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View Full Version : 昨今の戦闘バランスについて



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AIR-ONE
07-20-2015, 10:41 AM
なんだこれは・・・・コレだけ意見が出て、実際のゲーム内でも結果が出ているのに、まだ獣使いが抜きん出ているという事実を認めようとしない人がいるとわ驚きw


少なくとも狼では獣募集は結構あります。特にギアス、ウォンテッドといった最新のバトルでその傾向は顕著です。とは言ってもソレ一色というほどでもなく型落ちのコンテンツでは連携のできる近接という触れ込みでの募集はまだ残っています。ただし狼は身内完結できるLSなどが多いこともあって募集自体は表面には現れていない印象です。
参考までに狼において全エリアサーチでジョブ別でサーチしてみると(もちろんタイミングにもよりますが)獣使いは全体で見て常にトップクラス、アタッカー系でついで多いのは黒魔です。暗黒騎士ですか?うむ・・・・


ソレと少なくとも自分の知っている近接性能ではたとえイドリス2本に歌ロールの支援が最大限あっても件の動画のような、ショックモーに25000台以上連発なんて芸当はSP駆使しても不可能です。
近接前衛の限界性能として強力なダメージ修正のWSを攻防比キャップした相手にTP3000で撃ったダメージが大体平均15000程度なので当たり前ですが。
どなたか侍のWS即うちの平均が8500だと言われてましたがアレにしてもミシックのマルチの仕様の関係で即撃ち意識してもTPは1500程になっている場合も多く、また装備的にもTPボーナス付けた胡蝶はもはや標準装備にも等しいことから、実際はかなりTPの高い状態で撃っていることが多く、TP3000で撃ってもその倍でる等ということは在りません。
可能性があるとすれば侍がSP駆使して(明鏡+八重霞)で余程の幸運に恵まれればもしかしたら・・・ぐらいじゃぁ無いでしょうか。(ショックモー相手ならば相性自体は申し分ないはず)たぶんそれでも無理だと思いますけども。


それ以外にも、

ダメージカット装備の適用が(アートマなど駆使して確認されているらしいですが)PCと違い87.5%(魔法方面におけるイージス装備のナイトと同じでこちらは物理面にも有効)キャップで、アビセアの外であっても装備で現在70%まで到達可能。

その上で、HPが倍以上なのでタフというだけではなく即死の危険は限りなく低い

オーナーが範囲外にいることの方が多い現在のスタイルでは強化消しは無効にも等しい+PCでは致命的な装備干渉系の技も無効

火力の大半がチャージで放てるWSに依存しているの関係で  
 →PCでは致命的な火力低下に繋がる異常(麻痺、スロウ、悪疫)は無効に等しい
 →普段はカット装備で命中などを犠牲にしてもWSの発動には些かの滞りが無い
 →技のチョイスによては常時石火してるのと同じ


ペットのHP回復は本人が行わなければならないが、それは利点でもあり、
 →オーナーがアビ、アイテムを使うのでペットの手は止まらない(PCだと本人対応だと当然手は止まる)
 →他人を当てにする必要が無いので対応手段さえ確保していれば事故も起こりにくい(反面他人を当てにできないという欠点でもあるのはもちろん承知)
 →これらの利点はPCから見て規格外のカットとHPの高さを併せ持つ獣ペットではより、利点が際立つ


利点を挙げればきりがないですね。特にPCから見て規格外の「カット上限」「HPの高さ」「チャージでTPに拠らず強力な攻撃が繰り出せる」「攻防比の高さ」「効果の高い弱体技」を持っているのは、獣ペットが他より抜きん出ている所であり、ソレが認められているからこそ、こうして活発に議論がなされているのではないでしょうか。
昔のようにペットの操作範囲が限定されていれば、これらの規格外の特性も目立たなかったのかもしれませんが、今は違います。そのさじ加減を誤ったゆえの結果であると思いますし、故に、何かしらの調整は必要不可欠だと思います。


誰に対してってわけではありませんし、以前も同じこと書いた気がしますが、持っている者が持っていないものに対して「コレはたいしたことが無い」などという(そういったニュアンスを含む発言も)、他者から見て優れていると認められているものを軽んじる発言は不愉快以外の何物でもありません。
これは「主催して頑張れ」などという発言にも言えることです。じゃぁ獣使いの方は不遇であったとされる期間今まで強化要望など出さず、不満ももらさず、ひたすらに自身で主催して、ゲームプレイだけで道を切り開き、耐えてきたのかと言われるとどうなのでしょう?他者の優れた能力にケチをつけたことも羨ましいと思ったこともないのですか?
少なくとも、今このスレ内で「獣使い言うほどすごくない」アピールしている人達のうち何名かはそんなこと無いでしょう。


まぁ良いですよ。そいう駆け引きも弱体されないためには必要だと考えているのでしょう。あえて言わせてもらえばその行為自体が、自身の優れた能力を自覚しているが故に必死になっているようにしか自分には見えませんが。どっちの意見に対して賛同している方が多いのかを見ても一目瞭然ですが、いずれ結果は出るでしょう。

red707
07-20-2015, 11:07 AM
獣使いのメリット、デメリット加えて今のメインコンテンツの立ち回りを前衛&PET比べれば
一目瞭然なのは運営側もさすがに50%は理解してるでしょう。(80%言いたいが、これまでズレ溝理解不足多いため
手っ取り早く調整するなら攻防比辺りいじれば良いと思いますが、
きっと大胆な調整はしません発言で、より強化で+2の石を突っ込む。または攻を大幅に上げるアイムールの製作
これらに取り掛かってる人少なからず居るでしょう。 (私は今の運営側は何するかわからんので+1で様子見
うっすら覚えだけどVW時期マイザーロール?これ頭に思い浮かんだんですよね。
散々このコンテンツに、このロール不味いよ?不味いよ?言われ問題ありません→後日やっぱり調整しますでクルオ何百万を半無駄にさせられて炎上してませんでしたっけ?
このまま調整無しでも炎上、調整しだいでも炎上、もう少し担当の方は調整をうまく出来ないものですかね?・・・・・
この辺りひっくるめて一ヶ月後とのVupを2~3ヶ月に変えて、今でも放置されてる不具合&調整をシビアにやって欲しいものです。

Jyli
07-20-2015, 11:18 AM
これまでの投稿を読んでの意見です。

戦闘バランスの問題が近接対獣使いの視点に偏りすぎていると感じられます。
声の大きな近接ジョブに偏ったミスリーディングに感じられます。

残された数少ないメジャーバージョンアップにおいては、

・からくり、召喚、竜騎士、踊り子などの、これまでコンテンツに呼ばれていないジョブを
 獣使いと同等にYellで呼ばれるような調整を最優先にしてください。

・暗黒、侍、モンク、戦士などは、その結果を受けての調整でお願いします。
 おそらくは11月以降でしょうか?メジャーかマイナーのバージョンアップのいずれかに
 なるかはお任せします。

私見ですが、FF11の一番、充実していた時期を楽しめたジョブの調整ではなく、
かつての獣使い同様、陽のあたらないジョブの調整を、何より優先して欲しいです。

それこそが、メジャーMMO史上、初のエンディングを提供するタイトルの責任だと思うのです。

最終ミッションが、カニ、マトン、竜さんとダンスの上手なおねえさん(ここはお兄さんでも良いですがw)
で、突撃できることを期待しています。

蛇足ですが、
近接の人は、獣使いにジョブチェンジしてください。
空、サルベ、新ナイズルで、ずっと、そうしてきたじゃないですか?FF11は、そういうゲームです。

guriasu
07-20-2015, 11:30 AM
獣が不遇の時に不満なかったのかよ発言に対して。
コンテンツに参加するときは素直に主催の募集している
ジョブにチェンジして粛々とプレイしてましたけどね。
当然の事だがどう構成するかは主催が決める事ですよ。
ウォンテッドジョブ不問となればあらゆるジョブが参加で来て
精霊と狩人軸と言われればそれに該当するジョブがあればそれに
着替えて参加する。アルスカララやシルの侍シーフ軸の募集もあれば
サッシュで獣使いptもある。主催の采配に異唱えたところで何にも
ならないと思いますけど。

Sedna
07-20-2015, 11:32 AM
また、倉庫キャラが、「自分のサーバーは~」と書いても意味はない
フォーラムに書いてる低LVのキャラが、同じサーバーとは限らないからです
募集に関しても証明手段がないでしょう。

某掲示板でもないのに開発や同じサーバーにキャラ作って調べたらすぐわかる嘘を書く理由なんかありませんよ?
募集の状況なんて倉庫だとか関係なく簡単に得られる情報ですよ
主催すれば云々はごもっともですけど、以前から言ってるように開発に何もかも責任押し付けるのは間違いでは?と言ってるんです
この程度も主催してないと言ってはいけないものなんでしょうか?
それに、ここまで調整が難しい状況になったら安易なジョブ調整をしたところで
強化されなかったジョブの人にとっては次のターゲットに変わるだけです、ナ侍黒狩あたりでしょうか?
そんなイタチごっこをするならコンテンツや敵を調整するほうがまだ現実的ではないでしょうか?

FJB
07-20-2015, 11:36 AM
獣使い本体(PC)が安全な位置から現状の攻撃力&弱体能力を持つのと比較すると、
他ジョブの多くの回避ダウン系の能力はもう少し強力にしても良いのではないでしょうか。
例えば
・青魔法の超低周波を性能アップ
・シールドブレイクの回避率を固定値から割合へ戻す&風弱点以外にも普通に入るように

回避ダウンの具体的な数値を把握してないものも結構あるので一緒に見直していただければ・・・

AIR-ONE
07-20-2015, 11:56 AM
これまでの投稿を読んでの意見です。

戦闘バランスの問題が近接対獣使いの視点に偏りすぎていると感じられます。
声の大きな近接ジョブに偏ったミスリーディングに感じられます。

残された数少ないメジャーバージョンアップにおいては、

・からくり、召喚、竜騎士、踊り子などの、これまでコンテンツに呼ばれていないジョブを
 獣使いと同等にYellで呼ばれるような調整を最優先にしてください。

・暗黒、侍、モンク、戦士などは、その結果を受けての調整でお願いします。
 おそらくは11月以降でしょうか?メジャーかマイナーのバージョンアップのいずれかに
 なるかはお任せします。

私見ですが、FF11の一番、充実していた時期を楽しめたジョブの調整ではなく、
かつての獣使い同様、陽のあたらないジョブの調整を、何より優先して欲しいです。

それこそが、メジャーMMO史上、初のエンディングを提供するタイトルの責任だと思うのです。

最終ミッションが、カニ、マトン、竜さんとダンスの上手なおねえさん(ここはお兄さんでも良いですがw)
で、突撃できることを期待しています。

蛇足ですが、
近接の人は、獣使いにジョブチェンジしてください。
空、サルベ、新ナイズルで、ずっと、そうしてきたじゃないですか?FF11は、そういうゲームです。


ジョブチェンジすればおkで話が終わるなら召さんもからくりさんも竜さんも踊りさんも不要ですね。これ、なにを言ってるのかさっぱり分かりません。近接にのみ獣使いへのジョブチェンジを進める理由が是非知りたいです♪
不遇であった、今でも不遇であるジョブの調整が優先はわかる話ですが、近接前衛に対する煽りとも取れる最後の発言、余計じゃないです?

ちなみに自分は言われるまでも無くジョブチェンジ駆使してコンテンツ攻略に臨んでおります。獣使いはありませんがナ白黒詩学風と色々実用レベルで運用できますので。そんなの当たり前でしょう。

主催の要望に応えるのもまた然りですね。自分が言ってるのは不遇ジョブの人が今まで文句も言わずに粛々と、他人の足を引っ張ることも無くやってきた人たちばかりなのかって話なんだけど、これは誰に対してってわけではありませんがまるでトンチンカンで明後日な方向の解釈で驚きを禁じえないってやつですね。


自分の考え自体はこのスレでも言い尽くしてますけど、こいう人多いと、なんだかこう、ふつふつと血が騒ぐって言うか・・・・?いけないですね・・・こいうの・・・。

Jyli
07-20-2015, 12:40 PM
ジョブチェンジすればおkで話が終わるなら召さんもからくりさんも竜さんも踊りさんも不要ですね。これ、なにを言ってるのかさっぱり分かりません。近接にのみ獣使いへのジョブチェンジを進める理由が是非知りたいです♪
不遇であった、今でも不遇であるジョブの調整が優先はわかる話ですが、近接前衛に対する煽りとも取れる最後の発言、余計じゃないです?


ちゃんと書いたのですが、分かりにくいようですので、補足しますね。

FF11、十数年の歴史で、一度もMMOらしい、メジャーコンテンツにお呼びのかからなかったジョブにも、陽のあたる場所、機会を提供することは、最優先されるべき。

召、からくりさんにジョブチェンジを要求するのは、せめて上記の陽のあたる場所を、一回でも提供した後にすべきです。今、彼らにジョブチェンジを要求するのは不当すぎると思うのです。

暗黒さん達は、召、からくりさんの前に強化されるべきではありません。
ですから、次の調整までは獣使いさんをやればよいと思います。

新ナイズルのときは、タウマスとるために、私も、どうしてもやりたい訳じゃなかった暗黒のために、鎌とホアフロとりに行きました。FF11は、そういうゲームです。
あれに比べれば、エスカのジョブしばりはゆるいんじゃないかな。

keius
07-20-2015, 01:40 PM
問題はそこまで装備にお金をかけ、さらにアイテムを大量に持ち込んで獲得した強さなのに、その強さが一般化されてしまって目くじらをたてている方がフォーラムにいらっしゃることなのではないでしょうか。
そしてそもそもの問題は獣使い云々ではなく、多くの方が仰るように”今の”人気コンテンツにおける数多くのNMが「範囲攻撃、範囲状態異常複数個、強化全消し」などの近接ジョブが活躍するには適さない性質を持っているからだと思います。
この点を開発様にどうにかしていただけないことには、獣を弱体しても戦闘における削りの主体が黒狩に移るだけです。上記のようなNMが人気コンテンツに存在しつづけてるかぎり近接にまず席はないと思います。(主に野良の話です。)
そこで次はどうなりますか?黒狩の弱体を叫びますか?ウッコビクスマ弱体されて今戦士モンクどうなってますか?結局いたちごっこじゃないですか?弱体要望は不毛だと思います。
それよりかは上記のような凶悪な攻撃を減らすような方向性や、その影響を緩和できるアビ魔法、予防できるアビ魔法の実装、地形立ち位置による敵WS影響の変化(eg.ファブニルのドラゴンブレス)などのアクション的な面白さを望みますね。

Raamen
07-20-2015, 01:52 PM
FF11、十数年の歴史で、一度もMMOらしい、メジャーコンテンツにお呼びのかからなかったジョブにも、陽のあたる場所、機会を提供することは、最優先されるべき。
新ナイズルのときは、タウマスとるために、私も、どうしてもやりたい訳じゃなかった暗黒のために、鎌とホアフロとりに行きました。FF11は、そういうゲームです。
あれに比べれば、エスカのジョブしばりはゆるいんじゃないかな。

そういった意味では召喚士にも陽はあたってますよ。私もどうしてもやりたいわけじゃなかった召喚士のために召喚魔法スキル+の装備を集めたことがあります。
絶対防御が修正されたのもそういった背景があったからだと思います。

からくり士さんは記憶にないですね。もともとFFの伝統ジョブじゃなかったのでこのコンセプトを考えた方がずっと面倒をみてくれれば
うまくバージョンアップしていけたのでしょうけど。結局格闘スキルが上がるときも物議を醸しだしましたが、特に陽が当たることもなく:(
※11でからくり士さんが伝統ジョブ入りできればよかったのですが

現在の獣使いさんが本体の性能をほとんどオミットすることで役割を手に入れることができたことを考えると
からくり士さんも本体の性能を捨て豊富なHPを有効に生かして盾ジョブとしての可能性を見出すとかありかもしれません。

ペットジョブの本体の性能をほとんどオミットすることで下記のように調整すれば、編成に幅が持たせられるような気がします。
盾(ナイト役):からくり士(マトン)
攻撃(侍役):獣使い(汁ペット)
支援(風水師役):召喚士(召喚獣)
※MBあたりは召喚士さんに全面委任しちゃってもいいかもしれませんね。

ただ、赤魔導士が勇者(私から言わせればグラビデいれてスリップで逃げながら削るチキン)と呼ばれて脚光を浴びてた時代にも
自分のやりたいジョブイメージと実装されたイメージが異なっていた人もいる思うので
シリーズ伝統のジョブイメージを崩さない程度でどこかをとがらせるバージョンアップを望みます。
※赤魔導士が器用貧乏というのはどこから来たのか・・・たぶん勇者からドラゴンクエストの
サマルトリアの王子から来たような気がしますがいまだに理解不能。
私がやったFFシリーズの赤魔導士は、どれも最終戦の実用に耐えうるほど強かったですよ。
ただ物理メイン、補助魔法な感じでしたが。

最後のは駄文:p 失礼しました。

Zapitan
07-20-2015, 02:34 PM
とりあえず今のエクレア装備主体とかジョブポイント・ギフトの仕様は、75制限以前の気軽にジョブチェンジしていた頃とは事情が違うように感じますし、特にジョブポイント・ギフトはそれ自体の良し悪しはともかく、ジョブチェンンジしづらくしている一因にはなっていると感じます。

AIR-ONE
07-20-2015, 03:53 PM
ちゃんと書いたのですが、分かりにくいようですので、補足しますね。

FF11、十数年の歴史で、一度もMMOらしい、メジャーコンテンツにお呼びのかからなかったジョブにも、陽のあたる場所、機会を提供することは、最優先されるべき。

召、からくりさんにジョブチェンジを要求するのは、せめて上記の陽のあたる場所を、一回でも提供した後にすべきです。今、彼らにジョブチェンジを要求するのは不当すぎると思うのです。

暗黒さん達は、召、からくりさんの前に強化されるべきではありません。
ですから、次の調整までは獣使いさんをやればよいと思います。

新ナイズルのときは、タウマスとるために、私も、どうしてもやりたい訳じゃなかった暗黒のために、鎌とホアフロとりに行きました。FF11は、そういうゲームです。
あれに比べれば、エスカのジョブしばりはゆるいんじゃないかな。

お、おぅ.....w

HPNOTIQ
07-20-2015, 04:58 PM
からくりは昔からPTで活躍出来る能力はありましたよ
ただし、フル支援前衛PTには向かずアラ単位の行動の時に呆け釣りやペットキープ、ミサイル、ソロ能力など
使える能力はあっても周りの理解が足りずあまり取り入れられなかっただけです。
アビセア辺りからその価値も他ジョブに取られましたけどね

それと、からくり士の要望は今の獣みたいに火力云々よりも不具合の改善や操作性やAIの改善等の方が声が大きいです
マトンの操作性、AIさえましならPTで席も出来ますから!

逆にソロでは安定的な強さはあるのでペットジョブが支援前衛と比べて云々と言うのはどうかと思いますけどね

もしからくりにも席をと言うなら
単純に火力や硬さを強化しただけでは今の獣と同じです。
魔法マトンの出番を作る為に常に魔法唱えるしても本職から突っ込まれるでしょうしw
他ジョブを弱体してでもペットジョブの強みを作らないとダメでしょうね
もう無理だろうけど・・・・

oitata
07-20-2015, 10:23 PM
ごめんなさい、メインからくりですが私はマトンの操作性およびAI改善程度でパーティの席ができるとは到底思えません。
AI改善は最低限としてそれ以外も底上げしてもらわないと、とても高難易度コンテンツでからくりを出す機会は無いと考えています。
正直、今のマトンの能力で及第点に達しているのは、白兵マトンの物理耐久性だけだと思います。
別に獣さんほど強くしろとは言いませんが、IL119実装以降どんどん強くなる他ジョブに比べて、火力の面でだいぶ据え置きを食らっているため、少なからず火力の強化は必要だと思います。

lemontea
07-21-2015, 01:42 AM
最近、着替え不可の状態異常が多いと感じます、脱衣の代わりの実装でしょうか。

装備を集めてマクロを組んでジョブのポテンシャルを引き上げて戦うのが
楽しいゲームなのに、それを否定する敵が多すぎます。

前衛が不必要になっていくのも、状態異常が酷すぎて対応しきれない面もあると思います。

もっと違う方法で敵の強さを表現できないものでしょうか。

Litt
07-21-2015, 08:43 AM
10秒に1回しじをさせろが許されるなら
ブラッティナイオ弱体する必要なかったんじゃないかな

guriasu
07-21-2015, 09:33 AM
ブラッティナイオは結局弱体だったのか
それありきで調整したくないと言う名目
だったのか未だにはっきりしてないですよ。
当初は調整。雑誌では弱体だと言って炎上
してその後開発だんまり決め込みましたから。

AIR-ONE
07-21-2015, 11:10 AM
ブラッティナイオに限らず、あとから見て?と思うような調整も当時は....という考えだったのではないでしょうか。正しかったかどうかは各々の意見の別れるところだと思いますが。

個人的には関心の薄い(というかどーでもいい)トワイライトサイズの調整も時期的な物を含めれば本当に意味なかったですしねw

話は戻りますが今ブラッティナイオの調整に言及する方が問題視しているのは獣ペットの10秒チャージであろうかと思います。前衛の性能に無理やり当てはめれば、「10秒でTP1000貯まる強烈なリゲイン」+「常に石火状態」ですからね。

前衛の弱点として瞬発力の低さがありますが、この10秒チャージが許されるなら何かしらの条件付きでもよいので近接に強力なリゲインが欲しいところですね。

Faicer
07-21-2015, 11:30 AM
ブラッティナイオは、開発から「不具合」として、大幅に下方調整されました。そのナイオの性能は「リゲイン100」です。
これはどういうことかというと、オートアタックを当てなくても、30秒でWSが撃てるということです。オートアタックを当てていれば、さらに間隔は短くなりますが、せいぜい半分の15秒くらいといったところでしょうか。獣使いの「しじをさせろ」は、この「不具合とされたブラッティナイオ」と同じ30秒で特殊技が使えます。さらに、最大で10秒まで短縮できるとなれば、もはや不具合以上の性能であるといえるでしょう。

ペットの特殊技の間隔、という点では、召喚士の契約の履行が1分間隔です。履行間隔短縮装備では45秒までしか短縮できず、短縮II装備とギフトを全部そろえたとして、やっと30秒くらいです。しかし、獣ペットはそこがベースの間隔なんです。竜騎士のブレスもリキャは1分、ジャンプも1分、ハイジャンプだと2分。。。もっとも、竜さんのブレスやジャンプは特殊技と言うほどの威力ではないし、あくまで補助という感じではあります。

こうやって並べてみると、やっぱり「しじをさせろ」の間隔は、ベース1分のままにするべきだったのではないかと思います。
(本当は、もうひとつ「アンリーシュ」についても考えていることはありますが、長くなりそうなので別の機会にでも。。。)

ちなみに、コンテンツの状況と、ジョブのバランスは、当然ですが別物です。私は、コンテンツの調整もすべきであり、それとは別でジョブの調整もすべきであると思ってます。たまに出てくる意見で「獣使いを弱体しても、黒学や狩がその席に取って代わるだけ」という論旨については、別次元のテーマを理由にした議論のすり替えであり、ジョブ調整を反対する理由にはなりえない、と考えてます。

TammyFebruary
07-21-2015, 03:13 PM
色々な前向き意見が増えててちょっとホッとしました。。。
獣だけぺっちゃんこにされちゃうんじゃないかって不安でしたから。

獣使いが強くなりすぎたというのは獣使いで出動したことがあれば実感できると思います。
なので下方修正しろ(あえて弱体とは言いません・・)っていうのも納得します。
その修正もうまいさじ加減でやってくれれば誰もそこまで文句言わないと思います。

それに加え回復魔法強化したり、弱体魔法が実用的になったり、盾以外の前衛さんが一瞬で蒸発しなくなったりすれば良いと思います。
それもうまいさじ加減で。

さらに個々が自分の仕事をこなすPCが集まって倒せる敵がいて、たまにはこのジョブが居なきゃ倒せないよーっていう敵もいて
そっちでもできる範囲でちょいちょいと、うまいさじ加減で調整してもらって。

前に書かれていた 獣使いはパーティにおいて1ジョブいれば複数ジョブ分も活躍ができるから問題だって事。すっごく分かりやすかったです。
その複数分の役割が1人で済むおかげでソロでコツコツ経験値もらってレベル上げて誘われなくったって頑張れる子だったのです。光る眼だっていけるんです!くぅ~!
その性質が強化されて少人数でコンテンツ安全にクリアできる花形ジョブにまでなって問題視された。獣サンのアピールポイントが問題視された。
なんでこんなkとにって思ったらやっぱり強化の幅がハンパなさ過ぎたってことなんでしょうか。

でも一度あげた飴を取り上げるのって気持ちの上で酷い仕打ちとして捉えられてしまいます。
ですが多少の下方修正もやむなしは個人的に納得できます。大幅強化されてしまったから。いい夢見させてもらったぜって事で。
そのうえで、1ジョブだけの過度の弱体や強化は大多数が望んでないですよね。

やっぱり絶対的に思うのが、もっとうまい幅で強化してくれればよかったのに!!ってコト。
下方にしろ上方にしろ調整の幅をもうちょっとうまいことしてくれないと
せっかく良い強化もやりすぎで弱体しろって流れになっちゃう。
それでまたスッゴイ弱体されるんじゃないかって思って一生懸命 自分の心のメインジョブを守ろうとする。
論破するのに必死になる。潰し合い。これの繰り返しで開発さんがイキナリ斜め上の爆弾ぶっこんできて次の標的に~的な。

コンテンツもジョブも敵も複雑に絡み合ったうえで成り立ってる戦闘バランスだと思うので
どこか一か所調整したら芋づる式で他も調整しないとバランスなんて取れないじゃないのでしょうか。
獣をつぶしたってどーのーっていう極端な意見はそういったことが言いたいのかなと。言い方としては随分な煽りっぷりですが。
獣を、侍を、ナイトを、カラクリを、竜を、黒を、白を、〇〇の敵を、って少しづつ下げたり上げたりしてうまい事やれる方法考えましょう、じゃダメですか?

蛇足で(本気の蛇足なので突っ込みなしでよろしくです)話題の獣使いについてない頭で考えてみました。
昔みたいにTP貯まったら支持させろで技を使うようにしてもらえればいいなぁ。
ペットのTPもたまってないのに技が使えるなんて変な感じです。ご主人が指示したタイミングで技使ってくれることだって画期的だったのに。
チャージなんていらなかったんや。なくったってやってこれたもん。汁ペットのあの強さがあれば完全に締め出しは食らわないはず。むしろまだ戦える。
後 ソラススキン強化して!アムネも治したい!
後 魔剣士さん惚れたよ!あんたやるじゃない!!もっと出てくるべきだよ!
後 全く関係ないけど魔封門開けるの大変だったゾ!!。。。。。。。。。。。。。。。。。。。こちら以上でーす。

Akatsuki
07-21-2015, 09:46 PM
10秒に1回しじをさせろが許されるなら
ブラッティナイオ弱体する必要なかったんじゃないかな

私は、どんな形であれ弱体には断固反対してきましたが、
正直これは、ぐうの音も出ない・・

ペットが、10秒に一回WS撃つのはアカンと言う判断がなされたわけですが、
獣が良くて、からくりがダメと言う道理なし。
このまま放置するのは筋が通らないと思います。

monya-munya
07-21-2015, 11:27 PM
状況に応じてアビやら魔法やら使うマトンと
殴るかWS使うしかない獣ペットって単純比較できるものでもないと思うのですが違うのでしょうか。

また竜騎士の小竜に関しては戦闘力のメインが本体側ですので、これを獣ペットの現状に対する比較にするのも正しくないのではないでしょうか。
そもそも特殊技の頻度を問題にするのであればヒールブレスによってソロの強さが支えられていたという事実があるように、
昔からペットの特殊能力頻度に関しては随一のジョブです。少なくとも一分に一回しかブレスの吐けない小竜はヴァナにはいないはずです。

威力を下げろ、はともかく、単に使用間隔を伸ばすのならばその辺も考慮すべきではないでしょうか。


召喚士に関してはペット依存度が随一なんだから、もっと早いテンポで履行使えるようになれば良いのにって思います。
現状の獣使いの戦法って前まで召喚士がやってた事に近いですし、ね

Plo
07-22-2015, 12:44 AM
ナイオはもう今更ですし、当時からくり士を調整するのに必要な措置だったと納得しています。(トレードオフの調整が妥当だったかは別問題)
ナイオが当時の性能であれば30秒でTP1000溜りますが、じゃぁ30秒でWS撃てるかといわれればそんなことないのがからくり士なのです。
TPが1000溜ってもWS撃つかどうかはマトンの気分次第です。撃つWSも色々犠牲にして選んでいます。
ということでペットや神獣とは確実性の点においては全く別物です。

ちなみに2011年にWSの任意使用を検討しますというコメントがありましたが未だに続報はありません。

teragozaru
07-22-2015, 01:05 AM
ちなみに、コンテンツの状況と、ジョブのバランスは、当然ですが別物です。私は、コンテンツの調整もすべきであり、それとは別でジョブの調整もすべきであると思ってます。たまに出てくる意見で「獣使いを弱体しても、黒学や狩がその席に取って代わるだけ」という論旨については、別次元のテーマを理由にした議論のすり替えであり、ジョブ調整を反対する理由にはなりえない、と考えてます。

100イイネ!くらい押したいです。
やりすぎたジョブ調整して、それをコンテンツで調整って
とてもとてもモヤモヤした気分になります。

ジョブ調整はしっかりやってください
コンテンツ側での調整はそれがちゃんとできてからお願いします

Tatumiyasan
07-22-2015, 12:38 PM
召喚獣は70履行追加時に強すぎたため攻防比の倍率上限が落とされましたが、それを再調整するとか

PCも装備、食事、アビリティによる攻撃力の加算分は、攻防比による倍率の上限を超えられるようにするとか
MPを消費するとは言え、魔攻によるダメージUPが天井知らずな魔法攻撃に対して物理攻撃の攻防比による倍率もなにかしら上限を超える手段があってもいいのではないでしょうか

イナンデーションが追加されても影響がなかった、短剣WS弱体のつじつまあわせにもなりますし

Akatsuki
07-23-2015, 05:03 AM
そうか、10TP/3secだから30秒に一回か、
失礼しました。
ん、まてよ・・
でもそしたら、
30秒に一回、マトンの気分次第でWS1発がダメで、
10秒に一回任意でWS1発はオッケー。
尚更おかしいのでは・・・

私は今まで、どんだけボロカス言われようが弱体調整には断固反対してきたので、
非常に心苦しいのですが、
ジョブ差別や一部声の大きい人の歪んだ訴えで、不公平に調整されてしまうことは
絶対にあってはならないことだと思います。
安全地帯から底リスク少支援(コ風2名?)で、10秒に一回万単位削れてしまうのを
歪みと言わずしてなんと言うのか。

適正かつ公平な調整を望みます。

guriasu
07-23-2015, 08:46 AM
オートマトンはwsとオートアタックだけしてるものでは無いのでは?
白と赤マトンなら回復から強化。黒マトンなら精霊魔法、ヘーゼルサジタリウス
+ドラムマガジンからの射撃とwsの威力も侮れないでしょうし一概に獣使いの
ペットと比較されるのも何か違うような気がするのですが。ブラッティナイオの
性能はアイテムレベルの影響でpc自体の戦闘力引き換えになるだろうから戻しても
問題は無いと思います。

Akatsuki
07-23-2015, 10:38 AM
セイセイセイセイ。(制)
問題の論点が違います。
それに、魔法とか他のことするなら、尚更TP関係ないですよね・・

90時代のナイオ:30秒に一回(実際は魔法とかやるので30秒以上)WSが撃てる。
これが、強すぎるとの判断で弱体されたわけです。
また、ウッコビクスマも同じく強すぎるとのことで、弱体されました。
(これは近接で本人が範囲食らうリスクあっての強さだったにもかかわらずです。)
いまの獣は任意で10秒に一回。しかも本人安全圏から万単位のダメージがでるわけです。
また、アタッカー能力の話とは単純に比べられませんが、
SPアビという制限があるにもかかわらずオーラとアレキも、それ有りきになるという理由で弱体されました。

ウッコビクスマ、アレキオーラは置いとくにしても、
同じペットジョブで当時のナイオが弱体されて、
今の獣が放置される。
こんな矛盾が許されていいのでしょうか?

私は弱体には反対ですが、おかしいことにはおかしいと言わざるを得ません。

guriasu
07-23-2015, 11:23 AM
ナイオの一件を弱体と言い張りたいあればそれらの内容を開発に認めさせてからでは?
フォーラム上ではそれありきの調整はしたくないと言う内容で(調整という名の弱体)
電撃pインタビュー記事では不具合なので修正した(弱体では無い)。その当初かなり炎上して
いたけど開発からは明確な返答は無いまま自然鎮火して終わったと記憶してますが。

対して獣使いの10秒チャージについては正式に開発の方から正常な
内容であると認められてます。言い方は厳しくなりますが引き合いに出せる
内容になってすらいません。

追記:ブラッティナイオの調整or不具合騒動の経緯について知らない方は
ウィンダスの仲間たちサイトを参考に

Succubus
07-23-2015, 01:03 PM
ブラッティナイオの仕様変更は2011年、ちょうど、ヴォイドウォッチが実装された頃です。

もう4年も前のことになります。

今の戦闘状況と比べるのは、さすがに無理がありませんか?

