View Full Version : 昨今の戦闘バランスについて
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Fujisansan
06-30-2015, 02:44 AM
最近追加されたウォンテッドにしても獣PTでしじ連打してるだけであっさり終わって
逆に通常構成で挑もうものなら倒すのがかなり大変なことになってます
これルドラのときよりひどいことになってるというかゲームが変わってるくらいの勢いなのですが
最後の最後にこんなことでいいのでしょうか
red707
07-01-2015, 08:51 PM
気に留めて無かったですが、シャウト募集が徐々に獣縛りが増えてきたので、実際に獣使いやってみましたが、こりゃ前衛獣のみって徐々になるのも納得。
ぶつけて見てるだけですし、装備も比較的そろえやすい。
ルドラーの時以上に修正しないと不味いと思いますが?
きっと反感反発大いに買うでしょうが弱体調整しないと不味いと思われます。
人は楽な方楽な方行くのは仕方ないでしょう
そこはある程度、物には限度と言う言葉を添えてください。
Peyoung
07-01-2015, 09:45 PM
そうですね。獣使いは憎いので弱体しましょう
クロ巣で獲物のビートルをあやつるキープされて以来ずっと憎んでいます
ああ憎い
NativeFaith
07-01-2015, 10:41 PM
侍シは嫌いなうえに楽なんでこのままでいいです
あとからくりを最強にしてください
そうですね。獣使いは憎いので弱体しましょう
クロ巣で獲物のビートルをあやつるキープされて以来ずっと憎んでいます
ああ憎い
30分くらいの間に意見が180度変わってるように見えますけど、大丈夫ですか?
あと自分の好き嫌いで弱体しろ強化しろって発言はどうかと思いますよ。
Peyoung
07-01-2015, 11:51 PM
どう転んでもいいので大丈夫です
獣使いさんは10年以上かけてやっとPTに席ができたのですから
このままでもいいと思います。
問題はその他の前衛ですね。
ペットの強みはアムネジアと石化以外ならWSを10秒おきに連打できて
火力が維持できることです。
近接前衛はフル強化ならペットより全然上ですが、
ディスペル技1個でマーチやヘイストが消されると
火力はガタ落ちしてしまいます。
あとは麻痺とかスロウにも弱いですし・・・
やっぱり敵をなんとかしないと駄目だと思いますよ。
今だと範囲攻撃wsに弱体てんこ盛りですし
ディスペル技もあるし
おまけに敵のwsはナイト以外が喰らうと即死級に痛いし
せっかくプロテスの強化があったのに、それ以上に敵の攻撃力が
インフレしててどうにもなりません。
敵のwsを前方範囲にする
全体WSは弱体追加効果を無しにする
ディスペルwsをもっと減らす
タゲとっている人以外は範囲wsのダメージは低くなる
このくらいやってくれないともはや近接前衛に出番はなさそうです。
ペットが近づけないほど凶悪だと黒、狩人構成になっちゃいますし・・・
もうちょっとバランスをうまくとってほしいですね。
oitata
07-02-2015, 09:37 AM
『何年不遇だったから~』を理由にバランスのとれていない状態を肯定するのはちょっと違うんじゃないでしょうか?
別に何がなんでも弱体しろ~とは言いませんが、ペットジョブ間でのバランスは全くとれてません。
ちょっときつい言い方になりますけど、ジョブ調整を行っている方のバランス感覚を疑いたくなるくらいです。
これまでも、前衛職優遇だったり遠隔ジョブ優遇だったり魔法ジョブ優遇だったりということは多々ありましたし、その中で更に1ジョブだけ特に優遇されてる時期はありました。
でも現在は、ペットジョブは不遇のまま獣使いだけ優遇されている状態です。
個人的には、他のペットジョブを獣に準ずるくらい強くしてほしいですが、そうするとからくりは松井さんの言ってたスペシャリストを越える状況になっちゃうんですよね。
キャップが定められると、夢が持てなくて悲しくなりますってことも併せて書いておきます。
Fujisansan
07-02-2015, 12:56 PM
ジョブバランス以前の問題として、前衛のHPが減ったら後衛がケアルして回復する程度の基本的なPTプレイのゲーム性が失われているのが問題だと思っています。
今まで獣使いがPTに誘われなかったのは命中が足りないという決定的な問題があったからなので、
命中そのままにした上でDPSを弱体すれば獣使いがPTに入る余地を残したうえでいい感じのバランスになるんじゃないかと思います。
たとえばしじのリキャをのばすなどです。
同じ問題としてナイトがキープして遠くから精霊魔法を連打するだけという問題もあります。こちらも精霊魔法の性能はそのままにしたうえでミルキル・SP胴などを弱体してMP効率を落とすなど何か精霊アタッカーに対してデメリットのようなものを設定する必要があると思っています。
Rikuchan
07-02-2015, 06:47 PM
やっぱり敵をなんとかしないと駄目だと思いますよ。
今だと範囲攻撃wsに弱体てんこ盛りですし
ディスペル技もあるし
おまけに敵のwsはナイト以外が喰らうと即死級に痛いし
せっかくプロテスの強化があったのに、それ以上に敵の攻撃力が
インフレしててどうにもなりません。
これ書かれる方たまにいらっしゃいますけど、ナイト以外がWS被弾して
即死級のWSって具体的にどの程度あるか挙げられます?
1対1の敵の条件で敵のWS1発で即死級は、カットがほぼ0に近いからではないかと
ナイトは命中捨てて防御で固めてる人が過半でしょうし盾も持ってます
そういう点をキチンと考慮に入れられてますか?
具体例
攻撃力の高いとてむずのAAGKのWS花車で
盾を持たない+食事なしでカット68+ファランクスで、ナイトの被ダメが700程度です
キチンと50カット達成してる前衛であれば、1000程度の被ダメじゃないでしょうか
これ以降の追加されている敵は基本的に一部除いて攻撃力が抑えられていますし
タゲを取ったらカットにするor常時30%程度のカット(もしくはそれに近い状況)を
心がければ即死することってまずありえないです
吟もエンピ防具追加で、近寄っても強化かけて戻ってくる間に死ぬケース、ほぼなくなりましたよね
自分、後衛やってる時にカット装備で耐えるケースもありますけど、即死した覚えもないです
また範囲の前方化等で調整をする場合、現状のヘイトバランスでは
盾ジョブが完全にタゲを取りきれてしまう為、近接タコ殴りで何もかも終わってしまう懸念があります
Zapitan
07-02-2015, 07:07 PM
いわゆる盾ジョブに限っての話で言えば、回避が有効に機能しづらい、空蝉を貫通してくるなどの状況で
ダメージカット装備込みで回避ジョブを運用しようというのであれば、最初からナイトが良いだろうとは思いますね。
あと、いわゆる回避ジョブは盾を持つような設計にはなっていないので、長所であるところの回避性能を維持しつつ
ダメージカットもキャップまで上げるというのは、最初から回避を捨てて良いナイトよりは不利であるとは思います。
(魔導剣士の方が、RME武器と盾を同時に装備できるナイトと自ジョブのことについてはどこかで書かれていましたね)
盾ジョブに関してはそんな印象です。
そもそも、範囲攻撃・状態異常・強化消しは近接フルボッコ対策でしょうから、
今のヘイト仕様のままで敵が更生?したら、当然フルボッコに逆戻りでしょうね。
なので、敵とヘイト仕様はセットで修正しないとダメってことですね。
現状維持でいいとは思いませんが、修正するとしたら大変でしょうね…
ユーザーが疑問に感じるような問題が発生した時、
開発は対処療法的な対応はせず、ユーザーが思いつくような単純な調整はプライドが許さないのか
捻った解決方法を提示します。
ff11をプレイしてきて感じた感想です。
ユーザーが欲しているのは「すばらしいアイデアだ!」「そんな解決方法が!」といったウルトラC的な調整ではありません。
対応の速さです。
対処療法、その場しのぎで構わないのでとりあえず対応して欲しいのです。
その後にベストな解決方法を考えて下さい。
ZARAKI
07-03-2015, 01:09 AM
今の獣使いのポジションは、「近接系アタッカー」では無く、ペットミサイルを駆使する「遠隔系アタッカー」だと思います。 (獣使いが望む望まないは別として、結果的に。)
今までのパターンで言うと「モが強過ぎて他が~」「暗が強過ぎて他が~」と言うのが多かったので、こう言った流れも分からなくも無いですけど、今現在、一般前衛が余り呼ばれない原因は他に有るので、そこを解決しないと意味が無いかと思います。
でもま、解決方法は割と簡単だと思います。
oitata
07-03-2015, 01:28 AM
獣使いは低ヘイト遠隔ペットアタッカーで、コンテンツ側がそれが有利なつくりになってるとの考えのようですが、
同条件のからくり、召喚と比べても抜きん出ているのは事実ではないでしょうか?
昨今のコンテンツにからくりが向いていると思ったことはありませんし、実際出す機会もほとんどありません。
ペットジョブ間でのバランスの悪さはどう考えますか?
ZARAKI
07-03-2015, 01:42 AM
獣使いは低ヘイト遠隔ペットアタッカーで、コンテンツ側がそれが有利なつくりになってるとの考えのようですが、
同条件のからくり、召喚と比べても抜きん出ているのは事実ではないでしょうか?
昨今のコンテンツにからくりが向いていると思ったことはありませんし、実際出す機会もほとんどありません。
ペットジョブ間でのバランスの悪さはどう考えますか?
え~と? 獣の力が下がってもからくりや召喚士に出番は無いと思うので、からくりや召喚士の力を上げるしかないのでは??(´・ω・`)
獣さんが有利な敵の数は、他のアタッカーと同程度であるべきで、
不利な敵の数もまた然り、という話ですよね。
そして現状は、獣さん有利(というより近接アタッカー不利…)な敵が多いのは否めないかなと。
なので、密着してないとアムネジア/密着してると寝かしてくるとか、
あからさまに獣さんと狩人さんを封じ込めてくるような敵が存在していいし、
逆に獣さんと狩人さんに滅法弱い敵も存在していいのだと思います。
また、召喚さんとからくりさんは、獣さんと同じくらいまで強化していいと思いますです('д')!
(特定のジョブに限った話ではないですよね。ただインフレ気味でしょうけども)
oitata
07-03-2015, 02:42 AM
あ、勘違いしないで下さい。
別に獣使いを弱体してからくりに並ばせろと言ってる訳ではありませんし、からくりを超強化して獣使い並みに席をよこせって言ってるわけでもありません。
あえて言うなら、ゲームとしての楽しさを維持するためにあまりに不均一なバランスをある程度是正してほしいと言うのが私の希望です。
だから先日あえてきつい言葉で開発さんにバランスの見直しをお願いしました。
ZARAKIさんの発言を見ると、今の不均一な状態をコンテンツ側の問題と捉えているようでしたので、ジョブ間のバランスに関してどう思ってるかお尋ねしたまでです。
ちなみに私はZARAKIさんの言うとおり、コンテンツの問題もあるとは思いますが、それ以上にジョブ間のバランスの問題が大きいと考えております。
11月のグランドフィナーレに向けて、22ジョブが笑顔でその時を迎えられるようなジョブ調整を切に願うだけです。
Xolla
07-03-2015, 09:26 AM
獣最強でも何でも良いんですが、しじをさせろ連打だけでほとんどの敵が倒せてしまうのはさすがに敵が弱過ぎないでしょうか?
前にも似たような事書きましたが、仮に近接最強でもWS連打でok 精霊最強でもMB連打でok 遠隔最強でも遠くからWS連打でok
の様になるだけで戦闘自体がツマラナイ事は変わらない。アタッカー側がもっと考えたり臨機応変に動かないと勝てない様な戦闘にしないと
何が優遇になろうが戦闘つまらんままです。敵側はもっとこちらの攻撃に対して抵抗してきて欲しい、無抵抗過ぎる。
エスカのブレイズウィングがVWのカッゲンの様にプレイングポスチャー→デスプロフェット(スタン弱点テラー無効)を使用してくれば、ナイト棒立ちで楽勝
とはならず、ナイトがデスプロフェットを回避する必要が出てくる。アタッカーや後衛も巻き込まれないように退避する等の動きが出るはず。
そういった思考判断が求められるような戦闘がやりたいです。今のアタッカーは前衛フェイスの火力が上がったら用済みになる程度の動きしかしてませんよね?
人が操作する必要性すら感じない、だから戦闘が単調になる。
HPNOTIQ
07-03-2015, 12:05 PM
ペット問題で、ソロベースで考えた場合
ペットジョブは本体と共闘する事で他ジョブよりも有利な面が多い程度だった所が
ソロで支援前衛並、リキャスト次第でゾンビアタックも可能にするからおかしくなる
獣以外のペットを強化しても更に酷くなるわけで。。
今の性能でPTに席をと言うなら、共闘モードとペットモードの切り替えアビを実装し、共闘モードは以前並に性能ダウン、ペットモード時はよびだし等のリキャストを大幅に延ばす等色々制限をすべきですね。
TammyFebruary
07-03-2015, 01:29 PM
強く入手の容易な汁の登場としじさせろの性能アップのお蔭で獣サンは生まれ変わりました。
あやつるというアビは死亡し、巷にはトカゲを引き連れた獣サン達で賑わってます。
昔は汁ペットはあやつるミスの時のカバーやあやつる敵のいない場所でのペット釣りなどの手段で、ソロの時は大抵あやつったペットとヘイトを見ながら共闘したりミサイルにしたりと技を駆使して戦っていました。パーティはペットジョブ同士で組んだりして。。。あまりないことですが。
狩場では忌み嫌われ、パーティに入れてもペットを連れた途端キックされたりと不遇なこともありました。
今はあやつる装備は捨てられペットの強化に特化した装備を着こんで強い前衛さんの仲間入り。指示するだけの簡単なお仕事に。
募集があってうれしいです。パーティメンバーがいるって素敵なこと!
・・・・・でも獣サンは思います。ご主人はどっち?私はなあに?斧持った召喚士?あれ?斧ってどう使うんだっけ?
自分が死んでペットが消えた時(あんまりないだろうけど)、ああ。。。主人は自分であった。。。と思えるのです。
もう自分の生息エリアに戻っていくあやつりペットの背中を見ることはなくなるのでしょうか。
獣サンはどこに向かっていくのでしょう?
最強のミカンを意のままに操り後方に佇むペット強化の槍を持った竜さんが現れる日もそう遠くないのでしょうか???
どうすればいいの??タスケテ!
guriasu
07-03-2015, 07:37 PM
石化かアムネジア食らった段階で乙るペットが強いとか
正気の沙汰ではないコメント見るとはね。特にpcなら
ストナ貰えば済むことがペットはいたわる効果アップの
対象外で食らえばサンドバック状態、呼び出す関連が
リキャスト中ならもはやできる事すら無い状態ですよ。
Since
07-03-2015, 07:56 PM
石化かアムネジア食らった段階で乙るペットが強いとか
正気の沙汰ではないコメント見るとはね。特にpcなら
ストナ貰えば済むことがペットはいたわる効果アップの
対象外で食らえばサンドバック状態、呼び出す関連が
リキャスト中ならもはやできる事すら無い状態ですよ。
それを言うと次のコメントで確実に
「獣ペットは、魅了、麻痺、スロウ、悪疫、衰弱が無効みたいなものですよね。あ、MBも出来るから静寂もかw」
なんてコメントを返される。
俺は言わないけどね。
自分としては何よりも赤カレーペット飯の実装を希望したいところ。
仮に現状の獣ペットがその障害であるとするならば弱体してしまえ、と思う。
一方で「もとからそんなもん予定しとらんわ小僧」という状態であれば獣最強でも好きにすればいい。
言うなれば他ジョブに関わる調整の障害となるレベルなら弱体、そうでないなら放置&他ジョブ強化派。
共闘を謳っておきながらイエローカレー草餅の期間が長すぎて悲しいわ~
ZARAKI
07-03-2015, 08:02 PM
そうだ、え~と、獣使い以外の方はご存じなくても無理は無いので、一応お知らせしておきますが…。
7日前のバージョンアップで「ジョブポのきばれUP項目の不具合修正」の名の元に、獣使いのペットの特殊技のダメージが、平均ダメージで約15%、最大ダメージで約30%弱くされていますです…。(´;ω;`)
事前に予告も無く、弱体ではなく「不具合修正」との名目上、あまり騒ぎにはなっていませんが、事実上、既に以前より15%~30%弱くされたのは確かです。
なので、7日前より昔の記憶やデータを元に獣の事を話しますと色々食い違いが出ますし、現在獣使いを上げている方も従来ほどの強さは有りませんので、ご注意ください…。(つд;)
(作業工程も多くてチェックも入る「プログラミング」より、イージーミスも多い「表記」の方が間違えてると信じていたんですが、逆だったようです…。;)
guriasu
07-03-2015, 08:04 PM
衰弱は効果ありますよっと。食らって治った時にhpがものすごく
減った状態になりますよ。実際獣使い触ってすらいないニワカ仕込
が外見見ただけで強いとか騒いでるのが多いと言いたいのですよ。
Since
07-03-2015, 08:09 PM
衰弱は効果ありますよっと。食らって治った時にhpがものすごく
減った状態になりますよ。実際獣使い触ってすらいないニワカ仕込
が外見見ただけで強いとか騒いでるのが多いと言いたいのですよ。
死亡ペナルティの衰弱を例に挙げたのですが、分かりづらかったようで申し訳ない
1対1の敵の条件で敵のWS1発で即死級は、カットがほぼ0に近いからではないかと
ナイトは命中捨てて防御で固めてる人が過半でしょうし盾も持ってます
そういう点をキチンと考慮に入れられてますか?
AAとてむずの場合、ナイト以外のジョブでカット50を達成しようとすると、まず命中が目を当てられない状況になると思うんですが。
ナイトの防御+ファラで700だとしたら、物理防御などの特性が無いジョブでカット50を達成しても1000で済むとは思えません。
4曲ある詩人であれば、マチマチマドスケにしたりして事故対策も出来ますが、
3曲の詩人ならマチマチスケにすると命中が足りなくなり、マチマチマドにすると事故が怖いとなるので
どちらかを選択する事になります。
大体事故対策でスケを選ぶ形になりますが、その場合命中が足りないので結局カットを落として命中装備をしなければならなくなります。
ていうか、AAガルカは、明鏡止水があるので結局ナイト以外無理ですけどw
もし、1撃が700だから耐えれるとしてもそのレベルの攻撃を連発して来るような敵が多いので、
死んだ時に、パーティ全体で白が責任を追わないようにするには、ナイトと遠隔や後衛のみという構成にならざるを得ないのでは。
詩人なら守りなどカット装備で近寄っても命中は問われないので。
Fujisansan
07-03-2015, 10:15 PM
7日前のバージョンアップで「ジョブポのきばれUP項目の不具合修正」の名の元に、獣使いのペットの特殊技のダメージが、平均ダメージで約15%、最大ダメージで約30%弱くされていますです…。(´;ω;`)
そのバージョンアップで一緒に追加されたウォンテッドが獣使い天国になってるのはどういうことかしら
ZARAKI
07-03-2015, 11:02 PM
そのバージョンアップで一緒に追加されたウォンテッドが獣使い天国になってるのはどういうことかしら
??
ウチのサーバーでは新ウォンテッドで特に目立った獣の募集はありませんし、獣でクリア出来るなら他のジョブでもクリア出来るはずですよ?
勿論、敵に寄っては得意不得意があるとは思いますけど、「獣より楽にクリアできない!」と嘆いているのですか??
Fujisansan
07-03-2015, 11:15 PM
??
ウチのサーバーでは新ウォンテッドで特に目立った獣の募集はありませんし、
別にそうであれば何も問題ないですが、わたしのやってるFF11ではそうはなってないですね。
kurokirisima
07-04-2015, 03:28 AM
主催してる側から・・・週に2回ベガリー2回ギアスフェット開催
ベガリーハデス連戦:ナ黒学ゲーで獣の席は無いですね。当然接近ジョブもありません(指定しません)
ギアスフェット:アタッカーはほぼ獣です。接近ジョブ編成でも勝てるんでしょうが、効率を求めると楽なほう取っちゃいますよねw(〇〇さん接近ジョブでお願いしますとはなりません)
他の主催さんはどうしてるのか知りませんが、うちんとこはこんな感じでやってます。
以上
domdom
07-04-2015, 03:31 AM
石化かアムネジア食らった段階で乙るペットが強いとか
正気の沙汰ではないコメント見るとはね。特にpcなら
ストナ貰えば済むことがペットはいたわる効果アップの
対象外で食らえばサンドバック状態、呼び出す関連が
リキャスト中ならもはやできる事すら無い状態ですよ。
ストナ役のいる非獣使いptと、ソロ獣使いみたいな比較はどうかと思います。
獣使いptの強みは、鉾であり盾であるペットが複数いることにある安定感ではないでしょうか?
ペットが群れることにより、いたわる、よびだす、しょうしゅうのリキャストをカバーしあえます。
それくらいはニワカ獣使いでもわかることですけど……熟練獣使いさんは勿論わかってますよねぇ?
とはいえそんなことは開発様は当然わかっていて、想定内の強化のはずです。
今更、強すぎた^^;なーんて、弱体はありえないですよねー?
様子見るだのいってないで、他のジョブを引き上げる方向での調節を早急にお願いしたいところです。
guriasu
07-04-2015, 08:29 AM
そこまで獣使いの募集が多いと言うならそのサーバー是非教えてください(売り言葉に買い言葉ですけど)
余談ですけどSirenサーバーの鉄板構成は極まったナイトに白詩狩狩・黒黒学詩風コ構成の狩人2名に
よる光or闇連携からのマジックバースト構成が多くて獣使いを是非と言う募集なんて稀すぎて獣是非
サーバーあるところが羨ましい限りです。
Rikuchan
07-04-2015, 11:56 AM
AAとてむずの場合、ナイト以外のジョブでカット50を達成しようとすると、まず命中が目を当てられない状況になると思うんですが。
ていうか、AAガルカは、明鏡止水があるので結局ナイト以外無理ですけどw
まず盾専任が必要な状況で現状ナイトが最適解なのは同意します。
ただ件のAAGKのお話一つとっても、蝉がここまで有効な敵もいませんし
全部が全部というわけじゃありませんが
ナイト以外は無理=ナイトが盾をしないと絶対に勝てないというなら同意できません
蝉等の防御手段がある時はカット装備を外す、ある時は攻撃よりにする
タゲを取っている時or取っていない時で装備を変更する
この辺りが出来てないのでは?
命中関連でいえば、盾ジョブ専任以外が削ればいいだけですし
常時カット50必要な状況もないでしょう
メナス辺りが全盛の頃は、カット20~30を維持しつつ装備を考えた前衛と
そうでない人では後衛の負担が段違いでした
但し現状のヘイトのバランスであれば、ナイトの防御力は
あまりにも強すぎるとは思いますし、盾ジョブはナイト1強であるのは間違いないです
Sedna
07-04-2015, 01:33 PM
獣がない人は自分で募集するって手段とって普通にクリアしてるしそんなに問題視する事ですかね
ギアスフェットも精霊編成でいけるのが多いし、本気で獣やナイト潰そうとしたら
結局はラースヘアみたいに物理攻撃に追加デスみたいなのに行き着くだけだと思います
そうなったら今度は別ジョブが的になるだけで何も解決しないんじゃないですかね
Hanaya
07-04-2015, 01:35 PM
そこまで獣使いの募集が多いと言うならそのサーバー是非教えてください(売り言葉に買い言葉ですけど)
余談ですけどSirenサーバーの鉄板構成は極まったナイトに白詩狩狩・黒黒学詩風コ構成の狩人2名に
よる光or闇連携からのマジックバースト構成が多くて獣使いを是非と言う募集なんて稀すぎて獣是非
サーバーあるところが羨ましい限りです。
多分、Sirenでは 獣使いさんで積極的に主催されるかたが少ないのでしょう。
自分は身内にやりこんだ獣使いさんがいらっしゃるので、構成に獣使いが入ることが多いのです。
ですから多少は獣の強さを知っていますし、逆にやりこんでいない獣使いさんが弱いというのも知っています。
仕上がりと立ち回りでかなり強さの幅があるし、敵によってかなり苦戦もあるので、ジョブ:「獣使い」がすべてに圧倒的に強いとは思っていません。
でも、強い「獣使い」には、キャーケモノサーンと痺れる瞬間があります。まぁ、素敵です。
@その11人は何の鉄板構成なのです?フェンリルでは1PTを超える募集がほとんどなくなってきています。
ZARAKI
07-04-2015, 03:04 PM
別にそうであれば何も問題ないですが、わたしのやってるFF11ではそうはなってないですね。
え~と??
獣でしかクリア出来ないのでしたら問題ですけど、他のジョブでも充分にクリア出来るのですから問題は無いはずですけど???
むしろナ盾 + 学or狩連携 + 精霊MB + 回復支援の「現在の王道PT」で勝てず、「獣PT」で勝てる物なんて殆ど無いかと思いますよ??
(逆なら無数に有りますけど。)
募集が無いのなら、フォーラムで弱体を叫ぶ前に、ご自分で募集を掛けたら如何ですか??(?_?)
【 開発チームによって、ちゃんと獣使い以外でも多くのジョブでクリア出来る様に調整がなされている。
にも係わらず、ご自分で募集を掛ける努力もせず、「たまたま自分のサーバーの数少ない主催者に、よく呼ばれているから。」と言う理由だけで、獣使いの弱体を叫ぶ…。】
と言うのは、流石にちょっと酷いんじゃないでしょうか…??(~_~;)
(主催は億劫なので気持ちも分からなくも無いですけど…。)
獣PTについて。
Matthaus
07-04-2015, 03:39 PM
そこまで獣使いの募集が多いと言うならそのサーバー是非教えてください(売り言葉に買い言葉ですけど)
自分のサーバーで先ほど見てきた感じでは、
ナ+回復役+遠隔ジョブ+獣、と言う募集シャウトばかりでした。
どの募集にも、獣が入っていましたよ。
少なくとも近接物理ジョブは、余りお呼びでは無さそうです。
ahitaka
07-04-2015, 03:40 PM
今までのコメントの流れで獣は現状が普通と言われている方の いいね!数は少なく
バランスがおかしいと言われている方の いいね!数が多く
少なからずバランスがおかしいと思われている方がおおいのも現状なのです
ZARAKI
07-04-2015, 03:51 PM
今までのコメントの流れで獣は現状が普通と言われている方の いいね!数は少なく
バランスがおかしいと言われている方の いいね!数が多く
少なからずバランスがおかしいと思われている方がおおいのも現状なのです
いいね!数については「短剣弱体の切っ掛けのスレ」を建ててしまって、個人的に恨まれている私のせいも、かなり大きいと思います…。すみません…。(つд;)
上の方の#483のいいね!数をご覧ください…。
獣使いの皆さんにまで悪影響が及んでしまって申し訳ないと思っています…。
しかし、「短剣の件」と「獣使いの件」は、外国人さんも含め一般プレイヤーの方には一切関連性の無い事なので、 「開発チームさん」 には、その辺を留意して判断の方をお願いいたします。 本当に済みません…。m(_ _;)m
(20倍撃を20回攻撃に変更する事によって、アビとの相乗効果だけ無くし、「WS自体は弱体しない方向で!」って言うのが自分の主張だったんですけどね…。どうしてこうなった…。(´;ω;`) )
Quillaja
07-04-2015, 04:06 PM
正直なところルドラ等短剣WS弱体前の論調的に、当時のシーフが許されなくて
今の獣は許されるなんてことはないなと思ってます。
Rikuchan
07-04-2015, 04:21 PM
ソレは「短剣弱体の切っ掛けのスレ」を建ててしまって、個人的に恨まれている私のせいも、かなり大きいと思います…。すみません…。(つд;)
上の方の#483のいいね!数をご覧ください…。
獣使いの皆さんにまで悪影響が及んでしまって申し訳ないと思っています…。
しかし、「短剣の件」と「獣使いの件」は、外国人さんも含め一般プレイヤーの方には一切関連性の無い事なので、 「開発チームさん」 には、その辺を留意して判断の方をお願いいたします。 本当に済みません…。m(_ _;)m
(20倍撃を20回攻撃に変更する事によって、アビとの相乗効果だけ無くし、「WS自体は弱体しない方向で!」って言うのが自分の主張だったんですけどね…。どうしてこうなった…。(´;ω;`) )
あなた短剣弱体(ルドラだけではないですからね弱体されたの)の後に
自分の意見を聞いてくれた開発ありがとう
という内容の発言してますよね。そのあと真逆の方向性に編集してますが
発端となった話にしても、該当NMの名称も挙げない
構成はどうなのか、支援はどうなのか等も書かない
メリットデメリットの比較する際も、同一条件で比較するわけでもない
他人には主催しないとどうこう発言する
そこまでおっしゃるなら、倉庫キャラではなくキチンとメインキャラで発言すべき
ここまで他人を馬鹿にしてるのは本当珍しい
また改めて思いますけど、短剣の修正はともかく(自分は妥当だと思いますし)
開発があのスレにレスを付けたのは完全に間違いだった
せめて「連携カンストダメージが出るのは、Largantua等の被ダメに特殊挙動がある敵のみです」
と一言キチンと宣言するべきだったと思う
Kobutanuki
07-04-2015, 05:39 PM
ペットジョブを見てこのくらいがいいなと思える
・竜騎士
現状前衛アタッカーとしては十分に強いと思うので据え置き
(コールワイバーンのリキャ短縮は欲しい…後ドラゴンの見た目の敵にドラゴンブレイカーを!)
・召喚士
履行のリキャストのベースを1分から50秒に&キャップを25秒&アポジーのリキャストを5分から3分に1回に変更
履行ダメージ計算式を早く見直して…
・獣使い
しじをさせろを10秒から15秒キャップにor単体&範囲火力をもうちょっと下げる
もしくはしじをさせろを獣さんとペットが密接状態じゃないと使えなくする
(呼び出しのコストや命中アップアビ&敵回避ダウンWSの優秀さ、アンリーシュの短期超火力等を見れば他ペットジョブと釣り合いが取れていない気はする)
・からくり士
アタッチメントにもうちょっと余裕がほしい&マトンのWS&精霊魔法を強化(威力や詠唱速度など)
リスクとリターンのバランスがちょっと悪すぎる?のが不満の出る原因な気がします。
Kenpfer
07-04-2015, 06:18 PM
別にいいねが少ない、多いで判断する事でもないでしょう?
延々とエールしても風コ詩が来ないとかで、じゃあ獣使いでやってみようか集めるのも楽だしねとなるのが普通
ここでしじさせろ連打でつまらないとか書いてる人とかいますがTP1000でWS連打とかも変わらないでしょう。
獣募集ばかりとか嘆くなら主催して普通構成でやればいい事であって、それで敵の特殊技がきついと感じるなら
募集が獣ばかりとここで騒ぐより、開発に提言するべきであり、非難されるのは獣使いでは無く開発ではないでしょうか?
今までパーティプレイに縁が無く、尚且つ運用に癖があり、ソロとかで遊ぶしか手段が無かったジョブがコンテンツ参加できるようになっただけで
何故こうまで言われるのが理解できませんね。
主催が獣を募集するのも野良で勝率を上げる為のだけであり、そういう主催ややり方が合わないのあれば主催するなり参加しないなり選択肢はあります。
今のこのスレの流れが本当おかしいと思います。ユーザー同士で争ったり、言い合いしたりして解決しますか?
何か個人叩きみたいな流れとかおかしいと思いませんか?
まず盾専任が必要な状況で現状ナイトが最適解なのは同意します。
ただ件のAAGKのお話一つとっても、蝉がここまで有効な敵もいませんし
全部が全部というわけじゃありませんが
ナイト以外は無理=ナイトが盾をしないと絶対に勝てないというなら同意できません
AAのとて(ヒュムとエルヴァーン)に竜騎士で参加した事がありますが、(ヘイト調整前)
竜騎士は命中にアドバンテージがあるので、その分をカットに回す感じで戦いましたが、
それでも蝉1枚を消費した状態で範囲wsを受けると死ぬ事がありました。
ヒュムの時はDAが乗ったのか、サークルを食らった時蝉3枚で死ぬ事も。
で、AAガルカの場合wsの後に子竜がブレスを吐くと思うんですけど、
rikuchanさんの話では、明鏡に対しても梵天or単発→ブレス食らう→次のws(梵天含む)を食らうor蝉を間に合わせる→ブレス食らう→~
と言う流れになると思うんですが、
慣れたパーティなら出来るかもしれませんが、
範囲攻撃がある敵に関しては、ナイトが盾をしないと絶対に勝てないと言う意味で無理だと思いますよ。
チャレンジ精神溢れた同じ装備をしたプレイヤーが揃って練習すれば可能かもしれませんけど、
wsの打ち方、蝉の張り方、マクロの作り方でダメージは変わりますしどこかでタゲが張り付く場面が出来ると思います。
ガルカはhp多いんで事故の確率もその分増えるでしょうし。
まあやってみないとわかりませんけど。やりませんけどw
まあ長々と書きましたけど、スリルあるプレイは楽しめる人は楽しめますが、
パーティメンバーを死なせたくないって心がけで後衛やってる人もいるので、
凄腕前衛が揃っていても安全に行こうぜ!ってスタンスでやってる方は多いのでは?
