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Ieno
01-25-2016, 09:19 AM
私の警戒のスケルツォと、大地の鎧は範囲の大ダメージ(PCのHPの75%以上)でも、発動しておりますよ。

Faicer
01-25-2016, 09:45 AM
「HPの75%以上の単発ダメージ」という内容を、単体攻撃のことと勘違いしたのでしょう。範囲攻撃でも機能するのは普通ですよ。

単発ダメージというのは、多段攻撃じゃない(=1回の攻撃で)出るダメージということで、ダメージログ上でHPの75%以上であっても多段攻撃だったら機能しないことがありますよ、という意味でしょう。単体攻撃と範囲攻撃で、スケ&鎧の効果に違いはないはずです。

Eiiti
01-25-2016, 01:04 PM
Ienoさん、Faicerさん、指摘してくれて、ありがとう。了解しました。

moshu
01-25-2016, 01:23 PM
新ナイズルで学2暗4(+パウダーブーツ必須)の募集だらけだった頃よりは
まだマシだと思えてしまうのは慣らされてしまっているのだろうか

近接ジョブを入れられない要因は
敵の状態異常が多すぎる&広範囲な効果と
それがヒーラーやバフ・デバフで治癒&対処できないことかな。
(装備変更不可・アイテム使用不可・テラー・魅了・死の宣告・衰弱・徐々に石化など

精霊構成なら後衛への支援に特化しておけば回復役は盾だけに集中できるけど
近接入れると、そのために支援が必要だったり回復役の負担も増えるからね。

Rikuchan
01-25-2016, 06:32 PM
何にせよもう散々フィードバックは出ていて、重複の内容も多いですし
いい加減開発が認識を出さなければいけない時期でしょうね
ここ最近の現状認識の発言は、全く把握していない内容が多く
すぐ撤回するハメになっているのに懲りてるんでしょうけど
※獣の件とか

ゲーム雑誌の記者の方は、インタビュー中にどう思っても
それを口には出せないですもんね
いや本当、自分の認識が的確だと思うなら、キチンと答えられるはずなんだよ
察してくださいみたいに濁さないでさ

mabutathirteen
01-25-2016, 08:21 PM
ご不安に感じられている方がいらっしゃいますので、
今後の方針についてコメントします。

バトルバランスについては、
今後のバージョンアップで調整を続けていく予定です。

本日、トピックスで告知しました2月バージョンアップでも、
バトルバランスの調整を予定しています。

バトルバランスやジョブの調整は、継続的に細かく行なっていく必要があると考えていますので、
今後とも、フィードバックをお寄せいただければ幸いです。

 殆どの方が、バトルバランスの調整は当然行う上で、何を調整するのかを気にしていて、雑誌での発言を
憂いているのだと思います。
 そのことを踏まえて、ユーザーを安心させる発言をして下さい。

Elixir
01-25-2016, 08:26 PM
何処までができて何処までが出来ないのかの線引きが分からないから不安ですね
両手剣wsのTP倍率や、命中変更。
ダメージ計算式やヘイトなど、戦闘仕様の大きな変更。
新たな魔法とアビリティの追加
ジョブポイントやメリットポイントなどの見直し及び拡張

ここまではやはり無理なのでしょうね

hamura
01-26-2016, 01:51 AM
物理前衛がコンテンツに呼ばれるようになるにはバトルの設計を見直す必要があるレベルの変化が必要と思われます。
サージウォークとかなんにも出来なすぎて笑えます。
フィードバックを求めるまでもなくちょっとやってみれば物理前衛の現状はすぐわかるはずです。
開発側ではこの問題に対して現実的にどんな変化をもって対応できると思っているんでしょうか?
開発環境が大きく変わった今の状態でどんなことが可能なのかわかりませんが
細かい調整ではまず無理なのでやると決めたなら思い切った調整をしてどのジョブでも楽しめる世界を目指してください。

Ieno
01-26-2016, 08:44 PM
みんな5年、10年と遊んできた人ばかりで、(多少の不満はあれどw)みんなこのゲームのゲーム性が好きで続けてきたと思います。
サービス開始から14年目に入るとか、こういった当たり前の前提が忘れ去れているような気がします。
こういうところがおざなりになっていては、見た目こそFF11であっても本質的にはFF11でないのではないかと思います。

多くの人が長い年月をかけて、じっくりと育ててきたゲームなので、新しい方向性へと向かうにしても
パラメーターをいじるにしても、もっと大切に、もっと慎重にやってほしいと思います。

本当にその通りだと思います。

ここ1~2週間で、毎日楽しく冗談言いながら、一緒に遊んでいたLSメンバーの多数が、まったくログインしなくなりました。
全エリアをサーチしても、人が減ったのがよくわかります。
開発さん、お願いですから危機感を持って下さい。何か、このまま終了しそうな雰囲気を凄く感じます。

Eiiti
01-28-2016, 03:12 PM
どうしたら物理主体で戦えるか、先の投稿から考えていました。そのジョブ編成が・・・

物理遠隔組・・・・ナ、狩、コ、風、赤、白
物理光連携組・・・剣、光前x2、吟、召、白
物理闇連携組・・・忍、闇前x2、吟、召、白

光前とは連携属性LV3の光WSを使える前衛ジョブのことで、
闇前とは連携属性LV3の闇WSを使える前衛ジョブのこと。

いずれイオニック持ちが現れて究極連携をするとなると最低3人はパーティ内に前衛が欲しい。そして
ナ、以外の、忍、剣、光前、闇前は「警戒のスケルツォ」と「大地の鎧」で大ダメージを防ぎ、
複数の前衛の複数の状態異常の対処として、カーバンクルの「ルビーの安らぎ」で白魔道士を補助。
治せない状態異常に関しては、レジストさせるように努力するか、効果時間が終えるまで耐えるしかありませんが・・・。

私自身が強者(三ツ星ジョブマスター)になったなら、どこまで通用するか試してみたいジョブ編成です。
私はイドリスの取得に集中しているため強者になれるのは、まだまだ先の事になりそうですが・・・。

それと、これは開発陣に対する要望なんですが、
レリック、エンピリアン、エルゴン、イオニックは、WSに連携属性の光や闇が付いているのに、
ミシックだけは、それが無いと思います。
至高の武器には光か闇の連携属性が付いていて欲しい。各ミシックWSにも光か闇の連携属性を付けて欲しい。

tomocyan
01-28-2016, 04:17 PM
戦い方について色々な考えはあると思いますが
連携→アムネジア(治療方法がエウフォリアリングだけ?)
大地の鎧+スケルツォ→強化全消し
アムネジアは前衛を、強化全消しは支援ジョブを
いかに無力化させるかという開発の悪意を感じます。
なので、こういう相手には近寄らないで戦うのが良いとなって
黒MB、獣、狩(遠隔)PTが主流になったと思います。
強化全消しは、かけ直せば良いのかも~ですが
アムネジアはWSそのものを使えなくなるのでお手上げです。
治療本職の白でも治せない状態異常があるのは仕方ないとしても
それが前衛職の見せ場になるWS(連携)をさせなくするのはひどい。
対処方としては、TP溜まるまで叩いて、溜まったら避難して
連携役全員のTPとアムネなしの確認して1人ずつ近づいてWSする~かな?
15分しかないギアスだと時間切れになりそうかも。
試しに開発のみなさんでやってみてはいかがでしょうか?
4~5連携ツエーwなとこを見せる良い機会になると思いますよ!

pianissimo
01-29-2016, 02:34 PM
是非開発チームが近接前衛削りのPTで5連携で高CLのNMを倒して動画をアップして欲しいです。
あ、シニスターレインでもいいですよ。
これまでも谷口氏は「慎重に」って言葉でお茶を濁していましたが、既にユーザーは谷口さんに何も期待してません。むしろジョブ調整担当から外れて欲しいってのが正直な意見かと。

既にユーザーは谷口さんにとても期待しています。
今後も今の方針通りの慎重な姿勢でお願いいたします。

ahitaka
01-29-2016, 03:08 PM
開発の方達にお願いがあります
アゴシ一式装備した前衛2名で 島の隠しNMなので5連携お願いします

nitto-sya
01-29-2016, 03:11 PM
ここ最近のキンベヒハゲニキはええことしか言わんな。見直したで(ニッコリ

今のギアスフェットとかの募集をチラっとでも見てみればいかに産廃扱いされてるジョブが多いかわかるもんだがねー
というか前衛なんてナイト以外ほぼ駆逐されてるんですがねー。ごくごく稀に前衛構成”でも”やれるコンテンツにお情けで出させてもらうくらいなのにねー
前衛構成が良いとされるコンテンツでも大抵が上位互換の大正義ジョブの獣募集がメインだしもうわかんねえな

開発はほんとにここのフィードバック拾ってるなら現状のキチンとした見解を示すべきだと思うぞ

Arki
01-30-2016, 03:44 AM
青や獣の範囲攻撃を見ていると範囲wsを見直してもよいのではと思います。
武器限定だったウリエルブレードを習得できるクエストなど
カンパニヘNPCやフェイスの範囲wsなど習得して使用できたらいいなーなんて。

mahoroba
02-03-2016, 12:23 AM
Raamen

それと5連携出来たらMBデスみたいにカンストするのかな?
イオニック前提の5連携とかじゃないですよね?
イナンデーションに5連携以降特別なボーナスがない限り
4連携あたりだと弱点属性の1万ダメージくらいのWSで
〆て3万5000くらいなのでカンストしないでしょうね
※そこまでの累積ダメージで99999くらいプラスされるかもしれませんが
おっしゃっているように手間・リスク・必要人数とのトレードオフになってないですね。

シニスターレインで属性WSでという狭い条件ででしたが2連携で連携ダメージ99999というのは出せました。
そこで気になったことがありまして、
カンストはおーさまで、ドラゴン相手だと8万くらいでしたので弱点属性のボーナスもかなり大きいのだなと感じ
耐性を下げる手段(スレノディやエン2・トン術?)を混ぜることによって連携ダメーじを大幅にあげられるのではないかなと。  
私は詩人も前衛もやってないのでどこまで強くなるかはわからないですが、体感できるほど強くなるといいのですが・・・

半ば思いつきなので勘違いとかあるかもしれません。効果があることを期待します。

Soz
02-03-2016, 12:49 AM
シニスターレインで属性WSでという狭い条件ででしたが2連携で連携ダメージ99999というのは出せました。
そこで気になったことがありまして、
カンストはおーさまで、ドラゴン相手だと8万くらいでしたので弱点属性のボーナスもかなり大きいのだなと感じ
耐性を下げる手段(スレノディやエン2・トン術?)を混ぜることによって連携ダメーじを大幅にあげられるのではないかなと。  
私は詩人も前衛もやってないのでどこまで強くなるかはわからないですが、体感できるほど強くなるといいのですが・・・

半ば思いつきなので勘違いとかあるかもしれません。効果があることを期待します。

魔導剣士にレイクっていうのがあってですね、耐性がかなり下がるアビが存在しております。
最近脚光を浴びてるので、そのうち浸透するかもしれません。

rararara
02-03-2016, 08:52 AM
昔からジョブの差別はありましたがこれほど酷く無かったです。
獣黒学風以外の淘汰されたジョブはジョブポイントPTもコンテンツPTも席がありません。
この状況をプレイヤー側が相談し始めて何年たつでしょうか?
慎重に慎重に慎重にと言えば聞こえが良いですが
谷口氏に淘汰されているジョブは今どうすれば良いか教えて欲しい。

nitto-sya
02-03-2016, 01:11 PM
ジョブポPTに関しては連携役として前衛の居場所はあるっちゃあるわな。学者がいれば要らないけど()

あくまでジョブポPTには居てもいいけどコンテンツとかではまったく出番がないわけで。学者がいれば連携できるし近寄るリスクもないし。
現状ヌルコンテンツ扱いされてるシニスターとかでもお呼びじゃないわけで。居てもいいけど居ないほうが楽なポジションなわけで。

ついでだけど開発がペット使うとしんどいでーとばかりに島NMにペット潰し技を仕込んでるけど、あれらは全部むしろ前衛殺しやで。
イカのはなんなんじゃいアレ?前衛絶対殺すマンすぎるだろ。

Akatsuki
02-03-2016, 04:42 PM
ギアスとかウォンテッドの使用上、
HP増えちゃうので不遇なジョブしかない人を連れて行けないのも辛い。
絆はどこへ行ったのか・

前にも一回提案しましたが、
HPの増え幅を、2人増える毎にするとかしてもらえないですか。
でないと、鉄板構成がさらに固くなるばかり。

users_view
02-03-2016, 08:06 PM
まぁ7人目がシーフになるだけなんが
同様に敵からの範囲技が前方に限定されても獣や風水士が近づきやすくなるだけ。
前衛には攻撃、防御の基本的なパラメータが高CLに対して全く機能していない。ここを優先して調整すべきだと思うんだが、、
ただ、黒のMBで桁たりねぇ~っていう現状もまま有る中で前衛のダメージをどこまで引き上げるのかもう全くわかんねー。

peugeot
02-03-2016, 10:47 PM
いきなり極端な調整をしそうで怖い・・・。

近接攻撃/遠隔攻撃 ・ダメージ計算式の調整

Chadance
02-04-2016, 11:47 AM
物理ジョブの攻撃力を上げたところで、獣と違ってヘイスト・ケアル等で介護する必要があるのがね。
6人以上のPTにし難い状況で、強化に割ける人的余裕は無いっていうのが・・・。
6人以上でHP増える仕様はいったいなんなんですかね!!単なる足止め目的であれば、完全に失敗策ですよこれ

moshu
02-04-2016, 01:43 PM
近接・遠隔のダメージ計算式の調整

「そこじゃないだろ」と誰もが思っていそうですね。
しかもフォーラムでの議論すっとばして唐突にこんなん記載されて困惑するわ

nitto-sya
02-04-2016, 02:22 PM
与えるダメージも雑魚すぎるけど何よりも貰うダメージや状態異常がエグすぎてアカンって言っとんだろーが何聞いとったんだコラァ

Mithranest
02-04-2016, 05:20 PM
きつい技がせめて単一方向、もしくは単体ダメージになればなー

norinori
02-04-2016, 06:19 PM
近接攻撃 遠隔攻撃 ・ダメージ計算式の調整
楽しみですが、一律調整だとPTに呼ばれるジョブと参加が厳しいジョブの差が縮まる訳では無いと思うので、個々の調整もお願いします。

satellites
02-05-2016, 09:20 PM
接近の与ダメが増えれば状態異常を貰う回数・時間が少なくなるという考えなのかな?
何はともあれ少しだけ楽しみですね(VU当日までは・・

Hanaya
02-06-2016, 01:18 AM
とりあえず、ソロジョブポが少しはかどるようにはなりそうですね。

AIR-ONE
02-06-2016, 09:22 AM
2月のバージョンアップでは、
プレイヤーキャラクターの調整とともに、
オートマトンのダメージ計算式も対象です。
獣使いのペットと同じ計算式を参照するようになりますので、
ダメージの上限値などが引き上げられます。
 
上記は「【からくり士】要望スレッド」からの開発側からの発言ですが、自分はPCキャラの近接遠隔物理のダメージ計算式が獣のペットと同じになりそれはマトンにも適用される。という風に解釈しました。
もしその通りだとしたらまずは喜ばしい事だと思います。
ソコジャナイ、前に出れないのが問題である、といった意見もあり確かにそれもその通りだとは思いますが、自分は何よりまずアタッカーであるならばダメージを稼ぐことが仕事であると思っていますのでまずはそこをどうにかしてほしいと常々考えていました。
個人的には攻撃性能が高くなれば、現在前に出れない、出にくいという状況もおそらくPC側で何かしらの対策を講じて対処するだろうと思っています。
実際限度はあれども現在でもいろいろ対策は考えられ、かなりレアケースになってしまいましたが近接が出せる場面では有効に機能しています。
MBの調整から大化けした精霊魔法の攻撃が今現在でも研究がなされさらなる大ダメージへの追求がなされているように、近接に積極的に出したいという魅力が備われば自然と敵の攻撃に対する備えも研究されることだろうと思います。


正直まだ不安も不満もありますが(両手片手の差や命中格差等)、まずはこの調整でどうなるかを楽しみにさせていただきます。

Mokomokomokomokomokomoko
02-06-2016, 02:51 PM
 
上記は「【からくり士】要望スレッド」からの開発側からの発言ですが、自分はPCキャラの近接遠隔物理のダメージ計算式が獣のペットと同じになりそれはマトンにも適用される。という風に解釈しました。


いや違うでしょ。
プレイヤーキャラクターについては“調整”という書き方で
オートマトンについては“ダメージ計算式”という書き方になっているじゃん。
“獣使いのペットと同じ計算式を参照するようになりますので、”が指しているのは
オートマトンのダメージ計算式と考えるのが妥当かと。

Arcelf
02-06-2016, 06:19 PM
ノーガードで殴り合うような調整だなと思いました。

Bergamots
02-06-2016, 07:17 PM
どうせ今回も遠隔を間接的に弱くするだけなんでしょ?

そして次は連携かMBを潰しにかかるんだろうなぁ…

あ~ぁ…

ofuton
02-06-2016, 08:33 PM
近接と遠隔攻撃のダメージ計算式の調整とありますね

近接武器には両手武器と片手武器があるので別の計算式であると良いですね

マトンちゃんについては獣のペットと違って技使用時に命中や攻撃を上げる装備に狙って着替えるのが困難なのが気にかかりますが汁ペット並みということなので期待してもいいと思います

からくりさんについてはマトンの技の前にマトン自体のILストリンガーによるステUPの値を引き上げをして、さらに功命魔功魔命にもある程度調整をして余裕(命中盛りの汁ペットより少し下程度)を与えてからの方が良かったかもしれません。
要はマトンのステータスの下限を汁ペット(IL119+しじ発動着替え)と比べて同程度に、マトンがいつ技を使用するかはランダム性があるのでからくり本体強化装備でもある程度ヒットするようにするといった感じです。
マトンの技頻度を考えるとこれくらいやってもいいのかなと思っています。

汁ペット並みに近接マトンがなることで魔法戦タイプの上位互換になりマトンのタイプ選びが制限されるような気がします。(マトンMBがあるからいいのかもしれませんが)
マトンちゃんについてはもう少し段階を踏んでからでないといけないようなきがするでござるよ~

使ってる武器はハンマーです(`・ω・´)

AIR-ONE
02-06-2016, 11:54 PM
 そういえば昔は少しだけ片手武器よりも優れた攻防比(本当にわずかですがw)の特性のあった両手武器ですが割と近年のバージョンアップでひっそりと片手武器と全く同じになっていたようです。
というか両手武器に合わせて片手武器が引き上げられていた、ですね。

現在片手武器は命中キャップというシステム的な仕様で両手武器より優れた特性を有しているだけではなく、二刀流やその他の装備、主に扱うジョブの特性などにより命中に関しては完全に両手武器を上回っています。
そしてこれまた装備や特性によりマルチアタックが主に両手武器青扱うジョブを大きく上回っており、手数がすごいことになっています。
これらの特徴によりWS回転はもはやしかるべき支援を受けた両手武器と遜色ないか上回り、尚且つそのWSの威力においても完全に両手武器より上です。
ストアTPによる振り数調整でWS回転を上げる両手と違い圧倒的な手数でWS回転を上げる片手ではその間に稼ぐ通常攻撃のダメージにおいてもかなりの物であると思われるのでもはや両手には、事与ダメという点においてはよいところを見出せません。

近接と遠隔のダメージ計算式、果たしてどのような調整になるのかは実際にその日を迎えてみなければわかりませんが、やはり片手武器がシステム的に命中に優れているなら両手武器はシステム的に攻撃に優れる、つまり攻防比に少し優れた特性を付与してもらいたいですね。

AIR-ONE
02-13-2016, 09:02 AM
今回のバージョンアップで改善されたPCの近接遠隔の攻防比、詳細なところはよくわかりませんが少なくとも獣ペットの4よりは下のようでした。
ですが両手と片手では両手のほうが有利になる設計のようで、某掲示板においては片手(と遠隔)が3.25、両手は3.75までらしいです(あくまで自分が見た情報です)。
自身での検証とも言えない程度の試し打ち環境で、攻防比キャップの雑魚に対してのTP3000不意打ち打ち比べ(神符付きの環境)では以前はトアクリが31000に対しサベッジが37000であったものが今はどちらも同じぐらいのダメージになっていました。
また攻防比がキャップしている時のダメージのランダム幅も抑えられているようで(ここがおそらく獣ペットと同様の仕様?)検証作業でおおよその数値をより正確に導きやすくなったのかなとも感じました。

自身の現在のところの感想としては妥当なところなのかな、と思いました。
正直物理でも魔法でも行ける敵に対して現在MBやペットで良い環境にあえて近接を放り込む動機としてはまだ弱いと感じていますが、潤沢な支援可で得られうる攻撃性能としてはやはり高い部類であると思います。
また攻防比キャップというのもしっかりとしたPTメンバーからの支援があればかなり容易ですが、単独では攻撃力に優れるカオスマスター(^◇^)の暗黒騎士がラストリゾートでさらに攻撃力を上げても醴泉島の入り口のバッタに対してですらキャップには程遠い状態です。
つまり無条件でPCの攻撃性能が上がったわけではありませんし、実際はどうなのか今はまだ見えていませんがちょっとした支援程度では攻防キャップしにくくなり、また攻防キャップ時におけるダメージの安定という仕様も合わせて考えると攻撃力というステータスの価値が劇的に向上したと個人的には思いました。
あとはもう少し近接を使いやすくする環境(必要な支援やトラブルの自己解決手段の追加調整等)が整えば状況は結構変わるのではないかなと思っています。

近接全般としての攻撃性能はとりあえずは今の状態でも十分だと仮定して(あくまで仮定です)、それでもちょっと不満に思うところはあります。
特性の似たWSのダメージ比較は上であげたように片手と両手でほぼ同程度とみてもよい状態になったかもしれません(一口に両手片手といっても両手剣と両手鎌のような格差も存在しますがひとまずそこは置いておいて・・・)。
しかし命中キャップに差がある状態で互角程度ではやはり両手が不利な状態であると感じます。
先の投稿であげたように通常攻撃までを加味すれば振り数をなるべく減らしてWS回転を上げる両手と手数を増やしてWS回転を上げる片手ではWS威力が互角ではやはり与ダメ性能において両手はまだ一歩見劣りします。
またWS命中についてのスレでも開発側から触れられてた属性WSとの命中格差がという話が片手両手の間にも当てはまるとおもいます(WS単独でのダメージの話のみならず連携発生の信頼性の点)。


以上のような事情と、武器種ごとのWS格差の話も含めて自身の要望を上げさせてもらえば、「両手WS全般の再調整」をお願いしたいと思います。
両手は命中には劣りますが攻防比には優れる設計となりましたが、WSスペックまでを加味するとまだその設計通りの性能にはなり切れていない印象です。
WS調整はその攻防比を加味した微調整(鎌は大幅改修希望ですが!!)で良いと思っています。
ご一考のほど、よろしくお願いします。

Sakurazuka
02-13-2016, 11:12 AM
PCの近接攻撃と遠隔攻撃において、ダメージ上限が上方修正されました。
ダメージ上限は武器種によって異なります。


すみません。
モンクで殴ってみましたが何がどう強くなったのかわかりません。前とかわらない感じです。
ペットの皆様に比べたら計り知れないほど弱いままです。
思うに。。。格闘武器のダメージ上限は前と変わらなかっただけで他の武器種は強くなってるのかな?
私の装備がしょぼ過ぎて前までの上限に達していなかったから変化が無いのかな?
等と考えてます。
少しはペットの皆様に追いつけるかと思っていましたが奴らの尻尾にすらとどかない弱さのままで残念です。

Sakurazuka
02-13-2016, 11:22 AM
藤戸:ログインをしたら、アイテム「タバルジン」の合成依頼が飛び交っていましたねー。
こういう旬のシャウトを聞くと、ゲームの流動性を感じます!

本来の話題と違っていて本当にすみません。
ですがシャウトをご覧になられていらっしゃるなら旬のジョブ事情も目に入っているかと思います。
含まれるもと、含まれないものの差をどうか縮めて頂きますようお願いいたします。

Ieno
02-13-2016, 06:30 PM
前衛さんも、活躍出来る様にして欲しいです。

近くに行ったら即死、前衛の存在理由である物理での削りが、アムネジアでWSさえ撃てない状況、極悪スリップに状態異常の嵐、加えてアイテム使用不可でまともに立ってすらいられません。
支援で前衛さんを強化しても、範囲強化消しで無力化、慌てて回復や強化しに行くも、範囲の凄まじい威力の攻撃や、状態異常で何も出来ずに倒される冒険者。
前衛のモロさに加え、削りの能力が低い上に、回復や支援が多数必要。

結局は今のところ、精霊MB編成、獣編成に頼らざる負えないのが現状です。

前衛の防御アップ、ジョブポイントでの被ダメカット等の導入、まずは前衛が立っていられる状況を作って頂けないでしょうか?

AIR-ONE
02-17-2016, 09:58 AM
攻防比の調整がなされ、色々試してみたり実際バトルに出してみたりしましたが思っていたよりも厳しい状況だなと感じています。

Sakurazukaさんも上げている通り、この調整はあくまでダメージ上限の調整でしかなく現在近接の主な出番として考えられる、少数攻略などで持ちジョブの関係で前衛を運用する状況では効果が全くありません。
さらに最新のバトルではPT人数で敵のHPが増加される仕様のためなるべく人数を絞った攻略が立案実行されている状況では支援に多大な人数を割いてしまい、また他のアタッカー(ペット 魔法 遠隔)とちがい非常に落ちやすく、状態異常にももろく、行動も阻害されがちなので正直近接自身から見ても運用してて気持ちが悪いです。
やはり獣ペットのような頑丈さ素の性能の高さ(攻撃命中の数値もPCキャラをはるかに上回っています)復帰の容易さや、遠隔魔法のようにそもそも攻撃を食らう状況が稀ななかで超火力を出せるジョブとは状況が違いすぎます。

さらに火力面の話でもやはりまだ弱いかもしれません。
これについてはもはや説明は不要でしょう。
獣PTなら1PTでエスカ麒麟をSP込の火力でギミック無視で押し切れます。
Apex狩りで近接をあえて使いたいと思うでしょうか?
MB戦術がとれない敵に対して近接を運用した場合どうなりますか?(わかりやすいのはエスカ青龍でしょうか)
攻防比の調整後ですらこれらが解決できているとは思えません。

ただ先の投稿で上げたように攻防比の調整により両手片手の問題は格差から特性の違いになりつつあるとも思っています。
それがまだなり切っていない状況であるのも確かなことですが、今回思い切って攻防比にメスを入れたこと自体は非常に良かったと思います。
これからの調整に期待しています。

Rikuchan
02-17-2016, 10:47 PM
ペットより相当弱いという投稿がかなり目立つのですが
上位BF召喚とてむずが近接PTで5分程度ですよね。タイムアタック気味にやれば
もっと短縮できると思います(意識しないでも4分切るくらい)

勿論このBFは近接で相当やりやすいってのは知っていますし
この事で、近接>ペットって主張するわけではないんですけど
アップデートからまだ1週間程度で、
そこまで簡単に結論づけられるものなんでしょうか?
弱いと主張される方、具体的にどのような条件で
どれくらい試して、どのくらいの差があったのでしょうか?

