View Full Version : 昨今の戦闘バランスについて
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ofuton
09-22-2015, 09:32 PM
両手前衛さんには厳しい現実ですが、2刀流(忍踊)や自己ヘイスト(赤青)、不意玉のシーフさんあたりは低支援でも(忍踊赤青さんはヘイストキャップしやすく、シーフさんは不意玉の〆役)活躍できそうと感じてます。
支援さえあれば自己アビで功を上げなくてもいいとこ行く現状なら募集があってもおかしくないとは思うんですけどね。
シニスターのオグメ見た感じ殴り青赤でやったら面白そうだなと、赤さんはストライIIあるし青さんはMBもできます。
新しいことをするのはいけない事では無いと思います
追記:2刀流のような効果を持つ両手持ちの特性を追加(魔法枠ヘイスト+)すれば必要支援の平均化ができるかも?(盾1前2支援2回復1)
Xolla
09-22-2015, 10:05 PM
rア 近接の利点とは
全部書くとジョブ多過ぎてキリがないので数個書きます。
最近実装のBC「畏れよ我を」のオメガなんかがそうですけど単体ヘイトリセット+瀕死技を持ってますよね
しかも連打してきます。これは盾+遠隔ジョブの編成だと盾に固定出来ず、後衛側にオメガが飛んできます。
しかし近接編成だと近接ジョブが盾も兼ねる為にタゲ回しで後衛にオメガを行かないようにする事が可能です。
獣のペットでもサブ盾のようには出来ますがPCと違いケアルだけで回復okとはならず
スケルツォもかけれない+ペット自身が挑発は出来ない等、面倒な要素が多い。
上位ミッションBCでは魔防も高いので精霊は大体カスなのですが耐性自体は普通なので4連5連など連携繋げやすい近接は連携ダメージは稼げます。さらに上位BCは魔防同様に敵防御も特殊で、防御ダウン系の弱体が高い難易度だとほぼ効果が有りません。
よってクリティカル修正WSのダメージが高く、他は攻防比が足りずあまり伸びません。近接のクリティカルと遠隔のクリティカルでは仕様が違うので、狩には無い利点です。
この攻防比が足りない状態は他のフィールドでも開発が最近言っていた「風水魔法に耐性がある敵を作る」事でも出来ると思われます。
極端な例だけど防御10000魔防10000風水魔法耐性の敵が居た場合近接しかまともに削れない、となります。
風水耐性無しだとイドリスボルスターフレイル+ディアライトショットでどんな敵も防御1とかにされてしまうのでバッタの餌食ですが。
ofuton
09-22-2015, 10:36 PM
新規に追加されたウォンテッド135辺りも範囲が遠隔ジョブの射程以上に広くかなり強かった、敗退したというブログも拝見したので前衛さんで連携してシーフさんで〆る戦術が有利になってるのかもしれませんね。
風さんの支援と弱体に対してNMが耐性を持つと発言があったとき、物理魔法遠隔どれも厳しくなると思っていました。
となると11月に追加されるNMは近接さんが大活躍ですね、間違いなくかちかちでこんなの削れないくらいのが出てくると予想してましたので。勉強になりました、ありがとうです。
私は獣さんなので草を食べながらひっそり応援させてもらいます
Mazikiti
09-23-2015, 03:21 AM
インカージョンは大半の人が近接スタンゲーで倒してた気がします。CLV上限に最初にたどり着いた団体も近接だったような?
インカージョンの攻略全盛期はヘイトやMB調整以前でしたので、近接スタンが選択されたのは当然だと言えるでしょう。
中CL(132前後)なら確実にいける安定の遠隔か、高効率連戦近接スタンという住み分けはありましたが、
後衛陣にタゲが流れる事で一発崩壊のリスクを抱えており、遠隔に関しては狩編成だとアナイア前提という面もあって浸透はしませんでしたね。
調整以後にインカージョンをやった事はないですが、最終的にCL140以上は12名編成で攻略可能なラインでしたので、
遠隔枠で攻めるのが最適であるという結果は今なら得られるかもしれません。試していないので断言はしませんが。
今は逆に遠隔系のジョブ(獣も含むが)が流行りですので、コンテンツ側で全ての敵に入れろという意味では無いですが、露骨な遠隔潰しを入れて近接の利点に目を向けさせる必要があるのではないかなと。
最近実装のBC「畏れよ我を」のオメガなんかがそうですけど単体ヘイトリセット+瀕死技を持ってますよね
しかも連打してきます。これは盾+遠隔ジョブの編成だと盾に固定出来ず、後衛側にオメガが飛んできます。
意図的に遠隔を潰さないと近接の出番がない、という時点で歪ではないかというのが率直なところです。
普通であればニュートラルな環境で五分五分、そこから近接にとても適している、適している、適さない、とても適さない、
というような差別化があるのが自然で、遠隔が通用しない場合に限定して近接が有利というのは不自然だと感じます。
Xollaさんが仰っているのは近接の利点ではなく、遠隔に不適に調整されているコンテンツの話で、
コンテンツで調整すればよいとみられる考え方自体は否定しませんが、個人的には抜本的な調整を期待したいですね。
AIR-ONE
09-23-2015, 03:48 AM
戦闘バランスとは火力だけの話ではありませんが、今最もホットな話題はココだと思いますので火力に焦点を置いた話をします。
9/16のバージョンアップで新たに配置されたとてとての雑魚(とてもとても強いのに雑魚とはこれイカに・・・)をPTで狩るキャパポ稼ぎが最近流行りだしています。
自分もその流れに乗りPTメンバーを募集して狩りに出かけています。
自分の今あげたいジョブは学や黒なので自然とそのジョブの特性を最も生かせ、稼げる編成になってしまいます。
前置きが長くなりましたが、そのジョブの特性を生かし稼げると(今のところ)結論付けた編成はナ学+精霊3+支援の6人編成です。
精霊は実用的に運用できればジョブはなんでもよいですがソレなりの火力FCに装備は必要になります(詳細は募集要項にて☆)。
詳細な戦い方は省きますが、連携>MB×2発を各人がこなしてくれればほぼこれだけでバトルは終わります。
場所や条件にもよりますが1戦闘に要する時間は釣りの時間も含めて30秒以上45秒未満という感じです。
では果たして前衛中心の編成でこれと同じようなペースで狩り続けることができるでしょうか?
自分の脳内妄想では獣中心の編成でも同じぐらいのペースで狩りを進めることが可能なはずです(未実践なので断言はできませんが)。
召喚中心の編成でも行ける可能性はあります。
しかし近接編成では難しいのではないのか、というのが今の自分の考えです。
仮に行けると仮定したとしてもその火力を維持するための手間は上記のような他の特化編成と比べて比較にならない物です。
以上のような考えから自分はやはり近接自体に何かしら調整を加えて強化する調整を望みます。
近接が有用である状況は今でもあるのでしょう。
新しいコンテンツや敵を露骨に遠隔や精霊、ペット等に不利な仕様にして近接に出番を作るのもありでしょう。
しかし根本的に近接火力が不足しているという状況というのは仕様の違いはあれど同じ「アタッカー」として分類されている以上見過ごせる話ではありません。
また今更さらなる弱体調整でバランスをとることを選んだ場合、たとえ最良のバランスに一発で修正できたと仮定しても弱体された側は不満を持つでしょう。
それに今までと全く事情が変化していない近接側から見てもつまらないことこの上ありません。
何度も同じことを繰り返すようで恐縮ですが、近接の強化をお願いいたします。
ofuton
09-23-2015, 05:42 AM
わかりやすく解説しよう
近接と比べてMBが強すぎる!前衛をもっと強化してください!
確かにAIR-ONEさんの言うとおりコンテンツ側で調整をするだけでは何か物足りないという感じはしています(体感ですが)、何かしら前衛さんに調整は必要かもしれません。
現在ほぼ死にアビなバーサク(一応上方修正されてますが)は仕様変更して被物理ダメ+WSダメージアップ+とかにするとかどうですかね。(ラスリゾも)
防御力ダウンより被物理ダメ+の方がインフレした敵の攻撃力に対して良さそうだと感じてます。
敵功1000 自防1000と比べて 自防750だと被物理ダメージは33%ほど上昇したような(実際の敵の攻撃力はもっと高かったり)
連携・MBに構成要員でダメージ補正をかける、とかどうでしょうかね。
具体的には次の通り。
連携の構成要員によってランクが決まり、
高いランクほど連携・MBのダメージに高い補正をかける。
構成要員は、盾・近接・遠隔・ペット・震天(学者)で区分する。
ランク1:一人連携(構成要員を問わず、単独ならここに含まれる)
ランク2:近接以外(盾/遠隔/ペット/震天)同士での連携
ランク3:近接同士、近接と盾での連携
ランク4:近接と遠隔/ペット/震天での連携
…ちょっと露骨すぎるというか自分でも不安ですが、
こんな感じなら、近接さんを入れる動機になるんじゃないでしょうか。
あと、個人的にランク4のダメージに大きなボーナスをあげたいかなと。
そうしないと遠隔さんあたりが苦しくなりそうなのと、
かつての近接天国(他はお通夜)に戻っちゃいそうなので。
AIR-ONE
09-23-2015, 12:01 PM
わかりやすく解説しよう
近接と比べてMBが強すぎる!前衛をもっと強化してください!
確かにAIR-ONEさんの言うとおりコンテンツ側で調整をするだけでは何か物足りないという感じはしています(体感ですが)、何かしら前衛さんに調整は必要かもしれません。
現在ほぼ死にアビなバーサク(一応上方修正されてますが)は仕様変更して被物理ダメ+WSダメージアップ+とかにするとかどうですかね。(ラスリゾも)
防御力ダウンより被物理ダメ+の方がインフレした敵の攻撃力に対して良さそうだと感じてます。
敵功1000 自防1000と比べて 自防750だと被物理ダメージは33%ほど上昇したような(実際の敵の攻撃力はもっと高かったり)
ながい!1行で!という事ですね。【ありがとう】w
しかし長文したためるのが趣味なのでそこは譲れませんねぇ~
で、簡単に言えばその通りです。
上で上げた現在のHP激増したとてとて雑魚を秒殺できる可能性のあるジョブとはMBを実用的な威力と回転速度で行うことが可能なジョブですので。
ちょい補足すると召喚はMBの威力回転は申し分ないと仮定してもすぐガス欠してしまう可能性がありますね。あとおそらく一人一発では威力不足の可能性が高いのでやはり無理な気がします。
最近召喚はご無沙汰していますのでMPヒーリング能力の事情がいまいちわかりかねますが、少なくとも獣は10秒チャージ(あくまでできる出来ないのはなしです)、精霊はMBが決まりさえすれば消費MPは実質無いにも等しいと瞬発力だけではなく継続能力も非常に高くなっています。
前衛もWSがMB起こしてくれればよいのですが(何を言っているんだw)、そもそもMBに必要な連携を行うのが本来の前衛の姿なのですが・・・・。
MBを起こすための連携事情も近接的には色々芳しくない状況です。
連携は必中の魔法や属性WSで起こすようにすれば前衛の主力WSたる物理系のように「ミス!」が発生し連携が不成立などという事はありません。
例えば自分が編成しているキャパポ狩り編成では学者とナイトにより連携をしていますが、片手剣の属性WSと学者の震天魔法であればすべてのレベル2連携を網羅できるので大抵の敵に対応できます。
そこに威力の介在する必要性は無きに等しく、近接前衛は盾性能がなければ火力枠どころかMBの火種役にすらなれない状況です。
残念ながら火力を求めた場合、現状のシステムでは何かしらの方向に特化した編成でなければ成立しません。
それは近接・遠隔・魔法・ペット に求められる支援内容がすべて異なっておりその必要数にも差があり支援ジョブの数的にもPT編成の枠的にもかかる手間的にもそうならざるを得ません。
編成として混成は可能ですが、属性バリアをもったごくごく一部の敵以外にそれを取る必要はありません。
であるならば、近接・遠隔・魔法・ペット このうち現状最も特化編成で成果が期待できず、その維持にも最も多くの支援+手間がかかる(しかも手間を負担するのは近接自身ではありません)近接に何かしら修正が必要なのではないでしょうか。
修正案は今までも散々出ていますが、シンプルにまず近接の攻防比を獣ペットの4を基準に引き上げるのが良いのかなと思っています。
(ちなみにofutonさんのバーサク(ついでにラスリゾ)の調整案は近接の調整ではなくジョブの調整になってしまうのかなと><;)
これは単独での火力は今までと変わることがなく(超格下には滅法強くなりますがそれは現在の獣ペットや召喚も同様です)、支援により伸びる余地が大きくなるからです。
その上で単独連携による連携ダメージを引き下げるか据え置くかして、他者との連携は威力をアップさせるような調整をすれば単独連携で火力を出すのが最適解という事態もなくなるのではないでしょうか?
上記仕様はイナンデーションですでに可能になっていますので可能だと思いますしイナンデーションはさらにその特徴を強調するという事で問題ないかなと思います。
なんにしてもリスクが低く必要な支援の数も少なくその維持も容易で火力も申し分ないという遠隔系の様々な利点を考えれば上記案でも不足だと思いますが、この時期にきてのさらなる何かしらの弱体案はされる側もそれによって相対的に浮かび上がる側もまったく面白くありません。
その辺りのプレイヤーの心理も考慮に入れた調整を何卒よろしくお願いします。
まず、近接さんの火力を上げることは賛成です。
ですが、攻防比を4に引き上げるのは反対です。
理由は、よりアタッカーのカテゴリ(近接/遠隔/精霊/ペット)間の分断が深刻になるからです。
火力の確保については、弱体前のルドラの例から、WSの調整などで可能なはずです。
攻防比を有利に機能させるためには、支援が十分でなければなりません。
伸びしろと言えば聞こえはいいのですが、それはよりガチガチな編成を促すものであり、
よけいにカテゴリ間の分断が深刻になってしまいます。
それに、近接さんはペットよりも多くの強化を受けられるわけで、
その攻防比がペットと同じとなれば、他の編成などありえなくなってしまう懸念もあります。
元はといえば、強化や弱体の仕様がカテゴリ間の分断を招いているわけですが、
であればこそ、連携やMBでそれを埋めるべきではないかと考えて#1009 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151?p=561742#post561742)のような提案をしました。
他のカテゴリのアタッカーと連携してこそ火力を最大化できる、
強引でもそのように仕向けることで、出番のないジョブの数を少しでも減らせないかと。
今のMBはやたら強いわけですが、精霊ジョブしかいない連携MBなんてさびしい限りです。
(どのような戦術も尊重されるべきなのですけども…)
個々のジョブの火力、確かに大切です。
でもそんなものの比較と競争を促すような環境をせっせと作るより、
様々なジョブが参加した場合にトータルの火力が最大化される環境にばっさりシフトして、
隣の畑をうらやんだりとか、もうやめにならないものでしょうか。
最適編成をガチガチに固めるのがヴァナの常識であるのは重々承知してますが、
そんな常識が、なおのことジョブの比べ合いを助長してるのだと思います。
ofuton
09-23-2015, 02:57 PM
支援ありの近接PT<<<精霊MBPT
支援無しの近接PT<<<<<<<<<精霊MBPT
対雑魚戦では精霊PTは支援もあまり必要なく差がありすぎる状態が気になってるんですかね
ナ黒黒学学コof詩とナ前前詩コ風と雑魚戦に合わせた構成ですが、アタッカーの数が倍違うのも速さの違いかと思われます。
単体の強さはそんなに変わらないかはわかりません・3・精霊ジョブはリスクも少ないし前さんのほうが強いかな?
kyurei
09-23-2015, 03:59 PM
今よりWSが強くなって、益々オートアタックがTP貯める手段でしかなくなっていくっていうのも、それはそれで違和感が...
むしろオートアタックっていうクリティカルに前衛に恩恵のある要素に上方調整があっても良いように思いますけどねー
今はちょっとWS偏重になり過ぎ感があるので
Tiaris
09-23-2015, 04:06 PM
全部書くとジョブ多過ぎてキリがない
例えば「イージスあれば魔法88%カット」というのはナイトの利点であって、近接の利点ではないですよね。
ジョブ毎の利点ではなく、近接の利点とはなにか、をお伺いしました。
上位BCは魔防同様に敵防御も特殊で、防御ダウン系の弱体が高い難易度だとほぼ効果が有りません。
すみません、これは知らないのですが、たとえば防10%ダウンの弱体を入れても攻防比を11%改善することができないということなのでしょうか。
近接攻撃のクリティカルは攻防「比」+1、ウッコの件ではさんざ騒がれた話ですが、もう何年前のことでしたかね。なんだか懐かしい気がします。
遠隔と近接のクリティカルの仕様の違いはレベル差補正の文脈なのかなぁとも思われるのですが、レベル差による攻防比の減算補正が行われるのであれば防ダウン系の弱体の価値はむしろ高いのではないかと思われますし、どのような特殊な処理が行われているのか気になるところです。
この件につき、なにか情報の出ているwebサイトなどありましたらご紹介頂けませんでしょうか。
ofuton
09-23-2015, 06:22 PM
基本的に敵の範囲にさらされる前衛の防具の魔回避IL119で平均300
基本的に敵の範囲外から攻撃する後衛さんの魔回避IL119で平均420
白詩風さんのような火力を持たず支援するジョブの魔回避はこのままで良いとして数値が逆になってるような気がするんですけどどうなんでしょうか。
ILのシステムが導入される前は魔回避の付いた装備は少なく差はありませんでした、同じ数値に引き上げるか数値を交換しても良いんじゃないですか?
追記:魔防も1部位に付き1~3位高いです
AIR-ONE
09-23-2015, 11:52 PM
基本的に敵の範囲にさらされる前衛の防具の魔回避IL119で平均300
基本的に敵の範囲外から攻撃する後衛さんの魔回避IL119で平均420
白詩風さんのような火力を持たず支援するジョブの魔回避はこのままで良いとして数値が逆になってるような気がするんですけどどうなんでしょうか。
ILのシステムが導入される前は魔回避の付いた装備は少なく差はありませんでした、同じ数値に引き上げるか数値を交換しても良いんじゃないですか?
追記:魔防も1部位に付き1~3位高いです
その代わりといっては何ですが一般に前衛と呼ばれるジョブのうち重装系は物理防御力に、軽装軽は回避能力に優れており、さらにダメージカットなどの特殊な防御性能を持つものもこのカテゴリー(特に重装)には多数存在しています。
その辺りの得てがある以上不得手は工夫で乗り切るべき問題であって、それはofutonさんも実践し成果を出している事なのではないでしょうか。
少なくとも自分はこのことに関してはアンバランスであるとは思いません。
問題だと思うのは、本来攻撃に晒される前衛を支援に適したジョブが敵の特殊技から守り又は治療するなどして支援し、その代わり支援ジョブが強烈な物理攻撃に晒されないように前線を維持する関係性が盾性能を持つ前衛以外では成り立っていないことだと思います。
前線維持は盾のナイトだけで問題なく、敵の削りも遠隔系だけで解決可能、強力なNM戦では前線に出るべき前衛の役割がそもそも必要なく出るとむしろ邪魔にすらなる、こんな状態事がおかしいのであってそれは防具のカテゴリーによってでる性能の差のせいではないと自分は考えます。
Xolla
09-24-2015, 12:11 AM
意図的に遠隔を潰さないと近接の出番がない、という時点で歪ではないかというのが率直なところです。
普通であればニュートラルな環境で五分五分、そこから近接にとても適している、適している、適さない、とても適さない、
というような差別化があるのが自然で、遠隔が通用しない場合に限定して近接が有利というのは不自然だと感じます。
Xollaさんが仰っているのは近接の利点ではなく、遠隔に不適に調整されているコンテンツの話で、
コンテンツで調整すればよいとみられる考え方自体は否定しませんが、個人的には抜本的な調整を期待したいですね。
全てのジョブの性能がニュートラルな環境で五分五分、これが既に不可能だと思っています。
全てのジョブの攻撃方法や特性、アビリティなどが違うのに
イコールにする事が出来るでしょうか?出来ると思うので有ればどのような方法で調整すれば良いでしょうか?
結局どれかが突出してしまうのではないかと思うんで、それなら無駄な調整は止めて敵側で調節した方が早い、と考えてます。
AIR-ONE
09-24-2015, 12:29 AM
まず、近接さんの火力を上げることは賛成です。
ですが、攻防比を4に引き上げるのは反対です。
理由は、よりアタッカーのカテゴリ(近接/遠隔/精霊/ペット)間の分断が深刻になるからです。
火力の確保については、弱体前のルドラの例から、WSの調整などで可能なはずです。
攻防比を有利に機能させるためには、支援が十分でなければなりません。
伸びしろと言えば聞こえはいいのですが、それはよりガチガチな編成を促すものであり、
よけいにカテゴリ間の分断が深刻になってしまいます。
それに、近接さんはペットよりも多くの強化を受けられるわけで、
その攻防比がペットと同じとなれば、他の編成などありえなくなってしまう懸念もあります。
攻防比4基準での調整が適正かはともかくWSのみの調整はちょっとどうかなと自分は思います。
一括りに近接といっても総与ダメのうち通常攻撃が大きなウェイトを占めるるジョブも存在している現状でWSのみの調整はソレこそ更なる近接間の格差の助長となるでしょう。
攻防比の調整なら単純に火力が上がるという話ではなく、あくまで支援があれば(もしくは超格下相手)現状より強くなるという話で、少なくとも今以上に近接間のバランスがおかしな事になる被害は最小限になると自分は考えました(全く無いわけではないというのは認識しています)。
ガチガチな編成を促すというのもおっしゃるとおりだとは思いますがもうすでにガチガチの編成ですさまじい成果を上げうる編成は実際に存在し遠隔・魔法・ペットとそれぞれが近接中心の編成から見ればすさまじい戦果を上げています。
このうち特に魔法などは得意の相手にはさらにすごい事になっておりシニスターレインやCL140のNM相手でもカンストダメージが乱れ飛ぶような信じがたい強さを発揮しています。
全ての状況でコレが出来るわけでもなくやはり苦手な相手もいはしますが、基本的な性能というものが高く、支援での伸び代もすさまじく、得意な相手にはカンストダメージを乱発するような編成が可能なジョブが混成だとさらに強みが発生しうるのでしょうか。
そんな強みが発生してしまったら今強みのない近接はやはり微妙ではないでしょうか?
近接攻撃に今必要なのは他のカテゴリーの攻撃手段に負けない魅力だと思います。
その魅力が攻防比4基準の調整でよいのかどうかは正直分かりません。
しかし自分はまずは近接全般の潜在能力(支援での伸び代、つまり攻防比の調整)自体を上げる必要があるのではないかと思っています。
meruteli
09-24-2015, 12:57 AM
与ダメによってMPが回復することで、ほぼ無限機関と化している精霊魔法も問題ではないでしょうかね
物理攻撃のメリットは継続性にもあるとおもいますので、その継続性が精霊魔法にも適応されたら
長期戦に向いている近接アタッカーの出番が少なくなってしまったと
また短時間で攻略するコンテツの追加も長期戦に向いていた前衛に不利にはたらいたのではないでしょうか
精霊魔法の高火力が継続して出せる様になった事も近接に出番が少なくなった要因ではないでしょうか
Rikuchan
09-24-2015, 01:10 AM
全てのジョブの性能がニュートラルな環境で五分五分、これが既に不可能だと思っています。
全てのジョブの攻撃方法や特性、アビリティなどが違うのに
イコールにする事が出来るでしょうか?出来ると思うので有ればどのような方法で調整すれば良いでしょうか?
結局どれかが突出してしまうのではないかと思うんで、それなら無駄な調整は止めて敵側で調節した方が早い、と考えてます。
誰も完全に5分5分に出来るなんて考えてないでしょ
敵側の調整って、最高の環境を揃えた精霊PTでも絶対倒せない敵を作るとか
極論そんな感じですよね
これ問題は多数あるんですけど一番大きいと感じるのが
「どんなに装備を頑張り、工夫をしても、〇〇では絶対倒せない敵」
これ面白いですか?やってて馬鹿らしくなると思いますけど
苦手、普通、得意ってくらいの適正差はあって当然ですが
ofuton
09-24-2015, 06:23 AM
その代わりといっては何ですが一般に前衛と呼ばれるジョブのうち重装系は物理防御力に、軽装軽は回避能力に優れており、さらにダメージカットなどの特殊な防御性能を持つものもこのカテゴリー(特に重装)には多数存在しています。
その辺りの得てがある以上不得手は工夫で乗り切るべき問題であって、それはofutonさんも実践し成果を出している事なのではないでしょうか。
少なくとも自分はこのことに関してはアンバランスであるとは思いません。
ILが付いた時の前衛と後衛の装備の差はその程度でよかったんじゃないかと、75時代での防具の差はその程度でした。
peugeot
09-24-2015, 08:11 AM
ジョブの話題ではありませんが
人数によって敵のHPが変動するシステムですが、
6人でも18人でもおなじような難易度になるようにHPの変動の値をもう少し見直して欲しい。
人増えれば増えるほど不利になるんですけど・・。
Dollgizmo
09-24-2015, 08:40 AM
いい加減、近接の特に殴るしか能がない戦士・モンク辺りの調整をしていただきたい
ジョブ間の凸凹の突出した山をちょっと削って終わりじゃなく
暗い穴の底にいるジョブを引っ張りあげて欲しいです
nitto-sya
09-24-2015, 11:37 AM
モンクは前出てガンガン殴れる状況ならぜんぜんやれるジョブだけどね。最近のコンテンツにそんな場面はないが。
殴れる状況でもいらない子のリューさんは?FF11が始まって以来、両手武器バグ状態のコリブリ狩り以外で輝いたことねえぞ。
いい加減強化してくれよ。俺は竜騎士が大好きなんだからさあ。
Intersepter
09-24-2015, 01:40 PM
モンクが未だに粘り強さをどうこう言うジョブだと言うのでしたらチャクラをビベイシャスぐらい連発させて頂きたいところです
Matthaus
09-24-2015, 03:14 PM
殴れる状況でもいらない子のリューさんは?FF11が始まって以来、両手武器バグ状態のコリブリ狩り以外で輝いたことねえぞ。
過去にはヒーラー要らずのヒルブレメリポと言うのがありまして、
竜騎士二人程集めれば他は何でも良かったので、ジョブ構成気にせず楽しかったなぁ...
