View Full Version : FF11をもっと面白くする為のスレッド
popochan
02-19-2014, 02:15 PM
フェイス機能が追加されて、ソロでも気軽に遊べる事もあり1月から復帰しました。
12月からのバージョンアップ以降、様々な改善・新しい遊び方も増え、ソロ向き~少人数コンテンツで気軽に遊べるようになり以前に比べて面白く感じています。
FF11も少しずつではありますが活気が戻りつつあるような感じもします。
なかには、もう少し面白くなれば復帰をする予定…と考えている方も多いと思います(他の掲示板でも書いてありましたが・・)
今すぐに実施とは言えませんが、これから先もっとFF11を楽しく・面白くをコンセプトに皆さんでFF11を盛り上げるため提案みたいな形で書いてみてはどうかな?と思いました。
popochan
02-19-2014, 02:30 PM
一番手で。
私の提案は、”メイジャンの試練”でのアイテムレベル化です。
現在ある武器でも良いですし、新しい武器を強化でも構いませんが…
アイテムレベル化にするにあたって、”経験値を得る”方向で実施してみては如何でしょうか?
試練内容も単純明快・経験値を得るだけ。
例えば、lv99の武器をlv109にする為の試練。
レベル上げと同じ感覚で、(1つのレベル上げるために必要な経験値を56000として、10レベル上げる訳ですから…単純計算56万の経験値を得る)※あくまでも単純な数値ですので試練内容によっては経験値100万ポイント得るでも良いと思います)
これで、アイテムレベル化の武器が完成…みたいな形はどうかな?と思いました
(※もちろんアビセアエリア以外とか制限付きでもいいかと思います)
フェイス機能もあり、ソロでも経験値を得る事は出来ますし、昔ながらのPTで組み一緒にレベル上げをするのもありだと思います。
今現在のアイテムレベル化の強化は、高額アイテムを手に入れて強化する方法や高難易度のコンテンツに参加しなければ手に入らないのがほとんどであり…気軽に装備を得られないものあります。
また装備縛りジョブ縛りみたいな感じもあり…ちょっと参加しづらいものあります。
その点、レベル上げ方式なら装備縛り・ジョブ縛りも無く気軽に出来るかと思います。
もちろん先ほどお話した通りに、ソロでも経験値を得たり出来ますしPTを組んで経験値を得たりも出来ます。
めんどくさい…と言う方は従来通りBFなど参加してILの高い装備を得ればいいと思いますし
コツコツとやりたい…と言う方はこちらのメイジャンの試練でILの高い装備を得るようにすれば良いかと思います
唯一、エミネンスはソロでポイント集めも出来ますし武器を得られますから気軽に出来て嬉しいコンテンツだと思いました
~~~~~~~~~~~~~~~~
(例) ソクチャ (D47 隔190 STR+11 攻+22 Lv99)
試練内容:経験値を得る
条件1:経験値100万を得る
条件2:アビセア以外のエリア
~試練達成後~
(D47 隔190 STR+11 攻+22 Lv99)
D+30 短剣スキル+108 受け流しスキル+108 <IL 109> ←オグメみたいな感じでこれが追加になるとか?
※例でソクチャを上げましたが、捨てた方もいらっしゃると思いますし新しい武器でメイジャン化でも良いと思います。
私の提案は、経験値を得て武器を強くする…と言う提案です
Ichigocake
02-19-2014, 10:49 PM
昔のグラで最新装備がほしいって要望があったから(´・ω・`)
Akatsuki
02-19-2014, 11:40 PM
昔のグラで最新装備がほしいって要望があったから(´・ω・`)
それでリザードですか・・
ど変・・上級者すぎでしょう^^;
Zurazura
02-20-2014, 02:12 AM
簡単に手に入る装備なので、あのグラはあれでいいと思うんですけどね。
特別なグラは、やっぱり特別な性能のものに使ってほしいです。
amachan
02-20-2014, 11:44 AM
グラフィックもですが、強い装備はなんせ名前が今まで聞いたことないような物ばかりなのでぐっと来ません。
お馴染みの名前の装備を強くできるようになると嬉しいので、主さんの提案に大賛成です。
keeper
02-21-2014, 01:35 PM
「これから先もっとFF11を楽しく・面白くをコンセプトに皆さんでFF11を盛り上げるため提案」
というお題で妄想を披露するスレですね。やったー!