この投稿は近接>ペットと主張したいわけではなくて、
ふと疑問に思った事を書かせてもらいました

Mithranest
02-18-2016, 07:55 AM
上位BFAAでは近接、ギアスではMB主体、フルアビ瞬殺には獣
少しだけではありますけど住み分けできてるような気がします。
どれでも自分の持ちジョブで活躍したい!とは思うのですが今の仕様では難しいです。

上位AAMBで行ってみました、ものすごい魔防があるのを知らなかったです
倒せましたが20分超えてギリギリでした。

遠隔でもいってみましたが20分近くかかりました。

獣もAAいけますがやはりお金と倒す時間がかかりました。

またMBに弱い上位もあるので、そこもねらい目だなと思ってます。

近接が久々に輝いてるところを見ると適材適所な所が出来てよかったかなとは思います。
しかし多様性も欲しいので、ギアスなどでもどのジョブでも遊べるように調整をお願いしたいです。

ギアスの15分制限と敵のHPの増減を撤廃か緩和していただきたいです。
???ポイントの少なさという問題は結構深刻だと思います。

Zapitan
02-18-2016, 08:31 AM
「コンテンツによって決定的な向き不向きがある」ということ自体は問題がないし、そういう調整をしていくのは正解の一つだと思うのですが、たぶんプレイヤー側のストレスが大きかった原因としては、「Aジョブに適性のないコンテンツでしかドロップしないAジョブ装備があり、かつそれは競売流通不可のアイテムである」とか、「全部または一定数のコンテンツクリアフラグがミッション、クエスト、上位コンテンツの進行条件になっている」という点だったのではないかと思います。
前者については昔からそういう傾向があったとも言われますが、ギフト1200超+宅配不可のエクレア装備が大半の時代にジョブチェンジ必須というのが合っているかどうかと考えれば疑問ではあります(※いずれギフトはカンストするし、装備は大雑把にまとめられている&バッグの追加で解決する問題かもしれません)。
幸か不幸か、今後は新しいミッションやクエストが追加される可能性はないだろうので、後者についてはこれ以上心配することもないとは思いますけれども。

Inachin
02-18-2016, 09:08 AM
近接が久々に輝いてるところを見ると適材適所な所が出来てよかったかなとは思います。
しかし多様性も欲しいので、ギアスなどでもどのジョブでも遊べるように調整をお願いしたいです。

私は99%ソロでやっていますが、
ギアスも実際は近接向け、魔法向け・・・とちゃんと分かれているんですよね。
でもなぜ精霊MBが主体かというと、風水のスーパー支援&弱体のおかげで魔法耐性を無視してしまっているから。
さらにアンリ獣はそれが難しいこと考えずに、他の前衛から頭2つ抜けた高ダメージを出せる手軽さから。

極端な性能を持っているジョブがいると、こうなってしまうから難しいところですね。



ギアスの15分制限と敵のHPの増減を撤廃か緩和していただきたいです。


HP増減については考えるべきだと思いますが、15分制限についてはこのままでいいです。
「この制限内で倒せるか」というのもコンテンツの指標ですし、時間内に倒せなかった場合はもっとチューニングしないといけないんだとわかりやすく、攻略のし甲斐もあるので。

noli
02-18-2016, 11:05 AM
風水のスーパー支援&弱体のおかげで魔法耐性を無視してしまっているから。
風水さんでコンテンツに参加していますが、
さすがに魔法耐性を無視できるほどの性能は風水さんにはないです。
ちょっとオーバーな表現かなと思います。

たしかに風水魔法は強力ですが、魔法に強く設定されている敵は、
魔法でゴリ押しするより物理で倒したほうがラクな場合がほとんどなはずです。

「魔法に強くてもMBで攻めれば倒せなくはない」とか、
「近接さんだとしんどい敵がゴロゴロいる」とかって話はありますが、
それは風水魔法の話とは少し違うはずです。

Inachinさんは99%ソロで遊ばれているとのことですが、
風水さんをやっている身としてはこのような認識です。

norinori
02-18-2016, 06:50 PM
計算式が変更され前よりはダメージも上がり変化があって良かったですが、依然として前衛を出せる状況にはなっていないです。

やはり敵の攻撃が痛すぎて白の負担が大きすぎるため(回復、状態異常)範囲攻撃を受けないジョブでPT構成するのが多い現状です。

なので防御面の調整、前衛がもう少し耐えられる調整かまたは敵のダメージを調整して頂きたいと思っています。

Akatsuki
02-19-2016, 09:00 AM
各種調整に加え、ジョブ武器にかなり命中がついたので、
火力面はもう十分かな?と思います。
しかしながら、依然として前衛前に出れない問題は解決していません。
痛くてイヤラシイ範囲に対してなんも調整されてないからです。
バライト、バダーク、アムネナ、チャームナ、宣告ナを追加するとか、
範囲を前方にするとか、ちょい狭めるとか、
ほぼ全て?のNMが持ってるディスペガを
せめて単体にするとか
なんかあると思うので、なんとかしてください。

AIR-ONE
02-19-2016, 08:06 PM
今回の攻防比の調整の成果は確かに出ています。
表面上ではまだ目立っていませんがしかるべき強化を受けた状態であれば火力は劇的に向上しているはずです。
Akatsukiさんの仰るように前衛が前に出やすい状況ができれば、あるいはこちらから容易に作為できるようになればかなり状況は変わるのではないかと思っています。

しかしながら命中格差の問題についてはジョブ武器で解決しているようには全く思いません。
というより装備のみでの調整で解決できる問題ではないと思います。

現在近接攻撃を主なダメージソースとするジョブの中で最も命中に優れているのは青魔導士であるといわれており、その命中は特化した状況であれば食事支援(神符含む)全くなしの巣の状態でも1400に迫るともいわれているらしいです。
同じく近接攻撃を主なダメージソースとするジョブでは最も命中に難があるといわれる暗黒騎士では、仮にもカオスマスター(^◇^)の自分が同条件で命中に特化して(アゴシHQ含む文字通りノーガードに近い状態で)1200程度で、その差は200近くにもなります。
(注:上記命中の例は新RME以前の状態ですが、オボロ武器によるサブでの大幅命中増等も考えると差は変わらないと思われます)
このゲームの命中率は、例えば必要命中(ここでいう必要命中とは命中キャップ状態)1000の敵に対して自身の命中が800であれば攻撃はおよそ8割当たるというものではないので、結論だけ言えば必要命中に対し-200も差があれば攻撃は全く当たりません。
まして最新の敵では命中に優れるといわれるジョブですらがさらに命中に対する支援(敵弱体も含む)を受けねばならず、そこまでやっても必要命中に届かない敵すら存在している状態です。
この命中率の仕様と現状の必要命中の数値もあって命中はバトルにおける最重要項目ともいわれてるわけですが、その項目で同程度の育成具合での命中の数値にこれほどの差があると低いほうはその時点で運用候補から除外されてしまいかねません。

命中に優れるジョブがあるのは当たり前です。
命中に優れないジョブにはその他の優れた点があります。
ただし自分は現在の命中の格差は、少なくとも現在の命中率の仕様であれば許容できる範囲、努力でカバーできる範囲、その他の利点でカバーできる範囲を大きく逸脱していると認識しています。

もぎヴァナまとめでも命中に触れられていたり、最新のバトルコンテンツであるギアスに関わるエリア専用支援・神符で命中だけ特別大きな支援が得られるようになる仕様があったりと、とにかく命中はバトルにおける最重要項目であると同時に不足しがちであると開発側も認識しているはずです。
そんな重要ステータスであるにもかかわらず同程度の育成具合の役割が被るジョブ同士で、場合によっては命中が高いほうは99%攻撃が当たる状況で低いほうは5%しか攻撃が当たらないようになるほどの差は正直あり得ないと思っています。
上記は過剰表現であることは認識していますが、この状況は現在の命中率の仕様であれば起こりえないわけではないはずです。

ofuton
02-20-2016, 07:58 AM
開発さんはしばらくの間敵側のダメージ調整はしていないと認識しています。(追加効果の調整は何度かしていますが)
なのでPC側の防御面については何らかの強化で調整すると予想しています。その方が楽というか、敵の数だけ調整するのはかなり大変だと思うからです。

正直に言うと獣の身としては防御面の強化はとてもありがたいです。とてもとてもありがたいです。
リスクのためにしじ短くなっちゃったけど、リスクが減って快適になります。神修正ですね、楽しみです。
敵が異常に強くリスクが正常に機能していなかったと、フェイスや本体が吹っ飛ぶのは不具合だったんですね・ω・?

今回の調整で火力は適正に近づいたようですが。リスクを下げて欲しいとはおかしな話ですね、支援を減らしても火力が出せるようにして欲しいというならわかりますが。
命中と攻撃を300位PON☆と上げてもらえば良さそうですね。

敵が強すぎておかしいのなら仕方の無い事なのでPC側にも硬くなる調整は必要かもしれません。
しかし、おかしくないと判断されたらそれはとても都合の良いお話になるということです。あと怒ってないです・ω・しゅ~

AIR-ONE
02-20-2016, 09:58 AM
自分は上方修正を望む側ではありますが、命中にしても攻撃にしても安易に過ぎる調整は各ジョブの特徴をただ殺してしまうだけであるとも認識しています。

今回の攻防比調整前は攻撃力というステータスはかなり軽視されていました。
もちろん重要ではなかったわけではありませんが、優先度において同じく与ダメに関わるプロパティである命中、ストアTP、各種マルチアタックなどに比べれば絶対に下になっていたはずです。
その優先度の決定、特に攻撃力というステータスの軽視の原因ともなっていたのは先の投稿であげた命中の仕様と合わせて、支援による攻防比の改善の容易さ種類の豊富さ、そして天井の低さ(攻防比キャップの低さ)であったように思います。
そのうち今回の調整により天井の低さが改善され、合わせて攻防比上限付近でのダメージが安定するようになったことにより攻撃力の価値は劇的に向上していると思います。
攻撃力にその特徴があった暗黒騎士や戦士、WSに高い攻撃力補正のあるといわれる侍などのジョブにとっては非常に有益な修正だったと思います。

しかし、ここで安易にさらに命中攻撃を極端に上げるような修正をしてしまう事は今回の修正の意味を失わせるどころか、命中に特徴があるジョブの意味をも失わせ、最悪攻撃力や命中が専用ジョブに比べて低いがゆえに抑えられていた後衛系ジョブが物理攻撃において一番強くなるという逆転現象すら起こりえません。
もちろんかなり過剰な言い方ではありますがこのゲームの攻撃命中の仕様を考えれば安易な(大きな)攻撃命中への干渉はそうなってもおかしくないものであることも認識せねばならないのではないかと、個人的には思っています。

しかししかし、この辺りの格差があるのも事実であるともおもいます。
獣ペットは未だにPCの攻撃命中をはるかに上回りえて、尚且つペット自体はPCよりはるかにタフで事前準備さえあれば復帰も容易で、SPも圧倒的すぎる性能だからこそギアスの最高レベルでは近接はお呼びではないのです。
今回の調整で(MBが有用でないならば)どこでも獣ペットでOKという状況でもなくなってはいますが、だからといって調整が不要というわけでも、また逆に安易な調整でもダメなはずです。

現実のスポーツなどでもよりゲームを盛り上げるという目的もあって細かいルール変更は現在でも行われています。
この手の調整に終わりがないのはゲームを盛り上げるためには避けられないものだと思います。
ですが極端すぎる調整はしらけるだけです。
そういった意味で今回の攻防比調整は、自身が望んだ数値よりは低いものでしたがちょうどよい塩梅であったのかもしれないとも思っています。
成果も重要ですが、楽しめるような調整をこれからもよろしくお願いしたいと思います。

Mokomokomokomokomokomoko
02-20-2016, 10:20 AM
風水さんでコンテンツに参加していますが、
さすがに魔法耐性を無視できるほどの性能は風水さんにはないです。
ちょっとオーバーな表現かなと思います。

たしかに風水魔法は強力ですが、魔法に強く設定されている敵は、
魔法でゴリ押しするより物理で倒したほうがラクな場合がほとんどなはずです。

「魔法に強くてもMBで攻めれば倒せなくはない」とか、
「近接さんだとしんどい敵がゴロゴロいる」とかって話はありますが、
それは風水魔法の話とは少し違うはずです。

Inachinさんは99%ソロで遊ばれているとのことですが、
風水さんをやっている身としてはこのような認識です。

魔法でゴリ押しするより物理で倒したほうがラクな場合っていったいどれぐらいあるの?
例えばギアスフェットで。

「魔法に強くてもMBで攻めても倒せない」が風水魔法によって「魔法に強くてもMBで攻めれば倒せなくはない」になることって結構多いと思う。
そうなっちゃうと、もともと近接構成が範囲大ダメージとか範囲状態異常とかに弱いってのも相まって
魔法で倒せるなら魔法でいいじゃんになりそう。

Rikuchan
02-20-2016, 12:49 PM
魔法でゴリ押しするより物理で倒したほうがラクな場合っていったいどれぐらいあるの?
例えばギアスフェットで。

「魔法に強くてもMBで攻めても倒せない」が風水魔法によって「魔法に強くてもMBで攻めれば倒せなくはない」になることって結構多いと思う。
そうなっちゃうと、もともと近接構成が範囲大ダメージとか範囲状態異常とかに弱いってのも相まって
魔法で倒せるなら魔法でいいじゃんになりそう。

全てのコンテンツ共通で、余程厳しい近接潰しギミックがない限りは
近接のが討伐時間が早いです。
但し早い=楽ではないのと、後衛の負担と近接ジョブがキチンとカット装備使うかどうかで
感覚的には相当変わります
そのカット装備を使う近接と、負担に耐えられる後衛を揃えるのが現状難しいので
安定するのは、MBPTor狩PTだと思います

本来研究が進んでから結論出すべきと思うのですが
余程劇的な変化、MB3倍化や獣の調整並の事が起こらない限りは
現状で良いってのが人の常なので、具体的なフィードバックは出ないかも知れません
長期間バランス調整を放置しすぎた弊害ですね、この辺りは

個人的な感覚でいえば、松井さんが触れていたとおりに
命中がまだ不足していると感じますが、後衛の魔命も不足していると感じます
一定以上のCLで、風水の支援がなければ、当たらない/魔法全般も入らない
というのは、明らかにおかしいです
ここは全ジョブキチンとブーストしていれば、当たる/魔法は入るという
バランスに是正してもいいのではないでしょうか
仮にこの部分を是正しても、現状の風水であれば席は1つ確実にありますしね

noli
02-20-2016, 05:46 PM
魔法でゴリ押しするより物理で倒したほうがラクな場合っていったいどれぐらいあるの?
例えばギアスフェットで。
Rikuchanさんも指摘されているように、近接でやったほうが速い、
(あるいは物理と魔法を適切に組み合わせたほうが速い)というケースは多いとは思います。
ただ、「ラク」かとなるとケースが限られるのも事実で、特に近接編成はダルそうなのが多いですよね;;

で、ギアスで挙げるなら数は少ないですが…(一応たたみます)


といったあたりが、物理のほうがラクなんじゃないでしょうか。
もちろん風水魔法を使っても、です。


ただ、「ダルいから魔法で」が数多く発生してるのも事実で、ぼくも問題だと思ってます。
でもそれは風水魔法だけのせいではないよねって指摘をしただけです。
精霊やMBがすごく強化されたり、近接編成がダルすぎるってこともあるよねと。

noli
02-20-2016, 06:21 PM
ここは全ジョブキチンとブーストしていれば、当たる/魔法は入るという
バランスに是正してもいいのではないでしょうか
きっちりと装備や食事をしてる人なら、命中魔命は足りる、でいいとぼくも思います。
フツーの装備なら、なんかしら強化や弱体をひとつ、といった感じで。
いずれにしろ、時間をかけるほどダルくなる敵が多いので、支援ジョブは組み込まれるでしょうし。
(与TPのおかげで、アタッカーを増やせばいいってもんでもないですから)

あとは、今は風水さんが優遇されてる、と言っても過言ではないくらいの状況ですが、
風水さんにできることは、詩人さんやコルセアさんもできていいんじゃないかなと。
(弱体については赤さんも、ですが)
歌の仕様をいじれば、精霊編成でも詩人さんはもっと活躍できるはずです。

それと、「詩コ風」を揃えないと近接さんの能力を引き出しきれないのも、
個人的には是正したほうがいいと思ってます。
必要なジョブが多いというだけで、編成上ダルいし、はっきり言って不利です。
CL140未満なら支援ジョブひとり、CL140以上でも支援ふたりいれば十分、
くらいでいいんじゃないでしょうか。

支援だけでなく、盾にしてもアタッカーにしてもそうなのですが、
特定のジョブが必須に近い状況というのはまずいです。
「盾ならなんでも」「アタッカーならなんでも」「支援ならなんでも」となるように、
アビリティや魔法の性能を抜本的に見直すべきなんじゃないでしょうか。
(#1128 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=569550#post569550)もそんな意図で書いたものです)

tomocyan
02-21-2016, 03:35 AM
島ギアスst2のオールドシャックさん
魔法めっちゃカットするので物理構成にする
         ↓
吠えるとレベル上がって回避めっちゃ上がる
         ↓
そうなる前にゴリ押すことにする
         ↓
なんかフラッシュスパイクで触るとフラッシュになる
         ↓
狩人でゴリ押しして、やっと勝てた
噂だと5回吠えると、命中1700ないと当たらないらしい
そこにフラッシュスパイクとかされると、、、
もう少し近接に優しくしてください。

AIR-ONE
02-26-2016, 12:18 PM
 攻防比の調整からしばらく遊んでみて思ったことを少し

攻防比キャップにおけるダメージは確かに両手武器のほうが伸びが大きくなっていますが、その状態でやっとWS威力に関して互角程度であるというのがやはり気になります。
これは以前も書き込んだ通り、「仮に」今回の調整がシステム的(キャップの違い)にも命中に優れるのが片手であれば両手はダメージ値に優れるという関係を目指しての調整であればWSダメージにおいても明確に上回るようになら無ければおかしな話なのではと思うからです。
もう一つ、攻防比キャップに至るまでの間の与ダメについてですが、ここには特に何も調整がないので、やはりわかりやすくWSのダメージで比較すると両手より片手のほうがダメージが上になります(似た特性のWSということで自身の暗黒騎士の両手剣トアクリーバー、片手剣サベッジブレードでのうち比べ他野良などでの経験から)。

命中に関してはWS自体のダメージもさることながら連携発生の信頼性、その後に続くであろうMBやさらなる連携への懸念事項でもありシステム側の制約で99%なのか95%なのかで心理的にはかなりの差があると思います。
実際両手WSは命中キャップであるにもかかわらずここぞというところで良く外す連続で外すなど、いわゆるまれによく見る事故がよくあります(なんのこっちゃ('_')w
そんな命中にシステム的に片手が有利な仕様がある以上は基本的に同条件であれば(あくまで基本的には、です)総じて両手系のWSのほうが高ダメージであってほしいと思うのですがいかがでしょうか。

つまり何が言いたいのかというと、現在の攻防比や命中仕様などを加味したWSの再度調整が必要なのではないでしょうか。
ということです。

Rikuchan
02-26-2016, 06:00 PM
自分も感覚的に二刀流ジョブ、特に青のアタッカーとしての能力は
他の両手ジョブの火力を凌ぐ印象を受けます
ただVIT修正とSTR/MND修正のWSで比較するのは、どうなんでしょう
連携属性も加味する必要は当然ありますし
またダメージ比較であればWSだけでなく、通常攻撃も比較対象になるでしょうし
敵や支援の状況でも色々と変わってくるでしょう。
命中についても今後修正が入る予定があるみたいですし
AIR-ONEさんには、あまり賛同できません
※4月の調整をみてからなら別です

現状でいえば、暗黒なら格上にはほぼレジられる魔法を中心に
能力を延ばしてもらうべきなのではと思いますよ
アタッカーの常として、ダメージレースでトップに立ちたいというのはあるんでしょうけど
ただその場合、特殊能力に乏しい、いわゆる純アタッカー組
モ侍竜、盾矛中途半端になってる戦や、獣使いは
特殊能力が豊富にある暗忍青よりは、一歩抜けた火力を持っていていいのでは?
と思ってしまうわけです

火力以外の要素を持っているジョブは、火力以外に目を
向けてもいいんじゃないでしょうか

AIR-ONE
02-26-2016, 11:15 PM
自分も感覚的に二刀流ジョブ、特に青のアタッカーとしての能力は
他の両手ジョブの火力を凌ぐ印象を受けます
ただVIT修正とSTR/MND修正のWSで比較するのは、どうなんでしょう
連携属性も加味する必要は当然ありますし
またダメージ比較であればWSだけでなく、通常攻撃も比較対象になるでしょうし
敵や支援の状況でも色々と変わってくるでしょう。
命中についても今後修正が入る予定があるみたいですし
AIR-ONEさんには、あまり賛同できません
※4月の調整をみてからなら別です

現状でいえば、暗黒なら格上にはほぼレジられる魔法を中心に
能力を延ばしてもらうべきなのではと思いますよ
アタッカーの常として、ダメージレースでトップに立ちたいというのはあるんでしょうけど
ただその場合、特殊能力に乏しい、いわゆる純アタッカー組
モ侍竜、盾矛中途半端になってる戦や、獣使いは
特殊能力が豊富にある暗忍青よりは、一歩抜けた火力を持っていていいのでは?
と思ってしまうわけです

火力以外の要素を持っているジョブは、火力以外に目を
向けてもいいんじゃないでしょうか

 ダメージの比較に関しては命中の調整とやら(4月にあるとは初耳でした)を待つまでもなく出ている結果なので自身の感じるところとともに意見させてもらいました。
比較対象自体が適正か否かは意見が分かれるところだと思いますが、現状両手武器の単発系ではこれ以上のダメージを出せるWSはないという認識なのでこれが比較対象として弱いといわれるともはや両手武器のWSは比較対象にすらなりえません。
多段WSまで目を向ければSTR修正のレゾルーションがありますが昨今の装備事情の都合で、少なくとも自身が使う分にはトアクリーバーのほうが優れている面が多いです。

 自分ごときが暗黒騎士を代表するつもりではありませんが、魔法面に対する修正は最近もかなり良好な調整が入っていますし、今現在も自身含めていろんな方が意見を出していますのでご心配には及びません。
アタッカーとしてダメージレースのトップには当然立ちたいですが、今はそいう話以前の問題であると思っていますし、そもそも両手武器アタッカーの中だけでの話であれば暗黒騎士の立ち位置は現状かなり優遇されている部類だと思っています(もちろん命中の低さだけはヤバイですが他の両手アタッカーだけとの比較であれば適正範囲内だと思っています)。

後は何をもって純アタッカーというべきなのかは人それぞれですが自分の中では暗黒騎士も純アタッカーです。
逆にモ侍竜戦獣にも暗黒騎士の魔法にあたる能力なり特徴なりがあるはずですがなぜ暗黒騎士(や他のアタッカー)が純ではないのかがいまいちわかりません。
暗黒騎士が(自分は今回のWS調整希望の要望は暗黒騎士として挙げたわけではないと思っていますが)これ以上の火力の改善を要望してはダメなのであれば例に挙げられているジョブも特殊能力面を強化してもらう「べき」であり火力で一歩抜けてよい理由にはならないでしょう(もちろん自分はそんなふうには思いません)。


しかしながら、確かに4月に命中に関わる調整が来るというのであればそれを待つべきというのは確かにその通りだと思いました。
仮にですが、命中自体の数値にメスが入ると同時に両手のキャップも99%になる(もしくはWSだけ99%になる)という調整が入れば自身の主張する命中に優れる片手、という部分が崩れるのでWS調整はまた別途様子を見るべきだと思います。

WS調整を要望するのは性急な話ではあったかもしれませんが、両手剣 両手刀は置いておくにしても他の両手武器、特に両手斧 両手鎌 両手槍 については絶対に必要であると自分は思っています。

Inachin
02-27-2016, 01:03 AM
純アタッカーについて詳しくはないのですが、
暗黒さんはスタンがあるだけで他とは一線を画す強みがあるんじゃないかな、と思います。

(・・・失礼を承知でお願いしますと、出来れば改行など、
 文をもう少し細かくして頂けると理解しやすくて助かります・・・

Rikuchan
02-27-2016, 01:33 AM
今はそいう話以前の問題であると思っていますし、


RMEEの打直しは前衛の伸びが高いですよね
普及が進み、命中にも調整が入る予定で
前衛は2重の伸びが見込まれます
ですので、結論を今出せるわけもなく、また出す必要もないと思うんです

これが少し前の近接は全く出番がないって状況なら、
こういう事は書かないのですが、
現状上位BFの活性化により、近接も出番が増えている事実もあるわけですから
早急に結論を出すのは避け、少し様子を見てもいいのではないでしょうか?
また要望を出すには、色々と情報が足りないように思えます。

「近接は攻略的なメリットで論外」という状況は脱却済ではないでしょうか

AIR-ONE
02-27-2016, 01:39 AM
純アタッカーについて詳しくはないのですが、
暗黒さんはスタンがあるだけで他とは一線を画す強みがあるんじゃないかな、と思います。

(・・・失礼を承知でお願いしますと、出来れば改行など、
 文をもう少し細かくして頂けると理解しやすくて助かります・・・

その通りだと思います。
暗黒騎士には魔法があり、その中でもスタンは優れた魔法です。
スタンに限らず今はかなり効果の大きな魔法もありますし、
最新のバトルでは命中させるのが厳しいのですが、改善されればこの辺りも特徴として十分な機能を備えつつあります。


しかし他と比べて一線を画すとまで言われるとちょっとどうかなーーとも思います。
かつて初期メナスが流行ったころ等はモンクが主流なアタッカーでしたが、その時一番ダメージの出せるジョブだったから選ばれてたのでしょうか?
侍が頭角を現したのは連携ダメージの仕様変更が切っ掛けではなかったでしょうか?
獣使いはもはや説明不要な特性を備えており、攻撃能力という点ではすでに他の物理アタッカーより正に一線を画した存在です。
 
別段暗黒騎士のスタンが他と比べて一線を画すほどの性能であるとは自身は思いませんし、
実際現状は暗黒騎士のスタンが需要あるのかといわれればどうなのでしょうか

これだけで純アタッカーではないといわれるのであれば、それはそれで構いません。
その人の考え次第ですし。

なんか話がずれてますが、自身はこの場での発言の趣旨はあくまで両手武器のWSの調整です。
命中に優れた片手 攻撃力に優れた両手、この関係性が正解だと仮定した場合今のWS威力関係だとアベコベではないか?
そのような問いかけを自身の試し打ちや経験から意見させていただいているというだけです。





@改行こんな感じでおkですか(^◇^)?

AIR-ONE
02-27-2016, 01:42 AM
RMEEの打直しは前衛の伸びが高いですよね
普及が進み、命中にも調整が入る予定で
前衛は2重の伸びが見込まれます
ですので、結論を今出せるわけもなく、また出す必要もないと思うんです

これが少し前の近接は全く出番がないって状況なら、
こういう事は書かないのですが、
現状上位BFの活性化により、近接も出番が増えている事実もあるわけですから
早急に結論を出すのは避け、少し様子を見てもいいのではないでしょうか?
また要望を出すには、色々と情報が足りないように思えすし
少し前の「近接は攻略的なメリットで論外」という状況からは
とっくに脱却していると思いますよ

まったくその通りだと自分も思います。

ただ自分はあくまで片手 両手の差異について語っているだけで近接自体の出番とかは論点に含めていないつもりでしたが・・・。

ccb
02-27-2016, 01:58 AM
攻防比が片手枠で低く、サブウエポンもなくて命中も低く
WSも強化から取り残されて最弱クラス
HPアップの特性も他ジョブにばらまかれ
WSの回転率も忍者に遥かに劣り
頼みの通常攻撃も、レリミシエンピのD値が他ジョブに比べて
半分から3分の1しか伸びていない・・・

そんなモンクさんのことも思い出してやってください。

現状いろいろできるジョブに対して殴ることしかできないジョブなのに
普通に火力が

青>>忍>>>>>>>モ

みたいになってるのが全然納得いきません。
というよりWSの差がでかすぎます。

夢想無念もマントラも削除していいですからせめて火力くらいは汎用性のある
ジョブより上になってほしいなぁ・・・

この問題はモンクだけじゃなくて暗黒さんや戦士さんや竜さんも同じですけど・・・

noli
02-27-2016, 06:13 AM
#1016 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=561782#post561782) において、

攻防比4基準での調整が適正かはともかくWSのみの調整はちょっとどうかなと自分は思います。
一括りに近接といっても総与ダメのうち通常攻撃が大きなウェイトを占めるるジョブも存在している現状でWSのみの調整はソレこそ更なる近接間の格差の助長となるでしょう。
と意見されてましたが、
サベッジブレードにしろトアクリーバーにしろ、
#1016 の時点ですでに現在の仕様だったはずです。

攻防比調整前は「格差の助長となる」と指摘していたものを、
攻防比調整後には AIR-ONE さんご自身から要望されているという構図に見えます。
その判断基準というか、一連の理屈がちょっと分かりませんです。

また、

ダメージの比較に関しては命中の調整とやら(4月にあるとは初耳でした)を待つまでもなく出ている結果なので
これって、オートアタックなどをひっくるめた総火力で具体的にどのくらいの差になってるのでしょうか。

AIR-ONE
02-27-2016, 10:21 AM
攻防比調整前は「格差の助長となる」と指摘していたものを、
攻防比調整後には AIR-ONE さんご自身から要望されているという構図に見えます。
その判断基準というか、一連の理屈がちょっと分かりませんです。

この意見は攻防比調整前の物ですね。
果たして攻防比の調整は4より低い基準ではありましたが両手片手の差異等形としては自身の望むものに近い形で調整が入りました。
その結果を受けて、では改めてWSの調整も必要なのでは?と今回意見させていただいています。
なぜ当時はダメだと思っていたのかは引用部分に、なぜWS調整が必要なのかと考えたのかはこれまで書いてきてるので省略します。


これって、オートアタックなどをひっくるめた総火力で具体的にどのくらいの差になってるのでしょうか。

具体的根拠となるとログの解析(もしくはすべてのログを手書きで編集しそのログの証拠となる画像を提出まで必要でしょうかw)等はありません。
体感かよwといわれればその通りなのですが、少し殴ればその差は実感できるレベルだと思います。
一応体感に基づく意見を述べさせてもらえば、WSに至るまでの手数が違い過ぎます。
両手は得TPを増加させることによりWSまでの手数を減らしWS回転を上げていますが、片手の場合はその素の速さとマルチアタックでの手数でWS回転を上げます。
現在の片手二刀流の場合その速度はWSモーションの硬直が解ける前に次のWSが発射できるほどで自身から見ても
支援モリモリでストアTP完璧な両手ミシックL3アフターマス(両手においてストアTPと手数の究極的な両立であると思っています)状態から見ても遜色ないほどです。
オートアタックまでひっくるめるとこの手数の差(とWSに至るまでの調整の考え方の差)が伸し掛かる気がします。

(ここでは命中問題を棚に上げて)攻防比改善の為には通常多くの支援が必要ですが両手の場合は上限が高いのでさらに支援を盛る余席があるとも言えます。
その余席の為にさらに支援を盛るのには当然人手と手間がかかるわけですが、そこまでやってやっと互角というのはおかしくないですか?
通常攻撃に関してもその攻防比キャップの高さの恩恵はあるのですが自分には手数の差を翻すほどの威力を備えているようには感じません。
命中に関しても同じことが言えるはずですが(命中格差を考えなければキャップまでにより多くの支援が必要なのは片手の方)、成果としては明確に99%か95%かという差がしっかりできます。

現在のバトル編成の考え方的には大人数による潤沢な支援よりはアタッカーには高いレベルで基準を満たしてもらって編成は絞るという風潮があります(敵のHP増加対策)
最近近接の出番増加になっている上位BCでは最大6人までなのでバランスを考えればアタッカーの支援に避ける手段も限られてきます。
片手のWS回転の速さはすでに両手と互角と考えれば、攻防比キャップまでもっていくこと自体も厳しい状態での現在のWSダメージのバランスはやはりおかしいように感じます。


後は両手片手ともまた違うポジの格闘に関してもやはり現状厳しいのでしょう。
自身が該当ジョブを動かせるわけではないので多くは語れませんがオートアタックとWS、両方に調整が必要に感じます。

いずれにしても、意見を上げた置いてなんですがやはり4月に入るという話の命中に関する調整を待つべきというのもその通りだとも思います。
ですが現状こう感じているという意見も上げる必要もまたあるのではないでしょうか。

noli
02-27-2016, 04:23 PM
AIR-ONE さんありがとうございます。
ですが、質問が正しく伝わらなかったように思います。

--


なぜ当時はダメだと思っていたのかは引用部分に、なぜWS調整が必要なのかと考えたのかはこれまで書いてきてるので省略します。
#1016 の時点から現在までに、攻防比のほかに大きな変化はなかったはずですが、
「格差の助長となるでしょう」と指摘されていた要因は無くなってしまったのでしょうか?

