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View Full Version : 一年以上前に開発から「やります」「検討します」と言われた事案について再度お伺いをたててみるスレッド



Last-Dragoon
01-28-2014, 05:57 AM
過去のスレッドは多分もう見てはいないと思うので忘れられてしまっているのではないかと不安になってしまった事案などをありましたら新しいスレッドでまとめてみませんか?的な流れで!
あくまで開発が過去に「やります」「調整します」「検討します」と回答したものに限ってお願いします。

Last-Dragoon
01-28-2014, 05:59 AM
強化/弱体効果全般の調整について

元々は竜騎士のスレッドでアンゴンの防御ダウンをグングニルの防御ダウンで上書きしちゃのを何とかしてくれーって所からの話題で
2011/07/25 に開発からの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493?p=153424)
において
アンゴンの防御力ダウン効果が上書きされないように優先度を上げてほしい
に対して
メリットポイントのジョブカテゴリーを見直す際にあわせて検討します。
との回答があり

さらに
2012/04/20 に開発からの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19452?p=307008)
において
アンゴンはもとより、バ系/アディ系なども含めた強化/弱体効果全般の調整として捉え、高い効果が低い効果によって上書きされないように優先順の整理を進めているところです
との回答がありました

その後どうなったのか激しく気になりますので強化/弱体効果全般の調整としてどうなっているのか回答の程よろしくお願いします

oto
01-29-2014, 09:45 PM
エヴォリスも優先順位は低いけど、新たなエヴォリス実装しますって話だったけど
まったく実装される気配がないですね。
最近のコンテンツは、混雑回避のために入り口を絞るコンテンツばかりですね。
もっと気楽にトライできるコンテンツ作ってほしいです。

coffeecafe
01-29-2014, 10:38 PM
アーケイン・グリプトこそが生まれ変わったエヴォリスだと思っていたのですが、違うのでしょうか。
もし違わないとしたら、正直、エヴォリスにはあまりいい印象がないので、イメージがかぶらなくて正解だったと思います。

coffeecafe
01-29-2014, 10:57 PM
・通常攻撃が範囲攻撃のモンスターがスロウにかかった時、実際に攻撃間隔が伸びるようにすること。
これまだ実装されていなかったはず。
鉄巨人がマヒにかかった時、実際に攻撃がとまるようになったのはホントにうれしかった。
(スレッド: 一部NMにスロウ・麻痺の効果が無いことについて。 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28746-%E4%B8%80%E9%83%A8NM%E3%81%AB%E3%82%B9%E3%83%AD%E3%82%A6%E3%83%BB%E9%BA%BB%E7%97%BA%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%8C%E7%84%A1%E3%81%84%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%82?p=384661&viewfull=1#post384661))

・召喚魔法のケット・シー召喚
8周年イベントで発表されてから、もう3年半…
いや、ケット・シーが追加されたからといって召喚士の居場所ができるとは考えにくいですが。
とにかく連れて歩きたいです。
あとついでにアトモスも…

coffeecafe
01-29-2014, 11:12 PM
・コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに味方NPCが参戦するようにする。
フェイスがこれに該当するのかなとも思いますが、どうなんでしょうね。
あ、これ1年たってない話題でした…まあいいや

・ウォークオブエコーズのテコイレ
時間限定で「ボーナスウォーク」なる状態が発生する案もありましたが…?
エコーズで5種類のコインとダイス、レジデを集めることでいわゆるコイン武器ができ、エンピリアンWSが習得できるようにしたということで
エコーズ自体の存在意義は充分出てきたというところでしょうか。
エミネンス武器のおかげでボスもなんとか倒せるようになったものの、バトルバランスは未だに腑に落ちないところもあります。

Lomloon
01-30-2014, 05:09 PM
こんばんは、諸々の件について個別に回答します!


強化/弱体効果全般の調整について

元々は竜騎士のスレッドでアンゴンの防御ダウンをグングニルの防御ダウンで上書きしちゃのを何とかしてくれーって所からの話題

グングニルの追加効果がアンゴンの効果を上書きしてしまう問題は、
グングニルの追加効果の優先順位を今よりも下げることが仕様上どうしても
出来なかったため見送っていました。

とはいえやはり不便であろうと開発チームも認識しており、
「アンゴンの効果が乗っている敵にはグングニルの追加効果は発生しない」という
仕様を検討しています。この仕様変更は2月のバージョンアップで予定しています。

その他の強化/弱体効果全般の調整についてはあまりに影響範囲が大きく作業や検証に
かかる時間が膨大になるという結論に至り、現在のところ予定はありません。


・通常攻撃が範囲攻撃のモンスターがスロウにかかった時、実際に攻撃間隔が伸びるようにすること。

3月のバージョンアップでの追加を予定しています。
もうしばらくお待ちください。


・召喚魔法のケット・シー召喚
あとついでにアトモスも…

同じく3月のバージョンアップに向けて現在開発中です。
長らくお待たせしている案件ですので、お伝えできるタイミングになり次第続報をお届けします。

なお、アトモスについてはもうしばらく先になりそうなのですが、
予定はしっかりとありますのでお時間をください。


・コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに味方NPCが参戦するようにする。

お察しの通り、フェイスという形で皆さんにお披露目できました。
フェイスはレイヴに限らず様々な場面で使えるようにしていきますので
今後の展開にもご期待ください。


・ウォークオブエコーズのテコイレ
時間限定で「ボーナスウォーク」なる状態が発生する案もありましたが…?


アイテムレベル制の導入によりプレイヤーが強くなったこともあり、
ボーナスウォークの開発は見送りとなりました。

もし将来ウォーク・オブ・エコーズに上位版のようなものを作ることになったら、
その時にボーナスや利便性を上げる要素を検討したいと思います。

Refi
01-30-2014, 05:14 PM
クエストでとれる精霊魔法ってどうなったんでしょう?
ドレインアスピルスリプガ2
慎重な検討でもう何年も経過しています

古代魔法やリフレシュ、空蝉弐等はガーデンに流れ着いたり、イベント期間のBCどれるようになっていますが、こちらは放置されたままです

Vorpal_Bunny
01-30-2014, 05:20 PM
・コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに味方NPCが参戦するようにする。

これってやっぱりフェイスだったんですね~。
ワークスNPCが「冒険者まかせにしておれない。自分達もがんばらねば!」とばかりにレイヴに参戦してくることを期待してたんですが。

moshu
01-30-2014, 05:31 PM
つ「白水晶の欠片の使い道」(フリートストーン含む)

Since
01-30-2014, 06:02 PM
・格闘のサブウェポン枠装備追加
・T.プロセッサー調整
・マトンの遠隔攻撃にクリティカル判定追加
・マトンの魔法詠唱優先順位変更

一年以上前かは不明

keeper
01-30-2014, 06:35 PM
暗黒騎士の暗黒FC特性は?
アブゾ系見直しは?

Shio
01-30-2014, 07:09 PM
呪歌の上書きについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/797-%E8%A9%A9%E4%BA%BA%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E8%A6%81%E6%9C%9B%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96?p=379905&viewfull=1#post379905)
効果なしつらいです。

ノクターンとアドルについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15332-%E6%81%8B%E6%83%85%E3%81%AE%E3%83%8E%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%A8%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%8E%92%E4%BB%96%E9%96%A2%E4%BF%82%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%82?p=214574&viewfull=1#post214574)
リンク先ではノクターンでアドルを上書きできないようにと書かれていますが、アドルでは上書き可にすると考えてよろしいのでしょうか。

Sirokuro
01-30-2014, 07:11 PM
学者の鼓舞効果アップの装備はどうなったのかな?