自分はソロのような気軽さで協力プレイがしたい。
PTを組みやすいのも大事だけれども、協力したり協力されたりするのも大切で
手軽にそういう協力プレイができるものが少ないと感じています。
例えば、ソロのような気軽さとはいかないですが、
アビセア乱獲やGoV、七支公のように比較的組みやすいものの、
協力したりされたりする実感が少ないと感じます。
ソロのような気軽さで協力プレイがしたい。
パーティを組み始めてから、解散するまでの時間を30分と考えて
結成、解散を繰り返すようなコンテンツがほしい。
おまかせPTのような形でPTを組んで、集まったら即「それじゃいこうか」と行ってプレイして解散
それを1回転と考えて長くて30分。
VWのような、募集される性能の敷居は低いものの、編成や募集に手間取るので
その分長くプレイしたいと考え、12戦や6戦が自然と落ち着いて
PT組み始めてから解散までの1回転が2時間、そういうものではないです。
NM12戦だから2時間を12で割って1戦10分だね!とかそういう計算ではないです。
やろうと思って、PT組み始めてから、解散するまでが30分です。
ラ・カザナル宮へいってフォモルを退治してアイテムを入手すること
これはソロでやりますが、できればPTでやりたい。
かといって、PT募集のシャウトをして編成をして、着替えましたか?さあ行きましょう。
と、がっつりやる気はないです。
ちょっと休憩って放置するわけにもいかなしね。
こういうのソロな用事を何とか簡易なPTにして、
30分ぐらいで募集開始から解散するコンテンツにならないでしょうか。
フェイスはそういう簡易なPTのジョブバランスを取るための潤滑材のような役割になってほしい。
募集する手間、編成する手間、トリガーから主催者特権が自然発生するようなPTじゃなくて
募集に手間はない、編成もしない、トリガーもない、主催者の目的の場所にきてくれたありがとうという意味で
参加者特権が自然発生するようなPT
そういう気軽に遊ぶために、組みやすくなるシステムがほしい
keeper
02-21-2014, 03:11 PM
コロナイズレイヴ・レイアレイヴを面白くしたい。
レイヴ、ワークスコールも含めて、すごい作業感でてます。
レイヴでPTを組まなかったのは、PTを組むと面倒だったからです。
ソロで便乗して評価を得ているほうがまだ気楽だったので。そうしました。
まずスカームの人形や戦績を得るために、
レイヴで手加減する必要がでてくるのは廃止したい。
レイヴ関連のワークスコール(COUやPCK)の報酬でスカームの人形やメナスの欠片が手に入り
しかも戦績で交換できる。
レイヴの報酬そのものでは、その分手に入りにくく、評価を躍起になって稼ぐよりも、クリアしたほうがいいようにする。
ソロで便乗して評価を得る気軽さでPTを組むために
レイヴの参加の仕方を増やす
1 COUワークスの前でカンパニエのようにアライドタグをつけユニオンに入る
2 ユニオン単位でレイヴまで自動テレポ
3 ユニオン単位でPTを自動で結成、レイヴ破壊
4 COUワークスへ自動テレポ、PT自動解散
評価はユニオンで合計して頭割り (但し自分で稼いだ戦績の10倍は超えない等の寄生放置対策)
人員の頻繁な出入りがあっても安定した戦力を維持するために
プレイヤーが少ない分だけNPCプレイヤーが付いてくる。
自動テレポするのは、プレイヤーの足並みをそろえるため。
足並みをそろえること、これ、すごく重要だと思う。
戦績頭割りなのは支援で戦績を稼ぎにくいため
詩人でコロナイズレイブとかすごく寂しい。
それでも作業感は減らないだろうけど、
投石してるだけ・・・よりは、まだましになる!はず!
Tottoko
02-21-2014, 05:11 PM
一番手で。
私の提案は、”メイジャンの試練”でのアイテムレベル化です。
現在ある武器でも良いですし、新しい武器を強化でも構いませんが…
アイテムレベル化にするにあたって、”経験値を得る”方向で実施してみては如何でしょうか?