--


具体的根拠となるとログの解析(もしくはすべてのログを手書きで編集しそのログの証拠となる画像を提出まで必要でしょうかw)等はありません。
体感でもいいので、
「こんな装備でジョブポこのくらいのジョブ A と
 こんな装備でジョブポこのくらいのジョブ B で比較して、
 オートアタックで x 倍、WSで y 倍、総火力で z 倍の差がある」
といった具体的な情報を期待していました。

追記:
  攻防比が変わったので、どのくらいの相手に対してなのか、
  格上なのか格下なのかもすごく重要ですね


ダメージの比較に関しては命中の調整とやら(4月にあるとは初耳でした)を待つまでもなく出ている結果なので
とのことだったので、前述のような「結果が出ている」のかなと。
そういった情報が出てこないと、「そんなにひどいのかな?」というのが率直なところです。

--


ですが現状こう感じているという意見も上げる必要もまたあるのではないでしょうか。
意見を出すことを否定したりとかは一切ありません。

「現状このくらいなので、このくらいにしてほしい」という具体的な内容でないと、
なんとも言いようがない、という話です。

Plo
02-27-2016, 11:46 PM
昔の近接物理はオートアタックとWS、その他特殊能力でそれぞれ得意分野が分かれていたのですが今は滅茶苦茶な状態ですよね?
開発はこの辺りどう思っているのでしょうか?
・オートアタック
赤・忍者・青が攻撃回数という点でずば抜けてる印象があります。
3ジョブとも近接物理以外の部分が尖っているジョブなので、バランス的にちょっとまずい気がします。
昔はオートアタックといえばモンクだったのですが今はどうなんでしょうか?
普通に上位だとは思いますが、得TPが少なかったり、RMEのD値の伸びが悪かったりで微妙ですね。

・WS
片手武器のWSが強いですね、強いだけなら良いのですが強いジョブが概ねWS回転力が高く
かつての侍のようになっています。
両手武器のWSはもっと強くしても良いと思います。ただしそれを片手武器でやって失敗しているので
一気に行わず刻んで行って欲しいです。
同時に格闘WSも強化してください、回転悪いのに威力も弱いです。

まとめ
片手武器ジョブの一部のWS回転力が異常になっていることへの見解を知りたい。
格闘を根本的に調整!(メナス前半の一強時代の禊は済んだと思う)
両手武器のWSを調整!

Hurra
02-28-2016, 03:00 AM
まとめ
片手武器ジョブの一部のWS回転力が異常になっていることへの見解を知りたい。
格闘を根本的に調整!(メナス前半の一強時代の禊は済んだと思う)
両手武器のWSを調整!

高支援が前提の場合は、両手武器>=片手武器です。
現在は低支援(両手武器の場合はヘイストキャップしない)がネックで弱いと感じるだけだと思います。
もう一度、片手武器WSが強化された経緯を思い出して下さい。

両手武器は決して弱くありません。
昨今のトレンドで前衛ジョブが総じて高支援を受けられない状況が続いているので十分にその能力を引き出せていないだけです。

それともあなたは一律得TP5として、その代わり両手WSが強くなるような調整を望んでいるのでしょうか?
WS調整におけるこれまでの経緯に目を通して、それでも両手WSは弱いと胸を張っていおっしゃるのであればその主張を貫き通して欲しいです。
心から応援いたします。

Rikuchan
02-29-2016, 12:23 AM
まとめ
片手武器ジョブの一部のWS回転力が異常になっていることへの見解を知りたい。
格闘を根本的に調整!(メナス前半の一強時代の禊は済んだと思う)
両手武器のWSを調整!

noliさんと重複してしまうのですが、具体的に
片手武器(二刀流)と、両手のTP速度や火力はどの程度の差があるのでしょうか
対象となる敵は?ジョブポは?装備は?支援は?連携属性の使いやすさは?
現状数が多く比較的作りやすい両手レリック系は
命中+が大きく付いて使いやすくなってますけど、その辺りも比較済なんでしょうか

以下は体感/感覚的なものになりますが、自分も二刀流>両手という意見であり
RMEの伸びも低い格闘は、更に厳しいという印象を持ってはいます
が、体感のお話であって、条件を整えて比較してみてたわけでもないんですよね
そして、そこまで酷い差があるのかなとは疑問を持ちます(否定ではなく疑問です)

片手(軽装)と両手(重装)の差は、むしろ装備格差の方が深刻ではないでしょうか。
軽装は、TA以上のマルチ/ストアTP/命中を2種以上を兼ね備えた装備が
頭胴手脚足に複数追加されているのに対して
重装は、マルチはDA止まりで、ストアTPと命中も兼ね備えた装備が
極端に少ないです

hamura
02-29-2016, 02:55 AM
両手武器WSの最大命中率も99%でいいのではないでしょうか?
っていうかこの差はでかすぎるし更に威力も片手に劣るってどういうことなんでしょう?

2月のバージョンアップ当初は上位とてむずで物理前衛募集のシャウトもありましたが
学者MBでもやれる上位とてむずがあるとわかると結局学者MB構成の募集ばかりになってしまいました。

あと疑問なんですが、MMM技能の薬利用での他コンテンツ攻略は開発的にはOKなんですか?
どうせSPアビ回復できちゃうなら面倒になっただけなのでテンポラリ技能の薬復活させた方がいいのでは?

noli
02-29-2016, 04:34 AM
「両手前衛さんが厳しいと言われている原因は、WSの性能のせいなのか?」
と、改めて考えてみたのですが、

WSの性能どうこうようりも、

両手前衛さんの性能を引き出しきれる状況が少ない
ジョブポあるいはギフトの差

あたりが大きいんじゃないでしょうか。

Hurra さんが指摘されているように、
とてむずBFや高CLのギアスとかでは、攻撃面に支援を回す余裕が無くなってきて、
そもそも片手両手関係なしに、近接さんの性能を引き出すのが難しかったりします。
攻撃面の支援がろくにできないのであれば、
手数の差で片手前衛さんのほうが有利になるのは必然と言えます。
(精霊編成だと、きっちり支援を満たせちゃったりもするわけですが…)


そもそも支援ジョブが1パーティに2人いてもまだ足りないという状況が、
根本的に間違ってるんじゃないかとぼくは思うのですが、どうでしょうか。

そしてジョブポ・ギフトについてですが、
赤さんはストライII、忍者さんは打剣、青さんはジョブ特性効果アップ。
このあたりがかなり強力であり、他のジョブにもそれに相当するものがあれば、
また評価は変わってくるんじゃないのかなと。


ぼくの感覚では、ジョブポ・ギフトは結構デカいように思うので、
そこで「不平等」が生じているなら、そこは是正すべきかと。

--

これもまた Hurra さんが指摘されているように、
「フル支援状態下では片手前衛の出番がない」という状況に対処する名目で、
片手WSの強化が行われたと記憶しています。
なので、WS性能をいじると以前の状況に逆戻りしてしまう可能性もあるわけです。

「両手武器なのにWSでスカッとするダメージがでない。やるせない」
というのはよく分かるのですが、支援ジャブジャブの状態なら、
新しい攻防比の仕様は両手前衛さんにこそ有利に働くはずです。
それがうまくいってないのは、ひとえに現状の「環境」によるところが大きいのではないでしょうか。

命中について調整が入るのであれば、支援の構成にも変化が生じるはずです。
ジョブポ・ギフトに「不平等」が潜んでいるなら、それもまた是正されるべきであるはずです。
いずれにしても、「問題の原因はWSなのか?」というところを、
まずきちんと議論すべきかと思いますです。

noli
02-29-2016, 05:00 PM
「WSが原因なのか」と提起してみたものの、
「じゃあ両手WSは実際どうなのか」も考えないとダメだよねと思い、
少しだけではありますが、調べたり考えたりしてみました。

「両手WS全部強くして」とひとからげに言われると、
「いやいや元から強いのもあるでしょ」と思っちゃったりするのですが、

両手剣WSは連携属性が切断と分解に偏りすぎ
両手斧WSはTP3000だとダメージ倍率の高いものが多いが、TP1000撃ちに向いたものが欲しい

といった個別の話なら、分かりやすいというか納得しやすいんじゃないかなと思いました。

AIR-ONE
03-01-2016, 11:19 PM
WSの回転速度に目を向ければ、二刀流の攻撃速度キャップは魔法等のヘイストを常時上書きできる環境であれば常に効果を維持可能なものです。

一方両手武器の攻撃速度キャップは魔法に加えてさらに特定のアビリティ等の効果中に限定されており、どんなに潤沢な支援下であっても攻撃速度キャップを維持するには無理があります。
(ラストリゾートは最短50秒のリキャ待ちが、子竜は維持できる環境であるか否かがかかわります。メイン侍であれば効果の高い八双で維持可能)
その上それらのアビリティ等にはペナルティも設定されている状態です。

ペナルティといえば二刀流にも二刀流係数を上げれば上げるほど得TPが減少するというものがあります。
が、現在の装備事情や実際の性能(ヘイストキャップストアTP調整完璧な両手ミシックAM3にも負けないWS回転速度)を見るにそのバランスはおかしなものではないのでしょう。タブン


全WSの性能が見直され、その後片手武器WSへのさらなる調整がなされた当時はWS回転速度が両手と片手では両手が圧倒していたからこそであったと思いますが、現在はまた状況は変わっています。
二刀流係数の得TPへのペナルティがあって尚WS回転速度を常時維持可能な片手二刀流と、特定のアビリティ等に頼らねば攻撃速度キャップが不可能で実質WS回転速度常時維持が不可能な両手、そもそもキャップ自体の条件が厳しいジョブすらある状態です。
この状態での今のWS威力のバランスで良いのでしょうか?
状況が変わったなら再度の調整が必要なのではないでしょうか?
どの程度の調整が良いか、は自身で冷静に判断することはできないのでここでは語りません(一応納得がいかない旨は前回までの同スレにて)。
タイミングは次の命中の調整とやらの結果次第でもあるとは思いますが、命中を度外視しても攻撃速度・WS回転速度のあり方も大分変化している事を考えれば調整自体は絶対に必要だと今は感じています。

Rikuchan
03-01-2016, 11:39 PM
(略)

おそらく主張されてる内容は

・両手武器は二刀流に比べて弱すぎる(と感じる)
・両手武器のWSを強くするべき

結局はこの2点に集約されていると思います
堂々巡りになってしまうのですが、ジョブ/装備/支援/敵も記載なしで
感覚的な強弱を語る事に意味があるんでしょうか

AIR-ONE
03-02-2016, 01:02 AM
おそらく主張されてる内容は

・両手武器は二刀流に比べて弱すぎる(と感じる)
・両手武器のWSを強くするべき

結局はこの2点に集約されていると思います
堂々巡りになってしまうのですが、ジョブ/装備/支援/敵も記載なしで
感覚的な強弱を語る事に意味があるんでしょうか

言いたいことはおおむねその通りです。


意味があるかどうかはこの後の展開次第じゃないですかね。
ただ事情が変わっているというのは間違いないし、それがゆえに片手の、しかも正直近接攻撃のみをメインとするジョブではないジョブが近接で一番強いという状況になっているのだと思います。
WSの調整に限らず、例えば両手のWS回転を威力の差を考慮して片手を明らかに上回りえるような調整でもありでしょう(イメージ的に自分はコレジャナイ感ではありますが)。


取り合う価値もない妄言に等しい意見であれば自分の主張が考慮されるような調整はないでしょう。
ただ現在の片手二刀流>両手 これを否定する人はいないようですし、自分はそれを端に命中だけのせいなのか?と問いかけているだけです。


感覚的な意見など意味がないとおっしゃるなら無視してくださって結構です。
具体的なデータなど出しても何かしらイチャモンはつくでしょうし膨大な時間をかけて自身が検証しなければならない理由などありません。
(一応トアクリとサベッジのうち比べにおいて攻防比がキャップしていない状態でのダメージ比較の一例で、両方暗黒騎士にて攻撃力及び対象は同等双方TP3000不意打ちにより、トアクリ31000に対しサベッジ37000。サベッジは1ヒット目のみのダメージ。)


この意見が意味もなく的外れな意見であれば誰も注目も納得もしないし変化もないだけ、それだけの話です。

Hurra
03-02-2016, 01:30 AM
AIR-ONEさんへ。
大きな勘違いがあります。
サベッジブレードと比較するのであれば、ステ補正のよく似たグラウンドストライクの方が妥当です。

トアクリーバーはVIT補正のWSであり、STR補正のかかるサベッジブレードと較べて見劣りするのは当然の結果かと思います。
私も、トアクリーバー含む各種エンピWSに関して何故VIT補正? と感じることはあります。
ステを盛るにしても難しいしダメージに直結しないステータスなので、その時点で不公平ですからね。

ただし、そこを失念して同じ装備でWSを撃てば、WS同士に差が開くのは道理です。
また同時に、WSの特性を正しく理解して最適な装備を整えるというのもFF11ならではの醍醐味です。
より最適化した装備でトアクリーバーを撃てば結果は違ったものになったかもしれません。

あなたの言うとおりWSに優劣は確かにあると私も感じます。
ただ、主観だけで判断するにはまだ材料が不足しているように思えるのです。
運営側にプレイヤーの総意を伝えるのはもう少し討論してからでも遅くないのではないでしょうか?

Rikuchan
03-02-2016, 02:26 AM
Hurraさんとほぼ同じ感想を持ちました
また何度も指摘しますけど、火力=WSダメージのみではありません
通常攻撃や、連携属性なども重要ですし支援も大事です

自分がこのお話に対して疑問を投げて約2週間になりますが
両手は弱いよ→具体的にどの程度の差があるの?支援はどう?
ここから全く進んでいません
複数の方が指摘されていますが
これでは、「優劣を判断するには材料が不足している」という結論になって
当然かと思います

#1325にしても、TP3000不意打ちトアクリとサペジを撃ったら
これだけの差があったよ。ってだけのお話ですよね
判明しているのは、ジョブが暗/シだったというだけ
装備どころかTP速度すら不明です

また、これも繰返しになりますが感覚的には
自分もAIR-ONEさんと同じく、火力的には二刀流>両手と思っています
が、所詮は感覚的なものです
この状況で結論を出し、要望をあげるのは無理があります
よって、否定ではなく疑問を投げかけているわけです。毎回同じスタンス同じ内容です

3/3追記
少し二刀と両手を比較してみたが
フル支援をもらえれば、両手>二刀流になる印象が強いし
低支援では、二刀流>両手になる印象が強い
但し体感レベルで考察するにも材料が少なすぎて、現状は結論は出せない

また重ねて指摘するが、火力=WSダメージのみのような書き方は短絡的すぎる
これでは遠隔攻撃のメリット(敵の攻撃を無視し攻撃ができる)を無視して
火力を引き上げた開発を批判できない
シーフの不意打ちWSが○○○○○ダメでた。だからシーフの火力が最強!
と同レベルの話を展開していると思う

noli
03-02-2016, 03:26 AM
たとえザックリでも、数字を出してくれた AIR-ONE さんありがとうです。

ぼくも測ってくるべきか…と考えたものの、
正直メンドくさすぎるので開発さんにブン投げて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=573322#post573322)きました('x')

返事がもらえるとといいな…

AIR-ONE
03-03-2016, 12:24 AM
Rikuchanさんへ

自身の意見は自分の感覚による処が大きいのはその通りだと思います。
自分の意見は自分なりの見え方からの意見でしかありませんが、この場はそれを証明するための検証作業などは諸々の事情(リアル的なものも含みます)で自分は行いません。
Rikuchanさんも片手>両手という現状自体は認識されているという事ですし、自身の意見ではなくともいずれ何らかの形(直近では4月にあるとされる命中?)で調整は入るものと願っています。


Noliさんへ

単なる試し打ち程度の数字にレスありがとうございます。
次項でさらに他の方から要望(というよりトアクリよりふさわしいチョイスという事で進められた)のあったWSについても試し打ちしてみましたので楽しんでください。

Hurraさんへ

サベッジの比較対対象にグラウンドストライクというチョイスは心が洗われるようでした!
確かに似たステータス補正に加えWSの格的にも双方EVWSという同格の存在ですね!これは盲点でした!
という事で前回と同条件で早速試し打ちをしてみましたのでお楽しみくださいね!(暗サポシTP3000不意打ち)

その前に、少しだけ勘違いしてほしくないのは自分はWSのダメージ比較をする際はそれぞれのWSに特化した専用装備をチョイスしています。
同じ装備も当然使っていますがすべて全く同じ装備で打つWSなどありません。
全て自身の考え、準備できる範囲で最適且つ最高の物をチョイスしています。
その事を念頭に置いてグラウンドストライクの試し打ちの結果です。

25000

アイヤー、両手ヨワスギ(棒

Rinny
03-03-2016, 03:12 AM
(一応トアクリとサベッジのうち比べにおいて攻防比がキャップしていない状態でのダメージ比較の一例で、両方暗黒騎士にて攻撃力及び対象は同等双方TP3000不意打ちにより、トアクリ31000に対しサベッジ37000。サベッジは1ヒット目のみのダメージ。)


攻防比がキャップしていない敵に、TP3000不意打ち付きでトアクリ31000、サベジ37000でるんですか。
暗黒・・・つよいじゃんとか思ってしまうw
わたしが雑魚なんでしょうけど。。。

よろしければ対象の敵だけでも教え願えないでしょうか。

AIR-ONE
03-03-2016, 08:34 AM
攻防比がキャップしていない敵に、TP3000不意打ち付きでトアクリ31000、サベジ37000でるんですか。
暗黒・・・つよいじゃんとか思ってしまうw
わたしが雑魚なんでしょうけど。。。

よろしければ対象の敵だけでも教え願えないでしょうか。


醴泉島の雑魚(バッタ)が対象です。
ラスリゾやバーサクのあるなしで比べればわかりやすいのですが攻撃力の高い暗黒騎士でも支援なしならこの辺りの敵相手でもまったくキャップには届かないぐらいには相手は固いです(とてですしね)。
とは言いつつあと一押しでキャップに到達する程度でもあり、またエスカエリアという事で神符の効果もあってこれぐらいといったところです。
ちなみに暗黒騎士はギフトでWSダメージ+が最終的に8 クリティカルダメージも+されるので不意打ちだとシーフに次ぐぐらいではないかと思っています。


ついでなので自分がダメージ比較で単発(あるいはそれに準ずるほど初段のウェイトが大きい)WSのTP3000不意打ち(通称グラット式打撃力測定)を用いるのは、
TP3000という揃えやすい条件であること
確実に当たる攻撃で100%に近い威力が見れること
クリティカルさせることでダメージが安定もすること
ダメージ数値が大きいほうが差がわかりやすいこと
こういった理由で採用しています。
色々突っ込まれているようにWSダメージだけの比較でアタッカー間の差を語るものではないのかもしれませんがこれも一つの資料にはなりえると思っています。

noli
03-03-2016, 04:50 PM
AIR-ONE さんありがとうです。

サベッジブレード 37,000
トアクリーバー 31,000
グラウンドストライク 25,000 ですか…

スピンスラッシュやグラウンドストライクは攻撃力補正が高く、
防御力の高い格上向きなWS…ということだったかと思いますが、
やっぱりダメージ修正WS優勢というか、
サベッジやトアクリとのダメージ倍率の差はいかんともしがたいというか、
これでは使い分けも成立しそうにないですね。
(グラウンドストライクのダメージ倍率からすれば、健闘してるとも言えますが)

# さらに防御力の高い相手に対して、支援ジャブジャブならまた変わってくるかもですが、
# ちょっとこれだと厳しそうですね。

一部の風水魔法が設計どおりでなかったと弱体修正されるようですし、
WSもちゃんと使い分けが成立するように設定されているのか、
片手と両手のWSも想定通りの性能になっているのか、
開発さんに聞いてみたいところではありますね('x')

AIR-ONE
03-03-2016, 08:10 PM
Noliさんへ

この結果はやる前から大体予想できていました(笑
ちょっと時間が取れたので今度はラスリゾ無しで攻防比の条件をさらに悪くして、後は同じ条件で試し打ちをしてみました。

サベッジブレード 29,000
トアクリリーバー 27,000
グラウンドストライク 21,000

それぞれ1回だけなのであくまで参考程度で
ちなみにトアクリーバーは前回出した数値の時から武器が真カラドボルグに代わって若干パワーアップしています。
グラウンドストライクはむしろ支援が薄い場合に相対的に強くなるWSですね。
すごく堅い敵に支援があまりない状況ではダメージ序列が逆転すると思われます。
支援ジャブジャブ(攻防比キャップ付近)ではサベッジとトアクリはさらに伸びますがグラウンドストライクはすでに昨日の数値がキャップに到達している状況です。

しかし近接を運用する場面で支援がないというのは、有効な戦術という観点からは(現時点では)あり得ません。
今のままではグラウンドストライクをはじめとする攻撃力への補正が強いWS,あるいは防御カット修正のWSは日の目を見ることはないでしょう( ;∀;)

Rinny
03-03-2016, 09:36 PM
醴泉島の雑魚(バッタ)が対象です。
ラスリゾやバーサクのあるなしで比べればわかりやすいのですが攻撃力の高い暗黒騎士でも支援なしならこの辺りの敵相手でもまったくキャップには届かないぐらいには相手は固いです(とてですしね)。
とは言いつつあと一押しでキャップに到達する程度でもあり、またエスカエリアという事で神符の効果もあってこれぐらいといったところです。
ちなみに暗黒騎士はギフトでWSダメージ+が最終的に8 クリティカルダメージも+されるので不意打ちだとシーフに次ぐぐらいではないかと思っています。


ありがとうございます。
教えていただいただけでは申し訳ないので、同じ敵(醴泉島#1周辺のチャプリ)に、シ/踊でためしうちしてきました。
攻撃力が低いシーフなので、サポ戦にしてバーサクしてみると結果がかわりそうですが、とりあえず普段のサポです。
まあ、神符が全部そろっているわけではないし、装備もまだまだなんであくまでも参考データです。

メインはヴァジュラ(もやなしw)、 サブはサンダン(強化済み)でTP3000不意打ち・マンダリクスタッブ
が28000~31000の間でした。
フェイスは、アムチュチュ、アプルル、コルモル、ウルミア、クルダタ。
カオスロールがかかってる状況で攻撃力は1500前後だったはず。
補正対象のDEXが109+251で360で打っています。
クリティカルダメージ+の装備は、ケルメスタスラム・アデマ頭・アブノーバカフタン・ケッニケープで18%のはず。
いちおう。。。ジョブマスターですw

ルドラストームについては、メインをタミングサリ(D+14オグメ)にかえてもヴァジュラでうってもわたしの装備
だとマンダリクスタッブのがダメージがのびておりました。

このあたりもRME打ち直しや敵や支援状況によって結果が変わると思いますので、本当に参考データです。

蛇足
 トゥワシュトラの打ち直しがかなり強力なので、いつかとれたらいいなぁとは思ってますが、だいぶ先の話です。
 まずは、ヴァジュラの打ち直しをのんびりやって、データの更新をしたいものですw

AIR-ONE
03-03-2016, 11:06 PM
Rinnyさんへ

おお、これは意外なところでシーフさんの不意打ちWSのサンプルが拝めるとは・・・感謝です><w
なんだか思わぬ方向へ話が進んでいますがそのまま続行(^◇^)w

攻撃力1500は自分の前回の再度の試し打ちの時の数値ぐらいだと思います。ちなみに神符以外攻撃力に対する支援はありません(フェイスはヨラン、チェルキキ)。
ヴァジュラが@一回変身を残していること、HPが多い対象に対しては二刀流の追撃が発生すること、マルチアタックの余地等さらに伸びる要素から考えてみても攻撃力キャップ時における威力はやはりシーフさんのほうが上のようですね。
しかし前回のバージョンアップでその攻撃力をさらに上乗せ出来る余地が発生したことで実際のバトルではよほどの超支援でない限りは簡単にキャップしないと思われます。
そこは本格的な前衛運用がなされる環境になってから実際どうなるか楽しみな部分ですね。


わざわざ装備状況の一部まで公開なさっていただいているので自分も工夫の一部を
自分の単発WSの威力アップのための工夫はステータスよりも「WSダメージ+」を重視した物になっています(多段の場合はまた別)。
単発WS用にオグメを調整した醴泉島装備の5部位に付与されている「WSダメージ+」の合計は現在21(素の装備性能も合わせて23。ある程度の命中と両立できるようにがんばりました)。
これは緑石で一部位最大5で5部位25(27)が最大の中では、命中とのある程度の両立(考え方の基準は単発WS時、通常用装備-100以内に収まる程度まで)を考えれば中々の物ではないでしょうか。
ちなみに奇跡的に高い攻撃力すらも両立できた部位もあって現在においてはそれも有効に機能しています。


完全にどうでもいいですが今回のマターオグメキャンペーンでは当然のことながらこのWS装備、あるいは命中装備を狙っており期間内に一個スペシャルなものが発掘できればうれしいなと思いつつ表記の見た目だけが派手なク〇オグメに苦笑いをしています(^◇^)w

noli
03-04-2016, 12:54 AM
AIR-ONEさん、Rinnyさん情報ありがとうです。

以前から指摘されていたことですが、
「WSの使い分けは破綻してる」と言わざるをえないですね…

元々の「両手WSが弱い」という話に戻すと、
両手WSの中ではおそらく最高峰の強さであろうトアクリーバーを、
新たに強化されたカラドボルグで撃っても、
マンダリクスタブやサベッジブレードには(提示されたケースでは)及ばないということで、
少なくとも「一部の片手WSが強い」というのは間違いないということですね。

ただ、「片手WSの中でも特に強いWSが存在する」という構図でもあるように思います。
(これもまた、以前から明らかだったことですけども…)
WSの調整をするにしても、それらのWSについての調整をするなり、
残念なことになっている攻撃力修正・防御力カットのWSの調整をして、
きちんと使い分けが機能するようにすべきではないか、と思いました。

追記:
  両手剣WSに限って言えば、弱いとまでは思わないのですが、
  じゃあ調整は不要かと言われると、微妙なとこですね、というのが率直なところです。
  グラウンドストライクは、今のままだとかわいそうだと思いますけども…('x')

  あと、TP1000即撃ちなら優秀だがTP3000だと他に譲るとか、
  低支援下なら/高支援下なら…とか、もっと長所短所のくっきりした設定にしてほしいですね。
  現状だと、ダメージの倍率の高いWSがどんな状況でもだいたい強い、という様子なので。

Kagetaro
03-04-2016, 01:21 AM
ルドラストーム修正されたのって不意打ちで3万くらい出てた時でしたっけ?

