View Full Version : 昨今の戦闘バランスについて
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HPNOTIQ
01-31-2017, 09:12 AM
調整応援してます^^
アンバスでの色々なタイプの戦闘やプレイヤー思考のデータも集まって来た頃合いでしょうし
より良くなる調整を期待しています。
ricebaaler
01-31-2017, 10:07 AM
「竜獣召か」のセットがいないと倒せないNMきぼんぬ(空気は読まない)
Sisimarl
01-31-2017, 12:57 PM
予告調整のシンカーが風水魔法で更に瞬殺レベルの弱さになっちゃうからってことで
「風水弱体しますね」では無いことを祈ります。
kitune
01-31-2017, 02:00 PM
この際、風水魔法に関しては、意図していない効果を発揮していたので、
適正な値まで引き下げます。
風水魔法はスキル値と効果が公表されていますが、調整後は新たな効果内容も合わせて公表されるのでしょうか?
しないなら以前のものはややこしくなるだけなので、削除するなりした方がいいと思います
もちろん一新された内容が同時に公表されることを望んでますし、そもそも風水だけじゃなくて全魔法のスキル値と効果の関係を公表してもらえると大変うれしいです
バトル関連の調整について方針を説明しますね。
まずは、以前からお知らせしている
弱体魔法/呪歌/風水魔法の調整についてです。
これらの魔法にはバランスが悪い部分があるため、
それを平坦化するよう効果値の調整を行います。
この際、風水魔法に関しては、意図していない効果を発揮していたので、
適正な値まで引き下げます。
そうなると気になるのが、現状は風水魔法の効果に頼った戦術が主体なので、
その効果を引き下げることで倒せなくなるモンスターがいるのでは? ということだと思います。
開発でもここのバランスを注視しており、次回のバージョンアップでは、
モンスターの調整を実施し、特定のステータスの引き下げを行います。
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
何と言うか、「意図していない効果を発揮していたので」とか、おかしいでしょ今頃・・・
以前に「教えて開発さんスレッド」でも風水効果の値を公表している事実が有るわけですし、ちょっと違うんじゃないかな?
変に遠まわしな言い方をせず、ストレートに他の支援ジョブも活躍出来る席を作る為、弱体魔法と呪歌の調整をした場合、現状の風水魔法と一緒に掛け合わせたら強力すぎるので、風水魔法の調整を行います。で良いんじゃないですか?
他の支援ジョブにも光を当てる調整をしようとしてる訳ですし。
「調整内容について(敵の調整についても)
できるだけ詳細まで公開してほしいです」
と書いたのですが、
「調整前の性能も(敵のステータスについても)公開してほしいです」
懸念されていた通り、公称と異なる性能の風水魔法が存在していたようですし、
新しい編成・戦術を考えないといけないので、
調整前後でどのくらいの変化となるのか、正確な情報が欲しいです。
Yoji_Fujito
01-31-2017, 05:21 PM
こんにちは。
風水魔法の対応に関して、少し突っ込んだ説明が必要だと思いますので、
コメントさせていただきます。
風水魔法に何があったのか?
まず、以前に「風水魔法の具体的な数値を出してほしい」という要望に対して、
開発チームからそれぞれの魔法効果を公開しました (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-%E6%95%99%E3%81%88%E3%81%A6%EF%BC%81%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%95%E3%82%93%EF%BC%81?p=559977&viewfull=1#post559977)。
こちらの数値は後日の訂正はありましたが、実際に適用されるはずの数値で、
現時点でのバージョンにて計算適用されております。一部を除いて。
その一部というのが魔命/魔回避に関連するものでして、値そのものは正しく引用されていたのですが、
計算式の解釈中に倍率がかかる部分が見つかりました。
本来であればそのまま他のプロパティ演算のあとに、対象と術者の各種関連パラメータによる補正を行い、
算出された値を使って魔法のヒットチェックに進むはずでしたが、その過程で倍率補正がかかってしまい
想定の数値よりも大きな効果となっておりました。
この倍率は通常運用する分には小さな差分ですが、風水士のアビリティや装備品による倍率補正がかかった場合に、
数値が大幅に増幅されることで差分がかなり大きく広がる現象が確認されました。
昨日Salalaruruからコメントのありました「意図していない効果を発揮していた」という部分が、この差分の部分に当たります。
そういう意味では今回の修正は「不具合修正」にあたります。
魔命/魔回避を操作する風水魔法について、以前に記載したとおりの性能になるように修正する、ということが
今回の風水魔法調整の目的でありお伝えするべき点でした。
以上の不具合に関しては、本来であれば風水魔法実装の段階で見つけるべき内容でしたが、
ここまで時間が経ってしまったことに対して、お詫び申し上げます。本当に申し訳ありません。
調整方針について
さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということに
なりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。
つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。
この調整は風水士が実装された「アドゥリンの魔境」以降に実装されたすべてのエリアのモンスターを対象として行いますので、
効果をお確かめになる際にはご注意ください。
また、この調整は他の支援ジョブの調整を含めての変更内容となりますので、別途ご説明いたします、
赤魔道士の弱体魔法調整、吟遊詩人の歌効果調整と連動して進めております。
(モンスターの調整で言及している「戦闘に関連する全スキルの引き下げ」の部分は、この調整にも寄与する内容となってます。)
詳細に関しましては続報をお待ちいただければと思います。
まずは風水魔法とその周辺についてのご説明でした。
皆様には大変ご迷惑をお掛けしていますことを、あらためてお詫びいたします。
放置せず、早い段階での対応と説明ありがとうございました。
yuica
01-31-2017, 06:20 PM
「未発見の不具合により開発が意図しない効果値になっていた」のに、
「それを前提に調整したモンスターが大量にいる(しかも風水実装初期から)」ってどういうことなの・・・?
Masorix
01-31-2017, 06:23 PM
しばらく見ない間に風水魔法がまた不具合あったのですか
魔命・魔回避の計算式が問題だった!下げる!
ということは、今の壊れた風水魔法で対応する前提でのモンスター調整だったとなります。
だってフラズルは命中しないと効果出ませんもの。フラズル使用を考えていたなら魔回避が高すぎる設定の説明がつきません。
我々には計算式は見られないので真偽はわかりかねます。本当に一部の風水魔法の計算式が間違っていたのですか?
まあ別に、イドリス作る程度にしか風水士に愛着ないので弱体は別にいいです。
モンスターのレジスト率が低下するなら多くのジョブに恩恵がありますしその方が喜ばしいです。
二度あることが三度あったので時々2-8回くらいあることも覚悟しましょう。
でもどうしてもこれだけは気になります。
風水魔法の計算式に誤りがあった
誤った風水魔法の効果を前提に調整を行っていた
どうして矛盾する内容で説明してしまうのか。
弱体魔法・呪歌の調整に邪魔だから弱体するね!と言ってくれたほうがどれだけマシだったことか。
今後の調整能力に疑念を残すような回答をとても残念に思います。
「未発見の不具合により開発が意図しない効果値になっていた」のに、
「それを前提に調整したモンスターが大量にいる(しかも風水実装初期から)」ってどういうことなの・・・?
フォーカスやランゴールの中身は実装して以降、効果を公表した時も確認してなかったけど
モンスターの魔回避を設定する際にはフォーカスランゴフラグをオンにして調整していたよって話じゃないのかな。
Rhongomiant
01-31-2017, 06:40 PM
モンスター側の調整は魔命・魔回避などの魔法系ばかり注視されているように見受けられますが、
そもそも物理回避が高すぎるからMB構成で挑むモンスターが多い訳で、
高CLにおける必要命中の引き下げも検討されているのでしょうか?
高CLのモンスターとはいえ、必要命中1800以上とかフル支援を受けても青しか届かない気がしますが、
このあたりも赤・詩人が居れば必要命中に届くような調整であれば、
戦術の幅も広がり、命中が足りなくて出番の無い両手武器前衛も出番が出来るかと思います。
PNEKO
01-31-2017, 06:41 PM
それでユーザ環境と同等での実機よるテストは行いました?
テストプレイで想定通りの結果が確認出来ましたか?
想定されてる編成で実際に詰め将棋の様なギミックを持つ
NMの討伐がユーザ環境と同等での実機よる
テストを行った結果問題が無く攻略が出来ましたか?
机上や想定でなく実際の結果を確認しなければ別の問題が起きるので
導入する前に確実に実施したうえで問題が無かった確認したうえで
テスト結果を報告してユーザーの不信感を取り除いてから反映をしてください。
mabutathirteen
01-31-2017, 07:00 PM
調整方針について
さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということに
なりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。
つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。
敵の設定の仕方等分からないので、見当違いな指摘かもしれません。すみません。
敵の魔命、魔回避設定する時点で、風水の効果織り込み済みなら、その時点で風水魔法が実際にどの程度
影響しているかって分かるもんじゃないんですか?
モンスター側の調整は魔命・魔回避などの魔法系ばかり注視されているように見受けられますが、
そもそも物理回避が高すぎるからMB構成で挑むモンスターが多い訳で、
高CLにおける必要命中の引き下げも検討されているのでしょうか?
高CLのモンスターとはいえ、必要命中1800以上とかフル支援を受けても青しか届かない気がしますが、
このあたりも赤・詩人が居れば必要命中に届くような調整であれば、
戦術の幅も広がり、命中が足りなくて出番の無い両手武器前衛も出番が出来るかと思います。
WoCやアルブメンとかすごい物理回避なのに、
精霊だとスキルキャップした風水さんひとりで魔法命中はクリアできちゃいますからね('~')
それでいて現状のジョブ間の命中格差ですから、ちょっとマズいなと。
とはいえ今回の調整には期待していますです。
がんばってください('∇') /cheer
nekoronnda
01-31-2017, 07:40 PM
具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。
つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。
という説明をされていますが
具体的には風水魔法に関係する部分はフォーカス、アトゥーンが弱体されるという事なんでしょうか?
Akatsuki
01-31-2017, 07:51 PM
今までできてたことが出来なくなる。
という事が無いようにお願いします。
Rikuchan
01-31-2017, 07:58 PM
具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。
つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。
引用してない部分ですが、矛盾する内容に部下を庇おうとする苦心が感じられます。
またコンテンツ担当の方もジョブ調整担当者のミスを認めない精神のせいで
作成にかなり制限が掛かってるんだろうなって毎回思ってます
他の方が厳しい指摘をしているので、自分は別の箇所を
①デバフについて
・これらを駆使すると既存と乖離しすぎないバランスになる
との事ですが、特にオーメンでは大ボスが弱体全消去の挙動を持っています
駆使しようが問答無用で消されるので、結局は難易度アップになる点をどうされますか?
少なくとも消去数を減らす等の措置が必要になると思います
これはGlassy Thinkerにも似た内容が言えると思います
(インタフィアランスは個人的には問題ないかなと。あくまでも個人的)
②バフについて
・ここは仮の話なんですが、風水以外の支援ジョブの強化が上方修正される場合
強化吸収挙動持ちが、上方修正された強化を吸収することになります
これ自体は問題ないのですが、風水魔法を下げた分PC側が不利になるはずです
仮の話で恐縮ですが、こうなった場合はどう対処されるのでしょうか
③敵の物理回避について
・去年に敵側の物理回避を一律で下げる時に、PCの物理命中が魔命と比較して
伸びが悪かっただか、敵の回避が魔回避と比較して高かっただかと発言が
あったんですが、今回はそもそも敵の魔回避自体も高すぎたって話になりました
(正確な引用でないので解釈の祖語の可能性はあります)
その時に今回の話を気づくだろう普通って点は置いといて
当然敵の回避には、正しい基準によって調整が再度必要になるはずです
④風水耐性について
・フォーカスランゴール以外も調整をするのか不明ですが、ランゴールについては
調整対象になるはずなので、そもそも風水耐性で制限する必要がなくなるはずです
正直他にも指摘したい部分はあるのですがキリがないのでこの辺りで
ただ特に③については、過去発言と矛盾が出るので絶対に回答してもらいたいです
checkparam に合計魔命が魔回避が表示されていたら3秒で分かる案件でしたね。
PNEKO
01-31-2017, 08:26 PM
checkparam に合計魔命が魔回避が表示されていたら3秒で分かる案件でしたね。
同じ事を思ってました
再発防止的な意味も含めて今回の修正と一緒に追加するべきでしょうね
Rikuchan
01-31-2017, 08:38 PM
checkparam に合計魔命が魔回避が表示されていたら3秒で分かる案件でしたね。
大半の人が思ってたんだろうけど、この件を誤魔化す為に
checkparamで魔命/魔回避表示を渋ったんでしょうね
AIR-ONE
01-31-2017, 11:15 PM
てっきりフレイルやフューリー等の効果が大きすぎる件も含まれているものとばかり思い込んでたワイが通りますよっと。
今回の回答では歌にどのような調整が入るのかが不明なままですが、歌に不足していると思われる性能を考えればメヌエットも強化対象になると思われます。
仮にメヌエットがフューリーと比較しても遜色ない性能となった場合、益々支援以外での自前で用意する攻撃力というパラメーターの価値が下がる事になるのですが、そちら方面の風水、歌の調整 はどの様に考えているのかを教えていただきたいです。
Brownie
01-31-2017, 11:17 PM
以上の不具合に関しては、本来であれば風水魔法実装の段階で見つけるべき内容でしたが、
ここまで時間が経ってしまったことに対して、お詫び申し上げます。本当に申し訳ありません。
さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということに
なりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
素朴な疑問ですが、モンスターのステータスを調整している人と、魔法やアビリティの効果を調整している人との間には意思疎通がないのでしょうか?
「意図しないほど強い効果を持つ風水魔法」を前提にした場合、当然ながらモンスターの魔法回避は開発チームにとって「意図しないほど高い値」になっていたはずですが、それに疑問を感じていた人は誰もいなかったのでしょうか?
また、御社にはテスターの方もいらっしゃると思いますが、テスターからは何のエスカレーションも上がってきていなかったのでしょうか?
これらの疑問にきちんとお答え頂いた上で再発防止を図っていただかないと、今後の調整が開発チームの意図通りに正しく行われるかどうかも疑ってかからざるを得ません。
シンカーの格闘モードとか、あんなのちょっとテストしてれば解ったはずですよね?
強すぎる風水を前提に設計してた敵を弱体するのは結構ですが
風水の弱体は、本当に慎重にお願いします。
根本的に、サービス業だという認識はあるのでしょうか。
倍率が違っていたと仰りますが
何か買い物をして会計が合ってないのと同じですよ。
後から直せば良いではなく、実装する前に検証を重ねて下さい。
人手が足りないなら、毎月更新のアンバスとか要らないですよ。
ついでに、オーメンの金も修正お願いします。
他のボスに比べて、難易度高すぎです。
ボスのうちの1体であって、ラスボスとかではありませんよね?
Iride
02-01-2017, 09:53 AM
昔から飼いならされてる身としては
「ああ、またか・・・」
て感じではありますが、こういう戦略の要となるジョブの修正がきて
振り回されるのは結局のところユーザーですから、ここに至るまでにどうにかできなかったのか?
と思わずにはいられません。風水便利すぎって言われてから何年たってるのかと・・・
あと、敵の回避下げたから前衛も出番がなんて書いてましたが
治らない状態異常、フィールドがあるような敵の場合は現状と変わらないと思うんですけど
そのあたりはどういうのを想定してるんだろうなーて感じです。
今までできてたことができないような修正にならないことを願うばかりです
Murphy
02-01-2017, 10:01 AM
反省は猿でも出来ます。
次に活かし、同じ失敗をしないようにしてください。
そしてテストをしっかりと行った上での実装を「強く」望みます。
何年この仕事をしているのか分からないような、稚拙な検証はやめてください。
keeper
02-01-2017, 01:32 PM
やっぱり最終的な命中や魔法命中を表示するものが必要なんじゃ。
攻撃を受けたときに使われた 命中、回避、魔法命中、魔法回避、攻撃、防御、魔法攻撃、魔法防御
を表示するサンドバックを作るべきなのでは・・・
例えば、今回、フラズルIIIの効果を上昇させるといっているけども
実装後、実は変な倍率が掛かってしまっていて、想定外の効果を実際には発揮していたとか、これからも起こりうるんでしょ?
manbow
02-01-2017, 05:59 PM
修正前後の数値を公表してほしいです。
PNEKO
02-01-2017, 07:06 PM
調整方針について
さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということに
なりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。
つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。
この調整は風水士が実装された「アドゥリンの魔境」以降に実装されたすべてのエリアのモンスターを対象として行いますので、
効果をお確かめになる際にはご注意ください。
また、この調整は他の支援ジョブの調整を含めての変更内容となりますので、別途ご説明いたします、
赤魔道士の弱体魔法調整、吟遊詩人の歌効果調整と連動して進めております。
(モンスターの調整で言及している「戦闘に関連する全スキルの引き下げ」の部分は、この調整にも寄与する内容となってます。)
詳細に関しましては続報をお待ちいただければと思います。
まずは風水魔法とその周辺についてのご説明でした。
皆様には大変ご迷惑をお掛けしていますことを、あらためてお詫びいたします。
シニスタとかオーメンとかこれでもかってくらいに弱体全消しとかしてくるから
この修正内容だと考慮が足りないですよ
方針だけで一括の修正を行うだけでは無く、ギミックを分析したうえで修正を行い
その挙動が正常に行われて居るか実際に検証すべきでしょうね
これは明らかに別の問題が発生するね
Mytty
02-01-2017, 09:37 PM
藤戸さんの説明ですと、アドゥリン以降の敵は全て風水士がパーティにいることが前提のパラメータ調整をしていたということになりますが、本当にそうしていたのですか?
それって公式でジョブ縛りをしているってことになっちゃいますけど。
Fina009
02-01-2017, 09:38 PM
まぁ、個人的に、オーメンのAF1強化が風水必須状況は、問題あると思います
この先 レリック(デュナミス)AF強化、エンピ強化と先を見て、FF11 まだまだ楽しいぞ、開発もやってくれる
応援もしています、なので、どっちかというと先を見せてくる調整なら応援します
minami-no-minami
02-01-2017, 10:08 PM
藤戸さんの説明ですと、アドゥリン以降の敵は全て風水士がパーティにいることが前提のパラメータ調整をしていたということになりますが、本当にそうしていたのですか?
それって公式でジョブ縛りをしているってことになっちゃいますけど。
わたしも藤戸ディレクターのコメントがとても気になりました。
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調整方針について
さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということになりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
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「当然これを前提に調整されたモンスター」と風水前提であることを認めています。
オーメンでは、近接、狩人、獣使い、精霊MBなど様々な構成で遊べますが、どの構成でも必ずと言っていい程風水士が必要になります。当然です。開発チームが風水士前提で調整してるからユーザも風水士を必須にせざるをえないです。
他のユーザも前々から言っていますが、風水前提でコンテンツを作らないで下さい。
Salalaruruさんが1/30のコメントで「平坦化するよう効果値の調整を行います。」と仰っていましたが、平坦化されることで、風水士必須の状況が改善されることを切に願います。
Hanaya
02-02-2017, 12:28 AM
実装後たしかめてみないとドキドキですが、方向性は良い調整だと思いますよ。
風のフォーカス・ランゴが弱体→敵の魔法回避が下がる でそこそこ下がってバランス
そこにフラズルが乗ることでもしかするととんとん
赤で上位フラズルが入ることで現状を上回る予感
Granpa
02-02-2017, 10:17 AM
「風水前提でコンテンツを作らないで下さい。」
まったく同感です。
が、一つ気になることが。
風水を前提に作らない場合、そこに風水が入ったら?
たぶん、相対的に現在の「強い風水前提の強い敵」と戦うのと同じになりそう。
結局、風水がいないとダメってなりませんか?
それを防ぐには風水の能力を現在と比べてめいっぱい引き下げ、いてもいなくても大差ないくらいにするしかない。
そしたらこんどは風水の方々から猛反発間違いなしでしょう。
結局、風水そのものがFF11のバランスを壊した(調整を難しくした)根源なのでは?
人数やレベルで敵のHPが増減するように参加者に風水がいるかいないかで敵の強さを変えるしかないのではないでしょうか。
Rukar
02-02-2017, 06:36 PM
風水前提のコンテンツがあること自体はとくに問題があるとは思えません。
風水以前は詩人必須で、メナスなどのアドゥリン初期などはギャッラルダウルがあって当たり前みたいな状況でしたしね・・・
どちらかというと、どんな状況であっても風水以外の支援ジョブの選択肢が少ないのが問題で
理想的なのはどんなコンテンツでも支援ジョブの選択肢が自由なこと・・・なんですかね?
個人的にはコンテンツに応じて、ココであったり、吟吟であったり、風風みたいな偏りがあってもいいとは思いますが。
とりあえず変化があるのはいいと思いますし、バージョンアップを楽しみにしております。
Hanaya
02-02-2017, 06:59 PM
結局、風水がいないとダメってなりませんか?
それを防ぐには風水の能力を現在と比べてめいっぱい引き下げ、いてもいなくても大差ないくらいにするしかない。
そしたらこんどは風水の方々から猛反発間違いなしでしょう。
結局、風水そのものがFF11のバランスを壊した(調整を難しくした)根源なのでは?
人数やレベルで敵のHPが増減するように参加者に風水がいるかいないかで敵の強さを変えるしかないのではないでしょうか。
それはさすがに詩人やコルセアも聞き捨てならん話でしょう。デバフ・バフの否定って話になっちゃうじゃない。
次はナ剣忍の有無で敵の攻撃力下げますか?青無しなら回避下げますか?って話になりそうでやっかいです。
もともと風水はバランス壊すほどじゃなかったんですよね。風水魔法+装備(デュンナネポテ)取得が能力の伸びに比して異常なくらいお手軽だったことでしょうね。ジョブ性能の引き上げ度では既にギダ並みの性能ですよ。
併せてイドリスがここまで巷にあふれるとも想像してなかったんじゃないでしょうか(時間とともにあふれ出す同盟戦績・WKRキャンペーンで大産出の高純度ベヤルドで計算できるだろうにね)
強化風水がデフォルトイメージになったおかげで、デュンナ無し風水さん時にインデ展開し忘れたんじゃないかと疑った自分を反省しての書き込みです。
今度の調整は案外悪くない調整だと思うので、様子みてみましょう。歌プラスもくるようだしね
あとはコルセアにも何かあればいいなと思います。
Rikuchan
02-02-2017, 07:51 PM
どちらかというと、どんな状況であっても風水以外の支援ジョブの選択肢が少ないのが問題で
理想的なのはどんなコンテンツでも支援ジョブの選択肢が自由なこと・・・なんですかね?
現状風水の実質的独占状況にある能力が多すぎるんですよね
今回の吟赤の調整ってその寡占状況を解くものじゃないですし、正直どうなのかなと
下手すれば風前提での調整だったものが、2月以降の追加については
風吟両方がいる事が前提な調整になりそうで、悪化しかねないんじゃないかと不安です
Akatsuki
02-03-2017, 07:17 PM
ジョブポ頑張ったり装備集めたりするより、
フォーラムで意見する方が強くなったり、
わけのわからん理屈で簡単に弱体するのは本当にやめて欲しい。
KingBehemothTaro
02-03-2017, 07:38 PM
毎月のバージョンアップは必須なのでしょうか?
キャンペーンやコンテンツを見ていると、もっと時間をとって
開発チームの人自身が、じっくりプレイした方がいいのではと感じます。
Sakamo
02-03-2017, 08:50 PM
コルセアも魔命アップをするジョブですが。
赤ロールが風水魔法の足元にも及ばないと言われていたのは不具合のせいだったのですね。
コルセアの赤ロールは数値いくつで調整されているのでしょうか、アビ込みで追いつけるのでしょうか?
ロールの制限がきつく、アンバスなどでは何度も降り直しはできず、ディスペル系にも相性が悪いです。
6だと全然ですよね?今回の調整で目安を教えていただければありがたいです。
Kazuma
02-03-2017, 09:07 PM
全然ヴァナのバトルコンテンツに着いていけてないので、よう分からんのですが、風水が強すぎる不具合がずっとあって、でも開発がそこに気がつかずに、調整やコンテンツの追加を続けた結果、両手ジョブや格闘、赤や詩人の居場所が無いコンテンツだらけのヴァナが出来上がってた、ということで間違いないのかな?不具合風水基準でデザインされたコンテンツ群(実際は敵モンスター)が修正されるとコンテンツに参加できるジョブが今より増えると期待してよいということなんかな?スマイトの真価は次回バージョンアップで明らかになる??
Mithranest
02-04-2017, 03:00 AM
結局風水の支援能力に関する一極性がずっと指摘されてきたのにも関わらず
checkparamでの数値表示を頑なに拒んだおかげで半年以上もバグを放置し
その結果すべてのプレイヤーに無理な戦闘を強いてきたわけですよね。
高いCLの敵になれば風水の支援なしでは、弱体のスペシャリストの赤でも入らないような状態
そのおかげで現在の戦闘は風水士の支援ありきですべての戦闘を構築しており
もう半年以上その風水士を機軸としたLSでの調整や育成をおこなっている人達がほとんどではないかと思います。
そして今そのバグを調整して赤や詩人を強くするので使えと開発は仰りますが
こんだけ長い間風水中心に調整しておきながら今更赤とか詩人とか簡単に準備できるわけないでしょう。
長期間の不遇に耐えかねた赤魔道士や吟遊詩人みんな辞めてますよ。
これからどーすんですか、また1から育てていけっていうんですか?
バグ修正、そして支援ジョブの活躍の場を増やすのは賛成します。しかし
人数増による敵の膨大なHP増これを無くさない限り風の変わりに赤や詩人を入れるほどの効果がでるんでしょうか?
人数を増やしていろいろなジョブで攻略をしたいのにシステム側から不要なジョブを排除させられる。
赤や詩人を入れろと仰るなら人を増やして戦えと言ってるようなものです。
ならば人数増による敵のHP変動は廃止すべきと訴えます。
メナスインスペクターは18人のものを3人~としたので増えるはまだわかります。
でもそれをギアスフェットまで拡張して引き継ぐのはどうなんですかね?
自分のやりたいジョブ、育てたジョブを使いたい。
でも余計なジョブで参加すると敵のHPを増やしてしまうので迷惑がかかるかもしれない・・・
こんなのゲームとしてどうなんですか?
不幸しか生まないHP増のシステムは考え直してください。
来週には変更がありますが不幸な結果にだけはならないことを願います。
peugeot
02-04-2017, 08:00 AM
敵魔回避ランゴール100 味方魔命フォーカス100 敵魔命ヴェックス125 味方魔回避アトゥーン125 数値はイドリスでの開発から公表されてる値
ランゴールとフォーカスだけと信じたい。ヴェックス弱くなると致命的。
変動する数値が気になりますね。
風水魔法効果が+装備込みで最終的に100になるはずだった所125になってましたので100にしますならまだしも
不具合で200になってたので100にしますだとかなり変わりそうです。(倍率でってことは相当違う??)
実数値をおおよそでもいいので公表できないものなのでしょうか?
もちろんアップ時の修正テキストでもいいので実際のところの数値がどのくらい変わるのかを確認したいです。
Mokomokomokomokomokomoko
02-04-2017, 10:46 AM
ご意見内容の後半についてはどちらかというと同意で反論もないんですが。
長期間の不遇に耐えかねた赤魔道士や吟遊詩人みんな辞めてますよ。
これからどーすんですか、また1から育てていけっていうんですか?
