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peugeot
02-18-2017, 03:30 PM
あれだね、今イオニック作ってる人って以外と多いのね。

keeper
02-18-2017, 03:31 PM
計算式がバグってるんじゃないかと思うことは結構あります。
例えば、弦楽器を使った呪歌の魔法命中率の計算



敵にレジストできない弱体効果を使わせるしかないと判断させるほどの
強烈な風水魔法の実際の効果
それに今まで気が付かなかった。
同じようなことが他にも言えるのではないですか?

Remyhu
02-18-2017, 03:56 PM
魔命+装備がこれまで以上に必要なことは理解しました。
どの程度魔命+必要なのか知りたいので、数値として/checkparamのように可視化していただけないでしょうか。

近接/遠隔武器の場合
命中が足りているなら攻撃面に、足りないなら食事や支援による補完もしくは装備の変更と状況によって選べます。
精霊魔法の場合、可視化されてないため非常に選択しづらい状態です。

また魔命に対しての強化手段を今後増やしていく予定はありますでしょうか。
こちらは希望ですが、いくつか増やしていただくことで物理攻撃のように柔軟になると思います。
・特上スシのように(+100)キャップ値の高い食事
・ファントムロールの効果値の上昇(ワーロックロール)
・呪歌や白魔法の追加(これはないか)

追伸
CL145以上のモンスターの魔回避をもう少しだけでも減らしていただけないでしょうか。。

Rarday
02-18-2017, 04:52 PM
あれだね、今イオニック作ってる人って以外と多いのね。

2015年12月のバージョンアップでイオニックが実装された後
装備を揃え、ジョブポを貯めて、攻略出来るようになるのには
このぐらいの期間がかかったユーザーが多いと言うことでしょうね

不具合でした>直しました
>構成&攻略方法変えればでクリアできますよ ^^b

と出来る層は、極々一部だと思います

bossataru
02-18-2017, 04:54 PM
歪みを直すって言うなら
人数でHPが増える仕様とか、常時スロウ静寂フィールドとかそういうのからやめて下さいよ。
そっちの方がよっぽど歪みに見えますよ。
治せない状態異常なんてもうとっくに実装済みなのに何言ってるのって感じです。

今回の弱体だってまず最初に弱体ドンじゃなくって
他のところも『同時に』『完璧に』『隅々まで調整しつつ』弱体ドンが正しい姿でしょうに。
調整の余地がある事を確認できているのにそちらは後回しにして
なぜ弱体を先行したのかが理解できない。

Elixir
02-18-2017, 05:07 PM
ただでさえ治せない状態異常スフィアフィールドに、
そこに今までのレジストしていた状態異常がさらに加わりカオスに。

さらに、今まで通っていたスタン等が入らなくなり、
ws発動イコール敗北の敵が倒せなくなり、
さらにその辺はとっくに考慮した上での調整かと思いきや
これからやりますとか、はっきり言って
正気かと疑いたくなります。

pianissimo
02-18-2017, 05:35 PM
格闘ジョブをもう少しだけ強くして欲しいです。
二刀流でもないし、グリップも装備できないので他の前衛より武器スロット1枠分の強化ができていないと思います。

Mokomokomokomokomokomoko
02-18-2017, 06:11 PM
ブラーハープやダウルダヴラの性能をみると
ララバイの魔法命中率に関して、開発の想定と実際の魔命計算に差があるように思えます。
アビセア時代にダウルダヴラを作り、歌の効果時間延長の価値について考え「ああ、これはララバイの効果時間伸ばすためにあるのかな?」と試してあまりの魔法命中の低さにびっくりしました。
それ以降、気のせいだったんや・・・と思ってきましたが、ブラーハープにララバイ+2の文字が。・・・このぶっちぎりの魔命の低さは想定内なのか疑問に感じます。
アンバス1章にサハギンが出たときも風水魔法なしでは弦楽器達ララは使い物になりませんでした。

【えーっと・・・】
管楽器スキルは呪歌の命中率を高める効果があり、弦楽器スキルは呪歌の範囲を広げる効果があるってご存知ですか?

呪歌の命中率を高める効果は管楽器にはあるが弦楽器にはない。
つまり弦楽器の命中率はもともと高くない。
それはたとえララバイ+がついていようと、弦楽器であれば命中率が高くないのは変わらない。
ララバイ+の弦楽器はナースメイドハープが初ですが、実装当時罠楽器として詩人の間では有名でしたよ。

kurokirisima
02-18-2017, 06:19 PM
格闘ジョブをもう少しだけ強くして欲しいです。
二刀流でもないし、グリップも装備できないので他の前衛より武器スロット1枠分の強化ができていないと思います。

激しく同意します!!
開発さんモンクどうにかしてください!居場所がありません><

オーメン装備実装で両手アタッカーと片手アタッカーとの差はかなり縮まった気がします!
でもモンクはまだまだ追いつけてない印象を受けます。

nobutti
02-18-2017, 06:20 PM
ずっと静観していたのですが、開発陣はこれだけ否定的な意見が出ているのに封殺するおつもりなのでしょうか?
あまりにも杜撰すぎる対応であるなと感じました。

Sunege
02-18-2017, 06:35 PM
そもそも「調整」と言って欲しくないですね


から始まってた私の投稿消されてるわ
16個くらい「いいね!」押されてるところまでは確認しました
押して頂いてた方ありがとうございました

もう同じ文章書けないわ

高CLの敵についてはHPを5%か10%か下げるとか
人数が増えた場合のHP増加の傾きをもう少し緩やかにした方が良いと思いますよっと

kaiji
02-18-2017, 06:35 PM
わかりました、赤増やすので、敵のHPを一人分据え置きしてくだいよー
VU前の9人=VU後の10人みたいな感じでー
これくらいしてもらってもいいんじゃないでしょうか!

Mithranest
02-18-2017, 06:43 PM
まずおかしいと思うのは、今回の風水バグの発生が開発に認識されなかったら、
赤魔道士と吟遊詩人はほぼ間違いなく放置されていたということ。

本職赤や吟が風水のおかげでどれだけ阻害されてきたのかを分かっていない。

間違いでしたw これから赤や詩人使ってねw

これにしか見えません。

Iride
02-18-2017, 06:52 PM
そもそも「調整」と言って欲しくないですね


から始まってた私の投稿消されてるわ
16個くらい「いいね!」押されてるところまでは確認しました
押して頂いてた方ありがとうございました


削除されるような内容ではなかったと私は思っております。
よほど気に障られたのでしょうか?

難度が高くなっていると認識されてるということですが、それはユーザー側から声が上がり認識したということで
調整の時点では認識されていなかったのでそのまま実装されてしまった不具合ですよね?

Draupnir
02-18-2017, 06:55 PM
手厳しい意見も多いですが、開発さんがどう思っているのか伺えてよかったです。
また、CLが高い相手に対して再調整があるのも重ねてよかったと思っております。

ふと思ったのですが。
「魔法命中/魔法回避に頼る戦術が主流」と思われておいでですが、
近接での戦術、遠距離での戦術について開発さんはどうお考えなのでしょうか?

命中不足を装備品で補えるように、支援ジョブの強化などいろいろと調整いただいておりますが、
異常状態てんこもりとか厄介なスフィアとかで近づけない相手も多いわけでして。
距離を取って戦えるならそちらのほうが楽でもあり、遠距離・精霊編成が選ばれます。

今回のアンバスケードやオーメンで近接編成が選ばれる場面も増えてきてはおりますが、
バトルバランスという考えはプレイヤーの編成を意識して作成しているものではないのでしょうか?

ZACZAC_DOG
02-18-2017, 08:23 PM
不具合でした>直しました
>構成&攻略方法変えればでクリアできますよ ^^b

と出来る層は、極々一部だと思います

ブログとか見ると、そういったトップ集団の方はほぼ欲しいものは作り終えて
今回の調整はあまり関係ないって感じですね
開発はこういったトップ集団をアテにしていたのかもですが時すでに遅し
ライト層もあまり関係はなく、一番割を食ったのこれから作り始める人や、作成途中の方ですね

ようやく装備やジョブポも追いついて、さてやるぞと意気込んだ矢先の開発のちゃぶ台返し炸裂
しかもトップ集団よりも何故か難易度上げられているという始末

不具合修正はしかたないと思いますが既存コンテンツの難易度は維持しておくべきかと思います
新しくコンテンツを作る際に、不具合修正後のバランスで作られれば良いかと
今回のような後出しじゃんけん的な事は信用を著しく損ないます
例え今回の弱体に対応するべく新しジョブを鍛えようとしても、また”不具合でした”という魔法の言葉で
弱体されかねないと思うとモチベーションも上がらないでしょう

まあ、もっと早く対応しておけばここまでの問題にはならなかったのに
1年以上も放置した後では致し方ないですね

Liang
02-18-2017, 08:48 PM
計算式がバグってるんじゃないかと思うことは結構あります。
例えば、弦楽器を使った呪歌の魔法命中率の計算


これは世間一般に言われるバグというより仕様そのものが持つ欠陥です。以前書いたようにこういった
問題を内包する可能性のある仕様は出来るだけ上流工程のレビューで潰しておく必要があります。
一般的な下流工程の機能テストで行えるのは設計通りに実装されているかの妥当性の確認だけで、
仕様そのものが持つ問題の評価は非機能テスト(性能テストやユーザビリティ辺り)に含まれるからです。
ちなみにウォーターフォール型の開発でこういった問題は手戻り工数が非常に大きいため、よほど
大きな苦情がない限りスルーされる事が多いです(設計からやり直しになるため)。

75時代ならば弱体や強化の幅が狭く、数10%も変化するというものはそんなにありませんでしたが
現在では命中力1300以上、攻撃力防御力3000以上など数字が大幅に大きくなっています。
これほど大きくなるとバフデバフの有無というのは無いと話にならないクリティカルな問題になります。
アドゥリン以降大きく正比例するプロパティが増えたため、不具合修正があったにも関わらず比較的
低いCL140までは弱体が体感でき、CL145以上では弱体どころかむしろ強くなっているという感触を
受ける理由に思えます。
これほどプロパティが大きくなっているのに命中は回避との差分で評価されるようで命中+2につき
1%命中率が上がるが、攻撃力は攻防比という形で評価されるので1000も2000もあるところに
+2してもほとんど影響はない。
しかしアドゥリン以降の装備オグメは命中・攻撃はほぼ同等のものとして扱われている。
これにも違和感を覚える人は多いと思います。


【えーっと・・・】
呪歌の命中率を高める効果は管楽器にはあるが弦楽器にはない。
つまり弦楽器の命中率はもともと高くない。
それはたとえララバイ+がついていようと、弦楽器であれば命中率が高くないのは変わらない。
ララバイ+の弦楽器はナースメイドハープが初ですが、実装当時罠楽器として詩人の間では有名でしたよ。

確か75時代のメリポなんかで管楽器ララバイはほぼ確実に寝かせられるが、
弦楽器ララバイをすると70%ぐらいまで魔法命中率が落ちると見た覚えがあります。
おそらく管楽器で歌う場合は歌唱+管楽器スキル、弦楽器で歌う場合は歌唱スキルのみで
何らかの補正が入ってレジスト判定がされるのだろうと思います。

当時でもLv75スキルCで225で片方のスキルの有無は大きく異なりましたが、現在では
LV99スキルC373に加えIL119魔命スキル201と更にとんでもない差になっています。
そのせいか弦楽器の範囲は凄まじく広く、前衛後衛のかけ分けがほぼ不可能、しかし敵歌を
歌うと範囲は広い代わりにトルバドゥールをしても半レジ、逆に管楽器の場合は敵歌は
それほどレジられないが範囲が異常に狭く、まとめて寝かそうとしても寝かせ漏れしやすい
という訳の分からない状態になっています。
Albumenのペットの寝かしが典型でして、上手く中心に当てないとまとめて寝かせられず
フラフラッと迂回した奴に当ててしまうと寝かし漏れ発生、アビの有無で起きるタイミングが異なる
せいで微塵でアラ壊滅なんて経験した方も結構いる事でしょう。
上手くやる余地だと言われるとそうなのかも知れませんが、Albumenの場合は10分アビ使用で
チャンスは戦闘時間中技量の薬を使って3回だけ、まとめ寝かしに失敗すると半分ぐらい負け確定と
いうパターンが多いです。これはメナス1のスタナー並に神経を使います。
75時代の仕様をひきずったまま、数値だけがとてつもなく大きくなっているので要求命中値
の膨大化と同じく、このようなおかしな事態になっていると思います。
装備で変更できる弦楽器スキル程度では全くララバイの範囲が広がりません。
弦楽器というのは歌の枠を増やすだけの装備になっています。
正直、今更言っても遅いなぁという感じですが弦楽器装備時の魔命や、管楽器装備時の弦楽器
スキルで変えられる効果範囲についても見直した方がよいと思います。

Hanaya
02-18-2017, 11:07 PM
バグ調整遅かったねー。
本来なら良い調整のはずなのに今更感でみんな怒っちゃったじゃないの。しかも一律調整ってまたおおざっぱねぇ。実装時期でけっこう色ついてるじゃないのよさ。

調整前と同じ編成で挑んだら厳しくなっていた

これまでのバランスでは風水魔法の効果によって魔法命中/魔法回避に関連する項目が、
キャップ(いわゆる魔法命中95%/魔法回避95%と呼ばれるものです)まで引き上げられていたため、
その状況と比べると厳しくなるのは確かです

ようするに風水バグの底上げのおかげで本来なら届いてなかったはずのCLVに挑めてたってことですよね。風水応援キャンペーンが終了しました!って感じ。
理解はできてるんだけど、ジョプポキャンペーン終わったあとのジョブポって損してる気がしちゃうんだよねえ。

もともと届いてなかったけど、とりあえずカード集めしやすくなったので、届くように積み上げます。
詩強化はまずは底上げでブラボー!赤もうちょいなんとか。コ、、、、、、

Urthr
02-19-2017, 12:02 AM
全てのレスを読んでいないですが、ゲームの話を中心に前向きな提案をしてみたいと思います。

今回のパッチで具体的に何が必要になったのか、考えてみました。以下のようになるかと思います。

- 支援役の追加
風の弱体分を補う追加の枠が必要になりました。

- 装備の強化
主に精霊アタッカーに追加の魔命と、盾や前衛に追加の魔回避が必要になりました。

これに対して、現在のゲームデザインでは以下のブロッカーがあります。

「一部の敵で人数を追加することで敵が強化されるので、実験的に支援役を増やす余裕がない。」

「魔命、魔回避装備はランダムオグメかエンドコンテンツに集中しており、ユーザー側ですぐに装備品の調整ができない。」

このブロッカーを排除することで、より活発に現行の敵に対してチャレンジすることができると考えましたので、以下の追加の要素を提案します。

「敵の強さが変化しない人数の区間を設ける。例えば、8人から12人、14人から18人 のように。こうすることで、試験的に支援役を追加しやすくなります。」

「特定の方向性に特化できる装備の選択肢を増やす。例えば、オボロ武器のオーグメントにタイプを追加する。ランダムオグメに方向性をつけられるようにする。アンバスマントのような装備を増やす」

これらの要素が追加されることで、解決される問題が何割かはあると思います。前向きにご検討いただきたいと思います。

Murphy
02-19-2017, 12:38 AM
現状のバトルバランスは想定どおりなのか?

今回調整した項目については、想定したとおりのバトルバランスになっています。
ただし、調整した項目ではないギミック部分への対処方法の兼ね合いで、
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
こちらは調整予定です。

”想定したとおりのバトルバランス”=”お客様に自信を持ってお出しできる品質”なのですか?
自社ファーストですか、お客様ファーストですか。
長々は書きません、営利企業として全くの落第です。
御社のような企業より、ユーザーはモノ作りの修羅場でカスタマーファーストに努めているとお考え下さい。 

Draupnir
02-19-2017, 01:40 AM
あまり偉そうなことを言える立場でも無いし、開発さんを擁護したいわけでもないのですが。

皆様が納得できず、厳しい言葉をかけるのは私もわかりますが、
企業自体に対する批判はまた違うのではないでしょうか?
それをここで言うのは何と言うか、見ていて酷いなぁと。
確かにユーザーがいないと商売成り立たずですけど、だからと言って何を言ってもいいわけではないかと。

少なくとも、このスレッドは「昨今の戦闘バランスについて」ですので、
そこに仕事の在り方とか品質とかを持ち出すのは話がまた別ではないかなーと。。。

場違いなのは重々承知しておりますが、どうしても見ていて方向性が酷いと思ったもので、
大変失礼いたしました。

Akatsuki
02-19-2017, 01:48 AM
XxfedexxさんとMurphyさんの言ってる事が
まさに正論で、開発(一部上場企業のサラリーマン)と我々プレイヤーとのズレで、
開発陣には消さずに受け止めて欲しいところ。
これこそが本当にフォーラムに貢献してる発言です。

しかしながら、もうこの弱体調整は覆らないでしょう。
吐いた唾飲み込む義理と道理はあれど義務は無し。そして企業としての面子もあります。
なので、とにかく追加の調整を急いでいただきたい。
verup前から藤戸Dがえらい謝ってましたが、
謝罪はもういりません。謝られても死んだ子は帰らないから・
追加の緩和調整やジョブの強化をできるだけ沢山ください。なる早で。

できてた事ができなくなって、やろうとしてたことができなくなって、
本当に今困ってます。

Pamta
02-19-2017, 01:51 AM
そもそも・・・

風水関連としましては

こういう仕様です → 間違ってました
もう大丈夫です → 違ってました
修正しました → 一部おかしいです

ですよね?風水関連だけでもこれですからね~

もうここまでくると、担当部署とかチェックシステムとかそういうの含めて公開しないとダメなレベルじゃないの?
別に上から目線では言ってないですけど、こう何度も同じようなとこで自分のとこの商品の仕様を正しく認識してなく
正常に直せてないのって異常だと思います

普段どういうった体勢でどういうことをどうやっているのかまで公開してもいいくらいです

通常の商品だと外部調査とか入ったり、全品回収したりされるような話では?
データの世界だから甘く考えられてませんか

Akatsuki
02-19-2017, 02:17 AM
個人的には、ミスは仕方がないし責めるつもりもありませんが、
できる事をしないのは納得ができません。

風水魔法の数値がおかしかった=ミス
それに長期間気づかなかった=ま、まぁミス・
客に迷惑かけるけど直さざるを得ない=今までがおかしかったんだから仕方がない。
ここまでは仕方が無いと理解できますが、
直したら不満爆発したけど仕様です。
追加で調整入れるけど、いつ何やるかは未定。

