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View Full Version : 風水士のアレコレ検証スレ



Vermin
02-15-2014, 12:37 AM
あのアビの有用性がわからない・・・。
強化すればどれだけ効果が高くなるのか・・・。

そんな情報が少ない風水士のためにスレ立ててみました(`・ω・´)

風水士のこんなところを調べてみたよ!ってひとが居ればカキカキしてくれるとありがたいです。

Vermin
02-15-2014, 12:51 AM
■調べてみた理由:
  どこにも情報がないよウァァァン(´;ω;`)

■前提やら仮定やら:
  羅盤のHPはほぼ100%

■予想:
  消費MPとかに依存してるんでないかね?

■今回の結果から:
  予想通り消費MPに依存っぽい。消費MPの約48%~49%。
  ただしコンサーブMPの影響を受けていたっぽいのは以外。
  フルサークル効果アップを5段階まで上げると、還元率は75%弱まで上がりそう。
  [回復量] = [消費MP] * ( 約48 + 5 * [段階] ) / 100

■以下情報:

・メリポでのフルサークル効果UPは0段階。ただし最後の2つは1段階。

行動前のMP 1002
消費予定MP -372
実際に減った時のMP 816
還元したときのMP 907
行動前のMP-実際に減った時のMP 186
還元したときのMP-実際に減った時のMP 91
(還元したときのMP-実際に減った時のMP)/(行動前のMP-実際に減った時のMP) 0.4892473118

行動前のMP 907
消費予定MP -182
実際に減った時のMP 748
還元したときのMP 824
行動前のMP-実際に減った時のMP 159
還元したときのMP-実際に減った時のMP 76
(還元したときのMP-実際に減った時のMP)/(行動前のMP-実際に減った時のMP) 0.4779874214

行動前のMP 816
消費予定MP 25
実際に減った時のMP 791
還元したときのMP 803
行動前のMP-実際に減った時のMP 25
還元したときのMP-実際に減った時のMP 12
(還元したときのMP-実際に減った時のMP)/(行動前のMP-実際に減った時のMP) 0.48

行動前のMP 803
消費予定MP -372
実際に減った時のMP 431
還元したときのMP 609
行動前のMP-実際に減った時のMP 372
還元したときのMP-実際に減った時のMP 178
(還元したときのMP-実際に減った時のMP)/(行動前のMP-実際に減った時のMP) 0.4784946237

行動前のMP 609
消費予定MP -372
実際に減った時のMP 400
還元したときのMP 500
行動前のMP-実際に減った時のMP 209
還元したときのMP-実際に減った時のMP 100
(還元したときのMP-実際に減った時のMP)/(行動前のMP-実際に減った時のMP) 0.4784688995

行動前のMP 500
消費予定MP -372
実際に減った時のMP 128
還元したときのMP 310
行動前のMP-実際に減った時のMP 372
還元したときのMP-実際に減った時のMP 182
(還元したときのMP-実際に減った時のMP)/(行動前のMP-実際に減った時のMP) 0.4892473118

行動前のMP 1466
消費予定MP -372
実際に減った時のMP 1094
還元したときのMP 1294
行動前のMP-実際に減った時のMP 372
還元したときのMP-実際に減った時のMP 200
(還元したときのMP-実際に減った時のMP)/(行動前のMP-実際に減った時のMP) 0.5376344086

行動前のMP 1294
消費予定MP -372
実際に減った時のMP 922
還元したときのMP 1122
行動前のMP-実際に減った時のMP 372
還元したときのMP-実際に減った時のMP 200
(還元したときのMP-実際に減った時のMP)/(行動前のMP-実際に減った時のMP) 0.5376344086

Vermin
02-15-2014, 01:28 AM
■調べてみた理由:
  どこにも情報がないよウァァァン(´;ω;`)

■予想:
  1400強かな・・・コンセントリクパルスもそれくらいだし。

■今回の結果から:
  羅盤の最大HPは1380~1526の間あたり?

