PDA

View Full Version : 強衰弱のペナルティについて



Ichigocake
02-10-2014, 06:52 PM
強衰弱とは、衰弱中に再び再び戦闘不能になり蘇生した状態のことです。

現状の仕様では、通常の衰弱効果に加えて、
魔法攻撃力0、飛命飛攻が最低値になる使用です。

これは昔々衰弱になっても近接前衛に比べ、常に本気だせる黒魔道士、狩人が
ゾンビアタックで倒すという背景があったからだとおもいます。

しかし11年が経過し、戦闘スタイルは大きく変わっていると思います。
ここらで見直しがあってはいいのではないかなと思ってスレを立ててみました。

賛成・反対意見色々ありそうなので、ここで議論してみましょう(´・ω・`)ノ

私としては、魔法攻撃力0じゃなくて半減程度のペナルティでもいいのかなっておもいます。
遠隔攻撃に関しても、飛命飛攻のある程度の低下くらいで、完全0はやりすぎかなって思います。

Manta-ray
02-10-2014, 07:12 PM
衰弱時のペナルティよりも衰弱時間自体を短くしてほしい(特にワイルドキーパーレイヴとか)

pix
02-10-2014, 07:28 PM
衰弱時間の調整[この項目の実装は見送りました]って、えぇ・・・
せめてWKRだけでもビシージと同じにしてほしい。

フェリアスコフィンのフェイス追加でもいいけど。

Last-Dragoon
02-10-2014, 07:41 PM
強衰弱というか普通の衰弱の話なんですけど
近接攻撃には攻撃間隔にペナルティがあるのに遠隔攻撃の攻撃間隔にはペナルティは無いのですか?
代わりに命中が下がるとかのペナルティはあるんでしょうか?

Raia
02-10-2014, 09:38 PM
強衰弱というか普通の衰弱の話なんですけど
近接攻撃には攻撃間隔にペナルティがあるのに遠隔攻撃の攻撃間隔にはペナルティは無いのですか?
代わりに命中が下がるとかのペナルティはあるんでしょうか?

通常衰弱では遠隔攻撃には特にペナルティはありません。
起きるのはHP/MP減少と、特殊スロウだけですからね。
逆にいえば遠隔攻撃は通常時ヘイストの恩恵も受けれませんが・・・。
強衰弱になると遠隔は精霊同様死にステータスレベルへ下げられます。

CheddarCheese
02-10-2014, 09:59 PM
メイン狩人だけど、これは反対せざるを得ない。
ナイト(と、それを維持するヒーラー)さえ生きていれば他は死に放題になってしまいます。
あまりにも狩人が有利になり過ぎると思います(ハイエンドコンテンツで黒というか精霊魔法の席がないから、魔法方面はノーコメント)。

Ichigocake
02-10-2014, 11:37 PM
メイン狩人だけど、これは反対せざるを得ない。
ナイト(と、それを維持するヒーラー)さえ生きていれば他は死に放題になってしまいます。
あまりにも狩人が有利になり過ぎると思います(ハイエンドコンテンツで黒というか精霊魔法の席がないから、魔法方面はノーコメント)。

だからこそずっとこのままなんだと思いますね。1回しんだくらいなら 狩人は戦力ダウンにはならない。
でも強衰弱になるともはやなにもできない。100か0、この極端な差がちょっと問題かなーっておもっています。
だから狩人が完全有利にならないような衰弱の性能そのものを見直してみては?っておもっています。

黒魔道士も強衰弱になったら、精霊攻撃による攻撃は無になりますが、寝かし、ケアル、スタン
できることはいっぱいあります。狩人にはまったく何もできることが無くなる。
また経験値ロスト緩和きたらトワゾンビアタックも何かしらバランス及ぼしそうですし。

