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View Full Version : [dev1188] 「ジョブポイント」について



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Tomcat
01-24-2015, 11:07 PM
つまりすでに、開発側からの方針は「当面、ギフトは必須ではない」と決まっています。
追加魔法が来たら必須なんだーと(ある意味勝手に)思い込んでいるのは、プレイヤー側かと思います。あくまで一部のプレイヤーと思いますが。

同感です。
まだ詳細もわかってないのに過敏に反応しすぎだと思います。

ジョブポPTでガッツリ稼げる人を羨ましく思う気持ちはわからないでもないですが、
稼ぐ時間が少ない人は多い人より不利になるのは当たり前ですからね。
そこは割り切った方が楽しめると思いますよ。

LSでフレと遊んでるからジョブポ稼げないんだ、と後ろ向きに考えるからいけない。
そこは逆に、友達と遊んで楽しいんだからジョブポ稼げなくてもいいさ、と考えれば。

Airbag
01-25-2015, 02:15 AM
もぎヴァナ見てなかったんで情報ありがとうございます。
第14回というと前回の時という事ですね。
今までのギフトはステのプラス程度でしたが、魔法等の追加となると戦略その物が変わる可能性があるので、どうなるのかと思っていました。
メリポの時などはメリポ必須だったりしたので・・・
当面との事ですので後はそのタイミングという事ですね、ちょっと安心しました( `・ω・´)

過去のVUで、狩人は距離補正・竜騎士は一時期ネタジョブ扱い・コルセアは新SPがゴミ性能と例え過敏と言われようと言っておかないと、後になってからでは遅い事もありますし発言しないというのは無理でした。
( *・ω・)*_ _))ペコ

ただジョブポ稼ぐ手段が少ない事実は一切変わっていないので変えてほしいですね。
別にジョブポPTは稼げていいなっていうひがみではなく、単純に手段の乏しさからです。
ジョブポPTやらない限りほとんど貯まらないでは、ジョブポ貯まる人の方が少ない気がします。
自分の周り(10人ちょいほどですが)では現状最高で1ジョブ50ジョブポ程が最高の人です。
皆さんは周りに1ジョブ90ジョブポとかバンバン稼いでるのが当たり前の人ばかりなのでしょうか?
そこらの認識に大きく差がある様な気がしてます。

ソロの稼ぎについては詳しく書かなかった自分も悪いですが、わざわざ「適当」と挑発する様な書き方は頂けません。(まあ、うまくあてはまること、ふさわしいことといった意味が本来ですが、悪い言い回しとして最近は使われてますので・・・)

指輪は回数に限りがある上に使用時間の制限もあるので使っていませんでした。
場所は居眠りしてても楽に倒せてたカザナルの蝶です。

ドーの門で試しにミミズやエフト等をやってみました。
確かにカザナルよりは稼げるのですが、命中が1000近く必要でしかも5チェーンで2000近くって使ってるのボケイションリングですよね?
キャンペーンでしかもらえない指輪で稼げますってのは反則では?
せめてキャパシティリングが妥当かと・・・

当初のカザナルでの計算で行くと、30分で1.3ジョブポって所でした。
指輪無しで討伐1匹30秒で最大1000キャパポで考えると、30分で2ジョブポって所が現状最大という所でしょうか。
1時間4ジョブポが最大と考えるといいように思えるのですが、これジョブ毎に分かれてるので、狩人等の適正が無いジョブでドーの門だと連戦だと死にます。

ジョブ適正考えると竜騎士はかなり相性いいと思うので、アタッカー以外では相当苦労すると思います。
ナイトでも命中1000確保となると結構大変なのでは?
RMEあるほどのやりこみであれば別だとは思います。
これでは現状のソロはアタッカー・盾ジョブ以外は厳しいと言わざるを得ないです。
でもドーの門の情報ありがとうございます。( `・ω・´)

色々な意見を頂いたので、インカージョンでの雑魚狩りをLSメンバーで行ってきました。
前5白1と各自好きなジョブで突撃しましたが、1回の突入辺り1ジョブポちょいでした・・・・

あかん、ソロに負けてる(´-ω-`)
インカージョンは敵の固まってる箇所がバラバラなのでチェーンが切れてしまったりしてダメですね(ノД`)シクシク
楽しいのは良いのですが、例えばこれで100ジョブポ稼ぐぞ~ってなったら100回×持ちジョブ数なのでさすがに厳しいですね・・・
稼ぐ方法が複数ないと確実に飽きるというか、2戦目にして白さんが半分寝てました( ; ゚Д゚)

長文失礼しました。

Rikuchan
01-25-2015, 03:13 AM
ドーの門で試しにミミズやエフト等をやってみました。
確かにカザナルよりは稼げるのですが、命中が1000近く必要でしかも5チェーンで2000近くって使ってるのボケイションリングですよね?
キャンペーンでしかもらえない指輪で稼げますってのは反則では?
せめてキャパシティリングが妥当かと・・・

キャパシティリング使用時ですよ
適当というのは、サポ戦でアビは挑発、魔法はフラッシュのみ。他はWSだけ
マントもキャパポ+マント常時で、その分命中も低め。食事はソールNQ
自分の装備とどの程度の差があるかは不明ですが、少なくとも上記の条件で
インカやメナスに通われてる方の前衛を超える火力はまずありえない
それと命中1000確保と書かれていますが、確保できない=全く当たらないではありません

上記の内容は効率主義とはほど遠いと思いますがいかかでしょうか
またソロよりもPTのが当然稼ぎはよくなります

Rastab
01-25-2015, 04:42 AM
開発の方が明言してたと思いますがジョブポはメリポの延長ではありません。
レベル上げの延長です。Airbagさんの発言を見てるとメリポの延長のように思ってる感じがしますがまずその考えを変えないとダメでしょうね。
いろんな人が言ってますが現在の野良募集でもガチガチの募集は少ないです。行きたいジョブで集まって軽く稼いで解散、というのがほとんどです。(中にはガチもありますが)
おいしそうな狩場を探して行きたいジョブで募集に乗って稼いで帰る。どっからどうみても75時代のレベル上げです。

かつてアビセア導入でレベル上げPTが廃れたことを嘆く人が大勢いました。今ようやくかつてのPTが復活しようとしてます。
この流れは個人的にいい流れだと思います。食わず嫌いしてないで昔の楽しかったレベル上げPTを思い出してほしいですね。

Raurei
01-25-2015, 05:44 AM
現地でポイント振れないのがLvあげと違うところ…。
そしてコンテンツによってEXPとはちがってポイントが少なすぎたりまったく入らなかったりするところも違うね…。
このあたりを何とかしないとLvあげの延長といわれても納得できないところがある。
LvあげPTは会話しながらワイワイするのが楽しかったけど、ジョブポチェーンは通常のチェーンより受付時間が短いから会話する暇ないくらいに忙しすぎるきがする。
チェーン受付は通常とおなじくらいにもうちょいゆとりほしい。

Tomcat
01-25-2015, 09:29 AM
過去のVUで、狩人は距離補正・竜騎士は一時期ネタジョブ扱い・コルセアは新SPがゴミ性能と例え過敏と言われようと言っておかないと、後になってからでは遅い事もありますし発言しないというのは無理でした。
貴方の考え一つで無理ではなくなると思います。もう少し落ち着きましょう。
正直、知り合いが見たら引くレベルだと思います。


自分の周り(10人ちょいほどですが)では現状最高で1ジョブ50ジョブポ程が最高の人です。
皆さんは周りに1ジョブ90ジョブポとかバンバン稼いでるのが当たり前の人ばかりなのでしょうか?
そこらの認識に大きく差がある様な気がしてます。
私は前者に当たりますが、こんなものだなーという認識ですね。
もし今後ギフトで追加される魔法などが有用なものであったら、さあどうやって稼ごうかなと考えます。
持ちジョブ全部すぐにジョブポ上げなきゃ!なんて無茶なことは考えないんで。
上げたい順番決めて1つ1つやってきますよ。

ジョブポ稼ぎの手段が増えることは望ましいですが、今ある状況でどうやって上手くやっていくかを考えるのも割といいものですよ。

Yuhatti
01-25-2015, 09:37 AM
新ジョブポの詳細はまだ出ないでしょうけど
とりあえず新ギフトの習得ポイントが100以上なのかそれ以下なのかくらいは聞いてあげてもいいのよ?

いや是非とも教えろ下さい

Airbag
01-25-2015, 01:53 PM
Rikuchan様

情報ありがとうございます。
キャパシティリングとの事なんですが、自分もキャパシティ+39%のマントでやっているのですが、キャパシティリング+マントで5チェーンでも1500~1650程なんですが、ギフトのキャパシティポイント+3段階をすでに取得しているのでしょうか・・
自分ではどうやっても2000近くまで行きませんでしたのでボケイションリングと思って書き込んでました。
申し訳ありません。

1匹30秒計算してるように、自分の火力自体はナイトを余裕で超えてると思います。
命中は1000超えなくても当たらないことはないですが、命中900程度ではかなりすかすかしてる感じですので命中が900程度だと5チェーン以降は厳しそうですね。
自分自身の装備では1050程度まではキャパシティのマント付けてても確保できるので問題はありませんでしたが、アタッカーや被ダメが少ないジョブ以外では相当きつい狩場だと思うので、ソロ格差も結構生まれてしまう気がします。

相性の良い竜騎士としてはソロでこれくらいは十分かなとわかりました。
相性の悪い狩人としてはおーう・・・速攻フェイスのMPがない・・・どうしよう・・・でした。

返信ありがとうございました。

Tomcat様

どうぞ勝手に引いてください。
そもそも過去でひどいVUを例に上げて、後になってからでは遅いこともあるって書いてるのに、それだけで顔まっかだこいつみたいな扱いされてるのが意味わからないのですが、文章って難しいですね。

フォーラムに不適格な内容でしたら、運営側で削除すると思いますので、お任せします。

Rastab様
レベル上げの延長・・・・なるほどφ(`д´)カキカキ
ですと、今後ワークスコールの経験値に多少キャパシティポイントが追加される可能性もありそうですね。
情報ありがとうございます。
当時のメリポPTってのはレベル上げの延長でしたので、そう変わらないかなと思っています。
昔のレベル上げよ復活をってなると、現代エリアや過去エリアも含めて様々な狩場欲しいですね。
アドゥリンのみってのは風景に飽きてきます。
ヴァナの世界は広いですし、各地で遊びたいですね。

Raurei様
チェーンの受付は確かに短いです。
昔よりTP効率や攻撃速度が大きく上がってるので、昔と比べると発言する余裕がかなり減ってますね。
キーボードでカタカタ打ち込んでる間に次の敵に移ってたりしますし・・・


書いてもイン少ないので説得力ありませんし、顔真っ赤な奴扱いされてるのが悲しいので辞めておきます。
今後ももうフォーラム書き込むの辞めます。
より良いFF11になる事を願いつつ、皆様今までありがとうございました。

Satominn
01-25-2015, 08:51 PM
ジョブポPTやらない限りほとんど貯まらないでは、ジョブポ貯まる人の方が少ない気がします。
自分の周り(10人ちょいほどですが)では現状最高で1ジョブ50ジョブポ程が最高の人です。
皆さんは周りに1ジョブ90ジョブポとかバンバン稼いでるのが当たり前の人ばかりなのでしょうか?
そこらの認識に大きく差がある様な気がしてます。


すでに「もう書き込みしない」とおっしゃられているので、これをお読みになっているかもわかりませんが……
私はジョブポ導入時から白魔道士オンリーでジョブポイントを貯めてますが、それもようやく40になるかならないかです。しかも、インカージョンやジョブポPTはフレに誘ってもらった時程度、大半のジョブポは、ソロでフェイスと一緒に、エミネンスやユニオンの目標をクリアする時に稼いでいます。キャンペーンボーナスがない時で、2日分で1ジョブポくらい。
ですが、別に厳しいとか、稼げてないムリとも思っていません。それは単純に、マイペースなりに狩り場を選んだりフェイスの組み合わせを変えてみたりの試行錯誤をしながら、「昨日より今日の方がちょっと多く稼げたぞ!」とか「前よりチェーンがちょっと繋がってる気がするぞ!」みたいな小さい成長を実感できて楽しいからなんですよね。

(追記:当然ながら、「昨日より今日の方が稼ぎが少ないなぁ」なんて時もありますが、それはそれで、「このやり方では稼ぎが落ちるということがわかったぞ、経験を積めたな」と考えるので、別に落ち込んだりイライラしたりもしない)

個人的な感想ではあるんですが、どうもジョブポイントは、ライバルは他人じゃない、昨日の自分より成長するぞ!みたいな、長期的かつ他人に左右されないような目標を自分の中に設定して、目的より過程を重視する人の方が、うまく楽しめているような気がします。
逆に、他の人が○○だけ稼いでるから自分もできないとヤバい・イヤ、とか、一刻も早くカンストするのがカッコいい、みたいな、競争意識・効率的に目的を達成することをメインのやる気に据えている人ほど、厳しくなっている印象です。

やる気の出し方・継続のさせ方は人によって違うものなので、余計なお世話とは重々承知していますが、うまく乗りこなしているタイプの人の気持ちの立て方を参考にしてみると、もしかしたら違う風景が見えてくるんじゃないかな……と思います。

noli
01-25-2015, 09:28 PM
ほとんどのコンテンツは装備が目玉になっているわけですが、
ジョプポ稼ぎメインのコンテンツというのも、あったらいいかもですね。
(そもそもジョブポは「ついでに稼げてたらうれしい」みたいな位置付けだったかもですけど)

折角キャンペーンがあっても、おいしい狩場は取り合いになったりすぐ枯れたりするので、
インスタンスエリアで思う存分稼げ!というのもアリなんじゃないかと。
(まあ、そしたら今度はシュッシュが待ってるワケですが…)

もしそういった、ジョプポ稼ぎメインのコンテンツが実装されれば、
さらにそういったところで、ソロプレイヤーや稼ぎにくいジョブに対してフォローがなされれば、
みんな幸せになれるんじゃないかなと。
(ソロや少人数によるインスタンス占有の問題もあるかもですが、
  そこは現状のスカームとかでもソロで突入できたりしますしね…)

とはいえ、やぱりパーティプレイも楽しいわけですし、
パーティやアライアンスでも存分に楽しめるものでもあってほしいわけですが:p

これからも新しいコンテンツは実装されるでしょうし、
ジョブポ稼ぎも選択肢が広がっていけばいいですね:D

Niko25
01-25-2015, 10:32 PM
キャパポ2倍キャンペーンでここ一週間どっぷりジョブポにハマってました。

お蔭で2倍無しじゃ駄目な体になりそうです。

危ないお薬ヤッテル人の気持ちがちょっぴりわかったような気分(笑)

Yzuriha
01-26-2015, 12:26 AM
レベル上げはライトに稼げるようにしてるんだし、ジョブポがレベル上げの延長というならサクサク稼げてもいいんじゃないかな?と思う。
PTで稼ぎにくいジョブはそのままでさらにPTで稼ぎやすいジョブも稼ぎにくいってシステム的に退化しるように感じます。

まず人気狩場はどこも人が多いしフェイス連れも多いので稼げる狩場を増やす。
初めのエリアジラートなど、新しく配置された強い敵の経験値の見直し&活用。アトルガンや過去も見直し。

アライアンスでもジョブポを稼ぎやすくする
そうすれば6人だと厳しいジョブも入り込める隙間ができるし、狩場の混雑も少し改善されるかも。

ジョブポの必要ポイント見直し、ジョブポイントの取得量と方法の見直し
これは今よりもっと何倍もポイント稼げるならあまり要らないかも知れないが、いつも開発の方の設定は多すぎます。

敵の攻撃、魔法、範囲攻撃の見直しをする。
雑魚まで1発で死ぬような技の威力はいらないです。
なんにでもオハンイージスナイト基準をやめる。脱衣技とかなくす。デスとか宣告とか不要。
雑魚も新しいコンテンツも本当にこれやめてほしい。
稼ぎやすい敵が増えれば、多少多いポイントでも気にならなくなると思います。

レベル上げが好きでもあまりポイントが稼げない&多すぎるとげんなりします。
PTを組みにくいジョブだとみんなが稼げないから悪いと行きにくいとなるのやっぱり出しにくくなります。
ソロもいいですけどオンラインゲームなのでもうちょっとPT楽しいな、好きなジョブで行けてうれしいなってなるように作ってほしいです。

Acerola
01-26-2015, 11:48 AM
魔法とかアビは取得にこれ以上制限つけたらダメだと思う。
スクロール入手、メリポで制限かかって更に・・・って流石に手間かけさせすぎやしませんか。
ソロでやれるジョブ専用クエストつくって、それコンプしたら憶えられるとかそんな風にできないの?
必須とか必須じゃないからとかそんなん開発が決める事じゃない。

だいたい必須じゃない魔法とかアビって何ですか?そんな死にアビや魔法があるなら調整して使える
ようにするのが開発のお仕事でしょ。最初から死産してるので取れなくても問題ないとか意味不明です。

Tottoko
01-26-2015, 04:12 PM
魔法とかアビは取得にこれ以上制限つけたらダメだと思う。
スクロール入手、メリポで制限かかって更に・・・って流石に手間かけさせすぎやしませんか。
ソロでやれるジョブ専用クエストつくって、それコンプしたら憶えられるとかそんな風にできないの?
必須とか必須じゃないからとかそんなん開発が決める事じゃない。

だいたい必須じゃない魔法とかアビって何ですか?そんな死にアビや魔法があるなら調整して使える
ようにするのが開発のお仕事でしょ。最初から死産してるので取れなくても問題ないとか意味不明です。

こんにちは。

メリポと違って選択取得じゃないのだから、ギフトの項目を取得じゃなくて強化の方向性で持ってくれればいいんですけどねぇ・・。
開発様もコンテンツじゃ必須じゃないとは仰られてますけど、実際必須か必須じゃないなんていうのは実際遊んでユーザーが決めることだとも思うんですよねぇ。
スペリア装備だってコンテンツにあまり行かない人にとっては魅力的な装備もいくつかありますし、それらになじめない人としてはある程度必須というラインに至ってしまうことも無きにしも非ずでしょうし。
それこそ今はアチーブメントが豊富なので、ジョブごとにアチーブメントを用意して、アチーブメント達成でスクロール配布なんていうのも味はないですけれど、可能だと思いますしね。
例えば黒魔法なら対応した属性の消費MP等でもいいでしょうし、ギフトの難易度を考えると〇〇属性の消費MP30.000とか。
言いたいこと全部言ってくれた気がする。

如何せん開発様とユーザーのこういった認識の違いの温度差が顕著だなぁとは思います。
あとジョブポ等もそうなのですが、やたらとアドゥリンと差をつけようとしているのを感じるのが経験値の延長戦だととらえると結構腑に落ちないです個人的に。
MMMやバローズ等をそう言った目的で解放するのもありだと思いますし、他の旧コンテンツを今より盛り上がらせる要素があるだけにちょっと残念かなぁとは思います。
VWも1戦1.000~2.000入ってもいいんじゃないかなぁと思うんですよね、敵のレベルは実際ジョブポ貰えるレベルの敵もいますしね。
取得量はある程度横並びないし差を大きく開けすぎないようにするのは大事かなとは思いますけれど。

アドゥリン以外のエリアでも稼げるような敵を配置してほしいなと私も思うのですが、配置問題上難しいのでしょうかねぇ・・。
過去エリア等はもともと低中高とフィールドの場所によって敵のレベルが大きく違ってくるので、配置変換したとしてもあまり不具合は起きなさそうではありますけれど。
アトルガンももともと高レベル用ではあるので町の入口やミッション、クエスト等の位置を避けたり、そう言った場所はノンアクティブにするなどの処置をとれば可能かなとも思います。
現状アドゥリン以外だとジョブポキャンペーンを入れても250?稼げればいい方なので、もう少し旧エリアのことも考えていただけるとありがたいかなぁと思います。
シグネット、シギル、サンクション等の効果の見直しもありでしょうし。

Seabook
01-26-2015, 04:24 PM
私個人としては、ギフトの効果は現在の段階では遊んでいるうちに貯まっていたらいいな、程度の考えでしたが
14回もぎヴァナまとめにある下記内容を見ると「レベル上げ」の要素としたいようで、考え方を改めさせられました。



今後はギフトによりアビリティや魔法などを習得していくことも検討しており、
レベル99以降の「レベル上げ」に相当する要素として調整していきます。

レベルに相当するものはアイテムレベルだったのではないかと個人的には首を傾げてしまうのが本心ではありますが・・・

今までのギフトの内容では、ジョブポイント稼ぎを遊びのメインに据えて考えている人はそこまで多くはないのではないでしょうか。
ここにアビリティや魔法を追加することで、過去の遊び方の柱の一つにあったような
レベル上げパーティを遊び方の一つとして提案したい、
ということのように私個人としては捉えています。

こういった遊びの要素は色々な方と遊ぶ機会も増えると思いますし、肯定的に受け止めたいと思いますが
キャパシティポイントを取得可能なモンスターがそれなりに強めなことから、
たとえ気が知れた仲間内でのパーティであっても、構成を気にしてジョブを選び
その結果特定のジョブのジョブポイントを稼ぐ機会がなかなかありません。
(私個人の場合はナイトや魔剣などの盾役ジョブが該当します)
また、ソロでの活動をメインに遊ばれている方はジョブポイントの取得に大変苦労されることになるでしょう。

アビセアでのレベル上げのように、ジョブや人数を気にせずアライアンスでわいわい遊べる環境があれば嬉しいですね。

Bergamots
01-26-2015, 04:30 PM
取得経験値の半分 = 取得キャパシティポイント
でイイと思うんだ。

REDel
01-27-2015, 03:09 AM
先日やっと3ポイント貯まったばかりの人間には、この先ゲームを続けるのは無理って事、と言うことかねぇ。
週末に頑張る程度じゃ、こんな物なんですが、開発側は一週間のプレイ時間をどの程度だと想定してるんでしょうかね?
IL装備も揃えろ、ジョブポイントもためろ、はもの凄くきついです。

Seabook
01-27-2015, 05:48 AM
キャラクターのレベルが99から上がらず、アビリティや魔法等の追加がなされない中、
ギフトという新しい要素でそれらが追加されるとのことなので楽しみに待っても良いのではないかと思います。



週末に頑張る程度じゃ、こんな物なんですが、開発側は一週間のプレイ時間をどの程度だと想定してるんでしょうかね?

