+レベル対応でアグレッサーとかも固定値ではなく%アップになってほしいですねえ。
75時代から効果変わってないアビが多いです…。

Skystrider
07-24-2014, 03:54 AM
トレードオフは暗黒騎士のほうがイメージ的に合うし、戦士のアビバーサクやディフェンダーは効果アップだけにしてスイッチアビとして常時発動可能にした上で切りかえて使えたらいいのですが。
(リキャ1分効果3分とかにして)
トレードオフ前提で考えると暗黒騎士のようにリスクを軽減できる魔法やアビなどないですしねえ。

これをやったらやったで、サポ戦との相性の良いモンクや侍がさらにぶち抜けてしまいそうな懸念が!
トレードオフ一切無しにするにはどちらも強力すぎる性能ですが、バーサクも現在のディフェンダーと同じく効果3分リキャスト3分にして、消されたり切ったりしない限り常時維持出来てもいいような気はしますね。

なおバーサクの方は、メイン戦士ならアゴージカリガ(+1)を使うことで、ある程度ですがリスクを軽減できます。
基礎性能こそ高い攻を持つウァールグリーヴが目立ちますが、こちらも命中は一歩も譲らずステータス補正はMND以外こちらが上と負けてはいません。



あとは99+レベル対応でアグレッサーとかも固定値ではなく%アップになってほしいですねえ。
75時代から効果変わってないアビが多いです…。

こちらに関しては、固定値のままでも十分に有用なアビリティだと言えます。何故なら、命中率の算出は単純に「攻撃側の命中-被攻撃側の回避」が基準となっているため、Lv45でもIL119でも命中+25の価値が大きくは変わらないためです。
とは言え、214秒以上かかる戦闘ではモンクの方が上手く使える(※集中と交互に使うことでリキャストの穴を埋められる)という問題があるので、メイン戦士が使ったときに何か+αのボーナスが欲しい気はします。現在ほぼ需要の無い「アグレシブエイム」の効果を大胆に変えてしまうとか。

erio
07-24-2014, 05:59 PM
おーレリック足って性能いいんですねえ。AFは敵対心が邪魔でスルーしていたのでレリック足作っちゃおうかなあ。

アグレッサーに関してはバーサクに比べて99+で伸びが無いのでちょっと物足りなかったんですがそうでもないんでしょうかねえ。
スイッチングアビとしては効果がリキャストより少ないのは使いにくい感じがするのでせめて同じにしてほしいですね。

トレードオフに関してはメイン戦士のみでもレベルに応じて、防御や回避のダウン率が減ってリスクが減ったらもう少し使いやすい気がします。
それこそレリック打ち直し足もってると防御ダウン0になるくらいとか。

アップ25%ダウン25%を>30%20>35%15%とか成長してくれたら個性が出るんだけどねえ。

ZACZAC_DOG
07-24-2014, 08:01 PM
こんばんは。
戦士の今後の調整について少しお伝えします。

戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカーですので、
そのリスクに見合う攻撃力を持たせる必要があると考えており、
そのための新たな仕組みを検討中です。

より広いテーマの話題になりますが、戦士以外のアタッカーも現在のモンクを基準に
攻撃面の調整を加えていく予定です。例えば侍は今回の連携やウェポンスキル強化の
恩恵を特に受けられますが、それもこの方針の一環とお考えください。

ジョブの調整は優先度をつけて取り組んでおり、戦士の調整は少し先になる見込みのため
もうしばらくお時間頂くことになりますが、今後の調整にご期待ください。

少し先というのが年単位にならないことを祈りつつ・・・

火力面でサポートジョブに依存しすぎる部分を改善して欲しいですね
現状、両手武器を使用する場合はサポ侍前提、サポ侍では片手武器は使いにくく
逆に、サポ忍やサポ踊だと両手武器が非常に使いにくく、かといって借り物の二刀流で片手斧2本持っても
WS通常ともに劣化モンクにしかならずという半端な状態
バーサクにつける等でも良いのでアビ枠のヘイストが欲しいですね
ラストリゾートの様に25%もとは言わないのでせめて10%程度でもないと厳しいのが現状かと思います
バーサクやディフェンダーのデメリット無くすのも面白いですが、やるならメインジョブ限定にして
欲しいですね

Kelary
07-25-2014, 12:26 AM
ふと、安直に思ったんですが。

「ダブルアタック確率を現状より20%引き上げ」
「物理命中率アップを竜騎士と同等のものを追加」

で、モンクと侍に並べるかもしれない、と何となく思いました。
まあ、そこまで来ると流石にやりすぎな気がしますが、
逆に「そこまでやらないとアタッカーとしては席が無い」気もします。

(物理命中アップ云々はとりあえず考えないものにして)
そもそも、戦士の特性であるはずのダブルアタックはサポの段階でも10%であり、
99の戦士の時点で素が12%(メリポ込みで17%)と、冷静に考えたら随分低い気がしてしまいます。

追加される装備に関しても、ほぼ全てのアタッカー装備にDAないしTAが付属してますし、最早別段特性ですらないんじゃないかと。

新しいアビなどにも興味はありますが、そういう特性を伸ばすような調整というのも、無理がなくていいんじゃないでしょうか。開発さん。

setu
08-01-2014, 10:28 PM
HPアップ4段階で一撃死の耐性は上がることが期待できますが、ダメージを低減するアビやヘイトをコントロールする手段は足りないと思います。

それから新しいジョブポも発表されましたけど、現状の10段階では数値が微妙すぎてサポ戦との区別化には至っていないと思います。
これくらいにしていないと30段階解放された場合に強すぎるって事かもしれませんが、現状では微妙すぎてキャパポ稼ぎやろうって気にならないです。

また、高支援環境下では自BUFFて微妙なんですよね。例えば戦士だけ攻撃力キャップしていても結局他のジョブ考えるとメヌが必須だったりと。
ディスペルで支援が維持できない状態でアビは消されないとかあればいいのですが・・・。

POKIEHL
09-16-2014, 12:36 AM
戦士のレリック・ミシック・エンピリアン武器は全て両手斧。
しかしジョブ特性に並ぶ
フェンサー1~5段階(片手武器装備時クリ率アップ&WS時TPボーナス)
シールドマスタリー1~3段階(盾発動時TPボーナス)
エクストリームガード1~3段階(盾発動時被ダメージ軽減)

レリミシエンピ武器を装備するとジョブ特性が実質11個も死ぬなんてジョブが他にあるんでしょうか…

POKIEHL
09-16-2014, 12:48 AM
といって盾を装備してみてもろくに役に立ちません。
戦士の盾スキルはC+とそこらの雑魚でも発動するか怪しいレベルで
しかもILの盾で使えそうなものと言えば
BFバルワク+1:防45 HP+15 MP+26 盾スキル+72 盾発動率アップ 被魔法ダメージ-25%
マタマタシールド:防31 MP+20 VIT+7 MND+7 耐水+25 被物理ダメージ-8%
この辺りなんでしょうが、これらも本来の盾としての機能よりも
被ダメージカットのプロパティでなんとか防御してくれという一品です。

ナイトにプリュウェンを実装して「オハンがなくてもいいなと思える盾を実装した」ってのもいいですが、
次点で盾を扱える(はずの)ジョブのことを完全に忘却してはいませんかね?

ZACZAC_DOG
09-16-2014, 06:25 PM
多少盾が使えたところでナの代わりなんてムリですね
これは他の武器にもいえる事ですが、Lvあげが簡単になりすぎたために本職集めるほうが良いんですよ
二番手なんて必要無いですから、今のヴァナには
なんというか今の時代に合ってないんですよ、戦士自体が

だからかは知りませんが開発も新しい仕組みを検討しているのでしょう
ただ新しい仕組みなんて言い出すと年単位で待たされそうですし
ここは先んじてサポで食われまくってるアビのメイン保護くらいはして頂きたいですね
もうバーサクやディフェンダーにマイナス要素は要らないかと(もちろんメイン戦の時のみで)
防御20%あがった上にバーサク併用できるジョブも居るわけですから

peugeot
09-17-2014, 12:34 AM
難しい調整はいいので、ブラッドレイジとウッコを元に戻してみて、しばらく様子を見て欲しい。
一度実装した仕様なのでなんの検討作業もいらない、来月にでも盛り込むんだ

POKIEHL
09-18-2014, 05:50 AM
個人的にはせっかく武器+盾用のジョブ特性がたくさんあるので盾も使いたいんですけどね~
今のところ一刀流で機能しているアタッカージョブが全くないので。

被ダメージはほとんど軽減しないが状態異常やディスペルなどを高確率で防ぐ戦士用盾とか出ないかな。
あとフェンサー5段階目のTPボーナス500とクリティカル発動率+10を生かすために
ルイネーターをTPクリティカル確率修正になんかして。

Menunu_Ifrit
09-18-2014, 07:40 PM
獣使いでケレカトルにBFバルワク+1を装備して盾スキル上げをしていたのですけど、
フェンサーのおかげかクリティカルヒット発動率がかなり高く、
トリプルアタック時にすべての攻撃がクリティカルになることもしばしばありました。
ウェポンスキルにTPボーナスがつくこともあり、ランページの威力もなかなかのものでした。
プライマルレンドも結構いいダメージを出していて、なかなか面白かったです。
私は戦士をやっていないのですけど、
戦士の攻撃能力でフェンサーの効果を生かしたら面白いかもしれませんよ:)
※フェイスなしのソロで、ルイネーターよりもランページのほうがダメージが大きかったです。

urara
09-19-2014, 08:03 PM
ルイネーターをTPクリティカル確率修正になんかして。

ルイネータはマイティ時の楽しみとしてそのままにしておいてほしいなあ。

一刀流が使えないのって、高支援化でも攻撃間隔ーがキャップしないのが
大きな原因だと思うのですよね。

なので戦にもヘイストアビor特性を設定して欲しいなあ。

片手だとRMEは持てない、2刀流のようにサブに複数回武器や性能UP装備を
持てないしWS+1されるわけでもないので、フェンサーあってもバランスは
とれると思いますよ。

urara
09-19-2014, 08:37 PM
連投ですがヘイストアビに対してもう一つ。

現在このヘイストアビのせいで、戦のサポジョブの選択肢がなくなっていると思います。

メナス以降、他ジョブが状況に合わせたサポを選択できたのに対し、
戦はサポ侍から変更する際のデメリットが大きすぎサポ選択ができませんでした。

  途中でサポ暗という可能性もでましたが、同時に変更のあった防御ダウンのリスク増加があり
  使えるものではありませんでした。サポ忍に関しても主武器以外の追加を遅らせていたようで
  利用しにくかったです。

戦にヘイストアビがついても、最高火力(サポ侍STP+15)は据え置きのままで、他のサポ選択の余地、
片手武器選択の余地が生まれるだけと思いますので、考慮してもらえないものでしょうか。

POKIEHL
09-30-2014, 06:43 PM
10月VU戦士調整予定
・ジョブアビリティ「バーサク」の効果がレベルに応じて段階的に引き上げられます。
レベル50、60、70、80、90で物理攻撃力が1%ずつ上昇し、従来の効果と合わせて最大で30%まで上昇します。
・ジョブアビリティ「ディフェンダー」の効果がレベルに応じて段階的に引き上げられます。
レベル50、60、70、80、90で物理防御力が1%ずつ上昇し、従来の効果と合わせて最大で30%まで上昇します。

なんでこんなに刻むんだろう…
例えば1段階3%ぐらいで最終的に+15%になるとかのなら段階を経るのも分かるんですが、
1段階1%って細かすぎやしませんか。
これなら「レベル90で物理攻撃力が5%上昇します」でいいじゃないですか。

なんか内容がしょっぱいから5段階に分けてたくさん増えたように見せよう的な
水増し感がありありと…

Skystrider
09-30-2014, 08:11 PM
ルイネータはマイティ時の楽しみとしてそのままにしておいてほしいなあ。

一刀流が使えないのって、高支援化でも攻撃間隔ーがキャップしないのが
大きな原因だと思うのですよね。

なので戦にもヘイストアビor特性を設定して欲しいなあ。

片手だとRMEは持てない、2刀流のようにサブに複数回武器や性能UP装備を
持てないしWS+1されるわけでもないので、フェンサーあってもバランスは
とれると思いますよ。

現時点で影が薄すぎるフェンサー自体にアビリティ枠ヘイストの効果が付くのも面白いかもしれません。
両手武器を用いてアタッカーに徹する場合はサポ侍を選択する事で補えますが、Uraraさんが指摘するとおり片手武器一刀流の状態だと攻撃も防御も中途半端になってしまうのが勿体無い。

あくまで個人的な見解ですが・・・戦士は攻撃一辺倒ではなく、敵対心を稼ぐ手段に長ける攻守両面に優れた前衛だと思っています。
そういう強みを活かせるよう、片手武器+盾のスタイルでもっと戦えるようになりたい所。
ナイト以外が盾を使ったときの盾の発動率なども含めて調整が欲しい面かなと考えてます。

ほとんど揚げ足取りのようなものですが、一応エンピリアン片手斧は戦士も使えますよと補足しておきます。

ZACZAC_DOG
09-30-2014, 08:14 PM
質問ですが攻撃だけ5%アップ、防御だけ5%アップってことで良いんですよね?
記載はされてないだけできっちりマイナス面も5%増加ってことは無いですよね?

Skyai
09-30-2014, 08:14 PM
バーサクとディフェンダーそれぞれ5%効果up予定の様ですね。


ところで以前Lomloonさんが仰ってた新しい仕組みってバーサクディフェンダー効果5%upの事なんでしょうか・・・・

そしてサポ戦よりもバーサクとディフェンダーだけ5%効果が上がる事により、コンテンツで他ジョブと用途を差別化できる程、戦士と言うジョブの特徴付けになっているのだろうか・・・

不安ですね・・・

ZACZAC_DOG
09-30-2014, 08:40 PM
そしてサポ戦よりもバーサクとディフェンダーだけ5%効果が上がる事により、コンテンツで他ジョブと用途を差別化できる程、戦士と言うジョブの特徴付けになっているのだろうか・・・


全く差別化にはならないでしょうね
サポで食われまくりで保護しろってうるさいから申し訳程度に保護しましたって感じでしょうか
これがデメリットの部分を5%軽減ならまだ好感持てる調整だったのですが(現状を把握してるという意味で)
プラス面だけちょっと増加させてくる辺り、やはりあまり理解されてないって感想ですね
攻撃力が足りない防御力が足りないではなく、デメリットが痛すぎて使いにくいと言っているのに
デメリットそのままでメリットだけちょこっと増やすとか、開発側とユーザーの認識の違いが凄いですね

Rukar
09-30-2014, 09:11 PM
バーサクとディフェンダーのデメリット部分は増えないってことでいいんですかね?
同時使用すればノーリスクで攻防5%アップ、
レリック、ジョブポでさらにどん!
って感じなのでしょうか?

val
09-30-2014, 09:21 PM
片手斧ですが今回の調整案で獣さんのスキルがA+になりますね。

RMの時代から片手斧は獣さんの武器となっていましたし、1ジョブ1得意分野とみるとしょうがないかなあとも思うのですが、戦の得意武器だから!と思ってルイネータ5振りを維持したり、アドリン以降もエアリキッドや石をつぎ込んだりしてきたのが、ちょっと悲しいです。そもそも2刀流のために毎回複数セット用意してたのに全く出番なかったのがなんとも・・・。

ということで戦の片手斧は過去のものとして、今後は両手斧と新しい仕組みに期待させてもらいますので、よろしくお願いしますね。 開発さん!

Rastab
10-01-2014, 03:51 AM
DAのランクアップはこないんですかねえ・・・。戦士はDA装備に恵まれてるといっても高難易度コンテンツじゃ命中考慮したらそれらを着れないんですよねー。
せめて素で20~25%ぐらいになれば最前線の一角に食い込めると思うんですが。

POKIEHL
10-01-2014, 07:32 AM
片手斧ですが今回の調整案で獣さんのスキルがA+になりますね。

RMの時代から片手斧は獣さんの武器となっていましたし、1ジョブ1得意分野とみるとしょうがないかなあとも思うのですが、戦の得意武器だから!と思ってルイネータ5振りを維持したり、アドリン以降もエアリキッドや石をつぎ込んだりしてきたのが、ちょっと悲しいです。そもそも2刀流のために毎回複数セット用意してたのに全く出番なかったのがなんとも・・・。

ということで戦の片手斧は過去のものとして、今後は両手斧と新しい仕組みに期待させてもらいますので、よろしくお願いしますね。 開発さん!
そう考えると、
フェンサー1~5段階(片手武器装備時クリ率アップ&WS時TPボーナス)
シールドマスタリー1~3段階(盾発動時TPボーナス)
エクストリームガード1~3段階(盾発動時被ダメージ軽減)
むしろこれって獣使いにつけてあげるべき特性では?って感じがします。

片手斧のエキスパートで二刀流は使えないがデフォで盾スキルを持ち、
ソロ設計であやつる失敗時など敵の攻撃を受けることも多く盾の有用性が高い。
(もっとも今は汁ペットがメインになってますが…)

いっそこれらの特性を獣使いにごっそり移植して獣を強化すると同時に
戦士には両手武器に特化した新たなジョブ特性群を新機軸として盛り込む、なんてのはどうでしょうか?

ZACZAC_DOG
10-03-2014, 06:15 PM
バーサクとディフェンダーのデメリット部分は増えないってことでいいんですかね?
同時使用すればノーリスクで攻防5%アップ、
レリック、ジョブポでさらにどん!
って感じなのでしょうか?

これ、単純明快かつ非常に重要な質問なのですが回答ありませんね
デメリットの部分も増えるようなら使い難さアップで
結果としてマイナス調整になりかねないのでこういう調整はしてほしくないのですが・・・・
議論しろというなら仕様は明確にして頂けませんか?

Kelary
10-30-2014, 04:39 AM
二ヶ月ぶりにFFに復帰し、様々なコンテンツに半ば無理を言って戦士で参加させていただいてますが。
以前に懸念したとおり、世の中は侍一強時代が本当に来てしまったかのような勢いで、侍しかいませんw

開発の方から前回お返事をいただき、少しでも戦士を取り巻く状況を考えていただければと思っていましたが。
まさかバーサクを30%にしただけで「新たな仕組み」を導入したと開発がお考えであれば、非常に残念でなりません。

現在の戦闘は、以前のようなPTレベリングからコンテンツの攻略に重きが移行しています。
様々なコンテンツには制限時間が設けられており、そのためフォーラムの別の項でも話題になっていましたが、戦闘の高速化が顕著になってきています。
この戦闘の高速化に、(あくまで戦士をアタッカーであると過程をして)現在の戦士は着いていけないというのが、そもそもの問題であるような気がします。
侍が頭一つ抜き出たのはWSの強化もさることながら、この戦闘の高速化に見合うジョブだからではないかと思います。
戦士の場合、
竜騎士のような命中が確保できないこと
暗黒のように独自で攻撃速度を上げるアビリティーが存在しないこと
モンクのように通常削りが速いわけではないこと
侍のようにTPが溜まり易い訳でもないこと
などの理由により、どうしても戦闘のスピードについていけないのではないかと思います。

ジョブ特性であるDAを特化すれば、命中が足りません。
ストアTPに特化しても、同様に命中が足りません。
命中に特化すると、今度はTPが溜まりません。

現在、片手武器の性能を向上するという話題がフォーラムで見られますが、
追加される性能の高い片手斧が「獣使い用」であることなどを考慮しても、以前のような二刀流アタッカーになれるとも思えません。
バーサクを30%にしたところで、防御は落ちるわけですし、そもそも5%程度の攻撃能力上昇で本当にアタッカーとして立ち回れるのかといえば疑問が付きまといます。

以前から申し上げてますが、本当に非常に微妙なジョブなんです、現在の戦士は。
「戦士出したかったら、コンカラー持ってこいwwwwww」と、心無いプレイヤーの方に罵声を浴びせられるようなジョブの現状を、開発の方は一体どうお考えなのか。
少なくてもバーサク30%は、リスクに見合った性能ではない事を、改めて強く指摘しておきます。

個人的には、昨今の戦闘の高速化に見合うだけのダブルアタックを(もう何度も書き込んでいますが)ジョブ特性で伸ばして欲しいです。
素のダブルアタック性能が30%ぐらいでもないと(それでもまだ見合うか分かりませんが)昨今の戦闘には追いつけない気がします。
是非、ご検討をお願いします。

ZACZAC_DOG
11-05-2014, 06:17 PM
開発側がユーザーとのPT戦闘における支援状況の想定のズレを認めたわけですが
このズレはヘイスト(攻撃間隔)だけではないように思えます
頑なにバーサクの防御ダウンを見直さないのも、ジョブポで攻撃力20程度プラスしてしまうのも
支援状況を甘く見積もっているために攻撃力を過大に評価しているからではないでしょうか
昔のように吟しかいなくてメヌエットもらえるのがやっとな時代なら25%や30%は凄かったかもしれません
しかし現状のエンドコンテンツにおいては吟コ風が居ることが普通になっています
特にコ風の支援効果は非常に高く、風水魔法で敵の防御力を25%も下げ、さらにディア3+ライトショットで
更に25%ダウンの計50%も敵の防御力がダウンします(編成によっては更にダウンしていることも)
それに加えて風水魔法で攻撃力44%上昇、ダイスの目にもよりますがロールで更に20~40%上昇
こんな状況で攻撃力25%上昇が防御25%下降に見合う性能だとはとても思えません
ラストリゾートとちがいアビ枠ヘイストもついておりません
こんな状況で5%足されたって微妙といわざるを得ないでしょう
現在のPT編成を考慮した調整をきっちりお願いしたいです

ついでにヘイスト80%に到達することを前提に調整されるとのことなので
戦士も80%に到達できるように調整お願いします
DAあるから出来ないというなら無くしてもらっても結構です
DAは装備でどうにでもなる要素ですが、アビ枠ヘイストは装備でも魔法でもどうにもなりませんので

Hamutaro
11-05-2014, 09:01 PM
ライトユーザーにとってはダブルアタックのジョブ特性がなくなると困ります。

Raurei
11-05-2014, 11:50 PM
もうそれ戦士としてのジョブそのものを否定してないか…?