Akatsuki
07-23-2015, 02:26 PM
ナイオの一件を弱体と言い張りたいあればそれらの内容を開発に認めさせてからでは?
フォーラム上ではそれありきの調整はしたくないと言う内容で(調整という名の弱体)
電撃pインタビューでは不具合なので修正した(弱体では無い)。その当初かなり炎上して
いたけど開発からは明確な返答は無いまま自然鎮火して終わったと記憶してますが。

対して獣使いの10秒チャージについては正式に開発の方から正常な
内容であると認められてます。言い方は厳しくなりますが引き合いに出せる
内容になってすらいません。

いやいやいやいや、
弱体だろうが調整だろうが不具合修正だろうが
関係ないんですよ。
30秒に1回、ペットによるきまぐれWSはダメ!
と、下方修正(やったらいいですか?)されました。これは事実です。
なんしか、強すぎると変更くらったわけですよ。
なのに、10秒に一回任意で撃てる しかも万単位のダメージはオッケーっておかしくないですか?
開発から見解あろうがなかろうが、おかしいものはおかしい。




ブラッティナイオの仕様変更は2011年、ちょうど、ヴォイドウォッチが実装された頃です。

もう4年も前のことになります。

今の戦闘状況と比べるのは、さすがに無理がありませんか?

当時、30秒に1回、きまぐれWSがダメという判断で
ナイオがダメという判断をされました。
ここまでは私もまだ納得できます。
ウッコビクスマもきっと強すぎたんでしょう。
しょうがないしょうがない。
しかし、出る杭は打たれるで行くならば、
ノーリスクで10秒に一回任意でフル支援のアタッカーばりのWS撃てるのが放置って
おかしいでしょう。
4年前と事情が違うというならば、弱体したものを元に戻すべき
それができないなら、公平に対処すべきです。

guriasu
07-23-2015, 02:37 PM
決まってもいない内容について弱体と言い張るのいい加減にした方が良いと思いますが。
開発側が定めているフォーラムの利用規約に抵触する恐れがありますよ。
電撃pのインタビュー側が正しい場合は不具合による修正(内容が間違っていて
正しい内容になっただけ)であって30秒に一回が良い悪い以前の話です。
下方修正の話が正しかったとしてもその内容はからくり士の人が納得するかどうかは
別ですが。↓の内容がフォーラム上の開発からの内容

最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

という内容です。30秒に一回が駄目などと言う内容は一切ないですね。(引用方法分からないため直接コピペ)

Succubus
07-23-2015, 03:01 PM
当時、30秒に1回、きまぐれWSがダメという判断で
ナイオがダメという判断をされました。
ここまでは私もまだ納得できます。
ウッコビクスマもきっと強すぎたんでしょう。
しょうがないしょうがない。
しかし、出る杭は打たれるで行くならば、
ノーリスクで10秒に一回任意でフル支援のアタッカーばりのWS撃てるのが放置って
おかしいでしょう。
4年前と事情が違うというならば、弱体したものを元に戻すべき
それができないなら、公平に対処すべきです。

「獣使いの弱体に反対」ということではありませんよ?

現状の戦闘状況に関して、4年前のブラッティナイオと比較するというのが無理があるんじゃないかと、言っているんです。

獣使い(ペット)の仕様、戦闘状況、他前衛の状況、他ペットジョブの状況など、今の状況で考えるべきではないでしょうか?

Akatsuki
07-23-2015, 05:06 PM
調整、弱体、修正、なんでもいいですわ。
グリアスさんの好きなの教えてくれたら、
↑の全部修正します。
別に弱体と言い張りたいわけではなく、便宜上一番わかりやすい表現にしてるだけなんで。

しかしながら、開発がなんと言おうと、
性能を下げたのは事実。
(性能を下げたのが弱体ではないとはこれいかに??)

逆に弱体ではないと言い張るならば、修正でもいいですが、
当時のからくりは、ジョブ性能が突出するから修正されたわけです。
同様に、ウッコビクスマも修正されました。
つまり、出る杭を打つスタンスでいくならば、当時のからくりが修正されて、今の獣が修正されないという現状に疑問を抱いておるわけです。
これは通すべき筋の問題。
当時と状況違うと言うなら、弱体、もとい、
バランスの為バランスの為とひたすらトンガリを修正し続けたものを、全部戻すべきです。

guriasu
07-23-2015, 05:18 PM
Akatsukiさんよ、少し支離滅裂的すぎませんかね?。
当初の開発の人事がどうなっていたかは分からないですけど
フォーラム側の内容が正しいのであればAkatsuki さんの主張も
間違ってはいないでしょう。ただし電撃P側で出ている不具合の為
の修正であったとしたらそれはあくまで間違っていた性能が本来の
あるべき姿に戻っただけという話です。これ以上は開発側でないので
もしナイオに思い入れがあるのであれば別途ブラッティナイオスレでも
作って開発側にアプローチしては如何でしょうか?。

Akatsuki
07-23-2015, 05:32 PM
いやいや、開発の言い回しやどこぞの雑誌の見解は関係ないでしょう。
大事なのは事実です。
強すぎるという理由で性能を下げたのは間違いないんですから、
今の獣も放置せず、またしかるべき対応すべきです。

guriasu
07-23-2015, 05:39 PM
不具合による修正の場合はあくまで間違っていた性能が正しい性能に戻っただけ。
この一文から意図的に目背けてませんか?

Yo-Yo-Yo-Ko
07-23-2015, 05:42 PM
プレイヤー:今の獣強すぎー。だめだろこれは!
開発:え?問題ない問題ない。想定内の動きしてますよ。
プレイヤー:マジカー。他の近接全部死亡してるじゃん、頭オカシイんじゃねー?
開発:いやいや大丈夫だって!(言えないけどジョブ調整で他のジョブも弄るしー、言えないのホント辛いわー)

と、私の脳内にお花が咲いたようです。

要は、着地点がわからないプレイヤーとそれを見ている開発とでは、バランスの取り方のバランスが違うのも頷けるし、
プレイヤーは着地点がわからないので、現状から見るジョブバランスでしか語れないんですよね。

ジョブ調整の発表の時に、ジョブ間全体のバランスについても何か告知があればいいんですが。

※上記5行は妄想です。

Akatsuki
07-23-2015, 05:52 PM
不具合による修正の場合はあくまで間違っていた性能が正しい性能に戻っただけ。
この一文から意図的に目背けてませんか?
なるほど、
グリアスさんはそれが大きな違いだと思ってる。
私は同じことだと思ってる。
と、こういうことかと。

あんまり言い合いするとまた停止処分くらって
FF11退会させるぞとお叱り受けるので、
言いたいことは全部言うたので
このへんでとんずらします。

Zapitan
07-23-2015, 06:43 PM
ゴールデンタイムのサーバー人口も着実に減っているようなので、おそらくは最後に一人だけ残っても遊べるように特定のジョブを最適化していく方針なのかもしれません。
ただ、「コンテンツをクリアするために、最後までゲームを続けるためにはそのジョブになろう!」という発想が的外れというか本末転倒ではないかなという気もしなくもありません(※個人の感想です)。
このスレ内でも「じゃああなたも○○にジョブチェンジすればいいんじゃないですか?」という意見がありますが、「ならいいっす^^」というプレイヤーも少なからずいるかなと。

それはそれとして、プレイヤーには着地点が見えていないから云々という意見もあって本当にそのとおりかなと思いますし、「今後はゲームを続けられるためのジョブに絞って調整していくよ」というのであれば、早めに明言してくれた方が色々捗るというプレイヤーは多いかと思います。

Akatsuki
07-23-2015, 06:54 PM
すいません、ちょい出戻り失礼します。
いやはや全く、竜とか暗とかサーチしたら、
1人とかですよ・・ゴールデンタイムに。
いくら流行り廃れあるっつっても、もうちょいなんとかならんものか・

出戻り失礼しました。

Kobutanuki
07-23-2015, 07:01 PM
ナイオについてはプレイヤーから見てこちらに落ち度もなく、表記にミスもなく、何故か5ヶ月も経ってから下方に修正されています。
これは明らかに開発さんの調整不足という名の弱体修正でしょう。

ジョブポイントが10→15になりますがジョブポイントやギフトもだいぶ普及してきたように思いますし
この辺(この先20までも)の影響も踏まえた上でジョブ調整ができているのか気になりますね。

AIR-ONE
07-23-2015, 08:11 PM
すいません、ちょい出戻り失礼します。
いやはや全く、竜とか暗とかサーチしたら、
1人とかですよ・・ゴールデンタイムに。
いくら流行り廃れあるっつっても、もうちょいなんとかならんものか・

出戻り失礼しました。

あ!?我こそはラストダークナイト(予定)暗黒神wYasuだがなにか?


それはさておき、なぜかジョブ別サーチするとその2ジョブがワースト争ってますね。何でデスカネー、話題のあのジョブ除けばツヨイハズナンダケドナー、これはマダマダくれくれがタリナイカナー

余計なことは置いといて、と。近接全般には10秒でTP1000溜まる超リゲインを実装してもらうとして、この2ジョブには他にも何か必要なのかもしれませんね~。



余談はここまでにしておいて、他の足引っ張ったり過去の清算を求めるよりも、ここは前向きに、今の獣にも負けない魅力を付与してもらう方向で一つ要望上げていきましょう。

特に今まで日の目を見れていないとの主張のあったジョブを優先にというのはもちろんですが、やはりアタッカー志望のうちの多数が所望しているであろう近接もこのままではいけないと思います。

人情的な理屈だけで言えば近接はしばらく放置でという話も分かりますが、なんだかんだとFFシリーズの花形的ポジでもありますし、22ジョブ中、盾役と言う触れ込みのナ忍剣を除いても戦モシ暗侍竜踊が物理主体として、複合又は特殊として青かと、実に9種が近接アタッカーに分類されます(あくまで個人的な意見です.
青さんは色々出来ちゃうし今でも割りとバリバリなイメージだけどどーなのかなー)。

コレだけの割合のジョブが今は厳しい状況にあるわけで、実際この場で積極的に意見を述べている方々もこれらいずれかのジョブをたしなんでいるのではないでしょうか。

Akatsukiさんが言っているように暗黒さんと竜さんは絶滅寸前ですが、それ以外のジョブの方もあわせればやはりそれなりの数の方が現状に不満を覚えているのは確かなのです。当然絶滅寸前だからと無視してよいわけでもない。



まぁあれです。近接だろうが他の日の目を見ていないジョブであろうがどちらカラでも良いし、同時でも良いし、何かしらの改善策を早めに、出せるほうから提示して欲しいな、というのが自分の今の気持ちです。


さらに個人的に言わせてもらえば、暗黒騎士が輝いていたのなんてレベリングの不意スピンで一瞬と、新ナイズルぐらいなもので(それも別に暗で無ければならなかったわけでもない)、近接アタッカーの中では割と苦しい時期多かったのですよねー。

ラストダークナイト目指してサービス終了まで看取るつもりではいるのですが、流石に最近モチベの低下がやばいかなー・・・・。

Mattakuma
07-23-2015, 08:45 PM
今時のコンテンツは特に近接アタッカーには厳しいものです。でもこのゲームにはジョブチェンジがあります。
コンテンツもいろいろジョブもいろいろであり、仮にコンテンツや敵の強さに調整が入ったところで全て同じではないので結局向き不向きはなくならず募集でふるいにかけられるのは変わらないと思います。
以前、「うまくやる余地」という言葉が在りました。ジョブチェンジはプレイヤーが能動的にコンテンツの難易度に干渉できる手段の一つだと思ってます。

俺はジョブチェンジしてでもやるよ!的考えなので、そうでない方には「なにこいつウゼ」とか思うかもしれません。

あと、「開発は攻撃してこない木偶でダメージ検証してるのでは?」というのをちらほら見ますが、実際プレイヤーが受けたダメージは大抵即座にケアルが飛んでくるので似たようなもんだと思います。
でももう即死とか2発くらいで死んだりとかもざらなので、もし本当なら人形にも攻撃させてくださいね。お願いします

一部不快感を与える書き方をしていたので該当部分を削除しました。申し訳ありませんでした。

ZACZAC_DOG
07-23-2015, 09:02 PM
こんなバランスぐだぐだ状態でジョブポイント上限開放なんてして大丈夫なんですかね?
アドゥリン以降、出番のなかったジョブのギフト内容が相当すごいものでもない限り差が広がる一方だと思うのですが
もうバランスなんて考えていないんでしょうかね

Mazikiti
07-23-2015, 09:34 PM
以前、「うまくやる余地」という言葉が在りました。ジョブチェンジはプレイヤーが能動的にコンテンツの難易度に干渉できる手段の一つだと思ってます。

うまくやる余地というのは戦略的な意味合いではなく、経験や技術等の介入余地を指す戦術的な意味合いのはずです。
いやもうぶっちゃけ現開発の考えてる事は私には斜め過ぎて取り違えてる可能性が大いにあるかもしれませんが。

連携調整によって連携を狙う狙わないの取捨選択の概念がなくなり連携は必ず狙うものになりましたし、
片手武器WS調整によってヘイストキャップ前提がない場合は片手武器一択に、
ヘイト調整によりPT構成で盾役がほぼ一枠占める状態、かつ盾役がほぼ常時キープする為ヘイトコントロールの余地が喪失。

うまくやる余地・・・ねぇ・・・減っていく一方じゃないですか訳が分からないよあんこく

AIR-ONE
07-23-2015, 09:37 PM
うまくやる余地というのは戦略的な意味合いではなく、経験や技術等の介入余地を指す戦術的な意味合いのはずです。
いやもうぶっちゃけ現開発の考えてる事は私には斜め過ぎて取り違えてる可能性が大いにあるかもしれませんが。

連携調整によって連携を狙う狙わないの取捨選択の概念がなくなり連携は必ず狙うものになりましたし、
片手武器WS調整によってヘイストキャップ前提がない場合は片手武器一択に、
ヘイト調整によりPT構成で盾役がほぼ一枠占める状態、かつ盾役がほぼ常時キープする為ヘイトコントロールの余地が喪失。

うまくやる余地・・・ねぇ・・・減っていく一方じゃないですか訳が分からないよあんこく


そうじゃのう、訳が分からんのうあんこく

Mattakuma
07-23-2015, 09:56 PM
自分もジョブチェンジする方ですが、他人がキリギリスだの自分が蟻だの思いませんよ
考え方は人それぞれですが、前衛も後衛も立場は対等です
これじゃまるで後衛が「好きなこと以外してる人」みたいじゃないですか
あげくの果てに、苦行だのなんだの好きで後衛やってる人に失礼だと思わないんですか?

キリギリス→自分の好きなジョブだけする人
アリ→目的のためにしたくなくても他ジョブをする人
のつもりでしたが、身近な近接アタカの人を引き合いに出していたためキリギリス→近接、アリ→後衛 みたいになってましたね・・

俺もメイン後衛ですし、特定のジョブを侮辱するために発言したわけではないのですがそう思わせてしまったことは申し訳ありません。
りくちゃんさん、ご指摘ありがとうございました。

Mattakuma
07-23-2015, 10:12 PM
うまくやる余地というのは戦略的な意味合いではなく、経験や技術等の介入余地を指す戦術的な意味合いのはずです。


戦略的要素もクリアのためには必要なことなのであまり区別していませんでした。拡大解釈しすぎたのでしょうか・・・

以前あったという言い方をしているので、今は大して残ってないと自分でも思ってるのは察してください。
自分から引き合いに出して言うのもなんなのですが・・・

Plo
07-23-2015, 11:40 PM
コンテンツによってジョブに得意・不得意があるのは当たり前、問題は得意と不得意の差がでか過ぎること、報酬システムが不得意を排除する仕組みになっているということ。(例ベガリーインスペクター)

ジョブチェンジを駆使するのも、一つのジョブに拘るのも自由。
ジョブチェンジを駆使した方が得するのは当たり前、努力しているのだから得したって良い。
ただしプレイスタイルに優劣があるわけではないので、ジョブチェンジしないことを卑下したり、
アリとキリギリスに例えたりするのは不毛。
問題は拘ったジョブに不得意なコンテンツがあった場合、前述の理由から参加するのが絶望的だということ。

まとめ
・PT構成をガチガチに縛らなくてもコンテンツは普通に、最適構成なら楽にクリア出来る程度の難易度にする。
 (もちろんジョブ側の調整も必要)
・極端に最適構成を強いるような報酬システムにしない。

やり応えのあるコンテンツを望む人には不評だろうなー

Hachi8
07-24-2015, 01:07 AM
とりあえず獣使いを基準にしてからくりと召喚を強化しよう

「○○行きます。獣か召募集です3/6」

Kagetaro
07-24-2015, 01:24 AM
盾ジョブももうちょっと調整してほしいっす
ナイトと忍剣の差が激しい

Hachi8
07-24-2015, 01:30 AM
近接とペットジョブの格差って支援ジョブからいじったほうがはやそう
IL制で数値インフレして固定値アップ(ダウン)ジョブと割合アップ(ダウン)の支援ジョブの性能が離れたのが原因でしょう
具体的にいうとコ風が強くて吟赤が弱い

だからもういっそのこと吟赤も割合アップ(ダウン)ジョブにしちゃって上限(下限)付けた方がバランス取れそう
役割としてはおおざっぱに


強化:コ吟
弱体:風赤

とわけたときにコ風でもコ赤でも吟風でも吟赤でも総合で見ればそう変わらないみたいな
人数問題も獣獣獣コ風と前前前吟赤で勝負できるようになれば
近接が柔らかいのは一旦置いておくとしてもある程度問題は解消できるような

Hachi8
07-24-2015, 01:42 AM
で、マーチ持ってる吟とか殴り精霊回復持ってる赤に割合アップ(ダウン)の強化弱体持たせるのは強すぎるっていう話になるなら
赤なら殴り精霊回復を捨てる代わりに弱体が割合ダウンになるモードチェンジアビとか(頻繁に切り替えできないようにリキャ長めで)
吟ならマーチ封印でメヌミンネマドマンボその他が割合アップになるモードとか?

Vient
07-24-2015, 05:56 PM
ナイオはもう今更ですし、当時からくり士を調整するのに必要な措置だったと納得しています。(トレードオフの調整が妥当だったかは別問題)
ナイオが当時の性能であれば30秒でTP1000溜りますが、じゃぁ30秒でWS撃てるかといわれればそんなことないのがからくり士なのです。
TPが1000溜ってもWS撃つかどうかはマトンの気分次第です。撃つWSも色々犠牲にして選んでいます。
ということでペットや神獣とは確実性の点においては全く別物です。

ちなみに2011年にWSの任意使用を検討しますというコメントがありましたが未だに続報はありません。


マトンの気分次第というのは、どの程度かよく分からない人もいると思います。
ウォーの門のミミズで実際に戦闘して、おおまかに調べてみました。

倒したのはカミール側から入ってすぐの3匹。1匹目オートアタック開始から3匹倒すまでの間、WSの時間を測定。
2匹目と3匹目の1発目は敵の切り替えロスが3~5秒含まれています。
マニューバは常時、風風光。T・プロセッサー使用して状況チェック間隔も一応短縮してます。
装備で白兵戦オートマトンを、かなり強化してます。からくり士要望スレッドの過去の投稿より少し上。


14秒、37秒、24秒、18秒、26秒で1匹目終わり
21秒、21秒、22秒、24秒、20秒、17秒で2匹目終わり
34秒、29秒、20秒、23秒、14秒で3匹目倒して終了


最速14秒でWSを撃てています。この時は即撃ちに近い感じです。
20秒前後が多く、TP1300~1600あたりで撃っている感じです。
TP2000越えだしてようやく撃つ時もちらほら。

ターボチャージャーが装備ヘイスト枠から分離になって、支援を受けた前衛並みの速度が得られるようになっています。
現状の実測だと2分でWS5発ペースと言ったところです。

現状でブラッティナイオが復活すれば、10秒に1回WSを撃てる可能性自体はあります。
しかしながら、結局は仕様により20秒で1回撃つ感じになると予想されます。
実際には、この想定よりも遅くなるかもしれません。

Hanaya
07-24-2015, 08:13 PM
今後を考えるうえで気になるのが、
最後のご褒美ということで、星唄コンプ報酬が戦闘バランスに影響を与えてしまうであろう大盤振る舞いな性能じゃないかと思われることです。
だいじなもの:~~奏にもあなどれないものが乗ってくる可能性もあります。

首:被ダメージⅡ-30 命中50 魔法命中50 全耐性50

~~奏:全アビ魔法リキャーOO%

もしかするとこんなことになるかもわからん

びっくりしないような性能ではフィナーレを飾る報酬としての魅力がない。
それを見越して本体性能を伸ばせないのであれば、今獣使いを叩いてもしょうがない。
獣の共闘を推すのも本体が前に出ることが可能になるよと匂わせているのかもしれない。

あまりにも多いコンテンツをいじる余裕はもう無いだろうし、今までのジョブ調整もあまりにシーソーすぎた
妄想でしかないけど、被ダメと状態異常に関しては何らかの回答がそこにあるとにらんでる。

tatsumaki
07-24-2015, 11:47 PM
ジョブの弱体調整はやめていただけませんか?
弱体調整って、時間が経ってバージョンアップを繰り返すと、あれはなんだったんだろう、なくてもよかったんじゃないか、と思うような調整ばかりでした。
そして、そこで、遊ぶ気が削がれて休止したりしました。

やはり思い入れのあるジョブでヴァナで生活するのが楽しいのであって、バトルコンテンツに参加するにしても、尖ったジョブの弱体調整後には他の尖ったジョブを中心に戦術を組み直すだけでした。弱体調整ではなく、尖れないジョブの強化で、バトルコンテンツに対する戦術の種類(獣PT、マナバーンPT、アタッカー兼盾PTなど)が増えて遊びやすくなるのではないかと思います。また遊びやすくなるということは遊ぶ人が増えたり、一緒にPTを組む人が増えると思います。

どうか弱体調整で遊びの幅を削るのはやめてください。いろんなジョブを強化する方向で遊びの幅をふやしてください。宜しくお願いします。

murasakisikibu
07-25-2015, 11:08 AM
FF14ぽい内容に修正していってるような気がしますが気のせいですか?
UIに然り 挑発の効果に然り 味方魔法範囲可視可能などなど
FF11の良いところは会話しつつバトルコンテンツができるとこにあると思います。
FF14ぽいギミックゲーにしてしまうと忙しくて会話出来ない状況になるような気がしますがどうでしょう?

AIR-ONE
07-25-2015, 01:05 PM
今の状態が問題だと感じている人が多いからこそのホットスレ化なのでしょうねぇ。
どなたかが言っておられるように同じ人だけが延々弱体叫んでいたかはともかく、そういった声のほうに賛同する方が多かったのは事実ですし。
そいう自分も問題には感じていた一人です。一応望ましいのはバランス調整などではなく凹んでいる個所のアッパー調整だと考えていましたが。

心配なのは調整により一気に獣使いの方々の席がなくなるという事態ですが、最近のルドラの調整など見る限りそこまで極端なことにはならないと思います(ルドラは今でも高威力なWSで火力枠として十分機能できる範囲であると思います)。

むしろ今自分が心配なのは、その調整がなされた後でも近接は厳しいんじゃないかという事ですね。
先日気が向いたので初めて野良でギアスのウルマフール戦に参加させていただきました。編成はナ盾の精霊火力構成(自分は学者)。
2戦で2PTほどの戦力でしたが、正直そんなに余裕というほどでもなく、思ったより時間がかかったなという印象でした。安定はしていましたが。(ちなみに風2の学者2で支援は十分、MBも終始狙える状況)
あれならもしかしたら近接編成のほうが早く終わらせられるんじゃないのかとも思ってしまいました。(同じ2PTなら強化弱体支援で命中問題もクリアできるはず)
そんな状況でも野良の主催が獣編成や精霊編成に偏るのは、やはり近接の抱える問題(強化維持の手間、火力維持に必要な異常治療の手間、回復の手間、戦闘不能になりやすい&復帰困難、その割に低い火力)故ではないでしょうか。


果たして今の状況というものが近接の抱える問題故なのか、遠隔火力(本体が敵の範囲攻撃外から攻撃できる火力全て)が尖っているからなのかは自分には判断がつきません。
バランス問題というのならば、最早問題が多岐にわたり過ぎていて微調整も難しい段階にきているのではないでしょうか。
であれば、やはりここは近接(もしくは他の厳しい状況のジョブ)に一つアッパーな調整でヒャッホーィwな状況にしてもらったほうが、新たな仕様で今凹んでるジョブが楽しめ、尚且つ、安定の遠隔火力(獣ペット含む)で引き続き今まで通りの楽しみも損なわない、でウィンウィンってやつに見えるような気がするのですが如何なものでしょうか。

Rikuchan
07-25-2015, 01:51 PM
再来週にはジョブポイント及びギフトの追加がありますが
一旦差し止めてはいかがでしょうか
獣使いのジョブポイントでのダメージアップ率は
他のジョブの比ではなく(侍ですら及ばない)
同時に調整が行なわれない限り、現状崩壊しかかっているバランスに
トドメとなる可能性もあります



獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
戦法が流行していると認識しています。
[/LIST]

この間違った認識で強化が積み上げられていった現状があり、
根本的な見直しが必要な状況ですので
次のアップに間に合うとはとても思えません

また一つ苦言を。
フォーラムに限りませんが、ユーザー側の意見は偏りがちになり
開発の方もご不満な点は沢山あると思います。
しかし、今回の問題は開発の方が1時間でも獣使いが戦闘しているところを
見ていれば起きなかったはずです

AIR-ONE
07-25-2015, 01:55 PM
連投ですが、ではどんな(アッパーな)調整が良いのか?一例というか、これが正解だ!というものではもちろんありませんが・・・・

・PCの攻防比を片手武器4を基準に調整 → 言わずと知れた獣ペットの常識外の大ダメージの原因の一つ。現在のPCから見て規格外のこの仕様を是非!

・HP倍増 → 基本的に死ぬことなど(現在の状況だと)ほぼあり得ない遠隔のことを考えればこの程度ではまだ弱い!
      → もしくはカット50デフォ(要は被ダメが相対的だろうが実際的だろうが半分ぐらいになれば〇)

・強力なリゲインをデフォで → イカロスウィングのコストを下げた上で妙薬枠を撤廃するのもあり?獣ペットがアイテムで大幅回復ならPCはアイテムで気軽に火力発揮でも!

・状態異常に対する対処 → 万能薬+パナケイヤに加え上位の異常(悪疫とか)にも対応した真万能薬をお手ごろ価格で提供
            → 合わせて白学に同様の効果の異常回復魔法の追加(超性能なのでギフトで対応でも)
            → バ系、歌によるレジスト率を飛躍的に高める(条件満たせば完全に防げるぐらい)
            → 各ジョブのレジスト○○の効果も飛躍的に高めて、99なら意識しなくてもほぼかからないぐらいにする

・各ジョブのアビリティの効果はディスペルされないようにする → ジョブアビリティの中には有無でシャレにならないほどの性能差を生むものもあり、それ前提でのジョブ調整である以上は消されないようにするべきだと思う(剣は存在意義にかかわるという事で一部消されないようになったはず)
                              → そもそも気軽に強化消しする敵が多すぎるので、そいう技は大ボスの切り札ぐらいに留めるべきだと思う。



ここまで調整すれば遠隔火力に偏った今の状況も少しは改善されるんじゃないですかね。
この状態だと近接PTには盾役すら不要な場面が増えそうですが、盾役には遠隔火力と組んでもらう方向でよいと思います。
それでも手間を嫌って近接が流行らないというのならば、ここまで調整されればソロのフェイス頼みで(フェイスの調整も別途必要ですが)あらゆるコンテンツを乗り越えるという道もあるでしょう。
多くのシリーズで花形的ポジだった近接攻撃役がソロジョブ化というのも、まぁ有りなのかもしれませんね。

POKIEHL
07-25-2015, 08:07 PM
今のバトルスピードだと敵も味方もTPの貯まり方を1/10にしてもいいくらいじゃないですかねえ。
それなら通常攻撃の攻撃力を高める意味も出てきそうですし。
今の通常攻撃はほとんどTPを貯めるだけの意味しかなくって
主眼はいかにWSダメを上げるか、いかに連携ダメを上げるかみたいになってますよね。

今さら無理な話かな…というか何故こんなになるまで放っておいたのか。
どこかのタイミングで戦闘の根本的な仕様を改善するチャンスはなかったんでしょうか。

Akatsuki
07-25-2015, 10:27 PM
おっとっと、
消されちゃいましたね。
失礼しました。

まあまあ、ちょっとでも足の引っ張り合いによる弱体合戦が
減って、
できたら、前衛アタッカーが復権して、
復帰者や新規さんが増えて
また、ゴールデン2000とか活気でることを願います。

Akatsuki
07-26-2015, 12:49 AM
獣の話は一件落着めでたしめでたしということで、とりあえず横にうっちゃって、

前にも書きましたが、
やはり、前衛アタッカーが前に出れるようにするのが急務かと思います。
具体的には、
①スケルツォ、大地鎧を使いやすくする。(効果時間を伸ばしたり、発動条件を緩和したり、重ねがけできるIIを実装したり。)
②ソラススキンをケアルガに乗せる。ミゼリでブリンクとかもいいかも。
③リジェネのPT外かけを解放。
④単体限定でもいいので、ストンスキン、ブリンクをPTメンバーにかけれるようにする。
⑤敵の範囲攻撃を弱める。(範囲を狭める、前方範囲に変更する。タゲられてないPCには威力が弱まる。などなど)
⑥バ系の強化。光闇追加、自分中心範囲ではなく対象範囲に、状態異常系の効果を上げる(1.2発は必ずレジストとか)
⑦ケアルラ強化。自分中心で白が前に出て使う魔法というスタンスでいくなら
せめてガ4くらいの回復量が欲しい。

召喚系の上位BFの難しいによく行くんですが、
やっぱり、フロウが痛く、前衛アタッカーはすぐ死ぬし、
生きててもおもっくそMPスポンジになるので
ぶっちゃけ足手まといです。
離れて攻撃してる狩人ですら、魔法カット装備してなかったり、
スケルツォとかが切れてると即死することも少なくありません。
魔法カット装備揃えたとしても、MP大量に使わされるのは変わりませんしね・・
LSでベガリーもやってますが、
ベガリー、上位BF共に、シ以外の前衛アタッカーが1人もいないという異常事態に、
もう慣れてしまっていることに気づきました・
私が思いつくのは↑程度ですが、
なんとか前衛アタッカーが前に出れるような調整をお願いします。

ccb
07-26-2015, 04:59 AM
もし獣使いが弱体されても近接前衛に出番があるかというと・・・
残念ながら、黒と狩人さんの編成になると思います。

近接前衛はとにかくナイトとの防御差が凄まじいことになってますので
今のままだとヤグルシュの白が必須になるくらいのバランスです。
そのヤグルシュ持ちでも状態異常が範囲に2個もつくとイレース2回して、ケアルガの詠唱中に
もう次のwsがきてたりしてます。

POKIEHLさんのいうとおりでもうちょっと敵味方のTPの溜まるスピード遅くてもいいと
思いますね。
今だと敵は3人以上で殴ると4秒に1回ws撃ってくるようなスピードですし
味方も侍1人でガンガン連携するし、他のアタッカーは侍さんの邪魔してるだけみたいな感じです。

もうちょっと通常攻撃がTPを貯めるだけみたいな感じから脱却してほしいところです。
そうすれば盾と楽器以外死んでいるレリックの倍撃やエンピの倍撃とかも活用できるのに・・・

とにかく今はTPが1000まで溜まるスピードこそ最重要で戦略性もあったもんじゃありません。
この仕様のままだとずっと侍、狩人ゲーで
戦士とか暗黒とかの出番は永遠にこないような気がします。

Niko25
07-26-2015, 11:30 AM
今の仕様ですと敵のTPが1000超えて、敵自身かPCのTP値に変動があった場合にランダムでTP技を使ってくるようですが、ランダムの確率を今の高速バルトに合わせてもう少し抑えれば良いかと思います。

TPの溜まるスピードを変更すると学者の鼓舞が必須になりそうな予感と黙想持ちの侍が更に有利になってしまわないか心配です。

もちろん上手く調整すれば大丈夫だと思いますが最近の開発さんは極端な調整が多いので(笑)

migisita
07-26-2015, 12:29 PM
今までも、敵の仕様上どうしても狩が有利になっちゃう場面はあったけど、
そういう場こそが狩の見せ場だったから、そこまで文句は出ていなかったが
その狩の見せ場さえ持って行っちゃいましたからねぇ

火力が  ペット+本体 > 狩 > ペットのみ
位だったら許されてた

HPNOTIQ
07-26-2015, 01:15 PM
獣の話は一件落着めでたしめでたしということで、とりあえず横にうっちゃって、

前にも書きましたが、やはり、前衛アタッカーが前に出れるようにするのが急務かと思います。 以下略 

①盾ジョブを軟らかくする
②PC側の色々な面でキャップを下げる&設ける
③敵の攻撃を下げる

反対の声が大きいので弱体しないだろうけどこっちの方が手っ取り早く全体的な調整出来る。

強化だけのバランス調整なんてとっくに限界来てますよ
8月のVUでも装備追加されたりするでしょうけど
最近の追加装備見る限りちょくちょく数字を上げてきてるので、そろそろ魔法ダメージ辺りが・・・・w

AIR-ONE
07-26-2015, 01:47 PM
近接が前に出られるように、という話をよく聞きますし自分もそこはその通りだと思うのですが・・・・
そもそも近接って火力出すだけじゃなくて前線維持もその役割に含まれていましたよね?
態々前でてやることが削りのみだというなら(被弾しない設定で)精霊ジョブが前で精霊打っても良い訳で。
でも実際にそんなことすれば前衛以上に紙装甲の精霊ジョブなどは耐えられないわけで。
でもでも今の前衛も前でたらあっという間に消し炭でそれと大して変わんないっていう。


いつの頃からか、敵の攻撃に耐えられるのは盾(しかもナイトがほぼすべての場面で最適解)のみで、前衛はただ殴るだけが役割になってしまっています。
それじゃぁ、火力目的以外で前衛呼ぶメリットもないですし、そのメリット維持にも後衛の尋常ではない負担や手間がかかり、もそもそも攻撃を食らわない遠隔火力のみで事足りるとなれば用事もなくなりますよね。
この状況は、果たして火力特化の戦術が蔓延したことによる弊害なのか、それとも盾や遠隔が近接に先んじて完成の域に達した故の事態なのか、おそらくそれ以外にもある複数の要因が重なったが故なのでしょう。


一つ言えることは、今回言及のあった獣の調整により、仮に獣ペットだけでは戦えなくなったとしても近接の状況は変わらないであろうと言うことです。

獣の(おそらくは弱体方向への)調整に意味も利点もないと思います。少なくともバランス調整の寄与には何ら結びつかないと思います。
もしバランスを本気で調整したければ、盾、強化弱体支援、敵の挙動、敵対心、遠隔火力(精霊、ペットまでも含む)、近接前衛、ぱっと思いつくだけでもこれだけの問題を(実際はもっとあるし、近接一つ取っても多岐にわたる問題が内包されているはず)、一つ一つ丁寧に吟味して、他の問題との相乗もすべて想定し尽くさなければ不可能だと思います。
そんないくら時間があっても不可能であろうことをめざし、今問題なくプレイできているジョブにだけ調整を加えるのはいかがなものかと思います。


なので、今凹んでいる前衛や他のペットジョブなどに今のけものに負けないアッパーな調整を入れましょうw
先にも書きましたがそれによって前衛や他のペットジョブに光が当たれば、獣ペットは今まで通りで、新たな(アッパーな)調整の入ったジョブも選択肢に上がりうる、で、うぃんうぃんwじゃぁないですかw
投げやりな意見に見えるでしょうが(実際半ばそんな感じですがw)、過去のFFシリーズでも大抵は育成要素を極めればカンストダメージ連発でボスクラスも瞬殺だったじゃぁないですk、だからOKです。

Akatsuki
07-26-2015, 05:16 PM
強化だけのバランス調整なんてとっくに限界来てますよ


それ判断するのは僕らやないでしょう。
開発から、強化だけじゃ無理ですとコメントありました?

mabutathirteen
07-26-2015, 05:33 PM
 お疲れ様です。
 流れを無視して精霊削りについて個人的な要望を出させてください。

 累積魔法耐性の見直しをして頂きたいです。
 累積魔法耐性の導入時から大分時間がたち、精霊魔法の威力も大きく変わってきています。
 そのため、少人数(場合によっては、1人でも)累積魔法耐性の影響が大きく出るようになりました。

 もう少し累積魔法耐性のかかり具合を抑えてもらえないかなと思います。

Tiaris
07-26-2015, 05:40 PM
強化だけじゃ無理ですとコメントありました?

