View Full Version : 昨今の戦闘バランスについて
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nicksan
12-23-2013, 02:27 PM
自分で作っておいてアレですが、昨今というか、個人的に今よりもバランスがずっと取れていたlvキャップ75時代と比べて今は一体どうしちゃったんだろう…と思うところであります。
色々バランスを崩してしまってる要因がありすぎて上手くまとめられないかもしれませんが書き綴ってみます。
何をもってバランスを崩してしまっている、と言えるか、自分の見解を言わせていただきますと、「他ジョブの必要性を皆無にしてしまっているモノ」と言うのが一番大きくあると考えています。
それは戦闘難易度が高くなればなるほど顕著に現れ、難易度の表現方法が現状のジョブバランスにおいて、あまりにも不遇とされるジョブを産み出しやすい状況となっている、と思います。
現状の高難易度の戦闘において顕著に必要とされるモノと言えば、
1、状況に合った火力
2、耐久力
3、回復力
4、PTを多方面で支える支援力
これらは必要とされて当たり前っちゃぁ当たり前なのですが、各方面で輝けないジョブが多すぎやしませんか?と言わせていただきたいのです。
nicksan
12-23-2013, 03:38 PM
長くなりそうなので分割します。
1、状況にあった火力、と…勢い余って 2、耐久力 も含み
現状の高難易度コンテンツにおいて、上記の状況を表現するならば、「敵の猛攻に耐えつつ高ダメージを与えられること」だと思います。
その最も旬な戦術としては、高HP&高火力のモンクによるマントラ回し&無想無念に高支援を合わせたあらゆる状況にも対応できる柔軟性でしょう。
1つの戦闘において、色んなアタッカーがいるなか、このジョブだけいればいいよね、という現状をかえていかないとならないのではないか、そう考えます。
このジョブだけいればいいよね、となっている要因は色々ありすぎると思うのですが、スレ主の考える大きな要因は、
ジョブによる単純火力の差、これはもう言わずもがな…
次に戦闘に必要とされる火力と耐久力のバランス、本来は火力と耐久力のみでPTへの貢献度を測るべきではないと思うのですが、まずこの2点が揃わないと高難易度コンテンツに席すらないので取り上げさせていただきます。
様々な火力の出し方があるなかでも、現状で頭何個も飛びぬけているのが近接物理ジョブを高支援で接待することでしょう。
支援の享受を漏れなく受けることのできる火力ジョブだけに席があり、火力があっても耐久力がなければすぐに沈んでしまいますので、そこに耐久力も必須となってきます。
現状、高難易度コンテンツにおいて耐久力を上げる最も効果的な方法はHPアップと被ダメ装備でしょう。
防御面のスキルは様々ありますが、回避は意味をなさず、受けて耐えられる!これが重要となってきます。
火力があるけど耐久力が無い、耐久力があるけど火力が無い、などのバランスも取れているとは言い難く、ますますバランス崩壊を招いていると言わざるをえないと思います。
願わくば、
近接物理ジョブを高支援で接待する方法以外の戦術も有効性を増す方向に調整していただき、耐久力を表現する方法に多様性を持たせてほしいと思います。
nicksan
12-23-2013, 04:00 PM
続いて、
3、回復力
これについては、わりと好意的に受け止めてます。
白魔道士がヒーラーのエキスパートとして輝いてて、まさにあるべき姿になっているのではないでしょうか。
装備とプレイヤースキルが整っていれば、一人でもヒーラーとしてPTを強烈に支えられ、ちょっと装備とプレイヤースキルに自信がないなぁという状況では、サブヒーラーとして周りの支援が必要になることで他ジョブにも出番が生まれる。
それが良いかどうかは個人の感覚によるところが大きそうですが。
ジョブバランス単体で見れば、おいおいやりすぎじゃね、と見えますが、プレイヤーの事情との融合で上手くバランスがとれているんではないでしょうか。
とは言うものの、広く色んな事ができるジョブにとって、相対的に席を抹消されかねないレベルであるとも感じます。
nicksan
12-23-2013, 05:14 PM
4、PTを多方面で支える支援力
これは主に味方の強化に専念or強化しつつ回復援護、敵の弱体や攻撃等を指しますが、
本来ならばこれらの行動をすべてトータルで比較して、均等に近い貢献度になることが理想だと思いますが、
そんな絶妙なバランスは難しいにしても、トータル比較したときにバランスが悪すぎないでしょうか?
強化のエキスパートと言えば詩人ですが、PTを強化させたら右にでるジョブはいないでしょう。弱体も良いものが揃っててPT支援のエキスパートとして素晴らしいと思います。
強化しつつ弱体援護もでき、ダメージも出せ、回復援護もしようと思えばできるコルセアに風水も素晴らしいと思います。ヘイスト至上主義な現状を強く支えることもできるだいじな支援ジョブとも言えるでしょう。
上記3ジョブは強化、弱体の際に敵に近づくというリスクがあることもありますが、それを乗り越えられたとき、素晴らしい貢献度をもっていると思います。
続いて学者です。
サブヒーラーとして白魔道士と共存する相性も素晴らしく、スタンをやらせたら間違いなく一番の使い手でしょう。連環計も攻防に使える素晴らしいものと思います。
最後に赤魔道士です。
他ジョブと比べられることで相対的に出番がなくなっていったジョブだと思っています。優秀なジョブだとは思いますが。
PTにおいて強みと言えば上位弱体魔法、リフレシュ等だと思いますが、どちらも選択肢の上位にこない現状があると思います。サブヒーラーとして優秀だった頃もありますが、白魔道士のヒーラーエキスパートしての強化、学者だけに存在する支援等に、だんだんと出番を薄めていったと感じます。
Manta-ray
12-25-2013, 08:02 AM
昔の空蝉前提の調整のときみたいにナイトの盾発動のダメージカット前提の調整なのか他ジョブの紙装甲っぷりがきつい。
あとジョブAの装備が出るコンテンツにAの席がない。
ジョブBの装備が出るコンテンツにBの席がない。
ジョブCの装備が出るコンテンツにCの席がない。
どれもDが必要、みたいな。
Heartilly
12-25-2013, 02:23 PM
なんだか、率直に考えてひどいですよね。
20ジョブあるのでしたっけ。
戦、黒、暗、獣、侍、忍、召、青、か、踊、学、風水、魔導 ・・・・。みなさんの鯖だとAA戦で募集あります?w
募集が『皆無』のジョブだけで既に半数を超えているという。
火力で戦える戦士や暗黒が仮にいても、バシッ・・・デ~レ~レ~♪(死亡
それと、最近はっきりと思うのですけれど、片手ジョブ全部弱すぎません???
二刀流したって支援もられた両手に攻撃間隔でかなり迫られ、一発の重みが段違いなあげくWSでは2倍以上のダメージを出されるため攻撃面で論外。
今の先端の戦闘で回避なんて役に立たないので防御面でも論外。
そもそも、二刀流ジョブがメインにRME持ったところで、その片手しかRMEの効果が乗らないんですよね。え、残りの片手何してるの?w 左手だけ暇してますよ。
正直片手武器もRMEの効果がアフターマスや倍撃含めすべて左手に乗ったって、まだ両手に追いつけないレベルだと思います。
今では募集もめっきり減った戦士、暗黒。 そしてはなから全てのコンテンツで完全に募集がないジョブ→黒、獣、侍、忍、召、青、か、踊、魔導。
約半数のジョブが全く出番がないという。
とりあえず殴られたら死ぬコンテンツばっかりでモンクがいないとどうにもならない場合が多すぎると思います。
そしてタルタルだとモンクでも死ぬというw
ぺらぺらの防御どうにかならないのでしょうか。回避も役に立たなさすぎです。
それと片手ジョブは一回テストサーバーからで勿論よいので、RMEの効果が左手にも乗るようにしていいと思います。
それでも全然両手に勝てないと思いますけれどね。だってWS弱すぎますもの。
Tottoko
12-25-2013, 05:32 PM
昔の空蝉前提の調整のときみたいにナイトの盾発動のダメージカット前提の調整なのか他ジョブの紙装甲っぷりがきつい。
こんばんは~。ここに関しては私も書いていて実は筆を置いたんですよね。
コンテンツや敵の戦闘能力を決定する際の選定ラインがどこなのかなぁと。
となると現状魔法にも物理にも対応できるナイトということなんでしょうけれど、ナイトを落とそうとすればやはり他ジョブからすると痛いダメージが多いのも事実で、ダメージが高すぎるとなるとやはり耐久力的にHPが高めなジョブがプレイヤーでは選ばれやすくなるんだと思います。
とはいえ、ここを他のジョブに選定条件を当てはめるとすると、ナイトがキープしてれば勝てるという状況にもなります。
難易度的にはそういうものもあってもいいのではと思いますし、戦術の一つなので否定する気はあまりありませんし、今はそういった戦闘スタンスも多いのではと思います。
ふと思ったのですが、一時期、対峙する敵にクリティカル耐性というのが流行りましたけれど、盾貫通ダメージとかあれば変わってくるのかなぁとふとした疑問です。
通常受けるダメージが1000だと仮定して、盾のカットを分かりやすく80%と立てておきます。
盾が発動すれば200ダメージなのですが、盾貫通タイプは例えとして、盾のカットを20%落とし400ダメージにしたり、そのまま盾発動時のダメージの最終ダメージの後に20%上乗せこの場合なら240ダメージといった感じです。
こうなれば多少敵の攻撃力を落とすことも可能なので、前衛の選択肢としては他も生まれるんじゃないかなと。
カット率を落とすことは他の盾が瀕死になりそうなのであれですけどね。
実装して欲しいわけでもないですしただの思い付きではあるので、この案をどうこうというのはないんですが、確かに防御差が顕著すぎてきついなーとは思いますね。
ナイトさんのおかげでクリアできているのもあるので弱体案は特には望まないんですよねぇ。
ジョブを選ぶときに顕著なのがコンテンツにあったTOP性能が必要とされているこれが一番かなぁって気もしますけどねw
クリア前提だとこれもしょうがないかなぁと思うので心理的には難しいですねぇ。
TOPが必要とされている理由に関しては立て直しの有無と制限時間かなと個人的に思います。
ふと昔の麒麟とかを思い出してみると麒麟3minクッキングと通常攻略の違いなのかなぁと思いました。
どちらかというと今はスピーディーな戦闘にシフトしてますのでやっぱしょうがないのかなとw
私の空LSでも3minクッキングの提案はありましたがやはり当時は確実性に欠けることと、LSの持ちジョブという懸念から反対の声が相次ぎました。
支援ジョブ、火力ジョブ、白を持ってない人は参加出来なくなりますからね。それなら多少確実性を上げて時間を縮めることを目標に攻略していこうという意向になりました。
過去の経過を交えて今感じることはこんなところですかね~。
弱体を交えず攻撃力をどうにか落とせるような妙案があればいいんですけどね~、それに加えてナイトの場所もちゃんと維持できるような・・・ねw
長々と失礼しました。
nicksan
12-25-2013, 06:46 PM
防御の紙装甲等にもつながることなのですが、「敵の難易度の表現方法」を「高すぎるステータス」にしてしまうことと、こちらの「耐久力をあげるための選択肢」があまりにも少ないことにより、
高いステータス=尖った性能を持つジョブしか対抗できない
耐久力をあげる=少ない選択肢を持つジョブしか手段が無い
戦術を考える上で、“柔より剛”の比率が高くなりすぎて、そこには上手くやる余地の幅が非常に狭くなり、ジョブの席が限定され過ぎていると思います。
「敵の難易度の表現方法」を高すぎるステータスから挙動のほうに比重をおき、「耐久力をあげる選択肢」がもっとジョブによって細分化された方が各ジョブの活躍の場が増えるのではないでしょうか。
以下、個人的理想な耐久力表現方法
重装ジョブ=鎧の防御の高さで耐える
軽装ジョブ=各ジョブのコンセプトに従って耐える(シーフ=回避 忍者=忍術 青魔道士=青魔法などなど…)
CheddarCheese
12-25-2013, 10:06 PM
ふと思ったのですが、一時期、対峙する敵にクリティカル耐性というのが流行りましたけれど、盾貫通ダメージとかあれば変わってくるのかなぁとふとした疑問です。
遠隔攻撃には盾は発動しません。
ブレスダメージはイージスでもカットできません。
オハンとイージスを持っているナイトにも弱点はあります。
まぁオハンとイージスを殺すために遠隔とブレスダメージばっかりの敵を出されても嫌ですけどね。
Tottoko
12-25-2013, 10:26 PM
遠隔攻撃には盾は発動しません。
ブレスダメージはイージスでもカットできません。
オハンとイージスを持っているナイトにも弱点はあります。
まぁオハンとイージスを殺すために遠隔とブレスダメージばっかりの敵を出されても嫌ですけどね。
良い得て妙なのがチェダーチーズさんの仰っていることが他のジョブから見る今の状況なのかなぁって感じもしますね。
他のジョブからすると通常と魔法が弱点を突かれるくらいのダメージというかなんというか。
とはいえ、魔法と物理は戦闘する上で切っても切れない関係なのでしょうがないところではあるとは思いまねぇ。
Since
12-27-2013, 12:41 AM
あとジョブAの装備が出るコンテンツにAの席がない。
ジョブBの装備が出るコンテンツにBの席がない。
ジョブCの装備が出るコンテンツにCの席がない。
どれもDが必要、みたいな。
そしてEFGはいつも必要ない。
ストリンガーをからくり士の参加できないエンドコンテンツの報酬にするのはなぜだ。
という疑問を常々訴えてきたわけだが一向に返答はなく、AFストリンガー以上となると、エイン、VWの報酬であった。
IL制へ変遷し最初に追加されたのがハイストリンガー。
流石にまずいと思ったのか最低限のものを戦績等に放り込みつつ、なぜか最新版は★神威へ。
嫌がらせなのか素なのか知らないけど、毎度毎度やる気が下がる。
前衛武器が少なくとも各2~3個はIL119になってる中、「シュシュ放置しますので次のコンテンツへどうぞ」ってBFに初の専用IL119装備つっこむんじゃねーよ、と。
katatataki
12-27-2013, 07:01 AM
昔の空蝉前提の調整のときみたいにナイトの盾発動のダメージカット前提の調整なのか他ジョブの紙装甲っぷりがきつい。
盾ジョブ以外は紙装甲でいいと思います。空蝉前提もナイトの盾発動ダメカット前提でも、全く構いません。むしろがんがんやってほしい。
でないと盾ジョブの出番がないので。
ここ何年も近接アタッカーが矛も盾も兼ねてしまって、盾役が締め出されてしまっていた状態の方が異常なので、
今後は盾ジョブの活躍できる場も増やしてほしいです。
あとキープ係で盾とか言われても虚しい。
AA戦のように一匹のモンスターにPTを組んで対応しようとすると、モンスターの特徴にマッチしたジョブだけで構成されてしまうので、
一匹のモンスター討伐に多種のジョブが必要となる仕組みを作るか、ダンジョン形式で複数種類のモンスターを配置し、モンスター毎に特定のカテゴリのジョブが必要となるようにするとか。
前者も後者も、特定のジョブのアビリティ・WS・魔法のみをダメージソースとする、或いはHPを削れるようにするトリガーとすると言う意味では変わらず、
それを前者は1匹のモンスターがモードチェンジによって様々なカテゴリのジョブを必要とするようにし、
後者は複数種類のモンスターを配置する事によってダンジョンを攻略する際に複数カテゴリのジョブを必要とさせるようにするとかどうでしょうかね。
根本的な戦闘バランスの話と若干異なった話ではありますが、ジョブの能力修正によってどのジョブでも出番があるようにすると言うのは並大抵の調整では無理だと考えているので、
この様な話を書かさせていただきました。
勿論、例えば盾のタゲ取り能力・片手武器のアタッカー能力・弱体魔法をさらに有効に使えるようにする等の調整は今後も継続して行ってもらいたいところですが、
とりあえずは、各プレイヤーが心のメインジョブとしているジョブでコンテンツに席があるようにする為、モンスター側の特徴付けをするのは手っ取り早いかなと言うことで。
もうちょっと具体的に書くと、武器・WSについては特にアビセアの様な大味に「単にその武器が使える、WSが打てる」と言う分け方にはしないような方向性で。
例えば、特定の武器を得意とするジョブがその武器で打つWSを弱点とするモンスターを実装する。
■凡例(かなり適当)
・片手斧(獣)
・両手斧(戦)
・格闘(モ、か)
・両手槍(竜)
・両手剣(暗、魔)
・両手鎌(暗、黒)
・片手剣(ナ、青、赤)
・短剣(シ、踊、詩、赤)
・射撃(クロスボウ:狩 銃:コ)
・弓(狩、侍)
・片手棍(白)
・両手混(学、黒、召)
・片手刀(忍)
・両手刀(侍、忍)
アビ、魔法については、各ジョブ専用のものがあるので、それを使えばいいのかもしれません。
ただし、サポジョブで代用可とするのは、汎用性が高すぎるので不可。あくまでメインジョブのみ。
また、WS・アビ・魔法の何れにしても、該当ジョブが見つからない場合に逆に苦しくなる事も考慮し、
弱点をある程度特定させる弱体アイテムを実装する。
その代わり、弱体アイテムで弱点縛りをした場合には、ドロップ品は悪くなるとか。
あと、アビセアやVWのように、弱点を付きました。それで役目はおしまいってのはナシの方向で。
その敵に対してはそのカテゴリのジョブが戦闘を十分に楽しめるよう、
他のカテゴリのジョブの攻撃は一切無効とするぐらいにしてもいいかもしれません。
アビセアやVWに近いものがあるかもしれませんが、それをもっと精査すればいいものが出来上がると思うんですがねぇ…。
Sheepsong
12-27-2013, 04:33 PM
盾ジョブ以外は紙装甲でいいと思います。
それにも限度があると思います。
盾ジョブ以外が一発食らったらほぼ即死なんて、ゲームとして酷過ぎないでしょうか。
近接アタッカーについてのみ語られがちですが、詩人が歌をかけなおしに行くのも命がけです。
詠唱短縮装備に着替えるのがほぼ必須ですので
どれだけIL装備にHPMP防御力その他がついていても意味が無い状態ですし、
タイミングを計ってかけ直しに行こうにも、
歌枠を維持し続けなければいけなかったり上書きに2分制限があったりして思うようにはいきません。
ピアニッシモで複数の人の歌を維持し続けるのも結構大変です。
せめて2発、防御を固めていれば3発くらいは耐えられる程度にダメージを抑えてほしいです。
Ichigocake
12-27-2013, 05:13 PM
14がまさに盾ジョブ以外は被弾したら1~2発で死んでしまいますね。
でも14はタゲを盾が固定しやすいって特徴があるから成り立っています。
11は盾ジョブが固定するのがむずかしいため、敵の攻撃力の設定も難しいですね。
14とちがい11の盾ジョブはほんとに硬いので、死ににくい。だから固定できすぎると
逆に難易度がガクっとさがってしまいます。調整って難しいですよね(´・ω・`)
どこかでも記載ありましたが、今はアイテムレベルの武器に付与されるスキル+の影響が大きすぎる為、武器一つとっても選択肢が少ない、と言うか皆無に等しいです。
昔なら、同じ種類の武器でももっと選択肢があったかと思います。
いつまでたっても、アイテムレベルの弊害がひどいひどすぎますよね。
赤にいたっては精霊でダメージを上げようと思えば両手根を選ぶしかないわけですが、アイテムレベル最大でも115の物です。
ジョブ事にキャップレベルが違うのは歪すぎやしませんか?
開発はほんとにアイテムレベルについて今後どうするつもりか、この壊れた戦闘バランスどうするのかはっかり答えて頂きたい。
Manta-ray
12-27-2013, 07:30 PM
一つのコンテンツに全ジョブの装備を突っ込むのをやめて最初からこのコンテンツはこのジョブ向け!と決めてから作ればある程度バランスを取りやすくなるんじゃないかなと思います。
Edearka
12-27-2013, 08:27 PM
それが出来ないから今の形になっているっぽいのが難しいところですね。
そのやり方だと、基本は複数のコンテンツを同時に、最低でも同時期に実装しなければ
なりませんし、そうなるとコンテンツ追加のペースが今よりドカンと落ちてしまうのだと思います。
今でさえ工数うんぬん、戦力うんぬんでかなり苦労されているようですし。
ただ、だから仕方ないよね!ってわけにもいかないものなのがなんとも言えないところ。
最近少しずつ増えてきた、既存のBFやコンテンツのマイナーチェンジというのは
そういう意味では良い手なのかなとも思ったりします。まぁハッキリ差別化しようと思ったら
新たに検証やら調整やら、色んな手間が発生するから、使い回しという呼び方ほど
楽にはいかないのでしょうが。
ペットについては、今でいうIL119を昔の廃人装備的なポジションに置きたいのであれば
エミネンス装備のペット関連は武器防具と同じくIL117にしても良かったのではないかと思います。
本当は「性能やその他プロパティでは劣るがILは同等」辺りがベストなんですが。
Acerola
12-28-2013, 01:58 AM
私も昔はコンテンツや敵によってジョブの住み分けをするべきだとおもっていました。
ただ既に指摘されてるとおり、これをやるときは全ジョブが同時期に異なるコンテンツで
席がある状態というのを基本目指すことになるわけで、ILのステップアップをする毎に連続して
この状態を維持するというのはとてつもない労力だと思います。
どうせ大変なのだったらいっそ思い切ったジョブ調整をして欲しいと私は思います。
ff11にはたくさんのジョブがありますが全てのジョブでエンドコンテンツに参加できるようにすべき
だと思いますし、逆にソロ能力にジョブごとに差をつけすぎるというのも、もうやめたほうが良いのでは?と思います。
なんのためのジョブチェンジシステムだ!といわれるかもしれませんが、基本は好きなジョブで色んなことやれた
方が楽しいはずですし、ジョブチェンジシステムがジョブを楽しむためではなく、ただコンテンツをやるための前提条件
を満たすスイッチにしかならないようでは本末転倒ではないでしょうか?
serast
12-28-2013, 02:59 AM
ff11にはたくさんのジョブがありますが全てのジョブでエンドコンテンツに参加できるようにすべき
だと思いますし、逆にソロ能力にジョブごとに差をつけすぎるというのも、もうやめたほうが良いのでは?と思います。
なんのためのジョブチェンジシステムだ!といわれるかもしれませんが、基本は好きなジョブで色んなことやれた
方が楽しいはずですし、ジョブチェンジシステムがジョブを楽しむためではなく、ただコンテンツをやるための前提条件
を満たすスイッチにしかならないようでは本末転倒ではないでしょうか?
すべてのジョブで同じように参加できるという風になると、逆に言えばどのジョブをやってもやることは同じ結果になってしまうと言う大変つまらない状態になりはしませんか?
ナイトと同じ固さで暗黒並みの攻撃力でモンク並みのHPな竜騎士なんて勘弁してほしいです。
私はいろいろなコンテンツごとにジョブに得手不得手があった方が良いと思います。
今はエミネンスなどでわりかし簡単に高ILの武器防具も揃えられるようになりましたしLV上げもかなり簡単です。環境的に複数ジョブを一線級に鍛えることは難しくはなくなっていると思います。
いろいろなジョブを育てて、行きたいコンテンツに合わせたジョブで参加する方が楽しいと思います。
nicksan
12-28-2013, 08:25 AM
すべてのジョブで同じように参加できるという風になると、逆に言えばどのジョブをやってもやることは同じ結果になってしまうと言う大変つまらない状態になりはしませんか?
ナイトと同じ固さで暗黒並みの攻撃力でモンク並みのHPな竜騎士なんて勘弁してほしいです。
私はいろいろなコンテンツごとにジョブに得手不得手があった方が良いと思います。
今はエミネンスなどでわりかし簡単に高ILの武器防具も揃えられるようになりましたしLV上げもかなり簡単です。環境的に複数ジョブを一線級に鍛えることは難しくはなくなっていると思います。
いろいろなジョブを育てて、行きたいコンテンツに合わせたジョブで参加する方が楽しいと思います。
コンテンツに応じてジョブチェンジを受け入れられる方々は、まさに現状のFFにむいていると思います。
そして、結果に差はあれど、すべてのジョブで同じように参加できる状態にするのが幅広いプレイヤーが楽しめる良いコンテンツと言えると思います。
ジョブチェンジが強いられるコンテンツと言えば、たいていが良い装備が手に入るエンドコンテンツだったりします。
プレイヤーの質よりも、まずジョブで縛られ、それを受け入れられる人だけが良い装備を手に入れるための土俵に立てるのです。
そして現状の戦闘システムですと、最大ダメージを出すための手段が戦術で縛られ、ジョブで縛られ、その偏り方が長年続いて遊びたくても遊べないジョブが多々生まれてきたのが現状のFFだと思います。
バランスを調整していただき、日の当たらなかったジョブ、好きなジョブで遊びたいと願い、ジョブチェンジを受け入れられなかった方々に、そろそろ日が当たってもいい頃なんじゃないでしょうか。
ビシージ、カンパニエ、エコーズ、アビセア、多少問題ありますが七志公も、これらが僕が見てきた中で、幅広いプレイヤーが楽しむ事ができた本来あるべきゲームの姿ではないかなぁと思います。
上記のような幅広い層のみなさんが遊べるコンテンツこそ、通過点としてではなく、メインコンテンツとなるべきではないかなぁと思っています。
Acerola
12-28-2013, 08:54 AM
すべてのジョブで同じように参加できるという風になると、逆に言えばどのジョブをやってもやることは同じ結果になってしまうと言う大変つまらない状態になりはしませんか?
ナイトと同じ固さで暗黒並みの攻撃力でモンク並みのHPな竜騎士なんて勘弁してほしいです。
私はいろいろなコンテンツごとにジョブに得手不得手があった方が良いと思います。
今はエミネンスなどでわりかし簡単に高ILの武器防具も揃えられるようになりましたしLV上げもかなり簡単です。環境的に複数ジョブを一線級に鍛えることは難しくはなくなっていると思います。
いろいろなジョブを育てて、行きたいコンテンツに合わせたジョブで参加する方が楽しいと思います。
言葉が足らなかったですが、もちろんナイトと同じ固さで暗黒並みの攻撃力でモンク並みのHPな竜騎士なんてのは私も勘弁してほしいです。
私がいってるのはせいぜい盾・アタッカ・支援・回復のロールの中でくらいジョブスペックをあるていど均一にしてほしいということです。
じゃーアタッカー募集している所にならどのアタッカージョブで行っても結果はかわらないか?と問われればそれはYesですし、そうして欲しいという要望です。
ジョブ個性は結果ではなく過程で出していただくのが良いでしょう。盾であれば被ダメージの軽減の仕方やタゲの取り方が違っても総合的に軽減されるダメージ
や、タゲの固定能力は極力おなじにするという事です。
ジョブごとに得手不得手があるのはいいですが、それでコンテンツに席がなくなるのはちょっともういい加減やめるべきかと。
まぁ、現状でもついていけてる人は今のままでもいいんでしょうが。人もすくなくなってきてるのに更に特定のジョブがないと
コンテンツ楽しめないのは私は良いとは思えないかな。
Sedoh
12-28-2013, 10:27 AM
ジョブごとに得手不得手があるのはいいですが、それでコンテンツに席がなくなるのはちょっともういい加減やめるべきかと。
まぁ、現状でもついていけてる人は今のままでもいいんでしょうが。人もすくなくなってきてるのに更に特定のジョブがないと
コンテンツ楽しめないのは私は良いとは思えないかな。
ジョブ差別というかハイエンドってそういうものじゃないですか?
いまでも特定ジョブしか席が無いって言い切ってますけど、Acerolaさんが今の22ジョブ全部組み合わせて試した上での結論かと聞くと多分NOですよね。
今は、どっかの誰かが見つけた一番楽な攻略方をブラッシュアップして、それを横展開できるようならする、みたいな形でやってるから
そりゃ毎回、同じジョブしか求められなくなるよなーと思ったりして。
Acerola
12-28-2013, 12:12 PM
どっかの誰かは別にその特定のジョブがすきなんじゃないですよ。効率的に勝てるジョブが好きなだけです。
その上でいつも同じジョブしかあがってこないということはつまりそういうことです。
最強厨や効率厨というのはそういうもので、それについてはここで問題視するつもりはありません。
もし効率主義の人が上げてくる攻略以外でそれに劣らない効率のものがあればどんどん教えてください。
最高効率でなければいけないとは申しません。普通に募集して人が集められる程度の安定度でいいです。
特に今、日のあたってないジョブだとなお良いです。もしそういったまだ見ぬ戦術の発見で全てのジョブが
コンテンツに参加できるというのなら開発側に何をしてもらうまでもなく解決して楽ですし。
Manta-ray
12-28-2013, 08:01 PM
もういっそのこと募集されないジョブの装備はやさしいとかでも現状の難しいと同程度に装備が出るようにしたらいいんじゃないかな・・・
gerotaru
12-29-2013, 09:34 AM
AAで個人箱ポップにしたせいでシーフの出番がまたありません。
シーフなんか入れるよりより難しいBCをクリアしたほうがいいアイテムが出るから強ジョブ以外いらないと言われます。
強ジョブ持っている人からすればうれしい仕様かもしれませんが、開発さんは何のためにシーフというジョブなんか作ったんでしょうか。
シーフを本当に助けてくださいよろしくお願いします。好きなジョブしかやりたくないという人もきっといるはずです。アイテム取るためにジョブチェンジまでさせられるのは非常に苦痛です。
毎日エミネンスをやってコツコツポイントをためようと思うのですが、あまりたまらないし敵をただ倒すだけで面白くありません。
次のBC実装ではすべてのジョブが仲良く楽しめるようなものを実装していただきたいです。
ジョブ縛りが強すぎます。
なぜここまでコンテンツにいらないジョブが増えてしまったんでしょうか。
開発さんは後先考えずにジョブを適当に追加しすぎたと思います。
gerotaru
12-29-2013, 09:41 AM
もうひとつ言わせてください。
オハン、イージス、ダウル必須のコンテンツをつくるのはやめてください。
募集がそればかりになっています。
これらはゲームバランスを大きく崩すアイテムだと思います。
もしこれ以降これらがないと遊べないのだったらこれらは弱体必須だと思います。
とにかくオハン、イージス、ダウルは他のアイテムを大きく引き離しもうコンテンツをクリアするために必須なアイテムとなっています。
募集もこればかりあります。
お願いだからこれを持ってないと遊べないはやめてください。
もしそれができないんなら他ジョブにもそれに匹敵する強いアイテムを実装してください。
源氏の篭手やシーフの帽子などを実装して(比較的楽に取れるようにして)オハンなどと並ぶジョブにしてください。
ともかくオハン、イージス、ダウルはバランスブレーカーです。
一刻も早くこのゲームバランスを修正してください。
いらないジョブが多すぎるんですよ。
Yzuriha
12-29-2013, 11:20 AM
ジョブ多すぎて調整できないなら
もういっそハイブリットジョブとして 22→11くらいに統合して
上位ジョブでも実装してもらった方がすっきりするかもしれない。
例えば(組み合わせ適当です)、
戦+暗 モ+か ナ+魔 狩+コ 忍+シ
獣+踊 竜+侍 青+黒 白+学 赤+詩 召+風で11
獣と踊が無理やりですけどw
両方のジョブ99まで上げてるとさらに
ハイブリットジョブにできるみたいな感じで。
peugeot
12-29-2013, 11:39 AM
プレイするジョブはユーザーが好きに選べいつでもジョブチェンジできます。
キーアイテムもっている人は、最初からもっているわけでなく、がんばって作ったから持っているわけで
がんばってない人が参加機会がないのは普通じゃないかな
キーアイテムと同じ難易度のアイテムを持っているのに参加できない、それは選択を間違えた自分の責任
Sedoh
12-29-2013, 03:53 PM
シーフを本当に助けてくださいよろしくお願いします。好きなジョブしかやりたくないという人もきっといるはずです。アイテム取るためにジョブチェンジまでさせられるのは非常に苦痛です。
んじゃトレハンを全ジョブに開放させてもらってもいいですか?
