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View Full Version : 現状の侍に関する質問



Elessar
03-08-2011, 07:05 PM
以前開発陣から「ツボにはまったときの火力は抜きん出ている」という発言がありましたが、その真意はどこにあるのでしょうか。また現在でもそういう認識でいるのでしょうか。

当時はナイズルでのテンポラリアイテムを使ったゴリ押しなどで目立っていたせいかと推測しますが、黙想・明鏡使用時の連携を含めた与ダメージ能力は他ジョブのWSの干渉などで発揮できない場面が多いという点に関してどうお考えなのでしょうか。


また他の両手武器アタッカーにサポ侍で「石火之機」まで喰われ、他ジョブ用ストアTP装備の増加でTP効率でもメイン侍の利便性は低くなっています。

でありながら、Lv10/30/50/70とLv20刻みで強化されてきた特性分のストアTPがLv90で強化されなかったのはなぜでしょうか。
他ジョブとのバランスを取るためにあえて抑えられているのかもしれませんが、「侍らしさ」を伸ばすためにはジョブ特性分のストアTPは増加してしかるべきではないでしょうか。
現状では主に使う隔450or437刀でWS+4振りを達成するためには犠牲にするものが多すぎて、装備の組み合わせに選択肢が少なすぎます。


サポ侍限定、またアビセア内などの特殊条件化であるとはいえ、個人的にはTP速度で他のジョブに劣るのは「豊富なTPを活かしたアタッカー」という公式の定義から逸脱しており受け入れがたく感じています。

開発陣は侍に関してすでに上記の定義を放棄していると考えるべきなのでしょうか。


お答え頂ければ幸いです。

dlel
03-08-2011, 08:01 PM
あんまりスレッド増やすのもあれなので、返信がてら開発に向けて私の思う侍の現状を。
最近のVupやAF3の性能を見ると
・残心をジョブ特性の主軸に(雲海胴耳、ジョブ武器より
・連携能力を伸ばす(ストアTPの段階アップを止めて連携ボーナス追加、雲海手足より
といった調整方向のようですが、現在ジョブイメージである瞬発力やTPの溜まりやすさは特徴といえるほど優れていません。

 残心に関しては、メリポを意気衝天に振っている人であれば確かに一瞬で大量のTPを獲得できます。
しかし、主軸に据えるには攻撃のミス時という発動条件が厳しすぎる。未だに残心性能アップが発動したことありませんし。
モンスに対して命中率が6-7割にとどまるバランスであれば侍のTP速度は群を抜くでしょうが
他の全てのジョブに影響があるので現実的でない。
劣化DAとなりますが、残心の発動条件を攻撃の命中時に変更するだけでも大分変わると思います。

 連携に関してはTP100になり次第WSを即撃つ今の戦闘スタイルは、連携ダメージ+MBが相当強力にならない限りもう覆せないでしょう。
侍がアドリブで合わせるしかないのですが、Lv75時代ならともかく
ヘイスト装備が溢れ、DA率・二刀流係数・マーシャルアーツの段階強化に蹴撃、TA等が軒並み強化された現在は
侍よりも戦忍モシ等のジョブの方がTP速度が速くなっています。

 WSの威力自体は劣っていても構いませんが、TP速度や先義後利・石火之機を絡めた連携を含む瞬間ダメージは
侍の特徴として他ジョブよりも高くありたいですね。

 趣味に偏った意見ですが、受け流し・星眼・心眼を物理攻撃に関して空蝉を凌駕するまで強化(持続率や範囲も回避or消えない)して
サポ戦である程度盾気味に動けるようになってくれても嬉しいです。

Sakuramochi
03-08-2011, 10:07 PM
残心の発動条件をミスからヒット時に変更する案はいいと思いますね。
やはりTP速度は最速であるべきです。

Neumesser
03-08-2011, 11:12 PM
アビセアの、いわゆるAF3の性能には本当にがっかりでしたね

Osb
03-09-2011, 01:38 AM
連携ダメージの大幅アップとかいいと思いますがどうでしょうか。

Renromix
03-09-2011, 05:26 AM
侍AF3についてはがっかりです。
考えてたのですが 忍者は二刀流があってモンクはマーシャルアーツで攻撃速度早くなるのですが侍にこのようなジョブ特性つけるのはどうでしょうか?
両手持ち速度を早くなる特性とか。(ストアTPがあって無理かもですが)
太刀乱鴉をクリティカル率に変えるのはどうでしょう?
八双と正眼のリキャストペナをはずせないでしょうか?
あとAF3の調整が無理なら黄昏の帯の装備可能をお願いします忍者とモンクは装備できるのに侍だって帯つけますよ^^

Pic211
03-09-2011, 11:23 AM
侍には通常最弱、WS威力普通、WS回数最多、というのが攻撃における特徴であって欲しいなと思います
現状はアビセア主体な上、赤弱点が忍者でほぼ済んでしまう上、青弱点も斬=避ける時間帯のせいで出番ありませんけどねw

正直黙想のTP上昇中は連携を続けられるくらいでも良いんじゃないかなー、レリミシエンピがやばいかな?
連携ダメージでのとどめをアビセアで青光扱いにしてくれてもいい気がする

dlel
03-09-2011, 06:31 PM
 二刀流やマーシャルアーツのように単純に攻撃間隔を短縮すると、逆にTP100までの振り数が増えて火力ダウンなんて事態が起きます。
元々こちらが一度殴る間に戦(斧二刀流)忍モシ踊の方々は軽く4-5発殴っちゃう上に、一発の威力も若干侍が上って程度ですし。

 連携ダメージも〆WSの威力依存な上に、NM相手にはしっかりレジストされますからね。
下手すると先義・石火で不動->不動撃つよりレイグラやウッコ、ビクスマ一発の方が強かったりでなんとも…。
コルセアのロールに連携ダメージ・命中率を上昇させるアライズロールと言うものがありますが
最高のXIを出しても威力25%アップ程。これで強力な支援だと思われてるようじゃ今後どうにもなりませんね。

 ここまで書いて思いついたのですが、技連携にスタンや悪疫、アドル等のいやらしい状態異常を追加するジョブ特性をつけて
もうダメージは見ないことにしてひたすら連携し続け、敵の行動を妨害するくらいのジョブにした方が個性が光るかもしれません。
勿論効果は弱体魔法と別枠で。
 物理アタッカー競争は結局ぶっちぎりの1-2ジョブ以外お呼びでなくなりますから、キリがないというか疲れると言うか。

Nekoma
03-10-2011, 01:49 AM
あまり伸びておらず、開発の方に現状で満足しているのかと思われないために書き込みます。

侍はアタッカーの中でも下位と言っていいほど弱いです。「ツボにはまった時は・・・」などありえないほどです。またPTで全くといっていいほど必要とされていません。
その原因を私なりに分析してみると、
1.クリティカルWSが無い。(アビセアにおいては致命的。不動も攻撃力修正が無く、格上に対して雀の涙ほどのダメージ。)
2.有効なアビが少なく、またペナルティが大きすぎる。(戦士が溢れるほどに前衛として役立つアビを持っているのに対して、侍は数えるほどにしかなく、
  八双・星眼においてはサポで食われ、メインでは詠唱ペナ)
3.売りのWS回転の速さが他ジョブに負けてしまっている。(圧倒的な手数ジョブの忍モ、戦士に至ってはマシュ4振り・リタリによる超速TP溜め)
4.PTに貢献出来る要素の無さ。(アビセアに恩恵のないジョブ性能。HNM相手ではいるだけで邪魔になる始末)
5.AF3を含め、エース用装備の性能の低さ。(ディメリットの多いがっかり装備ばかり)
等が上げられます。

他の方も仰られておりますが、別に最強でなくて良いのです。ただ侍らしくあり、その上でPTに貢献したいのです。
具体的に次のような修正案を述べさせていただきます。
1.特性STPの追加。(20ごとに追加されたSTPが90で無かったのはおかしいので。できれば4振りも装備次第で実現できるといいな)
2.残心の仕様変更。(攻撃を外すことで機能するアビなんて意味がないです。他の方が仰った命中時に判定する方法か、残心の意味通り敵の反撃に   備えるようなアビになると良いかと)
3.八双・星眼のペナルティの変更。(八双は防御力の低下、星眼は攻撃力の低下になるとイメージとも合いやすいのでは。バーサクとディフェンダーみた  いになってしまいますがw)
4.臨時の盾役になれるようなアビの追加。(瞬時の敵対心向上やかばうの様な後衛を守るアビ等)
5.味方や敵のステータスを変化させるアビの追加。(鼓舞:味方の士気を挙げる 一喝:敵を怯ませる みたいな)
6.WSの性能変更。(不動・回天の攻撃力を上方修正。ウッコやVスマイトの8割くらいは出るようにして欲しいです)
7.特性コンサーブTPの追加と性能変更。(発動した際に残るTPを通常攻撃1発分にし、次回のWSを撃つまでの振り数を減らせるようにする)
8.連携ダメージのレジスト率低下とダメージのアップ(連携を得意とする侍の利点を生かせるように)

以上考えが至らぬ点もあるかと思いますが、思いつく限り述べさせていただきました。
侍に限りませんが、不遇ジョブが楽しくPTで遊べるようになる修正を期待します。

Starkey
03-10-2011, 02:12 AM
八双や星眼もサポレベルで食われちゃうので
メイン侍であればもうちょっと上方修正があるとうれしいですね。

WSの性能や連携ダメージ関連も見直したほうが好いですね。
正直コルセアのロール等でダメージアップとかありますけど
そんなロールで1枠使うぐらいなら他のロールが欲しいですし。

連携ダメージが現状の1.5倍くらいの威力であり、レジストも耐性持ち以外はほとんどないような状況であれば
PT内でも連携やMBといったチームワークが生まれるのも楽しいと思います。