■以下情報:

ライフサイクル使用直前PetHPP 49%(48%に下がっていたかもしれない。)
ライフサイクル使用時のHP回復量 290
ライフサイクル使用直前PetHPP 68%(確認するのがちょっと遅かったかも? 69%だったかもしれない。)

1526.32 = 290 * 100 / ( 68 - 49 )
1380.95 = 290 * 100 / ( 69 - 48 )


■追記:
  別の投稿メッセージに書きましたが、こちらにもカキカキ。
  ・レイディアルアルカナ1段階目と2段階目のMP回復量の差から、約HP1400と計算できます。
  ・メンドハレイション1段階目と2段階目のHP回復量の差から、約HP1420と計算できます。

Vermin
02-15-2014, 01:40 AM
■調べてみた理由:
  どこにも情報がないよウァァァン(´;ω;`)

■前提やら仮定やら:
  HPのスリップが発動するのは3秒おき。
  HPのスリップ量は一定。
  HPの最大量は1380~1560あたり。

■予想:
  全くもって予想できず。

■今回の結果から:
  羅盤のHPスリップ量は 19~22 程度。びっくりです(;´Д`)

■以下情報:

ジオリジェネ実行。
ストップウォッチ片手に、落ちるまでの時間を計測。
3分34秒21。→約214秒
HPのスリップが発動するのは3秒おきと仮定すると、

71.33 = 214 / 3

約71回のスリップが発生。
前回大雑把に出した羅盤の最大HPを約71回で割ると

21.87 = 1380 / ( 214 / 3 )
19.35 = 1560 / ( 214 / 3 )


■追記:
  別の投稿メッセージに書いた内容を利用してカキカキ。
   ・レイディアルアルカナ1段階目と2段階目のMP回復量の差から、約HP1400。
   ・メンドハレイション1段階目と2段階目のHP回復量の差から、約HP1420。
  上記2つを元にするとスリップ量は20っぽいのですが、ハッキリとは言えない・・・。

Vermin
02-15-2014, 01:53 AM
■調べてみた理由:
  もうついでです。

■前提やら仮定やら:
  サークルエンリッチを使わない時のジオリジェネは3分34秒21。約214秒

■予想:
  2倍ほど早く落ちるかな?

■今回の結果から:
  HPのスリップ増加量は 約26~27%?
  キリが良さそうな25%よりスリップ量が多いのは、3秒毎に起きるスリップ量が整数値に切り上げ/下げされているから?

■以下情報:

ストップウォッチ片手にジオリジェネが落ちるまでを計測。
サークルエンリッチ使用。
ライフサイクルを使用。このタイミングでストップウォッチスタート。
2分49秒03。約169秒

1.266 = 214 / 169

Vermin
02-15-2014, 02:42 AM
■調べてみた理由:
  この際だ。

■前提やら仮定やら:
  サークルエンリッチを使わない時のジオリジェネは3分34秒21。約214秒

■予想:
  4分~4分半くらいかな?

■今回の結果から:
  HPのスリップ減少はかなり大きいようです。スリップ減少量は3割。もち時間は4割ほど伸びてます。
  うどんタイプのカップ麺を作るときはぜひエンデュアエマネイトを。

■以下情報:

ストップウォッチ片手にジオリジェネが落ちるまでを計測。
えんづゅ・・えまn・・使用。
ライフサイクルを使用。やはりこのタイミングでストップウォッチスタート。
5分03秒51。約303秒

0.7063 = 214 / 303
1.416 = 303 / 214

もち時間は4割増し。スリップ減少量は3割。

Vermin
02-16-2014, 12:10 AM
■調べてみた理由:
  1段階目は何%なのか知りたい。
  5段階でどれほど回復するのか。
  情報ないんだもん。

■前提やら仮定やら:
  同じく羅盤を消失する、コンセントリクパルスは羅盤のHP依存なので、レイディアルアルカナも羅盤のHP依存かな?
  全く情報がないので、ジオ系の消費MP依存か否かも調査。
  羅盤のHPは、以前調べておいた大雑把検証結果を使用。

■予想:
  100前半~300弱かな?

■今回の結果から:
  レイディアルアルカナ1段階目は羅盤HPの約8%回復、2段階目は約11%回復。
  [回復量] = [羅盤HP] * ( 5 + 3 * [段階] ) / 100
  5段階であれば 280ちょっとのMPが回復しそう。 リフレシュ並ですね。
  -----
  おまけとして、「羅盤HPの3%は42」という情報も取れたので、羅盤のHPが計算可能。
  1400 = ( 156 - 114 ) / 3 * 100
  羅盤のHPは限りなく1400に近い。コンセントリクパルスを使った時に近い数値を見たことがあるような(´・ω・`)

■以下情報:

ボヤでこそこそとメリポ稼ぎ(;´Д`) 1段階目と2段階目の違いを調べるため7メリポ確保。
1段階だけ振る。

行動前のMP  596
消費予定MP  -74
実際に減った時のMP  522
回復したときのMP  636
(回復したときのMP)-(実際に減った時のMP)  114

行動前のMP  636
消費予定MP  -182
実際に減った時のMP  454
回復したときのMP  568
(回復したときのMP)-(実際に減った時のMP)  114

ジオリジェネとジオアキュメンでは、MPの回復量に差はない。
羅盤のHP依存と考えてみると、

0.0826 = 114 / 1380
0.0747 = 114 / 1526

1段階では約8%ということかな?

もし約8%という仮定が正しければ、2段階目で約11%ほど回復する。
その場合の回復量は

156.8 = 114 / 8 * 11

万が一、114を3%アップさせただけの場合は

117.4 = 114 * 1.03

このままの状態では判断がつかないため、レイディアルアルカナを2段階目にする。

行動前のMP  610
消費予定MP  -182
実際に減った時のMP  428
回復したときのMP  584
(回復したときのMP)-(実際に減った時のMP)  156

MPが156回復。
1段階目は羅盤HPの約8%回復、2段階目は約11%回復ということでよさ気かな・・・?

Vermin
02-16-2014, 01:00 AM
■調べてみた理由:
  1段階目だと何%なのかという情報がない。。。

■前提やら仮定やら:
  羅盤のHP依存だと思われる。
  ジオ系の消費MP依存か否かは、特に調べない。

■予想:
  1段階目は 5%、10%、30%、50% の中にあると予想。

■今回の結果から:
  メンドハレイション1段階目は羅盤HPの約30%回復、2段階目は約35%回復。
  [回復量] = [羅盤HP] * ( 25 + 5 * [段階] ) / 100
  700~800ほどの回復?
  -----
  前回もやりましたが、「羅盤HPの5%は71」という情報も取れました。
  1420 = ( 498 - 427 ) / 5 * 100
  羅盤のHPは1420に近いはず。前回の結果と少し差異はありますが、正確性は求めない方向で(`・ω・´)
  あと・・・、どうやらメンドハレイションを連打すると羅盤のHP回復表示が出るようですね。(でも羅盤のHPが減っていたとしても0HP回復・・・)

■以下情報:

1段階目と2段階目の違いを調べるため7メリポ確保。
メンドハレイションを1段階だけ振る。

Luopanは、メンドハイレションを実行。
→LuopanのHPが、0回復。
→自分のHPが、427回復。

なぜ羅盤のHPが回復する(;´д⊂)
羅盤のHPが1400強だとして、とりあえず1400で計算。

0.305 = 427 / 1400

1段階は羅盤HPの約30%と考えて良さそう。
2段階目では約35%ほど回復するはず。
その場合の回復量は

498.2 = 427 / 30 * 35

メンドハレイションを2段階目にする。

Luopanは、メンドハイレションを実行。
→LuopanのHPが、0回復。
→自分のHPが、498回復。

消える前にどうしても回復したいようです。
2段階目の回復量は約35%。

Vermin
02-16-2014, 02:13 AM
■調べてみた理由:
  キュアリカントがあったから。

■前提やら仮定やら:
  羅盤のHPはほぼ100%

■予想:
  羅盤HPか、消費MPとかに依存してそう。
  フォーラムを見る限り、現在は消費MPに依存しているらしい。

■今回の結果から:
  ジョブ特性「キュアリカント」を1段階習得した状態でフルサークルを実行すると
  ジオ系を唱えた際に消費したMPの210%分のHPが回復。
  2段階目の場合は220%分のHPが回復。
  [回復量] = [消費MP] * (200 + 10 * [段階]) / 100
  -----
  アビリティの説明欄と合わない(能力値1でHP回復量を5%アップします。)けど・・・これは羅盤HPに依存していた時の説明文のままだからなのかな? 無理やり合わせるとすれば、
  [回復量] = [消費MPの2倍] * (100 + 5 * [段階]) / 100
  この2倍はどこからやってきたの(´・ω・`)?
  -----
  もう1つ驚いた点は、コンサーブMPにて消費MPが減った場合、HP回復量も落ちること。
  HP回復を主と考えた場合、ジョブ特性が回復量を落とすという何とも言いにくい状態に(;´Д`)
  メリットもあればデメリットもあるという、風水士のアビっぽいといえばそれまでですが(`・ω・´)
  でも、できればキュアリカントの場合はコンサーブMPに依存してほしくないですなぁ。