Hanaya
07-04-2015, 08:07 PM
いいね!数については「短剣弱体の切っ掛けのスレ」を建ててしまって、個人的に恨まれている私のせいも、かなり大きいと思います…。すみません…。(つд;)
上の方の#483のいいね!数をご覧ください…。
うーむ、皆さんの思いが全く伝わっておらんように見受けられてしまうでござる、、、
多分「短剣弱体の切っ掛けのスレ」建てとやらは関係ないし個人的恨みも 殆どの方が持っていないかと、、、
全くあなたのせいではないですよ。過大評価しすぎです。
自分は誰がどんな発言してたか覚えていられないし、先ほど過去スレ読み返して何を言っているのか理解したくらいです。
読みかえさなきゃ良かったが感想になってしまいますが、、、
元獣としてお願いあるんですが、獣使い視点ではなく別ジョブ視点からの発言をお願いしたいな、、、
ricebaaler
07-04-2015, 08:28 PM
テイマーという割と特殊なジョブ(その割にジョブの種類におけるテイマージョブの占める割合が多いですが)だからやり玉にあがるのも比較対象にしたがるのも気持ちはわかるのですが、テイマー同士を比較しても何の意味もないと思います。
獣使いも含めてテイマー同士で足の引っ張り合いとか無益でしかない。
No-kemonosan
07-04-2015, 10:25 PM
ペットジョブを見てこのくらいがいいなと思える
・獣使い
もしくはしじをさせろを獣さんとペットが密接状態じゃないと使えなくする
獣使いはペット強化装備のせいで本体のカットがほぼできません。
しじをさせろが使えなくするって・・ひどすぎます。
ミサイルは何年間もやってきた戦術です。
PTはおろか、ソロさえできなくなる謎ジョブに戻ってしまう弱体には反対です・・・。
プレイヤー同士で雰囲気悪くなってしまってるのは悲しいです;;
長くなりますが、整理をしてみようと思います。
(ただ、ぼくは獣さんというかペットジョブ応援の立場なので、
そこは差し引いて読んでください。なるべく中立的にするつもりですが…)
まず、#481 りくちゃんさんの
最近範囲がキツくなったかのような話をされている方が何人かいらっしゃいますが
範囲・範囲状態異常が厳しいのは昔からです
その中で近接ジョブが選択された理由は、死なない程度に耐えられて
火力にアドバンテージがあったからです
これが原則というか、とても当たり前なことで、
アタッカーは火力があってなんぼ、という事実です。
そこで、ペットジョブの中でもほぼ純粋なアタッカー?である獣さんについて、
「妥当な火力とはなんぞや?」と考えると、
本体の被弾が少なくムルスムなどもあるとはいえ、
「いたわる・よびだす・しょうしゅう」も無制限ではなく、
ペットは石化とかに決定的に弱かったりもするので、
同じく被弾が少ないであろう黒さん狩さんと同じくらいの火力では、
おそらくパーティに呼ばれなくなるでしょう。
(しじリキャがそのままならひとり連携という武器がありますが、
学者さんとの競争に勝てるかは微妙なとこです)
この、ひとつの基準として出してしまった
「黒さん狩さんの火力を超えたい」というのは、獣さんだけでなく
すべての近接前衛さんにも言えますよね。被弾が多いですから。
そして、盾ジョブに次いで被弾の多い近接さんと、
本体の被弾はほぼなくてもペットの回復などで弱点もある獣さん、
このどちらが火力にアドバンテージを求められるかというと、
これは微妙なとこです。ぼくには分からないです('з')
そこはもう、近接さんと獣さんで火力競争をするよりは、
敵のほうで有利不利を調整してくんないかなと思います。
なぜなら、先に基準として出してしまった黒さん狩さんにとっても、
有利な相手がおらんと厳しくなっちゃうからです。
幸い、このゲームには属性の概念もあるし、
キラーとかブレイカーとか、ちゃんと機能さえしてくれれば面白い要素もあります。
耐性シーソーとかで、近接・遠隔・魔法・ペットがどれも活躍できるようにしたって
全然おkなわけです。
現在のモンスターの多くは、イージス・オハン、
そして黄金時代を築いていた「近接フル強化フルボッコ」に対抗して
いやらしくなっちゃったものが多いような気がします。
最近は精霊や獣さんが強化されて、近接さん一強ではなくなったわけですから、
近接さんが苦手とするような相手が多すぎるのは明らかに問題です。
いやらしさについて、もっとよく考えるべき時期が来てるってことかなと。
まあ、長々と書いて論点もボケボケですが、
みんな仲良くしろってことです('∇')
oitata
07-05-2015, 05:40 PM
テイマーという割と特殊なジョブ(その割にジョブの種類におけるテイマージョブの占める割合が多いですが)だからやり玉にあがるのも比較対象にしたがるのも気持ちはわかるのですが、テイマー同士を比較しても何の意味もないと思います。
獣使いも含めてテイマー同士で足の引っ張り合いとか無益でしかない。
フォーラムが出来て以降、一ジョブが突出したときに他ジョブが巻き込まれ弱体したケースが多々存在します。
軽く思いつくところ例を挙げますと
・ウッコが強すぎる!! → ウッコ弱体、なぜかビクスマ巻き込まれ
・暗黒が強すぎる!! → なぜかオーラが巻き込まれ
・モンクが強すぎる!! → 片手WS調整から格闘除外、からくりも巻き込まれ
・不意ルドラが強すぎる!! → ルドラ弱体、なぜか関係ないWSまで弱体、踊り子も巻き込まれ
そして今、獣使い強すぎるという声が上がっています。
巻き込まれる可能性が高いジョブは何でしょうか?
他ジョブ強化での調整を叫ぶことは一見平和的な解決に見えますが、強化しなければいけない対象ジョブが多すぎて更なるバランスブレイクの可能性が大きく、かつ工数的にも大きいので、メジャーバージョンアップ終了の11月までに何とかなるとは思えません。
とはいっても、せっかくできたテイマージョブでのコンテンツ攻略という選択肢もつぶしてほしくありません。
獣さんならわかると思いますが、テイマージョブ(特に獣、からくり)は一般構成PTとの相性がすこぶる悪いため、からくりがこの先生きのこるにはテイマージョブによるコンテンツ攻略くらいしか希望がありません。
現状のペットPTが獣さんしか選択肢がない状態から、獣か召すべてが選択肢に入るような状態になることを私は願っております。
「からくりの都合なんてそんなこと知るか!獣弱体は許さない!」と思われるならば、批判は受けます。
獣さんも、「多少の弱体は仕方ないか」と思っていただけると幸いです。
調整するのは私でも、賛同してくれる方でも、批判してくれる方でもないんで、だからどうなるというわけではありませんが・・・。
Sedna
07-06-2015, 09:06 AM
VWのビスマルクのような遠隔、近接、魔法のシーソーのような敵多めにでもしないとどうにもならないとこまできてると思います
そうすると色んなジョブが参加できますけど、戦利品を個人箱かポイントで装備を入手できないと
結局効率重視の人数、編成になって固定、LS以外の人がやりにくいことで問題になってる今回のエスカージタのような状態になります
ここまでバランスを取りにくい状態になったら、残り少ないメジャーバージョンアップはもうジョブ調整ではなく全てコンテンツに力を入れてもらったほうがいいと思います
HPNOTIQ
07-06-2015, 02:22 PM
ペットジョブをノウキンジョブのヘイトを上げずにPTで活躍出来るようにするには
召喚のような支援能力面を広げるしかないと思いますよ。
昔のペットジョブの問題は命中不足とペットの死にやすさが主な原因で、召喚の様な支援能力は歓迎されてる時期もありましたから。
命中、死にやすさは大分改善されましたけどね
からくりは使い勝手の悪さが今は少しは改善された程度で支援能力としては不足気味でソロは強いがPTでは半端
獣は何故か高火力ミサイル化してますが弱体や支援だったら別の形でPTに席があったんじゃないでしょうかね~
mabutathirteen
07-06-2015, 09:30 PM
獣使いが指示をするのみで殆どのNMを倒せている現状がおかしすぎるんだと思います。
PCとペット合計すると火力凄いよねってのが理想なんじゃないかなって思うのですが、現状は
ギルで購入できるアイテムでペットを呼び出し、そのペットを維持するためのアイテムすらギルで
そろえることができる現状。
ヴァナを救うのはギルであり、PCは指示役でしかなかったんですね。
他のジョブでも倒せないことはないですが、PCに全く危険が及ばずに勝てるなら獣使いで倒す
のが主流になるのは当たり前でしょう。
今のヴァナディールを見てのジョブバランスについて、公式の意見が聞きたいです。
ZARAKI
07-06-2015, 11:34 PM
獣使いが指示をするのみで殆どのNMを倒せている現状がおかしすぎるんだと思います。
PCとペット合計すると火力凄いよねってのが理想なんじゃないかなって思うのですが、現状は
ギルで購入できるアイテムでペットを呼び出し、そのペットを維持するためのアイテムすらギルで
そろえることができる現状。
ヴァナを救うのはギルであり、PCは指示役でしかなかったんですね。
他のジョブでも倒せないことはないですが、PCに全く危険が及ばずに勝てるなら獣使いで倒す
のが主流になるのは当たり前でしょう。
今のヴァナディールを見てのジョブバランスについて、公式の意見が聞きたいです。
他の方と同じ内容なので繰り返しに成りますが・・・。
そもそも獣を弱体しても、狩や黒や学が居るので「近接アタッカー」は呼ばれませんし、「獣も狩も黒も学も弱体!」とかは流石に有り得ません。
いい加減弱体以外の方法で「近接アタッカー」や「不遇なジョブ」が活躍出来る方法を考えてフォーラムに載せないと、エンディングまでに本気で間に合いませんよ??
近接アタッカーや不遇なジョブが活躍するためのアイデアを何も出さずに、「弱体!弱体!弱体!」と騒いでも、残念ながらバランスとかどうでも良く、ただ獣使いを弱体したいだけにしか見えません・・・。(~_~;)
前回あのように書いてますが、
ぼくは必要なら弱体も仕方ないというスタンスです。
もちろん、できれば弱体以外の方法でなんとかしてほしいですし、
獣さんを弱体すべきかは、ぼくには判断がむつかしいとこですけども。
アタッカーはどのジョブも、基本的な火力はお侍さんと同じくらいにならんかなとも思ってます。
それで、相手ごとにトップとなるジョブが変わるのが理想かなと。
サークル・ブレイカー・キラーとかを強化すれば、そうならんかなーと。
Mattakuma
07-07-2015, 01:50 AM
時には弱体もやむなしという考えには同意です。
ほじくり返すようで何ですが、ルドラもシーフ単体で簡単に25000とか出せる状況(ちなみに新サルのボスキマイラにTP3000不意ルドラ)は異常だと思っていました。そして強化で調整だとパワーインフレうなぎのぼりで収拾がつかなくなるので弱体での調整は仕方なかったことだと思ってます。
(人口的にもシーフが多かった、それゆえ弱体のとばっちりを受けた人が多かったからこその騒ぎだったのかなとは思います)
ただ、弱体しろ弱体しろとおっしゃる前に一度そのジョブを触ってみてはいかがでしょうか。
獣は金さえあればいいという意見がありましたが、獣使いも強くなるための努力(装備集めたりキャパポ貯めたりオグメ地獄やったり)をするのは他のジョブと同じです。
その上でいたわる連打、ムスルム連打、ペットが死ねば再呼び出しなど、浪費という代償を払った上での強さだというのを分かってほしいのです。
かなり前LSでVWやろうという話があり頑張ってアナイア作ったのですが、狩がしたいという別のLSメンに席をとられてしぶしぶ黒で参加したとき、
「狩は後ろで矢飛ばしてるだけでいいから楽だよね」などとのたまいながら遠隔が当たらないからずっとランページしててすごい不快でした。
極端な例かもですが、見てて楽そうだからといってやってる人が楽だと言うわけではないのです。楽にやってる人はそこに着くまでにさんざん苦労してきてます。
そして、頑張った人が周りに楽な仕事と言われて気分いいわけありません。
獣に限った話じゃありません。特定のジョブが強いのなら、そのジョブに触れてみるきっかけとしてもいいのではないかと思います。
実際、獣使いが増えたのは「強いんだ。じゃやってみよう」みたいなポジティブな方が多いということではないですか?
ナ狩構成が増えたとき、わざわざアナイアレイターを作る人もいたのですよ。
ここからは非難ぽい発言になりますが、きばれの調整についてです。
表記ははじめから+3でした。中身は違いました。だから中身を差し替えました。
それを弱体弱体と言い続けるのは理解に苦しみます。自分に都合の悪い調整は何でも弱体ですか?
一振りで+3します。と記載してあり、そのつもりでジョブポ振っていたのではないのですか?
開発段階で+3のつもりでいろいろ調整してたのだから、不具合として処理されるのは実際の効果だというのが常識的だと思います。
今、獣使いは強さが突出した感がありそれによるバッシングの最中にあるのに、そんなのでずっとゴネてたらアンチ獣の方々の心象が益々悪くなりバッシングも一層加熱すると思います。
この件についてはそろそろ自重して欲しいと思います。
駄文かつ長くなって申し訳ありませんでした
みなさんがいろいろなジョブに触って、いろいろなジョブを好きになって欲しいと思う故の発言でした
kurokirisima
07-07-2015, 02:38 AM
きばれ については自分はテキストヘルプが正しいと思ってましたけどね~
獣ジョブポ強化項目:アンリーシュ1振りにつきペット技+2%アップ きばれ1振りにつき物理攻撃力+3アップ(これがペット技の威力が1振りにつき+3%アップになっていた)
獣アビリティでアンリーシュはSP技です。一方きばれは3分に1回90秒のアビですね。
ジョブポ強化項目でSP技のアンリーシュより短時間で使用可能になるアビのほうが強化具合が大きいっておかしいですよね。
そう考えると普通の人ならテキストヘルプの方が正しいってなるのは普通だと思いますよ~自分はそう思いました。
戦士だと SP技ブラーゼンラッシュ1振りにつき物理攻撃力+4 バーサク+2 ウォークライ+3 侍だとSP技明鏡止水連携ダメージ+2% 渾然一体連携ダメージ+1%
こんな感じでSP技の方が強化幅が大きいですね!
mistrar
07-07-2015, 06:36 AM
他の方と同じ内容なので繰り返しに成りますが・・・。
⑥きばれ不具合修正の名目で、すでに平均で15%、最大値で30%も弱体済みです。(つい最近。)
⑥についてですが、バージョンアップ情報の不具合修正をみれば
弱体ではないと思います。
誤解を招く書き方は問題です。
スレッド内容の混乱の元になります。
以下、不具合修正内容からの抜粋です。
獣使いのジョブポイント強化項目「きばれ効果アップ」の効果が特殊技ダメージ+3%になっている。
※正しくは、「きばれ中、ペット物攻+3」です。
ただ、不具合修正までに時間をかけすぎました、不具合とわかったときに
すぐメンテを、修正を入れてほしかったと思います。
guriasu
07-07-2015, 10:15 AM
ここで他のジョブを弱体しろと叫んでる人は何をもってして
強いって思うのでしょうか?。あくまで自分視点の強いとは
ptメンバーいなければとても勝てないような敵をソロで倒せる
上位ミッションバトルとてむずを撃破する赤とか、メナスソロぶち抜き
する学者を見ると強いと感じるけどそれらのジョブを弱体しろ
とは全然思いませんけどね。
domdom
07-07-2015, 10:52 AM
プレイヤーにとってのNMとの戦闘は、大抵1度きりじゃありません。
アイテムをとるまでや人数分等の複数回です。
そうなれば時間ギリギリ、SPアビを使っても死人がでて……なんて死闘を毎回繰り返すより、
お手軽に安定勝利できる事が望ましいのです。
そういう構成を目指すはずです。
募集のハードルが低ければ尚よしです。
そうしてその時々で強い構成が流行るのですけど、
それが今は獣使いPT、精霊PTなのでしょう。
他の構成だって、やろうと思えばできるでしょ?勝てるでしょ?って言い分は、
ちょっと違う気がします。
(お手軽さがウリ!と主張しつつ、流行ってない!も苦しいですよ……?)
ともかく問題としてはやっぱり、
ナイトか獣使いのペットくらいしか耐えられない敵の範囲攻撃
だと思うのです。
そうなると近接ジョブに合わせて他ジョブの攻撃力を上げたように、
近接ジョブの防御力をあげるのがいいのかなぁと。
個人的意見としては複数のジョブに、
範囲ダメージカットや、範囲魔法回避アビを追加して、
群れる事によって効果を重複させる事ができたりすればいいんじゃないかな?なんて思ったり。
近接ジョブ1<範囲ダメカットアビA発動!
近接ジョブ2<範囲ダメカットアビB発動!
近接ジョブ3<範囲魔法回避アビA発動!
(近接ジョブに範囲ダメカットA+B,魔法回避A発動!)
回復役<ナイトには及ばないけど、3つ重ねりゃなんとかもちそうかねー?
みたいな?
それぞれは微々たるものでも、重ねればナイトの半分位にはなる感じです。
(イメージ的にはナイトの範囲防御アビ追加ですけど、
ナイト抜きでも闘えるが目標な為、ナイト以外に追加ですね。
やっぱりRME標準装備のナイトが、群を抜きすぎているきがします。
とはいえ、ナイト不要!までいくのも問題ありなので、さじ加減なのですが……)
赤に呪文足しました!みたいな1ジョブ変更ではどうにもならないですよ?!
とはいえ、近接ジョブが活躍する=近接フルボッコ!と、
やたら悪くとらえる風潮にも問題あると思います。
oitata
07-07-2015, 10:59 AM
いい加減そろそろ開発さんの見解が聞きたいですね。
各サーバーでどれくらい獣パーティが流行ってて、どれくらいのコンテンツ攻略率があるのか等ユーザー側に見えないことも見えているでしょうし。
これ以上無益な言い争いや、いがみ合いによる混乱を避けるために是非すぐにでも。
今って前衛の装備が追加されても出番がないからモチベーションが維持できない人って
結構いると思うのですよ。
個人的には前衛フルボッコもいいと思います。このゲームの3分の1が前衛アタッカーなのですから・・・
でも今の連携重視な戦闘だと侍だけ頭1つ抜けて強いので他のアタッカーもなんとかしてほしいですね。
敵のwsは今だとスタンで止めるくらいしかないのですが、いろいろ調整してほしいです。
スタンで思い出したのですが、敵のチャットフィルターとかもうちょいなんとかなりませんか?
敵のタゲを他のPTが取っている時とか、今だと「他NPCが関係するエフェクトの開始」をOFFに
しないと敵のWSが表示されないのはどうかと思う。
赤ネームの敵、紫ネームの敵、のチャットフィルターはアライアンスメンバーより上位でいいです。
今だとアライアンスメンバーの不動だのマーチだのロールだのミカンちゃんのブレスだので
非常に敵のWSが見づらいです。
アライアンスメンバーのWSや歌なんてどうでもいいので敵のWSを優先させてほしいです~
なんだか戦闘に関係ないお話になってすいません。
獣に関しては「強化盛り盛りだと両手と片手で、片手が不利すぎる」などというフォーラムの流れがあり、それに対して出された回答が「強化を織り込んだ調整をしてみます(意訳)」で片手強化の流れのように見えます。
獣はペットに強化が乗らない分、「ジョブポで強化してください(意訳)」「装備、食事で調整してください(意訳)」「特殊技や新しい汁ペットの強化を考えています(意訳)」
という感じだったような。
この回答の時点でジョブポ導入後であり、ジョブポ以前から他ジョブには強化盛り盛りで「むずかしい」以上にも参加の余地があったにもかかわらず、獣に対しては(必須にしないという話しだったにも関わらず)「ジョブポ稼げ、装備オグメや食事頑張れ(意訳)」という感じだったはず。
その中で唯一の希望が「特殊技の強化を考えています(意訳)」という回答でしたが、掛け値無しに10倍くらいにしなければ、ジョブポを積もうがオグメ積もうが食事を摂ろうが、「むずかしい」以上で席など無い、と思っていました。
なぜ「むずかしい」以上が基準になるかと言えば、「『ふつう』を基準にしてバランスを取っている(意訳)」という開発からの回答があり、またPTというのはソロでは対応できない難易度のコンテンツで必要とされるものであり、「ソロで『ふつう』程度(意訳)」を基準にしている限り、上記の理由により「特殊技を10倍にでもしない限りPTでの席など永遠に無い」と思っていました。
そんな「特殊技を強化します」という開発の言葉を聞いても、「野良ペット以上の威力になどできるものなのか?」や「そもそも有効な技に限って使用不能にしているクセに」という思いがありました。
その意味では現在の獣は適正の範囲内だと感じています。現状が天井なのですから。
不具合であった30%アップも本来の仕様に戻りましたし。
「10秒チャージ前提」とか「装備やジョブポ、オグメを頑張っている獣使い」を見て「強すぎ」とか言っていませんか?
それは強化盛り盛りの他ジョブを見て(強化を見ずにダメだけ見て)「強すぎ」と言うようなものです。
この辺は獣に限らず、ペットがジョブの強さの相当部分を占めている召喚士やからくり士も同様の問題を抱えていると思います。
どちらもソロではどちらかと言えば強い方のジョブですが、主力であるペットに強化が乗らない分、伸びシロが無くPTを組む必要がある「むずかしい」以上の高難易度コンテンツではほぼ必要とされません。
ZARAKI
07-07-2015, 07:35 PM
「獣強過ぎ!弱体!」と言う割りに、何が強過ぎなのかもハッキリしませんし、要するに「自分のジョブの出番が無いのに、獣が呼ばれるなんておかしい!」って事ですよね??
(純粋に推論としてで、非難している訳ではありませんです。 狩黒学は昔からちょくちょく呼ばれていたせいか、呼ばれてても心の引っ掛かりが無く、非難されないんでしょうかね……?)
つまりは、今出番の無いジョブに出番さえ作ればウィンウィンで万事解決だと思います。(みんなニッコリでエンディングを迎えられるはず・・・。)(`・ω・´)
:昔から出番の無い不遇ジョブ:
:近接アタッカー:
migisita
07-07-2015, 08:19 PM
召喚さんとかを、支援能力込みであったとしても、今の獣さんと同等のものに持ってこうとしたらかなり大変そうな気がしますねー
修正後でも、装備とジョブポ揃えれば、かなーりマネーが変態的にかかる装備とジョブポ揃えた、黒並にトカゲさんつおいし、物理WSも一発1万近く出ますし、しかも10秒に一発撃てるし
召喚はMPの都合上、執行を10秒に一発打てたとしても絶対にそれを続けられないわけなので、そうすると、獣に並ばせるためには
一発のでかさをそれ以上にする必要があるわけで、執行一発で5万位出ればいい感じですかね?w
連携に組み込んだら、特定の敵にカンストダメージとか出ちゃいそうですねw その位の強化を召喚さんにもしてあげて欲しいですね^^
mistrar
07-07-2015, 08:34 PM
ペットジョブ全部が獣使い並になれれたらまだよかった、しかし蓋をあけてみれば店売りしてるペット汁等が強く
獣使いのペットの強さに近接ジョブは及びませんし、他のペットジョブはなおさらです。
ジョブポ等で強化した黒の精霊MBのダメージも、獣使いのペットのとかげのMBのダメージに負けます。
このまま議論を続けていても不毛なので、頭の痛い問題だとは思いますが、開発さんのコメントを下さい。
L-neko
07-07-2015, 09:03 PM
最初にいっておきますが
過去のウッコビクスマ騒動からペットトレハン弱体、ルドラは仕方ないにせよレリックWSまで含めた短剣WS弱体まで自分は
すべからく 「弱体による調整」 というものには反対してきました。
足の引っ張り合いはやめましょう、てのは他者の足を引っ張ったことがないものだけが言うべき言葉だと思います。
他者を引き摺り下ろそうとやっきになって画策した人間には言う資格などない言葉ではないでしょうか。
さて上記等々ちらほら見受けられるのですが
昨今の敵の範囲攻撃がつらすぎて近接アタッカーがつらいてのには同意できるんですが、だからといって獣使いと黒狩を同列に語るのは間違ってるのではないですかね。
自身に対するヘイト上昇をどう抑えるか、という工夫が必要な黒狩に対してペットミサイルの獣使いはペットにヘイトがいきこそすれ
獣使い自身に対するヘイト上昇は微々たるものな以上安全面での差、後衛による負担の差は歴然であり
そもそも純遠隔アタッカーがコンセプトの黒狩と ソロに強いジョブというコンセプトの獣使いがアタッカー能力で
同列以上であるべきではないと思います。
また装備や強化、支援の有無が違う、維持費としてのコスト面も~などという理由で弱体反対などというのも
前回のルドラ含めた短剣WSの弱体騒動の際も 敵や強化、アビリティ制限など色々な要素を含めもせず
トレハン役なんだからアタッカー能力は弱体必須、と声高に叫ばれ狙い通りの結果になったのは周知の事実です。
また他のジョブにしても同様に装備や強化、その他もろもろ必要なのはいうまでもありませんし、
それらと比較してもなお現状の戦闘バランスにおいて獣が優位なことは事実ですし実際街中のみならず、
エスカ内からBCなどいたるところで見かけているのもまた事実です。
ただその辺はその時々によって移り変わりのあるものですので多少は仕方のない部分でもあるでしょう。
だからといって手っ取り早く弱体しての調整を、では更なる人口の減少を呼びかねないですし、
調整すべきはモンスター、またコンテンツサイドでの調整を望みます。
今となってはVWの戦闘スタイルは色々なジョブが参加できて面白かったようにも自分には思えますね。
クスリパワー!みたいなのはまた違いますが・・・
そういえばあの頃も敵の攻撃力が高すぎてどうこう、という問題が浮上していましたね。
ここからは個人的な見解ですが
獣使いはフェイスによって奪われたソロ特化ジョブとしての立ち位置をもっと明確にするとか
ユリィやジェラルド並の耐性を備えた盾ペットといった工夫を凝らした汁ペットの実装などのほうが喜ばしかったのですがね。
新規で追加された汁ペットをみても なんだかいまいち似たようなのばかりで・・・
三ツ星のリン、ではなくユリィの119化した姿をみたかった・・・・
migisita
07-07-2015, 10:28 PM
ペットが落ちれば再呼び出しに時間かかると言っても、薬品アビで割と長生きするし
恒常的に殴らせられる上に、WSだけ見れば純前衛並、MBも黒並、しかも装備揃えるのも比較的楽
後衛の負担も無い
これで強すぎないって事はないと思いますがね
召喚は執行の使分けのために、恒常的にペットに殴らせるスタイルではないので(自分個人のイメージでは)、一発を大きくする強化が合うとは思います。
が、獣は基本的にペットに殴らせ続けるスタイルなわけですから、今のようにただただ火力が高い状態よりかは、
ペットの耐久力UP、素でダメカット30%、装備別枠位
いたわる強化、回復量UP、全状態異常回復
呼び出すリキャスト大幅短縮
をした上で、火力自体は狩黒程度まで下げるのが良いんでないかなぁ、と個人的には思います
後、アビ無しだとMBできない青さんの事も考えてあげてください!!
餌だ薬品だ装備だ弱体に弱いだと、言い分は色々とあるんでしょうが、
ペットミサイルだけで済んでいる現状を見て、本当は獣使いの人も「こんなお手軽ジョブだっけ?」と思ってるのでは?
獣使いはジョブコンセプトがペットとの共闘でダメージを稼ぐはずなのに、
現状ペットだけで近接アタッカー並にダメージ出て、ペットだけで完結できちゃってるのが不味いんだと思います。
狩人の話になりますが、
遠隔ジョブの癖に近接で殴って近距離でWS撃ってという時代がありましたが、
距離補正やベロシティ追加等の調整でそれを否定され、今では純粋な遠隔アタッカーになっています。
最近ではシーフがトレハンを有しているから火力はその分低めというコンセプトから外れてしまい
ルドラが下方修正され(あおりで踊さんも引きずられてしまいましたが)、今では準火力 兼 トレハン係になっています。
ジョブコンセプトが決まっている以上、それに沿っていない現状は修正されるべきなんだと個人的には思います。
(まあ、開発が「現状が最終的な獣使いのコンセプトです!」とか言えば現状が正となるんですけどね・・・)
P.S.