daiki
09-24-2015, 05:26 PM
昨今は獣PTや黒パや狩パなど特化させた編成をするのが主流となっていますね
その主な要因としてロールや風水や歌といった支援が混在すると面倒だということにあります
以前であれば詩人さんが歌い分けなどを細かくやって回していたりもしましたが
現在の戦闘スピードだとそれは凄まじく手間であるということが感じてとれます
上位コンテンツのギアスは短い時間での戦闘でスピード勝負ですし
人が減ってるからこそもう少し戦闘の自由度を上げて欲しいと感じます
支援はあると助かるし楽になる、というバランスではなく必須前提と化してる
ユニティベヒの命中推定目標1600などもうどうしょうもないです
Xolla
09-24-2015, 09:34 PM
誰も完全に5分5分に出来るなんて考えてないでしょ
敵側の調整って、最高の環境を揃えた精霊PTでも絶対倒せない敵を作るとか
極論そんな感じですよね
これ問題は多数あるんですけど一番大きいと感じるのが
「どんなに装備を頑張り、工夫をしても、〇〇では絶対倒せない敵」
これ面白いですか?やってて馬鹿らしくなると思いますけど
苦手、普通、得意ってくらいの適正差はあって当然ですが
ジョブチェンジが出来るゲームなので「敵に合わせてジョブチェンジしろよ」で終わる話題かもしれませんが
このゲームの開発は「〇〇には不利な敵」は作っても「〇〇では絶対倒せない敵」は基本作らないので大丈夫だと思いますよ。
精霊に不利なミッションBCも精霊で倒せない事はないし、近接に不利なベガリーも近接でクリアは出来るはずです。
他の編成に比べて面倒臭いからやらないだけで。
貴方の言う 苦手 普通 得意 をキッチリ作り込むだけで出番は来るんじゃないかなと。
近接の出番を作るには「近接以外で戦うと非常に面倒な敵(勝てなくはない)」これで良いはず。
ofuton
09-24-2015, 09:51 PM
必要な支援人数や防御面の平均化を行い、各ジョブが性能を発揮しやすい環境を作ることが第一だと思います。
各ジョブの性能が実際にプレイしている人にもわかりやすくする事ででジョブ間の火力差を明確にすれば、自ずとバランスは良くなっていくと私は思っています。
なので近接魔法遠隔ペットと大まかに4系統存在するジョブの魔回避、魔防についての発言をしました。
現在の回復ヘイトや与ダメージヘイトの調整が今後無い場合を想定した場合ですが
盾1名 アタッカー2名 支援2名 回復1名を基本としたPTでの火力を基準として調整していくことが理想と思っています。
支援ジョブによって強化できるジョブの系統が違うのも、可能ならもっと汎用性を高めても良いと思います。
saorin
09-25-2015, 07:32 AM
モンクが未だに粘り強さをどうこう言うジョブだと言うのでしたらチャクラをビベイシャスぐらい連発させて頂きたいところです
もう前衛職のHPとか見直してそっちで粘り強さ出すとかどうなのかな。
敵の範囲攻撃で前衛も後衛も等しく瀕死、ストンスキンとかできることの多い後衛の方が生き残りやすいときもあります。
Lv99でのHP例※なんとなくのイメージです
モンク HP8500位
戦士等の近接アタッカー HP6000前後
忍者 HP5000位
ナイト、魔導剣士 HP4000前後(MPやHP回復手段や防御能力が豊富なためHP自体は忍者より低い)
踊り子、シーフ等の軽装ジョブ HP3500前後
青魔道士 HP2500前後(MPを持ちハイブリッドな能力を持つ)
遠隔ジョブ HP2000前後
後衛 HP1500~2000位
前衛がいくらNMとは言え範囲攻撃であっさり消し飛ぶようなバランスはおかしいと思われます。
範囲をばらまかれても生粋の前衛はHPの量で耐えられる。回復手段や防御能力をもつジョブはその能力で生存率を上げる、後衛は基本的に死にやすいHPだが魔法での防御性能や回復能力、前衛がタゲをもち安全な場所から支援することを前提。
まぁ、HPよりも現状は状態異常についてがおおきな問題となっていますが、毒とかバイオみたいなものはHP多ければ多少放置可能。麻痺とかはケアルを多少止めて回復させてもHP多いので簡単に沈まない。たとえば白のイレースを回復魔法スキルに応じて一度に回復できる状態異常数が変化(最大5つくらい?)にしたり、踊り子に魅了されたPTメンバーを魅了し返す(正気に戻す)ワルツを追加するとか。
色々とやりようはあると思うんですけどねぇ・・・。
攻防比4基準での調整が適正かはともかくWSのみの調整はちょっとどうかなと自分は思います。
(省略させていただきました)
火力調整については、妥当な手段であれば何でもいいと思います。
WSの調整でなければいけないとか、こだわりはありません。
ただ、オートアタックにしろWSにしろ、
各ジョブの総火力を計算せずに調整するようなものではないので、
WSを調整すると格差を助長するという理屈には疑問を感じます。
また、攻防比は上限が大きくなるほど、
攻撃力や防御力に関係するアビや特性を持つジョブが有利になる仕組みなので、
よほど格差を助長しそうな気もします。
ですが、火力そのものに関する話は、あまり重要だと思っていません。
AIR-ONEさんが#1018 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151?p=561782#post561782)で引用されているのは、ぼくの投稿の前半部分なのですが、
ぼくにとって重要な話は、引用されていない後半部分にあります。
(長くなるので分割します)
ジョブ間の不毛なイス取りゲームにうんざりしてます。
近接さんの火力がトップクラスになったとして、
次に待っているのは「どのジョブが一番か?」という不毛な争いです。
個々のジョブの有用性を競う限り、イス取りゲームは終わらず、
特化編成がもてはやされ、そこに入れないジョブは不満を募らせる。
そして有用性の競争は激化する。悪循環です。
攻防比の引き上げは、特化編成への動機を強めるから反対なのです。
(なのでペットの攻防比についても疑問はあります)
「他のジョブを入れると弱くなる」
「あのジョブはどの編成でもパーティに入れるのに」
…こんなのを最後まで続けるのでしょうか。
もうすでに特化編成が猛威を振るっているんだとか、
カンストダメージがとか、伸びしろだとかって理屈の前に、
何が代償になっているのか、よくよく考えるべきじゃないでしょうか。
(さらに続きます)
現在の連携とMBはその火力の高さゆえに、
パーティ編成を左右する要素になっています。
その仕様を調整し、特化編成でなくともダメージを稼げるようにすれば、
少しでも多くのジョブに参加機会をもたらせるのではないでしょうか。
#1009 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151?p=561742#post561742)もそのような意図で提案したつもりです。
(#1009では近接さんへの露骨な優遇をしているので、
自分でもちょっとどうかとは思いますけども…)
乱暴に言えば、
「重要なのはパーティの総合力なんだから、個々のジョブの性能とか、
あんま気にしなくてもいいシステムにしちゃえよ」
ってことです。
ジョブの性能も大切ですけど、もっと大切なことがあるだろうと。
そもそも何のための連携とMBなのかと。
連携とMBを正しく調整すれば、
攻防比のような副作用の強いものに手を出さなくとも、
状況は大きく変えられるのではないでしょうか。
ofuton
09-25-2015, 06:25 PM
現状白さんのバ系が空気になってるのがとてももったいなく感じてます。
白さんのバ系の耐性は約150(その属性に対して魔回避150相当)
前衛さんにかけてレジストが期待できるのは精々ウォンテッド119~122位でそれ以上のCLではほぼ意味が無く、同格以下の相手に使って体感できる程度です。(後衛さんは125位)
各ジョブの魔回避を揃えて白さんのバ系の効果値を2倍にに引き上げた場合(女神の印の効果に追加でも可)CL135位までなら単一属性ですがレジストに期待が出来て、現状のHP回復、状態異常回復以外にも白さんが居ることによる安心感や前衛さんの火力維持に繋がるのではないかと思ってます。
実際に検証できるほど魔回避を高められないのですが、私の予想だと魔回避は800あっても高CLで効果を体感できるかすら怪しいレベルです。
なので白さんのバ系単体でCL130位まではレジに期待ができて、それ以上の相手には赤さんのアドルや風さんのヴェックス等助けを借りて機能するようになるのが理想です。(魔剣さんのアビでも可)
ただ魔回避は魔命と同じようなシステムでかなり極端なので(一定の値に行かなければレジ率5%のボトム、足りだしてハーフ~クォーター~フルに振り分けが動き出し最後は95%レジと極端)細かい数値はもし開発さんが白さんのバ系に手を加えてくれるなら数値はかなり考えて決定しなければなりません。
でも1属性に絞るという制限があるので、数値はちょっと高いかな位で一度実施し様子を見て調整でもよさげです。
魔道剣士さんは盾ジョブというより削りつつメンバーに耐性を付与しつつMBを狙ったりとアタッカーよりの調整をしていく方が良いような気がしています。
白さんと魔剣さんが居ると状態異常が辛い相手もそれなりにレジスト出来て戦いやすいな~、火力は純アタッカーさんより落ちるけどまた応募してくれたら一緒にやりたいなとなるわけです。
daiki
09-25-2015, 07:27 PM
以前特化PTと混在PTの支援うんぬんについて書きましたが
そのどちらにも必ず必須となるタンカーであるナイトが現在浮沈の盾となっています
これを何とか苦戦させようと運営さんは敵の火力インフレをしているのだと感じます
ですがもう突き詰まるところまできたカット装備がある以上それを落とすような調整をしていけば
その他のジョブは到底敵の攻撃に耐えられません
かといってナイト以外のジョブが悠々と攻撃を耐えれるのであればアビセアのようにナイトがタゲを取る意味が
薄い自体にもなります
実際に欲しいのはその中間のバランスです
ナイトがタゲを維持することが「必須」なのではなく「有利」に働いて欲しい
戦士やモンクがタゲ維持することが「無理」ではなく「不利」だという程度にして欲しい
支援の件でもそうですがあらゆる方向でカツカツのベストが求められる現状はよろしくないです
色んな人が99ジョブが出来るようになってPTを作る時に特定のジョブが見つからないなんてことは
そうそう無くなりました
だからって必須にしなくてもいいと思います
コルセア枠で参加している人は元々モンクだったかもしれない
白魔道士で参加している人は忍者が大好きかもしれない
昔のHNMのようにそれを狩るために特定ジョブを上げて最高の環境を整えてベストの動きをする
書き込みの多くを見てもそれを望んでいる人は居ないように思えます
もちろんエンドコンテンツを否定するわけじゃないですし、現在のような即死コロリじゃない熱い戦闘は大好きです
折角長年で増えてきた多彩なジョブがあるんですからもっと自由であって欲しい
そう願います
meruteli
09-25-2015, 08:25 PM
ちょっと気になった・・・MB並みの火力を前衛にもという意見が多い様な気がしたので
黒等MP持ちはMPを消費するというリスクの対価として高火力を持っているわけで
前衛のオートアタックとWSを、MBする黒並みに火力を引き上げる事はちょっと違うと思う
前にも書きましたが、継続的にダメージを与える事が近接前衛の強みだと思うのです
2+2+2+2+2=10 これが近接前衛だとしたら
5+0+0+5+0=10 これが黒の形ではないでしょうか
今この黒の私が思う理想というのが
5+5+5+5+5 みたいに継続して最大火力をだせる様になっている事
そこを変えてみるとうのも良いのではないかなと思うのです
与ダメによるMP回復にキャップを付けるとかして
もうちょっと、MP管理できるようにしてみても良いのではないかと
現在の黒さんのMP効率は…とかいう話は置いておいて、
MBと同格の瞬間火力を近接さんに、って意見はそんなにないのでは。
魔法がロクに通らない敵以外は、
震天MBでやるのがラクだし早い、というのが問題かなと。
近接さんが連携に加わった場合に、
MBのダメージが大きくなるようにしてあげようよ、と思います。
でないと、近接さんの出番がすごく限定されちゃいますから。
# もっと言えば、近接さん同士での連携より、
# 近接さんと近接さん以外での連携を優遇してあげてほしいです。
ZACZAC_DOG
09-25-2015, 09:52 PM
MBが強いのは良いんです
問題なのは遠隔や魔法等、安全なところから連携してもMB可能な事で、その効果が近接のものと変わらない事
特に学者のアビリティ震天動地の章による連携は、魔法バリアでもない限りはミスも無く近接よりは遥かに
安定して連携を生み出すことが可能です
MBと同等の瞬間火力をよこせなんて誰も言っていないと思います
要はリスクを負ってる近接連携>MBが、安全なところから安定して繰り出される震天MBと
同等というところに疑問を感じている方が多いのではないでしょうか
こういう要素が無ければ近接で連携して魔法でMBで大ダメージ、近接と魔法の相互協力関係として良い
感じだったと思います
個人的には震天等の安全な場所から可能な連携によるMBのダメージ倍率は下げるべきかと思います
それでもMBによる魔法命中上昇等、メリットは残りますから
Caitsith11
09-25-2015, 11:07 PM
つーかいつになったら開発はこのスレに対してコメントくれるんですかね。
ずっと無視して11月までだんまりっすか?
ofuton
09-25-2015, 11:41 PM
近接さんは別に火力が低いわけではなくて高CLにおいて必要な支援が火力のために全て使う前提で敵の防御と回避が決まっているくらい高く、学者さんを軸にしたMBPTと比べて必要な支援の格差があるだけだと思ってます。(精霊PTでは安全地帯から攻撃するため、ヒーラージョブを削った構成で火力をさらに上げている状態)
仮に精霊MBPTに必要な支援が3枠(支援3or支援2枠+回復1枠)だとしたらそれほどPTでの火力の差はそれほど出なかったと思います。
例:盾黒学支援2回復1 この場合学さんのチャージが回復するのを待つ時間が発生します(学さんを2名にして単体で連携MBすれば良いじゃないと思ったら負け)
精霊さんには最近クレープの魔命食事が追加されたことだし、前衛さんが食べる食事にも上位の食事を追加するべきですね。攻撃飛攻命中飛命の上位スシ上位ピザ上位お肉にHPMP+100が付く位でどうでしょうか。
例:フカヒレ煮の2倍の効果を持つバランスタイプの食事とその数値の1.5~1.75倍のお肉とおスシ
後はあんまり話題にでないのですが、精霊MBではどんなにダメージを出しても低ヘイトなので連携を発生させた際のヘイトも下げてもいいんじゃないかなぁと思います。
もしも盾1前1支援3白1=今の精霊MBPTの前提で同格の火力調整をしたらどうなるか興味はありますけど、恐れの感情ほうが大きいです。
Lancer
09-26-2015, 12:44 AM
エンドコンテンツで必要とされる命中が高すぎるとおもいます。必要命中1600なんて敵がいるともききますし もう少し必要命中を下げて欲しいです
daiki
09-26-2015, 01:09 AM
近接さんは別に火力が低いわけではなくて高CLにおいて必要な支援が火力のために全て使う前提で敵の防御と回避が決まっているくらい高く、学者さんを軸にしたMBPTと比べて必要な支援の格差があるだけだと思ってます。(精霊PTでは安全地帯から攻撃するため、ヒーラージョブを削った構成で火力をさらに上げている状態)
仮に精霊MBPTに必要な支援が3枠(支援3or支援2枠+回復1枠)だとしたらそれほどPTでの火力の差はそれほど出なかったと思います。
例:盾黒学支援2回復1 この場合学さんのチャージが回復するのを待つ時間が発生します(学さんを2名にして単体で連携MBすれば良いじゃないと思ったら負け)
もしも盾1前1支援3白1=今の精霊MBPTの前提で同格の火力調整をしたらどうなるか興味はありますけど、恐れの感情ほうが大きいです。
同格の火力調整をされたとして、それは生存している上で発揮できるものですね
というより現在の状況でも生き残った上でフル支援を受けて敵をタダ殴れるのであれば
そこまで問題になっていないかと思います
リスクとそのメリットが噛み合わないという状況が癌ですね
前衛の火力はWSの一撃だけでなく通常攻撃の積み重ねにあるものですから
それを今の環境に合わせて火力調整をするならMB並みの火力が出るようにして欲しい
ってことなんじゃないでしょうか
僕個人としてはそんな大味な調整は嫌ですが(´・ω・`)
まぁそもそもWS火力も何故か両手武器は全体的に片手武器よりも低い現状なのは確かです
何にせよ今回の獣のようにプレイヤー側のリスクを増加させる形で調整はして欲しくないものです
「黒魔道士が遠距離からリスクの少ない状態で火力が出せていたため~」
などと言って下方調整では無く、リスクを抱えたジョブの改善を求めたいですね
Rikuchan
09-26-2015, 03:46 AM
色々と書いといてあれですけど
巻き戻しでもしない限りもう無理だよね。ってのが率直な感想
Faicer
09-26-2015, 06:16 AM
色々と書いといてあれですけど
巻き戻しでもしない限りもう無理だよね。ってのが率直な感想
巻き戻すって、どこまで?
(以下はあくまで個人的感想ですが・・・)
巻き戻すのなら、アドリン実装前まで戻すってことになりそうですかね。
VWや新ナイズルに新サル、レギオンは敷居が高いけど、あの頃の方が活気はあったかなーと。
戦闘バランスとは直接関係無いけど、アドリン以降で、一番印象に残ってるのはメナス地上NM戦かなあ。
IL装備なんかまだほとんどなくて、ゾンビ上等だったり、2時間くらいかかった敵もあるし、倒したときは
「もう二度とやらねー」とか思ったけど、思い返してみると、あれはあれで何か楽しかったなあと。w
ジョブが多すぎて、どのジョブからも不満が出ない、理想の戦闘バランスなんて、たぶん実現することは
無いんだろうな、と思いつつも、開発さんには、やっぱりそこを目指して欲しいとも思ってます。
Rikuchan
09-26-2015, 11:24 AM
巻き戻すって、どこまで?
この部分は人によりそう
個人的には、WS/連携調整以降に行なわれた大きな調整+風水の強化を全部
CLに関係なく、風水増やす=イージー 風水なし=ハード になっている
1支援ジョブの人数が、ここまで難易度を左右したケース
今まで存在しないかな
現状から近接の引上げで調整したら、敵によっては
普通の近接PTでも3分切るくらいな現状で
遠隔のリスクに見合う火力修正したら、PTなら1分くらいになりそう
遠隔で1分で倒せる敵なら30秒くらい?
かといって、近接のリスクを軽減するバランス調整は、遠隔とイコールにならないと
単純に劣化でしかないんで無意味。でもこれもありえない
で、開発の調整選択って、無理やり特定行動潰して
「この敵はこう倒せ!それ以外は認めないぞ!」みたいな修正ばっかり
こういう開発の意図って隠されてないとシラけてしまう
結局短剣修正のような直接的な弱体で、バランス取るしかないでしょう
でなきゃ、獣の距離修正のような歪な形になるだけ
引上げのみで調整した結果が今なわけだし、ここから引上げるとしたら
近接はやっぱり火力調整しかないけど、それも無理でしょ
そのうち「学者の震天動地の章使用時の精霊魔法はオートアタックと同じ距離を適用」
「遠隔WSは接近しないと使用不可」
とか、全く意味がわからない調整してきそう
Mokomokomokomokomokomoko
09-26-2015, 12:25 PM
.
横からレス。
このゲームの開発は「〇〇には不利な敵」は作っても「〇〇では絶対倒せない敵」は基本作らない
これ、
「〇〇では絶対倒せない敵」は作らないかもしれないけど
「〇〇がいないと絶対倒せない敵」はいくらでも作るよね。
しかも○○は限られたジョブだけ。
あと、
「〇〇では絶対倒せない敵」は作らないかもしれないけど
「〇〇がいるより、××がいたほうが倒すのが楽な敵」もいくらでも作るよね。
しかも「××がいるより、〇〇がいたほうが倒すのが楽な敵」ってのはいない。
Tatumiyasan
09-26-2015, 12:50 PM
今よりも絶対防御やテンポラリアイテムで近接がタコ殴りしていた頃のほうがまだマシだったんじゃないかと思ってみたり(良かったとは言ってない)
今のIL対応の麒麟やAVも絶対防御とアンリーシュで倒せてしまうようですし
最終エリアにおいてもPC、ペット、モンスターのダメージバランスは現状維持で、CLの高いHNMを追加するのであれば今の流れはかわらないのでしょうね
ZACZAC_DOG
09-26-2015, 02:09 PM
バランス取れない、取る気が無いならはっきり言った方がいっそ清々しい
方やこっちのジョブは大幅強化してバランスブレイク、方やこっちのジョブはバランスを気にして慎重に検討ガ~
なんというか、開発によるジョブ調整という名のジョブ差別が酷いと思います
この強化内容の差別化でバランス取れてるならだれも文句は言わないのでしょうが、全く取れていませんからね
不満が出ない方が不思議
ジョブポやギフトの内容の差も酷い、ジョブ格差を生む要素にしかなっていない
最近聞いたエスカ・ル・オンのCL140のアレの募集内容「ギフト1200のデス完備の黒募集です」
最終決戦にも使えるものをもらえるジョブとクリティカル5%とかで済まされるジョブの格差
なぜこんなに差をつけてしまうのか
RUDOMA
09-26-2015, 02:54 PM
ここまで長く続いてるゲームです
戦闘システムを大きく変えでもしない限り完全にバランスをとるのは難しいのでしょうね
どうしてもこちらを立てればあちらが立たず状態に
とりあえず全般のバランス調整はがんばってやっていただくとして
ちょっと逃げ道というわけではないですが
各ジョブごとにすごく有利になるようなウォンテッドはできないですかね
からくりのウオンテッドではマトンによる与ダメ2倍+マトンの被ダメ半減
暗黒のウォンテッドだとアブゾ系の吸収量が10倍になるとか
対応しているジョブでいけばすごく有利になる
報酬はジョブ専用2種くらいに汎用も2種くらい
6人PTだと対応ジョブ2~3人とその他の組み合わせがベストになるような感じで
対応ジョブだけでもギリギリなんとかなるくらい
ウォンテッドならこれくらいのお遊びがあってもいいのかなと
ついでにウォンテッドの装備品の+2の解放も
+2は素材がちょっと多めに必要な分強化も少し強めで
これでNQ取ったらもう行かないよってのも少し長引かせる事ができないでしょうかね
ofuton
09-26-2015, 09:03 PM
戦闘において火力がなければはじまらないということに疑問を感じています。
最近の追加コンテンツの制限時間を2倍にして、火力以外にも目を向けられる環境を作るのもありなんじゃないかなと思っています。
(モンスター〇ンターのランスガード性能+2の防御特化の盾チク、ポ〇モンの受けループのような持久戦法)
エンドコンテンツで必要とされる命中が高すぎるとおもいます。必要命中1600なんて敵がいるともききますし もう少し必要命中を下げて欲しいです
必要命中を下げるのも重要だと思いますが、ジョブ間の命中差を整えることもお願いします。
さすがに特性+ギフト差で、特性をもたないジョブと50~100近くの差がつくのはやりすぎだと思います。
命中率が25~50%も変われば、低すぎるジョブは選択肢にあがりません。
軽装は過去のいきさつの延長か、各装備少しづつではありますが命中がプラスされていますし、距離補正も
接敵すれば関係ありません。また15~6部位の積み重ねで、ジョブ間の命中差はさらに広がっていますので、
なんらかの見直しをお願いします。
補足)優位性を崩すという訳ではなく、基本となるステータスである【命中】で50~100という極端な
数値差をなくしてほしいということです。
Hanaya
09-27-2015, 06:25 PM
強化、弱体、強化、弱体、、、、、もう何が何やら、ヒジョーニキビシー状態なんですかねぇ
担当変わったからその部分はいじっちゃだーめよーとか、ありそでウッフンなさそでウッフンな今日このごろ、皆様ヴァナではいかがおすごしでしょうか?
① アタッカージョブ(盾・近接・遠隔・精霊)の攻撃能力と生存能力差
② 強化・弱体・回復ジョブによる支援能力差
結局上記がバランスの2極でそ?
①の攻撃能力と生存能力はバーターだったはずが、何それになってるよね。
②も回復特化の白は別格(別格のままでいいかはおいとく)として、んーまーそのーレジレジ
でーこぼ~こでいいんだよ~そ~れが~コセイと言うも~のさ~
でもね、でもね、でっか~い~ミゾが、あ~る~♪
最近、コミュニティの少人数化によって攻略が不可能もしくは困難になるという声をよく拝見します。
うん、自分も実感してるので、全くそのとおり!と言いたいとこなんですが、、、、、、、
獣の調整に関しても、ちょっとドッキドキな感じでしたが、あのまま他ジョブも同じレベルにアッパー調整しちゃう恐れもありましたし、もうちょい距離補正すれば手頃になるんじゃないかとホッとしています。
全ジョブアゲアゲでスーパージョブになっちゃったら、楽しくなくなくなくなくない?
いつのまにかじょじょにだけど、こなすコンテンツが増えてってってってるじゃない。
あんまり困難なものばかりだときついけど、「挑む」(ここ大事、縛りプレイとかじゃなくね)気持ちで楽しめるくらいにしてプリーズだよ。
だから~、デコボコの~ボコになってるところを~ちょこっとひきあげて~
デコちゃんを~ピコンとやるだけでいいよ~
侍募集だけど、暗黒でもいいですか?カット確保で3振りです。
はい!応募ありがとう、気楽にやりましょう~^^
mabutathirteen
09-28-2015, 07:18 PM
お疲れ様です。
ジョブバランスについてたくさんの意見が出てますし、そこについては特に言いません。
最後のメジャーバージョンアップらしい11月まで時間もあり、 もぎヴァナでよくお話しされてた
締め切りもまだじゃないかなと思います。
ジョブ調整について、検討している案件があれば早めにお知らせしてください。
Atlatl
09-28-2015, 08:47 PM
7人とか端数 出たらキャパシティポイント稼ぎPT組めないんですね・・・
Ls内が揉めて 結局稼ぎに行けなく・・・ ほんと融通の利かない・・・。
Iride
09-28-2015, 10:34 PM
新しく配置された敵でのジョブポPTをよく募集するんですが
その際、あまりジョブをくくらずザックリとした役割で募集をかけるようにしてても
もう前衛ジョブのひとからテルがくること自体なくなってしまいました。
ジョブポPTですら居場所がなくなってしまうような状況って悲しいですね
居場所がないというか、フレいわく「ジョブポやったところでいつ出番くるの」だそうです。
持ちジョブで工夫するよりも、出番がないなら出番のあるジョブ上げればいいじゃない
そんな空気がLS内でも流れてしまっててなにやらギスギス
今後のジョブ調整、コンテンツの調整に期待したいと思います
ginann
09-29-2015, 12:12 AM
7人とか端数 出たらキャパシティポイント稼ぎPT組めないんですね・・・
Ls内が揉めて 結局稼ぎに行けなく・・・ ほんと融通の利かない・・・。
今日7人で行きましたけど、ギフト630の状態で0チェーン指輪なしドーの門カニでキャパポ14736、指輪なし23チェーンで25000くらいだったかな。
これをまずいと見るかうまいと見るかは人しだいですが。
ofuton
09-29-2015, 07:05 AM
近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します
近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
(シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)
私は前衛後衛の魔回避を揃える事
白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事
↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです
単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。
その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
Hanaya
09-29-2015, 09:30 AM
近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します
近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
(シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)
私は前衛後衛の魔回避を揃える事
白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事
↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです
単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。
その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
方向性としては賛成できますが、現トップ火力にあわせた火力調整にはインフレによるコンテンツの寿命短縮という懸念があります。
火力の上方調整をするならば、Ofutonさんの要望にヘイトシステムの大幅調整も追加してほしいです。
慎重なヘイト管理が必要なうえで火力を調節するくらいでないとプチ天地薬状態になりかねませんし。
AIR-ONE
09-30-2015, 08:21 PM
近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します
近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
(シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)
私は前衛後衛の魔回避を揃える事
白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事
↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです
単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。
その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
それぞれがどんな条件装備育成の度合いであったかも分からずランダムで撃破対象が変わるコンテンツバトルで近接は強い!といわれましても・・・
とは言いつつ火力を一定水準にもって行くための必要な支援の数をある程度そろえるという考え方自体には賛同いたします。
しかし前にも同じ事を言っていますが「前後衛の魔回避をそろえる」については必要を感じません、というより実は反対です。
得て不得手は戦術で乗り切ることでありこの部分に格差というものを感じません。
と、前回も言いましたがもう一つ理由があります。
その理由は余り言いたくはないので今回は別の切り口からもっともらしいことを言わせてもらえば、ofutonさんの魔法回避云々の件の直下にすでに対策案がありますよね?
魔法回避足りない、バ系の効果が現状で薄い、不足だ、というならこの部分の改善だけでいいのではないでしょうか?
なんにしても魔法回避については不足しているからと単体での強化で解決するのではなく相互支援などで乗り切るべき案件であり、支援能力や手段がその点で不足しているならばその調整だけでよいと思います。
daiki
10-02-2015, 11:04 AM
近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します
近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
(シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)
私は前衛後衛の魔回避を揃える事
白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事
↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです
単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。
その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
支援の面倒さについては以前書きましたので概ね賛成です
ですが、例として侍さんをあげて火力を語るのはちょっと違うのですよね
戦士・モンク・暗黒などは一撃よりも通常攻撃で削るようなジョブでしたし
その名残かWS威力が現状だと低めです
やってみるとわかるのですが、現在のフル支援だとほぼWS連打状態です
なのでWS威力が純粋に強ければ強いほど活躍できます
シニスターなどは命中の要求数値も低めで範囲も狭いものが多いのでそこまで気になりませんが
命中が足りなくなる相手ほど多段は安定性がなくなりますし、生存能力が重要になってきます
火力に関しては正直命中不足と敵の攻撃による即死が無ければそれは十分だと思いますよ
戦士は片手剣サベッジ連打出切れば強いですし、モンクはインピタスを命中確保して殴り続けれるなら強いです
暗黒もラスリゾフルアビ維持出切るならそら強いです
やってみるとわかると思いますが被ダメカット確保しながらこれをクリアなんて現状できないんですよね
ちなみに獣ペットに恩恵を与えてる戦士のフェンサーですがメナスヨルシア程度のコンテンツだと
フル支援でウッコが5-6000ダメのところサベッジが9000から20000ほど出たりします
TP溜まりすぎてTPボーナスの恩恵がサベッジにはフルであるので連打状態でもこれです
WS火力に関しては完全に調整不足だとオモイマスヨ
ofuton
10-02-2015, 07:55 PM
今の戦闘バランスって割と良かったりするのかな・ω・?
私が思ったところ
プレイヤー側のバランス→ジョブ間の火力とリスクを天秤にかけて理想のバランスを目指す
企業側のバランス→戦術、特定の行動や1ジョブへのプレイヤー集中(目に見えるバランス崩壊)が発生すれば調整
と目指しているものが違う可能性があるのではないかと心配しています
過去ジョブの下方修正は色々ありましたが
例をあげると
狩/忍x5回復1の狩人ブームでの人口増加→後に遠隔に距離補正
戦のウッコで光連携で人口増加→敵に耐性+基本性能修正
最近のだと獣さんが大量発生→基本性能はそのままで立ち回りに変化を与える調整
他ゲームを例に挙げると格闘ゲームでは
強すぎるキャラクターにプレイヤーが集中したら修正(ス〇4AEのユンヤン)→基本火力(体力)とゲージ上少量減少、雷撃蹴に高度制限と虎撲子のリーチ減少
特定の行動が他の行動の完全上位(K〇F2002のリバサ大ジャンプによる起き攻め回避、ガード硬直を屈伸で延長し投げ攻撃の無効化等)→後に空中判定以降F追加、ガードモーションの延長を不可能に
単純なバグ→速やかに修正
基本的にゲームのジャンルを問わずこのような調整はゲームの基本的な調整としていろんな所で行われています。いわゆるゲーム業界の常識みたいなものです。
今後メジャーバージョンアップが終了し数値で調整とはありますが、実際のジョブ調整の方針がプレイヤーと企業に相違が無いか教えてもらいたいなと思っています。
長く続いてきたゲームなので、できればプレイヤーに寄り添った調整が今後続いてくれればと思っています。
(利便性の向上等はとても助かっています)
AIR-ONE
10-02-2015, 08:42 PM
今の戦闘バランスって割と良かったりするのかな・ω・?
私が思ったところ
プレイヤー側のバランス→ジョブ間の火力とリスクを天秤にかけて理想のバランスを目指す
企業側のバランス→戦術、特定の行動や1ジョブへのプレイヤー集中(目に見えるバランス崩壊)が発生すれば調整
と目指しているものが違う可能性があるのではないかと心配しています
過去ジョブの下方修正は色々ありましたが
例をあげると
狩/忍x5回復1の狩人ブームでの人口増加→後に遠隔に距離補正
戦のウッコで光連携で人口増加→敵に耐性+基本性能修正
最近のだと獣さんが大量発生→基本性能はそのままで立ち回りに変化を与える調整
他ゲームを例に挙げると格闘ゲームでは
強すぎるキャラクターにプレイヤーが集中したら修正(ス〇4AEのユンヤン)→基本火力(体力)とゲージ上少量減少、雷撃蹴に高度制限と虎撲子のリーチ減少
特定の行動が他の行動の完全上位(K〇F2002のリバサ大ジャンプによる起き攻め回避、ガード硬直を屈伸で延長し投げ攻撃の無効化等)→後に空中判定以降F追加、ガードモーションの延長を不可能に
単純なバグ→速やかに修正
基本的にゲームのジャンルを問わずこのような調整はゲームの基本的な調整としていろんな所で行われています。いわゆるゲーム業界の常識みたいなものです。
今後メジャーバージョンアップが終了し数値で調整とはありますが、実際のジョブ調整の方針がプレイヤーと企業に相違が無いか教えてもらいたいなと思っています。
長く続いてきたゲームなので、できればプレイヤーに寄り添った調整が今後続いてくれればと思っています。
(利便性の向上等はとても助かっています)
現在の戦闘バランスが割りとよい・・・・ですか・・・
なんだか最近ofutonさんの意見に噛み付いてばかりのような気がして恐縮なのですが、これはありえないかと・・;
特定の戦術やジョブに人気が集中するのには理由というものがあります
有効だからこそ、ニーズにマッチしているからこそ人気なのであってその状況が長く続くのであればそれはバランスがおかしいと言うことに自然となると思いますがいかがだろうか
まして現在のバランスの一体どこを見ればよいという評価が出るのか・・・
例えば自分は良く火力問題を指してバランスを語ることが多いですが(自身の関心がソコにあるので)、仮に火力バランスを現在の状態で受け入れたとしても手間やリスクなどのバランスが余りにもおかしいと思います。
調整方針がキニナルというのは分かりますが、その話の前提として現在のバランスが割りと良いという評価だけは自分はありえないと思っています。
ofuton
10-02-2015, 11:14 PM
1つ前のVUと比べて全体的に見て少しは良くなったが正解ですね、すみません。
私がかじられるのは私があほのようなのでお気になさらず、あほですみません。
VUまで時間もありますし、良い意見が出せるようによく考えてきます。
AIR-ONE
10-03-2015, 12:33 AM
こちらこそ色々とすみません。
バランスに対する認識も人それぞれですし、これからもいろんな意見を出し合って行きましょう。
ちなみに自分は戦闘バランスを最良の状態にするという事にはあまり趣を置いていません。
このスレに顔出しておきながらコイツは一体何を言っているんだろうと思われるかもしれませんが、最良の状態とはプレイヤー側からだけの話ではなくモンスター側から見た場合(開発側ともいえるでしょうか?)も考慮に入れるべきであり、その最良の状態とやらが楽しいものであるかどうかは別物であると思っているからです。
楽しければ何でもいい!とまでは言えませんが少なくとも今の近接で楽しみを見出すのは難しいと思いますし、逆にMBで思う存分ダメージ稼いでいるジョブなどは大いに楽しんでいることでしょう。
前者に合わせるのか後者に合わせるのか、少なくとも自分は後者に合わせて引っ張り上げてほしいと考えています。
確かにさじ加減を間違えれば再び近接以外いらない!なんてことにもなりかねませんので今まで見たいなアッパーな調整や、複数の問題に一気にメスを入れた結果想定外の事態を引き起こすのも避けるべきなのかもしれません。
しかし往年のシリーズのようにゲームとして終盤を迎えてる状態ですでにカンストダメージもチラホラ見られる現状、ここはひとつインパクトのある調整で前衛も楽しめるようにしていただきたい!