ジョブポイントの取得に関する現在の設計ですが、現在ギフトの要素が95ポイントまで設定されていますね。

仮にソロで1時間ジョブポイント稼ぎを行った場合、それぞれの状況もあるかと思いますが1~2ポイント程度であろうかと思います。
ソロで1ジョブ分のギフト要素の取得を完了させる場合、50~100時間かかる計算です。
自身はジョブポイントパーティに参加したことがないいため、パーティプレイに於ける取得量は詳しくありませんが
いくつかブログを拝見させて頂いたところですとパーティで実施した場合は20~30時間ほどでしょうか?

FF11の昔のレベル上げを想像した場合、それほど多い時間とは考えませんが
昨今の他のオンラインゲームと比較した場合に、
毎日1時間ジョブポ稼ぎのみを遊んでソロで50日~100日、パーティで20日~30日というバランスは
FF11らしいとは思いますがガラパゴスな印象を個人的には受けます。
これでは人によっては他のコンテンツに裂ける時間がありません。

パーティで効率を重視してプレイすればもっと短く済むのかもしれませんが
短時間プレイ、あるいはソロで遊んでいらっしゃるような方々にも目を向け、取得が可能なよう設計の見直しを是非お願い致します。

ワークスコールなどは街の中からでも短時間でレベル上げが行える要素として上手く機能しているように思います。

例えばここにチケット1枚につき1ジョブポイントが手に入るようなアイテム・報酬を実装すると
3日毎にログインして遊んで貰って15ジョブポイント、1週間で30ジョブポイント程度、
遊べる時間が少ない人でもおおよそ3週間~1ヶ月で1ジョブのギフト要素の達成が可能になります。

また、早くジョブポイントを稼ぎたい、いくつものジョブのジョブポイントを稼ぎたい、11らしいレベル上げをしたいといった方々向けに
パーティプレイによるジョブポイント稼ぎの場も提供して頂きたく思います。

FF11を昔からプレイしている自身にとって、ジョブポイント稼ぎは昔のレベル上げパーティみたいに遊べる!というのは魅力的で、
ジョブポイントについてはパーティプレイを主に据えてしまってもいいとさえ思わなくもありません。

ただ、多様な遊び方がある中で、ログイン時間が制限されてしまう方々にはその参加先パーティすらないような事態が起こり得ることを考えると、
アドゥリン実装時初期のような、メナスインスペクターを攻略しちゃった組・してない組とで分かれ、
モチベーションを大きく下げてしまった方々が多数出た頃と同じような事態になってしまわないか危惧しています。

従来のFF11のレベル上げパーティの形式に拘らず、多様な遊び方に対応できるよう設計を是非お願い致します。

Minamikun
01-27-2015, 10:34 AM
FFXIにもドラクエ10と同じような元気チャージ(ログインしてない時間をチャージ)があればいいのに。。。それでメタル迷宮招待券 (http://blog.jp.square-enix.com/magazine/dqx_mitikusa/2014/12/1205.html)みたいなものと交換でき、短時間でジョブポが稼げるコンテンツがソロでできる。

Satominn
01-27-2015, 11:51 AM
難しいのは、短時間プレイの人への配慮が、むしろ逆に作用してしまう可能性も十分あるということなんですよね。

「遊べる時間が少ない人が3週間~1ヶ月で1ジョブのギフト要素を達成できる」という想定で作ると、相当数のコアユーザーが、それよりはるかに速いスピードで、あっと言う間にギフト稼ぎ(ジョブポパーティにせよ特定バトルコンテンツにせよ)を消費し尽くして「持ちジョブ全部カンストした、もうジョブポいらない」となる可能性があります。

「短時間プレイ・ソロプレイがメイン」という方々が、そういうスピードで駆け抜けるのは他人のことさ、というスタンスで、マイペースでパーティが必要になったら自分で主催する側に回るかというと……
これまでのフォーラムの様々な議論から、そういう層の多くが、自分で主催をするのは非常にハードルが高いと考え、敬遠する傾向が強いのが見えてきています。また「短時間プレイでも”自分なりに”がんばったら、効率のいい稼ぎと、エンドコンテンツ報酬程度の成果は得たい」という要望も持っています。
(「自分なり」「効率のいい」「報酬」の具体的なイメージは、99%のプレイヤーが納得できるものから、虫が好すぎるよというレベルまで、色々でしょうが)

短時間プレイ層は、「1ヶ月一生懸命がんばればカンストできるな、自分でもできる」とは考えずに、上を見て「うまい人は10日で卒業できるのに、私は頑張っても1ヶ月もかかっちゃうんだ、遅すぎる」と受け止めてしまうかも知れません。
「主催組が卒業したら自分では効率いい方法を実行できない」「旬のうちに急がないと」「早く私もギフトカンストしないと!」と勘違いしてむしろ早急なコンテンツ参加を焦る可能性すらあります。
こうしてギフト稼ぎコンテンツは一時的に人が集中した後、ある人々が卒業したらぱったりと途絶えます。
結果として「ギフトカンスト者がいっぱい、だから必須で当たり前、旬のうちにカンストしなかった人は取り残されて詰んだと思い込む」という、誰も望んでも目指してもいなかった厄介な状況がものすごい早い時点で形成される恐れがあります。
そして「短時間プレイの人がこれじゃ遊べないじゃないですか!」と話がループです。

効率よくやれば容易にカンスト可能な状況を維持した上で、この問題を解決するには、
短時間プレイをメインとする層の人が自分でも主催するように仕向けるか(簡単ではなさそう)、
効率良いプレイと自分を比較するのをやめるか(心の問題だからなぁ)、
ギフト稼ぎコンテンツを全てソロプレイ基準にして他人のペース無関係にするか(取り合い大混雑の恐れ)、
ギフトの上限を月間ペースでどんどん追加していくか(終わらない連続短距離走)、
何か他にもいいアイデアがあるのかも知れませんが。
何にせよ「マイペースでやって1ヶ月でクリア」にしてみたところで、マイペースで遊ぶ人は結局ごく少数に留まり、短時間プレイヤーが取り残されたと感じる事態は変わらないような気がします。

Satominn
01-27-2015, 11:53 AM
そもそもギフトは、アチーブメントコンプリートのような、あるいは初期中期のヴァナにおける複数ジョブカンストのような、ずーっと先にいつか達成する遠大な長期計画のイメージでデザインされているように思います。
だからこそ必須ではない、なくてもコンテンツは十分に遊べると明言もされているのではないかと。
そういう遠大な目標に、ひとつのバトルコンテンツと同じような「ちょっとがんばればできる」というスタンスで取り組むのは、もしかしたら根本デザインとの齟齬が避けられないのかも知れません。
そういうスタンスでやるべきものとしてデザインしなおすのなら、ギフトは一過性の、賞味期限の長くはない消費コンテンツになると思うのですが、それは望まれていることなんでしょうか。

以前にもこのスレッドで書いた気がしますが、私がギフトに欲しいのは、カンストへのハードルを下げたり効率を上げたりすることではなくて、遠大な長期ミッションのやる気を支えるための「中小目標を達成した時の小さな喜び」をたくさん追加することですね。
ジョブポイントが1貯まったら、HPとMPが5増えるとか。メリポの上限が1上がるとか。そういう実利的なものでなくても、たとえば特定NPCが普段と違う世界設定ウンチクを1個教えてくれるとか。モンスター事典の項目が1個オープンとか。
ギフトカンストは結果に過ぎないんだ、カンストしなくたっていいんだ、やってる途中の何かがメインなんだ、と思えるようにすること。

そういうタイプの中小目標を自分で設定することで、ストレスなく楽しめている人はすでに一定数いますが、それを個人の姿勢に依存せずシステムで設定していくことで、ギフトの長く長く続けていく大目標というデザインを伝えつつ、やる気を保っていけるんじゃないかと感じています。

Rikuchan
01-27-2015, 03:50 PM
IL装備も揃えろ、ジョブポイントもためろ、はもの凄くきついです。

週1日何時間プレイされてるかわかりませんが、上記の2つはハクスラ要素という1つの遊びですよね
アドゥリン、過去のミッションやクエストを遊びたいのであれば、取得難易度が皆無に等しいエミネンス+戦績装備で事足りるので
IL装備を揃えたりジョブポイントを貯める工程は特殊なプレイをしない限り不要です

装備を揃えジョブポイントを貯めて、その後に何をしたいのでしょうか?

REDel
01-27-2015, 08:08 PM
週1日何時間プレイされてるかわかりませんが、上記の2つはハクスラ要素という1つの遊びですよね
アドゥリン、過去のミッションやクエストを遊びたいのであれば、取得難易度が皆無に等しいエミネンス+戦績装備で事足りるので
IL装備を揃えたりジョブポイントを貯める工程は特殊なプレイをしない限り不要です

装備を揃えジョブポイントを貯めて、その後に何をしたいのでしょうか?


アナタは不要だと考えている、だがそう考えていない人も大勢居るって言う現実をアナタは直視するべきでしょうね。
ジョブポ稼ぎのPT募集ですら色々制限がついてしまっているのが現実です。
何をしたいか?それこそ人それぞれですよ。

Rikuchan
01-27-2015, 09:21 PM
アナタは不要だと考えている、だがそう考えていない人も大勢居るって言う現実をアナタは直視するべきでしょうね。
ジョブポ稼ぎのPT募集ですら色々制限がついてしまっているのが現実です。
何をしたいか?それこそ人それぞれですよ。

アドMは117装備基準に調整と開発の方の発言があった記憶があります
実際自分はアドMはラスト4戦を除いたほぼ大半をソロ+フェイスでクリアしましたし
主催した4戦はジョブ装備等一切不問で募集して、余裕でクリアしました
街中を歩けば119装備の人が大半で、119装備でないとアドMが厳しいという方が本当に大勢いるのでしょうか?
過去のミッションについても、世界、胡蝶耳の取り直しで最近回りましたがソロでとクリア
自分が特殊なのではなく、これが普通の認識だと思います

ジョブポ稼ぎですが、週末に頑張られているとのことで、どの程度遊ばれたか不明ですが
自分はソロで3ジョブポ稼ぐのに、2倍期間に指輪使えば2時間は掛からないです
フレ+フェイスで稼いだ場合等はもっと楽になりますしね

一体どういった遊び方をされているのか、興味がつきないです

Yo-Yo-Yo-Ko
01-27-2015, 09:31 PM
先日やっと2ポイント貯まったぬるゲーマーですが、貯まり具合に関してはどうでもいいかなと思っています。
貯まり具合よりもジョブによって必須/不要とされるようなものがジョブポイントにある事のほうが問題かと。

必須は頑張って取ろうと思いますけど、不要なものは不要。
しかしギフトを得るためには不要なものでも取らないといけないのはダメだと思いますね。

私は召喚士と青魔道士で1Pずつ貯まりました。
青魔道士はBPが関係していたので少し頑張りました。1P振りました。
召喚士は身内での活動時に出すジョブとして多かったため、自然と貯まっていました。振っていません。

そして1度決まったジョブポイントの内容を変更することは最もしてはいけないことだと考えます。
開発には慎重に内容を吟味していただきたく思います。

katatataki
01-27-2015, 10:48 PM
今のジョブポ稼ぎのしんどさに不満訴えている人は、「ジョブポを楽して稼がせろ。簡単にゴールさせろ」しか頭に無いんだから、
「こうすればどーこー」「簡単に稼げたらつまらないだろ。何を文句言ってるんだ」の人とは永遠に平行線だし、
議論にすらならんと思うお(;^ω^)

特に次のギフトで一部のジョブに魔法が解放されるから、稼げない境遇の人はそれこそ必死になるんですよ。
「他の奴等が魔法覚えているのに、自分は覚えてない立場なのが悔しいっ! びくんびk」てな具合になっちゃうんです。
アビセア時代から悪平等化を徹底させちゃって、
ライト層プレイヤーの意識が「平等じゃないとらめらめらめーっ!」に染まりきっているのに、
ここでまさかの魔法格差がくれば、そりゃキツいだろうなってのもわかります。
それまであってもなくてもいいやりこみ要素と割り切れたでしょうが、二月から一部ジョブはそういうわけにもいかないのです。


ただね、この「楽にゴールさせろ」を実行すると、逆にジョブポしている人としてない人で、深刻な格差ができそうな……
ジョブポがキツいのなんてわかりきっているからこそ、募集条件にジョブポ云々がつかないという一面もありますので。
もちろんジョブポの効果がショボいとか、そこまで必要なハイエンドコンテンツが無いとか、そういう要因もありますが、
ジョブポの上限は今後30解放も予定しているそうですし、そうなるとショボいままでもなくなるでしょう。

そう考えると、ジョブポ自体をハイエンド要素に位置づけして、
ずーーーーーっと稼ぎにくいまま、山の斜面はキツいままで、山の頂だけはぐんぐん伸ばしていき、
大半の登山者が山の麓の辺りにいて、一部の登山愛好家だけがてっぺん目指すとか、
そんな状態にしておくのも、それはそれで有りじゃないですかねえ。
山の中腹あたりまでは誰しも楽に行けて、ある標高を越えると急にとんでもなくキツイという形の方が理想ではありますが。

まあアンケ見た限り不満層の方が多いようだし、その時点で緩和は絶対に来ると見ていますが、
それによっていつぞやみたいな格差が起きないことだけを祈ります。これ以上人減ってほしくないし。

NHK
01-28-2015, 12:10 AM
ジョブポイントが欲しいなら稼ぎにいく。
ジョブポイント取るの面倒臭いなら他のことをする。

で、いいんじゃないんでしょうかね?
苦痛を覚えてまでやるようなもんじゃないとおもいます。
FF11は遊びですからね。
修行の一環ならがんばりましょうとしか言えませんが・・・。

Akatsuki
01-28-2015, 01:34 AM
現状稼ぎにくいのは間違いないんだから、
素直に「稼ぎやすくして欲しい。」だけで良かったと思います。
(具体案添えれば尚良し。)
私は週末しかインできないから~~とか共感得られないこと書くから、ワガママにしか見えないのです。

とりあえず、
キャンペーン無しの「通常営業状態でジョブ別3万」はなかなかキツイので、
常時2倍とは言いませんが、1,5倍くらいにするか、next3万を2万くらいにして欲しいのと、
レスピットクロークとかのNM倒したときに、経験値もなんもないのでちょっとキャパポ欲しいっス。
あと!!将来的にメリポがむっさ余ると思うので、
10メリポで1ジョブポとかでもいいんで、変換させて欲しいです。

ちなみに私はジョブ不問で1時間半って条件でウォー門いって
ナナナ青学獣とか、忍忍青獣か学とか、超適当編成だけど、
大体一回で7、8ジョブポ稼げてます。

Minamikun
01-28-2015, 03:05 AM
普通のプレイヤーはまじめにジョブポを稼いでいるのにBOTで不在プレイを行い不正に稼いでいる連中がいるのでこれをどうにかしてほしいですね。

Ajisio
01-28-2015, 03:25 AM
私はがっつり勢ですがちょくちょく話題に上がる「週末プレイヤーは稼ぎにくい。置いてけぼりにされるのではないか。」という声への提案です。

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index2.html
上記URLは任天堂の岩田社長、ドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二さん、ドラゴンクエストXのプロデューサー斎藤さんとディレクターの藤澤さんというそうそうたる面々の対談です。

上記対談より抜粋ですが、
>堀井 あと、「入り込みすぎないように」っていう工夫もですね。
>藤澤 『ドラゴンクエストX』は(中略)「毎日、遊ばなくてもいいよ」というメッセージを出しています。
>斎藤 遊んでいなくても置いてけぼりにならないので、ゆっくり寝てください、と。

全盛期にマゾゲーと言われたFF11とライトなDQ10を比較するのはアレかもしれませんが、DQ10では平日に時間を取れないプレイヤーや週末プレイヤーに配慮した設計となっているようです。私はDQ10をプレイしていないので上記対談内で出てくる「元気玉」というシステムについてどれ程の効果があるのかはわかりかねますが。

FF14でもレストボーナスというシステムがあり、レストエリア(街等)で放置あるいはログアウトをすると蓄積されていき次回プレイ時に経験値にボーナスが加算されるというものでした。これもなかなかゲームをプレイする時間を取れない方へのシステムだと思います。

なので、FF11にもこういうシステムを取り入れてみてはいかがでしょうか?
がっつり勢が最高効率なのは保護しておかないとみんな週末しかプレイしなくなっちゃうのでそこのバランス調整は開発さんのセンスで。

例えば、逆ログインポイント(ログアウト時間をポイント化)でキャパポボーナスのリングがもらえるとか。

Tiaris
01-28-2015, 08:16 PM
がっつり勢が最高効率なのは保護しておかないとみんな週末しかプレイしなくなっちゃうので

ん~・・・別にみんな週末しかプレイしなくなっても誰も困らないんじゃないかと。
従量制課金じゃないですしね。

やりたいひとはがっつりやるでしょうし、時間取れないひとはやれる時だけでしょうし、んーでも払ってる金額はおなじ(?)なわけで、まーそうはいっても「おれは6アカで6人前払ってるぞ!」って方もいらっしゃるとは思いますが、まぁそういう方には6人前のサービスが提供されているわけですから問題なかろうと思います。

ただ、寝バザしてる方には何の恩恵もない話になっちゃうかもしれませんね。

gerotaru
01-28-2015, 08:35 PM
ジョブぽ稼ぎは修行に近いですよね。
コンテンツに参加しているうちに自然にジョブぽが。。。
コンテンツに参加せざるを得ないんでしょうか。

Kelary
01-28-2015, 08:44 PM
ん~・・・別にみんな週末しかプレイしなくなっても誰も困らないんじゃないかと。

週末インできなくて、平日休みの方もいらっしゃると思うので、困る方はいらっしゃると思いますが・・・

要するに「どっぷり浸かっちゃってる人」のモチベーション的な問題として、稼ぐ人は稼ぐ、でいいのではないかなと。
毎日インしてても、全員がジョブポ稼ぎに奔走してるわけではないですし、
とにかく開発が言うような「気が付いたら貯まってた」という機会を色々な場所に設定すればいいのかなと。

エミネンレコードにジョブポを混ぜ込むとか。
合成1回につき10とか。
エミネンポイントやユニティポイントでミラテテのジョブポ版を交換できるとか。
要するに、行動する全てに多少なりでもジョブポを混ぜ込めば、ジョブ不問で自分の好きなジョブのポイントを貯めれるのではないかと思います。

開発の仰る「気が付いたら貯まってる」感を実感するなら、やはり行動に結び付けないと実感できない気がします。

NHK
01-28-2015, 11:21 PM
ジョブポイント取得の多様性をあげるとなれば、ミラテテのジョブポイント版なんかが欲しいですね。
チョコボ、護衛、料理書、ワートあたりがLV75時代の主流でしたっけか。
あの程度のクエストでも、短時間でプレイするときなんかはちょうど良い目標でなかなか面白かった覚えがあります。

Yuhatti
01-29-2015, 03:39 PM
適当構成で乱獲するのはまぁ嫌いでも無いし
前回の2倍キャンペーンの時にそこそこジョブポPT組んで100ほど?稼いだ比較的がっつり層ですが

前衛というかとにかくシ侍と青が全体の半分以上といった感じで流石に誰の目にも偏りすぎてるので
先立って後衛ギフトを公表したのは、つまるところ人参ぶらさげてバランス取るんだろうなという印象を受けましたがこれはアリですね。(自分も後衛が後回しになってるし)
キャンペーンしてない時期を前提だと意識して上げても結構大変なのでもう1声欲しい感じです


あとですねーヨアヒムとウルミアさんは
前衛3人以上のPTの時はマチマド・マチマチだけでやってくれてもいいんですよ?いやマジで

Peyoung
01-29-2015, 05:52 PM
無駄に広くて誰もいない旧世代のIL未満エリアを再利用する形でジョブポ稼ぎができるようになりませんかね
通路感が特に強いアドゥリンエリアは稼ぎに比例して気が滅入るのでヨソでやらせてくれると嬉しいです
そろそろ2年経つしミッションも終わったしアドゥリンエリアじゃなくてもいいじゃないですか

「独りでも任意のレベルにシンク可能」で「(アビセアみたいに)複数同時狩りは○匹目以上はキャパポノーカウント」なら
そこそこ平和にやれないでしょうかね
botは適宜取り締まってください
ナイズルキャンペーンで拾った珍しい武器を実戦的に振り回したいというのもちょっとあります

Raamen
01-29-2015, 07:23 PM
本日、下記の発表がありましたが・・・

[dev1251] 新たなギフトが追加されます (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45882-dev1251-%E6%96%B0%E3%81%9F%E3%81%AA%E3%82%AE%E3%83%95%E3%83%88%E3%81%8C%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%BE%E3%81%99)

詳細は上記リンク先をご覧ください。

ってこういうのは「概要」ですよね。「詳細」とか・・・:(
いつもこのレベルでしたっけ?前は表形式の本当に詳細だったのにがっかりです。
ここのところの更新頻度といいまだ年末・新年進行なんですかね:p

新たにスレッドを生成するのも気が引けたので、投稿場所が悪かったらすみません。

FJB
01-29-2015, 09:26 PM
ギフトを追加してキャパシティポイントを稼がせようとするのではなく、
ジョブポイントを振る項目自体を魅力的にして欲しい。
時間かけて稼いだポイントを振る価値があるとは思えない項目多すぎ。