蛇足ですが、「あやつる」で捕らえたペットをできるだけ大事に扱っていた時代の獣使いさんは
名前に恥じないテイマーだなぁと個人的に感じていました。
その時代が全て良いとは言いませんが、その時代の良さが今にもあればなぁと時々思います。
獣やからくりがソロジョブだから、外部からの協力なしで高レベルコンテンツに参加できる資格があるとか支離滅裂です。
獣やからくりがPTと協力出来ないのは事実だがソロが強いからソロジョブになった訳ではない、
PTに馴染めないからソロジョブをやっているだけです。
獣やからくりよりソロ強いジョブなんて珍しくも無い。
他ジョブのヘイト等を気にせず書き込みます。
・獣、火力高すぎです。マスターも前線に出て今の火力ぐらいにしてからさらに調整するべき。
余り目立っていないけど超低周波などの性能が異常。
・ナイト、何でも持ちすぎ。盾性能だけでも物理ダメカット、属性ダメカット、HP、タゲ取り手段、回復魔法の全てを持っている。
さらにターゲットを維持する名目で命中なども優遇。何か手放すべき。
散々優遇した挙句にヘイトシステム調整でタゲがっちりで有利な点だけ残ってる。
タゲ取り能力は最低でもいいくらいのジョブ。
・青、なんでも出来すぎ。範囲攻撃はガ系同様人数でダメージ減衰くらいしても良い。
・黒、MB強化は完全に蛇足だった。近接前衛間で連携のバランス取れていない状態で追加するものではない。
・狩、素直にアナイアを弱体すれば、ヘイトバランス崩壊も起きなかったし、狩人自体にもっと別の未来があったと思えてならない。
・風、レジられないから性能は抑えるという宣言は完全に反故、今の能力なら風水魔法以外の性能を大幅に抑えるべき。
魔法回避関連は完全に魔法剣士を殺してる。
・吟、歌数追加は完全に失敗。枠を維持して歌性能を上げる手法などは明らかにバグなのだが誰も問題視しないのは未だに謎
警戒のスケルツォを詩人が使えるのがバランス的に不味い。
・白、回復メインジョブはもう一つ作るべきだった。赤も学も回復出来るジョブだったけれど結局他の性能に特徴を見出してしまった。
・侍、WS撃ち過ぎ、WS強すぎ、通常攻撃早すぎ。
開発はジョブのコンセプトを変える時、それ以前のコンセプトのための能力を過小評価しすぎ。
・侍がWS回転数特化からWS威力と連携ダメージに特化した時、回転数を上げるためのTP上昇手段とヘイストなどを見直さなかった。
・獣使いのしじさせろのTP制限の撤廃、再使用間隔の短縮をするにあたり数々のTPボーナス装備と使用間隔短縮装備を見直さなかった。
guriasu
07-08-2015, 08:42 AM
獣使いも前に出ろと言う意見見えたのであえて反論させてもらうが
前の意見にも書居ている人がいるけどペットの強化と本体の強化は両立が
できません(ここが大きい)本体を重視すればペットがおろそかになり
命中が確保できない。更にここからが大きいところですけどここで弱体
訴えてる人は10チャージをしきりに話題にしてるので共闘が更に難しく
させているのが二刀流かつサブで装備しているチャーマルメランと言う
アイテムレベルに対応しない片手斧の存在です。この装備のまま敵に
殴りかかってもまず当たりません。当たったとしても二けたダメージ
で敵の与tpをプレゼントするだけです。ほかの前衛と違って獣使いは
自身の攻撃力や命中率を上昇させるアビリティは一切覚えません。
獣使いの弱体訴えてる人はこれらのデメリットを直視していないと思います。
Sedna
07-08-2015, 09:13 AM
戦闘バランスとは言いにくい内容ですけど、今回のきばれは直接戦闘に影響する内容なのでここで意見を
1発で不具合だとわかるようなのは出さないのが一番ですがそれでも出してしまったのならば
発覚した時点で現時点で確認されてる不具合と言う形で誰の目にも分かる形で修正予定と少しでも早く告知すべきだと思います
後はなるべく早く修正するのが好ましいですが、できないのなら今回みたいにVUにあわせてでいいと思います
告知の有無で全く印象が違うと思うので考慮して頂けたらと思いました
Koyasu
07-08-2015, 11:00 AM
・獣、火力高すぎです。マスターも前線に出て今の火力ぐらいにしてからさらに調整するべき。
余り目立っていないけど超低周波などの性能が異常。
・ナイト、何でも持ちすぎ。盾性能だけでも物理ダメカット、属性ダメカット、HP、タゲ取り手段、回復魔法の全てを持っている。
・青、なんでも出来すぎ。範囲攻撃はガ系同様人数でダメージ減衰くらいしても良い。
・黒、MB強化は完全に蛇足だった。近接前衛間で連携のバランス取れていない状態で追加するものではない。
・狩、素直にアナイアを弱体すれば、ヘイトバランス崩壊も起きなかったし、狩人自体にもっと別の未来があったと思えてならない。
・風、レジられないから性能は抑えるという宣言は完全に反故、今の能力なら風水魔法以外の性能を大幅に抑えるべき。
・吟、歌数追加は完全に失敗。枠を維持して歌性能を上げる手法などは明らかにバグなのだが誰も問題視しないのは未だに謎
警戒のスケルツォを詩人が使えるのがバランス的に不味い。
・白、回復メインジョブはもう一つ作るべきだった。赤も学も回復出来るジョブだったけれど結局他の性能に特徴を見出してしまった。
・侍、WS撃ち過ぎ、WS強すぎ、通常攻撃早すぎ。
反論ではなくて、私にはこう見えています(黒、支援役視点です)。ご参考まで。
・獣、火力高すぎです。
→結構、高い。でも弱体はなしで。召喚やからくりさんも同じぐらいにして欲しい。
テグミナはコスト高いし、炎、光弱点じゃないNMには、そこまで強くないように思える。
・ナイト、何でも持ちすぎ。
→責任もたされすぎで、なんか申し訳ない(私は黒と支援役です)。
削り役に比べて労多すぎ、被ダメとタゲ取りにあわせて、ロットイン+200のアビとかあげないと逆に不公平な気がするw
・青、なんでも出来すぎ。範囲攻撃はガ系同様人数でダメージ減衰くらいしても良い。
→雑魚相手は強いけど、上位NMは他前衛と同じで変わらない。
・黒、MB強化は完全に蛇足だった。近接前衛間で連携のバランス取れていない状態で追加するものではない。
→これは本職なんで意義ありの発言はパス。
・狩、素直にアナイアを弱体すれば、ヘイトバランス崩壊も起きなかったし、狩人自体にもっと別の未来があったと思えてならない。
→巻き添えをくらったのは確か。上位BCで強敵を用意してあげてください
・風、レジられないから性能は抑えるという宣言は完全に反故、今の能力なら風水魔法以外の性能を大幅に抑えるべき。
・吟、歌数追加は完全に失敗。枠を維持して歌性能を上げる手法などは明らかにバグなのだが誰も問題視しないのは未だに謎
警戒のスケルツォを詩人が使えるのがバランス的に不味い。
→ペット対応でコルセアに少し光があたり、強敵で風水さんの重要性がまして、結果として、これまでの詩人さん一辺倒でなくなったのは良い感じ。
・白、回復メインジョブはもう一つ作るべきだった。赤も学も回復出来るジョブだったけれど結局他の性能に特徴を見出してしまった。
→ペットの回復ジョブが欲しいw。近接前衛接待は勘弁してください。
(私もやっていますが)学、赤さんには、ペットの回復機能(少し抑えた魔法)をあげるのが良いと思う。
Sukukuu
07-08-2015, 03:05 PM
今の獣使いってTPに関係なくWSが10秒毎に撃てちゃってますよね。現在の火力のままでいいのでTPが1000以上でないと撃てない仕様にすればいいだけなのではないでしょうか。
Akatsuki
07-08-2015, 05:11 PM
私はなんども獣さんにMPKくらってるので、
正直獣は嫌いですが(特に外人)
弱体には反対です。
ボクシング的な考え方とでもいいましょうか、
他所の階級でいくら強かろうが気にならないし、
何より弱体はガッカリしか生まないからです。
僕らはヴァナに遊びに来てるわけで、仕事してるわけではありません。
効率やバランスがいくら良くても面白くなければ意味がない。
難しいのかもしれませんが、不遇ジョブを上げる方向で
調整していただきたい。
とはいえ、ナ以外の近接ジョブが
敵に近づけないのは由々しき事態。
ソラススキンをケアルガに乗せるなり、ソラススキンをソラスブリンクにするとか、
学の範囲リジェネをPT外オッケーにするとか、
いっそ、最近めっきり見なくなった連続魔スタンを有効にするとか、
肝心な時に切れてる身代わり、スケルツォ、大地鎧を受けたら切れるようにするとか、
アタッカーを守りやすくする調整が必要かと思います。
Sedna
07-08-2015, 05:35 PM
今の獣使いってTPに関係なくWSが10秒毎に撃てちゃってますよね。現在の火力のままでいいのでTPが1000以上でないと撃てない仕様にすればいいだけなのではないでしょうか。
ギフト100を全く別物にいじらないといけないから不可能でしょう
Sukukuu
07-08-2015, 06:01 PM
ギフト100を全く別物にいじらないといけないから不可能でしょう
不可能でしょうか?10秒でWS撃ちたいなら10秒でTPが1000貯まるように装備などで調整するようにすればオグメのペット:ダブルアタックやストアTPなどが生きてくるように思ったのですが。
kurokirisima
07-08-2015, 06:06 PM
今の獣ペットは近接アタッカーでいえば常時黙想&石火状態のようなものだと思ってます。チャージ1=TP1000のようなイメージ
近接アタッカーだと基本敵を殴らないとTP増えないですよね、獣ペットで言えばチャージが貯まらない感じです(逆にペットで敵殴ってチャージ貯まるのが早くなるわけでもありませんが)
戦闘開幕や移動を伴う戦闘はほぼ常にTP3000状態(チャージ3)
まあでもTP1000以上でないと技使えない。にしちゃうと以前の獣に逆戻りになっちゃいますよね~
運営サイドが意図したバランスなのか、そこんとこ聞きたいですね。
Sedna
07-08-2015, 06:21 PM
不可能でしょうか?10秒でWS撃ちたいなら10秒でTPが1000貯まるように装備などで調整するようにすればオグメのペット:ダブルアタックやストアTPなどが生きてくるように思ったのですが。
二刀流なしの片手前衛でシールドマスタリー+ヘイストマチマチなしでやってみたらわかりますけど不可能ですね
ペットはPCと違って攻撃速度を支援で変えれないので
ペットにヘイスト、マチマチ効果がかかるものを実装でもしないと以前の獣に逆戻り状態に近いものになります
出来たとしても、今の10秒下限を15秒下限が妥当なとこではないでしょうか
Sedna
07-08-2015, 06:40 PM
連投になりますが、仮にTP1000でwsに変更になったとしても
近接攻撃が必要な前衛が排除されてる現状は何一つ変化がないのでそちらも同時に考えるべきですね
guriasu
07-08-2015, 07:43 PM
10秒に一回を連呼したいのは分かるけどあくまで
消費チャージ1のwsに限りますよ。もう一つだが
現在強いと言われてる獣使いは大抵ミシック作成した
極まった獣使いですよ。ナイトがレリミシエンピ携えて
強いのと同じですよ。自分も後発(レベル99状態で放置)から
獣使い鍛えた口ですけど始まったばかりのしじをさせろはとても
じゃないけど実用に耐える代物ではないです。
Tiaris
07-09-2015, 03:02 AM
獣使いをやる知り合いにはミシック作った方もいますが、でもアイムールを持っていらっしゃるのは一人だけですね。
ヴァジュラ作ったひと、ニルヴァーナ作ったひと、あとブルトガング作ったひともいましたかね。ニルヴァーナのひとはペットジョブスキーらしく獣装備もだいぶ頑張ってるっぽいですが、ブルトのひとは白石オグメだけ付けたアクロやら109のAF系装備やら、こんなんでコレか、って感じでしたけどw
たぶんアイムールがどうのって話じゃないと思いますよ。
NativeFaith
07-09-2015, 10:08 AM
ペットが格下に強かったのは攻防比が敵側と同じでPC側よりも上限が高かったからなのですね。
そして現在ペットが強い理由は、風水魔法で敵の防御を下げることができるようになったのと、ビーストロールで攻撃力を容易に上げれることで格上にも攻防比を高いところまで上げれるということ。
それならPC側の攻防比もペットと同じ上限にしたらどうでしょう?
これなら獣使い弱体ではないし、Win-Winの関係になれるのではないでしょうか。
Last-Dragoon
07-09-2015, 11:53 AM
近接前衛よりも汁ペットが重宝されるのは火力だけが理由じゃ無いですよね
格上との戦闘では前衛一人増やすとそれのお守りする人も増やさないといけなくなります
汁ペットなら状態異常回復もペットHP回復も獣使い本人でまかなえますから人数の分だけ火力が増えます
もう少し回復係の負担を減らす方向に行かないと近接前衛の出番は増えないんじゃないでしょうか(もしくはお守りを増やしてでも火力にアドバンテージがあるなら・・・と思えるくらい強くするか)
敵の範囲攻撃について直接ターゲットされてないPCに対しては大幅にダメージ減&状態異常率減くらいあってもいいんじゃないでしょうかねぇ
正直ヤグルシュ持ってない白だとダメージ+状態異常複数の範囲技とかくらうと回復してから状態異常なおし終わる前に次の範囲異常技が来てグハァってなるんじゃないでしょうか
そうなるともう喰らうのは盾ジョブだけでいいよ、あとは汁ペットで削ろうって楽な方が選ばれてしまいます
guriasu
07-09-2015, 12:10 PM
状態異常全部どうにかできるわけではないですよ。
先の投稿でも入れてますけど石化と死の宣告は回復
できないです。前者は後退もできずにその場で動き
取れず後者は確実にペットロスト。イレース全般も
治療はできないので攻撃力や防御力ダウンと言った
致命的な事にも対処できないです。もう少し冷静に
獣使いとペットのスペック見てきてほしいです。
Last-Dragoon
07-09-2015, 12:26 PM
あーすみません
「まかなえる」と言ったのは全部治せるという意味ではなく、他のメンバーに手間をかける事がないという意味で使いました
Grazsash
07-09-2015, 12:33 PM
こんにちは。
獣使いについてコメントします。
最近は獣使い募集シャウトばかりですねぇ。
獣使い強いですよねぇペットが
獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
戦法が流行していると認識しています。
獣使いが強いこと自体が問題なのではなく、
状態異常+範囲攻撃を連発する敵が多すぎることが最大の問題ではないでしょうか?
獣使いの募集が多い、というのは極小リスクでそれらの敵に対応できるからでしょう。
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
上回るようになっています。
それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。
しじさせろの10秒チャージは狙い通りなのか想定外なのか
を聞けばある程度話も変わってきそうな気もします
しじをさせろの再使用時間については、
再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
許容範囲であると考えています。
今後のジョブ調整の方針について
特定のコンテンツの攻略状況のみで判断するのは尚早だと考えているため、
現時点では弱体調整は検討していませんが、
上記を踏まえた上で想定される調整方針をコメントします。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
しじをさせろの再使用間隔の調整
今のところ調整の予定はありません。
ジョブバランスについては、今後追加されるコンテンツも含め、
皆さんのフィードバックをいただきつつ、しばらく様子を見たいと思います。
Last-Dragoon
07-09-2015, 12:46 PM
獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
戦法が流行していると認識しています。
この通りなら良いんですけどねー
実際は「ペットとペットによる技連携とマジックバーストで攻める戦法が流行している」なんですよね・・・・
KarasawaT
07-09-2015, 12:55 PM
単独連携削除とか酷くないですかね。いまのままで十分でしょ。なら一人連携できる踊青侍あたりもも一人連携できる機能を削除するべきでは?とくに侍なんか一時期は募集侍のみの時期とかあったし、単独連携削除は承服しかねます。現状維持のままで結構でしょ。
guriasu
07-09-2015, 01:00 PM
ペットの単体連携廃止してpcと一緒に連携取れと言う
話になったのですがペットのほとんどの連携属性が
レベル1の属性ばかりでpcと連携なんて取れないですよ。
ソロで遊んでいる獣使いが大打撃うけ火力も大幅に弱体なのですが
そこら辺どう考えてるのでしょうか?。ペット単体の連携を削除して
pcと連携取れるようにと考えるのであれば連携属性レベル2
(核熱・重力・湾曲・分解)を組み込んでいただけなければ話になりません。
Rikuchan
07-09-2015, 01:43 PM
こんにちは。
獣使いについてコメントします。
獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
戦法が流行していると認識しています。
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
上回るようになっています。
それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
まず自分は調整自体は必要だと考えています。それを踏まえても
これは根本的に認識がおかしい。
【連携→MBはペット単独orペット同士が主流】
仮に連携属性変更するにしても内容は不明ですが
同一ペットのみから別のペットが1体混ざるだけになる可能性が高く
構成に変化は起こらない。起こるとしたら獣使いが不要になるかどちらかでしかない
【PCとペットの火力について(6人PT基準)】
もう10年以上PT構成してますが、強化数に上限がなく回復の負担を考慮した場合
近接は2名。後衛は4名が現状最高効率です
獣PTの場合は、獣4コ風が主流になります
盾役をいれた場合、盾1近接2後3とはならず、盾1近接1後4になります
獣PTの場合は、獣3盾1風コで問題ありません
獣使い1体とPC1体の火力を比較する事には何の意味もない
またソロ同士の比較の場合は、単独連携の削除により
今度は獣使いの火力が下がりすぎる
範囲焼きのアドバンテージは残りますが、現状では単独連携の火力よりも
この範囲焼きの方が余程問題だと思います
Grazsashさんへこの投稿をするように指示された方は
現状獣使いが本体とペット同時に殴ってるとでも思ってるんじゃないんですかね
そうでなきゃこんなズレた考えが出てくるわけがないんですが
Jirosan
07-09-2015, 02:24 PM
とりあえず暗黒騎士・竜騎士が今の獣使いより格段に弱いことだけは確かです。ソロでもPTでも。
ジョブ別人口見れば一目瞭然だと思います。
Last-Dragoon
07-09-2015, 02:30 PM
しじをさせろの再使用時間については、
再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
許容範囲であると考えています。
もう一つ気になったこと
獣使いのペットも「しじさせろ」使用から技の発動まで1秒くらいありますよね?
だったらアビ使うときは短縮装備をしてても技発動時には一括着替えで着替えられるから「犠牲」という程大きなデメリットでは無いのでは?
そもそも共闘してないなら武器を変えることのTPリセットもデメリットじゃないし、攻撃の範囲外に居るから防具の非ILもデメリットじゃないですよね
あれだけペットが強ければ共闘する事自体がデメリットになるうるわけですし
個人的には「しじさせろ」リキャスト10秒なんかより
呼び出した時点ですでにチャージが3貯まってる事の方がどうかなって思うし
チャージ1なら10秒連打出来ても良いけどtp1000未満の時はtp消費しない代わりに攻撃、命中、魔攻、魔命にマイナス補正をかけるべきなんじゃないかと思ってます
yuica
07-09-2015, 02:34 PM
獣の個人連携潰したって全部学狩の連携に置き換わるだけで何の解決にもなってないと思うんですけど。
前衛の回復や支援のコストが見合ってないって分かっててなんでそんなあさっての方向に調整しようとするんですかね?
人数による与TP単純増加と敵の特殊技頻度と特殊技の即死圏超火力と付与してくる大量の弱体個数と
支援前提の必要命中の高さと報酬の頭割りを調整すれば次点以下の前衛の席くらい幾らでも作れるでしょうに。
Kurodaizu
07-09-2015, 02:34 PM
まるで獣使いスレッド状態ですね...。
さて、ペットの単独連携削除が「想定される調整方針」として上がってるみたいですが...。
実行されたらまた弱体か!また強すぎる云々→弱体なのか...と思わずには居られませんね。
確かに単独連携が強力なのでパトリックとかでビシガシ撃って楽しんでますが、はっきり言って
連携に関しては侍の方がまだまだ強力な印象がありますし、範囲でも高火力を連続で叩きだす上に
属性を選びやすい黒とか青とかの方が暴れてる印象がありますし、ペットの抱えるデメリットを考
えたら弱体の必要性はないように思えます。もちろん先述の3ジョブも弱体までしなくてもいいと
思います。
何というかトワイライトサイズの時みたいに「一部で突出してたから弱体」みたいな流れを再現
しないで欲しいです。ホントに...。
余談
獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
戦法が流行していると認識しています。
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
[/LIST]
実際には獣同士の連携で完結してますね。
ナイトがtpを貯める時間と獣のチャージが溜まる時間を考えたらわかると思います。
MBに関しては、風水が精霊を撃つ感じで獣以外も参加する余地はありますけど。
他に質問として、獣使いはサポ忍にすると回避能力と二刀流によってペットの火力が増加する事(チャーマメルランによる1戦闘に対するws回数の増加)に関してはどういう考え方なのでしょうか。
からくり士・召喚士は武器を一つしか持てない時点で、ペットジョブとしてかなり引き離されてると思いますけど。
汁ペットの強化と合わせて差が広がった印象があります。
後今更な疑問ですけど、スカームのアクロ・テーオンにカット枠が無いのは何故なんでしょうか。
ナイト以外の前衛でカット装備して戦闘する場合、
アルビオン以前のスカーム装備にカット&命中を付けないといけない感じですけど、(付けてもアルスカ防具以下の命中)
そこら辺もどう考えているか聞きたいですね。
RouteINN
07-09-2015, 04:09 PM
それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。
上記を認識していて、それをどうにかする気はないんですね。
という事は、極論すれば開発的には近接アタッカーがPTに参加できてない現状を是としている訳ですね。
あと状態異常だけでなく、多数のPCに掛けられた強化を敵が頻繁に消してくる事も問題だと思います。
Skystrider
07-09-2015, 04:26 PM
しじをさせろの再使用時間については、
再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
許容範囲であると考えています。
しじをさせろ使用時に再使用間隔短縮装備を使い、技の発動までに別の装備に切り替えるマクロを組む事でしじをさせろ使用時間を短縮しつつ、他のステータスを強化した特殊技を撃たせることが可能です。
「他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、許容範囲である」というお話であれば、現状の仕様は他のステータスは犠牲になっていません。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
ペットが単独で技連携を行えなくなっても、メンバー各々が別々のペットを使役して連携を生み出すだけです。
この調整では、よほど極端でないかぎりペットの構成は変化してもPCのジョブの構成に変化が生まれるとは思えません。ソロ能力が抑えられるくらいでしょうか。
例えばトカゲ族「迎撃のパトリック」は、連携属性として溶解、振動、衝撃を持ちます。このうち溶解と衝撃、振動と衝撃の組み合わせで連携が発生します。
ここから衝撃のテイルブローを溶解or振動に変更して単独での連携ができないよう幅を狭めても、残る2属性で切断、衝撃、貫通、硬化の4属性と連携が可能です。
他のペットから代表的なものをだけを挙げても、「黒ひげランディ」が切断と衝撃、「鋏脚のシェリン」が切断(と炸裂)、「数え歌のシズナ」が衝撃(と振動)、「たれ耳ドルトウィン」が衝撃(と振動)、「芳香のキャンディ」が衝撃…と、獣使いが2人いれば結局はペットだけで簡単に連携が発生する組み合わせがあまりに多すぎます。
私が認識していないだけで、これらと同じ位の特殊技のダメージを叩き出すペットはまだいるかもしれません。
これらを全部漏れなく連携が発生しない組み合わせ(それこそ全て切断or衝撃or収縮の3種だけにしてしまうほど極端)に調整するなら獣使い以外との連携を考える必要性が出てきますが、1種でも漏れがあれば冒険者はその組み合わせを見つけ出してまた獣使いで組むだけになると予想します。
ZACZAC_DOG
07-09-2015, 04:46 PM
あまりにも突っ込みどころが多すぎる
獣を理解していないとか近接を理解していないどころかFF11ってゲーム自体を理解していない内容ですよね
獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
戦法が流行していると認識しています。
他の方も突っ込んでる様に、ペットのみで完結していますが?
そもそもペットぶつけてるだけで戦闘が完結しているという問題提起まであるこのスレで
ペットとPCによる技連携? どこのサーバーのお話ですか?
開発さん専用のサーバーだとペットとPCが共闘しているのですか?
認識不足も甚だしいです
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
上回るようになっています。
近いダメージ? どころかPCのWS以上のダメージを範囲でばら撒いてますが?
開発の中ではどの近接ジョブも不意ルドラ並みのダメージがポンポンだせる事になっているのでしょうか?
それに開発のいう総合的なダメージってのはあくまでも反撃してこない木偶相手に計測した理論値ですよね?
それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。
ペットでやると戦闘時間の長期化? むしろスロウやら麻痺やら悪疫やらTPリセットやらノックバックやら
強化消しやらで近接多いと逆に戦闘時間が長期化するんですが?
スロウや麻痺やらTPリセットが関係ないペットだけのほうがよほど安定して早く倒せますね
ここらへんはリスクとリターンが滅茶苦茶になってるという話にもつながります
しじをさせろの再使用時間については、
再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
許容範囲であると考えています。
ここが一番驚いたのですが、開発の中では着替えないんですか? まさか短縮装備のままなのが前提なんですか?
ちょっとあり得なくないですか? このゲームを理解されてる方の発言には思えませんが
今後のジョブ調整の方針について
特定のコンテンツの攻略状況のみで判断するのは尚早だと考えているため、
現時点では弱体調整は検討していませんが、
上記を踏まえた上で想定される調整方針をコメントします。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
しじをさせろの再使用間隔の調整
今のところ調整の予定はありません。
ジョブバランスについては、今後追加されるコンテンツも含め、
皆さんのフィードバックをいただきつつ、しばらく様子を見たいと思います。
ペットが単独で技連携を行えなくなることで、他のジョブの出番が出来ると本気で思っておられますか?
トカゲ×4+コ風 が トカゲ×3+他のペット+コ風 になるだけにしか見えませんが?
ペットの種類に変化はできても、パーティ構成に変化なんてできませんよ?
毎度の事ですけど、ヘイストキャップを想定してなかったとか、攻撃力が全然足りない状況があるとか、着替えを想定してないとか
ヴァナじゃあり得ないこと想定しすぎの様に見えますね
近接メインの編成だと、前前吟風コ白みたいな編成が効率良いわけですけど、もしかして開発側はこの前の部分を獣に置き換えて
語ってませんよね?
上の方で書いてる方もいますが、獣と近接PTじゃそもそも編成自体が全く違うんですよ
獣獣吟風コ白みたいなPTで考えて検証してるんじゃ話になりまんせよ? 獣の場合は獣獣獣獣風コとかで比較しないと
本来ならこんな程度のことは理解しているのが当たり前として話せるんですが、こんな回答見せられたらとても信用できないですね
Succubus
07-09-2015, 05:52 PM
ペット単独、ペット同士の連携をできなくなるようにして、ペットとPC間の連携で光・闇連携が作れるようにする、という調整であれば、おおむね賛成です。
その方が、通常のPTで楽しめそう。
その際は、どのペットでも光・闇連携に絡めるくらいにして欲しいです。
oitata
07-09-2015, 06:22 PM
開発の公式見解を投稿いただき、ありがとうございます。
ペットジョブ間のバランスについてコメント頂けなかったのは残念ですが・・・。
正直、もぎヴァナでの松井さんの『ぶっちゃけ、強い』発言や、『スペシャリストを超えることはできない』発言等で、からくり士の強化について一切期待が出来なかったのですが、獣使いの戦闘能力については現在のままで問題はないとのコメントでからくり士にも光明がみえました。
からくり士としていくつか。
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
上回るようになっています。
それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。
からくり士には、例え攻防比がキャップだったとしてもPCのWSダメージに近いダメージを出せるWSがありません。
また、少しでもWSの回転率を上げるためインヒビターを付けると、自分の出来る限りの高位連携を狙うようになってしまうため、高威力の前衛WSで〆たいのにマトンが低威力のWSで〆てしまったり、
溶解→核熱→光と連携をつないでMBファイアをしたいのに、核熱のあとに重力を出してしまい連携が崩れてしまったりと、からくりを入れることにより総火力が落ちてしまうケースがあります。
以前に一度見直しをいただいていますが、今一度マトンWS全体の威力底上げ、またそれに加えWSをある程度制御できるような仕組みの検討をお願いします。
しじをさせろの再使用時間については、
再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
許容範囲であると考えています。
以前、それ前提での調整は望ましくないとして弱体されたブラッティナイオ。
今の獣さんのチャーマメルマンが許容範囲であるのとお考えならば、こちらも元の性能に戻してくださればうれしいです。
また、現在多くのジョブで一線級の防具として使用されているアルビオンスカーム防具。
アーケイングリプトにより本体の攻命/魔攻命、ペットの攻撃/命中/魔攻/魔命用など状況に応じて必要な部分を特化させることができるため、ペットジョブにおいてもとても有用な装備となってます。
そのアルビオンスカーム防具ですが、他のペットジョブはすべて2種類装備が可能となっているのですが、からくり士だけ装備可能な防具が1種類しかありません。
現在のFF11では、アイテムストレージの関係で同一の装備だと同時に運用できるのが2つまでが限界です。
他のペットジョブは、2種類×2つの4つの選択肢を同時に持てるのですが、からくり士は1種類×2つの選択肢しか同時に持てません。
からくり士が装備可能なアルビオンスカーム防具の種類を追加して頂ければ、うれしく思います。
Rikuchan
07-09-2015, 06:24 PM
ペット単独、ペット同士の連携をできなくなるようにして、ペットとPC間の連携で光・闇連携が作れるようにする、という調整であれば、おおむね賛成です。
その方が、通常のPTで楽しめそう。
その際は、どのペットでも光・闇連携に絡めるくらいにして欲しいです。
ペットとPCにかかる支援が別物なんで無理ですよ
お互いに相性が良いのは一般的には風(個人的には赤も悪くないと思いますが)
コもどちらも相性がいいですが、吟がペットには無駄になり
ペット歌等が追加されても、風水と違いコ吟の強化にかける工数がキツくなりすぎます
別口ですがコンテンツでのバランス調整について
前々から懐疑的に思っていたこと
https://www.youtube.com/watch?v=AFRmEP3yxto
もぎヴァナ3月分のベガリー追加の松井さんのコメント1:16:40~
「楽勝に行きたい人は18人で、報酬を独り占めしたい人は少数で~」とあります
これがもうおかしいとしか思えない
現状分類として大雑把に、【近接】【遠隔】【支援】にジョブは3分割できると思います
このうち【遠隔】と【支援】に関しては、人数足した分そのまま戦力はプラスになりますが
【近接】に関してはプラスになりません。マイナスになるケースすらあります
開発の方は、根本的にそんな初歩の事すら理解してないとしか思えません
ベガリーは全てのルート特に顕著ですが、精霊or遠隔orペットが近接と比較した場合
極端に有利です。近接でクリアできるか試してませんが、かなり不利でしょう
これが遠隔や精霊枠の装備しか置いていないなら問題ないのですが
エンピ防具などの開放フラグも絡めてしまっていますから
該当ジョブがない人は、手も足も出ない事になります
コンテンツに入りやすいジョブを上げれば良いという意見もあるでしょうが
自分のやりたくないジョブを上げてまでやるのは歪ではないでしょうか
また実際に該当ジョブを上げるとなった場合、LV99までの過去コンテンツと違い
装備依存が大きすぎる為、該当ジョブを出せるまでの装備を揃える負担が重すぎる
特に現状オグメが絡むため、かなり負担がかかります
コンテンツ側で調整した場合、この問題がクリアできない限りは賛同できません
また開発の認識があまりにも現状とかけ離れる発言が多くあり
そういう方がコンテンツ側で調整した結果が現状なのではないでしょうか
ベガリーを開発の方は、近接中心で18人でやるのと遠隔中心でやって
同程度の難易度だと考えてませんか?
獣使いのしじをさせろのチャージ時間を考えると
青魔道士のBCとBBはリキャスト1分でいいのではないでしょうか?
Succubus
07-09-2015, 06:59 PM
ペットとPCにかかる支援が別物なんで無理ですよ
お互いに相性が良いのは一般的には風(個人的には赤も悪くないと思いますが)
コもどちらも相性がいいですが、吟がペットには無駄になり
ペット歌等が追加されても、風水と違いコ吟の強化にかける工数がキツくなりすぎます
ペットは支援が受けられなくても十分にコンテンツに参加できる調整になっています。
色々とコンテンツに参加していますが、支援が別物だから無理という感じではないですね。
ペットと支援に関して、いろいろとレスがありますが、その意見を汲んで、このような調整になっているかと。
・・・正直やはり開発様とユーザーの間では認識がかなり違うと言わざるをえません。
ペットとPCと連携によるMBで削る?
まずはでエスカ・ジタにでも行ってNM戦を1時間くらい見学されては
いかがでしょうか?
PT構成に変化をと仰いましても
実際は獣使いはペットだけのPTになるのであんまり関係なくないですか?
PTの中のペットを1人だけ違うのにするだけになるでしょうしあんまり意味ないような・・・
それに今でも1人くらいは違うペットにしてコローシブウーズとかしますよね。
連携もペットが多いといちいち狙ってやったりませんし、これではただのソロの大幅弱体ですよ。
近接前衛とペットがPTで共存できないのは掛ける強化が違いすぎることです。
たとえばコルセアですけど
獣使いはビーストやドラケン、だけどPCはカオスやハンターですし、そのためにコルセア二人
とか普通は入れませんよ・・・
それにペットの技って光とか闇とかないですし・・・
本来するべきことは獣使い本人が前にいってペットと一緒に斧で殴ってPTに貢献できるようにする
ことじゃないでしょうか?
でも今、獣使い本人が前に出て斧なんて振ろうものなら即効で蒸発してしまいます。
開発がペットより近接前衛の方が削りが上なのを認識しているのはとても嬉しいことなのですが、
近接前衛がペットより上になるにはヘイストマチマチをもらった時なのです。
その強化もよく消されるし、最近のフェンリルのルナーロアとか酷いものもあります。
ウィルム族のホリッドロアとかもそうなんですけど、あのへんのWSって
ヴェックスとアトゥーンしてもレジストしたこと無いのですけど・・・
今やるべきことはペットなんかじゃなくて明らかに敵だと思いますね。
だって近づけませんもの・・・通常攻撃に状態異常とか正気とは思えません。
それに通常が範囲の敵もそうです。必ず蝉が消費されますし、受け流しもカウンターも
できないし最近の敵はこの手の敵が多すぎます。
これでは忍者が盾なんてできないのは当たり前ですよ。
あとは近接前衛の格差もです。
メレージョブといわれる手数で押すジョブは連携もしにくいし明らかに冷遇だと思うのです。
かえって侍さんの邪魔になるので、侍さん1人でずっと連携してもらったほうがいいとか
こうなると他のアタッカーとかいりませんよね?
この辺もなんとかしてほらいたいところです。
侍さんには悪いのですけど石火之機とか明鏡止水中以外は1人で連携できない
ようにするとか・・・ブルーチェーンや踊り子さんのアビも同じように・・・
そうすれば侍と他のアタッカーで上手く連携とかしていけるように
なるんじゃないかなって思うのですが・・・
mabutathirteen
07-09-2015, 07:01 PM
こんにちは。
獣使いについてコメントします。
お疲れ様です。
とにかく、現時点での開発としての認識を示して頂いたのは非常にうれしいです。
ありがとうございます。
調整については、しばらく様子を見るとのことですが、現状メジャーバージョンアップは
8月と11月の2回しかなく、その後についてはバトルコンテンツの追加があるかどうかも
分からない状態です(個人的には、11月が最後になるのかなと認識しています)。
コンテンツ実装後に、やはり獣使いが他のジョブと比べて強すぎるので調整することに
なっても、それまでにコンテンツはかなり消費されるんじゃないでしょうか。
個人的には、8月のバージョンアップで何らかの調整をして欲しいです。
まだ、先があった頃と同じスタンスで回答しても納得できない方が多いかと思います。
話が変わりますが、ざっとスレを見たところ、多くの方が現在の前衛ジョブが敵の過剰
な攻撃力のために、コンテンツに参加できていないと認識しています。
バカな話かもしれませんが、近接前衛ジョブ(戦士、モンク、暗黒騎士、侍、竜騎士辺り)
の防御力の大幅な増強(防御力+若しくは物理ダメーⅡ)を考えてはいかがでしょうか。
現状のまま近接前衛が近づいて削れるNMがいたとしても、それをペットで殴って倒す
方が主流になると思います。
状態異常が酷すぎるとか問題は別にもあるとは思いますが、近づいて削る役割のジョ
ブが敵の攻撃1,2回ですぐ戦闘不能になる現状はコンテンツではなくシステムとして見
直すべきなのではないでしょうか。
長文失礼しました。
AIR-ONE
07-09-2015, 07:15 PM
現在の獣ペット優勢なバトルバランスの要因としてよく挙げられる近接か近づくことのデメリット。これは単に状態異常の影響や、獣並みの火力になるために必要な強化を頻繁に消されることのみが原因ではなくPCが貧弱すぎることも原因かと思います。
よく某掲示板では前衛の介護はもうコリゴリwというような発言があるようですが、これはなにもPCのヒール役が火力発揮に比べて地味であったり状態異常を引き起こす技の把握から適切な対処が面倒、というだけではないと思います。(もちろんソレもデカイです)これらは面倒、というだけではなく余りにも貧弱なPCが敵の強烈な攻撃にまったく耐えられず、結果ヒーラー役の負担が大きいのみならず、戦闘不能にさせてしまったという責任を感じたくないが故でもあると思います。現在のPCでは近接はたとえカット50%状態でも全く油断がならない状態であり、これは高難易度のバトルで盾が発動しなかったナイトが一撃で致命的なダメージをこうむる事もあることからもわかると思います。そして攻撃能力に目を向けた場合、多数の他者に強化を盛って頂いて、やっと獣ペットに並ぶか(長い目で見て)上回るかという近接前衛。しかしその強化は肝心の、その強化を維持して攻撃を継続させたい敵に限って強化消しをしてくる始末。それも一気に全部とかです。
では獣ペットはどうでしょう。確かに能動的な回復手段は限られ、また一部にはどうしようもない異常(石化、死の宣告)はありますが、どうしようもない異常というのはむしろPCに対しての方が多く(魅了、高深度の麻痺、強烈な悪疫等)、またHP自体が多いので気をつけていれば即死は無いに等しく、むしろダメージカットはPCと違ってキャップが高く、適切な装備運用をすれば回復の頻度もそれほど高くない状況は多く、また回復にしても攻撃役のペットの手が止まることなく行えるというメリットすらあるように見受けられます。また攻撃を当てずともたまるチャージによって近接前衛のWS以上のダメージを定期的に放てるので普段は命中を意識せずカット装備などで身を守りつつ攻撃能力をPCとは比較にならない高水準で維持できます。通常攻撃も含めた火力はPCの方が高いのは事実であったとしても、戦闘不能になっては意味がなく、また戦闘不能にならないようにカットを盛れば攻撃が当たらず、結果WSを打つことすら出来ず、結局火力は出せません。そしてもろもろの問題を解決できたとしても、強烈なWSを放つのに必要なTPを貯めるために必要な通常攻撃は無駄に当てると敵の技の乱発を誘発してしまうという設計で、更なる後衛ヒーラの負担となり・・・・と悪循環に陥って、結局は攻撃を受けるPCを絶対的な防御性能を持つものに絞り、遠くから攻撃を当てるのみでよいよね、っとなってしまいます。
結局、獣のペットが単独で連携できなくなったとしても、狩狩で代用する、学で代用する、あるいはその複合で代用する、で問題ない場面の方が多く、単純に獣ペットの火力が落ち、且つMBが有効ではない敵が居ても狩人でOKという話になってしまうのでは無いでしょうか。とにかくペット狩黒等を含む遠隔系の火力が上がりすぎていてタゲもとらないブレないので、ほぼソレのみでバトルを問題なく制することが可能なので近接を入れるメリットがなさ過ぎます。盾役を除けばトレハン要員として、おまけのように現在でもソコソコ強烈なWSダメージを出せるシーフさんぐらいではないでしょうか。
では結局どのようにすればよいのか、それは・・・・・
もう自分には分かりませんw書いてて悲しくなりそうになりましたが、色々限界超えちゃってるんじゃないですかねー。コレ。もう近接にもデフォでイーハンブルト装備レベルのタフさ与えて、盾にも侍並みの火力与えて、なにで行ってもオールおkにでもしちゃえばいいんじゃないですかね。1万超えるダメージ連打してもタゲとらずに安全に削り継続できる状況とそんな変わんないですし。ってか微量だろうがダメージ受けちゃうそっちの方がまだ面倒がありますし・・・w
kurokirisima
07-09-2015, 07:41 PM
どのジョブでもエンドコンテンツで出すには、それなりの装備やジョブポは揃えてると思いますよ。
自分は戦士と侍と獣使い550ギフト達成ずみ。オグメ装備も完備。
最近は獣でしか遊んでないですね~理由はソロ(日課のサルベージアラパゴ)でもPT戦(固定のギアスフェットや上位BFなど)でも強いから!
domdom
07-09-2015, 08:15 PM
コメント有難うございます。
折角いただけたのに、獣使いがどうこうはともかく、
認識がプレイヤーと大きくずれているってことはわかりました。とても残念です。
その目線でどれだけ様子を見ても意味ないです……。
短剣弱体の時もこんな流れで赤に呪文追加で解決!となりましたが、
前衛全滅で有耶無耶になっているだけで、解決なんてしてないですよ?
