View Full Version : 気軽に誰でも参加できるコンテンツ作りについて
Ichigocake
02-14-2014, 07:19 AM
これからどんどんエンドコンテンツは作られていくと思いますが。
やはり良い装備取れる人、取れない人で、参加のしやすさは変わると思います。
しかし、良い装備を取りやすくする緩和の方向は好ましくないと思います。
オンラインゲームである以上、他人よりいい装備を取りたいと目指して
頑張っている人はたくさんいますので。むしろそれがオンラインの醍醐味!
そんな中、今後コンテンツに誰でも参加できるようにするにはどうしたらいいのか。
おそらく重要になってくるのは「命中」というステータスだと思います。
強い敵=回避あがるのは当然だと思いますが、この敵の回避が募集縛りに
大きくつながっているのではないかと思います。
理想:
良い装備=火力が上がる=早くクリアできる
普通装備=火力は低いが、時間かければクリアできる(もちろん制限時間内で)
現実:
良い装備=命中が上がる(火力も当然)=クリアが可能になる
普通装備=命中が足りない=クリアができない(時間切れ等)
現状、命中が非常に重要なので、詩人でマド必須、コルセアでハンター必須、さらに他の歌ロールも
火力アップに必要なので、3曲以上必要など縛りにつながっているのではないかと思います。
ライト層のようにアイテムレベルの低い装備だと命中が足りないので、攻撃を当てることができず、
すなわちクリアすることができない。
それよりも、攻撃力が低いからクリアに時間がかかるだけであれば、ある程度いろんな層の人でも
気軽にコンテンツに参加できるのでは?と思いました。
せっかく人口が増えつつ(もどりつつ)ある今、このままどんどん楽しいFF11を遊んでみたいので、
スレを立ててみました。
keeper
02-14-2014, 11:22 AM
ひゃっほう!「気軽に誰でも参加できるコンテンツ作りについて 」というお題で自分の妄想を披露するスレはここですか!?wktk
自分は、「分相応」がコンテンツに気軽に参加できる肝だと思っています!
それがしっかりした上で、誰でも参加する、全員がプレイするコンテンツ作りというものも価値があると思います。
分相応の中でも
キャラのステータス的な分相応という話ではなくて (IL113相当だとかIL117相当だとか)
プレイヤーの熱意の差による分相応というものが大切だと感じています。 (適当にみんなはちぇまれー^^ だとか、 今回の敵は○○でxxを使うので△△してください(ry だとか)
例えば、
AAのとてむず、むず、ふつう、やさ、とてやさの難易度差は「分相応」のコンテンツに参加するための住み分けとして機能していません。
とてやさに挑むような下手なプレイヤーが、とてやさを連戦していないからです。
AAのエリアの都合を完全に無視して話しますが
難易度差によるプレイヤーの住み分けが正常に機能したら
野良の募集頻度は、とてむず<むず<ふつう<やさ<とてやさで、アイテムの取得確率に反比例しているはずだと考えます。
現在、シャウトする人間はほぼ固定、両手の指で数えられる程度、募集される難易度はとてむず~ふつう
募集される頻度は むず>とてむず≒ふつう >(まったく無いの壁)> やさ、とてやさ
明らかにとてやさを募集すべき程度の人がとてやさを募集していません、連戦もしていません。
「ジョブはやりたいジョブで、戦い方はやりたい戦い方でw」
完全アドリブの戦術で戦いたいと思っても、とてやさ連戦するのは大変すぎます。
報酬を増やせとは言わないです。
むしろ手に入る装備がステALL-1ぐらいされた-1装備でもかまわないです。
他人の失敗を許容できるほどの、回転の速さが、やさ、とてやさにほしいです。
難易度によって、トリガーの値段を下げてください。
失敗したときに、トリガーを消費しないようにしてください。
そのためにAAに突入できるPTの数を増やしてください。
戦術をガッチガチに練るのとは違った楽しみが、適当のりこめー^^にはあると感じます。
あとできれば、適当に戦う意思表示をしやすくしてほしい。
数年前の話になるけど、MHFの自由区みたいに、いるだけで地雷プレイヤーと自由に遊ぶ意思表示をしているような場だとか・・・