っと、考えて自分は主にPCキャラに対する攻防比引き上げを要望しています(これだけが理由ではありませんが・・・暗黒スレなどにその考え等を書いています)。
Rikuchan
10-03-2015, 11:33 AM
しかし往年のシリーズのようにゲームとして終盤を迎えてる状態ですでにカンストダメージもチラホラ見られる現状、ここはひとつインパクトのある調整で前衛も楽しめるようにしていただきたい!
これは勘弁して欲しい
CL119の敵だと前前吟赤+回復フェイス2で、あまり突詰めてやってない
自分達でも2分以内で沈む事もあるし
CL128でもギミックが単純なAzraelのような敵なら
自分程度の忍+フェイス5で討伐時間が適当にやって、毎回5分程度
遠隔は近接に比較するとリスク0に近い感じで攻撃できるので
近接の火力は遠隔より高くしないといけないけど
そうすると、上記程度の敵はPT揃えたら戦闘なしで戦利品取得くらいじゃないと
火力的に割があわなくなってしまう
開発もユーザーも「安全な距離から攻撃できる」
この価値を過小評価しすぎたんじゃないかな
※インフレ強化のたびに思う事
装備やジョブポを揃えてマクロを組み直したうえで
与ダメージが上がったり、敵を完封できたりというのは面白いけど
開発からいきなり与ダメージ3倍にされたりとかは
もの凄くシラける行為だと思います
今までの自分で考えて実行した事よりも、遥かなインフレ強化が
天から与えられて一体何が面白いのと
AIR-ONE
10-03-2015, 05:38 PM
これは勘弁して欲しい
CL119の敵だと前前吟赤+回復フェイス2で、あまり突詰めてやってない
自分達でも2分以内で沈む事もあるし
CL128でもギミックが単純なAzraelのような敵なら
自分程度の忍+フェイス5で討伐時間が適当にやって、毎回5分程度
遠隔は近接に比較するとリスク0に近い感じで攻撃できるので
近接の火力は遠隔より高くしないといけないけど
そうすると、上記程度の敵はPT揃えたら戦闘なしで戦利品取得くらいじゃないと
火力的に割があわなくなってしまう
開発もユーザーも「安全な距離から攻撃できる」
この価値を過小評価しすぎたんじゃないかな
※インフレ強化のたびに思う事
装備やジョブポを揃えてマクロを組み直したうえで
与ダメージが上がったり、敵を完封できたりというのは面白いけど
開発からいきなり与ダメージ3倍にされたりとかは
もの凄くシラける行為だと思います
今までの自分で考えて実行した事よりも、遥かなインフレ強化が
天から与えられて一体何が面白いのと
その考えもよくわかります。
しかしすでにいくつかの攻撃手段はアッパーな調整や複数の項目の調整を短期間に入れたことによってそれまでに比べ2倍にも3倍にも性能が一気に膨れ上がっているものがあります。
MB自体の威力アップに加えて連携の際に耐性がダウンする仕様、耐性によってMBダメージにボーナスが発生する仕様、ヘイト調整に加えてMBにはさらにヘイト発生が抑えられる仕様等の相乗効果で大幅なパワーアップと快適性を実現しているMBなどは非常にわかりやすい例だと思います。
獣ペットはMBほど明確にある時期突然というほどではありませんが、威力アップ、フェンサー、指示させろキャップ、攻防比仕様、オーナーが攻撃にされされない等の相乗効果で以前のような状態になり、そして今でも他の近接よりはるかに高い評価を得ているものだと思います。
Rikuchanさんはこう言った天から与えられて現在のように重宝されている、自分から見ればすさまじいインフレ強化に対してはしらけてしまっているのかも知れませんが今実際楽しんでいる方はかなり多いと思います。
実際シニスターやギアスで大活躍の獣ペットはいうに及ばず、精霊MB編成でのキャパポPTも自分のサーバーではかなり盛況でアタッカー枠は一番に埋まっていました(キャンペーン終了と同時にパタリと消えましたがw)。
仮にバランスをしっかりとるというのであればいくつかの問題視されている事項に関しては弱体方向に調整するしかないと思われます。
少なくとも今このままの状態で良いなどという事はあり得ないでしょう。
自分は、近接でも今他の編成で楽しんでいる水準で楽しめるようになりたい、そう思っています。
Rikuchan
10-03-2015, 06:36 PM
仮にバランスをしっかりとるというのであればいくつかの問題視されている事項に関しては弱体方向に調整するしかないと思われます。
少なくとも今このままの状態で良いなどという事はあり得ないでしょう。
自分は、近接でも今他の編成で楽しんでいる水準で楽しめるようになりたい、そう思っています。
遠隔PTに合わせての、近接の「火力」の引上げで修正する場合は
アビ以外の1人連携は当然削除になりますね
狩は距離適正の問題があって、盾役が必須になりますし
精霊はMBには連携役が必須。ソロでの火力は知れたものです
学もチャージ的に3連携もすれば息切れが起こります
この部分は考慮にいれなければ駄目じゃないですかね
これ以上のインフレを起こすくらいであれば、近接は現状維持か
近接に状態異常無効と、敵の与ダメを半分にする
盾役(というかナイト)は死ぬでしょうけど、敵が敵として成立しなくなるよりは
遥かにマシかと思います
AIR-ONE
10-03-2015, 11:47 PM
遠隔PTに合わせての、近接の「火力」の引上げで修正する場合は
アビ以外の1人連携は当然削除になりますね
狩は距離適正の問題があって、盾役が必須になりますし
精霊はMBには連携役が必須。ソロでの火力は知れたものです
学もチャージ的に3連携もすれば息切れが起こります
この部分は考慮にいれなければ駄目じゃないですかね
これ以上のインフレを起こすくらいであれば、近接は現状維持か
近接に状態異常無効と、敵の与ダメを半分にする
盾役(というかナイト)は死ぬでしょうけど、敵が敵として成立しなくなるよりは
遥かにマシかと思います
これ以上のインフレを起こすぐらいならという話は分かりますが、だからといって今あるインフレ状態を放ったまま近接の現状維持は絶対に許容できる話ではないです。
が、他を削るのならばバランス的にはありでしょう。
というよりバランスを考えるならばそっちの方が断然早くて確実な話です。
そもそもの話、今現在微妙といわれる近接がかつては他と比べて突き抜けているという事から他の強化が始まっているわけですから(少なくとも自分はそういう認識です)相対的に微妙になったんで強化おにゃしゃっす!なんて言い出したらまた元通りの関係性になるだけですね。
自分としては近接に強化調整が来てバランス的に以前の近接優勢になったとしても、かつてはMBやペットだけでは倒せなかった相手が倒せるようになっているという環境の変化は発生しているので全く同じになるとは思っていませんが、それでもバランスを考慮するなら確かにナイと思います。
しかしバランスばかり見て弱体をしてもすでに快適なバトルができるジョブから見れば弱体は嫌な思いしかしないでしょうし、また相対的に浮かび上がる側からしても現状に変化事態は無いのでそんな嬉しい訳ではないですね。
結局自分には何が一番いいのかなんて分かりません。
一つだけ言えるのは、このままじゃいけないということだけ。
因みに連携については自分も思うところはあります。
近接火力のインフレの原因(そして近年の全体的な火力インフレの遠因、かも)でも在り、一部の個での連携能力に優れたジョブが突出する原因となったこのシステムには何かしら調整が必要とは思っています(もちろん調整するなら近接への強化or他の弱体による近接の地位向上が成されるならばですが)。
分かりやすいのはやはりRikuchanさんも言われているアビリティの効果以外では一人連携を発生させない!ですが、イナンデーションですでにシステム的に条件による連携ダメージへの干渉は可能ということが示されていますし、一人連携では連携ダメージが極端に落ちるようにして他人との連携で初めて今と同じダメージになるという調整もよいと思います。
単体での連携を規制するなら当然学者や獣ペットもその対象となりえますが、その場合精霊やペットは更に締め付けられます(この話の前提として前衛火力の向上か他の弱体が行われているので)。
一人連携はMBへの火種としての選択肢は残しつつ連携ダメージにこういった制限を設ければ今は埋もれている近接間の格差の是正にもつながる、かもしれません。
Rikuchan
10-04-2015, 12:56 AM
だからといって今あるインフレ状態を放ったまま
近接の現状維持は絶対に許容できる話ではないです。
ここは同感なんです
ようは手法の問題ですよね
直接的な弱体をしない場合、歪か面倒な調整が必要になりますよね
AIR-ONEさんが書かれている内容であったり
自分もネタ的に書いてますけど、震天精霊や遠隔WSは近接と同じ距離とか
実際に行なわれた今回の獣使いへの修正も歪な調整でしょう
①ヘイトを以前の仕様に戻す
②MBの倍率変更
これが個人的にはベストだと思います
けれど、開発側からすれば失敗を認めることになるし
ユーザー側からすれば弱体調整だと声が出るのは確実でしょう
かといって歪な調整も出来ない
近接の火力を遠隔とリスクも考慮した高さにすれば、敵が成立しなくなる
防御力を上げるとなれば、遠隔は盾が崩れない限りは
大抵の場合は、被ダメ0状態異常無効な状態なんですから
似たような状況にしなきゃならんでしょう
かといって、近接に状態異常無効なんてのもありえない話なわけで
ここまで八方塞になってるんじゃ、近接の声は無視するしかないですよ
それが見えてしまうから腹も立つんです
WSと連携引上げ、ヘイト調整、MB引上げ
この3つは昔にあった、前衛が連携を出し、盾役がタゲを固定し、後衛がMBを決める
過去にあったPTを再現しようと考えて打ち出した調整なんだと思ってます
ところが当時とはまるで状況が違っていたのに
単純にそれぞれを引上げてしまったから、今の状況が産まれたのでしょう
開発の認識不足が産んだ最悪の失敗調整です
残りはコンテンツの方で極端な適正差を出して調整くらいですかね
それも所詮残り1回です
ダメージの平準化と合わせて、リスクの平準化も考えなかったんですかね?
開発さんにはもっと責任をもって欲しいんですよね。
ギフトのような長期に渡るであろう目標を立てさせて、今回の獣のようにあっさり弱体。
まじでもうギフトなんてやる気もおこらないんだけど・・・
ギフト1200とかやらせて、これからもバンバン弱体していきます?次は黒あたりですかね?
こういうものを実装するのなら、もっとしっかり検証するべきじゃないですか?
AIR-ONE
10-04-2015, 07:15 AM
ここは同感なんです
ようは手法の問題ですよね
直接的な弱体をしない場合、歪か面倒な調整が必要になりますよね
AIR-ONEさんが書かれている内容であったり
自分もネタ的に書いてますけど、震天精霊や遠隔WSは近接と同じ距離とか
実際に行なわれた今回の獣使いへの修正も歪な調整でしょう
①ヘイトを以前の仕様に戻す
②MBの倍率変更
これが個人的にはベストだと思います
けれど、開発側からすれば失敗を認めることになるし
ユーザー側からすれば弱体調整だと声が出るのは確実でしょう
かといって歪な調整も出来ない
近接の火力を遠隔とリスクも考慮した高さにすれば、敵が成立しなくなる
防御力を上げるとなれば、遠隔は盾が崩れない限りは
大抵の場合は、被ダメ0状態異常無効な状態なんですから
似たような状況にしなきゃならんでしょう
かといって、近接に状態異常無効なんてのもありえない話なわけで
ここまで八方塞になってるんじゃ、近接の声は無視するしかないですよ
それが見えてしまうから腹も立つんです
WSと連携引上げ、ヘイト調整、MB引上げ
この3つは昔にあった、前衛が連携を出し、盾役がタゲを固定し、後衛がMBを決める
過去にあったPTを再現しようと考えて打ち出した調整なんだと思ってます
ところが当時とはまるで状況が違っていたのに
単純にそれぞれを引上げてしまったから、今の状況が産まれたのでしょう
開発の認識不足が産んだ最悪の失敗調整です
残りはコンテンツの方で極端な適正差を出して調整くらいですかね
それも所詮残り1回です
ダメージの平準化と合わせて、リスクの平準化も考えなかったんですかね?
本当は自分ももうどうしようもない状態なんだということは認識しているつもりです。
正に書かれている通りだと思います。
加えるなら今まで行われてきた弱体調整のネガティブなイメージが一層弱体調整への拒否反応になっていると思うのですよね。
大抵の場合微調整などではなく一瞬で使い物にならないレベルまで下げられますからw
すでに心配になっている方もおられますし・・・・・・。
ヘイトに関しては悪い意味での半端感と極端感が同居した本当に厄介な仕様になってしまいましたね。
本気でタゲ固定しようと思えば本当にがっちりですが、オートアタック1,2回ではちょっとした強化回復弱体でも後衛にすっ飛んでいくのでソロでのジョブポで本当にイラっとさせられました。
挑発すりゃいいは確かにその通りですがソロキャパポのようなサクサク狩れる敵に毎度毎度それをやれと言うのかと・・・しかもサポ固定で・・。
どこまでも近接には厳しい世・・・じゃない、ヴァナになってしまいました。
11月の最後のメジャーバージョンアップでのバランス調整はかなり大きな意味を持つと思います。
それ以降もバランス調整は行われるといわれていますが多くの方は実質11月が最後だというイメージを持っているからです。
そこで果たしてどんな調整が行われるのか、言いたいことは大体言い尽くしましたしコッチ方面に関しては不安しかありませんが今は見守るしかないのでしょう・・。
users_view
10-04-2015, 05:33 PM
強化したら強化した分だけ強くなっちゃうから現在の何でも特化パーティになるんじゃないですかね。(キャップ無い/伸びしろが大きい)。
あとMBに関してはホントにどうにかしたほうがいいと思います。
新しく実装されたとてとて雑魚(カニ、いも虫)が瞬殺されてます。
HP150000以上あるんじゃないですかね。これを先鋭化した精霊パーティなら連携MBで瞬殺ですよ。特に魔法ダメージ2倍とかそういう仕組みの敵じゃなくてです。
近接前衛のws何発撃てばいいのやらw
やってる自分がおかしいと思いました。
例えれば、黒って短距離選手で近接前衛って長距離選手だと思うんですよね。
100m競争はもちろん黒に軍配が上がって200, 400, となるとその差は縮まって1km超えたら近接前衛が上回るようなイメージです。それが今やボルトに長距離選手の心肺機能が備わっちゃった状態でして、まー近接いらんわな、になるわけです。
強化しても頭打ちになって(又は強化しても伸びしろが小さくて)それ以上のダメージ出したかったら他前衛など入れて異なるダメージソースで伸ばそうっていう風になれたらなと思います。
daiki
10-05-2015, 01:04 PM
強化したら強化した分だけ強くなっちゃうから現在の何でも特化パーティになるんじゃないですかね。(キャップ無い/伸びしろが大きい)。
あとMBに関してはホントにどうにかしたほうがいいと思います。
新しく実装されたとてとて雑魚(カニ、いも虫)が瞬殺されてます。
HP150000以上あるんじゃないですかね。これを先鋭化した精霊パーティなら連携MBで瞬殺ですよ。特に魔法ダメージ2倍とかそういう仕組みの敵じゃなくてです。
近接前衛のws何発撃てばいいのやらw
やってる自分がおかしいと思いました。
例えれば、黒って短距離選手で近接前衛って長距離選手だと思うんですよね。
100m競争はもちろん黒に軍配が上がって200, 400, となるとその差は縮まって1km超えたら近接前衛が上回るようなイメージです。それが今やボルトに長距離選手の心肺機能が備わっちゃった状態でして、まー近接いらんわな、になるわけです。
強化しても頭打ちになって(又は強化しても伸びしろが小さくて)それ以上のダメージ出したかったら他前衛など入れて異なるダメージソースで伸ばそうっていう風になれたらなと思います。
結構納得です
15分制限の多い現状だと短距離はそれは有利ですし、最適解なんだと思います
戦闘不能の衰弱が据え置きのままなので範囲攻撃で近接が一旦吹き飛んでしまうと
大幅にリカバリに時間を食ってしまってダメージレースに勝てなくなってしまいます
まぁ以前のように1匹の敵を時間かけてやるなんで時代遅れなのかもしれませんが
15分という時間で輝くためにはどうしても瞬発力と安定性を高い水準で求められてしまいます
今のこちらの戦力で遊ぶメナスくらいが正直一番良いバランスに感じてしまいます
後衛火力が伸びてナイトがタフなので、相応しい対応した強さの敵を運営は用意する
その舵取りの間で置き去りにされているのが近接のように思えます
プレイヤー側の回避盾は今のNMには通用しなくなったのに敵側は狂ったような要求命中の
敵が多いですし
ZACZAC_DOG
10-06-2015, 05:26 PM
結局、CL上げる=敵のステータス盛るだけっていう強さの表現方法が、これまた近接潰し要素にしかなっていないんですよね
ただでさへ範囲状態異常やら範囲強化消しやらで火力殺がれてる上に、更に回避高すぎてこんどは攻撃そのものが満足に当てられないですからね
毎度の事ながら二重三重に追い打ちかけてくるのは何故なのか(この上、今度は風水耐性な敵ですっけ? 近接潰しが更に加速しますね)
じゃあどうするか? と言えば恒例の100%当たる魔法で連携してMBで削る か 絶対防御したフルアビ獣でバッタぴょんぴょんさせるだけ なんですよね
そりゃ当たらない近接なんかで連携しようなんてなるわけないですよね、運用にも回復やら強化やらのコストが高くつくし
安全な場所から、ローコストで確実に当たる魔法で連携しようとなるのは当たり前
当然、魔法回避等の敵ステータスも上がってはいるのですがこれをMBでどうにかしてしまえるのが近接との大きな差ですね
近接は、MBの様に一時的にでも大幅に命中上げたり、連携対応属性の耐性下げたりして当たりやすく出来ません
何度も言ってますが、魔法の連携に対するMBと近接連携に対するMBは大きな差を設けるようにしたほうが良いかと思います
*エスカル・オンのCL119~140を近接と魔法連携MBPTでそれぞれ何種かやってみましたが
しんどすぎて近接なんかじゃやってられないですね、特に135、140
上から下まで魔法連携MBが楽すぎて、これでは近接の出番なんかあるわけないですね
Mazikiti
10-06-2015, 09:49 PM
(この上、今度は風水耐性な敵ですっけ? 近接潰しが更に加速しますね)
近接はバフ依存度が高く、遠隔はデバフ依存度が高い為、デバフ効果減少が主体となる風水耐性は遠近の差を埋める調整にはなるはずです。
厳密にいえば遠近潰しであり確かに近接潰しでもありますが、必要物理命中確保の問題は風水のデバフを前提として考えるべき話でもないので、
そこは風水耐性とは別問題として考えた方がよいのではないでしょうか。
9を9.5に上げて欲しいと思ったら12まで上げてきた。
最近の調整はこういった過剰上方修正が続いており、これを10以下(従前以上現行未満)まで下げてもらえれば
それで済むだけの話なのですが、ここまで頑なに微調整を拒むという事はなにかしら意図があるのだろうと思います。
「物理前衛が起こした連携で魔導士がMBを決めて大ダメージを与える」
あるとしたらこういう像を掲げているのだと思いますが、与ダメージをヌーカー主体の役割分担にするのであれば、
近接前衛は中後衛と比較して頑強でなければ釣り合いがとれません。(FF11においては前後衛間での耐久力は後衛の方が高い現実がある)
敵の下方修正(回避ダウン等)での調整の場合、物理攻撃及び防御能力での水準に目立った差のない現状では前衛の役割は連携に集約される為、
複数の役割をこなせるジョブ(主に青赤)が台頭するだけで、連携に特化した侍以外の純メレーである近接前衛を拾い上げる措置にはなりません。
何を目指しているのか、どういう意図で調整しているかにもよりますが、
あくまで上方修正で調整するのであれば近接前衛の括りではなく、各ジョブ個別に調整を行い差別化していかないと収拾がつかないと感じます。
ofuton
10-10-2015, 01:45 PM
Tiaris
ペットが盾役を兼ねており、マスターが専属ヒーラーを兼ねているということだと思います。
Erase
勘違いされてる方がいますが
黒狩は安全圏での戦闘を許容されている訳ではありません
安全圏での戦闘しか出来ないだけです。
かつての獣のようにナイトすら不要、コと風がいればそれでいいなんて
無茶苦茶は出来ません
同じ様に扱うのはやめて頂きたい
Litt
黒狩は安全圏からの高火力が許されていて
獣使いが許されない理由は何なのか?という話だと思います。
Picopico
まぁ安全圏から攻撃出来て高火力というと・・・・・・・・黒様ですかねぇ(´_ゝ`)
狩人も敵次第では高火力でしょうなぁ~侍に負けないWS回転になってるしね。
どっちも今はほぼペナなし状態なわけだし(´・ω・`)
アナなくてもタゲこない狩人にMP枯渇がほぼ無い黒魔道士ですからねぇ┐(´∀`)┌
ところで今の仕様のまま行くとしてこれから装備で本体カット装備にペットカットが付くようになるのかが気になる所。
仕様を変更したのならそれに合わせて装備の防御力をまず上げる事をしてもらわないとAFとかのジョブ装備の防御が後衛と同じもしくは低いってんじゃねぇ
割に合わなさ過ぎる。そいうことも考えて仕様変更したんですよね?付け焼刃じゃないですよね?アクロ・テーオンあるからいいじゃんとか考えてないよな?
現状仕様変更に不安しかナイワーw
Akatsuki
Kaleido
他のジョブはOKで獣使いのペットミサイルはダメだと何処で線引きしてるのでしょうか?納得いく説明が欲しいですね
私が答えるべきではないかもしれませんが、
安全圏から攻撃できるジョブとそうでないジョブの差でしょう。
獣は重装寄りですし、
遠隔ジョブがペット呼べない訳と一緒です。
Kaleido
※ペットが視界にいない場合、コマンドを受け付けない可能性があります。
こんなとんでもない仕様になる可能性があるなら、距離による威力の減衰の方が良いと思います
接近したら被弾のリスク、離れたらペット技の威力が下がるリスク、何がダメなんでしょうか?
それに今の戦闘はナイトさんがガッチリ敵をキープ出来てしまうので遠距離から攻撃できるジョブがリスク無くなってると思いますけど
そっちは良いんですか?
他のジョブはOKで獣使いのペットミサイルはダメだと何処で線引きしてるのでしょうか?納得いく説明が欲しいですね
獣スレでジョブバランス講座がはじまってしまったのでこっちにもおいておきます。
Mokomokomokomokomokomoko
10-10-2015, 02:09 PM
獣スレでジョブバランス講座がはじまってしまったのでこっちにもおいておきます。
置いておくのはいいけど編集間違ってるぞ
ZACZAC_DOG
10-10-2015, 03:45 PM
近接はバフ依存度が高く、遠隔はデバフ依存度が高い為、デバフ効果減少が主体となる風水耐性は遠近の差を埋める調整にはなるはずです。
厳密にいえば遠近潰しであり確かに近接潰しでもありますが、必要物理命中確保の問題は風水のデバフを前提として考えるべき話でもないので、
そこは風水耐性とは別問題として考えた方がよいのではないでしょうか。
主題がこの部分に無いのでかなり端折って書いたので分かりにくかったかもですが風水耐性が近接潰しになるというのは別に命中に限ったことでは無いのです
現状、非効率な前衛を運用しようとした場合、命中をどうにかするという問題の他にも、状態異常や強化消しを範囲でバラ撒く敵の特殊技をどうにかするという問題があります
そこでヴェック+アトゥーンの所謂魔避けと呼ばれる方法を取るわけで、これが効かなくなるか効果が下げられたら近接遠隔どちらが不利になるかは言わずもがなでしょう
魔避けは遠隔には関係ありませんからね
この魔避けもCL125くらいまでで、それ以上になるとレジスト出来なくなってきます(とはいえギアスCL135のベヒーモスの追加スタンを防ぐ程度には有効)
じゃあどうするかというと今度はスタンで完封となりますが、魔法回避ダウンの効果が下げられると当然スタンもレジストされる危険が増えるわけで
遠近の差は埋まらないでしょう
まあ魔避けをするにしても風水を余計に増やさないといけないし、スタンするにしてもスタナーの負担が大きいので野良では受け入れられないでしょう
なぜなら、魔法で連携してMBしてたほうが早くて安くて安全だからですね(もしくはフルアビ獣で瞬殺)
まあ主題の部分は、安全なだけでなく倒す速度すら魔法による連携MBが早いのはおかしいし、どうにかしたほうがいいのでは? ということなので
これくらいにしておきます
Kobutanuki
10-22-2015, 09:17 PM
調整して欲しい事をつらつらと
前衛の命中格差ひどすぎ、各ジョブが達成できる命中と補正を確認してもうちょっと格差を縮めてください。
(両手前衛とか特化して1040くらいで正直きついですね。格闘ジョブもきつかったような?)
正直最近のNMに求められている必要命中にはきつすぎるので前衛の命中補正の数値を見直すべきかと。
(物理命中アップ等で個別にお補正するとかDEXを命中低いジョブのみ(格闘と両手武器?)補正を変えるとかそんな感じで
もう既存の装備いじったり、新規に出す装備で補正とかは厳しいでしょうから)
MBがちょっと強すぎ。累積魔法耐性の補正時間を増やすかアビでの連携の場合補正を減らした方がいいと思う。
あとカンストダメージとか出してるのにタゲが全くぶれないのはナイト(とその装備やアビ)が狂っているのもあるけど
エンミティダウスやカペルエミサリウス敵対心-装備をほぼ活用しなくても良いのは歪みだと思う(これは狩人についても)
デスもギフト1200のボーナスとはいえ威力を見なおすか、リキャを10分とかにすべき?
あんな大ダメージは気軽に出せるものにすべきではないかと。切り札!な感じにして欲しい。
必要支援の量が違いすぎているのもきつい。命中に攻撃力にヘイストにスケルツォにケアルに・・・
各支援の効果量見直しでこの辺をもうちょっと埋めたりする事は可能なはず。
あと範囲ディスペルや範囲状態異常何とかしよう?タゲ持ってる人だけ状態異常+ダメージ、他範囲内の人はダメージのみ
とかにするだけで負担が全然変わってくるはず。皆が皆ヤグルシュで支援してくれるわけじゃないんだよ?
ヤグルシュでもやってられるかーって思うこともあるし!
例えばヘイスト2orマチマチorジオヘイストで魔法ヘイスト枠キャップでもいいじゃない?マドの命中+もっと上げてもいいんじゃない?
ついでに言えば狩人と前衛の一緒のパーティしやすくするためにプレじゃなくてマド(プレと同じ数値)で飛命も上がるようにしてもいいじゃない?
支援しやすく&リカバリーしやすくするだけで快適さがぜんぜん違うよ。
-(ヘイスト2で魔法ヘイストが足りていれば呪歌の支援分を他に回せたり、マチマチで足りるならばスロウを受けた時イレースだけで済むと言った意味合いで魔法枠ヘイストキャップ)
獣使いさんのペットの攻防比の高さ+アンリーシュが相性良すぎてまだ強すぎ?
攻防比を下げる(前衛枠と同じくらい?)かアンリーシュを30秒に(同じペット枠のSPアビと一緒のアストラルパッセージと同じ)
しないとちょっと強すぎる感じ。
イドリスはちょっと強すぎ?風水魔法+8くらいでもいい気がする。
リスクを負わない遠距離主体の戦法(範囲ダメージを貰わない)が主流なのは
1.遠距離からの攻撃がほぼ前衛構成と比べて見劣らなくなりすぎた事
2.タゲを取ることがほぼなくなった事
3.前線を支える前衛のケアル管理が容易になる事
もあると思うんですが
前衛構成が現状の戦闘について来れなくなった事もあると思うんですよね。
(必要支援が後衛構成や獣構成に比べて多くなりすぎる。)
与ダメージは詰められて、回復の手間の差があって、タゲは数万ダメージ出しても動かず
その上命中や攻撃力やヘイストやケアル等で必要とされる支援の数が前衛構成>遠距離構成という・・・
前衛構成も手間や負担が掛かり過ぎるのが少しでも改善されれば選ばれやすくなると思うので
命中格差や支援の効果量を色々チェックして頂いて、色々修正を開発チームが動けるうちに是非お願いします!
Kagetaro
10-23-2015, 01:59 AM
命中が低いと感じてるジョブ、比較先のジョブ、ターゲットCL、ジョブポ、命中特化装備の組み合わせなどの情報があると開発側も調整しやすいかと思います
装備追加多いので最近の両手武器ジョブの状況追えてない人(私もその一人)にも共感を得やすくなりますし
二刀流できるジョブは特化すると武器だけで命中70とか80上げれますからねえ
スシ1個分はでかすぎると思う。
両手武器や格闘はグリップをもっといいのだすとかしてほしいですね。
格闘はサブスロットに何かいれてほしいです。
あとここ最近二刀流片手ジョブがメキメキ強くなっているのに対して
両手ジョブは・・・
やってて思うのは片手ジョブに比べるとWSの威力が低いなぁ・・・って
感じますね。
今の忍とか赤とか踊とかってヘイスト2だけでバンバン連携だしますし
ひょっとして両手ジョブって火力でももう負けてるんじゃないかな・・・と
思うときがあります。
鎌、両手斧、両手槍、格闘はWSもうちょい強化してもいいと思うのですよ。
純アタッカーなのに命中も微妙、WSも微妙でちょっとだけ
強くしてもいいんじゃないかなって思いますね。
でも最大の問題は近接がいらない今の戦闘ですけど・・・
いれたとしても侍さん1人ですし・・・うーん
Caitsith11
10-23-2015, 11:15 PM
開発のスルースキル高すぎですね
今の戦闘バランスのまま実質の開発を終了しちゃっていいんですか?
Bottu
10-26-2015, 01:39 AM
最近復帰してペガリーに参加してみて思ったんですが、フルアライアンスで戦っててナイト1人以外17人がみんな敵の範囲外から攻撃しててなんだこれと(笑)前衛が全くいない(笑)前衛何ジョブあったか忘れましたけどどこいっちゃったんですかね?そういう仕様のNMかな?と思ったら連携してMB以外はもういらんと…ずいぶん大雑把なゲームですね
Aconitine
10-26-2015, 06:13 AM
最近復帰してペガリーに参加してみて思ったんですが、フルアライアンスで戦っててナイト1人以外17人がみんな敵の範囲外から攻撃しててなんだこれと(笑)前衛が全くいない(笑)前衛何ジョブあったか忘れましたけどどこいっちゃったんですかね?そういう仕様のNMかな?と思ったら連携してMB以外はもういらんと…ずいぶん大雑把なゲームですね
この面はコンテンツと敵次第でもけっこう違ってくることが多いです。
たとえば上位BF系やウォンテッドのNM群などだと敵魔防がとても高いことが多く、無理してMBで削ろうとするより物理編成のほうがやりやすかったりも。
優遇というより排除的方式が主で、けっこう露骨なので、これはこれでなんだかなぁと思っちゃうことも多いですけど(苦笑)
複数のコンテンツをお試しいただいて広く見渡していただけましたら幸いに存じます。
nitto-sya
10-28-2015, 09:52 PM
現状
前に出られる(痛い範囲がない)。物理で削りたい→獣
前に出られない。物理で削りたい。連携もしたい→狩人
精霊が通る→黒学
いらない→その他のアタッカー
もうね
Caitsith11
11-24-2015, 10:15 PM
募集に近接前がさっぱりないんですけど-?