実際その呪文が使われてるの見たことないですし。
今回もまた
訳わからない認識からの、訳わからない弱体で終了!
となるのでしょうか?
折角このような場があるのです。
意固地にならず、コメントに対する意見を参考にしていただいて、
慎重な対応をお願いいたします。
Sedna
07-09-2015, 08:24 PM
どのジョブでもエンドコンテンツで出すには、それなりの装備やジョブポは揃えてると思いますよ。
装備はともかく、ジョブポに関しては忍ナ黒あたりは高CL(135)だとある程度(ギフト100魔法前提)振ってる想定で募集されてますが
他のジョブだと決してそんな事はないはずです、あればいいに越した事はないですけどね
獣は10項目中あやつる以外が戦闘で大きな影響でるので必然的に全部振ってる人が多いと思います
ギフトも考えると結局全部振ることになります
開発の想定内って言うのは、他ジョブと大きく違ってそれ込みだからではないでしょうか
ZARAKI
07-09-2015, 08:55 PM
(略)
まずは現状維持と言う事で一安心しました。ヽ(*´∀`)ノ
そして認識に関しては様々な角度が有りますので不満や疑問も多いでしょうけど、少なくとも「総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が上回るようになっています。」と言う部分は間違いないと思います。
それ故に、ペットの強化は必要でも弱体は必要ないと思います。
それと「目的の敵を倒せるレベルまで獣使いが強くなった。」のは確かですが、ご存知の通りそれでも差は大きいので、それ以上に「状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクが高まった。」と言うのが大きいと思います。
ネタバレ防止で黙ってるだけかもしれませんが、そこをちゃんと見据えて調整さえすれば、獣が弱体されない事にアレコレと文句を言っている人も、納得して静かに成ると思います。(´∇`)
新コンテンツへの懸念
Caitsith11
07-09-2015, 08:56 PM
[QUOTE=Sedna;553774]装備はともかく、ジョブポに関しては忍ナ黒あたりは高CL(135)だとある程度(ギフト100魔法前提)振ってる想定で募集されてますが
他のジョブだと決してそんな事はないはずです、あればいいに越した事はないですけどね
すべてのジョブのギフトを見た上ではないのですが、それだけの価値があるジョブポ、ギフト項目がないジョブが大半なんじゃないでしょうか。
装備、ジョブポが頑張ってギフトをためても、コンテンツに席がない。ギフトためて席があるならいいんですけどねー
Kaleido
07-09-2015, 09:14 PM
問題視されているのは戦士タイプのフェンサーに追加されたWS時:TPボーナス+500の伸びじゃないの?
ペット単独技連携出来なくするとかの一律調整ではなくトカゲとか戦士タイプのTPボーナス調整した方がよくないですか
Teraraider
07-09-2015, 09:20 PM
獣使いの調整については、多くの自分より理解している方が投稿しているので、自分はあえてその部分には触れませんが、現状のゲームバランスは異常だと考えている一人では有ります。
ただ今回の返答を見て自分が一番引っかかったのは、
ジョブバランスについては、今後追加されるコンテンツも含め、
皆さんのフィードバックをいただきつつ、しばらく様子を見たいと思います。
この部分で、またこのような開発を批判するような内容を投稿すると、消されるんじゃないかと思うのですが、あえて投稿させていただきます。
この、メジャーバージョンアップ終了のカウントダウンも終盤に来ている現在に、
しばらく様子を見たいと思います。???
そのしばらくの時間がそもそも無いんですよ。
仮に、その様子を見た後に実装されたとしてその時もうあなた方は、コンテンツを実装しませんよね?
そんな状況で「ようやくゲームバランスの調整が出来ました。」では困るんですよ!
必要なのは「今」なんですよ!この残りわずかな時間が大事なんです。
終わり行くこのゲームを最後までちゃんと楽しみたいのです。
今のゲームバランスの状況は、はっきり言って過去最悪と言っても過言ではないです。(獣使いに限った事ではなく)
そんな状況で、終わらせて欲しくないんです。
ちゃんと最後までFF11はスゲェ楽しい最高のゲームだったと
そう思って終われるようにして欲しいんです。
返答の内容にしてもはっきり言って現実のFF11を理解してるとは思えません。
すべてのジョブの投稿に返答しろとまでは言いませんが、フォーラムというユーザーと対話出来る舞台があるのですから、フジトさんのように実際にプレイしてるユーザーとの対話をもっと行って、
今のFF11の現実って物をちゃんと理解したうえで、ゲームバランスの調整を行ってください。
様子を見ている時間は有りません。
どんどん行動に移してもらわないと困ります。
最終に向けて、いろいろとやる事も多く大変な時期で、厳しい事を言っているとは思いますが、
ラストだからこそ、ゲームバランスの方もちゃんと完結したものにして欲しいのです。
どうかよろしくお願いします。
Bordam-Darabon
07-09-2015, 09:52 PM
11月迄残り少なくなったこの時期に、さらなる獣の弱体の可能性を示唆された事に強い憤りを感じます。
単独でペットが連携できなくなる事は獣が単調でつまらないjobになり下がるだけだと思います。
松井さんはできるだけサーバを開けできるだけ長くサービスを続けたいと仰っていました。
Zapitan
07-09-2015, 10:11 PM
獣使い以外のジョブが、ただ敵を殴ることしかできない創意工夫のないジョブということではないと思いますよ。
人口減少云々については、ここ1、2週間でゴールデンタイムでさえ1000人を超えない鯖が大半となっていることが現状による結果のようなものかと思います。
Skystrider
07-09-2015, 10:19 PM
獣使いの強さもジョブポ(ほぼ)全振り&武器&装備オグメで散財した結果なんだけど・・・・
装備はともかく、ジョブポに関しては忍ナ黒あたりは高CL(135)だとある程度(ギフト100魔法前提)振ってる想定で募集されてますが
他のジョブだと決してそんな事はないはずです、あればいいに越した事はないですけどね
獣は10項目中あやつる以外が戦闘で大きな影響でるので必然的に全部振ってる人が多いと思います
ギフトも考えると結局全部振ることになります
開発の想定内って言うのは、他ジョブと大きく違ってそれ込みだからではないでしょうか
獣使いで現状のハイエンドコンテンツで「どうしても必須になり、換えの聞かない項目」っていうのは、ギフト100の「ほんきだせとしじをさせろ再使用時間短縮」の項目くらいだと思います。
もちろんしじをさせろ効果アップ(ペットの特殊技ダメージ+10%)ペットの物理命中アップ(ジョブポイントで+10、ギフトで+10・+15)もかなり高い効果を持っていますが、ギフト100を目指す過程でこの2項目を取ってしまえば、後は割と食事や装備の選択しだいでどうにでもなるんですよね。
黒忍学あたりと同じくギフト100は前提としてあると思いますが、それより高い水準は前提でないと考えます。ギフト110の段階でCL128~くらいのコンテンツにおいて獣使いを運用している私自身の感想です。
AIR-ONE
07-09-2015, 10:38 PM
とりあえず、獣ペットの調整なんて考えている暇があったら近接前衛をどうにかしたほうがいいと自分は思います。
仮にこのまま近接以外が弱体され、前衛を「出さざるを得ない」状態になったとして、いまさらそんな、ワンミスで崩壊するようなバランスのかつての近接主体のバトルを楽しめる方がどれだけ居ますか?
近接メインの自分としては現在のバランスははっきり言って最悪だと思いますが、MB主体のバトルやペットミサイル主体のバトルは確かに快適そのもので楽であることに変わりは無くよく利用しています。
かつてのバトルではおよそスタン必須なコンテンツではほぼスタン役や、そうでもないコンテンツも含め回復、支援役などで参加してきましたがそういった視点で見れば本当に今は楽で快適です。
緊張感には欠けていますが、そんな環境になれた状況で近接メインのバトルが主流になってもつらいだけではないでしょうか?
ヘイトバランス、遠方からの攻撃能力の向上によって近接攻撃を除くジョブは快適なバトルを満喫しています(コレこそがバランス崩壊だという話もあるでしょうが)。
あえてコレを崩しても不満が出るだけで、近接ジョブにとっても快適とはいえない即死と隣り合わせのかつてのバトルがまっているだけです。
なので近接も快適にバトルできるように調整してもらったほうが良いのではないでしょうか。
具体的には防御性能の向上、もしくは敵側の総合的な弱体などで近接が死ににくくしたり、状態異常の確実かつお手軽なレジスト手段の追加などでしょうか。
現在でも風水の魔法の支援などあれば状態異常を高い確率でレジスト出来きたりしますが、遠方からの攻撃により完全に無縁の状態に比べれば弱いし確実性にかけます、確実に防げるというぐらいでなければ快適なバトルとはいえないでしょう。
バトルが快適そのものとはこれいかに?とも思いますがこれも時代の流れなのでしょう。例を挙げればかつての75時代のメリポを楽しめてはいても、いまさら1戦200にも満たない経験値報酬ではバトルなどしたくは無いのと同じなのでしょう、多分。
現在のジョブ性能を保ったままでもバトルバランス自体は弄れると思います。
たとえばヘイト関連を調整して、現在はナイトが開幕に挑発フラッシュ入れておけば直後にMBで個人で3万ほどのダメージを稼ごうともタゲはビクともしませんが、これをバトル開始から3分間ナイトがタゲ取りを頑張った後でも動いちゃう可能性が在るようにするとか。
ヘイトリセットを乱発する、あるいはヘイトに関係なく常にランダムにターゲットを変え、しかも執拗に狙い続ける(レギオンにこんな感じの敵いませんでしたっけ)敵を多数配置する。こんな敵が居るだけで防御に無頓着な魔法、遠隔、ペットのオーナーなどは即死の危険と隣り合わせの緊張感のあるバトルになります。
しかしジョブの性能の下方修正であれ、上記のような調整でアレ、もはやここまで快適化したバトルバランスを弄ることは不満の声の方が大きいのも確かではないでしょうか。
ぶっちゃけ、今までバランスが良くなったことなどただの一度も無いのですから、ソレこそ残りの時間の限られている現状、是非、現在快適なバトルからハブられている近接も快適にバトルできる、しやすい、現在のバトルバランスと比して選択肢たり得る、そんな調整で一つお願いします。
即死の危険、状態異常回復の煩わしさ、及びソレによる火力低下、強化消去による著しい戦力低下、この辺りの容易な回避手段があれば快適そのものじゃないでしょうか?与TP周りの調整により敵が発狂状態にならないというのも良いかもしれません。
とくに自身のジョブアビリティは消されないようにするとかしていただければ、アビリティに依存したジョブ性能は保ちやすくなりますね。魔剣とかそんな調整ありませんでしたっけ?是非近接前衛にもwアビで得た強化を魔法(ディスペル)で消されるとか意味がわかんないですし!
前衛についてはタゲを持ってないPCは追加効果の状態異常にかからないようにすれば
だいぶマシになると思うんですが、どうでしょうか
OurColibriXI
07-10-2015, 01:07 AM
近接物理攻撃ジョブの攻撃力と防御力と状態異常耐性を今の3倍ほどにすれば全て丸く解決するのでは?
Crosscreek
07-10-2015, 02:28 AM
侍さんには悪いのですけど石火之機とか明鏡止水中以外は1人で連携できない
ようにするとか・・・ブルーチェーンや踊り子さんのアビも同じように・・・
そうすれば侍と他のアタッカーで上手く連携とかしていけるように
なるんじゃないかなって思うのですが・・・
侍が石火之機はともかく1Hアビの明鏡止水中しか一人連携出来なくなるとか侍のジョブコンセプトを
根本から覆すような弱体を提示するのはやめて頂きたいですね。
侍と他の近接前衛を並べるのであれば、WSの回転をもう少し侍並みに近づける調整
(戦士に切望されているアビ枠ヘイストやストアTP+のジョブ特性追加等々)をし、
せっかく追加されたイナンデーションを使った、複数の武器種での連携が活躍できる
ような調整を希望します。
私は現在獣使いが多くのコンテンツで呼ばれるようになったのはいいことだとは思いますが、
その結果近接前衛が割を食って呼ばれなくなっていることは事実だと感じています。
その理由は他の方もおっしゃっているように近接前衛よりもリスクが少なく、且つ高火力を
安定して維持できているからなのかなと思っています。
一部の方は獣は支援を受けられないなどとおっしゃっているようですが、近接前衛は敵の特殊技による
状態異常や強化消し等のリスクを常に負っており、フル支援のまま敵を殴り続けているということはなかなかありません。
逆に獣使いの場合、コルセアのロール強化は本体が近付かないので消されることもないですし、
風水士による敵の弱体については近接前衛と同様間接的な強化を受けているかと・・・
上記の事から開発側からの回答の”総合的な火力では獣より近接前衛の方が高い”というのは、
少なくとも強化消しを行わない敵のみにしか当てはまらないのではないでしょうか?
その辺りを踏まえて開発側からは再度回答を頂きたいところですね。
またPCは一度やられると最低でも3分間は衰弱となりますが、獣の場合呼び直す事が出来ますよね?
その結果立て直しも比較的しやすい所が獣構成が好まれる要因の一つではないでしょうか?
(=コンテンツをクリアする上でのリスク軽減につながる為)
色々書いてみましたが、結局言いたい事は
・獣は昔と違って強化を受けられる(風水による間接的な強化+ロール強化)
・本体が近づかないからリスクが低い+強化も消されない
→両方取りはやり過ぎなので火力を下げるかリスクを負うかどちらかに調整をしてほしい。
(火力を下げるとしたら近接前衛の火力を1とした場合、本体0.4+ペット0.8とか)
kurokirisima
07-10-2015, 03:26 AM
近接は敵の近くに行って殴らなければならない=範囲技で死ぬリスクがある。
ペットも当然死ぬリスクがありますが。獣ペットってHP5000↑とかありますよね。前衛だとせいぜい2000ちょいです(ペットの半分以下ですね)
ギアスフェットで獣出すんですが、ペットカット装備30%すこし+特性で9%の状態でペット死なせたことは1度もありません。(HP減るけどいたわるですぐにHP満タン!)
極まった方だとペットのダメージカット50%↑してたりするんじゃないでしょうか?ペットはPCと違ってダメージカット50%以上いきます。
もし死なせたとしても、よびだす&しょうしゅうリキャストあればすぐに新しいペットが戦線復帰!近接アタッカーの場合死ぬと衰弱というペナルティーが課せられます。
獣本体は離れた位置で指示させろするだけで攻撃受けることはほぼありません(死にません)
PCが獣ペットより強いという認識をされてるみたいですが、自分がやってるFFではペットはPCより攻防比が高くて、今や風で敵の防御力を下げコルセアで攻撃力を上げキャップ付近まで持っていける!
格上コンテンツ(ギアスフェットステ3など)でペット技1万オーバーあたりまえ。格下コンテンツ(サルベージなど)では支援なしで1万オーバーのダメージを範囲でばら撒き。
近接アタッカーだとてもじゃないですが、そんなダメージ出ませが・・・。
WSを3~4秒に1回撃つから弱くてもしかたないんじゃって思うかもしれませんが。詩人の支援や白の状態異常回復があってのことで、当然その分削りアタッカーを吟と白に割くしかない。
よく目にする 前前白吟コ風VS獣獣獣獣コ風
よっぽど近接アタッカーが獣ペットより強くないと前者は選ばないと思いますが・・・。
参考までに 20時不死鳥サーバー 戦士15人 暗黒騎士11人 竜騎士6人 モンク31人 からくり士(数えてませんでしたごめんなさい;;) 獣使い97人でした。
コレだけ獣が増えた理由は、ソロでも強い!PTでも強い!だと思います。
Akatsuki
07-10-2015, 08:07 AM
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
敵がサンドバッグで支援接待受けれる状態なら、そりゃ前衛アタッカーが上でしょう。
しかし実際は、凶悪範囲攻撃と強化消しでタゲ取ってなくても
支援維持しながら前線で殴り続けるのは不可能な状態です。
ここで獣は、支援無しでずっと維持できるから不満出てるわけですよ。
10の力で30秒殴るのと、6の力で10分殴るのどっちが削れるでしょうか?
4秒毎にWS連発できようが、短時間でしかも後衛のお守りが必要なら、
そらみんな獣やるよね。という話。
バ系の性能調整(弱体一個、属性一個ほぼ無効とかでもいいと思う。魔剣はそれ+アビで2個とか)
スケルツォ、鎧、身代わりを使いやすくする。
ソラススキンの強化
等々、やりようはなんぼでもあるかと。
Mattakuma
07-10-2015, 08:28 AM
ペットの単体連携廃止してpcと一緒に連携取れと言う
話になったのですがペットのほとんどの連携属性が
レベル1の属性ばかりでpcと連携なんて取れないですよ。
ソロで遊んでいる獣使いが大打撃うけ火力も大幅に弱体なのですが
そこら辺どう考えてるのでしょうか?。ペット単体の連携を削除して
pcと連携取れるようにと考えるのであれば連携属性レベル2
(核熱・重力・湾曲・分解)を組み込んでいただけなければ話になりません。
たしかに今回の調整で割を食うのはソロの獣使いだけですよねー。
このまま獣使いが潰されたら元の姿に戻ることもできないじゃないですか。
アンチ獣の方々から受ける印象だと、獣使いはやっぱり簡単だと思われてるようですね。
俺はその簡単なジョブが今時のコンテンツで活躍できる状況が
普段エンドコンテンツにかかわらないかかわれない人でも気軽に参加できるチャンスだと思っていたのですが・・・
Akatsuki
07-10-2015, 08:55 AM
しじをさせろの再使用時間については、
再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
許容範囲であると考えています。
あと、これもおかしい。
アビ短縮の装備なら、しじをさせろのときだけ着替えりゃいいし、
第一、獣本体は叩かないどころかそもそも近づかないから、
IL低かろうが関係ない。命中もカットもいらんわけです。
なんも犠牲にしてない。強いて言えばTPリセットあるけど
殴らないから関係ない。
アタッカーが命中攻撃犠牲にしてカット装備するってんなら犠牲だけど・・
guriasu
07-10-2015, 09:58 AM
しじをさせろの時だけ着替えるのも時々反映されない事があったりと万能では無い。
被弾することほとんどないと言ってる人もいるけどしじをさせろの使用範囲は魔法
が使える範囲より短かったり(ペット関連戦え、神獣の攻撃、履行、ディブロイ等)
開発の方も一部吠えてる人の考えを鵜呑みにしないでください。何度も書きますけど
本体とペットは強化の両立が不可能です。ペットメインに行動すれば本体の性能がガタ落ち
で逆に本体メインにすればペットが使い物にならないです。ほかの近接前衛と比較して獣使いは
本体の攻撃や命中回避と言った能力上昇系アビリティが無く前に出て戦ったとしてもまず当てられません。前に出ないのではなく出るに足る能力がない。今までのコンテンツで獣使いが散々はぶられてきたのがペット弱くて更に本体の攻撃も戦士、暗黒、竜騎士、侍と比べても底辺すぎ
てそれならペットにすべてをかけて本体離れてペットの維持と攻撃にすべてをになっただけです。
mistrar
07-10-2015, 10:21 AM
こんにちは。
獣使いについてコメントします。
しじをさせろの再使用時間については、
再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
許容範囲であると考えています。
今後のジョブ調整の方針について
特定のコンテンツの攻略状況のみで判断するのは尚早だと考えているため、
現時点では弱体調整は検討していませんが、
上記を踏まえた上で想定される調整方針をコメントします。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
しじをさせろの再使用間隔の調整
今のところ調整の予定はありません。
ジョブバランスについては、今後追加されるコンテンツも含め、
皆さんのフィードバックをいただきつつ、しばらく様子を見たいと思います。
コメントありがとうございます。
コメントをいただいたことで、認識のズレが浮き彫りになりました。
特に、獣使いの技の調整、使役しているペットが単独で技連携を行えなくなること
は、反対です。
この調整は、コンテンツに参加していてパーティを組んでる前提の調整です。
ソロで遊んでる人にとっては弊害でしかありません。また獣使いそのものの
楽しみを半減させることにしかなりません。
しじをさせろが他のステータスを犠牲にした上で成り立っているというのは、
違うと思います。何も犠牲になっていません。
ステータスを犠牲にしているジョブは他にいくらでもあります。
また、着替えが反映されないことが時々あるのは獣使いだけでありません。
着替えが反映されないことは、サーバーの読み込みの問題やユーザー側の環境の
問題等、マクロの組み方等もあったりでむずかしいですが、そういうの上げると
話がひろがりすぎてしまいます。
NativeFaith
07-10-2015, 10:27 AM
しじをさせろの時だけ着替えるのも時々反映されない事があったりと万能では無い。
被弾することほとんどないと言ってる人もいるけどしじをさせろの使用範囲は魔法
が使える範囲より短かったり(ペット関連戦え、神獣の攻撃、履行、ディブロイ等)
開発の方も一部吠えてる人の考えを鵜呑みにしないでください。
ギアスフェットで獣使い使ってますけど、ペット盾でもほとんどのガ系魔法や範囲攻撃の外でしじさせろできますよ。
例外はCL高めの敵が使うメテオ、サンダーボルト、召喚獣のアスフロなど一部の広範囲攻撃くらいでしょうか。
あと着替え反映されないのはマクロを押すタイミングが悪いだけで上手くやれば反映されないことはないですね。
guriasu
07-10-2015, 10:34 AM
犠牲にしてるもの無いと言ってる方居るのであえて追伸。
サポートジョブを二刀流職にしなければならない。
一刀流でチャーマルメランに変えてメイン119装備も
不可能では無いがペットのステータスが通常99装備に
戻るのでその時に被弾すると下手すれば即死級のダメージ
つながる為。着替えればメイン、サブウェポン変更によって
tpが0になる。着替えない選択すればアイテムレベル無し
のサブウェポンの攻撃では敵に攻撃を当てるのも非常に困難
でそれらをすべて踏まえてデメリットと開発が認識してくれてると
思います。
oitata
07-10-2015, 10:55 AM
ルドラが修正される前、こちらの方がトータルダメージ出せるからと言ってサブにTPボーナスメイジャン武器を装備してる方がいました。
その方は、サブウェポンのステ補正じゃどうせ命中キャップは無理だし、完全に捨てても問題ないとおっしゃってました。
トータルダメージを伸ばすためにサブウェポンを犠牲にするのは特にデメリットになっていないと思います。
昨今の獣さんまず殴ってないですしね。
極々小さいのマイナスで大きなプラスを得られるのならば、それはデメリットとは呼ばないです。
ここに書き込まれてる方は、そういったマイナスの部分プラスの部分を理解して書き込まれてる方がほとんどだと思いますし、デメリットになっていないデメリットを主張してもしょうがないですよ。
開発から弱体しない旨の返信を頂いたわけですし、どーんと構えてた方がいいかと。
Hanaya
07-10-2015, 01:53 PM
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
なんだこれは、、、
皆さんいろいろおっしゃられているので、つっこみは少なめでいいかなw
様子を見るとは言ってもこれ、あんまり円満な方向へ進む発言とは思えませんね。
本体との連携を重視した共闘路線強化と見てよろしいのでしょうか?
@与ダメだけ見てもだめ。 被ダメに対する心理的な部分も考慮にいれるべき。
仮に同じダメくらうとして、前衛が2000くらうのとペットが2000くらうのではプレイヤーに与えるプレッシャーがどれくらい違うと思いますか?
Sedna
07-10-2015, 02:13 PM
どれだけ弱体、強化要望を聞いて叶えても結局は主催する人次第なわけです
勝てるなら一番楽で確実な編成でってのは決して間違いではありませんからね
前も書いたけど近接前衛でも普通に勝てるわけです、相応の支援、回復が必要な人数にはなりますけどね
一度開発からの見解が出たわけですから開発に全てを押しつけるのではなく
自分で主催して、それをやってどうにもならないのであればその時にここで再度相談ってのではダメなのですかね
どんな人だって最初からうまくいく主催なんてそうはいないのだからそこはユーザー側でそれなりの努力をすべきだと思います
Kobutanuki
07-10-2015, 02:45 PM
お返事いただきありがとうございます。
こんにちは。
獣使いについてコメントします。
獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
戦法が流行していると認識しています。
現状の戦闘を本当に確認してますか?夜にバハムートサーバーのギアスフェットを1時間でも2時間でもいいから見て貰いたいです。
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
上回るようになっています。
これも敵の範囲攻撃&状態異常バラマキ&強化消去の為、実際前衛近接パーティの場合最大火力を発揮できる事のほうが少ない状態です。
ペットは攻防比の関係でダメージの上限値もかなり高く、これも現状をきちんと見ていないのでは?と思える回答です。
それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。
リスクとリターンのバランスがおかしいとは思わないのでしょうか?リスクが少ないのに近接前衛に近いとされる火力で本当に問題がないとお思いですか?
しじをさせろの再使用時間については、
再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
許容範囲であると考えています。
FF11には着替えるという文化があります。召喚さんの履行短縮&履行威力アップと一緒です。
他のステータスとはTPでしょうか?現状ペットを指示するだけの戦闘では全くと言っていいほど使われてはいないTPを犠牲とするには苦しくはないでしょうか?
今後のジョブ調整の方針について
特定のコンテンツの攻略状況のみで判断するのは尚早だと考えているため、
現時点では弱体調整は検討していませんが、
上記を踏まえた上で想定される調整方針をコメントします。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
しじをさせろの再使用間隔の調整
今のところ調整の予定はありません。
ジョブバランスについては、今後追加されるコンテンツも含め、
皆さんのフィードバックをいただきつつ、しばらく様子を見たいと思います。
ここ1年分位実装されたコンテンツを1週間ほど毎日1時間ずつでもいいので確認したらある程度見当がつくのではないのでしょうか?
開発さんの視点も大事ですが、プレイヤーの視点もしっかり把握出来てないと歪みになり、バランスがとれなくなってしまうと思います。
プレイヤーの実態をしっかり確認した上で再度のコメントをいただけるとありがたいです。
とりあえず範囲ダメージは正面以外orタゲをとっている人以外は半分以下にするとか状態異常は範囲内全てから範囲内全てorメインターゲットされてる人のみに変えていくとかしていれば
ここまで問題になることもなかったように思います。
この話題がフォーラムでここまで盛り上がっているのは何かがおかしい?と感じている人が増えてきているということだと思います。
私からは現状確認をしっかりとお願いします!ということと、迅速な対応を願うのみです。
keeper
07-10-2015, 04:00 PM
獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
戦法が流行していると認識しています。
まず、ペットもしくはPCがトスして、PCもしくはペットが連携を決める
という戦法は流行していないように感じます。
おそらく、いまその戦法をしている人も、一人連携からのマジックバーストに収束するのではないでしょうか。
一人連携をする方法は、ペット、侍、学者などがありますが
侍については支援の量が多くなりすぎるので、もうほぼ廃れたといっていいと思います。
ペットについては連携の回数が多いという利点があるものの、依然物理命中の支援がネックになる可能性があります。
学者については連携の回数が少ないものの、支援が全く必要ありません。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
いま、ここでペットの連携属性をみなおし、ペットで一人連携できない。となれば
学者を用意し一人連携をしマジックバーストで攻めます。
これが意図したPTの編成の変化ですか?
それじゃ学者の一人連携もできなくしましょう。
盾ジョブか遠隔が連携をするでしょう。
マジックバーストで攻める戦い方に近接物理アタッカーの出番はないと思います。
マジックバーストをしないやり方で、獣を使うことがあります。
例えば上位BF、魔法防御がすごいので精霊は全く使いません。
自分の回りには獣を出せる人が少ないので、近接物理アタッカーの出番があります。
ペットが単独で連携できず、近接物理アタッカーと連携するとした場合
レベル2、3の連携属性がほしいです。
ただ、アタッカーを統一したほうが、支援の面で強力になります。
獣が死ぬか、前衛アタッカーが死ぬか。どちらかな状況は変わらないように思います。
ペットとペットが連携してほしい。ということなのでしょうか。
この修正の意図がよくわかりません。
OurColibriXI
07-10-2015, 06:50 PM
獣使いだけ別のゲームキャラになってるのが問題なのでは?
"しじをさせろ"は言わば常時"黙想&石火之機"で30秒ごとにTPが1000溜まる仕様です。
なので、全てのジョブのTPの仕様をそのように変更すればよいのではないかと。もちろん装備やポイントで最大10秒まで短縮できるようにして。
これならば近接アタッカーがお払い箱のコンテンツも、ウェポンスキルを撃つ時だけ接近すると言う戦術ができるので近接職の不満はいくばくか解消されるはずです。
No-kemonosan
07-10-2015, 08:15 PM
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
[/LIST]
あの、これはトカゲのパトリックが流行ってるのでそれだとはわかるんですが
他のペットのレベル1連携や3チャージ使う連携も含まれてしまうんでしょうか?
3チャージのは2時間に1回のアンリーシュ中でしか発生しないのでそのままにしておいてほしいです。
あとはレベル1連携がダメだと他のペットやTPダメ修正がなくてIL118しかないドルトゥイン君がますます残念なことに・・・。
Sirokuro
07-10-2015, 09:02 PM
けもりんばっかですけど
前衛がダメージうけて赤になって沈みやすい方が問題かと思う
アタッカーのHPを底上げして、ヒーラーで調整してね っていうのが理想だと思うんですが
アタッカーまでカット装備必要なら本当にぺっとでいいですし
あとアムネジアと死の宣告の回復手段
白と学者に100%回復させる手段を用意する
もっといえばどんなジョブでもサポ白なら使える状態にしてほしい
カーズナ効果アップは呪いで凹んだHPを回復する効果にしておけばいい
あとパナケと万能薬の合成見直しするか安めで店売りして欲しい所
ZARAKI
07-10-2015, 11:49 PM
あと、これもおかしい。
アビ短縮の装備なら、しじをさせろのときだけ着替えりゃいいし、
第一、獣本体は叩かないどころかそもそも近づかないから、
IL低かろうが関係ない。命中もカットもいらんわけです。
なんも犠牲にしてない。強いて言えばTPリセットあるけど
殴らないから関係ない。
アタッカーが命中攻撃犠牲にしてカット装備するってんなら犠牲だけど・・
ルドラが修正される前、こちらの方がトータルダメージ出せるからと言ってサブにTPボーナスメイジャン武器を装備してる方がいました。
その方は、サブウェポンのステ補正じゃどうせ命中キャップは無理だし、完全に捨てても問題ないとおっしゃってました。
トータルダメージを伸ばすためにサブウェポンを犠牲にするのは特にデメリットになっていないと思います。
昨今の獣さんまず殴ってないですしね。
極々小さいのマイナスで大きなプラスを得られるのならば、それはデメリットとは呼ばないです。
ここに書き込まれてる方は、そういったマイナスの部分プラスの部分を理解して書き込まれてる方がほとんどだと思いますし、デメリットになっていないデメリットを主張してもしょうがないですよ。
開発から弱体しない旨の返信を頂いたわけですし、どーんと構えてた方がいいかと。
弱体の予定はないとの事で、しばらく黙ってようと思っていたいのですが、短縮装備のデメリットについて余りに勘違いしている方が多いようなので、コメントさせていただきます。m(_ _)m
例えばoitataさんが例に出している「ルドラ」の件と比べで見ます。
①当時のルドラはTP変化が異様に大きく、WS回転数が半分になっても総ダメージが25%も上がっていました。
②更に時間辺りのWSが半分に成ると言う事は、逆にフイダマの割合が倍に成ると言う事です。
③そして更に、与TPも50%オフに成るモクシャのオマケ付です。
コレならばoitataさんが仰る様に「極々小さいのマイナスで大きなプラスを得られるのならば、それはデメリットとは呼ばないです。」に当てはまると思います。
次に獣使いの「低IL短縮装備」の話になります。
まずメリットですが、言わずもがなペットのWSの回転数が上がります。
ではデメリットは何でしょう? (ヒント:皆さん本当は気が付いているはずです。)
:答え:
それと10秒と言っても、それでも近接の半分以下の頻度です。
「リキャスト制では無く、PCと同じくTP制にしろ!」との声もありますが、何故リキャストのみと成ったかと言えば、ペットに強化魔法が掛からずペットのTPが溜まり辛いのが原因でしたので、TP制のみにした場合、PCと同じく「強化魔法」が掛かる事に成ると思います。(でなければ既知の問題が消えませんので。)
そうなると、強化の手間が必要に成る反面「10秒未満のペットWSも可能」と成ります。
それは昔から獣が要望していたスタイルでも有るので望む所でもありますが、「今のペットの安全性」に「前衛並みの火力」が加わることに成るので、「今度は本格的に近接の席を奪う事になる。」と思いますよ?? 良いんでしょうか??(* _ *;)
余談その1
余談その2
AIR-ONE
07-10-2015, 11:51 PM
Hanayaさんの言う心理的なプレッシャーという部分にすごく納得して、気がついてしまいました。
これはプレイヤーに対する被ダメとHPの多いペットに対する被ダメのことに対してのコメントですが、獣ペットの与ダメ部分、攻撃力のキャップした(もしくはソレに近い)という限定的な環境であろうと範囲で数万のダメージをばら撒かれたらどんなアタッカーでもやる気なくなっちゃうんじゃないですかね?