場じゃなくてもいいな、名前の横に若葉マークがでるモードでプレイするだとか。そのモードにするときに、他人に絆強制しない意思確認がされて
/yell、/shoutは普通の人とは色違いで表示されて、PTを作って人を誘えば、参加する人には、相手は初心者プレイをする人です、とか注意書きが出たり・・・
そういうプレイヤーの温度差がわかりやすくなるようなシステムと、ぬるい温度で遊びやすくなる変更があれば
気軽にコンテンツに参加しやすくなると思う。
CheddarCheese
02-14-2014, 01:07 PM
強い敵=回避あがるのは当然だと思いますが、この敵の回避が募集縛りに
大きくつながっているのではないかと思います。
以前、別のスレで同じことを書いた気がします。
片手と両手のDEX補正が同じになったことで多少は緩和されましたが、高すぎる回避=両手レリック必須、曲数縛り、ジョブ縛りの元凶ですね。
ハイエンドコンテンツなら回避が高いから良い装備を用意しろ!なのは当然ですが、度を超えすぎてもよろしくないと思います。
monya-munya
02-14-2014, 04:14 PM
そも、現在の旬である『強敵とギリギリの勝負をして報酬をもらう』BF系コンテンツに
気軽に誰でも参加できる、を求めるのが無理なんではないかと思います。
回避を下げたら今度は防御力が、防御力下げたら攻撃力が、とまあ、イタチごっこになるんではないかと。
なんにしてもそれに対応しきるのがヘビー層な訳ですが。
気軽に誰でも参加できるコンテンツ。
それはかつてのビシージであり、カンパニエであり、今のレイヴの役割であると思います。
……最後の奴、イマイチ役割果たしてねぇな。オイ。前者二つに対して圧倒的に浪漫が足りてねぇんだよ!
こほん。
ともあれ『気軽に誰でも参加』しようと思ったら上記のような自由参加型にするしかないと思います。
『攻略』とか『やり応え』よか、もっと単純に『気楽でそこそこ楽しい』じゃないと皆やろうとは思わないんじゃないかーと。
あと、これからは少人数で遊べるコンテンツ作ります、と開発さんが言ってたと思いますけど
そういう意味では素直に喜べない方針ではあるのですよね。コンテンツをクリアするための少人数メンバー=精鋭、にどうやってもなるので。
Rukar
02-14-2014, 04:22 PM
Ichigocakeさんのような要望に答えるための難易度設定なのかなあと思ってます
良い装備=高い難易度でクリアできる
普通装備=難易度を落とせばクリアできる
難易度を落として挑戦することに魅力を感じないようなら、
難易度を落として挑戦することに魅力を感じるような提案をすればよさそうな気がします
(現状では別の問題もありますがががが
Satominn
02-14-2014, 04:43 PM
報酬を増やせとは言わないです。
むしろ手に入る装備がステALL-1ぐらいされた-1装備でもかまわないです。
他人の失敗を許容できるほどの、回転の速さが、やさ、とてやさにほしいです。
難易度によって、トリガーの値段を下げてください。
失敗したときに、トリガーを消費しないようにしてください。
そのためにAAに突入できるPTの数を増やしてください。
やさしい・とてやさのトリガーのコストを下げるのは、なかなかよさそうに思えますね。
現状難易度がどれでもコストが同じなので「メリポ20消費させることを考えると、誘った相手にもメリットのある難易度にしないと;;」となってしまいますが、コストが低ければ「いっちょ練習がてら気楽に行ってみませんか!」となって、誘う方も誘われる方も楽になります。
今にして思えば、新ナイズルなんかもある種の難易度設定だったのでしょうが、あれがうまく機能しなかったのは、どの難易度でも結局かかるコスト(消費する時間なども含めて)が同じだったこともあるかも知れません。コストが同じなら大きなリターンを狙いたくなるのは当然ですし、自分が気楽にやりたくても誘った人や募集に応じてくれた人のメリットを考えると、どうしても成功重視のガチガチ効率パターンになってしまいます。
人気のAA戦突入人数問題については、確か劇場以外のフィールドを使わない理由が「地形によってバランスが変わってしまうから」だったと思うので、逆手にとって「難易度とてやさはバルガの舞台です」みたいに難易度で変えてしまうのも手かも知れないですねー。