ZACZAC_DOG
11-06-2014, 01:17 AM
メインとサポの差たったの7%、取得難易度の低いDA装備も豊富な上にオグメまでDAばら撒き状態
更にTAQA装備まであり、状況によってはファイターズロールで大幅に増やせる昨今でこの程度のものが
戦士そのものとはずいぶん安くなったものだと悲しい限りです

DA無くせばとはあくまで例えの話です
開発がDAあるからアビ枠ヘイストは付けれないと言ったわけではありませんからね
まあサポで戦を食ってるジョブからしたら困るのでしょうが
開発がヘイスト80%になる状態を想定して調整すると言い出した以上、80%に届かないってことのほうが
余程重要だと思いますけどね
その上で新しい仕組みとやらに期待したいものです

Kelary
11-06-2014, 05:34 PM
もうそれ戦士としてのジョブそのものを否定してないか…?
開発側の認識において、また他のメインジョブの方にも現状の戦士がどう映っているのかは計りかねますが、
戦士の持つダブルアタックという特性を開発サイドがそもそも尊重していない以上、
現状のゲームシステムそのものが、戦士としてのジョブを否定しているのではないか、という不安と疑念が、やはりどうしても付きまといます。

そう思う理由の一つとして、
そもそもサポに戦士を選んだ方がダブルアタックが10%保障され、
メイン99でも7%しか特性として保障されないってのがおかしいです。
サポに保障されるダブルアタックの比率の方が大きいって、開発側から「戦士はサポートジョブ専用です」と無言で突きつけられてるようなものです。

2つ目の理由として、
戦士も侍(侍を引き合いにして申し訳ないですが)をサポにできますけど、黙想はTP600まで。
八双はSTRが+7まで(メインとの差は2倍)残心の発動もない等、サポでの制限がかかるわけです。
おまけにメインレベルでのアビリティーの豊富さで、ジョブそのものは戦士より成立しています。
打って変わって戦士はといえば、
サポに指定した時点で攻撃に必要なアビ、特性はほぼ全て喰われつくします。
C・インクリースぐらいじゃないでしょうか、高レベルで喰われないのは。
もっともこの特性も、戦士独自の特性というわけではないので、なんだかなぁと言う具合です。
リタリエーションはカウンターではないので、エンドコンテンツ向きでもないですし、
せっかくサベッジリを5振りして、ウォークライに活路を見出しても「サポ戦士のウォークライで上書きされる」とか、正気なのかといいたくなりますw
冷静に考えて、もう一度言いますが、
これでは開発側から「戦士はサポートジョブ専用です」と無言で突きつけられてるようなものであり、
ジョブ特性を尊重されていないのでは、戦士というジョブそのものの存在意義が公式に否定されているようなものです。

戦士を取り巻く開発の方の発言は、実際のところ未だに有耶無耶でして。
「戦士はスタンダードではなくなった」から「今後はモンクを基準に調整」をしていくらしいですが、
「戦士はモンクより打たれ弱いジョブなので新しい仕組みを実装します」発言からのバーサクたった5%保障という流れでは、
戦士としてのジョブそのものの存在意義を、開発の方が後回しにしているのではないかと思われても仕方ないと思います。

ZACZACDOGさんの発言の中にあったように、
「たったDA7%の優位性だけ」で現在の戦闘基準ヘイスト80%に戦士が食い込んでいけると開発側が思っているのであれば、
ダブルアタックそのものを、そりゃあメイン戦士だとしても否定したくもなります。

(あくまで)アタッカーとして戦士を今後とも位置づけるのであれば、
・アタッカーとしての独自のアビリティー・特性の見直し
・それこそ戦士としてのアイデンティティーであるダブルアタック確率の見直し ← 実際これも以前に見送られた案件なんです;;
上記2点の梃入れは、やはりどうしたって必要だと、個人的には考えます。

言葉が多少きつめになってしまいましたが、開発の方にもこの不安と疑念が伝わることを願っています。

urara
11-27-2014, 07:02 PM
ギフトみるとフェンサーが両手にものるようになる前振と期待してもいいのかなあ…
それともまともな片手武器が使えるようになるのかなあ…

7up
11-27-2014, 07:34 PM
片手武器でも一刀だと厳しいですね
フェンサーの特性を片手武器から両手武器に置き換えて、新しい特性にしてほしいです
今のフェンサーは赤に追加ってことで

ZACZAC_DOG
11-27-2014, 08:12 PM
ジョブポのフェンサーは適当な能力思いつかないし、どうせ強化したって使われないだろうから
良いよねって感じで追加された感が否めない
そうでないというなら戦士がどういうシチュエーションでフェンサー使って活躍するのか開発陣に
説明してもらいたい

RouteINN
11-28-2014, 08:29 AM
あくまで例えばですが「片手一刀でも十分な戦力となるように、
「攻撃性能を付加した盾を実装します」
「フェンサーをニーズに合うように変更します」といった
前説明が有った上ならば、ギフトも「成長要素なんだな、やってみようじゃないか」と思ったりもしますが、
現状ではZACZAC_DOG様の仰られるように適当に決めた感、
もしくは「ジョブポは必須要素にしたくないから、今使われていないであろうフェンサーでいいよね」的なことを感じてしまいます。

バージョンアップにて追加された戦士の強化(バーサク&ディフェンダー5%加算)が、開発様からのコメントにあった
「戦士のアタッカー性能を強化するための仕組みを検討したい」の仕組みなのかどうかの説明もありませんし
どうにもこうにも開発様からのコメントの少なさが、生まなくていい不信感を生んでいる気がします。

そう言えばスレ違いですが、エンピリアルウェポンに関しても様子を見ると言いつつコメントがありませんね。

Kelary
11-28-2014, 07:45 PM
まさかのフェンサー押しに眩暈。

率直に窺いますが、今更片手武器持って盾持って、戦士に何をさせたいんですか?

何度も言いますけど、
オハンやイージスのような、基本性能が壊れてる盾を持たない限り、現状の戦士にサブ盾なんてできませんよ・・・orz

開発の方は、是非一度でいいので、現状の戦士で実際にFF11をプレイして頂きたい。。

というよりも、
今更片手武器1本+盾という戦闘スタイルを、戦士に求めるのは如何な理由からなのでしょうか。
フェンサーの効果上げるなら、ナイトや赤魔導士のほうがイメージとしてしっくり来るんですが。

ZACZAC_DOG
11-28-2014, 09:29 PM
こんばんは。
戦士の今後の調整について少しお伝えします。

戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカーですので、
そのリスクに見合う攻撃力を持たせる必要があると考えており、
そのための新たな仕組みを検討中です。

より広いテーマの話題になりますが、戦士以外のアタッカーも現在のモンクを基準に
攻撃面の調整を加えていく予定です。例えば侍は今回の連携やウェポンスキル強化の
恩恵を特に受けられますが、それもこの方針の一環とお考えください。

ジョブの調整は優先度をつけて取り組んでおり、戦士の調整は少し先になる見込みのため
もうしばらくお時間頂くことになりますが、今後の調整にご期待ください。

さて開発の回答からもうすぐ半年経過しますが新しい仕組みのあの字も出てきませんね
それどころかギフトでは
”戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカーですので、
そのリスクに見合う攻撃力を持たせる必要があると考えており”
という開発の発言とは大きくかけ離れたフェンサー強化
半年程度の前の発言すら忘れられているのでしょうか?
そもそもナイト以外が一刀する状況があると本気で考えているのでしょうか

戦士好きな方々はもっと”バカにするな!”と開発にもっと伝えるべきですね
でないと次のギフト項目に、シールドマスタリー+2やらエクストリームガード+2やらが追加されかねません

Kelary
12-11-2014, 12:46 AM
片手武器強化ということで、色々LSメンと回ってきましたが。

もうあれですね。
戦士両手斧のWSでは、青や忍者にすら追いつけない勢いですね。

途中から二刀流も試してみましたが(クンバカルナ+ケレカトル)
いずれにしても青のシャンデにすら及ばないルイネーターダメージを見て、ああ、まあなぁと思ったり。
まあ、前回の侍超絶強化があった後の片手武器WS強化だったので、もう別に驚きもしませんでしたが。

結局開発さんは、本気で戦士をどうしたいんでしょうか。
追加される片手武器は基本獣専用。
そして両手武器が、今回のバージョンアップで明らかに片手武器に劣ってしまった(言い過ぎとは思いません)現状で、
今後、戦士はどこに向かって調整されていくのでしょうか。
それとも、半年間続報が一切ない事を鑑るに、もう調整すら考えてないと解釈した方が、我々ユーザーは自然なのでしょうか。

ネガティブな書き込みだと承知の上で、
しかしこの取り残された感のある、最近のバージョンアップの現状をまざまざと見せ付けられた結果、
流石に自分には、戦士の明日が見えません。

Rastab
12-11-2014, 01:34 AM
1月はペットの詳細な調整 2月は精霊の調整なので続報がくるとしたら3月以降ですね。
優先順位というものがある以上順番はどーしようもないでしょう。

侍以外の両手アタッカーが冷や飯食ってる状況なのでまとめて調整になりそうですねー。
戦士っぽい調整ってどんなんでしょうね・・・自分的にはスチサイで一撃必殺が忘れられないのでWS威力に特化とかしてくれると面白そうなんですが。

ZACZAC_DOG
12-11-2014, 08:13 PM
今回のVUで一段と両手斧WSが弱く感じられるようになりましたね
アップヒーバルとかイマイチですし、ウッコは見る影もない感じです
そもそも追加効果も何も無いWSがVIT修正の意味がもうダメージ抑える目的以外に考えられないですよね
しかも戦のVITは後衛並
もぎヴァナで鎌のWSが弱いという投稿を取り上げていましたが、鎌に限らず両手斧やら槍も大して強くない
のが現状です
不動には近づけてもらわないとどうしようもない
現状ではWSダメージでは負け、WS回転数でも負け、複数武器の使いこなすことにも負け
瞬発力でも負けともう完全劣化侍状態です
新しい仕組みとやらがノープラン状態なのならせめて主力武器のWSくらい見直してください

erio
12-13-2014, 07:52 PM
魔法が使えるわけでもなく、初期盾ジョブのはずなのに耐久力ではモンクに劣り、自己ヘイストアビがあるでもなしWSの回転含め最下層になっている戦士。
アビ両手持ちでも付けてほしい。
30>60>90で5%10%15%の命、攻、アビヘイスト付く感じで。

スイッチングアビが使いにくいので特性でこんなのがほしいなあ。
現状純粋に攻撃面だけでしか活躍しえないので命中と攻撃力ではトップクラスであってほしい。いまは不器用貧乏ですので…。

Bergamots
12-19-2014, 09:07 AM
槍や短剣の突武器がバード類等に有効であるように、両手斧や片手斧にも何かアドバンテージが欲しいなと思いました。
例えば、まさかり的な意味でプラントイド類にダメージボーナスですとか…
あ、草刈鎌的な意味で両手鎌も。
今は斬属性でひとくくりですが、もう少し何か細分化出来ないかなぁとも思います。

Kelary
12-24-2014, 09:49 AM
槍や短剣の突武器がバード類等に有効であるように、両手斧や片手斧にも何かアドバンテージが欲しいなと思いました。
例えば、まさかり的な意味でプラントイド類にダメージボーナスですとか…
あ、草刈鎌的な意味で両手鎌も。
今は斬属性でひとくくりですが、もう少し何か細分化出来ないかなぁとも思います。

他のスレッドにも書き込んできましたが、
やはり面白い提案ではありますけど、まずは個別のジョブ調整が先ではないかなぁと思う次第です。

閑話休題

最近LSメンと話をしていて、気になって戦士スレッドを見返したりしていましたが、
現状のヴァナを見るに「何故こんなにまで戦士が、叩かれて叩かれて叩かれて現状に甘んじてるんだ」と、ふと寂しくなったり。
ウッコ弱体
ブラッドレイジ弱体
ダブルアタック追加見送り
そして問題なのが、仮にこれらを元に戻しても、最早今の侍には追いつけないという意味不明な現状。
書き込んでいた方々も、今はヴァナにいないのかなぁと。
残された我々戦士は、どうやって開発に声を届けたらいいのか。

①主力WSの見直し(全段属性適応+修正項目の見直し)
②ダブルアタックの上限解放(せめてメリポ込みで20%)
③スイッチングアビの使いやすさ向上(バーサク・アグレッサーもう常時でいいです。じゃないとアタッカーとして厳しい。マイナスはもうマイナスのままでいいです)
④全ジョブ特性2段階まで開放(物理攻撃、命中、防御、回避、ストアTP)

前衛の基本だって言うなら、もうこれぐらいは提案してもいいですよねw
どうせ声は届きませんし、言うだけならタダだと最近達観しました。 

popochan
12-24-2014, 03:00 PM
以前、戦士もやっていましたけど、その時に思ったのが新しいアビリティで挑発の逆バージョン”抑止”なんてどうでしょうか?
抑止:30秒(敵対心を下げる) 

バーサク中、火力を上げ過ぎてもタゲが来てしまいバーサクを切るなら敵対心を抑えつつ攻撃ができるようになる・・・どうでしょうか??

Kelary
12-24-2014, 08:15 PM
以前、戦士もやっていましたけど、その時に思ったのが新しいアビリティで挑発の逆バージョン”抑止”なんてどうでしょうか?
抑止:30秒(敵対心を下げる) 

バーサク中、火力を上げ過ぎてもタゲが来てしまいバーサクを切るなら敵対心を抑えつつ攻撃ができるようになる・・・どうでしょうか??

30秒、アビによって敵対心を抑えたところで、意味は薄い気がしますねw
挑発のようにリキャ30秒アビを想定するなら、そもそも特性として敵対心マイナスの特性を儲けた方が良い気がします。

現状、そもそも他のアタッカーからタゲを剥ぎ取れないほど弱い攻撃なら、戦士が存在する理由はありませんしね。

以前とは言わず、是非現状の戦士をやって頂けると嬉しいですねw(他意はないです。純粋に戦士仲間を増やしたいだけですw)
途中で物凄い「矛盾」と「なんだこれ?」っていう見えない壁にぶち当たると思いますw

urara
12-29-2014, 11:52 AM
以前、戦士もやっていましたけど、その時に思ったのが新しいアビリティで挑発の逆バージョン”抑止”なんてどうでしょうか?
抑止:30秒(敵対心を下げる) 


30秒、アビによって敵対心を抑えたところで、意味は薄い気がしますねw
挑発のようにリキャ30秒アビを想定するなら、そもそも特性として敵対心マイナスの特性を儲けた方が良い気がします。

popochanさんのが30秒ごとに少量の敵対心を下げる(一律カット)ならば、面白いかなと思います。
MAXまで上げた敵対心をカットすることを想定すると、少量の敵対心カットでも即効性のタゲそらしにはなるかなと。
戦は前衛の基準という話がまだ残っているならば、竜シ狩獣か などのもつ敵対心減少操作アビを低性能とりこむという
考えでいれられないかな。

火力強化はWSの調整とかの恩恵が大きすぎるので、まずはそちらで再度見直しをかけてほしいな。

Hamutaro
12-29-2014, 12:21 PM
挑発の逆バージョンみたいなアビリティに黒のエンミティダウスがありますね
ワイルドキーパーレイヴでよく使います
戦士もそういうのほしいと思います

urara
12-29-2014, 02:29 PM
連投です。

最近、戦士でPTに参加すると被ダメージが多いわりに与ダメージが少ないことが気になります。

被ダメが多いのはバーサクを使用しているからですが、IL119装備で同じようなカット装備をしていても
他のジョブに比べて範囲ダメで2倍~のダメージを受けています。アタッカーとしての与ダメージを与
えようと思うと、バーサクが必要ですがそれでも他ジョブよりも与ダメージが少ないのには疑問です。

--

弱体調整から3年立ちましたので追加で記載します。

Kou
12-29-2014, 03:08 PM
シーフは1分の制限でTP300ルドラ 3万近いダメージを出して、連携で99999という数字が見れるんですけどね。
片手武器調整は明らかな失敗として、戦士の両手斧なんて破壊力の欠片も見れない。両手斧なのに。

片手WS調整のルドラに合わせるなら、両手WSは全体的に8000以上のダメージが出ないとバランス取れませんね。

マイティWS使って1万~2万ぐらいダメージ出れば戦士の存在意義も出るかもしれませんが。

あ、でも不意ルドラで47000とか出るから、戦士もTP300ウッコで一撃にかけるなら、3万ぐらいは出ないとダメですね。
通常削りも負けてるし

urara
12-29-2014, 03:28 PM
でも不意ルドラで47000とか出るから、戦士もTP300ウッコで一撃にかけるなら、3万ぐらいは出ないとダメですね。
通常削りも負けてるし

ウッコはクリティカルWSだからそれで調整すると、TP100時がえらいことになります・・・。

Skyai
12-29-2014, 04:24 PM
敵対心減少アビリティ追加で戦士がパーティに求められる戦闘ケースは増えるか?
と言われると私は現在のFF11のバトルスタイルでは活躍の場は得られない、増えない気がします。

戦士は近接戦闘ジョブですので、戦士の仕事をこなすにはまず敵に接近する事がスタート地点です。
そして昨今の敵の特徴としてWSだけでなく敵の通常攻撃が範囲になっている事が多々ありますので、ターゲットを持ってい無い状態でも接近している為にこの種の被ダメージは避けられません。

この種の避けられないダメージを如何にセルフカバー出来るか?が、「敵対心減少アビリティ持ちに求められる能力」だと思います。
例えば遠距離から攻撃可能でありそもそもダメージを受けない。または自己回復で被ダメージをセルフカバーすると言った点ですね。
他にも被ダメージ自体を自身の火力に転嫁にすると言う事も一種のセルフカバーとも言えるかも知れません。



それよりも私は戦士が前線に立つ事でパーティメンバーの負担低減が出来る能力を確立させた方が、敵対心低減能力を現段階の戦士に付与されるよりも効果的だと考え優先度はそこまで大きくない様に思います。


では何を戦士に付与するのかという話ですが、現在のFF11のバトルスタイルでは「近接戦闘ジョブは火力と耐久力のどちらかしか求められない」設計になってしまっているので
正直火力を上げる方向性以外はハッキリと分からないというのが本音です。
今現在も火力を上げる他ない開発陣の調整を見てもきっとその壁に当たっているのでしょう。

Kelary
12-29-2014, 10:13 PM
Uraraさん
とじ込みの部分を含めて、非常に興味深く拝見しました。
素晴らしいと感心しております。開発さんも是非目を通していただきたいです。

敵対心の減少アビに関しては、自分はSkyaiさんと同じような意見ですが、書き込みを拝見して「あっても面白いのかな」という気に少しなりました。
まあ、あったとして如何に運用するのかは暗中模索の域を出ませんし(上位BFなどで使用できそうですが、凶悪な範囲攻撃があるなら薄いかなぁと)
現状侍モなどからタゲを取れるのか(連携〆に回って、〆た瞬間使用する、という感じでしょうか)が、非常に怪しい気もします。
「今の侍よりダメージを出せて」かつ「WS毎にタゲが来てどうしようもない」みたいなシチュエーションでこそ、真価発揮するアビにはなりそうです。

と、書くと「どうせ戦士を最強にしたいんだろ」と誤解されそうですが、
本音を言えば自分も、Skyaiさんのような「戦士がPTにいることで、PTの負担が減る」というような立ち位置が戦士には似合うと思っています。
昔はPTレベリングにおいて、永遠の二番手、隙間産業として戦士は輝いていたと思います。
現状のFF11は、その隙間産業すら許さないほどのカツカツな状態で、それを成熟と取るか、退廃とするかはここでは言及を避けますが、
現状で戦士がPTにいる意味がほぼ皆無なこの状況を、少しでも何とかできないのかと、思ってぐだぐだ書き込んでいる次第です。

例えば(武器限定になるのでどうかと思うのですが、あえて書きます)
ブラビューラのAMダメージカット20%を上限突破させてくれるなら、
ナイトほどでないないしても、まだ耐えられたりするのかなぁと、思ったりします。
要はサブ盾の復権ですが、それなら火力にしても一流アタッカーより弱いぐらいでも、戦士の価値は上がりそうです。
火力が欲しい時は、ミシックやエンピに持ち替えることで、アタッカーとしても立ち回る、といった「前衛の基本」を演じれそうです。

長々と長文失礼しました。

Xan
01-08-2015, 09:07 PM
近接前衛の火力合戦だときりがない気がするので、個性がでる調整が良いな、と思います。
敵対心ダウン持ちアタッカーはすでに竜騎士がいますし、別の方向性が良いように思います。
トマホークのカット率ダウン効果を強化するとかではどうでしょうか。( -25% → -50%)
メナスの厄介な相手にトマホーク回しでごり押し!
「ごり押し」って戦士らしいと思います。

ZACZAC_DOG
01-09-2015, 10:27 PM
そもそもトマホーク自体が効かない仕様のカットばっかりなのにそれを25>50%にしても何の意味も無い
現状は無想無念の劣化版みたいなものです


少し先と言われた新しい仕組みとやらもかれこれ半年以上経過したにも関わらず概要すら発表されませんね
やはり年単位になるのでしょうか?