少なくとも自分はアタッカーやる気なくなりました。必死にWSのダメージ伸ばしたり、命中だヘイストだ振り数調整だのと必死になっていた行動が所詮開発のさじ加減一つでどうとでも転がるんだなという事実を「実感」してしまったとたんになんだか醒めちゃいました。
ダメ厨オツwwwwザマァwwwと思われるのでしょうね。こういう考え方。でも事実です。気持ちの問題でもうダメなんだなって思っちゃいました。
気持ちの部分は置いておくとしても、IL以前のコンテンツでは範囲数万の攻撃で一気に雑魚をなぎ払っていくので、同じエリアに居られるだけで(与ダメor討伐数によって発生する)稼ぎに影響がでます。
ILコンテンツでは流石に数万バラまきとは中々行きませんが、それでも近接どころか、従来雑魚殲滅力の高かった他のジョブすら凌駕する雑魚殲滅能力。加えて強敵相手にも十分通用する火力を安全且つ快適に運用可能(もちろん万能ではないことも承知してますが、近接の領分であった大部分を今やこなせるのは事実)。
IL以前のコンテンツだろうがILコンテンツだろうが、ソロだろうがPTだろうが今や近接が獣と比して勝っている部分が見当たりません。一部のペット対策を露骨に積んでいる敵(通常攻撃即死wとか)ぐらいではないでしょうか。
しかし全部単なるこじ付けですね。今まで色々書いてきたことも含めて全ていい訳です。単に自分はかつて無いほどモチベが下がっているというだけですね。
こうやって長文したためているのは、それでも何かを期待しているからなのでしょうか?それも良く分かりません。
こうやって気持ちを前面に出した文面は「ボクの考えたさいきょーwの仕様にしないとやめちゃうんだからね><w」というモンクレのように聞こえちゃうのでしょうが、獣に手を加える必要など全く無いとすら思ってます。火力最強、快適度最高結構です。そのままトカゲさんバッタさんに世界を救ってもらってください。
ただ近接にも快適さぐらいはください。もはや緊張感のあるバトルなど望みません。望んじゃだめな段階までゲームバランスの歪みもプレイヤーの気持ちもきているように感じます。厳密に言えば自身は大いに結構です。赤線スタン、即時治療、強化維持ドンと来いです。が、自身が大好きな近接アタッカーを出すことによって他の方にソレをお任せして負担をかけるプレッシャーにもはや耐えられません。
獣は快適で楽だけど、近接でもそんな大差は無いというぐらいまでに快適にしてください。アドゥリンミッションも結局自分は(おそらく)コンテンツレベル低めなバトルにもかかわらずほぼ全てのバトルで自分のメインジョブを出すことはありませんでした。最後のバトルぐらいは初見で自身の好きなジョブで堂々と参加したいです。
追記
最後まで自身の気持ちだけでお恥ずかしいので
現在同じペットジョブであり獣以上に本体性能捨て居るにもかかわらずPTに席の無い召還や、汎用性を理由に性能が抑えられ、結果快適なバトルからはぶられているからくり、獣と同じく本体は近接よりの性能を持ちつつ、ソレを捨ててしまってもかわいいだけのミカンたんも何とかしてあげてください。
特に範囲数万のダメージとかイメージ的な話なら召還の領分じゃないでしょうか。今の究極履行や範囲攻撃履行が一体おいくら万のダメージ吐き出せるのか知らないですが・・・(だれか教えてw)
nicksan
07-11-2015, 12:42 AM
ひとまず、カオモジを使ったり、草を生やしたりするのは
余計なヘイトを高めるだけなので、仕様は控えたほうがよろしいかと思います。
内容をストレートに受け止められない恐れがありますよ。
OurColibriXI
07-11-2015, 12:43 AM
本体が殴らないんじゃなくて、本体の殴りが死んでいるんです。
①サポを二刀流に選びサブに短縮斧を装備した際には本体の余ダメージが50%オフに成ります。
②ダメージ用の斧との入れ替えを行ったり、サポを後衛にした場合には本体のTPがリセットされてしまうので、50%オフ所か本体がゴミと成ります。
③しかもペットの技を命中させるためにはペット用装備となり、本体命中が激減するのでその間は当たりもしません。
④更に範囲などを食らった場合には、低ILの分だけ大ダメージを食らいます。
黒や白魔道士が殴らないのとほとんど同じ理由ですよね、これ。
獣使い本体の性能が中途半端に高く、まるで前衛のように扱われているのが議論をややこしくさせている。
獣使いを魔道士と同じ装備とスキル値だったならば今のペットの性能に文句を言う人も少ないのでは。
片手斧の獣専用武器もすべて片手棍にしてしまえばいい。
自分は弱体調整容認派だけど、獣を弱体しないで調整する方法も提案しておきます。
1.衰弱時間の短縮
レイズ 3分 レイズII 2分15秒 レイズIII 1分30秒 アレイズ 45秒
サポ白でのレイズII開放
衰弱なしのペットへの圧倒的優位性に対抗するにはこれくらい必要
2.回復魔法の強化
サポ白のハートオブソラス開放
メイン白のソラスケアルにブリンクの追加、ソラスケアルガにストンスキン追加
3.状態異常の大幅弱体
弱体そのものが目的の魔法、WSを除いて範囲の状態異常の効果時間を著しく短縮する。
特に複数の状態異常が同時に付与される場合などは直ぐに治すのより放置したほうが手間がかからないようにする。
4.連携の調整
連携Lvに応じてMB可能な回数を制限する。
Lv1連携は1回 Lv2連携は2回 Lv3連携は3回
MBが超強化されたことによって、非近接でTPを必要しない連携の価値が上がりすぎたのでピンポイントで潰す。
本体の殴りが死んでるってその方が楽だし得するから自分から捨ててるだけじゃん。
mistrar
07-11-2015, 01:47 AM
弱体の予定はないとの事で、しばらく黙って様と思っていたいのですが、短縮装備のデメリットについて余りに勘違いしている方が多いようなので、コメントさせていただきます。m(_ _)m
ただ、多くの人に勘違いが広がり大きな声になってしまうと、開発チームさんが「自分達の認識が間違えてる…?」と、勘違い連鎖が起きないか心配なだけです…。[/HB]
沢山の方が勘違いと書かれてますが、勘違いではないのではありませんか。
その理由は、勘違いでこれだけの投稿はないと思います。
あとお願いですが、投稿を折りたたまないで下さい。
非常に、見づらいです。
また、ご自身の意見に自信があり正当性を訴えるのなら
最後の開発をまきこんだコメントは、控えたほうがいいと思います。
以上お願いでした。
Hanaya
07-11-2015, 02:47 AM
獣使い擁護と思いきや、獣使いに対するヘイト上げまくってるような気がするのですよね。
誰とは言わないので、お察しください。
獣使いが強化されはじめてからは全くジョブチェンジしなくなったので、現状については仲間の獣使いを見てしか判断していませんが、強く頼もしいですよ獣使いは。
バランス調整は致し方ないと思いますが、せっかく連携トスまでできるようになったんだから 連携つぶされちゃ少人数でお出かけしにくいじゃないですか。
ザ、、おっと、、、
誰とは言いませんが、ちょっとお願いしますよー
サチコ書いて緑玉出して獣上げてた。狩場から何度もPTに追い出された。
オートリーダーもちょっとだけした。
75までに3回もテルで普通のPTに誘われた。うち1回は英語だった。
誰が獣使いが嫌いだとー?
Skystrider
07-11-2015, 03:01 AM
[B]
まずメリットですが、言わずもがなペットのWSの回転数が上がります。
[B]ではデメリットは何でしょう? (ヒント:皆さん本当は気が付いているはずです。)
:答え:
本体が殴らないんじゃなくて、本体の殴りが死んでいるんです。
①サポを二刀流に選びサブに短縮斧を装備した際には本体の与ダメージが50%オフに成ります。
では、「しじをさせろ再使用時間-5」を持つIL119の片手斧と両脚を実装しましょう。そうして本体の性能をIL119水準に引き上げたとしても、今の仕様の獣使いが敵に接近しに行くとは思えません。
仮定として、「ペット強化に特化した装備の獣使い」の殴り性能が、「最高水準の火力装備を備えたシーフ」と、あるいは「侍」と並んだとしましょう。
それでも強敵には近づけない(本体はどうあがいてもHPが低すぎる)からペットミサイル、雑魚には近づく必要が無い(ペットだけでさっさと潰せます)からペットミサイル。
>>本体が殴らないんじゃなくて、本体の殴りが死んでいるんです。
→本体の殴りが死んでいなくても、本体は殴りません。
>>サポを二刀流に選びサブに短縮斧を装備した際には本体の与ダメージが50%オフに成ります。
→もともと本体の与ダメージが0でも問題なく活躍できる水準なので、全くデメリットになっていません。0に何をかけても0ですからね。
Last-Dragoon
07-11-2015, 03:11 AM
本体が殴らないんじゃなくて、本体の殴りが死んでいるんです。
①サポを二刀流に選びサブに短縮斧を装備した際には本体の与ダメージが50%オフに成ります。
②ダメージ用の斧との入れ替えを行ったり、サポを後衛にした場合には本体のTPがリセットされてしまうので、50%オフ所か本体がゴミと成ります。
③しかもペットの技を命中させるためにはペット用装備となり、本体命中が激減するのでその間は当たりもしません。
④更に範囲などを食らった場合には、低ILの分だけ大ダメージを食らいます。
(フル強化でも厳しくて、スケルツォが常識化してる昨今では致命的です。)
以上の理由から、「リスクが高まっているにも関わらず、本体アタッカー能力が激減するので、本体が殴りに行けない。」と言うのがデメリットです。
そのため、「範囲がきつい訳でもない雑魚敵にすら、殴りに行かない方がマシ。」と言う状態なのです。
これさ、本体の殴りが死んでるわけでは無いよね
非ILのリキャスト短縮装備をあえて装備してるって事はその方が結果的に楽に安定して高火力を維持出来るからでしょ
自分で選んで装備してるのに「獣使いの殴りが死んでる」とか「雑魚相手なのに殴れない」とかおかしくないですか?
共闘しようと思えばIL装備にしてオーグメントの一部を本体よりの物にすれば「しじさせろ」のリキャストを15~20秒になったって一緒に殴る事は可能でしょう
でもそうしないで、あえてペット:○○のオーグメントで一式固めてるのは本体が安全圏からペットミサイルするのがベストだと自分で選んだから
つまり「本体の殴りが死んでる」のではなく獣使い自身が「本体の殴りを殺してる」だけじゃない?
まるで他に選択肢が無いから仕方なく非IL装備を使わされてる的な物言いはやめてください
結局のところ近接前衛が即死しないようにヘイストやストアTPを捨ててカット装備を一部混ぜたり、黒魔が最大火力が出ないのを承知でMPのためにSP胴を装備してのと同じでしょう
IL装備と非IL装備の違いはあれど、殴らず、攻撃の範囲外にいるんだから非ILだからといって特別デメリットってわけじゃない
開発チームさんの方が「ここ暫くペット強化に携わっていた」せいか、よっぽど正しい認識をしていると思います。(´・ω・`)
「獣憎し!」か「ZARAKI憎し!」か「勘違い」かは分かりませんが、公の場で歪んだ認識を広めるような行為は辞めてください…。(´;ω;`)
「獣が呼ばれなくなっても近接に出番はない!」と言う結論が出ているのですから、それでも尚弱体を叫ぶ理由を知りたい物です!ヽ(`Д´)ノ
ただ、多くの人に勘違いが広がり大きな声になってしまうと、開発チームさんが「自分達の認識が間違えてる…?」と、勘違い連鎖が起きないか心配なだけです…。
どれだけ自意識過剰なのかわかりませんが別にZARAKIさんが憎いわけでも獣使いが憎いわけでもありません
単に今の汁ペットはちょっと使い捨てにしてはやりすぎじゃね?って思ったから書いてるだけです
まるで「本当は問題ないと思ってるのに憎い人がやってるジョブだから反対意見が多いんだろー」みたいなミスリードは止めてください
それと開発を巻き込んで自分の意見を正当化するのも止めてください
これじゃまるで「開発が一度弱体しないと言ったのを反故にしたら、まるで負けを認めたみたいだしそんな事しないよね?」って予防線張ってるみたいに感じます
開発だって人間なんだから認識がプレイヤー側とズレてる事だってあるでしょうし、現に今までも多々あったでしょう
開発側の「ペットとPCの連携やマジックバーストが流行ってる」発言にしたって「YES、そのとーり」って声ばっかりですか?違うでしょう?
実際は「ペットとペットの連携そしてペットによるマジックバーストが流行ってる」です。そもそもそこからして認識のズレがあるわけです
それ以外にも開発は「非ILリキャスト短縮装備はステータス的にデメリット」などと、まるでペットの特殊技の発動時にもずっと装備してるかのように言ってますよね
ちゃんと特殊技にはl装備のペット用ステータスが乗っかってるわけです
この前提部分がズレてるわけだから開発が正しい認識になった時に別の方向での調整が選択肢になるのは別におかしいことではないと思います
今回の単一ペットの連携とりやめもソロ活動で火力が下がるだけで、今多くの人が問題にしてるIL135でも汁ペット複数でのりこめー的な事をやってる部分にはまったくもって影響はありませんので
単一ペットの連携不可ではなく、別の切り口で調整して欲しいと思います
ZARAKI
07-11-2015, 03:32 AM
根本の話は「獣の短縮装備は何を犠牲にしているか?」です。
全てのジョブで言える事ですが、「その上でベストな選択をする。」のは当たり前の話です。
途中から話に入るなら、最初からの全部読んでからにしてくださいね…。
(何の利益も無いのに、なんでそんなに獣の弱体したがるんでしょうね…。)
ahitaka
07-11-2015, 04:17 AM
みんな獣を弱体したいわけではないと思いますよ
ただ今の獣を基準にした場合
HPを2倍 オートリゲイン 石火之機 WSダメ1万 このぐらいあればバランスは取れるんじゃないでしょうか
現実は無理でしょうから 少し獣を調整はしたほうがいいのかなとは思います
たしかに獣での戦闘はすごい楽ですよ エスカなど獣PTでやっていますので
でもFF11はこれでいいのかな?と疑問も抱くのも事実です
このスレは戦闘バランスについてなので
今後いろんなジョブが活躍できるようになれば主催する方などジョブ縛りも少なくてすむと思いますので開発のみなさんよろしくお願い致します
Last-Dragoon
07-11-2015, 04:51 AM
根本の話は「獣の短縮装備は何を犠牲にしているか?」です。
アピールするほど大きな物は『何も犠牲にしていない』と思います
Akatsuki
07-11-2015, 04:58 AM
根本の話は「獣の短縮装備は何を犠牲にしているか?」です。
全てのジョブで言える事ですが、「その上でベストな選択をする。」のは当たり前の話です。
途中から話に入るなら、最初からの全部読んでからにしてくださいね…。
(何の利益も無いのに、なんでそんなに獣の弱体したがるんでしょうね…。)
私も弱体には反対で、アタッカーの防御面中心に他を上げる調整を希望しておりますが、
おかしいことには突っ込まざるを得ません。
アタッカーが命中捨ててカット装備するなら犠牲です。
でも、黒が物理命中捨てて魔攻上げるのは犠牲でしょうか?
獣は本体で殴らないんですから、IL下げようがTPリセットされようが関係ありません。
極めて後者に近いと思います。
開発と現役プレーヤーのズレは今に始まったことではないし、
先の発言にも嘘はないでしょう。
しかしながら、ザラキさんの発言は自ジョブ可愛さからなのか、どうも公平さに欠ける・・
とくに最後の()内発言は、アンタが言うたらあかんでしょう。
gingiragin
07-11-2015, 05:14 AM
短剣WSが許されなかったのだから
獣も弱体してください!!
Mattakuma
07-11-2015, 05:24 AM
「獣が呼ばれなくなっても近接に出番はない!」と言う結論が出ているのですから、それでも尚弱体を叫ぶ理由を知りたい物です!ヽ(`Д´)ノ
これはいくらなんでもひどい!俺はIL前に獣使いにはレリック作成でたいへんお世話になりましたし、PTでの獣使い達のヒーヒー言いながら延命を図る状況(チャットで発言するのは大抵リキャストが間に合わないとかそんなの)を見て今まで擁護的意見を言ってたのですが、これはあまりにも・・・
現状、近接アタッカーが前に出れないのなんか誰でも知ってると思います。それについてどうにかしてほしいというのがこのスレの主旨ではないのですか?
結論が出てるってなんですか?みんな現状を変えて欲しいと願ってるのにそれを挫くような発言はやめていただきたい。
その本題なんですが、獣使いが強さの代わりに失ってるのはやはりお金だと思います。なので、薬品などで超強化とかってどうでしょ・・・
お金で強くなれるならみんなもその権利はあると思いますが。滅茶苦茶かもですけど。
今のバランスをどうこうというのは開発の方も悩んでるのだろうと思いますし、暫定的でもそんなのあったらどうかなと思った次第です。
それと、今日LSメンとエスカのとらを何の予備知識もなくやってみました。楽しかったです。
最初は絶対回避を使ってくるくらいで順風満帆かと思いきや、レベルアップを繰り返し最終的には
・ブルトナイトが物理WSで即死
・白魔道士がレイザーファングで8800ダメージ
などなど大荒れ、最後は獣使いのアンリーシュでごり押しで撃破しました。
その獣使いも、近くでドラゴン乱獲してるPCの邪魔をしようとしてドラゴンを1体倒しただけなのにバイストがわいて散っていきました・・・
というように、何かしらの条件でどんどん強くなる敵がいるんだから、何かしらの条件で弱体されるけど、HPが膨大で近接アタカの力がないととても無理みたいな敵がいてもいいのではないでしょうか?
暫定的でも彼らに活躍の場をください。俺も殴ってよし!MB決めてよし!な暗をめざして頑張ってるので・・・
あ、でも近接アタッカー大活躍の陰で盾役や後衛が割を食う調整はやめてほしいです。
とらの強さとか、獣使いの冗談みたいな最期を誰かに話したくてしょうがなく駄文になってごめんなさい
獣使いとは全然関係ないお話なのですが
私は白魔道士で行動することが多いのでその視点からひとつ
まずはアムネジアを治せる魔法がほしいですね~
それとハルペイア族みたいに状態異常が治せないWSも治せるように・・・
なんで治せないんでしょうかねあれは・・・
あとカーズナですが今現在カーズナ装備をフルに集めて回復スキルを上げても
死の宣告は40%くらいからいいとこ50%です。
カバンを7枠以上も使うのでしたらカーズナ+10はそのままプラス10でいいです。
そうすればカーズナ装備を集めきった人ならほぼ回復できるようになるので
無駄にならないと思います。
あと、状態異常耐性魔法?があるじゃないですかバスリプラとか・・・
今だと敵の強化消しのデコイくらいにしか使わない意味不明な魔法ですけど、
あれをバパライズなら必ず麻痺にならないとかにすればいいんじゃないでしょうか?
もちろんディスペルのやつも追加で、バディスペラ(変な名前ですいません)
みたいなものを追加してディスペルを無効にできるとかできると
また意味があるんじゃないかと思います。
今度、自分やPCにかかっている強化魔法がわかるようになるとのことですが、
それよりも状態異常を見えるようにしてほしいです!
たとえばアクエフ族のペステレントプルームを喰らったとします。
○○は300ダメージ!とかでるのですけど、追加で
悪疫+ 暗闇+ 魔法防御力ダウン
がついてたりします。
ダメージだけでて追加効果が分からない上にレジストしているのかも
ちっとも分からないのでなんとかしてもらいたいです。
あと上記の3個を複数人貰うものなら治す前に必ず次のWSがきます。
ヤグルシュでギリギリといった感じですのでやはり敵のWSの追加の
状態異常は減らしてほしいところですね。
特にマンドラのつかうペタルバックスピンとか
本当に ヒィ~!!って悲鳴を上げたくなりますw
guriasu
07-11-2015, 08:50 AM
既にペットの連携属性いじくって使い物にできなくすると言う
とんでもない弱体が控えてると言うに(ソロの火力40%ダウン)
pt前提でとばっちり食らう獣使いのみになれ(怒り)
Bordam-Darabon
07-11-2015, 09:03 AM
近接前衛さんの出番が減った要因の1つとして、「後衛の負担の大きさ」が上げられると思うので、負担軽減に繋がる「PTメンバーにかかっている状態異常の可視化」良いと思います。
私はナ系や薬品で治癒可能な状態異常はいくらばら撒かれようが問題ないと思っています。薬品がぶのみすればいい話なので、問題は「治せない状態異常がある」という事ではないでしょうか?
次に歌を消されないようにして欲しい。
命中がさらに高く上昇するスシを実装して欲しい。
ぼくも「敵の調整は必要」と考えているのですが、
「凶悪な攻撃も必要」だとも思っています。
つまり、いつでも気持ちよく攻撃できちゃうのもなんか違うだろうと。
なので「サークル系アビリティ」に大幅な優位性を持たせてはどうかなと。
優位となるサークルの展開中であれば、
範囲ダメージ20%カット
状態異常を最低でもハーフレジスト
強化消しを無効化
といった感じでどうかなと。(この例でもまだ強力すぎるかもですが)
防具とメリポで隙を潰すもよし、攻撃優先で最大2分の隙を残すもよし、かなと。
もちろん、同じジョブふたりで対応、というのでもいいでしょう。
個人的なこだわりですが、
ジョブごとに得意な相手・苦手な相手がいないと、つまらなくなると思うのです。
Iride
07-11-2015, 11:25 AM
最近はエスカでの戦闘で獣さんとご一緒することが増えましたが、弱体しないといけないほどのことなんでしょうか。
わたしは黒で出ることがほとんどなので獣の連携に合わせてMBする係りなんですけど
気持ちよくダメージも出るし、遊んでてとても楽しめております。
獣さんいないときは学の連携でMBしてますし、獣もPTでの役割があってもいいんじゃないでしょうか。
私自身はもう獣出してはいませんが、まだ75時代にソロで地道に上げて、
PTに入りたくても入れない時代を過ごしたので、今の獣の活躍は素敵だと思ってます。
上げたものを落とす方向での調整でなく、他のジョブも均等に底上げできる調整を希望します。
時代ごとに輝くジョブが違うのも11らしいといえばらしいですけどね
どうしても今の獣さんの強さはおかしい、ということであれば、
本体とペットの距離が離れるほど、ペットの技にマイナス修正がかかるようにする、
とかでしょうか…
ただ、本体が離れていても戦えるのが獣さんの能力でもあるので、
それを完全に殺してしまわないようにすべきとも思います。
また、現状のペット強化装備というのは、
本体が前に出るとトータルで弱くなるような調整になっちゃってると思うので、
そこもどうにかならんもんかと思います。
からくりさんの話になっちゃいますが、マトンと一緒に戦いたいです('∇')
Mazikiti
07-11-2015, 11:40 AM
私は弱体容認派というよりPC弱体以外での調整は全く望んでいません。
これは求めるゲーム性と方法論的にそれがベターであるからで、
敵の範囲攻撃や状態異常を軽減される調整では現状で不満だと認識している点が何も解決されないからです。
弱体での調整を望む理由は、まず前提として敵の能力はPC側の能力と相関関係にある為、敵側のみの一方的な弱体及びPC側のみの強化だとバトルはたんに簡略化されるだけでしかなく、PC側が強化されたところで、新たに追加される戦闘においてはバランスを考慮すれば結局敵側の能力も上げていくだけでしかないので本質的な解決にはならず、たんに実質的なコンテンツ緩和を繰り返すだけの負の連鎖にしかならないからです。
そして現状で問題だと感じているのは、ロール間バランスとして近接DDのアドバンテージが遠隔DDにほぼ完全に食われている点、それに付随して遠隔戦闘にアドバンテージをもつ特定のジョブの能力が突出しており戦闘が簡略化されている点であるので、戦闘バランスの改善としてはPC側の弱体でなければ成り立たないからです。
まず間違いなく負けない戦闘、まず間違いなく死なない戦闘、まず間違いなく攻略の事前準備がほぼ不要となる様な戦闘は正直なんの面白味も感じません。
始めたばかりの初心者ならまだしも、10年も続けているゲームでハンデをもらって爽快に勝っても嬉しくありません。
現状のインフレに既にゲンナリしていますし、そんな方向性での調整はまっぴらごめんです。
具体的にどう弱体してほしいかという話としては、
連携仕様・MB仕様・ヘイト仕様などの全ジョブに影響する根本仕様の大幅変更が続いた事もあり、ほぼ全ジョブ弱体というレベルなので言及はしません。
ですので非建設的ではありますが、少数派であろうと弱体での調整を望む声もあるという事で発言させて頂きました。
ricebaaler
07-11-2015, 11:47 AM
これから実装されるFF11のラスボス倒しMMORPG史に残る感動のフィナーレを拝見する予定だが、それを倒したのはレベル10前後のころに見かけたmobの姿をしたペットで、自分の分身である自キャラは腰に立派な武器をぶら下げチンドン屋のような姿でそれを遠くから眺めているだけだった、というのが多くの人が見るエンディングになる。
今までパーティプレイにおけるジョブヒエラルキーで下位にいた獣使いが最後に世界を救った!みたいなのは判官贔屓の私にってはとても良いものに思えます。
ドラマとか映画のような客観視点だと日本人はこういうストーリー好むじゃないですか。
なんてすばらしいストーリーなんでしょう。からくりもそこに一枚噛ませてくれたらもっと最高ですね!
Rikuchan
07-11-2015, 12:10 PM
どうしても今の獣さんの強さはおかしい、ということであれば、
本体とペットの距離が離れるほど、ペットの技にマイナス修正がかかるようにする、
とかでしょうか…
ただ、本体が離れていても戦えるのが獣さんの能力でもあるので、
それを完全に殺してしまわないようにすべきとも思います。
また、現状のペット強化装備というのは、
本体が前に出るとトータルで弱くなるような調整になっちゃってると思うので、
そこもどうにかならんもんかと思います。
からくりさんの話になっちゃいますが、マトンと一緒に戦いたいです('∇')
ペットと近接or遠隔or精霊は仕様が違いすぎて
共存が根本的に無理なんじゃないですかね
現状ヘイトバランスがおかしいせいで、Kubool Ja's Mhuufyaのような
極端なヘイト減少を行なってくる敵でもない限りは、スタン、フラッシュ、挑発、Aフラのうち
2つ持てるジョブからは、アタッカーがタゲを取る事はかなり難しくなってますが
これが以前のようなヘイトバランスに戻った場合は、黒狩の戦闘位置からして
タゲを取るという行動の危険性がかなり上がる
これがペットの場合は、ペットの戦闘場所からして、タゲを取った場合の危険性は黒狩程にはありませんから
前衛も含めますが、タゲを取るって行動へのリスクがPCとペットでは違いすぎるわけです
被ダメについては、周りの方が思われてるような被ダメをばら撒く敵は極端に限られていて
スケや大地の鎧なども混ぜて対処できない事はないかと思います
ただ、前衛は被ダメを気にする場面では、WS時も含め常時20~30カット。
敵によってはそれ以上に積む事もありますがその場合は火力とトレードオフになるわけで
ペットの場合、極端に言えばWS時以外は全カットでも問題はないわけです
加えて範囲焼き能力の差も見逃せませんね
ダメージ差はもとより、ペットが範囲使うのとPCが範囲使うのでは危険性が別物ですから
後は近接は抜刀しなければいけないって点も不利かと思います
まあ仮に編成を自由に組めるとして、獣使いが今の火力+αあっても前にでなければならないなら
獣使いは不要になるんじゃないかと
逆に獣使いの火力2~3割程度減っても、カットを使い分ける前衛自体がレアな今では
野良で編成するなら獣使いが大安定でしょうね
OurColibriXI
07-11-2015, 12:33 PM
まだ75時代にソロで地道に上げて、
PTに入りたくても入れない時代を過ごしたので
これを免罪符に開発が許されるのはただの私情では。重要なのは今であり、アップデートのたびに過去は水に流すべき。
そもそも獣使いに限った話ではないが、昔不遇だったころ好きでやっていた人と今強いからやってる人はほぼ同一ではないです。
獣使いが最後に世界を救った!
いえ、世界を救うのは獣使いではなくペットです。
言い方を変えると、今の獣使いは"ペット使われ"なんですよ。
ペットのWSの強さやMBができる点はそのままで
ペットのヘイトを高めにしてあげればいいんじゃないかと。
ペットがタゲとって、呼び出しペットが使い捨てになる環境になる状況にして
ペットをつかった継続戦闘時間が今より短くなるなるようにすればいいのかなぁと
それでは根幹は解決しませんかね?