Last-Dragoon
01-30-2014, 07:17 PM
グングニルの追加効果がアンゴンの効果を上書きしてしまう問題は、
グングニルの追加効果の優先順位を今よりも下げることが仕様上どうしても
出来なかったため見送っていました。

とはいえやはり不便であろうと開発チームも認識しており、
「アンゴンの効果が乗っている敵にはグングニルの追加効果は発生しない」という
仕様を検討しています。この仕様変更は2月のバージョンアップで予定しています。

その他の強化/弱体効果全般の調整についてはあまりに影響範囲が大きく作業や検証に
かかる時間が膨大になるという結論に至り、現在のところ予定はありません。


確かに全部まとめてとなると作業量は尋常じゃありませんもんね
とりあえずはグングニル使いの方々のグリップがスタングリップ固定じゃなくなるだけでもGOODですかね

欲を言えば竜騎士の生命線というかPTでの存在価値と言っても過言ではないアンゴンの弱体ランクを一番上にして欲しかったですが(笑)

Gocchi
01-30-2014, 07:19 PM
既に3年経ち、もう今更必要ないですが
メイジャンの巻き戻しの用意がある発言

Blacktailed
01-30-2014, 07:52 PM
こんにちは。

ファントムロールなど階層的に複数種類に分かれているアビリティの場合、ランダムディールの判定は一つ一つのアビリティをカウントして行うようになっています。
よって、ご報告にもあるとおり、個々のロールの数の分だけ、ファントムロールが選ばれる確率が高くなるということになりますが、これは確率から見て適正になっていないので、ファントムロールで一つとして判定するよう変更を行います。
(ファントムロール以外にも、サンバ/ワルツモードやジャンプなど、リキャストを共有しているアビリティは同様に変更します。)

先日告知している9月下旬のバージョンアップには間に合いませんが、その次のバージョンアップを目標に、作業を進めていく予定です。今しばらくお待ちください。

こちらも一年半ほど放置されているようです。

Jeanya
01-30-2014, 10:01 PM
ボクノ手裏剣ハ・・・

Heartilly
01-31-2014, 12:51 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584-ジョブ調整コンセプト:踊り子/page6
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584-ジョブ調整コンセプト:踊り子/page12
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584-ジョブ調整コンセプト:踊り子/page15

踊り子のこれらの調整はどこへいってしまったのでしょうか。先日のVU情報もワルツだけしか書いてないですし。

ステップの調整は???
Tフラと相性がいいWSってどれですか???
Tフラ効果アップ装備ってどこにあるのでしょうか???
TPを消費し続ける新しいサンバは???

率直にいって、ワルツが多少マシになったところで、白といった特化ジョブがいるのだからPTで重要視されて席ができるとは到底思えません。
それって結局また「ソロ」で戦いやすくなるような調整なのであって、PTで呼ばれるためには、絶賛放置中のステップやサンバといった支援ジョブというコンセプトに従ったアビの調整が必須なのでは???

効果時間が短いあげく、レベル5に到達するために何度もアビの使用が求められ、しかも維持するのにも延々と硬直しながら行わなければならないステップや、
まだマシなものがヘイストサンバしかなく、それすら間隔キャップのせいで全然PTで求められないサンバ系など、
PTに呼ばれやすくするとおっしゃるのであればそれらのアビを調整、新規追加しないとどうにもならないと思います。

そしてそもそも今の即死技が豊富な先端コンテンツだと、扇をはらないとペラペラすぎてまともに殴れない踊り子は事実上サンバができません。
果たしてワルツを調整してPTに呼ばれるようになるのか、そして調整はワルツだけで終わりなのか。

2月にワルツ調整がされても結局ソロジョブで一切呼ばれない、みたいなことにならないといいなと思います。

Jirosan
01-31-2014, 12:54 PM
クリスタルを塊に凝縮できるようにして欲しい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26298)

お伺いをたてるのではなく、諦めました。

他の案件も含めてですが、開発様にお願いしたいのは、「検討します」と言って期待だけ抱かせた挙句、長期放置はしないでくださいということです。
様々な調整や開発案件を抱えていて大変お忙しいのはわかりますが、一企業として「検討します」と回答をなさったのであれば、定期的に経過報告をするなど責任ある行動をしてほしいです。

gaku381
01-31-2014, 04:25 PM
カンパニエ限定のウリエルブレードなんかを開放してほしいですね

強力なウェポンスキルなので当面はカンパニエ限定の当面っていつなんだろ(´・ω・`)

カンパニエ復興用にカンパニエ関連のポイントためて覚えるでいいからやってほしいですね

Namo
02-01-2014, 01:57 AM
ケットシーとアトモスはどうなったのでしょう
フェイスとかいったら啼きます

Tomsu
02-01-2014, 09:47 AM
ケットシーとアトモスはどうなったのでしょう
フェイスとかいったら啼きます

ここのスレで返答ありますよ。ケットシーは3月のバージョンアップに向けて現在開発中らしいです。


3月のバージョンアップに向けて現在開発中です。
長らくお待たせしている案件ですので、お伝えできるタイミングになり次第続報をお届けします。

なお、アトモスについてはもうしばらく先になりそうなのですが、
予定はしっかりとありますのでお時間をください。

lemontea
02-02-2014, 06:58 AM
まだ微妙に1年経過していませんが、
アドゥリン発売直後にフラッシーショットの見直しを明言されていたと思います、どうなったのでしょうか。



それと、延期になっている国勢調査も気になります。

komugi
02-03-2014, 10:13 AM
レギオンで選べる音楽増やすっていうのはどうなりましたか…?

Niko25
02-03-2014, 11:25 AM
メリポとは違った成長システムを考えているって発言があったような。

あれってILの事なんですかね?

その前はレベル99になったらメリポ拡張すると言っていたような。

どちらも楽しみにしています!

amachan
02-03-2014, 03:18 PM
グスタベルグ観光案内 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/5536-%E7%89%B9%E6%AE%8A%E3%81%AA%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4%E5%B8%8C%E6%9C%9B?p=117882&viewfull=1#post117882)はどうなっていますか?

Lomloon
02-03-2014, 09:10 PM
こんばんは、諸々の件について個別に回答します!


・格闘のサブウェポン枠装備追加
以前検討はしたものの、現在は予定していません。

将来格闘に何か要素の追加が必要になったときのために、
この枠は残しておきたいと考えています。


・T.プロセッサー調整
現在のアタッチメントのバランスを考えると「枠を消費すること」
そのものがデメリットとして機能しているため、オーバーロードの確率が
あがるというデメリットは削除することにしました。

3月を目標に作業を進めていますのでもう少しお待ちください。


・マトンの遠隔攻撃にクリティカル判定追加
検討の結果、マトンの射撃はクリティカル判定がない状態で
バランス調整をしているため見送りました。
命中に関する調整を優先したいと考えています。


呪歌の上書きについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/797-%E8%A9%A9%E4%BA%BA%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E8%A6%81%E6%9C%9B%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96?p=379905&viewfull=1#post379905)
効果なしつらいです。
大変お待たせしました。
残り時間が120秒以上の呪歌を上書きできるよう調整します。
3月を目標に作業を進めていますのでもう少しお待ちください。


クリスタルを塊に凝縮できるようにして欲しい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26298)

本件は出先で「塊」を作成できるよう検討していましたが、
クリスタル合成の仕様では12個のクリスタルを一つにすることが出来ないため
見送りになっていました。

一方で町中であっても職人の方などにはクリスタルを「まとめる」という需要は
あるかと思います。時期はまだお約束できませんが、今後クリスタルを
まとめてくれるNPCなど検討していきます。

