View Full Version : フェイスの使い勝手向上
lordreo
05-17-2016, 03:26 PM
こんにちは
フェイスどうしようも、ありませんね「ヨランオラン」どうにも回復も、状態回復も、遅い・いつまでもしない、VU前は即状態異常も回復していたが、
119コンテンツなんかでは使い物にならない。
他のフェイスも今までつかっていた段階を一つ落とさないと、とても使えない。
ほんとうに、テストプレイをしているのかとても疑問です。
lodiodrive
05-17-2016, 04:45 PM
自分の報告した移動するタイプのフェイス(アプルル、多分ヨランオランやチェルキキも?)の仕事放棄現象に対してはどうなんでしょうか?
報告した醴泉島の雑魚で100匹も戦闘すればそれなりの回数で再現できると思うのですが開発の環境では1回も再現が出来なかったのでしょうか?
全く強化かかってない状況でも離れないでプロシェルをしない(他のフェイスはきちんとする)、HPが減ってもケアルをしない、しても以前より遅い、このような状況を確認してます
私もこれを感じていました。
以前から、醴泉島でソロ狩りをしていますが、最近のヨランオランはHPが黄色くなってもケアルしないでぼーとしている時があります。
Sedna
05-17-2016, 05:06 PM
今1時間半~2時間程度やって醴泉島G6近辺で雑魚を150匹以上やってみましたが#746でRaamenさんが書かれてるように
リンクして自動でタゲが切り替わった後に現象を確認しやすい気がしました、これでも毎回起こるわけではないです
常に意識してるわけでもないので確実とは言えませんけど、再現の参考になりやすいと思います
自分はこういった知識とかに疎いので、そちらからの情報提示の目安がない以上は再現できないので不具合を認識出来ないと言われても
互いの都合のいい時間にゲーム内からGMコールするのでその際にGMキャラでログインしてもらって
側で一緒に雑魚を狩り続けるのを見てもらう事でしか対応が出来ません
どうしても開発の環境で不具合そのものを認識出来ないと言うのであれば
このくらいの事をしてまずは不具合の認識から始めるくらいでないとダメだと思います
Rikuchan
05-17-2016, 06:01 PM
今日も実際起こりましたが
アプルルの場合は、プロ→シェルのシェルを掛けるまでが極端に遅い時がある(ケアルをしているわけではない)
HPが極端に減ってもケアルをせず動かなくなる時がある
こんなとこでしょうか
フェイスが以前よりも弱くなったとのご報告がありますが、
この点に関しては現在、不具合の再現/確認がされていません。
症状を確認された場合は、お手数ですが詳細を「不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)」よりお寄せいただけますと幸いです。
こう書かれても、今回の件については不具合報告のテンプレを使用した
報告は無理です。再現状況の特定が難しく、頻度もバラバラだからです。
Sednaさんが5/12に報告した以上の詳細な内容で、条件を確認してから
報告しろというのであれば、それはデバッガーなどにお金を払って頼む事であって
ユーザーに求めるのは筋違いです
Salalaruru
05-17-2016, 08:35 PM
先日実施した「不具合修正 (http://www.playonline.com/ff11/polnews/news24607.shtml)」のうち、
フェイスに関する情報をあらためて説明しますね。
本バージョンアップでは、5月10日(火)のバージョンアップで発生した不具合を修正しています。
具体的には、プレイヤーキャラクターの平均アイテムレベルが100以上の状態でフェイスを呼び出した際、
レベル99以降の付加ステータスが二重に加算されて、想定よりも高いステータスになっていました。
その結果、平均アイテムレベルが119の場合にフェイスのレベルが140相当まで向上していましたので、
4月5日(火)時点のステータスになるように修正しています。
フェイスが以前よりも弱くなったとのご報告がありますが、
この点に関しては現在、不具合の再現/確認がされていません。
症状を確認された場合は、お手数ですが詳細を「不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)」よりお寄せいただけますと幸いです。
この弱くなったという回答は#746のRaamenさんの防御が下がった気がするの対してですよね?
自分の報告した移動するタイプのフェイス(アプルル、多分ヨランオランやチェルキキも?)の仕事放棄現象に対してはどうなんでしょうか?
フィードバックありがとうございます。
フェイスは、モンスターの姿を認識したうえで戦闘を行なっています。
しかし、高低差のある場所ではモンスターの姿が認識できず、
魔法の詠唱をはじめとした戦闘に関する動作を行なわない仕様があります。
今回多くの方からご指摘いただいた各種「召喚獣の試練」や「ラ・ロフの劇場」、そして醴泉島でも、
この高低差に該当する箇所があります。これはフェイスを実装したときから変わらない仕様ですので、
5月10日(火)以降に発生したというわけではありません。
フェイスは便利ですが、万能ではありません。
ケースによっては、距離を取るフェイス以外を呼び出すなど
選択肢の中で工夫していただけると幸いです。
Rikuchan
05-17-2016, 08:44 PM
フィードバックありがとうございます。
フェイスは、モンスターの姿を認識したうえで戦闘を行なっています。
しかし、高低差のある場所ではモンスターの姿が認識できず、
魔法の詠唱をはじめとした戦闘に関する動作を行なわない仕様があります。
今回多くの方からご指摘いただいた各種「召喚獣の試練」や「ラ・ロフの劇場」、そして醴泉島でも、
この高低差に該当する箇所があります。これはフェイスを実装したときから変わらない仕様ですので、
5月10日(火)以降に発生したというわけではありません。
フェイスは便利ですが、万能ではありません。
ケースによっては、距離を取るフェイス以外を呼び出すなど
選択肢の中で工夫していただけると幸いです。
バージョンアップ前後で、挙動がおかしいって話ですよ
なんでこんな頓珍漢な回答が来るのか全く理解できない
だいたい高低差がある場所で挙動がおかしいのは
以前からの仕様ってことなら
もっと前からこの挙動に対してフィードバックがユーザーから
出てるでしょうに
Sedna
05-17-2016, 09:07 PM
フィードバックありがとうございます。
フェイスは、モンスターの姿を認識したうえで戦闘を行なっています。
しかし、高低差のある場所ではモンスターの姿が認識できず、
魔法の詠唱をはじめとした戦闘に関する動作を行なわない仕様があります。
今回多くの方からご指摘いただいた各種「召喚獣の試練」や「ラ・ロフの劇場」、そして醴泉島でも、
この高低差に該当する箇所があります。これはフェイスを実装したときから変わらない仕様ですので、
5月10日(火)以降に発生したというわけではありません。
フェイスは便利ですが、万能ではありません。
ケースによっては、距離を取るフェイス以外を呼び出すなど
選択肢の中で工夫していただけると幸いです。
だから、高低差で行動しないわけじゃないんです
見通しがいい、高低差もない、まずこの大前提です
VU前:敵を殴る→アプルル等の離れるフェイスがすぐに距離を取る→プロテス等の強化or回復魔法等をする
VU後:敵を殴る→離れるフェイスが距離を取らずに何もしないでずっと棒立ちorある程度してから行動を開始する(毎回ではなく発生したりしなかったりで検証不可)
こうなってるわけです、何でこんな意味不明な返事が返ってくるのか心底理解できません
こんな返事がくるって事は再現せずにつっこんだのも不具合報告自体を全く理解してなかったって事なんですかね?
自分以外にこれだけ不具合じゃないか?ってここで話してる意味をきちんと考えて下さいよ
この現象は10~11日の時点で確認出来てたので、12日のフェイス不具合修正とは関係ないと思います
#745の自分の書き込みからここまでの流れ+不具合報告を再度きちんと読んでから返事、不具合確認をお願いします、再度不具合報告しときます
Raamen
05-17-2016, 09:10 PM
おそらくこれはレジストされやすい魔法は行使しないといった
フェイスの挙動に起因していると考えます。
能力ブーストバグ状態ではとてむずにてチェルキキまでもが
スロウ、パライズをつかっておりびっくりしました。
なんで修正され能力がさがったことによりレジストされることが確定している
魔法は使わなくなっただけでしょう。
※バグ前は普通に使用してませんでしたから、正常だとおもいます。
Pamta
05-17-2016, 09:48 PM
あのー高低差がある場合について聞きたいとこなんですけど、そもそもどの程度の高低差で起こりうるとかあるのでしょうか?
全くの平面な空間自体がフィールド上だとほぼ存在しないと思います、塔やダンジョンだと平面でしょうけど自分が平面にいてもフェイスが丘の上に上ったりするだけでもう起こりうるんでしょうか?ケースに応じて~っていうよりどういう設定(どのくらいで~だと起こりうる)とか教えていただきたいものですけど?
Ryogi
05-17-2016, 11:03 PM
フィードバックありがとうございます。
フェイスは、モンスターの姿を認識したうえで戦闘を行なっています。
しかし、高低差のある場所ではモンスターの姿が認識できず、
魔法の詠唱をはじめとした戦闘に関する動作を行なわない仕様があります。
今回多くの方からご指摘いただいた各種「召喚獣の試練」や「ラ・ロフの劇場」、そして醴泉島でも、
この高低差に該当する箇所があります。これはフェイスを実装したときから変わらない仕様ですので、
5月10日(火)以降に発生したというわけではありません。
フェイスは便利ですが、万能ではありません。
ケースによっては、距離を取るフェイス以外を呼び出すなど
選択肢の中で工夫していただけると幸いです。
ちょっと待って!!開発さん!!
ラ・ロフの劇場の中央、AATTが移動できる範囲ってご存知ですか?んで、戦闘を開始してしばらくすると後衛フェイスはどこにいると思います?
ほぼ中央の円に移動してしまうんですが・・・。
フェイスとAATTの間のどこに段差や視認できなくなるほどの段差があるんですか?
さすがに階段を上り下りすれば行動しなくなる場合があるのでしょうけど。
うん。さすがに不具合報告あげるの諦めますね。こういう回答がくるんですもの。
追記
Raamenさん・・・違うんです。コルモルも弱体魔法主にディスペルを使わなかったんですよ。アンバス:ふつうをクリアした後でやっとディスペルを使うようになったんですよ?ディストラ等も。
おかしいと思いません?
ステータス差で弱体魔法の使用、不使用が変わるというご指摘のとうりのようです。クピピの挙動に関しては納得できました。しかしコルモルさん^^;
追記の追記
日付が変わり次第元投稿は削除させていただきますね。
ricebaaler
05-17-2016, 11:07 PM
●/\
/ \○<見えない!
分かる
\●
\
\
\○<見えない!
理解不能
Kingdom
05-18-2016, 06:18 AM
最近のことですが、マリアミ渓谷Fビバック#2付近の橋の上で多数の敵にタコ殴りにされて
撲殺されたんですよね。
もちろんフェイスによる支援前提でのプレイですが、最後までケアル貰えず撲殺されました。
モンスターの姿を認識したうえで戦闘を行なっています。
しかし、高低差のある場所ではモンスターの姿が認識できず、
魔法の詠唱をはじめとした戦闘に関する動作を行なわない仕様があります。
あーなるほど、見えなかったんですね^^;
確かに自キャラは橋の上+フェイスはFビバック寄りの陸の上でしたし、あそこって見えない
障害物というか段差があってゴツゴツしてますが、とりあえず景色は最高ですよね。
あんなに見晴らしが良いのに見えなかったのは仕方ないですね^^;
Darkgemini
05-18-2016, 02:28 PM
フェイスの動きに関して、プレイヤーが段差と認識しない段差が結構あるのでしょうかね。
自分は距離を取るフェイスを殆ど使わないので、大したことは言えませんが。
水林FSの北側のトード狩りに行ったら、遠隔フェイスの位置が定まらずウロウロしたり。
シィの門にフレらと行ったとき、ナイトが出したApururuが足下から動かなかったり。
ルオンで四神の浮島を移動してると、フェイスがやたらワープしてきたり。
外からジュノに入ったら、特定の位置で前に進めなくなる事があったり(これは違うか)。
PCの場合だと、直線距離で魔法・遠隔の実行の可否を見てるのでしょうかね。
その直線上に何か遮蔽物があれば、使えないと。
フェイスは何を判定基準にしてるのでしょうか。
もし、距離を取るための移動ルートを基準に見てたら、"敵やPCが見えない"事もあり得るのかなと邪推しまして。
"敵を殴ろうとしたら、密着しているのに高低差で殴れない"というのは、南グスタの斜面でも起きます。
もし、この"殴れない"事が"フェイスからは見えない"事に繋がってるのならば、判定基準を一考して貰った方が良いかもしれません。
Blacktailed
05-18-2016, 04:46 PM
\●
\
\
\○<見えない!
理解不能
たぶん、こんな視線です(高低差方向に少し視野があるが、それでも視界に入っていない)。
\● →
\
\
\ ← ○
騙しの入らない条件を知ってる人や、自キャラ視点にしたことある人にはピンとくるかもしれません。
それと、この件以外もそうなんですが、一部プレイヤーに無意味な煽りや罵り、皮肉が多すぎる気がします。
(見ていて気持ちのいいものではないです)
逆なら大騒ぎだと思うんですよね・・・
Salalaruru
05-19-2016, 09:08 PM
フェイスに関するフィードバックをありがとうございます。
フェイスが動かなくなる件について、現状を説明しますね。
5月10日(火)のバージョンアップ以降にフェイスの挙動に変化が生じ、棒立ちになるとのことですが、
このタイミングではフェイスのステータスの計算部分のみを調整し、挙動部分に関しては調整を行なっていません。
念のため5月10日(火)の前後でソースの突き合わせを行ないましたが、差異はありませんでした。
また、不具合報告より寄せていただいた状況をもとに検証を行なっていますが、現在、症状が再現されておりません。
このままですと、症状の確認/データ上での確認が行えず、それ以降のステップへ進めないという状況になります。
そこで、たいへんお手数ですが、
座標の絞り込み、あるいは呼び出したフェイスとその順番などの把握のために、
症状が発生する場所がわかるスクリーンショットなどを共有していただけると助かります。
データをもとにその場所に重点を置いて調査し、再現に向けて再び検証を行ないます。
さらに症状を確認できた方がおりましたら、
スクリーンショットの有無にかかわらず「不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)」にて、
フォーマットに沿った情報をいただけると助かります。
Pon-kikki
05-19-2016, 09:22 PM
既出かもしれませんがフェイスを4人以上呼び出せるようになってから、1人目に呼び出したフェイスが近接の場合そのフェイスが頻繁にPCにまとわり付きウロウロ回って攻撃をしてくれない事が頻発するようになりました。
状況によっては2人目以降もPCにまとわり付いてウロウロして攻撃をしてくれません。
もしかしたから前からだったのかもしれませんが、最近急に気になるようになったので一応書き込ませて頂きました。
Yo-Yo-Yo-Ko
05-19-2016, 09:37 PM
うーん。
フェイスが動かなくなる状況が発生しているのは5/10のメンテ前後からではないです。
フェイスが退避するようになって暫くしてから、思いもよらない想定外の場所へ移動してしまう不具合が見つかり、その対策をしたあとからこの不具合が出ています。
Sedna
05-19-2016, 09:56 PM
受理済みのほうに新しくレスできなかったのでこちらにて
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up56697.jpg
SSは醴泉島のG6で自分は基本そこでしかやってません、全域で発生します
呼んだ順もPTリスト通りでアプルル、クルタダ、ウルミア、イロハ2、シャントット2です、こちらもいつも同じです
VU以降に同じ場所で1000匹前後やってると思いますが、平均すると10~20匹で1~2回は発生してると思います
実際はもっと発生してるかもしれませんが、もう何度発生してるか数えるのも疲れるくらい発生してるのでかなりいい加減な記憶になってる部分はあります
既に報告済みですが、あれから何度もやってみてリンクして自動タゲ変更時が割合的に発生率が高い気はしてます
発生した時の挙動で、「本来は離れるフェイスが離れない」、これに尽きます、高低差で行動を起こさない時は、離れるけどその後の行動を一切しないので微妙に違うはずです
こうなると一定時間棒立ちになってPCの側にくっついてるにも関わらず一切の行動を放棄します、動き出す時間はそこまで意識してないのでいつも同じかは覚えてません
申し訳ないとは思いますが、自分の時間を不具合の検証と言う意識でプレイに費やす気分には限界があるのでそこまで細かい条件に意識が向きません
ジョブポの雑魚狩りって時点で作業になりがちなので、そこは1プレイヤーの検証の限界と言うことでご理解を頂きたいです
Sedna
05-19-2016, 10:07 PM
うーん。
フェイスが動かなくなる状況が発生しているのは5/10のメンテ前後からではないです。
フェイスが退避するようになって暫くしてから、思いもよらない想定外の場所へ移動してしまう不具合が見つかり、その対策をしたあとからこの不具合が出ています。
そんなに前からありました?
ジョブが変わっても似たような場所、フェイスの組み合わせでソロする事が多いですが
自分が今のように意識しだしたのは5/10以降です
高低差で動かなくなると離れなくて動かなくなるのは別なので前者の事なのでしょうか?
Aconitine
05-19-2016, 10:26 PM
洞窟型ダンジョン(地面に細かなデコボコのある)の壁際付近で戦闘していると盾役フェイスが挑発やフラッシュ等を行わなくなるケースであれば、以前から気にはなっていました。
そういったケースでは、Pon-kikkiさんがおっしゃられているように (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38916?p=578759#post578759)、一見してプレイヤーキャラクターに向かって該当フェイスがまとわりつくように/埋もれこんでくるようにうろうろと不安定な挙動を示します。
外観からは移動ルーチンもしくは戦闘時の距離(間合い)決定処理のあたりに衝突なり確定しきれないループじみた状態なりが生じてしまっているのかな、といった印象でした。
ただそれがどこまで再現性を言及できるかとなると曖昧な面が多すぎるので(当たり前ですが戦闘中にいきなり想定外の窮地に陥っている形なわけで、敗北しないための立て直しにプレイヤーとしては精一杯になってしまいます。また、もとから目的としていた行動を中断してまでその後の時間を検証に割く筋合いもありません)、特段報告事例としては挙げていませんでした。
今後偶然にでも再現性のあるケースに遭遇できましたら改めてまとめてみたいとは存じます。
※追記です。
発生頻度ははっきりと低いです。そのはずです。
少なくとも「頻繁」や「頻発」などといった言葉が使われるものではないでしょう。
よほど条件が特定されていないと、システム運営視点からだと把握できないというのも客観視に努めた観点からであればうなずけます。
ただしゲームプレイ上としては一度や二度のフェイス行動不能から(しかも不可解な)戦闘敗北するとその日のプレイが「台無し」になる(なりかねないリスクのひやひや感と直面させられる)ため、「印象」としてはとても重大な問題のように「感じます」。そういった事柄ではないでしょうか。
Yo-Yo-Yo-Ko
05-19-2016, 10:41 PM
より顕著になったのは5/10からだと思いますが、原因不明で不具合報告しても仕様や情報不足で片付けられるのがオチだし、一応ではあるけど動かなくなったフェイスをしっかり動くようにする方法もあるんで、でもまあ直ればいいなと思ってますが。
動くようにする方法は単純にフェイスが移動できる空間ができる位置までPCが移動するというものです。根本的な解決でないですが。
フェイスとPCまたは他NPCと重なるくらいの狭い通路や、広い空間でもその部屋の四隅など、フェイスが動きにくい状況での戦闘だと結構頻発します。
高低差によるフェイスの行動は別ですね。これについては仕様通りだと思います。
★ランク5ミッションでフィールド奥の階段上にPC、下にフェイスを配置するとケアルくれないとか。
仕様通りとは思うけどもうちょっと何とかならんかと思いますけど。
追記
頻発しています!