ドロップが渋い雑魚やNMをソロで倒すときにシーフにジョブチェンジさせられてたのが非常に面倒だったので。
その代わりにシーフに戦当面で役に立つ技能を足すということで。
全てはシーフがトレハンという特異な特技を持ってる上での影響だと思うので、
トレハン要らないPTで活躍できる場が欲しいとシーフユーザーが言っているのであれば、本当にそうして欲しいところです。
katatataki
12-29-2013, 04:30 PM
かつては敵の攻撃が熾烈だからこそ、殴り自体を控えて敵への与TPを抑えるという戦法もありましたし、
そのおかげで、様々なジョブに席がありました。遠方からの攻撃も成立し、盾役という概念もありました。
ところがフォーラム黎明期、「アタッカーが集団で殴れない」と騒がれはじめました。
それを見て、「やべーなー、これを開発が真に受けたらこのゲーム、すげー単純でつまらなくなるな」と思っていたら……
開発が真に受けたかどーかはさておき、見事予想的中しました。
かくして近接アタッカーが盾矛が兼ね、構成は「いちばんつおいあたっかーとそのしえん」が毎回定番で、
盾役なんざ不要、ヘイトの考慮も不要、与TPの考慮も不要、削り役は一番強い近接アタッカー以外不要不要、多くのジョブが不要不要不要、
プレイヤーから工夫する余地を大幅に奪い、どんな敵が出てきても「いちばんつよいじょぶにしえんをかけてつよくしてなぐればいい」が主流という、
大して頭使わない残念な戦闘ばかりになってしまいましたね。
ケアルの低ヘイト化、近接アタッカーが殴りでヘイト維持しきれる、MPの供給過多、こういう要因もありますが……
ゲームを面白くするためにも、多くのジョブに席を与えるためにも、そろそろ「元のFF11」に戻してほしいです。
最近ほんの少しだけ、そういう傾向が見えてはきましたが、まだ全然足りません。
近接アタッカー主流の戦闘にしても、あんなにアタッカーのジョブが沢山あるのだから、
それぞれを意識して順番に活躍できる場を与えるとか、少しは考えてもいいだろうに(VWの弱点役とかそういうのではなく、ちゃんと削り役として)。
それにも限度があると思います。
盾ジョブ以外が一発食らったらほぼ即死なんて、ゲームとして酷過ぎないでしょうか。
近接アタッカーについてのみ語られがちですが、詩人が歌をかけなおしに行くのも命がけです。
詠唱短縮装備に着替えるのがほぼ必須ですので
どれだけIL装備にHPMP防御力その他がついていても意味が無い状態ですし、
タイミングを計ってかけ直しに行こうにも、
歌枠を維持し続けなければいけなかったり上書きに2分制限があったりして思うようにはいきません。
ピアニッシモで複数の人の歌を維持し続けるのも結構大変です。
せめて2発、防御を固めていれば3発くらいは耐えられる程度にダメージを抑えてほしいです。
範囲攻撃特定での話をしたわけではないですが、ものすごい範囲攻撃をする敵だと、
そもそも詩人以外の近接殴りも寄れないと思いますし、近寄って歌かける必要性も無くなるんじゃないでしょうか。
1~2人の盾だけにピアニッシモでかければよいのですし。
で、盾以外近寄れない敵がいても一向に構わんと思います。
脱衣装備不可沈黙アムネジアなWSする某鳥は、どう考えてもやりすぎだと思いますが……
・敵中心範囲や対象中心範囲がすごいから近寄るのは盾役のみ
・通常攻撃、単発WS、前方範囲WSのいずれもキツいから、近接殴りがいたとしても「盾役以外がタゲを取る事は悪」
昔はこれでもちゃんと成り立ってましたし、こっちの方が断然面白かったです。
プレイするジョブはユーザーが好きに選べいつでもジョブチェンジできます。
特にジョブに思いいれの無い人ならそれでも構わんでしょうが、そういう人ばかりではないですし、
やっててつまらんジョブして楽しいはずもなしと受け取るのは自然です。
こうした話の最中に「ジョブチェンジすればいい」と言うのは、水かけてるだけか、さもなきゃ思考停止ですよね。
ZACZAC_DOG
12-29-2013, 05:11 PM
かつては敵の攻撃が熾烈だからこそ、殴り自体を控えて敵への与TPを抑えるという戦法もありましたし、
そのおかげで、様々なジョブに席がありました。遠方からの攻撃も成立し、盾役という概念もありました。
ところがフォーラム黎明期、「アタッカーが集団で殴れない」と騒がれはじめました。
それを見て、「やべーなー、これを開発が真に受けたらこのゲーム、すげー単純でつまらなくなるな」と思っていたら……
開発が真に受けたかどーかはさておき、見事予想的中しました。
かくして近接アタッカーが盾矛が兼ね、構成は「いちばんつおいあたっかーとそのしえん」が毎回定番で、
盾役なんざ不要、ヘイトの考慮も不要、与TPの考慮も不要、削り役は一番強い近接アタッカー以外不要不要、多くのジョブが不要不要不要、
プレイヤーから工夫する余地を大幅に奪い、どんな敵が出てきても「いちばんつよいじょぶにしえんをかけてつよくしてなぐればいい」が主流という、
大して頭使わない残念な戦闘ばかりになってしまいましたね。
ケアルの低ヘイト化、近接アタッカーが殴りでヘイト維持しきれる、MPの供給過多、こういう要因もありますが……
ゲームを面白くするためにも、多くのジョブに席を与えるためにも、そろそろ「元のFF11」に戻してほしいです。
最近ほんの少しだけ、そういう傾向が見えてはきましたが、まだ全然足りません。
近接アタッカー主流の戦闘にしても、あんなにアタッカーのジョブが沢山あるのだから、
それぞれを意識して順番に活躍できる場を与えるとか、少しは考えてもいいだろうに(VWの弱点役とかそういうのではなく、ちゃんと削り役として)。
範囲攻撃特定での話をしたわけではないですが、ものすごい範囲攻撃をする敵だと、
そもそも詩人以外の近接殴りも寄れないと思いますし、近寄って歌かける必要性も無くなるんじゃないでしょうか。
1~2人の盾だけにピアニッシモでかければよいのですし。
で、盾以外近寄れない敵がいても一向に構わんと思います。
脱衣装備不可沈黙アムネジアなWSする某鳥は、どう考えてもやりすぎだと思いますが……
・敵中心範囲や対象中心範囲がすごいから近寄るのは盾役のみ
・通常攻撃、単発WS、前方範囲WSのいずれもキツいから、近接殴りがいたとしても「盾役以外がタゲを取る事は悪」
昔はこれでもちゃんと成り立ってましたし、こっちの方が断然面白かったです。
特にジョブに思いいれの無い人ならそれでも構わんでしょうが、そういう人ばかりではないですし、
やっててつまらんジョブして楽しいはずもなしと受け取るのは自然です。
こうした話の最中に「ジョブチェンジすればいい」と言うのは、水かけてるだけか、さもなきゃ思考停止ですよね。
現状では遠隔アタッカーにヘイトコントロールアビつけちゃったり、敵対心ー装備も豊富
盾にしても、昔はイージスは一般的ではなく、オハンも無かった
なので盾の維持というのも重要な要素でしたよね
強力な敵にはナ2枚にしたりしてました
でも今はどうでしょう? イーハンで不沈艦状態
これでは、不沈盾で固定して全力で遠隔するゲームになるだけですね
面白くなる駆け引きが生まれるとは思えない
イーハンが無く、ヘイトコントロールアビが無く、敵対心ー装備も貧弱だった
昔ならヘイト気にしたりとかあったでしょうが、現状と同列に語るのは無理があるでしょう
前衛にしても、昔と違ってモ辺りが数発通常攻撃しただけで、挑発じゃビクともしません
タゲ取らないようになんて無理なんですよ、ヘイトの仕様をまた見直さないと
それに盾以外は紙装甲であるべきというなら、ダメージを半減した上でMPに肩代わりするアビなんてもっての他ですし
重鎧と同様にダメージカットが付いてる布装備なども論外ですよね
Acerola
12-29-2013, 06:38 PM
ジョブチェンジで解決するならジョブ調整に対する意見要望。またそこで出た意見に対しての反論なども不要ですよね。
ジョブチェンジすればいいだけなんだから。
Bergamots
12-29-2013, 07:14 PM
柔軟に生きれば良い。
適材適所。
臨機応変。
そのためのジョブチェンジ。
自分で新しいやり方を編み出すのも一つの楽しみ方。
Manta-ray
12-29-2013, 07:18 PM
盾・矛・支援のどこにも入り込みようがないジョブ郡に対してジョブチェンジを解決策に提示するのであれば
もういっそのことそんなジョブ消すか、バランスを取らざるを得ないようにレベルキャップジョブを1ジョブのみにするかしたらいいんじゃないですかね(・3・)ぷぇ~
Sedoh
12-29-2013, 09:14 PM
というか、先ほどシフの方がAA難しいを募集してさっくり集まって出発していきました。
本当にシフに居場所ないんです?この状況見る限り主催したらいけますよ。
エミネンスが同時に実装されていながら、あくまでのハイエンドに簡単に参加したいというのなら
ジョブ縛り装備縛りのギリギリの戦闘を楽しみたい人はどんなコンテンツをやればいいのやら・・・
Manta-ray
12-29-2013, 10:14 PM
コンテンツに自ジョブでも参加したいというレスは見かけますがハイエンドに簡単に参加したいというレスはあまり見覚えがない。
募集内容に席がないという話に対して主催とか会話になってないし、
有利なジョブを集めて行っておいてギリギリの戦闘を楽しみたいと言いつつ、ギリギリにするためにジョブを縛ってるとも言う。もはやよく分からない。
あと、ギリギリの戦闘を楽しみたいならどんなコンテンツでも不利なジョブで低いIL装備で挑めばいいと思いますよ。
nicksan
12-29-2013, 10:33 PM
現状はジョブ&戦術によって効率に差がありすぎて、それ以外のジョブ&戦術が許容されがたい環境です。
そのジョブ&戦闘バランスが許容されやすいバランスとなったとしても、効率という観点からみたら、どうしても有利不利は出てくるでしょう。
もしジョブ&戦闘バランスがもう少しとられたなら、効率を求めジョブチェンジを楽しめる方々からしたら、ジョブチェンジできる対象、戦術の試行錯誤がもしかしたら増え、もっと楽しめるかもしれません。
そしてジョブ&戦闘バランスとってほしいと言われる根本は、もっと好きなジョブで遊ばせて欲しいという願いだと思います。イーハン縛りだったりダウル縛りだったり、それらも無くなればもっとナイト詩人で楽しめる人も増えるでしょう。
現状、楽しみたくても楽しめてない方々をどうしたら楽しめるようにできるか、そこに自分の楽しみ方を提案するのはいいのですが、もう少し相手の視点に立って寄り添わなければ、また去っていく人達が増えてしまいます。
プレイヤーの減少も復活の兆しがまだそれほど見えてないなか、楽しめてない方々の視点に立って、どうしたらいいか?を真剣に考えるときではないでしょうか。
Sedoh
12-29-2013, 11:25 PM
コンテンツに自ジョブでも参加したいというレスは見かけますがハイエンドに簡単に参加したいというレスはあまり見覚えがない。
募集内容に席がないという話に対して主催とか会話になってないし、
有利なジョブを集めて行っておいてギリギリの戦闘を楽しみたいと言いつつ、ギリギリにするためにジョブを縛ってるとも言う。もはやよく分からない。
あと、ギリギリの戦闘を楽しみたいならどんなコンテンツでも不利なジョブで低いIL装備で挑めばいいと思いますよ。
んじゃジョブ縛りで参加できないコンテンツでハイエンドでないものを挙げてください。
自分には思いつきませんから、今回の席が無い件はハイエンドコンテンツを対象にしてると判断しました。
難易度が高く例えばギリギリの戦闘をしつつ、他では手に入らない最高の装備を取って優越巻を得る。
単純ですけど、MO系のオンラインゲームの基本だと思いますよ。
その上で好きなジョブで工夫しながらやるのは、自分で主催してそれに乗る参加者がいるならありだと思います。
Manta-ray
12-29-2013, 11:37 PM
×コンテンツに自ジョブでも参加したいというレスは見かけますがハイエンドに簡単に参加したいというレスはあまり見覚えがない。
○ハイエンドコンテンツに自ジョブでも参加したいというレスは見かけますがハイエンドコンテンツに簡単に参加したいというレスはあまり見覚えがない。
読み違えさせてしまう書き方でした、すみません。上記に訂正します。
難易度が高く例えばギリギリの戦闘をしつつ、他では手に入らない最高の装備を取って優越巻を得る。
単純ですけど、MO系のオンラインゲームの基本だと思いますよ。
かつてのAVとかならその通りですけど、募集ジョブかそうでないかだけのことに難易度も何もないと思いますよ。
Sheepsong
12-30-2013, 03:38 AM
ゲームを面白くするためにも、多くのジョブに席を与えるためにも、そろそろ「元のFF11」に戻してほしいです。
「近接前衛+後衛」の構成が、「ナ+遠隔+後衛」になっただけで
事態としては何も変わっていないのではないでしょうか。
75時代のお話でしたら、
自分にとっては、範囲攻撃の被弾をなるべく少なくするよう四苦八苦しながら
前線で色々なジョブの人に歌い分けしていた戦闘が一番面白かったです。
遠くからピアニッシモで歌を飛ばし続けるだけなら、botや2アカキャラで良い、ただの作業ですよね。
少なくとも自分にとっては、楽しくはありません。
そしてもう一点、現在のヴァナ・ディールを考える上で無視できないと思うのが、盾の問題です。
この場合の「盾」とは、22ジョブ中のたった1ジョブの事ですよね。
しかも、人によっては年単位の作成期間を要する「盾」がほぼ必須です。
22ジョブ中のたった1ジョブ、しかも限られたRE装備を持っていないとダメ。
とてもではありませんが
気軽にジョブチェンジできるジョブとは言い難いのが現状です。
そんな限定された装備を持つ人が居ないと攻略できないものばかりが実装される事になったとしたら、
ジョブ縛りとしては近接前衛より遥かに厳しいと思うのですが。
どんな戦闘が楽しいかは人それぞれ。
戦士や暗黒騎士、風水士やコルセア、そして詩人など、PT戦闘に特化したジョブもあります。
様々なジョブが活躍できるような場所をと仰るのであれば、
「近接前衛+後衛」の構成が「ナ+遠隔+後衛」になるのではなく、
「近接前衛+後衛」でも「ナ+遠隔+後衛」でも攻略可能になる方がよりベストに近いのではないでしょうか?
開発様が上手く調整してくださるよう期待しております。
katatataki
12-30-2013, 07:44 AM
強力な敵にはナ2枚にしたりしてました
でも今はどうでしょう? イーハンで不沈艦状態
これでは、不沈盾で固定して全力で遠隔するゲームになるだけですね
面白くなる駆け引きが生まれるとは思えない
戦車のドスコイドや、名前を覚えていませんがラズのWSのような割合ダメージ?や(ヘイトリセット付きがアレだけど)、
ディアボロスのネザーブラストのような魔法ダメージカット無効化といった攻撃もありますし、
必ずしもそうとは言えません。そういう意識した敵やWSを出してくれればいいだけでは?
おそらく某鳥はそういう意識したあげく、やりすぎたんでしょうけど……
空蝉だってテコ入れされたんだから、そうした方向で「無敵盾ではない」方向にもっていってもよさそうなもんです。
前衛にしても、昔と違ってモ辺りが数発通常攻撃しただけで、挑発じゃビクともしません
タゲ取らないようになんて無理なんですよ、ヘイトの仕様をまた見直さないと
一度見直しても何ともならなかったですね。
開発が頑なに挑発他のヘイトを上げようとしないのがにんともかんとも。
サポ竜つけろシーフ入れろサポシ入れろ狩にデコイさせろって事なのかしら。
でもそういう選択肢はアライアンスならともかく、1PTに収める方向性だと、無理ではないけどちょっとキツい面も……。
それに盾以外は紙装甲であるべきというなら、ダメージを半減した上でMPに肩代わりするアビなんてもっての他ですし
重鎧と同様にダメージカットが付いてる布装備なども論外ですよね
もちろん論外ですよ。あるからには使うけどね^^
軽装も含めて、ダメージカット装備のバラマキなんて何で全ジョブに装備できるようにしたのか、理解に苦しみます。
おかけでアタッカーがダメカット装備つけて矛盾兼ねる状態ですもの。
黒は格上相手に盾代わりはできんので、ダメカット装備と並べて語るのは、この場合明らかに不適切ですね。
最初から「アタッカーが盾矛を兼ねてしまえて盾役不要だから、盾役以外はタゲ取ったらさっさと死ぬようにしろ」と言っているつもりでしたが、
俺の言い方はわかりにくかったでしょうか?
その理屈だとブリンクストンスキンもサポ蝉もNGとなりますね。そんな話をしたつもりは無かったのですが、
そう誤解を招く言い方であったなら申し訳ありません。
申し訳ないついでに、どのあたりでそう受け取らせてしまったのか教えていただければ有り難いです。
「近接前衛+後衛」の構成が、「ナ+遠隔+後衛」になっただけで
ry
どんな戦闘が楽しいかは人それぞr
ええ、人それぞれで、その面白くない片方だけ長期間続いていたので、今後は俺にとって面白い方もやってほしいです。
全然異なるものですが、事態が変わらんと言える理由がわかりません。
そしてもう一点、現在のヴァナ・ディールを考える上で無視できないと思うのが、盾の問題です。
この場合の「盾」とは、22ジョブ中のたった1ジョブの事ですよね。
しかも、人によっては年単位の作成期間を要する「盾」がほぼ必須です。
22ジョブ中のたった1ジョブ、しかも限られたRE装備を持っていないとダメ。
忍者もぜひ復活させてほしいです。
通常攻撃に致命的な追加効果があるとか、上記にあるような固定大ダメージとかしてくる敵がいれば……
まどーけんしは……わからんのでパス(´・ω・`)
イーハンは、「せめてイーハンに近づける盾を実装して底上げを~」としつこく言われてるにも関わらず、
開発が取り合わず保護し続けるおかげで、ゲームの過疎化に貢献する装備となっていますね。
「近接前衛+後衛」でも「ナ+遠隔+後衛」でも攻略可能になる方がよりベストに近いのではないでしょうか?
開発様が上手く調整してくださるよう期待しております。
どちらでもいける戦闘は、プレイヤーの選択によってどちらかにしか偏らない気がします。
何でも攻略可能なスカームというものがあって、あれは大分理想に近いものの、
盾役のみ入る余地が無い、と……
osakanax
12-30-2013, 09:19 AM
ハイエンドコンテンツに自ジョブでも参加したいというレスは見かけますがハイエンドコンテンツに簡単に参加したいというレスはあまり見覚えがない。
かつてのAVとかならその通りですけど、募集ジョブかそうでないかだけのことに難易度も何もないと思いますよ。
募集ジョブがそうでないかだけのことに難易度も何もないのであれば、ご自分で好きなジョブで募集かければいい話ではないでしょうか。
あなたのジョブが募集対象になっていないのは、他のプレイヤーの考えてはあなたのジョブでは募集内容に不向きもしくは、
もっと他にもっと良いジョブがあるからそちらで募集しているのでしょうから。
さらに現在最新のハイエンドコンテンツである、魔神BFや新神威ともにプレイヤーが難易度を選んで入れるようになっていますので、
好きなジョブで人を集めて一番難易度の低い所から始めて徐々に難易度上の方に挑戦していき、ご自分のジョブ向けの戦法の確率や、
どのジョブでも勝てるということを周りに周知していくのが良いのではないでしょうか。
少なくとも難易度が高くぎりぎりの戦闘うんぬん言ってる方たちは、そういう失敗を積み重ねて現状の戦術なりを編み出してきたのだと思いますよ。
ZACZAC_DOG
12-30-2013, 10:36 AM
戦車のドスコイドや、名前を覚えていませんがラズのWSのような割合ダメージ?や(ヘイトリセット付きがアレだけど)、
ディアボロスのネザーブラストのような魔法ダメージカット無効化といった攻撃もありますし、
必ずしもそうとは言えません。そういう意識した敵やWSを出してくれればいいだけでは?
おそらく某鳥はそういう意識したあげく、やりすぎたんでしょうけど……
空蝉だってテコ入れされたんだから、そうした方向で「無敵盾ではない」方向にもっていってもよさそうなもんです。
それはあくまでも理想論であって、ユーザーが「やればいいのでは?」「増やせばいいのでは?」と言ったところで
開発が対応しなければ、意味無いですよね
貴方の一存で追加できるならまだしも
現状、AAでもメナスでもイーハンナイトが転がることはありませんよね
もちろん論外ですよ。あるからには使うけどね^^
軽装も含めて、ダメージカット装備のバラマキなんて何で全ジョブに装備できるようにしたのか、理解に苦しみます。
おかけでアタッカーがダメカット装備つけて矛盾兼ねる状態ですもの。
黒は格上相手に盾代わりはできんので、ダメカット装備と並べて語るのは、この場合明らかに不適切ですね。
最初から「アタッカーが盾矛を兼ねてしまえて盾役不要だから、盾役以外はタゲ取ったらさっさと死ぬようにしろ」と言っているつもりでしたが、
俺の言い方はわかりにくかったでしょうか?
あるから使う^^とかそうではなくてですね、貴方は昔の戦法に拘っておられるのに
前衛のカット装備は不適切という発言はしても、遠隔ジョブがヘイト抜くアビや、
マナウォール、カット装備が不適切だと仰ってるところをあまり見かけませんよね
何故でしょう? これらがあると昔の戦法とは言えないでしょう
特にジョブに思いいれの無い人ならそれでも構わんでしょうが、そういう人ばかりではないですし、
やっててつまらんジョブして楽しいはずもなしと受け取るのは自然です。
こうした話の最中に「ジョブチェンジすればいい」と言うのは、水かけてるだけか、さもなきゃ思考停止ですよね。
私もどちらかといえばジョブチェンジするよりは、自分の思い入れのあるジョブで遊びたい派ですので
基本的にこの発言は支持できるんですが、ワイルドキーパーレイヴスレの発言を拝見するに、どうも
御自身にのみ適応されてるご様子ですね
あーまた近接前衛の「どこでも一番で活躍して一番に稼ぎたい」が始まりましたか。
適材適所。単にワイルドキーパーは、精霊の方が適している方向性になっただけの話ですよ。
それで何が悪いと? 前衛向きのコンテンツは他にいっぱいあるでしょ?
あっちでは適材適所と言い、こっちではジョブの思い入れがと言う
全体通しての感想ですが、バランス語りながら自ジョブの都合の良いことばかり言い
都合の悪いことは触れないし、ノーカウントって感じに見えるんですよね
一貫して「ダメなものダメ」ってスタンスなら理解できるんですが
「自ジョブはOK、やばいとこは触れないでおこう、あ、お前のジョブのそれはダメな!」
では、説得力に欠けますね
katatataki
12-30-2013, 01:43 PM
それはあくまでも理想論であって、ユーザーが「やればいいのでは?」「増やせばいいのでは?」と言ったところで
開発が対応しなければ、意味無いですよね
貴方の一存で追加できるならまだしも
現状、AAでもメナスでもイーハンナイトが転がることはありませんよね
その理想論を書き込む事が何かいけないことですか? それを否定してしまったら、フォーラムに書き込む意味は無いですね。
水掛け論めいていますが、じゃあどうしろと?
このまま盾無しぽかぽかゲーだけ続けろって話にしたいのでしょうか。
「これはだめあれはだめこーしたらどーかあーしたらどーか」これをここに書き込んで開発の目に触れてもらって、
ちったあ考えてもらいたいというささやかな希望を抱いているのに、そのような否定のされ方されても困ります。
何の意図があってそのような発言しているのか、はかりかねますが。
あるから使う^^とかそうではなくてですね、貴方は昔の戦法に拘っておられるのに
前衛のカット装備は不適切という発言はしても、遠隔ジョブがヘイト抜くアビや、
マナウォール、カット装備が不適切だと仰ってるところをあまり見かけませんよね
何故でしょう? これらがあると昔の戦法とは言えないでしょう
ヘイトコントロールアビを持つジョブは多いですし、不適切とも思いません。ヘイトコントロールを不適切と書いた覚えもありません。
カット装備は過去に否定しています。昔すぎて探すのがめんどいけど。
そして「盾と矛が兼用できてしまうから否定」という件に関してお答えしていただけなく、
何でズレた回答をするのわかりませんが、触れてないという事は、俺の発言は問題無いと受け取ってよいのですかね?
私もどちらかといえばジョブチェンジするよりは、自分の思い入れのあるジョブで遊びたい派ですので
基本的にこの発言は支持できるんですが、ワイルドキーパーレイヴスレの発言を拝見するに、どうも
御自身にのみ適応されてるご様子ですね
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35761?p=478149#post478149
これの事ですかね?
どこが自身の事のみですか? さっぱりわかりません。具体的に御指摘していただけると助かります。
俺は読み返しても理解できないので。
やっと活躍できる局面が出来て喜んでいたら、「毎度おなじみのすぐに精霊叩き」の流れになったので否定したまでですが。
全体通しての感想ですが、バランス語りながら自ジョブの都合の良いことばかり言い
都合の悪いことは触れないし、ノーカウントって感じに見えるんですよね
一貫して「ダメなものダメ」ってスタンスなら理解できるんですが
「自ジョブはOK、やばいとこは触れないでおこう、あ、お前のジョブのそれはダメな!」
では、説得力に欠けますね
これまたわかりません。全体的にという抽象的な話し方ではなく、具体的な指摘をお願いします。
都合の悪いことは触れないとは、どれを指しているのか詳しく教えていただけないでしょうか? 本当にわからんので。
矛と盾を兼ねられるので、盾役以外は即死という形で盾に需要を作ってほしいという話をしていたら、
後衛の布装備のカットやマナウォールに触れるのはおかしいとあさっての指摘をしたり、
自ジョブの発言がどうこうだという話を振られ、こちらの話している内容から逸脱されても困るのですが。
突然関係無い話や、突飛な例えを出すのは如何なもんですかね?
いきなり水掛け論合戦モードにもっていかれた気がしますので、
「お前はこーじゃないーか」と、個人を対象にもっていって、相手をヘコませてやろうという煽りあいではなく、
「これはだめあれはだめこーしたらどーかあーしたらどーか」といった感じで、挙げている内容の否定肯定に留めてくださいな。
katatataki
12-30-2013, 03:38 PM
ひょっとしたら俺の言葉が足りなくて理解に及ばないのかもしれないので、ちよっと補足。
「矛役が盾役も兼ねてしまい、ここ数年恒常的に盾役の領分を奪ってしまっているから、
今の矛役がタゲ取ったら即死級の強さにしないと、盾役の出番はない」
これが言いたかったことです。
それに対して、「マナウォールが~後衛の布装備のカットが~」と引き合いに出されましたが、
果たして黒がマナウォールと布装備のカット性能を駆使して、盾矛両方兼ね続けてしまったという事実はあるのでしょうか?
上記二つで、恒常的に黒が盾役の領分を侵していたとしたら、確かに問題です。
また、今後そうなる可能性が有りうるというのであれば、これまた問題でしょうし、俺も認めます。
しかし過去にはそのような現象が恒常的に見受けられるような事態はありませんでした。
精霊PTも限定的なものです。
また、今後も難しいと思われます(局地的にはともかく)。
難しい理由がわからないのでしたら理由を述べる準備はできていますし、
逆に「今後こうすればマナウォールで盾できて、黒がどんな局面でも矛盾兼ねる!」
というヴィジョンがあるのでしたら、是非お聞かせください。納得できたら認めますし、納得できなかったら反論します。
でもそれらが無いのでしたら、引き合いに出すのはおかしいと感じます。
その指摘に対して、
>「自ジョブはOK、やばいとこは触れないでおこう、あ、お前のジョブのそれはダメな!」
このような歪んだ解釈はひどくないですかね?
どっかのクローズされたスレで、モデレーターさんが
「意見戦わせるのはいいけど、個人をうちまかそうとするような論調はらめらめよ」
みたいなこと言ってましたし、それに則って意見を言い合いたいですね。
答えが返って来なくても、「都合が悪いからスルーした」などと思ったりせず、
「あ、納得して反論なくなったな」と思う方がよろしいかと。
Bergamots
12-30-2013, 06:54 PM
まぁ…キレなさんな。
Manta-ray
12-30-2013, 11:05 PM
まず、ジョブ格差を難易度とは言わないと言っているだけで、どのジョブでも同じ難易度とは一言も言っていません。
次に、難易度を選んでとてやさ、やさしいはフレと行きました。とてむずはまだ分かりませんが普通・むずかしいならば主催すればいけるでしょう。
で、それで自ジョブが募集されるようになるのでしょうか?募集ジョブと同等の装備入手機会を得られるのでしょうか?
あと何年やれば・・・。
不遇ジョブが失敗を積み重ねていない、努力をしていないという先入観はどこから来てるのでしょうか?
募集のないジョブが募集のないことに悲鳴を上げているところに、募集のあるジョブが問題ないと言う。正直不愉快です。
そりゃそのジョブは募集があるんだから問題ないでしょう。
でも盾・矛・支援でベストになり得ない募集のないジョブにとっては問題なんです。
と言いつつ結局私も今年ジョブチェンジの道を選んじゃったんですけどね・・・。
osakanax
12-31-2013, 02:16 AM
難易度を選んでとてやさ、やさしいはフレと行きました。とてむずはまだ分かりませんが普通・むずかしいならば主催すればいけるでしょう。
で、それで自ジョブが募集されるようになるのでしょうか?募集ジョブと同等の装備入手機会を得られるのでしょうか?
あと何年やれば・・・。
不遇ジョブが失敗を積み重ねていない、努力をしていないという先入観はどこから来てるのでしょうか?
募集のないジョブが募集のないことに悲鳴を上げているところに、募集のあるジョブが問題ないと言う。正直不愉快です。
そりゃそのジョブは募集があるんだから問題ないでしょう。
でも盾・矛・支援でベストになり得ない募集のないジョブにとっては問題なんです。
と言いつつ結局私も今年ジョブチェンジの道を選んじゃったんですけどね・・・。
上記おっしゃってることが本当であれば、現状開発側が手を打てる問題は何があるのでしょうか?
主催すればいけるとおっしゃるのならば、後は主催するプレイヤー側だけ問題ですよね?
戦力的にあなたのジョブで大丈夫ということですので、残る問題は現在コンテンツ参加者を募集している主催が
それを認識していないだけ、あなたや同じ考えの方がそれを周知していけば状況は変わるのではないですか。
前発言でも書きましたが失敗前提でなければ、ご自分でメンバー募集すればどんなジョブでも出せますし、
むしろあなたと同じジョブでコンテンツ参加できないと嘆いてらっしゃる方の救いにもなるのではないでしょうか。
私のサーバーではメナス導入当初からジョブ縛りなしでいわゆるメナポをずっと主催している方がいて、
シャウト内容から見て最近はメナスボスも行かれてるみたいです。
失敗も積み重ねているし、努力もしているとおっしゃられるのであれば、
後はそのベクトルを主催するという方向に向けるだけではないでしょうか。
少なくとも現状主催して人を集めている方はそれなりの労力をかけて人集めをしているのであり、
あなたとその方たちの間で装備を得るための機会は均等で、あとはやるかやらないかだけの違いかと思いますよ。
Manta-ray
12-31-2013, 09:19 AM
あのですね、私はクリアできないのが問題って話じゃなくて募集されないのが問題って話をしてるんです。
それをクリアできるなら問題ない、主催すれば問題ないって言われても見当違いすぎて何も返しようがない。
Acerola
12-31-2013, 11:12 AM
他ジョブがどう強化されようとも今募集にあがってるジョブが弱体されなければ何の問題もないとおもうんですがねぇ・・。
何でかたくなに拒否られるのか。募集にあがるジョブでも募集枠自体は有限なので募集ジョブが増えると困るんでしょうか?