Mokuzen
02-03-2014, 09:43 PM
罰としてシャントット邸の掃除当番1週間だな

Satominn
02-03-2014, 09:54 PM
Lomloonさん、ご返信ありがとうございます!
クリスタルの塊化についても検討を続けてくださるとのことで、の~んびり待つといたします。

で、ちょっとご返信を拝見して感じたのですが……
バランス調整や状況の変化などで、一度検討にあがった話がその後見送りになったり、中止になったりすることは十分あり得ることだと思います。ユーザーの希望とは異なる結果になるものなので言いにくいこととは思うのですが、そういう場合はむしろ早めに「検討しましたが見送ります、中止します」と伝えていただけた方がありがたいです。状況がわからないまま時間が流れてしまうのが、一番やきもきしてしまうので。

個々の案件についてフォーラムのスレッドを掘り起こしたりするのが大変でしたら、月一度~数ヶ月単位で結構なので「フォーラムで検討を約束したものの進捗・見送りの決定」といったまとめスレッドのようなものでご返信いただけると、嬉しいなぁと思いました。
これからもよろしくお願いいたします!

atoroposu
02-03-2014, 10:54 PM
1年たってるかどうかおぼえていませんが
獣使いのトレハン装備はどうなったんですか?

ricebaaler
02-03-2014, 11:08 PM
フォーラム上にto doの一覧作って、検討中、開発中、断念程度のステータスを都度更新したらどうですかね?
ユーザーがいちいち掘り起こす手間も省けるし、余計な心配を与えることもなくなるでしょう。
1年近く、物によってはそれ以上、検討しっぱなしになるより良いと思います。

tamanegi
02-03-2014, 11:48 PM
こんばんは。Lomloonさん初めまして。
T.プロセッサーについて質問です。



現在のアタッチメントのバランスを考えると「枠を消費すること」
そのものがデメリットとして機能しているため、オーバーロードの確率が
あがるというデメリットは削除することにしました。


T.プロセッサーの効果は、マトンが一定間隔で行っている状況判断の間隔を短くするものだったと思います。
これについては以前、魔法枠が回復や強化などで別れた際に全く意味がなくなったと個人的には判断していました。

枠の消費やオーバーロード確率上昇も問題ではありますが、それ以前に効果が全く感じられないので使わないという状況です。
効果自体の見直しもしていただけるのでしょうか?

Chipe
02-04-2014, 10:25 AM
錬成の燃料999になるのはいつでしょうか?

あと、やると言ってた覚えはないですが合成スキルのトルク無いものがいくつかありますが追加の予定はないのでしょうか?
HQを狙いながらスキル上げができたり、スキル110上限の新免罪系の装備をHQねらえるかねらえないかで差があり不公平感を感じます。
自分は裁縫を110まで上げましたが装備応援サポートがあっても120どまり、アドゥリンでHQ率+1%の指輪はでましたがスキル+11以上が
確保できるかできないかの差で怨まれた腰衣、怨まれた外衣はHQをいまだにつくれずにいます。
指輪とラスク食べて頑張って!みたいのはさすがに限界が・・・

Satominn
02-04-2014, 10:35 AM
あと、やると言ってた覚えはないですが合成スキルのトルク無いものがいくつかありますが追加の予定はないのでしょうか?


トルクについては 1月10日(金)~1月16日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39536-1月10日(金)~1月16日(木)までの投稿一覧?p=489063&viewfull=1#post489063)で回答が来てますね。
新規コンテンツ装備品を優先しているが、検討中で予定はあるとのことです。

Since
02-04-2014, 08:38 PM
VNMをヒーリング以外の方法でポップさせる手段の追加




フォーラム上にto doの一覧作って、検討中、開発中、断念程度のステータスを都度更新したらどうですかね?
ユーザーがいちいち掘り起こす手間も省けるし、余計な心配を与えることもなくなるでしょう。
1年近く、物によってはそれ以上、検討しっぱなしになるより良いと思います。

自分もコレに賛成。
「検討します。」は嬉しいんだけど、ただ無意味に待たされるのはそれ以上にストレスだ。
項に上げていくにしても多すぎて、答える側としてもいちいち応答してられないんじゃないか?

Refi
02-04-2014, 09:56 PM
マクロの行数もそろそろ半年くらいは経過したとおもうのですが?

Ichigocake
02-04-2014, 10:13 PM
マクロ行数は可能だけど、増えたところで一括処理が無理だから6行のままっていってたような。
それよりジョブ2つふえてセット20から22に増やすっていってたきもするけど、これも対応おくれてます;;

coffeecafe
02-04-2014, 10:45 PM
1年たってるかどうかおぼえていませんが
獣使いのトレハン装備はどうなったんですか?
その話題は2年ほど前の以下の書き込みから来ていると思います。

ジョブ間におけるトレジャーハンターの効果について1 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20369-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E9%96%93%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=272269#post272269)
ジョブ間におけるトレジャーハンターの効果について2 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20369-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E9%96%93%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=276138#post276138)
ジョブ間におけるトレジャーハンターの効果について3 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20369-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E9%96%93%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=283344#post283344)
よびだしペットのトレジャーハンター調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/25460-%E3%83%A6%E3%83%AA%E3%82%A3%E3%80%81%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%81%AE%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%92%EF%BC%93%E3%81%AB%E6%88%BB%E3%81%97%E3%81%A6%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%80%82?p=341729#post341729)

「ペットの持つ能力としての段階が1ということになりますので、装備品などで「ペット:トレジャーハンター+」のような効果があった場合は累積されます。」

とのことなので、「近いうちにペット用トレハン装備を追加する方向で検討」という意味合いは含んでいないと思うのですが・・・
一部の人の曲解した内容が広まってしまったみたいです。

GJGJ
02-06-2014, 10:22 PM
まさにトレハン装備は悩み中です。

シーフのトレハン装備は、何かしらの進展はありましたでしょうか?

まだ、お悩み中ですか?

Chikumaxx
02-06-2014, 10:31 PM
投稿ありがとうございます!

黒帯に関しては、取得の緩和策は予定していません。これはレベルキャップ解放に伴う相対的な影響により、現状でもある程度の緩和になっているためです。

黒帯よりも上位の装備品も検討されているようですので、それが登場した際には、何かしらの調整が行われる可能性はあります。

そろそろ出てくる頃でしょう。

Kingdom
02-07-2014, 03:45 AM
「近いうちにペット用トレハン装備を追加する方向で検討」という意味合いは含んでいないと思うのですが・・・
一部の人の曲解した内容が広まってしまったみたいです。

一部の人の曲解した内容ではありません、開発自らが突然言い出した話です。

確かに「実装します」とは言明していませんが、それを思わせるようなニュアンスで「今後実装された場合~」などと
理由付けした挙句にペットTH弱体を強行したんですよ。
一方的な下方修正に対してユーザーが何かしらの対価を求めることに何の矛盾もありませんよね。

katatataki
02-07-2014, 06:05 AM
「アズーフの野菜」「シャルーグの野菜」の売値調整についてはご迷惑をお掛けして申し訳ありません。

今回の追加内容は、「栽培で収穫できると嬉しいもの」という観点からまず収穫物の候補を検討しました。

その後に、ブロッコリーは野菜の種、アボカドは果物の種、といったように、そのアイテムの種類に合った種に振り分けていった結果、たまたま野草に相当するものがなかったのですが、こうした栽培関連のテコ入れは今回限りではなく、引き続き行っていきますので、今後の機会にご期待いただけると幸いです。


そろそろテコ入れしてください(´・ω・`)
野草だけに限らずね。

せめて栽培で出来るものにもっと需要があれば……属性鉱石とかさー……

shunzai
02-09-2014, 11:19 PM
クリスタルの塊は、
使うとクリスタル6個になる半塊(仮)ってアイテムをリリースしては…?