報酬と難易度のバランス・地形ごとの難易度を調節するのは、結構手間だと思いますが、システム変更よりはまだ楽なんじゃないかな、と素人は気楽に考えるのでした^^;。
Ichigocake
02-14-2014, 05:12 PM
良い装備=高い難易度でクリアできる
普通装備=難易度を落とせばクリアできる
確かに難易度設定はそのためにあるのかなと思います。この返答も想定していました。
だから問題ないとは思っているのですが、現実シャウトなどみたりしてると、そうでもなさそうに思えました。
原因は難しいは100%ドロップ1つ確定、これのためにほとんどの人が難しい以上で募集しています。
私も実際神威にしろ単体にしろむずかとてむずしかやっていません。普通もドロップよくなったみたいですが、
でないときもありますし。
そのために、難しい以上に参加できない人が取り残されているのが現状なのかなと思います。
そして今後全部のコンテンツに難易度設定が設けられるのかも未定ですね。
確かに廃人向けにはいい難易度かもしれませんが、それでも命中に関しては極端なのかなって思います。
マルチアタック装備、攻撃力アップ装備これらがまったく機能しなくなっている現状なので、
とにかく命中ステータスがついていないと使い物にならないような感じになっているような気がします。
ChuckFinley
02-14-2014, 05:44 PM
命中がキビシイのはこのゲームの伝統のようなもので、実にFF11らしいと思うますけどね。
でもAAなんかで言えば普通以下を何回かやってAFを119にすれば、むずかしいであっても命中足りないジョブの方が少ないのでは?
普通以下でもそういう強化アイテムは同等に出ますからね。
なぜいつもそういう下準備的なものをスキップさせろっていう議論が出てくるのか不思議です。
廃って呼ばれる人たちもそれを飛ばして居るわけじゃなくて、すごい速さでやり終えてるだけなんですよね。
今はどの装備も割とソロとかでなんとかなるので命中等に関しても楽な方だと思いますよ。
Ichigocake
02-14-2014, 06:39 PM
確かに順にVUごとにコンテンツを楽しんでいれば装備は整っているので、
普通にエンドコンテンツでも遊べます。私も常にそうやって楽しんでいます。
毎週土日に固定でとてむず神威をやってワイワイメンバーと遊んでいます。
あっさり勝てるときもあれば、ときにはハプニングもあって楽しいです。
でも旬の時期に出遅れてる人が意外とたくさんいるのが現実なのです。
そして下位ステップをやりたくても集まらない。にぎわっているのは最新エンドコンテンツ。
そして参加できなくて離れていく・・・この流れをなんとかしたいと思っているのがこのスレの狙いです。
Eiiti
02-14-2014, 06:48 PM
誰でも気軽に参加できるPvPについて思った事なのですが、
FF11を利用したダメージコンテストのビデオを見た時に、
PvPの勝敗を決するのに対戦相手のHPを減らす必要が無いと思いました。
”制限時間内に相手に与えたダメージ合計の多い方が勝利する。”
対戦相手同士のダメージの合計が自動的に集計されるなら、
相手のHPをゼロにして地面に屈伏させる必要など無いと思います。
プレイヤーがHP回復に気を取られる事なく
与ダメージや被ダメージだけを意識して行動できれば、
よりアクティブで楽しい戦闘になる気がします。
ただし、これは多対多のPvPでは難しいのかもしれません・・・。
FF11でPvPをするなら1対1のコンテンツの実装を期待します。
Draupnir
02-14-2014, 07:18 PM
コンテンツにもレベルがあり、戦闘する以上、高ければ高いほどプレイヤーに求められる物は大きくなるし、
人数も限定されているならなおさら。
そこには気軽さを取り入れるのは難しいように思います。
気軽さを優先するなら、今だとワイルドキーパーレイヴのような大人数な物、
あるいは、バローズのように戦闘が無いようなコンテンツがあれば。
concoro
02-14-2014, 08:02 PM
昔流行った七罪みたいな感じのをお願いします。
monya-munya
02-14-2014, 08:27 PM
下位ステップを踏みやすくするための調整が次回のメナス少人数調整ではないでしょうか。
お茶目な開発さん方のする事なのでフタを開けてみるまでわかりませんが、
