View Full Version : [dev1174]踊り子のワルツ調整、およびPTで活躍するための調整に関して
Heartilly
01-31-2014, 07:40 PM
第三回もぎたてヴァナディールまとめより
●踊り子にジョブ調整
踊り子は特殊な回復役として
パーティでも活躍しやすくなるような調整を検討中です。
1/31のワルツ調整の詳細より
•踊り子の以下のアビリティが調整されます。
•ケアルワルツ/ヒーリングワルツ/ディバインワルツ
使用間隔が共有されなくなります。
※同じ系統のアビリティの使用間隔は従前どおり共有されます。
•ケアルワルツIV/ケアルワルツV/ヒーリングワルツ
使用間隔が短縮されます。
このスレッドでは「踊り子がPTで活躍しやすくなる」という方針の下行われるワルツ調整に関して、
およびPTで活躍するためのその他の調整の必要性・内容をディスカッションしたいと思います。
Heartilly
01-31-2014, 07:48 PM
まず思ったのは、PTで活躍しやすくなるというのと、PTに実際に呼ばれるというのは違うということですかね。
個人的にはワルツの調整は歓迎ですが、ワルツの調整をしたからといってPTに呼ばれるかといえばそんなことはないと思います。
消費TPに変更もありませんし、ワルツ目的(ケアル要員)として呼ばれるということはいつでも即座にワルツが使えなくてはなりませんから、WSさえほぼ打てなくなる可能性もあります。
であれば他にもそれ以上の回復や支援(弱体含む)を出来るジョブがいくつもありますから、そちらを呼ぶのではないでしょうか。
PTで活躍すならPTでそもそも席がなくてはならないであって、
ワルツの調整に加え、サンバやステップが他のジョブが持つ支援力と比較して必要視されるレベルにならないと呼ばれることはないのでは?と思います。
全てのジョブにいえることかと思いますが、簡潔にいえば、
A:踊り子が入るPTで叩き出される一定時間あたりの総合ダメージ
B:踊り子が入らないPTで叩き出される一定時間あたりの総合ダメージ
とすると、踊り子がPTに呼ばれるのは、A>Bか、A≒Bのときのみであって、
今回のワルツ調整だけではA<<<Bの現状からなんら変わりがないように思うということです。
今のPTは、「時間内になんとか勝てればいい」ではなくて、
「時間内にもっとも早く勝てる」もしくは「それに肉薄できるくらい早く勝てる」編成しか組まれません。
「踊り子がPTでも活躍しやすくなるような」とのことですが、まずもって開発の方はこのワルツ調整で踊り子がPTに呼ばれるようになるとお考えなのでしょうか。
今後その他の調整を予定しているのかも含めぜひうかがいたいと思います。
素直にプラス修正であり嬉しい。
実際にはヒーリングワルツが別リキャストになったのが一番でかいかな?
あとは各リキャストの短縮具合ですがVとか普通には使いませんからね・・・どうなるのか。
今回の修正で踊り子のソロ活動、またはサポ踊についてはかなりの上方修正かとは思いますが
スレッドタイトルにあるPTに席ができる強化か?と言われると疑問はありますね。
開発側がいう「PTでの踊り子強化」というのが決して上位ミッションBFのようなものに
参加できる強化ではないとは思ってはいますが、今回の修正ではやはり自分自身においてのみ
強化された感があり、PTメンバーへの貢献度はさほど上がってない気がします。
自身がさらに安定することで間接的に回りの負担が減るという修正ではあると思います。
色々強化して欲しいジャンルはありますが・・・
すべて魔導剣士や風水士がなければ・・・って思う内容が多くて提案も心苦しいですね・・。
高い自己回復・高い回避能力をもつ踊り子は魔導剣士以上に盾になれる要素が多かったりしますし、
前線に立って前線の強化をするというのは風水士の役目とかぶってしまいます。
PTへの貢献というのであれば、大地の守りのように弱めのストンスキン判定の範囲アビリティとか
スケ・大地の鎧などに見られる大ダメージ対策のアビ、若干でもシーフのようなヘイトコントロールアビ
などが好ましいとは思いますが・・・まぁ他ジョブとかの兼ね合いもあって難しそうですね。
新たなスタンジョブとしてVスラの超強化かその上位アビとかなら他ジョブを食ったりしないかな。
Heartilly
01-31-2014, 11:30 PM