ごめんなさい、まだガチで吟遊詩人してます(;´・ω・)
風水士やってるような人は吟遊詩人も上げてたりするんじゃないだろうか。俺は風水士ないけど。
最近オーメンで息吹き返してきたし、今回の調整はかなりの強化になると思うので、
そういった人はすぐ追いつくと思いますよ
知り合いで今カルン作っている人が二人ぐらいいます。
あとこういった意見はそのジョブを好きでやっている人から非常に残念なものです。
“1から育てる”ってつまり、いままで微妙で見向きもしなかったけど、強くなったから仕方なく上げるってことですよね。
今まで見向きもしてなかったんだから“1から育てる”のは仕方ないですよね。
好きでやっている人は、そのジョブが微妙であっても、装備そろえたりジョブポ行ったり、いつでも出せるようにしてます。
Murphy
02-04-2017, 03:50 PM
人数増による敵のHP増大は、リスクを避けるため詩人や召喚が強化をかけた後パーティを抜けて
少ない人数で倒した後、ロットに参加するという悲劇を生み出していることもお忘れ無く。
参加人数が増えて、敵のHPが増えても島隠し含め18名できちんと倒せてますよ。(むしろ人数多い方が楽かも)
Kazuma
02-05-2017, 10:59 AM
少し心配なのが、風水を弱体した結果、高純度ベヤルドの需要が減ってしまわないかということ。
戦闘バランスだけじゃなくヴァナ経済への影響もあるんじゃないかなという。
敵のステータスを風水無しでも何とかなるようにしてもらえれば、コンテンツに参加できるジョブは増えるでしょうからよいことだと思いますが、時間をかけて作成されたまたは作成中のエルゴンウェポンの価値が下がるような事だけは回避すべきなのかなと。アドゥリンショックの再来はダメだと思うので!風水の心配をしているようで実は自分の懐をもっと心配しているのは自覚出来てます!
ジョブポありきのバランスはやらないと言うことのようですが、ジョブポやギフトの見直しや拡張で解決するのも手段として検討しても良いんじゃないでしょうか?ただアップデートだけで強さが上下するよりはいくらか健全かも?
Sasuke
02-05-2017, 05:23 PM
ご意見内容全体についてはどちらかというと同意で反論もないんですが。
ごめんなさい、まだガチで吟遊詩人してます(;´・ω・)
風水士やってるような人は吟遊詩人も上げてたりするんじゃないだろうか。俺は風水士ないけど。
最近オーメンで息吹き返してきたし、今回の調整はかなりの強化になると思うので、
そういった人はすぐ追いつくと思いますよ
知り合いで今カルン作っている人が二人ぐらいいます。
あとこういった意見はそのジョブを好きでやっている人から非常に残念なものです。
“1から育てる”ってつまり、いままで微妙で見向きもしなかったけど、強くなったから仕方なく上げるってことですよね。
今まで見向きもしてなかったんだから“1から育てる”のは仕方ないですよね。
好きでやっている人は、そのジョブが微妙であっても、装備そろえたりジョブポ行ったり、いつでも出せるようにしてます。
横から口を挟むようでアレですが、大元の文読むと前半部分では
1.現在の戦闘は風水士ありきで構築されている
2.半年以上その風水士を機軸としたLSでの調整や育成をおこなっている人達がほとんどではないか
この二つがメインではないかなと思われます。
ここで、懸念されるのが
・次回パッチ後に、赤魔導士ありき、詩人ありきの調整がされる可能性
先日の開発からの回答を見る限り極端なことにはならないと思っていますが、
1の風水ありきという前例や、過去の獣使いやMB強化による編成の変遷を見ていると
赤や詩人が必須になるのではないかと不安に思う方が多くいらっしゃるのは当然だと思います。
Mokomoko様が風水士ないように、風水士があっても赤、詩人ができないという方も普通にいらっしゃると思います。
2のケースでそういった団体が、〇〇ありきの調整をされた場合、解散して組みなおす、コンテンツをあきらめる、誰かが上げるのいずれかになると思われます。
ですので、この場合の1から育てるというのは、「強くなったから仕方なく」ではなく、「いないとスタートラインにも立てない」事態を懸念しての発言だと思われますがいかがでしょうか?
あくまでも個人的な感想ですが、今いるメンバーで何とかしたいから「育てる」という発言が出たと思っています。
「また集めなおせってのか?」「あきらめろってのか?」みたいな発言より、ずっと前向きな意見だと思います。(上から目線ですみません)
長くなりましたが、
ジョブを好きで楽しんでいるプレイヤー、仲間と何かすることを楽しんでいるプレイヤー、いろいろいるとは思いますが、
それぞれが楽しめるように
〇〇ありきの調整、〇〇がいないと話にならないといった調整にならないことを望みます。
katatataki
02-05-2017, 06:10 PM
風水弱体と敵調整の発表があってから、あたしゃ来週のばーじょんあっぷには恐々としています。
人数もジョブ編成もぎりぎりの弱小集団で、ゆっくりペースで様々なコンテンツをコツコツと進行して、装備を揃えてきたわけですが、
それでもなお今まで何とか勝てた敵も勝てなくなるという事態になったら、流石にモチベダウン避けられませんしねえ。
「勝てなくなったら勝てるためのジョブを上げてまた勝てるようにしろ!」と言われて、
「イェッサー!」と何も考えずに作業に没頭できるほど、訓練されてもいませんので。
そうならないように敵の数値もいじってくれると事前に伝えられても、ばーじょんあっぷして蓋が開いて確認するまでわからないので、
「今回はどうかまともな調整でありますように」と、ビクビクしながら祈るのみ(´・ω・`)
事前に、新たにナニナニをするという発表があるにしても、
開発「次は新クエストを大量に実装するよ~^^」
開発「次は快適にプレイできるために、利便性をぐーんと向上するよ~^^」
開発「次はBGMをいっぱい追加するよ~^^」
これらのいずれかだったら「わぁい^^楽しみ~^^」と、ほぼ疑うことなくワクワクして待てるのです。
今まで大体良かったものばかりですから、信用できるのです。しかし……
開発「次はジョブの(弱体)調整して、弱体に合わせて敵も弱くするよ~^^」
これだと「ひぃぃぃぃっ((((;゜д゜)))」となります。
言葉だけ聞けば安心してもいい内容なのに、額面通りに受け取れないから、恐怖の発表となります。
開発サイドから二度にわたる説明があっても、なおスレが荒れているのは、
これまでの調整や言動に対しての(矛盾と虚偽への)、疑問と不信感からくる、不信と不安と不満の表れです。
「開発はごめんなさいしたし、言葉で安心しろと言われてるんだから安心しろよ!」と言われても、
信用を作るのは言葉ではなく、それまでの積み重ねですもの。
戦闘バランス、ジョブ、バトルコンテンツ、装備品の調整が難しいものであることは理解できますが、
それにしてもこの辺の調整は昔からひどいことが多く、
その都度プレイヤーが腹を立てたり絶望したりで、信用度が著しく低下しています。
今からでも、プレイヤーが安心できるような積み重ねをしてほしいものです。
Mokomokomokomokomokomoko
02-05-2017, 11:37 PM
横から口を挟むようでアレですが、大元の文読むと前半部分では
1.現在の戦闘は風水士ありきで構築されている
2.半年以上その風水士を機軸としたLSでの調整や育成をおこなっている人達がほとんどではないか
この二つがメインではないかなと思われます。
ここで、懸念されるのが
・次回パッチ後に、赤魔導士ありき、詩人ありきの調整がされる可能性
先日の開発からの回答を見る限り極端なことにはならないと思っていますが、
1の風水ありきという前例や、過去の獣使いやMB強化による編成の変遷を見ていると
赤や詩人が必須になるのではないかと不安に思う方が多くいらっしゃるのは当然だと思います。
Mokomoko様が風水士ないように、風水士があっても赤、詩人ができないという方も普通にいらっしゃると思います。
2のケースでそういった団体が、〇〇ありきの調整をされた場合、解散して組みなおす、コンテンツをあきらめる、誰かが上げるのいずれかになると思われます。
ですので、この場合の1から育てるというのは、「強くなったから仕方なく」ではなく、「いないとスタートラインにも立てない」事態を懸念しての発言だと思われますがいかがでしょうか?
あくまでも個人的な感想ですが、今いるメンバーで何とかしたいから「育てる」という発言が出たと思っています。
「また集めなおせってのか?」「あきらめろってのか?」みたいな発言より、ずっと前向きな意見だと思います。(上から目線ですみません)
長くなりましたが、
ジョブを好きで楽しんでいるプレイヤー、仲間と何かすることを楽しんでいるプレイヤー、いろいろいるとは思いますが、
それぞれが楽しめるように
〇〇ありきの調整、〇〇がいないと話にならないといった調整にならないことを望みます。
ちょっと自分の投稿#1796 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-%E6%98%A8%E4%BB%8A%E3%81%AE%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=591663&viewfull=1#post591663)を修正しました。
引用元Mithranestさんの投稿#1793 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-%E6%98%A8%E4%BB%8A%E3%81%AE%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=591652&viewfull=1#post591652)のは前半部分はやっぱり同意できない内容でした。
で、Mithranestさんの投稿#1793 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-%E6%98%A8%E4%BB%8A%E3%81%AE%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=591652&viewfull=1#post591652)の前半部分についてですが
1.現在の戦闘は風水士ありきで構築されている
2.半年以上その風水士を機軸としたLSでの調整や育成をおこなっている人達がほとんどではないか
これに付け加えて
“3.赤魔導士や吟遊詩人が必須になることで、赤魔導士や吟遊詩人を上げなくちゃいけなくなることに対する苦情”
がありますね。
自分の投稿#1796 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-%E6%98%A8%E4%BB%8A%E3%81%AE%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=591663&viewfull=1#post591663)で一番言いたいのは、
“3って赤魔導士や吟遊詩人を上げてる人に失礼なんじゃないの?”
ってことです。
これって裏の意味を考えれば
“赤魔導士や吟遊詩人が強化されければ、必須になることもなくて、上げる必要もなかったのに”
ってことですよね。
とりあえず自分の言いたかったことのご説明だけさせていただきました。
ご納得いただけると幸いです。
Mithranest
02-06-2017, 02:17 AM
あんまり深く考えないでください。
あくまで開発へ向けた苦情と考えて頂ければ幸いです
Mokomokoさんの考えは理解できますし、そのような捉え方をされたならば申し訳なく思います。
わたし個人の状況ですがわたしの周りの吟遊詩人や赤をやってた人はもう絶望し引退してしまい
今からまた戦略が変わるのでしたらLSとして方向を変えていくことになります。
もちろんレベルが1で強くなったから上げなければいけないとかそういう状況ではないのですが、
赤や詩人が必須になった場合参加人数もジョブもすべて変更せざるえず、
またギアスの高CLに対応させるためにはすぐには準備できそうもありません。
わたし自信は詩人ありますが、わたしがジョブを替えると全員変わるといったそんな感じです。
赤や詩人が好きな人なら準備できているのでしょうが、
わたしの周りの状況ではもう引退してしまい現在最高レベルで準備できません。
開発の不具合放置からの急な変更で不安に思い投稿したまでと思ってください。
Mokomokoさんはすばらしい詩人のようで、そのジョブを活躍できる場があることは羨ましくもあります。
ただ変更のあるジョブを侮辱や冒涜するつもりはないことを1つここに記しておきたいと思います。
開発の1つの間違いだけで振り回される人がいるということを忘れないで調整を行ってもらいたいです。
Zapitan
02-06-2017, 08:35 AM
・調整があったら即対応しなければならないのか
・それは嫌でもやらなければならないのか
・LS全体を巻き込む話なら、新しい最適構成にメンバーを強化しようぜ!みたいな流れはダメなのか
というのは読んでいて感じました。
Akatsuki
02-06-2017, 09:42 AM
今回はそんなキツい弱体では無いような気がします。
多分、前回の召喚の仕様変更みたいに神経質な方だけ気づく〜みたいなレベルに
なるんじゃないかな。
現状、風風の枠が赤吟になったら倒せない敵はいっぱいいますが、
それが是正されて
アタッカーとの相性良ければですが、
赤吟でもコ吟でも赤コでも、
もちろん風風でもクリアできるようになればいいと思います。
Rinny
02-06-2017, 04:34 PM
次回のバージョンアップ調整でどのようになるかわかりませんが、最近のバトルコンテンツが
6人編成(アンバスケード、オーメン)が多くLSやフレンドの皆さんと遊んでる身としては
ジョブ編成が悩ましいです。
何よりも、本当はアタッカーを出したい人が多いのに、現状のバランスがちょっと悪いですね。
盾1、回復1、支援2になるとアタッカーは多くても2人。
にもかかわらず、出したいアタッカージョブはたくさん。。。w
近接9ジョブ
・戦士、モンク、シーフ、暗黒騎士、侍、忍者、竜騎士、青魔道士、踊り子
※赤魔道士も近接アタッカーなんじゃないかと思いますが、弱体のスペシャリストとして
調整はいるみたいですし、あえてはずしました。
殴り好きの赤魔道士さんごめんなさい。
遠隔2ジョブ
・狩人、コルセア
ペット3ジョブ
・獣使い、召喚士、からくり士
精霊2ジョブ
・黒魔道士、学者
2つしかない椅子取りゲームに10数ジョブあるわけですから、当然バランス悪いですよね。
ジョブとバトルコンテンツの調整をあわせて、風吟コ赤の1人がいれば、通常はよい状態に
なってほしいですね。場面によっては支援2-3でもいいとは思います。
風水弱体については、支援ジョブを全体に強化しすぎると、支援3にしてアタッカー1人
が効率いいということになりかねませんし、難しいですね。
できれば弱体しない方向での調整が望ましいのですが。。。
風吟コも個人的にはやっていますが、支援ジョブが必要とされるのは当然としてもあまりに
依存度が高すぎるのは、少し見直してほしいと思います。
どんな結果になるかわかりませんが、今後も調整等は続くでしょうし、1プレイヤーとして
フィードバックしつつ応援していきますんで、開発の皆さん頑張ってください。
いずれにしても毎月変化があるヴァナディールを楽しませてもらってます。
keeper
02-07-2017, 06:06 PM
近接前衛相手に、敵がメテオやコメットなどのバ系がないものを使ったとき
公表された数値通りのヴェックスアトゥーンの性能でそれをクォーターレジにもっていこうとしたら
敵の魔命はどうなるのか
インヤガ装備は魔回避575、スレビア装備は魔回避289 イドリスのヴェックス+アトゥーンで250
スレビアに風水魔法かけてもインヤガ以下なんですがそれは・・・
パッチ後
インヤガ装備した後衛は、何も他に対策しないでもすべての魔法をレジストするようになるのか?
それとも近接前衛はヴェックスアトゥーンしてもレジストせずに死ぬのか?
Mytty
02-07-2017, 09:38 PM
そもそもの話ですが、風水魔法の修正は弱体調整ではなくて不具合修正ですよね?
風水魔法を利用してきたユーザー側もその効果が公表されている値よりも異常に高いことは公然の事実だったと思います
責めるべき箇所は風水魔法の修正をすることではなくて、風水魔法前提のパラメータ調整という開発フローにあるのではないでしょうか
開発フローを見直して今後今回のような歪みの放置の上に更なる歪みを積み重ねることがないように対策をしていただきたいです
Hirame
02-08-2017, 03:25 AM
風水魔法に手を付ける決定は英断だとは思うのですが、ちょっと遅すぎた感もします。
風水師がHMNに有効である、というのはアドゥリン発売直後のメナス初期から言われていたこと。
メナス初期頃の攻略には風水士が既に必須となっており、約4年間もそのまま放置されてきた話です。
その結果が当然、大量に作られたイドリスであり、今回の決定に不安を抱かれている方が多いのも当然だと思います。
風水師の地位は変わらず、弱体魔法主体のジョブがエンドコンテンツで追いつける。
現状の戦闘難易度に大きな変化が無い良調整であることを願っております。
Hanaya
02-08-2017, 03:54 PM
弱体魔法に関してはレジストハックをなくすか見直すことも視野に入れて今後の調整を考えてみてはいかがでしょう?
Tyuruyasan
02-08-2017, 10:20 PM
次回のバージョンアップ調整でどのようになるかわかりませんが、最近のバトルコンテンツが
6人編成(アンバスケード、オーメン)が多くLSやフレンドの皆さんと遊んでる身としては
ジョブ編成が悩ましいです。
何よりも、本当はアタッカーを出したい人が多いのに、現状のバランスがちょっと悪いですね。
盾1、回復1、支援2になるとアタッカーは多くても2人。
にもかかわらず、出したいアタッカージョブはたくさん。。。w
近接9ジョブ
・戦士、モンク、シーフ、暗黒騎士、侍、忍者、竜騎士、青魔道士、踊り子
※赤魔道士も近接アタッカーなんじゃないかと思いますが、弱体のスペシャリストとして
調整はいるみたいですし、あえてはずしました。
殴り好きの赤魔道士さんごめんなさい。
遠隔2ジョブ
・狩人、コルセア
ペット3ジョブ
・獣使い、召喚士、からくり士
精霊2ジョブ
・黒魔道士、学者
2つしかない椅子取りゲームに10数ジョブあるわけですから、当然バランス悪いですよね。
ジョブとバトルコンテンツの調整をあわせて、風吟コ赤の1人がいれば、通常はよい状態に
なってほしいですね。場面によっては支援2-3でもいいとは思います。
風水弱体については、支援ジョブを全体に強化しすぎると、支援3にしてアタッカー1人
が効率いいということになりかねませんし、難しいですね。
できれば弱体しない方向での調整が望ましいのですが。。。
風吟コも個人的にはやっていますが、支援ジョブが必要とされるのは当然としてもあまりに
依存度が高すぎるのは、少し見直してほしいと思います。
どんな結果になるかわかりませんが、今後も調整等は続くでしょうし、1プレイヤーとして
フィードバックしつつ応援していきますんで、開発の皆さん頑張ってください。
いずれにしても毎月変化があるヴァナディールを楽しませてもらってます。
時々思うんです・・・PT上限6人って、今の時代にあってないんじゃないかと!増やしていいんじゃないかと!
バランスブレイカーな考え方なんでしょうが、6人上限+今の環境だと大変です・・・
Nikkiame
02-08-2017, 10:45 PM
今の開発、プレイヤーでどれだけの人が「史上最悪のパッチ」と言われた「7.2パッチ」を覚えているでしょうか。
簡単に説明すると、
・レベル格差による命中率補正、という名の全プレイヤーの弱体
(格下にはよくあたるが格上にはすかすか)
・挑発、インビンシブルでのヘイト稼ぎを封印
・精霊魔法へのレジスト導入(実質的な黒魔道士弱体)
これらの弱体措置によって、パーティを組んで格上の敵を狩り経験値を稼ぐという、
FF11の基本スタイルを根本からくつがえした2002.7.2パッチ(バージョンアップ)のことです。
それまでは、白魔道士が前衛にケアルするくらいでヘイトを稼ぎまくることはなかったのが、
このパッチ後は、たとえそれがただのケアルでも、どれだけ前衛がヘイトを稼いでいても、
とたんに白魔道士が集中的に狙われてしまい、戦闘不能になるのがめずらしくなかったという事態になっていました。
1週間後には修正されましたが、これと似たような調整(弱体)は今までに何度もおこなわれています。
願わくば、次回のバージョンアップが単なる調整(弱体)で終わらないでほしいと切に願っております。
peugeot
02-08-2017, 11:21 PM
弱体しすぎてバランス崩しても、すぐに再調整してくれるなら悲劇でも悪夢でもなんでもないけど
いまだと一ヶ月待ちになりそうで怖いですね。
AIR-ONE
02-11-2017, 02:57 AM
風水魔法の調整、思っていたより強烈でしたね。
流石に以前通りに戻せとまでは言えませんが、微調整は必須であるように感じました。
とりあえずオーメンでは、以前はイドリスのヴェックスで高確率で防げていた異常が全く防げなくなていました。
魔法命中関連はまだよくわかりませんが、噂ではかなりひどい状態で、ギアス等では少なくとも依然と同じ攻略では対応が利かないNMが多数発生しそうな印象を受けました。
上記例は公式には風水弱体した分、ある程度は衝撃を吸収するための対応(完璧にとは言ってませんが)がなされているエリアでの話ですが、実際には環境は激変してしまっているとみて良いでしょう。
それ以外のエリア(上位ミッションBCやウォンテッド)ではこの対応もなされていないためか、以前はほぼ完ぺきに防げていた強化弱体内容では完全に対応が利かなくなっているようです。
風水が強すぎると指摘し続けてきた人たちもこんな状態を望んだわけではなかったと思いますよ?
ましてせっかく近接も運用しやすくなるようになってきた状況の中、再び近接が厳しくなるような調整(ヴェックスアトゥーンの調整の事)は一体いかなる意図があっての事なのでしょうか?
普通にバランスを考慮すればむしろ今までが異常であったのはわからなくもないですが、数年放置の上今更過ぎる対応でここまで下げる必要があったのかと思うのは自分だけでしょうか?
今回の調整はバトルバランスが大幅に現状(バージョンアップ前)より乖離しないようにとの触れ込みであったように記憶していますが、自分の感想としては、「対応エリアであっても大幅にかい離している」とさせていただきます。
まして対応していないエリアが存在していることに関してはなんでやねん、と言わざるを得ません。
Hirame
02-11-2017, 04:04 AM
敵に魔法を当てる点に関しては赤さんが居れば何とかなるレベルなのかな・・。
でもバージョンアップ情報を見る限り、敵の魔法属性攻撃を防ぐ手段が弱体しかしてません。
これに代わるプレイヤー側の代替手段がないため、もしかして召喚戦とてむずにすら勝てなくなってたりする・・・?
通常エリアのBCなので、敵に弱体調整が入って無い気もしますし、明日にでもフレを誘って行ってみます。
近接ジョブが近寄ったら即座に吹き飛ぶ状態の再来になってたら嫌ですなあ・・・。
Raamen
02-11-2017, 05:58 AM
とりあえずオーメンでは、以前はイドリスのヴェックスで高確率で防げていた異常が全く防げなくなていました。
対象がわかりませんが、バージョンアップ前だと香車の追加異常以外は、ある程度アドルIIで防げていました。
まだオーメンにはいけてませんが、ヴェックスについては、公式データだとイドリスもちであれば
アドルIIより上の性能であるはずなので、敵の攻撃系スキルをさげたということが本当であれば、
従前とかわらないか楽になっていないとおかしいですよね。実はヴェックスの計算式が悪い方向に
おかしくなっているのではないでしょうか?魔法系/checkparamがないのが痛いですね。
また、魔回避系はあまりためせてないのですが、精霊ダメージはよくとおるようになりましたが、
弱体魔法や暗黒魔法のとおりが悪くなっているような気がしてなりません。
これも回避判定の計算式が変更されたんでしょうかね?実は詩人のスレノディで属性耐性もさげないとだめとか?
※詩人がつかまらなかったので試せてません。
Pamta
02-11-2017, 06:39 AM
私もオーメンいってきました。金です
ヴェックスありきでも状態異常どころか魔法攻撃そのものが痛くなってますね、
イドありスキルマックスマスターでコレですから、なんかもう風水意味あるの?
とか思っちゃいました・・・
今後イドリス作ろうって人はいなくなりそうってレベルに感じました
魔法自体の受けっぷりというかダメダメすぎて。
Raamen
02-11-2017, 06:54 AM
私もオーメンいってきました。金です
ヴェックスありきでも状態異常どころか魔法攻撃そのものが痛くなってますね、
自分の環境だとアップ前でも金に対してはヴェックス、アトゥーンともに使わず
赤がアドルIIとディストラIII、風がフレイル+フューリーorヘイストでしてましたが
魔法ダメージで即死、瀕死といったことは無かったです。
魔回避があまり高くないアタッカーが500+くらい食らうのは普通だと思ってましたが
ヴェックスいれるとものすごいダメージ減少できてたんですかね?
※アップ前は香車で見る限りアドルIIを入れるよりもヴェックスしたほうがマシそうなかんじではありましたが・・・
もし、アップ後即死ダメージ、瀕死ダメージくらうレベルならば
おそらくヴェックスの性能に不具合があるような気がします。
Pamta
02-11-2017, 08:32 AM
MPカツカツなってきてちょっとヴェックス切らした際に
フルスヴレンHQ装備でマスター強化ブルドイージス持ちのナ盾さんを
コメットで死なせてしまいました・・・
Akatsuki
02-11-2017, 09:34 AM
MPカツカツなってきてちょっとヴェックス切らした際に
フルスヴレンHQ装備でマスター強化ブルドイージス持ちのナ盾さんを
コメットで死なせてしまいました・・・
ブルトガングです!ブルト!!
ブルドッグとは違う、もしくは、BRTと覚えていただきたい!
ナイトの叫びでしたw
Rikuchan
02-11-2017, 09:59 AM
調整対象外の水の試練とてむずで軽く試しましたが、
ヴェックスアトゥーンの効果が0に近い数字になってる印象を受けました
また魔法に関しては一定CL以上(たぶん145↑)に関してレジ率が厳しくなり
逆に命中は確保しやすくなった為
開発の意図としては、近接を全体的に増やし精霊を潰す調整なのかなと
(その煽りで必中以外の弱体能力は更に厳しくなる)
その近接(とペット)はヴェックスアトゥーンがなければ厳しいですし
吟はディスぺ系で簡単に潰せますから、開発のコンテンツ難易度管理が大幅に楽になるはずです
全体的に大幅にコンテンツの難易度が上がり
編成的にも風1枚で済んでいたところが、風+αが必要になっただけで
危惧されていた状況以上の悪化具合じゃないでしょうか
また支援の仕様上、魔法or物理orペットの両立は難しい為に
支援を掛けて殴るだけのゲーム状況を、開発が後押しするだけになったと感じました
敵側で吸収している、以前と乖離しすぎないバランスとはとても言えない状況です
仮に不具合だとしても、この話の元の風水の不具合を認めるのに
1年以上掛かっているわけで、もうフィードバック自体何の意味があるのかと思いました
Rhongomiant
02-11-2017, 11:49 AM
調整対象外の水の試練とてむずで軽く試しましたが、
ヴェックスアトゥーンの効果が0に近い数字になってる印象を受けました
同じく火の試練とてむず試してきました。
戦/侍 風/黒 白/赤
イドリスにてヴェックスアトゥーン
上記の構成で今までは羅板がないタイミングでしか即死ダメージを貰う事は無かったのでが、
ファイジャでフェイスが全員ふっ飛び、その後メテオストライクで最高1915とか貰って全滅となりました。
旧エリアのモンスターも調整して貰わないとますます青青ファンタジーになるのではないかと。
Rinny
02-11-2017, 12:31 PM
バージョンアップ直後なので、情報がまだ出そろってないと思いますが、こんなかんじでした
というレベルのフィードバックです。
昨日の22:00頃のValeforワールドでは、まだドメイン効果がほとんどついていない状態
でしたので、あくまでも参考です。
醴泉島のギアスフェット・Majuをいつもどおりの精霊編成。
剣白+黒黒学学風風
風水さんは二人ともイドリスでしたが、精霊はかなりレジという結果。
結局、削り切れず時間切れでした。
※バージョンアップ前は普通に倒せてました。
ドメイン効果があればだいぶ違うのかもしれませんが、みなさんおっしゃってるように、
ジョブ編成を含めた攻略の見直しが必要なのかもしれません。
Majuとかは命中さえ確保できれば物理編成のがよさそうですし。
次回は編成変えてやってみようかなと考えてます。
とはいえ、星唄実装以降の風水&精霊優勢という流れで、赤魔導士や吟遊詩人をやってくれそうな人
が減ってしまっているのが現状でしょう。
吟遊詩人や赤魔導士をお願いできる人がLS内では限られてますので、編成見直しで頭がいっぱい
いっぱいになりそうですw
また、全歌+の首装備が追加になっておりましたが、ちょっとハードルが高いですねw
もちろん、がんばってるひとにはいい目標なんですけど、やりたい人が多いとは言えない吟遊詩人
の装備ハードルをさらにあげるのはちょっとどうなの?と思いました。
時間の経過とともに、NQ品の金額はこなれては来ると期待してますが。。。w
HQ品はハードル高くていいと思うんですけどね。
Bergamots
02-11-2017, 12:32 PM
RME系の武器とかめんどくさすぎてイドリス着手しようか迷ってましたが…
あっても無くても変わらなさそうな様子なので見送ろうと思いましたとさ。めでたしめでたs
Pamta
02-11-2017, 12:55 PM
近接はいいんですけど前衛の被弾が大きすぎて(装備整ってマスターでも)
ちょっと白の負担がハンパない気がします・・・
状態異常もレジれないしでヤグルシュ必須でなおかつ
MP枯渇しない工夫とかもろもろで誰も白やりたがらないような・・・
とりあえずVu後のギアス、上位BC、オーメンなど開発さん方で行ってもらいたいですね
っていうかテストしてますよね?
toralove
02-11-2017, 01:08 PM
オーメンはまだマシな感じですが
ギアスNMは酷い
実装前に言ってる事とまったく違う
実装前のユーザーの懸念の斜め上を行く酷さ
これでまた引退者続出で終了に向けて王手かかったんじゃないですかね?