それこそ主催すれば問題ないはずで、本来こっちの意味で使われるべきではないんでしょうか?
なんで開発側の調整ミスを帳消しにするための労力を上乗せされるジョブが多数存在しなきゃならないのか。
gerotaru
12-31-2013, 11:45 AM
他ジョブにジョブチェンジしろってったって狩人は与一アナイア119募集とかになっちゃってるし、どうすればいいんですか。
nicksan
12-31-2013, 01:43 PM
スレ建てた本人として、ここまで読んできて、ふと感じたことがありましたのでお尋ねしたいことがあります。
面倒じゃなければ、返信なりなんなりいただきたく思います。
現状に不満を持ち訴えを行っているみなさんはもちろんですが、現状にも柔軟に対応して楽しんでおられるみなさん、シンプルに現状の戦闘状況だけを見たとき、バランスがおかしいという認識をもっていられたりしますでしょうか?
バランス崩壊の認識をもってるうえで、こうすればいい、あぁすればいいとコメントしていただいているのであれば、ヴァナのプレイヤーの一意見として開発のみなさんに届ける意味がとてもあると思います。
スレッドのクローズはされたくありませんので、できる限り穏便に返信をしていただきたく思います。
gerotaru
12-31-2013, 02:01 PM
とてやさなら物語1つしかとれなくてもいいからBCソロでクリアできるようにしてほしかったですね。
今だととてやさBCの意味がまるでないですよね。
開発さんはやはりソロを完全否定するつもりなんでしょうねえ。
パッチでBCが追加されても不遇ジョブしか持ってないので何も遊べる要素がありません。
メリポと印章ばかりがあふれていきますよ。
ZACZAC_DOG
12-31-2013, 02:11 PM
その理想論を書き込む事が何かいけないことですか? それを否定してしまったら、フォーラムに書き込む意味は無いですね。
水掛け論めいていますが、じゃあどうしろと?
このまま盾無しぽかぽかゲーだけ続けろって話にしたいのでしょうか。
「これはだめあれはだめこーしたらどーかあーしたらどーか」これをここに書き込んで開発の目に触れてもらって、
ちったあ考えてもらいたいというささやかな希望を抱いているのに、そのような否定のされ方されても困ります。
何の意図があってそのような発言しているのか、はかりかねますが。
ええ、要望を書き込むのは構わないんですが
この場合、私は現状ナが死なないと言う話をしているのに、現状コンテンツでやりもしない
敵の技をあげて、そんな事ないと言われて、最初から論点がズレてるんですよね
ヘイトコントロールアビを持つジョブは多いですし、不適切とも思いません。ヘイトコントロールを不適切と書いた覚えもありません。
カット装備は過去に否定しています。昔すぎて探すのがめんどいけど。
そして「盾と矛が兼用できてしまうから否定」という件に関してお答えしていただけなく、
何でズレた回答をするのわかりませんが、触れてないという事は、俺の発言は問題無いと受け取ってよいのですかね?
これ見た時点で思いましたが、本当に「過去の戦法、それに伴う駆け引き」を望んでおられるのですか?
そもそも、私の最初の意見は貴方の拘る「過去の戦法、それに伴う駆け引き」は今のバランスでは
成立しないとい、現状を無視して過去がーと言っても意味が無いっと言う物だったのですが・・
ヘイトコントロールアビを持つジョブの多少は関係ないですよね
遠隔ジョブにヘイトコントロールアビなんか付けたら、とてもじゃないけど「過去の戦法、それに伴う駆け引き」に
はならないですよ、と言いたいのです(本来はシーフの役目ですよね)
それプラス貴方の言う前衛すぐ死ねでは、前衛が完全に要らなくなって、死なない盾、タゲ取らない遠隔でただの
イージーゲームになるだけだと思います
実際、AAをナ狩狩狩吟白と、サポ忍前衛×3赤吟白 2パターンでやりましたが、明らかに前者が簡単で安全でしたね
デコイして遠隔してれば、特に何か考えることもなく敵が死んでます(最初に乱れ撃ちとかは論外ですが)
最初の書き込みにも書いてますが、現状のバランスでは貴方の言う過去のバランスにはならないんですよね
盾が死なない、遠隔がタゲ取らない、あと一つ思いつきましたが、30分~1時間かけてチマチマ削る敵が居ない
というのもありますね
なのに、前衛が盾矛兼用を問題視して、ヘイトコントロールアビが問題無いなんて言われてしまうと
本当に、過去の戦法楽しみたいの? 単に遠隔ジージーゲーしたいんじゃないの? と疑問に思わざるを得ないです
色々今の流れに合って無いので、過去の戦法ってのは無理だと思います
今更、あれこれ弱体なんかしたら更に人口減るだけだし、1時間とかかけて1体の敵なんてやってられない
ですからね、混雑すごくて
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35761?p=478149#post478149
これの事ですかね?
どこが自身の事のみですか? さっぱりわかりません。具体的に御指摘していただけると助かります。
俺は読み返しても理解できないので。
やっと活躍できる局面が出来て喜んでいたら、「毎度おなじみのすぐに精霊叩き」の流れになったので否定したまでですが。
だったら「適材適所」なんて言うべきじゃないですよね
あの流れだと、WKで前衛殴れなくて稼げない>精霊で稼げて何が悪い、適材適所 なんて煽り交じりで書いてたら
貴方の意図がどうあれ、精霊ジョブにジョブチェンジしろって言ってるようにしか見えないです
それに付け加えてこのスレでの、ジョブチェンジしろは思い入れで否定 これでは逆の事言ってるように
見えても仕方ないのでは?
WKで、思い入れのあるジョブで稼ぎたいと言うのも普通に有りだと思うわけで、これを適材適所で切り捨てるなら
この人、自分のジョブの事だけなんだなと思われても仕方ないのではないか
精霊でフラフラして稼げないというのも、まあ事実なわけで、それを言われたから精霊叩きだというのも
過剰反応な気がしますよ
あとやっと精霊が活躍って言いますが、結構活躍してますよね
スカーム2や、レイヴ全般、それに付随してエミネンスレコード、どれも精霊が効率よすぎて
バカバカしくて前衛でやってられないですよね
私も、モ以外の前衛はここ半年着替えてないですが、普段は黒赤学ばかりです
これまたわかりません。全体的にという抽象的な話し方ではなく、具体的な指摘をお願いします。
都合の悪いことは触れないとは、どれを指しているのか詳しく教えていただけないでしょうか? 本当にわからんので。
矛と盾を兼ねられるので、盾役以外は即死という形で盾に需要を作ってほしいという話をしていたら、
後衛の布装備のカットやマナウォールに触れるのはおかしいとあさっての指摘をしたり、
自ジョブの発言がどうこうだという話を振られ、こちらの話している内容から逸脱されても困るのですが。
突然関係無い話や、突飛な例えを出すのは如何なもんですかね?
いきなり水掛け論合戦モードにもっていかれた気がしますので、
「お前はこーじゃないーか」と、個人を対象にもっていって、相手をヘコませてやろうという煽りあいではなく、
「これはだめあれはだめこーしたらどーかあーしたらどーか」といった感じで、挙げている内容の否定肯定に留めてくださいな。
これも上に書いてますから詳細は省きますが、昔の戦法を望みながら前衛の矛盾問題ばかりを挙げて
他は、ヘイトコントロールアビを問題なしと言ってるところとか ですね
マナウォールや布カットも明後日でもなんでもないですね、後衛がタゲとった場合に前衛以上に耐えては意味がないでしょう
貴方が言う、盾役以外は即死とは矛盾してますよね
それか、近寄って死なないのはNG、遠方からタゲ取って殴られるのは耐えてもOKということでしょうか?
私は、前衛が即死しろというなら後衛もタゲ取れば即死すべきだと思いますよ
そういった意味では、スキン空蝉もダメですね、盾以外は即死すべきです
一応、断っておきますが、私は前衛即死やら弱体、精霊ジョブ弱体、遠隔ジョブ弱体しろと言ってるわけでは
なく、あくまでも「過去の戦法と駆け引き」とやらを実現するならという意味での提案です
私自身は、今更過去の戦法に興味もありませんし、今のバランスはそこまで悪いとは思って
いません、AAとか狩も出番があるし
精霊はレイヴ関連やスカームもある、惜しむらくは前衛=モになってしまっていることでしょうか
Manta-ray
12-31-2013, 02:12 PM
スレ建てた本人として、ここまで読んできて、ふと感じたことがありましたのでお尋ねしたいことがあります。
面倒じゃなければ、返信なりなんなりいただきたく思います。
現状に不満を持ち訴えを行っているみなさんはもちろんですが、現状にも柔軟に対応して楽しんでおられるみなさん、シンプルに現状の戦闘状況だけを見たとき、バランスがおかしいという認識をもっていられたりしますでしょうか?
バランス崩壊の認識をもってるうえで、こうすればいい、あぁすればいいとコメントしていただいているのであれば、ヴァナのプレイヤーの一意見として開発のみなさんに届ける意味がとてもあると思います。
スレッドのクローズはされたくありませんので、できる限り穏便に返信をしていただきたく思います。
時期やコンテンツごとに募集されるジョブが変わっているのでその点はMMOらしくていいと思います。
ただそれでも募集されるのは盾・矛・支援のその都度のベストジョブなのでその3役に含まれないジョブを何とかしてほしいと思います。
バランス取るのが難しいのであれば募集ジョブを選ばない低難易度からでも装備出るようにとか、いっそのこと別の独特のコンテンツからとか。
とりあえず募集のないコンテンツから装備が出るのは何とかしてほしいですね。
osakanax
12-31-2013, 06:29 PM
あのですね、私はクリアできないのが問題って話じゃなくて募集されないのが問題って話をしてるんです。
それをクリアできるなら問題ない、主催すれば問題ないって言われても見当違いすぎて何も返しようがない。
他ジョブがどう強化されようとも今募集にあがってるジョブが弱体されなければ何の問題もないとおもうんですがねぇ・・。
何でかたくなに拒否られるのか。募集にあがるジョブでも募集枠自体は有限なので募集ジョブが増えると困るんでしょうか?
それこそ主催すれば問題ないはずで、本来こっちの意味で使われるべきではないんでしょうか?
なんで開発側の調整ミスを帳消しにするための労力を上乗せされるジョブが多数存在しなきゃならないのか。
私は一部ジョブが強化されることに対してかたくなに拒否などしておりませんし、実際募集に上がってないジョブでも実践してクリア
できることを確認しておられるんですよね。
残る問題は主催シャウトされている方がそのジョブを募集対象にしていないだけなのですから、後はご自分で主催すればいいだけ
ですねと言っているだけです。
主催するのにも労力は当然かかるので、その方がどんな内容で募集かけようが自由ですし、またその募集に参加される方は、
自分で募集をする労力をかけないかわりに主催の募集条件にあったジョブなり装備なりを用意する労力をかけているわけですので
一部のジョブのみがよけいに労力を上乗せする必要があるから調整しろと考えるのは間違っていると思いますよ。
特にFF11の売りであるジョブチェンジシステムを放棄して特定のジョブで参加したいとおっしゃられるのであれば。
まあそう言ってもどうしても自分のメインジョブで参加されたいと言われ気持ちもわかるので、
もう少し具体的な内容を提案してみてはいかがでしょうか?
このスレッド読み返してみましたが、お二人の要望は
「一部ジョブがエンドコンテンツに席がないからなんとかしろ」とおっしゃられてるだけですが、
そこをもう一歩踏み込んで「ここをこうすればいいのではないか、その場合のデメリットはこういうのがあるから、
バーターでこういう制限をつければいい」等のそのジョブを使い込んでいるプレイヤー側からの案を提示していけば
開発側もそれなら可能ですねとかそういう手があったのかといった感じで対応につながりやすいのではないですかね?
具体的な案が提示されればそれに対して支持や反論も出てきて案としてこなれていくでしょうし、できればバランスも考えて
発言されていくのがベターかと。
そういったことを考えるのは開発側でユーザーではないと言わずに、
フォーラムは単なる要望を述べるだけの場ではないのですから、ご自分のジョブに早期調整を望むのであれば
あとちょっと頑張ってみてはどうでしょう。
Acerola
12-31-2013, 07:52 PM
私の主張は数ページ前からかわってません。
あなたのいっている事も私のいっている事も主観にそった意見です。
主催の募集用件にそったジョブを上げる努力をしているからなんだというんです?
同じコンテンツから装備がでる以上、好きなジョブを上げるのも装備をそろえるのも
努力してる内容は客観的には同じ筈ですよね。同じ努力をしてるのに同じだけ報わ
れないというのはゲームとして致命的につまらないですよね?これ現実じゃないんでw
主催の募集用件に沿ったジョブというのがもっと増えるようになればいい。
これが私の主張です。これをプレイヤーの宣伝によって増やせというのは
1つの意見として理解できますが、「主催すればいける」派の人が言うように
自分が主催して相手に理解を求めなければ集まらない程度の効率差が
ただジョブが違うというだけで存在してるんですよ。そういった主催をする人は
稀で彼らの主催によって一般的な募集ジョブが変わるという事は私の知る限り
ほぼ皆無といっていいです。プレイヤーができる事をやっていこうという意見に
対してはなんの異論もありませんが、それだけでなんとかなるとは到底思えません。
Xolla
12-31-2013, 10:42 PM
1つの敵との戦闘でどのジョブでも同じように戦える設計なんてほぼ不可能です。
敵を完全な無個性で作ったとしても一番火力が有るジョブか一番死ににくいジョブで殴って終わりです。
常に「一番楽な編成戦術」しか選ばれない、戦闘は効率を追求していく物なので自然とそうなります。
Manta-ray
12-31-2013, 10:51 PM
1つの敵との戦闘でどのジョブでも同じように戦える設計なんてほぼ不可能です。
敵を完全な無個性で作ったとしても一番火力が有るジョブか一番死ににくいジョブで殴って終わりです。
常に「一番楽な編成戦術」しか選ばれない、戦闘は効率を追求していく物なので自然とそうなります。
まったくもってその通り:D
Acerola
01-01-2014, 12:13 AM
1つの敵との戦闘でどのジョブでも同じように戦える設計なんてほぼ不可能です。
敵を完全な無個性で作ったとしても一番火力が有るジョブか一番死ににくいジョブで殴って終わりです。
常に「一番楽な編成戦術」しか選ばれない、戦闘は効率を追求していく物なので自然とそうなります。
こうなるって事を前提にジョブ調整しないと駄目なんですよね。岩上枠なんかもそうですが、ユーザーが自発的に善意で
やるものを開発が期待しちゃいかんでしょってことです。ほぼ不可能でも、可能な限りそのジョブに与えられた役割を
こなす事でPTに席があるようにしなきゃならない。主催すればいけるよ。じゃなくてちゃんとPTから求められる能力を全て
のジョブがもっているべきだとおもいます。
Xolla
01-01-2014, 01:46 AM
こうなるって事を前提にジョブ調整しないと駄目なんですよね。岩上枠なんかもそうですが、ユーザーが自発的に善意で
やるものを開発が期待しちゃいかんでしょってことです。ほぼ不可能でも、可能な限りそのジョブに与えられた役割を
こなす事でPTに席があるようにしなきゃならない。主催すればいけるよ。じゃなくてちゃんとPTから求められる能力を全て
のジョブがもっているべきだとおもいます。
ジョブ調整でジョブの性能が横並びになったとしても今度はそのジョブの装備の取得難易度の違い、
操作する中の人の性能に左右される割合等から無難なジョブが選ばれて募集される事は予測できますけどね。
「野良の〇〇は怖いから入れたくない。」とか聞いたこと有りませんか?
とりあえず殴ってれば強いモンクと上手く魔法を組み合わせないと強くない青魔道士、どちらもスペックが互角だとしても
ジョブ不問、とはならないでしょう。中の人の性能で強さが大きく変わるジョブと言うのは野良では誘いにくい。
アークエンジェルの高難易度を俺のジョブでも参加させろ!ではなくて
俺のジョブが活躍できる敵(コンテンツ)も作ってくれ!と言うべきだと思います。
この敵は火力が重要なので戦モ暗が優遇。
この敵は火力より耐久力が重要なのでナ忍剣が優遇。
この敵は近付くと危ないので狩黒学が優遇。
この敵は魅了技を多用するのでペットジョブ優遇。
等のように敵ごとに優遇ジョブが変わるように設計してくれれば不要なジョブというのは無くなるハズです。
ジョブ調整で必要なのは〇〇というジョブは〇〇というジョブに全ての面で劣っている。
という状況を作らないようにする事だと思います。なにか1つでも特化した利点があればそのジョブが活躍できる敵
というのは作れるハズですからね。
nicksan
01-01-2014, 05:13 AM
僕が現状を見たうえで理想とするジョブバランス調整というのは、PT単位での行動において
火力だけ比較したらデコボコがあっていい
防御面だけ比較したらデコボコがあっていい
+αな性能だけを比較したらデコボコがあっていい
けど、
トータルで比較した時、現状をもっと横ならびに近くするべきではないか。
そう思っています。
そして戦闘はジョブの性能だけでは語れないので戦術のバランス調整も同時に行うべきではないか、そう思っています。
近接が可能ならば、支援との相性の良さから近接が選ばれ、
近接が難しい敵ならば、遠くから攻撃できるジョブが選ばれ、
どちらの戦術も極端なもので、その道のスペシャリストしか選ばれません。
上記の戦術のどちらにも選ばれづらいジョブ(火力で選ばれないなら防御面の調整等)や、そもそも選択肢に上がらない戦術(僕の知る限り連携MB)を調整して、上記2種の戦術の間に入れるようなものが必要なんじゃないか、そう思ってます。
Acerola
01-01-2014, 06:25 AM
ジョブ調整でジョブの性能が横並びになったとしても今度はそのジョブの装備の取得難易度の違い、
操作する中の人の性能に左右される割合等から無難なジョブが選ばれて募集される事は予測できますけどね。
「野良の〇〇は怖いから入れたくない。」とか聞いたこと有りませんか?
とりあえず殴ってれば強いモンクと上手く魔法を組み合わせないと強くない青魔道士、どちらもスペックが互角だとしても
ジョブ不問、とはならないでしょう。中の人の性能で強さが大きく変わるジョブと言うのは野良では誘いにくい。
アークエンジェルの高難易度を俺のジョブでも参加させろ!ではなくて
俺のジョブが活躍できる敵(コンテンツ)も作ってくれ!と言うべきだと思います。
この敵は火力が重要なので戦モ暗が優遇。
この敵は火力より耐久力が重要なのでナ忍剣が優遇。
この敵は近付くと危ないので狩黒学が優遇。
この敵は魅了技を多用するのでペットジョブ優遇。
等のように敵ごとに優遇ジョブが変わるように設計してくれれば不要なジョブというのは無くなるハズです。
ジョブ調整で必要なのは〇〇というジョブは〇〇というジョブに全ての面で劣っている。
という状況を作らないようにする事だと思います。なにか1つでも特化した利点があればそのジョブが活躍できる敵
というのは作れるハズですからね。
そうはなりません。エンドコンテンツに限って言えば操作性が難しくてもそれが最高効率になればそのジョブが多用されます。
効率主義というのはそういうものです。効率を求めた結果楽にかてるからです。別に効率主義者は動かすのが楽なジョブが
好きなわけじゃないんです。今現在思考停止の前衛フルボッコゲーから脱却しきれてないからそうみえるだけで。
そのジョブに適したコンテンツを作ればいいというのはまずはジョブスペックの均一化を満たした上での話だと思います。
ジョブごとに大きなスペック差がある状態でジョブに適したコンテンツなんて作れません。必ずそのジョブ向けに
作ったコンテンツに本来そうでないジョブが割り込んできてそれが最高効率になります。実際今そうですよね?
範囲攻撃が厳しくても近接ゲーだし、物理耐性あっても無属性攻撃持ちの近接がえらばれます。
ジョブ調整だけじゃなくコンテンツ側の調整も必須というはその通りだと思います。ただまずはジョブスペックの
見直しからだと思います。そうじゃないと健全なバランスのコンテンツは作れないと思います。
装備の取得難易度云々については同じILの装備で取得難易度が違うというのはそれもまたバランスがとれてないだけなんで・・。
murasakishikibu
01-01-2014, 07:29 AM
私は比較的、冷めた考えで楽しく遊んでいます。
1振り返れば11年間、バランスの取れていた調整は数カ月程度しかなかったように考えます。
それが今になって可能であるとは、残念ながら私は思いません。
全てのジョブがある程度均一なジョブバランスの作品をつくることは可能だとは思いますが、それはこのゲームではありません。
うまい表現が思いつかないのですが、歪みの美学みたいなものを個人的には抱いております。
そして私には、それが面白くも感じます(辛い面もありますが・・・)。
Xolla
01-01-2014, 03:51 PM
そうはなりません。エンドコンテンツに限って言えば操作性が難しくてもそれが最高効率になればそのジョブが多用されます。
効率主義というのはそういうものです。効率を求めた結果楽にかてるからです。別に効率主義者は動かすのが楽なジョブが
好きなわけじゃないんです。今現在思考停止の前衛フルボッコゲーから脱却しきれてないからそうみえるだけで。
そのジョブに適したコンテンツを作ればいいというのはまずはジョブスペックの均一化を満たした上での話だと思います。
ジョブごとに大きなスペック差がある状態でジョブに適したコンテンツなんて作れません。必ずそのジョブ向けに
作ったコンテンツに本来そうでないジョブが割り込んできてそれが最高効率になります。実際今そうですよね?
範囲攻撃が厳しくても近接ゲーだし、物理耐性あっても無属性攻撃持ちの近接がえらばれます。
ジョブ調整だけじゃなくコンテンツ側の調整も必須というはその通りだと思います。ただまずはジョブスペックの
見直しからだと思います。そうじゃないと健全なバランスのコンテンツは作れないと思います。
装備の取得難易度云々については同じILの装備で取得難易度が違うというのはそれもまたバランスがとれてないだけなんで・・。
スペックを均一化したら操作性の楽なジョブが最効率になりませんか?均一にするというよりは
そのジョブの優れている部分をさらに特化させ、他ジョブでは全く届かないレベルにする事で
〇〇向けのコンテンツに〇〇というジョブが割り込んでくるという事態を減らす事が大事かと
均一ではなく逆に思いっきりデコボコにすると言うかそんな感じです。
・範囲攻撃が厳しくても近接ゲー これは近接ジョブ自体よりも被弾しても即死さえしなければ白がまとめてケアルガ連打で維持してしまうから。
AAの攻撃をせめて2,3発耐えれるように~と言う人も居ますが、そんな事をすれば近接フルボッコゲーに戻るでしょう。あとはスタンか
昔と違いダメージ系の範囲攻撃では近接イラネ、にする事は難しい。即死級ダメージ連打させるくらいしかない。AAはこのタイプ
近接不向きの敵を作りたければ近接が嫌がる技尚且つ遠隔アタッカーには効果が薄い技を多用すればいい。
強化全消し、強スロウ技(スロウガ含)、スパイク系、オーディンは理想的な設計だと思っています。スタンも効かないし
・物理耐性有っても無属性持ち近接が選ばれる これもジョブ調整不足と言うよりは敵の設計ミスだと思います。
水林メナス攻略は魔法アタッカーがどうのこうの開発が言ってましたが、実際はあのザマです。
おそらくどう設計すれば精霊アタッカー向けの敵が作れるか開発自体が良く分かって無い。
それか声の大きい近接前衛に不満ブーブー言われるのが怖いのかもしれません。
無属性攻撃は物理カットは適用されなくなりますが、敵防御や回避には影響受けますからそれらの数値を高めるだけでも
無属性はイマイチになります。さらに上でも書いた強化全消し、強スロウなども組み合わせると効果的(スタンでは止まらない前提)
遠隔精霊系アタッカーというのは盾ジョブが居る事が前提なので、近接1ジョブで盾も矛も兼ねられる事に比べるとこの時点で不利
なので近接が不利になる要素を敵側につけてやらないとダメです。単純なジョブ間の火力差の問題では無いんですこれは。
ちょっとスレッドのタイトルと違う方向行っていますね。
ここは戦闘バランスであって、コンテンツの話じゃないような?
個人的にはジョブどうこうよりも、この歪んだアイテムレベル自体どうにかしないと何もならない気しますけどね。
昔と違って個性的な性能があってもアイテムレベルが高くないと使えない訳ですしね。
ジョブどうこうの話ではありません。
それに私には、レベルキャップ99とアイテムレベル制の違いがよくわかりません。
アビが増える訳でもなく、結局はしばらくはキャップは119のままいくと言いますし。
ただD値とステが無意味に盛っただけにしか思えません。
最近の装備は特殊なプロパティも昔と比べて少なくなっていますしね。
これで戦闘の幅が広くなったかというと逆に狭めただけ。
いつまでも、キャップ解放は無理な訳だし、99のままでよかったとつくづく思っています。
gerotaru
01-02-2014, 01:27 PM
装備レベル追加よりレベルキャップ開放の方が明らかによかった。
前はジョブ縛りだけだったのが(VWなどこれだけでもひどかったんですが)今はジョブ縛り+装備縛りになっちゃってます。
狩人でコンテンツに参加しようかとも思ったんですが、普通の弓とかだとどうしてもタゲ取っちゃうんで与一の弓とか持ってきてくれということになっちゃいます。
つまりたとえ優遇ジョブを上げたとしても装備もそろってないと気軽に参加できないんです。
最強装備なんて気軽に作れるものではないし、精々普通の人は作れても1ジョブです。
今の状態だと一つのジョブを育てるのに精いっぱいなのに、そのジョブが参加できないとなると詰んでしまいます。
何でもできる人は複数ジョブ金や手間をかけ育てられるでしょうが、普通は無理だと思います。
今後はジョブ別BCとかにしてくれるとありがたいです。
暗黒騎士とかだと強力な火力でボムNMをタイムアタックで倒すとか、シーフだとトレハンでドロップが渋くてアイテム手に入れるために何度も通うとか。
私は復帰組で気軽に頼めるフレもいないので、とてやさBCならソロか回復一人つけて二人で攻略できるくらいでいいです。
報酬は少なくていいのでとにかくコンテンツに参加できる状況をつくっていただきたいです。
復帰組で不遇ジョブや装備しかない場合何もできないのはつらいです。
今までいる人だけが居座っているヴァナの状況で復帰組が続けていくのはきついです。
ウェルカムバックキャンペーンなんてもうやらなければいいと思います。
とにかくインしても人集めないと何もできないので楽しめません。
不遇ジョブを育ててしまって激しく後悔しています。
CheddarCheese
01-02-2014, 01:54 PM
装備レベル追加よりレベルキャップ開放の方が明らかによかった。
前はジョブ縛りだけだったのが(VWなどこれだけでもひどかったんですが)今はジョブ縛り+装備縛りになっちゃってます。
狩人でコンテンツに参加しようかとも思ったんですが、普通の弓とかだとどうしてもタゲ取っちゃうんで与一の弓とか持ってきてくれということになっちゃいます。
言っていることが矛盾していますね。
「アナ与一に非ずは狩人に非ず」はIL制とは無関係にFFXIの変わらない伝統です。
Hachi8
01-02-2014, 03:19 PM
とりあえずジョブバランスが完全に取れる事は無いと思うので、ユーザー使用率の低いジョブからテコ入れしていけばいいと思います。
ちなみにテコ入れは、「このコンテンツならこのジョブがオススメ!」となるまで上方修正するという事です。
そしてその調整は、1つの強い装備を与えてどうにかするのではなくて、ジョブ自体で調整するのがベターだと思います。
(むしろ1つの強い装備に頭を押さえられて安易に強化出来なくなっている残念なジョブがいくつかあります)
1つのジョブを調整した結果、別のユーザー使用率の低いジョブが出てきますが、そういう状態になればテコ入れが待っているという期待感が持てる事で、安心して自分の好きなジョブで遊ぶ事が出来ると思います。
繰り返せばパワーインフレしていく事になりますが、そこはコンテンツ側で対処する事になるでしょう。
実際、風水士や魔導剣士はそういう調整が行われた結果、必要な場面が出てきました。
身内固定なんかだと最近は「青魔道士いいね!」なんて場面も稀によくあります。
Hachi8
01-02-2014, 04:03 PM
例えば上位AA戦だけでも全部の敵を一律魔法防御高くするのではなくて
AAタルなら魔法防御が高い→物理アタッカー向け
AAミスラなら物理回避が高い→精霊アタッカー向け
AAエルなら魔法防御が高くスパイク系のダメージが痛い→遠隔アタッカー向け
AAヒュムなら通常攻撃の追加がランダムで防御0かスタンか強スロウか即死→回避アタッカー向け
AAガルならヒューマンキラー持ち→ペットジョブ向け
とか実際はある程度差別化はしてると思いますが、もうちょっと味付けを濃くしていれば色んなジョブの活躍する場面を作れたのではと思います。
Xolla
01-02-2014, 06:23 PM
例えば上位AA戦だけでも全部の敵を一律魔法防御高くするのではなくて
AAタルなら魔法防御が高い→物理アタッカー向け
AAミスラなら物理回避が高い→精霊アタッカー向け
AAエルなら魔法防御が高くスパイク系のダメージが痛い→遠隔アタッカー向け
AAヒュムなら通常攻撃の追加がランダムで防御0かスタンか強スロウか即死→回避アタッカー向け
AAガルならヒューマンキラー持ち→ペットジョブ向け
とか実際はある程度差別化はしてると思いますが、もうちょっと味付けを濃くしていれば色んなジョブの活躍する場面を作れたのではと思います。
狩「AAガルはヒューマンキラー持ちか、俺の出番だな。」
ペットジョブ「・・・」
katatataki
01-02-2014, 07:14 PM
いろいろ問題もあったけれど、昔のデュナミスほど数多くの役割に需要があったコンテンツは無いよーな……
獣人は近接通常PTで倒し、寝かし役、釣り役、石や忍ナシ獣人のSP対策での精霊、盾兼ターゲッターと、
一つのコンテンツでいろんなジョブが大活躍と。
そして75時代は、
・ある敵(コンテンツ)には盾役が必要 例、NM、HNM各種
・ある敵(コンテンツ)は近接攻撃でもゴリ押ししていける 例、ナイズル、サルベ、後期の空NM
・ある敵(コンテンツ)は精霊ピンポンできちゃう 例、海NM、過去フォモル、BC各種
・ある敵(コンテンツ)はどれでもいける 例、BC各種
・ある敵(コンテンツ)はそれら複合 例、デュナミス
こんな風にうまく分けられていましたし、今後もちゃんと分けて欲しいです。何回もフォーラムで言った気がするけどねっ。
白が回復で劣っている時代が長かったりもしましたし、美化しきれない部分もありますが……
ええ、要望を書き込むのは構わないんですが
この場合、私は現状ナが死なないと言う話をしているのに、現状コンテンツでやりもしない
敵の技をあげて、そんな事ないと言われて、最初から論点がズレてるんですよね
実際にそういうWSを使う敵がいるわけですから、今後そういうWS等でPC側への対策もしてくれりゃいいという意図です。
それを汲み取ったうえでそれを口にすると論点がズレてると言うのなら、ちょっと意味がわかりません。
あの流れだと、WKで前衛殴れなくて稼げない>精霊で稼げて何が悪い、適材適所 なんて煽り交じりで書いてたら
貴方の意図がどうあれ、精霊ジョブにジョブチェンジしろって言ってるようにしか見えないです
少しでも精霊>近接物理になると大騒ぎが毎度のパターンなので、俺はそれに合わせて論破しているだけです。
煽りでもなんでもありませんし、適材適所なのも事実です。
しかしジョブチェンジしろなんて一言も言ってませんよね。それは勝手な解釈です。
それどころかまあ、全くそんな意図は無いです。
適材適所であろうとなかろうと、好きなジョブでいけばいいわけですし、
「適材適所」=「有利不利がある」と言うだけと、「ジョブチェンジしろ」とはっきり口にしてしまう事では、全く次元が違いますよ。
つーかそれを一緒くたにされたくないです。
そして立場が入れ替わった状態で、好きなジョブで行けないわけでもないのに、文句言う人達は筋違いもいい所です。
あたしゃ自分の好きなジョブ出せない辛さはわかっているので、そんなことを安易に口にしたくはありません。
もしうっかり口に出したら(出してたら)謝ります。
ついでに言うと件の書き込みでは近接前衛側のフォローもしとるがな……
あとやっと精霊が活躍って言いますが、結構活躍してますよね
スカーム2や、レイヴ全般、それに付随してエミネンスレコード、どれも精霊が効率よすぎて
バカバカしくて前衛でやってられないですよね
数年ぶりにやっっっっっとね。ここ最近になってよう~~~やくですね。
マナウォールや布カットも明後日でもなんでもないですね、後衛がタゲとった場合に前衛以上に耐えては意味がないでしょう
貴方が言う、盾役以外は即死とは矛盾してますよね
それか、近寄って死なないのはNG、遠方からタゲ取って殴られるのは耐えてもOKということでしょうか?
