View Full Version : [dev1188] 「ジョブポイント」について
The-Greed
03-06-2014, 05:12 PM
重要そうなところを抜粋
・ジョブポイントはモンスターを倒していくことでメインジョブに加算されるポイントです。
例えば戦士のジョブポイントを取得するためにはあらかじめメインジョブを戦士に
設定しておく必要があります。
・だいじなもの「ジョブブレーカー」を取得した状態でレベル96以上のモンスターを倒すと、
経験値とは別に「キャパシティポイント」という新たなポイントが取得できます。
このキャパシティポイントを30,000点ためると、ジョブポイント1点に変換されます。
・ジョブポイントで強化できるジョブの数に制限はありません。
The-Greed
03-06-2014, 05:26 PM
メリポと違って振れる上限がなさそうなのはいいですね、迷わなくていいのはうれしい。
ジョブ毎にジョブポイントが貯まるようなのでメリポよりは経験値でのレベル上げに近いかも。エミネンスやコンテンツでの経験値では貯まらないようなのでレベル上げPTをするのかどうか。
アビセアの経験値がどうなるか気になるところですね、箱は敵じゃないから入らないとして金の光で変動する敵の経験値は・・・?
念のため誘導リンク
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40518
Hamutaro
03-06-2014, 09:44 PM
ソロはアドゥリンの手前エリア、PTは奥地へ出向いて稼ぐという感じとなりそうですね
96レベル以上のモンスターと書いてあるからエミネンスやカンパニエ、ビシージではポイントが入らない可能性が?
万が一カンパニエで稼げなかったら今回の調整が無駄になる可能性が・・・
Lomloon
03-06-2014, 09:44 PM
メリポと違って振れる上限がなさそうなのはいいですね、迷わなくていいのはうれしい。
ジョブ毎にジョブポイントが貯まるようなのでメリポよりは経験値でのレベル上げに近いかも。エミネンスやコンテンツでの経験値では貯まらないようなのでレベル上げPTをするのかどうか。
こんばんは。
アビセアの経験値がどうなるか気になるところですね、箱は敵じゃないから入らないとして金の光で変動する敵の経験値は・・・?
アビセアではキャパシティポイントは得られない仕様です。
フィールドのモンスター、もしくは一部のコンテンツのモンスターを倒すことで
キャパシティポイントは得られます。
また3月のバージョンアップ時点ではエミネンス・レコードからキャパシティポイントを
得ることは出来ませんが、今後対応していくことを検討しています。
なお、今回公開したスクリーンショットは開発中の画面のため、実際の仕様は
変更の可能性があります。最新の情報によると3月のバージョンアップ時点では
各項目は30段階ではなく10段階まで開放の予定です。
各項目の上限開放や項目の追加は今後随時実施していく予定です。ご期待ください!
Akatsuki
03-06-2014, 09:54 PM
これは素直に楽しみです。
クローズされたほうのスレッドで、
「〇〇振ってない奴はくるな!」にならないように、(振って人と振ってない人で)あんまり差が出ないように~~
という意見もありましたが、
個人的には、うまくやる余地を意識して思いっきり差が出るようにハッチャケた性能にして欲しいです。
逆に、詠唱中断率や、被クリティカル率みたいな、効いてんだか効いてないんだかよくわからない性能にするのではなく、
そのジョブに本当に必要な性能(黒、学に魔攻、ナイトに火力面の補強など)を、伸ばしてあげて欲しいです。
popochan
03-06-2014, 10:12 PM
面白そうなシステムですね!
個人的な意見では、こういうのを待ってました!という気持ちがあります
フェイスを呼んでソロでまったり、またPT組んで稼ぐのもあり。
ジョブ縛り、装備縛りとか無く気軽に出来そうなのがいい!
楽しみです!これを見て、続けてみようかと思いました
ところで、敵の強さ(とても強~とてとて強)のようなモンスターも配備されるのですかね…?
Astoro
03-06-2014, 11:07 PM
フィールドのモンスターでポイントは得られるとありますが、
既にソロ向けでコツコツやれるコンテンツのフィールドオブヴァラーとかも
ポイント加算になるのか気になります。
(中略)
そのジョブに本当に必要な性能(黒、学に魔攻、ナイトに火力面の補強など)を、伸ばしてあげて欲しいです。
ナイトに大事なのは火力じゃなくて堅さとヘイト維持能力じゃ…
Akatsuki
03-07-2014, 12:53 AM
ナイトに大事なのは火力じゃなくて堅さとヘイト維持能力じゃ…
硬さはもういらないんですよね・・
というのは置いといてw
あくまで【例】ですので、ご容赦を。
フィールドのモンスター、もしくは一部のコンテンツのモンスターを倒すことでキャパシティポイントは得られます。
経験が入らない高レベルコンテンツってことで、レイヴとヨルシアスカームあたりかなー?
そうであれば、ワイルド含めてレイヴテコ入れとしては、アリかなって思います。
実装が待ち遠しい:)
あと「フィールド」ってなってるのが気になるのですが、ダンジョンもOKですよね?
Asvel
03-07-2014, 01:30 AM
なんだかとんでもない取り合いになりそうな気がするのですが・・。
VWでもポイントを得られるようにしてガッツリ稼ぎたい人はアライアンスでVW
マッタリ稼ぎたい人はフィールドでソロというように住み分けできるようにならないでしょうか?
個人的には昔のメリポPTみたいな遊び方をしたいので、VWでは溜まらないほうがいいですねぇ
VWで溜まると結局そっちばっかりになりそうだ><
CheddarCheese
03-07-2014, 02:28 AM
そして、その決まった内容も知らされずに、一体何をフィードバックすれば良いのでしょう?(´・ω・`)
すぐにフィードバックしろなんて言ってませんしね。
実装後にフィードバックできるようにdevナンバー振っておきましたよってことです。
まずは前々から言われていた「メリポ的ポイントでSPアビリティを強化」を導入したってところですかね。
拡張の余地はまだまだあると思うので、長所を伸ばすもの、短所を補うもの、ネタ的なもの、など
幅広く追加していってほしいと思います。
Sarasa
03-07-2014, 03:05 AM
そのジョブに本当に必要な性能(黒、学に魔攻、ナイトに火力面の補強など)を、伸ばしてあげて欲しいです。
これには、激しく同意。ただし、ちょい解釈が違う。
ナイトを例にすると、本当に必要な性能は、ナイトとは防御力、堅さ、ヘイトの稼ぐ能力であるが、
これは十分満たせている。やっていてそう思っています。特に堅さ。
ヘイトは、アビリティ、魔法で、ある程度満たせていると思われる。装備の補強やらで、十分な量はあると思われる。
ただし、装備による補強は、AFとかだけで見れば差が出るけど、他の装備だと、他の前衛との差があまり出ない。
これ以上に、火力が他の前衛と開きすぎて、ヘイトが奪えなさ過ぎる状態。
これを補えるように能力を伸ばせるようなものならば賛成。
ただ、他のジョブもどんどん火力を伸ばせるようなものでは、何時までも差が開いたままで意味がない。
アタッカージョブは、防御面が弱すぎて洒落にならない状況でもある。そこを補うものが補強できる物であれば、賛成。
ただし弱点を補強するということは、ガッツリと効果が出るほど補強出来てしまうと、他のジョブの役目自体を奪い兼ねない為
やはり、ガッツリ差が分かるような補強は、慎重にすべきと考える。
こんばんは、
通常の狩場でとなると、フェイス+ソロのイモ洗い状態になりそうですね。
SIN60
03-07-2014, 04:07 AM
新たな強化法が来て、嬉しい反面、時間が取れにくくて厳しいなぁと考えていますが、大歓迎です。
さて、ジョブポイントを稼ぐ=フェイス となっている人を結構見かけますが
久々に6人PTが流行る仕組みでお願いしたい所です。(獲得キャパシティポイントがPT人数による減衰が無い等)
私自身いわゆるゴールデンタイムに仕事があるので、PTの方が得な調整は恩恵が極めて少ないのですが、
MMOなのですから「フェイスというNPCを引き連れた単独プレーヤーで埋まるフィールド」よりは、
「6人PTで倒され敵が1匹もいないフィールド」の方がよっぽど良い風景だと思います。
スレ違いですがもう1個・・・
現在、エミネンスのせいで敵を倒した時のログが少なくても3行、多ければ10行ぐらい流れます。
もし、ここにジョブポイントが追加されるとログがさらにすごい勢いに!
TPOによって、問題なし!と思う時もあれば、ログ多いなぁ・・・と思う時もあるので一概には言えませんが
エミネンスの報告ログを選択細分化(例えば、達成時のみor現行ログとか)を検討願えれば?と思い蛇足ながら付け加えました。
おーこれは続報が楽しみ!
現在使われていない死にアビにジョブポイント振れば華麗に復活!とかあるといいな:p
Marufie
03-07-2014, 07:48 AM
これで久々に6人PTで狩場行ってレベル上げっぽい事出来たらうれしいなぁ
昔の野良レベル上げPTがなくなってなんだかんだでさびしい
Kingdom
03-07-2014, 09:01 AM
ジョブポイントの対象がLv96以上ってことは必然的にアドゥリンエリアが狩場になると思いますが、
アビセアみたく敵が四方八方に溢れているわけでもないし、複数釣ってまとめて~というスタイルも
地形的に厳しそうな気がしますし、移動狩りしようにも今はパーティ組むとプレーヤー側が強すぎて
オーバースペックな気がするので、「一部のコンテンツ」以外はソロ基本になるよーな気がします。
さてその「一部のコンテンツ」とは?…やっぱりカンパニエとかビシージとかVWあたりでしょうか?
Ruronto
03-07-2014, 09:05 AM
久しぶりの成長要素に、好きなジョブ特化とおもしろそうですね。
あとはジョブポ稼ぎをするコンテンツ側(モンスターの強さ、配置、再ポップ、稼ぎ方など)とか
ジョブポイントの価値がどうなっていくか気になるところですね。
アビセア乱獲でレベル上げとメリポというシステムや楽しみは崩壊してしまったので教訓にしていただきたいと思います。
プレイヤー側の模索しなければならないでしょうけど、また狩り場やモンスターの特性を考えた構成とか
いろいろなジョブの特性を活かしたパーティ構成ができるといいですね。
Ichigocake
03-07-2014, 10:12 AM
ジョブポイントの取得量の計算がどのように行われるかですよね。
Lv120の敵をソロ(フェイス込みの4キャラ)で倒した場合と、通常PTの4人で倒した場合。
もしソロの方が経験値と同様に多く得られる計算方法なら、相当おかしな世界になるでしょう。
現状、PT組んで経験値稼ごう?って話になっても、ソロの方が稼げるから一緒にやらない。
ってやり取りがLSや身内会話であったりします。オンラインゲームなのにこれってどうなの?状態です。
PT組んだら逆に不利になる状況になっています。
なのでジョブポイントの取得量はソロとPTできっちりと割りに合うような取得量にしていただきたいですね。
当然経験値もですが。。。
ソロの方がいつもどおり稼げるなら、あたり一面フェイス呼んだソロ同士の取り合いになります。
狩場がかぶったらPT組んで、通常PTで倒したほうがお得になるような仕組みが必要だと思います。
Aylith
03-07-2014, 10:13 AM
(´・ω・).。o(ぱっと見の印象はやっぱ特定コンテンツに対して「◯◯を☓☓段階まで強化してないジョブはPT混ざるなー」っていう人は少なからず出てくるだろうなぁという懸念だなぁ。
個人的にはこの仕様に加えて装備中の装備品に表記された平均IL装備の値で上限が変動して現在装備している装備の方でも頭を痛めてもらったほうが現状の仕様に合うんじゃないか?…なんて思うけど結局行き着く先は「◯◯持ってない(強化してない)ジョブはPT混ざるなー」という人が沸いてくるだろうという懸念に変わりはないか。
アビリティ効果だけなじゃく特性とかも後々強化できそうな予感もあるけど…各ジョブの特性がとんがりすぎてバランス崩壊になりそうな要素もありそうだしなぁ、どうなるんだろう? 二刀流とかダブルアタックとかトリプルアタックとかトレハンとかトレハンとかトレh(略
でもまぁIL装備以降はステータスと一部のスキルだけがどんどん上がって特性やアビリティの追加(強化)が現状見込まれてないし、この要素の追加は素直に嬉しいですな。ゆくゆくはサポートジョブの特性とかもLv◯◯まで開放とかになるんだろうかな?…いや、無いか)
Kingdom
03-07-2014, 11:27 AM
ところでこれはメリポとは重複しないのでしょうか?
モード選択→経験値・メリポ・ジョブポのように選択した上で一種のみですか?
でも「経験値とは別に」と言っているので、経験値すなわちメリポとは重複可?
この差による影響は結構ある気がするのですが。
Zurazura
03-07-2014, 01:23 PM
こういう方向も嬉しいですね。
個人的には、元々ある下地を強化するメリポについても、「能力値合計の上限」をさらに解放するなどの検討もお願いしたいです。
他所でも書いてますが、特にやはりメリポWSの上限が……足りない!!足りなさすぎる!!!
Zurazura
03-07-2014, 01:25 PM
あと、「敵を乱獲する際に適さないジョブ」が悲惨なことにならないような対策も期待しています。
そういう意味では、エミネンスの互助会引換券などでもらえるポイントに追加するなど、希望するジョブ以外でもある程度補充できるようにする仕組みも、早急に実装していただきたく。
migisita
03-07-2014, 01:51 PM
キャップ解放時にやったのと同じように、旧エリアのモンスのレベルを一部変更とかでも良いんじゃにゃーかな、ウル山とか現状誰もいかなそうなイメージあるしレベル変わってもそんな文句でなさそう
moshu
03-07-2014, 02:03 PM
75時代のメリポPTのようになるには狩場が足りない気がします。
アビセア以降のエリアでレベル上げ6人PTを想定したエリアないんじゃないのかな
現状ソロ(+フェロー)でカミール奥地の敵は倒せちゃうのでこれがPTになったら速攻で枯れます。
複数のPTで獲物の取り合いですかね。
saorin
03-07-2014, 03:35 PM
ソロ+フェイスや、ソロ2垢みたいなパターンが増えると現状の敵の配置ではあっという間に枯れてしまうと思われます。
基本的にPT人数が多いほどキャパシティポイントは貯まるような仕組みが良いのではないかと思います。
あくまでも例ですが
PT人数による基本値(※フェイスは含まない)
1名1P 2名2P 3名4P 4名6P 5名8P 6名12P
連携加算
WSによる連携を1回するごとに+4P
MB加算
MBするごとに+2P
敵の強さ加算
とても楽+0P 楽な相手+1P 丁度いい相手+2P 同じくらい+5P 強そう+8P とても強そう+15P とてもとても強そう+30P
計り知れない(内部のレベルに応じて上記の加算が自動計算される)
SPアビ加算
SPアビを使用するごとに+10P
みたいな感じで、PTによる狩り、さらにPTメンバーと協力が必要な連携やMBをすることで
多くのキャパシティポイントが得られるような仕組みになるといいなぁと思いました。
Akatsuki
03-07-2014, 06:48 PM
こりゃいいな!と思って、混雑問題のことを失念していました・・
みなさん心配されているとおり、96~だとあっという間に枯れてしまうことが予想されます。
従来の6人PTLV上げが復活するのは、大変喜ばしいことですが、
ソロでできちゃうならソロでやる人も多いでしょうし、
せっかく6人で狩場行っても、ソロ+フェイスの人ばっかりで枯れちゃってたら台無しです。
ここは一つ、レベルシンクを活用し、
好きなLVまで自由に下げられるようにして、レベルシンク時は96以下でもジョブポイントが貯まるようにしたらいかがでしょうか?
15くらいまで下げて砂丘でカニ狩ったり、
20まで下げてクフィムでミミズ、25まで下げてカザム前とか
うまくやれればかなりおもしろいことになるかと思います。(結局99のままマリアミとかが一番稼げることになりそうですが・・)
とりあえず、無い知恵絞って私なりに混雑対策考えてみましたが、
上位AABFの件でも、混雑問題に関しては後手後手に回ってしまいました。
同じ轍を踏まないよう、あとで文句を言われないように今度こそ先手を打って、
混雑問題を無視しないようにお願いします。
GAIAGIA
03-07-2014, 08:05 PM
敵を倒すことに意義のある要素の追加は大いに嬉しいことです、
ただいくつか不安があります、
1.現在 お題のエミネンス消化するときでさえ敵が足りない時間帯があります。
2.6人PTメリポが復活するするのを喜ぶ方がいますが・・・です、当時取り合いでしたので必然的に効率重視の編成でした
アドゥリンエリアでこれをされても面白くありません、不遇ジョブでも強化したいジョブで参加しないといけないのは正直きついです。
3.格差がさらに広がり一部の人たちしかできないコンテンツが今後さらに増えてきそうで怖いです
Sarasa
03-08-2014, 02:52 AM
パーティ、ソロどちらでも有効な能力付加とか以外も良さそうだなと思う。
それぞれプレイヤーにロールを設定できるようにして、
ロールにポイントCPを振ってポイントが高いほど、そのロールにしている時、強くなれるとかってのも良さそうな。
ロール:なし。(デフォルト)今の強さのまま
ロール:アタッカー(命中・攻撃力が強化される)
ロール:ジャマー(弱体魔法などの攻撃が強化される)
ロール:エンハンサー(強化魔法やらの支援効果が強化される)
ロール:ブラスター(魔法攻撃力・魔法命中が強化される)
ロール:ディフェンダー(物理防御・魔法防御・物理カット・魔法カットが強化される)
ロール:フリー(パーティ時において、どのジョブであっても、ロールを決めずに特にジョブ差がでないようになる。火力が高すぎるジョブの場合は火力が下がる事もあり。パーティ全体で平均化される。)
ロールは、それぞれのジョブで、強化される度合いは、異なったもの。ロールを上げるとオートリフレッシュが付いたりオートリジェネが付いたりもするようになる。
ソロの時は、自分のロールをアタッカーにしたりディフェンダーにしたりした際に、基本的には、どのジョブでも、最大火力、最大防御が同じくらいまで高められる。
アタッカーにした場合、元々攻撃が前衛高いジョブだと少し増えるだけ。後衛とかがアタッカーにしたら大幅に増えて、前衛に並ぶといった具合。
パーティー時、パーティ時は、個々にプレイヤーがロールを設定できるものの、パーティリーダーがメンバのロールを指定でき、指定したロールの方が優先される。
昨今、複数のジョブを育てていくのもますます難しくなって来ていますし、育てているジョブだといつも同じ役割しか出来ないわけですが、
新たな仕組みを追加して、ロールをそれぞれがある程度育ててもらったら、他のジョブを上げなくても、別の役割も可能になるという感じの事ができると面白いかも。
ユーザー側任意でジョブの特徴を出して、ロールを明確化した布陣もとる事ができ、はたまた、ロールを明確化せずに、どのジョブでも、自由に戦って乱獲しようぜ見たいな布陣も可能という具合。今でも可能だけど、ジョブによっては、やはり、そのジョブが持っている能力で制限があり、叩きに行くのも難しいとかある。こういう仕組みがあれば、前で戦うのが難しいジョブでも前で戦えるように補強されるという具合です。
まあ、白とかヒーラーは取って代わるのは難しいだろうけど、サポート白とかなら、能力を補う仕組みさえあれば、その役目をできる様にもなるんではないかなぁとか。
ジョブの仕組みも追加
サポートジョブなしもできるようにして、
更にサポートジョブをメインジョブと同じジョブも選べるようにしてジョブ能力を引き上げるも可能にしたら面白いかなぁとか。
例えば、ナ/ナとかということです。オートリフレッシュが上がったり物理防御が上がったりといった具合です。
サポートジョブなし>取得ポイントが増える。トレハン1の能力が加算。全ジョブ漏れなく付いてくるとか。
サポートジョブがメインジョブと同じ>ジョブ特徴が強化。ポイントの取得は他のサポートジョブにしている時と同じ。CPでのみ得られるジョブ専用能力も使えるようになる。
とかね。
StayGold
03-08-2014, 03:51 AM
個人的には人柱を待ちたいので、しばらくは貯めるだけのつもりです
な の で ポイント上限は思い切り高く設定しておいてくださいw
エミネンスの5万とか嫌がらせですよホント・・・
Nekomo
03-08-2014, 05:09 AM
みなさんこんばんわ。
ジョブポイントによって、かつてのレベル上げパーティのような遊びが復活するといいですね。
誇張なしで全てのプレイヤーが遊びたい新要素であると思います。
いくつかの質問と要望があります。
・既存コンテンツでキャパシティポイントの獲得はあるのか?