99,999ダメージを持ってきて「強化だけじゃ無理」というアピールがありましたね。
フォーラム戦士の一員として見習いたい、優れた手法だと思いました。

Mooogle
07-26-2015, 07:14 PM
 累積魔法耐性の見直しをして頂きたいです。
 累積魔法耐性の導入時から大分時間がたち、精霊魔法の威力も大きく変わってきています。
 そのため、少人数(場合によっては、1人でも)累積魔法耐性の影響が大きく出るようになりました。

 もう少し累積魔法耐性のかかり具合を抑えてもらえないかなと思います。
全くもって同意です。
自分もスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44091)を立て、幾度となく累積魔法耐性について見直してほしいと訴えてきました。
しかしながら開発からの回答は一切無いまま、結局スレッドは下に埋もれていってしまいました。

魔攻オグメやMB装備をどれだけ頑張っていようが、2発目以降に着弾しただけで威力がガタ落ちし
プレイヤーの努力が台無しにされているということを、開発の方は認識してほしいです。

Rikuchan
07-26-2015, 07:27 PM
累積魔法耐性はMBとヘイトが3月以前の状況なら賛成ですけど
今の状況ではとても賛成できませんね。理由は並べるまでもないかと思いますが

敵の魔防はともかく、魔回避の設定については見直して欲しいです
上位BF難以上やウォンテッド全般で、必要魔命が高すぎると思います
AATTやEVに試してみましたが、武器魔命228をぬいて、そこから魔命200以上ブーストして
フラズルかけても、フルで魔法が着弾するの7割切るくらいだったかと

noli
07-27-2015, 12:17 AM
累積魔法耐性は撤廃してほしいクチですが、
ヘイト仕様はそれ以上になんとかしてほしいですね。

現状よりも、タゲは取られやすく・取り返しやすく
盾ジョブ以外は、タゲもってるとやられやすく・タゲもってなければやられにくく
って感じにしたほうがいいと思うんですよね。

盾ジョブ組み込むなり、サポ忍でタゲ回しするなり。
能天気に全力で殴ってると、強烈な反撃を食らって戦線崩壊するくらいでいいんじゃないかなと。

noli
07-27-2015, 12:25 AM
ヘイト仕様がもうちょっとなんとかなったら、
ペットの性能も、もうちょい特徴を強く出すべきかなと思います。

いつでも火力重視ってのはどうなのかなと。
盾ジョブなしでも、耐久または回避タイプのペットを組み込めば勝てるとか、
盾ジョブ組み込めば、火力タイプでガンガン押せるとか、
そんな感じになるべきじゃないかなと思います。

Yuhatti
07-27-2015, 10:40 AM
休止中な俺が言うのもなんですが
要は近接前衛のHPを引き上げてしまえばいい気もする。あ、被ダメを減らすのは無しです。

エスカに体力の薬とかあれば(即死等を除いて)簡単に前衛復権出来るんでしょうけど
それやるとマトンが一番割を食っちゃうし

HANNIBAL
07-27-2015, 02:35 PM
獣使い、便利ですよね。わたしも、比較的低い難易度の(CLの低い)コンテンツを少人数で攻略する際には、
皆さん仰っている獣使いの特性(非接近、高火力、高カット、自前回復)を最大限に活用させて頂いてます。

ただ、わたしはここで言われている程、獣使いを過大評価していません。
それは、ペットの強さの限界が、PCの強さの限界よりも低い事に起因しています。

わたしのLSでは、より難易度の高い(CLの高い)コンテンツに於いては(具体的にはギアスフェットT3)
同じ人数(8~9人)でも、コルセアからしか支援を受けられない獣編成よりも、
複数の支援を重複して受けられる狩編成や黒編成の方が、より安定して、且つ短時間で攻略できています。
(風水師による弱対効果は、ペットもPCも同様に恩恵があるので、ここでは敢えて除外します)
「短時間」だけに着眼点を置けば、確かに全員でアンリーシュを使った瞬間火力には目を見張る物がありますが、
連戦向きではなく、比較対象に挙げるのはナンセンスです。複数人の獣使いがローテーションでアンリーシュを
使った場合この限りではなく、PCが直接攻撃した場合との時間的な差はありません。
逆にラースヘアのような、ナイト盾や獣編成では非常に攻略が困難なNMも存在しています。
NMに合わせて、最適な編成を模索するのも、このゲームの楽しみのひとつだと思います。

最近、ヨルシアメナスのように以前は近接前衛が活躍した場でも獣使いが募集され、実際にやってみましたが、
攻略時間15分程度というのは、近接前衛構成と然程変わらない印象でした。最近は獣使いが強いからといって、
何でもかんでも獣使いの戦術が最高という誤解と思考停止がプレイヤー側に発生しているのではないでしょうか。
或いは、回復や支援を面倒と感じる人達が、物事を簡単に、横着にやろうとし過ぎているのではないでしょうか。

かといって、最近のNMは範囲攻撃や状態異常が強烈で、近接前衛が高火力を維持する上で重要な全消し等、
PCの強さに対して対策を講じられた「簡単には倒させない」という意図の見えるNMの追加は目に余るものがあり、
PCが直接攻撃する場合、接近を拒絶した狩編成や黒編成に偏重しているのも事実です。
NMの強さは、こういった表現ではなく、プレイヤーの工夫によって対処できる余地が重要だと思うので、
否定では無く許容で、プレイヤーのワンミスが壊滅に繋がるのではなく、NM側に有利に働く形での強さを表現して欲しいと思います。
このあたりは、開発様の今後のコンテンツ側による調整に期待しています。罵詈雑言に負けず、頑張って下さい。

murasakisikibu
07-27-2015, 03:56 PM
11月のUP後どのようなジョブ状態で固定されるかが気になるところですよね

bob
07-27-2015, 05:47 PM
①盾ジョブを軟らかくする
②PC側の色々な面でキャップを下げる&設ける
③敵の攻撃を下げる

反対の声が大きいので弱体しないだろうけどこっちの方が手っ取り早く全体的な調整出来る。


これ③をやるのであれば①は必要ないと思うんですけど。
敵の攻撃が弱まったら盾ジョブ必要ないです。
メナスヨルシアでも俺の周りではナイトを入れてるの見た事ないですし。
何か意図があるのですか?

Tatumiyasan
07-27-2015, 06:56 PM
累積魔法耐性は物理攻撃の攻防比による倍率の制限みたく、個別に制限はかけないけど複数人で瞬間的に大ダメージだそうとすると制限かけますよーて事なのかもせれませんね
もちろん現状がベストとは言いませんが

物理攻撃の攻防比による倍率も、同じにしてもいいんじゃないかと思ってみたり
物理攻撃の攻撃力による倍率を少なくともNPCと同じくらいにした上で、WS等で大ダメージをだすと時間減退で倍率に制限がかかってくるとか

前衛フェイスも攻撃力を支援すれば、上記の高倍率の恩恵をうけられ今よりも活躍できるのではないかと思ってみたり

AIR-ONE
07-27-2015, 07:41 PM
攻撃力というのは非常に補いやすいというのも在って、その存在を軽く見られがちなんですよね。
実際イドリスを用いたフューリーは60%程攻撃力をアップさせるのだとか。ボルスターつかうと120%とかになっちゃうんすかねー?
なので、現状のPCの攻防比ではちょっとした支援ですぐキャップしてしまい、自然とアタッカーの強さを語る際、その攻防比キャップ状態で語られがちです。

もしPC攻防比が現状より上昇すれば、これら支援によってさらに火力は増すし、攻撃力に特徴のある前衛(黒いあのジョブが特にね!)も少々充実してる程度の支援ではさらに輝けるかもしれません。
今は気軽にキャップにもって行きやすすぎです。手を尽くせば、と言うのであれば分かりますが、普通に30%も40%もポンポン上げるわ防御も下げるわで攻撃力と言うステータスの価値が相対的に下がっています(昔から軽視、と言うか後回しにされがちでしたけどね)。


攻防比を弄るかはともかくとして(是非やっていただきたいのですが)、こういった所にもアンバランス(に自分には見える)な要素があるのは、開発の方々にもご承知願いたいです。

mabutathirteen
07-27-2015, 09:14 PM
 お疲れ様です。

 少し前にも書きましたが、近接武器での削りを役割とするジョブの防御性能の向上もして頂きたいです。

 本当は、ナイトの防御性能の見直しとモンスターの攻撃力を見直すことが筋だと思いますが、工数を考えると
現実的ではないかと思われます。
 また、HPの増強で補う場合は、回復能力のある白魔道士とそれに伴うタゲ維持能力のあるナイトのPTでの
重要度がより増すことになり余り良い方法じゃないかと思います。(白とナイトはジョブ間のバランスでは現状
でも恵まれすぎていると思います)

 コンテンツ毎に、開発側から特定のジョブ構成を想定するのではなく、できることなら多くのコンテンツに多くの
ジョブが参加できる状況が、たくさんのユーザーが満足でき、各ユーザーも長い期間楽しめるんじゃないかと思
います。

 現状でも、近接武器の削りでもコンテンツのクリアが不可能ではないということは、お話は聞きますが、願わく
ば、それを野良での募集があるレベルにまでして頂きたいです。

noli
07-28-2015, 01:09 AM
「近接さんのHP増強、あるいは防御性能向上」といった感じの提案がなされていますが、
仮に現状の2倍とか3倍の生存能力を持たせたとして、
敵の範囲強化消しやら範囲状態異常がそのままなら、近接さんは本領発揮できないままなわけで、
厳しい状況は変わらないんじゃないかなと思うのですが、どうなんでしょうか。

やっぱり問題のあるトコに、直接メスを入れないと解決しないのかなと思いますです。

HPNOTIQ
07-28-2015, 10:04 AM
しTE=bob;555394]これ③をやるのであれば①は必要ないと思うんですけど。
敵の攻撃が弱まったら盾ジョブ必要ないです。
メナスヨルシアでも俺の周りではナイトを入れてるの見た事ないですし。
何か意図があるのですか?[/QUOTE]

現状、盾以外が近付くとすぐ死ぬので③敵の攻撃下げたい

しかし、今の敵でも中々盾が死なないのに敵の攻撃下げたら更に盾を倒せなくなるので①軟らかくした方がいい。(盾役だからと言ってほぼ死なないとか異常、タゲ取れて他ジョブの3、4割位のダメに抑えれたら充分)

だが、それだと前衛だけで良いと言う声もあるが理由は回復が間に合うから
と言うより複数のリフレ支援があればMPが切れないから。
(今のヘイトバランスで以前のメナスと同じ事をして成り立つかは不明ですけど)
そこで②キャップを下げるか設ける
↑の場合リフレにキャップ設ければ状況が変わりますよ
パーティにもよりますが、バラードだけで大丈夫な所もあればエボガーも無ければキツい所もありましたからキャップ次第でも作戦は変わります。
追加で④支援の効果自体を下げても良いと思いますがw
もう時期的に今更ですけど

ついでに先日、某動画サイトに上がってたWSと連携ダメですが
色々な条件があるにしても魔攻にキャップが無いのも大きな理由ですね
私も同じ武器使ってますので。。

Tatumiyasan
07-28-2015, 12:37 PM
レデンサリュートは風水士がエルゴンウェポン持ちだったり、陣による強天候や曜日ボーナス等を相乗させた上での結果でしょうね
少なくとも魔法銃はオレにまかせろ的な設計は面白いと思います

ただ上記の画像を見て思ったのは、妖蟲の髪飾りの闇属性魔攻+による魔攻+の数値に内部的にキャップを設定しておくべきだったのではと

おそらく上記のコルセアは、装備や支援によって妖蟲の髪飾りの魔攻+は実質的に+100を超えていたのではないかと推測します

単一装備で魔攻+100以上の数値は、どんなレア装備にもありえない数値ですし今後も出る事はないでしょう
だからってわけでもないですが、内部的に妖蟲の髪飾りの魔攻+に上限を設定しておけばよかったんじゃないかなーと思います

Faicer
07-28-2015, 04:32 PM
戦闘バランスについて、私が考えているキーワードが2つあります。
それは、「高速戦闘をどうするか」というものと「回避する余地をどうするか」というものです。

高速戦闘という点については、PC側も敵側も、強さがどんどんインフレしていった結果とも受け取れますが、それとは別に、プレイヤーのリアル事情により、長時間拘束のコンテンツを望まないようになった、という部分もあるかもしれません。
現状、単一のNMと戦闘するだけのUNMやギアスNMは15分制限ですが、戦闘の実態はというと、せいぜい5分ほど(場合によってはもっと早く)で終わっていると思います。また、メナスやベガリーは45分制限ですが、道中の雑魚やNMを倒してボスも討伐するためには、個々の戦闘がどうしても高速であることを要求されます。高速戦闘の結末は、基本的に「短時間でやっつける」か「短時間で全滅する」かの2つしかありません。75時代にあったような、ナイトが途中で事故死したけど、マラソンやら何やらで戦線をキープして建て直し、そこから逆転勝利した。。。なんて話を、UNMやギアスで聞いたことはほとんどありません。持久戦をしようにも、敵が全滅に繋がるような技をばんばん使ってくるので、耐えられるうちに倒すしかないのです。

コンテンツが高速戦闘に偏りすぎていると、「短時間でやっつける」ための瞬発的な火力をもたないジョブは、不向きなジョブとして出番が無くなっていきます。これは、そのジョブが強いとか弱いとかいう問題とは別次元の内容なのですが、元々が持久戦向けの獣使いなんかは、その代表例だった(←もちろん過去形ですよ)かもしれません。個人的に、コンテンツの理想形態として考えてるのは、アトルガン時代のアサルトなんですが、アサルトのような単一戦闘、団体戦、特殊な戦闘、戦闘の無い謎解き。。。のような多種多様な作戦で、どのジョブにもどこかに出番があるような、それでいて、どの作戦でもポイントが得られて、それにより階級が上がったり、アイテムや装備が得られたり。。。なんてのを、今の開発チームに期待しても、もう手遅れなのかなぁとか思ったりはしています。

コンテンツの高速戦闘に偏った傾向を、もう方針変更できないとしたら、今後どうしたらいいのか。その回答の一つが、獣使いの調整だったのではないかと思います。指示をさせろのTP制約を外したこと、元々1分だったチャージ間隔を30秒にして、さらにギフトや装備で間隔を短縮できるようにしただけでなく、強力な特殊技を持つ汁ペットをいろいろ追加した結果、瞬発的な火力として申し分ない状態になりました。瞬発的な火力を持たないジョブに、それを与えるというのは、コンテンツの問題をジョブ調整で解決しようという試みかもしれませんが、今後も、コンテンツは高速戦闘ばかりなのだとしたら、こういった調整にも一理あるかもしれません。

ですが、この調整は、私個人の目から見たら失敗だったと思います。それは、瞬発的な火力を与えたことではなく「無条件に与えた」ことが失敗と考えている理由です。獣使い(のペット)の特徴は、持久戦に向いている理由でもある「耐久力」にあります。この、PCキャラとは比べ物にならない耐久力をそのままに、瞬発的な火力を上乗せしてしまったら、もう「それさえいればオッケー」な状況を作ってしまいかねないことは、ゲーム設計に素人な私でさえ思いつくことですし、実際のヴァナの実態が、そういう方向に動いているのを見ても分かるでしょう。
例えば、持久戦に強い通常モードと高速戦闘向けの火力モードがあって、火力モードのときは10秒チャージをはじめ現状の火力仕様が使える代わりに「耐久力」の象徴であるペットの最大HPが1/3に減少とか。。。こういった「リスクがあってのリターン」でなければ、バランスがおかしくなりかねないということを、開発チームにもっと考えてもらいたいと思います。

各ジョブには特徴があり、全てのジョブが高速戦闘向けとはいえないと思いますが、コンテンツ側が高速戦闘の傾向から動かないのであれば、ジョブ側を適応させるような調整をしていくしかないのか? それとも、コンテンツ側(というか敵側)の調整で、高速戦闘の一辺倒から脱却できる何かがあるのか? ちょっとまとまってない部分もあるけど、開発チームが、コンテンツやジョブ調整について考える際に、1ユーザの意見ではあるけど、こういう見方・視点もあるよ、ってのが伝わればと思い書いておきました。

。。。っつか、なげえw 長すぎるだろ。
ぜんぶ読んでくださった方、ありがとうございます。おつですw
2つめの「回避する余地をどうするか」は、また別の機会にしたいと思います。今日はここまで。

unapon
07-28-2015, 08:13 PM
モンスターの特殊攻撃は、範囲技のダメージは抑え、
追加効果のバッドステータスは(一部例外もありますが)、
回復すべきか時間で切れまで耐えるべきか悩むくらいのところ、
最長でも60秒程度に抑えました。
また、アムネジアなど回復が難しい封鎖系のバッドステータスは
更に短めの効果時間としています。
 
新ジョブが2つ追加され、ますます大変になっていくジョブ調整ですが、
どのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せ、
どのようなコンテンツであっても全ジョブが同じ攻略法でクリアできるような調整は
ジョブを22も持つゲームにはふさわしくない調整と考えます。
ジョブ調整はつきつめればコンテンツ調整です。
どのコンテンツでも魔法に強い敵しかいなければ、
魔法系のジョブは死んでしまいます。
実装されるコンテンツ群が、全ジョブに対して開かれているか、
もっともっと細心の注意を払い、コンテンツ実装者間の情報共有も徹底していきます。
まだまだ、単体で見たジョブの強弱にデコボコがあることも認識していますが、
ジョブ調整はジョブのパラメータだけを弄っても完成しないことを、
ジョブ担当、コンテンツ調整者共に強く認識して調整を続けていきます。


アドゥリン発売直前に松井さんが投稿された調整方針です。
単なる強化や弱体ではなく、ジョブの個性を活かすことを意識した
すごく立派でまっとうですばらしい意見だと思います。

開発チームの方々は3秒で忘れてしまったのでしょう・・・。
思い出すまで100回くらい読み直して欲しい。

Zapitan
07-28-2015, 08:14 PM
今後さらに人口が減った時、誰の手も借りられないこともあるかもしれません。
ミッションやクエストを進めるためにはある種の無敵モードも必要になるかもしれません(…かなあ?)。
そこで、

そのジョブが攻撃すると敵は死ぬ。
例え裸で殴っても手加減できずに死ぬ。
ロンフォのウサギもAVもパンデモも分け隔てなく死ぬ。
南無阿弥陀仏の暇もなく死ぬ。

というほどに、強くなり過ぎたジョブをさらに強化して殿堂入りさせてしまうのも手かと思います。
合わせてコンテンツ側の調整(というか弱体)も行えば、「その無敵ジョブ以外でなら」努力次第で楽しめるような難易度(スカームのようなイメージ)にするのも可能ではないかなと。もうどうにも手がつけられなくなった部分を(調整することを放棄して)考慮しないのであれば、調整難易度も下がるかと思います。
その上で無敵ジョブでワンパンクリアするか、それを禁じ手としてそれなりにゲームを楽しむかはプレイヤー次第というところですけれども。

まあ一部後衛の方も含め強ジョブの弱体は許されないという方も少なくないようですし、最初に書いた通りいずれ無敵モードも必要になるかもしれませんし、どうしても弱体がダメならこんな極端な案も考えられなくはないということで。

peugeot
07-28-2015, 11:28 PM
風水魔法レジないわりには強力すぎるのではないでしょうか?

装備で+ する風水魔法+15を今の10ぐらいの効果にしてもいいように思う。


---
重複しないようで現状イドリス持ち最大が+10の性能でデュンナだけで+5のようです。
ジオフレイル 防12.5%ダウン
+5  26%ダウン
+10 39.5ダウン

users_view
07-29-2015, 12:14 AM
とりあえずは前衛が輝けそうな場を作ることが肝要かと思いますね。その結果を受けて弱体/強化を考えるべきだと思います。
ある程度万遍なく色々なジョブが活躍できる場が無いと該当ジョブ以外をやってる人のモチベーション下がりますしね。
アイテムを取って強化してそれを使ってみて実感するってのが楽しみの一つなのですが、正直なところ今欲しい装備が一つもありません。
あってもそれを使う機会がありませんし極端にジョブが強くなったり弱くなったりでRMEを作る意味もよく分からない。折角コンテンツを作ってアイテムも実装してくれたのですが取るまで繰り返しやろうとかは思いません。

Mazikiti
07-29-2015, 01:27 AM
風水魔法レジないわりには強力すぎるのではないでしょうか?

装備で+ する風水魔法+15を今の10ぐらいの効果にしてもいいように思う。
風水魔法は+5と+10(上限は+10)で大きな差がある事もあり、ジョブ内での格差要因にもなっているので、
特定の魔法(主に弱体効果のもの)に対する風水魔法+の効果を半減するぐらいがよいとは思います。

具体的に名前を挙げるなら、フレイル・ランゴール・マレーズ・ヴェックス、辺りを。
いわゆるデュンナ風(風水魔法+5)を強すぎるとも弱すぎるとも感じる人はいないでしょうから、この程度までは落としても良いと思います。

ccb
07-29-2015, 03:18 AM
風水魔法は装備よりもうちょっとスキルで上昇する幅を上げてほしいですね。
今だと風水魔法+で効果が全て決まるといっても過言ではないくらです。

風水魔法スキルと鈴を合計40くらいブーストしても1%とか命中2とか
効果が低すぎると思うのですよ・・・
スキルが上がったらコルアが広くなるとか、効果がもうちょっと強くなるとか
そんなふうにしてほしいです。

詩人もそうなんですがギャッラルとかイドリスとかイージスとか
装備1個あるだけでもはや別ジョブみたいな装備はバランスを崩すだけだと
思います。

あと最近は連携のダメージといい、そこからのMBのダメージも異常だと思います。

Sedna
07-29-2015, 12:24 PM
風水魔法は装備よりもうちょっとスキルで上昇する幅を上げてほしいですね。
今だと風水魔法+で効果が全て決まるといっても過言ではないくらです。

風水魔法スキルと鈴を合計40くらいブーストしても1%とか命中2とか
効果が低すぎると思うのですよ・・・
スキルが上がったらコルアが広くなるとか、効果がもうちょっと強くなるとか
そんなふうにしてほしいです。

弱体調整に反対だと言う姿勢に変わりはないですけど
風水士はこれ以上強化してはいけないジョブの中に間違いなく入ってると思います
敵の魔法回避とかを調整して風水士なしで赤詩などの弱体魔法が入るようになってもそれは変わらないと思ってます

ccb
07-29-2015, 06:34 PM
ああ・・・ごめんなさい。
言葉足らずでした。
今のデュンナとかイドリスについている風水魔法+の効果を
下げて、鈴とか風水スキルが重視された方がいいかなって
確かに今の風水士はレジられないのにコルアの効果が
強力すぎますね。

migisita
07-29-2015, 07:13 PM
たまには踊り子の事も考えてあげて欲しいですたい(´・ω・`)

器用貧乏キング状態なので、もう少し何かに特化できるような形で、できれば支援

ステップで敵の攻撃力(物理、魔法)を下げられるよー、とか
扇の舞を物理カット->ダメカットIIにして範囲化、とかそんなんしてくれれば
前衛を支援したことで、結果として後衛の負担も減るよ!! みたいな感じにしてくれれば
踊り子もPTに行けるんじゃないかなぁ、とか、話の流れを思いっきり切る感じで申し訳ないのだけれど
踊り子スレは(マイナス方向へは積極的なんですが)完全無視されているので、盛り上がっているこちらに投稿(´・ω・`)

踊り子に限らず、不遇ジョブに救いの手を(/・ω・)/

Pamta
07-29-2015, 08:09 PM
いあ、ちょっと待ってください
風水士の弱体にはすごく反対です、っていうかなんでそんな話になるのかw

実装後からそもそも風水士やってる立場としてはきちんと理由があります
反対する人は最近の風水士の立ち回りしかみてないんじゃないですか?って気がします

まず第一に旧メナス時代からNM、ボス傍で風水してる立場からして
まず強力で弱体を唱えるなら風水士本人が死んでも強化フィールド残るようにしてくれないと
割りに合わないです。他の強化魔法、歌、ロール、学者のオーラなどは一度かけてしまえば
本人が死んでも強化は残ります。しかし風水魔法は本人が死ぬと一斉に強化は消し飛ぶ仕様です

最近のコンテンツの傾向として盾以外近寄らない戦闘になってるので風水士も近くに寄らずに
支援をしてて、それを強力だと言ってるとおもいますが、旧メナスみたいに基本近接前衛が活躍してた戦闘
みたいな場合は風水士も傍にいるわけです、(風水2入れる場合はこの限りじゃありませんが)
そして最近のNM系の傾向として範囲攻撃がとにかく痛いわけです(範囲ダメ強衰弱魅了など)

つまり風水がいくら強力とか言われようがそれは元々はハイリスクハイリターンな訳ですよ
なにしろ死ぬとパーなわけですからw

一度強化かけてしまえば比較的安全な立ち位置にいられる詩人さんやコルセアさんと違って
本来は敵のそばにいることを意識したものであります

繰り返し言います、弱体するんだったら死んでも強化残るようにしてねw

rararara
07-29-2015, 08:42 PM
獣使いのペットのHPがアタッカージョブより段違いに多く
攻撃力もアタッカージョブに支援魔法効果がある状態より強いと思う
ので呼び出したペットのHPをアタッカージョブと同じくらいにしちゃたらいいんじゃ?

noli
07-30-2015, 01:53 AM
風水魔法は+5と+10(上限は+10)で大きな差がある事もあり、ジョブ内での格差要因にもなっているので、
特定の魔法(主に弱体効果のもの)に対する風水魔法+の効果を半減するぐらいがよいとは思います。

具体的に名前を挙げるなら、フレイル・ランゴール・マレーズ・ヴェックス、辺りを。
いわゆるデュンナ風(風水魔法+5)を強すぎるとも弱すぎるとも感じる人はいないでしょうから、この程度までは落としても良いと思います。
ぼくはいわゆるデュンナ風水さんですが、
「強すぎるとも弱すぎるとも感じる人はいない」ですか。
たしかに、自分でも強すぎるとも弱すぎるとも思わないです。ちょっと強めかもですが。
ただ、弱体されたらデュンナでは戦力外になりそうな気がします。
(Mazikitiさんは、イドリス未満の風水さんを弱体しろとは言ってないかもですが)

あと、ヴェックスはアトゥーンと併用しないと機能しないことが多いので、
弱体されたらアトゥーンもろとも(併用が多いゆえに)戦力外になりそうです。

そして、「イドリスをデュンナ程度まで落としてよい」ですが、
それって「イージス・オハンやギャッラル・ダウルを取りあげてしまえ」
って言ってるようなものじゃないでしょうか。

たしかに装備依存度が高いというか、イドリスはとても強力だと思いますが、
「半減させるくらいがよい」とか「デュンナ程度まで落としてよい」とか、
いつかはイドリスと思ってる人間からすると、夢も希望もない話です。

Mattakuma
07-30-2015, 04:59 AM
獣使いのペットのHPがアタッカージョブより段違いに多く
攻撃力もアタッカージョブに支援魔法効果がある状態より強いと思う
ので呼び出したペットのHPをアタッカージョブと同じくらいにしちゃたらいいんじゃ?

いたわるの再使用時間がケアルなみとか、ペットにもケアルをかけられるならいいのかもですねー。

Mattakuma
07-30-2015, 05:36 AM
連投失礼します。

最近のシャウトで風を募集してるときはたいていサチコメに要デュンナというのが書かれています。
詩人の楽器みたいに時間も金もかかるものや、召喚士の119袋やからくりの119リモコンと比べればデュンナの入手難度は低いほうですので、デュンナが強い弱いというよりはスタンダードになってるのだと思います。そしてもっと強力な支援をしたい!という献身的な風様のためにイドリスがあるのだと思います。
せっかくみんなが喜ぶ支援のためにがんばったよwというのに弱体される側のことを考えると哀しくなりませんか?(俺は持ってませんが・・・)

ここは見方をかえてほしいです。風が強いんじゃないんです。他が力不足なのでそっちを強化してくれませんか?と。
赤とか弱体魔法が使いにくいと言われていますよね?VUで魔法追加EXWS追加とかまってもらえてますが、弱体魔法の補強は何もしてもらえてません。
思えば、75時代に一度引退してVW水晶竜くらいに復帰したのですが、赤で活動してるときにフレから一言頂きました。「赤は死んだ」と。
3年待ちました。その間あった席なんてせいぜいサポ黒でスタンですよ。自分の能力じゃないんですよ。
最強なんて望んでません。今前線で働いているジョブが捕まらないときの補欠でもいいんです。PT編成の選択肢に入る程度の能力が欲しいんです。
(他のジョブでもそうだけど・・・。赤も今でも輝けてるほうだとは思うのですが風に比べるとあまりにも・・・)

妖蟲の髪飾りについて触れられてる方がおりましたが、例に上がってるレデンとかはもうやりこみプレイの域だと思います。
そっとしておいたほうが楽しめるかもしれませんよ?