とはいえどの程度を頻発というのかは曖昧ですね。
1割弱位の頻度かな。
移動狩りではなく、敵を釣ったら所謂安全地帯まで戻ってから抜刀し戦闘を開始しています。
その時、フェイスの立ち位置がいつも違うのですが、呼び出し順が近いフェイスほどサボります。
ヨランオラン、アムチュチュ、以下他フェイスを呼び出し、敵を釣って定位置まで戻って抜刀戦闘開始。
ヨランオランがPCに微妙な感じでくっついているとヨランオランは離れず何もしないでオレHP真っ赤でギャーとかザラです。
Yo-Yo-Yo-Ko
05-19-2016, 10:53 PM
あー。
私の報告している不都合は、
壁際・狭い通路などでの戦闘中にサボるフェイスがいる。というもので、高低差に因るフェイスの行動の不具合に関してはわかりません。
Aconitine
05-19-2016, 10:57 PM
動くようにする方法は単純にフェイスが移動できる空間ができる位置までPCが移動するというものです。根本的な解決でないですが。
私が個人的に当該ケースの対処法としている行動も同様となります。
一旦戦闘解除するなりした上でぐいっと思いきって距離を動かして、スペースを確保してやると、問題の状態に陥っていたフェイスも行動復帰してきますよね。
こうした共通性が見いだせるということはやはり個人の環境に依存した問題ではない可能性が考えられてきますね。
ただ、他者へ説明できる再現状況となると……これが難しい。
個人的にはもう「壁際は鬼門」の認識でいるのでなるべく近寄らないようにしています。(なので、遭遇ケース自体が減っているかもしれません。)
ちなみに壁にぴったりとくっつくよりも、3ガルカ~5ガルカ分くらいの余裕(隙間)が残っている状況の方が問題が発生しやすい気がしますがあくまで個人的な記憶と印象のお話ですので気のせいかもしれません。(検証は…………また時間のある際に改めて。)
Sedna
05-19-2016, 10:57 PM
より顕著になったのは5/10からだと思いますが、原因不明で不具合報告しても仕様や情報不足で片付けられるのがオチだし、一応ではあるけど動かなくなったフェイスをしっかり動くようにする方法もあるんで、でもまあ直ればいいなと思ってますが。
動くようにする方法は単純にフェイスが移動できる空間ができる位置までPCが移動するというものです。根本的な解決でないですが。
フェイスとPCまたは他NPCと重なるくらいの狭い通路や、広い空間でもその部屋の四隅など、フェイスが動きにくい状況での戦闘だと結構頻発します。
高低差によるフェイスの行動は別ですね。これについては仕様通りだと思います。
★ランク5ミッションでフィールド奥の階段上にPC、下にフェイスを配置するとケアルくれないとか。
仕様通りとは思うけどもうちょっと何とかならんかと思いますけど。
なるほど、フェイスのタイプによって違ったってのもあるんですね
10日より前にシーフでやって盾呼んでた時は盾、アプルルの動きどちらも気にならなかったんですが、何か条件が違ったんですかね
解決方法は教えてくれてありがたいですが、正直これを動かなくなるたびにやるなら開発がきちんと対策をしてほしいとこですね
高低差だけでも大変なのに、1体に1分かかるかどうかの戦闘にいちいち戦闘位置がどうなってるかとかまで意識しながらやるのはきつすぎです
joshua11
05-19-2016, 10:57 PM
AAフェイスってどうなったのだろうか・・・・たしか去年シャントットⅡと一緒に紹介されてたような
Sedna
05-19-2016, 11:12 PM
私が個人的に当該ケースの対処法としている行動も同様となります。
一旦戦闘解除するなりした上でぐいっと思いきって距離を動かして、スペースを確保してやると、問題の状態に陥っていたフェイスも行動復帰してきますよね。
こうした共通性が見いだせるということはやはり個人の環境に依存した問題ではない可能性が考えられてきますね。
ただ、他者へ説明できる再現状況となると……これが難しい。
個人的にはもう「壁際は鬼門」の認識でいるのでなるべく近寄らないようにしています。(なので、遭遇ケース自体が減っているかもしれません。)
ちなみに壁にぴったりとくっつくよりも、3ガルカ~5ガルカ分くらいの余裕(隙間)が残っている状況の方が問題が発生しやすい気がしますがあくまで個人的な記憶と印象のお話ですので気のせいかもしれません。(検証は…………また時間のある際に改めて。)
そう言われると壁(端っこ)の近くで発生する事があったような気がしなくもないですね
ただ、自分のやってる島のG6(壁からかなり離れて近くに竹が1~2本だけあるような場所)でも発生してた事がある気はするんで
近くに「少しでも障害物がある場所」というのも駄目なのかも知れないですね・・
とは言え、ここまで酷い状況になったのは明らかに10日以降だと思うので、少なくとも10日以前の状態に戻すことでかなり改善はするはずなので早いとこ対策をしてほしいですね
Yo-Yo-Yo-Ko
05-20-2016, 04:18 AM
高低差に因るフェイスの不具合の原因について少し思い当たるフシがあります。
直接の関係があるのかは分かりませんが、例えばバタリアの古墳(丘)で虎を殴りたくて追いかけて追いかけてやっとの思いで追いついてログを見ると遠いから殴れないと言われて、でもぴったりケツに張り付いてるよ?といったことがあります。
これがフェイスにも起こっているのかなと勘ぐってみました。
Pamta
05-20-2016, 04:43 AM
それがフェイスに起こってる可能性は高いです
私は以前アプルルユニティに所属していなかったのでクピピをつかっていましたが島の#2飛んですぐのところでその頃はよく戦闘していましたがあまりにもクピピが棒立ちになってケアルくれなくなってたのでアプルルに移籍してアプルル使うようになった経緯があります。
今になって思うとあのくらいの高低差で発生してたのかなーって思い当たりますね。
まぁどうせ棒立ちは仕様なんだろうなーって思ったのですけどクピピに限るのかなーって思って移籍したんですけど・・・・
Sedna
05-20-2016, 06:39 AM
あれから記憶を探ってみましたが離れるフェイスが動かなくなる症状って他のタイプのとは違う感じなんですよね
PC、フェイス共に場所を動いてないのに時間経過で動くようになる事がある、この条件がはっきりしないです
HPが減ったからとかではなく、棒立ち→時間経過でくっついたままその時に優先度高い行動を行う→離れる
行動がストンスキンだったり、プロテアだったり、ケアルだったりで共通点を探す事が本当に困難です
ただ、症状自体の確認、再現は盾や元からくっついてるタイプに比べるとかなり容易なはずですが開発の環境では確認できてないんですよね?
これ以上の情報となると、もっと欲しい情報を細かく指定してくれないとどうしようもないです
一応棒立ちが発生した時の戦闘のSSをとってみましたが、このように相当意識してないと気がついた時には雑魚戦闘だと戦闘が終わってた、終わるちょっと前に気がつくと言った感じになってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org869488.jpg
これも同じG6で壁からは結構離れた位置でやってます、位置も近くに障害物こそあれど、フェイスとの高低差もなく3方位の見通しはいい場所です
抽選で出現するNMだと色々行動するんですが、雑魚戦闘だと1行動もしないまま戦闘が終わる事も多々あります
一応10日以前にシーフでやってた場所も貼りますけど、ここはG6と7の境界で壁近く、または密着するような事もある場所でやってたんですが
その時はどのフェイスの行動にも違和感を感じるような事はなかったです、精々オーグストが密着しなくてだましにくいと感じるくらいでした
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org869500.jpg
呼んでた順番はオーグスト、アプルル、クルタダ、ウルミア、アシェラorシャントット2だったと思います
追記:NM戦でうまく症状が発生したのでその時のSSを、雑魚戦終了後に納刀したまま安全地帯まで引っ張りました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org869499.jpg
この時は殴る→離れずにしばらくして最初の行動を行う→戦闘終了まで離れないまま行動を行う
と言った、新しいパターンも確認できました、SSの位置で殴って自分もアプルルも一歩も動いてません
位置は昨日の#772に貼った位置と全く同じ位置のG6です
後方に竹が1本だけありますが基本的には見通しのいい場所と判断できるのではないでしょうか?
Aconitine
05-20-2016, 11:08 AM
追記:NM戦でうまく症状が発生したのでその時のSSを、雑魚戦終了後に納刀したまま安全地帯まで引っ張りました
(画像省略)
この時は殴る→離れずにしばらくして最初の行動を行う→戦闘終了まで離れないまま行動を行う
と言った、新しいパターンも確認できました、SSの位置で殴って自分もアプルルも一歩も動いてません
位置は昨日の#772に貼った位置と全く同じ位置のG6です
後方に竹が1本だけありますが基本的には見通しのいい場所と判断できるのではないでしょうか?
これってなだらかな坂道だったりしませんでしょうか。
こういう地形ってフェイスというかNPCは苦手にしていますよね。私だったら登りきったところか下がりきったところまで戦闘場所を引っ張ります。もしどうしてもその場所(坂道の中途)で陣取らざるをえない場合にはフェイスがうまく動かないことを念頭に警戒しながら戦闘開始します。
いちいち面倒ではありますが、まあそれくらいには「地形に弱い」ですよね、フェイスは。少なくとも個人的にはそういった認識でおります。
papas
05-20-2016, 12:08 PM
不具合なのか仕様なのかわかりませんが、以下の条件において
フェイスが違う挙動を行うので、条件が変わっても同じ挙動にするよう変更できないものでしょうか。
プレイヤーが全くフェイスを呼び出していない状況から、
1.Yoran-Oran
2.Kupofried
を順番に呼び出す。するとオートアタック開始後、Yoran-Oranの移動に合わせてKupofriedがあとをついてゆき、プレイヤーとの距離が生じる。
プレイヤーがKupofriedのそばに寄ろうとすると、Yoran-Oranが離れるため、またついてゆく。
しかし呼び出す順番を逆にするとKupofriedはプレイヤーのそばにいる。
呼び出す順番を変えればプレイヤーとの距離が発生するような問題が解消するため深刻ではないのですが、
できれば呼び出す順番を気にしないでもいいようなものにできないでしょうか。
また、現状も盾フェイスがモンスターとの距離を距離を作り、盾フェイスの背後からシーフでオートアタック
をしようとしても、モンスターに届かない状況が続いています。
不具合のテンプレートでお知らせしたとしても、環境が変わる原因で起こる問題なのであれば、
問題が発生しない環境をお知らせしてくださるとありがたく思います。
こういう現象が起こった場合、開発側では再現せず、プレイヤー側でのみ起こる場合、
動画を撮影してアップまでしないと、認識していただけないのでしょうか?
Sedna
05-20-2016, 12:36 PM
これってなだらかな坂道だったりしませんでしょうか。
こういう地形ってフェイスというかNPCは苦手にしていますよね。私だったら登りきったところか下がりきったところまで戦闘場所を引っ張ります。もしどうしてもその場所(坂道の中途)で陣取らざるをえない場合にはフェイスがうまく動かないことを念頭に警戒しながら戦闘開始します。
いちいち面倒ではありますが、まあそれくらいには「地形に弱い」ですよね、フェイスは。少なくとも個人的にはそういった認識でおります。
このくらいだと離れるフェイス以外の他のフェイスは普通に動くんですよね
ログからわかるようにフェイスもきちんと攻撃してますしイロハもプロシェルをしなくなるといった事を確認してません
その離れるフェイスはPCが一歩も動かない状態でも時間で動くようになるってのが今回の問題にしてる不具合なんです
#718で報告されてるような真後ろ、側にいるのに攻撃できないって症状も醴泉島では気がついた事はないんですよね
昨日今日報告したように登りきったまっすぐな地形、坂の下でも発生するし、逆に坂のど真ん中でやっても普通に動く有様です
ずっと動かないなら分かるんですけど時間経過で半端に動くもんだから余計に気になるんですよね
散々報告してますが、自分が気になるのはあくまでも離れる挙動をするフェイス限定なので条件の特定が出来ません
PCが坂の下でやってフェイスが坂に移動する事があっても普通に行動するケースが多いし
10日以前は普通に動いてたものが動かなくなってどうやって対策したらいいのかさっぱりです
開発が認識、修正するまではクピピなどを使う事でしか対策のしようがない現状です
Splayd
05-20-2016, 01:17 PM
プレイヤーが全くフェイスを呼び出していない状況から、
1.Yoran-Oran
2.Kupofried
を順番に呼び出す。するとオートアタック開始後、Yoran-Oranの移動に合わせてKupofriedがあとをついてゆき、プレイヤーとの距離が生じる。
プレイヤーがKupofriedのそばに寄ろうとすると、Yoran-Oranが離れるため、またついてゆく。
しかし呼び出す順番を逆にするとKupofriedはプレイヤーのそばにいる。
僭越ながら、それは仕様のようです。
ブリジッドやクインのような、敵の攻撃を一切受けない支援タイプのフェイスは、直前に呼び出されたフェイスか、フェイスがいないなら呼び出したプレイヤー自身についてくるようになってるみたいです。
これは逆に応用が出来て、ブリジッドのような魔法防御を上げるフェイスを呼び出す時、
例えば「アムチュチュ→ブリジッド→イロハII→セルテウス→ヨランオラン」の様な順番で呼び出すことによって、アムチュチュ付近にブリジッドが留まるため、前衛を範囲魔法攻撃から常に守る事が出来るようになります。(例えば自分が黒魔学者や狩人など離れて戦う時に有効な戦術です。)
反対に「シャントットII」を「星の神子」で魔法攻撃力アップしたい場合、シャントットIIの次に呼び出せば、シャントットIIがどこへ移動しようと、プレイヤーがモンスターを引っ張って移動しようと、星の神子は常にシャントットIIにべったりくっつくようになります。
・・・という風に動くロジックだと思うんですが、クポフリートは専心/一心の効果なので常にプレイヤーの傍にいてくれた方が良いという気持ちもよくわかります。
調整を加えるならば、クポフリートの移動ロジック自体の変更より、そもそもの専心/一心のスフィア範囲を広げてくれるとありがたいかもですね・・・プレイヤーが複数いた場合、結局漏れる可能性が・・・。
まぁ20%なんて、大きく見えますが、実はあってないようなものなんですけどね。(コルモル等に変えて戦力を増強したほうが20%の効率を遥かに超えてしまいます。)
今週、★暁ふつうをシーフで30連戦程しましたが、少なくともアムチュチュは背中をグリグリするとジワジワと敵に近寄ってくれました。具体的に「どのフェイスでどの敵と戦った時」だまし討ちがしづらいのかが分かると情報共有も出来て良いかもしれません。
応急処置としては既にやっているかもしれませんが、一旦納刀して、盾フェイスの位置を調整して、抜刀しなおすという方法があります。理想はこういうのが無いのが一番ですが・・・。
ricebaaler
05-20-2016, 03:37 PM
略
同様の事象を遠隔型ストリンガー装備時のオートマトンを含めて以下の場所で確認しています。
こちらは多少の起伏はありますが、これが開発のいう「高低差が~」に該当するというのであれば、その仕様からしてすでに不具合だと考えます。
・シィの門K-8(リーチ部屋の西側三叉路付近)
・モーの門J-6(南エルカ部屋の東側三叉路付近)
・インカージョンの通路的な箇所(場所多すぎ)
・各種メナスインスペクターの通路的な箇所(これはオートマトンでしか確認していません。コンテンツ攻略当時の話なので。)
PC近接攻撃からのフェイス・オートマトンが離れるという挙動なので、「各NPCがmobが見えない位置にいる」ということはないです。
Hanaya
05-20-2016, 05:58 PM
前からある高低差、距離を取れない地形による挙動とはちょっと違う気がしてるのですよね。(検証までしてないので、感覚ですいません
プレイヤーと重なってグルグルまわったり、離れるフェイスが場所取りのためにそこらじゅう走り回ったりは以前からあったのです。
今までと違うと感じる違和感、いつもの狩場でなぜか殴り位置に陣取ったままのヨランオラン(以前なら場所探しでウロウロくらいはしてくれましたし
原因は同じ(地形など)なのかもしれないけど、以前とは違う挙動がほんのたまにまぎれこむ。
雑魚狩りならがまんできる程度の気持ちの悪い違和感^^;ですむかな
ギリギリまで活用してる方には死活問題になりそうだけど、まぁ、この挙動出るかどうかはどうも地形より【ウンダ】
StayGold
05-20-2016, 06:21 PM
ヨランオランが以前に比べて落ち着きが無くなってますね
実装直後にもありましたが、いつの間にか治っていたものがまたおかしくなった感じ
あとはコルモルのコンバートですかね
コンバート後に誰もHPを回復しない(本人も他フェイスも)で10秒近くボーっとしてたり
今までクリアできていた物がクリアできなくなったり、クリア時間が余分にかかったり
(良い事だと、以前はまともに連携トスできなかったアヤメが久しぶりに使ったらめっちゃ強くなってて驚きましたw
まぁこれは幾度かのてこ入れの成果で、今回は関係無いでしょうがw)
前回のバージョンアップ直後から明らかに不安定なので、原因は必ずあると思うんですが・・・
Salalaruru
05-23-2016, 08:25 PM
フェイスの挙動に関するご報告ありがとうございます。
いただきました環境/状況をもとに、あらためて検証を進めます。
進捗があり次第、情報を共有しますのでしばしお時間をください。
Rikuchan
05-23-2016, 08:48 PM
フェイスの挙動に関するご報告ありがとうございます。
いただきました環境/状況をもとに、あらためて検証を進めます。
進捗があり次第、情報を共有しますのでしばしお時間をください。
不確定な情報のみで取り上げてくださって、ありがとうございました
Hanaya
05-23-2016, 11:22 PM
苛立ってないし、誰も万能なんて求めてないようw
1、仕様変更の告知もなく以前と同じシーンでの挙動に変化があった
2、本来、行うべき行動をとらない場面に遭遇するようになった
以上の2点から、不具合ではないか?という投げかけを行っているだけ。
「仕様が変更されました」や「行動ロジックを変更しました」なら、また違う意見を言います。
Sedna
05-24-2016, 09:32 AM
Salalaruruさんの投稿に対して「頓珍漢」と返したり、「金を払ってるのに」みたいなことを言っている人がいたので
そういう人に向けた投稿です。かなり苛立ってらっしゃるようで心配になったので。
あくまで極々一部の怒っていらっしゃる方への向けた提案です。
フェイスの挙動がおかしいというところもあるかもしれませんが、依然として超便利機能であることには変わりません。
Salalaruruさんの投稿で一番肝心なところが丸っと抜けているので再掲させていただきます。
ケースによっては、距離を取るフェイス以外を呼び出すなど
選択肢の中で工夫していただけると幸いです。
コンパクトなチームになっているのだから、プレイヤー側もカッカせず、状況に応じた対応をすればいいだけだと思います。
その上で、不具合を探っていくことが大切だと思います。
しかし、これじゃ対応のしようがないと思いますよ。【ウンダ】ってどういうことでしょうか?
せめてヨランが殴り位置に陣取ったままになったという座標を報告するとかしてはどうでしょうか。
呼び出しキャラのジョブ、フェイスの構成、バトル対象のモンスターを揃えて比較するとか
そういうことが可能であれば、開発チームの負荷も減るのではないでしょうか。
Hanayaさんも言ってるけど問題の争点は「以前は出来てた事が5/10以降出来なくなった、安定しなくなった」、これだけですよ
スレの誰も万能どうこうの話をしてません
金を払ってるのにってのは自分の事を言ってると思うけど、怒ってるんじゃなくて普通の意見ですよ
貴方は無料期間or通常の課金どちらだとしても、わざわざ自分の時間を使って終わりの見えない不具合の検証(無償のテストプレイ)をしたいと思いますか?
自分は嫌です、そういうのはお金貰って仕事する人がやって下さい、そういう話です
エリア、座標、敵、呼んだ順、状況、SS等のこちらとしては可能な限りの協力してますけど、GMキャラでログインして一緒に見てもらうか動画でもないと認識共有は困難な状況のようです
何よりの問題の発生条件自体が不明なので再現自体が【ウンダ】=運だって事です
Jirosan
05-24-2016, 10:12 AM
Sednaさんのように詳細な報告があれば、検証もしやすいでしょうが
Hanayaさんのように投稿では開発チームも検証に時間がかかってしまうであろうということで疑問を呈したわけです。
横槍で申し訳ないが、それなら純粋に「エリア、座標、敵、呼んだ順、状況、SS」等の報告を促せばいいだけで、
まだフェイスの挙動に苛立っている方がいたら肩の力を抜いて楽しんでほしいと思います。
フェイスは便利ですが、万能ではありません。
というような、「不具合かもしれない現象報告」に対しての「フェイスの便利さ推し」を混同したレスは避けるべきだと思います。
Sunege
05-24-2016, 12:27 PM
非戦闘時のドラクエ歩きの時なんですけど「柱」のようなものがあるとフェイスがちゃんとついてこない場合があります
例えばトライマライ水路の星の大樹の根っこが天井から伸びてきていて「柱」みたいになっているところ(スターマイトがいるところ)
「プレイヤーが少し移動すれば、フェイスも少し移動する」これなら自然ですが、
「プレイヤーが少し移動すると、フェイスは柱をぐるっと遠回りに回って移動する」と、このようになります
まぁ特に問題というほどでもないんですけどね。こっちだよー、アハハ、こっちだよーって遊びました
礼拝堂のカギを使って入るところ、プロマシアの像の前は柱が無いにも拘らずさらに変ですね
離れた位置からプロマシア像に近づくとフェイスは北の扉をすり抜けてどこかへ行きます
じっと待っていると西の壁をすり抜けて(絵があるところ)戻ってきます。この間、25秒ほど
像に近づいた状態から離れる場合は、逆のルートでやはり25秒ほど、プレイヤー置いてけぼり
え、え、みんなどこ行くのーって感じで、しかもその時間が長いので不安になります。
どちらの例も非戦闘時に確認したことなので直接はさほど問題ではないのですが
「プレイヤーが見る景色とフェイスが見る景色は全然違うんだろうな」と思います
だってプロマシア像の前なんて平坦な床ですから。
床の色が変わるあたり(これがシュ・メーヨ海底の土の色?)がフェイスが明後日の方向に走り出す境界線
しかしこのようにプレイヤーが1歩で移動できる地形をフェイスは移動できないと判断してしまう
フェイスが移動できない場所をプレイヤーは見た目では全く判断できない場合がある
恐ろしいことだと思います。もしもこのフェイスの不思議な視界が戦闘時にも通じるのだとすれば。
だけど流石に戦闘時にどこかへ駈け出して行方不明になったって話は聞いたことがないので大丈夫かな
どんなプログラムなのかはわかりませんが、フェイスの不具合が地形や距離に因るものだとするなら
フェイスは移動中(戦闘時に距離を取る、或いは詰める)でも詠唱可能にする、とか
移動が終わってから行動するのではなく、どちらも並行して行う、とかすれば
大体の問題は解決するんじゃないでしょうか
或いはフェイスの視界、距離の取り方、障害物の避け方をスマートに修正できるならそれが一番だと思いますが
寄せられる不具合発生場所の地形を1つ1つ検証して修正とか不毛すぎると思います
lodiodrive
05-24-2016, 03:24 PM
私はマスタージョブ6つのうち5つのジョブポを、ほぼ冷泉島のソロであげましたが
以前投稿したように最近ヨランがケアルしなくなる時があるなと感じていました。
ただそれが、5/10以降なのかはわかりません。
夜間には#5の妖精と骨をやったりしますが、とくに段差のないところでもおきたと思います。
ただ、ケアルをしないと気が付くときはリンクして殴られているときなので(1匹のときはオーグストがタゲをとっていたりするので)
運営さんにはお手数とは思いますが、3-4匹リンクさせて検証してみてもらえますでしょうか?