そら怒りますよ。

さっさとフラズル無属性にしたらいいじゃないですか?
人数によるHP増減やめるか緩和したらいいじゃないですか?
吟に魔攻命上げる歌実装するとか、ギミック緩くするとか
なんぼでも手はあるでしょう?
それでまた簡単になりすぎたら、ちょっとずつ合わせていけばいい。
ただただ仕様だから我慢しろ、月額料金払いながら待ってろじゃあ、
納得する方が無理です。

minami-no-minami
02-19-2017, 02:17 AM
XxfedexxさんとMurphyさんの言ってる事が
まさに正論で、開発(一部上場企業のサラリーマン)と我々プレイヤーとのズレで、
開発陣には消さずに受け止めて欲しいところ。
これこそが本当にフォーラムに貢献してる発言です。

しかしながら、もうこの弱体調整は覆らないでしょう。
吐いた唾飲み込む義理と道理はあれど義務は無し。そして企業としての面子もあります。
なので、とにかく追加の調整を急いでいただきたい。
verup前から藤戸Dがえらい謝ってましたが、
謝罪はもういりません。謝られても死んだ子は帰らないから・
追加の緩和調整やジョブの強化をできるだけ沢山ください。なる早で。

できてた事ができなくなって、やろうとしてたことができなくなって、
本当に今困ってます。

Akatsuki様のコメントはよく拝見しております。
人を増やしたい。FFをよくなってほしい。そのためにフォーラムでしっかりと意見をいう。
とても共感をもてます。

ですが「これこそが本当にフォーラムに貢献してる発言です。」は、どうかと思います。
叱咤激励するあまり、コメントがヤジになっている方もおります。その行為を肯定するのはいかがなものでしょうか。

Nikkiame
02-19-2017, 02:20 AM
いつからこのスレッドは、開発への不満を並べ立てるスレッドになったんでしょう。
建設的な意見交換の場だと思っていたのですが。

と言ってるだけではほかとかわらないので、気になったことをひとつ。




これもまた曖昧、かつ、開発さんへのお願いでもあるのですが。
調整前に倒せた醴泉島のとあるナラカさん。
同じメンバーで同じジョブを担当し、先週と多分変わらずの装備で挑みましたが倒せず。
原因は魔法のレジストが酷く弱体魔法が入りませんでした。



星唄ミッションが「乱雲たちこめ」で止まっているのですが(ナラカ3体たおすところ)、
具体的にどの弱体魔法がはいりづらかったか教えていただけないでしょうか。
あとパーティ構成とか。
ミッション進行中は通常個体より弱体されてるようですが、参考までにどのていどのレジスト具合だったかが気になりました。

Recia
02-19-2017, 02:28 AM
高CLへ参加することも無くCL119辺りをうろうろしているので今回の調整は余り関わりが無いのですが一箇所だけ気になったところがあります。
運営側からの回答で「コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています」とありますが、これはどの程度の事を言うのでしょうか?
単に戦うという行為だけさせば、ボロ負け・時間切れ・何割かで勝てる・ほぼ勝てる、等どんな結果であれ「戦える」になりますがこれが違うのは分かっています。
ボロ負け、あるいは何分か耐えれるが常に負けるというのは調整の上で「戦える」に当たらないとして他はどうなしょうか?
時間切れになってもそれまで粘ることが出来る、これは「戦える」と言えるのではないでしょうか?
もちろん高CLで戦術を組み立てているプレイヤーにとって「戦える」だけであってこれでいいわけがありません。
では何割かで勝てる場合は?
これは「戦える」と言ってもいいのではないでしょうか。
それが5割なのか3割なのか、はたまたそれ以下なのか、この辺をハッキリしないから運営側がいくら「戦える」と言っても納得できないのではないのかなと思います。
高CLには参加した事が無いので使われていた構成・戦術で何割の勝率があったのかは分かりません。
事故が無ければほぼ確実に勝てる戦術があったのかもしれません。
それが調整(本来は不具合修正)の結果例えば結果5割まで下がったとしたら調整前と乖離しすぎていると感じるのは当然です。
運営側がどのような敵とどのような構成・装備で何回戦ったのか知るすべはありません。
そして運営側のいう「戦える」の勝率は一体何割だったのでしょうか?
そもそも「勝てる」のですか?
なんだか書いている内に混乱してきたので寝ます!

Akatsuki
02-19-2017, 02:31 AM
皆様のコメントを拝見しておりました。わたしも今回の調整には思うところはあります。

ですが、これは言い過ぎです!

開発チームの方々一緒懸命がんばってらっしゃるのは皆さんもご存知と思います。
叱咤激励したい気持ちは分かります。ですがここまでくるとヤジにしか聞こえません。

この程度、クレームの内にも入らんでしょう。
その辺もズレてんですよね。
開発さんはフォーラムに貢献しないとバンバン消していきますが、
何を持って貢献とするのか?
慰めるだけ、元気付けるだけでは何の意味もありません。
確かにモチベーション上げて仕事してもらうにこしたことはありませんが、
僕らはOLの飼ってるウサギですか?

Akatsuki
02-19-2017, 02:46 AM
Akatsuki様のコメントはよく拝見しております。
人を増やしたい。FFをよくなってほしい。そのためにフォーラムでしっかりと意見をいう。
とても共感をもてます。

ですが「これこそが本当にフォーラムに貢献してる発言です。」は、どうかと思います。
叱咤激励するあまり、コメントがヤジになっている方もおります。その行為を肯定するのはいかがなものでしょうか。

恐悦至極。
しかしながら、問題点、改善点の洗い出し、代替え案、リカバリ案、妥協案はもう出つくしました。
今開発に必要なのは頭カチ割ってやることだと思ってます。
厳しい意見を封殺し、あまつさえ強制退会をチラつかせるこのやり方
今こそ一皮むける時ではなかろうかと。
断言してもいいですが、こんな対応してたらますます人が減るばかり・
プレイヤーに迎合しすぎるのもダメですが、
現役プレイヤーに混じるどころかテストもしない。
フィードバックよこせと言う割に、問題点妥協案改善案は聞きもせず仕様仕様俺が正しい俺が正しい。
こんなんじゃ、「狩場増やしてソロ不可能な点は回避した。」とか言うてた頃と一緒です。

katatataki
02-19-2017, 02:53 AM
似たような主張追記で申し訳ないけど、どうしても言いたいから言わせて(´・ω・`)




“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。



そもそも開発はヴェックスアトゥーンが流行る前に、プレイヤーがちゃんと状態異常を防いでいたと思っていたのですか?
格上相手の戦闘で、敵の魔法でもWSでも状態異常をレジストできたことなんて、ほとんど無いです。
望むも望まないも、十数年間、99.9%以上ほぼ間違いなく状態異常を食らいっぱなしなのが、FF11というゲームでしたが、
まさか開発にはその認識が無かったのですか?
防げるのは格下相手だけで、格上には絶対食らわなくちゃいけないという概念なのでしょうか?

ヴェックスアトゥーンという対抗手段が出てきて、最近ようやくレジストできるようになったものの、
確かに敵の状態異常全種を絶対防げるという有様は歪です。
しかし、こちらが何をしても敵の状態異常は防げず、ひたすら食らうだけで、
食らってから治すだけというのも、同じくらい歪ではないですか?


・例
パライガ(敵の状態異常)>マヒ(絶対食らう)>パラナ(治す)

パライガ(敵の状態異常)>バブリザラ等(防ぐ)>マヒ(運が悪ければ食らう)>パラナ(治す)

下の方がゲームとしては面白いし、そもそも防ぐための魔法は幾つも存在するはずなのに、
格上には今までほとんど機能していませんでした。
状態異常を「防ぐ」ことはできず、「食らって治す」ことだけが存在するだけです。
そして今後も特性が発動でもしない限り、絶対にレジストできない状態異常を食らうゲームが続くのでは?


格上だから~で思考停止せず、格上の敵相手なら尚更、
プレイヤーの努力次第で確率で防げる最低限の保障をつけてほしいです。
敵の魔命にこちらの魔回避(耐性)が近づくか上回るかだけではなく(どうせ届かんし)、
魔命魔回避無関係に、バ系一つで10%は必ず防げる確率が生じ、バ系二つで20%に上がり。カロル二つでさらに20%……
みたいな風に、最低保障が積み重なっていく形にしてほしいですね。

100%防げる必要はなくてもいいので、凄く頑張れば、
複数ある属性のうちの一つの状態異常なら、70%くらいは防げてもいいんじゃないですかね。
どうせ多くの敵は、複数の属性の状態異常をばらまくのですし、
プレイヤー側だって、100%全種の保障が無いのであれば、
バ系やアドルはともかく、枠の限られた歌風水ロールで状態異常を防ぐという選択など、必ずしもとるわけではないですから。

Mytty
02-19-2017, 03:04 AM
敵の魔命・魔回避の下げ幅について、開発側は想定どおりのバトルバランスとのことですが、プレイヤー側が期待していたバランスに対して小さいので、さらに引き下げる調整の検討をお願いします。

プレイヤーにとって理想的なバランスは開発側が考えている「風and詩and赤andコ」のパーティ構成でのバランス調整ではなく
「風or詩or赤orコ」のパーティ構成でのバランス調整ですので、その点バトル調整担当の方はご認識を改めていただくようお願いします。

Hirame
02-19-2017, 03:09 AM
話しぶった切って申し訳ないのですが。

バファイラ+バアムネジラだとオーメン以上の高CL帯では防ぎきれないので。
防げないのは構わないのですが、そろそろアムネジア治療ナ系魔法の実装おねがいしゃす!(`・ω・´)
これがあれば近接ジョブが討伐で選択されやすくもなると思うのです。

ダメージで即死するから寄れない、という問題は最近かなりマシになっておりますが。
アムネ頻発でWSが打てないから寄れないってNMが結構居るからですねえ。
サポ白でも可の習得Lv49以下で御検討をお願いできませんでしょうか。
遠隔・召喚・黒がどうしても優先選択されてしまう理由の1つにアムネジアの存在もあると思うのですよね。

CHACHA
02-19-2017, 04:47 AM
調整内容とは若干話がそれますが、弱体調整という事で元から炎上してた訳ですがSalalaruruの回答内容はもっと上の責任者確認してます?
本来ここまで荒れた問題はどんな回答しようが100%批判される案件で部下を守る為にも偉い人が盾になってあげるべきだと考えますのでコミュニティチームの一人に回答させるのではなく
松井さんか藤戸さんが回答すべきだったと個人的に思います

Mattakuma
02-19-2017, 09:16 AM
現在多くのNMに「状態異常スフィア」という絶対にレジストできない状態異常といった対抗手段のない誰からも望まれない効果を既に付与されています。
プレイヤーが風水魔法で状態異常を95%レジストできる状況はなくなったのですから、状態異常スフィアは削除するようお願いします。

そうですよね。
島の金箱の回復不可+ごりごりスリップとか、白をやってる身としては無力感しか感じません。
女神の祝福で対応してくださいとか無しでお願いします。連発できません。

スフィアじゃないけど、回復不可の呪い自体もやめてほしいんですよね。回復ができないのは白としてはかなりのストレスですし。
それに、事情を知らないプレイヤーから「お前のケアルが遅いから盾が死んだ!」ってクレーム受けたことがあります。
(その時は風水士だったけど。そもそもマジューの視線のやつ)

Murphy
02-19-2017, 09:40 AM
そうですよね。
島の金箱の回復不可+ごりごりスリップとか、白をやってる身としては無力感しか感じません。
女神の祝福で対応してくださいとか無しでお願いします。連発できません。

スフィアじゃないけど、回復不可の呪い自体もやめてほしいんですよね。回復ができないのは白としてはかなりのストレスですし。
それに、事情を知らないプレイヤーから「お前のケアルが遅いから盾が死んだ!」ってクレーム受けたことがあります。
(その時は風水士だったけど。そもそもマジューの視線のやつ)

結局ユーザー側にはとことん不利(あるジョブにのみ極端な負荷をかける)で、
開発側には、ワイルドカード的な(ポーカーに於けるローカルルールですけど、ファイブカードみたいな)攻撃をモンスターに与える。
そう言った理不尽を、開発側はちゃんとテストして検証して下さいと、お願いしてるだけですよね、ユーザー側としては。

Draupnir
02-19-2017, 09:56 AM
星唄ミッションが「乱雲たちこめ」で止まっているのですが(ナラカ3体たおすところ)、
具体的にどの弱体魔法がはいりづらかったか教えていただけないでしょうか。
あとパーティ構成とか。
ミッション進行中は通常個体より弱体されてるようですが、参考までにどのていどのレジスト具合だったかが気になりました。
引用元は私の投稿内容ですね。
ネタバレ(と言ってもほぼ公になっていますが)になると思ったので私なりにちょっとぼかしました。

Nikkiameさんが仰っているのは醴泉島にいる通常のナラカさんと思いますが、
私の言っている醴泉島のとあるナラカさんとはギアスフェットのヴィニパタさん、
CL???となっているNMのことです。

諸事情により弱体魔法をたっぷり使うのですが、調整前と比べて全く入らなくなったので泣きつきました。
これ以上は戦闘ネタバレにもなるので、もしご興味があれば・・・
ヴィニパタさんの特徴、弱体魔法を使うとどうなるか、をキーとして調べていただければと思います。

Rikuchan
02-19-2017, 11:18 AM
皆様が納得できず、厳しい言葉をかけるのは私もわかりますが、
企業自体に対する批判はまた違うのではないでしょうか?


本来はその通りなんですけど、今回はある程度は仕方ないかなと
今回は魔命関連に関する話で、積りに積もった不満が
大爆発してる内容で、もう数年単位開発が滅茶苦茶やってた事のツケですから

その上で1点目の問題点



2点目



3点目



個人的には3点目が深刻で、これについては開発は謝っても何も意味はないので
今回のアップ内容を実際に数値化したリストを載せる。が急務だと思います
・情報修正されたPC側の能力の数字
・CLごとに一律で補正された敵の数字
合わせて魔命/魔回避を/checkparamに追加する

情報をできる限り公開して、信用の回復に努める事が
今の開発に必要な手であって、これをしないで言葉並べても正直どうなんだろうと
ましてやそこで並べられてる言葉が、藤戸さんの説明と食い違ったりすると、、、、ね

Draupnir
02-19-2017, 11:56 AM
本来はその通りなんですけど、今回はある程度は仕方ないかなと
今回は魔命関連に関する話で、積りに積もった不満が
大爆発してる内容で、もう数年単位開発が滅茶苦茶やってた事のツケですから

私ももやもやとした思いがあって仰っていることはよくわかります。
厳しい意見を寄せていた方に賛同していいね!ボタンも押しました。

開発さんの仰っていることへの説明不足について触れたり、矛盾の指摘はわかるのですが、
仕事の在り方や品質についてまでこのスレッドで取り上げる必要はあるのでしょうか?
そこまで許容してしまえば、ほぼ何でもありのスレッドになりかねないし、
そうなれば強制クローズも十分あり得ると思います。

一部の方が仰っていることが間違っているとは思いません。
正しいとも思っていはいますが、ここでそういった話を持ち出すのはやっぱり違うと思います。

Rikuchan
02-19-2017, 12:21 PM
私ももやもやとした思いがあって仰っていることはよくわかります。
厳しい意見を寄せていた方に賛同していいね!ボタンも押しました。

開発さんの仰っていることへの説明不足について触れたり、矛盾の指摘はわかるのですが、
仕事の在り方や品質についてまでこのスレッドで取り上げる必要はあるのでしょうか?
そこまで許容してしまえば、ほぼ何でもありのスレッドになりかねないし、
そうなれば強制クローズも十分あり得ると思います。

一部の方が仰っていることが間違っているとは思いません。
正しいとも思っていはいますが、ここでそういった話を持ち出すのはやっぱり違うと思います。

本来でいえば全く仰る通りだと思います
ただ人間って感情があるので、そういう投稿が出始める事自体は仕方ないとも思います
またそういった文章については本来削除対象になってもおかしくないのですが
それを今やると火に油を注ぐだけになると判断されてるのか、よく我慢されてるとも思います

で、あるからこそ金曜日のSalalaruruさんの投稿内容はちょっとないよなあって考えちゃいますね

Murphy
02-19-2017, 12:30 PM
私ももやもやとした思いがあって仰っていることはよくわかります。
厳しい意見を寄せていた方に賛同していいね!ボタンも押しました。

開発さんの仰っていることへの説明不足について触れたり、矛盾の指摘はわかるのですが、
仕事の在り方や品質についてまでこのスレッドで取り上げる必要はあるのでしょうか?
そこまで許容してしまえば、ほぼ何でもありのスレッドになりかねないし、
そうなれば強制クローズも十分あり得ると思います。

一部の方が仰っていることが間違っているとは思いません。
正しいとも思っていはいますが、ここでそういった話を持ち出すのはやっぱり違うと思います。

品質に関してかなりナーバスになっているご意見ですが、
バージョンアップという変化点に対して、ユーザーは満足したかor不満だったかは結局のところ
品質という指標でしか表わすことは出来ません。
バージョンアップで、風水の能力は”若干”下がったものの、アナウンスの通り赤魔道士、詩人が台頭でき、
風水がいなくても強敵を倒せるようになった!、嬉しい!ありがとう!=お客様の満足度が上がり、結果、品質は向上していると言えます。
アナウンスと言っていることが違う、実際プレイした感じではイメージと齟齬がありまくりで楽しみを感じられない=従前より品質は低下していると言えます。
顧客に対する製品としては、品質以外に評価する指針は無いと言っていいです。
品質は何に影響されるかと言えば、企業の経営方針に直結します。
これはQMS(Quality Management System)に則った認証を受けていれば、常識とも言える物ですが、
ゲーム業界にはまだそう言ったものは浸透してないのでしょう、モノ作りとしては底辺だと言わざるを得ません。
FF11をプレイしている人は、結構年を重ねている人も多いはずですから、QMSの矢面に立って仕事をしている方も多いでしょう。
(私もそうですが。)
そう言った方々から見れば、今回の一件は余りにも稚拙で、企業よがりで、お客様のことを考えていないと見えてしまうのです。
開発とユーザーが直に触れ合えるフォーラムがあるのですから、大人の流儀を通しても問題ないと私は思います。

Remyhu
02-19-2017, 12:32 PM
運営側からの「コンテンツレベルに即したブーストをした編成」について
例えば"Kirin(Kouryu)"や"Warder of Courage"に対しての装備の段階はどのように想定されていますか。

エスカル・オンの上記ギアスフェットNM2体の場合、醴泉島の導入前に追加が行われています。
そのため当時の最高の装備は、アマリク装備(金星の免罪符)です。しかもHQ品でも数値上昇前。。。

よもやマーリン装備やAF119+3系およびアンバスケード装備を前提とされていませんか?

