View Full Version : 既存のWSの性能効果見直しについての要望
Teraraider
12-15-2013, 06:05 AM
エンピ武器のスレッドにて、
一方で、トゥルーフライトの性能に物足りない面があることは開発チームでも認識しており、
トゥルーフライトに限らず、今後属性ウェポンスキル全体を大きく調整していくことを検討しています。
と、このような投稿を見つけ、それならば討論する場は必要ではないかと思いスレッドを立ててみました。
現在のWSの実情、最大火力の出せるメリポWSをTP100で連打するだけとなっており、その他のWSが完全に死んでいると思います。
Lv75時代では物にもよりますが、弱い敵には多段WS 硬いボスなどには雪月花など単発で攻撃力に補正が入っているもの、さらに固い敵には固定ダメージのWSなど、状況や戦術によって使うWSを選択するという遊びの幅があったものですが、それが失われているのは一つのゲームとしての大きな欠陥ではないでしょうか?
ならば、属性WSの調整だけではなく、その他既存のWSの調整も必要ではないでしょうか?
上記にも書きましたが現状メリポWSしか使われていないといっても過言じゃない状況です。
逆に考えるとそれ以外のWSを調整・・・・
むしろ極端な話しまったく違うWSに改修してしまうくらいしても問題はないんでは無いでしょうか?
Teraraider
12-15-2013, 06:24 AM
何も案がないのはアレなので、
調整案1
モンプレのモンスターWSのようにWSの必要TP量をWS毎に設定しなおす。
メリポWSのTPを増やせとか言うとまた弱体だなんだといわれるかもしれませんが、
強力なWSは必要TPが多く弱いものは少なくと調整は有ったほうがいいのでは無いかと思います。
現状TPの取得スピードはジョブを問わずかなり速くなっていて、それが原因で前衛の戦闘スタイルもかなり単調なものになってしまっていると思われます。
ならばいっそのこと強力なWSに必要なTPが多くその分の効果が見込めるものにし、即時的にWSを撃つ必要があるような場面(例:敵の即死級の技の直前にスタンWSで阻害を狙うなど(TP50位で撃てるのなら侍の弐之太刀が光ると思うんですよねw)
には必要TP量の少ないWSを撃つなど状況でWSを選択できる環境の方が面白い戦闘になるんじゃないかなと思います。
プレイヤーのWSがTP全てを使う一番の理由が連携にあります
連携そのものを取っ払うならばその固定TP式も良いかもしれませんが、連発することで凄まじい火力を発揮してしまうため
侍のようにアビリティを使ってTPを固定する現状の形がベターだと思います
ただ、初期TPを決めるのであれば良いかもしれないですね
例えばバーニングブレードならTP80から、レッドロータスならTP100からとか
ビクトリースマイトなど高TPで打たねばダメージが出ないようなWSはいっそTP250以上で発動可能としても良いかもしれないです
ただし、使ったら一律TP0に。これ、ぜったい
Last-Dragoon
12-15-2013, 12:03 PM
ロイエは見直されるべき
75時代のWSダメージ1000出れば強かった時に設定されたダメージ上限750でしたっけ?
今ではモンクの通常片手でもクリティカル出ればそれくらい出ますよね
今のアタッカーのWSは3000~4000、支援盛り盛りなら5000~8000くらいです
ブルトガングが打ち直しされナイトで使う機会も増えました、ロイエもダメージ上限を無くして
支援無しで1500くらい、支援盛り盛りで3000くらい出てもバチは当たらないかも
というかナイトらしくロイエに特殊効果「超ヘイト」を付けてみるとかどうでしょう?
アタッカー達が3000ダメージ連発してるなか、ナイトが750ダメージで涼しい顔でタゲ固定とか・・・・・ヘイトキャップがあるから無理か。
あとはリューサン的にはサンダースラストやライデンスラスト
この辺の属性WSも雷弱点の敵には雲蒸やスターダイバー撃つより強かったら面白いのになーとは思います
魔攻装備盛らないと強くないとかだと着替え持ち歩きたくないけど
雷弱点の敵には必中である事を考慮して
素のライデンスラスト<<<雲蒸、スタダ<<<魔攻盛りライデンスラスト、みたいなバランスだったらワクワクしちゃう
Teraraider
12-15-2013, 04:49 PM
プレイヤーのWSがTP全てを使う一番の理由が連携にあります
連携そのものを取っ払うならばその固定TP式も良いかもしれませんが、連発することで凄まじい火力を発揮してしまうため
侍のようにアビリティを使ってTPを固定する現状の形がベターだと思います
ただ、初期TPを決めるのであれば良いかもしれないですね
例えばバーニングブレードならTP80から、レッドロータスならTP100からとか
ビクトリースマイトなど高TPで打たねばダメージが出ないようなWSはいっそTP250以上で発動可能としても良いかもしれないです
ただし、使ったら一律TP0に。これ、ぜったい
自分もこのような意味合いで書いたつもりで居ましたw
分かりにくい投稿で申し訳ないです。
現状の取得TPのスピードならメインダメージソースとなる強力なWSを主軸に撃っていたとしてもほぼ直後にTP50位は溜まっているもので、
弐之太刀などをTP50程度から撃てるように設定されていれば敵の動きを見てスタンを撃つくらいの感覚で使用できるんじゃないかって思ったのです。
その代償がメインのWSの回転率が下がる分総合ダメージが低下するって感じでバランスも悪くない気がするんですよね。!!
敵の動きを見てスタン打つためにTPを減らしても、結局その合間にTP100超えて他のを打つっていう
TP50貯まっているからこそ、次打がTP50貯めるだけで打てるわけで
いくらスタンゲー状態とはいえ、スタンのためにWSをキープというのはどうなんでしょうね
それに私の意見のまま取り入れられたら、そのTP50のスタンWS使うとTP0になりますよ?
結局攻撃系WSしか使わなくなります
Teraraider
12-16-2013, 03:11 AM
敵の動きを見てスタン打つためにTPを減らしても、結局その合間にTP100超えて他のを打つっていう
TP50貯まっているからこそ、次打がTP50貯めるだけで打てるわけで
いくらスタンゲー状態とはいえ、スタンのためにWSをキープというのはどうなんでしょうね
それに私の意見のまま取り入れられたら、そのTP50のスタンWS使うとTP0になりますよ?
結局攻撃系WSしか使わなくなります
そこはプレーヤーが選択する所ではないかなと思います。
FF11に限らず 何かを選択しよりよい答えを見つけるという行為はゲームの楽しさの根底にある部分だと自分は考えています。
確かにスタン完封状況であれば、前衛がでしゃばってスタンを狙う必要は無いでしょう。
それをするのなら火力WSを撃って前衛アタッカーの仕事敵のHPを効率よく削るということを選択するのが当然だと思います。
しかし、スタンで完封するという戦術は基本アイアランスなどの後衛が充実している状況で行うもので、
PT戦などスタンで完封する事が困難な状況で敵の大技が来る直前などにスタンWSでの阻害を狙う選択を増やせればと考えました。
実際TP100まで貯めなければいけない場合咄嗟にWSを撃つことが出来ないですし、TP100溜まってればその瞬間に高火力なWSを発射しているでしょう。
ですからWS直後(WS+1~2振りくらい?)で発射可能なスタンWSが有れば咄嗟にWSで阻害し危機を脱する事につながり、
その代償として次の火力WSまでの時間がTP0(正しくはWS分TPの一振り分+の状況?)になり次の火力WSまで時間を要することになる。
ってな感じに活用できるんじゃないかなと自分は思ったんですがねぇ。
メリットとデメリットがありその中から状況に合わせて最善を選択する。
そういった戦闘を自分は望むので、こういったものを考えてみた訳です。
まぁまた文才がないゆえ分かりづらい文章となってしまい申し訳ありません。
スターライトとムーンライトのMP回復量を増やしてほしい。
TP:100で使用者の最大MPの5%
TP:200で使用者の最大MPの10%
TP:300で使用者の最大MPの15%
くらいで。
かつてのシールドブレイクのようにダメージを出す以外の売りがあるWSを増やして欲しいですね。
coffeecafe
12-18-2013, 09:48 PM
スレッド「バトルシステム全般の今後の調整について」に1年近く前に書かせてもらった意見ですが、現在でも当てはまると思います。
レゾルーション、ラストリゾートがバランスブレイカーであるという話や、両手武器と片手武器の格差の話を見て思ったのですが、WS同士のなかで単純に強い弱いがあるのも変ではないでしょうか?
ダメージを与える手段の一つの柱である精霊魔法についていえば、一撃あたりのダメージを稼げる魔法ほど、長い詠唱と再詠唱、重い消費MPがコストとしてかかってくるため、単純に強い魔法だけしか使わないということにはなっておらずコストとリターンが妥当だと思います。
もう一本の柱であるWSはというと、Lv1ケタで最初に覚えるWSとメリポで覚える奥義WSとでコストは基本的に同じはずですが、リターン(稼げるダメージ)には雲泥の差があります。
WSを撃つコストは消費TP以外にも、敵に近寄って殴る準備(命中装備やダメージカット装備、食事など)があるとは思います。
がやはり、強いWSになるほどコストとリターンがどんどん見合わなくなっているのではないでしょうか?
それが結果として精霊魔法や遠隔攻撃、片手武器などの存在意義を奪っていると思います。
レゾルーションの性能を引き下げれば解決といいたいわけではありません。
もし下方修正されても、今の2番手のWSとトップ交代するだけでしょう。
そうではなく、強いとされるWSにはなにかしらのコスト(たとえばリキャスト制限など)を加え、使いどころを考えさせることが必要ではないでしょうか。
その結果、強いWSの使える頻度が下がるのであれば、敵の膨大すぎるHP調整もセットで必要だとは思います。
せっかくたくさんのWSがあるのですから、一番強いたった一つのWSだけ出番がある、というのはちょっとつまらないです。
物理ダメージ、属性ダメージ、範囲攻撃、敵をスタンさせるもの、敵の能力を下げるもの、味方を回復させるものなど、いろいろ使い分けをさせるようなバランスになるといいですねえ。
戦士の特徴は、数あるWSの中から状況に適したものを選べることだ!と、思っていた時期が私にもありました。
gaku381
12-19-2013, 04:32 AM
少し前は弱点狙いで 戦士は多くの武器を使いWSを多く使えるため貴重がられましたけどね
WSに関して言えばカンパニエ限定のWSとレリックWSも開放して欲しいですね
特にレリック持ちは多いのですけど強化300はまだって人も多いし
今だと13回武器だけですしね
追加効果が強いとか言うかもしれませんけどWs自体はたいして強くないんだし開放ぐらいいいかと思うのですが…
Aylith
12-19-2013, 08:51 PM
概ねスレ主さんに同意します。加えて私からの意見を。
Lvやスキルに応じて初期に習得したWSから順に上位版に成長して(例:片手剣WS ファストブレード → スキル○○~ ファストブレードII →スキル××~ファストブレードIII)現Lvにある程度まで相応になるような効果、威力を持たせて発動TPそのまま~みたいな風になって欲しいなという思いがあります。
これが叶わないのならせめて発動TPの緩和(スキル○○からTP95、90という風に段階的に)の検討をしてもらえればな~……なんて事を言うだけ言ってみようと思ってしまうのでした。
それともう1つ。βだっけかの話になりますが、確か「威力が強くなりすぎる云々」という理由で現在のTPゲージはMAX300%となったはずですが…今ならこの上限TPをもうちょっと伸ばしてさらなるWSのTP修正効果を持たせるような方向への検討の価値ってありませんでしょうかね?
余計なダメージインフレにもなりそうな予感はありますが。
coffeecafe
12-19-2013, 10:15 PM
少し前は弱点狙いで 戦士は多くの武器を使いWSを多く使えるため貴重がられましたけどね(後略)
アビセアやVWでは確かに戦士は貴重というか重宝されましたけども、弱点システムにおけるWSは、WS自体の性能を使い分けているとは言えないのではないでしょうか?
Mamorujudement
12-20-2013, 06:13 PM
ぽっと出の考えですが・・・
アフターグロウ付きの武器があるのはいいのですが、ほとんどその恩恵を受けた事がありません。
スフィアの存在自体が忘れられてそうなので・・・
IL119の武器の差別化でレベル3連携にスフィア効果がつくとかは可能なのでしょうか?
メナスボス武器等のIL119での光・闇のレベル3連携発動時に命中アップスフィア発動など。
TP100で命中+5 TP200で命中+10 TP300で命中+20ってな感じで
エクスカリバー119 ナイツオブラウンドでのレベル3連携はTPによってリジェネ回復量とか
ウコンバサラ119 のウッコフューリーでのレベル3連携は、レリックとは違い倍撃オンリーなので
TP100で5秒間倍撃スフィア、TP200で10秒間倍撃スフィア TP300で20秒間倍撃スフィアなど
ヤグルシュ119でのミスティックブーンでのレベル3連携は、プレイヤーにとってマイナスの状態異常を
TP100で5秒間、TP200で10秒間、TP300で20秒間レジスト率アップなど
武器とWSによって特殊なスフィアとか張ってもらえるとRME119で有利だったり、
メナスボス武器が有利になったりなど、戦術の幅が変わるような気がします。
レベル3連携が新しいのもで上書きされていく感じです。
エクスカリバー119のサベッジブレードで光連携の場合は命中スフィアに変わったり、など。
マジックバーストによってもスフィアが展開されるようになれば
精霊魔法スキル〇〇のファイアがマジックバーストすればSTRが〇〇ダウンするスフィアなど
レベル3連携スフィアとマジックバーストスフィア、アフターグロウ武器は3個共存可能とか。
こうすると少人数でも工夫次第で色々切り抜けれる要因になるのでは?と思いつきで投稿してみました。
最近は募集するジョブが偏ってる傾向もありますのであまり募集されてないジョブほど、
メンバーへの強化が強いスフィアとか出るといいかなーっと思います。
AAで空蝉の術が復活したなー、と感じたので連携の方も何かおもしろいテコいれあれば幸いです。
風水師いるとボーナスとかも(ちらっ
Teraraider
12-23-2013, 08:41 PM
調整案1
必要最低TP量をWSごとに調整する。
上での
調整案2
というか個人的な要望がかなり入ってますが・・・・
RMEの強化が入り結果 弱く選択肢の一つになっていないという別スレの内容に対してWSからの切り口での調整案なのですが、
WSのレアリティが現状保障されているRはひとまずおいて置いて(とりあえず何も思いつかなかったのでw)
解放されてしまっているMEのWSを思い切って新調してしまうのは如何かと!?