ペット戦法がとられるのはPC戦闘だと敵の攻撃が強めでヒーラーの役割をする人の負担が増
ヒーラーやる人がちょっとでも立ち回りが悪いと全滅
こんな流れがあるからペットってなってるんだと私は思っています。
獣使いは呼び出しペットがリキャストまで持たせれれば継続戦闘が可能である、
PC側アタッカーだと範囲などに巻き込まれて死んでしまえば継続戦闘が困難になる為
与ダメが減って時間切れ 若しくは じり貧というパターンが起こる
(PC側は死んだ場合衰弱時間が生まれますから)
ヘイトでタゲを取らない 取りにくいシステムが構築されたからこそペットの戦術も編み出され
当然ペット自体も昔以上に強くはなってますし、NMを削り切れる能力を持ったため
獣オンリーの状況ではありますが
単純にペット自体の能力を落とすと、過去の二の舞になるのでその点の配慮しつつ修正入ればとは思います。
ぼくの考え方は間違っているかもですが。
近接さんはリスクを負うことが前提になってるので、
より低リスクとされるアタッカーと比べて「野良での出番」が少なくなるのは、
ある程度は仕方ないというか、おかしなことでもないんじゃないかと思います。
(ただし、現状はリスクとリターンがおかしいので、これは是正されるべきです)
メナスのスタン全盛期のような、リスクをスタナーに集約させ、それが最効率になってしまう、
野良とか内輪とかも関係なく、近接さん以外のアタッカーが息してないといった状態は、
現状と同じかそれ以上におかしかったと思うのです。
(それを理由に現状を肯定してるわけではないです)
それぞれのジョブが適正なリスクを負った上で、
「野良では早さより安定」「内輪では安定より早さ」となるなら、
それはそれでいいんじゃないかなと。
野良での最適解が内輪でも最適解になりがちなので、理想論にすぎないかもですが…
Kurodaizu
07-11-2015, 01:45 PM
何というか砂埃の激しい廃墟同然の市街地で泥沼の銃撃戦をあろうことか味方同士でやってるような
光景が頭に...ある意味カンパニエやビシージよりも激しい(汗)。
ここの現状に思った事(長くなるのでたたみます。)
とりあえずペット主軸の戦法が好まれるのって、一時期黒や狩とかの遠距離戦タイプが目立った
ように「敵の攻撃が常時強力すぎてPCのアタッカーが近寄ること自体がリスク」なのと現状のヘ
イト仕様がうまいことガッチャンコした結果だから、敵を強くしすぎ(主に攻撃・弱体・回避)が原
因でもあると思います。たった1発のTP技、ほんの一瞬のケアルの遅れでPT壊滅の始まりというの
が多すぎる気がしますし、それをプレイヤー自身のスキルだけで対応しろというのも限度があると
思います。
それを考えたら倒されても衰弱なしで戦線復帰可能でかつ十分な戦力になる獣使いのペットが好ま
れるのは必然だし、もっと言うと出る杭がボコボコに打たれやすい風潮も相まって叩かれるのも仕
方なしという事になります。だからこそ冷静にその辺のバランス調整をして頂きたいです。プレイ
ヤーへの挑戦状を乱発するでもなく、冷静さを欠いた声に妥協するでもなく。期待しています。
Mialceal
07-11-2015, 01:51 PM
Lakshmiでは獣使い一色だとか、前衛が募集されないとかいう状況でもなく、獣使いと前衛が一緒にコンテンツに居ることもあるので、開発さんの意見も分からなくはないんですよね。
同じLakshmiサーバのSuccubusさんも同じ意見だったように見えます。
そこで、試しに#587投稿以降#669までの発言数をサーバ別に集計してみました。
ちょっと表が使えないので見づらいですが、、、サーバ名: 発言数, 発言者数
Phenix:10,6
Siren:11,5
Bismarck:3,2
Fenrir:13,9
Carbuncle:4,3
Quetzalcoatl:4,4
Leviathan:3,2
Odin:11,5
Lakshmi:2,1
Ragnarok:9,6
Shiva:4,3
Valefor:4,2
Bahamut:2,2
Cerberus:1,1
Asura:0,0
Sylph:0,0
不明(おそらく解約?) :1, 1
少し偏っていることがわかります。
もちろん集計数は少ないですし、内容も無視しているので、このデータですべてが分かるわけではないのですが、
何となく開発さんの立場でみてみと偏った一部の意見に見えそうだという事がわかるでしょうか。
開発さんはデータをみてバランス調整しているでしょうから、主観でとらえているユーザとはどうしても認識がずれるのでしょう。
声が大きい意見を拾っていたら偏ってしまってバランス調整はできないと思います。
確かに実際に遊んでみると、一緒にコンテンツに参加していると獣さんのポテンシャルは感じますし、皆さんの言っていることもよくわかります。恐らくこのままだと遠くないうちにLakshmiの募集も獣ばかりになる予感がします。
そういった実際に遊んでいるユーザの気持ちはデータには表れないんですよね。
でも今の時点で強すぎるので獣使いを弱体なんてことはしてほしくないです。
Lakshmiサーバの獣さんからすると、やっとできたPTの席を理不尽に奪われるわけですから大きな不満がでます。
ですので、私としては獣使いを弱体するよりも、敵の強さのベクトルを変える方向を希望します。
前衛構成が避けられている理由である、状態異常の頻度・種類を減らし、代わりにHP/防御力や攻撃力を上げてください。
誰かが挙げてくれてましたが、ギアスのVidalaのようなギミックが自分の希望に近いですね。
まとめ
・開発さんとユーザ間の認識のずれは見ているものが違うからしょうがない、むしろズレてないとバランス調整なんかできない
・でも、開発さんはデータばかり見ないで実際に遊んでいる人の気持ちになってほしい
・獣使いの弱体ではなく、敵の方をうまく調整してほしい
monya-munya
07-11-2015, 03:10 PM
こじれそうなんで静観しているだけのつもりだったんですが少しだけ
先に表明しときますがこちらそこそこ長くやってる獣使いですが必要ならどんだけダメージ調整されてもやむなしぐらいに思ってます
(むしろペットミサイル戦術は召喚さんの得意技なんだから、それ取らんでもいいだろ… とも)
ただチャージ時間落とすとか極端に連携出来なくするとか遊び難くする調整はやめて欲しいクチです
弱くなるのが嫌、というより、おもしろくなくなるのが嫌、だからです
個人的には獣使いの事情が変わったあのVUは
ダメージがたくさん出るから強くておもしろい! というより
ペットのWSが(比較的)自由自在に出せる! 連携まで出来る!! すげーおもしろい!!! でした。
正直なところ、そのおもしろさまで奪われたくない。
発言者によって獣使いのコンセプトが微妙にずれている。そのため議論がかみ合わない。
①獣使いは本体とペットが連携するジョブ
②獣使いはペットのみで戦うジョブ
普通の感覚を持っている人は①で、②は召喚士などが適当だと考えている。
②は現在の仕様にズブズブな人。
獣使いは
③状況に応じて①②のどちらでも戦える
ジョブでしてこの点に関しては少なくとも要らない子呼ばわりされていた75時代から変わってません。
他のペットジョブに唯一獣使いが当初より優れていた点のひとつは そんな戦術の自由さ だったと思ってます。悪く言えば中途半端、でもありますか
獣使いは②なのは現在の仕様推しというのも理解は出来ますが、①であるべきだというのも長年獣使いをやっていた身としては疑問…
というよりアビセア時代ぐらいからの考え方じゃないかな、と思います。獣使いは増えたけどみんなしてペット呼び出して一緒に殴ってる、という光景に逆に違和感を覚えたものです。
その時の調整や流行のコンテンツなどで『最適解』が違うというのはどんなジョブにもある訳で
(例えばモンクが前衛として呼ばれやすい時期があるのは攻撃能力だけではなく、HPの多さから来る死に難さだったと記憶しています)
よく言えば自由、悪く言えば中途半端だったが故に獣使いはそれが明確に出てしまっているのではないでしょうか。
そう意味では前衛が耐えられないから獣ペットで… というのであれば獣ペットを潰したところで
次の最適解が選ばれるだけですから根本的な問題は変わらないでしょうね
Since
07-11-2015, 03:55 PM
個人的な現状分析
0:レリミシエンピ実装&難度緩和により一般化
1:ナイトが強くなりすぎて生半可な攻撃では死ななくなった。
2:だから嫌らしい攻撃を多数用意してみた。
3:すると後衛の負担が大きくなり過ぎた。
4:後衛の負担を減らすため、精霊や遠隔ジョブが台頭してきた。
5:そんな頃獣使いのペットがペット単体で前衛並の能力を持つようになった。
6:前衛タコ殴りもペットに奪われプレイヤーの不満が充満しフォーラムへ。
開発さんは6を解決するため5を調整すると言っている。
獣使いは5を解決しても4に戻るだけと言っている。
中には245を弱体しようと言っている人もいた。
薬品を安くして3を解決しようと言っていた人もいた。
自分は12を直した上で、強すぎるかの問題があるようなら45を見直せばバランスは良くなると思っている。
0はついで。
ここまで獣メインの流れになったのは、獣強い派と獣強くない派がぶつかったせいであって、バランス問題のメインが獣使いだったからでは無いと考える。
調整は末端の獣使いより上位の事に対して先に行われるべきではないだろうか。
Kobutanuki
07-11-2015, 04:50 PM
状態異常のお話が出てたのでこんなのがあればなーと。
レジスト○○を持つジョブはその状態異常(ほぼ100%)を受け付けないという特性(PCのみ)
レジストウィルス:戦 レジストグラビティ:シ青 レジストサイレス:吟学 レジストスリープ:ナ青 レジストスロウ:召獣か踊 レジストバインド:忍 レジストパライズ :暗コ
レジストブライン:侍 レジストペトリ:赤 レジストポイズン:狩 レジストアムネジア:獣コか テナシティ(全て):剣
で、それを範囲で味方に付与できるアビも実装で「悪疫多いから戦士で行こうかー」「麻痺多いから暗黒で楽になるね」とかできればなぁと。
魔導剣士がテナシティでほぼ最強になってしまいますがそれはそれでありじゃないかなぁとw
近接パーティはレジストオールを持つ魔導剣士で盾を、遠隔や精霊やペットアタックで近接攻撃が少ない場合は
安定のナイトで盾をという棲み分けもできるかなー?と。
少人数パーティではレジスト付与アビでジョブを選ぶ1つの理由にもなりますし面白く無いですかねー?
あと状態異常について以前から思っていたんですがカーズナの成功率上限を取っ払って欲しいのと
1回の攻撃でポイゾナ+イレースとかでピンポイントで狙い撃ちして治せるものはいいんですが
イレース複数回が必須で治したい状態異常を狙い撃ちできないのは正直きついですね(バーン&HPmaxダウンとか)
その辺も含めて難易度もわかるのですが、それが範囲&ダメージを伴うのも相まって近接不遇にもつながってるのかとも思わなくもないです。
そのへんちょっと改善をお願いします!
ginann
07-11-2015, 05:13 PM
ヨルシア装備とジョブポイントで強化した獣使いが強力であるのは理解できます。
ですが私の主観としては、どこもかしこもアタッカーは獣とはなっていないと感じています。
メナスで侍の一人連携にペットでMBする戦略をつかったり、ベガリーやウォンテッドで狩人の連携にペットMBする戦略も多く見てるので開発さんからの返信もうなずけます。
では何故フォーラムでここまで獣使いが強いことにここまで意見がたくさん出ているのか。
フォーラムにおいて自分の主観と他の人との獣使いに対して価値観の乖離が大きいのか考えてみたところ。
私はギアスフェットを経験したことが「ない」。
これが大きな要因ではないかと結論に行き着きました。
現在、かつてのVW全盛、アビセア全盛時代のように、このコンテンツの募集しかないといった状況には陥ってないため(sirenサーバーにおいて)、開発さんからの回答もさまざまなコンテンツを見た上での認識を発言したのではないでしょうか。
コンテンツの大きなくくりが多様になった現在、「昨今の全体的なジョブ編成バランス」と「バトルコンテンツ:○○において」は分けて意見交換をしたほうが有用だと考えます。
全体を見た場合のバランスとしては、範囲攻撃、遠隔、精霊が輝いているコンテンツが多いので、そろそろ近接アタッカーが輝けるコンテンツが欲しいです。
Zapitan
07-11-2015, 05:26 PM
最近はバトルコンテンツのクリアフラグをメインミッションや何らかのクエストの進行条件とする場合がしばしばよくあるのですが、これに関して特にミッションの進行条件などについては、最低限基本6ジョブだけで無理なくクリアできる難易度にする配慮があるとよいなあと思います。
また報酬品のドロップについて、全ての敵を回る必要があるようにエクレア(取引不可能)にして、上手くばらしてあるのだと思うのですが、Aジョブのための装備をドロップする敵にAジョブで挑戦することが、少なくとも最適とは言えなくても不利にはなり得ないようなバランスであれば、揉めることはなかったのではないかと思います(「行けるけど難易度が数段上がる」というのは、このゲームでは選択肢にならないのはみなさんご承知の通りです)。
というか、自分の持ちジョブに必要ない装備がドロップするコンテンツなど、いくら他ジョブに無双されようが気にならないと思うのですがどうでしょうか。
あと余談ですが、たぶん読みやすいようにという配慮で折りたたみを使ってくれているのだとは思いますが、ない方が読みやすいかなと思いますし、折りたたんで隠さなければ書けない類のことは書かない方がよいかなあと思います。
ricebaaler
07-11-2015, 06:10 PM
いえ、世界を救うのは獣使いではなくペットです。
言い方を変えると、今の獣使いは"ペット使われ"なんですよ。
獣使いにレッテルを貼りたくてうずうずして仕方がないようですが
どう考えても獣使いがペットを使役してますね。
ぺットが自律して行動したらその物言いは受け入れますよ。
そして私の要望としてはオートマトンにその素晴らしい自律行動のAIを搭載して欲しいです。
Xolla
07-11-2015, 08:50 PM
・アタッカーの住み分けについて
獣と狩や黒(学)の場合は極端な話敵が遠隔以外90%カット、魔法以外90%カット等で住み分け出来るので良いと思いますが、
住み分けが難しいと思われているのが獣ペットと近接ジョブの方ですが、ペットはあまり細かい動きが出来ませんよね?
例として敵が遠隔カット持ち、魔防500 視線判定範囲アムネジア(石化や宣告でも可)のWSを持っている。スタンは無効だけど構えは長い。を使用してくる場合、近接ジョブであれば構えに合わせて後ろ向けば無効になります。しかしペットではそんな細かい動きは出来ないので直撃します。
なので「細かい動きが要求されるかされないか」で獣と近接は住み分け出来るかもしれません。
スタン有効にすると「スタナー用意してペットミサイルする。」をプレイヤーが選ぶのでダメです。
Hanaya
07-11-2015, 09:41 PM
住み分け作るのもよいのですが、コンテンツ側を極端にしちゃうと、攻略に適さないジョブはお手伝い参加もできなくなっちゃうのがもどかしいのですよね。
参加しづらいコンテンツがないように参加する側でチョイスできるようにしてもらえれば、、、、
アルビオンのユデモンの様なエッセンスを もうちょっと濃い目の味付けで品目増やして作れないものか?
Sedna
07-12-2015, 12:03 AM
カミールのメナスのラズみたいに斬突打からランダムに弱点で他は強い耐性
VWビスマルクみたいなシーソー型、闇王みたいな物理、魔法交互に無効
このような敵だらけにしてしまえば今よりある程度は色んなジョブに選択肢が出るからいいかもしれませんね
変にジョブ弱体されるくらいならそっち方面で調整してくれるほうがいい気もします
ただ、物理攻撃に追加デス、連続魔デスとかはもう勘弁してほしい
Kenpfer
07-12-2015, 12:47 AM
個人的な現状分析
0:レリミシエンピ実装&難度緩和により一般化
1:ナイトが強くなりすぎて生半可な攻撃では死ななくなった。
2:だから嫌らしい攻撃を多数用意してみた。
3:すると後衛の負担が大きくなり過ぎた。
4:後衛の負担を減らすため、精霊や遠隔ジョブが台頭してきた。
5:そんな頃獣使いのペットがペット単体で前衛並の能力を持つようになった。
6:前衛タコ殴りもペットに奪われプレイヤーの不満が充満しフォーラムへ。
開発さんは6を解決するため5を調整すると言っている。
獣使いは5を解決しても4に戻るだけと言っている。
中には245を弱体しようと言っている人もいた。
薬品を安くして3を解決しようと言っていた人もいた。
自分は12を直した上で、強すぎるかの問題があるようなら45を見直せばバランスは良くなると思っている。
0はついで。
ここまで獣メインの流れになったのは、獣強い派と獣強くない派がぶつかったせいであって、バランス問題のメインが獣使いだったからでは無いと考える。
調整は末端の獣使いより上位の事に対して先に行われるべきではないだろうか。
これが正解だと思うけど、皆何故かナの事は言わないのか不思議ですよね。
そこは無視してわざわざこうすれば獣使いは弱体できるとか、通用しなくなるとか
「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」案ばかり。
今何故ここまで範囲攻撃やらが酷くなったのか突き詰めれば
色々持ちすぎてるナを倒すためにこうなったのにそこは殆どの人が触れない。
Xolla
07-12-2015, 01:20 AM
カミールのメナスのラズみたいに斬突打からランダムに弱点で他は強い耐性
VWビスマルクみたいなシーソー型、闇王みたいな物理、魔法交互に無効
このような敵だらけにしてしまえば今よりある程度は色んなジョブに選択肢が出るからいいかもしれませんね
変にジョブ弱体されるくらいならそっち方面で調整してくれるほうがいい気もします
ただ、物理攻撃に追加デス、連続魔デスとかはもう勘弁してほしい
連続魔デスは確かに対処しようが無いのであれですけど、通常攻撃に追加デスはナイトを殺し、忍者の出番を作るという意味では有効です。
今のナイトは堅過ぎてオートアタックの追加で殺すか、超大ダメージの物理で殺すかしかないので。
一番壊れてる装備は「イージス」だとは個人的には思いますが、これを弱体する勇気が今の開発には多分無いでしょう。
ぶっちゃければナさんちょっと堅すぎだよねとは思います。
ぼくは魔剣さんや忍さんびいきなので、かなりうらやましいです。
ですが、もしナさんが弱体されたら一体どうなるんだろうか?とも思います。
ナさんの堅さによっかかって、甘えまくってきた自覚があるので…
そこに手を入れるということは、ほぼ全体のバランスに手を入れるということで、
適切な調整が行われなければ、今の獣さんについての議論の紛糾など
ジャレていたようなものだと言えるくらいの混乱に陥ると思います。
結局、困難さが目に見えているので触れられないのかなと。
開発さんがやるというなら反対はしませんが…
Mazikiti
07-12-2015, 03:17 AM
皆何故かナの事は言わないのか不思議ですよね。
ですが、もしナさんが弱体されたら一体どうなるんだろうか?とも思います。
そこに手を入れるということは、ほぼ全体のバランスに手を入れるということで
ナイトの耐久力に関しては以前から何度も指摘されています。
現在の流れで殊更この件に触れないのはその意義が薄いからでしょう。
あとナイトを倒す為に範囲攻撃が凶悪になっているという認識は正しくありません。
50%のカット上限を超える前からエンドコンテンツにおける戦闘では範囲で薙ぎ倒されてきたのが常道です。
無論ナイトに問題がないという訳ではありませんが、
ナイトの問題点は攻防の両面を高水準でカバー出来るという点であり、つまるところ現在問題視される遠隔DDのそれと同じです。
もっとも遠隔DDが攻防を両立出来るのはペットジョブを除けば盾役ありきの話であり、
問題を生んだ直接的な転機はヘイト調整であってジョブの能力設計に問題があるという事ではありませんが。
Skystrider
07-12-2015, 09:05 AM
イージスとそれ以外で差が大きすぎるのはやはり問題だと思いますね。
イージスは最大87.5%カットして受けるダメージは素の状態の12.5%。それ以外は50%カットして素の状態の50%を受ける。イージスを持たないキャラクターは、イージス装備者の実に4倍のダメージを受ける計算になります。
イージス非所持者にあわせたダメージ(例:プロトアルテマのシタデルバスターが光天候込みで2608程度、50%カットで1304)であればイージス装備でわずか326ダメージ。
イージスを前提にしたダメージ(例:ピュクラトシアの古代魔法が約10000程度、87.5%カットで約1300前後)であればイージス以外は5000ダメージ。オーバーキルもいいところです。
魔導剣士のヴァレション/ヴァリエンスで最大の効果(45%カット。別枠で他の魔法カットとは乗算される)を発揮しても尚、10000の被ダメージは10000×0.5×0.55=2750にしかならず、魔防を考慮した上でも致命傷は避けられません。
しかもヴァレション/ヴァリエンスが最大の効果を発揮できるのは同属性ルーンを3つ積んだ時であり、他の属性には無防備。複数属性に対応しようとすると更に被ダメージは上がります。その上で、8属性のうち最大でも3属性にしか対処できません。
イージスと魔導剣士の性能をそれぞれまとめると、その酷さが分かると思います。
イージスナイト
・被魔法ダメージは最大-87.5%
・装備を外されない限り、常に8属性全てに87.5%カットで対処できる
・ブレスにはカット装備が無いと無防備
・レジスト率は低いが、支援に頼らなくても十分なカット量を期待できる
・物理にも強く、他者からのヘイスト支援によってリアクトを常時維持すればとても硬い
魔導剣士
・被魔法ダメージは最大で-50%
・1属性に特化しても被魔法ダメージは約-72.5%。最大3属性に備えられるが、対応ルーン1個で受けた属性は被魔法ダメージ-約57.5%に留まる
・ブレスはレジストで対処できるが、カット装備はナイトより少ない
・他者からの支援によってレジスト率を高く出来るが、1回でもレジスト出来ないと崩れる危うさがある
・物理は回避と受け流し頼みであり、バットゥタ発動中は強いものの効果を得られていない時間中は極めて脆い。またバットゥタはアビリティであるため、安定した再使用時間の短縮は不可能。
※追記:エルゴンウェポン「エピオラトリー」の装備により、最大で物理を75%カット出来る。この状態になれば物理にも十分に強いと言えるが、現状の仕様ではイージスとは比較にならないほど製作の手間は多い。
公式に「魔法に強い盾役」である魔導剣士ですらこのような有様であり、近接アタッカーとの差はこれより更に広がるわけです。
イージスを崩すための攻撃に、それらが耐えられる道理がありません。
この状態では、以前に公式より発言のあった「いわゆる『RME』は必須としない」というスタンスにまるで説得力はありません。
Akatsuki
07-12-2015, 10:19 AM
イージスと魔導剣士の性能をそれぞれまとめると、その酷さが分かると思います。
イージスナイト
・被魔法ダメージは最大-87.5%
・装備を外されない限り、常に8属性全てに87.5%カットで対処できる
・ブレスにはカット装備が無いと無防備
・レジスト率は低いが、支援に頼らなくても十分なカット量を期待できる
・物理にも強く、他者からのヘイスト支援によってリアクトを常時維持すればとても硬い
魔導剣士
・被魔法ダメージは最大で-50%
・1属性に特化しても被魔法ダメージは約-72.5%。最大3属性に備えられるが、対応ルーン1個で受けた属性は被魔法ダメージ-約57.5%に留まる
・ブレスはレジストで対処できるが、カット装備はナイトより少ない
・他者からの支援によってレジスト率を高く出来るが、1回でもレジスト出来ないと崩れる危うさがある
・物理は回避と受け流し頼みであり、バットゥタ発動中は強いものの効果を得られていない時間中は極めて脆い。またバットゥタはアビリティであるため、安定した再使用時間の短縮は不可能。
イージスと比較対象にするならば、
エピオラトリーの被物理-25%IIも出さないと不公平です。
アタッカー能力や回復能力、タイマン向き、多対多向き等々、
単純に比べることはできませんが、
みんながワガママになってるこの時代、
完璧なバランスを実現させるのは不可能です。
そして、
ウッコビクスマ弱体に始まり、
獣のトレハン削除、アレキオーラ弱体、ルドラ弱体、etcetc...
プレイヤー同士の足の引っ張り合いを真に受けた開発が弱体調整を続けてしまったことが、
今日の人口減少に全く関係ないとは
誰にも言えません。
まずは、開発陣に一般プレイヤーと一緒に実際遊んで欲しい。
エスカやベガリーに、暗戦竜等で
一般の募集エールにテル入れてみて欲しい。
その上で公平なジャッジをお願いしたい。
Akatsuki
07-12-2015, 10:32 AM
※追記:エルゴンウェポン「エピオラトリー」の装備により、最大で物理を75%カット出来る。この状態になれば物理にも十分に強いと言えるが、現状の仕様ではイージスとは比較にならないほど製作の手間は多い。
公式に「魔法に強い盾役」である魔導剣士ですらこのような有様であり、近接アタッカーとの差はこれより更に広がるわけです。
イージスを崩すための攻撃に、それらが耐えられる道理がありません。
この状態では、以前に公式より発言のあった「いわゆる『RME』は必須としない」というスタンスにまるで説得力はありません。
逆に言うとエピオラトリー1本で、
物理75、魔法72.5が実現するとも言えます。
ナイトはイージスのみならば、
物理50 魔法87.5です。盾回避もありますが、魔剣にはアタッカー能力もあったりと
単純に比べることはできません。
また、私は緩和前に作ったクチなので今の難易度はわかりませんが、
流通が絡む以上、制作難易度も比べることはできないと思います。
イージスを殺すために範囲が凶悪になってる。という意見をよく聞きます。
ならば、ターゲットの中心以外にはその威力を弱めたり、
スケルツォやバ系の調整最適化により
アタッカーが近寄れる環境を作ればいいのでは?と思います。
Rikuchan
07-12-2015, 10:46 AM
10000の被ダメージは10000×0.5×0.55=2750にしかならず、魔防を考慮した上でも致命傷は避けられません。
さすがにこれは酷い
空蝉の術もスケルツォも大地の鎧も一切ないFF11やってるんですか?
支援が吟のみとして3曲基準。装備は同水準。マチは外せないとして
1曲スケを貰った前衛と、1曲マドやメヌを多くもらった
片手に盾を持ったナイトが前衛より削り能力も上というなら話は分かります
これでは前衛に盾やスケなどの支援を素で持った防御力を寄越せ
って主張してるも同然でしょう
片手剣+盾装備のナイトが両手武器+サポ侍の前衛の火力にしろって
主張したらどう思いますか?
ForumSenshi
07-12-2015, 03:22 PM
はたして本当に開発の想定通りに総合的な与ダメージでアタッカージョブは汁ペットを上回っているのだろうか・・・・・・
某所でペタリとされていた画像を見てしまうとこの前提にも首をかしげたくなりますね
動画ではなく画像なので「捏造」の可能性も否定はしませんがギアスのステップ3ショックモーさんが獣2の火力で90秒で沈むんだそうです
もちろん最大限の支援を受けてSPアビも使ってるのでしょうけど・・・・・
同じように最大限の支援を受けSPアビを使ったとしても近接アタッカー一番手のお侍様2人でもっと早く倒せるとは思えません
「だそうです」「捏造の可能性も否定はしません」「思えません」
体感や伝聞、果てはご自分で捏造の可能性も否定できないと明言している情報を根拠にして語るのはやめませんか?
Xolla
07-12-2015, 03:55 PM
さすがにこれは酷い
空蝉の術もスケルツォも大地の鎧も一切ないFF11やってるんですか?
支援が吟のみとして3曲基準。装備は同水準。マチは外せないとして
1曲スケを貰った前衛と、1曲マドやメヌを多くもらった
片手に盾を持ったナイトが前衛より削り能力も上というなら話は分かります
これでは前衛に盾やスケなどの支援を素で持った防御力を寄越せ
って主張してるも同然でしょう
片手剣+盾装備のナイトが両手武器+サポ侍の前衛の火力にしろって
主張したらどう思いますか?
ナイトと魔導剣士の比較だと思いますけど、何故近接の話に。
「魔法に強い盾ジョブ」である魔導剣士が大ダメージ魔法受けた時イージスナイトよりも劣る事を問題視しているのでは?
例えエピオラトリーを持っていてもあれは物理しかカットしないので、複数属性どれが来るかわからない状態だと死の危険が有るわけです。
同じレア装備使ってもこの差が有る方が酷い
ForumSenshi
07-12-2015, 04:01 PM
ま、これが捏造画像なら開発側から「考え得る最大の支援をして試してみましたがこんな馬鹿げた数値は出ませんでした」って言ってくれるかもねー
私が言いたいのは、開発には数値データまで求める一方で、
条件もはっきりしない、体感や伝聞等の曖昧な情報を根拠にして「強い」「弱い」を語る姿勢がどうかということです。
出回っている画像が捏造かどうかまで開発に検証させるおつもりでしょうか?
ForumSenshi
07-12-2015, 04:08 PM
ご自分で「捏造かもしれない」と明言しておきながら、「捏造アピールでもしてればいいのでは?」
というのはさすがにちょっと通らないと思いますが・・・。
いくら匿名性が高いとは言え、ご自分の発言には責任を持ちましょう。
ともあれ、私の言ってる内容がご理解頂けないようで残念です。
ペットの攻防比を2.25にするかPCの攻防比を4.0にした方が良いんじゃないかな?
以前の「しじをさせろ」はモンスターの特殊技と同じ設定を使用していたから攻防比4.0でも問題なかったかもしれないけれど
今は特殊技の設定がPCベースに修正されたからこの辺りも調整しないといけないのでは?
とはいっても攻撃力アップのバフがPCとペットでは環境が違うので全く同じにする必要はないかもしれないけれど、2.25(両手)と4.0ではさすがに離れすぎている。
ついでにペットのD値も適正か見なおした方が良いと思う。(これは攻防比を引き下げる前提なら上方修正かな?)
PCの攻防比引き上げでももちろん良いけれど、強化弱体への依存が高くなりすぎて偏ったPT編成になりかねないので下げる調整をした方が良い。
(PCの攻撃力の上方修正を行うなら問題ないかも)
まとめると
PCと一緒に戦うペットがモンスターの設定をそのまま利用していたのがそもそもの間違い。
PCに合わせて特殊技の設定を変更するのであれば、攻撃に関するあらゆる設定を見直さなければならない。
特殊技設定・攻防比・D値・攻撃力・TP関連・TP補正などなど
oitata
07-12-2015, 05:28 PM
獣使いに関して何となく思ったこと。
開発さんには今後の強化ビジョンが見えてて、今の調整で他ジョブが追い付き/追い越しするから問題ないといってるのかなぁと。
トワイライトサイズの時の、先のビジョンが見えてる開発さんは問題ないと言ってて、現状のバランスしか見えないユーザーが強すぎると主張する構図と、とてもよく似ていると思いました。
Tatumiyasan
07-12-2015, 05:52 PM
物理攻撃と魔法攻撃の温度差は、物理攻撃の倍率にキャップがある以上縮まる事はないと思います
極端な話、攻撃力が9999あっても攻撃の倍率は2倍前後が上限ですが魔法攻撃力は+1000されるとそのままダメージに反映されます(いわゆる天神地祇状態)
物理攻撃の倍率上限を取り払い、ダメージインフレを加速させろとか魔法攻撃力や防御力に制限かけて弱体させろとは思いません
しかし上記の差がある以上、温度差が縮まる事もありえないわけで
おそらくは開発当初は、ここまで魔法攻撃力を増やす装備や魔法攻撃力、魔法防御力を操作できるジョブが登場する事は相当な想定外だったのではないかと思います
かと言ってあきらめてしまうとか思いたくもないですが、少なくともアドゥウリンの魔境はそう言う意味でも成功とは言えないのかもしれませんね
aramaho
07-12-2015, 06:02 PM
うーん、相変わらずペットのダメージのみの話をしているけど、それならずばりお聞きしたい。
今現在自分の意思で殴らいという選択肢をとっている獣本体がこのままで、ペットの強さが今のままでいいのか
さらに本体も強化しろというのかどっちなの?
それと不遇ジョブのために何か言ってあげてましたという方がおりますが
その方からはあのジョブ強すぎるというニュアンスの発言と獣はすごーく不遇でもっともっと強化しろ。
たりないたりないしかみたことこれまでなかったですがどうなんですかね。
Aramith
07-12-2015, 06:09 PM
はたして本当に開発の想定通りに総合的な与ダメージでアタッカージョブは汁ペットを上回っているのだろうか・・・・・・
某所でペタリとされていた画像を見てしまうとこの前提にも首をかしげたくなりますね
動画ではなく画像なので「捏造」の可能性も否定はしませんがギアスのステップ3ショックモーさんが獣2の火力で90秒で沈むんだそうです
ーラムからは直接飛べないようなのでURLをコピーしてブラウザに貼り付けてください
すいません画像にキャラクタ名が含まれているので、リンクを消すなりご配慮いただけませんか。
おそらく昨日のニコ生見ていた方が転載してるんだと思いますが、
私も含めて参加者は放送されることに同意はしていましたが、
関係ない議論に巻き込まれることを良しとしていないでご配慮頂けると幸いです。
Sedna
07-12-2015, 06:14 PM
この数値がどの程度の装備、支援、アビ込みなのかで出せるかですよね
どのジョブでも言えるけど、風水のイドリスがあるだけで同じジョブで相当な差が出ると思います
この敵と獣でやったことがないので分かりませんけど、考えられる最高峰の装備とかだとしたら
別におかしくないとは思いますね
どういう状況でやったかも分からない、容易に再現できるかも分からない画像だけもってきて
これが想定内なのですか?検証してくれってのは無理があるんじゃないでしょうか
Matthaus
07-12-2015, 06:18 PM
何で獣さんだけをこんなに嫌う人がいるのでしょうか?
VW全盛期にウッコビクスマが猛威を振るっていたときに、
ユーザーサイドから弱体しろとの声は、殆ど見受けられなかったと思うのですが...
(ちょっと強すぎない?と言う声はあったと思いますが)
逆に開発から弱体するとの発言があったときに、猛反対されていましたよね?
もし獣さんが弱体されるとなったときに、上記と同じように猛反対してくれるのでしょうか?
何で獣さんだけ、こんなに嫌われてるの?(´・ω・`)
AF姿モコモコで可愛いのに...
Akatsuki
07-12-2015, 06:20 PM
つまり1撃の大げさな数値は気にする必要は有りません。
いや、だから、
アンタがそれ言うたらアカン・・・
簡単に言うと、「トレハン枠」 のはずのシーフさんが、 「ルドラの連携ダメージで複数の新NMにカンストの99999ダメージ」 を出してるのに、更に強化ですか????????って事です。
さて、なんだかすごいSSが出てきましたが、
個人的には、なんやかんやめんどくさいお膳立てしてるであろう特殊な状況化で
デッカイダメージ出せるのは別にかまわないと思います。
優先すべきは各々の思う理想のバランスではなく、おもしろさ。つまりプレイヤー人口です。
弱体によって、今の獣を楽しんでるプレイヤーがガッカリして辞めてしまったら、
また人口が減ってしまいます。
何度も書いてますが、弱体をしないでアタッカーが前に出て殴れる状況を演出できるような調整を望みます。
Tatumiyasan
07-12-2015, 06:25 PM
この文章は削除されました
aramaho
07-12-2015, 06:27 PM
>Matthausさん
少し考えが安易すぎませんかね?
獣が好きもきらいもないんですよ、そこは勝手な主観いれないでほしいです。
まずアタッカーって枠である以上どれかのジョブが最高位になるのは当たり前なんです。
ただし、それは全てをつぎ込んでの結果で判定されるだけで、伸び白がある状態で最上位になると
他はどうなるか考えてみてください。
他ジョブも救済うんぬんの議論もあるでしょうがじゃあ他ジョブのインフレ希望しますか?
何年前の議論に戻りますか?そういう流れの上に今の状態ってできあがったんじゃないですかね。
むむむ…
Ploさんが指摘しているように、攻防比をPCと揃えるのが妥当に思えてきましたです。
ただ、それは火力の上限が揃えられるってだけなので、
リスク・リターンの問題とかはまだ残っていて、
近接さんの不利が解消されたわけではないんですよね。
(MBの価値が相対的に大きくなるのかな?)
そこから先は「獣さん有利な敵」「近接さん有利な敵」といった
「敵の調整」で解決可能ならいいなと思うのですが…
Akatsuki
07-12-2015, 06:56 PM
こんなんもあるよ。
ご存知の通り、フル強化近接前衛はオグメ装備等を仕上げている人は約4秒でWSが可能です。
ですので、この先万が一、「20秒に1回のペット連携」がダメと言う結論が来るのならば、「20秒に3~4回のアビ無しソロ連携」の方を先にどうにかするべきだと思います。
連携関連アビも機能していませんし。(´・ω・`)
まぁ、強化以外は何も無いのが一番ですけどね…。('∇';)
獣が長らく不遇だったのは私も知ってます。
だからといって、一部の特殊な状況下で起こりうる他ジョブ(前衛アタッカー)の強さ取り上げて誇張したり、獣の弱さを大げさにアピールして
他のジョブの足を引っ張るのは汚いとは言いませんが、不公平です。
百歩譲って、個人の主張をどう表現しようが自由なので、都合のいいとこだけ抽象するのもアリだとしても、
つまり1撃の大げさな数値は気にする必要は有りません。
自分は良くて、他人のアピールは「気にする必要はない」とはこれ如何に?
