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View Full Version : 昨今の戦闘バランスについて



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Yuyuyoyo
06-20-2016, 01:54 PM
個人的には与ダメヘイトの調整してほしいですね。
盾を置くだけで遠距離から安全に攻撃できるとか、作業感半端ないですし。
黒は馬鹿みたいに魔法連発するだけじゃなく、もっとクールなキャラであってほしい。

まぁ今まで倒せてた敵は倒せなくなったりするでしょうけど、べつにいいんじゃないでしょうか
これから装備をちょっとずつ追加していけばそのうち倒せるようになるでしょう


あと要望としては、ヘイストキャップが当然なのもなんとかしてほしいですね。
プレイヤー側が10秒毎にWS打てるならそりゃ敵もWS連発してきますよ。
昔のレベル上げでクラクラ振り回してPT壊滅しかけるようなものでしょ。
よって、ヘイスト効果アップは付いてないけど、攻撃&命中がてんこ盛りの装備追加とか。
あーでもヘイスト+15くらいのベルトとかすでにあるんでしたっけ?
もう手遅れかなぁ・・・

Hirame
06-20-2016, 03:29 PM
とはいいましても、藤戸氏にここまで近接前衛の戦闘能力問題を書いて頂けることは。
「この問題を放置せず何とかしたい」というお気持ちは感じます。
(ていうかここまでゲームバランスの問題点をきちんと書いた方は今まで居ません)

長い間不遇であった黒さん、そしてジラートから10年間も沈没しっぱなしだった獣使いさん。
短剣WSの再調整はされてしまいましたが横だま修正後出番がなくなったシーフさん。
これらのジョブを大幅に引き上げた結果、アクティブに調整した結果だとも思います。
これ自体は悪いことだとは思いません。

ただ現状のジョブバランスを何とかして頂けるのであるならば。
黒獣さんの弱体方向での調整は可能な限り避けて頂きたいと思ってます。
有用ジョブはどうしても人気ジョブとなるため、シーフの短剣WSのように即修正するならばまだしも
長期間有用な状態で据え置いたジョブを弱体方向へ弄ってしまうと、現状残っているプレイヤーへの
主に感情面での悪影響が余りにも大きくなってしまうと考えます。

自分の書いた近接前衛の与TPとTP技発動抽選回数増加の問題は
前者は昔から問題視されモクシャなどで対策されてきましたが、
後者のTP技発動抽選回数は発売以降1回も対策が行なわれていない項目です。
FF11のシステムの根幹に関わることであり、ここを弄ることがどれだけ困難かも理解はしています。
正直どう弄れば良くなるのか、自分には見当もつきません。
藤戸D体制での最初の大仕事、なのかなーと思ったり。(・ω・)

あと批判の多いベガリーのハデスですが、あれは明らかにゲームとしての作りよりも
ハデスとはどういう敵か?という世界観を優先した結果ああいう敵が出来ちゃったのだと思います。
大変奇遇ですが、自分そういう作り方が大好きだった方を存じ上げております。
恐らくこれ、負の遺産ですね。ダレガツクッタンダロウナー

users_view
06-21-2016, 01:13 AM
私は野党になっちゃうかもしれませんがやっぱダメなものはダメってやらないといけないと思います。
プレイヤーをがっかりさせることになっても。
MB戦術そのものは別にいいんですが安定した継戦能力も獲得しちゃダメでしょ。
相手の攻撃を盾ジョブが一手に受けて残りのメンバーは遠くから大ダメージ。
ここまでは別にいいんですよ。
ただね、MP減らないんだ。
実際は減ってるんだけどMBによる高ダメージがMPに還元されて実質MP0でおかしなダメージ出してるんですよ。
レジストしたり精霊の累積耐性で半減したりするけどさ、MPだって精霊だけに使うわけじゃないから全く減らないわけじゃないことは承知してるけど、あんなダメージを低ヘイトでMPもほとんど減らさず戦えるならそればっかやるよ。MP減らないからMPバフジョブの支援枠まるまる減らせるし。魔法使ってMP減らないで高ダメージ出せるってのはゲームとして都合よすぎじゃないの?って素直に思うんですよ。

Rikuchan
06-21-2016, 02:53 AM
ただね、MP減らないんだ。

MP減らないのは今に始まった話じゃないですよ。
仮にMP還元装備やミルキル、マジックアキュメンを考慮せず
支援枠を喰わない前提でも

レイディアルアルカナ、リフレ装備(現状平均+6くらい?)自己リフレ(3+α)
デヴォーション、連環計のMP+、コンバート、パイルNQHQ、ワークスエーテル。
ギアスフェットならMP回復薬各種と技量の薬
アスピル2~3種類もあるし、MPが切れるわけないんですけどね

Eiiti
06-21-2016, 10:07 AM
私は野党になっちゃうかもしれませんがやっぱダメなものはダメってやらないといけないと思います。
プレイヤーをがっかりさせることになっても。
MB戦術そのものは別にいいんですが安定した継戦能力も獲得しちゃダメでしょ。
相手の攻撃を盾ジョブが一手に受けて残りのメンバーは遠くから大ダメージ。
ここまでは別にいいんですよ。
ただね、MP減らないんだ。
実際は減ってるんだけどMBによる高ダメージがMPに還元されて実質MP0でおかしなダメージ出してるんですよ。
レジストしたり精霊の累積耐性で半減したりするけどさ、MPだって精霊だけに使うわけじゃないから全く減らないわけじゃないことは承知してるけど、あんなダメージを低ヘイトでMPもほとんど減らさず戦えるならそればっかやるよ。MP減らないからMPバフジョブの支援枠まるまる減らせるし。魔法使ってMP減らないで高ダメージ出せるってのはゲームとして都合よすぎじゃないの?って素直に思うんですよ。
users_viewさんの意見は、もっともだと思います。
昔の黒魔道士は多くの高いリスクを背負ってた。
MPが尽きれば戦闘力ゼロ。
高いダメージを与え高い敵対心を与えてしまえば紙の様な防御力により一撃で沈む可能性。
威力は高いが超絶に遅い詠唱速度。
これらの黒魔道士のリスクは、かなり軽減されているにも関わらず、今でもトップアタッカーの地位を占める。

現状は前衛の方が高いリスクを背負ってる。
痛い範囲攻撃。
様々な状態異常を複数受ける。
ただ、後衛アタッカーの攻撃方法を弱体すると比較的楽に敵を倒せる手段をプレイヤーは失う事になるので反対です。
低リスクで魔法攻撃戦術、低リスクで遠隔物理攻撃戦術は残しつつ、
高リスクだけど、短時間で敵を撃破可能な直接物理攻撃戦術を選択肢に加えるために、
斬・突・格打の直接物理アタッカーをヴァナのトップアタッカーにして、バランスを取った方が良いと思います。

Aconitine
06-21-2016, 10:18 AM
 MP持ちジョブが都度ヒーリングしなければMPがまわらない状態にしたいというのであれば
 同じようにHPが減ったら都度ヒーリングするといった全ジョブ間の平衡化を計らないとバランスが取れないわけですが
 そんな「戦っている時間より、ヒーリングしている時間のほうが長い」などという過去の状態に回帰したいということでしょうか?

 戦闘速度の高速化は行き過ぎて問題かと私も思いますが、この点を是正したければまずヘイストの仕様(あるいはヘイストの上限への安易な到達)を
 低減化しなくてはなりません。
 あわせてご希望なさいますか?

 私は反対です。

Mokomokomokomokomokomoko
06-21-2016, 12:50 PM
何故2010年12月7日の震天実装時に主張できなかったんですか?
それでなければ筋が通ってないでしょう。是非回答してもらいたい


ここまで誰も指摘してなかったので。

自分の勘違いだったら申し訳ないけど、
2010年12月7日に指摘しようと思っても指摘する場がなかったんじゃないかと思うんですが。
このフォーラムのβ版開設が2011年3月8日、正式版が2013年10月29日。
それ以前はプレミアサイトというのがあったけど、それも2008年9月30日に閉鎖されている。

2011年3月8日β版開設されたときに、そういう投稿もできなくもないだろうが
当時そんな問題視されてなかったのに、実装済みのアビに対してそんな主張できないでしょう。

もし仮に2010年12月7日当時主張する場があったとしても
その当時FF11まだプレイしてなかったとか、フォーラムに書き込みしてなかったとか、
震天動地の章なんてアビ知らなかったとか(自分)、いろいろ事情はあると思います。

ところで筋ってなんでしょうか?
誰に対して筋を通す必要があるのでしょうか?

Hanaya
06-21-2016, 01:58 PM
黒のMP減らない、大ダメージ、ヘイト低い、はいろんな要素(仕様、装備、ジョブポなどなど)が積み重なって来るとこまで来ちゃったってとこですかね。
積み重ねが低いと思ったほどの強ジョブじゃーない。ヘイト低いのはあんまりかわらないけど。
しかも、そこらへんの問題はMBを除くとそこまで問題視する必要がないレベル

焦点はMBそのものでよいと思う。
按配が必要ない、まるでVWの薬前衛フルボッコ状態。みんなそうゆうの嫌ってたと思うんだけど、そうでもないのかな

users_view さんは敵挙動にあわせて緩急つけたり、味方の状況や残りMPに配慮して加減したり、立ち回りが欲しいって意味じゃないかなと思う。
黒の弱体要望ではなく、状況でマチマチからバラにかえてもらったり、ヘイト抜きで軽いダメもらったり、ヒーラー補助したりできるような全体のバランス
決してMPヒーリング長いことやれっていう極端な意味じゃーないかと

白さんのMPとヘイトは、、、今の前衛PTの状況だとまわらなくなるからなぁ、、、、
前衛の防御面強化と同時に考えればよいと思われます。

追記:決して野党じゃないよと言おうと思ったけど、今だとやっぱ野党なのかな、、、

Aconitine
06-21-2016, 02:10 PM
 ヘイストおよび得TPまわりの低減化・低速化を考慮せず、スペルキャスター側のみMP配分等を考慮しろと求めるということは
 すなわち戦闘展開の速さに対して「置いてけぼり」になれ、と言っているのと同義ではないでしょうか。

 なぜここまでMP供給等が潤沢化される必要があったか、と考えてみますと、順序が逆ではないでしょうか。

ccb
06-21-2016, 04:51 PM
今後追加されていく武器や防具に開発様が言うとおりに命中を意識したような装備を追加していくと
今の免罪符装備とかレリックとかまたゴミ装備になってしまいますよね?

IL制の基本のステータスの魔回避と同じように命中と魔命もいれていくのはどうでしょう?
IL119の装備なら命中19、魔命19とか・・・数字は適当です。

カマインマスクなら命中と魔命が28ついてるから47になる・・・みたいになると
少しはAF119とかも使いやすくなるかもしれません。

Hanaya
06-21-2016, 06:02 PM
 ヘイストおよび得TPまわりの低減化・低速化を考慮せず、スペルキャスター側のみMP配分等を考慮しろと求めるということは
 すなわち戦闘展開の速さに対して「置いてけぼり」になれ、と言っているのと同義ではないでしょうか。

黒そのもの(単体能力)で考えると、全く問題ないと思いますよん。

ソロではなく、MMOの醍醐味と言える他者との協力プレイにこそ最大の恩恵があってしかるべきと考えています。
んで、FF11ではその最適解として「連携→MB」が用意されているし、最大火力があってしかるべきと思います。
その協力関係は<連携役><MB役><盾役><維持・支援役>各々が役割をこなすことで成り立てばいい。
どれか一つづつ欠けると少しずつ効率が落ちてもいい。

今まで怨嗟の声が大きく上がったのって、このどれかが欠けても最大火力が失われなかった時
どの役にも就けないジョブがあった時、同役に完全に上回るジョブがあった時
VW,アビセア、風水魔法強化、ヘイト調整、などなど

MPヒーラーもヘイト調整も必要ないってのは、仕事が失われる一つの案件だと考えます。
その問題「単体では」いかほどの影響があるのって言われれば、難しく考えなければどちらにも便利で楽なんだけどね

あと、ヘイストマーチ全開で攻撃装備の前衛がそのまま強化維持・弱体無しで殴り続けられるレベルの敵ならそこまで考える必要ないんじゃない?

Gla
06-22-2016, 03:41 AM
以前投稿したこの部分について、必要命中1800前後は話を盛り過ぎだとの指摘を頂いたので再検証してきました。

例の醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3では、近接攻撃の必要命中が1800前後になるわけですが


醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3 
Neak
検証環境
忍風(イドリス)オーグスト、ヨランオラン、クピピ、チェルキキ
忍者の両方の武器の近接命中を、食事無し、神符あり命中1400丁度に調整し、
風水魔法スキル合計900でボルスター使用後、インデプレサイス、ジオトーパーを当てたのを確認して通常攻撃開始。
実質命中1800が変動しないように3分程通常攻撃を当てた結果

通常攻撃160回中88ヒット、72回ミスで命中率55%

となりました。試行回数がそれ程多いわけではないので誤差はあるかもしれませんが、
概ね命中1800では命中キャップには程遠いことがわかりました。
以前データ化するほどでもなく、曖昧に検証していたので確証がもてました。
おそらく命中1700~1800で足りると言う方々は、通常攻撃を当てる必要が無くペット技だけを当てれば良い獣使いで、ペット技の命中補正を計算に入れていないのでしょう。
ロール効果で更に伸びるふりしぼれと、ボルスタートーパー等の支援があれば、比較的命中が高い軽装ジョブをあっさり抜いてペット技の実質命中は1900前後になるでしょうしね。
弱点を突く方法が判明していなかった去年の12月上旬時点での攻略法が獣使いによるものがほとんどだったことも原因でしょう。
このように、幅広い物理アタッカー間でも相当な命中差や、個人の感覚差があることも問題でしょう。

同じステージ3NMのMajuやYakshiも命中1700で検証しようとしましたが、
前者はバックドラフト、後者はカノピアスなどで1分殴れたかも怪しい勢いで全滅しました。
なので、ここでお出しするほどのデータ量にならなかったのですが、Majuは命中1700前後、
Yakshiは1750前後でキャップしそうな感じではありました。
悲しい結論ですが、この3体は命中支援の他にアトゥーンヴェックスなどの魔回避支援を前提にした前衛編成で戦うより、精霊編成で安全で確実にやるほうがいいですね。
高CL全体の話ではありますが、装備が欲しいほとんどの人が挑戦するであろう、これらの3体のうち1体でも精霊ジョブと同等のハードルの近接編成でやれるような、ジョブやコンテンツ全体のバランス調整を期待しています。

Pamta
06-22-2016, 05:26 AM
今回のアンバスでのインヤガ装備を見て思ったことがありますけど、この高い魔回避、魔防は今後衛に要るの?って感じがしました。

というのは後衛が痛い広い範囲ダメを受けたり範囲頭割りを受けるような敵の場合そもそも風水のヴェックスアトゥーンや詩人のスケなどで軽減させたりしますよね?元々は前衛は高い防御力があり魔回避、魔防は低い、後衛はその逆っていうふうになってますけど今の高CLの場合その概念を適用するのがちょっと違うんじゃないのかなとか思ったりしました。

近接前衛の出番を増やすためにはこの高い魔回避、魔防を近接側に盛っていってダメージの軽減レジストの機会を設けるべきなんじゃないのかなとか思いました。敵によってはヴェックスアトゥーンありのフィールティでも魅了される敵もいますよね?(記憶違いじゃなければ)

敵側には普通にレジスト、レジストハックが当たり前のように発生するのですから、PC側にもせっかくジョブ毎にレジスト~の特性があるのですからこういうのはもっと強化して欲しいなと思いました。高い魔回避、魔防とレジスト~の強化だけでも前衛の出番の足架かりになるんじゃないのかな

まぁレジスト~の強化ってなるとまた青さんが~ってなるかもしれませんけど・・・

noli
06-22-2016, 12:52 PM
近接さんの魔防、魔回避を上げて…というのは、
「そもそも無茶苦茶な攻撃してこないで」ってことと同義ですよね。

装備性能を上げて敵の攻撃を緩和するくらいなら、
根本原因である敵の攻撃を緩和すべきだと思います。

単純に現状の敵はやりすぎ。ということかなと。

noli
06-22-2016, 01:25 PM
近接さんがサポ白でイレース…とかってことは基本的にありません。
そんなことするくらいなら、遠隔か精霊でやろうとします。

近接さんが全力で殴れる状況を確保できないなら、
遠隔か精霊でやろうとするのがプレイヤー心理です。
開発さんには、そこのところをよく考えていただきたいです。

近接さんに限った話ではないですが、
アタッカーというのは、リスクを自分で処理することは基本的にないというか、
(ソロやごく少人数でないかぎり)とにかくダメージを稼ぐことを求められるので、
アタッカー自身がリスクを処理するような戦術は成立しにくいです。

# 「蝉回し」というのはFF11独特の、稀有な例だと思います

アタッカーに複雑なことを求めたくないし、ヒーラーにも過度の負担を求めたくない。
リスクを最小化しようとする心理から、
各人の行動をなるべく単純化して戦術を構築しようとするからです。

# アトゥーン・ヴェックスで風水1枠つぶしてでも敵の攻撃に対抗する、
# というのは行動単純化の最たる例ではないでしょうか

したがって、ヒーラーが最大限の立ち回りをすれば…なんて思想で敵を設計しようものなら、
プレイヤーはあっさり近接編成を放棄しようとするということです。

Menunu_Ifrit
06-22-2016, 09:07 PM
藤戸さんおつかれさまです。
先の投稿を拝読しヴァナのこれからに希望が見えたような気がしました。
コンテンツにおける各上のモンスターとの戦闘においては高い回避に苛烈な範囲攻撃のみならず、
状態異常や強化を消去されるせいで近接構成が機能しない、選択肢に上がらない状態かと思います。

私たちプレイヤーキャラクターはItemlevel119が上限ですので、
コンテンツのみならずLvが120以上のモンスター全般のLv120以降のステータスの伸びを緩やかにしてもらえればと思います。
ジョブポイント稼ぎでApex系のモンスターと戦う際も後衛に比べ前衛は参加するためのハードルが非常に高いと思われますので
もっと前衛が気軽にパーティプレイに参加できるようになればいいなと思います。
今後の調整に期待します。

noli
06-23-2016, 01:40 AM
(以前も同様のことを書きましたが)

強化・弱体が細かく分かれすぎているために、
近接・遠隔・精霊・ペットを混ぜると、混ぜない場合より弱くなります。
これでは参加ジョブを絞るよう強制されているようなものです。

ひとつの呪歌で命中・飛命・魔命・ペット命中・ペット飛命・ペット魔命がまとめてアップするなら、
ひとつのロールで攻・飛攻・魔攻・ペット攻・ペット飛攻・ペット魔攻がまとめてアップするなら、
うまくやる余地も増えると思うのですが、どうでしょうか。

# 呪歌とロールはかけ分けができるので、手間の問題にすぎないとも言えますが、
# 風水のコルアでは、細分化の問題は大きいです。
# 開発さんの理屈としては「あえてそうしている」なのでしょうけども。

イナンデーションのようなものを実装する前に、
構造的な欠陥について考えるべきだったのではないかと、いまだに思います('x')

StayGold
06-23-2016, 06:40 AM
命中装備を増やしてくれるということですが、結局装備ジョブカテゴリでハブられて泣きをみそうな赤を忘れないでください

テーオンの次がカマインHQしかないんですよ!

コルセアとか臼さんなんかもきっと困ってますよ!

同じジョブで似たような装備ばっか増やすのホント止めてください

Ieno
06-23-2016, 07:23 AM
新しく命中装備を考えてくれる感じですが、データ的にも無駄にならない様に、今現在実装されている装備の数字を上げるだけじゃ駄目なのですか?
AF119、レリック装束119、エンピリアン装束119、免罪装備119(NQ)とか比較的楽に揃えられて、みなさんが強化出来ると思うのですが。

Aconitine
06-23-2016, 11:13 AM
ソロではなく、MMOの醍醐味と言える他者との協力プレイにこそ最大の恩恵があってしかるべきと考えています。


 かつてMBどころか連携すら繋げることを考えず物理WSの連打でほとんどの敵を磨り潰していた時期と比べましたら、現状のほうがよほどに協力プレイが成り立っているのではないでしょうか。

 繰り返しますが順序が逆ではないでしょうか。



あと、ヘイストマーチ全開で攻撃装備の前衛がそのまま強化維持・弱体無しで殴り続けられるレベルの敵ならそこまで考える必要ないんじゃない?


 苦戦しない程度の敵であれば単なるパワーインフレでしょう。
 当然ですが各員の能力(装備等の仕上がり具合)は苦戦するほどの敵を見据えた、勝てるかどうか分からない強敵を打破するために積み上げてきた、ものです。そこから降り下がっているのですから、苦戦しない程度の敵およびコンテンツであれば機能が溢れた形に見えることでしょう。
 苦戦を見込む格の敵であれば黒魔のMPはわりとすぐ尽きかけますよ。もちろんリカバリー手段は持ち合わせていますけどそれらを使うこと自体も隙になりますから、支援ジョブからのMPリフレシュ効果等はたいへんありがたく感じます。黒魔(といいますか魔法ヌーカー役)から見て支援ジョブの存在感が薄まっているだなどということはありません。
 このあたりは実際体感していただければすぐご理解いただけることではないかなと。

Salalaruru
06-23-2016, 07:45 PM
新しく命中装備を考えてくれる感じですが、データ的にも無駄にならない様に、今現在実装されている装備の数字を上げるだけじゃ駄目なのですか?
AF119、レリック装束119、エンピリアン装束119、免罪装備119(NQ)とか比較的楽に揃えられて、みなさんが強化出来ると思うのですが。


ご意見ありがとうございます。

結論から言いますと、
既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

すでに実装されている装備品の性能を引き上げた場合、
その装備品に付随するコンテンツの難度も引き上げる必要があります。
これは、報酬の性能と、それを得る手段のバランスを揃えるためです。

また、この対応を行なった場合、例えばスカームの報酬の性能を引き上げると、
その上位コンテンツであるアルビオン-スカームとのバランスが崩れるため、
こちらもすべて調整といった連鎖が発生します。

過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
ご理解いただけると幸いです。

noli
06-23-2016, 07:53 PM
#1515 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=580976#post580976)で
「プレイヤーは結構簡単に近接編成をあきらめちゃう」と書きましたが、
ではどうすべきなのでしょうか。

すぐに思いつくのは

 a. 近接でないとやりづらい敵を増やす
 b. 近接以外にもプレッシャーをかける
 c. 近接へのプレッシャーのかけ方を変える

といったあたりですが、

a は悪手だと思います。対症療法にすぎず、問題が放置されてますから。
b も不評になると思います。プレイヤー(とくにヒーラー)の負担が増えますから。
したがって、c がいいのではないかなと思いますが、

 1. 敵からの「ひどい阻害行動」を改める
 2. アタッカーに勝敗を分けるようなギミック処理をさせる

このあたりの施策が必要になってくるかと思います。

1 は強化消し・アムネジア・アイテム使用不可・装備変更不可といった、
プレイヤーには対抗手段がないとか、火力がひどく落ちるような阻害行動をやめるか、
ある程度マイルドな阻害行動に置き換える、ということですね。

2 は 1 のみだと単純にヌルくなってしまい、「ただ殴るゲー」にならないように、
アタッカーにリスクというより「責任」を負わせるということですね。
そしてそれは、近接であるとか関係なく、アタッカー全員にです。
極端な「ギミックゲー」というのは某14などで批判されていますが、
ちゃんと対処可能な視線技であるとか、アンバスのオークのギミックみたいなのであれば、
大丈夫かなと。(対処行動をしたのに、ランダムでダメ!とかは最悪ですけども)



…とはいえ、このような話よりも先に、ヘイトシステムを再調整すべきかもです('x')

noli
06-23-2016, 07:59 PM
既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。
でしたらアトロピアーマー「+2」とか実装してくださってもいいのよ('∇')

Elixir
06-23-2016, 08:02 PM
ということは今後の命中+の装備は、
既存のどのコンテンツより難しくなるということですね?

hamura
06-23-2016, 08:09 PM
ご意見ありがとうございます。

結論から言いますと、
既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

すでに実装されている装備品の性能を引き上げた場合、
その装備品に付随するコンテンツの難度も引き上げる必要があります。
これは、報酬の性能と、それを得る手段のバランスを揃えるためです。

また、この対応を行なった場合、例えばスカームの報酬の性能を引き上げると、
その上位コンテンツであるアルビオン-スカームとのバランスが崩れるため、
こちらもすべて調整といった連鎖が発生します。

過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
ご理解いただけると幸いです。

同じコンテンツで取れる物で魔法アタッカーの装備は高CLで通用するけど近接の装備は通用しないという状態でもそんな調整が必要なんでしょうか?
まず今の装備で今の高CLに挑めるようになり、そこから新装備のコンテンツに近接魔法支援回復が一緒に挑むという形が自然のように思えますが。

Ieno
06-23-2016, 08:22 PM
ご意見ありがとうございます。

結論から言いますと、
既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

すでに実装されている装備品の性能を引き上げた場合、
その装備品に付随するコンテンツの難度も引き上げる必要があります。
これは、報酬の性能と、それを得る手段のバランスを揃えるためです。

また、この対応を行なった場合、例えばスカームの報酬の性能を引き上げると、
その上位コンテンツであるアルビオン-スカームとのバランスが崩れるため、
こちらもすべて調整といった連鎖が発生します。

過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
ご理解いただけると幸いです。

お返事、有難う御座います。
なるほど、色々なバランスが絡んで来て、既存の装備品の性能を引き上げた場合は、付随するコンテンツの難易度も上げる必要がある訳なんですね。

と言う事は、これから追加されるかもしれない命中装備等のコンテンツも難易度が高いという認識でやるのですが、それって今の状態の前衛編成で取れる物なのでしょうか?
その追加されるかもしれない、命中装備等を取るには、又MB編成が主流とかになるんじゃないですか? 別にMB編成が悪いとは思っておりませんが、前衛しか無い人はどうなるのかなと思ったので。

昔のメリポ振ってからメリポに来いって冗談で言い合ってた様に、命中装備取ってから命中装備取りに来いって状態にならない事を祈ります。
後、この件に関しましては理解致しました。

Hanaya
06-23-2016, 08:46 PM
 かつてMBどころか連携すら繋げることを考えず物理WSの連打でほとんどの敵を磨り潰していた時期と比べましたら、現状のほうがよほどに協力プレイが成り立っているのではないでしょうか。
うんうん、VWやアビセア時代が顕著ですね。
今は連携→MBの形が復活して協力プレイが形作られていますね。

でもね、近接と遠距離比べちゃうとちょっと厳しい。
黒は純粋にアタッカー(トスは別に必要)、近接はアタッカーとトス役両方をこなす2役と考えるなら近接のリスクは少し大きくてよいの。
でもまだちょっとリスク差が大きいかな。支援数も維持コストも大きく不利。事故発生要因としても不安
最近の黒とともに構成しやすいトス役(学獣が主流、最近は学)はかなり優秀ですし、近接構成は多分ほんのあと一歩なんだよなぁ

確かにやりすぎると黒もMP減りますけど、SP胴という力強い味方もあり、リカバー方法が実に豊富。ここは事前のリゲインジュースやイカロス等も加味するとミルキルが想定外に便利すぎたのかもです。アキュメンもとてもいい感じに機能してるのも助かる。とりあえずデスは前提にしていませんが、撃つなら撃つで準備してるだろけどね。
HPとMPでは自己回復コストが違いすぎるのと、MP枯渇はリカバーまでの猶予があるが、近接のHP枯渇からの自己回復には猶予がないことから薬品の追加では厳しい。もし追加するなら手軽な被ダメージー薬や弱体耐性薬くらいかな。前衛構成での超絶甲殻機動白魔導師さん必須から優秀白魔導師さん必須まで引き下げたいね。

とにかく黒魔導師にまつわるMP事情は間違いなく向上したね。自分のようにいい加減装備で薬品忘れてきたりしょっちゅうな人間でもお遊び程度ならまわる。
事前に準備さえしてあれば昔のようにMPが切れて棒立ちってのもあまり見ない光景です。
構成によってヒーラー兼任する場合はぜんぜんやっばーいですけど、それはまた別ファクター

あと、もしかして読み間違えてたらいかんので
先に書いてあるけど、黒の弱体要望じゃないよ。これも書いてあるけど、ヒーリングするくらいにしろなんて極端も言ってないよ。
その引き合いが近接のヘイストだってのが「今は」ちょっと厳しい。

なんでも極端すぎで按配もロマンもないんだよなぁ、MPもそうだけど、特にヘイト
がっつり固めると動かない敵、ナの高すぎるヘイト、その他の低すぎるヘイト
あのとんでもないMP維持力を得た黒が間なくガツンガツンMBしてもびくともうごきゃしない。
そのせいでちょこちょこ組み込まれるヘイトリセット付きの特殊技
結局だいたい一直線な戦闘でドラマが少なーい

「おいら今日は暗黒で行っていい?」と言っても「えっ?^^;」じゃなく、「じゃ、私赤にして補助するね」くらいになればいいね。

Aconitine
06-24-2016, 01:15 AM
うんうん、VWやアビセア時代が顕著ですね。
今は連携→MBの形が復活して協力プレイが形作られていますね。

でもね、近接と遠距離比べちゃうとちょっと厳しい。
黒は純粋にアタッカー(トスは別に必要)、近接はアタッカーとトス役両方をこなす2役と考えるなら近接のリスクは少し大きくてよいの。
でもまだちょっとリスク差が大きいかな。支援数も維持コストも大きく不利。事故発生要因としても不安
最近の黒とともに構成しやすいトス役(学獣が主流、最近は学)はかなり優秀ですし、近接構成は多分ほんのあと一歩なんだよなぁ


 勝手に論点をずらし、話題を広げ、あげくこちらの先の発言がそこに応じていないからとこき下ろしに持っていくなどという行為はやめてください。
 はっきりと不快ですし、対論の相手として誠意に欠けた方であると受け止めざるを得ません。



確かにやりすぎると黒もMP減りますけど、SP胴という力強い味方もあり、リカバー方法が実に豊富。ここは事前のリゲインジュースやイカロス等も加味するとミルキルが想定外に便利すぎたのかもです。アキュメンもとてもいい感じに機能してるのも助かる。とりあえずデスは前提にしていませんが、撃つなら撃つで準備してるだろけどね。


 マジックアキュメンは強敵相手にそこまで機能しません。「レジストが厳しい」からです。SP+1胴も同様です。
 というより、この二つは相乗効果で機能が優れて発揮されるものです。一定より格上相手には働きが大きく減衰します。

 また、テンポラリ薬品等は特定ジョブに固有の能力ではありません。
 そもそも一定よりも強敵の場合、敵の攻撃は味方戦力のリソースを削りきるのに十分な威力が備わっているため、端的に評すれば「やられる前にやる」しかありません。持久戦を長大方向に予測した場合必ず壊滅します。そのため、迅速に削りきって「勝ちを決める」しかありません。
 この域においては薬品等に頼る行動それ自体が負けに向かいます。同時に他の行動はできないからです。よって必要最小限にピンポイントで使うしかありませんが、その最小限でさえ本心を言えば使いたくないところを仕方なくタイミングを読んで半ば以上を無理やり、他のことを犠牲にしながら使っているのです。
 繰り返しますが特定ジョブの特権的機能ではありません。
 薬品等に頼らずに済む戦闘様式が実のある形で本当に実現できるなら素晴らしいことです。無理だと思いますが。



あと、もしかして読み間違えてたらいかんので
先に書いてあるけど、黒の弱体要望じゃないよ。これも書いてあるけど、ヒーリングするくらいにしろなんて極端も言ってないよ。
その引き合いが近接のヘイストだってのが「今は」ちょっと厳しい。


 私は逆に、黒魔、というよりMBのダメージソース率は、もっと減衰してしまってよいと考えています。
 ただし単発の威力を削るのであれば累積魔法耐性のカット率なども見直すべきですが。
 また、既存コンテンツのクリアー難易度が上がってしまう点をどのように解決するか、の観点が大きな問題となります。
 解決できると思われますか? 私は無理だと判断しています。
 なぜなら現状の開発体制は既に縮小化済みだからです。限られた稼動工数では既存コンテンツの総点検・難易度設計の大きくかつ細やかな見直しなど、とても実現性が見込めないでしょう。
 よって、「無理な話は無理」とした前提があった上で、「可能そうな範囲」で言及しようと努めていたのですがあなたはそうした区別は行われていらっしゃらないようで、話が際限なく広がっていくので困惑しています。

 なお、MB(に代表される魔法ダメージディーラー)を役立たずにしたいならコンテンツごとの敵モンスター魔防値を高く設定するだけですぐ実現できることでしょう。
 ここ一年~二年間ほどの実装内容を見るに開発運営陣は既にその手法を実践されており、「活躍の場の配分」を図っておられるものと認識しております。あとはその具体的割合に対する満足/不満足のお話に過ぎませんので、特に今後の実装敵(最も簡易な具体例としてはアンバスケード)において魔防高めで物理有利な配分を希望して行けばよいのではないでしょうか。


 ヘイストに関しては、これが当初の言及でしたが、この問題はジョブごとの「活躍の場の配分」等の問題とは関係がありません。
 より正しくは関係がないというより、もっと大きな問題が先に立っており、「どのジョブが目立って活躍できるか」などという論争は卑小すぎて論外といった扱いになります。