そして・・・・・
連携のスペシャリストであったはずの侍なのですが
ジョブ特性の連携ボーナスが踊り子がトップになっているのがどうにも納得できない。
メリポと装備にもよりますけど、踊り子は1分もしないで一人連携が簡単にできてしまいます。
Rフラリッシュで87ものTPが回復してしまうこの現状を
石火之機 は見過ごしてよいものでしょうか?
黙想やジョブ特性ストアTPも75キャップから変化がないのが大変残念です。

mkuro
03-10-2011, 02:30 AM
両手刀にクリティカルWSが無いことについてですけど、WSをクリティカルにするアビリティはどうでしょうか。例えば、
アビリティ 居合:次のWSが必中クリティカル&ヘイト無 リキャスト3分
鞘ないですけどカンパニエに居合抜するNPCいるしいいんじゃないですかねぇ。

Mogwai
03-10-2011, 08:11 PM
現状の侍は、lv75キャップのときから変化がほとんどなくて置いてけぼりになってますね。
(置いてけぼりなのは侍だけではないですが。)
昨年のヴァナフェスで開発陣が、侍は強いから現状維持、他のジョブの底上げをして
バランスと取ると発言していたので、置いてけぼりなのは当たり前といえば当たり前なんですけど。
開発陣がどこをどうみて侍が強いと認識していたのか今でも疑問に思います。
私が思うに、ただ他のジョブよりローコストで一定ラインの強化が出来て人口が増えていただけではないでしょうか。
lv75キャップのときは侍が強いんじゃなくて破軍の性能がマッチしていただけなのになぁ。

愚痴はこれくらいにして、私が思う侍の現状ですが、他のジョブに離されたように感じます。
他の方も指摘されている侍の特徴であるTP増加速度が、他のジョブのほうが優れているケースが多く見られるようになりました。
この特徴が侍の唯一の強みだったのに、他のジョブが同じこと出来るようになったら特徴が薄れ、
さらにアタッカーとしての性能も他のジョブが抜きん出る状況になっています。

他の方と被る内容もありますが私なりの調整案をいくつか述べさせていただきます。
(クレクレな内容ですがご容赦ください><)

■TP増加速度に関して
 ・ジョブ特性のストアTP段階アップを追加。
   lv90の段階で実装されると思われた特性ですが見送られたのかな?
 ・八双時の攻撃間隔ボーナス(現状ヘイスト10%相当)段階アップの追加。
   DA率・二刀流係数・マーシャルアーツの段階アップがあって八双にはない
   (ステータスアップはありますけど。)ってのもおかしな話です。
   常時八双してる状況なんて局地戦を除きないですし、調整のさじ加減で大きくバランスを崩すこともないと思います。
 ・黙想効果アップの装備追加。
 ・残心の仕様変更。
  ざん‐しん【残心】
  1心をあとに残すこと。心残り。未練。
  2武芸で、一つの動作を終えたあとでも緊張を持続する心構えをいう語。
   剣道で、打ち込んだあと相手の反撃に備える心の構え。弓道で、矢を射たあとの反応を見きわめる心の構え。

  現状の性能に加えて得TPありのカウンター性能を追加してもありじゃないでしょうか。

■連携に関して
 現在のプレイスタイルだと黙想・石火之機を使用するとき以外で連携をすることがほぼないですよね。
 連携するととても恩恵があるよ的な環境を作って貰いたいです。
 侍に関してというよりゲームバランスの内容になってしまいますが、
 HNM級に対する連携ダメージのレジスト緩和を検討して欲しいです。
 lv3連携しても連携ダメージ二桁とか寂しい現状です。
 弱点属性は、ダメージがもっと通ってもいいんじゃないでしょうか。
 またMBしたときは、通常よりもヘイトが抑えられたものになれば連携してMBを積極的に狙っていけると思います。

■追加アビリティに関して
 ・挑発と同等のアビリティ
  昔から言われてますが挑発をそろそろ戦士以外のジョブにも解放してください…。

以上になります。

WSはアビセア外だと一部のエンピリアンWSを除きバランス取れてるんじゃないでしょうか。
アビセア内はお察しください。
あえていえば回天と不動の攻撃力補正を追加して欲しいですけど。硬い敵でも月光並のダメージが出せるくらいに。

これがすべて現実になったとしても侍は、現在のメインコンテンツであるアビセアではいらない子なのは変わらないですけどね。
コンテンツの性質上仕方ないですよ。ええ、ジョブチェンジシステムがありますしね!
モンク忍者戦士どんとこいですよ!シーフにだってなってやるです!


侍が次のメインコンテンツで活躍出来ること切に願っております。

Neumesser
03-10-2011, 08:25 PM
ストアTPという仕様の限界も感じますね
最近はアートマやアビ、一つだけですが装備でもリゲインの効果を得られる機会が増えましたが
あれを体感するとたかが1,2の得TP調整のために+74とか+81とかで全身ガチガチに固めるコトの空しさを強く感じます

Karyoubin
03-11-2011, 03:34 AM
90でSTPつかなかったのは予想外でしたね。

幸いにというか。。。エンピ装束+2や
アビセアNMのドロップ品にSTP 装備あるので、
アビセア外でも隔437の5振り(WS後4振りTP100)
が実用的なものになりましたね~大変嬉しいことです。

しかし一部の装備はステータス、攻撃等もマイナスがしっかりついているので
頭の痛いところです。ただでさえ通常弱いのに、さらに弱くなります。
せめて90でもう一段階STPがつかないかと思います。

アビセアでは、赤!弱点付けるように、片手刀を侍に開放して欲しいです。
忍者はどちらも装備できるので、侍に開放してもよいのでは?
迅打たせろ!とは言いません。影が打てる程度でいいのです。
そうなるととてもとても助かります。

 現実的になんとかして欲しいこと
  ◆ レベル90でSTP+
  ◆ 侍に片手刀を開放

 妄想的にあったらいいなーーと思うこと
  ◆ 挑発、気功弾、スタンのような飛び道具的アビリティの実装!
      刀からソニックブーム的なものを飛ばしたいでござる
 
  ◆ 峰打ちのリキャ大幅短縮 シールドバッシュ、ウェポンバッシュと同じ程度のリキャに!
      侍はみだりに殺生してはいかんでござる。身体に優しい安心の峰打ちでござる

99になったらきっと斬鉄剣がつかえるようになるはず!!
居合い抜きっぽい感じでな!!!

Marthtomo
03-11-2011, 02:25 PM
攻撃力についてだけ言えば、
ジョブ特性として「おにぎりの真の味がわかる」が
Lv24毎くらいに段階的に欲しいです(現状で3段階、99capで4段階になるよう)。

装備にこの効果がついているものがあるため強くなりすぎる感がありますが、
常用するにはヘイスト/STP的な意味で厳しい性能ですし、まず問題ないかと思います。
逆にWSについては、7-8倍のおにぎりが必要なほど、他ジョブが追いつき追い越していると思います。

みんなおにぎり、おにぎり食わない侍は~・・・、になってしまってつまらないですかね。

M-II
03-11-2011, 03:21 PM
有ったら面白いな~っていうのは
連携命中アップの特性
効果時間内TPボーナスを得るアビ
片手刀のスキルをB前後で追加

Nikke
03-12-2011, 12:08 PM
なんか面白い発想があって、見ていて楽しいですねw
居合いやおにぎりはとても良い意見だと感じました!

自分は強さより、らしさが好きなのでAF3+ゼルスとかを装備して
侍らしい見た目を楽しんでいますw

侍を長くやっていますが、調整するのは難しいというのは分かります。

モーションが難しいというのは聞いていますが、個人的には抜刀するときに投げ捨て
ポイチョでいいので、鞘とか実装してくれると暫くFF遊べそうですw
 

Shinemon
03-12-2011, 12:26 PM
以前の「ツボにはまったときの火力」というのは、ストアTPとヘイストの調整次第、または明鏡止水で一人連携可能で、
かつ破軍(TPボーナス)があり、雪月花が成功した場合。であります。
メイジャンではTPボーナスでD値の低い武器が、アビセアでは会心のアートマが使用できますが、
乱獲時の1人連携は割り込まれ率:大で困難(青のブルーチェーンですら困難な場合も)
WS〆及びWS連携〆はビジタントで赤が光るので経験値目的以外では敬遠されがち。
(ブルーチェーンの連携〆は〆が青魔法のため青が光る)
単発WSのためかつWSに残心は適用されないため、失敗することがユーザーの想定より多い。
必中は無理としても単発WSに限っては大幅な命中率のアップが欲しいですね。
会心のアートマ(両手武器装備時:ウェポンスキルの命中+:大)でも外れるときは外れます。
(ブルーチェーンはサベッジ>ゴブor四連突など、トス〆いずれも多段のため割り込み無ければ失敗は皆無)
多段WSに関しては乱を命中率修正からクリティカル修正に変えるだけで他の多段WSに肉薄できるかと。

Sakya
03-12-2011, 02:20 PM
私も現状における侍の状況は悲しいものを感じます。

今のトレンドは少人数(主観ですが1PT程度まで)で「使える事」だと思います。

死闘初期あたりまでの大人数アートマツアーが主流なら話は別ですが、手間のかかる子は
おいてもらえません。たとえ、
「正宗あって、メヌメヌカオスもらえば強いですよ!」
と言われても...多くの侍が活躍できていないでしょう?例え正宗や村雲があったとしても。

結局は、前衛である以上は火力が無い事には席はありません。
シーフ程の特異的な+αがあれば別ですが、踊り子ですら前衛枠に食い込みづらい現状
なのですから。

なので火力UPの要望として
  ・STP強化(場合によってはリゲインついたって良いと思います)。
  ・ジョブ特性としてWS威力UP。
  ・特性として死んでいる残心の条件見直し。
   (ミス発生時には100%発動。ただし前回発生時から一定時間経過しないと発動率減。WSにも有効)
  ・次の一撃を強制クリティカルヒットにするアビリティ追加。
  ・乱鴉のTP補正をクリティカルに。
  ・連携ダメージのUP(現状ではまるで狙うに値しません)