必要最低TP量が多いハイコスト ハイリターンのWSに新調し、ME装備の場合必要最低TP量が低下してある程度低コストで利用可能にしMEの専用WSにたいする優位性を確保する。
直接武器を強化するのでは無く専用WSによって通常武器とは違う選択肢の一つにするって感じです。
そんでもって、MEのWSが単に強力になるだけではMとEの個性がなくなり面白くないので、
E=確か強力なWSが売りだったはずなので、
必要最低TP量300 E装備時必要最低TP量200
こちらは単純に最大火力が出せるハイコストWSに調整
M=ジョブ専用装備で各ジョブにあわせた特殊能力が売り+フターマスが強力 てな感じだったはずなので
必要最低TP量200 M装備時必要最低TP量100
アフターマスが強力でWSにも乗ることを考慮して単純火力の高いWSにしてしまうと強すぎる気がするのと、各ジョブ専用装備で特殊能力がある事が強みなイメージを残し、
各ジョブにあわせた特殊効果などを付与する調整
例
赤 ロズレーファタール
特殊効果 魔法回避ダウン効果を大幅強化 又は敵の魔法耐性ダウン(スタンなど数撃ったとき効かなくなるアレ)
ナ ロイエ
特殊効果 敵のターゲットを一定時間強制的に固定する。
侍 十之太刀・乱鴉
特殊効果と違うのですが、 WSの3回攻撃全て通常通りの得TP(一振り20に調整してある場合WS直後
TP60になっている)まぁペンタ無双だった頃のアレです。
石火無しでの一人連携を狙うWSのイメージですね。
ぱっと思いついた物はこんな感じですw
まぁもしこんな調整が採用されたらRも合わせてなんかしらの調整をしないといけなくて大変かもですが、
思いつたので投稿しておこうとw
peugeot
05-03-2014, 09:09 AM
そういえば属性WSの話なかなか情報がありませんね検討の結果やらないということでしょうか
エルゴンWS ジョブ人気ないから、めちゃめちゃ強力にしてきそうな気がしないでもない。
---------
格闘 四神、ビクスマ、ファイナルヘヴン、アスケー 連環六合圏
短剣 エクゼン、ルドラ、マーシー、マンダリ、モーダン、ピリック
片剣 レクイエ、シャンデ、ナイツオブ、ロズレー、エクスピ
両剣 レゾ、トアクリ、スカージ
片斧 ルイネ、クラウドスプリッタ、オンスロート、プライマル
両斧 アップ、ウッコ、メタトロン、キングズ
両鎌 エント、クワイタス、カタス、インサー
両槍 スタダ、カムラン、ゲイル、雲蒸竜変
片刀 瞬、秘、生者必滅、カムハブリ
両刀 照破、不動、回天、乱鴉
弓術 エイペクス、ジシュヌ、南無八幡
射撃 ラスト、WF、カラナック、トゥルー、レデン
片棍 レルム、ダガン、ランドグリース、ミスティック
両棍 シャッター、ミルキル、タルタロスゲート、ヴィゾフニル、ガーランド、オムニシエンス
コルセアのジョブ専用武器「デスロック」が取れたのでWF使ってみましたが…
相変わらずラストスタンドの方が強いですね
威力減衰が低いとか、敵対心が増え辛いとか確かに利点はありますが…
あまりに威力がなさすぎます。単純に魔法攻撃を上げてもどうしようもないくらい差が付いてるわけです
ぶっちゃけスクルフジャンビア(IL109 コ)でエクゼンテレターぶっ放した方が強いわけです
ラストスタンドぶっ放すならプルファンジャやヴァニアガンの方が強いわけですし
そこで提案
青とか竜とか、メイン武器のスキル値によって強さが変わりますよね
いっそ属性WSとかもメイン武器(射撃なら射撃武器)のスキル値によって威力が上昇するようにしませんか?
ついでに魔攻や魔法ダメージをもっとWSに乗るようにしてもらえると、後衛でのWSやコルセアのWF等がもう少し使えるようになると思うのですが
murasakishikibu
05-08-2014, 12:35 PM
十一之太刀・鳳蝶 使用後に、3分ほど継続で蝶の羽が出たままとか無理ですかね・・・・?
Lomloon
05-12-2014, 07:40 PM
そういえば属性WSの話なかなか情報がありませんね検討の結果やらないということでしょうか
こんばんは
ウェポンスキルの調整については、現在も検討を進めており、
属性ウェポンスキルだけでなく、ウェポンスキル全体の調整を検討しています。
現在の高レベル帯での戦闘では、一部の例外を除き、
武神流秘奥義、いわゆる「メリポWS」などの強力なウェポンスキルのみを使用する状態となっているため、
これらの性能を基準として、RME専用ウェポンスキルを含む、ウェポンスキル全体の威力や
ステータス補正を引き上げることで、選択の幅を広げたいと考えています。
属性ウェポンスキルの調整についても、この調整と同時に行う予定ですので、
具体的なお話が出来る段階になるまで、もうしばらくお時間をいただきたいと思います。
(この調整により、既存WSの威力を下方修正することはありませんので、その点ご安心ください)
Draupnir
05-12-2014, 07:51 PM
現在の高レベル帯での戦闘では、一部の例外を除き、
武神流秘奥義、いわゆる「メリポWS」などの強力なウェポンスキルのみを使用する状態となっているため、
これらの性能を基準として、RME専用ウェポンスキルを含む、ウェポンスキル全体の威力や
ステータス補正を引き上げることで、選択の幅を広げたいと考えています。
属性ウェポンスキルの調整についても、この調整と同時に行う予定ですので、
具体的なお話が出来る段階になるまで、もうしばらくお時間をいただきたいと思います。
(この調整により、既存WSの威力を下方修正することはありませんので、その点ご安心ください)
最近では使われなくなったWSに再び使う機会が訪れそうで嬉しいお知らせ。
メリポWSにメリポを振っていなくてもジョブが出せるようになる日も近いですね。
ただ、一つ、とてもとても個人的なお願いが。。
ステータス補正を引き上げるのもいいのですが、ステータス補正そのものを見直しはないでしょうか?
特に、ゲイルスコグルのAGIが気になります。
おそらくグングニルの設定上そうなったのだろうと思いますが、投げるのにも力を使うのでSTRに・・・
Chibisuke
05-12-2014, 08:23 PM
「RMEの専用ウェポンスキルを含む」とのことで、RMEのアフターマス周りも昨今の事情に合わせて見直しをして頂けませんか?
主にレリックの話になりますがモクシャやショックスパイクなど正直残念なアフターマスもありますし、
効果時間も20-60秒と、ミシックが60-180秒、エンピが30-90秒なのに対して短すぎるのではないかと思います。
以前話題にあがっていたIL119のRMEのバランス問題にも噛んでくることなので、レリックに限らず再調整の機会と捉えて頂けたらと。
こんばんは。
「RMEの専用ウェポンスキルを含む」とのことで、RMEのアフターマス周りも昨今の事情に合わせて見直しをして頂けませんか?
主にレリックの話になりますがモクシャやショックスパイクなど正直残念なアフターマスもありますし、
効果時間も20-60秒と、ミシックが60-180秒、エンピが30-90秒なのに対して短すぎるのではないかと思います。
以前話題にあがっていたIL119のRMEのバランス問題にも噛んでくることなので、レリックに限らず再調整の機会と捉えて頂けたらと。
同感です。
WS威力の見直しを検討しているとのことですが、順序としては伝説武器から発するWSの威力が一般的に習得できるWSのそれに劣るという状況の解消でしょうね。
下方修正は無いというは良いのですが、他のWSを修正したら序列が崩れてしまったということの無い様に願います。
伝説武器のIL119化の際、独自WSやそのアフターマスを有する故、アドリン系の凡庸な位置づけの武器にD値を譲っている経緯があったと思います。
ZARAKI
05-12-2014, 10:41 PM
もしかしたら既に考慮されているかもしれませんが、是非 「連携が復権する様な調整」 をお願いしたいです。
FF11と言うMMOの、他には無い(無かった?)特徴の1つに 「仲間との連携&MBで、一体感を味わえる!」 と言うものが昔は有りましたが、今は死んでしまっていますよね。
①TP100を3回撃つ。
②TP300を1回撃つ。
TPが貯まるまでの時間はほぼ同じなので、本来①と②の総ダメージは同じか、むしろ②の方が大変な分、①より多くするべきなのに、①の方が圧倒的に強いと言う事が、 「相方のTPを待たずにTP100を連発した方が強く、連携が死んだ元凶。」 かと思われます。
中ダメを単騎で連発より、時間を掛けて仲間と大ダメージを出した方が、ゲームとしても楽しい気がします。m(_ _)m
SecurityIToken
05-13-2014, 12:11 AM
ファイナルヘヴンしょぼすぎて四神ばかり使ってたのでWS見直し楽しみにしてます!
Chibisuke
05-13-2014, 12:40 AM
こんばんは。
メリポWSを基準にするとのことなので、RMEWSもそれに準じた調整を期待してもいいんじゃないかと思いますよ。
ただRMEではアフターマスを得られる分、他のWSに威力が劣ってしまうことになっても仕方がないとも思います。
今回私が言いたかったことはRMEWSはアフターマスまで含めてバランスを取っていただきたく、
特にレリックはアフターマスが多様な分、威力以外の面も考えてちゃんと調整をしてほしいと言うことでした。
前述した武器のアフターマスは効果を変えてくれてもいいんよ……くらいの下心はありますけどw
以前のように他の武器と一線を画せ!などというつもりはないので悪しからず。です。
ZARAKI
05-13-2014, 01:07 AM
メリポWSを基準にするとのことなので、RMEWSもそれに準じた調整を期待してもいいんじゃないかと思いますよ。
ただRMEではアフターマスを得られる分、他のWSに威力が劣ってしまうことになっても仕方がないとも思います。
今回私が言いたかったことはRMEWSはアフターマスまで含めてバランスを取っていただきたく、
特にレリックはアフターマスが多様な分、威力以外の面も考えてちゃんと調整をしてほしいと言うことでした。
前述した武器のアフターマスは効果を変えてくれてもいいんよ……くらいの下心はありますけどw
以前のように他の武器と一線を画せ!などというつもりはないので悪しからず。です。
RMEを肯定している人に言うことじゃないですが、数億ギルとその他モロモロの手間と時間を掛けて作ったRMEが、「アフターマスが有るから、WSが弱め。」 と言うのは違和感を感じます…。
武器にもよりますが、むしろアフターマスを発動するために、TP300まで貯めたた場合、最強WS2回分をロスしてしまっていますし、それを 「アフターマスの効果部分だけで & アフターマスの効果時間内」 に、必ず取り返せるのか…? と言えば微妙なところに思えます。
アフターマスが常時発動状態ならまだわかりますけど、そう言う訳では無いですし、アフターマスはRMEを作ったオマケボーナスとして、WSはワザワザ弱めに作る必要は無いかと思いますよ?
あ、ちなみに自分はRMEは持ってません。(/ω\)
ただ、現状の様な 「野良メナスで手に入る、ユニクロ119と大差無い強さ。」 では無く、「ちゃんと強く成る!」なら、作るモチベーションも上がると思っての意見です。wヽ(*´∀`)ノ
もしかしたら、折角作ったRMEがユニクロ以下に成って去った人達も、またRMEが伝説の武器の名に恥じない強さに戻ったのなら、戻ってくるかもしれませんし…。 あのフレとか、このフレとか…;;
こんばんは。
メリポWSを基準にするとのことなので、RMEWSもそれに準じた調整を期待してもいいんじゃないかと思いますよ。
ただRMEではアフターマスを得られる分、他のWSに威力が劣ってしまうことになっても仕方がないとも思います。
今回私が言いたかったことはRMEWSはアフターマスまで含めてバランスを取っていただきたく、
特にレリックはアフターマスが多様な分、威力以外の面も考えてちゃんと調整をしてほしいと言うことでした。
前述した武器のアフターマスは効果を変えてくれてもいいんよ……くらいの下心はありますけどw
以前のように他の武器と一線を画せ!などというつもりはないので悪しからず。です。
総じて同じ事をおっしゃっていると思ったのですが・・(違っていたとしたらごめんなさい)
「一線を画せ!」といった乱暴な要求はしていないつもりです。
(できれば、こうした言い換えはしない方が良いと思われます。)
ただ序列は守られるべきというところが主な主張になります。(調整で気をつけてくださいね?ということ。)
Chibisuke
05-13-2014, 01:46 AM
RME肯定派に言うことじゃないですが、数億ギルとその他モロモロの手間と時間を掛けて作ったRMEが、「アフターマスが有るから、WSが弱め。」 と言うのは違和感を感じます…。
RME肯定派と言うのはよくわからないですけどw
以前119武器は並べるようなことをおっしゃっていたはずなので、バランスを取るのならアフターマスまで含めるのは当然だと思います。
でなければ結局RMEだけ与ダメージに加えてアフターマスを得られ、それが攻撃力に類するものであれば頭ひとつ出てしまう要因になりますからね。
まあ現状一部を除き119武器のバランスが取れているとはとても言えないので、他の武器のことまで考えて抑える意味がないと言えばそうかもしれません。
あくまで持論なので、開発陣の考えには影響ないでしょうし聞き流してください。
こんばんは。
ごめんなさい、一線云々はちょっと別の意図で書き加えてしまいました。
あなたに向けて言ったつもりはなかったのですが、あのレスに加えたら当然そう見えますね、反省します。
本題ですが、あくまで個人的にはRMEWSが他のWSに勝らなければいけないとは思っていません。
上気したとおりアフターマスという特殊なものも持っているので、それを含めて考えるべきだと思っています。
それゆえにアフターマスの効果に差があるレリックに関してちゃんと調整をしてもらえるよう念押ししたという格好です。
賛同してくださったのに噛み付いちゃって申し訳ないですけど、部分的には共有できたものと捉えさせてもらいますね。
CheddarCheese
05-13-2014, 01:57 AM
現在の高レベル帯での戦闘では、一部の例外を除き、
武神流秘奥義、いわゆる「メリポWS」などの強力なウェポンスキルのみを使用する状態となっているため、
これらの性能を基準として、RME専用ウェポンスキルを含む、ウェポンスキル全体の威力や
ステータス補正を引き上げることで、選択の幅を広げたいと考えています。
選択の幅を広げるということなら、ダメージ面だけでなく、連携属性の見直しも必要なのではないでしょうか?
光連携に絡みにくい両手鎌や両手棍、闇連携に絡みにくい片手棍や弓術など、下位WSのダメージを上げても選択の幅が広がりづらいと思います。
また、光/核熱の様に連携属性2つともが光連携のものもあれば光/湾曲の様に光・闇の両方に絡めるWSもあり、不平等に思います。
RME肯定派に言うことじゃないですが、数億ギルとその他モロモロの手間と時間を掛けて作ったRMEが、「アフターマスが有るから、WSが弱め。」 と言うのは違和感を感じます…。
武器にもよりますが、むしろアフターマスを発動するために、TP300まで貯めたた場合、最強WS2回分をロスしてしまっていますし、それを 「アフターマスの効果部分だけで & アフターマスの効果時間内」 に、必ず取り返せるのか…? と言えば微妙なところに思えます。
アフターマスが常時発動状態ならまだわかりますけど、そう言う訳では無いですし、アフターマスはRMEを作ったオマケボーナスとして、WSはワザワザ弱めに作る必要は無いかと思いますよ?