まぁ一番の問題は、それを鵜呑みにしてしまう開発なわけですが・・・
最後の、「強化以外は何もないのが一番ですけどね。」ってのは本心ですか??
それとも、「獣だけは」という主語が抜けてるんでしょうか?
Tatumiyasan
07-12-2015, 07:20 PM
攻防比と言えば、フェローや召喚獣も元々はNPCと同じ倍率上限で物理ダメージだしていましたね
フェローはダンシングエッジ等が、召喚獣は70履行が強すぎて修正されましたが
この時期にペットにも強力な多段物理技があれば修正されていたのでしょうか
だからなんだと言えば、それまでですが
Mazikiti
07-12-2015, 07:21 PM
①まずペットWSは「アビ発動→技発動(スタンチャンス?)→技開始&エフェクト」と言うプロセスのため、WS1回が6秒ほどに成るので大体9発前後しか撃てません。(同じ1分で4秒WSの近接は、一体何発の「WS&連携」を出せるでしょう?)
②そして攻防キャップをしていない強敵相手ならば大げさな数値も出ずPC並になります。(ただし、テグミナは2Pなので強めですし、ジョブポでダメアップは可能。)
③更に言えば、SPアビでの強さを考えるのならば、他の前衛のSPアビ状態と比べなければ意味がありません。(他の前衛も相当与ダメ上がりますよね?)
WSが約4秒に一回撃てる近接前衛がいるというのは事実ですが、
これは現実的な編成ではいわゆる小鴉侍のAM3発動時に限定される為、
ニュートラル状態も含めた平均的なWS間隔としては6秒程度になります。
次いで小鴉侍のWSダメージですが、これは4秒前提で言えばTP1000強での使用となるので、
攻撃力がキャップしている環境下でなおかつWSダメージに特化した前提(条件が多いので詳細は省略)で平均8500強。
連携ダメージを含めればWS1発に対する平均的なダメージはおよそ20000程度です。
侍のSPアビ明鏡止水はこの4秒WS下ではダメージリソースとして大した価値をもたないので、
近接最高峰の火力としてはつまり概ね6秒間隔で20000ダメージというところです。
これがいわゆる一切の行動阻害や連携ミスを考慮しない、実践的にはほぼ再現不可能な近接の最大火力です。
条件的に1PTに侍は2名までが上限となるので、端的に獣が1PT内に3名以上組み込める場合その火力差は1.5倍以上開く事になります。
私個人としては侍ですら弱体対象にしか見てませんので、獣と近接(侍)に限定した比較を深くとりあうつもりはないですが、
ここまではっきりとした差が出ていてそれを良しとする根拠がよく分かりません。
guriasu
07-12-2015, 07:41 PM
魔法枠のヘイストがキャップしている侍が無制限
連携で来てるのも十分異常だと思うけどな。そして
他のジョブを貶めれば当然今度はそれらのジョブから
弱体案が出される負のスパイラルが出るわけですけどね。
AIR-ONE
07-12-2015, 08:19 PM
いや誰に対してってわけじゃないのですがね?
ダメージの大きさを気にするのはアタッカー(近接、遠隔、魔法、ペット問わず)の常じゃないですかねー
プレイヤーはみんながみんなログ解析やらなんやらで効率よくってプロ気質な人種ばかりじゃないのですよー
連携も含めた総合的な火力はうんたらとか言われてもんなもん見えないし今実際にどうなってるかって言う現状も含めるとなんともですねー
ってか近接に出番が無くなりつつあるのも火力の高低の話だけではなく発揮条件やらリスクやらも含めての話ですしーってことでー
長文失礼仕るでゴザルww
獣のペットの場合
HPがPCの倍以上で、ダメージカット装備の効果のキャップもPCよりはるかに上で(要はHP高いにもかかわらず受けるダメージも低く抑えれる)、その上PCと違って勝手にたまるチャージでWSを放てるので通常攻撃を当てる必要が無く、普段はカット装備のままでも問題なし。当然火力の要たるWS時には着替えで対応、これは麻痺や悪疫、スロウといったPCでは致命的になる火力貢献への阻害も無効化しているに等しい。これらの阻害はPCキャラに対しては確かに治療で対応できるが、一部には治療対応の不可能なもの(フィールドとか)もあり、治療までのタイムラグも絶対に発生する。なにより治療を担当するヒーラーに対する負担こそが、これらの異常をものともしないペットとPCを比較した際に心理的に気楽。ペットのHP回復はオーナーのアビ&アイテム便りであるが最初に述べたとおりHPも高くカットも強力であるので余程でもない限りは余裕。むしろ回復をペット自体が手を止めずに行えるという点、自身の使役するペットが何かしら行動の妨害を受けても(スタン、睡眠、石化)自身で対処できる点では他人を当てにしないでよいという点でも利点でもあるともいえる(当然他人を当てにできないという欠点でもありえるが)。
PCの操作する近接ジョブの場合
これがPCであれば防御やカットを優先した装備&サポジョブをチョイスした場合、攻撃、命中、ストアTPといった攻撃能力を大いに犠牲にしなければならず、カットの上限も現状では獣ペットより低くHPも半分以下なので対策とっても脆い。また昨今のバトルの主たるダメージソースの要たるWSを打つにも通常攻撃を当てて得るTPが必要になるのでよく特定個人が連呼している4秒に一回の頻度のWSなどアライアンス単位でのバトルが廃れた現在では机上の空論にも等しい。ちなみに4秒に一回のWSを達成したい場合、装備は武器ミシック&防具ストアTPで固めた上でのアフターマスが必要であり装備チョイスは防御カットどころか下手をすれば命中にすら割く余裕は無く、サポもほぼ侍固定。環境として詩コ風白による最大限の強化回復支援に加えて最低2名程度のスタンナーによる敵のWSの完封も必須でありさらに2名のスタンナーが2名でスタンをまわすのに必要な強化に加えスタンのみに専念できる環境を整えるために近接支援とは別に詩風等の支援が必要なので1PTでは無理。ならばアライアンスで編成し挑めばよいではないかという話になるのかもしれないが(最新のギアスはアラで参加可能)、それこそ、現在流行りつつある獣中心の編成と比べた際に、ソコまでしなきゃ火力で上回れない(本当に上回れるのかも疑問だが)上に、参加人数増えると敵のHPが増える仕様のコンテンツが多いのも本末転倒。当然なにかミスれば(特にスタンナーのミス)即時崩壊もありえる編成なんかより、無難に、しかも必要人数も少なくてすみ、最近のバトルで設定されていることの多い制限時間に対してかなりの余裕をもってクリアできるであろう獣中心の編成になるよねって話だ。実際そうなりつつある。加えて雑魚殲滅能力は支援条件にかかわらず近接より数倍(揶揄ではなく文字通り数倍である)有利なので、ダンジョン攻略系のコンテンツでは選択の余地すらない。
フー・・・・・ マダマダ!
もはや獣がかつて苦手とされていた格上相手だろうが格下相手であろうが、PT戦だろうがソロだろうが、コンテンツの種類にかかわらず近接より獣が優秀なのは誰の目から見ても明らです。
そんな獣も万能ではないというのも確かですが、もはや獣が通じない相手の方が稀な状況です。11の長い歴史から考えれば、ついこの間まで冷遇時代であったジョブとは思えない躍進です。今の能力は誇って良いことだと思いますし、これからも堂々とPTに参加し、または獣編成を主催し、大いに楽しんでもらいたいと自分は思っています。
しかし極々一部の方が言うような、近接編成が獣編成を上回る火力など実際の状況であればもはやありえません。上記のように現在では机上空論にも等しい状況限定でありますし、また可能であるからとそのようなリスクや手間をかけて火力発揮の手段をとる必要もない状況なのです。
そういった意味ではテグミナバフェットで2万半ばほどのダメージをショックモーという現段階の最新コンテンツの上位のNMに対してあえて出すというのも似たようなものかもしれません。リスクは変わりないでしょうが手間は数段掛かりますしね。そんなことしなくても一般的な獣PT攻略で危なげなくいけますよね。
ただ一つ言いたいのは、獣編成の方がメリットがあるからこそ、徐々に野良の編成も変わりつつあり、また良くも悪くもこの場や他の掲示板等でも熱心に議論されているのであり、現在の近接は大変に厳しい状況である。ということです。
獣さんはどうかそのままでどんと構えててください。極々一部の方のたいした事無いよアピールや厳しい状況に置かれている近接に対しての白々しいヨイショにトンチンカンな調整案は、ヨイショされる側もですが、良くも悪くもコレだけ認められている獣使いというジョブをこよなく愛する他の方々に対しても失礼だと自分は感じますし、やましい事実があるからそんな行動をしているのではと良くない感情を抱かせてしまいます。
何度も言いますが、開発さんは現在気持ちよくコンテンツに参加しているジョブの弱体案なんかを、メジャーバージョンアップ終了も目前に迫った今一生懸命考えるより、近接に目を向けてください。暗黒スレにもきて下さい。下さい(重要
ちゃんとバランス調整できるなら弱体でも構いませんが、ここで意見出している大半の方含めみんなが納得できるバランスなんて取れっこないのですから、だったら最近のアッパー調整で近接編成にも一つ獣編成に比してそん色なしという特色をください。最後の戦いに(例え自分は好きなジョブで参加できずとも)近接でも積極的に参加したくなる、出したくなる、そんな調整で一つ!
Mazikiti
07-12-2015, 08:41 PM
仮にアッパー調整を行うとしても、敵の範囲攻撃弱体による相対的なものの場合、
恩恵を受けるのは全ジョブなので格差是正の観点からみれば効果を発揮しません。
獣使いを主軸とした話で進んでいるので獣使いを例に使わせてもらいますが、獣使いの呼び出しペットが死ななくなるだけの話なので、
弱体の程度によって前後はしますが、戦闘効率としては近接接待とペットミサイル間ではどちらかと言えば逆に若干差が開くだけです。
実質的なコンテンツ緩和の行く先は盾や支援などのロールをも無視したペット単独での無双ゲー化するだけですので、この点だけは声をあげさせて頂きます。
Raamen
07-12-2015, 11:04 PM
それは「カンスト」を問題視してるんです…。(もうそれ以上ダメージ数値による発展要素が無くなりますので、MMOでは致命的です。)
そして「特定の条件」から、「新魔法に寄って割りと楽に出せるようになりそう。」 って流れでしたので、危機感からそのスレを建てたのです。
この話は「自分を恨んでいる人が多く居て、無駄に荒れる。」のでここで終ります。
特に獣さんの弱体を望んでるわけでもなく、人を集めて何かする側にとっては非常に楽になったので(私だけならすみません)
弱体もないという開発さんの言葉もあり静観してるつもりでしたが、ちょっとこれはひどいですね。
貴方はアーダー(現イナンデーション)を実装前から連携ダメージ+50%と非常に過大性能評価し
議論を進められておりました。蓋を開けてみると概ねの予想通り半分以下の効果もありませんでした。
さてイナンデーションによって赤魔導士の席ができたか、赤魔導士のみなさんが快適になったか
というとNOでしょう。
※加えてMBボーナスの効果もあれば、全然違ったんでしょうが:p
自分の都合の良いように情報を拡散し、主義主張をアピールするのも一つのやり方なので仕方ないかもしれませんが、
件のアーダーの時や今回の比較対象とされている前衛さんは最高装備でフル支援の予想データを出しているのに
自ジョブである獣使いについては、そこそこしかがんばれていない装備とコルセアの支援とペット自体の
WSの弱体効果を全く無視したデータで議論を展開されているところにみんなが疑問を感じているだけだと
思います。決して恨んでいるとかはないと思います。主張に公平さが足りないというただの疑問です。
まぁ開発のみなさんもプロなので大きな文字で書かれた不正確なデータの主張を検証なしで鵜呑みにして
調整するといったことはないと信じたいですが
それでは私もあやかって
開発のチームのみなさん!いろいろ赤魔導士にテコ入れくださってありがとうがざいます。
しかし、残念ながら戦術的には赤魔導士の席は微塵もできていません:(
攻撃力、命中、魔法命中、魔法攻撃力アップのような基本的な強化手段がたりません。
弱体魔法の効果は、無限枠と考えた場合NM以外には十分強力ですが、
NM相手には効果が通常の80%、せっかくのアビリティ「サボトゥール」の
効果も1/4に激減!これはいくらなんでもひどいのではないでしょうか???
強化魔法の実装がないならば、せめて弱体魔法、アビリティの効果だけでも
100%発揮できるようにしてください。お願いします。
これだけで格段に戦術に組み込まれる可能性はあがると思います。
今のところ支援の要は風水師、安定の詩人、ペットの台頭で脚光を浴びつつあるコルセア
とそれぞれ戦術的には席がありますが、赤魔導士は+隠し味的なポジにもなりきれません:(
Hanaya
07-12-2015, 11:35 PM
<この話は「自分を恨んでいる人が多く居て、無駄に荒れる。」のでここで終ります。 >ですか
ふー、ちょっとホッとした。
もう、獣使い達からのブーイングのほうが多いんだよ、、、、
他ジョブのーとか、前衛さん達のーとか言ってるけどー 他ジョブじゃないってーの
ここに書き込んでる何人か知ってる人だけど、実は獣使いも好きでやってるんだよね。
あなたから獣イメージ守ろうとしてんだと思うよ
Sedna
07-13-2015, 10:34 AM
よく近接攻撃するジョブのリスクって言葉が出ますけど、そもそもそれって前衛ジョブが背負ってるものじゃなくて
回復や多数の支援を負担してる後衛ジョブの言い分ではないでしょうか?
近接ジョブにこのスレで出てるような意見をある程度反映したとしても
それの負担を背負う後衛ジョブが負担の少ない獣か多い近接か、どっちを選ぶかで現状と変化があるかも考える必要があると思いますよ
このスレの流れ見る限りだと、獣を強化前の状態まで戻したとしても
魔法無効、遠隔無効だらけの敵にしない限りは狩黒が次のターゲットになるだけではないでしょうか?
どのジョブの言い分とかって話はあまり本質的ではなくて、
十分な火力が確保できるなら、より負担の少ない編成が選ばれるって話ですよね。
(回復の負担とかはもちろん、近接編成だとほぼ必須な詩人さん待ちとかも)
それと、獣さんを「強化前にまで戻せ」って主張してる人は少ないと思いますよ。
不遇時代に戻せってことではなく、攻防比みたいな差があるのは困っちゃうって話かなと。
で、リスクでも負担でもコストでも表現は何でもいいわけですが、
やりやすい方法が選択されるのは仕方ないというか必然的なことだと思います。
ただ、仕方ないとか必然的とかで片付けちゃうと近接さんは厳しい立場のままなので、
なんらかの方法で近接さんの出番を、他のカテゴリのアタッカーと同じくらい確保できないか
という話だと思います。
そしてそれは、近接さんに限った話ではないわけで。
なのでいい加減に、ジョブ間対立みたいな構図から脱却できないかなと。
guriasu
07-13-2015, 01:10 PM
平たく言わせてもらえば前衛が参加できないのでは無く
ベガリーやギアスと言ったエンドコンテンツの戦利品システムが
ドロップになったことによるところが大きいと思います。
参加する人数に対してドロップが装備1~2・あと素材諸々。
この状態で主催は何を考えるか分かり切ってると思います。
最大限に効率を考えた少数編成、主催満足しつつ募集で集まる
メンバーに参加するメリットが十分あると思わせるにはこうなる。
Hanaya
07-13-2015, 03:01 PM
自分が主催する場合は「負けても泣かない方」など失敗上等で、ゆるく募集することが多いです。(半分は責任逃避ですし、ゆるいコンテンツのみ)
ちゃんとやっていらっしゃる方は 参加者の時間やギルを無駄にしないよう勝率と時間効率を最大限にできるよう努力するのも当然の流れだと思います。
でもいろんなスレに上がっているほど、募集がないまたは不遇とよばれるジョブが言うほど弱いわけじゃないですよね。
身内に試行錯誤すらも楽しめる主催さんがいてくれるので
踊り子や召喚、ルドラ前のシ、竜、赤、戦、か、暗などなど、ジョブ不問募集や身内攻略でいりみだれるジョブでいろんなとこがクリアできています。
まぁ、白さんにはご不満はあろうかとおもいますが、、、、、、、
当然壊滅もいっぱいあるけど、次こうすればいけそうだねと十分クリアにもっていけるポテンシャルはどのジョブにもある。
一回失敗すれば足りない何かがわかる。
クリアしてウィキかどこかに報告書き込みで、突破構成に一案追加で募集ジョブふえるかもわからん
ジョブ縛り募集は クリアできるかわからないから、テンプレ構成にしないと他参加者に申し訳ないという善意の責任感があるのみ。
今の獣使いは構成に含める上で楽、こちらも楽チンで頼れるので壊してもらっては困る。
ナ○○黒白詩風 この丸に入るのが獣獣なら白はずして コか黒でさらに火力上がるよね。狩でもおk
丸に入るのが戦暗だったら? 身内なら問題なし、ハードルあがるだけ。
いろいろ見て感じて言いたいのが
PCの防御性能の見直しをしてくれ 防御値でのダメージ計算式をもうちょいいじってほしい
魔法防御のデフォルトを高めてほしい。各耐性値のデフォも0より上にしてほしい
カットやバ系を考慮せずに高めて、強化魔法やアビは更に効果を高めてほしい
本体性能としての火力はもういらん、渡すなら武器のDやステだけでよい
クレクレです
Niko25
07-13-2015, 04:10 PM
特定のジョブが強いのはいいですけど、そのせいでPT構成が偏りすぎて自分の持ちジョブに出番が無くなるのは困りますよね。
ジョブの弱体や強化で調整する以外に別の調整方法は無いか考えたのですがエミネンス・レコードのお題を利用するのはどうでしょうか?
エミネンス目標(数値等は適当です)
①全員違うジョブで3~6人PTを組みウォンテッドを攻略せよ。
報酬:得られるアイテムが2倍になる。
○○ジョブをPTに入れて攻略するとボーナスアップ! ※○○ジョブは日替わりでランダム
②全員違うジョブで3~6人PTを組みメナスインスペクター(ヨルシア)を攻略せよ。
報酬:ドロップアイテムが個人報酬として得られる確率が50%ある。
○○ジョブをPTに入れて攻略するとボーナスアップ! ※○○ジョブは日替わりでランダム
デイリー目標だと1日1回しかチャンスが無いので連戦を考えると現状と同じようにPTが偏る可能性があるので繰り返しOKなお題がいいと思います。
Sedna
07-13-2015, 04:41 PM
昨日話題に出てたけど、獣2フルアビで90秒クッキングしてる敵と同格の敵(Urmahlullu)を
ナ赤、シ踊風風詩コで近接SPアビなしで2分半撃破してる方が出ましたね、動画ありで
獣編成よりもHP多い状態、しかも弱体された短剣ジョブでも同等のパフォーマンスを発揮できてるから
結局はどのジョブでもプレイヤーのやる気と腕次第だなと改めて感じました
ペットの最大ダメージにだけ目を奪われてる方が多いですけど、どのジョブでも本人のやる気次第(主催するかどうか含む)ですし
敵の特性を理解して戦闘しないとどんな弱体も強化も無意味なものではないでしょうか
Raamen
07-13-2015, 05:13 PM
こういうチャレンジ精神旺盛でやる気のある方々の集まりの中の赤魔導士ですら
まともに通ってる弱体はディストラだけ・・・ハックもほとんどなしで
命中率が高くされているフラズルすら全レジ、ディストラと同属性のパライズすらレジ
と現在の赤魔導士の弱体魔法の担い手としての立場が悲しくなりますね:(
ディア+効果アップもコルセアさん1人で事足りるので赤ならでわってのがないのがほんと悲しい:(
そしてよしんば通ったとしても通常敵の8割の効果、アビも大幅に効果減衰と・・・ほんと何とかしてほしいです。
ちなみに私はまだそこまでたどり着いていませんが、ステップ1,2(CL119以上)のNMですらまともに弱体を入れようとすると
風水師さんの力を借りることがほぼ必須となってしまいます。
協力すればいいってこともありますが・・・
ミュルグレス以外のほぼ最高値の魔法命中装備を用意しジョブポイントとギフトが終了している
自分の赤魔導士がそんな状況なのにフォーカス+ランゴールをしたほとんど強化してない自分の
風水師の弱体がほぼすんなり通ってしまいます。これじゃ赤だすより風水で行こうってことになりますね。
弱体魔法のスペシャリストというコンセプトはどこに!?
※剣術に長けるってところはテーオン装束のおかげでかなり改善されています:o万能魔導士まであとちょっと:p
あ、NMには効果が落ちるという注意書きがありましたか:mad:いい加減撤廃を
HPNOTIQ
07-13-2015, 06:00 PM
[QUOTE=guriasu;554144]平たく言わせてもらえば前衛が参加できないのでは無く
ベガリーやギアスと言ったエンドコンテンツの戦利品システムが 以下省略/QUOTE]
戦利品のシステムによって縛りやモチベーションが変わるのは確かですね
しかし、個人的に好きなコンテンツはLV75時代のエインヘリヤルだったりしますw(正確には1度修正されたバージョン)
ざっとで良い点を書くと
・装備免罪符のドロップは悪いがクリアするといちおお土産もある(当時はそれなりに高額素材)。別にポイント交換もある
・煩わしい移動コンテンツと違い広めの1部屋での戦闘
・作戦をミスったりするとPT壊滅もしばしば
・2アラコンテンツだが人数によるHP増減なんてないのと廃PTになるほどいくらか人数も削れるがやはり難しめ
理由は簡単、HPが多くて削りきれず時間切れもよくあるから
・敵がランダムwなので最効率な作戦を立て難い
・等々
しかし、当時は出来なくて今出来てしまうのが
・ナイトによる複数キープ 当時はセンチ等使わないととても耐えれるもんではなかった
・範囲焼きの強化 今は減衰もあまり無く連射出来るので雑魚多めだと範囲焼きPTを優先するのが効率が良いとなっている ベガリードクマクエリアがまさにって感じで
・WS連携の強化でフルボッコより人数絞って連携連発の方がダメ多いという・・・殴る人数にもよるが人増やしたら本末転倒。
等々
仮に今から上位エインヘリヤルを導入してもPCの性能的にすぐオワコンになるか不満が多く出るかと思われます
エコーズやレギオンもありましたがあちらはむしろアビセアというタイミング的に人を集め難く・・・
つまりコンテンツで調整というのも結局敵の嫌らしい能力かギミックだらけになるんじゃないでしょうか?
以上の事から一番手っ取り早いのはPCの弱体じゃないんでしょうかね。
反対派が多いので1意見程度に思ってくれたら良いですけど。
又は敵の嫌らしさを減らす代わりに制限時間が厳しい位のカチカチか糞多いHPかw
これじゃ赤だすより風水で行こうってことになりますね。
エンドコンテンツには風水さんで潜り込むなんちゃって赤です('з')
まあ、赤さんが弱体のスペシャリストなら、
風水さんいなくてもレジなしで弱体だけは通せるようにしてほしいですよね。
ただ、レジなしで入ったとしてもそもそも弱体魔法の威力自体が…
ソロで泥仕合に持ち込んだりしてると弱体が生命線となってくるので、
断じて無意味とか無価値ということではないんですけどね。
エンドコンテンツでのパーティ戦となると、とたんに効果が実感できなくなるという…
AIR-ONE
07-13-2015, 07:03 PM
昨日話題に出てたけど、獣2フルアビで90秒クッキングしてる敵と同格の敵(Urmahlullu)を
ナ赤、シ踊風風詩コで近接SPアビなしで2分半撃破してる方が出ましたね、動画ありで
獣編成よりもHP多い状態、しかも弱体された短剣ジョブでも同等のパフォーマンスを発揮できてるから
結局はどのジョブでもプレイヤーのやる気と腕次第だなと改めて感じました
ペットの最大ダメージにだけ目を奪われてる方が多いですけど、どのジョブでも本人のやる気次第(主催するかどうか含む)ですし
敵の特性を理解して戦闘しないとどんな弱体も強化も無意味なものではないでしょうか
自分の意見としては獣のペットの調整なんかよりは前衛に何かしらって考えですが、コレだけは言わせてもらいたい。
近接アタッカーというジョブに魅力を感じて居る人のうち結構な割合の人が声に出さないだけで最大ダメージというものには敏感だと思いますよ。これも以前言いましたが連携も考慮した総合火力など一般的なプレイヤーには分かりません。
どのジョブもやる気次第?当たり前でしょう。やる気出せば割と恵まれない環境にあるといわれるジョブだって上位ミッションBCだってソロでクリアできたりメナスソロ攻略できたりします(自分にはそんな腕前ないですがw)。
しかし近接アタッカーというジョブに魅力を感じて出す機会が少なくなった今でも頑なにメインジョブだと言い張っている人種のうち、少なくとも自分は、獣ペットの出す最大ダメージをみて、絶対に追いつけないと感じ、大きくモチベをダウンさせてしまいました。やる気出ません。もう少しいえば物理攻撃というカテゴリー内での話ですね。MBの超ダメージにも少しはショック受けましたが超自然的なエネルギーによる攻撃と、単に物理的な攻撃とでは違うと自分は感じるようです。例えば暗黒騎士が魔法で黒超えるような火力出す手段追加されても自分はまったくうれしくないです。両手剣による渾身の一撃or連撃が、バッタのジャンプorトカゲの頭突きに負けちゃうのが悔しいという考えですね。しかも範囲攻撃に対して一体に対する一撃の威力ですら負けているとか近接ジョブの攻撃はどれだけ非力なんだと・・・。例えソレがIL以前の雑魚に対してであろうとです。
そして薄々感じていた最上位級のNMに対しても不可能ではないという可能性を目にしてさらにやる気無くなりました。
言い訳ではないですがコレでもソコソコ野良や身内攻略でも主催や戦術提案などしていました。今では意味も無くログインだけするようなことも減りました。そのぐらいショックでした。
恥ずかしいですか?みっともないですか?でも気持ちの問題であり自分にうそはつけないですね。少なくとも自分にとっては最大ダメージってのはそのぐらい大事な要素ですよ。ましてその大事な要素を持っている者がその魅力を軽んじるような発言はもはや怒りさえ覚えます。今は所詮ゲームだしと割り切って、最後のバトルに向けてせめて少しでもとメインジョブのスレで改善案、強化案、妄想案などを垂れ流しています。
AIR-ONE
07-13-2015, 08:06 PM
何度も繰り返しますが、もういいですよ。獣のペット最強結構。いまさら弱体されて相対的に近接が強くなろうと、近接に自分好みの超パワーアップが来てWS打てば敵は死ぬぐらいになっても少なくとも自分のモチベは戻らないと思いますし、そうでなくとも相対的だろうが実際的だろうが近接強くなって獣じゃ攻略厳しい状況になったらまた獣に出番無くなってしまうのでしょう?
開発さんはつまらない弱体案など考える暇があったら凹んだところまた埋めましょう、それで不満でたらへこんだところまた埋めましょう。残りのメジャーバージョンアップも少ないのですから、その少ない機会に、喜ぶものの少ない弱体などで、出来もしないバランス調整など試みず、どんどん強化して、サクサククリアできる適当なコンテンツに魅力的な報酬、ストーリーで最後の祭りを盛り上げていきましょうよ。
昨日話題に出てたけど、獣2フルアビで90秒クッキングしてる敵と同格の敵(Urmahlullu)を
ナ赤、シ踊風風詩コで近接SPアビなしで2分半撃破してる方が出ましたね、動画ありで
獣編成よりもHP多い状態、しかも弱体された短剣ジョブでも同等のパフォーマンスを発揮できてるから
結局はどのジョブでもプレイヤーのやる気と腕次第だなと改めて感じました
ペットの最大ダメージにだけ目を奪われてる方が多いですけど、どのジョブでも本人のやる気次第(主催するかどうか含む)ですし
敵の特性を理解して戦闘しないとどんな弱体も強化も無意味なものではないでしょうか
同格は同格でも範囲技はバサンダなどでダメージを抑えられる単体前方系メインのウルマフールと、
何もかもが範囲攻撃のショックモーは比較対象にはそぐわないのでは?
ウルマフールのみを狙うのであれば前衛構成も可能なのでしょうが、
他のNMは必ずしもそうではないので他NMも合わせてやるのであれば、獣・後衛パーティを選ぶのは必然では。
総てのNMがウルマフール的なNMであれば、前衛・後衛・遠隔・ペットと戦闘時間の差こそあれ色々出来て良いんじゃないかなとは思いますが。
ZACZAC_DOG
07-13-2015, 08:18 PM
昨日話題に出てたけど、獣2フルアビで90秒クッキングしてる敵と同格の敵(Urmahlullu)を
ナ赤、シ踊風風詩コで近接SPアビなしで2分半撃破してる方が出ましたね、動画ありで
獣編成よりもHP多い状態、しかも弱体された短剣ジョブでも同等のパフォーマンスを発揮できてるから
結局はどのジョブでもプレイヤーのやる気と腕次第だなと改めて感じました
ペットの最大ダメージにだけ目を奪われてる方が多いですけど、どのジョブでも本人のやる気次第(主催するかどうか含む)ですし
敵の特性を理解して戦闘しないとどんな弱体も強化も無意味なものではないでしょうか
それはベヒーモスタイプのUrmahlulluが弱いだけです
CLが同じってだけで強さは別物
Urmahlulluは、盾とアタッカーが敵を挟めばサンダーボルト以外の技がアタッカーには届かない上に通常攻撃も単体です
つまりタゲさへ取らなければほぼ殴り続けられるので単に前衛が能力を出しやすい近年では珍しいHNMです
まあベースになっているのが旧NMだからというのもありますが
対して、件のShockmawはというと通常攻撃(範囲)に麻痺やらスロウやらTP減少やらテラーがあり(殴る方向によって変わる)
特殊技も前方範囲は食らわないにしてもその他の技にはアムネジアや麻痺、スタン(技後のショックスパイクでさらにスタン)などがあり
さらに連携も吸収されてしまうので、近接構成でやるのは相当大変です
両方同じ編成(盾PT+前前吟コ風白+風黒黒黒黒黒)で同一支援でやってみましたが、前者は10分位で削りきれたものの
後者は4割ほど削って時間切れになりました
Shockmawと戦った感想は、とにかく硬い、命中が足りない、範囲攻撃が痛い、その上TP減少される、スタン麻痺で手はとまる、連携で回復される と
前衛でやるのは無理とは言わないまでも相当大変だと思いました
何より前衛のWSが4000くらいが関の山、SP使っていないとはいえ仮にソウル歌等SPを使ったとしても件の獣動画のような24000とかいうダメージは
逆立ちしても出そうにありません
Tiaris
07-13-2015, 08:35 PM
ギアスフェットは全く手を付けてないのでよくわからないのですが、
ナ赤、シ踊風風詩コの8人で「HP多い状態」のを倒すと8人前の戦利品が得られるものなんでしょうか・・・?
ウルマフールの大箱、みたいな。
それの負担を背負う後衛ジョブが負担の少ない獣か多い近接か
負担が大きい分、リターンも相応に大きくなければバランスが取れない、
まぁそんだけの話だと思います。
または、負担が軽い分リターンも相応に、ということですかね。
なぜ負担が軽いのか、
ペットにはケアルが掛からず、代わりに遠隔操作のコントローラが自身のペット専属のヒーラーを兼ねており、
またその他の強化魔法等も直接は掛からず、そのコントローラを通してドローンに強化を及ぼす仕組みになっているからですね。
そして、ドローンが撃破されても5分アビまたは20分アビいずれかが使用可能であれば、強化掛け直しの必要なく完全戦力の新品を直ちに射出できる、と。
Sedna
07-13-2015, 09:21 PM
全部がそうではない、近接前衛だって最高レベルのコンテンツでこれだけできますよって意味で出したんです
特性を理解したらCL119~125でも近接前衛で倒せるNMはいますし弱いとは言え、CL135でもこれだけの事が出来ます
確かにエスカージタやベガリーに限ってはドロップシステムで人数多いほど不利になりますけど
それは今後のシステムでメナスのようなドロップ+撃破で交換可能にするフラグ制、あるいはVWやUCのような個人箱にしてもらったら
獣が最速で倒せる、あらゆるコンテンツで効率重視になるって問題はある程度解決するのではないですか?
ジョブ弱体で変に荒れるより、そっちのほうが余程建設的ではないでしょうか
aramaho
07-13-2015, 09:51 PM
Sednaさん
結局ごにょごにょそういう意味じゃないみたいな理由をいうのであればあまり余計な引き合い出さないほうがいいですよ。
言いたいことはすっごいわかりますが、ドロップアイテムのフラグ化でジョブが生きるとかないから。
メナスがそれなりにやられてたのは単純にドロップ品は交換品が消耗品でありそれを必要とするレリック装備なんかがあったから
だらだら続けられただけでドロップ品が装備なんてある一定供給ライン超えたらそれこそコンテンツごとしんでいきますよ。
ベガリーがまさにそうでしょ。
前衛いらん、ドロップでない、エンピ装備はクリアーしないとつくれない。
その結果うちの鯖ではもう進行シャウトもなけりゃドロップ品狙いもほぼ身内のみって感じで廃れてまっせ。
ゲームとして基本となる『自分のやりたいジョブ』が出せなくなるってだけで結構簡単にFF11の寿命なんて縮まっていきますよ。
Sedna
07-13-2015, 10:42 PM
ゲームとして基本となる『自分のやりたいジョブ』が出せなくなるってだけで結構簡単にFF11の寿命なんて縮まっていきますよ。
その自分のやりたいジョブをやる為に他ジョブの弱体で足の引っ張り合いを求めなければ何も言わないんですけどね
aramaho
07-13-2015, 11:33 PM
>Sednaさん
弱体で足の引っ張りありならね。今みんながかちんときてるのは弱体うんぬんじゃなく
獣の一部の人がさらに求めてるってのがヘイトあげてるんじゃない?