試練内容も単純明快・経験値を得るだけ。
例えば、lv99の武器をlv109にする為の試練。
レベル上げと同じ感覚で、(1つのレベル上げるために必要な経験値を56000として、10レベル上げる訳ですから…単純計算56万の経験値を得る)※あくまでも単純な数値ですので試練内容によっては経験値100万ポイント得るでも良いと思います)
これで、アイテムレベル化の武器が完成…みたいな形はどうかな?と思いました
(※もちろんアビセアエリア以外とか制限付きでもいいかと思います)
いいね押させていただきました。
というかメイジャンが追加される時のわくわく妄想ってこれだったんですよねー。
自分の好きな装備を育てられるとかそういった妄想してました。
賛否両論あるかもしれないんですが、個人的な極論を上げるとモンストロス見たいな感じで装備を育てられたらいいなぁと思うんですよね。
他の装備の兼ね合いや、死亡化等、合成職人や、装備で金策されている方(L119武器や追加された白足リタリー等)の問題もあるので賛否両論ではあるんですけれどね。
上昇D値等は固定でもいいので育てる楽しみをもう一度味わいたいかなとw
特殊能力を付加する際に他の装備を食わせたりとか、とある装備をNPCに渡すと武器に装備できる特殊能力解放とか・・・。
果てしない妄想ですけどILレベルだからこそ育てたいという気持ちはありますかね・・・w
そしてそろそろ個人的にカンパニエの北方あたりを個別化して上位カンパニエなんかも欲しいところですね。
現状北方で発生してるサーバーも少ない気もしますしね。
これを思うのはKeeperさんの仰られていることも含めてカンパニエはいいコンテンツだったなぁとふと思います。
打ち合わせしたり、パーティに入ってるいわけでもないのにケアルとか強化飛んできたり、タゲ取ってくれたりSayで「魔女の暴れ馬をどうやって止めようか」みたいな楽しさが個人的によかったなぁと。
現状アドゥリン、エミネンス、モンプレで手いっぱいな感はあるんで過去コンテンツの改修はあまり望めませんけれど、でき上ったコンテンツが既にあるのでそれを死んだままにさせるよりかは生き返らせていけないかなぁとは思いますね。
良コンテンツが数ある中、人気がなくなったのはなんだかんだと報酬の面だけだとも思いますしね。
Ruronto
06-02-2014, 08:33 AM
フェイス機能が追加されて、ソロでも気軽に遊べる事もあり1月から復帰しました。
12月からのバージョンアップ以降、様々な改善・新しい遊び方も増え、ソロ向き~少人数コンテンツで気軽に遊べるようになり以前に比べて面白く感じています。
おかえりなさい!
最近ヴァナで遊んでいても国内外問わず「○年ぶりに帰ってきた」って人に会うことがあります。
最初はただの木偶の坊と感じたフェイスも、だんだん良くなってきてますよね。
これがあればまたレベル制限とかを設けてもいいんじゃないかって気がします。
アビセア以降の無茶苦茶なレベル上げスピードのせいで、各レベル制限のBFやENMといったコンテンツが死んでしまいました。
フィールドやダンジョンでレベル上げする風景も死んでしまいした。
ダンジョンなんかは、どこにどんなレベル帯のモンスターがいるかサッパリわからず、すごく冒険しにくく、遊びにくくなってしまった。
レベル制限とフェイスがあれば、過去12年、偉大な開発様たちが心血を注いで築き上げてきたコンテンツが再び生き返るのではないかと思います。
昔よりはレベル上げは早いほうがいいと思いますが、今はあまりに無茶苦茶過ぎると思うので早急に手を打ってほしいと思います。
まずこのスピードでレベルが上がって嬉しいのは昔からFFXIが好きな人で、新規でやる人はやりがいを感じない人が多いのではないかと心配になります。
フォーラムやアンケートのみならず、新規の人を念頭に置いてほしいと思います。
Ruronto
06-02-2014, 08:38 AM
75制限時代のタンジャナ島上段でマム相手にメリポみたいなバトルがしたい。
あれが本当の殲滅コンテンツです。
昔のメリポがなぜあれほど盛り上がったのかというと、上手くやる余地が一杯あったからだと思います。
チェーン維持のためにWSを使うか?TPを持ち越すか?