合成レシピは炎クリスタル+炎クリスタル×6=炎の半塊
炎クリスタル+炎の半塊×2=炎の塊

システムの制約の中でも十分実装可能かと…

coffeecafe
02-12-2014, 11:13 PM
・ウォークオブエコーズでボス撃破後、個人報酬箱を調べるとザルカバード〔S〕へワープできるように

こんにちは。ディレクターの伊藤です。

それでは、クリア時の個人報酬が出てくる箱に、「ザルカバード〔S〕へ退出する」という選択肢を追加できるか検討してみますね。(クリアした状態が前提にはなりますが、幽門石まで戻る手間も省けると思います。)

検証段階で色々と見えてきたら、またお知らせしますので、少々お待ち下さい。
「ウォークオブエコーズからの退出方法について」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12596-dev1038-%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%A8%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=303805&viewfull=1#post303805)でのこの発言から1年と10ヶ月ほど経ちます。

箱から外に出られるようになればうれしいですが、それよりもアサルトの「帰巣蛍」みたいに、使うとザルカバード〔S〕にワープできるテンポラリアイテムがウォーク突入時にかばんに追加されるのが個人的にはベストだと思います。

というのは、現在でも「いつの間にかみんな退出してしまい、自分ひとりで時間内にボス撃破はムリ、かといって幽門石に戻るのもザコがジャマで時間がかかる、戦闘不能になってHPに戻るしかない」みたいな状況があるので(主にウォーク#15)。

できればエリアチェンジせずに連戦したいところですが、それがムリでも退出の手間を省くのはぜひ実現して欲しいです。

エコーズは以前に「残り時間40分以上あるのにボスがすぐさま撃破されてしまう」と書き込んだことがありますが、最近ではしっかり評価を稼げることがほとんどです。
もしかしたら極端に短い時間でボスが撃破された時は天神地祇の薬を使ったプレイヤーが居たのかもしれませんし、最近はトッププレイヤー達が必要なアイテムを稼ぎ終えたのかもしれません。
なんにせよ、一時期に比べてずっと楽しめるようになったと感じます。

欲を言えば、デュナミスみたいに残り時間がアナウンスされるといいのですが…

coffeecafe
02-12-2014, 11:18 PM
それと、
こんばんは、諸々の件について個別に回答します!
回答がもらえるとは思っていなかったので超うれしいです。
ケット・シーとスロウの件、実装される日を楽しみにしています:D

Lomloon
02-17-2014, 10:53 PM
シーフのトレハン装備は、何かしらの進展はありましたでしょうか?

今晩のバージョンアップでアサシンアムレットの打ち直しが可能になるなど、
防具については既存装備の打ち直しという形でトレジャーハンター効果のある
装備の追加を予定しています。

一方で、「盗賊のナイフ」の後継となる武器については予定していません。
武器にトレジャーハンター効果をつけるとそれが必須化してしまい、武器を
選ぶ楽しみが薄れてしまうという考えです。

またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

rinoshiri
02-17-2014, 11:31 PM


一方で、「盗賊のナイフ」の後継となる武器については予定していません。
武器にトレジャーハンター効果をつけるとそれが必須化してしまい、武器を
選ぶ楽しみが薄れてしまうという考えです。



トレハンについてはよくわかりませんが
アイテムレベルの関係で武器を選ぶ楽しみなど現状無いに等しいと思いますけど・・・・

Refi
02-17-2014, 11:31 PM
一方で、「盗賊のナイフ」の後継となる武器については予定していません。
武器にトレジャーハンター効果をつけるとそれが必須化してしまい、武器を
選ぶ楽しみが薄れてしまうという考えです。

またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

すでに1つ存在する以上どう説明してもあまり意味がないと思うのですが・・・
大きな影響を与えません。と実装してから何年も経てからいわれても言うのが遅すぎるのではないでしょうか

Nigihayahi
02-17-2014, 11:48 PM
いっそのこと、盗賊のナイフからトレハン効果を除去するのも一つの手ですね。
そうすれば、シーフがトレハンによる武器縛りから解放されます。
あくまで一案であり、最良案だとは思っていませんが。

Nue
02-17-2014, 11:50 PM
「大きな影響が無い」と言われても、「影響が全く無い」とは違うのですからシーフをトレハン目的で誘う時にはそこは気にする人が多いんじゃ無いですか?
意味が薄いのならせめてもっと簡単にトレハンMAX(12)まで上がるようにするとか、公式に盗賊のナイフの存在価値がほとんど無いと言われるのなら盗賊のナイフから「トレハン+1」のプロパティを削除するなりして下さい。
とにかく今の仕様ではトレハンを求められる戦闘の場合に、シーフの装備縛りが酷すぎます。
防具はILが付くようになるから良いみたいなニュアンスで回答されてますけど、多少実用的な装備になっただけであって結局トレハン装備縛りである事には何ら変わりが無いんですけど…。

ricebaaler
02-18-2014, 12:11 AM
論点を盗賊のナイフの後継じゃなくて、盗賊のナイフどうにかしろ、にしたら解決できるんでしょうか?
個人的には盗賊のナイフ削除で解決も良いと思ってますが、メインシーフのご意見はどんな感じですかね。

シーフがそれに縋ってる以上、何故大きな影響を与えないか明確にして頂かないと。

FJB
02-18-2014, 12:23 AM
またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

仕様詳細が分からない以上少しでも差があるなら使う。特にドロップが悪いものには。
ってのがユーザーの心境ではいのかなと。

Ittannmomen
02-18-2014, 12:25 AM
トレハン装備がトレハンランクアップ確率に影響する、現在の仕様を変えてほしいです。

pix
02-18-2014, 12:31 AM
一方で、「盗賊のナイフ」の後継となる武器については予定していません。
武器にトレジャーハンター効果をつけるとそれが必須化してしまい、武器を
選ぶ楽しみが薄れてしまうという考えです。


武器が固定化してしまうというのは分かります、というか、既に片手盗賊を強制されているからこそ「違うものが持ちたい」という意見があるのではないでしょうか。
今よりも下がらない程度の範囲で装備トレハンにキャップをつけて、召喚の履行短縮みたいに「全部つけても意味無いから、要所要所で組み合わせを選ぶ」形にしたほうがいいようにも思えます。

Regulus
02-18-2014, 12:31 AM
一方で、「盗賊のナイフ」の後継となる武器については予定していません。
武器にトレジャーハンター効果をつけるとそれが必須化してしまい、武器を
選ぶ楽しみが薄れてしまうという考えです。

またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

トレハン装備縛りは昔から問題になってたと思うのですが、なぜ今までその情報を伝えなかったのか疑問です。
これにより一部の層では、トレハンある程度付いたら外していいよという選択肢も増えるでしょう。
ですが、別の層では微々たる影響でもあるにはあるからトレハン装備縛り続行という選択もあるでしょう。
なんだかモヤっとする結果ですね。
個人的には上限決めて、トレハン装備が多いと上限に行きやすいぐらいのメリットでいいと思ってるんですが。