具体的にはヨルシアを除く3つのスカーム、モブリンズメイズモンガーで、敵を倒して経験値を得られるコンテンツです。
いずれもレベル96以上のモンスター(MMMはルーンやプレイヤーのレベルによる)を相手にします。
これらのコンテンツでキャパシティポイントが獲得できるなら、プレイヤー飽和による狩場不足や導入直後の狩場研究不足の時に回避案として働くと思います。
(MMMクリア時の宝箱からまとまったキャパシティポイントが手に入ると嬉しいです)
・キャパシティポイント獲得方法の選択肢を増やしてほしい
1)スカーム―ヨルシア
119装備群を手に入れるステップとして一連のスカームがありますが、ヨルシアだけ経験値が獲得できません。
全てのスカームで経験値とキャパシティポイントを獲得できるようにすれば、ベテランプレイヤーと今後入ってくる新規プレイヤーが共闘しやすいようになると思います。
2)各レイヴ
キャンプを設けず、各地のレイア、コロナイズを転戦するジョブポイント稼ぎの提案です。
これはスタチューセグメントの流通を促し、スカームのプレイヤーを下支えする意味もあります。
ワイルドキーパーレイヴからも、まとまった量のキャパシティポイントが獲得できると嬉しいです。
以上でございます。
取り急ぎ思い付くあたりを投稿させていただきました。
プレイヤーの皆さん全てが楽しめるようになりますように。
isonoyakyusiyouze
03-08-2014, 10:49 AM
アタッカーがポイントにより火力を高めることができるということは、より一層盾ジョブがヘイト維持することが困難になりますが、その点いかがですか。
アタッカーは支援がなくともその能力をいかんなく発揮でき、支援はまさしくその火力をさらに伸ばすための支援として存在してます。
一方で盾ジョブと呼ばれる3つのジョブはどうでしょうか。
確かに、防御の面ではアタッカーより優れていますが、防御力が高いことが盾ジョブでしょうか。
盾ジョブは、字のごとく、パーティの盾になることが第一で、その副産物として高い防御能力があると思っています。
現状盾ジョブは、支援なくても他のジョブ、アタッカーを守れますか。
アタッカーの火力を上げるということは、盾ジョブ問題がより一層深刻化になるという事も同時考慮していただけると幸いですが。
Mazikiti
03-08-2014, 11:54 PM
メリットポイントの様に取捨選択の余地がある訳ではないので、わざわざ細分化する必要がないなと感じます。
「ジョブポイント未強化戦士」「バーサク強化30振りの戦士」「バーサク・マイティ30振りの戦士」
縦の成長のみなのでこの様な表現、ジョブ内格差が生まれます。とりあえず今は理想や懸念はおいておきますが、
縦の成長しかないのであれば「戦士レベル+(バーサク・マイティ効果アップ)」と一項目に纏めて良い気がします。
これなら表現が「戦士レベル+Xの戦士」とシンプルに済むので立ち位置表現の煩わしさが減ります。
一旦おいておきましたがゲームとして考えると名目的にもトレードオフの成長要素の方が良いなと個人的には思います。
戦士を例にして言えば、
・HP・MP変換 0/10(最大HPを-10し、最大MPを+25する)
・バーサク効果減少・白魔法ケアル習得 0/3(一段階に付きバーサク使用時の攻撃力上昇率を-4%、段階に応じてケアルⅡ・Ⅲ・Ⅳが使用可能に)
というようなサポートジョブが担っていた部分を、ある程度メインジョブの役割として得られる選択制の成長方式。
正直に言えばILでしっちゃかめっちゃかになったレベル上げの部分を更にややこしくしてるだけの内容で味気ないなと感じているのが正直なところです。
ジョブポイント楽しみにしています。
最初なので選択項目は少ないと思いますが全ジョブ一律での設定でなく、
ジョブ毎に有用なアビリティの強化になるといいですね。
例えば忍者などアビリティの少ないジョブですが、蝉がはげた時にはげずに残る等、
プレイヤーが強化したくなるものを個別に考えてもらえると嬉しいです。
あと質問なのですが、ジョブポイントでバーサク効果アップがありますが、
ミシックのバーサクVと効果は両方発揮されますよね?
RMEなどにそういった効果が付いてますが、存在を忘れていて互いに効果が発揮されないまま、
しばらく放置になってしまわないか心配でw
migisita
03-09-2014, 11:18 AM
盾ジョブはヘイト関連の項目が欲しいですねー
ヘイト上限突破とかあったら凄い喜ばれそうだが、、、、ないかw
Niko25
03-09-2014, 01:14 PM
ジョブポ稼ぎにシルダススカーム連戦が流行る予感。
キャパシティポイント取得にアビセアを外したのはいい判断だと思います。
ただ皆さんが懸念されているように「〇〇に振ってないヤツはPT来るな!」みたいな事は絶対にあると思います。エンドコンテンツを主催される方は条件をサチコメに収めるのに苦労しそうですね・・・
Lomloon
03-10-2014, 08:21 PM
ジョブポイントについて皆さんご懸念の点に、いくつかご回答いたします。
モンスターが不足するのでは?
3月のバージョンアップで「ドーの門」「ウォーの門」のモンスターのレベルを
引き上げる調整を予定しています。
また、同時に以下のダンジョンを6人パーティ用として調整し、6人で敵を倒しても
ソロで倒したのとあまり変わらないキャパシティポイントが得られるようにします。
シィの門
モーの門
シルダス洞窟
ドーの門
ウォーの門
この調整によりフィールドはソロの方に、ダンジョンはパーティの方にという棲み分けを
していただければと考えています。
※ケイザック古戦場のウラグナイトなどには、上記と同じパーティ用補正が現在もかかっています。
今後のコンテンツがジョブポイント前提になるのでは?
当面の間、ジョブポイントでの強化を前提としてゲームバランスをとることはしない方針です。
将来ジョブポイントでの強化が一般的になってきたときに、ジョブポイントを前提にした
コンテンツを作成する可能性はありますが、それも初めは「やり込んでいる方」に向けた
コンテンツからにします。
まずは純粋にジョブの強化とお考え頂けますと幸いです。
Zapitan
03-10-2014, 08:29 PM
以前だったらそれで対策になるかと思いますが、今はフェイスという便利なものがあることですし
『PTの方が効率が良い(ポイントが高い)』くらいにしないとあまり効果がないかなと思いました。
Indiana
03-10-2014, 08:33 PM
これらの場所はクエストやミッション、レイヴなども関わっていますが、
これらについて、モンスターレベルの引き上げにより6人PTでないと突破できない、という事がないか心配しております。
なんらかの回避方法など予定されているのでしょうかー。
popochan
03-10-2014, 10:44 PM
この調整によりフィールドはソロの方に、ダンジョンはパーティの方にという棲み分けを
していただければと考えています。
※ケイザック古戦場のウラグナイトなどには、上記と同じパーティ用補正が現在もかかっています。
[/LIST]
とても、良いと思います!
フィールド…ソロ用
ダンジョン…PT用
3月のバージョンアップが楽しみです♪
Colus
03-11-2014, 07:53 AM
いくつか疑問として
ダンジョンの敵をパーティじゃないと倒せないレベルにするということでしょうか?
ソロで遊んでて絡まれたら即死という状況は避けていただきたいのですが
次にソロや少人数で稼げるのに
わざわざパーティを組む利点を教えてください
そして、ジョブごとに稼がなくてはいけないのに
おそらくはパーティに誘われないであろうジョブがあることを認識されているのでしょうか
あとはモンスターの配置も偏りがあるでしょうね
アドゥリン以降戦い易い相手 戦い難い相手
一緒くたに狩場に混ぜられては困ります
Ryogi
03-11-2014, 08:19 AM
アライアンスだとどうなるんだろうか?
アドゥリンダンジョン内移動乱獲が主流になったり?
Kingdom
03-11-2014, 09:49 AM
アビセアくらい気軽に参加できれば良いのだけど、6人少数精鋭!ジョブ縛り装備縛りありがとう!
という事にならなければいいですけど…。
Jirosan
03-11-2014, 10:11 AM
ソロや少人数で稼げるのにわざわざパーティを組む利点を教えてください
取り合いや奪い合い回避が目的なんじゃないかと思います。
CheddarCheese
03-11-2014, 11:50 AM
次にソロや少人数で稼げるのに
わざわざパーティを組む利点を教えてください
単純に効率が良くなるということです。
1体を6人で倒しても1人と同じくらいのCPが得られると言いうことは、単位時間当たりの取得量は6人の方が多くなります(6人がかりでソロと同じ討伐時間がかかるような強さに調整されないだろうという前提ですが)。
もう一つは、6人で1体の敵を狩るので、時間当たりに消費される敵の数が少なくなるので取り合いになりにくくなると思います。
Rucaris
03-11-2014, 07:34 PM
あまりPTに需要がないジョブやPT組むのがしんどい人はフェイスでソロでやってね!
支援ジョブはPT組むかフェイスでやってね!
PT組んだほうがフェイスより戦力が高いから時給あたりの経験値多くなるよ!ってことじゃないの?
ぶっちゃけ実装されてみないとそんなに狩場が混み込みになるかもわからないじゃないかな・・・
Ichigocake
03-12-2014, 07:02 AM
次にソロや少人数で稼げるのに
わざわざパーティを組む利点を教えてください
パーティよりソロの方が稼げる今の経験値取得量が問題なことに、
ずっと気づかなかったのでしょうか?
私たちがやっているこのゲームのジャンルをよく考えてみてください。
Misoka-no-Tuki
03-12-2014, 05:06 PM
消されてんのはただのソロプレイヤーの愚痴に過ぎないからいいとして。(確かにいかなる意味でもフォーラムには貢献しないわ)
『モンスターのレベル引き上げは「ドーの門」と「ウォーの門」だけで、ほかのダンジョンはパーティで敵を倒した時の取得ポイントにボーナスがあるだけで強さは変わらない』
ってことであってますか? そうだと仮定して、
PSCワークスの巡回警備のドーの門とウォーの門、エミネンスの戦闘:エリア別のドーの門とウォーの門、
これらはソロでクリアすることが難しくなると考えていいですか?
難しくなるとしたら、
6人パーティで撃破できる程度の強さの一般モンスターであれば、敵の種族との相性しだいではソロで撃破できるジョブもありますが、
パーティ前提の敵との戦闘となればクリアのための難易度は上昇します。報酬は据え置きなのでしょうか?
経験値とかキャパシティポイントを貯めるだけなら、「ソロでやりたきゃ弱い敵を根気よく狩り続けろ」で終わりなんですが、
「そのエリアのその敵でなければならない」というものがやり辛くなるのならば、なにがしかのケアを頂きたいところです。
※クリア報酬がお得なら、それ目当てにパーティ組むってことも出てくるかも、と思いたい。
※ソロ用の狩場を新たに開拓するのも楽しみだったりするんですがねw 昔はソロ限定の狩場があったもんだ・・・・・・。
Manta-ray
03-12-2014, 08:44 PM
多少PCの姿を見かけるようになるように三国周辺~ジュノ周辺までのフィールドに96以上のノンアクモンスターを新たに配置してはどうでしょ
Lomloon
03-12-2014, 10:19 PM
これらの場所はクエストやミッション、レイヴなども関わっていますが、
これらについて、モンスターレベルの引き上げにより6人PTでないと突破できない、という事がないか心配しております。
なんらかの回避方法など予定されているのでしょうかー。
こんばんは。
フィードバックありがとうございます。
今回モンスターのレベルを引き上げると発表したドーの門とウォーの門ですが、
レイヴで現れるモンスターについてはレベルを据え置いています。
今回の修正によりレイヴが通れなくなった、ということはないようにしていますので、
ご安心ください!
クエストも大半のものには関係しないことを確認していますが、
ごく一部のクエストとワークスコールは難易度が上がることになります。
その点は申し訳ありませんが、仕様変更とご理解ください。
ワークスコールについては将来どこかのタイミングで報酬を引き上げるなどの対応を
検討いたします。
クエストも大半のものには関係しないことを確認していますが、
ごく一部のクエストとワークスコールは難易度が上がることになります。
その点は申し訳ありませんが、仕様変更とご理解ください。
ワークスコールについては将来どこかのタイミングで報酬を引き上げるなどの対応を
検討いたします。
当然、エミネンスでも報酬引き上げられるんでしょうね^^
CheddarCheese
03-13-2014, 01:03 AM
当然、エミネンスでも報酬引き上げられるんでしょうね^^
パーティを組めば、ジョブポイント稼ぎのついでに(より簡単に)達成できるようになるということですから、エミネンスの報酬はそのままなのでは?
Yuhatti
03-13-2014, 09:17 AM
レベル引き上げは賛成ですが
モーの門の通路にいるパノプトちゃん(見破り)も上がるのかな・・・?気合で通過出来なくはないけど
クエストも大半のものには関係しないことを確認していますが、
ごく一部のクエストとワークスコールは難易度が上がることになります。
その点は申し訳ありませんが、仕様変更とご理解ください。
ワークスコールについては将来どこかのタイミングで報酬を引き上げるなどの対応を
検討いたします。
そのエリアでの特定Mobの討伐や素材提出などだと思うのですが
期間を設定しないまましばらくおまちくださいではいつまで待てば良いのか不安が生じます
かつてツェールン鉱山をはじめとする初期エリア等に高レベルのMobを配置したときのように既存の強さのMobを残すことは無理なのでしょうか?
ジョブポイントについて皆さんご懸念の点に、いくつかご回答いたします。
モンスターが不足するのでは?
3月のバージョンアップで「ドーの門」「ウォーの門」のモンスターのレベルを
引き上げる調整を予定しています。
また、同時に以下のダンジョンを6人パーティ用として調整し、6人で敵を倒しても
ソロで倒したのとあまり変わらないキャパシティポイントが得られるようにします。
シィの門
モーの門
シルダス洞窟
ドーの門
ウォーの門
この調整によりフィールドはソロの方に、ダンジョンはパーティの方にという棲み分けを
していただければと考えています。
※ケイザック古戦場のウラグナイトなどには、上記と同じパーティ用補正が現在もかかっています。
また、同時に以下のダンジョンを6人パーティ用として調整し、6人で敵を倒しても
ソロで倒したのとあまり変わらないキャパシティポイントが得られるようにします。
↑
ですが、実装されてみないと分からない部分はあります。
過去の投稿でも述べられている人がいますが、PTの場合 ポイントを数倍近くにまで上げないとやる人は稀かもしれませんね。
ジラード・アトルガン時代のソロ1:PT5ぐらいの効率、もしくは2~3倍に上げないと少人数狩の方が遥かに効率良い気もしますね。
例えば自分だったらPTでもソロで倒したのとあまり変わらないPならマリアミ2 エヌ1 モリ3北辺りで周辺の敵をありったけ釣ってきてフェルグリもしくは精霊で焼きます。(数名で)
またアライアンスはどうなのか不明ですけど、人が増えてもポイントが入るなら、3名だけ動かして後は放置でポイントだけ稼ぐことも可能ですね(アビセア業者みたいに)
後、ポイントの項目ですが
戦士のバーサク効果アップってのが写真で公開されましたけど、最近のコンテンツでバーサクなんか使うと回りの人に白い目で見られると思うので、
うれしいやら、かなしいやら・・・。
で、SPの項目も見えたので一つ強く言わさせて貰いますけど、
忍者の場合、微塵効果アップ→1ポイントで微塵ダメージ〇Pアップ!とかおかしな項目にはなっていないことを祈るばかりであります。(レリ脚にも珍効果ついてるので・・・)
くれぐれも手裏剣!?に関することの項目だけは絶対に勘弁してくださいね!!!
今後のコンテンツがジョブポイント前提になるのでは?
当面の間、ジョブポイントでの強化を前提としてゲームバランスをとることはしない方針です。
将来ジョブポイントでの強化が一般的になってきたときに、ジョブポイントを前提にした
コンテンツを作成する可能性はありますが、それも初めは「やり込んでいる方」に向けた
コンテンツからにします。
まずは純粋にジョブの強化とお考え頂けますと幸いです。
[/LIST]
こちらの件に関しては、いずれこのポイントを主体にコンテンツの設計をして頂きたいですね。
〇〇に振ってないから参加出来ない。〇〇に振ってないから振ってから来てください!
↑
これは全然ありだと思うんですよ。
LV上げるのがアイテムレベルになっている現在、こういうシンプルにキャラクターを成長させるシステムは重要だと思いますし、
言い換えれば>LV75になってない人は参加出来ない=シンプルに強化してから参加してください
って感じですしね。
今の〇〇って装備がないと参加出来ないっていうアイテムレベルのシステムを、良い方向に戻していくにはいいシステムだと思いますよ。
AAで装備がドロップしないとLVが上がらない、スカームで箱から大事がでないと強化出来ない!
ここら辺の不可解な部分を、ストレートに改善していけますしね
追記で、
LV125 戦士
武器スキル 0/10
受け流しスキル 0/10
STR 0/10
DEX 0/10
INT 0/5
VIT 0/10
後割愛。
開発さん これでどう? LV130にするにはすべての項目に振らないとブレイカー貰えないとか。
とにかく、前々回のUPで忍者のLV上げるために、来包光をLSで欲しい人の人数分取ろうとしたら数十戦する羽目に・・・。
結果スカームで新しい刀でたけど、毎回アップの度に、この展開だと大変すぎ。
Rucaris
03-13-2014, 07:24 PM
ジョブポイントはそのジョブの特徴をより特化するグループと全ジョブであげれる共通のステータス等グループにわけて実装してほしいな。
例として
戦士
グループ1
バーサク0/10
マイティストライク0/10
ダブルアタック0/5
グループ2
STR0/5
DEX0/5
VIT0/5
AGI0/5
MND0/5
INT0/5
CHR0/5
Eileen
03-18-2014, 06:48 AM
ジョブポイント3振ればトランスのついでに簡易明鏡止水できるんですか、やったー!
・・・ってどう考えてもこれは「能力値1でTPを+1します。」か「能力値1でTPを+10します。」の誤植ですよねー
できれば後者であって欲しいけど他ジョブのSPアビ強化の微妙さからすると前者かしら・・・。
keeper
03-18-2014, 07:25 AM
青魔導士「よくできてるんじゃないかな」
赤魔導士「・・・」
Draupnir
03-18-2014, 07:30 AM
本当にちょっとだけつまんでみたのですが。
アドゥリン近辺の敵でキャパシティポイント100未満。
カミール山麓で約100ぐらい。
これを3万以上集めるというのは結構苛酷な印象が。
キャパシティポイント2倍キャンペーンはあるのでしょうか・・・?
SilverBear
03-18-2014, 08:12 AM
青魔道士メインの自分は嬉しい内容でしたが他がひどすぎる。
多分今後追加されるんでしょうけれども
CheddarCheese
03-18-2014, 01:50 PM
今回実装分で残念だったジョブも次回以降のためにジョブポイントを貯め込んでおけばいいんじゃいですかね。
monya-munya
03-18-2014, 02:45 PM
稼ぎやすいとプレイヤーの間で完全に振る事が今後の前提になるから、とりあえずはなかなか稼げないぐらいでもいいんじゃないかなと。
Elemoi
03-18-2014, 04:31 PM
99にしていないジョブのジョブポイント項目が参照出来ない点を改善して欲しいです。
99にしていないジョブはゲーム内では参照出来ず、一々攻略サイトで調べなければいけないのは少々面倒です。
メリットポイントの方は、レベル1のジョブのみならず、取得していないジョブでさえも項目を参照出来る親切設計なので、
そちらと同じにして欲しいです。
Kobutanuki
03-18-2014, 04:32 PM
んー、貯めるのがめちゃくちゃきつい感じだしジョブごとじゃなくて全ジョブ共通のポイントでもいいような気もする。
現状の強化具合だと出したいジョブ、出したくないジョブがはっきりしすぎていてジョブポパーティを好んでやろうとは思えない感じですねー。
Elemoi
03-18-2014, 05:00 PM
詩人のソウルボイス効果アップ(能力値1で歌の詠唱時間短縮-2%)の性能を見直して欲しいです。
詩人がソウルボイスを使用する時は、ほぼ100%でナイチンゲール(とトルバドゥール)も併用するのが普通です。
ナイチンゲールを能力値5にし、「歌の詠唱時間が著しく速くなる効果」を100%で受けている人も少なくないです。
ナイチンゲールと効果が重複してしまっているため、
ソウルボイス効果アップによる歌の詠唱時間短縮効果には、ほとんど魅力を見出せません。
まず考えられませんが、仮にナイチンゲールを併用しないとしても、大抵の人は装備で歌の詠唱時間を可能な限り短縮させているので、
やはりソウルボイス効果アップによる歌の詠唱時間短縮効果の恩恵は、ほとんど得ることが出来ないと思います。
開発側の意見としては、
「ソウルボイス効果アップで得られる短縮分、装備に余裕が出来るので、装備で詠唱短縮させてる部分を他の強化装備にして欲しい」
(例として装備で詠唱短縮80%にしていてソウルボイス効果アップ能力値10=詠唱短縮20%にしている場合、
装備分を60%にして、ソウルボイス効果アップで得られる20%分を、他の装備にする余裕が出来る)と言われるかもしれませんが、
ご存知のように歌には押し出し判定という問題があるので、歌を強化させる装備はほとんど固定になってしまい、
余裕が出来たからと言って他の装備に変更するということは非常に難しく、現実的ではありません。
(そもそも発動時に装備していれば良いので、詠唱時に装備に余裕が出来た所で意味は無いのですが。)
以上のことから、ソウルボイス効果アップの性能に関しては再考する必要があると思います。
詩人を片手間にやっている人(メリットポイント・装備を整えていない人)には恩恵があるかとも思いますが、
ジョブを極めるはずのジョブポイント項目が、ジョブを極めてる人にこそ効果が薄い(無い)というのは問題であろうと思います。
Elemoi
03-18-2014, 05:10 PM
そんなわけで、ソウルボイス効果アップは、能力値1で歌の効果時間2秒延長に変更してはどうでしょうか。
能力値10で20秒延長、拡張して能力値30で60秒延長、トルバドゥールで最大120秒延長です。
歌の詠唱時間短縮の方はキャップしてしまうとまったく意味を持ちませんが、
歌の効果時間延長ですと、長ければ長いほど良いです。
「ソウルボイス効果アップ習得が必須ではないけれど、習得していると確実に差が出る」という良いバランスだと思います。
ジョブポイントの意義として相応しいのではないでしょうか。
No-kemonosan
03-18-2014, 06:04 PM
カンパニエやレイヴでも稼げるようにしてもいいんでは?