Kobutanuki
07-30-2015, 12:09 PM
装備性能を今更変えるのは無理でしょうが獣使いさんのペットについては
獣使いさんが装備している装備の性能をそっくりそのまま(もしくは0.8がけとか調整入れても)ペットが
受けられるようにしてしまえば共闘できたり、あっちを立てればこっちが立たずみたいなことを防ぎやすかったのかなぁと思います。
開発さんは獣使いさんをどういうふうに戦わせたかったのでしょうねぇ。

Tiaris
07-30-2015, 04:02 PM
端的に言えば共闘でもペットの命中や攻+、または魔命+魔攻+が必要なのはしじをする時だけです。特殊技の実行にTPを必要とせず、たとえTP0で実行したとしてもTP1000と同じ威力であり、そこにさらに装備とフェンサーによるTPボーナスが加算される、こんなハンドルもびっくり?なシステムなのかどうかは私には判断しかねますが、戦モ侍などのメレージョブとはオートアタックの価値が全く異なるのは間違いないかと思います。
そして、片手斧スキルA+のPCが前に出て殴るより後方でトカゲなりチャプリなりの遠隔操作に専念する方が合理的である、という認識の下でそういった運用が為されているわけですね。

まぁペットだけでやれるんだから前出ていく必要なんてないですよね。
さすがにアルタナムルスムをがぶ飲みする人は見たことがありませんが、腹が減ったらシータを齧り、それでもやられちゃったら新品を出す、ヒーラー省いてもう一匹トカゲを増やせば火力も上がる、まぁ開発側の目論見としてはヒーラーも前に出て敵を殴り、火力の一翼を担っていることになってるのかもしれない、そんな気はしますけども。

Rikuchan
07-30-2015, 06:19 PM
装備性能を今更変えるのは無理でしょうが獣使いさんのペットについては
獣使いさんが装備している装備の性能をそっくりそのまま(もしくは0.8がけとか調整入れても)ペットが
受けられるようにしてしまえば共闘できたり、あっちを立てればこっちが立たずみたいなことを防ぎやすかったのかなぁと思います。
開発さんは獣使いさんをどういうふうに戦わせたかったのでしょうねぇ。

共闘させたかったんだと思いますよ。前回のこのスレでの開発者投稿や過去分からも
これはハッキリしていると思います

たぶん支援は本体向けに、ペットは支援なし(今の数値ならある程度は戦える)って
調整にしたつもりだったんじゃないかと
実際は共闘装備もなく、ペットが強くなりすぎたのでペットに支援かけて
ぶつけるやり方の方が圧倒的に効率が良くなりすぎた、、、と。この辺りは妄想ですけど

連携レジなし+WS調整で前衛が強くなりすぎて
それにあわせる為にMB3倍とかインフレしすぎた結果収拾付かなくなったと思ってます
コンテンツの配置も悪かった。エンピ装束開放フラグを置くコンテンツにしては
難易度は別として、ジョブでの有利不利の差がありすぎる

個人的には今の開発の能力を一番疑うのは、ヘイトバランスですが
よくもまあこんな状況で数ヶ月放置できるもんだと思います

少し前に今のメナスが以前のやり方で成り立つのかと
書かれてる方いますけど、絶対に挑発もフラッシュもスタンもAフラも使ってはいけない
って禁止事項でもない人でなければ、以前より遥かに簡単になってます

Mazikiti
07-30-2015, 07:17 PM
ただ、弱体されたらデュンナでは戦力外になりそうな気がします。
(Mazikitiさんは、イドリス未満の風水さんを弱体しろとは言ってないかもですが)

風水魔法+の効果引き下げなので、デュンナも効果減少の対象として言っています。


あと、ヴェックスはアトゥーンと併用しないと機能しないことが多いので、
弱体されたらアトゥーンもろとも(併用が多いゆえに)戦力外になりそうです。

私の案は最大で半減まで落としても問題ないという謂いですが、最大まで落とした場合の効果量は従前に対して25%減。
味方支援に関しては効果据え置きなので相乗時の効果減はそれ未満であり、結論をいえば実践的に高CLで通用する数値です。
逆説的に言えば現状の風水魔法はそれだけの効果量があるという事です。

たとえば魔法命中の観点からいえばランゴールがあればほぼ完結するのが現状のバトルバランスです。
フラズルやディストラといった弱体魔法の効果量が低くて使えないという様な声もありますが、
数値上の話でいえば装備で複数部位分の効果がある魔法が使えないというのはよく考えてみれば不自然だと感じないでしょうか?
これはあくまで一面の話でそれが問題の根本であるという話ではありませんが、
これらの魔法が使われないのは(属性上)レジストされやすいといった点を除けばそれだけでは完結しないのと、
それ以外の弱体手段によって完結し得てしまう為です。
また、風水魔法的にもランゴール単体で完結してしまうのでフォーカスの利用価値が低いという側面が出てきます。
これは風水魔法全体の問題としての話で、基本的に弱体効果の魔法の方が効果量・利便性(PC視点でいえば別アライアンスにも有効)共に高く、
取捨選択において味方支援の風水魔法は消去法で選択されてしまう為(フューリー等の例外はあり)、立ち回りが画一的になりがちです。
バトルバランスへの影響という観点でいえば、他ジョブの個性を殺していたりで弱体しろという話ですが、そこは言及されていないので今回は省くとして、
感覚的な話でいえば、あくまで戦略・戦術的な対応幅を担保するという意味で、弱体系風水魔法の効果は少し落としてしまった方が良いという一意見です。

あとはこの下方修正が通るなら、追加装備かあるいはデュンナを風水魔法+7に再調整して頂ければ、
そのラインでは弱体という状態にはならないのでその辺りの不満は解消し得るのではないでしょうか。
イドリスにしても無二の風水魔法+効果装備という点には変わりがないので、感情論としては理解出来なくはないですが夢を損なう事は全くないはずです。

meruteli
07-30-2015, 08:42 PM
風水の弱体について書いてあったようなので、ちょっとだけ
風水の弱体は強いみたいなこと言っていますが、今のNMの強力な範囲攻撃がある中で
強いらしい、フレイルやランゴールを使用する事は出来ませんよ
ジオ系は範囲で即消えるし、本人は近づけない(他の前衛と同じ様に即昇天ですね)
もし風水を弱体するなら、風水魔法が本体が死んでも消えないようにするとか
そもそも強力な範囲攻撃の方を弱体する等してくれないと、風水が強い以前の問題だと思うのです

協力な範囲攻撃の外で弱体を入れる事が出来る赤の強化か
範囲攻撃の弱体や回避できる何らかの処置があるのなら
風水の弱体もしかたがないかなと思います

Plo
07-30-2015, 11:03 PM
自分はこのゲームの支援ジョブの支援は強すぎると思ってます。

アタッカー2+支援1 = アタッカー3~となるのが理想ですが
現実はアタッカー2+支援1 = アタッカー6~くらいの差がつきます。

これでは支援の依存度が高くなっても仕方ありません。
しかし、支援ジョブを弱体してもバランスが取れるとは思いません。

ということで改善案
「サポ支援ジョブの過度な能力制限の撤廃」
サポ支援ジョブはメインに比べると過剰に能力を制限されています、
Lv60やLv75時代であれば理解できた制限ですが、Lv99以上の今の環境に相応しいでしょうか?
サポ支援が充実すればジョブ構成も選択肢が増えて、遊びの幅も広がるでしょう!

「サポ吟」
呪歌が1曲までに縛られています。3曲が標準の現在、撤廃しても良いのではないでしょうか?
その他にも曲の種類、曲の詠唱速度、曲の効果時間、効果+装備、スキルなどなど
縛りが多すぎるくらいです。
手始めに2曲開放、様子を見てその他の要素も開放してくのが良いと思います。
「サポコ」
ロールは一つで効果は半分、これだけでメインの1/4しか能力がない。
その他にも、ロール回しに役立つアビリティや性能を上げる装備もアビリティもありません。
もちろんロールの種類も少ない。
ロール数制限の開放か効果の減衰を撤廃しても良いのではないでしょうか?
「サポ風」
コルアの数は半分(ジオ系は使えない)、効果アップ装備はなし、スキルによる性能縛りも大きい。
・・・サポ風は、縛り解除するのは危険な気がする・・
詳しいわけではないけど直感的によくない気がする・・

メインを潰さないつもりで書いてますけど、どうですかね?

meruteli
07-31-2015, 12:08 AM
「サポ吟」
呪歌が1曲までに縛られています。3曲が標準の現在、撤廃しても良いのではないでしょうか?
その他にも曲の種類、曲の詠唱速度、曲の効果時間、効果+装備、スキルなどなど
縛りが多すぎるくらいです。
手始めに2曲開放、様子を見てその他の要素も開放してくのが良いと思います。
「サポ風」
コルアの数は半分(ジオ系は使えない)、効果アップ装備はなし、スキルによる性能縛りも大きい。
・・・サポ風は、縛り解除するのは危険な気がする・・
詳しいわけではないけど直感的によくない気がする・・


サポ吟とサポ風は、オールジョブ装備出来る楽器を実装してみるというのはどうでしょうかね
本職とのスキル差が4分の1から半分になり効果値が上昇しますし
できれば、それに伴って2曲とかかけれるようになれば良いなと
風水のジオは使えなくてもというか使えなくてもよいかな・・・邪魔っぽいし

Plo
07-31-2015, 01:29 AM
風水のジオは使えなくてもというか使えなくてもよいかな・・・邪魔っぽいし

メインペットジョブがジオ使うと確実にバグが発生すると思います・・

素人考えですがインデはナイトとすごく相性いいように思うのですがどうなんでしょう?
効果がショボイですかね?今の敵対心ならサポなんでもタゲ維持できそうな気がするのですが。

Pamta
07-31-2015, 02:14 AM
風水でランゴールが強すぎてフォーカスの利用価値が低いような意見もありますが・・・

インカCL130越えくらいにいってみればわかりますがランゴはボスの範囲ダメですぐ消えるし
フォーカス兼用しないと睡眠耐性で側近とかすぐ寝なくなりますし必要性は十分わかると思います

インカだとナ盾遠隔での寝かしパターンも近接ボコボコパターンも行ってますが
フォーカスの利用価値はすごく生きている実感がありますよ。ランゴだけじゃムリですw

まぁ多少前のコンテンツですので今ならスカームオグメで極まった装備をしてる黒さん学さんあたりいれば
現段階だとどうかはわかりませんがインカ実装後しばらくあとのCL130越えのインカだとフォーカスなしでは
きつかったです

Faicer
07-31-2015, 08:28 PM
ちょっと間が空きましたが、先日の続き「回避する余地をどうするか」についての投稿です。
たぶん、また長くなりそうなので、「めんどくs」と思った方は、読み飛ばしてください。w

別のスレで、獣使いの調整として「マスターにリスクを負わせる」旨の開発コメントがありました。私も先日の投稿で「リスクがあってのリターン」ということを書きましたが、まさか私ごときの意見で開発が動くことはないでしょうから、リスクの形はともかく、たまたま同じベクトルの考えを持っていたということなのでしょう。
ただ、気になったのは「一部のアビリティで、射程を短くすることで(マスターが)前にでる必要性をだす」ということを、イコールで「リスク」と繋がるかのようなコメントだった部分です。「前線にでること=リスク」となるのは、敵の特殊技に巻き込まれることを前提にした考え方です。

元々、敵の特殊技は、前線に居たからといって「必ず巻き込まれる」というものではなかったと思います。が、最近の敵モンスターの挙動や特殊技は、前線に居るだけで「ほぼ確実に巻き込まれる」ような仕様のものが非常に増えました。というか、そういう技ばかりになったと言っていいくらいだと思います。これは、松井Pが以前に言っていた「空蝉の術はトラウマ」に代表される、空蝉をつぶす対策が影響しているのかもしれません。
確かに、空蝉の術は「最強の回避手段」だったと思います。しかし、裏を返せば、最強のはずの空蝉の術でも回避できない攻撃だと、他のどの手段でも回避はできないということです。要するに、空蝉つぶし対策は、戦闘における「回避する余地」をほぼゼロにしてしまったと言えるのではないでしょうか。

戦闘における戦術として、回避するという選択肢がなくなると、戦術の幅はそれだけ狭くなります。範囲外から遠隔・精霊で攻撃するか、ペットミサイルか、近接前衛で攻撃するとしても、赤線スタンですべて封じるか、食らうことを前提で、ナイト+前衛1くらいの、回復や治癒がきちんと回せるだけの少人数に絞るしかありません。そして、身内PTならまだしも、野良募集のPTであれば、それらの戦術の中でも、もっとも安定した編成だけが選ばれるようになるのは、自然の流れだと思います。

じゃあ、回避する余地って、どうやったら作れるのか?
基本的には、敵側の挙動や特殊技の仕様で工夫するしかないのだと思います。例えば、前方範囲技なら立ち位置の調整で回避できますし、視線判定なら後ろを向けばいいし、自身中心範囲でも近接攻撃が当たるギリギリくらいの狭い範囲なら、いわゆる「一撃避け」で対応することも可能でしょう。もちろん、空蝉の術で回避することが可能であれば、それも戦術として復活することになると思います。
ちなみに、空蝉の術は当然ですが、他に挙げた回避手段の例も、すべて直接的に操作しているPCキャラならではの戦術です。コマンドで間接操作しているペットでは、立ち位置を臨機応変に変えたり、特殊技に合わせて後ろを向くとか、そういうことはできません。こういう違いを、うまく利用して、コンテンツの敵に幅を持たせることができれば、「どんな敵でも獣さえ居ればオッケー」な現状を、少しは変えられるのではないでしょうか。

ペットがPCキャラとは比較にならない耐久力をもっているのも、元々回避手段を持たないことを前提の設計なのかもしれません。ただ、もしそうなのだとしたら、現在の回避する余地を奪われた近接前衛には、ペットと同レベルの耐久力を与えないといけないことになりますし、強さのインフレだけでバランスを取るのは無理があるんじゃないかと思います。それに、ジョブの特色というものも、なくなってしまいそうです。
今後のコンテンツの敵には、うまく「回避する余地」が組み込まれるといいなあ、と思いつつ、個人的にはやはり、ある程度の「空蝉の復権」これが必要なのではないかと感じているしだいです。

okky
07-31-2015, 08:45 PM
このゲームの支援ジョブの支援は強すぎると思ってます。それでいいとも思います。
そうでなければアタッカと回復のみで済んでしまいませんか?

Pamta
07-31-2015, 09:01 PM
獣使いが共闘を余儀なくされると、そのとばっちりで似た戦闘スタイルである
からくり士と召喚士もその距離にさせられるような気がしてならない・・・

Tiaris
07-31-2015, 09:23 PM
松井さん曰く、


また、召喚士のペットコマンドについても手を入れようと考えています。
こちらは有効距離を伸ばすことで、後衛として立ち回りやすくなる調整で、
今後のバージョンアップで対応する予定です。

らしいですよ。
知り合いのニルヴァーナのひとがいまアイムール作ってますが、召喚した獣に敵と戦わせ自身は後方から見守るという戦闘スタイルは、正にそれですね。

鼻の院の研究員さん達は、チャプリはともかくトカゲくらいには興味を持った方が良かったのではないか、などと思ったり思わなかったり。

Mazikiti
08-01-2015, 01:44 AM
今後のコンテンツの敵には、うまく「回避する余地」が組み込まれるといいなあ、と思いつつ、
個人的にはやはり、ある程度の「空蝉の復権」これが必要なのではないかと感じているしだいです。

空蝉の復権というのは正直良く分かりません。
空蝉の術そのものは今でも十分な効果を見込めます。
単純に1hit1000前後級のダメージをも無効化する事が可能で、戦闘全体での被ダメージ量は空蝉の有無でその量は大きく変わります。
盾役の観点から考えれば支援にほぼ依存せずジョブ単独で被ダメージ75%以上のカットが可能なジョブが存在する為、
高コストな回避戦術は効率上選択されにくいですが、空蝉の術を扱うメインジョブである忍者は専門職としての盾役ではないのでこれ以上の防御性能を有する必要性を感じません。
確かに一時期は空蝉がほぼ全く機能しないといっていいほど範囲攻撃の頻度が高い敵に偏っていた面もありましたが、
最近のコンテンツでは空蝉で回避可能な幅がもたせてあり、差別化という意味でダメージカット盾・空蝉盾、あるいはそのハイブリッドという使い分けは成立しています。
ここでのポイントは空蝉依存での戦術時は防御に特化したバランスではないので、それなりのリスクを背負っているのは当然です。
私は忍者は良く使うジョブなので特に具体性もなく断言させてもらいますが、そう感じています。

プレイヤースキルとしての「回避する余地」はともかく、
ある程度とはいえ、現状で「空蝉の復権」と聞くと主観としては空蝉さえあれば即死は回避出来るべき的な意見に聞こえてしまうので、
水準としてどの程度の想定なのかをお聞きしたいですね。

popochan
08-01-2015, 03:48 AM
ここ最近の戦闘スタイルを見ていると、盾1人に対して、離れた場所からの攻撃スタイルが多く感じます。
魔法攻撃や遠距離攻撃を批判している訳では無いのですが、きつい特殊技を受けて衰弱状態になりゆる前衛を選ぶより、特殊技を受けずにリスクを負わないで攻撃できるジョブを選ぶ状況なのだと思います。
今、獣使いが前に出なければならない状況になりつつありますが、こういったリスク回避状況を解消しようとしていると思います。

ただ後方からの弱体化と言うお話になれば、黒魔道士や狩人などの立場が無くなるため私は反対です。
どちらかといえば、前衛さんが前に出て戦いやすい状況が必要orそれだけのリスクを追って戦う訳ですから何かメリットがある状況を作る必要があるのでは無いでしょうか?

migisita
08-01-2015, 06:26 AM
空蝉の術を扱うメインジョブである忍者は専門職としての盾役ではないのでこれ以上の防御性能を有する必要性を感じません。


忍者は盾役なはずですし、このスレの前の方でも松井さんが盾として調整していくって言ってましたから、メイン忍者に限っては
空蝉の術はもっと性能を強化しても良いと思いますけどね、物理回避は上位のコンテンツではあって無いようなものですし、
範囲攻撃も物理魔法貫通問わず、蝉1,2枚消費でよけられるようにしたって良いくらいだと個人的には思っています。

先にも言いましたが物理回避が意味をなさない以上、蝉参があっても、ノーダメでの勝利なんて無理でしょうし
後衛の支援が無くともある程度耐えれちゃうナイトと比べれば、その位できなければ忍者の上位エンドコンテンツでの活躍は難しいのではないでしょうか?

後、魔剣さんの事もしっかりかんがえてあげてくらさい開発さん(´・ω・`)

Atsushi
08-01-2015, 06:32 AM
単純に1hit1000前後級のダメージをも無効化する事が可能で、戦闘全体での被ダメージ量は空蝉の有無でその量は大きく変わります。
盾役の観点から考えれば支援にほぼ依存せずジョブ単独で被ダメージ75%以上のカットが可能なジョブが存在する為、
高コストな回避戦術は効率上選択されにくいですが、空蝉の術を扱うメインジョブである忍者は専門職としての盾役ではないのでこれ以上の防御性能を有する必要性を感じません。
確かに一時期は空蝉がほぼ全く機能しないといっていいほど範囲攻撃の頻度が高い敵に偏っていた面もありましたが、
最近のコンテンツでは空蝉で回避可能な幅がもたせてあり、差別化という意味でダメージカット盾・空蝉盾、あるいはそのハイブリッドという使い分けは成立しています。
ここでのポイントは空蝉依存での戦術時は防御に特化したバランスではないので、それなりのリスクを背負っているのは当然です。
私は忍者は良く使うジョブなので特に具体性もなく断言させてもらいますが、そう感じています。

プレイヤースキルとしての「回避する余地」はともかく、
ある程度とはいえ、現状で「空蝉の復権」と聞くと主観としては空蝉さえあれば即死は回避出来るべき的な意見に聞こえてしまうので、
水準としてどの程度の想定なのかをお聞きしたいですね。

私はイーハンナイトもありますが、忍者も大好きでやってます。 主観的意見をのべさせていただきます。

当初では忍者は盾役として開発されたわけではないでしょうが、現在では忍者は盾役であると公式でも明言されてると思います。
また忍者はご存知の通りナイトと違って支援(特にヘイスト、マーチ)がないと、とても格上に対して盾などできません。
確かに100%回避できるので強いですが、ナイトと違って命中そこそこでカット敵対心もりもりの装備などもありませんし、敵対心あがる「陽忍」など命中だだ下がりです。
命中に関してもアドバンテージはサブ武器に命中乗せれるくらい、ナイトはエンライト2で100以上上がります。

「回避する余地」と「空蝉の復権」は、前衛サポ忍も選択の一つに入ることになると思います。(いまでもサポ忍が選択されることは多いとは思いますけど。)
これはこれで、「サポ忍にすると火力は落ちるけど、近接前衛で近づいても安全」という選択の幅が広がるんじゃないでしょうか。

ともかく忍者(もとい空蝉)は範囲魔法や範囲TP技に脆くヘイト上昇能力、命中に関しても貧弱です。敵を選び、きっちりハマれば凄く強いというのは同意しますが、スーパー盾ナイトがいる現状で盾役として防御性能、その他云々が十分であるとは思えません。

Mazikiti
08-01-2015, 08:49 AM
ともかく忍者(もとい空蝉)は範囲魔法や範囲TP技に脆くヘイト上昇能力、命中に関しても貧弱です。敵を選び、きっちりハマれば凄く強いというのは同意しますが、スーパー盾ナイトがいる現状で盾役として防御性能、その他云々が十分であるとは思えません。

ナイトの能力が突出している為、相対的にみて忍者の総合的な能力が不足している、
という点については程度の違いはあれ同意しますが、その補填が防御能力である理由を聞いているだけです。
きっちりハマれば強いというのは、適合コンテンツにおいては空蝉の被ダメージ減能力は担保されていると受け取れますが、
これ以上なにを求めているのか、その程度を聞きたいだけです。


蝉参があっても、ノーダメでの勝利なんて無理でしょうし

要するにこの様な水準の能力を空蝉に求めているのかという事です。
過去の空蝉問題を問題だと認識するなら、これでは過ちを再現する様なものです。
過去の空蝉依存のバランスが良かった戻りたいという話ならもちろん別ですが。

Akatsuki
08-01-2015, 09:25 AM
忍者強いんですけどね。
圧倒的手数に、
命中もカットガチガチナイトだとエンライトIIかけても、陽忍に勝てないんじゃないかな?
しかし、怖いからコンテンツで出せない・・

noli
08-01-2015, 09:32 AM
Mazikitiさん #859 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=555580&viewfull=1#post555580) の返信ありがとうございました。

 「効果量は-25%・それでも高CLで通用する」とありますが、
これはどのようなデータや計算によるものなのでしょうか?
またどのコンテンツで「通用する」と判断されたのでしょうか?

 フラズルよりも安定した効果の見込めるランゴールを選択するというのは、
不自然でもなんでもなく合理的な判断かなと。
むしろこれは「現状のフラズルの仕様は妥当か?」という話なのでは。

 「必要魔命を担保できるか?」というのは、「魔法をダメージソースとして採用できるか?」
という戦術上の分かれ目なので、その足場となる魔法に信頼性が求められるのは当然ですよね。
現状のフラズルの仕様はそこにマッチしてないと見なされてるわけで、
一応メイン赤さんだったりするぼくもやるせないです。

 「ランゴだけでほぼ完結・フォーカスの利用価値が低い」とありますが、
必要ならフォーカスも普通に使ってますし、不要ならマレーズとかしてます。
これって「敵・味方・採用する戦術によりけり」ってだけの話じゃないでしょうか。

 ぼくのデュンナ風水さんだと、ギアスのウルマフールにはフォーカス・ランゴ併用でも、
黒さんがしっかり魔命ブーストしてないとおっつかない感じです。
CL135ならそんなもんかなとも思ってます。

 「アライアンス全体・ペットとも効果を共有できる弱体系は価値が高い」というのは
その通りだと思います。でも強化系は敵から離れても機能しますし、MP節約できたりします。
弱体系とは異なる利点と使い方があるので、問題視されるほど価値に差があるとは思いません。

 「消去法・画一的」と言われても「現状の仕様に応じて使い分けてるだけなので」
と返すほかないというか、フォーカスが超強力になったりしても、
それはそれで「消去法・画一的」となりそうです。

 弱体系風水魔法を下方修正すれば「画一的」ではなくなるんでしょうか。
ランゴールを下方修正しても敵がそのままなら、フォーカス併用に固定されるだけとかに
なりそうなのですが、それは「画一的」ではないのでしょうか。

 「立ち回りが画一的になりがち」という言葉から思ったのですが、立ち回りは
「敵・味方・採用する戦術」によって決まるわけで、「また風水か」と自分でも思うくらい
『命中・飛命・魔命のケアが必要。強化消しも搭載』とかって敵がゴロゴロしてれば、
そりゃ似たような編成で似たような戦術を採用して「画一的」にもなろうってもんですよね。

 「敵」のほうがよっぽど「画一的」というか、おかしなことになってんじゃないかと思うのですが、
錯覚でしょうか。

 下方修正で風水さんが「フォーカス併用固定」となるより、フラズルを上方修正して
「赤さんフラズルよろ。アキュメン・マレーズします」となるほうが選択肢が増えてるように思うのですが、
それだと「バトルバランスへの影響という観点」ではマズいんでしょうか。

 下方修正の分だけペット編成がダルくなったりとか、アタッカー減らしてでも
支援ジョブを増やそうとするとか変化は生まれそうですが、フラズル上方修正とかよりも
「戦略・戦術的な対応幅の担保」になるんでしょうか。

 「デュンナを風水魔法+7とすれば、弱体という状態にはならない」とありますが、
「イドリスの弱体系は現状のデュンナ相当まで弱体すべし」ともありましたから、
やっぱりデュンナの弱体系は「弱体という状態になる」のではないでしょうか。
あと、「+7」デュンナの強化系は現状より強化されるんでしょうか。

 イドリスは弱体系を現状のデュンナ相当にまで落とし、デュンナを「+7」にして相対的な差も詰めると、
具体的にはどのような改善がもたらされるのでしょうか。
現状のデュンナでも最先端のコンテンツをクリアできてるので、それほど格差に困ってないのですが。


 そして最後に、「夢を損なうことは全くないはずです」とありますが、

風水必須みたいに調整された敵がゴロゴロしてるのは問題じゃないの?
攻防比というかダメージキャップについてはスルー?
風水じゃない弱体魔法はNM相手に効果落ちたりとかはスルー?
イージス・オハン・ギャッラル・ダウルは許されるけど、許されない境界線は?
結局『魔女狩り』のタイミングで目立ったらアウトってこと?

 夢どころか道理まで損なわれてるように感じています。

migisita
08-01-2015, 10:24 AM
空蝉の強化がダメだというならば、忍者はどうやって盾をすればいいのか、、、
右下の貧弱な脳みそでは中々思いつかないのですが
反対?をするという事は、何か案があると言うことですかね?
良ければお聞かせくださいな(´・ω・`)

Rikuchan
08-01-2015, 11:23 AM
空蝉の強化がダメだというならば、忍者はどうやって盾をすればいいのか、、、
右下の貧弱な脳みそでは中々思いつかないのですが
反対?をするという事は、何か案があると言うことですかね?
良ければお聞かせくださいな(´・ω・`)

忍者と魔剣(ナイトはダメ)のタゲ取り能力等の強化はともかく
空蝉の強化なんて絶対無理
参前提になりますけど、複数の敵を同時キープみたいな敵以外で
本当に極端な蝉殺し持ち以外は、ナイトとほぼ同等ですよ

じゃあなんで忍者の募集が野良であまりないかって
キチンとカット揃えてる忍者は期待できないから
特に枚数に合わせてカットの比率を変更したり
敵の範囲にあわせて蝉を張りなおす75時代のメリポでは
ほぼ全ての前衛ができてた事すら、いまの野良では出来る人少ないし
この辺りは、スタン等の含めた支援を全部後衛に投げた結果
「殴るだけが前衛の役割」と認識しちゃった人が増えたからってのもあると思いますが

ナイトはイメージ的にとりあえずカット装備で固めてるだろう
カット装備の入手難易度も他のジョブに比較して容易だし
オハンorイージスさえあれば、プレイヤーの操作能力にあまり依存せず
ある程度の水準が期待できる

というのが自分の感覚ですね
自分の周りで編成組む場合は蝉持ち増やす事が多いです。
かなり後衛の負担減るし
野良なら蝉持ち前衛より、狩黒獣がいいでしょうし盾もナで安定でしょうね

Atsushi
08-01-2015, 10:40 PM
ナイトの能力が突出している為、相対的にみて忍者の総合的な能力が不足している、
という点については程度の違いはあれ同意しますが、その補填が防御能力である理由を聞いているだけです。
きっちりハマれば強いというのは、適合コンテンツにおいては空蝉の被ダメージ減能力は担保されていると受け取れますが、
これ以上なにを求めているのか、その程度を聞きたいだけです。

盾として適合しているのはCL119の一部の敵、CL125、135の極々一部の敵だと思います。
それもモンスターの種族による特殊技と空蝉の相性や追加効果デスなど、受ける盾では不利な状況によるものです。
これから先、そのようなコンテンツやNMが増えて行くのであれば忍者の防御能力強化などは必要ないと私も思います。
それだけ盾役の棲み分けができるでしょうし、サポ忍という形であれ近接前衛も復権できるかもしれませんので。

あとこれ以上なにを求めるかといえば、格上にたいしての「素回避」をもう少し有用にしてほしいですね。
盾する上で「陽忍」は必須ですが、現状回避が上がっても格上相手ではほとんど意味をなしません。
しかし命中はいくらあっても足りないくらいです。陽忍は命中減少のデメリットばかり目だって、回避上昇のメリットがありません。
もちろん敵対心を上げるという意味では「陽忍」は重要ですが、それだけに命中減少のほうが痛いです。




参前提になりますけど、複数の敵を同時キープみたいな敵以外で
本当に極端な蝉殺し持ち以外は、ナイトとほぼ同等ですよ

さすがにナイトとほぼ同等はいい過ぎじゃないですか?
CL135相手に(極一部除き)ナイトほど盾がこなせてるとは思えません。
忍盾は瀕死や状態異常のリカバリーにナイトほどの猶予はありません。自己回復もできません。
ナイトだって支援がないと盾として完成するわけじゃないでしょうが、忍者はそれ以上後衛頼りになるのでそういう意味でも忍者よりナイトが選ばれやすいのではないでしょうか。

Mazikiti
08-01-2015, 11:36 PM
必要ならフォーカスも普通に使ってますし、不要ならマレーズとかしてます。
現状のフォーカスが超強力になったりしても、それはそれで「消去法・画一的」となりそうです。
やっぱりデュンナの弱体系は「弱体という状態になる」のではないでしょうか。
あと、「+7」デュンナの強化系は現状より強化されるんでしょうか。
デュンナでも最先端のコンテンツをクリアできてるので、それほど格差に困ってないのですが。

失礼ながら論点が完全に噛み合わないので一つ一つ全て回答は出来ません。
最初の発言は風水魔法+10での風水魔法の効果が高すぎるので下方修正が妥当という意見と、その場合の修正案の一例を挙げただけです。

必要ならフォーカスも使う、当然です。
想定水準の前提が異なるだけの話かつ相対的な話で、端からフォーカスを使う事はないというような主旨ではありません。
例えて言うならLv6の赤魔導士がLv50の敵にパライズを通す、Lv40の赤魔導士がLv50の敵にパライズを通す、その想定の違いです。

案では風水魔法+7と数値が明確に出てますので超強力にはなりません。
+7に再調整しても弱体系は当然下がります。強化側とのトレードオフでつじつまをとるという話です
デュンナ風で戦闘に困っていないなら俯瞰したバトルバランスの話として、
イドリス下方修正の余地に関して感情論を前提に突っ込まれる理由がわかりません。具体的に問題があるなら伺いたく。

少々雑に受け取られるかもしれませんが、以上です。



あとこれ以上なにを求めるかといえば、格上にたいしての「素回避」をもう少し有用にしてほしいですね。
陽忍は命中減少のデメリットばかり目だって、回避上昇のメリットがありません。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=555851#post555851
仕事させてもらいましたでアニキ!