なので簡単に調整出来そうな案を

1.ウォークライをサポのウォークライで上書き出来ないように
 (せっかくサベッジリでTPボーナスがあってもサポの物で上書きされて台無しになる)

2.ブラッドレイジをウォークライと別枠に
 (これもメインサポに関わらずウォークライで上書きされる為)

3.ウォークライの時間延長
 (3分くらいあっても良いのでは)

4.弱体したブラッドレイジを元に戻す
 (インカのジョブマントオグメでちまちま戻すくらいなら素直に戻して欲しい)

5.バーサク・ディフェンダーのデメリット減
 (開発が支援による攻撃力増加を甘く見すぎているためにデメリットに見合った効果になっていない)

Xan
01-11-2015, 08:45 PM
もちろん、現在では効き目がないタイプのダメージカットに対しても有効にする必要はあると思います。
ジョブを増やしていくということはそれだけ多角化がなされなくてはなりませんし、それによってコンテンツの難易度が低下するのは仕方がないことだと思います。
「この役割において、このジョブは必ずこなす事ができる」というものをすべてのジョブに持たせるべきです。

Kelary
01-13-2015, 06:01 PM
いずれにしても、他の書き込みにすら公式からの投稿がないところを見るに、
戦士のことはおろか、ジョブ調整に関してもノープランなんでしょうね。

半年ほど、シャウトに戦士(と暗黒)の募集すら見かけなくなりましたが、
比較的安易なはずの(前衛募集)カザナルスカームですら

俺「戦士で参加希望です」
主「戦士はちょっと^^;」
俺「では暗黒で」
主「モンクとか侍ありませんか^^;」

みたいな会話が、普通にやり取りされるのが現状のFF11です。
武器や装備をいくらそろえてみても、ジョブそのものが駄目だという理由で烙印を押されるのが戦士の現状です。
年単位で放置されたら、本気で誰もいなくなりますよ。

Sheepsong
01-13-2015, 11:39 PM
武器や装備をいくらそろえてみても、ジョブそのものが駄目だという理由で烙印を押されるのが戦士の現状です。
年単位で放置されたら、本気で誰もいなくなりますよ。

いいね!を100回くらい押したいです。
ここは戦士スレですが、戦士に限った事ではないと思います。

ミッションやグラフィック、細かい利便性の向上など、開発の方々も日々一生懸命頑張って下さっていることは分かります。
おかげで改善された部分も多々あります。
少しずつ、遊びやすいヴァナ・ディールになりつつあると感じていました。

なのになぜ、肝心のバトル関係でこんな大雑把な調整をなさるのか。
慎重な調整とはなんだったのか。
残念です。

mag
01-14-2015, 06:07 PM
・サポ侍の八双でもヘイスト80%到達可能にするor両手斧装備時にそういったメリットが享受できる特性
・バーサク&ディフェンダーのデメリットをメイン戦士のみ段階的に緩和(レベル99で―10%ほどに)
・ダブルアタックの段階的強化
・ウッコ&ブラッドレイジを弱体前の仕様に戻す

これくらいすればなんとか今の侍に追いつくくらいにはなるんじゃないでしょうか
・・・ミシックかエンピリ119があれば

Seabook
01-14-2015, 06:17 PM
ジョブ設計として、今後戦士にどういった役割をやらせたいのか、明確な意見が欲しいところですね。

私もアドゥリンが実装されてから戦士を一時期かじっていましたが
今ではヴォイドウォッチの弱点を突く際にしかださなくなってしまいました・・・。
中の人間が盾役思考なので、挑発がある戦士は個人的には大好きなんですが。

戦士がいると、戦士だとダメだ!なんてコンテンツは基本的にはないと思います。

直前のお話にあるように、カザナルスカームで戦士だと断れてしまうようなシーンがあるようなのであれば
ユーザー側で縛ってしまう空気感もまた問題だなと個人的には思ってしまいますね。
(それを醸成してしまったのは開発のこれまでの結果だ、というのもまた正だと思います)

今後の戦士の方向性について、純粋なアタッカーでいくのか、何か役割を持たせた設計とするのか、
求められる方向性は個々色々なご意見があると思いますが、盾脳な私の方から一案をば・・・



■サブ盾としての設計を維持したサブヘイトゲッター
物理攻撃による与ダメージ、挑発による敵対心を稼ぎ
それらで稼いだ敵対心を任意のキャラクターに一部または全部を譲渡するアビリティの新設

→自身の敵対心を減らしながら攻撃できるようにすることで攻撃の継続性を上昇させ、総与ダメージを向上
→ヘイト減少WSに対応できるので盾役が喜びます
→現状、PT内のヘイトコントロールが可能なのはシーフ、学者、召喚士のカーバンクル程度。
  前線の立ち位置で敵対心を代わりに稼ぐという新しい役割の新設
→アナイアを持った狩人諸氏が怒るかもしれませんが、前線に立って働かないといけないデメリットが当然あります。


攻撃力を求める諸氏にはあまり受け入れられない内容かもしれませんが、いかがでしょうか。

Kobutanuki
01-14-2015, 07:01 PM
戦士だからお断りっていうのは見たことないですけどねぇ。身内で遊ぶことが多いからかもですが。
ウォークライやブラッドレイジ等優秀な範囲強化アビ持っているのでそこをもっと活用できるようになればもっと出番が増えるかなぁと。
効果時間据え置きでリキャ短縮or効果時間延長でリキャ据え置きでバフもできるアタッカーみたいな感じで。
アグレッサーとか範囲化できたら結構喜ばれるんじゃないかなぁ。

Kelary
01-22-2015, 09:47 PM
戦士スレッドだけではないですが、ここがホームだと思ってるので書き込みます。

他のスレッドなどへの公式からの書き込みが無さすぎて(新年明けてそろろろ一月終わりますがw)
フォーラムの意義そのものが、個人的にはよく分からなくなってきた昨今。

年末から、それでも相当数の書き込みが様々な方からされているわけですが、
戦士だけでなく他のスレッドにすら返信が無いところを見ると、
戦士云々以前にFF11そのものが相当追い込まれているのかと、思わざるを得ないわけで。

開発の方が見ているかも最早よくわかりませんが、
プレイヤー間でも結構面白い提案が出てるとおもうので、
(当然戦士含めてですが)一週間に一回ぐらいは、開発からの返信をしても良いと思います。

年を明けてからの放置ぶりは、流石に目に余ります。
スレ違いではありますが、戦士を含めてどうか何卒ご一考くださいますよう。
(両手斧・鎌・剣が短剣にどうやっても負けているという不具合のような現状を、なんとかしてくださいw)

Rastab
01-23-2015, 12:09 AM
もぎヴァナで言ってましたが開発にインフル蔓延中らしいっすよ

Skyai
01-26-2015, 11:10 PM
こんにちは。

予てより検討を続けていたことではあるのですが、レベル99が見えてきたこともあり、改めて今後のジョブ調整を考えた場合、戦士の火力を抑えるという選択肢を視野に入れることにしました。

これには、2つの狙いがあります。

全体的なパワーインフレ化を防ぐ
戦士とその他のジョブ間のバランスを取る(取りやすくする)


この狙いを達成させるために、まず「リストレント」の調整を行うつもりでいます。

「え?調整すべきはウッコでしょ?」と思われる方も少なくないと思います。実際、戦士の火力をテーマにしたディスカッションでは、ウッコフューリーの強さを軸にした進行になりがちですが、根底にあって調整を行う必要があるのは、リストレントやブラッドレイジのようなアビリティだと考えているため、「まずはリストレント」としました。(念のため補足しておきますが、ウッコフューリーは特別強い訳ではないという認識をもっていたり、主張をしたいわけではありません。)

調整の詳細については改めてお伝えし、その後、テストサーバーへの導入、皆さんからフィードバックを踏まえた検討、と順を追って作業を進めます。


弱体でのバランス調整よりも強化によるバランス調整の方が喜んでいただけることはわかっているものの、長い目で見た場合には今回のような場面はどうしても発生してしまいます。

「戦士の火力を抑えるという選択肢を採るかどうか、またその選択肢を採るとしてリストレントの調整が適切かどうか」からの検討であり、やることが確定したわけではありませんが、少なからずガッカリさせるお知らせにはなってしまったかと思います。この点、申し訳ありませんがなにとぞご理解のほどよろしくお願いいたします。


この投稿から3年と4ヶ月ほど経つのですが
戦士とその他のジョブ間のバランスを取り、全体的なパワーインフレ化を防ぐ
この2つの狙いはヴァナ・ディールで達成出来たのでしょうか。

この頃からディレクターもアソシエイトディレクターもバトルディレクターも変わっていませんし、
パワーインフレを防ぎバランスを取るという開発方針の元で下方調整を行ったのですから、
この開発方針が変わったのであればまず先に下方調整した部分は注視して欲しかったですね。
もし実作業に手が回らなくてもどんな調整構想があるのか詳細な話をして頂くだけでも良かったのですが、
そういった筋だけは通して欲しかったです。

Kelary
01-28-2015, 01:12 AM
この投稿から3年と4ヶ月ほど経つのですが
戦士とその他のジョブ間のバランスを取り、全体的なパワーインフレ化を防ぐ
この2つの狙いはヴァナ・ディールで達成出来たのでしょうか。

この頃からディレクターもアソシエイトディレクターもバトルディレクターも変わっていませんし、
パワーインフレを防ぎバランスを取るという開発方針の元で下方調整を行ったのですから、
この開発方針が変わったのであればまず先に下方調整した部分は注視して欲しかったですね。
もし実作業に手が回らなくてもどんな調整構想があるのか詳細な話をして頂くだけでも良かったのですが、
そういった筋だけは通して欲しかったです。

この頃から公式で「下方修正はしません」発言があり、
よりによって戦士が下方修正を受けた最後のジョブになってしまいました。
その後、パワーバランスを壊していたはずのウッコを、更に上回るレゾリューションが実装され、戦士としては目が点になったのを覚えています。

昨今の戦士の現状をフォーラムでも書いていますが、
素直に思ったことを、そのまま書けば
「じゃあ今のモンクとか侍とかシーフは何なんだよ」ってのが正直な感想です。

1:全体的なパワーインフレは加速化し、
2:ジョブ間のバランスは、既に手が付けられない方向にまで広がっている
更に「戦士はスタンダードではなくなったから」発言からの、バーサクたった5%の上昇(ただし、防御ダウンはそのままw)

ヘイスト80%の戦闘を想定している割には、それを単一で常時可能にできるのも侍のみ。
他のアタッカーはサポ侍で劣化侍を演じてください。あ、八双はサポだと当然弱いですけどね、みたいな現状。
そのうちにシーフが調整を受けて、なんと短剣の方が両手武器より強いという笑えない顛末。
まあ、斧や鎌よりも短剣の方が強いのは、笑えないファンタジーへのメタファーではありますが。

以前にも書き込みましたけど、
戦士と言うだけで募集にすら上がらない(BCもメナスもスカームもウォンテッドにも募集がかからない)状態を何とかしてください。
ぶっちゃけ火力はエースに並ばなくていいです。
というより侍に並ぶ(越えるではないです)方法が全く思いつきません。
コンカラー振るっても、鶴丸侍ぐらいです総ダメージ。作成に一年かかった武器でもメナス武器に勝てません。
脱RMEを想定したIL化導入だしいいじゃん、とは努々思わないでください。
同じミシックでも、小烏丸は最早天上人のそれです。

サブ盾サブアタッカーという立場に戦士をしておきたいのなら、それに納得するだけの論拠と確証と保障をください。
現行では、サブ盾として機能せず、サブアタッカーなんて居場所はなく、どう足掻いても絶望です。

urara
02-09-2015, 10:14 PM
新しい仕組みは、LV95で見送りになったアビリティとして即座に実装できないかなあ。

当時は、「ウッコフューリーが強すぎる→95アビ見送りました→75以上アビ全部弱体しました→99特性見送りました→ウッコフューリーも弱体しました」でしたよね。両手斧戦士としては、LV75からやれることが増えておらず悲しい限りです。

Kelary
02-20-2015, 01:16 AM
ギフトの内容に関して。

前回の「謎のフェンサー押し」があったせいか、今回の内容に関しては嬉しいものもありました。
微量ではありますが、DA2%と、クリティカル率5%・ダメージ2%増しは、純粋に嬉しいものでした。

ただ他のジョブなどと照らし合わせる限り、
今後はギフトの項目が必須になるのではないかというぐらいの内容ですから、
そう思うと、ちょっと物足りないところもあるのかなと思います。
純粋に魔法を使うジョブには新魔法が追加されたわけですから、同じ段階で新アビがあっても面白かったかなと。

まあ、今回のギフトはインして15秒で即効終わらせましたけどw
ですがまあ当然というべきか、やはりというべきか、どう足掻いても侍には追いつけないようですw

追いつけないなら追いつけないなりに、PTにいることの意義を見出すためにも、
以前、このスレッドで開発の方が書き込んだように、戦士の新しい方向性なども、随時示していただきたいものです。

Bergamots
02-23-2015, 08:35 AM
アナヘラソードとBFバルワク+1持って、サベッジブレードでヒャッホーイ!!

斧よりTUEEEEE!! Σ(∵)



……もう斧いらんのか…?

ZACZAC_DOG
02-23-2015, 08:21 PM
しかしまあ3年前にパワーインフレを理由に見送ったものをギフト(贈り物)とはこれいかに
このジョブは3年遅れてるんでしょうかね
ジョブポのリストレントも弱体したものを戻すのかと思いきやエンピ装束についてる性能つけただけ
素直に戻すという選択肢は無いのか

Kelary
02-24-2015, 03:21 AM
しかしまあ3年前にパワーインフレを理由に見送ったものをギフト(贈り物)とはこれいかに
このジョブは3年遅れてるんでしょうかね

前々回の投稿から、なんとなく思っていた事を代弁して頂きました。
そうなんですよね。今の戦士って「遅れているジョブ」なんだと思います。
開発が想定する戦闘の構造に「入り込めない」というか、
開発側にも、何故か「戦士最強論」みたいな信仰があって、迂闊に手を出せない、みたいな感じがあります。

「戦士は3年遅れている」
非常に、現在の戦士を表す上でしっくりくる言葉だと思いました。
そろそろ、時間を進めてもいいのではないかと思います。

我々は、3年待ったのだ!w

erio
03-16-2015, 09:24 AM
忍者の手裏剣のように戦士のトマホークもオートアタックの合間にTPUPのために未消費で投げつけるようにならないかなあ。
竜さんのアンゴンもだけどね。119でステータスブースト付きのトマホークとか実装されないかしら。

アビセアとVW以外でも戦士に出番があるといいなあ。

Kelary
03-20-2015, 01:09 AM
重要なお知らせを聞いて。

FF11が終わるとか言う発言や内容は、ひとまず横に置きます。
今後どういう状況になるかも分かりませんし、軽挙妄動に終わりだ辞めだ、とは言いたくないので。

ただ、フォーラムに対しての書き込みは、この文章で終わりにしようと思いました。
今まで少しでも「FF11が良くなるように(大半は戦士に対してでしたが)」と思いつつ、自分なりに拙いながらも書き込んできたわけですが、
今回の発表で分かったことは「開発が考えている事」と「ユーザーが望んでいたもの」の隔たりが、思った以上に酷いという部分でした。

以前から、別スレッドでは「PS3や4への移植はできないのか」「PS2ユーザーを切るとして、PS2ユーザーへの保証は無いのか」等、
現行のFF11を新しい媒体へ移譲できないのかといった、ユーザーの「真の要望」がされていたわけですが、
いざ蓋を開けたら、まったく逆の、誰もが望んでいないスマホモバイルゲームでの運用という顛末。
「ああ、結局フォーラムにフィードバックしたところで、何一つ価値はないんだな」
「本当の要望は聴かなかったことにして、最終的には向こうの都合を押し切るのだな」と、個人的には解釈してしまいましたので、
フォーラムへの書き込みも、さほど意味が無いものなのかなと納得し、この辺で書き込みを辞めようと思います。

FF11はまだまだ続けるつもりですが(まあLSに人がいなくなったらそっと辞めますが)今後も戦士はFF11最後の時まで、続けようと思います。
スレッド違いですが、サービス開始から戦士を愛し続けてきた者として、今後の戦士の調整に、影ながら期待を寄せさせていただきます。
ありがとうございました。

urara
03-20-2015, 08:22 PM
アップデートがなくなる前にLV95のアビリティは追加しておいて欲しい。
サービス停止まで遊びたいので…

schpertor
03-26-2015, 12:37 AM
ブラ姉さん119が息をしてない(´・ω・`)


レリックって選択肢の一つどころかもはや選択肢にも入らないかと・・・

urara
04-28-2015, 12:06 AM
戦の調整の中身が知りたいな。

今のままだとソロでもPTでもネタでも出番がありません。

kurokirisima
04-28-2015, 02:04 AM
調整内容は、戦士はアビリティ及びジョブ特性の調整 暗黒騎士はアビリティ追加 黒は先月のVUでのMBの強化と与ダメージを引き上げるアビ追加(こちらはこれから実装かな?) ですね。

ベガリーインスペクターで支援次第ですがMBダメージ9万とか出してる黒さんとても楽しそうです!
戦士でも9万とか言わないけど、それに近いダメージ出してみたいものですw ベガリーに席はありませんが;

urara
05-02-2015, 08:45 PM
調整内容は、戦士はアビリティ及びジョブ特性の調整

調整方針は知っていたのですが、内容が知りたいなあと。。
火力や防御力がアップがされることに越したことはないのですが、昨今それだけではPTに参加できないように思えるのですよね。

なお個人的には、ヘイストキャップの到達と、サポートジョブを自由に選択できるように、アビ枠ヘイストの追加はお願いしたいなあ・・・・。

ZACZAC_DOG
05-15-2015, 08:09 PM
しかし酷い調整でしたね
新しい仕組みはどこえやら、1年近く待ってこの程度とは
フィードバックしろという割には1文字も読んでいないかの内容
まあ突然降ってわいたように、戦は敵対心を稼ぐ要素を多く持つとか言い出した時点で
嫌な予感はしてましたがね(短い時間で敵のヘイトあげれるアビは挑発だけなのに)

近接アタッカーで唯一アビ枠ヘイストも二刀流も無い、そのせいでサポジョブの選択肢も乏しいのに攻撃力と
防御力チマチマ弄って何をさせたいんでしょう?
DPSシートによるシミュレーションではバージョンアップ前まではヘイスト78%両手斧だと連携ダメージ抜きの純粋な
殴りダメージで、テーオン装備の赤にすら負けるそうですが、今回の調整でテーオン赤くらいには並ぶようになりましたか?  
仮にもアタッカージョブといわれる戦が、連携ダメージ抜きとはいえ赤と比較されるようなレベルな時点でおかしいと思いませんか?

盾の装備ジョブ追加についても、あの程度の盾追加したところで上位ミッションBFですら盾できませんよ
未だに開発の比較対象はRME無しのナイトなんでしょうか? そうだとしたら戦が盾出来るとか、魔導剣士が
魔法に強い盾とか夢見がちな事言ってしまうのも分からなくはないですが
現実は野良のエンドコンテンツに行けばイージスオハン装備したナイトがゴロゴロ居るわけです
ヘタすりゃブルトまで付いてきます
こんな状況ではナ以外の盾ジョブなんて選択されるわけがない
ここまでアイテムばら撒いてしまったのだからいい加減それ前提でのジョブ調整をしないと
他の盾ジョブの出番なんて来るわけないですよ
そもそも戦が片手一刀したところで片手武器スキルの見直しからもハブられ
エンライトIIのような命中100も足されるような魔法もないし命中特性もないので命中も圧倒的に足りません
戦で一刀+盾しても盾能力でも火力でもナイト以下って事です、ナイトはミッシックもありますからね

他の方も言ってるしこのスレで何度も何度も話題出てますが、アビ枠ヘイスト無しではサポジョブが
大きく制限されてしまうため本来の戦の売りである汎用性が他のヘイストアビ持ちのジョブに劣っていることを
いい加減理解して頂きたい
いろんな武器は使えるだけで使いこなしに関しては弓や槍を使いこなす侍以下
火力面はヘイストキャップしない時点で他ジョブ以下、離れて攻撃出来る訳でもなく
盾能力はナイトには圧倒的に及ばず、トマホークの様な特殊能力は全く効かず
シルブレ等の弱体系の追加効果も効かずで良いとこ無し過ぎます

今の開発に多くは望まないのでせめてサポの自由度上げるためにアビ枠ヘイスト追加を要望します

POKIEHL
05-16-2015, 09:52 AM
そもそも戦士のジョブ特性であるフェンサーの恩恵を一番受けているのが
獣使い(のペット)だという点がおかしくないですか?
過去にシーフタイプのペットのトレハン能力について、

大前提として、トレジャーハンターの恩恵は以下の順で高くなるようにしたいと考えています。
1.シーフ
2.狩人
3.サポートジョブシーフ
4.その他のジョブ
この順序がジョブによっては曖昧になっていたり、捻れが生じてきていることを受けて、改めて方針を明確に定め~
こういった理由でトレハンが弱体されていますよね。
しかしフェンサーについては100%ペットに食われた状態なのに放ったらかしなのは何故なんでしょう。

いや別に獣を弱体してくれとかそういうことをいってるわけじゃないんですが、今の状態はちょっとあんまりな気がして…
せめてフェンサーに「盾を装備している状態だと命中が大幅にアップ」とかそういう特典が付いたりしませんかね。

戦士の装備できる盾は命中のついたものが少なく、今回のVUで装備できる盾が増えたといえども
命中を付けることのできるアルビオン・スカームの盾であるスヴァルガは装備できないままですし。
(通常スカームの盾であるBFバルワクには命中は付きません)

kurokirisima
05-17-2015, 03:39 AM
最近獣で遊ぶようになったメイン戦士ですが。
サルベージIIのギア複数に汁ペット:チャップリ(ジョブ戦士)のデミナクが1万オーバーで瞬殺しちゃいますからねw まだまだ発展途上な獣装備の自分ですが上位キマイラをきばれ&ふりしぼれやってセンシラ>デミナク>センシラで終わりますw
いっぽう本家戦士の場合・・・両手斧(両手武器なので当然フェンサー乗りません)背負ってフェルクリーヴ・・・2000前後ですからねぇw

今回のVUでバーサクにヘイストつくと密かに期待してたんですが・・・残念ですね(´Д⊂

Nodamiki
05-19-2015, 03:01 AM
質問なのですが、

リタリエーション+の装備は重複されますか?