プレイヤー側も2017年の最新の装備品を前提としたブーストが必要ですとなった場合、
「バフ/デバフを駆使」しても、当時(2015年)の装備では魔命が明らかに足りなくなりませんか。

現状が正しい状態であるならば、当時では精霊魔法のまともに入らないモンスターとして追加されたのでしょうか。
であるならば、自分も含めて倒したプレイヤーは不具合を不正に利用していましたとかになってしまいます。

個人的には先行したプレイヤーより、追いかけている後続のプレイヤーの難易度を上げた場合
いまの数値が正しいとしてもいくら取り繕おうと、大きく差がついていますのでそれは「調整前後で乖離している」ということだと思います。

「技能の薬」を「技量の薬」と変更したのとはわけが違います。

Draupnir
02-19-2017, 01:26 PM
バージョンアップという変化点に対して、ユーザーは満足したかor不満だったかは結局のところ
品質という指標でしか表わすことは出来ません。

既に十分脱線していることは重々承知しておりますが、仰ることはごもっともです。

フォーラムで品質に関連する話題をすべきではないというのが言いたいのではなく、
ここは「昨今の戦闘バランスについて」のスレッド。
例えば今回のバージョンアップで言うと。
風水魔法の調整結果、呪歌の効果、モンスターの調整についてなどの
戦闘に関連するフィードバックを主にするべきと思っております。

確かに戦闘において品質が全く関わっていないわけではありませんが、
その話をするのであればまた別のスレッドを作るべきではないかな~と思うのです。
「今回のバージョンアップに関する戦闘の品質評価」とすればまぁ・・・
逸脱はしていないとも思う部分もありますけど。

Pamta
02-19-2017, 02:04 PM
自分も思いました

装備ブーストしてねって言っても島実装前の精霊系装備は
最高値がアマリクHQしかないので(アルスカでもいいけど)
そこでブースト出来る限界以下の装備でWOCは倒せないとおかしい話ですよね

先で入手できる装備前提だと本末転倒な話ですよね

ムリゲー前提で実装してなければですけど

昔のAVだったらわかりますけど あ、時間制限あるのお忘れなくね

Nikkiame
02-19-2017, 02:05 PM
Draupnir さん、返信ありがとうございます。
キーワードがわかれば、あとは自分で調べられるのでやってみます。

話かわりますが。
どうしてもスレッドの方向性とちがう話題にもっていきたい方々が絶えないようなので、
いっそ、別スレッドをたててみますかね。
そのほうがすっきりしそうです。

Nikkiame
02-19-2017, 02:51 PM
開発にもの申す
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52169-%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%AE%E7%94%B3%E3%81%99?p=592696#post592696

戦闘バランス以外の話題でひとこと言いたい方は、新スレまでどうぞ。

Elixir
02-19-2017, 03:05 PM
長く放置しすぎて、たくさんのイドリスが完成してしまっていて、
その人たちの苦労が、水泡に帰した。

いい忘れていたので言っておきます。
是非、開発の方プライベートなアカウントでイドリス作ってください!
ユーザーの気持ちがわかります。

こればっかりは実際に体験していただかないとわからないと思うので

Rarday
02-19-2017, 03:44 PM
自分も思いました

装備ブーストしてねって言っても島実装前の精霊系装備は
最高値がアマリクHQしかないので(アルスカでもいいけど)
そこでブースト出来る限界以下の装備でWOCは倒せないとおかしい話ですよね

先で入手できる装備前提だと本末転倒な話ですよね

ムリゲー前提で実装してなければですけど

昔のAVだったらわかりますけど あ、時間制限あるのお忘れなくね

"風水魔法弱体分を補うために魔命を上げる装備"
これで思いつくのは、オーメン(2016年12月実装)で取れるカード素材で作る AF119+2、+3ですね

2015年に実装されたアイテムを得るためには
一年後の2016年に実装されたコンテンツで得た装備を使って取ってくださいね
って事なんでしょうかね?

Fujisansan
02-19-2017, 04:01 PM
①戦闘バランスの話
②ギアスフェットの難易度が事実上引き上げられた話

この2つの話がごちゃごちゃになってるように見えます。
①は今のところさほど問題にはなっていないのでは。イドリスの努力は水泡には帰していませんので安心してください。
一部の風魔法の効果が下がっただけですし、今回弱体された魔命をブーストするのにしても今でも風水士がファーストチョイスです。
むしろ魔命が欲しい場面ではよりイドリスが必須になった感じですかね。

どちらかというと②の問題の方が大きくて、
現在ギアスフェットを攻略中の方々が途中で難易度を引き上げられて、先行組との間に不公平感をもっている件についてどのように考えているかは運営サイドの見解を聞きたいですね。
Salalaruruさんの回答は①に拘った内容になっていますが、問題なのは②なので、それぞれ全く別の問題として対処した方がよい気がします。

ギアスフェットの難易度上げましたみなさん頑張ってください、という判断ならそれはそれでいいと思うのですが、
それを「戦闘バランス云々で想定通りです」という感じで①のロジックで説明されているので、
釈然としないものを感じているプレイヤーの方が多くいるのではないでしょうか。

RX7
02-19-2017, 04:07 PM
今回の調整を機に
ジョブポイント・ギフトの見なおしをしてもいいんじゃないでしょうか
メリポ拡張もそうですが
色々と調整が必要な部分もあると思います

Liang
02-19-2017, 06:28 PM
"風水魔法弱体分を補うために魔命を上げる装備"
これで思いつくのは、オーメン(2016年12月実装)で取れるカード素材で作る AF119+2、+3ですね

2015年に実装されたアイテムを得るためには
一年後の2016年に実装されたコンテンツで得た装備を使って取ってくださいね
って事なんでしょうかね?

普通はそう考えると思うのですが、醴泉島CL???クラスですと以前の支援のままでは
雑魚はともかく、ボスクラスにはほとんどが1/4レジストされている感触を受けます。
AF+2、+3は同クラスのものを比較すればわかると思うのですが、命中や魔命が高い代わりに
攻撃系プロパティがないor低いになっています。

アマリクゲージD INT+24(+10) (魔命+15) 魔攻+23(+15) 精霊魔法スキル+13 マジックバーストダメージII+5
SPグローブ+2 INT+32 魔命+42 魔法ダメージ+34 精霊魔法スキル+19 マジックバーストダメージII+4

差:INT-2 魔命+27 魔攻-38 魔法ダメ+34 精霊スキル+6 MBダメII-1

大雑把な計算(サンダーV)ですが魔命枠で16%程伸びるのかと思いきやマイナス要素で10%まで落ち込みます。
(10%増えるなら多いと感じる方もおられるかも知れませんが、半レジ以下の一部がフルで通るようになるだけ
なので、元が魔法命中率50%であれば100*0.5+50*0.5=75 → 100*0.6+50*0.4=80のように
実際のダメージは5%ぐらいしか増えません。1/4ダメ以下もあるのできちんと計算すると更に低い可能性もあります)

島CL???やった感じですと今までと同じ支援(SP使用)で10分弱あれば倒せていた相手が
15分以上かけても1/3程度しか削れていません。これは大きな乖離でしょう。
そもそも戦闘時間30分で以前ですら5分余れば上出来、10分余ったら奇跡、という戦闘ですから、
せめて同じ時間で8~9割削れていれば(このぐらいが普通のプレイヤーが考える大きな乖離のない調整)
まだ調整や強化の余地もあったかもしれませんが、たった10%かそこらしか伸びない装備を5つ作った所で
(しかも1部位毎日プレイ1か月程度の工期は見なければならない)100%には到底届きません。
それにオーメンが実装されたのは去年末で、一番早い人でもまだ+3を2部位程度しか完成していません。
13年5月頃のメナス1(IL119)当時ですら、7月頃IL実装(実質レベル差補正緩和)、8月スカームヨルシア(IL113)実装、
12月エミネンス(IL117)実装のように開発知識のないプレイヤーでも分かる程度の緩和がなされています。
今回の調整はそういった前例とは大きく異なると思います。
そもそも一般プレイヤーとしても個人的にも、オーメンのような新コンテンツが追加されると思っていた人は
ほとんどいなかったでしょうし、エスカの導線の流れから言っても本流とは異なるように見えます。

peugeot
02-19-2017, 06:47 PM
先行だけ得をしてっ・・・・

その先行さんがもう島隠し倒してるみたいだから、そのうち戦い方も知れ渡るんじゃないかな




追記
私自身、戦い方をwikiやらブログとかにアップしてくれる先行さんがいなければいまだに勝つことはできなかったでしょう。

Akatsuki
02-19-2017, 07:17 PM
おっと消されてしまった。
引用したのがまずかったか・反省。

まあ兎にも角にも、
週明け、なんらかの対策が講じられることを祈ります。
個人的には、今ある手札で失敗繰り返しながらコツコツ戦略作ってたWOCをひっくり返されてしまったので、
弱点つきやすくするとか、ギミックの調整をお願いしたい。

Iride
02-19-2017, 07:25 PM
削除するのはほんとうに早いんですね…。
ということは土日であっても読まれてるんですよね。

認識されているというNMの調整はいつ入るのか
どのNMにどのような調整をするのか
今回調整からはずされたNM(ウォンテッドやBC)を調整する予定はあるのか

他の方からもいくつか質問が上がってますよね。
先日のように水を差すからなんてことは言わずにコメントを出していただけたらと思います。

Art
02-19-2017, 08:21 PM
削除するのはほんとうに早いんですね…。
ということは土日であっても読まれてるんですよね。


常識的に考えて、モデレーター(ハラスメントの監視などの投稿のチェック)と
コミュニティチーム(フォーラムの運用、情報の取りまとめなど)は
別体制だと考えたほうがいいですよ。

abico
02-19-2017, 08:50 PM
イオニックLSが週1でやってきて、残る隠しNM3体の所で活動無期限休止になりました。

早いとこ勝てる様にして下さい。

みんな暇だからやってるわけじゃなくて、各自仕事のスケジュールを切り詰めて、時間を作って遊んでいる
というのを忘れないで下さい。

Zapitan
02-20-2017, 07:26 AM
今回のバランス調整やそれに対する説明諸々に多々不満なり不足なりを感じる部分はありますが、LS活動がどうこうなので勝てるようにしてほしい、と言われてしまうとさすがにどうだろうと思う派なので、一応意見として書き記しておきますね。

Ieno
02-20-2017, 11:30 AM
多数の人に批判されて叩かれますが、ハッキリ言います。

アビセアが出てLv75以上が開放されてから、当然の如く色々なバランスが狂いだしました。(開発側はバランス取るのに必死だったと思います。)
そして、様々な緩和により最強武器群が手に入りやすくなった事で、取れて当たり前、持っていて当たり前が常識化して行きました。

特にアビセアにて、多数の人が最強武器群のひとつである、エンピリアンウェポンを複数作成し、その感覚に慣れてしまいました。
レリックウェポンに関しても、レベル上限開放による裏の緩和だけでなく、突入回数3日から1日、そして制限撤廃等で、ソロや複アカによる旧貨幣の大量産出で、持っていて当たり前状態に拍車、ミシックウェポンに関しても同様です。

時代が変わり、昔の持っていてれば凄いが無くなり、皆持っていて当然状態が普通化し、結果、緩和以前の人やその当然化に付いていけなくなった人が消えてしまいました。
何が言いたいのかと言うと、当然緩和も大事なのは分かっておりますが、緩和は誰でも出来ると思います。いい機会だと思うので、今までの緩和の結果をもう1度見直して見て下さい。

エルゴンウェポンは、チケットの時間制限がありますが、イドリス119+迄作成した個人的な感想は、まったく難しいとは感じませんでした。
イオニックウェポンは、現段階でLSの皆が唯一揃って遊べる最後のコンテンツなので、VU後の今の状態を私はですが歓迎しております。

人数が多い程、敵のHPが上がって難しいと言われますが、逆に人数を増やして弱体と支援をしっかりすれば少人数より楽なので、一度お試しするのをお勧め致します。

Matthaus
02-20-2017, 11:40 AM
人数が多い程、敵のHPが上がって難しいと言われますが、逆に人数を増やして弱体と支援をしっかりすれば少人数より楽なので、一度お試しするのをお勧め致します。

極一部の環境に恵まれている人なら現状でも良いのかもしれませんが、
多くの方がそれが容易ではないことも知って頂けると幸いです。

昔のようにいくらでも時間をつぎ込めたような頃ならまだしも、
年月が経ち生活環境も変わり、
限られた僅かな時間の中細々とソロプレイしている人も居ることを考えて欲しいです。

Arubiso
02-20-2017, 12:19 PM
一部の風水魔法弱体により、従来の戦法が取りづらくなったのは確かです。ですが、一部弱体魔法や歌は強化されており、詩人や赤魔導士を入れることにより、戦闘がさらに楽になった面も確かにあります。
たとえば、カロルの属性ダメージ無効化は、強敵相手でも新たな戦法として使えると考えますし、強化歌の調整で装備変更の余地が出てきました。従来通りの戦い方をしていれば弱体と感じてしまいますが、後衛であれば魔命装備を揃え、前衛であればダメカット、盾であれば魔回避装備でかためたり、強化された歌や弱体魔法もとりいれて戦闘に臨めば、たしかに開発の言うとおりこれまでと比較してあまりきつくなったとは感じません。

もともと、ギアスフェットCL???はエンドコンテンツですし、装備の調整や戦法の検討および戦闘行動の練度アップは以前から必要でした。
今回の修正に対して否定的な意見を書き込んでいる方々は、今回の修正をふまえて戦闘方法を変えてみてはいかがでしょうか。
従来の戦術に固執せず、新たな戦術を模索していくのもFF11の楽しみの一つであると考えます。

Ieno
02-20-2017, 12:23 PM
極一部の環境に恵まれている人なら現状でも良いのかもしれませんが、
多くの方がそれが容易ではないことも知って頂けると幸いです。

昔のようにいくらでも時間をつぎ込めたような頃ならまだしも、
年月が経ち生活環境も変わり、
限られた僅かな時間の中細々とソロプレイしている人も居ることを考えて欲しいです。


私はイオニックウェポン作成の話を、多数の人数で遊ぶ話をしているのであって、ソロプレイでイオニックウェポンどうこうの話をしている訳ではありません。

ecafracs
02-20-2017, 12:47 PM
イオニックに関してはそろそろ 天神地祇の薬 開放すればいいと思う。
「倒せないならそれ使ってください。」ならプレイヤーのみなさん騒がなくなりますよw

Akatsuki
02-20-2017, 12:53 PM
人数が多い程、敵のHPが上がって難しいと言われますが、逆に人数を増やして弱体と支援をしっかりすれば少人数より楽なので、一度お試しするのをお勧め致します。

いやいやいやいや、セイセイセイセイ、
そういう問題じゃあないんだ。
やってたんですよ!
切磋琢磨、戦術練って準備して!
何回も失敗してあーだこーだ。
島のST2、3、マジューヤクシーやってキリンやって、
さあ、WOC!
弱点狙ってデスMBは交代でやって、要領よくできん子のためにマーリン取りにいったり、
平日にシコシコトリガー集めてですよ。
よし、あとは運だと、何回かやればこのメンバーこの戦術でも勝てる!
ってところで、
全部ひっくり返されたんですよ。

いやもう勘弁してくれと。
ここまで積み上げたのに、またやり直しは厳しい。
だもんで、とにかくギミック調整するなり、HP人数割のゴマメ枠作るなり、
追加の調整を急いで欲しい。
と、こう言っとるわけです。

風水調整ミスったのは開発、
放置したのも開発、
ネクサスとか色々不具合放置して先に弱体調整ぶっこんだのも開発。

noli
02-20-2017, 03:50 PM
赤吟コ風の格差是正
敵の高すぎる物理回避・魔法回避の引き下げ

この2点で十分かなと思っていたのですが、

高レベル帯での実質的な「精霊下げ」
(正確には魔命装備・支援のハードル上げ)

は必要だったんでしょうか?

敵に物理耐性が無く物理命中も確保できる場合、
同じ厚さの支援を要求されるなら、
ダメージ効率に劣る精霊を選択するケースは限定されます。

もしかしたら、
「物理で多段連携作って耐性下げてMBしてね」
と開発さんは考えておられるのかもですが、
多くの主催さんはそんな重厚な編成を組む余裕はなくて、
普通に近接編成を選択すると思います。

--

今回の仕様変更では特に、
プレイヤーの置かれている環境や、
主催さんの負担を正確に測ってほしいと思いました。

「"歪み"を正したらしいけど、
 みんながサクっと適応できるわけじゃないのよね…」

と、多くの主催さんが思ったのではないでしょうか('~')

Rikuchan
02-20-2017, 07:34 PM
赤吟コ風の格差是正
敵の高すぎる物理回避・魔法回避の引き下げ

この2点で十分かなと思っていたのですが、

高レベル帯での実質的な「精霊下げ」
(正確には魔命装備・支援のハードル上げ)

は必要だったんでしょうか?


これが「精霊は安全な位置から攻撃できる分、支援は近接より多くなります」
なら、いいかなとは思います(用は以前の価値観に近いものですね)
ただそれでも実質的な必要魔命(求められる装備と支援の事)は上げすぎかなと




それでも冒頭の「精霊は安全な位置から攻撃できる分、支援は近接より多くなります」
が、原則守られるならこれもありだとは思います
フラズルは流石に調整するでしょうし、、、

Rikuchan
02-20-2017, 07:50 PM
度々指摘されてますが、ジョブ間の命中格差を改善する気が全くない点が
非常に気になります。
そして今回その傾向が更に強くなり、合わせてもう1つ問題が発生してますね

1点目は攻撃力の確保と命中の確保の難易度の差



2点目は魔回避と属性値耐性確保の格差



自分としては、アタッカーがこのゲーム弱すぎて
支援ジョブが強すぎるんだと思います
仮に支援ジョブは不人気だからやる人を増やす為だとしても
ちょっとやりすぎではないでしょうか

Pamta
02-20-2017, 08:49 PM
そういうと以前に

さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということに
なりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。

みたいなコメントあったと思うんですけど、これって風水いなくても編成次第で倒せるって認識でいいんですよね?