まぁそりゃ、多数の支援(回復、強化)が必要なのに、安全地帯から攻撃できるジョブより弱けりゃ仕方ないよねー
こんなんじゃ近接前メインでプレイしてきた人(自分含む)はモチベ維持できない状態だと思うんですが…
ここまで酷い状態なのに、開発はこのスレには回答するつもりないんですかね。
相も変わらず他のスレには回答してるのが笑えてくるんですがw
Ihasan
11-27-2015, 02:29 PM
ジョブポの上限解放と技能の薬の追加でますますケモゲーに拍車がかかってきましたね。
前衛がフルアビで1万前後を1分間に数発打ってヒイコラ言ってるとこに
獣使いはアンリーシュからのテグミナバフェットで2分間に3万オーバーを超連打
弱体しろとは言わないので、他のジョブも出番ができるように調整して欲しいもんです。
ahitaka
11-27-2015, 02:33 PM
もう精霊で楽に倒せている現状なんですから接近で楽に倒せる敵を作ってもいい気がします
ZACZAC_DOG
11-27-2015, 07:22 PM
しかし技能交換可能にしたのは完全にやらかしちゃった感じですね
ついに募集に技能交換可能な獣 なんてのも出てくる始末
CL145のNMさへフルアビ獣編成で1~2分なんだからこういう募集になるのも頷けますね
開発、特に松井Pは絶対防御やオーラを弱体しようとしたときに何と発言していたかを
もう一度、ご自身で読み返してみると良いかと思います
Pamta
11-29-2015, 07:18 AM
絶対防御やオーラ弱体のときって何て言ってましたっけ?
guriasu
11-29-2015, 10:50 AM
さも技能の薬が何の労せずして交換できるとか思ってるのも
どうかと思いますけどね。交換で来て当然、最高値が当然。
こういう考え方がそもそもの歪みになっていると思うのですが。?
Iride
11-29-2015, 03:48 PM
交換できて当たり前だと思ってないけど、ある方が戦略としては楽ならやっぱ持ってるひと誘いたくなりますよね。
なので、わたしは技能の条件が出てから討伐数稼ぎはじめてあと4000くらいのとこまできました
はじめる前は1万にもなってなかったので長い道のりでしたけど、空いてる時間見つけてコツコツしてます。
ものすごくプレイスキルがあるわけでも、いい装備を持ってるわけでもないので
こういうアイテムがあることでへたくそなわたしでもクリアできる可能性が高くなるっていうのはありがたいです。
なのでこれはこれでありかなーと思ってます
技能あることが当たり前っていうのはそんな浸透してる感じはうちの鯖ではまだないです
Ihasan
12-03-2015, 09:17 PM
ついにうちの鯖では『技能の薬のある方のみ募集』って/yellが増えてきはじめました。
はぁもうなんだかなあ・・・。
tamaran
12-04-2015, 12:49 AM
私のメインジョブは近接前衛なわけですが、コンテンツに席がないんですよ。=「メインジョブで遊べない」わけですが。
なんで自分がコレと決めたジョブで遊ぶことができないんです? 修行したいわけじゃないんです。遊びたいんですよ。
コレ、ゲームですよね?
monya-munya
12-04-2015, 03:16 AM
ちょいと疑問、というかどうにも不可解な事があります。
アビセア~VW期のコンテンツで前衛の強さを支えていた 侠者の薬・愚者の薬がエスカのテンポラリアイテムとして存在していない事です。
それなりに大変な条件とはいえ常用可能な範囲で交換可能になる技能の薬。
1100万という莫大なコストとはいえ交換自体は可能な天神地祇の薬。
技能の薬と違い箱から出てきた所も確認出来ていないのでおそらくエスカ内にテンポとして存在していない、のでしょうか。
少なくともエスカにおいて『侠者の薬・愚者の薬は使用する事が出来ない』という点において、何らかの明確な意図を持って外されている。
(VWやアビセア交換テンポと比較しておそらく互換的な性能を持つものが存在しているものを除けば、
除外されているのは侠者・愚者以外には 存在感がそこまで強くない連撃と連射ぐらいだと思います)
上記二つの反則めいた劇薬より危険視される理由なんてそうそうあるものでもないので
当初は力押しによる最上位NMやギミック攻略の防止辺りだと思っていたのですが
そも技能の薬による力押しが可能な以上、そう調整されているとはどうにも考え難い訳でして。
そう考えるとVWなどにおいて主流であった『侠者使って近接がタコ殴り』をピンポイントで防ぎたい、としか思えない訳なのですが
これも仮に侠者の薬があったとしても現行の短距離獣使いが有利になるだけ、で状況が変わらないのでちと腑に落ちない。
そも無敵であっても大人数で殴るメリットがあるのかどうかが現状のコンテンツであるかどうかがわからない。
ただ
・近接前衛がNMに殴りかかるのが困難だと言われる現状で
・覿面な効果の実績を持つアイテムがピンポイントに削られている
のは確かでして、これをみる限り『現状の近接前衛の状況は開発の想定通りの調整である』ととれなくもないのです。
開発さんの御返事は期待しませんが、想定内なのかそうでないのかだけでも知りたいところです。
Elixir
12-04-2015, 11:50 AM
開発さんに伺いたいことはまずは現状を把握しているのかどうか、
それだけでもお聞かせ願えないでしょうか?
mistrar
12-04-2015, 02:19 PM
獣使いに近接前衛と同じリスクを背負ってもらうと、
以前に開発の方からコメントが
ありその後、修正されましたがエスカにおいて、
獣使い優勢であり、近接の出番がありません。
獣使いのアンリーシュで、5分もかからずに
NMを倒し終わってしまうからです。
これは、前衛と同じリスクを背負ってるといえるのか疑問です。
このことについて、どうお考えですか?
Caitsith11
12-04-2015, 10:23 PM
今日も今日とてこのスレを無視する開発でしたとさ。
すぐに実装できなくても、バランス修正でこう考えてますとかないんでしょうか。
もし「ノープラン」やバランス修正とか工数かけれませんとかならいっそこのスレ閉じちゃってくださいよ
やきもきするだけ無駄とわかって、ある意味助かりますので。
tamaran
12-04-2015, 11:23 PM
もういっそのこと「近接前衛応援キャンペーン」とかやってもらって一週間くらいもちまわりで対象のジョブのWS2倍、命中2倍、攻撃力2倍とかしたらどうでしょう?w
このアイデア既出だったらすいません。ぜひ検討おねがいします。
users_view
12-05-2015, 01:41 AM
残念。攻撃力2倍しようが10倍にしようが攻防比に引っかかって結局獣パーティになるんですなーコレがw
結局の所、攻防比どうにかせんと火力で追いつく事は難しそうな気がします。武器D値3倍とか5倍とか狂った調整でもしない限りどーしょーもないですなー。
もう1、2ヶ月で答え出ると思いますがこのままだと技能アンリテグミナが一般に浸透するでしょう。そうなってから慌てて調整するのか放置するのか、、、
tamaran
12-05-2015, 06:17 AM
レスありがとうございます。そうなんですか。まぁ2倍という数字は適当に出したものなので。
キャンペーン中D値3倍いいアイデアですねw
近接前衛キャンペーンと書きましたがHPMPステータスその他いじれる数字もいじって他のジョブも含めてもいいでしょう。
各々の心のメインジョブ一週間だけでもいいから輝けるキャンペーン。
なかなか魅力的じゃないですか?
被ダメージ軽減とHP2倍とか耐性2倍とかいっしょだったらきっといいかんじで機能しそうですね。
素で攻撃アップしても被ダメ前提の前衛に生き残るすべがないので…。
技能の薬については以前変更予定だったコンテンツ参加時にSPアビのリキャストリセットを早く実装してもらって
どのジョブでも一戦に一回気軽にSPアビ使えるようにしてくれた方がいいかもです。
まあそうなるとジョブマスターの15分短縮が完全に意味なくなりますけどね…。
Mytty
12-05-2015, 10:28 AM
前衛が連携して活躍するために実装されたはずのイナンデーションの効果を見直しませんか?
全サーバー合わせても1日に1回使われているかどうかってレベルじゃないですかね
■イナンデーション
効果時間5分
2人以上が異なる武器種で連携した場合に連携ダメージ1.2倍
最低でも
・異なる武器種という制限撤廃
・連携ダメージアップの効果見直し
は必要かと思います
(一人連携の問題があるので2人以上という制限は残してよいと思います)
あとMB主体の現状では学者や獣が連携すれば事足りる状態ですので
イナンデーションに武器で連携をした場合MBボーナスがアップする効果を付ければより良いのではないでしょうか
Iride
12-05-2015, 11:34 AM
前衛を出せる場がないっていう不満が出て当たり前な現状ですが
実際に前衛が強くなったとしても、ペット超える便利さと強さと回復手段がなければ
結局のところ物理が必要なPTでは獣で組んじゃいそうな気がします。
だからって獣弱体されるとこれからますますひとが減るであろう中で
少人数での攻略も難しくなってくし・・・
もはやバランスの均衡を取り戻せないくらい崩壊してるんじゃないでしょうか。
keeper
12-05-2015, 02:37 PM
パラメータ弱体の深度の見直しをしてほしい
魔法命中を使って、物理回避を下げる魔法(ディストラ)や
物理命中を使って、魔法回避を下げるアビ(スタッターステップ)、
物理命中と魔法命中をつかって、物理回避を下げるws(シールドブレイク)
などの効果を引き上げてほしい
特に物理、魔法、両方の命中判定があるものは強力であってほしい。
Tiaris
12-05-2015, 04:22 PM
>Selkitなんてペット潰し
あれは単に「NPC(ペットorフェイス)の特殊技を受けるとヘルシザースで反撃するよう設定しといたから、まぁペット使うも使わないも自由だけど好きに攻略してね(建前)」ってだけのものであって「ペット潰し」などという意図は全く無いと思いますよ。
潰すつもりなら反撃技はデスなり、もう少し穏当なところならブレクガあたりでしょう。
工夫する余地のないジョブで戦いを挑んではいけません。
とは言わないけれど、工夫する気がないなら相応の苦労をしろ=ペナルティを負え、とそんなとこじゃないんですかね。
Tiaris
12-05-2015, 08:56 PM
まぁSelkitになぜそんな能力が付与されたのかは私には分かりませんが、どこかの神話あたりから採られたNM名なのだとすれば、その神話ではきっとトカゲに殴られたSelkitがハサミの一撃で撃退したとかいう話になってるんでしょうかね。
そういう元ネタがあるのか、それともヴァナ・ディール内での設定としてそうなっているのかも分かりませんが、醴泉島に出現するNMとしてなんらかの背景があってそういう仕様になっているのだろうと思います。
醴泉島のNMと言えばミミックもいたかと思いますが、あれは魔力の泉発動後に唱える魔法の属性がどうたらという仕組みがあるとかffxi wikiだか用語辞典だかに書いてあったような気がしますけども、なんでそういう仕組みになっているのかはやはりよく分からないのですが、まぁやはりなんらかの、トリビューンが1話書けるような背景が設定されているのだろうと思います。
NMったってたかが箱なんだし、背後からクリティカル大ダメージを出せば蝶番が壊れてフタが180度開きっぱなしになり、泉を発動するもののフタがカタカタいうだけ、詠唱時間+500%&魔命-500のボーナスタイム突入とか、そんな単純な設定でもいいんじゃないのかなーと思うんですけども。
っていうかそういう単純でわかりやすい(?)仕組みの方がより多くのプレイヤーに楽しんでもらえるんじゃないのかなーとか思ったりするわけですが、まぁもちろんコアなプレイヤー向けにいろいろと手の込んだ作りのモンスターを設定するのも必要だろうとは思いますけども、やがてバトルの難易度が下がったとしてもそういったものは万人向けにはならないんじゃないのかなーという気がします。
あ、戦闘バランス関係なかった。
Caitsith11
12-17-2015, 09:32 PM
POLメールとかあまり利用者がいなそうな案件に対してすぐに対応しておきながら、こっちは相変わらず放置なんですね…
松井Pが『冒険者様へのお知らせ』の中で
「バトルバランスの調整や利便性の向上では、(中略)冒険がしやすい環境が整えられるように努めます。」と
おっしゃってますが、開発が現状を正確に認識できているとは正直全く思えない状況では、見当外れなとんでもない調整をされるのではないかと懸念してます。
開発が現状のバトルバランスをどう認識していて、どういう調整をいつ行う予定なのか、具体的に提示してください。今の状況で2月にRMEの強化、それ以降も頑張りまぁすとか言われてもはぁそうですか・・って感じです。
Yo-Yo-Yo-Ko
12-17-2015, 10:20 PM
POLメールとかあまり利用者がいなそうな案件に対してすぐに対応しておきながら、
この書き方は流石にどうかと思いますよ。
それに対応する部所も違うはずなのでFF11への影響はほぼ皆無と考えていいと思います。
pianissimo
12-18-2015, 08:19 AM
開発さん、
このスレッドに限らず、
もう回答したいと感じたものだけ回答すればいいと思うよ。
今に始まった事ではないけど、
私がもし、
こんなにユーザーの言われようを聞かなきゃならない開発側の人間だったら、
即メンタルダウンしてるわ
GARO777
12-18-2015, 02:10 PM
元々、回答したいもんしか回答してないし、ユーザの言いようとかも可能で無難なもんしか聞いてないっしょ。
こんなもんでメンタルダウンとかも、まあないね。もっとキツイ職場とかあるし。
電話受付のクレーム対応センターとかのがよっぽど嫌でしょ、ユーザが直接怒ってくるし。
私が開発ならハナクソほじりながら「おーおー好き勝手書き込んどるわ(大爆笑)」「こんだけ元気あれば半年はこのままでもええやね」
「ちっとムカついたから ナ黒学獣 あたりジワジワ弱体していこかー」てなもんですよ。
自分は本サービス完全終了の1,2か月前位?になったら流石にバランス無視の超楽勝モードとかになるんじゃないかと思って
楽しみにしています。それまでは様子見モードです。
ricebaaler
12-18-2015, 03:19 PM
謎の回答数制限(2~3post/day)がありますからね
rararara
12-18-2015, 03:25 PM
プレイヤーキャラが平均IL119で装備した時にHPや強さを獣使いが呼び出したペットと同じくらいになったら良いと思うんだ。
teragozaru
12-20-2015, 10:00 AM
最初に三行でまとめます
獣が強すぎる
その原因はPC、モンスターの攻防比上限の差
なのでPCの攻防比上限を上げることでバランスをとって欲しい
以下詳細
全体の流れ
獣が強い理由二つ
1、前衛の方が必要な支援の数が多い
2、前衛WSよりもペット技の方が遥かに強い
↓
1は受け入れます
2の解決策と要望
そしてまとめ
前衛と獣使いを比べたときに獣使いが強い理由
の前に前置き
・装備・ギフト共に強化済な獣使いと前衛
・敵はCL140前後の敵、つまり格上相手
・敵によって色々違うだろうとつっこみがあると思いますが、
単純にジョブとしての性能差の話をします
1、前衛の方が必要な支援の数が多い
つまり6人PTではどうあがいても前衛よりも獣使いの方が
アタッカーとして優秀という話です。
しかしながら、
低支援又は少人数の場合は獣使いが有利という内容なので
修正してくれという事ではなく2の説明のために入れました。
2、前衛WSよりもペット技の方が遥かに強い
「現状でもフル支援なら前衛の方が強い」
と聞くことがたまにありますがそれは本当か?
つまりどれだけ支援・弱体をしても、攻防比上限の差によって
前衛は獣使いのペットには敵わないのです
解決策と要望
現状の攻防比上限だと前衛いらない状態なので、それを解決するには
解決策1、モンスターの攻防比上限を下げる(却下)
解決策2、PCの攻防比上限を上げる
の二つが考えられます。
解決策1のモンスターの攻防比を下げるの場合以下のことが起こります。
・獣使いのペットからのダメージが減る
弱体調整は荒れる、誰も幸せになれない
・モンスターからのダメージが減る
これは現状ナイトが固すぎることから、難易度調整のために敵からの
ダメージが跳ね上がっており、
しじをさせろの距離が短くなったとはいえ、直接敵を攻撃するペットとは別に
少し距離を置くことができる獣以外はつらいという現状の解決
にもつながりますが、
やはりそれと同時に先に言った弱体調整がされるので却下
解決策2のPCの攻防比上限を上げると
プレイヤーから与えられるダメージの上限が上がり
・前衛の出番が増える
・獣使いの出番が減る
獣使いが最強、獣を仕上げてれば野良募集に乗るのに困らない
といった遊び方をしている人は嫌がるかもしれませんが
獣使いが弱くなる分けではないので、
現状の獣編成で倒せているNMが倒せなくなるわけではない。
住み分け、攻略の幅ができる。
一見デメリットが無いように見えますが
・獣構成の他にも前衛構成で攻略されて開発が悔しい
というデメリットがあります。
開発の方は悔しいかもしれませんが、解決策2のPCの攻防比上限を上げることで
獣強すぎ問題を解決して頂けませんか。
最後にもう一度まとめ
獣が強すぎる
その原因はPC、モンスターの攻防比上限の差
なのでPCの攻防比上限を上げることでバランスをとって欲しい
長くなってすいません。
Faicer
12-20-2015, 01:40 PM
あくまで個人的な意見としてですが、私としては、攻防比は3.0くらい(PC視点では強化、敵視点では弱体ということ)で、数値を合わせるのがいいのではないかと考えてます。
仮にPCからの攻防比を4.0まで引き上げたとして、敵への与ダメージは上がるでしょうが、前衛PCが受ける被ダメージは減りません。ダメージキャップが同じだとしたら、最大HPなどの耐久力が高く、且つ倒れても衰弱無しで再呼び出しが可能であるため、前衛PCが獣ペットに劣る状況は変わらないと思います。もちろん、敵によっては、今の「完全に出番なし」という状況から改善するだろうとは思いますが、後衛の負担が大きい前衛PCでのPT構成は、あまり浸透していかないような気がします。
攻防比が3.0で統合されれば、PCからの与ダメージが改善されるだけでなく、前衛PCが避けられない被ダメージの負担も、いくらかは緩和されることになります。まあ、前に居るだけで、被ダメージが避けられないっていう敵ばかりなのが、そもそも異常だという気はしますが、そういう敵が今のデフォルトみたいなので、与ダメージの格差だけじゃなく、被ダメージとか追加の状態異常による前衛PCのデメリット(というか後衛の負担)も無視できないと思います。
Tatumiyasan
12-20-2015, 01:53 PM
倍率に関しては、 クリティカルヒットの倍率もからんできますね
3倍にしたとして、クリティカルヒットした時は4倍になるのか通常も3倍にして攻防比が最大ならクリティカルによる倍率上昇は無しにするのかとか
NPCは通常ヒットやクリティカルに関係なく、攻撃力と防御力の差によって倍率が4倍になるのも大きいですしね
通常クリティカルにならないPCのWSと違い、NPCの物理WSは常時マイティストライクな状態にできるわけですし
teragozaru
12-20-2015, 07:59 PM
攻防比が3.0で統合されれば、
良い事はたくさんありますが、悪いこともあります
良いこと羅列(はほぼ同じこと言ってるので折り畳み
仰る通り後衛の負担は全体的に下がりますね
これだけでしたら私も大賛成なのですが、
悪いこと
獣使い
・モンスター攻防比ダウンによるペットの火力ダウン
これはいわゆる弱体調整というやつですね
今まで獣構成で倒すことができていたNMが倒せなくなる、もしくは大変になる
開発の決定事項というならば、どれだけ反感があろうが仕方ないですが、
まだ提案してる段階なので極力弱体調整は入れたくないという気持ちです。
そして何よりも心情的に弱体調整は萎えます。
ソロでもPTでも獣使いをメインでやってる方はモチベーションが下がるのではないでしょうか
例え、前衛がすごく好きで獣使いが嫌いな人でも
モチベ低下でヴァナディールを去っていく人が増える事は望まないと思います。
ナイト
・これは考えすぎかもしれませんが、PC全体+ペットの被ダメージダウンにより
ナイトいらなくない?となる
今の現状だと
アタッカーを獣使いにした場合
・低支援で高火力がでる 獣使い本体の被ダメージは前衛より少ない
アタッカーを前衛にした場合
・支援の数がいるのに獣より火力もない 獣使いより被ダメージが大きい
といったところじゃないですか。
それを
アタッカーを獣使いにした場合
・低支援で高火力がでる 獣使い本体の被ダメージは前衛より少ない
アタッカーを前衛にした場合
・支援の数がいるし獣使いより被ダメージが大きいが、火力は獣使いより上
という形にすればバランスがとれるのでないと思い
PCの攻防比上限を上げることでバランスをとって欲しい
という提案をしました。
もちろん前衛の防御面は今のままではつらいです。
カット装備+スケでも蒸発してしまう攻撃、アムネジア技の連発、
大量の状態異常、着替え不可によるWSダメージの減少
攻防比上限の調整で与ダメージが上がったとしても
これらが調整されなければ火力が発揮できない以前に、後衛の頭がおかしくなってしまいます。
しかしモンスターの攻防比による調整は獣使いの弱体に直結しますので
前衛の防御面については別の方法解決していく方が良いのではないかと考えています。
AIR-ONE
12-23-2015, 03:31 AM
近接前衛と一括りにされている中でも色々ありまして、具体的には両手武器が近接の中でもいつの間にやらヒドイことになっています。
アルビオンスカーム辺りでは割と出番のあった近接、中でも当時は両手武器を扱うアタッカー(特には侍が目立っていましたがWS後3振り可能であれば他の両手武器も強かった)が高火力で人気でした。
その人気(高火力)を支えていた要素はWSの威力と回転の速さ、そこから発生する連携の嵐だったように思います。
その連携が乱れ飛ぶようなWS回転を支える要素が他の支援ジョブによる手厚い支援(各種強化のみならずHPや異常回復も含む)とストアTP調整による、俗にいう「WS後3振り」による高い確率での一人連携だったように記憶しています。
そして当時の命中事情的には、命中を必要数値達成したうえでWS後3振りを達成するだけのストアTPの確保、頑張ればかなりレベルの高いカット(30%以上とか)をも兼ねることすら可能でありました。
では今はどうでしょう。
両手アタッカー、とりわけ重装備系のジョブは装備面においては命中が低めに設定され、ジョブによってはジョブ特性の命中(ギフト含む)においても大きな差がつけられ、気が付けば命中においては全武器種類の中でも下の部類になってしまっています。
その結果今の両手アタッカーはとにかく命中を装備で頑張る必要があり、またそれほどの高レベルの敵であれば攻撃も相応に激しくなるのでカットもある程度確保する必要があり、結果ストアTP調整による振り数調整は二の次となります。
このことによって現在の両手アタッカー(少なくとも自分が使っている暗黒騎士では)はWS後3振りなど不可能となっており、必然WS回転は落ち、火力の要であった一人連携も厳しくなりました。
では他の近接の事情はどうでしょう。
他の近接、ここでは特に近接命中に優れている片手武器を取り上げてみますが、扱うジョブも基本的な命中に優れているばかりか装備系統(軽装備)的にも命中は高めに設定されているので、あまり息をしていないといわれる近接ではあってもたまに出番があるのはこの系統となっているイメージです。
その上二刀流による強力な武器を2本装備可能、しかも最近の装備はオグメを複数のルートで強化できたりランダムであったりする特徴ゆえか強力無比な武器群であっても複数本取得することが可能なケースが非常に多いです。
これらの要素によって両手武器と片手武器の命中の差がすさまじいことになっています。
具体的には仮にもカオスマスター(^◇^)である自分の暗黒騎士(両手剣)は最新の装備にかなり頑張ったオグメ(詳細略)装備、食事なし支援一切なしの状態で命中1100ちょっと(もちろんストアTPなどガン無視)、現在最も命中に優れた青魔では1300~1400にも達するという状況です。
しかもこれほどの命中を持つジョブですらがさらに命中支援を受けなければいけないようなハイレベルなバトルもあり、もはや命中に優れないジョブは選択肢にすらなりえません。
加えてもともとダブルアタックやトリプルアタック、クワッドアタックなどのマルチアタック系事情も重装備系より優れており、さらにかつての両手武器との差を埋める調整の一環として片手の特性となった命中キャップの高さ、これらの要素によりWSの回転ももはや両手武器と同等以上となっています。
同等以上とは具体的には両手アタッカーよりも薄い支援(ヘイストのみ等)、場合によってはフェイスすら必要ない完全単独での一人連携すらかなりの確率で成立することがあるという状態で、さらに支援の充実した状況ではかつての両手武器以上に安定した状態に持っていけるのではないでしょうか。
さらに同じく当時の両手武器に比肩させるための調整でWS威力も全般的に両手武器を上回っており(WS回転に優れる両手、WS回転は悪いが高威力の片手、となるように設計したと思われる、たぶん)、かつての両手武器の十八番はすべて片手武器優勢となっている状態です。
かつての75時代前半、両手武器の強化までの状態に似てますね、この状況。
強化強化で調整した結果がかつての時代と似たバランスになっているとは何とも言えないものがあります。
しかもこの上にさらに覆いかぶさる問題が、今最も熱い議論の的になっている精霊、獣ペット等などの現在の優遇ジョブなのですから両手武器メインの人間からしたら本当につらい状況です。
個人的には、両手武器は大型の武器ですし現実どうとかいう話はおいておいて(この手の話題は短剣だ刀だ槍だという話をリアルにしだすときりがないないので)命中より高威力だというイメージです。
実際のヴァナでもすでに両手アタッカーの命中は底辺になってしまいましたし、システム的にも命中キャップは片手武器のほうが高いです。
しかもさらにその上で威力においてもなぜか負けてしまっているのがおかしい、と個人的には思っています(ダメ厨なもんでw)。
加えてシステム的には今でもちょっとだけ両手武器は攻防比において片手武器より優れた特性がありますがあまり話題にされることはありません。
またヴァナの風潮的に「アタッカーはまず命中を確保ないしある一定水準までもっていくことが何よりも優先」というものがあり(実際そのほうが良い結果がでるから)、攻撃力という項目はかなり優先度の低い項目とされがちです(必要ない訳ではない)。
「ちょっと」長くなりましたが、つまり何が言いたいのかというと
仮に一括りに近接の改善策としてPCの攻防比を上げる調整とやらが来るとしても来ないにしても、命中その他の事情が動かないのであれば両手武器は片手武器より今よりさらに優れた攻防比の特性を与えて差別化を図ってほしい
という事です。
命中が何より優先は安定した成果を得るために当たり前のことですが、その当たり前を確保するのが難しい以上はそれに比肩しうる魅力を攻撃力というパラメータにも付与してほしいという自身の考えです。
saorin
12-25-2015, 08:18 AM
開発陣の方々に質問です。
ほんとうにちゃんとバトルバランスをテストを何度もして確認していますでしょうか?
よく色々なアビや魔法等のジョブ調整についてはコストやリスク云々の問題で検討していません。とかって発言を目にしますが
バトルがコンテンツという形になり、バトルするための事前準備もちゃんと視野に入れて考えていますでしょうか?
例えば醴泉島ぼギアスstep2はインカージョンの大箱がトリガーが必要になっていますが、それを集める労力。
そして敵がレベルアップするといったギミックはあってもそれはそれで面白いと思うのですが、ものすごい勢いでレベルアップを繰り返して
プレイヤーはなすすべもなく全滅するしかない。おまけにSPアビ等全開でなんとか倒してもドロップが渋い。
戦利品についても人気ジョブが特定のNMに集まっていてコンテンツに出番の少ないジョブのNMは募集すら困難な状況。
そういったバトル単体ではなくそこに至る経緯まで含めてちゃんと検討されているのでしょうか?
延命の時間稼ぎのために過去コンテンツの戦利品を無理矢理トリガーアイテムに充てるというのはどうなのでしょうか。
設定ひとつでバトルが開始できて、場合によっては無敵モードにすらできる。
装備も設定で自由自在な形で正しいテストが出来ているとは考えにくいです。
敵のレベルアップのギミックや超広範囲のWS等あるのはかまわないと思いますが、対処方法があまりにもないために
どうしようもなくなることがある(醴泉島step2キマイラのフルミネーションの麻痺深度が深すぎてどうしようもなくなる等)ことに対してどうテストをしているのか。
例えば、他に使い道は非常に少ないが麻痺だけは完全に防いでくれる装備(入手難易度はそれほど高くはない)を装備することで麻痺についてだけは対処できますとか。
何かしらのギミックをもっているNMについてはその方法を想像させられるような方法も必要ではないでしょうか。
戦闘を繰り返すことでなんとなく判明してくるってのはあるかもしれませんが、そもそも繰り返しすることが難しくなっていると思います。
まぁ、ちゃんとテストしていればここまで前衛が意味をなさないバトルバランスにはならないと思うのですけどね・・・。
monya-munya
12-25-2015, 02:09 PM
ギミックに関しては
『何がきっかけで弱点が付けたのか(!)が出たのかよくわからない』
『無茶苦茶強いが弱体のためのまだ知られていない弱点ギミックが存在するのか、ただインフレしているのかがわからない』
『!は出るが弱くなってる気がしない。これは弱点なのか?』
みたいなのがかなりある感じで、そりゃ力押しが最適解になるだろうし
その結果、ギミック解明なんて進まないという悪循環になってる気はします。
例えばヨアトルのウォンテドNMである『Woodland Mender』という
超強力な範囲攻撃に完全回復の女神の祝福という攻守完備で連携MBで速攻で倒すしかない、というか短期決戦以外がほぼ不可能、みたいな奴がいますが
コイツがその通りの『瞬殺で攻略』という設計の敵なのか、『何らかのギミックで弱体可能(範囲攻撃弱体・女神の祝福封印)した上で攻略』なのかが
ユーザーから見てさっぱりわからない訳です。後者だった場合、正攻法で撃破されてるし、
そもそもギミックによる弱体発生がランダムというケースが他NMで多く見られているため、
弱点ギミックが存在していないのか、運が悪く発生していないのか、特定のタイミングが存在するのか、その複合なのか。
(件の敵についても斧系の武器で弱点が出る、という噂を聞いた事があって、両手・片手とも試してみた事があるのですが
弱体化してる様子はなく、されど『弱体化は存在しない』のか『タイミングが必要』なのか『発生がランダム』で運が悪かったのか判断が付きませんでした。
つまるところ、私というユーザーの視点だとギミックの有無すら不明、なんですね。なんか悪魔の証明っぽいですが)
試行回数というかその手間を考えると、極端な攻撃力で有無を言わさず叩き潰す、が最も効率よく安全という事になってしまう訳で。
実はギミックが存在するけど知られてないまま旬を過ぎたって敵がゴロゴロいませんか?という気にはなる訳です。
Lv75時代のHNMであるあの悪名高いAVなんかもそうなんですが
開発者側は『弱体ギミック等の仕組みの存在もその方法もを知っている』から問題ない、と考えると思うのですが
ユーザー側としては『弱体ギミックが存在するかすらもわからない』ところからのスタートで、
なおかつ最近の一部の敵に関しては
『火力等がインフレし過ぎてて、なんらかのギミック対象なのかすら判別が難しい』とかいう愉快な問題点まである訳で。
意地悪な言い方になりますが、開発さんの『難易度やバランスなどに問題はない』というのも
ギミックのような開発さんからしか見えてない何かが存在しているのか、いつぞやの汁ペットの時のように事実誤認しているのかさっぱりわからんのです。
ユーザーからしたらそりゃ状況が一切わからないんで、腹が立つというより不気味ですらあります。
例えば、前衛がコンテンツ不適格な状況をなんかも、開発さんは現状に満足しているので問題として捉えてない、と思われても仕方ないと思うのです。
ある程度の人が不満を感じてる現状を全力で無言を持って肯定している、という事ですね。本当のところどうかは存じませんが、私はそう判断しております。
話がそれました。
弱体などギミックに関してなのですが、あればあったで面白いのですが、存在そのものが非常にわかりづらいのと
後々『コンテンツ担当がいないのでわからない』とかになっても困るんで、もっとわかりやすくならんでしょうか。
例えば発生をランダムでなくすとか、ウォンテッドならどっかでヒントが聞ける、とか。
てか、ギミックが解明されないで倒されてる敵ってどんぐらいいるんでしょうね……
Elixir
12-26-2015, 10:29 AM
コルセアのロール、風水ボルスター、獣のアンリテグミナと
詩人のソウル、学者のオーラ、召喚の絶対防御と高火力前衛よる短期決戦と何が違うのですか?