SIN60
01-30-2015, 03:46 AM
ジョブポPTを何度かやってみましたが・・・
メリポ捨てすぎ~ どっかでチラッと言ってた気がする(記憶違いならごめんなさい)「リミポが入らない代わりにキャパポが増えるモード」の実装とか
メリポをジョブポに変換させるのは「そのジョブ出して稼いでほしい」というコンセプトに合わないから多分OKでないと思うので、もうコレ↑で。

もしくはメリポを使ったBCに、大量キャパポが入るやつを実装とか?魔神20BCのあんな感じで。
戦利品がキャパポということで、キャパポ以外入らないけど大量入手な感じで。

あと、チェーンのシステム変更してもらえませんかね?
ガチ編成&獲物タップリなら続くのかもしれませんが(やったこと無いので知らんけど)、マッタリPTなら20~25チェーンぐらいで確実に切れます。
20チェーンぐらい行った頃の待機時間が相当短いっぽい?出来れば最低待機時間90秒ぐらいにしてもらいたい。
チェーンが10ぐらいになったら入る量だいぶ違うなぁと実感するのは嬉しいんですが、稼ぎ難いのを改善と思って是非待機時間の延長を。

色々言いましたが、一言で言うと、2倍キャンペーンぐらいの量じゃないとやってられんです。
是非もう少し改善を・・・

Raurei
02-23-2015, 11:58 AM
かゆいところに手が届くような項目が追加されたのがちらほら出てきた気がする。
召喚の場合は加護の成長時間の初期経過度合いの補助は何気にうれしかった。(それでも個人戦闘ではまったく関係ないですが。)

ギフトもジョブポ習得量アップの項目の値が調整されて増えているのでこれもうれしい。やりこめばやりこむほどジョブポの習得量が大きくなっていくのは楽しいとおもいます。
唯一sp1装備がなかった事になってるのが悲しいところ。
こちらはジョブのかゆいところを補助するアクセサリーや着替え用性能などで実装していけばいいのではないでしょうか。
召喚であったらペット:履行構え時ダメージカット50% 状態異常耐性+50%
など。

Bergamots
02-24-2015, 11:41 PM
41メリポ → 取得キャパシティポイント2%up
42メリポ → +2%up
43メリポ → +2%up
44メリポ → +2%up
45メリポ → +2%up

合計10%up

っていうメリポ項目……



簡単すぎるか(∵)

Rolanberry
03-05-2015, 02:49 PM
精霊Ⅵ系目指してジョブポ稼ぎ始めた。思ったのはソロだと一日1ジョブポ稼ぐのも大変。
キャパシティリングの効果切れても1ジョブポたまらない。
キャパシティリングを 取得キャパシティポイントボーナス:+100% 最大ボーナス総量:15000 とかにしてくれないと
毎日指輪1回分頑張るみたいな長期的な計画立てる気にもならない。
今はボケイションリングがあるから頑張れそうだけど使い切ったらテコ入れまで放置しそう。

それと、稼げば稼ぐほどギフトで取得量増えると言われても5ポイントの次が25だと、そこまで辿り着く前に心折れる。
5ポイント刻みで取得アップついててもいいくらい。とりあえず最初を何とかして欲しい。

Jirosan
03-05-2015, 03:56 PM
キャパシティポイントの稼ぎやすさのジョブ格差が酷いよね。特にソロだと。

SIN60
03-06-2015, 02:41 AM
リアルタイムで見れなかったので、先ほど2015年2月分のもぎヴァナ見たのですが
なるほど。キャパポをより多く稼ぐ方法は模索しているらしいので期待しています。

ただ「狩場が少ない」の返しについて・・・「いろんなエリアのLV急には上げれんがノンアクならいいか」というニュアンスの
発言というよりはつぶやきがありましたが、個人的にエリア数は割と十分あると思います。

そうではなく、倒す敵がいないんです。ぶっちゃけて言っちゃうと倒したくなる敵美味しい敵が極めて少ないのです。

例えば、ドコとは言いませんが
ラプトルはそれなりに倒す気になりますが、そこにマタマタとプニが混在してやってられなかったり
コウモリにアクエフとアンブリルが混在しててやってられなかったり、回避超高くて倒しづらいのにポイント同じだったり
上位エレが沸いて邪魔だったりと、兎に角やりづらさが目立ちます。

アビセアでも結局倒しやすいやつにのみ集まったわけですし。今頃生態系みたいなのとかはいいんです。
気にする人もいるのは分かってますが、個人的には本気でどうでもいいです。
倒しやすいやつを、どーんと広場に撒きまくって、リポップも1~3分ぐらい(これは今もそうかな)といった
正に「狩場」といったような場所を量産していただきたい。

どれが人気かは、過去13年間の人気狩場ってのを把握なさっていれば、おのずと分かるはず。


以上、2倍キャンペーンのほぼ毎日ジョブポPTに行った感想でした。

natikosan
03-12-2015, 11:36 PM
レイアレイヴやコロナイズレイヴでもキャパポが入るようには出来ませんか?
周りの雑魚を狩れば入るのにレイヴで開拓をがんばってもエミネンスクリア分しか入らないのはもにょる(´・ω・`)

Pamta
03-13-2015, 07:22 PM
っていうかアイテムレベルで経験値が入る場合多かれ少なかれジョブポイントが欲しい・・・

例:経験値200入る敵を1回倒す→ジョブポが入る
  経験値20程度の敵を10回倒す→ジョブポが元から入らない

↑こういう場合に若干違和感を感じます、元々そういう設定にはしてあるんでしょうけど
そのジョブで色々やった場合強化できますってコンセプトである以上は
少なくとも絡まれるザコや経験値が入るザコとかでも微少であれどジョブポは入ったほうがいいんじゃ?
とか思ってしまいます


裏とかでジョブポが入る敵とそうではない敵がいるようにですけど
そのへんは単にレベルによる線引きだけじゃちょっと・・・って感じがします

あ、ちなみにこれで今までジョブポ入った何かが撤廃とかはナシの方向でw

Bergamots
03-15-2015, 06:21 PM
MUM.ワークスのランク1上がるごとに、イオニスに取得キャパポ+3%とか。
これでMUM.ワークスも息を吹き返すんやで。
(ドヤッ

SIN60
03-16-2015, 04:07 AM
MUM.ワークスのランク1上がるごとに、イオニスに取得キャパポ+3%とか。
これでMUM.ワークスも息を吹き返すんやで。


いいですね。開発陣には是非検討をお願いしたい。ついでにPCKとかも入れてあげてほしい・・・

投稿日現在ウチの鯖ではPCKがダントツ低いです。アレは敵を倒すワークスコールなんだし、報酬にキャパポ獲得を追加してもいいと思うんだ。
どうせ約1日1枚。一番大きいポイントで5000。
1日につき5000キャパポをワークスコールをこなした人にプレゼントして何が問題なのか?というレベル。
(最近ウォーの門で戦うことが多いので毎日このワークスコールやってますが、ランクだだ下がり。)

Rolanberry
03-16-2015, 02:03 PM
稼ぎ続けて理解した、キャパポ稼ぎのソロパーティ格差、ソロ時のジョブ格差解決に%アップは逆効果だ。
仮に50%アップすると、100キャパポの敵を倒す人は50しか増えない、500キャパポの敵を倒す人は250増える。
稼げない人は稼ぎにくいまま、稼げる人は更に稼ぎやすくなる。このまま%アップを追加すると格差が拡大し続ける。
必要なのは%ではなく固定値、100を200に、500を600にする要素だと思う。
メリポのHPMPのとこにでも1振りにつき入手キャパポ+30固定値、上限15振りで最大+450な感じを提案。
これならアドゥリン出たとこのマンドラからでも1匹500こえる。1匹500としても30000ためるのに60匹も倒すことになるけど。
経験値入る敵に適用されるようにすれば、アドゥリン以外の敵でもキャパポ稼ぎ可能になって狩場広がるかも。

ソロでとて20チェーンとか出来るジョブもあれば雑魚乱獲のが稼げるジョブもある。下の方に合わせた調整が必要。
現状はキャパポ稼ぐのにキャパポ(ギフトが)必要な状態。稼ぐ程稼ぎやすくなるとは最初からまともに稼げて言えること。
ギフト+60%、メシストピンマント+50%、チャチャルンの応援+5%全部あっても、各上倒せず範囲狩りの適正も無いジョブは心バキバキ折れるのでは。

Lineharmony
04-03-2015, 06:13 PM
取得キャパシティポイント上昇の効果が特定エミネンスの初回クリアに追加されたり、装備で増加したり、ギフトで増加したり、思い出で増加したり…
様々な所で増加効果が増えているのはうれしいことなのですが、自分が現在合計でどのくらい上昇しているのかというのを視認できるようにしていただけないでしょうか。
計算すればわかる事ではあるのですが、若干不便に思います。

/checkparamしたときに合計値表示とかで対応でも構わないので、現在合計で何%上昇しているのかというのをわかりやすくして欲しいと思います。

Last-Dragoon
04-11-2015, 02:24 PM
当初30段階まで予定されていましたが、結局20段階で打ち止めという事らしいですね

いつ実装されるのかわかりませんけど
「何も考えずにただ上限を20段階に上げる」というのだけはやめてくださいね
30段階とは言わず20段階の時点でも「効果が今の倍」になったら危険なものもそれなりにあると思いますので
行き過ぎちゃう物は20段階解放と同時に抑え気味に、物足りない物は上昇気味に調整も含めて解放してください

RX7
04-18-2015, 06:13 PM
5月のアップデートで、新たにギフトが追加されると
フォーラムに回答がありましたが
ゴールデンウィーク中にキャパシティーポイント2倍キャンペーンを行ってもらえないでしょうか?
このあいだ開催したばりでと思うかもしれませんが
ゴールデンウィークでFF11をプレイできる時間が比較的取れる方が多いと思われます。
是非検討をお願いします。

CountDown
05-20-2015, 06:07 PM
前衛でジョブポイントを稼ぐには、どうやればいいんでしょうかね
無いことは無いが、ストレスの方が溜まります。現状は、獣さん・黒さん・青さんの独壇場ですね
狩人でsu2の装備が着れるまで何年・・・・?
なんとか、なりませんかな・・・

Zapitan
05-20-2015, 07:38 PM
狩人などはともかく、普通の前衛ジョブは後衛支援系フェイス呼んで殴ってたらジョブポ貯まると思うんですが、みんなは違うんでしょうか。
フェイスが敵の範囲攻撃に巻き込まれるのだけは面倒だなーと思いますが。

※そんな効率の悪い作業はしたくないという話であればすみません。

mahoroba
05-20-2015, 08:08 PM
狩ではなくコルセアですが、ドーの門とかでフェイス呼んでソロで稼いだりもしてましたよ?
今は盾フェイスにタゲガッツリ固定できるので盾とコルモルさえいれば結構やりたい放題です。

そのあとで精霊PTのおいしさを味わってしまいましたが・・・

CountDown
05-20-2015, 08:33 PM
色々と試してみる事はできそうですね
昔日のように、PTを組んでという風潮はないのですね
これだけ人が減っては、致し方なし、という事でしょうか

peugeot
05-20-2015, 08:57 PM
GWにPTで3つのジョブを100まで貯めました。シャウトすればけっこう集まるし
ジョブを選ぶ必要がまったくないので気楽です。

PT組むにしても、クルダタ、コルモル、クポフリート固定なんで3人PTになるんですよね。

Menunu_Ifrit
05-20-2015, 08:59 PM
ダメージソースを物理攻撃に依存する前衛主体のパーティでもちゃんと稼げますよ。
先日モンク、シーフ、暗黒騎士、忍者、白魔道士(私)、フェイスのクルタダという構成で、
ウォーの門map2のコウモリを2時間狩っておよそ70のジョブポイントを稼ぎました。
さまざまなボーナスが追加されソロで稼ぐのも現実的な数字になっているかもしれませんけど、
パーティを組んで強い敵を倒す方が効率ははるかに良く募集すればすぐ集まりますよ。

crasu
05-21-2015, 09:19 AM
ジョブポイントとギフト、今回ので最後らしいですが
最後のギフト550のひとつ前の
545段階で覚えるキャパシティポイントアップ+23%なのですが
この時点で最後に入れれるのは10ポイントのものしか残っていない状況になるはずなので
540から最後の1つをいれると一気に550になり、マックスに到達してしまいます。
545のキャパシティポイントアップ+23%は現状ではまったく恩恵のない無意味なものなのですが
開発者様はどうお考えなのでしょうか?

単に何も考えずにギフトのキャパアップ順番だから入れましたとか、
まさか、そんなアホなことはするはずないとおもわれますので・・・
今後、他のジョブに余ったジョブポイントを移せるとか、何か考えがおありなのでしょうか?

Jirosan
05-21-2015, 12:37 PM
ジョブポイントとギフト、今回ので最後らしいですが


ギフト一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45363)によると今後もまだ追加されるような気配ですね。

あと、↓でジョブポ項目の追加は10個までで終わるけど、11月までに20段階まで引き上げると仰っていますね。
松井さんが「ギフトを20まで」と仰っているので紛らわしいですが、そのあともっちーが「ジョブポを20まで」と
説明していました。


もぎたてヴァナ・ディール!第17回 (https://www.youtube.com/watch?v=6EBiAWud_Jg&feature=player_detailpage#t=1967)
「ヴァナ・ディールプロジェクト」に関するQ&A (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46685?p=546634&viewfull=1#post546634)

Mokomokomokomokomokomoko
05-21-2015, 09:23 PM
ギフト一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45363)によると今後もまだ追加されるような気配ですね。


んー
なんとくなくだけど、ギフト一覧の記事は2014/12/08 11:18 に作成されたみたいだから
その時点で「※ギフトは、今後のバージョンアップで項目が追加されていく予定です。」なんじゃないかと予想、つまり消し忘れ。
まあ確認の仕様がないけど。

CountDown
05-22-2015, 06:53 PM
!!                                          

mabutathirteen
05-25-2015, 10:41 PM
 お疲れ様です。
 早くも5月のバージョンアップで楽しめる分もなくなってきましたので、6月にジョブポイントの
各項目の振り数の上限を上げてください。
 8月まで持つか分からない位やりたいことが無くなってきていますので、ぜひお願いします。

Rival
05-27-2015, 09:41 PM
エミネンスや今回のありがとうキャンペーン関連などでだいぶキャパポの取得量も底上げされているようですが、
更にもう一つチェーン受付時間の緩和のご検討をなにとぞなにとぞ・・・
経験値はつながってるのにキャパポがチェーン切れるとなんかちょっと残念というか損した気分が湧いてくるのです。

oitata
05-27-2015, 11:45 PM
んー
なんとくなくだけど、ギフト一覧の記事は2014/12/08 11:18 に作成されたみたいだから
その時点で「※ギフトは、今後のバージョンアップで項目が追加されていく予定です。」なんじゃないかと予想、つまり消し忘れ。
まあ確認の仕様がないけど。


ジョブポは最大20振りまで拡張予定だったはずなので、ここで終わりってことは無いと思いますよ?

Grazsash
05-28-2015, 08:55 PM
こんにちは。


ジョブポイントとギフト、今回ので最後らしいですが
最後のギフト550のひとつ前の
545段階で覚えるキャパシティポイントアップ+23%なのですが
この時点で最後に入れれるのは10ポイントのものしか残っていない状況になるはずなので
540から最後の1つをいれると一気に550になり、マックスに到達してしまいます。

ジョブポイント強化項目の追加は、5月バージョンアップで終了の予定ですが、
ギフト項目は今後も追加されていきます。

まだ時期はお伝えできませんが、今後のバージョンアップにて
ジョブポイント強化項目の上限引き上げを予定しており、
上限引き上げと同時に新たなギフトを追加する予定です。

Mokomokomokomokomokomoko
05-28-2015, 09:11 PM
こんにちは。



ジョブポイント強化項目の追加は、5月バージョンアップで終了の予定ですが、
ギフト項目は今後も追加されていきます。

まだ時期はお伝えできませんが、今後のバージョンアップにて
ジョブポイント強化項目の上限引き上げを予定しており、
上限引き上げと同時に新たなギフトを追加する予定です。

こんにちは、おつかれさまです。
上限引き上げと新ギフト追加の前に詩人のマルカート効果アップについて修正をお願いしたいです。
マルカート効果アップのジョブポイントを振ることによってマルカート自体が使いづらくなります。
マルカートを使用した歌だけ効果時間がのびるので歌の管理がしづらくなります。
詳細はこちら↓
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47126

他のジョブにも似たような項目がたくさんあると思います。
ジョブポイントを振ることにより逆にデメリットをこうむることにないよう
ジョブポイント・ギフト項目の選定は慎重にお願いします。

hanagesin
05-28-2015, 10:29 PM
末永く強化していけるように、温くするのはやめてね。
ジョブポの上限増加、ギフトの増加、よろしくおねがいします。

Tekua
05-31-2015, 02:46 PM
ジョブポ、ギフトの項目がジョブによって、強かったり弱かったり、格差がひどいと思いますが、そのあたりの改善は考えておられますか?

Soz
05-31-2015, 04:31 PM
アドゥリンのダンジョンエリア以外の狩場がほしいです。
というか敵のバリエーションが少なすぎで飽きます。
オリジナル・ジラート・アトルガン・アルタナ それぞれのエリアにもキャパシティポイントが得られる敵を配置してもらいたい。

過去にLV上げで使われていた場所を数か所ピックアップしてキャパポ対応LVまで敵のレベルを引き上げてもいいんじゃなかろーか。
リポップ時間とかPOP数とかも再調整した上での話ですが。

MimosaPudica
06-08-2015, 04:19 AM
もっと低いレベルの敵からでも、雀の涙ほどでもいいからキャパシティポイントがもらえるようになればいいのに
経験値が入るレベルなら最低でも1くれるとか、そんな感じに

exawin
06-09-2015, 10:15 AM
ジョブポイントって絶対にやらなければならないという性質のものでもないのに
バージョンアップ前にカンストする人が増えてきています。
ここまで緩和する必要はあるのでしょうか?

みんなエンディングを見終わったらまもなくやることもなくなって卒業していってしまう気がします。
やり込んでいる人はすぐでしょうね。
コンテンツを主催する人とか、コンテンツの戦利品を競売の出品する人から減りそうで心配です。
全部店売り対応になるのかな。

まぁ以前にジョブポ前提コンテンツ入れるかも…みたいな発言があったので
個人的には何処かのタイミングでジョブポ前提コンテンツ実装して欲しいですなぁ:)


将来ジョブポイントでの強化が一般的になってきたときに、ジョブポイントを前提にした
コンテンツを作成する可能性はありますが、それも初めは「やり込んでいる方」に向けた
コンテンツからにします。

Akatsuki
06-09-2015, 06:55 PM
ナイトにもうちょい意味のあるジョブポ項目とギフトください。
ファランクス+とか、リアクト効果時間とか、
クルセード効果時間とかでもいいです。掛け直しめんどいので。

なんしか、防御力の効果の薄さを認識してください・・

あとは狩場が足りません。
ウォー門に1匹コウモリがいますが、
あんな感じで、カニとかコリブリとか、
LV上げ時代に定番だった敵で狩場増やして欲しいです。

ahitaka
06-09-2015, 07:17 PM
狩場が少ないですよね・・・
ここいいなって思ってもエレいたりで

Akatsuki
06-14-2015, 04:27 PM
"楽"と死闘を繰り広げ、ソロでLV上げなんてまず不可能。
「狩場を増やしたことでソロ不可能な問題は回避した」という名言も飛び出したあの頃に比べれば、
ソロでいつでも誰でもLV上げが可能な今は、楽園の扉ガバガバ状態といっても過言ではないですが、
フェイスでソロ狩りの弊害として、
PTやる手間なく、気軽にできるから、PTでやるメリットが薄くなっている。
フェイスは範囲攻撃に弱いため、痛い範囲攻撃の無い狩場に集中する。
この2点が挙げられるかと思います。
混んできたからソロ同士で組もうと思っても、相手が外人の可能性もあるわけで
混んでるけど、めんどくさいから、このままでいいやと、ソロで続行する方も少なくないのではないでしょうか?