やはり、おっしゃるようにPT向けではなくて、結局はソロ能力向上止まりのように思うのですよね。
盾に適している、といっても現状の先端コンテンツで回避が役立つ敵が皆無で、よけるなら蝉が必要な時点でメイン忍かサポ忍ですし、
もう支援ジョブは支援ジョブで飽和状態なのですよね。
PTで活躍しやすくする調整は大歓迎ですが、何か一芸に秀でていないと結局PTで呼ばれないような気がします。
独自の路線の支援ならば、やはりステップやサンバだと私は思いますね。
リゲインサンバも話題として開発の方から提案されて、以降放置ですし。
せっかく他の弱体や支援と共存できるステップやサンバがあるのだから、それらをうまく調整してほしいなぁと思います。
今の魔法がほぼ効かない敵に対してスタッターステップだとか(魔法回避が高いのか魔法防御が高いのかはわかりませんが)、素材はせっかく持っているのに、
つまるところ器用貧乏になってしまい、どこにも秀でていない踊り子ではPTに呼ばれないままではないかなぁと。
PTで活躍しやすくなるような調整!と謳った以上、そうなるような調整をワルツ以外でも行っていただけたらなと思います。
でないと活躍以前にPTに呼ばれないままになりそうです・・・。
peugeot
02-01-2014, 10:24 AM
クイックステップが5で 回避-24
レジられないから効果低めと言われている風水魔法のインデトーパーは-9%ぐらいと言われている。
アドゥリンの町でてすぐの雑魚の回避は500程度なのでトーパーで回避-45(強い敵ならもっと効果あがる?)
なぜ~
Heartilly
02-01-2014, 11:31 AM
時間かけてかけてやっとレベル5にしたと思ったら、今度は維持し続けるためにFM+1なのを耐え忍んで同じのを何度もバシバシぶつけて、
それでもやっと防御マイナス13%のボックスステップ。
竜のアンゴンはびゅい~んと投げて即座にマイナス20%↑
なぜ~
ヘイサンもマーチと同等レベルの効果を持ちながら、殴らないとだめ、しかも扇中は発動できない、そしてマーチで元々間隔キャップする場合が多々あるからいらない。
なぜ~
本来FMをためて戦うように設計されているジョブなのに、周りのみんなが超加速して殴っている間にFM+1のために10秒ごとに2秒硬直し続け、支援のためにステップしていると今度はFMが枯渇してフラリッシュすらまともに使えなくなる謎仕様。そしてフラリッシュを使うために別のステップをすると今度は元のステップが効果切れになっているという自己矛盾・・・。
なぜ~
まさに器用貧乏・・・。
選択肢としてはPTで求められる素質があるものを持っているのに、それと同等の素質を別のジョブが秀でた形で全て持っているためにまったくもってPTで踊りが必要とされない・・・。
特殊な回復役としてPTでも活躍しやすいような調整・・・。
TPを消費し続ける限り今の瀕死・即死技オンパレードの中で満足にワルツなんてできません。
それでは単なる白や赤や学者の劣化でしかないのです。
そして近寄って殴らないとTPがためられないのに近寄ったら死ぬという・・・。ですが近寄らない限りワルツが出来ない。
後衛は安全なアウトレンジから安定して回復魔法を飛ばせるからヒーラー足り得るのだと思います・・・。
ワルツ調整自体はありがたいですが、これではPTで活躍できません・・・。
ワルツの調整だけで本当に活躍できると思っているのだろうか。。
なぜ~
なぜそう思えるのでしょう~
Sedoh
02-01-2014, 06:16 PM
時間かけてかけてやっとレベル5にしたと思ったら、今度は維持し続けるためにFM+1なのを耐え忍んで同じのを何度もバシバシぶつけて、
それでもやっと防御マイナス13%のボックスステップ。
竜のアンゴンはびゅい~んと投げて即座にマイナス20%↑
維持しようと思えば一人で維持し続けれる踊り子に対して、竜の場合は一人だとどうあがいても90秒で継続した維持はできません。
運用に当たってのメリットとデメリットはあると思います。
saorin
02-01-2014, 06:56 PM
クイックステップが5で 回避-24
レジられないから効果低めと言われている風水魔法のインデトーパーは-9%ぐらいと言われている。
アドゥリンの町でてすぐの雑魚の回避は500程度なのでトーパーで回避-45(強い敵ならもっと効果あがる?)