私は、前衛が即死しろというなら後衛もタゲ取れば即死すべきだと思いますよ
そういった意味では、スキン空蝉もダメですね、盾以外は即死すべきです
「盾と矛を兼ねる事ができてしまうから問題」これが言いたい事なので、何度でも言いますが、マナウォール他を出すのは筋違いです。
それで盾矛兼ねる事は無理ですから(局地的に可能なBCもあるけど)。
それに遠方からタゲ取って殴られる事自体は、近接前衛がタゲ取る以上に悪なので、引き合いに出すのもおかしいです。
百歩譲って、格上相手に盾以外は即死するバランスが、近接アタッカーだけに適応でも、あたしゃ全く構わないと思いますよ。
後衛は魔法やアビで耐える方法がある。でも近接アタッカーには無い。それで何も問題は無いです。
そもそも後衛も一緒に死ぬようなら困りますよね。近接アタッカーが落ちてからの立て直しと、後衛が落ちてからの立て直し、
どちらがキツいか一目瞭然ですし。
もし後衛がそれで「どこでも盾役」が出来てしまうなら、大問題でしょうけど。
少なくともここ数年は「矛と盾兼任ゲー」状態でした。
katatataki
01-02-2014, 07:16 PM
ちと分けます。
ヘイトコントロールに関して興味深い話が出ているので。こちらはヘイトコントロールに関してのみで。
実際、AAをナ狩狩狩吟白と、サポ忍前衛×3赤吟白 2パターンでやりましたが、明らかに前者が簡単で安全でしたね
デコイして遠隔してれば、特に何か考えることもなく敵が死んでます(最初に乱れ撃ちとかは論外ですが)
知ってますし何度か試してみましたが(アナイアや与一持ちは無し)、
そのデコイ(カモフラと敵対心-装備の影響もわりとありそうだけど)によるヘイトコンロールができなければ、
狩人にあっさりすっとんでいくというバランスでもあるでしょう。
デコイ以外での対処が非常にできにくいと思います。
盾が死なない、遠隔がタゲ取らない、あと一つ思いつきましたが、30分~1時間かけてチマチマ削る敵が居ない
というのもありますね
あの時代は、狩人はサポ竜でハイジャンプし(竜1の俺は無理なので落ちていた)、
さらに侍/シ、青/シが必死に不意だまWSや不意だま青魔法でヘイトなすりつけ等、
ヘイトコントロールアビが乏しい状態であれこれやれりくりしていましたが、結構無理があるのをゴリ押ししていたのは事実です。
あげく最終的にどういう対処していたかというと、ログアウトでヘイト抜きですよ(´・ω・`)
ヘイトコントロールアビが無い状態で、しかし普通に削っていたらどうやった所で、ヘイトが頭打ちになってしまうのは、
今も昔も変わらないので、ヘイトコントロールアビがある現状の方が自分は望ましいです。
現状のバランスでは貴方の言う過去のバランスにはならないんですよね
仰られるように、デコイでほぼなすりつけ可能になると、以前に比べると緊張感に欠けますし、過去のバランスの再現は無理でしょうね。
しかしデコイは今わりと微妙な綱の上にいると思います。
これがあるから「狩人複数でデコイカモフラ回しして、アナイア与一が無くてもいける。席がある」
という事がAA戦でもってわかってしまいましたし、弱体したら「やっぱりアナイア無ければ狩人に非ず^^」になってしまいそうな気がします。
あとあんまり言いたくない余談ですが、AAGKで俺がナイトやって(イーハン無し)他が狩した時は、後半何度も狩人にいきました。
AA首戦では、イーハン持ちのナの時は、狩でデコイ回ししていても微動だにしなかったので、
安定するのはデコイの力のみならず、
ナイトのスペック(イーハン他で被ダメ抑えてヘイト抜きも抑え、ナイト自身の命中や攻撃による削りのヘイト稼ぎ)も大きいような?
ヘイトコントロールアビがある事自体は、「ヘイトコントローアビを駆使して攻略をスムーズにする」要素として活きると思いますし、
よほどやりすぎない限りは問題ないと思います。
しかし御指摘された通り、確かに一部強すぎるのもあるかなーと思います。駆け引き要素は薄くなりますね。いや、なっていますね。
デコイに関しては上記にある通り、いろいろもやもやする部分があります。
燃費は悪いものの、古代魔法の低ヘイトっぷりも結構凄まじいですし(参照 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29334-%E3%81%95%E3%80%81%E3%81%9D%E3%82%8D%E3%81%9D%E3%82%8D%E9%BB%92%E9%AD%94%E9%81%93%E5%A3%AB%E3%81%AE%E3%81%8A%E3%81%95%E3%82%89%E3%81%84%E3%82%92%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%8B%EF%BC%BE%EF%BC%BE?p=479785#post479785) フルカンのダメージ記録の所)
今後エンドコンテツに黒の席が出来たとして、MP問題を解決する方法があれば、あるいは長時間戦闘が許されるなら、
「古代だけうってればいい」になるのは明白ですな。
けれどヘイトの頭打ちが存在する以上、そしてヘイト上昇の方向性を強化しようとしない以上は、
抑える側の方が強くないと、攻略自体立ち行かない状況になるという難しい面もありますね……
アライアンスではなく1PTとなると、席も限られてしまうという面もありますし。
Hachi8
01-02-2014, 09:23 PM
狩「AAガルはヒューマンキラー持ちか、俺の出番だな。」
ペットジョブ「・・・」
AAガル「実は遠隔攻撃を受けるとレベルアップする。」
射撃マトン「・・・」
学者がAA戦難しいで2割ほど削った時にライブラ使ったら(残り7~8割)
ナイト99~100%
モンク100%
竜騎士0~83%(リキャごとにハイジャンプ、向いたら即スーパージャンプを使用)
後衛5~20%
つまり、ナイトが敵対心をしっかり稼いでいても、ヘイト調節アビのないアタッカーはすぐヘイトがキャップしてタゲをとってしまいます。
メナスなどでは即死するほどのダメージを受けることが少なかったのでタゲ回しでクリアできていたと思いますが、
現在のAA並に高火力だとモンクでも1撃で倒れることがあるため、ヘイト調整アビおよび敵対心-装備の重要性が上がっているとみていいでしょう。
理解が深まれば、AA戦に有利な前衛はナイト、竜騎士、シーフ、忍者、狩人(前衛ではないかもしれない) 辺りになるかと思います。
Xolla
01-03-2014, 04:14 AM
AAガル「実は遠隔攻撃を受けるとレベルアップする。」
射撃マトン「・・・」
戦「小竜にフェルクリしてガルカごと削るわ。無限に沸くし。」
AAガルカがヴィルレー連打して来たらペット向きになる・・かも?
gerotaru
01-03-2014, 10:14 AM
>「アナ与一に非ずは狩人に非ず」はIL制とは無関係にFFXIの変わらない伝統です。
アイテムレベルに関係ないってことはないんじゃないですか。119にしないと与一アナイアすら使えないだろうし。
今だと狩人はレベルを99にしてさらにアイテムを何億かかけた人にしか到達できないってことですよね。
IL制のせいでますます狩人ができなくなっちゃったんですが。
まあIL制が好きな人はそれでいいんでしょうが、今はコンテンツに参加できるジョブにすらジョブチェンジができませんよね。
確かに現状コンテンツに参加できている人は苦労して取ったアイテムだから報われて当然と思うかもしれませんが。
同じく苦労して武器を鍛えた人でも全然楽しめないということもあるんですよ。
今は武器鍛えるなら1ジョブがせいぜいだろうし。
一部の運よく優遇ジョブで武器を鍛えた人だけが楽しめる現状ってどうなんでしょうか。
好きなジョブ好きな武器で遊びたいです。
あと開発さんに聞いてみたいんですが開発さんのスタンスがよくわかりません。
すべての武器防具を過去のものにして新たにIL導入してまた新たないい武器を取ってやってってください、今までの装備は過剰に保護しませんよというスタンスを取って来ているようにも思うんですが、オハン、ダウル、与一アナイアなどはなぜ上位も出さずに放置なんですか?
オハンイージスの上位の盾、ダウルを超える楽器、与一アナイアを超える遠隔武器またはwsを出す予定はないんでしょうか?
これらの装備だけが過剰に保護されているのがわかりません。
コンテンツもこの圧倒的に他を凌駕するアイテムの募集ばかりですし。
まあ上位が出たら出たでそれ募集にもなりかねませんけど、これらだけ過剰の保護するのはどうも釣り合わないと思うんです。
なぜ過去の装備をつぶす必要があった、また今の優遇装備をどうして保護し続けるのかをお聞きしたいです。
オハンダウルなどは醜いツール争いもまだ続いていますし、そろそろこれもつぶした方がいいんじゃないでしょうか。
オハンがIL150相当とういう話も聞いたことがあり、つぶすのは今は不可能なのかもしれませんが。
開発さんもっとすごいアイテムを実装する予定はありますか?
Manta-ray
01-03-2014, 11:35 AM
コンテンツをいくつも作ったり理想のジョブバランスを実現したりはとても時間がかかると思うので、とりあえずは今後も各コンテンツに難易度選択を導入して、呼ばれないジョブは低難易度選択時も普通に装備が出るようにしてくれたらいいです。
で、追々呼ばれないジョブが呼ばれるようなコンテンツを作ったり、呼ばれるようになるジョブ調整をしてくれたらいい。
CheddarCheese
01-03-2014, 01:07 PM
>「アナ与一に非ずは狩人に非ず」はIL制とは無関係にFFXIの変わらない伝統です。
アイテムレベルに関係ないってことはないんじゃないですか。119にしないと与一アナイアすら使えないだろうし。
今だと狩人はレベルを99にしてさらにアイテムを何億かかけた人にしか到達できないってことですよね。
IL制のせいでますます狩人ができなくなっちゃったんですが。
ですから、IL制とは無関係ですよね。
以前だってエンドコンテンツで狩人を出そうとしたらアナ与一以外はお断りだったんですから。
「IL制のせいでますます」と言うのは大きな勘違いです。
serast
01-03-2014, 01:38 PM
狩人はラストスタンドとエイペクスアローを、南無八幡やカラナックと同じに「ダメージに関係なく一定のヘイト」にすればどの武器でも関係なく活動しやすくなると思いますがどうでしょう?
CheddarCheese
01-03-2014, 01:49 PM
狩人はラストスタンドとエイペクスアローを、南無八幡やカラナックと同じに「ダメージに関係なく一定のヘイト」にすればどの武器でも関係なく活動しやすくなると思いますがどうでしょう?
ラストスタンドとエイペクスアローの威力を今の50~60%くらいに下げるならありかもしれませんね。
ラストスタンドとエイペクスアローの威力を今の50~60%くらいに下げるならありかもしれませんね。
そんなことされたらコルセアが泣きます
nicksan
01-04-2014, 12:13 AM
勝手におおまかにまとめてみますと、、、
1、やはりジョブ自体の調整で出番のないジョブにも陽が当たるなにかを
2、戦闘時の数値のバランス調整(与被ダメージとか敵対心とかその他いっぱい…)
3、バランスブレーカーとして存在する装備郡も何かしら直接的、間接的な処置を
4、完璧なバランス調整は不可能と認識したうえで、コンテンツを有利なジョブを意識した作りにすることで、多くのジョブに出番を
スレタイの“戦闘バランス”から色々派生していっちゃいましたが、そもそもスレを建てた根本は、もっと色々なジョブに出番を与え、多くの人が遊べる環境を作って欲しいという願いです。
スレタイ通りの“戦闘バランス”についてと、スレ主の勝手な願いに通じる意見をまとめに入れさせていただきました。
こういうまとめ不慣れなもので、漏れや解釈の違いがありましたらごめんなさり_(。_。)_
以下、主観…
3番については過去に、バランスを崩してしまってる装備郡とその他の装備郡との間に入るような装備を追加していく方針と読んだ記憶がありますが、これらはやるならば早急に対応していただきたいレベルと認識しております。
gerotaru
01-04-2014, 03:54 PM
まあよく考えてみたんですが、やはりすべてのジョブを横並びに強くしろ、どんなコンテンツにも参加できるようにしろというのは無理なような気がしてきました。
考えたんですがどんなジョブにも個々に参加しやすいコンテンツがどれでもあるように思えるんで、ジョブを横並びにするのではなく報酬をはっきりいって横並びにしてみたらどうでしょうか。
まあこのスレの方向とちょっとずれそれでもAAに何が何でも自分のジョブで参加させろという人もいるかもしれませんが。
毎日結構メナポやスカ―ムといったちょっと今より過疎的なコンテンツを頑張っている人もいてそういうのでもポイントを貯めればレム物語などが手に入るようにすればどうでしょうか。
私など今はジョブ不問になってきたそういうコンテンツのが参加しやすく何が何でも最強装備を手に入れたいとは思わないので少なくともAF強化くらいはしたいと思っています。
ペットジョブなどは裏に参加しやすいのでそういうので交換できるでもいいですし、もっといえばただ戦うことでなく釣りや合成などの生産系でもレム物語などは手に入ってもいいと思うんですが。
いろんな人がいていろんな参加しやすいコンテンツがあるのだからぜひ報酬を開発さんに考えて欲しいです。
今までの流れで行くと新コンテンツが出る、武器防具を取り終えたり新しいコンテンツでもっといい装備が出ると旧コンテンツは廃れるとなって悪循環を繰り返しているように思います。
開発さんには一つのコンテンツに人を集中させるのではなく、頑張って旧コンテンツをやっている人にも陽を当てて旧コンテンツでも最新の装備を頑張れば取れるというようにしてほしいです。
誰でもどんなジョブでも参加しやすいコンテンツはあるんですよ。
一つのコンテンツに集中させることじゃなく、どのコンテンツも選んで楽しめる要素がほしいです。
CheddarCheese
01-04-2014, 04:17 PM
毎日結構メナポやスカ―ムといったちょっと今より過疎的なコンテンツを頑張っている人もいてそういうのでもポイントを貯めればレム物語などが手に入るようにすればどうでしょうか。
私など今はジョブ不問になってきたそういうコンテンツのが参加しやすく何が何でも最強装備を手に入れたいとは思わないので少なくともAF強化くらいはしたいと思っています。
エミネンスでレム物語が手に入りますよ。
期間限定目標をこなしてチケットを貯めて、深成岩を売れば119強化素材も購入できるでしょう。
開発さんには一つのコンテンツに人を集中させるのではなく、頑張って旧コンテンツをやっている人にも陽を当てて旧コンテンツでも最新の装備を頑張れば取れるというようにしてほしいです。
誰でもどんなジョブでも参加しやすいコンテンツはあるんですよ。
一つのコンテンツに集中させることじゃなく、どのコンテンツも選んで楽しめる要素がほしいです。
旧コンテンツは「旧」なりの難易度です。そのコンテンツで最新装備が取れるというのは全く合理的ではありません。
serast
01-04-2014, 09:11 PM
旧コンテンツは「旧」なりの難易度です。そのコンテンツで最新装備が取れるというのは全く合理的ではありません。
新コンテンツでは90%のドロップ率で旧コンテンツは5%ぐらいのドロップ率とかにすれば合理的じゃない?
osakanax
01-06-2014, 03:05 AM
まあよく考えてみたんですが、やはりすべてのジョブを横並びに強くしろ、どんなコンテンツにも参加できるようにしろというのは無理なような気がしてきました。
考えたんですがどんなジョブにも個々に参加しやすいコンテンツがどれでもあるように思えるんで、ジョブを横並びにするのではなく報酬をはっきりいって横並びにしてみたらどうでしょうか。
まあこのスレの方向とちょっとずれそれでもAAに何が何でも自分のジョブで参加させろという人もいるかもしれませんが。
毎日結構メナポやスカ―ムといったちょっと今より過疎的なコンテンツを頑張っている人もいてそういうのでもポイントを貯めればレム物語などが手に入るようにすればどうでしょうか。
私など今はジョブ不問になってきたそういうコンテンツのが参加しやすく何が何でも最強装備を手に入れたいとは思わないので少なくともAF強化くらいはしたいと思っています。
ペットジョブなどは裏に参加しやすいのでそういうので交換できるでもいいですし、もっといえばただ戦うことでなく釣りや合成などの生産系でもレム物語などは手に入ってもいいと思うんですが。
いろんな人がいていろんな参加しやすいコンテンツがあるのだからぜひ報酬を開発さんに考えて欲しいです。
今までの流れで行くと新コンテンツが出る、武器防具を取り終えたり新しいコンテンツでもっといい装備が出ると旧コンテンツは廃れるとなって悪循環を繰り返しているように思います。
開発さんには一つのコンテンツに人を集中させるのではなく、頑張って旧コンテンツをやっている人にも陽を当てて旧コンテンツでも最新の装備を頑張れば取れるというようにしてほしいです。
誰でもどんなジョブでも参加しやすいコンテンツはあるんですよ。
一つのコンテンツに集中させることじゃなく、どのコンテンツも選んで楽しめる要素がほしいです。
これは良い案かもしれないですね。
とりあえず全コンテンツにアイテム追加が大変なようであれば、新たに追加された難易度設定可能なコンテンツで
全ての難易度で同じアイテムが出るようにすれば良いかも。
ただし、アイテムドロップ確率はとても難しいだととても出やすい、とても簡単だととても出にくいで確率はCLを基に
計算して設定すれば良いですね。(ただし具体的な数値は伏せておいた方が良いでしょうね)
専門職と汎用職のジョブバランスを考えるよりも調整は楽なのではないでしょうか。
あとは、これ実装するとBCなどのインスタンスサーバがさらに混雑することになるでしょうから、
コンフロント形式のコンテンツを追加したり、混雑時のBCの入場を現在のトレード合戦から予約制にする等の対応はしてほしいですね。
1.倉庫キャラ等を使用して複数予約することを防ぐために、予約時のPTからメンバーの減少は可能でも追加することは不可
2.同一キャラで複数予約は不可
3.待ち時間や待ちPT数等の確認は可能にして、システム的に可能なら予約2~3組前になるとレイブ開始時のようなアナウンス通知
4.消費トリガーや大事は実際の突入時に消費、または予約時と突入時でトリガーや大事が変動することを考慮して、
予約時に消費で予約キャンセルした場合は返却される
等いかがでしょう
Akihiko_Matsui
01-06-2014, 06:56 PM
松井です。
あと開発さんに聞いてみたいんですが開発さんのスタンスがよくわかりません。
オハンイージスの上位の盾、ダウルを超える楽器、与一アナイアを超える遠隔武器またはwsを出す予定はないんでしょうか?
ご質問にある装備品については現在でも非常に高い性能を持っているため、差を埋める装備を
追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたいと思います。
オハンは非常に高い発動率が強みですが、ダメージのカット率については
キレダーシールドなどの方が高くなるよう設定しています。
今後アイテムレベル119の盾も追加しますので、
この差はさらに縮まっていくものとお考えください。
楽器についてはまだ時期はお約束できないのですが、
「曲数+1」の楽器を追加することを検討しています。
最後に狩人についてです。
カラナックの敵対心に関する性能が高いのは皆さんご存知の通りですが、
デコイショットやカモフラージュを活用することで、アナイアレイターがなくとも
コンテンツ攻略が可能なように調整しています。
狩人は敵対心に気を配ってもらいたいジョブですので、今のところ敵対心を大きく
減少する装備やウェポンスキルは考えていません。
一方でより全体に関わる話として、高アイテムレベルにおける盾役の敵対心が
不足していると感じています。ですので、敵対心の調整はより大きな枠組みで検討していきます。
Heartilly
01-06-2014, 07:45 PM
弱すぎる片手ジョブの火力と、回避が全く役に立たないことに関してもコメントが欲しいです(´・ω・`)。。
敵対心の調整は必要だと思いますが、またひたすら火力のみを追求したジョブでスタンなどしながらタコ殴りになったりして、
一部のジョブのみに募集が集中するようなことのないような枠組みを並行して考える必要があると思います。
Kingdom
01-06-2014, 07:54 PM
スレチですが失礼。
オハン装備する人はキレダーシールドに用は無いし、
キレダーシールド装備する人はオハンに無縁な人。
だから誰も気にしてないし、考えもしない…のに
オハンは非常に高い発動率が強みですが、ダメージのカット率については
キレダーシールドなどの方が高くなるよう設定しています。
「えっそうなの?」て思った人は多いはずだ。
キレダーシールドはアイテムレベル117とは言え合成品ですよ?w
こういう具体的な性能差をサラっとネタバレあるからさすが開発w
Wittem
01-06-2014, 08:35 PM
盾の話になるとすぐ「カット率が高い」と逃げるの勘弁して欲しい。
発動しない(発動率が高ランクBFにおいて信頼に値しない)んじゃ意味が無いんですけれど。
盾の性能は凡そ 発動率*カット率の期待値で決まりますが、発動率の比重が若干重いわけです(マスタリーや状態異常は勿論、複数回攻撃や単発大ダメージによる即死のリスク軽減等)。
しっかりしたデータで取ったわけではないですが高レベルエリアの雑魚相手でも既にキレダーの発動率は6,7割ですよね。カット率が例え9割でも発動しないのでは意味が無いんです。
盾のシステム作った人はもう一度そこのところ考えて欲しいです。
Bordam-Darabon
01-06-2014, 08:46 PM
これはブレスカット盾フラグですね わかります。 ふふふ:cool:
Manta-ray
01-06-2014, 09:08 PM
マタマタシールド
Lv99~ 戦赤ナ獣侍<ItemLevel:100>
掻楯
Lv99~ 戦シナ暗獣侍<ItemLevel:109>
ビアテフィバルワク
Lv99~ 戦赤ナ獣侍<ItemLevel:113>
ソーズシールド
Lv99~ 白黒赤ナ暗召青学風剣<ItemLevel:109>
片手一刀流ジョブにももっとちゃんと盾をください。
saorin
01-06-2014, 09:44 PM
松井です。
ご質問にある装備品については現在でも非常に高い性能を持っているため、差を埋める装備を
追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたいと思います。
オハンは非常に高い発動率が強みですが、ダメージのカット率については
キレダーシールドなどの方が高くなるよう設定しています。
今後アイテムレベル119の盾も追加しますので、
この差はさらに縮まっていくものとお考えください。
一方でより全体に関わる話として、高アイテムレベルにおける盾役の敵対心が
不足していると感じています。ですので、敵対心の調整はより大きな枠組みで検討していきます。
そもそも認識が違うのだけど、ダメージカット率がオハンよりも多少高いくらいでは意味がないのです。
ダメージカット装備がいっぱいありますし。
盾の強みは発動率>>>>>越えられない壁>>>>>カット率なわけで。
IL150と公言した盾に迫るといっても、IL120が当分は上限ですよね?
IL30分の差がほんの少し縮まったとしてもオハンサイキョーは変わらないと思うんですが・・・。
Bordam-Darabon
01-06-2014, 10:18 PM
「曲数+1」の楽器を追加することを検討しています。
との事ですが「全歌+3」の楽器は実装予定なのでしょうか?
ギャッラル無い詩人的にはカバン的に大変興味があるのですが。
Chocorato
01-06-2014, 11:11 PM
松井です。
ご質問にある装備品については現在でも非常に高い性能を持っているため、差を埋める装備を
追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたいと思います。
オハンは非常に高い発動率が強みですが、ダメージのカット率については
キレダーシールドなどの方が高くなるよう設定しています。
今後アイテムレベル119の盾も追加しますので、
この差はさらに縮まっていくものとお考えください。
楽器についてはまだ時期はお約束できないのですが、
「曲数+1」の楽器を追加することを検討しています。
最後に狩人についてです。
カラナックの敵対心に関する性能が高いのは皆さんご存知の通りですが、
デコイショットやカモフラージュを活用することで、アナイアレイターがなくとも
コンテンツ攻略が可能なように調整しています。
狩人は敵対心に気を配ってもらいたいジョブですので、今のところ敵対心を大きく
減少する装備やウェポンスキルは考えていません。
一方でより全体に関わる話として、高アイテムレベルにおける盾役の敵対心が
不足していると感じています。ですので、敵対心の調整はより大きな枠組みで検討していきます。
既存のアイテムやアビリティと性能が重複するようなものじゃなくて、ダウルやギャッラルを持っていても欲しくなるような楽器にして欲しいです。
歌唱スキルが大幅に上がるものとか(スキルC→Bぐらいとか)、トルバドゥール効果アップとか(BD胴+2と併用することでドンっとさらに延長とか)、ベクトルの異なるものが欲しい。
歌数+1って確かに強力なアドバンテージではありますが、クラリオンコールの追加もありましたし、もっと新しい取り組みができるようなそんな魅力的なアイテムを作っていただけませんか?
じゃあ何がいいの?と言われるとあまり良い例は浮かばないのですが・・・。
こういい意味でユーザーを裏切って欲しいなぁと思います。
そもそも認識が違うのだけど、ダメージカット率がオハンよりも多少高いくらいでは意味がないのです。
ダメージカット装備がいっぱいありますし。
盾の強みは発動率>>>>>越えられない壁>>>>>カット率なわけで。
IL150と公言した盾に迫るといっても、IL120が当分は上限ですよね?
IL30分の差がほんの少し縮まったとしてもオハンサイキョーは変わらないと思うんですが・・・。
作成するまでの工程がありますよね? 頑張って作成しましょう。
差が縮まってくると、今度はイージス、オハンの打ち直しの要望が出てきてイタチごっこになります。
ユーザーの要望は底なし 計り知れない
Kingdom
01-07-2014, 07:58 AM
そもそも認識が違うのだけど、ダメージカット率がオハンよりも多少高いくらいでは意味がないのです。
ダメージカット装備がいっぱいありますし。
盾の強みは発動率>>>>>越えられない壁>>>>>カット率なわけで。
IL150と公言した盾に迫るといっても、IL120が当分は上限ですよね?
IL30分の差がほんの少し縮まったとしてもオハンサイキョーは変わらないと思うんですが・・・。
被物理ダメージ-装備によるダメージ減と、盾発動による物理ダメージカットて同じなんです??
Manta-ray
01-07-2014, 09:10 AM
しばらくIL119で止める方針なのに、敵の設定はIL150相当のオハンを考慮しての調整。
そりゃナイト以外まともに敵の攻撃を受けられないよね。
75キャップ時代のコンテンツに他ジョブは50に制限されて挑むようなもの、99キャップ時代のコンテンツに他ジョブは75に制限されて挑むようなものですよね。
オハンはレベル150相当です!
でも今のオハンを一時的に119まで性能を下げると
影響のでるコンテンツが沢山あるから調整したりしません!(むしろ調整する手間がない)
でもオハンあると楽にクリアできてしまうので新コンテンツはオハンを想定して作成してます!