一匹コウモリ、コリブリ、死鳥、カニ、甲虫など。やりやすい狩場を増やしてほしいです。

noli
06-15-2015, 02:12 AM
やりやすい狩場を増やすのは賛成です。
強化消してくる奴とかグンニョリしますしね。

でもあえて逆に、パーティやアライアンス向けに、到底枯れようもないくらいタフな、
でも倒せば延々と雑魚を乱獲するより効率がいい敵も配置して、
ソロと共存というか、ソロのひとがその場で集まって討伐、とかならんかなと思いました('∇')

ソロだと到底やってられなくて、でも人数さえいれば勝てるくらいで、
キャパポ以外の報酬も特になく、人数多いほど稼げる、ってのがいいんじゃないかなと。

ccb
07-07-2015, 12:37 PM
とりあえずPTでも経験値とキャパシティポイントは下がらないようにしてほしいですね。
フェイスがOKでPCだと経験値が減るとか、MMOのゲームとしておかしくないですか?
全エリアモーの門とかみたいに経験値の減少は無しでいいです。

次に範囲攻撃できるジョブとできない近接前衛との差ですね。
黄色ネームは減らすとか、近接で殴ってる敵は2倍になるとかそんなのがほしいです。
今だとジョブごとの差が凄まじいです。
キャパシティポイントのチェーンの時間も今だと短すぎます。

あとこれは個人的なことで恐縮なのですが、モンクのジョブポ及びギフトが
酷すぎるのもなんとかなりませんか?
学者や獣使いなんかは本当に素晴らしいですし、
他のジョブも大体1個くらいは使えるジョブポがあるのですけど、
モンクは笑っちゃうくらい振るのが魅力がなさすぎて困ってしまいます。
このままギフトが追加されて、赤帯とかサブウエポンが解放されるのなら
頑張ってやるのですけど・・・

yukinaga
07-15-2015, 04:04 PM
メリットポイント30ポイントで1ジョブポイントに変換とかできたらいいな~(願望)
パーティ組んでもキャパポ下がらないようにしてほしいですよね。下がらない仕様だと狩場に先客が居ても、適当にパーティ組んで楽しめそうです。

popochan
07-15-2015, 11:05 PM
メリポ上位BFでも、そろそろキャパP貰えるようにして欲しいかも(T-T)
あと11の日は、キャパP3倍とか。。。

nicksan
07-15-2015, 11:29 PM
もっとザコ狩り以外でもキャパPがもらえてもいいと思いますね。

遊びながらキャパPが自然と溜まるコンテンツと全然溜まらないコンテンツの差を
もっと縮めて欲しいな~とは思います。

Oyoyo
08-20-2015, 07:51 PM
現状ですと、白魔導士も地味に不利ですね。
PCの白魔導士一人入れるくらいでしたら、コルモル博士を呼んだほうが取得ポイントも減らず、ヘイストIIやファランクスII、リフレシュIIもあります。
対して白魔導士ができることといえば、STRを+25するくらいですけれども、IL全盛の今となりましては、大きな値ではございません。
それならばと白魔導士がソロでフェイスを頼ろうにも、前衛PCが後衛フェイスを引き連れるのとは、ちょっとお話しが違います。
ストアTPやセーブTPのバですとか、経験値量のアップのアディですとか夢想してみても、今度はジョブバランスがというお話になってしまいますね。

Menunu_Ifrit
08-20-2015, 10:00 PM
私は白魔道士でジョブポイントを稼ぐパーティに参加や主催をして稼いでいるのですけれど、
全く引け目は感じませんし力不足だとも思いませんよ。
私はミゼリ状態で率先してパライズで敵を釣り、ダメージを受けたらケアルラで前衛もろとも回復、
範囲で状態異常を受けたらそのままエスナしてました。
MPと手間的に余裕があれば前衛にヘイストも回します。
前衛5人に私の白/学で前衛にワルツを極力使わせず、ヘイストも極力回して1時間~しのぎ切ったこともあります。
参考になるかはわかりませんけれど、ジョブポイントはそのジョブで稼ぐしかありませんので、
ジョブへの愛と情熱をもってがんばっていただければと思います。

Oyoyo
08-21-2015, 12:33 AM
おそらく人口の差もあるかとは思うのですけれども、私が何度か参加させて頂いた際には、6人集まることがございませんでした。
ですのでフェイスが1~3人入るのですけれども、赤魔導士さんもいらっしゃらない場合は、まずコルモル博士が選ばれます(次にクルタダ、そしてクポフリートあたりでしょうか)。
この際、白魔道士がヘイストをかけてしまいますと、コルモル博士がヘイストIIをかけなくなります。わたしもついヘイストを差し上げてしまい、叱られてしまいました。
また高火力で一気に倒してしまいますので、状態異常や、ダメージも、ほとんど受けず、これもフェイスでの対応で十分となっています(わたしもフェイス呼ばわりされてしまったこともございます)。
さらにMPを消費してしまいますと、コルモル博士がリフレシュIIまで使用する様になり、コルモル博士のMP枯渇を早めてしまいます。
フェイスの参加が前提となるかどうかで、状況も変わってくるのでしょうね。

リフレシュIIのくだりを訂正いたします。MPを消費すると……ではなく、魔道士PCにはリフレシュIIを使用するのでしょうね。
わたし個人はコルモル博士のフェイスを取得する機会がございませんでしたため、不正確な発言となってしまいました。ごめんなさい。
いちおう自己リフレシュを切らさないことで、コルモル博士のリフレシュIIを防ぐこともできます(これはこれで難しいのですけれども)。

masshirotaru
08-21-2015, 01:31 AM
>Oyoyoさん

フェイスがいなかった頃のレベル上げPTだと、「白魔道士がすることがないPTはむしろ良い状況」だと考えてました。
ダメージも偏らず、盾もしっかりしていて、MPが切れないのって理想的じゃありませんか。
いざという緊急時の対処だけは忘れずにさえいれば、誰からも文句は言われませんでしたよね。
モチベーションが有り余っている頑張り屋さんは不満でしょうけど、ボールが飛んでこないキーパーよろしく
これでいいのですと思っていました。

でも、人によっては居てもいなくても変わらないって思われてしまう職業でもある気が致しますね。
だって昔でさえ、狩りが安定してくると
「これなら白いらないねw 踊り子のほうが効率いいや」
なんて言い出す方ってたまにいらっしゃいましたもの。
納得はいきませんでしたが、たしかに状況が限定されれば正しくもありました。

 #いま、フェイスを絡めてモンクさんを上げておりますが、正直言ってあまり面白くありません。
 #白同様、基本ジョブの良いところが裏目に出ているように感じています。

編成によりますが、することがないってこうなるとつらいですよね。

Menunu_Ifrit
08-21-2015, 11:18 PM
6人集まることが少なくフェイスを呼ぶことが多いというのは思い至りませんでした、この点はごめんなさい。
ただ、コルモル博士は魔法を使いまくってコンバートのリキャストも間に合わないくらいMPを考えなしに使うので
ご自身のMPが減るとリフレシュにさらにMPを割かせるとは考えなくてもいいと思いますよ。
それを気にして魔法を使わずにいたら、それこそ何しにパーティに参加しているのかってことになってしまいます。
どんなジョブでどんな構成であれ、立ち回りを工夫したり今の自分にできることを考えるのもいいと思います。

ぶっちゃけ、他人をフェイス/NPC呼ばわりするような人に当たったらハズレを引いたと思って、
次はいいパーティに参加できたらいいなと気持ちを切り替えられるといいと思います。
がんばってください、陰ながら応援させていただきます:)

Yzuriha
08-22-2015, 10:47 AM
アラ組んでも下がらないむしろ増えるというくらいなら、いいたくないけど微妙ジョブとかでも参加しやすいんですよね。
そのジョブでしか稼げないはどう考えてもいいシステムとは私は思えませんが、そのシステムを変える気がないならもっと
稼ぎやすい混ざりやすいをシステムを考えてほしい。あらPTでキャパポ大増加とか
新しいエスカのNM討伐混ざったらすごくキャパシティポイントもらえるとか
ワイルドキーパーでもいいですけど、全員参加自由タイプでボスっぽいものを倒すと沢山ボーナスもらえるとか。
カンパニエで戦績だけじゃなくキャパポたくさん稼げるとか。VWで管いれればめっちゃかせげるとか
過疎コンテンツとかが活性化するようなので組み込んでくれてもいい。
楽しく遊ばせたいならいろいろ気軽に稼げる混ざれるをコンセプトに稼ぎ方を見直してほしいですね。
メリポWSしかりとどのシステムもだけど開発はジョブチェンジシステム軽く見すぎな気がします。
何のためにジョブチェンジできるのかそこをもう一度考えてみてほしい。
ここのところこだわりのメインで遊びたい人の方をばかり向いてますが
都合上いろいろ出さなきゃいけない人もいて、(何時も助かってます)
そういう人のおかげで成り立ってきたものもあるのでそういう人たちの方も向いてあげてほしい。

peugeot
08-22-2015, 12:44 PM
ボーナスが多岐に渡ってるのでまとめてみました。

キャパポボーナスまとめ。

エミネンス、レイヴクリア  計56%
エミネンス、ミッションクリア 計70%

モグガーデン飼育 応援 5%
ヴァナクロック(イベント) 10%
クポフリート(フェイス) 20%
マント 25%~50%

ギフト 0%~285%

コロール 8%~34% 
指輪各種 50%~150%
倍キャンペーン100%

ボーナス一切無しで200ポイント貰える敵を
④⑤を除くフルボーナスで倒すと・・・622

⑤の効果は他のボーナスが適用後に掛けるので効果が大きい。

SIN60
10-27-2015, 05:29 PM
ジョブマスターときましたか・・・サッパリわからん。

1個2個例示してもらわんと全くワカランですが、2100で得られる専用の特性については
じょぶますたー(笑)にならない、渾身の強化をお待ちしております。


追記の訂正
色々調べたら、20を上限にする感じの発言を発見・・・;

erio
10-27-2015, 09:20 PM
初めは必須にしないという名目での導入だったわけですが完全に必須になっちゃってますね。ジョブが別物になるギフト項目もありますし。

ジョブポ××以上の〇〇募集というシャウトも最近多いです。(直接でなくともそのギフトある前提での募集とか)
良く募集されているジョブはだいたいみんな振ってるけどあまり呼ばれないようなジョブは振ってる人がすくないので更に募集されなくなるスパイラル。

ジョブポイントのおかげで出せるジョブ(十分ジョブポを振っている)が限定されてしまってさらに人気のないジョブは(ジョブポも振れてない)見向きもされない傾向が悲しい。
ジョブポ導入により結果ジョブ縛りが更に加速している感があります。

Matthaus
10-27-2015, 09:25 PM
初めは必須にしないという名目での導入だったわけですが完全に必須になっちゃってますね。ジョブが別物になるギフト項目もありますし。


今後は大型バージョンアップ無くなるけど、これで今後も遊べますよ。
なんて事なんでしょうかね?
遊びじゃなくてただの苦行じゃないですか...

Sakurazuka
10-27-2015, 09:37 PM
私はやり込み要素はアリだと思います。
それに伴うアドバンテージもアリだと思います。
だからこそ面白いと思います。

ZACZAC_DOG
10-28-2015, 01:34 AM
やり込み要素もアドバンテージも良いと思いますが
問題はそのアドバンテージに大きな格差があることですね
ハイエンドコンテンツでの募集条件にされるようなギフトをもらえるジョブと
あってもなくても大差ない手抜きなギフトしかもらえないジョブ
こういう格差はあるべきではないと思います

550>1200の時にも散々格差を指摘されてきたにも関わらず
現状の路線を貫きとおしてきたわけですし
おそらく2100も同様に現状有用なもの必須なものがあるジョブは更に良い物を貰ってジョブマスター
現状微妙なものしかないジョブはやはり微妙なまま じょぶますたー(笑)で終わりそうですね

Rikuchan
10-28-2015, 03:40 AM
ハイエンドコンテンツでの募集条件にされるようなギフトをもらえるジョブと
あってもなくても大差ない手抜きなギフトしかもらえないジョブ(略

野良募集では、ほぼ必ず名前があるナイトは
ジョブポもギフトもあってもなくても大差がない項目しかありません
他にギフトに絞っても風白は550も1200も微妙
黒も550は微妙で、学コは1200は微妙です

PT募集に名前があるジョブは良いギフトをもらえて
募集に名前がないジョブは良いギフトを貰えないっていうのは
公平な視点に欠けていて、全く関係ない言い掛かりレベルだと思いますよ

oitata
10-28-2015, 07:05 AM
ジョブマスター後のジョブポの扱いについてはどうなるのでしょう?
何か考えていることがあったら教えていただきたいです。

Akatsuki
10-28-2015, 09:12 AM
そりゃさすがにカンストじゃないですかね。

とにかく、ジョブ特性とやらが
防御+23とかプロテス+10%だとか全く意味のないものにならないようにお願いしたい。

ZACZAC_DOG
10-28-2015, 11:31 AM
野良募集では、ほぼ必ず名前があるナイトは
ジョブポもギフトもあってもなくても大差がない項目しかありません
他にギフトに絞っても風白は550も1200も微妙
黒も550は微妙で、学コは1200は微妙です

PT募集に名前があるジョブは良いギフトをもらえて
募集に名前がないジョブは良いギフトを貰えないっていうのは
公平な視点に欠けていて、全く関係ない言い掛かりレベルだと思いますよ


何か勘違いされているようですが私は別にどのジョブとは言っておりませんし
「PT募集に名前があるジョブ」 とも書いてません
PT募集条件にされるようなギフト(敢えて一例を出すならデス、獣のしじ短縮 等)を貰えるジョブと書いてませんか?
クリティカル5%の戦募集ですとか、 MA短縮モ募集ですとか有りあえないでしょ?
つまりそういう事を言いたいんですよ
どこにもPT募集があるジョブなんて書いてないので勝手に人の書き込み内容変換するのはやめてください
それこそ言い掛かりレベルだと思いますよ

*あと黒の550が微妙とか贅沢が過ぎると思います
 デスとの相性もよく、MBでMP1000とか吸えるし十分有用かと

Rikuchan
10-28-2015, 01:08 PM
何か勘違いされているようですが私は別にどのジョブとは言っておりませんし
「PT募集に名前があるジョブ」 とも書いてません

近接のギフトが募集項目に挙がらないのは
「近接が不要な現状」が問題であり、格差とは別問題です
近接はその延長上での強化しか当然貰えませんが
現状では近接である限り、どんなギフトを貰っても意味がありません

ですので、その現状を無視して
「〇〇ばかり強いギフトがもらえる」と書くのは
言い掛かりレベルだと指摘してます

Intersepter
10-28-2015, 02:28 PM
ジョブマスターの特性についてはLv96~のSPアビぐらい重要(モチベーション的な意味でも)だと思ってますので、前もって内容を明示して頂けると助かります。

ZACZAC_DOG
10-28-2015, 02:28 PM
近接のギフトが募集項目に挙がらないのは
「近接が不要な現状」が問題であり、格差とは別問題です
近接はその延長上での強化しか当然貰えませんが
現状では近接である限り、どんなギフトを貰っても意味がありません


仮に近接が有用になったからといってクリティカル5%等がデスの様に戦術に影響を及ぼすとお考えですか?
クリティカル5%が必要だから戦募集、MA短縮が必要だからモ募集されるとでも? あり得ないわけで
やり込み度を測る上でジョブポ1200達成した〇〇募集というのはあるかもですが
100や550や1200のジョブ固有のギフトの能力が戦術的に欲しいから募集ジョブに戦モを入ることは無いでしょう
そのもの自体で募集されるギフトとの差の話をしているのです、難しい話ですかね?
そもそもクリティカルやMAは一例として出しただけで別に微妙ギフトは近接に限らないわけですが
なぜ近接が不要だからとかいう話に飛ぶのか理解に苦しみます




ですので、その現状を無視して
「〇〇ばかり強いギフトがもらえる」と書くのは
言い掛かりレベルだと指摘してます

あとこの部分は完全にこじ付けであり、言い訳ですよね
というか自分が言い掛かりといった内容も変わってるような?
(私の最初の書き込みにはクリティカル等近接を匂わす発言は一切ない
 つまり2回目の書き込みを見て言い掛かりとした内容を変更しているのではないか)



PT募集に名前があるジョブは良いギフトをもらえて
募集に名前がないジョブは良いギフトを貰えないっていうのは
公平な視点に欠けていて、全く関係ない言い掛かりレベルだと思いますよ

あなたは私がさもこう言ったかの様に書いてますが私は一言もこんなことは言ってません
全く内容が違います
誤った解釈は誰にでもありますが、これはさすがに解釈が違うというレベルを超えて日本語が違います

ZACZAC_DOG
10-28-2015, 05:46 PM
何か勝手に言っても無い事を言った様に書かれて
変な言い掛かりつけられて脱線した感があるので本筋にもどしますが

私が言いたいのは
魔法やその他の、装備ではどうにもならないようなオンリーワンのギフトを貰えるジョブと
既存特性等で誤魔化されてるジョブの差をどうにかして欲しかったという事です

>>近接はその延長上での強化しか当然貰えませんが

なぜ1ユーザーがこういうことを当然と言ってしまうのか甚だ疑問ですが
魔法貰えないジョブだってアビやWS等のオンリーワンなものを貰えても良かっただろうし
多くの人がそういうものを望んでいたのではないでしょうかね

まあ今更言うだけ無駄だろうし、どうせ今の路線はそのままでしょうから
全部過去形ですけどね

Tiaris
10-28-2015, 07:42 PM
ギフト2100は超究武神覇斬とかじゃないんですか?
しかも10秒1チャージで撃てるんですよね?

Arvel
10-28-2015, 07:52 PM
ジョブマスターの中身を提示して欲しいのも一理ありますが、未発表でもいいと思います。
ジョブマスターアビリティがしょぼいとしてもメインジョブの人はやはりジョブポ上げるんだろうし
時間の問題で解明していくのでその間くらい夢を見るのも良いではないでしょうかw
まあ発表しても詳細が使ってみなければわからないなら同じかなー

StayGold
10-28-2015, 09:00 PM
ギフトは恵まれているほうの赤ですが、最後の最後でアーダーぶち込んでくる可能性に怯える

amachan
10-29-2015, 12:22 AM
やっとオートマトン2体操作できるようになるんですね。

Plo
10-29-2015, 12:56 AM
クリティカル5%とかMAって 後衛でいうと魔法クリ+5%とかクイックマジック相当ですからねー次元の違う強化が欲しくなるのは同意です。

・モンクだったらTPダメージ補正の強WSとかHP50%アップの特性
・侍だったらWSでMB出来る
・戦士なら全武器スキルA+&全武器装備可能&武器変更でTP消えない

こういうレベル。

Gacchan
10-29-2015, 07:00 AM
ついに小竜が成竜になるんですね。

Akatsuki
10-29-2015, 09:18 AM
あ、こいつ2100まで上げてる!ってのがハッキリわかる感じでお願いします。

Salalaruru
10-30-2015, 07:59 PM
あ、こいつ2100まで上げてる!ってのがハッキリわかる感じでお願いします。


ご意見ありがとうございます。

ギフトを2100まで達成した際は、
パッと見ただけで「ジョブマスター」だとわかるようになっています。
もちろん非表示にもできますので、好みでオン/オフを選択していただければ幸いです。

Rinn
10-30-2015, 09:57 PM
こんばんは。

 例の「もやもや」みたいなものを想像したりしますが・・ ネームに金バッチ(★)的なもの(サーチリストでも)もわるくないかなぁ
  
 ただ、シャウトで「ジョブマスター募集」ってされるのも萎えますね。

 ということで、ジョブポ 2倍キャンペーン オナシャス。(これが言いたかった・・)

Akatsuki
10-30-2015, 11:43 PM
まさか、モヤモヤ?!
でもそれだと今あるモヤモヤが意味なくなるなあ・・
グロウと同じのはやめてください(>人<;)
名前の前に星とかかな・・

Intersepter
10-31-2015, 01:26 PM
ジョブマスターと言えばやはり頭上に3つの星になるのでしょうか、オンオフ効くならそれもありかなと。肝心のギフト性能が気になる…

Rinn
10-31-2015, 01:47 PM
こんにちは。

 ジョブ単位で★の色違いにして、ジョブチェンジしても確認できのもいいですね。
 全制覇すると、★が22個?

StayGold
11-01-2015, 06:57 AM
マスターになるとサポートジョブでも全アビ魔法開放とか?w 
いくらなんでも強すぎますかね?w

nahato
11-06-2015, 06:10 PM
ジョブマスターは見てわかるようになるのは、うれしいことですが、
ギフト数もサーチか何かで他人にも、わかるようにしてもらえないでしょうか?

正直、2100までの道のりは、遠く、1200の現段階でも心折れている人も多いと思います。
現状のギフト数が他人に分かるようになれば、真面目に頑張っている人の励みになるかと。

ジョブポが嫌いな人からすれば、それは勘弁してくれって言われるでしょうがwww
0であろうと2099であろうと同じというのは、自分的には、なんとかしてほしいなーと。

ここからは、おまけ程度で、
以前、コンテンツで勝てないなら、ジョブポしてねという発言があったと思いますが、
自分はしてるのに、ptメンバーがしていなければ意味がないと思います。
ギフト数もみれるようになれば、CLランクの高いコンテンツなどでの攻略の参考になり、
ギフト300未満のアタッカーならもう少し人数増やそうかとか、このNMなら550が多いからこの人数でもみたいな。
人数によりNMのHPも増えるが制限時間は変わらない現システムと人が少なくなり集まりの悪い現状、できるだけ情報が欲しいです。

peugeot
11-06-2015, 07:33 PM
レベルの99/49 と表示するところをs1/49 s2/49 というようにスペリア表示できるようになったら・・・
su3 550 su4 1200 su5 2100 というように Su装備追加なくてもいいので表示用の要素ということで

Bergamots
11-07-2015, 12:55 PM
ギフトボーナス無し素状態のジョブで稼ぎ始めてみたら、改めてキャパポがマゾいと感じた。

あと、前衛系ジョブのギフトで、魔防・魔回避上がらなすぎてウケる。
剣さん&後衛ジョブと比べたらカスすぎる。
前衛イラネぇ現象はこれも原因なんじゃないかなと…。

miko
11-07-2015, 09:51 PM
前衛イラネぇ現象はこれも原因なんじゃないかなと…。

ほんとコレがすべてだと

Pamta
11-09-2015, 03:07 AM
思うのですけど魔法使える系のジョブのギフトってギフトで覚える、そのジョブ専用の魔法習得がありますよね?
魔法つかえない前衛系とかはギフト進んでも「~効果アップ」みたいなのばっかりですよね?
なんかそのジョブだけの専用アビ等あっても良いと思うんですけど?ギフトでしか覚えないようなもので。

そうじゃないとなんか魔法系のジョブだけ優遇されてる感があるような・・・

Astoro
11-09-2015, 10:22 PM
結局のところほとんどの高CLコンテンツがジョブポイント強化が
前提になってしまったのが現状じゃないですかね?

おまけ的な要素ではなくて、
必須な要素にいつのまにかされたという感じです。

それと他の方が発言されているように黒のMBダメージが破綻していて
75時代の前衛と後衛の立場が逆転してしまいましたね。

ジョブポイント稼ぎでも前衛が連携支援で
後衛がMBダメージで一気に敵を畳み込むのが一般化してるので
前衛やっている立場としては???です。

今月のVerUPが終わると調整はほとんどないだろうと思われますので
これがFF11の最終系といわれてしまうとちょっと残念です。

guriasu
11-10-2015, 02:38 PM
ジョブポイント1200以降が出てるけどこれ誰がやるのと言うレベル
2100に達する過程にある項目も単なるステータスアップのみ
ってやる気なさすぎませんかね?

popochan
11-10-2015, 02:43 PM
★ジョブマスターで、得られる特性。
微妙すぎる…と思うのは、私だけでしょうか…?