『少人数で挑戦出来るようにしましたが、その場合の難易度は更にソリッドにッ! イヤッホォォ!!』な感じでクレイジーな調整がなされてなければ
ILv119のメナスボスはともかくとしても道中ボスとかはなんとかなるでしょうし、そこからピーキー調整可能なメナス防具という選択肢もある訳で。
また、新スカームも難易度如何によってはライト層の底上げの要因となりえるのではないかと思います。
こちらもフタを開けてみるまでわかりませんけども、元装備のプロパティの充実っぷり(+オグメ)考えたら仮に116ぐらいの装備だったとしても
対119エンドコンテンツ用の最有力装備郡になりえる訳で。
ヨルシアスカームのような手軽さであるなら、そっちから攻略すれば良いのではないでしょうか。旬のコンテンツですし。
(……そも、多少の装備の不利がなければ、エンドコンテンツBFNMを攻略できる戦術と人員を用意できる時点でそれはライト層なのか?という疑問もあるのですが)
Rukar
02-14-2014, 09:00 PM
確かに難易度設定はそのためにあるのかなと思います。この返答も想定していました。
だから問題ないとは思っているのですが、現実シャウトなどみたりしてると、そうでもなさそうに思えました。
原因は難しいは100%ドロップ1つ確定、これのためにほとんどの人が難しい以上で募集しています。
私も実際神威にしろ単体にしろむずかとてむずしかやっていません。普通もドロップよくなったみたいですが、
でないときもありますし。
そのために、難しい以上に参加できない人が取り残されているのが現状なのかなと思います。
そして今後全部のコンテンツに難易度設定が設けられるのかも未定ですね。
確かに廃人向けにはいい難易度かもしれませんが、それでも命中に関しては極端なのかなって思います。
マルチアタック装備、攻撃力アップ装備これらがまったく機能しなくなっている現状なので、
とにかく命中ステータスがついていないと使い物にならないような感じになっているような気がします。
どんな装備でも最前線、最難関のコンテンツに参加できちゃったら、またこれまでのすべてのコンテンツの存在意義が薄れてしまいますよね・・・
マルチアタックが一時期もてはやされたのは、99になってからしばらくは命中とヘイストが十分足りているコンテンツばかりだったからで
前衛はまず命中をそろえると言うのはかなり初期からのFF11の伝統みたいなものかと(・ω・)
復帰してから最前線まで向かうための導線はもっと分かりやすくして、
ストレスなく最前線までたどり着けるようにしてあげたいというのは分かりますが
命中云々というのはちょっと別の問題かなあと思います。
ChuckFinley
02-14-2014, 09:16 PM
でも旬の時期に出遅れてる人が意外とたくさんいるのが現実なのです。
そして下位ステップをやりたくても集まらない。にぎわっているのは最新エンドコンテンツ。
そして参加できなくて離れていく・・・この流れをなんとかしたいと思っているのがこのスレの狙いです。
エミネンス一式でも普通以下なら参加出来ますし、スカーム装備でも然りですよね。
むしろ逆にスカームやエミネンスはやりたくないけど最新エンドコンテンツにだけは参加したいというのが理解しづらいです。
出遅れて、参加できるジョブがないというようなときでも、トリガーがメリポ交換になったおがげで、アビセア乱獲とかVWなんかも活性化してますし、
むしろ、一日中メナポ稼ぎのシャウトしか無かった頃よりは格段にやれること多いですよね。
この流れは結構いいと思うんですよね。
次回アップデートではスカーム武器・防具もIL119になるようですし、これ以上どうしたいのでしょう?
Ichigocake
02-14-2014, 09:38 PM
ここまでの意見をみてると意外と「なんとかやれるぞ」って意見が多いので、
ちょっとうれしく思いました。他のスレみてると「難しいから緩和してくれ」って
発言よくみたので、けっこう困ってる人いるのかなと思ったけど、意外と
しっかりやれている人が多いことに安心しました。
たしかに今後スカーム119実装されていろんな人が命中も満たせそうな気がしてきました。
スカームは比較的いろんな人でもやれそうなコンテンツですし、しばらく様子見てみるのもいいと思いました。