Menunu_Ifrit
02-11-2017, 01:21 PM
昨晩オーメンの香車ルートに行ってきましたので感想を。
以前はデュンナ持ちの風水の方がヴェックス(アトゥーンだったかも?)していれば
そこそこ状態異常のレジストが期待できて、ボルスターを併用すればほぼレジストできていました。
昨晩Kyouと戦ったときには、ヴェックスしてアドルも入れて耐火+230のバファイラをしていても
マラインインボケションの追加効果のアムネジアをあまりレジストできなかったそうです。
ボルスターを使ってもレジスト率は低いままで、
敵の魔命が高いままかヴェックスやアトゥーンの効果を下げすぎてるのか、あるいは別の不具合を疑うレベルでした。
一方で、魔命支援を受けていない白魔道士の私の弱体魔法は
闇属性のフラズル以外はわりとすんなりKyouに効くようになっていてこちらはいい感じでした。
イドリスでもレジストが期待できなくなったとも聞きますし、
今回の調整はプレイヤー側の敵の攻撃に対する対抗手段をつぶしただけで戦闘がより厳しいものになっていると思います。
Rikuchan
02-11-2017, 01:57 PM
自分は必ずしも弱体調整=悪とは思わないのです(今も強すぎるor数値ミスって思ってる能力は多々あります)
ですが、今後どういう経過を辿るかはわかりませんが
今回ので松井さん藤戸さんまで出てきたうえでの事前発言だったのに、
その発言と現状の乖離具合から、以降開発が弱体調整を少しでも匂わせた場合に
必ず大反対されることになると思います
toralove
02-11-2017, 01:58 PM
こんな糞みたいなバランス調整に工数割く暇あるなら新UI製作にまわしてほしい
Elixir
02-11-2017, 02:40 PM
予想通りの今までのコンテンツが同じ構成で、
クリアできなくなるのが大半という結果でした。
メンテ前の風水で弱体された後の敵のステータスと
メンテ後の風水で弱体された後の敵のステータスが
一致しないと意味ないでしょう
特に島隠しNMどうやって倒したらいいんですかこれww
bossataru
02-11-2017, 02:44 PM
あーだこーだ言っても気が晴れるわけでもないので一言だけ失礼します。
失敗してますよ、調整。
Nekodnc
02-11-2017, 02:50 PM
旧仕様の何が良かったの?ってユーザーに聞いちゃうような担当だから心配してましたが
猫足改悪の犠牲は文字通り犬死になったわけですねw
ざっくり遊んでみた感じでは2人ボッチ+フェイスで今まではギリギリなんとかなっていたところがフェイスが吹っ飛んでしまう
toralove
02-11-2017, 03:03 PM
風水士必須は変わらず
かといって目玉だった赤や詩や他ジョブが復権するどころか更に死亡確定
今まで余裕でやれてた人すらクリアはきつくなり
なんとかやれてた人達はクリアすら不可能になった
ねぇ?バランス調整ってバランスめちゃくちゃに改悪することなの?
7.2パッチの再来なの?
Akatsuki
02-11-2017, 03:14 PM
まだ風が必要なコンテンツやってないけど、
なんか失敗してる感じでガッカリ・
開発もバカじゃないんだから、流石に大丈夫だろうと思ってたんですが、
またテストせんとやっちゃったのか・
とにかく、今までできていたことができなくなるのは非常にまずいと思います。
どうか再調整していただきたい。
なんていうか白の負担がものすごいです・・・
完全にヤグルシュ必須な感じです。
Zapitan
02-11-2017, 04:13 PM
ちょうどもぎヴァナでGMコマンドすげー!ってネタもやったばかりなんでアレですけれども、最新ではないどれかのエンドコンテンツかそれに準ずる難易度のBFなどで、
テストプレイチームが既知の鉄板構成以外で「上手くやる余地」みたいなものを実演で見せつけてくれると、現状不満のある方々にも説得力があるかもですね。
まあ以前からそういう動画は上げない方針らしいので、たぶん無理だろうなーとは思いますけれども。
個人的に求めていたのは風水師がいないとどうにもならない必須状態から
風水師以外の支援でもなんとかなる戦術に幅のでる状態になってほしかったのですが
結果風水師がいてもだめ(今まで出来ていた事が出来なくなった)になってしまいましたね。
そもそも風水魔法のバグで範囲魔法ダメージや弱体等完全無視できる状況が許せなかったのかもしれませんが
放置期間が長すぎて戦術として定着してしまってるのが問題でしょうね。
風水魔法で魔法ダメージや弱体効果をほぼ無効化できること自体がバグだったので修正したと言う事かもしれませんが。
敵側の魔防魔回避の調整ははうまくいってそうですが魔攻魔命の調整がもう一声必要な気がします。
toralove
02-11-2017, 05:22 PM
糞範囲状態異常のバーゲンセールをまずやめようよ
介護する身にもなろう?
そんな状況で必要命中下げて
魔回避・魔命中爆上げて何がしたいの?
また前衛が即撃ちWSするだけの面白みのない戦闘に戻ると思ってるのかな
戻るわけ無いでしょ
歯ごたえがある戦闘とだるいだけの戦闘の区別もつかないの?
Iride
02-11-2017, 06:04 PM
開発陣がいかにヴァナディールでプレイしていないか分かる調整結果ですね。
よくなるどころか、今までできてたことができなくなってるて最悪じゃないですか?
調整した数値でウォンテッドやりましたか?存在を忘れてませんか?
エスカ、島でもプレイしましたか?
机上の数値だけで調整して実戦してないんじゃないですか?
peugeot
02-11-2017, 06:16 PM
敵の物理回避もさがったという話をきいて、ドーのアペックスカニをなぐってきました。
モンクです。
1100あればほぼキャップしてそう。1060で 7~8割ぐらいの命中。
カニはレベル128~130と言われています。それくらいのCLの敵も 回避50~70ぐらい下がってるのかな?
物理 全員に命中+50ぐらいプレゼントされたようなものか 調整、物理と魔法まちがえてないか?って懸念は残る。
Pamta
02-11-2017, 06:32 PM
色んな局面で目に見えて以前よりきつくなってる結果になってるみたいなんですけど
これがあるべき姿なんでしょうか?
それだと後に続く人たちが何もできない状態で先行組だけが徳した感じで逃げ切った?w
みたいなんですかねー
召喚連戦などもきつくなりましたので、よりアンバスに人も流れ込むわけですね
オーメンもより縛りがきつくなりそうです、回復きついから・・・
精霊でたおしてた隠しギアス大丈夫なのかしら・・・
まぁとりあえず風水どうこうっていうのもありますけど今の状況イドリスの価値はほとんどなくなりましたねー
なんとかならんかなコレ、風水愛ですけど役にたたなくなったなら他ジョブで有益なことやらないとコンテンツに参加できないのでw
Glatto
02-11-2017, 06:39 PM
昨日MajuにLSで挑んで、2PT精霊構成でいきました。
しかし風水x2でもHPミリ単位しか削れず(MBデスで500ちょっと)、自分が操作していた赤ガルのブラインもレジられまくりでした。
これ本当にスキル関連と魔回避下げてんですか?ちなみに、ジョブポ300くらいで魔命装備をキチンと揃えてる状態でした。
フラズルIIも当然ながらレジられまくりましたよ、ええ。風水入れてるのにですよ?赤の出番増えるかなーと楽しみにしてたんですが・・・。
Bossataruさんの言う通り、調整失敗の一言に尽きるのではないでしょうか。
Rikuchan
02-11-2017, 06:46 PM
今回の調整ので更に持った懸念材料
①近接の能力に対して、支援ジョブの火力関係の能力への依存度が大きく悪化し
今後更にロールの調整予定との事で、もっと悪化する懸念がある
現在でも状況により有効だが、前衛1支援3~4が最適解になる可能性が高い
ジョブ比率からいえば近接PTは前衛2~3回復1支援1~2盾1程度の調整が望ましい
②白以外の回復能力が貧弱すぎる点
またその白にしてからが以前から近接PTでは激務だったが
今回で更に厳しくなった
白は能力的にまだ耐えうるが、他ジョブの回復能力が貧弱すぎて
白の補助すら覚束ない状況になりかねない
③以前カードレートの件でも指摘したが、開発が本来設定したい敵の魔命/魔回避の数字を
通す為に今わざと異常な数字に設定したんじゃないかと疑われる点
個人的に吟の調整は火力関係ではなく、歌の効果時間を調整したり
アビリティを使用で消されない枠を作れたり
ノクターンやスレノディをもっと実用的にする
完全に潰れている防御関連の歌を上方修正し
風水の要素を他のジョブへ分散していき依存度を薄める方が良かったと思います
とにかく支援ジョブの能力に対して、アタッカージョブが弱すぎるし
風水の件や過去の調整からでも明白ですが開発の調整として
一番強いジョブ(PT)にあわせた調整をする傾向があります
現状オーメンでも敵のHPがCLに対して明らかにインフレしてるのはその一環ですよね
別スレでも似た内容を書きましたが、この先の敵は近接PTであれば
吟風コが存在するPTを基準に調整せざるを得ないんじゃないかと思ってます
そうしないと難易度設定ができないでしょうし
Akatsuki
02-11-2017, 07:01 PM
今日WOCやるのに勘弁してよマジで・
めちゃくちゃじゃないか・
で、どうせ月曜にならんと仕事しないんでしょ?
ほんとに人増やす気あるんですか?
L-neko
02-11-2017, 07:02 PM
調整自体は必要なこと、というのは先日のもぎヴァナを拝見したうえでも理解はできます。
が、実際箱を開けてみれば上位BFやウォンテッドの敵の未調整という片手落ち、
さらに予想通り風水魔法に関しては極端な下方修正に加え敵の調整も行き届いてないような現状。
是非とも開発スタッフの皆様にお伺いしたいのですが
今後の為にも必要な修正だと理解はできますがユーザーの楽しみを奪うような
より困難にする、また不可能にする調整というのは果たして本当に必要な事でしょうか?
修正前の風水魔法も織り込み済みで設計していた敵、であるならばここまで極端にせずとも良かったのではないですか?
開発の理想とする形とユーザーが楽しいと感じる形が必ずしも一致するとは限らないと思います。
無論、開発スタッフからすれば「ユーザーが楽しければいい」だけで済まないのは当然だと思います。
ただ「長く遊べるようにする為に必要な下方修正」を行った結果今遊んでるユーザーが楽しめずに
ゲームから離れてしまうということになればそれこそ本末転倒。
今後も調整を行う際には殊更慎重に且つ事前にしっかりと確認したうえで実装されることを願います。
つまり何が言いたいかというと「もどして」
pianissimo
02-11-2017, 07:14 PM
アンバスもギアスも各種エンドコンテンツはこのくらいの難易度でいいと思う。
開発のみなさん調整お疲れ様です。
kurokirisima
02-11-2017, 07:25 PM
13日からイオニック周回再開するんですが、以前のように倒せるのか・・・心配です><
Draupnir
02-11-2017, 07:28 PM
ヴェックスとアトゥーンについて。
皆様が仰られるようにかなりの弱体調整を受けている感じがしております。
これまでの戦い方と同じでも、非常に苦戦、相手によっては成り立たない状況です。
個人的には緊急メンテナンスで戻していただきたいレベル。
計算式の不具合修正だったようですが、
その不具合が現状の戦法に沿っていて正しかったのではないかな~と思います。
他の風水魔法も同じとは思うのですが、再度モンスターの調整を行っていただくか、
あるいは風水魔法の計算式を修正していただくのを、次のバージョンアップにはお願いしたいです。
mabutathirteen
02-11-2017, 10:21 PM
ヴェックス、アトゥーンの調整により、敵の特殊技等による状態異常付与量の異常性、
PCのHPと比べた敵の精霊魔法の威力の強さの異常性が浮き彫りになったのかなと思
います。
緊急メンテなりで早急な対策をして下さい。
lemontea
02-12-2017, 12:00 AM
1系統しか防げない魔法のバ系(バファイラ等)や呪歌のカロルに比べ
すべての魔法に対して効果があったアトゥーンとヴェックス、
弱体されたらどうなるか予想はしていたのですが予想よりさらに悪い結果でした
それで替わりになる手段があればまだ良いのですが現状そうはなっていません。
例えばですがバアムネジアをすれば不具合時のアトゥーン以上にアムネジアを防げる
腹話のオペレッタを歌えば不具合時のアトゥーン以上に静寂を防げる等
もう少し全体を見て調整していただきたいです、現状役に立たない防御魔法が多すぎます。
また光と闇に対抗するバ系が存在しないので白だけではカバーできません
その点も考慮にいれて敵の魔命を調整していただきたいと思います。
Akatsuki
02-12-2017, 01:18 AM
マジュ行ってきました。
今まで勝ててたのが、1割も削れなくて
唖然としました。
フラズル入りません。III入ってもそんな変わりません。
今までフラズル無しでMB50000入ってたデスが、
フラズルIII入れて風風いても5000でした。
早急な見直しをお願いします。
こんなことしてたらますます人減りますよ!?
Halva
02-12-2017, 01:27 AM
モンスター調整をしたって話ですが、もしかしてヴェックス・アトゥーン(ランゴール・フォーカス)のどちらかの不具合差分しか魔法命中および魔法回避を下げたのではないですよね?
両方同時に使った場合の不具合差分下げてあるのでしょうか?
実測の数値が公表されてないので憶測ですけど
例えば不具合でフォーカスに魔命更に100、ランゴールに魔法回避100差ついてるなら
調整でモンスターの素の魔法回避200下げないとダメなきがしますが(細かい計算式もあるとおもうので単純に足した数とはいえませんけど)
100しか下げてませんでしたとかないですよね?
Sasuke
02-12-2017, 02:25 AM
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
本日、シャーと戦ってきましたが、従来の戦術ではとても勝てそうにないレベルでした。
他の方が報告されているように、魔法がレジストされているようでした。
先日の開発からの回答を見る限り極端なことにはならないと思っていますが、
1の風水ありきという前例や、過去の獣使いやMB強化による編成の変遷を見ていると
赤や詩人が必須になるのではないかと不安に思う方が多くいらっしゃるのは当然だと思います。
自分も上記のような書き込みを行っただけに今回の結果は非常に残念であると言わざるを得ません。
今回の案件ですが
・過去に2度?調整を行い、それでもなお「予期せぬ効果が発揮されていた」風水魔法に手を加えた。
・多数のプレイヤーが不安に思っていたにもかかわらず今回のような結果が起こってしまった。
こちらの2点を踏まえたうえで、これが開発の想定通りの結果かどうかの回答をお願いします。
また、別案件も含みますが、Salalaruru様からの回答に関して
・藤戸様からの補足説明が必要なレベルの回答(本案件)
・製品仕様を理解せず、誤った情報で回答(召喚スキルの補正)
・多くのプレイヤーが納得してないにもかかわらず根拠となるデータを提示せずに問題ないとし、それどころか弱体をにおわせる発言(格闘RME)
他にも確認されたかどうか疑問に思うレベルの軽率な回答が複数見られます。
特に3番目の格闘RMEに関しては以降のアナウンスがないことや、当方メインからくりのため、非常に不愉快です。
ミスをするなとは言いませんし、プレイヤーの言いなりになることが正しいことだとは思いません。
ですが、プレイヤーにとっては開発の認識(フォーラムでの回答)と調整して提供されるゲーム内容が全てです。
受け入れるかあきらめるしかありません。
本案件(今回のバージョンアップ)に関して慎重な回答・対応を望みます。
toralove
02-12-2017, 03:16 AM
ま、どんなに調整してもユーザーは「めんどうな」事はしません
プライドすててがんがん修正パッチ当てるのがMMO開発としては正しいやり方なんです
検証?調査?大いに結構ただし1日でやれ
一ヶ月?数ヶ月?一年?数年?放置してやられても遅いんですよ
今回の事案は緊急メンテで即戻すレベルです
放置したらアドゥリンショックの再来で大幅に引退者が出るでしょう
バージョンアップ後、昨日今日とギアスやってきました。
高水準オグメでジョブマスターの黒さん2名と、
スキルキャップしたイドリス風水さん1名でフォーカスマレーズという条件で、
ジタではウサギさん含めて、特にレジられたり削りづらいとかは無かったです。
ルオンはST3までの大部分とAAHM、AAEV、玄武、朱雀、白虎あたりを精霊でやりました。
朱雀は以前より削りにくいような気がしました。
白虎はデスMBが以前と同様にカンストしていて、AAEVはスムーズに削れました。
# マジューの話からすると、145以上がやばいのかもですね…
以前とはやっぱり違うかも?という気もしています。
麒麟やWoCをやればはっきりすると思いますが、
AAや四神あたりまでだとこんな感じでした。
# AATT、AAMRはまだやっていなくて、AAGK、青龍は物理でやりました
abico
02-12-2017, 08:19 AM
今まで島の隠し等が 超強烈 とかいい具合の強さで地獄感出てたのに 絶対に勝てない になっちゃいましたね。
バランス壊しただけですやん。
以前のもぎヴァナで、青は弱体せず他を引き上げる方が自然 とか言ってましたやん。
同じように他のジョブ引き上げればよかっただけでは。
今日の固定 負け確定ですやん
Urthr
02-12-2017, 11:31 AM
今回の件、昔からFF11はユーザーとのコミュニケーションは不得意なので、いつもどおりの騒ぎだなーと思ってます。
私は今は限られた時間しかプレイできないのでマジュやシャーなどの多人数で戦う敵には縁がなく、今回の風弱体の影響を受けていないので、正しい仕様に戻ったというのであれば特に不満はありません。
黒MBで勝つために努力を重ねてきたイオニック団体さんにとっては、それが一方的に潰されてしまったと憤慨する気持ちはとても良くわかります。
このパッチでFF11から遠ざかってしまう人は少なからずいるでしょう。(課金する/課金しない、よりもっと大きな意味で)
という前置きはありますものの、今回のパッチのもう一つの意味は、「他のやり方もあるので、探してみてください」なのではないですか?
Youtubeの動画の知識しかなくて恐縮ですが、外人プレイヤーが前衛中心の編成で(見た感じ簡単そうに)勝ててるようです。
マーリンオグメで黒を仕上げるのと、モヤモヤ脳筋を1ジョブ仕上げるのって、同じぐらいな手間ですし、みなさんも前衛で勝てるかどうか試してみてはいかがでしょうか。
繰り返しになりますが、今回のパッチでこれまで重ねてきた努力が無に帰してしまったプレイヤーの方がいらっしゃいましたら、その悲しみや悔しさが今後のFF11の運営にフィードバックされることを、心より願っています。
Highleg
02-12-2017, 11:56 AM
という前置きはありますものの、今回のパッチのもう一つの意味は、「他のやり方もあるので、探してみてください」なのではないですか?
Youtubeの動画の知識しかなくて恐縮ですが、外人プレイヤーが前衛中心の編成で(見た感じ簡単そうに)勝ててるようです。
マーリンオグメで黒を仕上げるのと、モヤモヤ脳筋を1ジョブ仕上げるのって、同じぐらいな手間ですし、みなさんも前衛で勝てるかどうか試してみてはいかがでしょうか。
繰り返しになりますが、今回のパッチでこれまで重ねてきた努力が無に帰してしまったプレイヤーの方がいらっしゃいましたら、その悲しみや悔しさが今後のFF11の運営にフィードバックされることを、心より願っています。
意図はそうなのでしょうね
基本学黒の連携MBしとけば良い風潮
今は情報が早いもので先駆者の作戦がほぼ採用され、それがテンプレ化し、それ以外は邪道になってしまう
実際アップ前でもMajuなんかは前衛構成の方が楽だったりしてましたし
他にも楽に出来る構成があるのにユーザー側が縛られすぎているっていうのは確かだとは思います
ですがもう既に手遅れですよね、長い年月を経てそういうものになってしまったんですから
現在確立されてしまった作戦から易々と変更できない体質に
ということなのでその作戦を潰さない程度に改善を図ったほうが丸く収まりそうです
pianissimo
02-12-2017, 12:15 PM
今回の調整で問題ありません。
そのうち我々ユーザーが新たな戦い方を見出しますので運営さんはゆっくりお待ち下さい。
調整お疲れ様でした。(*^_^*)
P.S.
今後、一部のユーザーから「引退する(自分が)」だの「引退者が続出する」等、運営さんに心理的圧力をかけてくると思いますが、どうか思い煩うことのないようお願いします。
slowXXX
02-12-2017, 12:36 PM
多分、高CLの敵は
「詩人が闇スレ入れて、魔剣がテネブレイレイク入れて、風水がインデ/ジオランゴールした後にコルセアがワーロックスロール入れて、そこに赤がフラズルIII入れて、そこからが本番」
くらいになってるんじゃないかと。
もしくは風水魔法の効果説明にあった
※スキル値は、風水魔法スキルと風水鈴スキルの合計です。
※風水魔法+は、装備で「+1」されたときの加算値です。
アイテム「イドリス」の場合は10倍の効果になります。
が実はイドリス装備時は「魔命など見えないパラメータに関しては『上昇値が+1の上昇分×10倍×10倍(イドリスの風水魔法+10)』になっていた」
とか大ポカをやらかしていた(わざとそうしていた?)位しか考えられません…。
Pamta
02-12-2017, 01:21 PM
致死的なスフィアを展開する島の隠しNMゼルデとかを
スタンなしでの前衛構成でうまくやる余地とかあったら見てみたいんですけどw
Akatsuki
02-12-2017, 01:39 PM
とりあえず、
土日休みたいならバージョンアップは月曜にしていただきたい。
Iride
02-12-2017, 01:40 PM
風の数値がおかしい状態で放置されていて、それに合わせた攻略ができあがって
前衛構成でもできるからって今までのそれを崩壊させてもいい理由にはならないと思います。
逆に前衛構成が鉄板になっていればまた前衛を弱体するんですか?
島の隠しだってはじめから簡単に攻略できてたわけではないですよね?
プレイヤーが試行錯誤して考えた攻略だと思うんですよ。
それをそっくりくつがえすってどうなんでしょうか?
長く続いてるff11の中で悪手だたVUはたくさんありましたが
それを経験に同じ失敗を繰り返すようなことはしないでいただきたかったです。
toralove
02-12-2017, 01:53 PM
あれこれお膳立てして弱体前の状態になったとします(現実にはなってませんがw
でもこれそのお膳立ての為に火力削って支援ジョブ入れることになって結果火力下がりますよね?
あれ?弱体前の状態になってませんよね?
それともニルヴァーナ持ちの召大量投入とかします?
余計PTバランス崩壊しますけどw
Suzze
02-12-2017, 02:08 PM
Wocしに行ってランゴフォーカスマレーズアキュメンありで今まで弱点付くのに
エアロ2が2000上は入っていましたが今回のVU後200~400にまで落ち
弱点すらつけない削ることも難しい状況 前衛でという形でしなさいって急に
変えられてもそんなの追いつけるわけないじゃない
今まで必死に強化してきたものを一瞬で崩せる開発さん楽しいですか?
そうですか、引退うんぬんは関係ないとはいえ十何年してきてこんな崩し方されて
さぁいちからしましょうなんてポジティブにはなれませんね。
強いジョブを弱体また新たに強いジョブを育てるそれを弱体の繰り返しもう疲れました。
開発に踊らされてるこっちの気持ちにもなれよって思いますね。
色々努力して調整してるのはわかりますが上げすぎ下げ過ぎひどすぎます
本気で今回のVUで萎えてやる気が無くなりました。ありがとうございました:
Sasuke
02-12-2017, 03:18 PM
今回の調整で問題ありません。
そのうち我々ユーザーが新たな戦い方を見出しますので運営さんはゆっくりお待ち下さい。
残念ながら大問題です。
・今回の調整は支援、弱体のバランスの平坦化
・バージョンアップ前後で、敵とプレイヤーの戦力差が剥離しすぎないことを想定
上記二つを明言しています。コンテンツの難易度調整ではありません。
また、風水魔法に予期せぬ効果が発揮されていたため、想定外の戦術で倒されていた、といった内容もありませんので
コンテンツの難易度が大きく変わるような今回の内容は大問題です。
P.S.