アビを使うか?
振り数をどうするか?
回避の高いシーフタイプでは命中装備に着替えて叩く。命中装備、攻撃装備はどうするか?
など、色々考えながらチェーンを切らさないために夢中になれたのがよかった。
最初は殲滅のペースに圧倒されていたプレイヤーも慣れていき、上手くなっていた。
今のFFXIはそういう要素がほとんど感じられない。
おんぶにだっこの支援に単調なバトルばかり。
もっと没入できるようにしてほしい。
WKRの雑魚殲滅なんかは今のスクエニの殲滅に対する考え方を表しているいい例だと思いますが、あれは殲滅とは言えないと思います。
戦ってる手応えがない。あまりにシンプル過ぎるから深みもないし、よくできるようになってきたという達成感も湧かないです。
ヨルシアが不評なのは、それに加えてモンスターの感知が広い上に、範囲技や魔法がバンバン飛んできてバトルが成立していないからで
しかも毎回入り口側に逃げてくる人によって、おちおち衰弱回復を待つことさえできない状況だからだと思います。
Haska
06-02-2014, 11:21 AM
昔のグラで最新装備がほしいって要望があったから(´・ω・`)
グラットンですね、すっごくわかりますw
新規でやる人はやりがいを感じない人が多いのではないかと心配になります。
フォーラムやアンケートのみならず、新規の人を念頭に置いてほしいと思います。
新規を獲得する為ならまずは外部で纏めたタイトルで喧伝するのが一番効果的 (http://special.member.jp.square-enix.com/ff_go_there/interview/)なんでしょうが、なかなか結果は出にくいですが個性的なNPCの面々や音楽は徐々に認知されてきているのかな、と。
Bergamots
06-02-2014, 06:18 PM
>>アイテムレベル化にするにあたって、”経験値を得る”方向で実施してみては如何でしょうか?
マンダウお嬢
わたくしと何をして遊びますの?
わたくしとどこに遊びに行きますの?
わたくしを使って、だれを殺しますの?
今から、楽しみでわくわく…………。
ガトラーさん
エモノ、だあ! エモノ。
オレ、ハラペコ……ゼンブ、くう!
アポカリプスさん
さらなる力を得んがため、旅立とうではないか!
まだ見ぬ敵、まだ浴びぬ血を求め…………。
我々はまだ血に飢えている。
REDel
06-03-2014, 04:43 AM
75制限時代のタンジャナ島上段でマム相手にメリポみたいなバトルがしたい。
あれが本当の殲滅コンテンツです。
昔のメリポがなぜあれほど盛り上がったのかというと、上手くやる余地が一杯あったからだと思います。
チェーン維持のためにWSを使うか?TPを持ち越すか?
アビを使うか?
振り数をどうするか?
回避の高いシーフタイプでは命中装備に着替えて叩く。命中装備、攻撃装備はどうするか?
など、色々考えながらチェーンを切らさないために夢中になれたのがよかった。
最初は殲滅のペースに圧倒されていたプレイヤーも慣れていき、上手くなっていた。
今のFFXIはそういう要素がほとんど感じられない。
おんぶにだっこの支援に単調なバトルばかり。
もっと没入できるようにしてほしい。
WKRの雑魚殲滅なんかは今のスクエニの殲滅に対する考え方を表しているいい例だと思いますが、あれは殲滅とは言えないと思います。
戦ってる手応えがない。あまりにシンプル過ぎるから深みもないし、よくできるようになってきたという達成感も湧かないです。
ヨルシアが不評なのは、それに加えてモンスターの感知が広い上に、範囲技や魔法がバンバン飛んできてバトルが成立していないからで
しかも毎回入り口側に逃げてくる人によって、おちおち衰弱回復を待つことさえできない状況だからだと思います。
まあ、単調な戦闘は、ある程度必然ですよねぇ・・・。
そもそも、WSシステム。
TP300を消費して撃つWSはTP100を消費して撃つWSの3倍のダメージにはならない。
当然、TP100になったら何も考えずにWSを撃つのがもっとも効率が良い、となる。
これに、さらに、少年ジャンプの格闘マンガ的な強さのインフレが拍車をかける。