あ、作業工程がっていうので否定するのはやめてくださいね。
時間がかかってもいいので必要なことはやってください。

akaza
02-18-2014, 12:31 AM
一方で、「盗賊のナイフ」の後継となる武器については予定していません。
武器にトレジャーハンター効果をつけるとそれが必須化してしまい、武器を
選ぶ楽しみが薄れてしまうという考えです。



現状で盗賊のナイフが必須なのでD値を上げた後継が欲しいって話だったと思いますが。
盗賊のナイフが唯一のトレハン効果の武器である以上、トレハン効果を付ける為にPTに入るシーフには
他に選択肢の無いオンリーワンで有り続けてしまいます。

Pamta
02-18-2014, 12:43 AM
武器を選ぶ楽しみっていう以前に、武器そんなにないんですが・・・

Akatsuki
02-18-2014, 01:06 AM
一方で、「盗賊のナイフ」の後継となる武器については予定していません。
武器にトレジャーハンター効果をつけるとそれが必須化してしまい、武器を
選ぶ楽しみが薄れてしまうという考えです。

なら何故IL制を実装したのか。
「選ぶ楽しみ」を尊重するなら、75時代のすべての武器にILつけんとイカンと思います。



またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

大して効果がないならば、ILついたすべての短剣にトレハン+1、
もしくは、コンビネーション:トレハン+1(2本でトレハン1)をつけたらどうでしょうか?

私はKBに49回挑んだんですが、(トリガ代3億超)
毎回、LSメンバやフレに頭を下げてトレハン11-12つけてもらってました。
意味なかったんスかね・・・

もうここまできたら、トレハンの仕様を全部洗いざらい公開していただきたい。

12まで上げるか?
8くらいでいいのか?
サポシ+トレハンサッシュの3でいいのか?
もうめんどくさいス。

garb
02-18-2014, 02:12 AM
ここではトレハンを極めないとダメだって意見が多そうですけど、
実際のヴァナでは、トレハンはそこそこあれば良いってのが大勢の意見じゃないかな。

12、13じゃないとダメなんてケースに出会った事ないです。
トレハンの上積みがそれほど意味ないと言われたのなら、とりあえず様子見でいいんじゃないのー?

L-neko
02-18-2014, 02:26 AM
一方で、「盗賊のナイフ」の後継となる武器については予定していません。
武器にトレジャーハンター効果をつけるとそれが必須化してしまい、武器を
選ぶ楽しみが薄れてしまうという考えです。

またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

昨今のシーフについてはトレハン以外にもフェイントを入れたり、多少のヘイトコントロールぽいことをやったりと
仕事は多少増えています。

増えてはいますが、トレハンというのがシーフの中での最大の役割であり生命線であり、またそれ故の悩みどころでもあるのにもかかわらず
上記のようなコメントを出されたことに関して正直呆れすら感じました。

では一定以上、のラインとは厳密にどこまでのことを指すのでしょうか?
トレハンが殴り続けることで上昇、ログに流れるような仕組みというのを導入しておいて
「効果は薄く大きな影響を与えない」とは一体どういう認識での発言なのでしょうか?

またジョブによるトレハンの序列などというのを突然取り上げ、狩人にバウンティショットというものを投げ込み
獣ペットからはトレハン2から1への弱体を強制し大いに混乱と疑念を招いた当の本人である開発側から
「一定以上の積み重ねは影響が」などと言う言葉を聴くとは正直思ってもみませんでした。
効果が薄い、ならば一体何のために唐突に序列を作り上げたのでしょう?その真意をはっきりお聞かせ頂きたいものです。

更に言えば現状の上位ミッションBFに「トレハンが有効になりました」とアナウンスされたのがつい先日。
狩人がバウンティショットでトレハンを高ランクまで上げることも可能なそのBFにおいてシーフの席は圧倒的に狩人よりも少ないというのは
認識されているはずだと思いますが、トレハン序列的にいうならばシーフと同等の高ランクに上げれること自体おかしいとは思われないのでしょうか?

上記の点は狩人からバウンティショットを消してくれ、でも仕様変更しろ、でもなく単純に「矛盾点」としてお聞きしておきます。

シーフ、狩人、獣使いの3ジョブを楽しみながら使ってる自分からすればこれまでもトレハンというものに色々な思いをもってみてきましたが
このような発言をされたことに憤りを感じたので記しておきます。

moshu
02-18-2014, 02:28 AM
今晩のバージョンアップでアサシンアムレットの打ち直しが可能になるなど、
防具については既存装備の打ち直しという形でトレジャーハンター効果のある
装備の追加を予定しています。


シーフの装備部位の選択肢をまた縛るんですか・・・。
現状手と足とサブ武器はトレハン装備なんですけど他の部位まで波及すると
逆に選択肢が狭まりませんか。



またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

影響が0でない以上、結局トレハン装備は求められるんじゃないでしょうか
それとも例えば守りの指輪のドロップにはトレハンが全く影響しないとか
装備品によって区別されてるんですか

ぶっちゃけ盗賊のナイフは別のプロパティにしたほうがいいように思いますね。

Razoredge
02-18-2014, 02:43 AM
またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

さらっと恐ろしいことを書いてますね。7から8、8から9へ上げて、以降10・11・12へと延々時間をかけて育てる風潮を用意しておいて効果は誤差と今言いますか?

ベヒをスピード重視で9程度で殺してしまっても何百匹と回数さえ重ねれば麝香は揃う、守りはピクシーピアスとの抽選100%ドロップなのでトレハン無効とわかっていようとトレハンを育てましたし、育った状態で守りを取ったので私はトレハン成長を続けますよ。

Rikuchan
02-18-2014, 02:51 AM
なら12に上がる仕様が不要でしょ?
12まで上がる仕様にしといてこんな軽率な発言すべきじゃない

ユーザーからすれば、0.1%でもドロップ率は↑を狙いたいって心理わかりません?
戦闘の挑戦権を得る手間と難易度をユーザーは考えます
開発の方はその点を全く考慮に入れないからこんな状況になる
捨てないでください発言にしてもそう。歯をくいしばって買えって発言にしてもそう

Kingdom
02-18-2014, 06:01 AM
今更蒸し返したくもないけど、影響は大きくないのに何故?ユリィ・ファルコアのTH弱体を強行したのか…。
当時の開発が言っていたトレハン序列とかTHが及ぼす影響とか…、結局はただ獣使い憎し!で苛めたい
だけだったのですね。

Kingdom
02-18-2014, 06:04 AM
ぶっちゃけ盗賊のナイフは別のプロパティにしたほうがいいように思いますね。

盗賊=盗人、盗む賊ですから?「ぬすむ+」が適当かと思われます!

shigetaro
02-18-2014, 09:12 AM
またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

この「一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に大きな影響を与えません。」

これはどの値を想定されているのか教えてほしいです。
ジョブ特性の3までの事なのかそれに上積みした分もなのか?

Hanaya
02-18-2014, 09:28 AM
「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

こりゃーちょっとあんまりですぜー

過去に運営側が「実地でのTHのランクでのドロップ検証」したじゃないですか。
明確に差が出るという公式からの発表で今の風潮の後押しになってると思いますよ。

確かに行列状態でのキングベヒ討伐で盗賊1刀でチマチマ12までやられるとひどいなと思いましたが、守りに対する心情を考えると笑えない現状があるんですよねー。

体感でTH2桁にあげる意味がないのは感じていますが、対戦に準備が多く必要な敵や稀な対戦では求められることもあるのです

サブ盗賊の呪縛を打ち破るような施策を願います。
運営側が効果が薄いと考えるなら、トレードオフとなるステータスも微々たるものなのではないですか?

earthbound
02-18-2014, 09:29 AM
予想では今後の装備でナイフ以外でも全部揃えると12まで上がるようになってシーフ大歓喜



妄想です。

Heartilly
02-18-2014, 10:51 AM
問題なのは、TH装備をフルで装備しないとTH上昇率が低いということでは???