斧+20、両手+15、両足+25などありますが重複される場合キャップ等ありますか?

urara
05-20-2015, 02:38 AM
ヘイストよろしくお願いします! 
再使用時間の長いアビだと今の強化消し全盛の戦闘では使いにくいので、できれば短めのアビリティか特性での追加をお願いします。キャップ到達はサポ侍時のみ、他のサポのときは現状の50~60%の手数差が緩和されるくらいの軽い気持ちでいいのではないでしょうか。

まあ現状、腰部位の高ヘイスト装備が空気になっているので装備上限の解放でもいい気もしますが・・・。
アビで上限突破するジョブはウィンバフベルト+1のようなマルチ装備を使えばいいですし。

RouteINN
05-21-2015, 10:50 AM
ここしばらく戦士スレにて開発よりコメントがありませんが、
今回の調整が1年前より大見得切っていた「リスクに見合った仕組み」なのかだけでも
コメント願えませんでしょうか。

kurokirisima
05-22-2015, 02:48 AM
リスクに見合う攻撃力をもたせる必要がある=バーサク時防御力ダウン据え置き(25%ダウン)攻撃力10%アップ←これだと残念すぎますねw
新しい仕組みと言ってたので私自身は何か新しいアビリティもしくは特性が来るものと期待してました・・w

550ギフトのウェポンスキルダメージアップ+3%も初段にしか乗らないのかな?全然強くなった気がしませんでした。
星歌最終バトルは戦士で行こうと思ってます!!それまでにすこしでも戦士強くなってればいいなぁ~~(´・ω・`)

POKIEHL
05-27-2015, 07:08 AM
単刀直入にお伺いしたい。
戦士というジョブ単体についてのテコ入れは、5月のVUで取りあえずは終了したということなんでしょうか?

POKIEHL
05-31-2015, 01:17 AM
リストレント 効果時間5分 再使用時間10分

これもうちょっと短くならないでしょうか?
コンバートやランダムディールのようにドカンと大きな効果が得られるようなアビという訳でもない割に
再使用までの時間が長く、消されたときや麻痺でつぶれたときのリスクだけが大きい印象です。
普通に切れても次まで5分待たないといけないので
再使用のチェックが面倒くさく、忘れがちになったりとかなり使いづらい時間設定になってます。
普通に効果時間2分半、再使用時間5分ではいけないですか?

POKIEHL
05-31-2015, 06:50 PM
5月のバージョンアップ情報より

戦士のジョブ特性「ダブルアタック」の効果が上昇するタイミングが、
Lv25/76→Lv25/50/75/85/99になりました。
今までは第一段階で+10%、第二段階で+12%だったそうですが、
今回増えた第三・四・五段階ではどのくらい上がっているのか教えて頂けないでしょうか?
またこの変更は内部ジョブが戦士の敵やペットなどにも適用されていますか?

Grazsash
06-09-2015, 07:12 PM
こんにちは。


単刀直入にお伺いしたい。
戦士というジョブ単体についてのテコ入れは、5月のVUで取りあえずは終了したということなんでしょうか?

まずは今回の調整がどのように影響するか様子を見たいと考えていますが、
今後も調整の検討は行っていきますので、フィードバックをお寄せ下さい。


5月のバージョンアップ情報より

戦士のジョブ特性「ダブルアタック」の効果が上昇するタイミングが、
Lv25/76→Lv25/50/75/85/99になりました。
今までは第一段階で+10%、第二段階で+12%だったそうですが、
今回増えた第三・四・五段階ではどのくらい上がっているのか教えて頂けないでしょうか?
またこの変更は内部ジョブが戦士の敵やペットなどにも適用されていますか?

各段階ごとに2%ずつ強化され、5段階目では+18%まで強化されます。

この調整は、内部的にジョブが戦士として設定されているモンスターや
獣使いのペットにも反映されています。

Caitsith11
06-09-2015, 09:21 PM
前回の調整といい、今回の投稿と言いかなり失望させられました。
ペットのトレジャーハンター特性は、シーフを保護する目的で抑えられたのに戦士のダブルアタックは丸々反映とかこの差は何なんでしょうか?ご説明願います。

結局、開発としては戦士をどういうジョブにしたかったんでしょうか?開発が終了する11月までの間にもうこれ以上、手が加えられるとは正直思えません。

SIN60
06-09-2015, 10:50 PM
内部ジョブ戦士の敵ってかなり多くないかな? 攻撃+防御+も同時に強化されたし、影響かなり大きいような・・・
同じように考えると、内部ジョブ暗黒騎士は相当強化されてないかな? こっちはそこまで影響大きくなさそうだけど。

いまさらですが、ジョブ無し(敵用の、ジョブ特性全く無しのジョブを用意)とかにできんかな?できんよね・・・
戦士が強化されて嬉しいですが、プロテス強化の時のように、敵の強化にも繋がる時は1回アンケートとってほしいもんです。

※どうせ「こうできない?→仕様上できません→結局やめましたor結局強化しました」って流れになるのは分かってるんだけど。一応ね?

Rival
06-09-2015, 10:52 PM
少し気になったのですが



この調整は、内部的にジョブが戦士として設定されているモンスターや
獣使いのペットにも反映されています。

5月アップデートで暗黒騎士の物理攻撃力アップも補正が上方修正されたようですが、
こちらについてもモンスター等にも適応されている、と考えて宜しいでしょうか?
アプデ前後でコンテンツの難易度が劇的に変わった、という訳でもなさそうですが、
ジョブ修正がモンスターにも影響するなら出来ればアプデ情報に記載して欲しいです。

6月予定の(SP?)アビリティ調整を含めたジョブ修正が、上位BF等で敵が使った場合に想定外の効力を発揮しないことを祈ります。

POKIEHL
06-10-2015, 12:49 AM
5月のVUでは

戦士のジョブ特性「物理攻撃力アップ」の効果が上昇するタイミングが、Lv30/91→Lv30/65/91になりました。
戦士のジョブ特性「物理防御力アップ」の効果が上昇するタイミングが、Lv10/86→Lv10/45/86になりました。
戦士のジョブ特性「ダブルアタック」の効果が上昇するタイミングが、Lv25/76→Lv25/50/75/85/99になりました。
戦士のジョブアビリティ「バーサク」習得後、特定のレベルで効果が上昇する値が、1%→2%になりました。
戦士のジョブアビリティ「ディフェンダー」習得後、特定のレベルで効果が上昇する値が、1%→2%になりました。
こうなっていましたが、これは言い換えるとこうなるようですね(間違っていたらごめんなさい)

物理攻撃力が13上がりました。
物理防御力が13上がりました。
ダブルアタック確率が6%上がりました。
バーサクの攻撃力が5%上がりました。
ディフェンダーの防御力が5%上がりました。
物理攻撃力・防御力に関していえば1000を越えることも珍しくない今では大して意味はなさそうですが、
バーサク・ディフェンダーはそれなり、ダブルアタックは結構上がっている印象を受けます。

内部的なポテンシャルは上がっているはずなのにそれでもイマイチ実感できないのは、
戦士にこれといった特徴がないからなんじゃないでしょうか。

アビヘイストがあるわけでもなく、連携ダメージが伸びるようななにかがあるわけでもなく、
敵を弱体できるわけでもなく、敵の攻撃を避けたり防いだりするようなものもなく、ただ攻撃力と防御力がやや高いだけ。
格闘ゲームでいえば通常技の威力が強いが必殺技を持っていないキャラのような感じですかね。
基本性能は高いので何か一芸があれば化けると思うのですが…

POKIEHL
06-10-2015, 01:17 AM
取りあえず現状でほぼ死んでいる両手斧のブレイク系WS
シールドブレイク・アーマーブレイク・ウェポンブレイク・フルブレイク
の追加効果発生率や効果を見直していただけないでしょうか?
あるいは精霊の印のように「次のWSの追加効果発生率・効果を増大させるアビ」を追加するとか。

現状の武器の魔命スキル+は188と低い上にギフトの魔命も最大+13しか付かず、
装備できるような魔命装備もあまりなく、そもそも根本的な発動率自体が低いのでどうにもなりません。

これらがちゃんと入るようになれば結構PTに貢献できるようになると思います。

urara
06-10-2015, 02:29 AM
5月の調整では「バーサクとDA」「ディフェンダーと装備可能な盾種の追加」といった攻撃と防御の両面から強化がされました。状況に応じて攻撃防御どちらにもスイッチできることを狙った良強化だと思いますが、正直いまの状態でどう運用したら良いかわかりません。

現状、攻撃で運用するとサポ侍一択ですが、その状態で防御運用にシフトすると...




盾能力はもとより火力も本職の盾ジョブに大きく劣るため、今のままでは出番がないと考えます。




そこで提案ですが、戦士にヘイスト特性を+7~8%程いただけませんか?

両手斧の戦/侍から手数を50%も落とさず、盾系のサポートジョブが使え、盾装備時もサブ盾並み
の火力が維持できれば、選択肢になるのではないでしょうか。

高支援下でのヘイスト値が75~6%のため、アタッカーからは手数が20~25%少なく、盾ジョブよりは25~30%多くなります。両手武器でのサポ侍時やヘイストサンバ時に80%キャップに到達するのが障害となるなら、今回のバーサク+5%やDA+6%、ギフトのWS+3%やフェンサー+50等で火力を増やす調性を削除してバランスをとっても良いと思います。

サポートジョブやメイン武器の利用に保護があり、魔法スキルやMPを持た戦士ならば強くなりすぎるということはないでしょうし、重装軽装含むアタッカーはサポの自由度はすでに持っているためご検討願います。

ZACZAC_DOG
06-10-2015, 04:19 AM
まずは今回の調整がどのように影響するか様子を見たいと考えていますが、
今後も調整の検討は行っていきますので、フィードバックをお寄せ下さい。


まだ様子見されるのでしょうか? 散々フィードバックはあったのに1年待ってこの内容
これ以上何をフィードバックしろと? 今回も微妙でしたねと言えばいいんですかね・・・
特に様子見するような内容とは思えません


やりもしないで言ってもあれなのでジョブポも全振り済み、防具もオグメ完備、武器もほぼ最高の物を
用意した上での感想を

はっきり言って話しにならない、ここまで装備を用意してジョブポ振っての程度かってのが正直な感想です

バーサク:サポとの差が10%程度じゃほぼ差が無い
     何より支援が強力すぎ(デメリット無しで25%やら35%増、さらに弱体で防御がっつり下がる)なので
     フル支援下では微妙すぎる、防御下げるだけのメリットがない
     大方支援が足りない状況では~とかレアなシチュエーション持ち出して有効だとか
     言われるのでしょうが、レアな状況の話はどうでもいいんです
     一般的にエンドコンテンツで前衛採用する場合はフル支援が前提です
     レアな状況を考慮しすぎて微妙な調整になっているため、一般的な状況で役立たず状態です
     そもそもディフェンダーと併用しないと使い物にならない時点で欠陥アビです


ディフェンダー:今の敵の攻撃力の高さの前には10%増やしても誤差です
        上位BFふつうでディフェンダー+カット47%で敵の物理技で即死しました
        なんと凄いアビリティ!
        ナイトは防御力だけで盾してるわけではないということですね
        
        
DA6%:この程度増えたところでほとんど変わらない
     装備でDAをばら撒きすぎでぜんぜん戦士の優位性になっていない
     獣のペットの強化用でしょうか?
     アタッカー総ヌーカー化して万単位のダメージを瞬時に叩き出す昨今で通常攻撃が
     多少強くなろうと微妙です
     TPが微妙に溜まりやすくなりますが、溜めた先で強力なWSを撃てるわけでもない


ギフト :ほかのジョブに比べてひど過ぎる
     他のジョブは効果の大小はともかくジョブにあった内容で、攻撃や命中が100増える魔法や
     固有のアビや特性強化、攻撃間隔短縮、新魔法習得とモチベーションに繋がる内容なのに
     戦士のギフトときたらクリティカル、WSダメ+と微妙すぎる、これダメ増えてるの? 
     ってレベルでした
     そもそも多段ws主体のジョブに初段だけ3%増やされても大差がない


総評:なんというかとにかく戦士にPTの席が”出来ないように”慎重に調整したのかというくらい微妙でした
   特に強いWSが撃てる分けでもないし、安全な場所から万単位のダメージ出せるわけでもない
   範囲で大ダメージだせるわけでもない、取り立てて高い防御性能や耐久力、持久力があるわけでもない
  (死ぬときはナ以外のジョブと一緒に仲良く転がってます)、特殊なことができる分けでもない
   出番のあるジョブなら微調整でも良いと思いますが、出番の無いジョブに微調整繰り返す意味はなんでしょう?
   バグかと見紛う様な調整されているジョブとの差が理不尽です


要望:兎に角、もう散々ここで書き込まれて何度目だよって感じですが
   アビ枠ヘイストをください、ヘイストをキャップの80%に持っていけない時点でハンデありすぎです
   このジョブはサポジョブに縛られすぎです
   どうせSTPや黙想の関係でサポ侍が基本なのは変わりませんし、万単位をガンガン叩き出す
   強いWSもありませんし、アビ枠ヘイストつけたからと言って80%の上限を超えるわけではありません
   アビ枠ヘイストつけたからといって、安全なところから万単位のダメージ出せるように
   なるわけも無く、ナイトを凌ぐ盾になるなんてことも無い
   サポ侍以外での両手斧の振りの遅さが辛すぎです
   色んな武器が使えるだけってのが足かせになってるならスキル下げてもらって結構
   両手斧以外が使いたければ、その武器の得意ジョブでもやりますから
   両手斧だけでもいいので、大規模VUが終わる前にサポに依存しないでまともに使える様にしてください

Skystrider
06-10-2015, 04:58 AM
性能の良い大型盾(いわゆる盾タイプ3)の多くを戦士に解放されたのは、侍のような瞬間火力とも暗黒騎士のような器用さとも被っておらず、元々「挑発」や「ディフェンダー」といった防御的な性能の高い戦士にマッチした調整ではあると思います。

が、盾スキルA+で本職のナイトですら、特殊な盾であるオハンを装備しない限りはリアクト、パリセードといった盾防御率上昇手段に頼らないと基本的に盾役は務まらない、というのが現実です。
盾役ではなく、範囲攻撃や想定外のターゲット変更に強い『丈夫なアタッカー』として使うにしても、盾防御は発動しなければ両手武器・二刀流と耐久力は大差ありません。

そこでメインジョブ戦士のみの調整として、例えば「ディフェンダー効果中、盾発動率を大幅(リアクト並)に上昇」といった「(ディスペルされない限り)常時恩恵を受けられる盾防御率上昇手段」を付けられませんか?

また片手武器一刀流は二刀流や八双、デスペレートブローの調整を受けられず、ヘイストが低く抑えられてしまいます。これによる火力の減少は他のプレイヤー様方からも意見が出ているとおり、非常に深刻です。
その対策として、ジョブ特性フェンサーに「段階に応じてヘイスト効果を得る」という調整も頂きたく思います。
これは獣使いのペットの更なる強化にも繋がってしまうとは言え、基本的に魔法枠ヘイストを受けられない上に「しじをさせろ」効果時間を短縮することで最短10秒毎にTPによらず特殊技を使わせられる獣使いのペットへの影響は比較的少ないものと思われます。

POKIEHL
06-10-2015, 07:17 AM
そもそも盾は発動しなければ被ダメージカットや状態異常回避は発動しません。
そして盾スキルC+でリアクトもない戦士は雑魚相手でもない限りほぼ発動することはなく、
現実的には盾本体の防御力と付随するプロパティだけで勝負することになっています。

なのにどうして前回のバージョンアップの戦士への盾解放の中に、
アルビオンスカーム盾のスヴェルが入っていなかったのでしょうか?
ある程度プロパティをカスタマイズできるこの盾は戦士にとってかなり有用だと思うのですが。

Dollgizmo
06-10-2015, 11:05 AM
前回のバージョンアップで装備可能な盾が多数増え、フェンサー等特性から
開発側からは片手武器&盾で戦ってねって事かもしれませんが
戦士はRMEをはじめ高レベルの専用武器も全て『両手斧』です
どうかんがえても片手武器で戦うのはおかしいと思います
まだ、調整して頂けるという事なのでいくつか要望したいと思います

・フェンサーを削除して両手武器版フェンサーに変える
・他の方も指摘しているヘイストキャップの80%に出来るようにする
・ディフェンダーの防御力-25%の撤廃(リスクを負って大ダメージを出す暗黒騎士のラスリゾと同じリスクを負うのはおかしい)
・ブレイク系WSの効果大幅UP&必中化(エスカステップ3以降のNMに久々にシルブレが活躍!って思っいましたが・・・)

シーフのルドラや獣使いのペット大幅強化みたい調整だけでグンと強化は正直やめていただきたいです
装備品のHQやオグメを時間とお金を掛けてジックリコツコツ強化して高みを目指すのが楽しいです
もう残すバージョンアップも僅かですが、装備を集める楽しさを最後まで期待しています

Nodamiki
06-10-2015, 04:31 PM
面倒なので既存アビの数字だけ触りました感がすごいですね・・・

散々様子見してきてこれで最後ですか?