連携によって得られる、ダメージボーナスも、高レベル帯のモンスターのHPの前では微々たる物。
おまけに、オートアタックの通常攻撃のダメージ量より少ないときてる。
結果的に、上手くやろうなんて余計なことは考えずに単純に力押しした方がもっとも効率的、という基本的な戦闘スタイルが完成する。
レベルが上がるとより強力な戦闘能力を手に入れる、と言う考え方はゲームとしては正しいのだと思う。
だが、強力な魔法には、膨大な消費MPと長い詠唱時間、長い再詠唱時間、という足かせがあるのに対して、高レベル用の強力な武器とWSには足かせがない。
結果的に、超インフレを起こしてしまった近接戦闘キャラクターに対抗すべく、モンスター達も単純に力押しすべく膨大なHPと超凶悪な攻撃方法を持つに至るわけです。
やはりこの辺の、負の循環、とも言えるあたりをどうにかしないと、どうしようもないような・・・・。
WKRについて言えば、ソロで参加できる大規模戦闘、であり、ビシージやカンパニエのようにライト層には最適のコンテンツになるか?と、最初は思ったんですけどねぇ。
ビシージ、カンパニエも当初そうだったように、時間制限がないため時間に余裕がないライト層には手が届かないコンテンツになってしまいましたね。
PTすら時間が無くて組めない層の人には、まったく参加不可能なコンテンツと言えます。
ここはどうにかすべき所でしょう。
また、ボスの他にいる、無限湧きする雑魚もどうにかすべきですね。
たぶん、設定的には、あの雑魚はボスの眷属で倒されても、ボスの呼びかけに応じて次々と参戦してくる、と言ったところだと思うのですが、ゲームとしては、アレは愚策の中の愚策だと思います。
ボスが超強力なため、ただでさえ長期戦を強いられる状態で、雑魚が無限沸きをしてボスとの戦闘を邪魔すると、プレイヤーは無数の死体を積み上げる、消耗戦を強いられてしまい、そこには戦術とか戦力という言葉の存在しない、不毛の戦闘しかありません。
もっと、頭を使わせる戦闘にすべきだと思います。
プレイヤーの行動で湧くのを停止させられる、などの仕掛けを儲けるべきです。
例えば、大きいカニと、小さいカニ、という雑魚がいたら、大きいカニは有限沸きにして、その大きいカニが小さいカニを無限沸きさせるようにする、そして大きいカニを殲滅できたら、小さいカニはそれ以上湧かないようにする、など・・・。
また、雑魚とボスの間に相関関係を儲けるなど。
例えば、雑魚を倒していくとボスが弱体化するとか・・・。(無数の雑魚の応援でボスが戦ってる、というイメージ)
又は、雑魚が新たに湧く度に、ボスのHPが減っていくとか・・。(ボスが自らの命を削って雑魚を呼び出す、というイメージ)
(そもそも、なんでプレイヤーは彼らと戦わねばならないのだろうか?ミッションを進めるに従って、どんどんこの疑問が大きくなってくるわけなんだが・・・。だって、彼らを倒さなくても開拓には全然問題ないわけだよね・・・。だって、彼らが守ってるのはアレの入り口なわけで開拓の邪魔してるわけでは・・・)
lemontea
06-03-2014, 12:09 PM
75制限時代のタンジャナ島上段でマム相手にメリポみたいなバトルがしたい。
あれが本当の殲滅コンテンツです。
ウォーの門でLV75のメリポ風PTが楽しめますよ、
雑魚なのにメナス2のボス並の回避、魔回避で手ごたえ十分です。
ここでキャパポのチェーンを続けながら殲滅するのは、まさに当時を彷彿とさせます。
HolyBrownie
06-08-2014, 09:55 PM
まずはスレ主様、お帰りなさい。
そしてフォーラムをご覧の皆様、お久しぶりです。
ずっとヴァナに出入りしながらも、フォーラムには出入りしておりませんで、最近のフォーラム内の動向が解っておりません。
言葉足らずや誤解を招くような表現があったら教えていただければ幸いです。
現在、以前のような停滞した状況ではなく、メディアへの露出やVUも割と頻繁に行われるようになっており、
たとえ「壮大な実験作」扱いだとしても、意欲的に実験に取り組んでいることが傍目にもわかるようになっていて、いち古参領域のプレイヤーとして喜ばしい限りです。
しかし――
GMの対応の遅さについて
