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View Full Version : 現状のメナスが少人数に対応した事について



Zeroenna
03-10-2014, 08:55 PM
現状のメナスが少人数で対応出来る事ですが
出来たら戦利品の数を落とすなりメナプリズムの量を18人の
時より減らすなりして少人数にして欲しかったと思います。
今私は3か月前ぐらいからメナスを固定でやってたんですが
少人数でも出来る用になってそのジョブ縛りでも対応できる人は
どんどん固定をやめて現在は半分ぐらいになりました。
何でも固定でってやるのはどうかと思ってる方にはどうでも
いい事かもしれませんが、固定でワイワイと楽しみながら
って私にはつらい現状です。
18名の場合はメナプリズムを6万から12万にしてロットでも
取れなかった人は3回メナスに行けばボス素材と交換を
出来るとかになれば18名の意味もあるかと思います。
今6名でも18名でもメナプリズムが同じって事に疑問を感じます。
6名の場合はメナプリズムを4万ぐらいでいいと思います。
18名集めるのは大変な分なにかあってもいいんじゃないかと
思ってます。

Ichigocake
03-11-2014, 12:12 PM
18人集めるのが難しいからという今回の修正で、わざわざ人数によってメナズムの量まで
減ってしまうといろいろ矛盾が生じるんじゃないでしょうか。6人でもクリア可能になるだけで、
取得量まで減ってしまっては、メナス自体やる人も減ってしまうと思います。

moshu
03-11-2014, 03:40 PM
こちらでどうぞ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40495-dev1186-%E6%96%B0%E3%81%9F%E3%81%AA%E3%83%A1%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%8C%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%BE%E3%81%99

わたしも参加人数による報酬は可変にしたほうがいいと思います。

pina
03-24-2014, 10:18 AM
・結局は少人数体制に対応できるヘヴィユーザー向きの主催負担軽減にしかなってない
・母数から6人メナスに人が流れてる中人集めにゃならず、18人メナスの主催のハードルが上がってる
ヘヴィユーザーとライトユーザーとで、結構負担の差が出きてるはずだから、可変でいいんじゃないですか?
まぁ、6人メナスに対応できるまでジョブ鍛えて、18人メナスの募集なんかしなきゃいいという意見もおありでしょうけど、じゃぁ18人メナスて必要?6人用でいいんじゃないですかね。6人用にしてくれたら、スパっとやめて他コンテンツ開拓に手を出せるんだけどな。

CheddarCheese
03-24-2014, 10:50 AM
・結局は少人数体制に対応できるヘヴィユーザー向きの主催負担軽減にしかなってない
・母数から6人メナスに人が流れてる中人集めにゃならず、18人メナスの主催のハードルが上がってる
ヘヴィユーザーとライトユーザーとで、結構負担の差が出きてるはずだから、可変でいいんじゃないですか?
まぁ、6人メナスに対応できるまでジョブ鍛えて、18人メナスの募集なんかしなきゃいいという意見もおありでしょうけど、じゃぁ18人メナスて必要?6人用でいいんじゃないですかね。6人用にしてくれたら、スパっとやめて他コンテンツ開拓に手を出せるんだけどな。
6人用も18人用も存在しません。
6-18人の範囲で攻略が可能なコンテンツがあるだけです(参加者が1人増える毎にボスを含むNMのHPが増える仕組みなので)。

serast
03-25-2014, 01:07 AM
ライト・ヘヴィの線引きがよくわからないけど、
6人メナスってライトユーザーのほうが恩恵ありませんか?
6人対応になってライト層が逆につらくなりましたということはないと思います。
6人メナスが始まってから「すべて理解している人募集」が多くなりましたね。6人では、はずれメンバーと言うか所謂岩上枠メンバーが参加した時のリカバリーがしずらいので経験者募集ばかりになってきています。「6人メナスやったことない奴は6人メナスに来るな」といういつものパターンです。
かえって12~18人メナスの方が気楽に参加できるようになっていますね。

Gohanhaokazu
03-25-2014, 01:39 AM
6人より18人のほうが攻略が難しくなるって、なんか変な感じですね。

マリアミ渓谷、ヨルシア森林、カミール山麗は18人での攻略基準で良かったんじゃないですかね。
半年後くらいに、新エリアを少人数開放がベストだったのではと思います。

人数の多いLSが、ざわついてますよ開発さん。

moshu
03-25-2014, 01:56 AM
いまんとこ、フルアラでやる意義が余り見出せないですね。
ボスクリアフラグ目的にしても18人だとNM+ボスHPもそれなりに増えますから
戦闘時間が長引けばそれだけ事故る可能性が増える

結局、旧サルベージのときと同じ道をたどってる気がします。

AAの難易度で戦利品の質が上がるように
システム的にフルアラでやる意義をつくらんと誰もフルアラでやらんと思われます。

tkk
03-25-2014, 08:58 AM
これはフルアラでやる意義ってものがないと、フルアラではやらないでしょうね

フルアラでやると、一応難易度は下がります。(1人1人の操作の負担が少なくなるので)