って感じでしょうかね。新コンテンツである上位AA戦でそれを凄く感じます。
普通難易度はコンテンツレベル119。やっていませんがうまくやればオハンナシでも
行けるかもしれません。相当苦戦するとは思いますけどね。
(気軽に参加出来ない以上そんな危険な橋を渡ろうとする人はいないでしょうが)
でもむずかしい・とてむずのコンテンツレベルは119以上と表示されているように
実際問題イーハン持ちナイトやここで同様に問題視されている詩人・狩人がいないと
話にならないレベルです。ナイトは絶対ですし詩人・狩人がいた場合の難易度の低下は
本当に感じます。まったく違う次元での強さもってますからね。
公式が言う「うまくやる工夫」(今回では狩人で言われてますが)なんて基本だれでもやります。
まずは各ジョブに作成難易度が難しくても同様の次元を超えた装備を実装して欲しい。
まったくつりあってないと思います。他ジョブから苦言がでても仕方ないレベルですよ今は。
そして全員が使えるアビは簡単に弱体化を繰り返して潰した後、今後は強化していきます!って
言っておきながら何もされていない現状を何とかして欲しい。
現状のジョブ差を考えると召喚・学者のSPアビつぶし本当に必要だったのかと疑問を感じます。
komugi
01-07-2014, 03:09 PM
エンドコンテンツに参加できないから取りやすくて強い装備を実装しろ!というのではなく
そのエンドコンテンツをやらなくても、強い装備がなくても十分楽しめるコンテンツが少ないほうが問題の気がします
一人では取れない、廃プレイしないと取れない装備はあってもいいと思います
ただ、それがないと遊べないコンテンツが今のメインになっていることが問題ではないかと…
Manta-ray
01-07-2014, 07:58 PM
エンドコンテンツに参加できない理由が装備とか云々じゃなくて募集ジョブじゃないからってのが問題なんじゃないかな。
エンドコンテンツに参加できないから取りやすくて強い装備を実装しろというのではなく、席がないジョブは席があるとこから装備を入手できるようにしてくれという話じゃないかな。
ricebaaler
01-07-2014, 08:29 PM
とりあえず持ちジョブの赤からくり侍シ踊で参加できるコンテンツを希望します。
moshu
01-08-2014, 01:34 AM
松井です。
ご質問にある装備品については現在でも非常に高い性能を持っているため、差を埋める装備を
追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたいと思います。
オハンは非常に高い発動率が強みですが、ダメージのカット率については
キレダーシールドなどの方が高くなるよう設定しています。
今後アイテムレベル119の盾も追加しますので、
この差はさらに縮まっていくものとお考えください。
楽器についてはまだ時期はお約束できないのですが、
「曲数+1」の楽器を追加することを検討しています。
最後に狩人についてです。
カラナックの敵対心に関する性能が高いのは皆さんご存知の通りですが、
デコイショットやカモフラージュを活用することで、アナイアレイターがなくとも
コンテンツ攻略が可能なように調整しています。
狩人は敵対心に気を配ってもらいたいジョブですので、今のところ敵対心を大きく
減少する装備やウェポンスキルは考えていません。
一方でより全体に関わる話として、高アイテムレベルにおける盾役の敵対心が
不足していると感じています。ですので、敵対心の調整はより大きな枠組みで検討していきます。
他の方も言われてますが
盾のカット率が高くても余り意味ないのですね、それ以外のカット装備で上限の50%いっちゃうでしょ。
盾発動率アップのアクセサリとか追加したらどうでしょうかね。
Hachi8
01-08-2014, 03:22 AM
松井です。
ご質問にある装備品については現在でも非常に高い性能を持っているため、差を埋める装備を
追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたいと思います。
アイテムレベル(以下IL)が実装される前は、オハンを頂点にするとしても次点の装備との差が大きすぎるので、差を埋める装備を追加すべきではと発言していました。
ですが、ILというシステムが実装されたからには、そのシステムを破綻させないためにも極力例外を設けるべきではないというのが今の考えです。
楽器はILが無いので置いておくとしても、盾はILがある以上は武器と同じようにILの枠組みに組み込むことが自然な状態なのではないでしょうか。
(ILに応じて付く武器スキルと同じように盾スキルに今以上の意味を持たせ、CL20のコンテンツに挑むためにはオハンをIL119に強化する必要性を作る)
振り返ってみればナイトと詩人は既に2011年からアドゥリンショックと同じような状態だったのですね。
(ハイエンド装備が更新されないまま緩和され、中途半端な取得難易度のためコンテンツ参加の壁(崖?)を作り、かといって全員が取れるわけではないのにそれを基準にジョブは調整されコンテンツやモンスターが作られていった)
オハンは非常に高い発動率が強みですが、ダメージのカット率については
キレダーシールドなどの方が高くなるよう設定しています。
確かにそれはその通りです。
でも聞かされる方からするとこれと同じなのです。
センバクナーガンは非常に高いD値が強みですが、STR+については
ダーヴィシュソードなどの方が高くなるよう設定しています。
センバクナーガン[両手剣]D246 隔480 HP+40 STR+7 両手剣スキル+215 受け流しスキル+215 魔命スキル+167 Lv99~ ナ暗剣
ダーヴィシュソード[両手剣]D130 隔504 STR+8 INT+8 命中+10 攻+10 スピンスラッシュ:ダメージ+35% Lv99~ ナ暗
(ER
「問題はそこじゃないんだよ」と言っている人がいる事はわかって欲しいです。
いやたぶんわかっているとは思うのですが、松井さんの力ではどうにもならない問題なのだとしたら残念です。
今後アイテムレベル119の盾も追加しますので、
この差はさらに縮まっていくものとお考えください。
IL117のキレダーシールドがILの付いていないオハンに大きく性能を離されているのが現状です。
ここで
IL119の盾の性能をオハンに寄せる
→アイテムレベルとはなんだったのか
IL119に応じた性能にする(IL117のキレダーシールドを基準として)
→キレダーシールド+2→いくえふめい
どっちにしても詰んでる状況です。
もう既に3年近く経過していますが、この深刻な問題を対症療法でやりすごすのか、根本的に治療するのかでFF11に対する開発の本気度が伝わってくると自分は思っています。
Minagi
01-08-2014, 06:35 PM
旬のコンテンツに参加できなくて、旬のコンテンツに参加できるジョブが槍玉にあがってるようにしか見えないんですよね。
★AAだとナ詩狩あたりですが、これらのジョブって少し前まで旬だったスカームにはまったくといっていいほど縁がありませんでした。
(ひょっとしたらナイトはスカーム555あたりでは一時的なタゲとりでいてもよかったかもしれないですが)
これらのジョブが不遇を味わってる間、散々スカームを楽しんでおいて、スカームが下火で★AAが盛んになるとこれですか。
フォーラムの様式美とは言えもう少し節操はもってほしいものです。
moshu
01-08-2014, 06:59 PM
旬のコンテンツに参加できなくて、旬のコンテンツに参加できるジョブが槍玉にあがってるようにしか見えないんですよね。
★AAだとナ詩狩あたりですが、これらのジョブって少し前まで旬だったスカームにはまったくといっていいほど縁がありませんでした。
(ひょっとしたらナイトはスカーム555あたりでは一時的なタゲとりでいてもよかったかもしれないですが)
これらのジョブが不遇を味わってる間、散々スカームを楽しんでおいて、スカームが下火で★AAが盛んになるとこれですか。
フォーラムの様式美とは言えもう少し節操はもってほしいものです。
★AAを比べるならスカームではなくメナスではないでしょうか。
個人的にはやっぱり、戦闘バランスとジョブの調整は別物な気がします。
からくり士がいても、AAはむずくらいならクリア出来ますし。
コンテンツによって得意不得意は、言うなればそのジョブの個性ですしね、敵に合わせてジョブチェンジは当たり前な気がします。
相性が悪ければ、難易度が上がるのは当たり前です。
相性が悪くてもクリアしたいならもっと頑張ればいいだけです。
でもアイテムレベル制は何度も言っていますが、癌です。
これを取り除かない限り、戦闘バランスなんてとれる訳がない。
上手くやる余地がないですからね。
キャップ引くなら、99のままでよかったですしね。
全然プレイヤーが成長した気がしないです。
開発はいつになったら、一部の答えやすいもの答えて、答えたくない物はだんまりっていうスタンスをやめて
くれるんでしょうかね。
Manta-ray
01-08-2014, 09:35 PM
これらのジョブが不遇を味わってる間、散々スカームを楽しんでおいて、
【えっ!?】★AAもスカームもメナスも募集されませんでしたよ?
Nortalt
01-08-2014, 10:57 PM
年単位で放置されている役立たずの弱体魔法も、いい加減さっさと「使える」レベルにしてほしいものですね。
お陰で相変わらず強化一辺倒のつまらない力押しゲーです。
(せいぜい、AAでは殴る役の主流が近接から遠隔にやや移り気味といったところでしょうか。状況は大して変わりませんが。)
プレイヤーからすれば敵の脅威で主なものは特殊技なんです。
これを抑えられない限り弱体魔法が敵の攻撃性能を弱体できるとは言えません。
敵の防御を崩すという点に至っては、実質ディア系の防御ダウンのみ。
グラビデの回避ダウンはレジストのない風水魔法に負けている時点でお話になりません。
敵を弱体できていないのに弱体魔法とは、名前負けも甚だしいです。
Mushusu
01-09-2014, 04:06 AM
松井です。
今後アイテムレベル119の盾も追加しますので、
この差はさらに縮まっていくものとお考えください。
今後追加される予定のIL119盾はやっぱり某カムラさんやAAEVのものでしょうか?
そうなのでしたら、難しい以上の難易度じゃないと出ないとかはしないでほしいです。
普通までならキレダーナイト盾でもなんとかなるのですけど、難しい以上はオハンでないと盾のしようがない状況なので。
オハンナイトの方がオハン以下の盾をコレクション以外に欲しがりはしないかな・・・と思います。
普通のナイトにも手が出せる内容を期待します。
追伸:
キレダーのカットが高くて発動はオハンが遥かに上というのは知り合いのナイトの人に確認をとってもらって知ってました。
ちなみにイージスはキレダーよりも発動率は下だったそうです。
発動率も数値化されるとわかりやすいかなっと思います。
Heartilly
01-09-2014, 04:35 AM
片手ジョブはいつになったらPTで戦えるようになるんでしょうか。
モを除いたすべての片手ジョブが弱すぎて話にならないです。
支援特盛りで殴り倒す戦法しかとられない今のバランスで、手数が多い片手の魅力ってなんですか?
手数が多いだけで通常殴りは弱いわ、WSは弱いわ・・・。ただの与TPマシーンです。。
そもそもWSのダメージで劣っているなら、両手よりも多く片手はWSを打たないとどうしようもありませんよね?
今の戦闘だと両手より片手の方がTP100になるのぜんっぜん遅いんですけど。。
一体いつまで放置してるんでしょうか。
命中が低く食事が限られていたので、ステ修正を変更しました????
ぶっちゃけあんな塵みたいな攻撃のままじゃ結局弱すぎてなんも変わってないです。。
とりあえず片手武器でWSを打ったときの低すぎるダメージなんとかならないでしょうか。
Ichigocake
01-09-2014, 05:04 AM
75時代で四神やHNMやってたら、思ったこと。
命中がぜんぜん足りなかった。スシ食べてもあたらない。不意しないとWSもスカ多かった。
両手武器でさえ、あたっても一桁ダメが多かった。そんな時代だったと思います。違ったらごめんなさい。
さすがにこれがバランスよかったとは思えないですね。ダメージソースが黒の精霊しかなかった。
ナイトが維持しやすかったのも、前衛がダメージ出しづらかったから。
キャップ開放されて、前衛のダメージが出やすくなった。ここからバランス的に非常によくなったと思います。
ただナイトがタゲ維持まったくできない時代になった。これはシステム自体の問題だと思います。
感想としては、今が良いかっていったらはっきり良いとは言えないけど、75時代よりは良いと思います。
あと、最近気になってるのは、命中が過剰に必要なバランスになっていること。
強い敵=回避を上げる 当然とは思いますが、いくらなんでも回避をあげすぎではないでしょうか。
だれだって強いダメージを出したいです。しかしあたらないから、攻撃力アップ、マルチ装備を
すてて、命中特化装備にして殴って倒してる現状です。
このあたりもう少し調整する必要があると思います。
Xolla
01-09-2014, 08:36 AM
75時代で四神やHNMやってたら、思ったこと。
命中がぜんぜん足りなかった。スシ食べてもあたらない。不意しないとWSもスカ多かった。
両手武器でさえ、あたっても一桁ダメが多かった。そんな時代だったと思います。違ったらごめんなさい。
さすがにこれがバランスよかったとは思えないですね。ダメージソースが黒の精霊しかなかった。
あの頃は物理向けの敵、魔法向けの敵、しっかり設計されてましたよ。
記憶にある範囲の魔法に強く物理に弱い75時代HNM↓
・ケルベロス(魔法回避高、物理魔法のシーソーカットがあるので魔法のみでは数時間コース)
・ハイドラ(斬以外耐性、首切らないとリジェネ大、首は近接でしか切れない)
・キマイラ(魔法回避高、ケルベロスよりはマシではある)
・キング ビネガールーン(リジェネ特大、フルボッコでしか倒せない)
・ダーク イクシオン(魔法カット高、背後からの物理攻撃のみよく通る)
・テスラ(モーション中魔法吸収)
・エスニウ(弱点属性無し、魔法回避高)
・ロード ルスベン(魔法回避高、ほぼ効かないレベル)
・ベルザンディ(魔法回避高、沈黙技持ちなので近接盾向きか)
・イルベガン(敵WSモーション中物理通る、敵魔法モーション中魔法通る、魔法は狙い撃ち出来ないので物理向け)
むしろアビセア時代はNM弱いの多過ぎ(設計自体は良い)、VW時代は最低最悪の敵設計だったと思ってます。
バランスで言えば自分は75時代の敵のが好きですね、敵の個性がハッキリしていて敵によって編成が変わっていた。
これらのジョブが不遇を味わってる間、散々スカームを楽しんでおいて、スカームが下火で★AAが盛んになるとこれですか。
ライトコンテンツとエンドコンテンツを並べるのは完全に間違ってると思いますが。
スカームなんてどの適当なジョブで数いれば良いだけじゃない・・・ジョブ縛りなんて聞かないけどね。
黒の募集が多いとかだったらただの効率上げなだけですからね?必須じゃないんですよ。
いなくてもクリアできるし欲しい装備は頑張れば誰でも手に入れれるくらい簡単です。
同じエンドコンテンツとして実装された頃の6体抜きメナスはナイト・詩人・狩人は大活躍してましたよ?
現在のメナスは装備充実や環境の変化によって縛りがゆるゆるなだけです。
話は変わりますが上位ミッションBFを公式が混雑対策に過疎させるといっている以上
上位ミッションでしか手に入れれないアイテムは今後途端に入手困難になるでしょう。
素材なんかは他で手に入るかもですが装備とかはそうならないでしょうし。
ナイトや詩人・狩人の廃人クラス装備を持っている人が分散したらまず遊べなくなるでしょう。
バランス調整以前にコンテンツ調整としてもおかしいとは開発は思わないのでしょうかね・・・。
gerotaru
01-09-2014, 06:27 PM
オハンダウルなくてもBCクリアできるようにしてほしいです。
差を詰める装備非常に期待をしています。
シーフもぜひ活躍できるようにしてください。
あと二刀流のTPが貯まる速度が両手武器のそれより劣るのは理不尽のように思います。
そこだけ何とか改善できませんか?
ぜひよろしくお願いします。
GAIAGIA
01-10-2014, 03:10 AM
年末に半年ぶりぐらいに復帰してエミネンスで装備取ったり七子装備やフェイスでそれなりに楽しめてますが・・・
AAはジョブ縛り、メナスのいまだにジョブ縛りこの編のバランスどうにかなりませんか??
ソロを快適にするのもいいのですが復帰しても旬のコンテンツについていける調整も真面目に考えていただけませんか??
これは昔からですが同じ課金をしていてもなぜ廃人優遇なのでしょうか?RMEは強化しないといっておいて強化したりだのアドゥリンでリセットしてくれると
思ったら現状は前より酷くなっている気がします。
MGSPW
01-10-2014, 06:41 AM
おはようございます、最近のAF強化など懐かしさを感じるものも実戦投入可能な装備になっていたりで色々楽しませてもらっているのですが…RMEの強化などは…まぁ~人の努力して手に入れた装備品なんで何も言えないですね、てか結局はその装備じゃないとクリアできねぇ!という流れが発生してしまっているのが単純な問題だとは思ってますがね。
何よりもいい加減にしてほしいのは、一時的にスカームのような縛りの少ない自由な編成で遊べる要素が凄くいいと思ったのですが、一応クリアはできるようになっている★AAですが…これも極端な縛りが目に入ります…メジャーになりつつあるジョブ以外でクリアはしたことはあるのですがやっぱり心苦しいところもあり、そしてメナスなどでも〇〇の席はねぇよみたいな事を嘆いている人を見ると本当にFF11で涙が出そうなのはこんなに豊富なジョブがあって楽しめないことですね…
FF14新生の方ではコンテンツファインダーのシステムでシンプルな「 盾役 DPS ヒーラー 」の種類で自動で編成されてプレイできて、今後もこんな感じの単純さの部分が続いてほしいと願いつつそしてFF11にはこんな単純さが欲しいと思っています。
おはようございます、最近のAF強化など懐かしさを感じるものも実戦投入可能な装備になっていたりで色々楽しませてもらっているのですが…RMEの強化などは…まぁ~人の努力して手に入れた装備品なんで何も言えないですね、てか結局はその装備じゃないとクリアできねぇ!という流れが発生してしまっているのが単純な問題だとは思ってますがね。
何よりもいい加減にしてほしいのは、一時的にスカームのような縛りの少ない自由な編成で遊べる要素が凄くいいと思ったのですが、一応クリアはできるようになっている★AAですが…これも極端な縛りが目に入ります…メジャーになりつつあるジョブ以外でクリアはしたことはあるのですがやっぱり心苦しいところもあり、そしてメナスなどでも〇〇の席はねぇよみたいな事を嘆いている人を見ると本当にFF11で涙が出そうなのはこんなに豊富なジョブがあって楽しめないことですね…
FF14新生の方ではコンテンツファインダーのシステムでシンプルな「 盾役 DPS ヒーラー 」の種類で自動で編成されてプレイできて、今後もこんな感じの単純さの部分が続いてほしいと願いつつそしてFF11にはこんな単純さが欲しいと思っています。
ん~ 14の方が〇〇の装備がないとクリア無理・無言抜けされる・参加すら出来ないって状況に嫌気さして私自身は11に戻ってきた部分もありますからね・・。
(それを打破するためには同じダンジョンひたすらやり続けることで装備集め)
ただ14の方が「装備さえあれば、装備さえあれば」シンプルな「盾 DPS ヒーラー」って単純な編成でプレイ出来ますよね。
どっちにも良い点と悪い点はあるかと思いますね。
オハンダウルなくてもBCクリアできるようにしてほしいです。
差を詰める装備非常に期待をしています。
シーフもぜひ活躍できるようにしてください。
あと二刀流のTPが貯まる速度が両手武器のそれより劣るのは理不尽のように思います。
そこだけ何とか改善できませんか?
ぜひよろしくお願いします。
最近うちのLSではとてむずやりだしてるのですが、狩の強化に時間かかってるため、現状主アタッカーがシ・忍・竜になりつつありますよ
不意玉ルドラストーム・陰忍秘がダメージソースでしょうか。
今までの脳筋ジョブから、一気に様変わりなのでいろいろと装備等々の試行錯誤で楽しませてもらってます。
ただ、とてむずに関しては歌3~4ないと根本的にキツいですね。ダウルないとコのWC成功頼みってところが・・。
gerotaru
01-10-2014, 04:19 PM
二刀流強化の一つの案として、二刀流のときだけ装備のヘイストキャップが25%から外れるなんて大きな改革はどうでしょうか?
二刀流ジョブは装備で大きくヘイスト25%を超えていると思うのですが、生かし切れていないので手数の少なさに甘んじていると思います。
もしシステム上許されるようだったらですが、このような改革もすごく面白いように思えるんですがどうでしょうか?
Heartilly
01-10-2014, 04:28 PM
二刀流強化の一つの案として、二刀流のときだけ装備のヘイストキャップが25%から外れるなんて大きな改革はどうでしょうか?
二刀流ジョブは装備で大きくヘイスト25%を超えていると思うのですが、生かし切れていないので手数の少なさに甘んじていると思います。
もしシステム上許されるようだったらですが、このような改革もすごく面白いように思えるんですがどうでしょうか?
とりあえずモ以外の片手ジョブ(ほぼ二刀流で戦う)全般が息してないですからね。。
なんとかテコ入れをして、もうすこしまともな総合ダメージが出せるようにしてほしいです。
とりあえずモ以外の片手ジョブ(ほぼ二刀流で戦う)全般が息してないですからね。。
なんとかテコ入れをして、もうすこしまともな総合ダメージが出せるようにしてほしいです。
AABFのとてむずでルドラ3500ダメ 陰忍秘2000ダメ前後出るのでそこそこイケてる気もしますけど。
モを含めた両手ジョブ(竜除く)は生存率が低すぎてまともに近づくことさえ出来ず、総合的にもかなり下回ってしまいますね。
(セミ3枚以下は即死フラグで転がるとただの空気なので、だるまさんが転んだ状態ですし・・)
ただ、二刀流ジョブは武器問題のため現状敷居が高いですね。これは2月に期待してますが。
Heartilly
01-10-2014, 05:41 PM
AABFのとてむずでルドラ3500ダメ 陰忍秘2000ダメ前後出るのでそこそこイケてる気もしますけど。
モを含めた両手ジョブ(竜除く)は生存率が低すぎてまともに近づくことさえ出来ず、総合的にもかなり下回ってしまいますね。
(セミ3枚以下は即死フラグで転がるとただの空気なので、だるまさんが転んだ状態ですし・・)
ただ、二刀流ジョブは武器問題のため現状敷居が高いですね。これは2月に期待してますが。
それは1分に一回の不意打ちでのダメージであって、他の前衛が殴ればなんらアビすら使わずそれくらい出るのが事実なので、弱すぎるんですよね。
シーフが他のジョブで何度もWS打っているうちの一回でやっと並べたところで、むしろそれ自体が火力の圧倒的低さを物語っていると思います。
仰るような被弾を気にした運用でも、所詮は竜騎士や狩人に大きく劣りますしね。。
また、そもそもシーフ以外の片手二刀流ジョブでは、ヘイトや被弾を気にする場面ですら出番がありません。
青踊獣なんて今までPTで席があったこと自体がゼロですし、シや忍ももはや狩人や竜がいないときの補欠状態です(´;ω;`)
二刀流ジョブ全般がもうとっくに破綻していて、ほぼ席がない。
出せても何かのジョブが集まらないときの補欠要員という現状はあんまりかと思います。
CheddarCheese
01-10-2014, 06:24 PM
また、そもそもシーフ以外の片手二刀流ジョブでは、ヘイトや被弾を気にする場面ですら出番がありません。
青踊獣なんて今までPTで席があったこと自体がゼロですし、シや忍ももはや狩人や竜がいないときの補欠状態です(´;ω;`)
踊り子はAA戦でも扇の物理カットで生存率が高いと聞いています(私はやってないので詳しくは知りません)。
青はアビセアやVWで席がありましたし、75キャップの頃はスタン要員で印章BF戦に出せるジョブでした。
席がゼロだったというのは誇張としか思えません。
獣使いはパーティ向けの調整云々があったような気もしますが、なかったことになってるんですかね・・・。
ソロ活動で絶賛大活躍中なので不満はないですけど。
Heartilly
01-10-2014, 06:57 PM
踊り子はAA戦でも扇の物理カットで生存率が高いと聞いています(私はやってないので詳しくは知りません)。
青はアビセアやVWで席がありましたし、75キャップの頃はスタン要員で印章BF戦に出せるジョブでした。
席がゼロだったというのは誇張としか思えません。
獣使いはパーティ向けの調整云々があったような気もしますが、なかったことになってるんですかね・・・。
ソロ活動で絶賛大活躍中なので不満はないですけど。
AAで踊りの生存率高いとか単なるガセですね・・・。扇はリキャが長いあげく一瞬で減退しますから。
アビセアやVWで席があったって、元からほぼ全ジョブ席があったでしょう。スタン要員というのも黒等の代役でしかありません。
私が言う席がゼロというのは、
「弱点などのいわば無理やりそのジョブしか使えない技を用いることを強いるコンテンツ」ではなくて、
「全ジョブの中からジョブを選定して挑む先端コンテンツ」における話のことです。
弱点を突くコンテンツでそのジョブを強制化するのは、何ら問題の解決にはなっていませんよね。
端的にいえば、モンクではなく踊り子が、青が、獣が呼ばれることがないですよね? ということです。
後、稀にソロが便利だから~という人がいますが、このゲームってPTに呼ばれてなんぼだと思います。
ましてやそのソロですら今はフェイスがある。
逆にではすべての両手ジョブが今の片手ジョブと入れ替わり、ソロが大得意になる代わりに火力を失ったら猛反発するでしょう。それと同じです。
というか・・・・。今の片手ジョブで大丈夫だよ!という側の意見はさすがにあり得ないほど、モンク以外は不遇だと思いますよ。。
CheddarCheese
01-10-2014, 07:16 PM
私が言う席がゼロというのは、
「弱点などのいわば無理やりそのジョブしか使えない技を用いることを強いるコンテンツ」ではなくて、
「全ジョブの中からジョブを選定して挑む先端コンテンツ」における話のことです。
弱点を突くコンテンツでそのジョブを強制化するのは、何ら問題の解決にはなっていませんよね。
端的にいえば、モンクではなく踊り子が、青が、獣が呼ばれることがないですよね? ということです。
そういう意味でしたら、どちらかと言えば汎用ジョブ(悪く言えば隙間ジョブ)である踊り子や青が先端コンテンツとやらに選ばれないのは設計通りと言うことになりますね。
自己回復とそこそこの火力や殴りと魔法のハイブリットというジョブの特色そのものが不遇だというならジョブチェンジするしかないと思います。
D/隔で比較してみると
124+92/172.8=1.25 忍者(パームン+エミネンス武器、二刀流係数0.40{伊賀頭、蜂屋胴脚、ヌスクサッシュ、素破の耳})
202*2/376=1.074 モンク(オアティフール)
モンクはここからマルチアタック等で有利ですが、二刀流ジョブ筆頭の忍者は現状でも結構強そうですよ。
Heartilly
01-10-2014, 08:03 PM
そういう意味でしたら、どちらかと言えば汎用ジョブ(悪く言えば隙間ジョブ)である踊り子や青が先端コンテンツとやらに選ばれないのは設計通りと言うことになりますね。
自己回復とそこそこの火力や殴りと魔法のハイブリットというジョブの特色そのものが不遇だというならジョブチェンジするしかないと思います。
そもそも前提がおかしいと思うんですが、
『汎用ジョブである』と言いますけれど、汎用ジョブなんて設定は存在しませんからね。
開発の調整が中途半端で結果コンテンツに参加できなくなって、特色がないだけですよ。
汎用ジョブなんだから呼ばれないのは設計通りなんて言ったら、踊りや獣や青から袋叩きにされますよw
後、別の方の意見に対してですが、
D/隔が上であろうとなんだろうと、片手が圧倒的に弱いのはWS威力が低い&TP100までが両手よりも圧倒的に遅いからです。。
同じようなD/隔なのにWSで大差になったら強いわけがないと私は思いますが・・・。
武器の性質の比較としてストアTPを除くと
二刀流係数0.4 間隔:172 得TP:4.2*2 1秒あたりの得TP2.93
両手剣 隔480・・・1発の得TP:13 1秒あたりの得TP1.625
両手刀 隔450・・・1発の得TP:11.5 1秒あたりの得TP1.54 侍99の素のストアTP加味1秒あたりの得TP 1.993
両手槍 隔492・・・1発の得TP:13.3 1秒あたりの得TP1.62
オアティモンク 隔376・・・得TP:5.2*2 1秒当たり得TP1.65
ストアTPなどは装備を加味すればまた違うでしょうけど、武器の性質としてTP100までのTPの溜まりは遅くはないですね。
その加味されていないストアTPで間隔の長い両手武器はWS間4~5振りでTP100まで到達できるのでWS速度がまったく違うのですよ、そこにマルチも乗るわけだし。
二刀流は二刀流係数が上がれば上がるほど得TPが減っていくのでさらに不利になります。
ん~ 二刀流ジョブの火力上がったら上がったでうれしいのですが、そうなると両手ジョブ(モ含む・竜除く)はジョブチェンすらしないジョブと化しますね・・。
自分的には二刀流ジョブはもっと生存率・防御面を上げる調整を行ってほしいとこです。
◆忍者は今武器の関係上、ジョブとして出せない方が多いと思うけど、未知数な部分が多く潜在能力はかなりひめてますね。
セミの枚数・身替の術・陰忍(命中+30 クリティカル+30% 減衰)・常時バーサクで即死を気にせず一方的に殴ってられるので、装備次第で化けますね。
(1回の事故は微塵で即戦線復帰可能な面も)
ただ現状、武器の敷居が高すぎるので、例えば弱すぎるムズGK 忍者3人で15分かからないときもあれば、制限時間内に倒せないときもあります。
◆シーフは火力的に心配なさらなくても十分いけてるとおもいますよ。アビ・フェイントもBFで優秀ですし。
とてむずに参戦しても十分に戦力になります
ただ、問題なところはヘイトが溜まりきった時、そのヘイトが抜けないので動きが取り難くなる面がありますね。
ここら辺もうちょっと修正いれてくれると自由自在にヘイトコントロール出来るうまくやる余地が生まれますね
「以前、シーフの貯まったヘイト抜くような調整するとか」 開発さんのほうで何か発言ありませんでしたっけ? 自分もうろ覚えなので勘違いならすみません。
踊り子に関しては、自分あまり詳しくないので分かりませんが、良い調整行ってほしいですね!
思い込みや誤解が多いように思いますね。
片手あたり隔180より隔が少ない場合の得TPの減少は非常に緩やかなので、二刀流の係数が上がるほど単位時間当たりの得TPは大きく増えます。
WS後の100までのかかる時間は、以下の通りです
(実際はヘイスト効果ですべてこれより速いですが、等しくかかるので除外しています。)
忍者二刀流係数0.40・・・(ストアTP9 得TP4.6*2 10振り)28.666秒 (ストアTP20 9振り)25.799秒 (ストアTP34)22.93秒
二刀流係数0.39(蜂屋胴改)・・・(ストアTP10)28秒 (ストアTP20)25.2秒 (ストアTP34)22.4秒
両手刀 隔450・・・4振り:30秒 5振り:37.5秒
両手槍 隔492・・・4振り:32.8秒 5振り:41秒
両手剣 隔480・・・4振り:32秒 5振り:40秒
忍者のWSは秘(1回攻撃WSの二刀流)で計算。
ストアTP9ですが(アスパーネックレス、ラジャスリング、素破の耳、ブルタルピアス)だけで可能で、活火の術使うだけでも1振りへって9振りの時間となります。
8振りのストアTP34は+オトロニフ手足等で可能です。
あと踊り子とシーフですが軽めに触れておくと以下のような感じになります。
・踊り子 イッツコー&エミネンダガー 二刀流係数0.47(CAカザグ+2、素破の耳、カリスネックレス、ヌスクサッシュ)
D/隔1.07 WS後TP100までの時間30秒(エグゼンテレター、ストアTP8以上)
・シーフ イッツコー&エミネンダガー 二刀流係数0.63(素破の耳、ヌスクサッシュ、レイダーブーメラン)
D/隔0.816 WS後TP100までの時間36.14秒(ルドラストーム、ストアTP12以上)
踊り子は二刀流ブーストするとヘイスト装備に苦労するはずです。
(CAカザグ+2よりもタウマスコートがいいかもしれませんが、その場合はシーフの値に近づきます。)
両者ともサポート能力が高いので、それらを考慮してどうするか、といったところだと思います。
Nortalt
01-11-2014, 03:07 PM
そういう意味でしたら、どちらかと言えば汎用ジョブ(悪く言えば隙間ジョブ)である踊り子や青が先端コンテンツとやらに選ばれないのは設計通りと言うことになりますね。
自己回復とそこそこの火力や殴りと魔法のハイブリットというジョブの特色そのものが不遇だというならジョブチェンジするしかないと思います。
ケアルやナ系による自己回復と、RME以外の専用WS(ヘキサストライク)という殴り性能と神聖魔法による魔法火力をハイブリッドに備えた白魔道士というジョブがあるのですが。
はて、先端コンテンツに呼ばれまくっていますね・・・・・・設計ミスなんでしょうか?
冗談(というか事実ですが)は置いておくとして、汎用ジョブという括り方がおかしいですね。
どのジョブにも何かしらに特化した部分、特徴というのはあるわけで。
問題なのはそれを生かす場所が、ソロや簡単な過去コンテンツ以外ない、というようなケースが多すぎることでしょう。
一つのコンテンツ、あるいはその中のただ一つの敵、エリアを相手にするのに全ジョブ対応できるバランス取りをしろとは言いませんが、
(できるものならやってみてもらっても構いませんが、今の開発の能力的に不可能でしょう。)
VWにしろメナスにしろAAにしろ、この敵ならこのジョブ達、といった具合に住み分けができるような調整くらいはさっさとして欲しいものです。
Heartilly
01-11-2014, 04:47 PM
思い込みや誤解が多いように思いますね。
片手あたり隔180より隔が少ない場合の得TPの減少は非常に緩やかなので、二刀流の係数が上がるほど単位時間当たりの得TPは大きく増えます。
WS後の100までのかかる時間は、以下の通りです
(実際はヘイスト効果ですべてこれより速いですが、等しくかかるので除外しています。)
忍者二刀流係数0.40・・・(ストアTP10 得TP4.6*2 10振り)28.666秒 (ストアTP20 9振り)25.799秒 (ストアTP34)22.93秒
二刀流係数0.39(蜂屋胴改)・・・(ストアTP10)28秒 (ストアTP20)25.2秒 (ストアTP34)22.4秒
両手刀 隔450・・・4振り:30秒 5振り:37.5秒
両手槍 隔492・・・4振り:32.8秒 5振り:41秒
両手剣 隔480・・・4振り:32秒 5振り:40秒
忍者のWSは秘(1回攻撃WSの二刀流)で計算。
ストアTP10ですが(アスパーネックレス、ラジャスリング、素破の耳、ブルタルピアス)だけで可能で、活火の術使うだけでも1振りへって9振りの時間となります。
8振りのストアTP34は+オトロニフ手足等で可能です。
あと踊り子とシーフですが軽めに触れておくと以下のような感じになります。
・踊り子 イッツコー&エミネンダガー 二刀流係数0.47(CAカザグ+2、素破の耳、カリスネックレス、ヌスクサッシュ)
D/隔1.07 WS後TP100までの時間30秒(エグゼンテレター、ストアTP8以上)
・シーフ イッツコー&エミネンダガー 二刀流係数0.63(素破の耳、ヌスクサッシュ、レイダーブーメラン)
D/隔0.816 WS後TP100までの時間36.14秒(ルドラストーム、ストアTP12以上)
踊り子は二刀流ブーストするとヘイスト装備に苦労するはずです。
(CAカザグ+2よりもタウマスコートがいいかもしれませんが、その場合はシーフの値に近づきます。)
両者ともサポート能力が高いので、それらを考慮してどうするか、といったところだと思います。
それ全部ソロの話でしょ。。。
PTでヘイストマチマチもらった計算してみてくださいよ。STPもマルチも豊富な両手のがTP100まで全然はやいですから。
大前提はあくまでも先端コンテンツに席がない ということです。思い込みや誤解以前に、ソロでの比較の時点で変だと思います。
CheddarCheese
01-11-2014, 04:50 PM
ケアルやナ系による自己回復と、RME以外の専用WS(ヘキサストライク)という殴り性能と神聖魔法による魔法火力をハイブリッドに備えた白魔道士というジョブがあるのですが。
はて、先端コンテンツに呼ばれまくっていますね・・・・・・設計ミスなんでしょうか?