Plo
08-02-2015, 12:20 AM
今のナイトは蝉盾全盛期の忍者よりも盾として完璧であり隙が少ないと思う。
僅かな隙間だけナイトよりも忍者が適しているだけ。
ということ忍者の盾性能を強化しても良いに一票。

現在のナイトが忍者の強化でお払い箱になるとは思えない、
調整の結果盾と矛が両立できるようなり、アタッカーとのバランスが崩れる方が心配。

Rikuchan
08-02-2015, 12:40 AM
今のナイトは蝉盾全盛期の忍者よりも盾として完璧であり隙が少ないと思う。
僅かな隙間だけナイトよりも忍者が適しているだけ。
ということ忍者の盾性能を強化しても良いに一票。

現在のナイトが忍者の強化でお払い箱になるとは思えない、
調整の結果盾と矛が両立できるようなり、アタッカーとのバランスが崩れる方が心配。

おそらくLV70~75の時代を指すかとは思いますが
LV上げは蝉全盛でしたけど、HNMやBF等の特殊戦闘は
忍者なんてほぼいませんでしたよ

空蝉の何がダメって、敵の攻撃を完全無効化することでしょう
これは敵に与TPが発生しない事も意味します
今の忍者の能力でこれ以上空蝉強くしたら、間違いなく近接前衛全部不要になります
二刀流の忍者の防御力がナイトと同等以上になるのは
ナイトが一刀流で二刀流の忍者と同等の攻撃力を求めると同じではないでしょうか
また忍術の効果などのメリットも忘れていませんか?
ヘイト能力を上げるとか打剣の性能を近接命中扱いにするとかならわかりますけど

魔剣に関しては防御力上げても良いと思いますけどね
イージスと同じ程度の難易度でグリップ用意するとか、オハングリップ用意するとか。
こちらは攻撃性能と防御性能どちらも足りてないですし
忍術等で弱体強化等の要素にも乏しいですから

付記
後はナイトは回復ができると書かれてる方がいますが
ナイトでケアルする事ってもう数年前からありませんので

noli
08-02-2015, 01:08 AM
Mazikitiさん返信ありがとうございます。


失礼ながら論点が完全に噛み合わないので一つ一つ全て回答は出来ません。
 Mazikitiさんの意見をベースにひとつひとつ話をしたつもりなのですが、
かみ合わないとのことで困りましたです。申し訳ありません。

 でも、Mazikitiさんが言っておられる計算や判断基準については教えていただきたいです。
これはかみ合うとかって話ではないので。


最初の発言は風水魔法+10での風水魔法の効果が高すぎるので下方修正が妥当という意見と、その場合の修正案の一例を挙げただけです。
 修正案はいいのですが、その根拠となる「効果が高すぎる」という状況の具体例がないと、
どうにも話が進まないかと思います。

 すこし前に話題になっていた、イドリス風水さん入りの獣さん編成で、
ボルスター+アンリーシュで瞬殺というような例ならば、それは攻防比の問題ではないかなと思います。
近接編成ではあんな極端な結果にはならないですし。

 MBなどについても同様で、イドリスを弱体すべしと断じるには、
もっとデータを集めた上で総合的に考察する必要があるのではないでしょうか。


必要ならフォーカスも使う、当然です。
想定水準の前提が異なるだけの話かつ相対的な話で、端からフォーカスを使う事はないというような主旨ではありません。
例えて言うならLv6の赤魔導士がLv50の敵にパライズを通す、Lv40の赤魔導士がLv50の敵にパライズを通す、その想定の違いです。
 そうなのですか。「ランゴひとつでほぼ完結」とか、
「フォーカスなどの強化系は消去法で選び、立ち回りが画一的に…」とかは、
使い分けが普通に成立するのであれば、大きな問題ではなかったということでしょうか。


案では風水魔法+7と数値が明確に出てますので超強力にはなりません。
+7に再調整しても弱体系は当然下がります。強化側とのトレードオフでつじつまをとるという話です
デュンナ風で戦闘に困っていないなら俯瞰したバトルバランスの話として、
イドリス下方修正の余地に関して感情論を前提に突っ込まれる理由がわかりません。具体的に問題があるなら伺いたく。
 弱体系についてイドリスはデュンナ相当に落とされ、デュンナはそれよりも落とされるとなった場合、
ペット編成などの強化系が機能しない状況では、デュンナの立場は厳しくなるってことですよね。
(現状のエミネンベルより若干上くらいになるのかもですが、どのくらい通用するのでしょうか…)

 前回も書きましたが、弱体系と強化系では利点と使い方が異なるので、
「強化側とのトレードオフでつじつまをとるという話です」と言えるほど簡単な話ではないかと。
補填できないケースがあるので、「弱体とならない」と言うのは苦しいかと。

 弱体されたデュンナ風水さんのために、赤さんやコルセアさんに毎回入ってもらうのでしょうか。
現状はほぼ見かけない、「イドリス風水さん募集」というシャウトが出てくるんじゃないでしょうか。
「イドリスで現状のデュンナ相当」なんですから、相当に現実味のある話じゃないでしょうか。

 Mazikitiさんはそれくらい問題ないと考えられているのかもですが、
ぼくも含めたデュンナ風水さんとっては無視できない話であるはずです。

 そして、「感情論、感情論」と繰り返されてますが、
風水さんの到達点とも言うべき装備を弱体せよと主張されているのですから、
敵の調整、攻防比、風水でない弱体魔法の問題点、許される装備と許されない装備の境界線、…、
きちんと考察すべきことは多々あるのではないかと申し上げているのですが、それは感情論なのでしょうか。

 繰り返しになりますが、「効果量は-25%・それでも高CLで通用する」といったあたりの
データや計算式をお持ちなら、議論を深めるためにも必要となりますので提示をお願いします。

 また、「俯瞰したバトルバランス」といった言葉ではなく、
具体的なデータに基づく総合的な考察により、弱体案の妥当性を示していただきたく。

Plo
08-02-2015, 01:25 AM
おそらくLV70~75の時代を指すかとは思いますが
LV上げは蝉全盛でしたけど、HNMやBF等の特殊戦闘は
忍者なんてほぼいませんでしたよ

??それならむしろ、一度くらい忍者が高レベルコンテンツで盾として活躍する時代が来ても良いのではないですか?


空蝉の何がダメって、敵の攻撃を完全無効化することでしょう
これは敵に与TPが発生しない事も意味します
・盾は発動すれば追加効果が発動しません。
・盾は単体だろうと範囲だろうと発動する可能性があります。
・盾が発動するとTPが貯まります。
・盾はダメージカットと相乗効果を発揮します。
・タゲ保持能力が高いので殴らずに敵TPの上昇を抑えることが出来ます。
隣の芝は青く見えるという奴です。
一長一短ですが盾防御のほうが有利な部分は多いと個人的に思います。


今の忍者の能力でこれ以上空蝉強くしたら、間違いなく近接前衛全部不要になります
二刀流の忍者の防御力がナイトと同等以上になるのは
ナイトが一刀流で二刀流の忍者と同等の攻撃力を求めると同じではないでしょうか

盾性能を強化とは書きましたが、空蝉を強化とは書いていません。
具体的な方法は思いつきませんが、
空蝉が不得意とする、攻撃を受けた状態からのリカバリー手段の追加が良いと思います。

アタッカーとのバランスが心配だとちゃんと書いてあります。
それに防御に特化する場合、攻撃性能を落とすなどやり方はいくらでもあります。
(陽忍がその役割を果たす筈だったのですが・・・)
それとこの心配はナイトに関しても同じです。
時間的余裕のあるコンテンツはナ2と支援だけでクリア可能なんて話よく聞きます。


また忍術の効果などのメリットも忘れていませんか?
忍術とは具体的に何でしょうか?

Rikuchan
08-02-2015, 01:45 AM
??それならむしろ、一度くらい忍者が高レベルコンテンツで盾として活躍する時代が来ても良いのではないですか?


・盾は発動すれば追加効果が発動しません。
・盾は単体だろうと範囲だろうと発動する可能性があります。
・盾が発動するとTPが貯まります。
・盾はダメージカットと相乗効果を発揮します。
・タゲ保持能力が高いので殴らずに敵TPの上昇を抑えることが出来ます。
隣の芝は青く見えるという奴です。
一長一短ですが盾防御のほうが有利な部分は多いと個人的に思います。



盾性能を強化とは書きましたが、空蝉を強化とは書いていません。
具体的な方法は思いつきませんが、
空蝉が不得意とする、攻撃を受けた状態からのリカバリー手段の追加が良いと思います。

アタッカーとのバランスが心配だとちゃんと書いてあります。
それに防御に特化する場合、攻撃性能を落とすなどやり方はいくらでもあります。
(陽忍がその役割を果たす筈だったのですが・・・)
それとこの心配はナイトに関しても同じです。
時間的余裕のあるコンテンツはナ2と支援だけでクリア可能なんて話よく聞きます。


忍術とは具体的に何でしょうか?

空蝉全盛期より隙がないと強力と主張しておいて流石にそれはないかと

空蝉の何が駄目なのか
それは挙げられてるメリットも超える、全て完全に無効化する
この1点につきます
この1点を潰す為に、ナイトに多数の強化調整を入れ
敵に蝉潰しを多数取り入れてきたわけです
空蝉の強化に反対するのは、それがまた起こるだけだと思うんです
またリカバリーに関しても、キチンとカットを使い分ければ
敵に蝉剥がし+静寂同時付与なんてものさえなければ、どうにでもなります

根本的に自分はジョブはトータル性能でみるべきだと思っています
トータル性能が高くても出番がないジョブ
今なら代表的なのは赤でしょうか。こういうジョブは
追加コンテンツのバランス次第ではすぐに席ができると考えています
一切調整されていないのに、AABFのような追加コンテンツで席ができた狩なんか典型例でしょうか

それと防御性能を上げて攻撃性能を落とすのでは
それこそナイトでいいのでは?
忍者は攻撃+防御を両立できるからこそだと思うのですが
忍術もPTでは弱体を担当してくれる人がいるから使わないのかも知れませんけど
盾役として破格のものをもってません?
忍者を見ていて足りないと感じるのは、ヘイト稼ぎ手段くらいにしか見えません

ナイトが足りすぎてるというなら、賛成ですけど
ヘイト能力をナイトだけ落とすとか、ケアル削除する(これはハッキリ言って全く痛手になりませんが)
とか、それでバランス取ってもナイトは抜けてます
但し防御力だけなら、複数同時の敵相手以外はほぼ同等だと思います

Plo
08-02-2015, 02:59 AM
何か噛み合っていない気がします。どこかで誤解があるかも。
・スレ内のコメント「過去の空蝉前提のバランスになるから空蝉強化反対」
(過去の忍盾がバランスを崩す程の性能だった為、同じ問題発生することを危惧する意見)
・僕「今のナイトは空蝉全盛期の忍者(Lv70~75時代)より盾として隙がないし問題ないんじゃない?」(過去の忍盾の異常性能を認めるも、現在のナ盾はそれ以上だから、忍盾調整を希望する意見)
・Rikuさん「Lv上げはすごかったけど、HNMなんかじゃ忍者は活躍できなかった」
(過去の忍盾を過剰に評価していると指摘、活躍は限定的でそこまですごくはなかったという意見)
・僕「??だったら盾として一度位日の目を見ても良いんじゃないの?」
(Rikuさんが賛同しているのか、反対しているのかがわからなくなる)

空蝉全盛期より隙がないと強力と主張しておいて流石にそれはないかと
(理解??不能??、強力だって言ったのは今のナイトのことだけど・・どういうことだ?)


空蝉の何が駄目なのか
それは挙げられてるメリットも超える、全て完全に無効化する
この1点につきます
この1点を潰す為に、ナイトに多数の強化調整を入れ
敵に蝉潰しを多数取り入れてきたわけです
空蝉の強化に反対するのは、それがまた起こるだけだと思うんです
またリカバリーに関しても、キチンとカットを使い分ければ
敵に蝉剥がし+静寂同時付与なんてものさえなければ、どうにでもなります
完全無効化を危惧するRikuさんの意見は解ります。
僕の意見は先に上げたナイトの性能だって反則級だということです。
Rikuさんがどんなジョブでプレイされているかは存じませんが、
ナイトの立場から空蝉強化を反対するのであれば、
きちんナイトの性能と比べて下さい。
そしてもう一度書きます、僕は空蝉強化の要望は出していません。
Rikuさんのおっしゃる通り蝉が潰されたままなので、
忍盾の活躍の場がないので調整を希望しているだけです。



それと防御性能を上げて攻撃性能を落とすのでは
それこそナイトでいいのでは?
忍者は攻撃+防御を両立できるからこそだと思うのですが
忍術もPTでは弱体を担当してくれる人がいるから使わないのかも知れませんけど
盾役として破格のものをもってません?
忍者を見ていて足りないと感じるのは、ヘイト稼ぎ手段くらいにしか見えません

ナイトと立ち位置が被るのがダメと言われると、意見は平行線になりそうですね。
攻撃と防御を両立しても盾として活躍の場が限られているからこそ、
攻撃落としてでも防御性能上げてもいいんじゃなかと意見しているのです。

色々書きましたが、忍者の現在の盾性能に対する評価に溝がある気がします。

ccb
08-02-2015, 07:49 AM
蝉はともかく忍者ってカット装備あんまりないですし
テーオンはカットつかないしナガ装束にちょっとだけあるけど命中あるとこじゃないし・・・
カット装備するとナイト以上に命中がさがり陽忍でさらに命中がさがります。
おまけにタゲ取る手段もサポの挑発とかフラッシュですしねぇ・・・

よく見るのが範囲4系魔法とかの後に敵wsが即効できて蝉が間に合わなくて死亡とか・・・
たしかに身替りで1回は痛いのを防げるけど1回防ぐと暫く詠唱できないですし

忍者の場合カット装備にする暇もなく死亡している感じですね。
今の忍者は蝉3も使えて詠唱中断100%以上いけても運が悪いとあっさりです。

ここらへんがナイトとの大きな差だと思いますよ。
ナイトならイージスさえあれば範囲4系だろうがベガリーのハデスみたいな魔法範囲
連発で衰弱WSくらっても余裕でリカバーできますし・・・

結局安定面からみるとナイトの方がダントツだと思いますよ。

忍術も捕縄とか暗闇はちょっと格上相手だとレジレジですし
累積敵対心のために忍術してるみたいな感じです。

あと最近の敵は通常からして範囲とかで盾では防げるけど
受け流しやカウンターができない敵も多いのが困り者です。
この辺の敵だと魔導剣士さんのバットゥタとか
忍者も一隻眼しても無意味ですしねぇ

この通常が範囲の敵って
回避判定より先に蝉が必ず消費されるのもさらに
忍者を駄目にしていると思いますね。

忍者も決して弱くはないのですけど比べる相手がナイトですので
どうしても見劣ってしまいますね。
この辺は魔導剣士さんも同じなのですが・・・

せめてフラッシュの代わりみたいな術とか
陽忍の命中マイナスを撤廃するとか
暗闇2が入りやすくなって効果も実感できるとか
モクシャの上限が80までいくとか

もうちょっとだけ盾性能上げてもいいと思いますね。

rararara
08-02-2015, 08:12 AM
身替の術の詠唱時にクイックマジック装備をして発動してくれたらリャスト0でラッキー的な
これの発動率を増やす装備が実装され充実させたら変わるかも?
あと忍術を味方に範囲化するアビとか…

Kagetaro
08-02-2015, 09:02 AM
他の方おっしゃってるように空蝉の強化は特に必要とは感じないかなー

プレイしてて気になることは
スロウ1発で盾としての性能が大幅ダウンすること
モクシャ系忍術、特性が機能していないこと
回避が機能していないこと
くらいですかね

マンボマンボ ニンジャロール スリップヴォイダンス をもらえばCL125くらいまでは避けれるんですが
ナイトと違って完全に他プレイヤー依存かつPT全体の攻撃力も下がるってのが如何ともし難いですね(特にロールと風水魔法)

rararara
08-02-2015, 10:42 AM
ナイトだってオハン以外(格上だとオハンでも)の盾装備の時にリアクトのリキャスト次第でリアクト間に合わなくて盾発動しなくて物理攻撃まともに食らって死ねる時あるよね。

Xolla
08-02-2015, 11:20 AM
忍者の出番が少ないのは「ナイトが不利で忍者が有利」な敵が少なく、忍者人口が増えないのも大きいかなと思います。
強化調整されてもほぼ全部ナイト盾でokな現状が改善されなければわざわざ忍者を用意する人は少ないでしょう。
なので人口が増えず募集しても集まらない、だから募集しない。になってしまう

忍向けの敵はエスカジタのギアスで言えば全25体の内Vidala Ferrodon Wrathare の3体位しかおらず、その内2体は119の敵で
HPも低くく段階的に敵攻撃力が上がるタイプなので忍盾で無くても攻撃力上がる前にゴリ押しで倒されて居る現状です。
つまりギアスでは実質忍向けと言えるのはWrathare1体しか居ないと言えます。
25分の1という向き不向きの比率を忍者寄りに傾けてやるだけでも忍者の利点が認識されて、人口が増えるかもしれません。

Wrathareの様に通常のオートアタックに厄介な異常付き(宣告 石化 即死 アムネジア スタン テラー)
厄介な異常では無くてもアビセアグロウベルグのブガードNMの様に追加異常発動したらヘイトリセット付加とかも有効
または異常を受けているとヤバイ特殊技解禁。なんて感じの敵でもナイト不利忍者有利になると思います。
オートアタックではなく物理範囲技に同じ仕様を付けても良いかもしれません、忍は蝉で回避出来ますので有利です。
ナイトは盾が発動しないと無効に出来ません。さらに範囲なので獣のペット対策にもなりますペットは蝉張れないので。
こんな敵がコンテンツ内に25分の15くらいの比率で居たらどうでしょう?

この様にコンテンツ側で露骨に有利にし高性能なドロップ品というエサをぶら下げてやればAAの時に狩人人口が増えたように、
ベガリーの時に黒人口が増えたように、そしてエスカジタで獣人口が増えたように同じように忍者の数も増えると思います。

erio
08-02-2015, 11:23 AM
重装と軽装(東方系)の違いによる素の防御力の違いにカット装備の充実の差等あるので盾が発動しなかった時のリスクと蝉が回しきれずに被弾するときのリスクは後者の方が大きいと思います。

盾なら次は防げるかもしれないけど張り替えできない限り忍者は被弾し続けるので…。魔導剣士もそうだけどもう少し素の回避や受け流しが生かせるといいよね。
さて、ヨリウムに被ダメマイナスを付ける作業に戻るのだあ(*´Д`*)

migisita
08-02-2015, 11:42 AM
メイン忍者は詠唱中断無し、とかで良いと思う(´・ω・`)

走りながらでも詠唱できるまである、と14の超忍を見てたら思った。
走りながらは冗談ですが、中身依存の部分を減らさないと、野良じゃどう頑張っても
<ナイトさん募集
から
<盾さん募集
にならない(´・ω・`)

Hanaya
08-02-2015, 12:42 PM
忍者で是非強化してほしい部分は敵からの弱体への対応です。
世代的なものなのかもしれませんが(おっさん)、自分のシノビのイメージだと

幼少より毒に慣らされ、様々な毒が効きにくい体になっている
夜間の戦闘にたけていて、暗闇でも気配の察知により昼間と遜色ない戦いができる

なので
毒のスリップはレジれなくてもーHP1/3秒 麻痺も深度最浅でほぼ発動なし
暗闇による命中の遜色なし
かなしばり(スタン、バインド、アムネジア)の即解除
宣告やデス、更に魅了に対する大きな耐性
術展開による範囲フィールティもありかもしれない

弱体レジストのスペシャリストってのも面白いですね
弱体フィールドを持つ敵などに活躍が期待できます
魔剣は属性に対するスペシャリストってことで少し色分けで強化していってもらえれば

Akatsuki
08-02-2015, 01:30 PM
空蝉よりも、身代わり強化のがよくないですか?
肝心な時に切れてるとかが多いので、デカイの受けるまで切れないとか
効果時間伸ばすとか。
詠唱中断なしとかだと、めちゃめちゃヌルくなるような・・

Plo
08-02-2015, 03:53 PM
ヘイストみたいにILついた防具にダメカットつけてくれないかなー
全部位IL119なら最低でカット20%くらいつけて欲しい。

以前、重装と軽装のダメカット差が話題になったときはダメカットを搭載した装備を増やすと開発はいってたけど
全然足りない。

erio
08-02-2015, 05:19 PM
被ダメマイナス10の黄昏首上位や被ダメマイナス20の守り上位のオールジョブアクセでもで追加して装備は装備である程度自由に選べたらいいかなあ。
守りとか上位作るって話はどうなったんでしょうね?

そもそも防御がしっかり機能してないのが問題でそこが解決すればこんなに被ダメ軽減装備に依存する状態にならなかったと思うんですけどね。
個別のカットプロパティーでなく魔法ダメージは布>軽装>重装の順で被ダメカットが自動で〇割付き、近接ダメージは重装>軽装>布の順で被ダメカットが自動で〇割付くなんて言うのもRPGの定番っぽくて好きですが。

Mazikiti
08-02-2015, 07:05 PM
でも、Mazikitiさんが言っておられる計算や判断基準については教えていただきたいです。
これはかみ合うとかって話ではないので。
繰り返しになりますが、「効果量は-25%・それでも高CLで通用する」といったあたりの
データや計算式をお持ちなら、議論を深めるためにも必要となりますので提示をお願いします。
風水魔法の効果値は調べれば概ね分かる事なのでここで殊更答える必要はないと思いますので、
おそらく分からないのであろうアトゥーンヴェックスの通用するかしないかという点に付いて回答します。
魔回避に限った話ではありませんが、特に魔回避に関しては数値でこれだけ上がるよ下がるよという話では理解し難いと思われますので、
(それが理解出来ているなら25%減という相対値で判断が付くはずですので)
参考例として、画像になりますがこれが一番わかりやすいでしょうから掲載します。
http://livedoor.blogimg.jp/sisidou/imgs/2/c/2cb2d64b.jpg
ヴェックスの風水魔法+効果を半減した場合、風水魔法+5の効果は実質的にはアトゥーンヴェックス併用時の効果量としては誤差はありますが風水魔法+3に相当します。
ですので今回は風水魔法+3で神獣BF難易度むずかしいにおいて、アトゥーンヴェックスを併用した結果を見てもらいます。風水魔法の効果を両方受けているフェイスはTrionのみです。難易度に関しては通常攻撃のダメージを見てもらえれば判断が付くのでそこのツッコミはないだろうと思います。

バ系があればアトゥーンを除外しても通用するレベルだというのは、理解のある方には分かると思います。風水魔法の効果はこのレベルです。私はべつに講師をしにきているわけではないので、基礎的な計算式などの部分はここでは説明しません、長くなりますので。


ハッキリと申し上げますが、揚げ足取りに付きあうにも限度というものがありますので、具体的にこの弱体案ではこれがこうでこうだからダメだというのであれば仰ってください。
通用しないかも、通用しないんじゃない?という意見で済ます事自体はなんの問題もありませんが、具体的にデータで語れとふっかけてきたのは貴方ですので、以後は建設的に進んでくれるものと期待しております。

通用しないならしないでデータは出せるはずですから。
私はそこまでの事をこのフォーラムでする必要はないと思っておりますので、それを望みはしませんけれども。

Faicer
08-02-2015, 07:29 PM
私が書いた「空蝉の復権」という表現がまずかったんでしょうかね。
ちょっと見ない間に、忍者の話題で展開しちゃってるようで、恐縮しちゃいます。すみません。

実際に言いたかったのは、「回避する余地」として空蝉の術が選択肢に挙がるような敵をもっと増やして欲しい、ということです。例えば、敵が使う特殊技が5~6種類あったとして、現状だと空蝉が有効に機能するのは、1つあるかどうか。。。という敵が多いのではないでしょうか。また、範囲魔法で空蝉を飛ばしておいて、直後に範囲技で追い討ちとか、そういう挙動もけっこう見かけます。
そして、そういう敵を増やして欲しいという根本にあるのは、忍者を盾役として活躍させようというよりは、近接前衛が前に出れない現状を、サポ忍で空蝉を使うことで、いくらかでも前に出れるような敵になって欲しい、という考えです。要するに、近接前衛が前で殴れるようにする方法論の一つとして、回避に空蝉を選択できる敵を増やすことを提案したつもりで居ました。空蝉の術そのものを強化しようとか、そういうことではありません。
まあ、空蝉といえば忍者、忍者といえば盾役。。。ということから、話が思ってた方向とすこし違う展開をしてしまいましたが、私が考えてた内容は上記のとおりです。

元々、敵モンスターって、PCキャラと1対1ではなく、1対1PTとか、ボスクラスだと1対フルアラみたいなシチュエーションで設計されていると思います。なので、範囲技や範囲魔法をいろいろ持っているのは仕方ないんでしょうが、何でもかんでも蝉貫通とか全消しとか、下手すると全消しの上にダメージと状態異常をプレゼント、みたいなのが多すぎじゃないでしょうか。そこら辺を、もうちょっとうまく調整して欲しいと思います。

Tatumiyasan
08-02-2015, 08:07 PM
空蝉で対応できるシチュエーションを増やして欲しいってのは思いますね
空蝉そのものは、参の超性能もあり強化はなくていいんじゃないかと

先日オハンナイトがAAGKとてむずを撃破した動画を見て、それに触発され忍者ならどこまでやれるのか?と挑戦していたのですが先ほど見事AAGKむずを27分で撃破する事ができました
これも今の強化された蝉があってこその勝利だったと思います

蝉参の忍者ならAAGK難しいを倒せるが、オハンナイトならとても難しいを倒せる猛者がいる
これはある意味仕方ないのかもしれません
忍者には、オハンやイージスに匹敵するような盾ジョブとしての性能を引き上げるレリックウェポン、ミシックウェポンがないのですから(ミシックが受け流しを、超強化するとかならよかったのでしょうけど微塵効果UPですからね)

現状のバトルコンテンツで忍の出番がないのは、近接前衛全ての問題ですし忍だけどうこうすべきでもないと思います

忍とPTを組んだ事がほとんどなく他のPCの忍者を見ていないのですが、AAGKむずくらい倒せて当然とかだったらすみません
個人的には蝉や身替の張り替えのスリルが楽しく、また制限時間内に撃破するには攻撃性能も疎かにはできずと忍としては、かなりオススメなバトルではないかと
(アイテム狙いなら、ふつう連戦しますけど)

Pamta
08-02-2015, 11:06 PM
mazikitiさんの今回の話の部分はわかります
ただ今回のデータから見ますと召喚BCつまり属性ダメの部分ですよね?
属性ダメがヴェックスとアトゥーンの併用はバ系でなんとかなるような事を
おっしゃってますけど・・・

私はメナスヨルシアのベラドンナも風水でさんざん行ってまして
魅了対策でヴェックスとアトゥーンで対応していました
ヴェックスとアトゥーン両方使用で体感8,9割くらい以上?の魅了レジは出来ましたけど
これ魅了に対するバ系とかはないんですけど、このような特殊技に対する純粋なバ系が
ないようなものに対しては明らかに性能減、レジが目立つような状態になるとそもそも
特殊技に対して使えない魔法になってしまうんじゃないでしょうか?
と思いました

meruteli
08-03-2015, 12:03 AM
弱体でPTの席を奪うより
本当は強化で本来の席を取り戻す方が建設的だとおもうのです
状態異常等の予防と回復は白が優位で良いと思うし
属性攻撃への耐性等は魔導剣士が優位であるべきと思ってます
と考えると、風水の弱体案って単純に魔剣や白へ属性耐性上昇や状態異常への完全耐性等
を付与すれば消滅する話ですよね
もしくは詩人の耐性上昇、カロル等の効果値の見直しとか
それを現状の風水に近づける様な調整の方が私は良いのではないかと考えています

Mazikiti
08-03-2015, 01:01 AM
属性ダメがヴェックスとアトゥーンの併用はバ系でなんとかなるような事を
おっしゃってますけど・・・

魅了対策でヴェックスとアトゥーンで対応していました
これ魅了に対するバ系とかはないんですけど、レジが目立つような状態になるとそもそも特殊技に対して使えない魔法になってしまう

今回の例では高CLの範囲をどう定義するかでも変わってきますが、BFむずかしいを例に出したのには理由があります。
単一属性に対して最大アドバンテージをもつ魔導剣士がバ系込でレジスト上限を確保出来る限界がこのラインだからです。
いずれ風水魔法のアドバンテージに関して具体的に言及していくさいに便宜上いいかと思いましたが、まぁそれは置いておきます。

確かに闇光属性に関してはバ系魔法は存在しませんが、今回の話を辿っていけば弱体系の一部を減、風水魔法+5を+7に再調整、
と順次条件を加えていく形にはなっていますが最終的な落としどころはそこです。
つまりこれは前にも言った通り、アトゥーンヴェックスの併用時であれば誤差は当然ありますが効果は維持出来ます。
ですので、あくまで私の案に則る分にはその点は問題ありません。
目的はあくまでイドリス、つまるところ効果上限の調整です。

noli
08-03-2015, 08:03 AM
Mazikitiさん返信ありがとうございます。

基本的なところで誤解があるようなので、一旦これまでの経緯を整理してみます。

…と、だいたいこんな感じでしょうか。

 「データや計算式があるなら出して」とたしかに言いましたが、

私の案は最大で半減まで落としても問題ないという謂いですが、最大まで落とした場合の効果量は従前に対して25%減。
味方支援に関しては効果据え置きなので相乗時の効果減はそれ未満であり、結論をいえば実践的に高CLで通用する数値です。
逆説的に言えば現状の風水魔法はそれだけの効果量があるという事です。
と、データや計算に基づいているといった様子で、「通用する数値」と言い出したのは
Mazikitiさんです。現在も同じ調子で話をされているのに、
「あるなら出して」と要求すると「ふっかけてきた」となるんでしょうか。

 大雑把に書きますが、

「イドリス・デュンナ弱体な」
「えぇーそんな」
「弱体しても通用する数値だから」
「じゃあその数値とか、計算した式とか出して」
「ランゴでほぼ完結… 俯瞰したバトルバランス…」
「…よくわからないから、数値とか出して」
「このスクリーンショット見ろ。自分で調べろ。おれは講師じゃない。
  ダメだってんならおまえが数値とか出せば?」
「…」

 と、言い出した人が説明してくれないことを、なぜ調べて回らないといけないのでしょうか。
(とはいえ調べました。ですが見つかりませんでした。どこで公開されてるのでしょうか?)

 ぼくも建設的に話を進めたいので、お持ちのデータをひと通り開示していただけませんか。
弱体案を出されたのも、「通用する」と言い出したのも、Mazikitiさんなのですから。


 最後に、スクリーンショットありがとうございました。
しかしながら、この一枚だけを見て何か論じるのは難しいです。

noli
08-03-2015, 11:26 AM
 それと、Mazikitiさんの「通用する数値」というのをぼくが気にしたせいか、
「通用するか否か」という観点で話が展開されてしまっているようですが、
それもズレているように思います。

 デュンナはまあ「通用すればいい」のかもですが、イドリスはそんなんじゃないはずです。
イドリスがデュンナの倍ほども強いからこそ、それを目指して努力したりしてるわけです。

 Mazikitiさんは「デュンナ程度で十分」なのかもですが、ぼくにしてみれば
「強いからこそのイドリス」なわけで、フォーカス・ランゴしなきゃいけないところで、
ランゴだけで済ませられちゃったりするのがイドリスなのだろうと。

 これはたしかに感情論どころか、ぼくの価値観にすぎないわけですが、そうしたものを
Mazikitiさんはひっくり返そうとされてるわけです。どれほど「デュンナ程度で十分である」
と主張されても、それもまたMazikitiさんの価値観にすぎない、とも言えるわけです。

 イドリスの強さ、「風水魔法+10」は開発さんが決めたものですが、
今となっては風水さんそれぞれの価値観によって解釈された「+10」が存在するということです。

 つまり、「イドリスとして妥当であるか否か」という議論は、価値観がぶつかり合う場となり、
誰がどのような論陣を張ろうとも、合意形成はほぼ不可能に思えるということです。

 したがって、「イドリスが強すぎる」ではなく「あの風水魔法が強すぎる」という議論に
置き換えたほうがいいのではないでしょうか。

 このように思ったのは、Mazikitiさんによるスクリーンショットとその説明を見て、
「たしかにアトゥーン・ヴェックスはかなり強いのかもしれない」と思ったからです。
(あのスクリーンショットは、羅盤が途中で壊れているぽかったり、効果範囲に入ってない
 フェイスがいるぽかったりで、よく分からない点もあるんですけどね)

 「イドリスはデュンナ相当でいい」とか「イドリスとデュンナの差を縮めろ」となると、
猛烈な価値観の抵抗があるのですが、「エミネンベルでもこれほどの効果がある」と
言われると「そうなのか…」と普通に考え込んでしまいます。
現金というか愚かと言われればそれまでですが。

 そうした議論の末に、もしも特定の魔法が弱体されることになり、
結果的に、Mazikitiさんの主張の通り「イドリスで現状のデュンナ相当の効果」となった
としても、それはその魔法が(猛烈に)強すぎたのだと納得できるのではないかと思います。
(イドリスとデュンナの差を埋める話とは異なる、ということです)

 これもぼくの価値観からの主張にすぎないわけですが、「イドリスの弱体の是非」ではなく
「強すぎる風水魔法」について話し合うほうが、個人の価値観の影響は少なくなるのではないか
と思います。イドリスがどの程度であるべきかには触れず、デュンナとの差は維持したまま、
魔法の効果について論じればよいというスタンスです。これは「イドリスは強くあるべし」
というぼくの価値観から、そのような議論であってほしいというだけなので、
Mazikitiさんからすれば論外かもですが、ご一考くだされば幸いです。

HPNOTIQ
08-03-2015, 11:33 AM
mazikitiさんの今回の話の部分はわかります
ただ今回のデータから見ますと召喚BCつまり属性ダメの部分ですよね?
属性ダメがヴェックスとアトゥーンの併用はバ系でなんとかなるような事を
おっしゃってますけど・・・

私はメナスヨルシアのベラドンナも風水でさんざん行ってまして
魅了対策でヴェックスとアトゥーンで対応していました
ヴェックスとアトゥーン両方使用で体感8,9割くらい以上?の魅了レジは出来ましたけど
これ魅了に対するバ系とかはないんですけど、このような特殊技に対する純粋なバ系が
ないようなものに対しては明らかに性能減、レジが目立つような状態になるとそもそも
特殊技に対して使えない魔法になってしまうんじゃないでしょうか?
と思いました
支援枠1人分だけである程度のLVの特殊技やギミックを8,9割対応出来るのはどうかと思いますけど。ていうかその値ってキャップ値付近では?
鈴によって違いはあるけど風水いれば何でも対応出来ますよってのが風水必須や支援依存の原因にもなってますけどね

meruteli
08-03-2015, 11:58 AM
支援枠1人分だけである程度のLVの特殊技やギミックを8,9割対応出来るのはどうかと思いますけど。ていうかその値ってキャップ値付近では?
鈴によって違いはあるけど風水いれば何でも対応出来ますよってのが風水必須や支援依存の原因にもなってますけどね

以前に詩人必須で詩人さえいれば強化枠要らないよねみたいな時期がありました
そこで詩人弱体の話も出てたと思いますが、結果は支援ジョブ風水とコルセアの大幅な数値見直しでした
支援が風水いれば8~9割大丈夫なのが問題だといのでしたら
それは、風水の問題でなく他の支援ジョブの問題ではないでしょうか
主に赤だと思いますが、効果の期待値が低すぎる(レジ率が高すぎる)事や
白や魔剣の状態異常への耐性のありかたとか
詩人やコルセアの支援の形とか
それらのジョブでも対応できる(2ジョブ必要になるとかでも良いので)事が
個人的には望ましいと思うのです

Hanaya
08-03-2015, 01:52 PM
デュンナで風水やっています。
たしかに風の支援力は現在かなりのものと思っていますし、役に立ちそうということで実装されてすぐ飛びつきました。
でも、リスクというか他の支援ジョブと違う部分での運用リスクも存在します。

乱戦状態に弱い

盾や前衛ががっちり固定して動きの少ない強くバランスのいい戦闘ではとんでもない支援をしますが、安定性の無い動きがあると途端に厳しくなってきます。
具体的には、盾が沈み維持のためにピンポン状態で戦闘を継続する場合やタゲの移動がくりかえされ、範囲にまきこまれる人数を減らすためにばらけて戦闘継続になった場合です。1度かかった歌やロールと違ってアクティブな戦闘下では風の支援力はほぼ消失します。

そして残念なことにそうゆうグダグダでスリル満点な戦闘も大好きな自分がここにいます、、、壊滅大好きです^^;
今イドリスの作成を準備しています。計算では2018年に完成する予定です。弱くなろうが強くなろうがどっちでもいいですが唯一性だけは担保してほしいと思います。個人的な願望です

Mazikiti
08-03-2015, 07:25 PM
意図的に曲解して印象操作に利用されているようなまとめ内容には無駄なので言及しません。

おおもとの論点は単純に一部弱体系風水魔法の効果減。
その論点に対してのnoli氏からの反論として高CLで通用しなくなるのでは?との意見。
それに対し、高CLで通用している根拠としてログを掲載した。という流れです。
論点と噛み合わないその他の感情論による弱体反対意見に関しては私は何も回答していません。
端から議論の余地のない話は貴方が一方的に述べているだけで私は話に加わってもいない。



ダメだってんならおまえが数値とか出せば?