ただ、戦利品の数と人集めが面倒で多くの人は避けるでしょうね。

6人で行って素材&リキッドを配分した方が、参加者はお得ですしね・・・。
同じ数の戦利品を大勢でロットし合うことほど、効率悪いことはないでしょうし。

CountDown
03-25-2014, 11:12 AM
事実上の緩和でしょうね
プレイヤー人口が少なくなったので、仕方ないかなとは思ってます。少人数でもフルアラでもやりましたが、
フルアラの方が難しく感じました。ボスを削りきれない事が多いですね
少人数の場合は上でも言われてるように、未経験者や装備未強化者が2人いると厳しい感じでした。まぁ、
そこは時間が解決する事だとは思いますが

mogly
03-26-2014, 06:24 AM
もらえるメナポが同じの場合、可能な限り少ない人数で行こうとしますね。現状その結果、以前より参加できる枠そのものが減って
いるのも事実です。根本的には、もらえるメナポが少人数でも同じなのは、問題あると思いますので、参加人数による報酬の変化が
あっても良いのではないかと感じています。

tkk
03-26-2014, 05:25 PM
メナス1と2では別ですけど、
メナス1に関しては、正直言ってスカーム3より簡単じゃないでしょうかね。
30分ぐらいで終わっちゃいますし、スカームほど状態異常直す手間もないですし。

まあスタン次第なので、スタンの練習するか、改善要望するかってとこでしょうか。
学者だけしっかりしてたら、フルボコでやるだけなのである意味スカームより簡単です。
火力に関しては前衛3人でボス5分ぐらいで倒せる装備なら何でもありですし、その程度の装備なら比較的容易に取れるかと思いますよ。
まあボス戦闘時間が5分超えると学者のチャージが追い付かなくなり、スタン漏れが生じだすので5分ですね。
突発的な事故(衰弱漏れ・メテオ着弾・タイダル連発)が続かなければもう少し粘れますが。

後1に関しては、ナ盾ガチでもやれますので、スタンがどうしてもうまくいかないならガチでもいいのではと。
スカーム盾119で十分いけると思います。(時間的にキツいPTはNM消せば余裕じゃないでしょうか)

2に関しては、ジョブ選べる範囲が増えてメナス1よりは楽しませてもらってますね。

ChuckFinley
03-26-2014, 06:31 PM
HP増加が頭割りなのが良くないんじゃないの?
6人で36万のHPなら12人で54万18人で72万ていうような増え方にすれば大人数集める意味もでてくるんじゃじゃないかと。
多く集めたほうがクリアが楽になる分報酬は増えないんでチャンスは減る。でバランス取れるとおもいますが。

けどまぁ現状最高難易度のコンテンツなんで、全員が参加できないのも当たり前だと思いますけどね。
チョット前のレギオンや75時代のJOLみたいなものでしょう?
そういうのもあってもいいと思いますよ。

raitaru
03-26-2014, 08:23 PM
両方やってみての感想ですが・・
人数多いほど一人当たりの負担が軽減され簡単になりますね。

反対に、人数少ないほど、個々の技量が必要で難易度は高くなると思います。
個人的には大変良い調整だったと思いますよ・・

極端ですが、仮に18人なら多少手を抜いてもクリアできちゃいますし、簡単に
メナポも6万もらいちゃいます。人集めは大変なのは認めますが
簡単にメナポ稼げる手段としては最適じゃないですか?

6人では人集めは容易?ですが、個々の技量が大きく必要でありリスクも高いです。
ちょっとしたミスでも半壊しちゃう可能性もおおいにありますし・・難易度↑ですよ!
これでメナポ減らせなんてちょっと・・

どちらも一長一短だと思いますね。
この辺は主催する側で選択できるわけで、自信なければ大人数、あれば少人数
でって事もありですね。

6人だから固定ができないとか、募集が少なくなるなってことはないでしょう・・

むしろ選択肢が増えて遊びの幅が増えたと考えたほうがいいと思いますね。

募集は増えていませんか?

tkk
03-27-2014, 01:39 AM
両方やってみての感想ですが・・
人数多いほど一人当たりの負担が軽減され簡単になりますね。

反対に、人数少ないほど、個々の技量が必要で難易度は高くなると思います。
個人的には大変良い調整だったと思いますよ・・

極端ですが、仮に18人なら多少手を抜いてもクリアできちゃいますし、簡単に
メナポも6万もらいちゃいます。人集めは大変なのは認めますが
簡単にメナポ稼げる手段としては最適じゃないですか?

6人では人集めは容易?ですが、個々の技量が大きく必要でありリスクも高いです。
ちょっとしたミスでも半壊しちゃう可能性もおおいにありますし・・難易度↑ですよ!
これでメナポ減らせなんてちょっと・・

どちらも一長一短だと思いますね。
この辺は主催する側で選択できるわけで、自信なければ大人数、あれば少人数
でって事もありですね。

6人だから固定ができないとか、募集が少なくなるなってことはないでしょう・・

むしろ選択肢が増えて遊びの幅が増えたと考えたほうがいいと思いますね。

募集は増えていませんか?

6人で個々の技量が上がってるのは学者だけじゃないですかね・・・。

メナス1に関してだと思いますが、前衛はフルボコにするだけなのでHP減ってあっさり倒せるようになったNMを倒すだけなので、18人よりはクリアタイムも短くなってます。

白もちょっとだけ忙しくなったかなって感じでしょうか。
でも前衛の装備の充実で、初期のメナスみたいにモグラ叩きのように高速ケアルする慌ただしさもないですしね

学者のスタンだけはソロですべてを賄うようになった分、技量上がってると思いますし、難易度は学者次第ってとこすかね

mistrar
03-27-2014, 11:00 AM
このスレッド、メナス1とメナス2でわけて、別スレッドにした方が、いいのではないでしょうか。

raitaru
03-27-2014, 12:43 PM
引用されているので補足を。

まずスレ主との論点がずれていますね。
スカーム3を引き合いに出すとか、どのエリアをどんな構成で、経験等は
どんな具合かなど示さず、30分で始末できるようなご発言は如何なもの
でしょうか?仮に本当なら参加者に恵まれすぎですね・・

さらに6人だと技量が上がるのは学者のみだなんて言い切るのは・・

本当に主催して6人集めてクリアした経験が有るのでしょうか?
人数が減ることにより、今まで分担していた作業の負担が個々に生じます。
例えば詩人では前衛にマチマチ後衛にバラバラ、学者にマチマチ
さらに狩人がいれば個別メヌですとか・・さらに状態回復ヘイスト等、カオスですよ?