CheddarCheese
02-11-2014, 12:19 AM
だからこそずっとこのままなんだと思いますね。1回しんだくらいなら 狩は戦力ダウンにはならない。
でも強衰弱になるともはやなにもできない。100か0、この極端な差がちょっと問題かなーっておもっています。
だから狩人が完全有利にならないような衰弱の性能そのものを見直してみてはって今おもっています。
近接は衰弱1回で、ほぼゼロじゃないですか(難しいコンテンツであればあるほどゼロになる)。
遠隔の命中を調整するよりも、Manta-rayさんの言うように衰弱時間の調整を行った方が不公平感はないと思います。次回のバージョンアップで経験値ロストが減少するので、レイズ1~3の差別化と言う意味でも。

Last-Dragoon
02-11-2014, 01:50 AM
教えていただきありがとうございました。

pix
02-11-2014, 01:54 AM
強衰弱は「ある程度自己責任で発生させた」限りは、現状のペナルティが妥当と考えます。
(衰弱中なのに無理して戦った、ゾンビアタック、etc)
なので緩和するとしたら、強衰弱になりにくくする、たとえばレイズ直後の無敵化だったり、安静にしていると復帰が早くなるとか
そういう方向性のほうがいいかなと思います。

SilverBear
02-11-2014, 01:57 AM
つーかヒーリング中は衰弱解消までの時間のカウントが2倍早くなるとかだめですかねぇ。
安易に時間を減らしたりペナルティをまるごとどうにかするのではなく。
あとレイズ復活直後の無敵はいい是非欲しいっすねー

Akatsuki
02-11-2014, 02:08 AM
衰弱時間の短縮には大いに賛成です。
まぁ難易度に大きく関わる部分になってくると思うので、難しいでしょうが・・
強衰弱については、ゾンビ戦法封じの対策だったと記憶しておりますが、
遠隔や魔法のダメージ0の緩和よりも、

レイズで起きた瞬間から数秒間はマ〇オみたいに無敵にして欲しいです。
可能ならば、起きた直後の被ケアルや納刀等のエフェクト・モーションによる硬直も無くしてほしい。

トラクタはリレイズかかってると切らなアカンし、暗と黒しか使えないし、
エリチェ扱いでカンパニエとかの評価パーになることもあって使えないシチュエーションも多い
ってか、使える状況のがレアだと思います。

Ichigocake
02-11-2014, 02:55 AM
衰弱なのに無理して戦闘をしたから強衰弱になった。
これは確かに自己責任ですね。

問題は起き上がりたくても起き上がりづらい状況、
起き上がって避難場所に行くまでに範囲に巻き込まれて強衰弱になった。
最近の敵は通常攻撃が範囲攻撃なんですよね、そしてBCとかではトラクタが使えない。
その場で起き上がるしかない。でも特殊技に気をつけて起き上がろうとしても
通常攻撃が範囲扱いのため巻き込まれてしまう。
たしかに違う方面でのシステム面の改善点もありそうな気もします。

Acerola
02-11-2014, 11:12 AM
個人的には強衰弱で遠隔「だけ」が何もできなくなることも、普通の衰弱の特殊スロウが遠隔には
ペナになってないことも両方違和感ありますけどね。まずは衰弱の特殊スロウを遠隔にものせる
ようにしてその上で強衰弱効果を見直す方がいいと思います。

遠隔ゾンビは駄目で近接ゾンビはOKというのはちょっとわけがわからないので強衰弱状態になると
一律与ダメージ75%カット位していいと思います。

Ichigocake
02-11-2014, 04:09 PM
ソンビアタックを推奨しているのではありません(´・ω・`)
むしろゾンビアタックはあまりすぎではありません。
近接は通常衰弱で50の火力 強衰弱でも50の火力として
遠隔精霊は通常衰弱100の火力 強衰弱では0の火力
※少し極端ですが・・・

なので、遠隔精霊でも通常衰弱で50の火力、強衰弱でも50もしくは30の火力みたいに
バランスとってみては、という提案です。

完全に0というのは極端にやりすぎ?なのかなって思ったところです。