 できるなら関わる方々ご自身にてお考えを持ち寄っていただきたかったのですがここに至り断念いたしました。致し方ないので一から十まで書き出して説明します。
 まず、問題の“根”はヘイストの仕様にあります。どのジョブがいいとか悪いとかではなく、そこに先立つシステムの問題です。
 ヘイストの計算式が商(割り算)であるために、レベル帯が上がり装備が充実するほどにオートアタックおよびその得TPに依存したWSの連打速度が向上しすぎてしまいました。この問題はもう十年近く前だったかに開発者インタビューで非が認められています。(当時の雑誌名や細かい号名などはもう忘れました。)
 WSの連打間隔が狭く(早く)なった結果として、戦闘全体のスピーディさがいや増し、戦闘操作が非常に忙しなくなってしまいました。昔のレベル上げと違ってろくにチャットも打っていられなくなったといったマイナス面は顕著であり皆さまにもご理解いただきやすい点かと存じます。
 これほどに戦闘速度が速まってしまいますと、いちいちヒーリングはしていられません。これはとっくに深刻化した問題で、以後の実態としてはヒーリングどころかいちいちMPが尽きていられなくなったという表現が的確です。どんどんWSで敵が倒されて(削られて)いくのに、スペルキャスターはMP待ちで何も行動できないなどといった「置いてけぼり」状態が頻発するようではゲームプレイ体験として楽しめるか否かという重要な点が論外化してしまうからです。
 この対症療法的な対策として、スペルキャスターに対するMP供給等が潤沢化されていったのだろうと推測しています。最も際立った劇薬は「邪鬼のアートマ」であったと記憶しておりますが、あれでやりすぎたのかと思えばそれ以降の実装コンテンツにおいてもMPの扱いはじゃぶじゃぶさを加速させていきましたよね? 開発運営陣がコントロールを無責任に投げ出していたのでなければという前提においてですが、そうする必要があった、とそのように受け止めることになります。
 理由は推察が簡単です。ますますTPまわりが高速化し、ますますWSが連打されるようになっていったからです。
 TPは「殴って増える」性質のものであり、MPの「使えば減る」とは特性が真逆に近いものです。オートアタック速度が遅くストアTP値なども低かったころであれば均衡が図れ問題が表出しませんでしたが、「WS後3振り」だとか「マルチが乗れば、先に打ったWSのエフェクトが終わらないうちに次のWSが打てる」だとか、あげくは「自己連携」がしかも2段のみならず4段だとか5段も繋げられる、などと至ってしまっては、はっきりと破綻しています。
 得TP速度が一定より高速化すると一種の無限機関の様相を呈してきます。マジックアキュメンとミルキルによるMP⇒TP⇒MP変換はある意味でこの問題にMPの弱点を反転して乗せることで無理やり解消(縮小化)を図った構図とも解釈できます。
 こういった関係から戦闘速度はどこまでいっても殴りの速さ(≒WSの連打の速さ)が決めています。スペルキャスターはその速さの潮流に明らかに乗り遅れていましたので、FC装備の充実と共にMP供給等の潤沢化によって「せめて行動が止まらなくて済むように」なっていきました。
 
 前提がこうなっています。少なくとも私はそう理解しております。
 ここでスペルキャスターの活躍の度を減らしたいという考えの下、MP供給を断つ(特に、自己供給的な機能に限ったとしても)選択は、悪手であると判断いたします。
 多少では済ませられないだろうからです。駆逐する勢いの機能不全が生じかねません。

 ただし、現状のMP潤沢状態が良い状態だなどとは決して思っておりません。
 戦闘行動の様々な機微(MPの使いどころに関する綱引き、立ち回りの工夫など)を明らかにスポイルしてしまっておりますから。こんな状態が面白いか面白くないかで言ったら面白くないですよ、はっきりと。
 かといって「スポイルされない」状態を体現したいなら、高速化しすぎた戦闘をもっと低速な展開へ落とす必要があります。理由は上述の通りです。
 それはヘイストの仕様に基づく、オートアタックと得TPとWSの実行頻度を、全面的に見直すことに等しい、大工事となります。
 とても大掛かりな、戦闘システムの見直しの、再設計・作り直しが必要になります。

 実現が見込めますか? 既に縮小化した開発体制下において。

 また、「ゲームプレイ体験」といった観点において、現状の既に高速化が行ききった戦闘に慣れきってしまったプレイヤーが、いまさら低速化した展開に引き戻されたとしてそれを楽しく感じられるか、といった問題点も重大に作用していることでしょう。
 非常に厳しい現実的指向性として、この問題性は実質上不可逆ではないかと考えられます。(だからこそこの十年の開発傾向も、もはや立ち戻れなかった、のかもしれません。)

 なお、戦闘行動をMBおよび技連携のボーナス効果へ依存させる方向性においてバトルバランスが調整されてきたことは、上述の「高速化問題」に対する歯止めの施策とも判断できます。
 なぜなら、連携の成立には「待つ」必要があるからです。この点は近接物理ジョブをやっていらっしゃる方々にこそ実感としてご理解いただきやすいのではないでしょうか。TPが貯まった端からWSを打っていたら「タイミングが早すぎて連携が成立しない」でしょう?
 MBはその連携に乗っかる行為です。ですから、MBに依存した戦闘は一定のところで高速化が抑止されます。
 もしWSが最速で連打されるがままであったなら、一般的なプレイヤー、いわゆる「中の人」は、操作が追いつかないことによる脱落者が生じかねない域だったのではないでしょうか。といいますか今でも疲れを実感するくらいには忙しないですよね?
 また、そこまでの速さでWSが連打できることがどれほどおかしいか、といった点も今一度お考えいただければ幸いです。
 ※WSごとの「威力」やそれによる「活躍」などとはまた別軸のお話です。


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 最後に改めまして。
 私個人としては、近接前衛系のジョブにもっと「活躍の場の配分」があったほうが望ましいと考えております。
 であるからこそ、先日の投稿では命中問題に言及させていただいて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151?p=580102#post580102)おりました。

 そしてその実現手法は、無理なことを無理に押し通そうとしなくても実に簡単で、敵モンスター側の魔防値(あるいは属性耐性値)を高めに設定するだけで相対的に調整可能です。
 大事な点ですが、既にこの手法による「活躍の場の配分」は行われています。この点が認められずゼロか百かの極端な物言いしかなされない方であるならば、残念ながらお話しになりませんとしか応じようがありません。
 あとはその「配分」の割り増し具合をどのように詰めていくか、というだけのことではないでしょうか。ここに希望するだけの「増配」を求めるにおいて、無理に他の面に問題を引き起こしかねない極端な要望を突き上げる必要などない、のではないでしょうか。

 ※前提として命中問題等の近々でクリティカルな要因は既に藤戸ディレクターから言及なされた方針によって解消に向かう想定の上で、となります。
  それらの点はまた別軸の問題であり、もし論題とするのであれば分量が膨れ上がること必定ですから、当投稿の即するお話の流れに続けるつもりはありません。論じたいお方は別口で行っていただけますと幸いです。

Gla
06-24-2016, 06:07 AM
結論から言いますと、
既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

すでに実装されている装備品の性能を引き上げた場合、
その装備品に付随するコンテンツの難度も引き上げる必要があります。
これは、報酬の性能と、それを得る手段のバランスを揃えるためです。

過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
ご理解いただけると幸いです。

要約すると、ヘリオスやマーリン等の精霊ジョブはその装備を使って近接ジョブに比べて高CLコンテンツを遊ぶ事が出来ますが、
同等CLの入手難易度であるアクロ、テーオン、バロラス、ヘルクリア等の近接ジョブでは、
装備の性能調整が面倒なので、精霊ジョブのように高CLをまともに遊べないと。
そして命中が欲しければ近接ジョブだけ新規の装備をまた入手しろということですね。

これまでの長期間、近接ジョブは命中不足や範囲攻撃等のリスクで高CLをまともに遊べなかったのに、この対応ですか。
バロラス、ヘルクリア等のマーリンと同等の装備がありながら新装備取得を要求されるのは不公平なので
新規命中装備での調整より、敵レベル上昇に伴う敵回避の上昇を緩やかにする方向で調整を優先することはできませんか?
もちろん、近接ジョブ間の命中差も数百単位になっているのでジョブごとの調整は必要です。
命中や魔命が足りなければ、勝負にすらならないゲームなので、
高CLでも風水士1人で魔命が足りる精霊編成と同じように近接編成も同等の命中支援で命中が足りるよう調整を希望します。
その上で近接ジョブのリスクを減らして頂きたいです。
近接ジョブにはある程度のリスクを背負わせたいでしょうから、絶妙な調整を期待しています。

peugeot
06-24-2016, 07:44 AM
敵レベル上昇に伴う敵回避の上昇を緩やかにする方向で調整はできませんか?


すでに検証しているようですよ。

CL119以上のバトルにおいて、このレベル・ステータス差による影響力を徐々に小さくしていくことで、
命中を最高値レベルで確保せずとも、支援次第で今よりは命中させられるような計算式レベルの
バランス調整を現在試みています。

Gla
06-24-2016, 08:19 AM
すでに検証しているようですよ。

CL119以上のバトルにおいて、このレベル・ステータス差による影響力を徐々に小さくしていくことで、
命中を最高値レベルで確保せずとも、支援次第で今よりは命中させられるような計算式レベルの
バランス調整を現在試みています。

現時点では装備品によって命中の確保が出来るように、
バリエーションを追加していく方針

という装備で命中を調整する方針が優先のようなので、命中装備追加後に敵の回避を下げるのでは装備の追加の意味が薄いと思いませんか?
最初から敵の回避値を調整していったほうが開発もユーザーも結果的に楽だと思います。

saorin
06-24-2016, 10:04 AM
現在の装備の傾向だと

堅さ と 命中 がトレードオフされてるように感じます。

盾ジョブは扇風機だし。

しかし、本来は命中とダメージがトレードオフされるべきではないですかね?
堅さとトレードオフされるべきは回避です。

命中し易いが攻撃力は低い←→命中は低いが当たれば大ダメージ

堅さで耐える←→被弾すると痛いが回避能力で耐える

どうも開発の方々だと、今後の装備で命中はすごく高いけどダメージカットがないみたいな変な調整してきそうです。

それぞれのジョブの系統で必要とされるものが違うので、そろそろ装備をひとまとめにして手抜きするのやめてもらえませんかね?

盾          ダメージカット、敵対心+。ナイトには盾、魔剣は受け流し+回避、忍は空蝉+回避という回避能力がある。
近接アタッカー(二刀流) 攻撃力、命中、ダメージカット
近接アタッカー(両手)  命中、攻撃力、ダメージカット
遠隔アタッカー(射撃、弓) 命中、攻撃力
遠隔アタッカー(魔法)  魔攻、魔命、各種スキル
回復         回復能力+、MP、各種スキル
支援         支援能力+
※ストアTPとかマルチアタックは書き出すとキリがないので書いてません

さらっと書いただけでも系統がかなり分かれて、さらに盾でもナイトと魔剣の求めているものは違います。
しかし、魔剣は「軽装」に分類されていて敵対心+等の盾に必要な要素がないものが多かったりします。

バリエーションを追加していく方針ってのも全くアテにならないのと
現在実装中のコンテンツで命中がさっぱり足りないのに、新しいバリエーションは新しいコンテンツで取るわけですよね?
しかも、コンテンツと報酬のバランス云々言ってるってことは、高い命中(例えば命中+100)を持つ装備が取れるコンテンツはCL160とかになりませんか?w
装備品とコンテンツのいたちごっこになるだけで、どんどん無駄なデータが増えていくだけの構造になりませんか?

新しいオーグメントの仕組みとかを実装するとかで無駄装備をなくす&やっと取った装備がゴミになるといったユーザーに優しくない構造を変えてはもらえないでしょうか?
例えばアンバスケードで実装されているオーグメントのような形で、どのアイテムでも同じ能力が伸ばせて、3種類のオグメすべてを命中+につっこむことで、すごい命中能力がつくとか
それぞればらけさせることで平均的な能力にできるとか。

noli
06-24-2016, 10:54 AM
敵の魔防を高くすれば近接さんの出番が増える
といった意見がありますが、それはどうなのかなと思います。

魔防を高くする=魔法ダメージに対してHPを増やすようなもの
精霊編成での戦闘時間が増え、時間切れになりやすくなり、実質難易度アップ
近接編成だとキツいからといって、精霊編成もダルくすればいいというのはどうなのか
そもそもどのくらい魔防を上げれば、近接と同等と言えるのか
近接編成での問題は放置されているので、精霊編成をダルくしたところで、
「イドリス募集」「精霊フルアビ、MMM往復」…となりはしないか

敵の魔防ではなくて、敵の「ひどい攻撃」を変えないとダメではないでしょうか。
面倒な作業になるでしょうけども、やはり原因を修正しませんと。


あと、ぼくは精霊が強すぎるとは思っていません。
MBのヘイトはおかしいと思いますけども。

Akatsuki
06-24-2016, 03:04 PM
近接と精霊、双方生きる道は無いのか!

黒学風コによるMB戦法が強いのは事実。獣が強いのも事実。
しかし、近接の出番のために弱体して今できてることを潰すのは愚策。
過去の過ちを繰り返すだけです。
みんなが納得するバランスなんてありません。
なぜならみんな自ジョブが可愛いからです。
俺が考える理想のバランスを追い求めるのではなく、
どうしたら人が増えるか 減らないか?を前提に考えていただきたい。

saicu
06-24-2016, 04:43 PM
MBによる魔法ダメージすごいですよね~

前衛さんも連携後に何かのウェポンスキルを合わせるとウェポンバースト??が
発生し大ダメージって出来ないんですかね
属性やらウェポンスキルいろいろあるので簡単じゃなさそうですが

MBを弱体修正するより前衛も同程度のダメージ出せる様になった方が楽しそう
だけど

安直な意見ですみません^^;

Aconitine
06-24-2016, 05:15 PM
敵の魔防を高くすれば近接さんの出番が増える
といった意見がありますが、それはどうなのかなと思います。
(中略)
あと、ぼくは精霊が強すぎるとは思っていません。
MBのヘイトはおかしいと思いますけども。


 これはまったくその通りだと私も思うのですが(決して良策ではないと)、「現に実装までこぎつけられそうな形」を考えてゆくと結局このあたりの妥協形に落ち着いてしまうのですよね……。
 既存の実装済みコンテンツを再調整することがおそらくほどんど無理なんだろうって前提に立ってしまうとほんときついです。たとえば味方の魔法ダメージ算出量を削減する計算補正を導入した場合、既存の魔防高め敵(何らかの魔法系耐性が高めに設定されている敵)が相対的に理不尽な硬さタフさに至ってしまいかねません。
 味方を「じわじわと底上げ」強化する以外の手入れを行おうと考えますと、どうしても既存コンテンツ側の再調整もあわせて必要だろうってなってくるんですがそこで途端に絶壁といいますか。

 精霊の強さに関しては、精霊魔法それ自体の威力が高すぎるとは私も思っていません。
 MBで敵によって突出したダメージが叩き出せる理由は、ひとえに支援(弱体)効果との乗算関係が多重にかかっているからです。
 実際に強い(効果量として)のは支援(とそれを確実に活かす装備類)なのですが、それを織り込んだ上でMBが「攻略上のダメージソース率」として偏ってしまっているなとは感じています。もう何割か分は分散したほうがいいんじゃないかな、と。
 現状、MBで倒す敵っていうのはほぼMB“だけ”で倒していますよね? もちろん敵への与TPの抑制だとか下手に他の手段を混入しても敵を暴れさせかねないリスクだとか、MPまわり、支援枠の圧縮、といったもろもろあっての選択ではあるのですが。
 このMB「だけ」で倒すというスタイルの理由の根本は、そもそもMB時以外は魔命が厳しすぎて他の攻撃方法を投入しようとしてもダメージソースとして期待できないから、なのですよね。NMごとのギミック上の弱点判定を出すためだけに魔法を撃ったりはしますが、MPがものすごい勢いで吸い取られますからね……。
 この「通常時の魔命が厳しすぎる(魔命が厳しいということは、物理命中だって厳しい)」という問題に関しては、先だってRikuchanさんが (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151?p=580635#post580635)繰り返し指摘されており (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151?p=580447#post580447)、私としてもほぼ同意ですので改めては論じず済ませていただきます。

 MBのヘイトは、さすがにザルな状態になっているなとは私も思います。
 ただこれも難しい要素が重なっていて、MB以前のダメージヘイトが新旧エリアで挙動が異なっていますよね? これが非常に問題の根として深いのではないかなと。
 レベル差補正の撤廃された新エリアで活動する分にはあっさりとザル化したように見えるんですけど、旧エリアだとアタッカーが本気出して殴るとタゲが動きます。場合によっては張り付きます。この差異がわりと極端なせいで、メンバー全員が意識的に承知していないと戦闘行動の混乱のもとになったりもします。
 しかもゲーム内で明示的な説明がないので、場合によって「システムの理不尽」として降りかかったように感じてしまう方もおられるかもしれません。
 そういった危険性の潜むシステム面であるため、おそらくは「プレイ上シビアなほう」つまり旧エリアにあわせて、ヘイト軽減係数等が盛り込めるように実装されているのではないでしょうか。それが新エリアでの活動に持ち込まれると利きすぎに見えてしまう、と。
 また、黒魔のMBヘイトの軽減はジョブポイントの「マジックバースト敵対心ダウン」項目による効果も大きいかと存ずるのですが、これを振りきった人だけを前提に調整してしまってよいのか、といった問題も考えられます。まだこれからジョブポに取り組もう、あるいはやっている最中の方々が振り回されてしまいかねません。
 よって、理想的な形で手をつけようという案が上手くまとまらない難しさがあるかと存じます。(いや、私の頭じゃ無理というだけでもっと頭の回転の優れた方であればこの先の解決策も見えていらっしゃるのかもしれませんが……。)

Hanaya
06-24-2016, 05:51 PM
 勝手に論点をずらし、話題を広げ、あげくこちらの先の発言がそこに応じていないからとこき下ろしに持っていくなどという行為はやめてください。 はっきりと不快ですし、対論の相手として誠意に欠けた方であると受け止めざるを得ません。

こき下ろしてる部分が見当たらなくて困惑しています。
どちらかというとあなたと見解が一致する部分があり(過去のフルボッコに関する感想)、そのうえでヘイストを含む今の前衛状況と比べちゃうのは酷だと申しただけなのですよ。

黒単体の能力で考えると何ら問題ないとも先に書いています。積み重ねていない黒なんて弱いとも書いてます。
積み重ねて積み重ねて行くとこまでいったのが、スーパー黒さんだと

現在の前衛状況だと多少の積み重ねじゃヘイスト、カット、魔回避、命中などを両立させるには厳しい敵が多くを占めていますね。
だから事前に飲める薬品で底上げをはかるなどの軽減策があれば、或いはヒーラー負担減や支援を攻撃系に持って行きやすくなり、アタッカーとしての破壊力は増すでしょう。そうなってくると多分、前衛の破壊力や回転力の異常さを俎上にあげてもよい状態になりますよ。今だと攻撃系から防御系の装備につけかえるか離れるかする局面が出てきちゃいます。敵選べよと言われれば返す言葉もありませんけどね^^
だから、「今は」ちょっと厳しいと。

そのうえで、MPにしろヘイトにしろなんでも極端すぎることをバランスの問題点としてあげさせていただきました。
それらすべてを支えているのがヘイト調整だと考えていますので、ヘイト抜きでは考えられません。

ofuton
06-24-2016, 06:31 PM
獣使いの共闘装備の調整に忌まれた篭手(エミチョHQ)を買おうとアカウントを設置したりAHサイトに張り付いてたりするのですが←見つかりました

今後免罪符装備のHQは過去の装備になると思って良いのでしょうか?そうなるなら他に時間とギルを回したいので知りたいです。

エミチョはたいした額では無いのですが、他のジョブさんの免罪符装備とかは1部位で3~5億ギルと高額なものなので気になっている人は多いかと・ω・?

Aconitine
06-24-2016, 06:36 PM
こき下ろしてる部分が見当たらなくて困惑しています。
どちらかというとあなたと見解が一致する部分があり(過去のフルボッコに関する感想)、そのうえでヘイストを含む今の前衛状況と比べちゃうのは酷だと申しただけなのですよ。

黒単体の能力で考えると何ら問題ないとも先に書いています。積み重ねていない黒なんて弱いとも書いてます。
積み重ねて積み重ねて行くとこまでいったのが、スーパー黒さんだと



 引用直下にあの一文から始まっておられましたので、文脈上は肯定視点にも否定視点にもどちらにも読み取れる形であったのだと今回のご指摘を受けて気づきました。
 私は否定的な意味合いとして受け取っておりました。行き違いがあったようで、そこに強い言葉を返してしまい申し訳なく存じます。失礼いたしました。




現在の前衛状況だと多少の積み重ねじゃヘイスト、カット、魔回避、命中などを両立させるには厳しい敵が多くを占めていますね。
だから事前に飲める薬品で底上げをはかるなどの軽減策があれば、或いはヒーラー負担減や支援を攻撃系に持って行きやすくなり、アタッカーとしての破壊力は増すでしょう。そうなってくると多分、前衛の破壊力や回転力の異常さを俎上にあげてもよい状態になりますよ。今だと攻撃系から防御系の装備につけかえるか離れるかする局面が出てきちゃいます。敵選べよと言われれば返す言葉もありませんけどね^^
だから、「今は」ちょっと厳しいと。

そのうえで、MPにしろヘイトにしろなんでも極端すぎることをバランスの問題点としてあげさせていただきました。
それらすべてを支えているのがヘイト調整だと考えていますので、ヘイト抜きでは考えられません。


 こちらの各点は、内容個々には特に異論はございません。
 ただ、当初のお話としては論点が違っておりましたので、こういった内容で返されても困ってしまうのです。この困惑は今でも変わりません。
 しかし改めてご説明いただいたことで、おっしゃられたいことの内容は理解できました。どうもありがとうございました。

Akatsuki
06-24-2016, 06:47 PM
私は持ちジョブというか、やってるジョブ少ないので
細かい話はわかりませんが、
とりあえず、前衛が前に出れない問題は、
①火力が弱い、黒MB獣ペットのが強い。
②敵の範囲がキツく、すぐ死ぬ(あるいはアムネとかでなんもできない)
この2点なわけですが、
私は②の方が大きな要因だと考えています。
そこで、アムネナ 宣告ナやスケルツォ強化等、防御治療手段の追加調整、
もしくは敵側範囲攻撃の弱体化などを行い、
①に関してはHP人数割、時間制限の撤廃でいいのではないかと思います。

黒黒風コナ白とかに戦暗等近接前衛が入ると、
0どころかマイナスになる現状は明らかにおかしい。

Rikuchan
06-24-2016, 07:23 PM
なぜならみんな自ジョブが可愛いからです。


何故こう白でなければ黒しかないと言う話になるのか

近接が精霊と比較をしメリットない。というのは大前提のはず。
ここに異論を唱えてるいる方は、ログを読む限り一人もいないです

その解消方法として
・近接を強化するorコンテンツ側で近接を有利な調整をする
・精霊(それに関わるもの)を弱体する
・折衷案

以上の3派に分かれているだけでしょう




以下は近接に出番を作るためを前提として記載します。
PC側が不利になる点については考慮していません




自分の過去の投稿より。自分の基本的な認識はこの頃のままです



もう1つ



以下結論

noli
06-24-2016, 07:31 PM
理想的な形で手をつけようという案が上手くまとまらない難しさがあるかと存じます。
むずかしいですよね。
ヘイトのほかにも与TPとか、挙げればキリがないほど問題は転がってますから、
一体いつになれば落ち着くのかも分かりません。
それでも、ひとつひとつ潰していくしかないのかなと。

まずは、「敵の回避と魔回避」について。
次に、「敵のひどい攻撃」について。
そのあとは、ヘイトやら多くの問題についても。
地道に開発さんには頑張ってもらうしかないかなと。

ナラカとか、
近接さんと詩人さんが白目になっちゃうというか、
もう「近接とかムリムリ」って感じですが、
やっぱりこういうのは直さないとダメですよ('x')

StayGold
06-24-2016, 09:30 PM
効率プレイをする人たちはどんなバランスだろうが効率プレイをするだけなので、そういった形でのバランス調整は上手くいかないでしょう
(現在は近接ではクリア不可能、というレベルで歪んでいるようですが・・・)

戦闘スタイルは効率的なほうに必ず一極化します、これは防ぎようがない

打てる手はこのままじわじわと装備品の性能を上げていき(アンバスケードを使って入手のハードルを下げていき)、いずれは全ジョブの能力がCL135↑(CLは適当)に耐えられるようになる、というのがベターではあります
(イオニックフラグ以外のクリア報酬の魅力が無くなるため、何のために倒すのか・・・、というのは無視するとして)

問題は、そのペースでプレイヤー数が維持できるのか
更なる問題は、このゲームにそんな時間が残されているのか

ここのところはスクエニの経営判断になってしまうので、運営側にそういった制約が課せられていないのであれば、ゆっくり調整でいいと思います

Hanaya
06-24-2016, 10:09 PM
     略    
こちらこそわかりにくくて申し訳ないです。そして返信ありがとうございます。


ただ、当初のお話としては論点が違っておりましたので、こういった内容で返されても困ってしまうのです。この困惑は今でも変わりません。
では、あらためて、、、
当初のってのは「黒のMP減らない」に関してかな?そっちはもう考えてることは全部書いちゃったけど、整理します。
先に言ったように「焦点はMB」ということで、MB無視の精霊連打でのMP枯渇は視野に入れてません。
MB無しでの精霊などたかがしれてますし、ただの弱ジョブになっちゃうから。
そしてMBには必ず多少の待ちが発生するため、ヒーラー兼任でもなければMP回復手段を挟み込める。
そしてその手段は割と豊富。 が自分の考えです。
で、
単体では影響は少ないが、仕事が失われる案件の一つと書いたのは具体例を上げるとするなら
強烈なMPヒーラーであった詩人の席を更なるダメージアップにと風に置き換える(または精霊を増す)一因となった。
これだけで風必須になったなんて言いませんよ。もっと要因多いし、もっと強い原因ある。いろんなことが積み重なった結果として今があるのだし。

すごく強化されたし運用コストは下がった、今なくなってもらっちゃ攻略に困る。その運用コストの正体ってMP効率だったり、前衛と比べた時のリスク低さ(本命)じゃないのかなと感じてるのよ。白のMPコストは強いけど、これ潰しちゃうともう前衛が何もできなくなっちゃう。まだ早いよ

で、次に話うつしちゃったのがゴチャゴチャしたかな

連携MBなどの協力プレイは同じく好きっぽい

lordreo
06-25-2016, 12:08 AM
こんばんは
皆さんの話を見ていると、ジョブの強さの基準が、かなりハイレベルな位置づけになっており

危険を感じました。(過去のジョブ弱体によるコンテンツへの参加)
主に論じている黒魔道士について、強すぎるから弱体してもいいのではと発言なさっる方がいらっしゃいますが
そういう方たちは黒魔道士の装備やジョブポイントを含めた、どの強さ基準で論じているのか、まったく書かれていません。

現状の装備において、私の主観では、おおむねこんな感じだと思います。
スカーム1・2<ウォテッド<ギアス1 <ギアス2 <島1・ギアス3 <島2・3

わたしの黒の装備などは、スカーム~ギアス1、少々ギアス2あたりの装備品を使用していますし
ジョブポイントも100程度です。(装備取ればなんて、暴論はやめて下さい)
この程度では島のST1に参加しても足手まといしかなりません。

今回のアンバスケードでも、黒で参加していますが、装備を極め・ジョブポイントも、マスターになっている
人達と比べ「半分程度のダメージ」しか出せませんし、MPもすぐに枯渇します。

前衛職でもそうですが、私がもっている装備では命中1050前後程度確保するのがやっとです。
とても1200とか1400とか確保なんてとてもできません。

参加するにしたも、身内ならそういう高コンテンツも参加できますが、野良では門前払いです。
最近LSに復帰された方がいますが、とうぜん装備なんかは持っていないのでLSで今装備取をしながら
高コンテンツにむけて色々やっている所です。

もし、開発さん・発言しているPCのみなさんの意見が装備レベルを島のST2及びジョブポイント
マスタークラスあたりを基準に論じているのでしたら、私などのライトユーザーや復帰者には

手の届かない壁になり、装備を整えた頃には廃れたコンテンツになっており取り残されるという事です。

私より、多くの時間を費やし、御自身の装備・ジョブポイントをハイレベルな状態に持っていっている方たちは
当然の権利と結果だと思ってますし、そういった方たちの労力を萎える様な話はどうかと思ってます。

なので、私の要望としては
1.論ずるのはいいのですが、論ずるなら基準と考えているレベルを話して頂きたい。
2.弱体調整はやめて下さい。(ヘイト問題は考慮)
3.ジョブ調整などは能力を伸ばす方向に御願いしたい。 
4.理不尽にちかい敵の範囲攻撃の調整

私が今一番感じている事は、ジョブ間の強さのバランスが非常に悪いと感じています。
例えば召喚獣などは、AF3程度の装備品では、おなつよまでなら無類な強さを発揮しますが、
それ以上では本体より打撃力は劣るし当らない、敵の攻撃の3-4発で沈む等、
とても高コンテンツに参加できるものではありません。

私としては不遇なジョブを高レベルのコンテンツに参加できように調整を優先させて頂きたいとお願いしたい。

よろしく御願いします。

ra168e
06-25-2016, 03:52 AM
ご意見ありがとうございます。

結論から言いますと、
既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
ご理解いただけると幸いです。

元々結構大胆に変えてくるゲームをやってたので「何故修正を頑なに拒むのか」不思議で仕方ないのですが、追加だけの対応は明確に反対しておきます。

修正より追加のほうが、作る側から見るとやり易いし「何かやった」ことにはなりますが、
今後は「既に困難な根幹修正が更に困難になる上に、今後の装備追加の障害になるのを加速する」
のではないですか?

なので、
・必要命中/魔命が少し足りなくなるだけで極端な扇風機/全く通らないに対して鉈を振るう
・既存装備の調整を行い、満足できない層向けの新規装備追加を行う
かのいずれかを希望します。

どうしても新規装備だけで行いたいのであれば、入手ルートを最低3つ程度用意してください。
なぜかと言うと一箇所に人が集中しないようにして、混雑とそれによるトラブルを避けるためです。
混雑は不快を生むだけで「利便性向上」とはある意味逆の方向に属するものです。

意味も無く既存装備の修正を希望しているわけではありません。
スカーム以降の装備であればオーグメント値のレンジ拡大か追加で良いのではないですか?
あと自分は作れませんが、スペリア装備もオグメ改造で「使える」ようにするとか。
それがイヤな人や満足できない人は追加された新規装備を狙うと。
一応これで3つのルートが出来上がります。
追加だけで同程度の量を用意できるのでしょうか?

以下の言葉を聞いたこと無いのでしょうか?
「安直な追加は更なる混乱を生む」
「変える度胸、変えない覚悟」

なんか、問題解決のための修正対応が、肝心の問題を解決できない上に、
別の問題を複数生んで対応に追われるという負のスパイラル(炎上といわれる奴)を
見てて、どうにも書かずに居られなかった。。

※ドメインベージョンのユニティメッセージ問題対応のやり方と複雑性の観点から見ての意見です

Mithranest
06-25-2016, 08:27 AM
今現在の最高値の命中って40~55とかですよね。

それで今後新規で55~以上の命中装備出すんですか?
なら既存の免罪符で命中低いものは全部使えなくなりそうなんですが
既存の免罪装備の再度見直しは、なんでできないのですかね?

新規装備の追加と既存データの差し替え、前者のが簡単な作業なんですか?

安易な追加で免罪装備を潰すような行為はこれ以上してほしくない。

Murphy
06-25-2016, 08:55 AM
問題解決へのアプローチが遅きに失しているとしか思えませんし、
ユーザーと向き合う姿勢も感じられません。
ゲームだからとタカを括っていませんか?
真剣にやってますか?と毎月の対価を支払っているユーザーとしては言いたくなります。

100点満点じゃなくても60点主義で、まずは変えてみることが求められているのではないですか?

Akatsuki
06-25-2016, 11:31 AM
どう考えても、敵側の回避下げた方が早いし楽だと思うけど、
技術的に無理なんでしょうか?
もしくは、グリップに命中50とか
ジョブごとにバラバラなギフトの命中+上げるとか。
既存装備潰すのは第二次アドリンインパクトのトリガーになりかねない・

Hanaya
06-25-2016, 01:39 PM
こんばんは
皆さんの話を見ていると、ジョブの強さの基準が、かなりハイレベルな位置づけになっており

危険を感じました。(過去のジョブ弱体によるコンテンツへの参加)
主に論じている黒魔道士について、強すぎるから弱体してもいいのではと発言なさっる方がいらっしゃいますが
そういう方たちは黒魔道士の装備やジョブポイントを含めた、どの強さ基準で論じているのか、まったく書かれていません。

わたしの黒の装備などは、スカーム~ギアス1、少々ギアス2あたりの装備品を使用していますし
ジョブポイントも100程度です。(装備取ればなんて、暴論はやめて下さい)
この程度では島のST1に参加しても足手まといしかなりません。

今回のアンバスケードでも、黒で参加していますが、装備を極め・ジョブポイントも、マスターになっている
人達と比べ「半分程度のダメージ」しか出せませんし、MPもすぐに枯渇します。

前衛職でもそうですが、私がもっている装備では命中1050前後程度確保するのがやっとです。
とても1200とか1400とか確保なんてとてもできません。

手の届かない壁になり、装備を整えた頃には廃れたコンテンツになっており取り残されるという事です。

なので、私の要望としては
1.論ずるのはいいのですが、論ずるなら基準と考えているレベルを話して頂きたい。
2.弱体調整はやめて下さい。(ヘイト問題は考慮)
3.ジョブ調整などは能力を伸ばす方向に御願いしたい。 
4.理不尽にちかい敵の範囲攻撃の調整。

大丈夫です。黒の単純弱体を望んでいる声はあまり見かけません。
黒ははっきり言ちゃうと少々積み上げたとて格上に弱いです。ジョブ単体での総合力だと学と比べるまでもないと思います。
連携というお膳立てがあって、支援があってこそ与ダメージも伸ばせるし、MPの維持軽減ができます。
そしてそれも成長させるというRPGでの基本要素を積み重ねることで得たものです。
MBがない構成ではむしろむごい(最近ウォンテッドに黒で参加して連携無し連戦に愕然としましたwナ獣風自分の4人だったので黒にかえたのに、、、)
ソロでは(フェイスを考えなければ)しっかりとリスクを受けるので、逆に強化しても良いと思える部分もある。
多分復帰者の視点はここらあたりにあると思います。


復帰そうそうに長く継続して成長してたキャラと並ぶのは難しいと思います。
復帰者へアドバイスできるとしたら
皆複数のジョブをやっているので、どれかジョブをしぼることである程度差を縮める速度が上がります。
昔に比べるとかなりステップアップ速度は速いですし、かなりショートカットも可能ですからがんばって!
敷居を設けた募集は本当に高CLVくらいしかないので、積極的に参加することもお勧めします。
自分やフレの募集ではお断りするこはないと思います。募集してないジョブが来ても入れてるくらいですから^^
集まりの悪いエールにはテルを!潜入成功確率めちゃ高です!
前衛ばっかりになっちゃったりすると死人続出で楽しいですよ!