もちろん特定ジョブいないと倒せない敵ってなんか間違ってると思うので・・・

peugeot
02-21-2017, 12:20 AM
1. ユーザーサイドの検証結果に基づく再三の再確認要請にも関わらず、一部の風水魔法の異常な効果に気付かなかった


すいませんこの検証の投稿どこのスレッドにありますか?
どのくらい効果が大きかったのか確認したいのでおしえてもらえますか?



ーーー
元がきえちゃってるんでここで。

ユーザーから報告があったのが昨年12月
個人ブログ記事は昨年9月
そこそこ早い対応だったように思うけど。

Nikkiame
02-21-2017, 12:40 AM
Salalaruru様のご回答に明確な誤りが2つありますので、指摘した上で訂正を要求致します。

信頼を回復するためにも、少なくとも上記2つのミスが発生した原因、及び再発防止策の公表を求めます。

ここで取り上げる話題ですか、これ。

Brownie
02-21-2017, 12:47 AM
すいませんこの検証の投稿どこのスレッドにありますか?
どのくらい効果が大きかったのか確認したいのでおしえてもらえますか?


フォーラムで明確に指摘しているのはこのあたりのスレッドですが、
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51853

検証結果としては、下記のようなサイトの内容が話題になっていたと思います。
http://blog.livedoor.jp/luteff11/archives/49529746.html

Pamta
02-21-2017, 01:21 AM
戦闘バランスと関係ない話とも思えないな~

なんでかというとそもそも1年以上も放置されてたであろう現象
原因とかちゃんとチェックされてるかとかわかんないと
現在の他の全ても正常な状態なの?って疑いたくなる

いきなり正常な状態に戻しましたとか言われたらそれまでで
以前のバランスと大きく変わっちゃう・・・

1年以上の放置は他のジョブのアビ魔法等全部怪しくなっちゃいます
逆に風水の件は効果がそこまで大きくなかったら永遠にわからなかったことなんだろうか?

Ragy
02-21-2017, 01:38 AM
なんかよくわかってなくて申し訳ないのですが、開発さんの仰ってることは

・現状のバランスが想定してたバランスと違うから直した
・CLに対応する水準の装備や数値を整えれば攻略できることを確認している
・調整前と違う戦術が必要になる

って事を言ってる様に聞こえるのです。

それであれば、問題が無いどころか、歓迎すべきことのように思えるのですが、なぜここのフォーラム戦士の方々は開発さんの投稿に噛み付いている人が多いのでしょう?
開発さんが仰っている、「新たな戦術や装備の確保」が追いつくとも思えないくらいの短時間でここまで断定的に否定されるような謂れがある話しなんでしょうか?

Remyhu
02-21-2017, 02:13 AM
・バランスが違うから修正したは賛否ありますが、賛成な方のほうが多いかもしれません。

・数値が不明確であり、それがプレイヤー側が見えない数値(魔命/魔回避)のため困惑している。
 そのため私も含めて可視化してほしいという声も多いかと思います。

・目標に向かって1年以上かけて少しずつ対象ジョブのため装備の取得やジョブポイントでの強化を行ってきた。
 結果が出始めてきて、ようやく実を結び始めてきた・・・ところで突然、さらに努力しろと突然壁を高くされたという憤り

 また、新しい戦術のためにまた1ヶ月、3ヶ月、半年と準備から行わなければならない。
 攻略済みの人もいるのに、今進めている人は「新しい戦術や装備の確保」から確認しなけれればならないという不公平感

 などいろんな思いが渦巻いて感情的になってるのだと思います。

・CLに対応する新しい水準の装備が、導入当時(2015年)ではなく最新の装備(2017年)を想定している節がある。
 自分が少し懸念していることです。

Mithranest
02-21-2017, 02:25 AM
オグメ装備をいろいろ集めたり、そのために多数投入したりと
もうカバンがギリギリの人も多いんではないですかね?
それらのせっかく資金投入して作ったオグメ(倉庫移動不可)全部やりなおしってきついですわ。
新しいジョブの装備は既存ジョブの装備集めるっていったって、もうカバン限界。
ここらへんもどうにかしてほしいです。
ワード3と4で終わりって公式に出てますけど、際限なく出てくるアンバス装備やマント。
もう新しく装備もつ余裕ないですよ。
オグメはメイジャン装備みたいに不要になったら捨てろって認識なんですかね?
アイテムストレージに関しても変更を要望します。

Rukar
02-21-2017, 02:36 AM
特定のギミックの調整以外、敵側のステータスをこれ以上引き下げるというのは難しそうと感じていますが、
アドルやノクターンの魔命ダウン効果値上昇、ギフトの魔命、魔回避上昇など、
別のところで調整する余地はありそうな気がしますね。

Sivak
02-21-2017, 11:12 AM
風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?

この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。
仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。

また、今後のバトルコンテンツのバランスや、装備品のスペックに大きな影響が発生することを考えると、
突出しすぎていた部分を馴らし、その差分を他で埋める余地を用意するのが最適だと考えました。

この文章見るとプレイしてないんだなと思ってしまいます。私はテストプレイヤーとしてゲームしたくありません。
戦闘バランスを元に戻してほしいと思っています。理由は同じメンバーでできることができなくなったからです。

イドリス作ってる最中なのでモチベーション下がります。
ゲームはストレスなく楽しくやりたいものです

Akatsuki
02-21-2017, 04:43 PM
↑こういう意見も消さずに真摯に受け止めて欲しい。
否定的な意見にいいねが集まってる現実から逃げないでください。

Rilen
02-21-2017, 06:10 PM
↑こういう意見も消さずに真摯に受け止めて欲しい。
否定的な意見にいいねが集まってる現実から逃げないでください。

消さずに、というのは勘弁していただきたいです。
いいねというのは気軽に押して意思表示できますが、嫌悪感を示し
やめて欲しいという意思表示は書き込むことでしかできません。
それは議題から外れていく行為なので積極的にやりたいことではないはずです。

流れ的にさすがにどうか、と感じましたので。
「言われても仕方ないだろ」のような意見はどうか別の場所でやっていただきたい。

Liang
02-21-2017, 06:25 PM
Quote 引用元:Brownie 投稿を閲覧
Salalaruru様のご回答に明確な誤りが2つありますので、指摘した上で訂正を要求致します。

信頼を回復するためにも、少なくとも上記2つのミスが発生した原因、及び再発防止策の公表を求めます。


ここで取り上げる話題ですか、これ。

プレイヤーがテスター扱いなら再発防止策を求めるのは普通の事です。
開発リソースが足りず、すぐに対応できないならそう解答すればいいだけの話です。
対応するのかしないのか、仕様なのかそうでないのか明確な回答がない場合がほとんどで、
1年弱経ってからシステムの根幹に近い所に手を入れるのはかなり大きなリスクになります。
リスクの重要度と影響範囲を分析されておられないような印象を受けます。
そして現に、攻略に大きな見直しを迫られ不満が噴出しています。
戦闘バランスやマジックバースト戦術の根本原因が魔命魔攻魔防魔回避強化・弱体要因と、
そのプロパティを持つジョブの配分になる訳ですから全く無関係ではありません。

2012~2013頃でしたか、オーラが余りにも強すぎるためリゲインと効果時間を見直す話になった
と思いますが、あの時は魔法の仕様そのものですが見直す宣言した後もバージョンアップで
すぐ修正が入る事はなく、1年程度の猶予期間があり、その後段階的にコンテンツによって仕様変更
適用エリアが追加され、最終的に全エリアでの仕様変更という形だったと思います。
今回の問題は仕様変更ではなく不具合ですが、アナウンスが1度しかなく、プレイヤーによる
指摘が長い間何度も入ってからの突然の不具合修正になっています。

仕様変更と不具合修正の差はありますが、影響範囲が非常に大きいわけですから、このような
事態になるなら修正を段階的に適用しても良かったのでは?と思わざるを得ません。
例えば不具合修正を入れる順番をCL130以下→CL145以下→残った高CLコンテンツや、アドゥリン
コンテンツ→エスカジタ→エスカルオン→醴泉島→オーメン、などCLやエリア毎にするやり方もあったはず。
しかし、現実はこの有り様でもうこの機会にゲームは引退という方もいるでしょう。
メジャーアップデート終了宣言されているゲームですから、これは大きな機会損失になると思います。

lei33
02-21-2017, 07:52 PM
↑こういう意見も消さずに真摯に受け止めて欲しい。
否定的な意見にいいねが集まってる現実から逃げないでください。

自分も今回のことには否定的な立場ですが、こういう意見は削除してもいいと思いますよ。
ほかの書き込んでる人は怒っている理由や、不快に思ったことを述べていますからね。
怒る気持ちはわかりますが、毒吐きたいだけなら自分のツイッターかブログでやればいい話です。
ここはフォーラムですからね。
勿論こんなことにならないように、開発さんには2手3手先を考えた発言や行動をして頂きたいですけど。

Nikkiame
02-22-2017, 12:00 AM
なので、戦闘バランスとは関係のない話題、開発さんへの不満がある方はこちらへどうぞ。

開発にもの申す (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52169-%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%AE%E7%94%B3%E3%81%99?p=592696&viewfull=1#post592696)

同じ発言でもここじゃなくて向こうに書き込んでいれば削除されなかったのになー・・
と言い残して誘導しておきます。

bonobono
02-22-2017, 12:12 AM
最近見てて不快になる言い回しの書き込みが多く感じます。少し上で削除されてるのとか。
人と人のコミュニケーションですし言葉は選んだほうがいいと思います。

Akatsuki
02-22-2017, 12:20 AM
なんかよくわかってなくて申し訳ないのですが、
なぜここのフォーラム戦士の方々は開発さんの投稿に噛み付いている人が多いのでしょう?
開発さんが仰っている、「新たな戦術や装備の確保」が追いつくとも思えないくらいの短時間でここまで断定的に否定されるような謂れがある話しなんでしょうか?

わかってないのを素直に認めるその意気やよし。
何がアホらしいって、
今回の問題、調整ミスったのは開発で、気づかず放置したのも開発なんですよ。
プレイヤーはなんも悪くない。
なのに、開発は藤戸Dが謝っただけ。
プレイヤーは一方的に不利益を被り、
別にいいじゃん派と弱体絶対ダメ派に分かれて罵り合ってるわけです。
心の底からアホらしい。

弱体を元に戻すのは絶対にしないでしょうから、
せめて、やると断言した追加の調整を急いでくれと。
土日明けてもう水曜です。

重ねて言いますが、
調整ミスったのは開発。放置したのも開発。
そして毎月金払ってんのはプレイヤー。
当たり前のこと言うのにも、消されないようにそーっと書かなあかん・・

なんやねんこれwww

Akatsuki
02-22-2017, 12:26 AM
なので、戦闘バランスとは関係のない話題、開発さんへの不満がある方はこちらへどうぞ。

開発にもの申す (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52169-%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%AE%E7%94%B3%E3%81%99?p=592696&viewfull=1#post592696)

同じ発言でもここじゃなくて向こうに書き込んでいれば削除されなかったのになー・・
と言い残して誘導しておきます。


甘い甘い、賭けてもいいけど、どこに書こうが絶対消されます。
消されないのはヨイショだけ。
そして、あんまり消されすぎると
次は強制退会キャラ削除するぞと警告がきます。

ってか、何を持って向こうなら消されないと断言できるんですか?
適当なこと書かんでください。

Kazuma
02-22-2017, 01:31 AM
投稿を消された人はフォーラムに書き込みをする上での注意事項やフォーラムのガイドラインをよく読んで貰ったら良いと思う。禁止されてる侮辱や中傷を行わずとも批判は出来ます。何よりFF11の発展を願うなら、第三者が読んで不快になるような投稿はやめて欲しい。そんな投稿が放置されてるフォーラム見てFF11遊んでみたいなとか復帰しようって人はいないと思う。開発にダメな所があっても、それを指摘するのに、侮辱も中傷も必要ないはず、事実だけ書いとけばいいと思うんです。せっかくの意見が中傷含んだばっかりに消されるとか勿体ないですよ。

lodiodrive
02-22-2017, 02:19 AM
メンテ後まだ島の隠しはやっていないのですが
WoCをやってみた感じですと詩人と赤は必要な感じがしました。

うちは専門的に詩人をやっている人がいないので
(アルブメンとヴィニパタは、ギダカなしの方にギフト600まであげてもらい、寝かしていました)
これを機会に挑戦してみたい気持ちもあるのですが
Mithranestさんが仰るようにストレージの空きがなくなかなか踏み出せないでいます。
新装備も完全上位なら入れ替えできますが
ジョブ間の調整で青だけ装備できないアクセサリなどが多く出てきたりした影響もあったりで
軽装と後衛だけで遊んでいても、ちょっときついですね。

lodiodrive
02-22-2017, 02:21 AM
あと、こちらのスレを読んでいて思ったのですが
人数が増えても、アタッカーのPTに収まりきれないので赤や詩人は盾PTに入るのでしょうか?
盾PTに人が増えると、ギアスNMのHPは増えるけど、火力は増やせないということになりますよね。

そうすると、今までロール中心でやってこれたコルセアのところで遠隔をしてもらったり
2人目の風水師(デュンナ)にイドリスを作ってもらうということになっていくことを心配しています。

精鋭揃いでしたらいいのですが、うちのLSなどは復帰したばかりの人などもいて
そういった人にコルセア(ギフト0)で参加してもらったりしていたものですから
言葉はあれですが育成枠?がなくなってしまうのではないかという心配です。

毎晩inできる私の感覚ではイドリス作成は「大変だけど作れないほどではない」という感じでしたが
そうでない風水師の方もいます。
今までは、そういった方を1-2人混ぜてもなんとか討伐できる難易度でした。
(同じNMに何度も負けることもありましたが)

このあと調整して頂けるとのことですが、HP増加ももう少し穏やかにしてもらうか
1人ずつではなく2人とか3人増える度に上がっていく感じだと助かります。

Hanaya
02-22-2017, 03:09 PM
今回の問題、調整ミスったのは開発で、気づかず放置したのも開発なんですよ。
プレイヤーはなんも悪くない。
なのに、開発は藤戸Dが謝っただけ。
プレイヤーは一方的に不利益を被り、
心の底からアホらしい。

弱体を元に戻すのは絶対にしないでしょうから、
せめて、やると断言した追加の調整を急いでくれと。
土日明けてもう水曜です。

全体的に共感できます。
「プレイヤーは一方的に不利益を被り」ここだけ せめて「プレイヤー」ではなく「私は」であれば賛成できました。

私もイドリス持ちなのですが、不利益を被ったという思いより利益を得ていたという思いが強いからです。
実装され使えるジョブと思いすぐ鍛え上げはじめ、初期メナスじゃモテモテ。
徐々に追加されたスキル装備やAF、ジョブ調整の恩恵も受けながら、気が付けば圧倒的な強化弱体能力。
一部詩などに劣りますが、オンリーワン性能のオンパレードですよね。
やってりゃわかりますよ。倉庫のユニクロでも十分強い(謎に強い)。他ジョブと比べると前線に出る準備がお手頃。初期出荷ちょっとブースト圧高めにしてある昔の車みたいなもんでしょ。

あ~やっぱりね、うすうす気が付いてたけど、、、
弱体調整しないって言った手前このまま見逃してくれちゃうんじゃないかなんて思ってたけど、、、
結局やっちゃうんじゃないかよーwって感想ですが、調整は支持します。

結局はアナウンスでヘタうった。これにつきるでしょうね。

あかつきさんがおっしゃっている追加の調整は個別に丁寧にやってほしいとは思います。

pianissimo
02-22-2017, 04:11 PM
今回の調整と開発様の姿勢に昔を思い出し心喜ばしく思います。
どうぞ今後も開発様側の視点を重視した姿勢で調整のほうをお願いいたします。

nobutti
02-22-2017, 06:14 PM
的はずれてあると願いつつ...
最近のバトルコンテンツって6人(FFでの1PT)ではなく8人(FF14での1PT)基点で調整されてる気がしてならないんですが...
そのあおりで調整がおかしくなってる  そう思ってしまうんですが

Justina
02-22-2017, 06:38 PM
ここにきて人数でNMのHP増えるという糞仕様が更に足を引っ張ってきましたね

Razoredge
02-22-2017, 07:38 PM
とりあえず確認させてください。
島の隠しレベルの相手にMBデスやる場合の、アップ以前の至高の装備だった妖蟲の髪飾り+1とアマリク手HQはゴミになった。魔命こそが正義。頭はマーリンのパーフェクトオグメ、手はAF119+3の方がダメが出るのでしょうか。
それとも何をもってしても、イドリスやフラズルや徹底的にブーストしても、隠し相手には魔法が論外になってしまったのか。

最近になってシニスターにひとりで籠りだしてモリマーにMBデス99999出して喜んでる初心者より

noli
02-22-2017, 07:45 PM
やっぱり高レベル帯の魔命のハードルは上げすぎじゃないでしょうか('~')


最高レベルの物理命中を要求されるWoCやアルブメンであっても、
吟コ風が揃えば物理命中は十分なのに対し、

# 高命中のジョブで縛るとか、マルシュアス吟さんがいたりすれば更にラクになります

アルブメンあたりを精霊でやろうとすると、
INT400以上、装備魔命300以上に赤コ風だけでなく、
フラズルIIIを入れないことには相手の魔回避を突破できないため、
吟さんに闇スレを入れてもらってからフラズルをねじ込むという、
魔法を通すためのハードル上げすぎじゃないかと…

# ここにきてスレが強属性であることが活きたのを喜んでいいのか…悩ましいです

# 編成的にも、必要な支援ジョブが増えたため入れ替えしながら戦ってみたり、
# もうなんだかなという感じなってきてます

そもそも、震天MBという物理攻撃に依存しない戦術が
開発さんにとっては想定外だったのだろうとは思います。
実際、物理攻撃による多段連携からのMBであれば、
多段連携による耐性ダウンでもって数段ラクにMBダメージが通るはずです。