さらにフルアラ時コルセアがやっていた状態回復やヘイスト回しなど、誰に
指示してやっているのでしょうか?
エリアによっても異なりますが、そういった負担が白にも降りかかりますし・・
これを白だけちょっと忙しくなった程度とか・・

経験や行動力・ジョブ能力をいかに発揮できるか、そういったこところ技量が
係ってくると思うのです。
前衛にせよ雑魚処理や釣りのセンス、判断力が問われませんか?
薬品を使い後衛に負担を掛けないようにする、そのジョブのアビを有効に使う
等、もちろん装備もしっかりしないといけません。

こういったことを端的に学者がすべてと申されるのは他ジョブに失礼ですね。

6人で30分掛からないのならフルアラだと20分程度でクリアできるのでは?

スレ論点とずれてしまいましたが・・
言いたいことは、人数多い少ないに係らず、どちらも一長一短ではないかと
言う事です。これで報酬に格差をつけるのは反対です。

現状、募集が増えつつあると思いますし、ヴァナが活性化することは大変良い
ことではないでしょうか?

tkk
03-27-2014, 01:22 PM
引用されているので補足を。

まずスレ主との論点がずれていますね。
スカーム3を引き合いに出すとか、どのエリアをどんな構成で、経験等は
どんな具合かなど示さず、30分で始末できるようなご発言は如何なもの
でしょうか?仮に本当なら参加者に恵まれすぎですね・・

さらに6人だと技量が上がるのは学者のみだなんて言い切るのは・・

本当に主催して6人集めてクリアした経験が有るのでしょうか?
人数が減ることにより、今まで分担していた作業の負担が個々に生じます。
例えば詩人では前衛にマチマチ後衛にバラバラ、学者にマチマチ
さらに狩人がいれば個別メヌですとか・・さらに状態回復ヘイスト等、カオスですよ?

さらにフルアラ時コルセアがやっていた状態回復やヘイスト回しなど、誰に
指示してやっているのでしょうか?
エリアによっても異なりますが、そういった負担が白にも降りかかりますし・・
これを白だけちょっと忙しくなった程度とか・・

経験や行動力・ジョブ能力をいかに発揮できるか、そういったこところ技量が
係ってくると思うのです。
前衛にせよ雑魚処理や釣りのセンス、判断力が問われませんか?
薬品を使い後衛に負担を掛けないようにする、そのジョブのアビを有効に使う
等、もちろん装備もしっかりしないといけません。

こういったことを端的に学者がすべてと申されるのは他ジョブに失礼ですね。

6人で30分掛からないのならフルアラだと20分程度でクリアできるのでは?

スレ論点とずれてしまいましたが・・
言いたいことは、人数多い少ないに係らず、どちらも一長一短ではないかと
言う事です。これで報酬に格差をつけるのは反対です。

現状、募集が増えつつあると思いますし、ヴァナが活性化することは大変良い
ことではないでしょうか?

えっと、メナス1?ですが、いろんな形で主催していますが、
身内のみでやるときは吟は中身はいません。余程のことがない限り、道中マチマチのみでボスまでいきます。
ヘイスト分担は野良募集で吟に中身がいるときは、前衛2~3にお願いしますが、中身がないときは学者にのみ行います。(白と逆)
吟は多少のギミックがあるときは操作しますが、そうではないNMはスタン止めでそのままフルボコで瞬殺していきます。

18人でやる場合、3PTとも 前3+白or学コ吟なら20分ってタイムは出るかもしれませんね。
てかフルアラでやってた時は、1PTはナ+学PTでやってたので、その編成で2PTのみのアタッカーPTでは20分ってクリアタイムはNM&ボスのHP的に無理ではないかと思います。

後、6人でやるとNMのHPがかなり少ないため、フルボコ(2~3分程度)でどれも(極1部のNM除き)速攻終わりますので、ボス前に15~20分前後で着くことが可能です。

ボスに関しては、基本5分以内で倒せればジョブ等は何でもいいと思います。
何故かというとスタンですべて止めていられる時間が、チャージ5>連環>チャージ残の分で大凡5分前後だと思います。
それを過ぎると、9~10秒スタンとなってしまい、スタン漏れが生じだしますので、選んで止める形となり相当の反射神経が問われることとなり、白のMPも消耗していきます。

この5分という時間はスカーム3及びその他コンテンツで容易に取得出来る装備で可能なので、倒せない場合はなにが原因なのか考えて何度も試せばいけると思います。
ボスでは前衛はフルボコ、学者はスタン スタンハメしてるうちは白も余裕なので適当にケアル。開幕ヘイストかけたら倒すまで1回かけなおす適度で終わります。
RMEも必要ありませんし、歌2でも5分以内に倒せます。 以上

tkk
03-27-2014, 01:34 PM
後、追記で強いて言えば、
6人でやれるようになったおかげで、ナ盾ガチってのも可能となっているので、スタンが苦手な方でやる場合はスタンなしのナ盾ガチでもいいと思います。
これはいい調整だと思いますね。