1400の命中なんて自分も用意できそうにないので、お互いがんばりましょう。

katatataki
06-25-2016, 05:13 PM
理屈で考えればMBの低ヘイトはおかしい部分もあるけど、これを高くしてタゲ取るようにしたところで、
ゲームが面白くなるわけでもないんだよなあ(´・ω・`)
ただ面倒になるだけっていう。

MBを作る連携のため、近接アタッカーがPTに加わって与ダメージを補うことができれば、それが最も理想的なんですけど、
現状、近接精霊双方へ支援&近接盾双方に回復、なんて余裕はとても無いし。

ヘイトを抑え、減らす方法が限られている中、ヘイトを抑えるためには「動き」が必要となり、「一人では無理なヘイトを抑える方法」がMBという方法に繫げたのは、上手いことPTプレイのゲームとして成立されていると思います。
タイミング間違ってMBしそこねてヘイト上げちゃったーとかも、あるかもしれないしね(ネーヨ)。


で、MBのヘイト上げたとして、上がってしまったヘイトをどうするの?
どーにもできなくて、一回タゲ取って死んでヘイト抜く作業でもしろってのかしら? それはゲームとして面白いの?
古代だけうって戦闘時間がかかるようにした方がいいと?
エンミティダウスが回復する約十分間(ジョブポで少し減少)待つのが楽しいの?
死んでヘイト抜きで、二度死んで強衰弱になったらアレイズかけて三分待って、テンポよく連戦させず、時間かけて倒すようにした方が愉快痛快と感じる人が多いのかしら?
そういう形になれば、多くのプレイヤーが「わぁい^^ MBのヘイト上がって戦闘のテンポ悪くなって凄く楽しい^^」と大喜びできるものなのかな?
今のプレイヤーって皆そういう意識なの? 俺離れ気味だからいまいちワガンネ。
弱小集団(おう、俺んとこだ)が今までギリギリで倒せていた敵を倒せなくなったとしても、見て見ぬ振りでいいのかな? むしろその方がいいの?

俺は全然面白くないし理解もできないけど、まあ多くのプレイヤーがそういう形の方が面白いと感じ、そう望むんなら、それは仕方無いことだとは思います。

noli
06-25-2016, 07:07 PM
MBのヘイト上げたとして、上がってしまったヘイトをどうするの?
ぼくもどうしたらいいのか分かりません('з')

ただ、近接さんは連携しててもタゲがくるのに、
(MBでないとロクに削れないのに)MBだとタゲこないってのはどうなの?
…とモヤモヤするのも事実です。

エンミティダウスを使うくらいにはヘイトが蓄積されても…とか思ったりもしましたが、
それだと黒さん以外が困っちゃいますしね。

無責任ですが、開発さんうまくやってねとしか。
これについては現状維持でも、仕方ないのかなとも思います。

Hanaya
06-25-2016, 08:10 PM
いやいや、単純にMBのヘイト上げるだけなんてグダグダにするだけですよ。

まず前衛が前で活躍しやすくなることで、シーフのヘイトコントロール機能が活きて来るかもしれない。
連携役の一人がサポシにすることでコントロールできる具合になるかもしれない。
サポ戦やサポナという選択肢で一時的サブ盾が可能な範囲に収めてくれると面白いことになりそう。
ペットによるひきつけろで黒に向かいそうなタゲを取れる

いろいろなジョブの機能が活かせるようになれば構成や戦闘に幅ができて理想なんだよね。
75時代はけっこう柔軟にジョブ使えたのに、レベル解放以降ず~~っと振れ幅が大きくてねぇ。

Rinny
06-25-2016, 09:41 PM
いろいろなジョブの機能が活かせるようになれば構成や戦闘に幅ができて理想なんだよね。


まさにその通りです。すごく難しいことだと思いますが。。。

4月のウォンテッドキャンペーンで、テリガン岬のマンティコアNMを連戦してきたのですが、最初はNMの特徴も
よく調べず、精霊編成やってみたところあっさり壊滅w

連携も含めた属性ダメージがだめなんだということで、ジョブ編成を見直して、ナ白吟忍忍シでリベンジ。

攻略例なんで、折り畳みます。



自分がシーフでしたが、久々にヘイトコントローラとしての役割が果たせて、とても楽しかったです。
トレハンつけるだけじゃ、さびしいですよ。。。

やはり、いろいろなジョブの特徴を生かせるようなバトルコンテンツを望みたいですね。

Coll
06-26-2016, 06:12 PM
攻略例なんで、折り畳みます。
[HB]忍者は陰忍をつかって敵対心を抑えつつ攻撃、シーフはよこだま+WSでナイトへ敵対心を
のせつつ、コラボレータをつかって忍者の敵対心を抜くという形で戦闘をしました。


不勉強で申し訳ありませんが、「よこだま」ってまだ機能しているのでしょうか?
数年前に不具合として、使えないようにされた記憶があるのですが。。。

Rinny
06-26-2016, 06:30 PM
不勉強で申し訳ありませんが、「よこだま」ってまだ機能しているのでしょうか?
数年前に不具合として、使えないようにされた記憶があるのですが。。。

よこだま自体は変わってませんよ。
2003年12月に不意打ちが変更になって、「横不意だま」はできなくなりました。
(もう13年も前なのね。。。)

よこからシーフが寄ってきた場合、そっと敵に近づいてくれる盾役の方にはいつも感謝です。

Coll
06-26-2016, 07:11 PM
返信ありがとうございます。

疑問が一つ解消されました。^^

16BEAT
06-27-2016, 01:04 AM
前衛職の出番が少しでも増えればと願いをこめて、思いついた事を書かせていただきます。
すでに近い内容のご意見ありそうですがご勘弁を。

その1。敵のTPが可視化できるようになるといい。TP1000で発動という前提でなのですがTP900あたりで待避作業を行い、WS発動時には盾以外は待避できている。前衛さんめんどくさいかな・・・・・


その2。WSの発動時間を長くしてくれればいい。その1と近い感覚ですがあわよくば盾役もWSを回避できる。毎回待避となると戦闘がなりたたなくなってしまうか・・・・・


その3。プレイヤーに敵WSの範囲が可視化できるといい。範囲外に逃げてしまって解決。その2と併用じゃないとあんまり意味ないか・・・・・


現状のMB構成の最大の利点の中の1つに敵のWSに当たらない位置から攻撃が出来るというのがあるので、それならば前衛職にも当たらなくてすむような待避策があればいいのではという素人的な発想です。

Ness
06-27-2016, 06:46 AM
命中に関してはとりあえずおいといて
精霊はMB前提ですけど、近接戦の場合はどの程度の連携数前提でダメージ調整してしてる・するべきなんだろう?

Ness
06-27-2016, 06:25 PM
イオニックウェポンのアフターマス効果を目安とすると、即打ちなら4つくらいWS繋げてくれってことなのかな?
そうなると結構「何がつながるか分かりません」って人も多い気もするけど、それくらいは覚えるべきなのかなー

戦闘バランスの話からは逸れますが、エミネンスお題に連携に関するもの追加すると良いかもしれませんね。

Bordam-Darabon
06-28-2016, 10:24 PM
「近接前衛と精霊MBPTのバランスについて」
敵の魔法回避を25%下げ赤の弱体が風水に頼らず入るようにし弱体を機能できるようにし、代わりに敵の魔法防御を25%上げる。近接前衛は精霊PTに比べいろいろリスク負う代わりに精霊MBPTより敵を早く倒せるようにする。精霊MBPTは近接PTより安定的に敵を倒せる代わりに戦闘時間は長くなるというのがいいんじゃないでしょうか?MBのヘイトをいじられるよりは良いと思うのですが。

「近接前衛の命中不足について」
既存の装備の命中をいじる事が無理な為新規装備で命中の底上げを予定されてるみたいですが、アクセサリのみで底上げを希望します。理由はこれまでの積み重ねの否定に繋がるからです、島装備のオグメに大金をつぎ込んでる方や免罪HQ品をお金をはたいて買った方も自分を含め一杯いるはずで、島装備より高性能&高命中の装備が手軽に取得可能なレベル(アンバス等)で追加されても素直に喜べません。

なので他の方も言ってましたが、まずはグリップ&バンテージで命中40-50の物、これに加えギフトで命中が全然上がらないジョブ(暗黒等)を現在の分にさらに50は上乗せで上昇させて欲しいです。
最近追加された「グラシルグリップ+1」でさえ命中が15しか上がりません、正直まだまだ性能が低いです、青や狩人が極限まで鍛えた場合食事なしで命中が1400可能な事に対し「モ戦暗侍」等は同様に極限まで強化しても1200程がせいぜいです。

最後に近接前衛の復活は詩人と切っても切れない関係にあるとおもうので、ナイトルorソウル効果中の歌のディスペル無効もしくは「どの歌が消えたかわかる」位の調整(消えたのはどっちのマーチ?)はして欲しいです、歌のかけ直しって大変なんです。

urara
06-29-2016, 02:51 AM
命中や精霊MBでのバランス調整の話が多いですが、WSの威力にも目を向ける時期ではないでしょうか。

昨年10月に片手武器のみWS性能に2回目の大きな調整が入りました。
当時は「片手武器では一人連携が厳しい」ためWSの威力で調整したのだろうと思っていました。しかし現在はQATA装備やジョブ調整による手数の上昇で、片手ジョブ(2刀流)は両手ジョブと同じ速度でWSを連射しています。

この事は、片手ジョブは一人で連携数が重ねられる程の手数の上昇で通常攻撃のダメージは上がり、かつWSの威力も上がり。更にWSダメージが強い分連携ダメージにもプラスがあるというおかしな状態になっているということを示していませんか?

また現在のWSはSTRやDEXが400~積める状況ですので、片手と両手ではステータスによるWSD値の伸びが1.5倍にもなっていますが、WSの性能に加味されていないということはありませんか?どの程度のステータスで火力合わせをしていたのかが疑問です。

ステータスが400 修正80%の場合
片手 武器D150 + 修正D320 = D470 元の3倍 
両手 武器D320 + 修正D320 = D640 元の2倍
※武器ランクによる違いがどの程度かはわからなかったので詳しい人教えてください。

来月の調整でどのようになるかはわかりませんが、それだけで終わらずにバランスを取らないといけないように思えますので、開発さんよろしくお願いします。




なお、両手ジョブしか出番がないという調整は望みません。様々なジョブで状況に合わせて遊べるのがFF11の良いところであったと思っています。

最悪、住み分けができるのならば、火力での調整ではなく両手ジョブとモンクに片手ジョブと同等+火力の突出分の防御性能を持つといった調整でも良いです。ただし命中付きカットのみが重視される装備が追されるだけで、WS装備や他装備にするとHPMPが大きく上下する今のやり方は嫌かな。バーサクやラスリゾの問題もありますし・・。

Rinny
06-29-2016, 12:45 PM
近接ジョブと遠隔ジョブが共存できるようなバトルコンテンツがあればと思って、少し考えてみました。

遠隔からの連携(学者による連携、遠隔武器による連携)と近接一人連携ではMBが決まらない
(魔法バリア等でMBを受け付けない)という敵を用意して、一人連携を除く近接で連携をだした
場合のみ、一時的にバリアが解除されてMBを受け付けるというコンテンツはどうでしょう。

さらに条件をつけるとすれば、敵にターゲットされている場合にはバリア解除できないこと。
(盾役の方ごめんなさい)

学者・狩人・コルセアは遠隔からの連携トス役という形です。
近接2人以上での連携または遠隔+近接での連携という組み合わせならば、ジョブの選択肢が
増えるのではないかと思います。
昔のLV上げで連携MBをやっていたイメージに近いかな。

ただ、これでは無理矢理に近接ジョブをいれる手段にしかなってないので、支援の数も増えて
面倒になるだけって思う人が多そうですね。。。
それでも、いろいろなジョブに役割や出番が出てくる方がましでしょうか。

いずれにしても、命中問題と範囲攻撃のリスクを調整していただくことが最優先です。
同時に、いろいろなジョブの組み合わせで攻略できるバトルコンテンツも追加していってほしいですね。
個人的には人数が増えても、いろいろなジョブに出番がまわってくるほうが楽しいと考えてます。

あれもこれもと難しいですが、開発チームの皆さん、がんばってください。

Hirame
06-30-2016, 04:01 PM
個人的な意見となりますが・・・自分は弱体での調整には反対です。
その理由をジョブ間の話だけに絞りますと。
ジョブバランスとは、メインコンテンツの敵との相性で順位が変動することが1つ。
何もジョブが弄られてなくても1ヶ月先に評価が変わるジョブも発生します。

もう1つは過去の調整の経緯です。
戦士が弱体化され、暗黒さんが弱体化され、シーフさんの短剣WSが弱体化され。
狩人さんもモンクさんも生きるコンテンツが減り。
それでジョブバランスって良くなったでしょうか?

もし現状で上記の近接前衛の弱体が無かった場合、
現在の近接前衛との火力の差はかなり小さくなっていたでしょう。
しかしこの弱体をそもそも望んだのはプレイヤー側の多数意見だった筈です。

「火力」だけで見れば近接前衛のトップを弱体しろと、もぐら叩きにしてきた結果。
火力の頭打ちが起きていたところに、ペットジョブ・精霊ジョブが調整で台頭してきた。
(もちろん範囲が強烈過ぎて近寄れないってのはまた別の問題ですが)

フォーラム上での弱体意見が、現状のジョブバランスにかなりの影響を与えている事を考慮せず
バランスを取りきれない開発さんが全て悪いという風潮には同意できません。
特定ジョブを弱体しても、また相対的に新しくTOPに飛び出したジョブが叩かれ続けるのであれば
弱体調整に意味なんて無いと思います。


Rinnyさんの共闘できる方がいいって意見には同意です。(*'-')

saorin
06-30-2016, 09:40 PM
共闘できるのはいいですねぇ!

連携ダメージに応じてMB受付時間やダメージ、ヘイトが変動するとかはどうなんだろう。
高火力の前衛のWSで連携を発生させたほうが、より大きなダメージを与えられる。とか。
まずは今のMBダメージやヘイトの計算式を見直してもらったうえで、

例えば、基本値として
レベル1連携 MB受付時間+2秒、MBダメージ+5%、MB時の魔法ヘイト-10%
レベル2連携 MB受付時間+4秒、MBダメージ+10%、MB時の魔法ヘイト-15%
レベル3連携 MB受付時間+6秒、MBダメージ+15%、MB時の魔法ヘイト-30%
ここに更に連携ダメージの値で更にボーナスで
連携ダメージが500未満だとMBダメージ+5%、500~2000だと+10%、2000~5000だと+15%、5000以上だと+20%

更に1回の連携でMBを低ヘイトで実行できる回数には連携レベルで上限があって、レベル1連携で2発、レベル2連携で3発、レベル3連携で4発。
これを超えたMBをするとヘイトが通常よりも大幅に上がってしまう。

敵対心マイナス装備とかも重要になってくるし、前衛と強力してこそはじめて高火力を活かすことができる!みたいな。

あとは、連携することで連携の強属性を持つWSや魔法の発動率を一定時間低下させられるとか
連携自体にもメリットが欲しいですな。

noli
07-01-2016, 01:37 AM
「共闘」という話が出ていますが、
基本的なシステムとして「参加ジョブが多いほど優遇されるべき」だと思います。
そのくらい強烈なことをしませんと、
「最高の○○を持つジョブ以外は戦力外」という世界から抜け出せないでしょうから。

# FF14では、「ジョブかぶり」のないパーティ構成のほうが、
# シナジーボーナス(ステータス増強)やリミットブレイクで優遇されています

それこそ、連携とMBのダメージは、

連携数
連携に参加している人数
連携に参加しているジョブ数

に比例してボーナスを与えるべきだと思います。

また、プレイヤーが混合編成を選択する前提として、
細分化されすぎた強化・弱体を統合整理する (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=581006#post581006)必要もあるでしょうから、
本当の意味であらゆるジョブが共存するためには、大規模な改修が必要であると言えます。

# 「近接編成では精霊編成より支援が多く必要」という時点で、
# そもそもダメなわけですから…

Mithranest
07-01-2016, 06:18 AM
やはり現状の参加人数に応じて敵のHPが増減する仕様が足枷になってますよね
そして短い制限時間での短期決戦という不要ジョブの排除。

開発の方はご存知でしょうか?
獣にコルセアがロールだけをして抜けて戦闘には参加しなかったりするやり方を。
なぜだと思いますか? 敵のHPが増えるからです。

HP増減と制限時間、これがある限り特定の使いやすいジョブ以外は呼ばれることもないでしょう。
もうこの仕様を今更変更することも出来そうにないし、八方塞がりにしか思えないですね

今の人数を制限させる仕様を継続してる限り新規の人は参加しにくいし、参加できない人はやめていく。
この悪循環をいつまで続けるんでしょうか?

何人が参加しようとHPは100%で、それぞれの技量に応じて人数絞ればいいんじゃないですかね?
効率よくアイテム収集したい人は少人数で、強い装備が無い人は大人数で。
昔はそういう感じで住み分けされてましたよね?
なぜFF11の良いところである参加人数の自由度を潰しているのでしょうか?

わたしは非効率でもいいので、たくさんの人と戦闘を行いたいと思います。

Rival
07-01-2016, 01:00 PM
例えば、基本値として
レベル1連携 MB受付時間+2秒、MBダメージ+5%、MB時の魔法ヘイト-10%
レベル2連携 MB受付時間+4秒、MBダメージ+10%、MB時の魔法ヘイト-15%
レベル3連携 MB受付時間+6秒、MBダメージ+15%、MB時の魔法ヘイト-30%
ここに更に連携ダメージの値で更にボーナスで
連携ダメージが500未満だとMBダメージ+5%、500~2000だと+10%、2000~5000だと+15%、5000以上だと+20%

更に1回の連携でMBを低ヘイトで実行できる回数には連携レベルで上限があって、レベル1連携で2発、レベル2連携で3発、レベル3連携で4発。
これを超えたMBをするとヘイトが通常よりも大幅に上がってしまう。

敵対心マイナス装備とかも重要になってくるし、前衛と強力してこそはじめて高火力を活かすことができる!みたいな。

あとは、連携することで連携の強属性を持つWSや魔法の発動率を一定時間低下させられるとか
連携自体にもメリットが欲しいですな。

複数武器種での連携が条件判定に使われている魔法(イナンデーション、旧称アーダー)もありますし、
応用して多人数での連携を行った場合に強いシナジーが起こるように調整していくのも面白そうですね(noli氏の挙げている新生14のように)
現状でも連携回数による連携ダメージの増加はありますが、MB関連にボーナスを与えていくアプローチも良いと思います。

物理攻撃であることのデメリット(命中問題)や接近することのデメリット(範囲攻撃問題)は一応開発側も何とかしたいと思っているようですし...

Pamta
07-01-2016, 08:33 PM
近接PTに回復役でいるときに思うのが、まず脱衣技(最近の敵では少なくなってきたけどやっぱりいやらしい)

長時間テラー(ゲームさせる気あるの?って感じ)、ディスペガ(この人はプロ消えた、あの人はシェル消えた、かけなおし大変)

とっても複数の状態異常(全体サクリとか追加されないの?イレース何回やればいいの?)

まぁ敵のこういうのどうにかしないと近接はアレですよね・・・まぁぶっちゃけ白で行きたがる人いないという

erio
07-01-2016, 09:25 PM
近接PTに回復役でいるときに思うのが、まず脱衣技(最近の敵では少なくなってきたけどやっぱりいやらしい)

長時間テラー(ゲームさせる気あるの?って感じ)、ディスペガ(この人はプロ消えた、あの人はシェル消えた、かけなおし大変)

とっても複数の状態異常(全体サクリとか追加されないの?イレース何回やればいいの?)

まぁ敵のこういうのどうにかしないと近接はアレですよね・・・まぁぶっちゃけ白で行きたがる人いないという

遠隔精霊のそういう苦労が皆無の構成に偏る原因ですね。安定するし事故が少ないので。
最大火力では近接の方がダメージ出るんだろうけど最大火力が維持できる敵限定ですから汎用性が無さすぎです。

敵の方をもう少しマイルドにしないと前衛不要、いると邪魔!な状況は今後もきっと変わらないかもですね。

Aconitine
07-01-2016, 09:37 PM
遠隔精霊のそういう苦労が皆無の構成に偏る原因ですね。


 皆無ではありませんよ。
 同様の点は繰り返し指摘させていただいておりますが、現行の戦闘バランスは敵モンスター側のギミック、および累積魔法耐性等(魔防・魔回避の高低等含む)の特性が加味され相対的に調整され、成り立っているものです。
 敵側の挙動の加味を忘れないでください。
 ギアスフェットやウォンテッド等の攻略に取り組んでいらっしゃれば明らかにお分かりいただける点かと存じます。

 定性論によるゼロか百かの断言ではなく、定量論による割合いの偏りに対する言及であれば理解できます。

erio
07-01-2016, 10:06 PM
 皆無ではありませんよ。
 同様の点は繰り返し指摘させていただいておりますが、現行の戦闘バランスは敵モンスター側のギミック、および累積魔法耐性等(魔防・魔回避の高低等含む)の特性が加味され相対的に調整され、成り立っているものです。
 敵側の挙動の加味を忘れないでください。
 ギアスフェットやウォンテッド等の攻略に取り組んでいらっしゃれば明らかにお分かりいただける点かと存じます。

 定性論によるゼロか百かの断言ではなく、定量論による割合いの偏りに対する言及であれば理解できます。

引用元が回復役視点なので遠隔構成では強化消しでの頻繁なかけ直しや状態異常の回復に忙殺されることが近接構成に比べて格段に少ないです。
皆無は言い過ぎかもしれませんが回復役の仕事の忙しさが段違いではあります。

ぶっちゃけ盾一人維持すればいい遠隔構成と維持する人数が何倍も増える近接構成では回復役の難易度が相当変わってきますよね。

Aconitine
07-01-2016, 10:34 PM
引用元が回復役視点なので遠隔構成では強化消しでの頻繁なかけ直しや状態異常の回復に忙殺されることが近接構成に比べて格段に少ないです。
皆無は言い過ぎかもしれませんが回復役の仕事の忙しさが段違いではあります。
ぶっちゃけ盾一人維持すればいい遠隔構成と維持する人数が何倍も増える近接構成では回復役の難易度が相当変わってきますよね。


 はい、二行目がまったくその通りです。
 一行目の点は否定しておりません。
 三行目は、前半部の点が常にその戦法を採用できるわけではありません。二行目とあわせて書かれてしまうと矛盾になります。後半部の点は否定しておりません。


 あえて引用元の話題に言及を差し戻しますと、


近接PTに回復役でいるときに思うのが、まず脱衣技(最近の敵では少なくなってきたけどやっぱりいやらしい)
長時間テラー(ゲームさせる気あるの?って感じ)、ディスペガ(この人はプロ消えた、あの人はシェル消えた、かけなおし大変)
とっても複数の状態異常(全体サクリとか追加されないの?イレース何回やればいいの?)
まぁ敵のこういうのどうにかしないと近接はアレですよね・・・まぁぶっちゃけ白で行きたがる人いないという


 長時間テラーは私も問題だと思います。同様の点を以前に言及させていただいたことがあります。(プレイヤーをゲームプレイから除外する構図であり、興醒めの要因になる。)
 他の点は、白魔で能力を全力発揮するプレイを楽しむ嗜好の方々もいらっしゃいますので、一概には否定できないかと存じます。
 ただ私自身が白魔で攻略戦に参加した際、感じることは、戦闘が高速化しすぎたことで操作が追いつかない(マクロ入力の連打が延々と続く)、手指が疲れすぎる、という点です。これはヘイストの仕様を低減し、あわせて敵の特殊技の発動頻度なども低減すれば解消できる問題のはずですが、それをしてゲームプレイ体験として面白味が求められるのかというと否であろうという判断に至りますこと、以前に言及させていただいております。
 解決は、難しいですよね。既存の実装済みコンテンツはいじりきれないでしょうから、やはり新実装の先に求めるしかないことかと存じます。「活躍の場の配分」と、その「割合い」の問題に関してそれだけでシーソーの偏りを戻しきるのは難しいかもしれませんが、やってみていただくしかないでしょう、と思っております。

erio
07-01-2016, 10:49 PM
解決と言うかようは回復役+補佐で盾+近接前衛をしっかり維持できる程度に敵の方を抑えないと
敵によっては近接構成で攻略しようっていう雰囲気にならないとこですかね。

そういう敵がちょっと多すぎると感じています。結局物理も精霊も遠隔構成が安全で良いやになってしまうので。

Aconitine
07-01-2016, 11:02 PM
解決と言うかようは回復役+補佐で盾+近接前衛をしっかり維持できる程度に敵の方を抑えないと
敵によっては近接構成で攻略しようっていう雰囲気にならないとこですかね。

そういう敵がちょっと多すぎると感じています。結局物理も精霊も遠隔構成が安全で良いやになってしまうので。


 おおむねの主旨には賛同いたしたく存じます。
 しかし、当該の論議の場(スレッド)は主題が「バランス」と銘打たれておりますので、影響の両面を鑑みる必要があるかとも存じます。
 敵側の妨害能力等(対行動頻度リアクション等)を低減させるのであれば、あわせて味方側の戦闘行動可能スピード面の低減も考慮すべきではないでしょうか。(ただし、それをして面白味が求められるわけではないという点が難しい、と、また繰り返しとなってしまうわけですが……。)

 少なくともこれ以上の高速化を加速させるような形(相対的な結果においても)は極力避けていただきたいと存じます。

Pamta
07-02-2016, 12:47 AM
あとですね最近の敵のギミックの作り方自体にも悪意的な?前衛構成を最初から拒絶してるように感じるものがあります

具体例でいいますと例えば島のゴールデンキストやヤクシーなどですけど非常にいやらしいスフィアを展開してその解除条件自体が魔法なわけですよね、ゴールデンキストはまだしもヤクシーあたりは前衛PTでいける気があまりしません(ティーンバーとかもアレですし・・・)

敵によって前衛有利後衛有利ってのがあるのはいいと思いますが、こういう敵は最初から近接前衛構成ダメよって言われてる気がします

erio
07-02-2016, 01:17 AM
範囲での無差にばらまかれる別宣告系やアムネジア、テラーなんか使う敵は近接前衛には絶大な被害効果を及ぼす割に
遠隔精霊PTにはほぼ被害が無いというこれらを使う敵側のバランスが悪いんじゃないでしょうかねえ。

なので確実に勝利するのが最低ラインで考えると編成が偏るのだと思います。
何%かは失敗してもらいたい開発側と失敗する可能性を極力排除しようとしているプレイヤー側との差でもありますが。

Ness
07-02-2016, 04:36 AM
逆に遠隔・精霊へのリスク分散としてたまーーにいる
一番遠い位置にいるPCを狙うというルーチンの技や敵はもうちっと増えてもいいのかなぁ
14みたいに距離+ジョブ判定で細かく対象を決めることは出来なさそうだから
ヒラにとんでくる可能性もあるけど、最近のヒラはかってぇし、いけるいける。

ofuton
07-02-2016, 07:19 AM
なんだか沢山投稿があったようですが、近接と遠隔を平等にする方法はPCの強化及び敵の下方修正では解決しないです。

盾ジョブさんが居たらその周りのPCは無敵になるくらいじゃないと遠隔さんと同じパフォーマンスは絶対に出せません。
ジョブ間の火力の横並び化をしてしまった(まだ並んでない)のが悪いことしてますね。
盾さんが居ないともう戦闘が成立しないし良いでしょ(たぶんダメと言われる)

noli
07-02-2016, 08:12 PM
なんだか沢山投稿があったようですが、近接と遠隔を平等にする方法はPCの強化及び敵の下方修正では解決しないです。

盾ジョブさんが居たらその周りのPCは無敵になるくらいじゃないと遠隔さんと同じパフォーマンスは絶対に出せません。
ジョブ間の火力の横並び化をしてしまった(まだ並んでない)のが悪いことしてますね。
盾さんが居ないともう戦闘が成立しないし良いでしょ(たぶんダメと言われる)
ちゃんと読み取れてないかもですが、

近接さんのパフォーマンスが壊滅的にならない程度にまで、敵の攻撃を緩和する
近接さん出番が遠隔さんと互角になるまで、近接さんの火力を盛る

って感じじゃダメなんでしょうか('∇')?

ぼくは、2 まで必要かは懐疑的というか、
とりあえず 1 をやれば、大丈夫かなーとか楽観的に考えてますけども。
どうしても必要なら、どんどん火力調整すりゃいいのかなーとも。

# 高CLの敵の異様な回避と魔回避の調整は、最優先かつ不可避ですけどね('з')!

noli
07-02-2016, 08:28 PM
あと、「火力横並び」は方針として間違っているのかもですが、
片手と精霊がお通夜だった時期があるのも事実なので、
以前の状態に戻すのが正しいとも、一概には言えないかなと思います。

# アナイア狩さん以外お呼びでない、みたいな募集もヘイト調整前はありましたしね…
# 今のヘイト仕様に疑問は感じつつも、すべてを否定するものではないのかなと

まあ、横並びどうこうより、
いい塩梅に(すばやく!)調整してね!と、無責任に考えておりまする('x')

erio
07-02-2016, 08:43 PM
開発側の認識でも十分に支援の乗った前衛のダメージ量はは十分遠隔や精霊より上と言うのは実際その通りかとは思います。
ただし強化が消される、ダメージはひどくて死亡衰弱になる、テラーやアムネジアなど頻繁にパフォーマンスを発揮できない状況になる。

こういう不確定要素があるため安定する遠隔精霊構成が好まれる原因になるのではないでしょうか。
近接前衛構成に比べて上記のようなパフォーマンスが著しく落ちる状況になる可能性がとても低いからです。

もう戻せないでしょうけど攻略を失敗する可能性を作るためナンバーワンの盾ジョブであるナイトを基準に
敵の攻撃力、挙動などのバランスをを釣り上げていった結果ナイト以外が立っている事が出来ない現状があるのではないかと思います。

まずは敵側の仕様を変えてみてまだ問題があるのであればそれを埋めるように火力調整という感じではないでしょうか。

今日は白さんうまい人だから前衛構成で行ってみようか?みたいな位構成差の敷居が下がったらいいのですけど。

Aconitine
07-02-2016, 09:10 PM
範囲での無差にばらまかれる別宣告系やアムネジア、テラーなんか使う敵は近接前衛には絶大な被害効果を及ぼす



 1. 近接さんのパフォーマンスが壊滅的にならない程度にまで、敵の攻撃を緩和する
(中略)
とりあえず 1 をやれば、大丈夫かなーとか楽観的に考えてますけども。


 この敵側の備える妨害能力面ですが、緩和は一見して大正義のように思えるかもしれませんが「順序」を考えてみると簡単にはいかない難しいものがあるな、とも感じます。
 つまり、「なぜそうする必要があったのか」という順番における問題です。

 はじめにパワーインフレの傾向を示してしまったのは、どちらというと味方側なのではないでしょうか。
 要はこれもヘイストと得TPの高速化かと存ずるのですが、RPGの宿命としてキャラクターの成長が完全に止まってしまうわけにはいかないため(育成の実感はゲームの楽しみとして重要な一点)、まずヘイストが飽和気味に至りました。しかもそこで成長が止まってしまえなかったためか、次にマルチアタックとストアTPが盛られて行きました。
 結果、オートアタックの描画が間に合わなくなるほどの高速殴り状態およびWSの連打が常態化いたしました。

 明らかに戦闘速度(状況の展開、プレイヤーに対する操作の要求)が速まりすぎました。
 どんな強大な敵に見せかけても超高速で殴り潰すだけ、などといった事態を許容しないのであれば、プレイヤーキャラクター側の高速攻撃能力を擬似的にでも低速化させる必要があったのだろうと考えられます。しかも、キャラ育成面の要素それ自体は潰さないようにしながら、です。
 となると、NMには妨害系の特殊技を積ませることでPCの戦闘行動を断続的にストップさせ、結果として全体の戦闘経過スピードに遅滞をもたらす、といった必要性に基づく順序だったのではないかなぁと、考えるに至っております所存です。(※そうした方策を肯定しているわけではありません。)

 そういった次第を考慮した場合に、単に敵側から妨害能力を削減した場合、それはつまりHPが多いだけのデクノボーを高速殴りで磨り潰したいだけか、といった新たな問題への問いを生むのではないかと存じます。
 また、ほぼ妨害されない形で現行の近接物理攻撃系ジョブがその攻撃能力を十全に発揮し続けられた場合、それはそれでまた違った形の「戦闘がむやみに高速化した」状態をもたらしてしまうのではないでしょうか。個人的にこのリスクを懸念しております。

 この問題は、PC側と敵側でパワーインフレと対インフレ牽制をいたちごっこし続けた結果、それの構図自体がインフレを続けたあげくこんがらがりが至るところまで至ってしまった、もはやこのゲームの宿病のようなもの、と私の目からは見えております。
 本来であればもっと早期に(おそらくはサービス運営開始後数年内の、はるかに早期において)、問題がこじれてしまう前に根本的な見直しを行い(ヘイストの仕様/計算式の見直しなど)、改善に取り組んでおくべき問題だったのでしょう。結果論ではありますが……。
 率直に指摘してしまえばこれはFFXI開発運営陣の怠慢が招いた結果でありましょう。

 いまから解決を目指すと、とても難しい問題面かと存じます。
 とはいえ、既に藤戸ディレクターから改善に向けた方針のアナウンスが行われておりますので、その可能そうな範囲内でまずは施策を導入していただければよいのではないでしょうか。
 畳みかけるように「もっと、大幅に、削減しろ」と見えんばかりの言いつのりを行ってしまいますと、上述したような問題点の表出が強まってしまい、現行でかろうじて成り立っている戦闘バランスまで破綻させてしまうかもしれません。より悪化する形で。それを懸念しております。

ofuton
07-02-2016, 10:08 PM
永続魔法『騎士の加護』発動!
フィールドに盾属性を持つPC(ナイト魔道剣士)が存在する時、盾属性の無い周囲のPCは戦闘で破壊されず敵モンスターが使用する効果・魔法・罠の効果を受けない!