後者は弱体しましたよね?
Pamta
12-26-2015, 11:45 AM
うん、支援も含めて前衛系のダメがでるものはけっこう真っ先に下方修正されて
後衛系はそもそもダメでる方向な調整ばっかりですから、バランス崩れるのは当然かとw
支援だとオーラ絶対防御はもちろんですけど
もう両手武器ヒャッホイ修正も元に戻していいかもですし遠隔の距離補正とか
ルドラ弱体とか色々ダメが出なくする方向の調整の多くはなかったことにしても
いいような・・・?まぁ物によるかもですけど
それでも今の基本MB系高火力に勝てるかどうか?w
Rikuchan
12-26-2015, 05:33 PM
最近の追加NMって、VW~アドゥリン辺りで結構な批判があった
NMと同じような問題抱えてないですかね。たぶん作った人は同じなんだろうけど
ギミック満載にするなら、敵の基本ステータスは弱めに設定しないと
1PTで対応は実質的にほぼ不可になるのを開発がどう見てるかも
疑問に思ってます
高CLで物理と魔法両方揃えようとしたら、今は大体10人程度は欲しいでしょう
更にそこにHP増が絡み、今の同接も考えると個人的にはどうなのかなと
ギミック満載してるのは、担当者の嗜好以外にも
ジョブバランスの問題をコンテンツ適正の方でって考えもあるんでしょうけど
そもそもその担当が正しくバランスを把握してるかも疑問ですしね
このスレで言えば、ペットについての認識で現状を全く把握してないと
自爆をしてる事実もあるわけで
必要命中/魔命は跳ね上がってるのに、基本値として付与されてない装備が多数あったり
防御支援関係は据置で火力調整ばっかりになっているのもなあ
消せない支援の数値を跳ね上げたからには、風水以外の強化を消せなくするアビ等が
あってもいいはずだし、今の敵の状態異常考えたら
白は素で範囲状態回復発動(ヤグは2つにする等)の措置を取ってもいいんじゃないかと
エスナやサクリで、どうにかなる範囲超えちゃってるし
「ガチなバトル」を追加するらしいけど、状態異常滅茶苦茶付与してきます
フィールドで状態異常を強制します。お供を沢山呼びます。
特定の攻撃に極端な耐性を付けます。とか
誰でも簡単に思いつくような難易度の上げ方を「また」するんですかね
バランス関係についても、LV99が540人いて
戦モ暗竜侍狩40人前後しかいないわけです。獣も黒も60人づついるのに
そういう偏った状況を認識してるのか。問題と考えてるのかすら発信もないまま
半年以上経過してるわけです
個人的には、かなり深刻な状況だと思いますけどね
戦闘を面白くするためのギミックだと思うのですが、
弱点の条件がよく分からなかったり
弱点を突けても、条件も効果もよく分からなかったり
正解のはずの行動でも、弱点を突けたり突けなかったりまちまち
そもそも弱点を突くための人数を揃えるのが難しかったり
ギミック解明するにも挑戦コストが安くもなかったり
…といった感じで、面白いというよりは面倒というか、
もうSPアビごり押しでいいよね^^; となってきてるように思います。
開発さんの意図もなんとなく想像できなくはないのですが、
実際に面白さという点で成功しているかといえば、残念な感じかなと。
プレイヤーの行動にきっちり反応してほしい
正解にしろ間違いにしろ、はっきり分かるように反応してほしい
正解なのに確率でナシとか萎えてしまう
正解に100%反応するかわりに、弱点ごとに難易度とリターンに差をつけるとか
ギミックである以上、学習に対してちゃんとリターンを返すことが大前提というか、
それがゲームってもんじゃないのかなと。
satellites
12-27-2015, 11:27 PM
モンク弱すぎませんかね?
TP速度最遅、ws最弱、RMEも欠陥品と三重苦なのですが
今後調整の予定はあるのでしょうか?
今だと忍者がそのままモンクの上位ジョブって感じですよね。
通常、WS、TP速度、連携、MB、防御性能、命中、
全部負けてますし、しかも相手はいちおう盾ジョブですよ・・・
HPだけですね勝ってるの
でもこの間他ジョブにHPの特性もっていかれてますしねえ
このへんはモンクだけじゃなくて戦士や暗黒さんもおなじですね。
ギミックに関しては、Wocみたいな敵で女神を封印できないと負け
みたいなのが萎えますね。
相手のSPアビのときに精霊で白がでるかは結局運ですし・・・
もうちょっとなんとかしてほしいです。
あと最初からこっちよりレベルが20以上高いのに
さらにもりもりレベルアップする仕様もどうかと思いますね。
CL145あたりになると、
アライアンスで戦うことを想定しているとおぼしき敵が多くなってきます。
そりゃそうだよねとも思うのですが、
人を増やすと敵のHPが増えちゃう
与TPで敵の攻撃が激しくなるので前衛は増やしづらい
ナイトは抜刀せず棒立ちのほうがラクに勝てる場合も多い(命中が厳しいというのもある)
というか前衛を入れると回復や強化消しが大変
累積耐性があるので、精霊も増やせばいいってものでもない
というか支援の都合から編成というか人数が決まってしまう
戦利品的に人を増やす理由もない
そもそも6人集めるのにも苦労していたりする
大勢集まったら集まったで、意思疎通や統率が大変
上限6人のコンテンツも多いし、大きなコミュニティのほうが珍しいのではないか
なので、どうにも少人数に落ち着くというか、
いつも余裕のない編成をしているような気がします…
人を増やすと敵のHPが増えるのも大きな要因だとは思いますが、
支援の都合から編成に大きな制約が生じており、
特化編成を選ばざるをえないというか、特化しないとデメリットしかないというか、
どうしても必要な相手でもなければ、人を増やすのは負担でしかないという…
結局のところ、いつもギリギリの人数で戦っています。
(支援による制約云々については別に書こうと思いますが)
開発さんの想定するプレイ環境と、実際のプレイヤーのパーティ編成事情には、
小さくない隔たりがあるのではないかと思いますです。
# アライアンスを想定したコンテンツを否定しているわけではないです。
# ただ、開発さんの想定しているように遊ぶのは大変かもと。
# 簡単に人が集められて、アライアンスで楽しく遊べるなら、
# 個人的にはどんどんやりたいのですけども…
Rikuchan
12-28-2015, 08:07 PM
本来は弱点を突く=PCが有利になる。だと思うんですけど
醴泉島以降は、弱点を突く=敵の理不尽な挙動の解除になっている
一例としてGajasimhaも、プロテスシェルケアルでレベルアップ
解除挙動は用意されていても、判別しにくいうえに確実性がない
スタンで止まる詠唱の早さではないし、フルミネーションがあり
スタン耐性も早い段階でつくので、赤線スタン完封も非現実的
こんな状態じゃ印サイレス廻して、SP使って瞬殺狙いが
一番確率よい戦い方って考えるPCが当然多くなる
そうすると瞬発力のない火力ジョブは省かれていって
支援の関係もあり偏った構成になっていく
野良なら特にその傾向が強くなるでしょう
偏った構成で瞬殺狙いになるから、ギミックも解明されていかない悪循環
しかもそのギミック解除の判別が極めてわかりにくい
ここまでくるとユーザー側の問題ではなく、バトルバランス担当の方の問題です
ぼくは、現行の支援の仕様にはとても問題があるように感じています。
というか、バランス問題の中核のひとつなんじゃないでしょうか。
主要な強化手段はパーティごと。パーティをまたげない
強化・弱体の種類が「細かく分かれすぎている」ため、
近接・遠隔・精霊・ペットを混在させると中途半端になる
尖った編成で火力を出すほうがラクとなり、火力の劣るジョブは弾かれ、
アタッカージョブ全体としても不毛な火力競争にさらされ続ける
ぼくには「アタッカージョブ間の火力バランス」と同じかそれ以上に、
この「『支援の都合』に起因する特化編成」というやつは深刻な問題に思えます。
たとえば、カオスロールとビーストロールでもって近接・遠隔とペットは「分断」されていて、
さらにはウィザーズロールやロールの発動上限数から精霊も「分断」されてるわけです。
「特化編成も戦術のひとつ」と言えば聞こえはいいですが、
敵は強く、支援手段は細分化されている、となれば、特化編成ばかりとなって、
弾かれるジョブが出るのは当たり前です。「うまくやる余地」すら減ってるかもしれません。
# プラントイド相手に獣パーティで攻めるとか、骨をモンク軍団で粉砕するとか、
# そういう特化編成は大いにアリだと思うのですが、
# 「支援の都合」で偏った編成のほうが強いというのは、ただの歪みなのでは…
いっそのこと
細分化された支援手段を改変あるいは統廃合してしまう
PC・ペットの線引きどころか、パーティをまたいだ強化を可能にしてしまう
くらいの強烈な施策を打たないと、この問題?は解決しないように思うのですが、どうでしょうか。
Pamta
12-30-2015, 10:53 PM
でも現在の戦闘バランスって明らかに敵側に起因しているところが大きいと思う
複数範囲状態異常、強化消し、フィールドの治せない異常、回復不可
敵のレベルアップシステム・・・数え上げたらかぞえきれません
そういう敵がダメとはいいませんがあまりに多すぎませんか?
そりゃこっちサイドとしては敵の近くにあまり人を寄せずに最も早く
倒せるパターンを選ぶのが道理になるわけですから・・・
アトルガン時代までは敵が強いなーとは思ってもあまり理不尽な敵はいなかったと
記憶してます
Lukaga
12-30-2015, 11:24 PM
一部のNMでは特定の条件を満たすとビックリマークが出て弱点を付けるモンスターがいますが
その効果が何なのかログに表示できるようしてほしいです。
teragozaru
12-31-2015, 11:24 AM
テストの段階で無敵モード
常にオートで最高の支援とかはやめてほしいですね
敵からのダメージや回復、状態異常の回復、
強化のかけなおし諸々含めて難易度ではないかと思います。
最近の敵の技は、
ナイト以外の前衛だと装備やプレイヤースキルでは
どうにもならないものがありますよね。
弱点については、
〇〇は××で弱点をついた。
△△のダメージカットが消えた。
とかログがでたらいいのですかね
攻略されるのが早くなり、欲しい装備がみんな手に入って
「やることねー」になりませんかね
Mithranest
12-31-2015, 02:35 PM
ギアスNMの戦闘が初見で難しい敵が多いのは状態異常もろもろもありますが
せっかく用意されている弱点?システムがほとんど機能してないことにあると思います。
例えば過去のコンテンツで言うと
アビセア、ヴォイドウォッチ、スカームなんかでの
PCがモンスターの色弱点をついた!とかのアビセア方式
PCが弱点をついた!や!!!や!!!!!、いわゆる1,3,5ていうVWの弱点方式
スカームだと、特定の行動をすることで、敵の攻撃力が上がった、下がったなど。
少しは分かりやすい仕様だったので楽しめたのですが
ギアスというか、おそらくユニティ-ウォンテッドからなんでしょうけど
敵に!とは出るものの、確実に弱点が発生しなかったり条件不明なものが多く
パワープレイで即倒すってのが今のギアスに繋がってるような気がします。
せめてギアスでだれだれが弱点をついた!とのログが流れて。
モンスターは~の状態になっているようだとか、効果が見えれば楽しいのですが
現状弱点ついたらいいかな程度で運の要素が多すぎて
昔のVWのように無慈悲に殴り倒されたりしてる気がします。
VWみたいに人を増やせば難易度上がって倒しにくくなるし制限時間足りないし。
弱点の明確化をお願いしたいです!
red707
12-31-2015, 11:30 PM
次回のモギヴァナからで良いのでバトルコンツとジョブ関連携わってる方々で実装したコンツをプレイしてもらえないですか?
推測ですが、机上論でプレイもせず実装・・・・・・・・・・では無いと思いたいので
携わってるバトル部門開発チームでPTプレイをすれば少しはプレイヤー方々に何か伝わるのでは?
今の旬ですと醴泉島ギアスstep1~3各1戦辺りやってみて欲しいですね。
Pamta
12-31-2015, 11:55 PM
そもそもギアスNMくらいから「!」がでても弱くなってるかどうか
よくわからないNMが多いです
!がでてるんだから弱体はされてるはずなんですけど・・・
弱点については、
〇〇は××で弱点をついた。
△△のダメージカットが消えた。
とかログがでたらいいのですかね
攻略されるのが早くなり、欲しい装備がみんな手に入って
「やることねー」になりませんかね
現状のように面倒だからとSPアビごり押しで倒されても、
簡単になりすぎてもギミックとしての意味はなくなっちゃうので、
そこは開発さんのさじ加減というか、頑張りに期待するしかないのかなと。
解除が必須、みたいなものは正解なら確率抜きで解除できるようにするとか、
「難しい」敵なら、確率は抜きだけど手順を難しくする
(複数の手順を組み合わせる、特定のタイミングで特定の行動が必要になる)とか、
確率で突けるような「弱点」なら、あくまでオマケ的なものにするとか。
また、弱点やギミックについてログに出とこまでやってもいいかもですが、
そこまでしなくとも、もっと挙動から判断しやすくもできるんじゃないでしょうか。
高難度とされる敵が「難しい」のはいいと思うんですけど、
理不尽というか、納得感がなくてグンニョリしちゃうのは勘弁してほしいです。
(確率で○○が解除できなかったら負け!残念!みたいなやつですね)
Rikuchan
01-01-2016, 11:05 AM
理不尽というか、納得感がなくてグンニョリしちゃうのは勘弁してほしいです。
(確率で○○が解除できなかったら負け!残念!みたいなやつですね)
「理不尽」と「高難易度」の境目の感覚が難しいんだと思います
ギアスの場合は6人を超えた場合のHP増の仕様(人数を増やせない)と
NMの挙動の仕様(色々なジョブを入れたい)が、致命的に相性が悪いですし
個人的に思うのは
「プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。 」
と書いた担当の方が存在してます。
醴泉島のNMはこの考えで設定されたNMばかりに感じます
この担当の方の意図通りに倒そうとしないのは許さないって
考えが透けて見えてしまう
Majuの弱点のレジストハック前提仕様も、弱体魔法の件で開発の発言に対して
「レジストハック前提で戦闘組み立てない」って叩かれた経緯があって
それで、レジストハック前提のNMを意地になって追加したようにしか見えないです
この担当の方は、ユーザーに相当叩かれてますよね。
嫌われてる。が正確な表現かも知れません
けど、この方もユーザーの事を嫌ってるんじゃないでしょうか?
「理不尽」と「高難易度」の境目の感覚が難しいんだと思います
ギアスの場合は6人を超えた場合のHP増の仕様(人数を増やせない)と
NMの挙動の仕様(色々なジョブを入れたい)が、致命的に相性が悪いですし
そうですねえ…本当にむつかしいだろなと思います。
いまさらアビセアで型紙取りとかしてますと、本当にいろんな敵がいて、
変化を出すのにも苦労してるんだろなと思いますし、
「人数HP仕様」とギミックのミスマッチとかも、これまでの色々な工夫やら仕様やらが折り重なって、
結果的に、「理不尽」に見えてしまう状況が生じているんだろなと思います。
意図通りに倒そうとしないのは許さないって考えが透けて見えてしまう
おそらくは、仕込めるギミック数の都合とかであって、そういった思想によるものではないと思いたいですが、
プレイヤーの行動が画一的になるようなギミックよりも、選択を迫るようなギミックであってほしいとは思いますね。
Majuの弱点のレジストハック前提仕様も、弱体魔法の件で開発の発言に対して
「レジストハック前提で戦闘組み立てない」って叩かれた経緯があって
それで、レジストハック前提のNMを意地になって追加したようにしか見えないです
マジューについては、フォーラムの流れからタイムリーすぎて、ぼくも思わず苦笑しちゃいましたが、
シビルスの最も目立つ技を軸にギミックがあって、ハックでねじ込むという形だったので、
うーんそうくるかというか、それなりに納得感はあったんじゃないかなと('з')w
ユーザーの事を嫌ってるんじゃないでしょうか?
アウアウ('д')
ぼくが擁護してもしょうがないんですが、
あくまでも、プレイヤーを楽しませるために、頭を悩ませ、工夫してくれてるんだと思います。
ただ、プレイヤーがどう受け取るかについて、吟味する時間が十分ではなかったのかもとは思います。
(ギアスなんかは、短い期間に多くの敵が実装されましたから、本当にハイペースだったなと)
「よくわからん;;」「運ゲー勘弁して;;」「もういいやフルアビ瞬殺で^^;」
というような状況は、ケアが足りずに生じているだけだと思います。
本当に残念です。
足りない部分への手直しはいくらあっても構わないと思うので、
簡単にするのではなく、より楽しめる戦闘になってくれればと。
開発さん応援してますです('∇')
Pamta
01-01-2016, 11:46 PM
ユーザーのことを嫌ってるかどうかはさておき
あまり楽しませたくはなさそうに思えますね。
ギアスとドメインの担当者が同一か別かは分かりませんが
少なくとも戦闘領域が敵のダメ範囲内なドメインは
楽しませる仕様とは思いたくはないですね
nitto-sya
01-03-2016, 02:48 AM
戦:出番なし。ホントにない。いいところがない。
モ:HPが多い。無想無念くらい?いずれにせよ出番はない。
シ:トレハン。余裕があれば一人いるかもしれない。ルドラ弱体はされたがそこそこ出る。
白:1人は欲しい。
黒:MB構成が主流なので主戦力。だいたい2-3人以上いる。
赤:よくわからん。ディストラIIやフラズルII、サイレス等で出番はある?
ナ:不動の盾役。
暗:息してない。
獣:もう全部こいつでいいんじゃないか?
詩:前衛と一緒に沈んだ。使い道はありそうだが使ってるところをめったに見ない。
狩:相手によっては出番あり。だが大抵獣で良い。
侍:ベガリーでハデスを沸かせる役。だが最近は学者に仕事を奪われた。
忍:よくわからない。相手によってはナイト以上のパフォーマンスを発揮しそう。
竜:息してない。ずっと息してない。浮かんだことがない。
召:出番はない。獣の劣化としてさえ扱ってもらえない。
青:エントゥームとかサブダックションが素敵。正直よくわからないが。
コ:ジョブポで大人気。
か:息してない。
踊:ソロ時のサポに有用。でもフェイスがいるから別にいらないかも。
学:連携する人。TP貯める人。計でアホダメだす人。
風:バグジョブ。イドリスで更にバグる。こいつがいてもダメ通らない敵がいるのが異常。風水いること前提で調整すんなや。
剣:エピオを取るとナイト以上の盾になるらしい。見たことはない。
現在のジョブの個人的な感想。異論反論オブジェクションどんどんお願いします。
saorin
01-03-2016, 07:43 AM
RPGでよくあるような、部位破壊的なものは実装困難なんでしょうかねぇ。
1つの敵に複数ターゲットがあって基本的に倒すためにはメインとなる部位を倒せば良いが、
例えばウィルムとかなら心臓部(メイン)、角、翼、腕、足、尻尾にターゲットがそれぞれあって
尻尾を破壊するとスパイクフレイルが封じられて、翼を破壊すると〇〇ウィングとかのWSを封じられる。角ならブレスとか。
で、設定として「細かな命中精度を必要とするため部位を破壊できるのは近接攻撃のみ(獣使いのペット含まず、召喚獣とマトンは主人との繋がりが深いのでOK!)」みたいな感じにして
前衛の攻撃しか通らないようにしてしまい、それぞれの部位も極端にHP多くなく(多い部位はあってもいいと思いますが)
手間はかかるけれども、前衛で脅威となるWSを封じる部位を破壊することで比較的安全に討伐が可能になる。みたいな。
ハイドラが似たようなギミックを持っていますが、作戦としてきちんと狙って部位を破壊できるようにすることで
息をしていない前衛に光が差し込み、バトルが面白い!と言えるようなものになったらいいなぁって思います。
Matthaus
01-03-2016, 12:54 PM
RPGでよくあるような、部位破壊的なものは実装困難なんでしょうかねぇ。
部位破壊は表現次第ではレイティング制限に引っ掛かるので、色々難しいところもあるのでしょうね。
Hanaya
01-03-2016, 02:55 PM
竜:息してない。ずっと息してない。浮かんだことがない。
現在のジョブの個人的な感想。異論反論オブジェクションどんどんお願いします。
コリブリPTの時はちょっと浮かびあがったんだよ!
THつけに来るシみたいにアンゴンでの参加枠もあったんだからーw
浮かばないかわりに飛んでますし、去年は突要るから竜でもいいよと一回だけコンテンツに出た記憶があります、、、、、;;
Matthaus
01-03-2016, 03:02 PM
竜:息してない。ずっと息してない。浮かんだことがない。
昔(75時代)はねぇ、ヒルブレメリポなんてのがあったんですよ...
昔はねぇ...
Arcelf
01-03-2016, 07:45 PM
黒魔について個人的に。
確かに火力は出せるようになって出番もできたけど、敵対心調整で過剰火力が失われたせいで、いまいち面白いジョブじゃないままだと思う。
古代魔法を使えるのが黒魔道士のみというジョブの長所も同時に失われて、火力コントロール、リスクコントロール、ヘイトコントロールの楽しみは失われたなと。
それにもっと上手く調整されていれば、黒魔の出番と同等に赤魔や学者にだって精霊アタッカーとしての出番があったような気もします。
まぁ・・・贅沢な悩みですよね。
アタッカーとしてPTに求められる適正火力すら出せないジョブが幾つあることかっていう・・・
pianissimo
01-04-2016, 03:26 AM
このジョブはで出番がないとか、このジョブは出番があるのにとか、そんなの昔からあったことでしょ。
同じジョブがずっと出番がないとか、あるとかじゃないし、多少の誤差はあれど今までの歴史の中で出番があったとき、なくなったときがあるでしょうし今はないってだけでしょ。
Skystrider
01-04-2016, 06:04 AM
全ジョブLv99のワタクシの視点から見たジョブの個人的な感想。一部nitto-syaさんの丸コピペが混じる点はご容赦くださいませ。
戦:斬突打を一人で、高レベルで使い分けられる。最近の敵でこれが有用なのはWarder of Temperanceくらい。ちなみに獣使いや忍者はCL119程度なら上記の属性に加えて格闘、遠隔、魔法も一人で担当できるため、カトゥラエのバリア破壊も可能。同条件なら戦士も格闘、遠隔が出来るが魔法は他者に頼らないとならない。
モ:打属性が有効なべルフェゴール戦ではとても有効。それ以外にもギアスフェットSt1の一部の相手をフェイスと共にソロで倒せるくらいの能力はあるが、「あえてモンクで」という敵はほとんどいない。手数の多さ、高いクリティカル率からドメインベージョンでは漫然と殴ってるだけで高評価をもらえてオススメ。
白:割とヨランオランでどうにかなってしまう戦闘も多い。ケアルガやサクリファイス、エスナ、属性耐性魔法などはフェイスにあまり任せられないため、これらに頼る戦闘では必須。あとフェイスを出せないアライアンスでの戦闘でも。
黒:(光以外の)なんらかの属性攻撃が十全に通るなら真っ先にアタッカーの候補として、獣使いor学者とセットで挙がる。瞬殺から長期戦までなんでもござれ。クラウドコントロールも大得意。
赤:近接アタッカー、魔法アタッカー、ヒーラー、バッファー、デバッファーとしての能力を持ち、同時に2~3つ位の仕事は任せられる。行動の取捨選択によっては左記すべての仕事をある程度の水準でこなすことも不可能ではない。
ただしどの能力も1つ1つを取り上げると本職には及ばないため、他のジョブに劣らない活躍が出来るかは作戦と編成、運用次第。サポ忍では状態異常回復魔法や範囲バ系が使えないし、サポ白では近接攻撃力と耐久力が著しく落ちる。
敵対心稼ぎの手段に乏しくタンクは得意ではないが、空蝉の術とファストキャストの相性の良さから敵との相性によっては生存力がとても高い。
シ:トレハン。近接アタッカーとしてもそれなりに強いが、近接アタッカー全体が息をしていない。その気になれば遠隔アタッカーも出来なくはないが、本職の狩人にはトレハン以外のあらゆる面で遠く及ばない。
ナ:不動の盾役。イージスの存在は魔導剣士の領分を食いすぎである。
暗:かつての栄華はどこへやら。本当に弱体されないままに出番が無くなってしまった。
近接アタッカーが有効なごく一部の戦闘でも獣使い、片手武器アタッカー、侍といったより強力なジョブに押されて肩身が狭い。
同じ近接アタッカーの中でも、戦士と並んで命中率が最低クラスなのが痛い。闇属性の連携が出せるならMB狙いでアブゾアキュルを使う事も視野に入るが、この手法は仲間も敵も選ぶ。ダークシールは、前提と考えるにはリキャストが5分と長い。
頼みの暗黒魔法が活きる場面も少なすぎるし、実際のところ単体で劇的な効果をもたらす「可能性のある」暗黒魔法もスタンとドレッドスパイクくらいのものである。
MBボーナスの少なさを解決すれば物理アタッカーとMB担当を兼任できる可能性がなくもないが、この方向性では赤魔道士という壁が高すぎる。
獣:TPなしでの特殊技発動可能による実質的な命中率の高さ、全ジョブ最強レベルの範囲攻撃、MBの基点となる連携も闇以外の7属性はパトリックかヘルメスを用いて1人で可能。
自身の超強力なSPアビリティに加えて攻防比の上限の高さによって風水士のボルスターとの相性も抜群。局地戦でも最強。
吟:マーチによるリキャスト短縮、スレノディによるMBダメージボーナス上昇、エチュードによるINT上昇など精霊魔法PTにも対応は可能。白赤学と共通する装備が多く、ケアルも割と得意。
しかし実際の出番は大人数アライアンスで精霊魔法をフル支援する時くらい。
警戒のスケルツォが生かせる場面で召喚士と共に起用の可能性があるが、今のところそういう場面でも別の手段を採ることが多い。
狩:獣使いの近接ジョブ化に伴い、遠距離から物理攻撃で攻めたい時はほぼ唯一の選択肢に。
ただし、大抵の場合属性攻撃で倒せる=黒魔道士に席を奪われ、物理が必要な場面では接近しても大丈夫な敵が多い=獣使いや近接アタッカーとの競合、と活躍の場はあまり多くない。
上位ミッションBF「畏れよ、我を」のソロが一番はかどるジョブかもしれない。
侍:MBの基点として自在に連携属性を操れるが、TPが溜まらなければ撃てずWS自体も当たらなければ意味が無い。また両手武器アタッカーの常として、最大に近いヘイスト支援が無ければ力を発揮できない。
TPに依存しない上に命中が高かったり必中だったりする、獣使いや学者がいればそちらのほうが良い場面ばかりなのである。
忍:ギアスフェットのSt1や上位ミッションBFで、割と「忍者だからこそ!」という活躍ができる場面がある。ただ、ちょっと強敵になると空蝉の術が用を為さない相手ばかりでお役御免に。ジョブポでは盾役としてナイトのバーターに十分な力を持つ。
竜:ウォンテッドに多いロック族を狩るのに使ったりしてます。逆に言えばそれくらいしかないです。
それと多分、同じ突属性なら「二刀流を持ち」「命中の高い装備の多い軽装ジョブ」の踊り子やシーフのほうが支援薄くても使いやすいです・・・。
召:大地の鎧や絶対防御といった防御面や、ミュインララバイによる妨害担当での活躍がある。たま~~にある。極めた召喚士は敵を選べば凄まじい火力を出すらしいが、実際のところアタッカーとしては「召喚士でないといけない場面」は無い。
青:近接物理アタッカーとしては「自身単独でヘイストキャップ可能」「高めの命中」「強力な片手剣WS(レベル2連携属性は核熱を除く3種)」「強力な自己回復」「任意のタイミングでの一人連携が可能」と隙があまり無い。
それと同時に範囲イレース効果、スタン効果、光と闇を敵によって使い分けられるディスペル効果や範囲睡眠など、必要に応じて器用に立ち回ることも可能。
魔法アタッカーとしても属性範囲攻撃は8属性どれも強力なものを持ち、マジックハンマーが有効な場面ではMP切れの心配も無い。ただしマジックバーストはアビリティに依存するため、流行の連携MBパーティでMB担当をする事は出来ない。範囲攻撃による雑魚散らしのほうが得意。
また、強力な属性攻撃魔法は総じて必要BPが高いため、使う属性をある程度絞ったり支援魔法をいくつか諦めるなどの対策は必要。
コ:近接、遠隔、魔法、ペットとどのPTにもマッチする能力はあるが、同じく支援範囲の広い風水士に次ぐ二番手の印象。その気になれば自身で近接攻撃・遠隔攻撃を用いたアタッカーにもなれるが、それぞれの本職には及ばない。クイックドローの特殊な仕様のおかげでカトゥラエのバリア破壊が非常に得意。ジョブポで大人気。
踊:ワルツ、扇の舞など防御面が強めの近接アタッカー。ダッシングサブリガを用いて自己回復をしつつ空蝉の術の詠唱補助が可能なのは踊/忍と忍/踊のみ。しかし近接アタッカー全体が息をしていない上に、たまにある近接ジョブの出番においても踊り子は影が薄い。何故だ。
学:ソロでもPTでもひっぱりだこ。全ジョブで唯一物理命中に依存せず連携を出すことが可能で、自身も黒魔道士に次ぐ精霊魔法の使い手で、陣張って属性攻撃の支援を出来、鼓舞激励の策によるTP増加で間接的に自身や黒魔道士のMP回復に貢献する。計略によって1セットの行動で着弾ダメージ×23~25ものダメージを叩き込む。
場合によっては回復を担当することも可能で、リジェネがとても強力。
上記と全部同時に出来るわけではないが、作戦によってはスタン専任やクラウドコントロール担当としても有用なジョブ。
個人的には全ジョブでもっとも総合的な力の高いジョブだと感じる。赤魔道士ほどに一人でなんでも出来るわけでは無いが、他者の援護やフォローが得意、かつ学者独自の能力もとても強力。使っていて非常に楽しいジョブでもある。
風:「レジストが無い代わりに効果が低め」という当初のコンセプトでは活躍の場が限られすぎていたが、その効果を高くしたら今度は一強体制になってしまったでござる。
羅盤が実装当初よりずいぶんタフになったのも大きいが、壊れやすく戻してもそれはそれでまた非常に面倒なジョブになってしまう。
風水いること前提で調整すんなや。そして、イドリスの性能は流石にやりすぎだと思うんだ。
剣:二刀流による低支援下での高火力と特定の属性に対する高い耐性、そして空蝉の術の運用を強力にサポートするインスパイアの特性のおかげで一部の上位ミッションBFでとてつもなく有効。
当初のコンセプトであった「属性攻撃に対して強い盾役」という役割はイージスを持ったナイトに完全に食われてしまっているが、敵の特性によっては半アタッカー半タンクのような運用をしたい時にこちらの起用が視野に入る。
なおエピオラトリー以外の両手剣を持つ機会はほとんど無い。
Tiaris
01-05-2016, 03:25 PM
ギアスフェット攻略のblog記事を見ていると、まぁそこでも言及があったりするわけですが、NM毎に施されたそれぞれのギミックでバトルシステムの歪みに対応したことになってるんでしょうかね。
1体1体のNMを念入りに設計しているであろう制作側の方々は、これで問題は解決だ、と思っていらっしゃるのかなぁという気がします。