物理と精霊の連携という、本来あるべき形で編成を組めば、
以前よりもラクに戦闘を展開できることは分かっていますが、
プレイヤーのコミュニティの細分化が進んだ現状では、
重厚な編成を構築することが最大のハードルになっています。

# 近接だけでカタがつく敵がほとんどなので、
# 重厚な編成で挑む主催さんは少ない、と言ったほうが正確でしょうか

今回の調整について、ぼくは評価が難しいと思っています。
ゲーム性が向上しているとも言えますし、
ここまで変えなくてもいいのではとも思えます。

ただ、物理がラクになった量と、精霊がしんどくなった量を比較してみて、
この様子だと高レベル帯で精霊が選択される機会は減っていくように思えるので、
現時点では「高レベル帯の必要魔命はちょっとやりすぎではないか?」という判断です。

Rikuchan
02-22-2017, 07:55 PM
今回の調整の評価は実際難しいですが
結局「風水前提は崩れたのか」1点に絞ると、全く崩れてないので失敗なんじゃないかなと
(誤解されるとまずいので。風水のPTに占める席を失くせって言うわけではありません)

流石に風赤or吟前提になったから、風前提って状況ではなくなったとは
言えないでしょうし

Ieno
02-22-2017, 08:05 PM
ここにきて人数でNMのHP増えるという糞仕様が更に足を引っ張ってきましたね

糞仕様ではなく、当然の仕様だと思いますがね。

erio
02-22-2017, 08:09 PM
ここにきて人数でNMのHP増えるという糞仕様が更に足を引っ張ってきましたね

HPが変動するNMは個人報酬の出るNMに限定して人数で報酬の変化がないNMに関してはHP増減の撤廃をしてみてもいいんじゃないでしょうか。
今の仕様だと人数増えるほどに難易度が増すので人数増やす利点があまりないのに編成管理の労力が上がるだけでとても歪です。

この仕様を何とかしない限り一部の極まった団体のみがNMを討伐できPCを成長させることが可能なゲームバランスになるかと。

極まった団体はメンバーを精査して少人数で討伐>ドロップロット競争は小ない。編成も楽。
大多数のプレイヤーは足りない部分を人数でカバー>ドロップロット競争は大きい。後続を引っ張り上げることもできるが編成は大変。
例えばこういうプレイヤー側で難易度設定みたいに編成を選べる余地があるともう少し戦闘バランスがましな気がします。

一定ライン以上の強さがある団体では人数増やした分全体的に楽になる場合もあるでしょうが(勝ててますって意見はこういう人たち)
そのラインに到達していない団体だと足かせにしかなっていないです。(ぎりぎり勝ててたのに勝てなくなった。元に戻してと言っている人たち)

その足かせを公式で強要されてる状態ですので。支援枠を増やせば倒せるよと…。(今まで通りにとは言っていない)

おそらく現状でも普通に勝てるラインの人にはわからない悩みになりますけどね。
逆にぎりぎり勝ててたのに勝てなくなったラインの人からしたら
これでいいという意見の人の言葉が信じられないんじゃないでしょうか。
お互いのプレイ環境が違いすぎて双方の主張はずっと平行線のままだと思います。

Pamta
02-23-2017, 01:02 AM
NMのHPが増える「仕様」を元の「仕様」に戻してください

出来ますよね?変更前の「仕様」に戻すだけですから?

変更前、変更後どちらも「仕様」です

今の戦闘バランス的に元に戻したほうがいいと思います

Nekoma
02-23-2017, 01:12 AM
シンプルに感想
一部調整不足があるので修正することと、赤の救済がなされれば私はこれでもいけると思います。

ちょい疑問
・現状6人PTで設定されている強さの敵を18人で倒せるようにすることって、本当に問題がないのだろうか。
・もしHP変動を撤廃したとして、6人だと倒せない人が強化などして倒せるようになり、全員が戦利品を得るのにかかる時間と、そんな人たちが18人集まって全員が得るのにかかる時間。同じって言えるのかな?
・岩上枠って戦力に余裕のある方が負担を背負うことで好意を示すことだと思ったけど、最近はそれを入れることがシステムを変更する理由になるようになったのかな?もしそうだとして、それ前提でNMの強さを調整した場合、岩上枠無しのPTにとってどうなるのかな。
・調整を受け入れているひとは()な人らしいのですが、私もそうなのかな?
書いてる途中に増えたので追加
・HPが増える前にするってことは、NMの強さを18人前提で設定してほしいってことかな?そうしたら6人で倒すことなんて相当困難になるんだけど、それも受け入れるってことであってます?

Soz
02-23-2017, 01:32 AM
NMのHPが増える「仕様」を元の「仕様」に戻してください

出来ますよね?変更前の「仕様」に戻すだけですから?

変更前、変更後どちらも「仕様」です

今の戦闘バランス的に元に戻したほうがいいと思います

HP増減のシステムはもともと18人用のHP量が、昨今の人数集めに苦労する環境に合わせて
参加人数によって「減って」いくという感じで実装されております。
元に戻すなら18人用のHPに固定されるんでヤバイですよ。

要望だすなら「元に戻して」ではなく「6人用のHPで固定してほしい」にしたほうが無難かと。

Ieno
02-23-2017, 02:18 AM
記憶が曖昧で申し訳ないのですが、HP増減システムは、18人でやる前提だったメナスの集まりが悪くなってきたので、6人でも遊べる様にと要望したところ、色々とHP含め調整して頂いたのでは無かったでしょうか? (違ってたらすみません。)
もし、HP増減システムが撤廃された場合、18人用までのコンテンツは、全て18人用のHP量に調整され直すと思いますので、苦しむ事になるのは少人数でやってる団体のプレイヤー側になります。
なので、もうHP増減システムの事には触れない方が良いかと思われます。

Mattakuma
02-23-2017, 04:24 AM
参加者が増えると制限時間もプラスされないかなー

個人的には6人PT基準でHPを固定してもらうのが助かります。
在籍LSに何人かいるんですよ。PTメンバーが7人以上になるとHP増えるから迷惑かけるって言って参加を諦める人。

Mithranest
02-23-2017, 05:49 AM
HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。
ならばギアスのHPは6人固定にして、上手な人は6人で倒せばいい。
装備やスキルの足りない人は18人で倒せばいいんじゃないですか?
なんでメナスの基準で18人のHPで戦う前提になるんですか?
大多数の人はメナスの人数HP増減に賛成してないと思います。
さらに当時と現在では状況が違います。

今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。

スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。
なにか問題あるんですかね?

erio
02-23-2017, 06:03 AM
HP増減システムは当初こそフルアラコンテンツの少人数攻略対応という変更過程をとっていますが
2015/9月時点でメナスもNMのHPが6人基準に変更の上5人以下だとさらにNMのHPが下がるというように仕様が変更されています。

以降追加されたべガリーやインカージョンなどフルアラ18人まで参加できるコンテンツもフルアラ基準の調整ではなくなっているものと思われるのです。
NMのHPも基本が少人数1~6人に合わせてあり人数が増えるとNMのHPが増える(一部1PTより少ないとさらに減る)というシステムに切り替わっています。

ここは戦闘バランスの根幹ですので戦闘バランスを語る上で触れないわけにはいかないと思うんですよね。

erio
02-23-2017, 06:40 AM
個人的に個人報酬の出ないNMはHP変動をなくせばBF等の難易度選択と同じ効果が得られると思うんですよね。

高い難易度でBFで戦闘する。難易度が高いとドロップの確立がアップ。  or楽に勝てるようBFの難易度を下げる。代わりに難易度が低いとドロップ率ダウン。
難度が上がるが少人数でNMに挑む。ドロップのロット競争が少なくなる。or大人数で総合的に戦闘を楽に。代わりにロット人数が多く取得確率は下がる。

同じようにできそうなんだけどそういうプレイヤー側でうまく調整できるはずの余地をHP変動のシステムが殺しているんじゃないかと思うんですけどね。

feat
02-23-2017, 06:40 AM
6人時のHPで固定というのはかなり凄まじい緩和になるので難しいでしょうね。
ギアスに関してはイオニックのフラグになっていて、これは参加した全員が取得できるものですので
適当な18人でクリア出来てしまうと極端な緩和になってしまいます。

装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの良い18人で倒せるようにしてほしいなら同意できますが、
装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの悪い18人で倒せるようにというのは賛成出来ません。

erio
02-23-2017, 06:51 AM
6人時のHPで固定というのはかなり凄まじい緩和になるので難しいでしょうね。
ギアスに関してはイオニックのフラグになっていて、これは参加した全員が取得できるものですので
適当な18人でクリア出来てしまうと極端な緩和になってしまいます。

装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの良い18人で倒せるようにしてほしいなら同意できますが、
装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの悪い18人で倒せるようにというのは賛成出来ません。

今まで倒せもしなかった人たちが18人になったら倒せた!というのはまずいと思いますが
今問題になってるのは今まで倒せてた人が変更後倒せなくなった!という部分なのでなかなか難しいところでしょうねえ。

もちろん今でも倒せる人には何にも問題ないので変える必要はないと言うと思いますが。
少なくとも高CLのNMはHP変動がなくとも生半可な強化のPCでは人数がいても歯が立たないので心配ないかもですよ。

feat
02-23-2017, 07:00 AM
高いCLの部分については更に調整予定だと仰っているので、まずを様子を見てからじゃないですかね。
それ以下の部分に関しては今回の調整で回避、魔回避とも下がった影響のほうが大きく、大抵緩和されています。
コンテンツ全体をいじるのは早計だと思いますよ。

erio
02-23-2017, 07:08 AM
まあ、こういう意見もあるよっていうことで。まさか鵜呑みにして変更されるとも思えませんからね。
改めて考えてみると緩和しすぎてメナスの頃のように【ギアスフェット】WIN【買ってくれませんか】〇〇Mとか始まると嫌ですしねえ。

lodiodrive
02-23-2017, 04:28 PM
HP固定は考えていませんでした。
18人前提のHPに固定したら過疎鯖では成立しにくいでしょうね。
(私自身Odin鯖から引っ越してきて、活気のなさに大変驚きました。バザーの数、競売の履歴、放置しててもシャウトが流れていないとか)


CL???(島とWoC)クラスを現在の6人を基準とし、HP上昇がもう少し緩やかになっていくことを希望しています。

私は星唄で復帰したのでメナス全盛期は経験しておらず「岩上枠」という言葉は、はじめて聞きました。
(HPが増減するようになった過程はこちらのフォーラムを見ていたので知っています)


高いCLの部分については更に調整予定だと仰っているので、まずを様子を見てからじゃないですかね。

確かにそうですね。しかし、今回のVUやオーメンの交換レート(10:1)などをみて
苦情が出そうなところを出しておき、その後に少し緩和するところを落としどころにする。
これを最初から想定しているのではないかと感じていたので、修正前に現在の状況を伝えておく必要があると感じていました。

CL???クラスをしっかり調整していただき
人数が増えても今までのように(育成枠を含めて)なんとか倒せるようであればHPの上昇率の緩和でなくてもいいと思います。

それでも今までと比べて新たに詩人や赤を誰か作らなければとか
人数が増える分予定が立てにくくなっていく(イオニック活動で最大の敵はこれかもしれません。仕様上、足並みを揃えなければ先に進めない)
という負担は増しますがそれはうちのLSだけの話かも知れませんので。

Nekoma
02-23-2017, 04:49 PM
余計かもしれませんが、私なりの視点で返答させていただきます。
「HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。」
HP増減システムはコンテンツにかかわらず、参加PCの数が変動しても難易度をある程度揃えようとするために導入したシステムです。なので、参加人数が可変する場合は必要になります。設定しないのは最初から18人攻略を元に難易度を設定しているコンテンツです。
目的が同じなのですから、筋違いとは言えないと思います。

「スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。」
現在のシステムですでにそうなっております。仮に6人で倒せる人が18人揃えば、かなり楽に攻略できます。なぜなら6人の場合は倒すためにはかなり余裕がない戦闘を強いられる&一人一人の負担が多いのに対し、18人の場合はかなり負担が軽減されます。さらにHP増加の割合は総合戦力の増加に対しゆるやかなので、楽に倒すという目的なら今でも人数は多いほうが有利です。
それでも人数を減らして攻略することを選択するのは、人数を揃える負担と戦利品分配問題がかかわっていると思います。

「今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。」
これまで必要とされていなかった人員を増やすということは確かに負担ですので、不満を持たれるのはわかります。ですが、撤廃を求めるのは明らかに言いすぎです。撤廃=多人数になるほど圧倒的な緩和になるのですよ。
支援ジョブは本人がダメージを与えているわけではありませんので、増えたからと言って火力は上がってないと錯覚するのも仕方ないかもしれません。ですが、その人が増えることで他が安定した火力が出せるようになること、回復の枚数が増えたり、強化弱体の種類が増えたりすることなどを考慮すれば、一概にHPが増えるだけ損とは言えないと思います。
その点を踏まえ、再考してみてはいかがでしょうか?

まとめとして、6人で難易度を設定したNMを18人で倒せるようにすることは、本来想定した難易度から大きく逸脱させることとなります。つまりバランスなにそれ?状態になるってことです。これが問題じゃないと思う理由を教えていただけないでしょうか。

追伸:本文では完全否定しておりますが、個人的には魔命関係をもーすこしだけマイルドにしてほしかったなーとw

Ieno
02-23-2017, 07:10 PM
HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。
ならばギアスのHPは6人固定にして、上手な人は6人で倒せばいい。
装備やスキルの足りない人は18人で倒せばいいんじゃないですか?
なんでメナスの基準で18人のHPで戦う前提になるんですか?
大多数の人はメナスの人数HP増減に賛成してないと思います。
さらに当時と現在では状況が違います。

今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。

スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。
なにか問題あるんですかね?


そう言う訳には行かないのですよ。

何故かって? 答えは簡単で何でもかんでもソロや、言われてる装備やスキルのない人達に合わせていたら、コンテンツがいくつあっても足りないのですよ。
ですが、誤解して貰っては困るのが、装備が無い人やスキルが無い人達は諦めろと言っている訳ではありません。
以前にも言った事があるのですが、物事には何でも順番や順序と言うものが存在します。
1~100までの階段を、10段20段跳び超えていきなりゴールの100段までは誰も行けないのです。

難しくてどうにもならないなら、いきなりゴールを目指すのではなく、基礎から見直し順番に強化してチャレンジして見ては如何でしょうか?
そして、理解して頂きたいのは、「FF11はオフゲーではありません。」自分の好きな様に望む様にはならないのです。

Matthaus
02-23-2017, 07:28 PM
そして、理解して頂きたいのは、「FF11はオフゲーではありません。」自分の好きな様に望む様にはならないのです。

気をつけないといけないのは、ここのさじ加減ですね。

確かにFF11はオフゲーではありませんが、昔の最盛期のように賑わいのあるオンラインゲームでもありません。

何でもかんでも人さえ集めて挑んでくださいでは、更なる過疎化に繋がるだけですよ。
古い思想に囚われず、今残っている限られたプレイヤーを如何に楽しませるかを考える時ではないでしょうか?

極論、ソロプレイ推奨に方向転換しても良い時かもしれませんね。

Hirame
02-23-2017, 07:29 PM
スキルがない人ってすごい言い方してる人が多いのですが。
スキルが無いではなく主に「装備とジョブが無い」だと思うのです。
そのジョブと装備を整えるのをスキルと解釈出来ないこともないですけど、
スキルというよりは時間と効率、あとはプレイスタイルの話でしょうな。

エンドコンテンツをトレースしつつ、何故かトップ層と違って他者を見下すのが
ミッドコア層の特徴だって14の吉田Pが言ってましたが、自分も全く同感です。

まあトップもミッドコアも厳密な定義なんてどうでも良いんですが。
自分はそんな風に他者を見下すような発言だけはしたくはないですな。
公式の場でそういう単語が平気で出てくる点は反省すべきだと思いますが。

Ieno
02-23-2017, 07:50 PM
気をつけないといけないのは、ここのさじ加減ですね。

確かにFF11はオフゲーではありませんが、昔の最盛期のように賑わいのあるオンラインゲームでもありません。

何でもかんでも人さえ集めて挑んでくださいでは、更なる過疎化に繋がるだけですよ。
古い思想に囚われず、今残っている限られたプレイヤーを如何に楽しませるかを考える時ではないでしょうか?

極論、ソロプレイ推奨に方向転換しても良い時かもしれませんね。


ソロプレイがしたいのでしたら、オフゲーをお勧め致します。

古い思想と言われますが、新しい思想の方が良いとは限りません。
今残っている人が皆ソロでは無い事を理解して下さいね。

Matthaus
02-23-2017, 09:29 PM
ソロプレイがしたいのでしたら、オフゲーをお勧め致します。

古い思想と言われますが、新しい思想の方が良いとは限りません。
今残っている人が皆ソロでは無い事を理解して下さいね。

ソロプレイ専用にしてくれと言っているわけではありません。
ソロプレイでも普通に遊べるよう改善していく必要があるのでは?と言っているのです。

貴方の周りでは賑わっているのかもしれませんが、もっと広い視野で全体を見てください。
古い思想に囚われすぎていると、更なる過疎化を進めるだけで、何も前進しませんよ。

その時の時代に沿った内容に合わせていかないと、先細りしか見えません。
だからこそ、経験値の取得量を増やしたりレベル制限を無くしたり、フェイスを導入したりしたんでしょう?

何時までも昔の全盛期の感覚を引きずっていては、この先持ちませんよ。
他にも選択肢はありますから、ユーザーの流出が加速するだけです。

Menunu_Ifrit
02-23-2017, 09:58 PM
人が大勢いて高CLにおいても必要な構成や戦術の変化に即応できる環境前提で言われても困るというのは理解できるのですけれど、
フェイスが使える今、ソロプレイに関しては十分すぎるくらいではないでしょうか?
ソロでもミシックは作れますし、パンデモニウムもソロで勝てました。
醴泉島のギアスフェットのステージ1のNMもソロで勝てるのがけっこういます。
もうじきギャッラルホルンが完成するので真闇王にもソロで挑戦してみるつもりです。
懸念点があるとすればソロプレイ主体の人がステップアップしていける導線がちゃんとあるのかですけれど、
Matthausさんはどういう状況で、何をどうしてほしいのですか?