モンスター<だがダメージは受けてもらう!

近接さんのほうが強いなら白さん(ヒーラー)に意味を持たせて一人分火力要員を減らせば丁度良くなるかなぁ

BattlebornはFPS寄りのOverwatchより楽しめました。FPS強い人じゃなくても楽しめるゲームです(・∀・)おすすめ

erio
07-02-2016, 10:35 PM
 この敵側の備える妨害能力面ですが、緩和は一見して大正義のように思えるかもしれませんが「順序」を考えてみると簡単にはいかない難しいものがあるな、とも感じます。
 つまり、「なぜそうする必要があったのか」という順番における問題です。

 はじめにパワーインフレの傾向を示してしまったのは、どちらというと味方側なのではないでしょうか。
 要はこれもヘイストと得TPの高速化かと存ずるのですが、RPGの宿命としてキャラクターの成長が完全に止まってしまうわけにはいかないため(育成の実感はゲームの楽しみとして重要な一点)、まずヘイストが飽和気味に至りました。しかもそこで成長が止まってしまえなかったためか、次にマルチアタックとストアTPが盛られて行きました。
 結果、オートアタックの描画が間に合わなくなるほどの高速殴り状態およびWSの連打が常態化いたしました。

 明らかに戦闘速度(状況の展開、プレイヤーに対する操作の要求)が速まりすぎました。
 どんな強大な敵に見せかけても超高速で殴り潰すだけ、などといった事態を許容しないのであれば、プレイヤーキャラクター側の高速攻撃能力を擬似的にでも低速化させる必要があったのだろうと考えられます。しかも、キャラ育成面の要素それ自体は潰さないようにしながら、です。
 となると、NMには妨害系の特殊技を積ませることでPCの戦闘行動を断続的にストップさせ、結果として全体の戦闘経過スピードに遅滞をもたらす、といった必要性に基づく順序だったのではないかなぁと、考えるに至っております所存です。(※そうした方策を肯定しているわけではありません。)

 そういった次第を考慮した場合に、単に敵側から妨害能力を削減した場合、それはつまりHPが多いだけのデクノボーを高速殴りで磨り潰したいだけか、といった新たな問題への問いを生むのではないかと存じます。
 また、ほぼ妨害されない形で現行の近接物理攻撃系ジョブがその攻撃能力を十全に発揮し続けられた場合、それはそれでまた違った形の「戦闘がむやみに高速化した」状態をもたらしてしまうのではないでしょうか。個人的にこのリスクを懸念しております。

 この問題は、PC側と敵側でパワーインフレと対インフレ牽制をいたちごっこし続けた結果、それの構図自体がインフレを続けたあげくこんがらがりが至るところまで至ってしまった、もはやこのゲームの宿病のようなもの、と私の目からは見えております。
 本来であればもっと早期に(おそらくはサービス運営開始後数年内の、はるかに早期において)、問題がこじれてしまう前に根本的な見直しを行い(ヘイストの仕様/計算式の見直しなど)、改善に取り組んでおくべき問題だったのでしょう。結果論ではありますが……。
 率直に指摘してしまえばこれはFFXI開発運営陣の怠慢が招いた結果でありましょう。

 いまから解決を目指すと、とても難しい問題面かと存じます。
 とはいえ、既に藤戸ディレクターから改善に向けた方針のアナウンスが行われておりますので、その可能そうな範囲内でまずは施策を導入していただければよいのではないでしょうか。
 畳みかけるように「もっと、大幅に、削減しろ」と見えんばかりの言いつのりを行ってしまいますと、上述したような問題点の表出が強まってしまい、現行でかろうじて成り立っている戦闘バランスまで破綻させてしまうかもしれません。より悪化する形で。それを懸念しております。

結局HPが多いだけのデクノボーにできているわけですよ。おおよそ遠隔精霊構成のPTにとっては。
なので近接フルボッコ潰しを加速して行った結果近接構成での攻略がつぶれてしまったのではないでしょうか。

かろうじて戦闘バランス成り立ってるのは遠隔精霊構成での攻略で近接物理での攻略はすでに破城しているんじゃないかなあ。
だからみんな何とかしてって声を上げているのだと思います。だから開発が動いたのではないでしょうか。

Blacktailed
07-02-2016, 10:37 PM
 はじめにパワーインフレの傾向を示してしまったのは、どちらというと味方側なのではないでしょうか。

(略)

 そういった次第を考慮した場合に、単に敵側から妨害能力を削減した場合、それはつまりHPが多いだけのデクノボーを高速殴りで磨り潰したいだけか、といった新たな問題への問いを生むのではないかと存じます。


まさにこれ。

緩和が悪いことだとは思わないし、時代や環境に合わせるための必要な緩和もあると思います。
ただ、極端な緩和案で唱えられているものの中には、突き詰めると「ポチしたら最新の装備クレ」に見えるものがチラホラ。

支援は掛けやすく消されにくく、
命中の底上げもあって、支援薄めでも精霊MBくらいの結果が出せ、
敵WSの範囲ダメージや致命的な状態異常が無くなるか使用頻度が減り、
パーティ人数が増えてもHPは増えなくなり、
それだけの与ダメでも相変わらず盾ジョブからタゲは移動せず、

ヒーラーも前衛たちも安心して殴りに専念して敵を倒す。

楽し…い?

erio
07-02-2016, 10:44 PM
まさにこれ。

緩和が悪いことだとは思わないし、時代や環境に合わせるための必要な緩和もあると思います。
ただ、極端な緩和案で唱えられているものの中には、突き詰めると「ポチしたら最新の装備クレ」に見えるものがチラホラ。

支援は掛けやすく消されにくく、
命中の底上げもあって、支援薄めでも精霊MBくらいの結果が出せ、
敵WSの範囲ダメージや致命的な状態異常が無くなるか使用頻度が減り、
パーティ人数が増えてもHPは増えなくなり、
それだけの与ダメでも相変わらず盾ジョブからタゲは移動せず、

ヒーラーも前衛たちも安心して殴りに専念して敵を倒す。

楽し…い?

それはまさに遠隔精霊構成のPTそのものだと思いますが…。
支援は消されず前衛構成より薄めで平気、WS範囲や状態異常の範囲外で高火力でも盾ががっちり。

楽しいというか楽でしょうねえ。近接で同じことするの考えたら(;´・ω・)

好きなジョブで出て近接構成で攻略失敗して遠隔構成でやり直すとあっさり勝てるってパターンがすごく多いので。
もう少し戦闘バランスと言うか構成差何とかならないものかと…。

Aconitine
07-02-2016, 10:54 PM
結局HPが多いだけのデクノボーにできているわけですよ。おおよそ遠隔精霊構成のPTにとっては。
なので近接フルボッコ潰しを加速して行った結果近接構成での攻略がつぶれてしまったのではないでしょうか。

かろうじて戦闘バランス成り立ってるのは遠隔精霊構成での攻略で近接物理での攻略はすでに破城しているんじゃないかなあ。
だからみんな何とかしてって声を上げているのだと思います。だから開発が動いたのではないでしょうか。


 たとえばアドゥリンコンテンツ(特に、スカーム・カザナル以降の魔法主体戦法が適したコンテンツ群)に主眼を置いた場合、そう見えやすい偏り方をしているな、とは存じます。
 しかし、ウォンテッド以降およびギアスフェット等を見渡した場合、敵NMの挙動に「工夫」をこらそうとしたのだろうアプローチを感じ取ることはできませんでしょうか。結果は最善とは呼びがたい域までしか届いていないかもしれませんが、同時に一定の評価は下せるものだろうとも存じますがいかがでしょうか。

 また、「それ以前」の状況と比べてみた場合、いかがでしょうか。
 WSの連打が戦闘行動の主体であった時期が(けっこう長く)ありましたよね? Lv75時代後期にもそれに近い形がありましたし、アビセア以降~Lv99時代にも数年間に渡ってそういった状況下にあったかなと記憶しております。(違いがありましたら申し訳ありません。特に、アドゥリン初期~中期には詳しくないもので……。)

 最速の物理多段WS連打等と比べますと、連携を起こしてからMBを打ち込むスタイルは、パーティ内の協調行動として参加員数の割合いが明らかに高いと存じますので、ネットゲームとして「一緒に遊んでいる」ことの実感から楽しみ・面白味の醸成に繋げ行く形としては悪くない(あくまで出来る範囲における次善の選択として、ですが)ものだったと存じます。いかがでしょうか。
 また、前述済みの繰り返しとなりますが連携MB戦法は戦闘速度の高速化に対し一定の抑止をもたらす効能も見込めます。「タイミングを待つ」必要があるからです。

 この移り変わりの「順序」を見ていった場合、現行もまだ「過渡期」ではないかとも評せるのかもしれません。
 1)高速でWS連打状態 ⇒ 2)その対症療法としての、連携MB戦法の半強制的誘導 ⇒ 3)では次なる改善の形は?

 より楽しみやすい戦闘コンテンツの実装がかなうことを望みます。

erio
07-02-2016, 11:04 PM
 たとえばアドゥリンコンテンツ(特に、スカーム・カザナル以降の魔法主体戦法が適したコンテンツ群)に主眼を置いた場合、そう見えやすい偏り方をしているな、とは存じます。
 しかし、ウォンテッド以降およびギアスフェット等を見渡した場合、敵NMの挙動に「工夫」をこらそうとしたのだろうアプローチを感じ取ることはできませんでしょうか。結果は最善とは呼びがたい域までしか届いていないかもしれませんが、同時に一定の評価は下せるものだろうとも存じますがいかがでしょうか。

 また、「それ以前」の状況と比べてみた場合、いかがでしょうか。
 WSの連打が戦闘行動の主体であった時期が(けっこう長く)ありましたよね? Lv75時代後期にもそれに近い形がありましたし、アビセア以降~Lv99時代にも数年間に渡ってそういった状況下にあったかなと記憶しております。(違いがありましたら申し訳ありません。特に、アドゥリン初期~中期には詳しくないもので……。)

 最速の物理多段WS連打等と比べますと、連携を起こしてからMBを打ち込むスタイルは、パーティ内の協調行動として参加員数の割合いが明らかに高いと存じますので、ネットゲームとして「一緒に遊んでいる」ことの実感から楽しみ・面白味の醸成に繋げ行く形としては悪くない(あくまで出来る範囲における次善の選択として、ですが)ものだったと存じます。いかがでしょうか。
 また、前述済みの繰り返しとなりますが連携MB戦法は戦闘速度の高速化に対し一定の抑止をもたらす効能も見込めます。「タイミングを待つ」必要があるからです。

 この移り変わりの「順序」を見ていった場合、現行もまだ「過渡期」ではないかとも評せるのかもしれません。
 1)高速でWS連打状態 ⇒ 2)その対症療法としての、連携MB戦法の半強制的誘導 ⇒ 3)では次なる改善の形は?

 より楽しみやすい戦闘コンテンツの実装がかなうことを望みます。

少なくともピンポイントで近接潰しの敵のギミックが改善されない限りは遠隔精霊一辺倒な状況はしばらく続くでしょうね。
近接でもしのぎ切れるように敵の仕様を改善することと、特化構成が最高効率になるPT側の仕様を変更して
少し前に出てた構成差によらない共闘ができるスタイルに進むといいですね。

ピンポイントのジョブ指定でPT募集されるより役割でPT募集される位にはなってほしいと思います。

Blacktailed
07-03-2016, 12:05 AM
それはまさに遠隔精霊構成のPTそのものだと思いますが…。

近接を同じようにする=最初に提示した「ポチしたら最新の装備」ってことです~
現状の遠隔精霊構成が、


楽しいというか楽でしょうねえ。近接で同じことするの考えたら(;´・ω・)

と「楽にするだけの修正」なのが分かっているのに、同じようにやってしまったら、また一歩 「ポチしたら最新の装備」に近づくんです。ゲームとして楽しいんじゃなく、楽に取りたいだけ。

掛け違えの最初は、プレイヤーサイドのインフレであり、
それを潰したり、苦戦させるために過剰な敵WSが用意され、
プレイヤー側の能力を発揮させないこと=難易度が高い
となってしまっていますよね?

ゲーム性を問うのであれば、
アビリティやWSや魔法を仕掛けるタイミングであったり、
ポジションの移動、魔法のリレー、弱体や妨害行動など、
プレイヤーサイドからの働きかけが上手いか下手か、
が問われるべきではないでしょうか?


(前提のゲーム性の例)
複数の状態異常を撒き散らす敵に対して、
敵挙動を理解し、装備マクロを整え、ログ追い詠唱が上手いヒーラーが居ると攻略が楽!

(ただ楽にするだけの緩和の例)
状態異常使わなくなりました or 3秒で治ります!
(振り向くとか離れるとかせず、サポ何でも無視して殴ってておk)
ある回復魔法一発で範囲で全部治ります!
(本職ヒーラー1人で大丈夫 = 白さん1人募集です^^)

(望ましい緩和の例)
同時発生する状態異常の数を減らし、対応しやすくしました!(多少装備やマクロ不備でもいける)
敵挙動が判断しやすくなりました!(反応遅くても大丈夫、前衛も見て離れられる)
他ジョブで予防や対処行動が取れるようにしました!(白不在で他ジョブ参加でも攻略できる)

ofuton
07-03-2016, 12:58 AM
近接さんの行うフルボッコってどういうのなのかはよくわからないのですが

今の敵はギミックが有る事がほとんどなのでポチれば装備が手にはいることは無いです、ソロ不能のレベル帯のギアスでは攻略のためにギミックへの対応は必須です。

現状遠隔功撃手段でギミックを攻略できる敵なら遠隔さんはとくに問題なく倒せるでしょう、しかし近接さんはギミックへの対応手段が判っていたとしても倒すのが困難なのが問題なのではないかと・3・

遠隔さんは今まで通り学さんに連携作ってもらってMB(狩さんは遠隔で連携)して、近接さんは集まった人達で連携を話し合って戦う感じになっちゃダメなんですかねぇ・3・

Pamta
07-03-2016, 01:05 AM
上のほうで挙げられてるような、まさにそんな感じなんですよねー
結局命中攻とかの問題が解決したとしても敵とのやり取りなわけですから今のままの敵の挙動ですと面倒な技はスタンで止めるスタンゲーにしかなりません。もしくは全アビ開放の一気にゴリ押し戦法の未来しか見えないんですよね。

敵の挙動に対してカバーできる手段がPC側にはあまりにも貧弱であるからです。一応エスカみたいなエリアだとテンポラリでそのあたりをカバーできる部分もありますがウォンテッドみたいなテンポラリ支給なしのコンテンツなどでは今のままの素のPCの能力だけで特殊技やその解除に勤めなくてはなりません。

敵側の挙動をマイルドにするのは解決策としては簡単かもしれませんが、そうじゃない場合PC側にそれに備える、対抗できるだけの手段というものをもう少し前衛後衛側にどうにかしないと前衛の活躍はそうそうないと思います

鉄巨人のタービンハリケーンは前衛側でなんとか回避可能だけど魔法のディスペガって抗ディスペガ薬とかないからどうしようもないじゃないw
歌だのヘイストだの消えるのバラバラだしさ

Bordam-Darabon
07-03-2016, 10:14 AM
「席のない近接JOBについて」
命中の問題が解決しても「戦モ暗踊侍」等多くの近接JOBにはPTに枠がありません。理由として上げられる点は、
1 青忍が完成されていてそもそも火力で負けている、蝉や自己回復、自己ヘイストが可能で安定性も有る、物理無効時にも対応可能(青魔法&遁での削り)忍はタゲの維持も可能。
2 青忍と比較して防御性能が低く、カウンターが機能しにくい敵が増えた、さらに蝉詠唱時間増等、デメリットがあるアビが多い(バーサク、ラスリゾ、八双、リタリエーション)

要するに青忍は敵のいろいろなモードに対応可能なのに、それ以外の近接JOBは殴る事がメインで「物理無効」が来た時点で無力化されてしまうんですよね。なので物理無効時は0ダメージにするのではなく1ダメージのみ通るようにして欲しいです、これによりレクイエスカットで多くのジョブが対応可能になると思うので。以下こうしてくれたらなぁ的願望を書いてみます。

戦士 ブラッドレイジにクリダメUPを又つける(30%) バーサクの防御力減少率をさらにダウン 魔法防御UP 突き抜ける火力が欲しい。以前提案の有った武器無属性化アビの実装。

モ 夢想無念の使用間隔を10分から3分 効果時間2分程に、ビクスマの再強化

暗黒 ダークシール使用時でいいので、ファレ(FL)バーゴネットの暗黒魔法効果時間延長をHP増にも反映させてください3分では短い、ラスリゾの防御ダウンをさらに減少、そして「鎌WS」の大強化を!
鎌のwsのステータス補正は主に2つ(str40%int40%)みたいなのが多いのでこれを1つのステータス80%に統一(カタス、クワイタス等絞ってでも)追加HPが有るとはいえ弱すぎる。

踊り子 枠が無い理由は「中途半端だから」です。ワルツ、サンバの必要TPを半分程に下げて欲しい、回復支援に回るとwsがほぼ打てなくなるのが問題だと思います。リゲイン特性も欲しい。

侍 八双時の蝉詠唱時間増の撤廃を。

皆それぞれ好きなメイン&出したいJOBを持ってると思うので、いろいろな近接JOBが青忍と比較して選択肢となるような魅力、長所を伸ばす調整をお願いします。

Blacktailed
07-03-2016, 12:36 PM
今の敵はギミックが有る事がほとんどなのでポチれば装備が手にはいることは無いです、ソロ不能のレベル帯のギアスでは攻略のためにギミックへの対応は必須です。

そこなんです。


ここ数年、おそらく開発は単純な殴りゲーからそういう方向に舵を切っていて、そのへんにゲーム性を持って行こうとしてます。

しかし、真の意味での攻略(どういうギミックを持っているか、解除や対処はどういうものがあるか調べて試行錯誤する)が出来るプレイヤーはもうヴァナには極々少数です。
もともと他のMMORPGに比べると、自分たちで攻略するよりは、既に確立した戦術をなぞる層が多いゲームでしたが、昨今はより顕著になっています。


きちんと敵の挙動が見え、アクションへのリアクションで判断できればいいんですが、そうではありません。
(近年追加されたモンスターはそういう方向で設計されていることが多いです)
基礎的なFF11の敵の挙動というのは乏しく、例えばカニがシザガした後で通常ポーズが変わるわけじゃないので、現在防御力アップ中なのか確認するすべはありません(ログ以外)。


結果的に、遠隔・ペット・精霊など、事故率が低く攻略報告の多い構成に流れていくし、
「そこから外れた構成でなんとか出来るようにしろ」、という声ばかりが聞こえるようになっていきます。

挙動を理解してギミック対処すれば、強烈な範囲ダメージや状態異常は来なくなるかもしれないけど、
(めちゃくちゃ分かりづらいし、残念な実装方法なので)いちいち判断して対処したくないし、
近接でも安心して殴れるように範囲ダメージとか最初から無くして、
MBどっかん!みたいに殴ってWS連係ヒャッホイで倒せるようにしてよ!
ということですよね?


近接も殴れるようなり、どんどん平滑化してダメージレース再開するよりは、

「さっき危なかったけど、リューサンがジャンプでモード解除してくれて助かったよ。
 え?からくりさんでもいけるの?」

「白さん居なくて不安だったけど、召喚さんの履行で予防できるんだね」

のように、ジョブごとに得手不得手があり、敵ごとに得意不得意があり、
それぞれのジョブに見せ場や対処方法が用意されている方が楽しいと思うんですが、
時代の主流はスマホゲーみたいなマクロポチポチゲーなので、私は少数派なんでしょうw

Blacktailed
07-03-2016, 01:14 PM
プレイヤーの想像や思い込みを前提に議論してても、開発との認識差や温度差が広がるだけだと思うので、ジョブ方針を公開して欲しいですね。

例えば、近接ジョブでは、

・モンク
マーシャルアーツと蹴撃による手数は全ジョブ一、継続的に物理ダメージを与えることにかけては他前衛を大きく引き離す。
ただし、物理耐性を持つ敵は苦手で、タゲを取った場合はHPの高さと回避回復能力で短時間凌げるレベル。
WS性能はやや控えめで、攻撃力確保の問題などからも瞬間的に大ダメージを与える手段は乏しい。

類似の竜騎士やからくり士はペットとのヘイト分散や、遠隔精霊ダメージ、回復能力を併せ持つため、削り能力では少し劣る。
ただし、竜騎士はヘイトリセットでターゲットになる=被弾リスクを減らして殴り続けられる時間が長く、からくり士は近づかずにダメージを与えるなど、敵に応じた選択肢を選べる。


要するに、「(今後)こういう場面で活躍できる予定ですよ」ですね。
もちろん、「こういう敵、こういうコンテンツを実装しました」のほうも重要ですが。

・・・現実は高ヘイスト&手数でフルボッコなのかな、全部の前衛が横並びで。

Vient
07-03-2016, 03:40 PM
近接アタッカーという役割自体が単体として必要とされていないと認識しています。

前衛とは盾役兼任アタッカーのことであり、本来の役割は盾役です。
高い火力に付随する、本来デメリットである高い敵対心を逆用して戦線を安定させる役割と認識しています。
ここに昔はサポ忍が上手く組み合わさったという認識です。
サポートシーフの前衛も近接アタッカーとしてではなく、本来の役割はヘイトコントロールであると思われます。

前衛に求められていたのは確かに火力でしたが、その本質は別のところにあったのではないでしょうか。
昔の獣使い・からくり士はペットがいるため、マスター側の火力が低くて、盾役としての機能を併せ持つことができませんでした。
昔の竜騎士も、上記ジョブよりは優位でしたが、他の前衛ジョブと比べると劣っています。
このあたりのジョブは近接アタッカーしかできなかったから誘われなかったように思います。

この状態に他の多数の前衛ジョブが追い落とされた感じなので、命中問題が解決しても、出番が戻ってくるとは思えません。
敵対心関係も調整が必要だと思います。

ofuton
07-03-2016, 03:57 PM
私は出来る限り多くのプレイヤーを救う選択をしているつもりです。

精霊MBにリスクを持たせてバランスをとるような方法では救えるプレイヤーはあんまり多くないです。
かつての獣さんのように混乱を招くことになるのは間違いないし、そういうのはもう今後1度も許すつもりはありません。
ジョブ単位で出番を作ることでも救える人は少ないです、まだその段階に無いかなって感じです。

精霊MBPTは完成された構成だと思うし、近接さんが十分な支援を受けて敵を叩くことを問題だとは思いません。

まず前に出られる状態にすることが大事で、細かいジョブ間の調整やジョブ単位での出番を作ることはその後で良いと判断します。

あとは開発さんの調整内容で決まっているもので、オートアタックの威力上昇は格闘で限定した方が良かった、むしろこの状況で火力に手を加えることは愚かなことだと思います。命中に関しては文句はありません。
開発さんが近接さんの火力上昇と敵の特殊技の拘束を緩くすることが近接さんに出番を与えられると思っていることに危険性を感じます。
それを行うことは私の案に近いようですが違います、調整のさじ加減によっては近接さんの火力が目に見えて上回り敵も貧弱になり今度は精霊さんの出番を奪うことになる可能性があるからです。

もう決まっていることについてはどうすることも出来ないので、絶妙なさじ加減で天秤が良い具合になると良いですね~

erio
07-03-2016, 05:17 PM
遠隔精霊構成で楽に(個人的にはそうは思いませんが)装備を取る事は許容され
前衛構成での難易度の高い戦闘はは楽しいので変えてくれるなと言うのはどうも矛盾を感じます。

回復視点で言うと維持する人数が減る遠隔構成の方が盾のみに集中でき手間が減って楽ではありますが
それは盾落ち等による攻略失敗のリスクが下がるだけで戦闘自体が楽になるわけではありません。

逆に敵によっては今でも強化モリモリで近接前衛によるタコ殴りで攻略されてるものもありますがそれも許されないのでしょうか?
それをマクロぽちっとクリックで装備ゲットと評されるのであればすでにそういう状況はあります。(誇大表現だとは思いますが)

効率を突き詰めていった結果が一番確実に低リスクで行える構成で攻略されてるだけですよね。
その効率のバランスが近接と遠隔でとても悪いと思うのです。

特殊攻撃だけではなく通常の範囲攻撃ですら回復が間に合わず戦闘不能が出やすいとても危うい前衛構成。
回復できない状態異常も多く近接人数が増えるほどに事故率が上がっていくリスクの高い近接構成。

対して攻撃の範囲外からダメージを出せるため敵の特性をほぼ無視できる遠隔構成。
盾のみ維持なので回復役が集中でき事故率と安定性がとても優れる遠隔構成。

このような構成差による難易度の違い、バランスの悪さはもう少し何とかしてほしいと思います。
ゲームとして楽しいかどうか以前に構成差による効率が違いすぎて選択にも上がらないバランスは困ります。

Rival
07-03-2016, 05:41 PM
どなたかおっしゃられてましたが、行きつく先は新生14になるんですかねぇと、ふと。

noli
07-03-2016, 07:11 PM
どなたかおっしゃられてましたが、行きつく先は新生14になるんですかねぇと、ふと。
ぼくは14もプレイしていますが、
11が14のようになるのは勘弁してもらいたいです('x')

14は、
「ロールが適合すれば、(基本的には)どのジョブでもコンテンツに参加できる」
という点については、美点ではあると思います。
(そのやり方が極端すぎて、問題にもなっていますけども…)

11は、
「尖った編成でないとダルくてやってられない」という状況さえ解消してくれれば、
14のようになる必要はまったくないと思います。

(※個人の感想です)

Akatsuki
07-03-2016, 07:36 PM
[indent][COLOR="#4b0082"]望月:ここ最近の調整項目では弱体方面のものが続いてしまっているので不安だと言う声があります。そのあたりいかがでしょうか。

伊藤:Lv99までの成長が可能になったことにより、Lv75を上限として設計した部分のゆがみが出ている箇所がありますので、今はそこを再調整しようとしています。

望月:1月13日(金)~1月19日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19831)の「スキルの上限について」のコメントでも触れられていたところですね。

藤戸:ですです。望ましいのは弱体で調整をしないことであったり、弱体と同時に別の面を強化方面で調整することであるとは思います。ただしそれをやってしまうと、ゆがみを正しく取れず、たわんだままの土台でジョブやバトルのバランスを取り続けることになってしまいます。

望月:まずは土台からしっかりと作り直し、安定させたところに積み上げていくということですね?

[COLOR="green"]伊藤:その通りです。皆さんを苦しめたり、ゲームをつまらなくするためにやっている訳ではありません。これからのFFXIをより魅力的にするために避けては通れない部分ですので、ぜひご理解いただけたらと思います。

このやりとりから4年経ったわけですが、
ウッコビクスマ、オーラ絶対防御、獣トレハン、ルドラ、ナイオ etcetc..
弱体調整の果てに辿り着いた2016 7月。
黒学MBor獣PT 2択しかないこの現状が理想だったのか?を問いたい。

運営開発陣が、バランス悪くて得することが無いのはわかってるので、
責める気はありません。
しかし、歩いてきた道を振り返り、間違っていたものについては
そのまま捨て置くのではなく、謝らんでもいいから素直に是正し、
一部意味の無いヨイショだけを見るのではなく、厳しい意見も握りつぶさず受け止め、
「バランスを良くする」のではなく、「おもしろくすること。」
「人を増やすこと」を目指していただきたい。

先日、猫足立ちを元に戻して欲しいという議論がありました。
私はモンクやってないし、猫足立ちの仕様も何がどう変わったのかどころか、
そもそも猫足立ちが何なのかも知らないので敢えて「見」に回らせていただいてました。
要は忍者の散華みたいなもんで、特殊すぎて使えないアビリティだった猫足立ちを
実用的にしたわけですが、
特殊な使い方で楽しんでた方もおり、元に戻してくれという要望でしたが、
元に戻すと弱くなる。強くなったんだからいいじゃん。という開発さんの回答でした。
いやいや違う、そうじゃないんだ
これこそが我々現役プレイヤーと開発陣のズレ。
猫足立ち仕様変更の是非を言うてんじゃないですよ、
強くなったんだからいいじゃんって回答、これがダメ。
強かったらおもしろいのか?人が増えるのか?
ドラク◯にないFFの魅力ってなんですか?
二刀乱れ打ち、バニシュデス、ナイツオブラウンド
工夫でいろいろできる自由度の高さでしょう。
11にも色々自由な戦法があり、想定外だと潰されてきました。
そら簡単すぎるものは潰さなあかん。でも最近の調整見てると
開発陣の考えた以外の戦法は絶対に認めないという気がします。
理想のバランスてそんなに大事ですか?
黒学MB、獣獣獣。これが理想ですか?
MBがダメだ、獣がダメだ言うてんじゃないんです。
それしかないことがダメ。
人海戦術で倒してもいいじゃないですか。マラソンで時間かけてもいいじゃないですか、
人が減ってきたから少人数制でも遊べるように、
フェイスやHP人数割、時間制限をつけたんだと思いますが、
それが結局、人海戦術だとかマラソンだとかいった弱者の選択肢を切り捨ていて、
人口の減少につながっていったのではないかと私は思うのです。

理想のバランスなんてありません。
だから、せめて自由にやらせて欲しい。

以上。編集失礼仕りました。

Blacktailed
07-03-2016, 08:43 PM
遠隔精霊構成で楽に(個人的にはそうは思いませんが)装備を取る事は許容され
前衛構成での難易度の高い戦闘はは楽しいので変えてくれるなと言うのはどうも矛盾を感じます。

(略)

効率を突き詰めていった結果が一番確実に低リスクで行える構成で攻略されてるだけですよね。
その効率のバランスが近接と遠隔でとても悪いと思うのです。


近接構成が今の遠隔精霊MB構成のポジションになるのが悪いと言ってるのではないです(´・ω・`)
構成による難易度差は是正されるべきだし、近接構成で効率良く倒せる敵も居るべきです。

バランスって天秤ですよね?あちらを立てればこちらが立たず。
威力が低いけど当たりやすい、準備や手順を踏むと強い、威力が高いけど脆い、瞬発力はあるけど息切れする・・・

そうなっていない歪な状態に揃えるのがされるべき調整なのかなと感じるんです。




運営開発陣が、バランス悪くて得することが無いのはわかってるので、
責める気はありません。
しかし、歩いてきた道を振り返り、間違っていたものについては
そのまま捨て置くのではなく、謝らんでもいいから素直に是正し、
一部意味の無いヨイショだけを見るのではなく、厳しい意見も握りつぶさず受け止め、
「バランスを良くする」のではなく、「おもしろくすること。」
「人を増やすこと」を目指していただきたい。

(略)

11にも色々自由な戦法があり、想定外だと潰されてきました。
そら簡単すぎるものは潰さなあかん。でも最近の調整見てると
開発陣の考えた以外の戦法は絶対に認めないという気がします。
理想のバランスてそんなに大事ですか?