フェンサーと相性最悪の戦士に微妙な盾装備可能でなんの意味が、
まだテーオン装備可能にしてくれたほうがいいと思います。

アビ枠ヘイスト10くらいもらっても戦士がPTで活躍できるとは思って無いし望んでいません。
ソロでの殴り性能も魔道士に遠く及ばない現状がまるでわかっていません。

最強にしてほしいわけではなく戦士が好きなので、
せめてソロでストレスなく戦える程度の調整をしてほしかったのですが、
最後まで何も見えていないようで正直がっかりです。

ZACZAC_DOG
06-10-2015, 08:07 PM
いまどき盾なんて開放されてもどうにもならないんですけどね、レベルあげ全盛期ならまだしも

なにせ盾ポジションの対抗馬が、RME3種使いこなすバケ物ジョブなんですから
イージスで魔法を87%カットし、ブルトで物理68%カットした上にオハンでさらにカットする
こんなジョブが居る以上、戦士の盾性能多少あげたところでナイトの代わりに戦士を入れようってなりますかね?
魔剣や忍すら選択肢にならない状況なのに、絶対ないと断言できます

それに挑発とディフェンダー程度で盾能力高いとか、ナイトもやったこと無いのかという様な意見もありますが
ナイトは防御力と挑発だけで盾してるわけじゃないんですよね
ケアル等で累積ヘイトもあげれるからこそ機能してるのであって、現状殴りのヘイトが下げられた以上、魔法が使えず
基本的に揮発ヘイトしかあげれない戦士では盾は無理でしょう
さらにイージスやブルトの様な基本的なカットの上限の50%を超えてダメージカットする装備も無いので被ダメのヘイト抜けも
ナイトより大きいし、途中で白にタゲ取られるんじゃないですかね
仮にイーハンブルトが装備できたとしても、パリセードもリアクトもケアルも無い以上、かなり厳しいでしょう

攻撃面でもフェンサーあろうがヘイスト68%が上限な上に、片手武器スキルの見直しからもハブられているので
命中は獣使い以下なんですよね
ナイトの様に魔法で命中100されるものがあるわけでもなく、軽装系装備(主にテーオン)も装備できないので
命中面でもかなり劣っていると言えます

今の時期にあれこれ言っても開発側が迷走するだけなので、最低でも両手斧でメシが食えるレベルにしてもらうことが
先決ではないかと思います
今の状況では、どっちつかずのまま終わる可能性大です

kurokirisima
06-11-2015, 02:16 AM
以前に赤魔道士の魔法アーダーのときこう言ってましたよね・・・侍と同様、両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士/暗黒騎士
こう言ってるにもかかわらずこの期に、騎士盾を戦士に開放って・・・・意味がわからないって思いました。

戦士に何をやらせたいのか・・・盾持ったところで、ZACZAC_DOGさんがおっしゃってる様にフェンサーあったとしても上位ジョブの足もとにもおよびません。

みなさん散々言っておられますが。

・アビヘイスト追加
・フェンサーを両手武器使用時でも乗る

この2点だけでもスグに調整して欲しいですね。
昨今の高速戦闘、ダメージインフレ等思えば バランス崩すような要望でもない気がします。

POKIEHL
06-11-2015, 08:17 PM
確かに何人か方が仰るとおり、片手武器+盾で戦えるようにという調整は
色々いじらなければならない部分が多すぎて、
残り時間が切られている中では実現は厳しいかもしれませんね…

それにしてもここまで戦士の調整を渋っているのは、
下手に特性やらをいじってしまうと獣使いのペットにまで影響を与えてしまうからなんでしょうか。
それならそれで侍の八双のように「両手武器装備時のみ適用」とかにすれば良さそうですが。

POKIEHL
06-11-2015, 08:40 PM
ウォークライ・ブラッドレイジの能力の効果時間や効果の大きさを見直してもらえないでしょうか?
再使用まで5分待たされる割にデフォルトの効果時間が30秒と短く、
大して恩恵を受けられないまま切れてしまいます。

範囲だから…という理由で短いならぶっちゃけ範囲じゃなくなっても全然構いません。
ここぞ!という場面で前衛全員の攻撃能力をUPさせるというコンセプトのアビかもしれませんが、
昨今のPTにおける前衛は2人か多くても3人がいいとこで、
さらにジョブによってここぞ!のタイミングは違ったりする上、
効果時間が短いので戦士本人以外は全く生かせないなんてことが多々あります。
これなら単体で時間が長かったり効果が大きかったりする方がよほどマシです。

Hanaya
06-12-2015, 04:10 AM
バーサクに敵対心マイナスください。
デフェンダーに敵対心+(おまけに被ダメマイナス・盾発動率アップ)ください。

自分がメインでやってる時の戦士イメージ(時期や個々で感触違うけどね^^)
ナ程硬くないけど、暗黒ほど攻撃ないけど、、、、、
ナより攻撃強いし、暗黒ほどダメくらわないし、、、、
どの分野でも器用にそこそここなす。各スペシャリストには一歩譲るとんがったとこないジョブ。

この一歩譲るってとこが良かったんだよねー。 とりあえずいろんなとこに参加は可能だった。
今は差が大きくて2歩も3歩も譲ってる状態だから厳しいんじゃないの?

FJB
06-12-2015, 08:37 AM
・盾(フェンサー)について
開発想定では盾を持っても盾役ができるのでしょうか?その場合どんなコンテンツを想定していますか?
私は盾なんて飾りでしかないように感じています(もちろんディフェンダー&カット装備&盾を装備してですよ)。
戦士が盾役ができるような状況では、盾を持つ必要がないんです。
盾を持ってまともな盾役ができるのは(ジョブ盾以上の盾を持った)ナイトだけです。

・攻撃について
ヘイスト支援のある状況で攻撃間隔キャップを自力でできるようになるのがスタート地点ですね。

urara
06-12-2015, 08:52 AM
それにしてもここまで戦士の調整を渋っているのは、
下手に特性やらをいじってしまうと獣使いのペットにまで影響を与えてしまうからなんでしょうか。


これなんでしょうね…
ならば、敵に影響しないギフト枠を使ってもよいように思えます。ws+のかわりに…

Jinx
06-13-2015, 07:55 PM
松井氏がまとめにて、戦士の調整を検討されると発言しておられました。

そこでお聞きしたいのですが、検討はいつまでして、調整をいつ実施するのでしょうか。
6月のバージョンアップですか?
11月のバージョンアップですか?
それとも開発が終わった後のそれこそ微調整アップデートでこまごまと弄るための検討ですか?

ccb
06-14-2015, 01:13 AM
でも今の戦士が侍並みに強くなったとしても、PTに呼ばれたりするのだろうか・・・
侍自体もMBのためのトス役みたいな感じですし、やはり前にいくのがきつい敵だと呼ばれもしません。

今、戦士をサーチしてみたけど15人とかしかいなくてもはや絶滅危惧種のような感じですね。
正直なところ毎月のように強化なのか弱体なのかよくわからない調整をしている、からくり士を置いておいて
何年も放置されてる戦士とか、さらに放置されてるモンクとかを調整してほしいですね。

やっぱり今ってオハンイージス装備のナイト基準が駄目なんだろうなぁって思います。
前衛とナイトの防御の差も凄いけど、忍とか剣とかの盾ジョブからみても差が凄まじいですから
タゲとっている人以外は状態異常にならないとかダメージが低いとかしてくれないと前衛は前いけないですよ。
そもそもVWの敵をそのまま雑魚で出すとか本当に愚の骨頂としか思えません。
あれは薬で無効にできたりするのでまだいけたのですよ。
VWの敵から敵のWSって本当に凶悪すぎますよね。

あとFFの戦士って今のだと狂戦士って感じで攻撃一辺倒で即効で死ぬのもなんとかしてほしいです。
もうちょっとタフになってほしいですね。戦士なんだし
ついでにアビ枠のヘイストもほしいところ・・・

あと盾なのですが、全体的に盾スキルがナイト以外低すぎると思うのですよ。
正直、モンクとか以外全ジョブにスキルあってもいいかなって思います。

それで盾タイプ1とかはナイトが装備できないかわりに発動率とか盾スキルとか多めにしとくとか
にして他ジョブでも盾が発動できるようになるくらいはしてほしいですね。

今だと盾ってナを除けばファッションとして装備しているか白さんがケアル用につけてるだけって感じ
ですし・・・
なんだか戦士に全然関係ない話で申し訳ありません。

POKIEHL
06-14-2015, 11:27 PM
そもそも盾ってタゲ取ってる人以外は付随プロパティ以外に意味がない装備になっちゃうんですよね。
範囲攻撃・魔法・TP技などに対して時々発動し状態異常やダメージを防ぐような盾があればアタッカーでも使えそうなんですが。

noli
06-15-2015, 01:49 AM
範囲が魔法ダメージばっかりとかなら
シェルVとBFバルワク+1で魔法カット50%になるので使いどころも…('∇')

anni
06-15-2015, 04:33 AM
・盾(フェンサー)について
開発想定では盾を持っても盾役ができるのでしょうか?その場合どんなコンテンツを想定していますか?
私は盾なんて飾りでしかないように感じています(もちろんディフェンダー&カット装備&盾を装備してですよ)。
戦士が盾役ができるような状況では、盾を持つ必要がないんです。
盾を持ってまともな盾役ができるのは(ジョブ盾以上の盾を持った)ナイトだけです。


全くもってその通りだと思います。
昔は戦士がサブ盾として機能していた時もありましたが、今は戦士をサブ盾で入れるならナイト2枚で良い。
ナイトが戦士より死ににくいのは当然としても、エンライトIIで命中は戦士を上回りサベッジで火力も十分。
現時点では戦士を盾で入れる利点が何も無い。

開発が戦士をどの方向に調整する気なのか分かりませんが、色々な武器を扱える万能ジョブという設計は、敵の異常な回避の高さとIL制で通用しなくなっています。
現在のヴァナではスペシャリストかオンリーワンの能力が無ければ出番がありません。それにオールラウンダーが活躍出来るコンテンツが殆ど無いのが現状です。
メナスカミール等オールラウンダーが活躍出来そうなコンテンツでは、むしろ侍の方が斬突を出せる万能アタッカーで火力も上なので戦士は侍の補欠です。
戦士はなんにでも対応できるジョブでしたが、最近は敵が強く要求レベルが高いので逆に何も出来ないジョブと化しています。
敵に戦士タイプが多くて調整が難しいならギフトで強化・調整すれば良い気がするのですが難しいのでしょうか?


・攻撃について
ヘイスト支援のある状況で攻撃間隔キャップを自力でできるようになるのがスタート地点ですね。

これも本当にその通り。
ヘイストキャップ出来ない時点でDDとして他の競合ジョブに劣っています。

あとはダブルアタック発動率アップはコンカラー持ちに対する嫌がらせですね。
今の状態でも戦士が好きで極めようとコンカラーを作った人は、戦士を強くさせようと思ってジョブポを稼いでもギフトでダブルアタック発動率が上がって結果的に火力が下がってしまいます。
この辺りも上手くバランスを取って欲しいですね。例えば星眼/八双の様なスイッチアビを追加するとか。

Nodamiki
06-18-2015, 04:13 AM
なんで他ジョブの調整は新アビ追加や新魔法追加、アビリティの仕様変更など
良い悪いは別にしても色々考えているように見えますが、戦士だけ既存アビ特性の
数字をいじるだけ(防御+13?など)なのでしょうか?

赤魔道士などソロでとてむずBFクリアしたりPTも戦士にくらべれば10倍席があると思います。
ですが、最近でも新魔法や魔法の仕様変更など色々な調整がなされています。

あまり特定のジョブの名をだしたくないのですが、戦士との扱いに差がありすぎて、
調整するしないは別にしてもちゃんと納得のいく説明が欲しいのですが・・・

開発する能力が無い? 時間が無い? 現状ジョブバランスで想定内?
など、なんでもいいので説明をお願いします。 

戦士を調整するきがないなら時間の無駄だしスッパリ諦めます。

もうあまり時間もありませんしとにかく、様子を見させてくださいだけはやめてください!!!

urara
06-30-2015, 09:11 PM
同じことを何度も申し訳ありませんが、戦士への特殊枠ヘイストの追加はできないのでしょうか?

新しいBFなど戦で参加したいのですが、サポートジョブを魔剣にすると手数の減少がひどく、カット装備にすると
命中が確保できず、かといってサブ盾ができるほど固くもありません。

マルチ系の装備・アビリティ・支援・魔法が充実している状況で、ヘイスト値による手数の差はどうにも
なりませんので再度ご検討願います。

urara
06-30-2015, 09:17 PM
蛇足ですが、戦士のソロ能力を他ジョブ(標準的なジョブ)とあわせる調整でも構いません。

支援を受けた時にスーパージョブになりそうな予感はしますが・・・。

Tiaris
07-01-2015, 03:02 PM
まぁ残念ですけど、「ペットのいない獣使い」みたいなものですしね。

ビーストアフニティの追加とチャーマメルランや常夏の腐肉汁等の装備可能ジョブへの追加とか、その辺でもいいんじゃないでしょうか。
ジョブコンセプトとはちょっとずれているかもしれませんが。

10秒1チャージ、最大3チャージでTP0でも特殊技を連射可能、ペットシータを齧ってHP3000以上回復、このくらいの能力を追加すれば多少は使い道もでてくるんですかね。

Mattakuma
07-02-2015, 06:18 AM
ヘイストキャップ出来ない時点でDDとして他の競合ジョブに劣っています。

あとはダブルアタック発動率アップはコンカラー持ちに対する嫌がらせですね。
今の状態でも戦士が好きで極めようとコンカラーを作った人は、戦士を強くさせようと思ってジョブポを稼いでもギフトでダブルアタック発動率が上がって結果的に火力が下がってしまいます。
この辺りも上手くバランスを取って欲しいですね。例えば星眼/八双の様なスイッチアビを追加するとか。

バーサクとディフェンダーを相互上書きリキャスト1分のスイッチアビとかにして、パメラー胴やアゴージ足のバーサク効果時間をバーサク中ヘイストとかにできたらどうかと思いました。装備縛りが出てしまいますが案の一つとして。

あとダブルアタックとコンカラーの関係ですが、コンカラーのためにダブルアタック発動率を下げられたりしたら持ってない人がたまらないので個人的には
・アフターマスの複数回攻撃の判定を特性のダブルアタック・トリプルアタックより先にする(エクスカリバーの追加効果の優先順位ががエン系より上になったという前例もありますし)
・アフターマスの複数回攻撃とダブルアタック・トリプルアタックが一緒に発動するようにする(説明おかしいかもですが、七元徳武器みたいな感じです)
とかあればいいなと思います。さすがに後者は格差がすさまじいので俺は前者のほうがいいのですが

それから、最近の戦士は盾推しみたいなので、ぜひフェンサーに盾発動率アップをセットにしてほしいです。
色々装備できるようになること自体は遊びの幅が広がって楽しいと思いますので何卒、何卒・・・

RouteINN
07-02-2015, 01:38 PM
実現されるされないは別として妄想するなら…
Mattakumaさんも仰るようにバーサク/ディフェンダーをスイッチアビにした上でですが
バーサクに特殊枠のヘイスト、ディフェンダーに被ダメカットor盾発動率アップを戦士レベルに応じた段階%で付加。

まぁでも敵の激烈な範囲攻撃、状態異常のばら撒きなどがある以上、近接ジョブに出番はないのかもしれませんが…
上記の現状が開発側の思惑通りなのか、手を加える気があるのかだけでもお聞きしたい所ですね。

FJB
07-02-2015, 04:28 PM
侍サポ戦で手数が1(ヘイスト0の攻撃回数)/0.2(攻撃間隔)*1.1(DA、装備分含まず)=5.5
戦サポ侍で手数が1/0.2125*1.18=5.55

DA確率ふやして攻撃回数増加分は追い越したから攻撃間隔はこれ以上縮める必要なし。
って判断だったらやだなぁ・・・

ZACZAC_DOG
07-02-2015, 06:42 PM
最近ではナ潰しのためか、追加効果デスとか追加効果HP半減とかいうふざけた敵もでてきて空蝉の有効性があがったりしています
ヘイトリセットも多く、これは蝉と挑発を両立できる戦でも出番ありそうでしたが、やはりありませんでした

理由は、範囲攻撃が~とか、ペット強すぎとか、精霊で遠くから焼くだけが楽とか色々ありますが
根本的に素でアビ枠ヘイストが無い戦は、サポ忍では火力不足過ぎることですね
メイン武器であるはずの両手斧がサポ侍以外ではヘイスト68%止まりで使い物にならない
じゃあ片手武器二刀流でとなると、今度はスキル見直しからハブられ軽装装備も出来ないので命中が圧倒的に足りない
片手斧WSはダメージ的には強いものはあるが、連携属性がダメすぎて連携重視の昨今では使いにくい
これなら忍者を複数用意するほうが戦入れるより良いんですよね、蝉の枚数も多いし

他の方も仰っているし、自分も何度も何度も言っていますがアビ枠ヘイストが無いとサポ侍以外が機能しない
サポ侍でもヘイストキャップしないので弱いのに、それ以外のサポなら尚更です
もう様子見も十二分でしょうし、そろそろアビ枠ヘイスト導入を検討して頂きたい
他の属性の武器使いこなされたら~とか考えているなら両手斧限定でも構いません
どうせ他の属性の武器とか必要命中が高すぎる昨今では使い物になりませんしね
兎に角、両手斧だけでもまともに使えるようにしてください

後、盾推しはもういいです
仮に発動率あがったところで物理に対してだけ対抗できてもイージスの様にカット上限突破して
魔法ダメージ防げるものが無いし、累積ヘイトあげる手段が殴りしか無いので機能しない
ナや魔導の代わりに戦を盾にするメリットが無い限り必要ないですね
盾が「戦でも良い」ならまだしも、現状では「盾は戦じゃない方が良い」までありますからね
わざわざナイトでイージーモードのところを戦にしてベリーハードに難易度あげる人はあまりいないでしょう

Skystrider
07-05-2015, 05:01 PM
戦士はモ暗侍竜などと比べると攻撃だけでなく防御も強い設計のジョブという認識ですが、現状ではあまり機能しているとは思えません。これでは折角強力な盾を装備できるようになっても、両手斧だけでいいという意見が出るのも仕方ないところ。
例えばですが、BFバルワク+1の被魔法ダメージ-25%が被魔法ダメージ-25%-II(イージスと同じく50%上限突破可能な装備)であれば、「他の近接アタッカーより2倍魔法ダメージに強くなれるジョブ」という新たな道も開けたかもしれません。(戦士とは関係ありませんが、同時にイージス所持ナイトと非所持のナイトの差がほぼ半分にまで緩和されますね)
もっともそれはそれで魔導剣士が涙目になっちゃうので、同時にそちらをサポート出来る装備も必要となってしまいますが・・・現状はとにかく対魔法はイージス前提のように感じてしまうダメージであり、なおかつ「イージスを前提条件として考えられるほどにイージスが普及している」というのが問題だと思います。これでは戦士をはじめとする近接アタッカーの出番など出来るはずはない。

Hanaya
07-11-2015, 10:23 PM
開始時片手剣で始まるし、序盤~中盤はなんと言ってもファストブレードやレタスで連携を覚え、思いいれは強いんじゃないでしょうか。
一時両手剣を背負ったりしましたが、アビセアまでは ほぼ片手武器のイメージだったなぁ

Tiaris
07-12-2015, 03:27 AM
RMEと戦士用の両手斧が揃ってますし、スキルも一番高い、だから戦士は両手斧というのもわかりますが、武器戦闘のエキスパート、なんでも使えるのもまた戦士なわけですよね。
まぁ刀とか弓、銃、格闘なんかは守備範囲外ってことになってるんだろうと思いますが、剣でも棍でも、斧、槍、鎌でも別にいいんじゃないでしょうか。

それぞれの方がそれぞれに持つ戦士像というものがあるでしょうし、と言っても杖背負ってサポ学で精霊魔法撃つとかはさすがに「?」と思いますが、武器持って敵をぶん殴る、マイティストライクでぼっこぼこにぶん殴る、と言う方向ならおっけーなんじゃないかなぁと思います。

Mattakuma
07-12-2015, 05:30 AM
うちのLSにも片手剣二刀流が大好きな戦士がいますよ~
実用性うんぬんはともかく、やっぱり好きなジョブで好きなことってしたいと思いますよ。

でも両手斧WSちょっと弱く思えますよね。
前回書き忘れてたのですがボーパルブレードで7千とか行ったりするのにウッコで3千いかないのがざらにあってちょっとなあとは・・・
(武器はサンガリアス2本とビヘッダー+1でした)
両手斧って重量でドカン!てイメージあるのでもちょい強くてもいいのに・・・
ウッコってクリティカルWSだし用語辞典によると「ウッコの憤怒」って意味だそうですし、普通は平凡だけどクリティカルが出たら5倍くらいダメが出るとかだったらなあと妄想したりしてます。
(不意打ちとかマイティストライクはズルいのでそういうときは普通のクリティカルで)

あと、

後、盾推しはもういいです
誤解させてしまったかもですが、俺はあくまでも遊びの幅が広がったと言ってるだけでエンドコンテンツに盾持って出動とかはさすがに遠慮したいです。
「戦士で盾お願いします」とか言われたら土下座してナイトで許可もらうかデジョンリング装備しますよ。

urara
07-12-2015, 01:02 PM
剣でも棍でも、斧、槍、鎌でも別にいいんじゃないでしょうか。

メインジョブ武器の保護の考えがある現状だと、両手斧以外はWSやD値、ILで付加されるスキルに差がありすぎて
見た目を変える効果しかないんですよね。他ジョブのRMEと差をつけるのならばまだわかるのですが一般的な武器でも
差をつけ、WSでも差をつけているので選択肢にあがりません。

武器属性を有効に生かすという話でも、槍や両手棍のIL119がでてきたのはインカージョン以降、メナス時は
IL113の片手剣、短剣、片手棍で一時期頑張りましたが、サポ侍で片手を使用する場合は手数の大幅減、
サポ忍踊りだと両手斧使用時の手数大幅減で非常にやきもきしていました。手数以外にも前述の武器その
ものの差があったため、マイティストライク中も専用ジョブの通常運用より落ち込む状態でした。
※レクイエスカットは手数を考慮しても良WSでしたが、メナス水林の壺カニの戦闘くらいでしたね。
  緩和で意味はなくなりましたが。

そしてIL119の装備がでたあとも、あまり変わりません。連携の属性種類やレベルが重要になったことや、
WSの強化で実用的かつ戦もつかえる良WSはサベッジブレードとミストラルアクスしかないため、
余計悪くなったとも言えます。

武器やWSのメイン保護という考えはわかりますので、それは継続して頂いても構わないのですが、
それならば武器のエキスパートというのを戦士の特徴にせず、両手斧を伸ばしてほしいです。
またエキスパートを謳うならば、武器を持ち替えた時のスタート地点が、手数33%以上減というの
は見直してほしい。また片手用にデザインされた防具類も戦士に解放して頂きたいところです。
もしくは既存の動き+αになる新しい仕組みでしょうか(LV95アビ枠やギフト枠があいてますよ!)。

手数の見直しはサポジョブ問題を解決し、かつアタッカーとしての最大性能にはあまり影響を
与えないためお勧めですが、どれでもかまいません。

ZACZAC_DOG
07-28-2015, 07:32 PM
8月も様子見みたいですがいつまで様子見なんでしょうか?
もういい加減今までの微妙調整は効果が無いとはっきりしているのではないでしょうか
そろそろサポートジョブに依存しないで戦えるようアビ枠ヘイスト追加よろしくお願いします
両手斧限定でも構いませんので