RX7
02-23-2017, 09:59 PM
どんな正論を言おうが
良い事を言っていようが
○○がとれましたー
○○になりましたー
と、他人にどうでも良い情報を
当たり前にように書いている人の発言は
共感もなにもありませんよ

Ieno
02-23-2017, 10:02 PM
ソロプレイ専用にしてくれと言っているわけではありません。
ソロプレイでも普通に遊べるよう改善していく必要があるのでは?と言っているのです。

貴方の周りでは賑わっているのかもしれませんが、もっと広い視野で全体を見てください。
古い思想に囚われすぎていると、更なる過疎化を進めるだけで、何も前進しませんよ。

その時の時代に沿った内容に合わせていかないと、先細りしか見えません。
だからこそ、経験値の取得量を増やしたりレベル制限を無くしたり、フェイスを導入したりしたんでしょう?

何時までも昔の全盛期の感覚を引きずっていては、この先持ちませんよ。
他にも選択肢はありますから、ユーザーの流出が加速するだけです。

お尋ねしたいのですが、ソロプレイでも普通に遊べる様にとは、どこまでの範囲の事をおっしゃってるのでしょうか?

今でも、ミッションやクエスト、過去のエンドコンテンツやBC等は普通にソロでフェイス呼んで遊べると思いますが?

peugeot
02-23-2017, 11:14 PM
公式ホームページのゲーム紹介のところね。コピペ。

プレイの鍵は、コミュニケーション

FINAL FANTASY XIの一番の特徴は、他のプレイヤーとのコミュニケーションにあります。
わかりやすいチャットシステムや、フレンドリストと連携したメッセージなど、 プレイヤー同士の交流をアシストするシステムが豊富に用意されています。
仲間や友達を作ることは、1人より楽にゲームを進めることを可能にし、そしてゲームの楽しさを何倍にも広げてくれます。

Mokomokomokomokomokomoko
02-23-2017, 11:49 PM
気をつけないといけないのは、ここのさじ加減ですね。

確かにFF11はオフゲーではありませんが、昔の最盛期のように賑わいのあるオンラインゲームでもありません。

何でもかんでも人さえ集めて挑んでくださいでは、更なる過疎化に繋がるだけですよ。
古い思想に囚われず、今残っている限られたプレイヤーを如何に楽しませるかを考える時ではないでしょうか?

極論、ソロプレイ推奨に方向転換しても良い時かもしれませんね。


ソロプレイ専用にしてくれと言っているわけではありません。
ソロプレイでも普通に遊べるよう改善していく必要があるのでは?と言っているのです。

貴方の周りでは賑わっているのかもしれませんが、もっと広い視野で全体を見てください。
古い思想に囚われすぎていると、更なる過疎化を進めるだけで、何も前進しませんよ。

その時の時代に沿った内容に合わせていかないと、先細りしか見えません。
だからこそ、経験値の取得量を増やしたりレベル制限を無くしたり、フェイスを導入したりしたんでしょう?

何時までも昔の全盛期の感覚を引きずっていては、この先持ちませんよ。
他にも選択肢はありますから、ユーザーの流出が加速するだけです。


ソロプレイ中心にしたほうが過疎化すると思うんですが。
ソロプレイ中心にするってことはパーティ組む必要がなくなるってことです。
何をするにしても人の助けを必要としません。
野良のツアー募集も今より減るでしょう。
/yellも/shoutもない今よりさらに活気のない街並み。
そんな世界でプレイしたいと思いますか?
私は思いません。
あなたこそもっと広い視野で世界を見てください。

GJGJ
02-24-2017, 12:09 PM
スキルがない人ってすごい言い方してる人が多いのですが。
スキルが無いではなく主に「装備とジョブが無い」だと思うのです。
そのジョブと装備を整えるのをスキルと解釈出来ないこともないですけど、
スキルというよりは時間と効率、あとはプレイスタイルの話でしょうな。

エンドコンテンツをトレースしつつ、何故かトップ層と違って他者を見下すのが
ミッドコア層の特徴だって14の吉田Pが言ってましたが、自分も全く同感です。

まあトップもミッドコアも厳密な定義なんてどうでも良いんですが。
自分はそんな風に他者を見下すような発言だけはしたくはないですな。
公式の場でそういう単語が平気で出てくる点は反省すべきだと思いますが。

確かに、見下したり、蔑んだりするのはよろしくない行為です。

ですが 『バランス』 を語る上では、実戦で経験を積みそのジョブをしっかりと理解し動けているか、というプレイヤースキルの熟練度はとても重要な要素だと思われます。
コンテンツの難度が上がれば上がるほど、個々のスキルは戦闘バランスに影響してきます。

その単語自体に囚われるのではなく、前後の使われ方に注視して議論すればいいのではないでしょうか。

Hirame
02-24-2017, 01:20 PM
確かに、見下したり、蔑んだりするのはよろしくない行為です。

ですが 『バランス』 を語る上では、実戦で経験を積みそのジョブをしっかりと理解し動けているか、というプレイヤースキルの熟練度はとても重要な要素だと思われます。
コンテンツの難度が上がれば上がるほど、個々のスキルは戦闘バランスに影響してきます。

その単語自体に囚われるのではなく、前後の使われ方に注視して議論すればいいのではないでしょうか。

バランスを語るにはある程度の期間が必要ではないかと、少なくともVU後2週間程度で結論が出せる物ではありません。
何故ここまで喧々囂々になってるかって、今までの方法と人数で倒せなくなったからではないでしょうか?
今までのセオリーが通じなくなる事=バランスが悪い、となってる人が多いように見受けられます。

バランス調整後、特定の作戦が通じなくなり短期間大騒ぎになって、新しいやり方が見つかると誰も何も言わなくなる。
というのはMMOではよく見られる光景ですが。
新しいやり方が見つかって何も言わなくなるのであれば、それはハナから戦闘バランスの話などではなかったという事です。
ただ一時的に、偉大な先人の編み出した攻略法をリセットされた事に対する愚痴です。

まぁWoCのギミック処理に関しては、
・・・これ開発さん完全に調整の考慮から抜けてましたね?(・ω・) と思いましたが。
そこは認識頂いているようですし、来月のVUを待てば調整が入ると思いますよん。

Yuratty
02-24-2017, 01:34 PM
今まで勝ててたものがいきなり勝てなくなった、しかも再三指摘されてた開発のミス、認識不足が原因で。
そりゃユーザーの不満も爆発しますよね。
CL???のためにジョブポ、オグメ、装備等がんばってきたのにここにきて難易度爆上げ、新しく人も集めなきゃいけない
特定のジョブを弱体するより、そのジョブ以外の他のジョブが活躍できるようなコンテンツとかNM作るとかだったらよかったのになーって感じです
風水殺してそれ以外の支援ジョブが活躍できるようなコンテンツの案もないですけどw
1日中FFやれる環境にあって時間有り余ってる人なら新しいジョブのジョブポ上げて装備も整えて…ってやればいいですけど一日数時間プレイでそこまで来た人たちにとってはちょっとかわいそうな感じです

Aomaru
02-24-2017, 01:56 PM
ソロや野良パーティー、精鋭ではない少人数パーティーというプレイスタイルもあるということを念頭において戦闘バランスを調整していただきたいです。
緻密に計算された戦術や装備で戦いたい方はマスタートライアルなどに注力してはいかがでしょうか。
高難易度の戦闘のおもしろさというのも理解できますが、幅広いプレイスタイルのユーザーがいることを忘れないでいただきたいです。

pianissimo
02-24-2017, 04:34 PM
バランスを語るにはある程度の期間が必要ではないかと、少なくともVU後2週間程度で結論が出せる物ではありません。
何故ここまで喧々囂々になってるかって、今までの方法と人数で倒せなくなったからではないでしょうか?
今までのセオリーが通じなくなる事=バランスが悪い、となってる人が多いように見受けられます。

バランス調整後、特定の作戦が通じなくなり短期間大騒ぎになって、新しいやり方が見つかると誰も何も言わなくなる。
というのはMMOではよく見られる光景ですが。
新しいやり方が見つかって何も言わなくなるのであれば、それはハナから戦闘バランスの話などではなかったという事です。
ただ一時的に、偉大な先人の編み出した攻略法をリセットされた事に対する愚痴です。
〜略〜


100万ギル回くらいイイね押したいです。

Akatsuki
02-24-2017, 05:22 PM
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
こちらは調整予定です。[/INDENT]

いつやるん?もう金曜ですけど。

Rikuchan
02-24-2017, 07:39 PM
バランスを語るにはある程度の期間が必要ではないかと、少なくともVU後2週間程度で結論が出せる物ではありません。

ところが開発は


今回調整した項目については、想定したとおりのバトルバランスになっています。

関連項目について1週間で結論付けちゃってます

今回の件って、開発の信用だったり感情論だったりが絡んでいて
仮に元に戻しても「なら最初からやるな」とか「本当に元に戻ってるの?」等の
声が挙がってしまうと思います
HirameさんがWoCのギミック処理について、おかしいと思うように
他の方は他の方なりに、おかしいと思ってるんじゃないかと
(ちなみに自分は属性値がおかしいんじゃないかと疑ってます)

とりあえず散々要望が出ている魔命/魔回避の/checkparamの実装は
急務だと思います

下記は今の流れや昔から思ってる事をつらつらと

Ieno
02-24-2017, 07:40 PM
緻密に計算された戦術や装備で戦いたい方はマスタートライアルなどに注力してはいかがでしょうか。

今後、そのマスタートライアルにて、仮にこれからの実装分も含め、実装された全種類の「白い羽武器」を全て集めたら、「アルテマウエポン」みたいな物が実装されると言われても、同じ事が言えますか?

それ以外は同意です。

noli
02-24-2017, 08:07 PM
かなり前 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48478-?p=560353#post560353)から色々 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51853-?p=589482#post589482)と指摘をしてきて、
バージョンアップ後も出来る範囲でフィードバック (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=592894#post592894)してるつもりです。
なので既存戦法が潰れたとか、イオニックウェポンが作れるとか関係なしに、
高レベル帯の魔命のハードルは上げすぎかなと('~')

もちろん、もっと長いスパンで経過を見るつもりですが、
おそらくこの認識は変わらないだろうと予想してます。

# ワーロックスロールが信じがたいほどの強化でもされない限りは…


たぶん、ぼくが妥当と思う支援の厚さと、
開発さんが想定している支援の厚さに差があるからなんでしょうけど、
いくら高レベルとはいえ、支援とアタッカーの比率がおかしくないかなと…

Akatsuki
02-24-2017, 08:09 PM
いやもうプレイヤーの罵り合いはお腹いっぱい。
長文ばっかで正直何書いてるんかもわからん・

とにかく、やる言うたことを早よやって欲しい。
そもそも、
風水おかしかったので弱体します!→まあしょうがないな・( ̄▽ ̄;)
長い間放置してました。すいません・→まあ、ミスは誰にでもあるし反省してるならいいよ。( ̄ー ̄)
追加で調整します!→いや、同時にやれよΣ(゚д゚lll)・
二週間経過。→って!まだかーい!\(^o^)/

結局、プレイヤーにテストさせて様子見てんでしょう。
また案出せばいいんでしょうか?

Zapitan
02-24-2017, 08:33 PM
正義の名のもとに繰り出される開発への暴言もそろそろお腹いっぱいでございます。
発言者は笑いに落とし込めていると思っても案外そうはなってないですよーみたいな。

Nekoma
02-24-2017, 08:48 PM
ソロや野良パーティー、精鋭ではない少人数パーティーというプレイスタイルもあるということを念頭において戦闘バランスを調整していただきたいです。
緻密に計算された戦術や装備で戦いたい方はマスタートライアルなどに注力してはいかがでしょうか。
高難易度の戦闘のおもしろさというのも理解できますが、幅広いプレイスタイルのユーザーがいることを忘れないでいただきたいです。

文をそのまま読めばマスタートライアル以外は戦力が不足しているプレーヤーが遊べるように難易度を下げて欲しいと読めるのですが。そうするとそれ以上の力量があるプレーヤーの事を考えてないことになりますよね。幅広い対応を求めてるのに、反って対象を狭めることになるという矛盾が感じられます。
各コンテンツはいろいろな難易度のものがそろっています。アンバスケードでは、ソロ・PTそれぞれ対応したNM、難易度も選択できます。ギアスも3か所、3~4のステップと、各プレーヤーの事情に合わせて挑戦できるようになっております。
その他にもコンテンツはたくさんあります。力量に合わせた選択はできるのですから、Aomaruさんが主張されている調整は必要がないと思われるのです。
申し訳ありません、私には何を主張したいのかが見えないので、具体的に教えていただけますでしょうか。

p.s. 最近ブーメランを駆使してる方が増えましたね。

Remyhu
02-25-2017, 11:07 AM
CL???について、トリガー集めるのも一手間かかっており、戦闘のたびにSPアビを使うことも多いので
個々で装備魔命の上積みやPTでの(弱体/強化)の上積みをトライ&エラーで何度も確認といっても厳しいです。

できれば、アップ前後でのモンスター側の魔回避や風水魔法やフラズルといった修正した箇所の差分をご教授いただけないでしょうか。
また、レジスト率に対する魔回避と耐性の関係について教えていただけないでしょうか。

Akatsuki
02-25-2017, 11:17 AM
まあね。
例えば、俺は社会人だから時間取れないからレリック緩和しろ!とか
なんでもかんでも緩和しろってのはゲームの寿命を縮め、プレイヤーから達成感を奪う愚策。
俺がクリアできねーから緩和しろってのも冒険者として情けないと思うんですよ。

しかし、今回のは明らかな開発側の調整ミス。
ルールと仕様に則って地道に準備進めてきたプレイヤーが
迷惑被っとるわけですよ。

早よ追加の調整してくれよと。
そりゃ2週間で無理やで^^;ってのもわかりますが、
じゃあ、準備できてから弱体調整せんかいと。

もうなんでもいいじゃん。
単純に魔回避下げるとか、
MB無しのレジでも弱点つけるようにするとか、
それが簡単すぎる言うなら、お得意のランダムでI-Vで当たり一個制とか、
6じゃないとダメとか、
印使えばオッケーとかでもええわ。最悪。

早よして。

Ieno
02-25-2017, 06:55 PM
先にお願いですが、変な風に取らないで下さい。

先程、ギアス島隠し「シャー」「アルブメン」「ヴィニパタ」の3種を、身内LS以外の方も含め16名でやってきました。
結果、「シャー」は残り時間4分位で討伐出来ました。

編成は、剣剣か白 黒黒黒学風風 学赤詩風ココ です。

続いて、時間が無い方もおられたので、一度解散後に今度は行ける方12名で、「アルブメン」行きました。
結果、いつもと変わらない程度で討伐出来ました。

編成は、剣か白学コ詩 黒黒黒学風風 です。

更に、ヴィニパタも行きましょうか。と言う事になり、アルブメンやった12名でやりましたが、後少しと言う位でヴィニパタには負けました。
編成は、アルブメンと同じです。

3戦やってみての感想は、やはり支援ジョブの人数を増やす事と、黒さんはINT、魔命、魔攻、MBの装備の見直しが必要だと感じました。
とにかく、人数が・・・敵のHP量が・・・と言わず、支援ジョブを増やしてやって見ると、案外すんなりと行くかもしれませんよ。

Odinサーバーの方でしたら、直接/tell頂けたら、私個人の手が空いてる時でしたら、微力ながらでもお手伝いも致しますので、やってみましょう。

peugeot
02-25-2017, 06:58 PM
あらま、追加の調整なしか
---
3月のバージョンアップでは、バトルコンテンツ「オーメン」に新たなボスが登場!

そのほか、エスカッションの強化クエストの第2弾や、バトルコンテンツ「アンバスケード」の更新内容をお楽しみいただけます!

Ieno
02-25-2017, 08:47 PM
連投すみません。
今、島隠しのゼルデも行ける人集めて、ついでに1戦やってみました。

編成:剣学コ詩 黒黒黒学風風 の10名と少な目ですが、今までとまったく変わらずの状況で討伐出来ました。

少しギミックがあるようで99999ダメージで!マークが出現しゼルデの動きが止まる見たい?なので、開幕印スタン以後は、印スタン回しせずにSPフル強化支援の黒で削ってみて下さい。

公式の場なのに、ブログみたいに書いてしまってすみません。

Akatsuki
02-26-2017, 12:32 AM
勝ったぜ、坊!

女神にも負けず、魅了にも負けず、子竜にも
開発の思いつきにも、開発の土日休みにも
いつ来るかわからん追加調整やるやる発言にも負けず、
なんとか勝ってきました。
しかし、弱点はほぼ付けず。2戦で泉を一回封印できただけ。
たまたまソウルとインビン女神が来なかったので
ぶっちゃけマグレでした・

verup前は、一戦やると崩れ出すまでに2.3回は付けてました。
MB無しでも1000-2000通ってたエアロIIが、300とかなのが原因かと思います。
赤入れてフラズル3入れてこれです。
人数増やしてもverup前以下、しかも敵のHPは増えてる。つまり二重にしんどくなってる。
せめてフラズルあれば以前とトントンにするか、
レジでも弱点つけるようにしてください。
それか人数比例撤廃or軽減。
なんしか、verupで増えた壁をせめて一枚にしてください。

Pamta
02-26-2017, 12:38 AM
戦闘バランスっていうかどんどん鯖人口減ってるんだから
人数増やす方向での調整は勘弁して欲しい・・・

ちなみにウチの鯖は土曜の夜でもイン人口7.800人です。
でもアンバスとかはそれでも混むんだよね

Arubiso
02-27-2017, 04:45 PM
もうおやめなさいな。
修正前の攻略法を担保する義務はないと思いますよ。
変化する世界、それがオンラインゲームではないのですか?
難易度の変化としてはジョブと戦術の調整で十分対応できるレベルですし、そういった変化も含めて楽しんでいきましょうよ。
開発チームが這いつくばって謝罪の言葉を述べるまで納得しないんですか?

erio
02-27-2017, 05:21 PM
もうおやめなさいな。
修正前の攻略法を担保する義務はないと思いますよ。
変化する世界、それがオンラインゲームではないのですか?
難易度の変化としてはジョブと戦術の調整で十分対応できるレベルですし、そういった変化も含めて楽しんでいきましょうよ。
開発チームが這いつくばって謝罪の言葉を述べるまで納得しないんですか?