マゾいですしすでに飽きてきました。
Lomloon
03-18-2014, 06:40 PM
こんばんは。
ジョブポイントについていくつかお答えします。
踊り子の「トランス」について
踊り子の「トランス」のTP増加量は、ジョブポイント1点につき「10」です。
内部的な仕様の話になってしまいますが、TPは小数点一桁まで存在しています。
ですがFFXIのUIでは小数点一桁の表記が難しいため、10倍にした値で表記しました。
今後TPの小数点一桁に影響する装備やアビリティなど追加していくための対応です。
将来UI上のTPの表記もこれに合わせて最大3000にするのかなど、なんらか
わかりやすくする方法を検討していきたいと思います。
サークル系のアビリティについて
ジョブポイントの項目は今後追加していく準備をしているのですが、
低レベルに覚えるアビリティから順に強化していくようにしたため、
今回はサークル系のアビリティに関する強化項目が多めです。
もっと他の項目が欲しいというご意見を多数頂戴してますので、なるべく早い段階で
次の項目を公開していけるよう開発を進めます。
キャパシティポイントの取得量について
チェーンボーナスのような要素は欲しいのですが、チェーンボーナス本来のコンセプトである
「自分よりレベルの高いモンスターを時間内に倒すとボーナスが得られる」という内容と、
自分のレベルを自由に変更できるアイテムレベル制との相性がよくないと判断し
今回は見送りました。
遊びのメリハリという意味でもチェーンボーナスや専心のような要素は
今後追加していきたいと思います。
また、取得量そのものについてもまずは様子を見させていただきますが、
必要に応じて今後調整する可能性もあります。
Akatsuki
03-18-2014, 06:47 PM
サークル系のアビリティについて
ジョブポイントの項目は今後追加していく準備をしているのですが、
低レベルに覚えるアビリティから順に強化していくようにしたため、
今回はサークル系のアビリティに関する強化項目が多めです。
もっと他の項目が欲しいというご意見を多数頂戴してますので、なるべく早い段階で
次の項目を公開していけるよう開発を進めます。
[/LIST]
サークル系を見てガッカリでしたが、
後々いろいろ追加ということで、一安心。
ただ、基本的にアビリティの効果アップみたいな感じで、
新しい性能を追加するような、性能アップみたいなのがあればいいなと思います。
mabutathirteen
03-18-2014, 07:38 PM
お仕事お疲れ様です。
ジョブポイントが貯まりにくくありませんか?
キャパシティポイントが経験値の2割程度得られるとして、ジョブポイント1貯めるのにメリットポイントは15も貯まります。
ソロでチマチマ雑魚を倒してジョブポイント貯めようとしても、あまりのたまらなさ、成長しなさにすぐ飽きてしまうんじゃないかなって思います。
あと、当初アドゥリンの目玉であったはずのレイヴでポイントが貯まらないのは仕様でしょうか?
別のコンテンツをやっていたらどんどん貯まっていって、結果よく使っているジョブが少しずつ強化できる仕様にして欲しいです。
ジョブポイントを貯めるためだけに雑魚狩りを延々しないといけないのは正直うんざりです。
小言のようなことを書きましたが、毎月のバージョンアップで細かい利便性の向上がされるようになった点は非常にありがたく思っています。
毎月のバージョンアップで、非常に忙しいかとは思いますが成長要素自体は多数の方が望んでいることだと思いますので、より良いものに
早いこと改善していってほしいと思います。
migisita
03-18-2014, 08:02 PM
ジョブポイントを稼ぐことができるのがアドゥリンエリアのみ(?)の現状、ジョブポイントを稼ぐ戦闘にバリエーションが無く、複数ジョブのポイントを稼ぐ場合飽きが来てしまうことを予感します。
以前にも書きましたが、モンスのレベルを変更して旧エリアでもポイントを稼げるようにすることはできないのでしょうか? フレンドにアドゥリンいれていない人がいるので、そういった人
の為にも必要な処置ではないかと思います。
それと多くの方も書いていますが、項目が二つだけの状態ってのは少し寂しい上に、ジョブ毎に有用な項目があった、なかったの格差が生じているので、次回のVUで項目が増えるこ
とを願っております。
あと、当初アドゥリンの目玉であったはずのレイヴでポイントが貯まらないのは仕様でしょうか?
別のコンテンツをやっていたらどんどん貯まっていって、結果よく使っているジョブが少しずつ強化できる仕様にして欲しいです。
ジョブポイントを貯めるためだけに雑魚狩りを延々しないといけないのは正直うんざりです。
あまり、このスレとは関係のない話なのですが、自分は最近復帰したばかりなので、アドゥリンエリアのウェイポイントを解放しきれていません、最大の理由は、コロナイズレイヴをソロで
攻略できないためにクライムスキルを入手することができない状態が続いている状態だからです。mabutathirteenさんが書いているようにレイヴからジョブポイントが入手できるように
なれば、レイヴへの参加人数が増えて、自分と同じ状況の人も減るのではないかと思います。
Ext-Fenrir
03-18-2014, 08:11 PM
ジョブポイントを稼ぐことができるのがアドゥリンエリアのみ(?)の現状、ジョブポイントを稼ぐ戦闘にバリエーションが無く、複数ジョブのポイントを稼ぐ場合飽きが来てしまうことを予感します。
以前にも書きましたが、モンスのレベルを変更して旧エリアでもポイントを稼げるようにすることはできないのでしょうか? フレンドにアドゥリンいれていない人がいるので、そういった人
の為にも必要な処置ではないかと思います。
レベル96以上のモンスターならアドゥリン以外にも通常配置されていますがそこからだと貰えないんですか?
あと追加ディスクを入れていないとついていけなくなるのは仕方のない事なんじゃないかと思います。
migisita
03-18-2014, 08:20 PM
レベル96以上のモンスターならアドゥリン以外にも通常配置されていますがそこからだと貰えないんですか?
あと追加ディスクを入れていないとついていけなくなるのは仕方のない事なんじゃないかと思います。
仰られた通り、アドゥリンエリア以外にも96以上の敵が、配置されていましたね、リサーチ不足です申し訳ない、ご指摘ありがとうです。
Last-Dragoon
03-18-2014, 08:43 PM
今後のジョブポイントの追加項目に希望する事
低レベルに覚えるアビリティから順に強化していくようにしたため、
今回はサークル系のアビリティに関する強化項目が多めです。
今後もいろいろと項目が追加されていくのはありがたいですが
基本的な方向性が「ジョブの特性を伸ばす」だけだと強いジョブ'(火力系アビが強力 豊富)はどんどん強くなっていき
何かしらの理由で火力を抑えられているジョブは伸びしろがあまり期待できません
ジョブポイントの項目が増えるほど同系統ジョブの中でジョブ格差が更に広がってしまいそうです
出来れば下のジョブが上のジョブに追いつけるような項目の追加、数値の調整をお願いします
将来UI上のTPの表記もこれに合わせて最大3000にするのかなど、なんらか
わかりやすくする方法を検討していきたいと思います。
テキストヘルプに小数点って表示出来ないんですか?
って出来たらしてますよね・・・・何で出来ないのかは素人の私にはわかりませんけど
TP3000で撃つスピリッツウィズインはなんか強そうな錯覚に陥りそうです
Asvel
03-18-2014, 08:57 PM
サークル系のアビリティについて
ジョブポイントの項目は今後追加していく準備をしているのですが、
低レベルに覚えるアビリティから順に強化していくようにしたため、
今回はサークル系のアビリティに関する強化項目が多めです。
もっと他の項目が欲しいというご意見を多数頂戴してますので、なるべく早い段階で
次の項目を公開していけるよう開発を進めます。
[/LIST]
サークル系アビは対象の敵に対して使えばかなり大きな効果があることは理解していますが
そもそも侍や竜騎士の場合はエンドコンテンツに対象となる種族が全く出てきません。
竜騎士なんてようやく水晶"竜"なんてものが実装されたのに、何故か竜族から除外されています。
メイン竜騎士でもドラゴンブレイカーなんて使ったことがないという人が大多数なのでは・・?
後々他のアビリティを強化すると言っても、結局最初の1枠を全く使いどころのないアビに費やされてしまったという不公平感は拭えないでしょう。
これらのアビが有効になる敵を今後増やしていくか、いっそ別のアビに入れ替えてしまうなどの対応が必要だと思います。
Last-Dragoon
03-18-2014, 09:02 PM
サークル系アビは対象の敵に対して使えばかなり大きな効果があることは理解していますが
そもそも侍や竜騎士の場合はエンドコンテンツに対象となる種族が全く出てきません。
竜騎士なんてようやく水晶"竜"なんてものが実装されたのに、何故か竜族から除外されています。
メイン竜騎士でもドラゴンブレイカーなんて使ったことがないという人が大多数なのでは・・?
後々他のアビリティを強化すると言っても、結局最初の1枠を全く使いどころのないアビに費やされてしまったという不公平感は拭えないでしょう。
これらのアビが有効になる敵を今後増やしていくか、いっそ別のアビに入れ替えてしまうなどの対応が必要だと思います。
サークル系アビリティはディスペルで消されないようになると嬉しいですねぇ
龍族はディスペル技持ってるのばかりですし真龍とかはいっきに全部消してきますからねぇ
まぁそれ以前に出番があるように対象エネミーを増やして欲しいというのもありますが
algal
03-18-2014, 09:03 PM
どうも取得に制限をつけすぎちゃってる気がします。
レイヴがダメだというと、ワイルドキーパーもダメなんでしょうが、
ワイルドキーパーでは稼げてもいいかなーと思った(´・ω・`)
雑魚を倒してもらえるか、定期査定でもらえるか、最後の査定でもらえるかはどれでもいいけど。
過去のコンテンツ、レイアとコロナイズはソロとか少人数。スカーム、メナスはPTでやれるけど、
ワイルドキーパーはもっと大勢必要だから、差があっていいんじゃないかと思う。
rinoshiri
03-18-2014, 09:10 PM
踊り子の「トランス」について
踊り子の「トランス」のTP増加量は、ジョブポイント1点につき「10」です。
内部的な仕様の話になってしまいますが、・・・
中略
将来UI上のTPの表記もこれに合わせて最大3000にするのかなど、なんらか
わかりやすくする方法を検討していきたいと思います。
それを同時にやらないと混乱させるだけでしょう
ricebaaler
03-18-2014, 11:40 PM
ど、どこからマトンのHPが出てきたのか分からないぜ・・・
Jeanya
03-18-2014, 11:43 PM
今後エンドコンテンツにドラゴンを増やしますって昔いってたのになー(ぼそぼそ
はともかく、パーティでそこそこおいしく稼げる狩場が欲しいです。
現状パーティのメリットが殲滅速度が上がるから乱獲すればおいしいですよ。なんですが、戦闘に味気が無くて。
門に配置されたトテトテも、ソロで稼げる倍程度のポイントは貰えるんですが、正直物足りない。
昔のトテトテ不意ダマ連携狩りで相手をしてたぐらいのタフさを感じる敵に、1000点とか2000点とか持たせて貰ったほうがまだ稼ぎとして楽しいと思います。
チェーンボーナスもやっぱりほしい。
たぶんすでに検討されていると思いますが、
早いうちにジョブポイントをポイント一覧で確認できるようにお願いします。
ああ、あとジョブポイントを確認するとき、現在のジョブにカーソルが合うとうれしい
Hassan
03-19-2014, 12:28 AM
何年か前にサークル、ドラゴンブレイカー等のアビの削除要求を竜スレでしてたらまずはアビ性能の見直し、
今後、敵(ドラゴン族)の配置の約束しますので待って下さい
「それでも使え無ければ削除します」と開発投稿で言ってましたね。
自分達が言った事を守る気があるなら、竜騎士からの削除要望があればアビを削除する段階にあると思いますが・・・
まあ、どうせ期待できないしいっその事
「サークル中、槍に雷エフェクト+1」とか
「ジャンプ時着弾地点に爆発エフェクト+1」とか
カッコイイ方面に変えて下さいと要望しておきます。
今のサークルには絶対に何があっても一振りもしないけど、雷エフェクトが付くなら頑張る気がする。
Heartilly
03-19-2014, 12:37 AM
この取得スピードだと、ジョブポPTでためにいくというよりも、何らかのコンテンツ等に参加し続けているうちに気づいたらたまっていた という具合になりそうですね。
gaku381
03-19-2014, 12:48 AM
今後 振れる要素が増えるといいですね
現状アビ2個だけだだし メリポのジョブカテぐらい増えるといいんですけどね
メリポのジョブカテでアビを増やす感じでジョブボーナスでアビ強化って感じですかね?
SIN60
03-19-2014, 01:41 AM
皆さん仰ってる通り、ちょっとたまりが遅過ぎる感じを受けますね。
その辺は実装直後で様子見なんです。というのは予想してたのである程度はいいんですけど・・・
ソロでチマチマなら「あーメリポ溜まったな~トリガーもらいに1回戻るか」とメリポも無駄にはならないですが(それでも限界ありますけど)
PTで狩ったりすると、流出するメリポがめっちゃ損な気がするんですよね~・・・ただの感情論ですが。
いや、まあ、今まであってないようなもんと散々言われてたし思ってましたけど、なんとなく。ね。
折角メリポで挑めるBFも追加されたし。こんな感じのが今後もあるとすると
メリポのたまりを999ポイントとかにしたり、メリポ側の振り数もチョット開放したりとか
複合的に出来るととても嬉しいと思います。
強化の内容については、総合的に「ジョブポイントについてディスカッション」っていうものじゃなく
各ジョブのカテゴリに「戦士のジョブポイント」といった感じのスレッドを作って、キッチリ方向性を伝えたほうが良いと思いました。
よって、言いたいことはまあまあありますが、内容に関してはココでは特に言いません。
※このコメントを書いている現在ありませんでした。
No-kemonosan
03-19-2014, 02:23 AM
チェーンボーナスなしで延々と雑魚狩りは単調ですね。
弱いジョブのソロの人は頭がおかしくなって死んでしまいそう。
他のジョブで稼ぐのはダメ、他コンテンツはダメ。少し制限が多すぎるかなぁ・・・。
popochan
03-19-2014, 02:26 AM
若干ポイントたまりにくい感じもありましたが、テェーンボーナスも検討見たいですし様子見ですね!
それに、追加項目もこれから増えそうですし楽しみです
個人的な感想で、嬉しかったのは青魔道士の青魔法ポイントアップ。
最大10Pですが、これは強化させる価値あるな!と思いました
ためるのは大変ですが、まったりと経験値をためながら(BF用に)強化していこうと思いました
ただ、気になったのは踊り子。ステップ延長時間+1秒って10にして10秒…短くないですかね?
Kelary
03-19-2014, 02:34 AM
あんまりすぐ貯まるのも良くないけど、
あまりに貯まらなさ過ぎるのも良くないな、と。
具体的に申し上げますと、
CTの欄の30000というのを10000ぐらいにするほうが、まだ数値としては現実的だった気がします。
メイン戦士を自称しておりますが
「やっとこれで、サポで食われっぱなしだったバーサクに多少の優位性を確保できるぞ」と思う反面、
「これ10段階強化させるのに、何年がかりで何匹敵を倒せばいいんだろう」と、いきなりの先の見えなさに唖然としましたw
Colbet
03-19-2014, 04:23 AM
今後項目の追加があるとはいえあまりにも有用性に差があると思います。
全ジョブ青やコルセア並みの強化のし甲斐がある項目に統一して欲しかったです。
あと「低レベルに覚えるアビリティから順に強化していくようにしたため」との事ですが
そもそも99で初めて貯めることが出来るポイントなので
低レベルアビを優先する必要はなかったのではと思います。
CheddarCheese
03-19-2014, 10:27 AM
有用な項目とそうでない項目の成長に必要なポイントが同じと言うのも不満の原因の一つかもしれませんね(誰が見ても有用なバーサクやBPの強化とサークル系(笑)の強化に掛かるコストが同じでは納得するはずがない)。
キャパシティポイントの取得量の引き上げと取得機会の拡充(エンドコンテンツのクリア報酬など)を行ったうえで、成長な必要なジョブポイントを有用度で増減して調整の方が「強化する楽しみ」が得られるんじゃないでしょうか?(サークル系(笑)でも強化に掛かるコストが低いなら「取りあえず伸ばしてみるか」と気軽にポイントを消費できる)
concoro
03-19-2014, 10:47 AM
楽相手の戦闘でちょと稼いでみましたが、みなさんの意見のとおり、溜りが遅いですね。
楽相手ですと、1戦闘で100前後。
5000キャパシティポイントで=1ジョブポイント位が理想。
5万メリットポイントを1ジョブポイントに交換できれば良いなと思いました。
ジョブポイントを割り当てできる能力には今後期待しています。
monya-munya
03-19-2014, 04:54 PM
あまりに強力だった有用だったり、あるいは貯めやすくすると弊害が出るのが目に見てるので難しいっすよね。
少なくとも現時点ではPTによる格上狩りが貯めるのの最適解っぽいんで、
下手に緩和(もしくは大きな有用化)すると『メリポ振ってない奴はメリポ稼ぎに来るな』の再来になりかねない。
(そんなとこまで75時代の再来を願ってる人は流石に少ないとは思うです、が)
もちろんその先にあるのは『募集:ジョブポイント振ってる○○(ジョブ名)』なんで…
歴史は繰り返す、というか、悪循環になりかねない。
(ただ、控えめ、というか一見地味な強化内容を見てるとおそらくそれ警戒しながら実装してんだろうなーとは思います)
ただ、あまりに貯め難いと貯める楽しみがないという人もいるのも事実なんですよね。難しい。
昔の経験値稼ぎ的なコンテンツ(?)だと考えるなら、
ジョブポイント版ミラテテ様言行録がもらえる週一で再オファーされるクエストを複数用意してみるとか、
FOVのジョブポイント版とか、あれば捗るのではないかとも。
amachan
03-19-2014, 05:40 PM
せっかくのジョブ性能そのものを変化させる要素なので、
立ち回りがちょっと変わるような項目も追加されると楽しそうに思いました。
従来の性能をアップするだけでは、すごい頑張った先にも今と同じ個性
(メリポと装備の差のみ)が待ってるだけで寂しいので。
ジョブポはすべての項目に振れるものだと言ってますので、可能性はないですよね。
回復能力を犠牲に、攻撃能力を得る白とか、
精霊魔法の成長を捨てれば、バーンなどのデバフを鬼強化できる黒とか、
できるのなら新しくキャラを作って両方の振りを作りたかったです。
meruteli
03-19-2014, 05:45 PM
2個だけ枠作って、とりあえずやったという感じが強い仕様変更と
あまりに溜まらないでイライラするという
このような仕様ならやらない方がマシだったのではないかと思う程度にガッカリ感満載です
エネミンスみたいに、多様性があれば多少ポイントが収得できなくても、頑張れたと思うのですねぇ
StayGold
03-19-2014, 07:01 PM
赤魔の強化項目がゴミ過ぎてワロタ
連続魔中の精霊魔法? 魔攻じゃなくて魔法ダメージ? 10段階で+20?
それストーン無限連射より強いの?
コンバート効果アップ? 10段階強化でHP10%還元的な?
それで戦闘不能が避けられる状況が年に何回あるの?
ケアルII一回分MP節約できて嬉しいみたいな?