あたりはあるといいな、と思いました。
残心に関しては、いっそ削除してダブルアタック下さい、という気も...
先の皆さんが提案されてるものとも多々かぶるかと思います。


どのジョブにも言える事なのですが、
修正の方向として、

 1.やって楽しい
 2.コンテンツに参加できる

この2点が重要だと思います。
コンテンツの多くがアイテム狙いである以上、半端者に席はありません。
何かの討伐に向かうPTを編成するとして、侍を選ぼうと思えるものを是非、お願いしたいと思います。

Flag
03-12-2011, 06:36 PM
侍強化案:
単発WS全般:攻撃力を上げる補正と命中+補正
残心:ミス発生時はとりあえずやめる。DA・リタリ等とかぶらない修正案思いつかず(´・ω・`)
でもとりあえず現状では効果が薄すぎると思う・・そして残心発動はログに出て欲しい気もする。
八双:攻撃間隔ヘイストの段階強化アップ付加
八双・星眼:ペナルティ緩和or撤廃
ストアTP:90でも追加

ってとこから数点ぐらいとりあえず合っても良いと思う。ついでにヘイスト装備の充実ももうちょいあっても良いかもカモシレナイ。
特に残心に関してはほんとどうにか・・数ある残心の性能アップ装備が全く魅力が感じられ無いのが・・AFコンビネーションですら発動率を考えるとあってもなくても大差ないようにしか見えないのが悲しすぎるかなぁ
得TP取得手段が豊富にあるはずなのにそれすらいまいち振るわないのは単純にヘイスト・手数(今となってはストアTPもかも)についてのアビ・特性・装備がいまいちなのが主とした原因な気がするので・・・【残心】

Starkey
03-12-2011, 06:48 PM
WSも技によっては
強制クリティカルでも良いとも思う。
トゥルーストライクやサイスラのように。
一撃系なら尚更。

HumA2
03-12-2011, 08:54 PM
別のスレッドでWSについては発言しているので割愛させて頂きますが、
侍のAF3については本当に見直ししていただきたいですね・・・。

死闘実装当時、ヘイストの値について多少の不満はあったものの、
全体的に見ても侍の特徴をつかんでいて、コンビネーション意外はいいなぁと思っていたのですが、
覇者で実装した胴と手は酷いですね・・・
胴についてはストアTPが強力なので通常装備として使えますが、
手に至っては石火之機の着替え装備くらいしか活用の場がないと思います。
(Strは他に良品があり、飛命・飛攻に至っては青龍篭手を装備したほうが侍としては有効)

加えて、先ほども言いましたが+2にして得られるコンビネーションが残心性能アップで、
胴や背や耳には残心効果アップと残心押しにも関わらず、
全部位あわせるとDex+15 命中+40と現在の侍にとっては過剰とも言える命中ブーストがされています。

別に全性能を見直せとは言いませんが、せめてコンビネーションの見直しか、
皆様がいわれている通り、残心そのものの見直しをして頂きたいですね・・・。

Sakya
03-12-2011, 09:55 PM
AF3もかなりに残念な性能ですよね。

開発として既存装備の表記をもう変えたくないというのなら、

・脚の八双効果アップのヘイスト値強化
・石火之機のリキャストを1分に。効果にセーブTP追加。
・残心の実質的な発動確機会を戦士のダブルアタック並みのものに変更。手段はなんでも構いません。

皆さん仰る通り、残心を特徴にしたいならもっとマシなものに改善を。
侍に限った事では無いのですが、AF3ががっかりな性能だと今後のジョブ調整も期待できないという
気がして非常に不安です。

Shinemon
03-12-2011, 10:25 PM
アスカル、薄金、AF3+1と並べて見ると・・う~んってなってしまいますね;;
どこかで発言しましたがAF3篭手を遠隔方向じゃなくってSTR、DEX、攻、命中、ストアTP、ヘイストのいずれかを併せ持った性能に切り替えて、新弓道着一式きぼんぬ!!

Mogwai
03-13-2011, 12:40 AM
真雲海烏帽子形兜 ●●防41 DEX+7 ストアTP+8 ヘイスト+6% 星眼効果アップ Lv85~ 侍
真雲海胴丸 ●●防70 命中+17 攻+17 両手刀スキル+7 ストアTP+10 残心効果アップ Lv89~ 侍
真雲海筒篭手 ●●防31 STR+10 AGI+10 命中+8 飛命+12 飛攻+12 石火之機効果アップ Lv87~ 侍
真雲海板佩楯 ●●防54 STR+8 DEX+8 ストアTP+7 ヘイスト+4% 八双効果アップ Lv83~ 侍
真雲海筒脛当 ●●防28 STR+8 命中+15 攻+15 コンサーブTP+6 先義後利効果アップ Lv81~ 侍
※コンビネーション:残心性能アップ

こう見ると篭手が迷走しちゃった性能ですよね。
これ満足に使えるの与一持ちくらいかなぁ。
攻撃+8が付いてれば村雲正宗持ち歓喜だったでしょうけど…。
せめてSTP+orヘイスト+4%付いてれば選択の余地出てくるんですけどね。
こういうコンビネーション装備は方向性を統一して欲しいですよね。
通常装備もWS装備もチン問屋のチグハグ装備になっちゃうし。

WSですが村雲と正宗のWS性能の方向性が被ってるんで不動をTPクリティカル修正にして欲しいですねぇ。
アビセアなら正宗>村雲、アビセア外なら村雲>正宗みたいに使い分けれるようにして欲しい。

Karyoubin
03-13-2011, 03:31 AM
侍エンピ評判悪いですねww
5振りにするにはかなり性能良いので重宝してるんですがねw

ただ・・あの頭のグラだけはちょっと。。^^;
しかも性能が計り知れないぐらい良いので外せない!外しにくい!

アラパゴ1層などは、頭だけエンピで、他は裸。
これは大変な時代になったものだと痛感しました。

手はヘイストついてたら良かったんですがね~
未だにダスク(NQ)が現役です。

Marthtomo
03-13-2011, 03:49 AM
おにぎり侍です。
今回は連携まわりについての妄想です(もはや質問スレではない)。

ゲームバランスとか無視で、あったら面白いかなと思うもの。

連携を受けた敵は、殴ってきた相手にいつもより多くTPをあげちゃう状態になる。
イメージとしてはストアTPデイズ状態(?)でしょうか。
殴るほうからすると、コイツを殴るといつもより5TP多く貰えちゃう、という感じです。

モクシャでもストアTPでもない新しい概念なので、1から作る必要がありそうではあります。
サンバと喧嘩しないように、デイズとは別の状態異常(というかステータス:被弾による与TP+(?))として。

Lv1連携の後は+3、Lv2連携の後は+5、Lv3連携の後は+7とかで・・・
できれば先義後利とは違い、侍本人による"〆"で発生した連携に効果が出てくれると
アドリブで連携をするテクニックに酔えます。

PTメン<侍さんがいるとWSがいっぱい撃てます^^
・・・以上、裏以外の活動で侍の席を作りたい侍の意見でした。

KEN-RIVERFIELD
03-13-2011, 08:36 PM
侍メインでやっていますが、現状の仕様は少し不遇かと思えてしまいます。
新しいアビリティなどの強化はおいておいて、まず既存のアビリティや特性を少し見直していただきたいと思います。
他の方の意見にも出てましたが
・残心の仕様変更(攻撃ヒット時や敵への反撃に)
・八双、星眼のペナルティ緩和(前衛がサポ忍の空蝉必須の現状ではリキャストのペナルティが致命的)
・ジョブ特性のストアTPアップ
僕が現状で問題を感じたのはこの点です。
AF3の性能も他ジョブに比べて見劣り感がありますが、以上の点を見直していただければ多少は性能が向上したように思えます。

dlel
03-13-2011, 09:24 PM
 AF3やエース装備を見るに開発は残心推しのようですが、この路線で行くなら発動条件の変更は是非お願いしたいですね。発動率100%だとしても攻撃ミスが条件ならば、全攻撃中で残心が占める割合は僅か5%強。WSに効果が乗らないというのもWSが攻撃の主軸である筈の侍にまるで適していませんし。
 仮に残心の発動条件が攻撃命中時に変更され、発動率は40%据え置きだとしてもWSのダメージ数が倍以上離されている現状ではさして脅威とも思えません。


連携を受けた敵は、殴ってきた相手にいつもより多くTPをあげちゃう状態になる。
イメージとしてはストアTPデイズ状態(?)でしょうか。
殴るほうからすると、コイツを殴るといつもより5TP多く貰えちゃう、という感じです。
 非常にいいアイディアだと思います。やはりPTを組んで活動することが殆どのゲームですから、侍一人で完結するよりもPTを押し上げる能力の方が歓迎されるかと。元々そういった能力に乏しいジョブですし…。
 私もおにぎりは常食したいのですけど(イメージの問題)専用装備が必要なため、上昇する食事効果と下降する装備効果が釣り合わないのがもどかしいですよね。

Shinemon
03-13-2011, 09:39 PM
残心に関して、WSにも適用する。発動優先度は残心>DA>TA>QAで重複しない(DA中などは残心が発動しない)。
残心発動時の命中率をやや上方修正。でいかがでしょうか?