個人的には修正前の不具合数値で公表値との差がどれくらいあったのかとモンスター側の下げ幅がどのくらいか等を公表してもらえれば対応しやすいのですけどね。
チェックパラメータに反映されないのでPCの側の魔法系の数値もわかりませんしブラックボックスと化しているのでちょっと対応がし辛い感じです。

最終的に開発が設定した仕様上でしか遊べないものですから昨今ブラックボックスだった部分が次々開示されているのでその仕様の開示はお願いしたいですけどね。
MMOらしい変化を楽しんでいくためにも何がどう変わってどう対応すればいいのか分かりやすくしてほしいかな。

長期間の不具合放置だったため実数値の開示はしたくないのかもしれませんけどねえ。

Salalaruru
02-27-2017, 08:15 PM
こんにちは。

「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=592541#post592541)」でお伝えした
一部のノートリアスモンスターの調整は、3月上旬のバージョンアップで実施予定です。

バトルコンテンツ「ギアスフェット」の高コンテンツレベルが対象で、
ギミックを解除するにあたり、現仕様ではハードルが高くなっているモンスターに手を入れます。

Akatsuki
02-27-2017, 08:49 PM
やれやれ。
何はともあれ一件落着。

Draupnir
02-27-2017, 08:54 PM
再調整後でも以前のように風水2名で支援が足りることはもうないとは思いますが、
次のバージョンアップに間に合ってよかったです。

対象はギアスフェットの高コンテンツレベルのみのようですが、
ウォンテッドなどのNMについては今後も調整予定は無いのでしょうか?

peugeot
02-27-2017, 09:48 PM
バトルコンテンツ「ギアスフェット」の高コンテンツレベルが対象で、
ギミックを解除するにあたり、現仕様ではハードルが高くなっているモンスターに手を入れます。

高コンテンツレベルが対象で、そのうちハードルが高い個体を調整するということは全部じゃないんだね。
ギミック解除って「!」のことかな?

kedamono
03-04-2017, 04:08 AM
体調の悪化でしばらく臥せっている間にやっと話が進んだようでなによりです。 
とはいうものの開発の方々が 
”バランスが自分たちが想定したバランスであると”認識”している”こと、
風水弱体の抜けた穴を多くのマンパワーで補ってようやくそれなり、
それでも元より低い効果であること。 あんまガタガタいってると
さらに厄介なスフィア持ち増やすぞ、とPCを恫喝していることなどツッコミどころが多くて
びっくりしました。 こちらもなんの努力もしないで結果が落ちてくるのを待つのも
なんだか申し訳ないので物理構成もテレス戦で試しましたがどんなに支援しても
激烈な範囲攻撃でお亡くなりに、、(テレスに物理構成は間違ってはいなかったとは
思いますがペットジョブじゃないと無謀だったかな、、) 
調整できないのなら元に戻すのがよいのでは?と差し出口をはさみましたが
元に戻す選択はなくなった以上、
”風水師がいなくても各ジョブがしっかり仕事をすれば倒せる” 
調整がなされることを祈るばかりです。
白魔導士なので、、アルタナ様 どうかよりましな世界になりますよう、、。

Pamta
03-04-2017, 08:28 AM
今までの戦闘で風水が強力だったのはわかりますけど
高レベルのPTで編成として 〇〇〇〇風風が定番だった構成のが異常なんですけど

調整後の構成が風風→風コとか風詩、赤詩とかそんな感じになるのが正しい調整と思いますけど
今うまくやってる人たちの構成でも風風赤とか風風コとかになってるのはちょっと違うと思うんですよねー

うまくやる余地をみつけたのはいいんですけど同一PTに敵を弱体させるための同支援ジョブが2人いるのは異常なので
そうはならないことを願います

んーなんかうまく言えない・・・

風なしもしくはPTで風風となってなく敵を倒せてる場合のみ「うまくやれてる」だと思うんですよね
違うかな?

Rarday
03-04-2017, 01:21 PM
それでは 自分は
調整後に状態に合わせて出来た攻略方法が
“その攻略方法は想定外!” で再度調整の無い様
アルタナさまに祈ります

Ieno
03-08-2017, 08:26 PM
召喚士のSPアストラルパッセージの仕様変更を検討して頂けないでしょうか?

現状は30秒間の時間内でしたら、契約の履行:幻術と験術を、どちらとも連続使用可能ですが、特に「契約の履行:幻術の連続使用時の場合のみ」が、ギミック等無視した歪みになっています。
なので、効果時間をアストラルフロウと同様に3分にし、同じ召喚獣の契約の履行:幻術を連続使用不可にして、召喚中の召喚獣が1度使った契約の履行:幻術は通常と同じ様にリキャストを発生させ、
連続で契約の履行:幻術をさせたい場合には、別の召喚獣を召喚して契約の履行:幻術をする。その時、別の召喚獣のリキャストはゼロで即使える等に変更してみては如何でしょうか?

正直に言いますと、先週と今週に島隠しNM数体を40秒~1分02秒程で討伐しました。
普段いつも召喚士でいて遊んでいる、私のお気に入りメインジョブの内の一つである召喚士の弱体は、非常に気が進まないのですが、これは明らかに歪みなので検討お願いします。

Pamta
03-08-2017, 09:52 PM
それやると獣使いがあおりを受けてアンリーシュでの
しじさせろ連続使用も不可になりそうなので
あんまり・・・

そっち系での討伐されてるのが出来なくなるような・・

Mokomokomokomokomokomoko
03-08-2017, 10:08 PM
召喚士のSPアストラルパッセージの仕様変更を検討して頂けないでしょうか?

現状は30秒間の時間内でしたら、契約の履行:幻術と験術を、どちらとも連続使用可能ですが、特に「契約の履行:幻術の連続使用時の場合のみ」が、ギミック等無視した歪みになっています。
なので、効果時間をアストラルフロウと同様に3分にし、同じ召喚獣の契約の履行:幻術を連続使用不可にして、召喚中の召喚獣が1度使った契約の履行:幻術は通常と同じ様にリキャストを発生させ、
連続で契約の履行:幻術をさせたい場合には、別の召喚獣を召喚して契約の履行:幻術をする。その時、別の召喚獣のリキャストはゼロで即使える等に変更してみては如何でしょうか?

正直に言いますと、先週と今週に島隠しNM数体を40秒~1分02秒程で討伐しました。
普段いつも召喚士でいて遊んでいる、私のお気に入りメインジョブの内の一つである召喚士の弱体は、非常に気が進まないのですが、これは明らかに歪みなので検討お願いします。

それミュインララバイがヤバいことにならないか?
3分間ミュインララバイが連打できるってことだよね

Ieno
03-08-2017, 10:24 PM
それやると獣使いがあおりを受けてアンリーシュでの
しじさせろ連続使用も不可になりそうなので
あんまり・・・

そっち系での討伐されてるのが出来なくなるような・・


このままだと、ギアスの大部分を含め、盾召コ風以外はいりません状態になってしまいますよ?
それでも、修正が入らないのなら召喚大好きな私は嬉しいですが。

公平に見ると、即にでも修正入れるべき問題だと思いますがね。
じゃないと、今まで弱体されたジョブは何だったの?と不満が出てきますよ?

Ieno
03-08-2017, 10:35 PM
それミュインララバイがヤバいことにならないか?
3分間ミュインララバイが連打できるってことだよね

確かにそれもヤバい事になりますね。
なので、幻術と同じ様に験術もアストラルパッセージ使用中は、同じ召喚獣の履行連続使用は不可で、別の召喚獣を再召喚した場合はリキャストが0になっているが理想ではないでしょうか?

Draupnir
03-08-2017, 11:19 PM
とんでもなく強いNMが1分で倒せてしまうのはゲームとしては問題とも思うのですが、
編成やプレイヤーの強化次第ではギミック無視という手段はあってもと思うのです。

仮に召喚士に獣使いにと弱体調整された場合、
先日の風水士に続き、これまでの戦い方が通じなくなりそうだし、
ギアスだけでなく、マスタートライアルでも召喚士がいることで討伐できたというお話も。

今だから調整をすべきなのか、今だから調整をしないべきなのか。
1分以内の討伐はちょっととも思えるけれど、
調整されたら高CLの戦い方がまた一つ失われるのはいやですねぇ。

Misoka-no-Tuki
03-08-2017, 11:36 PM
フル支援でエンドコンテンツしかやらない召喚士ばっかじゃないです。
ソロでのんびり倒せそうなのを頑張って挑んで、どうにも手ごわいNMをアスフロパッセージでなんとか倒してたりする身には、
パッセージをほぼ無意味にするような改悪はしてほしくないです。

バトルコンテンツ以外にも、アドゥリンミッションや星唄ミッションのボスなど、装備が極まってない層には厳しい敵もいますので。

Ahama
03-08-2017, 11:57 PM
確かにそれもヤバい事になりますね。
なので、幻術と同じ様に験術もアストラルパッセージ使用中は、同じ召喚獣の履行連続使用は不可で、別の召喚獣を再召喚した場合はリキャストが0になっているが理想ではないでしょうか?
元の仕様から変わりすぎじゃないです?

与えるダメージを調整する方向になると思いますけど

Mokomokomokomokomokomoko
03-09-2017, 12:09 AM
確かにそれもヤバい事になりますね。
なので、幻術と同じ様に験術もアストラルパッセージ使用中は、同じ召喚獣の履行連続使用は不可で、別の召喚獣を再召喚した場合はリキャストが0になっているが理想ではないでしょうか?

うーん、はっきりとは言えないけど
連続使用できない代わりに効果時間を延長ってのが新たな歪みを生む原因になるような気がしてならない。
結局、2匹の召喚獣を交互に呼べば幻術でも剣術でもリキャを意識せずに使えることには変わりがないわけだよね。
効果時間も伸ばすわけだから、2匹を交互に呼ばなくちゃいけないこともあまり影響がないような気がする。

アストラルパッセージによるNMの瞬殺が問題だとしても他にやり方があるんじゃないのか。
むしろ効果時間延ばす方が目的なんじゃないか気さえしてくる。

Ieno
03-09-2017, 12:13 AM
アストラルパッセージの仕様変更がない場合、この歪みを正す手段として、風水魔法のフレイルに及ぶ可能性を私は危惧しているのです。

もし、アストラルパッセージはこのままの状態で維持します。ですがこの状況を解決する為に、フレイルを調整しますとなったら、召喚士どころか物理ジョブは皆投げてしまいますよ?
そうなる前に、アストラルパッセージのみをってお願いしているのです。

何度も言ってますが、コレは明らかに歪みです。
戦術が一つ潰れるのは確かですが、この戦術はバグレベルですよ。他の編成で10分~ギリ30分掛って討伐してる状態のものを、40秒~1分02秒程で倒せてしまうなら、先程も言いましたが盾召コ風以外いりません状態になります。
私が実際召喚士で経験して討伐していなければ、僻みだろう妬みだろうとか思われても仕方ありませんが、実際に40秒~1分02秒程で討伐しての意見ですので。

peugeot
03-09-2017, 12:23 AM
シャーがPOP後40秒で沈む。
楽に倒せてるわけでもなくとても濃い40秒だとは思いますが
ぱっとみのインパクトはすごいですね。

普通なら最初にPOPしたBを倒し終わるかどうかの時間でシャーが沈むとか
ニルヴァーナが2~3人いる団体は勝ち組ですね。

Ieno
03-09-2017, 12:33 AM
元の仕様から変わりすぎじゃないです?

与えるダメージを調整する方向になると思いますけど


与えるダメージを調整とは、アストラルパッセージ中のみですか?

通常は今まで通りで、アストラルパッセージ中のみ、おっしゃられてる様にダメージを下げましたなら、私は賛成です。
その場合の、総量ダメージがどれ位になるかが問題になってきそうですが。

slowXXX
03-09-2017, 12:37 AM
アストラルパッセージ中のみにかかる特殊な累積耐性/累積魔法耐性を導入すればいいのでは?
例えば
・契約の履行:幻術(ダメージ履行)は召喚獣と履行に関係なく15秒程度のインターバルを置かないとダメージが激減する
・追加効果:スタンと睡眠技(ミュインララバイ)には累積耐性を導入(睡眠はパッセージが切れても蓄積が切れない)
とか。

Kazuma
03-09-2017, 12:42 AM
楽に、という表現を使ってよいかは分からないのですが、特定のジョブだけで編成してクリアする戦術を潰してくより、偏りの少ない編成でクリアすることを評価する仕組みとかはできないのかなぁというのは、ジョブ縛りを見るたびに思います。参加するジョブの数が多ければ多いほどご褒美みたいな仕組み。

仮に召喚に不具合があるなら修正すべきでしょうけど不具合と仕様の境界が分からないのでなんとも言えないです。

Soz
03-09-2017, 01:19 AM
ニル持ちだけが出来る特権を潰すために、ニル持ってない層も巻き込む調整案は賛同しかねます。
というか、ニル持ちならではの芸当だし潰す必要性が低いと思うのですが。

Ieno
03-09-2017, 01:32 AM
ニル持ちだけが出来る特権を潰すために、ニル持ってない層も巻き込む調整案は賛同しかねます。
というか、ニル持ちならではの芸当だし潰す必要性が低いと思うのですが。

ニルヴァーナは確かに素晴らしい性能ですが、ニルヴァーナを持っていない状態でも、装備を揃えたアストラルパッセージの火力は凄まじいものです。

もし、開発さんの判断で、召喚士のアストラルパッセージがこのままの状態でも問題ないのであれば、それはそれで私も嬉しいですがね。
でも明らかに異常でしょう。召喚士が許されるなら、ここ1~2年?で調整されたシや獣は何の為の調整だったのかなと思います。

Mithranest
03-09-2017, 02:30 AM
自分が40秒で倒した後に、これは強いから修正しろって
完全な後続潰しじゃないですか。
そうやって騒いで開発の目に留まらせて自分の持ちジョブを弱体させる意図はなんですか?
実は3分間アビ使いたいだけじゃないのかと。

Hirame
03-09-2017, 03:33 AM
わざわざ弱体を訴えるのは例外なく好きでは有りません。
開発さんがマズイと判断し弱体案を出してくれば、それに対して各自の意見で議論すれば良いだけの話。
弱体実装前に内容をフォーラムで公表して、それに対する意見を聞いてくれるなんてMMOはFF11ぐらいですからねぇ。

Gla
03-09-2017, 06:39 AM
私もニルヴァーナを持ち、いくつかのコンテンツをパッセージ連打でクリアしています。
イオニック作成には使用していませんがオーメン通常ルートでは多用しています。近接前衛でかかる時間とリスクを考えると多用せざるを得ないと言う方が正しいです。
もし召喚士が支援性能を持たない、純粋なアタッカージョブであったなら今回のパッセージによる最高CLコンテンツの短時間クリアは問題無いと思います。相応の装備と人数や支援を備えていますから。
ですが実際は、召喚士はある程度の支援性能を持ち、基本部分でアタッカー調整されたジョブではありません。
担当の方が変わって方針が変わったのならわかりませんが、もしそうなら支援性能を削除すべきでしょう。
ペットジョブ視点では、支援的要素を全くではありませんが、ほぼ持たない獣使いのアンリテグミナの方がよっぽど理にかなっています。ふりしぼれの命中%アップ部分については今でも異常であると考えていますが。
これについては近接アタッカージョブに命中%アップないし相応の命中特性なりを付けるべきと思います。その分を攻撃、防御、魔回避系支援に回せますから。
最近のコンテンツではふりしぼれやアンリーシュを使用してもMMMやアビセアなどで回復が容易ですから、同じようにパッセージ他SPアビリティにも言えることです。
つまりSPアビリティだから突出しすぎても問題にならないという時代ではないという事です。
現状ではパッセージの弱体または、攻防比確保のために使用される、単体で見てもいまだに突出しているボルスターフレイルの性能引き下げは仕方がないと思います。
マレーズについても替えが効かない程に他と乖離していますが、また別の話ですね。
ほとんどの方が嫌う弱体を避けるのであれば他ジョブの大幅強化でしょうか、その場合また歪みを作ってしまいそうですが。

ついでですので、現環境では不遇なSPアビリティ、通常アビリティについて折込み

Kazuma
03-09-2017, 08:24 AM
強すぎるなとかおかしいなと思ったらすぐに報告した方がいいんだろうなと読んでいて思いました。すぐに報告せずに発見した強い戦法を使ってコンテンツ攻略を続けてしまった後で言い出すと十分に目的を達成したからだろうなと邪推されることは割りと仕方ないかも。かといって声を上げないと見当違いのところで調整されてしまう危惧も分かるので、う~ん、開発の方々、ユーザーがこんなことで喧嘩したり悩んだりしなくてすむようなバグ取り体制やチェック体制を頑張ってほしい。

Mattakuma
03-09-2017, 08:35 AM
もし、開発さんの判断で、召喚士のアストラルパッセージがこのままの状態でも問題ないのであれば、それはそれで私も嬉しいですがね。
でも明らかに異常でしょう。召喚士が許されるなら、ここ1~2年?で調整されたシや獣は何の為の調整だったのかなと思います。

一応ここにも突っ込んどきますね。シの弱体じゃなくて短剣WSの弱体だったんですがそれはおいておいて。

当時のシーフや獣使いは「ユニクロ装備」でも他の前衛を軒並みPTから追い出すほどの火力や安定度を持っており、弱体は仕方なかったと今でも思います。
今回挙げられているのは「ミシックを持っている召喚士」であり、上記2ジョブと一緒にするには無理があると思います。

俺は獣も召喚士もマスター(RMEは無し)ですが、別に召喚士が飛びぬけて強いとは感じておりません。

Nekodnc
03-09-2017, 08:51 AM
ミシック持ちのモンクの一発芸の猫足も不具合としか思えないピンポイント改悪なんで大至急差し戻し修正お願いしますねw

Bergamots
03-09-2017, 09:19 AM
俺様イオニック取ったから後は弱体して追い付けないようにしてね、という後続潰しおつかれっす。

Pary
03-09-2017, 10:24 AM
魔命がいじられてからの新しい攻略法が出た途端潰すのはどうかなっと思います。
そんなことしてたら、新しい攻略法見つけた>強すぎるから修正してくださいの負のスパイラルになるとしか思えません。