また2倍キャンペーンが来たときに、同じ現象が起きたらSSを撮ってみますね。
Redbickey
05-24-2016, 03:51 PM
たとえば、サーバー側にフェイスの行動データを受け取るのに遅延が発生しているとか、ないんですかね。
フェイス「ケアルするよ!」
サーバー「・・・・・あ、ケアル処理ですね。ちょっとまってね」
----フェイス棒立ち----
サーバー「おk!ケアル処理許可します。」
フェイス「ケアル~~~!」
PC 『遅くない?!』
フェイスの挙動いじってないなら、データのやり取りが遅くなってるのかなあ?とか素人考えですが、思いました。
Hanaya
05-24-2016, 04:38 PM
ケースによっては、距離を取るフェイス以外を呼び出すなど
選択肢の中で工夫していただけると幸いです。
コンパクトなチームになっているのだから、プレイヤー側もカッカせず、状況に応じた対応をすればいいだけだと思います。
その上で、不具合を探っていくことが大切だと思います。
しかし、これじゃ対応のしようがないと思いますよ。【ウンダ】ってどういうことでしょうか?
せめてヨランが殴り位置に陣取ったままになったという座標を報告するとかしてはどうでしょうか。
呼び出しキャラのジョブ、フェイスの構成、バトル対象のモンスターを揃えて比較するとか
そういうことが可能であれば、開発チームの負荷も減るのではないでしょうか。
前にも言ったけど、自分の雑魚狩りくらいの活用ならちょっとした違和感が気持ちわるいなぁとしか感じていません。
今のところ致命的と思えるほど困る場面に遭遇していないこともあり、申し訳ないのですが必死に検証するに至っておりません。
運営に投げかけたのは
「なんか違和感あるんだけど、どっかいじったー?」です。
どうもソースレベル(5/10分岐、多分行動ロジック部分のみ?)での差異は認められていないし、他要素のからみまで想像できませぬ。
そもそも現象の起点すらはっきりしないので、基準をどこに持っていけばよいのかも自分にはわかりません。
【ウンダ】ってのは本当に運だ、なのですよね。見ててもおきないし、いろいろやってる最中にたまたま気付く程度。
勿論、便利に使わせてもらってます。場面場面で運用も変えます。
仕様やロジックに変更があれば考慮しますよん。
だから聞いたのです。何か変わった?
Rikuchan
05-24-2016, 09:24 PM
顛末がどうなるかはともかく、改善されると良いですね
多くの人が違和感を感じる事になったこの現象なんですが
無料期間中のみ等の短期間しか触らない方では、
こういった差に気づかないのは仕方ないのかも知れませんね
Hachiyon
05-24-2016, 11:13 PM
5月のVersionUpにフェイスの修正ってありましたっけ
シャントットのMBの不具合修正くらいだった認識です。
フェイスの修正がないのになぜ
付加ステータスが二重に加算されるような現象が発生したんでしょうね。
もぎヴァナでもバグフェイスのまま挑戦されてましたが
アンバスケードなどの難易度調整にもバグフェイスを使用していたんでしょうか。
なんとなく気になったので書いてみました。
exawin
05-25-2016, 11:39 AM
フェイスの修正がないのになぜ
付加ステータスが二重に加算されるような現象が発生したんでしょうね。
もぎヴァナでもバグフェイスのまま挑戦されてましたが
アンバスケードなどの難易度調整にもバグフェイスを使用していたんでしょうか。
なんとなく気になったので書いてみました。
普通バトルとは言え勝つ為に本体無敵だと批判来るからこっそりフェイスを強化したら、何故か本サーバー方にも適用されてフェイスが超絆状態になってしまったとか、、、そんな感じですかねぇ(勝手な推測)
例:もぎヴァナのトットIIだとHP/MP 1196/1654 自キャラのトットII HP/MP 990/1369なんですよねぇ
星唄クリア済み、ガーデンは一切やってないので応援効果無し
Rikuchan
05-25-2016, 09:23 PM
普通バトルとは言え勝つ為に本体無敵だと批判来るからこっそりフェイスを強化したら、何故か本サーバー方にも適用されてフェイスが超絆状態になってしまったとか、、、そんな感じですかねぇ(勝手な推測)
これはちょっと酷いよ
だいたいアンバス2章の普通なんて、敵のトドメは同時に行うって点さえ守ってれば
誰でもこなせるもので、藤戸さんがプレイ動画で見せた
特別な装備なし、食事なし、マクロ着替えなしって環境の戦士でも
カット装備さえある程度揃ってれば、ソロで盾しつつ削りきれるよって
例示で、あんなもんフェイスのレベルなんて関係ないでしょうに
普通に遊んでる人なら、あれよりは間違いなく充実してる環境でしょうし
PT組めばもっと楽でしょう
これでそんな文句つける人って、普通ソロすらできないから文句つけてるんですか?
そうでなきゃこんな投稿しないと思います
#808へ
自分へ正当な批判したとしても、あなたの今回の発言が正当化されるわけはないです
倉庫キャラで○○できるよ!とか言っても説得力もありませんし
また、フェイスの絆の有無に関係なくPT組んだ方が楽です
その発言はあなたと組んでる人は、絆期間中のフェイス以下でしかないって
言ってるのも同然です
exawin
05-26-2016, 12:26 AM
これはちょっと酷いよ
貴方が松井さんを別スレで呼び捨てにするのも(数回ですが)ちょっと酷いと思いますけどね
だいたいアンバス2章の普通なんて、敵のトドメは同時に行うって点さえ守ってれば
誰でもこなせるもので、藤戸さんがプレイ動画で見せた
特別な装備なし、食事なし、マクロ着替えなしって環境の戦士でも
カット装備さえある程度揃ってれば、ソロで盾しつつ削りきれるよって
例示で、あんなもんフェイスのレベルなんて関係ないでしょうに
貴方のもぎヴァナで使用してたフェイスがHP/MP同じぐらいあるんですか?
同じぐらいHP/MPあるのなら自分の何かが足りてないので謝りますけど、
再放送みて自フェイスのHP/MPが少ないのが気になって、何かやったんじゃ?、、、と疑問に思ったのでね:)
普通に遊んでる人なら、あれよりは間違いなく充実してる環境でしょうし
PT組めばもっと楽でしょう
これでそんな文句つける人って、普通ソロすらできないから文句つけてるんですか?
そうでなきゃこんな投稿しないと思います
フェイス超絆期間でソロでとてむずやってましたけど修正後は手持ちジョブではムズすらキツクなったのでPTでやってますねぇ楽だし
Splayd
05-26-2016, 03:03 PM
ヨランがケアルしない理由とは別になるかもわかりませんが
現在、狩人のジョブポ上げてて、ヨランオラン所属なのでいつも呼び出すのですが
自分が弓を使っていて、敵から離れた方向と、ヨランオランが離れた方向が真逆になったりするとケアルが届かないのか一切無視されて見殺しにされますね。
これで、もうかれこれ5回は今まで殺されました。ヨランオランがアクティブな敵がわんさかいるところに逃げ込むことが多いのでどうしようもないです。でも、ヒーラーは敵を殴って欲しくないです。(範囲攻撃巻き込まれるので・・・。)
ヨランオランの動きを見ながら追いかけて行って戦えばなんとか対処可能ですが、フェイスの動きに合わせて自分も動くというのは結構しんどいです。
同様の事が黒魔道士や学者といった魔法アタッカーでも起きると思います。
自分で考えて逃げるフェイスも良いですが、プレイヤーにくっついてくるタイプのヒーラーフェイスも欲しいなと思いました。
追記:あと通常アシェラもスナップ(II)を唱えるようにして欲しいです。謎の差別です・・・。
Yoji_Fujito
05-30-2016, 11:19 AM
こんにちは。
「フェイスが動かないぞ!」の件、報告ありがとうございます。
経過報告です。
以前、「高低差によってはフェイスが対象を認識できない可能性がある」という話を
Salalaruruから伝えてもらいましたが、その時点では決め手になる情報がなく、
はっきりと裏付けることができませんでした。
開発チームでも「いくつかのポイントがこの問題に関係するかも」と想像していたのですが、
皆様から提供していただいたスクリーンショットや追加の報告を確認するほどに、
一番の要因はやはり「高低差の問題が最有力」というところに落ち着いてきました。
「対象が認識できないから、その対象に対して挙動をとれない」ということです。
また、「なだらかな坂で視界も良好なのに高低差でみえないとかおかしいのでは?」という投稿を見かけましたので、
もう少しつっこんだフェイスの視界の話をしておこうと思います。
フェイスは我々人間とは違う風景を見ています。
地面があって、それがどのような形なのかをフェイスは認識できません。
我々の操作するプレイヤーキャラクターが移動できる場所や、
見通しの良い場所でも、フェイスにとってはそのようには見えていないのです。
では何をみているのか。「座標値」です。数学で出てくる(x,y,z)で表現されるやつです。
FFXIでは「コンパスチェーン」というアイテムを使うと表示されます。
対象が一定の範囲にいるかどうか、これをすべて「座標値」で判断しています。
モンスターもさまざまな感知範囲を持っていますが、これも基本的に「座標値」で判断します。
人間の場合、なだらかな坂の部分はカメラを上下させて見通しよくしてから目視判断しますが、
フェイスの視界は常に一定の範囲に固定されます。
地形が見えないので、どの方向が見通しが良いのか分からないからです。
……さて。
フェイスの視界範囲の「高さ」は、モンスターの感知範囲と同じ値が設定されています。
これはもともと別フロアにいるモンスターにプレイヤーを感知させないための制限値でしたが、
フェイスにも同様の値を適用した結果、一部の地形ではプレイヤーキャラクターが
フェイスの視界から外れる場合がありました。
特に、召喚獣のバトルフィールドの入り口あたりの道などは、かなりの高低差になりますし、
醴泉島でも同様に制限値を超える傾斜が見つかりました。
とはいえ、地形を変更することは現時点では不可能であります。
では、どう対応するのか、ですが。
これはもう単純に、フェイスが対象を認識できる「高さ」を広げようと考えています。
こうすることで、高低差による目標喪失を防ぐことができます。
この修正はフェイスだけに対応するものだけなので、
モンスターが違うフロアから襲い掛かってくるなんてことはありません。
ですが、要因はこの1点だけとはおそらく限られない予想もあり、完全に解決しないかもしれません。
場合によっては全く予期しない部分で悪影響をもたらす可能性もあります。
その際は申し訳ありませんが、現状を維持するパターンもありますのでご了承ください。
この修正は次回バージョンアップでの反映に向けて、現在検証中です。
ricebaaler
05-30-2016, 11:46 AM
ディヴィネーターII装備時のフリントカプリコンやパールアリエスが、遠くに行かずに元気に近接攻撃だけして魔法を唱えないのは治らないってことなんですかね?
amachan
05-30-2016, 04:11 PM
もっとしっかりと距離を取るようにしてください。
結局範囲攻撃をくらって勝手に倒れたり、ガ系弱体で機能しなくなってます。
Sunege
06-03-2016, 10:54 PM
やはり視界の調整ですか。地形を云々、SSを撮って云々って話を見て、えー・・・と思ってました。期待してます。
ところで非戦闘時のドラクエ歩きの時の話ですが、坂道を走ってるとフェイスはプレイヤーの近くにワープしますよね。結構頻繁に。
もしこれが「プレイヤーがフェイスの視界の高さ」から外れた為にワープが発生するということなら
「フェイスの視界の高さ」を広げることによって
「(プレイヤーが見えているので)ワープ頻度が少し減っていい感じについてくる」ようになればいいのですが
ついてこれなくなったりはしないかと少し心配。まぁ起こってもいないことを心配しても仕方ないのですが。
というかガルレージュ要塞の最初のマップなど、穴が開いているところなどでついてこない事の方が問題ですね
座標しか見てなくて地形が認識できないから「障害物を避ける機能が無い」という認識で良いですか?
あれ、でもそうなると先日も書き込みした礼拝堂のプロマシア像の前とかおかしいですよね。
綺麗に遠回りしますし。「進路上の座標をチェックして移動不可な座標は避ける」感じでしょうか?
移動不可な座標を避けて遠回りするために何枚も壁をすり抜けるのも矛盾しているように感じますが
それには優先順位があるとか?コロナイズもフェイスはすり抜けますしね。
ミッションで「プロマシア像に近づくとイベント」な場所だったような気もしますし
そのイベント発生のための壁?がフェイスにとっては移動不可な座標に設定されているのかなと想像しますが
ならば、穴も避けられそうな気もします。なんで引っかかるの?もうわからなくなってきた。
プレイヤーの魔法詠唱の話ですけど、クロウラーの巣などで敵を釣ろうとして
「姿が見えないので詠唱できない」という様なログが表示されて釣れないことがありますが
え、見えてるよな?と思いつつ、よく見ると細い粘菌ののような物が天井から垂れていたりして
こんな細い物のために見えなくなるのか、と思いますが、まぁ少し横に避ければ良いので問題ありません
そもそも魔法なんて、後ろを向いていても発動できるのにどういうこと?と思いますが問題ありません
ところでフェイスは地形を認識できないので、このように障害物の為に行動不能になることが無いという認識で良いですか?
それとも敵との直線上にに障害物があるとフェイスもダメなんかな・・・
かなり以前の出来事ですがレベル60くらいの時にボスディン氷河でフェイスとゴーレムを狩っていました
倒す直前に範囲バインドの技を受けて、しかし私は敵に殴られたかイレースかでバインドが解けて、
次のゴーレムに向かい、戦い始めてからフェイスが付いて来ていないことに気づきました
(ゴーレムは氷河もジ・タも個体同士が割と離れた場所にいる)
戦ってる途中で半レジ(或いは完レジ)だったのだろうライオン2が駆けつけてくれたところでゴーレムを倒して戦闘終了
その後ライオンがどうしたかというとプレイヤーを置き去りにしてどこかへ行きました。
・戦闘時は、近接タイプは敵に近づく、距離を取るタイプは距離を取る
・非戦闘時は呼び出し順に従い整列、前のものに追従して移動
おそらくこのようなルールだと思います。それに従いライオンは整列するために駈け出したのだと考えています
バインド効果中は仕方ないとしても、坂道ワープ(z)のように一定距離(x,y)でのワープもあっても良いかなと思います
例えば魔法が届くギリギリの距離の2倍か3倍以上離れたらプレイヤーのもとにワープするとすれば
穴などに引っかかる問題や、長めに遠回りする問題、置き去りにされる問題が緩和されるのではないかと思います
それから距離を取るフェイスがもっとしっかり距離を取って欲しいという意見に賛成です
同時にドラクエ歩きの時のそれぞれの間隔がもう少し広がれば
「距離を取りもしないけど近づきもしないフェイス」(まぁクピピです)が使いやすくなると思うので是非お願いします
いまだユニティーランキングががちがち固定なのでそろそろ白フェイスにテコ入れがほしいです。
WSが特色のフェイス以外はナットとリゲインを追加WS固定の上通常攻撃削除。(最近問題出てますができれば距離を取るように)
ピエージェからオースピス削除またはナイト暗黒騎士がいる場合使用し無いようにロジック変更。(これのおかげで使いにくい…)
ピエージェは近接するので博士の耐性をピエージェに、スキンも使うように。(近接する白にはできれば全部)
現状ランキングが機能していないので変動させるためにもこれくらいは欲しい気がします。
Pamta
06-06-2016, 09:10 PM
高低差だけの問題でもないと思いますよ?高低差に起因する部分が大きいとは思いますが・・・
というのも以前「これ不具合では?」と思って不具合のほうに投稿した件で上位召喚BC「笑み曲く夢魔と」でフェイスが1人奈落の底に落ちていました。この状態自体は仕様にぶちこまれていましたがフェイスが一番下の底に落ちた状態でも挑発フラッシュは敵に向かってはしてくれていました。
高低差だけの問題でもないと思いますよ?高低差に起因する部分が大きいとは思いますが・・・
というのも以前「これ不具合では?」と思って不具合のほうに投稿した件で上位召喚BC「笑み曲く夢魔と」でフェイスが1人奈落の底に落ちていました。この状態自体は仕様にぶちこまれていましたがフェイスが一番下の底に落ちた状態でも挑発フラッシュは敵に向かってはしてくれていました。
検索してみたら本当に仕様にぶちこまれていたでござる('д')
上位BFは「落下ギミックなし」のはずですよね…
仕様と言い張るにはムリがあると思うのですが
落ちないようにしてほしいです。
びっくりですよ
Yoji_Fujito
06-10-2016, 01:04 PM
こんにちは。
先日のバージョンアップによって高低差の判別修正を実施いたしましたが、その後いかがでしょうか?
もし現象が以前と変わらないようであれば、引き続き調査をいたしますので、追加の情報を是非お寄せいただきたいと思います。
Yo-Yo-Yo-Ko
06-10-2016, 01:59 PM
改善されています。
でも狭い場所でのサボりは相変わらずですね。
発生の条件が曖昧なので検証しにくいと思いますが。
フェイスの周囲に障害物があると起こりやすいように感じます。(壁、岩、柱など)
Souhei
06-10-2016, 05:46 PM
フェイスの戦闘開始条件について
現状の「オートアタックで攻撃する」だけでなく、魔法や遠隔攻撃で仕掛けて赤ネームにしたときも
フェイスが戦闘を開始するようにしてほしいですね。
狩人をやっていると、矢を撃ってから近付いてきた敵を1発近接で攻撃しないと
タンクタイプのフェイスが挑発してくれません。
自分で一発わざわざ殴ってから改めて距離をとらなければいけないので、
狩人としては変な戦い方になってしまっています。
Splayd
06-11-2016, 02:43 PM
フェイスの戦闘開始条件について
現状の「オートアタックで攻撃する」だけでなく、魔法や遠隔攻撃で仕掛けて赤ネームにしたときも
フェイスが戦闘を開始するようにしてほしいですね。
狩人をやっていると、矢を撃ってから近付いてきた敵を1発近接で攻撃しないと
タンクタイプのフェイスが挑発してくれません。
自分で一発わざわざ殴ってから改めて距離をとらなければいけないので、
狩人としては変な戦い方になってしまっています。
おお、なんという自分。狩人マジでだるいです。
そもそも適正距離がほんとに掴みづらい。掴んだころには戦闘終わりかけてる・・・。
戦闘は昔のそれこそSFC時代の横から視点のFFの前衛の攻撃みたいな動きになりますw
傍から見ると面白いけど、それを手動でやらせないで!
lodiodrive
06-14-2016, 12:25 PM
こんにちは。
先日のバージョンアップによって高低差の判別修正を実施いたしましたが、その後いかがでしょうか?
もし現象が以前と変わらないようであれば、引き続き調査をいたしますので、追加の情報を是非お寄せいただきたいと思います。
調整していただいたことは凄く嬉しいです。ありがとうございます!
