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Fina009
01-16-2014, 07:18 PM
開発の居場所が無いJOBを何とかしてあげたい
ってのは伝わってきます

ですが何故居場所が無いのか? 根本的な問題、追加されるコンテンツをどうにかすることが先じゃないでしょうか?

例として
いまのFF11には無いスタイルですが
死なない敵ミッションやBC
時間内に与えられたダメージや特殊効果をポイント集計し、最後に報酬が出る

これだと魔法に弱いとか、空中にいて近接が当たらない、打撃無効みたいな
従来のNMを工夫して置けば、色んなバリエーションが作れると思います


はい、NM置きました、倒してください>のやり方に限界来ているんじゃないかな?

tkk
01-16-2014, 07:22 PM
懸念はもっともですが、忍盾は補助役(最近微妙といわれてる弱体含む)と助け合って成り立っていたと思います。
例えば新BCなどでも寝かせ管理するよりも、ナイトが絡まれてキープしとけばいい状態のほうがよっぽど完封ではないかなと。

まあ忍盾については完封できないと壊滅になるバランスが悪いんじゃないかと。

その通りですね。

ぶっちゃけいうと、魔神BC20 ふつうは ナ吟の2人で10分程度でクリア出来ます。
ナが全部の敵のタゲとって、ある武器とある盾でそのまま殴るだけで10分程度で終わります。
吟の寝かせなんか一切無用です。

来包持った忍と3人でBFいきましたが、忍よりナイトの方が削りは上です。
忍が1つ敵を抜いてヨーイドンで削ると ナの方が先に敵を倒してしまいますね。
マンダウ99+のシーフ入りナシ吟 3人でもそんな感じですね。

まあ、何つうかどうしようもない状態ですねこれ。
倉庫の肥やしになってた栄光の装備群が強化されてうれしい反面、どうしようもないくらいつまらん戦闘になってますよ。

mistrar
01-16-2014, 07:51 PM
そういえば、2月に追加実装予定とされている、メナスインスペクター2は、どうなってるのでしょうか。
そろそろ、情報がほしいです。
また、メナスインスペクター2の人数制限は、6人で決まりなのでしょうか。
やはり、ナイトを基準にコンテンツを考慮され作成されてるのでしょうか。

Kelary
01-16-2014, 08:04 PM
物理カットと防御装備をきちんとすれば現状、AAのごく一部の難易度とてむずでもない限り、前衛即蒸発はありえません。実際むずかしいまでならほとんどナイトなしで勝利しています。そのほかのエンドコンテンツではもはやナイトは出番ありませんよね?そのような限られた状況でしかない「ナイトが輝く余地」を潰すのがバランス調整であるというなら、現状とまったく変わりません。優遇されるジョブが変わっただけです。
ナイトが倒れても他ジョブで盾をまわすことが「助け合い」とおっしゃるなら
ナイトが倒れないように補助することも、タゲをとらないように工夫して攻撃するのも「助け合い」ですね。
構成が偏っているなら難易度を調節すればいいのです。そのための機能ではないですか?なにがなんでもとてむずでやるのが「うまくやる」ことでしょうか?
「ナイトさん募集こないから(4曲詩人いないから)、今日はむずにしてもいいですか?」
「イージスいないからTTで泉きたら階段に退避しましょう」とかの会話はあなたの挙げた会話に劣るというのですか?
サブ盾が機能するようにする=ナイトなぞいらね になってきた過去の経緯は一切無視されるのでしょうか?

ソロでとても楽表示の敵にてこずるのは、基本的にソロジョブや強力な自己回復が可能なジョブでなければどのジョブでも変わりません。回復能力がないジョブはそれらのジョブより速く敵を倒せますよね。

まず、何が何でも「とてむず」でやると、発言した覚えはありません。
加えて、ナイトを弱体化しろと言った覚えもありません。

申し上げたいのは、開発がオハンという盾を前提に、全てを調整するのはやめて欲しいと言っているのです。

以前開発からの応答の中に「オハンという盾はIL150相当」>「それを念頭にコンテンツが作成されている」という文章があったと思います。
AA戦をやっていて、その色合いが強く見えたことがありました。
そのため、開発の方に向けて「前提に作成してないですか?」と前半で釘を刺しただけのことです。

会話に優劣をつけたつもりも無いですが、そもそも会話というものに、優劣があるとは存じませんでした。
優劣をつけたのは、優劣という言葉を持ち出した、そちらにあるのではないですか?

後半のジョブコンセプトの行で、あえて「戦士:アタッカー 武器:両手斧」と書いたのは、
じゃあナイトというジョブそのものが「オハンが装備できるだけのジョブになっていないか」と思うからです。
私自身もオハンを所持していますが、使うたびにその強さを実感します。
仮にオハンを別のジョブでも装備可能にしたとしたら、それこそナイトなぞいらね、になるんじゃないですか?
そして、多少なりともサブ盾をしてきた人間として、
イーハンナイトが間違いなく盾として強い=サブ盾なんぞいらね という現在の経緯は一切無視されるのでしょうか?
実に大味な戦闘バランスですね、と再度申し上げるしかありません。

Last-Dragoon
01-16-2014, 09:07 PM
範囲ダメージが痛くて遠隔アタッカーが主流になってしまっているので
範囲ダメージの仕様を変えてみてはどうでしょう?
ターゲット中心に発動する範囲ダメージはターゲットPCにのみ100%ダメージ、それ以外のPCには50~70%ダメージくらいに抑えてみるとか

Mazikiti
01-16-2014, 09:49 PM
その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。

率直に言って私は盾ジョブが敵対心を稼ぎにくいと感じた事がありません。
ですので既に指摘や懸念がありますが、FF11の戦闘においてはPT内のヘイトをコントロールする術を持つジョブもいる中で、
「盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくする調整」と言われてもそれはジョブの役割やバランスを崩すだけではないかと感じます。
そういった盾ジョブのワンマンゲー化は、少なくとも私はFF11に求めていません。

現状での敵対心の問題は、攻撃ジョブと盾ジョブの双方が早い段階でヘイトキャップ付近にまで到達し、
敵対行動を取った順に敵のターゲットを交互に奪いあうシーソーゲーム化している事で、
この状態で盾ジョブの敵対心が稼ぎやすくなってもシーソーのテンポが変わる程度の話で根本的な解決にならないと思います。

PT間での連携や助け合いを強調されるなら、ヘイトコントロールアビリティをより使いやすくなる調整を入れて欲しいです。

あるいは盾ジョブで自己完結させるにしても、たとえば「かばう」の効果時間を延長したりするなどでの調整や、
後は装備面で言えば、戦士のAFには大きな敵対心+が付与されていますが、現在の戦士には無用の長物なので削除するなりといった調整を希望します。

*誤解が無いように追記します、ヘイトキャップ上限を上げる事には賛成です。

ZOW
01-16-2014, 10:52 PM
まず、何が何でも「とてむず」でやると、発言した覚えはありません。
加えて、ナイトを弱体化しろと言った覚えもありません。

申し上げたいのは、開発がオハンという盾を前提に、全てを調整するのはやめて欲しいと言っているのです。

以前開発からの応答の中に「オハンという盾はIL150相当」>「それを念頭にコンテンツが作成されている」という文章があったと思います。
AA戦をやっていて、その色合いが強く見えたことがありました。
そのため、開発の方に向けて「前提に作成してないですか?」と前半で釘を刺しただけのことです。

会話に優劣をつけたつもりも無いですが、そもそも会話というものに、優劣があるとは存じませんでした。
優劣をつけたのは、優劣という言葉を持ち出した、そちらにあるのではないですか?

後半のジョブコンセプトの行で、あえて「戦士:アタッカー 武器:両手斧」と書いたのは、
じゃあナイトというジョブそのものが「オハンが装備できるだけのジョブになっていないか」と思うからです。
私自身もオハンを所持していますが、使うたびにその強さを実感します。
仮にオハンを別のジョブでも装備可能にしたとしたら、それこそナイトなぞいらね、になるんじゃないですか?
そして、多少なりともサブ盾をしてきた人間として、
イーハンナイトが間違いなく盾として強い=サブ盾なんぞいらね という現在の経緯は一切無視されるのでしょうか?
実に大味な戦闘バランスですね、と再度申し上げるしかありません。

AA戦でも難易度とてむず以外ではメインサブ盾どころかナイトすらいれなくても勝てているわけで ナイトが倒れる即全滅が、あなたのおっしゃったように起こるのはとてむずぐらいですよね
さらにメナス等でナイトに席がありますか?この時点で「すべてがオハン前提で調整されている」前提が崩れていると思いますが・・・

会話の優劣の件は表現が悪かったですが、現状でも私があげたような会話が成立しているのに、それを一切否定して、あなたが例にあげられたような会話のみを賛美されているのは優劣をつけているのでは?

仮にオハンを~ は、それをいったら 黒魔法を全ジョブで使用可能にしたら黒いらんですよね。
盾として強いのは盾ジョブなんだから至極当然かと、さらに6人PTという限られた人数の中で盾ジョブ以外で盾ができるなら それはもう前衛フルボッコゲームとしかいいようがありません
それこそ大味な戦闘バランスではないでしょうか?

Eiiti
01-16-2014, 11:29 PM
私は昨今の戦闘バランスに本当に問題があるのか疑問に感じています。

プレイヤーキャラが敵の特殊技の一撃で吹き飛んでしまわない様に
吟遊詩人の警戒のスケルツォと召喚士の大地の鎧が実装されているのではないでしょうか。
この二つの魔法を同時にパーティメンバーに掛けることで
最大HPの75%以上のダメージを受けた場合に、そのダメージ量の90%をカットする事ができるはずです。
フォーラムの意見をみてると吟遊詩人の警戒のスケルツォを使用する話は時々出てくるんですが、
召喚士の大地の鎧も重ねて使用するという話は、ほとんど出てこない。
敵の一撃が強すぎるなら召喚士をパーティメンバーに加えることも考慮する・・・
これはコンテンツを攻略する上での、うまくやる余地だと思います。

最大HPが多い前衛の方が安心できるからモンクが人気があるというのも疑問を感じるんです。
最大HP3000のキャラと最大HP2000のキャラでは、どちらの耐久力が上か・・・。
私は必ずしもHP3000の方が上だとは思えない。

吟遊詩人の警戒のスケルツォと召喚士の大地の鎧を重ねてパーティメンバーに掛けていて、
一撃1500ダメージの特殊技を敵が放ったと仮定した場合・・・・
最大HP3000のキャラが受けるダメージは1500ですが
最大HP2000のキャラが受けるダメージは150になるはずです。

この状況の場合、
1500HP回復するのと150HP回復するのでは回復役の負担も違ってきます。

div
01-16-2014, 11:33 PM
敵の攻撃範囲外から攻撃できるのが、遠隔アタッカーである狩人の良さだと思うんですよ。
狩人今も昔も紙装甲ですし、最近はマシになってきましたがそれでも厳しい。
耐久力ない上に近接攻撃は弱いです、あくまで主力は遠隔攻撃。

そこを踏まえたうえで、お聞きしたい。
範囲ダメージが痛い敵で、遠隔攻撃が主力の遠隔アタッカーである狩人が主流になってはいけないのでしょうか?

松井Pは、盾ジョブが近接アタッカーと同じパーティーの時、盾ジョブがタゲ維持出来るように調整していくと発言されています。
今後盾ジョブが近接アタッカーがいてもタゲ維持出来るようになる(タゲ維持しやすくなる)上でなおかつ範囲ダメが軽減されるようになると、
遠隔アタッカーの出番なくなっちゃいませんか?

gaku381
01-16-2014, 11:47 PM
AAに関しては自分はまだジョブの選びやすさがあると思いますね
狩 忍も参加できるし メナスのようなモモモモモモモみたいなモンクばっかりってのもないし
まぁ現状オハンナイトやモンクぐらいしか盾出来ないってのは確かにありますけど…
自分は今ナイトメインでやってますけどモンクの削りに対してタゲを取れないってことは多々あります
第3の盾みたいに言われた魔道剣士が盾にならないコンテンツが多いってのも不思議ですけどね

Last-Dragoon
01-17-2014, 12:03 AM
狩人は今の狩人天下を守るために意見して

私は近接アタッカー的に即死しんどいので範囲軽減してって意見する

それでいいじゃないですか

開発の公式発言じゃないんだからいちいち噛みつかれても困るよ

Raia
01-17-2014, 01:09 AM
ちょくちょく比較として
「メナスにナイトや狩人の居場所なんてない」
的な発言してる人いますがそこは違うとだけ言いたい。

実装直後の難易度が高かった時期ならナイト+狩人募集ありましたよ?
ナイト+狩人の組み合わせでもクリアは可能です。しなくなった一番の理由は
そこまで縛らなくても良い難易度かつ作戦が確立された事や
条件を満たすナイトと狩人の絶対数が少ないからだと思いますよ。18人コンテンツですし。
条件を満たすのが比較的楽なモンクを揃える方が絶対に楽ですし、主催的に。

昔から時間制限がギリギリなコンテンツや雑魚敵乱獲メイン以外は
ナイト+狩人はかなり万能な組み合わせ。強敵の大半に対応可能。
同じ遠距離攻撃の黒が活躍できてないのは残念なとこですね。

Asvel
01-17-2014, 01:10 AM
以前はソロ能力の高さもジョブバランスの1つとして考えられていましたが、
フェイスの実装により各ジョブのソロ能力の差は以前に比べるとだいぶ縮まりました。
ソロが強いんだからPTでの席がないのは仕方ない、という言い分はもう通じません。

特に上記の言い分によりPTでの居場所を制限されてきたペットジョブについては
本体が装備する防具に付随した基本ステータス(攻防命回関連・ヘイスト含む)と
本体が受けた歌・ロール等の支援をペットにも適用してもいいと思います。

それでもペットはヒーラーによる回復を受けれない点で相当なハンデを背負ってます。
せめてペットが範囲攻撃に耐えられる敵でくらい(そもそもエンドコンテンツでこんな敵ほとんどいませんが)
ペットジョブ>近接前衛になるくらいで丁度いいバランスになるのではないでしょうか。

Ichigocake
01-17-2014, 02:03 AM
カット装備じゃない普通の防具で範囲くらったら即死しちゃう威力ってのが間違いだよね(´・ω・`)

tkk
01-17-2014, 02:05 AM
まあ盾ジョブ ナイト 魔道剣士 忍?ですが、魔道剣士と忍に今のナイトに近づける大強化お願いしたいですね。

例えば今のメナス、
仮に仮定してエリア内のボスを除く「すべてのNM・すべての雑魚」をキープしても ケアルだけしてたら今のナイトは死にませんので。

これがいわゆる完封ってことだと思いますね。

それ+ヘイトの調整。

メナス2出たら、 範囲WS 範囲焼きが流行るのでしょうか?

何ていうか1回 すべてのジョブを見直した方がいいと思いますね

Last-Dragoon
01-17-2014, 02:12 AM
それでもペットはヒーラーによる回復を受けれない点で相当なハンデを背負ってます。
せめてペットが範囲攻撃に耐えられる敵でくらい(そもそもエンドコンテンツでこんな敵ほとんどいませんが)
ペットジョブ>近接前衛になるくらいで丁度いいバランスになるのではないでしょうか。

ペットジョブは本体とペットで同じダメージを食らうのではなくダメージを分け合えば良いと思う
ペットの存在で火力を抑えるように設定されてるんだから、防御面で非ペットジョブより上に立っても怒られないよね

katatataki
01-17-2014, 09:12 AM
かつてナ盾とよくセットになっていたのは、黒狩召あたりの遠隔による攻撃でした(うちの固定だと青/シや侍/シもいたけど)。
ナイトが他の近接アタッカーが組む機会が無かったのは、ヘイト云々の問題以上に範囲攻撃を防ぐためという事がありましたし、
ナ盾とのセットで言えば、その組み合わせ路線が望ましいです。近接と無理に組ませなくていいです。
一方で忍盾では超格上の敵相手なんて、不安すぎますし(こう言うと「忍者にも格上とやらせろ」と開発に脳内変換されそうで怖い;;)、こっちを近接と混ぜて欲しい。

そもそも近接アタッカーが「次から次に敵倒しまくる連戦コンテンツ向き」なのに、ここんとこずーっと無理に格上単体の強敵と戦っていて、
そのツケでいろいろおかしくなっていた(スタナー必須、後衛の負担ばかり大、思考停止ふるぼっこゲー)のは明白です。
変なタイムアタック要素つけたりするからプレイヤー側も、
遠隔攻撃や精霊魔法に比べて、支援ののびしろが半端じゃない近接攻撃の火力をひたすら上げて(詩コ入れ替えwとか)、
「いまだー赤線スっターン」とか(ちょっと前までは絶対防御)で、ゴリ押しして無理せざるえなかったわけです。

格上の敵=ナ+遠隔 複数敵との連戦=近接アタッカー(+学者辺り)
何度も言いますが、この分け方が一番平和というか、このゲームのジョブの性能の土台にあってあいますし、
それぞれの性質が活きる道でしょ。
最近じゃ投石士なんていう変なもんも実装されて、精霊魔法でもある程度連戦可能になりましたが、
MPの消費考えないMP使うジョブは望みませぬ。それなら素直に狩人すればよい話ですし(一方で矢弾消費している狩人はストーン一発に及ばない……と)。



範囲ダメージが痛くて遠隔アタッカーが主流になってしまっているので
範囲ダメージの仕様を変えてみてはどうでしょう?


AAの一部くらいですが、どこが主流? 
主流と言うならせめてここ数年間しつこくしつこく続いた「どこでもかしこでも近接脳筋ふるぼっこゲー」並になってから言いましょうね。
あと、そんな近接攻撃にのみ有利で虫のいい修正は断じてイラネーです。
範囲攻撃を食らわないで済むからこそ意義のある遠隔攻撃ジョブは、もっと活躍する場を増やしてしていいと思っているので。


狩人は今の狩人天下を守るために意見して

私は近接アタッカー的に即死しんどいので範囲軽減してって意見する

開発の公式発言じゃないんだからいちいち噛みつかれても困るよ

御存知無かったかもしれませんが、ここは議論する場なので、あからさまにおかしな発言には、開発であろうとなかろうと当然突っ込みも否定も入るでしょう。
意見や主張を否定するのも、否定にさらに反論するのも自由な場です。
いくら自陣営にとって優位な主張を勝手にしろと言われても、それが他方を一切考慮しないものなら、否定されて当然。

Ichigocake
01-17-2014, 10:19 AM
①ナイトじゃないと耐えれない強い攻撃、それをタゲとらないように削るコンテンツ

②ノウキンでタゲまわしで殴るようなコンテンツ

どっちかはダメとかじゃなくて、どっちもあっていいと思いますね。

毎回①のようなものだけVUごとに実装とかじゃなくて、

今回のVUで①が追加されたら 次のVUでは②みたいに

コンテンツをバランスよく実装できたらいいよね。

tkk
01-17-2014, 11:50 AM
まあ、松井Pから盾ジョブと攻撃ジョブって形で投稿来てるので、現状の問題点と今後の懸念点まとめますね

現状ナイトがエリア内にいる「すべての敵」を完封出来る盾ジョブ性能
敵が多ければ多いほど増す鉾能力。(今では忍者 シーフより高い攻撃能力)

画面見ても見なくても全然かまわない状況、AAとてむずやってる最中にコンビニいったりトイレにいっても後衛がケアルしてたら死にません。

かといって 忍者の鉾を上げると
  間違いなく次に来るのがこれ↓
「忍者以外の近接前衛はすべてイラね!」

ヘイトを盾ジョブ ガッチリ出来ると
  ありえそうなのがこれ↓
①乱獲コンテンツ
某ゲーみたいに、ナイトがある地点までありったけの敵かき集めて、ターゲット維持して全員範囲攻撃でバン!
②ガチコンテンツ
ただのフルボコ

まあ、難しいとは思いますが、どうしようもなくつまらん戦闘 うまく改善して欲しいすね。

CheddarCheese
01-17-2014, 05:38 PM
カット装備じゃない普通の防具で範囲くらったら即死しちゃう威力ってのが間違いだよね(´・ω・`)
印章BFの「とてもむずかしい」や上位AAの「むずかしい」以上でも、IL119の打ち直したAFで固めれば(そしてバーサクやラスリゾなどで防御を落としていなければ)即死はしません。近接攻撃はスカスカですけどねw
ILが119以上に上がって防御力が伸びればナイト以外でも耐えられるように攻撃力が調整されていると思われます。

上位AAはナイトにタゲを取らせて削る。(現状では)そういうコンテンツだと思うことにしました。

Akihiko_Matsui
01-17-2014, 06:51 PM
開発がオハンという盾を前提に、全てを調整するのはやめて欲しいと言っているのです。


松井です。

コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。

RMEがなくともアイテムレベルの高い装備を用意すればクリアできるよう調整をしています。
これは「とてもむずかしい」コンテンツであっても同様です。
(もちろん「とてもむずかしい」ので簡単ではありませんが……)

そうは言ってもパーティの募集をかけている方は「負けられない」という責任を感じていると思いますので、
より安定した構成が求められるのだと思います。

難しい問題ではありますが、皆さんにもっと気軽に遊んでもらえるよう、様々な角度から取り組んでいきます。

Acerola
01-17-2014, 07:04 PM
開発さんは肝心のコンテンツ部分だけを気軽にトライ&エラーできるのでいいですが
プレイヤーはそうはいかないので安定した構成を求めるんです。

オハン・ダウルについてはもう開発さん自らが現状のIL上限を大きくこえる
アイテムだと認めていますよね。CLを大きく上回る装備で攻略できるジョブ
がある訳でそのジョブが致命的に役に立たないコンテンツでもない限りこれら
のアイテムを装備したジョブが前提の攻略をプレイヤ側が作ってしまうのは仕方
がないことではないですか?

プレイヤー側に効率を求めたプレイをするなというのは間違ってると思います。

CheddarCheese
01-17-2014, 07:09 PM
プレイヤー側に効率を求めたプレイをするなというのは間違ってると思います。
効率を求めたプレイをするななんてどこにも書いてませんよ?
もう一度よく読んでみてください。

Lepharla
01-17-2014, 07:38 PM
セカンドキャラは思い入れのある名前で、ナイトを育てております。
世間がオハンないナイトはナイトじゃないという風潮なのであえてイージスオハンの無いナイトで
何処まで出来るか挑戦してます。
オハンもイージスも守りの指輪もありませんが、何とか被物理・被魔法共に-50%まで持っていけてます。

今の所、フレと行く時しか出してませんが、魔神BC難易度【難しい】
(サハギン・蟻・トンベリ・オークは難しい挑戦済)まで勝利してます。
オハンのないナイトは勿論後衛さんの支援なしではいられませんが、逆にチームプレイで
何とか盾が出来ているといった感じです。

イージスオハンの無いナイトの場合【リアクトの再詠唱時間の間隔をいかに減らせるか】だと思っております。
(メインナイトではないので私の場合です)
・詩人さんのヘイスト・マチマチ(絶えずにあるとほぼ常時リアクト発動が出来ます)
・白さんのケアル補助(リアクトの再詠唱までは被弾がでかくなります。
 その際は白さんのケアル補助が必要になる事があります)
・アタッカーさん(タゲを取りすぎた時、百烈を自分で防げない時はナイトの後ろに来てかばってもらう体制にしたり)などなど、色々動きが生まれますが…一応、オハン無いナイトでも頑張れば出来ますよ~という一例をあげてみました。
被ダメカット装備を揃えれば何とかなりますので、フレと一緒に遊ぶ時などは是非挑戦してみては如何でしょうか?
勿論、オハンがある方が後衛さんへの負担が減らせて楽な戦闘になりますが、
無くても確かに無理なものではないと、思いました。

Last-Dragoon
01-17-2014, 08:10 PM
コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。

ボタン一つでトリガーゲット出来る世界だとトリガーロストの緊張感は無さそうですよね
(トリガーの為のメリポ稼ぎから手作業でやってるならすみません)

肝心のオハン、ダウルを使わずに倒してますっていう部分なんですがいまいちピンと来ないんですよね
運営側の提供してくれる動画ってアビリティの効果もろくに知らないような声優もどきさんが戦闘に挑んで
何したらいいの?このアビなに?とかグダグダしながら戦って負けてってのしか知らないので
プロの開発陣がテキパキ動いてオハン、ダウル無しでやったー勝ったぜーっていうのが想像できません
よかったらオハン、ダウル無しのとてむずAや神威クリア動画とか見せてください

Blacktailed
01-17-2014, 08:17 PM
特に精霊魔法に関しては支援格差が深刻過ぎるので早急に対応して頂きたいです。
攻撃と魔攻のブーストに関してはよく食事の格差が挙げられますが、
ジョブボーナス無しでも最大30%上げられるカオスロールとジョブボーナス込みで最大15(固定値)しか上げられないウィザーズロールの差も酷すぎます。


コルセア視点ですが

まず、カオスロール(31%)とウィザーズロール(12%)は、
・前衛3+コ+後衛2(通常PT)
・黒5+コ(精霊PT)
において、
前者は31%×3人=93%↑
後者は12%×5.5人=66%↑
のように実働において上昇差が縮まること

また、
前者は敵WS他、常時被弾の危険性および回復役のケアが必要なこと(前衛4PTだと回復役の負担大)
後者は遠距離からの攻撃、アビサポ活用で被弾回避、セルフケアが出来ること
による使い勝手の良さ(PT構成の柔軟性やリスク管理)があります

最後に、ファントムロールは(実装当時)PTに居場所が少なかったジョブほど効果が大きめに設定されている?説があること

これら3点を考えると「こんなものかな」と思います(もちろん強化は大歓迎!)
どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな



召喚士は現在WK以外、本当に存在意義が見当たりませんからねぇ
支援職として中途半端な能力はあるのですが、詩人やコルセアに劣る現状では、いかんともしがたいですね。


召喚士もやってますが、おそらく召喚士は


松井です。
支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。

における「幅広い役割を持つジョブ」ではないでしょうか?

「召喚獣と一緒に戦いたい」
「召喚獣を出しっぱなしにする意義を」
「召喚獣ごとの個性づけを」
等の要望により加護が実装されたあたりから?