あ、ちなみに自分はRMEは持ってません。(/ω\)
ただ、現状の様な 「野良メナスで手に入る、ユニクロ119と大差無い強さ。」 では無く、「ちゃんと強く成る!」なら、作るモチベーションも上がると思っての意見です。wヽ(*´∀`)ノ
もしかしたら、折角作ったRMEがユニクロ以下に成って去った人達も、またRMEが伝説の武器の名に恥じない強さに戻ったのなら、戻ってくるかもしれませんし…。 あのフレとか、このフレとか…;;
通常も強い。WSも強い。その上アフターマスでさらに強い。
で、結局、コンテンツがRME縛りになっちゃうんですね。 何のために開発が、できるだけ横並びにさせたのか、、、、。
どうしてもRME最強にしたいのであれば、IL119からさらに上に強化できるのが、1年でサーバーに5人前後くらいの難易度なら、強くしてもらっても支障ないので全然構いませんが。
ま、そうすると、私には難易度高すぎて強化できない! って人がブーブー文句言うでしょうから
逆にRME、誰でも1日で作れるようにしてもらえれば、RME最強で構いませんよ。みんな持てれば問題なし。
開発さんも調整は大変でしょうが、RMEをどうしても最強にしなければならないのであれば、それ以外の武器に特殊プロパティを持たせることをお勧めします。
RMEよりD値も1発のWSダメも下だが、20/3のリゲイン、WS時に敵対心固定(レリ弓・射撃のWSの敵対心の1/10)、抜刀時被ダメージ-50%など。
そうすれば、残念ながらアフターマスもなくD値も1発のWSダメもRMEには負けますが、RME縛りにはならないと思います。(半分皮肉、半分冗談)
Yuhatti
05-13-2014, 07:29 AM
贅沢は言わないけど
カムランをソニックスラストよりはダメージ出るようにしてほしいな・・・
Last-Dragoon
05-13-2014, 08:09 AM
RMEと専用WSのバランスは
レリックで撃つレリックWS=ミシックで撃つミシックWS=エンピで撃つエンピWS=5振りメリポWS>>>1振りメリポWS くらいの強さにして欲しいかなぁ
こんばんは
ウェポンスキルの調整については、現在も検討を進めており、
属性ウェポンスキルだけでなく、ウェポンスキル全体の調整を検討しています。
現在の高レベル帯での戦闘では、一部の例外を除き、
武神流秘奥義、いわゆる「メリポWS」などの強力なウェポンスキルのみを使用する状態となっているため、
これらの性能を基準として、RME専用ウェポンスキルを含む、ウェポンスキル全体の威力や
ステータス補正を引き上げることで、選択の幅を広げたいと考えています。
属性ウェポンスキルの調整についても、この調整と同時に行う予定ですので、
具体的なお話が出来る段階になるまで、もうしばらくお時間をいただきたいと思います。
(この調整により、既存WSの威力を下方修正することはありませんので、その点ご安心ください)
まず、非常に難しい点に着手されたのはいいことだと思いますが、
調整ミスると過去の例から言って、ジョブ自体が全く使われなくなったり、ああじゃない・こうじゃないってのが始まるので慎重にお願いしますね。
(まあやってみないと分からない部分はあるので、その時は過去の両手武器調整と同じように速攻修正で)
RME武器のレリックWSに関しては、威力同列にして、アフターマスも、すべて優れたものにしてしまうと、
レリック以外すべての武器がいらなくなる可能性がかなり高いと思われますので慎重にお願いしますね。
ZARAKI
05-13-2014, 12:42 PM
通常も強い。WSも強い。その上アフターマスでさらに強い。
で、結局、コンテンツがRME縛りになっちゃうんですね。 何のために開発が、できるだけ横並びにさせたのか、、、、。
どうしてもRME最強にしたいのであれば、IL119からさらに上に強化できるのが、1年でサーバーに5人前後くらいの難易度なら、強くしてもらっても支障ないので全然構いませんが。
ま、そうすると、私には難易度高すぎて強化できない! って人がブーブー文句言うでしょうから
逆にRME、誰でも1日で作れるようにしてもらえれば、RME最強で構いませんよ。みんな持てれば問題なし。
昔は廃人が数年掛けて作る代物でしたが、99レベル時代には一般人でも半年くらいで作れるようになり爆発的に増え、そこで生まれたのが 「◇◇の無い△△は来るな現象」 で、半年掛けるのは流石にキツイ人が多く問題に成りました。
しかし119IL時代になって、更にRMEの敷居(難易度)がとてもとても下がり、一般プレイヤーのフレが2ヶ月ちょっとでレリを作れるほどに成りまた。
(金策関連が99時代と比べて飛躍的に伸びた結果のようです。 新コンテンツの強化系アイテムの売買や、プレイヤーのIL強化による金策の効率UP等々。)
正直、つい最近まで自分もGJGJさんの意見と同様の思いを持っていましたが、2ヶ月ちょっとで作れるなら、初期のメイジャン武器2~3本程度の苦労ですし、逆に 「その程度の苦労もしたくないがトップレベルの強さが欲しい!」 という方が問題では無いでしょうか??
現状のRMEは、
①通常攻撃 (D値/間隔) は、ユニクロメナス119武器と同程度の強さ。
②WSは、メリポWSより弱い。
③アフターマスは微妙な物だったり、TP300貯めの為に2回分のWSをロスしたり。
(その上で弱い専用WSを撃つので2.5回分ロス? もっとも、TP100連打でも強い物も有りますけど。)
④なのに作る為の所要時間は、一発ドロップで誰もロットしない 「野良ユニクロメナス武器」 に比べて数百倍の時間。
こんな感じでユニクロ119と比べて強くも無いので、自分は作りかけは有る物の、そこからの意欲はかなり長い間沸きませんでしたが、「最強の武器を目指す気に成れないと言う事自体が、MMOとして不健全な状態。」 だと思いますです。 たぶん。 (^_^; )
あとちょっと思ったのですが、そもそもRMEが前提の奴って、「盾」 と 「楽器」 と 「WSが強くて一時的にピックアップされた物 (その後弱体されたり)」 以外には無かった様な…。 (盾と楽器は逆に保護宣言がされてるしw)
つまりは、「武器そのものが強い!からソレ前提。」 ってほど、飛びぬけて強い物って有りましたっけ??
murasakishikibu
05-13-2014, 02:01 PM
RME肯定派に言うことじゃないですが
〜肯定派とかそういう表現は止めにしませんか? 何か思考が停止してしまうような派閥の一面を垣間みます。
amachan
05-13-2014, 02:12 PM
ロッククラッシャーやサンバーストなどのイメージ的に遠くから当てれても支障なさそうなWSだけでも
後衛の立ち位置から当てれるように射程を変更して欲しいです。
後衛も武器をもうちょっと活用できるようにして欲しい。MP回復する以外には、ずっと背負ってますから。
技連携はダメージソースとしては考えず、属性耐性を下げる効果のみが売りだと言われていますし、
その恩恵を一番受ける後衛が、気軽に自分自身で連携に参加できるようにして欲しいです。
魔法でTPを溜めて、そのままその場でWSを撃てたっていいと思うのです。
いろんなWSが見直されて有用になるのなら、尚更、後衛ももっとWSを楽しめるように調整して欲しいです。
レトリビューションなんかも遠くから棍をぶつけれるほうが実にらしくて格好良いと思います。
ankokuw
05-13-2014, 04:28 PM
レタス復権・・・!?
~略~
ZARAKIさんとは目線がだいぶ違うようです。
作成半年がダメ、で、作成2ヶ月がOK、の意味がさっぱりわかりません。2ヶ月で作成とか全然ライトじゃないです。
>半年掛けるのは流石にキツイ人が多く問題に成りました。が、2ヶ月ちょっとで作れるなら、初期のメイジャン武器2~3本程度の苦労ですし、逆に 「その程度の苦労もしたくないがトップレベルの強さが欲しい!」 という方が問題では無いでしょうか??
という考え方から、色々な環境の人が居るバランスを考えず、結局自分基準 (自分ができるのだから他の人も出来て当たり前) になってしまっています。
オウム返しで言えば、レリック実装当初に作成した人からすれば、「2~3ヶ月程度の苦労でトップレベルの強さが欲しい!」 とか、おまえらどんだけ強欲だよ。 って言われてしまいますよ。
あと、本題から外れ、RMEも作れない奴が同じIL119武器欲しがるなんて強欲じゃね?、なんてニュアンスのことをおっしゃってますが
現状はRME含めIL119武器は全て選択肢の一つ、という開発の意向なので、「RMEを作るのは無理だが、その他のIL119武器は欲しい!」 という考えになんら問題ありません。
本題に戻りますが、RME最強にしていいですよ。ただ、前投稿に記載したように、最強=取得難易度困難、にするのは当たり前です。よって取得できる人がごく限られてきます。
>「最強の武器を目指す気に成れないと言う事自体が、MMOとして不健全な状態。」
これで最強を目指して頑張れますね!
では、なぜ同意していただけないのか?
答えは簡単です。 『難易度が高すぎると、自分が作成できないから』。 結局自分基準です。
ご自身でおっしゃっていますよね。
>「その程度の苦労もしたくないが『トップレベル』の強さが欲しい!」 という方が問題では無いでしょうか??
↑ここを『最強』に変えて読んでね
私としては一貫してRME必須、RME装備縛りを助長する性能、というバランスにならなければどう調整して頂いても結構なのですが。
レリックに関しては、アトルガン時代前にLV1から75に上げる時間より、圧倒的に早く作れる武器群になってることは間違いないすね。
バラ巻かれた数も岩の価格見てたら何となく分かるかと思います。
で、レリックの威力を一律上げたり・調整少しでもミスるとバランスかなりぶっ壊れる可能性あるので十分にシュミレーションしてくださいね。
例えば、アポを例に出すとAM持続時間延長・WSダメアップ持ってくると、
カタス→5000ダメ=追加HP回復 アフターマス=ヘイスト+16% 3分持続
こんなことになったら、暗黒はアポしか必要なくなりますし、すべての武器は終了と!
〇〇がなければ〇〇にあらずという昔ながらの代名詞が思い起こされますね
他にも例を出せば、いろいろありますね。
ちょっとした強化で、ぶっ壊れる可能性あるので慎重に。
Abolisher
05-13-2014, 07:07 PM
ついに以前言われていたクラウドスプリッタが安定してダメージを叩きだしてAAMRの様になってくれるのでしょうか、楽しそう。
個人的には基礎となるWSD値を伸ばしつつ属性ベルト、ゴルゲットの全段適応などをしっかり視野に入れて変更したいただければなと思います。
特にSTR補正の全段適応であったレゾとルイネは、そのうえでSTR上昇によるD値の上昇も入るという他のメリポWSに比べ優遇されすぎてた部分とかあったわけですし。
あ、ついでに属性WSがあるわけですし魔法ダメージ+のついた武器を片手斧や片手刀にも...
ZARAKI
05-13-2014, 07:09 PM
〜肯定派とかそういう表現は止めにしませんか? 何か思考が停止してしまうような派閥の一面を垣間みます。
なるほど、確かにそうですね。
直しておきます。 忠言ありがとです~。 m(_ _)m
------------------------------------------
GJGJさんとの個人的なQ&Aで、少しスレ違いな気がするので伏せます。 (スルー推奨)
RME以外が呼ばれない状況は自分も望んでいないので (メイン以外のジョブが使えなくなりますしw)、多分、GJGJさんとは、「目指せる苦労の度合い」 に相違は有っても、「望む状況」 に大差は無いかと思っています。('∇')
Zapitan
05-13-2014, 08:12 PM
たぶんそんなことにはならないと思いますが、WSの強化にメリポを少なくない量必要とするかわりに、
エフェクトがちょっと派手になる、WS名がちょっと変わるなんて要素があれば良いかなあなんて…(・ω
最後に同じ質問になりますが、RMEで「盾」 と 「楽器」 と 「WSが強くて一時的にピックアップされた物 (その後弱体されたり)」 以外で、 「武器そのものが強い!からソレ前提で募集!」 ってほど、飛びぬけて強い物って有りましたっけ??
「4曲詩人は2曲詩人の2倍の効果。」 「オハンナイトはユニクロナイトの数倍の固さ。」 なので、呼ぶなら4曲オハナ。
と言う状況は有りますが、流石に 「RMEは他の119の2倍以上の強さ。」 になんて、どう頑張っても成りえませんので、心配しているような事には成らないですよw
最強といっても精々 「119の中では一番強いかな。」 程度で、「無いジョブは来るな!」 と言う状態は、異常に強いWSか、余程特殊な性能が無いと有り得ないかと思います。
多少強い程度では、防具やプレイヤースキルの違いで簡単にひっくり返りますし。
長くなりましたが、別に 「RMEが最強」 であったとしても、「RME以外が呼ばれない状況で無ければ納得。」 な訳ですよね? それなら↓[/HB]
RME以外が呼ばれない状況は自分も望んでいないので (メイン以外のジョブが使えなくなりますしw)、多分、GJGJさんとは、「目指せる苦労の度合い」 に相違は有っても、「望む状況」 に大差は無いかと思っています。('∇')[/B]
過去に「武器そのものが強いから、それ前提で募集」ってのはあたりまえのようにありましたし、自分もそれ前提で主催していました。
何故か?
〇〇がないと勝てないから&〇〇がないと効率が悪くなるから←VW時代のこと思い起されますね。
それが新ナイズル初期&サルベ改装の時も見受けられましたね。
現状は上記で述べられている、そこまで差がない状況かと思いますけど・・。
hanagesin
05-14-2014, 12:22 AM
暗黒の鎌の技 INTを上げないと威力上がらないのどうになならんのですか?
暗黒はSTR補正に変更してもらいたいですわ!
後、RME間のWSに関しても、どうするんですかねこれ・・・。
レリックに関しては作成難易度下がりすぎてるせいで、どうしようもないことになってると思いますね。
昔は、複数キャラ作成して栽培等したり、鯖輸入で1年以上かかるのが最短の道のりだったかと思いますけど・・・。
先日久しぶりに身内のレリ武器ささっと作るかってことで3日間裏にいったら2名+αで3000枚の貨幣取れちゃいますし、
2週間強で完成出来そうですね。
まあ楽でいいって言えばいいですけど、昔のレア度ももはやなく、どうしようもない状況かと思いますね。
暗黒の鎌の技 INTを上げないと威力上がらないのどうになならんのですか?
暗黒はSTR補正に変更してもらいたいですわ!