すごい納得しました・・・同感です。
一つ思うのは、「特定の戦術のみ認める」のはプレイヤーサイドかもしれないということ。

A)敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫し、協力して敵を「攻略して」仲間と喜びを共有したい
B)どういう敵でも手早く構成出来て確実に低リスクでフルボッコして「効率よく」装備が取りたい
では、後者のほうが多いんじゃないでしょうか?

erio
07-03-2016, 09:28 PM
ABに違いってあるのかな??
おそらくAでもBでも敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫しますし、協力して敵を「攻略して」「効率よく」装備が取りたいですよね。
Aでは効率は求めないとか低リスクを求めないとかの状況があるのかな??
Bでは敵も選ばず挙動も理解しないままマクロも使わずにフルボッコで攻略できる物でしょうか?
違いが判りません。

攻略=装備取得の時点ででABとも違いがないような気がします。

Aの想定が近接構成でBの想定が遠隔構成と言うのはなんとなくわかりますが…。

peugeot
07-03-2016, 10:23 PM
島の隠しNMは7匹います。
全種類討伐しようとおもったら、精霊PTだけでは倒せませんよね?
アンバスも2章しか知らないけど。ペットジョブ 近接ジョブ 精霊 と毎回活躍するジョブが違う。

敵の調整次第かなと思います。

Aconitine
07-03-2016, 10:40 PM
構成による難易度差は是正されるべきだし、近接構成で効率良く倒せる敵も居るべきです。


 これは…………逆かもしれないかなーと。
 「得手・不得手」はあってしかるべきかと存じます。でないとますます「ジョブが多数に異なっている」ことの意義が薄らいでしまいます。
 問題は、その「得手・不得手」が活用された結果としての「活躍の場」がジョブ(ロール/役割)によって得られにくい「偏り」が厳しい点でしょう。

 ならば対策としては「活躍の場の配分」の「割合い」に対してもっと配慮を求められたなら、となるのですが、ここにも問題がさらに立ちはだかってくるようです。
 それは、連携MB以上に「パーティ協調アクション」度が高い「味方側にとっての戦闘ギミック」が追加されていないことです。
 そのため、WSだけでも技連携だけでもなく、MBまですべて含めて「活躍の場」を最大に確保させようとした場合、現状に近い形の偏り具合に至ってしまうのだろうなぁ、と考え及んでいる次第です。

 連携MBのこれ以上の拡張はおそらく今後も望めないでしょうから(イオニックウェポンで「究極連携」を持ってきた程ですから……)、ここからさらにいじくろうとするとひどく無理感の強い発想に陥っていってしまいそうです。
 たとえば、まず「自己連携」は発生しないようにする。これは学者の震天も含めて。そしてイナンデーションと似た形の、複数者・複数武器種で連携段数を繋げるほどダメージボーナスが加速するようにし、加えてここにイナンデーションやアライズロールなども乗算で乗っかるようにする。そして、それら倍率がMBのダメージボーナスにも反映される。
 と、こうすれば「多段連携を組み立てる」役割に複数のジョブが要求されますし、MBが駆逐されることもありません。編成の都合によって技連携だけで削る工夫も可能でしょう。
 ただし、ダメージ総量が過大化しすぎないため、ダメージの基本となる値は抑えた形にすべき、でしょうか。

 問題は多数想定できます。
 まず第一に今より大人数が必要とされるだろうこと。そんなにいちいち人が集まっていられるのか。
 次に、敵側の耐久力や妨害行動頻度等も含め、既存コンテンツ群の再調整がやはり必要だろうこと。そのような開発稼動工数が果たして確保できるのか。
 加えて、ソロ・少人数でこれまで勝てた敵に勝てなくなるかもしれない影響をいかように回避するか、など。

 これらに妥協を是としますと…………現行の実装具合というのは、実になるようにしてなっているものだったのだなぁ、とも思い至ってしまうのですよね。
 実際攻略に取り組んでいればそれなりに面白いと思える手応えも得られますし。ただ、あくまでそれなりでしかないとも言えてしまう程度でもあるので……やはり、もっと面白い形にもっていってもらうことが可能なのであれば、ぜひ期待させていただいたいところと存じます。


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おそらくAでもBでも敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫しますし、協力して敵を「攻略して」「効率よく」装備が取りたいですよね。


 問題はどちらかというと、CL145程度までは厳密にギミック等の「攻略」に取り組まなくとも、ある程度の甘く力押しが通せてしまう「余地」が配慮されていることかもしれません。
 本来はそれでゲームプレイ進行上の救済面がなされているはずなのですが、力押しが通そうとすれば通せてしまうとなりますと、プレイヤーとて常人であり普通に現金で普通に欲深で普通に面倒くさがりですから(※大事なことですがまったく悪いことではありません)、結局は「いつも通りのやり方」でなるべく済まそうとなるでしょう。
 そのせいで一見して単調であるかのように印象が成り立ちやすいとして、果たしてそれは誰が、あるいはどこが、悪いからどう直せ、といった言及が可能なものなのかどうか……。
 難しいのですよね……。

 たとえば、現行のコンテンツの配備上でも、それなりに「ああこれは……なるほど、な」と思えるような敵さんとギミックはあったりするのですよね。
 羅列はキリがないので一例だけ書きますと、醴泉島ギアスフェットの「Old Shuck」ですが、「時々吼えてヘイトリセット&レベルアップ」は某用語辞典さんにも書かれていらっしゃいますしよく知られていることかなと存じます。「フラッシュ効果の反撃スパイク」の効果を受けていると吼えられやすい、ということも。
 で、これを実際殴ってみた結果としては(アトルガン系HNM種の特徴として魔法ダメージは減衰が厳しいので、物理で削るタイプだと認識しております)、ウチのその時のメンバーだと獣獣青青がたしか削り役だったかと記憶しているのですが、結果としておそらく「命中ミスの累積回数」が敵側のリアクション条件じゃないかなーと推測しておりました。そこに考え至った時点で必要な数の討伐(戦利品の獲得)が済んでしまっていたので、ここから先は実際試す必要がなくあくまで予測でしかないのですが……。
 ミスの発生数を極力減らそうと考えますと、フラッシュ効果中は「背中を向ける」が手っ取り早いです。そうなると、いくら中の人たちが操作を機敏に頑張ったとしても、二刀流手数ジョブだと「認識⇒反応までの1秒~2秒間」でどうしても殴ってしまいやすい上、マルチアタック等も乗りやすくリスクが高めとなります。ペットジョブも、細かい退避操作が苦手です(ですよね?)。となると、一番適している削り役は「両手武器ジョブ」ではないかなとー。
 「両手武器ジョブ」向けの「活躍の場」としての敵ギミックや特性といったものも、少量ながら配置は考えられてあるんだなー、と個人的には感じた一件でした。
(ちなみに、背面というか前面以外のタゲ取りに対する痛烈な反撃技もあるため、陣形の乱れが命取りとなりかねないので、インデアトゥーンを張って魔回避を上げるなどして全員接近が安定しやすい敵です。)

 そういった「配備」がほかにも複数、さらにいろいろあるかなと思うのですがいかがでしょうか。
 もちろん量は足りていないとは思います。しかし全力で否定にかかるほどひどくもない、はず……と。

erio
07-03-2016, 10:49 PM
1精霊で行ける敵には精霊構成で
2精霊がダメな敵には獣構成で
3獣でも厳しい敵には遠隔物理構成で

この3パターンの攻略があるうち1と2の二番手構成としてしかほぼ獣以外の近接物理ジョブが出る幕のない戦闘バランスが一番の問題なんじゃないのかなあ。
精霊でも行けるけど今回は近接物理で行こう。獣でも行けるけど今回は近接物理で行こう。ごくたまに獣より近接物理が有利なので近接物理で行こう。の近接物理のでる幕が3パターンがあるとしても…。

全ジョブのうち大半を占める近接物理ジョブの活躍の場が少ないんだよねえ…。

Aconitine
07-03-2016, 11:07 PM
全ジョブのうち大半を占める近接物理ジョブの活躍の場が少ないんだよねえ…。


 近接物理攻撃が主たる役割のジョブとなりますと、全22ジョブ中6ジョブ(戦モシ暗侍竜)ではないでしょうか。
 盾役としての性格面も併せ持つ忍か踊を含めたとしても、9ジョブではないでしょうか。
 となりますと、
 6/22 = 0.27272... ですから、約27%です。
 9/22 = 0.40909... ですから、約41%です。

 これを「大半」として扱うのは、印象が少々偏っておりませんでしょうか。

 いえ、「活躍の場の配分」は現状よりもっと増配されたほうがよいだろうと私も思っているのですが、印象先行で過大に追い込むかのような物言いもいかがなものでしょうか、と、ですね……。

erio
07-03-2016, 11:32 PM
 近接物理攻撃が主たる役割のジョブとなりますと、全22ジョブ中6ジョブ(戦モシ暗侍竜)ではないでしょうか。
 盾役としての性格面も併せ持つ忍か踊を含めたとしても、9ジョブではないでしょうか。
 となりますと、
 6/22 = 0.27272... ですから、約27%です。
 9/22 = 0.40909... ですから、約41%です。

 これを「大半」として扱うのは、印象が少々偏っておりませんでしょうか。

 いえ、「活躍の場の配分」は現状よりもっと増配されたほうがよいだろうと私も思っているのですが、印象先行で過大に追い込むかのような物言いもいかがなものでしょうか、と、ですね……。

ちょっとおおざっぱすぎましたね。まあ精霊アタッカーと支援と回復以外盾も含めて物理攻撃もするジョブ全般と言う事で…。
ざっと魔剣や青なんかも含めて数えて13のつもりでしたw

盾もほぼナ一択な事が多いですけどねえ。ナイト基準にされると近接ジョブは全般的に辛い…。

Hanaya
07-04-2016, 01:58 PM
A)敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫し、協力して敵を「攻略して」仲間と喜びを共有したい
B)どういう敵でも手早く構成出来て確実に低リスクでフルボッコして「効率よく」装備が取りたい
では、後者のほうが多いんじゃないでしょうか?

コレが悩ましいとこですよね。

ある程度構成しちゃうとそこにはまらないジョブは戦闘の組み立てがしづらい
町にいても募集にジョブ幅がないので、結局知り合いがある程度いる時に行く、、、
慣れたコンテンツ、慣れた敵以外は自分で主催してもジョブ縛り募集かけちゃうし、、、

ジョブ幅が無いフレだとどうしてもお客さんになってしまう状態が申し訳ない時がある。
逆に自分があまり貢献できない構成だと参加しづらい、、、、

結局、いろんな場所で意図せず他に居心地の悪さを与えてしまう。
最近、エールした時にテルしてこれなかった出会うこともなかった相手ががっかりしてる気がする。

自分もたまに思うからね^^;あー、募集いくつかあるけど、どれも乗れんのばっかりやw釣りしよwって

まぁ、まだまだ調整は先だし難しいでしょう。
街で待ってるよりはエミネンスやろう!少なくともチュートリアルは進めて損はない^^
今ならスカームなどのコンテンツ報酬装備が特典でつくようになったし、鍛えてないジョブを作るのだ!

KingBehemothTaro
07-04-2016, 02:01 PM
先日の藤戸さんの投稿を見てホッとしたのですが、その後も熱い議論がなされていたのですねーw
スレッドの伸びと、長文の数にビックリしたw

今月のバージョンアップにあるジョブ特性『新たな特性の追加』が気になるところであります。
もぎヴァナの放送日時は今日! 7月4日(月)20:00~!
どんな名称なのか、どんな特性なのか楽しみなっしー!

katatataki
07-04-2016, 09:18 PM
1:盾+魔法PT編成
魔法が効く範囲が凶悪な敵

2:盾+遠隔orペットPT編成
魔法が効かなくて範囲が凶悪な敵

3:近接アタッカー編成
物理が効いて攻撃が弱い敵


以前は近接用コンテンツばっかり。しかし今は上記1と2の敵が大量。

3も一応はいるけど(アンバスとか召喚BF)、3は1と2でも大抵通じてしまう。
何でも通じる敵こそ理想的と思う人もいるでしょうが(俺もそう)、
近接編成でも倒せるはずの敵も、近接編成が避けられるという問題も……


以前あたしゃ「強敵個体との戦いは盾+魔法遠隔で、雑魚連戦系は近接で~」と言いましたが、
もう今は雑魚連戦も魔法に分があるし、それだけじゃ駄目ですね。

近接アタッカーだけがスペシャルで輝く敵(コンテンツ)も、もう少し多く用意すりゃいいかと。近接物理優勢、魔法遠隔劣勢で。
またそればかりだと嫌だけどね。


「強敵との戦闘」ではなく、強攻撃をしてこない、近接アタッカーでも耐えられる高難易度コンテンツだって、
かつてはあったでしょ?(ただしメナス、VW、テメーラは駄目だ)

アビセアや、75時代のサルベージなんてまさにそう(サルで最も輝いて活躍していたのは釣り役囮役って事実は、ここでは黙っておこうね)。
敵の攻撃は大したことないけど、近接アタッカー用のタイムアタックで火力必要とか、
そんなのでも「高難易度コンテンツそのものの定義」にしていいじゃない。むしろその方が近接編成にはあってるんじゃない?

それで問題ある?(´・ω・`)

katatataki
07-04-2016, 09:26 PM
ぼくもどうしたらいいのか分かりません('з')

ただ、近接さんは連携しててもタゲがくるのに、
(MBでないとロクに削れないのに)MBだとタゲこないってのはどうなの?
…とモヤモヤするのも事実です。

エンミティダウスを使うくらいにはヘイトが蓄積されても…とか思ったりもしましたが、
それだと黒さん以外が困っちゃいますしね。

無責任ですが、開発さんうまくやってねとしか。
これについては現状維持でも、仕方ないのかなとも思います。

まず黒にしろ狩にしろ「タゲ取らない」のが大前提で、絶対条件ですからねえ。
そのためにデコイなりMBという「自分一人の力ではできない」ヘイトを抑える方法があるというだけなんです。



よく騒がれている、「近接のリスク(リスクという責任を背負ってるのは、近接というお荷物抱えた後衛、が正解だが)」を引き合いにして、MBズルイズルイ論法は、実は全く見当違い。
近接アタッカー本人は、実の所リスクも背負ってないから、余計に見当違い(しつこいようだが背負ってるのは後衛で、近接アタッカーそのものがPTのリスクなんよ……

「MBにリスクなーい。リスクつけろー」
これは「ムカつくしMB弱体して使い物ならないようにしてから、近接の問題も解決して無理やり出番作れ」
こう言ってるわけです。

「MBのように、PTと協力しあって近接アタッカーのリスクを抑えさせろ」
これが正解でしょう。
しかしその場合、今までのような、ひたすら後衛だけに尻拭いさせる方法では駄目だと思います
(そのうえで「後衛が楽したいから俺達が避けられる」だの、ふざけたことを言う輩までいる)。
それでは結局近接アタッカーは避けられる。
近接自身が自分の尻も拭ける形でないと。紙はこれまで通り後衛が渡す感じでいいから。

Aconitine
07-04-2016, 09:59 PM
ちょっとおおざっぱすぎましたね。まあ精霊アタッカーと支援と回復以外盾も含めて物理攻撃もするジョブ全般と言う事で…。
ざっと魔剣や青なんかも含めて数えて13のつもりでしたw

盾もほぼナ一択な事が多いですけどねえ。ナイト基準にされると近接ジョブは全般的に辛い…。


 んんん?
 なにかいろいろとおかしくないですか?

 魔導剣士の出番は方々でありますし、そもそも「MBスゴイ」が語られているということはガンビット等が込み込みの視点(選択肢として)ではないのですか?
 青魔道士も、青魔法唱えてナンボですよ。青魔が殴りモードで能力発揮しようとする際に、エラチックフラッターやマイティガード等がなしで機能を期待できますか? この点は以前に論じさせていただきました (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151?p=580414#post580414)が、前提の大部分が青魔法ありきであって、ジョブとしての本質は“魔道士”なのですよ。

 そういった「何でもアリ」の解釈の拡張がOKなのであれば、赤魔だって殴りたいしストライ等がありますし、白魔だって殴って棍棒乱舞したいですし(私個人はLv75時代にいわゆる殴り白もやっておりました)、
 コルセアだって二刀流で左手にデマサルデーゲン+1持って殴りマッハでTP貯めつつ射撃WSブッパみたいな立ち回りをヒャッホイしたいですし、召喚だってLv75時代に一緒に殴りつつスピリットテーカーでMPまわしていたスタイルが身に染みている方々いらっしゃいますでしょうから現行でミルキル等もっと活用できたら楽しいでしょうし、黒魔とてヴィゾフニルやシャッターソウル(追加効果:魔防ダウン)がせっかくあるのですから殴りの活用が可能ならもっと立ち回りの幅が広がるのですよ? この点は学者も同様のものがあることでしょう。
 詩人や風水に関しては自身で殴りを考えたことがないので具体例を示せませんが……。


 あまりこういう指摘をずばり書きたくはないのですが……。
 erioさん、要するに趣旨が同じ事柄を何度も繰り返し主張されていらっしゃるように見受けているのですが、その都度根拠を都合よく横にずらしていらっしゃいませんか?
 度が過ぎると詭弁に見えてきてしまい、困っております。

erio
07-04-2016, 11:23 PM
根本はいろいろなジョブが活躍できるようになってジョブの役割で募集されるようになるといいなと思います。

特に純近接のみのジョブは近接戦闘しかできないにもかかわらず活躍できる場面が少ないなと言う印象です。
後衛や近接スキルAを持っていないジョブでも言われるように近接で活躍できる可能性がありますが、純近接ジョブにはそういった方向性もありませんので。
まあ最近自分でも白とか黒がメインでほとんど前衛やってないですからねえ…。たまには前衛でも遊びたいと思いませんか?

あと趣旨をころころ変えてしまっては一貫性が無いですし根拠を操作するような器用なことはできませんので単に文才のなさ語彙の少なさだと思って下さい。
これでも書いては消し何度も読み返しチャットマナーに沿ってるかかんがえドキドキしながら一生懸命文字を打ってますのでw

Vient
07-05-2016, 01:27 AM
かつて所属していた裏LSでは、スタン専属の後衛を用意するだけの余裕が無かったので、前衛がスタンWSで敵の大技を止めていました。
これこそ前衛側での防御面での協力行動ではないでしょうか?

同じことをレギオンやメナスで提案しましたが、WSのスタンが発動しにくく運用されず、結局のところ学者2~3人がスタン専属になってしまいました。
結局のところ効果が確かでなければ採用はされません。

なのでスタンWSの効果発動率を上げてほしい。
後衛側の魔法のスタンではどうあがこうと耐性でレジストされような状態でも、WSでのスタンならTPを貯めて撃てば高確率で止められるような特殊な感じに。

Hirame
07-05-2016, 04:41 PM
そもそもジョブバランスが顕在化した原因となってる1つが、フルアラ可能なコンテンツの設計。
6人PTに比べて18人になるとHPが3倍になるコンテンツが多すぎるからだと思うのです。
18人では難易度が上がりすぎてしまい「有用性の劣るジョブの入る余地がない」という状況になっています。
ハイエンドNMでも12人前後の構成が最適解として一般的ですよね。

ここが改善されHPが最大でも2倍前後、12人構成前後のHPで頭打ちになるのであれば
残りの6枠は比較的自由なジョブ構成が許されるようになります。
もちろん18人のガチ構成でより安定した戦闘をするという選択肢も生まれます。
人数を集めることも難易度の一環と捉えて頂ければ嬉しいかなと思います。

自分はメナス2の実装時期からずっと言い続けてることですが、
「なんでフルアラが一番難しくなるの?」という根本的な設計に対しての疑問があります。
この設計が行なわれた時期から露骨にジョブ募集枠が絞られるようになり、格差が目立つようになってしまいました。
少人数の難易度はそのままに、18人での難易度をそれに近づける方向性で調整して頂くことを強く望みます。

アンバスに関してはどうしても点数的に6人でのとてむず2章連戦が多くなるため、
居ないと話にならないというジョブ(風水士等)は極力少なくするべきだと考えます。
またアンバスのサルベージ装備改はジョブ装備であるため、例えばスカディ装備のNMに剣シ獣踊狩が使い物にならない、
モリガン装備のNMに黒赤青学風が全くお呼びで無い、というような状況も避けて頂きたく思ってます。
装備可能ジョブが有効な敵を設定して頂けると良い感じなのかなと。

装備可能ジョブを考慮すれば、NMの性格付けもやりやすいとは思います。
って今回鳥を設定されたのは突弱点で風の範囲攻撃大目で剣シ獣踊狩が有用なスカディ改のNMで設計されてるのかな?
VU後に戦ってみるのが楽しみです。(*'-')

Bergamots
07-05-2016, 06:14 PM
新ジョブ特性、スマイト……
暗黒騎士の攻撃力がハンパねぇΣ(∵)

でも、これで前衛が返り咲くか?と聞かれても、さぁ?としか言いようがない;;

醴泉島乱獲ジョブポやソロジョブポなら面白いダメージが見れそうですけどね。

Salalaruru
07-06-2016, 06:58 PM
戦闘バランスに関するご意見をありがとうございます。

近接前衛については、開発・運営チームでも
命中を向上させるだけでは解決まで一歩足りないという認識をしています。
(もちろん、プレイヤーの命中/モンスターの回避面での調整は考えています。)

現在、プレイヤーの防御面およびモンスターの攻撃に関する調整を計画中で、
冒頭の命中関連の調整を含めて、継続的に手を加える予定です。
細かい内容がfixしましたら共有できる部分をお知らせしますので、しばしお時間をください。

guriasu
07-06-2016, 08:57 PM
ここまで多くのプレイヤーが前衛職が現状機能してないと言い続けて
やっと開発の方からその言葉を引き出せたのは良いのですが、
敵の攻撃に関する調整とはどんなのを考えているのかは早期に
情報公開してほしいところです。ギアスフェットのステップ3以上
になると一発のwsで戦闘がままならないバランス(後衛主体ですら)
です。単純な威力や状態異常に止まらず敵のwsがトリガーとなる
致命的なフィールド(アムネジアや死の宣告など)や追加で敵がホップ
などの過剰能力と言われている方面に対しても開発の考えていることを
知りたいです。

saorin
07-06-2016, 09:54 PM
戦闘バランスに関するご意見をありがとうございます。

近接前衛については、開発・運営チームでも
命中を向上させるだけでは解決まで一歩足りないという認識をしています。
(もちろん、プレイヤーの命中/モンスターの回避面での調整は考えています。)

現在、プレイヤーの防御面およびモンスターの攻撃に関する調整を計画中で、
冒頭の命中関連の調整を含めて、継続的に手を加える予定です。
細かい内容がfixしましたら共有できる部分をお知らせしますので、しばしお時間をください。

一歩どころではなく、1kmくらい足りないと思うのですが・・・。

Vient
07-07-2016, 02:08 AM
装備品の系統ごとに装備コンセプトを導入した方が良い気がします。
装備系統別の特徴付けは、すでに行われているようにも見えますが、現在は前衛と後衛で大まかに魔回避に明確な差があるようになっています。
前衛は魔回避が低いというルールを無くして特徴を明確にしてやる。
物理や魔法関係なしに重装は耐える、軽装は避けるとした方がよいと思います。


重装系は物防・魔防を高くし、威力のある攻撃を耐える。
ナイトと同じ防具を装備して戦士や暗黒騎士が攻撃参加してるイメージ。

軽装系は回避・魔回避が高く、攻撃を回避・レジストし、状態異常に強い。
魔導剣士のイメージとも合致するので丁度良い。
踊り子とか状態異常に強くないと機能しないでしょう。


特定ジョブ用に細分化されているのはこんな感じ

東方系は物理特化、物防・回避が高い。
モンクはカウンター、侍の心眼、忍者の空蝉の術、からくり士はオートマトンと腹話術。
装備ジョブはターゲットにされた時の対物理性能を持っているので、上手くかみ合っている。
からくり士の場合は攻撃対象を移す、ならないという感じではありますが。

Mattakuma
07-12-2016, 04:39 AM
最近アンバスソロで戦士をやってるのですが、アグレッサーの命中+25が焼け石に水だとつくづく感じました。
命中が上がるアビリティ(暗黒も)は割合で上昇してもいいのではないかと思います。
(ジョブ特性のアンブッシュとC・ポジションも割合だったらなあ)

+25が25%とかだとさすがにどうかと思うので10%くらいででも・・・それに昔のアグレッサーは割合上昇だったらしいですし・・・・・

ccb
07-23-2016, 07:03 PM
アビって魔法と違ってヘイストとかで短縮できないですからねえ・・・
もうちょっとリキャスト短くてもいいと思いますね。
N.メディテイトとかエラチックフラッターとか見てると
バーサクとかラストリゾートとか常時できてもいいような気がします。
防御も下がりますし。

命中問題も昔のメナス1のころって850くらいあればよかったのに
今だと145で1700とか1800とか書かれているのを見ると
いくらなんでも上げすぎなんじゃないかと・・・
プレイヤーは119のままなのに必要命中ほぼ倍とか
1レベル上がることに命中30くらい増えてますよね。

昔の空の麒麟とかはスシとマドリガルあれば当たってたような記憶があるのですが・・・

近接の調整で風水必須レベルにならないくらいの命中になってくれたら嬉しいな~

あと回避装備という概念がなくなってしまったので
もうちょっと避けれるようになってくれればいいなぁ・・・

noli
07-28-2016, 12:07 AM
それで問題ある?(´・ω・`)
問題あるかなと('~')

今月のアンバスケード二章(バード類)で実感しました。
敵の防御性能での調整はやはり悪手です。もしかしたら最悪かもしれません。

今月のバード類で、モ黒暗あたりのジョブは募集されていましたか?
あのくらいあからさまな防御性能を設定されると、
不利と見なされたジョブはパーティ募集から弾かれてしまいます。

「今後は平等に弾かれればいいのだ」という話でもありません。
そもそも火力とリスクのバランスがおかしくなっているわけで、
それを糊塗するために、敵の防御性能をいじくるのが正解とは思えません。

「今月はAとBとCが弾かれた」「トータルではDのほうが弾かれてる」「いやEのほうが不遇」
改善どころか、悪化する要素を増やしてしまいそうです。

火力とリスクのバランスに正面から取り組まない限り、問題は解決しないのだと、
今月のアンバスケードでより強く認識しました。

Aconitine
07-28-2016, 08:18 AM
今月のアンバスケード二章(バード類)で実感しました。
(中略)
今月のアンバスケードでより強く認識しました。


 今月のアンバスケードで前衛ジョブ(≒近接物理)に「活躍の場」として適性が考慮されているのって、どちらというと一章(ゴブゴブ)のほうでは?

 乱戦型のほうに活路があるのかもしれませんね。大きなマトたる一体をボコるだけ型(ボス決戦型)と比べた場合に、ですが。
 立ち回りの工夫のやりがいなども余地が広そうに見受けられます。
 (これが開発陣からの回答の一端たる示唆なのだとすると、個人的にはなるほどなとうなり気味の評価を持てつつあります。)

Rinny
07-28-2016, 08:39 AM
バトル関連で5つほど調整がはいるようですが

1、ステータス VITに対応する防御力の値の調整
2、高レベル帯モンスター 回避の調整
3、モンスター全般 範囲系特殊技のダメージ調整
4、フェイス 一部フェイスの調整
5、からくり士 新たなアタッチメントの追加

いずれも、気になる調整内容ですね。

特にVIT/防御力にも調整というのは意外でした。
これはPC側の防御なのか、モンスター側の防御なのか、それとも両方?

8月はもぎヴァナがないので、バージョンアップ後にフォーラムで、藤戸さんあたりから調整内容
の意図などをバシッと解説してくれると、その後のフィードバックがしやすいかもしれません。
ちょっと期待しております。

お忙しいとは思いますが、調整その他がんばってくださいませ。

Salalaruru
07-28-2016, 07:57 PM
先日公開した「8月バージョンアップのお知らせ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51113)」について、
戦闘バランス関連の説明を少しだけ詳しくしますね。

次回のバージョンアップでは、
近接前衛が立ち回りやすくなるように、以下の調整を予定しています。


プレイヤーのVITに対応する防御力の値の調整

VITの値に応じた防御力の上昇量が増加します。


モンスターの回避の調整

高レベル帯のモンスターを対象に、回避の値を引き下げます。
モンスターのレベルが高ければ高いほど、引き下がる値が大きくなります。


範囲特殊技のダメージ調整

モンスターの使用する魔法系範囲特殊技を受けた際、
対象となっているプレイヤー以外へのダメージが軽減されます。
バトル全体のバランスにかかわる調整のため、
まずはバトルコンテンツ「レギオン」「アンバスケード」に出現するモンスターが対象として実装し、
感触などを確かめていただこうと考えています。

Akatsuki
07-28-2016, 08:19 PM
やればできるやん。
欲言えば、範囲調整の方でギアスかウォンテッドどっちかいれて欲しかったけど
まぁいいとしましょうか。

Lasia
07-28-2016, 08:27 PM
魔法系は大体どうにかなるので物理系の範囲技で先に試験的に導入してほしかったです><
対象以外のダメージ軽減は盾役を殺さない方法としてそうしてほしかったとは思ってたので良かったです!
あとは今後の範囲技の調整に期待!

あ、あと通常攻撃が範囲特殊技扱いの奴も忘れないでください。
一発1500~2500(←はDA?)とかイミフです(;´д⊂)
フェイスは沸かせた瞬間蒸発しちゃいます

ccb
07-28-2016, 08:33 PM
敵の攻撃力も調整もいいのですができれば
敵の範囲攻撃WSに2,3個ついてくる状態異常をなんとかしてくだい!

Menunu_Ifrit
07-28-2016, 09:22 PM
高Lvのモンスターの回避の引き下げにも期待しています。
ドーの門の"Apex Crab"を狩りに行く場合、後衛はアルビオン-スカームの装備で十二分に活躍できますけれど、
前衛が殴って連携を起こそうとすると醴泉島のギアスフェット装備クラスじゃないと厳しいですので。

Hamutaro
07-28-2016, 09:43 PM
これでアンバスケードタウルス戦のフェイス蒸発もなくなる・・・?

StayGold
07-28-2016, 11:12 PM
毎月内容の変わるアンバスで導入して感触とか言われてもちょっと・・・比較するのが無理じゃないですか?

タウルスが鳥になったらそれだけで楽ですが、鳥が仮にカトゥラエになったらたぶん体感できないですよ

これで来月のお題がカニだったりしたら感想が「堅いわ!」の一言で終わりそうw

Bergamots
07-28-2016, 11:29 PM
現在VIT+1で防御力+0.5みたいですが、VUでどのくらいになるんでしょう(∵)?

1.5倍したとしてVIT+1 = 防御力+0.75
2倍で単純にVIT+1 = 防御力+1
2.5倍でVIT+1 = 防御力+1.25

さぁ、好きなものを選べ。(ウソ

個人的にはとりあえず、
前衛が一撃で消し飛ぶ→うわツマンネー
って感じにならないようにいい塩梅でお願いします。

ricebaaler
07-28-2016, 11:45 PM
モウは物理攻撃ですよね?
ところで、空蝉でなんとかしたいのですがILとCLによる補正のためかサポ忍の蝉がIL以前より著しく弱体しています(相対的に)
なので物理範囲は空蝉で避けろというイメージの敵に関しては何らかのてこ入れを希望します

VITの防御補正でサポ蝉なんていらなくなるぜってんなら話は別ですが

Mytty
07-29-2016, 08:20 AM
敵から受ける状態異常について、バポイズン等の所謂状態バ系の効果引き上げ又は変更の検討をお願いします。
現在の状態バ系の効果は有志の検証により、属性耐性+20相当の固定値であることがわかっています。
これではレジストを期待することは到底無理です。

そこで状態バ系が意味のある魔法となるように2種類の変更案を提示します。
①強化魔法スキル値で効果量が増えるようにする(属性バ系程度の効果変動量が望ましい)
②アクアベールのように一定回数必ずレジスト(回数は強化魔法スキルにより変動)

以上どちらかへの変更をお願いします。

Rinny
07-29-2016, 12:06 PM
プレイヤーのVITに対応する防御力の値の調整

VITの値に応じた防御力の上昇量が増加します。


モンスターの回避の調整

高レベル帯のモンスターを対象に、回避の値を引き下げます。
モンスターのレベルが高ければ高いほど、引き下がる値が大きくなります。


範囲特殊技のダメージ調整

モンスターの使用する魔法系範囲特殊技を受けた際、
対象となっているプレイヤー以外へのダメージが軽減されます。
バトル全体のバランスにかかわる調整のため、
まずはバトルコンテンツ「レギオン」「アンバスケード」に出現するモンスターが対象として実装し、
感触などを確かめていただこうと考えています。


ご説明ありがとうございます。ついでにちょっとだけ質問です。

まず、VIT/防御力の調整はPC側の強化ということで、安心しました。

モンスター側の回避の引き下げについては、CLではなくモンスターに設定されているレベルで変わるということでしょうか。
たしか、ウォンテッドのモンスター等はレベル差補正の関係で、内部LVは低めに設定されているのではないかと言われて
ますが、そのあたりはどうなるのでしょうね。

また、範囲特殊技のダメージ調整については、ほかの方も書かれてますが、状態異常に対するレジスト率アップは含まれ
るのでしょうか。

とりあえず、アンバスケード限定ということなので、次回のアンバスケードにおいて複数の近接ジョブに出番がないと、
調整内容についてフィードバックのしようがなくなるので、そのあたりは織り込み済みの調整をされていると思ってます。
さすがに、そこはだいじょうぶですよねw

いずれにしても、バージョンアップを楽しみにしております。

Valhum
07-29-2016, 04:37 PM
高レベル帯でもゴブ爆弾や怒りの一撃みたいな「わーーにげろーーー」で回避できるものとかも
あってほしいなー:D

モンクさんには、敵が特殊技を発動してる間に使うと大ダメージや弱体効果がでる
アビリティー技とか、ちょっとアクション性ある物をもたせてほしいですね。(希望

Blacktailed
07-29-2016, 07:59 PM
醴泉島のギアスフェットNMでも、トンベリやアーリマンの通常WSは相変わらず振り向いたり距離取ったりできますし、
Oryxは極端で、自己回復WS以外は、横に逃げたり離れて回避できるものだけだったかも?よく走ってた覚えがあります。

他にもシニスターレインでオーグストが使ってくるノークォーターも回り込めば回避できるそうですが、
私は後衛に当ててしまいそうで、思い切って回り込めず成功してませんw

ペットぶつけてマクロ押すだけとか、遠くから震天連携MBしてるほうが安定かつ楽なのもあって、
そういう回避方法を調べたり、実践してみるプレイヤーは絶滅危惧種なんじゃないですかね。

Soz
07-29-2016, 11:56 PM
ジョブ間のバランスで最近気づいたんですが、装備・ステータス・特性・ギフトの違いはあれど
命中が戦士の両手斧(A+)< 魔導剣士の両手斧(B)というバランスってどうなんでしょう。
圧倒的に戦士の命中が不足しているのか、魔導剣士が優遇されているのか…

hanagesin
07-30-2016, 10:38 AM
やっとマジックバーストで倒す、つまらない戦い方から解放されるのかな?