Laker
03-13-2011, 11:06 PM
侍ってVUPのたびに弱体化されていってる気がするのは自分だけでしょうか・・・

星眼・八双でアップされたとおもったら、すぐ修正でションボリ

石火之機でヒャッホイとおもったら、サポも可でションボリ

心眼いたっては、前は見切れた技が、見切れなくなってションボリ

正宗つくって不動ワーイ、NMにぶち込んで、ダメみてションボリ

スクエニは侍を弱体化させるのがうまいと実におもいます。

なんだか、愚痴スレになってしまった。

Renromix
03-14-2011, 11:49 AM
残心を切り払い発動したとき攻撃を放つというのどうでしょうか?カウンターみたいですけどね。

MeltyKiss
03-15-2011, 12:51 AM
残心の存在意義が分からない、って人やっぱ多いのね。
単発WSのせいか、WSミスが目立つし、防御面でも心眼は当てにならないし。

残心をWS命中+ダメージアップ
心眼を通常20秒 八双時40秒にするだけでもかなり違う気がする。

Mogwai
03-15-2011, 03:33 AM
lv75キャップでは残心ってすごく重要だったんですけどね。命中キャップしない各上の相手ばかりでしたし。
メリポなどでも肉食事を使用出来る要素のひとつでした。

実命中率 新残心命中率(発動率40%、発動時命中率+25%(Cap95%)として算出)
95%   96.9%(+1.9%)
90%   93.8%(+3.8%)
80%   87.6%(+7.6%)
70%   81.4%(+11.4%)
60%   73.6%(+13.6%)
50%   65.0%(+15.0%)
※FF11用語辞典:残心から引用http://wiki.ffo.jp/html/3390.html

lv90キャップになってアビセア内だとアートマや支援効果によってほとんどが命中キャップします。
命中キャップに近ければ近いほど残心の効果は薄くなっていきます。
アビセア外だとlv75コンテンツばかりで、各上が極一部になり、効果を体感出来る機会が少なくなりました。
lv90コンテンツ(各上の敵)が増えればまた復権するアビリティだとは思います。

しかしながら、AF3のコンビネーション効果やジョブアクセなどに残心性能アップ、効果アップというのが納得いきませんよね。
なぜかって発動率が低すぎる!これならまだ八双効果アップや黙想効果アップのほうが実用的でした。

もう一新して残心の仕様を一定確率にして
プレイヤーの攻撃→モンスターに、○○ダメージ。
プレイヤーの残心→プレイヤーのTPが、(得TP+意気衝天+AF3コンビネーションでさらにドン!)回復。
とかにしてくれないかな。

ino
03-15-2011, 11:49 PM
既出なものばかりですが

・ストアTP特性の段階UP
・アビセアで活躍するためにクリWS実装
・サポ忍しばりからの解放のために八双星眼を同時使用可能に
・残心見直し

くらいはあっていいと思います。
が、侍は強ジョブっていう認識でいたようなので、侍調整の優先度は低いのかもしれませんね
そうであるならば、大変残念です><

xyz00
03-16-2011, 12:00 AM
常時石火之機又は明鏡止水状態になるアビリティとかあったら面白いなぁとおもうんだけどな・・・
(効果時間3分 リキャ3分とかで

ペナルティで抜刀してない時にTP減とかつけて

TP100即討ちって結構できないもんだし、今後ストアTPで他ジョブと差をつけるのは難しいのかな?って思いますし
回転率をあげるのであれば無駄を省くってのでどうなんかなと。。。

まぁ・・・明鏡止水とはなんだったのか・・・になりますが・・・w
それはもうウィングと同じ位置づけで^^

xyz00
03-16-2011, 12:05 AM
追記
効果中の+アビで「全消費撃ちができる様になる」とかもあってほしい!

ADAMAS
03-16-2011, 10:07 PM
連携がウリの侍の連携ボーナスは1段階(8%UP?青と同等?)。
昨今台頭してきた踊り子の連携ボーナスは4段階(20%相当?)。
、、、えぇ、くれてやるです!4段階目は!
代わりに誰にも触れられてなかった「先義後利」をアビではなく特性に
してくれたら何も言いません!
◇先義後利:発動後のWS連携ダメージが25%相当UP
↑この性能がネックで連携ボーナス4段階未実装になったのだろうか、、。
盾能力そこそこ、自己回復能力ナシの侍がヒャッハーなんてソロだとほぼ
皆無なのにっ。
※連携ダメージの対象?になりがちな青と踊り子を引き合いに出しましたが、
悪気はありませぬ。あくまで比較なので、、、気に障った方はゴメンナサイ。
連携ボーナス1段階&先義後利常時での連携ボーナスに「夢」「ください。」

8sabaReg
03-16-2011, 11:03 PM
こんばんは

強化の要望でしたらTPゲージUPというのもいかがでしょうか
AF1頭+AF2手で160~140たまりますが TP持ち込めるコンテンツだと160x2でほんとは320あるかも知れないのに
もったいないなというせこい事を思ったりします。
アムネジアで待ってる間にTP300余裕で越えてたりとかもったいない
wsしてから明鏡発動するときにws中に通常攻撃が出ていたと処理されて
そのためにTP50越えてたりすると発動をためらう心が! 
そんな時にTPの枠が300よりも多ければなぁ  なんて思ったりします。

FF11では侍はWSの数撃ってなんぼという設計とおっしゃる方が多いですが、
勝手に自分が侍という概念に持っているイメージは一閃でどんなものでもぶった斬るというものだったりするので
ためにためたTPでどかんとでかい一撃を見たい


ためにためて ミス!というのを一番最初にやらかす星の下に自分は生まれてきた気はしますが

Weltall
03-17-2011, 04:09 AM
ジョブ特性:おにぎりの真の味がわかる

てのはどうでしょう?
LV50から解放ならAFなどとの組み合わせで各おにぎりの効果上昇がさらに上がるようにで・・
LV50以降+10ごとに特性効果アップ

おにぎり各種あるのがもったいないですから、こんな案はいかがでしょ?

Cold
03-17-2011, 07:29 AM
まだ出てない様なので

銭投げ:ギルを投げてターゲットの敵対心上昇(10~100ギルあたりで

と話は変わりますがAF3の性能を見直す事は出来ないものでしょうか…
篭手とかメイン武器以外の武器スキルを強化されてるAFが他のジョブにあるのでしょうか?

後グラフィック的な事ですが、脚と足が繋がってるようなグラフィックなので通常装備とWS装備でチグハグなのがなんとも。

Mogwai
03-17-2011, 07:59 AM
ジョブ特性:おにぎりの真の味がわかる
てのはどうでしょう?
LV50から解放ならAFなどとの組み合わせで各おにぎりの効果上昇がさらに上がるようにで・・
LV50以降+10ごとに特性効果アップ
おにぎり各種あるのがもったいないですから、こんな案はいかがでしょ?
おにぎりの真の味がわかるって設定がまったく活かされてないですよね。
その性能が「付与された装備をし続けなければ」効果を得られないという設定で、ユーザは無かったことにしてますし…w
特徴として付与された装備を複数装備するとその数だけ重複が可能であるというところ。
将軍おにぎり 効果時間60分 食事効果(HP+30 DEX+4 VIT+4 CHR+4) 真の味効果(攻+50 防+30 ダブルアタック+5%)
頭手足+(奇鳥のアートマ)でアビセア外だと真の味効果が3倍(攻+150 防+90 ダブルアタック+5%)、
アビセア内だと4倍(攻+200 防+120 ダブルアタック+5%)となります。(DAは倍になるかは不明)
ジョブ特性が仮に追加されたとするとlv90で4倍(攻+200 防+120 ダブルアタック+5%)の性能になりますね。
おにぎりが安価なのでちょっと強すぎる?かもしれませんがこれくらいじゃないと誰も見向きもないのは事実ですしね。

重複可能なので頭手足を装備した場合7倍(攻+350 防+210 ダブルアタック+5%)
と、でたらめな性能に…(STPやヘイストを犠牲にするためトレードオフになり得るのかわかりませんが。)

どちらにせよ、おにぎりを使用するときに「おにぎりの真の味がわかる」性能を付与された装備をしていれば、
装備を変えても「おにぎりの真の味がわかる」効果が継続するようにして欲しいですね。

Shinemon
03-17-2011, 08:48 AM
銭投げ

これは、効果の方向性は違いますが、金遁の術という忍術に近いですね。FF11には実装されていませんが。
金遁の術:銭をばら撒いて敵が拾ったり取り合ったりしている間に逃げるというもの。

過去のFF作品などで何かあったかはプレイしたことがないので分かりませんが。

Mogwai
03-17-2011, 09:07 AM
銭投げで思い出しましたが、未だに侍が投げれる投てきって(特殊なものを除き)ないんですよね…
なのに投てきスキルC+あります。(からくり士もですが)
イメージ(銭投げ)だけで設定して投てき武器の実装が後手後手になり、忘れられてるんだろうけど。

Cold
03-17-2011, 04:48 PM
銭投げは過去のFFだと結構なダメージが出るアビだったと記憶してますがFF11だと、何万ギル投げない侍はとなりそうなので…

過去には罵倒でしたっけ?侍用かは分かりませんがアビの名前だけ登録されていたとか。
挑発に近い物があれば色々と幅が持てるかなと思いますね。

Shinemon
03-17-2011, 05:24 PM
せっかく投てきスキルがあるのに実質装備がない(皇国戦績品のベーンくらい)ので投てき武器が欲しいですね。

dlel
03-17-2011, 07:03 PM
どちらにせよ、おにぎりを使用するときに「おにぎりの真の味がわかる」性能を付与された装備をしていれば、
装備を変えても「おにぎりの真の味がわかる」効果が継続するようにして欲しいですね。
是非ともこの仕様変更は欲しい。大量に用意した赤カレーパンに別れを告げ、おにぎり侍になること間違いなし。

8sabaRegさんの溜めて溜めて一刀両断なイメージは私も解りますが、FFXIの侍は真逆の設定ですねぇ。実際は手数も劣ってしょっちゅう外すという目も当てられない状態なのが…!