Ihasan
11-10-2015, 03:51 PM
このギフトは流石に萎えた・・・

StayGold
11-10-2015, 04:14 PM
SPアビ再使用時間-15分て・・・

よくここまでショボイ目標を考え付いたものだと、逆に感心しましたわ・・・

いやホント、発想の片隅にもありませんでした・・・

決定までの過程を聞いてみたいレベル

nahato
11-10-2015, 04:18 PM
ジョブマスター・・・・・1Hアビが45分に・・・・・・。
これは、ジョブポ頑張ってる人はショック、していない人は頑張ろうと思わないという、最悪の結末では・・。
まぁ、ジョブポしているジョブはコンテンツ参加ジョブが多いと思うので、マスターになるとは思うのですが、
好きなジョブ、特に前衛を頑張ろうと目標にはならないですよね・・・・。
周り見渡せば、黒、学、獣のジョブマスターばかりになりそうwwww

これ、公式になにか回答してもらわないと、このスレ凄いことになりそうwww
凄いアビ、魔法などにすれば、ライトユーザーからの苦情はでるでしょうが、
ヘヴィーユーザーは喜ぶ。
今回のこれは、ライトユーザーは無関心、ヘヴィーユーザーは激怒とユーザーの味方がいないというのは、いかがなものか?

Akatsuki
11-10-2015, 04:23 PM
ジョブマスターは全ジョブ一律-15分というけとで、
まあ、無駄ではないんですが、
もうちょい頑張って欲しかった・

kojiro
11-10-2015, 04:24 PM
ジョブマスターになると、別に専用の特性を得られると想定してたんですが、スペシャルアビリティの再使用時間-15分が専用の特性なのですか?

Arvel
11-10-2015, 04:26 PM
ジョブマスターには「専用の特性」と言ってるので、いわゆる「ジョブ特性」であり、
ギフト報酬としての「1Hアビ再使用時間-15分」とは別の話で、
その内容はお楽しみの未発表にしたのではないでしょうか。

と思うのですが。

kojiro
11-10-2015, 04:29 PM
ですよね、、「1Hアビ再使用時間-15分」が専用の特性だとしたらあまりにも悲しすぎます...

Tatumaki
11-10-2015, 04:39 PM
最近は制限時間15~30分のコンテンツばかりですのでSPアビのリキャストが45分になったところで・・・というのが正直な感想です
SPアビ前提での連戦なら最初からMMMで技能の薬使うでしょうし
何か追加要素があることを期待します

Lunalia
11-10-2015, 05:26 PM
これは早急に開発からのコメントを頂きたい。。。
本当にギフト2100のジョブマスター取得時の特性はSPアビ-15分なんですか?
本当にこんなものが最後の特性なんですか?
2100到達したらジョブ特性の一覧にこっそり非公開の特性が追加されるんですよね?
本当にこんなものがジョブマスター特性なんでしょうか?

いま物凄くモチベーションガ下がっていくのを感じています。

Kingdom
11-10-2015, 05:38 PM
そのジョブを極めし者たるマスターに与えられるジョブ特性がSPアビのリキャスト短縮?
そのリキャストというのが現実世界(リアル)における15分。

ジョブマスターに到達するまでに費やすリアル時間>>>>ジョブマスターで短縮15分。

--追記--

ゲームですから、ゲームに現実世界の話を持ち出すのはナンセンスだと思いましたが、
それくらい「?」なんですよ。
その15分を生かせる場面ってあるんですか?頑張ってジョブマスターになってよかった
SPアビのリキャスト-15分!…とても思い浮かびません。。
いや別にその過程に到達するまでにギフトで強化されますが、最後の最後、最終到達
地点がSPアビのリキャスト短縮というのはあまりにも味気なさ過ぎます。

satellites
11-10-2015, 05:44 PM
まずは最終VUおつかれさまです。
つきましてはお聞きしたいことがあるのですが
今ヴァナではエンドコンテンツに参加する前衛の必要命中が非常に高くなっています。
果たしてユーザーの皆様が思う様な調整だったのでしょうか
無理は承知でお願いしますが前衛の命中を上げて欲しいです、このままでは
伸びしろが期待できないのですが今後のギフト調整はどうするのか考えていますでしょうか
上手く調整をお願いします。

Raamen
11-10-2015, 06:01 PM
マスター特性・・・最後の最後にこんなものが来るなんて・・・
正直、自分が力を入れている赤魔導士だとクイックマジック+5%とか
最悪のシナリオを考えていたんですが・・・

その上の更にその上を行く発想ですね:mad:

皆さんお優しいみたいで隠し要素があるんじゃないのって言われてますが
そうだといいですね:(

以前、「挑戦して勝てなかった強敵にはジョブポイントを貯めて挑んでみてください。」
「ジョブポイントは戦闘を楽にする要素」などの発言がありましたが、

この特性は現在の戦闘時間を鑑みても糞の役にも立ちません:mad:

今後は新規開発できないとのことなのでバグとして-15分じゃなくて
-45分とか-50分にしませんか?
※これでもSPアビリティの性能のジョブ格差が相当あるので満足ではありませんが・・・

実際問題、そのジョブで最も使われるアビリティ、魔法の性能アップとかのほうが
良かったと思います。いくらやりこみ要素とはいってもこれでは罰ゲームですね。
※専用の特性が手に入りますとかいう煽りがなければ多少ダメージは少なかったかもですが・・・

こんなんじゃマスターであることを可視化できていたとしても物笑いの種にしかなりません:p

Akatsuki
11-10-2015, 06:13 PM
ジョブマスターには「専用の特性」と言ってるので、いわゆる「ジョブ特性」であり、
ギフト報酬としての「1Hアビ再使用時間-15分」とは別の話で、
その内容はお楽しみの未発表にしたのではないでしょうか。

と思うのですが。

だといいんですけど・・

例えば、コルセアならダイス数+1、学なら計略が精霊後来に対応(範囲化可能)
ナイトなら、フィールティが3分になるとか、かばうが位置無視になるとか、バッシュに影縫い並のバインド効果とか
そのくらいの性能期待してたんで、
一律15分縮むだけとか、手抜きではないんでしょうが
あまりにも単純すぎるし・・
ガッカリとは言いませんが、他に何かあることを期待せずにはいられない・・

Intersepter
11-10-2015, 06:29 PM
だから前以て内容発表してくださいとあれほど…葉隠の時と同じ過ちを犯すおつもりてすか?セーブTP350の際に顰蹙を買った様にこれでは影響が少なすぎます。30分短縮ならまだしもジョブマスターで一律15分短縮とは…開発さん側はこれで不遇ジョブを上げようと思えますか?30分コンテンツを危惧してかもしれませんが未だ「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」とでも言うおつもりですか?これ以上の追加要素が無いと言うのなら前述通りSPアビリティのリキャスト短縮を30分にして頂ければと思います。

Elixir
11-10-2015, 08:05 PM
-15分はあり得ないですね。というより想像すらしませんでした。
よく思いつきましたねといいたいです・

monya-munya
11-10-2015, 08:09 PM
以前、確かうろ覚えなのですが
「コンテンツ開始時にアビリティ使用時間を回復させる事を検討している」のようなお話があり
確かその後、検討したが流れた、ような事になっていたと思うのですが
その仕様をここに至ってこういう形で限定的に実装した、という事であれば流石にちと、ありえねえ… としか。

どういう意図を持ってジョブマスターのギフトがこういう形になったのか是非お聞かせ願えないでしょうか。
どうせもはや変更は望めないでしょうが、不満をぶつけようにも流石にこれは意図が不可解すぎて正直不気味ですので
せめて理由だけでもお聞かせ願えないかと思う次第です

Menunu_Ifrit
11-10-2015, 08:58 PM
スペシャルアビリティの再使用時間を15分短縮しても、連戦したいなら技能の薬を使いに戻ることになりますから
ジョブマスター特典の「スペシャルアビリティの再使用間隔-15分」は実質意味がないというのは理解できます。
でも、逆に考えれば無理をして消費ジョブポイント2100を目指さなくてもいいと考えられるとも言えます。
コンテンツで需要があるからとデスや戦術魔道書、しじをさせろのCharge時間短縮のためにがんばった人も多いと思います。
それらを取得することをモチベーションと考えられる人もいれば、
負担やギフトを取得していない場合にはコンテンツに参加する際の障害に感じる人もいることかと思います。
その意味では、コンテンツの攻略に際してプレイヤーから求められるような強力なギフトにならなかったことはよかったとも思います。
ジョブマスターは、ミシックウェポンを作成するようにそのジョブが好きな人が目指せばいいと思います。
私は白魔道士のジョブマスターを目指したいと思います。到達できるかはわかりませんけれど。

・・・それにしてもスペシャルアビリティの再使用間隔-15分って、もうちょっとなんとかならなかったのでしょうか(笑)

Bordam-Darabon
11-10-2015, 09:02 PM
今回ジョブマスターの専用特性や1200以降のギフトで自分を含め多くのプレイヤーがどんなアビや魔法が来るんだろうと心待ちにされていたかと思います。
にもかかわらず1200以降のギフトにはアビも魔法もなんと1つも有りませんでした。あんまりだと思います、非常に落胆しました。

松井さんは「冒険者の皆様へお知らせ 」で14年余の長い間に渡って「ファイナルファンタジーXI」を運営できたのは、ヴァナ・ディールを愛してくださった冒険者の皆様のお陰です。」と述べられていますが、何故その思いがFF11最後のメジャーバージョンアップを盛り上げる星唄に次ぐ程の大きな要素の1つであるギフトに反映されなかったのでしょうか?

ジョブマスターの特性については15分のリキャスト短縮よりは効果時間の15秒延長のが良い気がします。(できれば青ならば特性+1とかの方がはるかに嬉しいですが)
FF11にもうちょっとプレイヤーを留めて置く為にも、1200以降のギフトにアビや魔法の追加実装を12月以降のVUで追加しては頂けないでしょうか?

Muhoumatsu
11-10-2015, 11:51 PM
さすがにSPアビ-15分はジョブ特性とは言わんだろーと思いたい。

従って公表してないだけで実は各ジョブにそれなりの特性が用意されているという見方もまだできる。
ただもしそうなら、この発表の仕方は非常に悪い。
ユーザーに誤解と不快感、怒りを覚えさせるだけ。
せめて「※専用のジョブ特性の習得」ぐらい書いとけよと。

でも本当に-15分だけなんだったらもうどっちらけ。

Kingdom
11-11-2015, 06:38 AM
仮にSPアビのリキャスト-15分というのがジョブマスターに与えられるジョブ特性でなく、
単にG2100での最終項目だったとしても、やはり微妙かなとは思います。
クロマドウシ的には今だ敵専用のガIV系とか、いよいよ究極魔法のアルテマかとか
期待してましたが。。
アルテマはともかくとして、ジャ系を実装してしまったからガIV系の開放は色々と難しい
のでしょうか?

SIN60
11-11-2015, 09:55 AM
2100については、多くの方が意見をしているので、同意ということで割愛。

私の話題は、今回のキャパポキャンペーン、もうチョットどうにかならんかったか?という点です。

文面を見る限りだいたい分かっていた事ですが・・・実際触って確定したので内容のおさらいから。長いので隠します


つまり、前者は効果が薄く、キャンペーンという感じがしない。
後者はこの期間にガッツリ!って考えにはそぐわない。
と思うので、次回以降は普通に2倍にするか、もうちょっと考えてキャンペーン内容決めてほしいです。

今回のキャンペーンの改善として、こんなんどうだろう?という例
前者は、チェーン受付時間も3倍・・・・ぐらいしか思いつかないなあ;

後者は、指輪の効果上限値も2~3倍(6~9万キャパポ効果が続くよと言う意味)
こういうキャンペーン用にポイント無制限30分ずっと効果アリで+25%程度みたいなリングを作る

思ったより長文になってしまった。すいません。

moshu
11-11-2015, 01:27 PM
ジョブ特有のアビ・魔法にすると、それでまたジョブ間での格差につながる可能性があるし、
さらにコンテンツでジョブポ2100のジョブ「○○」募集とかにならんように配慮したんじゃないかな。
ま、単に考えるのがめんどくさかっただけかもしれんが。

Kingdom
11-11-2015, 03:19 PM
ジョブ特有のアビ・魔法にすると、それでまたジョブ間での格差につながる可能性があるし、
さらにコンテンツでジョブポ2100のジョブ「○○」募集とかにならんように配慮したんじゃないかな。
ま、単に考えるのがめんどくさかっただけかもしれんが。

まあSPアビ自体に優劣(格差)が有りますがね。やっぱり考えry

Mokomokomokomokomokomoko
11-11-2015, 04:00 PM
ジョブ特有のアビ・魔法にすると、それでまたジョブ間での格差につながる可能性があるし、
さらにコンテンツでジョブポ2100のジョブ「○○」募集とかにならんように配慮したんじゃないかな。
ま、単に考えるのがめんどくさかっただけかもしれんが。

既に格差があるわけで、それをギフト2100で是正することも出来たと思う
そして元のSPアビの性能差を考えないギフト「SPアビ使用間隔短縮」はそれを助長する可能性もあるわけで

まあめんどくさくなったに一票です

Misoka-no-Tuki
11-11-2015, 05:55 PM
モンクのジョブマスターの称号は「スーパーモンク」だと思ってたのに・・・・・・。(初出:FF1)

称号がけっこう適当なのが、ギフト内容以上になぜか【ショック】。

Matthaus
11-11-2015, 06:18 PM
称号がけっこう適当なのが、ギフト内容以上になぜか【ショック】。

適当じゃなくて、一応AF装備にも名付けられた(一部違いますが)由緒正しき?名称なんですよ。

Ihasan
11-11-2015, 08:30 PM
ほんと、称号がテキトーでがっかりしました、一律で◯◯◯マスターって・・・、全然かっこよくなくて残念。
性能もカッコよさなんかの見栄えも両方共手抜きなせいで全然ジョブポ稼ごうって意欲がわかないです。

せっかくジョブポのための狩場探したり装備集めたりして楽しみにしてたのになあ(´・ω・`)

Minik
11-11-2015, 10:06 PM
ギフト2100 ★ジョブマスター
SPアビ使用間隔-15分 

率直な一個人の感想として、
楽しみをもってやりこみたい自分は、
開発さんにバカにされた気分でいっぱいです。

どこのコンテンツに45分毎にSPアビを使いたい(使う要素のある)
場面があるのか想像できません。
実用性のあるものを追加してほしいですね。

例 当該武器種の全WSが使用可能とか

Raurei
11-12-2015, 06:16 AM
むしろ、-15分じゃなくてSPアビ使用間隔15分に短縮でよかったんじゃね…
しかもずっと前のもぎヴァナで「いつか2hアビが1hアビ、いや30分で使える時代がくるかもですねぇ」と発言もしてましたしね。
現状は称号のためのものでしかないです。

15分だけ短縮とか誰得…。
ジョブの集大成が歓迎されない内容ってバカにしすぎちゃいますかい。

amachan
11-12-2015, 11:03 AM
モンクのジョブマスターの称号は「スーパーモンク」だと思ってたのに・・・・・・。(初出:FF1)

称号がけっこう適当なのが、ギフト内容以上になぜか【ショック】。
適当ですよね・・・。
「ラストドラグーン」とか「無手の傀儡師」とかに比肩する素敵なものがよかったです。

Intersepter
11-12-2015, 11:40 AM
AFクエスト3をクリアした際の称号の方が余程ジョブマスターに相応しいと思えます

popochan
11-15-2015, 02:39 AM
とりあえず、自分の目で確かめるために★ジョブマスターにしてみましたが、ジョブアビリティや特性欄を見ましたが、何も変わらず。SPアビ-15分だけでした。

ジョブマスターさん募集中と言うシャウトを避ける為の対策もあるかもしれませんが、学者のギフト550で得られる様な効果を実感できる特性を期待してたと思います。
SPアビは強力ですが、ここぞ!と言う時にしか使用しませんし、SP使ってもモブリンズメイズモンガーでスグにSP回復も出来ます。(星唄の煌めき所持で短縮)
これが特性なら、正直【残念です。】

もし隠し特性が…あるのでしたら、教えてください。

AIR-ONE
11-15-2015, 10:53 AM
遅くなりましたが自分も憧れのかおすwマスターになりました。
自分の感想としてジョブマスターの特典自体は別にあの程度で良いとは思いますが、やはり色んな方が言われるようにそこに至るまでのギフトの内容にものすごい格差があったのが残念でした。
ギフト自体も劇的な変化がなくとも良い派ではありましたが、550で学者のチャージ短縮や1200で黒のデスと比べると特に暗黒1200でのドレスパ微強化はまったくもって納得できませんw

しかしレベル上げ(ジョブポ稼ぎ)自体はやはり楽しく、久々にかなりの強行軍で頑張っちゃいました。
単純ですがやはりRPGのメイン要素なんだなと改めて感じました。
願わくばいつか、当初最大30段階までのジョブポ強化(ギフト4650?)を想定していたという企画を復活させてグランドマスターw(仮)目指せるようになってみたいですねw

monya-munya
11-15-2015, 03:30 PM
ジョブマスター称号について他の方も仰ってますが
正直な所ダサいとか語呂が悪いとかはとりあえず目をつぶるにしても
直訳そのまま(確か英語表記もこれ)獣使いのジョブマスター称号『ビーストマスター』は流石にヒドいんではないかなと。

AFと同じ名前つけとこう、って事にしてもいくらなんでも適当過ぎやしませんでしょうか。

Sakurazuka
11-16-2015, 07:57 PM
ジョブマスターになったらそのジョブのメリットポイントのグループ1と2全部振れるくらいのサービスが欲しいな;

lodiodrive
11-17-2015, 06:17 AM
過去レス読みましたが、皆さんジョブマスターのマークには納得してるのかな・・・。
私的には、あれは凄く格好悪いし安っぽくみえます。
★★★は3つとも同じ大きさで色は金色か銀色(プラチナ?)で★の大きさをもっと小さくして欲しいです。
名前の上に★★★が付いていれば、小さくても十分目立つと思います。

Yanbaru-Asura
11-17-2015, 12:31 PM
ジョブマスターになったらジョブ別メリポ全振り可能ってアイデア、とても良いと思った。
現時点で取捨選択は済んでおり、全振りが可能になったところで得られるものは、一度捨てた「魅力の薄い」項目のみ。黒魔の魔攻あたりは全項目魅力は大きいが、全振りしたところで魔攻+10。オグメで当たりが出るかどうかでしかない。
まさに、「あったらあったで嬉しいけど、なくても別に問題はない」という理想的なアイデアだと思う。

pianissimo
11-17-2015, 04:36 PM
ジョブマスターの★について、アレは非表示にできなくしたほうが良かったのではないでしょうか?

非表示機能があると、「あるのに敢えて表示させているプレイヤー」となってしまうというか…

ちょっと曖昧な文章で意図(気持ち)が伝われば良いのですが…

運営サン空気読んでくれたらよかったw

今からでも遅くない⁇

Mokomi
11-17-2015, 07:17 PM
星唄クリアーしとても感動しました。有終の美ってこういうことだと強く感じました。運営さんとすべての冒険者の皆様に感謝しながら歌をきいてました。


Sakurazukaさんの提案は、格差もそれほどでずにいい案だと私も思います。
あるジョブでジョブマスターになったのですが、1時間アビリティ―、-15分だけではマスターした気分になれないかと感じました。正直もう一声ほしいところです。
マスターの人とそうでない人での格差が大きすぎても問題があるでしょうから、格差がそれほど顕著にならないメリポアビリティ―全振りの実装を検討していただけないでしょうか?
よろしくお願いいたします。

noli
11-18-2015, 01:54 AM
メリポ全部振ったりしたら死んじゃうクポとか言われてたような気もしますが、
ジョブマスターになったので克服した!ってのは、いいかもですね('∇')

Salalaruru
11-19-2015, 08:17 PM
★ジョブマスターで、得られる特性。
微妙すぎる…と思うのは、私だけでしょうか…?


ご意見ありがとうございます。

ギフトで得られる恩恵については、
1200ポイントの項目をピークとして設計してあります。
その理由は「2100ポイントが膨大なポイント数であり、ゴールラインとして遠いこと」
「ジョブマスターのみがパーティ募集されてしまうような、必須化を避けること」が挙げられます。
また、称号と外見の変化を入れてありますので、勲章のような役割も担っています。
ご理解いただけますと幸いです。

guriasu
11-19-2015, 09:13 PM
理解してくれって開発の言ってることとやってることが違うからここまで大騒ぎになったのでは?
現にモギヴァナの発言でもジョブ専用特性を取得しますと言っています。一緒にプレイしていた人たちもこのジョブはどんな特性習得するのだろうと皆楽しみにしていました。それがバージョンアップになって実際は専用特性では無く全ジョブの共有特性と言う余りの内容の無さに書き込みが殺到したのではないのでしょうか?。

Matthaus
11-19-2015, 11:05 PM
ジョブ特性という話だったので、
ナイトメインの自分としては、もしや盾発動率アップが来るのか?
などと期待しておりましたが、
実際にはジョブ特性ではない、SPジョブアビリティの使用間隔-だったという、
どうしてこうなった?

popochan
11-19-2015, 11:40 PM
ご意見ありがとうございます。

「ジョブマスターのみがパーティ募集されてしまうような、必須化を避けること」が挙げられます。
また、称号と外見の変化を入れてありますので、勲章のような役割も担っています。
ご理解いただけますと幸いです。

★ジョブマスターのみがパーティ募集されてしまうような事を避けるため…という気持ちはわかりますが。
現に、学者や黒魔道士と言ったような特性及び、魔法追加でギフト〇〇〇ポイントある方募集中というのは見かけていますし、この時点で必要化が避けられていないかと思います。
(これが悪いという意味ではなく、1つのジョブを極めたい人にとっては嬉しい事なのだと思います。)
だからこそ、★ジョブマスターになり学者や黒魔道士のように、他のジョブでも何か変化が得られる様に期待していた方もいらっしゃったのではないでしょうか?