■以下情報:

・キュアリカント0段階でフルサークル実行。

行動前のHP  206
フルサークル後のHP  206



・キュアリカント1段階でフルサークル実行。

行動前のHP  36
行動前のMP  1118
消費予定のMP  -126
実際に減った時のMP  992
フルサークル後のHP  300
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  126
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  264
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.0952380952

行動前のHP  300
行動前のMP  1060
消費予定のMP  -126
実際に減った時のMP  990
フルサークル後のHP  447
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  70
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  147
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.1

行動前のHP  447
行動前のMP  1027
消費予定のMP  -25
実際に減った時のMP  1007
フルサークル後のHP  489
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  20
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  42
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.1

行動前のHP  7
行動前のMP  1118
消費予定のMP  -372
実際に減った時のMP  746
フルサークル後のHP  788
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  372
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  781
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.0994623656



・キュアリカント2段階でフルサークル実行。

行動前のHP  12
行動前のMP  1118
消費予定のMP  -372
実際に減った時のMP  793
フルサークル後のHP  727
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  325
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  715
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.2

行動前のHP  22
行動前のMP  1058
消費予定のMP  -372
実際に減った時のMP  686
フルサークル後のHP  840
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  372
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  818
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.1989247312

行動前のHP  840
行動前のMP  886
消費予定のMP  -25
実際に減った時のMP  861
フルサークル後のHP  895
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  25
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  55
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.2

Vermin
04-09-2014, 08:05 PM
■調べてみた理由:
  バグアアタイアが揃っていたのを思い出したので。

■前提やら仮定やら:
  ・通常のボルスターの効果時間は3分間(180秒)
  ・その他の効果がアップするかどうかについては、面倒なので今回は調べない。

■予想:
  効果時間が伸びそう。30秒か、、良くて40秒。

■今回の結果から:
  30秒の時間延長みたいです(´・ω・`)

■以下情報:

・バグアチュニックを装備してボルスター発動。ストップウォッチON

・ボルスターの効果が切れたタイミングでストップウォッチを止める。

・3:31.08

Vermin
04-09-2014, 10:07 PM
■調べてみた理由:
  バグアアタイアが揃っていたのを思い出したので。

■前提やら仮定やら:
  ・メンドハイレションってそもそも何?
   羅盤を消失し、範囲内のパーティメンバーのHPを回復する。使用間隔:5分
   能力値1でHP回復量を5%アップします。
  ・いつぞや行った検証で、以下の式で代替計算出来そうな感じ。
   [回復量] = [羅盤HP] * ( 25 + 5 * [段階] ) / 100
  ・検証時の段階、振り具合は2。
  ・バグアパンツがない場合、1段階目ならばHP427回復。2段階目ならばHP498回復。

■予想:
  HP回復量が増える・・のかな?

■今回の結果から:
 ・計算されて出された回復量に対して、1段階目ならば6.79%増、2段階目ならば11.4%増加する
 ・メンドハレイションはたいして羅盤のHPに依存しない。
  (羅盤HPが100%でHP427回復、HP15~20%程でもHP384回復)
   という訳で式は今のところ以下のように。
   [回復量] = [羅盤HPを元にした何らかの計算] * ( 25 + 5 * [段階] ) / 100 * (効果アップで数パーセント増加)

■以下情報:

・1回目
行動前のHP 67
回復量 555

・2回目
行動前のHP 467
回復量 555


以前の検証ではHP498回復だったため、増分は

57 = 555 - 498
1.1144578313253 = 555 / 498

+57増、+11.4%増。


1.【[回復量] = [羅盤HP] * ( 25 + 5 * [段階] ) / 100 * a】と仮定。

2段階目で +11.4%増なので
a = 1.1144578313253
1段階目ならば 1.05722891566265 かな? なんだろうこの数値。

2.【[回復量] = [羅盤HP] * ( 25 + 5 * [段階] * a ) / 100】と仮定。

2段階目の場合は
a = 1.40060240963855
1段階目ならば 1.200301204819275 か?