Marthtomo
03-17-2011, 09:42 PM
おお、自分の他にも「おにぎりの真の味がわかる」のジョブ特性化を考える方が出てきましたね。

しかし、特性(仮に4段階)と装備合わせて攻+350っていうのは、やはりインパクトが大きいですね。
全ジョブ強化の一環として実装されるならまだしも、侍だけに実装されるのは難しそうですね~。

現状のバランスでとなると、他の方が書かれているように
真の味装備を食べる時につけて、はずしても効果が維持されるのが良さそうです。
おにぎりの真の味がわかる装備の真の効果がわかる、みたいな特性で。

この変更に加えて、
既存装備の打ち直しで真の味がついてくれれば・・・夢が広がります。

ADAMAS
03-17-2011, 10:17 PM
別スレッド「御家再興を願う侍のスレッド(要望スレ)」を立ち上げました。
ここのスレッドタイトルが「現状の侍に関する質問」だったので、別にしたら
どうだろうと思い追加しました。宜しければそちらもご利用下さい。

Marthtomo
03-17-2011, 11:11 PM
別スレッド「御家再興を願う侍のスレッド(要望スレ)」を立ち上げました。
ここのスレッドタイトルが「現状の侍に関する質問」だったので、別にしたら
どうだろうと思い追加しました。宜しければそちらもご利用下さい。

中途半端に引き継いで同じようなスレを立てると
意見が分散されて煩雑になって読みにくいです。
全部は確認していませんが、少なくとも連携まわりについては新スレに引き継げていませんね。
~等、と説明されているものも、結局このスレを見に来なくては詳細が分かりません。

ここは実質、強化要望・妄想スレッドになっていることを
みなさん分かって投稿しているように見えるので、新スレは不要だと思います。

Umenosuke
03-17-2011, 11:34 PM
両手刀にクリティカルWSが無いことについてですけど、WSをクリティカルにするアビリティはどうでしょうか。例えば、
アビリティ 居合:次のWSが必中クリティカル&ヘイト無 リキャスト3分
鞘ないですけどカンパニエに居合抜するNPCいるしいいんじゃないですかねぇ。

居合い抜き:TP100以上で抜刀していない状態でもWSの届くターゲットにWSをできる。
黙想でTP溜めれるし、居合い抜きってすごい侍らしいアビですよね。メイン侍のときだけ限定アビ。
WSのひとつってことになるのかな?

8sabaReg
03-17-2011, 11:50 PM
中途半端に引き継いで同じようなスレを立てると
意見が分散されて煩雑になって読みにくいです。
全部は確認していませんが、少なくとも連携まわりについては新スレに引き継げていませんね。
~等、と説明されているものも、結局このスレを見に来なくては詳細が分かりません。

ここは実質、強化要望・妄想スレッドになっていることを
みなさん分かって投稿しているように見えるので、新スレは不要だと思います。


こんばんは

同意します

連携方面は他者干渉問題があるのでその方面の強化はあっても無くてもいいと思います。
とはいえもし連携強化されたら連携強化されたんだから本体強化は必要無い、と開発にも侍以外にも決めつけられそうですね。

Liozart
03-18-2011, 12:20 AM
どうも星眼の存在が侍の個性付けをあやふやにしてる感じがしますね。

個人的に侍はもっと攻撃面で特化したキャラでも良いと思うんですね。
良くも悪くもヘイトブレイカー的な存在が侍らしいのかなと。

よく比較対照に上がる忍者ですが、この攻防比が5:5だとしたら
侍は7:3とか攻撃面で上回るだけの性能は必要だと思います。

現状この比率が侍4:3(私の体感ですが)とか、10に満たない上に
攻撃面でも防御面でも忍者に劣っている事が問題だと思うのです。
特に手数ナンボのアビセアでは、下手するとシーフにすらタゲ持っていかれる程です。

高回転WSと連携ダメージが侍のウリというのなら、そこをもっと伸ばしてあげる事が
侍がこの先生きのこる為の道なのではないかと思います。

そうすれば自然と防御面での不満も消えていくのでは。
「これだけ攻撃力あるんだから防御面はある程度犠牲になっても仕方ないよね」とか。

侍が不遇という言い方はしませんが、敢えて選ぶ必要が無いというのも事実だと思います。
全体のジョブバランスを含めてその辺を上手く調整して頂けると良いですね。
すごく難しいとは思いますが・・・。

Aricia
03-18-2011, 02:49 AM
皆さんの参考にしてこんな侍のアビを妄想してみました
・居合い(次の攻撃強制クリ)
・刀魂放気(効果時間内接近攻撃を遠隔攻撃)
・銭投げ(投擲の銭を敵に投げつける)
・白刃取り(特性で時々攻撃回避)
・無刀取り(白刃取り発生時時々カウンター、効果敵攻撃力ダウン)

ADAMAS
03-18-2011, 09:27 AM
中途半端に引き継いで同じようなスレを立てると
意見が分散されて煩雑になって読みにくいです。
全部は確認していませんが、少なくとも連携まわりについては新スレに引き継げていませんね。
~等、と説明されているものも、結局このスレを見に来なくては詳細が分かりません。

ここは実質、強化要望・妄想スレッドになっていることを
みなさん分かって投稿しているように見えるので、新スレは不要だと思います。

ご意見有り難うございます。漏れてた部分をご指摘頂けたら追記します、とその旨を
あちらに記載したのですが、、、どうも伝わりにくかったようで申し訳ないです。
私自身、タイトルだけでは判断しにくいかなと思った為あのスレッドを立ち上げた次第で。
他にも漏れがありましたら、ご指摘頂けるとありがたいです。

Shinemon
03-18-2011, 04:14 PM
石火之機について、現状では1段目にはTPボーナスが乗らない仕様になっている(?)ようですが、メイン侍の場合はTPボーナスを乗せても良い気がします。

Ridora
03-19-2011, 12:16 AM
現状の侍にはいくつか不満はありますが攻撃能力に関してはほぼ満足しています。

侍は戦士のように攻撃を特化させるんじゃなくWSの回転数を超高速でまわす事ができる
ジョブにするのが侍らしい気がします。それこそ10秒に1度は撃つ事ができるような感じ
がいいです。じゃないと戦士や忍のWS回転効率にいつまでたっても勝てないと思います。

結果的に戦士は瞬間ダメージを稼ぐ事ができるジョブ、侍は長期的に安定した総合ダメージを
稼ぐジョブと住み分けができそうな気がします。

nepia
03-19-2011, 12:54 PM
自分は最近侍を始めたものですが、アビセア外ではそこそこ満足できる攻撃能力だと考えます。
アビセアではorzですが、あくまで1コンテンツですし割り切ってます。

個人的に侍の特性をさらに伸ばそうとするならば
・ジョブ特性コンサーブTPと一定時間コンサーブTP効果UPのアビ追加(発動するとTPが20~40プラス等)
 →WSの回転率UP
・残心をWSにも適用
 →WS命の侍にとって単発WSも安心に
・STP+をLv90で追加
 →振り数調整の幅を広げる

やはりWSの回転率を上げてもらうアビや特性を追加してもらいたいですね。

hanabon
03-19-2011, 03:30 PM
結果的に戦士は瞬間ダメージを稼ぐ事ができるジョブ、侍は長期的に安定した総合ダメージを
稼ぐジョブと住み分けができそうな気がします。[/QUOTE]

逆じゃないかと思う。

8sabaReg
03-19-2011, 04:47 PM
こんにちは。

TPゲージ(総量)UPに続いて
ジョブ特性TPボーナス(段階up)も要望してみます。


それはさておき過去の開発の発言ですと「侍はボディガード」というものがありました
捉え方のニュアンスは人それぞれであるでしょうけれど
自分は 他の人に来るであろう攻撃を「他者に先んじて察知し」身を呈して「かばう」なんですが これってナイトさんのアビにありますし もしくは護衛対象が殴られないように周囲を威圧し敵を近寄らせないというように捉えています。
どういう意図の発言だったのでしょうね・・・

挑発よりも高いヘイトを持った一瞬タゲを取る能力?

Rincard
03-19-2011, 10:36 PM
それはさておき過去の開発の発言ですと「侍はボディガード」というものがありました
捉え方のニュアンスは人それぞれであるでしょうけれど
自分は 他の人に来るであろう攻撃を「他者に先んじて察知し」身を呈して「かばう」なんですが これってナイトさんのアビにありますし もしくは護衛対象が殴られないように周囲を威圧し敵を近寄らせないというように捉えています。
どういう意図の発言だったのでしょうね・・・

よく剣客漫画やアニメ等で、武士がヒロイン等を背に庇い、敵を威圧しながら立ち回るという浪漫溢れるシーンがありますが、自分の背後にいるジョブのヘイトを一身に受けるというアビやアビ特性にならないかなぁと妄想してみたりw
ただこれだと、常時遠隔騙まし討ち状態でヘイトが固定できてしまう恐れがあったり、敵の前方範囲WS等で結局は背後にいるジョブもろとも被弾する恐れがあるので、”背に庇っているジョブのヘイトが上昇するのを抑える、または徐々にヘイトを減少させる”効果だと・・・

侍がPTにいるお陰げで白魔や黒魔が心置きなくアビ・魔法を行使できる ⇒ 侍イラナイ子じゃなくなる ⇒ 【やったー!】

となるかなぁとw

8sabaReg
03-20-2011, 03:36 PM
こんにちは


よく剣客漫画やアニメ等で、武士がヒロイン等を背に庇い、敵を威圧しながら立ち回るという浪漫溢れるシーンがありますが、自分の背後にいるジョブのヘイトを一身に受けるというアビやアビ特性にならないかなぁと妄想してみたりw
ただこれだと、常時遠隔騙まし討ち状態でヘイトが固定できてしまう恐れがあったり、敵の前方範囲WS等で結局は背後にいるジョブもろとも被弾する恐れがあるので、”背に庇っているジョブのヘイトが上昇するのを抑える、または徐々にヘイトを減少させる”効果だと・・・