そもそもシーフはTHと引き換えに物理火力を制限されています。
それは私は構いませんが、弱い武器も装備しないとそもそもTHが上がりにくいんですよ。しかも極端に。
ということはつまり、今は盗賊のナイフも装備しないと8にあがることすらほぼないということです。

確かに11と12の違いはほぼないでしょう。 しかし8にあがらなければ9にもなりませんし、10にも11にも12にも勿論なりません。
では、7と12の違いもほぼないのでしょうか????

そんなわけはないですよね。
ということは事実上、THのためにシーフはPTに呼ばれるのだから、結局武器も縛られるし防具も縛られるということです。

私の提案する最善策は、TH装備によって変化するのは初段のTHのみで、後は装備をしなくともフル装備での上昇率が得られるようになることですね。

問題はTH1の違いの大小ではなくて、TH自体がフル装備しないとほぼあがらないということなのでは???
違いがどうであれ、ドロップ率が上がることは確実ですし、そのためにシーフはPTに呼ばれるのですからね。

crasu
02-18-2014, 12:22 PM
すでにかなりの長い期間、シーフの盗賊のナイフは固定装備になってる現状でこのようなズレタ発言がでるとは・・・

極論を言わせてもらうと、
盗賊のナイフのトレハン+を削除してくれませんかね?
他に何かくれとは言いませんから・・・

そうすればすっきりする

Zurazura
02-19-2014, 12:15 AM
おそらく意図的に、最近追加したコンテンツはわりと戦利品をでやすくして、相対的にトレハンを価値を低くしてますよね。
なのでそういう発言ができるんだと思いますが、シーフ長くやってる人間からすれば水晶竜なんて悪夢もあるわけで、なかなか受け入れがたい発言ではあります。

こういう昔から荒れる話題は、そういう開発の意図や見込みも含めて発言しないと、反感や不信感を招いてしまうんじゃないでしょうか。

Aardvark
02-19-2014, 06:00 AM
これこそ、ILでレベル99以上の武器には全部トレハン+1つけたらいいんじゃないの?
武器選ぶ余地がなくなるって、現状がまさにそれじゃ(笑)

Faicer
02-19-2014, 08:14 AM
これこそ、ILでレベル99以上の武器には全部トレハン+1つけたらいいんじゃないの?
武器選ぶ余地がなくなるって、現状がまさにそれじゃ(笑)

それをやるなら、他の装備可能ジョブに影響しないように、
  潜在能力:トレハン+1(発動条件:メインジョブ=シーフ)
とかにしないと、短剣の装備可能ジョブにトレハンばら撒く結果になっちゃう。

Rikuchan
02-19-2014, 01:58 PM
武器選ぶ余地って、武器スキルとD値の差がILトップと以下で酷すぎて
現状選択肢も何もない点は、開発の人は「全くない」」って思ってるのかな?

記憶にある限りではシーフの装備可能短剣って
IL119 RME スカーム エルドのドロップ品 メナス短剣
IL117 エミネンス
IL115 七支武器

IL117と115は入手簡単ですけど、IL119短剣があれば持つ余地なし
スカームの追加は先日だしRMEは入手難易度を考えると考慮に入れ難い
RME抜いた3本(抜かなくても6本)のうちから
2本選択で「武器を選ぶ楽しみ」があるか?って話
IL119が入手できない人からしたら、エミネンスと七支で固定化ですし

開発の方がユーザーと同じ視点を持つ必要はないと思いますが
明らかに自分達の作っているゲームを把握できてない発言は
どうなんでしょうか?
七支だかで突特効ある敵には戦士は槍を使った方がダメージが出る
とかもありましたし、正直いい加減にして欲しいんですが

Lomloon
02-19-2014, 06:34 PM
またトレジャーハンターの仕様上。一定以上は積み重ねをしてもドロップ率に
大きな影響を与えません。

「たとえ効果が薄くてもトレハン10や12にしないと不安!」というご意見も
あるかと思いますが、仕様上そこまで上げることに大きな意味はなく、
必要に応じて防具のみ着替えれば十分なバランスとご理解ください。

こんばんは。
まず前回の投稿に誤りがありましたので訂正します。

「最初効果が大幅に伸び、ある段階からドロップ率の伸びが落ちる」というのは
頻繁にドロップする一般的なアイテムについての話でした。

皆さん関心の高い貴重なアイテムの場合は、「トレジャーハンター効果を積み重ねるほど
(ごく僅かながら)ほぼ一定の割合でドロップ率が延びていく」というのが正しい仕様です。

仕様への理解不足により誤解を与える投稿をしてしまい、失礼しました。

これを踏まえ「トレジャーハンター効果を12まで持っていくために、パーティプレイで
盗賊のナイフを手放しにくい」というフィードバックについてあらためて開発チームと協議しました。

まず盗賊のナイフの上位を実装することも検討しましたが、今の仕組みですとシーフの
装備が「上位盗賊のナイフ+盗賊のナイフ」に固定化されてしまい、現状よりもさらに
武器の選択肢が狭まることが危惧されます。
また既にある盗賊のナイフを弱体することも避けたい選択です。

この問題を解決するため、今後装備によるトレジャーハンターの補正に上限を設けることを検討しています。

これと併せてトレジャーハンター効果のある装備品を追加し、「装備の上限に達しているからもう
盗賊のナイフは使わなくてもいいかな」という状況にしていきます。(今のヘイスト装備と同じですね)
なお、この上限が現在可能な装備補正を下回るということはないという点も補足しておきます。

具体的な時期のお約束はまだできませんが、まずは今後の予定としてお伝えしました。

shigetaro
02-19-2014, 07:02 PM
NM等からのトレハンドロッフに関しては今まで推定された考え方で概ね正解だったという事のようですね。
で素材狩りはまぁ7以上は意味がないというのが新事実ですね。

Ext-Fenrir
02-19-2014, 08:50 PM
まず盗賊のナイフの上位を実装することも検討しましたが、今の仕組みですとシーフの
装備が「上位盗賊のナイフ+盗賊のナイフ」に固定化されてしまい、現状よりもさらに
武器の選択肢が狭まることが危惧されます。
また既にある盗賊のナイフを弱体することも避けたい選択です。

この問題を解決するため、今後装備によるトレジャーハンターの補正に上限を設けることを検討しています。

これと併せてトレジャーハンター効果のある装備品を追加し、「装備の上限に達しているからもう
盗賊のナイフは使わなくてもいいかな」という状況にしていきます。(今のヘイスト装備と同じですね)
なお、この上限が現在可能な装備補正を下回るということはないという点も補足しておきます。

どんな方法を取るにせよ今の仕様だと結局シーフの装備の選択肢はほとんどないってことになりますね。
上限をつけて盗賊のナイフを外せたとしても他の装備は外せませんからね。


現在のトレジャーハンターレベルとPCトレジャーハンターの値に差がある場合の上昇確率は、検証結果にも表れているように、それぞれの差によって変動します。
これは「トレジャーハンターのレベルを上げたい場合はトレジャーハンターの値に拘った装備のほうが有利」というのが自然と考えているためで、レベルが上昇するようになった当初からこの挙動をしています。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。

それよりもここを改善して欲しいと思います。装備による最大値のトレハンを付けた後着替えても効果がしっかり出ているのですからトレジャーハンター効果の装備の価値が下がる事はありません。
当時はこれでも今と比べてよかったかもしれませんがIL装備による無茶な強化が行われてる現状だとここを変えないとシーフは常に1ランク2ランク下の装備で戦わされることになります。
いい装備を持っていても装備出来ないってのはつらいですよ。

Regulus
02-20-2014, 07:52 AM
こんばんは。

この問題を解決するため、今後装備によるトレジャーハンターの補正に上限を設けることを検討しています。

これと併せてトレジャーハンター効果のある装備品を追加し、「装備の上限に達しているからもう
盗賊のナイフは使わなくてもいいかな」という状況にしていきます。(今のヘイスト装備と同じですね)
なお、この上限が現在可能な装備補正を下回るということはないという点も補足しておきます。

具体的な時期のお約束はまだできませんが、まずは今後の予定としてお伝えしました。

いいね!いいね!いいね!
後はフルで装備したときの上限に達しやすさと、将来的にトレハン装備が追加されたときによる上限アップを想定して修正していけば大丈夫なように思います!