これは今までのメナスの性質上考えもしませんでしたが、ガチの場合はスカーム119盾で十分いけます。
ただガチだと時間的にキツくなるときあるので、編成的キツい場合はNM消せば余裕ではないかと思われますけど・・・。

raitaru
03-27-2014, 01:55 PM
詩人中身なしの実質5人でボスまで15分程度とか・・
1ptにナイト入れてもクリアできる程他の前衛が強いとか・・

これ出来る野良パーティーってどのくらいいるんでしょうか?w

これを基準に考えるのなら私とはお話になりません状態です。
ということでスレ違いも程ほどに撤退致します!

tkk
03-27-2014, 02:10 PM
詩人中身なしの実質5人でボスまで15分程度とか・・
1ptにナイト入れてもクリアできる程他の前衛が強いとか・・

これ出来る野良パーティーってどのくらいいるんでしょうか?w

これを基準に考えるのなら私とはお話になりません状態です。
ということでスレ違いも程ほどに撤退致します!

その辺りにいる大勢のモンクさんで可能です!
モンクさんと同等の火力があればその他ジョブでも可能です!

ナイトでガチるときは ボス戦闘時間15分前後はみた方がいいと思いますので、その時間内にボスに到達できないPTは結晶つかってNM消せば行けると思います。


追記で、
ボススタンハメですが、前衛が持てるすべてのアビを駆使してフルボコにする形となりますので、
学者が5分完封出来たら、余程のことがない限りいけます。
例えばモリマなら1発でも衰弱WS等が漏れたら30秒程のロスタイム、例えばモならバーサク・インピタス等の時間も無駄になりますので、
スタン漏れは厳禁です。戦闘時間が長引けば長引くほど学者疾風スタン維持時間が短くなり自らの首を絞めてしまいますので。
スロウガ ブレクガ スリプガ ブライガ等、阻害系もすべて止めるとその分早く倒せることができ結果楽になるかと思います。
衰弱等WSに関しては1~2発程度の漏れならいけると思いますが、3回も4回も漏れるとムリゲになります。

学者の方は5分瞬きしないで集中!画面凝視です!
装備というより、そのジョブの火力をどうやったら引き出せるのか分かっている人が揃っていたら、3分強~4分で終わります!

攻略情報はあまり書くと試行錯誤する楽しみがなくなるのでこれにて御免!

oyaji
03-27-2014, 09:04 PM
流れぶったぎりですいませんが、近々メナス1を六人主催してみようと目論んでたけど、ちと竜コ学でしか参加したことないから教えて頂きたいのですが、今のケイザックのハエと、水林の壺カニは、モ二名でWS無しの無想回しで倒せますか?だめなら3枠目の前衛にレクイエス暗になるのかなと考えてましたが、後前衛は、バリア消し優先でサポ剣いったくでいいでしょうか?そして少数の場合報酬減らせっていうけど、それでフルアラ主催が復活するのかな?多分多少稼ぎ下がろうが信用出来る見知った人だけでやることに変わらないと思うのよね、なのでネガティブなことばっかいってないで、どうすれば1~2パーティーでやれるか話し合ったらいいんじゃないでしょか?

Negroni
03-27-2014, 09:35 PM
流れぶったぎりですいませんが、近々メナス1を六人主催してみようと目論んでたけど、ちと竜コ学でしか参加したことないから教えて頂きたいのですが、今のケイザックのハエと、水林の壺カニは、モ二名でWS無しの無想回しで倒せますか?だめなら3枠目の前衛にレクイエス暗になるのかなと考えてましたが、後前衛は、バリア消し優先でサポ剣いったくでいいでしょうか?そして少数の場合報酬減らせっていうけど、それでフルアラ主催が復活するのかな?多分多少稼ぎ下がろうが信用出来る見知った人だけでやることに変わらないと思うのよね、なのでネガティブなことばっかいってないで、どうすれば1~2パーティーでやれるか話し合ったらいいんじゃないでしょか?

6人の場合、ケイザック、水林両方ともモ1名でいけます。さすがに無想無念もレクイエスも0と言うのは厳しいと思いますが。
バリア消しに全員サポ剣必須という訳でもありません。そして現在は精霊もダメージソースとなっています。編成の自由度は上がってますよ。

6人攻略に必要なのは全員の経験値、18人に必要なのは主催の下準備と気力。
報酬が人数比例になったところで、18人募集が増えることには繋がらないと思いますが。
6人に適応している人をやり玉に挙げたところで、18人募集が楽になる訳ではありません。
慣れた6人なら6人、そうでなければ増員。メナポの多寡ではないと思いますよ。

oyaji
03-27-2014, 10:44 PM
情報有り難う御座います、どうしてもその二匹だけが気がかりだったので助かりました、まぁ人数にかんしては、18人攻略の難易度が上がった訳じゃないし、そもそも人がへって集まらない、何より主催がしんどいって理由で少数で攻略出来るようになったきがしますが、あえてフルアラにするならバローズみたいに人数増えるたびに貰えるメナポが加算されたり、何より突入選択した主催だけでもボーナスつくようにしたら主催する人も増えるかもですね、まぁ現状人集めてジョブ指定して、やったこともないジョブの綿密な立ち回りまで指定して、見知らぬ人誘ってその人が話聞いてない、理解していない、でも失敗したら主催の責任っていう何の旨みもないメナポ以上にストレス貯まる役割誰がやりたがるんだって話ですね。

tkk
03-28-2014, 11:20 AM
流れぶったぎりですいませんが、近々メナス1を六人主催してみようと目論んでたけど、ちと竜コ学でしか参加したことないから教えて頂きたいのですが、今のケイザックのハエと、水林の壺カニは、モ二名でWS無しの無想回しで倒せますか?だめなら3枠目の前衛にレクイエス暗になるのかなと考えてましたが、後前衛は、バリア消し優先でサポ剣いったくでいいでしょうか?そして少数の場合報酬減らせっていうけど、それでフルアラ主催が復活するのかな?多分多少稼ぎ下がろうが信用出来る見知った人だけでやることに変わらないと思うのよね、なのでネガティブなことばっかいってないで、どうすれば1~2パーティーでやれるか話し合ったらいいんじゃないでしょか?