馬鹿すぎるんじゃないでしょうか
Atrici
03-19-2014, 07:33 PM
黒も同様に魔力の泉はその特性(消費MP0)とサテル(敵対心が著しく低い)の併用で
燃費は悪いがDPSの良い高位魔法を低ヘイトで連打する事が非常に多いので
魔法ダメージ+というプロパティは恩恵があまり無いです。
低位精霊を連打するのであればそもそも泉を使う必要が無いほど燃費は良く、
魔法ダメージ+20(将来的に+60?)の為にわざわざ低位を使うのは勿体無いです。
稼ぐのにジョブ縛り、その上貯まり辛い。
二つも枷をつける必要はなかったと思います。
6PTで2~3時間も雑魚をひたすら倒し続けるメリポPTの様なスタイルは今の時代のFF11にはそぐわないのでは。
ポイントのうま味と掛かる時間で廃れてしまったメナポ雑魚乱獲スタイルが非常に惜しい気がします。
45×2~3セットという終わりの見えるなかメナポを貯める。装備も取れる。
そんな1つのコンテンツのなかに2,3うま味がある中ジョブポも稼げるという流れでないと受け入られにくいのでは。
ただジョブ縛りという壁は必ず出くるでしょうね。
Lomloon
03-19-2014, 10:30 PM
どうも取得に制限をつけすぎちゃってる気がします。
レイヴがダメだというと、ワイルドキーパーもダメなんでしょうが、
ワイルドキーパーでは稼げてもいいかなーと思った(´・ω・`)
雑魚を倒してもらえるか、定期査定でもらえるか、最後の査定でもらえるかはどれでもいいけど。
こんばんは。
フィードバックありがとうございます。
ワイルドキーパー・レイヴに限らず、レイヴ全般やエミネンス・レコードの一部目標でも
キャパシティポイントを得られるようにすることを検討中です。
昨日投稿したチェーンボーナスや専心に相当するシステムの検討 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40519?p=499126#post499126)と併せ、
今後キャパシティポイントの入手方法や入手量については調整を予定しています。
concoro
03-19-2014, 11:24 PM
ジョブポイントでサポートジョブのレベルを上げれるというのはどうでしょうか?
現状、99レベルが上限でサポートジョブは49止まり。
そこでジョブポイントを使って、サポートジョブのレベルを上げるように出来れば、もっと頑張れる気がする。
Kelary
03-20-2014, 02:47 AM
稼ぐのにジョブ縛り、その上貯まり辛い。
二つも枷をつける必要はなかったと思います。
本当に仰るとおりですよね。
公式に「ジョブを縛ります」って言われた感じが個人的にはしてしまいます。
どんなにそのジョブが好きでも、ずっとそのジョブで出番があるわけではないし……
貯まり方に関しては既に以前に述べていますので重複は避けますが、
ジョブごとよりもポイントは統一制にして、そこから振り分ける、といったシステムにして欲しかった、というのが本音なところです。
Picopico
03-20-2014, 04:46 AM
メリポの内容が余りにもひどくて・・・・・私の中では無かったものになりました。
微塵がくれ効果アップしてどうするんだろう?w
ソウルボイスで歌詠唱短縮って・・・・・・なんていうかもう何も言葉になりませんでしたわw
他ジョブもヒドイのが多すぎてw
migisita
03-20-2014, 09:23 AM
ある程度、貯めにくいのは仕方がないことだとは思います。 がw、流石に、今の現状はポイントを貯めにく過ぎる気がします。
3万貯める、まぁ、多すぎる気がしますがまだこれは良いでしょう、我慢できる範囲です。しかし、ジョブ縛りは頂けない、自分
はメインジョブ踊り子なんですが、今後バトルコンテンツの報酬としてポイントが貰えるようになって、今の仕様の踊り子が誘わ
れると思っているのでしょうか、LSメンで行くだけなら問題ないだろうけれど、まず野良PTで踊り子が誘われることはありません。
ジョブ縛りをなくす、もしくは現在の不遇ジョブと言われているジョブをバトルコンテンツに参加しても問題はないレベルにまでの
修正が必要なんじゃないかなーと思います(個人的には後者が望ましい、踊り子の出番くれ)。前衛の不遇ジョブはAAなどで
の範囲攻撃での一発昇天を防ぐ処置なり、ヘイトコントロール系のアビリティを追加してタゲをとらないようにしたり等々、後衛
は難しい以上で、現状あまり機能しているとは思えない弱体魔法をしっかりと機能するようにしたりしていただきたい。
SecurityIToken
03-20-2014, 09:39 AM
敵が強すぎわろえない
Lasia
03-20-2014, 10:15 AM
自分も取得量は経験値と同じでいいと思います。メリポと違って3万で1ジョブポなわけですからそれだけで十分貯め難いです。
開発スタンスを変えるために、これからは今までのように失敗を恐がらずに挑戦すると言ったのに締め付けからスタートじゃ今までのスタンスと今回だけに限らず全ての分野において何も変わってないように思えます。
緩すぎたら後から締め付ければいいのではないでしょうか?そちらのほうがユーザーとしてはガッカリ感の度合いは軽いと思いますし・・・。
exawin
03-20-2014, 10:24 AM
取りあえずソロで1P貯めて振ってみたら、NEXT2Pの文字が...次6万ですか...><;
フェイス出して精霊で焼きまくってジョブポ時給約1万ぐらいだったけど(もう少し効率よくやるともっと稼げるのかな)、PTでやるともっとジョブポ時給上がるんですかね-?
淡々と同じ事をやるのは辛すぎる...
経験値が入らないスカ2をジョブポ稼ぎにするとか出来ないかなー
花壊さずに敵わかしまくって精霊撃ちまくるとか楽しそうだけど...
The-Greed
03-20-2014, 11:44 AM
ジョブポイントの各ジョブの項目は明確な差にならない程度で好印象。効果の高い低いよりも振ってないとダメってものになることのほうが怖い。
ジョブポイントが貯めにくいというのは私も感じました。ただ今後チェーンボーナスみたいな仕組みやエミネンスなどでの取得が予定されているということで最初のきつさは仕方がないと思います。
つまり今後の拡張に期待と。
Huracanrana
03-20-2014, 03:24 PM
すごい勢いでメリポが溢れて勿体無いので保持できる最大メリポを30から300ぐらいに拡張して欲しいですね
monya-munya
03-20-2014, 09:28 PM
ソロでサクサク狩れるケイザック・ヤッセ辺りの敵が70~80くらい、フェイス付きで割とガチな戦闘になるラ・カザナルで140~くらい?(うろ覚え)
バランスという意味ではあんまりよくない、というか、弱い奴を乱獲していく方が稼げそうな感じがちょっとバランス悪いかもですねえ
unapon
03-21-2014, 12:53 AM
こういうジョブ限定の成長要素は、誰もが「1ジョブ位はやってみようかな?」と思う位でいいと思います。
1ジョブだけ頑張る人、複数ジョブ育てる人、それぞれ自分なりの難易度を設定して取り組めるならば
本来間口が広くてやりこみ要素もあるコンテンツになるはず。
1ジョブ育てるのにも苦労するようでは、22ジョブ分のボリュームがもったいないなあ、と。
AFやレリックの打ち直し、今後予定されているジョブ専用武器などもジョブ限定ですが
うまくさじ加減を取ってほしいなぁ。
Hirame
03-21-2014, 02:24 AM
ジョブポイントのアビリティを必須としない性能に留めているのは正しい方向性だと思います。
有効すぎて無いと話にならないようなものにされてしまうと、それがスタンダードになっちゃいますし
貯めるまでそのジョブを出せないという事態にもなりかねません。
ただこの方向性ならば、もう少しジョブポイントを稼ぎやすくしてもいいんじゃないかなーとは思います。
現状のポイントの設定が「まるで超有用アビの取得かのような厳しい数字」になりすぎてると感じます。
エミネンスのような手軽さがあれば、ジョブポイントも日課にして遊ぶ人も出てくるんじゃないかなと。
今後の調整を折込済みで作られているとも感じますので、後々の拡張も含めて期待してます。(*'-')
Sedoh
03-21-2014, 11:40 AM
今回のジョブポイント獲得のついでで調整された一部モンスのレベル引き上げがデメリットにしかなってない気が・・・
これの所為で一部エリアでのソロ活動が難しくなったんだとしたら、ちょっと悲しい。
No-kemonosan
03-21-2014, 08:35 PM
レイヴでできるようになるのは嬉しいんですが
カンパニエやビシージはダメなんでしょうか?レイヴだけだとまた混雑しそうですね~。
ジョブポイント、そのジョブじゃなくても2/3…だと多いかな、1/3でも入るようになったらいいなーと思います
該当ジョブじゃないといけないというのが、フレと一緒にやるにしても足枷になってしまいます
入る数値が減っていても少しずつ貯まっていくなら、稼ぎやすい別ジョブでPT組んでワイワイやれそうなんですが
でもそれだと「ジョブポイント」っていう定義に反してしまうのかな……w
上に少しあったように、今後緩和措置がとられるならそちらに期待するといいんですかね?
Atrici
03-24-2014, 04:19 AM
青コ学のポイント貯めたいけど、何かのコンテンツのついでに貯まるのは吟ばかりw
通常PTやソロでの狩りなんて面白くないからやりたくないし、
振って無くても今のところは困らないんですが、何かもにょもにょします。
Morio_Lev
03-26-2014, 03:58 PM
全ジョブMAXまでジョプポイントを振り込んだら
新ジョブ「すっぴん」が解放されるんですよねきっと。
何年かかるかわかりませんが。
Kobutanuki
03-26-2014, 11:11 PM
とりあえず現状は「ジョブポ稼ぎに行きませんかー?」というサチコメやシャウトを見たことがないという悲しい現実。(バハ鯖に限ります。)
現状だと好んで稼ごうとは思えないし、稼ぐにも飽きるんですよねぇ・・・。
concoro
03-28-2014, 11:02 AM
乱獲してやっと3万キャパシティポイント貯まりました。
ジョブポイントでアビを強化しましたが、NEXT2になりましたね。
NEXTは1のままで良いと思います。
メリポは貯まりやすいのでNEXT数増えても影響ないですが、ジョブポイントはハードル高すぎです。
schpertor
03-28-2014, 07:18 PM
エミネンスと同じ仕様でいいと思うんですが
以前「ジョブポ必須にしないで」と書きましたが、その理由は「ジョブポ振ってないジョブを出せなくなると困る」からでした。
では、なぜジョブポを振れないのか、それは「ジョブポを稼ぐ時間がないから」です。
レベル上げPT自体に魅力を感じないというのもあるかもしれませんが(実際メリポPTは全く行かず、VWのお陰でメリポが振り終わりました)、レベル上げをした日はアイテム集めに行けない、その逆も然りといったような
単一コンテンツ=単一リワードという図式は、今の時代のプレイスタイルにはそぐわないかなと感じます。
FF11の3本柱は「キャラ成長」「アイテム蒐集(金策含む)」「シナリオ(トライアル:○○せよ系含む)」に集約できると思います。
例えばエミネンスの場合、単独でこれら全てを同時にこなすことができる、とても優れたコンテンツだと思います。
ジョブポイントも、それ単体をコンテンツとするのではなく「アイテム集めのついでに貯まる」「クエストこなして貯まる」という風にした方がより楽しくためられるのではないでしょうか?
(逆に、これからのコンテンツはこの3つ全てを何らかの形で兼ね備えているべき、とも思います。)
そういう観点から、敵から得られるポイントを増やすのではなく、ポイントを得られる機会を増やすことで貯めやすくして欲しいです。
また、色々貯める方法が増えるのであれば、必須になるような強力なボーナスがあっても構わないかなと思います。
Mazikiti
04-01-2014, 08:42 AM
既出の意見とかぶってしまいすが、メリハリが無さすぎるというのが率直な感想です。
どう育てるか、という選択や思考介入の余地が極めて薄いので面白くありません。
ポイントを得る機会を増やすと同時に、フィールドでのPTバトルには明確な取得量ボーナスを設け、
何かしら行動していれば自然と成長していく事をベースに、ガッツリ成長させたいならPTで狩りをするという選択の余地がまず欲しい。
ジョブポイントの項目も、もう少し精査してもらってそれぞれの項目ごとに必要ジョブポイント数を変動させて欲しい。
俯瞰的にみた妥当性はこの際無視するとして、項目①を上げたいけど必要ジョブポイント数が多くて稼ぐの大変だからとりあえず必要数の低い項目②を上げよう、
といったような選択の余地がないとあまりにも単調に感じます。
なにより現状では全ての項目が「上げる事に苦労する」状態なので、成長体験への到達が鈍く楽しさや達成感を得にくいです。
必要ポイント数が多いもの、少ないものと用意して、とりあえず少ないものに振って成長を体感するようなとっつきやすさは欲しいと感じました。
katatataki
04-02-2014, 05:48 PM
問題点
1 必要キャパポ&ジョブポが多すぎる
2 稼ぐ手段が限定されすぎている
3 覚える(伸ばす)能力に、モチベーションとなりうるほどの魅力が無い
1に関しては個人的にこれでいいやって感じです。
何でもかんでもあっさり手に入ってしまっても、それはそれでつまらないので。
高い目標を設置されるほど、目標にたどり着いた時の喜びもひとしおですしね。
ただし、ライトユーザーがついていけない&格差問題が出てしまう、と。
2に関してはここですでに多くの人が触れていますが、入手手段を幅広くしてほしいです。
昔から言われている事ですが、キツい縛りが複数入るとダルくなります。1がある限り、2は不要です。
開発は昔のメリポみたいな事してもらいたくて、こういう形で絞ったのかもしれませんが、
3の問題があるため、そこまで積極的にプレイヤーが臨むほどのモチベとなりえません(´・ω・`)
2の縛りは時代と逆行していますので、是非何とかして欲しいです。
経験値、コロナイズ戦績、エミネン、RME強化素材、109までのAFレリック打ち直し素材、他にもあるかもですが、
これらのように、様々な入手経路があるという形に慣れてしまっているので、ジョプポもその稼ぎ口を狭めず、
2の縛りを無くした方が、遊びの幅も広がると思うのです。
落ち目のコンテンツ――例えばコロレイワイレイヴで少し多目に入るようにするとか。
特にWKレイヴなんて、「しちしこーじょぶぽはじまるよー^^」「のりこめー^^」てなノリになるくらい、がっぽりもらってもいいかと。
3……ジョブポに魅力を持たせると必須化してしまい、
ジョブポしてる人としてない人の格差ができるという憂慮あっての事でしょうが、
だからといって性能を抑えてしまった結果、モチベとならずに死に要素化してしまうというのはどーかと。
FF11はRPGでしょ? 時間足りないというライト層を慮った結果として、
魅力の無い成長要素を導入して「やってもやらなくてもいい」というのは、本末転倒です。
「ライト層にも取得しやすい対処を考える」→これならまだわかるのですが(1と2の問題がありますが)、
「ライト層のために必須化させないようor必死になって上げなくて済むように性能を抑える」→これはいくらなんでもおかしい。
ジョブポに限った話では無いですが、必須化するなら取得も楽にしないと辛いでしょう。
しかしただ楽にしただけでは、平たくされるのが嫌な層や、やりこみたい層に不服が出ます。
ある部分を越えた所でハード化するという極端な段階付けなら、格差を望む側も望まぬ側も、ある程度折り合いつくんじゃないですかね。
例えばですが、一つの能力を30段階まで強化できると仮定して、
20まで上げるのは週に二回くらいしかインできないライト層でも楽ちん。しかし持っていないのと、20まで上げてあるのでは能力的に差がある。
21~25になると急激に必要ジョブポが多くなり、ライト層にはキツい。ただし20と25に能力的な差はほとんど無し。
26~30は人外の領域。25と30は能力的に大差無いが、20と30は差が出る。
結果、PT募集要項に組み込むにしても20程度に抑えられる。それを超えると、募集しても来なかったり募集した側が白い目で見られたりする……
と、なるのが理想形ではないかと。
ま、いずれにせよ3の問題を何とかしないと、ジョブポイントは多くのプレイヤーにとって「無かった事」にしかなりませんね。スタートしません。
アイテムレベルでの成長は、苦労して取った装備もいずれ不要となってしまいますが(今は119で止めていても、いずれは119も越えるだろうし)、
キャラクターそのものを強化するジョブポは恒久的なものなので、ちゃんとプレイヤーのモチベとなりうる代物をお願いしたいです。
keeper
04-09-2014, 07:15 AM
自分はジョブポの項目の微妙さに満足しています。
微妙なので、PTを組んでウォーの門などに行こうとは思わず、
コンテンツの中で自然に上がるのを待つスタイルでプレイできています。
あげないといけないと思うこともなく、気が付いたらちょっと強くなっている。
ウォーの門などで、PTが組まれて、経験値稼ぎが行われるぐらいにジョブポを魅力的にすると
ジョブポをあげないといけないと思ってしまう。
稼ぎにいくのが面倒だなーPT組むのが面倒だなー
そんな気持ちをジョブポの必須さで押し殺してプレイはしたくないなぁ
いろんなコンテンツのついでに手に入っているぐらいで
しかも、性能があればいいけどいらない程度の今ぐらいで、丁度良く感じています。
mabutathirteen
04-11-2014, 08:35 PM
お仕事お疲れ様です。
先ほどもぎたてヴァナディールを見てきました。
元々メリットポイントと比べて3倍のキャパシティポイントを貯めなければいけない設定なので、
ポイントなんて現状の常時3倍貯まったとしても少なく感じるんじゃないかなと思います。
毎月のバージョンアップをして下さって一生懸命して下さってるんだろうなとは思いますが、今
年になってからの上位ミッションでの報酬やジョブ専用武器の性能など、作業工数がかかってる
はずなのに肝心の性能で魅力が無くなってるものが多くあるなと感じます。ジョブポイントも同じ
部類に入るかと思います。
折角の工数をかけるなら最後の性能のところまでしっかり考えていただきたいです。
Vorpal_Bunny
04-13-2014, 06:01 PM
メニューからジョブポイントの項目を開いたときに現在のジョブにカーソルがあってるようにして欲しいです。
Ken_Hazan
04-18-2014, 09:28 PM
スレッド数が多すぎて、全然読めてないんですが
メインシーフの意見としては、
現状のジョブポイントの内容に魅力が感じられないです・・・
絶対回避中の魔法回避+3が絶対魔法回避なら10段階30%キャップでいいとは思いますが
ただの魔回避なら+30にして最終+300でもバランスは崩れないと思います。
不意打ちも+10%にして最終+100%でもバランスは崩れないと思います。
突弱点のNMがボスのコンテンツであっても、火力、トレハン的に出番が無いのが悲しい。
LV上げPTで不意だまでちょっとアクション風に火力稼いでた時代がなつかしいです。
あと現在の状態なら不意打ちの範囲を戻してもいい気がします。
(不意だま固定要員として人気になるなんてなさそうですし、
不意だま自体、もう火力的に労力に見合わない感じです)
Atrici
04-21-2014, 05:41 PM
次回の予告見ましたが、もっと抜本的な解決策が必要なんじゃないかなぁ。
1.そのジョブでしかポイントが貯められないのに、高Lvコンテンツで席が無い
2.高レベルの敵からしか入手できないので、ソロの金策などではポイントが貯まりにくい
3.入手ポイントと消費量がマゾ過ぎて何かのついでに貯まらないとやってられない
このあたりは次回予告の内容では全く解決しません。
個人的にはエミネンス並みに手軽にいつのまにか貯まっているのが理想ですが。
Manta-ray
04-21-2014, 06:00 PM
ソロ時(フェイス含む)はチェーンが繋がる猶予を長く設定していただけると嬉しいです。
というか…レベル制限取り払ってアビセアで稼げるようにして良いと思う
公式的にはアドゥリンで遊んでね~という方向なのかもしれませんが、折角前にアビセア頑張ろうぜキャンペーンやってたのですし
もう少しアビセアに視線を向けていいと思います
少しばかりですが、新規も増えてきている感じです
ですがその方たちがレベルを上げる方法がどうしても制限されているわけです。主に人数的に
だから多人数…現状の古参プレイヤーでも気軽に参加出来る、新規も一緒に参加できるアビセアは良いコンテンツだと思うわけです
いや…いっそ3万を30万にしてもいいので、レベルシンクしたらLv1からでも稼げるようにしてほしいですね
もうちょっと古参と新規が一緒に遊べるコンテンツを増やすべきだと思うのですよ
そういう意味でも、ジョブポイントというシステムは使いようによっては良い餌になるのでは、と思いました
Draupnir
05-06-2014, 05:45 PM
残念ながらキャパシティポイント2倍キャンペーンを経験できなかったのですが、
期間中にキャパシティポイント稼ぎを目的とした/sh類があったかと言えば、
Lakshmiサーバでは1名だけ?が叫んでいたとか。
そんな話を聞いていて思ったのですが。
確か、フィールドなどで戦闘する機会を~的な話からジョブポイントが始まったと思っていますが、
EXPは戦闘をしなくてもアイテム、クエスト、カンパニエOPS、ワークスなどで取得できます。
なので、キャパシティポイントも同様に戦闘しなくてももらえたりできないでしょうか?