Mapping
02-21-2014, 01:38 AM
もうクエストを設けて、盗賊のナイフ使ったクエだせばいいんじゃないでしょうか・・
クエクリア報酬として、だいじ化され、ジョブがシーフの時のみトレハン+1とかにすれば、盗賊のナイフを手放せます。
クリアした場合は、新たに盗賊のナイフ装備しても、トレハン+1無視されるような仕様に・・・

CheddarCheese
02-21-2014, 01:51 AM
・武器の「トレジャーハンター+」はメインスロットのみ有効
・装備LV99の短剣は全て「隠し効果:シーフが装備した場合トレジャーハンター+1」の能力を持つ
もうこれでいいんじゃないかな。

Akatsuki
02-22-2014, 01:53 PM
この問題を解決するため、今後装備によるトレジャーハンターの補正に上限を設けることを検討しています。

これと併せてトレジャーハンター効果のある装備品を追加し、「装備の上限に達しているからもう
盗賊のナイフは使わなくてもいいかな」という状況にしていきます。(今のヘイスト装備と同じですね)
なお、この上限が現在可能な装備補正を下回るということはないという点も補足しておきます。

具体的な時期のお約束はまだできませんが、まずは今後の予定としてお伝えしました。

遅までご苦労様です。
100点の対応だと思います。
あとは早く実装してくれることを祈るのみですね。

あと、個人的な好奇心でお聞きしたいのですが、
例えば、キングベヒーモスの守りの指輪。
守りorピクシーで1枠は確定って場合にも、
トレジャーハンターによって当たり確率は上がるんでしょうか?
つまり、ドロップ枠を増やすのではなく、高品質なものが当たる確率にもトレハンは影響するんでしょうか?
よかったら教えてください。

Pamta
02-22-2014, 06:23 PM
オメガやらアルテマの胴枠のとことかもよくわかんないですね
っていうか物によって色々仕様違いすぎません?
印章とかはトレハンでドロップ率じゃなく、何もとれない時間短縮とかなってますし・・・

Akatsuki
02-23-2014, 04:25 AM
レリックの打ち直しにVWの素材が必要だということで。
ひさしぶりにVWに行ってきたんですが、
白水晶の欠片がもっさりでてきました。

そういえば、白水晶の欠片、なんか使い道用意するって言ってませんでしたっけ?
ほったらかしですよね。
VWやエコーズのアタリ以外の個人箱報酬は、ゴミ素材なんて言われてますが、
プラチナやゴールドインゴ、フェニ尾や賢者石など、合成やってる人間にとっては
とても捨てれないものもたくさんでるんで、
この【本当に使えない鞄圧迫するだけのゴミ】、真のゴミのせいで
そういった貴重な素材がでないのは嫌です。

Akatsuki
02-23-2014, 03:14 PM
あと、1月20日に
確認されている不具合として、

「エミネンス・レコードにおいて、以下の目標がアビセアエリアでカウントされない。
モンスター討伐数合計/モンスター討伐数合計2(2014年1月21日修正)/モンスター討伐数合計3/
レベルシンク中討伐数/アクアン類を倒す/ビースト類を倒す/プラントイド類を倒す/
リザード類を倒す/ヴァーミン類を倒す」

と、ありますが、1月以上経ってるのに未だに修正されてないようです。
今、確認してきました。
仕様だと思っていたところ、不具合だったみたいで
これ見たとき【やったー!】と思いましたが、
修正されなければ意味がありません。
プレイヤーに有利な不具合はすぐ修正するくせに~~などとうんたらかんたら言われかねないと思うので、
(私はとっとと直せさんかい!とか微塵も思ってませんが)
なるはやレスポンスでおねよろです。

xulong
02-26-2014, 11:07 AM
まだ一年経っていませんが、あえてお伺いしたいです。

モグガーデンの牧場はどうなっているのでしょう・・・?

Refi
03-03-2014, 11:43 AM
滅亡のコインの両手棍以外の使い道ってまだでしょうか?

GJGJ
03-03-2014, 07:00 PM
こんばんは。
まず前回の投稿に誤りがありましたので訂正します。

「最初効果が大幅に伸び、ある段階からドロップ率の伸びが落ちる」というのは
頻繁にドロップする一般的なアイテムについての話でした。

皆さん関心の高い貴重なアイテムの場合は、「トレジャーハンター効果を積み重ねるほど
(ごく僅かながら)ほぼ一定の割合でドロップ率が延びていく」というのが正しい仕様です。

仕様への理解不足により誤解を与える投稿をしてしまい、失礼しました。

これを踏まえ「トレジャーハンター効果を12まで持っていくために、パーティプレイで
盗賊のナイフを手放しにくい」というフィードバックについてあらためて開発チームと協議しました。

まず盗賊のナイフの上位を実装することも検討しましたが、今の仕組みですとシーフの
装備が「上位盗賊のナイフ+盗賊のナイフ」に固定化されてしまい、現状よりもさらに
武器の選択肢が狭まることが危惧されます。
また既にある盗賊のナイフを弱体することも避けたい選択です。

この問題を解決するため、今後装備によるトレジャーハンターの補正に上限を設けることを検討しています。

これと併せてトレジャーハンター効果のある装備品を追加し、「装備の上限に達しているからもう
盗賊のナイフは使わなくてもいいかな」という状況にしていきます。(今のヘイスト装備と同じですね)
なお、この上限が現在可能な装備補正を下回るということはないという点も補足しておきます。

具体的な時期のお約束はまだできませんが、まずは今後の予定としてお伝えしました。


盗賊のナイフ問題は解決すると思われますが、IL問題はどうするおつもりでしょうか?

『シーフにはトレハンとトレードオフでモクシャを与えないことがフォーラムで明言され、同様に手数で勝負するジョブ(モンク、忍者、踊り子)と比較するとどうしても与TPが増えてしまうケースが多い。』 

とあるように、
トレハンというメリットと引き換えに、モクシャ無しというデメリットを負わされている上に、さらにレベル成長すらもデメリットとして負わなければいけないのでしょうか?