プレイヤーの視点で言えば見たこともないNMのギミックなど知ったこっちゃないわけで、手厚く対応してもらえるトップ集団の方々には満足度もきっと高いのだろうと思いますが、ん~・・・
縮小した開発体制でなんとかやりくりするには何かを切らざるを得ない、そしてそれはピラミッドの裾野の方だということなんでしょうかね。これを「選択と集中」と言い換えればなかなかイイ感じがします。
第四の最強武器群として登場したイオニックウェポンが頂点の方々を対象としているのは当然かなぁと思いますし、それはそれでいいと思いますが、RMEEの打ち直しに関しても一握りの方を除き「非常に高いハードル」を用意するとアナウンスされていたり、まぁ全てのプレイヤーが満足するものを作ることは不可能なのかもしれませんが、
そのトップ集団からも脱落される方もいらっしゃるようですし、どんな事情、経緯があったのかは全く判りませんが、なんとも厳しい世界ですね。
FF11PAPA
01-06-2016, 01:04 AM
全ジョブLv99のワタクシの視点から見たジョブの個人的な感想。一部nitto-syaさんの丸コピペが混じる点はご容赦くださいませ。
戦:斬突打を一人で、高レベルで使い分けられる。最近の敵でこれが有用なのはWarder of Temperanceくらい。ちなみに獣使いや忍者はCL119程度なら上記の属性に加えて格闘、遠隔、魔法も一人で担当できるため、カトゥラエのバリア破壊も可能。同条件なら戦士も格闘、遠隔が出来るが魔法は他者に頼らないとならない。
モ:打属性が有効なべルフェゴール戦ではとても有効。それ以外にもギアスフェットSt1の一部の相手をフェイスと共にソロで倒せるくらいの能力はあるが、「あえてモンクで」という敵はほとんどいない。手数の多さ、高いクリティカル率からドメインベージョンでは漫然と殴ってるだけで高評価をもらえてオススメ。
白:割とヨランオランでどうにかなってしまう戦闘も多い。ケアルガやサクリファイス、エスナ、属性耐性魔法などはフェイスにあまり任せられないため、これらに頼る戦闘では必須。あとフェイスを出せないアライアンスでの戦闘でも。
黒:(光以外の)なんらかの属性攻撃が十全に通るなら真っ先にアタッカーの候補として、獣使いor学者とセットで挙がる。瞬殺から長期戦までなんでもござれ。クラウドコントロールも大得意。
赤:近接アタッカー、魔法アタッカー、ヒーラー、バッファー、デバッファーとしての能力を持ち、同時に2~3つ位の仕事は任せられる。行動の取捨選択によっては左記すべての仕事をある程度の水準でこなすことも不可能ではない。
ただしどの能力も1つ1つを取り上げると本職には及ばないため、他のジョブに劣らない活躍が出来るかは作戦と編成、運用次第。サポ忍では状態異常回復魔法や範囲バ系が使えないし、サポ白では近接攻撃力と耐久力が著しく落ちる。
敵対心稼ぎの手段に乏しくタンクは得意ではないが、空蝉の術とファストキャストの相性の良さから敵との相性によっては生存力がとても高い。
シ:トレハン。近接アタッカーとしてもそれなりに強いが、近接アタッカー全体が息をしていない。その気になれば遠隔アタッカーも出来なくはないが、本職の狩人にはトレハン以外のあらゆる面で遠く及ばない。
ナ:不動の盾役。イージスの存在は魔導剣士の領分を食いすぎである。
暗:かつての栄華はどこへやら。本当に弱体されないままに出番が無くなってしまった。
近接アタッカーが有効なごく一部の戦闘でも獣使い、片手武器アタッカー、侍といったより強力なジョブに押されて肩身が狭い。
同じ近接アタッカーの中でも、戦士と並んで命中率が最低クラスなのが痛い。闇属性の連携が出せるならMB狙いでアブゾアキュルを使う事も視野に入るが、この手法は仲間も敵も選ぶ。ダークシールは、前提と考えるにはリキャストが5分と長い。
頼みの暗黒魔法が活きる場面も少なすぎるし、実際のところ単体で劇的な効果をもたらす「可能性のある」暗黒魔法もスタンとドレッドスパイクくらいのものである。
MBボーナスの少なさを解決すれば物理アタッカーとMB担当を兼任できる可能性がなくもないが、この方向性では赤魔道士という壁が高すぎる。
獣:TPなしでの特殊技発動可能による実質的な命中率の高さ、全ジョブ最強レベルの範囲攻撃、MBの基点となる連携も闇以外の7属性はパトリックかヘルメスを用いて1人で可能。
自身の超強力なSPアビリティに加えて攻防比の上限の高さによって風水士のボルスターとの相性も抜群。局地戦でも最強。
吟:マーチによるリキャスト短縮、スレノディによるMBダメージボーナス上昇、エチュードによるINT上昇など精霊魔法PTにも対応は可能。白赤学と共通する装備が多く、ケアルも割と得意。
しかし実際の出番は大人数アライアンスで精霊魔法をフル支援する時くらい。
警戒のスケルツォが生かせる場面で召喚士と共に起用の可能性があるが、今のところそういう場面でも別の手段を採ることが多い。
狩:獣使いの近接ジョブ化に伴い、遠距離から物理攻撃で攻めたい時はほぼ唯一の選択肢に。
ただし、大抵の場合属性攻撃で倒せる=黒魔道士に席を奪われ、物理が必要な場面では接近しても大丈夫な敵が多い=獣使いや近接アタッカーとの競合、と活躍の場はあまり多くない。
上位ミッションBF「畏れよ、我を」のソロが一番はかどるジョブかもしれない。
侍:MBの基点として自在に連携属性を操れるが、TPが溜まらなければ撃てずWS自体も当たらなければ意味が無い。また両手武器アタッカーの常として、最大に近いヘイスト支援が無ければ力を発揮できない。
TPに依存しない上に命中が高かったり必中だったりする、獣使いや学者がいればそちらのほうが良い場面ばかりなのである。
忍:ギアスフェットのSt1や上位ミッションBFで、割と「忍者だからこそ!」という活躍ができる場面がある。ただ、ちょっと強敵になると空蝉の術が用を為さない相手ばかりでお役御免に。ジョブポでは盾役としてナイトのバーターに十分な力を持つ。
竜:ウォンテッドに多いロック族を狩るのに使ったりしてます。逆に言えばそれくらいしかないです。
それと多分、同じ突属性なら「二刀流を持ち」「命中の高い装備の多い軽装ジョブ」の踊り子やシーフのほうが支援薄くても使いやすいです・・・。
召:大地の鎧や絶対防御といった防御面や、ミュインララバイによる妨害担当での活躍がある。たま~~にある。極めた召喚士は敵を選べば凄まじい火力を出すらしいが、実際のところアタッカーとしては「召喚士でないといけない場面」は無い。
青:近接物理アタッカーとしては「自身単独でヘイストキャップ可能」「高めの命中」「強力な片手剣WS(レベル2連携属性は核熱を除く3種)」「強力な自己回復」「任意のタイミングでの一人連携が可能」と隙があまり無い。
それと同時に範囲イレース効果、スタン効果、光と闇を敵によって使い分けられるディスペル効果や範囲睡眠など、必要に応じて器用に立ち回ることも可能。
魔法アタッカーとしても属性範囲攻撃は8属性どれも強力なものを持ち、マジックハンマーが有効な場面ではMP切れの心配も無い。ただしマジックバーストはアビリティに依存するため、流行の連携MBパーティでMB担当をする事は出来ない。範囲攻撃による雑魚散らしのほうが得意。
また、強力な属性攻撃魔法は総じて必要BPが高いため、使う属性をある程度絞ったり支援魔法をいくつか諦めるなどの対策は必要。
コ:近接、遠隔、魔法、ペットとどのPTにもマッチする能力はあるが、同じく支援範囲の広い風水士に次ぐ二番手の印象。その気になれば自身で近接攻撃・遠隔攻撃を用いたアタッカーにもなれるが、それぞれの本職には及ばない。クイックドローの特殊な仕様のおかげでカトゥラエのバリア破壊が非常に得意。ジョブポで大人気。
踊:ワルツ、扇の舞など防御面が強めの近接アタッカー。ダッシングサブリガを用いて自己回復をしつつ空蝉の術の詠唱補助が可能なのは踊/忍と忍/踊のみ。しかし近接アタッカー全体が息をしていない上に、たまにある近接ジョブの出番においても踊り子は影が薄い。何故だ。
学:ソロでもPTでもひっぱりだこ。全ジョブで唯一物理命中に依存せず連携を出すことが可能で、自身も黒魔道士に次ぐ精霊魔法の使い手で、陣張って属性攻撃の支援を出来、鼓舞激励の策によるTP増加で間接的に自身や黒魔道士のMP回復に貢献する。計略によって1セットの行動で着弾ダメージ×23~25ものダメージを叩き込む。
場合によっては回復を担当することも可能で、リジェネがとても強力。
上記と全部同時に出来るわけではないが、作戦によってはスタン専任やクラウドコントロール担当としても有用なジョブ。
個人的には全ジョブでもっとも総合的な力の高いジョブだと感じる。赤魔道士ほどに一人でなんでも出来るわけでは無いが、他者の援護やフォローが得意、かつ学者独自の能力もとても強力。使っていて非常に楽しいジョブでもある。
風:「レジストが無い代わりに効果が低め」という当初のコンセプトでは活躍の場が限られすぎていたが、その効果を高くしたら今度は一強体制になってしまったでござる。
羅盤が実装当初よりずいぶんタフになったのも大きいが、壊れやすく戻してもそれはそれでまた非常に面倒なジョブになってしまう。
風水いること前提で調整すんなや。そして、イドリスの性能は流石にやりすぎだと思うんだ。
剣:二刀流による低支援下での高火力と特定の属性に対する高い耐性、そして空蝉の術の運用を強力にサポートするインスパイアの特性のおかげで一部の上位ミッションBFでとてつもなく有効。
当初のコンセプトであった「属性攻撃に対して強い盾役」という役割はイージスを持ったナイトに完全に食われてしまっているが、敵の特性によっては半アタッカー半タンクのような運用をしたい時にこちらの起用が視野に入る。
なおエピオラトリー以外の両手剣を持つ機会はほとんど無い。
まぁ、お察しの能力しかなく、存在感も無いっすが、これだけ熱く語ってくださっているのにもかかわらず
からくり士が無いのは残念です><
Vient
01-06-2016, 05:19 PM
代わりに書いてみました。
からくり士
ナ忍剣が集まらなくて困っているMBジョブポPTで白兵戦オートマトンが釣り役兼任の盾役として運用される。
それなりに強固な防御性能と強力なリジェネがあり、2、3匹抱えても早々やられることは無い。
戦闘や釣りに時間がかかる場合、本体が戦闘を離脱して先に釣って腹話術(オートマトンと敵対心入れ替え)で次の獲物を現地へ先に運搬する方法がとられる。
オートマトンを連携に参加させるために本体がTPを貯めこんだまま維持しないといけない。
トス役だとWSをいつ撃つか分からないため、合図がないので〆役やMB魔導士陣にやや負担がかかる。
釣り時の初撃攻撃でWSを撃つことがあり、タクティクスウィッチでTPを交換して補填しないといけない。
本体がトスを代行することも可能だが、仕様上オートマトンがMBの邪魔をするリスクがある。
〆役だとWSを暴発させないために本体がTPを貯めこんだまま維持しないといけない。
からくり士と白兵戦オートマトンで連携できるから〆役がいらないという幻想は捨てましょう。
本体、マトン両方の命中を上げる装備品が充実しているとは言えません。
からくり士は、本体を強化すればオートマトンが弱体化してしまうというシーソー関係になっています。
どちらか片方に強化を集中させる方が戦力として高い効果を上げれます。
ソロ活動では白兵戦オートマトンが盾役としてなかなか優秀で、フェイスの盾役と回復役が居なくても戦えるため、疑似MBPTを結成して強めのNMと1人で戦うことが可能。
本体は遠くから見守り、フェイスが危ない時はオートマトンを残して離脱、フェイスが回復したら再度参戦させたりできる強みがある。
Akatsuki
01-07-2016, 12:14 AM
とにかく、
前衛前に出れない問題の解決に全力で取り組んで欲しい。
魔回避盛るとか、プロをシェルみたいにカットにするとか、
バ系がクソの役にも立たんので、
状態異常(強化消しにも対応)に対するプロシェル的なもの作るとか、
なんかあるでしょう。
案はいっぱい出てんだから、なんとかしてください。
poacya
01-07-2016, 03:05 AM
せっかくジャンプが実装されたのに反動がなさすぎてツライです。
コマンド:→+Jでジャンプした場所から移動とかコマンド:↓+Cでバックステップとか
そんなカンジで移動できませんか><?
nagatuma
01-07-2016, 06:30 AM
せっかくジャンプが実装されたのに反動がなさすぎてツライです。
コマンド:→+Jでジャンプした場所から移動とかコマンド:↓+Cでバックステップとか
そんなカンジで移動できませんか><?
ジャンプ機能は実装されていませんよ。
追加されたのは”ジャンプしたように見えるエモーション”で実際には飛んでいません。
rararara
01-07-2016, 10:43 PM
前から不思議に思ってたんですが。
ペットはTPが1000以下でもWS出来るのっておかしくないですか?
召還の契約の履行については呼び出した段階でTP1000で撃てるようになっても良いと思います。
竜騎士のみかんのブレスやからくり士とかはよくわかりませんが
獣使いのペットがPCのアタッカーはTP1000以下でWSを撃てないのに撃てるのは不思議な仕様です。
敵モンスターもTP1000以上でなければWSしてこないと思います。
前から不思議に思ってたんですが。
ペットはTPが1000以下でもWS出来るのっておかしくないですか?
からくり士とかはよくわかりませんが
マトンはしっかりTP貯めてます。
なのでペットヘイスト装備が重要になりますし、スロウや麻痺といった手数が減る状態異常による影響はかなり大きいです。
任意のタイミングでWSを使えないのでTPボーナスやその他一時的なステータスブーストの装備は効果がイマイチです。
包み隠さず申し上げまして獣使いが羨ましい!!
WSの任意使用とストリンガーに装備ヘイスト追加を切実希望中
monya-munya
01-08-2016, 03:15 AM
ペットはTPが1000以下でもWS出来るのっておかしくないですか?
召還の契約の履行については呼び出した段階でTP1000で撃てるようになっても良いと思います。
竜騎士のみかんのブレスやからくり士とかはよくわかりませんが
獣使いのペットがPCのアタッカーはTP1000以下でWSを撃てないのに撃てるのは不思議な仕様です。
敵モンスターもTP1000以上でなければWSしてこないと思います。
現状の獣使いの特殊技が強い、という問題は重々承知してる上での横槍となりますが
その挙動を最大限に活用して戦うというのが竜騎士さんの伝統芸ですので
一度調べてみる事をおすすめします。
また、何かしらペットジョブを遊ばれてみると
『TP1000貯まらなければペットも特殊行動を使用しない』という挙動が 単純な強さの問題ではなく
ペットジョブを遊ぶ上でどれだけ枷になるか御理解頂けるかと思いますのでそちらの方も試して頂ければと思います。
Skystrider
01-08-2016, 05:45 AM
前から不思議に思ってたんですが。
ペットはTPが1000以下でもWS出来るのっておかしくないですか?
召還の契約の履行については呼び出した段階でTP1000で撃てるようになっても良いと思います。
竜騎士のみかんのブレスやからくり士とかはよくわかりませんが
獣使いのペットがPCのアタッカーはTP1000以下でWSを撃てないのに撃てるのは不思議な仕様です。
敵モンスターもTP1000以上でなければWSしてこないと思います。
現状、プレイヤーのペットの中で特殊技を撃つ際にTP1000以上である事が必須なのはからくり士のオートマトンのみですね。
一昨年の11月までは獣使いのペットも、 同じくTP1000以上でないと特殊技を撃てない仕様だったのです。Chargeと合わせて二重の使用条件があったわけですね。
しかしその環境下で獣使いがどういう立場にあったかというと・・・まあ、ぶっちゃけ悲惨でした。からくり士よりは多少扱いやすいかな、位でエンドコンテンツにはとてもとても出せたものではございませんでした。
で、これはどうにかしないとまずいという事で数段階のテコ入れが入った結果が今の獣使い最強伝説でございます。
(追記:ちなみに、プレイヤーサイドの命中が飽和していたアビセア期にも獣使いは一流のアタッカーとして活躍できていました。これはペットの通常攻撃は当時の物理アタッカーと比して非常に強力で、特殊技の頻度が少なくとも通常攻撃さえ当たっていればある程度の結果を出せていた事や、命中が他者の支援や食事に依存しなかったために本体との共闘が容易であった事などが要因だと僕は考えています。今の環境じゃどちらも望めませんね。)
僕は今の獣使いはちょっと強すぎるかな、という考えではございますが・・・しかし出すぎた杭を打つ手段として「TPが1000以上溜まっていないと特殊技を打てない」という2014年11月以前の状態に戻してしまうと、その1点だけでまるで獣使いの出番などなくなってしまうのが目に見えております。不思議な仕様ではございますが、しかし必要な仕様でもあるかな、と。
他との兼ね合いを考えると「他の物理アタッカー全ジョブの攻撃・防御性能を獣使いに追いつけるレベルにインフレさせる」か、「獣使い(と魔法アタッカー)を物理アタッカー並みのレベルまで引き下げるか」のどちらかは必要だろう、とは思うんですがね。
Rinny
01-08-2016, 03:47 PM
こちらのスレッドの最初のほうをみると、2013年12月頃なんですね。
旧?メナスや上位AAの頃だったのかな。モンクや狩人が大活躍でした。
しかし、この1~2年でだいぶかわりましたね。
TPまわりの修正で侍が飛びぬけたのが2014年6月。
片手強化で、シーフと踊り子が化けたのが2014年12月。(翌年3月に下方修正されちゃいましたが)
しじさせろのチャージ30秒短縮と汁ペットの特殊技強化で、獣使いが覚醒したのが2015年2月。
敵対心調整とマジックバースト強化で精霊ジョブが大変身したのが2015年3月。
2015年5月と8月のジョブポイントおよびギフト拡張でさらに差が広がったといった状況でしょうか。
あとは2015年に追加されたコンテンツの適正が近接ジョブには向かないものが多かったかな。
今年も大きく変動するかもしれません。いや、してください。オンラインゲームですもの。
ともかく、いろんなジョブが大活躍できるような、ジョブ調整やコンテンツの追加/調整が入ることを期待したいです。
開発&運営チームの皆様、大変だとは思いますが、がんばってー。
Pamta
01-09-2016, 10:24 AM
アドゥリン以降あまり恩恵も少なく活躍の場も少ない
召喚士やからくり士をどうにかして欲しいなぁ
と思ってるのは自分だけ?ペットジョブラブなんですが
獣使い一択なんですよね、今のペットジョブ事情だと
guriasu
01-10-2016, 08:56 AM
電撃プレステーション2016年1月14日木曜日に発売されるのに
この後のジョブ調整についてインタビューあるらしいですね。
期待込められるかどうか一応購入予定ですけど開発の人件費
削減をもろに見ると大規模なジョブ調整できるのか不安になりますね。
nitto-sya
01-10-2016, 12:36 PM
つーかここに1度も返信してないのが答えだよな
なかなか息の長いスレなのに完璧にノータッチ
14みたいにスレストされないだけマシかもしれんが
Chadance
01-10-2016, 02:27 PM
14のバランスアリキと違って、11はジョブ調整が入るとそれまでの戦略が一変したりしますしね。そこが楽しみでもあり、いつまで経ってもバランス取れてないとか不満の種にもなったりするけども。
現状だと、近接前衛の救済は最優先事項なのでは?と感じますが、凶悪な範囲攻撃・与TP問題・異常な回避の高さ等、問題が多すぎて全ジョブに命中+・被ダメカット特性でも付けないとすぐに解決できなそう。ギアスフェットやウォンテッドは人数が増えるとHPが増える謎仕様を未だに入れてるし、編成絞るしかない以上は、近接前衛冬の時代は長引きそう・・・。
割とゆるい話題や不具合に関しては開発からコメントが付いたりしますが、核心的な問題についてダンマリ決め込むのは印象を悪くするだけなんですけどねえ・・・。
CClemon
01-10-2016, 02:31 PM
電撃プレステーション2016年1月14日木曜日に発売されるのに
この後のジョブ調整についてインタビューあるらしいですね。
期待込められるかどうか一応購入予定ですけど開発の人件費
削減をもろに見ると大規模なジョブ調整できるのか不安になりますね。
私も買います。
電撃PSだけは買います!
Aconitine
01-10-2016, 09:17 PM
召喚士さん強いですよ。
直近だと昨日一昨日とソベランべひんもすに挑戦してきました。
魔法攻め/物理攻めと編成いくつか試してみましたところ、一番かちりとハマった感があって輝いていたのが召喚士さんでした。
同時に獣使いも運用してみましたけれど、比べると召喚士が頭一つ抜けている印象です。属性の切り替え対応力や再呼び出しの細やかさによる総合的な運用耐久性なども含めた見地による判断です。
もちろん、召喚士やっていただいた方が一定より極まっていた方だったからという面もありますが。
つまり、“使いこなせれば”召喚士は強いです。
というより、局面への適性がコンテンツ側で意図的に偏って用意されているなといった正味になりますが。これは活躍の舞台はそれぞれに用意されていると呼び替えることもできます。
ここ一年ほどの実装分はそういった「配慮」が全体的にちゃんと見渡せば見受けることができます。ただし、かなり実装を急いだ余裕のない「詰め込み」感があるため、最終的な実装分まですべて含めた上で一歩引いた視点から眺め直さないとバランス的な見地がなかなか見通しづらくなっています。
このあたりは開発さんは損されているなと思うと同時、運営組織としての余裕のなさが表れてしまった面だなとも認識しています。
あとはモンクさんに代表されるメーレー系の活躍の場がもっと見えやすくなれば……。
ofuton
01-11-2016, 08:44 AM
現在特定のジョブにしか出番がないのは確かに問題ですが、それをクリアした後にこのゲームを楽しめるかも問題だったりする様な気がします。
島ギアスのような特定の行動をしなければ勝てなかったり即死するようなことで難易度を表現するのが今後のコンテンツで当たり前になるのを恐れています。
今後のコンテンツで島ギアスのギミックのようなやらなければ勝てないではなく、ギミックを理解するとこちらに有利になる程度がありがたいです。
このジョブでこの構成でこの戦闘手段でないと勝てないでもそれぞれ居場所は出来るかも知れませんが、それなら装備ドロップ確率を落としてでも時間はかかるけど勝つことが出来る位がいいなぁと
ILが上がるわけでもないしAFのようなアビリティの強化のような特性を強化する装備ももう出ることは無さそうだしもう戦わなくても良いんじゃないかなと思うようになりましたけど、そうなったらやることが無くて最近はチョコボのお世話しかしてなかったりしますw
はっきしゆうと今のFF11は14ちゃんとか爆ボンに近づいていて不快です(*´ω`*)ぐへへ
Chadance
01-11-2016, 06:39 PM
14の決まったルーチンを繰り返さないと失敗する戦闘が嫌で11に戻ってきたら、11の戦闘が14化しつつあって萎えますよね。
guriasu
01-14-2016, 09:49 AM
電撃プレステーションを購入してこの後のジョブ調整についての項目をざっくり見ると
イタチごっこになるので前衛の強化は当面慎重に。両手武器wsの大きな調整はしない。
相手によって編成を変えろ。黒のMBは一人でできるわけではないので下方修正しない。
等色々ありますがどの内容も(強化や弱体等)予定は無い、慎重にと言うコメントばかりですね。
捕捉:ジョブ調整についてのインタビューはすべて谷口氏が答えている。
oitata
01-14-2016, 12:04 PM
記事を読んでないんで書いてある内容を鵜呑みにしますが、バランス調整を行わないための言い訳にしか見えない。
いたちごっこ上等じゃないですか。
あちらをあげてこちらを下げてを繰り返して、バランスをとりながら全体を少しずつ強くしていくのがバランス調整じゃないんですか?
こういっちゃなんですけど、一年くらい前からジョブバランス調整の方向性が見えません。
星唄完結までは色々作業に追われて大変だったかもしれませんが、今後もサービスを継続していく以上ちゃんと筋の通った調整をして欲しいです。
POKIEHL
01-14-2016, 12:12 PM
開発体制も縮小されバランスもこのままってことは本当にこれがFF11の「最終形態」ってことなんでしょうかねえ。
流石に前衛全滅のバランスまま終わるとは思いませんでした。
monya-munya
01-14-2016, 01:51 PM
ん。いきなり「今後も調整などは行っていく」という方針を反故にするという事でいいのかな?
今後コンテンツなどの追加で強さに大きな変更がない訳ですから調整しないってのと同意義ですよね。
まさか追加されると予告されてるBFなどでそこまでバランスが激変する要素が追加されるなら
それはもう別の意味で調整放り投げてる、という事ですし。
そもそも新要素が追加されないのですから、現状強いとされているジョブの強さが
今後手を加えない限り上がる訳も無い訳でして
弱いとされているジョブに手を加えた所でイタチゴッコになるはずもなく。
なので本当にイタチゴッコになるから調整しない、という主旨の方針であるなら
『まともな調整能力はない』と仰ってるのと同意義かなと。
あまりよろしくない現状のまま、どころか
今後追加されるちょっとした要素で現状強いジョブが更に強くなるという意味とも取れますしね。
いたちごっこになる、という認識をしているという事は。
現状、『今後も調整を続けていく』という開発さんの発言が
プレイヤーの間でもある程度信頼を得ていた訳でして。
少なくとも現状の『前衛ジョブの活躍の場所がほぼ限られている』という問題を
肯定して放置するのであれば、それはもう約束を反故にされた、と思う人もいるのではないでしょうか。
コンテンツだけに限った話じゃなくて、コンテンツと似た様な構成でジョブポ稼ぎ募集とかも
ちらほらもあるんで、実質遊べない、という状況に近づきつつあるんじゃないですかね。
もしかしたら前衛はソロで遊べと仰られるかもですが、ソロでどれぐらいの事が出来るか把握されてます?
ソロで遊ぶと言う話になった時にオススメされるジョブとか
ソロが強い方を引き合いに出されてPTコンテンツ産装備前提の話になったりするのご存知ですか?
そんな感じなので、一部ジョブしかまともに遊べない、という現状を肯定されても困るのです。
それはもう絶望でしかない。
というか、この手の方針の変更とか詳細って、雑誌などの有料の媒体でなくフォーラムやら公式サイトで発信して頂きたいのですが。
少なくとも人によっては今後遊び続けるか否かの判断材料になる話だと思いますので
公式サイトなりにここなりできちんと説明するのがスジではないしょうか。
guriasu
01-14-2016, 03:06 PM
捕捉書き込みになりますが前衛の誘われない現状についても(ここからは雑誌の内容をそのまま)
これまでは近接アタッカーばかりが活躍していたのが調整したら逆転したのが現状です。
ここで近接アタッカーに上方修正をしてもいたちごっこにしかならないので、調整は慎重に行います。
また、イナンデーションがあると4、5連携目でダメージが跳ね上がるので試してほしい。
この一文見ても分かるけど前衛が誘われる状況になっていないことについては
そこまで重要な案件として考えていないみたいです。
monya-munya
01-14-2016, 03:41 PM
捕捉書き込みになりますが前衛の誘われない現状についても(ここからは雑誌の内容をそのまま)
これまでは近接アタッカーばかりが活躍していたのが調整したら逆転したのが現状です。
ここで近接アタッカーに上方修正をしてもいたちごっこにしかならないので、調整は慎重に行います。
また、イナンデーションがあると4、5連携目でダメージが跳ね上がるので試してほしい。
この一文見ても分かるけど前衛が誘われる状況になっていないことについては
そこまで重要な案件として考えていないみたいです。
ここに至ってダメージ量だけの問題と捉えられてるってのが闇が深すぎるんですが…っ!
近づくリスク云々の話はどこへ行ったのか。
pianissimo
01-14-2016, 06:52 PM
このままで慎重な姿勢で問題なし。
以前に前衛に光が当たってた時代があったし。
なので開発さん慎重にお願いしますね。
oitata
01-14-2016, 09:57 PM
慎重な姿勢でも明確な方向性があれば問題ないとは思います。
どのような問題があると認識していて、どのような修正方針で修正を行っていくかを少しでも示してくれればまた印象も違うのですが…。
また前後衛の差だけではなく、前衛ジョブ間の武器種による差やジョブ間のジョブポ/ギフトでの成長差等それなりに意見も出てるのに、全く音沙汰無いのはいかがなものかと思います。
具体的な案は出せなくても、調整を検討していますでも、これこれこういう理由で調整の必要はないと考えていますでもいいです。
フォーラムの回答に工数がかかるなら、もぎヴァナの雑談の合間にふわっとでもいいですので、開発としての考えを聞かせていただければと思います。
それと、谷口さんの発言がそのままだとしたら、本当に残念でなりません。
これまで前衛でプレイしていたユーザーに後衛やペットジョブもプレイしていただいて、その楽しさを味わってほしかったので少し極端な調整にしていますって言うのなら、なるほど納得できるのですが、
まるで、前衛ジョブはこれまで活躍したからいいじゃんと言わんばかりの発言、ほんとがっかりです。
今ユーザーがプレイしてるのは過去のFF11でも未来のFF11でもないことをお忘れなく。
nitto-sya
01-14-2016, 10:06 PM
慎重にやるのはいいけど現状把握できてんのか?
MBが一人でできないから問題ないとか何が問題ないの?どういう物の見方なんだ?
MBは一人でできなくても連携は前にも出ず1人でやってる奴がいるわけだが?
獣は10秒に1回しじをさせろで「WSで4000しか出てない」とかいう世界で前衛は3000出ればいいほうなんだが?
5分に1回呼び出される200ギルのペットが他すべての前衛より強いわけだが?
コールワイバーンはリキャ20分な上に槍の奴と合わせてもトカゲ以下なんだが?
5連携すれば強いよ!とかわけがわからないんだが?そもそも5連携とか滅多にしないだろ
そもそもナイト以外は前出たら大体転がるわけだが?
もうなんとかしてくれ
monya-munya
01-14-2016, 10:49 PM
「イナンデーションで5連携ダメージ出て強い。試して!」
の時点でおそらく何が問題なのか把握できていない、という事なのではないでしょうか。
どうやってTP貯めるんでしょうか。
前衛何人用意するんでしょうか。
そもそも五連携終了するまでに前衛は生きていられるんでしょうか。
自分はソロばっかなのでPTはよくわからんのですが
イナンデーション想定という事は最低でも近接するのが二人。
回復の白・デバフの風水・近接用のバフ係の詩orコ・イナンデーションの赤・盾・前衛アタッカーだとして
盾と前衛交互にWSとかで四連携なんですかね?