曲解だらけで回答するのも面倒なだけですが、出せどころか私はそんな事は望んでいないと言っています。
むろん私が提示したデータに対して反論するなら、貴方が言う様にデータに基づいて反論してほしいという意味合いではありますが、
べつにそれは貴方が用意しなくても私の出したデータに基づく反論でも良い訳で、データに基づいて反論するなら何の問題もない。

たとえば、単純に
「このCLは130未満ですよね、私の言う高CLとは130以上を指しています」
とでも返せばいいし、何を調べたのか知りませんが、そんな事をしなくても私と同じやり方で特定CLでは全くレジストしなくて使えませんでした!とログを上げるなりすればいい。それだけの話でしかない。


 それと、Mazikitiさんの「通用する数値」というのをぼくが気にしたせいか、
「通用するか否か」という観点で話が展開されてしまっているようですが、
それもズレているように思います。

通用する数値である、という事と実際に通用している事は同義である。
実際に通用するのならば、それは通用する数値に達している、小学生でも分かる論理ですね。
逆になにがズレているのかお聞きしたいです。




Mazikitiさんは「デュンナ程度で十分」なのかもですが、ぼくにしてみれば
「強いからこそのイドリス」なわけで、フォーカス・ランゴしなきゃいけないところで、
ランゴだけで済ませられちゃったりするのがイドリスなのだろうと。

デュンナで不便していないのは貴方ですよね?
私はデュンナで十分だのそんな話をした覚えはない。実践で十分か不十分かは貴方の反論内容であって、私は端から効果の上限を下げたいと言っているだけで実践上不利になろうがなるまいがそんな事は何の関係もない。

と、まぁこんな不毛な水の掛け合いを私はしていくつもりはないので、
貴方の反論に対して回答したデータに対し、具体的に反論がないなら不毛ですので以後回答は避けます。
「理由はないけど気分を害するから弱体はダメ絶対!」
ならそう言えば済む話です。他の方もやってる通りに。それにいちいちケチをつけたりはしませんよ。

たんに提示したデータが何を意味しているのか分からないというなら説明はします。
何度も言いますが、反論は受け付けますが関係のない無根拠な議論の余地のない話には付き合いきれません。

Pamta
08-03-2015, 07:57 PM
一部の人になんか目の敵っていうかなんでこんな言われるんんだろw

メナスヨルシアのベラドンナの魅了に対する件を例に出しましたが
あくまでこれはこういう戦略もあるという一例であり全て敵の特殊技に対して
なんとかなるわけではありませんし、そもそもヴェックスとアトゥーンを同時使用するという
条件ではボスやNM級に近接してるわけです、死のハイリスクを追っているにも関わらず
支援枠1つでどうこうとかは少なくとも言われたくはありませんね

限りあるMPでやっててもちろん魔法を詠唱するというスタンスなだけに範囲麻痺技には
怖くて近寄れませんしイグドリアのティーンバーみたいな宣告技も同様でちょっと怖いです

それでしたら同じ支援枠の詩人さんやコルセアさんみたいなMP関係なく支援できるジョブのほうが
おそらく有利と思われます

さらに支援枠1つで敵の特殊技を封じることが出来るうんぬんは以前に流行った赤線スタンなどの例は
一体どうなるのでしょう?整った装備の学さん黒さんがいれば旧メナスみたいな%でだす危険技決まってる
ような敵なら完封できるでしょ?

ただし風水だとそうはならないです
あくまで一例であって戦略の一つとして例をあげただけですので誤解されないように

限定状況で使うくらいだったらいらないじゃないとかは言わないでくださいね
そしたら他ジョブの他アビとか魔法でそういうのありますけど
そういうのはそういうので使ってますから

ナイトのフィールティをAAミスラで使って「あやつる」完全レジストとかしたりとかw

Celesty
08-03-2015, 10:53 PM
デュンナやイドリスが強いと思うのなら使わなければよい。
風水魔法が強いと思うなら風水士をパーティに入れなければよい。
風水士がいなければクリアできないコンテンツは無いのだから、そこはユーザーで調整すればいいだけで、システムで調整するところではない。

ゲーム性なんてその人毎に感じるところは違うのだから、単純だとか簡単だとかは容易に言えない。
難易度を高めたければパーティメンバーを減らすなり、装備の質を落としたり戦術を変えるなりすればよい。

自分の感覚と違うからと言って世界のほうが変わるべきというのはちょっと乱暴な話に思える。

Faicer
08-03-2015, 11:47 PM
風水魔法は+5と+10(上限は+10)で大きな差がある事もあり、ジョブ内での格差要因にもなっているので、特定の魔法(主に弱体効果のもの)に対する風水魔法+の効果を半減するぐらいがよいとは思います。

具体的に名前を挙げるなら、フレイル・ランゴール・マレーズ・ヴェックス、辺りを。
いわゆるデュンナ風(風水魔法+5)を強すぎるとも弱すぎるとも感じる人はいないでしょうから、この程度までは落としても良いと思います。
風水魔法+に関する話の発端は、たぶんこれだと思いますが、要はイドリス持ちの風水と、デュンナだけの風水の差を縮めろってことですよね。そんな必要があるのか疑問に思うんですが、なぜそう思うのか理由が知りたいです。

イドリス作成に必要な高純度ベヤルドは、合計で13099個です。うちのサーバーだと、単価35000ギルくらいなので、作成するためには4億5000万以上の資金が必要になります。これを単純にアレキ換算すると、単価7000ギルで64000個くらいでしょうか。これってミシック2本分以上なんですよ。それだけの労力をかけた装備が、もはや風水のスタンダードになりつつあるデュンナと比べて、わずかな差しかなかったら、それこそ誰も作らなくなってしまいませんか。だからこそ、どなたかが言ってましたが「夢も希望も無くなる」旨のコメントも出たんだと思います。

正直言って、作成難易度をギル換算で比較するのは、個人的には好きじゃないし、正しく難易度をあらわせているか疑問に思う部分もありますが、一番わかりやすい比較方法でもあると思います。で、わずか数百万ギルのデュンナと、4億5000万ギルのイドリスで、どれくらいの差になるのが妥当なのかは、私には分かりません。ただ、武器単体で+10のイドリスが、ベルと合計したら10以上になるはずなのに、上限10で抑えられていることから想像すると、今の格差で十分に妥当なんだろうな、と考える次第です。(上限が10じゃなかったら、もっと差が付いてるはずですから)

Mazikiti
08-04-2015, 12:47 AM
要はイドリス持ちの風水と、デュンナだけの風水の差を縮めろってことですよね。そんな必要があるのか疑問に思うんですが、なぜそう思うのか理由が知りたいです。

もとは風水魔法強すぎませんか?という発言に対して返したものですので、差を縮める部分はたんなる追加理由です。
風水魔法を下方修正するならこういう部分もついでに緩和出来るので良いのではないかという事です。
この点に関しては過去にRMEとい他装備との差をうめていく方向で調整されている事もあり、
それを踏まえれば大きく差が出る様な状態は好ましくないという理由です。

たとえばフューリーであれば、イドリスとデュンナの効果量の差は約14%。
実践的に考えればPCの攻撃力は食事抜きで概ね1050前後ですので、単体支援時の差は約150。
フレイルであれば、イドリスとデュンナの効果量の差は約14%。
敵防御力によって数値は変動しますので敵防御力を1500と仮定した場合、単体支援時の差は約210。
両支援時の互いの攻防比の差はイドリス側が約+35%となります。

いわゆるRMEウェポンとその他同IL武器のdps差がここまで顕著に出る物はないですし、
いわゆるギダ詩人(+4・4曲)と+3・3曲詩人の間ではフューリーほどの差すら出ません。
加えて風水魔法の効果は詩人の呪歌やコルセアのロールと比較した場合、ほぼ全て風水魔法が上回ります。
近接に必須といわれるヘイスト支援のマーチマーチですら、風水のインデヘイストに劣ります。
例としてヘイストを挙げましたが、各々のジョブの使い勝手の差もあるのでそれ一つでどうという事ではありません。

こういった全体の差を踏まえて、まず同ジョブ内での差としてどうかという事と、風水魔法の性能は突出しすぎている部分がある、というのが理由です。
RME格差に関しては魔剣のエルゴンウェポンや一部ミシックウェポンでも言える事ですが、このスレは戦闘バランスに言及したスレなので、
風水士をピックアップしているだけの話です。ですのでそういったツッコミはされても困りますので先に言っておきます。

noli
08-04-2015, 01:01 AM
Mazikitiさん返信ありがとうございました。

 あのスクリーンショットだけしか情報を出してもらえず、残りはすべてこちらで調べたり、
データを揃えないといけないのかと勘違いしてしまいました。申し訳ありません。
ぼくは感じたままに書いていたので、印象操作といった意図はありませんです。
そのように思われたのであれば、重ねて謝罪いたします。申し訳ありません。

 また、これも勘違いかもですが、「揚げ足取りに付き合うにも限度がある」といった、
Mazikitiさんの文章から、かなりの不快感を与えてしまっているようなので、
それについても謝罪しますです。申し訳ありませんでした。

 で、ですね、結局のところは、「下方修正が必要とされる魔法」について、
根拠となるデータを出していただかないと、どうにも話が進まないかと思いますです。
なので、お持ちのデータ、Mazikitiさんが言っていたのは「通用する数値」ですね。
これを対象とされる魔法について、お持ちの分はすべて出していただけませんか。

 あとですね、
何を調べたのか知りませんが、そんな事をしなくても私と同じやり方で特定CLでは全くレジストしなくて使えませんでした!とログを上げるなりすればいい。それだけの話でしかない。とありますが、(正直かなり面倒なので)
風水魔法の効果値は調べれば概ね分かる事なのでとも言っておられので、どこを調べたらよいのか教えていただきたいです。

 また、
私はべつに講師をしにきているわけではないので、基礎的な計算式などの部分はここでは説明しません、長くなりますので。とも言われており、参照すべきデータがあるようなので、どこで参照すればよいか教えていただきたいです。

 それと、
通用する数値である、という事と実際に通用している事は同義である。
実際に通用するのならば、それは通用する数値に達している、小学生でも分かる論理ですね。
逆になにがズレているのかお聞きしたいです。についてですが、「ズレている」というのは「通用しているか否か」という点についてではなく、
「通用している=イドリスがそのレベルでよい」とはならないのでは?という点についてです。

 #904 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=555968&viewfull=1#post555968) でも書いたのですが、「イドリスはどの程度の強さであるべきか?」という議論は、
ただの価値観のぶつかり合いになってしまい、とても収束するように思えないので
方向修正したほうがいいのではないかという意見です。
どうも、「ズレている」という言葉がよくなかったようですね。

 スクリーショットについては、分けて後述いたしますです。

meruteli
08-04-2015, 01:22 AM
もとは風水魔法強すぎませんか?という発言に対して返したものですので、差を縮める部分はたんなる追加理由です。
風水魔法を下方修正するならこういう部分もついでに緩和出来るので良いのではないかという事です。
この点に関しては過去にRMEとい他装備との差をうめていく方向で調整されている事もあり、
それを踏まえれば大きく差が出る様な状態は好ましくないという理由です。

たとえばフューリーであれば、イドリスとデュンナの効果量の差は約14%。
実践的に考えればPCの攻撃力は食事抜きで概ね1050前後ですので、単体支援時の差は約150。
フレイルであれば、イドリスとデュンナの効果量の差は約14%。
敵防御力によって数値は変動しますので敵防御力を1500と仮定した場合、単体支援時の差は約210。
両支援時の互いの攻防比の差はイドリス側が約+35%となります。

いわゆるRMEウェポンとその他同IL武器のdps差がここまで顕著に出る物はないですし、
いわゆるギダ詩人(+4・4曲)と+3・3曲詩人の間ではフューリーほどの差すら出ません。
加えて風水魔法の効果は詩人の呪歌やコルセアのロールと比較した場合、ほぼ全て風水魔法が上回ります。
近接に必須といわれるヘイスト支援のマーチマーチですら、風水のインデヘイストに劣ります。
例としてヘイストを挙げましたが、各々のジョブの使い勝手の差もあるのでそれ一つでどうという事ではありません。

こういった全体の差を踏まえて、まず同ジョブ内での差としてどうかという事と、風水魔法の性能は突出しすぎている部分がある、というのが理由です。
RME格差に関しては魔剣のエルゴンウェポンや一部ミシックウェポンでも言える事ですが、このスレは戦闘バランスに言及したスレなので、
風水士をピックアップしているだけの話です。ですのでそういったツッコミはされても困りますので先に言っておきます。

ジョブ内格差を埋めるためにイドリスの効果値を下げるですか?
ナイトや詩人の調整でイージスオハン、ギャラダウルの効果を引き下げる処置をとらずに
間を埋める装備群が出てきてジョブ内格差は少なくなりましたよね
ジョブ内格差が問題なら、間を埋める装備群が出てくれば良いのでは?

強すぎるが問題なら・・・って風水個々の性能は破格と思いますが、デメリットがあるので
使い勝手良いわけではないですよ
範囲攻撃で消し飛ぶし、移動狩り等広範囲での戦闘に不向きですし
前後ろで合わせて2つしか強化が出来ない事とか
強すぎるでなく局地戦向けなんだと思うのです
特定の状況で特定の相手に対しては非常に使える
それが強すぎるという事なら、盾がナイトしか機能していない事の方が大問題だとおもうのですがね

noli
08-04-2015, 01:33 AM
 スクリーンショットについてですが、
この一枚だけからMazikitiさんの弱体案全体について言及することは不可能なので、
(というか、「Mazikitiさんの弱体案全体弱体案全体」って改めて考えるとどこまでなのでしょうか)
率直に見たままについて書きたいと思います。

 まず、Mazikitiさんの説明そのままに解釈した場合、
端的に言えば「エミネンベルでこれだと、アトゥーン・ヴェックスはかなり強いなあ」と。
たしかに、弱体すべきほどの強さなのかもしれないと思いました。

 そして、ぼくなりにログを一生懸命読んでいったところでは、

難易度表示のところが切れていたのが残念。
とはいえコルモル先生の一撃死や羅盤へのダメージから「むず」なのだと思われる
位置関係がわかりにくい。羅盤は被ダメージの基準となるので、
羅盤を含めた状態で、パーティ全体を巻き込んでいるほうが分かりやすかった。
(つまり、全員が風水魔法の範囲にいる状態で被弾したほうが分かりやすかった)
羅盤はHP約1400、ダメージカット約50%なので、裸でヘヴンリー直撃なら
2660程度のダメージとなると思われる。そりゃコルモル先生一撃死ですね
評価対象がトリオン王子よりは、ナジやアヤメなどの近接前衛のほうがよかったと思われる。
実戦で実用となるかの基準は近接前衛のレジストとなるはずで、
2回目のヘヴンリーでは、後衛装備の風水さんよりトリオン王子のほうがダメージが少なく、
トリオン王子の魔回避・魔防は(ナイトだから当然なのですが)そこそこ高いと思われる
2回目のヘヴンリーでミリさんも被弾しているが、2回目は羅盤が被弾していない?ためか、
1147という、ダメージカット50%の羅盤よりも少ない被弾となっている理由がよくわからない。
というより、1回目と2回目で被弾対象が変わっているのか、ログからでは位置関係がわからない
ので、だれが被弾していて、だれが風水魔法の対象となっているのかが、ログから読み取れない
贅沢を言えば、もっと多くのデータがあれば、より具体的に検討できたと思う

…といった感じで、
「アトゥーン・ヴェックスはかなり強いのかもしれない」という感想に変わりはありません。

 ですが、この一枚でMazikitiさんの弱体案について論じるとなると難しく、
異なる難易度やら、多くのサンプルとの比較・検証を行わないと、
「アトゥーン・ヴェックスを弱体すべき」といった結論にも到達しないと思いますです。

 できればMazikitiさんに補足をいただけるとありがたいです。

Mazikiti
08-04-2015, 01:33 AM
ジョブ内格差を埋めるためにイドリスの効果値を下げるですか?
ジョブ内格差が問題なら、間を埋める装備群が出てくれば良いのでは?

最初に言った通り風水魔法を下方修正するならついでにこういう利点もあるので、という事です。
ジョブ内格差のみに言及するなら貴方の言う通り間を埋める調整で問題ありませんね。
ジョブ内格差をうめる事が良い事かどうかは各々意見が分かれるでしょうが、私が良いと考える理由は上で述べた通りです。

noli
08-04-2015, 01:44 AM
あとですね、ぼくは
「理由はないけど気分を害するから弱体はダメ絶対!」とかいうことは全然ないです。
「強すぎるなら弱体も仕方ないよね」というスタンスです。
「弱すぎるなら強くしてよ」というスタンスでもありますけど。

ただ、「イドリスとデュンナの差を埋める」というのには反対ですけどね。
「強いからこそイドリス」だと思ってますから。
ゲームにならんよってレベルなら、そりゃ修正もやむなしですけども。

あと、デュンナが弱体されてコンテンツに参加しづらくなったり、
「イドリス風水さん募集」とかってなったりするのだけは勘弁願いたいとも思ってます。

今の時点で「強すぎるから弱体すべき」という話については、
それ自体には反対でも賛成でもないです。「そんなにかな~?」くらいの認識です。

Mazikiti
08-04-2015, 01:56 AM
「アトゥーン・ヴェックスを弱体すべき」といった結論にも到達しないと思いますです。
できればMazikitiさんに補足をいただけるとありがたいです。

くどいようですけど下方修正の対象はヴェックスのみです。

ログでは最初に言った通り(くどいようですけど最初に言ってます)インデジオの両効果を受けているのはPCとTrionのみです。
まず最初にTorionが受けた通常攻撃はヴェックス展開前で、アトゥーンの範囲内にTrionがいない為(要するにTrionは無支援状態)非レジストで追加ダメージを732受けています。
以後はログの範囲内で言えば、羅盤はスリップで消滅した為、最後のヘブンリー以外はアトゥーンヴェックスの影響をTrionは受けています。
あとはアトゥーン・ヴェックスの効果を受けている間はTrionは全ての属性ダメージをフルレジスト(1/8減)しているという結果です。

まぁ揚げ足をとるなら言い様はいくらでもありますが、確率的に考えればフルレジスト率が50%を超えている事はほぼ確実なので、
これが通用する水準であるかどうかといえば通用すると言えるでしょう。



ですが、この一枚でMazikitiさんの弱体案について論じるとなると難しく、
異なる難易度やら、多くのサンプルとの比較・検証を行わないと

貴方の提示した条件での検証は貴方でも出来ますよね。まぁ時間と気が向けば私の方でまた提示させてもらいますが、
それはべつに私に押し付けられる事でもないので、多くのサンプルでの比較・検証の結果とそれに基づく反論を待っています。
これもくどい話になりますが、データで語れといっているのは貴方ですので、質問ばかりでは議論になりません。
分かるように言いますと、私が提示したアトゥーン・ヴェックスが通用するという主張は覆されていないので、
わざわざ私が比較・検証を別途やる必要性はないんです。
べつに私は貴方の理解を高めくたてやっている訳ではないので、具体的に反論がなければこれで終わります。

Pamta
08-04-2015, 01:57 AM
数値的に言いたいことはわかるんですがw

さんざん言ってるようにトヒルの横で前衛にインデヘイストかまして
強衰弱受けたらMPほとんどなくなって何も出来なくなる子になって
しまうのに、安全なとこにいる詩人やコルセアより効果高いとか責められなくちゃ
いけないのかなぁw

詩人コルセアよりは本来リスクを背負うジョブだから効果は高くてもいいと思います
同じく効果うんぬん比べるなら本人死んでもスフィア残りさらに効果時間はインデもジオも(破壊されない仕様にしての)
で比べないとフェアじゃないでしょ?

風水鈴によるジョブ内格差はジョブ取得ベル、AFベル。これ以外で風水鈴がそもそも3種しかありません
イドリスは片手棍ですがそもそも風水士が装備できる鈴と風水に絡む武器がほとんどない中で一番上のものを
強すぎるとかいきなり非難されても・・・w

値的なものは同ジョブ間でそれだけの差があっても仕方ないと思います。だってあまりにもそもそも装備群がないですもん
むしろ他ジョブは色々選択できる装備あっていいですねってしか言えないw

前の人が言ってたように穴を埋める装備がないから間がこうなるのです

Pamta
08-04-2015, 02:19 AM
追記ですけどジョブ内格差を単なる数値的表現で済ますなら・・・

詩人のカルン119などになると歌の効果時間「+50%」とかになるんですけど
こういうのも下方修正対象や特定の歌に対してだけ効果をどうこうって話に
なってきません?

カルン持ちとそうじゃない人でいきなり差が大きいってことになりますが・・・
MP獲得量で考えるとそうなりませんかね?

Mazikiti
08-04-2015, 02:30 AM
詩人のカルン119などになると歌の効果時間「+50%」とかになるんですけど
こういうのも下方修正対象や特定の歌に対してだけ効果をどうこうって話に
なってきません?

イドリスには「羅盤:被ダメージ-25% 」といったプロパティも付いています。

Dollgizmo
08-04-2015, 03:24 AM
詩人・コルセア・風水そいれぞれ立ち回りもちがうし
長所・短所も違うし、現状良いバランスだと思います

イドリスならあらゆる状態異常を100%無効化できる!
とかなら修正必至とはおもいますがそんなことありませんしね

Faicer
08-04-2015, 09:59 AM
もとは風水魔法強すぎませんか?という発言に対して返したものですので・・・(すみませんが以下省略)
風水魔法は本当に強すぎるのか?という点については、「強い」と「強すぎる」の境界線が個人の主観によるところが大きいと思います。

例えば、フューリーの攻撃力アップですが、スキル青字状態で30%程度らしく、デュンナ装備状態でも44%くらいでしょうか。対抗としてカオスロールを挙げると、ダイス11で31%ちょい、ロール+5のバラタリアリング(←七支公のユムカクス装備です)装備状態で47%くらいになります。最大値はロールが上ですが、ダイスの出目に依存せずに44%が出せるのを「強すぎる」と見るべきかどうかですね。ただ、ロールの場合はジョブボーナスが存在するため、暗黒騎士がPTに居れば、最大で57%というポテンシャルがありますので、この点も考慮すべきでしょう。(もっとも、暗黒騎士がPTに呼ばれにくい現状ではありますが、あくまで性能比較ですので、これを挙げないわけには行かない)

もう一つ、ヘイストについて見てみますが、風水のヘイスト効果はデュンナ装備状態で32%弱です。魔法のヘイストIIが30%ですので、ちょっと上になりますね。また、詩人のマチマチと比較すると、ギャッラル+エンピリアン両手(←マーチ+1装備)の+5状態では31%ちょいになります。歌と風水の差は0.5%くらいだったと思いますが、これを「強すぎる」と見るべきなんでしょうか。

あと、大事なことなので言っておきますが、デュンナは風水にとってのスタンダードになりつつあるとはいえ、現時点で実装されている「最強のベル」です。イドリスはベルではないし、そもそも難易度的に極一部の人しか取得できません。つまり、風水魔法+5というのは、「極一部の人」以外にとっては、装備の最高到達点なわけです。それを弱体しようと言うのでしたら、召喚BCのむずくらいで通用したって、説得力に欠けると思います。弱体されてもなお、CL135などの最高レベルのコンテンツで通用するくらいでなければ、ハイエンドコンテンツから風水は締め出される結果になりかねません。デュンナ以上の装備は(イドリス以外に)無いのですから。

==追記==
ギャッラル99だと、トータルで7000万ギルくらいと想定して、確かに一般的な装備とは呼べないレベルでしょうかね。まあ、+3楽器+1両手の+4状態が一般的だとして、マチマチの効果は28%ちょい(←+5状態より3%ほど下がる感じです)ということで、歌と風水の格差は3.5%ってことになりますね。
あとは、この格差で「強すぎる」と感じる人が多いのか少ないのか。。。

Aconitine
08-04-2015, 12:25 PM
また、詩人のマチマチと比較すると、ギャッラル+エンピリアン両手(←マーチ+1装備)の+5状態では31%ちょいになります。
(中略)
イドリスはベルではないし、そもそも難易度的に極一部の人しか取得できません。

 イドリス(エルゴンウェポン)は「極一部の人しか取得できません」なのに、
 ギャッラルホルン(レリックウェポン)は誰もが装備していて当然のように比較の内に含めるのですか?
 歌効果+4計算ということはLv99品まで鍛え上げた末の状態を示されていますよね? アンブラルマロウ5個納品済みの。

 非常に不思議な論理展開に見えます。

ZACZAC_DOG
08-04-2015, 09:07 PM
支援が強すぎって意見もありますが、どちらかというとPC側が弱すぎる
ヘイスト、命中、攻撃、防御、魔法回避、HP回復、状態異常回復 と近接に要求されるものが多すぎる
ジョブアビリティにしても75時代のままの数値のものが多いので、現状の支援と比較しても効果が低い
せめてヘイストくらいはデフォで近接ジョブにアビなり特性なりつけて、ヘイスト1やマーチ1曲つけるくらいで
80%にできるようにならないものか

状態異常に関しても、風水の支援やルーニストロール、アドルがあればエスカのワイバーンNMのディスペルウィンドすらレジりますが
無ければ雑魚の魔法すらレジれない弱いPC
これらの支援や弱体が無くても、もう少しレジれても良いのではないか

支援が強力じゃなければ支援ジョブの出番が無いっていうのも一理ありますが、あまりにも落差がありすぎる気がしますね
もうちょっとPC側の、装備や支援に依存しないベース能力を上げてもらいたい

Pamta
08-04-2015, 11:42 PM
まぁぶっちゃけ攻撃によっての詠唱中断がないジョブの詩人と
アビによる即時発動ジョブであるコリセアとかと純粋に数値どうこう言っても
仕方ないでしょって纏めたらダメかな?w

noli
08-05-2015, 02:08 AM
Mazikitiさん解説ありがとうございました。

 通常攻撃の追加ダメージを見るとよかったのですね。
それに2回目のヘヴンリーはアトゥーンだけでもレジれてるってことですね。

 「エミネンベルのアトゥーン・ヴェックスで、シヴァむずの属性攻撃はレジストできる」
という事実について、異論ありませんです。

 「どの程度の強さであるべきか」という点については、やはり何とも言えないというか、
そこは個人の感覚によるものかと思いますが、ぼくも少し調べてみようかと思いますです。

Mazikiti
08-05-2015, 09:08 PM
あと、大事なことなので言っておきますが、デュンナは風水にとってのスタンダードになりつつあるとはいえ、現時点で実装されている「最強のベル」です。それを弱体しようと言うのでしたら、召喚BCのむずくらいで通用したって、説得力に欠けると思います。

回答相手を間違えていませんか?私への回答だと論点がすり変わっていて何の話か分からないのですが。


風水魔法+に関する話の発端は、たぶんこれだと思いますが、要はイドリス持ちの風水と、デュンナだけの風水の差を縮めろってことですよね。そんな必要があるのか疑問に思うんですが、なぜそう思うのか理由が知りたいです。

この通り貴方から最初にこう切り出していますので、私の回答を読み違えたとしてもこれは頓珍漢な流れですよね。
混乱するといけないので、どなたか分かりませんがデュンナ弱体を主張していた方は手を挙げてやって頂けませんか。

noli
08-08-2015, 11:49 AM
ウォーの門のミミズ相手に、アトゥーン・ヴェックスのテストをしてきました。
やっぱり弱体の是非を判断するには微妙な結果でしたが、
参考までに公開しておこうと思いますです。

ウォーの門のミミズはレベル126前後くらいらしいです。
風水さんになってフェイスのナジと一緒にストーンとか食らってきました。

イオニスもらってます。
ふたりとも風水さんのサポ白シェルラIIがかかってます。
バストン・バストンラはかけてません。
風水さんはカット装備です。
ストーンIVとクエイクは風水さんのみ食らってます。

【アトゥーンもヴェックスもしてない状態】
ストーンIV 風水 365, 377, 377, 377, 365
クエイク  風水 503, 515, 502, 566, 515
ストンガIII 風水 308, 308, 332, 340, 289
      ナジ 674, 674, 662, 674, 632

【デュンナで、ヴェックスのみしてる状態】
ストーンIV 風水 377, 377, 351, 393, 365, 365, 365, 365, 393, 393
クエイク  風水 502, 502, 502, 502
ストンガIII 風水 289, 289, 283, 289, 283, 148, 283, 298, 283, 298
      ナジ 632, 632, 620, 632, 632, 647, 620, 647, 620, 647
      羅盤 247, 247, 242, 247, 247, 252, 242, 252, 242, 252

【デュンナで、アトゥーン・ヴェックス両方してる状態】
ストーンIV 風水 365, 98, 98, 401, 432, 107
クエイク  風水 124, 137, 132
ストンガIII 風水 74, 74, 70, 70, 283, 70, 74, 74, 74, 70, 70
      ナジ 647, 647, 620, 310, 620, 76, 647, 160, 87, 620, 620
      羅盤 252, 252, 242, 242, 242, 242, 252, 252, 252, 242, 242

【エミネンベルで、アトゥーン・ヴェックス両方してる状態】
ストーンIV 風水 393, 98, 98, 182, 98, 107, 393, 90
クエイク  風水 264, 132, 530, 124, 124, 124, 124
ストンガIII 風水 70, 148, 70, 298, 70, 74, 74, 298, 148, 77
      ナジ 681, 323, 620, 647, 620, 711, 647, 711, 647, 620
      羅盤 275, 286, 275, 286, 275, 286, 314, 286, 314, 275

上記の結果をレジスト具合で見ると…(羅盤は風水魔法の対象外なので除外)

【デュンナで、ヴェックスのみしてる状態】
ストーンIV 風水 直撃10回
クエイク  風水 直撃4回
ストンガIII 風水 直撃9回、ハーフ1回
      ナジ 直撃10回