水林とケイザックの道中は少人数になったらいきなり難易度下がっちゃったのでフルボコでokですよ!
特に壺カニは 18はレクイエス必須になってきますけど、6人だとただのフルボコで終わっちゃいます。
ハエに関しても、同様のことがいえますし、バッタに関してもフルボコです。

ただケイザックのボスは適当な前衛だと他より時間が掛かって一番面倒ですが、近接&遠隔が得意なあるジョブがいると速攻で終わっちゃいます。

メナス2に関しては、フルアラでやったことないので一概には言えませんが、どうでしょうかね。
ぶち抜きで行う場合、一番の鬼門は必要命中関連で装備検問を行わないといけなくなるので、現状そこに到達している人を大勢集めるのはかなり面倒なので
6人+αのが 人集め→戦闘の流れに関して負担が少ないかと思います。

後、メナス2は近接、遠隔、魔法等いろいろなギミックがあったりと試行錯誤しており、楽しませてもらってます。
こういう試行錯誤してる時が、一番燃えますね!

oyaji
03-28-2014, 02:10 PM
水林とケイザックの道中は少人数になったらいきなり難易度下がっちゃったのでフルボコでokですよ!
特に壺カニは 18はレクイエス必須になってきますけど、6人だとただのフルボコで終わっちゃいます。
ハエに関しても、同様のことがいえますし、バッタに関してもフルボコです。

ただケイザックのボスは適当な前衛だと他より時間が掛かって一番面倒ですが、近接&遠隔が得意なあるジョブがいると速攻で終わっちゃいます。

メナス2に関しては、フルアラでやったことないので一概には言えませんが、どうでしょうかね。
ぶち抜きで行う場合、一番の鬼門は必要命中関連で装備検問を行わないといけなくなるので、現状そこに到達している人を大勢集めるのはかなり面倒なので
6人+αのが 人集め→戦闘の流れに関して負担が少ないかと思います。

後、メナス2は近接、遠隔、魔法等いろいろなギミックがあったりと試行錯誤しており、楽しませてもらってます。
こういう試行錯誤してる時が、一番燃えますね!

助言有難う御座います、メナス1ならわりと気軽になってそうですね、メナス2もいってみたいとこですが、まだまだ情報不足なので、野良で参加できたら経験詰んでこようと思います。

後もう2点きになってことがあるんですが。
①NMと雑魚、もしくわNMとNMは、リンクしましたっけ?

②メナス1の道中の1~5NMは、皆スリプルorララバイで寝るでしょうか?

とくに気になってるのが②なんですが、どうしてもアビのリキャや、マタなどの特性の関係で倒す順番を決めたいとこでして、モリマーならラプ、エフト、ペイストにスリプル入りましたが、普段スタンに集中してるため、あまりほかの事に気が回せないもんでして。

CheddarCheese
03-28-2014, 02:53 PM
①NMと雑魚、もしくわNMとNMは、リンクしましたっけ?
リンクします。



②メナス1の道中の1~5NMは、皆スリプルorララバイで寝るでしょうか?
モリマー地下のアダマンタスは魔法回避が高いので魔法命中を十分に伸ばしていない限り寝ません(完全耐性ではないのでスタイミーを使用すれば、すんなり寝ます)。
それ以外ならIL119の両手棍の魔法命中なら安定して寝かせられます。

oyaji
03-28-2014, 08:31 PM
リンクします。


モリマー地下のアダマンタスは魔法回避が高いので魔法命中を十分に伸ばしていない限り寝ません(完全耐性ではないのでスタイミーを使用すれば、すんなり寝ます)。
それ以外ならIL119の両手棍の魔法命中なら安定して寝かせられます。

これまた情報有り難う御座います、やっぱりリンクするんですねぇ、でも全体的に寝かせが有効なら焦る必要もなさそうですね、一応少数クリアは、三ヶ所とも経験してるので後は、主催する覚悟だけですかね(笑)では、返信くれた方有り難う御座いました(´ω`)ノシ

oyaji
03-28-2014, 10:04 PM
②ですが、あえて寝かさないという手もあります。
白ネームで絡まれ釣り→寝かさずNMは放置→先に雑魚を処理、やっている間は殴られっぱなしという感じです。
高IL装備であれば数体雑魚処理する間殴られっぱなしでもたいした負担にはなりません。
殴りでのヘイトが減り寝かしヘイト>殴りヘイトで後衛に敵が向かいやすくなってしまった、
雑魚数匹いると挑発やフラッシュ等のリキャストが間に合わない可能性もある、
寝かし役の装備やスキルに左右されない、
ということでオススメです。