おっしゃるように、こうした「つぶしが利くジョブ」が強化されればPT構成が柔軟になっていいですよね!
(そして、これは調整方針に含まれています)

ただ、1位だけを持ち上げるのがFF11プレイヤーの常なので、
強化しすぎて「赤だけでいい」の再来を恐れ慎重になっているのではないかと思ってしまいます


個々のジョブが輝けるようなコンテンツの実装&調整も重要だと思うので、
まずは第一歩となる「盾役と敵対心」の調整に期待したいです

Umeneko
01-17-2014, 08:28 PM
AVの時みたいに開発さんで攻略した動画を撮影して公式ページから見れるようにしたらいいのではないでしょうか:D
もちろんイーハン無しのアイテムレベルの装備でお願いします!!

unapon
01-17-2014, 09:04 PM
イージスオハン無しでクリアできるほどの腕のメインナイト・・・そんな人は大体みんなオハンイージス持ってると思います。

多分イージスオハン無しでも私たちが思っている以上に多くの敵と戦えるとは思います。
でも野良でイージスオハン持ち以外のナイトが募集されることはないでしょうね。
負けたくないから縛る?イージスオハンがないとクリアできないから縛る?
たしかにそれもあるけど、イージスオハン限定で集まるから縛るのです。
イージスオハンが世の中に増えてしまった、という部分を見落とさないで欲しい。

Asvel
01-17-2014, 10:37 PM
コルセア視点ですが

まず、カオスロール(31%)とウィザーズロール(12%)は、
・前衛3+コ+後衛2(通常PT)
・黒5+コ(精霊PT)
において、
前者は31%×3人=93%↑
後者は12%×5.5人=66%↑
のように実働において上昇差が縮まること

また、
前者は敵WS他、常時被弾の危険性および回復役のケアが必要なこと(前衛4PTだと回復役の負担大)
後者は遠距離からの攻撃、アビサポ活用で被弾回避、セルフケアが出来ること
による使い勝手の良さ(PT構成の柔軟性やリスク管理)があります

最後に、ファントムロールは(実装当時)PTに居場所が少なかったジョブほど効果が大きめに設定されている?説があること

これら3点を考えると「こんなものかな」と思います(もちろん強化は大歓迎!)
どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな

色々と指摘したいところですが、まずウィザーズロールの効果が違います。
長くなるので省略しましたが、最大でも固定値+16しかできないのです(+15は誤りでした)
+16%ではありません。

今の黒魔道士だと魔攻300は当たり前、ハゴンオグメを頑張ってミシック119まで持ってるような人だと魔攻400以上まで上げられます。
前者の場合でも300+16/300=105.3% 後者の場合では400+16/400=104%
カオスロールで言えばジョブボーナス無しのアンラッキーよりはマシ程度のブーストにしかなりません。

Blacktailedさんの計算を用いれば魔攻300の黒5人と魔攻ブースト一切無しのコ1人でも
5.3%×5+16×0.5=34.5%
黒のみで比較すれば半分以下、実際はコルセアも魔攻ブーストできるのでもっと伸び率は低いでしょう。

あと最後のよく分からない理由、8年近くも前のバランスを前提に開発の人が
「こんなもんかな」なんて考えて欲しくないです。
現状のウィザーズロールは単に75時代の効果のまま放置した開発の怠慢としか思えません。

GAIAGIA
01-18-2014, 12:53 AM
松井です。

コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。

RMEがなくともアイテムレベルの高い装備を用意すればクリアできるよう調整をしています。
これは「とてもむずかしい」コンテンツであっても同様です。
(もちろん「とてもむずかしい」ので簡単ではありませんが……)



調整をしているとのことですが、例えば魔神BCのいくつかで 普通 と 難しいで どの程度の装備を行いどういったジョブ構成でどのくらいの時間で1戦あたりを消化できるのかを
数パターン見せていただけないでしょうか?
AF109の装備をつくるためにするのだから難易度普通なら当然108以下の装備でクリアできる程度にはされてますよね?

sp2000
01-18-2014, 12:55 AM
毎回、こんな事しか言えない自分も情けないんですが・・・
開発用サーバーとかで無く、松井さん、藤戸さんみたいに自分で普通のサーバーやってみてくださいよ
それが一番ユーザーが言ってることがわかると思います。
時間が取れないとかあると思いますが、それが一番ユーザーとの温度差が実感してもらえるかと思います。
そうする事で、色々見えてくるものもあると思うんです。
ゲームとして楽しんで貰いたい気持ちはわかるのですが、実際に普通サーバーでやってると
ユーザーがフォーラムなどで色んな、意見とかもより伝わるかと思うのです。

Hachi8
01-18-2014, 02:18 AM
まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。


問題

盾ジョブがターゲットを維持できない


原因

○敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう
×盾ジョブが敵対心を稼げない


結論

「高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムを調整する」だけで解決



また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。


魔導剣士

物理攻撃に弱いが、魔法攻撃や状態異常に強い


忍者

範囲攻撃や魔法攻撃に弱いが、物理攻撃に強い


ナイト

物理攻撃にも魔法攻撃にも強い


結論

ナイトがおかしいだけで魔導剣士の方向性は間違ってないのでそれを伸ばすべき
そもそもナイトを魔法に強いジョブにして魔導剣士なんていらなかったという説も



忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
もらいたいので、より良い対応を検討中です。

ですよね。
パーティ戦はそれぞれのジョブが欠けた部分を持っていて、
それを別のジョブが補い助け合う関係があってこそ楽しめるものだと思います。
つまりオハンイージス調整待ったなしということですね。

Hachi8
01-18-2014, 02:40 AM
純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。

特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。

支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。

以前、精霊魔法が強化されない事について「ジョブ単体で見たときにバランスが崩れるので難しい」というような返信があったような気がします。
その時は「なるほどそれなら精霊魔法も支援で大幅に強化されるようにするのかな」と思っていたら
ジョブ単体(装備も含む)で強化されてしまって、今度は支援が少ない時に精霊が強くなりすぎるという投石機問題に繋がっていったと思います。

なので改めて、「精霊魔法」と「精霊魔法を強化する支援」のバランスを支援寄りに調整し直すことで
「投石機問題の解決」と「パーティ戦における精霊ジョブの活躍」が両立出来るようになるのではないでしょうか。

tkk
01-18-2014, 04:18 AM
問題

盾ジョブがターゲットを維持できない


原因

○敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう
×盾ジョブが敵対心を稼げない


結論

「高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムを調整する」だけで解決





魔導剣士

物理攻撃に弱いが、魔法攻撃や状態異常に強い


忍者

範囲攻撃や魔法攻撃に弱いが、物理攻撃に強い


ナイト

物理攻撃にも魔法攻撃にも強い

[LIST]
結論

ナイトがおかしいだけで魔導剣士の方向性は間違ってないのでそれを伸ばすべき
そもそもナイトを魔法に強いジョブにして魔導剣士なんていらなかったという説も


◆ヘイト問題
開発の現在の想定でヘイト調整を行うと、既存コンテンツ及び今後追加されるであろう様々なコンテンツが超ヌルゲーになりますね。
どれもこれも味気がない緊張感が全くない戦闘。
実装する場合は何度もシュミレーションした上で、判断したほうがいいと思いますね

◆盾ジョブ
〇魔道剣士
現状のナイトと比べて、魔道剣士は物理魔法大幅カットの装備追加してあげてもいいとは思いますね。
例え物理-50% 魔法-50%カットの装備に身を包んでも出番はないでしょう。
何故か? ナイト使えたら間違いなく魔道剣士ではなくナイト使いますので。

〇忍者
これもナイトと比べて、RME2本持ったら、2本とも効果発揮させるのもありだと思いますね。
火力でもナイトに劣ってますし、ナイトはメインスロットとサブスロット両方にRME持てるのに対して二刀流ジョブのサブはおまけですしね。
まあ忍者は鉾ではなく盾としての性能大幅に上げてほしいところですね。
RMEのプロパティ変えちゃえばと思いますが・・。喜ぶ人はいると思いますが、悲しむ人はいないかと思います。


後、今の戦闘に比べて昔の戦闘の方が いろいろなサポート・バリエーションがあって今よりは緊張感がありましたね。
セミ盾に関しては、吟がエレジー 赤がスロウ←これがまず最前提。
例えば忍盾が被弾した時とか、空蝉の術壱を唱えているときは、戦士が一時的にタゲ取ったり、暗黒がスタンで足止めしたりと。
複数敵がいる場合は赤が寝かせ・グラビデでキープ
いろいろなことが思い起されますね。

HNMに関しては、当時ナイトの盾としての性能が他のジョブに比べてかなり劣っていたので、
赤盾 土杖忍サポ暗等でやってましたね。 吟盾とかってのでやってた団体もあるとか。
アタッカーは侍 召喚がメインで削り。
多くの団体が 多くの手法でいろいろ試行錯誤の上でやってたと思いますが、常に緊張感のある戦闘で敵を倒したとき「やったー!」って思える熱い戦闘が多かったですね。

まあジョブの性能を底上げするのか、装備で調整するのか難しいところだと思いますけど全ジョブのバランス見直したほうがいいと思いますね

Manta-ray
01-18-2014, 07:53 AM
現在22ジョブもあってそれを一つの基準の下に調整するのは至難だと思うので、いっそのことジョブをソロ向け、少人数向け、6人向け、フルアラ向けみたいにわけて調整して、
コンテンツごとに難易度選択とは別に突入人数を(1・3・6・18)から選べるようにして、かつての限界Maatのようにそれぞれの人数に適した挙動をするようにしてみてはどうでしょ?

Kelary
01-18-2014, 11:15 AM
松井です。

コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。

RMEがなくともアイテムレベルの高い装備を用意すればクリアできるよう調整をしています。
これは「とてもむずかしい」コンテンツであっても同様です。
(もちろん「とてもむずかしい」ので簡単ではありませんが……)

そうは言ってもパーティの募集をかけている方は「負けられない」という責任を感じていると思いますので、
より安定した構成が求められるのだと思います。

難しい問題ではありますが、皆さんにもっと気軽に遊んでもらえるよう、様々な角度から取り組んでいきます。

開発を代表して松井さんからのご意見を頂き、大変うれしく思います。
1ユーザーとして、戦闘に関して思うことは書き込んでしまいましたので重複を避けるためあえて申し上げませんが、
本当に難しい問題だからこそ、様々な方が意見を出しているのだと思います。
開発の姿勢として「オハンやダウルを基準に考えていない」とのことなので、今後もその方針でデザインをしていただけると幸いです。

発言された内容を疑い始めると、色々言いたいことはありますが、やめておきます。
多少なりとも、スレッドに目を通して頂いてると分かっただけでも救われましたので。

Raia
01-18-2014, 04:27 PM
イーハン・ダウルありきで調整してない!?ホントに??
ナイト以外がタゲとったらどんなにカット装備してようとHPがあろうとも瞬殺されるのに?
後衛なんて範囲にかすっただけで死ぬのに?
もぎたて ヴァナ・ディールで公開した時ただの自滅ショーになってたのに?


なんかVWやレギオン・メナスなどでいっつも言われて修正しているはずなのに
なんで範囲で即死、タゲ取ったら即死を繰り返す調整しかしないの?
こんなのばっかり追加しててイーハンなしで調整してるなんて誰が信じるんだろうか。
イーハン意識してるからこそ即死ゲーにしか調整できないんでしょうに。

一言で今のバランスについて言いたい事はジョブバランス以前に
「即死ゲーはつまんない」

あ、あとナイトなしで調整してください。そうすれば即死ゲーは減ります。
なんでナイトだけ固定ポジション当たり前みたいに作ってるんでしょうかね。
白や詩人・竜・狩人など他のジョブはそれぞれでトップクラスの性能もってるとはいえ
他ジョブで代用が一切できないわけではありません。

しかし現状ではナイトの代わりを務めれるジョブは一切ありません。

Refi
01-18-2014, 05:22 PM
松井です。

コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。


イーハンダウル前提と受け取られるのはそこが問題なのでは?
プレイヤーはイーハンダウルをもっているならば当然使います(わざわざ弱い盾を用意する人は希有でしょう)
そしてもっている人がそれを使った攻略法をだせば当然それをもった人の募集でます
プレイヤーからすればクリアできれば良いのですから、当然楽な方法を選ぶ人が多いでしょう

クリアできれば良いのではなく、持っている人と持っていない人がやった場合どうなるのか
そこを考えないとイーハンダウル前提とした追加をしてると受け取られないのではないでしょうか?


難易度の選択と難易度について
上位ミッションバトルフィールドでは5段階の難易度を選択することが可能で、難易度によってボスの強さ、戦利品の数や入手確率、コンテンツレベルが異なります。
逆に考えるならばこの段階全てが前提でないのならはそれらの装備の存在はなんのためにあるのでしょうか?

Acerola
01-18-2014, 05:33 PM
イーハンダウル前提と受け取られるのはそこが問題なのでは?
プレイヤーはイーハンダウルをもっているならば当然使います(わざわざ弱い盾を用意する人は希有でしょう)
そしてもっている人がそれを使った攻略法をだせば当然それをもった人の募集でます
プレイヤーからすればクリアできれば良いのですから、当然楽な方法を選ぶ人が多いでしょう

クリアできれば良いのではなく、持っている人と持っていない人がやった場合どうなるのか
そこを考えないとイーハンダウル前提とした追加をしてると受け取られないのではないでしょうか?

まったく同感ですね。以下、開発さん宛てになります。
オハンダウルなしでテストプレイするなんてのは最低限のテストでしょ。
その後オハンダウルありでテストしてくださいよ。プレイしてみてあーこれは
オハンダウルないと安定クリアできないなってなりませんか?

開発がオハンダウルなしでクリアできたらオハンダウル前提じゃないコンテンツなんですか?
そうじゃないでしょ。ユーザーが勝手に縛ってるだけという考えも捨ててください。
もっとユーザーだったらどう考えるかってのを重視してくださいよ。

Lasia
01-18-2014, 05:38 PM
正直オハンがIL150相当なら(イージスも余裕でIL120以上だと思いますが)、オハン持ちの人はCLが150に解放されるまで立ってるだけでつまらないコンテンツしかないくらいでないと他の人はまともにあそべません。
それに応えてのスカーム2だったんでしょうけど、あれはあれで真逆すぎて眠気との戦いだけでまともに遊べません。
一行目を前提に、戦闘バランスだけで言えば魔神BCはライト層にもトップ層にも丁度良いバランスだったんじゃないかと思います。

CheddarCheese
01-18-2014, 07:55 PM
開発がオハンダウルなしでクリアできたらオハンダウル前提じゃないコンテンツなんですか?
そうじゃないでしょ。ユーザーが勝手に縛ってるだけという考えも捨ててください。
もっとユーザーだったらどう考えるかってのを重視してくださいよ。
開発側は「むずかしい」や「とてもむずかしい」は「必ず勝てる訳ではない高難易度」として設計しているはずです。
ユーザーはそれでも「必ず勝てるように」募集するわけです(それでも負けることもあるでしょうけど)。

これがオハンイージスなしで「むずかしい」や「とてもむずかしい」が必ず勝てる難易度なら、報酬のドロップはもっと低くないといけません。

Ichigocake
01-18-2014, 08:02 PM
全員がとてむずクリアしないといけないわけでもないですね。
だからこそ難易度選べる設定なっているわけです。
敷居が高いと遊べないって不満があったからこういう仕様になったわけです。
オハンギャッラルダウルがなくてもとてもむずかしいがクリアできるの?っていう
質問は間違っていますね。

Acerola
01-18-2014, 08:05 PM
えっと・・・とてむずや難しいに高IL装備が要求されるというのはわかってますよ?
オハンダウル前提と高IL装備要求はまったく別次元の話というのは理解できますか?

わけて書くのもあれなんで追記しときます。

開発側は「むずかしい」や「とてもむずかしい」は「必ず勝てる訳ではない高難易度」として設計しているはずです。
ユーザーはそれでも「必ず勝てるように」募集するわけです(それでも負けることもあるでしょうけど)。

これがオハンイージスなしで「むずかしい」や「とてもむずかしい」が必ず勝てる難易度なら、報酬のドロップはもっと低くないといけません。

つまり開発の想定以上の戦果をイーハンダウルだけが得られるという事でしょ?
何も私の言ってることとかわってませんが?これでイーハンダウル前提じゃないって
どういうこと?ユーザーに縛りプレイでもさせるきですか?


ふつうややさしいでオハンダウル前提の募集なんて聞いたことないですけど?

ふつうややさしいの話なんてしてないんですけど?
内容かわってないですよ^^

Lasia
01-18-2014, 08:20 PM
というかもう難しい以下のシャウトはなくなってますね。
誰でも遊べるし難易度も設定できるのはいいんですが、AAで普通以下は遊んだ先に何もないのが難易度設定の価値をゼロにしています。

CheddarCheese
01-18-2014, 08:24 PM
つまり開発の想定以上の戦果をイーハンダウルだけが得られるという事でしょ?
そうです。
イーハンダウルは開発が想定している以上の戦果を得られます(IL150相当なんだから当然ですよね)。



何も私の言ってることとかわってませんが?これでイーハンダウル前提じゃないって
どういうこと?ユーザーに縛りプレイでもさせるきですか?
ユーザーに縛りプレイをさせてるんじゃありません。ユーザー自身が縛りプレイをしてるんです。

Blacktailed
01-18-2014, 09:36 PM
長くなるので省略しましたが、最大でも固定値+16しかできないのです(+15は誤りでした)
+16%ではありません。


12+ジョブボーナス4=16ですよね?

ロールで魔攻+16の場合、
・魔攻100→116:魔防100=1:1→1.16:1
実際に増えるダメージは16%分になりますので%で記述したわけです。




どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな

を読んでもらっていると思いますが、これは"現状"から
・魔攻100×1.16=116(+16%)
・魔攻400×1.16=464(+16%)
になることを希望してます。
このあたりからも、ロールについての認識は同じだと思いますよ。




あと最後のよく分からない理由、8年近くも前のバランスを前提に開発の人が
「こんなもんかな」なんて考えて欲しくないです。
現状のウィザーズロールは単に75時代の効果のまま放置した開発の怠慢としか思えません。

「こんなもんかな」と考えてるのは私個人ですけどね。

コルセアは「次回アップに向けてランダムディールの調整作業します」から1年半放置、
召喚も「ケットシーが猫パンチ!」動画のまま1年放置なので、
そういうところは反省して欲しいですが・・・色々大変なんでしょうね。


「8年近くも前のバランス~」ですが、開発さんは、
 オハンは3年前だからセーフで、空蝉修正は9年前だからアウト!
 忍盾は「こんなもんかな」
なんて考えてないと思います。

ツギハギ、建て増し、方向転換、でバランスグダグダにされてきた過去があるので、
今、ウィザーズロールを変更して「上昇した精霊魔法の火力」を基準に盾役の敵対心を割増するのではなく、
全ジョブの全ての行動の基幹となる「盾役と敵対心」からきちんと土台設計からやって欲しい。

ジョブ格差を減らすも「時間ダメージ同一」のような横並びではなく、
「今回はリューサンだよね!」
のような、それぞれに持ち味のある調整に期待したいということです。

Acerola
01-18-2014, 10:22 PM
自分でも認めてるじゃないですか。選んでいるのはユーザーなんですよ。それが全てです。

選んでるのがユーザーなら全てのバランス調整はしなくていいってことですか。
そういうことならもう話す事はないです。

peugeot
01-18-2014, 11:26 PM
「とても難しい」や「難しい」にチャレンジするぐらいのやり込んでる人なら、キーとなる装備は持っているんじゃないの?

CheddarCheese
01-19-2014, 12:51 AM
選んでるのがユーザーなら全てのバランス調整はしなくていいってことですか。
そういうことならもう話す事はないです。
だから、開発側は前提としないバランスで提供しているでしょう。
こちらも文章が読めない方と、これ以上無意味なやり取りをするつもりはありません。

Marchwind
01-19-2014, 03:23 AM
結局プレイヤー側が効率を追求してしまうことの一因ってやっぱり挑戦の準備に非常に手間がかかるからなのだと思います。
ラ・ロフの劇場5ヶ所それぞれではなく5ヶ所の合計で3PTしか入れないという旧仕様のBC構造であるため混雑対策として
連戦がしづらいトリガー交換の必要メリポ数の設定、全員がトリガーを所持している必要があリ1回の突入で全員がトリガーを消費するという仕様。
混雑対策のためというのは重々承知のうえで言わせてもらうならば、こんな仕様にしておいて「気軽に挑戦してくれ」とかどの口が言ってるんですか?って感じです。

ただでさえ挑戦しづらい仕様なうえ、難易度難しい以上でなければ装備品はほとんど出ない
そりゃみんな難しい以上を確実に勝利するための効率を追及しないわけがないですよね?
どんなにオハン・ダウル抜きでも勝てるように調整してますと言い張っても、この挑戦しづらい仕様がどうにかならない限りは意味がないと思います。

以前に難しいとの回答があったことを承知のうえで書きますが
旧来のBC仕様のエリアをインスタンスエリアと差し替えたりすることってできないんですか?
できないのならこれ少なくともインスタンスエリアとして作られてるアトルガンミッションの上位BCまでは今のAABCと同じやり方のままでいくの確定って事ですよね?

katatataki
01-19-2014, 04:05 AM
深夜眠れなくてふと思った……

アドゥリン以降、IL制になってからはレベル差補正は無くステータス補正だけでしたよね。
で、防御力も意味を取り戻したし、IL付いてない装備(防御力低い)で敵の攻撃食らうと超痛いけど、
IL付いている装備(防御力高い)だと、全然大した事ないですよね。

敵の攻撃力ダウンさせまくれば、オハン無しのナイトでも格上の敵の超痛い物理攻撃に耐えられるんじゃなかろうか?(*'-')
開発がオハン無しでやってる方法はそれなんじゃないかなーと。
レジ無く入るバイオⅡ+ダークショットで-15%くらい。さらにレジ無いジオウィルトで-17%で-32%くらい……と。

さらにデーモンアローとか哀車とか、重複できずレジもあるのを入れる事ができれば、攻撃力半減に近づける事が可能ということに。
そうするとかなり敵の攻撃弱くならないかしら。攻撃力がでかくなればなるほど、%でのダウン幅もでかいですし。
敵のD値が元々高い云々の問題もあるけど、防御力なんていくら上げようと、ものともしないほどの強さとかなら、
いずれ遠い未来にIL119を超えて、さらにプレイヤーの防御力が上がった際にも、そいつらはずっと強いまま君臨して、
防御力の意味が無いままという話になってしまうしー。


なーんて妄想してみた^^
でもきっと俺の妄想だから見当違いに違いない^^ うん^^

そもそも風水をそのために入れる枠作るくらいなら、素直にオハン募集するっていう話だし、
精々可能なのがバイオⅡ+ダークショットとデーモンアローor哀車(入るか怪しいよね……)程度。

tkk
01-19-2014, 08:51 AM
とてむずは イーハンダウルないと近接は根本的に厳しいAAもいるけど、RME素材の暴落で旨みもなくなってきてるから、
装備だけ取るなら最近ではむずでもいいんじゃないかと思いますね。
(むずからとてにしても装備が2つ出やすくなるわけでもないし、金策ならほかのことした方が効率いいような気もします)

むずならイーハンダウルはどれもいらないと思いますし、
近接構成なら攻撃当たるように装備調整して、「死なないようにする」だけでどれもいけるかと。
アタッカー(忍者以外)はターゲット来たら、「殴りを絶対にやめさせて30秒程、範囲攻撃受けない位置で休憩してヘイト抜かせる」


を徹底させ、どうやってやるか動くか、命中装備をどう調整するか考えるだけで むずならどれもいけるかと。
(仮に近接でとてむずやる場合は完全徹底で もし↑の人がいると、キックで即退場です!)

火力にもよりますがアタッカーで、むずだと3~4回、とてむずだと2回 昇天する人が出てくると時間的に厳しいと思います。
(何回か休憩しても時間的に間に合います、が、死ぬのはNGです)

イーハンないナ盾がどうしても持たない場合は、後衛白吟吟 白or召にしてスケor鎧かけとけばいいと思います。
(むずでも5人で15~20分ぐらいで終わるので、6人目は吟召でダメカット専属もありだとおもいます)

またナ盾ではなく、セミ盾で唯一いける弱すぎるGKとかは、忍忍前前コ吟 忍忍前前吟吟とかもありですよ。死人出なければ速攻終わりますので(吟2曲可 魔命はがんばって上げましょう!)


まあ基本的にうちのとこだと、AAは後衛は中身なし(2垢)でやること多いです。(前衛だけ操作)

それぐらい慣れたらヌルいと思いますけど・・。

Sakamo
01-19-2014, 09:26 AM
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていくという調整は駄目だと思います。
ジョブの個性がなくなるうえ、不満は別のジョブに移るだけだからです。
結局現在はコンテンツによって「時間あたりのダメージ」が一番高いジョブだけが必須です。
一番高いジョブではなくても席を作ることのほうが重要ではないでしょうか。

シーフ、獣使い、青魔道士、踊り子などの軽量級片手アタッカーはいろいろできる代わりに「時間あたりのダメージ」が少ないです。
これらのジョブの「時間あたりのダメージ」はどう調整するつもりでしょうか、火力をほしがっているわけでもないです。
いろいろできるのにコンテンツの席はありません、火力がないと失敗するからです。

なぜ火力がないと失敗するのか、少しのミスで時間切れが起こるからです。
現在のコンテンツは強い敵との戦いでなく、時間との戦いになってしまっています。
難易度に制限時間を組み込んで考えていると思いますが、それだと火力が重要になりすぎるので切り離してほしいです。
強い敵と時間を気にせずに戦闘の過程を楽しみたいです。

旬である印章・ミッションBFは占有型であり、渋滞のため時間を伸ばせないのが残念ですが、
時間制限をなくし失敗率を下げれば、席のなかった器用貧乏ジョブも参加ができるかもしれません。
希望的観測と机上論のため本当にそうなるかわかりません。

順番待ちがない、敵が強い、報酬が良いコンテンツが理想ですが、
現在の最難関コンテンツで最も古く、インスタンスエリアで行うメナスが丁度条件に合うため、
ためしに制限時間を2時間にしていただきたいです。
6人でも挑めるようになりますし、ジョブが適正でなくても、時間をかけて(泣きながら)クリアできるようになると思います。
(殴ってはいけない敵などは注意が必要ですし、ボスのスタン耐性か自然回復をなくさないと結局火力必須かもしれませんが)
メナスはポイント取得の比重が高く、人数を増やすことによる「ロット勝負のデメリット」もあまりないのも良いです。
ガチガチの構成で攻略するのは「時間が短くてすむ」以外の利点は必要ないと思います。
次期メナスも開発側が18人45分用で調整を行ったものを2時間制限にするとプレイヤー側でうまくやる余地が生まれる気がします。

tkk
01-19-2014, 10:56 AM
またナ盾ではなく、セミ盾で唯一いける弱すぎるGKとかは、忍忍前前コ吟 忍忍前前吟吟とかもありですよ。死人出なければ速攻終わりますので(吟2曲可 魔命はがんばって上げましょう!)



こう記載しちゃったけど、開発の方! 勘違いしないでくださいね!
小竜をキープする吟。セミ&身替の術を駆使して、前衛全員ターゲットを固定せずに忍中心にターゲットを「うまく」まわしてやってますので!

簡単に「完封」してるわけではありませんので ありからず!