白は回復に特化しているので選ばれているんですよ。
私が汎用的なジョブだと言ってるものは、そういう特化した部分がない(あるいはソロ能力に特化している)んです。
Airbag
01-11-2014, 04:59 PM
デコイショットやカモフラージュを駆使すると、狩人はアナイア・与一無くても立ち回れますって書かれておりますが、そこには強化後のAF胴のカモフラージュ効果アップが含まれてますか?
(カモフラージュの効果時間はランダムの為です)
また、デコイショットの効果が発生してるかどうかわかるようになりませんか?
発生してるとダメージエフェクトが変わるとか、ログには出せなくてもせめて見た目で分かるようにならないでしょうか。
カモフラージュを使用と書かれている事から使用した瞬間に効果が切れるのでWS・乱れ撃ちは極力使用せずに削る想定であると思うのですが、ただただ遠隔攻撃をぽちぽちするだけならつまらない・・・
現状矢弾がただD値上がるだけのものしかないので、昔の矢弾みたいに追加効果が発生させられるような矢弾実装が欲しいのですが・・・
あと距離補正による命中率の減衰も正直きついです。
ジョブ特性が打ち消されてません?
色々、数値による公表もされてるようですから、そろそろ距離補正の数値教えて欲しいのですが・・・
他スレッドでステータス数値を表示させる話も出ていますが、遠隔は数値が見えなかったり、効果が発生してるのか分からなかったりと体感による調整しか出来なくて近接攻撃と較べて本当に不便です。
パーティでヘイスト効果は等しくかかりますから、ヘイストマチマチしたところで速度は一律で速くなるのでTP100到達速度の比率は変わりません。
マルチアタックは手数が多かろうが少なかろうが、%が同じであればTP増加の期待値は同じです。
重装装備にマルチアタックが多く付いているとは思わないのですし、得TP/秒のTP速度を埋めるほどとも思えません。
ちゃんと豊富なSTPを前提に、4振りや5振りでTP100までの時間を計算してますよ。
Heartilly
01-11-2014, 05:41 PM
いや・・・考慮に入ってないらしきSTP装備やマルチ装備を最大限に利用してみてください。。
二刀流ジョブは圧倒的に一発あたりのTPが少ないですから、加速した上で同じ8割キャップにぶつかるとき、両手に比べて片手はTPのたまる速度に低い天井があるのですよ。
支援があれば両手が二刀流係数なんて持っていなくてもキャップに届く時点で、一発あたりのTPが多ければ多いほど有利だということを意味しています。
例えば仮に同等のマルチを持っていたとしても、一発あたりのTPの差が大きくなればなるほど、その差は開いていきますよね?
5-25 10-50 15-75 20-100
このような1HITあたりの獲得TP差がある状態で、片手と両手ジョブそれぞれでQAが発生した場合、両手は1ターンでWSが打てるわけです。片手は20たまるだけ。
こういうケースがSTP装備とマルチ装備の充実で増えてくるから、両手のがはやいということでは?
間隔キャップした状態でSTPとマルチ装備が増えてきたら両手の方が相対的に加速する、というのはこういうことかと思います。
仮に攻撃速度が倍、1回のTPが半分とした時、確率通りに発動すれば、攻撃が早いほうはマルチアタック2回発動、遅い方は1回で増えるTPは同じですね。
同等のマルチアタック確率であれば、試行回数が多いか、1回発動した時の効果が大きいかの違いであって、同じであり、期待値が同じとはそういうことです。
等しく攻撃速度がキャップする状況であれば、マルチアタック確率についてはタウマスコートなどマルチアタックが充実しているのは軽装備分類ですね。
CheddarCheese
01-11-2014, 06:22 PM
デコイショットやカモフラージュを駆使すると、狩人はアナイア・与一無くても立ち回れますって書かれておりますが、そこには強化後のAF胴のカモフラージュ効果アップが含まれてますか?
(カモフラージュの効果時間はランダムの為です)
どのレベルで立ち回れると言っているかは不明ですが、カモフラージュはWSを撃つと100%切れるのでAF胴のカモフラージュ効果アップ(効果時間が伸びるだけ)は含まれていないと思います。
Heartilly
01-11-2014, 06:36 PM
等しく攻撃速度がキャップする状況であれば、マルチアタック確率についてはタウマスコートなどマルチアタックが充実しているのは軽装備分類ですね。
う~ん。
等しく攻撃速度がキャップする状況であれば、という前提がまず違うんですよね。。
Xanさんの考え方自体は正しいかと思いますが、ネット上の試○室などで確認すればすぐわかると思いますよ。
Xanさんは同じ支援を受けたとき、先に片手二刀流ジョブの方がキャップに到達することを忘れていませんか???
私がヘイストマチマチをもらったケースで考えてくださいと言ったのはそういうことです。
現在の間隔キャップに関連する事柄は、主に魔法枠の43.75%キャップと、攻撃間隔全体の80%キャップです。
このとき、例えばマチマチヘイストをもらった踊り子と、マチマチヘイストをもらった暗黒騎士でどちらが先にいずれかの8割キャップにぶつかっているかを見てみてください。
言い換えれば、
踊り子はマーチの性能をフルに活かす前にキャップに到達している。
暗黒騎士は踊り子がキャップするのと同様の支援をもらっても、まだキャップしていない。ということです。
それはなぜか、ジョブ特性で二刀流があって、間隔キャップまでたどり着くときに余計になるからです。
Xanさんの仮定で二刀流ジョブが両手よりもはやいケースは、あくまでも 『フルで支援をもらって、片手も両手もまだキャップしない時』です。
ですが今は両手の方がキャップまで片手よりも多く支援の余地を残しています。
であれば、その両手のみ得られる加速にマルチが乗った場合、その加速があったほうがより期待値は高いですよね?
Nortalt
01-11-2014, 08:31 PM
白は回復に特化しているので選ばれているんですよ。
私が汎用的なジョブだと言ってるものは、そういう特化した部分がない(あるいはソロ能力に特化している)んです。
そうですね。だから、
冗談(というか事実ですが)は置いておくとして、汎用ジョブという括り方がおかしいですね。
どのジョブにも何かしらに特化した部分、特徴というのはあるわけで。
問題なのはそれを生かす場所が、ソロや簡単な過去コンテンツ以外ない、というようなケースが多すぎることでしょう。
という話なんですが。
何で都合のいいところだけを抜き出して話を捻じ曲げて解釈されたのでしょうか。
あと、パーティやアラに必要とされながらなおソロ能力の高いジョブもいるわけですが、
その一方でソロ能力が高いからパーティ等に誘われなくてもいいジョブがあるかのような主張は、きわめて不公平ではないでしょうか。
peugeot
01-11-2014, 10:03 PM
TP速度計算してみたどっか違う?、
両手斧504 装備25%ヘイストマチマチ
攻撃間隔178.17 STP22 得TP16.7
TP100まで6発
TP100まで間隔1069.2
片手刀454(227) 装備25%ヘイストマチマチ 二刀流0.6
攻撃間隔96.29 STP22 得TP5.6
TP100まで18発(9ターン)
TP100まで間隔866.61
ーーー
つーかTP速度なんどーでもいいぐらいのWS格差をなんとか・・・
ーーー
TP速度っていったら竜 ジャンプ一発で100ぐらい貯まるよね。一瞬w
踊り子も一瞬。侍はじわじわ
攻撃間隔短縮やヘイストはキャップ付近での手数伸び率が非常に高いので、キャップに近い位置にいるということは両手がキャップしない状況で有利ということですね。
メナスぐらいならマチマチで立ち回れますけど、特に回避の高いとてむずBFやAAではマドリガルやスケルツォの方が優先度が高いため、ヘイストはキャップしづらいです。
二刀流ジョブに出番がでてきたのはそういった理由もあるかと思います。
CheddarCheese
01-12-2014, 12:05 AM
何で都合のいいところだけを抜き出して話を捻じ曲げて解釈されたのでしょうか。
あと、パーティやアラに必要とされながらなおソロ能力の高いジョブもいるわけですが、
その一方でソロ能力が高いからパーティ等に誘われなくてもいいジョブがあるかのような主張は、きわめて不公平ではないでしょうか。
何も曲解していません。
汎用型のジョブはソロ~3人くらいで行動するコンテンツで活躍できるでしょう。
逆に6人以上集まるような場合は分業できるので特化型のジョブが好まれます。
公平か不公平かで言えば、公平です。
Manta-ray
01-12-2014, 12:08 AM
ソロ~3人くらいで行動するコンテンツと逆に6人以上集まるような場合とで得られる装備が同格のものだったら確かに公平ですよね。
Nortalt
01-12-2014, 12:22 AM
何も曲解していません。
汎用型のジョブはソロ~3人くらいで行動するコンテンツで活躍できるでしょう。
逆に6人以上集まるような場合は分業できるので特化型のジョブが好まれます。
公平か不公平かで言えば、公平です。
だから、
どのジョブにも何かしらに特化した部分、特徴というのはあるわけで。
問題なのはそれを生かす場所が、ソロや簡単な過去コンテンツ以外ない、というようなケースが多すぎることでしょう。
と、そもそも汎用ジョブという括りがおかしいと指摘しているにもかかわらず、ずっとこの指摘をスルーしているのはなぜなんでしょう?
話を捻じ曲げているとしか思えません。
また、繰り返しますが、6人以上集まるコンテンツに必要とされているジョブが、ソロ~3人くらいで行動するコンテンツで活躍できない訳でもないです。
不公平なのは明らかです。
また、多くの場合良い報酬が得られるのは多人数で参加するコンテンツのほうです。
これはMMOなのだから当たり前の話ではありますが、一定の報酬を得ようとすれば複数人での行動が基本になるわけです。
ソロジョブだからOK、みたいな話がそもそも理由として成り立ちません。
今のFF11の各ジョブの扱いは公平ではありません。
もちろん完全に公平に全てのジョブが扱われるような状況を作り出すのは難しいでしょうし、そこまでやれとは言いませんが、
少なくとも、現状は許容できるレベルではありません。
というか、ジョブが公平かどうか以前の問題として、同じジョブばかりが必要とされる理由がそもそもゲームバランスの悪さ(強化して殴るだけの単調さ)にあるわけで、そこを何とかして欲しいのです。
Mokomokomokomokomokomoko
01-12-2014, 12:43 AM
メナスぐらいならマチマチで立ち回れますけど、特に回避の高いとてむずBFやAAではマドリガルやスケルツォの方が優先度が高いため、ヘイストはキャップしづらいです。
仮にギ99ダ99の詩人ならソウルボイス+クラリオンコールでマチマドマドメヌスケ(+魔法ヘイスト)になるので、ヘイストはキャップしますね。
ソウルボイス+クラリオンコールなくてもマルカートすればマチマドマドスケ(+魔法ヘイスト)で、やはりヘイストはキャップしますね。
もちろんこの状態が常に維持できるわけではありませんが、最大支援を受けての比較ということであれば「ヘイストはキャップしづらい」ということはないと思います。
Mokomokomokomokomokomoko
01-12-2014, 12:47 AM
ご質問にある装備品については現在でも非常に高い性能を持っているため、差を埋める装備を
追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたいと思います。
ギャッラル99やダウルダヴラ99の能力が非常に高くてIL導入できないのであれば、ILいくつ相当なのか公開していただけませんか?
確かオハン90はIL150相当でしたよね。
IL導入されて以降、他ジョブの能力がハイパーインフレ化する一方、詩人の支援能力は強化されていません(唯一クラリオンコールだけ別)。
そんな中で“差を埋める装備を追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたい”と言われても到底納得できるものではありません。
そろそろ歌の仕様いろいろ修正していただけませんか?
Heartilly
01-12-2014, 04:32 AM
まぁ・・・とりあえず片手ジョブの速度以前に、確かに大差がついているWSのダメージがどうにかならないとどうしようもないですね。。。
いくら頑張ってもWSでがつんと差が開いてしまいますから・・・。
武器のD値が低すぎるんですよね、
片手ジョブということで通常ダメージを考慮して武器のD値をあげられないなら、なんとかしてせめてWS時のみでも今より威力があがる調整をお願いしたいところですね~。
どんなエリアでもWSでは両手に片手の1.5倍程度のダメージを出されてしまうからうどうにもならない。。ジョブによってはそれ以上ですしね。
katatataki
01-12-2014, 09:44 AM
忍者(パームン+エミネンス武器、二刀流係数0.40{伊賀頭、蜂屋胴脚、ヌスクサッシュ、素破の耳})
ソロで遊ぶなら勝手にしろって感じだけど、PTでは攻撃間隔短縮キャップをオーバーしてて無意味なので、
正気な忍者ならこんな二刀流効果+が過多な装備しません。
つーか命中ついてない蜂屋胴ですら悩ましいのに、ILすらついてない伊賀頭とかちょっと……
で、以上の装備チョイスが、以下の発言と矛盾があるのですが、
攻撃間隔短縮やヘイストはキャップ付近での手数伸び率が非常に高いので、キャップに近い位置にいるということは両手がキャップしない状況で有利ということですね。
メナスぐらいならマチマチで立ち回れますけど、特に回避の高いとてむずBFやAAではマドリガルやスケルツォの方が優先度が高いため、ヘイストはキャップしづらいです。
二刀流ジョブに出番がでてきたのはそういった理由もあるかと思います。
マドリガル優先とか言いつつ、忍者の装備には命中ついてない伊賀頭、蜂屋胴、ヌスクサッシュとはどういうこと?
つまり「歌はマド優先。でも装備では命中軽視して、攻撃間隔短縮した方がいい」……なんじゃそりゃ(´・ω・`)
マドもらいたいくらいの相手なら、忍者本体も装備の命中頑張れよって話になりそうなもんですが。
あとね、他の二刀流ジョブはともかく、忍者にはスケルツォより頼りになる身替の術というのがあるんです。
長いリキャストがあるものの、ヘイストとマチマチもらっておけば効果切れと同じくらいにリキャスト短縮可能で、
うまくやればちゃんと回せるのですよ。
そして他のジョブのためにスケルツォもらうくらいなら、忍だけで固めるか、
忍にだけマーチ二つかけた方がマシです(詩人が面倒臭いことになるけど)。
空蝉のリキャスト短縮のためにもマーチもらう方が良いですし、蝉を軽視するのなら忍を出す理由もないですね。
Sedoh
01-12-2014, 11:19 AM
というか、ジョブが公平かどうか以前の問題として、同じジョブばかりが必要とされる理由がそもそもゲームバランスの悪さ(強化して殴るだけの単調さ)にあるわけで、そこを何とかして欲しいのです。
拡張ディスク単位でのコンテンツの傾向として同じようなジョブが求められるのは仕方ないんじゃないですか?
さらに、同じジョブばかり求められるといっても、だいたいハイエンドは、2、3コンテンツ単位で微妙に必要ジョブは変わっていると思うし、次かその次あたりでまた傾向が変わると思ってます。
D/隔で比較してみると
124+92/172.8=1.25 忍者(パームン+エミネンス武器、二刀流係数0.40{伊賀頭、蜂屋胴脚、ヌスクサッシュ、素破の耳})
202*2/376=1.074 モンク(オアティフール)
モンクはここからマルチアタック等で有利ですが、二刀流ジョブ筆頭の忍者は現状でも結構強そうですよ。
忍者がその二刀流テンプレ装備でAAむず以上にいくと、まず制限時間で削り切れない可能性高いと思いますね。
それだけ忍者の装備が現状敷居が高い悲惨なことになってますね。
武器に関しては、エミネンス武器はバグってるのか不明でダメ伸びないし、パーマンは117だし、現状RME99もしくは来光包が必須の異様な状況ですね。
またAF防具に至っては脚以外命中ついてないただの自己満足の趣味装備ですしね・・。
全般的に装備のレパートリー増やして欲しいすね・・。
CheddarCheese
01-12-2014, 12:46 PM
と、そもそも汎用ジョブという括りがおかしいと指摘しているにもかかわらず、ずっとこの指摘をスルーしているのはなぜなんでしょう?
話を捻じ曲げているとしか思えません。
何もおかしくないので捻じ曲げていませんよ。
また、繰り返しますが、6人以上集まるコンテンツに必要とされているジョブが、ソロ~3人くらいで行動するコンテンツで活躍できない訳でもないです。
不公平なのは明らかです。
また、多くの場合良い報酬が得られるのは多人数で参加するコンテンツのほうです。
これはMMOなのだから当たり前の話ではありますが、一定の報酬を得ようとすれば複数人での行動が基本になるわけです。
ソロジョブだからOK、みたいな話がそもそも理由として成り立ちません。
いいえ、そんなことはありません。
ソロジョブはソロで活動するときに着替えるもの、多人数コンテンツには多人数コンテンツ向きのジョブに着替えるものです。
「ソロジョブだからOK」が正しいんです。
今のFF11の各ジョブの扱いは公平ではありません。
もちろん完全に公平に全てのジョブが扱われるような状況を作り出すのは難しいでしょうし、そこまでやれとは言いませんが、
少なくとも、現状は許容できるレベルではありません。
全てのコンテンツに平等に参加できなくていいんです。それでは複数のジョブがあり、ジョブチェンジできる意味がありません。
というか、ジョブが公平かどうか以前の問題として、同じジョブばかりが必要とされる理由がそもそもゲームバランスの悪さ(強化して殴るだけの単調さ)にあるわけで、そこを何とかして欲しいのです。
これには同意します。
>151
詩人は2曲がほとんどでたまに3曲、稀に4曲といった感じですから、当てにはならないでしょう。
4曲に絞って待ちぼうけ覚悟ならそれでもいいでしょうけれど。
>>154
別のレスを混ぜて返信されても困りますね。
状況に応じて使い分けるのが常ですし、そのBFで何を求められているかで装備は変わるものです。
AA戦ではスシ食べてマド+(マドorマチorスケorメヌ)+αといった戦い方になることが多かったので、その場での命中具合に応じて二刀流を高めていくのがベストでしょう。
>>>156
流石にそのままでAAにいくかはわかりませんが、AAの難しいくらいまでならパームン+エミネンス武器(鳰)で削りきれるのは確かです。
鳰はパームンよりDが30くらい低いのでダメージ伸びなくて当然ですね。
現状で最もDの高いパームンがメイン武器、命中の上昇が高い鳰をサブにするのが現実的なところでしょう。
Nortalt
01-12-2014, 12:57 PM
拡張ディスク単位でのコンテンツの傾向として同じようなジョブが求められるのは仕方ないんじゃないですか?
さらに、同じジョブばかり求められるといっても、だいたいハイエンドは、2、3コンテンツ単位で微妙に必要ジョブは変わっていると思うし、次かその次あたりでまた傾向が変わると思ってます。
確かに微妙には必要ジョブとされるものも変わっていますが、それにしても変化が微妙すぎるのです。
また、ハイエンドコンテンツと一口に言っても、実際は複数のHNMやエリアによって構成されているのですから。
どこに行っても同じようなジョブ構成が必要な現状では、風景が違うだけでやってることは同じ、というつまらない結果になるわけです。
HNMごと、あるいはエリアごとを比較したら必要ジョブがガラッと変わる、くらいにはして欲しいものです。
別に、ただ一体の敵、エリアだけを取り出して見た場合に必要とされるジョブ構成が固定される(=ジョブ縛りが発生する)こと自体はあっていいと思います。
どこに行っても同じようなジョブばっかりが必要とされることが問題なのです。
Nortalt
01-12-2014, 01:19 PM
全てのコンテンツに平等に参加できなくていいんです。それでは複数のジョブがあり、ジョブチェンジできる意味がありません。
全てのジョブが全てのコンテンツで必要とされなくても良い、という意味であれば、そこは私も同意見ですよ。
私が言いたいのは、↑でSedohさんに返信している通りです。
むしろ、ジョブチェンジできることに意味を持たせたいなら、同じコンテンツでも敵やエリアによって必要ジョブが変わるようにするべきでしょう。
どこ行っても同じジョブ構成だけでいいです、ではそれこそジョブチェンジできる意味がないです。
なお、ソロジョブ云々に関しては同意できません。
ソロジョブと言われているジョブはコンテンツに必要とされないからソロに甘んじざるを得ないだけでしょう。
当然、ソロジョブだからOKなどという理屈はあり得ません。
Suppaman
01-12-2014, 03:34 PM
ソロジョブと言われているジョブはコンテンツに必要とされないからソロに甘んじざるを得ないだけでしょう。
当然、ソロジョブだからOKなどという理屈はあり得ません。
うーん、75時代の、ソロも強かった忍者や赤がPTでも常に必須だった状況はあまり良いバランスとは思えませんでしたが、今はだいぶマシになったのではないでしょうか。
ほぼどんな時もPTにいると有難い詩人のソロ能力が高いとは思えませんし、今AAで需要の多い狩人のソロ能力は絶望的です。
これらのジョブでソロ活動をしている人は少数派なのではと思います。
自分は、ソロで動きたい気分のときは踊り子、コンテンツ参加の時はモンクや白、素材を集めたいときはシーフ、アビセアに篭りたい時は忍者、という風にジョブチェンジして、その状況を楽しんでいます。
折角のジョブチェンジシステムなので、22もあるジョブを色々着替えるのも楽しみの一つかと思います。
コンテンツ参加の為に、上げたくないジョブを上げるのが嫌という気持ちは、自分も経験してるので分かるんですけどね・・・
75時代よりは、ジョブの特徴がとんがってきているように感じます。
22ジョブもあるので、調整がなかなか難しいんでしょうが、そこは開発の皆さんに頑張って頂くということで。
>151
鳰はパームンよりDが30くらい低いのでダメージ伸びなくて当然ですね。
現状で最もDの高いパームンがメイン武器、命中の上昇が高い鳰をサブにするのが現実的なところでしょう。
これとてむずかむずでダメログオープンにしてやってみると分かりやすいと思いますが、
メインに119 サブに鳰もつと、通常メインが100前後与えてたとして、サブは驚くダメが見れますよ10ダメ~30ダメ代の・・・。
対戦したAAの敵にカット・ガード性能あるのか不明ですけど・・
詳しい計算自分には分からないのでD30も違ったらダメがそこまで減衰するのか不明ですが。
それは片手武器のSTRによる攻撃力補正がメインウェポンは75%、サブが50%だからですね。
防御力が高い相手にはマーチよりもメヌエットなどの方が効果的な場面が多いです。
ヘイストがキャップしないというのはそういった理由もあるからです。
Nortalt
01-12-2014, 05:01 PM
うーん、75時代の、ソロも強かった忍者や赤がPTでも常に必須だった状況はあまり良いバランスとは思えませんでしたが、今はだいぶマシになったのではないでしょうか。
ほぼどんな時もPTにいると有難い詩人のソロ能力が高いとは思えませんし、今AAで需要の多い狩人のソロ能力は絶望的です。
これらのジョブでソロ活動をしている人は少数派なのではと思います。
自分は、ソロで動きたい気分のときは踊り子、コンテンツ参加の時はモンクや白、素材を集めたいときはシーフ、アビセアに篭りたい時は忍者、という風にジョブチェンジして、その状況を楽しんでいます。
折角のジョブチェンジシステムなので、22もあるジョブを色々着替えるのも楽しみの一つかと思います。
コンテンツ参加の為に、上げたくないジョブを上げるのが嫌という気持ちは、自分も経験してるので分かるんですけどね・・・
75時代よりは、ジョブの特徴がとんがってきているように感じます。
22ジョブもあるので、調整がなかなか難しいんでしょうが、そこは開発の皆さんに頑張って頂くということで。
ジョブの特徴が本当にとんがってきているかどうかは、ちょっと疑問もありますが・・・・・・
この疑問に目を瞑ったとしても、そもそも、その特徴を生かす場がなければ意味がないでしょう。
だからこそ、コンテンツごとに必要とされるジョブが変わるように調整し、ジョブチェンジを生かせるようにして欲しいのです。
どのコンテンツだろうが参加するためにはこのジョブがあればいい、等と言えてしまう現状はジョブチェンジシステムを生かせていません。
もちろん、このような調整が実現した場合、色々なコンテンツに参加するためには色々なジョブを上げる苦労が発生するでしょうが、
そこは多様なジョブを楽しむ機会と捉えれば良いかと。
なお、話の本筋からは外れますが、詩人のソロ能力は結構高いですよ?
メインの回復能力こそサポ頼みになりますが、範囲寝かせによるリンク処理能力や、歌による多様な強化能力はソロでも相当に生きます。
(狩人はまあ・・・・・・あまりやったことがないので良くわかりませんが、ソロは辛いんでしょうかね。)
コンテンツ毎に必要とされるジョブが変わる調整ってどのようなものなのでしょうか?
特定のジョブのために妙な調整されて作戦自由度が阻害されるよりは、現状のように与えられた課題に対する最適解を探す方がゲームとして楽しいです。
Manta-ray
01-12-2014, 08:10 PM
最適解を探すのが楽しいならそれこそコンテンツごとに適するジョブが変わるほうがいいんじゃないの?
22ジョブもある現状じゃコンテンツごとに適するジョブを変えるなんて開発さんのスタンスを変えない限り無理だと思うけど。
Pamta
01-12-2014, 08:17 PM
あーやっぱり二刀流だとメインもサブも同レベルじゃないときついのかな?
っていうことはやっぱり実装の際は2種刀とか実装されないとまずいわけね
もしくはレアはずしてもらって2本装備できるようにしないとダメなのね
katatataki
01-12-2014, 08:52 PM
回避という要素がちゃんと活きるPT用コンテンツ(敵)をもっと増やして欲しい所です。
そうすりゃ二刀流片手武器ジョブの攻撃面を強化しまくらんでも、席は出来るんじゃないですかね。
まあそうすると今度は、忍踊シで席の取り合いになりそうでもありますが。
単純に攻撃面強化だと、他アタッカーとのシーソーゲームで終わりという話になってしまいそうな……
個人的には「きょーかしてなぐるだけ」「肉とケアル」よりも、蝉ファンタジー、回避ゲーのが面白かったです。
蝉維持のためには、弱体魔法も重要になりますし、与TPとかも考慮しましたしね。
片手武器持ちジョブのソロ云々に関して(すげーしょーもない話だからインビジ)。
Manta-ray
01-12-2014, 09:11 PM
一つのコンテンツに全ジョブの装備を突っ込んでる弊害。
ジョブチェンジシステムの弊害。
よくない部分をどうにかして欲しいというと必ずジョブチェンジすればいいと言う人が出る。
だったらもうそのダメなジョブはいらないわけで。
それこそジョブが複数ある必要もなく何でもできる万能ジョブを1つ作ってそれ以外なくせばいいってなる。
せっかく魅力的なジョブがたくさんあるんだから最低限そのジョブの装備はそのジョブで取れるようにして好きなときに好きなジョブで遊べるほうがいい。
そっちの方がよっぽど有意義なジョブチェンジだと思う。
Sedoh
01-12-2014, 09:31 PM
せっかく魅力的なジョブがたくさんあるんだから最低限そのジョブの装備はそのジョブで取れるようにして好きなときに好きなジョブで遊べるほうがいい。
そっちの方がよっぽど有意義なジョブチェンジだと思う。
難しくない?
各ジョブ毎に最適化すると、人気の無いジョブのコンテンツはあっと言う間に過疎ちゃうし
複数ジョブの装備を混ぜ合わせると、絶対にあぶれるジョブが出てくると思う。
Mokomokomokomokomokomoko
01-13-2014, 02:11 AM
>151
詩人は2曲がほとんどでたまに3曲、稀に4曲といった感じですから、当てにはならないでしょう。
4曲に絞って待ちぼあうけ覚悟ならそれでもいいでしょうけれど。
【えっ!?】
コンテンツレベル119以上の現状最高難易度のとてむずAAなのに、2曲詩人前提なの?
比較している二刀流ジョブ・両手武器ジョブはユニクロじゃなくて最高装備前提なのに詩人は2曲前提なの?
こういう比較って支援最高の状態で比較するんじゃないのか?
4曲詩人来ないとか関係なくないか?
serast
01-13-2014, 02:17 AM
今最も熱いコンテンツの★神威はあたり装備が弓術着で参加募集ジョブが狩人メインという正に装備とジョブが適正な組み合わせです。(11年目にしてやっと来たよw)ピンポイントなニーズなので神威がすたれる前に装備取ろうと必死で通ってます。今回のようなジョブとコンテンツがマッチすることはあまりないので。みなさん心のメインジョブとコンテンツに出すジョブを分けてますか?、そう割り切れない方も結構多いのかな。私は心のメインジョブは竜&狩(突ジョブ好きねえw)です。エース&カチャターンジョブです。夢もチボーもないジョブです。ジョブの強化予定が発表されても実装当日に「中止になりました!中止になりました!!中止になりました!!!」のジョブです。裏で貨幣稼ぎもろくにできないジョブです。ジョブ調整でPTの属性耐性強化をするジョブにしますと言われてて〇導剣士と〇水師に全部持っていかれたジョブです。(だんだん悲しくなってきたぞw) なので流行りのコンテンツにはモ暗白黒で参加してゲットした装備で竜狩を鍛えています。狩マントほしさに黒でワイルドキーパーレイブを渡り歩き(いまだに出ませんが;;)、白&モで通った魔神BCで稼いだ岩で最初に119にしたレリックも槍と銃で、今もアチヤル弾矢代のためにモでメナスに通っています。
だらだらとチラシの裏書きしましたが何が言いたいかというと「コンテンツ参加用のジョブ」と「好きなジョブ」はすっぱり分けて考えた方がストレスもたまらないし気楽でいいですよ~ということです。
今の開発にすべてのジョブが公平に参加できるコンテンツを作ったり、どのジョブも公平に活躍できるようにするジョブ調整を求めてもまあ無理でしょうから期待してストレス貯める事もバカらしいですので。
Ichigocake
01-13-2014, 02:56 AM
全部のコンテンツを好きなジョブでずっとやり続けるのは難しいと思いますね。
どのコンテンツにもまったく必要のないジョブ?があるとしたらさすがに問題があるとは思いますが。
今のところそういうジョブはないと思います。
Ruronto
01-13-2014, 04:44 AM
全部のコンテンツを好きなジョブでずっとやり続けるのは難しいと思いますね。
どのコンテンツにもまったく必要のないジョブ?があるとしたらさすがに問題があるとは思いますが。
今のところそういうジョブはないと思います。
同感です。
アビセアのおかげで経験値なんて空気みたいなものなので、サクッと上げてTPOに応じてジョブを変えていくしか。
IL装備のおかげで時給はどんどん上がってますが、ジョブの動き方とかを学ぶ機会がどんどんなくなってきてますね。
もう全ジョブ99レベルでいいんじゃないでしょうか?