そうですねぇ、確かに少しぐらいならあらかじめリジェネなどばらまいておけば大丈夫かもですが、今までナイトさんがやってた役割を、面識ない人にいきなりお願いすることになるので、 不慣れな人が多いと思うので基本寝かしたほうが安定しそうですね、寝かすのもスタン待機の自分が光来プルプルするだけなので、直ぐにタゲも外れるかと思います、雑魚の数もっと減らしてくれたらこういう悩みも無くなるんですが(笑)

tkk
04-15-2014, 12:13 PM
どこに書けばいいのか不明なので、とりあえずここに。

最近、メナス1募集すると、割合が↓ぐらいでテルきますね。
前衛70~80% 白15~20% 吟10% 学者5%

で、募集する際は吟か学が最後まで残るケースが多いのですが、とりわけ学者はスタンの腕(戦局がスタンに比重が高いため)敬遠されている人が多いかと思いますが、
吟に関して言えば、歌+3のマーチで手頃な楽器を導入して欲しいですね。

最近、歌数が+3になったこともあり、吟をやり始めてる人多いかと思いますが、スタンリキャ&火力でマーチの関係上ランゲレイクかギャラルが必須が譲れないため、
まあ、シャウトすると前衛のテルで画面が真っ赤になって、その2つのジョブを探す状況に陥ってますね。
(歌数が3曲だろうが2曲でもどっちでも構いませんが、ランゲレイク以上(マーチ+3)+AD手以上ってのは主催されてる方からすると譲れないところだと思います)

ランゲが出るVWはやらない人はやらないコンテンツなのかもしれませんし、1.5%~2%ぐらいのドロップ率ってのも相まって条件満たす吟の人口が少ないのかなって思えます。
エミネン武器7000Pぐらいで歌+3ぐらいの楽器導入して欲しいですね。カバンも楽になりますし。

とにかく、学者は戦局に関わるので身内でやるのは当然だとして、いちいちランゲレイク以上持ってる吟を探し続けるのも面倒なのでいっその事ささっと取れるものを実装して頂けると助かります。
メナス1は岩上枠がなくなって、比較的装備の敷居が低かったコも6人では必須でなくなりましたし、岩上枠で参加したい方を援護する意味でも!

Succubus
04-15-2014, 05:39 PM
どこに書けばいいのか不明なので、とりあえずここに。

最近、メナス1募集すると、割合が↓ぐらいでテルきますね。
前衛70~80% 白15~20% 吟10% 学者5%

で、募集する際は吟か学が最後まで残るケースが多いのですが、とりわけ学者はスタンの腕(戦局がスタンに比重が高いため)敬遠されている人が多いかと思いますが、
吟に関して言えば、歌+3のマーチで手頃な楽器を導入して欲しいですね。

最近、歌数が+3になったこともあり、吟をやり始めてる人多いかと思いますが、スタンリキャ&火力でマーチの関係上ランゲレイクかギャラルが必須が譲れないため、
まあ、シャウトすると前衛のテルで画面が真っ赤になって、その2つのジョブを探す状況に陥ってますね。
(歌数が3曲だろうが2曲でもどっちでも構いませんが、ランゲレイク以上(マーチ+3)+AD手以上ってのは主催されてる方からすると譲れないところだと思います)

ランゲが出るVWはやらない人はやらないコンテンツなのかもしれませんし、1.5%~2%ぐらいのドロップ率ってのも相まって条件満たす吟の人口が少ないのかなって思えます。
エミネン武器7000Pぐらいで歌+3ぐらいの楽器導入して欲しいですね。カバンも楽になりますし。

とにかく、学者は戦局に関わるので身内でやるのは当然だとして、いちいちランゲレイク以上持ってる吟を探し続けるのも面倒なのでいっその事ささっと取れるものを実装して頂けると助かります。
メナス1は岩上枠がなくなって、比較的装備の敷居が低かったコも6人では必須でなくなりましたし、岩上枠で参加したい方を援護する意味でも!

エミネンで簡単に取得できてしまう楽器を導入するのではなく、
コルセアとか風水士とか、詩人に近づけ、コンテンツに参加できるようにしたほうが、いいかと思います。

tkk
04-15-2014, 06:31 PM
エミネンで簡単に取得できてしまう楽器を導入するのではなく、
コルセアとか風水士とか、詩人に近づけ、コンテンツに参加できるようにしたほうが、いいかと思います。

まあ以前 自分もそのような投稿させて頂きましたけど、それが理想でしょうね。
開発が中衛ジョブに大胆な変更してくれるなら大いにいいことだと思いますけど、どうなんですかね。

まあ、メナス1と2で、30分程度でエミネンスより簡単に取れる119の武器が大量に出回るせいで、
前衛は溢れるほどいて、シャウトすると画面真っ赤になりますが、肝心の吟の人口が少なくて募集が面倒ってことですね。

arhya_garuda
04-29-2014, 02:09 AM
ソウルマチマチとオーラかければスタンリキャとヘイストは+2楽器でも9秒。
そもそも連環中3:30は疾風使い放題。
道中で9秒スタンギリな場合は疾風スタン併用。

岩上枠吟って事なら+2でまともに動ければ別に必須という訳ではないですね。

tkk
04-29-2014, 04:53 PM
ソウルマチマチとオーラかければスタンリキャとヘイストは+2楽器でも9秒。
そもそも連環中3:30は疾風使い放題。
道中で9秒スタンギリな場合は疾風スタン併用。

岩上枠吟って事なら+2でまともに動ければ別に必須という訳ではないですね。

モリのことだと思いますけど、マーチ+2でも無理ってわけじゃないですけど、
ソウルマチマチしないといけない形だったら攻不足が否まれず戦闘時間5分超えそうな予感もしますね。