このままでは判断がつかないので、メンドハレイションの段階を1つ下げて検証。
前者であるならば 451.436746987952 程度の回復量になるはず。
後者であるならば 441.254769076305 程度の回復量になるはず。

・3回目
行動前のHP 17
回復量 456

予想より増えた(;´Д`)

29 = 456 - 427
1.06791569086651 = 456 / 427

+29増、6.79%増。


ん? これ +28.5 くらいの固定値で増えていってたりする?
というわけで羅盤のHPを減らした状態で検証。

・羅盤を出してから、180秒後にメンドハレイションを使用する。
 ・バグアパンツを履かない場合(ジオリフレシュ使用。)
   行動前のHP 473
   回復量 384

 ・バグアパンツを履いた場合(ジオリフレシュ使用。)
   行動前のHP 857
   回復量 410

 26 = 410 - 384

固定値では無いことは間違いないようです。

1.11197916666667 = 427 / 384
1.11538461538462 = 29 / 26

計算されて出された回復量に対して、1段階目ならば6.79%増、2段階目ならば11.4%増加する、としか言えない状態です(´・ω・`)

そして、羅盤のHPを残り1~2割にしてメンドハレイションを使用しても、たいして回復量は減らないみたいです。

Vermin
04-09-2014, 11:22 PM
■調べてみた理由:
  バグアパンツにやられたので次!

■前提やら仮定やら:
  ・キュアリカントってそもそも何?
   フルサークルにHP回復効果を得る。能力値1でHP回復量を5%アップします。
  ・HP回復量が増えると予想、他は調べない。
  ・羅盤のHPはほぼ100%
  ・[回復量] = [消費MP] * (200 + 10 * [段階]) / 100
  ・[回復量] = [消費MPの2倍] * (100 + 5 * [段階]) / 100
  ・検証時はコンサーブMPに注意。

■予想:
  HP回復量が増えるだけかな?

■今回の結果から:
  1段階目にて、消費したMPの213.6%分を回復。
  2段階目にて、消費したMPの227.47%分を回復。
  キュアリカント効果アップがある場合、以下のようになる模様。
  [回復量] = [消費MP] * (200 + 10 * [段階] + (3.6~3.8) * [段階] ) / 100
  [回復量] = [消費MPの2倍] * (100 + 5 * [段階] + (1.8~1.9) * [段階] ) / 100
  バグアミテーヌを装備している場合、「能力値1でHP回復量が6.8~6.9%程アップします。」に置き換えるとよさ気。

■以下情報:

キュアリカント2段階目、かつバグアミテーヌを装備してフルサークル実行。

行動前のHP  346
行動前のMP  280
消費予定のMP  -182
実際に減った時のMP  133(バグアミテーヌのリフレシュによる変動あり)
フルサークル後のHP  681
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  147(バグアミテーヌのリフレシュによる変動あり)
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  335
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.2789115646(バグアミテーヌのリフレシュによる変動あり)

ここでバグアミテーヌにリフレシュがあることに気づく。

行動前のHP  681
行動前のMP  320
消費予定のMP  -182
実際に減った時のMP  138
フルサークル後のHP  1095
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  182
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  414
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.2747252747

行動前のHP  261
行動前のMP  340
消費予定のMP  -182
実際に減った時のMP  158
フルサークル後のHP  675
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  182
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  414
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.2747252747


・バグアミテーヌなしの2段階目 2.2
・バグアミテーヌありの2段階目 2.2747252747

HPの回復量が上がっていることは確認。


キュアリカントの段階を下げる。


行動前のHP  238
行動前のMP  800
消費予定のMP  -182
実際に減った時のMP  719
フルサークル後のHP  432
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  81
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  194
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.3950617284

行動前のHP  432
行動前のMP  805
消費予定のMP  -182
実際に減った時のMP  623
フルサークル後のHP  821
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  182
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  389
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.1373626374

行動前のHP  821
行動前のMP  750
消費予定のMP  -182
実際に減った時のMP  580
フルサークル後のHP  1184
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  170
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  363
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.1352941176

行動前のHP  319
行動前のMP  775
消費予定のMP  -182
実際に減った時のMP  650
フルサークル後のHP  586
(行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  125
(フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  267
((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.136

1回目、入力ミスかな(´・ω・`)

・バグアミテーヌなしの1段階目 2.1
・バグアミテーヌありの1段階目 2.136程度

Vermin
04-10-2014, 12:24 AM
■調べてみた理由:
  ここまできたらやらなアカン(;´Д`)