【デュンナで、アトゥーン・ヴェックス両方してる状態】
ストーンIV 風水 直撃3回、クォーター3回
クエイク  風水 クォーター3回
ストンガIII 風水 直撃1回、クォーター10回
      ナジ 直撃7回、ハーフ回1回、クォーター1回、1/8レジ2回

【エミネンベルで、アトゥーン・ヴェックス両方してる状態】
ストーンIV 風水 直撃2回、ハーフ1回、クォーター5回
クエイク  風水 直撃1回、ハーフ1回、クォーター5回
ストンガIII 風水 直撃2回、ハーフ2回、クォーター6回
      ナジ 直撃9回、ハーフ1回

だいたいこんなもんだろうというか、ナジみたいな近接前衛だと魔回避低めだなというか、
強すぎるとも弱すぎるとも言えない、という表現がぴったりな感じの結果かなと思います。

noli
08-10-2015, 08:03 AM
アトゥーン・ヴェックスはレジスト具合で判断できるとして、
フレイルとかマレーズはどうやって検証・判断すればいいんでしょうかね?
ひとりで検証とか無理そうなんですが。

まあそれはともかく、前回のアトゥーン・ヴェックスの結果を改めて見ると、
「べつに現状維持でいいんじゃないの?」と思います。ただの感覚的な判断ですけども。
「強すぎるから弱体」「通用するから弱体」ってのも、その人の感覚的な判断ですし。

単純に「どう見ても強すぎるね」ってのが出てこないと、弱体の肯定はむずかしいと思いました。

noli
08-10-2015, 08:22 AM
某所で見つけた情報によると、
バリアはイドリスで防御力アップ85%、デュンナで61.7%
ウィルトはイドリスで攻撃力ダウン70%、デュンナで47.3%

ウィルトとかどうやって測ったのかも分かりませんが、
数字としては強烈です。バイオとかなんだったのってくらいの数値です。

ただ、これらは防御系の魔法なので、コルアふたつを費やすなら、
劇的な効果がないとそもそも使わないというか、デュンナだと両方使っても
「攻撃力どんだけあんの?」って感じの敵が普通にいます。
敵の調整って本当にどうなの?とか思います。

何が言いたいかというと、数値としてみるとものすごいものもあったりしますが、
そもそもどういう使い方するの?とか、実際使うとどうなの?とか、
数値以上に考慮することはあるだろうという話です。

一連の弱体議論でぼくが一番分からないのは、「それでどうなるのか?」ってところです。
現状で強すぎるとも弱すぎるとも思っておらず(まあ強いよねとは思ってますが)、
特に困ってもいないので、「どこがおかしくて・どう良くなるのか」よく分からないのですよね。

赤さんの弱体魔法で不満な点とかはあるんですけどね。

Iride
08-10-2015, 10:43 AM
風水魔法論議の中関係ない内容失礼します。

新しく実装されたシニスターレインもこれまでと変わることなく
募集されるジョブが盾+遠隔アタッカー+支援+回復って感じに落ち着いてきてますね。

身内で遊ぶなら近接ジョブも出してる方いらっしゃるのでしょうか?
わたしは野良参加が多いので安定構成がやはり多くなりがちなので

獣アタッカーPT
精霊アタッカーPT
狩アタッカーPT

という感じなのですが、他の方はどうなのでしょう。
他の前衛ジョブの存在をもう忘れ去る勢いになりつつあります・・・。

AIR-ONE
08-10-2015, 10:50 AM
すこし話の流れから外れるかもですが、支援を受ける側であるアタッカーのことで少々思うところを。

今の近接は、他のアタッカー(精霊・遠隔・一部のペット)に比べて支援がなければ何もできない感が半端じゃないように感じています。
高レベルのバトルではどのアタッカーも程度の差こそあれ支援が必要なのは当然ですが、その依存度が近接だけ異常に高い気がします。
加えてその支援を維持するのにかかる手間とリスク(強化の掛け直しに支援者が接近せねばならない場合が多く、移動の手間と範囲攻撃に晒される)も他のアタッカーに比べ非常に高く、高レベルのバトルではもはや常識と言って過言ではない強化消し持ち相手ではさらに面倒なことになります。
さらに機能維持のためには回復支援も必須であり、これは前線でターゲット維持をしているナイトに集中したいヒーラーにとっては、前衛が増えれば増えるほど負担にもなるでしょう。
そして事故の際の復帰にも時間がかかり、衰弱中は実質何もできません。精霊・遠隔は強衰弱でなければある程度アタッカー機能を発揮でき、ペットは制限はあれど復帰が早いし、それ以前に今のバトルバランスでは遠隔系が攻撃を受ける場面のほうが稀です。
そもそも前線の維持がナイト(高レベルの装備とPSを持つ忍者や魔剣含む)以外の近接では不可能なレベルで素の防御性能に差があるのも問題だと思います。


上記の現在の近接の厳しい状況の多くの要素は、現在のバトルバランスになる以前であれば手応えだとか歯応えだとかやりがいだとか、そういった要素であったはずです。
いつの頃からか、遠隔(それでも最初はアナイアが必須レベルだった)だけでバトルクリアできるようになった辺りから、各種遠隔火力の向上、ペットの強化、ヘイト調整等を経て、現在は近接向きなバトルを探すほうが難しいぐらいのバランスになってしまいました。



現在でも、完璧な支援の下であれば確かに前衛の火力は高いのでしょう。しかしそれは今流行っている遠隔系の火力と比べて微々たる差しかなく、かかる手間とリスクにはまったく見合ってないと感じています。実際その通りだからこその今の状況なのでしょう。
コレ系の話題が出始めたころは近接もまだ募集があったりしましたが、今では本当に何の冗談でもなく、最新バトルのアタッカーは獣、遠隔、精霊ばかりです。


仮に昔の絶対防御戦術のように、近接が1分以内に各種バトルを終わらせることができるような火力であれば近接を選ぶ価値もあるかもしれません。昔は色んな批判があったこんなバトルも今では懐かしく、選択肢として復活してほしいと願うぐらいです。

最初に書きましたが、今の前衛は支援者がいなければ何もできない感が半端ではありません。
一方他の精霊やペットなどに目を向ければPTで輝いているだけではなく(これ自体は歓迎すべきものです)ソロでもある程度いろいろこなせます。獣などはエスカシルト稼ぎに代表される有益な雑魚狩りでも一人で範囲狩りまでこなせてしまいます。それに比べてフェイス込でも範囲狩りなど不可能に近くタイマンでも火力の低い近接前衛のなんと無力なことか・・・。

PTでも必要とされなくなり、ソロではさらに何もできない近接前衛。他者の支援もほぼできず、前に出ればお荷物ですらあるという現状。この評価は決して大げさなものではなくなりつつありますが、これから先いったいどういう調整を考えているのでしょうか?

noli
08-11-2015, 12:17 AM
シニスターでも敵の様式は変わらないところを見ると、
近接さんにとってイヤな攻撃は、基本的に外せないってことなんでしょうね。
無くしてしまうとサンドバッグになっちゃうということなのでしょうけども。

敵を変えられないのであれば、
「リスクの分だけ火力の上積み」あるいは「リスクへの対抗能力の追加」とかが必要ですよね。

あるいはいっそ、「近接」と「遠隔・精霊・ペット」を組み合わせると、
圧倒的なダメージが出るようにする、とかでもいいのかもしれません。

ただ、しばらく前の「アタッカーといえば近接のみ」みたいな状態もおかしいと思ってたので、
遠隔・精霊・ペットの出番が無くなったりとか、
「絶対防御」「全スタン」といった戦法の再流行とかは、勘弁してほしいです。

User201911081559
08-11-2015, 04:26 PM
事実として
昨今のようにボスクラスの敵に多彩な範囲攻撃をさせることによって調整を進めるのであれば
ジョブ間同士の格差を埋めることはなかなか難しい話で、

それを述べる度に消されてるところを見てもそういう方向で調整はあまり考えてないのかもしれませんな。
それではがんばって戦闘バランスの調整すすめてくだされ。期待してますぞ開発スタッフの皆さん!

mistrar
08-12-2015, 02:42 AM
シニスターレイン、獣募集、ベガリー、獣募集、エスカ、獣募集
近接ジョブが前にでれないコンテンツばかりで、他のジョブが息をしてない
勘弁してほしい

gingiragin
08-12-2015, 05:48 AM
すっかり話題が風水ばかりなってしまいましたが
獣についても忘れてはいけません。
verupからさらに獣募集に拍車がかかっています。(時間が空けば空くほど獣を育てる人が増えるので必然か。

以前に「先行していたプレイヤーとそうでないプレイヤーで差が生まれないようにする」ような発言がありましたが
このままうやむやになってしまわないように願っています。
本当に獣以外イラネ状態になっている現状を何とかしてください。
コンテンツ側での調整も大事ですが、あまりに突出したものは是正されるべきです。(なんのための短剣弱体だったのか・・・

Akatsuki
08-12-2015, 09:00 AM
シニスターやってきましたが、
近接キツすぎですね。
逆に範囲が広すぎないので、
後衛(黒や狩、獣含む)がさらに楽になってます。
近接が一人いるだけで、白の負担も増えるし、
このリスクを背負いながら、近接であり続けるならば、
ナイト以外の全ての近接前衛に、弱体前のルドラクラスの削りがないと割に合わない。

Tiaris
08-12-2015, 05:46 PM
まぁ獣使いについては専用のスレがありますしね。

ペットがTankとDDを兼ね、マスターがHealerを兼ねるコントローラ。
- ペットシータやアルタナムルスムによる回復能力の対象は自身のペットのみ。
- 5分毎(短縮可)と20分毎の2系統のアビで新品に更新できる=フルケア相当?

シータ齧ってタゲ取ったことはありませんが、あのヘイトはどっちに発生してるんですかね。
ま、PC側に発生したとしても対ペット専用のヘイトコントロール能力がありますし、別に困りませんが。

ソロで一通りのことをできる能力が与えられており、かつそれがPTで通用するレベル=他ジョブと同等または凌駕するTank、DD能力である点が問題なんですかねぇ・・・?
敵を殴り、そして殴られる、meleeジョブ群の能力が低すぎるというところに行き着くと思うんですけどね。


まぁ「ふるぼっこはつまらん!ふるぼっこだめー!!」という声にお応えした結果、ということでしょうか。

GJGJ
08-12-2015, 07:46 PM
verupからさらに獣募集に拍車がかかっています。(時間が空けば空くほど獣を育てる人が増えるので必然か。


ふ~む。 開発から皆さんへの暗黙の返答は、『まだまだケモリンで遊んでろ』 でしたか。
てっきりコンテンツやNMである程度ペット対策くるかと思ってましたが。

有効距離も
・赤線見てWSかわせる距離なら今となにも変わらず
・WSかわせないくらい短い距離ならケモリンイラネになるだけ

十数年、全ジョブバランスとれなかったものが、数か月でみんなが納得のいくバランスになるはずもなく。
コンテンツやNM側で色んなジョブの出番を増やしてあげた方が、少しは不満も減るとは思うのですが。

mistrar
08-15-2015, 07:41 PM
範囲攻撃のバラマキやアムネジアを調整してほしい。
いろんなジョブが出せるようにしてほしい。
このまま獣一色では、このましくありません。

mabutathirteen
08-18-2015, 12:03 AM
 8月のバージョンアップ後もやはりというか獣使いかなり活躍してますが、現状を踏まえ
てのジョブバランスの調整予定を教えて頂けませんか。

 現状では、前衛が前に出ていける敵なら獣使いのペットがより使いやすいだけですし、
8月のバージョンアップ内容見た感じだとコンテンツでペットを使いにくくすることもほぼで
きていないです。

Hanaya
08-18-2015, 04:22 AM
ペットを使いにくくするのが優先事項ではないでしょう。すでに獣使いはアビ発動距離変更といビミョウ~な調整は入ったのだし。

次はナ以外の前衛職の耐久力を向上させなきゃ。
前出るジョブなのに耐久装備の赤や白のほうがよっぽど耐えちゃうんだから笑えない。
前衛の素の魔法防御・物理防御を底上げし、とにかく被ダメージを抑えましょう
敵弱体技に対する耐性値を底上げし、レジスト能力を高めましょう(ジョブ特性のレジスト~~を全ジョブの基本値にしてもよいレベル、本家ジョブはものによっては完全耐性に)

PC本体の耐久能力が上がれば前衛職と獣使いの差は小さくなります。
獣使いからテル来ない時に、白さんに一言詫びる程度で 戦士や暗黒誘える程度にまでパワーアップさせるのじゃ
本体が強化されることにより獣使いのペット共闘もいろんな場所で選択肢として使いやすくなるんじゃーないかーなー

noli
08-18-2015, 06:56 AM
近接さんの防御面強化もいいかもですが、
それならもっと敵側の攻撃が調整されているようにも思います。
でも実際はそうなっておらず、新作の敵も「気持ちよく殴らせないスタイル」です。

決定打になりえるのは、やっぱり火力じゃないかなと思います。
火力に優位性がなければ、タフになっても呼ばれないままだろうと。
そして火力をいじるのであれば、獣さんのアビ射程短縮とか不要だよね、とも思います。

(本当に強い相手というか、攻防比キャップ到達が困難な相手だと、
 たぶん今でも近接さん有利なのでしょうけどね…)

とはいえ、野良で近接さんばかりが呼ばれるほどの火力差をつけると、
今度は他のアタッカーがお通夜になっちゃいます。
比較的「気持ちよく殴れる」相手の場合に、野良でも近接さん募集となるのが
理想的な状態なんじゃないかと思います。

あと、近接さんの中での性能差もきっちり埋めないと、
近接さんの火力を単純に引き上げたら、たぶん今よりひどくなっちゃうかと…

noli
08-19-2015, 02:05 AM
今日シニスターをやってて思いましたというか、風水さんで出来るだけ敵に近づいてみました。

実際近づいてみると、範囲ダメージがイヤな感じの敵もいますが、
そうでもないのも半分くらいはいる感じですね。
(イングリッドさんとか。モリマーのおっちゃんはダメです)

ただ、被ダメージはたいしたことなくても、アムネジアやら装備変更不可やらあったりしますけども。
もしかしたらそれらも、意外と簡単に対策できるのかも?しれません。

近接さんについてなんらかの調整が必要というのは変わりませんけども、
もし、開発さんがこっそり、「実は近接編成でも普通に戦えるようにしてあるのよ」
ということであれば、そこはしっかり宣伝してほしいかもと思いました。

Inachin
08-19-2015, 08:58 AM
なぜ範囲がエグくて近接泣かせなヴォイドウォッチでも、近接が活躍できたか。
そう、テンポラリアイテムで補えばいいと思います。

AIR-ONE
08-19-2015, 11:25 AM
最近シニスターレイン連戦を流行りの獣PTでよく参加させてもらってますが、そこで思った事を少々。

話の前提としてまずシニスターの敵に対する印象は、基本的には単体範囲攻撃問わず被ダメージはさほどでもないように感じました。
またアムネジアやブレイク、テラーといった行動阻害系や、範囲割合や範囲瀕死、即死といったHPが多い対象に対して絶大な効果を発揮する技が散りばめられており、それらに対する対処が限られる獣ペットに対する対策なのかな?と思われる要素があるように思います。
加えて魔法攻撃に対して高い耐性を持つ敵やヘイトリセット系の技もあることから遠隔火力全般で何も考えずに快適というほどでもない印象です。

上記のような要素から、おそらく最近廃れてきた近接前衛(今現在は本当に獣しか募集有りません。稀に狩か精霊編成がある程度)編成でもそれほど無理なくバトルできるのではないかと思われますが、実際はそうならず変わらず獣編成です。
それはなぜか?


まずどなたかが仰っていたように、近接が殴れる敵なら獣ペットはより快適になるだけです。
また獣ペットが苦手とする各種異常や割合、瀕死ダメージ、即死などもスタンで防げばよいだけです。
加えてブレイクやテラー、アムネジアもそれほど長い時間ではないうえ、行動不能間にもチャージは溜まるので行動可能になった時にある程度ロスした分を取り戻せます。
仮にスタンがなかったとしてもすぐ下がればよけられる攻撃も多く、その場合俊足タイプのペット(シニスターでは黒虎とかよく見ます)は離脱速度もPCの比ではなくこの点でも有利です。上手い方は実際うまく離脱してました。
基本的にはスタンで防ぐとある王様の大技も、ペット含めたPT全員で受けきれる配置にした場合6人で受けるよりより安全、かもしれませんね(これは未実践。基本的にスタンしてました)。
またPCでは受けると大きなロスにつながるディスペル系の攻撃はペットには無効に等しい状態で(ロール自体をを受けているのはオーナーであるため)、麻痺スロウなどに代表される阻害系も相変わらず無効に等しい状態です。
上記のように、「もしかしたら」獣ペットに対する対策?と思われる要素もあまり役に立っていない上に、やはり獣ペットが有利な状況が多いです。


そしてただでさえ対策が対策になっていない状況に加えてパラメーターの上でも近接アタッカーは不利な状況です。
シニスターに参加してくださった獣の方に、ロール(ドラケンビースト)をもらった状態でのペットの攻撃命中を聞いてみました。
黒虎の場合ですが、なんとロールと食事だけで命中1200、攻撃2700もあるのだそうです。別の方は命中1300以上という方も居ました。
PCの場合どうでしょう。モデルとして基本的な攻撃力の高い暗黒騎士(本当は自分がそれ以外の前衛を使えないからwギフト1200前提)での比較してみます。
なるべくカット意識して命中に特化した場合、(簡略化のためかなりざっくりで)イオニス込み素で命中1030程度、攻撃1100程度。ソールスシ+ハンターカオス(ジョブボーナス11前提)で命中1192、攻撃1716。メリポMAXのラスリゾ時で2100です。


他にも支援を盛ればパラメーターを底上げできるPCキャラとはいえ、シニスター含め1PT程度での編成が主流の昨今において同程度の強化でのこの差をどう見るかは意見が分かれそうなところですが、個人的にはPCの性能が貧弱に思えます。
加えて散々言われている通り獣ペットの攻防比が有利な仕様は支援での伸びしろにも大きな影響があり、実例ではとあるシニスターで獣さん達のペットの技が4000~5000台程度しかでていない時に、最後にボルスターフレイルで支援したところ、一気に13000以上のダメージを叩き出せるようになりました。
支援を盛れば盛るほど強くなるはずのPCキャラは、その実性能限界が低く設定されているためいくら支援を盛って(相対的なものも含め)パラメーターを上げても強さの上限が低いとは何とも皮肉な話ではありませんか。


相変わらずの長文誠に恐縮です。
結局何が言いたいのかというと、基本的にPCが弱いから獣編成に偏っているのであって今考えられている?ペットの距離制限程度じゃ現状は変わらないんじゃないかという事です。
何度も言っていますが、獣の弱体などに手間をかけるぐらいならPC側を強化してください。
ここまでネガティブなイメージの蔓延した状態で、たとえ獣ペットが使い物にならないぐらいに弱体されたとしても今の近接で遊びたいとは多くの人は思わないと思います。
快適に攻略できていたものができなくなってしまったという不満だけが強く出てきてしまうと思います。
現状を打破するには近接にインパクトの強い仕様変更(強化方向での調整)がなされなければ厳しいと思います。

EASTMAN
08-19-2015, 12:38 PM
ほかのスレでもぼそっと呟いたんですけど
もうPCもWSはTP100以下でも撃てるようにしても良いんじゃないかな
この場合でいわれそうな侍の株が奪われる~なんて心配も無用
侍は今まで以上に連携回数増えたりするだけだしね
あとついでにサベッジあたりを基準にWSの基礎ダメージの係数いじりません?

Pamta
08-19-2015, 08:55 PM
っていうかルドラとか弱体した意味あるのかな?
とか思っちゃいますね。むしろ獣使いとかとの格差広げただけな感じも・・・

いあWSのダメ単品では勝るのかもですが発揮できなければ意味ないし
他色々と・・・

ccb
08-20-2015, 12:04 AM
今の近接前衛が前にいくには

初代FFにあったリボン(状態異常完全レジスト)

くらいいれないと獣さんの天下はずっと続きそう

Akatsuki
08-20-2015, 02:20 AM
今の近接前衛が前にいくには

初代FFにあったリボン(状態異常完全レジスト)

くらいいれないと獣さんの天下はずっと続きそう
リボンどころか、レジストほにゃららの装備で固めて、
該当のバ系とカロルかけてもダメですからね・・
バアムネジアってなんか意味あるんでしょうか?
せめて、なんか一個くらい完全レジできてもいいんじゃないかと、
ずーっと言ってんですけどね。私。
もしくは、バライト・バダーク・バカーズ、アムネナ・チャームナ・宣告ナ・テラーナ、
なんでもいいから一個ください。

ただ、脱衣がなくなりつつある。この一点だけは評価します。

Caitsith11
08-20-2015, 10:06 PM
開発さんはいつまでこのスレを無視するんでしょうなぁ

users_view
08-20-2015, 11:55 PM
脱衣以外なら何やってもイイってホントに思ってるから現状があるんでしょう。

ahitaka
08-21-2015, 02:58 AM
ヴァナディールはトカゲバッタによって救われました

EASTMAN
08-21-2015, 02:59 PM
獣使いがここまで強いということはルンゴナンゴ大魔元帥は一人でとりでとか落としまくってたんじゃなかろうかw

RouteINN
08-21-2015, 04:58 PM
他のスレッドでもそうですが、「検討する」「様子を見る」なんて言葉でお茶を濁すなら
「手を付ける」or「手を付けない」等とはっきり言ってほしい所ですね。

本気で検討作業してるなら、フォーラムに「検討中」カテゴリーを新設してくれませんか。

Muhoumatsu
08-21-2015, 06:11 PM
昨今のコンテンツにおいて、近接前衛一切不要、ナ盾の後方で黒狩獣がタゲとる心配無くあっさり終了。
ほとんどこれでいけちゃうとか、戦闘メインのゲームにおいて致命傷と言わざるをえない。
何よりも優先して改善してもらいたい。様子を見るなんて言ってる場合じゃない。

新規NM複数作る時に全部一辺倒の攻略にならないように考慮してないんですか?

もうジョブ間のバランス取るのどうしても難しいできませんってのなら、
いっその事、遠隔攻撃にはやたらと反撃する、或いは強烈にヘイトを生むNMとか、
特定のジョブを苦手とするNM、例えば竜騎士に弱いドラゴンNM(竜騎士の技で凶悪技封印)とか敵側で調整してはどうですか?
私はジョブ毎の動作で特殊な反応をするNMがいる方が面白いと思います。

moshu
08-22-2015, 08:17 PM
ペットコマンドの射程を短くする?みたいですけど
ペットが受けた状態異常・ダメージの一部をPCがどこにいても受けるってのはどうでしょうかね。

Intersepter
08-24-2015, 06:06 PM
脱衣減ったなーと思いきやエスカ-ル・オンのヨヴラが健在でしたね…着替えが遅れると一撃800近くの致命傷を負うのが痛いです…

Chadance
08-24-2015, 08:20 PM
サイレス+アイテム使用不可も追加で。

Gimli
08-25-2015, 04:07 AM
現在の獣使いさんの状況などを見て、ペットと共闘を前提としているなら、ペットと主人の戦闘状況を同じにしても良いんじゃないでしょうか?例えば、主人が武器を構えてる状態のみペットに命令をでき、主人が敵から離れて戦闘解除状態になると、ペットも戦闘解除され主人の元に戻ってくるとかはどうでしょう?

noli
08-25-2015, 04:25 PM
(同じことを何度も繰り返してますが)
必要なのは火力調整であって、獣さんを使いづらくするのは本当に必要なのかなと。
「獣さんの火力を下げるか、近接さんの火力を上げるか」
それだけで問題のほとんどが片付くと思ってるのですが、違うのでしょうか。


また、「強化消し・状態異常」については、ソレを緩和する気があるなら、
とっくに敵の技を調整してるでしょうから、もうソレはあるものとして、
近接さんは火力の優位性を求めたほうがいいのかなと。

(個人的には、もっと敵の調整をすべきだとは思います。
 また、近接さんの火力に優位性を持たせすぎてもダメだろうとも思ってます)

あと、「近寄ると死ぬ。近寄れない」といった感じの意見もあるかもですが、
たしかに回復が面倒なのは間違いないですが、本当に一瞬で倒されるほどキツい敵は、
そんなにいないんじゃないかと思います。

Rikuchan
08-25-2015, 09:01 PM
(同じことを何度も繰り返してますが)

また、「強化消し・状態異常」については、ソレを緩和する気があるなら、
とっくに敵の技を調整してるでしょうから、もうソレはあるものとして、
近接さんは火力の優位性を求めたほうがいいのかなと。

(個人的には、もっと敵の調整をすべきだとは思います。
 また、近接さんの火力に優位性を持たせすぎてもダメだろうとも思ってます)



シニスターを例に
自分が入ったPT(イドリス有)で、精霊PTで最短3分45秒 獣PTで5分切りくらいでした
近接の火力を上げる形でアドバンテージを持たせようとすると
ゲームが成立しない可能性があるのがなんとも、、、
ヘイトもおかしいのがこの状況を後押ししてます



ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。

そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
上回るようになっています。



そもそもこれが過大評価。敵が反撃してこない木偶ならこの認識で問題ないんですが
妨害系や強化消しなどテンコ盛りな妨害行動をしてくるわけで
例えばシニスターで、同レベルの水準のPTで、近接が時間的に遠隔PTを上回るタイムを
「安定して」出せるとはとても思えません。他のコンテンツも似たようなものでしょう
あわせて思うのは、一定CL以上の敵の魔回避の異常な数値設定ですね
フラズルを入れるフラズルが必要という、意味がわからない状況になっています
全体的にリスクリターンのバランスが、完全に崩壊してますね

被ダメに関しては同感です。

KarasawaT
08-26-2015, 12:13 AM
こんなこと語っても、PT組める環境がどんどん少なくなり、身内思考となり、野良に頼ってきた私にはだんだん縁のない話になってきました。でも獣使いに何か十字架を背負わすより他のボトムアップを提案したり、実装するながれにならないのがふしぎで仕方ありません。


弱体で出る杭打つのは、もうやめにしませんか。

ccb
08-26-2015, 01:13 AM
結局 遠距離アタッカーが火力ありすぎると思うんですよ・・・
連携MBでものすごいダメージ出せますし
状態異常も受けない、強化も消されない
しかも余裕で倒せて楽・・・
これじゃ前衛の出番なんてあるわけありません。

連携の強化をしたあたりからバランスもう滅茶苦茶ですよ。

もし前衛がましになっても、今の連携主流では
侍しか出番ないでしょうし、
もうちょい連携とかMBとか威力抑えてほしかったですね。

noli
08-26-2015, 01:29 AM
ぼくも弱体よりは強化で調整してほしいと思いますが、
Rikuchanさんが指摘しているように、獣さんを現状維持で調整すると、
近接さんは「弱体前のルドラ状態」に近いものにしなければならないのかなと思います。
それは流石に無茶というか、今度は敵を強化しないとダメなレベルだろうと…

これはぼくの勝手な考えですが、獣さんの火力を下げるにしても、
「狩人さんの少し上くらい」あたりが下限なのかなと思います。
(ぼくは獣さんを「武器にリスクを負った狩人さん」のように解釈してるからですが…)
さすがに現状ほどの爆発力はなくなってしまいますが、出番が無くなるほどではないと思います。

そしてさらに、強化消しと状態異常が少し緩和されると、いい感じではないかと思います。
(状態異常については敵を下げるより、バ系を上げるのがいいかなと思ってます)
強化消しと異常がそのままなら、近接さんの火力は若干上げるべきかもです。

そうなってくると、MBを確実に決めてくる精霊チームの強さが際立ってくるかもですが、
そこは連携とMBの仕様の問題なのかなと思ってます。
(近接と遠隔物理またはペットとで連携した時に、連携とMBの威力が最大化する、とか)

GAIAGIA
08-27-2015, 01:47 AM
現状の獣を含んだ遠隔系ジョブが優勢な状況は全体的なコンテンツの調整が必要となるでしょうから工数から考えても今の陣容では正直不可能と思えます
いっそのこと次回のコンテンツはPT編成に制限をかけたものを実装してはどうでしょうか?
 1.サポも含めジョブ重複の禁止 
 2.サポは重複かまわないがメインの重複禁止
 3.ナと白は同じ編成に入れない
 4.コ、吟、風は同じ編成に入れない など

フェイスがもっと優秀であればフェイス一緒でもかまわないないのですが・・・

Aconitine
08-27-2015, 03:34 AM
 個人的には現状の何が嫌かって、せっかくPT組んでコンテンツやってても戦闘中にチャット打ってる余裕がないことなんですよね。
 押し黙りプレイがシステム的に推奨されているようなものです。

 ソロオンリーで視点持つなら高速戦闘も悪くないんですが。
 昔のレベリングPTのなにがよかったかっていうとちょっとした冗談を喋くりながら遊べていたことかなと思います。まぁ懐古感覚も入ってますけども。

Mattakuma
08-29-2015, 07:54 AM
敵の範囲攻撃なんですが、魔法ダメージの特殊技がけっこう多くないです?
そういうのって蝉で防ぐことも出来ないので、それらの使用頻度もしくはダメージを減らすだけでも近接が近づきやすくならないかなと思ったのですが・・・

あとアムネジアは自発的に治す手段がエンチャントのみなのでまだ諦めもつきますが、回復不可の呪いは白だと対応できる分効果も強力でちょっとなあと思います。
アイコンも普通の呪いや死の宣告と同じですぐに気づきにくい(治らないのにずっとカーズナしてる人もいました)し、敵によっては範囲攻撃に付加されてたりしてるのでやめてほしいなと思ったり・・・
せめて見分けくらいはすぐつくようにしてもらえませんか?