表題について
遊べる舞台を用意してくれるのは開発です。これだけ長く遊べる舞台を用意してくださったことに感謝します。
プレイヤーはその世界を自分の目で、足で、時には乗り物で旅し楽しみます。
それは自分にとってもとても楽しいものです。過去形ではなく、進行形で楽しんでいます。
しかし、プレイヤーが確実性、効率性を求めるあまり、その楽しみ方を狭めてしまっていることも事実です。
確実にやれなければ巨大掲示板で名前を晒され叩かれることもあるため、
主催する側はどうしてもそうなってしまう傾向があります。
その風潮を作り上げてしまったのは他ならぬプレイヤー自身であることは忘れてはならないでしょう。
自分もかつて名前を出されたことがありますが、気にしてはいません。
それは自分の技術や配慮が及ばず同じコンテンツに参加した方に迷惑をかけたという内容であり、反省すべき点であるからです。
ちなみに誰が晒したのかもわかっていますが、その方の前では気付いていない振りをしています。
しかしただ1度晒されてしまったことで恐怖を覚え、引退してしまった方もいます。
気にする方はとことん気にするものなのです。
そしてもうひとつの問題は、プレイヤーが試行錯誤の末作り出した楽しみ方を、
開発・運営サイドが「想定外」として潰してしまった前例がいくつもあることです。
プレイヤーにしてみれば自分たちが創意工夫して作り上げた作品をムチを振るわれて一方的に壊されただけで、アメがありません。
たとえ想定外だろうと、プレイヤー自身が創造した世界の楽しみ方を、神にも等しい開発・運営が奪ってはならないでしょう。
プレイヤーは開発の作る映画のエキストラ、動く小道具ではありません。
開発・運営はただプレイヤーに与えてみて、どう反応するか、どう扱うか、どう楽しむかを見るだけにしてほしいのです。
その右往左往を神の視点で眺めて楽しむ特権を持っているのは開発・運営のみであるはずです。
それをプレイヤー、開発・運営双方が、どちらかが一方的に悪いのではなく、双方ともにある程度非があることを認めれば、
FF11はもっとおもしろくなるはずです。いえ、おもしろくなります。
Receptor
06-08-2014, 11:50 PM
AFクエストみたいに3国ミッションの記憶を消したりできないもんでしょうか?
報酬金とかは経済絡みなので無くても良いのですが、各地回ってゴブNPCでイベントだけ見るのと違って
1からやったり出来ないもんかなーと。ソロでさくさく進められる今ならクリア当時の思い出も合わさって楽めるんじゃないかと思ったりします
Kazuma
06-14-2014, 12:12 PM
ソロでコツコツっていうのはフレが引退してしまうまでは良かったんですよ。チャットしながら作業プレイ。でもフレがみんなヴァナを離れてしまってログインしても「こんばんわ」を言う相手もいない状態になってしまうと正直ソロでコツコツも続かないものですね。昔あったまったりパーティプレイが恋しい。もともと野良パーティの主流ってまったり系のレベル上げやスキル上げ、アトルガンの皇国軍アサルトなどがあったと思うのですが、今は勝率を気にするガッツリ系プレイしかなくなってると感じます。ソロでできることが増えたのは良いのですが、その結果パーティプレイに求めるプレイ内容のハードルが上がってしまった結果だとみています。ソロでアイテムレベル117まで行けてしまうのだからパーティプレイはもっと良い報酬が得られなければやる価値がない、そういう空気だと思います。でも117以上となると119しかないわけで、そこがまずいなと。今後の調整でソロでコツコツ119を目指せる仕組みが用意していただけるとのことですが、パーティでまったり119を目指せるものもあったほうがいいと思います。もちろんどんなジョブでも気兼ねなく遊べる方向で。
benole
06-20-2014, 11:09 PM
無理だろうけど旧FF14終番の頃の戦闘システムにしてほしいなぁ。(豆まきは簡便だけどw)
一ヶ月半でナイトしかやってなかったけどff11の進化版みたいで凄く面白かった。
盾の発動率アップ+発動したらmp吸収。スピリッツウィズイン最高。