ギフトで得られる恩恵については、
1200ポイントの項目をピークとして設計してあります。
その理由は「2100ポイントが膨大なポイント数であり、ゴールラインとして遠いこと」


これは私の体感ですが、初期のギフト時と1200ポイント以降のジョブポ上げを比べた場合、【キャパシティポイントアップ】があるため、2100まで上げるよりも1200まで到達するまでの方が大変だった様に感じます。

必要化を避けなければいけませんが、ただジョブポ上げを楽しむ人にとっては、モチベーションが下がると思います。
コンテンツ以外でも、楽しめる環境を作って下さればと思います。

monya-munya
11-20-2015, 12:00 AM
「2100ポイントが膨大なポイント数であり、ゴールラインとして遠いこと」
「ジョブマスターのみがパーティ募集されてしまうような、必須化を避けること」


そもそもなぜ特定のジョブや特定装備や能力(ギフト等)が募集の必須条件になるのかと言えば単純に
『コンテンツそのものがそれを要求する設計になってるから』だからではないでしょうか。

昨今の主流である少人数有利かつ支援ジョブによる強化必須といわれる能力値を持つ相手に効率よく戦おうと思えば
そうならざるをえない部分はありますし、

そもそも、必須にしないためにジョブマスターの特性(2100ギフト)を弱くした、といっても
ピークであると仰られてる1200以降ですらジョブによっては魔攻や魔命や魔防なんかが20近く違ったり
ペット能力アップ系ギフトだと攻+38とか命+25とか猛烈な上がり方をする訳でして。

『かつかつな強敵と戦うので仕上がったジョブ募集』という話になったら
ジョブマスター必須でなくても1600~2000ぐらいが必須化しかねないですしそこはゴールラインとして近くてOKなの?と思う訳です。

つまるところジョブマスターの特性の実用性を下げたところで、必須化されるような事態を考えるなら
・有用なジョブポイント項目の多くを最大振りを要求される
・魔命・魔防・魔攻などの基礎スペックで最大値を要求される

辺りでゴールラインは決して近くなってるわけではないでしょう。
またシニスターやベガリー辺りの既存コンテンツの募集条件にそれが必須化されてしまうなら流石にそれはもうコンテンツ側の問題と思います。

あと経験値稼ぎって好きな時に好きなように出来る優良コンテンツだと思ってるので
それを極めた所にあるのが『実用性のほとんどない特性と勲章だけ』と言われてかなりゲンナリしてます。

(SPアビー15分に関しては強い弱いという話ですらなく、大半のプレイスタイルにとって意味を見出すのが困難なレベルではないですかね…)

ハイエンドコンテンツの超強いラスボスHNM倒したら、報酬は称号と実用性のないオシャレ装備だけだった、みたいな感じですかね。

crasu
11-20-2015, 12:38 AM
1200ポイントの項目をピークとして設計してあります。
その理由は「2100ポイントが膨大なポイント数であり、ゴールラインとして遠いこと」


緩和しまくりの影響もあり
バージョンアップ数日後にはすでにジョブマスターになってる方がたくさん町にはおります
この程度の難易度で遠いとゴールラインと表現されるのですね
この程度ならジョブマスターのみとパーティ募集となっても問題ない気がしますが?

ジョブマスター必須にならないようにと言っておりますが
むしろこの程度もやってないようなジョブが・・・と戦力としてどーなの?って感じですし
必死に主催されてる方はとしてみれば戦力として求人しているわけで
ジョブマスター必須にされても問題ないと思うのではないでしょうか?

ずいぶんとユーザーとの認識のずれがあるように思われます
目標にもなりますので
きっちりジョブマスターになったボーナスをつけてほしかったです

Mokomokomokomokomokomoko
11-20-2015, 12:47 AM
ご意見ありがとうございます。

ギフトで得られる恩恵については、
1200ポイントの項目をピークとして設計してあります。
その理由は「2100ポイントが膨大なポイント数であり、ゴールラインとして遠いこと」
「ジョブマスターのみがパーティ募集されてしまうような、必須化を避けること」が挙げられます。
また、称号と外見の変化を入れてありますので、勲章のような役割も担っています。
ご理解いただけますと幸いです。

それにしてはジョブによって1200ギフトの実装内容に差がありすぎじゃないですか?
(1200だけじゃなくて100/550にも差がありすぎ)
黒魔道士のデスとかは確かにピークとしてふさわしい能力です。
それに比べて戦士のクリティカルヒットの確率+5%とか、モンクの格闘の攻撃間隔-5とか、
詩人の歌の効果時間5%延長とか、ピークとしての能力といえますか?
これらは既存の装備品なんかで容易にあがる項目です。しかも、装備品であがる数値よりも下だったりもする。

「ジョブマスターのみがパーティ募集されてしまうような、必須化を避けること」の前に
ジョブポ/ギフトをあげても誘われないジョブもあるんです。
その誘われないジョブの人にとっては2100ギフトは最後の希望だったんです。
今後もバランス調整するとはいえ、メジャーバージョンアップ終わったら、ジョブ調整の頻度も落ちるでしょう。
今回の2100ギフトは、全てのジョブにとって強化の望めるチャンスだったのに残念です。

Lasia
11-20-2015, 01:57 AM
放送でジョブマスター特性のSPアビリティ-15分は妥当な数値で強いはずといっているのでそれはないですね。
星唄の煌きとメイズモンガーの組み合わせでSPアビリティはいつでも再使用可能にできるようになったのに何が強いのか理解できませんが。
そもそも使用間隔が20分以上のアビリティなんてここ数年使ってません。

どうしてほしいかという要望や言いたい事は開発さんの回答以降の皆さんのコメントと同じです。

Akatsuki
11-20-2015, 02:26 AM
ご意見ありがとうございます。

ギフトで得られる恩恵については、
1200ポイントの項目をピークとして設計してあります。
その理由は「2100ポイントが膨大なポイント数であり、ゴールラインとして遠いこと」
「ジョブマスターのみがパーティ募集されてしまうような、必須化を避けること」が挙げられます。
また、称号と外見の変化を入れてありますので、勲章のような役割も担っています。
ご理解いただけますと幸いです。

これこそ正にズレですね。
そして、このズレが私がボロカス言われながらもフォーラムの書き込み続けてる
一番の理由でもあります。

まず、1200がピークとのことですが、
黒のデス、学の計略IIなどは良しとしましょう。
自分が一番やってるジョブがナイトなのでナイトで話しますが、
リアクトのダメ20%アップてなんやねん。
これ、効果時間が20%伸びるんちゃいますよ?
HP数万の敵ばっかりなのに、50の反撃ダメージが60になるのがピークですか?
550のプロ10%アップだって、プロかかってるときに防御力が17あがるだけ。
これは、プロかかってる時限定にも関わらず、
140だかそのくらいの、防御力アップ23にも劣る数値です。
なにより、防御力なんか100上がっても体感できんの知ってますか?

1200がピークと言うなら、もうちょい使えるもんください。

次に、強くするとそれ前提になるとのことですが
強くしすぎることと、意味のある強化することは別です。
例えば、ナイトに盾発動率アップなんかつけたらそうなるでしょう。
しかし、かばう位置無視とか、盾発動全方向とか、シバルリーTP消費無しとか、
なんかあるでしょう。

他の方も言うてますが、
全ジョブ一律15分マイナスって、
一回のバトルコンテンツで二回されたら困るってのはわかりますが、
あまりにも安直。
もっとちゃんと1ジョブ1ジョブ考えてください!

rararara
11-20-2015, 06:05 AM
頑張って何日も費やして装備を整えた人だけが参加出来るコンテンツにしちゃうと
フォーラムに不平不満の声で溢れちゃう。それで開発さんが出た答えを推測すると
そんなに時間をかけれないorかけたくない人でもエンドコンテンツに参加し
遊べる体制にするandみんな平等に有る程度最強にする。だと思います。
私はやり込み要素でキャラが成長し強くなっていくのが面白いと思うのですが
残念なことにこれだと今の多くのFF11ユーザーには受けが悪いみたいです。
のでジョブマスターになっても自己満足程度の恩恵しかない結果になったと思います。
非常に残念ですがこれはそんな多くのユーザーが開発さんに求めた結果だと私は思います。

しかし、前案であったマスターになったらそのジョブのメリポ全振りくらい欲しかったですね。

Minamino
11-20-2015, 06:45 AM
トロフィー的な位置付けで作成したなら
SPリキャ15分短縮とかじゃなく、各ジョブを愛してる人の妄想を実現とかで良かったなー
実現性うんぬんは置いといて

ペットに乗れたりとかでも良いし 専用の家具がもらえても良い
挙げ出したら切りがないんで割愛するけど、
そんな方向もあったんじゃないのかな?と思った次第でアリマス

ccb
11-20-2015, 08:17 AM
両手近接とか格闘とか
死んでるジョブがマスターになれば少しは使えるように
なるかと思っていたのに非常に残念です。

Lasia
11-20-2015, 10:11 AM
仕方がないですけど開発とユーザー間にラグがありすぎるんですよね

1【ギフト実装】
2【ギフト拡張】
3【ギフト拡張】【取得量ボーナス追加】
4【ギフト拡張】【取得量ボーナス追加】
5【ジョブマスターまでのギフト拡張】【取得量ボーナス追加】


ユーザー側の反応
1【上昇値少なすぎ、意味あるの?】
2【一匹100ポイントとか稼げなすぎ】(※なんとなく先が読める振る価値が出てきた数値になる)
3【メリポと比べてまだ全然稼げない、育ててるジョブ全部にジョブポ振るとか無理】
4【1200のギフトが良かった(悪かった)からジョブマスターが楽しみ】
5【なにこれ?弱いジョブが強くなれるor成長要素を楽しむ最後の希望だったのに】(※復帰した人もすでにジョブマスターになっているくらいアッサリ稼げてしまう)

開発の対応
1【最終的には大きな数値になります】
2【自然に稼げるようにします】
3【自然に稼げるようにします、必須化しないようにもします】
4【次回はとうとう専用のジョブ特性が追加されます!】
5【1200をピークに以降は必須化を避けるものにしました】

Raurei
11-20-2015, 10:17 AM
SPアビを30分か15分に短縮する。
メリポマスター。(全メリポ項目振り可能)
★マークをジョブを象徴する紋章デザインにする。
ジョブマスターらしいエフェクトを纏う。(戦士なら体に、赤なら武器に、召喚ならペットに。)
ド派手で豪快でそのジョブを象った、夢を適えたジョブマスターエモーションをつくる。(もちろんログ表示オンオフ可能で)
各ジョブマスターを象徴した豪華なファッション装備の追加。
各ジョブマスターを象徴した専用WSの実装。(後衛ならば遠隔属性WSなど。)
各ジョブマスターを象徴した専用の椅子エモーションの追加。
ジョブマスター所持してる場合のみ入れる特別なモグハウスの実装。
ジョブマスターだけが遊べるソロ用のマスターBFの実装。(各ジョブの伝説の人物と戦える。マートのような…。 勝利すると各ジョブを象徴した専用のファッション武器がもらえる)

いろいろ盛り付けたらいいんじゃないか?
SPアビー15分って 短縮なんてなかったのと同じだから。体感できるのは30分から。(過去にもぎヴァナでもバトルコンテンツが30分化したからもう30分で1回使えてもいいんじゃないか?発言に開発全員がうなずいてたんだしな。)

★みっつ!!!もダサい。ならばエンブレムのようなデザインのほうがいいかと。(サンドリア バストゥーク ウィンダス ジュノとかの国旗のように。)

ジョブマスター楽しみにしてください!と持ち上げといて
ピークは1200でした!
って 詐欺じゃね。100%だれも納得しない流れだ。

Raurei
11-20-2015, 10:23 AM
連投だが…
1200ピークというなら召喚のギフトの履行間隔短縮-5を 30秒以下にできるようにしてくれ。
1200はすでに30秒達成してる人とって効果なし。ミス。の扱いだから。

1200がピーク発言 無理がありすぎる。

Mytty
11-20-2015, 12:41 PM
1200がピークで2100は必須化しないように魅力を落としたとのことですが、
つまり1200は必須化してもよいという判断と受け取りました

今1200稼げている人にとっては2100は膨大なポイント数とは認識してないですし
今1200稼げていない人にとっては1200自体が膨大なポイント数なんじゃないですかね

OniCrea
11-20-2015, 01:57 PM
「ジョブマスターのみがパーティ募集されてしまうような、必須化を避けること」・・・に反する要望を挙げてみる。

LV+5相当の基礎ステータス底上げ(HP MP STR等の基本的なものから 命中 攻撃 回避 魔命 魔攻 魔回避に至るまで、全部)

めりぽによるステータス全+15、じょぶぽ2100にしてみたところ、もうちょっと強くなれないものか? と思った。  欲張りかな?コレは。

Misoka-no-Tuki
11-20-2015, 06:45 PM
SPアビなんてたいそうなものでなくても、

モンクだったら、チャクラが麻痺で潰されなくなるとか。
召喚士だったら、殴られても召喚魔法の詠唱が中断しなくなるとか。
青魔道士なら、フェイス:ナリーマを習得するとか。

そういう、ささやかだけど持たざる者から羨ましがられるジョブ特性は、あったと思うんだけどなぁ。
今さら遅いけど、星唄のEDのコーラスを募集する時間があったのだから、
ジョブマスター特性のアイデアを募集することはできなかったのでせうかと思ってしまう。


シーフの「まどわす」の時のようなことはもう無理なのかなぁ。

Rival
11-20-2015, 06:47 PM
ウェルカムバック組なので現状を把握しているか微妙ですが。
ジョブマスターを条件としてもらえる称号や達成条件となるクエストを用意し、
専用のささやかなリワードを用意していく程度は(今後展開するイオニックウエポンを見る限りでは)可能ではないのでしょうか。

・ジョブマスターを各ジョブの関係者(AFクエ依頼者等)に報告すると各ジョブ関係者のフェイスがそれぞれ手に入る
・専用のクエストを進めると各ジョブの特性・アビリティを強化する専用装備(アクセサリ等が望ましいか)が手に入る
・ジョブマスターの数に応じて一部NPCの対応が変わる
  (メリットが強すぎると必須化するのでセリフだけとか、シグネットやイオニス等の効果時間微延長とか)

ZACZAC_DOG
11-20-2015, 07:27 PM
放送でジョブマスター特性のSPアビリティ-15分は妥当な数値で強いはずといっているのでそれはないですね。


松井Pはゲームの細かい仕様は全く知らなそうなのでこういう発言をされてしまうのでしょうね
SP回復手段も豊富にあり、更には今回のギアスフェットエリアで技能の薬がたった3000シルトで交換できる状況で
‐15分なんて、お茶濁し以外の何物でもない

Hamutaro
11-20-2015, 09:45 PM
ちょこちょことジョブポイント集めるようになりましたが1200で打ち止めて他ジョブのポイントを上げたほうがいいんですかね?

Raurei
11-20-2015, 11:47 PM
ちょこちょことジョブポイント集めるようになりましたが1200で打ち止めて他ジョブのポイントを上げたほうがいいんですかね?

2100手前までのギフトで次のジョブいくのがベストですね。
2100は完全に無駄なので。

SPアビを45分アビにしたとこで45分コンテンツ毎に1回だけなので 「ちょこっと強くなる」の強くなる…?
つよくはなってないよね。
45分コンテンツで1回つかえるだけだよね。
ってな状態なので。

Iride
11-21-2015, 12:15 AM
強くなるためだけにジョブポ振ってるひとにとっては頭の上に星がつくのなんて大した価値はないんのでしょうけど
自分の好きなジョブで「マスター」って称号もらえただけでわりと私は満足しています。
コンテンツに優良なジョブとしてではなく、自分の思い入れのあるジョブを強化する
そのジョブでジョブポPTに参加できることが楽しかったです。

まあでもさすがに、2100到達のギフトがSPアビ15分短くなるっていうのにはズッコケましたけどねw

Plo
11-21-2015, 12:27 AM
同じタイミングでエスカに技能の薬交換出来るようにしたのもズッコケた。

コンテンツではほぼ意味ないリキャスト45分のギフト
有能すぎるリキャスト0の技能の薬

Mytty
11-21-2015, 02:21 AM
現在PTに席のあるナ獣黒学風を除く全てのジョブにとって、2100の「ジョブ専用の特性」はPTに入れるようになるかもしれない最後のチャンスだと考えていたんじゃないですかね
ですが「1200でもう勝負ついてました」と言われて私も含めて多くの人がガックリしてるんだと思います

PTに入れないジョブにとっては「必須化しないように」よりはむしろ「必須化するほどの特性」がほしかったです

tomocyan
11-21-2015, 03:41 AM
戦士とモンクをチマチマ育ててましたが
ギフト2100にしたくなる要素がないので
黒学をメインに頑張ります。
こういう人が増えてそうですねぇ。
戦士ギフト2100よりも黒1200学550のほうが
色んなコンテンツに参加しやすいですし誘われやすい。
もう前衛でコンテンツ参加は諦めたので
せめてジョブマスターになったら、専用WSが欲しかったなぁ、、、

FF11PAPA
11-22-2015, 01:03 AM
現在PTに席のあるナ獣黒学風を除く全てのジョブにとって、2100の「ジョブ専用の特性」はPTに入れるようになるかもしれない最後のチャンスだと考えていたんじゃないですかね
ですが「1200でもう勝負ついてました」と言われて私も含めて多くの人がガックリしてるんだと思います

PTに入れないジョブにとっては「必須化しないように」よりはむしろ「必須化するほどの特性」がほしかったです

ホントそう思います、同感です。

今後メジャーVerUPはないので、ジョブ調整やバグ取り、季節のイベントなんかになるのでしょうが、
今回の2100のジョブ特性とうたってたのが前衛にとって結構最後のチャンスだったと私も思ってました、
本当に残念です、結局今日の強ジョブだけが今後生き残るのでしょうかね。

根本的に各ジョブでのギフトの格差があるためや、もともと効率を求める事が主流なのですがら
必然的に現在の獣や、MBでの戦術になってしまいますよね。わかりきったことです。

前衛を好きでやっている人にとっては、非常に残念でしかたありません
結果的に現在の強ジョブをPTに入るためにはやらなくてはならないのですから。

ぶっちゃけギフトでの調整をしているようなものなのですがら、最後に前衛だけに日の
当たるようなジョブ特性が欲しかったものです。

Jirosan
11-22-2015, 03:05 PM
「/jobmasterdisp all」 かなんかで他人の★アイコンも非表示対応可能にして欲しいです。

Mytty
11-23-2015, 08:54 AM
ジョブマスターの星3つの内大きい星は1つだけ…
つまりジョブマスターはあと2回変身を残している…!

という展開はどうでしょう(笑)

元々ジョブポイント実装時は各項目30段階という話だったのですから
全項目25振りで真ジョブマスター、全項目30振りで極ジョブマスターというのもありでは?

Faicer
11-24-2015, 08:06 AM
段階増やさなくていいから、本当の意味での「有用なジョブポ項目」を、あと10個くらい追加してほしいです。

それだったら、トータル4200だろうが、頑張れる気がする。

本来なら、今のジョブポ項目の内容自体を、きちんと有用なものに変えるべきなんだろうけど、もう振ってる人が多い状態だと難しいだろうしね。それくらいの譲歩はしてもいいよ。

nahato
11-24-2015, 12:48 PM
出だしのジョブポ開始では、項目内容が前衛が特に酷く、必須項目的な告知もなく、なんか軽い感じで、ポイントすら少ないって事で拒絶反応を植え付けられた人多いでしょう。
そしてギフトの追加、しかし前衛は命中が足りなく高レベルの敵を相手にするPTには人気がないし、コンテンツでは相手もされない。

最後に「ジョブマスター」っという名称、そして専用特性みないな事で、ユーザーは期待増大してしまったんでしょう。
「1200をピークに」になんて発言で「ジョブマスター」って惰性のおまけ?ってイメージを受けました。
これは嘘でもいいからバランスが的な事を言ってほしかった。

何人も他の方がいってますが、「ジョブマスター」の縛り募集をなくす為といっても、現に縛り募集はされています。

このスレみても、ご理解できると思いますが、全く満足していません、ユーザーは。
ジョブポしていない人は納得というより、無関心、上げようとも思わないだけだと思います。

RPGでキャラの強化に問題あるのは、ちょっとね・・・・。
改善の検討をお願いします。

追記
久しぶりのギフト0のジョブで遊んでみたのですが、キャパポイントの少ないこと、
これから、はじめようとする人の心がおれますね、現に私自信、大した強化もない、コンテンツに人気ないジョブを鍛えようとは思えず、10分でリタイア。

ギフトのキャパボーナス逆の方がまだましかも、後半に多くもらえるよりか、前半に稼げるようにしたほうが、がんばる人いると思うのですが。

もうずっと2倍キャンペーンしてもらえませんか?