Rikuchan
03-04-2016, 03:12 AM
両手WSの中ではおそらく最高峰の強さであろうトアクリーバーを、
新たに強化されたカラドボルグで撃っても、
マンダリクスタブやサベッジブレードには及ばないということで、


片手と両手では攻防比キャップに必要な数値に違いがあり、
両手(この場合はトアクリ)が伸びしろが大きい可能性があるので
及ばないとは断定できないです。3LV属性の有無の差もありますし

またTPダメージ修正偏重はどうかと思いますが
WSダメージで劣るものがあるのは、何も両手剣だけの話でもないですしね
他の問題については、noliさんが#1321で触れられているんで割愛

とにかく材料不足です。
両手武器は、両手刀のみ攻防比で1歩劣るなど、現状に即した設定にはなってるらしいです

noli
03-04-2016, 03:35 AM
片手と両手では攻防比キャップに必要な数値に違いがあり、
両手(この場合はトアクリ)が伸びしろが大きい可能性があるので
及ばないとは断定できないです

(中略)

色々と情報が出揃うまで結論を焦る必要はないんじゃないかと
そうですね。「及ばない」とは言い切れないですね。
ただ、サベッジとかが強いというのは事実なのかなと。

とはいえ、ぼくも「両手WSを強化すべき」と言い切るにはまだ情報不足だとは思います。
両手武器は支援が十分ならオートアタックも強くなっているはずですしね。

#1328 にもある通り、開発さんから見解を出してもらえたらいいのですけど。

Rinny
03-04-2016, 06:43 AM
追試とデータの修正です。

サポを戦士、クルダタのカオスロールとバーサクで攻撃力を1900くらいにあげたところ、
TP3000不意打ち・マンダが36000~38000くらいです。(数回程度のテストですけど。)
ステータスのDEXですが、見間違えておりました。109+275=384です。

追記

攻撃力を1500から1900くらいにあげただけでも数値がかなりかわるみたいですので
トアクリであればさらに上の数値が出そうな気がします。お試しくださいw
さらに追記。。。コルモル呼んでるのでディア3がはいってたかな?(ログとかみてませんw)
防御15%ダウンはかなり違うと思います。

AIR-ONE
03-05-2016, 02:02 AM
この話になって一番初めの方で言ったのですが念のため自分の意見をまとめると


攻防比の調整は上限の調整でしかないのでキャップしていない状況だと片手のWSのほうが強い

片手両手双方の似た特性のWS同士で攻防比をキャップさせた状態(3国の雑魚に試し打ちぐらいの状況)でやっとダメージが同じぐらい

WSの回転速度が互角になり命中は片手がシステム的にも優れている以上両手は攻防比の段階が同程度であれば片手より高威力であることで差別化を図ってほしい

というのが自分の意見です。
(ただし4月に命中に対する何かしらの調整があるとのことなのでそこの様子も見るべきではる。)


両手武器の中でも両手剣は多段単発共に強力なWSを備え攻撃補正の強いWSまで完備と攻撃スペックはかなり優遇気味です。
その両手剣と比べてすら上記のような状態であるという事は他の両手はもっと差があります。
一応他の両手武器(特に両手斧、両手鎌、)にはそれぞれ威力によらない特徴的な性能のWSも存在します。
が、やはりメインで設定されてるそれらの武器で「自身の中で」一番ダメージを出せる状態であるほうが望ましいと自分は思います
最悪両手剣は据え置くにしても他の両手武器(個人的には当然両手鎌)はどうにかしていただきたいものです・・。

Rinny
03-05-2016, 08:39 AM
2月のVUPで攻防比の上限が大幅にあがったばかりですし、昨年来の精霊ジョブ優勢の流れで近接アタッカーの装備が
あとまわしになっている人も多いのではないでしょうか。

わたしも、最近はもっぱら風水士等でお茶を濁しているというか、シーフはジョブマスターにしたはいいが出番なしですので
最近の調整にあわせた装備調整はまだまだなんです。
数字が独り歩きするのはこまりものですが、具体的なデータがでてくるとどのへんを調整したらいいのかなと考えられるので
個人的には面白いなぁと思ってますが、今の時点では参考値だと思います。

4月以降どのようになるのかわかりませんが、近接アタッカーの出番が少ないのでまずは、近接アタッカーが前にでて
ガンガンなぐれるようなコンテンツの追加をお願いしたいところです。

・範囲攻撃なし(あっても前方範囲のみ)、強化消しやアムネジアといったいやらしい特殊技もなしw
・SPアビリティで削りきれないくらいの強大なHPと物理で削っていかないと倒せないような敵。(魔法版の敵がいてもいいですね)
・防御高めだけど回避低め、防御低いけど回避高めといったかんじのバリエーションもほしいです。

いわゆる、「全力で攻撃だ」ができる相手がいてはじめて、ジョブ性能が見えてくるのかもしれません。
評価についてはそれからでいいのではありませんか?
そのうえで必要な調整(装備、ジョブポイント、ギフト、WS、アビ、特性)をしたほうがすっきりすると思います。

noli
03-05-2016, 10:19 AM
近接アタッカーが前にでてガンガンなぐれるようなコンテンツの追加をお願いしたいところです。
ベンチマークにもなりますし、
近接遠隔問わず、全力で攻撃し続けられる敵というのも欲しいですね。
倒しきれないというよりは、倒すまでの時間で報酬が変わるとかでも面白いかもです。

ただその一方で、そのような敵が多くなるのもどうなのかなとも思います。
被弾も戦闘の大切な要素であるというか、
アタッカーとはいえ防御面も考慮すべきというか、
盾以外を回復する場面もないと、ヒーラーの立場的にというか。

おそらく現状は、
近接と遠隔とで攻撃機会に差がありすぎるのが問題なのかなと。
(逆に遠隔だとまともに攻撃が通らないとか、極端だったり)

なので、遠隔ジョブに対してももっとプレッシャーをかけるべきというか、
(近接と遠隔ではHP差があるため、同じダメージを受けさせるのは難しいですが)
遠隔にもある程度のリスクはあってもいいのではないかなと。

# たぶん、現状は近接はリスク多すぎ・遠隔はリスク少なすぎ、なのかなと。

いずれにしても、
「回復ダルすぎるから震天MBでいいや」「魔法通らないから近接でやるか」
という現状から抜け出すためには、
「敵の行動」について見直しが必要なのだと思います。



いわゆる、「全力で攻撃だ」ができる相手がいてはじめて、ジョブ性能が見えてくるのかもしれません。
評価についてはそれからでいいのではありませんか?
そのうえで必要な調整(装備、ジョブポイント、ギフト、WS、アビ、特性)をしたほうがすっきりすると思います。
この点については同感です('∇')

…が、「それはあくまで火力の話」となるでしょうから、
最終的というかトータルのバランスとしては、
「被ダメージやら被行動阻害も含めた上で見るべき」となるのでしょうね。

Rinny
03-05-2016, 11:37 AM
ただその一方で、そのような敵が多くなるのもどうなのかなとも思います。
被弾も戦闘の大切な要素であるというか、
アタッカーとはいえ防御面も考慮すべきというか、
盾以外を回復する場面もないと、ヒーラーの立場的にというか。


もちろん、一部のコンテンツとしてこんなのがあってもいいよねってお話です。
すでに盾必須、ヒーラー必須のコンテンツはいっぱいあるので、そろそろスカッと殴れるコンテンツ
もほしいということです。

それに、アタッカーが「全力で攻撃だ」ですので、当然のことながらタゲが動くでしょう。
盾以外だと即死級の攻撃がくるようではこまりますが、ヒーラーは必要なくらいのバランスなら
赤魔道士さんが弱体&強化&回復&殴りの万能ジョブとして、出番があるんじゃないかなーと。

いずれにしても、妄想ですので、細かいことはつっこまないでください。。。w

RouteINN
03-29-2016, 06:31 PM
4月のバージョンアップの内容告知がありましたが、前回の「もぎたて ヴァナ・ディール」で話しておられた
命中に関する改善などは今回見送りなのでしょうか。
確かに実施時期を4月とは仰っておられませんでしたが、放送以降開発サイドからのアナウンスもない状態なのは不安です。
個人的には高回避NMを4月のバージョンアップ以降に試してみようと思っていたので、ちょっとがっかりです。

Since
04-06-2016, 09:36 PM
格闘の現状をどう考えているのでしょうか?

Plo
04-06-2016, 11:31 PM
個人的に格闘はこんな感じです。

・D/隔は良い
 →与ダメの中のオートアタックが占める割合が減ったため魅力が減った
・WSが弱い
 →WS強化のVerUpから漏れたまま
・TPが溜まるのが遅い
 →MAの影響で高ヘイスト下での得TPが少ない
  殆どが特性、ジョブポ、ギフトなので調整することが出来ない。
・サブウェポンスロットが空
・RMEの特殊性能が片手にしか乗らない

guriasu
04-28-2016, 02:37 PM
4月に続いて5月のバージョンアップですら主だったジョブ回りや
命中の調整無しとは、電プレの谷口氏のインタビューの当面調整は
予定してませんが現実味帯びてきてますね。

ofuton
04-29-2016, 01:58 AM
メリポで習得するWSがありますけど、必要なメリポを大幅に少なくするか5振り出来るのが5個になったら良いなぁと思っています。

Rikuchan
04-29-2016, 07:56 AM
改めて主張します
CL140以上の敵の回避/魔回避を下げて欲しいです

敵の回避/魔回避が高すぎて、どうしても後衛枠で風が必須化し
風の防御/魔防ダウンが強力すぎる為に
後衛2枠を風水が占める状況になっています

風水は明らかに調整ミスですが、弱体されてしまうと今度はPCが不利になるばかりなので
命中/魔命に関しては、敵の能力を下げるか、PC側の能力を上げる事で
風2枠を、風1枠にできるよう調整して欲しい
ある程度突詰めた人なら、命中は吟のマドリガル2曲orハンターロールorディストラ3で
魔命はワーロックスロールorフラズル3で、
現状の命中率を確保できるような調整を希望します

また風が1枠のみで有効なジョブとなれば、現状では基本ジオの恩恵しか受けられない近接と
インデとジオの2種類の恩恵を受けられる精霊ジョブとの格差も
多少は縮まると思います

teragozaru
04-29-2016, 03:53 PM
片手武器二刀流の前衛と、両手武器前衛の命中の差ひどいことなってませんか。


武器二本目の分の命中、もともと軽装は命中装備が充実してること、ギフトでの命中アップ量の差。

重装は頭胴手脚足のヘイストだけでは装備枠ヘイスト上限にいかないために、腰などでもう1部位ヘイストにあてないと上限に達しない事。

オボロのジョブ専用武器も片手武器ならサブに持てば実用的だけど、両手武器は命中だけ高くても実用的じゃないこと。

片手ジョブは二刀流装備での調整による(以下略)のために、両手ジョブの方が支援が多く必要なこと。

、、、etc


全部どうにかしてくれとは言いませんが、いくつか改善してくれないと
両手前衛はジョブマスターにして装備揃えてもだす機会がなくて悲しいです

Rinny
04-29-2016, 07:35 PM
片手武器二刀流の前衛と、両手武器前衛の命中の差ひどいことなってませんか。


武器二本目の分の命中、もともと軽装は命中装備が充実してること、ギフトでの命中アップ量の差。


命中が足りない。。。前衛なら必ず引っかかるところですよね。
ギフトとジョブ特性だけ抜き出すと下記のようになります。

両手武器メインのジョブのギフト(命中分)
・戦士 5+8+10+13=36
・暗黒 3+5+6+8=22
・侍  5+8+10+13=36
・竜  9+14+18+23=64 さらに特性で+35
・魔剣 8+12+16+20=56 さらに特性で+35

片手武器メインのジョブのギフト(命中分)
・赤魔 3+5+6+8=22
・シフ 5+8+10+13=36
・忍者 8+12+16+20=56
・青魔 5+8+10+13=36  さらに特性で+73
・踊り 9+14+18+23=64 さらに特性で+35

参考までに、、、
・狩人 10+15+20+25=70 さらに特性で+73
・モ  6+9+12+15=42

ギフトの物理命中については、こんなかんじで調整してるのかな?
・ジョブ特性に命中がある竜騎士と踊り子が同じ64
・盾ジョブの魔剣と忍者が同じ56
・物理のみの戦士と侍とシーフが同じ36
・魔法が使える(MPがある)暗黒と赤魔道士が同じ22

ギフトの命中については片手と両手で差があるのではなく、ジョブ特性で差をつけているんじゃないでしょうか。

装備は多すぎて・・・わかりませんw
実際に各ジョブできっちり命中確保した状態でどのくらいなのか最新の装備でチェックするしかないのかなぁ。

teragozaru
04-29-2016, 10:00 PM
両手武器メインのジョブのギフト(命中分)
・戦士 5+8+10+13=36
・暗黒 3+5+6+8=22
・侍  5+8+10+13=36
・竜  9+14+18+23=64 さらに特性で+35
・魔剣 8+12+16+20=56 さらに特性で+35

片手武器メインのジョブのギフト(命中分)
・赤魔 3+5+6+8=22
・シフ 5+8+10+13=36
・忍者 8+12+16+20=56
・青魔 5+8+10+13=36  さらに特性で+73
・踊り 9+14+18+23=64 さらに特性で+35

参考までに、、、
・狩人 10+15+20+25=70 さらに特性で+73
・モ  6+9+12+15=42


これは見やすくてありがたいです
こうやってみると面白いですね

剣赤は他にも仕事があるというか、他の仕事がメインといった感じなので除外して
シーフはトレハンとフイダマがあるので片手の中でも低め
竜さんは両手のなかでも特別
と思えば、だいたい命中に関しては片手>両手みたいな印象が強い気持ちが伝わりませんか?

でもこれは伝わらなくてもよいのです

言いたかったのは戦暗侍が低めって事です

この20~70の命中差と、サブ武器による命中の差(40とか50とか)、が合わさり結構な差になってしまう

そして
命中に余裕がある忍青踊はマルチアタック、ストアTP、二刀流などに回すことができて更に火力アップ
命中に余裕がない戦暗侍は命中特化しないと当たらないためにマルチや振り数調整などできず火力ダウン

最近の強力な片手武器のWS、必要な支援の数などなども合わさり


片手つえええ両手いらなくね


てなってるのが最近の事情なのかなと思った次第です。

Rinny
04-30-2016, 02:17 AM
剣赤は他にも仕事があるというか、他の仕事がメインといった感じなので除外して
シーフはトレハンとフイダマがあるので片手の中でも低め
竜さんは両手のなかでも特別
と思えば、だいたい命中に関しては片手>両手みたいな印象が強い気持ちが伝わりませんか?

でもこれは伝わらなくてもよいのです

言いたかったのは戦暗侍が低めって事です


実際のところ、命中を最新の装備で比較してみるとどうなんでしょうね?

昨年来の精霊&獣強化で、近接ジョブの装備より他のジョブの装備を優先していることもあって
最近の装備での比較が分からないのですが、teragozaruさんは戦士、暗黒、侍の装備を揃えて
比較したのでしょうか?

皮肉でいってるのではなく、実際どうなんだろうと。
最近の装備での戦士、暗黒、侍はどのくらい命中が確保できているのかなと興味があるんです。

シーフ(ジョブマスターです)で二刀流やTA装備をあきらめて、手持ちの命中装備にすると
サポ踊りで1190~1200。
メイン武器をヴァジュラ(もやなし)にすると1160程度まで下がります。
(装備状況でかわると思いますので参考値ですが、そんなにひどい装備ではないはずです。)

シーフはトレハンがあるから命中低くていいという説明については納得しませんw
両手武器全盛の頃にスシーフ言われ、いまだに命中については、くやしぃいい思いがありますw

それはともかく、命中が足りない話なんですが、具体的にどのくらい足りてないのか、
はっきりさせたほうが開発さんに伝わりやすいかなと。

スシ以上の命中がついた食事を追加してもらうとか、いろいろと対応方法があるんじゃない
かと思います。

teragozaru
04-30-2016, 02:59 AM
実際のところ、命中を最新の装備で比較してみるとどうなんでしょうね?

ということでジョブマスター侍と忍者の命中

命中装備はそのまま命中だけを集めた装備 あまり実用的じゃないです
ひゃほい装備は低支援で必要な二刀流や、振り数調整、カット装備など他よさげなものを付けた装備
好みにもよるので参考程度に。
命中装備とひゃほい装備の間で調整できますよというニュアンスで。

忍/剣 ミシックなど武器スキル269の武器でマイナス10 
命中特化 1307
ひゃほい  1211 

侍/戦 ミシックなど武器スキル269の武器でマイナス22、エンピ装束脚にすると命中マイナス33
命中特化 1235
ひゃほい  1117

侍のエンピ装束脚抜込みなら命中差100ほど、無しなら命中差70ほどという結果でした。
ミシックなどを使うとさらに+12の差が開きます。
これはかなり大きいと思うのですがいかがでしょうか?


まとめて見て思いましたが、全部オグメ次第じゃないかという結論に至りました
わたしの防具のオグメはどちらも命中30前後であまり差はないです

言われるがままに晒して見ましたが個人のキャラの命中をみるよりも
オグメの命中の値をいくつと決めて、攻略サイトなどに乗ってる装備性能と、
まとめて頂いたジョブ特性とギフトの命中
後はレベル99での各ジョブの素命中を計算した方が
正確な値がでて参考になるのではないでしょうか。

大変だけどw



シーフはトレハンがあるから命中低くていいという説明については納得しませんw

については私の考えではなく、結構前に開発からそんな発言があったでそう思っただけです。
まだシーフがサポ依存なしで二刀流できないころ、
シーフはトレハンがあるので、素でモクシャや二刀流をつけるきはない的な。
それの延長で、ギフトでの命中も片手ジョブの中で低めなのでは、という推測です。

別にシーフを悪く言うつもりはないのでご容赦を。

Rinny
04-30-2016, 09:41 PM
ということでジョブマスター侍と忍者の命中

忍/剣 ミシックなど武器スキル269の武器でマイナス10 
命中特化 1307
ひゃほい  1211 

侍/戦 ミシックなど武器スキル269の武器でマイナス22、エンピ装束脚にすると命中マイナス33
命中特化 1235
ひゃほい  1117



ありがとうございます。侍で1235までいくんですか。。。すごいな。
という感想はおいといて、

命中が足りないことだけが問題ではないと思いますが、最近の高CLコンテンツは必要な命中が高すぎるというのが
足かせになって、戦暗侍だけが命中たりないってわけじゃないというのが個人的な意見です。

週1回ペースでギアスフェットをやってますけど、少ない知恵をしぼりだして編成を考えてたりしますが、とりあえず
命中がたりないと、近接ジョブは機能しなくなるし、せっかくの支援も消されたり、範囲も痛いで出番がほぼないん
ですよ。

学者のかわりに連携要員として前衛がはいれてもいいと思うし、神符の命中++はいまの倍くらいの効果にしたって
いいんじゃないかな。
前衛が連携するために人数が増えちゃうと効率悪いというふうには考えてません。
むしろ、みんなでクリアできるほうが楽しいと考えてます。

コンテンツによってジョブ編成がどうしても偏るのはしょうがないと思ってます。
また、自分の好きなジョブの装備をとるために必要とされるジョブでコンテンツに参加というのは、納得しています。

でも、せっかく鍛えた自分の好きなジョブが活躍できるコンテンツがほしいですね。
バージョンアップで追加になる「マスタートライアル」が、いろいろなジョブの特徴を生かせるものであることを願ってます。

AIR-ONE
05-03-2016, 02:38 AM
どなたかが4月に命中に関する調整があるとかないとか言っていた気もしましたが4月どころか5月のバージョンアップでもそんな情報はないようですね。
この問題は色んな方が認識してるようなので改めて自分が意見することもないのかもしれませんが、命中の扱いはもっと慎重にお願いしたいと思います。

命中に優れたジョブ劣るジョブがあること自体は問題はないと思います。
同様に物理攻撃を主な役割とするジョブには攻撃力に優れたジョブやその他の特性で優れたジョブもあるからです。
しかし以前にも言った通り現在の物理攻撃の命中率算出の仕様上、命中に100の数値の差がある場合最悪高いほうは99%当たるが低いほうは50%しか当たらないという事態になってしまいます。
実際にはきれいにそんな結果になるわけではありませんが、命中100の差とはそういう差なのです。

そしてPTで物理編成を取る場合大抵は命中が同程度のアタッカーで揃えたいものです。
理由は色々ありますがその中の一つに支援を最適にしたいからというものがあると思います。
そしてそういったチョイスをする場合、やはり少しでも命中に余裕のある(もしくは高い)ほうを選ぶのは当たり前です。

命中に難があるアタッカーは本来であれば装備工夫でその差を埋めて参加要件を満たそうとするものですが昨今の事情がそれを許していません。
それは命中に優れたジョブですらが命中支援を必要とするような状況では結局命中に優れる特性を持つものでなければ要件を満たせないからです(素で命中1300なんて募集もある;)。


結局色々書きましたが最初に言った通り、命中の扱いはもっと慎重にお願いしたい。


命中の参考までに自分の暗黒騎士の場合、真カラドボルグで通常は1130ほど。手持ちの命中特化装備で1180ほどです。仮に真ラグナロクがあればこれに+60ですが残念ながら持っていませんwモヤ無しミシックの場合は剣と鎌のスキル差も考慮して18ほど下がると思います。

teragozaru
05-03-2016, 03:19 PM
両手武器メインのジョブのギフト(命中分)
・戦士 5+8+10+13=36
・暗黒 3+5+6+8=22
・侍  5+8+10+13=36
・竜  9+14+18+23=64 さらに特性で+35
・魔剣 8+12+16+20=56 さらに特性で+35

片手武器メインのジョブのギフト(命中分)
・赤魔 3+5+6+8=22
・シフ 5+8+10+13=36
・忍者 8+12+16+20=56
・青魔 5+8+10+13=36  さらに特性で+73
・踊り 9+14+18+23=64 さらに特性で+35

参考までに、、、
・狩人 10+15+20+25=70 さらに特性で+73
・モ  6+9+12+15=42



か、からくりさんがいなかったので補足

からくり士 7+11+14+18=50

anni
05-03-2016, 04:59 PM
ご存知とは思いますが、まずは命中についての基本事項をおさらい。

命中2=命中率1%
自分の命中と敵の回避がイコールの場合の命中率は75%
両手と遠隔の命中率のキャップは95%
つまり命中率を95%にする為には敵の回避+40の命中が必要

ここからは某有名ブログの検証結果を引用させて頂きながらの妄想。

CLが1上昇すると敵のLVも1上昇
敵のLVが1上がるごとに必要命中が約35ずつ上昇

ウォーの門のミミズ LV125の固体だと回避が1016 必要命中が1056

CL145のハイエンドミミズが居ると仮定した場合、単純にLV+20で20x35=700 
ハイエンドミミズに必要な命中は1756

単純に計算しただけなので実際にはキャップがあったりするのかもしれませんが、敵の種族やジョブによってはもっと必要になるかもしれません。


以上の妄想を踏まえて考えてみる。

高CLでの必要命中が異常なまでに高い。
これは初期からの命中率の計算式をそのまま適用しているのが問題ではないでしょうか。
数値がリニアに伸びていくと最初は良くても後半(高CL)が急勾配になりすぎていませんか?

その結果、必要な支援枠が必然的に多くなる。
そして敵の攻撃が強く状態異常が多い。更には敵のWSで強化を消されたりするので、範囲外から攻撃できるジョブが好まれる。

個人的結論
命中問題が解決しても、被ダメ・状態異常・強化消し問題がある限り近接前衛に出番は無い。
火力で現在の連携MB戦術や獣ペット以上になっても、後衛の負担を考えると広く受け入れられるとは考えにくい。
近接マッハPTじゃないと無理!削りきれない!という敵でも出ない限りずっとこのままではないでしょうか。

Mithranest
05-03-2016, 06:50 PM
ロールとふりしぼれだけで前衛すべてを超えるトカゲちゃん以下の前衛が日の目を見ることはないですね。
200ギルのペットに追いつくのに、歌ロール強化魔法、風水支援あってもギリギリ
今の命中バランスはおかしい。
人数で敵のHPが多くなるのやめませんか?
それのせいで人を増やすこと=難易度UPになってます。

Raamen
05-04-2016, 02:30 PM
人数で敵のHPが多くなるのやめませんか?
それのせいで人を増やすこと=難易度UPになってます。

すごく賛成なのですが、ドロップ品があるコンテンツだとユーザ側(主催)で
最小構成にしぼられちゃうんですよね。

かといって直接ドロップがまったくないコンテンツだとあじけないものに
なるような気もします。

ポイント蓄積+直接ドロップ(個人箱?)あたりがいいのでしょうか。

もしくは12人コンテンツあたりで調整してもらうとかが無難かもしれませんね。

ofuton
05-05-2016, 08:01 AM
ロールとふりしぼれだけで前衛すべてを超えるトカゲちゃん以下の前衛が日の目を見ることはないですね。


獣さんが使役する汁ペットを超える前衛をメインとしたPT構成は存在します。攻防比を引き上げたことにより『支援を受けた前衛』が汁ペット並みにはなっています。
その中で比較的に低支援で活動できる前衛(主に2刀流の方々)は獣さんよりすばやく敵を倒せたりしています。
よく天秤に掛けられる獣さんですが、ペットには無い利点があるという事です。
獣使いについては調整は特に必要な事は無い(119になってない汁ペット欲しい、ください!)ですが、一部の2刀流ジョブさんが両手(格闘)前衛さんより優れている状態なので何か調整して並ばせる必要はあると感じています。

獣さんがPTに未だに呼ばれるのは単体で連携が作れることと支援に必要な人数が少なく済む(回復の手間も少なめ)で、前衛さんと比べると求められる装備の水準が低いので募集しやすい等があります。
あとはSPアビの瞬発力が優秀ですけどみんな知ってますね。

私はあんまり2刀流状態では活動しないのですが、それでも命中は平常時でも1300位なら普通に行けてしまうしアンバス2章のような弱めの敵で支援が貰える様なら赤餅を食べただけのトラがペット命中1157の功撃1957とかなり強めです。
支援を受けたトラの命中■■■■功撃■■■■でそこからふりしぼると命中■■■■攻撃■■■■のどすけべ状態に、ペットが受けられる支援が少ないし本体も前に出ないといけなくなったからしょうがないね・ω・ぐへへ
他のジョブさん達から見たら頭のおかしい数値が入力される訳ですが、そこまでしてようやく獣さんにも居場所があるのです、許せサスケ。

Pamta
05-05-2016, 08:53 AM
人数により敵のHPが増える仕様は廃止しても良いと思います。
そもそもこの仕様はデメリットは多くてもメリットの部分が少ないです。
元々けっこう極まった人たちで身内でやってる人たちは少数精鋭でやってるからそんなに関係ないし完全な野良入れることもそうそうないでしょう。
ドロップ品についてですが特定の欲しいものがある主催の人ならば大体主催1品回収などで主催するので人数多い少ないは関係ないと思います。

人数によってHP増える仕様が関係なければ勝率上がる多人数のほうが主催は助かりますしあとは参加する人の自己判断次第ですね
(よくある例でルオン免罪NM連戦で主催1品回収2品目以降フリーとかですね)

一番いいのは一時キャンペーンでもやってた個人でも何か取れるって感じですかね、まぁ現在の上位BCみたいに個人でもなにか取れるってのが良いですね。ベガリーみたいに運が悪いと参加しても何1つアイテム流れてこなかったってのが一番きつそうですね(クリアフラグとか大事取り目的ならこの限りじゃありませんけど)

Mithranest
05-05-2016, 09:56 AM
獣が悪いのではないのですが、命中の支援に関する容易さが人数HP増に関係して
前衛で戦闘を行うことのリスクが高いんですよね。
いつまで弱者を放置して排除するHP増のシステムを続けるのか

泣く泣くメインジョブを出せずに、他のジョブで参加せざるえない
少数精鋭の効率的なPTになればなるほど不要なジョブは排除されます。
非効率でもいい、敵のHPさえ変わらなければ大人数で遊べるんです。
役に立たないからといってお前は今日来るなといえますか?
誰もが役に立つジョブを用意しているわけじゃない。
どんどん人が辞めていくだけ。

早く人数でのHP増を辞めてほしい。

開発に言ってます。

peugeot
05-05-2016, 10:26 AM
人数によるHP増減システムがなけば
18人参加可能なコンテンツだと18人時のHPがデフォルトですよ。

これメリットしかないシステムだと思うのだけど。

ofuton
05-05-2016, 10:40 AM
HPが増減されるシステムが適応されているギアスフェットがあります。
ギアスフェットにはNM毎に様々なギミックがありPT構成の自由はないです。
エンドコンテンツなのでHPが減ったところで好きなジョブで楽しめるかというと多分無理です。
なんというかHP増減はジョブ間のバランス調整の材料には不適格な感じがするのです。

HP増減のシステムを廃止し、6人基準のHPになるとイオニックウェポンがユニクロ化したりしフラグや装備の外販等で一時的には賑わうとは思いますがコンテンツの寿命はかなり縮むはずです。

エンドコンテンツ以外での6人PTを基準としたジョブ間のバランス取りを望みます。

erio
05-05-2016, 11:42 AM
人数によるHP増減システムがなけば
18人参加可能なコンテンツだと18人時のHPがデフォルトですよ。

これメリットしかないシステムだと思うのだけど。

当初はそうだったんですけどね。人数によるHPの減り具合の調整が大雑把で当時のメナスなんかは人数絞ったほうが楽になっちゃいましたから。
アイテムのドロップが同じで取得機会が減るだけなのでフルアラで攻略するメリットが完全に失われたのも大きいです。
(実際相対的な取得アイテムが減って難易度だけが上がるので)

このHP増減の調整を今の6人のHP量を12人ほどに変更してそれ以上人数減らしても減らずフルアラだと微増位に再調整してもらえれば
6人鉄壁構成にこだわらなくても良くなり出番の少ないジョブや強化の少ない復帰者等でも参加しやすくなるかもしれません。

もちろんエンドコンテンツやドロップが個別の場合この限りではありませんが
実装から日が経った旧アドゥリンコンテンツなんかはテコ入れで緩和してもいいのではないでしょうか。

anni
05-05-2016, 09:43 PM
実装前からHP増減システムには反対でしたが、やはり大失敗だったと思っています。
予想通りジョブと装備の先鋭化が進み二極化が加速しました。
松井Pが以前に仰っていた、多くの人にコンテンツを遊んで欲しいという理想とは正反対の結果をもたらしています。

HP増減システム以前であれば、装備が整っている人やPSがある人は少人数で連戦して効率よく戦利品を集める。
そうでなければ人数を多くして支援や火力を増やして多人数で戦利品のロット勝負をする。
そうすると、回数をこなさなければならないので自然とシャウトも増えるし、人数が多ければ多少のフォローは効くのでジョブや装備の制限も今よりは緩やかだったと思います。


ベガリーみたいに運が悪いと参加しても何1つアイテム流れてこなかったってのが一番きつそうですね(クリアフラグとか大事取り目的ならこの限りじゃありませんけど)

ベガリーはエンピ装束をIL119にする為にクリアフラグ必須な上に、素材も軒並み高値をキープしていますよね。
これはエミネンスのコンテンツクリアの報酬を1回限りではなく週に1回位にすればシャウトも参加者も増えそうなので多少は解決しそうなんですけどね。

noli
05-06-2016, 05:24 PM
HP調節の話ではなく、
戦闘バランスに限った話でもないのですが、

「現状はこのように認識していて、
 このくらいの時期までに、
  こんな感じにしていくつもり」

といった開発さんの意思表示のないところで、
プレイヤーがあーでもない、こーでもない、と延々やっている構図は、
もうちょっと、どうにかならないのでしょうか。

回復系履行の見直しとか、リペアーのリジェネとか、
個々の点に散発的に回答してくれたり、
バージョンアップごとにちょいちょい修正・変更があったりもしますが、
全体としての現状認識・構想・計画などが語られることは、ほとんどありません。

「言えば言ったで…」という懸念も分かるのですが、
開発さんがどう考えているか大部分が不明であるのに、
「今後もフィードバックをお寄せください」というのは、
どうにも不健全に思えるというか、
そこが一番の問題なのではないかと思えますです('~')

Nekodnc
05-07-2016, 10:53 AM
猫足が忍者から取って付けたようなアビに変更される時もメイジャン時代から猫足弱複数で松井Pが言ってたうまくやる余地で強さ度外視で何年も装備更新しながら遊んでるんだから蹴りは残してくれもしくは別に同じようなアビを用意してくれと言ってもガン無視
その後もジョブポやらギフトやらで色々意見は上がってるがモンクスレ自体1年ぐらい無視されまくってる
もうジョブ調整放棄したんでしょって思わざるをえない対応ですからね

Pamta
05-07-2016, 12:04 PM
ちょっと話を変えて・・・遠隔攻撃の距離による命中と攻の補正、今要りますかねー?
撤廃して欲しいとこですけどダメかな?ダメかな?