侍がPTにいるお陰げで白魔や黒魔が心置きなくアビ・魔法を行使できる ⇒ 侍イラナイ子じゃなくなる ⇒ 【やったー!】

となるかなぁとw
そういうアビなりなんなりの能力が一切無いのに ボディガードとか言われても首を傾げてしまいますよ開発さん。


また要望
侍AF3脚は+1→+2に強化しても ヘイスト+%が4%→4%のままなのはおかしいです。
他ジョブのほとんどのAF3+1でヘイスト+%がついているものは+2に強化されると数値が上昇するので
侍AF3脚+2のヘイスト+%を4から5、できれば6にお願いします。

Jhonny
03-20-2011, 04:30 PM
私的なイメージとしては、TV時代劇風な「大立ち回りで相手の攻撃を華麗に受け流しつつ、一撃必殺のWSで一刀両断する」のが理想です。
・現在よりも回避性能を上げ、カウンターを追加してWSの命中精度を上げる。
・WSを必中にする。
・侍専用の二刀流・小太刀で攻撃回数を増やす。
なんて事になると嬉しいです。

8sabaReg
03-20-2011, 06:44 PM
私的なイメージとしては、TV時代劇風な「大立ち回りで相手の攻撃を華麗に受け流しつつ、一撃必殺のWSで一刀両断する」のが理想です。

自分もそのようなスタイルもいいと思います。

FF11の侍は下手な鉄砲数撃ちゃ...で設計しているのに他ジョブのほうがTP速度速いのが残念です。
もう現実的にTP速度が速い訳でも無くWSも飛びぬけて強力でも無いのですから方向転換してもらえぬものかと。 

agrepika
03-22-2011, 01:39 PM
妄想してみました…

ボディーガードだというのなら、

ja 勧進帳  指定したメンバーの前に自動的に移動、タゲを引き受けて一定時間、全ての攻撃に対して受け流し発動。ただし構えるだけで攻撃はできない

ja 大見得  敵が複数であっても、その全ヘイトの瞬間吸収。ただし3秒間、完全硬直する
 
ja 立ち往生 2Hアビ 敵が複数であっても、自己HP残量に関わりなく5秒間、全ての攻撃を受ける 


文字通りの宴会芸になりそうですね(^^;

ADAMAS
03-22-2011, 10:44 PM
◇別スレ:二刀流したい!より。

しかし、「侍」といってもFFの中でのイメージはAFのグラフィックみるかぎり「侍」ではなく「武者」
なのだと思います。ということは、両手刀=大太刀をベースに設計されているのではないでしょうか・・

プレイヤー視点と開発視点が違ってる気がしますなぁ、、、何となくそんな気がします。
他スレで要望スレ立ててあるので、良かったら妄想はそちらへ、、。

8sabaReg
03-23-2011, 01:57 AM
◇別スレ:二刀流したい!より。

しかし、「侍」といってもFFの中でのイメージはAFのグラフィックみるかぎり「侍」ではなく「武者」
なのだと思います。ということは、両手刀=大太刀をベースに設計されているのではないでしょうか・・

プレイヤー視点と開発視点が違ってる気がしますなぁ、、、何となくそんな気がします。
他スレで要望スレ立ててあるので、良かったら妄想はそちらへ、、。

レス番52のMarthtomoさんの仰ったことをご参照ください。
同じような内容のスレが分散しても侍全体への利益はあるのでしょうか

FF11の侍は侍では無く武者だ。とすると侍とはいったいなんなのでしょうか。
幕末の志士のようなスタイルなのでしょうか?

私見ですが、源頼光や渡辺綱それに源頼政など古の武士は凶悪とされた鬼、洛中を騒がせた
鵺などの怪物を退治し武名を馳せました。
FF11はモンスターを狩るRPGですから、対物怪用の大がかりな装備をほどこした
古の武士のスタイルが本道であり、頼もしいです。(自分はこのスタイルは好きです)
また、軽装であるかに見える太平の世の武士の源流はまごうことなき古の武士でありましょう。
そして彼らもいざ戦となれば鎧兜に身を包みます(もしくは投降したり逃げたり自刃するでしょう)

各ジョブで~士と付く物が多いので侍では無く「武士」にするのが良かったのかもしれませんね。

ADAMAS
03-23-2011, 09:11 AM
どうもこのスレッドに対しての見方が違うようで、、、。

レス番52のMarthtomoさんの仰ったことをご参照ください。
同じような内容のスレが分散しても侍全体への利益はあるのでしょうか

争いはしたくない&「現状の侍に関する質問」も、もうないのでコチラへの書き込みはコレで
最後にしますが、、、あちらの要望スレは「侍への要望スレ」です。質問は関係ありません。

全部コッチに纏まってるから細分化しなくていい、という意見も分かりますが、要望だけ見たい
私のような人は正直「見づらい」と思った為別スレを立てました。
◇現状の侍に関する質問
◇要望スレ
要望希望な人がスレッドタイトル見てどちらを選ぶかはその人次第だと思いますよ~。

■フォーラムの基本ルール
フォーラムのテーマに沿った投稿を心がけてください。テーマと違う投稿は混乱を招き、スムーズなコミュニケーションが行えなくなります。また、スレッドを作成する際は、1つのスレッドに複数の話題は盛り込まず、話題ごとにスレッドをわけてください。

↑に沿ってますので、あしからず。

Marthtomo
03-23-2011, 07:14 PM
こんにちは。しばらくぶりに見たらなんか・・・(-_-)
なんやかんや言いたい事を書いていたら長くなったので、なるべく縮めて書きます。

To:ADAMASさん
要望スレで、ここで書かれているものが「xx等」と略されていることについて
要望について質問スレは運用しないで新スレを使い、
でも詳しく知りたいなら質問スレ見ろと仰ってるように受け止めてしまいます。
(既に)ここに書かれた要望を全て理解して新スレに移動しなくては、
新スレに書いてあるものが全てだと思う人が出てきて意見が重複してしまう/移動もれしたものが埋もれてしまうと思います
(ADAMASさん自身がそれを望まないから、こちらで書かれているものをまとめようとしているのですよね)。
まとめというと、こちらの例 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/371-ファントムロールの出目合計が11になった時の効果について?p=37827&viewfull=1#post37827)が良いと思います。


To:要望や妄想をここに書こうとされている方
私が言えた義理ではありませんが、
ADAMASさんが要望スレを立ててくださったので、そちらを使いませんか?
意見の分散や煩雑化は、せっかくの意見が埋もれる原因だと思います。


何が一番言いたいかというと、
これ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/401-現状の侍に関する質問?p=13913#post13913)を要望スレに反映してくださいヽ(;´Д`)ノ

8sabaReg
03-23-2011, 08:07 PM
◇現状の侍に関する質問
◇要望スレ


このスレッドのタイトルは一言一句正確に書いてありますが 誘導したいというスレッドは
副次的な内容と読み取れる括弧書きの部分「のみ」を取り出しているのは疑問です。

御家再興と言われても どなたかに仕えていてその家が衰退してしまったということや
自分で一族郎党を率いて領地を経営していたが衰退してしまったということなのでしょうか?
ヴァナディール内でのジョブ間の力関係に於いて侍が比較して劣位であるので向上させたい
ということならばよりわかりやすい表現だとありがたいです。

ADAMAS
03-24-2011, 04:07 PM
簡潔に返信のみをば。

このスレッドのタイトルは一言一句正確に書いてありますが 誘導したいというスレッドは
副次的な内容と読み取れる括弧書きの部分「のみ」を取り出しているのは疑問です。

御家再興と言われても どなたかに仕えていてその家が衰退してしまったということや
自分で一族郎党を率いて領地を経営していたが衰退してしまったということなのでしょうか?
ヴァナディール内でのジョブ間の力関係に於いて侍が比較して劣位であるので向上させたい
ということならばよりわかりやすい表現だとありがたいです。

ここのスレッドタイトルには「要望」と言う言葉は記載されておりません。
※書き込まれてる内容に要望が書かれてあるのは、閲覧して初めて分かることなので。
あえて要望スレと書いたのは、あちらは「要望」がメインであるという主張です。
御家再興に関しては、思われてる通りです。現状の劣勢を跳ね返せるような要望が挙がれば
イイナという思いからです。

◇現状の侍に関する質問
◇御家再興を願う侍のスレッド(要望スレ)

コチラに書き込まれてある内容は、質問、要望、妄想、全て書かれてあります。
私はそのうちの要望(妄想)を別スレッドに立てて見易くしたいなと思い、立てました。
閲覧する側の事も考えてのスレッド立てが大事だと思うので、ご理解下さい。
(思いの他侍スレッド自体伸びてない為、要望内容は1週間更新でする予定です。)

※改めてお願い:要望等は「御家再興を願う侍のスレッド」へ是非。(ここまでの要望を
あちらに記載済み(未記入はご指摘下さい、更新します)

ADAMAS
03-24-2011, 05:17 PM
ご意見有り難うゴザイマス。

何が一番言いたいかというと、
これ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/401-現状の侍に関する質問?p=13913#post13913)を要望スレに反映してくださいヽ(;´Д`)ノ
本日17時現在にて、追加致しました。遅れて申し訳ない、、、。

8sabaReg
03-24-2011, 06:20 PM
わたし宛にいろいろあったので



コチラへの書き込みはコレで最後にしますが、、、


武士に二言は無い。 なんて言葉がありますね。

自分は武士じゃなくて侍だ とか、ただの日本語メインのユーザーの一人だとかそういうことなんでしょうけど。
なんにせよ、他の誰もがADAMASさんにこのスレッドに書き込むなとかなんだとか言ってもないのに
「コチラへの書き込みはこれで最後にします」なんて宣言なされて、それなのにそのあとに再度このスレッドに
書き込まれてることに読んでる側としては困惑いたします。