今後、一部のユーザーから「引退する(自分が)」だの「引退者が続出する」等、運営さんに心理的圧力をかけてくると思いますが、どうか思い煩うことのないようお願いします。
上記には完全に同意します。
やめるやめないは個人の自由だと思っていますし、
開発がどう思っているかはわかりませんが、「ここまで残った人間はそう簡単にやめないだろう」
自分はそういう状態ですね。
ですが、こういった対応をされたという記憶は強く残りますし、
今後、スクエアエニックスのゲームを購入するかどうか相談された際には、こんなことがあったよ、という話は必ず入れると思います。
FF11のサービス終了後、スクエアエニックスの他のゲームを購入するか、と問われたら現時点ではノーですね。
FF11だけでやっていくなら、ある程度雑な対応でも問題ないと思います。私はやめないと思います。
一方で、どういった役職の方が見てらっしゃるかは存じませんが、プレイヤーから信頼、信用という言葉が出てる以上
もう少し事態を重く見るべきではないかな、と思っています。
長くなりましたが、10年以上このゲームをやっておりますし、FF、ドラクエをやって育ってきました。
悲しい結果になることは望んでおりません。
もう一度言います。 慎重な対応をお願いします。
xxfedexx
02-12-2017, 03:44 PM
今回の修正で問題になるのは以前の風水魔法がないと魔法が命中しない状況化にある戦闘、もしくは敵の魔法や状態変化の攻撃をレジストできないと討伐できない敵が存在してしまう戦闘をしている人達。
それらがプレイヤー側で解決できない、また打開策がない事ではないでしょうか。
人数を増やせばどうにかなる場合もありますがそれは解決ではなく、単に難易度をあがったという問題でもないのではないでしょうか。
以前より相対的に敵が強くなる、プレイヤーが弱くなり戦闘時間が延びるのと
以前より人を増やさないと討伐できなくなるのとでは問題がまったく異なります。
ギアスでしたら高水準の装備(高値オグメなど)であれば以前からフォーカスがなくてもルオンのFoc、麒麟(本体)? 島のStep3ぐらいまでなら通用してたと思います。
なのでその方達はそれらをしてる限りは修正具合は感じられないと思われます。
ですがそれはいわれる高プレイヤー、またはその環境にある方達の話です。
そういった方達以外の戦闘は以前のフォーカスが前提になっているのでこれが使い物にならないと討伐ができなくなります。
また、高プレイヤーでも島のStep3、隠しなどに対してはフォーカスが前提になっているのでプレイヤー間で対象となる敵が推移するだけの問題ですね。
物理でという意見もありますが以前に比べて楽になってはいるもののやはり装備は高水準を求められます。 高水準といえばやわらかいですがつまり廃装備、廃プレイヤーですね。
島のStep3のニークやマジューはまだいいですがヤクシーはどうでしょう、ただでさえ獣でアンリが大半だと思われる中、精霊で討伐できる層はさらに限られてくるのではないでしょうか?
そのアンリ前提の戦闘も正常なバランスではないと思われます。
島の隠しに至っては以前から物理構成でもやれはしましたがあんなのは装備が揃っている人達が理想の構成で集まってやる遊びみたいなもんですよ。
これから討伐する方、初イオニック作成中の方達ができる芸当ではありません。
そして誰しもが鉄板構成で遊んでるわけでも遊べるわけでもないのが現実ではないでしょうか。
曜日、時間帯、いつも同じ時に同じような人達が大勢いる状況ではないですよね。
今に至っては少数で遊んでる方達はより増えていく一方だと感じます。
現在、少人数でも色々な事ができるようになっています。 もちろん簡単ではありませんがそれこそ1pt以下でギアス、オーメン、1ptでイオニック作成なんかも当人達しだいで実現できたりします。
ですがそれはやはり修正前のイドリスの風水魔法に依存しての事です。
プレイヤー側の努力しだいで遊びの幅が広がるのを仕様で制限されてしまっては限られたコンテンツだけしか遊べなくなります。
修正後色々試してみましたが以前のptに+何人か人を増やさないと以前の状況に並べない。
また、それが赤や詩とは限らない。 レイク、ガンビットが有効から必須に。
そして、増やしたところでほとんどが解決しない。
動作確認が主な開発側の理想や現状把握という妄想と、実際に遊んでるユーザーの実情とがまさに乖離してるということをいまさらですがまずは自覚してもらうとこからじゃないでしょうか?
Oshiruko
02-12-2017, 05:22 PM
今回のパッチのもう一つの意味は、「他のやり方もあるので、探してみてください」なのではないですか?
この意見には理解出来ます。
しかし、例え今回の調整の意図がこの言葉通りだとしてもユーザーが求めてるのは「開発さん達の返答」なのです。
他にやり方があるのなら、ハッキリそう名言してほしい。
不可能じゃないよ!きちんと検証して、勝てる事実があるんだ。と作った人達の答えが欲しいんですよ。
ricebaaler
02-12-2017, 06:06 PM
阿鼻叫喚なのは伝わりますな、HAHAHA
からくり、低みの見物
Akatsuki
02-12-2017, 06:38 PM
つまらん煽り合いはお辞めいただきたい。
方や再調整して欲しい。方やこのままでいい。と、それだけの話。
再調整をめんどくさがった開発が、喧嘩を理由にスレッドクローズ、
そのまま蓋されたら目も当てられない・
stijnrose
02-12-2017, 06:57 PM
高CLで調整が上手くいっていないみたいですね。
前衛編成でやればと言われている方が何名かおられますが、
これまでも高CLの敵を殴るのはヴェックス+アトゥーンによる支援前提でした。
範囲魔法ダメージ(蝉全消し)+ばら撒かれる状態異常で、レジストできないと攻撃どころではなくなります。
ヴェックス+アトゥーンの効果が下がっても、その分敵側の魔命等をきっちり下げて最終的なレジストを従来どおり、
その上でアドルIIやカロル等で風水魔法を代用できる状態になっていれば問題にならなかったのでしょうけれど。
現状では仮にアドルIIやカロルを組み合わせて従来どおりの環境になったとしても、
その分火力落ちるわけで、以前より難易度上がったとしか言えません。
運営側が事前にアナウンスしていたこととは乖離しています。
AIR-ONE
02-12-2017, 07:24 PM
取り敢えず自分がお世話になっているLSでは噂のゼルデちゃんの討伐に成功しました。
やり方編成はやはり今まで通りとはいきませんでしたが、スタンで完封狙い自体はそのままに精霊押しでした。
試行錯誤し討伐成功した時の達成感は至上のものであるはずでしたが、今までは普通に行けてた敵に対してのこの有り様かと思うと、やはり喜びも激減しますし、改めて今回の調整結果には納得がいきません。
まして他にも試行錯誤して今までは普通に討伐できてた敵に対して挑まねばならないのかと思うと楽みより納得が行かないという気持ちの方が上回ります。
理想のバランスを追い求めるのも結構ですが、今まで不具合を放置していた期間をよく考えて見た方が良いと思います。
今回の調整で何が変わったのか?一部の敵が倒しにくくなっただけで風水必須の状況には全く変化はないようにしか見えませんが?今回風水で通用しなくなった分の補填が可能なジョブはどこにいるのですか?編成を工夫しても従来のバランスからは著しく乖離しているとしか思えないのですが?
仮に、これこそが開発が想定しているバトルバランスであるというのであれば、やはり説明は欲しいと思いますし、泣き言はいいたくありませんが、やはり再度の調整を望みたいと思います。
prinsipe
02-12-2017, 08:19 PM
せめてヴェックス、アトゥーンの弱体は様子見で来月に持ち越して欲しかったです。
そうすればMB主体の構成ではなく、前衛主体の構成に方向転換する選択肢も出来たと思います。
やはり今回の風水魔法の下方修正は流石にやり過ぎではないですか?
コレを乗り切るためには高CLの魔命、魔回避をグッと下げるか、
カロル、バ系、アドル、ノクターンなどを今の2倍にして頂かないと後続には非常に厳しいです。
lei33
02-12-2017, 08:40 PM
自分は島隠しなんてやれるレベルではないのですが、他の方の書き込みを見るに今すぐ元に戻すべきでは?
いまさら弱体調整なんてしても遅いじゃないですか、風水弱体して何か変わるかといえば勝ててた敵に勝てなくなるだけ・・・。
決してトップクラスの人たちだけの問題ではなく、自分達のできる範囲でやってた人達にだって影響がある。
今はソロや少人数でもミッションクリアや、ある程度のコンテンツに挑戦出来るよ~なんて復帰を呼び掛けてくれている人達にだって悪い影響があると思います。
サーバー全体の人口だって減ればモチベーションが下がるんですよ?たとえ辞めた人が知り合いでも何でも無くても。
アドゥリンショック以降、なんだかんだ頑張ってVUして下さったと思っていますし、応援もしていますが
今回の件は、ここ3年位の開発さんの頑張りを無に帰してしまうくらい酷いのでは?
やはりバランス調整は足りない部分の強化で行うべきだと思います、もっと寄こせ!!ということになったとしても、どうでも良くなったから引退するわ・・・よりはマシかなと。
Hachiyon
02-12-2017, 08:54 PM
特定のジョブありきの調整になっていて
戦闘バランスが歪になっているんですよね。
工数足りないのは伝わってくるんですが
しばらくはコンテンツ追加はお茶を濁してバランス調整に注力してはいかがですか?
人口少ないジョブは放置でいいか、じゃなくて
何故少ないのか考えて欲しいですね
Mytty
02-12-2017, 09:13 PM
どうも開発の皆さんは「歯ごたえがあるバトルに調整しないと冒険者の皆さんは楽しめない」と思っているようですが、
実際のプレイヤーは全くそんなこと思ってないですよ。
アンバスケードで言えば、最初に実装されたドラゴンの難易度がベストです。
上位1割に向けたバトル調整はやめて、残りの9割が楽しめる調整をお願いします。
Pamta
02-12-2017, 09:58 PM
なんか先駆者だけが得をして後続つぶしの調整にしかなってないようなw
報告:今先程、VU後初の島ギアスを野良募集してテレスしてきました。
編成は、ナナ白風召詩 狩狩狩風コ詩 赤赤風です。 結果は初めてな編成でしたが、勝てました。
戦術が変わったので、色々と手直しする部分はありますが、他の隠し島NMも討伐出来ると思います。
Akatsuki
02-12-2017, 11:44 PM
ルオンのST2をやってきました。
ハンビ、ナフーラ、カマヴァカの3匹ですが、
いずれも フラズル入りません。なめとんか・
風の支援無しでしたが、割と魔命に自信のある学で、妖霧IIに八輪、虚誘、一心。
(ちなみに、ジョブマスターまで全て醴泉島で稼ぎ、イニシャルAのNMの石全部突っ込んだマーリンカイロンです。ギアスNM込みですが、NM討伐数は1500でした。)
結局、風前提のままです。
支援が赤吟でもコ吟でも、もちろん風風でも
アタッカーとの相性が良ければ勝てるバランスが理想だと私は思いますが、
なんも変わってません。風が弱くなっただけ。
消防士さんは困ってる人を助けます。
パン屋さんはみんなの為にパンを作ります。
ゲーム会社は何するんですか?
CSR、もっかい考えなさい。全員で。
色々と騒がれておりますが、四季の季節変わり同様で、今度の主体が、精霊から物理に変わりつつあるのではないでしょうか?
活躍出来るジョブが物理→遠隔→ペット→精霊と来て、又最初の物理に戻っての繰り返しとか?
確かに、全ジョブ同時に席がある状況が理想ですが、FF11はジョブが多いので無理だと思います。
ジョブが多いのは、我々ユーザーも希望した事ですし。
とりあえず、まだVUされて3日です。「今までの戦術」と言う固定観念を外して、負けながらでも新しい戦術を試して行くのも、又新鮮だと思っております。(私はですが)
その上で、どうしてもこれは無理だろうと、多くの方が思って嘆くのであれば、私も再度フォーラムで相談させて頂きたいと思います。
1つ前の私の投稿で、野良さん募集して島隠しテレスしてきましたが、十分勝てる相手でした。(確かにジョブマスターやら、イドリス、アナイアグロウとか色々と条件で縛りましたが)
恐らくですが、遊んだ感じ他の島隠しNMも物理、遠隔、ペット、精霊とNMに応じて編成を変えれば討伐可能だと思います。今までが、精霊MBのみで異常だったのですよ。
開発さん、前衛のジョブ調整を、もっと頻繁にどんどんやるべきです。
Elixir
02-13-2017, 11:16 AM
新たにコンテンツの追加も難しい、現状のヴァナで、
ジョブ調整して過去の戦略をリセットして、
もう一度今にあったジョブを育てさせることで、延命させてるような気がしてならんのですが。
そしてしばらくしたらまた調整してリセットですね。
今後はこの繰り返しでしょうか?
Draupnir
02-13-2017, 12:36 PM
バージョンアップ後に新しい戦術を見つけるというのは正しいと思います。
これまででは厳しかったことが変更次第では可能になることも多々あり、
もちろんその逆もあるとは思います。
なのですが。
そうなると気になるのが、現状は風水魔法の効果に頼った戦術が主体なので、
その効果を引き下げることで倒せなくなるモンスターがいるのでは? ということだと思います。
開発でもここのバランスを注視しており、次回のバージョンアップでは、
モンスターの調整を実施し、特定のステータスの引き下げを行います。
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
一部略させていただきましたが、開発さんはこのように仰られています。
私の理解が正しくないのかもしれませんが、
この内容からこれまでの戦い方が大きく変わることは無いと受け取りました。
ですが、既に一部の相手ではこれまでの戦い方ができなくなったというお話があります。
なので、新しい戦術でも勝てたというのは良いことと思いますが、
以前の戦術でも勝てたというのが今回の調整後の正しい姿ではないかなーと思うのです。
Iride
02-13-2017, 12:58 PM
なので、新しい戦術でも勝てたというのは良いことと思いますが、
以前の戦術でも勝てたというのが今回の調整後の正しい姿ではないかなーと思うのです。
いいねを500回くらい押したい!
ほんとこれにつきると思います。
隠しNMもテレスやシャーなどはVU前でも前衛PTで攻略可能でしたし
VU後調整されたからできたってわけでもないんですよね・・・。
VU前と剥離しない調整とはなんだったのか。
Amplifier
02-13-2017, 02:30 PM
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
自分もこの文面だと戦力差ということから修正前と同じ戦闘方法を行っても、それと乖離をしすぎないというように見えます。
しかし実装されたものを見ると
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のフォーカスランゴールに加えてレジのためのカロルやルーニストロールやワーロックスロール、弱体のためのアドルやフラズルもスレノディ等を駆使した際、
モンスターからの魔法のレジやこちらの魔法命中が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
と言う感じに思えます。
確かに精霊はレジさせて近接で倒させようというような敵でもフォーカスランゴールの異常性能のため精霊で倒すことができたり装備の魔命を殆ど気にしなくても良いレベルだったりしたので、修正によって本来の想定された戦闘バランスに戻ったといえなくもないのですが、戦力差が現状と乖離しすぎないバランスを想定というならやはり修正前と同支援で同程度になるバランスになるべきだと思います。
それか現状のままにするならレジするようにレジさせないようにするためには必要な人数、支援が変わるという部分は戦力差に大きく影響しているように感じる部分ですので何が何に対して現状と乖離しすぎないバランスだったかの正しい説明が必要に思えます。
xxfedexx
02-13-2017, 03:14 PM
修正による戦術の広がりは問題ではないのです。
修正による問題点はジョブ間における相対的弱体、強化ではなく
特定のジョブ、または戦術に対しての絶対的弱体です。
いままで鉄板だった戦術が修正によって鉄板でなくなり、他にシフトしていくのはまったく問題でありませんしそれに対しての不満の声があがってるわけではないと思われます。
やれていた事ができなくなる事であって、鉄板構成じゃなくなった事ではありません。
今後追加されるコンテンツについての懸念でもないと思われます。
精霊構成で討伐できていたNMが倒せなくなるのであれば精霊ジョブが以前からの絶対的弱体という形になります。
支援ジョブのバランスをとる過程で他ジョブの弱体を招くのであればなんのためのバランス調整なのでしょう?
もう一度伝えますが相対的ならバランス調整の上で避けては通れないので問題ではないと思います。
絶対的な弱体が最大の問題であり、論点のすり替えの原因にもなっているのではないでしょうか。
そもそも支援ジョブのバランスを図る目的はなんのためでしょうか?
開発側のバランスというのはある数値に対してのことだけでしょうか?
それだと開発側の理想の押し付けによる独りよがりだと感じます。
多くのユーザーが望んでることは修正によって戦術、ジョブ構成の広がりだと思われます。
前衛がつまらないから精霊構成のがいい。
狩、ペット構成が嫌だから前衛だけ活躍させろ。
いや、それだと精霊の意味がなくなるから精霊ありきにして。
などの戦闘スタイルをある形に収束させたり決定付ける事ではないと感じます。
問題はユーザーではなく仕様で縛られることです。
もし戦術が選べる中、後に繋がる効率重視による鉄板しか認めなくなる風潮ならばユーザーの問題です。
「精霊構成じゃできなくなったり、難しくなったから他の構成でやればいい」
これだとバランス調整の意味が根底から無意味になり、今までと同じもぐら叩きになるだけだと懸念します。
「従来通りの戦術でもやれる、そして支援ジョブの底上げで他の戦術でもやれるになった、または楽になった」
こういった従来のジョブ、戦術でも討伐でき、他のジョブ、戦術でもやれるようにするのが建設的ではないでしょうか。
そしてこれは難しいことではなく風水に修正を入れずに支援ジョブの強化だけを図れば実現していく事であって問題をいつも大きくしていくのは開発側の実情を省みない理想ですよね。
長年放置していた問題をバランス調整という建前で修正し、仕様の整合性を保たせるつけをユーザーに求めるのはどうなんでしょうね?
問題の責任は開発側にあるのですからそれを仕様として今後のコンテンツ、または配置する敵に対して改善していけばいいのではないでしょうか。
詩の強化で物理構成は以前より楽になり、戦術として採用されていくことでしょう。
赤の強化で以前と何が変わるのかはちょっと疑問です。
それはやはり風を始め、詩やコルセアの変わりになれずとどのつまり+αという枠にしか収まらないと感じるからです。
風水魔法を以前に戻す、または風水魔法の効果減に則した敵のパラメーター調整(現在これができてないので数値を公表すべきだと思われます)
赤にアビ使用時の風水魔法並みの魔命ダウン、魔回避ダウンを与えれば風風という2枚構成にわってはいれますし、風には魔防ダウンや魔攻アップがあるので共存できるのは。
風がいなくても赤がいれば魔法が当たるようになるので構成にも幅ができると思います。
赤は魔法だけでなく今や物理でも十分戦力になるコンテンツはあるのですからそれだけでもバランスは取れていくと思いますが。
詩の強化で物理、遠隔構成でもやれるようになればそれだけでも支援ジョブの格差は縮まっていきます。
いまのままだと風が弱体するあおりを黒や学がそのままダイレクトに受け、赤の活躍の場が広がりを見せる機会を逃すことにならないでしょうか。
戦術が増えて満足するユーザーを増やすことの何が問題なんでしょうか。
できていたことをいまさらできなくし、不具合でしたので私達の考える正常な戦闘に戻しますってのが目的なんでしょうか?
Rinny
02-13-2017, 05:25 PM
コルセアのロールによる魔法支援はどうなのかな?と思って調べてみるとおおよそ、
下記のようなかんじらしいです。
※自分でためして、調べたわけじゃありませんw
ワーロックスロール(魔法命中アップ)
・出目4で+40
・出目10で+30
・出目11で+50
・ジョブボーナス(赤魔導士)で+15
・バラタリアリングで+25
平均的な期待値としては+50くらいかな。がんばって+75。
開発さんのコメントには、
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
とあるのですが、バージョンアップ前の風水魔法と現在の効果がどのくらい違うのか明確では
ないうえに、モンスターの魔法回避がどのくらい下がったのかも不明なので、簡単でよいので
説明してもらえると助かります。
ロール支援と魔導士さんの装備見直しでなんとかなる範囲なのかわかると、ありがたいのです。
ぜんぜん無理というのであれば、別の編成を考えないといけないので。。。
以下は個人的な感想なんで、おりたたみます。
Masorix
02-13-2017, 06:01 PM
バージョンアップ情報を見て一つ気になる事があります。
この倍率は通常運用する分には小さな差分ですが、風水士のアビリティや装備品による倍率補正がかかった場合に、
数値が大幅に増幅されることで差分がかなり大きく広がる現象が確認されました。
昨日Salalaruruからコメントのありました「意図していない効果を発揮していた」という部分が、この差分の部分に当たります。
そういう意味では今回の修正は「不具合修正」にあたります。
魔命/魔回避を操作する風水魔法について、以前に記載したとおりの性能になるように修正する、ということが
今回の風水魔法調整の目的でありお伝えするべき点でした。
と先日お伝えいただきました。さて、バージョンアップ情報では
風水士
以下の風水魔法の効果値を引き下げました。
インデフォーカス/インデアトゥーン/インデヴェックス/インデランゴール/
ジオフォーカス/ジオアトゥーン/ジオヴェックス/ジオランゴール
とあります。
不具合修正だけでなく引き下げも行われたのでしょうか。
もしそうであれば以前と同じように引き下げた数値を公開していただけませんか?
風水魔法の弱体がものすごいような印象を受けるレスも散見されますので。
また、不具合修正だけではなかった場合、事前に嘘の情報を伝えられたことになります。
・・・どう受け止めればいいのでしょうね。
人数を集めるのが苦痛な感じの要望を受けて、
1パーティ+α程度で出来る動線を作ってきていたのに、
今まで風水一人で出来ていたものを出来なくしてどうするんだか。
また人集め頑張ってくださいって言う事?
ルオンのST2をやってきました。
ハンビ、ナフーラ、カマヴァカの3匹ですが、
いずれも フラズル入りません。なめとんか・
風の支援無しでしたが、割と魔命に自信のある学で、妖霧IIに八輪、虚誘、一心。
(ちなみに、ジョブマスターまで全て醴泉島で稼ぎ、イニシャルAのNMの石全部突っ込んだマーリンカイロンです。ギアスNM込みですが、NM討伐数は1500でした。)
その3匹は闇属性の耐性がとても高いやつなのでフラズルが入りづらいのではないでしょうか。
今回の調整とは関係なしに、そもそも入らない(または入りづらい)相手に「入らない!おかしい!」というのはさすがに見当違いな気がします。
憤るのも分かりますが、落ち着いてください。
Rikuchan
02-13-2017, 07:17 PM
今までが、精霊MBのみで異常だったのですよ。
開発さん、前衛のジョブ調整を、もっと頻繁にどんどんやるべきです。
これは明らかにおかしい
アンバス以降の敵の調整は、なんらかの形で精霊潰し近接を出す機会を作る調整だったんだから。
魔防激盛、精霊に対してカウンター、精霊無効化と、MPに対して空にするギミック等でかなり潰されていて
明らかに前衛を出す機会は増えていたし、この1年間は前衛関連の上方修正ばかりのはず
今回の調整にしても、命中関連は吟の強化と敵の回避ダウンで二重に底上げされているのに対して
精霊は敵の魔回避のダウン率に対して、風水の弱体が追いついてなくて戦力ダウンになっている
もっともその近接が今回のヴェックスアトゥーンの弱体の影響で
回復役の負担が上がった事で出しにくくなり、狩人主体になっていくと思いますけどね
Mithranest
02-13-2017, 07:51 PM
今回の風水と敵の調整ですが、もし不具合でないとしたら致命的ではないでしょうか?
日曜に空のWOEをやってきましたが、赤も吟も風がいるにも関わらず弱体が1つも入りません。
赤は風フルアビ+コ魔命ロールでも1つも入りませんでした。
赤や吟が魔法を入れるために風+αが必要な状態になっており、実質敵のHP増になってます。
その分の攻撃要員は変わらないのに敵のHPだけが膨大に増えていく。
赤や詩人を入れるための調整と思いましたが、逆に不要になってませんか?
わたしが懸念していた以上の危機的状態になっているのではないでしょうか?
実質修正前の不具合状態の風水士を使ってバグった威力でバグった敵を倒していた。
そしてそれを修正前にやってのけた人だけが勝ち逃げしているような状態。
後から必死に追いつこうとしていた部類の人達を軒並みなぎ倒すという、とんでもない変更になったと感じています。
不具合ではないか?とのスレッドが審査中とのことですが、これで不具合だとしたら、
どれだけ適当な変更をしているのかが浮き彫りになり今後の信用にも響くのではないでしょうか?
今の精霊装備を一つ上に上げるとしても、実質オーメンのAF2や3になります。
しかしこれらは即座に作れるようなものでもなく、対応をするのに時間を費やすことになります。
もし不具合がなくて、現状が仕様なのでしたら、ほとんどの人に影響が出ると思います。
これからどうしていけばいいかの糸口も見えませんし、不具合かどうかの早急な返答をお願いします!
mabutathirteen
02-13-2017, 08:15 PM
開発さん教えてください。
VU後で、CL135からCLが1上がるごとに敵の魔命、魔回避はいくつ上がる設定でしょうか。
Xolla
02-13-2017, 11:01 PM
休日にエスカルオンの麒麟とWoCを精霊で挑んでみましたが、イドリスのフォーカス+ランゴールで黒全員レジ連発で削れず。
イドリスのフォーカス+ランゴール+赤のフラズルIIIで今まで通りのダメージになり何事もなく討伐。
おそらくCL???系の敵の必要魔命が以前よりもフラズルIII1つ分に近い数値(最大130?)高くなっていると思われますが、それは想定通りの数値なのか不具合なのかどっちなのでしょう?
ついでにCL???クラスに赤魔道士がフラズルを入れるのにランゴールが必要なのは変わって無かった。麒麟に至ってはランゴあり(フォーカスは無い)でもレジ連発だったので精霊の印で無理やり入れた。この辺りも想定通りなのでしょうか?
kedamono
02-13-2017, 11:34 PM
ここ半年ほどかけてちょっとづつ時間をかけながられいせん島の隠しNM討伐をしているのですが
いよいよあとテレス、シャーの2体になったところで今回の修正がきて、どんなものかと
週末にテレスに挑んだところ1戦目2割強、2戦目でやっと5割けずれたかどうかくらいの
戦績でした。 とにかくNMをけずれない、弱体がはいらないという散々な有様でした。
簡単にクリアさせたくないからなのかどうかはわかりませんし こちらの戦力によっても
まるで評価はかわるのでしょうが、先人達のお知恵と労力によって戦術が確立され
それを利用してなんとかハイエンドコンテンツで勝ちを拾っている状況でこの修正は
どこからの苦情、批評によるものなのでしょう? 弱い雑魚はとっととヴァナディールから
去れということなのでしょうか? トータルでモンスターのレジ率は下がっている、との
お話でしたがとても下がってるとは思えませんが?
調整ができないのなら元に戻されてはいかがでしょう?
間違いを素直に認めて改善するのは決して恥ではありません。
CHACHA
02-13-2017, 11:45 PM
従来MB編成主体で討伐できていたのがペット編成もしくは遠隔編成もしくは近接編成でも討伐できるようになったなどの
選択肢が広がる調整と違って風水だけでよかったのが今後は風赤吟コが必須になるだけの調整をやっただけですね
このジョブがいないと討伐出来ないっていうジョブ縛りを加速させただけの結果になってますね
選択肢が広がる調整であるならば受け入れますが選択肢を狭める調整はおそらくユーザーは受け入れられませんね
boss123
02-14-2017, 12:32 AM
まず開発さんには”風水弱体前と大して変わらない”という事前説明と
実際のバージョンアップ後のこの惨状が想定通りの説明なのかどうかという見解を示してください。
ジョブや選択の幅が広がると思いきやただの締め付け以外の何物でもないのですが、
これが想定通りの調整の結果なのでしょうか?