Dollgizmo
08-04-2015, 03:52 AM
ヘイスト足りない部分は本当早くどうにかしてもらいたいです

今の戦士はただ殴るだけで『何も持っていない』と使っていて思います
特色、戦士らしさ、戦士はこうだよね!っていう所が何も無い

前の投稿でも要望しましたが改めて要望したいと思います
ブレイク系のWSを強化して欲しいです
固定値のものは%で落とす方向で、他の弱体系と上書き関係にならず相乗する形がいいです

火力に関しては正直もうちょっと欲しいところではありますが
最近のルドラや獣使いの調整のようにポンッっとWSで何万出るようにしましたは嫌です
装備やオグメをがんばって突き詰めていった結果強くなるのが理想です

ギフトの見直しをしていただきたい
%で効果が上がり強くなるジョブも居る中
+1とか+2しか上がらないのは効果低すぎると思います

RouteINN
08-04-2015, 12:26 PM
以前の今週のまとめコーナーでの松井氏による「まずは5月バージョンアップの結果を見つつ、今後の調整について検討を行います。」から
はや2か月な訳ですが、何の進捗もユーザーにはアナウンスありませんね。

少し疑問に思ったのですが、開発側が様子を見るといった場合、どのようにして状況を見ておられるのでしょうか。
戦士(というか近接アタッカー)がコンテンツに頻繁に参加していれば、それなりのデータも(取っていれば)取れるのでしょうが、
現状はそういう感じでもないですよね。

ユーザーからのフィードバックを様子見しているのであれば、もう出尽くしているのではないでしょうか。
まさかコンテンツに戦士が参加していないから様子見できないので、待っている状態です…なんてことはないとは思いますが
他の案件もありお忙しいのは理解していますが、せめて何をどう様子見しているのかお教え願いたいところです。

Dollgizmo
08-30-2015, 05:59 PM
9月のバージョンアップでプラスになる調整来ないかな~
開発からのレスが欲しいです

戦士のフェンサーを両手武器にも対応、又は両手武器版フェンサーに変更して頂けないでしょうか?
現状、戦士には全く恩恵が無くて、獣使いのペット(戦士タイプ)に丸々食われている状態で納得出来ません
他の使えるアビもメイン保護される事無く、サポで食われています
メイン戦士がメイン戦士たる調整をお願いします

daiki
09-06-2015, 01:53 AM
1年ぶりに復帰して環境の様変わりに驚いています。

幸いまだ身内がプレイしているのでコンテンツに参加してはいるのですが、戦士というか近接両手武器前衛が殆ど死滅している現状に驚いています。
獣使いの天下だと薦められ上げてみたのですが確かに現状だとペットに勝る利点が戦士にはないのですよね。
耐久力やダメージソース、やられてもすぐに復帰できる気軽さやジョブポや装備で極まった回転効率。
支援する後衛としても獣使いにはコルセアが居ればそれだけで完成しますし。
ペットには石化が治せないという弱点もありますが、それで困る相手に近接前衛を用意するようなこともないですね。

獣使いの現状はこれでもいいんだと思います。
ただ純粋にそれと比較して選択肢になるような前衛の強化が必要なのだとこの1ヶ月で感じました。

urara
09-11-2015, 10:51 PM
VUP情報だと9月も何もなしですね。
せめて11月に向けて何か戦士に対しての方針を聞かせていただけないでしょうか。

初期から戦士を軸に遊んできたため、ギフトも1200に到達しておりますが、
今の戦士では何をすればよいかがわかりません。


なお、片手武器と盾も試してはみましたが、以下のような状態でソロ+フェイス5でもないと
使いにくかったです。

盾役→ ソロ時は使えても、同格以上では他の盾役に必須として高LVで追加された機能がないため
      使いにくいです。 (カット装備で減少する命中の補填、攻撃によらないヘイト稼ぎ、防御支援、
      消されても即掛け直せる支援、自己回復、MP、高い受け流し、高い盾発動率、等々)

攻役 → 攻撃が当たれば、フェンサーでサベッジブレードやミストラルアクスは楽しかったですが、
      TA/DA装備の潤沢な他ジョブ群に普通に威力と連射性能で負けていました。連携属性も
      少ないく使いにくいです。そして何より攻撃よりの設定だと被ダメが痛すぎました。

Dollgizmo
09-12-2015, 04:32 AM
バーサク、アグレッサー、ブラッドレイジとアビ弱体
骨PTが流行れば格闘スキルを下げられ
命中がキツイ時代シルブレが流行れば効果下げられ
アートマ前提で強かったウッコは弱体され敵にはクリティカル補正まで付けられて
追加されるはずの新アビも削除され
主要アビはサポで丸々食われて
売りの一つだったダブルアタックは装備に盛られてばらまかれ、サポ戦ならさらに上乗せされ、
ヘイストはキャップに届かず
実質両手武器ジョブなのに、片手専用のアビを追加されペットに丸々食われて
削ぎ落とされ続け、そして何もなくなった

9月の調整にも名前は無く、このまま終わりになるのでしょうか?

Bergamots
09-13-2015, 09:53 PM
とりあえず今まで戦士関連の弱体調整してきたもの全部元に戻してくんねぇかな、開発さんよぉ。

Dollgizmo
09-17-2015, 05:10 AM
メイン保護と殴る以外の取り柄を希望します

サポで使えるアビのメイン戦士の時の強化 又は保護をお願いします
フェンサーを両手武器に合わせての変更、調整並びに獣使いのペットからフェンサーを削除して下さい
シーフはそれでトレハン保護されていますし
他ジョブのサポで使えるアビはどれも保護かサポで使うと効果が低くなる事でメイン保護に繋がっています

実装されなかった、攻撃属性を変えるスイッチアビの実装をお願いします

ブレイク系のWSを実戦レベル(格上、NM)で効果が分かるくらいの強化をお願いします

urara
09-21-2015, 08:57 PM
メイン保護と殴る以外の取り柄を希望します


同感です。

その他にも、アビリティが他アタッカーに比べて2~3も少ないのも、考慮に入れた調整をしてほしいですね。
魔法やペットコマンドまで数にいれると大きく差がついているのに、なぜか近接一辺倒の戦士はアビリティ数が
少ないのですよね・・(76以上のアビリティは軒並み弱体され、削除もされてますし)



サポで使えるアビのメイン戦士の時の強化 又は保護をお願いします


戦の代名詞であったマルチやバーサク/アグレッサーの効果は、他ジョブに装備やデメリットのない新特性(八双、飛竜効果)
として公開されているので、既存アビリティの使い勝手にも手をいれてほしいな。先日の調整でバーサクで⁺10%されましたが、
戦士だと高支援を受けている状態だと意味がなく、他のジョブより伸びが悪く相対的に弱くなる状態なので・・。
バーサク/ディフェンダーを併用して~というのは本末転倒ですよ。

なおサポ侍以外のサポジョブが使えるように独自ヘイストがほしいという件は、最低限の調整として継続して希望していますよ!
今のままだとソロでもPTでも使えません。

(戦士も22ジョブのうちの1つであることを思いだしてくださいね!)

daiki
09-22-2015, 12:29 AM
戦士がサポで食われてるのはこの際基本ジョブだし仕方ないんだと思います
メインはそこからただ純粋に物理を突き詰めた能力にジョブポなどで特化していくわけですが
それが殆ど意味を成さない環境であることが大きな問題なのかと

これはモンクだろうが侍だろうが暗黒だろうが同じことで攻撃がフル支援でないと機能せず
その支援がオーバーキルともいえるダメージで一瞬で消えてしまうような戦闘環境がずっと続いています
このストレスはむしろやられる前衛ではなく後衛に向かうわけでそれでは歓迎されないのも仕方ありません
そもそも前衛フル支援でギアスのステ3など最上位のコンテンツに挑もうという人がそう居ない以上は
実際の戦闘データも出てこないですし、そこにはある意味前衛アレルギーのようなものがあるように思えます
というか僕自身も何となくこれは前衛は何も出来ずに死ぬだろうなっていう敵ばかりだっていうのは判ります

NMトリガーも高価なものが多く全体の人口が減ってる以上試行錯誤の数も減っています
PTだってフルアラなんてそうそう無くなった訳ですし現状の敵の火力がベースになるのであれば
前衛個々がある程度自立出来るくらいの性能がないと出番がないのかもしれません

まぁ結局何が言いたいのかというと戦士だけでなく前衛全体の見直しがないと困りますよ、と
戦士だけが突き抜けて強くなってもつまらない訳ですし

urara
09-22-2015, 08:05 PM
まぁ結局何が言いたいのかというと戦士だけでなく前衛全体の見直しがないと困りますよ、と
戦士だけが突き抜けて強くなってもつまらない訳ですし

前衛全体の見直しがほしいというのも同感です。
でも、戦士としの調整もほしいというところがあります。

戦士自体の調整は単純な火力でなくてもいいのですが、ただやれることが極端に少なくPTに参加する
メリットもなくソロでも遊べないのが現状と思いますので、調整をしていただきたいところです。

前々回の調整でも。有用な魔法を複数持つ暗黒騎士(当時11個)にアビリティを追加するよりも、
戦士(12個)に追加するのが本来の姿であったと思います。今回調整で魔法の強化も図られているため
物理面の個別強化も必要だったのかというのも疑問のあるところです。(近接全体の強化ならば望むところですが。)

ちなみに今バリスタでジョブ同士で戦闘をした場合、全ジョブ中で戦士が勝てるジョブってあるのですかね・・・。

urara
11-12-2015, 09:29 PM
某所の情報をみますと両手斧と両手剣が同じD値と間隔のようですが、これが開発さんからの戦士への
回答ということでしょうか?

ギアス武器
 両手斧 アガノーシェ D297 隔504 スキル+242 戦
 両手剣 ザルフィカール D297 隔504 スキル+242 戦暗剣

 異なる武器種で上記のような装備が出た場合、命中やスキル当の重要プロパティにデメリットを付与することで
 バランスをとり、また同時期にでる武器で全く同じ性能の武器というのはあり得なかったと思っていたのですが・・・。
 そもそも支援下のレゾリューションは魔剣でも戦を超えたダメージを出してきているのに、さらに単独強化する必要があったのですか?

イオニックウェポン
 両手斧 シャンゴル   D336 隔480 スキル+269 戦
 両手剣 ライオンハート D336 隔480 スキル+269 魔

 両手剣使いから長い間隔と高いD値を希望されている中、未実装とはいえRME相当の最終武器をわざわざ
 間隔480にしてきたのも戦士と他ジョブの差を考慮されてということですか?

武器性能のばらまきに加え、攻撃、防御、DA(ストライ八双子竜)、TPボーナス(イオニック)のばらまきもあり、魔法も
使えないのにアビリティが少ない、既存アビリティもいろいろな面で相殺しあっており、ソロも弱いという状況で、ほんとに
行き詰っています。

どうか「助けて」ください!

urara
11-12-2015, 09:58 PM
連投ですが・・。
開発さんからみてフェンサーと盾を有効活用している戦士がいるかちょっと情報がほしいですね。

urara
02-22-2016, 10:06 PM
こんにちは。
まずは今回の調整がどのように影響するか様子を見たいと考えていますが、
今後も調整の検討は行っていきますので、フィードバックをお寄せ下さい。


またBFが盛んになってきたので戦士でも参加してみましたが、両手斧・サポ忍でヘイスト68.5%の状態だと
ギフト2100でもヘイスト差のせいかフルアビで他ジョブの70%ちょいくらいの強さですね・・。
ヘイストキャップでの火力調整のため仕方のないことだとは思いますが、なんとかならないものでしょうか?

val
02-24-2016, 12:28 AM
片手剣と短剣で2刀流の戦士はなかなか強いですよ。連携属性や他要素で本職さんにはちょっと?劣りますが、
必要命中が低めで空蝉の利く上位BFならなんとか出せると思います。それにジョブポで強化されたブラッドレイジは片手PTだと1見の価値ありですよ。

ただ、今後増えるRMEA持ちを考えると戦の片手剣って・・・とか、
戦に望まれてたのは、斬(斧)打突の使い分けで片手剣が使いたいわけではなかったよね・・・とか、
武器が使いわけできるようになったとしてもサポートジョブやウェポンスキルは選択できないんだよね・・・とか
バーサクするとダメージカットを積んでも死にやすい。防御よりだとターゲットを取れないし火力もだせない・・・とか、
魔法支援ありでもメイン武器でヘイストキャップに到達しないアタッカーっていつの間にか戦だけ??・・・とか、
いろいろ不安に思っていますので、、

なんとかならないものでしょうか?

val
02-24-2016, 01:16 AM
続き)
ヘイスト事情が変わってサポートジョブの選択が自由になれば、それだけで戦も遊びやすくなると思います。
サポ戦以外は、サポートジョブの時点で何らかの保護がかかっていますのでメインを食うようなこともないですし・・。

1ジョブの調整が許されないなら装備ヘイストキャップを上げるってものもあると思います。
ウィンドバフベルト+1をはじめとしたマルチアタック系ベルトと、現状使い道のないテンパスフジット他のヘイスト系ベルトの選択なら検討対象にはいりませんか?




ソロでのヘイスト差や蓐収佩楯の装備ジョブ、アポカリプス、ラストリゾートの暗黒騎士をみると結構よい調整になるのではないでしょうか。

mag
02-28-2016, 01:53 PM
最終形態だとアポカリプスのアフターマスのヘイストがアビ枠になるそうですが、戦士にもアビ枠のヘイストがあってもいいのではないでしょうか。
サポ侍で、ではなくメインにそういったアビリティを下さい。このジョブ未来が無さすぎます。上位BFですら居場所がありません。

peugeot
02-28-2016, 02:35 PM
ここで今一度 なぜこーもアビ枠ヘイストにこだわるのか?

A:ヘイスト装備25+魔法43.5=68.5    武器間隔480>151.2
B:ヘイスト装備25+魔法43.5+アビ10=78.5 武器間隔480>103.2

Aで100回なぐる間にBで146回なぐれる。

ということでマスタ戦士のジョブ特性ダブルアタック30%(130回)を考慮しても殴る回数がけっこう違うのです。

urara
02-28-2016, 07:54 PM
ここで今一度 なぜこーもアビ枠ヘイストにこだわるのか?

A:ヘイスト装備25+魔法43.5=68.5    武器間隔480>151.2
B:ヘイスト装備25+魔法43.5+アビ10=78.5 武器間隔480>103.2

Aで100回なぐる間にBで146回なぐれる。

ということでマスタ戦士のジョブ特性ダブルアタック30%(130回)を考慮しても殴る回数がけっこう違うのです。

最近では、メインジョブで使用できる疑似ダブルアタック的なものも増えています。
八双、子竜効果のDA、ストライ、剣の舞、蹴撃、打剣等々、サポートジョブを戦士にすれば、メイン戦士のダブルアタックよりも効果の高いものもあります。またマルチアタック装備も軽装系のジョブはトリプルアタックが1部位で6%もついているような物もあります。ダブルアタックはリディルやミシックのような時々2-3回攻撃との相性が悪いというものもありますので、同装備がでてきても補填にはなりません。

なので、ダブルアタックを加味してヘイストが抑えられているのならば、99時台とは状況が違うため見直しをして欲しいです。戦士のメインウェポンである両手斧で遊べないというのは悲しいので・・。


ちなみに両手斧イオニックウェポンのようにD/隔を過去両手斧の最低値付近に落としても、ヘイスト差を補うような効果はありませんし、他のデメリットばかりが大きくなっています。

val
07-24-2016, 08:52 PM
そういえばリディルIIってどうなったのでしょうか。

他マルチとの相性で実装しずらくなってしまったのなら、命中やTADAに変更してもいいし、
アビ枠ヘイスト(※)みたいなのに置き換わってもいいと思うんだけど。
※これが言いたかった^^

ZACZAC_DOG
10-21-2016, 06:17 PM
もう1年以上も様子見したことだし、そろそろヘイスト問題をどうにかしてください
自前でアビ枠ヘイストが無いため、サポ侍以外では両手斧がまともに使えないのは厳しい
もう何度言ったか忘れましたがせめて両手斧くらいサポに依存しないでヘイストキャップ80%に
もっていけるようにしてください
藤戸さんも盾じゃなくてアタッカーとしてがんばれともぎヴァナで仰っていたことですし(マストラ闇王で秒殺されてた時に)
頑張れるようにしてください

Silueta
10-28-2016, 08:40 PM
戦士でほぼすべてのコンテンツをやっている立場からですが
スマイトの効果を戦士の片手武器にも効果あるようにしてほしいです
二刀流前衛に比べて両手メインの前衛が人気ないから追加された特性ですが、
戦士という枠の中で見ると、片手武器と両手武器は現状でバランスいいと思います。
なのでこれ以上両手武器だけ強化すると、せっかくフェンサーでいい感じに使い分けられていた
戦士の片手武器がまた悲しいことになってしまいます。

スマイトはサポでも使えるのでそのまま有効にするのはダメでしょうけど、
メインでスマイト持ってたら全武器に有効とかできないでしょうか。
もしくはフェンサーの強化でも構いません。今のいいバランスを崩さないでほしいと思ってます。
フェンサーの強化で戦士、以前よりも俄然面白くなってますので。

ZACZAC_DOG
10-28-2016, 10:32 PM
バランスが良いというのはRME等を除いた武器と比較してって話なんですかね

個人的には片手剣はもういいんじゃないですかねえって感じです
理由としては
・ただでさえ命中がキツイと言われている昨今でスキルがB
・IL120相当の打ち直しRMEが装備出来ない(スキル分更に命中不足)
・シャンデが使えない
・フェンサー前提ではヘイスト69%しかない

フェンサーサベッジでぱっとみ派手なダメージが出るので強いように錯覚しがちですが
命中で劣り、手数で劣り、WS回数も少なく、サベッジではシャンデの様に連携もできず と
総合的にはかなり厳しいものになっています
使い分けといいますがこんな状態でどこで使うのか少々疑問です
唯一思いつくのがエリニスでの不意ws戦法ですがこれも獣軍団のほうがメジャーですしね
こんな半端なものを強化されて結果両手斧まで半端になるくらいなら、しっかり両手斧を
使えるように(サポに依存しないで)して貰った方が良いです
片手剣使いたければ青でもやればWSが制限されることもないし非常に強いですからね

ZACZAC_DOG
10-28-2016, 11:05 PM
スマイトに関しては上の方とは別の意味で懐疑的です

やはり攻撃力の価値がそこまで高いとは思えないからです
理由としては、攻撃力系の支援は軒並み割合で上がるからです
関連して敵の防御を下げる方も割合で下がります
なので多少あげたところで大した影響はないと思われます
開発が相変わらず支援が無い状態を想定しているのでしたらそれは間違いだと言いたいですね
一番心配なのがスマイト(攻撃力)を有効にしたいあまり今回のアンバス1章みたいなつまらないギミックを
増やされることですかね
強化ダメ、弱体系風水効果無しにしたので攻撃力の価値が低い問題は回避した みたいなのは勘弁してもらいたいです

Silueta
10-29-2016, 02:23 AM
使い分けといいますがこんな状態でどこで使うのか少々疑問です
こんな半端なものを強化されて結果両手斧まで半端になるくらいなら、しっかり両手斧を
使えるように(サポに依存しないで)して貰った方が良いです


まさにサポに依存しないで戦うための特性がフェンサーだと思っています。
フェンサーあるおかげで十分実用レベルの火力をサポ侍(やサポ忍者)以外でも確保できるようになったので
戦士で色々できるようになって、私は凄く楽しくなりましたね。
特にタゲ取りたいときのサポ剣などにしたとき嬉しい。
アタッカー役になる場合は、八双両手がいい場合がほとんどでしょうけど、
私はヘイストサンバ受けられるときは片手斧にしてますね。ギアスフェットなど。
ウォンテッドでは盾発動が強力かつナなどはタゲ取れないので片手盾でアタッカー兼盾役。戦士らしい活躍が特にできる場面ですね。
属性WSが使いたい時も片手ですね。ジョブポみたいな魔法支援に偏ってる時とか。
打特攻の時は片手棍が楽しいです、いつだかのアンバスでコカトリス倒すのに活躍しましたよ。
短剣イオリアンエッジもドメインとかで使ったりしますね。
あと両手では連携属性的に都合が悪いとき、武器を変えるのにも使えますね。マジューやオニコフェラなど。
書いてありますけど、エリニスでも片手ですね。
あと、両手斧を強化するなとは言っていません。
他ジョブとのバランスやメジャーかどうかではなくて、
戦士の枠の中のバランスいいと思うからそれは維持してほしいということですね。

Silueta
10-29-2016, 02:47 AM
攻撃力の価値が低いのは私も思います。
だからスマイトも正直あんまりいい調整じゃないように思えます。
これは防御力低下の効果が強力すぎるのが原因でしょうね。ぶっちゃければ風水魔法のフレイルですね。
防御低下は重ねると加速度的に効果を増していくので攻撃割合アップと比べても強力すぎるんですよね。
ただ、今の前衛の地位は、これを前提になんとか保たれているという感じなので、
単にフレイル弱体ではまずいんですよね。

個人的には、フレイル弱体+前衛の全体的な攻撃力大幅強化がいいんじゃないかなって気がします。
その際、ジョブ間バランス考慮してあげればいいですしね。

ZACZAC_DOG
10-29-2016, 02:09 PM
他ジョブとのバランスやメジャーかどうかではなくて、

私はこの2つが重要なんだと思います

身内で好きにやれる環境か、野良が主体かで価値観が違うのかもしれないですね
後は所持してる武器の関係もあるかもしれない(良い両手斧の有無等)