なぜ~
確かに!
ステップはミスすればレベルも上がらず維持するにしても1つが限界。
だったら、ステップ系に関してはもっと効果が高くてもいいですよね!
ワルツのリキャが系統ごとに分かれるのは単純に強化でうれしいですが、
これでほんとに特殊な回復役としてPTに呼ばれるとでも思ってるのか疑問です。
TPを消費し続けることで効果を得られるアビの実装であったりとか
Aフラの敵対心だったりとか、しますといって放置し続けられてる内容が
踊り子に限らず多すぎですね。
saorin
02-01-2014, 07:12 PM
そういえば、リキャが系統ごとにわかれるということは、
アビリティリストでの名前(/recast ワルツモード)みたいにリキャ確認したいときのモード名は何になるのでしょう?
ケアルモード
ヒーリングモード
ディバインモード
になるの?
ケアルワルツモード
ヒーリングワルツモード
ディバインワルツモード
?
どれもこれも、踊り子のアビリティ名と統一性がなくてやだなぁ・・・。
ワルツモードI、II、III になるのかな?
Vient
02-17-2014, 11:01 PM
回復役方面で考えると状態異常の複数同時治療が良いと思います。
ヒーリングワルツに上位を追加し上位は複数同時に回復。
ヒーリングワルツの範囲版と、その上位を追加。
ヒーリングワルツ2で状態異常を2つ回復、3なら3つと上位ほど多く回復可能に。
範囲ヒーリングワルツで自身中心に状態異常を回復。
範囲ヒーリングワルツ2で自身中心に状態異常を2つ回復、3なら3つ回復可能に。
Splayd
01-27-2021, 08:40 PM
とっても古いスレッドですが、やっと踊り子にも出番が巡ってくるコンテンツが来ました。
ワルツに関してですが、久々踊り子を使用してみて思う部分が多くあります。
まとめたつもりですが、細かい部分が多いため長文になります。
■「ワルツ回復量+」の上限(+50%)について。赤字は自分が使用する部位。
・ヤメラング +5%
・HOティアラ+3 +15%
・エトワールゴルゲ+2 +10%(売ってないから持ってない。)
・MXカザク+3 +19%
・ダッシングサブリガ +10%(ブリンクは1枚だけ...ショボい)
・MXトーシュー+3 +14%
・スヨフンピアス +10%
・セヌーナマント +10%(オーグメント、CHRも上がるため。)
武器を含まず、防具アクセだけで簡単に50%突破してしまいます。
特にMXトーシュー+3にはジグ+50%ついてますが、HOタイツ+3にもジグ+50%がついていて、「ワルツもキャップ、ジグもキャップ」となるとMXトーシューは全くの産廃になってしまいます。これはちょっと調整不足と言わざるを得ないかなと思います。
また実際プレイしてみて、ワルツ回復量+50%状態でワルツしても、プレイヤーのHP最大値を超えたオーバーヒールが多いので基本的にワルツ3までしか使わず、4や5を使う場面は一撃でHP真っ赤→ワルツということを繰り返す状況のみ。そうなると間に合わずに味方が死ぬってことも多いです。おまけにレイズもできずリカバリーが効きません。(場合によっては詰みます。)ちょっとヒーラーとしては厳しい。結局のところナイトのマジェスティケアルに役割を奪われ気味です。
ワルツには白魔のソラスケアル(ストンスキン付与)のように「一定時間回復をしなくても大丈夫」という猶予がないため、常にワルツ用のTPを確保しながら戦わなければならないのが辛いです。余裕がなさ過ぎると思います。マントラが使えればなあ...。
■その他、踊り子に必要だと思われる調整
・サンバモード
ドレインサンバとアスピルサンバはちょっと存在意義がわからないです。
殴らなければならないので、後衛ジョブや狩人、吟遊詩人といったジョブには効果が及びません。