Ieno
03-09-2017, 10:59 AM
ここまで見てきて、まぁ何と言うか、誰でも自分に対して不利や都合が悪い場合は、相手を悪とみなしますからね。

ですが、島隠しを40秒~1分02秒程は想定外でしょうし、バランス的に非常に危険だと思います。
また、よく後続潰しと言われてますが、周りの方のビーズを貯めるのに合わせながら、次のを作成するので、条件は同じですよ。
これが、もうコンプリートして周回しないです。なら後続潰しと思われても仕方ありませんがね。

私から見たら、同じ条件でプレイしているのに、後続潰し? 何それ? 僻み? 妬み? にしか見えないです。

Akatsuki
03-09-2017, 11:17 AM
すいません、弱体には断固反対ですが
私は召喚わからんし、こないだやっつけたばっかなのでしんどいし
今回は”見”に回ります。m(__)m
他の方、いいねだけつけるんで頑張ってください。

Raamen
03-09-2017, 12:04 PM
ついでですので、現環境では不遇なSPアビリティ、通常アビリティについて折込み
<略>
これ以外のジョブはそれほど深くやっていませんので他の方からも不満をどんどん書き込むべきです。

不遇SPアビリティといえばなんといっても「スタイミー」でしょう:(
どうみても超劣化「精霊の印」ですし1時間の使用制限のあるSPアビリティの性能とはおもえません:mad:

これが
①効果時間内にとなえるすべての弱体魔法にたいして命中率アップならわかります。
そして
②弱体魔法の効果深度が2倍なら1hのSPアビリティでも申し分ない強さでしょう。

もし現行の1回限りの性能にするなら「完全耐性を突破でき」かつ「治せない弱体効果を付与する」くらいはあってもバチはあたりません:)

実装当初は、開発側から「サイレスなどと組み合わせると強力ですよ。しばらく様子をみさせてください。」
なんてこともあったみたいですが、最近だと圧倒的に有利になる弱体魔法に関しては「完全耐性持ち」にしてますよね。

過去にコールワイバーンのようにSPアビリティから通常アビリティになり使い勝手が向上した例もありますし、
スタイミーは現行性能のまま5分アビリティにし、効果時間内唱える強化魔法の効果が1.5-2倍になっていた
エンコミアムをかえしてくれませんか?:(
※スタイミーはある程度自由にサボトゥールとうまく組み合わせてこそ生きると思います。

あと誰もが納得するスタイミーが1hとして優れており使い方によっては強力だという汎用的な使い方があったらおしえてください:p
※自分は完全耐性の判別くらいにしか使いません。こんなの「精霊の印」でもできますが・・・:p

Ieno
03-09-2017, 01:03 PM
私もニルヴァーナを持ち、いくつかのコンテンツをパッセージ連打でクリアしています。
イオニック作成には使用していませんがオーメン通常ルートでは多用しています。近接前衛でかかる時間とリスクを考えると多用せざるを得ないと言う方が正しいです。
もし召喚士が支援性能を持たない、純粋なアタッカージョブであったなら今回のパッセージによる最高CLコンテンツの短時間クリアは問題無いと思います。相応の装備と人数や支援を備えていますから。
ですが実際は、召喚士はある程度の支援性能を持ち、基本部分でアタッカー調整されたジョブではありません。
担当の方が変わって方針が変わったのならわかりませんが、もしそうなら支援性能を削除すべきでしょう。
ペットジョブ視点では、支援的要素を全くではありませんが、ほぼ持たない獣使いのアンリテグミナの方がよっぽど理にかなっています。ふりしぼれの命中%アップ部分については今でも異常であると考えていますが。
これについては近接アタッカージョブに命中%アップないし相応の命中特性なりを付けるべきと思います。その分を攻撃、防御、魔回避系支援に回せますから。
最近のコンテンツではふりしぼれやアンリーシュを使用してもMMMやアビセアなどで回復が容易ですから、同じようにパッセージ他SPアビリティにも言えることです。
つまりSPアビリティだから突出しすぎても問題にならないという時代ではないという事です。
現状ではパッセージの弱体または、攻防比確保のために使用される、単体で見てもいまだに突出しているボルスターフレイルの性能引き下げは仕方がないと思います。
マレーズについても替えが効かない程に他と乖離していますが、また別の話ですね。
ほとんどの方が嫌う弱体を避けるのであれば他ジョブの大幅強化でしょうか、その場合また歪みを作ってしまいそうですが。

ついでですので、現環境では不遇なSPアビリティ、通常アビリティについて折込み



そうなんですよね、開発さんがこの状況を見て、アストラルパッセージはこのままの状態でいいけど、その支援が問題と思われた場合、
以前にも言っておりますが、風水魔法のフレイルに目を付けられて調整が入る事を、私は恐れているのです。

そうなった場合、又同じ事を繰り返し言いますが、他の物理ジョブにも影響が出てきて、ホント使えない状態になってしまうのではないでしょうか?
そうなる前に、召喚のアストラルパッセージのみの調整しなおしを要望しているだけです。

確かに、後続の召喚士にはこのアストラルパッセージ目的で頑張っている方もおられると思いますが、30秒と短い時間限定とは言え、これは他のアタッカーと比較するとバグレベルです。
おまけに、アストラルフロウでステ+100した上に、アストラルパッセージ終了後、まだアストラルフロウは残っておりますので、
薬品でMP回復後に、ナイトのインビンシブル顔負けのアレキサンダー絶対防御さえ使えます。

Succubus
03-09-2017, 02:11 PM
そうなんですよね、開発さんがこの状況を見て、アストラルパッセージはこのままの状態でいいけど、その支援が問題と思われた場合、
以前にも言っておりますが、風水魔法のフレイルに目を付けられて調整が入る事を、私は恐れているのです。


アストラルパッセージ連打の瞬殺って、フレイル(特にイドリス/ボルスターフレイル)あってこそじゃないですか?

Ieno
03-09-2017, 03:17 PM
アストラルパッセージ連打の瞬殺って、フレイル(特にイドリス/ボルスターフレイル)あってこそじゃないですか?

その通りです。 だからこそ、アストラルパッセージの方で調整をした方が良いのではと、議論させて頂いているのです。

私の勝手な予想の範囲で言わせて貰えば、もし風水魔法の方で調整されたりでもしたら、現状の物理ジョブ全般からしたら、たまったものでは有りませんからね。
被害は出来るだけ小さい様にと思って要望しているのです。

それに、この問題は私が言わずとも、誰かが同じ事を要望したと思います。

とにかく、開発さんにはジョブ調整を細かくやってほしいのです。一律とかそういうのではなくて・・・

fbpo
03-09-2017, 07:02 PM
こんにちは。
召喚パッセージからのミュインでギミック無視して竹やぶギアス隠しNMを1分程度で倒せたのはゆがみだとのことですが。

ミュインを駆使して敵に技を使わせない方法は前からされてますよね。
また、この例に限らず、ギミックを無視して短時間で倒すことは、比較的高水準な装備やテクニックをもつプレイヤーは他の多くの場面で行っていると思います。
何らかの手段で敵を封殺し、過剰な戦力で瞬殺する。それだけの話ですよね。
わたしは、これは"うまくやる余地の範疇"でいいと思います。

いやいや他では1分でいいけどイオニックがらみのNMではまずいでしょ、というにしても、
そもそもこれは、ミュインララバイの性能や召喚獣の履行与TPがゼロの問題ではないかと思います。
提案にあるアビリティの大幅な変更をしなくても、"魔法の効果を下げるもしくは対NMへの効果を著しく下げる"方がシンプルな気がします。
どうしてもパッセージにデメリットを付与したいなら、履行に与TPを発生させるのはどうですか。シンプルな気がします。
他への影響も少ないように思います。
(召喚やってるひとはどっちも歓迎しないんじゃないかと思いますが弱体提案をされているので・・・違いましたかね?)

が、過去の発言もあわせて推察しますと、ゆがみが問題なのではなく、後続の人たちが簡単に倒せてしまうことを懸念されているのかなと感じます。
ほかのイオニック作ってる人たちが同等な環境があるとも限りませんし、なんらかの正規の手段で倒せているなら、完成は遅かれ早かれですよね。
今その域にあるひとは各戦1分でどんどんフラグを取る。後続はそれを目指して準備する。もうすぐ始められる、で仕様変更。みたいなね。
どこかでみたような仕様変更でプレイヤー同士が言い争うとか、ばからしくないですか。

何を言いたいかというと、後続へのはしごの1個や2個くらい残してもいいんじゃないの。ということです。

Actinidia
03-09-2017, 08:20 PM
こんばんわ。

おいら最近のバトルコンテンツとは距離あるので見当違いな発言かもしれませんが・・・
「連続魔+スタン」が許されて、「パッセージ+ミュインララバイ」が許されない意味がわからんのですけども。
形が変わっただけで、やってること一緒じゃ・・・。




わたしは、これは"うまくやる余地の範疇"でいいと思います。



おいらもこれは"うまくやる余地の範疇"でいいと思います。

kurokirisima
03-09-2017, 09:10 PM
先日2月VU以降イオニック1周出来ました。
特に苦労したのがWoC、テレス、ゼルデ、シャーでした。
WoCは弱点つけない上デスの通りも悪く、女神運で勝てたようなものでしたw
テレスはMB編成で挑むも厳しいと思い狩編成に変えてなんとか撃破!
ゼルデはインスタン順番決めて何度か挑戦後に撃破!
シャーに至っては、風風支援だと魔命厳しいと考え支援を+コ吟で魔命支援をして、残り時間1分ちょいでなんとか撃破!
達成感はめちゃくちゃありましたw

某動画サイトのシャー護衛湧く前に召喚パッセ瞬殺みましたw
へぇ~こんなこと出来るんだ!って思いましたw

動画内の召喚さんは相当装備頑張ってるとは思いますが!面白いのかな??

Pamta
03-09-2017, 10:23 PM
弱体には反対です
普通に考えても他ジョブのSPを引き上げる方向が正論でしょ?1個1個時間かかっても。

あと今回の風水騒ぎみたいな数値が間違ってるっていうならわかりますけど「仕様」なわけですよね?

あと安心してください。アストラルパッセージが強すぎるという認識を開発側でされるのでしたら
たぶんペットの特殊技禁止だのそれに対しての大ダメージだのの敵追加で対応されるでしょうから。

風水が強いって言われた頃に弱体というよりもそういう敵を追加して対応された経緯がありますからね

でもそうなっても召喚士の席がなくなる訳でもないですしね

Ieno
03-09-2017, 11:07 PM
何かもうユーザー同士の言い争いになって来ているので、少し引いておきます。

とりあえず、この件に関してはもう開発さんの目に留まって見て下さっているでしょうから。
後は、開発さんの判断にお任せする他無いですね。
コレは想定外すぎるのでアストラルパッセージの仕様を変更しますと言われ様が、このままの状態で問題ありませんと言われ様が、決定されたのが公認ですし。

私は召喚士が大好きなので、どちらに決定されても召喚士で遊びますけどね。

Greg
03-09-2017, 11:39 PM
自分は「工夫する余地」というか「超兵器によるゴリ押し」に見えるかなー
召喚詳しくないからこのくらいしか言えないw

まぁ早い段階でユーザーからアラート出して、こうして議論出来るのは良いことだと思いますね。
開発が弱体発表する段階だと弱体の方向性がある程度決まってると思うので
そこから議論するよりは何倍も意見を反映させやすいと思います。

migisita
03-09-2017, 11:48 PM
まぁ、現状維持にせよ、弱体するにせよ早めの結論を頂けると嬉しいですね(プレイヤー側が勝手に問題提起しておきながらこの書き方もどうかなーと思いますがw)

LSで作るかも?みたいな事を言ってる方も居るんですが作り終わった後にやっぱ弱体するね^^ てへぺろ^^

みたいな感じになると流石に今の超性能目的で作った方のダメージでかいのでw

かなり個人的かつ自己中心的な意見ですが是非ともにw

Aztec
03-09-2017, 11:50 PM
召喚士のSPアストラルパッセージの仕様変更を検討して頂けないでしょうか?

現状は30秒間の時間内でしたら、契約の履行:幻術と験術を、どちらとも連続使用可能ですが、特に「契約の履行:幻術の連続使用時の場合のみ」が、ギミック等無視した歪みになっています。
なので、効果時間をアストラルフロウと同様に3分にし、同じ召喚獣の契約の履行:幻術を連続使用不可にして、召喚中の召喚獣が1度使った契約の履行:幻術は通常と同じ様にリキャストを発生させ、
連続で契約の履行:幻術をさせたい場合には、別の召喚獣を召喚して契約の履行:幻術をする。その時、別の召喚獣のリキャストはゼロで即使える等に変更してみては如何でしょうか?

正直に言いますと、先週と今週に島隠しNM数体を40秒~1分02秒程で討伐しました。
普段いつも召喚士でいて遊んでいる、私のお気に入りメインジョブの内の一つである召喚士の弱体は、非常に気が進まないのですが、これは明らかに歪みなので検討お願いします。

1日中、FF11にログインできる1ユーザーの意見を中心にジョブ調整されることになるなら、多くのユーザーはFF11から離れていくことになるでしょうね。

noli
03-10-2017, 01:11 AM
アストラルパッセージは強いと思いますが、速攻戦術が成立しているのは、
イドリス風水さんによるボルスター+フレイルと、
コルセアさんによるディアII+ライトショットx2があってこそですよね。

# 相手によってはインターヴィーンやオディリックサブタによる無力化も重要ですけども

パッセージは歪みだから弱体すべきだけど、
フレイル弱体は物理ジョブが困るからダメって、それはどうなんでしょうか。

「パッセ速攻」は許されないけど、
「絶対防御+近接フルボッコ」「ミュイン完封」「アンリテグミナ」あたりは許されるんでしょうか?

許される基準がちょっとわからんです('x')

noli
03-10-2017, 01:30 AM
ようやく出来上がったイドリスで調子に乗ってるところなので
こんなこと言いたくないですが、

主にイドリス+ボルスター+フレイルによる防御力ダウンを中心に、
風水耐性や防御力補正の無い相手であれば、
防御力を1にできてしまって、どんなジョブでも攻防比キャップにもっていけることで、
へたにアタッカーで殴るより魔剣さんで殴ったほうがいいとか、
スマイトがまるで意味がなかったりとかのほうが、
よぽっど歪みなんじゃないかと思いますけども('~')

# 個人的にはフレイル弱体より
# 防御力ダウンにキャップをかけるとかで対応してほしいですけども

さらに言えば、
今のスマイトは異常なほど高い性能に設定されているので、
もしもフレイルやら防御力ダウンやらに変更があるのであれば、
スマイトがそのままだとおかしなことになります。

というより、そもそも命中の問題がなぜかスマイトにすり替わった感があるので、
スマイトって本当に必要だったのか疑問です。
命中格差を縮めるのが、そもそもの最優先であろうかと思います。

# 防御力ダウンのキャップやら命中格差の縮小やらがなされれば、
# スマイトは実装当初の設定でも強すぎるかもしれません

Hirame
03-10-2017, 02:53 AM
今回の話題に限ったことでは無いのですが。
特定ジョブが強いのか、特定ジョブが”集まる”と強いのか。
バランスを語る上でこの2つは別物であり、混同してはマズイと思うのです。

今回の話題は特定ジョブが集まると強い、のカテゴリに入るものだったのですが、
それに対してジョブ単体の弱体を要求してしまうと、以下の様な問題が起きてしまいます。

例えとして。
あるアタッカージョブに優位性があるとして、4人集まると大きな優位性になりますが、
これが強すぎると言ってジョブ単体の性能をマイナスしてしまうと、
4人集まっても他ジョブに比べてマイナスになる状態が起き得ます。
こうなるとジョブ自体が完全に死んでしまいます。
小さな弱体でも、4人ならその4倍の影響を受けてしまうということです。

問題点を挙げるならば。
・特定ジョブが集まると強い状況を、ジョブ単体が強い事と混同されて語られてる点。
 (しかも特定装備や1hアビまで条件に入ってるので、なおの事です)
・先月のVUでバランスが変わり試行錯誤の状況下で、ますます攻略を阻害してどうするのかという点。
・もしこの話題で弱体が決定した場合、全てのヘイトが提案者に集まってしまいますが宜しいのか?という点。

わざわざユーザー側が提案することでは無いということですね。(´・ω・`)

Mattakuma
03-10-2017, 04:28 AM
弱体には反対です
普通に考えても他ジョブのSPを引き上げる方向が正論でしょ?1個1個時間かかっても。

あと今回の風水騒ぎみたいな数値が間違ってるっていうならわかりますけど「仕様」なわけですよね?

あと安心してください。アストラルパッセージが強すぎるという認識を開発側でされるのでしたら
たぶんペットの特殊技禁止だのそれに対しての大ダメージだのの敵追加で対応されるでしょうから。

風水が強いって言われた頃に弱体というよりもそういう敵を追加して対応された経緯がありますからね

でもそうなっても召喚士の席がなくなる訳でもないですしね

ひょっとしたらパッセージの効果時間がアンリの半分なのは、初めからニル召を想定していたのかもしれませんね。
こんなこというと獣使いの人に怒られるかもだけど、LSにアイムー持ちの獣使いの人がいるけどSP使ってもフルアビ召喚ほど強くないの・・・

noli
03-10-2017, 08:09 AM
仮に「パッセ速攻」ができなくなったら、
召喚さんの出番はどうなるんでしょうかね。

パッセ抜きではアタッカーとしては微妙、支援も本職には及ばず、
「パッセ速攻」がわざわざ選ばれるような相手において、
「ミュイン」「絶対防御」以外の席がどれだけ残るでしょうか?

「パッセ速攻」ができないとダメだとは言いませんが、
フレイルをはじめとした「防御力ダウンまわり」に調整が入ったりすれば、
それだけで採用されなくなるかもしれない戦術です。
パッセそのものの弱体、というのは現時点では急ぎすぎに思えます。

--

ぼくは必要なら弱体もやむなし、というスタンスですが、
弱体はどうしたって萎えてしまいます

「防御力ダウンまわり」での弱体も勘弁してほしいところですが、
「攻撃力が全開戦闘ほど息してない」という問題もあるのでむずかしいところですね…

Mgnyuplid
03-10-2017, 11:19 AM
たくさんのご意見ありがとうございます。
お客様同士の糾弾や批判にあたる投稿が多く見受けられたため、こちらのスレッドはクローズさせていただきました。

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