まあ、マーチ2だとチャージがなくなったらスタンリキャの関係上、かなり熱い戦闘になると思うので、殴る人減らしたりしてウマくやれば、グタグタにならないと思いますけど。

基本的に野良シャウトすると、学者が一番テル来ないジョブなので(スタン漏らし=戦犯となりますので、)
学者を戦犯にしない→負けてもいい方募集中系とか、仲間内なら何でもいいかと思いますけど。

Ken_Hazan
04-30-2014, 02:32 AM
今日はじめてメナスケイザックを245NM消しの13Bでやってみたんですが、
編成がシモ竜白白風でボス6、7割くらい削って時間切れでした・・・
(最高効率でボスのとこに到達はしてないですが、大きく時間ロスするような
事故もありませんでした)

NM消し無しならまだ仕方ないと思えるのですが、NM消してこれだとジョブ縛りは
無くならないなーと思いました。

突弱点のはずのボスでこれだとシの出番ないです。

tkk
04-30-2014, 09:32 AM
今日はじめてメナスケイザックを245NM消しの13Bでやってみたんですが、
編成がシモ竜白白風でボス6、7割くらい削って時間切れでした・・・
(最高効率でボスのとこに到達はしてないですが、大きく時間ロスするような
事故もありませんでした)

NM消し無しならまだ仕方ないと思えるのですが、NM消してこれだとジョブ縛りは
無くならないなーと思いました。

突弱点のはずのボスでこれだとシの出番ないです。

ヒント言っちゃいますと、
ケイザックのボスは突でも、遠隔と近接武器ではカット率が異なるのでそこでしょうね。

ケイザックボスは特性上ヘイト度外視で 前衛全員高ヘイトでフルボコがいいので、ヘイト低WSは一切無用(グタグタになるので)
狩のラストスタンドとか開幕時 驚きの5桁ダメ 一万数千ダメを見ることが出来ますし、トータル的に何がいいのかうまくチョイスしたらいいかと思いますが

CheddarCheese
04-30-2014, 12:24 PM
今日はじめてメナスケイザックを245NM消しの13Bでやってみたんですが、
編成がシモ竜白白風でボス6、7割くらい削って時間切れでした・・・
(最高効率でボスのとこに到達はしてないですが、大きく時間ロスするような
事故もありませんでした)
シーフは道中ではモンクの7割くらいですが、ボスならモンクの1割増し以上削れます。

シーフがダメと言うよりも編成がまずかったんだと思います。
白2名のうち1名を詩人に換えれば、結果は違うものだったでしょう。

spilit
04-30-2014, 03:03 PM
今日はじめてメナスケイザックを245NM消しの13Bでやってみたんですが、
編成がシモ竜白白風でボス6、7割くらい削って時間切れでした・・・
(最高効率でボスのとこに到達はしてないですが、大きく時間ロスするような
事故もありませんでした)

NM消し無しならまだ仕方ないと思えるのですが、NM消してこれだとジョブ縛りは
無くならないなーと思いました。

突弱点のはずのボスでこれだとシの出番ないです。

段階的にダメージカットが突くので(近接大遠隔小)突弱点であってももともとDの低いシーフは6人の場合有効ではないです。
18人の場合フェイントの恩恵が大きいので(削る人多いため)サンバステップ込みで1名は居てもいいかなってジョブです。
風水も同じく18人向きですねインデが後ろからでも前にかけれるなら6人枠もおもしろいかもですが。
今回は支援(ジオトーパー・インデフォーカスorリフレ)とサポ黒スタナー兼ねてると思うので、
白1が詩人なら残りHP25パーまではその構成でも楽に行けたと思います。

残り25~が本番なのですが、カットを乗り越える方法としては
①遠隔ws侍②次点でレクイエス青等で削るのがお勧めです。
どちらもきちんと支援と命中の土台は必要ですが(近接でも同じですけど)、圧倒的に削れます。 

出番兼縛りについて

どのジョブであっても、知識・装備・行動の3種がきちんとできてないと上手くいかないのが、FF11のいいとこです。
貢献できる行動によって、PTとしての火力や耐久力に凄く結果がでるので
ジョブスペックだけでなく多くの方が上手に運用出来ないジョブなども避けられてしまいます。
年季の長いゲームですから敵の動きも複雑化せざるを得ないですし、ジョブ縛りも発生せざるを得ないでしょう。

その上でスカーム1.2みたいに、
比較的ジョブ縛りも少なく
ライトな方も引っ張って一緒に遊べるような(報酬段階も悪くない感じ)
場所がもっといっぱい出来たらと思います。

では是非ケイザッククリア目指して頑張って下さい!

Ken_Hazan
05-01-2014, 02:29 AM
色々参考になる意見ありがとうございます。

NM消しても消さなくても詩人必須なのですね・・・
(マチマチの性能等も考えると前衛3+詩は前衛4と同等以上の火力になるみたいですし)

ボスのHPが25%以下になると、狩や弓侍(装備次第かもですが)でないと
削るのが非常に苦労するようになるみたいなので
こちらもNM消しても消さなくても狩や弓侍がいた方が良い感じでしょうか。
(ちょっと計算してみてもシの遠隔WSじゃ期待できないですし・・・)

ちなみにボス相手のシの火力はHP6、7割削った段階ではモに負けてる感じでした
装備調整と最終カットで逆転できるのかもしれませんが、
既にカットがきつく、ちょっと希望が見えません。