簡単な例として

(LV75)  ASアムレット+1   防17 
(LV90)  ASアムレット+2   防21 命中9 回避9
(LV109) プランダアムレット  防64 DEX20 VIT18 命中12 回避23 魔回避25
(LV119) PDアムレット+1   防90 DEX33 VIT30 命中15 回避39 魔回避37

LV75 → LV90 はレベルアップにてキャラクターのステータスが別で上がるので問題はありませんでした。
ILによりキャラクターの成長は装備だけでしかできない為、トレハンのように装備を固定されてしまうとレベルアップの恩恵を受けれません。

ただでさえモクシャがないというのに、トレハンを伸ばす場合、LVすら制限を受けるのはどうかと。
(モクシャのあるなしの違いは忍者してるとすっごいよく分かります。シーフと違ってWSが全然飛んでこない)

将来的に、ILの関係ない指輪1個(トレハン+5)などでトレハン装備の上限にしていただければ、レベル制限も受けず簡単に解決するのかなぁ、と。

Megane
03-09-2014, 01:22 AM
引用元スレッド:クエストのキャンセル (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/887-クエストのキャンセル)


オファーリストをスッキリさせておきたいという気持ちはとてもよくわかるので、担当者に確認をしてきました。

まずクエストをキャンセルする仕様そのものについては、個々のクエストが独自の仕様になっているので一括での変更は難しいとのことでした。また変更をした際にもフラグ周りの検証や複数個もらえてはいけないアイテムなどのチェックなども必要となってくるため、そう言った意味でもすぐに反映をするのはちょっと時間がかかりそうです。

ただし他の方の投稿でもあったような「進行状況を忘れてしまったためにクエストをやり直したい」とか「他のクエストがオファーできない」など、利便性という観点のみならず、不都合が生じていると言った理由からも、見直しが必要なクエストがあるのも理解しており、こちらはキャンセルできるようにするだけではなく、オファーリストのテキストをより分かりやすくしていくことなどの施策も合わせて検討していきます。( 例えば「退魔の報酬」などは優先的に解決していきたいクエストです。)

上記の理由から、具体的にこのクエストをキャンセル可能にして欲しいという内容がありましたら引き続き本スレッドでお知らせください。

リンク元スレッドで要望も出ており、引用コメント中でも「優先的に解決していきたい」と書かれている、
退魔の報酬のオファーキャンセルについて、検討は終わりましたでしょうか。

先日、LSの皆と退魔の報酬をする際、皆とは別の国のオファーを受けていたために、
討伐に加わることができませんでした。

ですので、退魔の報酬については、ぜひともキャンセル機能を追加していただきたいと思っています。

この場で改めて要望いたしますので、どうかよろしくお願いします。

BBA
03-12-2014, 05:01 AM
トレハン上限を設けるのはいいんですが、
結局あのナイフだけ使わずに済むだけで。
手足は常に固定ってことですよね?

Ichigocake
03-12-2014, 07:08 AM
けっきょく初段のみトレハン最高装備で殴ったら、あとは着替える仕様でよかったんですよね。
アビセア全盛期の時代の頃のメンテで、トレハン段階アップの仕様になったと思いますが、
ソレがすべての間違いですね。7でも12でも効果ほとんど関係ないのに。

悪い結果が、ベヒの縄張りで 混雑していても盗賊ナイフ一刀流WSなしの
ちまちま削りで迷惑をかける問題が横行しているみたいです。
私はまだ遭遇したことないですけど、知り合いからよく耳にしています。
ポップ場所の???を増やす案より、こっちの訂正案を出すべきだったんでしょうね。

Nortalt
03-13-2014, 01:29 AM
弱体魔法の追加について。


こんにちは。

弱体魔法に関しては、まず前段階として、弱体耐性の新しい仕組みを導入します。これを行わずに新しい魔法・上位の魔法を追加したとしても、耐性の非常に高い敵の場合、新しい魔法でも結局効果がないという状態が変わらないためです。

これによって既存の弱体魔法の有用性も上がり、効果を発揮できる局面が増える予定ですので、この調整の結果を見たうえで、更に既存魔法の調整をしていくか、新魔法の追加なのかといったところを考えていきたいと思っています。

レジストハックや赤魔道士限定でスタイミーというアビも追加されましたが、これらによってはっきりしたのは「弱体魔法を入れても意味は無い」という事実だけです。
入り辛い状況も依然続いてはいますが、根本的な効果の調整を行うかいっそ新しい弱体魔法を追加するか、この辺もそろそろ動いてもらいたいですね。

Ajisio
06-15-2014, 02:31 AM
まだ1年経っていないのでスレッドタイトルからは逸れてしまいますが、
今年2014年2月頃でしょうか、戦闘不能による経験値ロストが従来の1/4に軽減されました。
それに伴い、高位レイズ、及びアレイズに優位性を持たせる為に、衰弱時間の調整がバージョンアップ内容に盛り込まれていたと記憶しています。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39701
上記投稿によると、[この項目の実装は見送りました]との事ですが、これは今の所予定に無いのか、調整中なのかどちらでしょう?

murasakishikibu
06-15-2014, 11:50 PM
「ひんがしの国」を是非・・・。1年どころか7年くらい立ってます。しかもゲーム中で明示されているというのに・・・。
河が干上がったままなんですよね。白帝江と正式な名前さえあるのに。

Refi
06-16-2014, 04:57 PM
裏の貨幣での交換品とレートの見直しってまだなんでしょうか?
トレードしたときの間違い防止もとりあえずという仕様が入っただけで、しっかりとした修正がまだなのですが

Lomloon
06-18-2014, 09:32 PM
今年2014年2月頃でしょうか、戦闘不能による経験値ロストが従来の1/4に軽減されました。
それに伴い、高位レイズ、及びアレイズに優位性を持たせる為に、衰弱時間の調整がバージョンアップ内容に盛り込まれていたと記憶しています。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39701
上記投稿によると、[この項目の実装は見送りました]との事ですが、これは今の所予定に無いのか、調整中なのかどちらでしょう?

ご質問の件は引き続き検討しているものの、衰弱時間の調整という戦闘のバランスに
大きく関わる内容のため、対応は慎重に考えています。

見送りになったわけではありませんので、今後進捗がありましたらお知らせします。

Rinn
06-18-2014, 09:55 PM
こんばんは。

 たしかに衰弱時間を短縮するというのは、慎重にすべきかもしれませんね。
 別途、差別化としては、 衰弱時のMaxHPなどの多少も考えられるかもしれませんね。
 かるいものとしては、ストンスキンやブリンクが付与されるなどの選択肢がありそうです。

serast
06-19-2014, 03:04 AM
衰弱中は何もできないけど無敵状態でいいと思います。

Mooogle
04-22-2015, 06:13 PM
・2014/01/10 回答1

「命中(右手)」「命中(左手)」「回避」「飛命」「飛攻」「魔命」「魔回避」について、
今後表示の対応を検討したいと思います。
・2014/02/17 回答2

「魔命」や「魔攻」についてもニーズがあることは認識しているものの、
これらは魔法ごとに参照するスキルや、ステータス(INTやMNDなど)が
異なるため、統一表記が難しく今回は見送りました。

/checkparamコマンドはまだ拡張の余地があり、「魔命」「魔攻」に限らず
必要性の高い、ご要望の多いパラメータについては表示を検討していきます。
例えば装備による「魔命」補正の単純な合算などなら表示も可能な見込みです。
・2014/04/21 回答3

6月以降の予定になりますが、得TPに関する項目やヘイストに関する項目の追加を
検討しています。

魔法に関するパラメータは魔法ごとに使用する数字が異なるため、一律の表記は
難しいものの、装備による魔法命中の合算などを表示することを検討しています。
/checkparamの表示項目追加の件はどうなったのでしょうか。

こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44958#post542221)のスレッドにも以前投稿しましたが、
「魔命」および「魔攻」の合算値をコマンドで確認できるようにしてほしいです。