私個人の環境での感想ですが

・サポ剣でタゲ取る・・・野良じゃまずあり得ないですよねナ剣から変えるメリットが無いですし募集も見たことないです

・ヘイストサンバが受けられる状況・・・これも他力本願ですし身内でやるなら踊指定で入れても良いですが
                  野良でわざわざ戦の片手剣の為に踊入れるなんてことは無いでしょう私が主催でもやらないですね

・ウォンテッド・・・ウォンテッド程度で殴り前提、且つナがタゲ取れなくて攻撃厳しい敵ってのがあまり思いつきませんが
         そういう場合は忍者でやりますね、サラマクラスの相手はそもそも盾という概念なしにアタッカーサポ侍やサポ戦でゴリ押ししますし

・ジョブポ・・・戦でやったことないので割愛

・アンバスのコカ・・・これはあくまで沸くかもしれない雑魚に対する保険程度ですね、大体突き前衛で固めて雑魚沸く前に潰すので
          仮に最初から本体が打撃しか通用しないならそもそも戦ではいかないと思います

・両手で連携属性が・・・これはちょっとよく分からないのですが、マジューとかならAMつけて4連なり5連なりした後、ギミックに引っかからない時間まで
           アップヒーバルなり連打しても繋がらないWS撃って解決していますし、ここらクラスになると命中も相当必要になりますからやはり
           私は両手斧を使いますね、エリニスはそもそも不意前提なのでかなり特殊な事例ですし獣のほうがメジャーです

私は、野良PTでメジャーかどうか、他ジョブを出すよりメリットがあるかどうかが重要だと思っています
ベストじゃないけど片手でもこんなにやれるというのは分かりますが、やはり身内でのやり込みプレーの域をでないという感想です
挑戦的なやり込みプレーは嫌いじゃないんですけどね
あと他ジョブとの関係も重要でして、アタッカー業界はとかく役割が被りがちですよね
その中で両手も片手も強くしろなんてまた変な軋轢を生むだけなので、私は両手斧だけでもと言っています
二兎追うものなんとやらですね
それに身内のやり込みプレーなら両手斧が強かろうが好きな武器を使えば良いわけですしね

urara
10-29-2016, 10:54 PM
まさにサポに依存しないで戦うための特性がフェンサーだと思っています。


一時期フェンサーと片手武器に夢を見ていましたが、フェンサーはやっぱりサポに
依存しない戦闘の呼び水にはならないと思います。

そもそもサポに依存しない戦いをしたいのは、攻撃時のリスク軽減や味方補助、
トリッキーな動きをしたいところですので、大本になる攻撃がヘイストだけで
27%も落ちるのならば使う意味がありません。
(盾性能はヘイストを無視した特化が必要なため、アタッカ―盾はあきらめています)

攻撃回数27%ダウンのサポートジョブ
 サポ魔 攻撃時の範囲属性ダメージの軽減
 サポシ 不意だまととんずら
 サポナ センチネルを使用した一発の手動回避(盾にタゲを戻すために30秒後ろ向き)
 サポ竜 命中⁺10とハイジャンプによる敵対心現象
 サポ狩 命中⁺22と射撃WS(スキル低) 
 サポ踊 自己回復とヘイサン
 サポモ カウンター ためる 低ヘイト釣りアビ かまえる
 サポ暗 5分中3分だけヘイスト15%火力15%だけどさらに防御面にリスク大 アビ消しに弱い
 サポ忍 空蝉 片手武器ではRMEAやメイン相当の武器は使用不可
 サポ他 魔法種類、スキル、MP問題あり

攻撃回数ダウンのないサポートジョブ
 サポ侍 ヘイスト10%命中⁺10 STP⁺15 黙想TP600 石花

サポ侍とえらく性能差が付きすぎていませんか。ヘイストを除く性能だけで他のサポと同等な性能な気がします。他のアタッカーはメイン武器で相応のヘイスト値で戦うことができるので良いと思いますが、戦士だけ影響が大きすぎます。
八双と同枠で少し効果が低い、ヘイストキャップ時の手数が27%減から10%減くらいに軽減できるヘイストアビをつけれてもらえれば、最大火力には影響をあたえずに、他アタッカーと同じようなことができるようになるのではないでしょうか。

LV95のアビリティは見送られたままですのでできればそこに新アビとして入れば良いと思いますし、新規にアビリティの効果グラフィックを起こすのが難しいならば、異色ですが手数の上昇アビとなるリタリエーションとの交換でも良い気がしますので開発さんご検討お願いします!

あ、あとサポ忍を戦のメイン武器で使用できるようになれば、サポ忍で空蝉の制限がかかるのは侍だけですので、八双詠唱ペナルティの撤廃は必要と思います!

Silueta
10-30-2016, 01:56 AM
 (略)


私はこういう風に使ってきたというだけですね~ 
もちろん最適な方法ということではないです。下位のコンテンツから進めていく過程で使った例なので。
戦士をそもそも使わなければいい、というのはもちろんあるでしょうけど、
戦士だけでやってると結構役に立つんですよ。

ほかジョブとの関係については、昔からそんなものですからね。かぶりまくってます。
前衛ジョブが多いんだからまあ当然ですし、
戦士じゃないといけないという募集が野良でも出てくるくらい強化したらやり過ぎだと思いますね。
前衛(戦士も含む)募集、程度になっていれば十分かな。今もそのくらいの評価はありそうにみえます。
いまの戦士は一時期より随分防御面が強化されていて、
私が最初にやりたかった戦士のイメージに近くなっているので、面白くなったと思っていますね。

Silueta
10-30-2016, 02:19 AM
 (略)


サポ侍以外にすると、火力が下がるというのは私も戦士の弱点だと思います。
フェンサーで大分マシになったのを評価してますが、
解消してるわけではないですね。とはいえ弱点があるのもまあ個性の一つかなと思ってます。

私は戦士は挑発を持っていて、前衛の中では盾的役割を得意とするジョブでアタッカー専任とはやや方向が違うと思ってるので
アタッカー性能を突き詰めた場合は、リスクを抱えることになるというのは割と納得です。
(盾的役割を担える前衛という立場が流行ってない、というのは別にして)

ただ、現状のほかの一部ジョブと比べると総合力が見劣りしてしまう、という話は分かります。
なのでそれに合わせて自前ヘイストをというのもいいとは思いますが、
個人的には全員オールマイティよりはそれぞれ弱点持つ個性のがいいと思うので、
強すぎる比較対象がいるなら、そちらを調整したほうがいいんじゃないかとは思いますね。

urara
10-30-2016, 08:36 PM
ただ、現状のほかの一部ジョブと比べると総合力が見劣りしてしまう、という話は分かります。
なのでそれに合わせて自前ヘイストをというのもいいとは思いますが、
個人的には全員オールマイティよりはそれぞれ弱点持つ個性のがいいと思うので、
強すぎる比較対象がいるなら、そちらを調整したほうがいいんじゃないかとは思いますね。

誤解があるようですが、強すぎる比較対象と比べて総合力が見劣りするから何とかしたいという話ではないですよ?
一般的なアタッカーと比較して、サポ侍からサポートジョブを変更した際の影響が大きすぎるためバランス調整が必要だという話です。

調整してサポ侍(ヘイスト78.5%)以外の手数は27%減が妥当だという話ならしょうがないんですが、戦士以外の近接アタッカージョブは専用武器でも一般的な支援があれば、自ジョブの特性と装備を使用して78.5%に到達できるので、妥当という話にはならないと思います。専用武器と汎用武器での性能やWS種の制限も大きいですしね。

ただし全体の火力として、サポ侍以外でもなんの制限もなく80%キャップ到達可能となると疑問ですので、八双星眼と同時使用不可でかつバランスを調整して実装するとよいのかなというところです。



私は戦士は挑発を持っていて、前衛の中では盾的役割を得意とするジョブでアタッカー専任とはやや方向が違うと思ってるので
アタッカー性能を突き詰めた場合は、リスクを抱えることになるというのは割と納得です。
(盾的役割を担える前衛という立場が流行ってない、というのは別にして)


私は戦士は盾の役割を得意とするというより、基本形、攻撃形、防御形の3つのスタイルを持つジョブだと思います。
挑発(基本)とバーサク(攻撃)とディフェンダー(防御)、エミチョとアゴシとスヴレンのような関係でしょうか。
※挑発は攻撃にも防御にも使うので基本性能、フェンサーは盾を持つことを前提にするなら防御方向?

素の性能だと他ジョブのように攻撃と防御(回復や阻害行為の身を守る行為を含む)を両立できないのが、戦士をやっていて悩みどころでもあり面白いところでもあります。

但し、それは戦士としてのスタイルの話であってサポートジョブもそれに縛られる必要はないと思います。
近接アタッカー内で制限を受けているのは戦士だけですしね。

peugeot
10-31-2016, 07:38 AM
マルチアタック無しでヘイスト0%で50発なぐる時間で
ヘイスト50%で100発なぐる。
ヘイスト60%で125発なぐる。
ヘイスト68.5で158発なぐる
ヘイスト70%で167発なぐる。
ヘイスト75%で200発なぐる。
ヘイスト78.5%で232発なぐる。
ヘイスト80%で250発なぐる。

ヘイスト78.5%でDA30%で301発
ヘイスト68.5%でDA90%で300発

ヘイスト78.5%でDA70%で394発
ヘイスト78.5%でDA90%で440発



ソードストラップの-11%バージョンでも導入されんかな


ーーー
ヘイスト0間隔504で50発は7分(420秒)

ーーー
計算が違ってたようで。
間隔504の武器で78.5%だと 間隔108
間隔504の武器で80.0%だと 間隔100

ソードストラップ+3%だと
間隔504→488で78.5%だと 間隔104
もしソードストラップ+7%があれば
間隔504→468で78.5%だと 間隔100

urara
10-31-2016, 08:03 PM
ソードストラップの-11%バージョンでも導入されんかな

ソードストラップの-11%は状況によっては使えそうですね。
でも得TPの面でデメリットがあるからと言って、戦/侍でヘイスト80%に到達してしまうのはまずい気がしますね。

#209で書かせていただいた通り、火力強化ではなくて戦/侍と戦/他の間にある手数27%の差を緩和する方向で
アドバイスがほしいです。

urara
10-31-2016, 08:13 PM
ヘイスト68.5%でDA90%で300発

最近、戦士のDAが90%以上で凄い!!という話をよく聞きます。
実際はヘイスト78.5%や命中95%キャップでの縛りの影響で、手数の伸びだとマルチ特化した
他アタッカーとあまり変わらないか負けているように見えるのですけど、実際のところどうなんでしょう。

暗黒さんの伸びが少し悪いくらい?

Silueta
10-31-2016, 09:49 PM
手数を最大にしたいならサポ侍にする、でいいと思います。
サポ侍以外でも八双的なことができたら、殆ど常に両手斧が良いになるので私は反対。

空蝉したいけどサポ忍者にしたら八双できない→二刀流の出番。
だだし、あまり良い武器がない、という問題はあるので装備できる武器を増やしてほしい。
特にトライエッジはなぜ装備できないのか、と思いますので、これは是非使えるようにしてほしい。

それ以外のサポではタゲ取り役になる時のサポ剣、ナ、白等が多いですが
タゲ取り役になってる時点で最大の手数を持つ必要がないです。
リタリエーションである程度補えるのもあります。
フェンサーでWSの威力が高いので、そこそこの攻撃役を兼ねつつタゲ取り役になることができます。
希望としては、サポの能力を強化して欲しいかな。
サポナ→リアクトの習得レベルを49にしてほしい。サポ剣→ファランクスの習得レベルを49にしてほしい。
それと、ブラビューラのアフターマス被ダメージカットを上限突破のカットIIにしてくれると、使い勝手がよくなり楽しそうですね。

あと手数の件、回数同じでもダブルアタック多いほうが、強いと思いますよ。
戦士にはシコルマントという超優秀な装備が追加されてますから、大分火力底上げされましたね。

urara
11-01-2016, 03:15 AM
手数を最大にしたいならサポ侍にする、でいいと思います。
サポ侍以外でも八双的なことができたら、殆ど常に両手斧が良いになるので私は反対。
空蝉したいけどサポ忍者にしたら八双できない→二刀流の出番。


Siluetaさんの意見だとサポ侍やサポ暗時は両手斧だけど、他の20種類のサポートジョブを選んだときは片手剣や短剣を
使えっていっているように見えるのですがあってますか?

コメントを拝見していてずっと違和感があったのですが、戦闘中の武器の持ち替えという概念をあまりお持ちではないの
かなと感じました。用途に合わせてジョブを着替えるように、戦士にこだわって武器とサポートジョブのセットを着替
えているように見受けられます。

戦士が複数武器を扱えることの本質って戦闘状況に敵に合わせて武器を持ち替えられるということで、
サポートジョブ選択の自由とは関係ない話だと思います。
LV75時代のコンテンツや初期のメナスのように、両手斧で参加したけれど途中で斬無効にモードが切り替わったから
片手棍を使おうとか、レクイエスカットが有効な敵だから片手剣を使おうとか、盾役が倒れてしまいピンチなので
それまで稼いだヘイトを使ってカット装備と盾を使って盾が復帰するまで持たせるとかに複数武器利用可能な利点を
使う感じなのかなと思います。

エリニスとかでの戦術上の話や、戦を出したいけど構成上サポートジョブを変えて参加するというのはわかるのですが、
このサポートジョブにはこの武器という決め打ちで毎回モグハウスに戻るのならば、他のジョブに着替えるのと変わら
ないと思いますし、戦士である必要がないですよね?

ーーーーーーー

 何度も書きますがサポ侍と他のサポートジョブの差を緩和してほしいという話だけで、常時ヘイストが78.5%
 だとかサポ侍時に80%にして最大火力を伸ばしたいと言っているわけではありませんよ?

 あくまでもサポ侍時は78.5%で最大手数、他のサポートジョブだと最大手数から27%減のところを10%減
 くらいにしてほしいという話です。八双以外のサポ侍のプロパティから他に切り替えるだけで火力自体は
 低減されるのですから10%減と相まって、他のジョブを食べることにはならないと思います。
 
 追加:
  自ジョブを除いて全21種のサポートジョブのうちメイン武器がまともに扱えるのが2種というのは
  おかしいと思います。他のジョブはメイン武器を自由に扱えてますし不足分があったとしても
  一般的な支援で補えるのですから。

ZACZAC_DOG
11-01-2016, 09:59 PM
私はこういう風に使ってきたというだけですね~ 
もちろん最適な方法ということではないです。下位のコンテンツから進めていく過程で使った例なので。
戦士をそもそも使わなければいい、というのはもちろんあるでしょうけど、
戦士だけでやってると結構役に立つんですよ。
役に立たないとは言いませんが、結局サポ剣とかも劣化ナイトや劣化魔剣なんですよね
私は別に劣化〇〇や〇〇ゴッコがしたくて戦士をやってるわけじゃないんです
そういうプレーが好きというのは否定しませんが、だからと言ってスマイト強化すると戦士のバランス(自分の中の)
が~っていうのはちょっと違うと思います
それにそういうやり込み要素的プレーは、本職と比べてほかのPTメンにも余計な負担が増えるということも
理解しておくべきポイントですね



ほかジョブとの関係については、昔からそんなものですからね。かぶりまくってます。
前衛ジョブが多いんだからまあ当然ですし、
戦士じゃないといけないという募集が野良でも出てくるくらい強化したらやり過ぎだと思いますね。
前衛(戦士も含む)募集、程度になっていれば十分かな。今もそのくらいの評価はありそうにみえます。
今の青みたいなどこでも青一択ってのは問題ですが、たまに戦じゃないとってのがあっても良いと思います
Lv上げ時代の思考だと隙間産業的なのも良かったんですけどね
今はベストジョブが簡単に集まるので売りみたいな物がないと厳しいのです
(前衛(戦士も含む)募集、程度)というのは結局アンバス2章程度の雑魚だけやってろ
っというのに等しいですよね
まあ身内プレー主体でどこでも戦士だけって方には理解し難いのかもしれませんが
野良主体の方は普通に募集ジョブに入っていたいんじゃないですかね



いまの戦士は一時期より随分防御面が強化されていて、
私が最初にやりたかった戦士のイメージに近くなっているので、面白くなったと思っていますね。

防御面っていうのは装備なんでしょうが別に戦士に限った話では無いですよね
戦士専用装備なんて今はありませんし(マントくらい)

ZACZAC_DOG
11-01-2016, 10:30 PM
手数を最大にしたいならサポ侍にする、でいいと思います。
サポ侍以外でも八双的なことができたら、殆ど常に両手斧が良いになるので私は反対。
突弱点に槍、打弱点に両手棍ってこともできるので”だけ”てことは無いですね
それにアビ枠ヘイストあればサポの選択肢は増えますしそっちのほうが良いです
せっかく強い両手斧があるのにサポ変えるために劣る武器使わないといけないというのは
本末転倒かと思います



空蝉したいけどサポ忍者にしたら八双できない→二刀流の出番。
だだし、あまり良い武器がない、という問題はあるので装備できる武器を増やしてほしい。
特にトライエッジはなぜ装備できないのか、と思いますので、これは是非使えるようにしてほしい。
片手武器は片手斧以外、RMEが装備できませんからね
これだけRMEがばら撒かれてしまうとIL環境下では装備できないことがすでにデメリットになります
1Lv低いのと同じですからね
かといって片手斧はD/間的にもWS的にも連携属性的にもイマイチなのです




それ以外のサポではタゲ取り役になる時のサポ剣、ナ、白等が多いですが
タゲ取り役になってる時点で最大の手数を持つ必要がないです。
リタリエーションである程度補えるのもあります。
フェンサーでWSの威力が高いので、そこそこの攻撃役を兼ねつつタゲ取り役になることができます。
前にも書いたんですけど、戦が盾できる様な程度の敵ならそもそも盾って概念が要らないと思います
仮に必要だったと仮定してですが、他ジョブとのバランスやメジャーかどうかは関係ないと仰っている方に言うのもあれなんですが
魔剣や忍の代わりにやるメリットはあるんでしょうか(ここが身内だけで完結できる人との意見の相違なんでしょうか)
私はある役割を他のジョブに替える際にはやはり明確なメリットが必要だと考えます
わかりやすい例だとナイトと魔剣の関係ですね
自分ひとりでプレーしているならともかく、支援や回復してくれてるPTメンもいる以上
出来る出来ないだけで選択する気にはならないですね




あと手数の件、回数同じでもダブルアタック多いほうが、強いと思いますよ。
戦士にはシコルマントという超優秀な装備が追加されてますから、大分火力底上げされましたね。

ダブルアタックが多いと言っても他のジョブも増えているんですよね
侍なら八双に、竜ならギフトに条件付きですが10%ほどあります(暗は無いか)
サポ戦が多いでしょうから実質戦の方が多いのは13%ってところです
DA80%とか一見すごく見えますが特性より装備の分が多く、しかも戦専用っていうのは無いんですよね
つまり手数は同じではないってことですね
それに通常攻撃のダメージだけでなく手数が多いことによるWSの回転率とそれによって可能になる連携も
考慮しないといけませんね
まあヘイストキャップ前提で調整されている昨今ではアビ枠ヘイストが無いのは大きなデメリットになっているってことです

Silueta
11-05-2016, 10:12 PM
決め打ちというのはよくわかりませんが、
なんのサポを付けるにしても、
その時一番有効な武器を使えばいいんじゃないでしょうか?
私はエンピが使える片手斧も戦士のメイン武器と思ってますので
サポ侍暗以外でメイン武器が使えない、とは思ってないです。
むしろ今でも人気ない片手斧の立場をこれ以上悪くしてほしくはないですねぇ。

単純な威力だけ見ると、今は
八双両手>片手フェンサーor二刀流>八双なし両手
くらいで、
他が20種類といっても、結局基本サポは侍な以上
出番は両手斧が多いですが、サポを変えたい時もあるので
色々使えていい感じだと思ってます。
なのでこの力関係を維持してほしいですね。

他の前衛も使うサポは大体決まってますし、
フェンサーと片手WS強化でサポ変えても火力が落ちすぎにならなくなったので
戦士だけが特別サポに不自由過ぎるとは思いません。

敵の弱点属性に合わせて持ち替えるというはたまにありますよね。
少し前のアンバスでそういうのありましたし、
ルオンのツボNMなんかは持ち替えないと全く通らないですしね~。
こういう時他の前衛と比べると戦士は打属性が強めなのがいいところかなと思います。
遠隔が弱いので、射撃スキルをもう少し底上げしてくれないかなぁとか
もうちょっといい遠隔武器使えないかなあとは思いますね。

kurokirisima
11-06-2016, 07:10 PM
いろいろ武器使いたいのはわかりますが、劣化〇〇になってしまうんですよねw
肝心の片手斧は獣優勢ですしw
それならメインの両手斧でサポにかかわらず強くして欲しい!って思います

サポ忍で二刀流アタッカーやりたい=忍や青やりますw
一刀流で盾もって盾役やりたい=ナイトやりますw

自分ならこうなりますね!

urara
11-06-2016, 11:24 PM
私はエンピが使える片手斧も戦士のメイン武器と思ってますので
サポ侍暗以外でメイン武器が使えない、とは思ってないです。
むしろ今でも人気ない片手斧の立場をこれ以上悪くしてほしくはないですねぇ。