まだキャパポキャンペーンが来ていないのであまり長い時間はとりたくありませんが、2時間ほど醴泉島でソロジョブポをやってきました。
私の遊び方では正直なところ、あまり体感では変わりませんね。
観察しやすくするためにヨランを1番目に呼び出してやっていましたが
本体から離れないことが何度もありました。このときに魔法を一切行わなくなることも「たまに」あります。
↑本体とヨランの高低差はなし。
戦闘時間がほんの数秒なので、ここでこの問題を見かけるまであまり気にならなかったのですが
斜面で戦闘を開始したときに離れないことがあるのかな?と感じました。
http://fast-uploader.com/file/7021429160210/
画像1:夜間、高低差を意識して、場所は#5北側の道より少し下の紫陽花。
数匹のヒポや妖精と戦闘中、HPが黄色くなり生態反応でさらに骨が3-4匹リンクして数秒で戦闘不能になりましたが
このときにケアルが来ませんでした。
お!出たかな?!と思って慌ててカメラを回しましたが、戦闘不能までの時間ヨランの位置はわからなかったので
かなり離れて高低差でケアルしなかったのか、詠唱中断でしなかったのか判断できませんでした。詠唱中断のログは無し。
紫陽花の中に本体の屍が・・・w
http://fast-uploader.com/file/7021430104744/
画像2:#6妖精のところ。
斜面で戦闘開始しても動かない&魔法を使わない状態のときにはケアルしませんでした。
これは今回1度だけ確認。ほとんどの場合ケアルしてくれました。
画像は離れていかないヨラン。
ソロでのジョブポ稼ぎの場合、戦闘時間は数秒ですし1番目にクピピを呼んだほうがケアルでタゲを取られてもふらつかないので
あまりヨランを使う機会もないのですが、また行くことがあったら試してみます。
正直そこまで困っているということもないのですが、意識して見だすと気になりますね(笑)
ヨランが離れていかないのは、よくあるのですぐ確認してもらえると思います。
※SSのあげ方がわからないので、無料のアップローダーを使いましたが1ヶ月で消えるそうです。
何かいい方法はありますでしょうか?
lodiodrive
06-17-2016, 03:40 AM
すみません、別の報告なのですが
http://fast-uploader.com/file/7021657131616/
ガルレージュ要塞のGoV(P2の1匹コウモリとカブト虫)で倉庫キャラのLv上げをしようとしたところ
1Fの落とし穴(入口から魔防門までの床が崩れているところ3ヶ所)でフェイスがひっかかり通れません。
以前(半年ほど前)はもう少しちゃんとついて来ていたと思うのですが、一度確認してもらえますでしょうか。
ヴァレンラール、シャントットII、クルタダ、クピピ、1人ずつ消したりして確認しましたが、かなりの割合でひっかかります。
Lv40台はエスカジタなども今はあるので、あまり使われていない狩場かもですが、新規や復帰の方が困るかもと思ったので。
http://fast-uploader.com/file/7021659933958/
Salalaruru
06-21-2016, 08:18 PM
こんにちは。
先日のバージョンアップによって高低差の判別修正を実施いたしましたが、その後いかがでしょうか?
もし現象が以前と変わらないようであれば、引き続き調査をいたしますので、追加の情報を是非お寄せいただきたいと思います。
http://fast-uploader.com/file/7021429160210/
画像1:夜間、高低差を意識して、場所は#5北側の道より少し下の紫陽花。
数匹のヒポや妖精と戦闘中、HPが黄色くなり生態反応でさらに骨が3-4匹リンクして数秒で戦闘不能になりましたが
このときにケアルが来ませんでした。
お!出たかな?!と思って慌ててカメラを回しましたが、戦闘不能までの時間ヨランの位置はわからなかったので
かなり離れて高低差でケアルしなかったのか、詠唱中断でしなかったのか判断できませんでした。詠唱中断のログは無し。
紫陽花の中に本体の屍が・・・w
http://fast-uploader.com/file/7021430104744/
画像2:#6妖精のところ。
斜面で戦闘開始しても動かない&魔法を使わない状態のときにはケアルしませんでした。
これは今回1度だけ確認。ほとんどの場合ケアルしてくれました。
画像は離れていかないヨラン。
フィードバックありがとうございます。
フェイスの挙動について、詳細を確認する必要がありますので、
該当箇所の座標と、マップ上での大まかな位置(「座標A-0の右上の方」など)を教えていただけますでしょうか。
そのデータをもとに検証を進めます。お手数ですがご協力いただけると幸いです。
Pamta
06-21-2016, 09:47 PM
チェックパラメータでケモペットの命攻等見れるのをフェイスにも適用して欲しいです
いあただ見たいだけなんですけど・・・
ヘイスト支援系フェイスについて、もう少しテコ入れをしてほしいです。
フェイスによる魔法ヘイストは
・コルモル等のヘイストII
・ウルミア/ヨアヒムのマーチ
・シルヴィUCのインデヘイスト(ナ忍剣の3ジョブのみ)
これらが主になっておりますが、状況によっては歌がマーチにならなかったりPCのジョブがインデヘイスト対応ジョブでなかったりで
魔法ヘイスト枠をキャップ値まで持っていけない、またはヘイストが必要な状況でもヘイストがもらえないという状況が多々あります。
例として挙げると
・近接前衛で魔法ヘイストキャップ値までほしいのにバラードが飛んでくる(バラード使用のボーダーラインがもうちょい高ければ…)
・魔法のリキャストを短縮したいがフェイスがヘイストをくれない(黒/学だと自己ヘイストかけられない…)
・狩コでオートアタックしたいがスナップやプレリュードしかもらえない(ヘイストに関してはキング等のヘイストのみのフェイスもあるが…)
そこで、マーチしか唱えないウルミアIIやジョブに依らずインデヘイストをしてくれるシルヴィIIを実装してほしいなと提案させていただきたい。
可能であれば1フェイスで魔法ヘイストキャップ値まで持っていけるのが理想です。ナ忍剣で呼ぶシルヴィみたいに。
lodiodrive
06-22-2016, 02:05 PM
フィードバックありがとうございます。
フェイスの挙動について、詳細を確認する必要がありますので、
該当箇所の座標と、マップ上での大まかな位置(「座標A-0の右上の方」など)を教えていただけますでしょうか。
そのデータをもとに検証を進めます。お手数ですがご協力いただけると幸いです。
あ・・・ごめんなさい。
画像1は、#5の北側ではなく西側でしたね。座標はJ-5左下(テンキー1)の道横、紫陽花のとこです。
画像2は、K-8上(テンキー8)#6から#5に向かって行き、石の鳥居を抜けたところだったかと思います。
今、忍者でシルヴィ使いたくて変えてしまったので、そのうちまた試してみますね。
StayGold
06-26-2016, 03:16 AM
印章バトルフィールド ドロップアイテム追加キャンペーンで小遣い稼ぎに呪物でも出ないかと「怪鳥のねぐら」へ
フェイスが・・・呼べないだと・・・
もうフェイスが使えないコンテンツなんて無いと思っていたのでびっくりしましたね・・・
難易度的にはソロジョブが死ぬようなものではありませんが、ヘイスト支援が無かったので時間がギリギリに
(なんかカットでもあるのか、手数のシーフだと削れない削りにくい)
何で呼べないんでしょうね?
ユニティチャットはじかれ問題を解決するためにユニティ分散対策をしてもらいたかったのですが特に対策される様子もないので
もういっそユニティチャット上限2000とかにしてユニティーチャットからはじかれる事をなくしてもらいたい。
もう全員ヨランとアプルルでいいじゃないですか。だって他のリーダーと比べて有用なんだもの。
でもユニティチャットからはじかれまくるのでとてもとてもリーダーフェイスの使い勝手が悪いです。
現状ユニティーチャットのために使い勝手の悪いリーダーフェイスを仕方なく選ぶか
性能のいいユニティーリーダーを使うためにユニティーチャットの使い勝手の悪さ我慢するかの二択です。
Yo-Yo-Yo-Ko
07-07-2016, 04:04 PM
既出だろうと思いますが、
リンクしている戦闘の時、フェイスがターゲットを持っていた場合に敵を倒したら戦闘解除にならずに次の対象へ自動で移るようになりませんかね。
敵対心が発生していたら戦闘解除ではなく、自動でターゲット移動をし、継戦して欲しいです。
アンバスケードしてて事故があるとしたらターゲットの移動時なんですよ。
しかも敵が大きいのでカーソル見づらく、フェイスもターゲット対象なのでピピピあっ!過ぎた・・・みたいな事が。
ご検討よろしくです。
ヨランオランとアプルルの2強すぎてユニティチャットもできないので
白タイプのフェイスはケアル回復量50%と詠唱短縮80%とソラスくらいしてもいいと思う。
あと詩人タイプのフェイスをもっと増やして
ヨアヒムならマチマチ、ウルミアならスケルツォとメヌエット、他の詩人フェイスにバラバラとか
歌固定にしてくると嬉しいです。
今の詩人フェイスはすぐに違う歌を歌ってマーチ切らしたり、スケルツォを切らしたりで
戦力に組み込みにくいです。
タイトル通りの要望です。
いるかいないかであまりにも違いすぎるフェイスがある一定の期間だけイン出来ていたかどうかで、取れない
のは大きな不満です。
キャンペーン期間中にイン出来てないない奴が悪いといわれてしまえばその通りかもしれませんが、他に似たよ
うな強さのフェイスがあれば我慢しますし、何かコツコツ集めて交換できるクエストで取れるならそれでも構いません。
けれども現状はボナンザの4等をメインキャラで当てるしかないし、代用できるフェイスもありません。
馬鹿みたいにでかい魔法しかうたず2-3戦でMP切らす墨ばっかりです。
シャントットⅡをもう配らないというのであれば、もう少し他の黒フェイスを調整してもらえませんか?
ソロジョブポなど連戦前提の戦闘においていまの黒フェイスは足手まといにしかなりません。
MP効率悪い 狙うべきときにMB狙わない いないほうがマシです。
宜しくお願い致します。
lodiodrive
07-22-2016, 05:20 AM
そういえばまた最近、ユニティをヨランに戻したので、試しに醴泉島で数時間ソロ狩りをしてみましたが
「ヨランがケアルをしないことがある」という症状はなくなってましたね。
このスレッドみて思い出したのでご報告です。
Yo-Yo-Yo-Ko
07-22-2016, 09:02 AM
そういえばまた最近、ユニティをヨランに戻したので、試しに醴泉島で数時間ソロ狩りをしてみましたが
「ヨランがケアルをしないことがある」という症状はなくなってましたね。
このスレッドみて思い出したのでご報告です。
移動タイプのフェイスがサボる。
改善したのは高低差があった場合の挙動のみで、狭い場所や障害物が多い(木や草や岩でも)などのフェイスが移動しにくい場所では改善されていません。
私はヨランオランを使って黒で遊んでいることが最近は多いのですが、HP真っ赤で死にそうになっても動かず、ギリギリになってケアルが飛んできます。遅すぎるケアルなので高くない黒の最大HPが満タンになることもない。
よく遊ぶ場所で具体的な地形は、
ヨルシア森林のフロンティアステーションから順路で進み、倒木をくぐった先のちょっと広い部屋から左にある小さい部屋(メナスNMを湧かせる???がある)へ続く短い通路です。
また、BFなどのギミックがあるフィールド。具体的には「笑み曲ぐ夢魔と」の上位BFですが、元々の床が抜ける仕様はそのまま残っていると思われ、床下にフェイスが落ちる不具合も治っていません。
盾フェイスが落ちた場合、ディアボロスの攻撃の殆どが盾フェイスに届かずラッキーですが、回復フェイスが落ちた場合、ナイトメアは届きませんがケアルも届かないことがあります。
確実に再現できるわけではないし、位置取り等をしたあとでフェイスの場所を確認するまで気づかないので、想像になりますが、フェイスが高低差のある場所を移動する際のピョンピョンと跳ねるような移動をした後に起こっているかもしれません。
とにかく、すべてのフェイスがサボる状況が無くなることを期待します。
Salalaruru
07-22-2016, 08:08 PM
シャントットⅡを取れるチャンスはもうないんでしょうか?
タイトル通りの要望です。
いるかいないかであまりにも違いすぎるフェイスがある一定の期間だけイン出来ていたかどうかで、取れない
のは大きな不満です。
ご意見ありがとうございます。
フェイス「シャントットII」は、今後も入手機会を設ける予定です。
直近では、2016年11月のログインキャンペーンで得られるように調整中ですので、
もうしばらくお待ちいただけると幸いです。
すばやい返信ありがとうございます。気長に待つことと致します。
しかしながら、やはり他の黒フェイスの調整は必要ではないでしょうか?
現在の戦闘の大半を占めるダメージソースがMBである以上、黒フェイスの存在は非常に大きいものになります。
現状シャントットⅡ以外の黒フェィスは総じて燃費が悪く使い物になりません。
ソロであれば数戦 BFでは開始数分で置物になっています。
シャントットⅡの入手機会を再び頂ける事は非常にうれしく思いますが、他の黒フェイスもせっかくたくさんいる
のですから何とか調整してもらえればと思います。
ミュモル2は速攻MP使い果たすアホの娘ですが、ライバルのウルゴア先生ならMP4000超えるので中々無くなりませんよ!
まもなくちんちちです(^◇^)
キャンペーン中ということで
醴泉島入口でフェイス呼んで乱獲してました。
相変わらずヨランオランが仕事をせずに棒立ち状態で
フェイスとしての機能が成立していませんでした。
段差における調整をしてもらい
以前よりかは改善が見られたとのことですが
フィールドがほぼ段差だらけの状態のなかで
正直、このポンコツぶりは勘弁してほしいです。
ようは、距離とるフェイスは
距離をとってから行動を開始するというのであれば
段差がどうだとかそんなのは正直どうでもよくて
抜刀して殴りにいったタイミングで有無を言わさず離れれば良いんです。
で、そこから仕事をしてくれれば言うことはありません。
離れないからといって初動がもたついていても
なんか行動することもあったりと
正直バグの領域でしかないと思います。
今後、距離をとるタイプの白系のフェイスを追加予定とのことですが
この距離をとらず、棒立ち状態の状況を改善しないことには
実装したところでポンコツなのにかわりはありません。
実際にプレイして、どういった状況なのか把握してください。
特に藤戸さん、お願いします。
ここフォーラムにどういった状況でと説明するよりも
実際見てもらった方がわかると思います。
で、もし改善が難しいのであれば
離れないように(その場で仕事をするように)戻してください。
それでフェイスがすぐ落ちてというのであれば
落ちないようにそちら側の調整を行ってください。
フェイスは完璧ではないのでという回答とは
また別次元の問題であることを認識していただきたいです。
以上よろしくお願いします。
Yo-Yo-Yo-Ko
08-16-2016, 07:13 PM
ヨランアプルルなどの距離を取るタイプのフェイスが仕事をしなくなるのは、マスターとの距離ではないかと最近になって思い始めました。
段差が原因での不具合はほぼ治ったようですが、移動するスペースがない場合の不具合は現在でも最悪のレベルで残っています。
細い通路(イフ釜の洞窟っぽいところなど)で試しに自分から距離を取ると仕事をし始めました。
イフ釜へHPワープで飛び、後方の丁字路辺りにいるボムで戦闘してみました。
フェイスはヨランオランだけを呼び、丁字路の手前からフラッシュで戦闘開始。
その場から動かずともボムがやってくるので殴る。
ものすごく狭い場所なのでフェイスは距離を稼げる場所が見つからず棒立ち。
そこで戦闘態勢のまま、丁字路を(右でも左でも)進みプロテアをするまで移動する。
プロテアを詠唱し始めたらそこで停止し、次のシェルラを待つと、すぐにシェルラを詠唱する。
距離を取るタイプのフェイスはまず始めに距離を取ろうとするので、取れる距離が見つからない場合は(フェイスに)移動を諦めてもらったほうが良いかもしれません。
動き回られることで(フェイスの)行動が一拍遅くなりますし、また(いい場所が見つからずに頻繁に)動き回られるということは、それだけ危険な場所を移動することにも繋がります。
現在のフェイスの移動(行動)に関するルーチンは、
移動する→固有の仕事をする
↓
移動先が見つからない→探し続ける
これを
固有の仕事をする→移動先を探す→移動する
_________↓
_________移動先が見つからない→移動を諦める→最初に戻る
このように変更すると少しは改善されるかもしれません。
peugeot
08-16-2016, 07:15 PM
段差が多いまたは狭い場所では距離取らないフェイスを呼ぶという手段をとったほうがいいようですね。
Yo-Yo-Yo-Ko
08-16-2016, 07:43 PM
通常フェイス(回復)の性能変更を希望します。
殴らないタイプのフェイスにナットとリゲインの追加。
殴るタイプのフェイスにはストアTPとナットorミルキルの追加(既存のものとの差し替えでも)、また物理命中もアップ。
Akatsuki
08-17-2016, 09:04 PM
ミーブルバローズ、ソロムグ特級4、
最後のモグラ10匹くらいのとこでヨラン棒立ち確認しましたね。
納刀>再抜刀殴り で、直りましたが。
いやいやいやいや、違う!ミーブルでフェイス呼べないわ!
大ボケかましましたすいません・・
多分、醴泉島の#2の橋渡って池に降りるとこの猪と蚊やってたときですわ。
失礼しました。
さて、ナイズル、エイン、サルベージ等のアトルガンコンテンツとミーブルでもフェイスが呼べないので、
呼べるようになりませんかね?
なんか理由あるならいいですけど、キャンペンで結構行くので、
もし使用可能になればかなり助かります。
Salalaruru
08-25-2016, 09:08 PM
フェイスに関するご意見をありがとうございます。
フェイスがプレイヤーを認識する高さを調整した後も、
モンスターから距離を取る回復タイプのフェイスについて、
特定のエリアで動作しなくなるというご報告が届いています。
こちらは不具合の可能性があるので、検証をしたうえで判断をしたいと考えています。
つきましては、検証の精度を高めるためにいま提供していただいているデータに加えて、
フェイスが動かないエリア、その具体的な場所(座標やSS)、
フェイスを呼び出した順番を、わかる範囲で教えていただけると大変助かります。
なお、動作の停止の原因が地形に大きく依存する場合、
マップの作り直しが必要になるため、修正対応が難しい可能性があります。
そのときは、モンスターの向きを調整いただくなどの工夫をしていただけると幸いです。
それでは、情報をお待ちしています。
Akatsuki
08-26-2016, 08:51 AM
醴泉島 #2 橋渡って池に降りる道の坂。
1ヨラン 2アムチュチュ3コルモル4ウルミア
1ヨラン棒立ち。
arhya_garuda
08-27-2016, 05:46 AM
>>フェイスが動かないエリア、その具体的な場所(座標やSS)、
報告しやすくするために ”コンパスチェーン”を、コマンドで実装して欲しいな~と。
対応エリアもひろげてもらって…。
報告もなにも
実際プレイしてみてください
段差ある場所であればすぐポンコツぶりが見られますから
醴泉島ワープ1番入ってすぐ正面のチャプリ3匹ゾーンから
トラ・パプノトゾーンの段差や
3番ワープ
NMわかす???の周辺など
基本的な情報として
例えば離れない座標ポイントがあったとして
少し位置調整してうまく離れてくれれば
その離れないポイントに戻っても
離れたままということです
抜刀して殴る→フェイスが稼動するフラグが立つ→ここで無条件に距離をとる
こういった調整だけでいいんです
修正が難しかったらそのまま仕様ということで放置ですか?
であれば離れない仕様に戻し
すぐ落ちないような調整をしてください
そんな対応でユーザーが納得すると思ってます?
Sunege
08-27-2016, 04:37 PM
なお、動作の停止の原因が地形に大きく依存する場合、
マップの作り直しが必要になるため、修正対応が難しい可能性があります。
いやいやいやいや。
原因が地形だったとしてもロジックで対応しましょうよ。
マップの作り直しなんて不毛でしょ。ヴァナ・ディールは広いよ。
何か月か経っているのにまだフェイスの視界の調整しかしてないでしょ。
視界の調整にしても「Zを広げる」じゃなくて「Zの判定無し」で良かったと思うけど。
非戦闘時のように障害物をすり抜けるのがマズイというのはわかります(ハメまたはハマリが可能になる恐れがある)
従って非戦闘時の障害物回避ロジックが戦闘時には流用できないのもわかります
であれば戦闘時の「距離を取る」部分を磨き上げるか、
「距離を取れない」不具合は認めつつも「移動しながらでも行動をする」様にして
せめて「棒立ち」状態をなんとしてでも避けるべきだと思います
「それでは、情報をお待ちしています」
情報はもうすでに出てるでしょ。待ってるのはこっちです。早く直してください。
Akatsuki
08-27-2016, 05:46 PM
大昔に、バタリアの南側古墳入り口(孤島に抜けるとこ)の小山のとこで
ウエポンやってて、
戦闘中、ちょっと小山登っただけで
えらい大回りでウエポンが追いかけてきましたが
あれと関係あるんかな?