前提条件っぽいものを覆すようで恐縮ですが、
キャパシティポイントを取得したければ、何が何でも戦闘しなければダメというものなのでしょうか?
Atrici
05-15-2014, 01:43 PM
白と赤に同値の魔法命中+ってどうなんでしょう・・。
CheddarCheese
05-15-2014, 07:41 PM
今回のバージョンアップからキャパシティポイントの取得にチェーンが導入されたのですが、キャパシティポイントのチェーン継続時間と経験値のチェーン継続時間が不一致なのは仕様でしょうか?
珪化木を拾いにソロで狩りをしてみたのでが、経験値のチェーンは続いているのにキャパシティポイントのチェーンは度々切れました。
concoro
05-16-2014, 11:48 AM
CPのチェーンボーナス導入後に少しやってみましたが、導入前が89CPのところ、チェーンで91CPでした。
気持ち、もう少し盛って欲しかったなと思いました。
せめて、89がチェーンで100位に。
Ruronto
05-16-2014, 11:56 AM
「ジョブポイントを得たいジョブで参加しなければならない」ので、いろんなパーティができるといいですね。
ジョブポライフ、根付くといいなあ。
と、思いきや既存コンテンツでももらえるとかw
CheddarCheese
05-16-2014, 07:02 PM
身の丈に合った狩場を選ぶことをお勧めします。
何か勘違いさているようです。
経験値のチェーン継続時間とキャパシティポイントのチェーン継続時間が違うのは仕様なのか?と言ってるだけで、キャパシティポイントのチェーン継続時間が短いと不満を言ってる訳ではありません。
AIR-ONE
05-16-2014, 07:55 PM
自分が確認した限りでは5段階までに必要なジョブポイントは15。振るたびに必要ジョブポが1,2,3,4,5と増えていき、次は6P必要であることからこのままのペースで増え続けていくのかなと予想、10段階までに必要なジョブポイントは55と言うことになりそうです。(仮に6Pでストップしたならば45P)
最大強化は ち ょ っ と 大変そうですねw
しかも最大強化でもかなり地味な強化。しかし自分はジョブに対する拘りの見せ所であると思っていますのでこんなものでいいんじゃないかなーっと思っています。いずれILが上がればソロでもアドゥリンダンジョン内のレベルの高い雑魚も気軽に倒せるようになるでしょうし・・・。
バージョンアップスレがクローズされてしまったのでこちらに再度投稿します。
学者のジョブポイントの黒グリ効果アップの内容が計略延長になってますが、
仕様が変わっていなければ計略のスリップ効果は10秒間隔のはずで、
この仕様では項目を4段階以上強化しなければまったく効果が得られないと思われるんですが、
他のジョブはすべて1段階でも強化すれば何かしら効果が得られるので、
なぜこのような形になったのか教えていただけると幸いです。
以上が、以前の投稿でしたが、
試したところやはり計略はスリップが10秒間隔なので、
文面通り読むと効果を出すためには4段階強化が必要になります。(計略延長が1ポイント3秒の為)
1段階以上の強化をしていないのでわからないのですが、
2段階目の時点で必要ジョブポイントが2になっている事を考えると、
3・4も少なくとも2ポイント以上は必要だと思いますので、
現状ジョブポイントの黒グリ効果アップを活用するには最低7ポイント以上必須になるのですが、
それならば単純に計略に魔攻+2or3などで1段階ずつ強化の方が良かった気がします。
回答をお待ちしています。
katatataki
05-16-2014, 09:51 PM
黒のジョブポ、サテルソーサリーに詠唱短縮とありますが……
黒は大抵、魔法唱える前にFC装備に着替え、詠唱始まったら着弾前に魔攻装備なり魔命装備に着替え、
詠唱の短縮を狙っています。
まあ黒に限った話ではなく、魔法使う後衛ジョブはやってることです(もちろん使う魔法の種類による)。
つまりこのジョブポは限りなく無意味なものと受け取らざるえません(´・ω・`)
開発の人達もFF11をプレイしているとのことですが、
魔法使うジョブをプレイする際は、FC装備への着替えは全くしておらず、
他のプレイヤーがそうしている事も、一切認識してなかったという事ですかねえ……
いくらなんでも、知っていたらこんなものもってこないだろうしなあ。
Lomloon
05-16-2014, 09:56 PM
今回のバージョンアップからキャパシティポイントの取得にチェーンが導入されたのですが、キャパシティポイントのチェーン継続時間と経験値のチェーン継続時間が不一致なのは仕様でしょうか?
珪化木を拾いにソロで狩りをしてみたのでが、経験値のチェーンは続いているのにキャパシティポイントのチェーンは度々切れました。
こんばんは。
昨日導入したキャパシティポイントへのチェーンボーナスはレベル99の冒険者を対象と
しているため、従来の経験値へのチェーンボーナスとは異なるルールです。
チェーンをつなげるための受付時間も異なり、キャパシティポイントのチェーンボーナスでは
敵を倒してから次の敵を倒すまでの受付時間が最短で30秒まで短縮されます。
そのため、「経験値のチェーンは繋がっているのにキャパシティポイントのチェーンは切れて
しまった」という状況もありえます。
AIR-ONE
05-17-2014, 12:41 AM
チェーンのルールの違い、自分は詳しく検証とか細かい計算とか面倒(その上倒す敵に多少のレベルのばらつきがあって正確にに計算しにくい)でやってはいませんが、ケイザックで2人PT(2垢ですが)でやっているとキャパポチェーン50ぐらいでも取得量にまったく違いが見られませんでした(50~60ぐらい)。
これがウォーの門だと、徐々に取得量が増えていっているようで5チェーンではそれほど変化はないのですが10、20となると明らかに増えて行っていって、最初が6人PTで350程度、20チェーン以降は敵によっては600程度といった感じだったかと思います(うろ覚え)。経験値は2500ぐらいなので、メリポついでにジョブポも!という需要にこたえられるんじゃないかなーとは思います。単純に考えて仮に頑張って100チェーンつなげればメリポで25、キャパポで(1戦平均500として)50000(「1ジョブポ+20000キャパポ)、振りもどりを休憩などと兼ねれば・・・・。
ま、メリポ稼ぐならよりお手軽で早く、金策にもなるVW連戦の方が需要がありそうですが><wwww
HPNOTIQ
05-17-2014, 01:45 PM
前々からジョブポPTを何回かしていますが
ドーの門で
1時間=100チェーン=30メリポ=1万エミネン=ジョブポは不明 ※全て約
位の感覚です。
ここで問題が、メリポ目的が大きいんですけどメリポ0の人が参加する事はあまりないので
基本1時間ptでもメリポが溢れてしまいます。
溢れるならアホらしくて参加するのもどうかな~~って思う人も居ると思いますので
上限があと10程上がれば・・><
Asvel
05-18-2014, 03:54 PM
黒のジョブポ、サテルソーサリーに詠唱短縮とありますが……
黒は大抵、魔法唱える前にFC装備に着替え、詠唱始まったら着弾前に魔攻装備なり魔命装備に着替え、
詠唱の短縮を狙っています。
まあ黒に限った話ではなく、魔法使う後衛ジョブはやってることです(もちろん使う魔法の種類による)。
つまりこのジョブポは限りなく無意味なものと受け取らざるえません(´・ω・`)
開発の人達もFF11をプレイしているとのことですが、
魔法使うジョブをプレイする際は、FC装備への着替えは全くしておらず、
他のプレイヤーがそうしている事も、一切認識してなかったという事ですかねえ……
いくらなんでも、知っていたらこんなものもってこないだろうしなあ。
恐らくアビリティでの詠唱短縮は乗算で短縮されるので、FCキャップの状態でも全く詠唱が短くならないわけではないと思いますが
(一番詠唱の長い魔法でも1振りあたりの効果は1フレーム未満ですが・・。)
このくらいの詠唱間隔になると精霊魔法の場合は累積魔法耐性のせいで、詠唱間隔を短縮することによるデメリットが生じます。
項目内容の変更、もしくは累積魔法耐性の撤廃がなければこの項目は枠潰し以外の何者でもないです。
Since
05-18-2014, 05:34 PM
オートマトンのMP上昇もよくわからない。
一振りmp+5とかなり渋っていますが、出し入れでマトンのMP全快。
つまりMP上限を微増されても影響がないんですがそれは・・・・・・・
HP増もデメリットが予想されるので振りづらいです。
あと項目の増え方が2項目ずつというスローペースなのがちょっと。
「この項目以降の追加は当分先になりますよ」といったくらいまで一気に追加していただきたいです。
特にジョブポイントは増えるのに時間がかかるため、次の追加で有用なものが来るのではと勘繰って振れません。
Rukar
05-31-2014, 03:00 PM
すごーーーーく 細かい&どうでもいいことだとは思うのですが
1度気になってしまうと言わずにはいられなくて・・・
ジョブポアップのときのエフェクトが付いたのはうれしいのですが
メリポと同時にあがったとき重なって表示されるのが気になりました
同時にあがったとき、どちらかをずらして上下並べて表示されると
なんかちょっとうれしさアップするような気がしますがどうでしょう(・ω・)?
チェーンをつなげるための受付時間も異なり、キャパシティポイントのチェーンボーナスでは
敵を倒してから次の敵を倒すまでの受付時間が最短で30秒まで短縮されます。
そのため、「経験値のチェーンは繋がっているのにキャパシティポイントのチェーンは切れて
しまった」という状況もありえます。
キャパシティポイントは繋がっているが、経験値が切れる事がたまにあります。
不具合かと思ったんですが、もしかしてキャパシティポイントチェーン時間延長みたいなことがあったりしますかね?
ジョブポイントアップ後一定時間はチェーン時間ボーナスとか。
The-Greed
06-01-2014, 01:06 PM
キャパシティポイントは繋がっているが、経験値が切れる事がたまにあります。
不具合かと思ったんですが、もしかしてキャパシティポイントチェーン時間延長みたいなことがあったりしますかね?
ジョブポイントアップ後一定時間はチェーン時間ボーナスとか。
ジョブポイント貯めたのウォーの門とかじゃないですか?私はそこでキャパシティポイントチェーンだけが続いたことがあって経験値チェーンの最短が敵レベルで伸びるように高レベルの敵だとジョブポチェーンの受付最短も伸びているのではないかと思いました。
まだまだジョブポイント貯めるの大変ですけどチェーンの実装とかダンジョンでのPTボーナスや敵レベル調整のおかげで一番最初よりは増えたのを実感してます。ジョブポイント取得の調整の今後に期待してます。
ウォーとモリマーでありました。最短が30秒ってだけで、確かに敵レベル次第で受付時間が逆転してる状態があるだけかもしれません。
ウォーで両方25チェーンくらいのときにpop時間勘違いで待ちぼうけ(1分くらい)してしまい、
当然両方切れたと思ったら何故かキャパポだけ繋がるというのがあって、なにか条件があるのかなと。
Pokopuco
06-09-2014, 06:38 PM
既出だったらごめんなさい。現在経験値とリミットポイントを切り替え
られるようになっていますが、キャパシティポイントのみにするモードを
追加してほしいです。経験値がはいらなくなるかわりに取得キャパシティ
ポイントは今より増やしてほしい。
マリアミにてシーフソロで赤い鳥相手にひとあばれしたところ、メリッ
トポイント30(=経験値30万)でジョブポイントがひとつたまったか少
し足りないかといった感じでした。ジョブポイントの一項目を10段階あ
げるには55ジョブポイント必要なそうです。極めて大雑把な計算ではあ
りますが獲得経験値は30万×55=1650万になります。
自分もそうですが昨今では複数ジョブがカンストしている人もめずらし
くないでしょう。可能ならば気に入ってる、あるいはよくだす数ジョブの
分は10段階強化したいのですが、そのために億単位の経験値を無駄にす
るのはカンベンですね。
Morio_Lev
06-11-2014, 03:50 PM
こんばんは。
フィードバックありがとうございます。
今回モンスターのレベルを引き上げると発表したドーの門とウォーの門ですが、
レイヴで現れるモンスターについてはレベルを据え置いています。
今回の修正によりレイヴが通れなくなった、ということはないようにしていますので、
ご安心ください!
クエストも大半のものには関係しないことを確認していますが、
ごく一部のクエストとワークスコールは難易度が上がることになります。
その点は申し訳ありませんが、仕様変更とご理解ください。
ワークスコールについては将来どこかのタイミングで報酬を引き上げるなどの対応を
検討いたします。
ドーの門の雑魚の回避がヨルシアメナス並に上がってて、
吟ソロ+フェイス3人 ギャッラルでマドマド歌っても当たらんのですが…
(殴り装備のメインウェポンはイツィコー、防具はAF・レリック防具打ち直しやゲンデサ装備等を混合したものに命中アクセ 吟なのでマドマドありでも命中はせいぜい850くらいです)
自分だけじゃなくアタッカーフェイスもスッカスカで噴いたんですが…。
敵のレベル引き上げはかまいませんが回避を何とかできませんか?
マドマドありでも扇風機なので支援ジョブ以外がフェイスを呼ぶ場合タゲ維持もままならないのでは。
Urulun
06-12-2014, 01:43 AM
ジョブポイントですが、もっと多めがいいとかではなく
数値設定の考え方自体が間違っていると思います。
具体的には得られるキャパシティポイントが現在の20倍程度が適切かと思われます。
理由としては…
最近まで私自身、JPを何段階消費していても1使用で1段階上がる物と思っていました。
得られるCPの少なさから、勝手に思い込んでいただけですが10段階上げるのに計10JPだと
思っていたので、遊んでいて貯まったJPをそのうち割り振ろうと思っていました。
しかしよく調べると累積で上昇すると言うことで、JPについては今後一切上がる期待もしないし
能動的に貯めることは無いと確信しました。いくらなんでも時間がかかりすぎです。
逆に経験値と同程度に入手できるなら、敵を倒すのがさらに楽しくなりそうですし
専用の稼ぎツアーなどにも行きたいとも思います。
過去のように最強を目指して何時間でも鍛える、という風潮はもう少ないと思います。
むしろあまりにも高すぎるハードルで、成長要素の一部を諦め
それがFF11というゲーム自体の飽きに繋がっていき、さらにはユーザー人口の縮小へ繋がっていく…それを心配するくらい酷い数値設定だと思います。
別にバージョンアップ毎に
「まだ2ジョブ分しかキャップしてないのに、また項目が増えた」
くらいのバランスで何も問題なかったと思いますがどうでしょうか。
Ryogi
06-12-2014, 07:38 AM
他の方も仰られていますが、経験値特化モード、ジョブポイント特化モードみたいなのが有ると現在のメリポ/ジョブポの累積具合であれこれ切り替えが出来ていいなと思いました。
大雑把に書くと
経験値特化
経験値1.5倍ジョブポ1/3
ジョブポ特化
ジョブポイント1.5倍経験値1/3
数字は適当です。
Daruku
06-12-2014, 10:47 AM
昔みたいに定期的に3ジョブぐらい重点的に強化のローテで良いよ
下手にジョブポイントで強化調整入れられたら嫌だし、やる気すら削がれるレベルのマゾさ
Lomloon
06-12-2014, 08:30 PM
現在経験値とリミットポイントを切り替え
られるようになっていますが、キャパシティポイントのみにするモードを
追加してほしいです。経験値がはいらなくなるかわりに取得キャパシティ
ポイントは今より増やしてほしい。
フィードバックありがとうございます。
今後もキャパシティポイントの入手量は調整していく方針ですので、
「入手したリミットポイントをキャパシティポイントに変換するような仕組み」も
アイデアのひとつとして検討いたします。
まずはキャパシティポイントを得られるコンテンツと、コンテンツで入手できる
キャパシティポイントの量を増やす予定です。
ドーの門の雑魚の回避がヨルシアメナス並に上がってて、
吟ソロ+フェイス3人 ギャッラルでマドマド歌っても当たらんのですが…
ドーの門やウォーの門は高いアイテムレベルのパーティ向けの狩場として
設定しているため、回避の値も高めです。
これらのエリアに設定している経験値やキャパシティポイントへのボーナスは、
パーティでないと恩恵が得られないこともあり、フェイスと共に行く狩場としては
他の場所をオススメする次第です!
Asvel
06-13-2014, 12:15 AM
キャンペーン中なのでボケイションリングを使ってキャパポ稼ぎをしたのですが
ボケイションリングの上限が倍になって48000稼ぐまで一心の効果が切れませんでした
これは仕様なのでしょうか?
これまでコツコツとリングを使って稼いできたので、正直損をした気分です
matsunagadanjou
06-13-2014, 12:40 AM
一心効果が得られるアイテムは、現在ではポケイションリングだけですが、
今後、一心効果が得られるアイテムは追加されるのでしょうか?
Morio_Lev
06-13-2014, 11:20 AM
ドーの門やウォーの門は高いアイテムレベルのパーティ向けの狩場として
設定しているため、回避の値も高めです。
これらのエリアに設定している経験値やキャパシティポイントへのボーナスは、
パーティでないと恩恵が得られないこともあり、フェイスと共に行く狩場としては
他の場所をオススメする次第です!
PT向けの狩場と申されますが、少なくとも私のワールドでジョブポ稼ぎ専用のPT叫んでいる人ほとんど見たことがないです。
今回自分は遂行していないエミネンス・レコードの補完を兼ねて規定数だけ倒してみようかなと叩いてみたのですが、
あの回避だと6人メナス構成のアタッカー3人+白吟コの編成じゃないと当たる気がしませんでした。
普通のダンジョンのPT狩りにそこまで本気の編成が必要とは思えないのですが…。
75キャップのレベル上げPTでもスキルキャップでマドマドもあるのにここまで回避されることはなかったですよ。
上の例は他の用事のついでに叩いてみたらマジ無理だっただけで、フェイスと本気でジョプポ稼ぎするならはじめからダンジョンじゃなくフィールドで狩ります(攻撃が当たるので)
こちらはスレチになりますが、
CheddarCheese
06-13-2014, 12:01 PM
あの回避だと6人メナス構成のアタッカー3人+白吟コの編成じゃないと当たる気がしませんでした。
普通のダンジョンのPT狩りにそこまで本気の編成が必要とは思えないのですが…。
75キャップのレベル上げPTでもスキルキャップでマドマドもあるのにここまで回避されることはなかったですよ。
ドーの門やウォーの門は、命中900代後半もあれば問題ない狩り場なので、マドマドは不要だと思います(効率を考えるとマチマチが欲しいので詩人は必須ですけど)。
その水準に達していないなら、シィの門やモーの門あたりにランクを下げて挑む感じでしょうか。
エミネンスの穴埋めをソロでしたい場合は、黒や学などでやるのが良いと思います。
Rukar
06-13-2014, 03:15 PM
ドーの門やウォーの門は、命中900代後半もあれば問題ない狩り場なので、マドマドは不要だと思います(効率を考えるとマチマチが欲しいので詩人は必須ですけど)。
その水準に達していないなら、シィの門やモーの門あたりにランクを下げて挑む感じでしょうか。
エミネンスの穴埋めをソロでした場合は、黒や学などでやるのが良いと思います。
ウォーの門はまだやったことないですけど、
ドーの門で青多めの不滅隊パーティみたいなこともやりましたが、詩人なしでもけっこう稼げますよ
1時間ほどでメリポ30たまるということもあって、うちの鯖ではジョブポ稼ぎは1時間という募集が多いので
詩人は必須、というほど大きい差はないなという印象です。
これが2時間3時間となると、詩人の有無での差が大きくなっていくかもしれませんが
ドーの門くらいだとある程度装備整ってれば、好きなジョブサポ踊でわいわいでも十分いけると思います
mako0079
06-13-2014, 04:52 PM
PT向けの狩場と申されますが、少なくとも私のワールドでジョブポ稼ぎ専用のPT叫んでいる人ほとんど見たことがないです。
今回自分は遂行していないエミネンス・レコードの補完を兼ねて規定数だけ倒してみようかなと叩いてみたのですが、
あの回避だと6人メナス構成のアタッカー3人+白吟コの編成じゃないと当たる気がしませんでした。
普通のダンジョンのPT狩りにそこまで本気の編成が必要とは思えないのですが…。
75キャップのレベル上げPTでもスキルキャップでマドマドもあるのにここまで回避されることはなかったですよ。
公式トピックス(3.18のもの)によれば、ドーの門が平均122で、ウォーの門が平均125ということなので、メナスのモンスターがレベル幾らかは知りませんが、それ相応の装備とメンバーが必要な相手ではないでしょうか。
フォーラムでも多数希望のあった、昔のようなレベル上げができるということに対応した結果ではないですかね。
Asvel
06-16-2014, 10:25 PM
10段階分のCPを稼ぐとりあえずこのままじゃ1項目ならまだしも、1ジョブとなるとサービス終了までにふりきれると思えないので、
何か考えますなんて無責任な回答じゃなく、具体的なプランを教えて頂きたいですね。
後になって3万CP=1ジョブポ→1万CP=1ジョブポに変更します^^
とか言われたら、まじできれるかもしれんのでね。
開発の方にはこの点には是非答えて欲しいです。
以前はRMEがメインジョブへのこだわりみたいなものの象徴でしたが、緩和によりそういう存在でもなくなりつつあります。
それに代わる要素は何かしら必要だとは思いますが、現状ではそれがジョブポイントが相応しいとは思いますし
個人的にはそれでも構わないと思います。
装備のように目に見えるものではないので、他から強要できるものではありませんし
ほとんどの項目は効果もそれほど大きくありません(意味のないものまで肯定する気はありませんが)
ですが、75時代の所謂メリポ稼ぎみたいなものを望んでる層も相当いるのも事実で
恐らくユーザーの期待としてはそちらの方が大きかったと思います。
前者の路線で行くなら、緩和はそれほど必要ないと思います。
後者の路線へシフトするなら、相当な緩和が必要だと思いますが
現時点でジョブポイント稼ぎを頑張っている層には不満を感じると思います。
開発とユーザーの考えにズレがなくなるよう説明をお願いします。
Since
06-22-2014, 05:37 PM
ポイントは溜まってきたが項目が弱くてポイントが振れない。
強化項目は全部でいくつ位を予定しているのか。
全体像はいつ見られるのか。
HPNOTIQ
06-30-2014, 10:24 AM
ドーの門で、ハンターロールかマドどちらか貰ってスシ喰えば片手の中衛ジョブでも十分当たる
キャンペーン時以外でも1時間あれば30メリポ~溜まり、キャパポも覚えてないけど2~3位溜まるんだったかな?