Sedoh
01-19-2014, 02:27 PM
僕は「時間当たりのダメージの差を縮める」に関しては賛成です。
反対意見の話では、個性がなくなる、という意見が多いようですが、「時間当たりのダメージ差を縮める」といっうのは、「すべてのジョブを平坦にする」という意味ではないでしょう。

そして個性というのは与ダメージという結果よりも、その過程で表現されるものがだいじであると思います。

モンクはひたすら殴りに集中、暗黒はリスクを背負いつつJAや魔法を駆使し削る、竜騎士はジャンプを駆使しつつ上手にPTで立ち回るなどなど…。
そして、その過程を楽しいと思えるジョブを、旬なコンテンツで遊べるようにすべきだと思うからです。
今はどんなに楽しいと思えるジョブでもコンテンツに席がありません。
それを少しでも修正していくべきと考えてます。

反対。色々めんどくさいから。
例えば、盾と矛は分けたほうがいいですよね、盾が矛と同じ削りを見せるなら矛の立つ瀬がありませんし。
でも、そうなると忍者は火力が足りないから云々で苦情を言っている人は納得できません。
矛同士でも問題が起きますよね、貫通属性を得意とする狩人と竜騎士の削りを同じにすることはできません。狩人は攻撃するたびに矢弾を消費するからです。
盾がいて被ダメを押さえれる前提でないと全力を出せない暗黒と、被弾してなんぼのモンクが同じ削りになるのも問題です。

こういったジョブ特色を全て捨てていかないと、単位時間あたりの削りを近づけていくことは実現できないと思います。

nicksan
01-19-2014, 02:52 PM
松井さんの投稿から、純粋なアタッカーの時間あたりのダメージの差を縮めていく、と投稿がありましたが、何と何を比較対象にするのか、人によってバラバラなので、前提の話をハッキリさせた方がよさそうですね。
すべての純粋アタッカーの時間当たりのダメージの差を縮めるというのは、あくまで全力で削りに集中できる環境で、ってことだと思いますが、どんな環境でもすべての純粋アタッカーが同じようなダメージを出せるってのは僕も望んじゃいません。
スレタイの“昨今の戦闘バランスについて”に還りますと、ハマるジョブとハマらないジョブでの差がありすぎて、全くお呼ばれしないジョブが多過ぎなバトルコンテンツ状態を何とか修正していただきたいと思っています。
そして、ソロが強いからPTでは他ジョブに劣っても仕方ないというのは確かにその通りでもあると思いますが、
それはあくまでも、ソロでのコンテンツも充実していてPTでも他ジョブには劣るけど何とか席があるよー、という環境でのみ許されるのではないかなぁと思います。
僕は第一に、好きなジョブで遊びたいけど遊べない人達の気持ちを汲んであげたいと思うが故に、もう少しなんとかならないか、とスレッドを立ち上げた次第です。

コロコロ編集ごめんなs

Ichigocake
01-19-2014, 05:03 PM
基本的に ナ前2白吟コ  もしくは 前3白吟コ さらに 前3白学吟
とかが一般的な構成ですよね。
その中で、前衛が モ戦竜シ狩侍暗青忍踊か剣 辺りでしょうか。
この中で世間一般のお断りジョブ?は何なのか?ということになりますが、
基本的にないとおもいます。世間ではヘイト管理ができない野良が多いから、
竜狩集めた構成でシャウトが多いだけで、倒そうと思えばどのジョブでも倒せます。
シャウトでジョブしばりあるのはその人が失敗したくないという理由であって、
そのジョブがお呼びでないとはいえないと思います。

一番ジョブで問題があるのは、召喚士だと思います。
絶対防御戦法がもう使われなくなった今、前衛としても後衛としても
立場が危うくなってると思います。召喚獣だけの攻撃で他の前衛並みに削れる
とも思えないですし。ヒーラー側としても白学赤にまず劣っていますし。
もう少しptに活躍できる調整はあってもいいんじゃないかなって思います。

CheddarCheese
01-19-2014, 05:48 PM
モンクはひたすら殴りに集中、暗黒はリスクを背負いつつJAや魔法を駆使し削る、竜騎士はジャンプを駆使しつつ上手にPTで立ち回るなどなど…。
そして、その過程を楽しいと思えるジョブを、旬なコンテンツで遊べるようにすべきだと思うからです。
今はどんなに楽しいと思えるジョブでもコンテンツに席がありません。
それを少しでも修正していくべきと考えてます。
リスクを負った暗黒騎士とリスクが少ないモンクの「時間当たりのダメージの差」がなくなったら大問題ですよね。むしろ「時間当たりのダメージの差」を大きくするべきでしょう。
こういうのをどうやって調整するかが非常に気になります。

tkk
01-19-2014, 05:53 PM
基本的に ナ前2白吟コ  もしくは 前3白吟コ さらに 前3白学吟
とかが一般的な構成ですよね。
その中で、前衛が モ戦竜シ狩侍暗青忍踊か剣 辺りでしょうか。
この中で世間一般のお断りジョブ?は何なのか?ということになりますが、
基本的にないとおもいます。世間ではヘイト管理ができない野良が多いから、
竜狩集めた構成でシャウトが多いだけで、倒そうと思えばどのジョブでも倒せます。
シャウトでジョブしばりあるのはその人が失敗したくないという理由であって、
そのジョブがお呼びでないとはいえないと思います。


これは言えてますね。野良募集かけると、何度も何度も、念入りに説明してもとにかく死人が出ること、出ること。
反射的に体が動いて、とにかく「攻撃しよう」ってことしか頭の概念にない方多いですよね。

主催して負けた場合、すべての責任は主催が負いますしね。
解散するとき メチャクチャな負け方すると怒ってるのか挨拶すらない人までいますしね

今では、鉄砲隊以外の編成でやるときは、身内もしくは以前行ったことのある腕のたつ方とフレ登録してスカウトしてやってますね。

tkk
01-19-2014, 06:24 PM
反対。色々めんどくさいから。
例えば、盾と矛は分けたほうがいいですよね、盾が矛と同じ削りを見せるなら矛の立つ瀬がありませんし。
でも、そうなると忍者は火力が足りないから云々で苦情を言っている人は納得できません。
矛同士でも問題が起きますよね、貫通属性を得意とする狩人と竜騎士の削りを同じにすることはできません。狩人は攻撃するたびに矢弾を消費するからです。
盾がいて被ダメを押さえれる前提でないと全力を出せない暗黒と、被弾してなんぼのモンクが同じ削りになるのも問題です。

こういったジョブ特色を全て捨てていかないと、単位時間あたりの削りを近づけていくことは実現できないと思います。

これですが盾のことに関してはかなり複雑な問題が絡み合ってますね。

以前投稿させて頂きましたが、ナ忍吟で魔神20BCに行ったとき、ネタバレになりますが
吟がヘイストマチマチしてナと忍でヨーイドンで削るとナイトの方が先に敵を倒してしまいます。

ナイトはエクス・イージス(魔神は魔法多少ダメ受けるので) 忍は来光包 サブエミネン

また盾ジョブではないけど身内の凄腕シーフ
マンダウ119+イッツコーよりもナイトの方が削りは上。(終わった後 シーフさんは嘆いてました)

見た感じ、忍がメインRME持っても微妙な感じですね。

ナイトと比較して 忍の火力はどうすんのか? ここは開発さんに宿題!

盾性能に関しては、もはや天と地の差があるかと思います。
ナイトは画面に敵しか見えないぐらいキープしても現状のコンテンツでは余裕でしょうね。

忍者に仮に空蝉の術:参追加したとしても、そこまでの性能は持てないと思います。

どうにかして盾としての性能上げてほしいところ! ここも開発さんに宿題!

osakanax
01-19-2014, 06:48 PM
現状の仕様で満足している、または満足してはいないが充分遊べているので特にバランスを調整する必要はないと
考えている層も一定数以上はいるでしょうから、開発はフォーラムの発言だけを見て対応をしないで欲しいですね。
特に不満がなく現状で楽しめている層はフォーラムに発言はしないでしょうし、見ることすらない方の方が多いでしょう。
そこを考慮せずに現在のバランスを壊すような調整をして、せっかく人数が戻りつつある所にとどめをさすようなことは
しないようお願いします。
正直現在のエンドコンテンツであるAA戦についても、せっかく開発が難易度を選べてどんなジョブでも挑戦可能にしてくれたのに、
自分のジョブでは募集がないからエンドコンテンツに席がない、と不満を述べる方がいるようでは、開発がどんな調整をされても
自分ができないからもっと緩和しろという要求が出てくるだけではないでしょうか。

フォーラムの意見を取り入れて大幅な方針転換をされるなら、フォーラムに投稿している一部の方の意見だけではなく、
いっそのこと総選挙やアンケート等でヴァナディール全プレイヤーの意見を取り入れてことも検討されてはいかがでしょうか。
先日もアンケートを行われたようですが、回答率はどの程度だったのでしょう?
あまり回答率が良くなかったようであれば、回答者はログインポイントやアイテム引換券を受け取れるようにするなどして
回答率をアクティブプレイヤー100%に近くできれば、どういった層のプレイヤーをメインターゲットに調整すれば良いか判断できるでしょうし、
その結果を国勢調査の代わりに発表するのも良いかもしれません。
あとは、そういったアンケートを定期的なスパンで行って、都度フィードバックしていけば良いですね。

Manta-ray
01-19-2014, 07:07 PM
現状に対して不利な連中が不満を述べるのは駄目だけど、
現状のバランスを変えた後、自分たちがもし不利になったら不満言っちゃうよ。

って誰かが言ってた。

nicksan
01-19-2014, 07:27 PM
リスクを負った暗黒騎士とリスクが少ないモンクの「時間当たりのダメージの差」がなくなったら大問題ですよね。むしろ「時間当たりのダメージの差」を大きくするべきでしょう。
こういうのをどうやって調整するかが非常に気になります。

確かに自分で書いてて、ん?とも思いました。
やはりダメージ差を縮める対象となるジョブをハッキリさせたほうがよさそうです。
ちなみに脳内では一部の二刀流ジョブあたりも修正対象に入ってるかのような気持ちをもって前々投稿してましたが、果たしてそのジョブは純粋アタッカーなのか…と考えたら自分の投稿に対して怪しく感じてきました。
(前々投稿を的確な判断による投稿ではないと判断したため削除しました。)

Acerola
01-19-2014, 08:03 PM
暗黒はリスクを負っていてもスタンやスリプルなどの純ノウキンにはない補助能力があるんでそこで釣りあいとれるでしょう。
もし取れてないなら取れるように調整しなおせばいいだけ。本来ハイブリットジョブで火力でモンクに並べる筈の
ないジョブがリスクを背負えばモンクと対等の火力をだせるというこです。

gerotaru
01-19-2014, 11:49 PM
最近復帰したばかりでよくわからないのですが、最近の戦闘って

近づけない敵→精霊、遠隔、ペット
近づける敵→モ暗戦などの強力な攻撃力のアタッカー
盾→ナのみ
その他のジョブ→後衛にジョブチェンジしてください

って感じですかね。
面白みがないですよね。

Teraraider
01-20-2014, 12:07 AM
松井です。

活発な議論ありがとうございます。
今後の戦闘に関する調整の方向性を大まかにお話したいと思います。


盾ジョブについて

まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。

また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。

忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
もらいたいので、より良い対応を検討中です。

(中略)
具体的な調整の時期や内容については今後少しずつお話していこうと思いますので、
もうしばらくお待ちください。


松井さん質問です!
少し気になったのですが、仮に魔導剣士の装備を調整するとした場合、

A.今後盾として戦えるようになる装備を実装していく。

B.AFなどの装備の性能を調整する。

どちらなのかな?っと

様々な性能が付与されているとはいえ、現在の盾の一つの防御能力の基準となるダメージカット性能の点で明らかにナイトAFと魔導剣士AFでは差があるように思われます。
「ルーニスト119 物理カット5%  レベラン119 物理カット9% 魔法カット5% ダメージカット9%」
盾としての戦い方が違うとはいえ、盾(装備としての)によるある程度の安定したダメージ減少が見込めるナイトにコレだけのダメージカットがあるにもかかわらず、
そうでない魔導剣士がこの程度のダメージカットでは大ダメージを受けたときの即死がほぼ確定しているようなものかと・・・(正確にはストンスキン分吸収して生き残れる事もあるのですが)
この状況でナイトと同レベルの盾を行えるとは思えませんがその辺はどのような認識をもっているのでしょう?
まぁ半分はAFを使って戦いたいっていう個人的な我が儘も含まれて居ますがw

CheddarCheese
01-20-2014, 01:25 AM
最近復帰したばかりでよくわからないのですが、最近の戦闘って

近づけない敵→精霊、遠隔、ペット
近づける敵→モ暗戦などの強力な攻撃力のアタッカー
盾→ナのみ
その他のジョブ→後衛にジョブチェンジしてください

って感じですかね。
面白みがないですよね。
いえ、それは最近ではなくずっと前からです。

Rikuchan
01-20-2014, 01:48 AM
これですが盾のことに関してはかなり複雑な問題が絡み合ってますね。


条件が同じじゃない比較に一体何の意味があるんですか?
魔神20BCなら獣人ジョブの種類もバラバラ。例えば黒とモンクを倒す速度は別物でしょうし

saorin
01-20-2014, 01:48 AM
敵対心の上限をあげても、MAXになるまでの時間が変わるだけであまり意味がないような感じがします。

・累積ヘイト等が消えるのを近接アタッカーは早くする
・盾で防御した際に累積ヘイトが直接増えるようにする
 (盾タイプでたまる量が変わる  盾タイプ3>5>4>6>1>2 )
・魔道剣士は、自身にかかってるルーンと同一属性の攻撃を受けたり、受け流しをすると累積ヘイトが増える
・忍者、踊り子等は攻撃を回避すると累積ヘイトがたまる
 (空蝉でヘイトが抜けるのはそのまま)
・近接アタッカーは攻撃をミスすると攻撃間隔に応じてヘイトが下がる

とか、アビリティだけでなくそのジョブの普段発生する行動でヘイトに変動がつけばいいような気がします。

bstdnc90
01-20-2014, 11:30 AM
○○必須系の先入観が間違いだという問題に関しては、
まず「できる」ことを証明してくださらないと話にならないのです。
これは開発部内で11をしっかり遊ばれている方も
外部の攻略系コミュニティでのやりとりをみているでしょうから、お分かりになると思います。

たとえば実装から半年以上経っている3箇所のメナス攻略でも、
開発の皆さんはオハン必須ではない、想定外とまで仰っていましたが、
ユーザー間の認識では初期からこれまでずっとイーハンキープが当たり前になったままです。

半年以上という時間は、手探りの攻略を楽しみたい人がそれを満喫するには十分な時間だと思います。
しかしその期間がすぎたら、時効としてブラックボックス状態を解除して、想定した条件での攻略法を公開するかたちで
ゲームバランス調整の品質保証の機会を設ける。
そういう方式をとったほうが、説得力のある具体的な裏づけのないまま
「テストでは可能だった」と弁明をするよりは効果的だと思います。

ZOW
01-20-2014, 12:47 PM
○○必須系の先入観が間違いだという問題に関しては、
まず「できる」ことを証明してくださらないと話にならないのです。
これは開発部内で11をしっかり遊ばれている方も
外部の攻略系コミュニティでのやりとりをみているでしょうから、お分かりになると思います。

たとえば実装から半年以上経っている3箇所のメナス攻略でも、
開発の皆さんはオハン必須ではない、想定外とまで仰っていましたが、
ユーザー間の認識では初期からこれまでずっとイーハンキープが当たり前になったままです。

半年以上という時間は、手探りの攻略を楽しみたい人がそれを満喫するには十分な時間だと思います。
しかしその期間がすぎたら、時効としてブラックボックス状態を解除して、想定した条件での攻略法を公開するかたちで
ゲームバランス調整の品質保証の機会を設ける。
そういう方式をとったほうが、説得力のある具体的な裏づけのないまま
「テストでは可能だった」と弁明をするよりは効果的だと思います。

○○必須系の先入観が間違いだという問題 とおっしゃっておられますが 
たとえにだされているメナスに関してはその問題自体が存在しません
メナス攻略でイーハンキープなんてもう見ませんよ。3箇所ともナイトの枠すらありません。
武器性能の見直しによる間接的緩和より少し前からナイトなしの攻略が確立されています。
緩和後はますます見かけなくなりました(すくなくとも私のいるサーバーでは)
スタナーなどの一部を除いては比較的ジョブの構成を自由にしてもメナス攻略できているのです
トヒルたおすのにオアティ必須とおっしゃる方もいますが、敢えてオアティ禁止リゴア限定募集でのクリア経験もあります
誰もクリアできなかったような初期のAV等とは話の次元が全く違います

開発の想定内で(まあ緩和前はやや無理がある面もありましたが)クリアできているのでは?
他の方にできていて、自分にできていないことまで開発ができると証明せよ、やり方を公開せよ とおっしゃるなら
その出来ないラインはどこを基準にされるのでしょうか?

やみくもな緩和要求、開示要求は攻略過程を楽しむ要素を殺すことに他なりません

tkk
01-20-2014, 01:04 PM
条件が同じじゃない比較に一体何の意味があるんですか?
魔神20BCなら獣人ジョブの種類もバラバラ。例えば黒とモンクを倒す速度は別物でしょうし

まあ、そういわれると。
ナイトは適当に強化して一方的に殴ってるだけ。 敵が多ければ多いほど増すTP速度(ペットは処理面倒なのでTP貯め専用で放置)があったか。

片や、別のジョブは空蝉したりしてた部分もあったわな。

それだけ どうしようもない盾ジョブ性能の差ってことでしょうな。

Ichigocake
01-20-2014, 01:09 PM
AAで敵1体を相手にする場合、オハンは必須かどうかといえば、
必須ではないと思います。もちろん難しい難易度でもです。
リアクトという魔法があります。これを使うと盾発動率が約20%あがります。
普通の騎士盾だとそれを使うことにより約50%の発動率になります。
スカームで追加された盾はタイプ1のため、それよりさらに発動率が上です。
さらに付加性能に発動率アップもついています。装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト
+マーチマーチで常時リアクトを使うことができます。オハンでなくてもこのように
やれば発動率80%前後は維持できると思います。たまに発動しないとはいえ、
絶対に勝てないことはないと思います。

tkk
01-20-2014, 02:48 PM
AAで敵1体を相手にする場合、オハンは必須かどうかといえば、
必須ではないと思います。もちろん難しい難易度でもです。
リアクトという魔法があります。これを使うと盾発動率が約20%あがります。
普通の騎士盾だとそれを使うことにより約50%の発動率になります。
スカームで追加された盾はタイプ1のため、それよりさらに発動率が上です。
さらに付加性能に発動率アップもついています。装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト
+マーチマーチで常時リアクトを使うことができます。オハンでなくてもこのように
やれば発動率80%前後は維持できると思います。たまに発動しないとはいえ、
絶対に勝てないことはないと思います。

ナイトに関しては 難しいでオハンなくても間違いなくいけると思いますね。
密かにとてむずでも、考えたらやれるんじゃないかなと思いますね。
(とてむずは近接に関しては物理的に考えて歌の数のが重要ですし)

野良でナイト出しにくかったら、身内や仲の良い方同士で出してもいいんじゃないでしょうか。
うちの鯖だと。「最強の盾!いかがですか?」ってことでキレダーシールドシャウトして売ってる商売の上手い方がいますけど、
あれでいいんじゃないすかね。

アタッカーに関しても、身内で鉄砲隊組織しようとしたら時間が掛かってて、近接前衛でやってますけど、
シーフとか忍でもとてむずいけてますよ。
鉄砲隊はどうでもよくなってきて、今では4吟の方がログインされてない時のためにダウル作成開始してますし。
(とにかく死なない腕ですね。シーフさんはヘイト貯まったら、よくお茶のみに休憩されてますし)


盾に関しては、現状ナイト(GK除く)ではないと厳しいので他のジョブも使えるようにしてほしいですね。

常に常にナイトで呼ばれるので他のジョブでもやれるようにして欲しいですね

まあ、明日の生放送でしたっけ?アビも知らない芸人さんに「ふつう」でいいので魔道剣士でチャレンジして欲しいところです!

Rikuchan
01-20-2014, 02:56 PM
それだけ どうしようもない盾ジョブ性能の差ってことでしょうな。

盾性能の話ではなく(そもそも盾性能も所詮はコンテンツのバランスによりますが)
ナがシ忍より火力が上ってお話に対して、前提条件が違う比較に意味がないと指摘しています
tkkさんがやってる事は極端な話、打半減、突が倍
の敵を持ち出して、「短剣が強すぎる。格闘のバランス見直してください」っと書いてるようなものです

装備とプレイヤーが同じレベルで、同じ条件の敵を殴った場合に
二刀流の差まであるシ忍がナイトより「火力」で劣る事は、絶対ありません

moshu
01-20-2014, 03:26 PM
今の戦闘バランスでIL119相当のコンテンツであるメナス、魔神BC、★AAで
松井さんの言う「旨くやる余地」ってどの辺にあるんでしょうかね。

CheddarCheese
01-20-2014, 03:28 PM
アタッカーに関しても、身内で鉄砲隊組織しようとしたら時間が掛かってて、近接前衛でやってますけど、
シーフとか忍でもとてむずいけてますよ。
鉄砲隊はどうでもよくなってきて、今では4吟の方がログインされてない時のためにダウル作成開始してますし。
(とにかく死なない腕ですね。シーフさんはヘイト貯まったら、よくお茶のみに休憩されてますし)
逆にアタッカーが遠隔部隊(アナ与一119)なら詩人は2曲(中身のいない2垢でもいい)で「とてもむずかしい」をクリアできますね。

serast
01-20-2014, 06:43 PM
「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。

CheddarCheese
01-20-2014, 06:51 PM
「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。
それをやってしまうとモンスターにヘイトリセット技をデフォルトで付けないとヘイトを意識した戦闘が皆無になってしまいます。

Soz
01-20-2014, 07:13 PM
「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。

アタッカーがヘイトをいくら稼いでも盾ジョブにターゲットが固定される場合、モンスター側の攻撃手段が今以上に凶悪となる可能性があります。
エコーズやVWで散見される凶悪な範囲技(魅了や衰弱や脱衣とかのアレ)または頻繁に起こるヘイトリセットなどです。
このような方法をモンスター側が行わない限り、安易に完封できる戦闘になる懸念もあるため
「全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなる」ようになるのは賛成できません。

個人的には「ヘイト上限に達しやすい問題」を除けば現在のヘイトバランスで問題ないかなーと思います。
盾ジョブは大幅な揮発ヘイトが発生するなにかしらのアビ・魔法などを連打し、常に揮発ヘイトを稼ぐことでタゲ固定(ナ/剣でフラッシュとルーンの連打とか)
アタッカーはターゲット取ったら攻撃を控えヘイト上昇を抑えるor即死しない攻撃をうけてヘイトを抜く(アカンコラボなども○)
ヒーラーは敵対心マイナス装備で固めたり、アカンコラボでヘイトを抜いてもらったり。

今でも十分、うまくやる余地は存在してます。
が、ヘイト上限に達しやすいので各ジョブの動きが安定する前にタゲふらつき状態に移行してしまうことが問題ですかね。
戦闘時間に制限があるコトが問題な気もしてきました。
時間があれば盾ジョブが十分にヘイト稼ぐまでアタッカーは待機する等の戦略もできますし。
でもでも、コンテンツ占有時間が長くなるのもまた問題・・・。うーーーん、ムズカシイ。

Bergamots
01-20-2014, 07:49 PM
盾ジョブに敵対心の上限がなくなるアビリティかジョブ特性を追加。

Mushusu
01-20-2014, 08:14 PM
「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。

これだと、砂丘レベリングでのケアルヘイトの逆みたいになってしまうのではないでしょうか?
当時 プレイしていなかったので詳しくは知らないのですが、タゲ固定が簡単だったんですよね

Due
01-20-2014, 09:14 PM
忍者の調整に慎重なご様子なので・・・
最近アークエンジェルBF(とてむず)を忍者主催でちょくちょくやっております。現状とてむずAAが最高に楽しいです(メナスは居場所なかったので・・><)
正直GKTT以外はタゲとったらほぼ死にます。多少は粘れますけど、維持できる時間は短いです(とてむずでの話です)
GKも維持時間長いと死にますし、基本蝉が2~3枚ないと他AAなら3枚以上ないと一瞬で死にます。多段WSが凶悪すぎるので・・・
もし蝉3を実装してくれれば(枚数6枚として)現状よりは維持できる時間がかなり増えるきがしてます。なので、開発さんの言ってることもわからないでもないですが
完全に味方のサポートありでの話しですし、開発さんが言ってるように力を合わせる=ケアルだけじゃないと思うのですが
個人的に蝉3実装を願ってますが、身替り2や他強化忍術でもなんでもいいので、追加してもらえるとうれしいです、まあ忍者なので忍んで待ちますけどw
ただ・・手裏剣だけはなんとかしてほしいです。1つでもいいからILつけてくれないなら、散華に懺悔してほしいレベルです。

Skystrider
01-21-2014, 01:15 AM
「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。

これをされてしまうと、「低ヘイトでダメージを稼げる」もしくは「他のメンバーに敵対心をなすりつける事が出来る」事が売りのジョブ(竜騎士や狩人、シーフ)のセールスポイントが薄れてしまい、またモンクオンライン・暗黒オンラインに逆戻りしてしまいます。

個人的な見解ですが、上位AAのような強敵に対してナイト/サポートジョブ魔導剣士を盾に据えた際の敵対心に関しては現状がかなり良い感じになっていると考えています。

通常のアタッカーは全力を出したら簡単に敵のターゲットになり、危険。
アタッカーでありながら時間辺りに出せるダメージが暗黒騎士やモンク、戦士、侍等に劣る狩人や竜騎士は、盾役と組んだ時に敵対心を抑えつつ全力で削り続ける事が出来る。
竜騎士はヘイストの恩恵を受ける事が出来る代わりに敵に接近せねばならず、範囲攻撃には弱い。
狩人はヘイスト強化の恩恵を受けられない(スナップショットはヘイストに比べると魔法や呪歌、装備などで数値を積みにくい)代わりに遠距離から攻撃でき、範囲攻撃に強い。

現状に問題があるとすれば、戦士や暗黒騎士、侍といった「単純に時間辺りに出せるダメージが高いジョブ」が活躍できる場面が無いことでしょうか。
かつてのメリポ(これはむしろ空蝉の術と挑発を両立できる戦士と忍者が主流でしたが)に始まって、「新ナイズル」や「メナス:雑魚乱獲」ではこれらのジョブこそが主役でした。
こういった「魔法で瞬殺できるほど弱くない相手との連戦」をハイエンドコンテンツの1つとして持ってくることで、まず純粋な物理アタッカー内のバランスは取れていくのではないかと思います。

tkk
01-21-2014, 01:27 AM
盾性能の話ではなく(そもそも盾性能も所詮はコンテンツのバランスによりますが)
ナがシ忍より火力が上ってお話に対して、前提条件が違う比較に意味がないと指摘しています
tkkさんがやってる事は極端な話、打半減、突が倍
の敵を持ち出して、「短剣が強すぎる。格闘のバランス見直してください」っと書いてるようなものです

装備とプレイヤーが同じレベルで、同じ条件の敵を殴った場合に
二刀流の差まであるシ忍がナイトより「火力」で劣る事は、絶対ありません


言い方が悪かったかな・・・。盾ジョブ性能の差=火力&防衛力の総合的な面ってことですかね

魔神20ならナ吟の2人で10分程度で倒せるので、上記ジョブ入れて 敵ジョブいろいろと試してくるといいですよ。
言ってる意味わかると思いますが。
(BFは敵4の所、いろいろ回って適当に倒してたので、シーフさんとはドーフェ兄弟 シのサポは忍だったか踊だったかよく見てなかった・・)

「装備とプレイヤーが同じレベルで、同じ条件の敵を殴った場合に
二刀流の差まであるシ忍がナイトより「火力」で劣る事は、絶対ありません」

同じ条件?っていろいろなケースが想定されますが、
これは忍者やシーフが敵のケツから殴ったら(不意・陰忍等)話は変わると思いますね。

じゃあ正面からなぐったらどうか?敵に攻撃されながら殴ったらどうか?ってことでいろいろなケースで話変わると思いますが、
ぶっちゃけ言えばエクスと マンダウ・来光包とか武器としての差もでかいですね。

まあ盾はふつう敵のケツから殴れないので、どうなんですかね。

tkk
01-21-2014, 02:36 AM
忍盾のことに関して少し書きますが、

忍盾が復権すると、現在死亡してるジョブのいくつかも出番が回ってくるんですよね。

最筆頭に上げれられるのは赤魔。
スロウ&パライズが必須になり、魔法系はサイレス必須になるので赤も復権し出します。
敵が複数いる場合寝かせ&キープする必要も出だしますしね
現状ナイトがすべての敵を一手に集めてキープ出来てる異様な状況ですが、忍盾はそうはいかないですしね。

忍盾がセミ回らなくて苦しんでるとき一時的にタゲを取ったり妨害出来るジョブ→戦青踊等も含めその他もろもろ。 

また、忍盾だとケアルの手間が省けるので後衛の編成も多少余裕が出来るんですよね。

まあただ上記の形のように、いろんなジョブがサポートしながら盾が落ちないようにする体制は現状バランス的に相当改修が必要でしょうね。
タゲ取ったらすぐ死んじゃいますしね・・ 難しいところ。
(空蝉の術が1~2枚の時は即死フラグ成立中)
AABFで慣れたアタッカーでも事故死おきる場合はこれ→タゲ向いて1枚減って2枚になった時>即範囲攻撃が来る。

まあ、何にせよ赤魔も久しぶりに使ってみたいですね。一体いつからジョブチェンしてないんだろう・・・。

Raia
01-21-2014, 03:11 PM
ゲーム系情報サイトにて今後のFF11のアップデート内容の一部が公開されました。

その中に風水と魔導剣士にレリック装束クラスの装備の追加というのがあります。
黒い風水AFと赤い魔導剣士AFみたいな感じの奴です。
それ自身は喜ばしい事だけど今の流れで行くと
他のジョブのレリック装束の打ち直しが発生するんでしょうか?
ジョブ専用装備はアビ強化や特性の引き伸ばしなど重要装備ですから頑張っていただきたい。

余談:
あと風水と魔導剣士の新装束に欲しい性能を今ここで討論すれば
間に合わなくてもエンピリアル装束!?には検討してもらえるかも・・・。
風水にはHP増強、ダメージカット、羅盤ダメージ軽減をぜひとも増やしてください。
羅盤について一定の属性ダメージなら吸収するとかあってもいいと思います。

魔導剣士は・・・・ごめんなさい物理カット以外おもいつきませんwやってないので

Nortalt
01-21-2014, 10:13 PM
最近復帰したばかりでよくわからないのですが、最近の戦闘って

近づけない敵→精霊、遠隔、ペット
近づける敵→モ暗戦などの強力な攻撃力のアタッカー
盾→ナのみ
その他のジョブ→後衛にジョブチェンジしてください

って感じですかね。
面白みがないですよね。

そこから精霊とペットを削除すればより正確です。

あと後衛はもっとすごいですよ?
後衛→白吟コ です。
ジョブ選びの楽しさとか皆無です。

もうゲームとして成立して無いですね。

Manta-ray
01-21-2014, 10:31 PM
バランス取れないのは仕方がないと思うんで、募集されないジョブについては
それらのジョブがいると低難度でもドロップ率が上がるとかして欲しい。

Manta-ray
01-21-2014, 10:32 PM
今後追加されるPTコンテンツでも募集されるような(ジョブ側・コンテンツ側双方の)調整が難しいジョブはいっそのことソロ特化にして装備もソロ用コンテンツから出るようにしてくれた方が良いかもしれない。

ricebaaler
01-21-2014, 10:45 PM


調整が難しくても調整することが大前提ですが、それでも無理ならほんとそうして欲しいですね。

murasakishikibu
01-21-2014, 10:47 PM
魔導剣士(も)好きとしては、属性を3つしか宿せないのがきついので、レリック装束でそこらへんなんとかならないかなぁ・・・?
あとは、いまよりもMPまわりを改善してほしいですかね。

ルーンの名称がわかりにくいとかもあるけれど。


追記:
あとすいません。
個人的なぼやきなんですが、追加予定の魔導剣士のレリックの色合いなんですが、
「深めの 青×緑」
とかにはできなかったのでしょうか?