暗黒でCHRやDEX上げたり、VIT上げたりしないといけないWSが今じゃ高難易度コンテンツでは主流WSなので、そう悲観されなくてもいいかと思われますけど・・・。
ワイルドファイア(他射撃属性WSやクイックドローも)なんですが、魔命スキルの影響は一切無くして、射撃スキルと魔命とステータスのみの命中率判定にして欲しいです。
(もちろんそれで十分な命中率が得られるようにして欲しいです)
射撃WSなのに近接武器のIL要素である魔命スキルが影響するって変ですよね。
peugeot
05-14-2014, 01:22 AM
ざっくり今力不足のものと現状通用するものでわけてみました。(一部てきとーです)
格闘 強化:ファイナルヘヴン
現状維持:四神、ビクスマ、アスケー 連環六合圏
短剣 強化:ルドラ、マンダリ
現状維持:エクゼン、、マーシー、モーダン、ピリック
片剣 強化:ナイツオブ、エクスピ
現状維持:レクイエ、シャンデ、ロズレー
両剣 現状維持:レゾ、トアクリ、スカージ
片斧 強化:クラウドスプリッタ、オンスロート、プライマル
現状維持:ルイネ
両斧 強化:ウッコ、メタトロン、キングズ
現状維持:アップ
両鎌 強化:クワイタス
現状維持:エント、カタス、インサー
両槍 強化:カムラン
現状維持:スタダ、ゲイル、雲蒸竜変
片刀 かなり強化:生者必滅、カムハブリ
強化:瞬、秘
両刀 強化:不動、乱鴉
現状維持:照破、回天
弓術 現状維持:エイペクス、ジシュヌ、南無八幡
射撃 強化:トゥルー、レデン
現状維持:ラスト、WF、カラナック
片棍 強化:ダガン、ランドグリース、ミスティック
現状維持:レルム、
両棍 強化:ミルキル、タルタロスゲート、ヴィゾフニル、ガーランド、オムニシエンス
現状維持:シャッター
ーーーー
ちなみに、ジョブ性能無視して攻撃1100 敵防御1000のステ200で計算して
数値の低いものを強化の欄にいれました。(属性と遠隔はよくわからないのでイメージだけ)
よって、ジョブがどーだとかは関係なし。
Hitonami
05-14-2014, 02:14 AM
格闘 強化:ファイナルヘヴン
現状維持:四神、ビクスマ、アスケー 連環六合圏
格闘に関してはモンクの視点かなーと思ったのでからくり士として一言 (´_`。)
からくり士にとってビクスマは要強化です。インピタスないんだもの……。
格闘はモンクだけのものじゃない!
(あ、これが言いたかっただけかも……)
Zurazura
05-14-2014, 09:08 AM
今回のWS調整ですが、PCだけですよね?
AAMRのクラウドが今より強くなってしまうようなことはないですよね。
HPの調整ではしっかり分けて考慮いただいていたので、今回もよろしくお願いします。
Zurazura
05-14-2014, 09:16 AM
格闘に関してはモンクの視点かなーと思ったのでからくり士として一言 (´_`。)
からくり士にとってビクスマは要強化です。インピタスないんだもの……。
格闘はモンクだけのものじゃない!
(あ、これが言いたかっただけかも……)
難しい問題ですよね。
単にビクスマ強化するとモンクにとっては唯一無二の性能になってしまいますし…
ここは、ビクスマはそのままに他のWSを調整するというのが現実的な気がします。
The-Greed
05-14-2014, 11:29 AM
RMEやメリポWSのダメージ背比べはわりとどうでもよくて、WSの選択肢っていうところをもっと検討して欲しいなと思います。
ダメージばかりでなく、たとえば両手斧のブレイク系を高レベルでも撃ちたくなるような効果量にしたり遠隔WSのどのあたりかにヘイト固定を入れてみたり前のほうにもありましたが片手棍のMP回復WSでもっと回復できたりとか。
高レベルのWSをダメージ面で選択肢増やそうというならスキル300のWSを連携属性、ステータス補正と見直すとかミシックWSの武器のダメージアップ分をステータス補正とか倍率のほうに移しつつ強化なんて方法もあるかなと思います。
属性WSの強化は期待しています。固い敵には属性で、っていうくらい十分なダメージ出せるといいですね。現状だと攻撃力あげてメリポWSでみたいな状態なので。
ついでに妄想で、習得スキルから一定スキル上がったら強化とか。
+200でクリ補正、+400でHIT数倍になって6HITクリティカルコンボなんて
グングニルのゲイルスコグルがもしスターダイバー並みの威力になったとしても、
グングニル使いはスタダを消せないでしょうね。
アフターマスがショックスパイクである限り。
アペデマクのショックスパイクはランクアップしたって話を聞いた事あるんですが、
カザスカの鉄巨人はどうなんだろうか・・・
怖くて試した事ないんだけどw
うーん・・・今現在、死んでいるエンピリアンウエポンがさらにこれで
トドメを刺されそうで怖いですね。
matsunagadanjou
05-15-2014, 12:23 AM
格闘に関してはモンクの視点かなーと思ったのでからくり士として一言 (´_`。)
からくり士にとってビクスマは要強化です。インピタスないんだもの……。
格闘はモンクだけのものじゃない!
(あ、これが言いたかっただけかも……)
ビクトリースマイトと連環六合圏を打ち比べしたとき、驚きましたからね。
えっ?こんなに威力低いのっ?ってwww
ZARAKI
05-16-2014, 12:11 AM
RMEやメリポWSのダメージ背比べはわりとどうでもよくて、WSの選択肢っていうところをもっと検討して欲しいなと思います。
ダメージばかりでなく、たとえば両手斧のブレイク系を高レベルでも撃ちたくなるような効果量にしたり遠隔WSのどのあたりかにヘイト固定を入れてみたり前のほうにもありましたが片手棍のMP回復WSでもっと回復できたりとか。
高レベルのWSをダメージ面で選択肢増やそうというならスキル300のWSを連携属性、ステータス補正と見直すとかミシックWSの武器のダメージアップ分をステータス補正とか倍率のほうに移しつつ強化なんて方法もあるかなと思います。
属性WSの強化は期待しています。固い敵には属性で、っていうくらい十分なダメージ出せるといいですね。現状だと攻撃力あげてメリポWSでみたいな状態なので。
ついでに妄想で、習得スキルから一定スキル上がったら強化とか。
+200でクリ補正、+400でHIT数倍になって6HITクリティカルコンボなんて
とても賛成です!w
例えば、 「スタンWSのスタンの命中率がスタン並み(ミス無く)」 に高ければ選択肢に入りますし、「遠隔武器以外の遠隔WSも、魔法並みに遠くに届く」 なら使えるケースが出てくるかもしれません。w
他にも低レベル時は強かったけど、今は弱いだけの無個性WSとかにも、新たに個性を加えていただけたら面白いと思います。
範囲WSの無いジョブなら範囲とか、様々な弱体系WSとかも 「強力だが短い」 とかの個性で魔法との差別化とか。w
今はただ、「いちばんつよいのをれんだ」 に成ってますし、FFシリーズらしくなく、テクニカルに掛けてるんですよね。^^;
とは言え、一番強いWSの8割程度は出ないと、今と変わらない状況に成りそうですが…。w
HamSalad
05-16-2014, 02:00 PM
ウェポンスキルの調整については、現在も検討を進めており、
属性ウェポンスキルだけでなく、ウェポンスキル全体の調整を検討しています。
現在の高レベル帯での戦闘では、一部の例外を除き、
武神流秘奥義、いわゆる「メリポWS」などの強力なウェポンスキルのみを使用する状態となっているため、
これらの性能を基準として、RME専用ウェポンスキルを含む、ウェポンスキル全体の威力や
ステータス補正を引き上げることで、選択の幅を広げたいと考えています。
属性WSに関しては、武器のD値もしくはアイテムレベルに応じて威力を上げるような調整が必要でしょうね。
RME武器のWSに関しては、それぞれ独自のWSを使用することで最も総ダメージを稼げるようにWSを調整しつつ、
総ダメージのバランスをとるために各武器のD値を調整すればいいと思います。
が、どうも別スレの議論を見た感じでは、エンピ武器はそれだけではなくて
「エンピ武器が最もエンピWSのダメージが大きくないとイヤだ」
って人も多いように思われます。
なので、エンピ武器については同時にエンピWS使用時の威力を引き上げる(代わりにD値やアフターマス効果の程度を下げる)
調整を入れてもいいと思います。
他のWSも含めて選択の幅を広げることについては、単純に弱いWSの威力を引き上げるだけでは選択肢にならないと思います。
結局、プレイヤーは最も威力の高いWSを選択するだけでしょうから。
それ以外でWS選択の幅を広げるための方法には、VWのように弱点をつけるようにするとか、
モンプレのように消費TP量を変化させるとか、いろいろあるでしょうけど、WSの特徴として
「○○類に大ダメージ(その武器種のWSの中で最大ダメージ)」
「○○類に追加効果:××(明らかに高い効果)」
みたいのをつけてはどうかと思います。
これなら各コンテンツの特徴をそのままに、プレイヤーは比較的わかりやすい基準で敵に合わせてWSを選択できますので。
Nekodnc
05-20-2014, 06:03 PM
猫足モンクの重要な付属品弱複数武器がILV導入とメイジャンの試練の一方的な終了では
いくら蹴撃D80の装備あってもWSの調整が来たところでねぇ…
saorin
05-23-2014, 12:29 PM
メリポWSを基準として威力やステータス補正を調整したとしても、結局装備等で一番補正をつけやすいものが使われるという一択になるだけだと思う。
それよりも、TP修正や追加効果等を見直して状況で使い分ける、敵で使い分ける といった形にしてほしいです。
短剣WSは威力はそれほどでもないが、有効な追加効果が多い とか。
TP修正も現状ではTP100即撃ち連発が一番となっていますが、TP300までためるとTP100×3よりも単発の威力は大きいとか、追加効果の持続時間が長いとか。
例
ワスプスティング 追加効果:毒(1hp/3sec) 命中すれば毒はレジストされない
TP:継続時間 100だと10秒ほどだが、300だと60秒程
ガストスラッシュ 風属性計略ダメージ(着弾時のダメージが10秒毎に自動発生 効果60秒) 射程長い(遠隔と同等程度)
TP:ダメージ修正 300までためると着弾ダメージが5倍程になる
シャドーステッチ 追加効果:バインド(効果15秒) ダメージで非常に解除されにくい
TP:追加効果発動確率修正→持続時間修正へ変更(300で60秒バインド)
みたいな感じで。
Rukar
05-23-2014, 04:59 PM
WSの選択肢を増やすということですが、
いわゆる属性首、属性腰のまとめについてはもう1度検討してほしいです。
いろんなWSが選択肢として増えるのはいいのですが、
できる限り最高の状態でWSを撃ちたいと思うのがプレイヤーの心情だと思います。
そこで属性首、属性腰は必要になると思うのですが
モグワードローブが増えたとはいえ、全属性の首腰をつめて16個も圧迫するのはちょっときついなーと
なにを入れておくのかも含めて選択肢となるのかもしれませんが・・・
以前からも言われているとおり属性別に所持していなければならない必要性はあまりないように思います
amachan
06-02-2014, 03:29 PM
範囲技がもっと増えてほしいです。ソニックスラストを昨日初めて使ったのですが、とても楽しかったので。
ヘラクレススラッシュ:前方範囲(横長)
闘魂旋風脚:全方位、リーチ短
のようにイメージ的にokなものを是非。
matsunagadanjou
06-02-2014, 07:02 PM
個人的には、レゾルーション以外のゴミと化している両手剣WSが、どう化けてくれるのかが【楽しみ】。
Rukar
06-02-2014, 11:01 PM
個人的には、レゾルーション以外のゴミと化している両手剣WSが、どう化けてくれるのかが【楽しみ】。
伝説の突き技がついに・・・!
こんばんは。
最近のNMなどは、それぞれ弱点を狙うと攻略しやすくなっているようです。
その辺を鑑みると、弱点属性だと通常の何倍かのダメージが見込めるといった調整も予想されますね。
連携の属性で、大ダメージが計算できれば、NM攻略にWSの多様性もでてくると思われます。
小さく調整するなら、この辺かな?
案外、ノウキンにもINTや魔攻が必要になってくるということになるのかも・・
[dev1216] ウェポンスキルの調整について
•ウェポンスキルについて、以下の調整が行われます。
•以下のウェポンスキルの威力が、PCのレベルやメインウェポンのアイテムレベルに応じて、より上昇するようになります。
ガストスラッシュ/サイクロン/エナジースティール/エナジードレイン/イオリアンエッジ/
バーニングブレード/レッドロータス/シャインブレード/セラフブレード/サンギンブレード/
ウリエルブレード/フロストバイト/フリーズバイト/ヘラクレススラッシュ/プライマルレンド/
クラウドスプリッタ/サンダースラスト/ライデンスラスト/ダークハーベスト/シャドーオブデス/
インファナルサイズ/影/湧/シャインストライク/セラフストライク/フラッシュノヴァ/
ロッククラッシャー/アースクラッシャー/スターバースト/サンバースト/カタクリスム/
ヴィゾフニル/ガーランドオブブリス/オムニシエンス/レデンサリュート/トゥルーフライト/
ワイルドファイア
射撃はちゃんとレンジウェポンのアイテムレベルに応じて上がるのかがすごく気になります
The-Greed
06-12-2014, 07:36 PM
[dev1216] ウェポンスキルの調整について
•ウェポンスキルについて、以下の調整が行われます。
•以下のウェポンスキルの威力が、PCのレベルやメインウェポンのアイテムレベルに応じて、より上昇するようになります。
ガストスラッシュ/サイクロン/エナジースティール/エナジードレイン/イオリアンエッジ/
バーニングブレード/レッドロータス/シャインブレード/セラフブレード/サンギンブレード/
ウリエルブレード/フロストバイト/フリーズバイト/ヘラクレススラッシュ/プライマルレンド/
クラウドスプリッタ/サンダースラスト/ライデンスラスト/ダークハーベスト/シャドーオブデス/
インファナルサイズ/影/湧/シャインストライク/セラフストライク/フラッシュノヴァ/
ロッククラッシャー/アースクラッシャー/スターバースト/サンバースト/カタクリスム/
ヴィゾフニル/ガーランドオブブリス/オムニシエンス/レデンサリュート/トゥルーフライト/
ワイルドファイア
射撃はちゃんとレンジウェポンのアイテムレベルに応じて上がるのかがすごく気になります・・
メインウェポンって書いてあるですからメインウェポンでしょう。魔命スキルが実装されたころに比べて狩コにもIL119の近接武器っていう選択肢ができたんでいいのではないかと。117ならエミネンスにもありますし。
メインとレンジで別々に影響したりすると両方集めないといけなかったりしますし(集めれますけど)私はメインウェポンにレベル関係が集中しているのはいいと思ってますよ。
TP調整もどうなるか分からないし、使ってないのにあれですが・・・片手刀のコレジャナイ感がスゴイ。
WS自体の攻撃力アップというのが、文字通り攻撃力なのか、ダメージ倍率なのかが気になる・・・・。
ところでステータス補正というのは、ユーザー独自検証による補正表記(いわゆる0.85倍補正前)なのか、メリポWS表記と同等(0.85倍後)なのかがナゾ。
もう来週実装なので、パッチ待てば良い話ですが、ここまで内部情報だしたなら、せっかくなので回答ほしいかな~(・∀・)
CheddarCheese
06-12-2014, 08:47 PM
「TP2,000以上でのTPボーナスが引き上げ」ですか・・・。
「やっとTP貯めて撃つ意味が出るわーw」→「ぬか喜びでしたorz」
こうならないことを願う。
追記:
「ウェポンスキルの調整について」を見て、気になった点があるので。
ショックウェーブは「TP:追加効果継続時間修正」で、今でもフルで入れば(基本の魔命が低くて入らないけど)TP200で4分くらい睡眠させられます。
「TP200以上のTPボーナスが上昇」と言うのは4分以上寝るようになるということでしょうか?