効果範囲や効果値が前時代的すぎるので、根本的に見直した方が良い気がします。
てかこのスレッドの上の方、2014年の時点で既に指摘されていますね。
・Vフラリッシュ
貴重なFMを1消費するので発動率100%近くでもいいと思います。
ナ暗黒青etc...いまどきスタン使えるジョブは多い。
・エトワールゴルゲのワルツ回復量+
前述のとおり意味がありません。せめてヒーリングワルツ回復数+1とかつけるべきでしょう。
コントラダンスを使わない限り単体治療なので、1度に3個くらい治療できてもいいくらいだと思います。
・アクロンティカのワルツ回復量+
だから意味ないって(ry
・ステップの追加
防御系のジョブなら、敵の攻撃力や魔命を下げるステップなども欲しいです。
■まとめ
シュオルジェールのように「白魔が使えない!」という極端な場面では役に立つものの、踊り子を踊り子たらしめるためには、もうちょっと工夫が欲しいかなと思います。
例えば白魔にはプロシェルや弱体魔法、リポーズ、デヴォーション、アレイズ・リレイズ、女神の祝福、羽衣、慈悲、聖域、愛撫、ヤグルシュ、カーズナといった純粋な回復以外にもできることが多種多様にあります。
踊り子はバッサリぶった切ってしまえば、ただ回復して殴るだけです。
ステップの種類も少なく、段階強化なので雑魚連戦などでは役に立ちにくいです。
踊り子は耐久寄りで、テクニックを駆使して連携することで初めて大火力を発揮します。
モクシャが高かったり、ヘイスト不足でも安定して一人連携が出せるといった魅力もあるにはあります。
ですが火力を出すだけなら他のジョブでもよく、闇連携しかできないというのも出番を狭めます。
もうちょっと本来の踊り子の部分、ワルツや支援能力の方で注目されるジョブになってほしいですね。
(まあ過去作でも「リボン」が装備できるくらいしか魅力のないジョブでしたが...)
踊り子に限らずですが、シュオルジェールのように極端なジョブ制限を設けて出番を作ればいいという問題ではないと思っています。大元のジョブ調整、これはおかしい、時代やコンセプトに合ってないって部分は修正してほしいです。
migisita
05-09-2021, 02:20 PM
忘れられないために投稿
Splaydさんがおっしゃっていることほぼそのまんまですが踊り子のアビリティは時代に即していないものが多くあります。
ワルツ:ケアルワルツはともかくヒーリングワルツは素で範囲化も複数回復もできない点はなんとかしてもらいたい所です。
コントラダンスをナイトのマジェスティの用に効果時間内であれば何度でも効果を発揮する用にするとかでも良いと思います。
あと敵によってはスフィア効果が邪魔で弱体回復を上手く行えない場合があるかと思います。この点も修正していただきたいです。
サンバ:ヘイストサンバも含めて全て現環境で使用するには効果量が足りていないかと思われます。これはもう純粋に数値増やしてって感じです。
ステップ:種類を増やして欲しいという点はSplaydと同じで追加で効果が最大の状態でもFMを通常時と同じだけ取得できるようにして頂きたい。
効果を最大にしたあとに何故維持しにくくするような仕様にしているのか正直意味がわからないです。
フラリッシュ:Vフラリッシュのスタン命中率が低いのもそうですが他の物も修正してしまって良いと思います。
Rフラリッシュも自分単体でなくPTにTPばら撒きできる様にしたり
フラリッシュ3系もPTに効果ばら撒きしちゃって良いと思います。
現状でも踊り子はダメージ出そうと思えば青魔道士と同じくらいのDPSは出せるかと思います。(実際測ったことは無いので分からんですが、加えてDPS出そうとすると踊り子としてのお仕事をほぼ捨てる事になりますが)
ただし、踊り子は青魔道士のように青魔法やセット効果で魔法ダメージを軽減する方法が存在していない事と暗竜侍戦モの様な純粋なアタッカーと比べると