マスタートライアルのオメガ&アルテマも実装時に散々調整してダメで、結果魔回避が高く設定されていたっていうオチがついて
また先日の弱体調整です。マスタートライアル2種の魔回避下げたとのことですが、現状見る限りとてもじゃないけれど挑戦なんてできません。
peugeot
02-14-2017, 12:43 AM
”風水弱体前と大して変わらない”
すいませんその説明みたことないです、情報けっこうcheckしてるはずなんだけど。
ーーー
追記
「しすぎない」って、やりすぎないってことで やってるということだよね。
EuphoriaMorning
02-14-2017, 01:19 AM
これですね 正確な表現は”乖離しすぎない”ですが
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=591425#post591425
nekoronnda
02-14-2017, 02:57 AM
検証やテストなんてほぼやってないですよね、というかやれる時間がないと思います。ソフトは大きく三つに分けて仕様作成、コーディング、テストとあるはずですが、これ全部同じくらいの時間がかかるとされています、特にテスト、デバックの繰り返しは問題ない物を完成させるにはかなりの時間がかかるはずです。
毎月アップデートしているこんな状況で絶対にちゃんと検証なんて無理ですねwwwwwwwww
まー検証してない供給側も悪いとおもいますが、こういうMMOの流れ&時代なってしまった......なんていうかMMOにかかわっている我われすべてが招いた事象なのではないでしょうか?
まー実際にじっくり検証するだけの時間をかけたら、それにモンクいうんでしょうね~w てかじかんを掛けても 完璧な物なんて すぐにはできあがりませんよきっと。
Sunege
02-14-2017, 04:08 AM
例えば精霊魔法のテストをするとします
キャラクターの強さって様々ですからエミネンスのウェフェラ装備くらいからマーリン神オグメくらいまで10段階用意するとしましょう
魔ダメ重視、MB重視、魔命重視、魔攻重視?まぁ仮に4タイプを用意するとして4タイプ×10段階かな
天候や、支援状況も何段階か準備して、敵も強化魔法、強化アビ、時間経過で変わったりもしますか?
すべての組み合わせを用意して、すべての精霊魔法を何発打ちましょうか?1万発ずつ打ちますか
プレイヤーが人力で出来るわけないですけど、開発なら計算式も各種パラメータも知ってるわけですから引っ張ってこれますよね?
モーションやログが流れるのもカットして、要は画面表示をカットして、オフラインのテスト環境で連続自動実行しますよね
何秒かかりますか?数秒でしょ?もちろん結果も集計させて、平均ダメージとかレジスト率なんかを人間がチェックする
ふむふむ、よし想定通り、と
精霊魔法を取り上げましたが、すべてのジョブのすべての攻撃方法、を段階分けしたり、タイプ分けしたりして
ヴァナ・ディールに存在するすべてのモンスターの様々な強化状況に対して1万回ずつぶち込むと。
何秒かかりますかね?ひょっとしたら数分かかるかもしれません
そうして得られた結果を蓄積します。
さぁ今回のような根本に関わるバグ修正を行う場合、当然、同じテストを施して前回の結果との差分をチェックします
これが乖離し過ぎていないか注視するということです
テスターの方々が人力で実機を使ってのテストも、もちろん必要でしょうが、最後の仕上げ的な意味合いが強いんじゃないかな
あるいは、敵は怖いか?迫力はあるか?臨場感は?ラグは?範囲は適当か?段差に引っかからないか?とか
人間だから出来ることを特にテストするんじゃないかと思います
テストの自動化、蓄積、やってますか?
>「意図していない効果を発揮していた」
>計算式の解釈中に倍率がかかる部分が見つかりました。
いやいやいやいや。ちょっと待てよと。
不具合だと藤戸さん認めてますね。確かに不具合でしょう。でもね
こんな不具合起こるはずがない!
バ系の光と闇が駒落ちしてるのでバライト(ラ)とバダーク(ラ)を
あと致命的な状態異常対策としてバテンプ(ラ)とバカズ(ラ)を追加しよう
まじめです
kaiji
02-14-2017, 01:54 PM
ジョブ選択の幅が広がるようにということなら、アトゥーンと同じものを実装しなければなりませんね
それならば「バゼンブ」「ゼンブカロル」を実装するべきです。
というか、風水のように物理攻撃・魔法攻撃・ペット・防御系に関わるものは詩人とコルセアにもすべて実装してこそ初めてジョブ選択の幅が広がるのではないでしょうか。
それらが全て使えるようにした前提で、詩人・コルセア・風水・赤魔導士については以下のような特色を出すのはどうでしょうか。
詩人…同じ強化の重ね掛けが唯一出来るジョブ。味方強化スペシャリストだが、敵の弱体は苦手。
コルセア…同じ強化の重ね掛けは出来ないが、QDによる敵の弱体はある程度できる。攻撃も貢献できる。
風水士…味方強化も敵弱体もレジスト無しで出来るが、効果は詩人の重ね掛けよりは弱い。
赤魔導士…強化は自己強化のみ。弱体魔法のスペシャリストで、フラズルは圧倒的な効果だがレジストのリスクを負う。
味方強化:詩>コ>風>>赤:敵弱体
こうなれば、「味方強化を重視したい時は詩人」「平均的に強化も弱体もしたいから風水を二人入れる(アタッカーは減る)」などの特色が出ます。
ここで大事なのは、どのジョブでもある程度は出来るようにしておくことです。
今のままでは唯一無二の魔法を持っている風水士が優遇されるのは当たり前です。
Liang
02-14-2017, 02:08 PM
検証やテストなんてほぼやってないですよね、というかやれる時間がないと思います。ソフトは大きく三つに分けて仕様作成、コーディング、テストとあるはずですが、これ全部同じくらいの時間がかかるとされています、特にテスト、デバックの繰り返しは問題ない物を完成させるにはかなりの時間がかかるはずです。
毎月アップデートしているこんな状況で絶対にちゃんと検証なんて無理ですねwwwwwwwww
一番時間がかかるのはテストです。次に要件定義・設計、その次にコーディング(あくまで本来なら)
ユーザーに騙されやすいや知らない人が多いので老婆心で申し上げておくと、テストと言っても機能要件、
非機能要件で扱いが違います。分かりやすく言うと
風水の効果が異常に強く発揮されていた
→ 機能要件(仕様通り動いているか)
青魔や風水が万能すぎるせいで参加ジョブがほとんど固定化されている
→ 非機能要件(ネットワークやPC負荷、応答速度などの性能、セキュリティ、ユーザビリティ、ゲームバランスetc)
同一の観点では扱えません。今までのジョブバランスの崩壊具合から見ても非機能要件の
テストはほぼされていないと思います(というよりそういう技術もリソースもないのでしょう)。
ネットワークゲームなのでストレステストぐらいはしてると思うのですが、ドメインキャンペーンで
非表示になってしまう辺り最近はこの辺も省略されていそうですね。
開発がQAでテストしているというのはあくまで機能差分の受け入れテストや、バグの修正確認
程度の話で、影響範囲の回帰テストを全てやっているという事はないと思います
(膨大すぎるからという理由もあるでしょうが)。
話がそれますがジョブバランスやジョブ設計は本来上流工程のレビューで出来るだけ潰して
おかなければならない問題がほとんどなので、下流でこれだけ問題や不満が出るという事は
設計と仕様レビューにかける時間も足りてないでしょうね。
島のCL???は楽々周回していたLSなら何とか勝てない事もない程度になっている印象ですが
明らかに今までの戦術が通用しなくなっている相手が見受けられます(Zerdeとか)。
問題は今までが想定外だったのか、想定外だったとしても1年弱余り放置してきて今更
その戦術は無し(笑)という対応はどうなのかってところですね。
精霊がダメなら近接すればいい、という意見がありますがヴェックスアトゥーンが修正以前の性能を
出せていない印象があるので、装備が充実してきて命中が上がって削れるようになった所で頻繁に
特殊技で死んで削りきれないという結果になるのがほとんどでしょう
(黒学数人でも後衛1で面倒見れますが、近接は1に対し後衛数人で面倒見る必要があります)
メナス1の時にオハン前提の戦術が確立されているので、オハンの弱体による調整はしないような
事を仰っていたと思います。
であれば、今回の問題は一部モンスター側の補正に何か問題があるか、風水魔法のいくつかが
効果を正しく発揮できていない可能性の方が濃厚に思えます。
Rarday
02-14-2017, 04:20 PM
これですね 正確な表現は”乖離しすぎない”ですが
受け取る意味の幅が広い言葉ですね
詩人強化で命中が上がって両手武器にも光が!
↓
アトゥーンヴェックス弱体で前衛まるごと闇に
これは泣けます
keeper
02-14-2017, 06:51 PM
ヴェックスアトゥーンで敵の攻撃をレジストするという戦い方
開発からそれはダメだと言われているように感じます。
魔回避も回避同様、それ用の尖った装備をして、さらに支援もてんこもりにしてようやく達成できるようにしたいのでは・・・
その分命中や攻撃を強化できず、何が倒せるのか疑問ですが
詩人強化で命中が上がって両手武器にも光が!
↓
アトゥーンヴェックス弱体で前衛まるごと闇に
これは泣けます
ヤグルシュ「私の時代がきたな!」
冗談はさておいて。
状態異常を前衛が食らいまくって後衛の負担増
↓
範囲外から攻撃できる遠隔編成になる
↓
超範囲の状態異常技だらけになり遠隔編成と前衛編成に差がなくなる
↓
ヤグルシュ必須化
こうなりそうで怖い
Murphy
02-14-2017, 07:35 PM
有名な小話に、大岡越前守の「三方一両損」というのがありますが、
今回の裁きは、町人から二両を奪い取りそのまま懐に入れたと言う感じを受けます。
町人(ユーザー)は華麗な大岡裁きを期待していたと思いますよ。
期待を裏切るというのは良きも悪きもありますが、今回一体誰が得をしたのか。
無意味なこと、顧客に貢献しないことはその行為自体無駄だと思います。
mabutathirteen
02-14-2017, 07:51 PM
長文かつ感情的な文章失礼します。
2月のVU前の藤戸Dのフォーラムへの回答及びもぎヴァナでの松井Pからの説明と比べて、実際に行なわれた
風水魔法の調整及び敵のステータス調整があまりにかけ離れているのではないかと感じます。
また、VU後の開発側の沈黙にも個人的に苛立ちを募らせています。
今回のVU後の状態が、想定通りの開発があるべきと考えている姿なのか、想定とは違うので調整をするのか
早急に回答をして下さい。
今迄との変化を考えると、状況を注視ししばらく様子を見ておくという判断は一番してはいけないことと思います。
また、調整が必要だと思われるのであれば次回のバージョンアップでなく、緊急メンテナンスを行ってください。
現状が約一か月間続くことも不愉快です。
Oshiruko
02-14-2017, 08:32 PM
昨日から別スレには色々と返答されている中、このスレに対してのリアクションはないということは、
答える気はない、と言う返答と受け取っていいんでしょうね。
これだけ多くの人が意見を騒がせているのにスルーとは、昔から何も変わってないんですね。
本当に、
調整ミスって思ったより倒しにくくなってしまってるのか、
想定通りの調整で構成次第で十分勝てる仕様にしたのか、
どちらかだけでもキッパリ答えて頂けると諦めもつくんですけどね。
pianissimo
02-14-2017, 10:00 PM
今回のVUに関し、賛成として手を挙げさせて頂きます。
抽象的な言い方ですが、これまでのFF11の歴史から、ある程度の逆境は必要だと感じます。
近年の運営さんは、このフォーラムのためにユーザーの意見に振り回されていると感じていました。
約6年前にフォーラムが実装される前は、強過ぎる、頼もしいジョブに対し、そろそろもしかしたら...とプレイヤーが弱体の危機を薄々感じ、案の定、有無を言わせず様々な弱体やパッチが当てられ、(もちろんユーザーにとって素直に喜ぶべきものもありました。)ユーザーはプレイヤー同士で愚痴をこぼしあったものです。
でも、それはそれで、FF11自体はとても楽しいゲームでした。それは今も変わりません。
なので、今回は風水士に関する調整が行われた。ユーザーは言いたいことがあるけど運営さんからは返答がない。
この状況が当たり前だと思えばいいと思います。
今迄との変化を考えると、状況を注視ししばらく様子を見ておくという判断が懸命であり、ユーザーの言われるがままに即座に返答したり、元の状態に戻すことは一番やってはいけないことだと思います。
現状がこのまま続くことを希望します。
Draupnir
02-14-2017, 11:25 PM
なので、今回は風水士に関する調整が行われた。ユーザーは言いたいことがあるけど運営さんからは返答がない。
この状況が当たり前だと思えばいいと思います。
上記について。
この状況が当たり前と思ってしまったらフィードバックの必要性が無いということになりませんか?
そうなればフォーラム自体の意味が無いということなるのではないでしょうか?
開発さんは「モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランス」を取ったつもりでも、
実際に遊んでいるユーザーにはそうは思えないというのが今だと思います。
弱体調整前後で大きな変化が無ければこんなに反響は無いはずで、
実際には戦略として成り立たなくなっているからいろいろと意見が出ているのだと思います。
ユーザーとしてはすぐにでもコメントをいただきたいのですが、
開発さん視点だと元に戻す、あるいは即座に対応するというのは難しいとも思うのですが、
なるべく早い段階で調整後の状況についてお話いただきたいですね。
それが例えユーザーが望んでいることと反している内容であっても。
boss123
02-14-2017, 11:28 PM
今回の調整が調整前の開発の発言と全然違う状況になっているのが問題なんですよ。
つまり今の状況が不具合じゃないのかってみんな疑っているんですよ。
不満を持ってる人は現状が実際の開発の想定した状態なのかどうかという見解がまず欲しいのです
Pamta
02-14-2017, 11:34 PM
いあ反対でしょ
風水士として今までの状態がミスっていうならそれはそれで仕方ありません
ただ高CLの敵の調整のほう明らかに追従してないですよね?
ホントに敵のほう直したの?ってレベルですよ
あとサービス業なわけですから客としてのユーザーの意見に耳を傾けたり
おかしいところがあったら即座に元に戻したりするのはやってはいけないこととは思いません
xxfedexx
02-14-2017, 11:44 PM
すでに他の方から指摘されているように今回修正された風水魔法ついて以前では「風水魔法+」が乗算されて効果がでていた可能性がありそうですね。
フェイスの星の神子だけ効果が下げられてるのがよくわかりませんが。(別なロジックかも?)
イドリスの魔法効果が100の場合
100×2=200 ボルスター時 200×2=400
これが
「この倍率は通常運用する分には小さな差分ですが、風水士のアビリティや装備品による倍率補正がかかった場合に、
数値が大幅に増幅されることで差分がかなり大きく広がる現象が確認されました。」
だとするならば
例えばフォーカスですと(アビ未使用)
本来仕様とされる効果 VU前の効果
デュンナ 75 デュンナ 112 風水魔法+5 (75×1.5)
イドリス 100 イドリス 200 風水魔法+10(100×2)
フォーカスと※ランゴールを使用した場合得られる魔命効果は実質(正確には異なりますが)
デュンナ 150 デュンナ 224 ボルスター時 448
イドリス 200 イドリス 400 ボルスター時 800
※ 有意性は定かではありませんがランゴールについてはVU前の有志の検証によると同じ敵でも属性別に効果が違ってくるようなので耐性しだいで数値は大きく揺れるかもです。
Wocに対してイドリスのフォーカス、ランゴールではレジで削れないという不具合報告が受理された後に仕様とされた意見や、そこからフラズル(130?)を足して命中したという意見などを考慮すると、装備の違いもでてくるでしょうけどWocには300~400?の魔命ブーストが必要な感じがします。
CL???の敵に対しておそらくはイドリスの魔法効果1つ分を参照にし、VU前後でその差分-100だけ引いていたとすると装備しだいで支援魔命ブースト300以上が必要とされ現在の風水効果ではグローリーエンリッチを仕様しても届かず、ボスルター時のみ以前(アビ未使用時)の戦力に至れるという状況になりそうです。
以前ではなんなく通用していた人でも装備が甘く、イドリスに頼ってた方達は例えフォーカス、ランゴール、フラズルを使っても必要ラインに達しない恐れがでてくると思われます。
ですので100以上必要命中があがってもそこに達してた相手、または調整できる相手ならば
「魔法を当てるだけ」で倒せる敵なら対応できそうですが・・・
魔回避についてはやはり致命的でしょうね。
きっと詩でなんとかなると想定してるんでしょう(考えられないですが)
開発の
「モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。」
また、確認してはいませんが聞くところによるともぎヴァナで松井氏が
「変わりに弱体魔法を強化したので合わせて使って欲しい」
と発言してたらしいので
これらを全て照らし合わせ総括すると、
「差分200を敵から引くとVU前と変わらないから(それでもアビ使用時は前と比べて低くなるんですけど)100だけにして赤詩を足すことでバランスを図れるようにしました。
我々開発にとってはPTメンバーを2、3人増やすことはVU前とは乖離してないという認識です。」
きっとこうなんだと思われます。
peugeot
02-14-2017, 11:54 PM
調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
もっかい読もう。
調整後の支援を全力でつかった状態で「乖離しないバランス」とは言っていない。
ーーー
追記 物理でも同じですが命中でバランスはとらない方がいい。
YenTe
02-15-2017, 12:25 AM
先に言っておきますが、私は調整の方向としては正しかったと思います。
メジャーVUPの終了以降PT単位でのNM戦だけが有効コンテンツと化しており、それに適合した黒魔道士と、その支援ジョブだけが有効アタッカー、という状態は決して良いものではなかったと思います。
そこまでは同意できるのですが、しかし今回の調整は明らかにやりすぎです。
今までならイドリス風×2で済んでいた魔法命中が、イドリス風×2+赤(ディストラIII)+コルセアという布陣ですらそれに及ばないというのは、完全に黒とその関連ジョブ、及びMB戦術を殺す気であるしか言いようがありません。
「格上には精霊を通らなくしたけど、それ以下にはまだ有効だからセーフ」
とか考えておられるんでしたら、それは根本的に夢想なので考えを改めてください。
そもそも今回の修正以前ですら、支援ジョブの支援をフルに受けた状態でのDPM(時間単位火力)に関しては基本的に前衛ジョブの方がはるかに高いのです。
アビセア~アドゥリンまでの流れからもわかるとおり、MB戦術は「前衛が火力アドバンテージ<接近リスクになってしまう格上NM戦において強い」という長所がないと、前衛の飽和攻撃に対して勝っている点がほとんどなくなってしまうのです。
今回の修正に見られる方向性をこのまま進めば、短期的には狩人戦術になり、最終的にはアドゥリン初期のメナスインスペクターのような前衛バーン戦術へと移行するでしょう(この辺りはスタン耐性のさじ加減にもよるでしょうが)。
私は先述したとおり現在のMB絶対主義の風潮にも大いに疑問を持っていますが、かの時代の前衛バーンはそれ以下の最低最悪な代物だったと断じます。
繰り返しになりますが、調整の方向自体は正しいと思います。
アドゥリン後期以来のMB戦術の絶対的な強さにはメスを入れるべきだし、前衛アタッカーやその支援ジョブはコンテンツに胸を張って参加できるよう調整すべきです。
ですが今回の調整は明らかにその度が過ぎていますし、「こちらを殺せばこちらが代わりに出てくる」という式の調整からはいい加減脱却していい頃だと思います。
もうサービス開始から14年たちます。「それぞれのジョブがそれぞれの個性で活躍できる調整を望みたい」というのは未だに高望みでしかないのでしょうか?
……まあ具体的なさじ加減に触れますと、(VU前のイドリス風×2)=(VU後のイドリス風×2+詩人+赤+コルセア)という現状のそれが論外すぎるのは言うまでもありませんが、せめて同条件の風水士でも+コルセア、最低限でも+コルセア+赤ぐらいでVU前の風に並べるぐらいにはしていただきたい。
boss123
02-15-2017, 01:09 AM
これだけ荒れてる中、別スレッドには開発さんからの回答がある中で
不具合の方に投稿されているVup後の魔命関連の報告にはしれっと”仕様”に分類してるんですね。
この件に関してだんまりを決め込んでるように思えて正直失望しています。
Hirame
02-15-2017, 06:21 AM
一通り遊んでみた感想ですが。
オーメンには状態異常を食らいまくりますがクリアが不可能になるような深刻な影響は無く、
召喚獣戦も若干被ダメージは増えているものの柔らかめになっている感じでした。
CL140以下までは調整が上手くいってる感じがします。
このCL140を越えるとPC側の魔法命中と魔法回避にかなりの悪影響が出てる感じですね。
今のところ大きな影響がでているのがエスカ-ル・オンのKirinとWoC、醴泉島のステップ3以上、特にステップ4。
それとアンバス1章エキスパートのとてむずと言ったところでしょうか。
この点は引き続き、継続的に微調整して頂ければ幸いです。
1回の調整で綺麗に収まるほど簡単な物でもないでしょうからね。
[追記]
そういえばサルベージ2の雑魚からの状態異常が魔法回避が高い白でもフル装備・MNDINT低下なしの状態で
概ね3~4割ほどしかレジストできなくなっておりました。(比較的レジストしやすい毒・ヘヴィ等)
あれれ?これは昔からこうだったかなあ?と首をひねっていたところですが。
今回の調整は、風水魔法の調整とは別に敵の状態異常の命中に関して増強の方向で
一律に手を入れられてたり? 全くの推測になってしまいますが。
Melll
02-15-2017, 06:45 AM
今回のVUにおける調整が開発さんにとって意図した通りのものであるのか、それとも意図したバランスになっていないのかの回答を求めます。
意図した通りのものであるとおっしゃるならば、
・具体的な調整した数字
・従前の戦闘と乖離しすぎていないと言える根拠
・このバランスにすることによって戦術が広がっているとお考えならどのような内容を想定しているのか
をお伺いしたい。
意図したバランスになっていないのならば、
・まず、これは不具合ですというアナウンス
・それから具体的な修正案
を頂きたい。
今回の調整を成功と考えていようが、失敗だったと判断していようが、これだけ多くのプレイヤーが是非を問うているのですからまずどちらであるかだけでも早急に回答して頂けることを切に願います。
-----------------------------------------------------------------------------------
個人的には実際に戦闘をしてみてこれは受け入れられる調整ではないと感じています。
今回の調整でいいですよ、とおっしゃる方もおられるようですがこれだけ多くの方が実際に戦闘しての問題点を挙げているのですから、出来ることならただ賛成ですとおっしゃるのではなく具体的に高CLの戦闘(従前風水が必須であったもの)でこのような問題があったが解決出来たといった内容を書いてる方のように賛成の明確な理由があるといいと思います。
[追記]
そういえばサルベージ2の雑魚からの状態異常が魔法回避が高い白でもフル装備・MNDINT低下なしの状態で
概ね3~4割ほどしかレジストできなくなっておりました。(比較的レジストしやすい毒・ヘヴィ等)
あれれ?これは昔からこうだったかなあ?と首をひねっていたところですが。
今回の調整は、風水魔法の調整とは別に敵の状態異常の命中に関して増強の方向で
一律に手を入れられてたり? 全くの推測になってしまいますが。
旧エリアは調整範囲に入ってないはずが何かのミスで…って可能性があるのかも??
実際風水魔法にしろ敵側の調整にしろ具体的な数値が出てないのでまた不具合か?って疑っちゃいますよねえ。
そのものずばりの数値は出せなくともある程度の情報がないとフィードバックもできない気がします。
とりあえずは現状が想定通りなのか何かミスがあって想定外のことが起きているのかくらいは情報を出してほしい。
特に風水魔法重ね掛けによる範囲弱体とダメージほぼ無効にする戦術は想定外で許されないから修正されたのかとか。
その修正によって再び前衛ジョブが前に出ることができなくなる事への対策は今後あるのかとか。
高CLの敵の魔法レジストの酷さは本来のもので今までの風水魔法の力でフルヒットさせていた状況がバグで想定外だったのかとか。
Iride
02-15-2017, 09:58 AM
抽象的な言い方ですが、これまでのFF11の歴史から、ある程度の逆境は必要だと感じます。
近年の運営さんは、このフォーラムのためにユーザーの意見に振り回されていると感じていました。
約6年前にフォーラムが実装される前は、強過ぎる、頼もしいジョブに対し、そろそろもしかしたら...とプレイヤーが弱体の危機を薄々感じ、案の定、有無を言わせず様々な弱体やパッチが当てられ、(もちろんユーザーにとって素直に喜ぶべきものもありました。)ユーザーはプレイヤー同士で愚痴をこぼしあったものです。
でも、それはそれで、FF11自体はとても楽しいゲームでした。それは今も変わりません。
なので、今回は風水士に関する調整が行われた。ユーザーは言いたいことがあるけど運営さんからは返答がない。
この状況が当たり前だと思えばいいと思います。
昔も今も振り回されてるのはユーザー側だと思います。
昔から理不尽な調整をされて喜んでるユーザーなんていましたっけ?
愚痴を言いつつも楽しめたのは一緒に遊べる仲間がいてこそ
昨今の人口減少によりアクティブユーザーも減り思うようにひとが集まらなかったり
バランスよい構成で臨めなかったりする中で試行錯誤して遊んでたのにこの状態・・・
今回の弱体調整のずさんさに加え
これだけユーザー側から反応があるのにそれをスルーしてる運営
さらに不満と不信感がつもる一方です。
どういう意図として今回の調整になったのか
どれくらいの引き下げ、引き上げを行ったのか数値で提示していただきたいです。
Rarday
02-15-2017, 10:15 AM
昔も今も振り回されてるのはユーザー側だと思います。
昔から理不尽な調整をされて喜んでるユーザーなんていましたっけ?
愚痴を言いつつも楽しめたのは一緒に遊べる仲間がいてこそ
昨今の人口減少によりアクティブユーザーも減り思うようにひとが集まらなかったり
バランスよい構成で臨めなかったりする中で試行錯誤して遊んでたのにこの状態・・・
今回の弱体調整のずさんさに加え
これだけユーザー側から反応があるのにそれをスルーしてる運営
さらに不満と不信感がつもる一方です。
どういう意図として今回の調整になったのか
どれくらいの引き下げ、引き上げを行ったのか数値で提示していただきたいです。
数年前、学者のアビ、オーラ中の効果が “リゲイン” から “リフレシュ” に変更された
仕様調整時の事を思い出しますね
その時も今回の風水魔法調整時と同じぐらい、フォーラムに意見が出ましたが
反対意見が多いにも関わらず、実行され 元に戻ること無く今に至ってますから
今回も同じになると諦めた方が良いのかもしれませんね
PNEKO
02-15-2017, 05:56 PM
一括の修正だけは無くちゃんと実機による検証を行いましたか?
あからさまに一部のNMにおきましてDPS上で厳密に計算するまでもなく
攻略不可能なNM居るように感じられました
理論上は可能であっても人間により実機で操作したレベルでは
到底不可能な立ち回りを行わないと無理だと思われるNMもいますね
正直言いますと現状の仕様ではエンドコンテンツは遊べない状態です
最悪ロールバックでもよろしいので修正前の仕様に戻してください
あとこの件つきまして開発の認識はどのような状況なのでしょうか
想定通りのなのか、想定外なのか混乱してるユーザーもいらっしゃるので
そこは誤認を起こさせない言葉で正式にアナウンスを行ってください。
Rikuchan
02-15-2017, 08:59 PM
今回の調整がやはりおかしい点と思われる点について少し試しました
・敵の魔命について、CLで逆転現象が発生の可能性
・敵の魔回避にもっている疑念
個人の解釈ですが藤戸さんが風水前提の強すぎる敵を問題視し
調整を入れた。との発言から、風水前提が緩和され編成に幅が出る調整
を目指すんだと自分は受取りました。
ですが結果は風水2枠の編成がより進んだだけにみえます
(1枠は〇〇がある限り確定。ヴェックスアトゥーンやフォーカスランゴールの両方が必要になり1枠に収められない為)
結局この調整は何がしたかったんでしょう?