ワイルドファイアとクラウドスプリッタのステータス補正が据え置きなのは誤植ですか?
属性WSは別途調整が入っていますが、トゥルーフライト等はステータス補正も伸びていますよね。
狩人やコルセアにとって、何の遠隔攻撃プロパティも付いていない高アイテムレベルの近接武器のどこがいいのかさっぱり分かりません。
(飛命+か飛攻+が付いた狩人かコルセアの装備できる近接武器は最大でIL109)
従来通り属性WSは見限って、アイテムレベルも付いていない滅鬼積鬼やプレスターを装備して物理WS撃つスタイルになるだけかと思います。
あと疑問なんですが
メインとレンジで別々に影響したりすると両方集めないといけなかったりしますし
射撃の属性WSがレンジウェポンのILだけ影響するならIL付き近接武器は別に集めなくていいと思うのですが、どういうことでしょう・・?
The-Greed
06-12-2014, 09:09 PM
武器のILを上げるのは連携をレジストされないようにっていう理由がありますね。自分のステータスだけ見たらそりゃあ遠隔に影響しない装備は弱く見えるでしょうけれど。
魔命がメインウェポン依存なのでわざとILのない滅鬼積鬼やプレスターを装備して連携ダメージのヘイトを減らす工夫とかもできてますね。
魔命がメインウェポン依存なことを前提に、属性WSのレベル参照がメインウェポン依存ならメインウェポンだけ見ればいいですよね。レベル参照がレンジになったら両方IL高い装備取らないといけないですよね、っていうただそれだけのことです。
射撃の属性WSがレンジウェポンのILだけ影響するならIL付き近接武器は別に集めなくていいと思うのですが、どういうことでしょう・・?
遠隔武器は「魔法命中スキル」が付与されてないので、属性WS使うならメイン武器もIL必須になるんじゃないかと思いますよ。
ヴァニアナイフという魔法ダメージ+の付いてる短剣もあるので、それを使って属性WSしましょう!みたいなノリになるんじゃないかと・・・。
CheddarCheese
06-12-2014, 09:28 PM
遠隔武器は「魔法命中スキル」が付与されてないので、属性WS使うならメイン武器もIL必須になるんじゃないかと思いますよ。
ヴァニアナイフという魔法ダメージ+の付いてる短剣もあるので、それを使って属性WSしましょう!みたいなノリになるんじゃないかと・・・。
遠隔武器にも魔命スキル+を付ける検討をすると発言がありましたけど、音沙汰ないですね。
そもそもですが、レンジウェポンのウェポンスキルにはレンジウェポンのみのアイテムレベルが影響すべきだという考えです。
(もちろん防具などで付与されるステータスの影響は除く)
ですから、レンジの属性WSの命中や威力に近接武器のアイテムレベルの指標である魔命スキルが影響すべきではない、という考えです。
レンジウェポンのアイテムレベルによってレンジの属性WSの命中と威力が決まる、となるのはごくごく自然なことだとは思いませんか?
レンジWSはレンジウェポンで自己完結した上で「属性WSを使いたいから魔攻+や魔法ダメージ+の付いた近接武器を選択する」なら理解できますが、「属性WSを使うならば近接武器の遠隔攻撃強化プロパティを捨てて、高ILの近接武器を使わなければならない」となるのはおかしいことです。
The-Greed
06-12-2014, 09:51 PM
レンジウェポンのアイテムレベルによってレンジの属性WSの命中と威力が決まる、となるのはごくごく自然なことだとは思いませんか?
思いません。遠隔属性WSはそもそもレンジウェポンの性能に依存してませんでしたし今レベルを参照するもの(獣ペットとか青魔法とか)はメインウェポンのILに依存してるので属性WSが全部メインウェポンのILに依存することは自然だと思います。
ところで私も聞きたいのですが、なぜ飛攻とか飛命とかSTPとかついたILの高い短剣、片手斧、両手棍などを要望しないんですか?そのほうが全体への調整に文句言うよりよほどいいと思うのですが。
銃やクロスボウから発射されるものが、レンジウェポンのD値など無関係で近接武器のアイテムレベルだけで威力、命中が決まることがおかしいと思わないというならば、これ以上いうことはないですね。
お互い相容れないのでしょう。
そういった装備が出たら装備するでしょうが、違和感をおぼえているのは根本部分ですからでたところで主張はかわることはないです。
装備についてはこの記事で求めることでもないです。
Heartilly
06-12-2014, 11:01 PM
すべてのWSにおいて言えることですが、すさまじい追加効果を与えるものやアフターマス付与のために用いられるもの以外は、
TPを200以上にすることの意味が現状全くありません。
一覧からは、多くのWSがTP200以上でのみ威力が上昇するように見受けられますが、事実上の無調整とならないことを願っています。
また、武神流も何らかの強化があるようですが、エイペクスアローが無調整なのはなぜでしょうか。
あれこそ現状全く使いどころがないと思うのですが・・・。
連携属性もダメ、威力も主力RWS以下、せっかく侍でも撃てるWSなのにそもそも当たるわけがないレベルですし、南無とカラナックとジシュヌとラススタの争いの中で忘れられたかのように見受けられて非常に残念です。
HamSalad
06-12-2014, 11:41 PM
遠隔の属性WSについては、遠隔武器を装備してないと実行できない上に矢弾も消費するんだから、
その威力はメインウェポンより遠隔武器の能力により強く依存する方が自然だと思います。
しかし、どんなアビリティ・WSでも魔命がメインウェポンのアイテムレベルに連動することになっている現状との
整合性をとるため、メインウェポン依存にせざるを得なかったんではないかと推察します。
matsunagadanjou
06-13-2014, 12:37 AM
からくり士にとっての主力WSが連環六合圏から変わることはなさそうかな。
SIN60
06-13-2014, 03:57 AM
似たようなニュアンスの事をいってる人はいますが、重ねて質問を投げかけておきます。
「TP2,000以上でのTPボーナスが引き上げ」←このような表記が多数ありますが
現行、TP:追加効果時間修正 とか TP:追加効果発動確率修正 とか、ザックリ言うとダメージに関係しないものは
大きく置いてけぼりを食らいそうです。
TP2,000以上にすると、ダメージも上がり、かつ、追加効果も長くなったり効果が出やすかったりと、複合的に上昇するように変更されたのでしょうか?
個人的にはそのような大幅変更が成功したことを願っております。今後の変更にも役立ちそうですので。
蛇足かなと思いましたが、加えまして、
「ウェポンスキル自体の攻撃力も引き上げられています。」という表記も多数見かけますが、何がどう上がってるんでしょう?
魔法WSの方も、魔法命中は理解できますが、うえのほうにまとめて「(威力は)より上昇するようになります」ではよく分かりません。
数値を出せなんて下衆い事は言いませんが、せめて「ざっくりこんな感じでダメージが決まってて、この部分に影響するよー」ぐらいは教えてほしいです。
あまり言うべきではないですが、一般の有志さんがガッツリ計算式書いてますが・・・そこまでして考えたくないですねぇ。
murasakishikibu
06-13-2014, 09:21 AM
十一之太刀・鳳蝶 に「追加効果: ル・パピヨン」をください。
Since
06-13-2014, 04:34 PM
NPCのWSについての質問
1.敵NPCにも影響はある?
(AA、フォモル、シャドウ、限界BFなど)
2.味方NPCにも影響はある?
(フェロー、フェイス、その他共闘NPCなど)
3.ペットWSの見直しは予定している?
(子竜のブレス、マトンのWS、召喚の履行など)
Lomloon
06-13-2014, 08:35 PM
[B][dev1216] ウェポンスキルの調整について
射撃はちゃんとレンジウェポンのアイテムレベルに応じて上がるのかがすごく気になります
弓術や射撃の属性ウェポンスキルは、レンジウェポンのアイテムレベルを参照して威力が向上します。
トピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42587)の文章も、担当者に伝え補足を追記しました。
WS自体の攻撃力アップというのが、文字通り攻撃力なのか、ダメージ倍率なのかが気になる・・・・。
ところでステータス補正というのは、ユーザー独自検証による補正表記(いわゆる0.85倍補正前)なのか、メリポWS表記と同等(0.85倍後)なのかがナゾ。
公開したテーブルの備考欄にある「ウェポンスキル自体の攻撃力も引き上げられています」
という記述は、文字通りウェポンスキル固有の「攻撃力」の値の引き上げを意味しています。
また、現在ウェポンスキルのステータス補正にかかっているレベル補正(0.85倍)は
6月のバージョンアップで撤廃します。
rinoshiri
06-13-2014, 08:38 PM
オートマトンのWSは見直し無いのね・・・
がっかり(´・ω・`)
CheddarCheese
06-13-2014, 08:54 PM
また、現在ウェポンスキルのステータス補正にかかっているレベル補正(0.85倍)は
6月のバージョンアップで撤廃します。
これは問題だと思います。
総ダメージおける、WSダメージの比率が大きくなり、ミシックのAM3が今以上に飛び出す形になると思います。
このあたりの調整は考えられているのでしょうか?
Lasia
06-13-2014, 10:39 PM
IL化されてからAM3は置いてきぼりにされて全くといっていいほど使わなくなったので、むしろこれで正常になってやっと使えるようになると思っています。
射撃属性WSについて、回答ありがとうございます。
しっかり作りこんで頂けていたようで安心しました。
Haiji
06-14-2014, 11:05 AM
これは問題だと思います。
総ダメージおける、WSダメージの比率が大きくなり、ミシックのAM3が今以上に飛び出す形になると思います。
このあたりの調整は考えられているのでしょうか?
今回の調整でようやくAM3が機能すると私は思います。」
Haiji
06-14-2014, 11:06 AM
IL化されてからAM3は置いてきぼりにされて全くといっていいほど使わなくなったので、むしろこれで正常になってやっと使えるようになると思っています。
私もあなた様の意見に大賛成です。
今回のバージョンアップはいろいろと楽しみですね^^
CheddarCheese
06-14-2014, 12:59 PM
IL化されてからAM3は置いてきぼりにされて全くといっていいほど使わなくなったので、むしろこれで正常になってやっと使えるようになると思っています。
現状でもメナス1をミシック前衛のみで固めると、とても早く終わるので、火力が突出していることが解ります。
「ミシックのAM3が置いてきぼり」と言うのがどういった経緯から出てきたのか気になります。
今回の調整でようやくAM3が機能すると私は思います。
良ければ、理由を聞かせてください。
kitakitune
06-14-2014, 10:36 PM
現状でもメナス1をミシック前衛のみで固めると、とても早く終わるので、火力が突出していることが解ります。
「ミシックのAM3が置いてきぼり」と言うのがどういった経緯から出てきたのか気になります。
良ければ、理由を聞かせてください。
あのメナス1をミシック前衛で固めるととても早く終わることがありますと書かれていますが
それは体感じゃないでしょうかw
体感は不確定なものですよね。
で以前エンピが強いという理屈のときに計算式を書かれていましたが
メナス1をやるときに前衛などの全員のダメージを見えるようにして計算しているのでしょうか?
それだと凄く重くなりそうなのですが
ビデオにでも録画でもしているのです?
全員の攻撃ダメージなどが見えるようにしたままメナスなどのハイコンテンツをやられているならずいぶんすばらしいPC使ってそうですね。
現在のコンテンツは移動しながらの戦闘が多いことからAM3は活かしにくいといえるでしょうね、
Haiji
06-14-2014, 10:42 PM
現状でもメナス1をミシック前衛のみで固めると、とても早く終わるので、火力が突出していることが解ります。
「ミシックのAM3が置いてきぼり」と言うのがどういった経緯から出てきたのか気になります。
良ければ、理由を聞かせてください。
私はミシックは所持していませんが
エンピなども考えるとAM3は現在ためにくいといえるでしょう
最近はメナスなどの移動戦闘が中心です
AM3の使い勝手が悪いといえます
それにしてもあなた様も体感で意見を書かれるのには驚かされました、
Hirame
06-14-2014, 11:37 PM
総ダメージにおけるWSの割合が増大するので、メナスボスぐらいのHPがある敵だとTPの回転が早くエンピWSが開放されているのもあって、
ミシックは使い勝手が尖ってはいるものの、やはり頭1つ抜けてくるかなあとは思います。
でもそれが一般化するには、まだまだミシは敷居が高いのでスタンダードにはならないと思いますし。
ジョブ自体がバランスを崩すことも無いでしょうから問題は無いとも思います。
取得難易度が容易い武器でそういうバランスになると、完全にジョブ自体の問題に置き換わってしまいますがそうではないですからね。
レア装備ですし頭一つぐらい抜けた性能になったほうが、作る人も作り甲斐があるんじゃないですかね。(*'-')
プレイヤーの遊ぶ動機の点から意見を申し上げるなら、無理にミシだけ下方調整する必要はないと思います。
(蛇足ですが自分は自己の損得で発言してるわけではありません、レリミシ共に緩和前に製作と8500ノック済み、どう武器が変わろうとも割とどうでも良かったりします)
ZARAKI
06-15-2014, 07:03 AM
ミシックはアレキ3万個の総額も然る事ながら、クエの面倒くささが異常…。
第一段階でアトルガンの各コンテンツのボスを倒してないと話にならないとか、
二度目のアサルト巡回で最低50日と、その後同じチケットを使ってトークン貯めのための突入ポイント加味して更に+50日前後。
アンプルも100000稼いだり、花鳥で別々の場所に沸くNMを数十匹を倒しても、それがトリガー止まりで失敗も有り得るとか、調べるだけでやる気が…。
持ってないけど、苦労して取る装備が、最低でも頭1つ出てるくらいじゃないと、MMOゲームとしてバランスが悪い気はする。
Hanaya
06-15-2014, 01:08 PM
ミシックはアレキ3万個の総額も然る事ながら、クエの面倒くささが異常…。
まぁ、わかりますけどぉw
実際作成に着手してみるとなんともまぁ時間のかかることかかることw
でもね、自分は以前ならミシック作成しようなんて考え自体おきなかった訳ですし、レリックも夢でしかなかった頃から考えるとかかるのは時間だけで、地道に進められる気にさせられちゃいますよねー。
ザラキさんのおっしゃるように作成難易度で考えるならミシックは頭一つ抜けててもいいんじゃないでしょうか。同じILV装備でも数が増えるにしたがって有用度に差異が生じてきていますし。
なので、WS調整で弱体を考える必要はないと考えます。
CheddarCheese
06-15-2014, 07:47 PM
私はミシックは所持していませんが
エンピなども考えるとAM3は現在ためにくいといえるでしょう
つまり、持っていないし、使ってもいないけど、想像で「AM3が機能するようになる」とお考えと言うことですね。
参考にならないお答えで残念です。
ここ数か月で、私も含めて、周囲のプレイヤーが続々とミシックを(1人が複数本のケースも)完成させており、ギミックが少ないメナス1だと以前よりも5分から10分ほどクリアタイムが短縮されているので、体感ではないです。
持ってないけど、苦労して取る装備が、最低でも頭1つ出てるくらいじゃないと、MMOゲームとしてバランスが悪い気はする。
現状でも頭一つ抜けている性能です。
そこからさらに突き抜けてしまうことを危険視しています。
Rockhart
06-15-2014, 08:26 PM
既出でしたらすみません。
WSが全体的に底上げになりましたが、メリポによるWS上限の開放予定はあるのでしょうか?