Pamta
01-13-2014, 04:49 AM
戦闘バランスっていうのとは若干ズレるかもしれませんが
今投擲スキルって必要ですか?必要な敵、局面ってないですよね?
昔は四神に弱体アイテム投げつけるために青くしていて今もなんとなくずっと
青維持はしていますが今そういう投げつけて当てなければならないって局面
ないですよね。アイテムレベルあがっても付加されるスキルじゃないですし
なんか寂しいですね
Manta-ray
01-13-2014, 07:50 AM
1つのジョブで全部に参加できるようにするのは無理でしょう。
言い方を変えると全てのジョブが全てのコンテンツに席が用意されている状況なわけですし。
Acerola
01-13-2014, 08:17 AM
逆ですよ。コンテンツでジョブの住み分けする方が無理。
まずコンテンツ数を同時期に一定数保たなければいけないという事。
VUで一回に追加できるコンテンツは限られてるんですよ。工数を気にする
必要はないといってもこれは事実ですし。結局どのコンテンツでも席のある
事の多いいわゆる優遇ジョブにジョブチェンジしろで話は終わりになります。
Aylith
01-13-2014, 11:10 AM
話をぶった切るのでそれとなく雰囲気が落ち着くのを待ってたのですが、このまま内容を忘れてしまいそうなので発言。
かなり昔から上がってた公式側のコメントで「敵の攻撃力はナイトの防御力を基準として設定」といったモノがあったはずです。ふと最近このコメントを思い出したら実はとんでもない事を言ってるのでは?と思ってしまった。
どこからどこまでの範囲に対して話したのかという所は忘れてしまった(orz)&実際に大体の全エリア(リージョン)を歩き回って感じた敵の攻撃力をよく使うジョブのシーフ&青魔道士という視点で実体験した結果「敵として対峙できる全エリアの敵がこれに該当する」と結論した上での意見だと言うことを前提に見て頂くと幸いです。
まずナイトの標準ステータスから。(防御関係のみ)
スキル適正 VIT:A 回避:C 盾:A+ 受け流し:C (Final Fantasy XI Wikiより抜粋)
次に「ナイトの防御力を基準」というコメントに対しての解釈。
きっと「ステータス画面で見られる”装備品を装備した総合的な物理防御力を基準”」として敵の攻撃力を設定しているのだろうと思っていましたが、ものの見方次第では「ナイト単体で持つ防御力に加えてアビリティや魔法に防御系スキルも合わせた総合的な防御手段も合わせた上での防御力」を基準とした攻撃力設定をしているのでは……?
もしも後者だとすれば…と想像し、これに合わせて敵の攻撃力を持たせていたとなると「市街を出た先で待ち受ける敵から既にハイエンドコンテンツ状態になっている(なっていた)」という事になっていませんか?というのを感じてしまったのです。
ヴァナ・ディールで生きる生物としてそれぞれの体格や特徴の違いはあるのは当然ですが、なんか極端すぎるというか理不尽というか……。
PC側としてナイトは防御手段の塊なんですよね。防御力の高い重装備を装備できてステータスもVITはトップクラスです。防御力だけで見ればこの時点で他のジョブに勝っているはずですが、加えてプロテス・リアクト・ファランクスと防御系白魔法を使用でき、なによりナイトの代名詞とも言える盾とアビリティの存在が「前に出て敵の攻撃を一手に引き受けるジョブ」だと言うことを物語ってます。
魔法や回避・受け流し関してはもっと上位魔法が使える、スキル適正ではもっと得意な他のジョブがいますが総合防御力についてはナイトと他のジョブとの間には埋めることの出来ない大きな差があるというのに、そんなてっぺんを基準とした敵の攻撃力設定にしてしまうと他のジョブは怖くて外を出歩くことさえ出来なくなりませんか?(まぁ、実際にはそうなってはいませんけど)
敵の攻撃力だけに関しては基準とするジョブの再検討した方がいいんじゃないですかねぇ?という事を大げさに言ってみただけ(´・ω・`)
ジョブ間格差ではなく全体の戦闘デザインという話ですと、今のヴァナはナイトと詩人の依存度が高すぎますね。
この2ジョブというか、オハンイージスとマーチの存在感がぶっ飛びすぎな気がしますな。
オハンあれば物理70~80%カット、マーチあれば前衛の火力3倍ってんじゃ、そりゃみんなこのジョブ入れたいですわな。
モンクが~暗黒が~とかのアタッカーの差異と比べると、この2ジョブは突出しすぎで歪ですね。
かといってどうすれば是正出来るのか?と言われると、今は全然思いつかないです。
2ジョブの能力を制限するにしても、他ジョブ能力を同等に上げるにしても影響が大きすぎますし・・・。
>>171
最初から前衛の比較は最高装備ではないですね。
入手が現実的な範囲でしか書いてませんし、支援についても同様で実際に求められる範囲で考えています。
(RMEを含んでおらず、両手剣や片手刀にいたっては競売で買えたり、エミネンスで手に入る武器です)
どちらにしても、AA戦については求められているところは、ヘイト調節などの安定性を高める能力になるかと思います。
Kagetaro
01-13-2014, 09:41 PM
戦闘バランスっていうのとは若干ズレるかもしれませんが
今投擲スキルって必要ですか?必要な敵、局面ってないですよね?
昔は四神に弱体アイテム投げつけるために青くしていて今もなんとなくずっと
青維持はしていますが今そういう投げつけて当てなければならないって局面
ないですよね。アイテムレベルあがっても付加されるスキルじゃないですし
なんか寂しいですね
たぶん忘れてるのでしょう。
散華調整時に投擲武器についても検討しますといってそのまま音沙汰なしなので…
せめて、エミネンスポイントか何かで交換品にあればいいんですけどね。
一番やってほしくないのは、旬が過ぎたら人数制限で取りにくくなるスカーム報酬への追加ですね。
入手が現実的な範囲でしか書いてませんし、支援についても同様で実際に求められる範囲で考えています。
ヘイストは現状ほとんどの装備についてることを考えると25%前提で計算になるんじゃないですかね?
あとパームンもカーバンクルサーバだと競売1000万前後なのでエミネンス装備より入手が厳しいものとなってると思います。
Nortalt
01-13-2014, 10:49 PM
コンテンツ毎に必要とされるジョブが変わる調整ってどのようなものなのでしょうか?
特定のジョブのために妙な調整されて作戦自由度が阻害されるよりは、現状のように与えられた課題に対する最適解を探す方がゲームとして楽しいです。
そこは開発が考えることだと思いますが、
例えばこのスレだとXollaさんが上げた案であるとかでしょうか。
あるいは敵の物理・魔法耐性のバランスをいじって魔法アタッカー主体に導くような、よくある手を追加するのもアリでしょう。
強化万歳な状況に対しては、ディスペル技や強化吸収を多用させるのも手でしょう。
もっとも、それだけでは強化支援の代わりにアタッカーが増えるだけのゴリ押しになるでしょうから、
弱体魔法の強化を行って「強化がダメなら弱体」とPCが選択したくなるように調整しておく必要もあるでしょう。
他にも回避が有効なコンテンツはどうすれば成立するのかとか、ペットジョブというものは一括りの調整でどうにかなるものではないのではないか、とか思うところはありますが。
思いついたものはまたいずれ書くかもしれませんが、全部の状況に対して案を出すのは難しいです。
ただ、いずれにしても、コンテンツとジョブ調整、片方だけで対応する必要はないでしょう。
なお、最適解を探すとおっしゃられていますが、ここ数年ずっと最適解なんて強化して前衛で殴って白で治すだけ、の範囲から出ていないと思うのですが。
探す余地が狭すぎで、楽しさなんてどこにも見当たりませんね。
楽しいのではなく、楽なだけの間違いではありませんか?
追記:
特定のジョブのために妙な調整、についてですが、これがメナスのMastop(ケイザックのハエです)にあった弱体数に応じたダメージカット軽減のような仕組みを指すのあれば、
私も不要・・・・・・とまでは言わないにしても、悪い意味で微妙であったと思います。
もっと分かりやすい例はVWの弱点システムです。
確かに黒魔道士や青魔道士などがよく誘われる要因となっていましたが、実際には精霊魔法や青魔法が欲しいから誘われた、ということはほとんど無かったはずです。
弱点をつくことが目的であっただけで、言い換えれば弱点をつきやすいジョブであれば何でも良かったのです。
あのようなシステムはジョブの特徴を生かすわけでもなく、ゲームバランス的には何の解決にもなりませんね。
ついでに返信:
>CheddarCheeseさん。
↓の書き込みについてですが、敵の耐性をいじっても無属性攻撃(無想無念やトワ鎌)がそれを台無しにしてきた点についてはその通りだと思います。
精霊や遠隔アタッカーを主流にさせたい場合はスパイクやスフィアを敵につける手もありそうですが、近接ジョブの打突斬を使い分けさせたい場合は、そうも行きませんしね・・・・・・
CheddarCheese
01-13-2014, 11:14 PM
なお、最適解を探すとおっしゃられていますが、ここ数年ずっと最適解なんて強化して前衛で殴って白で治すだけ、の範囲から出ていないと思うのですが。
探す余地が狭すぎで、楽しさなんてどこにも見当たりませんね。
楽しいのではなく、楽なだけの間違いではありませんか?
モンクの無想無念が無ければメナスボスの打突斬の耐性が変化するギミックは面白かったんですけどね。
無想無念のせいですべて台無し。トワイライトサイズの時に一緒に調整しておけばよかったのに・・・。
REDel
01-14-2014, 12:07 AM
一つのコンテンツで色々なジョブが活躍出来るようにする方法論として、クリアまでのルートを複数用意する、と言うのがありますね。
ボス戦ならば、現在のように高火力のアタッカーで袋だたきにして白は必死に回復、と言うような方法だけではなく、色々な方法で勝利出来るようにボスの作りを工夫する。
ダンジョン攻略型なら、ズバリゴールまでの進行ルートを複数用意し、各ルートを各種ジョブに対応させた特色有る物にする。
とまあ、色々あるわけですが・・・。
現在存在するコンテンツは、その最適な攻略方法が何れも「高火力の前衛による力押しによる突破」一つであると言うことが問題だと言えると思います。
とても、最適解を探す、なんて状態じゃないですよね。
どのみち答えは一つなのですから。
あのボスは、実はパライズが入れば、麻痺しまくりで全然攻撃してこないんだぜ、とか「だいじなもの」をボスから盗むととたんに弱くなるんだぜ、とか言うのだったら面白いんでしょうけどねぇ・・・。
Ichigocake
01-14-2014, 01:00 AM
最大のポイント、このゲームはRPG(´・ω・`)
モンクの無想無念が無ければメナスボスの打突斬の耐性が変化するギミックは面白かったんですけどね。
無想無念のせいですべて台無し。トワイライトサイズの時に一緒に調整しておけばよかったのに・・・。
無想無念とマントラは開発として想定していた戦い方異なりそうですね
スタンに関しては風水士前提で組み込むことを想定していた様に思えますが。
おそらく敵のフィールドはルーンや魔法で解除し
斬突打魔をバランス良く配置する事によって耐性を乗り越えるという形だったのでは?
正直敵が強すぎたのかななぁという気がします
少なくともメインコンテンツにしてはいけない難易度でした。
装備品でレベルが上がる仕組みである以上、誰もが挑戦する必要があるコンテンツでしたが
当初のメナスは一般人にクリアできる難易度ではなかったですよね
他にする事もなく、多くの人が11を去っていきました
今のようにwk装備やエミ装備があれば又少し話は違ったのでしょうが
敵を倒すのに新しいギミックを投入していただけるのは嬉しいです
ただ難易度というのは、その戦闘単体で決まる物では無いと思います
多種多様のジョブが必要であれば集めるのに時間がかかりますし、
特のキージョブやレアな装備がなければクリアできないというのも、戦闘開始前のハードルを上げていました
他にやる事がなければ、ライト層も苦しみながらやらなくてはいけなくなりますし
あまりにそのコンテンツだけが美味しければ、飽きも早くくるでしょう
メナスの難易度は問題のある難易度だったと私は思います
それ以上にメナスを取り巻く環境の全てが悪かったという印象です
新しいギミック大歓迎です。でも試行錯誤が楽しめるのはパーティまでだと思います
AA戦は楽しく試行錯誤しておりまする。こういったコンテンツを又望んでおりまする
Pamta
01-14-2014, 01:27 AM
Redelさんがいうようなギミック的なもの
コンテンツじゃなくてNMとかみたいなのには前はけっこうあったんですけどね
麻痺しまくりとかはアビセアグロウベルグの板落とす巨人のトリガの壺NMとか
クエとの絡みでそうですし、空のNMでトレハンで盗んだナイフじゃないとトドメさせないとか
強いNMだとAVだったかしら?お供倒した分の弱体とかアサルトのハイドラ?首が切れたときどうこうとか
今のコンテンツだと巨大で凶悪なボス1匹で猛威を振るうタイプのみしかいないからそうなるんじゃないかな
でもゴチャゴチャ敵増やしてって言ってるわけじゃないから、もしこれ開発の人見ても誤解しないでねw
>>181
「現実的」という表現について理解いただいてるのか疑問です。
がんばって金策すれば手が届く装備、というぐらいのニュアンスですが、今だとBF通えば数百万の装備や素材がそこそこの確率で手に入るわけですし
モグガーデン素材をショップ売りや競売に流しているだけで1日1キャラ数万ずつの収入がある現状、その意味合いから外れているとは思いません。
むしろ、そこでの返信先が求めているギャッラル+ダウラ99は、億単位のギルと時間と仲間の協力が不可欠な装備ですが、理解されてますか?
Manta-ray
01-14-2014, 06:02 AM
現状の装備のドロップのしやすさを
とてもやさしい…★、やさしい…★★、ふつう…★★★、むずかしい…★★★★、とてもむずかしい…★★★★★
とすると
コンテンツを実装してからshoutを観察して、募集される頻度の高いジョブは現状のままで
たまに募集されるジョブの装備は、とてもやさしい…★★、やさしい…★★★、ふつう…★★★★、むずかしい・とてもむずかしい…★★★★★
ほぼ募集されないジョブの装備は、とてもやさしい…★★★、やさしい…★★★★、ふつう・むずかしい・とてもむずかしい…★★★★★
という感じで(見本が大雑把ですみません)ドロップ率を適宜調整していくというのはいかがでしょ?
次や次の次のコンテンツが実装されて旬が過ぎて過疎って人を集めること自体が難しくなってきたらジョブの募集頻度に関わらず低難度でのドロップ率引き上げたりもして。
現状の装備のドロップのしやすさを
とてもやさしい…★、やさしい…★★、ふつう…★★★、むずかしい…★★★★、とてもむずかしい…★★★★★
とすると
コンテンツを実装してからshoutを観察して、募集される頻度の高いジョブは現状のままで
たまに募集されるジョブの装備は、とてもやさしい…★★、やさしい…★★★、ふつう…★★★★、むずかしい・とてもむずかしい…★★★★★
ほぼ募集されないジョブの装備は、とてもやさしい…★★★、やさしい…★★★★、ふつう・むずかしい・とてもむずかしい…★★★★★
という感じで(見本が大雑把ですみません)ドロップ率を適宜調整していくというのはいかがでしょ?
次や次の次のコンテンツが実装されて旬が過ぎて過疎って人を集めること自体が難しくなってきたらジョブの募集頻度に関わらず低難度でのドロップ率引き上げたりもして。
戦闘バランスにも募集されるジョブにもまったく関係ないですよね?
良く募集されるジョブで行ってアイテムとるだけ、むしろドロップ率上げた分、ご心配されているような過疎って人を集めることが困難になるのを加速するだけでは・・・
それか募集されないジョブの装備が固まっているところにますます募集がなくなるだけです。
新コンテンツ実装時にドロップ率の緩和はいいですね。募集ジョブが変わるとは思いませんが
Manta-ray
01-14-2014, 09:04 AM
>それか募集されないジョブの装備が固まっているところにますます募集がなくなるだけです。
募集されないジョブの装備は低難度でもドロップするので募集されないジョブ同士で組んで行くことができる。
ただ、
>良く募集されるジョブで行ってアイテムとるだけ、むしろドロップ率上げた分、ご心配されているような過疎って人を集めることが困難になるのを加速するだけでは・・・
問題はこっちですよね。
募集されるジョブの装備のドロップ率は上がってないから過疎までの期間は加速しないと言いたいところですけど、募集されるジョブとされないジョブどっちもが装備できるやつはどうすんの?ってなっちゃいますし、穴のある案でした。(/ω\)
serast
01-14-2014, 07:46 PM
C。レートの逆で「攻略数が少ない程、敵が弱くなってドロップ率も上がる」仕組みを作ればどうでしょう。
人気のあるところは今まで通り最強の組み合わせで攻略されていくでしょうし、人気のないところは敵が弱いので少数や適当な組み合わせでPT組んで攻略できるので寂れてきても何とかなります。
Kagetaro
01-15-2014, 12:13 AM
>>181
「現実的」という表現について理解いただいてるのか疑問です。
がんばって金策すれば手が届く装備、というぐらいのニュアンスですが、今だとBF通えば数百万の装備や素材がそこそこの確率で手に入るわけですし
モグガーデン素材をショップ売りや競売に流しているだけで1日1キャラ数万ずつの収入がある現状、その意味合いから外れているとは思いません。
むしろ、そこでの返信先が求めているギャッラル+ダウラ99は、億単位のギルと時間と仲間の協力が不可欠な装備ですが、理解されてますか?
はい。当方、Xanさんのいう現実的というニュアンスは理解しておりません。
一部例外はあると思いますが数百万単位の金策が可能であれば、おのずと装備などは高水準になると考えています。
装備が高水準であれば基本的に高難易度のコンテンツに参加していかれるのが一般的だと思います。
高難易度のコンテンツであれば他の方の支援装備なども高水準であると考えられるので、支援などは高いものを考えてよいと思います。
逆にそういった金策をするのが難しい方は数百、数千万単位の装備はそろえるのは高難易度になるので現実的ではないと考えています。
他の方も仰られているとおり最初に挙げられている得TP比較の前提条件に利用している武器等は
いったん見直したほうがいいと思います。
武器の入手難易度などの水準もそうですが二刀流に関して係数装備込で考えられているのに対し
両手剣、両手刀に関して装備による補助がされてないですし。
まぁ、指摘するくらいなら自分でやれって話ですが
装備・メイン・サポートジョブ等パターンを出していくと空いた時間にちょっとやるってのは厳しいのでパスします。
Sedoh
01-15-2014, 01:07 AM
とりあえず流し読みですが
忍者はRMEクラスでないと火力が足りなくてコンテンツ参加できない、異常だという話から発展して
支援はRMEクラス前提という結論になるのはすごく変ですよ。
なら忍者もRME前提でいいじゃない。
Rukar
01-15-2014, 02:00 AM
某所にあった書き込みですが
おもしろいと思ったので、自分なりにふくらませてみました。
元のネタはこちら
>「今週はからくりがいるとドロップ率とレム物語の数量にボーナス!」
(もし、某所からの引用がNGでしたら削除しちゃってください_(._.)_)
これのおもしろいと思った点は、
アビセアやVWと違って最初からわかっているので戦術として組み込めるという点。
アビセアやVWでは何が弱点になるのか分からなかったので
結果として多くの弱点を突けるジョブが優先されることになりました。
が、例えば
「今日の白弱点はオートマトンのWS!」
というのが事前に分かっていたとしたら、
その日はからくり士は優先的に誘っていたんじゃないかと思います。
(弱点役の是非やサポでも突けるよ!ってのは置いといて)
ボーナスジョブを3~4ジョブに増やすとか、
戦利品以外にもボーナスがかかるとか、
広げ方としてはいろいろあるのかな~と。
さらに広げて、コンテンツに参加しているジョブを集計して
倍率をつけるというのもおもしろいかもしれません。
鉄板構成だと通常のポイントしか入らないものが
使用率の低いジョブが居ると倍率ドン!みたいな。
スレの主旨とは若干ずれてるかもしれませんが、
ジョブの使用率が戦闘バランスに関わるアイデアということで1つ(/ω\)
>193
数百、数千万する装備が「一般的」と考えているわけではないですが、ハイエンドコンテンツに参加する際にどうかと考えれば「現実的」な装備だと考えています。
よって装備水準については高すぎるとは思いませんね。
また「二刀流係数」だけでなく「振り数調整」も装備による補正の効果です。
「他の方」が仰られているといいつつも、「他の方」の求めているRMEクラスの支援は素通しですか
Mazikiti
01-15-2014, 06:10 PM
開発サイドは常々「コンテンツ側で調整する」と仰られていますが、理想が現実に追いついていません。
○<戦闘(ジョブ)バランスが悪い
■<コンテンツ側で有利不利を調整して出番を作る
○<ジョブの出番が偏り過ぎている、やっぱり戦闘(ジョブ)バランスが悪い
○<コンテンツで調整出来てないからジョブの能力で調整してください
■<コンテンツ側で有利不利を調整して出番を作る
○<
という堂々巡りな状態なので、開発のコンセプトを信用するなら、これはもうコンテンツ不足としか言い様がありません。
戦闘とは外れますが私は以前に採集・生産活動の意義を復活させて欲しいと要望し、これはアドゥリン初期において一度は叶いました。
しかしそれがほんの数ヶ月でモグガーデンの登場によりまた意義を喪失する事態に。
分かりますかね?なにもかもが上位互換のコンテンツ追加されちゃ実質コンテンツの選択肢は減っていく一方なんです。
開発のコンセプトを信用するならVU毎に4・5のコンテンツを同時実装してくださいとしか言えないのでお願いします。
Akihiko_Matsui
01-15-2014, 08:21 PM
松井です。
活発な議論ありがとうございます。
今後の戦闘に関する調整の方向性を大まかにお話したいと思います。
盾ジョブについて
まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。
その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。
忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
もらいたいので、より良い対応を検討中です。
攻撃ジョブについて
以上のお話を踏まえると、狩人など敵対心の低さが特徴のアタッカーは居場所が
なくなってしまうのでは、と不安に思われるかもしれません。
純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。
支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。
具体的な調整の時期や内容については今後少しずつお話していこうと思いますので、
もうしばらくお待ちください。
katatataki
01-15-2014, 08:43 PM
忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
もらいたいので、より良い対応を検討中です。
いやいやいやいや……どうしてそうなった(汗)
空蝉強化して完封できるようにしろなどと、誰も言ってません。
蝉も含めて回避ジョブ向け活躍の場が増えてくれればよいのです。
「攻撃を受けるのはタブーで、なるべく避ける必要性が有る戦闘」があってくれればよいかと。
忍者のみならず、回避向けのジョブは幾つかあるのですし。
「容易く」完封できたら現在絶賛過剰保護られ中のオハンみたく、つまらんものになってしまいますし、そんなものは望みませぬ。
あと忍者の場合、「回復役と助け合う」よりも、「弱体役によるサポート」(はっきり言えば、最近見かけない赤(´・ω・`))や、
ヘイストマチマチなどによる空蝉と身替のリキャスト短縮が、かつては重要視されていました。
後衛との連携が無かったわけではありませんし、回復役も不要だったわけではありません。
蝉張替の時や、張替ミスった際にスタンしてくれる暗黒とかもいましたしね。
個人的には「ダメージくらう→回復する」このピンポンが延々続くだけの戦闘よりかは、
蝉維持のために本人もPTメンも頑張る戦闘のが楽しかったです。
Draupnir
01-15-2014, 08:47 PM
以前ジョブコンセプトというのが発表されましたが、
それと同じような感じで教えていただきたいです。
もうレベルは上がらないみたいですが、
今後、各ジョブはどんな形になるのかが気になるので。
Acerola
01-15-2014, 08:51 PM
IL制、コンテンツ中心のゲームにする時点でこういったジョブ調整は必須でしょうね。
・盾ジョブを今のナイトを基準に同程度の性能にする。
・純アタッカー間の攻撃能力の差を時間当たりのダメージ量を基準に可能な限りなくす。
(状況に応じてどのジョブが火力出しやすいとかそういうのはあってもいい。でも、今みたいな
支援前衛の火力が飛び抜けすぎてるとかはどうみても駄目)
具体的にかかれてるこれらのジョブを筆頭に調整の難しい回復、特に獣や踊、からくりなどの
ジョブをどうしていくのか、なるべくこまめな報告をお願いしたいです。
Last-Dragoon
01-15-2014, 09:11 PM
純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
開発的にはリューサンはやっぱ純粋なアタッカーではないんですよね?
差を縮めるって予定の蚊帳の外だったら悲しい
スイッチアビで常時効果か、効果3分リキャ5分くらいの自己強化アビ欲しいなぁぁ~
忍者の特異性は空蝉だけじゃなくてトン術によるダメージによる比重も大きかったので、こちらも対応して欲しいです。
少なくとも現状の精霊1と同等レベルの使い勝手であって欲しい。
後ろ向いたまま魔法ダメージで敵対心を稼げるという点はとても貴重で、一部でとても役に立ちましたので~。
汎用性に富むところが忍者の魅力かなと思います。
Kagetaro
01-15-2014, 09:35 PM
あと忍者の場合、「回復役と助け合う」よりも、「弱体役によるサポート」(はっきり言えば、最近見かけない赤(´・ω・`))や、
ヘイストマチマチなどによる空蝉と身替のリキャスト短縮が、かつては重要視されていました。
後衛との連携が無かったわけではありませんし、回復役も不要だったわけではありません。
蝉張替の時や、張替ミスった際にスタンしてくれる暗黒とかもいましたしね。
上位コンテンツにおいて空蝉張替えミス=死っていう状況が多いですからね…
張替をサポートするジョブと協力して戦うっていうのはありだと思います。
でも空蝉で耐える状況って今ナイトで大体盾ができませんかね?
シールドブレイクとか盾を貫通する技はさすがにやりすぎだと思いますし、強力すぎる追加効果は結局忍者じゃ耐えられませんし、、、
>Sedohさん
>とりあえず流し読みですが
>忍者はRMEクラスでないと火力が足りなくてコンテンツ参加できない、異常だという話から発展して
>支援はRMEクラス前提という結論になるのはすごく変ですよ。
ちゃんと流れを追っていけばわかると思いますが、同じ議論として考えるから結論を変に感じるんですよ。
二刀流ジョブにおいて(コルセアもですが)IL119を達成する場合RMEが必須になるのが異常という話だったと思います。
件の議論においては開発から今後上位スカーム等で実装しますと回答があり、解決してると思います。
というわけで
>なら忍者もRME前提でいいじゃない。
でいいと思います。
また、Xanさんが#196で挙げている
>>193
>数百、数千万する装備が「一般的」と考えているわけではないですが、ハイエンドコンテンツに参加する際にどうかと考えれば「現実的」な装備だと考えています。
>よって装備水準については高すぎるとは思いませんね。
についてはハイエンドコンテンツという状況において
前提とする装備水準が高いのでは?ではなく、低いのでは?という意見です。
現実的、高すぎるとは思わないとう表現から最高水準ではないと認識いただいてるようですし。
最後の行についてはよくわからんです。
Fina009
01-15-2014, 09:40 PM
松井です。
純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。
[/LIST]
いやぁ、、それやっちゃうとFF11の方向性が変わりすぎてしまうんじゃないの?
FF14っぽくするの止めて欲しい
FF14をプレイしたことのない人は理解できないかもしれないけど
11と14は別物としてほしい、、11を14に近づけようとしている
そう思ってしまう去年でした
Manta-ray
01-15-2014, 09:57 PM
どれが盾ジョブでどれが純粋なアタッカーでどれが支援ジョブで、と開発さんの中で定まっている区分けを全ジョブ発表してもらえませんか?
REDel
01-15-2014, 10:01 PM
どれが盾ジョブでどれが純粋なアタッカーでどれが支援ジョブで、と開発さんの中で定まっている区分けを全ジョブ発表してもらえませんか?
同感です。
正直言って、最近では開発がどの様なジョブイメージを持って開発を進めてるのか、さっぱり分からなくなりました。
また敵対心弄るのかぁ・・・。
なんで現状に不満なんだろうか?
これ以上ナイト筆頭に盾ジョブに固定させるよう調整したら
確実にナイト以外攻撃くらったら即死ゲーがさらに加速するような。
現状ナイト以外がタゲを取ったらそれ以上殴らないなどで対処してますが
それすらなしで殴りっぱなしでもナイトに固定させるようにするつもりですか?
現状の上位AA戦(難しい以上)でナ狩竜シなどの
ヘイトコントロールできる前衛以外ダメってことに対しての
調整なんでしょうかね・・・。ナイトが固定できないことよりも
ナイト以外が即死する状況の調整のほうが良いと思うのですけどね。
あと前回のように
「召喚獣がタゲを取ってしまってはいけないから・・・」
とか意味不明な調整はやめて欲しい。本気で。
やっと召喚獣用の敵対心+装備がちらほら出てきたのに
意味ないものにするつもりなんだろうか。
それ以前にこれらの装備が前回の説明に反しているのも理解に苦しむところですけども。
Manta-ray
01-15-2014, 10:08 PM
あ、あと敵の調整でオハンを意識しているのでしたらオハンを持てない他ジョブもIL150相当の硬さをいただかないと敵の攻撃に全く耐えられません。
この部分も是非とも改善をお願いします。
Matthaus
01-15-2014, 10:18 PM
あ、あと敵の調整でオハンを意識しているのでしたらオハンを持てない他ジョブもIL150相当の硬さをいただかないと敵の攻撃に全く耐えられません。
この部分も是非とも改善をお願いします。
イーハン前提となってしまっている現状から調整してもらわないと、
単純に敵対心稼げるようになっても、真っ先にタゲ取って沈むだけですよね。
イーハンなくても、盾として機能するような調整を期待しています。
盾以前に支援ジョブの均質化を先にお願いしたいな
支援効果に上限を設けた上で詩人とコルセア召喚今は風水もかな ここら辺との差を相当縮めて欲しい
あとはHPMPを上げていって即死ゲーから消耗ゲーへの転換を希望
ナイトがイーハン必携なのもアタッカーがモンクか狩なのも PCがすぐ死ぬことが最大の元凶だと思う
まず先にやることって松井さんが挙げられてる魔導剣士、忍者の調整や
攻撃ジョブのもろもろの山積みと言われる調整の方じゃないの?