ガルーのオブリビオンマント、VWは先まで進んでないので聞いた話ですが、イグアリマのは死の宣告がついているらしいですね。
でもエスカルオンのガルーは回復不可の呪いのようでした(回復できずに壊滅しました;;)し、うろ覚えですが禁断の再会ではただの呪いだった気が・・・
個体ごとで違うようになってるものなんでしょうか?
そんなにエンドコンテンツやってるわけではないので勘違いかもしれませんが。

Rikuchan
08-31-2015, 01:43 PM
敵の範囲攻撃なんですが、魔法ダメージの特殊技がけっこう多くないです?
そういうのって蝉で防ぐことも出来ないので、それらの使用頻度もしくはダメージを減らすだけでも近接が近づきやすくならないかなと思ったのですが・・・


近接が近寄れないのは根本的に被ダメじゃないんです
被ダメなら、カット装備・蝉・シェルやスケ鎧等の支援+白の回復力があるPCは
ペットより優位です

結局
①敵の挙動が近寄る=ペナルティに設定されている
②遠隔PTの火力が上がった
③ヘイトの仕様変更で、遠隔にタゲが全く行かなくなった

この3点に尽きると思います。特に③が一番酷いです
ヘイト調整は意図は理解できるものの、単純にやりすぎていて、、、

WSと連携の調整以降、開発はこういう極端で杜撰な調整と
・暗黒騎士
ジョブアビリティ「コンスームマナ」の効果が、属性ウェポンスキルに対応しました。
と、やる意味あるの?っという調整の2極化が激しすぎる

更に付け加えると、本体とペットのカットが併用できない獣使いに
被弾の危険性を与えるというのは、被ダメの点からみても
PCより相当不利に立たされますね
1パーツでもILなしで被弾した場合は被ダメが跳ね上がりますから
逆に火力を落とせば落としたで、やはり不利な点は多いです

amachan
08-31-2015, 06:02 PM
相手の攻撃がぐんぐん進歩してくる一方、HP回復はともかく状態異常回復という分野だけは
何世代も前からストップしている気がします。
進歩させようにも、範囲で癒すという基本動作的な部分にミシックが絡んでいるのが厳しいです。
そのミシックですら苦労するほど、敵の攻撃はいやらしくなっているのに。

ここを変更はできないので、やはり予防法を用意するしかないような気がします。
バ異常系で1種類、1歌で1種類、アディ系で1種類、ヘイストでスロウ
上書き関係をこちらに優しくしてもらって、即死系には一度だけでも防いでくれる魔法などなど

後衛の魔法に限らず、前衛の自衛手段も用意して欲しいところです。アイテムを味方にも使える
ようにとか。竜騎士のジャンプがやっかいな技を空振りさせるアビじゃない点は未だに残念です。

前衛も、すべての弱体を受けざるをえないから運用が難しいのであって、支援や工夫によって
弱体をある程度回避できるのであれば輝ける場所は増えるのでは。

すべて強制で受けさせられてから延々リカバー忙殺。ではなくて
そうならなくて済むように忙殺。の方が後衛としてもやり甲斐あります。

Mazikiti
08-31-2015, 10:51 PM
近接が近寄れないのは根本的に被ダメじゃないんです
結局
①敵の挙動が近寄る=ペナルティに設定されている
②遠隔PTの火力が上がった
③ヘイトの仕様変更で、遠隔にタゲが全く行かなくなった

この3点に尽きると思います。特に③が一番酷いです
ヘイト調整は意図は理解できるものの、単純にやりすぎていて、、、

たんに敵の攻撃のいやらしさで言えば、近接接待全盛時の方がひどかったんですよねぇ。
それをスタンで阻害してゴリ押ししていた訳ですが、なぜそういった戦術が取られていたかといえば、
単純にタイムアタックの観点からみればその戦術がもっとも適していたからです。

いま近接編成を使わない理由は、もう単純にそのゴリ押しをしても遠隔編成より遅く効率が悪い、ただそれだけの話。
スタンゴリ押しでも効率が悪いという事は、これはもう単純に近接の火力が遠隔に比べて低いんです。

誤解のない様にこの点を説明すると、攻撃役のPCを1人に限定した場合の最大dpsは、
SPアビを前提に含まなければ遠隔DDより近接DDの方が一応は高くなります。
しかし実践上では以下2点の問題により、PTでの総火力としては近接編成が劣る事になります。

・近接DDと遠隔DDでは高CL戦闘において攻撃役が十分なパフォーマンスを発揮する為の支援の最低必要数が異なる
 近接を3とするなら遠隔は2(単純に6人PTであれば近接編成なら支援に最低3人、遠隔なら2人)
・上記支援前提を満たした場合の近接と遠隔の火力差はせいぜい10%強しかない(近接10:遠隔9 程度)

つまり実践上では近接編成の場合、支援に枠を圧迫され1PTでは「近近支支支回」の様な形で攻撃役の上限が実質的に2名となり、
対して遠隔では「盾遠遠遠支支」の様に攻撃役が3名入る余地が十分にある為、PT全体の総火力としては 遠隔>近接 という構図になります。
で、ここに近接編成の場合は更に行動阻害のリスクが加算されるので、元々遠隔より低い火力が更に低くなって効率には大きな開きが出ます。

べつに敵の攻撃が弱くなって前衛がポコジャカ殴ったところで遠近の問題は何も解決しないんですわ。
せいぜい支援と近接の両立が可能な青赤辺りのマルチジョブが少人数なら近接もいける^^とか言い出す程度ですわホンマ

Rikuchan
09-01-2015, 02:19 AM
たんに敵の攻撃のいやらしさで言えば、近接接待全盛時の方がひどかったんですよねぇ。
それをスタンで阻害してゴリ押ししていた訳ですが、なぜそういった戦術が取られていたかといえば、
単純にタイムアタックの観点からみればその戦術がもっとも適していたからです。(略)


付け加えて与TPが近接と遠隔では大違いですからね

結局一番のガンになってるのは「ダメージの平準化」でしょうね
近接と遠隔PTの違いも理解していない信じられない考えです

mabutathirteen
09-01-2015, 08:48 PM
 前衛がほとんど必要とされていない状態が続いていることってかなりホットな話題と思うんですが、
ここまで公式に回答できていない状態ってどうなんですかね?
 いい加減動画でなく文字で見解を出して頂けないでしょうか?

meruteli
09-02-2015, 01:15 PM
強力な範囲攻撃や状態異常をばらまくせいで前衛が活躍出来ないのなら
それを防ぐ手段を増やしてくれれば良いわけで
ダメージカット50発動率100%の盾とか
何らかの状態異常に100%の耐性を持つ頭装備とか
特定の属性攻撃に対してレジスト100%する様な鎧とか
確率で防げる時もある装備でなく、確実に効果を発揮する装備群ってのがあっても良いのかなと

Caitsith11
09-02-2015, 08:53 PM
(あくまで個人的に)優先度がそれほど高くない内容に対して開発が回答しときながら、大多数のジョブがいらない子になってる現状に対してのスレに
回答なしっていつまで続くんでしょうか。このまま開発からの回答もなく、方向性が見えない状態で、9月のアップデートを迎え、ユーザーが望んでない方向に
微強化してお茶を濁すみたいな感じになりそうですっごく怖いです。
11月が最終バージョンアップでもうあまり時間がない以上、様子見しますやこういったスルー状態にしないことを切に願います。

Mattakuma
09-03-2015, 05:22 AM
近接が近寄れないのは根本的に被ダメじゃないんです
被ダメなら、カット装備・蝉・シェルやスケ鎧等の支援+白の回復力があるPCは
ペットより優位です

結局
①敵の挙動が近寄る=ペナルティに設定されている
②遠隔PTの火力が上がった
③ヘイトの仕様変更で、遠隔にタゲが全く行かなくなった

この3点に尽きると思います。特に③が一番酷いです
ヘイト調整は意図は理解できるものの、単純にやりすぎていて、、、

わかりやすい説明ありがとうございます。

獣使いのほうは調整が入るとのことで何もいえませんが、たしかにこのままだと遠隔攻撃もヘイト調整とかしないと近接アタカを出すメリットが見出せないですね。
レリックの呪縛から解かれたと思って喜んでいたのですが・・・

mistrar
09-03-2015, 09:13 PM
ほんとうに、何とかしてほしいです。
これが今1番の問題ではありませんか。
獣使い・ナイト・風水以外、息をしていません。
しかも獣使いの火力調整はしないと明言されています。
火力を下方調整しても、現在おもなコンテンツはフェイスが呼べます。
いままでより少し戦闘時間がかかるだけで、クリア不可能になるとは思えません。
また、範囲攻撃のバラマキに対する防ぐ手段も息をしていません。(バ系など)
昨今の戦闘バランスをたやすく回答できる問題にないとはおもいますが、
このスレッドをご覧になられてあるのであれば、検討中または
調整中でもいいので、コメントを下さい。

saorin
09-05-2015, 08:42 PM
しじをさせろの調整が入ったら獣使いが死んで、またナイト+狩人の構図に戻っちゃうんですかねぇ・・・。
公式で敵に近付くというリスクを負ってもらうみたいなこと言ってるんだから、近接ジョブは常にリスクを無条件で負ってることになります。
ジョブの大半が近接なのに近接が息をしていないというのはあまりにもひどいですよね。
昔は狩人みたいな遠隔ジョブは矢弾のコスト高く消費するという点から「銭投げ」とも呼ばれその攻撃能力はバランスが取れていましたが
現在はリサイクルの特性のおかげで矢弾の消費は劇的に減り、リスクと呼べるものではなくなりました。ローリスクハイリターンな状態です。
獣使いも200Gで買えるトカゲがトータルバランスが優秀すぎて現在はノーリスクハイリターンと言ってもいいくらいでしょう。
後衛への負担も小さいので、まさにすべての人が楽を出来る状態で強力なNMとも戦えます。
連続魔スタンでのごり押し>狩人等の遠隔ジョブ中心>獣使いでのフルボッコ
とすべては敵の攻撃が状態異常や耐えきれないような大ダメージをばらまくことからでてきたプレイヤーの苦肉之策とも言えます。
開発陣の方々がほんとうに戦闘バランスの調整を一般的なジョブや装備で実施してるとは思えないです。HP、攻撃力、防御力等の数値でのみ強さのバランスをとってるとしか思えません。

散々上手くやる余地みたいなことを以前言っていましたが、今はその余地が全くなく方法が限られ、その方法すらも潰されてしまってはコンテンツをいくら実装されても次々と死にコンテンツが増えるだけです。
せっかく多くのジョブがあり、プレイヤーもそれぞれ思い入れのあるジョブがあったりするのに、特定のジョブ以外はコンテンツ攻略が不可能な状態ではコンテンツ攻略する為にジョブを上げるという作業が増えるだけです。

上で他の方が書かれているように状態異常を確実に防げる防具とかあっていいと思うんですよね。FFには伝統の「リボン」っていう存在があるわけだし。
最上位のリボンとして特定の属性の状態異常については100%の耐性を得るみたいなものがあってもいい気がします。
現在あるリボン系の装備は実用しようとも思わないものばかりなので、低レベル帯のものも含めて見直してもいいのではないかと思います。
全状態異常のレジスト効果アップというプロパティを持つ装備もありますが種類が少ないうえに確率が低すぎて・・・。
全状態異常のレジスト効果アップを100%というのは度が過ぎて持ってない前衛は要らないみたいになってしまうので困ります・・・。
装備取得難易度についても、自分たちで普通に取るとしたらどの程度苦労するのかを試してみてほしいです。
いい装備でも難易度が高すぎれば意味がないし、性能が高すぎても持ってないやつは来るなになってしまいます。
そのあたりのバランス調整は机上のデータだけでなく自分たちで試してみてください。この辺はギフトの内容とかにも通じますが・・・。

どうか、色々なジョブで遊べるバランスをお願いします。終わりが見えている時期に今更な感じもしますけど・・・。

Rikuchan
09-06-2015, 02:24 AM
上で他の方が書かれているように状態異常を確実に防げる防具とかあっていいと思うんですよね。FFには伝統の「リボン」っていう存在があるわけだし。
最上位のリボンとして特定の属性の状態異常については100%の耐性を得るみたいなものがあってもいい気がします。
現在あるリボン系の装備は実用しようとも思わないものばかりなので、低レベル帯のものも含めて見直してもいいのではないかと思います。
全状態異常のレジスト効果アップというプロパティを持つ装備もありますが種類が少ないうえに確率が低すぎて・・・。
全状態異常のレジスト効果アップを100%というのは度が過ぎて持ってない前衛は要らないみたいになってしまうので困ります・・・。
装備取得難易度についても、自分たちで普通に取るとしたらどの程度苦労するのかを試してみてほしいです。
いい装備でも難易度が高すぎれば意味がないし、性能が高すぎても持ってないやつは来るなになってしまいます。
そのあたりのバランス調整は机上のデータだけでなく自分たちで試してみてください。この辺はギフトの内容とかにも通じますが・・・。


1部位付けっぱなしにして、強すぎず弱すぎずっていう装備追加されて
近接ジョブに出番がくるとは到底思えません
また、100%レジ以外では結局状態回復役を入れる必要があります
逆に100%レジは明らかに強すぎますし
仮にその1部位で100%レジでも、与ダメージに関わるプロパティが抑え目であれば
現状の遠隔(獣は近接枠に移行なので除外)と比較して
近接を入れるメリットは絶対に産まれません
遠隔枠は言い換えれば、状態異常100%レジスト及び強化消し無効
被範囲ダメージ無効の状況で戦ってるんですから

結局は連携+WSのインフレに合わせて、遠隔枠のジョブの火力を引き上げたのと
何よりもヘイトを極端に調整したのが原因です
但しもう半年以上も今のヘイト状況期間を置かれているので
またヘイトを以前に近いものにすれば、混乱が起きるのは必至です

獣使いの距離修正にしても、あまりにも対応が遅すぎる
これじゃ、混乱するのを承知で獣使いのような調整をするか
敵側に無茶な調整入れるしかないですね
今の状況だと全部の敵にヘイトリセット入れるくらいしてもおかしくないですし
その場合でも一番対応しやすいのがナイトという、超悪循環になりそうです

開発は今の状況を一体どう認識されているんでしょうか?

AIR-ONE
09-06-2015, 03:26 AM
近接は近づけさえすれば何とかなるという考えの方が多いように感じますが実際今の状態で近づけるようになったとしても厳しい状況に変わりはないと思います。

以前にも同様の内容で書き込みましたが獣ペットは現在食事+コルセアの支援のみで最大限の支援効果が得られ、得られるスペックもPCキャラよりはるかに上です。
参考サンプルが少なく恐縮ですがとある獣使いさんに聞いたシニスターレインでの支援を受けた状態でのペットのスペックは、攻撃力2700以上 命中1200以上、中には命中1300に達する方も居ました。
比較対象には消費ジョブポ1200の暗黒騎士を用いてみますと、同条件(装備などはなるべく命中重視でカットもある程度)で攻撃力1700程度 命中1200メリポMAXのラスリゾ使用時でも攻撃力は2100です。


これだけでも相当な差が出ていますがさらにペットはWSが主なダメージソースであるというのも問題です。
WSには一般的にかなり高い命中補正がついているといわれ、恐らくですがペットの技にも程度の差はあれ補正はあると思われます。
勝手に溜まるチャージでWSを放てる獣ペットは命中1200以上に加えてこの補正を受けた状態で攻撃を当てているわけです。
近接前衛の場合WSに補正が働いているのは同様ですが、その補正の働いたWSを打つにはまず通常攻撃を当てる必要があり単に命中1200が確保できているだけではWSに必要なTPを得るペースが落ちてしまいます。

そのた攻防比などのそもそもの底力にも差があり、結局のところなぜ近接前衛の出番がなくなったのかと言えば獣ペットよりも弱いからにほかなりません。
これも何度も言っていますが、結局現状を打破するには獣ペットの弱体などではなくその他の近接アタッカーに対して有利に働く何かしらの仕様変更なり強化なりしかないと思います。

Inachin
09-06-2015, 01:01 PM
近接は近づけさえすれば何とかなるという考えの方が多いように感じますが実際今の状態で近づけるようになったとしても厳しい状況に変わりはないと思います。

根本的なバランスという観点であればとても同意できます。

しかし、私が考えるに最適解ではないにせよ「自分の出したいジョブが出せる」ということが重要だと思います。

現状もちろんもっとも楽且つ安全に様々なコンテンツに対応できるのは獣なのでしょう。
でもやはり、プレイヤーのみなさん、自分の好きなジョブで遊びたいですよね。

今までも近接ジョブで○○一強ということはあったでしょう。
でも○○じゃなきゃダメ、ということは少なかったと思います。

募集主「多少火力は下がるけど、暗黒さんじゃなくて竜・モンクさん、火力重視の戦士まで募集枠を広げよう。」
応募者「俺の自慢のモンクみせてやるぜ・・・!」

だからこそ、近づけることが重要なのだと思います。

noli
09-06-2015, 04:23 PM
(似たようなことを何度も何度も繰り返してますが)
近接さんの火力をトップにもってくる。
リスクを負ってる分は、そうしないとダメですよね。

ただ、いまさら複雑な仕様変更とかは避けるべきかなと。
作業やテストに手間はかかるとしても、余計な副作用を起こさない、
できるだけ単純な方法で火力調整をすべきかと。

あと、開発さんの見解では、現状でも近接さんが火力トップとのことですが、
ぼくが見ている限りでは、獣編成や学黒編成のほうが強いと思います。

そして、
(これもしつこく繰り返してますが)
以前のように「野良人気トップも近接さん」となるのは、やはりダメだと思います。

風水さん強化以前は「とにかくヘイストマチマチ最強」だったというか、
近接さん以外への支援の手段・効果が乏しかったというか、
単純に精霊魔法やペットの攻撃能力が低かったというか、
「近接さん以外はお通夜」だったわけで、それじゃダメですよね。

「近接さん以外でも普通にクリアできる」
「近接さん以外のほうがラクにクリアできる」
「でも、最速でクリアするなら、回復の手間は増えるけど近接さん」
となるのが望ましいのではないでしょうか。

それと、近接さんの中でどのジョブを選んでもいいように、
近接さんの中で火力をならすべきだと思います。今のままだと一強になるでしょうから。
(耐久力の差があったりするので、完全にならすのは微妙かもですけどね)


余談ですが、
近接さんとそれ以外とか、線引きしたくないですし、
いろんなカテゴリを混ぜたときが最強となってほしいですが、
どうしても支援・弱体の仕様からカテゴリが分断されがちなのが悲しいですね。

Bergamots
09-07-2015, 06:32 AM
各ジョブのレジスト〇〇の発動率を2~3倍引き上げて、IL防具の魔防・魔回避2倍くらいにはしてもらいたい。

ZACZAC_DOG
09-08-2015, 01:51 AM
しかし酷いバランスになったものですね、まともなバランス感覚を持っていれば

リスクはあるが火力が高く攻略は早くできる、安全に攻撃できるが火力が低く攻略に時間がかかる 

とするはずなんですが、なぜかこのゲームは逆になってしまっていて安全なほうが早く攻略できるという謎仕様

そもそもジョブの運用に必要な強化や回復等のコスト、範囲でバラまかれる弱体や強化消しの効果を無視してダメージだけ平準化とか言いだしたのが失敗の始まりですよね
平準化とか言い出したのは松井Pだったと記憶しておりますが、言いだしたからには御本人が出てこられてきっちり回答するのが筋ではないでしょうか?

rararara
09-08-2015, 05:17 AM
最近の敵のWSやアビに対して
シールドバッシュ、タックル等ではほぼ止められない気がします。
あと敵の物理WSに対してフラッシュを合わせても焼け石に水。と言いますかレジるし。
フラッシュ時に魔法命を中上げまくれば敵の物理WSを避けるのかな?

Rikuchan
09-08-2015, 12:01 PM
WSと連携調整から始まる大きな仕様変更が、全部失敗してる

・WSと連携調整により、使用WSに幅を持たせます
→TPダメージ修正のWSに偏っただけ。相対的に遠隔枠のジョブは更に苦しく
【結果】イナンデーションの追加に合わせて短剣WS弱体

・獣の大幅な引上げ。MB3倍化。ヘイト大幅変更※1
→3月以降はほぼ近接殺しのみに終始したコンテンツ追加と
  ヘイトの調整ミスで遠隔がほぼタゲを持たなくなったので、PTが遠隔枠1択に。
  風水なしでは魔法が通らない状況※2も合わさって、支援は風水必須に。
盾は支援なしでタゲが取れるナイト1強に
【結果】獣使いのペットコマンドの距離修正で調整。※3

上記の結果は、数ヶ月前からZACZAC_DOGさんが指摘されているように
リスクが高い方が火力も低く攻略に時間もかかり
リスクが低い方が火力も高く攻略に時間が掛からない状況になる

で、今回提示されたのがこれ

風水魔法のノートリアスモンスターへの効果について回答します。

現在、風水魔法の効果を下げるノートリアスモンスターは存在しませんが、
今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
風水魔法への耐性を備える可能性はあります。
まだまだ検討段階ですので、参考程度にご確認ください。

NMへの補正の是非のスレッドでも多数の人が指摘していますが
ジョブコンセプトの大前提が崩れる調整の提示
追加NMやコンテンツって、残りのメジャーバージョンアップは何回ですか?
11月のバージョンアップ後は、数値調整になると明言してますよね
それとも11月以降もコンテンツ追加するんですか?
滅茶苦茶だし支離滅裂すぎます

散々フィードバックも出た。重複してる疑問も多数ある。回答はない
いい加減松井P自身が回答してください
「様子を見させてください」はもう通用しない時期です
  
※1 「ダメージの平準化」「PCとペットが共闘している」
    この辺りの認識で調整したと思われる。
おそらく精霊PTも、「前衛が連携をして後衛がMBをしている」と認識してそう
   もっとつっこめば、現状の遠隔PT構成「盾黒黒学コ風」のようなPTが
    成立しているという認識はなさそう。以前の獣使いへの認識開示から
   そう考えてる方が自然
※2 CL129までは耐性に掛からなければ弱体は通る
CL130以上は装備と風水以外の支援と挙動次第。
   風水がいると普通に通る
※3 根本的な動きに変更が出る調整は異例
   ペットと本体のカットが両立が難しい問題は把握してなさそう
   瞬間火力最強と本体にヘイトがないってメリットは一応残る

Kobutanuki
09-08-2015, 12:07 PM
とりあえずヘイト関連どうにかして欲しいな
黒や狩は盾がいる場合はほぼびくともしませんが
近接が本気出したら盾が居ても結構あっさりとられるんですよね
この辺も近接が選ばれない原因の1つになってるかと
がっちりキープさせるようにするならキープできるようにして欲しいもんです

Rinka
09-09-2015, 05:45 AM
自分はナイトがあるのでよくコンテンツにナイトで参加しますが、前衛居ないのはやっぱさみしいですよ。
基本的にNM殴ってるといつも周りにはトカゲかバッタでたまにトラです、基本人間いませんw後衛さんはずっと向こうで見ています。
たまにコルセアさんがロール掛けに近寄ってくれるのがなんか嬉しくなるほどには寂しい戦闘ばっかりです、、。
戦闘後の「アレきつかったね~」「あの場合は後衛さんが○○さん優先で回復して~」とかの会話ないし、ナイトしか喰らってないもんね話せませんよ
少し位メジャーバージョンアップ遅らせてでも近接なんとするのが先じゃないですかね?
現状ゲームとしてバランス崩れてるとかのレベルではないのではないでしょうか?

nicksan
09-09-2015, 08:57 PM
連携さえ発生すればレベル1連携だろうとレベル3連携だろうとMBの威力jは変わらず
1回の連携に対してMBは時間の許す限り何発でも叩き込める。
それにより、敵の遠くから低リスクで連携を発生させられ、MBの枚数を増やせる構成が選ばれる。

ジョブ同士で支援の共有ができず、近接、遠隔、ペット、精霊ジョブが1PTに同居しづらい。
よって、ジョブ編成が偏った構成になりがちである。

高CLになると、支援の必要数がジョブによって差が大きく
特に支援の数が相当数必要な近接は選ばれづらくなる。
そしてディスペル持ちの敵の増加により、さらに近接は敬遠されるようになる。

ジョブ調整も大事ですが、大元の戦闘システムをいじらない限り、
色んなジョブが1つのPTで一緒に遊べるような時代はこないのではないでしょうか?

Caitsith11
09-10-2015, 08:40 PM
今、公開されているジョブ調整で、近接前が復活できる姿が全く想像できないです(´д`)

AIR-ONE
09-18-2015, 08:02 PM
バージョンアップからまだ2日ですが獣コマンドの有効距離修正による影響は予想よりもひどい状況だと自分は感じています。

まず修正により何が変わったのか?
PT戦ではほぼ何も変わっていません。
ペット自身が敵に密着せず攻撃の届くほぼギリギリから攻撃をするという特性からか、そのペットからオーナーがさらにコマンドの届くギリギリの距離を保てば特別広い一部の範囲攻撃以外はオーナーが被弾せずに済んでいます。
PT、又はソロでの範囲狩りについては元々距離はほぼ関係が無いので全く変化ナシで相変わらず狩場に現れるとテンションが下がります。
そしてコレは全くの予想通り、近接など相変わらずお呼びではありません。
一方で獣ソロの代表的な(実は良く知りませんが;)一匹の敵を挟んでのオーナーとの共闘は出来なくなっているようです。

他のスレにて多数の方が指摘している通り、事前説明であった「ソロでの立ち居地をそのままにPT戦でリスクを」という方針からは真逆の状況となっています。

さらに驚かされるのが、様子を見てコレで足りないようなら獣ペットの攻撃力を下げることも検討しているのだという事です(自身はモギヴァナ見てないので伝聞です)。
そして個人的に驚いているのが、近接に対しては一切何も触れていないことです。
これはつまり・・・

 「今回の調整、そしてこの先も獣のペットの調整は現在の近接と比して強いか弱いかで判断がなされており近接は基本このまま」

と言うことなのではないのかと感じました。
今回個別のジョブにはそれぞれ調整がなされていますが、近接という大きなくくりではなにも変わっていません。
そしてもぎヴァナでも今後も含めて触れられていないようでした(伝聞ですので認識違いでしたら修正します)。
つまり、現状近接で各種コンテンツに挑む際「ベリーハードモード」とも揶揄されるような状態を基準として、ここは変えずに、獣ペットをコレを基準に同程度の需要になるように調整すると、開発さんは仰っている訳だと、そういう認識でよいのでしょうか?

仮に上記の通りだとして、それで最良のバランスになったとして(というかこの言い回しであれば現在の近接を運用したバトルのバランスが完成されている状態ということに・・・w)、そんな状態を楽しめる人が一体どれほどいるのでしょうね・・・・。
個人的には近接に何かしら調整入れて、新たな近接が実践投入されて、獣ペットPTと比べても負けない魅力が出るようにしたほうが良いのではと思うのですが・・・
しかし仮に近接に何かしら調整する方向になったとしても11月まで現在のままなんですよね・・・・ちょっときついですね・・w

ZACZAC_DOG
09-18-2015, 08:23 PM
もぎヴァナで松井Pが「強敵を要望する声があるから強敵を用意した」とかギアス関連のところで仰ってましたが
根本的に開発側はなぜ簡単にNMが倒されているか を理解してない様に見受けられますね
結局のところ敵対心調整の失敗でナがガッツリタゲを取ってしまい開幕万単位のダメージだしてもビクともしなくなった
これに伴い遠隔攻撃や魔法攻撃のリスクが大幅に低下してしまった
そして極め付けがMBのやりすぎ調整
安全に大ダメージが出せる環境の出来上がりです(ル・オンのCL140のアレも遠隔PTと精霊MBPTで攻略されちゃってますね)
これを基準に強敵なんて作ってしまうものだから、今まで出番のない弱いジョブは益々厳しくなっていき更に出番がなくなる悪循環
強敵作るのは良いんですがまずある程度ジョブ調整をキッチリしてからでないと安全で高火力な戦法を基準にコンテンツを作って
居てはこの戦法に食い込めないジョブは一生出番なんて出来ないでしょう

*MBに関しては近接しか連携出来ないなら、近接と精霊の関係は面白い感じになっていたと思いますが
 遠隔や魔法で連携しても同様の効果が得られるのなら近接で連携してMBなんて戦法が選択されるはずもないですよね
 特に魔法での連携は敵のインビンシブルや絶対回避にも影響されないという利点まである始末
 強化調整も結構なんですが過去に追加したアビや装備もしっかり吟味した上でやらないと今の様な歪んだバランスになってしまう

Mazikiti
09-18-2015, 09:55 PM
これに伴い遠隔攻撃や魔法攻撃のリスクが大幅に低下してしまった
そして極め付けがMBのやりすぎ調整

今回のVUで魔命関連の食事効果が調整され魔命が大幅に上昇するようになった事で、
魔導士PTが底上げされ更に近接・遠隔間の溝が深まる事態に。
この辺りはおそらく弱体魔法に関連した要望に対応したものと思われますが、
皮肉というよりも当然の事ながら弱体も精霊も通りやすくなり支援コストが低下。
結果的にPT単位でのパフォーマンスは向上するためMB編成が更に突き抜ける展開に。

もともと魔法の命中は物理攻撃の必要命中よりも確保しやすかったというのに何故こんな事になってしまうのか。
近接のテコいれとして同じ様に命中食事の効果を調整されても、一律D/隔の都合と3種大別の装備実装の関係上、
もはや中衛後衛と前衛の物理攻撃における火力差は特性や魔法でMAやSTPを所持しているかいないか程度の差しかないので、
役割の差別化には結び付きにくく関係の変化にはあまり効果が期待出来ません。
下方調整かあるいは、近接物理前衛の武器D値(片手剣は戦赤青ナ共通で装備出来るものの実装が続いているので小剣は対象外にするなどの区別が難しいですが)
を上げてPTバトルでの伸びしろ、つまるところバフデバフのコストをかければ火力は明確に高いという以前の関係に戻してほしいものです。

noli
09-19-2015, 02:01 PM
前衛さんを上げるなり、高いものを下げるなり。
結局は火力差の問題なので、さらに調整をしないとダメでしょうね。
(連携・MBの仕様もいじらないとダメそうですが…)


で、それはそれとして、
「開発さんが現在どのように考えていて、今後どうなっていくのか」
よくわかりません。

バランスについての現状認識と今後の展望を、まとめて教えてもらえないものでしょうか。
総括したものではなく、各ジョブ、連携・MBなどの要素ごとに言及してもらえないかなと。


敵の魔回避が高すぎるんじゃ?とか話していたら、
バージョンアップでポーンと魔命食事が追加されたりと、
開発さんの思惑の分からないところであーだこーだやってても、もうなんだかなあと…


追記:
 「結局は火力差」と書きましたが、「手間の差」かもですね。同じようなもんですけど。
 あと、魔命食事の「追加」じゃなくて「強化」でしたね。

Rikuchan
09-20-2015, 03:22 AM
「今後の展望が解る開発だから、今の調整がユーザーにはおかしくみえるのでは?」

と、言うようなお話が結構出た事があるかと思いますが
それなら、今回の安価な店買い食事で魔命を+40近くしたり
忍者向けに飛命付き装備や、重軽装の魔命付きの装備を
一気に大量に追加したりはしないんですよ

会社の方針的に「失敗を認める発言」が出来ないのは仕方ないにしても
限度を超えてしまってるんじゃないですかね

高CLは風水の数を増やし、遠隔枠で攻めるのが最適解
というデータはインカージョンで収拾できていたはずです
なのに、更にそれを後押ししてしまったのは
バトルチームの完全なミスではないでしょうか

他にも旧免罪符装備の強化と打出したのに、実際の仕様はあの代物
感覚がユーザーと乖離しているんだと感じますしたし
せめてコンビネーションをNQに半分でいいから付与するだけで
印象は全く別物になると思うのですが、、、

バトルバランス以外については全く不満がなく
現状できる範囲で開発の方達は、ほぼ最善の事をしていると感じるだけに
バトルチームへの不満が、個人的にとてつもなく残念です

ccb
09-20-2015, 06:53 AM
最近の敵は魔回避も高いのですが、それ以上に物理回避が異常に高いと感じます。

命中1400以上必要、酷いのになると1600とか・・・

近接もカットやマルチを捨てて1100くらいですよね。
そこからカットとかを考えると1000くらいになっちゃうと思います。

そして命中食、マドマド、トーパー、プレサイズ、ハンターと膨大な強化を
施してやっとこさ命中・・・

さらにここからヘイストとマーチ2曲があって初めてスタートライン・・・
しかし敵のディスペル技で1個でも消えると即スカスカです。

こんなに手間がかかりさらにアムネジアだの状態異常だの回復だの
いろいろ必要で、前衛に出番があるわけありません。

昔のメナス1が実装されたときはまだカレー、ピザ、スシと
選択肢があったのですが、今はもう命中食以外ありえない感じです。

また、防具も命中がついてないのはゴミクズ同然なのも酷いと思います。

せめてそれなりの命中装備とスシで当たるようにしてほしいです。

いくらなんでも風、コ、詩全ての命中支援を受けないと当たらないとか異常だと思いますよ。
ただでさえ前に出てダメージを受けたり状態異常や強化を消されるのに
今の前衛はあまりにも命中や敵の状態異常に対する防御手段がなさすぎに感じます。

やはり連携やMBのダメージ調整は大失敗だったと思いますね。
からくりや弱体魔法に対しては控えめな調整ばかりなのに
この超インフレなMBダメージはいったいなんなのでしょう・・・

正直、このままの路線でいくと
戦士、暗黒、モンク、竜騎士などは出番が一生無さそうです。

ofuton
09-20-2015, 07:41 AM
オートアタックの仕様そのものにてこ入れが居るかもしれませんね、WSはそのまま

命中率60%→威力60%与TP60%になるけど当たる得TPはそのまま、これでカット維持しつつTPを貯めてWS時は着替えて発射な感じで

支援前提の敵の回避率については単純に下げてくれても良いとは思いますけどね、追加されたキャパポ狩場の雑魚も回避高すぎる場所もあるようです

Mattakuma
09-22-2015, 06:19 AM
獣使いのスレに書き込んでる間にふと思ったのですが、歌くらいはディスペルで消えないようにできませんか?

palpal
09-22-2015, 09:38 AM
歌よりは、まずファントムロールなのでは・・・

Xolla
09-22-2015, 07:10 PM
高CLは風水の数を増やし、遠隔枠で攻めるのが最適解
というデータはインカージョンで収拾できていたはずです
なのに、更にそれを後押ししてしまったのは
バトルチームの完全なミスではないでしょうか


インカージョンは大半の人が近接スタンゲーで倒してた気がします。CLV上限に最初にたどり着いた団体も近接だったような?
インカで取れたデータは「遠隔枠で攻めるのが最適解だったとしても今流行りのジョブ(この時点では侍)で普通に倒せてしまう場合、新しい編成を思考する。という事をプレイヤーが行わなかった。」というデータだけかもしれませんね。
ベガリーのハデスがPC死んだらデジョンする等の露骨な近接潰しは近接以外に目を向けさせようとしたのではないかと思ってます。
なのでミスとは言えないのではないでしょうか。

今は逆に遠隔系のジョブ(獣も含むが)が流行りですので、コンテンツ側で全ての敵に入れろという意味では無いですが、露骨な遠隔潰しを入れて近接の利点に目を向けさせる必要があるのではないかなと。

Tiaris
09-22-2015, 08:08 PM
近接の利点に目を向けさせる

rア 近接の利点とは

ofuton
09-22-2015, 08:16 PM
前衛さんの利点は 支援さえ足りてしまえば(功命ヘイスト等)
単体で出せる火力は1番だということですね。

例ではシニスター

ナ侍白風コ詩の構成で戦闘時間は12~14分程風さんがイドリスならさらに2分ほど短縮(標準的な獣入りPTのナ獣獣風コ白が同じくらいのタイム)
ちなみにナ黒黒学学風のようなPTはデータが取れてないのでわかっていません、すみませんです。

つまり前衛さんの火力問題を何とかするなら 支援の数を減らしても今と同等の火力が出せるようになる事

meruteli
09-22-2015, 08:22 PM
遠隔潰しの引き付けとかですかね・・・

与ダメが同じなら近接と遠隔では遠隔の方が
範囲攻撃や魔法に対するリスクの差だけ有利なのですよね
なので、結局は近接の火力を上げる事でしか、問題は解決しないのではないでしょうか