多くのWSを実用レベルにするのなら
多くのWSを取得したくなるのは必定ではないでしょうか?
メリポWSを使うなら5フリして使いたいですよ^^
Hirame
06-15-2014, 09:02 PM
ミシは昔は袋が無かったり、3キャラで無いと入れなかったり、レベル75でそもそも3人では地獄だったりと酷いもんでした。
当時3万個と花鳥トリガーを3つ、これがステップ4が10%ほどのトリガードロップだったので、18人で100戦以上してやっと揃う物だったのですが
青のフレが王様のBCで返り討ちにあってトリガーを失ってしまいまして。(TP100/200/300で打つなんてことは当然判明してなかったのです)
GMさんに一緒に必死にトリガー返還交渉をしたのを思い出します、「また18人で3~400時間掛けて花鳥トリガーを用意しろというのか」と。
そのフレはミシの全鯖初の完成を逃してしまうわネ実ではネタにされるわでもう・・・まあ・・・その、何かとヤバイレア装備だったのです。
今の難易度は当時に比べれば1/10以下の手間で可能ですが、それでも簡単というわけではありません。
自分はこれぐらいの難易度が適正だと思いますし、この方向性には賛成しております。
同時に、そういう装備をアドゥリン初期で根こそぎ皆殺しにした事はやってはならない事だったと思います。
今ミシックを作られている方が「明日からその装備ゴミね」とされてしまったら、FF11を遊ぶ動機が続くでしょうか?
猛烈な勢いで激減してしまった当時のプレイ人口を見れば明白ですよね。
そして、ここからが言いたいことなんですが。
この手の超レア装備の存在はジョブのバランスからは外れたイレギュラーな位置にあると思うのです。
数千人に1人がぶっ壊れた性能になったからといって、そのジョブ自体が強いというわけではなくて、あくまでもイレギュラーだったんです。
むしろその存在は同じジョブで遊ぶ人のプレイの動機にもなり得ていました、”頑張ればこのジョブはここまで強くなるんだ” とですね。
現状のアドゥリンでは119装備の取得は、頑張ればほぼ万人に取得可能なラインに落ち着いています。
この方向性自体は全く問題ないですし、最近のVUの方向性はしっかりしていて支持しておりますが、
取得難易度が極端に高い装備が存在しない場合、ジョブのバランスには装備品(とWS)の性能がそのままモロに反映されてしまいます。
オアティ1つでモンクさんが旧メナスで猛威を振るったような状況が、従来よりも遥かに容易に発生する状態になっております。
現在の方向性では、ジョブバランスを以前よりも遥かに繊細に見る必要が出てきているということです。
取得が容易な最高峰の装備込みで考慮しないといけなくなっている、と言えます。
この点については開発様においても、ご理解して頂けていると幸いなのですが、
装備取得の難易度の全体的な低下=ジョブバランスの天秤が簡単に動きまくる状況になっている点について、
どうもイマイチご理解を頂けてないままジョブ調整をされているような節が感じられましたので、僭越ながら書き込ませて頂きました。
そして、ここからが更に言いたいことなんですが。
皆さんボナンザは買われましたか?そろそろ発売終了ですよ!
Sedoh
06-15-2014, 10:10 PM
入手難易度と性能が釣り合ってなくて、爆発的に所持者が増えた結果バランス調整が出来なくなり、
ついには弱体しないという約束事を破棄してでも下方修正せざるを得なくなった当時最強武器群があったような・・・
数年前だった記憶してますが、喉元過ぎればじゃないですよね?
短期間に試行錯誤する中での下方修正と、長時間かけて状況が変質した中での下方修正は痛さが全然違うので、本当に注意してやって欲しいです。
Haiji
06-15-2014, 10:27 PM
つまり、持っていないし、使ってもいないけど、想像で「AM3が機能するようになる」とお考えと言うことですね。
参考にならないお答えで残念です。
ここ数か月で、私も含めて、周囲のプレイヤーが続々とミシックを(1人が複数本のケースも)完成させており、ギミックが少ないメナス1だと以前よりも5分から10分ほどクリアタイムが短縮されているので、体感ではないです。
現状でも頭一つ抜けている性能です。
そこからさらに突き抜けてしまうことを危険視しています。
現在ミシックを作成中です
正確に時間も測っていないようですし
武器以外の装備や支援で大きく火力は変わって来ますので
あなたの「体感」の意見は参考にならないと思います
ミシック作成は実際に着手すると時間かかかりますよね
なので他の皆さんと同じ意見で頭一つ抜けるぐらいがちょうどいいと思いますね
Gacchan
06-15-2014, 11:31 PM
まあまあ(~_~;)
Haiji
06-15-2014, 11:48 PM
ですから、今でも頭一つ抜けています。
その上で、更に突き抜けてしまうことを危険視しています。
あのう思ったことをはっきりと申します
あなた様はレリミシエンピ強化要望スレでは
エンピも強いRMEの強さは開発が他の119武器と選択肢にはいるようにする
これにあっているという意見でしたよね
なので弱くないエンピ119の強化など必要ないと主張されていました
その主張を覆すようにこのスレではミシック119は頭一つ飛びぬけているという主張なんですね
あなた様の主張には大きな矛盾が生じていますね
それではあなた様が意見されたように
ミシックが頭一つ飛び抜けているのなら
エンピ119の強化は必要ということでいいでしょうか?
開発様の名言どおりRMEと他の119武器を選択肢の一つにするためにですね。
kitakitune
06-16-2014, 12:31 AM
あのう思ったことをはっきりと申します
あなた様はレリミシエンピ強化要望スレでは
エンピも強いRMEの強さは開発が他の119武器と選択肢にはいるようにする
これにあっているという意見でしたよね
なので弱くないエンピ119の強化など必要ないと主張されていました
その主張を覆すようにこのスレではミシック119は頭一つ飛びぬけているという主張なんですね
あなた様の主張には大きな矛盾が生じていますね
それではあなた様が意見されたように
ミシックが頭一つ飛び抜けているのなら
エンピ119の強化は必要ということでいいでしょうか?
開発様の名言どおりRMEと他の119武器を選択肢の一つにするためにですね。
ミシック119が頭一つ飛びぬけているのなら
確かにエンピ119の強化は必要ということになりますね
Fuyumine
06-16-2014, 12:45 AM
完全に流れを無視して・・・
皆さんボナンザは買われましたか?そろそろ発売終了ですよ!
勿論買いましたよ!
まぁ、5等しか当たった事ないですけどね(´ー`)
Sedoh
06-16-2014, 01:55 AM
WS見直しのスレなのにいつの間にかRMEスレになってるね
開発から爆弾発言がありましたし・・・
個人的にはRMEのどれが頭一つ抜けようが関係ないんですよね。
ただ、ユーザーはこの情報から、数ヶ月、人によっては数年単位で活動しますから
普及し始めた辺りで「やっぱり調整が難しくなったのでミシックは弱体します」というのだけは避けて欲しいんですよ。
似たような前科はあるし、出た杭は叩き潰すような調整が随所に見られるんで、そこが心配でなりません。
Kagetaro
06-16-2014, 02:07 AM
RMEは該当スレあるんでそちらでやるのがよいかと
WS調整表をみて第一に思ったのは
片手と両手のステータス補正がほとんどのWSで上がっているので差が広がるんじゃないかってことくらいですかね
そのあたりは得TP調整で調整されてるんでしょうか?
Pamta
06-16-2014, 06:28 AM
地味にロイエが気になるんですが最大与ダメ今まで敵対MAXで750でしたよね?
それはそのままなのか、それと敵対に応じてどう算出計算が変わるのか細かいこと書いてないですし
敵対アップ上昇効果も謎・・・
使ってみるまで何も今のとこわかんない・・・
nagatuma
06-16-2014, 12:48 PM
「機能する」という意見と「突出して問題だ」という意見
どちらも「強化される」という見解では同じなのでしょう?
強化の程度に対する見解が違うだけです。
例え強化の程度の認識が同じだったとしても
問題のあるなしの意見は考え方次第で違ってしまうのですよ。
実装前に「突出すべきWSだから問題なし」「突出するWSはそもそも問題だ」
と考えていても
実装後に「思っていたより突出してたので問題」「思ったほど突出してないので良い調整」
と立ち位置が正反対になる可能性もあるわけです。
ここで問題としているWSだけ調整したわけじゃないですし
実装後、WS全体の勢力図を改めて見直した上で
具体的な問題点、論点を明らかにして問題があるのかどうか判断すればよいのでは?
開発から爆弾発言がありましたし・・・
個人的にはRMEのどれが頭一つ抜けようが関係ないんですよね。
ただ、ユーザーはこの情報から、数ヶ月、人によっては数年単位で活動しますから
普及し始めた辺りで「やっぱり調整が難しくなったのでミシックは弱体します」というのだけは避けて欲しいんですよ。
似たような前科はあるし、出た杭は叩き潰すような調整が随所に見られるんで、そこが心配でなりません。
普及しても
それらで縛らないといけないほどのゲームバランス
効率を求めてそれらで縛るプレイヤーの増加
これらがなければ特に問題はないのでしょうが。
それらの問題が表面化して調整が入る場合は直接の弱体ではなく
他の追加装備をミシックの性能に近づけるという、相対的な弱体になるでしょうね。
広く普及してくると、それを無視したゲームバランスには出来ないでしょうから
いずれは相対的な弱体が来るのだろうと推測はしますが。
VU後のバイパー楽しみにしてます!!
ZARAKI
06-16-2014, 06:08 PM
取り合えずもう変更なんて効かないだろうし、「自分は作れ無いほど苦労する武器が、問題になる程強すぎる!」 のかどうかは、実装後に実際のヴァナの動向を見て判断するしか無いのでは?
テーブルに料理が並べられて、食べる直前に 「美味い!」 とか 「不味過ぎる!」 とか言ってる様な物で、シェフ(開発チーム)としては、「文句は食べてから言え!」 と言う感じだと思いますよ?
与一やアナイアやオハンやイージスやダウルやギャラは、「特殊なプロパティ」 によって呼ばれているのであって、攻撃力の面で呼ばれている訳ではありませんし、「FF11は他のMMOほど武器の強さに差が有りません」 ので、武器差による影響はさほど出ないと思うのが自分の見解です。
むしろ、「武器差の何十倍も、ジョブ差の方が大問題!!! RME持ってても呼ばれないジョブが何種も居て、数年~十年以上もその状況なんですよ?? 同じお金払ってるのにおかしくね??」 と言いたい。
Haiji
06-16-2014, 07:22 PM
そろそろご自分のブログなどで専門的に議論を深めてはどうでしょうか。
申し訳ありませんでした
今後気をつけます
内容がスレ違いだし該当するスレッドで議論されたらいかがですか
とりあえず、ゲームの正しい楽しみ方ってすでに取った装備の強さをゲーム外でごねて強化することでも
どっちが強いか自分の持論を競うことでもないですわな。
他の皆さんも指摘されていることですがあまりにスレ違いなので別スレたてるか、某匿名掲示板ででもどうぞ
Hirame
06-16-2014, 09:23 PM
ここで延々と言い争っても。
周りで見ている人はどちらに同意するとか、どちらが正しいとか、そういう事はどうでも良いことでして、
ただ単純に両者共に評判を下げるだけだと思いますです、ハイ。(・ω・)
実際にミシックが突出するかどうかは明日に分かるでしょうしね(-人-)
Lomloon
06-18-2014, 09:34 PM
こんばんは。
今回のウェポンスキルの調整を受けて、NPCの特殊技がどうなるのかについてお答えします。
1.敵NPCにも影響はある?
(AA、フォモル、シャドウ、限界BFなど)
プレイヤーのウェポンスキルと同じ名前の特殊技を使う一部のモンスターや、
限界突破クエストのマートとアトリトゥトリは今回の調整の影響を受けています。
ただし、アークガーディアンやアドゥリンエリアのシャドウ族については、
同名ではあるもののデータ上別の特殊技として設定しているため
今回の調整の影響はありません。
今回の調整の影響を受けている一部モンスターや限界突破クエストについては、
7月のバーションアップで従来と同じ強さに調整いたします。
2.味方NPCにも影響はある?
(フェロー、フェイス、その他共闘NPCなど)
フェローやフェイスの使うウェポンスキルの内、プレイヤーも使うものについては
今回の調整の影響を受けています。
カンパニエの味方NPCも同じように影響を受けているのですが、カンパニエの味方NPCに
ついては7月のバージョンアップでモンスターの性能を調整する際に、
一緒に従来と同じ強さに調整されます。
3.ペットWSの見直しは予定している?
(子竜のブレス、マトンのWS、召喚の履行など)
まだ具体的なお話を出来る段階ではありませんが、獣使いのペット、オートマトン、
飛竜、召喚獣などについてもなんらかの調整をしていくことを検討しています。
Jeanya
06-18-2014, 09:47 PM
ニンジャさんが火力でめっちゃ置いてけぼりになってる気がする…散華!
こんばんは。
忍者は、やはり遁術強化でしょう!
今の黒魔道士のストーンなみのダメージが出せれば忍者の当たらし方向性となりそうです。
katatataki
06-19-2014, 12:56 AM
こんばんは。
忍者は、やはり遁術強化でしょう!
今の黒魔道士のストーンなみのダメージが出せれば忍者の当たらし方向性となりそうです。
スレチですが、心の底から是非やめてほしいです。冗談じゃない。
現状で属性ダメージの活きる場が、物理ダメージに比べて極めて限られているうえに、
属性ダメージが有効な相手に「精霊で」とすらなることなく、「片手武器(格闘)でサポ剣のルーンで」となっているので、
ここで遁術をどうこうした所で、忍者に明るい未来など全く見えません。
二刀流も蝉も他ジョブに食われ(特に何故踊り子に二刀流解放した?)、WSも片手武器の中でぶっちぎりで弱く、
そもそも蝉殺しの敵ばかりで蝉の有効な局面も限られ、属性攻撃もさして有効な局面が少ない中、
「遁術強化したからこれで忍者の強化はいいよね?w」なんて扱い受けたらたまらんです。
monya-munya
06-19-2014, 01:27 AM
上の方が仰られている様にスレチでございますが。
こんばんは。
忍者は、やはり遁術強化でしょう!