仮に赤のフラズルを使用して欲しいと意図があった場合
敵の闇属性に対する同時調整は必須だったのでは?
精霊の印を使って欲しいのかもしれませんが、単純にリキャストであったり
弱体消去の挙動持ちや、ヴェックスアトゥーンの弱体による状態回復治療の負担を考えた場合
サポ黒という選択肢自体が現実的ではないと思います
合わせてバージョンアップでも苦言しましたが
吟の強化の月に歌消しや強化消し挙動持ちの敵の追加をする
闇耐性に配慮すると宣言した月の追加敵が闇耐性持ちでは
発言に信頼が持たれないのではないでしょうか
Murphy
02-15-2017, 11:37 PM
企業としてのブラインドイメージとプライド優先なのか。
顧客第一を考えてのことか。
ハッキリさせるべきです、答えを濁して消えていった企業がどれだけある事か。
答える責任のある立場の人が早急に答えを出さないのは、最も悪手です。
Akatsuki
02-15-2017, 11:42 PM
風前提の状態を解消するために行った調整であるならば、
風無しで攻略できることを証明すべき。
全コンテンツ、風無しでやってみてください。
EuphoriaMorning
02-15-2017, 11:43 PM
こんにちは
おおよそ危惧した通りの展開になってますね。
VUから日も浅いので大して活動も行えてませんが、フィードバックは早い方がいいと思いますし意見被り上等で参ります。
・ヴェックスアトゥーンの弱体により前衛の出番が減ったのでは
・主にギアスフェットなど高CLでの敵モンスターの魔命・魔回避の設定値が調整もしくは説明不足なのでは
私個人としては「野良募集のしやすさ」を主眼に置いて要望をお出ししているつもりですが、
ヴェックスアトゥーンの弱体によって少なくとも上位召喚獣BFの連戦募集がやりにくくなったのではないかと思ってます。
某ジョブのソロでももちろん倒せますが、そこへ至っていないプレイヤーの方が多数派でしょうし、
ある程度安全を担保できるバ系とヴェックスアトゥーンの組み合わせは募集をする上での命綱的役割を果たしていたように思えます。
時流を考慮してソロや少人数でも快適に、と叫ばれてから久しいですが、「ユニクロ装備でもいい、言うとおりに動いてくれさえすれば助かる」
と言われるようなジョブの存在は一歩踏み出すにはとても貴重だと思います。
極論を言えばヴァナディール全体が活性化することに比べるのであればゲームバランスなんて保身か自己満足ぐらいの役にしか立たないのではとさえ私は思っています。
もちろん調整放棄を推奨するわけではなく、バランスは取れたけどゲームとしてつまらなくなったよねと言われないように調整頑張ってくださいということだけ念を押しておきます。
kaiji
02-16-2017, 02:08 AM
松井ふれんずー! 藤戸ふれんずー!
今回の件が「仕様」なのか「不具合」なのかだけでも答えて欲しいなー!
僕たちだって、開発ふれんず達と喧嘩したいわけじゃないよー!
でも今、とっても不安なんだー!
「仕様」なのか「不具合」なのか、それだけでいいので答えてー!
みんなで たーのしー! って言えるヴァナリパークにしようよー!
xxfedexx
02-16-2017, 06:52 AM
修正前には余分に「風水魔法+」が乗算されていたのでは、またはそれに近しい値の開きがあったのではないかという私見についてもう少し付け加えさせていただきますと
他者の情報で申し訳ないのですがケイザックのマンドラLV100に対してデュンナのインデランゴールの効果がVU前では112、後では75という値を示す検証がなされているようです。
仮にそれを前提として私自身のオーメンでの経験とを合わせて考察してみますと
オーメンでの大ボスとの戦闘の際、VU以前ではイドリスのジオヴェックス、そこにグローリーを乗せようものならほぼ状態異常は完封していたと思います。
しかし、VU後ではジオヴェックスにグローリーを乗せ、さらにインデアトゥーンを加えても上記のそれよりは弱く、防ぎきれないものがあるように感じます。
前提としたものを数値に置き換えて表してみますと
イドリスの風水魔法効果の値
VU前(仕様外補正×100%) VU後(仕様の効果)
ヴェックス 250 125
アトゥーン 250 125
オーメン大ボス時(魔命ダウン+魔回避アップを合わせた値)
VU前 VU後
ジオヴェックス+グローリー 375 ジオヴェックス+グローリー+ 312.5
インデアトゥーン
この差62.5でレジストが弱くなっているのかなと見受けられますがVU後では敵のパラメータ(魔命?)が引き下げられてるはずなので当然これより差分は小さくなるはずだと思われます。
仮にイドリスでも仕様外補正が50%だったとした場合
イドリスの風水魔法効果の値
VU前(仕様外補正×50%) VU後(仕様の効果)
ヴェックス 187.5 125
アトゥーン 187.5 125
オーメン大ボス時(魔命ダウン+魔回避アップを合わせた値)
VU前 VU後
ジオヴェックス+グローリー ジオヴェックス+グローリー+
インデアトゥーン
281.25 312.5
追記(VU後の方が効果が高いのでこれはないかなと思います)
私の考えでは前述に示したようにCL???付近では敵の魔回避は差分100に近い値(PCからすれば実質100上がってることになります)が下がってそうではありますが魔命はいじってないのではないかなと思います。
例え60~下がっていたとしても、私の勘違いで魔回避と同じ値が下がっていたとしても、
ヴェックスとアトゥーンはフォーカスとランゴールより効果の値が高いのですから差分は同じではなく、敵の魔命は魔回避より高い値で下げなければならず、しかもフラズルといった言い訳にも思える対策すらとられていないのですからより多く下げなければならないと感じます。
モンスターとの戦力差が乖離しすぎているのは明々白々です
この表現もそろそろ飽きてきたのではっきり言いますと
LV???付近の敵またはコンテンツはひとつ難易度が上がっている状況ではないですか?
わかりやすくアンバスケードで例えるのなら「とてもむずかしい」のそのうえをいく
「計り知れない強さです」に相当するものになっていると思われます。
CL???付近以下の戦闘や物理命中は差分がなく他パラメータと一緒に下がってる分、前衛が攻撃を「当てるだけ」なら強化になっていますがそれは戦闘バランスを崩壊させただけにしかなっていない状況だと思われます。
物理関係を引き下げるのなら、魔法系の風水魔法効果が下がった分、他より「倍の値」を敵の魔法関係のパラメータから下げないとバランスがとれないと思われます。
このことから鑑みても開発側はテスト、またはそれに近しい事などしていなく、机上で数値だけを平坦化させている。 それでバランスがとれると勘違いしているという考えにしか至れません。
開発側はゲームの仕様を理解しているのではなく、調べることができる。また、修正することができる。新しく作れる。といっただけでユーザーの方が遥かに理解しているのは多くの方が感じていることだと思います。
それは開発側が遊んでいなく、実際に動かしていないのですから仕方ない事だとは思いますが
それならユーザーの意見に耳を傾け、自分達の凝り固まった理想をどこかにしまっておいてもらえると助かるんですけどね。
私達は開発側が作る理想のおもちゃで遊ばせてもらっているわけではないんですよってことをそろそろ自覚してもらえてもいい時期だと思います。
大体わかりますよ。下げすぎてしまえばコンテンツレベルに合わないステータスになったり、今後追加されるモンスターが軒並み弱いものになる懸念や強いのをだすと整合性に欠けるとかってのをまた気にしてるんではないですか。
そのためもあって風水効果を下げたかったんではないんですかね。
ユーザーはそんなのまったく気にしてないと思うので、以前のは自分達の不手際でCLに見合った強さを保てなかったというのをいい教訓にして新たに作るモンスターをCLに合わせばそれだけですむ話だと思いますけどね。
「CLが同じなのにあれとこれじゃ全然強さが違う」
「ああ風水が修正前のやつと後のやつだったね」
ただそれだけのことだと多くのユーザーは感じると思うんですけどね。
Nikkiame
02-16-2017, 10:52 AM
エンドコンテンツに参加したことがなく縁もなく、
風水士をやったこともその威力を体感したこともない身としては、
ここのスレッドで発言してる方が、今回のジョブ調整についてなにを言いたいのかがさっぱりわかりません。
たいていがこうです。
「以前は倒せるものが倒せなくなった。もどして」
「調整前とかい離しすぎてる。おかしい」
「ありえない」「失敗」
こういうあいまいな表現だけでは、どこがどうおかしいのか、
以前とちがうというのはなにを指していってるのかがよくわからない。
中には検証をして、具体的な状況(パーティ構成、戦術、数値データなど)を提示してる方がいて、
そういう話であれば「ああなるほどね」と納得できるのですが。
それはたぶん、開発の方たちも同じではないでしょうか。
単に「ひどすぎる」と言われても、その具体的な状況がわからないのでは、
それが本当にひどすぎるものなのか、あるいは回避手段があるのかがわからないため、
「じゃあやりなおします」ともなんとも言えないでしょう。
「いろいろ書き込んであるじゃないか」
とおっしゃる方もいるでしょうが、要はもっと目に見えてわかりやすい情報、
装備とかオグメとかスキルとか食事とか神符や応援、パーティ構成や使ったアビ、魔法の種類や順番、
戦った相手とその性能(耐性とか)、曜日、天候、討伐できたかどうか、その所要時間など、
今の状況をなんとかしてほしいと本気で考えてるなら、こちらも真剣に、
あいまいな表現ですませるのではなく、具体的な数値や情報を提示していくべきでしょう。
開発が判断して対処をとってくれるとしたら、そのあとじゃないですか?
(何年も放置されてたとかなんとかはとりあえずおいといて)
(戦闘中に詳細なメモをとるのはむずかしいでしょうから、ことこまかにとは申しませんができる範囲で、ととらえていただければと思います)
「もぎヴァナ」の話になりますが、放送時間26分ごろからのジョブ調整の話題の中で、
松井さんがおっしゃっていたことがあります。
「今までどおりのパフォーマンスにはならない」
「他(ジョブ?魔法?)を上げると今までの装備品がゴミになる」
弱体、精霊に関しては、
「弱体は印を使えばなんとかなる」
「精霊は魔命をもればはいる」
とのことでした。
ついで29分30秒ごろからのディストラ、フラズルについて。
「赤を強くしすぎると風の居場所がなくなる」
という観点から、絶対的なものではない今回の調整にしたという話でした。
また当スレではバージョンアップ前に藤戸さんが、
「風水魔法の調整を単体で行なった場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎる」
とおっしゃってますが、この一文は解釈がむずかしいと感じています。
「これ」がなにをさしてるのかが、いまひとつ理解できないでいるからなのですが、
それはともかくそのあとに、モンスター側の調整として全パラメータを引き下げる、
魔法のレジスト率が全般的に低下します、とあります。
いくつかのスレッド、あるいは個人のブログ、さまざまな情報をかんがみるに、
弱体魔法は全体的にはいりやすくなった(精霊の印使用ふくめ)、精霊魔法も他のプロパティを犠牲にして魔命を上げれば安定した、とありました。
このへんは、松井さん、藤戸さんの発言どおりかと思います。
対して敵側からの魔法攻撃や状態異常には、場合によっては壊滅的な大ダメージを受ける、
あるいは状態異常をレジストできない、というのが散見されます。
ですがなかには、「被ダメゼロ(あるいは問題にならないくらいに軽微)」との情報もあります。
そのちがいがどこからくるかはたぶん、戦術とか構成とか、今までにないやり方を試したらうまくいった、というものではないかと、
一番外側から見てるものとしてのつたない推測です。
(魔法関連のパラメータ表示も、そろそろ必要なのかもしれません)
ことわっておきますが、開発側を擁護したいのではありません。
今ヴァナでなにがおこっているのか、外側にいるものにもわかるように説明してくれたら、
またなにかが変わるのではないか、との期待からの発言でした。
AIR-ONE
02-16-2017, 11:43 AM
具体的な数値、なるべく詳細なデータと気軽に言いますが、PTアライアンスでバトルしていると当然自分だけの装備データでは説明のつかないことも多々あります。
他者との協力や環境(受けられる支援の数質、曜日等の要素)に大きく依存する部位もある中での使用感や感想は確かにあてにならない部分もあるでしょう。
しかし、開発側からの発言内容、その表現ではとても説明のつかない事態が起こっているのも事実であるのは明白だと、自分は感じています。
ちなみに現在自分のお世話になっているLSではちょうどバージョンアップ後からイオニック周回を開始し、現在ジタをほぼ今まで通りクリア、ルオンは参加者の都合から若干進行にばらつきがありますが自分はWOCのみ参加させてもらいこれもクリアできました。
またバージョンアップ直後に他の方のイオニックフラグの関係でゼルデもクリアできました。
そこでの感想は、「精霊によるMB自体は多少装備や支援の調整は必要になったかが行ける」という感じです。
が、やはり今までとは全く変わる部位もああります。
一番気になったのはゼルデにスタンのみ、素ではほぼ入らなくなったことです。
これは自分の装備による魔法命中320(リベレーター使用なので魔法命中スキルも一般的な武器よりは上です)、暗黒魔法スキル525に加え支援はボルスターフォーカスランゴールにフラズルII雷のスレノディII、さらにフェザーステップ最大値まで加えて(笑)神符のボーナス(名前なんだっけ・・・;)も有効という状態にもかかわらず素で入れることは不可能でした。
流石にここまでやれば何度かに一度は入るのかもですが、阻止は必須に近い技を止めたければおとなしく印使う以外に選択肢はなさそうです(笑)この部位だけ使用感変わり過ぎでしょw
ちなみに印を使えば開幕でもしっかり入り、その後はボルスーフォカラン+フラズルIIで問題なかったので、印には魔法命中の数値以外の特殊な魔法命中に対するアドバンテージが得られる仕様があるのだと考えています。
また精霊MBも上記印スタンと同じ支援で全く問題なかったので、スタンに対してのみ依然と比較すると異常な耐性を保有するようになっているとしか考えられません。
またWOCに対してMBはイドリスの通常フォーカスランゴール+ロールで終始問題なかったですが、弱点用に連打する精霊の通りが以前より格段に悪いらしいので弱点つくのに苦労しました(結局MBのタイミングで偶々つけたとかそんなんだった気がします)。
自分たちの環境では弱点を付けるか否か、女神が頻繁に来るか否かによる要素が強くなったかな、という具合であると思います
xxfedexx
02-16-2017, 03:05 PM
何が起こっているのか。
VUで何がどうなっているのかと私なりに答えますと
ヴァナディールで遊んでいるユーザーを表現はよろしくないですがヒエラルキーで表すとし、
装備、時間、人脈、これらを多く有する人ほど上位、少ないほど下位、中間層を一般的と表現した場合
ある一定から上位にいくほど被害が少なく、下位にいくほど恩恵が得られ、一般的な方達が一番大きな弱体被害を受けていると私は感じています。
なんて仰々しくせずとも簡単に言えば今まさに初イオニックを作成してる人、これからしようとしてた、あるいはする方達やなんとか倒せていた方達にとってそれは一段上の難易度になっていて攻略困難な状況に陥るんじゃないかなと思います。(装備、環境を含めて)
ですから一段上になろうとも対応できる方達、すでに一段上のモンスターと肩を並べられるほど強化された方達にとってはヴェックスアトゥーンが必須な敵以外、またはそれに対応できる敵に対しては面倒になった程度だと思います。
自分が対応できなくても周りの方達がそれに対応できればいいだけの話なので自分がそこに達していなくてもいい話ですね。
デュンナは敵によっては相対的に強化となっていそうで、ソロとか風水に頼っていない遊びをしている方達にも強化になっていますね。
ヴェックスアトゥーンなくても、または現時点での効果で通用する敵に対しては近接戦闘の敷居や環境レベルが下がってますね。
いわいる廃装備やそういった環境がない人達や少ない人数でやりくりしていたり、自分達のやれる範囲で頑張っていた人達の出鼻を挫かれた感じになっていると思います。
ですからできていたことができなくなった、いや対応できた、と意見が分かれていたり、情報を見聞きするのはこういう事が加味されているからですね。
島やルオンのCL???に対してはVU以前には環境さえ整っていれば近接戦闘でも攻略でき、早い敵で5分以下、遅くても10分以内で倒せてはいたみたいですけどそんなのはごく一部の団体の話であって命中が下がったとはいえヴェックスアトゥーンが弱体されたのもあり、できるかと言えば懐疑的ですしそれが遠隔になったところでやはり一般層にそれを求めるのは違うと思いますね。
「そんなのやれたら苦労はしていない」ですね
そもそも好きな時間に好きなジョブ構成や好きなPTメンバーの数で遊べる環境やオフラインのゲームをしているならともかく、長年放置していたもはやユーザーにとっては仕様と思っていても何ら落ち度のないものを修正し、攻略できていたものをいきなり構成や数を変えないと攻略できなくなったというのはいかがなものかと個人的には思いますね。
私自身は対応できる素地はありそうですし時間もある程度余裕が作れて、遊んでるフレ達に恵まれている環境にある方なのでジョブも変えれますし、育ってなくても装備やギフトを一般的な方の何倍ものスピードで強化できますけど、自分の事ながらそれが普通だなんて決して思えませんし、1~3人ぐらい入れてたらすむ話よね?とかとても思えませんね。
「開発陣が規模縮小で色々制限がかかり人員も時間もないのであれこれできません」
というのと同じように、ユーザーも
「ワールド人口が減り色々やりたくても人がいません、多い時間が限られているのでしたくても制限がかかります」
ていうのが多くのユーザーの思いなんじゃないかなと感じています。
そんな状況でこれですからねえ、あれじゃないですか
「自分達を立てたいなら相手も立てろ」違うんでしょうかね?
そこらへんのことを開発陣は省みていなくていつまでもユーザーとの間に隔たりがあるんじゃないかなと思いますね。
なんていうんでしょう
今まで通りのパフォーマンスにならないだとか、
(風水の魔法効果をそのままにしていないことが問題ではない、いままでの戦闘から敵との戦力差を著しく乖離させることが問題)
装備の価値がゴミになるだとか、
(そんなものの価値はユーザーが判断することであって開発にその判断ができるとは到底思えない)
印を使えばなんとか入るだとか、
(印を使わなければ入らない事がまずおかしい、それはサポを縛る行為だ)
魔命をもればとかって
(そもそも簡単にもれたら苦労はしていない)
これ全部遊んでるユーザーの価値観からずれている事だと思いますよ。
開発と我々がしているゲームがまさに乖離している証明ですね。
Melll
02-16-2017, 03:29 PM
みなさんのおっしゃるように、戦闘の具体的な数値と言われてもパーティ・アライアンスの人数・オーグメントの個人個人の値・支援環境は千差万別であり、それをうちはこうです私たちはこんな数字ですと報告することは非常に難しいと思います。
自分もCL???等をアライアンスで戦闘していますが、オグメや強化を自分の値以外他のメンバー全ての分までなどとても把握できていません(できる限り具体的な数値を挙げて投稿してらっしゃる方々に敬意を払います)。
今回の調整による影響が大きいのはアライアンスレベルで戦闘を行うプレイヤーが多い敵との戦闘であり、またトリガーの調達も簡単ではない敵もおり、個人だけの検証で報告するのが簡単ではないのが現実です。
そしてそもそも、数値が変わったのは開発さん側です。
VU前の敵の魔回避・魔命・スキル・風水魔法の値、VU後のそれらの数値を把握しているのは開発さんだけです。
特殊な環境におけるバグや不具合を発見しました、こういった環境でそれは起こりました、と報告するのとは話が違うのではないかと思います。
プレイヤーは、従前の戦闘と乖離し過ぎていないかどうかを各自の環境で戦闘してみてここにその結果を挙げているのです。
もちろん具体的な数値があった方がわかりやすい、伝わりやすいというのはもっともです。
ですがあくまでもVU前・後の正確な数値を知っているのは開発さんだけであり、開発さんが検証を行った上で実装しているはずなのですから、このバランスが正しいのかどうかを判断し開示するべきは開発さん側なのではないでしょうか?
要するに、報告が正確ではないので返答をしません、で済む内容ではないと思うのです。
開発さん側の見解を早急に望みます。
みなさんのおっしゃるように、戦闘の具体的な数値と言われてもパーティ・アライアンスの人数・オーグメントの個人個人の値・支援環境は千差万別であり、それをうちはこうです私たちはこんな数字ですと報告することは非常に難しいと思います。
自分もCL???等をアライアンスで戦闘していますが、オグメや強化を自分の値以外他のメンバー全ての分までなどとても把握できていません(できる限り具体的な数値を挙げて投稿してらっしゃる方々に敬意を払います)。
例)
黒で、VU前に10,000出していたダメージが、VU後に1,000しか出なくなった。
これを検証するのに必要なデータは、VU前の
・PT編成
・自分にかかっている強化
・敵にかかっている弱体
・自分の装備の数値
このくらいで済むと思います。
VU前後でPT側の条件は変わらないですよね?
変わっているのは、敵の数値と、風水の数値、だけです。
わざわざ他の人の装備の詳細数値はいらないと思います。 (強化・弱体魔法の効果アップ数値だけはあったほうがいいですね)
Rikuchan
02-16-2017, 07:30 PM
ついで29分30秒ごろからのディストラ、フラズルについて。
「赤を強くしすぎると風の居場所がなくなる」
という観点から、絶対的なものではない今回の調整にしたという話でした。
これが弱体風水魔法減衰or無効の敵以外でない限り絶対ありえないです
この1点のみで、開発が現状を全く把握していない証拠になります
そしてこれは常識レベルのお話です
疑問に思ったら同じサーバーの方ですので、
テルを頂ければお答えします
※フォーラムに記載すると不具合だったと弱体される危険性があるので
Imperer
02-16-2017, 07:37 PM
仮に赤のフラズルを使用して欲しいと意図があった場合
敵の闇属性に対する同時調整は必須だったのでは?
精霊の印を使って欲しいのかもしれませんが、単純にリキャストであったり
弱体消去の挙動持ちや、ヴェックスアトゥーンの弱体による状態回復治療の負担を考えた場合
サポ黒という選択肢自体が現実的ではないと思います
デスの問題があるので、フラズルはそれとは別のステータスを設けて対処します、ともぎヴァナではいってましたが、それだけではやはりどうにも足りなかったみたいですね…
Melll
02-16-2017, 07:50 PM
ご指摘ありがとうございます。
1対1ではなくアライアンスにおける戦闘で敵が倒せなくなっていること、自分はパーティでの役割が火力アタッカー(黒魔道士など)ではなく支援なため他の方の装備やジョブポの数値がわからないと報告にならないのかと思い、こういった書き方をしてしまいました。
それと、個人の強化によって以前のバランスだと魔命が足りていたが今回の調整で届かなくなった人や、今回も魔命をクリアできている人とでは受け止め方もちがうのではないか、そういったアタッカーがパーティに何人いるか(今回の調整で全員魔命が足りなくなった・数人足りなくなった・全員まだ足りている)でも話が変わってくるかと思い、全員分の数値がないといけないかと考えてしまいました。
検証するのにそこまでのデータは必要ないと教えていただけて安心しました。どうもありがとうございました。
ZACZAC_DOG
02-16-2017, 07:59 PM
ヴェックス・アトゥーンも効果下げ過ぎじゃないですかね(もしくは敵側の魔命が下げ足りない)
今までヴェックス+フレイルで良かったところをヴェックス・アトゥーン専用の風水師を用意しなければならなくなり
結果として風縛りが増したように思います
せっかく前衛も戦えるようになってきたのに風増やすためにまた1枠奪われる結果に
ヴェックスアトゥーン潰す前に、なぜそれらを使う戦闘が主流になったかを考えた方が良いのではないでしょうか
結局、バカみたいに状態異常付き範囲攻撃を連打する敵ばかりだからそうせざるを得ないという事をまず念頭に置くべきでしょう
この件に関しては藤戸Dも理解しているものと思っていましたが・・・
さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
くっついてくるからです。
ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。
↑の発言が去年の6月でしょうか、かれこれ8か月経ちますがまだ着地点は見つけられないのでしょうか?
ましになるどころかどんどん酷くなってる様に見受けられますが
それと、個人の強化によって以前のバランスだと魔命が足りていたが今回の調整で届かなくなった人や、今回も魔命をクリアできている人とでは受け止め方もちがうのではないか、そういったアタッカーがパーティに何人いるか(今回の調整で全員魔命が足りなくなった・数人足りなくなった・全員まだ足りている)でも話が変わってくるかと思い、全員分の数値がないといけないかと考えてしまいました。
要は、そこなんじゃないですかね。
・風水の数値を下げました、下げた数値とまったく同じ数値を敵も下げました
これだと、風水効果を下げる意味が全くないですよね。むしろ下げなくていいよね。
・風水100下げました、敵は70下げました (数値は適当です)
この差分30のところで足りない人、足りてる人の違いが出てきてるのでは?
今までは計算の間違いで過剰にブーストされていた数値分、魔命をそこまで意識しなくてもよかった。
その過剰が無くなったことにより、そこまで魔命を意識していなかった上記の差分の人達が騒いでいる可能性がある。
もちろん、開発の調整間違いの可能性もあります。
だからこそ、そう感じている人達の、数値を出した詳細が必要だと、私は思います。
YenTe
02-16-2017, 09:13 PM
例)
黒で、VU前に10,000出していたダメージが、VU後に1,000しか出なくなった。
これを検証するのに必要なデータは、VU前の
・PT編成
・自分にかかっている強化
・敵にかかっている弱体
・自分の装備の数値
このくらいで済むと思います。
用語辞典の「魔法命中率」あたりを読んでみるのをお勧めします。PCの総合魔法命中というのはそんな簡単に数値が出せるほど単純なシステムではありません。
魔法命中と魔法回避の関係すら、具体的な数値としてはいまだにわかっていないのです。
そもそも今回の件では「風水なんで弱体化したの?」と言ってる人は少なく、圧倒的に多いのは「下げるのはまあわかるけど下げ過ぎだろ?」という意見です。
特に一定以上のレベルから急激に必要魔命が増大するという傾向が確認されています(というかこれが一番の問題)が、前述の通り魔法命中に関する仕様は完全にプレイヤーからはブラックボックス状態であり、この原因がなぜなのかもわからないのです。
せめて開発はVU前と後でどれぐらい風水魔法の効果が下がったのか、具体的な数値を出すべきです。
っていうか出せない理由があるんでしょうか?
用語辞典の「魔法命中率」あたりを読んでみるのをお勧めします。PCの総合魔法命中というのはそんな簡単に数値が出せるほど単純なシステムではありません。
魔法命中と魔法回避の関係すら、具体的な数値としてはいまだにわかっていないのです。
そもそも今回の件では「風水なんで弱体化したの?」と言ってる人は少なく、圧倒的に多いのは「下げるのはまあわかるけど下げ過ぎだろ?」という意見です。
魔命を計算して書く必要はないですね。
ステータス、スキル、装備数値、強化、弱体、これらを記載すればそれを元に、開発側が計算してくれますよ。
『下げ過ぎだろ』、と言っている人の強化や装備内容が、一律全て同じであるならそれでもいいと思うのですが
みな個々に違うので、どうせフォーラムに書き込むのであれば、それぞれの数値を出した方が、より判断しやすいのではないでしょうか、という話です。
Sasuke
02-16-2017, 09:47 PM
なんか論点がすり替わってきてるような気がしますね
ユーザー側から正確な数字を出す必要性、ありますでしょうか?