前衛で攻撃できるよう調整お願いします。

keeper
08-01-2016, 10:14 AM
こんにちは!
ウェポンスキルなどに付いている追加効果の魔法命中が確保困難なものがとても多いです。
追加効果の魔法命中は、命中か魔命どちらか高い方を参照するようにしてください。

arhya_garuda
08-01-2016, 03:22 PM
FINAL FANTASY XI Reddit公開Q&A から。


Q:プレイヤーたちとパーティを組んだ場合、各プレイヤーが入手できる経験値が下がりますが、フェイスを呼び出した場合、彼らは新しい装備や魔法、スキル上げをしなくても便利に使えるうえに経験値ロスもありません。これを変更して、プレイヤー同士でパーティを組んで共に戦った場合の経験値ロスをなくしたほうがよいのではないでしょうか? 友達と一緒にエンドコンテンツを遊べるまで、レベル1から99まで一緒に遊びたいです。

A:フェイスはプレイヤーに追従する動きしかできません。プレイヤー同士のパーティの場合に、経験値ロスがないと、共同で強い敵と戦うよりも、手ごろな強さの敵を個別に倒した方が効率的になってしまうと考えたので、今の仕組みになっています。


「パーティを組むよりも、フェイスを個別に呼んだ方が効率的になっている」現状は、つながりを作ることもフレンドも出来ません。
これはパーティプレイへを前提にしたゲーム、ということと剥離しているのではないでしょうか。

「共同で強い敵と戦うよりも、手ごろな強さの敵を個別に倒した方が効率的になってしまう」方がマシではないでしょうか。
それでもなお個別に倒した方が効率的なのが問題であれば、共同で強い敵と戦うメリットを増やすほうがいいのでは。

Rikuchan
08-10-2016, 11:15 PM
A:風水士と吟遊詩人は役割が少し違うので、単純な比較はできません。調整が必要な時には、なんらか手をいれるかもしれませんが、現時点では特に考えていません。(フジト)


このお話どうしても納得がいかないです

例えば詩人の強化面でいえば、確かにジョブに合わせてそれぞれ強化が可能な
吟は器用ですが、4曲歌うのに最短で6回詠唱の必要があります
消去にも弱く1曲ごとの効果も弱い。防御関連の曲も1つで効果が見込めるのスケのみと
独自要素もほぼなく、しかも後衛に有効な強化歌がない

開発の調整はRME等を考慮しない調整だったと思いますが
仮に考慮しても、強化のみに限定をしても、4(5)曲吟<デュンナ風ではないでしょうか

また後衛全般のもう1つの能力である弱体能力ですが
敵の異常な魔回避/耐性の追加(もしくは弱体効果消去)で、こちら側の能力に関しても
風水しか機能しないor風水なしでは機能しない状況がありますよね
そもそも敵の魔回避関係については、クレープの大幅な効果変更前に
かなりのフィードバックがあったはずです(弱体魔法関連のスレッドでしょうか)

根本的に風水魔法はレジストや消去がない代わりに、効果が低めでしたよね
それを覆したんですから、支援全般の強化能力を上げるとか
風水が独占している能力を、他の支援ジョブに持たせたり
レジストを緩くするなどの処理はとれないんでしょうか?
精霊対策は敵の魔防で対応可能なはずです

いつになったら風水なしで弱体能力を発揮する事が許されるんでしょうか
これが解消されない以上は、近接がメインになっても強化して殴るだけのゲームになります
これは風水の弱体ではなく、支援ジョブの強化のみで問題なく解消できるはずです

というか単純な比較も何も、実際風水が強化されて以降に
ユーザーが試行錯誤した結果が、支援ジョブの風水1強という答えなのでは?
ユーザーは単純な比較しかしてないとでも言うんでしょうか

noli
08-14-2016, 03:02 AM
風水さんいないと弱体入らないとか、自分で風水さんやっててもあんまりな話だなと('з')
まあ、入らないのは弱体だけでなくて、風水さんいないとMB精霊もレジられたり、
敵の魔回避がそもそも高いんですよね。

開発さんとしては「弱体だろうとMBで入れなさい」とかって思想なのかもですが、
物理回避のように、魔法回避も調整を入れるべきかと。
現状維持だと、プレイヤーも「風水さん必須」を維持しちゃうと思います。

また、りくちゃんも指摘してる通り、現状の詩人さんは厳しいと思います。
単純比較は~と言われましても、単純に出番が減ってますから。
出番の差を埋めるような調整は必要なはずです。

コルセアさんについては知識が足りないのですが、
効果が乗算のロール(カオスロールとか)が強烈な割に、
乗算でないロールがそうでもないので、ちょくちょくホゲー('д')??ってなります。
乗算でないロール、もうちょっとだけ強化されませんかね。

Raamen
08-14-2016, 07:17 AM
しかし、魔法にしろ物理にしろフルヒットするようになれば
攻撃力、防御力の割合アップダウン、魔法攻撃力、魔法防御力のアップダウン
をもってる風水師一強が際立つだけのような気がします:(
※アップダウンおよびそれを大幅に効果アップできる手段が今の高速戦闘にマッチしすぎてます。

そうなってくると魔法関係に関して攻撃力、防御力をまったく支援できない赤魔導士
物理関係に関して固定値支援しかできない吟遊詩人は大きく溝をあけられることになります。

正直、もう魔法・アビリティの追加ができないと明言されている以上
既存の魔法やアビリティの性能の見直しをしてもらうしかないと考えます:mad:

個人的要望としては、下記のような調整を希望します:D

ディア系:クイックドローがなくても赤魔導士がうまく機能するよう現在のワンランク上の効果にする
[例]ディアはディアIIのディアIIIはディアIVの効果に調整

エンII系:赤魔導士が魔法攻撃力支援を可能にできるようにエンIIの属性防御ダウンの効果を現在のルーン1のレイクの効果にする
※前にでて継続的に攻撃することによりリスクとのトレードオフ

メヌエット系:現在の固定値上昇を大幅にひきあげるか、割合上昇に調整する。

スレノディII系:現在の効果に加え属性防御ダウンの効果を現在のルーン1のレイクの効果を追加

ファントムロール:11のボーナスを引き上げる

これくらいしないと風水師がいない赤魔導士【でもいいか】吟遊新人【でもいいか】にはならないと思います。
※本来は継続戦闘を得意とする赤魔導士や吟遊詩人が活躍できる旧サルベージや旧デュナミスのような
移動込みの攻略系コンテンツがあればいいのでしょうけど、時代にマッチしないでしょうね:(

支援魔法は戦闘の土台となるものですから、本来は支援枠が2くらいあって
風水師と他支援ジョブが共闘できるかんじが理想ですが、今回それとは無関係なところで
先行してアタッカーの攻撃力と敵の回避をいじったのが泥沼への第一歩になっているような気がします。

Eiiti
08-14-2016, 10:59 AM
敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。

99,999ダメージであろうとも、単体攻撃なら空蝉の術で回避でき、範囲であっても身替の術で回避できる忍者。
吟遊詩人と召喚士が協力すれば、最大で95%の大ダメージをカットすることが可能になる警戒のスケルツォと大地の鎧は、
パーティメンバーの中で最もHPの低いプレイヤーの最大HPを1701と仮定した場合、
34,000ダメージを範囲で受けたとしても、その一撃でパーティを全滅させることが無い。

プレイヤーの立場から、ゲームマスターに敵の特殊技を強くしてくれと要望するのも変な話だとは思うんだけど、
忍者、吟遊詩人、召喚士にとっては敵の攻撃が弱すぎるのが問題なんじゃないかな。

Kobutanuki
08-14-2016, 11:45 AM
敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。

これで本当にバランスが取れるとは全く思えないけどなぁ。
支援については効果を調整する方向でバランスを上手く取ってもらえるようにして欲しい。

Eiiti
08-14-2016, 12:15 PM
赤魔道士の強化については、2つ提案。
精霊スキルを弱体スキルや強化スキルにプラスするアビリティの追加。
赤魔道士の精霊スキルキャップはC+(378)。この(378)という数字を、
弱体スキルキャップA+(426)か、強化スキルキャップB+(404) のどちらかに任意で上乗せできるアビリティ。
その代わり、アビリティ使用中の精霊スキルは 0 になる。

もう一つ。
赤魔道士自身にしか掛けられなかった魔法を全てパーティメンバーにも掛けられる様ににする。
エン系やストライも全て。

Eiiti
08-14-2016, 12:45 PM
吟集詩人の強化について1つ提案。
イオニックを持つ吟遊詩人は、栄典の戴冠マーチを歌えるようになる。
この歌の性能は、
雷属性の剣闘士のマドリガルと、
雷属性の弓師のプレリュードと、
火属性の猛者のメヌエットと、
雷属性の無敵進撃マーチの、4つの効果を併せ持つ光属性の呪歌。
サイトでは性能について2つの数字が出ていて、正しい数字がよくわからないんですが、
命中+30飛命+30攻+120飛攻+120ヘイスト+10%
命中+46飛命+46攻+184飛攻+184ヘイスト+15%
と記載されていた。
たぶん、デフォルトの性能が上記で、スキル900で下記の性能になるんだと思う。

なので、これと対になる4つの効果を併せ持つ闇属性の呪歌の追加。例えば、
氷属性の英知のエチュード(INTアップ)
水属性の理力のエチュード(MNDアップ)
土属性の警戒のスケルツォ
土属性の重装騎兵のミンネ

これはあくまでも一例。
何を追加して欲しいかは、本職の吟遊詩人さんの意見を取り入れると良いと思います。

migisita
08-14-2016, 06:15 PM
フラズルとスレノデイは必中にした上で魔法防御ダウン入れちゃうぐらい良いんじゃない?

Akatsuki
08-14-2016, 06:45 PM
敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。

回らないのでやめてください。
余計に獣一強になります。

Akatsuki
08-14-2016, 06:54 PM
フラズルとスレノデイは必中にした上で魔法防御ダウン入れちゃうぐらい良いんじゃない?

フラズルは闇なせいで、闇っぽい敵に効かないのなんとかして欲しい。

Yaminabe
08-14-2016, 10:16 PM
敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。

99,999ダメージであろうとも、単体攻撃なら空蝉の術で回避でき、範囲であっても身替の術で回避できる忍者。
吟遊詩人と召喚士が協力すれば、最大で95%の大ダメージをカットすることが可能になる警戒のスケルツォと大地の鎧は、
パーティメンバーの中で最もHPの低いプレイヤーの最大HPを1701と仮定した場合、
34,000ダメージを範囲で受けたとしても、その一撃でパーティを全滅させることが無い。

プレイヤーの立場から、ゲームマスターに敵の特殊技を強くしてくれと要望するのも変な話だとは思うんだけど、
忍者、吟遊詩人、召喚士にとっては敵の攻撃が弱すぎるのが問題なんじゃないかな。

問題点はそこじゃないです。そもそも、現状でも敵の攻撃は十分強いです。

偏った敵のパラメーター、通常攻撃などのきつい範囲攻撃、攻撃に付随する多数の状態異常、解除方法の分かりにくいギミック等があり、
一方のプレイヤーには、そういった攻撃に対応する手段が少ない事が大きな問題点だと思います。

近接前衛が前に出て戦うとなった時に命中装備では攻撃に耐えきれない敵が数多く、またその分のサポート人員が必要となる。
その為、強敵との戦いでは、前に出る人数は最低限にした連携MB戦法が安定し、それに対応出来るジョブしか出番がないのが現状です。

忍者、詩人、召喚、それぞれ立ち位置の違うジョブです。抱える問題も違います。
たとえこれらのジョブが敵の攻撃力を増加させることにより、ピンポイントで出番が増えたとしても、
そもそもの敵のパラメーターなどが変わらなければ、何の解決にもならないと思います。

正直そんなギミックで出す機会が増えても微妙だと私は思いますし、そんな調整いらないです。

Leaellynasaura
08-15-2016, 01:28 AM
呪歌のスキルキャップをもっと上げてやったらどうかな

Akatsuki
08-15-2016, 03:55 AM
詩人、長い事やってないけれど、
単純に魔攻 魔命up 魔防 魔回避up の歌追加はダメなんすかね?
魔術師のロックンロール 祈祷師のヒップホップとか。

風は弱体強化リャンメン
吟は強化特化
コは強化しながら攻撃。みたいな住み分け。

あとスケルツォ 身替 大地鎧の使い勝手が悪いので、
効果時間伸ばすか、詠唱めちゃ速くするとか、発動条件緩くするとかして欲しい。

Eiiti
08-15-2016, 11:30 AM
回らないのでやめてください。
余計に獣一強になります。
ギアスにいる Orxy は風水魔法の影響を受けると暴れ回るというギミックがあるそうです。
ペット扱いである風水士の羅盤の影響をモンスターは判断できるのなら、
獣使いのペットミサイルを封じるギミックの実装も難しいとは思わない。
これなら獣使いの1強にはならないと思います。

Eiiti
08-15-2016, 11:58 AM
RPGの基本中の基本だと私は思うんだけど、ゲームマスターとプレイヤーは敵対関係にある。
ゲームマスターは罠を張り、プレイヤーを困らせる者。
それがゲームマスターの楽しみの1つ。
そしてゲームマスターが用意した罠を打ち破ったプレイヤーを言葉で称賛する代わりにドロップアイテムで報いる。
誰もクリアできないゲームを用意するゲームマスターなんて問題外だけど、
エンドコンテンツにおいて、
クリアしている人が居るのにプレイヤーの難易度緩和要求を受け入れるのであれば、
FFXIは、RPGではなく、課金欲しさの接待ゲームでしょう。
百回やれば百回勝つ。
そんなことは称賛に値しないと思う。
このフォーラムは、FFXIプレイヤーの思いを言葉として書き表せる場所ですから、
ルールに則った上で、何を書いても自由だとは思っていますが、
ゲームマスターはプレイヤーが勝つ事が前提で戦闘バランスを取ろうする必要は無いと思います。
エンドコンテンツなら勝つこともあれば負けることもある、それが当然だと思う。

Akatsuki
08-15-2016, 01:28 PM
RPGの基本中の基本だと私は思うんだけど、ゲームマスターとプレイヤーは敵対関係にある。
ゲームマスターは罠を張り、プレイヤーを困らせる者。
それがゲームマスターの楽しみの1つ。
そしてゲームマスターが用意した罠を打ち破ったプレイヤーを言葉で称賛する代わりにドロップアイテムで報いる。
誰もクリアできないゲームを用意するゲームマスターなんて問題外だけど、
エンドコンテンツにおいて、
クリアしている人が居るのにプレイヤーの難易度緩和要求を受け入れるのであれば、
FFXIは、RPGではなく、課金欲しさの接待ゲームでしょう。
百回やれば百回勝つ。
そんなことは称賛に値しないと思う。
このフォーラムは、FFXIプレイヤーの思いを言葉として書き表せる場所ですから、
ルールに則った上で、何を書いても自由だとは思っていますが、
ゲームマスターはプレイヤーが勝つ事が前提で戦闘バランスを取ろうする必要は無いと思います。
エンドコンテンツなら勝つこともあれば負けることもある、それが当然だと思う。
ご高説痛み入りますが、
忍吟召に席を作りたいって話から、プレイヤーが必ず勝つバランスはおかしいという自論になっちゃってて、
何がしたいのかがわからない。
論点がズレています。
Eiitiさんの、

敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。



という提案、まぁスケルツォ活用しようぜってことなんでしょうが
これに対し、いやいやそれじゃ今の状況(獣戦法orMB戦法の二択)が加速するだけと反論仕った次第。
スケルツォを活用しようという意図や、その他強化案に対しては「いいね!」とは思いませんが、とくに反対しようとも思いません。
しかしながら敵の特殊技に特大ダメージ技を加えるってのはいただけない。
そんなことしたら、ますます前衛に出番がなくなります。
スケルツォが必須になっては、風水が吟召に、ナ剣が忍に成り代わるだけ
それは本末転倒だし、
ちょっと前の、スタンミスったらはい終わりのスタンゲーから、スケルツォミスって即死するスケルツォゲーになるからです。
ゲームマスター(開発運営のことかな?)とプレイヤーの関係に関しては、特に反論ありませんが、
吟召忍(不遇ジョブ)が呼ばれるようなバランスにする話ならば、他に方法あると思います。

Akatsuki
08-15-2016, 01:37 PM
敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。



あと、もしこの案が有効ならば、今でもできるよね?
でも誰もやってないよね・・
スケルツォを有効に使える機会を増やして、吟召忍の活躍の場を増やそう!という意図はいいと思いますが、
この案では効果がないというか、近接前衛にとってはますます厳しくなります。

Eiiti
08-15-2016, 02:09 PM
あと、もしこの案が有効ならば、今でもできるよね?
でも誰もやってないよね・・
スケルツォを有効に使える機会を増やして、吟召忍の活躍の場を増やそう!という意図はいいと思いますが、
この案では効果がないというか、近接前衛にとってはますます厳しくなります。
その通りですね。自分で、やってのけてから語ることでした。

AIR-ONE
08-15-2016, 03:02 PM
スレのよい流れを断ち切って前衛火力の話題を一つ。
今回のアンバスケード2章が露骨なまでの前衛向けなお陰で自身も暗黒騎士で色々試すことが出来ました。
そこで見えてきた現在の近接間の現状について語りたいと思います。

結論から言えば、例え命中の問題がフラットになっても両手武器の火力は片手武器に完全に負けてしまっているのが現状だと感じました。

まず舞台となるアンバスケード2章ですが、とにかく前衛が快適に攻撃に専念できる要素が満載です。
「必要命中が低い」「タゲとらない限り致命的な威力の攻撃を食らわない」「状態異常もなし」「物理与ダメが半分になるるので盾からタゲとることもない」
これらの要素により、命中の低さで有名な暗黒騎士であっても頑張れば攻撃に特化した装備チョイスでの参戦が可能です。
実際自分は、鎌(アングータ)の場合命中1100を確保しつつWS後4振り、DA60近い状態で参戦しています。
しかしこれでも上記のような感想になります。

実際どのように片手武器に及ばないのか、まずは具体的に数値として出せるWSのダメージで比較した場合次のようになっていました。
tp3000トアクリーバー 18000
tp3000クロスリーパー 18000(恐らくDA2回乗り)
マイティブラーゼンアップヒーバル 19000
シャンデ(青) 30000
ルドラ(シーフ踊り子共に)28000

上記は全て最大瞬間とも言える、効率度外視の一撃での比較ですがその差がよく分かるものだと思います。
カット50%でこの状態です。
ちなみに他はどうか知りませんが、少なくとも自分のトアクリーバーとクロスリーパーは装備でのWSダメージアップを40まで積み(武器以外でマターオグメは考慮外の島オグメ含めた装備の理屈上の最大は43)、威力だけならほぼ上限近いはずです。

ついでWSの回転ですが、これも両手武器が不利であると感じました。
両手武器はストアTPによる調整にしろ、マルチアタックによる調整にしろ命中率95%キャップのお陰でどうにも安定しません。
実際見る限りでも片手武器の方が早いと感じました。
恐らく両手の場合はミシックのアフターマスがあってようやく同程度になれるかもという所かと思われます。

上記のような結果は今一番の格差の原因である命中の問題が解決した上での話です。
両手武器は命中に劣り、そのキャップにも劣り、更にWSの回転・威力ともに劣るというトンでもない状態です。

片手のWSが両手武器のWSよりも高スペックに調整され、さらに命中においても有利なアドバンテージが付与された背景は当時の水準での両手武器のWS回転・威力が片手を上回っていたからです。
しかし今ではそのどちらも片手武器が上回っています。
当時は片手武器がパンチ不足だった事情には、それらを主体とするジョブには火力以外の役割が明確にあったからという理由が一応あったように思います。
しかし今パンチ不足な両手を主体とするジョブはどうでしょう。
これらのジョブには強力な範囲攻撃も魔法攻撃も支援能力も回復能力もトレハンのようなバトル以外の役割もありません。
物理与ダメでしかPTに貢献できないジョブがパンチ不足では本末転倒ではないでしょうか。

以上、最近のバトルで前衛を運用して感じたこと等をつらつらと書いてみましたが、仮にこの問題に対して調整が成されるとした場合、その調整は慎重に行わねばならないとも思います。
最近の方針として、基本的によほどでもない限り弱体による調整をしない方針であるとおもいますが、強化の方向ばかりでの調整はゲームの難易度を相対的に下げてしまい ます。
今の難易度をゲームプレイの内容以外でいたずらに下げすぎるのは余りよろしくないように感じます。
まぁ、島ギアス???のいくつかぐらいは前衛でやれる程度にはなってほしいとはおもいますが…。
ともかく今後の調整に期待します。

peugeot
08-16-2016, 06:58 AM
両手武器は片手武器より攻防比キャップが高いから攻撃力を盛ったときの伸びが大きいですね。
シャンデは、TP3000で1万5千ぐらいですね。3万は不可能
TP速度は命中率95%-99%で差がわかるような確率じゃないと思います。
両手武器でも2~3秒でWS連打する人いますし。
ルドラについてもTP3000不意打ちやCBフラで2万8千でてもリキャストあります。

現状差はだいぶせばまったと感じています。
スマイトで終わりではないようなコメントでてましたし次もあることを考えるとそこそこじゃないかな

AIR-ONE
08-16-2016, 11:46 AM
Peugeotさんへ
先の投稿について補足&レスします。

支援状況は野良故にマチマチなのは否定できませんが、少なくとも自分のトアクリーバーとクロスリーパーは完全に攻防比キャップしているはずです。
基本的に自分が暗黒騎士で参戦した場合、風水さんの支援でヒューリー フレイルを受けていましたし、念のためバーサクラスリゾまで使っています(そこまでする必要はないのですが)。
このダメージは、戦闘開始直後にリベレーター使用、各種効果アップ装備の効果を受けたネザーシールアブゾ(WSによって変えてる)を使用し、コンスームマナ、さらに強弱の差はあれどレッドデリリアムまで使用してのものです。
まさに効率度外視、開始直後とはいえダメージ重視のバトルで近接前衛御法度ともいえる武器チェンジまでし、リキャスト発生どころか事前準備に加え全MPささげた上でそこそこ良いレッドデリリアムの効果まで受けての成果ですよ。
攻撃開始もどうしても他前衛の後になりますし、正直ログを取られればトータルでは一番ダメージを稼げてない可能性すらある状態です。
試しに3国雑魚にアビリティ等無しでTP3000トアクリーバーを試し打ちしてきましたが18000の倍である36000は出せませんでした。
他が攻防比キャップしていない可能性のほうがあるぐらいです(そんなこと考えてくありませんが)。



両手武器「でも」2~3秒でWS連打する人
かつて両手武器で最大限の支援を受けねば不可能だったWS連打ですが現状の認識はまさにこう。
両手武器「でも」可能という認識が、少なくともやりこんでる人の認識。
片手武器の場合両手より少ない支援でこの領域に到達可能であるという点も忘れてはならないところだと思います。
まして完全ソロでこなせるジョブまであります。
95%と99%差ですが、拘れば拘るほど体感してしまいます。
単発WSなど外せば1ダメージも発生しないうえに連携も失敗します。
長い目で見れば大差なくとも体感で一番がっくり来る要因ですね。


現状はだいぶせばまったと感じています。
基本的に単体の敵に対する与ダメでしか貢献できない両手系(戦士の場合方片手武器でもあり得ますが)やモンクなどが支援を受ければ最高のアタッカーであるべきだと思います。
魔法・範囲・支援・回復能力を併せ持ち単独で一人連携が可能なほどの攻撃速度をも確保可能なジョブ、は良いとして、それが近接攻撃における強さの上限においても他ジョブより上である現状はおかしいと思うのは自分だけでしょうか?

Raamen
08-16-2016, 06:09 PM
シャンデ(青) 30000

魔法・範囲・支援・回復能力を併せ持ち単独で一人連携が可能なほどの攻撃速度をも確保可能なジョブ、は良いとして、それが近接攻撃における強さの上限においても他ジョブより上である現状はおかしいと思うのは自分だけでしょうか?

これ私も3万でるとはおもえないのですが、実際ためされた内容なんでしょうか。
事実、アンバスケードとてもむずかしいやギアスフェット高CL帯、上位BFとてもむずかしい
などでアルマス持ちの青魔導士さんやエンピ持ち両手前衛さんとくみますが、支援潤沢な状態でも
シャンデュシニュはいけても2万ですね。大体クリテカルWSですから最大2万で平均9000くらいです。
そこで両手前衛さんというと7000-9000くらいです。
※実際、他にシャンデシニュが使える赤魔導士とナイトは絶望的な攻撃力不足で話になりません。
特性アップとサポ戦が使える青魔導士ならではでしょう。

とかくダメージの話になると1発のでかさのみ注目されるかたが多いですが
まぁ高速戦闘が主流の昨今なんでそういうのがアドバンテージになるのも事実ですしいたし方ないのですかね。

まだスマイトも第一歩的なことを開発もいってますし、今後、防御力が異常に高い敵がでてくれば
おっしゃっているように両手武器にアドバンテージがある状況になるのかもしれませんね。

個人的な興味としてシャンデュシニュで3万だしてた青魔導士さんの装備を
可能ならば教えていただきたいです:D

Rinny
08-16-2016, 06:13 PM
お盆前にアンバスケード2章とてむず連戦に参加した際にカラドボルグの暗黒騎士さん、アルマスの青魔導士さんと
ご一緒する機会がありましたので、こんなかんじでしたよという感想を。

まず、お二人ともアフターグロウ付きで、強かったですねぇ。
支援もイドリスの風水士さんがいたので攻防比は上限までいってたように思います。

与ダメージに関しては、通常攻撃は暗黒騎士さんが上回り、WS等のダメージでは青魔導士さんが上回って、
トータルでは、五分五分でした。
(10戦ほどしましたので、数字的には平均化されているはずです。)

エンピ武器で3倍撃を連発している暗黒騎士さんは強かった。
ダメージカット50%の相手に通常攻撃で2000以上とか。。。見てて笑っちゃいましたw
このあたりは攻防比の上限を上げた意味がでてきていますね。

戦闘時間が1分以内ということもあって、WSの比重が大きく、条件としては、暗黒騎士さんが不利だったように
思いますが、それでも現在のところ最強物理アタッカーの青魔導士さんと互角まできているので、調整段階とし
てはいいかんじになってきてるなぁと感じました。

命中、範囲攻撃、状態異常に対しての対策がさらにすすんでくれば、暗黒騎士さんは、復活しそうな予感がします。

Rikuchan
08-16-2016, 08:54 PM
自分スマイト導入前の水の試練とてもむずかしいでタイムを見てますが
シ吟白コは同じ。ナ+青or戦で比較した感じでは、戦のが若干早かったですね
召喚BF戦自体比較としては問題があるフィールドですが、それでも極端な差は見られませんでした
WSはダメージだけではなく属性も大事ですしね

また○○を持っていると言い出しますと、例えばよく挙げられますシーフのトレハンですが
現状トレハンの為にシーフ優先する戦闘、、、インカージョンくらいではないでしょうか
アンバス装備で重軽装共にカット兼命中装備が追加されましたが
重装は被ダメカットプロパティだったり優遇もされてきてますし
○○持ってるから火力が高いのはズルイ。はどうなのかなと
その話を進めた場合、どのジョブが火力トップになっても
必ず物言いを付ける人がいて、キリがないんじゃないかと

ただそれでも現状魔命の関係で使いにくいハイブリッドジョブの魔法ですとか(後衛も同様ですが)
モンクの防御能力全般はどうにかならないのかって思いますし
火力の話に限定しても、青以外のジョブの命中はもう少し底上げして欲しいとも思います

またその結果として、難易度が全体的に下がるのは仕方ないと思います
現状の開発体制の縮小や同接を考えた場合、もう強化調整のみで問題ないかと
現状前衛は青、支援は風水が能力的に抜けていますが、
この2ジョブの直接弱体には反対します。

urara
08-18-2016, 12:34 AM
アンバス装備で重軽装共にカット兼命中装備が追加されましたが
重装は被ダメカットプロパティだったり優遇もされてきてますし


軽装の物理攻撃と魔防+21の組み合わせは、被ダメカットよりもうらやましかったのですが。
魔法カット部分だけならシェルVとアクセサリで上限に届きやすいので、さらに軽減可能な
魔防+って結構すごいものですよ?

それにカット装備や先日のVITでの防御力アップって、バーサク・ラスリゾジョブにとっては
他ジョブに比べて死にやすいことは解消されないし、マイナス分をカバーするためだけの防御
よりの装備でも火力が大きく下がることも変わらないですよね?


自分スマイト導入前の水の試練とてもむずかしいでタイムを見てますが
シ吟白コは同じ。ナ+青or戦で比較した感じでは、戦のが若干早かったですね


書いてある構成だとシーフによる連携ダメージの影響が大きくて、青戦の比較である
意味が無いように見えますが、戦のほうが戦闘時間が短かったよって言ってるのはどのような
意図からなんでしょうか。

ウッコ騒動の時にあった根拠はないけどとりあえず戦士を叩いておけって話だと嫌なんですけど・・・。
短期間にジョブの直接弱体、ウッコ自体の弱体、アビ実装取りやめ、方針の反故を幾つも幾つも
うけて、その後も主要な調整から遠ざけられてるのって戦士だけなのに何で引き合いに出されるのかなあ。



WSはダメージだけではなく属性も大事ですしね


青はBC青魔法で核熱をだせば片手剣を持ち替えずに全属性をだせますけど、戦は両手斧だと
闇と重力はだせず、他の武器も主要WSが使用できないので連携属性は揃わず、かつ使用できる
武器自体も本職に比べて数段弱いものという状況ですので、実情が見えてないかと思われます。

斬打突についても戦士に相性の良い先月のアンバスケードでさえ、一瞬にして誘われなく
なったのを見れば、サブ武器で使用できるだけでは意味がないと思いませんか?

Rikuchan
08-18-2016, 02:09 AM
価値観が違う部分は触れても仕方がないので他の部分だけ



書いてある構成だとシーフによる連携ダメージの影響が大きくて、青戦の比較である
意味が無いように見えますが

これは詳細を記述していない自分の落度なんですが、
光〆4連携で組んでるのですが
エヴィ>サペジ(キンジャス)>マンダリ>シャンデ(ウッコ)となり
吟コシ白が同じ人物なので、シの影響が強いという事はないです。
ただ勿論状況が限定的すぎますし、火力的に戦>青とは言えません。



ウッコ騒動の時にあった根拠はないけどとりあえず戦士を叩いておけって話だと嫌なんですけど・・・。
短期間にジョブの直接弱体、ウッコ自体の弱体、アビ実装取りやめ、方針の反故を幾つも幾つも
うけて、その後も主要な調整から遠ざけられてるのって戦士だけなのに何で引き合いに出されるのかなあ。

#1667の下から5行目を読んでいただければ、自分の意図は両手強化を
希望していると読みとれるかと
というか、戦士が強いなんて全く書いてないんで、戦士に関する記載総てなんですが、
そのようなレスを付けた意図はどこにあるのでしょうか



青はBC青魔法で核熱をだせば片手剣を持ち替えずに全属性をだせますけど
連携を色々と組む事が最近多いんですが、その中でも片手剣や短剣は属性/威力に
恵まれているものが多く、一歩抜けているとは思います。
が、一般的な前衛2構成であれば、1:40で1回核熱を出せる事なんて
考慮に入れる余地はないと思います

火力だけに話を限定しても、現状では命中が最重要になるプロパティになりますよね
青が頭1つ以上抜けてますんで、他ジョブの上方修正が必要とは思います。

前も似たケースがあったのですが、自分は両手の命中強化を希望してます。
が、別の方の両手関連の話の内容に納得いかなかったり
例えば両手を少しでも強いと書いてしまうと、
両手強化反対派に分類されてしまうんでしょうか

ZACZAC_DOG
08-18-2016, 04:33 PM
最低限の情報も無く編成や敵だけ書いて、WS○○万でた とか ○○のほうが早く倒せましたとか 
誤解を招いても仕方ない
極端な話、例を挙げてる方が、ジョブポ0ユニクロ武器の前衛と、ジョブポマスターRME前衛比較してたら
後者の方が大ダメージ出せるし早く敵を倒せますが、そんなの当たり前では? となりますよね
じゃあ、そんな詳細情報の無い参考にもならない事を、何の為に書いてるの? 
その情報必要ですか? と疑問を抱きたくなるのも当然ですよね
重要な情報隠して強いの弱いの早いの遅いのは邪推されても仕方ないですよね

norinori
08-30-2016, 08:54 PM
前回のVUでVITによる防御の値が見直されましたが、PCのAGIによる回避も上方修正もしくは、計算式の見直しを検討して頂けませんか?