先に敵対心と盾役の調整をしちゃうと
イーハンナイト+いつもの近接アタッカー
これに落ち着くだけだと思うけど・・。
Sirokuro
01-15-2014, 10:29 PM
結局イーハンに落ち着くと思うので
忍者を強化してもいいと思います
Asvel
01-15-2014, 10:30 PM
特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。
この一文から察するに松井さんのおっしゃる「純粋なアタッカー」の中には
黒魔道士などの魔法ジョブや獣使いなどのペットジョブが含まれているのだと解釈します。
特に精霊魔法に関しては支援格差が深刻過ぎるので早急に対応して頂きたいです。
攻撃と魔攻のブーストに関してはよく食事の格差が挙げられますが、
ジョブボーナス無しでも最大30%上げられるカオスロールとジョブボーナス込みで最大15(固定値)しか上げられないウィザーズロールの差も酷すぎます。
このような現状であるにも関わらず、新規の敵に物理と同じように魔防も魔回避も設定されてしまっては
精霊魔法に居場所がなくなるのは必然です。
またこれにより魔法履行ばかり強化される召喚士も、今後予告されている属性WSにも深刻な影響を及ぼします。
まずはせめて固定値になっている部分を割合に変更するだけでもお願いします。
Zeppeli
01-15-2014, 10:52 PM
忍者は現状維持=放置ってことですよね
第二の盾はどこで盾すればいいのですか:p
Wittem
01-15-2014, 10:53 PM
・ペットジョブのペットの強化上限(攻撃力に命中、防御やヘイスト等)についても、梃入れをお願いしたいです。
ペットジョブがパーティに居所がないのは、ペットにある程度戦力を割かれているにも関わらずペットを強化する手段が乏しく、またその上限が低いことが挙げられると考えられます。
他にはペットへのリカバリがマスターにしか出来ないことからくるメンテ性の悪さなどもありますが、一先ず火力周りがもう少し整備されないことにはどうにもならないので。
・忍者の強化について
現状盾=イージスオハン持ちナイトと言う現状を見ると、忍者をもう少し盾性能の方面から伸ばすべきだと思います。
一時期蝉回しが主流でナイトに居場所があまりない時期もありましたが、今忍者がその位置にいます。蝉消去や複数消費、蝉貫通などで消費も激しくMP(Money Power)を消費するという面や、一撃がナイトに比べて重くシビアであることなども加味すれば、蝉性能をもう少し上げて良いと思うのです。
同様に魔剣に関しても、実装当初から言われていたことを実装から一年経ってやっと真面目に考え始めたのか、と呆れる部分が大きいですが、早急になんとかして欲しいです。
Ichigocake
01-15-2014, 11:00 PM
今一番の問題は、召喚士の立ち回りかなっておもいます。
絶対防御使われない今、どういうときに活躍できるのかが、
私にはわからなくなっています。
Rikuchan
01-15-2014, 11:18 PM
混乱はあったけど敵対心調整→反対されたインフレ装備追加して火力増加で元の木阿弥に
→また敵対心調整
インフレ装備追加した時点で継続的に調整を続ける必要があった項目でしょう、、、
計画性を疑われても仕方ないんじゃないですか
他には命中ありきの11でIL間の武器スキル値(D値もですが)が大きすぎて
IL119の武器以外は使い物にならない点について、今後どういった調整をするのか
また装備表記の見え辛さについては、順番を整理しましたではなく
根本的に表記の変更をかけ(基本ステータスや、武器魔法スキルはキャラに還元する等)
見やすくわかりやすい表記に変更をしませんか
AF1のIL119装備にしても、具体的に表記をしていくという方針ですが
「ためる+68」←これでどう理解できるのかと、、、
開発の方にお聞きしたいのですが、IL装備追加後の装備表記は
「見えやすく」「わかりやすい」表記になっていると考えていますか?
Bordam-Darabon
01-15-2014, 11:19 PM
・盾jobについて、盾ができるだけタゲを維持できるようにさせたいなら、ナイトにフェンサー下さい(何故頑なに付加しないのかわかりません)
・魔道剣士について、物理攻撃に弱いのではなく、ディスペルに弱いのではないですか?ルーンを始めとしたジョブアビリティをリレイズのように消されなくする方を優先すべきではないかと思いますが如何でしょう。
・忍者について、魔法命中+魔法ダメージのついた片手刀を実装し、トン連打によるタゲ維持を可能にしてくれたらなとか思ったりします。
とりあえずここ来て、ナイトをさらに強化する内容ってのはどうなんだろうか・・・。
そりゃナイトに固定しないと今は苦しいですよ・・・ナイト基準でしか作られてないから。
忍者で完封?現状の上位コンテンツのどこに完封できる要素があるんでしょうか・・・。
範囲だらけの蝉吹き飛びまくりにしたのは開発のはずですが。
あと上位コンテンツじゃないものが完封されるのは別に問題ではないと思うのですが。
蝉だけで完封できるなら忍以外のジョブでも多少遊べるということになるんですから。
IL150のナイトを前提に色々作られても楽しくないのですよ。
SilverBear
01-16-2014, 12:01 AM
青はアタッカーじゃないんですかね(´・ω・`)いっっっっっさい話題にあがりませんけど
Mintmarble
01-16-2014, 12:16 AM
盾ジョブ、攻撃ジョブとおっしゃってますが、どのジョブが盾ジョブと認識していて、どのジョブが攻撃ジョブと認識しておられるのでしょうか?まずはプレイヤー側にどのジョブがなんの役割を担っているのか定義付けしないと、混乱を招きませんか?以前、こんな発言がありました。「戦士に関しては、幅広くなんでもできて(本職よりは能力は低いが)PT全体をサポートできるような立ち回りを」いかがでしょうか?その戦士の位置付けって現在はっきりしてますか?個々のジョブの位置付けも理解できていないのに、戦闘バランスをとる。というのに、疑問を感じます。魔道剣士はけっきょく盾ジョブですか?攻撃ジョブですか?前者のようなら、どこで活躍するのでしょうか?現状のプレイヤーのプレイ状況をよくよく考えて、調整してほしいとおもいます。
召喚士は現在WK以外、本当に存在意義が見当たりませんからねぇ
支援職として中途半端な能力はあるのですが、詩人やコルセアに劣る現状では、いかんともしがたいですね。
大地の鎧、ヘイスガ、紅蓮の咆哮と良い履行も持っているのですが
コルセア詩人と違いMPを消費し、履行の実行までに時間が掛かるというのが、大きなネックだと感じます
加護も敵の範囲攻撃が強力すぎる為、現状まったく機能していませんしね
安定して命中を上げる履行が無いのも、支援職だと思われて居ない要因の一つだと思います
アタッカージョブは溢れていますし、支援職として3曲詩人やコルセア程度に強化されれば
編成をする労力が軽減され、シャウトが増え、ヴァナディールに少しは活気が増えるのではないでしょうか。
魔道剣士忍者の強化も大歓迎です。AA戦ではナイト二人編成が私の鯖では通常となっています。
今はそれでもなんとか人が集まっていますが、この編成条件の厳しさでは、徐々に苦しくなり、シャウトが減ると思われます。
風水士もアライアンアス向け支援職であってPT向けとは言いがたいジョブですね。
寝かせ命中アップ防御ダウンと支援職で重要な物を持っているのですが、やや効果が弱く
風水を入れるぐらいならアタッカーを一人増やした方が良い状態です
アライアンスでは有用ですが、それでも神威では敵の攻撃が激しすぎ、ジオ系魔法を維持する事がほぼ不可能になっています
全てのコンテンツで活躍できるジョブである必要性はありませんが、あれではこの先活躍する事は難しいだろうな、と感じました
召喚と同じで消費MPが大きい支援職は、その段階で詩人やコルセアに相当劣るのではないでしょうか?
消費mpを思い切って下げて頂ければと思います。もしくはMPというリスクに見合うだけの支援能力にして頂けないでしょうか?
Ichigocake
01-16-2014, 12:39 AM
忍者はユーザーが勝手に盾ジョブにしてるだけで、開発は想定してなかったはず(´・ω・`)
特殊技が範囲なだけでなく、通常攻撃まで範囲扱いにしてきてますよね。
開発の蝉に関する思いがよくわかりません(´・ω・`)
Nortalt
01-16-2014, 12:48 AM
毎度毎度言及をしてくれませんが、弱体魔法はどういう扱いなんでしょうかね?
ひょっとして支援でしょうか。
いや、でも頑張って入れても全く何の支援にもなりませんけどね。
スロウ入れようがパライズ入れようが特殊技を元気に連発されるだけでした。
どういう扱いなんですかね、ホント。
宴会芸でしょうか?
Sedoh
01-16-2014, 01:05 AM
毎度毎度言及をしてくれませんが、弱体魔法はどういう扱いなんでしょうかね?
支援でしょうか。
いや、でも頑張って入れても全く何の支援にもなりませんけどね。
スロウ入れようがパライズ入れようが特殊技を元気に連発されるだけでした。
どういう扱いなんですかね、ホント。
宴会芸でしょうか?
蝉盾潰しの副産物なんじゃ?
スロウやパライズが有効な敵って基本的に蝉盾が回る敵ですし。
ディスペルやスリプル、サイレスなんかは今でも必須ですよね。
urara
01-16-2014, 01:05 AM
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めた場合、戦士ってどうなるのでしょうか・・・。
他のジョブならマントラ、無双無念、空蝉、弱体阻害魔法、回復、支援、刀弓の2属性同時所持、サークル他、火力以外にも
能動的にやれることがあります。戦は主要アビはサポLVで他のジョブにも解放されており、武器持ちかえはアビセアや
VWの弱点にしか意味がない状態です。
なにが戦の役割として残るのか非常に不安です。
Ichigocake
01-16-2014, 01:22 AM
敵に対して 麻痺暗闇って まず入れることすら難しい。そして
入ったとしても、体感できるほど効果あるかっていったらそうじゃない現状ってとこですね。
強い敵だから効きにくくて当たり前?
じゃあ弱い敵なら効果ある!?
そもそも弱い敵に弱体なんて入れる必要すらないですよね。
強い敵だからこそこういった弱体の効果を実感したいものです。
矛盾してます(´・ω・`)
GAIAGIA
01-16-2014, 01:25 AM
どーも開発は14がでてから同じような方向性にもっていこうとしててどうも腑に落ちない
あっちもやりましたがジョブごとの役割も強制させられるため正直面白くないんですよね・・・
75時代のほうが多少ジョブによってはレベル上げ不遇なジョブやコンテンツ不向きでも全く席がないってわけではなく工夫次第でどうにかなっていました
現在はアイテムレベルのためこれないとだめだの制約が多くメナスなどは1年近くたってますがいまだに席がないジョブ多すぎます
装備の敷居を低くしいろんなことができるようになりませんか?
75のころはリアル事情により参加できないことはあってもインしててもこのコンテンツ何もできないって状況はなかったような気がします。
Asvel
01-16-2014, 01:35 AM
蝉盾潰しの副産物なんじゃ?
スロウやパライズが有効な敵って基本的に蝉盾が回る敵ですし。
ディスペルやスリプル、サイレスなんかは今でも必須ですよね。
実際、ナイト以外のジョブがタゲを持つ状況だと弱体魔法はなかなかの効果になります。
銀海Ⅱボスはそれが実感できて凄い楽しかったです。
ただ現状は敵の魔回避が厳しすぎるのとそれを改善する手段が少なすぎるため、弱体を入れること自体が困難になっていますが。
現状のナイトでは弱体魔法がなくても盾役として十分機能するため
赤を外して詩人やコルセア等の強化ジョブを入れる流れになっているのではないでしょうか?
松井さんの言うパーティ内の連携はナイトの盾性能の突出により希薄になっていると思います。
unapon
01-16-2014, 01:39 AM
魔導剣士は最初から盾ジョブとして設計されているだけあって潜在能力は高いと思いますし
ナイト並みの性能にするという方針にも期待がもてます。
でも忍者はナイトが盾をするような敵と戦うイメージが元々ありません。
最初から「タゲを取っても安全な二刀流アタッカー」というジョブ設計だったと思うし
忍盾も「レベル上げ程度の敵相手ならばタゲを一身に受けつつ削れる二刀流アタッカー」であって
あくまでジョブ設計の延長線上にある戦術だったように思います。
ベヒーモス級のメイン盾はナイトが来てくれるという故事もあったりなかったりするし。
最近の忍者の調整は「忍者=メイン盾ジョブ・空蝉盾」という呪縛に囚われすぎじゃないでしょうか。
かつての暗黒や今のモンクのような、タゲを取りながらも削れるアタッカーポジションが
本体は忍者の立ち位置だった気がします。
メイン盾ではなく、二刀流アタッカーとしての忍者に立ち返って調整してみてはどうでしょう。
そのほうが逆に忍盾復活に近づくんじゃないかと。
Sedoh
01-16-2014, 01:41 AM
75時代のほうが多少ジョブによってはレベル上げ不遇なジョブやコンテンツ不向きでも全く席がないってわけではなく工夫次第でどうにかなっていました
今も昔もそう変わらないような・・・
不向きジョブの負担を回りがカバーすれば行けるって感じで、それは今でも変わらないと思いますよ。
からくり士や獣使いは今以上に空気で工夫でカバーできるレベルじゃなかったし、強力なWSがなかった暗黒に席ありましたっけ?
HamSalad
01-16-2014, 01:50 AM
まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。
その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
盾ジョブが敵対心を稼ぎやすくするのは構わないですが、容易にターゲットを維持できるようになると、
戦闘が単調化してしまう恐れもあります。
ある程度強力な敵が相手のときは、盾ジョブがいくらがんばっても、何かの拍子に一時的に
ターゲットが他ジョブに向くくらいが理想だと思います。
また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。
忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
もらいたいので、より良い対応を検討中です。
最近のコンテンツでは、盾ジョブとして機能しているのはナイトのみ(しかも多くの場面でイージス・オハン前提)なので、
相手によってはイージス・オハン持ちのナイトよりも、魔導剣士や忍者のほうが盾性能が高くなるくらいの、
さらには戦士や侍も緊急時の盾をできるくらいの調整を望みます。
純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
「時間あたりのダメージ」を基準とすることには反対です。
強化を受けた状態で敵を殴ってTPがたまったら即WSを撃ってどれだけのダメージを与えられるか、
みたいな単純な数値で比較するのは、わかりやすいけどくだらないと思うからです。
もっとパーティー内で互いに協力して敵を倒す面白さに貢献するような要素を強化して、
各ジョブはそれを含めた総合力で評価されるようにしてもらいたいです。
Tesla
01-16-2014, 01:57 AM
まず第一に、
「魔導剣士の盾性能を(取得難度に拘らず)装備で解決」ってオチにはさせないで欲しいです。
そこが昨今の戦闘バランスの大きな障壁の一つであると感じております。
あとは盾ジョブ以外がターゲットを取った時にあるはずの手段が死に掛かってたり、
その他の各ジョブの特性・アビリティ・魔法も今まさに死のうとしていたり、とっくの昔に死んでいたりだとか。
その影響でどのジョブが今どのポジションにいるのかプレイヤーでは把握が非常に難しかったりだとかもありまして。
1~2年間隔でジョブコンセプトが公表されますが、その都度コロコロ変わる上に全くそれに沿った調整が為されていなかったりも。
全体を底上げする調整には賛成ですが、
各ジョブ自身が持っている個性をハッキリと使える物にする方向で行って欲しいです。
こんばんは。
松井さんから、お考えがでましたが、う~ん(微妙)ですね。
バランスを取ることが各ジョブの能力を近づけることでは、このゲームがつまらなくなってしまいます。
個人的には、全てのコンテンツに全てのジョブが有効である必要はないと考えています。
幸いな事に、FF11は転職システムが優れているので、直ぐにジョブチェンジをすることができます。
どのジョブをやってもあまり変わらないのでは、22種もジョブが存在する意味がありません、そのジョブなりの特徴や使いこなしの特徴があった方が良いと思います。漠然と希望だけですが・・
Umeneko
01-16-2014, 02:33 AM
ジョブを平坦にするならすっぴんでいいんちゃうの?と思ってしまうので、コンテンツを増やしてその中でジョブ毎に得手不得手を出すようにすればいいんでないのかなと思いました
ここはナイトが得意だけど、こっちのコンテンツは魔導剣士が得意だよ!こっちはペットジョブがいると勝ちやすいよ!(昔のミミズBCのイメージ)みたいな
で、報酬は同じものか、近い性能のものが出る(エクレア外して取引できるようにしてくれてお互いが取引し合えるように出来るのが一番だと思いますが)
つまり足りないのは大幅なジョブ調整じゃなくてコンテンツなのだ!ババーンと思った所存です。
urara
01-16-2014, 02:40 AM
「時間あたりのダメージ」は、最高装備/通常装備、支援あり/なし、他、いくつかのスタイルで
評価してほしいです。ウコンバサラ弱体時に戦士自体も弱体した経緯がありますが、同装備を持
たない戦士もまきこんでの弱体が必要だったのか?ということにいまだに疑問が残ります。
RMEマルチSTP攻命が完備の人を基準にジョブを調整した結果、一般層が使用するジョブは弱いまま。
一般層を基準としてジョブを調整した結果、装備をそろえたそのジョブしかいらなくなった、みたいなことに
はならないでほしいので、サンプルはある程度の数としてください。
※防御力調整の関係でバーサクしたまま八双/ラスリゾが一般的でなくなった、とかも考慮してほしい
ところです。
また戦闘サンプルはSP再使用時間に合わせて1時間のダメージから算出願います!
Heartilly
01-16-2014, 02:43 AM
松井です。
攻撃ジョブについて
純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。
支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。
[/LIST]
具体的な事柄に関しては今後続報をということなので期待しております。
しかし、気になるのは、
『純粋なアタッカー』、『支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブ』、『幅広い役割を持つジョブ』ってなんですか?
ということです。
純粋なアタッカーはおそらく両手ジョブ+モンク、あとは+遠隔アタッカーの狩人
支援で恩恵が大きいのはソロでは戦いづらいとされる両手(フェイスすらない完全ソロ) 恩恵が小さいのはモ以外の片手ジョブ
このあたりはまだ想像がつきますが・・・。 一番純粋に意味がよくわからなかったのが幅広い役割を持つジョブです。
現状のFF11における認識は、PTに呼ばれるジョブ=そのジョブの役割がある分野に特化していて右に出るものが他にいないということだと思います。
幅広い役割を持つジョブというのは現実的に今いるのかなぁと。
それは単に幅広い役割があるのではなくて、器用貧乏で結果PTに呼ばれていないジョブなんではないでしょうか。
そしてもし調整をするなら、まずヘイトが先なのは構いませんが、その後は現状呼ばれることが皆無なジョブからやるのが筋というものではないかなと個人的には思います。
結果ヘイト調整が来たら、また両手に支援モリモリでタコ殴りでお~しまい なんてことになるかもしれません。
結局この手の調整では、短いスパンでアタッカーの順序が3位くらいまででクルクル入れ替わったりするだけで、支援で呼ばれるのもず~っとコルセアと詩人だけなんですよね。
単刀直入にいって、今まで全くパーティに呼ばれないジョブにとってはそれらの順序が少し変わっても何も意味がないです。
パーティプレイの地盤を固めるとおっしゃるからには、ソロプレイではなく各々のジョブがちゃんとパーティで呼ばれるように調整をしてほしいです。
大変だとは思いますが、今のPTで実働しているのって22ジョブあるうちの8ジョブかそこらですよ。
ヘイト調整の後では、必ずそこを抜かりないようにやって頂きたいと思います。
mistrar
01-16-2014, 03:32 AM
イージス・オハン・ブルド持ちナイトがいないとメナス・上位ミッションBC・神威BCすらやれない状況こそ問題なのでは、ありませんか?
盾ジョブでコンテンツにナイト以外、席がない状況。
敵対心より、忍者の強化が最優先されるべきだと思います。(魔導剣士は、強化される予定なのでふれません。)
Kelary
01-16-2014, 06:25 AM
この間AA戦で、ナイトが落ちたことがありまして。
編成に偏りがあったのも事実ですが、ナイト死亡>なし崩し的に崩壊、の憂き目にあいました。
特殊なBCという戦闘状況下ですから、かつてのレベリングPTのように立て直す、っていうのは難しいですが、
ふと思ったのが「サブ盾」という概念が、今は通用しないんだなぁと、年月というか歳月を感じました。
武器に受け流しスキルが付加されようが、防御が如何に上がろうが、
「オハンがなければ盾すら出来ない」というような戦闘の調整って、どうなんだろうと思います。
開発の方は空蝉盾に随分警戒心があるようですが(本来この戦法自体、プレイヤー側が発案したものですが)
忍者も、サポ忍の前衛も、空蝉の張替えをミスった時点で即死するわけで。
「そこはプレイヤーの腕です」というのは全く正しい見解ですが、
「回復役が助ける前に即死してしまう」っていうのが、現在のナイト以外の前衛の宿命です。
助け合う以前の問題だと申し上げたい。
防御力も、受け流しも、回避も、一切意味がない。
本当に呆れるくらい、一切のステータス表記が、防御面において何の意味も成していません。
BC以外でも「とても楽そうな相手だ」と表記される敵に手こずる始末。
やってて違和感を感じない日は無いです。
メイン戦士を自称して11年目になりますが、かつては戦士も、サブ盾として機能を果たしていました。
それこそ「その場しのぎの盾」ですが、サブ盾としては忍者の登場まで、立派に機能していました。
いつの頃からか「アタッカー」の枠になり、現在では攻撃面しか取り上げられませんが、それもよく分からない理由で削られたり下方調整されたりでなんだかなぁ、という気がします。
具体的には「戦士:アタッカー 武器:両手斧」っていうだけのジョブになってるということです。
戦士のジョブコンセプトって何でしたっけ?
釈迦に説法だと思いますので、あえて書きませんが……
開発さんは「うまくやれ」と言いますが、うまくやる余地すら残されていない。
(オハンナイト前提で調整してますから、オハンなければ即死します)
開発さんは「助け合え」と言いますが、結局「強烈なジョブ縛り」が発生してる。
(サブ盾の概念が崩壊しているので、ヘイトコントロールできるジョブが必然的に重宝される)
実に大味な戦闘バランスですね、と、思うしかありません。
今一度、全ジョブの最初のコンセプトに立ち戻っては如何でしょうか?
全てのジョブが日の目を見る、というのは、壮大稀有な夢物語ではありますが(11年やってて、一度もそのようなことが起こらなかったので諦めてますが)
「今日はナイトいないから忍者盾で!」
「今日は4曲詩人さんいないか・・じゃあ2曲詩人さんでも大丈夫!」
「盾沈んだ!」>「忍者さん(戦士さん)ナイトさん復活するまで盾がんばって!」
みたいな会話を、どうかもう一度プレイヤーにもさせてください。
この間AA戦で、ナイトが落ちたことがありまして。
編成に偏りがあったのも事実ですが、ナイト死亡>なし崩し的に崩壊、の憂き目にあいました。
特殊なBCという戦闘状況下ですから、かつてのレベリングPTのように立て直す、っていうのは難しいですが、
ふと思ったのが「サブ盾」という概念が、今は通用しないんだなぁと、年月というか歳月を感じました。
武器に受け流しスキルが付加されようが、防御が如何に上がろうが、
「オハンがなければ盾すら出来ない」というような戦闘の調整って、どうなんだろうと思います。
開発の方は空蝉盾に随分警戒心があるようですが(本来この戦法自体、プレイヤー側が発案したものですが)
忍者も、サポ忍の前衛も、空蝉の張替えをミスった時点で即死するわけで。
「そこはプレイヤーの腕です」というのは全く正しい見解ですが、
「回復役が助ける前に即死してしまう」っていうのが、現在のナイト以外の前衛の宿命です。
助け合う以前の問題だと申し上げたい。
防御力も、受け流しも、回避も、一切意味がない。
本当に呆れるくらい、一切のステータス表記が、防御面において何の意味も成していません。
BC以外でも「とても楽そうな相手だ」と表記される敵に手こずる始末。
やってて違和感を感じない日は無いです。
メイン戦士を自称して11年目になりますが、かつては戦士も、サブ盾として機能を果たしていました。
それこそ「その場しのぎの盾」ですが、サブ盾としては忍者の登場まで、立派に機能していました。
いつの頃からか「アタッカー」の枠になり、現在では攻撃面しか取り上げられませんが、それもよく分からない理由で削られたり下方調整されたりでなんだかなぁ、という気がします。
具体的には「戦士:アタッカー 武器:両手斧」っていうだけのジョブになってるということです。
戦士のジョブコンセプトって何でしたっけ?
釈迦に説法だと思いますので、あえて書きませんが……
開発さんは「うまくやれ」と言いますが、うまくやる余地すら残されていない。
(オハンナイト前提で調整してますから、オハンなければ即死します)
開発さんは「助け合え」と言いますが、結局「強烈なジョブ縛り」が発生してる。
(サブ盾の概念が崩壊しているので、ヘイトコントロールできるジョブが必然的に重宝される)
実に大味な戦闘バランスですね、と、思うしかありません。
今一度、全ジョブの最初のコンセプトに立ち戻っては如何でしょうか?
全てのジョブが日の目を見る、というのは、壮大稀有な夢物語ではありますが(11年やってて、一度もそのようなことが起こらなかったので諦めてますが)
「今日はナイトいないから忍者盾で!」
「今日は4曲詩人さんいないか・・じゃあ2曲詩人さんでも大丈夫!」
「盾沈んだ!」>「忍者さん(戦士さん)ナイトさん復活するまで盾がんばって!」
みたいな会話を、どうかもう一度プレイヤーにもさせてください。
物理カットと防御装備をきちんとすれば現状、AAのごく一部の難易度とてむずでもない限り、前衛即蒸発はありえません。実際むずかしいまでならほとんどナイトなしで勝利しています。そのほかのエンドコンテンツではもはやナイトは出番ありませんよね?そのような限られた状況でしかない「ナイトが輝く余地」を潰すのがバランス調整であるというなら、現状とまったく変わりません。優遇されるジョブが変わっただけです。
ナイトが倒れても他ジョブで盾をまわすことが「助け合い」とおっしゃるなら
ナイトが倒れないように補助することも、タゲをとらないように工夫して攻撃するのも「助け合い」ですね。
構成が偏っているなら難易度を調節すればいいのです。そのための機能ではないですか?なにがなんでもとてむずでやるのが「うまくやる」ことでしょうか?
「ナイトさん募集こないから(4曲詩人いないから)、今日はむずにしてもいいですか?」
「イージスいないからTTで泉きたら階段に退避しましょう」とかの会話はあなたの挙げた会話に劣るというのですか?
サブ盾が機能するようにする=ナイトなぞいらね になってきた過去の経緯は一切無視されるのでしょうか?
ソロでとても楽表示の敵にてこずるのは、基本的にソロジョブや強力な自己回復が可能なジョブでなければどのジョブでも変わりません。回復能力がないジョブはそれらのジョブより速く敵を倒せますよね。
Regulus
01-16-2014, 09:13 AM
上位ミッションバトルフィールドへよく行っているのですが、
ご存じのように「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」によってアタッカーが限定されています。
低ヘイトによる攻撃が可能な狩人とヘイトを抜くことができる竜騎士です。
試しに他のジョブもやってますが、かなり辛い状況になってます。
途中で竜剣フライハイのスーパージャンプ2回(50%の50%で25%まで減少?)でヘイト抜きをしてもWS数発撃つと上限に達し焼け石に水です。
逆にヒーラーについては程良い敵対心になってるように思います。
AAEVの様な範囲攻撃の多い敵と長時間戦っているとタゲが来る程度。
こちらは途中で竜剣フライハイでヘイト抜きをすると、タゲを取らずに安定させることができました。
各アタッカーの火力調整についてです。(主に狩人と他前衛)
火力調整は各ジョブMAXの状態で測っているのではないでしょうか?
しかし、上位ミッションバトルフィールド等は前衛のサポが忍に固定されてしまいます。
そうすると狩人と他前衛の火力差が埋まって行き、遠距離攻撃できる狩人の利点しか残りません。
今後もサポ忍コンテンツばかりになるのなら、火力調整もそれに合わせてお願いします。
まあ盾のヘイトに関してはいろいろ問題ありますけど
ナイトで盾やると、激しく戦闘がつまらないものがありますね。
戦闘中、TV見てても死なないですし、オートアタックのまま長時間トイレにいっても後衛がケアル飛ばしてたらまず死にませんので。
要は〇〇があるかないかってところ。
忍者でセミまわしてたほうが、まだ戦闘の緊張感があって面白いものはありますが。
完封させるには他のサポート&自身の腕が多少必要ですし。
AABFの実装でふと10年前思い出しますけど、あの時どんな編成でAAをやっていたのかと!
あの時の熱い戦闘 なんか感慨深いものがありますね。
nicksan
01-16-2014, 09:29 AM
最高の装備を基準に敵対心を調整した場合、ILによってDやスキル差がありすぎるため、低IL装備での戦闘に弊害がでないか心配です。
まあ盾のヘイトに関してはいろいろ問題ありますけど
ナイトで盾やると、激しく戦闘がつまらないものがありますね。
戦闘中、TV見てても死なないですし、オートアタックのまま長時間トイレにいっても後衛がケアル飛ばしてたらまず死にませんので。
要は〇〇があるかないかってところ。
忍者でセミまわしてたほうが、まだ戦闘の緊張感があって面白いものはありますが。
完封させるには他のサポート&自身の腕が多少必要ですし。
AABFの実装でふと10年前思い出しますけど、あの時どんな編成でAAをやっていたのかと!
あの時の熱い戦闘 なんか感慨深いものがありますね。
追記で、
ヘイト調整に変更かけることで、
中身のないナイト(2垢)がただのオートアタック→後衛(2垢含む)がナイトに適当にケアル→他前衛がフルボコするだけ。
こんなつまらない戦闘にだけはしないでくださいね!
戦闘のギミックに関しては緊張感を持たせるためにFF14から良い面をもってきてもいいと思いますが。
トンベリキングのギミックとか。(雑魚が中央に集まってきて・・・等々)
ブレイの毒沼とか。
カノンのレーザー装置 死の宣告>光る床等々
ただ単に敵の防御・攻撃・回避を上げるだけだと、装備依存になっちゃいますしね。
例えば難易度に関しても、敵ではなくギミックの難易度を上げればあまりにも装備依存になりませんしね
Last-Dragoon
01-16-2014, 10:44 AM
盾がヘイトを稼ぎやすくなると・・・・・
アタッカーが常時全力を出せるようになって
竜騎士のヘイトダウンしながら削るというウリが殺されるんですかね
アタッカーが殴り続けても盾からタゲを取ることがなくなるとなると、シーフのアカンプリス、コラボレーターなんかも意味の無いアビリティになりますね
Sisimarl
01-16-2014, 05:53 PM
流れをぶった切って申し訳ないですが、ウェポンスキルを撃ち終わった後の硬直時間も見直して欲しいなぁ…(°Д°)
saorin
01-16-2014, 06:42 PM
この間AA戦で、ナイトが落ちたことがありまして。
編成に偏りがあったのも事実ですが、ナイト死亡>なし崩し的に崩壊、の憂き目にあいました。
特殊なBCという戦闘状況下ですから、かつてのレベリングPTのように立て直す、っていうのは難しいですが、
ふと思ったのが「サブ盾」という概念が、今は通用しないんだなぁと、年月というか歳月を感じました。
今一度、全ジョブの最初のコンセプトに立ち戻っては如何でしょうか?
全てのジョブが日の目を見る、というのは、壮大稀有な夢物語ではありますが(11年やってて、一度もそのようなことが起こらなかったので諦めてますが)
「今日はナイトいないから忍者盾で!」
「今日は4曲詩人さんいないか・・じゃあ2曲詩人さんでも大丈夫!」
「盾沈んだ!」>「忍者さん(戦士さん)ナイトさん復活するまで盾がんばって!」
みたいな会話を、どうかもう一度プレイヤーにもさせてください。
昔はありましたね!
衰弱から回復するまでの間どうやってしのぐか!みたいな。
今はデスペナも減っているし、減ってもすぐに稼げるので簡単に「とりあえず全滅して仕切りなおそう」みたいなことが出来るんですよね。
例えば、ナ盾1+アタッカー2+回復1+支援1+精霊ジョブ1 みたいなバランスのPTがあったとして
ナイトがいなければ、戦士2+アタッカー1みたいにして、戦士が盾を装備してタゲをまわしつつ戦闘ができる
みたいなバランスだといいと思うんですよね。
盾をモンクがかわりにやるとなると、精霊アタッカーをもう一人回復にすることでバランスが保てるみたいな。
回避ジョブ(忍や踊)が盾をするとなると赤が弱体をきっちりいれたうえで、ヘイトコントロールできるシーフも必要だね!とか
それぞれ役割を果たすために何かのジョブのサポートを受ける必要があるみたいなバランスがほんとうの意味で自由度の高いシステムだと思います。
忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
もらいたいので、より良い対応を検討中です。
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懸念はもっともですが、忍盾は補助役(最近微妙といわれてる弱体含む)と助け合って成り立っていたと思います。
例えば新BCなどでも寝かせ管理するよりも、ナイトが絡まれてキープしとけばいい状態のほうがよっぽど完封ではないかなと。
まあ忍盾については完封できないと壊滅になるバランスが悪いんじゃないかと。