ユーザーによる検証作業が、開発の動く動かないの理由になるのであれば、
・変更前後の情報の開示
・魔命魔回避をテキストコマンドで参照する
上記2点は必要だと思えますし、ユーザー側も望んでますが、返答いただけてないですよね。
利便性の向上、なんてお題目掲げるなら、この2点、開発とプレイヤーお互いのメリットになるからぜひやっていただきたいのですが…
思い過ごしであればよいのですが、今の流れに不自然なものを感じましたので
現状ですが、例えるなら駅伝ですかね
プレイヤー側は、ランナーでチーム構成を構成し、長い時間をかけて坂道に強い選手やら、コースに適した調整をしてきたわけです。
それが初日終わって、二日目に急にコース変更、海を渡れみたいなことに
これまで見てきたユーザー側のコメントですが
野良主体の人は、「泳げる選手集めればいいじゃない、完走できたよ」
あるいは、「コースに合わせた調整をするのは選手の役目!ちょっと船作ってみます」
みたいな回答もありますが、チーム組んだ監督とそれに合わせた調整してきた選手は頭抱えてるわけですよ
開発側の調整の度合いが、ぬかるみ走れ程度ならよかったのですけど、海渡れってレベルですから
具体的なデータもありませんし雑なたとえですが、そんなところです。
ところで、もぎヴァナの件ですがなんですかね?印いれて弱体って
私が所属してるところでも、赤サポ黒で対応するという話題が出ましたが、推測するにそのことなんでしょうか?
まともに弱体が入らないことを把握しているように思えますし
開発がジョブ指定をするっていうのはジョブバランス以前の問題になると思うんですが私がおかしいのでしょうか?
幸い私の所属している固定では、ほかの戦術を試すということで、対応することになりましたが
プレイヤーの環境次第では、調整に時間がかかるところもあると思います。
それぞれの楽しみ方があっていいし、どのレベルに合わせた調整をするか、難しい問題かとは思いますが
プレイヤーがどういう努力をしてきているのか、何に対して不満感じているか
ただのクレームなのか、今後遊んでいくうえで、致命的な問題なのか
この辺を開発側が判断できてるとは思えず残念に感じるとともに、開発として致命的なのではないかなと思いました。
YenTe
02-16-2017, 10:07 PM
魔命を計算して書く必要はないですね。
ステータス、スキル、装備数値、強化、弱体、これらを記載すればそれを元に、開発側が計算してくれますよ。
?開発側は今回の調整に関して具体的な数値を知っているし、算出式も知っているのだから、私たちが数値を提出する意味はないでしょう。
プレイヤー間の検証の一助としてプレイヤー同士で数値を出すというのはありでしょうが、その場合
・PT編成
・自分にかかっている強化
・敵にかかっている弱体
・自分の装備の数値
のような大雑把な数値では意味がありません。強化に関しても風水士の風水魔法/鈴スキル及び風水魔法+装備、コルセアのファントムロール+装備及びAF2頭の有無及びロールの出目、吟遊詩人のエチュードに関連した歌唱/楽器スキル及び歌+装備、白魔道士のアディ系に関連した強化魔法スキル、学者の陣頭指揮の有無などブースト要素とその数値は大きな幅がありますし(弱体に関しても然り)、何よりこの数値が最終的な魔法命中という数値に対してどのような関数になっているのか私達にはわからないのです。
何度も言われているように、開発側がまず数値を出せばいい、それだけなのです。
勿論それでことが解決するわけではなく、そこから議論がはじまるわけですが、まずはそこからです。
Zapitan
02-16-2017, 10:20 PM
「プレイヤー間の検証の一助としてプレイヤー同士で数値を出しあう」というのは、単に内部データ公開要求だけで話を終わらせるのでなく、
プレイヤー側で今よりも上手いやり方を模索するという意味では有益なのではないかなーと感じました。
Raamen
02-16-2017, 10:53 PM
開発側が数値といいますが、風水魔法については不具合修正なので仕様どおりの効果だとおもいます。
あくまで自分がしらべた環境でですが、ランゴールは
アップ前:イドリス持ちの風水士がウォーの門のapex toadにジオランゴールをするとロベルアクベルがサンダーを唱え始める
サボトゥールしたフラズルIIIでは唱えなかったのでおそらく魔回避-150相当だと思われます。
アップ後:イドリス持ちの風水士がウォーの門のapex toadにジオランゴールをするとロベルアクベルは魔法を唱えませんでした。
サボトゥールしたフラズルIIIまたはサークルエンリッチをすると唱え始めたので
おそらく魔回避-100から125の間だと思われます。
敵も弱体されているため案外100という仕様どおりの数値かもしれませんが、仕様より弱いということはありません。
またヴェックスについては、上位リヴァイアサンBFですと赤魔道士で完全レジスト状態にするには
水耐性+魔回避装備の合計を600くらいにする必要がありましたが、アップ前はイドリス持ちのジオヴェックスをおくと
完全レジスト状態になっていたので相当不具合でブーストされていたと思います。
※まぁジャ系は位置取り、グランドフォールは一撃さけできるのでそんなに影響はないと思います。
リヴァイアサンはアドルが効かないためためせませんが、興味があるかたはほかのアドルIIが入る召喚獣BFで
試してみると現在の大体の数値がわかるかもしれません。
※BFは金策につかっておりほかのところにいきたくないのでボクはしません:p
ただ、新規実装分は今回の不具合修正後の性能でおこなわれているらしくアンバスケード1章とかだと
ヴェックスアトゥーンあるだけで状態異常をほとんどシャットアウトできてますし、
今後微調整するとしたら2月アップ前にいた敵の魔命・魔回避でしょうかね。
Akatsuki
02-16-2017, 11:46 PM
もぎヴァナは見てないんですが、
まとめに
「なお、闇属性に高い耐性を持つモンスターが多いため、闇属性の「フラズル」がレジストされやすい場面が多いことに関しては、今後なにかしらの調整を検討しています。」
と、ありました。
今後 ではなく、明日やってください。
無属性にするとか、耐闇ではなく、対ブライン耐性を参照するようにするとか、
なんぼでも手はあるかと。
ディストラが氷なので、フラズルは闇から炎に変えてもいいと思います。
Draupnir
02-17-2017, 12:28 AM
要はもっと目に見えてわかりやすい情報、
装備とかオグメとかスキルとか食事とか神符や応援、パーティ構成や使ったアビ、魔法の種類や順番、
戦った相手とその性能(耐性とか)、曜日、天候、討伐できたかどうか、その所要時間など、
今の状況をなんとかしてほしいと本気で考えてるなら、こちらも真剣に、
あいまいな表現ですませるのではなく、具体的な数値や情報を提示していくべきでしょう。
一部のみ抜粋させていただきました。
確かに言われている内容があればわかりやすいとは思うのですが、
もし、それらを実現しようとすると一部の方の言われているように困難かと。
例えば戦闘時間10分で討伐成功の相手に対し、
自身を含め、誰が何をどのタイミングで使用したか?などログからでは流れすぎてわからないので、
参加者全員が動画を取ってログを含め全て追い・・・と言うような、状況となり、
いずれにせよ、あんまり現実的ではないと思います。
はっきり言えば、そうなると完全に検証だと思うのでそれは開発さんのお仕事に含まれ、
ユーザーがやるべき内容とは思えません。
これもまた曖昧、かつ、開発さんへのお願いでもあるのですが。
調整前に倒せた醴泉島のとあるナラカさん。
同じメンバーで同じジョブを担当し、先週と多分変わらずの装備で挑みましたが倒せず。
原因は魔法のレジストが酷く弱体魔法が入りませんでした。
これまでの編成と同じだと弱体調整の影響で勝てないと予想しておりましたが、そのとおり。
では、新たに人をとなるとコンテンツの特性上相手のHPが増えます。
攻略に必要最小限のメンバでやっている以上、増加は結構な痛手でもありまして悩みどころ。
難易度が上がったことは戦闘していて体感できました。
開発さんが言っているバランスとユーザーが考えているバランスは全然別物と思うのですが、
モンスターについて再度の調整をお願いできないでしょうか?
後、ウォンテッドのCL135以上の相手など、調整対象外のエリアというか、
闘ってはいないのですが、多分攻略の難易度は上がっているんじゃないかなと思います。
ですので、CLがあるようなモンスターについて再度調整をお願いできれば。
Kagetaro
02-17-2017, 12:41 AM
開発を批判しているわけではないので悪しからず
たとえ調整した後の数値出したとしてもほとんどの人は信じないし納得できないと思いますよ
さんざん間違ってたりとか想定外だったりとか出しまくってきてるわけですし
(っていうかここ見てる人で開発の出した数字そのまま信じられる人がどれくらいいるのかっていう
それでも具体的な数値だせって言う人がいるのは、結局のところ納得できる理由がほしいだけでしょう
最近のバランス調整、事前説明からVerUp前後の説明で納得できなくなる理由多いですもの
まぁ、どっかの誰かが攻略情報上げれば騒ぎが収まるんじゃないですかね?たぶん
開発は気軽にお試しくださいとか言うけど、その試すのが一番めんどくさいんですよねー
そして、試してる間にまた修正が入る
Pamta
02-17-2017, 06:42 AM
なんか両手武器強化祭りの再調整時にペンタとギロテインだけ再調整から抜けてて
あとでペナルティとして修正されたことを思い出します・・・
あのときも説明何もなかったですしね
イオニックLSに参加するような黒魔は、精霊着弾時にMB/魔命/魔攻のオグメを付けたマーリン装備のジョブマスターでしょうし、
数値に大差出ないですよ。(出るとしたらオグメのint差)
勝敗に直結する部分のジョブの装備が適当なわけがないんです。
それがいつもの風水で歯が立たない時点で設定がおかしいんですよ。
Rikuchan
02-17-2017, 07:43 PM
再三に渡るフィードバックへの誤回答やいくつかの対応の矛盾によって
信用が落ちてたわけで、
・/chek~による魔命/魔回避の可視化
・CLごとの既存→バージョンアップ後の数値のリストの開示
・弱体or強化された能力の数字の開示
の3点は必須だったと思います
通常なら上記はユーザーが検証する楽しみを持つ層もいるので
開示にこだわらなくてもいいですが、今回は経緯がありますから
また松井Pが
「ディストラIII」「フラズルIII」(略)
なお、闇属性に高い耐性を持つモンスターが多いため、闇属性の「フラズル」がレジストされやすい場面が多いことに関しては、今後なにかしらの調整を検討しています。」
必中の部分については同意できるのですが、それ以外が酷すぎる
フラズルについては、フラズル(仮にA)を入れるフラズル(仮にB)が必要で
フラズルBが入った時点で、フラズルAはいらないゲームバランスです
(現状はそうとも言い切れませんが、編成まで考慮すると現状でも大差ないかなと)
単独で入れられるからこそ価値があります
だからこそ、開発がフラズルの魔命を引上げたんですよね
松井P自身がもぎヴァナでも、解説していた記憶があります
なのに、敵の闇耐性を上げて上記調整を無意味にしたのは開発です
ユーザーじゃありません
上記調整が入ったの2015年3月26日ですので、もうすぐ2年です
2年間一歩も進展してないこの問題を、まだ検討ですませるんでしょうか
これじゃ明日やれ。とか怒る人が出るのも、無理ないと自分は思いました
まず信用を取り戻すことから始めたほうがいいです
弱体を不具合とか取り繕ったり、そういう事はやめた方がいいです
Salalaruru
02-17-2017, 08:01 PM
バトルバランスに関するご意見をありがとうございます。
2月10日(金)のバージョンアップ以降、
活発にディスカッションをしていただいていましたため、
個別に返答して水を差さないよう回答を控えておりましたが、
ご意見がある程度揃ってきましたので、ここでいくつかの項目について回答します。
以下、回答を分けてお届けします。
Salalaruru
02-17-2017, 08:02 PM
現状のバトルバランスは想定どおりなのか?
今回調整した項目については、想定したとおりのバトルバランスになっています。
ただし、調整した項目ではないギミック部分への対処方法の兼ね合いで、
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
こちらは調整予定です。
Salalaruru
02-17-2017, 08:02 PM
調整前と同じ編成で挑んだら厳しくなっていた
これまでのバランスでは風水魔法の効果によって魔法命中/魔法回避に関連する項目が、
キャップ(いわゆる魔法命中95%/魔法回避95%と呼ばれるものです)まで引き上げられていたため、
その状況と比べると厳しくなるのは確かです。
とはいえ、これまでの風水魔法の制御による魔法命中/魔法回避に頼る戦術が主流であることを鑑みると、
風水魔法の調整のみでは非常に厳しい状況になりますので、風水魔法の効果値を引き下げるだけではなく、
モンスター側の調整として戦闘スキル/魔法スキル/魔法回避を引き下げています。
では、この状況で風水魔法を使用した場合、
魔法命中/魔法回避が以前と同じ水準まで担保されているかと言えばそうではありません。
以前のバランスは、意図しない風水魔法の効果値によって生じた“風水士のみで安定性を確保できる歪なもの”でしたので、
魔法命中に関しては装備品によるブーストが必要となり、魔法回避に関してはこれまでのように全耐性に対して完封することを想定していません。
Salalaruru
02-17-2017, 08:02 PM
バトルバランスが調整前後で乖離している
以前お知らせした、
「調整後のバフ/デバフを駆使した際、モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる。」というのは、
これまでと同じ装備品/編成での討伐を保証するものではなく、風水魔法の効果値の引き下げ分とモンスターのステータスの引き下げ分との差分を
別の手段(例えば装備品でのブーストや、これまでとは異なる魔法の使用など)で補うことで埋められる保証をします、ということを指します。
以前のバランスは、意図しない効果値の風水魔法で生じたバランスですので、
風水士単独でのサポートでその水準までは担保できませんことをご理解ください。
本来の調整は、風水魔法の効果値を引き下げるのみで完結するものでした。
1つ前の回答で説明しましたが、現在主流となっている戦術が全く歯が立たなくなると困惑する方が多いと判断し、
モンスター側の調整、そして弱体魔法/呪歌の調整を実施しています。
これによって、コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています。
Salalaruru
02-17-2017, 08:02 PM
風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?
この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。
仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
また、今後のバトルコンテンツのバランスや、装備品のスペックに大きな影響が発生することを考えると、
突出しすぎていた部分を馴らし、その差分を他で埋める余地を用意するのが最適だと考えました。
Rikuchan
02-17-2017, 08:20 PM
これによって、コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています。
これを現在の開発が言っても説得力に欠ける。信用がならない
というのが、自分は今回の問題の本質だと思いますよ
当然「謝ってるしそうは言われても困る」と思うのでしょうけど
信用されるように行動を起こすべきなんだと思います
もぎヴァナのチームがCL???のNMを討伐する企画を立ててみるとか
/chek~で魔命/魔回避の可視化
アップデート前後での数値の変動値のリスト化等々
また調整外だったエリアが「何故対象外なのか?」って説明もないです
今回の調整自体に関する今の自分の感想は、一部除けば
そこまで否定的ではないんですが
その一部について、開発の意図通りじゃなくてまた調整ミスなんじゃないの
ってやっぱり考えてしまいます
Nikkiame
02-17-2017, 08:20 PM
詳細な回答をくださり、ありがとうございます。
おおむね予想通りの内容でした。
今は直接関わることが少ない問題ですが、
今後の参考にしていきたいと思います。
おつかれさまです。
ゲームバランスについては、現状ある状態を与えられた物を楽しめばいいというスタイルで弱体も強化もそこまで気にしては居ないのですが、
ただ今回の風水魔法の性能については、結構前からユーザーからおかしいのでは?と何度か指摘が入っていたにもかかわらず、
開発側からは「性能は正しく問題無い」という解答が出ていた状態での、「やっぱりバグってました」なので、そこの確認手順や手法に少しガッカリしています。
風水魔法性能の不具合(想定外の性能だから不具合ですよね?)が、なぜどのようにして漏れてしまったのかはこちらではうかがい知ることができませんが、
今後はこういったことが無いようにしてほしいかなぁと思います。
ユーザーにしてみれば、開発からの確認しました!はいわば天の声です。
それを毎回疑わなくてはならないような状況になることは全く望みません。
Oshiruko
02-17-2017, 08:37 PM
やっとと言ったところですが、返答が貰えてひとまずは安心してます。
昔から変わってないなどと失言をお詫びします。
とりあえず、
これによって、コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています。
と、あるように調整ミスではなく、きちんと倒せるレベルでの調整になっているとの事ですが
CLに即したブーストをした編成とは、黒MB一辺倒ではなく物理などでの戦術も考慮した編成、と取れます。
既にテレスなどで討伐報告があるようですが、アナ狩・ニル召など突出しすぎた編成での話です。
開発陣での、倒せるという確認もそういったキャラを使用しての討伐確認ではないのか?と思ってしまうのですが、そうだとするとやっぱり一部の極めたプレイヤーのみでしか討伐出来ない仕様と言う点では変わりません。
そういう「極めたキャラ・構成でなら倒せた」とかの確認ではないですよね・・・?
mabutathirteen
02-17-2017, 08:40 PM
回答ありがとうございます。項目ごとに分けて頂いてるので、納得できることは「いいね」が
押しやすく反応も見やすいんじゃないかと思いました。
気になる点がありました。
バトルバランスが調整前後で乖離している
モンスター側の調整、そして弱体魔法/呪歌の調整を実施しています。
これによって、コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています。
コンテンツレベルに応じた装備が揃っていて、各コンテンツに応じたジョブ構成ならそ
れは戦えて当然ですが、高CLにおいて、要求される装備の程度が上がりすぎているこ
とについて、乖離しすぎてるんじゃないか感じています。
今回、ユーザー側から見ると急に、かつ大幅に変更されたと感じますが、高CLのコン
テンツをこなしていくことで、より高いCLのコンテンツがクリアできるような導線ができて
いるのか?という点でも今のヴァナディールに疑問を感じます。
まず弱体効果を全部回復するwsをなんとかしてほしいですね~
速攻でアドルとフラズルが回復されるのはちょっとなぁ・・・
あとヴェックスの効果落としすぎだと思うんですよ
イドリスでボルスターしても喰らうとか・・・
katatataki
02-17-2017, 08:49 PM
島ステ2についたばかりのマターリライト層な俺には、今の所は何の影響も無い、
頭の上で弾丸と悲鳴が飛び交う代物でしたが、対岸の火事と笑ってもいられないなー(´・ω・`)
なるほどなーと賛同できる部分と、疑問な部分があります。
以前のバランスは、意図しない風水魔法の効果値によって生じた“風水士のみで安定性を確保できる歪なもの”でしたので、
魔法命中に関しては装備品によるブーストが必要となり[/INDENT]
他の人も書いてあるけど、装備に関しては、イオニックLSに入るような凄い人は、
マーリンオグメの魔命はかなりの水準にしているんじゃないですか?
いや、俺は知らんけどさ。何せ天下のライト層ですしおすし
(でも今やってなくても、これからやる身としては参考にしたいし、知りたい情報です)。
それでもなお通じないという声が出まくっていますし、
そうなるともう、フル黒AF119+3にしてレヴァもってきてヴィゾで魔命+のアフターマスつけるとか、
そんくらいの水準が要求されますが。後で出たコンテンツの、しかも相当時間のかかる装備品が必要となると、
そっちの方がよほど歪なんですが……
あと、RME必須なバランスでは作っていないという話も、実はユーザーの知らないうちにとっくに崩れてます?
ついでに言うとレヴァでアフターマスつけるのってわりと神経使うし、そんな前提はキツいですね(´・ω・`)
俺みたいな固定ヒッキーはともかく、野良でいちいち理解を得るのは辛かろうものです。
魔法回避に関してはこれまでのように全耐性に対して完封することを想定していません。
まあ完封したら状態異常の意味も無くなりますしねえ。
それに厄介な範囲状態異常全て防いで、近接ポカポカオンラインで全ての敵が片付くなら、
黒狩ペットジョブも要らなくなりますし。
でもこのゲームの状態異常って、ある一定の位置まで数字を上げることで、ほぼ防ぐか防がないかで分かれるという、
そんな極端な印象を受けます(あるいは限りなくそれに近い)。
「風水+バ系+呪歌等で、完封せずとも防ぎやすくなるので、近接編成にする選択も、敵によっては有り」
完封しなくてもいいので、これくらいの物であって欲しいものです。
すでにそうなっているのなら言うことはありませんが。
ZACZAC_DOG
02-17-2017, 09:13 PM
本来の調整は、風水魔法の効果値を引き下げるのみで完結するものでした。
1つ前の回答で説明しましたが、現在主流となっている戦術が全く歯が立たなくなると困惑する方が多いと判断し、
モンスター側の調整、そして弱体魔法/呪歌の調整を実施しています。
この部分、おかしくないですか? さも、お前らが倒せなくなるかもと
うるさいから調整したみたいな言い方ですけど
調整方針について
さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということに
なりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
実際は↑の理由ですよね?
そもそも開発の不注意で長期間放置された風水魔法の効果前提で敵を作っていたのだから
その前提を無かったことにするなら下げるのは当たり前ですよね
ユーザーが困惑するからとか何の関係も無い
chokosuta
02-17-2017, 09:14 PM
ご回答ありがとうございます。
現状のバトルバランスは想定どおりなのか?
今回調整した項目については、想定したとおりのバトルバランスになっています。
ただし、調整した項目ではないギミック部分への対処方法の兼ね合いで、
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
こちらは調整予定です。
調整予定のNM名、具体的な調整日時をお教え下さい。
宜しくお願い致します。
Mytty
02-17-2017, 09:21 PM
風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?
この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。
仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
現在多くのNMに「状態異常スフィア」という絶対にレジストできない状態異常といった対抗手段のない誰からも望まれない効果を既に付与されています。
プレイヤーが風水魔法で状態異常を95%レジストできる状況はなくなったのですから、状態異常スフィアは削除するようお願いします。
peugeot
02-17-2017, 09:25 PM
ちょっと前に調べましたが黒は
グリオ>オボロ武器で+26 水影>サンクトで+10 アマリク手>AF+2で+22 両指魔命で+16 これで魔命+74ぐらい行けます。ほかにもあるはず。
ちょっと追記
調べたってよりほとんど教えてもらったやつです。
黒も前衛と一緒で命中調整が重要になりましたね。
こーなると、装備合計魔命だけでも表示できると助かるんだけど
xxfedexx
02-17-2017, 09:46 PM
まず風水魔法効果に他を並ばせるととんでもない数値にまでそれを引き上げなければならない
それに連動して敵の強さも引き上げなければならずそれを是正したい。
これはわかるんですよ?
どうしてそのどさくさにまぎれて今までのPT人数で倒せなくするんですか?
一番の問題はそこなんですよ。
PCの戦力を下げて、敵もそのぶん下げれば風水以外の他の支援ジョブの強化数値を適正な値にできますよね? 敵もとんでもない数値にしなくてもすみますよね? 他にどんな問題があるんでしょうか?
開発側は他の支援ジョブの強化数値を引き上げすぎると風水の席がなくなる懸念をお持ちようですが、そんな事100%ありえません。 アンケートでもとってみたらお分かりになりますよ
その事が開発側が現状を理解していない最大の問題です。
フォーカス、ランゴールの数値を足した効果が、例えそれを引き離す数値の効果がフラズルや他のジョブにあろうとも我々は決して風水ジョブを外せません。外したくても外せないのです。
もぎヴァナでも発言しておられますけど、なんで風水の魔法効果をそのままで他のジョブの支援をそこに並ばせたいんだろうけどそれは無理なんですよごめんなさいとかっていう話になるんですか?
下げるのだから下げた適正の値で他をそれに追いつかせたら問題ないんですよ?
で、そこですよ。 なんでその効果を風風がPTにいる前提の値に収めるんでしょうか?
それじゃ下げた意味ないでしょ?って多くのユーザーが思っていると思うんですよ
それは相対的にこちらの魔命が足らなくなってくるからですよ。
風水魔法2つ分はちょっと数値が・・・とか思われるならその分を敵を下げたらいいんですよ?
それで敵が弱くなるとか思われるなら間違いですよ。
それはなぜか
いまのままだと風風に加えて赤を1枚増やす行為になるからですよ
そうしなければ以前に並べない数値にしか敵からおとしてないからですよ?そうですよね?
これが風赤にしたら以前の戦力に変わらないぐらいに並べるので他の弱体魔法も試してくださいっていうならわかりますよ
どうして1人分増やすことがこの風水魔法の効果を下げなければならない事案の理由になるんでしょうか?
論点ずれてすり替わってますよね?違いますか?
開発側のしてることは風風という2枚を鉄板に、それ+αにしろって言ってるのと同義ですよね?
それって風水の弱体じゃなくて以前の戦闘における戦力差から弱体させたかっただけってことですよね?
その理由が他の支援ジョブを活躍させたいためとか言い出してしまったら自爆ですよ?
どうして我々が風2枚で攻略してたかというとそうしなければ倒せないからであって、
風赤や風詩、風コ、他がその風の変わりができたら赤詩コや他だってかまわないわけですよ。
それが無理なんですよ?開発側がそれを理解してらっしゃるならわかってますよね?
CL???ちょっとやって楽しんでもらえませんか?
「他ジョブのパフォーマンスを引き上げてバランスを取ると、装備品などのブーストが無価値になるほどでしたので、
突出してしまっていた風水魔法を正しい数値に引き下げる調整を実施します。」
ええ、していただいでもいいんですよ?
「引き下げてバランスを取ってもらえたら」
それに例え引き上げてバランスを取っても装備品のブーストが無価値になど決してなりません。
これも開発側の頭から誤認です。
そのあたりが開発側がこのゲームの文化を理解してないなによりの証拠ではないですか
引き上げたら引き上げたらではなく
「引き下げてバランスを取ったらいいでしょ?」
これだけの事だと思いますよ。
我々はVU数日の不具合を利用して遊んでたのではないのですよ
これからのコンテンツのことではなく、これまでのコンテンツを今までどおりに遊ばせてもらえませんか?ってことがそんなに問題な事なんでしょうか?
なにより大事なのは多くのユーザーはPT人数なんて気軽に増やして遊べないんですって事を一番にご理解下さい。
katatataki
02-17-2017, 10:06 PM
ちょっと前に調べましたが黒は
グリオ>オボロ武器で+26 水影>サンクトで+10 アマリク手>AF+2で+22 両指魔命で+16 これで魔命+74ぐらい行けます。ほかにもあるはず。
ちょっと追記
調べたってよりほとんど教えてもらったやつです。
黒も前衛と一緒で命中調整が重要になりましたね。
こーなると、装備合計魔命だけでも表示できると助かるんだけど
さらにディグニタリピアスで+10に。
Iride
02-17-2017, 10:12 PM
ただし、調整した項目ではないギミック部分への対処方法の兼ね合いで、
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
こちらは調整予定です。
ユーザーはデバッカーではありません。
難度が上がるNMが出るであろうことを実装前に想定してて欲しかったです。
恐らく調整されるのは次のVU以降でしょうし…
あと今回の調整から外された高CLのウォンテッドはこのままになるのでしょうか?