他強化して出番なくなろうか弱体で出番なくなろうが同じだと思うんだけどね。
バランスって引き算と足し算しながらやっていくんであってすべて丸く収まるなんてお花畑脳内はさすがにここまでのながれでもうないと思うけど?
理想論ばっかり言ってたってしょうがないからもうちょい現実みたほうがよいですよ、言いたいことはわかるけど。
コンテンツ側も弄ること大事だし、ジョブ弄るのも大事だと思いますよ。
攻防比については、いかんともしがたいものがあるので修正されるべきかと思いますが、
もし仮に修正されるとしたら、ペットの攻撃性能が見劣りするものにならないように、
D値やダメージ倍率は適切に調整されるべきかと思います。
ぼくは、ペットに最高クラスの攻撃性能があってもいいというか、
獣さんの出番がなくなってしまったら本末転倒だと思っているので、
ひどい不均衡は是正されるべきですが、過度の弱体はもってのほかだと思ってます。
獣さんと近接さんで火力が拮抗するようになったら、あとは敵側で調整してもらえんかなと。
仮に、攻防比はそのままで、単独連携とかがやりにくくなる方向とかで調整されたりすると、
たぶんそっちのほうが面白くなくなっちゃうと思うんですよね。
高回転とは言えない召喚獣とかは、すごい攻防比でもいいように思うんですけどもね。
…などと、さっきトラにボコられてきたポンコツ冒険者が申しております('з')
Xolla
07-14-2015, 02:34 PM
ウルマフールが弱いと言うか大体全部弱いんで、自分(とその周り)はもっと強いヤツを望みます。
全部ミサイルで勝てるって初期アビセアのブリアレオス程度の強さって事なんで、今の敵はククルカンやグラヴォイドに劣るレベル
ステータス高いだけの高級サンドバックはイランですよ。ラースヘアは割と好きですけどね(爪旋風脚にも追加デス付けとけばいいのに)
Tatumiyasan
07-14-2015, 03:43 PM
一体くらいは過去のAVやパンデモニウムみたいな、撃破した事そのものが勲章になるHNMがいてもいいのかもしれませんね
ギミックてんこ盛りで多くの情報を集めベールを剥いでいかないと倒せないような
倒した事そのものが勲章なので、ドロップする装備もAVやパンデモニウムと同じく売買可能にして
Hachi8
07-14-2015, 11:34 PM
とりあえず数ヶ月に1回の調整で○○を数倍にしました!強すぎたのでゴミにしました!みたいな調整はやめて
極端な話、毎週VUして5%とか10%ずつ数字を上げ下げみたいな調整の方がバランスの取れた状態に近づいていくのでは
弱くて不遇で使用率も低いジョブから上げてくよって方針自体は間違ってないと思う
ただいつもやりすぎてるだけで
Iride
07-15-2015, 09:34 AM
ここでの獣への意見をなんとなく収束させるために、
「とりあえず獣弱体しておきました」
みたいな調整にならないことを願います。
guriasu
07-15-2015, 09:43 AM
獣の弱体はペット単体の連携が不可能になると
開発から報告あったと思いますけど。
ソロで粛々とプレイしていた人にとっては
単なる実害にしかならない内容ですけどね;;。
TammyFebruary
07-15-2015, 11:22 AM
ずっと声が掛からなくてネタジョブだった。「ジョブ何出せる?獣wwwwww」
花形コンテンツでちやほやされたら弱体しろってやり玉に挙がった。
努力の点では他のジョブと同じくらい頑張って強くなろうとしたんだから強くって褒められるかと思った。
稼げるコンテンツで不意ルドラ20000超えたら弱体された。
パーティで不意ルドラでタゲとって死んだ時の空気は忘れられない。THだけつけて近寄らないで!ってなる。白もやるからそれは納得。
ソロがちょっと不便になった。
前衛接待パーティで頑張った。モンクさんも生き生きしてる。死なせないようにできる限りガは使わないようにソラススキンで...。
このモンクさんは被ダメカット頑張ってくれてるなぁ。助かるなぁ。
あ、もう一人のモンクさん一瞬で消し飛んだ\(^o^)/風水士は生き残ってる不思議~・・。詩人さん...イキテ!ガンバッテ!
イージスオハン守り〇?はーい。あ、ブルトは?オグメどこまで?あー・・・・じゃあシーフで^^;
おk!努力が足らんかった!出せるところまで頑張るよ!
からくり士さんはノーカンです。 ????!!!!
おもしろいからやってみて!!!!からくりさん!おもしろいよ???
どこかずっと前の書き込みで見たのですが、みなさん色んなジョブで遊んでみるのが良いと思います。
獣強いって?じゃあ獣で遊ぼう!大いに結構。でも風水士も楽しいよ?とか学者ってどんなん?とか戦士で今一度カニ食ってみるwとか。
なにがいいたいかって
ジョブ間のバランスはそれぞれのジョブの特性がある以上 1~2ジョブの調整でどうにかなるものじゃないと思います。
強さの凸凹を横並びにするのが目的でしょうか?何をもって強さとするんでしょうか?コンテンツでの有利さ?汎用性?
パワーだけに問題が集中してるのもとても不安です。1~2ジョブの弱体で丸く収まる話じゃない。
強さっていう戦闘バランスをどうにかしたいのならば敵の調整もしないと無理でしょう?相手ありきの戦闘なんだもの。
どうすればいいか具体的に言えるほどFFプロじゃないので分からないですけど。。。。。頭のいい人考えてw
敵も弱くするか、花形コンテンツに獣以外でも行きたくなるような工夫するか、〇△xを弱体で調整じゃなくてどうにかならないものなんですか?
ビクスマ、ルドラは適正になった!→なったんだろうけどなんか楽しいことになりましたかね?思い当たらないんですけど。カラクリさんや踊りこさんの涙しか覚えてません。
強くするのも弱くするのも調整の幅も対象も少しずつジワジワとみんなが気付かないくらいでいいです。
そもそも何が問題なのかも分からない;;なんで獣が強いとこんななる?ナゼオコル?今はただのブームってならないん?FFが獣に乗っ取られる危険があるの?
足の引っ張り合いではなくてもうちょっと前向きな流れで考えたい。
やや下方への微調整は受け入れられると思います。汁強いもんな。ご主人も強くなりたい気持ちもなくはないんだぞ?
やるせなくって内容がごちゃごちゃだけどここにきて潰し合いだけはしたくない。それだけです。
Faicer
07-15-2015, 01:08 PM
コンテンツに席があるかどうか、コンテンツ攻略のPTに呼ばれるかどうか。。。というテーマと、それとは別次元の問題として、ジョブの強さというか、ジョブ間のバランスというのがあると思いますが、どうも、ここを混同して考えている人が多いんじゃないかと思います。
例えば、獣使いが現状の強さのままだとして、某アサルトに出てくる青マムージャのような「ペットが攻撃すると反撃で無詠唱デスw」みたいなギミックのあるコンテンツに、獣使いを募集するでしょうか? そして、そのコンテンツに獣使いが呼ばれなかったとして、だから「獣使いは弱い」となるでしょうか? どちらも違いますよね。
コンテンツの席については、そのコンテンツ(というか、そこで倒す敵)に対して「向いてるかどうか」という適正の問題がほぼ全てだと思います。ですので、コンテンツの問題は、コンテンツ側(要するに敵の挙動や特殊技やギミック)を調整して解決する道を考えるべきでしょう。
で、ジョブ間のバランスですが、前衛ジョブを比較する場合は、どうしても火力の比較になりやすいんですが、ここでも注意すべきことがあると思います。
例えば、獣使いと近接前衛ジョブを比較する場合、ジョブの能力が1キャラでほぼ完結している獣使いと、フル支援で強化を受けた近接前衛を1:1で比較するのは間違いだと思うのです。どういうことかというと、フル支援の近接前衛というのは、1キャラ分の性能ではなく、マーチやメヌエットをくれる詩人だったり、プロシェルやヘイストやHP回復や状態異常の治癒をしてる白魔道士だったり、そういう支援キャラの分も背負っているのですから、少なくとも2倍とか3倍くらいの削り能力が発揮できなければ、バランスとしておかしいということになります。そういう視点もきちんと考えてもらいたいです。
個人的意見で言えば、今の獣使いは、やはり「強い」ではなく「強すぎる」部類に入っていると思います。それとは別に、支援の代表格である詩人と白魔道士に対して、PT編成上のメリットが少なすぎて相性が悪い、という問題もあると思います。もっとも、今の破格な強さは、その相性の悪さをカバーするさじ加減だと思いますが、ちょっとやりすぎでしょうね。
おまけ:
侍以外の両手武器前衛について、WS倍率を上げるとかの調整は必要だと思います。片手WSの強化調整(短剣は後に一部弱体されたけど)による影響だと思いますが、即打ちでウッコよりエヴィが強力なケースが多々見受けられ、なんだかなあ。。。と感じてしまいました。
Hanaya
07-15-2015, 06:01 PM
ジョブ間のバランスはそれぞれのジョブの特性がある以上 1~2ジョブの調整でどうにかなるものじゃないと思います。
強さの凸凹を横並びにするのが目的でしょうか?何をもって強さとするんでしょうか?コンテンツでの有利さ?汎用性?
パワーだけに問題が集中してるのもとても不安です。1~2ジョブの弱体で丸く収まる話じゃない。
強さっていう戦闘バランスをどうにかしたいのならば敵の調整もしないと無理でしょう?相手ありきの戦闘なんだもの。
どうすればいいか具体的に言えるほどFFプロじゃないので分からないですけど。。。。。頭のいい人考えてw
頭よくないけど、考えてみました。
割と簡単な答えにいきつきます。
強さの定義は人それぞれだと思いますので、ちょいとおいておくとして
完璧なバランスなんてものは存在しないだろうから、皆がそこそこの妥協でガマンできるってのが良いバランスだと思います。
装備が整っていて分相応なコンテンツであるが前提で
弱体役は敵に有用な弱体ができる
回復役は回復が追いつく
近接攻撃役は前に出て殴ることができる
遠距離攻撃役は離れた位置で範囲攻撃にまきこまれずに攻撃できる
盾役は敵を引き付け耐える
支援役は味方をしっかり強化できる
こんだけできればあとは要らないんじゃない?各ジョブが最低どれかひとつ持てていれば
与ダメなんて多くても少なくてもいいんですよ。按配をつけた攻撃が引き続いて可能であれば。
どこにでも参加可能なジョブって、どれかしっかり持ってるよね(ナ白詩コ狩黒学風など
Rikuchan
07-15-2015, 07:36 PM
TammyFebruaryさん
敵の調整やコンテンツ調整では限界があります
以下理由を
(また前提として、自分はナメインで学吟があり、踊を最近少しやってます。
ナメインですが、10年一緒に遊んでいるフレには
メインが後衛です?って言われるくらいほぼ後衛で過ごしてます)
まずコンテンツ側の調整について
ベガリーという、近接が極端に不利なコンテンツがあります
正直近接邪魔です。
けど、報酬に近接に必要な装備やフラグがあります
近接しかない方は参加できません。入っても戦わず後ろで見てた方が良いまである
せいぜい出来てもサポ後衛で回復手伝うかヘイスト回すくらいです
これゲームとして成立してるんでしょうか?
次に今のナイトについて
ナイトの防御力は個人的に問題ないと思います
所詮は片手剣+盾のジョブであり、死なない為には火力を犠牲にしてるからです
なおかつ以前は殴りヘイトの重要さから、ナイトのタゲ取り能力は
周りの協力が不可欠でした。アナイア狩がデコイ使ってもいずれタゲがいくレベルですし
ただ、これも3月のヘイトをいじる前までの話で
今は開幕に2~3万のダメージでも出されなければ、ほぼ固定できてしまいますね
最高の防御力を持っているジョブが、最高のヘイト稼ぎ能力まである
これはダメです。どちらかに絶対調整が必要です
※このゲーム、スケ等支援がありカットをキチンと積んでる場合
極例外を除いてどんなジョブでも即死はせず、白が回復できますんで
やはりヘイトをいじる事になるかと思います
こういう状況に対して敵側で調整対応しようとした場合
敵の全ての行動にヘイトリセットを付ける等、無茶苦茶な設定が必要になります
またヘイトリセットだけでは1回の敵の行動で死ななければ
タゲが剥がれるので、敵の行動で即死も必要かもしれません
敵側で調整するっていうのは、こういう状況を必ず有無と思います
さて、今このスレでも大半の話題になっている獣使いです
開発の方が認識されている通りに、獣使い本体とペットが共闘しているのなら
あまり問題はなかったかも知れません。でも実際は違いますよね?
本体は敵の範囲外で、ペットを操縦している状況です
これにより
・強化は消されない
・範囲に巻き込まれないので、メイン武器以外はIL119の装備以外を使っても全く問題がない
と利点があり
今の獣使いの、継続火力、連携トス能力、範囲攻撃、瞬間火力と火力要素がのり
もしペットが落ちても、復帰のしやすさ(アビはコが回復可。強化の掛けなおしも前衛と段違い)
と色々な要素全て上乗せされてしまっています
他にも敵のど真ん中で範囲ぶっぱなしても、本体は安全など
また敵の範囲攻撃を下げても、スケ等で軽減でき白が範囲回復できるPCよりも
ペットの方が恩恵が大きい点もあるんで、敵の調整じゃどうにもならないと思います
範囲状態異常や強化消しをどうにかする事は近接にもメリットはあるでしょうけど
それだけで差が埋る状況でもありません
黒が強いという話もありますが、MBをしない限りは火力は以前のままで
連携役が必須。範囲を使えば本体が殴られる。物理火力はない
以上のようにキチンとデメリットもありますし(それでも強すぎるとは思いますが)
もしヘイトが調整された場合は、いくら火力があっても全力だせませんしね
とりとめなく長く書きましたが、結論はコンテンツや敵側のみの調整では
弊害があまりにもありすぎるという事です
Zapitan
07-15-2015, 07:51 PM
一部で「近接前衛は自分以外のジョブが強いのが憎いだけなんじゃないか」という意見も出ていたようですので、規格外に強いジョブはもう別のゲームだと思って弱体云々は考えないことにして、残りのジョブが活躍できるにはどうすればよいかを考えてみました(が、先に書かれている「そんなん無理だよ」っていうコンテンツ側の調整案でしたw)。ちなみに各ジョブの基本性能は調整しない前提です。
案)敵NMの戦闘パターンを増やす
例① 敵は範囲攻撃を行わない。ただし全ての攻撃に防御力・各種耐性・ダメージカットを無視する特性がある。【回避ジョブ向き】
例② 敵の攻撃は全て魔法または属性攻撃。弱体攻撃や、レジストで大幅軽減できる強スリップ技などを多用する。【魔導剣士向き】
例③ 敵本体はさほど強くないが子が複数絶えず沸いている。常に子を攻撃している状態でなければ本体にダメージが通らない(範囲攻撃・睡眠等無効)【頭数の多いジョブ向き】
例④ 敵は近接物理攻撃無効。頻繁にヘイトリセットする。【遠隔・精霊ジョブ向き】
例⑤ 制限時間内にひたすら最大火力でもって倒す。ただし魔法ダメージを与えると爆発して終了。【後衛がこない前衛のみ向き】
例⑥ 持っているアビ・WS・魔法全開で範囲大ダメージ&複数状態異常攻撃してくるいわゆる今の通常モード。【別次元ジョブ向き】
このような極端な複数のパターンから任意で選択して戦うことが出来れば、ジョブ構成にかなり余裕を持ちつつ、どのパターンかではいい勝負ができそうな気がします。
もちろん「これ適正ジョブで当たれば楽勝すぎてダメだろ」という意見もあるかもしれませんが、このスレの流れを見てきたところ、「楽に安全にクリアしたいから今の状況になっている」「そんなに後衛に負担かけたいんですか?」という意見が声の大きい方の中にかなりあるようですし、実際後衛の方に負担はかけているとは思うので、誰もが好きなジョブでそれぞれの特性を伸ばす装備を考えつつ、無理なく参加できるようなカジュアルなコンテンツ(って言葉、誰かがどこかで使ってましたね)となるとこんな感じではないかな、と思ったりしました。
ちなみに、報酬はポイント獲得式が色々と融通が利いていいかなと思いますが、参加したジョブで使えるアイテムが貰えるというのが理想的かなあとも思いますし、ただこんなん無理だろとも思う次第です。
HPNOTIQ
07-15-2015, 07:57 PM
弱体役は敵に有用な弱体ができる
回復役は回復が追いつく
近接役は前に出て殴ることができる
遠距離攻撃役は離れた位置で範囲攻撃まきこまれずに攻撃できる
盾役は敵を引き付け耐える
支援役は味方をしっかり強化できる
賛否はあるでしょうけど付け加えで個人的にバランス取れるんじゃないかなと思える意見としては
弱体強化は、弱体>強化にすべきだったんじゃないかなとは思う。てか強化の効果を上げすぎて依存状態になってる
回復役がしっかり回復出来るのは良いと思うがアビセア辺りからMP確保の手段が増えすぎてジリ貧戦闘が減ってしまった問題が・・・・
盾役もタゲ取ってなんぼだが硬くなりすぎた特にイーハンと高カット装備
前衛遠隔はそのまんまだが回復盾役が↑の様な状態だからそれに合わせて敵の強さを調整していった結果、今に到るって感じじゃないんですかね~
敵の強さの定義をどこに置くかにもよりますが、モンスターもPCを倒せるようにしないとダメでしょうから、ジリ貧戦闘に持っていけないなら即死級、イヤラシイ技、条件レベルアップw等になるのは当然の流れだったんじゃないですかね。
開発>>簡単に倒されたら悔しいじゃないですか^^
つまり最大の原因は盾と回復能力(盾が居なければ今位の能力が必要かもですが)
ここを抑えないと敵の変な強さは下げれないでしょうし前衛も厳しい状態が続くんじゃないでしょうか。
各ジョブ間のバランスは二の次っしょ
Hachi8
07-16-2015, 02:04 AM
「それぞれのジョブがそれぞれのコンテンツでそれぞれの得意分野で活躍する」
というのが理想のゲームだったとして
これを22ジョブもあるゲームで成立させるためには絶妙な匙加減のバランス調整が必要になる
実際は1発調整なんて不可能に近いので
強化しすぎて他職の得意分野を荒らしていたら弱体が必要だし
弱体しすぎて存在価値のわからないジョブになっていたら強化が必要
近接向けに作られたコンテンツ(または敵)では近接が最効率であるべきだろうし
盾と弱体と強化と回復と役割分担があるのに単体で成立してしまっていたら匙加減を間違ったということ
例:オハン登場イージス強化で仕事なくした人
敵の攻撃力を下げる人
味方の防御力を上げる人
マラソンする人
ペットでキープする人
敵の物理攻撃に強い人
敵の魔法攻撃に強い人
逆の言い方をすればイーハンの調整をするとこういう仕事とゲーム性が生まれる
強化は善?弱体は悪?ではなくて大事なのは匙加減だと思う
あとは得意分野にしても役割分担にしても多くを持ちすぎないことと譲り合い
FF11はジョブチェンジ出来るゲームだから、その時代の優遇ジョブをやるのが正しい楽しみ方だったとしても
ジョブバランスだけでももう少し丁寧に調整されていたら辞めてなかったという人もいたのではないかな
keeper
07-16-2015, 07:07 PM
盾役は、通常攻撃を耐えるから価値があって、通常攻撃を盾役以外が耐えられるなら価値がない
っていうのは数年前までの戦闘バランスからみて明らかだと思います。
アタッカーがターゲットを取ったら、どんなに支援しても回復をしても追いつかない。
盾ジョブの代わりに支援や回復ジョブを追加しても絶対に死んでしまう。
そうでないと盾ジョブがPTに必要とされることは全くないです。
今、頻繁に敵の火力を下げてほしいという話を聞きますが、
アタッカーが敵の通常攻撃を耐えながら、wsや魔法にも耐えれるようになったら
盾ジョブが必要とされなかった時代に逆戻りです。
・・・
盾ジョブに自身のヘイトを上げるスキルも必要ですが
ヘイトキャップの存在を考えると、PTメンバーのヘイトを下げるスキルも必要だと考えます。
そして、それを好んで使うジョブはおそらく盾ジョブやその辺を気にしているアタッカーです。
敵に味方の敵対心-を付与するアビリティや魔法を盾ジョブに希望します。
Akatsuki
07-17-2015, 10:59 AM
盾役は、通常攻撃を耐えるから価値があって、通常攻撃を盾役以外が耐えられるなら価値がない
っていうのは数年前までの戦闘バランスからみて明らかだと思います。
アタッカーがターゲットを取ったら、どんなに支援しても回復をしても追いつかない。
盾ジョブの代わりに支援や回復ジョブを追加しても絶対に死んでしまう。
そうでないと盾ジョブがPTに必要とされることは全くないです。
今、頻繁に敵の火力を下げてほしいという話を聞きますが、
アタッカーが敵の通常攻撃を耐えながら、wsや魔法にも耐えれるようになったら
盾ジョブが必要とされなかった時代に逆戻りです。
・・・
盾ジョブに自身のヘイトを上げるスキルも必要ですが
ヘイトキャップの存在を考えると、PTメンバーのヘイトを下げるスキルも必要だと考えます。
そして、それを好んで使うジョブはおそらく盾ジョブやその辺を気にしているアタッカーです。
敵に味方の敵対心-を付与するアビリティや魔法を盾ジョブに希望します。
威力下げて欲しいとか防御手段欲しいってのは、凶悪範囲に対してじゃないですかね。
タゲとってなくてもなぎ倒されるのが、近づけない=近接アタッカーなんもできない。
に、なってるんだと思います。
Tiaris
07-17-2015, 03:18 PM
ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。
そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
上回るようになっています。
PCには及ばない、PCの方が上回る、
その前提条件となる支援役の存在、頭数が考慮されていないということなんですかね。
獣コと侍白詩コとの比較でたとえ侍の方が上回るのだとしても、その比較には意味がありません。
なぜなら、PC個別報酬制を用いる一部のコンテンツを除き、戦利品はPTメンバー全員で共有するものだからです。
戦利品が報酬の全てではないことはもちろんですが、しかしそれが重要な要素であることはご理解いただけると思います。
では頭数が2倍だから2倍の能力差があればいいのか、となると
獣獣コと侍白詩コとの比較ではどうなるのでしょうか。
もちろん制作側でどのような条件で比較したのかは判りませんが、プレイヤー側の考え方とは大きく乖離した前提で為されたものではないかと思われます。
技の調整
連携属性の調整が主になります。
使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
しじをさせろの再使用間隔の調整
今のところ調整の予定はありません。
しじをさせろ使用間隔の短縮は、単位時間あたりのペットの特殊技実行可能回数に関わります。
そう考えると侍の黙想に相当しそうな気もしますが、むしろヘイスト+マーチx2やジオヘイスト等の支援に相当するものと考えるのが妥当なんでしょうかね。
ペット単独の技連携、これはパトリックの振動→衝撃→溶解→衝撃(核熱)+MBあたりをターゲットにしているのかなぁと推測しますが、そこではないと思います。たとえソロでも、一番強い技を連打するだけよりも連携MBできる方が楽しいに決まってる、とこれは全くの独断と偏見ではありますが、それを潰そうという案には反対します。
ただ、各特殊技の消費チャージ数がその連携属性のLvに応じて一律に設定されているのかどうか分かりませんが、この部分にはやや疑問を感じます。
しかし、「想定される調整方針」として獣使いの下方修正しか出されなかった点につき、残念に思います。
AIR-ONE
07-17-2015, 08:22 PM
遠隔火力(弓・射撃による遠隔攻撃、魔法攻撃、ペットミサイルなど)のみでバトルを終わらせることが出来る火力及びヘイトバランスになった場合、近接が今のような状況になるのは開発も分かってたんですよね。
以前そういったニュアンスの発言がフォーラムだか雑誌のインタビューだかであったのを覚えています。そのときは確か近接は近づくことのデメリットがあるので火力が(相対的に)高い、見たいな感じだったですかね?
今のような状況が果たして望ましいのかは別として、確かにそのときには不遇であったり使いどころの限られていた遠隔火力は軒並みパワーアップし、それまでPTで必要とされることの少なかったジョブが多数、居場所を確保出来ました。
また今のような遠隔火力が特殊な状況を除きほぼタゲをとることなくバトルを終わらせることが出来るほど快適に戦える状況も含めて、自分は、遠隔系火力が「近接に先んじて完成の域に達した」のだと考えています。
これからの近接はどうなるのでしょう?火力の更なる強化で最も早くバトルを終わらせることの出来るような調整になるのでしょうか?(相対的な物も含む)防御性能の向上により接近のデメリットが低くなるのでしょうか?
いずれにしても今のままということはないでしょう。近年まで大半の期間近接が攻撃の要として機能していたとは言っても、今の状況のままであるのが厳しいのは明白です。
メジャーバージョンアップ終了=即バランス調整終了というわけでもないのでしょうが、それでもこの期間内にある程度は何とかしてもらいたいなと思っています。
oitata
07-18-2015, 05:45 AM
ギアスの青トゥルフェイアとかやって思ったんですけど、あれ完全に近接前衛に倒させる気無いですよね?
300以上の毒フィールドって、カットも効かなきゃスケルツォも意味がない。
フィールド内の前衛をケアルガで回復し続けようものなら、敵対心ー装備で固めた白さんでもタゲを奪ってしまう。
現状フィールド外からの攻撃で倒すしかない状況です。
せっかく突アタッカーの竜さんが活躍できたかもしれないトゥルフェイアなのにとてももったいないと思います。
これに限らずですが、
『こういう構成なら比較的楽に倒せる』
見たいなギミックだったら歓迎ですが、
『こういう構成じゃないと攻略が困難』
のようなギミックはやめていただきたいです。
Zapitan
07-18-2015, 08:51 AM
個人的には、特定の極まった構成でなければ倒せない敵もいてよいと思います。
そこはやるやらないの自由がある範囲でいいと思うのです。
その敵に適性のないジョブのエクレア装備が報酬になっている、その敵を倒さないと何か(コンテンツ、ミッション、クエスト等)が進行しない、などがなければ問題ないと思います。
domdom
07-18-2015, 11:16 AM
通常攻撃すら範囲対象で状態異常付与であったり、
追加された多くの状態異常は防ぐ事はおろか、治す事ができないものも少なくなく……。
でもゲームも終盤ですから、敵の攻撃が熾烈を極めるのも当然といえば当然なんですよね。
そう思うと冒険者側の防御能力が全然追いついていない気がします。
バパライズ等の対状態異常バ系は全種網羅できていないだけでなく、
属性バ系を併用しても格上相手だとかけておいてもほぼ防げません。
(イドリス持ちの風水さんの相手への魔法命中ダウン+味方の魔回避アップ……なのかな?
魅了なんかも無効化してるのを見てビックリしました。
他のジョブでも、その半分でも回避率をあげる事ができれば……)
ダメージに対しても、盾ジョブさん個人の防御アップは進化してますけど、
かばうのような味方を守るアビは少ないです。
近接アタッカーには防御アビなんてほとんど追加されてないですし。
(アタッカーが防御アビってのもおかしいですけど、接敵して攻撃にさらされるのですから、
やっぱりある程度は必須ですよね?無いから今の状態なのですし。
特化しすぎた盾役さんと、置いてけぼりなその他の防御格差がありすぎです)
魔法による支援もケアルによる事後処理がメインです。
ソラスでのストンスキン付与や、マントラでのHP引き上げのような、
事前防御のアビや魔法がもっとあれば、戦術の幅も広がって面白いかなぁと思います。
Rikuchan
07-19-2015, 11:02 AM
獣使いについての話も、色々と意見が出揃った感じでしょうか
少なくとも、#587での開発の認識と、実際の状況はかけ離れているのは
明白だと思います。ここを肯定している方はいません。
獣使いが戦闘をしているところを見るなり、動画等で確認も可能です
8月中に調整が入るとは思いませんが
「しばらく様子を見たいと思います」
そんな時間はないと認識されるべきです
獣使いの大幅強化は3月にあり、もう4ヶ月経過していますし
これではユーザーが指摘するまで、気づかなかったと思われても仕方ないでしょう
再三指摘していますが、短剣弱体のスレッドはスレ主の発言内は
「敵」「支援状況」「PT構成」この3点すら明示していません
この条件でいいなら、2倍の被ダメ挙動の敵を持出してもいいわけです
あのスレッドだけではありませんが
・自分の通したい部分については弱さを誇張して書く
・対になる部分については強さを誇張して書く
・上記から不公平な条件を例に挙げる事が多い。
このスレッドで言えばUrmahlulluとShockmawの話のように
敵を揃えないで比較するという、信じられない主張すらあります
こういう状況で、短剣弱体調整のスレッドに松井さんが投稿したのでは
開発のトップがこれでは、何もゲームを理解してない
と思う人が出るのも仕方ないんじゃないですかね
もうそろそろ開発からの発言が必要な時期かと思います
その際は是非松井さん、もしくはバトルバランスの責任者(いまでも谷口さんですかね)
から、ユーザーから指摘が入った箇所への返事も含めて
投稿されるべきかと思う次第です
Mazikiti
07-19-2015, 11:54 PM
いわゆる与ダメージを与える事を主な役割とするジョブ間で、与ダメージをある程度均した結果が今なのだと思いますが、
当該ジョブの能力は単純に攻(与ダメージ)と防(被ダメージ)のバランスで構成されている為、
与ダメージ方面を上方修正という形で調整していれば防御面での釣り合いが取れなくなるジョブが出てくるのは至極当然ではないでしょうか。
仮に今の状態で与ダメージのバランスは概ねとれているとしても、既にこの点は何度か指摘されているとおり、
上方修正という形であれば特定の近接ジョブの防御能力(近接の防御面は場合はヒーラーとの相互協力で成り立つので、影響度合は薄いが間接的にはヒーラーの回復能力向上でも良い)を上げる調整が必要になってくると思います、が・・・その辺りはどうお考えなのでしょうか。
ジョブシステムとしては平準化という考え自体がつまらない気がするのが個人的に思うところではありますが、
獣使いだけ調整すればいい、という話で終わってしまっても意味がないのでその辺り調整していく意図があるのかお聞きしたいです。
Sedna
07-20-2015, 07:07 AM
近接前衛が向いてないのは敵の攻撃力が強い、必要命中が高い、物理に耐性があるなどですから
コンテンツや敵を調整したら募集する人次第でどうにでもなりますね
そうするとぬるゲーつまらないって言う人も出るでしょうけど、そこは隔離コンテンツ的なものを用意してもらうしかないですね
装備交換できるようにしたらコンテンツが廃れるって言ってる人もいましたけど
交換できる対象のNMを30~50回程度で1つくらいのレートにしたらそんなこともないですし
どのようなジョブ、コンテンツ調整がきても最後は自分で募集をするかどうかではないでしょうか
交換出来ても出来なくても固定やLSでもなければ、取れた人からこなくなるのはどうやっても避けられませんから廃れるとかは関係ない気がします
それにリヴァイアサンサーバーだと、人が多くなる夜に獣がメインで募集されるのはスカーム募集の一部くらいですが
他のサーバーではそんなに獣が募集されてorしてて参加する上での問題になってるのでしょうか?
guriasu
07-20-2015, 08:52 AM
獣使いが風水士とかコルセア抜きで誘われるのは核熱連携
もしくはレベル1連携のmbで事足りる敵に対しては誘われ
たりですね。ここで獣使いの弱体をひたすら訴えてる人は
獣使いそのものが気に入らないもしくは風水士やコルセアが
居て初めて強くなる(動画で異常なダメージ出ているのはイドリス持ち故)
のを認めていない層ですね。
Akatsuki
07-20-2015, 10:16 AM
獣使いが強すぎるという問題と、
前衛アタッカーがなんもできないという問題は
全く別です。
まずは、前衛アタッカーが前に出れる調整をすべきではないでしょうか。
個人的な見解ですが、
獣の弱体を言ってる人が多いのは、
獣を弱体しないで!と言ってる人らの書き込みが
ツッコミどころだらけだからだと思います。
Rikuchan
07-20-2015, 10:32 AM
ハッキリ書きます。guriasuさんを含め複数の方は何度も知識の間違いや
不公平な条件での比較で全く参考にならない例証を持出したり
論点をずらすなどが多すぎます
また、対立を煽るかのような投稿が目立ちすぎです
#753の内容では、近接、精霊ジョブ、狩人が支援ジョブなしでも
強いかのようですが、そんな事はありません
#723や他の方の投稿でもそうですが、支援を考慮したうえで
かなり厳しい差があるのを問題視しているんです
自分は近接ジョブは最近触りはじめた踊をソロでやるくらいで
原則近接ジョブやりません。与ダメージを出すだけのジョブに興味がないからです
そういう視点で見ても近接が厳しいなんてすぐわかります
また、倉庫キャラが、「自分のサーバーは~」と書いても意味はない
フォーラムに書いてる低LVのキャラが、同じサーバーとは限らないからです
募集に関しても証明手段がないでしょう。
あるとすればサーチ人数くらいでしょうか。これも所詮は参考手段の1つです
主催をすればと書くのも、倉庫キャラの人が書いても説得力もないでしょう
これがメインキャラであれば、主催をしているかどうかは
すぐ確認できますが、倉庫キャラでは確認しようがないからです
そこまで書かれるからには、キチンとメインキャラで発言すべきです