適正距離が一番近いものとかだと遠隔攻撃の意味がないような・・・そんな距離です

最近の遠隔攻撃ってのに絞って考えると可もなく不可もなく?どうなんでしょ

Blacktailed
05-07-2016, 01:30 PM
これはバトルコンテンツについて話し合ううえで大前提だと思うんですが、「コンテンツには想定している対象がある」と思うのです。

まず、大きく2つに分けて、カジュアルとエンドコンテンツ。
最近だとCL表示がありますが、難易度での区別です。
カジュアルに挑戦するような装備やジョブ習熟度ではエンドコンテンツに挑戦してもうまくいきません。

ここで言う習熟度はメリポジョブポ量ではなく、

・防御削り回復能力のようなジョブ性能
・よく使うアビや魔法の特性
・求められる立ち回り
を理解し、

・着替えやマクロなど工夫して
・戦術作戦立ち位置など、仲間へ適切な要請や意見を出し
事故率を減らす、イレギュラーがあっても臨機応変に自ジョブの役割を果たせるか?ということです。


もう一つの軸が、参加人数。

・気軽に少人数・短時間で遊べるもの。

・集まったパーティー構成に応じ、難易度を選んで繰り返し攻略するもの。

・アライアンスで時間を決めて作戦を練って段階を進むもの。

普通はもっと棲み分けされるはずで、それなしに全部美味しくいただけるようにと議論してもgdgdになるだけかも。


研究熱心なプレイヤーが減ってしまい、苦労して実装してもボタンポチゴリ押しされる開発にはさすがに同情しますが、敵の反応が正直分かりづらいですw

手軽に連携MBゴリ押ししたい派にはHP多めスタートでごっそり削ってもらって、
攻略派にはもっと台詞エモなど、多彩な反応見ながら探れて、随時対応すると連携MBしなくても削り分をカバーできて倒せる感じ。

例えば、重装ジョブが何かと役に立つ敵で、
バーサクラスリゾすると萎縮して回避さがる、WS頻度減る、
バッシュジャンプを繰り返すと防御カウンターWS使わなくなる、
寝なくて精霊通らないけど、あやつると敵ボスに自爆するお供が沸く、

なんて敵も既に居るのかもしれないけど、効果あるのかさっぱり分からないw

Rikuchan
05-26-2016, 11:18 PM
スレ違いかも知れないんですが、継続的に書き続けるジョブは強化もらいやすくて
何も書かないジョブは、全く強化もらえないフォーラムの傾向ってどうにかならんのでしょうか

今までの思い込みにより席があるけど実際には性能が劣る
単純に弱い
強いけどゲーム設計にあってない、
全く強化されてないけどコンテンツ適正が一致してるだけで強いと思われてるジョブ
とか色々とあって、各ジョブに思うところが各人あると思うんですけど
強化もらえるのって、継続的に書き込みがあるジョブだけですよね

やっていないジョブになりますけど
近接ならモンクが完全に置いてかれてますよね
ヘイトバランス変更により、殴りつつ盾をするという路線が潰されて、
防御関係の能力も意味が薄いものに。タゲ取りアビと蝉が両立できない
アタッカーとしての能力は通常は貧弱、WSは弱め
明らかに劣化忍者にしか見えない。こっちは削りもできて、タゲ取りアビ+蝉が両立できる
忍術の使用で幅も持たせられる
実際やってても、極端な蝉潰しの敵でない限り、蝉弐参で余裕で回ってしまう
タゲを取らないようにするアビもあり、SP2も結構強め

モンクのジョブカテゴリーちょっと見ましたけど、全く書き込みないですよね
結局は書き込みが多くなければ、調整はもらえないんでしょうか?
開発の方は各ジョブにできるだけ公平に視野を向けるべきではないでしょうか
最近の偏りをみてると、去年強化しすぎて大騒ぎになったジョブの
教訓を活かしてないんじゃないかと心配になります

調整の頻度の不公平さについては、開発の方にはキチンと返信して頂きたいですし
他の方はどう思われているでしょうか

Rinny
05-27-2016, 01:27 PM
この2年ほどのジョブ関係の調整をバージョンアップ情報からひろってみました。
長いのでおりたたみ。




調整の内容はともかく、個別のジョブ調整はペットジョブと青魔導士がやけに多いなぁとは
思います。
完成されていない。。。問題が多いからというのもありますが、そろそろテコ入れしてほしい
ジョブがたくさんまってますんで、開発チームのみなさんがんばってー。

Plo
05-28-2016, 09:45 PM
書き込みが多いジョブは調整も多いということは少なくとも開発はフォーラムを見ているということですね。
もちろん対応するか否かは開発が書き込み内容に同意出来るかにかかっていますが…

現在需要のあるジョブは調整が少なくなってしまうのはしょうがないと思いますが
どんなジョブもより良くなる意見があれば書き込んで損はないと思います。
むしろそういう傾向があるのならばどんどん書き込んで利用するのが良いのではないでしょうか?
開発視点では得られないフィードバックというのは必ずありますので、ガンガンフィードバックをするべきです。

------

僕がバトル調整の傾向で気になる点は、現在浮かび上がっているジョブバランスの問題とその対応が入るまでの時間差です。
追加されるコンテンツの内容や装備の性能を見ると、問題が判明してから数ヶ月経ってから対応がされます。
例)
〇〇というジョブが強化されて、直後に性能が突き抜けすぎたと判明しても次とその次のVerUpでは成長を抑える装備ではなく更に助長する装備が追加される。
突き抜けたジョブが苦手とするコンテンツは直ぐには追加されず、むしろ得意なコンテンツが続く。

コンテンツなどは開発にそれなりに時間がかかりますので、直ぐにバランスを調整するというのは難しいと思います。
装備品なども直ぐに対応するのは難しいのでしょうか?
ユーザーとしては出来るだけ早く対応してくれるとありがたいです。

katatataki
05-28-2016, 09:55 PM
>からくり士 13回
こんだけ調整されて、未だ一度としてPTで日の目を見たことないジョブ……(´;ω;`)

サービス開始通して、PTにおいて「キャー××さーん」「××強すぎ!弱体汁!」「このコンテツンには××必須!」と、嫉妬や羨望向けられたことが一度としてないジョブが、幾つかいる。
言わばエターナルボンクラーズ。

ぱっと思いつくのは、からくり、踊り子、リューサンあたりかな。
まずはこれら救ってあげなさいと言いたい。

Rinny
05-29-2016, 02:07 AM
>からくり士 13回
こんだけ調整されて、未だ一度としてPTで日の目を見たことないジョブ……(´;ω;`)


からくりさん(というより白兵マトン)はかなり優秀になっていると思います。
実際にフレンドさんが、からくりの装備がんばってるので、よく盾役をお願いしているんですが、
とっても貴重な戦力です。

万能ではないけど(苦手な敵もいるようです)、出番はあるほうなんじゃないですかね。
ぜんぜん出番のないジョブというわけではないと思いますが、からくりをバトルコンテンツに出せるまで
強化している人が少ないのかもしれません。

ジョブ人口の差はやっぱりあると思います。
あともうひとつ、なにか飛びぬけたものがあれば、一気に化けて獣のように人口が増える気がします。

と思って、2年前の国勢調査。
http://www.playonline.com/ff11/guide/development/census/12/

モンクと戦士が12。
オンラインゲームですし、諸行無常ですね。

いまだとどのジョブが多いのでしょうか。国勢調査はもうやらないのかな。

Hanaya
05-29-2016, 02:30 AM
いやいや、一時期りゅーさんは結構出動したよ!コリブリ狩とかシンクでバードとか槍で弱点突きとか、、、、、、

しかしあれですなあ。獣黒などの強化はけっこう大胆だったのに、かわりばえしないジョブはいつまでたってもやたら慎重に調整しますなぁ。

子竜は何回にもわけてじょじょにじょじょに強化されてきましたけど、子竜なんて無敵でよかったのに。

カラクリは 最初だけうわー複雑、奥深いなぁだけど、枠ちっちゃ、天井低ぅ、制限うざ!に。

踊り子はぁー、えーと、、、、、サポで便利だよね!

Mokomokomokomokomokomoko
05-29-2016, 08:09 AM
ぱっと思いつくのは、からくり、踊り子、リューサンあたりかな。
まずはこれら救ってあげなさいと言いたい。

リューサンは今でこそ黒学MB構成が流行りだからそれほどでもないけど
普通に前衛アタッカーで削るときはアンゴン目的でアラに一人は入れてた。
ほぼすべての敵に必中で防御力20%ダウンがすごい。
今でも獣PTとかにはありかもしれない。

Akatsuki
05-29-2016, 10:45 AM
完璧にバランス取るのは無理。
不遇ジョブの強化は引き続きお願いしたいですが、
とりあえず、ギアスとウォンテッドの人数割の撤廃と、
できたら制限時間の延長をお願いしたい。

黒編成でMB極めるか、獣で押すかの二択しかありません。
せめて人数割無くなれば、不遇ジョブの方も連れていけます。
そして、現状、開発の想定した戦闘で楽勝か、それができずに惨敗かになるケースが多く、
これでは敷かれたレールを走ってるも同然です。
制限時間が伸びれば、言い方悪いですが泥仕合や、その手があったか!というような自由な戦闘が生まれます。
占有問題もあるので、無茶はできないだろうけど、どうかご一考の程。

Rinny
06-01-2016, 03:54 PM
英語フォーラムの方では、近々に両手武器への調整という話がでておりますが、これって7月ですかねー。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50480-Job-balancing?p=579243#post579243

次回のもぎヴァナあたりで、松井さんや藤戸さんがさらっと解説してくれるのを期待しております。

ccb
06-01-2016, 09:52 PM
両手武器はせめてWSの初段の命中率を今の95%から99%にしてほしいですね。
カタストロフィとかカムランとか不動とか
単発だけど連携的に重要なWSがミスするとガッカリきます・・・

Plo
06-01-2016, 10:04 PM
格闘を忘れてくれるな

Splayd
06-02-2016, 03:52 AM
もはやミスが出るのがスタンダードになってる遠隔WS(飛命補正0)に誰もツッコミ入れない件。
狩人はジョブ特性で物理命中率アップあるけど、WS時だけ他ジョブより差し引き-27くらい、らしい。

せめてちゃんと飛命の付いたIL119の矢弾を通常運用できるようになれば飛命+20飛攻+20くらい確保できるのですが・・・。
飛命+5でDも低いIL115のカザナルブレットか、飛命捨ててエミネンブレットくらいしか連続使用できない。
ディバインブレットの胴乱1Dで120万ギルくらいになりますし、普及してると思ったら大間違いです。
アチヤル矢弾も300メナポは高すぎますし。10メナポなら互助会券1枚で100発になるので運用できるかな・・・。
メイン武器が実質IL115程度までしか使えない狩コのこの異常事態に早く気づいてくれ・・・。

もやもや武器作るしかないので、一生懸命金策してますが、キャンペーン終わって価格高騰・・・ああ、絶望。

Yoji_Fujito
06-02-2016, 03:06 PM
こんにちは。


英語フォーラムの方では、近々に両手武器への調整という話がでておりますが、これって7月ですかねー。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50480-Job-balancing?p=579243#post579243

次回のもぎヴァナあたりで、松井さんや藤戸さんがさらっと解説してくれるのを期待しております。

これは自分も寝耳に水……というか、調整しましょうかね、という話をチーム内で話し始めたレベルです。
具体的なことはまだ何も決まってません。

なにか決まったらその時点でお知らせします。

:cool:<Sicycre、おちついて。

Inachin
06-02-2016, 03:16 PM
両手武器調整についてはかなりプレイヤーの関心も高い案件ですので、話し始めたレベルでもポロりしてくれると嬉しいです。

Rinny
06-02-2016, 08:26 PM
こんにちは。

これは自分も寝耳に水……というか、調整しましょうかね、という話をチーム内で話し始めたレベルです。
具体的なことはまだ何も決まってません。

なにか決まったらその時点でお知らせします。

:cool:<Sicycre、おちついて。

英語フォーラムご担当の先走りということでしたか。んー、ちょっと残念。

戦士、暗黒騎士、竜騎士、侍それぞれに足りていないものが微妙に違う気がしますので、両手武器という枠にとらわれない
こまかな調整がはいるとよいなと思います。

いずれにしても、いい調整がはいることを期待しております、がんばってください。

Akatsuki
06-03-2016, 08:07 AM
海外と国内で対応違うのは問題。
特にGMは昔から差がある。

Hachiyon
06-03-2016, 07:53 PM
ご不安に感じられている方がいらっしゃいますので、
今後の方針についてコメントします。

バトルバランスについては、
今後のバージョンアップで調整を続けていく予定です。

本日、トピックスで告知しました2月バージョンアップでも、
バトルバランスの調整を予定しています。

バトルバランスやジョブの調整は、継続的に細かく行なっていく必要があると考えていますので、
今後とも、フィードバックをお寄せいただければ幸いです。

検討します→検討した結果やりません、の流れ最近多くないですか?
各ジョブについてどのような見解を持っていて
今後どのような調整がなされるのか1度しっかり説明して頂ければと思います。

Mocchi
06-03-2016, 07:58 PM
英語フォーラムご担当の先走りということでしたか。んー、ちょっと残念。

戦士、暗黒騎士、竜騎士、侍それぞれに足りていないものが微妙に違う気がしますので、両手武器という枠にとらわれない
こまかな調整がはいるとよいなと思います。

いずれにしても、いい調整がはいることを期待しております、がんばってください。
あー、英語フォーラム 担当者の名誉のために補足をさせてください!

「soon」という単語でワタワタされた感がありますが、
soonには比較的なじみのある「もうすぐ」という意味だけではなく、
「いつか」という意味もあり、今回は後者の意味で用いています。

英語圏のプレイヤーの皆さんもそれを理解していますので、どうかご安心を。


しかし言葉って難しいですよねぇ…
自分も昔、海外のMMOの掲示板を必死で読み漁っては間違った解釈をして、
友人をぬか喜びさせたり、がっかりさせたものです。w

healthya_ryokucha
06-03-2016, 09:55 PM
いいからすぐにやってくれ

Hanaya
06-03-2016, 10:21 PM
んー、英語投稿のは
「おらだづも、両手武器んこさ、ちょっくらかんがえでみっぺかとおもうとっでー、
おまさらもこっぺうめーあんばいのこさ、おらだつさおせーてけれなぁ。まんず、おめさどさ?」
と書いてあるように思えるのだけど。

saorin
06-03-2016, 10:25 PM
こんにちは。

これは自分も寝耳に水……というか、調整しましょうかね、という話をチーム内で話し始めたレベルです。
具体的なことはまだ何も決まってません。

なにか決まったらその時点でお知らせします。

:cool:<Sicycre、おちついて。

・・・というか、これだけ両手武器が冷遇されて要らない子扱いされているのに、
「調整しましょうかね、という話をチーム内で話し始めたレベル」ってどういうこと・・・;;

盾と連携役の獣学とMBの黒、あと回復の白がいれば大抵の敵はなんとかなっちゃうし、別にいいかーって思われてたんですかねぇ。

いっそのこと、片手武器と両手武器が住み分けできるみたいになればいいのにな。

片手武器は初段に高めの魔法詠唱中断の効果がある。マルチアタックは効果低めだが、二刀流の場合は初段の確率が少し下がるが、2HIT目も初段と同等の効果がある。
例) 一刀流:初段50% マルチアタック分10%
  二刀流:初段35% 2HIT目35% マルチアタック分5%

両手武器は初段に高めのWS中断効果がある。マルチアタックの分は効果が低め。攻撃間隔が長いほど確率は上昇する
例) 初段 隔/10 % マルチアタック分 隔/30 %

Rinny
06-03-2016, 10:27 PM
あー、英語フォーラム 担当者の名誉のために補足をさせてください!



なかなか開発チームのみなさんから、戦闘バランスについてのコメントが日本語ではいただけないので、
気になるコメントを見つけて、先走ったわたしのミスってことですね。いやぁ英語って難しいですw

ですので、日本語で戦闘バランスについてそろそろ新ディレクターの藤戸さんから、今後の展望について
バシッと聞かせてもらえることを期待しております。(日本語も難しいですよねぇ。。)
モギヴァナで語っていただければ、さらにうれしいですね。

いずれにしても、調整内容が固まってきたら、ご説明お願いします。

Rikuchan
06-03-2016, 10:56 PM
片手と両手は、単純に与ダメ、命中調整しても今度は片手が不要になる可能性もあるし難しいんじゃ
連携属性や支援状況など色々な条件も考慮して開発の方は調整しているでしょうし
リヴァBF(特殊環境)のタイムは、戦/侍(武器エンピ)がタイム的には一番速かったです
通常環境の敵で高支援なら、両手が火力的には上回る可能性は充分あると思います
※高支援を詰むには、必要人数が増える等の問題もあります

ただそういう点を考慮しても命中差が大きすぎる
片手と両手はサブ武器の差がそのまま出ますし、青は更に特性差まで乗ってしまう

支援ジョブの風とそれ以外の問題で以前指摘しましたけど
命中/魔命に関しては、ジョブスペックや風水有無で差がですぎではないでしょうか
個別調整にあわせて、敵の回避/魔回避を下げてみる等をし
命中/魔命の重要度を薄めるなどの調整をして欲しいです

風水の数=難易度の差みたいな状況はやはり異常すぎる

Draupnir
06-03-2016, 11:10 PM
昔、75レベル上限時代のメリポPTは二刀流が当然的。
それから両手武器に調整が入り、しばらくは両手武器時代。
更にそれから片手武器に調整が入り現在へ。
ここでまた両手武器に調整で片手武器が・・・とならなければいいのですけど、
そうそう簡単にはいかないのでしょうね。

どちらに属するか私はわかっていないのですが、格闘武器も調整意見は多々あるみたいですし、
バランス取りは非常に難しいと思うけれど、何とか調整お願いします。

Rinny
06-04-2016, 03:49 AM
物理命中の問題は、2015年に追加されたコンテンツのCLがいっきにあがったのに対して、
それに必要なだけの命中を確保できていないという点ではないでしょうか。

そこへ、精霊ジョブへの大きなてこ入れがはいっただけではなく、物理とは計算が違う、
魔命・魔攻が物理命中・攻撃と同じペースで強化がされ、物理と魔法の性能差が高CLの
コンテンツではジョブポイントやギフトによる強化もあって差がどんどんひらいた2015年
だったと思っています。

また、高CLのモンスターの範囲攻撃が厳しいというのもあって、戦闘不能時のリスクの
大きい、近接ジョブはなおさら使いにくい状況ですね。
衰弱しちゃうと、ほぼ何もできない状態になりますし。。。

この状況で命中だけを調整しても、ぜんぜん出番がでてくるようには思えないので、
自己強化手段の少ない近接ジョブにある程度は自己防衛できるような、特性やアビ
調整もあればいいなと思います。

妄想ですが、こんなかんじで。
・サークル系のアビに、魔法回避アップ追加。
・マントラにダメージカット追加。
・アンブッシュに魔法回避アップ追加。
・サンバ系にダメージカット追加。
・ジャンプ系のアビに飛竜へのストンスキン効果付与。
・ヒールブレスにストンスキン効果付与。
・その他いっぱい妄想中w

命中だけなんとかなればいいって状況ではないと思いますんで、防御面での強化もぜひ
ご検討に加えていただければ幸いです。

Mattakuma
06-04-2016, 08:09 AM
もはやミスが出るのがスタンダードになってる遠隔WS(飛命補正0)に誰もツッコミ入れない件。
狩人はジョブ特性で物理命中率アップあるけど、WS時だけ他ジョブより差し引き-27くらい、らしい。

せめてちゃんと飛命の付いたIL119の矢弾を通常運用できるようになれば飛命+20飛攻+20くらい確保できるのですが・・・。
飛命+5でDも低いIL115のカザナルブレットか、飛命捨ててエミネンブレットくらいしか連続使用できない。
ディバインブレットの胴乱1Dで120万ギルくらいになりますし、普及してると思ったら大間違いです。
アチヤル矢弾も300メナポは高すぎますし。10メナポなら互助会券1枚で100発になるので運用できるかな・・・。
メイン武器が実質IL115程度までしか使えない狩コのこの異常事態に早く気づいてくれ・・・。

もやもや武器作るしかないので、一生懸命金策してますが、キャンペーン終わって価格高騰・・・ああ、絶望。

ディバイン弾つくるために倉庫の錬金上げた立場と狩やってていつも弾に困ってた立場との板挟みにあっていましたが、ディバイン弾をバラで買えば済む話では・・・
リサイクルもスカベンジもあるんだから、そんなすぐなくならないはずですが。

元々銃弾は作るか競売しかなかったし、IL前は今のディバインの倍の値段するアダマンを泣く泣く買っていたのでその頃よりはマシですよ

Ieno
06-04-2016, 08:34 AM
今現在、私は両手武器ジョブどころか、前衛さえ持っていない状態ですが、両手、片手共に前衛の出番がある調整を強く望みます。

長い間、前衛を見ていないので、そろそろ前衛さんの出番を作ってあげて下さい。お願いします。

Lasia
06-04-2016, 09:15 PM
片手は片手、両手は両手と大雑把な一律調整はいつものイタチごっこに終わってしまうので中身は決まってないとはいえ、そういうことはやめて欲しいですね。
今だって十分両手は片手より強い場面も多いですし、
片手がこれだけ強化されて両手に追いつけ追い越せ状態になった今でもPTでは獣黒学風ナ(+支援ジョブ)しか必要とされてません。

両手武器の調整じゃなくバランスが崩れるまえに、まずNM相手でまともに戦えるように近接ジョブ全体での調整をお願いします。

Rikuchan
06-05-2016, 01:47 AM
片手は片手、両手は両手と大雑把な一律調整はいつものイタチごっこに終わってしまうので中身は決まってないとはいえ、そういうことはやめて欲しいですね。
今だって十分両手は片手より強い場面も多いですし、
片手がこれだけ強化されて両手に追いつけ追い越せ状態になった今でもPTでは獣黒学風ナ(+支援ジョブ)しか必要とされてません。

両手武器の調整じゃなくバランスが崩れるまえに、まずNM相手でまともに戦えるように近接ジョブ全体での調整をお願いします。

有利不利や支援ジョブの負担は置いといて、現状でもCLや敵によってはまともに戦えます
問題は近接より、遠隔PTの方が有利なコンテンツが多すぎる=コンテンツ側の問題であって
ジョブ調整で済む問題ではないのでは?

また仮に近接全体で調整するとなれば、近接はカット等を気にせず殴れる状況なら
火力は今でも精霊PTより高いですし、これ以上のインフレは無理でしょう(命中は別)
なので、防御関係の引上げになるかと思いますが、
これをやると盾ジョブと遠隔が不要なバランス=アビセアのバランスになり
殴って回復だけしてれば全部勝てるなんて状況が産まれかねないです

ccb
06-05-2016, 03:22 AM
たしかに今って片手と両手って支援もらえばほぼ互角どころか両手の方がちょっとだけ
強いかもしれません。

でも問題は青みたいになんでもできるジョブが火力もトップにいるのがダメだと思います。

あれもできるこれもできる。戦闘機や車では大体低い性能になったりするのですが
このゲームの場合本当に他を引き離してぶっちぎりみたいみたいになりますから・・・

今の青とか忍とかまさにそれです。

とりあえずグリップとか命中70とかあってもいいと思うのですよ。
命中差凄いですし・・・

そして両手武器より酷い格闘もなんとかしてほしいです。

Mithranest
06-05-2016, 08:49 AM
開発が決めて実装したとはいえ、青って他のジョブの特性を食いすぎじゃないかと思います
ギフト100と1200により、そのジョブが持つ特性を超えるってバランス崩壊してるかと
実装されたのだからしょうがないですが、どこまで調整確認したのですかね?
以下に軽く本体のジョブ特性に並ぶもの及び順ずるものを並べます。

物理攻撃力アップ 戦3-竜2-暗8--青4+2=6
物理防御力アップ 戦3-ナ6-青4+2=6
物理命中率アップ 竜踊3-狩6-青4+2=6
魔法攻撃力アップ 赤3-黒6-青4+2=6
魔法防御力アップ 赤3-白6-剣7-青3+2=5
HPmaxアップ ナ2-戦4-忍剣5-モ6-青4+2=6
ストアTP       侍5-青3+2=5
ファストキャスト   赤5-青3+2=5
連携ボーナス    モ忍2-侍3-踊5-青3+2=5

このようにジョブという区別される根底であるジョブ特性において、特定の魔法をセットするという条件がありますが
そのジョブの売りである特性に並ぶことによって、そのジョブの旨みを無くし有利になっている。
物理命中率アップなんて6段階で+72ですよ、72といえばスキッドスシくらいあります。
狩人の一番の強みである命中に近接で並んでるわけです、そりゃ当たりますよ。

そして以下に絶対ダメな特性の効果の1つをあげます。

二刀流 シ3+1=4、踊4+1=5、忍5、青4+2=6
いくらなんでも忍者の特性を超えたらダメでしょう、完全に超えてますよね。
まだ上げてないもので超えてるものもあります。

セットしないと発揮されないのでその一覧では実戦では関係ないとの意見もあるとおもいますが、
青魔法でセットしてしまえば元のジョブ特性を奪い吸収し、凌駕する。
青のジョブコンセプトっぽい感じですが、いくらなんでもやりすぎじゃないですかね?
青というジョブを批判したいわけではないですが、開発の方の安易な実装の一端を垣間見ました。

青の命中の確保のしやすさと片手剣優遇により、その他前衛に大差をつけております。
早急な調整を希望します。(青弱体ではなく、その他前衛の命中調整で)

Rikuchan
06-06-2016, 07:26 PM
セットしないと発揮されないのでその一覧では実戦では関係ないとの意見もあるとおもいますが、
青魔法でセットしてしまえば元のジョブ特性を奪い吸収し、凌駕する。
青のジョブコンセプトっぽい感じですが、いくらなんでもやりすぎじゃないですかね?
青というジョブを批判したいわけではないですが、開発の方の安易な実装の一端を垣間見ました。


青は近接の中では一歩抜けてるとは思いますけど
全部セットできるわけでもないですし、そこまで羅列しなきゃいけない事かな~
現状の青の強みって、まず命中特性+72ありきであって
これがなければそこまで評価されるようなジョブではないですし
条件を整えても超格上に対して瞬発力で圧倒したりはできないですよね
範囲補助は支援ジョブと比較すれば使い勝手悪いですし、
類似性のない独自要素もほぼ持ってません
こういった要素を持っているジョブが、通常火力でもトップクラスなら問題だと思いますが
(個人的には、ハイブリッド系のジョブの火力は純アタッカーより低くて当然とは思います)

開発がバランス調整ミスをする事は度々ありますけど
フォーラムのジョブスレの強化要望される人の方が、開発からしたら
「バランスを考えない安易な要望だ」と言いたい事も多いんじゃないでしょうか

再三の話になってしまいますが、現状はあまりにも命中/魔命ありきになりすぎているので
CL140以上の回避/魔回避を下げ、命中/魔命の価値を薄めて欲しいです
この部分を調整してもらわないと、編成や装備に幅を出しようがないです
編成に幅を出せるようになる=難易度低下に確実に繋がってしまいますが
今の命中/魔命編重な状況よりはマシなのではないかと思います

結局この状況があるから、レジストされない、消されないという
風水魔法が実質的に命中/魔命を独占してる事に繋がり
命中/魔命がついていない装備=無価値という状況を産んでしまっていると思うんです

Aconitine
06-07-2016, 06:02 AM
再三の話になってしまいますが、現状はあまりにも命中/魔命ありきになりすぎているので
CL140以上の回避/魔回避を下げ、命中/魔命の価値を薄めて欲しいです
この部分を調整してもらわないと、編成や装備に幅を出しようがないです
編成に幅を出せるようになる=難易度低下に確実に繋がってしまいますが
今の命中/魔命編重な状況よりはマシなのではないかと思います


 もし前提の認識に不足があったら申し訳ないのですけども、
 現状の命中回避差は50もあったらほぼスカスカでゼロダメージ行進ですよね? 有効閾値が10差値程度以内でないとまともな戦闘行動が成り立たない、と。
 しかも分母(目標値/基準と見なす値)がとても大きくなってもこの関係が変わっていない。IL化以前の、命中分母が400とか500とかであった時代であれば50差は大きな開きであり、20や10の差を突き詰めることにも意義がありましたが、命中の分母が1200だとか1400だとか、一部の高CL高回避タイプ敵だと1700だとか桁の上がった数字が扱われている域であるにもかかわらず、あいかわらず50差で問題外とされ、20差10差で戦闘能率が大きく変わります。その上でオーバーした分は無駄となる。
 このため二次関数的なグラフで関係分布を表した場合に有効値の範囲が非常に狭く、範囲外が極端に振りきってしまっている、いわゆる「カックン」な図になってしまっておりませんでしょうか。