どうしても火力が落ちることから正直選択肢に入ってこないのが現状かと認識しております。
シュオルジェールのような場でも1戦目で倒しきれなかった際に短剣格闘回復のどれかの役割で出番が出てくる感じの控え選手的な立場かなと思っております。
この状態を脱するためには少し大胆すぎるくらいなレベルでのPT支援性能の修正が必要かと思います。
ここの所ジョブ修正があまりなかったのでもうジョブ修正による調整は無いのかと思っていましたが今回、良い悪いは別にして狩ナの修正が有ったので開発の目に入れてもらうために投稿させていただきました。
以上です。よろしくお願いいたしますm(_ _)m
saorin
05-18-2021, 09:59 AM
かつて踊り子のジョブコンセプトは「前衛支援に特化した」と開発が言ってましたので
前衛に限った支援であれば、詩人やコルセア、風水等の支援ジョブ以上じゃないとなかなか厳しい気がします。
本職の支援ジョブはやはり汎用性があるため、「及びもつかない」くらいで、純粋なアタッカー1名加えるのと
同程度くらいの強みがある感じが理想かと思われます。(踊り子自身は火力を出せなくとも他のアタッカーの力を大幅に底上げする)
・ドレインサンバ
むかーしはよかったですが、一撃一撃のダメージも増え敵の攻撃も激しくなってる状況ではほぼ使われません。
ドレインサンバのHP吸収量のキャップを撤廃して頂き、HPの吸収量をもう少し増やしてもらえれば、
多少選択肢として考慮される可能性があります。
また、遠隔攻撃でも適応されればなぁとも思います。
・アスピルサンバ
そもそもMPをすごく必要とする前衛は盾くらいで、盾は攻撃がスカスカすることが多いです。
それこそ吸収量がもっと多ければ盾のMP回復のために割いていたバラード等を別の歌にできるとかもあるかも?
あとは後衛の魔法着弾時にも効果があるといいなって思います。
・ヘイストサンバ
メリポで強化してようやくマーチに届きそうで届かないという程度です。
少なくとも標準で攻撃間隔-15%くらい。メリポで強化して-20~25くらいであれば、マーチを別の歌にできるとかあるかも。
まぁ、魔法のリキャストとかに影響しないので、それでも選択されるか微妙ですが。
むしろ、ヘイストサンバのみの個性として、アビのリキャストの短縮に影響するとかあれば、前衛歓喜するかも?
・ステップ
各種ステップは上限が10になったことによってそれなりな効果にはなりましたが、わざわざ選択肢にいれるか
となるとそこまでではない気がします。
しかし、単に効果値を上げるだけでは他の支援職を食い気味になるだけなので、一捻り欲しいですね。
Lv10まですると特殊な効果が出るとかね。
クイック:Lv10以降、近接攻撃1HITにつき更に回避が1下がる。※上限は本来の回避の20%減まで(攻撃すればするほど敵の回避が下がり多段WS等も当てやすくなる)
ボックス:Lv10以降、近接攻撃1HITにつき被WSダメージ+0.1%。※上限は被WSダメージ+20%
スタッター:Lv10以降、近接攻撃1HITにつき魔命-1。上限は魔命-200
フェザー:Lv10以降、近接攻撃1HITにつき被クリティカルダメージ+0.2%。※上限は被クリティカルダメージ+40%
前衛が攻撃すればするほどメリットがあり、手数系の前衛であればすばやく上限に達成させることができるみたいな。
どうも踊り子については、開発の方々は時間をかける又は長期戦で生きてくるみたいな感じに見受けられますので。
Mithranest
05-18-2021, 06:16 PM
これはどうしようもないのかもですけど、
WSで使うTPとワルツなどのTPが共通というのが、現在の戦闘に追いついてないですよね。
出来ればWS用のTP1とワルツ用のTP2があれば、攻撃しつつ回復するというコンセプト通りなんですが・・