コルセアの射撃とか赤魔も斬り合いに参加? いくらなんでもアグレッシヴ過ぎやしませんか?
それとも高CLvの環境下だとそれも可能なんですかね?
なんかどう考えてもアキュメンで安全にTP貯めれる人達の出番な気がするんですが。
どういう環境を想定しているのか・どういう状況で試せと言っているのかには興味ありますねえ
Inachin
01-14-2016, 10:59 PM
私はそんな慎重にならなくていいと思ってます。
批判を恐れて慎重になって、変化が数年数カ月スパン、最悪なくなるのが一番怖いです。
なので、私はもっと気軽に
「ちょっとこーしたらどーかと思うので、来月弄るね」
「ここよかったけど、あそこ微妙だから戻すね」
とかジャンジャンやるべきだと考えます。
ちゃんと検証してるのか、テストプレイしてるのか
とか、開発縮小してるのだから、そんなわかりきっているところ今さらつついて、結果フォーラムへの返答すらし辛くなる状況になっては誰も幸せじゃありません。
はっきり申しますと、私はプレイヤーが半分テストするようになって良い、もっとプレイヤーを頼ってくださいと思ってます。
開発の方も楽しく、そして変化を楽しめる世界にしてください。
Akatsuki
01-14-2016, 11:53 PM
4連携したら強い。とのことですが、
アムネ、魅了、睡眠、強化消し、スタンにテラーに宣告と、
前衛殺しが雨あられな最近のNM戦で、
どうやって4連やるのか教えていただきたい。
それなら黒学獣でやった方が、遥かに安定することは理解していますか?
とりあえず、何よりきついのが状態異常。
バファイとバアムネジラかけてたら、フィールティ並みにアムネジアレジれるとか、
アムネナ、チャームナ、テラーナ、宣告ナ追加するとか、
なんかあるでしょう?
極まってる暗や竜の人が、毎回当たり前の様に獣に着替えなアカン現状を歪みと言わずなんと言うのか。
連携できなくても今の黒って近接前衛より全然強いような・・・
消費mpもsp胴でほぼないようなものですし
雑魚にしろNMにしろ範囲狩りにしろ全部黒の方が強いし・・・
これは獣さんも同じですけど
安全なとこから攻撃したほうが火力が高いってゲームとして
おかしいと思う。
Kagetaro
01-15-2016, 12:50 AM
どういう環境を想定しているのか・どういう状況で試せと言っているのかには興味ありますねえ
ジョブポとかじゃないですかね?
イナンデーションあると連携回数1回少なくなる感じの速度程度にはなりますよ
稼ぎも精霊MB構成と遜色ないくらいにはなります。
高CLvはギミックにはまらないとそもそも話にならないのがいくつもあるのでそっちは想定していないんじゃないかと思います。
monya-munya
01-15-2016, 01:39 AM
御指摘有難うございます。
ジョブポとかじゃないですかね?
イナンデーションあると連携回数1回少なくなる感じの速度程度にはなりますよ
稼ぎも精霊MB構成と遜色ないくらいにはなります。
高CLvはギミックにはまらないとそもそも話にならないのがいくつもあるのでそっちは想定していないんじゃないかと思います。
ジョブポ狩りPTの相手というとHPが凄く多いけど挙動自体は普通の敵、でしたか。縁がないものでもし違ってたら申し訳ない。
だとすれば、ダメージ出るから強いというのもある程度理解は出来ました。有難うございます。
ただ、活躍の場の有る無しという話になるとやはりコンテンツにその場が求められる訳で
ジョブポ稼ぎは遜色なく出来るとしてもそれを活かす場はないという、やはり残念な話なのではないかと思います。
(加えて開発さんのジョブマスターに別にしなくてもいいじゃん(意訳)みたいな方針もまあ、ありますが)
そう考えるとどうにもチグハグというか、『どうやって遊んでいるか』をどう想定してるのかがよくわからないんですよね。
Hanaya
01-15-2016, 01:53 AM
「これまでは近接アタッカーばかりが活躍していたのが調整したら逆転したのが現状です。」
何これザックリしすぎなくくりかた、、、長いことFFやってたけど、そんな時期本当にあったかな?記憶にございません
確かに一時、それまで指定されることなかった暗黒に光が当たったが速攻で失速した記憶はある。メリポ時代には戦忍に、MMMでは侍竜召に、アビセアではモ等に、昔は赤でもけっこう呼ばれたなぁ、、、。黒LSの人たちは強かったなぁ、、、いろんな場所でその時々でいろんなジョブに光が当たってたとしか記憶がございません。
ざっくり近接アタッカーばかりってwwwww FFやったことないのかよー後衛ジョブ遠隔ジョブ軽く見すぎ PT組んで実プレイしたことないのかな?
その強さ支えてたの支援ジョブじゃないの?回復してくれてたのって、まさか子竜だと思ってるの?
裏やってる時も前衛は死にジョブ、殲滅の主力は主に黒でしたよ?
出番がほぼなくならずにこれたのって、白くらいじゃない?
「ここで近接アタッカーに上方修正をしてもいたちごっこにしかならないので、調整は慎重に行います。
また、イナンデーションがあると4、5連携目でダメージが跳ね上がるので試してほしい。」
じゃ、まずは運営の方々で実際に試してみてくださいねと、今の主流構成と比べてどれくらい差があるものか
Kagetaro
01-15-2016, 02:07 AM
ただ、活躍の場の有る無しという話になるとやはりコンテンツにその場が求められる訳で
ジョブポ稼ぎは遜色なく出来るとしてもそれを活かす場はないという、やはり残念な話なのではないかと思います。
(加えて開発さんのジョブマスターに別にしなくてもいいじゃん(意訳)みたいな方針もまあ、ありますが)
そう考えるとどうにもチグハグというか、『どうやって遊んでいるか』をどう想定してるのかがよくわからないんですよね。
コンテンツで言うとBFとかの魔法防御力が著しく高い敵とかが有効ですかねぇ
連携は魔法カットの影響は受けますが、魔法防御力の影響を受けない(はずな)ので有効になると思います。
赤と一緒にBF行ったことないけど
★武士道とは のようにボスと距離をとって範囲魔法やらを放ってくる敵がいるとペットが移動しまくるので無敵の範囲攻撃してくる敵がいれば獣対策もできます。
突耐性もつけないとシーフでいいやになっちゃうな…でもそうすると竜騎士が死ぬっていう
satellites
01-15-2016, 04:34 AM
電撃の谷口氏のインタビューって結局ジョブ調整は何もしませんってことですよね!
remonpai
01-15-2016, 05:18 AM
イタチごっこになるのは調整がうまくいっていないため、次の大きな調整が必要になるからではないでしょうか?
最良のバランスにするのは不可能でも、より良くするための努力は続けるべきでは?
ジョブ調整についてさじを投げるのであれば、不遇ジョブについては「終わり」ということに・・・
Pamta
01-15-2016, 09:21 AM
イタチごっこって言っても、医学でいう耐ウイルスとのイタチごっこみたいな
未知のものに対してのならわかりますが
そもそも敵、PCとも普通に開発調整してるわけですから
突き詰めればそうそうなイタチごっこにはならないと思いますし
更に言えば過去に前衛強くしたり弱体したのって検証不足なゆえですよね?
両手武器ヒャッホイ調整とかルドラの弱体などいい例だと思います
これって普通に検証してれば実装弱体ってはなってないんじゃないかな
ソロで強弱、稼ぎやすい稼ぎにくいとか昔はありましたが
それも今はフェイス実装である程度緩和されましたし
レベル上げ(ジョブポ)などはどのみちジョブの特色である程度仕方ない
ことだとは思いますけど・・・
あとは格上系コンテンツだけだと思うんですよね~
極めて歪な状況って。
ただこれも敵、PCの強さを自分等で設定してるわけですから
そこをイタチごっこ扱いされるってことはいい訳にしかならないような・・・
昔の暗黒ブラポンとか一斉計略とかそういう想定外の戦略がでた場合の
イタチごっこっていうならわかりますけど今はそういうのと別に
前衛ほぼ全滅な状態でそれ言われてもねぇ
Elixir
01-15-2016, 11:15 AM
特定ジョブから見れば、逆に谷口さんの発言は神でしょうね。
サービス終了まで今の強さが保証されたわけですから。
これで安心してヴァナライフがおくれるでしょう。
そういう人達からすれば、ジョブバランスの調整は害でしかないのです。
もう両者の溝も埋まらないし、
開発も調整する気が無いようなので、
皆さん諦めて新たに育て直したほうがいいのでは?
2倍キャンペーンであっという間に育ちますよ。私は黒をあげました。
装備もすぐにとれますしね。
MBで30000とか60000とかでてすごいですね。マーシーで8000でて嬉しがってた私はバカでしたよ
tomocyan
01-15-2016, 12:25 PM
好きなジョブを強くしても必要とされるのは獣黒。
前衛が活躍してたのって、いつのことなんだろう?
VW、活躍してましたね。薬ガブ飲みしつつ弱点ついて
物流無効薬、魔法無効薬を補充するの前提でですけどね。
アビセア、活躍してましたね。弱点をつけることで
動き、特殊技を封じてました。魔法は黒白青忍あたりで封じてました。
VWもアビセアも、前提だけが活躍してたわけじゃないですよね。
相手や状況に応じて色んなジョブの出番があったと思います。
今のメインコンテンツはギアスフェットになると思いますが
近接アタッカーに出番はありますか?
どんなにジョブポふろうが装備揃えようが、席は獣に占領されてます。
大抵の相手ならアビ全開で押し切れます。
「イナンデーションして4~5連携したら強い」そうですが
やる前に状態異常の嵐でWSする余裕もないし
範囲特殊技で死ぬほうが早いんじゃないでしょうかね?
開発は1日でいいからヴァナで野良シャウトを見てほしい。
いかに近接アタッカーが必要とされてないか理解出来ます。
以上、島ギアスステ2オールドシャックに勝てないへっぽこの愚痴でした。
レベルアップを解除する方法あったら教えてください、、、
Chadance
01-15-2016, 03:39 PM
近寄ればアムネジア、範囲攻撃の嵐。 ビ ュ ー テ ィ フ ル デ ス
近接前衛がいるだけで後衛の負担は増える。
ジョブ性能云々というより、敵の調整の問題ですよこれ。
いつまで開発はダンマリするつもりなんでしょうかねえ
ahitaka
01-15-2016, 05:03 PM
イナンデーションして4~5連携したら強いかもしれませんが
CL高くなるほど支援の数増やさないとまず攻撃が当たらない 人数増やすと敵のHP増えてデメリットでしかない
範囲技 アムネ 全強化消しなので 4~5連携できる気もしない
なので 結局のところ学連携で精霊MBになってしまうのですよね
hoicha
01-15-2016, 05:40 PM
星唄が実装される少し前に、古参の友人にくっついてヴァナにやってきた新参です。
始める前から心に決めたジョブがあり、友人に手伝ってもらいながら
IL119揃えるまでそれはもう愛を込めて一生懸命育ててきましたが
がんばってもがんばってもどうーーーーー頑張っても足手まといにしかならず
コンテンツに参加しても惨めな思いをするだけの毎日に嫌気がさし、
昨年秋頃とうとう「モンク」で生きてゆくことを諦めました。
自分は確かに上手いとは言えないけれど、
これはもうプレイスキルを磨くとかいう以前の問題です。
「これまでは近接アタッカーばかりが活躍していたのが調整したら逆転したのが現状」
って、そんなの知りませんよ。
自分は新参なので前衛アタッカーひゃっほう時代なんて体験したことないですし
何より、モンクで遊びたい自分は「今」ヴァナにいるんです。
お前のジョブは過去強かっただろ?その反動なんだから
モンクがまともに戦えなくても我慢しろって、そんなのないですよ…
別に最強になりたいなんて言ってません。
自分は単に拳で殴る戦闘スタイルが好きなだけなので、
モンクで皆と一緒に楽しく遊べればそれでいいと思ってます。
でも現状はそれさえ厳しい、ということを分かってくださらないのが本当に悲しいです
shenka
01-15-2016, 05:59 PM
星唄インタビュー読んでほんわかしてるところからジョブ調整のインタビューに移った瞬間、一気に氷点下へ。
流れの変化が激しすぎて笑ってしまったw
まず諸々の案件に対して楽しめていない、不満を抱えてる人がいるってことにフォローをいれないと、
方針と理想だけ語っても余計なヘイトが高まるだけよ。
載せる前にチェックしてるはずだけどよくこれ通したなw
Mithranest
01-16-2016, 05:31 AM
今の高CLの敵は殴って倒すことなんか想定してないのではないかと思うほどの脅威があります。
敵の魔法や技は強力なものが多く、回復に長けた白でさえ治せない効果が多数あり
また人数によりHP増減の仕様により、増やすこと=難易度増加にしかなってません。
普通なら人数を増やして挑むってのは心強いものですが、最近は恐怖にしかならないです。
大昔の強い敵は時間でハイパー化して、あぁこれじゃダメなのかと思いますが。
今は制限時間があるので、どうしても人数を増やして挑む場合削りきれないことが増えてます
少数精鋭で挑んで倒せる、とても素晴らしいことだと思います。
でもそうじゃない、出来ない人もいます。
出来ない人は人数を集めてなんとかごまかしたりして倒せてたのに。
制限時間と敵のHP増、そして前衛の無力化により必要とされてるジョブがほぼ決まっています。
あと連携って近寄って行うものじゃないですかね?
魔法で連携できるってリスクが無い気がします、開発はリスクの無い戦闘を嫌ってきたと思いますので
学者で連携する場合はWSと同程度の距離で魔法使うのが相場ではないですかね?
獣も遠くから安全に攻撃できるってことで弱体されました、なにか違うでしょうか。
今の敵の攻撃力を考えると、過去に弱体された絶対防御、オーラって元の効果でいいんじゃないですかね?
それと、フル支援前衛がいくら殴っても、獣使いのペット技だけでタゲ取られて息してません。
獣使いのペットもPCと同じ攻防比にするか、PCの攻防比をペットに合わせるかしないとイーブンじゃないです
両手攻撃補正と短剣WS弱体とかも元に戻して、それでも無理と思わせる強さの敵ばっかりです。
過去の修正を見直してみてはどうでしょうか?
あと今現在治せない効果を治す魔法やヒーリングワルツに対応するなどお願いします。
パナケイア使えってことになるかもですが
このままだと2月の発表次第で人が減り、3月のPS2終了で激減しそうで恐ろしいです
rararara
01-16-2016, 05:50 AM
モンクで皆と一緒に楽しく遊べればそれでいいと思ってます。
hoichaさんがモンクで闘いたい気持ちは凄く伝わりました。
私もモンク好きだし近接アタッカージョブが厳しい現状がとても悲しいです。
近接アタッカージョブを担当している方々には本当にどうにかして欲しいですね。
で。だ。あえて突っ込ませていただきます。
hoichaさんのMain Class欄ね。。。SMN召喚士じゃなくてMNKモンクにして欲しかったかな。。
今からでも遅くないですっ!!魂はMNKに是非w
rararara
01-16-2016, 06:07 AM
好きなジョブを強くしても必要とされるのは獣黒。
本当にそうですよね。
私は時代が必要としているのが獣黒とわかっていても獣黒はやりたくない。
自分のやりたいジョブで我を通す。
傍から見ればそれはおかしいかも知れないけど。自分、不器用ですからw
(ので当然出番なんて無いですがねw)
tomocyan
01-16-2016, 06:24 AM
前衛「TP貯めて連携するぞー!」
↓
攻撃が当たりません
前衛「テンポラリアイテムでTPおk!いくぞー!」
↓
範囲テラー
前衛「抗テラー薬飲んだ!いくぞー!」
↓
範囲大ダメージで即死
4~5連携する以前の問題だとわかってもらえるといいなぁ
それと5連携出来たらMBデスみたいにカンストするのかな?
イオニック前提の5連携とかじゃないですよね?
hoicha
01-16-2016, 10:42 AM
で。だ。あえて突っ込ませていただきます。
hoichaさんのMain Class欄ね。。。SMN召喚士じゃなくてMNKモンクにして欲しかったかな。。
今からでも遅くないですっ!!魂はMNKに是非w
は!デフォルトのままになってた!
rarararaさんツッコミありがとうございます、今までフォーラムは見るだけで
昨日のが初めての書き込みだったので、設定よくわかってなかったです;
これで直った…かな…?召喚士の皮かぶってますけど魂は光り輝くハゲモンクですっ
昨日ここを見て、前衛アタッカーの現状が当分放置されるんだと知って本当に、本当に落胆してしまって
以前、友達に「近寄って殴れなくても、少し離れて他の人の支援が色々できたら少しは役に立てるのに
どうしてモンクにはそういうスキルないんだろう」って言ったら
「そりゃモンクは殴るのが仕事だものwしょうがないww」って言われて、お、おう…ってなりました
自分は友達としかPT組まないので、与ダメが低かろうが迷惑かけようが
モンクで来ていいよってみんな言ってくれるんですけど、迷惑の程度が多少とかいうレベルではなく
完全に「見てるだけ」になっちゃうんですよね…前出れない前衛アタッカーの無力感ハンパないです…
Raamen
01-16-2016, 11:45 AM
それと5連携出来たらMBデスみたいにカンストするのかな?
イオニック前提の5連携とかじゃないですよね?
イナンデーションに5連携以降特別なボーナスがない限り
4連携あたりだと弱点属性の1万ダメージくらいのWSで
〆て3万5000くらいなのでカンストしないでしょうね:p
※そこまでの累積ダメージで99999くらいプラスされるかもしれませんが
おっしゃっているように手間・リスク・必要人数とのトレードオフになってないですね。
件のインタビューを拝見しますに新規のアビリティや魔法の
追加は難しい(=私にはリソース・人員的に無理と読み取れる)
とありますんで、今後は今ある枠組みで調整するしかないんでしょうが、
それすら放棄しますととれる発言をされると・・・:(
成長要素が皆無だともはやゲームとしても面白みにかけるんですよね:mad:
Hanaya
01-16-2016, 02:18 PM
近接アタッカーの不満は放置のままですね。かなり前にも書いたけど、再度
1・必要命中を下げる→魔回避やカット・HPなど、防御性能を選択肢とできる。白が充分維持できる範囲
2・中心範囲技を弱くする。強いままのものは安全方向を設けるか前方範囲にとどめる。
3・2の変更にともなってヘイトの変動幅を変える。やりすぎるとすぐにタゲが移るように
とりあえずここらあたりからやってくれないかなぁ。ヘイトリセット以外でタゲ移らないのは楽でいいけど昔みたいな戦闘も楽しいと思うのだ。
追記:これいつもの調整みたいに極端にやっちゃうとぐちゃぐちゃになりそうで怖い。
白で維持できるってのも一撃死しない程度でいいし、タゲ取り続けてると当然沈没していい。
前方範囲にかわってもたまにわざと被弾してヘイト抜きできるくらいが理想。
Teraraider
01-16-2016, 03:06 PM
特定ジョブから見れば、逆に谷口さんの発言は神でしょうね。
サービス終了まで今の強さが保証されたわけですから。
これで安心してヴァナライフがおくれるでしょう。
そういう人達からすれば、ジョブバランスの調整は害でしかないのです。
もう両者の溝も埋まらないし、
開発も調整する気が無いようなので、
皆さん諦めて新たに育て直したほうがいいのでは?
存外そうでもないかと思いますよ。
確かに一部「俺ジョブ最強ソレがジャスティス!!」と考えてる人もいる事は確かだとは思いますが、
多くのユーザーがそういう考えでは無いかと思います。
事実今強ジョブとなっている獣使いをメインでやっている人達で、この最強状態になった事でシラけてやめていった人が少なからずいますし、
そんな有象無象も一緒くたになった与えられた力なんかで満足する人の方が少ないんじゃないかなぁ。
実際FF11のバトルで何が楽しいかって、
多種多様なジョブを選択し、
そのジョブで何が出来るかを試行錯誤して、
その試行錯誤の中でより良い組み合わせの装備や立ち回りを考え
その装備をそろえたり、立ち回りを工夫して自分の理想を実現する事だったりすると思うんです。
ソレが現在の崩壊したジョブバランスでは最初の段階の選択肢が完全に閉ざされているわけで、
どう試行錯誤しても乗り越えられない大きな壁が有るから、これだけフォーラムで抗議の声が上がってるわけですし、
極端な話しをすれば、FF11の戦闘の面白さや楽しさみたいな物が現状のジョブバランスでは失われてますよ!!って事ですよ。
まぁ何に面白さや楽しさを見出すかは人それぞれなので、あくまで自分の個人的な見解では有りますがw
Rikuchan
01-16-2016, 04:05 PM
あと連携って近寄って行うものじゃないですかね?
魔法で連携できるってリスクが無い気がします、開発はリスクの無い戦闘を嫌ってきたと思いますので
学者で連携する場合はWSと同程度の距離で魔法使うのが相場ではないですかね?
獣も遠くから安全に攻撃できるってことで弱体されました、なにか違うでしょうか。
学者の震天連携は昔から存在します
陽が当たったのはMBでの大幅なダメージ強化+ヘイトがほぼ機能してないからです
その証拠に、このような内容を書かれる方が出始めたのは。MB強化以降です
獣との比較であれば、累積耐性と本のチャージの速度も考慮してくれませんか
なによりも学者には個別の調整は、オーラの弱体以降確か入ってないはずです
ゲームバランスの変更により強いと認識になったのが学者で
ゲームバランスの変更により弱いと認識になったのがモンクだと思います
この区別は付けて欲しいです
この2ジョブは、個別調整がほぼ入っておらず、装備の追加やバランス変更、
コンテンツ側の調整による浮き沈みが激しいジョブが存在する
例として非常にわかりやすいです
今の近接は確かに攻略上メリットがないです
被ダメについてはカット装備+支援やサポ忍で対処できますが
火力とトレードオフになりますし、状態異常が厳しく
他の構成と比較して、どうしても人数が多くなり結局ほぼメリットなしという結論になります
特に近接構成の場合、白がほぼ必須化しますが、現状の敵を考えると
前にでる人数が3人の場合の白の負担はかなり重いです
また、遠隔PTであれば、風水は後ろから2つ支援ができますが
近接の場合は、近寄らなければ2つ支援ができない。という大きな違いなんかもあります
本来であれば、工数をかけて与TPや敵の数値等を全部見直すべきだと思いますが
工数が厳しいのであれば、敵の能力を一律で引下げるか
近接ジョブの命中や防御力を一律で引き上げるかで、応急処置が良いかも知れません
ofuton
01-17-2016, 04:10 AM
私が復帰した頃にはBFにそれぞれ難易度が設定してあってソロでもやさしい(CL116)位なら何度も通えばいつか取れるとか、スカームでソロでもPTでも装備を集めることが可能でとてもありがたかったです。
今後のコンテンツもこうあってほしいと思っています。
今はあまりシャウトのないメナスのようなポイントでアイテム取得が可能でもいいです。
現状ギアスで倒せるのをちまちまやろうとするとジョブと装備を選ばないと勝つことすら出来ないです。
例えばソロの難易度も設けて(ギミックに対してサポレベルの攻撃で解除or弱点付き可能)神符は取れるけど装備のドロップは低めにして、ビーズ交換の項目に各ジョブの装備を追加で交換フラグは討伐していれば可能にしてもらえるといいなぁと
私はこだわったジョブが獣だったから自分で出来ることを頑張っただけでそれなりの装備を揃えられる環境で島ギアスの装備もそこそこ取れましたが、こだわりのあるジョブで頑張りたい人にも出来る人と出来ない人がいる状態は好ましくありません。
主に不遇とされている近接戦闘型のジョブにはこの傾向が強く、ソロもかなり厳しいとなると不満が出るのも当然といえます。
地盤のしっかりしたゲームなので過去のコンテンツを振り返って遊ぶのも良いですけど、現在とこれからのコンテンツも幅広いプレイヤーを囲い込んでそれぞれのスタイルで遊べるようにお願いします。
現在の目標:チョコプラストルク(雛チョコ変身)
移動速度装備+アイテムで街を疾走する予定です、イメージBGMはTRUTH(T-SQUARE)で(・∀・)
Hanaya
01-17-2016, 12:59 PM
Rikuchanさん 同意です。
学者もジョブ調整ではいじられなかったものの、ジョブポ・ギフトが非常においしいので、実質大きな強化があったというか、項目がはまったジョブ
獣もなかなかにおいしい項目があり、更に強化されたのも見逃せない部分。
現在能力が活かしきれないジョブも、メリポ、ジョブポ、ギフトの見直しも視野に入れて頂くと化けるポテンシャルはあるんじゃないのかなあ
現在の目標:チョコプラストルク(雛チョコ変身)
移動速度装備+アイテムで街を疾走する予定です、イメージBGMはTRUTH(T-SQUARE)で(・∀・)
おおお、かっこいい、、、そして懐かしい^^
pianissimo
01-17-2016, 02:51 PM
開発さん
石橋を渡る感じでゆっくり慎重に調整をお願いいたします。
っていうか当分の間このままでいい。
理由は前に言ったとおり。
っていう1ユーザーの意見でした〜!
慎重にやりますが
連携大ダメージ、片手武器WS超強化、MB3倍とか・・・
まるで界王拳3倍のような滅茶苦茶な強化ですからねえ
この超強化だと装備でコツコツとかじゃ全然追いつけない。
本当に慎重とはなんだったのか・・・
とりあえず、現状のままじゃなくて
少しでもいいから前衛がもうちょっと前いけるようにしてほしいです。
バ系をどうにかするとか、敵の状態異常を減らすとか何かあると思います。
グリップとかも命中50くらいのやつを追加してもいいような・・・
片手ジョブだとそのくらいのサブもあるし、今だと差がものすごいです。
satellites
01-19-2016, 04:05 AM
学者の震天連携は昔から存在します
陽が当たったのはMBでの大幅なダメージ強化+ヘイトがほぼ機能してないからです
その証拠に、このような内容を書かれる方が出始めたのは。MB強化以降です
獣との比較であれば、累積耐性と本のチャージの速度も考慮してくれませんか
なによりも学者には個別の調整は、オーラの弱体以降確か入ってないはずです
ゲームバランスの変更により強いと認識になったのが学者で
ゲームバランスの変更により弱いと認識になったのがモンクだと思います
この区別は付けて欲しいです
この2ジョブは、個別調整がほぼ入っておらず、装備の追加やバランス変更、
コンテンツ側の調整による浮き沈みが激しいジョブが存在する
例として非常にわかりやすいです
今の近接は確かに攻略上メリットがないです
被ダメについてはカット装備+支援やサポ忍で対処できますが
火力とトレードオフになりますし、状態異常が厳しく
他の構成と比較して、どうしても人数が多くなり結局ほぼメリットなしという結論になります
特に近接構成の場合、白がほぼ必須化しますが、現状の敵を考えると
前にでる人数が3人の場合の白の負担はかなり重いです
また、遠隔PTであれば、風水は後ろから2つ支援ができますが
近接の場合は、近寄らなければ2つ支援ができない。という大きな違いなんかもあります
本来であれば、工数をかけて与TPや敵の数値等を全部見直すべきだと思いますが
工数が厳しいのであれば、敵の能力を一律で引下げるか
近接ジョブの命中や防御力を一律で引き上げるかで、応急処置が良いかも知れません
こんばんは学者とモンクの差はジョブポイントによるところのほうが大きいのではないでしょうか?モンクのジョブポがここまで駄目でなければ前衛最弱にまではなっていないと思います。
oitata
01-19-2016, 02:19 PM
モンクと言うか、格闘武器の現状はもっと厳しいですよ。
片手武器のWS強化の時点で前衛ジョブ中最底辺の火力になりました。
オートアタックでのD/間隔だけ見れば強いが、その分通常攻撃の手数が少なく、TP効率が悪く、WSが弱いという状況ですね。
wsが弱いため連携ダメージも出ず、TP効率も悪いため回転も落ちると、獣使いやMB強化以前からどうしようもなかったですよ。
それに会わせ技でどうしようもないジョブポ/ギフト項目が設定され、より連携MB偏重になっていきと、
最初はモンクの強さにあわせるための調整だったはずが、見事にみんなにぶち抜かれましたね。
ちょっと他より早くちょっと強い装備が手に入れられたばっかりに、、、。
Iride
01-19-2016, 06:25 PM
電撃読んでないんですけど、雑誌にそういったわりと重要な調整のはなしを載せるのであれば
公式のHPもフォーラムもあるんですから、そういった場所できちんと方針を表明していただきたかったです。
前衛、後衛、支援ともに時代の流れとともに活躍するジョブが違ってました
なので今のように飛びぬけて強いジョブや優遇されるジョブがあってもいいとは思います
でも、ほとんどの前衛が出番のない現状というのもどうかと思います。
まあやり方なんでしょうけども
隠しNMを物理メンバーで連携出してMBで削り落としてるPTを見たこともありますし
極めた前衛ジョブとそれなりの支援をそろえれる環境があればやれなくないのでしょうね。
というか、震天MBするよりも物理連携で起こす闇ダメがバカでかかったんで
連携ダメージが増幅するってのもあながち間違ってもなさそうなんですけども。
とは言ってもふつうのひとたちの遊び方としてはちょと高度でした・・・
今作りあげられるコンテンツで遊ぶにあたって前衛を出せるバランスを
これからつくりかえるのはかなりの至難な気もします。
下手にバランス崩されるくらいなら今のままでも・・・という気もするし
でも前に出て殴るのも楽しいし・・・難しいですね
きっと開発陣の方々もこれに関しては頭を抱えるお題なんでしょうねえ
まずは、前衛が前に出れない状況を、どうにかして頂けませんか?
ジョブポも頑張ってマスターにしたけど、今日も出番が無いと嘆いている方々を見て、とても悲しくなりました。
モンクが現在弱い立場にいる原因の考察
・WS強化から取り残された
⇒元々両手武器の方がWSは強かったが、片手WSはもっと強くなった
・MAの得TP減少への対応がない
⇒忍者は打剣が追加、その他二刀流ジョブには大量の二刀流効果アップ装備が追加で一人連携が可能になった
⇒猫足が調整されたが5分中1分だけ
・ジョブ設計が通常攻撃メイン
⇒ヘイストが溢れた結果、通常攻撃はWSを撃つためのおまけ状態になった
⇒WSは一番弱い、TP効率も一番悪い
・利点が目立たなくなってきた
⇒HPが多い
⇒最大HPアップが他ジョブにも開放された、敵の攻撃が激しすぎて焼け石に水状態
⇒攻撃属性をブレス属性に出来る
⇒魔法属性が強化されメインダメージソースが変わった、また物理と魔法を両立出来るジョブが増えた
うーんこれだけ原因があれば弱くなるのも仕方ないかも・・
Elixir
01-20-2016, 05:11 PM
そろそろ何かしらの回答をフォーラム上でするべきではないでしょうか?
相当の期間回答がないですよね?