ここに要望書くのが気に入らないなら そのフォーラムの規定通りわたしをスクエニさんへ通報して
アカウント停止にでもしてくださって結構ですので ご存分に思うようにされてください。
 

8sabaReg
03-24-2011, 08:41 PM
胴AF3+2について

戦防68 命中+20 攻+20 両手斧スキル+7 ストアTP+8 ブラッドレイジup コンビ:DA性能up
モ防64 STR+12 VIT+12 命中+15 攻+15 インピタスup マーシャル効果up コンビ:襲撃性能up
シ防64 DEX+10 短剣スキル+5 ヘイスト+5% コンスピレーター性能up コンビ:TA性能up
ナ防77 HP+65 MP+65 命中+20 攻+20 敵対心+10 敵対心に応じて被ダメ軽減 コンビ:時々被ダメ吸収
暗防71 攻+38 クリティカル+4% ヘイスト+3% ドレッドスパイク効果up コンビ:自分のHP比例の攻修正
忍防62 STR+12 DEX+12 命中+17 攻+17 クリティカル+5% 身替りの術効果up コンビ:二刀流性能up
竜防66 STR+14 DEX+14 命中+14 攻+14 ストアTP+10 飛竜:食事効果付与 
   コンビ:時々飛竜のHPに比例した攻撃力修正

上記のAF3+2のジョブはそれぞれPT戦でオートアタックをする前提のジョブと思われるので記載しました

比較して

防70 命中+17 攻+17 両手刀スキル+7 ストアTP+10 残心効果up コンビ:残心性能up

これが我ら侍です。各種数値が低く抑えられています。
また、残心という能力自体が効果を得られにくい特性であり他ジョブのコンビネーションに
比べて有効性を疑問視します。

これはスクエニさんからの侍を不当に弱くしようという意思表示なのでしょうか?
そうで無ければ適正な性能上昇を期待します。

8sabaReg
03-25-2011, 07:36 PM
両手刀に今後追加されるものに村正はあるのでしょうか?

CHER
03-26-2011, 03:31 AM
80キャップ解放時のインタビューで侍放置宣言されてますからねえ・・・
とは言えジョブの個性を大きく伸ばすエンピリアン装束で残心性能upはちょっと悲しいですね。
侍なら無難にWS関連の特性を大きく伸ばす物であって欲しかったですね。

Elessar
03-26-2011, 04:10 AM
このスレッドを立てた者です。しばらく放置したままで申し訳ありません。

当初はスレッドがほぼ皆無で、開発陣への質問提起がしたくて立てたのですが、いつの間にやら要望や雑談スレッドになっていました。

ファントムロールの出目に関するスレッドなどでもそうですが、ユーザー側の要望はできるだけまとめたほうが開発陣も参考にしやすいでしょう。

本来であればスレ主の私がこのスレッドのご意見を取りまとめるべきなのでしょうけど、あいにくなかなかフォーラムを見ている時間がないのでまとめてくださる方がいるのはありがたいです。

似たような内容のスレッドが乱立するのは避けたいですし、要望については最終的に要望スレッドにまとめるという形は良いのではないかと思います。


要望スレにも書きましたが、あまりに多くの意見や要望が乱立すると収集がつかなくなりますし個別のテーマについてはすでに立っているスレッドで論じてゆく形でいいのではないかと。

本来このスレッドはTP関連の問題点について取り上げたスレッドでしたし、WS関係・八双星眼・残心については別スレッドが立っているようですので、TP関連・新アビ関連の要望についてのみ別スレッドを立てておきます。

こちらもこのまま残しますが、上記スレッドの内容に該当するものについてはできればそちらでお願いします。

こちらには開発陣に聞きたいこと、これは納得いかない!というようなことを記して頂ければと思います。



P.S.

開発の方々には、最初に記した質問に対してなにがしかの返答をしてくださるよう望みます。

Elessar
05-12-2011, 04:52 PM
開発の方からの返答がまったくないので追記します。

侍スレッドに限ったことではありませんが、ジョブバランスや今後の調整の方向性について返答がないままフォーラムを継続してもディスカッションの場として有効に活用されることはないのではありませんか?

ジョブスレッドのレスが少ないのは現状に満足しているからではないと思います。どうせ何を書いても採用されまい、返答もこないだろう、という諦めが広がっているのではありませんか?
すでに対応が決まっている、あるいは検討しているものについてはレスされることもあるようですが、それ以外は情報が開示されてもバージョンアップ間際になってから、当然それに対して何らかの意見が出ても反映する時間的余裕はない、というのが実情ですよね。



侍はアビセア外では決して弱くはありませんし、からくりさんや学者さんほど活躍の場がないわけではありません。

とはいえ、現在のヴァナではアタッカー枠に属し、削ることしか能力がないのが侍です。そのアタッカー能力で、アビセア内においてもアビセア外においても、上位ジョブと大きく差をつけられているのが現状です。



連携ダメージの上限引き上げはいいのですが、クリティカル確率とダメージの上限引き上げとはまるで釣り合っていません。「石火之機」のリキャストは5分に一度ですし、サポ侍に食われ不動→不動の光連携すらウッコフューリー→ウッコフュリーのソロ光連携に総ダメージで大きく引き離される始末。通常削りの差は到底覆せるレベルではありませんし。


侍の主力特性として連携や残心を推されても、それが活きていると本当に思っておられますか?


ストアTPについても、装備で補わないと実用レベルではなく、性能が抑えられているかマイナス要素の多いものばかり。

ジョブ特性分のストアTPが放置なら、せめて侍専用でマイナス要素のないストアTP装備を追加するのは不可能ですか?
実装したとしてもジョブバランスが崩れるとは思えないのですが。

侍らしくストアTPを活かそうとする場合、足かせになるマイナス要素が多いんですよね。
クリティカル推しの戦士やモンクの装備設定と比べるとなんとも。
ただでさえ通常削りが弱いジョブなので、そのへんも考えて頂きたいものです。




このスレッドでなくても構いません。全ジョブについて、ジョブの特色や今後の方向性をどう考えているのか、現状のジョブバランスをどう認識しているのか、ジョブの特色を活かすというなら今後予定されているコンテンツがどのようスタイルのものなのか、等について一度きちんと提示していただけませんか?


ざっくりとしたロードマップを提示するだけでは、せっかく公式フォーラムを開設した意味がないと思うのです。
色々とお忙しいのだと推察しますが、半端なバージョンアップを行うよりは、しっかり腰を据えてユーザーと対話することを優先すべきではないでしょうか。

仮にバージョンアップが半年に一度だとしても、自ジョブの要望がしっかり反映されるほうがはるかに嬉しいです。

CHER
05-13-2011, 04:39 PM
6月のジョブ調整に期待して現状の侍の問題点を洗ってみました。

・主力武器にクリティカルWSが無い
クリティカルが主力のアビセアで致命的
クリティカル率/ダメージキャップが解放された今、益々この弱点が重くのしかかるように。

・他ジョブとTPの貯まりに差が無くなってきている
元々の両手刀の得TP効率の悪さでジョブ特性のストアTPが相殺され
他ジョブのストアTP装備の充実、TPを得る手段が豊富になった。

・通常攻撃やWSの威力が控えめ
TPの貯まりに差がなくなってきている為、このデメリットが際立つように。
正々堂々に関しても含めれば強いのでなく含めなければ弱い状態。
更に主力WSが単発故に、1発外してしまえば総合ダメージは大きく劣ってしまう。

・侍としての特性がサポ侍でほぼ網羅出来てしまう
八双や星眼、石火之機がレベルによる上昇幅が八双のSTRのみな為
他ジョブがサポ侍を付ける事で他ジョブのメイン能力+侍の能力となり侍は完全に劣化ジョブに。

今後単純にクリティカルWSを追加するのでなく
今回の暗黒騎士のようなクリティカルWS追加でないがそれに匹敵するような、そんな強化が来ると面白いですね。

HumA2
05-17-2011, 07:24 PM
八双とストアTPを理由に専用装備のヘイスト値が控えめな印象な訳ですが、
俗に言うエース3ジョブのエンピリアン装束(強化2段階目性能)を含めた、
手数の部分で比較してみました。
※エンピリアン武器を使用し、ヘイスト・ストアTP等、手数重視の装備で運用した場合ですので、正しいとは言えません。

長文になりますし、興味がなければ読み飛ばしをお願いします。

侍(両手刀)
武器隔:437 ヘイスト:22% 八双:12% ストアTP:90(防具:+55 ジョブ特性:+25 メリットポイント:+10)
TP100に至るまでの最短到達時間:WS使用前24.0秒 WS使用後19.2秒
※備考
黙想使用時には20tp/3s、最大160tpが得られる為、3分(メリットポイント使用で2分30秒)毎に、
合計21秒分の攻撃間隔の短縮が得られます。
(黙想を加味した装備調整ではない為、厳密には時間短縮効果はもっと短いかも)
5振り(WS時4振り)装備調整ですので、全てに残心が発動した場合、WS使用前14.4秒 WS使用後9.6秒
まぁこんな奇跡、ほぼありませんが・・・

暗黒騎士(両手鎌)
武器隔:502 ヘイスト:25% ストアTP:22(防具のみ)
TP100に至るまでの到達時間:WS使用前37.7秒 WS使用後34.4秒
※備考
デスペレートブロー効果中(ラストリゾート使用間隔:メリットポイント消費で4分10秒 継続時間:3分)
八双と同枠のヘイストが最大で25%得られる為、WS使用前25.1秒 WS使用後20.9秒という計算に。
また、マジックアキュメンの効果により、精霊・暗黒魔法を使用した際にも得TPを得られます。
ただし、キャスト・リキャストの問題もあるので、純粋な攻撃間隔の短縮ではなく、
付帯動作ボーナスのイメージが強いかもしれません。よく使うであろう魔法使用時の得TP(BLソルレット+2装備時)
エンダーク:3.0 ドレッドスパイク:9.8 アブゾタック:4.1+α ドレインII:4.6 アスピルII:0.6