■前提やら仮定やら:
  ・レイディアルアルカナってそもそも何?
   羅盤を消失し、範囲内のパーティメンバーのMPを回復する。使用間隔:5分
   能力値1でMP回復量を3%アップします。
   1段階目は羅盤HPの約8%回復、2段階目は約11%回復。
  ・MP回復量が増えると予想、他は調べない。
  ・羅盤のHPはほぼ100%
  ・通常時の式【 [回復量] = [羅盤HP] * ( 5 + 3 * [段階] ) / 100 】
  ・通常時、1段階目だとMP114回復、2段階目だとMP156回復。

■予想:
  MP回復量が増えるだけ。
  1%分くらいかなぁ。。。

■今回の結果から:
  バグアサンダルの効果アップは、さらに1%増加させる効果のようです。
  [回復量] = [羅盤HP] * ( 5 + 3 * [段階] + [段階] ) / 100
  バグアサンダルを装備している場合は「能力値1でMP回復量を4%アップします。」に置き換えると良いかと思われます。
  5振りならば、MPが356程回復するのかな?

■以下情報:


・レイディアルアルカナ2段階+バグアサンダル

行動前のMP 308
消費予定のMP -182
実際に減った時のMP 126
回復したときのMP 311
(回復したときのMP)-(実際に減った時のMP) 185

行動前のMP 223
消費予定のMP -182
実際に減った時のMP 76
回復したときのMP 261
(回復したときのMP)-(実際に減った時のMP) 185


・あまりにも回復量が増えていたので、バグアを付けないで試してみる。

行動前のMP 261
消費予定のMP -182
実際に減った時のMP 79
回復したときのMP 235
(回復したときのMP)-(実際に減った時のMP) 156


・段階を下げる。(バグアサンダル装備)

行動前のMP 434
消費予定のMP -182
実際に減った時のMP 287
回復したときのMP 415
(回復したときのMP)-(実際に減った時のMP) 128


・1段階目の8%時ではMP114回復、それに対して今回はMP128回復したため
8.98245614035088 = 8 * 128 / 114
約9%

・2段階目の11%時ではMP156回復、それに対して今回はMP185回復したため
13.0448717948718 = 11 * 185 / 156
約13%

elementals
06-18-2014, 01:44 AM
デュンナ(風水魔法+5)で効果アップした数値
ちょっと自信がないのもありますので参考程度にどうぞ。(メリポ+バグア胴119+ジオ手+龍脈で少し元の数値があがってます。)

・インデリフレシュ:5/3sec → 10/5sec +5
・インデリジェネ:30/3sec → 40/5sec +10
・インデプレサイス:命中+45 → 命中+65 +20 *風水魔法+無しの数値が曖昧です要再検証
・インデイン:INT+23 → INT+33 +10
・インデフューリー:攻撃力+13% → 攻撃力+18% +5 

とりあえず簡単に計算できそうなモノだけです。ほかにも検証したものが有れば
書いて頂けると助かります!この感じでいくとインデヘイストの数値はデュンナ等ありで+18%ですね。

moshu
06-19-2014, 02:38 AM
書いて頂けると助かります!この感じでいくとインデヘイストの数値はデュンナ等ありで+18%ですね。

インデヘイストの追加って確定なんですか?

elementals
06-19-2014, 07:00 PM
インデヘイストの追加って確定なんですか?

もぎヴァナで7月のバージョンアップの話があって
各ジョブに色々な魔法追加されるみたいな話があったんですが

・赤魔道士にヘイストII
・青魔道士にヘイストII相当の青魔法
・風水士にインデヘイストとジオヘイスト
・赤マトンにヘイストII(放送中に要望があって追加しましょう!みたいな感じ)

明言してたので、ほぼ確実に追加されるんじゃないでしょうか!

Raia
06-21-2014, 09:18 AM
風水魔法+の効果はかなりあるようですね。

これで詠唱時は風水魔法+装備、
敵そばならカット装備、遠距離ならケアル装備などなど
点滅しまくる風水士の出来上がりですね・・・装備多すぎるよ(´・ω・`)

一番の問題になりそうなのはインデ魔法のエフェクトでしょうかw
ただでさえ嫌がられてるエフェクトが数回連続で再生されるわけですからねw
装備固定コマンドが武器変更に対して働かないのはいたいかなぁ・・。
とは言え・・・武器持ちの方の方が少ないでしょうけどもw