まー項目多いのと、微妙な差だから上げたい人は上げたら良いんじゃないの?って感じでいいでは。
Draupnir
07-02-2014, 10:59 PM
アンケート結果を見た限り、半数以上の方が不満を感じているみたいですね。
強化項目、ジョブポイントを多く得られるしくみは歓迎しますが、
キャパシティポイントを取得できるコンテンツを増やすというのはどうなのでしょう。
悪くはないと思いますが、コンテンツ = ジョブ縛りみたいなイメージがあり、
結局は一部のジョブでしか恩恵を感じることがないような。
余計なお世話とも思いますが、半数以上が不満となっている以上、
不満の原因が項目、ポイント数、そもそもの仕組みなのか、
もう少し掘り下げてアンケートをとってみてはどうかと思いました。
Urulun
07-21-2014, 02:27 AM
やはりジョブポイントは、得られるポイントが少なすぎだと思います。
比較対象としてメリットポイントを上げますが
1ジョブポ稼ぐ労力は12メリポ分くらいではないかと思います。
現状のメリットポイントは、メリポ上限アップを除くと
共通で1378
ジョブ専用で74×22ジョブ = 1628
合計3006
という感じでしょうか。
(計算が間違っていたらごめんなさい)
対するジョブポイントは、1項目55ポイントで上限でジョブごとに4個ずつありますので
1ジョブで220ポイントかかる計算です。
メリットポイントを稼ぐ労力で行くと12×220の1ジョブだけで2640以上必用という計算です。
今までつぎ込んできたメリットポイント以上の労力でやっと1ジョブという状況ですから
個人的にはこの成長要素は諦めて無視しようと思いました。
さらに個人的感覚で言わせて頂くと
このジョブポイントは結構な確率で、諦めるなり無視するなりしている人が
多いのでないでしょうか。
鳴り物入りで登場した新たな成長要素がこのような状況は、このゲームにとってかなり悪いことだと思います。
というわけでジョブポイントの取得に関して大幅な緩和をお願いします。
お願いですから普通に成長要素を楽しませて下さい。
Manta-ray
07-21-2014, 09:29 PM
三国周辺~ジュノ周辺のFoVとGoVにジョブポ用の試練を追加してはどうだろうか。
試練を受けるとそのエリアごとにレベル制限がかかって経験値の代わりにジョブポが入って、さらに一定数狩るごとにボーナスでポイントが入る。
また、この試練中もPTを組む事ができ、試練を受けてない人もPTに参加と同時にレベル制限がかかる。(試練を受けてるわけではないので得られるのは通常の経験値のみ。)
これでジョブポ稼ぎの手段も増え、昔のレベリング気分も味わえて、新規さんがジュノまで人に出会わない事もなくなる・・・!( ・`ω・´)
Hamutaro
07-22-2014, 01:23 AM
たまに1時間ソロで狩りをしてるんですけど、やっぱりジョブポイントは溜まりにくいですね
ソロで溜めるものじゃないとはわかっていますが、がんばって強化するほど魅力的でもありませんからシャウトがたまーにある程度。(現時点では)
今のメリポぐらい溜めやすくしたほうがいいと思います。
苦行はプロマシアで十分です
少量でもいいからポイントの入るコンテンツを増やして欲しい。
PTで一線に出れるジョブは問題ないのだけど
PTでは一切人気がなく、ソロも弱いジョブでは稼ぐことすら厳しすぎる。
どうやら8月にジョブポイントで振れる項目が増えるようだし。
どんどん人気ジョブと不人気ジョブの差が開く一方ですよねこれ。
レイヴ系でも入ればいいのになぁ・・・。
Atrici
07-30-2014, 11:46 PM
デイリー要素の強いサルベージや裏(新裏の一部の敵は現在でも入手出来る)で手に入ると嬉しい
あとエミネンスの達成報酬にジョブポも加えてみたらどうでしょう?
mako0079
07-31-2014, 12:59 PM
デイリー要素の強いサルベージや裏(新裏の一部の敵は現在でも入手出来る)で手に入ると嬉しい
あとエミネンスの達成報酬にジョブポも加えてみたらどうでしょう?
一部のエミネンス(主にレイヴだけど)だとキャパシティポイントもらえますね。
HPNOTIQ
07-31-2014, 03:18 PM
ジョブポが稼ぎ難い理由として稼ぎ方が限定されてるという問題もありますが、他にも問題があります
開発的にはジョブポPTに入ってドーの門とかでPTすれば昔のメリポ感覚で稼げますよーー^^ って思ってると想像しています。
実際、今のジョブポPTでも十分稼ぐ事は出来ます。一番レベルの高いウォーの門で1匹600~ とか稼げますから。 しかもメリポならチェーンが延々と繋がる位のペースで。
取得量増えるなら もっと強い狩場を作っても良いくらいですw
しかし、あまり流行りません と言うより理由があって流行りません。
① 項目がしょぼい。
前から言われてますけど、それでもメインジョブなら少しの差の為に稼ぎに行きます。 少しの差の為に装備取りに行くのと同じですから。
それに項目が良過ぎるとジョブポ振ってない奴は~になりますし。。
② 人によっては VWで1発金策も兼ねた方がいい^^
これは人それぞれなので何とも・・・w ジョブポPTでも意外と金策出来ますが知ってる人は少なそう
③ メリポ溢れてるーーーーーー!!!
今のメインコンテンツは メナス・スカーム・上位BF です。 その中で上位BFに行く為にメリポを稼ぎに行き、上位BFに行かなかったらメリポ【いりません】 ※既にメリポ振り終わってる人
で、BF連戦や行った後にすぐ交換出来る様に敢えてメリポを貯め置きしてる人は多いと思います。
そういう人はメリポ空になったら募集があれば行ってもいいかー的なレベルです。
④ ジョブポPTって意外にやる時間短い
今ジョブポPTやってる層は 30メリポ分位か40メリポ~45メリポ(カンスト者が増える頃合い)を目安に切り上げる。
ジョブポをどれだけ稼いだかよりも、メリポを基準に考えるので長時間PTをし難い
「あ、メリポカンストしたね^^ じゃあ終わろうw 」戦闘時間的には1時間も掛かりません。早ければ40分位か?
そんな理由が考えられ、特に③④の影響が大きいとも思います。
メリポが要らないからジョブポPT行っても無駄にもなるし勿体ない。だから行くモチベーションも上がらない
そこで改善策として
今ある 「経験値モード・メリポモード」に続き「ジョブポモード」を作りましょう!
経験値メリポが0になる代わりに ジョブポ取得量~1.5倍 とか
下手にジョブポを得られるコンテンツ等を増やしていくより こっちの方が分かりやすくて早い。
しかも、コンテンツではないので昔のPTの様に練習場としての役割もあります。
一度ご検討を。
① 項目がしょぼい。
前から言われてますけど、それでもメインジョブなら少しの差の為に稼ぎに行きます。 少しの差の為に装備取りに行くのと同じですから。
それに項目が良過ぎるとジョブポ振ってない奴は~になりますし。。
② 人によっては VWで1発金策も兼ねた方がいい^^
これは人それぞれなので何とも・・・w ジョブポPTでも意外と金策出来ますが知ってる人は少なそう
③ メリポ溢れてるーーーーーー!!!
今のメインコンテンツは メナス・スカーム・上位BF です。 その中で上位BFに行く為にメリポを稼ぎに行き、上位BFに行かなかったらメリポ【いりません】 ※既にメリポ振り終わってる人
で、BF連戦や行った後にすぐ交換出来る様に敢えてメリポを貯め置きしてる人は多いと思います。
そういう人はメリポ空になったら募集があれば行ってもいいかー的なレベルです。
④ ジョブポPTって意外にやる時間短い
今ジョブポPTやってる層は 30メリポ分位か40メリポ~45メリポ(カンスト者が増える頃合い)を目安に切り上げる。
ジョブポをどれだけ稼いだかよりも、メリポを基準に考えるので長時間PTをし難い
「あ、メリポカンストしたね^^ じゃあ終わろうw 」戦闘時間的には1時間も掛かりません。早ければ40分位か?
個人的には1~4はわかる気もしますが
②のようなパターンが多いのではないかと思います。
ジョブポイントの内容自体は正直全ジョブ平均で見るとうーんってのは多いと思いますが有用なもの多いです。
ジョブポイントシステムは個人的にはその人が多くプレイしているジョブがわかるし微々たるものですが強化されてくるので個人的には好きなのです。
ただ、ジョブポイントのシステム上ポイントが欲しいジョブでそのポイントを稼ぐここがネックになってるんだと思うんですよね
正直前衛ジョブなら適当に雑魚狩りしてれば後衛ジョブに比べたら圧倒的に溜まるのは早いと思います。
そのため自分の持ちジョブによってはまだたまってるなぁ というイメージを持ってたり全くたまってないなーってイメージを持たれるのかもしれません。
あと、現状PTで雑魚狩りという空気がヴァナディールにない
PTやるなら何かをかねて、それこそメナスインスペクター・カザナルスカーム等
(限られたプレイ時間でただの雑魚狩りをやるぐらいなら戦利品があるコンテンツを優先してやりたいプレイヤー心理がある)
ソロプレイを強化してる一方PTで組んだ方が効率よくためれるキャパシティポイントの矛盾が出てるんだと思います。
現状取得ポイントを増やすとか、必要ポイントを減少しろとは思わないのですが、改善した方がいい点をいくつか
1:ヨルシアスカームで経験値・キャパシティポイントを入手できるようにする。
(ヨルシアは精霊ジョブが活躍しやすく取得できるようにすれば稼ぎやすい。)
2:スカーム支援項目に取得経験値アップ・キャパシティポイントアップを追加する。(2倍程度)
(次回追加される奴もそうですがスカームはメインコンテンツになりつつあります、そこでの取得量は何かしらあげれるようにテコ入れたらいいかと)
3:コロナイズレイブ、レイアレイブ、ワイルドキーパーレイブでの経過査定でキャパシティポイントを追加する。
(ジョブ関係なしで査定中に少しでも入るなら)
4:BF攻略成功時にも一定量のキャパシティポイントを報酬で各自に取得させる
(上位BFコンテンツはメインコンテンツで攻略に重要なジョブで行くことが多いのでそこでの経験をCPという形で得られるようにする)
この4点なら、入手できる取得量はさじ加減でしょうがすぐにテコ入れれると思いますし、雑魚から得られるのを一方的に増やすよりは
ジョブポイントというコンセプトにもあってると思いますし(そのジョブをプレイしたという点)いいんじゃないかと思います。
デイリーエミネンスでジョブ毎のお題をクリアしたら5000~10000ぐらい貰えたらありがたい。
できればソロ向けとパーティ向けで何種類か用意して、
・精霊魔法で一定ダメージ与える(D) 黒2000CAP
・マナウォールで一定ダメージを受ける(D) 黒2000CAP
・マジックバーストを一定回数成功させる(D) 黒3000CAP
・6人でメテオを使用する(D) 黒1000CAP
みたいな。
naoya
08-01-2014, 06:56 PM
本日ジョブポイントによる強化項目の追加が発表されましたが、その中にどうしても納得がいかない項目があります。
ラーニング確率アップ:青魔法をラーニングする確率をアップします。能力値1でラーニングする確率を+1%します。
・・・なんですかこれ?
ジョブポイントのコンセプトってレベル99のジョブを対象にした更なる成長要素ですよね?
これまで実装されてきた項目は正直頑張ってジョブポイントを貯めようと思えるような魅力的なモノだったとはいいがたい項目も多かったですが、
それでも一応はそのジョブの能力を上げる項目でした。
ですが、今回のラーニング確率アップに至ってはラーニングが終わった後は全く関係がない、そもそもジョブとして成長しません。
ブルーチェーン時の青魔法D値上昇やエフラックスのTPボーナス上昇といった項目を考えることはできなかったのでしょうか。
おそらくこのタイミングで変えるということは難しい(というよりほぼ無理)だとは思いますが、それでもあえて言います。
ラーニング確率アップはジョブポイントの項目としてふさわしくありません、再考をお願い致します。
shigetaro
08-01-2014, 07:08 PM
このジョブポイントについては該当ジヨブじやなければポイントが上がらないという点が
このポイント制を阻害している一番の点だと思います。
メリポと同じく共通にしてはいただけませんかね?
それだけでも随分貯める意義がでてくると思うんですが。
Urulun
08-01-2014, 09:10 PM
新たにジョブポイントが追加されましたが・・・
いくつか酷いのが混じっているようなので思ったことを書かせて頂きます。
ナイト:シールドバッシュ効果アップ 能力値1でダメージを+10します。
暗黒騎士:ウェポンバッシュ効果アップ 能力値1でダメージを+10します。
これ上げる人いるんですか。
いやナイトも暗黒もやっていないのですが
ぜひ10段階上げたときのメリットを説明して下さい。
150~180秒ごとにダメージが100増える以外でぜひ。
獣使い:いたわる効果アップ 能力値1でHP回復量を+1%します。
トテミクジャック +20%
トテミクゲートル +30%
で、いとも簡単に上限の50%に到達しますが、
いわゆる裏パッチで上限がアップされたのでしょうか?
それとも次のバージョンアップで上限がアップされるのでしょうか。
上限が変わらないと言うことであれば、獣使いだけジョブポイントの数が1つ少ないと
言うことになると思います。
青魔道士:ラーニング確率アップ
いや・・99にしただけで別にジョブは育ててないんですが
おそらくは青魔道士業界に衝撃が走ったと思うんですけど。いいんですかこれ。
あと何回も言って申し訳ないですが
本当にキャパシティポイント取得量を20倍くらいにした方が良いと思います。
現状、ジョブポイントを追加することはプレイヤーを諦めさせて解約を多くさせている
一因とすら思っています。
Abolisher
08-01-2014, 10:25 PM
青魔道士:ラーニング確率アップ
いや・・99にしただけで別にジョブは育ててないんですが
おそらくは青魔道士業界に衝撃が走ったと思うんですけど。いいんですかこれ。
正直99にしないとジョブポ稼げないし対象ジョブじゃないと稼げない以上、そこまでして何を覚えたいんですかね…?
ってのが現状の感想。
ジョブポをラーニングに振る時間とラーニングにかかる時間を比べて、よっぽど効率の悪いやりかたじゃなきゃラーニングできるし。
全部覚えたい!って人がいれば先振りで確立上がるからってのもあるし、今後WKRのナレッジ魔法追加されたときに周回を抑えるってのはあるのかな。
結局確率なんで覚えられるときはサクッとだし、ハマる人はハマり続けるんですけどね…
Vorpal_Bunny
08-02-2014, 12:43 AM
これから追加される青魔法は、ラーニング確率アップにジョブポイントを振ってないととても覚えられないような難易度の高いものになるという前触れかもしれません。
好きなジョブの竜騎士のジョブポイントをあげさせてもらいますが、
スピリットリンク効果アップ スピリットリンク使用時、自身が消費するHPを軽減します。
能力値1でHP消費量を-1%します。
ワイバーンの最大HPアップ ワイバーンの最大HPをアップします。
能力値1で最大HPを+10します。
竜騎士が議題に上がった時に、誰もhp+10ってどうなのという意見が無かったのかが気になりますね。
得意の30振りした時の事を考えて調整していますとかいう考えかもしれませんが、それでも+300でしかありません。
AAで竜騎士が流行った時でさえ、
範囲技による維持の難しさから竜剣をする時に子竜を呼べない状況を作らない為に最初から呼ばないという形で戦っていたのですが、
本体hp2000でプロテスシェル有りでも1撃で死ぬかもしれない状況の中、
hp+300した子竜を出して戦える竜騎士ってどれくらいいるのか知りたいものです。
子竜の無敵化を望む声もあり、子竜の強化も進めていくような運営の投稿があった中での、
これはちょっと呆れました。
子竜をどう調整してhp+10を段階式にでも振ってもらえるよう考えているのか教えてもらいたいです。
まさかただの枠調整とかじゃないですよね。
スピリットリンクに関しては子竜がレベルアップする状況以外では、
ヒーラーから回復がもらえる状況でない限りやらないと思うので、
ソロ以外では必要なさそうですね。
とここまで書いて思ったのは、竜騎士はソロでやってろという運営の意思が見えてしまっている気がします。
ジョブポイントの強化の優劣がパーティに参加しやすいジョブの方が良質な物が多いです。
ジョブの差を詰める気があるのかないのか。
これだけ見ると無いようにしか見えませんが。
Gumasan
08-02-2014, 02:24 AM
ラーニング確率UPのポイント稼ぐより
そのままラーニングしに行ったほうが絶対はやい(確信)
そもそも青でジョブポ稼ぐようなレベルの人が
覚えてない青魔法の数が一体何個あるのか。
それとも今後、100個くらい新しく青魔法追加されるんですかね?
Last-Dragoon
08-02-2014, 04:19 AM
竜騎士が議題に上がった時に、誰もhp+10ってどうなのという意見が無かったのかが気になりますね。
見た瞬間、「あぁ~やっぱりw」って思いましたけどね
ただジョブポって元から稼ぎにくい上に段階毎に必用ポイントも上がっていき
最終的に30段階で調整されてるので10段階では振っても微妙(30段階でも微妙なものもありますけど)
何よりそのジョブで稼がないといけないので火力的にアタッカーとして劣る竜騎士はジョブポPTに席はなくソロでやる事になる
以上をふまえて現段階で私の中ではジョブポなんて無かった・・・・・・という事になってます
項目をみてわかるとおりジョブポって新しいアビリティの追加と違って既存のアビリティの強化にあたるので
元々有用なアビリティを持ってるジョブとそうでないジョブの差が更に開くだけなんですよね
今回の飛竜のHP+にしても1段階で+100、10段階で+1000とかなら飛竜の耐久力アップと合わさって生存に一役買うかもですが10段階で+100されもねぇって思いました
+1000だとヒールブレスの回復量が結構増えちゃいますけどトリガーがマスターのHP50%である以上、強敵相手には危険すぎてメイン回復手段にはなりませんし
雑魚戦なら無駄に過剰回復するだけなのでそれほど影響は無さそうかな
スピリットリンクの方も言わずもがな
そもそも飛竜の回復の度に本体のHPが減ること自体問題なわけで
仮に10段階で減少量が10%緩和されたとしても誤差なんですよね・・・・・・
スピリットリンクでマスターのHPが500減ろうが450減ろうが白様の大ケアル1回分なので
もちろんどの項目も弱くなるわけではないので振れるなら振ります
ただ今の稼ぎにくさと天秤にかけた場合ジョブポ稼ぎの時間を他のことに費やした方がマシなんですよね
Sedoh
08-02-2014, 07:32 AM
これから追加される青魔法は、ラーニング確率アップにジョブポイントを振ってないととても覚えられないような難易度の高いものになるという前触れかもしれません。
ジョブポイントでラーニング強化することで、これまでラーニングできなかった技もラーニングできるようになります。
的な。
自分で言っておいてなんですが、鬼か。
飛竜のHP+10じゃなく+1%でいいんちゃう?