色合いについて、開発さんがお暇なときにでも公募してみるのも一興かと。

GAIAGIA
01-22-2014, 01:33 AM
公認チート装備の弱体化をさっさとやってください、今回魔神BCに119用の素材が追加になりましたがなぜむずかしい以上のみなんですか?
せめて普通で出るようにしてほしかったです、そうすればまだいろんなジョブにも活躍の場が出てきます
RMEがなくてもとてもずも勝てるとのことですがそれは1戦当たり何分ですか?提供者総取りが基本のこのBCにおいて制限時間ギリギリの勝利では
昔の裏並みに時間がかかります、いまのご時世そんなに時間がかかるコンテンツ誰も望まないと思うのですが・・・
 

tkk
01-22-2014, 08:47 AM
公認チート装備の弱体化をさっさとやってください、今回魔神BCに119用の素材が追加になりましたがなぜむずかしい以上のみなんですか?
せめて普通で出るようにしてほしかったです、そうすればまだいろんなジョブにも活躍の場が出てきます
RMEがなくてもとてもずも勝てるとのことですがそれは1戦当たり何分ですか?提供者総取りが基本のこのBCにおいて制限時間ギリギリの勝利では
昔の裏並みに時間がかかります、いまのご時世そんなに時間がかかるコンテンツ誰も望まないと思うのですが・・・
 

近接でとてむずやると25分~30分ギリでのクリアになるかと思いますので、死亡者が出ると時間的にキツいかと思います。

提供者基本総取りってAABFじゃなくて印章BFのことですよね?

昨日、素材の様子見でナ吟〇の3人で魔神印章 むずかしいにいったら15分前後でのクリアでしたね。
RMEなくても人数増やせば速攻終わるんじゃないでしょうかね・・。

自分は思うに、オハンがアイテムレベル150とかっていうより、ナイトってジョブ自体の性能がLV130とか140ぐらいあるんじゃないかと思いますけど・・。

まあ、とてむずは魔法が痛めですけどね。魔神のとてむずってやる価値あるのか謎ですけど・・・。

Ichigocake
01-22-2014, 09:05 AM
魔神BC難しいやったことないような発言をいってるように感じます。
エミネンスで交換できるIL117のユニクロ装備の集団でも10分前後で倒せる難易度ですよ。
それでも勝てない、時間かかるようなら、装備ではなく中の人の腕でしょう。

tkk
01-22-2014, 09:48 AM
公認チート装備の弱体化をさっさとやってください、今回魔神BCに119用の素材が追加になりましたがなぜむずかしい以上のみなんですか?
せめて普通で出るようにしてほしかったです、そうすればまだいろんなジョブにも活躍の場が出てきます
RMEがなくてもとてもずも勝てるとのことですがそれは1戦当たり何分ですか?提供者総取りが基本のこのBCにおいて制限時間ギリギリの勝利では
昔の裏並みに時間がかかります、いまのご時世そんなに時間がかかるコンテンツ誰も望まないと思うのですが・・・
 

後、RMEなくてもとてむず勝てると思いますよ。
うちらがとてむず最初に勝ったときは、シーフさん イツィコー+エミネンとかでしたし。

鉄砲隊抜きにして近接でやる場合、「攻撃が当たる」と「絶対に死なないこと」←この2件が重要だと思いますが・・。
オハンなければスケかけとけばいいと思いますし。
後、2曲吟の場合は コルセアのWCの成功率=運頼みってとかですかね。コ外して、吟2人にするのもいいと思いますし。
まあ、近接だと多少運が絡んでくるかと思いますが・・。

後、別件でスレチになりますが、開発が勘違いしないように記載しときますが、
RMEはD/隔の一律で再強化しちゃってるので、アイテムレベルが付与されてる現在、様々な要因で旧LV99の時と違って他の武器同士の序列が一変してますね。
他の119の武器の方が強いんじゃないのか!?と思える武器もあれば、こんなに強かったっかな?ってのもありますし。
(マンダウなんかもっと強化してやれよ!って思いますがね・・・ 他の武器と比べてDの差が開きすぎ)

何にせよRMEとかのそういうことの前に「攻撃当てれるか?、当てれないか?」←今の時代はこっちのが重要じゃないですかね。

ZOW
01-22-2014, 10:00 AM
公認チート装備の弱体化をさっさとやってください、今回魔神BCに119用の素材が追加になりましたがなぜむずかしい以上のみなんですか?
せめて普通で出るようにしてほしかったです、そうすればまだいろんなジョブにも活躍の場が出てきます
RMEがなくてもとてもずも勝てるとのことですがそれは1戦当たり何分ですか?提供者総取りが基本のこのBCにおいて制限時間ギリギリの勝利では
昔の裏並みに時間がかかります、いまのご時世そんなに時間がかかるコンテンツ誰も望まないと思うのですが・・・
 

公式チートとおっしゃいますが、全てのプレイヤーが平等に作成可能であり、仕様です。
119用の素材は競売で取引できますね。コンテンツを貴方が気に入らないなら金策してどうぞ入手してください。これこそ「うまくやる余地」があるじゃないですか
貴方がチートだとわめいている装備群は強化素材を買うのとは比較にならないほどの金策やらアイテム取りやらの上に存在するものです。
下準備もなしにそれらの手間をかけた人と同じものが手に入ることこそチートでは?
時間がかかるとおっしゃいますが、提供者総取りも6人全員分やるのもユーザーが勝手に縛っているだけで
昔の裏のように一つの連続したコンテンツと結びつけるのは牽強付会ですね(まあ、裏も好きなところで退出してもそこまでの報酬は手に入っていますが)
むしろ印章BCは全員にレムが配布されるので、提供者1品希望で1戦のみの募集でもレムねらいの人は集まり得る設計ではないですか?

Rikuchan
01-22-2014, 11:51 AM
言い方が悪かったかな・・・。盾ジョブ性能の差=火力&防衛力の総合的な面ってことですかね


魔神20普通、ナ吟で「寝かさない」という限定されすぎた内容で、ジョブの優劣を書いているところに
疑問を呈しているのです。
「打が~」と自分が設定しているのは「フェアではない条件を設定すれば、そんな事はいくらでも書ける」という事です
魔神普通では赤/青の方がソロ達成をされています。
赤吟なら寝かさないでクリア可能でしょうが、忍(シ)吟だとどうでしょうか。後者で不可だった場合も
tkkさんは「赤の盾性能(火力防御)が、忍シより↑」と書かれるのでしょうか
盾性能というのはタゲ取り能力も含みますし、もっと広い視野を持つべきじゃないですか

ジョブバランスに対しては色々な方が色々な意見をお持ちになっていると思います
しかしフォーラムという開発の方の目に留まる場所であれば
それなりに公平な視点を持って指摘するべきではないのでしょうか?

tkk
01-23-2014, 11:51 AM
魔神20普通、ナ吟で「寝かさない」という限定されすぎた内容で、ジョブの優劣を書いているところに
疑問を呈しているのです。
「打が~」と自分が設定しているのは「フェアではない条件を設定すれば、そんな事はいくらでも書ける」という事です
魔神普通では赤/青の方がソロ達成をされています。
赤吟なら寝かさないでクリア可能でしょうが、忍(シ)吟だとどうでしょうか。後者で不可だった場合も
tkkさんは「赤の盾性能(火力防御)が、忍シより↑」と書かれるのでしょうか
盾性能というのはタゲ取り能力も含みますし、もっと広い視野を持つべきじゃないですか

ジョブバランスに対しては色々な方が色々な意見をお持ちになっていると思います
しかしフォーラムという開発の方の目に留まる場所であれば
それなりに公平な視点を持って指摘するべきではないのでしょうか?]

あのですね・・・。
疑問に思うなら、ご自身で試してくるといいかと思いますが・・・。
(他の方がどうのこうの、他の人がソロで達成したとか そういうことの前にご自身で試して感じた方がいいと思いますよ)

そのうえで、様々な面で他ジョブの比較がどうなのかってことですね

魔神20がどうのこうのっていうのは一例で これに限ってはむずかしいでもナ吟でいけますので。(4人のほうね)

あと、私が記載したことが疑問に思うなら、Rikuchanさんが何故そう思うのか「具体的」に記載してくれると こちらも返答しやすいのです。

 「赤の盾性能(火力防御)が、忍シより↑」と書かれるのでしょうか
盾性能というのはタゲ取り能力も含みますし、
↑も ちょっと分かりにくいので具体的に記載して頂けると分かり易いのですが。

gerotaru
01-23-2014, 04:19 PM
FFに特徴的な、空蝉、二刀流の強化をお願いします。
忍者、シーフ、踊り子強化をお願いします。
アビセアのころは踊り子人気すごくて盛り上がっていたじゃないですか。
ノーミスでクリアは駄目というけれどノーミスクリアもゲームのうちじゃないですか。
開発さんはシューティングゲームをやったことがないんですか?
盾はナイトしかダメという認識は良くないですよ。

Manta-ray
01-23-2014, 06:39 PM
二刀流はもう全片手ジョブに開放してもいいと思う。

Manta-ray
01-23-2014, 07:50 PM
装備可能ジョブの区分けを眺めてて思ったんですけど、

いつもの3分けから「戦ナ暗獣侍竜、モシ狩忍青コか踊剣、白黒赤吟召青か学風剣、赤獣か踊剣○○」のように4分けに変えて(○○には適当に2~3ジョブを加える)
細かい5分けパターンの場合は「戦ナ暗竜、モ侍忍か、シ獣狩青コ踊剣、白赤吟学、黒赤召青学風、赤獣か踊剣○○」の6分けにして、
赤獣か踊剣をソロ調整して、PTコンテンツからは「戦ナ暗獣侍竜、モシ狩忍青コか踊剣、白黒赤吟召青か学風剣」の3分けもしくは「戦ナ暗竜、モ侍忍か、シ獣狩青コ踊剣、白赤吟学、黒赤召青学風」の5分け装備が、ソロコンテンツからは「赤獣か踊剣○○」の装備が得られるようにって出来ないものでしょうか。

peugeot
01-23-2014, 11:34 PM
さきほど調べてきた、テコ入れが必要なジョブは
風と剣ですね。暗の少なさは意外でした。

lv99計810人ぐらいの自サーバージョブ分布
白107 モ98 黒89 ナ69 シ67 
詩47 赤37 獣32 学32 踊29 コ26
狩25 青24 忍22 竜21 か20
侍15 戦14 召13 暗10 風9 剣6 

Manta-ray
01-23-2014, 11:56 PM
剣は自分の周りにも上げてる人が1人もいなくて、話も全く聞かないですね。
ちょい前に松井さんが言ってたナイトに並ぶ盾にする調整が待ち遠しい。

murasakishikibu
01-24-2014, 12:09 AM
剣は自分の周りにも上げてる人が1人もいなくて、話も全く聞かないですよね。
ちょいに松井さんが言ってたナイトに並ぶ盾にする調整が待ち遠しい。

私の周りには「剣」を上げている人は結構いるのですけども、
その上で「これはナイト、忍者と比べて無理すぎる。」と悟りを開くことが多いです。

遊ぶのに面白いジョブだとは思いますが、例えばBC難しい などで出すにはかなり覚悟がいりそうです。

Raia
01-24-2014, 10:06 AM
さきほど調べてきた、テコ入れが必要なジョブは
風と剣ですね。暗の少なさは意外でした。

暗黒は現在つかうメリットほぼありませんからね。
暗黒が強かったのはテンポラリや絶対防御(過去)でダメージを消しジョブのデメリットを無視できたり
詩人やオーラ(過去)で受けれる強化サポートをフルに活かしやすいというジョブ性能があったからこそ。
コンテンツに合致してただけですからね。メナス辺りからは下火です。

使う機会がへれば必然的に強化対象としても廃れていく感じです。
私もアドゥリン導入時で暗黒の装備成長はほぼしてないですね、両手剣くらいかなw

風水はメインとして活動してますが、18人コンテンツでないと活躍できません。
同じ支援枠である詩人・コルセアには遠く及ばないのが現状です。
開発曰く「レジストされないから強力」と言いますが
現状他のジョブがレジストされる前提の支援はしませんので(味方はレジストしないし)
1つの枠で多数のメンバーが恩恵を受けれるフルアラ前提の戦闘でないと意味が薄いからです。
性能上敵の範囲をモロに食らうことが前提になるのでAAなんかでは邪魔以外の何者でもないでしょうな。
今後メナスも6人基準へ修正することが決定してますのでますます役目はなくなるでしょう。
恐らく開発が一番理解してないジョブです。

剣は・・・面白ジョブなんですよ。忙しいけど。
火力も防御もないわけではないのですが・・・ぶっちゃけ回復能力のある踊り子より酷いかも知れませんね。
何らかの強化を行うと開発が言っているのでこちらは期待できるんじゃないかな?強化。

「風水も剣も装備が充実してないから今は弱い」と開発が以前言ってましたが
AF119が出揃った今でも同じこと思ってるんでしょうかね。あまりにも酷い現状ですがw

ZARAKI
01-26-2014, 11:46 PM
松井です。

純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。

特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。

「支援ジョブと組んだときに恩恵の小さいアタッカー」 であり、「時間あたりのダメージがとても低い」 弱小ペットアタッカージョブとしては、ここの調整は是非やって欲しい!と切に願います…。

仰る通り、通常のRPGでもアタッカーの単純な強さは横並びを基準とし、そこから得意な攻撃の種類が出てくると言うのがジョブの個性だと思います。

命中が高いとか、攻撃が強いとかはもちろん、 フルアビ瞬発力型や、長時間安定型とか、 1撃の重さでTPを抑えたり、攻撃回数で敵の蝉を剥いだり、 突、打、斬、遠、魔など等の弱点属性や、 竜に強いや、悪魔に強いなど、 現状のシステムでも強さの個性は色々ありますし。


「どのコンテンツもアタッカーは▲▲で良い。」 → 「▲▲ばかり呼ばれるのは強すぎるからだ!弱体しろ!」 → 「弱体します。」 → 弱体されたジョブの人が絶望…。 → 別のジョブが次の 「必須ジョブ&弱体対象」 に成る。

と言う、誰も得しない悪夢のルーチンから抜けだすには、やはり 「基本的な強さは同程度」 にしなければ成らないと、自分も思います。

Ajisio
02-02-2014, 02:12 PM
・盾ジョブのタゲ取り能力向上、魔剣の強化、忍者の放置とも取れる検討中というコメント
・アタッカージョブの格差問題の解消のコメント
がそれぞれありましたが、支援ジョブについてもコメントを頂きたいです。

現状、詩人がやはり頭一つ抜けています。エンドコンテンツをするなら4曲(集まらない場合妥協して3曲)を募集している状態です。
2曲でも当時から有効なジョブだったのにも関わらず、装備で3曲、4曲、更にはSPアビで5曲!
支援だけでなく、エレジー等の弱体も効果絶大で、最早、他支援ジョブの追随を許さない状態です。

とてむずは4曲詩人募集でも構いませんが、むず程度なら極端な話、「支援ジョブ1名募集します」ってシャウトが一般化するぐらい、他支援ジョブを強化して頂きたいです。

例えばコルセアならロールを3つまで掛けれるような装備を追加するとか(それに併せて再使用時間も調整)、風水魔法も羅盤を複数設置出来るようにするとか・・・。

というか、風水!
詩コが安定して盾、前衛、後衛に歌ロールを「複数」掛け分け出来るのに対して、風水はインデとジオの2つまでしか掛けれません。A前衛に2種 B後衛に2種 C前衛に1種 後衛に1種の3パターンしか無い状態です。
ついでに言うと、安定して歌ロールを掛けれる詩コと違い、インデを前衛に掛けようとすると自身の維持、ジオを敵に掛けようとすると羅盤の維持という問題があり、神威で風水を指定されたのでいろいろ試してみたのですが、攻撃が痛すぎて自身も羅盤も即吹き飛ぶ有様。ジオ系の消費MPも大きすぎてワークスエーテルがぶ飲み状態。
「風水魔法はレジが無いので」の一言で済まされるバランスじゃないです。

と、まあ、支援ジョブの格差の現状を鑑みて、支援ジョブについてもコメントを頂きたい次第です。

CheddarCheese
02-02-2014, 02:22 PM
とてむずは4曲詩人募集でも構いませんが、むず程度なら極端な話、「支援ジョブ1名募集します」ってシャウトが一般化するぐらい、他支援ジョブを強化して頂きたいです。
印章BFとAAや神威ではベースのコンテンツレベルが違うので、「むずかしい」や「とてもむずかしい」の難易度が違います。
印章BFなら「むずかしい」でも支援1ジョブで十分です。
AAの「むずかしい」は119↑ですので、支援ジョブ1つではきつくて当然です。

ちなみにAAの「とてもむずかしい」は2曲詩人でもクリア可能です(コルセアの支援ありで)。

GAIAGIA
02-03-2014, 03:09 AM
もうちょっと柔軟性が取れる編成で行けるコンテンツバランスをこれからは期待します、
難易度によりドロップの差が大きいためジョブ縛りが多くいけないジョブの人はどんどんおいてけぼりです、
レムに関してはコツコツやればエミネンスでも取れますがそれでもちと高いですし、強化素材に至っては競売金額もそれなりにするため
誰もがそう簡単に買えるものでもありません、開発のほうでソロをやりやすくするとのことですがこのへんもどうにかしてほしいとこです。

Nortalt
03-13-2014, 02:43 AM
強化支援(特に歌)が戦闘に及ぼす影響が強すぎるため、ジョブ格差が相変わらず続いているのをいい加減どうにかして欲しいですね。

これのせいで主要な強化支援を受けられないペットはないがしろにされ、一方で弱体支援は必要な強化がなされないので無力なまま。
強化して殴ってればいいだけの単調作業がずっと続いています。

ペットへの強化支援の充実も手ですが、弱体魔法を始めとする弱体支援はそもそも味方PCにもペットにも分け隔て無く恩恵があるので、
弱体支援のウェイトを向上させることで格差を是正できないものでしょうか。

難しければ両面から改善すればいいと思いますが。

これら格差の原因放置はそろそろやめて欲しいですね。

Raia
03-13-2014, 09:06 AM
ペットへの強化支援の充実も手ですが、弱体魔法を始めとする弱体支援はそもそも味方PCにもペットにも分け隔て無く恩恵があるので、
弱体支援のウェイトを向上させることで格差を是正できないものでしょうか。


まったくもってその通りだと思いますが現状難しいでしょうね。
運営の好みとして「敵の行動後に対応するもの」は簡単に実装され
「敵の先手を打つもの」は基本やりたくないのでしょう。
耐えることは好き、完封っぽくみえるのはダメというのが
ナイト・忍者の盾性能調整での発言で垣間見れます。

今の運営の調整方法の好みというか調整のしやすさの問題で
PCへのパラメータが変動する方法が非常に簡単なのでそればかりです。
理由としては各ステータスにキャップを個々のつけれるので
想定範囲に収まりやすい事やダメージ想定がしやすい事があげられます。
またパッチなどで色々コンテンツに調整しても対応しやすいのもあげられます。

逆に敵への弱体は今の敵AIの行動の限度もあってしたくないのでしょう。
サイレス・アムネジアは敵の行動そのものが破綻する可能性があるので入りにくい。
麻痺は入ったとしても深度を高くするとこれまた行動が破綻するのでやりたくない。
敵の防御力そのものを削ぐ弱体をされるとコンテンツの人数によって調整が難しくなる。
敵からみて自身へイレースを実装すると頻度の問題でかなりの弱体になってしまう。
とにかくパッチなどで変更に対応しづらいというのが予想で挙げられます。

赤による各種単体弱体がアビ実装後でも使いづらい現状や
風水による弱体効果の微妙さを見た後でも
「それぞれの弱体効果は非常に強力」
という一環した答えを出している公式ですから期待するのは絶望的かも。

tkk
03-13-2014, 12:57 PM
まあ、弱体魔法は昔のシステムに戻せば必要不可欠な魔法になりますけどね。

セミ盾が復権したらエレジー・スロウ・パライズは必須になりますしね。
ナイトにしても遠い昔は1撃300ダメ前後は被弾してて、
何とかナイトが落ちないように強敵では吟サポ黒で是が非でもエレジーを入れるために印使ってたりして行動を阻害してた部分もありますしね。

それがカット装備の充実&ヘイスト装備の充実で後衛のヘイストが上限にいきやすくなって、スタン回しってのが生まれましたしね
それまでは一か八かの赤の連続魔スタンってのが主流でしたし。

まあ昔の様々なジョブが知恵を絞って戦う味気のある戦闘に戻すには相当改修がいるかと思われますね。

CheddarCheese
03-13-2014, 01:20 PM
今のエンドコンテンツの戦闘バランスだと危険なのは通常ダメージの累積ではなくて、特殊技の範囲ダメージばら撒きですから、相対的にスロウの価値は下がってますよね。
多人数フルボッコ(しかもヘイストキャップで手数が飛躍的に増えた環境)のエンドコンテンツでは与TPで、あっという間にTPが貯まって特殊技を乱発してきますから、通常攻撃の速度を下げても戦闘が楽になったようには感じられないですね。

Nortalt
03-13-2014, 09:39 PM
まったくもってその通りだと思いますが現状難しいでしょうね。
(中略)

赤による各種単体弱体がアビ実装後でも使いづらい現状や
風水による弱体効果の微妙さを見た後でも
「それぞれの弱体効果は非常に強力」
という一環した答えを出している公式ですから期待するのは絶望的かも。

仰る通り、開発は弱体支援が頼られるほど効果のあるものだという、現実とは全く異なる主張をしているんですよね。
単に現状を正しく認識できていないのか、分かっていてあえてやっているのかは、判断が難しいところですが。

今の開発には簡単に調整できる話ではないというのもその通りだとは思います。
実のところ、単にジョブ格差を無くすだけなら、ペットや弱体支援に固執する必要も無いとも思います。
極端な例え話になりますが、獣使いやからくり士のペットまわりの改善を諦めたとしても、代わりに本体性能を純粋な前衛並みに向上させておけば格差は無くなるでしょう。
しかし、それが良いかどうかは、別の話でしょうけれど。

根本的な原因である戦闘バランスの悪さを改善しなければ、結局は強化して殴るだけの単調ゲーです。
ゲームとしての楽しさにかかわるところですし、難しいからといって放棄する、のではなく、少しずつでも改善を進めて欲しいと思うのです。

それにそもそも、役立たずの物を放置して良い理由には、やはりならないような。

追記
あ、でもアムネジアはPCには使えませんよ。
というか、アムネジアが使用可能だったら、それはそれで逆方向に大きく戦闘バランスが傾きそうです。

Raia
03-14-2014, 01:00 AM
あ、でもアムネジアはPCには使えませんよ。
というか、アムネジアが使用可能だったら、それはそれで逆方向に大きく戦闘バランスが傾きそうです。

一応、両手斧で追加効果アムネジアのものがあったり(過去すぎて弱いですが)、
アンデッド限定でナイトの神聖の印ホーリー2でアムネジア効果があります。

それらは限定的なので今までユーザー側でアムネジアない!と思われてもまぁその通りです。
ですが3月からは召喚ケットシーでアムネジア+サイレスという強力な履行が実装されます。
ま・・・視線判定であったり・・・たぶん一瞬できれるんだろうなぁって予想はしてますが(´・ω・`)

Ichigocake
03-14-2014, 04:11 AM
敵にかける弱体魔法はバランスが難しいですね。
現状、敵に暗闇、麻痺が入ったとしてもほとんど効果を実感できません。
ぜんぜん攻撃回避できない、麻痺らない・・・みたく。
魔法をよく使う敵にサイレスはまず入らないでしょう。
仮に深度が強くなったら・・・となると極端に敵が弱くなるでしょう。
弱体魔法によっていい具合の戦闘バランスにならないのが悪い現状だと思います。

Nortalt
03-14-2014, 09:17 PM
一応、両手斧で追加効果アムネジアのものがあったり(過去すぎて弱いですが)、
アンデッド限定でナイトの神聖の印ホーリー2でアムネジア効果があります。


バーメイルブージの事は完全に忘れていました。

PCが任意のタイミングで敵をアムネジアにする手段が無い、と置き換えてください。
ナイトのホーリー2は条件が限定されますしね。

ケットシーのアムネジアの履行については、気になるところですね。
命中率や効果時間次第で使い勝手は変わってくるのでしょうけれど、
そもそも開発的にアムネジアがOKだった事自体が驚きです。

まさに開発の言う敵の完封を実現しかねない手段が、PCへのアムネジア開放だと考えていたのですが。
これがOKであるなら、弱体魔法を始めとした既存の弱体支援の強化くらいしても全く問題なさそうなんですけどね。
それこそ弱体魔法にもアムネジアを追加してくれて良さそうなものですが、それをしないのは一体なんででしょうね?



本当に何故なんでしょうね。

Negroni
03-17-2014, 05:14 AM
11年今に至るまで魔法に関する支援がほぼ機能しておらず、また話題にもならないのは何故でしょう?