Salalaruru
09-01-2016, 08:49 PM
フェイスに関するご意見をありがとうございます。
現在、ご提供いただいた情報をもとに検証を行っています。
結果が出るまで時間を要しますので、いましばらくお待ちください。
また、いくつかいただいているフェイスへの提案について、ご返事しますね。
通常フェイス(回復)の性能変更を希望します。
殴らないタイプのフェイスにナットとリゲインの追加。
殴るタイプのフェイスにはストアTPとナットorミルキルの追加(既存のものとの差し替えでも)、また物理命中もアップ。
固有ウェポンスキルや高い命中は、ユニティリーダーフェイスの優位性として設定しています。
これらを通常フェイスに開放してしまうとその優位性が揺らぐため、対応は難しいです。
視界の調整にしても「Zを広げる」じゃなくて「Zの判定無し」で良かったと思うけど。
これを許してしまうと、ダンジョンなどの階層を無視した行動が可能になります。
つまり、モンスターが感知できない高さから一方的に攻撃できたり、
逆にプレイヤーからフェイスへの援護ができないなどの不都合が多数発生します。
最近★水の試練など神獣BFに行くのですが、ヨランオランなどは今でも上手く離れてくれない事が多いです。
離れてくれない場所は道の途中の坂もそうですが、
神獣が初期配置されている頂上のくぼみあたりでもNMの足元で右往左往しています。
それと今は距離を取り直そうとする時に敵の足元を通過して反対側に抜けようとするのですが、
これを敵を中心として外周して距離を取るようにしてもらえないでしょうか。
Splayd
09-30-2016, 01:22 AM
非常に貴重な連携トス役としてAyameを重宝しているのですが、初期のフェイスと言うこともあってか
・使用するWSがめっちゃ地味!
・フェイスのTPが見えない!
・セリフが無い!
の3拍子揃ってて、ウェポンスキル撃ったのに気づかずスルーしてしまう事が多々あります。
昔の他プレイヤーのTPが見れなかった時代に、セリフ無しで唐突にWSでトスされるのと同じで結構戦いにくいです。
昔だったら「すみません、下手なのでセリフつけてくれると助かりますorz」と頭下げてるところですw
ウェポンスキル時に何でもいいのでセリフをしゃべってくれると、すごく助かります。
「[Player]殿、お願いします!」でもなんでもいいのです。(マスターに対してのみトスするからコレでいいかな。)
トス役でありながら、イロハの様に必中属性WSを放つわけではないのでミスも目立ちます。
攻撃力は求められないフェイスですが、命中はそろそろ底上げしてほしいなと感じます。
PS:うちのヨランオランは良い仕事します。開幕瀕死とかなるとプロシェル優先して見殺しにされることは稀によくありますが・・・。
Salalaruru
09-30-2016, 08:15 PM
非常に貴重な連携トス役としてAyameを重宝しているのですが、初期のフェイスと言うこともあってか
・使用するWSがめっちゃ地味!
・フェイスのTPが見えない!
・セリフが無い!
の3拍子揃ってて、ウェポンスキル撃ったのに気づかずスルーしてしまう事が多々あります。
昔の他プレイヤーのTPが見れなかった時代に、セリフ無しで唐突にWSでトスされるのと同じで結構戦いにくいです。
昔だったら「すみません、下手なのでセリフつけてくれると助かりますorz」と頭下げてるところですw
ウェポンスキル時に何でもいいのでセリフをしゃべってくれると、すごく助かります。
「[Player]殿、お願いします!」でもなんでもいいのです。(マスターに対してのみトスするからコレでいいかな。)
トス役でありながら、イロハの様に必中属性WSを放つわけではないのでミスも目立ちます。
攻撃力は求められないフェイスですが、命中はそろそろ底上げしてほしいなと感じます。
フィードバックありがとうございます。
フェイスがウェポンスキルを使用した際に発するセリフについては、
一部の固有のウェポンスキルを使用した時のみ、決め台詞をしゃべる方針になっています。
アヤメの場合ですと、該当するウェポンスキルがないため、いまの状態が基本動作です。
仮にすべてのウェポンスキルに台詞を付けた場合、
最大で5人が高い頻度でチャットログを埋めることになりますので、
セリフに関しては現状のまま調整の予定はありません。
では、使用するウェポンスキルを派手に、固有のものに! とできるかといえば、
アヤメの設定上、現状のウェポンスキル以上のものを使用させるのが困難だったりします。
ご理解いただけると幸いです。
Splayd
10-01-2016, 12:19 AM
わがままに返信ありがとうございます(/ω\)
たしかに、Ayameが使うWS全てにセリフを付けるのは大変そうですね・・・というか大人の女性で、大人しいキャラクターなのに全フェイスで一番おしゃべりになってしまいそうですねorz
現状でも十分良いフェイスなので我慢します!
Rival
10-01-2016, 09:29 PM
運営さん運営さん、フェイスのTP表示(/partyinfo showtp対応)してくれるだけでも結構違うのよ?(´・w・)
プレイヤーには導入済みのTP可視化ですがフェイスには(理由があるのか)現在非対応ですし。
たぶん「用途に応じて連携する・しないを呼び分けてください」と言う回答が返ってきそうですが、
MB役として重宝するシャントットIIや汎用盾役のアムチュチュ・ゲッショー、困ったときのセルテウス・イロハII等々
オンリーワンな能力持ちで積極的に連携を作る(≒割り込んでくる)フェイス、結構多いんで……
~~~以下余談~~~
この辺も大雑把ながら設定出来たフェローって結構よくできてたんですねぇ
長く育てた愛着もあるし、フェイス同様の魔法化とIL対応してほしいなぁ、と言い続けてみます
Yo-Yo-Yo-Ko
10-17-2016, 07:35 PM
コルモルやアプルルがコンバートするときにセリフを入れてほしいです。
コンバートを(そろそろ来るかなと思いつつもなかなか来なくて放っとくと)いきなりされて、したことに気づかないまま倒されていることがあるんです。
セリフを入れたから倒されずに済むということではないでしょうが、したことを(プレイヤーに)気づかせることは出来るはずですので、ご検討よろしくです。
Salalaruru
10-18-2016, 08:31 PM
コルモルやアプルルがコンバートするときにセリフを入れてほしいです。
コンバートを(そろそろ来るかなと思いつつもなかなか来なくて放っとくと)いきなりされて、したことに気づかないまま倒されていることがあるんです。
セリフを入れたから倒されずに済むということではないでしょうが、したことを(プレイヤーに)気づかせることは出来るはずですので、ご検討よろしくです。
フィードバックありがとうございます。
予備調査の段階では、
台詞の追加ができそうとのことでした。
ただし、アビリティ「コンバート」の使用と同時に台詞を表示させる仕様になるため、
情報量は現状と大差がありません。この仕様でも必要かどうか、あらためてご意見をいただけると幸いです。
Akatsuki
10-19-2016, 09:20 AM
TP表示を〜
連携邪魔される〜
クルタダのファントムロールについて、
呼びだしたプレイヤーが獣使いだった場合、カオス・ファイターロールをするのですが
現在の獣使いの火力はほぼペット依存で本体強化をされてもあまり意味が無いです。
ついては、ペットの命中が足りない場合はドラケン・ビースト
命中が足りていればパペット・ビーストするように変更してもらえませんか。
mizuha0407
10-27-2016, 06:45 PM
癖がなくてMBを狙ってくれるフェイスがほしいです……調整等でどうにかなりませんか?
現状シャントットIIくらいしかそのポジションが居なくて、彼女も限定配信で手持ちにはなく、フェイスを連れて戦闘するときはMBしてくれないorガ系MBで周囲を巻き込む状況にフラストレーションが溜まっています。
#というか、シャントットIIはタイミング的に11月のログボで出ますよね? 出ると信じてますよ?
horoyoi
11-01-2016, 10:20 PM
ヨランさんを回復役でよく使いますが、彼は斜面に弱い
走って離れるキャラ全てなんでしょうが、狭い斜面だとたまに行き場を失いフリーズして状態異常回復の頻度が明らかに減ってポンコツさんになる
前投稿見るとフリースの報告がいっぱいあったので私も座標を
醴泉島
E-10 チャプリが2匹いる坂道の草が生えている斜面 ヨランを2番めに呼び出し
F-8 ???がある斜面の勾配がきつい所にヨランがいると高確率で固まる ヨランを2番めに呼び出し
F-9 #2から橋を渡って左側のカエル広場へ降りる斜面 ヨランを2番めに呼び出し
G-8 #2出てすぐの斜面でイノシシを狩る ヨランを2番めに呼び出し
G-6 ???の向かいにある斜面 ヨランを2番めに呼び出し
J-6 ハチがいる小道の竹や草が生えている斜面 ヨランを2番めに呼び出し
要はきつい斜面だと高確率で動かなくなります。
もちろんちゃんと走って離れる場合もあります。
醴泉島は斜面だらけなのと、範囲サイレスを使うNMが多いのでフリーズされるとそれだけで終了です。
HoniHoni
11-02-2016, 09:27 PM
リンバスにもフェイスを呼べるようにして欲しいです。
もう他のプレイヤーを募って行くようなコンテンツでもないですしね。
Salalaruru
11-04-2016, 08:19 PM
リンバスにもフェイスを呼べるようにして欲しいです。
もう他のプレイヤーを募って行くようなコンテンツでもないですしね。
ご意見ありがとうございます。
バトルコンテンツ「リンバス」でのフェイスの呼び出しについては、現状対応の予定がありません。
フェイスを呼び出せるバトルフィールド/コンテンツについては、
対応優先度が決まっておりまして、そのルールに従って調整しています。
その「優先度が高いもの」というのは、以下の項目に該当するコンテンツです。
メインストーリーのバトルフィールド
キャラクターの育成にかかわる限界突破クエストや、アイテムレベルの向上が望めるバトルコンテンツ
アーティファクトクエストなど、多くの方が体験するクエストのバトルフィールド
今回のような、どこにも該当しない場合は、
ほかの実装/調整項目との兼ね合いで対応を判断しています。
現状では、年末のバージョンアップに向けての作業を優先していますので、
ご理解いただけると幸いです。
HoniHoni
11-05-2016, 02:28 AM
ご意見ありがとうございます。
バトルコンテンツ「リンバス」でのフェイスの呼び出しについては、現状対応の予定がありません。
フェイスを呼び出せるバトルフィールド/コンテンツについては、
対応優先度が決まっておりまして、そのルールに従って調整しています。
その「優先度が高いもの」というのは、以下の項目に該当するコンテンツです。
メインストーリーのバトルフィールド
キャラクターの育成にかかわる限界突破クエストや、アイテムレベルの向上が望めるバトルコンテンツ
アーティファクトクエストなど、多くの方が体験するクエストのバトルフィールド
今回のような、どこにも該当しない場合は、
ほかの実装/調整項目との兼ね合いで対応を判断しています。
現状では、年末のバージョンアップに向けての作業を優先していますので、
ご理解いただけると幸いです。
了解です。
ご丁寧に返信ありがとうございました。
Hesaraih
11-11-2016, 12:36 PM
ソ・ジャのディアボロスの塔やル・メトの園2Fの霧のようなものに突入して移動(ワープ?)しても、フェイスが消えないようにして欲しいです。
Hanaya
12-15-2016, 08:09 PM
フェイスがタゲを取ってしまった敵にも連続戦闘でオートアタックを自動で切り替わるようになりませんか?
複数敵との戦闘時に自他PCがタゲを持つ(ヘイトトップ・絡まれ含む)場合はオートアタックが継続しますが、フェイスだと納刀しちゃうのが地味にストレスです。あやしい時は手動で切り替えますが、タイミングずれたり先のを討伐終了直前なんかにアビや回復行動でフェイスにタゲを奪われると、納刀しちゃいます。
ちょっと強めの戦闘時だと両手武器や遠隔ジョブなどで次の戦闘開始までにラグが生まれると、回復が遅れるのがスリル満点です。
Mattakuma
12-21-2016, 06:26 AM
フェイスがタゲを取ってしまった敵にも連続戦闘でオートアタックを自動で切り替わるようになりませんか?
複数敵との戦闘時に自他PCがタゲを持つ(ヘイトトップ・絡まれ含む)場合はオートアタックが継続しますが、フェイスだと納刀しちゃうのが地味にストレスです。あやしい時は手動で切り替えますが、タイミングずれたり先のを討伐終了直前なんかにアビや回復行動でフェイスにタゲを奪われると、納刀しちゃいます。
ちょっと強めの戦闘時だと両手武器や遠隔ジョブなどで次の戦闘開始までにラグが生まれると、回復が遅れるのがスリル満点です。
昨日アンバス1章とてやさをソロでやった時に、1匹目のインプを倒して納刀してフェイスが全員集まってきたところに夢想花を叩き込まれる惨事が・・・
ぜひとも改善願いたいところです。
ほんとはフェイスのTP表示もぜひぜひして欲しいのですが、PC基準だと説明がつかないようなフェイス(黙想中のイロハとか)もあるからダメそう
amachan
12-21-2016, 10:17 AM
ほんとはフェイスのTP表示もぜひぜひして欲しいのですが、PC基準だと説明がつかないようなフェイス(黙想中のイロハとか)もあるからダメそう
もぎヴぁなでしたっけ?この説明聞いててもピンと来なかったんですよね。
wsを撃つか撃たないか知りたいだけで、フェイスのTPの説明とか求めていない。
仮に黙想中はイロハのTPが3000固定にされてる! のが見えたとしても、別にどうでもいいし。
黙想中はTP1000未満でもws使ってる(だからTP見えても意味ないでしょ?)とかだとしても
黙想したら一人連携するって分かってるからどうでもいいし。
扇風機させてたらトス上げても全然ws使わないので、普段はだいたいプレイヤーと一緒だと思うので
とにかくフェイスのTPは表示して欲しいです。
-追記-
推測での発言(だとしたらすごい)か、他に開発コメントがあったのかもしれないですが
たしかもぎヴぁナで開発がまったく同様のコメントをしてて、それについての意見です。
Mattakuma
12-23-2016, 05:58 AM
前回の投稿はもぎヴァナを見ずにやったのでどちらに対する批判なのかよく分かりませんがそれはおいておいて。
TP表示ができないのなら、せめて連携を狙うフェイスは常に上位連携が発生するWSを撃ってほしいです。
シャントットII(名指し)自体の火力はソロでは助かるのですが、召喚士やメリポ魔法(というか㌧術)でMBを狙う際にMBできない属性に変えられて逆に火力を下げてしまったりするので。
あとはフェイスがWS撃てるようになったり、撃つ少し前になんか喋って教えてくれるとか。そのくらいしか思いつかないです。
amachanさんへ
勘ぐりすぎでした。申し訳ございません。
Mattakuma
12-26-2016, 09:27 AM
もうひとつ、既出なのですがジョブがナイトのフェイスが敵対心が発生していないうちからセンチネルを使うことがあるのもどうにかしていただけないかなーと
ソロでやむをえずゾンビ作戦を試みても、殴ったらまず盾がセンチネルしてタゲを取らず、特殊技でストンスキンごと潰されて完全敗北!というのをさっきもやったばかりなのです・・・
Splayd
12-26-2016, 10:17 AM
まぁ、フェイスが人間の前衛並に連携出来てしまうと、連携⇒MBが主ダメージ元となっている現在のバトルバランスでは、ますます人間の前衛が要らないという話になってきてしまうので、それはフェイスのポリシーに反するのだと思います。(開発はあくまで人間がメインというスタンス。)
本来ならフェイスの連携を頼りにすべきなのは潜在消しとかの時だけで、キャパポ稼ぎとかなら普段PTに誘われにくいフレの前衛とか、赤魔さんや白魔さんを誘って行うことが推奨されます。
MMOだから当然です。実際一人でやるより集中力が上がるので効率が格段にアップします。
ただ、実際問題として、醴泉島で人間の前衛2人だとオーバーキルでWSのダメージが無駄になり易く、Apexだと精霊魔法で5万程度出せる人がいないと中々倒せなかったりで、丁度いいモンスターがいないというのが一番の問題なんですよね。1匹7000~8000キャパポ(前衛2人の連携で一発で倒せる)くらいの中間層をきちんと用意してれば、こんなに精霊ジョブと物理ジョブで明暗がはっきり分かれる事は無かったし、フェイスに連携させてシャントットIIで削り倒そうなんて発想も生まれなかった。
そもそも、根本的に物理と魔法の強さの違いが産んだ、理不尽な要望だと思います。
イロハIIが強いのも、全てのWSが属性WS(必中)だから使えるという話であって、AAGK含め物理で連携を狙うフェイスはほんとに頼りになりません。
Mattakuma
12-27-2016, 06:18 AM
まぁ、フェイスが人間の前衛並に連携出来てしまうと、連携⇒MBが主ダメージ元となっている現在のバトルバランスでは、ますます人間の前衛が要らないという話になってきてしまうので、それはフェイスのポリシーに反するのだと思います。(開発はあくまで人間がメインというスタンス。)
本来ならフェイスの連携を頼りにすべきなのは潜在消しとかの時だけで、キャパポ稼ぎとかなら普段PTに誘われにくいフレの前衛とか、赤魔さんや白魔さんを誘って行うことが推奨されます。
MMOだから当然です。実際一人でやるより集中力が上がるので効率が格段にアップします。
ただ、実際問題として、醴泉島で人間の前衛2人だとオーバーキルでWSのダメージが無駄になり易く、Apexだと精霊魔法で5万程度出せる人がいないと中々倒せなかったりで、丁度いいモンスターがいないというのが一番の問題なんですよね。1匹7000~8000キャパポ(前衛2人の連携で一発で倒せる)くらいの中間層をきちんと用意してれば、こんなに精霊ジョブと物理ジョブで明暗がはっきり分かれる事は無かったし、フェイスに連携させてシャントットIIで削り倒そうなんて発想も生まれなかった。
そもそも、根本的に物理と魔法の強さの違いが産んだ、理不尽な要望だと思います。
イロハIIが強いのも、全てのWSが属性WS(必中)だから使えるという話であって、AAGK含め物理で連携を狙うフェイスはほんとに頼りになりません。
超誇大解釈をした挙句に理不尽とか迷惑です。
フェイスに連携させてシャントットIIで削り倒そうなんて発想も生まれなかった。
フェイスだけで戦闘を進行させろなんて一言も言ってない
まぁ、フェイスが人間の前衛並に連携出来てしまうと、連携⇒MBが主ダメージ元となっている現在のバトルバランスでは、ますます人間の前衛が要らないという話になってきてしまうので、それはフェイスのポリシーに反するのだと思います。(開発はあくまで人間がメインというスタンス。)
高CLに近接フェイスの出番はないし(極端な例ですが、CL122とかそんなに高くないヨアトルの木ですら範囲でフェイスが壊滅した、昨日はそうして負けた)、近接アタカの席を奪う驚異になるのはフェイスではありません。
そもそも、フェイスが上位連携を狙うと人間の前衛がいらなくなるとか意味が分かりません。
申し訳ないが、あなたが思い込んでいることがダメなら、遠隔したらフェイスが戦闘を開始するようにしてほしいという投稿に賛同しているのは矛盾していませんか?
あれって、石を投げればフェイスがミミズファンタジーしてくれるってことですよね?
本来ならフェイスの連携を頼りにすべきなのは潜在消しとかの時だけで、キャパポ稼ぎとかなら普段PTに誘われにくいフレの前衛とか、赤魔さんや白魔さんを誘って行うことが推奨されます。
MMOだから当然です。実際一人でやるより集中力が上がるので効率が格段にアップします。
MMOだから皆でキャッキャするのは当然だと思いますが、効率を上げるためにいちいち呼ばれるのは自分だったらたまりません。誰だって用事があったり気が向かなかったり寝たりするので勝手に推奨されても困ります。フェイス感覚でお仲間に召集かけてるのですか?
フェイスの連携を頼りにすべきは潜在消しとかの時だけというのも単にプレイスタイルの押し付けです。
HoniHoni
12-27-2016, 07:42 AM
自分の呼んだフェイスで背の高いAAEVや、浮遊してて翼の大きいセルテウスに視界を遮られたりコルセアのロールの数値が見えなかったりすると、フェイス自体を自分にインビジをかけた時のように半透明にしたりできないのかな~といつも感じてしまいます。
斜面を歩く時とかフェイス5人が連続して空中から落下してくるバグ?みたいなのもあって前が見えなかったりする時もあるんですよね。(うちだけだったらすみません)
コルセアのロールに関してはダイスアイコンに合計の数値を表示してくれるだけでも解決されるんですけどね。
amachan
12-27-2016, 10:57 AM
フェイスに連携を頼りたいんじゃなくて、フェイスに連携を邪魔されたくない、ではないかと。
私はそういう意味で要望してます。
例えば門ジョブポ3名、盾ジョブ希望者無しの時に、盾フェイスに連携を邪魔されてしまうのですが
TPが見えれば、フェイスが暴れるからTPとっておくとか、フェイスws始動で連携なんて応用とか
結構フォローできるようになるので。
もしかしたらこの場合に、MMOだから盾をフレなり野良なりで用意するべき!と言われてるのかも
しれませんが、私はこういう時盾希望者が居なくてもジョブポできるのは本来のフェイス用途と考えてます。
島は前2名の連携でオーバーキル、Apexは硬すぎる、その中間は存在しない。
私の認識ではApexは前衛フェイス機能しないので(TPが見えないとか以前の問題で)
どの場面で人間前衛が要らなくなると懸念してるのかは分かりませんでした。
もしもApexはMBでしか遊べないという前提でしたら、島でオーバーキルする前2名で4~5連携したら
相当削れるので、たぶん心配いらないと思います。
Yo-Yo-Yo-Ko
12-27-2016, 05:13 PM
TPの表示はされればありがたいけど、それによってフェイスが著しく弱くなる使い物にならない等の弱体をされるくらいなら今のままでいいです。
特にセルテウスさんとかね。
Yo-Yo-Yo-Ko
12-27-2016, 05:29 PM
フェイスがサボる現象ですが、地形で対応とか考えられない方向へ進んでいるようで。
都度いちいちその場所の座標をメモって投稿とか繰り返したとして修正されるのは極一部と考えます。
サボるのは場所ではなく思考ルーチンがおかしいからです。
壁際の座標を全て報告しなければいけませんか?