今の黒魔道士のストーンなみのダメージが出せれば忍者の当たらし方向性となりそうです。
ストーンは消費量がMP回復効果でほぼ永久に撃ってられる訳ですが、忍術は忍具消費がある訳でそういう訳にはいきません。
で、当然ながら、忍者の攻撃の要であった二刀流からの殴りとは両立しえません。詠唱→発動で手が止まっちゃいますから。
そんな訳で待っているのは、二刀流で殴る事をやめて、全力で遁術を常に回し続ける、という壮絶な銭投げ力の大幅強化ってとこです。
……あんまり想像したくないですねえ。ギル的にも操作的にも大変そうです。
強い手裏剣と投てきWSとか実装されたら、準遠隔アタッカーとかになれませんかねー…
投てき周り大改修になりそうですけども
Rukar
06-19-2014, 01:52 AM
スレチですが。
忍術の強化もしてほしいけど、物理性能も上げてほしい
でいいと思うんですけど。
たしかに、作業量や優先順位などもあるとは思いますが、
そこに関しては考えないでいいという旨の発言が松井Pからもあったと思います。
忍術強化されたら、ほかの強化が絶望になるから反対
というのは反対理由としてはちょっとどうなのかなあと。
なにより、せっかく精霊が1系にも5系にも使いどころができたのに
忍術に使い道がないってのも残念ですからね(使い道がないものはほかにもいっぱいいっぱいありますがががが)
Kagetaro
06-19-2014, 01:57 AM
イズェダークにも凍で7000くらいでました。STR/INT魔法攻撃を可能な限りのブーストで
---
結論:精霊I系程度のダメージなら殴ったほうが強い
魔法命中装備もしなければレジレジですしね
開発の中では一応盾ジョブのつもりのはずであるといいななので、魔法命中装備フルで装備しても
使い物にならない忍術をメインにして盾ができなくなる戦術のジョブにはしたくないんじゃないですかね?
FFシリーズの忍術って大体攻撃系ですが(しかも範囲)
そもそも遁術は逃げるための術なので弱体忍術と重複するステータスダウン系の追加とか
弱体魔法/忍術の補助的なものに使うとかの方向性にしたほうがほかのジョブとの兼ね合いもできるんじゃないですかね?
呪縛→氷遁で麻痺深度アップとか
ん?クイックドロー…うっ頭が
今回のWSの調整により
劇的に変化したWSもあれば
地味に強化されたWSなど
色々ありますが
その中で今回の強化・調整からはずれた
片手剣WSのナイツオブラウンドに関して
なぜ調整がされていないのか
説明がほしいです
以前より特に強いWSというわけでもないですし
今回、他のWSが強化されたことによって
その存在価値がなお下がっています
アフターマスの調整もない状態で
なぜこのWSの調整がないのか
是非コメントをお願いします
可能であれば現状の状態より
調整していただきたいです
(レリックWSはパラメーター合計で80%という調整のようですので
倍率を現在の3倍からあげてもらう等)
実際ナイツオブラウンドを撃ってもらえれば
主要WSと比べてどれだけ劣っているか
わかると思います
よろしくお願いします
Tiaris
06-19-2014, 02:32 AM
スレチですが、と書いとけばおっけーらしいので
忍術も含めて忍者なわけですし、むしろ忍術あってこその忍者でしょう。
かつて弐系忍術の詠唱時間が大幅に短縮され、というよりもまぁ蝉弐ですね、そこから忍者のプレイヤー人口が爆発的に増加したと記憶しています。
Lv50前後の片手刀に恵まれないレベル帯では遁弐回しもしましたし、その触媒を自前で作るために合成スキルも上げました。魔法を使うのにMPが必要ないならタルタルって何なんだろうとも思いましたが、それはそれとして楽しかったですね。
そもそも、ただ敵を殴って張り倒すだけなら、ただ殴って殴られる、そういうジョブが他にあるんじゃないんですかね。
魔法を使えるジョブは、魔法を使って戦えばいいのではないか、と思います。
ま、サポートジョブシステムがある以上、全く魔法の使えないジョブというものは存在しないわけですが、メインジョブとサブジョブとで差別化が十分に図られていれば、それでいいのではないでしょうか。
そして、魔法も使わずただ殴ってるだけで魔法なしのジョブと同等の結果が出せるとしたら、それはなんか違うんじゃないかなーという気がします。
Haiji
06-19-2014, 10:37 AM
スレチですが、心の底から是非やめてほしいです。冗談じゃない。
現状で属性ダメージの活きる場が、物理ダメージに比べて極めて限られているうえに、
属性ダメージが有効な相手に「精霊で」とすらなることなく、「片手武器(格闘)でサポ剣のルーンで」となっているので、
ここで遁術をどうこうした所で、忍者に明るい未来など全く見えません。
二刀流も蝉も他ジョブに食われ(特に何故踊り子に二刀流解放した?)、WSも片手武器の中でぶっちぎりで弱く、
そもそも蝉殺しの敵ばかりで蝉の有効な局面も限られ、属性攻撃もさして有効な局面が少ない中、
「遁術強化したからこれで忍者の強化はいいよね?w」なんて扱い受けたらたまらんです。
>WSも片手武器の中でぶっちぎりで弱く
ここの認識はおかしいと思いますが
秘が片手根に負けるとも到底思えません
また片手剣、片手斧と比べてもどうなんでしょうねと疑問です。
LSのケモリンがルイネーターが弱くなったって言ってるんだけど、みなさんどうですか?
全弾ヒットしてないんじゃないかって言う話かと思っていたんですが、そうでもないらしく…
ボスティンで鵺を待ちながら、やってたそうなんですけど
itton
06-19-2014, 12:58 PM
忍者に投てきWSあると面白そうですねw
FF4の風魔手裏剣は値段高かったけども高ダメで快感でしたw
空蝉盾もできて近接もでき、遠隔強かったらチートになっちゃいますね(´・ω・`)
前衛版赤魔道士www
面白そうだけど、バランス難しそうです。
CheddarCheese
06-19-2014, 01:48 PM
FF4の風魔手裏剣は値段高かったけども高ダメで快感でしたw
古参のFFファンだと忍者と言えば「なげる」ですけど、MMOでこれをやるのはきついですね。
「1個ン十万ギルの手裏剣をばら撒けない奴は忍者するなw」とか狩人を超える空前の銭投げジョブの誕生です・・・(まぁ前衛ジョブは、ハイエンドコンテンツだと1個ン万ギルのパナケイアをガブ飲みしますけど)。
Since
06-19-2014, 05:11 PM
投げるために手が止まると、どのみち手裏剣使わない気がする。
サンバみたいに近接攻撃すると追加投擲攻撃するようなアビを作ったほうがええんじゃないか。
まだ具体的なお話を出来る段階ではありませんが、獣使いのペット、オートマトン、
飛竜、召喚獣などについてもなんらかの調整をしていくことを検討しています。
次のVUで調整します、くらいのレベルだと思っていたから少々残念。
とはいえ丁寧な応答ありがとうございました。
HamSalad
06-19-2014, 08:43 PM
まだ具体的なお話を出来る段階ではありませんが、獣使いのペット、オートマトン、
飛竜、召喚獣などについてもなんらかの調整をしていくことを検討しています。
ついでに、あまり使われてない青魔法や忍術なんかもできれば「選択肢」になるような調整お願いします。
Lomloon
06-19-2014, 09:31 PM
今回のWSの調整により
劇的に変化したWSもあれば
地味に強化されたWSなど
色々ありますが
その中で今回の強化・調整からはずれた
片手剣WSのナイツオブラウンドに関して
なぜ調整がされていないのか
説明がほしいです
フィードバックありがとうございます。
「ナイツオブラウンド」は他のレリックウェポンのウェポンスキルと比較した時、
ステータスによる補正やダメージの倍率など特に遜色のない性能のため、
今回は調整せずという判断をしています。
6月のバージョンアップでは「TP:ダメージ修正」のウェポンスキルを
TPを溜めた状態で使うと目に見えて大きなダメージが出るようにしましたが、
「ナイツオブラウンド」を含むレリックウェポンのウェポンスキルはそのタイプの
ウェポンスキルではありません。
そのあたりはウェポンスキルごとの特性の差とお考えください。
Lomloon
06-19-2014, 09:33 PM
スレチですが、心の底から是非やめてほしいです。冗談じゃない。
スレチですが、と書いとけばおっけーらしいので
「おっけー」ではありませんので、あらためてお願いです!
会話がスレッドの趣旨と異なる話題に波及することもあるかと思いますが、
そのような時は極力新たにスレッドを立てるか、既存のより適したスレッドに
移動して頂けるととてもありがたいです。
スレッドは原則ひとつの話題に沿って進んでいたほうが他の方も読みやすいですし、
私たちも皆さんの疑問などにお答えしやすいので、ぜひご協力のほどよろしくお願いします。
と、いうわけですので忍者の話題はこちらのスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206)などで続けて頂けますと幸いです。
matsunagadanjou
06-19-2014, 09:36 PM
ただし、アークガーディアンやアドゥリンエリアのシャドウ族については、
同名ではあるもののデータ上別の特殊技として設定しているため
今回の調整の影響はありません。
なるほど、だからカザナルのシャドウ族が使用する「サイドワインダー」は、PCの使用する物と違って、あんなに命中率が高いのですね(/ω・\)チラッ
エクスカリバー持ちですけどエンドコンテンツでナイツオブラウンド撃って面白い場面が思いつきません。
レクイエスカットかロイエしか基本撃たないです。今回の修正でナイツオブラウンドの威力が上がってレクイエスカット消せるかもとか淡い期待を抱いていましたが残念です。
TPためても威力が上がるわけではないですしリジェネも今となっては雀の涙。
ナイトがメインに使うことが多いので純粋な火力面での強化は難しいのかもしれませんが、せめて一定の場面で選択肢に上がるようなWSにして下さい。
d-_-b
06-20-2014, 12:09 AM
与一の南無八幡とアナイアのカラナックで倍率が違うのは何故だろう
D値やステータスが75時代とずいぶん状況が違って明らかにカラナックが強い感じのダメージ差が
元々の得TPでも弓は不利なのに・・・ね?(矢弾の間隔が攻撃間隔に関係なく得TPにだけ反映されていると思われるという意味でも)
南無八幡 2.75 STR40 AGI40
カラナック 3.00 DEX40 AGI40
なんとなく、片手剣のWSは若干火力押さえられてるかなーという印象。
その分ウィズイン サンギン ロイエ レクイエスなど、変なWSおおいですねw
ほとんどが物理ダメージしか出来ないところ、片手剣は多様性高いのでしょうがないかな・・・と。
シャンデは片手剣にしては異色の強さですしね。
ご回答ありがとうございます。
上にも書き込みされている方がいるように
エンドコンテンツ上で使用する場合
安定したダメージのロイエや
強化されたシャンデシュシニュを利用する状況の中で
選択肢の1つとしてナイツオブラウンドを選択できるような
強化をしてほしかったというのがあります。
例えば、この敵は攻撃が痛いため
ナイツオブラウンドのアフターマスのリジェネで
生存率をあげようといった使い方は
現在のアフターマスのリジェネの性能では
とても選択肢として使用できるものではありません。
アフターマスの性能に関しても
見直しが必要なのでは?といった書き込みも見ますが
ダメージソースとしての選択肢からはずれてしまっている以上
その存在価値がなくなってしまっているという現状をご理解いただけますか?
そこを加味した上で
改めてご回答いただけるとありがたいです。
こんばんは。
今回のウェポンスキルの調整を受けて、NPCの特殊技がどうなるのかについてお答えします。
プレイヤーのウェポンスキルと同じ名前の特殊技を使う一部のモンスターや、
限界突破クエストのマートとアトリトゥトリは今回の調整の影響を受けています。
ただし、アークガーディアンやアドゥリンエリアのシャドウ族については、
同名ではあるもののデータ上別の特殊技として設定しているため
今回の調整の影響はありません。
今回の調整の影響を受けている一部モンスターや限界突破クエストについては、
7月のバーションアップで従来と同じ強さに調整いたします。
~後略~
これの「プレイヤーのウェポンスキルと同じ名前の特殊技を使う一部のモンスター」は、
もしかして人間系のボス全てに適用されているんですかね……?
「水門の奥へ」などの人間系ボスのWSがやけに強い気が……
通常攻撃での被ダメが50~80程度なのに、
WSを受けると、600~800、たまに1000弱の被ダメとか、
いきなり跳ね上がりすぎですw
concoro
06-20-2014, 02:03 AM
初期WSが強くなったので、見直しに便乗して提案。
TP1000になりWS打てるようになった時に、武器を光らせて知らせてくれたりできませんか。
TP1000~3000までの1000単位で色もちょっと変えてもらうとか。
アイコン上で点滅表示でもいいです。
ついでに、初期WSのエフェクトと音がちょっとあれなんで、見直していただけたら最高です。
既存のWSにも負けない位のエフェクトがついてくれるといいな。
Teraraider
06-20-2014, 02:42 AM
フィードバックありがとうございます。
「ナイツオブラウンド」は他のレリックウェポンのウェポンスキルと比較した時、
ステータスによる補正やダメージの倍率など特に遜色のない性能のため、
今回は調整せずという判断をしています。
6月のバージョンアップでは「TP:ダメージ修正」のウェポンスキルを
TPを溜めた状態で使うと目に見えて大きなダメージが出るようにしましたが、
「ナイツオブラウンド」を含むレリックウェポンのウェポンスキルはそのタイプの
ウェポンスキルではありません。
そのあたりはウェポンスキルごとの特性の差とお考えください。
自分は、今回のWSの調整で、
レリックWSにTP調整項目が追加されるのではないかと勝手に想像していたりしていたのですが、w 実際今回の調整ではそのような調整は無く、レリックWSにたいして特に目立った調整はされていないように思います。(ちゃんと確認していませんがw)
他のアフターマス効果のある武具に対応するWSにはアフターマスと別にダメージアップとは限らないもののWSの性能に関係するTP修正項目があるのに対して、
レリックWSの場合それが無くTPアフターマス修正となっており、今回のTP2000以上のダメージボーナス効果の調整によって、その部分でのWSの差が広がる結果になっているように思います。
上記の内容ではレリックWSはそのようなタイプのWSでは無いとの事ですが、
今回の調整以前からWSのTP修正項目が無いには違和感があり少し歪さを感じておりました。
とはいえ武器の固有WSゆえにWSの効果がそのまま武器の性能に直結するために、調整は難しいんだろうなぁとは思います。
しかし今回のような全体的なWSの調整を行なったので、そろそろ修正項目の追加があっても良いんじゃないかなぁと思っていたりします。
とか投稿してみたりしてますが自分はレリック持って居ないのでw 関係してくるのはまだ先のことだったりしますがねぇw
CheddarCheese
06-20-2014, 09:42 AM
自分は、今回のWSの調整で、
レリックWSにTP調整項目が追加されるのではないかと勝手に想像していたりしていたのですが、w 実際今回の調整ではそのような調整は無く、レリックWSにたいして特に目立った調整はされていないように思います。(ちゃんと確認していませんがw)
レリックWSもTP1000でのダメージはしっかり伸びています。
TPダメージ修正のミシックWSとエンピWSはTP2000以上で瞬間的な大ダメージが楽しめるようになったとは言え、あくまでAMを発動させる為にTPを貯めて撃つ行為がし易くなっただけで、単純にWSのダメージ効率だけ見ればTP1000で撃つ方が良いです。
Pamta
06-20-2014, 12:59 PM
RME関連WSについて語る人が多いですが・・・
もともとこの変更って既存WSでもう全く使わないような初期のWS含めて
ほとんど意味をなさないようなWSを使ってもらうための変更だったような・・
普通に既存ノーマルWSつかってみると強くなってるなーって実感できるの多いですよ
とりあえずはそれで良しとしましょ?それでもどうしようもないものあれば別ですけど。
自分も全部試したわけじゃないので。
元からそれなりに威力あったり場合によっては使えるってWSにはそんなには調整いらないって思います
まぁ完全においてけぼりだと別ですけどw
murasakishikibu
06-20-2014, 08:57 PM
ウリエルブレードの開放はいつなんだろう・・・。
フィードバックありがとうございます。
「ナイツオブラウンド」は他のレリックウェポンのウェポンスキルと比較した時、
ステータスによる補正やダメージの倍率など特に遜色のない性能のため、
今回は調整せずという判断をしています。
6月のバージョンアップでは「TP:ダメージ修正」のウェポンスキルを
TPを溜めた状態で使うと目に見えて大きなダメージが出るようにしましたが、
「ナイツオブラウンド」を含むレリックウェポンのウェポンスキルはそのタイプの
ウェポンスキルではありません。
そのあたりはウェポンスキルごとの特性の差とお考えください。
TPダメージ修正の分しかお答えになってませんが、カタスなどはステータスがSTRに変更されて強化されてます。(他にもステが変更されたりしてますよね)
ナイツは元々STR含んだ物ですが、それでも敵によってはロイエ等に負けています。
使用できるのも、ナイト、赤ですので他wsが強化された今となっては、弱すぎます。
使い分けなのかもしれませんが、ロイエがあそこまで強化されるとなると、アフターマスも今となっては微妙ですし、
格下ならシャンデ、各上ならロイエしか選択肢に入らないのでは?