それが出来ないというのなら、ワルツなどのコストを0にすることでWS用のTPが減ることなく動けます。
もちろん、TPが溜まってる時にしか発動しないということにすれば無制限使用は出来ないかなと。
回復して殴ってもすぐにまた回復になるし、常に待ち状態になるんですよね。
Splayd
05-18-2021, 10:13 PM
saorinさんの意見に触発されて。
確かに古いゲームバランスの時のまま、時間が止まっている気がしますね。
実際やってみると全ジョブでもトップクラスのTP回収能力は与えられてるんですけどね。
例えばプレスト+ステップ→WS→Rフラリッシュとか。
今はノーフットライズの発動時にも微量ながらTPが貰えるので、これも利用できます。
ただ何かアクションする度にステップしないといけなくて、ステップの硬直も中々無視できないので、そこで攻撃の手が止まるのと、それに加えてマルチアタックを持ってないジョブなので、どうしてもアタッカーとして動こうとすると剣の舞いがないと手数が足りず、でもそうするとワルツができないという本末転倒な仕様が目立ちま。ワルツ捨てて剣の舞いするくらいなら通常のアタッカー雇います。
アタッカーとしてもヒーラーとしても、帯に短し襷に長しで、どうにも使いにくいジョブ。
そういうところが現実に合ってないと思うので、まず
■剣の舞いと扇の舞いのペナルティを削除して、特性を追加。
・剣の舞い:ダブルアタック+TPボーナスアップ。
・扇の舞い:減衰する被物理カット+受けたダメージ分TP回復+ワルツの性能アップ(ヒーリングワルツで同時に直せる状態異常数アップなど。)
共にワルツが使えない・サンバが使えないっていうペナルティは不要に思います。
「どっちも使いたいけど両立できない!」が理想ではないかと。
いまはどっちもペナルティが重すぎるため、私は扇も剣も両方とも全く使いません。
使うと踊り子やめたことになります。
範囲状態回復に関してヤグルシュ白が強すぎますが、それは白魔らしさでもあると思うので、そこは踊り子が奪うべきではないと思っています。ただコントラダンスを2チャージ制にするなど、それなりのヒーラー能力は持てるようにして欲しいですね。
サンバモードはさすがに使えないなと思うので色々追加して欲しいですね。
例えばこんなのはどうでしょう。
・アクアサンバ
敵をアクアデイズし、攻撃したプレイヤーにアクアベール(回数ではなく短時間)がかかる。
・ブリンクサンバ
敵をブリンクデイズにし、攻撃したプレイヤーにブリンクがかかる。
・ミニオンサンバ
敵をミニオンデイズにし、攻撃したプレイヤーのペットが強化される。
とにかく「近接攻撃を当てている限り継続して効果が貰える」という特徴を生かすのが面白いと思います。他の支援ジョブ、例えば召喚士の履行技にあるような1回限りの支援とはまた一味違った価値が出てくると思います。
踊り子はジョブイメージとして、狩人や暗黒騎士のように敵を真っ二つにするアタッカーと言うよりは、仲間を守ったり鼓舞することに特化しているジョブだと思うので、防御面や回復、強化などと攻撃をうまい感じにミックスして、パーティに1名いると全滅がぐっと減るみたいなジョブになると良いなと思います。
Bordam-Darabon
05-27-2021, 08:34 PM
踊り子はヘイストサンバのヘイストを現在の5+5の10%から後15%、将来的な強化要素+装備で25%迄上げる事を可能にして貰うのが1番、踊り子の地位向上にいいのかなと思います。
25%にして貰えれば、オデシーCのセグメント稼ぎすら募集枠に上がるかもしれません、現在ですと片手ジョブはセグメント稼ぎに募集すらされないですし。
又ジェールの3連戦にしてもヘイスト支援ジョブが少ないので、あと数ミリで有っても削り切れないので、ヘイスト支援ジョブを増やす意味でも検討して貰いたいです。