Kou
11-25-2015, 01:41 AM
今だとデスありの黒、連携○な学者等が縛り募集になっていますね。
マスターの能力は改善していただきたいところです。
もしくはさらに上・・・というのもありかと

ジョブマスターの星がださいので非表示にしています。(世界観的にもどうかと・・・)
他のキャラクターの星も非表示にするという項目を追加するのに賛成です。

Meilu
11-26-2015, 02:50 AM
2100到達以前に召喚士は1200の履行間隔ーが機能しておらず全くの無意味で、モンクとからくり士はマーシャルアーツ効果アップによって弱くなっています。
どこがピークなんですかね。

Salalaruru
12-02-2015, 07:31 PM
段階増やさなくていいから、本当の意味での「有用なジョブポ項目」を、あと10個くらい追加してほしいです。

それだったら、トータル4200だろうが、頑張れる気がする。

本来なら、今のジョブポ項目の内容自体を、きちんと有用なものに変えるべきなんだろうけど、もう振ってる人が多い状態だと難しいだろうしね。それくらいの譲歩はしてもいいよ。


ご意見ありがとうございます。

コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。
また、拡張から間もないこともあり、しばらく現状のまま様子を見たうえで
追加の必要性を見極めたいと考えています。しばし、お時間をいただけると幸いです。

mistrar
12-02-2015, 08:03 PM
ご意見ありがとうございます。

コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。


現在、例ですが、学者ジョブポ550必須で募集がされ、
ギアスもそれ前提になっています。
既に、ジョブポイント/ギフトの有無での線引きがされています。
対応がおそすぎませんか。

Elixir
12-02-2015, 08:06 PM
わかっておられないようなので、もう一度言います。
ジョブポや装備による線引きはとっくに行われています。
CL135以上に必要な命中は、ジョブマスター付近の命中アップの強化とオーグメントによる命中アップが無いとあたりすらしません。

誰でも気軽にコンテンツに参加できるような難易度ではないのですよ。

本当にわかっていますか?

lemontea
12-02-2015, 08:29 PM
コンテンツへの参加に際してどうこう言っているのではなく
頑張って稼いでもほとんど強くならないジョブがあるので、そこを何とかして欲しいと言う趣旨の方も多くないでしょうか。

具体的には、ジョブポイント及びギフトでジョブ性能が50%以上向上している黒獣、
それにひきかえ10%強くなっているかも怪しいモンク。

どうしてこんなに差を付けてしまったのでしょうか?

ギフト2100にそんな不遇ギフトジョブはみんな期待していたと思うんです。

続きがすぐに作られないのでしたら、上昇値の見直しだけでも早急にご検討ください。

Ihasan
12-02-2015, 08:54 PM
ジョブポの有無での線引というか
強いジョブは更に強く、弱い(人気のない)ジョブは弱くもしくはほとんど強くなってない、というのが一番の問題だと皆言っているのですが・・・


あと一体いつになったら、マーシャルアーツと二刀流の得TP問題を改善してくれるのですか?

Mokomokomokomokomokomoko
12-02-2015, 09:41 PM
ご意見ありがとうございます。

コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。
また、拡張から間もないこともあり、しばらく現状のまま様子を見たうえで
追加の必要性を見極めたいと考えています。しばし、お時間をいただけると幸いです。

既にジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされているジョブがあること。
そしてジョブポ稼いでもギフト極めてジョブマスターになってもコンテンツに席がないジョブがあること。
さらにジョブポ稼ぎでさえ席のないジョブがあること。

Mokomokomokomokomokomoko
12-02-2015, 09:49 PM
ジョブポの有無での線引というか
強いジョブは更に強く、弱い(人気のない)ジョブは弱くもしくはほとんど強くなってない、というのが一番の問題だと皆言っているのですが・・・


特定のジョブだけ強化するためにジョブポイント/ギフトというシステムを実装したんだったりして・・・

Hanaya
12-02-2015, 10:14 PM
コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。
また、拡張から間もないこともあり、しばらく現状のまま様子を見たうえで
追加の必要性を見極めたいと考えています。しばし、お時間をいただけると幸いです。
えっと、、、線引きはだめなの?
そりゃスカームレベルでジョブだジョブポだと線引きシャウトされたらドン引きだけどさ
高難易度Cに挑戦する為に一定の戦力を確保するとなると、何かを基準にしないといけないじゃない
それが何かはその時々なんだけど、あえて獣はずしたり、前衛構成でやってみようとなると縛り設けないと怖いんじゃないかな?
サチコにこっそり失敗しても泣かない方って書いて、ゆるい内容で叫ぶことができるようになるのも、バキバキの縛りでそのコンテンツの流れが把握できてから

他鯖は知らないけど、フェンリルはわりとゆるいシャウトも見ますし、縛るも縛らないも主催者次第。シャウトの多様性はあってもよいのよ。参加者も多様なんだしさ。
一つ問題あるとすれば、縛りシャウトのほうが早くテル来ることかな、、、

nahato
12-02-2015, 11:15 PM
コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。


この意見には、大勢の反論がありそうですね。
2chでいう所の煽りかと思いましたよ。

現コンテンツのギアス、ウォンテッドなど、ジョブポがいるような設計してませんか?
制限時間は変わらず、人数により強さが変わるNM。
CL高い敵に勝てないでしょう、ギフトをしてなければ。
マスター総がかりでも全滅する強いNMいますよね?

現状の様子って、このスレにも多く書かれていますよね、ギフト縛りがある、ジョブによっての差があるって。
あと有用なジョウブポ項目っていうのは、前衛と後衛の有用性に差がありすぎたから、コンテンツでのジョブ縛りが始まったから、なんとかしてくれって結果が出ているのです。
これから何の様子を見るのでしょうか?

開発からの返答を見ると、実際にプレイしたことない人と話しているように、ユーザーの聞いてほしいことが、ズレている感じがしますし、
返答したことによってユーザーがどのような反応するか、考慮されているように思えず、
火に油を注ぐような内容だと思います。
コンテンツ担当の方は移動になるという聞きたくもなく発言もあり、ジョブポなどの担当の方は大丈夫しょうか?という別の不安も出てきます。

早急な対応をお願いします。

Iride
12-02-2015, 11:50 PM
マスターの前に550,1200の時点で明確な線引きされてますけどね。

まあ出番があろうとなかろうと、思い入れのあるジョブをあげているわけなんですけど
シフをマスターまで上げてどうかっていうと、トレハンが上がる確率が7%アップっ
その前にトレハン最大値14なんですけど、14まで上がらないしトレハン上がりにくいし
戦利品どうかってトレハンの恩恵感じれないし・・・

はっ愚痴に・・・。

同じギフトでも黒や赤はギフトが増えるごとに強くなった実感がありました。
それもジョブの特性を生かした成長具合で

なのでマスターの段になって線引きが格差がっていうのは理由になってない気がしました。

hamura
12-03-2015, 12:01 AM
あれ?開発の中では近接物理ジョブはいないことになってませんか?

nahato
12-03-2015, 12:01 AM
率直に聞きたいのですが

ジョブマスターという最終地点が出る前から、ジョブによる格差がというレスが多数あり、今になって追加の検討するために時間が欲しいという返答。

この返答に多くの反論はあるでしょう、しかしその反面、ほんとに少しですが希望を持つユーザーもいるでしょう。
ジョブマスターの告知の後のこのスレを見てください、みんな色々夢をみていたでしょ。
見事に裏切られました。

実際は、可能性としてはどうなんでしょう?
予定は未定?

開発側の確認、検証事項は何でしょうか?
ここがユーザーとの違いがあれば、全く意見交換する意味もありません。
ユーザー側は早くから格差を指摘しています、別スレでもギフトの成長格差というのがあるくらい。
前衛系のジョブポは短時間のみのアビ系強化が多い。CL高さに命中が足りていない。
格闘系は間隔短縮によりTPの溜まりが遅く弱体していく。
一部のジョブはジョブポ、ギフトにより強化や有用なアビ、魔法が追加されるが
その他は?なものしかない。
といった感じがユーザー側だと思うのですが、
開発側は同じでしょうか?それとも全く違う視点でしょうか?

あと線引きのどこがいけないのでしょうか?
RPGはキャラを強化して強敵に挑むのが醍醐味だと思うのですが、CL145なんて強敵を用意したのもそういうことではないでしょうか?
デュミナスもLV65以上からということでしたが、ユーザーはLV75で縛っていましたよ。
アイテムレベル制とジョブポというキャラの強さが不透明になる一方、コンテンツNMはどんどんLVが上がっていく。
当然線引き、縛りは起こるでしょう。
CL145など高いNMでも、弱体化する方法があり、ジョブポで強化をせずに勝てるとおっしゃりたいのか?
もぎヴァナとかVUPの情報はHP見ればわかるので、こういう事の開発側の考えなどを教えてくれた方が助かります。

crasu
12-03-2015, 12:56 AM
すでに線引きされていますし
線引きされることを別に悪とはおもいませんので
ちゃんとした調整をしていただきたい

Mytty
12-03-2015, 07:32 AM
そもそもCL145にIL119で挑まなきゃいけない時点で装備ではない強化が必須化するのは当たり前じゃないですか?

Lasia
12-03-2015, 08:27 AM
成長要素が無くなったらRPGじゃないしFFでもないと思うので、もうこれで最終段階なんてのは撤回しても誰も怒らないので
これからもメリポの調整、ジョブポやギフトの調整や拡張が可能ならどんなペースであれ継続してほしいですね。

pianissimo
12-03-2015, 03:46 PM
ご意見ありがとうございます。

コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。
また、拡張から間もないこともあり、しばらく現状のまま様子を見たうえで
追加の必要性を見極めたいと考えています。しばし、お時間をいただけると幸いです。

線引き、大いに結構なことだと思います。
努力して強くなって主催者から条件を出され選抜される。

アスリートが大きな大会へ出場する際にはそれなりの努力をして実力を付けて出場条件を満たして参加します。

それと同じことだと思います。
コンテンツを主催する側が成功させるためにはより強い冒険者をメンバーに選びたいでしょう。

自分は何の努力もしないで、条件付けている主催者がいることに不満を漏らす冒険者などFF11には居ないと思います。

ですので今後もギフトを続行していただいて、可能ならば不遇ジョブに黒や学のような魅力的な項目を付けていただきたいです。

Sedna
12-03-2015, 04:53 PM
ご意見ありがとうございます。

コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。
また、拡張から間もないこともあり、しばらく現状のまま様子を見たうえで
追加の必要性を見極めたいと考えています。しばし、お時間をいただけると幸いです。

認識が致命的なまでに手遅れな事もあるけどやる気がない、出来ないのに期待を持たせる事、紛らわしい事を迂闊に言うべきではないと思います
自分も事前の特性を追加する発言でジョブマスターの特性に1hアビの短縮以外を何かしらを期待してましたが、結果はがっかりなんてものじゃなかったです
やるのが確定してる事でも複数の意味に取れる発言が多いのもありますしもうちょっと発言や実装するものに責任をもってほしいです

Misoka-no-Tuki
12-03-2015, 05:38 PM
高い能力を身に着けていないと戦えないコンテンツを作っておいて何を言うか。

感情的には、自分なりに頑張ってるのに線引きされて落とされれば嫌な思いをするのは確かです。
しかし、著しく能力が足りていない人をコンテンツに連れて行っても、みじめな思いをさせるだけでしょう。(するんだよ、実際)

ほぼ必須化されてる項目がある一方で、
性能に意味がないとか、逆に弱くなるとか、問題点の指摘が山ほどされてる項目があるでしょう。
必須化心配されるほどの性能を、すべてのジョブに与えるほうが先じゃないですか?

そもそも、アイテムレベル制って、装備で線引きをすることが前提の方式ですよね。
ギフトで線引きするのがだめなら、なんで装備で線引きするのはOKなのでしょうか。

ZACZAC_DOG
12-03-2015, 06:34 PM
追加してくれるならそれはそれで嬉しいんですけど

開発側がジョブ間の格差を全く認識していない状況で新しく追加したとしても
現状出番のある強いジョブ群には追加無し、それ以外の出番の無いジョブに追加というならともかく
一律追加になるのなら、今ある格差がそのままシフトするだけだじゃないでしょうか

まずは開発側の認識を改めてもらわないといけないわけですが
これが恐ろしく困難ですよね
現状のバランスをおかしいと思っていない(思ってはいても改善しない)状況では
絶望的な気がします

Piety
12-03-2015, 09:09 PM
開発さん側のジョブ間の線引きが多くみられているようですね
特定のジョブばかり良いギフトやジョブポ集まってますよね、みなさん強くなってもいいのでは?
最新コンテンツで活躍出来るギフト等を望んでいると思います (・ω・)

GJGJ
12-03-2015, 11:49 PM
ご意見ありがとうございます。

コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。
また、拡張から間もないこともあり、しばらく現状のまま様子を見たうえで
追加の必要性を見極めたいと考えています。しばし、お時間をいただけると幸いです。

たぶんここら辺をいじるのって、専門職の人が居なくても出来ると思われる。
(要するに4月以降でもバランス調整や既存の追加は出来る)
だから現状のバランスとることよりも、専門職の人が居ないと出来ないもの、他の色んな追加を優先してやりたいんじゃない。

Lunalia
12-04-2015, 12:40 PM
ご意見ありがとうございます。

コンテンツへの参加に際して、
ジョブポイント/ギフトの有無で明確な線引きがされてしまうのを懸念しています。

「ギフト習得してから参加希望してきてください」 と 「CL下の装備そろえてから参加希望してきてください」は何が違うのでしょうか。
装備の有無でコンテンツの参加を縛りたくないとか言うのは、FF11のコンテンツレベルを根底から否定していませんか?

私は参加縛りはあっていい派です。
縛りの厳しいコンテンツに参加するために、下のCLで装備を揃えようという気になります。
主催する時は沢山の一緒に戦うプレイヤーに喜んでもらいたいので、勝ちにこだわるのは当然です。

そもそもギフト550○の学者さん募集と、装備のみ食事なしで命中1200確保○の前衛さん募集は一緒です。
もう10年以上前からギッチギチに縛ってるゲームなんですよ。
今残ってるのはある意味縛られ慣れてる強者達ばかりですので、開発さんの現状認識はずれていると感じます。

エスカの技能の薬解放済みの方募集!とか言われかねない物をテンポラリに実装したのはなんなんでしょうか。
こんなものぶっこんでくれたおかげでジョブマスターの特性とか全くの無意味ですよね。
エスカなら1戦毎にSPアビ2回使えるようになるわ、テレポリングもっていればどこでもすぐにSPアビ回復しに行けるわで
有り難みも何もない特性ですよ。
コンサーブMP+30だとか、空蝉の枚数+1だとか、全歌+1だとか、なにかしら目を引くものがないと、一気に人減りますよ?

Yuyuyoyo
12-04-2015, 04:52 PM
なんかギフトで近接前衛の超強化を望んでる方がいるようですが、ジョブバランスをギフトで調整するとかやめてほしいです。
今のバランスでそんな調整されると、さらに歪な状態になるだけな気がします。

近接と遠隔のメリットデメリットを考えて火力調整するだけで、今のジョブポ事情でもそれなりにみなさん満足するんじゃないでしょうか
(モンク以外は)

Mokomokomokomokomokomoko
12-04-2015, 05:50 PM
近接と遠隔のメリットデメリットを考えて火力調整するだけで、今のジョブポ事情でもそれなりにみなさん満足するんじゃないでしょうか
(モンク以外は)

いやいやそれはないでしょ。
現に誘われるジョブ筆頭である黒学と、誘われないそれ以外のジョブとで。100・550・1200のギフトに格差あるし。
詩人の場合、100・550・1200以外でも自ジョブの能力強化(味方支援という意味で)には全然ならない項目ばかりだし。

Rikuchan
12-04-2015, 07:58 PM
いやいやそれはないでしょ。
現に誘われるジョブ筆頭である黒学と、誘われないそれ以外のジョブとで。100・550・1200のギフトに格差あるし。
詩人の場合、100・550・1200以外でも自ジョブの能力強化(味方支援という意味で)には全然ならない項目ばかりだし。

「敵に近寄って殴る」←この行為が獣や遠隔PTの火力調整とヘイト調整により
リスクだけ高く、リターンは少ないという行動になってるんで
ジョブポでどうなろうが、どうにもならないと思うんですけどね

自分はそうは思っていませんが、野良の事情で言えば
盾はナイト1強ですが、別にジョブポ0でも支障はないでしょう
これははコンテンツ適正の問題だからです。
強いギフトをもらえれば、席ができるって考えが不思議でなりません
仮に今の状況から近接ジョブの火力や防御力が上がっても
野良は安定志向ですから、瞬殺できるくらいでないと近接に出番は生まれないかと
特に近接PTは白が要になりますが、無茶な状況でもPTを支えきれる白って
野良では滅多にいないですし

近接にも出番が出るような調整を望むのは、理解できますし
自分も別スレでも度々書いてますし要望もしてます。
現状遠隔or獣PTと比較して、近接の攻略上のメリットって皆無に近いですし。
けど、それがジョブポでどうにかなるって考えに至るのは、全く理解できないです

Mokomokomokomokomokomoko
12-04-2015, 09:50 PM
「敵に近寄って殴る」←この行為が獣や遠隔PTの火力調整とヘイト調整により
リスクだけ高く、リターンは少ないという行動になってるんで
ジョブポでどうなろうが、どうにもならないと思うんですけどね

自分はそうは思っていませんが、野良の事情で言えば
盾はナイト1強ですが、別にジョブポ0でも支障はないでしょう
これははコンテンツ適正の問題だからです。
強いギフトをもらえれば、席ができるって考えが不思議でなりません
仮に今の状況から近接ジョブの火力や防御力が上がっても
野良は安定志向ですから、瞬殺できるくらいでないと近接に出番は生まれないかと
特に近接PTは白が要になりますが、無茶な状況でもPTを支えきれる白って
野良では滅多にいないですし

近接にも出番が出るような調整を望むのは、理解できますし
自分も別スレでも度々書いてますし要望もしてます。
現状遠隔or獣PTと比較して、近接の攻略上のメリットって皆無に近いですし。
けど、それがジョブポでどうにかなるって考えに至るのは、全く理解できないです

別に今のジョブ格差(コンテンツへでの席の格差)を、ジョブポ/ギフトで解決しろとか言ってません。
強いギフトもらえれば席ができるとも言ってません。
コンテンツ適正の問題、そういう面もあることも理解してるつもりです。
(まあジョブ格差はそれだけじゃないと思いますが)

ただだからといって今のジョブポ/ギフト格差がそのままであってはいけないと考える。
ジョブによってギフト上げて強化されるジョブとあまり強化されないジョブがある。
全ジョブ、ギフト極めたら等しく同じぐらい強化されるべきなんじゃないかでしょうか。

補足
最後の行で全ジョブと言っているのは、文字通り全ジョブです。
強いジョブ・誘われるジョブも等しく同じぐらい強化されるべきだと考えます。
むしろこういうジョブポ/ギフトみたいな全ジョブ追加される要素でジョブ格差を是正するのはよくない。
強いジョブ・誘われるジョブは個別で調整される機会も少ないだろうからこういうところでは強化してあげるべき。

Yuyuyoyo
12-05-2015, 12:35 AM
いやいやそれはないでしょ。
現に誘われるジョブ筆頭である黒学と、誘われないそれ以外のジョブとで。100・550・1200のギフトに格差あるし。
詩人の場合、100・550・1200以外でも自ジョブの能力強化(味方支援という意味で)には全然ならない項目ばかりだし。

そんなに格差ありますかね?
黒のギフトが優遇されてるように見えるのは、MBが強力、MP回復手段が豊富、与ダメヘイトが低い などがあるからじゃないですか?
MBがしょぼくてMPの回復手段も乏しくて与ダメヘイトが高ければ、そんなに強いものでもないと思います。

近接前衛のギフトは戦士を例にするとクリティカル確率+5%やWSダメ+3%とかですが
今の現状では3%増えたところで「はぁ?」って感じでしょうけど、近接前衛がきちんと機能している状態だと充分強力だと思います。

バランス次第でなんとでもなるんです。

とはいってももちろん格差も感じますよ。
学者550なんて破格だと思いますし、正直やりすぎとも思います。
なのであくまでも「それなりの満足と」書いた次第です。


もう一度いいますが、まずはバランス調整が先決だと思います。


ちなみに詩人は優遇されてるほうかと・・
味方支援だけが仕事ではないので。(個人的な意見)

Rikuchan
12-05-2015, 01:17 AM
ただだからといって今のジョブポ/ギフト格差がそのままであってはいけないと考える。
ジョブによってギフト上げて強化されるジョブとあまり強化されないジョブがある。
全ジョブ、ギフト極めたら等しく同じぐらい強化されるべきなんじゃないかでしょうか。


そう見えるのはコンテンツ適正差が離れすぎてるからです
仮の話ですけど、全ての敵が魔法カット90%くらいしてきて
ペットもあまり強くないバランスだったら
今の黒や獣のジョブポやギフトが強いだの優遇だのなんて、誰も認識しませんよ
その点を理解されてます?

ただマーシャルアーツや二刀流のように、一定条件化では
マイナス要素になりうる特性を強制取得させるのはどうかと思います
後はジョブポが必須化してるって声が少なからずある点についても
開発としては考慮されてるのではないでしょうか
個人的には、別に必須化してもいいんじゃないの?とは思いますけどね
ソロで毎日指輪やるだけでも、結構稼げますし

Mime
12-05-2015, 04:23 PM
詩人のギフトは一見するといろいろスキルが上がってよさそうに見えるかもですが、実際のところは味方への支援歌の効果は素のスキルだけでとうの昔にキャップに達しているので、スキルキャップがはずれないかぎり、ギフトで上がっても全然うれしくないんですよね;;弦楽器は歌数増やすぐらいしか使い道ないですし(わたしはせっかちさんが漏れないようにマズルカだけ弦楽器でうたいますけどw)敵歌が入りやすくなるのはありますけど、味方支援歌の仕様が今の状態だとギフトでのメリットがあまり感じられないので、とてもさみしいです。

Mokomokomokomokomokomoko
12-05-2015, 06:02 PM
そんなに格差ありますかね?