 そして分母が大きな数字となった世代ですから、「50」という数字は装備部位一つでひっくり返ります。
 また、支援や弱体の強いものが一つ乗っかるだけでもひっくり返ります。この「ひっくり返り」は過剰な分が出やすいために、命中上げ(敵回避下げ)に強い支援弱体の枠を割り当てるくらいであれば攻撃力防御力(や、マルチアタックやヘイスト関係など)のほうに割り当てたほうが有効に働きやすい。
 となると、支援弱体に依存しない素の状態の命中が極力高いほうが望ましいため、「装備部位一つ」でも命中を底上げできているジョブのほうが優位となりやすい。
 このため、片手武器と両手武器というより二刀流とグリップの問題として表れやすい。
 また、青魔道士は強化を自前で持ち込める点が強みとして働きやすくなります。限られた「枠」を兼用して圧縮できるからです。6名1PT上限で編成を詰め込むコンテンツの場合に顕著であって、もし18名アライアンス以上の規模で強化支援枠を存分に乗せられる形であれば現状のような目立ち方とはまた違っていたのではないでしょうか。

 攻撃力防御力の関係(いわゆる「攻防比」および「攻防関数」)が割合計算(比)から求められるのに対して、命中回避は差の計算でしかも結果の値が小さいままに重要な働きを示すため、いわば「針の振れ方」が極端なのですよね。
 極端すぎて遊びとして触っていて楽しめる範囲が狭すぎに感じてしまうのです。
 分母が1500だとかそういった大きさの領域で今後遊んで行くのですから、差の結果値が上下300~400程度の幅の中でゆるやかな効果グラフを描くようになってもらえれば(あるいは効果計算を「差」で求めるのではなく「比」で求めるようになってもらえたら)、いまのこんなキリキリとした神経質な扱いからは脱却を望める……のではないかなぁと思うのですがいかがでしょうか。


-----
 おそらくこの程度のことは開発陣の皆さまもとっくにわかっていらっしゃることだとは思うのですけども、
 じゃあ分かっていても今さらいじれない、計算式の繊細な部分には触れられない(場合によってバトル系コンテンツの難易度設計を全面的に見直さないとならないから)のだとすれば、
 つまりどうにもならないのですか? という「見え方」の面の問題でもあるのですよね。もう少しうまい具合にアナウンスを誘導していただけたら助かるのですけども……。

Rukar
06-09-2016, 03:25 AM
ギフトを前提にするなら特性だけあげて比較するのはちょっとフェアじゃないかなーと思ったので
命中だけ見てみました

狩   特性73+ギフト70=143
竜&踊 特性35+ギフト64=99
青   特性73+ギフト36=109

ここだけ見れば竜と踊の特性(もしくはギフト)はもう一声あってもいいのかな?と思います。
狩人とは並べてないですね。
(見落とし、計算間違い、何か勘違いがあったらごめんなさい)

あとはまあ、物理特性を最大にするために削らなきゃいけないもののことを考えると常に最大にできるわけでもない
ってことでしょうか(そのぶん、なにかが伸びてるので、まああれですが・・


追記
踊り子にはC.ポジションがありました。
条件つきではありますが3振りで108、4振り以上なら青を上回りますね。

ofuton
06-10-2016, 03:00 AM
マイティガード
自身の防御力、魔法防御力をアップし、攻撃間隔を短くする。さらに、HPを徐々に回復する。

青魔法なんですけどこれが一つのアイコンに纏まっているのでエラチックフラッター(ヘイスト30%)と二刀流の特性で単体でヘイストキャップする事が容易です。

命中特性については語ってくれている人が居るので省略しますが、攻撃力もN.メディテイト(功撃+20%)上げる事が可能です。サポ戦バーサクして攻撃を更に上げる事が可能です(デメリットはマイティガードでカバーできるので低リスク)。他にもC.インクリース(元から1段に加えて青魔法セットで+1(ギフト有りなら+3)と筋肉ムキムキマッチョマンの■■だ。

ウェポンスキルも片手剣の方が強いです。比較対象が忍さんなのですが、他に比較できる前衛さんが居ないので仕方ない。

Rarvan
06-10-2016, 01:13 PM
敵によって得意不得意はあるにしても、
忍者や青魔道士がいるから今回は近接構成で頑張ってみようとならないのなら
近接同士で足の引っ張り合いをすることより近接全体を今主流の精霊構成に近づくように
強化を望むのが先なのでは

ofuton
06-11-2016, 04:44 AM
火力だけ見ても青並みかそれ以上に純前衛さんの火力を引き上げる目安になればと書きました。
現状だと忍(蝉持ち)や青(自己強化&回復)などの中衛が上回っている状態なのです。

ofuton
06-11-2016, 05:24 AM
純前衛さんは青と違って身を守る手段と火力を十分に引き出すための支援が多めに必要とハンデがある状態です。

両手武器にも二刀流みたいに両手持ちの特性(功撃間隔短縮)があれば良いなと思います。
命中にも問題がありますが、命中とヘイスト面を両方引き上げてしまうとやりすぎな感じがしないでもないです。

支援に必要な人数を二刀流と両手で揃えたとしてもWSの威力が違いすぎるのが気になりますがw
通常功撃が強いから両手武器のWSの威力は抑えているようですが、本当に片手武器の通常攻撃より優れているのか気になりますね

Aconitine
06-11-2016, 06:17 AM
 う~ん……。
 実際デキる青魔道士さんズと組んで編成いろいろイジリながらコンテンツ周回していると、青魔というジョブそれ自体がそこまで特異だとは見えてこないのですよね。
 アルマスシャンデの火力は目立ちやすいですけど、やはりそれ自体は青魔の専売特許ではないですしアルマスシャンデ前提(限定)でジョブ性能語っても意味がないと思いますし。

 コンテンツの仕組みのほうの影響こそが大きいと思いますよ。
 たとえば近頃殴りジョブの出番ってメリポBFかアンバスケードかって感じだと思うのですけども(一部ウォンテッド等もありますが散発的だろうことからここでは一旦除外します)、あれの何が特殊かっていうのは一戦ごとにジョブチェンジによって通常アビリティ(非SPアビリティ)のリキャストをリセットし、お手軽に“状態が整った”戦闘を行えてかつ短期決戦が狙える点にあります。
 具体的には青魔の場合、ノートリアスナレッジとディフュージョンです。これによってマイティガードとエラチックフラッター(場合によってカルカリアンヴァーヴ等も)といった“強い効果の強化支援”が「毎戦」持ち込めるわけです。
 これまた一例にアンバスケードだとして、盾殴殴殴風白、といった編成の場合、3枠ある殴り席の内2枠までは青魔だと目に見えて討伐時間が短縮されます。しかし3枠目は、青魔でも他の殴りジョブでも大差がなかったです。各人の得意具合(装備等の仕上がり具合)によっては青魔以外のジョブの組み合わせのほうが討伐時間を短縮できたりもしました。一見当たり前に思われるかもしれませんが、青青がいた上での前提です。青他他だと遅くなります。
 あくまで私の目から見た理解となりますが、範囲で配られるマイティガードとエラチックフラッターこそが強力なのであって、殴りそのものは青魔でなくともよいのです。もちろん実際には「席(枠)」の6名上限がある以上はその兼用面は不可分なのですが、もし外付けなり他の手段なりで同等の強化支援効果が得られたならば優勢の立ち行き方は変わってくるのではないでしょうか。
 あるいは「最初に配った強化支援」の効果時間内に削りきれない硬い敵というだけでも変わってくるかもしれません。そういう意味では一発芸がハマっているだけだとも評せます。

 コンテンツによって、戦闘時間が長く、編成人数が多く、強化支援役をPT入れ替えしてまで最大に乗せるような場合において、青魔の優勢さというものが際立ってくるといったことはないと認識しておりますがいかがでしょうか。

 してみると問題の芯なる部分というのは、
 「パーティという単位」が「狭い」ということなのかもしれません。そのために「兼用」に対する要求が場面によって強く偏りすぎる、と。
 また、強化支援効果を他者へ(≒範囲で)配れるものが少ない、ということもあるのかもしれません。たとえば現在の青魔の立ち位置に本来は赤魔がいたのではないかと考える場合において、もしストライIIがヘイストIIと同じように他者へ(もしくは範囲化で)配れたらどうだったかと考えると強烈な印象じゃないかな、など。

ofuton
06-11-2016, 10:22 AM
青青を語っている上で持久力を求めるなら青3人になるんじゃないですかね・3・

青青ならディフュージョンで青では無い殴りジョブさんの火力が落ちている時間が出来ますが、殴り3人で語るなら青3人の方がいいといっているようなものです。

そもそもその青では無い殴りジョブさんが受けられる支援は限られるのであまり時間が変わらないか速く討伐するには二刀流ジョブである必要があります。
他の殴りジョブならという広い範囲で速く倒せると言うことは無いと思いますよ

Aconitine
06-11-2016, 10:29 AM
青青を語っている上で持久力を求めるなら青3人になるんじゃないですかね・3・


 前述の例示では持久力は求めていないです。前提を読んでください。むしろ逆の意味の面を表しています。
 コンテンツが違って継戦能力を求める場合であれば(たとえばその場で戦闘周回するウォンテッドやギアスフェットなど)、おっしゃられるように「リキャ待ち」問題が生じてきますので「交互に補う」という意味において青魔の人数を増やす効果が求められますが、前提が異なるお話となりますのでそれはまた別のお話ではないかと。

ofuton
06-11-2016, 10:53 AM
おそらく短期戦闘というのはアンバスと上位BFのことだと思われますが、必要命中は1150位あればいいので命中に関しては今なら足りないジョブが居るということは無いでしょう。

盾風白という前提でなら残り3人殴りジョブを入れるとして、青青を確定するようですが残りの1枠に誰を入れるかと考えたときにいくつのジョブが浮かびますか。

インデヘイスト+ジオの何かが通用するのはアンバスなら行けそうですが、ヴェックスが必要な場合はヘイストが足りないジョブは選択肢から外されてしまいます。

そういうジョブさん達を募集してもらえるようにするために要望を出すのを手伝って欲しい、誰でもいいから

Splayd
06-11-2016, 11:03 AM
純前衛さんというのが具体的に何を指すのかわかりませんが、戦士さんとかモンクさんは確かに、殴る以外能が無いのに殴る能力すら他ジョブに負けてるって話ですよね。しかも気を抜くとすぐ死ぬし。

書き方が悪いというか、青魔が強すぎるー!と書くよりは、前述のようなジョブが青魔の様にもっといろんなことが自力出来るようになるのが理想ですよね、という表現の方がしっくりくるかな。

これらが理想ではなく、あくまで例えばの話ですが、
暗黒騎士とかそろそろもう印スリプガIIを自前で唱えられても全然良いと言うかむしろ唱えられないとパーティに居場所は無いと思いますし。黒魔強すぎでしょうに・・・範囲攻撃も強力でスキルや魔命の高さからディスペルも安定して入る等々。

いまくらいの範囲大ダメージ頻度だと竜騎士はヒールブレスが範囲回復でも良いと思うし、踊り子なんかもレイズ系やプロシェル系のワルツとかないとヒーラーとしては失格です。
火力バランス崩壊してるなら、ちゃんと他の部分でPTに必要とされるようなバランス調整が必要かと。
前衛はどのジョブも中途半端過ぎますね。攻撃も出来るからーって理屈は分かりますが、じゃあ黒学はなんなんだ、獣は何なんだってなるのは当然に思えます。(獣は支援要らない=自力で支援できるのと同義という意味で入れました。)

Aconitine
06-11-2016, 11:20 AM
 そもそも殴りジョブ間の席の取り合いのように考える方向性が違うんじゃないかなと思うのですよね。
 前述したことの浮き彫りから機能面を分解して考えた場合に私が理解できることは、青魔と本当の意味で席を取り合っている(機能の枠を食い合っている)のは支援ジョブ(支援強化能力)ではないかという考えです。

 あんまりこれはっきり書くと怒りだす人いそうで怖いんですけどね……。

Rikuchan
06-11-2016, 03:40 PM
じゃあ黒学はなんなんだ、獣は何なんだってなるのは当然に思えます。(獣は支援要らない=自力で支援できるのと同義という意味で入れました。)

獣で支援不要で済む相手なら、近接だって命中調整すれば済むでしょう
回復役が必要なのは、近接も獣も変わらないですし
精霊はMB時以外が火力1/3以下ですよ。黒とかPTありきですし
学者のチャージの速度は良くも悪くも一定ですよ
一体どういう基準の話なんでしょう

標的対象を過剰に持ち上げて、擁護対象を過剰に低く評価してはいけないんじゃないかと
モ戦が殴り以外に能がないってのもおかしな話ですよね
火力以外の持ってる能力が活かせないってなら理解できますが

今の近接は殴れる環境を整える事ができれば、火力的には他より優れているのは間違いない
が、環境を整えるのが遠隔PTより非常に手間がかかるのが難点
本人はカット装備を揃える、戦闘中は細かく切り替える(が、昔の近接はこの程度の事はしてました)
カットを付ければ当然火力が落ちる
支援ジョブは状態回復や強化に追われる、近接がカット眼中にない場合は回復負担が大きい

対して遠隔PTはこの辺り気にしなくていいですからね

ですが、獣は支援不要とかまでいくとそれは本人の問題でしょう
ジョブやバランスのせいではないと思います

KingBehemothTaro
06-11-2016, 04:07 PM
純前衛さんというのが具体的に何を指すのかわかりませんが、戦士さんとかモンクさんは確かに、殴る以外能が無いのに殴る能力すら他ジョブに負けてるって話ですよね。しかも気を抜くとすぐ死ぬし。

近接の装備は魔法回避とかも低いので蝉潰し、範囲攻撃、範囲状態異常がデフォな昨今のバトルコンテンツだとお荷物って感じはしますね。
削りと言ってもそれほど尖っている印象もなく、今のバトルは連携さえ上がれば黒が焼いてくれるって感じだし。
近接がもっと活躍できるような場面が増える調整がほしいですね。

Rinny
06-11-2016, 04:18 PM
流れ無視してすみません。。。

ギフトや命中特性以外でどのくらい命中アップ(敵回避ダウン)が可能なのか、
各ジョブのアビリティ等を確認してみました。
わからないものや未確認なものがありますので、参考ということで。
※呪歌、ロール、風水、遠隔およびSPアビリティはのぞいております。

長いので折りたたみ。




間違い等がありましたらごめんなさいです。
ご指摘いただければ修正します。

以下は妄想です。こんな調整方法もあるのではということで。

再使用5分のアビリティを15分にして、それぞれ効果時間を3倍にすると、
最近のバトルコンテンツでの使い勝手がよくなりそうです。

・アグレッサー 効果9分/再使用15分 or 効果6分/再使用10分
・集中 効果6分/再使用15分
・コンスピレータ 効果3分/再使用15分

※比較で、ふりしぼれ 効果5分~5分40秒/再使用15分

近接ジョブ版のコンポージャーみたいなアビリティがギフト100あたりであっても
よいかもしれません。(効果時間3倍/再使用3倍)

ふりしぼれほどの効果はありませんが、ランダムディールやワイルドカードや技量の薬等を
うまく利用すれば、使い勝手があがる調整になると思います。
アンバスケードのように、毎回アビリティを復活(SP除く)できるコンテンツにおいては効果
大きいですよね。

あと、暗黒騎士のアビは、現在のバトルコンテンツではデメリット部分が大きすぎて使いにくい
ですね。
ジョブコンセプトといえばそれまでなんですが。

ほかにもありそうな気がしますので、妄想しときますw

Rikuchan
06-11-2016, 04:36 PM
やはり風水の有無で命中/魔命に差が出すぎなのが根本的な問題じゃないかと
これがある限り命中/魔命+50くらい付与されても、焼け石に水じゃないかな

開発の方が強いと発言したスレノディや、ディストラ/フラズル3とか
確かに破格の性能だとは思うんですが
頭に「風水がいてレジストされなければ」という条件がついてしまう現状では
無意味な発言でしかないと思います

回避/魔回避を上げ下げすれば難易度調整が簡単なのはわかりますが
ちょっとやりすぎではないでしょうか

Aconitine
06-11-2016, 11:24 PM
近接ジョブ版のコンポージャーみたいなアビリティがギフト100あたりであっても
よいかもしれません。(効果時間3倍/再使用3倍)


 自己強化アビリティ効果を範囲化させるアビリティ、といったものも楽しそうかもしれませんね。
 とはいえすべてのジョブにそういった能力拡張を考えてしまうとパワーインフレ待ったなしでしょうから、やっぱり危ういですかね~w

Rinny
06-12-2016, 06:27 AM
 自己強化アビリティ効果を範囲化させるアビリティ、といったものも楽しそうかもしれませんね。
 とはいえすべてのジョブにそういった能力拡張を考えてしまうとパワーインフレ待ったなしでしょうから、やっぱり危ういですかね~w

近接版のコンポージャーについては。。。まぁ、ないでしょうw
そんなのあればいいなぁという、妄想ですので、軽くスルーしてくださいw
範囲化はさらに無理だと思いますw

ただ、次回に予定されているペットジョブ関連の調整のように、既存のアビリティの使い勝手をよくしたり
現状のコンテンツにあわせて調整するというのは現実的ではないかと思っております。

コツコツ調整してもらったものが、ある時に特定のコンテンツで効いてくる調整というのがありますので、
そんなとこに期待してたりします。

RouteINN
06-12-2016, 09:25 AM
命中関係への調整は大いに賛成なのですが、
アビリティの効果時間延長とそれに伴う再使用時間の延長調整では
バトルコンテンツの多くの敵が使用するディスペル技に対し非常に辛いような気もします。
効果時間延長プロパティを持つ装備(主にAF、レリック、エンピ装束でしょうか)の調整が必要になったりすると
新規能力を追加するのか?といった調整が多岐に渡り時間がかかりそうですしね。

となると他の方々も以前から提言されてるように命中計算における各係数調整、レベルアップ能力を持つ敵の上昇値等も含めた回避値等の調整や
ディスペル、アムネジア、テラー等の技自体の調整および対応策実装が望ましいのではないでしょうか。
※でもアビリティの調整妄想自体は私も大好物ですw

ここからは開発様側への意見となりますが、高CLの敵に対する命中問題自体は結構前のもぎヴァナで認識している旨の発言があったにもかかわらず
今まで何の音沙汰も無い状態で「現時点で検討リストに載った程度」という発言はいただけません。

Rinny
06-12-2016, 04:30 PM
命中関係への調整は大いに賛成なのですが、
アビリティの効果時間延長とそれに伴う再使用時間の延長調整では
バトルコンテンツの多くの敵が使用するディスペル技に対し非常に辛いような気もします。
効果時間延長プロパティを持つ装備(主にAF、レリック、エンピ装束でしょうか)の調整が必要になったりすると
新規能力を追加するのか?といった調整が多岐に渡り時間がかかりそうですしね。


ご指摘ありがとうございます。

アビリティ全部を時間調整するのは無理だと思いますが、現状の使い勝手からみて、ピックアップした
つもりです。
※命中関係の5分アビで効果時間が再使用時間より短いもの&極端なデメリットがないもの。
ピックアップしたアビリティに関しては装備関係での時間延長はなかったはずです。。。たぶんw
あるようでしたらごめんなさい。

それと、ディスペルやアムネジアといった強化消し・複数弱体をともなう技を範囲として使ってくる場合は
近接ジョブにとっては盾ジョブの存在がいないのと同じですので、なんらかの調整がほしいところですね。

使ってもいいけど、発動までの時間を長くとってもらい、近接攻撃があたらない距離に逃げれば回避できる
といった近接ジョブのプレイヤー側で対策できればよいのですが。
スタンで止めろでは、後衛さんへの負担が増える上に、連発されれば精霊編成のが楽でいいやになります
ので使用頻度も含めて調整してほしいですよね。

ただ、多くの方がすでに発言されているのに、ここまで調整されてこないので、調整予定にはないのかなぁと。

そのほかにも、いろいろ問題がありますが、一発ですべて解決な調整というのは極端なジョブバランスを生み
ますし、まずは使い勝手を上げてもらうほうが現実的かなと思った次第です。

個人的には極端な調整がはいっても、いいんですけどね。。。それはそれで楽しい面もありますしw

Akatsuki
06-15-2016, 03:38 PM
私はあんまりたくさんジョブやってないのでアレですが、
とりあえず、近接ジョブが活躍してできないのは、
①敵の範囲攻撃がキツい。②命中が足りない。
この2点。
①の改善には、何度も提案してますが、バ系の強化 ナ系の追加 もしくは範囲攻撃の範囲を狭めるとか、
スケルツォの最適化なんかもいいかもしれません。発動条件がややこしく、
歌枠一個使うのももったいない。
②の改善には、現状両手前衛が不利なのは間違いないので、
ジョブ武器につけた命中50と同じ値をグリップにつけるとか、
モにはバンテージとかがいいと思います。
グリップの値がセコすぎると思います。かつての短剣D値やILショックの時の様に
大幅な調整が必要な時期かと。
あとアレだ大事なこと忘れてた!
人数割の撤廃 これをお願いしたい。
みんなが納得するバランスなんて無理です。それこそファイナルファンタジーですわ。(ドヤ顔)
ならばせめて、人数割を撤廃し、不遇ジョブしかないライトプレイヤーさん達を
連れていかせて欲しい。

青や獣、黒学の弱体には断固反対します。

Silueta
06-16-2016, 06:57 PM
前衛の攻撃面に関しては、いつだったか高ヘイスト状態を前提とした調整へ変更されたと思いますが、
敵に与えるTPの仕様は変わっていないなので、与TPが非常に多いです。
攻撃役を前衛とした場合のリスクが魔法やペットの技のみでの場合と比べて
不当に大きくなりすぎているのではないかと思います。
そこで提案なのですが、物理攻撃の与TPをヘイスト値に応じて減少させるようにはできないでしょうか?
ヘイスト80%で、与TPは1/5 といったように。

それから、少し前にあった攻防比の調整は良かったですね。
あれのおかげで前衛もかなりやれるようになりました。
これ以上の前衛全体の極端な強化はしないほうがバランスはいいと思います。
前衛ジョブ間の、特に命中に関しての差はすこし調整したほうがいいと思いますね。
片手と両手の二つに分けて考えないほうがよさそうです。
ジョブ毎に色々事情が違うのでよく見て調整してください。

Arcelf
06-16-2016, 07:34 PM
アブゾアキュルは敵の命中を吸収する魔法なので、敵の回避を下げる効果はありませんよ。
吸収量は他のステータス吸収系アブゾ系魔法と同じく、22です。

敵の回避を下げたいのであれば、アブゾアジルをネザーヴォイドでブーストしてクリーンヒットさせるのが効果的だと思います。
ただしディストラの回避-35に相当するほどの効果を期待するには、リベレーターなどが必須です。
正直なところ、そこまでして敵の回避を下げたいと思うのであればサポ赤でいいんじゃないかなーとも思います。
サポ赤のディストラなんて入らないと思われるでしょうが、大丈夫(?)です。
暗黒騎士の唱えるアブゾ系魔法も同じぐらい入りませんし、入るような敵ならそもそも弱体する必要がありません。

ダークシールが早くメリポアビからメリポ特性になったらいいですね。
そうしたらジョブ特性のHPmaxアップランク5に相当する量のHPを失うディアボリクアイなんかより、ダークシールに5振りします。
そうすれば八双と星眼の詠唱ペナルティも、再詠唱の部分だけですが相殺できるようになりますから。

Salalaruru
06-16-2016, 08:05 PM
近接前衛の命中に関するご意見をありがとうございます。
本件について、説明をしますね。

まずは「第24回 もぎたて ヴァナ・ディール」でお伝えした「命中に関する意見は認識している」という件です。
こちらは同日実装した「Oboro製ジョブ専用装備」をはじめ、バトルコンテンツ「アンバスケード」「ギアスフェット」の報酬などによる
「装備品によるブースト」という形でお届けしています。「Oboro製ジョブ専用装備」の実装後にもさまざまな手段を検討した結果、
迅速かつ効果的に皆さんにお届けできる手段として、この方法を採用しています。
(高レベルのコンテンツにおいて近接ジョブの命中が不足しているという状況ですので、全てのコンテンツに影響がでるような根本的な調整は採用していません。)
今後も高CLのコンテンツで活用できる、命中+を備えた装備品を意識的に実装し、底上げと選択肢の拡大を図っていきます。

つぎに「次回バージョンアップで格闘武器/両手武器を調整する」という件です。
これは命中に関する調整ではなく、別のプロパティを伸ばす予定です。

最後に「高CLのコンテンツでは命中が厳しい」という件については、
コンテンツを構築する際に想定している「キャラクターのスペック」と「パーティの編成方針」に因ります。
たとえば醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3など
高CLのコンテンツを構築する際は、支援ジョブによるサポートを加味した調整をしており、
サポートがない状況ではかなりシビアなバランスになります。
これは支援ジョブに役割を持たせるため、コンテンツ間のCLのバランスを取るために設定しています。
そこまでCLの高くないコンテンツに関しては、装備や食事の工夫で対応できるように調整していますので、ご安心ください。

Gla
06-16-2016, 09:06 PM
最後に「高CLのコンテンツでは命中が厳しい」という件については、
コンテンツを構築する際に想定している「キャラクターのスペック」と「パーティの編成方針」に因ります。
たとえば醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3など
高CLのコンテンツを構築する際は、支援ジョブによるサポートを加味した調整をしており、
サポートがない状況ではかなりシビアなバランスになります。
これは支援ジョブに役割を持たせるため、コンテンツ間のCLのバランスを取るために設定しています。

例の醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3では、近接攻撃の必要命中が1800前後になるわけですが
両手武器アタッカーであるところの侍では天の村雲、食事、神符込みで頑張っても1400前後で
イドリス風水士のプレサイストーパーで+200を受けても1600程度にしかならず全く足りません。
一方、学者が連携して黒がMBする精霊編成では、デュンナ風水士がフォーカスランゴールで魔命を150程度伸ばすだけで十分足りつつ
しかも後ろから攻撃出来るため無駄な範囲攻撃被弾のリスクも無く、
やり過ぎたMBの低ヘイト化調整により、前衛より圧倒的に敵対心が少なくデスMBでカンストダメージが出ようともタゲが動きません。
また、ヘイストキャップ前提で近接アタッカーの調整をされているはずなので、ヘイスト支援や回復支援も必要で
精霊ジョブより圧倒的に支援の数が必要になります。
バトルチームの方々は精霊ジョブと両手アタッカーでは全くリスクと支援の数が違うことについてはどうお考えなのでしょうか?

Rikuchan
06-16-2016, 09:39 PM
個人的な感覚では、どうしても現状に沿っているとは思えません
また近接の命中も足りませんが、魔命も足りないので両方あわせて書きます



「装備品によるブースト」という形でお届けしています。

・命中/魔命のついてない装備=ゴミになる点はどうお考えでしょうか
・追加装備の数値が低ければPCの強化の強化が進まない
数値が高ければ、該当装備が取れるコンテンツ以外機能しないという
 アドゥリンの初期状況が発生します
・「Oboro製ジョブ専用装備」は、サブに持てる二刀流は使いやすいですが
 両手武器は使いものにならない点をどうお考えでしょうか


命中+を備えた装備品を意識的に実装し、底上げと選択肢の拡大を図っていきます。

・底上げはともかく、選択肢の拡大は無理です。既存の装備を潰す方向に
絶対になってしまいますよね
装備「のみ」での調整をした結果がアドゥリンの初期状況であり 
コンテンツの追加は、あの当時と比較したら絶望的でしょう
開発の方は、あの失敗から何も拾わなかったのでしょうか



つぎに「次回バージョンアップで格闘武器/両手武器を調整する」という件です。
これは命中に関する調整ではなく、別のプロパティを伸ばす予定です。

・内容にもよりますが、現状でも両手は(武器によっては)片手より火力は高いです
問題は二刀流と比較し命中の確保が辛い点です
命中修正以外意味がないと要望が出るのは確実で、
結局命中に修正が必要となった場合
両手武器の強さが取り返しのつかないレベルになる危険を孕んでしまいます



高CLのコンテンツを構築する際は、支援ジョブによるサポートを加味した調整をしており、
サポートがない状況ではかなりシビアなバランスになります。
これは支援ジョブに役割を持たせるため、コンテンツ間のCLのバランスを取るために設定しています。


これは明らかに実情に沿ってないですね
サポートがない状況ではなく、風水なしでは実質的に無理ゲーとなっているのが
現状でしょう
風水なしでは、近接は攻撃が当たらず、弱体魔法や歌は入らない、精霊魔法もハーフレジすら厳しい

CL145のMajuを対象に学/黒。ジョブマスター
武器魔命スキル269 INT404 魔命313 クレープベレレーヌ 魔命神符8
吹雪の陣IIで強化をして
TP1700のAM1をつけMBしても、ハーフレジすら望めないんですが

フラズル3はレジスト考えたら使い物にならない
ワーロックスロールでは魔命強化が全然足りないと

高CLにおいて支援が必須なのは問題ないです
ただ現実は支援が必須なのではなく、風水が必須なのです
命中/魔命において必須になり、防御/魔防ダウンの有無で雲泥の差があるため
やはりここでも1枠必須化している

更に指摘すれば、防御を考慮せず攻撃できる遠隔と比較し
近接は本人も周りも防御を考慮した立ち回りが必要になります
=必要人数が遠隔PTよりも多くなってしまう
強化消し、被ダメージの問題もありますよね

6人PTに限定をして風水なしでもCL145は倒せない事はありませんが
風水無しで倒すのと、風水有で倒すのと、とてつもない差があるのは間違いないです
また近接の場合は風水なしでは厳しいかも知れません

戦闘バランス担当の方はちょっと認識が酷すぎる
流石にここまで酷い認識だと、風水2有と無でPTやってみて
その動画をアップしろと言いたくなる

Nekodnc
06-16-2016, 10:30 PM
動画と言わず次のモギヴァナでチートコード無しのリアルタイムでやってもらったいいんじゃないですかね?w

RouteINN
06-16-2016, 10:58 PM
「今後も高CLのコンテンツで活用できる、命中+を備えた装備品を意識的に実装し、底上げと選択肢の拡大を図っていきます。」

上記の結果が命中10(HQで15)しかないグリップなのでしょうか。

hamura
06-17-2016, 12:10 AM
最後に「高CLのコンテンツでは命中が厳しい」という件については、
コンテンツを構築する際に想定している「キャラクターのスペック」と「パーティの編成方針」に因ります。
たとえば醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3など
高CLのコンテンツを構築する際は、支援ジョブによるサポートを加味した調整をしており、
サポートがない状況ではかなりシビアなバランスになります。
これは支援ジョブに役割を持たせるため、コンテンツ間のCLのバランスを取るために設定しています。
そこまでCLの高くないコンテンツに関しては、装備や食事の工夫で対応できるように調整していますので、ご安心ください。

支援ジョブに役割を持たせるのは良いと思うのですが魔法+支援は機能してるのに近接+支援はお話にならないことの説明になってないですよね~
低CLコンテンツならいけるから安心してって言われましても、主題の高CLコンテンツは不安なまま話は終わっちゃってますが…

Elixir
06-17-2016, 06:49 AM
言いたいことは一言だけです

これからは命中+を意識した装備を実装しますって
これまでに入手してきた装備はどうするのですか?