そういう個人的な感情もあって、既存の回復フェイスへ
通常フェイス(回復)の性能変更を希望します。
殴らないタイプのフェイスにナットとリゲインの追加。
殴るタイプのフェイスにはストアTPとナットorミルキルの追加(既存のものとの差し替えでも)、また物理命中もアップ。
といった無茶かもしれない要望をしました。
とにかく頑張って血反吐吐いて修正よろしくです。
Yo-Yo-Yo-Ko
12-27-2016, 05:33 PM
フェイス取得の際のNPCのメッセージを簡略してくださいという旨の要望があるようですが、個人的にはそうじゃなく、NPCを介さなくても魔法のスクロールのように自身に使うことで覚える方法のほうがいいように思います。
※微妙にスレチな気もするけどまあいいよね。
Yo-Yo-Yo-Ko
12-27-2016, 05:42 PM
フィードバックありがとうございます。
予備調査の段階では、
台詞の追加ができそうとのことでした。
ただし、アビリティ「コンバート」の使用と同時に台詞を表示させる仕様になるため、
情報量は現状と大差がありません。この仕様でも必要かどうか、あらためてご意見をいただけると幸いです。
これはもう個人の意見だけでどうこうではないですね。
私としてはいつの間にかコンバートをしていて回復をする機会がなかったというより、
今コンバートした!と回復する事ができるチャンスを見逃さない仕組みとして取り入れてほしいところではありますが、
プレイヤーによってはただのWSセリフも鬱陶しいと感じることもあるだろうから、もうあとはお任せします。
リキャ待ち無しでコンバートを使ってくれないコルモルは不具合なのでしょうか?
とても遅レスになってしまいましたが返信ありがとうございました。
Akatsuki
12-30-2016, 03:35 PM
盾フェイス、もそっと密着できんですか?
ra168e
12-31-2016, 12:40 PM
困るのは段差ワープによるフェイスバインド(移動妨害)と召喚獣戦の通常攻撃で複数まとめて消える、のふたつです。
前者は当たり判定有る限り避けられないので無くしてほしい。
後者は戦闘開始でワープして攻撃受けるとなる感じですが、必ずなるわけではありません。
やられたセリフも無く、ダメ表示は出ても一人分で全部足しても一撃死する量では無かったり。。
Mattakuma
01-01-2017, 06:16 AM
前回投稿したWS割り込み対策案については、よくよく考えると脱線してる感があるので一から考え直してみました。
連携を狙うフェイスですが、こちらがWSを出した場合の追撃までの時間がまちまちで一定していませんでした。
(カオスストライク後にすぐボルトストライクを撃つとかぶせてくる、少し待って撃ってもかぶせてくる等)
用語辞典によると、敵の特殊技はTP1000以上で自身かターゲットのTPが変動すると撃つ判定が行われるらしいですがフェイスがそういう仕様かは分かりません。
連携の受付時間中にTPが1000超えたら撃つ仕様なのかもよく分かりません。
なので、追撃の判定をトス発動時のみ行い、最速で撃つようにしたらPC側がその後の行動を判断しやすくなると考えたのですがどうでしょうか?
連携を狙わないフェイスはもうどうしたらいいか分かりません。TPを表示してもらえるのが一番助かるのですが。
ついでに
フェイスのみで戦闘進行はテンゼンIIとシャントットIIでできるのではないかと思ってやってみたけど、キャパポ目的で狩るような敵に対してはテンゼンのトスが安定しないためまるでだめでした・・・!
th_0130
01-10-2017, 12:06 AM
フェイスの絆キャンペーンじゃなく常時HQの状態でフェイスが活用できるようになったらうれしいですね。
ソロ向けにはいい提案かと思うのですが?
Yo-Yo-Yo-Ko
01-15-2017, 03:46 AM
状態異常を回復してくれるフェイスへの要望です。
最近のアンバスケードはスフィアを展開する敵がトレンドのようですが、これに対してイレース等の状態異常回復魔法を連発されるのは正直鬱陶しいです。
スフィアは展開されたら治らないので、止めていただきたいです。
或いは、スフィア展開された状態異常は状態異常回復魔法の対象外にしてほしいです。
ご検討よろしく。
VWとかべガリーでアライアンスしてる状態で出せるとよいなぁ
人手がなかなか足りないので:(
Tyuruyasan
02-08-2017, 10:13 PM
フェイスのwsなどの中には範囲攻撃がありますが、使わせないという指示くらいはあっていいんじゃないでしょうか。
範囲攻撃のせいで殆ど使い物にならないフェイスがかなりいます・・・
たくさんフェイスが実装されたので「ランダムフェイス召喚」があれば面白いなと思いました。
オプションで、盾、前衛、後衛、その他、ALL、が決められると完璧です:)
peugeot
02-11-2017, 05:28 PM
詩人のフェイス強くなった?
フェイスのwsなどの中には範囲攻撃がありますが、使わせないという指示くらいはあっていいんじゃないでしょうか。
範囲攻撃のせいで殆ど使い物にならないフェイスがかなりいます・・・
範囲あるなしで使用フェイスを選択してねって事なんだと思いますが
フェイスの与ダメ能力で範囲のものが有用な場面があるのかが疑問ですしね。
結果範囲攻撃持ちのフェイスは使われる場面がないという…。
Galkemo
02-11-2017, 05:39 PM
フェイスがプレイヤーに重なってぐるぐる回るのを止めてほしい。
特にセルテウスは羽が大きいだけにうっとおしくて仕方ないです。
Mokomokomokomokomokomoko
02-11-2017, 06:05 PM
詩人のフェイス強くなった?
強くなったらしい。
生まれ変わったウルミアとヨアヒム - FF11りがみり報告書 (http://ff11rigami.blog.fc2.com/blog-entry-728.html)
peugeot
02-11-2017, 06:27 PM
おお けっこうなパワーアップですね。ありがと。
個人のブログリンクは大丈夫なの?w
Mokomokomokomokomokomoko
02-11-2017, 06:55 PM
おお けっこうなパワーアップですね。ありがと。
個人のブログリンクは大丈夫なの?w
ご心配なく。
ブログ下部までスクロールしていただければわかるかと思いますが
メールフォームがあってそこに“当ブログはFF11関連サイト様リンクフリーです。”と記載されています。
peugeot
04-06-2017, 11:04 PM
AAミスラ 鬼ですね。 たまにwsが1万越えますわ。私のWS5000ぐらいなのにw
Menunu_Ifrit
05-02-2017, 11:32 PM
最近★水の試練(混んでるときは★火の試練)のソロ攻略を始めたのですけれど、
フェイスが範囲攻撃に巻き込まれないように敵の奥に回り込んで戦っていると
アプルルさんが私のそばに近寄ってきて静止したりひどいときには一切魔法を唱えなくなって困っています。
(当然、寝かされたり静寂にされているわけではありません。)
最低限、移動よりも回復行動を優先するようにしてもらえないでしょうか。
正直、無駄にうろうろして敵に近寄ったり何もしなくなるくらいならクピピさんのようにじっとしてくれてた方がずっといいです。
SIN60
05-16-2017, 06:04 PM
ココで良いのか疑問に思いつつココに。
特別キャンペーン「FFXI あのNPCと冒険したい! 15周年だもの」の発動してほしい効果ですが
正式名称と言われましても、よく分からないのが無数にありまして・・・
私は捻くれ者なので、まともな効果は言いませんから採用される事は絶対に無いと思いますが一応。
Actinidia
05-16-2017, 08:46 PM
こんばんわ。
便乗に近い形で申し訳ないのですが、おいらも「あのNPCと冒険したい! 15周年だもの」についてです。
公式サイトの、「詳細はこちら」から飛んだ先。中段の「応募方法」にある一文ですが、
※スフィアの効果を記入する際、プロパティの正式名称以外の記入はお控えください。
例1)○トレジャーハンター+ / ×トレジャーハンター+1
例2)○マジックバーストダメージII+ / ×マジックバーストダメージII+(ダメージ上限を突破する方)
例2)の〇と×の違いが判りません。
恐らく、赤くしたろころを消し忘れたんだと思いますが、ご説明か対応よろしくお願いします。
Actinidia
05-16-2017, 09:09 PM
すみません、上記の件、もしかして・・・
例2)○マジックバーストダメージII+ / ×マジックバーストダメージII+(ダメージ上限を突破する方)
赤くしたところを書くな。って事かな・・?
それなら何も問題ない気がしてきました。早とちりだったらゴメンナサイ(;´・ω・)
Menunu_Ifrit
05-16-2017, 09:19 PM
こんばんわ。
便乗に近い形で申し訳ないのですが、おいらも「あのNPCと冒険したい! 15周年だもの」についてです。
公式サイトの、「詳細はこちら」から飛んだ先。中段の「応募方法」にある一文ですが、
例2)の〇と×の違いが判りません。
恐らく、赤くしたろころを消し忘れたんだと思いますが、ご説明か対応よろしくお願いします。
公式サイトの記述は
〇はII(アルファベット大文字の"アイ"2つ、ゲーム中の表記通り)で、×はⅡ(ローマ数字の"2")のようですねぇ。
Actinidia
05-16-2017, 09:41 PM
公式サイトの記述は
〇はII(アルファベット大文字の"アイ"2つ、ゲーム中の表記通り)で、×はⅡ(ローマ数字の"2")のようですねぇ。
なるほど!
解りやすい書き方で理解できました!ありがとうございます<(_ _)>
tomocyan
05-17-2017, 03:12 AM
一例なのですが
カオスロールを7で止める
↓
コルセアズロールで11を出す
↓
カオスロールをふりなおして11を出す
↓
11のコルセアズロールをふりなおす
11が連続すると、1回目の11の出たロールをふりなおしてしまいます。
せっかくの11がふりなおしで7止まりになることも、、、
連続で11が出たら、ふりなおさないように出来ませんか?
Salalaruru
05-17-2017, 08:33 PM
こんばんわ。
便乗に近い形で申し訳ないのですが、おいらも「あのNPCと冒険したい! 15周年だもの」についてです。
公式サイトの、「詳細はこちら」から飛んだ先。中段の「応募方法」にある一文ですが、
※スフィアの効果を記入する際、プロパティの正式名称以外の記入はお控えください。
例1)○トレジャーハンター+ / ×トレジャーハンター+1
例2)○マジックバーストダメージII+ / ×マジックバーストダメージII+(ダメージ上限を突破する方)
例2)の〇と×の違いが判りません。
恐らく、赤くしたろころを消し忘れたんだと思いますが、ご説明か対応よろしくお願いします。
すみません、上記の件、もしかして・・・
例2)○マジックバーストダメージII+ / ×マジックバーストダメージII+(ダメージ上限を突破する方)
赤くしたところを書くな。って事かな・・?
それなら何も問題ない気がしてきました。早とちりだったらゴメンナサイ(;´・ω・)
ご意見ありがとうございます。
スフィアの効果の記述方法は、
おっしゃるとおり「赤文字部分は書かないでください」ということです。
集計時にプロパティ以外の文字列が入っていると、別途確認が必要になったりとコストが膨れ上がりますので指定しました。
それでは、ステキな投稿をお待ちしております!
Salalaruru
05-19-2017, 07:10 PM
ココで良いのか疑問に思いつつココに。
特別キャンペーン「FFXI あのNPCと冒険したい! 15周年だもの」の発動してほしい効果ですが
正式名称と言われましても、よく分からないのが無数にありまして・・・
私は捻くれ者なので、まともな効果は言いませんから採用される事は絶対に無いと思いますが一応。
ご意見ありがとうございます。
フェイスに発動させたいスフィアの効果に目星があるのでしたら、
それはすでにインゲームで体験したことのあるものだと思いますので、
そこで記載されていたものをいただければ大丈夫です!
アイテムやアビリティのヘルプなどにあるプロパティ部分から、
「これだ!」というものをぜひ教えてくださいー。個性的なご意見をお待ちしています!
Menunu_Ifrit
05-19-2017, 08:48 PM
潜在能力:調理スキル+3
(発動条件:メインジョブが忍者以外であること)
なんて複雑そうなスフィア効果はやっぱりダメですかねぇ・・・w
多くの人に恩恵がある効果の方がいいでしょうし(笑)
開発スタッフの皆様におかれましても楽しい企画になることをお祈りします!
SIN60
05-20-2017, 01:28 AM
ご意見ありがとうございます。
フェイスに発動させたいスフィアの効果に目星があるのでしたら、
それはすでにインゲームで体験したことのあるものだと思いますので、
そこで記載されていたものをいただければ大丈夫です!
アイテムやアビリティのヘルプなどにあるプロパティ部分から、
「これだ!」というものをぜひ教えてくださいー。個性的なご意見をお待ちしています!
回答ありがとうございます。他の回答で「一覧はムリ」というものも含め、承知しました。
そもそもダメ元なのですし間違いを恐れずアイテムのヘルプに書いている効果をキッチリと写し書きすることで投稿しようと思います。
horoyoi
05-22-2017, 10:47 AM
スフィアにもいろいろあって悩みます。
敵が使うスフィアでもいいのかしら・・・例えば、スロウとか麻痺とかヘヴィとか悪疫とか死の宣告10カウントとか!!
Salalaruru
05-22-2017, 07:46 PM
一例なのですが
カオスロールを7で止める
↓
コルセアズロールで11を出す
↓
カオスロールをふりなおして11を出す
↓
11のコルセアズロールをふりなおす
11が連続すると、1回目の11の出たロールをふりなおしてしまいます。
せっかくの11がふりなおしで7止まりになることも、、、
連続で11が出たら、ふりなおさないように出来ませんか?
フィードバックありがとうございます。
フェイス「クルタダ」の基本的ロジックは、
クルタダ自身にロールの効果が付与されていない場合に次のロールを使用するというもので、
今回ご意見をいただいたような挙動をしている場合は、不具合の可能性があります。
状況を把握したいと思いますので、お手数ですが「不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)」より状況を教えていただけますでしょうか。
Menunu_Ifrit
05-22-2017, 08:27 PM
一例なのですが
カオスロールを7で止める
↓
コルセアズロールで11を出す
↓
カオスロールをふりなおして11を出す
↓
11のコルセアズロールをふりなおす
11が連続すると、1回目の11の出たロールをふりなおしてしまいます。
せっかくの11がふりなおしで7止まりになることも、、、
連続で11が出たら、ふりなおさないように出来ませんか?
これ、私も何度も目にして「自分にかかってるロールは振れないんじゃなかったの?」
って思っていたのですけれど、
こういうことが起きている可能性に思い当りました。
クルタダがロールをBustさせ、クルタダ自身がBustとロールが1つずつの状態になる
↓
クルタダがカオスロールでXIを出し、即座に2つ目のロールを振る
(Bust状態のため、カオスロールは押し出される)
↓
2つ目のロールでもXIを出し、即座にカオスロールを振る
PC視点で見れば、せっかくダブルXIなのに振り直されてしまうわけです。
naoya
05-22-2017, 09:20 PM
クルタダといえば、WSにおいても妙な現象を起こすことがありましたね。
こちらが重力/貫通属性を持つエヴィサレーションを撃った後にクルタダが核熱/貫通属性を持つデトネーターを撃つとなぜか核熱連携が発生します。
核熱の発生条件は「溶解→衝撃」または「湾曲→核熱」の2通りありますが、エヴィサレーション→デトネーターでは条件を満たしていません。
この現象は今までに何度も見たことがあるので見間違いという可能性は低いと考えています。
Actinidia
05-22-2017, 09:23 PM
こんばんわ。お返事ありがうございます。
それでは、ステキな投稿をお待ちしております!
投稿させて頂きました!
(しかも、スフィア効果の可否がわからなかったので、再投稿させていただきました・・)
AKF11
05-23-2017, 03:05 AM
今回の応募だと対象外になるけどGariri追加してほしいな。
15周年特別フェイスの話題で盛り上がってるところ申し訳ないですが距離をとる通常白フェイスの実装に進展はあるのでしょうか?
かなり時間がたっていますのでぶっちゃけ忘れてるのかなあと心配です。
相変わらずユニティーチャットいっぱいで使い勝手悪いのにフェイスのために固定されている現状の打破をしたいもので。
最悪チャット上限1000とかにしてくれる方向でもいいのですが…できれば一般的に求められる動きをしてくれる通常白フェイスが欲しいです。
Salalaruru
05-30-2017, 07:45 PM
15周年特別フェイスの話題で盛り上がってるところ申し訳ないですが距離をとる通常白フェイスの実装に進展はあるのでしょうか?
かなり時間がたっていますのでぶっちゃけ忘れてるのかなあと心配です。
相変わらずユニティーチャットいっぱいで使い勝手悪いのにフェイスのために固定されている現状の打破をしたいもので。
最悪チャット上限1000とかにしてくれる方向でもいいのですが…できれば一般的に求められる動きをしてくれる通常白フェイスが欲しいです。
本件、忘れていませんよ!
お届けに向けて進行中です!
WARLOCK
06-11-2017, 09:11 AM
ルザフさんにファントムロールを追加する事は出来ないのでしょうか?
現状、ペットを強化するフェイスが一人も居ないので寂しいです・・・。
詩人さんは二人居ますし、コルセアも二人居てもいいと思うのですが・・・
クルタダさんはPCを ルザフさんはペットを強化でジョブによって選択できます。
ルザフさんはナシュメラ(からくり士)のアレなのでペットを強化するとゆう設定です。
新規のフェイスはもう枠が無いようなので、ちょっと提案してみました。
皆さんはどう思いますか?。
Draupnir
06-11-2017, 11:46 AM
ペット強化はあってもいいと思いますね。
現時点だと置物系にペットが影響するかわかりませんが、
影響しない場合には、コルセアしかできない状況にあるのでペット支援のフェイスは欲しいです。
もぎヴァナでフェイスは108名、煩悩の数まで実装可能と言われ、
現時点では106名、残り2名のうち、1名はまぁ確定。
そして残りの1名に各ユニティリーダーフェイスが割り当てられているなら、
枠を全部埋まることになりますけど、どうなのでしょう?
アビリティも全部で実装枠が決まっているけどSPアビリティ枠は別みたいなので、
ひょっとしたらフェイスもユニティリーダー枠があればまだ1名未定ということに。
と、考えても開発さんしか堪えがわからないのですが、いかがでしょうか!?
ウルミアがバラードを使うMPの境界をもっと引き下げてほしい。
現状だとヨランなどがナットを使う境界より高いせいで、ナットを使えばMPは全く困らないのに
ナットを使うようになる前にバラードを歌いだして
結局支援が1~2枠無駄になるというケースが雑魚狩りしているとよくあります。
gerotaru
06-19-2017, 11:38 AM
敵に対して、盾がもっと寄ってくれるとありがたいです。
だましwsが撃ちにくいです。
よろしくお願いします。
Campaign-Mania
06-29-2017, 02:06 PM
アーク・ガーディアンのフェイス同士で連携を狙ったりしたらいいなと思います。
例えば、ArkMRのTPが溜まったときArkGKが九之太刀・花車をトスしてそこにArkMRがクラウドスプリッタを打ち込み光連携、そしてArkGKが祖之太刀・不動を放って二回目の光連携、とか…
今でもArkMRが即撃ちしたクラウドスプリッタにArkGKが連携を狙いにいく動きはしますけれども、やはり威力の高いクラウドスプリッタがトスのような形になってるのはどうしても惜しいと思ってしまって。
思考ルーチンの変更が必要だと思うし、大変でしょうがどうか検討してもらえないでしょうか。
Salalaruru
07-03-2017, 09:05 PM
アーク・ガーディアンのフェイス同士で連携を狙ったりしたらいいなと思います。
例えば、ArkMRのTPが溜まったときArkGKが九之太刀・花車をトスしてそこにArkMRがクラウドスプリッタを打ち込み光連携、そしてArkGKが祖之太刀・不動を放って二回目の光連携、とか…
今でもArkMRが即撃ちしたクラウドスプリッタにArkGKが連携を狙いにいく動きはしますけれども、やはり威力の高いクラウドスプリッタがトスのような形になってるのはどうしても惜しいと思ってしまって。
思考ルーチンの変更が必要だと思うし、大変でしょうがどうか検討してもらえないでしょうか。
ご意見ありがとうございます。
フェイス同士での協力プレイがあると一体感があり、なかなか見ごたえがありそうですが、
それ故に、一連の動作に割り込めない、あるいは割り込まれた際のガッカリ感が生まれる懸念があります。
これを回避しようとした結果、自身のジョブと行動が大幅に制限されてしまうと思い、使い勝手を優先した仕様で実装しています。
また、元ネタになっているバトルにはないギミックなので、
フェイスだからと追加することは避けるようにしています。ご理解いただけると幸いです。
ちなみに担当者から
「こういった強さとは別レイヤーの提案は、実装するのはなかなか難しいけどすごく刺激になるので、ウェルカムです!」とコメントを預かりました!