Aconitine
01-21-2016, 02:20 AM
どういう構成なのか、なにを召喚して、どの履行を使ったのか、支援など謎だらけですねw
召喚の使いこなし方を教えてくれませんか?w
召喚士が“ハマる”という表現は、ソベランのギミック攻略に取り組んだご経験のある方々なら容易に察していただけるものかと存じます。
編成は都度入れ替えながら複数試したという前述の通りですが、おおむね六名で、支援ジョブはコルセアさんが一名でした。
あとはやってみたことがあればご推察いただけることでしょう。
Aconitine
01-21-2016, 07:52 AM
なるほど、よくわかりません。
ソベランで召喚って見たことも聞いたこともないですし、シャウトで見かけたこともないので聞いてみたわけです。
構成や戦略を明示していただければ検証できると思ったので聞いてみたのですが…w
これは根拠がないということでしょうか。
この場は別段、ソベラン攻略講座を展開する場所ではありません。
そもそもの論の前提である「ジョブごとの活躍の場の配分」に関してあなたは見識をお持ちではいらっしゃらないご様子。
普通に遊んでおられれば少しは体感されていらっしゃることの延長上のお話のはずですが。ウォンテッドや上位ミッションBF等で「魔防がとても高い敵」にぶつかり、その是非について考えられたことはありませんか?
もし考えることを投げ捨てておられるのであれば、戦闘バランスを論じるというこの場(スレッド)に対してあなたは立つべき位置にないということです。残念ながら。
Inachin
01-21-2016, 07:53 AM
横から失礼ですが、属性を使い分ける必要がある相手なのですから、すべての属性を網羅できる召喚がそれなりに役立てるのは推して知るべきではないでしょうか。
あまり噛みつくことでもないと思いますよ。
Akatsuki
01-21-2016, 05:01 PM
召喚という単語を、
召喚士と取るか召喚獣と取るかの違いでしょう。
揚げ足取りはダサいっすよ。
そもそも、頻繁に課金切れるだとか島の雑魚にスカスカとかのライトプレイヤーが
エンドコンテンツやってる人らと意見合わないのは当たり前。
つまらん喧嘩はやめましょう。
ただ、ソベランベヒなんて特殊な例持ちだして強い言われるのもおかしな話。
シニスターやりまくってたときに、獣が捕まらないので
いっぺんニルヴァナ持ち召喚士連れていきましたが、ぶっちゃけ弱かったです。シニスターでは。
召喚士に限らずどのジョブも、ハマれば強い場面があるのはあるんでしょう。
ただ、全部とは言いませんが、かなりの広範囲を獣がカヴァーしちゃってる。
これが問題なんやないかと思います。
単純にアタッカーの火力を上げるのではなく、
ソラススキンをケアルガに対応させるとか、
バブリザとバパライズで麻痺を完全に防げる程度にバ系を強化するとか、
アムネナ、宣告ナ、チャームナ追加するとか、
敵のバカみたいに広い範囲を前方範囲にしたり、あるいはちょっとだけ狭くするとか、
状態異常用のプロシェル的なもの追加するとか、
空蝉を範囲攻撃でも一回だけ有効にするとか、
ディスペル攻撃をもうちょいゆるくするとか、
どんなスロウでもヘイスト1で上書きできるようにするとか、
なんかあるでしょう。
前も書きましたが、案いっぱいでてんだから、
なんとかしてください。
Elixir
01-21-2016, 06:03 PM
あのベヒなら学者のが良さそうですが。
全ての属性を網羅していますしスリップが強い。
背面から履行を打てば白弱点つけるのでしょうかねえ
rararara
01-21-2016, 06:10 PM
エスカ系エリアで物理アタッカー系のテンポアイテムの効果時間を2・3倍にしてくれて巨人の薬あればなぁ~
少しはアタッカージョブも輝く気がする。
Mithranest
01-21-2016, 06:22 PM
召喚やってから発言すればいいと思う。
異常回復系の魔法の追加は欲しいですな
ヤグルシュがあるけど、パラナガとかも詠唱間隔長めとかで出ないかなー
Iride
01-21-2016, 06:25 PM
戦闘バランスを話す場でソベランの攻略法をひつこく聞くのはいかがなものかと
募集にないジョブだから弱い、攻略できないってのは単なる思い込みだと思います
メジャーなジョブじゃないせいで使い勝手が難しいけど、攻略法によっては輝く場合もありますし。
そんなに召喚でソベラン攻略をしたいなら挑戦してみてはいかがでしょうか?
どんなジョブもそうだと思いますが、中のひとのスキルや経験、装備でいかようにも変わるんじゃないでしょうか?
その上でもそこそこの装備とジョブポを稼ぐことができたら
ぶっ壊れた強さになれるジョブがあるのでジョブバランスが崩れてるってなっちゃうんですよねえ
Kagetaro
01-21-2016, 09:36 PM
いえ揚げ足を取っているわけではないです。
「全属性を網羅」というのはメリポ履行のことだと思いますけど
6属性に均等に振って全属性を網羅している人って少ないんじゃないかと思いまして。
メリポを2振り、もしくは1振りのメリポ履行を、30秒おきに撃って…と考えると強いなんて言えるのかと。
5振りのメリポ履行2つと足りない部分は精霊IVでカバーするにしても、実用的ではないと思います。
75までメリポためれるしメリポ自体稼ぎやすいので時と場合、一緒にプレイする仲間と環境で振り分けするんじゃないですかね?
自分も忍者で遁参に全属性振ったり、弱体入れやすいように忍具の知識に5振りしたりして遊んでますし
そういった意味でも使いこなしがあるんじゃないでしょうか?
まぁ真偽は知らないっすけど
これまでは近接アタッカーばかりが活躍していたのが調整したら逆転したのが現状です。
ここで近接アタッカーに上方修正をしてもいたちごっこにしかならないので、調整は慎重に行います。
また、イナンデーションがあると4、5連携目でダメージが跳ね上がるので試してほしい。
以前の近接天国が逆転した?らしい現状で、
慎重になってみても何かが改善されることはないわけで。
必要なのは慎重さではなくて、むしろ拙速さじゃないでしょうか。
慎重になることはまったくなく、間違いを恐れることもまったくないはずです。
必要なのは「間違ったとしても、素早く行動すること」なのであって、
「慎重に、慎重に」という発言よりも、プレイヤーは開発さんのアクションを求めていると思います。
あと、「イナンデーションで4、5連携」が評価されるとしたら、
それは「近接さんが募集されるようになったら」の話かと。
そもそも、「○○が強い」から募集されるというよりも、
よりラクに・安定して勝てるジョブが募集されるだけなんですから。
Salalaruru
01-22-2016, 08:22 PM
ご不安に感じられている方がいらっしゃいますので、
今後の方針についてコメントします。
バトルバランスについては、
今後のバージョンアップで調整を続けていく予定です。
本日、トピックスで告知しました2月バージョンアップでも、
バトルバランスの調整を予定しています。
バトルバランスやジョブの調整は、継続的に細かく行なっていく必要があると考えていますので、
今後とも、フィードバックをお寄せいただければ幸いです。
CClemon
01-22-2016, 09:14 PM
フォーラムと雑誌とで受ける印象に大きな落差を感じます。
フォーラムで上がって、雑誌で突き落とされる感じ?
何かとても疲れます。
Rikuchan
01-22-2016, 09:32 PM
ご不安に感じられている方がいらっしゃいますので、
今後の方針についてコメントします。
バトルバランスについては、
今後のバージョンアップで調整を続けていく予定です。
本日、トピックスで告知しました2月バージョンアップでも、
バトルバランスの調整を予定しています。
バトルバランスやジョブの調整は、継続的に細かく行なっていく必要があると考えていますので、
今後とも、フィードバックをお寄せいただければ幸いです。
フィードバックはもう散々出ていて、認識一切出してないのに
今後ともフィードバックを寄せろとか、バカにするにも程がある
そういうのは、内容はともかく数がこれだけ出た
フィードバックにキチンと答えてから発言するべきだ
red707
01-22-2016, 09:46 PM
2回目の投稿、Vup告知出ましたし再度言いましょう。
次回モギヴァナで開発さんバトル関連携わってる人らでプレイして貰えないですか?
今の旬ですとエスカ空と醴泉島ステ1~3辺りをやってみてくださいよ。
てか、もう空気的に実際プレイして見せないと不味いんでない?
ルートA バトルチームがプレイして見せる
ルートB スルー
ルートC 開発チーム風邪が流行で(略
どのルート進みます?
nitto-sya
01-22-2016, 09:52 PM
各ジョブの調整に関する大まかな調整案みたいのはあるのか
各ジョブの現状とメインコンテンツの噛み合わせについてはどう思うのか
イナンデーション込みで5連携すればつよいよって発言についてどう思うのか
連携もMBも一人でやる学者ってジョブがいるんだけどどう考えてるのか
アンリーシュに比べてゴミすぎるSPアビがいっぱいあんだけどどう考えてるのか
前衛絶対殺すマンな範囲ばらまきモンスターしかいないのはなんでなのか。空蝉を絶対に有効活用させたくないようで
アムネジアを頑なに直させないのはなんでなのか。エクフォリアリングを保護してる?
必要命中がアホすぎるんだけどどうしてなのか
ジョブによってギフトに差がありまくることについてどう考えてるのか。というか前衛と後衛の格差。
rinoshiri
01-22-2016, 10:50 PM
獣と黒がいればどうとでもなるバランスを今後も続けていくの?
monya-munya
01-22-2016, 11:52 PM
ご不安に感じられている方がいらっしゃいますので、
今後の方針についてコメントします。
バトルバランスについては、
今後のバージョンアップで調整を続けていく予定です。
本日、トピックスで告知しました2月バージョンアップでも、
バトルバランスの調整を予定しています。
バトルバランスやジョブの調整は、継続的に細かく行なっていく必要があると考えていますので、
今後とも、フィードバックをお寄せいただければ幸いです。
えーと、ですね。
「やります!」という言葉をとりあえずここまで信じてきた上で、今の開発さんの動きを見た上で
「あ、これはやらんのちゃうか」と判断されているのではないでしょうか。少なくとも自分はそうです。
次回VUでもバランス調整がある!との事ですが、
そもそも担当の方が 現状のバランスを大きく変えるつもりはしばらくないという主旨の事を雑誌のインタビューで仰ってる訳でして
(というか、なんで数ヵ月後にサービス終了するプラットホームの雑誌で今後の話してるんですかね……)
それに何かを期待しろというのも無理な話ではないでしょうか?
nagatuma
01-23-2016, 02:04 AM
次回VUでもバランス調整がある!との事ですが、
そもそも担当の方が 現状のバランスを大きく変えるつもりはしばらくないという主旨の事を雑誌のインタビューで仰ってる訳でして
(というか、なんで数ヵ月後にサービス終了するプラットホームの雑誌で今後の話してるんですかね……)
それに何かを期待しろというのも無理な話ではないでしょうか?
プラットホームが終了するとか以前に
サービス開始から現在に至るまでFF11の記事を取り扱いつづけてくれた雑誌は電プレくらいです。
大体PS2のゲームを毎号2ページ以上割いてくれたことが奇跡です。
全員がフォーラムを見ているわけでもないし、実際PS2でだけ遊んでいる人もいるわけで
移行の可能性も含め、今後の話をするのがおかしいこととは思いません。
むしろ雑誌関連のプラットホームが終了してしまうことによって
記事の連載が終了してしまう事態を危惧しています。
常識的には終わるしかないはずですが、コラム的な扱いでワンチャン残らないかと思ってます。
Eiiti
01-23-2016, 02:32 AM
どういう編成なら前衛ジョブが輝けるかが重要なんですよね?
私は吟遊詩人と召喚士が居るパーティ編成なら前衛2人をパーティに組み込めると思います。
そして盾役1、回復役1を加えての6人パーティなんてどうでしょう。
痛い範囲攻撃のダメージは、「警戒のスケルツォ」と「大地の鎧」で軽減。
回復役が状態異常の治癒に手が回らなくなったら、カーバンクルの「ルビーの安らぎ」で補助。
前衛が3人なると範囲回復のケアルガのMP効率も良くなる。
前衛アタッカーがダメージの中心になるので、強者である事は必須です。
saorin
01-23-2016, 07:51 AM
ご不安に感じられている方がいらっしゃいますので、
今後の方針についてコメントします。
バトルバランスについては、
今後のバージョンアップで調整を続けていく予定です。
本日、トピックスで告知しました2月バージョンアップでも、
バトルバランスの調整を予定しています。
バトルバランスやジョブの調整は、継続的に細かく行なっていく必要があると考えていますので、
今後とも、フィードバックをお寄せいただければ幸いです。
ご不安に感じられている方がいらっしゃいますではなく、大多数が不安を感じていますの間違いではないですかね?w
継続的に細かく行っていくといっても、どんな風にしていくのか、チームが縮小してほんとうに出来るのかという疑問が残ります。
ジョブ調整のコンセプトもぶれまくりだし、そもそもコンセプトに沿った新アビとかの追加とか今後はあるのでしょうか?
Mithranest
01-23-2016, 11:55 AM
どんな調整になるのか楽しみにしておきます。
oitata
01-23-2016, 12:09 PM
ご不安に感じられている方がいらっしゃいますので、
今後の方針についてコメントします。
バトルバランスについては、
今後のバージョンアップで調整を続けていく予定です。
本日、トピックスで告知しました2月バージョンアップでも、
バトルバランスの調整を予定しています。
バトルバランスやジョブの調整は、継続的に細かく行なっていく必要があると考えていますので、
今後とも、フィードバックをお寄せいただければ幸いです。
不安にさせるトリガーが何だったのかはひとまず置いておくとして、不安に感じてる人がどこに不安を抱いているかは伝わってないみたいですね。
別に今後も調整続けるよって言質が欲しい訳じゃないんですよ。
昨今の調整を見ても、短期的にも中期的にも長期的にもどのようなビジョンを持っているのかが見えないのです。
何となく設定したとしか思えないジョブポ項目やギフト項目により成長格差がうまれたり、
かたや慎重に慎重を重ねてジョブ調整を行っているのに、かたやしじさせろ10秒チャージやMB3倍のような極端な調整を行ったりと明確なビジョンを持って調整を行っているとは思えません。
もしも、ちゃんとしたビジョンがあって、その通りに調整が行えてるのであれば、そのビジョンを見せてくれませんか?
想定通りという言葉が嘘ではないことをしめして欲しいです。
CClemon
01-23-2016, 12:17 PM
サービス開始から現在に至るまでFF11の記事を取り扱いつづけてくれた雑誌は電プレくらいです。
大体PS2のゲームを毎号2ページ以上割いてくれたことが奇跡です。
ほんと、そうですね。
FFXIスタッフもそう思って、インタビューにも真摯に応えていると思います。
それだけに、フォーラムで受ける印象より、雑誌の印象の方が強いです。
でも内容がネガティブなので、落胆してしまいます。
新聞等と違って、ゲーム誌は、ワクワクするものの方が望ましいでしょ?楽しみたくてゲームをやっているんですから。
ネガティブ情報のリークは、FFXIユーザーの購買層を減らすリスクがあります。マイナスになりこそすれ、プラスにならないので、雑誌への感謝が裏目になってしまいます。
けっして、ネガティブ情報を公開するなということではなく、苦労していることに加えてポジティブに取り組んでいく表現とか、工夫が必要かなと思います。
雑誌に語る内容をフォーラムでももっと開示して、雑誌では、更にポジティブに踏み込んだ情報をリークして欲しいです。
以前の近接天国が逆転した?らしい現状で、
慎重になってみても何かが改善されることはないわけで。
必要なのは慎重さではなくて、むしろ拙速さじゃないでしょうか。
慎重になることはまったくなく、間違いを恐れることもまったくないはずです。
必要なのは「間違ったとしても、素早く行動すること」なのであって、
「慎重に、慎重に」という発言よりも、プレイヤーは開発さんのアクションを求めていると思います。
弱体修正しない宣言をしているため、もし間違った修正をした場合に後戻りは出来ませんので「慎重」にならざるをえないのでしょうね・・・
まさに自縄自縛です・・
弱体なしで調整なんて無理ですよ・・・
POKIEHL
01-23-2016, 11:46 PM
黒や獣が強すぎるというよりは、これらの離れて戦えるジョブが仕事をできるようになったことで
これまで我慢するしかなかった、
・そもそも状態異常の種類が多すぎる
・敵の特殊技の頻度が高すぎる
・回復手段が乏しすぎる(回復手段がないものも多い)
などといった根本的諸問題から解放されるようになった結果、前衛PTが廃れるようになってしまったんだと思います。
個人的には星唄などよりもこういったバランスの根幹の部分をなんとかしてから終わって欲しかった。
残念です。
ofuton
01-24-2016, 06:33 AM
獣強くしすぎちゃった→獣みたいにいじりなおすのめんどい→今度はそうならないようにちびちびやります、フィードバックちょうだい→もっとちょうだい→もっともっとちょうだい→ありがとう!(タタタタタタッ)
ただしどれくらい時間がかかるかもわからず黒学よりは強くなることはなさそう。私の予想だと最低でも2~3年はかかるかなと思います。
もちろん敵側からの妨害もあるので理論上他ジョブの火力が上回ると言われても黒学が最適格ジョブのまま最後まで行くでしょう。
14ちゃん(新生)みたいな木人を実装して貰えると(防御力の設定可能)フィードバックしやすそうなのでおねがいしたいなぁ、そもそもフィードバックとはいったい…
すでに獣の調整が始まったころから指摘はしてたけど仕様が変わらないならこれからジョブの火力を上げていったところで無意味だったと気が付くのが眼に見えています。
なのでこれから調整をしていくというならまず最初に仕様から変えて前に出られる調整→火力微調整という感じで、仕様を変えなければ絶対に何も変わらないです(*´ω`*)フヒヒ
Doubtless
01-24-2016, 09:52 AM
スカームの紹介動画で
神の手使ってまで作戦失敗したの思い出しました
pianissimo
01-24-2016, 10:41 AM
なるほど!素晴らしい!
みんなも開発さんに文句ばっか言ってないで、
Eiitiさんのようにまずは自分達でできることを考えようね。
開発さん忙しいんだからさ、さっきお返事もらったばかりだし、文句やお願いばかりしてないで今度は君らでできることを考えようね。
pianissimo
01-24-2016, 10:43 AM
どういう編成なら前衛ジョブが輝けるかが重要なんですよね?
私は吟遊詩人と召喚士が居るパーティ編成なら前衛2人をパーティに組み込めると思います。
そして盾役1、回復役1を加えての6人パーティなんてどうでしょう。
痛い範囲攻撃のダメージは、「警戒のスケルツォ」と「大地の鎧」で軽減。
回復役が状態異常の治癒に手が回らなくなったら、カーバンクルの「ルビーの安らぎ」で補助。
前衛が3人なると範囲回復のケアルガのMP効率も良くなる。
前衛アタッカーがダメージの中心になるので、強者である事は必須です。
なるほど!素晴らしい!
みんなも開発さんに文句ばっか言ってないで、
Eiitiさんのようにまずは自分達でできることを考えようね。
開発さん忙しいんだからさ、さっきお返事もらったばかりだし、文句やお願いばかりしてないで今度は君らでできることを考えようね。
exawin
01-24-2016, 11:17 AM
自分達でできることを考えようね。
前衛構成考えるだけなら誰でも出来るし、、
貴方の考える前衛構成は?
実践してギアスxxまで出来ましたよとか報告くれればやってみようかな?ぐらい思う人もいるんじゃない
まぁ自分が考えるならナ前前白風風とかで風1は色々な回避目的で前でてヴェックス+アトゥーンとかすね
身内ならこんな構成も出来そうですが野良ならまず集まらないでしょうなぁ
Rikuchan
01-24-2016, 12:50 PM
どういう編成なら前衛ジョブが輝けるかが重要なんですよね?
私は吟遊詩人と召喚士が居るパーティ編成なら前衛2人をパーティに組み込めると思います。
そして盾役1、回復役1を加えての6人パーティなんてどうでしょう。
痛い範囲攻撃のダメージは、「警戒のスケルツォ」と「大地の鎧」で軽減。
回復役が状態異常の治癒に手が回らなくなったら、カーバンクルの「ルビーの安らぎ」で補助。
前衛が3人なると範囲回復のケアルガのMP効率も良くなる。
前衛アタッカーがダメージの中心になるので、強者である事は必須です。
スケ前提の大ダメージ範囲の場合、スケ+大地の鎧セットは不要で
片方だけあれば、白のケアルガで回復は追いつきます
逆に、両方なければ厳しいような被ダメの相手なら、命中が追いつかない
それと、支援ジョブは現状風水1強ですから、それが外れる編成は、効率面で遥かに劣る
ここに、敵の強化消しと状態異常の数々が加わります
近よるという行動が厳しいのは、被ダメではなく敵の状態異常全般なんです
風水を入れるという視点でみても、近接編成の場合は風水が前に出ますが
その時点で、被弾する人が1名増えます
これだけでも、他の構成と比較してリスクは高いです
付け加えれば、近接の場合は白が回復面で必須ですが
他の構成の場合は白抜きでも成立する場合が多いです
なので、どうしても1人人数が増えてしまうので
7人以上はHP増える仕様と相性が悪いってのもありますね
与TPの問題もあります
また、前衛アタッカーが強者というのが、どの程度の条件か不明ですが
精霊と近接を比較すると、精霊はCL135までは支援なしで
MBであれば大抵はフルで魔法が通ります(弱体はMB関係なしで通るケースが増えている)
近接は支援なしでは命中が足りないジョブが過半ですし
足りるとしても、カット度外視になり、リスクが高すぎる事になります
サポ忍にすると、ヘイストが足りない問題なんかもありますね
上記は今更の話で、散々フィードバックも入った内容だと思いますが
pianissimoさんのように、問題点が不明の方もいらっしゃいましたので
あえて書かせていただきました
精霊で思うのは、MB偏重になってるのはどうなのかと
MBがなければ火力は単純に1/3。実際は装備や特性の伸びもあるわけで
極端すぎないかと
近接で思うのは、支援/回復がキッチリ受けられる状況で
殴れれば強いってのをどうみるかですね
その状況を成立させるのが、厳しくはあるんですけど
まあ「近接はすぐ死ぬ」「MBなしでも近接より黒は強い」などの意見には賛同できません
支援で思うのは、やはり風水の有無で差が出すぎではないかと
以前この位置にいたのは、吟だったと思いますが
構成をずっとしていて、ここまで差が出るほどの強さはなかったと感じてます
命中/魔命っていう、このゲームの一番基本的な部分を
極端に支援ができてしまうのは、どうなのかと
個人的には、CL130以下は近接有利、CL135以上は他PTが有利などの
住み分けができれば良かったのかと思います
前にも書きましたけど、工数が厳しいのであれば
近接の基本値を少しあげて、様子を見てもいいかと思います
逆に今強いものを単純に弱体すると、現状はその強いものを基準に
バランス調整をしてるので、更にゲーム内容が破綻する危険性が高いです
Eiiti
01-24-2016, 03:16 PM
前衛をメインアタッカーとする以上、吟遊詩人と召喚士のコンビは絶対必要と私は思うんです。
黒魔道士のMBに獣使いor学者が絶対必要なのと同じと私は思います。
何故かと言えば、
敵の大ダメージ範囲技を半減する程度ではプレイヤーにとって優位とは思えないから。
敵からのダメージを90%以上カットして初めて優位に立てる。
敵の "とっておきの技” を無効化するに等しいという事がパーティメンバーに安心感を与えるから。
ケアルガの複数人回復による揮発敵対心の上昇も抑えられる。
ただ、吟遊詩人は味方の命中を上げる事ができ召喚士は敵の回避を下げる事ができるが、
高いコンテンツレベルの敵や、強化消しを持つ敵に対しては確かに苦労するでしょうね。
先の投稿では前衛2人と吟遊詩人と召喚士のコンビと盾役1人、回復役1人、の6人パーティを推しましたが
前衛を1人にして風水士を前衛の側で支援&精霊ラ系によるMB役として入れれば、
高いコンテンツレベルや、強化消しを持つ敵にも対処できるようになりませんか?
Pamta
01-24-2016, 03:44 PM
強化消しだけじゃありません
範囲アムネジア、テラー、装備変更不可、アビリティ使用済み化など
白でも誰でも治せないような状態異常ばらまく敵いっぱいいますからねぇ・・・
Rikuchan
01-24-2016, 04:18 PM
前衛をメインアタッカーとする以上、吟遊詩人と召喚士のコンビは絶対必要と私は思うんです。
黒魔道士のMBに獣使いor学者が絶対必要なのと同じと私は思います。
何故かと言えば、
敵の大ダメージ範囲技を半減する程度ではプレイヤーにとって優位とは思えないから。
敵からのダメージを90%以上カットして初めて優位に立てる。
敵の "とっておきの技” を無効化するに等しいという事がパーティメンバーに安心感を与えるから。
ケアルガの複数人回復による揮発敵対心の上昇も抑えられる。
ただ、吟遊詩人は味方の命中を上げる事ができ召喚士は敵の回避を下げる事ができるが、
高いコンテンツレベルの敵や、強化消しを持つ敵に対しては確かに苦労するでしょうね。
先の投稿では前衛2人と吟遊詩人と召喚士のコンビと盾役1人、回復役1人、の6人パーティを推しましたが
前衛を1人にして風水士を前衛の側で支援&精霊ラ系によるMB役として入れれば、
高いコンテンツレベルや、強化消しを持つ敵にも対処できるようになりませんか?
スケor大地の鎧の発動条件は、HPの75%以上の単発ダメージに対しての発動で
それ以下のダメージ発動しません
なので使い方が、かなり特定されてしまいますし
現状のヘイト仕様では、ナ剣or挑発もしくはフラッシュもち+シで不意だま可能な環境であれば
ケアルガのヘイトは全く問題になりません
また吟が4曲前提で1曲マーチ+マドマドマドに召の支援があっても命中は全く足りません
現状では、CL145以上の場合、風水のフォーカス/ランゴ
更にコのワーロックス辺りまでもらい、カットを一切気にせずに魔攻/魔命を積んだ装備で
精霊魔法が通り始める状況です
前衛の場合は、被ダメを考慮する為にカット装備を付ける、サポ忍にする等の自衛手段が必要ですが
その場合は、当然火力と引換えです
また後述の前衛と風水を交換する編成であれば、今度は風水の魔命が足りませんし
盾役はカット前提なので連携トスも不可能です
かといって、風水に魔命支援をかければ、今度は近接が機能しません
更に召喚の支援能力は、あまり高いものではないので
削りに参加したいところですが、こちらもペット支援が満足に受けられず
機能不全を起こします
#1262に対して
バランスに対しては色々な意見があるにせよ有利不利という概念しか存在しません
スケや大地の鎧の発動条件というものは、動かせないものであって
それを考慮しないで、提案なんて絶対成立しません
観念的なお話をされたいのなら、そこはもう各個人の信条も絡んでしまいますし
「そういう意見もあるか」で終わりです
また今主流になっているやり方にしても、各人の周りやネットなどで試行錯誤の末に
産まれているもの。あーでもない、こーでもないと話があって
失敗しつつ確定していってるものであって
考えなしで発生したものではありません
色々な人が知恵をだしあって、考えて生まれているものです
そこは勘違いされているのではないでしょうか
色々と考えてみたらいいというなら、学/剣で、Rancibusルートで盾+連携役やったりはしてますよ
けどそういう特殊な例を、一般的なバランスのお話にあてはめる事は難しいです
21:58追記
Eiitiさん、こちらこそ乱筆乱文失礼いたしました
Eiiti
01-24-2016, 04:40 PM
前衛をメインアタッカーとしたら、どんな敵にも対処可能な万能パーティができるとは私も思わない。
ただ盾役として、魔導剣士を選択し、アタッカーはサポ魔導剣士で
アムネジアやテラーを無効化はできなくても、効果時間は短くする事が可能かもしれない。
野良で、どうしてそこまで考えなきゃならないんだ・・・その通りだと思います。
コンテンツクリアだけが目的なら最適化されたジョブ編成でパーティ組めばいいんです。
好きなジョブじゃなくてもクリアさえ出来ればいいのなら。
でもそんなプレイヤーばかりじゃないし、仲の良いフレンドが好きなジョブでコンテンツを戦いたいと思ってるなら
フレンドと一緒に楽しみながらコンテンツクリアするジョブ編成を話し合うのは意味の有ることだと思います。
あーでもない、こーでもない、失敗しながも自分が好きなジョブで成功を目指す。
そんな楽しみ方の提案をしていると思って下さい。
Eiiti
01-24-2016, 05:10 PM
Rikuchanさん、とても参考になりました。
警戒のスケルツォと大地の鎧が、単発の攻撃にしか効果が無いという情報は初めて知りました。
私の提案は、この2つの魔法が前衛を守ることを前提として考えたもの。
それが敵の範囲攻撃から前衛を守れないのならば意味の無いものになります。
自分で考える楽しみは大切だと思います。
誰かが正解を教えてくれて、その役割をこなすだけのゲームなんて詰まらない。
私の投稿に意見を寄せてくれた方々に影響を受け、色々考えられた事が、とても楽しかった。
ありがとうございました。
Akatsuki
01-24-2016, 06:38 PM
大地の鎧とスケルツォの効果時間延長と、
発動条件の緩和もお願いしたいですね。
鎧とスケルツォかけて、
さあこい!とまってたらこなかったり、
きた!と思ったら切れてたり、
装備やシェルみたいな他のダメカットのせいで発動しなかったり。
女神の聖域も持続時間を少し長くしてください。
お願いします。
nitto-sya
01-24-2016, 08:20 PM
知り合いと失敗しながらがんばってクリアをめざして、どうぞ
今の流れはジョブ選択の多様性を奪うレベルで万能な特定ジョブを問題にしてるのがみてわからんのか?
みんな当然のように好きなジョブでクリアしたいんだが風潮とジョブ格差がそれを許さないとわかれよ当たり前だろ?
仲のいいフレンドと試行錯誤して前衛構成でクリアするのを楽しむなんて箸にも棒にもかからん意見で何がしたいんだ?
仲のいいフレとクリア目指して試行錯誤するのなんて当たり前なんだよ。
現状では前衛を出してもひとっつも面白くないからみんなイライラしてんだろ?わからんのか?
Eiiti
01-24-2016, 10:10 PM
面白くないのは前衛だけじゃないと思うよ。
苦労して4曲歌えるようにしたのに出番が少なくなった吟遊詩人だって面白くないだろうし、
召喚士なんて、みんなから求められた時って記憶に無い。
「警戒のスケルツォ」と「大地の鎧」で前衛を守れれば前衛が大ダメージを受けて、
あっという間に転がるのを防げると思ったから投稿した。
だけど、この2つの魔法は敵の単体攻撃にしか発動しないと教えてもらったので役に立てない提案になった。
しかし、ここで提案することで、
開発陣が、この2つの魔法を敵の範囲攻撃にも発動するようにしてくれたら、
吟遊詩人も召喚士も前衛アタッカーも輝けるかもしれない。
物理アタッカーの攻撃能力は決して弱くは無い・・・そうも教えてくれた。だとしたら
前衛アタッカーとパーティを組む後衛ジョブが前衛を守れるなら現状でも輝けるってことなんじゃない?
だけど私は今後の前衛ジョブの強化や敵の特殊技の調整に反対なんてしないよ。
味方は強い方が良いに決まってる。
ただ最上位のコンテンツの敵が弱いのはゲームとして問題あるとは思う。
FF11の全てのコンテンツが誰でもクリアできる様にする必要は無いとは思ってます。
強者にしかクリアできないコンテンツがあって良い。
それをミッションでされると困るけど。