魔命魔攻に関する支援としては
ワーロックロール(ジョブボーナス込み最大で+20)、ウィザーズロール(同+16)
加えて風水フォーカス、ランゴール、アキュメン、マレーズ
計6種ありますが、これらの総合性能は
マドリガル2種(最大+70、ソウルボイスで倍)、メヌエット2種(同+138)、カオスロール(同約41%)、ハンターズロール(同+65)
とは比較になりません。

風水魔法の2種縛り、範囲攻撃一発で消し飛ぶ羅盤/敵の攻撃を受ける位置に止まらなければならない
この2点により風は歌コの代替にはなり得ず、風水魔法は現在少人数コンテンツにおいては機能しません。
よって魔命支援はワーロックロールしか残っていません。単純な数値での比較ですが。

食事も然り。
スキッドスシ(命中+15%, 最大72)
ペアクレープ(魔命+5固定値)

強化支援(特に歌)が戦闘に及ぼす影響が強すぎるため、ジョブ格差が相変わらず続いているのをいい加減どうにかして欲しいですね。

これのせいで主要な強化支援を受けられないペットはないがしろにされ、一方で弱体支援は必要な強化がなされないので無力なまま。
強化して殴ってればいいだけの単調作業がずっと続いています。

ペットへの強化支援の充実も手ですが、弱体魔法を始めとする弱体支援はそもそも味方PCにもペットにも分け隔て無く恩恵があるので、
弱体支援のウェイトを向上させることで格差を是正できないものでしょうか。

難しければ両面から改善すればいいと思いますが。

これら格差の原因放置はそろそろやめて欲しいですね。
まさにこれです。

・まずエンドコンテンツに類するものを前提として
この極端な物理偏重(特に歌)の結果が 流行コンテンツに適応した特化物理系ジョブ&白歌コ 以外の席を奪っています。
貴重な1人のリソースを効果の薄すぎる不確実な弱体系支援に向けるより、物理性能を超絶底上げした方が分かりやすく、かつ確実性が高いからです。
なぜ魔命や魔攻関連はなおざりなのですか?
効率を追求するのは普通のことなので、プレイヤーがこの流れに沿うことは当然の帰結です。
ですが、遊び方を狭めるようなバランスが延々と続くのは如何なものでしょうか?
選んだ遊び方 ではありません。少ない選択肢から不承不承選ばされたうちの最良と目される遊び方 なのです。

すべてのジョブにすべてのコンテンツで席を などとは言いません。選択肢と遊び方を殺すな です。

例えば魔命版マドリガル、魔攻版メヌエットに相当するものがあれば、赤黒風にもっと出番があったかもしれませんし。
イーハンナイトを除きほぼ即死な高火力攻撃 ばかりでなければ、戦や獣(のペット)がサブ盾をするという選択肢が残っていたかもしれません。


蛇足ですが、歌のダウルギャラルの高支援については、ダウル->ギャラルの上書きが考慮漏れでありプレイヤーの発見を追認したのではと思っていますが。
クーリエ資材宅配のHP間ワープからウェイポイント利用が解放されたように。

Sedoh
03-18-2014, 12:28 AM
なぜ魔命や魔攻関連はなおざりなのですか?
選んだ遊び方 ではありません。少ない選択肢から不承不承選ばされたうちの最良と目される遊び方 なのです。


おそらくですが、後衛のマジックユーザーが優遇される対応をすると影響が大きすぎて手が出しにくいんじゃないでしょうか。

例えば、ユムカクスが実装されたとき、後衛のマジックユーザーを上げて頑張ろうという意見は少なく(というか殆どなく)、前衛殺しになるリジェネを削除しろという意見ばかりだったのが印象に残ってます。
後衛の数を増やして対処するのが、よりよい方向であったにも関わらず、です。
自分は、大型コンテンツでは数少ない後衛が花形になれるコンテンツを実装したことは大変意義がある事だと思っています。が、実際はあの有様です。
あの騒動を目の当たりにして、強化した前衛で殴るのというのは、FF11ユーザーの総意なのかなーと思った次第。

REDel
03-18-2014, 10:05 PM
おそらくですが、後衛のマジックユーザーが優遇される対応をすると影響が大きすぎて手が出しにくいんじゃないでしょうか。

例えば、ユムカクスが実装されたとき、後衛のマジックユーザーを上げて頑張ろうという意見は少なく(というか殆どなく)、前衛殺しになるリジェネを削除しろという意見ばかりだったのが印象に残ってます。
後衛の数を増やして対処するのが、よりよい方向であったにも関わらず、です。
自分は、大型コンテンツでは数少ない後衛が花形になれるコンテンツを実装したことは大変意義がある事だと思っています。が、実際はあの有様です。
あの騒動を目の当たりにして、強化した前衛で殴るのというのは、FF11ユーザーの総意なのかなーと思った次第。


いやぁ、それはどうかな?と・・・。
単純に魔道士メインのプレイヤーがアビセア以降減ってしまい、アドゥリンでのIL導入で決定的に減ってしまった結果、魔道士プレイヤーの声は目立たなくなった、
って事では・・・。

それに、今までも魔道士をもっと何とかしてくれ、と言う要望を出すと前衛プレイヤーの人に袋だたきにされるという歴史がね・・・。

あと、ユムカクスの場合、一人頑張ってるナイトさんにケアルかけようと前に出ると雑魚に絡まれる、でも側に居る前衛さんは助けてくれない。
で、死ぬ。
衰弱から復帰後、ケアルのために前に出て又絡まれて死ぬ。
これの繰り返しですからね。
魔道士プレイヤーはいい加減、前衛プレイヤーに呆れてるわけで・・・。

そして、この状況を黙ってみてる開発にもいい加減呆れてるのは言うまでもなく・・・。

Sedoh
03-18-2014, 11:52 PM
いやぁ、それはどうかな?と・・・。
単純に魔道士メインのプレイヤーがアビセア以降減ってしまい、アドゥリンでのIL導入で決定的に減ってしまった結果、魔道士プレイヤーの声は目立たなくなった、
って事では・・・。


あのね、バハ鯖だけど今のところジョブ比率だけを見るなら、モンク、白、黒の順番で人数多いんですよ。
前衛ジョブ数が多いから、どうしても前衛>後衛になるけど、それは構造的な問題であって、魔道士プレイヤー数が減ったとかとは違うと思うんですよね。
その上で、前衛優遇の敵が望まれてるとしか思えない、というのが自分の感想です。

Negroni
03-19-2014, 05:24 AM
スレッド趣旨に立ち戻り。

1.
根底かつ根源的な問題として、11発売当初のPS2の性能に合わせた戦闘の仕様があると思います。
多対多の再現や表現が無理であったために1対多の戦闘方式を採用。

敵1対PC6であれば、当然敵1体の能力はPC6人に合わせて設定されます。
PC6人の能力が上がれば敵1体の能力はそれ以上にかさ上げ。あとはいたちごっこ。
いたちごっこの中にはイージスオハンも含まれます。

2.
加えて、アビセアでの戦闘です。
4桁が応酬がぽんぽん出てくるあのバランスをアビセア外に持ち出したことによりパワーバランスは崩壊。
一度蜜の味を知ればそれを手放したくなくなるのは当然です。よって無かったことにはできない。

3.
この点については個人的な感触と言ったものですが、



運営の好みとして「敵の行動後に対応するもの」は簡単に実装され
「敵の先手を打つもの」は基本やりたくないのでしょう。
耐えることは好き、完封っぽくみえるのはダメというのが
ナイト・忍者の盾性能調整での発言で垣間見れます。

これですね。

魔命上昇により弱体や阻止行動が機能する様になれば、これはまさに先の先です。
まず行動させない、行動を遅延させる。

逆に、ひたすら殴り殴られてケアル これは後手です。
敵の設定を少々変更するだけでバランス変更が容易になります。
さらに多数派であろう?前衛諸氏の好みにも合致しています。

4.
そして、前述の前衛及び後衛についてのプレイヤーの認識と実情。ここも思いっきり個人的意見ですが
元々は:
前衛=前線を構築維持し敵の注意(ヘイト)を引きつける役割。近接物理ジョブすべてが該当
後衛=前線構築には寄与しない支援及び支援火力。回復、各種支援、狩黒に代表される高火力砲撃

現在は:
前衛=盾と矛を兼ね備えた主役級花形部隊。tankでありmeleeであり、場合によってはnukerすら兼ねる
後衛=回復healerと味方強化bufferの 特 化 部隊
ニュアンス便利なので英語圏の言い方混ぜてます。

この認識を承知した上での物理中心の開発&調整。


自分で書いておいてなんですが、何とかなるのか甚だ疑問です。これ。

Negroni
03-19-2014, 05:37 AM
連投は許容されるのかな?

先述の問題点を前提として、ジョブ格差は

まず事後のバランス調整を念頭に置くと・・・
・プレイヤーに事後対処型の行動を取らせていた方が調整しやすい。いくら歌やロールによる底上げがあろうと敵データの再設定で行える。
・弱体が有効に働くようになると、もちろん上記の調整が飛躍的に困難になる。

骨の髄まで黒い方々は記憶されている事でしょう。
・精霊だけ上方修正すると第二の漂白期となりかねない。いえもっと悪化しますね、サブヒーラーの席もなくただ叩かれるのみ。
物理ダメージの計算と魔攻計算とでは単純比較ができませんから、ここはそう易々と触れない。

となると、魔法は生かさず殺さずにしておいて対処しやすい物理方面を中心にしておくのが好ましい。
もちろん、コンテンツ毎に向き不向きのある物理ジョブの格差が(毎度毎度)発生します。ですが皆さん承知の通り流行りジョブは遷移しています。
特化部隊はもちろん特 化でないジョブに居所はありません。回復の第一選択肢:白、物理系支援の第一及び第二:歌、コ(ごく希に風召学)
回復が1枠である場合、白以外の選択肢はありません。たとえソラスミゼリがサポ解放されたとしても揺るぎません。

そしてこの花いちもんめで残るのは
・支援効果適用外のペットとそのマスター
・盾でも矛でもない物理ジョブ
・生かさず殺さずの魔法ジョブ


という過程を経て選んでるんですよね、私たちは。
それ以外の選択肢では”負けても怒らない人”などの但し書きが付いています。または仲の良い人同士だったりしりします。

長文失礼しました。

REDel
03-19-2014, 10:45 PM
あのね、バハ鯖だけど今のところジョブ比率だけを見るなら、モンク、白、黒の順番で人数多いんですよ。
前衛ジョブ数が多いから、どうしても前衛>後衛になるけど、それは構造的な問題であって、魔道士プレイヤー数が減ったとかとは違うと思うんですよね。
その上で、前衛優遇の敵が望まれてるとしか思えない、というのが自分の感想です。

ほう、それは良かったですね、でもフェニックスではまったく違うんですよ。

Sedoh
03-20-2014, 02:08 AM
ほう、それは良かったですね、でもフェニックスではまったく違うんですよ。

ありゃ、それは失礼しました。ある程度は鯖単位で近似値を取ると思い込んでました。
そっちだと、黒は全然居ない感じですか?

Lomloon
03-25-2014, 08:58 PM
魔命魔攻に関する支援としては
ワーロックロール(ジョブボーナス込み最大で+20)、ウィザーズロール(同+16)
加えて風水フォーカス、ランゴール、アキュメン、マレーズ
計6種ありますが、これらの総合性能は
マドリガル2種(最大+70、ソウルボイスで倍)、メヌエット2種(同+138)、カオスロール(同約41%)、ハンターズロール(同+65)
とは比較になりません。

こんにちは。

現在の精霊魔法は装備次第でかなり高いダメージを出せるため調整が難しいのですが、
コルセアや風水士独自の要素として、精霊魔法に対する支援効果は有効に活用したい項目です。

まずコルセアのファントムロールのうち、ウィザーズロールやワーロックスロールを
含むいくつかは高レベル帯で有効に活用しづらい状況ですので、効果値を見直すことを
検討しています。

また、風水魔法の補助効果にはスキルによる伸び代があるため、今後装備などで
よりスキルを伸ばせるようにしていく予定です。以上のような調整でコルセアや
風水士の持ち味を生かしていきます。

Asvel
03-25-2014, 09:29 PM
いいタイミングなので、1つお聞きしたいのですが
本当に今も累積魔法耐性は必要なのでしょうか?

結局、これらの支援を組み込んだ黒PTを編成しても
累積魔法耐性が邪魔をして、通常PTで支援無の状態の方が一人あたりのダメージは高くなります。

風水士が他の支援ジョブに比べて優れている数少ない点は魔法攻撃への支援です。
累積魔法耐性がある限り、これを活かせる機会は訪れないと思います。

また精霊魔法がたしかに敵によっては高いダメージを出せますが
倍撃効果がなければ今でも支援を受けた前衛には到底及びません。

ラ・カザナルスカームでは倍撃、タイミングによっては更に倍のダメージを与えられる敵がいくつか配置されていたお陰で
久しぶりにダメージソースとして日の目を見ることが出来ましたが、
逆に言えば、ここまでお膳立てされてようやく物理攻撃に並べる、ということです。

威力の引き上げに対して慎重なのはわかりますが、燃費の改善などはまだまだ必要です。

NHK
03-26-2014, 02:05 AM
精霊の抜本的な強化とはならない提案ですが、連携発生したらその後WSで上書きされようが、きちんとMBが発生してくれると嬉しいですね。
現状のボコボコWS連発バトルだとMBなんてまず狙えませんから。
たまに発生する連携エフェクト見てから詠唱しても、FC次第でMB狙えるくらいなってくれると、精霊してるときもちょっと楽しいと思う。
現状の精霊は手動オートアタックな感じが否めないので、メリハリが欲しい。

Tiaris
03-26-2014, 02:44 AM
魔道士は、自らの魔法能力を駆使し、サポートジョブの能力も含めた自前の力だけで十分戦える、
それでいいと思います。

ま、風水士やコルセアの魔道士支援能力を強化することに反対はいたしませんが、風コなければ精霊は使い物にならない、というのは勘弁して頂きたいところですね。
高価なごはんを食べないと、というのも以下同文です。

っていうかソレがあるのが前提で今後の敵は調整される、そんなことは当然な訳で、まぁなんというか・・・ま、いっか。

Sedoh
03-26-2014, 03:09 AM
いざ強化した後、バランス取りのためなら下方修正も是とするかどうかで、今後の方向性も変わると思うんです。
もし、全体のバランス取りのためなら弱体調整も受け入れるよという意見が多数であれば、大鉈を振るった調整もしてもらえるじゃないかと期待してたり。

Clap
03-26-2014, 03:12 AM
精霊魔法は高支援下では前衛に及ばないかもしれませんが、支援なしの状態だとガ系やAF胴でのMP還元があるおかげでアタッカーを凌ぐ殲滅力がありますねぇ
近接前衛と違って支援なしでも高火力がだせるのが精霊魔法の強みだと思うので、ロールや風水魔法が必須にならないような調整に期待します。

moshu
03-26-2014, 12:26 PM
こんにちは。

現在の精霊魔法は装備次第でかなり高いダメージを出せるため調整が難しいのですが、
コルセアや風水士独自の要素として、精霊魔法に対する支援効果は有効に活用したい項目です。

まずコルセアのファントムロールのうち、ウィザーズロールやワーロックスロールを
含むいくつかは高レベル帯で有効に活用しづらい状況ですので、効果値を見直すことを
検討しています。

また、風水魔法の補助効果にはスキルによる伸び代があるため、今後装備などで
よりスキルを伸ばせるようにしていく予定です。以上のような調整でコルセアや
風水士の持ち味を生かしていきます。

風水魔法は唄やロールと違い「MPがないと詠唱すら出来ない」というのをお忘れなく。
風水スキルで伸ばす云々よりまず風水魔法のMPコストが悪いのはどうにもならんのでしょうか。

BBA
03-27-2014, 05:25 PM
何をやるにしても詩人ありきな部分について、早急に何とかしてもらいたいですね。

もし詩人がつかまらなくても、それこそ風水士で代用できるようにとか、そういった
支援ジョブの幅が現在全くないですよね。現状の風水やコルセアなんて劣化詩人にす
らなれていませんよ。昨今の風水なんて悲惨なもんですよ。主催する側からすると、
詩人の有無が常に問題になり、非常にやりにくさを感じております。

支援ジョブの一強時代は、一体いつまで続くのでしょうか…。
盾ジョブについても似たような状況になっておりますが。
(魔剣とは一体なんなのだろうか…)

Negroni
03-27-2014, 09:08 PM
こんにちは。
現在の精霊魔法は装備次第でかなり高いダメージを出せるため調整が難しいのですが、
コルセアや風水士独自の要素として、精霊魔法に対する支援効果は有効に活用したい項目です。
まずコルセアのファントムロールのうち、ウィザーズロールやワーロックスロールを
含むいくつかは高レベル帯で有効に活用しづらい状況ですので、効果値を見直すことを
検討しています。
また、風水魔法の補助効果にはスキルによる伸び代があるため、今後装備などで
よりスキルを伸ばせるようにしていく予定です。以上のような調整でコルセアや
風水士の持ち味を生かしていきます。
返信ありがとうございます。

精霊魔法についてお答え頂きましたが、”装備次第”が曲者です。
例えばAAとてもむずかしい。手抜き一切なし、オーグメント投資数千万から億、RME119所持、ですらまったく通用しません。
精霊に限りません。回復以外の魔法と名の付くすべてが用無しです。支援なしですので当然ですが。
たしかに精霊は魔法ダメージ+が付与された現在、単体で強力です。攻撃の通る相手ならば。
詩人以外は全部雑魚に強い とかいうのはおいといて。


さて。
開発サイドの思惑としては、最新コンテンツは特殊戦でしょうか?
「特殊な条件故に編成と戦術も特殊、そのつもりで臨め」
こう分かっていればジョブ格差云々についてもプレイヤーの理解が進むでしょう。バランスが最初から偏っていると承知していれば。適不適を超えたレベルにあると把握していれば。
「テストプレイでは特定装備や特定ジョブが必須と言うことはなかった」では実際は?

はっきり言いますと、ロール2種に梃子入れした程度では何もかわりません。6人コンテンツで席のない風水のスキルを若干上げても同様です。

・現在の魔法系を単独で戦力になるようにすると強すぎる。「また黒かまた赤か」の再来
・かといって支援をうければ戦力にというバランスにするには、支援能力の性能、絶対数共に全く足りない

既に固定観念と化している”前前前白歌コ”を覆す程のインパクトでの調整、是非お願いします。

tamanegi
03-27-2014, 10:51 PM
開発の皆様こんにちは。ペットジョブに関しての意見です。
マスターと共にペットの命中を補う食事が追加されるとのことで、大変楽しみにしています。

本題に入りますと、現状のペットジョブはジョブバランスにおいてどういう立ち位置を想定されているのでしょうか?

過去にはPCでは耐えられない攻撃に対する盾。魅了を有する敵への対策として。
マトンの精霊や召喚獣における低ヘイトアタッカーとしての立場。と固有の能力で居場所を作ってきました。

これらは現在ですと他ジョブの能力多様化でペットジョブが選択されることはなくなっているのが現状です。
また、制限時間が30分、45分と限られ戦闘が高速化する中で、あまりにもペットジョブに架せられた制限が重くのしかかっているように思われます。

具体的には履行の使用間隔、マトンの遠隔間隔、魔法間隔などです。

マトンの遠隔攻撃をドラムマガジンで短縮しようとすると、命中が下がりすぎて当たりません。
精霊アタッカーが魔法を連発する横で、マトンは20秒に1回しか唱えません。
契約の履行は短縮されつつあるようですが、まだまだ不十分に感じられます。

ペットジョブが昨今のコンテンツにおいて選択肢の一つになれるような調整を是非期待しています。

mistrar
03-28-2014, 08:59 PM
狩人でコンテンに参加するには、アナイアレイターIL119必須という風潮が現在あります。
その銃の特性からアナイアレイターIL119一択です。
ナイトでコンテンツ参加するためには、オハン必須というのと同じ現象がおきています。
このことに関して、開発の方は、どう考えていますか。
アナイアレイターIL119同等もしくは、少し劣るか勝るかの性能の銃の追加予定が
ありますか?

CheddarCheese
03-28-2014, 09:38 PM
狩人でコンテンに参加するには、アナイアレイターIL119必須という風潮が現在あります。
その銃の特性からアナイアレイターIL119一択です。
アナイアというかヘイト固定WS(カラナック・南無八幡)が必須ということですよね。
ヘイトの調整が行われたことで、必ずしもアナイア必須ではないのですが、優秀な狩人=レリック持ち→レリ持ちの狩人以外イラネ、という風潮になっているのは間違いないと思います。

BLM
03-30-2014, 08:48 AM
大抵のロールはカオスロールの様な比率でアップでなければ死んだままでしょうね
ただ風水魔法と被る以上、それも難しいという所でしょうか?
メナスの様に人数でHPが変更される仕組みがあるなら、アラ向け、PT向けと住み分けが可能かもしれません

詩人が3曲当たり前になる世界で、汎用性でも、最大値でも負けてしまっているのが悲しいですね。
またロールにはバストを含むランダム性とリキャストの長さ、
風水は燃費と維持の困難さ、という大きなデメリットを抱えている訳ですから
中々この2ジョブが詩人並みの支援ジョブと認識されるのは難しい気がします

コルセアは3ロールでようやく互角でしょうか?
それでもリキャストが長い為、後衛にはエボガー以外掛けられない気がします
もしくは、やはりマチマチに匹敵するロールが必要なのでしょう。

風水に関しては検証すら進まない状況ですね。
やはり燃費の悪さや、2つ維持する為のリスクが大きいように思います。
今後アライアンスコンテンツよりPTコンテンツに重点を移されるという事でしたら
益々居場所がなくなっていくのではないでしょうか?
PTコンテンツ向けに風水魔法を再調整して頂けたらと思います。
おそらく風水魔法効果の最大値が問題ではないように感じています。
一人のプレイヤーとしては。

teragozaru
03-30-2014, 11:26 AM
コルセアのファントムロールはリキャストが短くなるだけで使いやすくなるように思えます。

一つ目のロールで11をださないと、他強化が先におわってしまいロール待ちみたいなことが多いきがします。

レリック装束の効果などで多少11を出しやすくはなりますが、
バーストしたときのさらに時間をかけてしまう(ロールのリキャストのため)ことを考えると
無難なとこで止めるのが吉におもえます。

しかしそうするとリキャストが(以下略
(ランダムディールは他にも戦術的価値があるのでロールで使うのはもったいなく感じでしまう)

コルセアなんだからリスクを背負って当然だとういうのはわかるのですが
時間制限があるコンテンツで迅速な強化が求められる現状
やはりファントムロールのリキャストを短くしてほしいと思ってしまいます。

CheddarCheese
03-30-2014, 02:12 PM
ファントムロールのリキャストが長いのは、良い数字になるまで延々振り直しするようなプレイにならないようにという配慮なのかなと思います。
それでも1分(メリポで短縮しても50秒)と言うのは、戦闘開始の準備としてはちょっと長いように感じますね。

効果時間の残りが一定時間以上なら上書き(と押し出しも)できないような縛りを入れた上で、リキャストの短縮を考えてもいいのではないでしょうか?

Regulus
03-30-2014, 11:28 PM
結局RME119が強くてその他の119武器が大きく劣っているのが気になります。

serast
04-01-2014, 01:08 AM
結局RME119が強くてその他の119武器が大きく劣っているのが気になります。

RME119持ちの人は逆に119武器が強くてRME119が弱いって嘆いてますよ。隣の芝生は青く見えるというやつでしょうか。



グングニル何とかしてください(;´д⊂)

Sarasa
04-01-2014, 01:50 AM
精霊の抜本的な強化とはならない提案ですが、連携発生したらその後WSで上書きされようが、きちんとMBが発生してくれると嬉しいですね。
現状のボコボコWS連発バトルだとMBなんてまず狙えませんから。
たまに発生する連携エフェクト見てから詠唱しても、FC次第でMB狙えるくらいなってくれると、精霊してるときもちょっと楽しいと思う。
現状の精霊は手動オートアタックな感じが否めないので、メリハリが欲しい。

これは、前々からそう思っていました。高レベルの精霊魔法とか古代魔法をMBで入れるには、作戦をきっちり立てて、日本人が大好きだった初期型FF11の固定戦術でしか狙えず、
外人参入できっちりガチガチの連携戦術は、消え去っていったので、古代魔法などMBは偶然の産物くらいしか発生しなくなった。

なのでMBは弱体やクイックマジックとかホーリーのような即発に近い魔法しか狙いにくい。

だが、MBとして、受け入れる判定が、連携エフェクト発生して、次の連携もしくはWSが入る事に関係なく、連携発生した条件で受付け状態維持となれば、利用価値は格段に上がりますね。
そして、精霊魔法が今より面白いものになる事間違いなし。

で、連携発生して、次の連携が続けて発生してしまっても、受付状態は維持され、後から発生した連携に対する条件も両方が受付け状態に成るのがベストでしょうね。
まあ、受付時間は、少し緩和しつつ、エフェクト見てからでもすぐ詠唱開始すれば、古代魔法でもきっちり入るくらいで良い気がします。

これくらいやってくれれば、まあ、魔法は割と火力アップします。

まあ、これは、強化の一環で主に、敵側は基本的に使わないのが前提でこちらが優位になる為のものとしての修正ってところですね。

で、現状の魔法はこれではまだ救われない攻撃面としてはです。
古代一発とか強力な古代魔法一発撃っている間に、前衛は、今の現状では相当ダメージ与えるわけなので、魔法が弱すぎるというのは分かる話。
なので、魔法は前衛のWS攻撃の4倍以上のダメージが軽く出て尚且つ、その程度では敵対心が後衛に向かない程度になるとグッド。
前衛のWS攻撃の6倍とかダメージ出たら敵対心もってかれるのはしょうがないところだろうけど。

一方で、現状敵から食らう魔法ダメージは、魔道剣士追加とかで耐性効果により意味を持たせる為か、耐性なしだと、格下相手でもかなりのダメージを受けるようになってしまっているので、
こちらが攻撃する事の面だけを言えばもっと強くするべきところだが、防御面で言えば、これ以上強くなられても、即死が多発という事にもなりかねない。

魔法には、アフターマスとかないから、魔法版アフターマス作ってしまうとかというのもありかなと。敵には無い物として投入すれば良いじゃないかな。

尚且つメリポに新カテゴリーで魔法命中、魔法攻撃力、魔法防御力、魔法回避力、物理防御力、物理回避力、物理攻撃力、物理命中力を選んで入れるカテゴリーとかあれば、魔法攻撃上げたいとか物理防御弱すぎなので強化したいとかそういうのを、育てられて良いのだろうけど。
ある程度救いの部分が装備意外でカバーされないと厳しいなとも思う。

CheddarCheese
04-01-2014, 09:58 AM
これは、前々からそう思っていました。高レベルの精霊魔法とか古代魔法をMBで入れるには、作戦をきっちり立てて、日本人が大好きだった初期型FF11の固定戦術でしか狙えず、
外人参入できっちりガチガチの連携戦術は、消え去っていったので、古代魔法などMBは偶然の産物くらいしか発生しなくなった。
これは間違っています。
私はレベル上げくらいでしか日本語が話せない人たちとパーティーを組みませんが、英語圏の人たちはMBが大好きで、積極的にMBを戦術に組み込んでいましたよ。
連携・MBがなくなったのはアトルガン以降のメリポ稼ぎスタイルがレベル上げパーティーに波及したことが原因です。

pina
04-02-2014, 12:56 PM
コンテンツの客層:前提としてILレベル制と、高レベル高性能装備の入手経路のためにハイエンドコンテンツに向かって一本径になってるから、層問わずハイエンドを意識せざるをえなくなってる。当然のことながらハイエンドへの道はあるべきだと思うが、ライトユーザー向きのコンテンツも必要じゃないか。ハイエンドコンテンツの難易度調整とかじゃなく、特定の層に向けたコンテンツね。景品は性能抑えた119装備とかで。