Campaign-Mania
07-04-2017, 09:49 PM
もぎヴァナお疲れ様でした。
そしてSalalaruruさん、返信ありがとうございます!
ただしない、というのではなくその調整をしないことにしっかりとした理由があったことを知り、とても納得できました。
Ajiyoshi
07-18-2017, 10:12 AM
ユグナスフェイス実装お疲れさまでした。私はまだ黄金スコップが取れていないのでユグナスを取れるのはいつになるのか分からないですが、楽しみにしてコツコツ進めてみます。
ユグナス実装でシルヴィ(UC)の人気が高まるのではないかと思われる昨今なので、シルヴィの挙動で気になる点があります。
というのは、前衛ジョブでシルヴィを呼び出すと、命中が十分にあればインデフューリー、命中が足りなければインデプレサイスを使うという仕様だと思います。フューリーがすでにかかっていても、フラッシュやブラインなどで命中がダウンする、敵がフェザーバリアなどを使って回避アップすることにより一時的に命中が足りなくなると、シルヴィはフューリーをプレサイスにかけ直します。
それはいいのですが、フラッシュやブラインやフェザーバリアを解除してもシルヴィはプレサイスをフューリーにかけ直してはくれません(プレサイスの効果が切れるまでそのまま)。これって不具合ではないのでしょうか?
命中の変動を見てフューリーをプレサイスにかけ直してくれるなら同じく変動を見てプレサイスをフューリーにかけ直しすか、あるいはそもそもプレサイスからフューリーに絶対にかけ直さないのと同じくフューリーからプレサイスにもかけ直さないようにしてほしいです。
まとめると現状の挙動は 1) + 2) です。 1) + 3) もしくは 2) + 4) の仕様が自然だと思うのですが、どうなんでしょう?
1) 命中が足りなければフューリーがかかっていてもプレサイスをかけ直す
2) 命中が足りていてもプレサイスがかかっていたら絶対にフューリーをかけ直さない
3) 命中が足りていればプレサイスがかかっていてもフューリーをかけ直す
4) 命中が足りていなくてフューリーがかかっていたら絶対にプレサイスをかけ直さない
Salalaruru
07-20-2017, 07:38 PM
フラッシュをくらうとシルヴィがフューリーをプレサイスにかけ直すけど、フラッシュがとけても戻さない
ユグナスフェイス実装お疲れさまでした。私はまだ黄金スコップが取れていないのでユグナスを取れるのはいつになるのか分からないですが、楽しみにしてコツコツ進めてみます。
ユグナス実装でシルヴィ(UC)の人気が高まるのではないかと思われる昨今なので、シルヴィの挙動で気になる点があります。
というのは、前衛ジョブでシルヴィを呼び出すと、命中が十分にあればインデフューリー、命中が足りなければインデプレサイスを使うという仕様だと思います。フューリーがすでにかかっていても、フラッシュやブラインなどで命中がダウンする、敵がフェザーバリアなどを使って回避アップすることにより一時的に命中が足りなくなると、シルヴィはフューリーをプレサイスにかけ直します。
それはいいのですが、フラッシュやブラインやフェザーバリアを解除してもシルヴィはプレサイスをフューリーにかけ直してはくれません(プレサイスの効果が切れるまでそのまま)。これって不具合ではないのでしょうか?
命中の変動を見てフューリーをプレサイスにかけ直してくれるなら同じく変動を見てプレサイスをフューリーにかけ直しすか、あるいはそもそもプレサイスからフューリーに絶対にかけ直さないのと同じくフューリーからプレサイスにもかけ直さないようにしてほしいです。
まとめると現状の挙動は 1) + 2) です。 1) + 3) もしくは 2) + 4) の仕様が自然だと思うのですが、どうなんでしょう?
1) 命中が足りなければフューリーがかかっていてもプレサイスをかけ直す
2) 命中が足りていてもプレサイスがかかっていたら絶対にフューリーをかけ直さない
3) 命中が足りていればプレサイスがかかっていてもフューリーをかけ直す
4) 命中が足りていなくてフューリーがかかっていたら絶対にプレサイスをかけ直さない
フィードバックありがとうございます。
フェイス「シルヴィ」の挙動は、仕様に沿ったものです。
詠唱する風水魔法の選択ルーチンを“プレイヤーの状態を常に確認しながら行う”とした場合、
命中率によっては“フューリーとプレサイスを交互に詠唱し続ける”という挙動が発生するため、通常使用時の安定を重視して現仕様でお届けしています。
なお、プレサイスからフューリーへの上書きを行わないのは、基本的な優先度を命中>攻撃としているためです。
Splayd
09-02-2017, 11:31 PM
ユグナスものすごく苦労してとったのですが、狩人にヘイスト飛ばすというちょっかいをすごくしてきます。とてもとても邪魔です・・・。
狩人コルセアにはヘイストを唱えないようにできない物でしょうか?(逆に殴る時はヘイストII欲しいですし。)
例えばコルモルを出しているとき、コルモルはターゲットに下位であってもヘイストが掛かってるとスナップIIを唱えないため、手動で切らなければなりませんが、ユグナスはケアル優先度が低いため暇を持て余し、ヘイスト切った瞬間に飛んできたりします。
もはや嫌がらせレベルです。
ユグナスを調整しないつもりならば、コルモルがスナップIIで上書きするようにするとかで調整して欲しいです。
ユグナス+ヨランオランとかセットで出すことが多いので物凄く不便です。
※1狩人の装備を更新した結果スナップがキャップ値である70%に到達したためスナップだろうがヘイストだろうが関係なくなってしまいました。とは言えここに至る道のりは険しいのでやっぱり大抵の狩人さんにとってはヘイスト1は迷惑かもしれない。(殴り狩人も強い事は理解してますが。)
※2チェルキキは狩コ以外が呼び出せば空気を読んでくれてヘイストかけないみたいですね。
自分の中では余計なことをしない距離を取る白フェイスとしてヨランオランが不動の地位です。
まだユグナスは取ってませんがコルモルとセットで出す都合上おそらく上位互換の白としては活用できそうにないです。
一部の人はヨランオランから乗り換えできると喜んでいる人もいるようですが…個人的には余計な事するらしいのでHPの多さ以外微妙な感じですね…。
余計な事はしなくていいのでクピピタイプで距離を取る通常取得の白フェイスが欲しいです…。
Faicer
09-04-2017, 10:42 AM
フェイスを強化する仕組みを作って欲しいです。
PC側は、ジョブポ/ギフトや、装備品のIL119+(←表記上はIL119だけど明らかに高性能なもの)などで、強さが上がっていくのに、フェイスはIL119状態の強さ以上には上がってくれません。
例えば、マスターになったジョブには、ギフトに加算しないジョブポ項目が追加されて、そこでフェイスの強化ができるとか、そういう仕組みを検討してもらえませんか。
まあ、ソロ活動が多い私の個人的事情がだいぶ盛り込まれてはいるんですが、PCを強くするのと同じくらい、フェイスの強化って重要なテーマじゃないかと思いますし、それによって助かる人もかなり居るんじゃないでしょうか。
POKIEHL
09-05-2017, 10:59 PM
アプルルシャツなどのユニティ装束にエンチャントで該当フェイス召喚なんてつけられないでしょうか
ここぞの一戦でユニティリーダー5人呼び出して戦ったりしてみたい
Rhongomiant
09-10-2017, 02:11 PM
フェイスがかなり増えてきてるので、たまに呼び出したいフェイスをリストから探すのが結構大変だったりします。
リストの整頓で五十音順とかに整頓できないでしょうか?
現状の せいとん はある程度ジョブごとにせいとんしてくれているようなのですが、個人的には名前順のほうが見つけやすいです。
Yo-Yo-Yo-Ko
10-13-2017, 03:42 PM
ここ2ヶ月くらい、ヨランが挙動不審なんです。
オーメン詰みルート3区画でのこと。
前後左右だだっ広いフィールドで特に高低差もなく、しかしヨランが走り回っている。
調査よろしくです。
あとは以前からのサボりグセがあるくらい。壁際(オーメンだとヤブに近接した時)で動きが止まります。
Campaign-Mania
10-16-2017, 05:26 PM
フェイス「アークHM」の立ち位置についてと、特殊技の威力について。
一つ目の、立ち位置について
現在のAAHMは盾フェイスとして設定されているためか、下の画像のように敵に密接するように位置取りますが、
https://imgur.com/4fZJOec.jpg
これをアビリティ「陰忍」を使用する条件下ではこの画像のAAGKと同じ位置から攻撃するように変更できませんか?
というのも、上の画像の位置取りでは敵の特殊技「サークルブレード」のような狭い範囲への攻撃でも巻き込まれてしまいます。
フェイスは空蝉の術の幻影の枚数が残り1枚になっても新しく空蝉の術を詠唱しないため、下の画像のように身替の術のリキャストが間に合わず、倒される危険性があるためです。
https://imgur.com/r0mtBte.jpg
AAHMは上位ミッションBFのとてもむずかしいでも安定して攻撃を当てられる優秀なアタッカーだと感じたので、ぜひとも立ち位置の変更を検討していただけると嬉しいです!
二つ目の、特殊技の威力については下の画像を見ていただければわかるように、「絶双十悶刃」と他の特殊技の威力にかなりの差があります。
https://i.imgur.com/AD2Fvot.jpg
これはほかのAAフェイスにもみられ、せっかくの各種AA専用技がAATTの「アモンドライブ」以外残念な性能なのは悲しいです。
これらの特殊技の威力の引き上げも検討していただけたら、と思います。
Salalaruru
10-17-2017, 08:07 PM
Campaign-Maniaさん
ご意見ありがとうございます。
フェイスの立ち位置は、そのキャラクターのタイプに応じて決まっていて、
盾タイプの“アークHM”の場合は、ほかのフェイスよりもモンスターに近い位置で戦う設計を意図的に行っています。
これは盾タイプとして立ち回りやすくするために設けた“フェイスの基本設計”部分で、
特定条件下で立ち位置の調整を行うことは難しいため、“アークHM”のみ特別に調整する予定はありません。
ウェポンスキルについては、
与ダメージ以外の効果(追加効果を備えていたり、攻撃範囲が広いなど)を発揮するものは、与ダメージが控えめになるように設定しています。
フェイス固有のウェポンスキルはこの範疇に入ることが多く、今回フィードバックをいただいた「絶双十悶刃」も同様の理由から、
与ダメージの部分においては控えめにして、追加効果で別ベクトルの活躍ができる余地を演出しています!
Campaign-Mania
10-18-2017, 07:00 AM
Salalaruruさん、返信ありがとうございます!
一つ目の特定条件下での立ち位置の変更は難しい、ということには納得しました。
自分も書いていて対応するのは大変だろうとは思っていました。
しかしながら、二つ目のウェポンスキルの威力設定には納得できません。
https://imgur.com/lNbSA2y.jpg
この画像は追加効果を持っていたり、広い範囲に攻撃する一部のフェイスのウェポンスキルの威力をまとめたものです。
五蛇将とゲッショーのウェポンスキルはそれぞれ2016年6月7日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50759)と2017年2月10日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52094)で威力を引き上げられたためか、追加効果持ち、または広範囲攻撃でありながら、ほかのウェポンスキルと比べても劣らない威力です。
D.シャントットのウェポンスキルは特に調整は入っていないものの、追加効果を持ち、威力も高めであったため画像に入れました。
これらのウェポンスキルの威力をみてもなお、AAフェイスの専用ウェポンスキルの威力が現状のままで適正だと思いますか?
追加効果が付与されていたり、広い範囲への攻撃でもこんなに威力があるフェイスのウェポンスキルがあるのだから、AAフェイスの専用ウェポンスキルも威力を引き上げてもいいと思います。
個人的にはAAに限らず、そのフェイスだけの専用ウェポンスキルの追加効果と威力は両立してくれたほうが嬉しいです。
今一度、再考してはいただけませんか?
lovins
10-19-2017, 11:22 PM
こんばんは~。
フェイスは呼び出したときの自キャラのILに連動した強さになる~と見かけたことがあります。
つまりIL119で呼び出せば119で出てくると思うのですが、APEXやアンバスで命中がスッカスカで困ることが多くあります。
できればフェイスの命中も自キャラの命中と同じ値で出てくるようにできないでしょうか?
欲を言えば自キャラの食事効果もフェイスに乗るようになると更に嬉しいです(';')
ついでにもう1点。
フェイスを呼び出した時に自キャラ周りに出てきますが移動時に引っかかって邪魔になることが多々あります。
フェイスと自キャラの引っかかりを無くすことはできるでしょうか?
これも個人的な意見なのですができれば引っかかりも失くしてほしいです。
以上2点よろしくお願いします<(_ _)>
ついでにもう1点。
フェイスを呼び出した時に自キャラ周りに出てきますが移動時に引っかかって邪魔になることが多々あります。
フェイスと自キャラの引っかかりを無くすことはできるでしょうか?
これも個人的な意見なのですができれば引っかかりも失くしてほしいです。
「ついで」の部分に対して長文失礼します、
#そもそもフェイスに引っかかり(プレイヤー&他者への移動妨害判定)って全く不要だと私は思うんですよね。
1)設定的に
・絆を元に無から呼び出した魔法的な分身であり、(フェイス自身の)意図的な攻撃・防御等のうち「物理的な」ものは
一種のスキルの類と考えれば、フェイス本体の質量は擬似的なものと考え得る。
ダメージによるHP減少やケアルによる回復等も擬似的な分身に対するものと考えれば矛盾しない。
故にペットや(実在のキャラクターである)フェローのように移動妨害を持つ必要がない。
・また例えば「だまし討ち」などはフェイスの陰に隠れてのハイドアタックであり、フェイスの物理的な「存在」を利用したものではない。
当たり判定など無くとも設定的に問題ない。
2)実用的に
・敵への意図的な移動妨害として利用するには1PTまたはソロにおいて5人上限であるし自由な配置は不可能であるから機能しない。
現状むしろ自分自身や他者への通行妨害となっている。
またフェイス自身が地形に引っかかるのも当たり判定が仇を為しているのではないか。
・だまし等の位置取りにしてもめり込み等が可能であれば、たとえフェイス立ち位置の微調整が不能でもプレイヤー側で
ある程度調整がきく余地ができるのではないか。
・動きが制御できないならキャラ同士が重なる可能性があるが、
移動時はバラけるはずだし、戦闘時は立ち位置選択をきちんと設定すればこれもバラけるはず。
たとえ重なるとしても、自分の位置を見つけられず戦闘中にフェイスがグルグル回り出す死活問題を起こす現状より格段に良い。
重なっていたら確かに気持ち悪いかもしれないが、動こうとしているプレイヤーを封じ込めて棒立ちになっていたり
マップに引っかかって小刻みに震えていたりするほうが非人間的ではるかに気持ち悪い。
 ̄ ̄ ̄
…まあ推測としてですが、多彩なNPCを表現するために通常の戦闘参加NPCの作り方をそのまま転用したためだろうと
思うんですよね。
フェイスは、
プレイヤー一人あたりの人数が多い,位置が決められず自然とプレイヤーのところが混む,セルテウス等派手なヤツも多い
…などのペットや人間が操るPTメンバーと大きく異なる特徴が重なってしまっており、
→例えばエスカの手続きNPCのとこなどで実際の人数に数倍する当たり判定をもつ群集、というものができあがったりするわけです。
「引っかかり」を残すことになにかこだわりがあるとかでしたら、見直しを御願いしたいです。
POKIEHL
10-24-2017, 08:15 AM
アークHMと一緒にセルテウスを呼ぶと、隠忍&挑発なしになります。
アークHM・自分(白サポ黒)の2人PTだとちゃんと挑発してくれるのに
アークHM・セルテウス・自分(白サポ黒)の3人だとしてくれないので、
どうやらセルテウスをメイン盾として認識している?
不具合…というわけでもないんでしょうが、
流石にこれはちょっと使い勝手が悪すぎるのでなんとかしてほしいです。
追記:
セルテウスの代わりにミルドリオンでも発生を確認。
どうやら内部メインジョブがナイトなら挙動にかかわらずメイン盾とみなしているみたいですね。
Salalaruru
10-31-2017, 08:38 PM
アークHMと一緒にセルテウスを呼ぶと、隠忍&挑発なしになります。
アークHM・自分(白サポ黒)の2人PTだとちゃんと挑発してくれるのに
アークHM・セルテウス・自分(白サポ黒)の3人だとしてくれないので、
どうやらセルテウスをメイン盾として認識している?
不具合…というわけでもないんでしょうが、
流石にこれはちょっと使い勝手が悪すぎるのでなんとかしてほしいです。
追記:
セルテウスの代わりにミルドリオンでも発生を確認。
どうやら内部メインジョブがナイトなら挙動にかかわらずメイン盾とみなしているみたいですね。
フィードバックありがとうございます。
フェイス“アークHM”には、ほかのメンバーのメインジョブを判断して自身の役割を調整するロジックが組み込まれています。
ですので、POKIEHLさんのおっしゃるとおり、特定の組み合わせではほかの盾タイプとは異なる動作をします。
これは仕様に沿った挙動で、アタッカーとして活躍させたい場合のスイッチとして作用すると判断しているので、調整の予定はありません。
Nilkssens
11-06-2017, 05:34 PM
Salalaruruさん、返信ありがとうございます!
一つ目の特定条件下での立ち位置の変更は難しい、ということには納得しました。
自分も書いていて対応するのは大変だろうとは思っていました。
しかしながら、二つ目のウェポンスキルの威力設定には納得できません。
https://imgur.com/lNbSA2y.jpg
この画像は追加効果を持っていたり、広い範囲に攻撃する一部のフェイスのウェポンスキルの威力をまとめたものです。
五蛇将とゲッショーのウェポンスキルはそれぞれ2016年6月7日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50759)と2017年2月10日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52094)で威力を引き上げられたためか、追加効果持ち、または広範囲攻撃でありながら、ほかのウェポンスキルと比べても劣らない威力です。
D.シャントットのウェポンスキルは特に調整は入っていないものの、追加効果を持ち、威力も高めであったため画像に入れました。
これらのウェポンスキルの威力をみてもなお、AAフェイスの専用ウェポンスキルの威力が現状のままで適正だと思いますか?
追加効果が付与されていたり、広い範囲への攻撃でもこんなに威力があるフェイスのウェポンスキルがあるのだから、AAフェイスの専用ウェポンスキルも威力を引き上げてもいいと思います。
個人的にはAAに限らず、そのフェイスだけの専用ウェポンスキルの追加効果と威力は両立してくれたほうが嬉しいです。
今一度、再考してはいただけませんか?
こちらさんから引用いたします
先日来 友人さまに寄生してシニスターレインのフェイス オーグストを手に入れました
専用BGMに乗って戦う彼のノークォーターをいかに完封するかという熾烈な戦いでした
さて さっそくジョブポで使ってみるべいと とて2相手に盾をしてもらいましたが
デイブレイク > ノークォーターの運びとなり とて2相手に
400とか700とかいう怪奇珍妙なダメージを拝見するに及び
それ以来 彼はいなかった事にさせてもらいました…
演出倒れですね がっかりです。あんたそれで良いのか?(挑発)
こちらさんから引用いたします
先日来 友人さまに寄生してシニスターレインのフェイス オーグストを手に入れました
専用BGMに乗って戦う彼のノークォーターをいかに完封するかという熾烈な戦いでした
さて さっそくジョブポで使ってみるべいと とて2相手に盾をしてもらいましたが
デイブレイク > ノークォーターの運びとなり とて2相手に
400とか700とかいう怪奇珍妙なダメージを拝見するに及び
それ以来 彼はいなかった事にさせてもらいました…
演出倒れですね がっかりです。あんたそれで良いのか?(挑発)
盾タイプにダメージソースを求めるのは贅沢です。
Salalaruru
11-07-2017, 06:17 PM
フェイスに関するご意見をありがとうございます。
復帰されてフェイスとの冒険を楽しんでくださっている方も多いと思うので、
改めてフェイスの設計について紹介しますね。
以前「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38916-?p=564972&viewfull=1#post564972)」や「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38916-?p=565057&viewfull=1#post565057)」でも説明しましたが、
想定しているフェイスの役割は、「ソロないし少人数で活動する際のサポート」が軸にあります。
その対象のコンテンツ・モンスターについてもレベル119程度、
つまり“おなつよ”くらいを想定して性能を設定しており、
それ以上のハイエンドな戦闘ではやや力不足になるようになっています。
何でも対応できる万能なフェイスがいれば確かに便利かもしれませんが、
それはゲームをプレイする際の工夫を奪うことになる、あるいはフェイスの選択肢を狭めることにつながると考えています。
シーンに応じてフェイスを使い分けるのも楽しみの1つだと思いますので、ご理解いただけると幸いです。
satellites
11-07-2017, 09:25 PM
こんばんは、盾フェイスのWSについて便乗させて頂きます。
盾フェイスを呼んでソロで活動しているとよく自分のWSに合わせてWSを撃ってきますので連携が繋がらない
事がよくあります。もしできるなら盾が使用するWSをPC側から指示できないものでしょうか?
wilbur
11-07-2017, 10:08 PM
こんばんは、盾フェイスのWSについて便乗させて頂きます。
盾フェイスを呼んでソロで活動しているとよく自分のWSに合わせてWSを撃ってきますので連携が繋がらない
事がよくあります。もしできるなら盾が使用するWSをPC側から指示できないものでしょうか?