特性での回避+がついていてもおまけ程度で実感できません…(過去のコンテンツ除き) 回避装備を増やすと言うのは現在の装備追加ペース的に厳しいと思うので検討お願いします。

Rikuchan
09-06-2016, 10:06 PM
本日追加のアンバス1章の挙動の、○○をしたらカウンターWSをみて思ったのですが

風水とその他の支援の問題を、開発は風水魔法に反応してキツイ妨害をする敵を追加して
支援ジョブの格差問題は解決した。と持っていくのではないかと不安になりました
風水魔法耐性を持つ敵を追加検討という発言も以前あったことですし
実際少数ながら、羅盤に反応する敵も存在しますし
○○をするな!という敵ばかり増やしていくんでしょうか

noli
09-08-2016, 12:43 PM
最近は近接さんの出番を作るためなのか、
魔法攻撃では効率の悪い敵が増えているようですが、大丈夫でしょうか。
「MBダメージの歪み」を放置したまま、「新しい歪み」を積み上げてはいないでしょうか。

そもそもは、「震天MB」などで火力とリスクのバランスが崩壊していることが問題だったはずなのに、
魔法ダメージを通りづらくしたら連携ダメージまでも通りづらくなり、
連携無視のWS即撃ちが最効率という、「連携MBお通夜状態」な敵が誕生したりしています。

本来であれば、
「より多くのジョブが参加する連携MB」「よりリスクや難度の高い連携MB」
こうしたもののダメージ効率が高くなるよう、連携MBの仕様そのものを修正すべきだと思うのですが、
「とりあえず○○の出番を増やしました」と言わんばかりの敵を並べて、
「各ジョブの出番の帳尻を合わせてます」という、あんまりなスタイルが定着してしまうのでしょうか。

連携MBに限った話ではありませんが、
面倒であっても問題の核心部分を修正していくべきではないでしょうか。
安易な「仕様」を積み重ねることで影響範囲を拡大させていき、
最後に「修正困難である」と宣言するのは、あるべき姿だとは思えません。

Rikuchan
09-08-2016, 07:35 PM
本来であれば、
「とりあえず○○の出番を増やしました」と言わんばかりの敵を並べて、
「各ジョブの出番の帳尻を合わせてます」という、あんまりなスタイルが定着してしまうのでしょうか。


程度にもよるのでしょうし、月代わりのアンバスケードのようなコンテンツで
前衛を出す機会を作りつつ、各ジョブに調整を入れる。というスタンスであればいいのですが
前衛は全体調整のみで、青>二刀流>両手の命中格差問題の調整もなし
支援ジョブについては、格差があると認識がないのがなんとも

リスク問題等はアンバスケードで実験してる節がある
超範囲のWSや、特大ダメージだけど頭割りWS、引き寄せ等で
遠隔枠そのものを削除しようと試みたり、魔法潰しを多数入れてみたりと

ただそういうコンテンツ側のみの調整では
ジョブ縛りが今の比ではなくなり、本当に開発の意図通りにしかPTが組めなくなってしまう
月替わりコンテンツでは、開発が光を当てたいジョブを準備できる人が
どれだけいるのかって問題なんかも発生する

先月のアンバス→今月のアンバスの調整内容をみて、この傾向は確実に強くなってると思います
逆に2章は本当に殴るだけになってしまい、これはこれでどうなのかとも思う
お供を出すギミックであれば、無視すれば本体が弱いまま。お供を倒すと本体が強くなるけど
マント打ち直し素材を戦利品に追加とか、プラスの発想は無理なんでしょうか?

またバランスについていえば、タゲ持ち以外の範囲被ダメを下げたのは本当に悪手だったと思います
これだけカット装備が充実をしていて、スケや鎧で対処可能だったり、忍者の蝉は参まであり
白は超回復力まである。
こういう状況で、被ダメ下げたのでは敵の攻撃力を思いっきり引上げるか、
足止め不可能な敵をかなりの数同時に出すか、
範囲状態異常ばらまくか、ギミックで致死行動ばら撒くか等でしか
PC側を殺せなくなってしまってる。更にいえば(CL次第とはいえ)大抵の状態異常はヴェックスアトゥーンで凌げますし
この先どうするんでしょう?

#1675さんへ
イージスナイト(魔剣)以外が近寄れないという状況なんて、ほぼ存在しません

Soz
09-08-2016, 07:58 PM
またバランスについていえば、タゲ持ち以外の範囲被ダメを下げたのは本当に悪手だったと思います
これだけカット装備が充実をしていて、スケや鎧で対処可能だったり、忍者の蝉は参まであり
白は超回復力まである。
こういう状況で、被ダメ下げたのでは敵の攻撃力を思いっきり引上げるか、
足止め不可能な敵をかなりの数同時に出すか、
範囲状態異常ばらまくか、ギミックで致死行動ばら撒くか等でしか
PC側を殺せなくなってしまってる。更にいえば(CL次第とはいえ)大抵の状態異常はヴェックスアトゥーンで凌げますし
この先どうするんでしょう?

なにか勘違いされてますが、調整入ったのは「敵側の範囲特殊技で魔法ダメージに類するもの」ですよ?
イージスナイト以外が近寄れない状況に対するテコ入れとして見て取れます。
物理ダメージに類するものは据え置きなので、引用した部分は杞憂ではないかと。

Peyoung
10-05-2016, 01:47 AM
今の戦闘バランスが開発の想定通りですか?
これからでも青上げた方がいいですか?

noli
10-13-2016, 12:10 AM
(長文になりますが、ご容赦ください)

アンバスケードの報酬などを見るに、
命中や魔命など、新しい装備でバランスをとっていく方針なのでしょうか。

新しいコンテンツを構想中?準備中?とのことですが、
新しいコンテンツが追加されるのであればなおのこと、
バランスの問題を片づけていただけないでしょうか。
もちろん、装備での帳尻合わせではなくです。

装備で帳尻合わせされたとしても、
命中などのパラメータが付与されていない装備が無用であるのは変わりません。
範囲ダメージよりも、範囲状態異常や範囲強化消しが脅威であるのも変わっていません。
高CLでは命中格差が顕著どころか、実質ジョブ縛りとなっている状態のままです。
フラズルを入れたくても、風水さんがいないと入らず、
風水さんがいればフラズルは不要という場面が多いのも相変わらずです。
ほぼリスクのない震天MBについてはそのままであり、
魔法の通る相手なら震天MBという図式もそのままです。
CL???で近接さんに出番があるという話も聞きません。

# 有志の方の測定によると、フォーカスやランゴールの性能が、
# 公開されたものと異なるという結果も出ているそうです

マスタートライアルでは様子が変わって
一部で近接さんの出番もあるようですが、単にMBを潰してあるだけで、
それをもってバランスが取れているとは到底言えないと思います。

# そもそも、コンテンツごとに出番を作るというやり方が、
# 本当によいやり方なのか個人的にはとても疑問があります

こうしたバランスの核心部分については、開発さんは積極的な発言を控えておられるようですが、
開発さんの考えが分からないので、フィードバックも難しくなってきています。
もしかしたら、バランス調整の頻度も減っていくのかもしれませんが、
ひとつでも多くのジョブで楽しく遊べるようになるよう、いつも期待をしながら待っております。

Rikuchan
10-13-2016, 10:39 PM
調整方法は
①追加装備
②コンテンツ側
③ジョブ調整(強化弱体)

の3つがメインで、比率とかどういう方法が正しいとかは置いといて
個別のジョブ調整は放棄した印象が個人的にあり
アンバースケードの極端な調整(特定ジョブの締め出し)を見ると
新コンテンツ追加するって言われても、ろくでもない物が出てきそうって
個人的に思ってます

過去に懸念したんですが、コンテンツで有利不利があるのは当然ですが
コンテンツ側で極端に特定ジョブの狙い撃ちをするような調整って
松井さんの発言するうまくやる余地からかけ離れてませんか

これじゃ公式のジョブ縛りじゃないかと、、、

Rikuchan
11-09-2016, 08:48 PM
もぎヴァナにて命中と攻撃について、スマイトで攻撃を上げた分は
装備(ここは若干聞き取れなかった)や、風水魔法、歌や食事を
代えて対応してほしいとありましたが

食事はおっしゃる通りですが、そんな事はとっくの昔から
常識であって、今更言われるまでもないです
装備的に言えば、今命中を差し置いてまで攻撃に
差替えてるような部位ってないです
(基本は両方ついてるか、命中のみかのどちらか)
支援に関しては、攻撃or防御に関するものは割合で上下が多く
命中or回避については固定値で上下が大半だったと思います
これで差替えろと言われても、効果が違いすぎて無理がある

そういった基本的な事を開発の方は把握してないのではないかと。

どのジョブが火力で一番上が妥当かは、かなり不毛なんで置いといて
やはり青>二刀流>両手という命中格差は、青以外を引き上げで
対応するしかないと思います(=全員同じ命中にしろではないです)
また、両手の命中キャップも片手と同じにすべきです

それと前衛以外に支援行動の風水>その他の格差も是正してほしいです
その際、是正方法として「〇〇という行動を減衰や無効化」するという
今の開発が使いまわしてる方法は、絶対やめて欲しい

Akatsuki
11-10-2016, 01:21 PM
もぎヴァナ見てないのでなんともですが、
結局スマイト調整は、攻撃増えるだけなんでしょうか?
楽しみにしてくださいという発言があったんで、
少なくても弱体では無いとホッとしてたんですが、
もし、攻撃の上昇だけなら意味が無いと思います。
他の方も言っておられますが、命中犠牲にしてまでしてる攻撃装備なんてないし、
現状、強敵と戦う時は既に命中重視装備だからです。
足りないのは攻撃ではなく命中です。
どうか本当に現役プレーヤーと混じって本当の現状を見て欲しい。
命中1と攻撃1は等価ではありません。

domdom
11-13-2016, 07:57 PM
ジョブポ項目やギフト等の強化要素が出揃った今だからこそ、どのジョブがどのようなことをどれだけできるのかをきちんと把握してほしいです。
そのうえで、全体的なバランスをみつつ本来のジョブコンセプトにちかよせるなり、新たなコンセプトになおすなりといった指針をもとに、調節してもらえたらいいなと。

多くのジョブがあるので、全ジョブバランスよくといっても難しいのはわかっています。
プレイヤーとして不満があるとすれば、ジョブ間のバランスがとれていないことではありません。
開発陣のあまりに頓珍漢なコメントが、どこまで把握できているのかと不安なのです。
命中がたりない!というアタッカーに対して攻撃力を盛ってみたり、
詩人・風水師のバランスは問題ないとかいってみたり。
プレイしていればわかきったことですから、全然プレイしていないのだろうなと悲しくなります。
味見をしないコックの料理を出されている気分です。
雄山だったら激おこです。

ともかく、ざっくりとでも全ジョブバランス調節をしてから、強化AFの性能をきめてもらいたいなぁと思いました。
折角のAF打ち直しですし。

noli
11-15-2016, 03:59 PM
ギフトの「物理命中アップ」を調整して、命中の差を埋めるべきではないでしょうか。

現状のギフトでは暗黒さん合計22、青さん36、狩人さん70。
ジョブ特性はギフト1200以上の青さんが命中セッティングで+73、狩人さんも素で+73。
暗黒さんと青さんの差は装備抜きで87となっています。

青さんが肉料理で戦える相手ならば、
暗黒さんは特上スシで埋められる…とはいかず、
より強い格上相手となるほどに埋めがたい差となり、
実質的なジョブ縛りとして機能してしまいます。

# 青さんと暗黒さんを混ぜてパーティを組むより、
# 前衛は青さんだけにして支援を火力に回そう、とかなりますから…

ジョブ間の命中差をどのくらいに収めるべきかは判断が難しいのですが、
現状は差がありすぎるのではないでしょうか。

おそらくは、「どの近接さんでも同じ支援構成で戦える」とならない限り、
より手厚い支援が必要なジョブは弾かれる状況が続くと思われます。

# 既に攻防比やスマイトなどの調整がなされたため、
# 命中差が縮まると化けるジョブが出てきそうですが、
# ここを放置していては調整も進まないのかなと

# 暗黒さんについては、アブゾ系の効果時間延長
# あるいはダークシールのリキャスト短縮という手もあるかもですが('з')

Raurei
11-15-2016, 07:18 PM
ギフトのジョブマスターをステータス全体を一斉にアップさせてほしい。ジョブ完結らしく。SPアビ15分短縮の出番一度もない…。誰特…。

命中やら魔命やら魔回避やらもあげてほしい。
STRとかのステータスだじけじゃなくてね。
装備の余地が広がって個性装備でも遊びやすくなるはず。

Rikuchan
11-15-2016, 07:54 PM
もぎヴァナの命中に関して装備等で調整して欲しいってPの発言自体が
普通はありえないってのが、大半の方の実感だとは思いますが
同じく追加装備が強すぎるみたいな発言をしていて

次のコンテンツでインフレ装備を追加して、命中格差を調整とかやったりして
またアドリン初期でやった失敗をするんじゃないかと、かなり不安
推測なんであれですが、外れてくれるのを祈るのみです

Draupnir
11-15-2016, 08:29 PM
全部のジョブにというのは難しいかもですけど、
物理攻撃力アップとスマイトで攻撃力がジョブによってはぐ~んと上がったので、
命中版スマイトを実装してほしいです。
もうちょっと命中に関する調整があれば少しは違ってくる・・・と思うのですが。。。

noli
11-15-2016, 10:18 PM
装備を追加して、命中格差を調整とか
装備での調整にはぼくも賛成できないです。
その装備が必須化すると同時に過去の装備がダメになったりしますし、
(命中の付いてない装備品はそれこそトドメを刺されてしまいます)
そもそもジョブ性能の問題なので、そこに手を入れるべきだと思います。

peugeot
11-15-2016, 10:37 PM
具体的に戦いたい敵にたいして、いくつ足りないのか?
または最高値じゃなくて、ジョブ間でばらついているため 支援がそろえれないという問題なのか?
命中不足が特徴で高い火力がある いあ 当たらないので・・・・・。

と、特に意見もまとまらないまま書き込んでみました。。。

追記 命中重視装備だと火力がかなり落ちる。火力重視装備だと命中がやばい。

参考データ

両手武器 格闘武器の命中率の上限は95%まで。
片手武器、ペット命中率の上限は99%まで。
武器スキル1に対して命中+0.9
DEX1に対して命中+0.75

特スシで命中+100
栄典マドマド133(フル装備アビなし上限
プレサイストーパー200相当(イドリスアビ無し)
ハンターロール命中+90(指ありジョブボーナスあり11の最大値アビ無し)

特性 物理命中率アップ +10 +22 +35 +48 +60 +73

Aramith
11-16-2016, 08:36 PM
二刀流時の片手武器と両手武器の命中差の問題はジョブ性能以外に、
サブウェポンとグリップで得られるステータスやプロパティの差が、
非常に大きくなってしまってることも要因ではないかと思います。

Oboro武器にオーグメントがつけれるようになった頃からは、
両手武器の命中がやや多くなるなど考慮しては頂いてるようですが、
実際適用されている武器が多くなくまた数字的にも不十分だと思えます。
命中に関しては計算式の見直やジョブ単体の調整でも対応できるかと思いますが、
あっちを上げればこっちが立たずなのでバランスをとるのが大変そうに思えます。
個人的にはグリップの性能を見直していただく方が影響が少なくできるような気がします。
格闘武器に関してもサブスロットで装備できる何かで同様にするのも良いかもしれません。



グリップ
グラシルグリップ+1 ※現状最も命中が上がるグリップ
命中+15 ヘイスト+5%

片手武器
タミングサリ
STR+22 DEX+22 VIT+12 AGI+12 INT+12 MND+12 CHR+12 命中+20 攻+20 魔攻+14 魔法ダメージ+108 トレジャーハンター+1 
※タミングサリは命中36.5相当なので20程度差があることになります。

醴泉島のギアスフィットで得られる武器のほうを利用されている方も多いとは思いますが、
オーグメントなどで性能差がばらつくので例として上記武器を上げています。
サブウェポンによるステータスアップは二刀流の大きなメリットの一つですので、
それを損なわない程度にせめて命中ぐらいはステータス格差が埋まればと思います。

Kou
11-17-2016, 02:47 AM
開発の方へちょっとした提案です。

・装備ヘイストの限界値変更と
装備によるヘイストの限界値を50%まで引き上げるのはどうなんでしょうか?正直既にソロでヘイストキャップまで引き上げられるジョブもいます。(少しの努力でできる事も踏まえて)
枠を取ると、装備の選択肢も増え、ヘイストを備えた装備の必要性も増え、強化枠も赤で事足りるといった内容にもなり相対的に前衛の強化にもつながると感じます。
キャラビルドと言うほどではないですが、カスタマイズ性を増やしつつ、人口減少に伴う支援必須な状況も改善させ、楽しめる要素は増えるのではないでしょうか。
デメリットはコンテンツの早期攻略、ヴァナ経済の大幅な変化(メリットでもある)、新たなジョブバランスの問題(ここは現状も問題ありまくるので)
上記のヘイストはジョブ別に分けるのもありかと思います。重装系は40% 軽装は50% 魔導士は30%など、ここは格差生まれる事になるので一概に良いとは思いませんが。
後は今まで装備で命中などを上げていた分をヘイストに回す事になるので、補完できるような装備を実装させていく必要はあります。(エンドコンテンツではヘイストキャップは当たり前の話なので、大凡現状と変わらなさそうですが)
枠を取り払う事でできる事が増える方が良いかとは思いますね。

影響は広範囲にわたりますが、そもそも現状バランスは取れていないので小さな変更をちまちまするよりは良いと思います。
且つ、前衛にとっても後衛にとっても開発(多分楽な方法)にとっても「装備ヘイストの制限を解除する」この一点で新しいFF11になりそうな気がします。

・物理命中にレジを
レジと言うとおかしいですが、現状の物理命中は当たるか当たらないかです。
世界観で言えば、普通大きなモンスター程当たるわけですが、そこは置いといて・・・・
物理命中に置いてもクォーターレジまで入れるのはどうなのでしょうか?言ってみればカスッた攻撃25%、芯は捉えられなかったが少し手ごたえがある攻撃50%、手ごたえのある攻撃100%。といったイメージです。
現状のままクリティカルは致命傷で良いかと。
重要なのは当てる事でTPも溜まる事。おそらく過去にVWで前衛でフルボッコにされた敵がいるので、その辺りは気を付けているように思いますが、今のMB戦術もたいして変わりません。
命中1300必要なら命中900ぐらいでひとまず当たるようにしておく。などすれば、ユーザーが楽しめるゲームぐらいにはなるんじゃないでしょうか。

物理レジの件はシステム的に難しい、仕様計算の変更が伴うと思うのと、サーバーへの処理計算の負担が数倍になるので難しいとは感じますが
できるかどうかは別として、前衛に活躍の場が今より少しでもあればと思います。

あと敵の挙動は事前に把握できるようなクッションを入れて避ける/対策を打つといったゲーム性が一番欲しいです。
敵の強化系のギミックは、解除方法に検討がつくようにしてほしいです。ギミックを解除して倒す本筋が良いとは思いつつも、解除方法の分からない相手はほぼ力推し状態です。

・武器に特徴を
片手武器強すぎます。過去に今回の懸念の事を発言させて頂きましたが、実際にそうなってしまいました。
が、結局両手強化が来れば、また片手が~青の出番が~、などの話になるので、何か差別化できませんか?
基本的には片手武器より両手武器のWSは強くしてほしい・・・・・。
上記踏まえた上で
両手槍・・・少し離れた場所からでも攻撃が届く
両手剣・・・受け流しアップ
両手鎌・・・スイッチ式で範囲攻撃
両手斧・・・打属性と斬属性持ち
両手根・・・詠唱中断率
両手刀・・・残心
片手剣・・・受け流しアップ
片手刀・・・残心
片手根・・・詠唱中断率
片手斧・・・防御力無視で時々ダメージ
短剣・・・クリティカルアップ
格闘・・・防御力無視で時々ダメージ

武器毎に特色が出れば、戦士の出番も違う部分で増えて行くのでは?と思っています。
これで解決するなんて微塵も思ってませんが、ひとまずWS一つ取っても、シャンデュ、サベッジ、ルドラは抜きんでているので、他の武器主力WSもせめてここらと並べてほしいですね。

momof
11-23-2016, 08:56 AM
もういい加減、クリティカルヒット確立修正以外のWSにもクリティカルが乗るようにしてほしい。

そもそもクリティカルヒット+装備がクリティカル修正のWS以外に機能しないのはおかしいですし。

無料キャンペーンでプレイしてましたが「シャンデュシニュを実行〇〇に30000ダメージ。」...
とか見るとほかの削り前衛で参加するのがばかばかしいレベルだった。

noli
12-02-2016, 09:36 PM
オーメンの実装が思ったより早いようなので、
#1682 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=587603#post587603)で書きましたが、改めて命中に関する調整を要望しますです。

まず、高CLの敵の回避はまだ高すぎると思います。
8月の回避調整後も高CLの敵の回避は依然として高く、
CL???では命中キャップがおよそ1900という敵も存在するそうです。
精霊ではイドリスがなくても倒せる相手が、
物理ではイドリスどころかマルシュアスも必要という有様であり、
高CLの敵の回避はまだまだ高すぎるという認識です。

# 調整前は命中キャップ2000くらいだったそうで、
# まともに物理攻撃を当てられるパーティがどれほど存在したのか疑問なレベルです
# もっとも、物理攻撃での討伐は想定されていないのかもですが…

次に、#1682で書いた通り、命中格差を縮小させるべきだと思います。
現状は装備抜きでも特性・ギフト合わせて80以上の差があり、
高CLは「公式ジョブ縛り」状態とも言える状況にあります。
命中トップとボトムのジョブで、せめて50差が限界だろうと思います。

# たぶん50差でもキツいはずです

そして、新装備で帳尻合わせ…というやり方は、ぼくは賛成できません。
素のジョブ性能で問題が生じてるわけですから、まずはそこを修正してからだと思います。

noli
12-03-2016, 07:55 PM
WSの調整も必要かと思います。
現状はシャンデュシニュ、トゥルーフライト、レデンサリュートなどが強いですが、
両手武器のWSはそれらと比較してパンチ不足であるように見受けられます。

# 格闘は両手よりも厳しい状況にあると思いますが、それについては後述します

強いとして挙げたシャンデ、トゥルーフライト、レデンについては、
これは仕上がったプレイヤーによるものが強いという感じなので、
弱体するほどではないかと思います。

シャンデは赤さんやナイトさんが撃っても大したことないですし、
属性WSもどの相手にも強いというわけではなく、
格上になるほど支援の都合が出てくるので、ちょうどいいくらいかもです。

ただ、シャンデというかクリティカルWSについては、
クリティカルによって両手のダメージ上限をも超えてしまうので、
現状の仕上がった青さんはとても強いという認識です。
なので同程度まで仕上がっていれば平均ダメージで互角となるくらいに、
両手WSを補強してもいいのではないでしょうか。

# 端的に言えば、青さんのギフト「ジョブ特性効果アップ」が強いんでしょうけども

そして格闘ですが、現状では最も厳しい状況にあると思います。
これについては、開発さんの意図も分からなかったりします。

# ダメージ上限の引き上げで改善はしていますが、まだまだかと

格闘はWSよりもオートアタックを主力とするのが、開発さんの意図なのかもですが、
だとすれば蹴撃を3倍撃にするとかでないと、追いつけそうもないかなと…('~')

# からくりさんについては、アタッカータイプのマトンの火力を引き上げればいけるかなと

Raamen
12-04-2016, 01:32 AM
シャンデは赤さんやナイトさんが撃っても大したことないですし、


ここは強く言っておかないと・・・:(
正直かなりがんばっている赤を数か月実戦投入しないくらいに
たいして仕上がってない自分のマスター青は強いですね。
※たまに赤で見かけたという方もいるかもしれませんが、マンダウのメイジャンしてました:)

やはり青魔法の追加特性で自分のつよみをさらにとがらせられるところがでかいです。
※ほんと赤のシャンデは武器がアルマスだろうとセクエンスだろうとミュルグレスだろうとぱっとしません:mad:

ただ、ほぼ仕上がっている(マスターかつ装備も呪物HQ+超オグメ)両手アタッカーは、
イドリスやマルシュアスなどの支援も完全な場合、青のシャンデよりWSダメージがでてるきがします。

以前、ジョブの調整を高支援下でおこなうようなった弊害でしょうか。そこまで仕上がってない層が
かなり弱いです。
※アンバス一章とてむずとかだと敵がまだよわいのかもしれませんが、ちまたに転がってる動画や
自分の体験ではレゾルーションとか爆発的な火力があるような気がします。

なんで完璧な支援で仕上がっていれば本当に強い両手アタッカーに対し
たいしてしあがってないマスターにしただけか装備がそこそこいい青が強いのが
この問題をおおごとにしてますね:(

もうちょっと仕上がり切れてはないけど結構がんばってるくらいいの層が
両手アタッカーとして機能するようになる調整を望みます。
※ただ青弱体されると金策がめんどくさいので勘弁:p

noli
12-04-2016, 07:01 PM
ほぼ仕上がっている(マスターかつ装備も呪物HQ+超オグメ)両手アタッカーは、
イドリスやマルシュアスなどの支援も完全な場合、青のシャンデよりWSダメージがでてるきがします。
なるほど。そこまで仕上がってる両手ジョブの方と一緒に遊んでいなかったので、
(というか、両手メインの人でも青を出してるのが現状ですからね…)
「同じ程度がんばってる人であれば、せめて青さんと互角にはしてほしい」と訂正しますです('∇')

noli
12-04-2016, 07:03 PM
あと、すべての近接攻撃の命中上限を99%に揃えたほうがいいと思いますです('∇')

erio
12-04-2016, 08:47 PM
なるほど。そこまで仕上がってる両手ジョブの方と一緒に遊んでいなかったので、
(というか、両手メインの人でも青を出してるのが現状ですからね…)
「同じ程度がんばってる人であれば、せめて青さんと互角にはしてほしい」と訂正しますです('∇')

仕上がった両手アタッカーも結局ある一定ラインより上の敵だともう命中が足らなくて青になるしかないみたいですからねえ。
命中が足りるレベルの敵だとほんと仕上がった両手ジョブも強いなって思います。

命中上限が低いのでほとんどの敵で命中特化にするしかない両手ジョブと
命中に余裕があるので同じ敵の場合マルチアタック等ほかに回せる余裕のある青との差もありますけどね。
青魔法による支援や強化の差がさらに溝を深めるわけですが…。純アタッカーがメインの攻撃(主に命中による)で負けてたら出番ないですよねえ。

松井さんがもぎヴァナで言っていたように支援がある状況では装備を命中から攻撃やマルチアタックに変えたり
命中装備で固めたら食事を肉食にできるくらい敵の回避を下げてみるのも一つの手だと思いますが。
現状両手(格闘)は支援があっても装備を命中以外に回す余裕は全くないので松井さんが言うような状況にはなりにくいなあと。

命中がついてない装備は使い物にならないので即下取りに出されている現状も打破できるかも?

Rhongomiant
12-05-2016, 12:26 PM
書き込みをされている方だけでもこれだけ両手武器及び格闘の命中不足を訴えているわけですが、
そろそろ華麗にスルーはやめて、何かしら回答が欲しい所です。

※片手武器の調整したばかりだから様子を見たいというのは無しでお願いします。

Mithranest
12-05-2016, 06:41 PM
命中の問題が確保されたら両手ジョブが一歩前に出そうな感じがしますよね、
かつてのナイズル2やVWなどの両手超強化で片手ジョブ不要!とならないことを願います。

両手ジョブの命中問題があるのは認識してますけども、片手ジョブといっても
青魔とその他片手ジョブの間にはとんでもない差があります。

なので片手ジョブは命中すごい!とひとくくりにしてほしくないですが。
オーメンの装備で命中の問題を解決しました!とかなりそうですよね・・・
どうなることやら。

noli
12-05-2016, 07:23 PM
両手超強化で片手ジョブ不要!とならないことを願います。
かつての片手ジョブお通夜状態に逆戻りは勘弁してほしいので、
開発さんには上手く調整してくださいとしか言えないのですよね('~')

片手ジョブだから命中すごい!ってことはないですし、
まずはジョブ全体の命中格差を縮めてみて、様子を見るのがベターかなと思います。
高CLの敵の回避の引き下げも必要だと思いますけども。

Peyoung
12-05-2016, 08:31 PM
弱体調整しないってそんなに有益だったんですかね
現状をその結果と捉えるならボロボロもいいところだと思いますが
料理の失敗作じゃないんだから入れすぎた調味料は取り出しちゃえばいいわけで

Rikuchan
12-05-2016, 08:35 PM
青魔法による支援や強化の差がさらに溝を深めるわけですが…。純アタッカーがメインの攻撃(主に命中による)で負けてたら出番ないですよねえ。


命中関連については、色々な方が書かれてますし、自分も同じような内容を
何度も書いてるので割愛するとして
この「純アタッカー」というものに疑問があります

青は色々できるのに殴って最強なのはおかしい。というのが
大体共通した内容だと思うのですが、これ本当に正しいんでしょうか
他のアタッカーだって、なんらかの殴り以外の能力を備えてますし
純アタッカーって存在するのかなと

erioさんが指摘されるように、青とそれ以外は主に命中差がかなり厳しく
差を詰めて欲しいんですが
結果的に青が最強だろうが、他の近接が最強だろうが問題があるのかなと
どのジョブが殴りが最強になっても(流石にナ剣とかはまずいにしても)
〇〇まで出来るのに殴りまで最強なのはおかしいって、繰り返されるだけなんじゃないかと
実際今まで席を持っていた近接ジョブって、そうやって追い落とされてますしね

青に関しては、そのうちクリティカルWSに耐性持ちとか追加して
対応しそうな気がします

Rinny
12-05-2016, 09:12 PM
装備が整った方はともかく、比較的入手しやすい装備だとどのくらいになるのかと思って、
かなり恥ずかしいですが、自分の暗黒装備をさらしてみますw

ギフト655(エンダークは20振り済み)
 サポ侍、イオニス、食事なし
 命中1128 / 攻撃1491

ダークシールドを使って命中20アップ・命中1148。
八双を使って命中+10アップ・命中1158。
ギフトでもう少し命中(+14)あげると命中1172まではいけそうです。
装備をもう少し命中寄りにすると命中1200くらいまではあがるかな。。。

マルチアタックとかはこのくらい。
 ヘイスト+26%
 DA+26%
 TA+6%
 ストアTP+36(サポ侍の特性+15で+51になってます)

WS(トアクリーパー)後4振りでTP1000を超えるよう調整。
手持ちの装備の関係上ストアTP+36ですが、少し減らせるはず。

オーグメント付きの装備は以下の3つのみ。
 サルフィカール D+28 STR+9 命中+13 攻+17 WS+2%
 オディシア脚 命中+35 攻+34
 アンコウマント DEX+20 命中+30 攻+20 DA+10

他の装備はアンバスケードのフラマ装備HQやウォンテッド装備で比較的入手しやすいもの
で固めてます。
セールフィベルト+1、シーズボムレット+1等

まだまだ、足りないとはいえ、敵の回避がさがったこともあって昨年の状況に比べると命中
についてはかなり改善はされてきていると思います。
去年が絶望的な命中状況でしたし。

あとひと押しとして、呪歌やロールの調整というのはどうでしょうか。
現状の支援ジョブは物理支援でも風水一強なので、そろそろ見直してもよいと思うのですが。

ZACZAC_DOG
12-05-2016, 09:20 PM
色々できる色々にも色々ありますからね
一番の問題は魔法枠ヘイストを自前でどうにか出来るってところじゃないんですかね
他の近接を運用するにあたって絶対的にヘイストマチマチは必須な訳でして
それが不要or少なくて済むジョブが高火力ならその支援を他に回してさらに高い火力や命中得れる(もしくは守備方面にまわせる)
というところが問題じゃないのかな

他の前衛のヘイストも自前で上限に行けるようにすれば? 
という質問に支援ジョブの出番がなくなるから(支援ジョブの支援ってヘイストだけじゃないと思うんですけど)
しませんと開発が答えているところからみて、あまり自前でヘイストをどうこう出来る点は重要視していないのでしょうかね

あと〇〇に耐性を持たせてとかいう対応は関係ないジョブまで巻き添えになりますから愚策ですね

erio
12-06-2016, 06:39 AM
命中関連については、色々な方が書かれてますし、自分も同じような内容を
何度も書いてるので割愛するとして
この「純アタッカー」というものに疑問があります

青は色々できるのに殴って最強なのはおかしい。というのが
大体共通した内容だと思うのですが、これ本当に正しいんでしょうか
他のアタッカーだって、なんらかの殴り以外の能力を備えてますし
純アタッカーって存在するのかなと

erioさんが指摘されるように、青とそれ以外は主に命中差がかなり厳しく
差を詰めて欲しいんですが
結果的に青が最強だろうが、他の近接が最強だろうが問題があるのかなと
どのジョブが殴りが最強になっても(流石にナ剣とかはまずいにしても)
〇〇まで出来るのに殴りまで最強なのはおかしいって、繰り返されるだけなんじゃないかと
実際今まで席を持っていた近接ジョブって、そうやって追い落とされてますしね

青に関しては、そのうちクリティカルWSに耐性持ちとか追加して
対応しそうな気がします

何をもって最強なのかというのは人それぞれあると思いますので言及しませんが
青魔道士の殴り以外の能力と比べほかジョブの持っている殴り以外の能力が低すぎるんじゃないでしょうか。
特に二刀流調整に取り残された感が強いモンクとほぼサポでアビリティー等が食われている戦士において顕著な気がします。

今まで優遇されていたジョブが入れ替わっていくことはままあったと思いますのでそれについては思うとこはありませんが
現状の特に青魔道士のように厚いPT支援ができ命中が優れ火力も自己強化であげられるような状況で
その他のジョブが起用されるようになるためには相当な差別化が必要だとは思います。
青青がいてあと1ジョブ何でもいいやって場合は別としてね。

単純に格闘や両手アタッカー等の足りない命中が何とかならない限り松井さんの言ってるような
装備や食事で調整できる状況にはならないんじゃないでしょうか。青魔道士以外は。

高CLで命中トップの近接できてる青魔道士がほぼ命中特化装備ですので…。それ以外のジョブは現状どうにもなりません。当たりませんので。
※CL低くて命中がきつくない敵に関しては他のジョブも強いと思ってます。でも戦モには特にもう一声ほしい!