ジョブ縛り:特定ジョブがないと攻略できないコンテンツはハイエンドコンテンツとしてはあって当然だと思う。でもどのジョブでも参加できるライト向きコンテンツもあって当然だと思う。たとえば何なんだと言われれば、今までには存在しなかったものかもしれない。
随分前からの経験値の大安売り見るに、運営側の見解としては「必要ジョブ上げて挑戦してください」であると思われるので馬耳東風となるでしょうがね。

ちょっと話は逸れます。メナスが6人でも入れるようになったことから、18人メナスに好き好んで主催/参加するヘヴィユーザーはいないのでしょうね、何人で入るかによって棲み分けができててとてもいいです。ハイエンドコンテンツは、私からすれば、調子に乗って挑戦してみよう!くらいでいいので気軽に募集できます。同じレールに乗っけるから、「勝ち前提組」と「調子に乗って挑戦組」が混じって双方不快な思いをする。

Last-Dragoon
04-02-2014, 08:58 PM
近接アタッカーの募集がモンクばかりなのもどうにかしてほしい

その高いHPとカウンターやガードなど防御面も優れているのに
両手武器が一撃600与えてる間に500+500と与えてるモンクさん
WSも特別弱いわけではなく物理耐性のある敵にも魔法ダメージで殴れる夢想無念
ほんと便利過ぎて羨ましい限りです

モンクが片手500+片手500のダメージが出せるなら振りの遅い両手武器は1発1000くらい出てもいいんじゃないでしょうか
もしくは振りの遅さをカバー出来るようにマーシャルアーツのようなものを両手武器にも欲しいところです

tamanegi
04-03-2014, 09:46 PM
からくり士が実装されてもうすぐ9年目に突入しますが、
1度くらい最新コンテンツでも活躍できるようにしてほしいです。

仕方なしにやりたくもないジョブで参加するのは飽きました。

serast
04-04-2014, 03:38 AM
からくり士が実装されてもうすぐ9年目に突入しますが、
1度くらい最新コンテンツでも活躍できるようにしてほしいです。

仕方なしにやりたくもないジョブで参加するのは飽きました。

狩人が最新コンテンツで活躍できるようになるのに11年かかりましたから「まあ・・なんというか・・その・・・頑張れ」としか言えません(⊃д⊂)
他ジョブで活動してコツコツ集めた狩人装備でいまヒャッホイしてますので希望は捨てずに行きましょう。/cheer

Teraraider
04-04-2014, 05:38 AM
からくり士が実装されてもうすぐ9年目に突入しますが、
1度くらい最新コンテンツでも活躍できるようにしてほしいです。

仕方なしにやりたくもないジョブで参加するのは飽きました。

活躍できるように!というのとは少し違うかもですが、
個人的には、からくり士 コイツなにげに強いぞ!とか思ってたりするのですが、
ただなにぶん「このジョブがどんな役に立つのか、何が出来るのか」っていうのが分からないっていう
ジョブが多いがゆえに、世間的に理解されていないジョブが多いっていうのも
からくり士に限った事ではなく、必須ジョブ以外のジョブがコンテンツへの参加がしづらくなる要因じゃないかなぁ
とか思ってたりします。

特に野良で主催するのは大変な事だと思いますし、その状況でよく分からないものを入れるはずもないですからねぇ。
頑張って主催しても失敗して 嫌な空気になって、世間で陰口たたかれたりもしたくないですし。

もっとこう自分のやっていないジョブを理解する事が自然に出来るコンテンツとか欲しいなぁとか最近思ってたりします。
(そう思うなら全ジョブ自分でやってみろ!っていう突っ込みはなしでw)

例えばそう、
ジョブ専用装備取得とかで、そのBCに突入するにはそのジョブで調べないと入れなくて、
その装備を完成させるには 専用装備のジョブBCクリアと 他のジョブBC数箇所手伝いに行かないと装備が完成しない。
ってな感じで、BCの敵もそのジョブの特性を理解しやすい奴とか マート上位とかでも面白いかもしれませんねw

Xan
04-05-2014, 10:06 AM
からくり士の持つアドバンテージとして、マスターのD/隔はモンクに次いで優秀なため(乾坤圏であれば超えるか並ぶかも)ペットとあわせた削りはトップクラスで(ペット自身もヘイスト60%超をキープ可能)腹話術により1分30秒置きにヘイトリセットが可能(スーパージャンプの半分の間隔)、必要に応じて回復補助を任せたりもできる。
と(多分全く知られてない)カタログスペックではすごく優秀なんですが、実際のところハードルがものすごく高い。
ピンからキリまでの範囲が広すぎて、スペックを知っていようと募集にかけるのは避けるはず。(指定するには字数が多くなりすぎて/yellが1回終わる)
・アタッチメントがそろっているかどうか(高級&レアなアタッチメント満載)
・ストリンガーのレベルはどうか(IL119のストリンガーは神威のクリア時の戦利品に割り当てられている。)
・装備は整っているか(スキルB+で命中確保が大変。ペットヘイストにはアーティファクト強化必須)

上位コンテンツ郡をすべて何度もクリアしてないと準備が整わない(しかもそれらのコンテンツにはからくり士での参加は非常に困難)

Hamutaro
04-05-2014, 05:21 PM
哀しきかなからくり士
アタッチメントはアシュタリフがひとりで出来るようになって競売価格もアトルガン全盛期ほどまで落ちつつあるのでだんだん取得難易度が落ちてきたんですけど
装備取りがもう後続組は結構厳しいです(深夜組は特に)
エンピ防具群が比較的楽に強化できるような実装を待ってます(淡い希望)

Promyvion
04-06-2014, 03:41 PM
踊り子、青魔道士、赤魔道士、召喚士、獣使い、からくり士でもクリアできるコンテンツをそろそろお願いします。

竜騎士、魔導剣士も特定のコンテンツでは活躍できるのですが、
もう少し出しても攻略に支障がない感じにはしてほしいですね。

現状のあらゆるコンテンツにおいて火力が全て過ぎます。
ジョブチェンジできるゲームなのだからジョブチェンジで対応しろと言われるとそれまでなのですが、
制限時間のあるコンテンツに出てくるジョブがいつも似通ってるのは正直如何なものかと思う次第です。

ウェポンスキルがTP100即撃ちで回数多いほうが強いのも単調な感じがします。

Abekawa
04-06-2014, 09:53 PM
ソロでできるレイヴもコンテンツなんですけどね
からくり大活躍じゃないですか

peugeot
04-06-2014, 09:54 PM
また暇なんで調べてみた。
約1000人で10人って1%しか・・・・

4/6 21:30
lv99計985人ぐらいの自サーバージョブ分布
白140 モ135 黒109 シ98 詩69 ナ64
狩46 学45 赤40 青27 獣27 戦25
コ23 踊22 侍19 召19 忍19 か17
竜13 暗12 風10 剣9


---
22ジョブなので985÷22=44.7
44人以上が人気があり機能しているジョブのラインかな
---
4/20 21:30
lv99計974人ぐらいの自サーバージョブ分布
モ119 白116 シ107 黒104 詩74 ナ63
狩40 学40 青36 赤30 忍30 コ30 踊30 暗24 侍24 か22 獣21
召18 戦18 剣14 竜10 風5

moshu
04-07-2014, 05:29 PM
どのコンテンツも詩人ありきな所を何とかして欲しいです。
歌数+1の楽器を追加したらより一層詩人ありきが加速するのでは
それよりもほかの支援ジョブの調整が先じゃないでしょうか。

まぁ、他の支援ジョブを強化するとそれにあわせて敵も強くする必要があり
火力がインフレする可能性があるから調整が慎重になってるんでしょうけど。

tamanegi
04-07-2014, 11:35 PM
支援が強力になるにつれ、支援の恩恵を受けにくいペットジョブがどんどん置いて行かれる現状をどうにかしてほしい。
他ジョブはもはや支援ありきが当たり前なのに。

schpertor
04-08-2014, 06:55 AM
踊り子、青魔道士、赤魔道士、召喚士、獣使い、からくり士でもクリアできるコンテンツをそろそろお願いします。

竜騎士、魔導剣士も特定のコンテンツでは活躍できるのですが、
もう少し出しても攻略に支障がない感じにはしてほしいですね。

現状のあらゆるコンテンツにおいて火力が全て過ぎます。
ジョブチェンジできるゲームなのだからジョブチェンジで対応しろと言われるとそれまでなのですが、
制限時間のあるコンテンツに出てくるジョブがいつも似通ってるのは正直如何なものかと思う次第です。

ウェポンスキルがTP100即撃ちで回数多いほうが強いのも単調な感じがします。

ある時シャウトで入ったメナスボス水林の主催者さんは青魔道士さんでした、そして普通にボス倒せました。
装備と中のPS次第でいくらでも出せるコンテンツはあると思います。

teragozaru
04-19-2014, 09:02 AM
コルセアのファントムロールはリキャストが短くなるだけで使いやすくなるように思えます。

一つ目のロールで11をださないと、他強化が先におわってしまいロール待ちみたいなことが多いきがします。

レリック装束の効果などで多少11を出しやすくはなりますが、
バーストしたときのさらに時間をかけてしまう(ロールのリキャストのため)ことを考えると
無難なとこで止めるのが吉におもえます。

しかしそうするとリキャストが(以下略
(ランダムディールは他にも戦術的価値があるのでロールで使うのはもったいなく感じでしまう)

コルセアなんだからリスクを背負って当然だとういうのはわかるのですが
時間制限があるコンテンツで迅速な強化が求められる現状
やはりファントムロールのリキャストを短くしてほしいと思ってしまいます。


ファントムロールのリキャストが長いのは、良い数字になるまで延々振り直しするようなプレイにならないようにという配慮なのかなと思います。
それでも1分(メリポで短縮しても50秒)と言うのは、戦闘開始の準備としてはちょっと長いように感じますね。

効果時間の残りが一定時間以上なら上書き(と押し出しも)できないような縛りを入れた上で、リキャストの短縮を考えてもいいのではないでしょうか?


各ファントムロールのリキャスト独立させるというのいかがでしょう。

現在、カオスロールもハンターロールも、ファントムロールとしてリキャスト共有です。

そのために1つ目のロールで11をださないと他強化が先に終わってしまったり、
後衛にロール二つかけるほど手が回らない状況があります。

(もちろん、中には今の仕様でも前衛後衛ロール二つ、ヘイスト状態異常を回しつつ
射撃もして敵のHP削りにも貢献するような、すごいコルセアさんもいるかもしれませんが)


リキャストが独立されれば、同じロールは連続でかけることができないために
「良い数字になるまで延々振り直し」という状況になりませんし、
なによりも2つめのロールがすぐかけられます。
サポ白などによる支援や後衛にロール、射撃する時間もでてきそうな気がします。

※リキャ独立により他不必要なロールをかけた上で、再度必要なロールをかけなおす、
ということができるようになり「良い数字になるまで延々振り直し」に近い状況も考えられますが、
リキャストはしっかりとあるので、そこまでのメリットではないと思います。


支援ジョブ強化の一案としてコルセアのファントムロールの調整いかがでしょうか。


おまけ
吟遊詩人のアビリティ「ピアニッシモ」のファントムロール版のアビリティがあったら素敵だなと思いました。

peugeot
09-20-2014, 10:02 PM
ひさびさに集計してみた。
超強化きたところでなんら変わらない竜の現実。

lv99 921人 9/20 21:50
モ125 黒106 白90
シ81 青76 赤74
詩52 侍46 ナ43
踊32 召30 獣24 学24
コ18 か16 狩15
忍14 暗13 風11
戦10 剣9 竜8

nicksan
09-21-2014, 03:13 AM
久々に上がってきたということで、最近思うところをホイホイ…。
lv75時代はナ忍という盾役と言われるジョブの確固たる地位があり、アタッカージョブはターゲットをとってしまうリスクが高かったために火力があり過ぎる事が罪になる場面もあり、選ばれる理由に火力以外の能力も重視されてたと記憶してます。
現状は…矛盾を兼ねられるジョブを支援し、短期決着を狙う火力PT。敵の攻撃に耐えられない場合は沈まないナ盾とヘイトコントロールに長けつつも火力のあるジョブによる安心安全なPT。
よほど特殊な相手じゃない限り、上記2種の戦術がメジャーだと思われます。
正直、この2種の戦術に当てはまるジョブ,当てはまらないジョブの差が激しくて、ジョブもかわりばえなくちょっと戦闘にマンネリ感を感じてきてる今日この頃です('Д')y-~
最近はジョブ調整も頑張ってくれてる開発さんですが、ジョブ間のバランスはもちろんのことですが、現状の戦闘において、必要とされる攻防のバランスももう少しとっていただけたら、もっと色んなジョブが輝けるんじゃないかなぁと思ってます。

Pamta
09-21-2014, 10:14 AM
BF戦以外で蝉を考慮した戦術がほぼ存在しないのにけっこう問題ありな気がします

敵の攻撃に範囲、複数状態異常とかそればっかり追加、さらに一部、全脱衣、強衰弱とか
そういう凶悪な技が多いので短期火力決戦になっちゃうんですよねー

昔は敵の技強力でも色んなパターンあったから色々対応考える余地あったんですけどね

シタデルバスターとか斬鉄剣とか・・・強力でも色んな編成戦術とかでいけたもんですしねー

Mooogle
09-21-2014, 11:10 AM
WSと技連携が強化されたことで、支援を受けた前衛の強WS連打とその技連携による威力が凄まじく上昇しており
ハイエンドコンテンツにおいては物理攻撃と魔法攻撃の間でさらに火力差が広がっています。

開発チームには物理攻撃ばかりでなく、魔法攻撃の現状にも目を向けてほしい。

まずは、魔法属性ダメージ同時着弾時の威力減衰ペナルティ(累積魔法耐性)を見直してほしい。

新たに累積物理耐性を導入すべきだとか、精霊魔法を強化してほしいと主張しているわけではありません。

「一時しのぎ的に弱体を導入したものについては定期的に見直しを行い、
不要と判断したら撤廃して元の状態に戻してほしい」
という要望です。

katatataki
10-31-2014, 12:46 AM
どこに書いたらいいかわからんので、とりあえずこここに(ぉぃ

アドゥリンがすっかり「状態異常のわんこそば」ゲームになっていますが、過去の焼き直しである上位BFをやっているとこう思います。
状態異常のわんこそばにしなくても、ちゃんと戦闘の面白さや難易度は表現できているな、と(魔法攻撃をのけものにしてる所は減点として)。

「状態異常をいかに早く治す(防ぐ)」かのもぐら叩きより、「でかいダメージをいかに凌ぐか」の方がよっぽどいいと、改めて感じました。
ハイエンドコンテンツに無理矢理近接アタッカーに出番を設けるには(そう、明らかに無理矢理以外の何物でもない)、
ひたすらジョブ性能装備性能で火力を求めたタイムアタック前提にしたうえで、状態異常ゲーかスタンゲーにするくらいしか、
ゲームの難易度を表現することができないのかもしれませんが、
それで結局やる気を無くしていくのは、最早サポート役とは言えず「尻拭い作業」になっている後衛ですわ。

今ではとうとう前衛二人がデフォになっています。その要因は、後衛の負担を軽くするためにです。
開発がどんなに近接アタッカー戦闘を中心にしてゲーム作りしたところで、前衛参加枠が狭められていくという皮肉な現状。

「状態異常のわんこそば+火力偏重タイムアタック」は、そろそろ根っこから改める時期じゃないでしょうかね。

近接アタッカーが中心に活躍する遊びにしても、例えばそれが六人枠なら(個人的にもう六人枠はやめてほしいが……)、
近接アタッカー4+支援1+回復1という編成が求められるorそれでもいけちゃうコンテンツの方がよいと思います。
ただし現在のように、後衛の負担が異常なレベルでかからないという大前提で。

Ajisio
10-31-2014, 03:20 AM
私が考える昨今のPTプレイにおいての問題点は敵対心です。

現在のヴァナにおけるコンテンツでは以下の2種類の編成が多いと思います。

A) 盾ジョブ無し、近接アタッカーでタコ殴り。(スタナーを入れたり、最近流行りの風水士を入れて被状態異常回避等ありますが、基本フルボッコ)
B) ナ狩編成で遠隔攻撃。狩人の武器は低ヘイトで安定して削れるアナイアレイターか与一の弓縛り。

双方に言える事は「敵対心をあまり気にしなくて良い」という事です。その結果バトルが単調になってきていると感じます。

75時代のレベル上げではアタッカーが全力を出して盾ジョブからタゲを取るとMPをどんどん浪費する「ケアルスポンジ」と揶揄される事もありました。(汚い言葉ですみません。)
敵のタゲは盾ジョブ(ナ忍)が持つ。盾ジョブはタゲを維持出来るようプレイスタイルを考えたり、敵対心+が付いている装備を揃える。アタッカーも盾ジョブからタゲを奪わないように火力を抑えたり、或いは、シーフやサポシで不意玉WSを盾ジョブにぶち込む事でタゲ維持の補助を行っていました。

そういった工夫の積み重ねが戦術となり、FF11のPTプレイの楽しさに繋がっていったと思っています。

現在では近接編成において盾ジョブがいるメリットがほとんど無いです。「タゲを取れない、盾ジョブがいなくてもクリアが出来る。なら盾ジョブいらないよね。」という流れです。


もうあの頃のバランスは取れないのでしょうか??

Manta-ray
11-01-2014, 11:52 AM
敵の設計上、前衛アタッカーが少ない方が安定しちゃうのも。
・与TP増える
・当然敵のTP技も増える
・被弾者も多くなる
このために前衛アタッカーの席が少なくなり、席が少ないからこそ特定のジョブのみになってしまうように思います。

ZARAKI
11-01-2014, 10:31 PM
既出だったらすみません。

前衛を 「他ジョブからの嫉妬が無く、バランス良く活躍させる方法。」 を現状のシステムと照らし合わせて考えたのですが…。

モ=打撃 狩=突撃と遠隔 竜=突撃と竜 侍=斬突と悪魔 獣=斬と動植物 戦=斬突打 ナ=斬と不死と盾  忍=単体即死級で盾 踊=サイレスフィールドで回復役 シ=突とトレハン 剣=魔法で盾 青か=(カスタムで… すみません、よく知りません;)

両手武器=防御が高い敵にもダメージが通る。  片手武器=回避が高い敵にも当たる。   重装備=交せないが食らっても低い。  軽装備=基本的に交すが当たると痛い。(凶悪追加弱体などに有利)

って感じに 「得意分野を明確に分けて」 、それぞれの得意な種族や弱点や特徴のNMを 「ジョブが順繰りと呼ばれる様に配置」 するのは如何でしょう?
(※モンクさんの無属性は今後のNMだけどうにかするとして…^^;)



「竜騎士ばかり呼ばれるのは、飛びぬけて強いからじゃなくて、敵が竜だから。」 って成るなら誰もが納得だし、現状の仕様や、世界観とも有っていると思います。



折角その様な仕様は有る物の、現状では 「敵が竜でも突弱点でも、現状最強の〇〇のが一番強い。」 と成っているので、「その得意な特性やアビを大幅に延ばしたり」 、「物理△△属性弱点の敵…と言うより、その△△属性攻撃以外が余り効かない敵を出す。」 といった感じです。

noli
11-02-2014, 07:41 AM
へっぽこモンクといたしましては、無想無念がお亡くなりになってしまうと結構悲しいので
「弱点となる属性・キラー・サークルで無想無念より有利に戦える敵」あたりで勘弁していただきたいです;;

特にキラーとサークルは、もっと効果があっていいと思いますです。

nicksan
11-03-2014, 02:18 PM
先週のまとめより、松井さんから「パーティに必ず吟遊詩人がいないといけないバランスにしたくない」との発言が見られましたが、確かに現状は吟遊詩人がいないとクリアできない、なんてことはないかもしれません。
ですが、いるといないとで許容されがたい難易度の差が生じてしまってる現状をどう思うのか聞きたいところです。

Vient
11-03-2014, 02:53 PM
吟遊詩人前提のバランスの問題とは、やはりヘイスト関連でしょうか。

ヘイスト関連はこのあたり。

一刻も早く戦闘システムの根本的な見直しをするべき (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/27334)

ヘイスト80%(MAX)で、500% の攻撃では無く、180% の攻撃にするのはいかがでしょう? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29180)


一応過去のスレも載せますね。

ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929)
ヘイスト問題 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21979)


このあたりもどうでしょう。
問題の原因を探っていくスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28946)

スレッド: ヘイスト時代は終わらない? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29852)

Plo
11-03-2014, 07:54 PM
先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。



前提を改めたの機に強化ジョブ(バッファー)も見直して欲しい。
高ヘイスト実現可能なPT構成の多様化はもちろん
その他の強化可能分野の配分も考え直して欲しい。

主な需要のある強化
ヘイスト:最重要強化項目使えるジョブは増やしたほうが良い
攻撃:コが一歩秀でてる、詩も可
命中:コは飛命も同時に上昇、コも可
防:プロテスがメイン(コもあるけど)
大ダメージ防御:最近需要増大中、召喚士、詩人のみ(忍マトンもあるけど)もう数ジョブくらい使えるジョブがいても良い気がする
魔防:シェルがメイン(コもあるけど)
魔回避:属性耐性くらいしかなかったが風水登場で今までのカロル・バ系が忘れ去られようとしている
リフレ:今ぐらいがバランス良いと思う。

ジョブ別考察
吟遊詩人:一曲の効果は低いが枠が多いので柔軟に対応可能(もう3曲デフォと考えていいのかな?)
 強化ジョブの調整は詩人が基本で良いと思う
赤魔道士:効果が高いが単体、慎重に判断しなくちゃならないけどサポ学で範囲化開放しても良いのでは?
 最近出番が増えてきたと思うので、調整まではちょっと様子見?
召喚士:次回強化予定、ヘイスガIIを追加しても良いのでは?
青魔道士:ヘイストII・リフレIIなど色々と便利な強化はあるが自身のみ、
 攻撃青魔法弱体の変わりに常時強化青魔法が範囲化するアビでもあれば
コルセア:強化は多様だが詩人までには@一歩、ヘイストジョブ増やすためにもブリッツァーはヘイストで良いかも
学者:独自色は薄め、鼓舞激励の策:弐やヘイスト、リフレを追加しても良いのでは、便利すぎるならCharge消費方式にするとか。
風水士:弱体も合わせて今一番詩人に近いジョブだと思う。

強化内容以外の重要ポイントの整理
・再強化のしやすさ
 強化魔法・アビやリキャストの長さや消費するMP、上書き可能かなど、これが容易だとディスペルは怖くはない
 単純な魔法である赤・青・詩人・学者あたりが一番楽、召も消費MP更に再使用時間が問題、風水も消費MPが問題、コは再使用時間が長く自身への上書きが不可
・強化枠
 同時にかけられる強化の数
 赤・青・学者の白魔法青魔法は基本的に枠被りがない、詩は2~5と効果の割に枠が多め、風水は2.5?性能高いので妥当?、ロールは2SPアビでもう1枠欲しいところ

Leonard
11-04-2014, 11:20 PM
揃えられる範囲で比較の前提も揃えた方が良いと思いますよ。

赤吟コ風について思うこと
 ・赤は、吟コ風ほど比較的手軽にPTメンバーへの支援能力自体を向上させる装備には恵まれていないと思う
  →各種歌+3楽器とか、テルパンダーとか、ネポテベルとか、バラタリアリングとか。
 ・赤コは、吟風に比べると装備を突き詰めていった先の支援能力は頭打ちになっていると思う
  →ギ・ダとか、イドリスとか。
 ・吟は、都合が良いときにギダ前提で語り過ぎだと思う
  →最終装備であるギャッラル・ダウル前提ならば、他ジョブも同等クラスの装備を前提とすべきで、
   そもそもそういう装備が支援ジョブに無いならば、それ自体が問題だと思う。

赤でのコンテンツ参加が少ないので見落としがあるかもしれない。。

Aramith
11-05-2014, 12:16 AM
現在パーティプレイが基本なコンテンツでは、強化支援があるのが前提のゲームバランスとなっています。
ペットジョブに関しては何度かILにみあうように底上げされていますが、本体単体での改善は限界があるように思えます。
いっそのこと強化支援をペットにもかかるように見直してはいかがでしょうか。
ペットジョブ用の支援はコルセアのロールにいくつか用意されていますが、
これらは現在まったくといって使われていません。
獣使い、からくり士、竜騎士などは本体とともに攻撃を行うことが多いですが、
支援をどちらかにすると完全の片方の生きないと思います。
また提案しているように変更すると専用のロールが意味がなくなってしまいますが、
たとえばビーストロールなどは、赤餅のように本体も攻撃があがるがペットのほうが、
よく上がるみたいにしてしまえば、ほぼ同じ役割のロールを使い分ける、
同じような性能の2枠目としてといった使い方ができるのではないかと思います。

Vient
11-05-2014, 01:01 AM
赤だと装備ヘイストとヘイストⅡで55%までなので、攻撃間隔短縮上限までの25%をなんらかの方法で誰かが加算しないといけません。
召喚士もガルーダにへイスガⅡが追加されても同じことになります。

暗黒騎士がラストリゾートのデスペレートブロー効果を使用すれば、常時では無いものの一応到達可能。
侍サポ暗で八双とデスペレートブロー併用で、こちらも常時では無いものの到達可能。
竜騎士は飛竜次第で最大20%と、サポ侍で八双、サポ暗でデスペレートブロー、サポ踊り子でヘイストサンバ。

赤から見た場合、魔法ヘイスト上限を30%に落としてしまうという選択肢もありそうですが、その前に自力で強化できるように前衛側の自助努力でなんとかしてもらいたいとこです。

近接前衛の魔法ヘイストは30%までで良いようにするために装備ヘイストの上限を上げたりするのも考えてはどうでしょうか?