要約すると・・・
・今までが異常だったので戻しただけ
・風水士だけで攻略できるようにはさせない、風水士だけで前と同じ戦いができると思ってたのはユーザ側の思い込みに過ぎない
・先行した人が圧倒的有利だったが、後発には何も保障しない
ってことで良いのですね?
Rikuchan
02-17-2017, 10:33 PM
仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
他にも気になる箇所はあるんですが、そこは指摘がすでにあるので
この箇所について
(♯1965の指摘ですね。藤戸さんの苦心の文章を無意味にしてると思う)
既に別スレで指摘したのですが
敵の強さはPCが最適に近い編成で
組んだ場合を基準に調整をしないと高難易度が設定できない。
要約するとこんな感じですよね(この調整方針の是非は問うてません)
そういう傾向があるのは以前からなので、これ自体を不思議とも思いません
ですが
結論ですが、支援ジョブの価値とアタッカー1枚の価値をすり合わせていかないと
絶対立ち行かなるはずです
現状の1PTに回復以外に支援ジョブが2枚以上いる編成が常態化してるのは
メスをいれた方がいいです
Murphy
02-17-2017, 10:38 PM
今回の調整は、PCを弱体化し、全てのコンテンツの難易度を引き上げました。
と言うことで宜しいのですね。
Hirame
02-17-2017, 10:39 PM
現状のバトルバランスは想定どおりなのか?
今回調整した項目については、想定したとおりのバトルバランスになっています。
ただし、調整した項目ではないギミック部分への対処方法の兼ね合いで、
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
こちらは調整予定です。
こちらを御理解頂けてるならば大丈夫なのではないですかね(*'-')
例えばWoCは色々な構成を組みたくても氷魔法属性2000ダメージ以上を与えられる構成以外では組めません。
素の魔法ダメージではSPアビ封印するギミック遂行が困難になっており、
まさかSPアビを使ったの見てから連携作れってわけにも行かないですし、何とか封印可能な構成を作るにも
人数がどんどん増えてしまい、それに比例してHPが増えてしまうためニントモカントモな状態になっちゃってます。
SP封印出来ないと7~8人PTのごり押し以外では勝てるように作られてないからですなあ。
Nikkiame
02-17-2017, 10:40 PM
要約すると・・・
・今までが異常だったので戻しただけ
・風水士だけで攻略できるようにはさせない、風水士だけで前と同じ戦いができると思ってたのはユーザ側の思い込みに過ぎない
・先行した人が圧倒的有利だったが、後発には何も保障しない
ってことで良いのですね?
私も同じように受け止めました。
今のが本来の仕様であって、ただ一部にはまだ調整が必要な箇所がのこっているので、
全体的なバランスがとれるにはもうすこし時間が必要です、ってことでしょう。
peugeot
02-17-2017, 11:20 PM
今回の調整は、PCを弱体化し、全てのコンテンツの難易度を引き上げました。
と言うことで宜しいのですね。
CL140ぐらいから上と、スキル調整対象外エリアですね。それ以外は弱くなってるし。
Pamta
02-18-2017, 12:12 AM
ギミック部分の対処の兼ね合いって・・・
単純に風水の引き下げに敵の魔命魔攻の値の引き下げが追いついてないってだけなんじゃ
不具合報告にでてたけどいきなり仕様に入れられてたアレですね
敵の現在の値に対して~ダメ受けますっていうのは仕様かもしれないけど
今の敵の魔命魔攻値が適正かどうかっていうと別問題だよね?
だから調整するんですよね?ギミックうんぬんではないですよね
それだと仕様に入れられた件はなんで仕様なの?って話に・・・
mahoroba
02-18-2017, 12:31 AM
バランスについて細かいことを言えるほどやりこんではいないけど、
以前の風水の魔回避に合わせてフラズル強化しようとしたら魔回避250ダウンとかその後どんな装備でも魔法入っちゃうようになったりするほどで 装備による効果が~ってなってしまうのはある程度は理解できます。
公式の検証は以前からRMEは使ってないって言ってるので、
オグメの設定をどれくらいのバランスで見てるのかが判れば、もう少し判断しやすくなるのかもですね。
敵のギミックや難易度をきちんと調整していただけるのにどれだけ時間がかかるのでしょうか。
アドゥリンから今まで通り過ぎてきたコンテンツってとても多いように感じます。
現状目立っているのはイオニックやオーメンですが、それだけでもかなりの数…。
いままで倒せていた、今倒したい敵が倒せない
いつ調整が入るかわからないのはかなりストレスを感じます。
白への依存度がとても高くなることと、ヤグルシュ必須になってしまうことはどうなんでしょう。
kurokirisima
02-18-2017, 12:36 AM
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
こちらは調整予定です。
↑期待しちゃっていいのかな?w
ギアスフィットCL高いやつを指してると思うんですが、出来るだけ早期にお願いしたいです!
あとギアスフェットは仕様上人数の増減で敵のHPが増減します。
以前のようなダメージを出すのなら魔命ブースト装備をしたうえでと風以外の支援ジョブもいれてください!ってことだと思いますが
その分敵のHPは増えます! その増えた分を新に追加した支援ジョブで削れるわけでもないわけで・・・
その辺は考慮してるのでしょうか?
Myuuuu
02-18-2017, 12:38 AM
全体を通して言い訳にしか聞こえません。
後だしで言い回しを変えて誤魔化しているだけではないですか。
EuphoriaMorning
02-18-2017, 12:54 AM
大まかな方針については理解しました。
前衛の出番についてはコンテンツ別に支援方法等、考え方を改める必要がありそうですね。一般的な普及にはもっと時間がかかると思いますが。
個人的には影響度の大きい事案だと認識していたので、意外と影響少ないもんだなと思ってますが、発端は開発の落ち度という手前あんまり褒めない方がいいですかね・・・?
厳しい意見が多いのは確かなんですが、問題を切り分けると、実際、低いCLのコンテンツに関しては緩和もいいところですし、必要命中も詩人の強化も相まって下げ過ぎなぐらい下がってますよね。
具体的な事例を数件狙い撃ちしていけばひとまずの現状回復は見込めそうだと私は感じました。(怒りをナチュラルにぶつけられるても文句言えないぐらいのことはしてるということは否定できません)
長年放置した問題を正すからには微に入り細を穿つ調整を期待しております。(これが一番無理かな!?)
残アイテムを私なりにまとめましたが
・魔命魔回避の数値化や計算式の公開はもうやる気なし?
・WoCの弱点が付きにくくなったのでは(2000ダメージ以上?)
・Zerdeのスタン戦術を印なしで入るようになるのかどうか
・Maju、Schah、Telesなどの削り=主にCL145以上でのデス戦術に対する必要魔命の問題(妖蟲の髪飾り+1を付けてはいけませんということ?)
・無属性、光属性、闇属性に対するバ系がない
・ウォンテッドや上位BFの魔命魔回避は調整しないのか(事実の周知以外に何か理由等のアナウンスありましたっけ?)
Zerdeにはフォーカスランゴールワーロックスロールなどの魔命支援を行ってもスタンは通りませんが、精霊魔法は通常通り通ることからスタンに高い耐性を有してることが分かります。
しかし、完全耐性は持っていないので黒複数人による精霊の印+スタンでログ凝視しつつジャストザデザーツのみを狙い撃ちして欲しかったんだと思うんですが
これの閾値をボルスターで突破されたのが開発の想定外だったのかなと思っています。実際、バージョンアップ前は私も風/黒で印なしスタンを回しておりました。
魔命問題に関しては140と145の間に非常に高い壁が存在してるような印象を受けました。
実は上記における最上位CLの諸問題はいくつか解法もあり、プレイヤーの力だけでなんとかできなくもないんですが、こういうことを放置しすぎると
今までは「力のある小数のプレイヤーが多数派の平均よりちょっと上ぐらいなプレイヤーを率いて勝利に導く」ということが可能だったのに対して
これからは「力のあるプレイヤーのみで構成されたアライアンスだけが勝利できる」というバランスに変貌しかねないとちょっとだけ危惧しております。
個人的にはそういうのは別のゲームでやって欲しいかなぁ・・・というただの希望になりますが、心に留めておいてくれれば幸いです。
Hirame
02-18-2017, 01:16 AM
CL140ぐらいから上と、スキル調整対象外エリアですね。それ以外は弱くなってるし。
確かに魔法に頼らない構成とするならば弱くなってるんですよね。
問題が出てるのがIL140以上の、魔法系ダメージで設定されたギミックを突くタイプと。
特定技を使われると崩壊してしまうため、特定技をスタンで封殺しなくてはならないタイプの2種に絞られる。
それ以外は逆に倒しやすくなってると感じます。
白が状態回復に追われまくる状態になったのは・・・まあ仕方ないのかなあ。
95%回避の状態になってたようですし、流石にそれは不味かろうというのも理解できる。
でももう少し早い時期に調整して欲しかったなあとは思うです、イドリスが大量に作られる前に。
Akatsuki
02-18-2017, 01:49 AM
とりあえずギミック系を追加で調整するなら早くして欲しい。
あと、風風で足りないなら、支援の人数増やせってこと?
人数増えたらHP増えるのに?
人数割システム廃止してください。
Mithranest
02-18-2017, 01:59 AM
変更後は参加するジョブが増えるのはわかりました、
分かりましたからHPの増減を18人基準でもいいので固定してください。
18人前提というならそれに合わせて準備します。
ギアスNMのHPの増廃止お願いします。
ヴェックスアトゥーンの弱体で、相対的にバ系の価値が上がりましたが
赤学にも耐性値UP装備がほしいなぁと思う今日この頃。
耐性値230は白だけでいいので、赤学でも200くらい出せたらなぁ。
L-neko
02-18-2017, 03:54 AM
回答を読んでの第一印象がユーザーの勝手な思い込みや責任、と言わんばかりの内容にあんぐり、ですね。
敵の調整にしても戦闘スキル、魔法スキル、魔法回避の3点のみで属性耐性値も状態異常耐性もいじってない。
少し考えたら分かることでしょうが
肝心なギミックに関する部分なんてものは優先していじるべき個所なのではありませんか?
高CLの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています、とありますが
その時点で事前の説明と大きく乖離していますよね?
そこを調整して実装すると明言していたのではないのですか?
それすらいつものように「想定を超えていた」ということなのでしょうか?
ユーザーにツケを負わせるような調整なんぞ論外だと思いますし今までの事も含め
これだけ抜け落ちた調整を平気で実装できる調整担当者の認識及び能力不足を露呈しただけの
残念な結果と現状では言わざるを得ないと思います。
以前お知らせした、
「調整後のバフ/デバフを駆使した際、モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる。」というのは、
これまでと同じ装備品/編成での討伐を保証するものではなく、風水魔法の効果値の引き下げ分とモンスターのステータスの引き下げ分との差分を
別の手段(例えば装備品でのブーストや、これまでとは異なる魔法の使用など)で補うことで埋められる保証をします、ということを指します。
以前のバランスは、意図しない効果値の風水魔法で生じたバランスですので、
風水士単独でのサポートでその水準までは担保できませんことをご理解ください。
本来の調整は、風水魔法の効果値を引き下げるのみで完結するものでした。
1つ前の回答で説明しましたが、現在主流となっている戦術が全く歯が立たなくなると困惑する方が多いと判断し、
モンスター側の調整、そして弱体魔法/呪歌の調整を実施しています。
これによって、コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています。
現状の戦闘バランスは想定内かもしれませんが、人数によるHPの増加量の見直しは必要だと思います。
ギアスの人数でのHP増加量は1~6人までを100だとすると
7 117
8 131
9 143
10 155
11 165
12 174
13 182
14 190
15 197
16 203
17 210
18 216
以上を前提に醴泉島の隠しNMを対象にして考えていきます。
VU前は最小構成だと、基本的に剣白+黒黒学コ風風の8人でしょうか。
計算が面倒なので単純に敵のHPは100万と仮定します。
100万に8人分のHP増加量の足すと131万になります。
黒2名で頭割りすると1人辺り65万5千ダメージが必要になります。
VU後は開発陣の言う、「調整後のバフ/デバフを駆使」の為に赤詩を足すと10名になるので敵のHPは155万に増えますが、黒の人数は変わらないので黒1人辺り77万5千と12万ダメージ多く削る必要が出てきます。
この時点でプレイヤーに不利な条件になっています。
では黒を1人足せば11人で165万、1人辺り55万で楽になると考える方もおられるかもしれませんが、敵HPの人数可変式が導入された経緯を思い出して頂きたい。
人数を集めるのが大変だという意見を加味して半ば強引に導入されたのです。
人数可変式に対応させる為に人数を増やすという、本末転倒な結果になってしまいます。
更に言えば隠しNMをやる=イオニックウェポンを作成するという事で、多くの場合固定を組んでいると思います。
イオニック専用の固定であれば人数を増やす事は難しくないかもしれませんが、昔からのLS+フレ等で人数ギリギリで挑戦中の方々には明らかに「戦力差が現状と乖離してしまった」のではないでしょうか?
それと「バフ/デバフを駆使」と言いながら「これまでと同じ装備品/編成での討伐を保証するものではなく、風水魔法の効果値の引き下げ分とモンスターのステータスの引き下げ分との差分を
別の手段(例えば装備品でのブーストや、これまでとは異なる魔法の使用など)で補うことで埋められる保証をします、ということを指します。」って、後付け感が凄いですね。
「バフ/デバフを駆使」と「装備品でのブースト」は別物だし、装備品のブーストが必要なら実質下方修正じゃないですか。
Hirame
02-18-2017, 04:38 AM
・・・愚痴になってしまいますが。
自分はHPが比例で増えていくアラコンテンツはメナス2の頃から
・大勢でイベントに使うLSで困る。
・このせいでジョブを幅広く構成出来ない。
・少数精鋭で切り捨てられるプレイヤーが出かねない。
と問題点を挙げて少人数と”同等の難易度”にフルアラでも揃えて欲しいと散々言ってきたんですが。
開発さんや大多数のプレイヤーさんに歯牙にも掛けて貰えませんでした。
少人数倒せるから多くのプレイヤーにも関係が無かったからですね。
少人数精鋭すればそりゃ楽に勝てたんでしょうけど全員参加でイオニックは主催しきりました。
18人フルアラで地獄を見たりもしましたが、誰1人置いて行きたくなかったですし、
そのせいで何の因果か、今回の変更では元々大人数なのであまり悪影響を受けてません。
しかしこういう状況に至って初めて、大人数でのHP下げてくださいってのも何だかなあと思っちゃいます。
メナス2の時期からこうなんですから、それなら最初から言うべきだったと思うのですが。
フルアラでのHPを下げてほしいのは全く同意なんですけどもね。
Pamta
02-18-2017, 05:46 AM
こういう状況になる前からHP増加システムの廃止は言われてましたよ~
人数増えるほど難度が増すシステムの矛盾と
結局岩上枠入れられないわけですしね
その戦闘に関係ないジョブしか持ってない人の参加が単に寄生だけじゃなく
敵のHP増やすだけの、むしろお荷物にしかならないわけですし
Liang
02-18-2017, 05:57 AM
まず開発とプレイヤーの認識の乖離が大きいように思えます。
バトルバランスが調整前後で乖離している
本来の調整は、風水魔法の効果値を引き下げるのみで完結するものでした。
誤った風水魔法の効果の前提に設計されているのですからコンテンツ側も合わせて
調整されるのが普通ではないでしょうか?
風水魔法の調整だけで完結するはず、という事ですと現状でもかなり厳しくなっている
状態が更に厳しくなるどころか倒す事すらできない可能性があります。
であれば、この1年あまり不具合のある風水魔法を使用して倒してきた団体は全て、不正な手段を
使ってイオニックウェポンを取得しているのとほぼ同義になるように思えますが?
風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
既に絶対レジストできない状態異常(治しても即かかる)でフィールドとかスフィアと呼ばれるものが実装されています。
Zerdeのペットのバイオ・死の宣告、Telesのインビン時の300ダメ/3秒のディアフィールドはその典型でしょう。
離れれば大丈夫だと仰るかも知れませんが、ヘヴィやバインドを食らっている事も多々あります。
エスカルオンでも弱い相手ですが、カトゥラエKhunの最初に技を使った後の宣告フィールドを解除できなかったら
引き寄せられ続けて死ぬようなギミックもあります(その間ダメージ属性が合っていなければ0ダメでTPも稼げない)。
正直その程度でも理不尽だと感じるプレイヤーはそれなりにいると思います。
Khunの場合はトリガーも安いしCLも低いからそれほど不満が出ないだけと思います。
調整前と同じ編成で挑んだら厳しくなっていた
これまでのバランスでは風水魔法の効果によって魔法命中/魔法回避に関連する項目が、
キャップ(いわゆる魔法命中95%/魔法回避95%と呼ばれるものです)まで引き上げられていたため、
その状況と比べると厳しくなるのは確かです。
ユーザーが望んでいるのはヴェックス・アトゥーンでバリアを張ればほぼ100%状態異常を回避できる
状態ではなく、出来れば体感できるレベルの1/2~2/3はレジストしてほしいという効果です。
何故ならヴェックス・アトゥーンの支援に頼る場合は1回特殊技を食らう度に痛い状態異常で3つも4つも
アイコンが増えるような相手がほとんどだからです。
それも大抵は広範囲ですからそれが人数分だけ増え、白1~2人では対応しきれる状態ではなくなります。
専用の状態異常回復がないので即治せず、リキャスト長めのイレースを何回もかける場合がほとんどです。
パナケイアを使えという事なのかもしれませんが持てる数や費用にも限度があります。
いくら近接を強化しようと敬遠されるのはバフ消去+物凄い数の状態異常があるからです。
おそらく開発的には状態異常回避は1/4~1/5ぐらいが限度と考えている印象を受けます。
あと人数補正を無くしていいという方がいますが見直しはともかく撤廃はあり得ません。
誰でもいいから定石ジョブ18人集めれば勝てる訳ではないというのは約4年前のメナス1から言い尽くされています。
「人月の神話」というプロジェクト管理の本がありますが、人が足りないからそれまでの成果とコストから
必要な人数を見積もっても、実際は人と人のコミュニケーションや新しい人員の習熟度やマネジメントで
余分な労力が費やされ、余計に上手く行かなくなるという事が書かれています。
手強いモンスターを協力して倒すというプロジェクトという意味ではソフト開発とそれほど違いはないでしょう。
過去のコンテンツでも合同LSなどやっても指揮や雰囲気が違いすぎて失敗した経験をした人は結構いるのでは?
アドゥリン当初3000~4000もいたサーバ人口は今や500~1000しかいません。
実装から1年弱経ち、しかも改めて攻略方法を探らねばならないコンテンツに簡単に18人も集まるとは思えません。
不具合が放置されていたおかげで、熟練者や先行者と呼ばれる方々はイオニックウェポン自体
コンプリートしている人もいるレベルで、終わった活動にはもう戻ってきません。
イオニックはこれまでのRMEと比べて、要員確保に対して配慮がされていないと思います。
デュナミスLSであれば希望アイテムを取りきった後でもまだ旧貨幣を希望するなど出来ました。
ギアス装備でシャウトすれば人が集まりそうなのはテロスピアス、霊亀腰帯、オランヤンぐらいしかないのでは?
新たなエスカビーズの用途や、既にイオニック卒業した人も参加するメリットを作った方が良いんじゃないでしょうか?
その方が人数補正を検討し直したり、プレイヤーも既に卒業した人に手伝わせたり、イオニックウェポンに
無関心な人を無理に引き込んだり、連日連夜シャウトで探す必要もなくなると思います。
Murphy
02-18-2017, 06:44 AM
風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?
この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。
仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
また、今後のバトルコンテンツのバランスや、装備品のスペックに大きな影響が発生することを考えると、
突出しすぎていた部分を馴らし、その差分を他で埋める余地を用意するのが最適だと考えました。
風水魔法の効果値が高くなるのはスクウェア・エニックス側の落ち度であり、ユーザーに責任はありません。
また今後、”絶対勝てないギミックを持ったNMを導入する用意もある”と、さりげなくユーザーを恫喝する発言は控えた方が宜しいかと。
例としては余りに不適切であり、発言がスクウェア・エニックスの看板を背負っているという認識は持たれた方がいいと思います。
Rikuchan
02-18-2017, 08:30 AM
CL140ぐらいから上と、スキル調整対象外エリアですね。それ以外は弱くなってるし。
これ物理回避に関しては純粋に敵の能力が下がったのみなので
弱くなっている。で正しいですけど
敵の魔命/魔回避については断言できませんよ
※更にいうと敵の物理攻撃力/防御力も低下してる可能性もあります
調整前の時点で、装備の揃っている人であれば支援なしで
CL135(魔法や敵によってもう少し上までも通せてた)までならほぼ魔法を通せてたので
そういう層が風水調整後にCL135+α付近まで、魔法を通せるのは当たり前です
装備があまり揃ってない層は、CL135以下でも風水支援で魔法を
通してた事もあるだろうし、そういう人達はやはり魔法を通せなくなってる可能性があります
魔回避についてはもっと厳しい状態になってるはずです
これはもう開発が情報を公開しない限り、延々と疑われるだけだと思います
Pamta
02-18-2017, 08:58 AM
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
↑
え?なんで必要あるの?
自分はよくわかんないんで誰か説明をはいお願いします
誰からも望まれないなら全く必要ないと思うんですけど
なんか自分の考え方間違ってるのかしら
peugeot
02-18-2017, 09:55 AM
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
↑
え?なんで必要あるの?
自分はよくわかんないんで誰か説明をはいお願いします
誰からも望まれないなら全く必要ないと思うんですけど
なんか自分の考え方間違ってるのかしら
絶対にレジストできる状態というのを考慮してバランスは作りたくないということですね。
誰からも望まれないから必要ないっていうのは、いまはやりのポピュリズムですね。
敵と自分と、強さのバランスは楽しむために重要で、
1気楽に倒せた方がいい人、2そこそこ苦戦してたおしたい人、3開発が想定しているバランス
この3つが全部バラバラ
pianissimo
02-18-2017, 10:42 AM
まず風水魔法効果に他を並ばせるととんでもない数値にまでそれを引き上げなければならない
それに連動して敵の強さも引き上げなければならずそれを是正したい。
これはわかるんですよ?
どうしてそのどさくさにまぎれて今までのPT人数で倒せなくするんですか?
一番の問題はそこなんですよ。
PCの戦力を下げて、敵もそのぶん下げれば風水以外の他の支援ジョブの強化数値を適正な値にできますよね? 敵もとんでもない数値にしなくてもすみますよね? 他にどんな問題があるんでしょうか?
開発側は他の支援ジョブの強化数値を引き上げすぎると風水の席がなくなる懸念をお持ちようですが、そんな事100%ありえません。 アンケートでもとってみたらお分かりになりますよ
その事が開発側が現状を理解していない最大の問題です。
フォーカス、ランゴールの数値を足した効果が、例えそれを引き離す数値の効果がフラズルや他のジョブにあろうとも我々は決して風水ジョブを外せません。外したくても外せないのです。
もぎヴァナでも発言しておられますけど、なんで風水の魔法効果をそのままで他のジョブの支援をそこに並ばせたいんだろうけどそれは無理なんですよごめんなさいとかっていう話になるんですか?
下げるのだから下げた適正の値で他をそれに追いつかせたら問題ないんですよ?
で、そこですよ。 なんでその効果を風風がPTにいる前提の値に収めるんでしょうか?
それじゃ下げた意味ないでしょ?って多くのユーザーが思っていると思うんですよ
それは相対的にこちらの魔命が足らなくなってくるからですよ。
風水魔法2つ分はちょっと数値が・・・とか思われるならその分を敵を下げたらいいんですよ?
それで敵が弱くなるとか思われるなら間違いですよ。
それはなぜか
いまのままだと風風に加えて赤を1枚増やす行為になるからですよ
そうしなければ以前に並べない数値にしか敵からおとしてないからですよ?そうですよね?
これが風赤にしたら以前の戦力に変わらないぐらいに並べるので他の弱体魔法も試してくださいっていうならわかりますよ
どうして1人分増やすことがこの風水魔法の効果を下げなければならない事案の理由になるんでしょうか?
論点ずれてすり替わってますよね?違いますか?
開発側のしてることは風風という2枚を鉄板に、それ+αにしろって言ってるのと同義ですよね?
それって風水の弱体じゃなくて以前の戦闘における戦力差から弱体させたかっただけってことですよね?
その理由が他の支援ジョブを活躍させたいためとか言い出してしまったら自爆ですよ?
どうして我々が風2枚で攻略してたかというとそうしなければ倒せないからであって、
風赤や風詩、風コ、他がその風の変わりができたら赤詩コや他だってかまわないわけですよ。
それが無理なんですよ?開発側がそれを理解してらっしゃるならわかってますよね?
CL???ちょっとやって楽しんでもらえませんか?
「他ジョブのパフォーマンスを引き上げてバランスを取ると、装備品などのブーストが無価値になるほどでしたので、
突出してしまっていた風水魔法を正しい数値に引き下げる調整を実施します。」
ええ、していただいでもいいんですよ?
「引き下げてバランスを取ってもらえたら」
それに例え引き上げてバランスを取っても装備品のブーストが無価値になど決してなりません。
これも開発側の頭から誤認です。
そのあたりが開発側がこのゲームの文化を理解してないなによりの証拠ではないですか
引き上げたら引き上げたらではなく
「引き下げてバランスを取ったらいいでしょ?」
これだけの事だと思いますよ。
我々はVU数日の不具合を利用して遊んでたのではないのですよ
これからのコンテンツのことではなく、これまでのコンテンツを今までどおりに遊ばせてもらえませんか?ってことがそんなに問題な事なんでしょうか?
なにより大事なのは多くのユーザーはPT人数なんて気軽に増やして遊べないんですって事を一番にご理解下さい。
この人はFF11を楽しんでプレイしてるのだろか?
心配です。
開発の皆さんわざわざご回答お疲れ様でした。
Granpa
02-18-2017, 01:22 PM
全体を通して言い訳にしか聞こえません。
後だしで言い回しを変えて誤魔化しているだけではないですか。
不具合を仕様と言い切る開発者。
これがこの世界ではまかり通るんです。
不具合ではない、おまえの使い方が悪いんだ、と。
Akatsuki
02-18-2017, 03:08 PM
結局、人数増やせって回答ですが、
人数増えたら敵強くなるんで、結局ただただ辛くなっただけ。
プレイヤーに迎合して強化、緩和するのが正しいのか?
長く遊んでもらう為に縛り付けるのが正しいのか?
どちらが正解ということはありません。
要はバランスですが、
今回は明らかにやりすぎ。
せめて追加の調整とやらを後からするのではなく、同時にやるべき。
弱体後の炎上を追加調整で鎮火しようというのが狙いかもしれませんが、
とにかく早くしていただきたい。
Slash
02-18-2017, 03:26 PM
風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?
この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。
仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
風水魔法の効果が高くなっていたのは、運営側の落ち度ですよ?
挙句「誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。」と
恫喝するような書き込みをするのは、運営側とは言え正直いかがなものかと思います。
以前の動画で「ユーザーの楽しみを奪う訳にはいかない」と言われてたけど
既に奪っている事に早く気付いてほしいです。