1-5Bでジョブ縛りはわかるのですが、
さすがに結晶でNM3消したら、最初の編成でも勝ちが見えるくらいのバランスにして欲しい気がします。
(ジョブ間の格差を減らす形で)

tkk
05-01-2014, 09:34 AM
色々参考になる意見ありがとうございます。

NM消しても消さなくても詩人必須なのですね・・・
(マチマチの性能等も考えると前衛3+詩は前衛4と同等以上の火力になるみたいですし)

ボスのHPが25%以下になると、狩や弓侍(装備次第かもですが)でないと
削るのが非常に苦労するようになるみたいなので
こちらもNM消しても消さなくても狩や弓侍がいた方が良い感じでしょうか。
(ちょっと計算してみてもシの遠隔WSじゃ期待できないですし・・・)

ちなみにボス相手のシの火力はHP6、7割削った段階ではモに負けてる感じでした
装備調整と最終カットで逆転できるのかもしれませんが、
既にカットがきつく、ちょっと希望が見えません。

1-5Bでジョブ縛りはわかるのですが、
さすがに結晶でNM3消したら、最初の編成でも勝ちが見えるくらいのバランスにして欲しい気がします。
(ジョブ間の格差を減らす形で)

ケイザックのボスって、遠隔突>>>>>近接突>近接ってカット率になってないすかね?
勘違いならすません。

狩さんはD低いアナイアでメリポWS1振りしかしてないラストスタンドで開幕12000ダメ叩き出してましたし、最後の25%切っても5000ダメ↑超えてましたね(支援 オールメヌ)
(他の119の武器で撃ったらまだ延びてくると思います)
逆に言えば、竜さんはミシック髭であっても遠隔よりカットが酷い気がしますね

6人になった当初、シーフ連れて行ったとき自分も同じ現象に陥って、斬WS(D121)と短剣WS(D108)がほとんど変わらないダメになったため、
試行錯誤した挙句、異色の編成でやってますが・・・。(全員サポ戦で、ある編成でやると一瞬で終わっちゃいます)

まあ、常勝してる人って楽にやってると思いきや、何度も失敗の繰り返しをして、いろいろ試行錯誤してベストな手段を模索してってますね。
失敗の数だけは自慢出来ます!

このケイザックは6人可能になったとき、一番難易度跳ね上がったな!と 何これ?思いきや、模索したら今ではナイト入り(学スタンなし)でも1-5Bぶち抜き十分可能となってます。

CheddarCheese
05-01-2014, 10:31 AM
ケイザックのボスって、遠隔突>>>>>近接突>近接ってカット率になってないすかね?
勘違いならすません。
ボスのダメージカットは遠隔突>>>近接突>>近接くらいじゃないですかね。

結局マーチの攻撃間隔の短縮で近接突が仕上がっているなら近接突の方が早く倒せます。
道中の雑魚処理やNMも近接ジョブの方が早く終わりますし。

tkk
05-01-2014, 11:54 AM
ボスのダメージカットは遠隔突>>>近接突>>近接くらいじゃないですかね。

結局マーチの攻撃間隔の短縮で近接突が仕上がっているなら近接突の方が早く倒せます。
道中の雑魚処理やNMも近接ジョブの方が早く終わりますし。

まあ近接と遠隔が得意な某ジョブいたら25分かからずに終わっちゃいますけど・・・。

ただそれ以前にナイト入 前3でも10分以上余って終わるので、
まあ変な表現になりますが、ケイザックは盾ナイトで複垢ゴッソリ入れてポイント稼ぐには適してるぐらい 一番ヌルい場所ですね

後、18人のときと6人可能の時とでは、ちょっとボスが変化(壺カニ程ではないですが)してる気もしますが(挙動とかではなく)気のせいかしら

tkk
05-01-2014, 03:48 PM
ボスのダメージカットは遠隔突>>>近接突>>近接くらいじゃないですかね。

結局マーチの攻撃間隔の短縮で近接突が仕上がっているなら近接突の方が早く倒せます。
道中の雑魚処理やNMも近接ジョブの方が早く終わりますし。

ん~これ仕上がってる髭竜さんでも某ジョブより早く倒せてないので、シュミレーションソフト?の間違いじゃないでしょうかね?

RX7
05-01-2014, 05:40 PM
メナスのダメなところは
風水士ありきの調整が行われており
普通にがんばったところで
弱体魔法が全く入らないと言うところにあると思います。
風水士の魔法回避率ダウンがあって
初めて弱体が入るような調整をされているせいで
弱体魔法が全く持って意味を成していません。
これは小人数により対応してしまったことで
風水士の居場所がなくなり悪作用になっているとしか思えません。
そもそも弱体が今のメナスに必要なのか
弱体のために赤を入れるのか
などの問題も当然あると思いますが
ジョブ縛りや人数の問題など
敵の強さに直結してしまう問題は
調整不足によるものと思うしかないと思うのですが・・・

メナス1の18人PTの時は
集まりにくいとか言われていたものの
風水士の居場所等がしっかりとあり
バランス的にうまくできていたと思いますが
今の6人PTで入れる仕様は
残念ながら調整不足としか
言いようがありません

CheddarCheese
05-01-2014, 08:29 PM
ん~これ仕上がってる髭竜さんでも某ジョブより早く倒せてないので、シュミレーションソフト?の間違いじゃないでしょうかね?
「シュミレーションソフト」が何のことかは解りませんが、実測値から減衰率を計算したものなので間違いはないです。

tkk
05-02-2014, 12:17 AM
「シュミレーションソフト」が何のことかは解りませんが、実測値から減衰率を計算したものなので間違いはないです。

どこかの研究所みたいな話ですな