竜騎士(両手槍)
武器隔:492 ヘイスト:25% ストアTP:26(防具のみ)
TP100に至るまでの到達時間:WS使用前36.9秒 WS使用後30.8秒
※備考
侍・暗黒騎士と違い特殊ヘイスト枠の存在しない竜騎士ですが、その代わりジャンプ系アビが存在します。
スピリットジャンプ:Hitすると得TPが+100%される。使用間隔はメリットポイント消費で1分15秒(ジャンプと共有)
ソウルジャンプ:Hitすると得TPが+200%増える。使用間隔はメリットポイント消費で2分30秒(ハイジャンプと共有)
ジャンプ使用時TPボーナスを得る装備などの恩恵は受けないようですが、
ストアTPの数値は得TPの内に入る為、着替え等を行うことで更に時間の短縮が狙える可能性があります。
また、上記アビリティを連続使用する事でソロ連携も可能との事。(FF用語辞典より。)

侍は手数を減らす目的で5振り(WS後4振り)調整です。
装備ヘイスト25%キャップは達成することができますが、他のジョブに比べ侍の場合、
入手難易度の比較的高いヘイスト装備が必要になる場合があります。
暗黒騎士・竜騎士共にLvは90でない為、装備可能防具から抜粋しただけのものです。
本業の方々には怒られるのでしょうがあくまで参考値としてみて頂ければと思います。※アドバイスお待ちしてます!
また、多段ヒットWS・ダブルアタック・タクティカルパリィ等の不確定要素は外してありますので、
数値は全ての攻撃が単発ヒットした場合にかかる所要時間です。

onigiriSAM
05-18-2011, 01:47 PM
1)“残心”の仕様を発動時に短時間テラーもしくはWS外した時にTP消費無しに変更
攻撃の後に敵の反撃に備える本来の意味合いに添う形のものを希望

2)正々堂々の位置から強制クリティカルな新アビ“居合い抜刀”をLv60、3分アビで希望
発動で収刀、やや時間を置いて解放すると神速の一撃を放つ
感覚的に言うと学者の机上演習の時に似た手順、解放の時に敵の真正面にて対峙するのが条件

3)TPゲージの上限アップアビリティ“神魔覆滅”をLv90、15分アビで希望、サンドリアのカンパニエ
NPCノユリ様の足元に及ばない程度で結構だが明鏡止水との組み合わせで、これまで以上の連続WS可能に
この境地に至ると神物も魔物も無く、ただ切る去るのみと言う意味合い
単独で行使すればTP600(仮)の一撃を放つ事が可能、明鏡止水と組み合わせば最低6連WS可能

4)いずれは全身で“おにぎりの真の味がわかる”をと思うのは、侍の本心(?)^ ^
装備のみならずジョブ特性で導入されれば他のジョブとの差別化が可能

5)侍で投てきと言えば刀に収納されている小柄(こずか)が有ります、本来は日用品的な小刀ですが
時代劇中で投づる場面もしばしば見受けられます
FFXIで導入済みの手裏剣の様な物ですが問題は数多く持ち歩く設定の物にして良いかどうか…


このスレッドを拝見し以前から思っていた、新しく思いついた両案を書き連ねてみました

8sabaReg
05-19-2011, 02:38 AM
1~5面白そうでいいですね。
5)を読んで投擲のスキルがありつつも装備出来るものが少ないのも疑問ですね。

疑問と言えば、スクエニさん側にFFXIの侍プレイヤーの不満が伝わっているのかが疑問です。
物理攻撃で敵のHP削ることしか能が無いのにその能力は他ジョブに比べ著しく低く抑えられているという
黙想でTPを無から貯められるとはいえ、一度戦闘が始まれば他の物理攻撃ジョブとほとんど変わりの無いTP獲得速度



現状wsの威力もたいしたこと無いのですし現在の正々堂々を名称変更かつ向きに関係なく効果の出るジョブ特性にして
正々堂々は正面向いてる時に心眼にボーナスとか受け流しUPだとかを得る特性なんかにして欲しいかな。

無駄にアビリティ欄を占領している護摩と破魔、どっちかにどっちかの特性を吸収させてアビリティ欄をすっきりさせて
ほしいです。同じく先義後利もジョブ特性にしてもらってアビリティ欄をスリム化して欲しいです。
アビリティ発動している瞬間はログが読みにくかったり他の操作を受け付け無かったりと不便なのでそう思いました。

加えて通常攻撃・wsどちらも明らかに劣っているので太刀系の性能見直しを含めまともに調整してほしいところです。
さらに遠隔攻撃・通常攻撃以外でのターゲットを獲る手段の追加も欲しいところです。

Cold
05-19-2011, 04:38 PM
ちょっと思いついた妄想を適当に

八双:現状より1.5倍の効果アップ。メイン侍のみ。
星眼:星眼自体にも心眼と同じ効果を付与。八双と同時使用出来るが、八双の効果が半分に。

残心:敵の物理wsを反撃。(単発、範囲問わず)意気衝天効果有り

破魔:攻撃力○%アップ。(効果は適当ですが、デーモンの力を借りる適な感じで)

正々:現状の効果は名称変更+全方位で効果ありに、正々堂々はタゲ取りアビに。

先義:次の1撃に連携効果を付与。連携のレジスト率低下

  :アビ効果時間中、敵の魔法を刀に帯びて反撃(魔法カウンター)。意気衝天効果有り


侍全体的に○が有るから効果控えめとか、こういうのを修正してもらえたら多少はましになると思うのですが…

Renromix
05-22-2011, 12:50 AM
思った事なんですが 暗黒騎士のエンピリセット コンビネーション:時々自身のHPに比例した攻撃力修正
侍を残心じゃなく コンビネーション:時々自身のTPに比例した攻撃力修正 か コンビネーション:時々自身のTPに比例して複数攻撃
って今自分は夢みてます。

そもそも侍を騎士系扱いはやめてほしいです>< 

ADAMAS
05-22-2011, 10:35 PM
侍へのイメージは十人十色。

そもそも侍を騎士系扱いはやめてほしいです>< 
主に仕えるテンゼンがイメージな私は結構気に入ってたり。
騎士⇒王に仕える
侍⇒君主に仕える
和の騎士、って感じ。つっても君主(主)居ないけどさ!、、、所属国に一応使えてるコトになるのか。

実質ネコ社長に仕える(というか奉公している)侍より。

追記:エンピ装束(+2)コンビネーションについて。コンビ性能は「残心発動時:時々2倍撃」。

残心発動時2倍撃とかよりも、八双時2倍撃とかならWSとかにも乗って(というのか乗るのか?)
いいのかなぁと妄想。他の前衛から突っ込まれそうな気もしますが、、、戦士ならDA時倍撃、
シフならTA時3倍撃とからしいので、特性発動時に倍撃=侍なら残心だな、ってコトなんだろうけど。
残心時に発生、を軸とするなら、倍撃よりもDAの方がウレスイデス!(振る数減るので)

Elessar
06-07-2011, 02:51 AM
結局ジョブスレに開発からの返答はありませんでしたが、ようやく侍にも手が入るとのことでまずは嬉しく思っています。

STPの追加はそもそもLv90解放時点であるべきだったとは思いますが、結果として要望が叶えられた形になったことは喜ばしい限りです。


しかしながら「八双・星眼の調整」および「敵を被連携状態にするアビの追加」に関してはいまだ詳細が明らかではなく、告知の文面からそこはかとない不安が漂っています。


侍スレを見る限り、八双・星眼に関する要望で一番多かったのは詠唱ペナルティの撤廃ではなかったでしょうか。

サポ忍が大半の現状の侍にとって、この詠唱ペナルティは防御面のみならず攻撃面でも足かせとなっています。
そもそも強力なアビである分ペナルティがなければならないという前提自体、現状に合っていないのでは?
移動速度ダウンや防御力ダウンが実際のPT戦闘においてどれほど足かせになっているでしょうか。

敵の正面にいかないと効果のない「正正堂堂」といい、サポ忍運用において致命的とも言える「八双・星眼」の詠唱ペナルティといい、クセがありすぎて非常に運用しにくいジョブになっています。
クセがある分強いのかと言われるとそうでもないという中途半端さ。

実装される前からネガるつもりはないのですが、詳細が明らかにされないままでは不安のほうが大きいのが正直なところなのです。
最悪なのは、詠唱ペナルティはそのまま・八双のヘイスト削除&中途半端な発動率の残心追加、というパターン。

逆に八双がより強力になるとしてもサポでほとんど喰われてしまう恐れはないのか、という不安もあります。

具体的に八双をどう調整するつもりなのか、この場でなくても構いませんのでお答え願えませんでしょうか。




「敵を被連携状態にするアビ」ですが、「W.フラリッシュ」と同様のものなのでしょうか。

これほどエンピ持ちが氾濫しているご時勢ですし、アフターマスを捨ててまでLv1属性を持つ下位WSを撃つのか?という疑問もあります。
非レリミシエンピ層に主眼を置いた強化であればそれでもいいと思いますが、できればLv2連携属性を付与していただけると運用の幅が広がるかと思います。

また、リキャストとコストはどのくらいなのでしょうか。
TPを消費しても構いませんので、積極的にTPを活かせるようリキャストは短くしていただきたい。



ジョブ調整を伴う次回バージョンアップというのがいつのことを指しているのか分かりませんが、実装を前にして不安に思っている点について返答いただければと思った次第です。