こんばんは。
初期WSが強くなったので、見直しに便乗して提案。
TP1000になりWS打てるようになった時に、武器を光らせて知らせてくれたりできませんか。
TP1000~3000までの1000単位で色もちょっと変えてもらうとか。
アイコン上で点滅表示でもいいです。
ついでに、初期WSのエフェクトと音がちょっとあれなんで、見直していただけたら最高です。
既存のWSにも負けない位のエフェクトがついてくれるといいな。
数字だけでも助かるのですが、グラフィックでも分かりやすくなるとうれしいですね。
TP1000、2000、3000でちょっとずつオーラっぽいものがちょっとずつ違う色で発生するとか、みていてわかりやすいと思います。
敵にも適用されると、敵のws技に対応するのにリーズナブルだし、楽しいとおもいますよ。
Zapitan
06-22-2014, 12:43 AM
こんばんは。
数字だけでも助かるのですが、グラフィックでも分かりやすくなるとうれしいですね。
TP1000、2000、3000でちょっとずつオーラっぽいものがちょっとずつ違う色で発生するとか、みていてわかりやすいと思います。
敵にも適用されると、敵のws技に対応するのにリーズナブルだし、楽しいとおもいますよ。
うーんあまり便利すぎるのもちょっとどうかしらと思ったりします。
考えずにボタンポチポチ押すだけ、的な感じで。
別にドS仕様が好きとかそういうのではないのですけれど(・ω
SecurityIToken
06-24-2014, 06:15 PM
調整なしならナイツオブラウンドを使う意味がなくなった・・・
格闘でもメナスで支援受けてファイナルヘヴンや他の格闘WSじゃなくて乱撃使うと1万近くのダメージがポンポン出るんですが
ちょっとWS調整に差がありすぎないでしょうか?
Jirosan
06-25-2014, 12:28 PM
また、現在ウェポンスキルのステータス補正にかかっているレベル補正(0.85倍)は
6月のバージョンアップで撤廃します。
これはつまり、メリットポイントで習得するWSは、
修正前 73%/76%/79%/82%/85%
修正後 88%/91%/94%/97%/100%
という認識でよろしいのでしょうか?
Lomloon
06-26-2014, 08:01 PM
これはつまり、メリットポイントで習得するWSは、
修正前 73%/76%/79%/82%/85%
修正後 88%/91%/94%/97%/100%
という認識でよろしいのでしょうか?
いえ、メリットポイントで取得できる武神流秘奥義に関しては
元々ステータス補正にレベル補正(0.85倍)がかかっていませんでした。
そのため6月のバージョンアップでもその点についての変化はありません。
Banaslab
07-02-2014, 09:49 PM
もぎヴァナ第8回で、今回変更が入ったWSは204種類中199種類というコメントがありましたが、WSのリストを見る限り、以下の12種類のWSについては変更が入っていないように見えます。
(ステータス補正が変更前と同じもの)
ナイツオブラウンド、フルブレイク、フェルクリーヴ、雲蒸竜変、ランドグリース、南無八幡、カラナック
(ステータス補正が前からないもの)
ダガン、ミルキル
(ステータス補正がメリットポイントにより変動するもの)
ルイネーター、シャッターソウル、エイペクスアロー
(WSリストの中から、「調整後のTPボーナス」と「備考」が空欄、かつステータス補正が変わらないものをピックアップしました)
このズレがなんなのか疑問でしたが、もしかしてレベル補正(0.85倍)の撤廃もこの199種類の「変更」に含まれているということでしょうか?
だとしたら、性能が据え置きになったのはダガン、ミルキル、ルイネーター、シャッターソウル、エイペクスアローの5つであるということで辻褄が合いそうな気がします。
Hurra
10-21-2014, 01:25 AM
今更かつ個人的な理由で非常に申し訳ない気持ちで一杯ですが、敢えて恥をしのんで投稿します。
ルドラストームの連携属性を現在の闇/湾曲から闇/核熱に変更できないでしょうか?
踊り子に連携ボーナスのアビリティも付いていることだし、レベル2属性をすべて網羅したいのです。
これによる犠牲はシーフが湾曲属性をもてなくなる事です。
シ吟踊で短剣はくくられており、現在はシーフのみがレベル2属性をすべて網羅出来ています。
上記のルドラストームの連携属性変更で吟踊がレベル2属性を網羅出来ます。
最近は光連携が主体なので踊り子ではますますPTに入り辛い状況です。
なんとかご一考していただけないでしょうか。
片手WS見直しがきますが、両手剣WSの連携属性も見直してもらえませんか?
魔導剣士で行動してるのですが、常用するようなWS全部に分解と、使いずらい湾曲となっております。
暗黒騎士と比べると、トアクリーバーの湾曲 武器固有になりますがスカージの核熱等、段違いの使いにくさだと思います。
また、同じ盾ジョブのナイトと比べてみても、Lv2以降の連携属性に不満を感じます。
また、アドゥリンジョブにエンピWSを開放してもいいのではないしょうか?
Mooogle
11-27-2014, 09:22 PM
学者や黒魔道士で遊ぶとき、マジックアキュメンで貯まったTPを
シャッターソウル/ヴィゾフニルに使って、WS追加効果の魔法防御力ダウンを狙うことがあります。
しかし効果が魔防-10という固定値のため、(上位BFのような)高い魔防を持つ敵に対しては焼け石に水です。
魔防の理不尽に高い敵に精霊魔法で対抗するための手段の1つとして、
シャッターソウル/ヴィゾフニルの追加効果:魔法防御力ダウンを
固定値ダウン効果から、%ダウン効果に変更してほしい。
単純なWS威力強化ではなく「WS追加効果」方面での強化もアリではないでしょうか。
Mamegohan
12-31-2014, 09:32 AM
メリポWSのエイペクスアローなのですが、有志ユーザーの検証で命中に40ほどのマイナス補正がかかってるとのことでした。
これは段階を上げても命中補正が改善されたりはしないのでしょうか?
開発側は侍で使えると強すぎるからという感じらしいですが、それはスキル差で差別化してる部分の二重化ではないのかなぁと思うのですが……
せめてスキルに見合った命中能力くらいは発揮できるようにしてほしいです。
属性WSについてテコ入れを希望します。
現状Apex狩り(以外にも様々な場面)で有効な精霊MBですが、似たような支援で狩(トゥルーフライト)コ(レデンサリュート)のダメージが
とても大きくなっており、連携〆で大ダメージを与えることが出来ます。
何か強化方法を実装して既存の属性WSを強化する方法などがあるといいかなと思い提案してみました。(メリポ項目に「ウェポンスキル2」を増設して強化とか)
例えば
・レッドロータスに核熱属性を付与してTP修正をトゥルーフライトに迫る性能にする
・湧に湾曲属性を付与してTP修正をトゥルー以下略
・ライデンスラストに分解属性を付与して以下略
・シャドーオブデスに重力以下略
あと両手斧のブレイク系WSの追加効果発動率をもっと上げてもいいと思う。
ミシックウェポンスキルにレベル3連携属性の追加を希望します。レリエンピイオと同等のはずなのに、ミシックだけレベル2止まりなので連携に組み込みづらいのです……
イオニックみたいに対応ミシック装備時のみとかでもいいので出来ませんかる
COCONUTS
10-30-2018, 07:19 AM
ミシックのAM発動時(AM1~3問わず)のみレベル3属性付加とかも面白そうですね
過去WSの一般開放時にレベル3があると強すぎるから消されたとかなんとか聞いたので
これならミシック所持者のみがレベル3を使えるかなと思いましたので提案。
Splayd
10-31-2018, 01:28 AM
狩人の自分が言うのもあれなんですけど、トゥルーフライトとかレデンサリュートにLv3属性が付くと恐ろしく強くなりますけどね。(ガストラフェテス使ってます。)
例えばトゥルーフライトが「光/分解/切断」とかになった場合・・・
(光属性WSなので連携属性闇ってのはあり得ないという前提。)
①[乱れ撃ち]ラストスタンド
・乱れ撃ち発動TP3000
②トゥルーフライト30,000→光30,000
・ダブルショット等でTP1000
③トゥルーフライト20,000→光35,000
・・・みたいな連携が実現します。全ジョブ最高クラスのソロ火力が出せそうです。
(連携ダメージ+等の装備は考慮せず)
風水魔法の支援を受ければこのダメージは跳ね上がりカンストダメージのオンパレードです。
逆にLv3連携属性が無いと現状弱すぎる!っていうジョブもいると思う部分もあって、そういうジョブのWSだけLv3連携属性付けると後々不公平だ!って話も出てきたりして、バランス取りがなかなか難しそうです。
Minami
12-15-2018, 12:46 AM
狩人つながりで、エイペクスアローとジシュヌの光輝の性能を見直してほしいですね。
まず、ジシュヌの光輝ですが、当初から言われてますが、なぜ修正項目がDEXなのか…。なぜAGIでは無いのか。
最近はアンバス装備のムンム装備のように、高いDEXとAGIを併せ持つ装備が出てきましたが、
それでもDEXとAGIの両立は難しいですね。元々狩人用の装備はAGI重視の物が多いですから。
そして、エイペクスアロー。武神流秘奥義の中では唯一、単発のWSです。
ダメージ倍率も3倍。既に5倍のダメージ倍率を持つサイドワインダーがあるのに、今更3倍程度で喜ぶわけがありません。
例えば、エフェクトに合わせて4回攻撃にするとか。
射撃WSにはあるけど弓術WSには存在しない属性WSにするとか。
もうちょっとダメージが出てほしいですね。
先日、ジョブポPTで狩狩コルセアでAPEXカニ相手に連携をしていました。
エイペクスアロー→トゥルーフライト→レデンサリュートの連携でした。
エイペクスアローだけが4桁ダメージで、あとの2つは5桁ダメージをポンポン出していました。
文字通りの桁違いのダメージ差。
しかも属性WSなので、必中です。エイペクスアローは単発なので、外すこともあります。
外したのは1時間やってて4~5回程度でしたが、それでも必ず当たるわけではありません。
弓術WSに、もっと威力を!
弓術WS:南無八幡の属性WS(必中)への変更を希望します。
百発百中で、イメージ的にも合ってると思う。
Promyvion
11-02-2019, 02:15 PM
現状の戦闘スタイルにおいてTP修正がダメージ修正とクリティカルヒット確率修正以外は優位性がありません。
かつ上記のTP修正以外のウェポンスキルは、倍率自体も控えめな印象です。
追加効果を目的としたウェポンスキルは機能しているものもあるので、
ひとまず防御力カット率修正、命中率修正のウェポンスキルを見直してほしいです。
Sippotuki
11-02-2019, 03:58 PM
黒のミシックWSヴィゾフニルの射程を遠隔とは言わないまでももう少し長くしてほしい。
近接で撃つと全然目立たないし見難いのです。
だってあのWSのモーションとてとてかっこいいんよ!
遠隔っぽい動きだし。
ってそう言い出したら他のWSもそうか……。
Syunn
07-20-2020, 10:33 PM
カンパニエWSを、カンパニエ以外でも使える様になれたら、嬉しいです。
tomocyan
07-21-2020, 01:14 AM
ウリエルブレードを解禁してくれたら
ナイトしたくなりそう。
COCONUTS
07-21-2020, 02:31 PM
ウリエルブレードが撃てるジョブには剣も入ってるんですよね・・・
高倍率光属性WSな上に範囲フラッシュとセンチネル+ランパート程度のヘイト
剣1強が加速するだけなんじゃないかと危惧します。
ぼくもカンパニエWS開放を要望したクチですが、
クロセアモース+デイブレイクワンドで赤さんがヒャッホーイする未来が見えます。
メイン赤さんなので開放してほしいですけど、
バランス的に危ない気もするので、どうなんでしょうね。
# 「WTリング+1ないのは甘え」とか言われるんですかね('з')
Syunn
07-21-2020, 11:03 PM
何気に投稿しましたが、確かにバランス的に色々ありそうですね。
グリフィンの爪
戦赤ナ暗青コ剣
ウリエルブーレド 範囲攻撃、光属性ダメージ。追加効果:フラッシュ。TP:ダメージ修正。連携属性:光、分解。
レクスタリオニス
戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊剣
グローリースラッシュ
3倍撃、範囲攻撃。追加効果:スタン。TP:ダメージ修正。連携属性:光、核熱。
サムドラ
モ白黒赤ナ吟狩召青か学風剣
タルタロストーパー 範囲内の敵に魔法防御力ダウン、魔法回避率ダウン、睡眠の効果。TP:追加効果継続時間修正。