今後は、命中が足りないからと泣く泣くジョブによってはRMEを選択から外す場面が、
想定されますね・・

saorin
06-17-2016, 08:06 AM
装備での調整はまぁいいとしますが、結局装備品に対する装備ジョブがざっくりし過ぎなために
装備ジョブの中から片手武器二刀流なジョブだけが選ばれていくといった形になっています。(ここほんとに分かってないのかな・・・?)
例えば命中+50の胴装備があり、装備ジョブが「モ忍侍か」ならば自動的に忍が一番その性能を活かせることになってしまうのです。
昔のようにジョブ毎の装束や、「このジョブが最適だけど、装備の調整次第や戦い方次第ではこっちのジョブも有効」みたいな装備品はほとんどありません。
装備品の選択肢がほとんどないのです。

支援ジョブに役割を持たせるというのはすばらしいと思います。
しかし、盾ジョブが3、支援ジョブが3(ほぼ風水の一強になっていますが・・・)、1PTだと残り4つの席を他すべてのジョブで奪い合いとなり
命中の問題や凶悪な敵のWSのせいで遠くから攻撃が可能な魔法ジョブが優先されるわけです。

是非もぎヴァナで、チートなし島ギアスst3や隠しNMをMB編成や、アンリーシュ等に頼らずに倒せるところを見せて欲しいです。

Bergamots
06-17-2016, 09:26 AM
近接前衛の命中に関するご意見をありがとうございます。
本件について、説明をしますね。

~略~

「次回バージョンアップで格闘武器/両手武器を調整する」という件です。
これは命中に関する調整ではなく、別のプロパティを伸ばす予定です。

現在、片手・両手・格闘って一律でDEX+1で命中+0.75でしたよね?

そこでだ…
昔を思い出してほしい。

両手武器が DEX+1 = 命中+1 だった時代を。

グリップでどうこうできない格闘も DEX+1 = 命中+1 でいいんじゃないすか?

大人の事情で命中+1がヤバイなら命中+0.9ぐらいでも検討おなしゃす。

Hachiyon
06-17-2016, 06:44 PM
格闘、両手武器の調整が入るのは素直に嬉しいです。
両手武器とひとくくりにしても色々ありますので
今後も継続的なバルトバランス調整がされる事を望みます。

ところで別のプロパティってなんでしょうね

Ieno
06-17-2016, 07:10 PM
詩人です。

開発さんの言ってる支援ジョブに役割を持たせる為、これ凄く解るのですが・・・でしたら歌とか強化を消すのをやめて欲しいです。
後衛と違って前衛は常に前に出ており、単体でも範囲でも強化を消された途端にガタっと能力が落ちてしまいます。
だったら、又歌や強化を掛けに行けばいいじゃないですか?は、違うのです。
特に5曲入れてる時に、1人~2人が1曲でも消されてしまうと、もうそこから管理が大変な事になってしまいます。
5曲維持してる方、消されて2曲~4曲しか掛かってない方、こうなってしまうと、もう何が残ってて何が消されて誰に歌を合わせるかで又掛け直しです。
勿論、5曲って時点でソウルも使ってるので、その歌が消されて悔しくて仕方ありません。

healthya_ryokucha
06-17-2016, 07:30 PM
今からくりで乾坤圏(IL119で1万個餅鉄強化済)とアンバスケードの膝丸装備全部装備しても命中1084しかないよ。
工夫の余地がみえないんだけど何に安心すればいいの?

Yoji_Fujito
06-17-2016, 08:17 PM
こんにちは。

多数のフィードバックありがとうございます。

近接ジョブの高CL下における不利な立ち位置については、以前もぎヴァナで言ったように問題視しています。
このスレッドでも言及されてますが、自分の中では近接ジョブにおいては次の項目が気になっています。

近接攻撃が当てにくい。
敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。

片手・両手の前に、これらの問題の方が大きく、なんらか対応が必要であることは理解しています。

それを受けて、開発チームでは段階的に対応できるものを順次検証し、実装を進めています。
先日Salalaruruからコメントしてもらった通り、現時点では装備品によって命中の確保が出来るように、
バリエーションを追加していく方針も、「なるべく早く」お届けできるように選択している内容です。
この対応は1度で終えるつもりはありません。

で、おそらくそれより先の、ほかにどんな施策を考えているのかが皆さんには見えてないので、
今日はその途中経過報告としてご連絡させていただく次第です。

まずホットな命中について。

現在のバトル計算式だと、命中と回避の関係性において、魔命と魔回避に比べてレベル・ステータスの
差が出やすいポイントがあることが分かっています。
これは、近接攻撃はオートアタックで継続的に一定水準のダメージがでることと、
TP蓄積によるウェポンスキルダメージ&連携ダメージの存在を考慮した結果です。

しかし、プレイヤーはアイテムレベルによって119で止まっている状態に対して、
モンスターはそれよりも高いレベルとステータスを持つので、その差が非常に大きくなり
さまざまな補正が追いつかない状態になっていることが命中しない一因となっています。

そこで、CL119以上のバトルにおいて、このレベル・ステータス差による影響力を徐々に小さくしていくことで、
命中を最高値レベルで確保せずとも、支援次第で今よりは命中させられるような計算式レベルの
バランス調整を現在試みています。
もちろん、CL119とCL145が同じではありませんし、CL145は相応の支援がないと結果につながりにくいのは
かわりません。

この調整は根本調整のひとつですので、非常に影響範囲が広いです。
そのため、採用には多くの検証が必要で、直近のバージョンアップでもまだ導入できません。
とはいえ、ひとつの開発の対応としては進捗している項目となります。

つぎに、両手武器と格闘の調整に関して。

2/10のバージョンアップにおいて、ダメージ上限の上方修正を実施しているのですが、
現状では命中プロパティを重視するために、攻撃力を伸ばすための要素が選びにくく、
ダメージ上限の上方修正の恩恵を受けにくい状態になっています。

そこで修正の次の段階として、両手武器および格闘によるオートアタックダメージが
主となるジョブに対して、両手武器および格闘による攻撃の際に、攻撃力ボーナスが
上乗せされるジョブ特性の実装を検討しています。

先ほどの命中計算式の件と合わせて初めて力を発揮するジョブ特性ではありますが、
リスクに対するメリットの割合を少しでも大きくしていく一手にしたいと考えています。


さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
くっついてくるからです。
ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。

しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。
新たに追加されているモンスターが放つ技などは、いきなり戦闘不能になるような強制力の強い効果は
なんらかの方法で対応できるようにするか、極力控える方向で進めています。

また装備品の充実や、まだ実装検討段階に至らない方策なども含めて、
以後も対応と検討を進めてまいりますので、ぜひともフィードバックをお寄せください。

Pukuko
06-17-2016, 08:18 PM
開発の方々は、本当に現状を把握しているのでしょうか?

学黒のMB構成とペット構成でほとんどのコンテンツが比較的楽に攻略できてしまう現状を。
そして、近接前衛は支援の手間が掛かる割には、上記の構成より効率が悪く、人数的にも負担になるだけという現状を。

healthya_ryokucha
06-17-2016, 08:46 PM
ペット構成? 獣構成でしょう(泣) by からくり

ZACZAC_DOG
06-17-2016, 09:23 PM
それを受けて、開発チームでは段階的に対応できるものを順次検証し、実装を進めています。
先日Salalaruruからコメントしてもらった通り、現時点では装備品によって命中の確保が出来るように、
バリエーションを追加していく方針も、「なるべく早く」お届けできるように選択している内容です。
この対応は1度で終えるつもりはありません。

開発側がちゃんと前衛が必要なプロパティを理解してれば、装備品で命中をってのも良いんですが
理解せずに命中だけ高い装備ばかり実装されても困るんですよね
良い例がアンバス装備でしょうか
命中そこそこ高めでもカットが無いとか魔法回避が低いとかヘイストが低いとか
STPが無いマルチが無いetc マイナス要素てんこ盛りでは結局使えない装備になってしまいます
STPやマルチ、被ダメージカットや魔法回避が必要であるという事をしっかり意識して装備作っていただきたいですね
命中だけ高くてほかさっぱりな装備は結局使えないってことを理解してください





さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
くっついてくるからです。
ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。

個人的に一番許せない状態異常は強化消しでしょうか
支援前提、アビ使用前提なバランスなのにその支援やアビがすぐけし飛ぶような状態では
バランスなんか取りようもないと思います
開発環境と違ってアビは長いリキャストタイムが存在します
そこをしっかり理解した上で、減らすか無くすかして頂きたいです

Rikuchan
06-17-2016, 09:32 PM
個人的にはまだポイントがズレていると感じる

まず前提として
・近接が遠隔と比較をし、攻略上のメリット全くなく不利要素しかない
・風水なしでは命中/魔命が足りない=全ての行動が風水が前提となっている

が個人的には大きな2つの問題だと思います。(勿論これ以外にもありますが)
そしてこの状況は1年以上前から指摘をされていて、放置されている問題です

Peyoung
06-17-2016, 09:44 PM
例えば高CL下でも命中が不足せず回復強化弱体範囲攻撃もお任せで、支援下においては
万を優に超えるダメージを連発できるジョブが仮に存在したとして(あくまで例えばの話です^^;)、
調整によってそのジョブが命中の余剰分を攻撃能力に回し他ジョブと一層の差がついてしまうことによって
西アドゥリンの凱旋広場は青の広場と呼ばれ市民たちの憩いの場として親しまれています。

KingBehemothTaro
06-17-2016, 10:09 PM
さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
くっついてくるからです。
ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。

しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。
新たに追加されているモンスターが放つ技などは、いきなり戦闘不能になるような強制力の強い効果は
なんらかの方法で対応できるようにするか、極力控える方向で進めています。

また装備品の充実や、まだ実装検討段階に至らない方策なども含めて、
以後も対応と検討を進めてまいりますので、ぜひともフィードバックをお寄せください。

これからまだまだ楽しくなってきそうだなと期待が持てました。

これまでの凶悪なモンスターによって、挫折したり、トラウマwになったり
バトルをする前に消極的になる『やらず嫌い』みたいなものが解消されていくといいなと思います。
こういうコミュニケーションを大切にしてくれるところは藤戸ディレクターのいいところだなと改めて思いました。

erio
06-17-2016, 10:15 PM
極端に言えば範囲攻撃を特殊なもの以外無くしてしまえばいいのではないかと思います。
通常にせよWSにせよ範囲攻撃がある限り近接ジョブにとって盾はほぼ向きを固定してるだけの人です。

以前のようにタゲを取ったら後を向くとかで対応できる状況ではもうありません。
被弾メインの痛い技や嫌らしい弱体は範囲やガ、そんなのばかりですから。

遠隔構成では盾はすばらしい仕事をしてますけどね。

アタッカーはターゲットを取ってはいけない、自分でヘイト調整してターゲットを取らなければ安全に与ダメ貢献できた。
そんな昔が懐かしいです。

今はターゲットに関係なく範囲ダメージで死にますので近接ジョブでPTに貢献ができないです。
CL低ければ力技でどうとでもなるのでそれこそなんでもいいのは変わらずですがね。

命中が足らないとか支援が消えるとかの前に盾以外が前に出ると死ぬのを何とかしてほしい。

Nekodnc
06-17-2016, 10:20 PM
これまではそうだったとしても、これからは変えられますって今現在ですら年単位で無視され続け
他のスレッドで金無いからアビリティの再調整すら出来ませんとかサラッと言っちゃってるような状態で
忘れてませんでも年単位で進捗も検討内容すら上げてませんってそれ何もやってないのと同じなんですけど社会人になってから教わりませんでした?

Rincard
06-17-2016, 10:48 PM
一番楽な解決方法なら、
メリポの上限をさらに開放や2100以降の命中関連等のギフト追加でいいのでは? と思うのですが・・・。

Rikuchan
06-17-2016, 11:37 PM
個人的に複雑に変な方向に調整するより、もっと単純でざっくりした方法で
調整で良いんじゃないかと疑問に思う

工数等を理由に出来ないと解答が多いのに
何故無意味に遠回りをして、解決に時間をかけようとするんだろうか

Rukar
06-18-2016, 01:07 AM
一番楽な解決方法なら、
メリポの上限をさらに開放や2100以降の命中関連等のギフト追加でいいのでは? と思うのですが・・・。

しっかり鍛えれば強くなるという意味でもギフトでの調整はいいかもですね~
2100以降じゃなくても現状の数値の見直しでよさそうですし

erio
06-18-2016, 01:47 AM
しっかり鍛えれば強くなるという意味でもギフトでの調整はいいかもですね~
2100以降じゃなくても現状の数値の見直しでよさそうですし

ギフトありきの調整はしないという公式見解が一応あるのでギフト頼みにするものなんですけどね。
絶対また格差が出てもめる気がします。今まさに…。

kurokirisima
06-18-2016, 02:27 AM
そもそもギフトの命中はどういった基準で設けたんでしょうね?
ジョブ特性で命中あるジョブはギフトでも命中多目
ジョブ特性ないジョブは少なめ・・・そりゃ差が開きますわw

本来逆なんじゃないですか・・・?

lordreo
06-18-2016, 03:18 AM
こんばんわ
過去発言を含めて開発側とユーザー側の認識のズレが続いているようです。

問題の前提としてハイレベルCLコンテンツにおいて、依存の119(例Af等)程度では参加出来ないという事です。

これまで、色々な装備がでてきました。
スカーム1・2、メナスST1・ST2+地下ボス,ウォンテッドST1-ST3、ギアス1・2・3・ST1-ST3等
そのつど上位のコンテンツを参加する為には常に新しい装備が必要となります。
(大勢のユーザーが指摘している命中・支援問題)

常時参加できる方はなんとかなるでしょうが、私のようなライトユーザー(通常は昼ごろログイン)
にとっては、絶望的話です。未だにスカーム1・2等が主装備です。
今回のログインキャンペーンで多少エンピ装備に替えましたが、それでも皆さんが指摘しているように
高CLコンテンツには参加できません、1度試しにシニスターに前衛参加しましたが、スカばっかで
どうにもならなくなり、時間切れ、それ以来CL130前後の装備が集まるまで参加していない状況です。
結局LS内でも私だけ(週末のみみんなと会う)は、そういったコンテンツに参加ができない状況になってます。

最近復帰されたLSメンバーがいらしゃいまして、装備がまるでない方でしたので、(ポイント等殆ど無し)
今は手軽にできるアルビオンスカームで装備を整えている所です。
しかし強化に石が大量に必要になるLSメンバーと週末通っていますが、みんなとハイレベルコンテンツに
参加するにはまださきになります。

現状の予定では スカーム装備 > ギアス1・ST1 (ウォンテッドはパス)>ギアスST2or3て感じでしょうか
ここで問題になるのが強化に巨額な資金が必要になります。
私自身キャンペーンで呪い等の免罪符を取得しましたが、1部位取得するのに、私のワールドでは
100万から600万ギル の金額が必要になります。
早い話私にとっては意味の無いキャンペーンです。又復帰組には絶望的話です。

少し横道にそれましたが、もしCL135-145あたりのコンテンツに参加する為には、何段階もその前段階の
コンテンツこなし、使えなくなった装備を廃棄した後にやっと参加できるという事です。

が、そこまでにいくのに依存のコンテンツは廃れている
ことになり、ライトユーザーには高い壁になっています。

ここで、皆さんが言っている問題がの一つにせっかくとった装備をゴミにするのかて話です。
開発側が考えている、装備の充実では、結局のところそういう解釈になります。

私が考える改善策としては
1.簡易にやるなら食事で対応物理命中+200とか300のものとか魔命+100とか200等
(例えば毎日1個支給とか)
2.ジョブのジョブポイントではなく基本仕様の見直し(命中等)
3.依存の装備の強化数値の見直し

最高レベルのコンテンツは無理かも知れませんが、できるだけみんなと遊べるように御願いしたい。

風水絶対ありき、ではなく詩人・コルセアでも参加出来るように改善を求めたい。
後個人的意見として「赤魔道士」が死んでいる状況をなんとかして頂きたい。
(弱体できない赤ですから...;_; )

よろしく御願い致します。

Mithranest
06-18-2016, 03:30 AM
武器防具で攻撃のみ付与されてるものは使いにくい、
これは片手両手武器のRMEでさえ差が出ています。

つまりいくらモンクや物理前衛の攻撃があがるような特性がついても、元がダメなわけです(命中が足りない)

命中100と攻撃100が同じだと思ってませんか?

ギアスフェットに関して現状前衛での利点が少ないのならば、すでに存在している弱点システムを活用して
前衛のWSが当たれば、確実にテラーなどの弱体が発生するなど利点が無い限り前衛出せませんよ。
アビセアの赤色や青色で弱点付くのは攻略してるという感じはありましたが。
ウォンテッドからですけど、なんで分かりにくい弱点にしたんですか?

あと人数HP増減撤廃しないと人をまず増やせないですよ。

今って風次第じゃないですか、なんでも風風風。
風3人とか4人とかそんなに風居ないと倒せないとかおかしいでしょう。

もっと調整してください。

Silueta
06-18-2016, 03:36 AM
近接がきつ過ぎるのではなくて、魔法が楽をしすぎてるんだとおもうんですけどね…
前衛なしで連携を出すのが楽すぎです。
楽な方にひたすら合わせていったらゲーム崩壊じゃないかと個人的には思います。
前衛が連携を出して、魔法がマジックバーストで大ダメージ。これが本当じゃないですか?

StayGold
06-18-2016, 05:23 AM
命中偏重のせいでスキルの高い武器種かつ、命中が付与されている武器しか使えないのが実につまらない
防具も装備部位でもっとも命中の高い装備を調べ、それを手に入れるゲームになっています

装備の特殊プロパティを活かしたり、特攻武器を使ったり、もともとそういうデザインのゲームではなかったんでしょうか・・・

スキルを一律で命中・攻撃力に変換するのではなく、命中はある程度でキャップし、余剰分は攻撃力が伸びるような計算方式はどうでしょうか

めちゃくちゃめんどくさいなぁ、とは思いますがw

正直「スシ食えば当たる」でいいと思うんですよねぇ

saorin
06-18-2016, 08:10 AM
ここで、「前衛支援に特化する」と言われた踊り子の投入ですよ!

踊り子がいると前衛がスーパー強化されて(後衛の支援は全くできない!)高CLでも前衛が出せる!みたいな。

別の方が書いていましたが、弱点システムをもう少し分かりやすく実装してくれるといいかもです。
プラントイドには、「切断」属性の近接WSが大きな弱点になる とか。
弱点をつくと一定時間敵のWSから状態異常の追加効果が消える。連続で弱点をつくことはできないけれども、弱点属性だと大きなダメージを与えられる。ボーナスは武器の攻撃間隔が長いほど大きいとかね。

まぁ、そもそも命中の問題が解決しないことにはどうしようもないんですがwww

学者が連携を出せるのも大きな問題ですよねぇ。TP貯めなくてもリキャストの縛りだけでノーリスクで連携できちゃうんですから。

Akatsuki
06-18-2016, 10:07 AM
しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。
新たに追加されているモンスターが放つ技などは、いきなり戦闘不能になるような強制力の強い効果は
なんらかの方法で対応できるようにするか、極力控える方向で進めています。

ディレクター交代しての再出発に期待。
これまでの行いを悔い改め、良くしていこうという姿勢はディ・モールト(非常に)いいですね。
全員が納得するバランスは不可能だと思いますが、
一部の人による大きな声で行われた弱体調整についても、
今一度精査し、不必要だと思われる調整に関しては、撤廃していただきたい。
また、片手RMEの二刀流左手問題(もういらんでしょ?この嫌がらせ)
二刀流+盛り過ぎで得TP減っちゃう問題(せめて、警告でるように)
この辺も意地はらんとフレキシブルに対応していってください。

urara
06-18-2016, 12:16 PM
片手武器だけメインの命中キャップが99%になっているのはなんとかならないでしょうか。
片手、両手、格闘、射撃?でWSの性能は同じようなものと言われてるのに、実際にはWSダメージの差がでてる
一因だと思うのですよね。

WSで8回(最大)攻撃が発生した場合のフルヒット率は、下のようなものだと思います。

片手WSのフルヒット率 93%
他WSのフルヒット率  66%

マルチアタック装備の充足により8回攻撃のでる頻度が上がった中では、結構な差ですよね。
各ジョブ装備の命中優先度を崩さない方針ならば、命中キャップを揃えても目的は変わらないと
思いますので、片手武器も95%に戻すか、両手格闘射撃も99%になるようにして欲しいな。


ちなみに個人的には95%に戻すほうが良いかなあと思います。
命中は十分なのにシビアな状況でWSが連続で外れてキャーキャー騒いだのも楽しかったです^^ 特に忍者NMの微塵直前!

Murphy
06-18-2016, 01:02 PM
ジョブポでも求められるのは、獣と一人連携が出来る一部のジョブだけ。
盾役と連携も許されず、黒学風募集のエールが空しくこだまします。
Apex系の設計が何を意識して作られたのかは知りませんが、
後衛向けに設計したとするなら、前衛向けに設計した敵も入れて然るべきです。

Rikuchan
06-18-2016, 02:19 PM
今回の藤戸さんの回答は個人的には疑問符つく点が多いけど
方向性としてわからなくはないです。

が、ライトがどうだとか、前衛が連携を出して当然だとか
近接全体の問題なのに、特定ジョブを強化しろだの
勝手な思い込みで、盾役と連携が許されないとか、、、

近接が攻略的なメリットが現在なく、遠隔PTと「均等」に近くなるように
是正して欲しいと、自分はずっと主張しているが
こういう人達をみると、別に今のままでいいと思う時がある



学者が連携を出せるのも大きな問題ですよねぇ。TP貯めなくてもリキャストの縛りだけでノーリスクで連携できちゃうんですから。

前衛なしで連携を出すのが楽すぎです。

何故2010年12月7日の震天実装時に主張できなかったんですか?
それでなければ筋が通ってないでしょう。是非回答してもらいたい

近接が連携を出し後衛がMBを決める前提なら
必要人数が倍に膨れ上がる問題を考慮にいれてもない

Rukar
06-18-2016, 03:03 PM
ギフトありきの調整はしないという公式見解が一応あるのでギフト頼みにするものなんですけどね。
絶対また格差が出てもめる気がします。今まさに…。

ギフトありきの調整をしないと言っていたのは実装前後の話で“当面は”という前置きがありました
それ以降にもそういった話はありましたっけ・・・見落としていたらスミマセン





当面は、ギフトがあることを前提にしたコンテンツのバランス調整は行いません。
純粋にジョブが強化され、攻略が少し楽になる要素とお考えください。





今、話題になっているのは高CL帯の話であり、
ギフト前提でもいいと思いますし、むしろギフト前提のほうがいいのではないかと。
マスタートライアルなども実装されましたし。

ギフトに限らず、格差という話はどうやってもなくならないでしょうしね・・
その都度、フィードバックを上げればいいんじゃないかと

erio
06-18-2016, 03:33 PM
何故2010年12月7日の震天実装時に主張できなかったんですか?
それでなければ筋が通ってないでしょう。是非回答してもらいたい

近接が連携を出し後衛がMBを決める前提なら
必要人数が倍に膨れ上がる問題を考慮にいれてもない
目先の「精霊は強くてずるい」ってのがあるだけでしかない

震天連携に関してはギフトの550でのチャージ短縮ありきですので当初メイン戦術として運用できるほどの効果はなかったんじゃないでしょうか。
ギフトの短縮のおかげで連発が可能になって初めて戦術に取り入れられるようになって問題が大きくなってきたのかと。

更に精霊とMBの強化もあって顕著になってきているので震天実装時とは状況が違う気がしますのでその時主張するのは無理なのでは?
獣とかも強化前に強すぎるとはだれも言ってませんでしたからね。精霊も一緒で強化の末の今の状況です。

erio
06-18-2016, 03:47 PM
ギフトありきの調整をしないと言っていたのは実装前後の話で“当面は”という前置きがありました
それ以降にもそういった話はありましたっけ・・・見落としていたらスミマセン



今、話題になっているのは高CL帯の話であり、
ギフト前提でもいいと思いますし、むしろギフト前提のほうがいいのではないかと。
マスタートライアルなども実装されましたし。

ギフトに限らず、格差という話はどうやってもなくならないでしょうしね・・
その都度、フィードバックを上げればいいんじゃないかと

個人的にギフト前提のつくりをしてもいいと思うのはマスタートライアルですねえ。あれはジョブマスターが条件なのでフルでギフトありきです。

当面が何時を刺すのかは定かではありませんが、ギアスNM等でもドメイン効果は考慮されてないくらいですし
基本的にはギフトはなくともクリアは可能。あればそれだけ楽になるという部分は維持してほしいですねえ。

実際にはギフトだけでは足りず相当装備を頑張らないと現状高CLは攻略できないですからこの上でギフトありきになったら更にきつくなります。
あくまでギフトは少し楽にクリアできるための伸びしろであってほしいです。(現在の開発の段階でギフト前提ではなくてこの現状と考えると)

公式にCLいくつ以上はギフトいくつ以上推賞と言われたら諦めますけどね。(ギフトいくつでIL+いくつとか言われたらしょうがない)

Rikuchan
06-18-2016, 03:53 PM
震天連携に関してはギフトの550でのチャージ短縮ありきですので当初メイン戦術として運用できるほどの効果はなかったんじゃないでしょうか。
ギフトの短縮のおかげで連発が可能になって初めて戦術に取り入れられるようになって問題が大きくなってきたのかと。

更に精霊とMBの強化もあって顕著になってきているので震天実装時とは状況が違う気がしますのでその時主張するのは無理なのでは?
獣とかも強化前に強すぎるとはだれも言ってませんでしたからね。精霊も一緒で強化の末の今の状況です。

それは違いますね
現状仮にジョブポ550の短縮がなくても、格上に対しては近接連携より学者のが有効です

結局問題になるのはMBが強烈すぎる点でしょう
ただそれは支援の数の問題だったり、敵対心だったり複合要素が絡むわけで
震天で連携が強いなんて単純な話ではない

これを問題視するなら
・近接の殴っての1人連携
・アビでの1人連携
・支援がキチンともらえる場合の、近接の異常なWS連打

以上も修正対象でしょう
現状殴れる環境下であれば、獣使いより明らかにおかしいですからね
特に「連携」であれば、1人連携は当然削除でしょう

勿論自分はこんな修正望みませんし、近接の攻命の大幅な上昇により
近接は支援なしでも高火力を確保でき、遠隔は支援必須
という修正が妥当と思ってますが
他を下方修正をするのであれば、近接の火力にもメスを入れる必要が絶対あると思います
また自分なら、仮に震天がなくなれば獣いれますね。獣がダメなら狩人入れます

自分はあくまでも近接も遠隔も対等(勿論理想論ですが)近ければ良いと思ってますが
このスレの一部の方は、近接が主。他は従という考えがあるみたいでとても残念です

erio
06-18-2016, 04:06 PM
それは違いますね
現状仮にジョブポ550の短縮がなくても、格上に対しては近接連携より学者のが有効です

結局問題になるのはMBが強烈すぎる点でしょう
ただそれは支援の数の問題だったり、敵対心だったり複合要素が絡むわけで
震天で連携が強いなんて単純な話ではない

これを問題視するなら
・近接の殴っての1人連携
・アビでの1人連携
・支援がキチンともらえる場合の、近接の異常なWS連打

以上も修正対象でしょう
現状殴れる環境下であれば、獣使いより明らかにおかしいですからね
特に「連携」であれば、1人連携は当然削除でしょう

勿論自分はこんな修正望みませんし、近接の攻命の大幅な上昇により
近接は支援なしでも高火力を確保でき、遠隔は支援必須
という修正が妥当と思ってますが
他を下方修正をするのであれば、近接の火力にもメスを入れる必要が絶対あると思います

個人的に意見したのは当人ではないですけど
「何故2010年12月7日の震天実装時に主張できなかったんですか?それでなければ筋が通ってないでしょう。是非回答してもらいたい」
の部分なので当時と状況が違うので当時に震天連携が問題だと主張せよと言うのが無理があるのでは?という部分です。

MBが有効になったのも当時ではなくその後の強化ありきですし震天連携を連打できるようになったのもおなじです。
それを踏まえて当時の震天連携を問題視しろと言うのはさすがに無理があるのではと思いましたので。

精霊が強いとか一人連携がまずいとかだから弱体しろとかそういう話には一切触れてませんので勘違いなさらないようにお願いします。

Rikuchan
06-18-2016, 04:23 PM
MBが有効になったのも当時ではなくその後の強化ありきですし震天連携を連打できるようになったのもおなじです。


3連携した時点でチャージがほぼ0になるんですが
そこから連携出すのは1分+α待ちです
近接は命中等の問題があるにせよ
ヘイスト2があればソロでも無限連携可能ですよね

MBの強すぎる問題に付随して、TPに捕らわれない
チャージ系に光が当たった。というのが順番でしょうに

この問題はどこまでいっても
遠隔は近接と同等の火力を持っているのに、リスク差が話にならないから
この1点のみです

#1474
書き方が悪かったので訂正します
1人連携を延々と繰返す事は可能ですよね。2連携→2連携→2連携という風に
連携数は受付時間制限があるため、武器によって変わってしまいますが

Draupnir
06-18-2016, 04:58 PM
手厳しい意見や応酬が続く中、恐縮ですが。

範囲攻撃のリスクと仰られているのは相手の範囲TP技的な物と思いますが、
相手が詠唱する魔法そのものについては特に調整無しでしょうか?