AF武器が片手斧だったこともあり、私も長年片手斧は戦士の武器と思っていました。
しかし獣の片手斧がA+になったことや、片手斧の実装状況をみてメインではないと思います。
ラグナロクが装備できるからといって、戦士のメイン武器は両手剣だと思わない人が多いのと同じ感覚じゃないでしょうか。

なお片手斧(ミスト)は片手剣(サベッジ)に比べて弱いですが、遠隔WSや属性WS等毛色の違うWSが使えるため私のなかではサブ武器としてはまだまだ現役です。片手剣のほうが無属性やHP吸収があり使い易いし、支援内容も物理系だけでいいのでの使うことが多いですが・・・。



単純な威力だけ見ると、今は
八双両手>片手フェンサーor二刀流>八双なし両手


片手斧フェンサーと2刀流は同等ではないですよ?
得TPが多少減ることや空蝉を張る時間を考慮しても、手数の直接減による火力低下はかなり大きくなります。2刀流とフェンサーだと、同じタイミングでWSを撃つと2刀流のほうがTPは貯まりやすいですしサブ分の+1でWSの威力も高く、クリティカル分はサブウェポン側のプロパティの総合力で補えます。
「カット装備バーサク無しで盾をもつ」+「フェンサー火力」=「サポ忍の防御力」+「2刀流バーサクあり火力」ともならないですし。



他の前衛も使うサポは大体決まってますし、
フェンサーと片手WS強化でサポ変えても火力が落ちすぎにならなくなったので
戦士だけが特別サポに不自由過ぎるとは思いません。


ヘイスト値による手数が重視されている中、手数だけで27%のダウンは火力が落ちすぎですよ?
さらに両手斧以外は武器縛りがある状態ですので相乗効果でさらに落ちます。
他のジョブはヘイストの維持ができて、武器も最高のものを使えて、支援で不足分は
キャップできるので、他アタッカーに比べて不自由ですよね。



敵の弱点属性に合わせて持ち替えるというはたまにありますよね。
少し前のアンバスでそういうのありましたし、
ルオンのツボNMなんかは持ち替えないと全く通らないですしね~。
こういう時他の前衛と比べると戦士は打属性が強めなのがいいところかなと思います。


こういう出番は戦士らしいなと思います。
但し、あまり出番を増やすと他ジョブが使い難くなるため、ごく稀にそういった敵が現れるだけですよね。それに2ジョブいれば網羅できるし上位ジョブが多いんですよね。開発中のコンテンツが緩和前のメナスカミールや短時間戦闘のアンバスと同じような状態なら戦士の出番はほぼないかな。

――

Siluetaさんの言われている「八双両手>片手フェンサーor二刀流>八双なし両手」の法則を
通常武器間で崩す必要はないと思いますよ。各項目間の差を軽減してもらえればいいと
思います。ただこの軽減を八双両手にもかかる強化でしてしまうと、八双両手時のバランスが
とれなくなる可能性があるので、根本原因のヘイスト値(八双星眼同居不可)で調整するのが
一番確実でないのかという話です。

「八双両手 > 片手E>八双なし両手(RMEA)=>片手フェンサーor二刀流>八双なし両手」
ならいい感じですかね。

urara
11-07-2016, 12:19 AM
それ以外のサポではタゲ取り役になる時のサポ剣、ナ、白等が多いですが
タゲ取り役になってる時点で最大の手数を持つ必要がないです。
リタリエーションである程度補えるのもあります。
フェンサーでWSの威力が高いので、そこそこの攻撃役を兼ねつつタゲ取り役になることができます。
希望としては、サポの能力を強化して欲しいかな。
サポナ→リアクトの習得レベルを49にしてほしい。サポ剣→ファランクスの習得レベルを49にしてほしい。
それと、ブラビューラのアフターマス被ダメージカットを上限突破のカットIIにしてくれると、使い勝手がよくなり楽しそうですね。

あと手数の件、回数同じでもダブルアタック多いほうが、強いと思いますよ。
戦士にはシコルマントという超優秀な装備が追加されてますから、大分火力底上げされましたね。

前に書き忘れていたので・・・

・リタリエーション
 ヘイストキャップ下だとマスターでも反撃率は手数の10%ちょいでした。
 ジョブポでの強化でかなり変わったのかと思い、ウォンテッドCL128で試しましたが
 あまり変わっていませんね。発生率は武器間隔依存ですが、判定は敵の攻撃ですし、
 盾が発動すると反撃しない点もネックですね。盾役をやる時点で大きくDA値は落と
 してるので手数には影響が少ないかと。

 それよりも盾時だと移動速度ダウンが一撃避けに致命的ではないですか? 
 サブ盾兼攻撃時も接敵が遅れたり、飛ばされたときの復帰が厳しい等のデメリットが
 大きいので私はあまり使いません。

・リアクト
 欲しいですね!
 でも戦士の盾発動率や詠唱中断回避装備だとタゲ取り中に使いこなすのは厳しい?
 
・ファランクス
 サポスキルでは微妙ですかね?
 ファランクスが必要な敵と戦闘中に+装備に着替えができるのかという点もあるかな・・。

・ブラビューラの被ダメージカットII
 欲しいですね! 
 今だと盾はできないと思いますので、攻撃補助にですかね。

・手数とシコルマント
 多分ダブルアタックダメージアップの話だと思いますが、シコルマントが優秀なのは
 否定しませんが、個人的には戦闘スタイルが「WS回数を上げる」から「通常殴りも重視」
 に変わったけだと思います。装備の価値がSTP>=DAだったのがSTP=DAになっただけかと。
 通常とWSのダメージ比からいうと総ダメージとしては、超優秀と言われるほどは
 伸びていないですよ。スタイルを変える一因となった装備としては超優秀ですけどね。

roroti
12-10-2017, 02:46 AM
今年新規で開始した新参です。

ブレイク系の発動率が上がったとの事ですが、魔命がどの程度関わってくるのでしょうか?
フラマ装備に高い魔命が付いているので、ブレイク系WS着替え用にフラマ装備を揃えてみようかと・・・

切り札のウッコ・アップがあまり強く無い分、こういう搦め手に幅を効かせられると嬉しいです。

youseijisann
08-07-2018, 03:51 PM
はじめまして、じぶんは、2011-13までやっていましたが、さいきん2018・05月頃から  ふっきしました。 リッチーさんとナズズさんの動画やツイッターなどで色々
教えてもらいパソコンもゲーム専用のやつを無理して かいました。ネットで買っていたらたぶん、違うものがくるとかきいて、FF11ができると、言うわれ 5万でしたが、
即効キーボードが、押した状態になっていてタゲがとれなくておみせにもっていきました。取りあえずきーぼうどやらくれましたが、自分自身もっと勉強しないとおもっています。

それで、戦士のLVが。90のままなのですが、このアカウント?
バナディールのきゃらは。LV99になっているし、アイテムレベルは、118になっています。装備は、117または、しろいやつ114などAFは、まいなすがついていましたので、すてました。こう利益本、、、あたらしーやつがなくて、ひとつ3Kで、かってみたら、うさぎのはなしやら、たまごにこだわるのは、っというほんでした。すみません。あまり関係ない濃いってしまい。  スチールサイクロン最近ですが、とれました。  アスラわがいじんがおおくてたまーに。やさしいひとが、おしえてくれます。  空ジラード16位参っているところです・。・!  ヒメ&セーさん  

c177r
08-08-2018, 01:40 PM
姫さん、自分のいる鯖が違うのでお手伝いする事が出来ませんが、なんとか文章でお助け出来ればと思います。
「戦士のLVが。90のまま」という事ですので、まずルルデの庭のモグから限界突破クエスト「東方の秘術」を受けましょう。
その後も限界突破クエストを進めればレベル99にする事が出来ます。
「空ジラード16位参っているところです」おそらくミッション宿星の座の事だと思います。
ボスのエルドナーシュにダメージが通らないのではないでしょうか?
xoplatesという防壁を壊さないとダメージが入らなく、フェイズシフトという技を三回目発動後でないと止めを刺すことができないみたいです。
頑張って下さい~、影ながら応援しています!

Kuo
09-11-2019, 05:30 AM
おはようです。

既出かも知れませんが、挑発のリキャストを短くしてください。
20秒か、15秒くらいがベストだと思います。
もしくは、戦にSP除く全アビリティのリキャストを短縮するジョブ特性を実装してください。
挑発のリキャストを5秒でも短縮できれば、今の高速戦闘に対応出来ます。
え、戦は挑発なんか使わない? 気のせいです(´_ゝ`)

よろしくお願いします。

kasutera
09-26-2019, 06:12 AM
おはようです。

既出かも知れませんが、挑発のリキャストを短くしてください。
20秒か、15秒くらいがベストだと思います。
もしくは、戦にSP除く全アビリティのリキャストを短縮するジョブ特性を実装してください。
挑発のリキャストを5秒でも短縮できれば、今の高速戦闘に対応出来ます。
え、戦は挑発なんか使わない? 気のせいです(´_ゝ`)

よろしくお願いします。

自分ならバーサクの再使用時間を5分から3分にしてほしいですね。
ディフェンダーと併用したりすると2分の空きがやはりネックになる。
一応メリポ短縮と効果時間アップ装備でほぼ常時使うことできますけど、ハードルはまだまだ高い…。

roroti
10-31-2019, 07:14 AM
ウコン殴りの総合火力は高いですが、それでも攻撃・防御共に一味足りないと思います。
竜騎士のWSダメージアップ21%のような急激な強化は不要かもしれませんが、
メイン戦士バーサクにアビリティ枠ヘイスト5%追加 ディフェンダーにモクシャ10追加等 攻・防共に少々のテコ入れがあれば嬉しいです。

firegorem
11-03-2019, 11:35 AM
戦士は色々な武器が使える、という汎用性がジョブコンセプトのひとつと思いますので、扱える武器のスキルを広くA~A+にして、違う武器を持ち換えて戦うメリットを何か付け加えたら戦士らしさが生きるのではないでしょうか?例えば、WSを打って違う武器を持ち換えてもTPが減らず、一人連携ができるアビリティをつくる、とか戦闘中に武器を持ち換えてWS打った分だけ、戦士としての何か能力(DAやSTP、ダメージなど)があがっていく、とか。

roroti
12-24-2019, 08:55 PM
片手斧はもっと強化するべきです。(獣使いも含めて) 今は中衛・後衛ジョブ含めて片手剣が主流ですが、 戦士は片手斧Aランクです。 暗黒の両手剣が両手鎌の立場を奪ったように、両手斧を置いていくほどの強さは不要ですが、 今の片手剣に並ぶぐらいのWS性能は欲しいです。

戦士も獣使いもフェンサー(TPボーナス)があるのにTP:ダメージ修正じゃなかったり、属性WSだったりで全然活かせない・・・

ZACZAC_DOG
12-25-2019, 12:06 AM
片手両手以前にアビ枠ヘイストが無いのが一番のネックになっている
アビ枠ヘイストがあるジョブはWS微強化+ヘイト減少できるサポ竜という新しい選択肢も生まれましたが
戦にはそういう新しい選択肢が全く増えない
25%も寄越せとは言いませんがせめて10%は付けて貰いたい

mag
12-25-2019, 12:50 AM
両手前衛の中ではWSの威力がいまいちで、それがそのまま暗竜侍との差になっているように思います
竜騎士のようにWSダメージアップの特性を何段かつけるくらいはしてもいいのではないでしょうか

roroti
12-27-2019, 02:20 AM
ダブルアタックダメージ+やクリティカルから ウコンバサラ前提のジョブバランスに見えます
(ナイトはイージスあるから魔防上げない こういうアレ・・・)
連携重視のシャンゴルはともかく、コンカラー・ライカーゴス・ブラビューラ・その他IL武器は微妙です

今のPT戦士は他前衛の支援役(ウォークライ ブレイク系 通常殴りのダメージソース WSトス)
に落ち着いていますが、前衛火力の基準になる戦士がそれでいいのか
魔法・ペット等特殊な運用が出来ない分、単純火力はもっと欲しい

と感じてるプレイヤーは多いかもしれません

roroti
03-25-2020, 04:52 PM
戦士の防御
現状の戦士火力はアンバスケートとてむず程度であれば十分です。
(他のジョブの火力が上がり過ぎただけで、実際はそこまで弱くありません。)
NMの範囲攻撃にも十分耐えられます。
しかし通常攻撃を受け続ける状況ではかなり苦しいです。他の前衛ジョブよりタゲを取り易いから余計厳しくなります。
ディフェンダーでは不足です。 盾はナイト同様の問題で信用出来ません。 物理カットIIがあれば安心ですが、盾ジョブじゃないので・・・

戦士は百裂拳であっさり死ぬ と揶揄されるぐらい通常攻撃に弱いので
竜騎士のジャンプ 侍の心眼 暗黒のドレッドスパイク・ドレイン これらと別の形でダメージリスクを減らす手段を求めます。
(盾の発動率改善でも構いません)

urara
06-09-2020, 12:50 AM
いつの間にかジョブ調整に一段落ついていたんですね。

ジョブの得手不得手があるからコンテンツにより評価がかわるのは同意ですが、それだとジョブ調整の開始時にバーサクに依存ジョブの戦士のジョブ首やダメージ上限アップ特性を据えおき、もしくは控え目にしたのはなんだったんだろうと思います。
これだと問題であった竜モンクの火力強化とアビリティの両方でバランスをとったなか、戦士はジョブ調整もなく結果的に火力がさがっただけですよね。
ただでさえ、戦士のアビリティ数は物理近接ジョブでは最少、かつ多彩な魔法をもつ暗黒騎士と同数のためジョブの性能として能動的にやれることは少ないです。また武器持ち変えやフェンサー盾も制限がありすぎて、ある程度鍛えている人からは主武器である両手斧の下位互換でしかないです。この状況で色々やれるジョブと判断されたのでは悲しいです。

ウコンバサラ騒動のときも、当時の強さだと、今後戦士は調整できないから火力を下げると言う話がありました。しかし火力を下げたにも関わらず、lv95で各アタッカージョブが一律で追加予定のアビリティを実装されませんでした。その後バーサクディフェンダDAの段階強化の調整がくるまでジョブとしての調整はありませんでした。最終的にILl119ウコンバサラとマントの相性で火力が上位になることで、戦士に人が戻ってきましたが....

今回の近接アタッカーに一律提供されたジョブ首のダメージアップを適用外にしたり、そのような調整がなされたのにジョブ調整はないのは、過去と同じ道をたどっているように見えます。スペリア3防具もですね。

せっかく火力を調整したのですから、戦士で動きやすくする調整や色々やれる調整、装備品のプロパティと相性の悪い初段高倍率wsに手をいれるとか、アタッカー兼サブ盾をするのに問題になる着替えでのHP600~の増減、サブ盾を意識したタゲ取り手段、フェンサーを使いやすくするために唯一RME相当の武器である片手斧のws性能と連携属性の改善、ヘイストアビ追加によるサポジョブ選択の自由化、ネタアビリティの追加....他、ユーザの直接の希望から外れていてもいいので調整して、これのために戦士に手をいれたんだ!と言って欲しいです。


追記

過去の経緯から長く戦士をメインにしていた人たちは、ジョブ調整時のフォーラムで発言することに忌避感をもっていると思います。発言は少ないかもしれませんが下方修正から調整なしに納得しているひとは少ないと思いますので汲み取って頂けないでしょうか。

なお、個人的には軽度の下方修正がダメとは思いません。下方修正と相対弱体を畳み掛けるのはまずいですが、軽度かつフォローがあれば問題ないと思います。

Augmenter
06-29-2020, 06:44 PM
戦士はウェポンスキルがゴミですね。
人間は基本的に数字に弱く、大半の人はWSの瞬間ダメージで全てを判断しますので、
それがそのまま戦士の評価に繋がっています。
今月のアンバス1章募集ではハブられる場面も見られます。

roroti
08-10-2020, 06:13 AM
戦士の片手はオーメンシンカー・kin・アンバスデュラハン等のギミック対策が楽に出来ます。 同じ片手で突出してるコルセアと比べて、バーサク・ディフェンダー併用の防御力・装備カット・高HPで物理範囲攻撃に撃たれ強いです。 ウコンバサラ・シャンゴルと比べれば火力が落ちますが、ネイグリング+ブラー盾のサベッジ戦士はそれなりに使いどころもあります。

しかし現環境の戦士火力はウコンバサラ基準、他ジョブと火力比較する時もウコンバサラ前提です。(それだけWS火力に差があります。)
両手斧WSの低火力は事実ですし、次点のスキルAの片手斧は弱すぎます。
いずれWS火力を強化するか 別の要素を大きく高めなければ今後の出番は危ういかもしれません。
せっかく使えるようになったブレイク系(主にアーマーブレイク)も侍の鳳蝶と被るので戦士の十八番とはいきません。

kasutera
08-11-2020, 07:10 PM
現状戦士が遠隔攻撃を行う場面が殆ど無く、他のメリポアビと特性よりも優先してまで飛命+20を得る意味があるとは思えないです。
現に過去の国勢調査を見ても選択している人は圧倒的に少ないです。それぐらい他のメリポアビと特性の方が優秀です。
それで現在のアグレシブエイムの飛命効果をアグレッサーに戻して、(弱体化する前の時代とはもはや状況が違うので戦士が遠隔WSで猛威を振るうことは無いと思います。)別のメリポアビか特性にしてもらえないでしょうか?

roroti
08-15-2020, 10:50 AM
アグレシブエイムについては同意します。 現状ウルルがあっても、それを活かす飛命装備・飛攻装備はありません。
今後も近接装備を脅かすほど強力な物も出ないでしょう。
(ウォンテッドCL125~128の新装備を加えても焼石に水 釣りは挑発で十分) 態々メリットポイントを注ぎ込む理由はありません。
ウォリアーチャージも無意味とは言えませんが、取る理由も無いです。

戦士(侍も)は魔法・ペット等特殊行動に期待出来ない為、アビリティ・特性は数・質共に追求して欲しいです。
現状のジョブ特性に死に特性のシールドマスタリー・エクストリームガードが占めているのも大きなマイナスです。

roroti
01-20-2021, 08:52 AM
シェオルジェールでのサポジョブ不可 アビリティ枠ヘイスト無しはやはり厳しい目です。 おそらく八双・ラストリゾートの重複を警戒しているのでしょうが、八双・ラストリゾートとの重複不可、ヘイストサンバのみ重複可で5%アビリティ枠ヘイストを確保出来ないでしょうか?

スキルAの片手斧が宝の持ち腐れ状態です。 獣使い強化も兼ねてもう少しまともにダメージ出るように出来ませんか? 多数のジョブが「片手武器=ネイグリング+サベッジブレード」状態なので差別化も出来ます。

盾については微妙です。 プロテスV・ディフェンダーで防御力2200以上確保できますが、フェイスのファランクスIIと組み合わせてもオデシーの雑魚通常攻撃で130~250前後のダメージを受けます。 盾発動は(アダパシールドリアクト状態を除き)過度な期待も出来ません。 HPで耐えるモンクとそう変わらないでしょう。 盾カット率を3割程度に落としてオハン同様(95%)に発動する新タイプorバックラー系盾でもあれば良いかと

Augmenter
02-18-2021, 07:04 PM
唐突に個々のジョブ調整終了の公式アナウンスが来ましたので、
戦士はサービス終了まで中途半端な不遇ジョブであることが確定しましたね。
使い勝手の悪いアビリティや特性も放置。
WSは最弱。

roroti
04-09-2021, 04:08 PM
今回のサクパタ装備実装でダブルアタックダメージ+・物理ダメージ上限+を活かした殴り装備を構築出来ます。
WS装備にも使えますし、ランク20時の攻60+はダメージ上限アップを活かしやすいです。 
オートアタックに比重を置く現状はそのままですが、攻撃性能は確実に上昇します。
オデシー装備はまだまだ成長途上ですが、戦士はサクパタ装備・ランク20になった時、相応に強化されるはずです。
ジョブマント サクパタ頭 AGクウィス119+3によるダブルアタックダメージ+41が今後の目玉になるでしょう

urara
11-14-2021, 10:42 AM
新たな成長要素のマスターレベル、とても期待させていただいています。
ただし今後今後サポートジョブの上限解放にあたり、メイン武器で戦闘する際のヘイスト値やMP持ちのサポートジョブを選択してもMPが少ない関係で戦士が扱えるサポートジョブに選択の幅がないというのが、やはりネックに感じます。MPは他の近接職にもいえますしIL後装備についていますが、サポジョブ選択によるメイン武器のヘイスト値不足は近接ジョブでは戦士だけの問題です。

オデシーでどの近接ジョブも複数属性の武器が使用可能かつ、特殊武器の実装や各ジョブ特性で戦士と遜色ないもしくは旨く使用できるのが広く認識されましたので、調整はジョブのメイン武器で行われるべきと思われます。その上でサポートジョブを選択させて頂きたいです。

そのため、見送りとなったLV95アビリティ枠へのヘイスト系アビリティ追加や、広く公開されたマルチアタック装備のようにヘイスト上限アップ装備の追加、その他良案をご検討願います。

補足:
 初期緩和前のメナスインスペクターや上位召喚BFで、サポ剣にできなかった戦竜は肩身が非常に狭かったです・・・。

Augmenter
07-23-2022, 11:35 PM
ウォークライとブラッドレイジを単体化できるアビが欲しいです。
単体化時は効果時間延長等のボーナス付き。
ソロとPT時で使い分ければ戦術の幅が広がります。