Acerola
11-05-2014, 10:48 AM
二刀流とMAの仕様改善しない限り装備ヘイストの上限あげるのは反対ですね。
忍者とかマジでソロだけやってろってなるので・・・。

というかMAについては一旦横におくとして二刀流についてはもうモーションだけ残して
攻撃判定はメイン武器のみでおこなうようにすればいいんじゃないでしょうか。
攻撃間隔もメイン武器のみ参照で、サブ武器はステータス補正のためだけってかんじ。
その上で二刀流特性廃止してデスペレートブローのようなアビを追加。
サブ武器の判定なくなった分だけさらにWS威力おちますが、それはこれからの片手ws
威力調整でなんとかしてもらえば・・。

meruteli
11-05-2014, 10:56 AM
近接前衛への魔法ヘイスト枠を30程度に引き下げるだけなら、賛成したいかな
当然装備ヘイストは据え置きで
そもそもキャップ近くに行って火力5倍ってのがおかしいと思うので

そうしたうえで、ストアTP DA 攻撃力などジョブ毎に得意な分野を強化するってのが良いのかなと思うわけです
なんでもヘイスト、ヘイスト、ヘイスト っていうありかたは面白いですが、なにか嫌なので

Leonard
11-06-2014, 01:24 AM
仮にヘイストで調整するなら、魔法枠だけで調整するんじゃなくてヘイストキャップ自体を少し引下げた方がマシだと思います。
(数値は適当ですけど)装備+魔法+アビで70%とか。

で、二刀流・マーシャルアーツについては別枠でカウントされて合計最大80%キャップにすることで、
片手武器は手数(or盾)で、両手武器はwsの威力(+相対的に高威力な連携)で削る色が濃くなるかなと。

片手武器wsの調整も示唆されていますが、どうせコレだけでは「独自の能力ガー」を理由にして、
  侍 >>>>>>>>> 片手武器メインジョブ
が、
  侍 >>>>>>片手武器メインジョブ
くらいになるだけで大して変わらない気がします。
※逆に侍≒片手武器メインジョブとなるならば、裏・サルなど低支援時の片手武器が強くなりすぎるはず。

それから、赤の支援能力については味方強化よりも敵弱体を主体に調整した方が良いと思います。
PTの強化する能力の引き出しが少ない赤が、PTの支援する能力の引き出しが豊富な詩人相手に張り合ったってお察しです。
やはり得意分野で攻めるべき。

そもそも弱体が本当に必要とされるのは明らかな格上相手でしょう。
そういう相手にこそ、ほぼ確実に弱体を入れてガッツリと弱体化して欲しいんですよ。
IL119装備でケイザック周辺の雑魚くらいを相手にするなら、ノンビリといくつも弱体しているよりも強化してたこ殴りの方が早いし。

あとは~・・、現状で手ごろなコンテンツで赤の出番を増やすためには、結局、詩人が必須になってしまうので、
ブリッツァロールを攻撃間隔短縮じゃなくてヘイスト扱い(&適宜性能調整)にして、
赤コが協力して支援することでカザスカみたいに敷居が低いコンテンツの支援役に回れるようにするとか、多少の配慮は必要だと思いますが。

ChuckFinley
11-06-2014, 02:39 PM
後衛の魔法のリキャストの問題等もありますので、もしヘイスト周りを変更するなら前衛だけの影響で済む範囲で
八双やデスペナや竜騎士の等を装備枠にするとかが良いんじゃないでしょうか。

Akatsuki
11-06-2014, 03:18 PM
いろんな調整案でてますが、
弱体で調整するのだけはやめて欲しいです。
やる気無くして辞める人が少なからずいるからです。
それよりは、ミーブルを119にするとか
コンテンツ側で片手ジョブや後衛が活躍しやすい環境を作る方向、
もしくは単純に片手や精霊強化することで、不満を解消していって欲しい。

Plo
11-07-2014, 10:50 PM
自分も以前はヘイスト弱体した方が良いと考えていましたが、今はもう遅いと思っています。
問題は発覚前か発覚直後に修正しないと意味ないですよ、ヘイストの異常は長く続きすぎました。
今見直すならWSと連携の威力じゃないですかねぇ
侍を今後の基本にするには強すぎますよ。

開発さん宛
アドゥリン報酬で魅力的な指輪が多数追加されましたがああいう自分が一番欲しいものをチョイスするスタイルはジョブバランスとれてこそですよー
今の状況じゃ欲しいのあるけど出番がないから出番あるジョブのを選ぶことになっちゃいます。

Vient
11-12-2014, 10:22 PM
逆に魔法ヘイスト上限を上げてしまうのはどうでしょうか?
以前に風水士スレで魔法ヘイスト上限を55%まで引き上げることを提案しています。

前衛のアビリティーヘイストの有無での格差を潰すことができそうにも思います。

Kelary
11-13-2014, 03:21 AM
アタッカーとしての前衛が、侍とモンクしかいらないという戦闘バランスが、どう考えても異常です。
調整の仕方が余りにも雑というか、大雑把すぎですよ。

物凄く大味に表現しますと、
ナイトでなければ盾役に非ず。(魔道剣士はイージスに及ばず、忍者は範囲攻撃しか設定されていない敵のせいで機能せず)
侍でなければアタッカーに非ず。(どう考えても、連携込みのダメージ+TPの足回りの良さで、他のアタッカーが追いつけないです。黒でも無理)
詩人でなければ支援ジョブに非ず。(これは言いすぎかもしれませんが、詩人が優秀すぎるのは誰の目から見ても明らかです)
白でなければ回復が追いつかない。(いい加減、赤魔導士にはケアル5等の上位ケアルを解放するべきです、それこそ現状のシステムに見合いません)
上位BFや一部のコンテンツは、近寄っただけでナイト以外は機能できない等、上手くやる余地以前に上手くバランスを取れと言いたいです。

ヘイスト80%を基本として考えるという趣旨の発言を開発の方がなさったという事ですから、
片手武器+二刀流のTPの見直し。
ナイト以外の盾役の充実。(いくら蝉が嫌いだとしても、忍者の扱いは流石に酷すぎます)
他アタッカーが侍に追いつく余地のあるアビリティーの追加(あるいは既存アビの見直し。これをしないと侍を弱体する以外にバランスは取れません)。
新魔法の追加+魔法枠の解放(繰り返しますが、赤にケアル5は解放していいと思います。白の出番がなくなることはありませんし、むしろ負担が減ります)。
この辺りは是非、合わせてご検討いただければと思います。

nagatuma
11-13-2014, 04:55 AM
私はヘイスト問題に関して遅すぎるとは思いません。

ヘイスト効果が攻撃の間隔短縮率になっているのが事の元凶で

5で105%
10で111%
13で115%

にしかならないものが

50で200%
60で250%
67で約300%
75で400%
80で500%

のように、現在の仕様では効果が強烈な加速度曲線になっています。

現在80%に届かないジョブも届くようにした上で
80%の状態を基準に調整されるのはかまいません。

しかし、素朴な疑問に成るのですが
80%の状態をモンスターが黙って放置し、見逃してくれるのでしょうか?
モンスターに15%効果を落とされるだけでも大幅な戦力減になります。

ヘイスト効果を間隔の短縮効果でなく手数の増量効果に改めることが望ましいと思います。

具体案としては、現環境もある程度加味した上で
50での手数200%を基準として効果を直線的にするという物です。

5のとき110%(現在の9相当)
10のとき120%(現在の17相当)
50のとき200%(現在の50)
75のとき250%(現在の60)
80のとき260%(現在の62相当)

この調整により、プレイヤーの火力の低下分はHP調整という形で必要です。
手間はかかりますが、今後の調整の困難さを考えれば安いものだと思います。

スロウ効果に関しては
ヘイストの手数量に対する割合(例は30スロウ)
160x(100-30)/100=112%
という形が良いと思います。

増量側が定量で、減量側がならば命中するかどうかわからないが
効果が出れば大きいということになりますので
弱体の相対的な地位向上にも役立つはずです。

単純に現在の仕様のまま
上限80を60に落として一律効果量を25%下げるのであれば
修正が簡単な気はします。
修正後も。将来的に再び80が開放されるようになるなら
歴史が繰り返されるだけなので、それでは意味がありません。

影響が大きいので手を入れないのではなく
今更の話ではなく、既に影響の大きい問題だったのに全く手が入ってこなかっただけです。
今一度、基本的な部分にメスを入れるべきだと思いますよ。

Plo
11-14-2014, 01:06 AM
魔法ヘイストの上限も上げて、アビヘイストもばらまいてしまえばええんや!
二刀流とMAはアビヘイストに
ブリッツロールもアビヘイストに
パペットロールをペット飛命・飛攻・魔命・魔攻に
ドラケンロールをペット攻撃・命中
ビーストロールをペットヘイスト・スナップ・ファストキャスト
ガルーダにヘイスガ2を
戦術魔道書でヘイスト・ヘイスト2を範囲化可能に

やってしまえー

Vient
11-14-2014, 01:44 AM
赤にケアル5とは懐かしい。
スレッド: ケアル5などの高位ケアル (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1257)
スレッド: ケアルVをナイト、赤魔導師、学者、青魔導師(相当に)開放してサポ白と差を (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/6353)
議論時期はアビセアからヴォイドウォッチあたりです。
当時は現在よりもケアル回復量アップ装備も少なく、支援効果でHP量も多かったと思います。

現在のケアル4は850近くまで回復量を上げれますし、対象が単体のケアル回復量自体は十分に思います。
学者だと天候効果も利用してケアル4で1060あたり回復し、ケアル3で600越えてきます。
ケアル5はケアルの変更当時にあまり関係無かったため、そのまま追加だと、かえってMPコスト的に不利かもしれません。


白でなければ回復が追いつかない問題は、単体の回復量の問題では無いと思われます。
回復までの作業工程とMP持続力だと考えます。

対応策として強化を望むなら、白のこちらの性能のが良いのでは。
・白だけが装備できる両脚装備のケアル回復量の〇%をMPに変換する効果によるMP持続力
・対象が複数の回復手段であるケアルガを唯一使用可能。

シファヒジパンツを他のジョブにも開放してMP損耗を減らす。
ケアルガを開放して回復までの作業工程を改善。

Plo
11-14-2014, 02:05 AM
リアクティブヒールとか追加してみたりね。

リアクティブヒール
魔法をかけた対象が一定量ダメージを受けると発動するタイプの回復魔法。

Niko25
11-14-2014, 06:10 AM
リアクティブヒールとか追加してみたりね。

リアクティブヒール
魔法をかけた対象が一定量ダメージを受けると発動するタイプの回復魔法。

リアクティブヒールって他のFFに出てきた魔法でしょうか?

なかなか面白そうなアイデアですね。

クレバーな魔法だから白が使うイメージと言うよりは学者か赤が使うイメージかな。

gerotaru
11-21-2014, 07:12 PM
盾がナイトだけっていうのも狂ったバランスだと思います。
盾→ナイト
アタッカー→モ、侍、狩人
トレハン→シーフ
ケアル師→白
スタン→黒、学者
強化支援→詩人、コルセア
その他大勢→ソロでもやってろ

異常なバランスです。
ソロでもいいアイテムが出るのならいいのですが、、、、。

gerotaru
11-23-2014, 07:41 PM
あと、オハン、イージス、ギャッラル、ダウル、アナイアはいつまで最強なんでしょうか。
これらにももっと上の装備が出てもいいのと、他のジョブの装備にもそろそろIL150程度の武具が出てきてもいい感じはすると思います。
ミシックは特殊としても、いまだに過去の武具が最強なのはどうかと思いますが開発さん皆さんどう思われますか?
目新しい武具が出てこないし、レベルキャップもこれ以上解放されないでしょうから閉塞感が極まっているような感じはします。
75キャップのときみたいな感じです。
もっとほかのジョブにも革新的な武具をお願いします。
源氏の篭手とか装備してみたいですね。

erio
11-24-2014, 06:45 AM
今一度初心に戻って1PTコンテンツは基本6ジョブ戦モシ白黒赤でクリアできるように調整してほしいですねえ。
ナイト以外は耐えられない敵の攻撃力、吟遊詩人等の支援がないと攻撃が当たらずダメージ通らず、精霊アタッカーは火力と持久力不足。

全部とは言いませんがどこ行ってもナ狩の低ヘイト構成か、侍で連携しまくりの前2で支援モリモリ編成ばかりで飽きちゃいます。

Raamen
11-24-2014, 08:19 AM
昔はケアルVが欲しくて欲しくてたまりませんでしたが、回復スキルが回復量に影響するようになってから、
ケアルIVは劇的に性能があがったので単体回復では、それほど不安は感じませんね。

おそらく、赤学で回復が間に合わないのは、サポートジョブ白の時、ケアルガがII止まりなことが
原因かと思われます。

サポートジョブでソラス、ミゼリの解放、ケアルガIIIの解放があれば、変わるかもしれませんが
白さんとのすみわけが難しいかもしれませんね。

赤魔道士メインでやってるものとしては、回復量よりは、物理アタッカーを十分に支援できる
強化魔法の追加で席を確保するほうを望みます。回復補助としてならリジェネを是非!たとえIIIでも

Plo
11-24-2014, 03:02 PM
白の要望としてはこれ白の役割がなくなるのはしんどいってところですね。
リジェネによる回復は学者の専門になってしまいましたし。(元々は赤でしたが)
バ系による属性レジストも風水の追加で期待されなくなってしまいました。
役割は変わらず、能力の強弱のバランス調整は気にしません。

強化要望は
・些細でもよいのでMP関連の改善。
5分に一度300~500程度回復するアビの追加
(エレメントサイフォンに似た性能)

状態異常回復の強化。
・女神の愛撫の特性化or極端なリキャスト短縮
状態異常が多すぎて使いこなせない
・女神の愛撫の効果が効果なしでも発揮されるようにする
アビ使用の硬直の間に他後衛に回復されることが多い
いっそのこと女神の愛撫を使用したナ系は状態異常回復効果は無くしても良いかも。

女神の印の強化。
リキャストの再調整。
精霊の印やサークルアビなどを含め最初期からあるアビのリキャスト見直しの要望。

Niko25
11-24-2014, 04:22 PM
・女神の愛撫の効果が効果なしでも発揮されるようにする
アビ使用の硬直の間に他後衛に回復されることが多い
いっそのこと女神の愛撫を使用したナ系は状態異常回復効果は無くしても良いかも。


ありがちすぎる(笑)

状態異常回復といえばイレースが担当するもの多すぎ!

別スレでも話題にのぼっていたけどバインド直したいのにバイオ消えたり、ぐぬぬとなる。イレースIIをつくるか、ソラスに回復数のボーナスつけるかして欲しい。

ついでに自分が状態異常じゃなくてもエスナで回復できるようにして欲しいな。自分だけ状態異常レジストとかありがち。

Pamta
11-24-2014, 07:29 PM
それ以前に複数範囲状態異常の敵ばっかり追加されていってるので
どんどん白はヤグルシュ必須みたいなことになっていってる気が・・・


そのへん忍者死にもつながってるんですけどね

Matthaus
11-24-2014, 08:13 PM
そのへん忍者死にもつながってるんですけどね

元々忍者って、防御やHPがナイトと比べて低い代わりに、
空蝉で回避して殆どダメージを受けない回避盾という位置づけだったはずなのに、
昨今は、強力な範囲技(空蝉無効)の攻撃のオンパレードに、
アタッカーのパワーインフレまで進み、サポ戦の挑発程度では、
タゲを維持できなくなってしまいましたからね。

メインの空蝉弐はサポと違って4回回避できます、といっても、
範囲1発で剥がされる(さらにダメージもそのまま貫通)現状では、意味ありませんし...

戦闘バランスだけでなく、各ジョブ間の性能バランスまで壊れていますよね。

Vient
11-25-2014, 12:36 AM
私が考える昨今のPTプレイにおいての問題点は敵対心です。

現在のヴァナにおけるコンテンツでは以下の2種類の編成が多いと思います。

A) 盾ジョブ無し、近接アタッカーでタコ殴り。(スタナーを入れたり、最近流行りの風水士を入れて被状態異常回避等ありますが、基本フルボッコ)
B) ナ狩編成で遠隔攻撃。狩人の武器は低ヘイトで安定して削れるアナイアレイターか与一の弓縛り。

双方に言える事は「敵対心をあまり気にしなくて良い」という事です。その結果バトルが単調になってきていると感じます。

敵対心の問題ですが、これもヘイストの前提条件が違うからじゃないかなと気づきました。
去年やった敵対心の調整を原状に即したものに再度調整が必要なのではないでしょうか。


スレッド: 片手武器にテコ入れを希望よりから引用


スレッド:敵対心について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)より引用

Xolla
12-09-2014, 09:44 AM
凄く久しぶりに書き込みます。ジョブ調整の方は特に言う事無いんですが
最近のエンドコンテンツの戦闘が非常に単調だと感じまして。コンテンツ毎に編成が変わるようになったのはVWの頃に
比べるとかなり良くなったんですけど、戦闘自体が単純でこれがエンドなの?と思えるようなのも正直多いです。

最近よくある編成

①ナイトが盾をして狩人が遠くから削る。
  近接前衛が範囲技や多段技で即死するような敵に多い編成。AAがこのタイプ

②風水士でヴェックスアトゥーン(魔法回避↑敵魔命↓)して近接前衛(流行は侍)で連携瞬殺
  ヨルシアメナス等厄介な状態異常が有る敵に多用される。

③スタナーで赤線スタン。アタッカーで耐性付く前に倒す。
  最近のコンテンツだとインカージョンのNM全てに多用される。旧メナスもこれ

編成が多様化したのは良い事ですが、これらの戦闘全てに共通する事が、
「アタッカーがWSぶっぱなすだけの戦闘」である事。これではプレイヤースキルが問われるのは後衛だけであり
後衛に比べると前衛は単純過ぎる。エンドコンテンツなら前後どちらもスキルを問われるべきではないだろうか?
例えば「敵のWSの構え~モーション中にこちらのWSを当ててしまうとカウンターでインビンシブルを発動してくる。」
という特徴を付けたとすると、考え無しにWSぶっ放すだけでは削りきれず敗北するでしょう。例の1つですがそんなイメージです

サンマ君が単純なタコ殴りで倒されたら嫌だなと思ったもので書き込みました。低難易度コンテンツは別にタコ殴りでも良いです。

Raurei
12-09-2014, 11:27 AM
凄く久しぶりに書き込みます。ジョブ調整の方は特に言う事無いんですが
最近のエンドコンテンツの戦闘が非常に単調だと感じまして。コンテンツ毎に編成が変わるようになったのはVWの頃に
比べるとかなり良くなったんですけど、戦闘自体が単純でこれがエンドなの?と思えるようなのも正直多いです。

最近よくある編成

①ナイトが盾をして狩人が遠くから削る。
  近接前衛が範囲技や多段技で即死するような敵に多い編成。AAがこのタイプ

②風水士でヴェックスアトゥーン(魔法回避↑敵魔命↓)して近接前衛(流行は侍)で連携瞬殺
  ヨルシアメナス等厄介な状態異常が有る敵に多用される。

③スタナーで赤線スタン。アタッカーで耐性付く前に倒す。
  最近のコンテンツだとインカージョンのNM全てに多用される。旧メナスもこれ

編成が多様化したのは良い事ですが、これらの戦闘全てに共通する事が、
「アタッカーがWSぶっぱなすだけの戦闘」である事。これではプレイヤースキルが問われるのは後衛だけであり
後衛に比べると前衛は単純過ぎる。エンドコンテンツなら前後どちらもスキルを問われるべきではないだろうか?
例えば「敵のWSの構え~モーション中にこちらのWSを当ててしまうとカウンターでインビンシブルを発動してくる。」
という特徴を付けたとすると、考え無しにWSぶっ放すだけでは削りきれず敗北するでしょう。例の1つですがそんなイメージです

サンマ君が単純なタコ殴りで倒されたら嫌だなと思ったもので書き込みました。低難易度コンテンツは別にタコ殴りでも良いです。

ビシージではジャジャが魔法に対してカウンターで遠隔攻撃してきましたね。
オウリュウなども後ろから攻撃してタゲを奪ったりするととんでもないダメージを広範囲にばら撒くスパイクフレイルがあったりといったカウンターもありましたね。
最近はそういうのはないきがします。
囲んで叩いて魔法で焼いて終わり。 確かに単調なんですよね…エコーズも同じ感じです。(ただ、ハイドラがいますが避けられてますね…めぼしい装備もでませんから余計に。)

Xolla
12-09-2014, 04:32 PM
昔は沢山居たんですけどね。アビセア辺りだと吸収量が一定以上になるとSPアビ発動。という敵も居ました。
ウルガランのパントクラトル(オメガの事です)が高レベル化されたら相当強いと思う。
ステータスが高い=強敵とは違うと思うんですよね、アートマで超ブーストされた状況でも敵の強さに差が有ったのは
こういう敵の特性の差が強さに繋がっているのかと。

アタッカーの中でも侍強過ぎと最近よく言われますが、それも適当にWSぶっ放せば勝てる戦闘だから連携し放題。
という所にもよると思うので、上で書いた「敵WS構え~モーション中にPC側のWS当てるとカウンターでインビンシブル」
のような敵だとそう上手くいかないと思うんです。(勿論連携に弱い敵は別に居ても良い)
むしろこの特徴だと与TP少ない方がやりやすい為、モクシャが高いジョブや精霊ジョブが注目されるかもしれない。

Pamta
12-10-2014, 08:11 PM
うん昔は~

オーディン戦とかもそうですしね。範囲割ダメージ技、途中沸き雑魚の戦乙女対策
斬鉄剣対策とか・・・

あとミッションのアレキ戦とかもそうですよね、前段階の青魔道士戦で属性毎のダメカット
アレキでモクシャ考えながらどう編成するかとか・・・

プロマシア後半くらいからアトルガン時代の戦闘が色々バリエーション多かった気がします

物理無敵魔法無敵切り替わりとかもいましたねー

今の新敵って・・・・
とりあえず範囲大ダメ、範囲複数異常、ヘイトリセットおりまぜればいいや的なものばっかり追加されてるような?

Acerola
12-11-2014, 10:14 AM
初期の3メナスは色々敵の挙動考えて作ってた気はしますが・・・。
結局スタンゲー、無想無念ゲーになりはててたのがね。
スタンで封殺できるなら、イーハンで維持余裕なら敵がどんなギミックもってようが
無視してゴリ押しした方がはやいし楽だからね。

ただこういった戦法がとれない敵を増やすってなるとそれはそれで不満でるでしょうね。
どんだけ装備整えてこようとギミック処理できないとクリアできない。一人でも失敗する
人がいると上手く行かない。スタンゲーなんかは要は失敗したら困る人をスタンする人だけに
絞って残りはあるていどミスっても大丈夫というリスクを一極集中して逆にコンテンツクリア率を
上げるという戦法な訳ですし。

ただ最上位コンテンツ1つくらいはギミック満載ゲー、スタン無効で装備よりギミック処理が重視
されるコンテンツがあってもいいかなぁとはおもいます。新しいコンテンツがでて型落ちしたらその段階で
スタン無効⇒有効にすればスタンしてクリアするだけですし・・・。

Xolla
12-11-2014, 06:07 PM
初期の3メナスは色々敵の挙動考えて作ってた気はしますが・・・。
結局スタンゲー、無想無念ゲーになりはててたのがね。
スタンで封殺できるなら、イーハンで維持余裕なら敵がどんなギミックもってようが
無視してゴリ押しした方がはやいし楽だからね。

ただこういった戦法がとれない敵を増やすってなるとそれはそれで不満でるでしょうね。
どんだけ装備整えてこようとギミック処理できないとクリアできない。一人でも失敗する
人がいると上手く行かない。スタンゲーなんかは要は失敗したら困る人をスタンする人だけに
絞って残りはあるていどミスっても大丈夫というリスクを一極集中して逆にコンテンツクリア率を
上げるという戦法な訳ですし。

ただ最上位コンテンツ1つくらいはギミック満載ゲー、スタン無効で装備よりギミック処理が重視
されるコンテンツがあってもいいかなぁとはおもいます。新しいコンテンツがでて型落ちしたらその段階で
スタン無効⇒有効にすればスタンしてクリアするだけですし・・・。

確実に一部からは不満が出るでしょう。全員を満足させるのは不可能
しかし装備揃ってるだけで攻略されたら即クリアされてあっけないコンテンツになってしまいますからね。
RMEがかなりの数作られてるような状況ですから装備だけ整ってる人ってかなり多いだろうし。
敵の強さ=敵のステータスの高さ では無いように、PCの強さ=装備の質の良さ も違うと思うんで

ギミック満載にする、までは必要ないかもしれませんギミックはアビセアNM程度でも十分の気がします。
満載にして戦術絞り過ぎて道が1つしか無いとそれはそれで詰まらないと感じるだろうから、加減が難しい
この辺は開発のセンスになりそうです。

逆に戦術選択肢多過ぎるとプレイヤーはスタンゲーを大体選ぶので選択肢多くした意味がない。
耐性付く前に倒すという制限時間まで勝手に縛り、そのせいで
耐性付く前に倒せる火力ジョブ+支援ジョブという縛りが発生する。
旧メナスやインカージョンは選択肢広くてこうなってると思う、開発はどう認識してるのだろう?

Plo
12-24-2014, 01:29 PM
12月のVerUPで片手武器と両手武器の差を埋めるためとして片手WSが大幅に修正されましたが。この調整は失敗だったのではないかと思います。

理由は二つあります。
1.片手と両手の差はWSの強さではなく、TP速度の差が問題。
2.11月以前の戦闘バランスで一番問題となっていたのは連携により侍が強くなりすぎていること。

TP速度の問題
高ヘイスト環境下で二刀流・MAが得TPにマイナスに作用する問題。これを解決せずに片手両手問題は解決しません。

侍の一強問題
現在、侍の強さが飛び抜けすぎており、前衛三人いるより侍が一人で連携した方が強いとさえ囁かれています。



片手WSの強化も良いですが、これらの問題を解決した後にすることだと思います。
根本的な問題が解決されていませんし、この調整が別の問題に発展するのではないかと危惧しています。

iitenki
04-10-2015, 10:50 PM
盾ジョブが実質1個しかなく、他のジョブが揃っているのに出発できないってことが多々あるのですが
魔剣、忍者、赤でもナがこなければ代わりができるぐらいの性能は持たせてもいいのではないですか

火力の調整ばかりで盾ジョブを放置しすぎです、蝉3があってもWS技が範囲、魔法も範囲のNMには盾できないですよ

敵もボス1体でなくお供もいる場合だとナ以外でキープできないし

効率良くするためにジョブを縛ることはあるかもですが
このジョブがいないと出発できないってのは困るのです

1時間近くシャウトして集まらずに解散ということも、そうすると参加者も残念だけど
主催者は心が折れてもう主催するのやめたってことになるのですよ

主催者がいなくなればすごく静かなヴァナになりますよMMOなのに

開発の人も一度、シャウト1時間ぐらい経験してみるといいですよ

poacya
04-17-2015, 12:44 AM
ここでいいのかどうかわかりませんが一応戦闘バランスにかかわることなので、こちらで失礼します。
先日ベガリーが実装されましたが蓋を開けてみれば前衛枠がいらないものでした。
前衛メインのフレはベガリーのためにスカームなどで装備をがんばって揃えておりましたが、
結局出番もなく…。もしベガリーでAエンピリアン装束119を鍛えても、その前ジョブを出動させる機会もないので
ベガリーに行く必要もなく、見ていてもモチベが保てないようです。
星唄の開発に忙しいとは思いますが、いろいろなジョブが楽しめるコンテンツまたは調整はこれ以上ないのでしょうか?
現状のベガリーではいろいろなジョブが楽しめる戦闘バランスではないと思います。
それに対して何かしらの運営様からのアクションが必要かと思います。

もっといろいろなジョブが楽しめるヴァナでいてほしいと思います。

noli
04-17-2015, 02:00 AM
ベガリーは前衛さんたちがさみしい思いをしてるので、
本当になんとかしてほしいですよね。
(特にピンクさんロボさんの、「ご帰宅」は廃止してもいいんじゃないかな;;)

ただ、前衛さんが活躍できるようになると、
とたんに魔法アタッカーの席がなくなったりもするので、
そこも上手に調整してほしいです。

schpertor
04-18-2015, 04:54 PM
後衛メインのコンテンツが1つ、2つあってもいいんじゃないかな。

migisita
04-19-2015, 06:30 PM
IL向けの秘密訓練みたいなのが欲しいのぅ
少人数で行けて、そこそこキャパポが稼げる。みたいなライト向けな奴
敵経験値+クリア報酬経験値で1ジョブポ貯まる位の感じで

少人数ライト向け、メインの目的はジョブポで報酬はエミネン装備よりちょこっとだけ上
アクセサリは物によっては使えなくもない位のコンテンツ、あってもい良いと思います(`・ω・´)(キリッ

Pamta
04-23-2015, 08:11 PM
たまには忍者の人の事も思い出してあげて・・・

peugeot
05-27-2015, 11:39 PM
白黒シナ獣吟狩侍青コ風
戦モ赤暗忍竜召か踊学魔

半分で割るとこんな感じかな。
年内にバランス取りきれるのかなぁ

mistrar
05-28-2015, 03:01 AM
獣さんが今最強ですね。
驚きました。

domdom
05-28-2015, 05:23 PM
後衛メインのコンテンツが1つ、2つあってもいいんじゃないかな。


後衛といっても様々ですが、現状は黒魔法がとても有利なのではないでしょうか?
最近追加されたコンテンツ、Aヨルシアスカーム、ベガリー、ギアスと前衛向きでないコンテンツが続いているきがします。

というか、高防御力のナイト(と空蝉)を想定した圧倒的範囲攻撃、致命的状態異常をばらまく敵に対して、
近接して攻撃する事が、とてもとても危険なリスクの高い行動になっています。
そのリスクを犯して攻撃しても、相手のTPを貯めて反撃を誘発するだけという。
それでいて超破壊力があるってわけでもなく。

近年の調節で連携からのMBで大ダメージが期待できますが、
学者やペットにより、近接することなく連携、MBで魔法を叩き込む事が可能です。
やたらタゲ固定力の高くなったナイトがいれば、それ以外が近接する事は必要なく、
近寄って叩くなんてもっての他、むしろ相手のTPを貯める敵対行動というわけのわからなさ。
近接攻撃最強といわれた侍すらお払い箱です。

攻撃魔法撃つならケアルしろ!
なんて時代もありましたが、近接攻撃ジョブはそれこそ近寄って殴ることしかできません。
PTをサポートできるわけでも、範囲攻撃で雑魚を殲滅できるわけでもなく。
現状の戦闘バランスでは不要な存在と成り果てています。


もうすこし、なんとかしてもらえればなぁと思います……。

Rival
05-29-2015, 09:57 PM
というか、高防御力のナイト(と空蝉)を想定した圧倒的範囲攻撃、致命的状態異常をばらまく敵に対して、
近接して攻撃する事が、とてもとても危険なリスクの高い行動になっています。
(以下略)


フェイスカテゴリで提起すべきなのかもしれませんが、当然のことながら近接フェイスも同じ問題を抱えてるんですよね・・・
アドゥリンエリアだと近接攻撃が範囲だったりする敵も結構見かけますし、
敵にWS撃たせると状態異常漬けになって、ヒーラーが治療に追われてしばらく機能不全。
上位ミッションBFに好みのフェイスと一緒に行ってみようかな、と思いましたがなかなか厳しそうです。

星唄でのバトルコンテンツはこういうことにはなりませんよね?(エスカから目を背けながら)

ZACZAC_DOG
05-30-2015, 07:25 AM
今のFF11はリスク・リターンのバランスが滅茶苦茶ですね
ハイリスク・ローリターン、ローリス・クハイリターンになってます

松井Pの言うところのダメージの平準化とやらが招いた弊害ではないでしょうか
今の滅茶苦茶なバランスをみるに、この平準化とやらは与TPや被ダメージ、それに付随する状態異常や
強化消し等による手数の低下や停止を度外視したもののように感じられますね
反撃してこない木偶相手にでもDPS測って調整してるのでしょうか?