ヒルブレはキャップ設定して武器ILに合わせてVでもVIでも解放すりゃいいわけですし。
スピリンのHP消費量かなり多いので消費量減は素直に嬉しいですが、
ジョブポで10%軽減してもアビリティ使用時のHP消費量としては多い方だと思いますし、
スピリットリンク自体のHP消費量にも調整いれて欲しいところです。
使用しなければ飛竜が落ちるというタイミングが選べないアビリティでもありますしね。
ジョブポイント最大の問題は、まともに稼げるコンテンツがジョブポPTしかないことではないでしょうか。
振りたいジョブで稼がないといけないため、ジョブポPTで稼げるジョブとそうでないジョブの格差が酷いです。
以下主にウォーでしかやっていませんが、ジョブポPTでの感想とか
Bloodytears
08-02-2014, 09:27 PM
レイブとか上位BFとかでジョブポイントがそれなりに稼げるようにできませんか
Raurei
08-02-2014, 11:31 PM
EXPモード メリポモモード ジョブポモード
の3点にするかそれとも、現在のままいくならばEXPとメリポがMAXになっている状態ならばジョブポ2倍ボーナス発動にするようにすればいいと思う。
またLvが99ならばレベルシンクしても強そうな相手以上を倒したときにジョブポが入るようにすればいい。
これなら無駄はないし、ジョブポ稼ぎたい人にとっては現状より遥かによくなる。
(幾つかは他の人が提案している内容だけれども)
meruteli
08-03-2014, 08:31 AM
ジョブぽは、上げなくても良いが上げるとちょっと得した気分になれるもの程度だと思うのですが
個人的に納得いかないのが、学者の戦術魔道書効果アップI
簡素清貧の章か勤倹小心の章使用時、効果中のグリモアに対応した魔法命中がアップします。
能力値1で魔法命中を+1します。
風水や黒の魔法命中+1と比較した場合、アビ限定での魔法命中+でかつ
使用する場合魔法命中を求めない場合のほうが高く使用する意味が無いと思うのです
ですので、見直しを要求したいと思います
せめて、消費MP1%減少 か魔法命中+2 にしていただけると
うれしいかなぁって
HamSalad
08-03-2014, 05:47 PM
3/18のバージョンアップ情報
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40656?p=498461#post498461
によると
ジョブポイントとは、レベル99以上のプレイヤーに向けた新たな成長要素です。
モンスターを倒していくことでメインジョブにポイントが加算され、
蓄積したポイントを消費してジョブを強化することができます。
てことですが、「ラーニング確率アップ」って他ジョブでいえば「○○スキル上昇率アップ」みたいなもので、
ジョブの強化とは言いがたいと思います。
バトルコンテンツの中で毎回ラーニングして技が使えるようになるんなら別ですけども。
Asvel
08-03-2014, 10:21 PM
10項目全て出揃ってからでも構わないので、強化項目の見直しもお願いします
例えば赤魔道士の場合、連続魔の魔法ダメ+2と魔法攻撃力の魔攻+1を比較すると
比較的簡単に手に入るIL117の両手根装備の状態で既に前者が効果を上回る場面はほぼ存在しません
いくら全ての項目を強化することができると言っても、現状のジョブポイントの稼ぎにくさから考えると
既に連続魔を強化している人は損をしていると言わざるを得ません
既にいくつか指摘されている通り、ソウルボイスやサテルソーサリーなどの詠唱時間短縮も
他の項目と比較すると効果が非常に低いと言わざるを得ません
どの項目も鍛え甲斐のあるよう調整してくれることを望みます
Eiiti
08-04-2014, 12:37 AM
青魔道士のラーニング確率アップの能力が不評をかっていますが
このラーニング確率アップの能力は青魔道士自身のアビリティ性能やジョブ特性を強化するものではなくて
アーティファクトに付属していた能力をジョブポイントで強化できるようにしたことに私は、ある可能性を感じました。
赤魔道士をメインジョブにしている私にとって、ジョブポイントで一番手に入れたい能力は
赤魔道士のAF3エストクル装束に付属しているコンポージャー性能アップです。
コンポージャー効果アップじゃなくて・・・。
今は効果アップしか得られないジョブポイントですが、いずれ性能アップが来ることを期待したい。
HPNOTIQ
08-04-2014, 09:11 AM
コルセアも大概微妙ですが・・・
・矢弾消費量軽減:能力値1で消費しない確率を+1%します。 コルセアで使用出来る弾が元々安いので・・・気持ち程度ですね。
・クイックドロー効果アップ:能力値1で魔法ダメージを+2します。
※【魔法ダメージ】なので10振りして+20、補正が特殊なのを除いて魔攻しか無いため魔攻+100しても+40分と微増
一番して欲しいのは、その名の通りリキャストをクイックして欲しいですがw -1秒がダメなら‐0.5秒でもw
それか、強い敵相手には魔命が厳しいので 魔命+の方が良かったですね。 魔攻+でも良いんですが・・・
Huracanrana
08-04-2014, 09:48 AM
コルセアの消費軽減はリサイクルと同列で計算されるのでしょうか?
リサイクルと別扱いで計算されると10振りしても最高で7%しか効果がなく、リサイクルを上げるほど本ジョブポイントが無価値化すると思われるので、可能であればリサイクル扱いでお願いします。
Ryogi
08-04-2014, 10:25 AM
キャパポ2倍だったので土日を利用して結構貯められました。
やっぱり2倍の恩恵はすごいなぁ~と実感。
2倍の値をデフォルトとするか、もうちょっとあげてもらえれば精神的に長続き出来そうなんですがf(^_^;
せめて今の1・5倍位はお願いしたいですね。
ちなみに、ソロで16ポイント貯められました。
青のラーニングはうん?っては思いますが いろいろ微妙微妙と項目について書かれてますが
ジョブポってたしか性能設定自体が相当抑えた強化内容じゃなかったですっけ?
無いよりましというか、強くしすぎるとあれ振ってあること必須とか言われちゃうので
あえてそういうことがないように抑えたコンセプトじゃなかったかな?
Raurei
08-04-2014, 04:10 PM
青のラーニングはうん?っては思いますが いろいろ微妙微妙と項目について書かれてますが
ジョブポってたしか性能設定自体が相当抑えた強化内容じゃなかったですっけ?
無いよりましというか、強くしすぎるとあれ振ってあること必須とか言われちゃうので
あえてそういうことがないように抑えたコンセプトじゃなかったかな?
現状の仕様だとメリポの稼げ方がジョブポで得られる強化内容の強化幅に適していて、ジョブポの稼げ方がメリポの強化内容の幅に適している気がしてならない。
つまり敵一匹から得られるメリポとジョブポの習得量がそれぞれの強化内容からすると完全に逆。
少しでも強くしたいならばジョブポで手軽に強化して、それよりももっと強くしたいならばやり込んで稼いでメリポで強化する。というほうだったら納得してたきがする。
いつかメリポ2が実装されるならば メリポ2>メリポ>ジョブポ
の順の難度がいいかもしれない。
Lomloon
08-05-2014, 08:20 PM
レイブとか上位BFとかでジョブポイントがそれなりに稼げるようにできませんか
フィードバックありがとうございます。
レイヴに関してはエミネンス・レコードで関連する目標を達成することで
キャパシティポイントを得られるようにしていますが、高レベル向けの
印章バトルフィールドや上位ミッションバトルフィールドについても、
今後キャパシティポイントを得られるようにする調整を検討しています。
コルセアの消費軽減はリサイクルと同列で計算されるのでしょうか?
はい、装備効果の「リサイクル」と同じように計算されます。
獣使い:いたわる効果アップ 能力値1でHP回復量を+1%します。
トテミクジャック +20%
トテミクゲートル +30%
で、いとも簡単に上限の50%に到達しますが、
いわゆる裏パッチで上限がアップされたのでしょうか?
装備効果による「いたわる効果アップ」の上限は従来のままですが、
ジョブポイントによる補正はこの上限とは別枠で加算される仕様です。
なお、獣使いに今回追加される「ペット攻撃間隔短縮」も同様で、
装備による上限とは別枠で加算されるヘイストとお考えください。
(得TPも減少しません!)
naoya
08-05-2014, 09:45 PM
ラーニング確率アップはいつもの無視決め込み強行実装ですかねこれは・・・、【残念です。】
Urulun
08-05-2014, 11:37 PM
装備効果による「いたわる効果アップ」の上限は従来のままですが、
ジョブポイントによる補正はこの上限とは別枠で加算される仕様です。
なお、獣使いに今回追加される「ペット攻撃間隔短縮」も同様で、
装備による上限とは別枠で加算されるヘイストとお考えください。
(得TPも減少しません!)
回答ありがとうございます。
素晴らしいですね!ジョブポを貯めたくなります。
あと思いつきましたがシールドバッシュの与ダメージに応じて
高めのヘイトが上がったりする追加効果が付くとジョブポイントも
生かせるのでは無いかと思いました。
となるとウェポンバッシュは…ダメージに応じたヘイト減少効果とかでしょうか。
また青魔道士のラーニング確率アップは、何度考えても
99lv以上限定のジョブポイントで強化する内容とは思えませんがいかがでしょうか?
他の魔道士だとスクロールの値段が半額です!みたいなイメージですが…。
時間かギルを使った後は無意味な能力値になると思います。
さらに効果自体も低いと感じます。
10%上昇している場合、例えば今後50個新魔法が追加されるとして
20%で習得できると250匹ほど倒さないと行けないところ、
30%になるので170匹弱で大丈夫ということになるのでしょうか。
確率が上がると差が縮まる気がしますし、50個実装は遠そうです。
ジョブポイント取得にかかる時間を考えると、メリットがなさそうです。
青魔道士は、一項目分ジョブポ稼ぎしなくて良くて楽できると思えば・・・・・。
残念性能な項目は他にも多いですけど、ここまで分かり易ければ悩む手間をかけずに済むのでむしろすっきりします。
Draupnir
08-23-2014, 05:59 PM
キャパシティポイント2倍キャンペーンは度々行われて嬉しいのですが、
期間はいずれも3日、今回のは約1週間のご様子。
蓄積する量が非常に多い印象があるキャパシティポイントなので、
他のキャンペーンと同様に2週間とか1か月とかにはできないものでしょうか?
と、言うより、何故にキャパシティポイント2倍キャンペーンの期間はいつも短めなのでしょう??
Hurra
08-26-2014, 01:38 AM
ジョブポイント強化項目について相談です。
踊り子の強化項目にトランス効果アップがあります。
効果はトランス使用時、TPを増加します。能力値1でTPを+100します。です。
トランスを使う状況でTPが増えても攻性に転じられることは不可能だと思います。
(なぜなら、ワルツを連打する状況に追い込まれており、WSを撃てる状況にならない。またワルツの間の通常攻撃だけでTPも貯まります)
現状、TPが増えてもあまり意味のない効果なので被ダメージカットとか敵対心ーなのに変更できないでしょうか。
トランスは本来防御系のアビです。攻撃系の能力を付加しても役に立たないと思います。
Mooogle
08-27-2014, 12:21 AM
個人的な評価です。
学者の強化項目で有用とは思えないものがいくつかあります。
以下はそのうちの1つです。
■連環計効果アップ 【連環計発動時、自身のMP回復】
10段階強化して最大MP1500で使用しても、300MP程しか回復しない。
また、連環計を使用することでMPを回復させる意味がよく分からない。
回復したMPでオーラ、メルトン、精霊などを使ってねという事でしょうか。
はっきり言って、この項目を強化するための時間があるなら
ワークスエーテルを交換しておいて使ったほうが手っ取り早いです。
MPを回復する手段は潤沢にあるため、1Hアビリティを強化する項目として見た場合
極めて微妙な内容と言わざるを得ません。
例えば、【能力値1ごとに連環計効果時間+1秒】や
【能力値1ごとにオーラ/メルトン効果時間+3秒】など
アビリティ本来の性能に関して強化される内容を検討してほしいです。
Mooogle
08-27-2014, 07:57 PM
学者のジョブポイント項目で有用とは思えないもの、その2です。
◆【戦術魔道書効果アップI】について
白魔道士/黒魔道士/赤魔道士/風水士【魔法命中アップ】
常時魔命上昇効果が得られる。
学者【戦術魔道書効果アップI】(簡素清貧の章か勤倹小心の章使用時、効果中のグリモアに対応した魔法命中がアップ。)
「戦術魔道書のチャージ1冊消費」かつ「効果中のグリモアに対応した魔法」時のみ、魔命上昇効果が得られる。
能力値1で上がる魔命はどのジョブでも+1です。
ここで学者のみ前提条件が2つもあるのは何故なのでしょうか。
グリモア対応魔法のみ魔命がアップするというのは理解できます。
しかし、簡素/勤倹使用時という条件縛りは不要だと思います。
よって【効果中のグリモアに対応した魔法命中アップ】に変更してほしいです。
簡素清貧の章/勤倹小心の章について
◆【戦術魔道書効果アップII】について
効果は「電光石火の章か疾風迅雷の章使用時、効果中のグリモアに対応した魔法の詠唱時間短縮。」
ファストキャスト装備とPDローファー+1を併用して電光/疾風することで
この項目を強化しなくても非常に高速な詠唱速度は得られます。
しかし逆に疾風を使用しない場合、学者はエレメントセレリティ特性を持っていないため
5系精霊およびインパクトでは詠唱が(体感で)とても遅いです。
よって「電光/疾風使用時限定の詠唱時間短縮」ではあまり意味がないと思います。
いつか学者の項目に魔攻アップが追加されたとしても、
アビリティ使用時限定のような足かせをはめられるのではないかと心配です。
HolyBrownie
09-15-2014, 09:24 PM
レス数が多くて読みきれない方用(主だった既出意見)
1.モンスターを倒して得られるキャパシティポイント(以下CP)自体を現状の1.2~2倍に
2.レベルシンクを利用して自分のレベルを下げ、低レベル帯の人と一緒にプレイしつつ稼げるように
3.経験値→メリポモードがあるようにメリポ→CPモードが欲しい
4.3の派生で、あふれたメリポが自動的にCPに変換されるシステムの構築
5.メリポのようにジョブポイントを全ジョブ共通に
6.今までのままでいいが、1ジョブポイントあたりに必要なCPを1万程度に
自分の意見
・30程度のメリポ=5万エミネンスポイント=互助会券・銅数枚=1ジョブポイントへの変換
ただし対象NPCに話しかけたときのジョブのポイントになる
・どんなジョブ能力・強化が欲しいか、プレイヤーからアンケートを取ってみてはどうか
その結果、開発陣が思ってもみなかった良案が出てくる可能性はある
開発陣が間違いに気付かないまま発表してしまい、フォーラムで指摘されて慌てて修正した例もある
しかしあまり極端なものはゲームバランスに関わるため難しいと思われる
・他既出の意見にいくつか賛成
mistrar
09-18-2014, 04:36 PM
メインジョブに指定されたジョブでしかキャパシティポイントが獲得できないため、
強化したい、ジョブにジョブポイントをなかなかふれません。
メリッポのようにふりたいジョブにふれるようにしてください。
ご検討をお願いします。
Bisyamon
09-18-2014, 05:35 PM
ジョブポイント獲得を寂れた&寂れつつあるコンテンツの飴とするのはどうでしょうか。
・クリア済みのミッションやクエのお手伝いをすると、1又は2ポイントジョブポイントが増える。
・討伐済みのワイルドキーパー・レイヴを一定の活躍をして評価を受けたらジョブポイントが1つ貰える。
・高レベルバローズやレギオンクリアの報酬にジョブポイント。
等々
あと魔導剣士や風水士育てる予定の無い人にとって高純度ベヤルドはバザーで売る以外あまり使い道が無いので、
高純度ベヤルド5つでジョブポイント1と交換とか。
既出でしたらごめんなさい。
Bloodytears
11-09-2014, 07:56 PM
インカージョンの130~王がキャパシティポイント5000~状況により10000以上だすので、その連戦に参加できるジョブとそれ以外のためやすさの差がすごいことになってるかもですね
適当にやってるだけの風水の魔法命中があっさり10までたまって、さらにあまったポイントでほかの項目も適当に5くらいまであがっちゃいました。
一方シーフなどはじょぶぽの項目が優秀にもかかわらず出すコンテンツが上位bfなのでジョブポがほとんどたまってません。
出すコンテンツがなくてもソロで雑魚やってればたまると言えばたまるんでしょうが・・
上の方々の言うとおり、もっといろんなコンテンツで獲得できていいとおもいます。
とりあえずメナスボスがキャパポ200だったので、この10倍は入っていいかなと思いました。
ジョブポイントにはフォーラムでプレイヤーから出た、昔のレベル上げやメリポ稼ぎの様なPTプレイをしたい!という要望に応える側面もあると思います。
しかし決定的にPTプレイにマッチしない点があります。
それは、PTを組むと得られるポイントが減少する仕様です。
今のヴァナではフェイスのおかげでソロプレイも殆どジョブを選ばなくなりました。
その結果、フェイスを呼び出して弱めの敵をサクサク狩りながら、好きな時に自分のペースで稼ぐ事が可能になっています。
だからジョブポ目当てのPTを組む機会は殆どありません。
個人的に思いつく解決案
・PTを組む事で、得られるキャパポの減少を無くす、または増加させる
一番簡単な解決案はこれだと思います。
現在の仕様だと現地でかち合った場合、帰るか取り合いをする選択肢しかありません。
・レベルシンク時に現在の2-3倍のポイントを得られるようにする
大穴はこっちです。
レベルシンクを活用することで殆ど死にエリアとなっている旧エリアを再利用する事が可能になります。
また、効率を追求すると該当レベルの装備を揃える事が必要になるので、合成装備や旧NM・HNM装備に存在意義が戻ります。
この仕様と併せて、復帰・新規キャンペーンを行えば復帰者や新規プレイヤーも(新規が居るかは別として;;)レベルを上げやすくなり、また現在のレベル上げはアビセア一択の状況も崩せると思います。
昔はレベリングPTでの出会いから世界が広がっていったので、復帰・新規以外の既存のプレイヤーにも新しい出会いによって今までとはまた違う世界が広がるかもしれません。
因みに上記の一番目は現地でかち合った場合、アビセアのドミニオンPTの様に時間等の制約が緩いPTを。
二番目は最初からPTプレイをする場合を想定して考えてみましたが、いかがでしょうか?
Atrici
11-10-2014, 03:09 AM
ジョブポイントを振った数だけそのジョブが強化される仕組みを検討されているそうですね。
現在は全く無意味な項目があるのに
それも振らなくては強化しきれないという事が考えられますがどうなのでしょう?
その通りであれば仕組みを実装する前に現在の項目を見直すところから始めるべきだと思いますが。
Atrici
11-10-2014, 03:18 AM
しかし決定的にPTプレイにマッチしない点があります。
それは、PTを組むと得られるポイントが減少する仕様です。
特定エリアのみですが対応はされています。
パーティを編成した際に発生する取得経験値の減少量が、以下のエリアでのみ緩和されました。
パーティ編成時のキャパシティポイント取得量も同様に緩和されています。
シィの門/シルダス洞窟/ドーの門/ウォーの門/モーの門
特定エリアのみですが対応はされています。
それは知っていますが、Atriciさんの主旨としては一部のエリアで対応されているからPTを組むと得られるポイントが減少する仕様は現状のままで良いという事でしょうか?
私が例に挙げたケースの一番目、現地でかち合った場合ですが、ソロ同士がかち合うのは殆どがアドゥリンのフィールドエリアです。
そこでわざわざかち合った相手とPTを組んでダンジョンエリアに移動しませんよね?
何故ならソロで稼いでいる多くのプレイヤーはジョブポ稼ぎという目的の他に、自分の好きな時間に自分のペースで遊びたい場合が多いからです。
例えば、あと一時間で寝るけど少しだけ稼ごうかな・・と現地に行ったらライバルが居たらどうしますか?