そう見えるのはコンテンツ適正差が離れすぎてるからです

ギフト100/550/1200の項目についていえば
・戦士のクリティカルヒット確率+5%・ウェポンスキルのダメージ+3%
・モンクの格闘の攻撃間隔-5・カウンターのダメージ+5%
・シーフの二刀流攻撃間隔-5%
・ナイトのプロテス受けた時の効果+10%
・吟遊詩人の歌の詠唱時間-5%・歌の効果時間5%延長
これらが
・黒魔導士の精霊魔法VI系追加・アスピルIII追加・デス追加
・学者の陣II系追加・戦術魔導書の1Chargeあたりの再使用時間-15秒・計II系追加
のようなインパクトのある項目とは思えません。

クリティカルヒット確率+5%・ウェポンスキルのダメージ+3%・歌の詠唱時間-5%・歌の効果時間5%延長
これら項目は装備にプロパティとして既についている項目です。
装備プロパティの値より特別高い数値というわけではありません。
ウェポンスキルのダメージ+3%についていえば、暗黒騎士がギフト100/550/1200以外で取得するウェポンスキルダメージアップより効果が低いです。
歌の詠唱時間-5%についていえば、歌の詠唱時は既に装備でキャップしているし-5%ってたった0.4秒です。
歌の効果時間5%延長についていえば、自分は歌の効果時間が4分26.4秒になるように調整してますが、5%で延びるのはたった6秒です。

ギフト100/550/1200以外の項目についていえば
・戦士、モンク、シーフ、ナイト、暗黒騎士、獣使い、狩人、侍、竜騎士、踊り子
 これらジョブは物理攻撃力アップ、物理命中アップ等を同じタイミング・同じ順番で取得しますが、ジョブごとにその数値が違います。
 おそらくレベル99までのジョブ特性(ジョブとしての性格付け)を受けてのことだと思いますが、ギフトにまでそれを持ち込むべきでしょうか?
・歌唱スキルアップ/管楽器スキルアップ/弦楽器スキルアップについては、味方歌の効果には全く影響ありません。
 レベル99時代に既にキャップなので。敵への魔命に対する影響についてはよくわかりません。

格差と感じるところ、自分のわかる限りではざっとこんなところです。
(詩人のことが多いのはまともに語れるジョブが詩人しかないから)
(たぶん他のジョブあげてる人でも)
このような点がバランス調整・コンテンツ調整で改善してくれるんであれば問題ないです。


最後に

ちなみに詩人は優遇されてるほうかと・・
味方支援だけが仕事ではないので。(個人的な意見)

これ理由は何ですか?
「味方支援だけが仕事ではない」からしてスレIIのこと言っていると予想しますが、
もしそうならスレIIだけで“優遇されてるほう”って言われるのもなあ。。。
スレII自体それほど有用な魔法とは感じてませんし。

Rikuchan
12-05-2015, 06:33 PM
ギフト100/550/1200の項目についていえば(略)


命中/攻撃などのステータスは揃える事は可能ですが
命中と魔命を同じ基準で揃える事は不可能ですし
魔法/特性なども、個人が感じるものに過ぎない格差とやらを
揃える事は不可能です
何よりもそれはコンテンツ適正差に左右されるものだから

揃えるとしたら、魔法に対してはWS/アビリティでしょうけど
性能については、コンテンツ適正差が大きく左右される為に
どういう基準を持って格差とやらを埋めます?
一方で使える魔法と、一方では使えないWS/アビリティを追加されたとしても
「魔法に対するのはWS/アビリティだから、格差はないよね」
って感じる人なんて存在しやしないでしょ
「新魔法に対しては新WSや新アビが付けばいい。性能の問題ではなく」
とおっしゃるのであれば、理解はできますけど、、、

だから、是正されるべきは、まずコンテンツへの適正差であると論じてます
大元はここなんです。ギフトやジョブポは枝葉なんです
根本的に近接を出すメリットがない現状があるからこそ「WS+」がしょぼく感じるんです

その上で、明確におかしいMAや二刀流等は別のものに差し替えるべきなのでは
と思っています
また中には同じ節目のギフトでも明らかに弱いものもありますよ
ナイトとかナイトとかナイトとか。けどナイトはコンテンツ適正で恵まれすぎてますし
そこまで望むものでもないでしょう
ナイトの性能をこれ以上上げるべきっていうなら別ですが
ちなみにメインはナイトですよ

ZACZAC_DOG
12-05-2015, 07:52 PM
前からそうなんですけど話が噛み合ってないんですよね

それもそのはずで
夢のあるオンリーワンな能力欲しいよねって話をしているのに
なぜかそこにジョブの出番や、バランスの話を持ち出す人がでてくるのだから噛み合うはずもなく
ここはギフトを語るスレなのだからバランスの話はバランススレでやればいいんです
バランス取ることが最重要なんて言われるまでも無く分かっている


まあ立場の違いによる価値観の相違ってやつなんでしょうか
オンリーワンの能力貰えてるジョブには、装備でどうこうできる程度の能力で済まされているジョブの
気持ちは分からないのかもしれないですね
「MBがしょぼくてMPの回復手段も乏しくて与ダメヘイトが高ければ」とか意味のないあり得ない仮定の話を持ち出して
戦術に組み込まれることもあるデスを大したことないとか言ってしまったり
初段にしかのらないWS3%が十分強力とか言ってしまったり とか
デス=WSダメ3%(初段)という価値観はさすがに理解しかねますし、釣り合ってると思っている人は少数なのでは

Yuyuyoyo
12-05-2015, 08:30 PM
MBやヘイト関連なんて充分変化しうることだと思いますが、あり得ない仮定とか思われてる時点でもう諦めモードになってますかね。
まぁちょっと脱線しすぎました。失礼。

わたしの要望は、ジョブの戦闘バランスをギフトで調整するとかやめてほしいってだけです。

Hanaya
12-05-2015, 08:31 PM
メインジョブはナイト(主にコンテンツ)シーフ(素材集めなどの主にソロ時)後衛では風もやってます。

ナイト:特に不満はありません。盾役性能は装備の幅で既に潤沢な選択肢が用意されている
風水:ジョブを強化するのに適した充実した内容だと思います。
シーフ:なんじゃこりゃー

以下、シーフのギフトに対する不満
ジョブ性能の成長要素ということで、THを軸にした強化ってのは、まぁ納得できる。
TH上昇上限の突破: ゆ、夢は広がるかもしれない、、、
TH上昇率アップ : 上がっていると信じるしかない!
夢、幻の如くなり :うっはー、ドロップ違うねー。やっぱシーフ入れてよかったー

どうせ上がらないよ、最近見た最大は11。ほぼ最初のフェイントで上げたあとはそのまま戦闘終わる。
もしかして、TH上限に「14」って数字出したかっただけじゃ、、、、ないよね。

せめて、THのスタート上限を+1する。上昇確率をもうちょいづつ上げるくらいは欲しい。
それでも多分たいした差出ないんだしさー

Nekodnc
12-05-2015, 11:42 PM
モンクスレでも書いたが猫足の蹴りを上手くやる余地でほそぼそと遊んでたら襲撃D値も装備やギフトやらで上がってきて面白くなってきた矢先に
考えるのが面倒だったから適当にニンジャと似たようなアビにしてみましたで蹴りそのものが消滅その後意見を投げても一切音沙汰無し
猫足のためにミシック作ったってのを読んだところで開発はミシックの何を蹴りの強化に使っていたのか全く理解してないと自分は思ってる
それに加え上の方に書いてある程度の認識しかないからもう最後の頼みの綱のジョブポ、ギフト格差がトドメ刺しちゃってるような状態なのにその上で様子見って
取り残された奴らはとりあえずエンディングは見てやりました後味最悪でしたねって去っていくけどそれでいいのかね?

Ihasan
12-06-2015, 01:02 AM
ここジョブポイントのスレッドなんで、コンテンツで調整しろって人は別スレでやればいんじゃないですかね。戦闘バランススレとかで。

hamura
12-06-2015, 10:47 AM
竜騎士のドラゴンブレイカーは全く使いどころがなく、過去にリキャストカウンター確保の為に削除も検討されていたアビリティです。
わざわざそんなアビリティにジョブポ強化枠を1つ割かれているのは過去のやりとりを継承していないってことでしょうか?
それともこれには何か隠し性能があったりするんでしょうか?
ジョブポのドラゴンブレイカー項目に関しては他の能力に変更されても本当に誰も文句言わない気がします。

ZACZAC_DOG
12-07-2015, 06:25 PM
MBがどうこうなんて攻撃系魔法全般の話でデスの価値をどうこう言う理由としては違いますよね
この理屈だと デス=他の攻撃系魔法 ってことになりますがそれだとデス縛りが存在するのはおかしい事になる
デスを使った戦法があり、募集にデス縛りがある以上、他の精霊魔法よりすぐれた所があるという証明であり
開発の言う「必須にならない、縛りが発生しない」というコンセプトからは逸脱した性能があるという事です


どうせすでに開発のコンセプトからは逸脱したものがあるのだから、追加するならどのジョブにもそういうものを
追加してもらいたいですね

 注:ジョブの出番の話、バランスの話は一切しておりません

Tiaris
12-08-2015, 12:57 PM
まーそりゃデスが決まればどんな敵でも一撃で終わりなわけですし……
といってもアレが出ちゃうとマジックアキュメンが効かないので普通にダメージ出たほうが便利なんですけどね。

あれは貴重な闇属性の攻撃魔法であり、かつサンダーVIを二回り・・・いや三回りかもうちょっとくらい上回る威力を有し、でもって全MP消費といってもMP2000あればアキュメンでTP1000貰えるんで1/4程度はミルキルで即回復できるのでたいして困らない、要は消費MPと再詠唱時間はそれなりに大きいけど相応の大ダメージを出せ、その機会が限られるMBとの相性が良い魔法なわけですが、なんで募集にデス縛りがあるかと言えばそれそのものの有用性に加えて「デスを使える=黒ギフト1200」というところにもあり、黒魔道士のギフト、魔命魔攻MB+が火力に直結しておりジョブポ1200費やした人と0の人では全く戦闘力が異なる、まぁ主催者さんの本音としてはデス縛りと言わず三ツ星縛りで募集したいんじゃないかと思いますが、「戦術上デスが必要なのでそこで縛って募集する」という建前を用いるわけですね。

よし、このくらい長々と読みづらい文章を書けるとなかなか爽快デス。

まぁそういう話ではなく、空エスカの白虎のように闇しか通らない、MBでやるならコメットだけじゃ話にならないからデス使えるひと募集、ということも当然あるだろうと思います。

Rinny
12-08-2015, 02:54 PM
欲しいと思う方がどのくらいいるかわかりませんが、暗黒魔法ですし暗黒騎士さんのギフトにデスがあっても
よかったんじゃないかと。

近寄れない敵が多い中、暗黒騎士は魔法が使えるジョブですし、殴るだけではない別の活路が開けそうな
調整もほしいですね。

ただ、多くの暗黒騎士さんがそれを望んでいないのかもしれませんが。

saorin
12-09-2015, 09:58 AM
ギフト(贈り物)のわりに質の違いがひどすぎるのが悲しいです。
せめて前衛系ジョブには全状態異常のレジストが最終的には累積で+50くらいつくとかね。まぁ、どの程度意味があるのかは分かりませんが…。
ジョブマスターは1hアビのリキャ短縮ではなく3つ目の1hアビとかでよかったんじゃないかなぁ。
例)
戦士 マルチウェポン 効果時間3分 効果時間中武器を持ち変えてもTPが減らない&すべての武器スキルがA+相当に引き上げられる。
モンク 究極カウンター 効果時間1分 効果時間中すべての物理攻撃に対して100%の確率でカウンターが発動する。
白魔道士 女神の慈愛 効果時間30秒 効果時間中被ダメージがTPに変換される。
侍 居合 効果時間即時発動 対象に即死の効果。即死の効果が得られなかった場合、30秒間攻撃力-50%、防御力-50%、静寂、強スロウの効果。
コルセア イカサマ 効果時間3分 効果時間内に使用した自身のアビリティ(SP除く)は必ず最高の効果を得られる。

Akatsuki
12-09-2015, 11:22 AM
現状、既に強いジョブを強化するのが問題なのはわかるけど、
出番の無い近接アタッカー等をジョブポで強化するのを
なぜ渋ってるのかがわからない・・
また、既に強いジョブも、
今みたいにマスターにしても全く意味のない強化ではなく、
強くならないけどちょっと便利になるような調整はできると思います。
例えば、ナイトで、ヴァラ足頭なくてもセンチランパ効果上がれば
鞄2個空くだけ。
学のライブラに相手の弱点属性出るとかしたら、
わざわざスマホで調べたり、ロベル呼んで確かめる手間がなくなるだけです。
バランスを崩さず、ちょっと嬉しい調整は可能だと思います。

tomocyan
12-09-2015, 01:16 PM
一定以上積むとマイナス効果を生むという
マーシャルアーツを強制取得させられるなら
モンクはマスターにしないほうがいいのでしょうか?
ギフト=能力上昇だと思っていたのに、とてもショックです。
最近のコンテンツに席がないのは諦めました。
せめてソロでツエーしたくてジョブポ貯めてギフト積みたくても
弱くなる可能性があるだけで、やる気無くします。
弱くなるかもしれないギフトがある時点で
ほかのジョブとの格差があると言い切れます。
これについて開発様の考えをお聞かせください。

GARO777
12-09-2015, 02:46 PM
近接前衛のジョブポ(ギフト)は最終的に命中+500 常時10倍撃(WS含む)とかでもええだろうと思いますわ。
(これでも控えめに言ってますよ、一応)
アホのような複数の弱体,強化消しがある中に飛び込む無謀さを考えたら100倍撃は欲しい所です。
黒,学コンビは敵のダメ喰らわない所から99999ダメとか実質MP使わないも同然で出してますしね。

Tiaris
12-12-2015, 01:07 PM
>暗黒騎士さんのギフトにデス

DRKのマジックアキュメンだと消費MP800でTP1000ですかね。HT足で撃てば650でも足りますか。
で、エントロピーで回収する、と。
手持ちのへぼい装備でもとりあえず1万ダメージくらいは出せそうな感じですが。

イメージ的(?)にもこっちに合ってそうな気がしますが、プレイヤー側からの要望的に黒へ行っちゃったんですかね。

monya-munya
12-12-2015, 06:10 PM
暗黒さんはギフト見る限り魔攻+もないという『魔法攻撃なぞさせるか!』っていう鉄の設計意志を感じるので
デスみたいな強い攻撃魔法を習得する可能性は検討すらされてないんじゃないかなーと。
多分、デスが暗黒に搭載されるはずだったら良くて即死非発動時ディスペルとかそういう仕様になってたのではないでしょうか。

Rinny
12-12-2015, 07:34 PM
デスを暗黒騎士のギフトにといったのは、あくまでもたとえのつもりでした。
誤解があったらごめんなさい。

今後どのようなジョブ調整がはいるのかはわかりませんが、近接物理が優勢になったとしても
いまのままでは火力競争で一番効率のよいジョブが選ばれるだけなので、違う方向性があって
もいいのかなーと思った次第です。
精霊ジョブの黒学風はうまい具合に役割分担が出来てる気がするんですけどね。
本体が主体となって殴るジョブは、戦モシ暗侍竜か踊+忍剣(抜けがあったらごめんなさい)
ありますんで、なかなか住み分けが難しそう。

で、暗黒騎士は魔法がつかえるんで、そのあたりが突破口になればいいなぁと思ったわけです。
もちろん、そんな調整など望んでない、両手剣でどっかーんやりたいんだぁーという方が多いというのも
わかっております。
わたくしも、VWや新ナイズルの頃はそれで楽しませていただきましたし。。。難しいですねぇ。

monya-munya
12-12-2015, 09:30 PM
デスを暗黒騎士のギフトにといったのは、あくまでもたとえのつもりでした。
誤解があったらごめんなさい。


否定的に見えてしまったのならそういう意図はなかったのでこちらこそ申し訳ない。
暗黒デス自体はエントロピーとか連携からMBデスとかで超楽しそうだなあと思ってました。
それにデスとはいかないまでもインパクト開放されないかなーとかこの前までちょっとだけ期待していたもので…

暗黒さん、ジョブポ項目もギフトも
ナイトと対になってる感じで無駄に割り食ってる感がある(特にエンライトとエンダーク、ドレスパ性能UPとリアクト性能UPの件)で
それこそ独自路線で突っ走れば良かったのにと時々キャパポ稼いでて思います。
割と小器用ですし精霊スキルもそれなりにあるんだから、現状の攻撃値偏重型ではなくどこかで方向の違う梃子が入っていたら?と思わずにはいられないところはあります。

JoldyJoels
12-29-2015, 11:50 PM
ジョブマスターのギフト、ホントにSPアビリティの再使用時間-15分だけだったんですね…。

竜騎士のコールワイバーンと、からくり士のアクティベートの再使用時間-15分だったら、少なくともこの2ジョブには歓迎されたんでしょうけどね。

CClemon
12-30-2015, 06:57 AM
メリポのジョブポイントへの変換もしくは、経験値・リミットポイントのキャパシティポイントへの変換を検討して欲しいです(変換率1:25でも良い)。

あと、
マスター向けにジョブポイント消費のコンテンツなども検討して欲しいです。

Elixir
12-30-2015, 01:53 PM
もうすでにジョブマスターの人も増えてきています。
効率よくやれば、2100という数字はすぐに達成できてしまいます。
その後は垂れ流しになってしまいます。やはりギフトを今後もどんどん拡張していくべきではないでしょうか?
キャンペーン中なら1時間やれば100以上は稼げますからね、
オンラインゲームで21時間でマスターになるというのは、個人的に少なすぎると思います。
ギフトで得られる能力が強力なものになれば、確かにPTメンバー募集要項に盛り込まれると思いますが、それに向けてジョブポPTも盛んになると思います。
75になってからが本当の冒険だって昔はなっていたので、
今さらジョブマスターが必須化されても大丈夫ではないかなあって思います

Jirosan
12-30-2015, 03:07 PM
もうすでにジョブマスターの人も増えてきています。
効率よくやれば、2100という数字はすぐに達成できてしまいます。
その後は垂れ流しになってしまいます。やはりギフトを今後もどんどん拡張していくべきではないでしょうか?
キャンペーン中なら1時間やれば100以上は稼げますからね、
オンラインゲームで21時間でマスターになるというのは、個人的に少なすぎると思います。


拡張する前に、「稼ぎ易さのジョブ格差を無くす」や「どのジョブでも同効率で稼げるようなバトルバランス調整」を先にやってほしいです。

Teraraider
12-30-2015, 03:43 PM
拡張する前に、「稼ぎ易さのジョブ格差を無くす」や「どのジョブでも同効率で稼げるようなバトルバランス調整」を先にやってほしいです。
ジョブ格差があるのは決定的な事実なのですが、最近のジョブポ募集シャウトなどを見るとコンテンツ攻略PTの神格化が酷いだけのようにも思えます。
確かに敵のHPの多さからMBで削るのが最善なのは確かなのですが、別にコンテンツNMなどではないので、黒魔を二人以上用意しないと行けないと言うほどでも無いですし、
ぶっちゃけHPが多いだけなので、近づくのNGというわけじゃ無いので学者獣連携必須でも無いです。
むしろ侍が何も考えず不動を連打してる状態の方が絶えずMBぶち込めるのでよほど効率良いようなw
まぁそしたら侍無双が最強じゃねぇか!!
ホラ格差が有る!!
って言われちゃうかもしれないですけど、そこまで究極的な効率を求めるならどんな状況でも同じでしょうし、
普通に昔のレベル上げの頃から、最効率ジョブじゃ無い人はオートリーダーだったわけで、割と普通の事のように思います。
今自分の認識では、狩り場所の選択をして究極的な効率を求めさえしなければ、ぶっちゃけ赤魔一人を確保すれば割とどんなPTでもジョブポできると思います。
とりあえず、身内でやった感じでは、命中900+程度の前衛2と赤黒とクポフリート・クルタダとかでも十分にジョブポ稼げていました。

自分はやってい無いのでアレですが、ジョブポの赤の有用性というか万能性は他のジョブを救える能力になってますよw
ってコレだと今度は赤意外が格差出来てるだろって事になるのか?w

Ken_Hazan
12-31-2015, 03:06 PM
ジョブマスターなんですから、メリットポイントジョブ別項目拡張くらいあってもいい気がします。
全振りできるくらい拡張すると個性が犠牲になりますが、ステータスの上限拡張とか
種族差緩和とか装備以外の個性はなくしていく方向なんですよね?

Menunu_Ifrit
12-31-2015, 03:54 PM
Apex狩りのパーティで白魔道士が募集されることがほとんどないため自分で主催していたのですけれど、
なるべく多くのジョブの方に参加してもらえるようにジョブを指定しないゆるめの募集にしていました。
(連携からのマジックバースト(以下MB)を狙う戦術上、役割での縛りはせざるを得ませんでしたけれど)
役割は概ね連携役としての前衛2名、回復役1名、支援役1名、MB役2名でやっていました。
結果的には支援役には風水士、MB役には黒魔道士の応募がほとんどだったためほぼ鉄板構成に近い形でしたけれど、
召喚士の方がパーティに加わったときにはヘイスガIIをしてもらったり、
MB役に獣使いの方が応募されたときにはパトリックのファイアボールでMBしてもらったりもしました。

どんなジョブでも役割を持ってApex狩りのパーティに参加することは可能だとは思うのですけれど、
自身のジョブが募集されなくて参加できない、主催しようにも経験がないからと気後れしてしまうこともあるかと思います。
なので、ゆるい募集がもっと増えて多くのジョブの方が気軽に参加できるようになったらいいなと思います。

最後に、白魔道士(私)がいるために鉄板構成からは若干外れる構成でのApex狩りでの私の動きを。


メイン白だけど募集がなくてジョブポイントを稼ぐのがつらいという方の参考になれば幸いです。

Hanaya
12-31-2015, 07:50 PM
念願のジョブマスターになることができました!
メイン白だけど募集がなくてジョブポイントを稼ぐのがつらいという方の参考になれば幸いです。
ジョブマスターおめでとうございます。
フェンリルでもジョブ不問で主催してくれている方が何人かいらっしゃいまして、普段はジョブポPT高適正ジョブ意外は指定募集がないこともあり、ここぞとばかりに飛びつきましたw
なかなか出番のない前衛職が多く「ドキッ!アタッカーばかりの撲殺大会」そんな時に白さん来てくれたらモッテモテ間違いなし!

コンテンツジョブの育成を終えて、各自の心のメインジョブ育成に取り掛かり始めたかたも徐々に増えてきているようですので、これからのジョブポPTは変化してくるといいなと思います。