もうひとつの要因として考えられるのが敵対心の調整でしょうか
前回の敵対心の調整によって遠隔攻撃ジョブが実質ターゲットを取ることが無くなってしまった
(開始1分程度で撃たれたメテオ9万でターゲットが動かないってどうなの・・・)ために
敵の特殊技がもはや近接前衛の足枷専用にしかなっていない
2連続で特殊技を使用とか論外です

こんな状態でダメージ平準化なんてすれば安全な方しか選択されないなんて誰でも分かりそうな物なのです
大方、連携必要なんだから前衛も必要になるに違いないとでもお考えなのかもしれませんが
魔法で連携させたりペットに連携させたりと前衛の利点を食わせてることを忘れてしまったのでしょうかね
近寄っても高いダメージを出せない、リスクに見合ったダメージを出せないのなら
範囲を減らす、状態異常を減らす、範囲ダメージを下げる、もしくはターゲット持ち以外はダメージのみで状態異常や
強化消しは喰らわないようにするかしないとお話になりません

Rikuchan
05-30-2015, 11:18 AM
モ戦暗侍竜→ペットor精霊が強すぎるので不要。増やすと不利になるだけ

ヘイト→滅茶苦茶。ヘイトに関わる能力や装備がほぼ全て機能していない。
      挑発やAフラorヘイト魔法をリキャごとに使うだけでタゲガッチリ
      ヘイトリセットも上記があれば問題ない
      逆にこれらがない召喚獣はタゲが本体に行ってしまう

支援ジョブの状況についても書きたいけど割愛。この2点に比較したらまだマシ
以前狩人の調整に範囲外から攻撃できるのがメリットですって、開発からの返信があって
ユーザーには叩かれてたけど、開発はキチンとそういう点をメリットとして考えてるんだと思ったけど
今の開発はそんな事を全く考慮に入れてなさそう

ベヒイベントは凝った作りだったけど、数値設定が酷く印象は悪いものになってしまったし
エスカは今更「幅広いレベル帯で楽しめる設計」とかトンチンカンな事を言い出す始末
ベガリーではHP増減やめたかと思えば、エスカはHP増減にする
連携のレジストなし辺りから、あまりにも酷すぎる

NativeFaith
06-01-2015, 06:10 PM
ほんとヘイトの仕様がひどいですね。ナイトがフラッシュ・挑発・センチネルなどするとまず剥がれない。
最初から5桁のダメ出そうが何しようがタゲがきませんからね。ナイトがタゲ取ったら他のアタッカーにとってはサンドバッグを殴ってるようなものです。

あと獣使いが強すぎるって話が聞かれる様になりましたが、石化やスリプルなどに弱い、回復がしにくいなど弱点があるはずです。
しかし今のヘイトの仕様では、ナイトがタゲを取ってしまえばその弱点がなくなりハイリスクハイリターンの大きい獣使いの強さが目立っているんじゃないかと。前のヘイトの仕様のように与ダメを稼ぎすぎるとナイトからタゲが剥がれペットにタゲがいってしまうならいまの強さでもいいと思ってます。

kurenai_
06-06-2015, 01:09 PM
最近は獣使い募集シャウトばかりですねぇ。
獣使い強いですよねぇペットが
スカームも獣使い メナスも獣使い BFも獣使い エスカも獣使い
侍とか学者とかしてたフレとかは最近INさえしなくなってきました。
このバランスのまま最後まで行っちゃうのかなぁ?
自分は支援ジョブすることが多いので別に関係ないのですが
なんかつまらなくなったって言う人結構でてきちゃった気がします。
開発の人達はこの状況どう考えてるのでしょうか?
ソロでだけならオフゲーでもよくなっちゃいます…。

ForumSenshi
06-06-2015, 02:15 PM
獣使いが強いこと自体が問題なのではなく、
状態異常+範囲攻撃を連発する敵が多すぎることが最大の問題ではないでしょうか?
獣使いの募集が多い、というのは極小リスクでそれらの敵に対応できるからでしょう。
仮に獣使い強化がなかったとしても、現在のバトル設計では近接前衛の出番なんてないでしょうね。

kurenai_
06-06-2015, 03:26 PM
その意見はエスカとかならわかるのですけど
今までのコンテンツでも獣使い募集があるってことは
かなり強烈に獣使いが強いということなのではないかなぁと思うのですけどそうでもないのでしょうか?
自分は獣使いを使用しないのでダメージみてすごいつよいなぁとしか思わないですけど
獣使いの方々の意見はちがうのかな?

ForumSenshi
06-06-2015, 03:56 PM
実際、獣使いは強いですよ。
今までのコンテンツ、というのが具体的に何を指すのかわかりませんが、
獣使いの募集が多いのであれば、獣使いが居たほうが楽に、安全にクリアできるからでしょう。
特に格下の敵を相手にする際には獣使いはほぼ最強クラスになります。
(格下相手に強いのは強化前からですが)

獣強化前は侍シ青黒学狩などのジョブが最適化ジョブとして、
楽に、安全にクリアできるジョブだったので、それらの募集ばかりでしたが、
いまは獣がその立場になっただけですね。

ジョブ間のバランスが取れてないということであれば同意ですが、
その根幹にあるのは現在のバトル設計だというのが私の認識です。
とは言ってもバトル設計を変える開発人員もいないでしょうし、
他ジョブの性能を獣使い並みに引き上げるのが一番現実的ではないでしょうか。

Tomcat
06-06-2015, 04:45 PM
最近は獣使い募集シャウトばかりですねぇ。
獣使い強いですよねぇペットが
スカームも獣使い メナスも獣使い BFも獣使い エスカも獣使い
獣使いは見違えるほど強くなりましたよね。
ソロサルベージとかバッタ無双がとても楽しいです。
フレの中にもこれを機に獣で遊びだした人もいますね。

試練サーバーでは獣使い募集シャウトはさほど多くないですよ。
スカームだとアルララアルシルは前衛なんでも募集か、侍シ募集が多いです。
メナスだと募集のジョブの中に獣を見たことが全然ありません。
BFも前衛なんでも募集が多く、獣指定の募集はありません。

エスカは募集に獣の名前が見られるようになりました。
サーバーによってだいぶ差がありそうですね。

Menunu_Ifrit
06-06-2015, 04:57 PM
ヤグルシュを完成させて改めて実感したのですけれど、ダメージ+状態異常の範囲攻撃が多すぎるのですよねぇ。
ほぼこれしかないので、多すぎるというレベルさえ超えています。
敵によっては、通常攻撃からしてこれです。(三魔君、鉄巨人など。特殊技は言わずもがな)
ベガリーインスペクターにおいてパフィディアンとプルートンが出現しなくなる/戦闘中でも帰ってしまう条件的に、
近接前衛をパーティに入れること自体がリスクだという印象を強めてしまったのではないでしょうか。

私がプレイしているOdinワールドでは獣募集ばっかりって印象はありませんけれど、
普通にパーティに求められて参加できるようになったのであれば喜ばしいことだと思います。

Koyasu
06-06-2015, 08:09 PM


私がプレイしているOdinワールドでは獣募集ばっかりって印象はありませんけれど、
普通にパーティに求められて参加できるようになったのであれば喜ばしいことだと思います。

賛成です。私は、昨今はやりの10秒獣さんではありませんが、10年以上を経て初めて?、獣使い募集のYellには感無量です。

できれば、からくり、竜騎士、召喚、そして個人的には踊り子さんにも、おなじような配慮をぜひお願いします。
(念のためですが私はメイン黒のつもりです)

あまりやっていないジョブですので、外れていたら申し訳ありませんが、

・踊り子さんは限定でルドラを、前のアレにもどす
・召喚さんは、条件付きで10秒履行?
・竜騎士さん orz すみません。本体か子竜のどちらを強くするのがよいか分かりません
・からくりさん orz 同じく、どうすればよいか想像もできません。IL版ナイオじゃだめでしょうか?
 今の獣さんの10秒アビが、ナイオのイメージのようにも思えます。

残り少ないバージョンアップの機会をぜひ、「不遇」と言われていたジョブの見直しにぜひお願いします。

Rikuchan
06-06-2015, 08:57 PM
他ジョブの性能を獣使い並みに引き上げるのが一番現実的ではないでしょうか。

近接前衛だから安全にクリアできたコンテンツなんてあるのかな
前衛は後衛のフォローがないと成り立たない能力しかありませんし

また、簡単に他ジョブを引上げるといっても、どのような調整をすべきだと思います?
前衛は範囲攻撃すら満足にできず、TPを貯める行動を取らないとWSも撃てません
単純な話、同程度の火力や範囲攻撃があって、リスクが高ジョブとリスクが低いジョブがいたら
リスクが低い方を選ぶでしょう

装備やプレイヤーの操作基準が同じだとしたら、既存コンテンツも含めて
盾とシ以外の近接前衛は能力的に選ぶ余地はないと思いますよ。狩もたぶん厳しい

migisita
06-06-2015, 08:57 PM
・踊り子さんは限定でルドラを、前のアレにもどす


個人的にはですが、今の侍や獣と競いたくないので
元々のコンセプトに合わせた、支援のできる前衛として
PT中は自身の火力が多少落ちようとも、トータルでダメージ
を増やせるような、支援方向への強化が欲しいですねー
(アルタナ実装からずっと踊り子めいんだお(∩´∀`)∩)

ZACZAC_DOG
06-07-2015, 08:36 AM
あと獣使いが強すぎるって話が聞かれる様になりましたが、石化やスリプルなどに弱い、回復がしにくいなど弱点があるはずです。
しかし今のヘイトの仕様では、ナイトがタゲを取ってしまえばその弱点がなくなりハイリスクハイリターンの大きい獣使いの強さが目立っているんじゃないかと。前のヘイトの仕様のように与ダメを稼ぎすぎるとナイトからタゲが剥がれペットにタゲがいってしまうならいまの強さでもいいと思ってます。

しじをさせろが、30秒からメリポギフト込みの20秒なら仰る通りでそこまでおかしいとは思いませんが
さすがに10秒は、装備分の短縮を考慮に入れ忘れたor勘違いしていた と推測しております

装備のアビリティ性能変更系の仕様を勘違いしている例は過去にもありました
効果時間1分リキャ5分のアビを、効果時間1分30秒にする装備がありましたが、このアビの効果時間を3分に変更したら
装備で+1分30秒されてしまい、効果時間4分30秒リキャ5分とほぼ常時展開可能アビになるという事例があります
この装備は効果時間を+30秒するのではなく1.5倍するという性能だったわけでが、この時のMocchi氏の回答では
装備で30秒プラスされますっと書き込まれていました
つまり勘違いされていたわけですが、今回の件も同様に装備の仕様を把握していなかった可能性もあるのではないでしょうか
そもそも、しじをさせろが60秒>30秒に変更された時点でメリポによる短縮も2秒>1秒と半減されている
のに、装備の効果はそのままで整合性が取れない


仮に10秒が想定された仕様だったとしても開発側から提示されてるコンセプトとはかけ離れてしまっているのではないか

こんばんは。

今後の獣使いの調整について、少しお知らせします。

大きな方向性としては、獣使いは本体とペットが同時に攻撃をすることで
時間当たりのダメージを出せるジョブとして、今後も調整していきます。


↑の通りなら同時に殴る=リスクがあるということなので分からなくはないですが(それでも10秒はやりすぎな気がしますが)
そもそも、その為の武器スキル見直し、WS見直しだったのでは?

前にも書きましたがリスク・リターンが滅茶苦茶過ぎます
この状態で突き進むとなると、結局敵側のいやらしい特殊技で対応せざるを得なくなり
なんでもかんでもヘイトリセット、なんでもかんでも前衛後衛巻き込む超広範囲技 という状態にならないかと危惧しております
(前者はエスカでそういうNMがすでに居ますね)

paopao
06-07-2015, 10:56 AM
10秒でチャージが1貯まる代わりにサポが二刀流ジョブに制限される、火力が抑えられる等のトレードオフ要素があれば良いと思うんですがどうでしょう?(´・ω・`)

ForumSenshi
06-07-2015, 12:58 PM
獣使いの性能が高いことと、敵が状態異常+範囲バラマキを連発することは
全くの別問題だと思いますが、そこをごちゃ混ぜにして議論するのはいかがかと思います。

獣使いの性能と特徴が今のバトル設計にたまたま合致していて需要が増えているだけで、
仮に敵の範囲バラマキ等なければ、他の近接前衛と同様に、選択肢のひとつとして獣が並ぶだけだったはずです。
バランスが取れていないから、と安易に獣を弱体するようなことはやめて頂きたいです。
獣を弱体したとしても、根本のバトル設計がおかしいままなので、余計に攻略がしにくくなるだけです。

それはそれとして、しじをさせろの短縮については、
仰るとおり開発が10秒を想定していなかった可能性もありますので、
そこは開発サイドの判断にお任せします。

※追記
ただ、忘れて欲しくないのは、いまの10秒チャージを前提として
ようやくPTで活躍できる程度の性能である、ということです。
仮に10秒チャージを修正するのであれば、
PTで活躍しやすい何かしらの代替要素を希望します。

peugeot
06-07-2015, 01:27 PM
防御性能を全く無視して壁を攻撃するだけを考えたら、現状どのジョブも攻撃性能は横並び?

noli
06-07-2015, 01:57 PM
強いのはがんばった獣さんなのであって…とか思わなくもないですが、
それは置いておくとして、

仮に獣さんがそれほど強くなかったとしたら、ナ狩編成になるだけなんじゃないです('з')?
(あるいは、ナ学編成かもしれませんが)
他の方も言っておられますが、ここ最近の獣さんの強さと敵のいやらしさは個別の話ですよね。
あとヘイト仕様の話も。

トータルとして戦闘バランスがおかしい、というのは分からないでもないのですが、
個人的にはまず、近接アタッカーを組み込みづらい敵をなんとかすべきじゃなかろうかと。

Rikuchan
06-07-2015, 02:54 PM
最近範囲がキツくなったかのような話をされている方が何人かいらっしゃいますが
範囲・範囲状態異常が厳しいのは昔からです
その中で近接ジョブが選択された理由は、死なない程度に耐えられて
火力にアドバンテージがあったからです

ZARAKI
06-07-2015, 05:36 PM
勘違いしている方が多いと言うか、勘違いする方が増えるといけないので一応言っておきますが、「フル強化一般アタッカーの方が断然強い」 ですよ?(~o~;)




更に 「防御面でも致命的に劣っている部分が多い」 んですけど?(つд;)




:分析:

Rikuchan
06-07-2015, 06:11 PM
ZARAKIさんへ

被ダメ2倍挙動の敵を持ち出して連携ダメージカンストするから
短剣弱体ってスレを立てておいて、勘違いしている人が多いって、、、

そんな方が、フル支援前提のアタッカーのが強力だと書いても
説得力は皆無です。比較している前提が不公平なんですから

Niko25
06-07-2015, 06:30 PM
個人的にはですが、今の侍や獣と競いたくないので
元々のコンセプトに合わせた、支援のできる前衛として
PT中は自身の火力が多少落ちようとも、トータルでダメージ
を増やせるような、支援方向への強化が欲しいですねー
(アルタナ実装からずっと踊り子めいんだお(∩´∀`)∩)

そろそろ新しいダンスを欲しいところですね。

自分も支援系の前衛ってコンセプトが踊り子の特徴だと思っているのでスフィアを発動できるダンスなんかいいと思います。

リジェネ・命中アップ・攻撃アップとかあるとPTメンは嬉しいかも。

書いていて思ったけど地味で普通すぎますね(笑)

WSに限って必中になるとか一風変わった効果が欲しいです。

ForumSenshi
06-07-2015, 06:40 PM
説得力の有無は置いておいて、要望自体は誰にでもできるわけですから、
発言者個人の人格に対しての否定は、フォーラムという場ではどうかと思います。
(ネ実でならいくらでも結構でしょうけれど)

短剣弱体についても、最終的に弱体の判断を下したのは開発ですし、
ユーザー一人の意見で全てが決まるわけでもありません。
感情論的なものを持ち出すと、議論が成り立たず、明後日の方向に向かってしまうので、
そういうのはやめませんか?

根拠がしっかりして同意される内容であれば、「いいね」がたくさんつくでしょうし、
そうでない内容であれば、無視されるだけです。

より充実した議論を成立させるため、ご協力ください。

Kobutanuki
06-07-2015, 06:58 PM
けものさんについては開発さんに
ジョブポイントのきばれ効果アップの物理攻撃力+3がWSダメージ+3%で正しいのかどうかと
しじさせろの10秒チャージは狙い通りなのか想定外なのか
を聞けばある程度話も変わってきそうな気もします

migisita
06-07-2015, 07:07 PM
獣に対するマイナスイメージとか書き込むよりは、他のジョブの強化案を頑張って書いて、獣さんに追いつけるよう
強化してもらうほうが、建設的なんじゃないかなぁ、とは思いますねー

あとは、範囲ダメージはメインターゲットになっていない限り、ダメージが大幅に下がるとかそんな感じで、
戦闘時のシステムを弄ってあげれば、前衛が範囲痛い敵を殴りに行けないとかの問題もある程度緩和
されるんじゃないかなぁ、と思うんだけれど、そういうのは無理なんだろうか?

Quillaja
06-07-2015, 07:13 PM
ジョブポイントのきばれ効果アップの物理攻撃力+3がWSダメージ+3%で正しいのかどうかと


初耳です。
確かに文面では物理攻撃力+3となっており、それにもかかわらず実際はWSダメージ+3%となってるのであれば不具合として報告すべきバグですね。
これを知った上で悪用してあるのであれば不具合の不正利用にもなってしまう可能性もありますし。

paopao
06-07-2015, 07:14 PM
本体込みで考えるべきか、ペットだけで考えるべきかよくわからないですね
方針に変更があったのなら、そう言ってもらえるのが一番なんですけど


まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。


追記
意見交換はフォーラムでやりましょうよ
(これは消す必要なかった)

Kobutanuki
06-07-2015, 08:45 PM
初耳です。
確かに文面では物理攻撃力+3となっており、それにもかかわらず実際はWSダメージ+3%となってるのであれば不具合として報告すべきバグですね。
これを知った上で悪用してあるのであれば不具合の不正利用にもなってしまう可能性もありますし。
きばれ効果アップの件は仕様かどうかもユーザーではわからないので悪用云々は問えないかと。
私達が何かをして性能が変わっているのではなく、ただジョブポイントの1項目として触っているだけですから。

Hanaya
06-08-2015, 01:39 AM
前衛ジョブがコンテンツに参加しづらいコンテンツって、結局は敵中心範囲技がガンでしょ?
ダメージもだけど、やっかいな弱体がてんこもりの、、、、、
これって所謂「うまくやる余地」が結局構成になっちゃってるから盾遠隔精霊ばっかりになっちゃう。

プレイヤーの操作によってなんとかなる余地があればわりと解決しますよね。
スタンや特定のアビに頼るとまたジョブが縛られるから、範囲技をせめて360度展開ではなく270度にしてもらえないだろうか?
モンスターの挙動にあわせて安全方向に立ち位置を調整することでダメもしくは弱体、またはその両方を喰らわないとか。
技によって安全方向が変わって、モードを見極めて動かないといけないテクニカルな戦闘なども楽しそうです。

ナイトの「かばう」や魔導剣士の「ヴァレション」発動で使用者の後ろ側90度が範囲技の対象外になるとかもあり^^
殴るジョブが殴れない敵(戦闘不能になる・弱体で役立たず・白に高負担)がいると参加できないのは当然

ジョブを選ばないうまくやる余地つくってちょ

noli
06-08-2015, 02:44 AM
最近範囲がキツくなったかのような話をされている方が何人かいらっしゃいますが
範囲・範囲状態異常が厳しいのは昔からです
その中で近接ジョブが選択された理由は、死なない程度に耐えられて
火力にアドバンテージがあったからです
これはその通りだと思います。
ですが、逆もまた真なりというか、
火力面での魅力が無くなってしまったら、獣さんは再び氷河期に突入してしまうのでは…

ぼくも、現状の「ガンガンしじをさせろ&本体は後方待機」状態よりも、
ペットと共闘するのが理想的だと思います。

でもそうなるためには、これは他の近接アタッカーさんの立場でも言えることですが、
範囲ダメージ・範囲状態異常・範囲強化消しを取り揃えてるような敵側にも、
トレードオフというか、分別というか、バランスがもたらされるべきなんじゃないでしょうか。

noli
06-08-2015, 03:23 AM
(つづきというか、連投で申し訳ないですが)

ぼくの知識の半端さから、今の獣さんが強すぎるかは評価しきれないのですが、
近接アタッカーが厳しい状況にあるというのは間違いないと思います。

状態異常を範囲でバラまかれて白さんが大変すぎる
強化を消されて本領発揮できない
戦闘不能お断りなコンテンツがあったりする
連携MBが強い。最悪MBまでもっていければ十分削りきれる

これらの条件が揃っていたら、たとえ獣さんの火力低かろうが、
近接アタッカーさんたちにとって厳しい環境になるのは当然だろうと思います。
(実際、獣さんの強さが広まる前のベガリー初期とか、ナ狩でやってましたしね…)

ぼくは上記の4、連携MBについては強いままでいてほしいなと思っているので、
1から3のほうで調整されんものかなと思うのです。

ccb
06-09-2015, 12:48 AM
獣が使えなくなったとしても今のヘイトや連携MBのダメージからみても
学や黒や狩PTになるだけですよね。
今、前衛は本当に息してないですよね・・・
せめて状態異常受けるのが正面の1人で残りはダメージとかなら白さんもまだ楽なのですが
今だと3種類くらい状態範囲ばら撒かれるのでヤグルシュでもきついです。

個人的には連携が強化される前くらいが一番バランスとれてたと思います。
暗黒や戦士がちょっとだけ強くてモンクや侍や竜さんでもそれなりに活躍できて
いいバランスだったのですが・・・
やはり連携はやりすぎた。侍が頭ひとつ抜けてしまいましたし
今だと学の連携からのMBが強すぎます。
そもそもマジックバーストなんて強化する必要なんてなかったのでは・・・

ベガリーにしても最近のエスカにせよ公式イベントのベヒーモスのイベントといい
最近の連携押しはいったいなんなのでしょう・・・
正直連携ってあんまり好きじゃないというか、TP1000でガンガン即打ち時代の方が
自分は好きだったなぁ・・・

ricebaaler
06-10-2015, 12:52 AM
コンテンツのギミックをもう少し複雑にできないでしょうか。(戦闘不能者がでると無理ゲーになるようなものではなく)
単に範囲が強烈なだけでイマイチ面白みに欠けます。
強烈なダメージやステータス異常を付与する範囲でも別にかまわないのですが、アルテマのようなギミックは欲しい。

また、参加者全員が一団となって進んでいくコンテンツは個人的にもう飽きています。
少人数で分散して進むようなものがあれば、単体で完結しているジョブにも光明が見えてくると思うのですがいかがでしょうか。

tamaran
06-10-2015, 05:02 PM
ジョブ調整にあたって、なんらかのテストをしていると思うのですが、そのテストの際のDPS(一秒当たりの与ダメージ)を
敵のレベル弱点/耐性・装備・WS/アビの使用状況・ギフトの消化状況などの条件も併せて公開してみてはいかがでしょうか?

ジョブ調整にあたってのスタートラインを一度明確にすべきだと思うのです。(この案では、いわゆるアタッカーと呼ばれるジョブのみとなってしまいますが)
DPSの数字だけでも横並びに近づけることがまずは重要だと思います。

また条件を明記することで、そのジョブに対する開発側の認識とユーザーの認識がずれているかどうかも分かると思うのです。
いろいろむつかしい問題もあるとは思いますが、ぜひご一考よろしくお願いします。

Rikuchan
06-13-2015, 12:44 PM
ジョブ調整にあたってのスタートラインを一度明確にすべきだと思うのです。(この案では、いわゆるアタッカーと呼ばれるジョブのみとなってしまいますが)
DPSの数字だけでも横並びに近づけることがまずは重要だと思います。


逆でしょう。松井さんが話していた与ダメの平準化がDPSの横並び的な話になると思いますけど
与ダメがみんな一緒になったら、近接ジョブなんて一切必要なくなるだけ
DPSを並べようとしたからこその現状なのでは?
この辺りはヘイトバランスをおかしくした点もからみますが

Plo
06-13-2015, 05:55 PM
MB強化されたのは良いのですが、現在の威力だと一回の連携に何発もMB決められるのバランス悪い気もします。

HoniHoni
06-17-2015, 03:50 AM
なんでもイージス辺りを持ったナイトがいないとコンテンツに行けないっていうのは辛いですね。
フレと何かしようと思っても、今日はナイトさんがいない→適当にシャウトでも聞いてるかの繰り返しですが、シャウトで良さそうなコンテンツがあって参加しても土日ですらとにかく人不足。
ベガリーインスペクターなんか、ナイト以外の前衛(といっても侍とシーフくらいですかね?)は役目終わったら近寄らないようにというのも酷い。
範囲攻撃や状態異常で一人でも死んだ瞬間にハデスが帰っていき強制失敗という、完全にナイト以外の前衛を否定したトンデモルールにはびっくりしました…。

Florence
06-17-2015, 07:32 PM
何度も言われていますが
オハン+イージスが存在する以上、ジョブバランスを取るのは不可能なんでしょう。
オハンは90、イージスは95あれば十分な性能。
武器+盾は二刀流のようにRME制限もかかりませんから
攻守もしくは守守の組み合わせで、がっつり性能を発揮できます。

二刀流だけサブウェポンRME制限は顕在。
二刀流係数の問題も修正されず。

この理不尽な差は何だろう?