普通は諦めて帰ると思いますが、ドミニオンの様に気軽にPTを組めるようになれば解決しますよね。
そして、この場合の問題点としてPTを組む事で逆に稼ぎが落ちる事です。
ソロだとチェーンが繋がっていたのにPTを組む事で敵を倒すスピードが上がり、敵が枯れてしまいチェーンが繋がらなくなる事です。
だから最低でも得られるキャパポの減少の廃止、更には場合によっては増加が必要だと思ったのです。
satellites
11-20-2014, 07:41 AM
こんにちは
モンクのジョブポイントについて
百烈拳効果アップ 百烈拳中、物理命中アップ。 物理命中+2
集中効果アップ 集中中、物理命中アップ。 物理命中+1
この2つなのですが高CLインカージョン以外のコンテンツでは命中キャップ前提でコンテンツに参加します。
物理命中率のキャップは95%と言われています、この2つを上げて命中キャップが96.97%になるのでしたら振る意味があると思いますが
命中率が替わらないのであれば全く振る必要の無い項目になってしまっています。
現在各ジョブのジョブポイントを見直し中との事ですがぜひともこの2つは見直して頂きたいと思います
例えば命中率のアップではなく時間延長とかです。
更にせっかくのジョブポントですが他の項目も振りたいと思うものがありません、現在モンクは強ジョブと認識されておりジョブポイントでも各アタッカーとのバランスを取られているのかとは思いますが一つぐらいは振りたいと思う項目があってもいいのではないでしょうか?よろしくお願いします。
Mooogle
11-20-2014, 07:08 PM
黒魔道士や吟遊詩人の項目に「魔法の詠唱時間短縮」がありますが、
これは後衛のファストキャスト着替えが考慮されていないとしか思えない内容です。
なぜ着替えマクロで済むような事を、わざわざジョブポイント強化に充てるのでしょうか。
ジョブポイントを振るほど力を入れている人なら、ファストキャスト着替えは最大限に活用しているはずです。
この例だけでなく、
その場で思いついたものを適当に設定したような、見当違いな項目が散見されます。
それによって貴重なジョブ強化項目が1つ2つ潰されている事を理解してほしい。
ジョブポイントを使った成長要素
キャパシティポイントを消費した量に応じてジョブが強くなる成長要素を開発中です。
まずはジョブ特性の追加やキャパシティポイントへのボーナスが入る仕組みを準備していますが、
将来的にはこの成長要素で新しい魔法を習得することなども検討しています。
成長要素を得るために不要な項目まで強化しなければならないのは、気が進みません。
まずは既存項目の内容について調整予定があるのか無いのか、明確に回答してほしい。
とりあえずジョブポイントを稼ぎやすいジョブと稼ぎにくいジョブの格差をなんとかしてください
Last-Dragoon
11-21-2014, 05:02 PM
とりあえずジョブポイントを稼ぎやすいジョブと稼ぎにくいジョブの格差をなんとかしてください
最初はジョブポイントでの強化は必須にならないようにするみたいな事言ってましたけど
今後魔法やアビを覚えられるようになるならそれこそ必須になってしまうので今のうちに好きなジョブで稼いで好きなジョブで割り振れるそんな風に改善した方が良いと後々荒れないで済むと思います
Peyoung
11-25-2014, 06:17 PM
>12月バージョンアップでは、使用したジョブポイントによってジョブが強化され、
>取得キャパシティポイントのボーナスなども得られる新たな成長要素「ギフト」が
>追加されます。
こんな仕様まで追加してまだ「必須にはならないように」と言うつもりもないでしょうから
もう必須になるとして、その上で相変わらず他ジョブへ振り分けできないのであれば
ユニティの順位で取得ユニポが変動するみたいに、ジョブごとに稼いだジョブポイントをサーバー全体で集計して
その順位によって取得ジョブポイント増減、みたいなことできないですかね
あ、でも白とか大変かしら
StayGold
11-26-2014, 04:21 AM
もう後付けで何とかするのは無理だと思いますよ
いったんポイントに戻したうえで、ジョブポの内容自体を再検討したほうが絶対に傷が浅く済みますって
というか、「後から項目追加します」とか言われたシステムなんか、怖くて使えるわけ無いでしょう
ポイントが余って仕方がない、とかいうプレイヤーなら別ですが・・・
Menunu_Ifrit
11-28-2014, 09:19 PM
別のスレッドにも書いたのですけど、経験値やリミットポイントを取得できなくなる代わりに
それらを満額キャパシティポイントとして得られる「キャパシティポイント取得モード」を作ってほしいです。
メリットポイントで強化できる項目がなくなるまでメインの白魔道士でジョブポイント稼ぎのためのパーティを主催しましたけど、
それ以降は無駄になるリミットポイントがもったいなくてジョブポイント稼ぎのためのパーティは積極的には行っていません。
一方、固定の集まりでコンテンツに参加するときはメンバーの都合でほぼ吟遊詩人か学者でしか参加できず
(ヤグルシュを持っていないから白魔道士で参加できない、ということではありません)
コンテンツ内で吟遊詩人で稼いだジョブポイントが白魔道士のそれに並んでしまいました。
この状況にただでさえうんざりしているのにギフトの追加でさらにもやもやしそうです。
キャパシティポイント取得に特化したモードがあればジョブポイント稼ぎパーティをがんばれると思います。
プレイするモチベーションが下がりつつありますのでどうかよろしくお願いします。
satellites
11-28-2014, 11:48 PM
こんばんは
ギフトの発表がされましたがジョブポイントの項目改善は予定していないのでしょうか?
ギフトを得たい為だとしても全く振る価値の無いものを貯めるのは苦行以外の何者でもないです、同じ苦行なら少しでも達成感・楽しみのあるプレイをしたいのは私だけではないと思います。
少しでも楽しんでプレイする為にジョブポイントの項目の大幅改善を要望します。
後話は変わりますが片手武器の命中率改善は私の発言がきっかけなのでしょうか?そうだとしたらモンクがまったくの蚊帳の外というのは解せない気がします。
Akatsuki
11-29-2014, 01:15 PM
後話は変わりますが片手武器の命中率改善は私の発言がきっかけなのでしょうか?
いえ、私の発言がキッカケなので安心してください!
と、冗談はさておき
モンクさんは十分強いと思うので
今回だけは忍青ナ踊シ等、片手ジョブにスポットライト譲ってあげてください。
Niko25
11-29-2014, 04:06 PM
ギフトの件と合わせて考えるとコンテンツで需要のあるジョブとそうでないジョブで格差が大きくなってしまい、需要のないジョブは強化がしにくいため余計PTに居場所がなくなり更に需要がなくなる悪循環になりそうな予感。
リミットポイントのようにキャパシティポイントを全ジョブ共通にするかアビセアのようなジョブ不問で稼げるエリアを作るしかないような気がします。
Sakamo
11-30-2014, 12:59 PM
コンテンツはなかなか好きなジョブで参加できないと思うので、コンテンツでジョブポを稼ぐ方針はちょっと困ります。
でもジョブポを共通にすると稼ぎに行くのも効率重視で固定ジョブになってしまうので反対です。
好きなジョブを強くしたいだけではなく、好きなジョブで遊べる機会が増えるのを望むので、
カザナルスカームのようないろいろな構成でクリアできるコンテンツを増やしてほしいですね。
NativeFaith
11-30-2014, 01:53 PM
MMMで構成にあわせたジョブポの狩場とか作ってくれるといいな。
例えばメイズルーンで決められた属性で倒したりペットで倒したりトレハンが上がるとキャパポボーナスなど。
lemontea
11-30-2014, 03:57 PM
ドーウォーPTとそれ以外での稼ぎの差があまりにもありすぎると思いますので
もう少しライトな戦闘やコンテンツでも入手量を上げて欲しいです。
例:
・PTを組んだ場合の入手量人数割り廃止する
(すべてのエリアを門エリアと同じ計算にする)
・デイリーエミネンス、デイリーユニティ達成時に入手可能にする
・ワイルドキーパーレイブでの入手量を5倍程度に引き上げる
・ワークスコールやモグガーデンなど非戦闘コンテンツでも入手可能にする
(ミラテテ様言行録のキャパポ版をクリア報酬にする等が良いと思います)
ジョブポイントやギフトの仕組みは良いと思いますので
是非入手量の見直しを進めてください。
Peyoung
11-30-2014, 06:38 PM
レベルシンクしたら経験値の代わりにキャパシティポイントもらえるようにできませんかね
Since
11-30-2014, 07:37 PM
キャパシティポイント稼ぎPTは狩場が少ないのをどうにかして欲しい。
アドゥリンモンスターは状態異常が激しすぎるから論外。
過去のモンスターも一部無理。
都合が良さそうなキャンプが、と思ったら麻痺毒アムネジアの花キノコタケノコ。
お前さえいなければ・・・・・・という配置のアンブリル。
なぜなのか。
Bergamots
12-07-2014, 01:24 PM
もうPTの人数でキャパポ増えるようにしたらいいんじゃないですかね。
1人で1倍、2人で1.2倍、3人で1.4倍… 6人で2倍の取得量(ドヤッ
あ、絆強せi ゴホッゴホン
Pamta
12-21-2014, 11:35 AM
LSメンの詩人がいつも何やるにも詩人でしかほとんど呼ばれないので
ジョブポ全て振り終わったみたいです・・・
ジョブポ振り終わったら垂れ流しにしかならないけどどうするんだって疑問が・・・
ジョブポって好きなジョブを強化ってうより参加できるジョブが強化されるって感じにしかならない
REDel
12-22-2014, 12:51 AM
ソロでしか活動できないジョブはさっぱりポイントが貯まらないわけで・・・。
これじゃ、ゴールが大マゼラン星雲のイスカンダルよりも遠く思えるよ・・・。
せめてゴールが箱根あたりになるように稼がせてもらえないだろうか。
フィールドでモンスターを倒した場合、経験値と同じ量のポイントが稼げても良いのではないだろうか。
EASTMAN
12-22-2014, 06:43 PM
もうメリポ上限からフローした経験値をキャパポに直接換算でもいい気はするのだわw
もっともそのまま丸ごとキャパポに変換されちゃうのはアレだから得られる経験値の十分の一で
PT人数に応じて九分の一、八分の一…6人PTで最大五分の一にボーナス付く感じでさーw
Kelary
12-23-2014, 02:31 AM
LSメンの詩人がいつも何やるにも詩人でしかほとんど呼ばれないので
ジョブポ全て振り終わったみたいです・・・
ジョブポ振り終わったら垂れ流しにしかならないけどどうするんだって疑問が・・・
ジョブポって好きなジョブを強化ってうより参加できるジョブが強化されるって感じにしかならない
ほんとこれ。
いいね100回押したいですけど、押せないので、支援のつもりでw
EASTMAN
12-24-2014, 08:49 PM
元々コンテンツやPT活動で居場所の無いジョブはジョブポがそもそも貯めることが厳しいってのが問題だよねぇ
ってかもっと根本的な問題を云えばジョブ毎の格差が75時代から実際は大して変ってないっていう
確実に変わったっていえるのがナが超強化されて蝉ジョブが封殺されたってぐらい?w
Pamta
12-25-2014, 03:14 AM
んーそうなんですよね
青とか忍のジョブポ貯めたいけどソロじゃないと無理かしら?って感じ
インカは風や黒、白でいってたりメナスは狩や白や風でいってたり
青や忍はよくVWで呼ばれるけどVWではジョブポ関係しないのでw
これソロで活動する系のジョブってあくまでもソロで貯めてくださいって前提に近いですよねジョブポ
ああ不満なら自分でシャウトしてメンツ集めれば解決ってのはナシの方向で・・・
Hanaya
12-25-2014, 04:15 AM
ジョブポPTに参加するのはどうでしょう?
よく見かける募集は 前衛 後衛 支援 くらいのジョブ割が多いですよ。
ユニティウォンテッド連戦もジョブ縛りゆるめで、副産物的にジョブポが^^
Jirosan
01-10-2015, 03:25 PM
最近、毎月のようにキャパシティポイント2倍キャンペーンが行われています。
もういっそのこと通常時の取得ポイントを2倍に引き上げても良いんじゃないでしょうか。
Airbag
01-23-2015, 11:32 PM
シャウトの募集に、ギフト強化必須の項目が追加されるのが簡単に想像できる・・・(´-ω-`)
ジョブポを稼げないジョブはますます排除される時代になりそうです。
上位魔法追加等はジョブバランスに絡んでくるんで、完全に必須項目となりますし、復帰した方やあんまりインしない人はまずジョブポイントを黙々と稼ぐ事になりますけど、そんな単調なプレイを続けないといけない時点で、復帰した人は再び去り、あんまりインしない人はもっとインしなくなるだけだと思うんですがどうするんでしょうか?
BCやコンテンツクリアすると多少のキャパシティポイントを貰える追加はされてますが、全然焼石に水レベルだと思っています。
自分もいまや週1インになってしまいましたが・・・
ジョブポ稼ぐ時間無い人は切り捨てだよ~ってなら早めに開発の方から宣言して頂きたいです。
ギフトによる強化前提でのコンテンツ実装になる方向で良いのでしょうか?
現状週1でメナスやインカージョンやってますがジョブポ全然稼げてないんで、ギフト強化無いと今後のコンテンツ遊べないならすっぱり諦めたいです。
Akatsuki
01-24-2015, 01:15 AM
ジョブ毎に貯めなきゃいけないんで、
私は、好きなジョブで来てくださいっつって叫んでますけどね。
幸い、学でいけるんで
最悪、前5学でもなんとかなっちゃったりするんですが、
前5じゃ嫌だ、吟いないと嫌だと抜ける人もいたり・・
もっと、のびのびやったらええんですけどねぇ・・
現状週1でメナスやインカージョンやってますがジョブポ全然稼げてないんで、ギフト強化無いと今後のコンテンツ遊べないならすっぱり諦めたいです。
単純な疑問なんですが、そのメナスだとかやってる時間でジョブポ稼ぎやるわけにはいかんのですか?
そんなつまらん理由で引退しちゃうのはもったいないと思います。
復帰した方やあんまりインしない人はまずジョブポイントを黙々と稼ぐ事になりますけど、そんな単調なプレイを続けないといけない時点で、復帰した人は再び去り、あんまりインしない人はもっとインしなくなるだけだと思うんですがどうするんでしょうか?
あと、毎週毎週好きでもない同じジョブでやるメナスインカージョンやるのは単調なプレイではなくて、
ジョブポ稼ぎが単調な作業とはこれ如何に?
たまに、好きなジョブでのびのびジョブポ稼ぎするのも楽しいですよ。
Menunu_Ifrit
01-24-2015, 03:22 AM
キャパポ2倍キャンペーン期間中の今はインできて予定のない日はジョブポ稼ぎを主催してますけど、
イン時間があまり取れなくて1日のプレイがジョブポ稼ぎのみに費やされるような場合は
プレイを続けるモチベーションを保つのは難しいかと思います。
ギフトの追加分が消費ジョブポイント100~だったらきっついですよねぇ・・・。
ジョブ不問(特に明言しているわけではありませんけど)で募集しているので、
前5白(私)になることもしばしばですけど、いろんなジョブの人が来るので楽しんでます。
以下ジョブポPTでのだいたいの動き。
Rastab
01-24-2015, 05:28 AM
狩場やPT構成・戦力にもよりますがガチガチの構成(例:前3コ詩赤)とかだと逆に枯れてチェーン切れて稼げなかったりします。
いかにチェーンを切らすことなく継続して狩るかを計算するべきなので単調にはならないでしょう。何も考えずにぶっぱしてるとすぐチェーン切れます。
だいたい前2~3人釣り1名 あとはフェイス(コルモル確定であとはウルミア・クピピ)でもギリギリ枯れないくらいですね。
暗竜ナ(釣り役)コルセア(コルセアズ・カオスロールだけ・2垢)コルモルウルミアの組み合わせで2時間半で455チェーン。場所は古ぼけた紋章エリア。
2倍&メシストピン&キャパシティリング併用で28ジョブポ。こんな感じの構成でもここまで稼げるので食わず嫌いしないでやってみたほうがいいと思いますよ。
すぐ飽きそうだと思ってもやってると結構脳汁でます。
Airbag
01-24-2015, 04:48 PM
メナスインカの時間をジョブポに回すってのですが、現状日曜コンテンツ遊ぼうLSってだけのインなもので、人数が8~12人ほどの不確定人数でして、各自欲しい物もあったりメナポが欲しかったり、ジョブマント欲しいよ~とか、一存で決めかねる+6人オーバーですので稼げるポイントも減ってくるって感じになってます(*ノω`゚)。シクシク
メナスやインカは結構自分の好きなジョブで参加できてたりします(*´ェ`*)ポッ
ジョブポ稼ぎが単調に思ってしまう理由は、過去のメリポPT全盛時代での稼ぎで嫌になるほど雑魚狩りを続けて、トラウマになっている事がおそらく関係しています・・・
効率重視最盛期だったので色々嫌な思いしてまして・・・
狩人が心のメインジョブですが、ジョブポPTやるにはまず矢弾用のメナポが必要だったり(99発で3万メナポです)、広範囲技の被ダメがあるコンテンツでは相性いいですが、雑魚狩りだと素で最底辺レベルの火力+マチマチの恩恵無しで他ジョブと比べると格段に火力がありませんので、イン増えてもシャウトに応募するには気が引けますが大丈夫なものなのでしょうか・・・(´・ェ・`)
ソロはフェイスあっても回避スキルEで黒と同じレベルですので、被弾がひどくて稼ぎが相当悪い状態で少しやってみて諦めました。
ギフト持ってると有利ですよ~ってレベルならいいのですが、今後追加されるコンテンツではそれがないと攻略出来ませんってなってしまうと、周りの人は強化済みなのに自分だけ全然だと肩身も狭いのでやはり諦めざるを得ません。
ジョブポPT以外ジョブポイントをまともに稼げない状況のまま、ギフトの更なる追加発表ですので、切り捨てるならやっぱり方針を発表してほしいなあと思ってしまいます。
メリポはインカメナスでも結構稼げるのでBF等は行きやすいですし、各ジョブ分かれてないのでジョブの出番関係無いので助かってますが、ジョブポになると本当にきついです・・・
Zapitan
01-24-2015, 09:02 PM
週一回LSで活動するだけなのでジョブポ稼ぐ暇がないということですが、LSメンみんなが同じ状況なら慌てる必要ないのではないかと思いました。
みんなが必要だと思えばLS活動として行くようにもなるのではないかと思いますが、LS活動になってさえも面白く思えないのであれば、それはもう行かなくていいんじゃないかなあ…と。
補足。
そもそもFFの面白さって、フレなど他の人達と遊ぶ楽しさがコンテンツ自体の評価よりも上位に来るものだと思うので、それでも面白く思えないのなら無理かなーという感じです。
Draupnir
01-24-2015, 09:30 PM
きっと同意見はあったかと思いますが。
ワークスでのお仕事終えたらキャパシティポイントそこそこもらえると嬉しいです。
Airbag
01-24-2015, 10:13 PM
ジョブポを稼ぐ暇が無いというより、ジョブポPT以外に稼げる手段がないんです。
LSメンバーが同じ状態でもありませんし、メンバーの強化具合が違えば当然やりたい事もそれぞれ違います。
そこを一存で決めろというのは無理な話です。
現状コンテンツとしてはスカーム・インカージョン・メナス・ウォンテッドが一般的だと思いますが、
スカーム=ジョブポたいして稼げない
インカージョン=ジョブポは報酬目的だと稼げず、報酬無視して雑魚狩りすれば稼げる
メナス=ジョブポたいして稼げない
ウォンテッド=討伐報酬にキャパシティポイントがあるが、ユニティポイントを稼ぐのがきついので連戦きつい
もしみんながジョブポ必要になった時、稼ぐ手段がインカージョンの雑魚狩り以外選択肢ないんですが、選択肢少なすぎません?
6人PT以上ではジョブポPTは稼ぎ落ちる状態ですし(´-ω-`)
FF11の現実は厳しいもので、コンテンツが楽しくなくても、フレンドと遊ぶのが全ての上位に来るのであれば、人口はこんなに減っていないと思います。
なのでジョブポPT以外の手段をもっともっと増やしてほしいなあと・・・
試しにインして竜騎士ソロで試してきたのですが、5チェーン以降でキャパシティポイント倍のキャンペーン中の現在で1匹550~700程度でした。
1匹30秒程度で休みなく続けても、ソロだと正直絶望的に稼げませんね。
まあ、なので今後の追加コンテンツはギフト必須を前提で実装しますとか、開発側から方針を決めて欲しいですね。
Rikuchan
01-24-2015, 10:43 PM
試しにインして竜騎士ソロで試してきたのですが、5チェーン以降でキャパシティポイント倍のキャンペーン中の現在で1匹550~700程度でした。
1匹30秒程度で休みなく続けても、ソロだと正直絶望的に稼げませんね。
自分はナイトで「適当」にやってドーの門で指輪+39%マント常時+1%ウサギの思い出によるボーナスで
1匹1400~ですね。5チェーン以降は2000近くになります。指輪は20分程度で消化
アタッカーである竜騎士で、集中して行なった場合はもっと効率いいのは確実なんで
根本的にやり方が悪いとしか言えないです
Satominn
01-24-2015, 10:45 PM
まあ、なので今後の追加コンテンツはギフト必須を前提で実装しますとか、開発側から方針を決めて欲しいですね。
もぎヴァナなんかでも、再三再四、「ギフト必須のコンテンツをすぐに作る予定はありません」「ギフトはあくまで、あったら楽にできるけど、なくてもコンテンツはクリアできるという位置づけ」と明言されてますよ。
第14回もぎヴァナまとめより (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45472-第14回-もぎたて-ヴァナ・ディール?p=535351&viewfull=1#post535351)
一方で、ギフトが必須になるのではという声もお聞きしていますが、当面ギフトの効果を
前提にコンテンツ側の調整をすることはありません。ギフトは取得するほどコンテンツの攻略が
容易になっていくものとお考えください。
つまりすでに、開発側からの方針は「当面、ギフトは必須ではない」と決まっています。
追加魔法が来たら必須なんだーと(ある意味勝手に)思い込んでいるのは、プレイヤー側かと思います。あくまで一部のプレイヤーと思いますが。