魔法ダメージ+異常状態複数攻撃は確かに脅威ではありますが、
詠唱する魔法もヴェックス・アトゥーンやカット装備が無ければ、
かなり手痛い、即死級のダメージだったこともありまして。


問題の認識と調整について嬉しく思います。
近接前衛は、最近だとマスターになっても出番がほぼ無く、
その影響で、合わせて詩人も出番を失いつつですので、
非常に難しい問題と思うのですが、どうにか調整をお願いします。


以下、非常に個人的な要望でございます。

Silueta
06-18-2016, 05:13 PM
今回の藤戸さんの回答は個人的には疑問符つく点が多いけど
方向性としてわからなくはないです。

が、ライトがどうだとか、前衛が連携を出して当然だとか
近接全体の問題なのに、特定ジョブを強化しろだの
勝手な思い込みで、盾役と連携が許されないとか、、、

近接が攻略的なメリットが現在なく、遠隔PTと「均等」に近くなるように
是正して欲しいと、自分はずっと主張しているが
こういう人達をみると、別に今のままでいいと思う時がある




何故2010年12月7日の震天実装時に主張できなかったんですか?
それでなければ筋が通ってないでしょう。是非回答してもらいたい

近接が連携を出し後衛がMBを決める前提なら
必要人数が倍に膨れ上がる問題を考慮にいれてもない

その時はマジックバーストが今のように強くはなかったんじゃないです?
マジックバーストが強化されてた時、私はやってなかったですね。
戻ってからずいぶんおかしなことになってるなと思いましたね。
あ、マジックバーストが強くなったのは凄くよかったと思いますよ、黒あんまり活躍の場が
無かったですしね。むしろもっと強くてもいいですね、前衛との協力で出すのなら。
個人的には、連携に参加した武器種別と種類数に応じてマジックバーストのダメージ倍率が変化したらいいと
思いますね。低リスクな魔法だけは一番弱く、近接二人では強く。

必要人数が増えるなら増えるでいいと思いますけどねー。
とはいえ、そんなには増えないと思います。
近接で行ける人数に+魔法役が加わる程度でしょう。
魔法だけでやる場合に比べたら増えるかもですが、それが楽すぎるだけと思います。

あと、私はむしろ今のままでいいと言っています。
魔法が楽すぎるのにあわせて、他まで楽にし過ぎてほしくないですね。

erio
06-18-2016, 05:23 PM
3連携した時点でチャージがほぼ0になるんですが
そこから連携出すのは1分+α待ちです
近接は命中等の問題があるにせよ
ヘイスト2があればソロで無限連携可能ですよね

MBの強すぎる問題に付随して、TPに捕らわれない
チャージ系に光が当たった。というのが順番でしょうに

この問題はどこまでいっても
遠隔は近接と同等の火力を持っているのに、リスク差が話にならないから
この1点のみです

あくまでも震天連携が脚光を浴びたのはMBが超強化された2015年3月26日のバージョンアップ以降だと思いますので
2010年12月7日の震天実装時に主張しろはさすがに無理ですよねって言う1点のみです。

MB強化前に震天連携は問題だという話はなかったような気がします。学者の連携がいいとか悪いとかそういう話はしてません。

魔法連携が楽すぎると言い出すタイミングとしては震天連携実装の2010年12月7日以降ではなく
MBが強化された2015年3月26日以降の今であっておかしくはないと思います。

Rikuchan
06-18-2016, 05:30 PM
あくまでも震天連携が脚光を浴びたのはMBが超強化された2015年3月26日のバージョンアップ以降だと思いますので
2010年12月7日の震天実装時に主張しろはさすがに無理ですよねって言う1点のみです。

MB強化前に震天連携は問題だという話はなかったような気がします。学者の連携がいいとか悪いとかそういう話はしてません。

ですが、自分が指摘した2名は「連携が出せる事がダメだ」と書いてますよね
ですから、それは違うだろうという指摘です

またerioさんの主張に限っていえば震天で連携を連打だの、
学者の震天連携がギフトがなければ機能しないだの
明確におかしい点については指摘させてもらいました

MBについての認識などはほぼ同じだと思いますし
後は言葉の意味の確認にしかならないのでここで退きます

erio
06-18-2016, 05:32 PM
内容の是非はともかく今言うのはおかしいと言うのがおかしいと思ったのです。
言うなら2010年12月7日に言えって言われても状況が違うでしょう。

ZACZAC_DOG
06-18-2016, 05:37 PM
ヘイスト2があればソロでも無限連携可能ですよね


ヘイスト2だけで無限連携ってどの近接ジョブで出来るんですか?

戦辺りだとヘイスト2+マーチ+八双でヘイスト78~9%付近にして
WS後3振ミシックAM3使っても5連携が関の山で5連携目も確実ではないんですが
すごく興味があります

ofuton
06-18-2016, 05:52 PM
藤戸さんを信じて調整を待てばいいと思います。

学者さんやMBをほじくるのはやめた方がいいと思います、この先の近接さん達の調整後にまた考えれば良さそうです。

震天MBを中心とした戦術を現時点でいじってしまうとプレイヤーさん達に与える影響が凄まじいのでこの問題は少し時間を置いて(具体的には近接さんが選択基準に入るまで)改めて語り合うべきだと思います。

MB戦術を『基準』としてそれを目標として調整を進めて欲しいからです。

erio
06-18-2016, 05:55 PM
ですが、自分が指摘した2名は「連携が出せる事がダメだ」と書いてますよね
ですから、それは違うだろうという指摘です

またerioさんの主張に限っていえば震天で連携を連打だの、
学者の震天連携がギフトがなければ機能しないだの
明確におかしい点については指摘させてもらいました

ベガリーで特定のルートに行くとき学者が連続連携とかするわけですがそれは連打といえるんじゃないでしょうか?
ギフトが無ければチャージ切れが長くなるので運用しにくいのは当然だと思います。場合によってはギフトが無いと機能しないですよ。

なので募集は学者550+になるんじゃないですかね。PTで最適に機能させるために。

Akatsuki
06-18-2016, 06:07 PM
今、学黒のMB戦法潰したら終わりまっせ。
前衛の命中上げて、凶悪範囲をやわらげていく方向でお願いしたい。

ofuton
06-18-2016, 06:23 PM
あと英語フォーラムでの発言がきっかけで近接功撃手段に調整を入れることを明言された時点で青さんを引き合いに出しましたが、近接さん全てに同じような調整をすると格差が更に広がるのを防ぐために釘を刺しました。

影響力があったかは不明ですが、開発さんのやる気が伺えたのでしばらくは見守ろうと思います。

Fina009
06-18-2016, 06:44 PM
根本的な問題認識が違う。前衛を入れると必ず白を入れないと成り立たない。
それなのに白を入れて、ダメージ1人分減るにもかかわらず、前衛を入れないほうがダメージが出せる

前衛の命中が足りないから、支援を入れる、さらにダメージが1人分減る
ナ狩狩(黒黒)風学黒、全員ダメージを出せる 
ナ前前詩風白、前前しか十分なダメージが出せない、白の負担は大きいのでMP管理に更に支援を変えなければならない

同等にする場合、前前が、上記狩狩(黒黒)学黒風分のダメージを出せるようになって初めて、どのジョブでも遊べるようになる
この考えだと前前は現状の3-5倍ダメージをだしつつ命中も確保できなければならない

この考えは、間違っていますか? 高支援環境でWs99999が出せるようになって並べるような戦闘バランスにしてしまったんじゃないでしょうか?

Bergamots
06-18-2016, 07:02 PM
ヘイストIIだけで前衛無限連携の手順の公開をキボンヌ

Fina009
06-18-2016, 07:23 PM
歪んだバランスの1
ベガリーインスペクターで下位上位ハデスを前衛でクリア出来るように、調整できますか?
まずギアスの前の古いコンテンツ、ベガリーのハデス
ここからだと思います、主催をしていて、3魔君までと、ハデスからで指示が変わります、前衛にはアビすらも使うな、見てるだけにしてくれ、一歩も動くなレベルです

何故だと思います?違うという意見があるなら、開発から前衛スタイルのクリア動画をお願いします
前衛でFFXIにカムバックしてきた友人には、そこから高い乗り越えられない壁が存在するようになります

バトルプランナーの人にお願いします、方向を変えてください

Eiiti
06-18-2016, 09:55 PM
どうやったら盾役以外の直接物理攻撃専門の前衛を6人パーティに2人以上組み込みたくなるかと考えたんだけど、
LV3連携属性を無限に繋げられる様にして貰ったらどうでしょうか。

直接物理攻撃専門の前衛のために究極連携が実装されたけど、なんか条件が特殊でやりにくそう。
LV2連携属性は、重力→分解→湾曲→核熱→重力→…という具合に順番さえ守れば無限に繋がります。
LV3連携属性の光と闇も、光→光→光→光→…、闇→闇→闇→闇→…という具合に同属性ならば無限に繋がるようにすれば、
敵を選ぶとは思いますが、速攻で敵を倒せるかなり強力なパーティ編成になり、
前衛ジョブが活躍する場面が増えると思います。

あと敵から攻撃を受けたときに増えるTP量が増加するジョブ特性を実装してもらうのも効果的だと思います。

bossataru
06-19-2016, 12:24 AM
範囲痛すぎ状態異常きつすぎ強化消されすぎリカバリの範疇を越えてる
誰か一人でも死ぬとデジョンしちゃう
メンバー増えれば増えるほど敵のHPも増えちゃう
ていうかMB強すぎ、TP与えなすぎ
こういう謎仕様がパーティから前衛を排除してしまった。

命中とか攻撃とかそういう話してる場合なんですかね。

Pamta
06-19-2016, 12:49 AM
これほんとそうですよね、ミッションとかでそうだったらまだわかります、手伝いとか以外では基本1回ですし、ミッション系によっては味方NPCが死=失敗みたいなノリのミッションとかありますしそれはそれで理解できますけど普通のコンテンツで誰か死んだら終わりってのはどうかとw

ドメインでも死亡査定マイナスが割りと大きいんですけど、なんですか最近のバトルプランナーの人の考え方的には死=悪またはペナルティ的な考え方なんでしょうかね?

1人でも死=終了のコンテンツあったらそれこそ余計な人間近寄らせないの当たり前ですよねコレw

hamura
06-19-2016, 02:15 AM
こんにちは。

多数のフィードバックありがとうございます。

近接ジョブの高CL下における不利な立ち位置については、以前もぎヴァナで言ったように問題視しています。
このスレッドでも言及されてますが、自分の中では近接ジョブにおいては次の項目が気になっています。

近接攻撃が当てにくい。
敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。

片手・両手の前に、これらの問題の方が大きく、なんらか対応が必要であることは理解しています。

それを受けて、開発チームでは段階的に対応できるものを順次検証し、実装を進めています。
先日Salalaruruからコメントしてもらった通り、現時点では装備品によって命中の確保が出来るように、
バリエーションを追加していく方針も、「なるべく早く」お届けできるように選択している内容です。
この対応は1度で終えるつもりはありません。

で、おそらくそれより先の、ほかにどんな施策を考えているのかが皆さんには見えてないので、
今日はその途中経過報告としてご連絡させていただく次第です。

まずホットな命中について。

現在のバトル計算式だと、命中と回避の関係性において、魔命と魔回避に比べてレベル・ステータスの
差が出やすいポイントがあることが分かっています。
これは、近接攻撃はオートアタックで継続的に一定水準のダメージがでることと、
TP蓄積によるウェポンスキルダメージ&連携ダメージの存在を考慮した結果です。


現実として高CLのモンスターに継続的にオートアタック&ウェポンスキルしてる近接前衛なんていません。
殴れる環境があるなら前衛の攻撃を敵がそのままくらわないような対策をいれるのはわかりますが実質殴れない環境にした上でさらにドデカイ補正を入れる必要あったんでしょうか?
補正はパラメータだけ見て調整してそもそもこれ殴れないってことに気付いてなかったってことでしょうか?
前衛のメリットや差別化は初期の頃から棚上げされてきた問題でもあると思います。
今、強すぎる物を調整の為に弱体する箇所が出るとしても、近接と支援と魔法と回復がバランスよく揃うと一番強いバランスを目指して、なにかを無力化するような大雑把な仕様は積極的に解消していってほしいです。

ccb
06-19-2016, 02:51 AM
今の敵の強さだと前衛の命中がましになっても状態異常とかには弱すぎるので
やっぱり出番なさそうですよね。

自分は白でいくことが多いのですが、もし前衛が2人と盾で敵の範囲wsが来た場合
ケアルガして状態異常を治す魔法1回くらいが限界だと思います。
すぐに敵のwsがきちゃいますし、これだと盾の状態異常治すのだけで手いっぱい
で前衛の状態異常なんか治してる暇なんてないです。

敵の範囲wsは状態異常1個までとかにしてほしいですね。
ダメージ+2個、3個とかだとヤグルシュでもきついです。

あとパラナとかストナとかも基本範囲でいいと思う。
イレースも詠唱1秒リキャ5秒で愛撫が乗るようになってもいいと思いますね。

イレースで治す状態異常が多すぎるのも問題です。
醴泉島のヤクシーとかのスフィアが展開して呪いとバイオがつくのですが
そのあと敵がカノピアスを使ってきてラスプを喰らうのですけど
イレースでラスプを消したくても消えるのはスフィアのバイオになったりで
このへんの優先順位とかなんとかしてほしいです。

サクリファイスで吸うにもMPダウンとかスロウとか麻痺とかがあると
白的にはリキャとかケアルの関係で吸いたくないですし・・・

メナス全盛期のころは敵のwsをスタンで止めてたからまだよかったのですが
今だとスタンするなら後衛で連携してたほうが楽だし目にも優しいですからね・・・
敵のwsだけをチャットフィルターで表示できればいいのですが
今だとアライアンスとPTメンバーのロールと歌でグチャグチャですから・・・

とりあえず敵の状態異常wsや強化消しが
スタンとヴェックス以外じゃなくもうちょっとなんとかなるレベルにならないと
前衛が復権することはなさそうです。

Hirame
06-19-2016, 03:02 AM
藤戸氏の近接前衛の戦闘能力の問題点把握は適切だと思うのですが。
近接前衛の戦闘能力を強化してもこの問題は解決しないと思われます。
もう1つオートアタック主体の近接前衛に致命的な問題があるからです。
それは与TPの圧倒的な差です。

これは今に始まった事ではなく、10年ぐらい昔からの問題なのですが。
ハイエンドクラスのコンテンツに近接前衛で殴りまわすと赤線祭りになり、
対策でスタン乱舞+耐性つくから風水士をたくさん入れとけ!
・・・となってしまってたのです。

近接前衛で殴りまわしてTP技打たれまくるような戦闘は
支援ジョブに加えて敵のTP技を封じるジョブも加えないといけません。
これが昨今の少人数主体のコンテンツと非常に相性が悪くなってしまっており。
人数が増えるとNMのHPが増えちゃうコンテンツとも最悪に相性が悪いのです。
それ故に、最近では近接前衛は盾やMB基点を兼ねる以外では呼ばれません。
近接前衛は全て、DPSでは無くなってしまっているのです。

近接前衛のオートアタック分の与TPを現状の半分以下に減らす。
こういった対策も合わせて必要なんじゃないかなーと思います。

【追記】
それと敵のTPとその発動の抽選、システムの話なんですが。
敵のTPが1000を超えてスタンバイになってる際TP技の発動は
リゲインを持たない場合では「敵が攻撃を当てる」か「攻撃を受けるか」の際に、
敵TPに変動があった都度に発動抽選が行なわれてるわけですが。
近接前衛はこのTP技抽選ルーレットを猛烈な速度で回してしまう問題もあると思います。

多段でも単発でもTP変動は1回扱いなので近接前衛のジョブ間での抽選頻度差は小さいのですが
精霊アタッカーや、ペットのしじをさせろに比べると圧倒的にTP技発動抽選の回数が多くなります。

って色々考えると、もうオートアタックで与えるTPを0にすりゃいいんじゃね?
と思ったりもします・・・。(・ω・)

Ness
06-19-2016, 08:35 AM
範囲状態異常回復魔法(アビ)はもうちょっと使い勝手向上させてもいいんじゃないですかねー
ミゼリ時のエスナなら自身の状態異常を問わず複数治癒できるとか

Eiiti
06-19-2016, 08:52 AM
前衛アタッカー中心のパーティ編成と後衛アタッカー中心のパーティ編成を比べたとき、
前者は後者より高リスク高リターンでなければ戦闘バランスが取れないと思います。
つまり、前衛アタッカージョブは後衛アタッカージョブより、
危険にさらされる対価として総ダメージ量が多くないとバランスが取れないと思っている。

前衛アタッカーの被ダメージ能力を上げて中リスクにすると、その根拠を失う。

低リスクの後衛アタッカーが敵に与える総ダメージ量を今さら低下させることは出来ないでしょう。
だからと言って前衛アタッカーは後衛アタッカーと同程度の総ダメージ量では、
前衛アタッカーを中リスクにしても後衛アタッカーを押しのけてコンテンツに席は出来ないと思う。
低リスクの後衛アタッカー中心のパーティ編成が1戦10分でクリアするコンテンツを、
高リスクの前衛アタッカー中心のパーティ編成は1戦5分でクリア可能にしてしまうならば、
主催者も、アタッカーを前衛にするか後衛にするか迷うと思う。
アンバスケードなどの連戦を必要とするコンテンツならば尚更。

これからのFFXIは大規模なバージョンアップは無いので新しいコンテンツが生まれにくい。
だけどアンバスケードは違うと思う。
ポイントのリセットは常にコンテンツを新しく生まれ変わらせる要素の一つなんじゃないかな。
前衛アタッカーは、アンバスケードで席を手に入れる事を考えた方が良いと私は思うんだけど。

Ieno
06-19-2016, 09:18 AM
昨日エスカ-ル・オンのギアスフェット、Wocを前衛編成で攻略出来ないのかと思い挑戦してきました。

編成は、ナ白風風獣獣 前前白風コ詩 前前白風コ詩
支援は以下の様にしてみました。

盾PTの風1ヴェックス、アトゥーン
盾PTの風2トーパー、フレイル
アタッカーPT風プレサイス、ウィルト 
アタッカーPT風プレサイス、フェイド
コルセア共にカオス、ハンター
詩人1栄典マーチ、マーチ、マドリガル、マドリガル、スケルツォ 
詩人2メヌエットを5曲 
※(歌の支援は詩人を入れ替えて10曲)

結果ですが、支援も凄いので命中は足りておりましたが、栄典1曲、メヌエット5曲、カオスロール、の攻撃アップ支援があっても攻撃力が足りないと感じました。(単にWocの物理防御が高いのかな?)
(と、言っても命中はRMEEA持ちの前衛に、装備も免罪HQやオーグメントで高い数字やらついてる前衛なのであてにはなりませんが。)
それでも頑張って、順調に残り4割位まで削って行きましたが、前衛で弱点が突けない?のか、アビ封印は後衛の出来る範囲の魔法に頼り、1回しか突けず女神の祝福で全快し時間切れになる前に退避&後半の小竜処理追いつかず魅了+微塵で2戦2敗
時間も残り4割位の時で後10分だったので、時間的にもキツイかったです。
その後1度解散し、いつもの精霊MB編成で装備取り兼ねて3戦行ったところ、いずれも8分前後で4戦4勝、夜も精霊MB編成で同じく3戦3勝、内1戦は女神の祝福が後半に2回来て時間掛かりましたが、それでも前衛編成と違いまだまだ余裕がありました。

今回Wocを前衛でやって見ての私からの感想は、与TPで敵が暴れる、前衛が活躍するには多くの支援が必要な為に人数が必要、もし前衛でやるなら前前後後後後ではなく、前前前後後後の50:50バランスで遊べるのが理想だと思いました。

最後に一言、ジョブポ、装備を頑張ってる前衛でさえ出番が無い状況に改めてを危機感を持ちました。

boss123
06-19-2016, 09:32 AM
つぎに、両手武器と格闘の調整に関して。

2/10のバージョンアップにおいて、ダメージ上限の上方修正を実施しているのですが、
現状では命中プロパティを重視するために、攻撃力を伸ばすための要素が選びにくく、
ダメージ上限の上方修正の恩恵を受けにくい状態になっています。

そこで修正の次の段階として、両手武器および格闘によるオートアタックダメージが
主となるジョブに対して、両手武器および格闘による攻撃の際に、攻撃力ボーナスが
上乗せされるジョブ特性の実装を検討しています。

これ侍だけこの調整入らずに相対的に弱体するって取れるのですが。
両手刀が攻防比だけ他武器と比べて下げられてるのにまさかそんなことしないですよね?
装備で侍のジョブ特性のSTP分が埋められているのにここで侍だけ調整外にしないですよね?
持ち前の特性のSTPあっても他両手ジョブと振り数変わらないんですよ?

Rincard
06-19-2016, 01:07 PM
この案を挙げたのは、ソロでもPTでもコツコツ稼げば強くなっていけるのが分かりやすかったからです。
現状、命中、回避、魔回避等をがっつり上げないと、近接ジョブは昨今のコンテンツではなかなか活躍しにくいです。特に重装備系や両手武器前衛。
後衛ジョブも同じようにがっつりそれらのステータスを上げたとしても、敵に接近することも少ない為、恩恵はあまり少ない感じですし(もちろんどのジョブも、それらのステータスアップをギフトに盛り込むのは当然として)

もちろんキャパシティポイント2倍キャンペーンとかも定期的にやってもらえれば言うことなしですがw

現状の何が腹が立つって・・・ILを119から上げる気が当面ないくせに、CL145とか平気で実装してくる開発・・・。
CL145にIL119PTがうまくやる余地にする(?w)には支援ジョブが必須(特に風水)
どこかでどなたかおっしゃってましたが、IL121相当くらいの性能なのにIL表記は119とか
ILキャップ(?)を少しずつ上げてくれればこういった不満も多少は減ると思うのですがねー(その分産廃装備が増えますが・・・まさにリサイクル用)
IL上限が上れば、ペットジョブ強化にも自ずと繋がりますし(獣は現状でも強いですが)

Rival
06-19-2016, 01:15 PM
該当カテゴリでやれ、と言われそうですが、ちょっと関連して。


現状の何が腹が立つって・・・ILを119から上げる気が当面ないくせに、CL145とか平気で実装してくる開発・・・。
CL145にIL119PTがうまくやる余地にする(?w)には支援ジョブが必須(特に風水)
どこかでどなたかおっしゃってましたが、IL121相当くらいの性能なのにIL表記は119とか
ILキャップ(?)を少しずつ上げてくれればこういった不満も多少は減ると思うのですがねー(その分産廃装備が増えますが・・・まさにリサイクル用)
IL上限が上れば、ペットジョブ強化にも自ずと繋がりますし(獣は現状でも強いですが)

表記上のILは119が上限となっていますが、現状では装備性能は実質それ以上。
そんな状態ですが、『フェイス』の能力値計算には119相当までしか反映されてないんですかね?
CL119の戦闘でも極一部の上位フェイス以外は既に挙がっている各種問題の影響を受けて命中面、耐久面共に活躍が厳しい状態の様に感じます。
各種計算式や行動パターンの調整等で何とかなれば良いですが……

Rikuchan
06-19-2016, 01:24 PM
・4以上の連携が近接は強いが、WSの相性により活かせないケースが多い
・遠隔PTより支援が1~2枚多く必要
・支援で実質1強の風水が前に出る必要がある
・後衛の負担が遠隔PTと比較をし極端に重い
・近接のリスクに対して、遠隔はリスク0

近接の全体的な問題はこんな感じで、運用が面倒とか
後はジョブ間の命中差とか個々で色々とあると思うんですが

Rinny
06-19-2016, 02:34 PM
以後も対応と検討を進めてまいりますので、ぜひともフィードバックをお寄せください。

藤戸さん、丁重なご説明ありがとうございます。
何も語らずいきなりどーかんという調整もありですが、このように説明をしていただけると、
藤戸さんや開発チームの皆さんの気持ちが感じられて安心します。

フィードバックをということなので。CL119以上のバトルで、現在キャンペーン中のメナスや
ベガリーもその範疇になるので最近の状況を。

ベガリーについては実装当初から、精霊による攻略が主流という流れでしたが、あいかわらずです。
精霊編成でしかやってませんw
これは精霊用のコンテンツなんだという認識です。

メナスについてはカミール山脈で連戦をしておりますが、こちらも精霊編成になりましたね。
雄羊NMのギミックも完全に無視できてしまうほどMBによる攻略がすすんで、もはや近接アタッカーを
必要としなくなっています。
(雄羊NMのギミックをより凶悪にしろといってるわけではないですよw)

1-5NM+ボスまでやって、1PT~2PTの精霊編成で15分くらいでした。
さらに戦力のととのった手慣れたひとたちなら10分もかからないでしょう。

藤戸さんの説明にもありますが、敵の範囲攻撃によるリスク。
これをなんとかしないことには、少し前のコンテンツでも精霊中心になるのかなというのが感想です。

近接中心でいけそうなCL119以上のバトルコンテンツは、上位ミッションBFとかですかね?
AAGKとかリヴァイアサンとか。。。これもジョブが偏ってそうです。

アンバスケードも今回の2章(アントリオン)については、精霊編成でMBでやるほうが簡単でした。
アンバスケードくらいは、近接アタッカーに花をもたせてくれるのかなぁと思っていたのですが、
来月は変わることを期待してます。

しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。

という、藤戸さんの言葉があります。
今後のバトルコンテンツ作成にあたっては、少し物理よりのものを多めにしてもいいのではないかなと。
該当するジョブが多いですので、次は近接ジョブ間であっちがつよいこっちがつよいともめることになるとは
思いますが、それもFF11らしくていいかと考えてます。

まずは、近接ジョブ全体で出番をふやしてよ!!ということです。
もちろん、精霊編成が優勢なものがあってもよいとは思います。

大変な作業だと思いますが、がんばってください。

Bergamots
06-19-2016, 02:49 PM
ギフト2100での近接前衛ジョブ格差

戦 命中+36 魔防+0 魔回避+36
モ 命中+42 魔防+0 魔回避+36
シ 命中+36 魔防+0 魔回避+36
ナ 命中+28 魔防+0 魔回避+42
暗 命中+22 魔防+0 魔回避+42
獣 命中+36 魔防+0 魔回避+36
侍 命中+36 魔防+0 魔回避+36
忍 命中+56 魔防+0 魔回避+50
竜 命中+64 魔防+0 魔回避+36
青 命中+36 魔防+36 魔回避+36
か 命中+50 魔防+0 魔回避+36
踊 命中+64 魔防+0 魔回避+36
剣 命中+56 魔防+56 魔回避+70

早くwwwラムホーバークのIL119を出してwwwww戦ナ暗の魔防は0なのよwwwww

これからは命中も魔防も魔回避も高い剣さんの時代やでーヽ(・∀・)ノ

命中のトップエースは竜騎士。
キャーリューサーン!!!!!

Lancer
06-20-2016, 01:16 AM
両手武器を調整しても、連携の主流は 近寄らずにリスクを犯さず連携を発生させられる学者の震天連携のままになり両手武器の出番はないとおもいます。

学者の震天連携については開発さんはどう考えているのでしょうか。

Silueta
06-20-2016, 04:09 AM
前衛も、楽ではないですが十分な強さは持っているのでやり過ぎないようにして下さい。

近接攻撃が当てにくい。
→ディストラの魔命アップ、上位マドリガル追加
敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。
→前衛装備の魔回避強化、アドル・ノクターンの効果と魔命アップ、回復役の強化

この程度であとは新規装備でじわじわ成長させていく程度で十分だと思います。

Mattakuma
06-20-2016, 05:14 AM
両手武器を調整しても、連携の主流は 近寄らずにリスクを犯さず連携を発生させられる学者の震天連携のままになり両手武器の出番はないとおもいます。

学者の震天連携については開発さんはどう考えているのでしょうか。

少し前にLS少人数でApexやってたときは俺学でしたが、前衛二人でひっきりなしに連携してて震天さしこむ隙間もありませんでした。
前衛が前に出れて攻撃も当たる状況だったら震天なんかしなくていいのです。
前衛のための調整をするというのだからとりあえずやってもらえばいいと思います。

学の震天はMBが強化されて脚光を浴びましたが、そもそも学がソロで連携できることと前衛が前に出ていけないことは全く別の問題だと思います。
前衛が前に出れて攻撃も当たって死ななくて連携も普通に出来てれば学は以前のまま。違いますか?

と、倉庫の学でメナス地上ソロ初挑戦してみたら震天マクロ作り忘れてボロボロに負けたダメ学が言ってみました

Mytty
06-20-2016, 12:49 PM
近接が有用になるための案を2点ほど

・近接攻撃による与TPを廃止
遠距離もまとめて与TP廃止でもいいですが、遥か昔からの前衛不要論の根っこはこれだと思っています
通常攻撃が範囲の敵は論外ですが、与TPがある限り前衛がいると特殊技頻度が増えて範囲攻撃をばらまかれるという問題は解決しません
・1人連携(震天含む)のMB倍率は以前の値に戻す
前衛が連携を作るから後衛がMBで大ダメージを出せるのがあるべきFF11のバトルスタイルではないでしょうか
前衛だけでもダメ。後衛だけでもダメ。それが理想だと思います
近接でも1人連携をなしにしているのは、以前のように侍が1人いればOKとなるのを防ぐためです