一応言っておくと大概のコンテンツで青がいると安心なので弱くしてほしいわけじゃないですよ?
他のジョブももう少し頼もしさがほしい…。

追記:純アタッカーと(私が)思っているのは魔法が使えずペットとかもいない本体が攻撃するしかないジョブですね。
その上でアビリティー等でのPT支援能力も低い物理攻撃の占める割合が特に多いジョブは純アタッカーかなあと。

Rikuchan
12-06-2016, 07:51 AM
追記:純アタッカーと(私が)思っているのは魔法が使えずペットとかもいない本体が攻撃するしかないジョブですね。
その上でアビリティー等でのPT支援能力も低い物理攻撃の占める割合が特に多いジョブは純アタッカーかなあと。

けど、自分は獣はアタッカーだと思いますし、暗黒も分類的にはアタッカーだと思うのです
結局は人によって、「純アタッカー」や「色々」の定義が違いすぎですよね
ただ、どうしても青がそこまでやり玉に挙げられる意図がわからないんですよね

erio
12-06-2016, 08:10 AM
結局今流行りのコンテンツに合致するジョブが青魔道士だったというだけで
ナイズル時代の暗黒騎士やメナス実装期のモンクにしろ合致したジョブが突出して名前が上がってるだけですよ。
これまでも繰り返されてきただけのことなので青魔道士だけが例外っていうのはないんじゃないですか?

心のメインジョブからのジョブチェンジを強要されるような状況が続けば不満が出るというのはいつものことかと。
苦労してマスターになったのに全く出番がなくて強化半ばの青魔道士のほうが活躍できるっていう…。

Xolla
12-06-2016, 09:32 AM
久しぶりに書き込んでみます。

両手前衛やモンクの命中を強化して命中を横並びにしても結局その中で一番強いというか便利なジョブしか使わないんで
別方向の強化(スマイト追加)して個性を出すという調整は理解できるんですが、問題はそのスマイト(攻撃力)がほぼ意味がないという事です。
主に風水のせいなんですけどフレイルの効果が強力すぎる為で、例えばCL???の敵は大体防御が1700~1800付近なのですが
イドリスがボルスターでフレイル置きます約80%防御ダウン+コルセアがディアIIにライトショット2発20%防御ダウン
これで防御100%ダウンで風水耐性や防御補正がない限りどんなに防御高かろうが敵の防御は1になります。
物理ダメージ計算の攻防比には上限があり、敵の防御が1であれば全ジョブで攻防比キャップします。デュンナでもボルスター時は
約60%ダウンなのでディアIIライト2発と合わせると80%ダウンですので素の敵防御1800でも360になり、両手攻撃力1350↑で
キャップします。ボルスター未使用でもサークルエンリッチ+グローリーブレイズで効果を1.75倍に出来るので
ペットリジェネ装備が揃っていれば10分維持する事も可能です。イドリスの場合サークルグローリーのフレイルで70%もあります。

スマイト持ちジョブは攻撃が高いから風水無しでもキャップ出来るのではないか?というと相当きついです。
防御1800の敵にディアIIライト2発で1440、両手の攻防比キャップ3.75にするには攻撃力5400↑必要なので
そんな支援するくらいならフレイル置いた方が楽、となります。しかし置いたらスマイトジョブの利点はほぼ0になります。
攻撃が高いなら支援(フレイル以外)を別のに回せるのではないか?というとそもそも命中が低いのだから命中支援に回します。
(例:ロールをカオサム→ハンサムとか)
フレイルある限りスマイトの意味は薄い上にスマイトジョブ死に安いので忍剣で殴った方が死ににくい+命中高く便利という現状

つまり両手やモンクの攻撃力を活かすにはフレイルの効かない、または効き目が悪い敵で尚且つ回避がそんなに高くない
という敵にするしかないんです。これからのNMには全て風水耐性付けますか?(別にこれは付けても良いけど)
もっと攻撃力以外の別のメリットを付加した方が良いんじゃないでしょうか?火力だけ増えても使わないと思います。
今青が人気なのは青が火力最強だからではなく青の火力以外の性能が便利だからと思うので。

それに「堅い敵に強い」という個性を作っても青の主力WSシャンデュシニュはTPクリティカル修正なので
これも堅い敵に強いです。忍の瞬も高い攻撃補正を持っています特にイオニック刀+胡蝶で75%補正は驚異
防御補正がかかっていて攻防比キャップがほぼ不可能な上位ミッションBCの討伐タイム青速いですよね?
なので風水耐性持ちの敵を作っても火力に大差は出ないので便利な魔法のある青や高い防御性能がある忍で殴る。
という流れになるはず。フレイルが効きにくいマスタートライアルの闇王が何のジョブで倒されてます?

noli
12-06-2016, 07:06 PM
繰り返しになりますが、命中によるジョブ縛りが無くなるように、
命中格差の縮小と、高CLの敵の回避引き下げがまず必要かと思います。
それから出番が均等になるような調整をしていけばいいのかなと。

パッとしないWSを調整するのがいいのではないかと思っていますが、
火力トップ争いは不毛ですし、よりベターな方法があればそれで良いと思います。

Rikuchan
12-06-2016, 07:33 PM
火力トップ争いは不毛ですし、よりベターな方法があればそれで良いと思います。
これに尽きると思います

Rikuchan
12-17-2016, 07:11 PM
アンバスにしてもオーメンにしても、開発側の想定するジョブのみで
戦わされてるような現状って、どうにかならないんでしょうか
編成考えていても、窮屈すぎて面白くないです

ジョブを直接弱体しないってスタンスを守ろうとする為に
アンバス以降、コンテンツ側で特定行動を禁止、無力化ばっかりだったり
特定ジョブを新装備からハブったり、数値を抑えたりしてますが
これどうみたって弱体調整ですよね。しかもかなり歪な

こんな方法をとるくらいなら、素直に弱体調整した方がマシではと
個人的には良いと思います
ベストは今の強いジョブにあわせて、他のジョブを底上げすることだと思いますが
そういう調整は無理なんでしょうか

domdom
12-23-2016, 07:19 AM
アイテムレベルは止まっていますが、装備での成長とその調節は明言されているので、
今回追加装備群での青除外はまさに、他ジョブの底上げなんだと思います。
とはいえ、エンドコンテンツで追加した装備での調節ってどうなんでしょう?
その高難度コンテンツに挑むのに、命中が足りないのに……。
アイテムでの調節を否定するわけではないですけどそれだけに頼るのは、その追加装備ありきで既存装備を殺し、装備の選択肢を狭めて窮屈になってしまう気がします。
そもそも入手できないと意味がないのに、入手するにはそのジョブでいけないようなエンドコンテンツというのも疑問です。

ジョブ調節はもっと根本のところにメスをいれることはできないのでしょうか?
長い時間をかけての歪みと多くのジョブがあって、一筋縄でいかないのはわかっています。
だからこそ、追加アイテムだけでの調節ではその場しのぎの接ぎ木のような事しかできていなくて、歪みを助長しているだけのような気がします。

Rikuchan
12-23-2016, 11:43 AM
ジョブ調節はもっと根本のところにメスをいれることはできないのでしょうか?
長い時間をかけての歪みと多くのジョブがあって、一筋縄でいかないのはわかっています。
だからこそ、追加アイテムだけでの調節ではその場しのぎの接ぎ木のような事しかできていなくて、歪みを助長しているだけのような気がします。

コンテンツ側での調整もそうですが、接ぎ木してるだけなんですよね
装備での調整、コンテンツでの調整自体完全に否定するものではないですけど
基本はジョブ側での調整ですよね

風水が強すぎる→弱体風水無効(減衰)の敵を実装しました!
なんて誤魔化し以外の何物でもないわけで、、、
それでユーザーが納得すると思いこまれてるのかな。と

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51853-%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%BA%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%80%A7%E8%83%BD%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6で指摘が入ったフラズルIIIの性能の話にしても
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-%E6%95%99%E3%81%88%E3%81%A6%EF%BC%81%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%95%E3%82%93%EF%BC%81?p=586259#post586259
の意図って、表記揺れってぼかしてあるけど
実際はフラズル<ランゴールになってるよ。開発投稿と違うよ。言質を取るよ
ってのは少し読めば理解できるはずなのに、回答をしてしまうのは
ユーザーは気づかないだろうって考えてしまってるのかなと

Raamen
12-23-2016, 03:51 PM
使うのはユーザ側だからとりあえず表示だけでもといった/checkparamの魔法系への拡張を
技術的にはできるけど・・・もにょもにょって
頑なに拒んだのも見られたくないものがあるんでしょうね。・・・と思ってしまう。

以前自分が投稿したディア系に関する不具合も/不具合確認・修正予定からいきなり仕様にぶちこまれましたしね。
実際、不具合報告の検証担当はユーザと同じ情報しか開示されてないのではないかと思います。

業務フローでは、検証したあとに移行するはずの不具合確認・修正予定に入った案件が
突如イレギュラーに仕様にぶちこまれたということは、仕様を管理するサイドから
なんらかの差戻しがあったのでしょう。

実装と仕様の双方からの観点で検証した場合、このような業務フローの遷移は起こりません。
※いつも片方が真としてたいして検証もしてないか、うまく情報共有がとれてないのでしょう。

なんでユーザーの声を中途半端にとりいれたり仕様を頑なに信じたりして
妙な歪が潜在的に内在する状況になったんですかね。

AIR-ONE
12-28-2016, 11:22 AM
かなり今更感のある話ではあるのですが、風水魔法のフォーカス・ランゴールの効果の大きさは昔から体感として感じているところがありました。
自身の経験の中で印象的だったのはインカージョンにおける大ボスの呼び出す雑魚のキープ役の黒魔の時に感じた次のような体験です。


1.あるインカ―ジョンでは風水士が二人いた関係でフォーカスの支援を受けることができ、魔法命中に注力した装備チョイスではなかったにも拘らずスリプル、ブレクガ共にほぼレジストなしの楽なキープができた

2.別の日、上記より魔法命中をさらに意識して+100程度まで装備で底上げした状態で少数のインカ―ジョンに同じくキープ役で参加、フォーカス(とランゴールも)無しで遂行するもハーフレジストが多くかなり四苦八苦

上記のような経験から、自分はフォーカス・ランゴールの効果は少なくとも、魔法命中・魔法回避に対して100をはるかに超える補正がかかるものとばかり思っていましたが、いざ公式に公開された性能はそんなでもなく、ずいぶんと困惑したのを覚えています。

自身もイオニック周回活動に参加させていただいているという事もあり、明らかにフォーラムで公開された性能より逸脱した性能を発揮しているとしか思えないフォーカス・ランゴールを、今更仕様通りに戻してほしいなどとは思いませんが、事実関係はぜひ知りたいと思っています。

KingBehemothTaro
12-30-2016, 09:44 PM
開発者の人には好きなようにコンテンツ開発をしてほしいと思います。

ただ、不満が殺到しないコンテンツづくりの秘訣はここにあると思うので是非目を通していただきたい。
実装されたコンテンツの修正は難しいようですから、最初に何を作るかしっかり煮詰めてほしいなと思います。

Salalaruru
01-10-2017, 07:49 PM
弱体魔法に関するフィードバックをありがとうございます。

弱体魔法および強化魔法については、
モンスターのステータスを含む総合的な調整を検討しています。
現在、調査/検証を実施していますので、詳細は続報をお待ちください。

Akatsuki
01-11-2017, 12:40 AM
やってくれるのはええけど、早よしてや。

domdom
01-11-2017, 02:02 AM
急かしたい気もわかりますけれど、戦闘のキモになる部分ですし、時間がかかってもしっかりやってもらえたらと思います。
一口に強化・弱体魔法といっても白黒風青魔法は勿論、歌やロール(はアビですけどー)・神獣の履行等多岐にわたりますし。
よろしくおねがいします。

Akatsuki
01-11-2017, 02:27 AM
せやかて、言わんと放置されるやんか・
放置されてる案件いっぱいあるし・
ポイント交換UIの件なんか他にも直して欲しいの聞いたくせにもう2ヶ月放置。
いったいどうなってんだか。
こないだのベガリーハデス沸かない問題も土日挟んでやっと対応。
客に迷惑かけたのにキャンペン延長とか詫びもなんもなし・
とくに散々弱体しまくってまで直したバランスとやらがこの風2枚前提状態ですからね。
ケツ叩いてでもやらさんと!

頑張ってや!マジで

NHK
01-11-2017, 06:17 PM
何が実装されて何が放置されてるのか把握されてるのでしたら、ご自身でスレッドでも立てて管理してみたらいかがですか?
ここで開発を詰ったところで誰も得しないですし、開発者も人間でメンタルが与える成果への影響は結構大きいとおもいますよ。
開発から解答があった件で忘れられてるTODOリストがあれば開発側も楽になるでしょうし、不満ばかりぶちまけてないでご自身で協力したらいかが?

Rikuchan
01-12-2017, 12:48 AM
今回のフラズルについての回答で改めて
コンテンツ側での調整は弊害が大きすぎると思いました

■<フラズルの命中率を上げたから使え
〇<使う
〇<入らなくなった
■<デスが強すぎて対策に敵に闇耐性盛ったから入らなくなった

こんなの笑い話にもならない

Akatsuki
01-12-2017, 01:27 AM
不満言うてんのもありますが、発破かけたいんですよね。

よく発言が消されたときに、「フォーラムに貢献しない内容が〜」とありますよね。
では何を持って貢献していると言えるのか、私なりに考えました。
フォーラムの意義ってなんだろう?と。
アドリン以降激減した人口を取り戻すことだと思いました。
では人口取り戻す為にはどうすればいいか?
ヴァナをより良くすればいいと思いました。
じゃあより良くする為にはどうすればいいか?
開発と現役プレイヤーのズレを明確にし、軌道修正していくことだと思いました。

開発と現役プレイヤーにズレがあるのは昔からですが、
フォーラムのおかげで大分マシになりました。
それでも開発が一部の声の大きい方の発言を鵜呑みにしてしまい、数々の調整が行われてしまいました。
その調整が良かったのか悪かったのか、それはわかりませんが
ズレた調整が原因で辞めた人は一人もいない!と言えません。
逆におかしな調整があったから新しくFF11始めました!って新人がいたら、それは業者です。
私は嘘つきたくないので、それが原因で辞めたフレがいるとは言いません。
しかしながら、人が減り続けているのはまぎれもない事実。

やみくもに開発をヨイショすることになんの意味があるんでしょうか?
ダメとはいいませんが、貢献してるとは思えません。
支持するなら黙っていいね!押せばいい。

いい調整入ったら、私は素直に褒めます。もしくはいいね押します。
でも、間違ってる!ヴァナの為にならない!と思ったらボロカス書きます。
自ジョブ可愛さに無茶な要望する方にも、おかしいと思ったらキッツイこと言います。
時にはボロカス書きすぎて消されることもあります。ヒートアップしすぎて次は退会処分にするぞと脅されたこともあります。
昨日も、フォーラムで有名な方でしたか・と嫌味言われました。

それでも少しでも貢献して、かつての賑わいを少しでも取り戻したいから
いいアイデア思いついたら提案するし、気づいたことあればいいますが、
何を言われても、おかしいことはおかしい言うし
開発がダレてる時は客として文句も言います。
みんながみんなヨイショして甘い顔してたら、フォーラム無かった頃と一緒でしょう。
それこそフォーラムの意味が無いし、貢献とは間逆。

だから私はガンガン文句言うし、批判もツッコミもいれます。

Matthaus
01-12-2017, 11:45 AM
叱咤激励したい気持ちはわかりますが、
フォーラムの規約に反したり、公序良俗に反する行為は良くないよね。

Akatsuki
01-12-2017, 12:19 PM
良くわかってないのに間違った情報書いて
指摘されても謝らないのも良くないよね。
あと持ってないレリックの緩和要望だしてるのに
他の人の緩和要望は甘えだと斬って捨てるダブルスタンダードとかも
良くないよね。

まあ、最早書き込み数では僕らがツートップ。
長いことやってると間違いや失敗、赤っ恥も出てきますが
焦らず腐らず、謙虚にいきましょう。

Pamta
01-15-2017, 12:40 PM
固定の5人がミシック持ちで活躍できないってことはないと思いますけど・・・
どういった構成なんでしょう。中ボス毎回シンカーとかならまだわかりますが。

あと精霊構成桂馬ルートとかならRME前提ってまでもならないと思います。
その場合中ボスクレイヴァーだとアレですけど

ただ近接構成だとボスのHP多すぎるので火力的にRME(モヤ付き)じゃないときつくなってくるのは否めないなーとは思いますね・・・

minami-no-minami
01-18-2017, 12:47 AM
1月アンバス1章と、オーメン中ボスのGlassy Thinkerに後衛で参加してみて思ったことを開発チームに伝えます。

事前にNMの挙動を全員が知っておき、戦闘ではログを注視して常に気を張っていて、
後ろ向いたり攻撃範囲外に逃げたりと忙しく動き回って、1回のミスでパーティが壊滅しました。。。

やってみて 「以前、動画でみたFF14みたいなことしてるな。。。」と感じました。

やりごたえのあるコンテンツを作るためにアクション性を取り入れることに否定はしませんが、
ホドホドにしないと”玄人”向けのゲームになってしまうのではないでしょうか。

今後コンテンツを追加する際に気にしていただければ幸いです。

Draupnir
01-27-2017, 11:00 PM
次回のバージョンアップで風水魔法の調整が。
これまでもいろいろと言われていましたが弱体方向なのでしょうか?
ギアスなどで風水効果により戦術が確立されている相手もいるため、
弱体具合などによってはそれが成り立たなくなることを危惧しております。

と、ネガティブに次のバージョンアップを恐れているのですが、
仮に弱体するならモンスターのステータスというか、物理攻撃・魔法攻撃などなど含め、
これらの見直しも行っていただきたい。

と、先日醴泉島でマンドラさんにぼこぼこにされた一風水士は思うのであります。

migisita
01-28-2017, 02:30 AM
弱体魔法の強化の序にステップの効果深度にも手を加えて欲しいなぁ、(ちらちら

7up
01-28-2017, 04:10 PM
ついでに弱体系のボルトもいろいろ追加して欲しいです

Salalaruru
01-30-2017, 07:53 PM
バトル関連の調整について方針を説明しますね。

まずは、以前からお知らせしている
弱体魔法/呪歌/風水魔法の調整についてです。
これらの魔法にはバランスが悪い部分があるため、
それを平坦化するよう効果値の調整を行います。
この際、風水魔法に関しては、意図していない効果を発揮していたので、
適正な値まで引き下げます。

そうなると気になるのが、現状は風水魔法の効果に頼った戦術が主体なので、
その効果を引き下げることで倒せなくなるモンスターがいるのでは? ということだと思います。
開発でもここのバランスを注視しており、次回のバージョンアップでは、
モンスターの調整を実施し、特定のステータスの引き下げを行います。
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。

Rikuchan
01-30-2017, 08:37 PM
バトル関連の調整について方針を説明しますね。

まずは、以前からお知らせしている
弱体魔法/呪歌/風水魔法の調整についてです。
これらの魔法にはバランスが悪い部分があるため、
それを平坦化するよう効果値の調整を行います。
この際、風水魔法に関しては、意図していない効果を発揮していたので、
適正な値まで引き下げます。

そうなると気になるのが、現状は風水魔法の効果に頼った戦術が主体なので、
その効果を引き下げることで倒せなくなるモンスターがいるのでは? ということだと思います。
開発でもここのバランスを注視しており、次回のバージョンアップでは、
モンスターの調整を実施し、特定のステータスの引き下げを行います。
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。

命中の重要性すら理解できない開発に、こんな調整できるんでしょうか?
風水の弱体はやめるべきだと思います
あまりにも影響が大きすぎるし、時期も遅すぎる

オーメンの敵にしてからが、PC側の跳ね上がった火力に対して
HPを上げたり
精霊にしても敵の魔防を極端に上げて、MB3倍化をチャラする
デノミをしてるような状況ですし
今のバトルコンテンツ担当が、そんなに細かく敵に手を入れると思えないし
だいたいジョブ調整担当の方と、コミュニケーションが取れてるかかなり疑問がありますし
(風水が強い状況なのに、オーメンの支援は風水がかなり有利)
極端な不安しかないです

だいたい弱体魔法/呪歌/風水魔法というけれど、暗黒魔法、忍術、青魔法は
何故除外?

仮に過去に自分達で数値を公開した風水魔法が引下げ対象に入っていた場合ですが、
それに対して意図していない効果を発揮していた
と発言してしまう事になったら前代未聞だと思います

その場合は素直に謝って欲しい。そんな事にならないとは信じたいけど
そんな事が起きて開発が謝りもしなかったら、信用って部分を
余りにも軽視してることになる

ZACZAC_DOG
01-30-2017, 08:48 PM
フィードバックありがとうございます。

現在開示している風水魔法の効果について、
すべてのデータを確認し直しました。

結果、風水魔法「インデリフレシュ」の効果に誤りがありましたので、
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=559977&viewfull=1#post559977)」のデータを修正しました。正しい効果値は以下のとおりです。


インデリフレシュ(MPの回復量が向上)
最低値(スキルの合計が0):3秒に1
最高値(スキルの合計が900):3秒に6
風水魔法+:3秒に1


これ以外はすべて実装内容に沿った効果でしたのでご安心ください。
ご指摘いただき、ありがとうございました。

過去に一度見直して、アキュメンなど下方修正し、その後にさらに突っ込まれて再度見直して修正し
これ以外は大丈夫であると言い切ったわけですよね
しれっと意図してないから効果下げますって言ってますけど、これに対して言うことは無いのでしょうか?
ちょっといい加減過ぎやしませんか? 
過去に対応できるチャンスが数度あったにも関わらずこの体たらくは流石に呆れます

弱体調整自体は仕方ない派ですが、今回の件についてはいい加減にしろと言いたいです
開発は直せばいいだろ程度なのでしょうけど、振り回されるユーザーはたまったもんじゃない

Nekodnc
01-30-2017, 09:08 PM
今更になって意図していない効果で猫足改悪の二の舞いが見られるのか(胸熱
魔法効果どころかイドリスそのものいじる可能性があるならモギヴァナにバトル担当連れてきて自分の口から説明さないと納得しないでしょ
現状やりたくないけど風水居ないと話にならないから誰かが仕方なく出してるような場面ばっかりなのに

Urulun
01-30-2017, 09:14 PM
弱体魔法/呪歌/風水魔法の調整については大賛成です。

ところで以下の点ですが



この際、風水魔法に関しては、意図していない効果を発揮していたので、
適正な値まで引き下げます。

これは、

①性能は既に発表されている通りだが、昨今の戦闘バランスだと意図せず強すぎたので、全体的に効果を調整する。

②既に発表している性能とは一部が違う性能を発揮していたので、その部分だけ引き下げる。

③上記2つの両方。

のどれでしょう?
②だと不具合なので、早めに内容を発表して頂けると嬉しいです。

(個人的には、どう考えても魔命関係の風水魔法だと思っていますが…)

EuphoriaMorning
01-30-2017, 09:15 PM
ユーザーからはついに、ようやく、今更、など様々な感想があると思いますが、またずいぶん大胆な決定をなされましたね。
密かに前々から時間をかけて調整していたものを適用しただけなのかは1ユーザーにはわかりかねますが・・・。

しかし、流石にこれまで風水2人居れば済んでいたところを「風風コ赤吟」が居なければ機能しなくなるような調整は
6人PT以下での攻略難易度が上がりますし、編成官の気苦労がより一層増してしまいますのでご勘弁願いたいところであります。

設定値のミスすら気づかず放置していたとの指摘も散見されますのでプレッシャーもあるかとは存じますが、
その点については身から出た錆でございますので、どんな調整を行っても批判を回避することは難しいとは思います。
この際既に決定事項だと思いますので、結果については厳しめにフィードバックさせていただきます。

それでは、より良い調整を期待しています。

Greg
01-30-2017, 09:29 PM
こっそりコールワイバーンのリキャストも縮めてくれてもいいのよ?(空気は読まない)

bossataru
01-30-2017, 09:31 PM
バランスが悪いなら効果が低いものを底上げすればいいのでは。
楽しくないんですよ、弱体って。
もう何度も同じことを繰り返してるこのゲームの開発陣ならわかってくれてると思っていたんですけどね。

Fina009
01-30-2017, 09:43 PM
えーと ユーザーが求めているのは強くなる事であって、それを成長という
敵のステータスを変えた程度(風水弱体するけど)で依然と同じ強さ?を求めていないと思います、プレイしていれば徐々に強くなる。そういう風にはできないのでしょうか?
また敵のステータスを下げたら、モンプレ、汁ペット、マトン、召喚獣、子竜、羅盤、フェイスに、意図していなかった不具合発生は困るのでテストしてください

AIR-ONE
01-30-2017, 10:25 PM
支援依存度が高すぎる事こそが問題だと思います。

ここが変わらなければ如何なる調整が強化弱体歌風水に入ろうとも、より有効な手段により支援するだけのはなしです。
勿論支援依存が必要ないレベルになれば良いかというとそんな事もありません。
何事も程度が重要であると言うこと、どんぶり調整は成果の確認が容易ではありますが、それに振り回されるのは感情のある人間であると言うことを忘れないで下さい。
弱体にしろ強化にしろ調整は慎重にお願いします。

PNEKO
01-30-2017, 11:07 PM
想定では無く実機のユーザー環境での検証しまたか?
行っているならそのデータを公表してください
特に戦術が詰め将棋の様なギミックを組んでいるバトルに関しては
確実に検証しておかないと行けないはずです
マスタートライアルとかは開発環境では無く実機のユーザー環境で
最初から最後まで通して何回も試行しないと確実に問題になりますよ

※テストできる事に関して想定や机上でものを言うのは止めてください

プロマシア時代の狩人弱体とかの悪夢を繰り返さないでください。

red707
01-30-2017, 11:23 PM
先に各数値を公表して下さい。
歌に関しても実行する前に数値が非常に気になります。
RMEまでのバランスは、環境の慣れもありましたが、バランスは良かったと思います。
Rは効果+4  Mは効果時間 Eは歌数  
下手に数値をいじって特定の楽器1つあれば他いらないの調整は勘弁してほしいです。 (さすがに考慮してると思いますが)
あと1つ、何度も何度も要望してるのですが、バトル関連の方々で旬のコンツのNM戦やってもらえないですか?
今ですとアンバス1章&島NM145↑辺りの戦いぶりをぜひ拝見したいですね。

Soz
01-30-2017, 11:34 PM
風水の効果を下げました→風水耐性持ちのNMはそのままで、倒せなくなりました
これだけは回避してもらいたい。

ecafracs
01-30-2017, 11:42 PM
現状でも、ボルスター載せた風水だけの支援では全く足りず、ロール、呪歌、インパクト等、盛々支援でやっとの島リスト非表示NMとかいるんですが
今より倒しやすくなるんですかね。例えば魔命でいえばフラズルの為だけに赤増やしてその分NMのHP増えて余計きついとか目に浮かびます。

Brownie
01-31-2017, 12:18 AM
この際、風水魔法に関しては、意図していない効果を発揮していたので、
適正な値まで引き下げます。

以前「リフレシュ以外は全て設計通りの性能である」と断言されていた以上、それを撤回するのであれば、
せめて何がどのように意図していない効果なのかを同時にご説明下さい。
そうでないと、疑念ばかり募って混乱を招き、開発チームへの信頼も失う結果になってしまいます。

また、以下の点についてもご説明が必要だと思います。


これまで風水魔法の効果を再確認する機会が2回もあったにも関わらず、今回の「意図していない効果」に気付かなかった原因
今後弱体魔法全般の効果を再調整する際、今回と同様のミスを犯さないための再発防止策

Blacktailed
01-31-2017, 12:39 AM
調整してくれるそうでありがたやー。
継続調整してくれて、毎回ワクワクできるならさらによしw

正直、CL130140を超えるような廃コンテンツで命中がキャップするとか、MBで瞬殺とか、
特定ジョブを強いたり、同じ戦術の繰り返しになる調整でなければ大歓迎です。

「(特定ジョブ)さん居なくて戦闘長引いたけど、赤さんの弱体のおかげで安定してたね」

みたいな、プレイヤーの選択肢が増えて、工夫が生きる方向でお願いします。

Hachiyon
01-31-2017, 02:02 AM
コンテンツの追加ばっかりで
放置気味だったバトル関係にメスが入るのは嬉しいですね。
これを機に各ジョブの格差などを是正する調整が進むことを期待します。

noli
01-31-2017, 03:06 AM
開発さんの思うように調整してくれたらいいと、ぼくは思います('∇')
ただ、調整内容について(敵の調整についても)、
できるだけ詳細まで公開してほしいです。

プレイヤーが調べるのは本当に大変ですから…


# 敵の物理回避の確認・調整もお忘れなくです
# SPアビ全開中でないとスカスカな敵とかいますので

L-neko
01-31-2017, 03:22 AM
今回の件に反対、と言うわけではありませんし今後も大小問わず調整自体必要だしありがたいことだと思いますが
過去幾度と「想定以上、想定していない、意図していない」といった言葉とともに行われた弱体下方修正の結果
悲しい悔しい思いをしたユーザーがどれだけいたか、下方修正という言葉がユーザーの心理に与える影響というものも
開発スタッフ様には想定して頂いたうえで今後の調整を行って頂けることを切に願います。

alu
01-31-2017, 03:52 AM
約1年前に復帰しその時、今は学・黒が必要だよと言われ、学・黒の装備を集めました。
元々ナをやっていて、島隠しNMでは剣の方が良いよと言われ、剣の装備を集めました。
どうみても青が強かったので、青の装備を集めました。
さらに、召喚も必要と言われ、今やっているところですが、
そこへ、先月からアンバスで狩が必要なので、狩も・・・・

増えたばかりのローブも既に一杯です。さらに装備セットも1ジョブ5以上は必要なので足りません。
ローブの場所を変えると装備セットもセットし直さないといけないため、ローブの入れ替えも安易にはできません。
入れ替えたとしても、オグメが邪魔で預けられず、倉庫キャラにも送れません。
今さら他のジョブをやれと言われても、とても出来ません。
ジョブチェンジシステム自体は、FF11の面白いところだとは思うのですけどね。
正直、毎月装備が5つも増えるアンバズも、このまま装備増え続けるときついです。

私は社宅に住んでいる関係で回線が変えられず、あまり回線状況がよくないため
今月のアンバス1章の様な、見て即対応の様な物は対応出来ません。
今月のアンバス1章、海外の方とかちゃんとできてるんですかね?

個人的には、1月VUのアンバス1章やオーメンのシンカー実質強化を見て
復帰者強化キャンペーン中なのに、プレイヤーが減った気がします。(ピークで800人程度:2垢等込み)

確かに風水1択に見えるのは良くないと思いますが、一部のアンバス、島のOryx等、明らかに風水対策されてますよね。
ギアスで風しか入れないのは、パーティが1人増えると敵のHPが1.2倍近くも増えるせいでは無いでしょうか?
元から15分という短い時間制限があるため、敵のHPを最小限にする必要があり、余計なジョブが入れない原因になっています。

風水弱体以前に、他に直すところ山盛りだと思います。
テストサーバーを無くしたわけですから、急造のテストキャラではなく、1プレイヤーとして、しっかりテストしてください。

katatataki
01-31-2017, 07:28 AM
どんなネトゲでも弱体調整は必要だと思います。
開発だって人間ですし、ミスはします。弱体で削るしかないという状況も出てくるでしょう。
ただ、FF11を15年近くやってて、「あの弱体調整はよかった。正解だった」と思えるものは、これまで全く記憶にありません。思い浮かびません。
「あの時のあの弱体は必要だったのか?」と思えるものばかりです。

今度こそ良い弱体調整であることを祈ります。



そうなると気になるのが、現状は風水魔法の効果に頼った戦術が主体なので、
その効果を引き下げることで倒せなくなるモンスターがいるのでは? ということだと思います。
開発でもここのバランスを注視しており、次回のバージョンアップでは、
モンスターの調整を実施し、特定のステータスの引き下げを行います。


ようするに、風水いなければ倒せないバランスで敵を設計していたと認める、ということですね。
しかもそのうえで、



この際、風水魔法に関しては、意図していない効果を発揮していたので、
適正な値まで引き下げます。


「意図していない効果の風水魔法」がなければ倒せないバランスだったと、そう仰っているわけですね。




攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のバフ/デバフを駆使した際、
モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。

乖離しすぎないって???(;´・ω・`)

そもそも調整の結果、戦力差が乖離すること自体やめてほしいのに、乖離しすぎないバランスって、
「乖離はするけど乖離しすぎない」=「この調整でこれより困難になるのは目に見えてる」
ということかな?


ではでは、今度こそ良い弱体調整であることを切に祈ります(´;ω;)ノ