盾フェイス名を書かないとダメだと思います
あとメインジョブのジョブ名も書いておくとアドバイスしやすいです
基本 連携するキャラと連携しないキャラがいます 仕様になります
盾キャラについても同様です
>> よく自分のWSに合わせてWSを撃ってきますので連携が繋がらない
連携しない盾を使う選択肢も必要です
その場合はTP調整して盾にWS撃たせた後に自分のWSを撃つのが一番宜しいです
キャラによってはTPリジェネを持っているのもありますのでその時はWSを連携不可WS
を撃ってTP0にしておけば 盾はWSを撃ってくると思います
フェイス一覧表
http://wiki.ffo.jp/html/31462.html
ここで確認してみてください
フェイスを呼び出してる状態でエリアワープ(アビセアワープやエスカワープ等)したときにキャラが重なって身動きがとれなくなる事象をどうにかできませんか?
その場合、ワープ直後フェイスが表示されるよりも前にキャラを少しだけ移動させておかないと確実に身動きがとれなくなります...。
検討お願いします。
satellites
11-08-2017, 06:30 PM
盾フェイス名を書かないとダメだと思います
あとメインジョブのジョブ名も書いておくとアドバイスしやすいです
基本 連携するキャラと連携しないキャラがいます 仕様になります
盾キャラについても同様です
>> よく自分のWSに合わせてWSを撃ってきますので連携が繋がらない
連携しない盾を使う選択肢も必要です
その場合はTP調整して盾にWS撃たせた後に自分のWSを撃つのが一番宜しいです
キャラによってはTPリジェネを持っているのもありますのでその時はWSを連携不可WS
を撃ってTP0にしておけば 盾はWSを撃ってくると思います
フェイス一覧表
http://wiki.ffo.jp/html/31462.html
ここで確認してみてください
盾フェイスは全部の盾フェイスです。なぜなら相手によって盾フェイスを使いわけるからです。
連携の邪魔をしてくるのが問題ですのでジョブは連携できるジョブすべてです。
盾フェイスはTPがたまるとWSを撃ちますので連携を邪魔しない盾フェイスはいないかと思います。
>>その場合はTP調整して盾にWS撃たせた後に自分のWSを撃つのが一番宜しいです
自分の想定している敵は強敵ですのでフェイスのWSを待っている余裕はないです。
フェイスは補助的なポジションであり強敵相手を想定していないのは理解しておりますが
ユーザーの工夫によってそれを倒す事が出来れば良いかと思い投稿しました。
wilbur
11-09-2017, 01:56 AM
>>盾フェイスは全部の盾フェイスです。なぜなら相手によって盾フェイスを使いわけるからです
そうですね 性格の違いもありますから敵によってはきついときもありますしね
>>連携の邪魔をしてくるのが問題ですのでジョブは連携できるジョブすべてです
そうなれば邪魔するのは当然ですね
ALL内藤チームでもなくても通常のPTでも同様ですしね
>>自分の想定している敵は強敵ですのでフェイスのWSを待っている余裕はないです
そうですね そうなればお話しは大きく変わります
>>ユーザーの工夫によってそれを倒す事が出来れば良いかと思い投稿しました
了解です
これですと今の仕様のフェイスと◇スタッフが当初考えている頃と想定外のやり方をしていると思います
今のフェイスではかなり厳しいと思われますがw
自分たちがコマンドマクロでWSを選択出来るわけですから フェイスも出来ないかという話ですよね
なるほど理解できました
これですと自分はWSをウィズ1本にして WS連携はフェイス同士で行うと
ダメージかなり低いし 時間もかかりますしね
キャラによっては同じジョブでも性格によりWS撃たず MPなど回復で少しずれたり
それも楽しいですが、とてとてやNM相手ではそうはいきませんよね
wilbur
11-09-2017, 02:42 AM
>>フェイスを呼び出してる状態でエリアワープ(アビセアワープやエスカワープ等)したときにキャラが重なって身動きがとれなくなる事象をどうにかできませんか?
これもそうですしテレぽホラでも同じ現象ですしね
今も昔も基本変わっていませんからね
今は殆ど軽くなって減りましたがゴールデンタイムならほぼ起きますしね
これはフェイス実装前 通常PTでもおきます あと混んでいるときですね
ですのでHPにキャラ放置されるとワープしたときも同様になりますよね・・・
まあ これも色々と行先を話すと長くなりますが、業者やHNMの取り合いなどの対策の頃に
行ったのが未だに残ってますね
これでデムとかヴァズなどではほとんど無視出来るぐらいですしね
そろそろ戻してもよさそうですが 今度は人増えて業者やライバル増えましねw
その繰り返しですからいまだに削除できないのもあります
釣りも同様です;;
Razoredge
11-09-2017, 03:37 AM
セルテウスが槍ぶちこんだり火を噴いたりするのをやめさせられないものか。奴には回復しか求めていないんだけど、そういう使用方法は高コンテンツレベルなので仕様外ということですか。そうですか。
Satominn
11-09-2017, 08:50 AM
セルテウスが槍ぶちこんだり火を噴いたりするのをやめさせられないものか。奴には回復しか求めていないんだけど、そういう使用方法は高コンテンツレベルなので仕様外ということですか。そうですか。
コンテンツレベル関係なく、私はセルテウスさんは 回復「も」してくれるアタッカー という扱いで呼んでいる(光連携してくれるし)ので、回復しかしなくなると結構困ります。
そういうプレイヤーもいますよー、ということで。
Akatsuki
11-09-2017, 09:11 AM
WS撃たない盾が欲しい。
どうせカスダメだし、連携邪魔されることのが多い。
StayGold
11-09-2017, 07:39 PM
フェローの作戦書みたいなの(懐かしすぎる)で、フェイスの行動をある程度コントロールできるシステムがあると嬉しいですかね
フェイスに関する要望はどちらかというと「ストレスになる動きをしないでくれ」ってのが一番なんで・・・それが個性だ、と言われても利便性悪いんだから普通に使わなくなるだけですよ
一度呼び出して鑑賞して終わり、っていう全く使ってないフェイスを何とか救ってやってください
参考までに個人的な使用頻度ですが、
盾・・・アークEV(万能)>ゲッショー(蝉)
攻撃補助・・・クルタダ(攻撃UP&専心)>シャントットII(MB)>アヤメ(連携トス)>リリゼットII(クリ)>イングリッドII(バニシュMB)>アークTT(石化)
範囲回復・・・セルテウス(MP回復)>アシェラII>リリゼットII
ヘイストII・・・アシェラII>コルモル
回復・・・ヨランオラン(万能)>コルモル(ディアリフレ)>クピピ(イレース)
詩人・・・ウルミア
極稀に・・・アムチュチュ(ヴァリエンス)、ノユリ(連携&MB)、ヨアヒム
(置物除く、オーグストとユグナスは未所持)
これ以外のフェイスってホントに使わないですよ
(使っている方はごめんなさい)
Rikuchan
11-09-2017, 08:11 PM
フェイスはあくまで補助である。本当はPTを組んで欲しい
これが開発の意思なわけで、これが正しいとも正しくないとも正直言い難いかなと
仮にフェイスの動きを任意でコントロールできるとなると、
特定ジョブはフェイスでいいかって場面が増えるかな?ここも賛否はわかれそう
問題になるのは、フェイスという扱いだからこそもっている強烈な特殊能力持ちの
バランスでしょうね
件のセルテウスであれば、リジュヴァネーションですとか、
(これしか打たせない為に、ある程度コントロールするように昏睡薬飲むとかあったような?)
イングリッドII、アシェラ、イロハ等々、任意で発動できちゃったら強すぎますし、
弱体されることになるんじゃないですかね
wilbur
11-11-2017, 05:03 PM
フェローの作戦書みたいなの(懐かしすぎる)で、フェイスの行動をある程度コントロールできるシステムがあると嬉しいですかね
フェイスに関する要望はどちらかというと「ストレスになる動きをしないでくれ」ってのが一番なんで・・・それが個性だ、と言われても利便性悪いんだから普通に使わなくなるだけですよ
一度呼び出して鑑賞して終わり、っていう全く使ってないフェイスを何とか救ってやってください
参考までに個人的な使用頻度ですが、
盾・・・アークEV(万能)>ゲッショー(蝉)
攻撃補助・・・クルタダ(攻撃UP&専心)>シャントットII(MB)>アヤメ(連携トス)>リリゼットII(クリ)>イングリッドII(バニシュMB)>アークTT(石化)
範囲回復・・・セルテウス(MP回復)>アシェラII>リリゼットII
ヘイストII・・・アシェラII>コルモル
回復・・・ヨランオラン(万能)>コルモル(ディアリフレ)>クピピ(イレース)
詩人・・・ウルミア
極稀に・・・アムチュチュ(ヴァリエンス)、ノユリ(連携&MB)、ヨアヒム
(置物除く、オーグストとユグナスは未所持)
これ以外のフェイスってホントに使わないですよ
(使っている方はごめんなさい)
私は黒または白タルタル メインですので
盾 EV又はゲッショー又はアムシュシュ
アタッカーをブリッシュII ザイドII(スタン・連携役)
詩人もしくは赤 ウルミア又はアシュラIIまたはI (アシュラはリフレッシュII ヘイストII MB狙い・弱体)
アプルルUC 白メインですね 回復・状態回復・ヘイストなどほぼ全部ですね
あとはその都度入れ替えはありますが基本構成はこうですね
また組み合わせしてみて、色々性格がでるので楽しさと敵によって辛かったりしますよね
魔法やブレスの危険な敵ではアムシュシュ結構持ってくれます 被魔法ダメージ全体バリアとかいろいろやってくれますので魔導剣士ホント重要だなと思いました
Mokomokomokomokomokomoko
11-11-2017, 05:21 PM
私は黒または白タルタル メインですので
盾 EV又はゲッショー又はアムシュシュ
アタッカーをブリッシュII ザイドII(スタン・連携役)
詩人もしくは赤 ウルミア又はアシュラIIまたはI (アシュラはリフレッシュII ヘイストII MB狙い・弱体)
アプルルUC 白メインですね 回復・状態回復・ヘイストなどほぼ全部ですね
あとはその都度入れ替えはありますが基本構成はこうですね
また組み合わせしてみて、色々性格がでるので楽しさと敵によって辛かったりしますよね
魔法やブレスの危険な敵ではアムシュシュ結構持ってくれます 被魔法ダメージ全体バリアとかいろいろやってくれますので魔導剣士ホント重要だなと思いました
NPC名が間違ってる。。。。
アムシュシュ→正しくはアムチュチュ
アシュラ→正しくはアシェラ
というかアシェラは美人のお姉さんキャラだと思うのですが(少なくとも自分はそう思っている)
アシュラだと仁王像のようなのを思い浮かべてしまう。
wilbur
11-12-2017, 10:49 AM
申し訳ないです 時間が時間でしたので間違いを指摘されるまで気づきませんでした・・;
エルディーム古墳でパピルス取りしていると、フェイスが燭台に引っかかってしまい、気が付くとついてきていないことがしばしば、
対応してもらえると助かります。
Salalaruru
11-21-2017, 07:51 PM
エルディーム古墳でパピルス取りしていると、フェイスが燭台に引っかかってしまい、気が付くとついてきていないことがしばしば、
対応してもらえると助かります。
ご意見ありがとうございます。
フェイスの移動範囲、および移動ルートは
ほかのNPC(モンスターやペットなどを含む)と共通のものを使用しています。
これはマップに依存した仕様で、調整の場合はマップ側での調整が必要になるため、変更は非常に難しいです。
また、この移動ルーチンを変更した場合、
同システムを利用しているモンスターの挙動が変わる可能性が非常に高く、
意図しないところで不具合が発生するリスクがあります。この観点からも調整は困難です。
ご理解いただけると幸いです。
ついてこれないのはしょうが無いのでペットのもどれみたいなコマンドついかして、それを実行したらプレイヤーキャラの位置にワープするとかできませんかね
もちろんワープするのに戦闘状態でないなどの条件つけるのはいっこうにかまわないので
何らかの理由でリーダープレイヤーとフェイスが〇〇メートル(普通あり得ない距離)離れたらリーダーの後方〇メートルにフェイスがワープみたいな仕様だといいですけどねえ。
可能ならペットもそういう仕様にしてほしい。
気が付いたらフェイスがいない時はログアウトして再呼び出し位しか現状解決方法がないですし。
COCONUTS
11-22-2017, 10:12 PM
/returnfaith all して消して呼び直せばいいのでは?
Razoredge
11-23-2017, 04:35 AM
/returnfaith all して消して呼び直せばいいのでは?
それをテキストコマンドでなく、フェイスコマンドから選択できる仕様にするのが先でしょう。遠くて「かえれ」ということを聞けない、現状は何のためのコマンドかわかりません。
Nigihayahi
11-23-2017, 09:42 AM
/refa all は /returnfaith all の省略形で手打ちで結構使うことがあります。
但し、「フェイスが近くにいないと無効」なのでフェイスが迷子になった時には使えないんですよね。
引っかかる場所は無数にあると思いますので、フェイスやペットの追従方法の改善を是非お願いしたいです。
gerotaru
11-26-2017, 06:25 PM
まず無理だと思いますが、フェイスの防具だけでも強化出来ませんかね?
フェイスにイージストレードするとかで。
特に盾がよく落ちるのでもうちょっと強化したいなと。
ソロ主体だと強化してそういう遊びが出来ればなと。
動きは無理でしょうけど防具だけでもなんとか。
よろしくお願いします。
Misaru
11-26-2017, 11:35 PM
フェイスが複数のタゲ取っていると
敵を倒したあと次の敵にタゲが自動で移らないのを
なんとかして欲しいな~
今回のバージョンアップで、フェイスの強化クエストが実装され
PTの人数で内容はかわるものの、フェイスが強化されるようになりました。
ですが、基本的なロジックやスペックに変更はなく
使えるフェイスは使えるままで
使えないフェイスは使えないままです。
強化といっても色々あると思いますが
別な視点からも強化してもらえると良いと思いました。
例えば、ヘイストを使うフェイスがヘイスト2を使うようになった、とか
ケアルの詠唱速度が速くなったとか
色々あると思います。
そういった別の視点で、強化を実施していただき
使えないフェイスも使えるようになる強化もありなのかなと思います。
もちろん使えるフェイスは使えるままなので
そのポジションに割って入れるような調整(強化)がほしいです。
また以前に意見があった、クルタダのコルセアズロースの使用条件の変更や(いつもコルセアズロールでもいいんじゃない?)
ウルミアのマーチ以外の歌を歌う条件(いつもマチマチでいいんじゃない?)なんかも見直しあっても良いと思います。
個人的には、離れる白フェイスが離れずぼーっとつったっている
ポンコツモードをいい加減早く修正してほしいと思っています。
※もぎヴァナで、ダイバーのWAVE1の時間延長の件とか忘れていたような感じを見てしまうと
この件も忘れているんじゃって思ってしまいます
ヨランオランがうろうろしてしまうのは、いい加減なんとかしてほしいです。
よろしくお願いします。
ibonnu
07-09-2018, 12:50 PM
フェイス強化クエを取り消したいです
強化してから今まで当たらなかった攻撃が当たるようになって
連携への割り込み、与TPによる敵WSの増加とデメリットの方が大きく上回っています。
BFのタイムが縮まるどころか平均が伸びてしまって非常に迷惑しております。
何卒フェイス強化リセットのご検討よろしくお願いします。
exawin
07-11-2018, 07:22 PM
フェイス強化クエを取り消したいです
強化してから今まで当たらなかった攻撃が当たるようになって
連携への割り込み、与TPによる敵WSの増加とデメリットの方が大きく上回っています。
BFのタイムが縮まるどころか平均が伸びてしまって非常に迷惑しております。
何卒フェイス強化リセットのご検討よろしくお願いします。
これふと思ったのですがフェイスの強化はPCの平均IL参照してる様なので
フェイス呼び出す時だけIL118にして呼び出してみたらどうでしょうか?
何時もの装備に5部位の何処か1カ所にIL118装備すれば平均IL118になると思いますよ
(手持ちで妖蟲の髪飾り+1しかなかったので装備してみたらIL118になりました)
後は元に戻せばおk、一手間かかりますがこれで邪魔が入らなければ良いですねぇ
Razoredge
07-11-2018, 10:59 PM
これふと思ったのですがフェイスの強化はPCの平均IL参照してる様なので
フェイス呼び出す時だけIL118にして呼び出してみたらどうでしょうか?
何時もの装備に5部位の何処か1カ所にIL118装備すれば平均IL118になると思いますよ
(手持ちで妖蟲の髪飾り+1しかなかったので装備してみたらIL118になりました)
後は元に戻せばおk、一手間かかりますがこれで邪魔が入らなければ良いですねぇ
無駄です。元(iLv)に戻したら即座にフェイスのレベルも上がります。
なので根本的な、フェイスに無駄な無意味な邪魔な害悪でしかないwsを撃たないようにする仕様を望みます。セルテウスの槍とか炎とか!
COCONUTS
07-12-2018, 01:05 PM
無駄です。元(iLv)に戻したら即座にフェイスのレベルも上がります。
なので根本的な、フェイスに無駄な無意味な邪魔な害悪でしかないwsを撃たないようにする仕様を望みます。セルテウスの槍とか炎とか!
個人的にはセルテウスの槍は核熱を持たない青や踊ソロ活動をしているときは貴重な連携属性なので光光を出すときに重宝しています。
どのタイミングでくるかわからないって問題はありますが使い慣れるとそろそろくるなって時に概ね撃ってくれるので便利ですよ。
が、その他のフェイスのWS頻度が増したことにより連携が邪魔ばかりされるという現象は確かに目立つようになりました。
そこで要望なのですが、新規飼育モンスも準備中とのことですので新規モンスのチャチャルンの応援に「フェイスWS使用不可」ってのはどうでしょうか?
本来フェイスを強化したりわずかですがキャパポなどが増えるメリットとトレードオフでフェイスがWSを撃たなくなる効果
exawin
07-12-2018, 02:38 PM
ありゃー、装備戻すとフェイスのLvも上がるんですね【残念です】
フェイスの位置取りについて。
フェイスの挙動については、世界設定を加味している旨の説明がされます。
そこで質問ですが、後衛系のフェイスが敵の範囲攻撃の届く距離程度しか距離をとらないのは、どうしてですか。
あれだけのベテラン勢が、危険がおよぶ位置がわからないとは思えません。
また、ヨランはちょろちょろ動き回ることがありますが、いくらてんぱったにしても、
範囲攻撃をばらまく敵を挟んで直線的に反対側に行く意味がわかりません。
そういう訳で、敵に魔法が届くぎりぎりくらいまで距離をとれる様にしてほしいです。
プレイヤーにとっても、敵との距離を参考にしやすくなり、パーティでの動き方を身に着ける一助になるかと思いますが
いかがでしょうか。
また、戦闘終了すると即座に非戦闘状態になりますが、
数秒程度でもいいので猶予時間を設けてほしいです。
あれだけのベテラン勢が、複数の敵と戦っていたり、瀕死状態だったり、スリップダメージをうけていたりと、
危機が継続中であることがわからないとは思えません。
すくなくとも、詠唱中の魔法は完了させてほしいです。
以上2点、フェイスの挙動修正を要望します。、
HoniHoni
09-11-2018, 05:45 PM
フェイスが連携を邪魔してくる件についてはコマンドでWSのみを禁止ON/OFFにしたりはできませんでしょうか。
せめてフェイスのTPやステータスアイコン程度は表示して欲しいです。
Iride
09-20-2018, 11:57 AM
ウルミアについてなんですが、ほかのフェイスがちょとMPへこむと
バラバラ歌いだす仕様なんとかなりませんか?
本体が狩とか遠隔ジョブだとピーアン使ってプレメヌかけるみたいに
バラバラ歌うけど本体が近接行動取ってる場合はピーアンマチマチ唄ってもらえると
非常に非常に助かります・・・・
バラバラよりマチマチの方が重要なことのが多いと思います
maroyaka
10-26-2018, 09:50 PM
PCのメインジョブを参照してフェイスの挙動を変化させて欲しい
最近、黒魔道士ソロジョブポを始めたのですが、PCが後衛だと連携の回転が遅くてなかなか削れ
なくてストレスが貯まります。
そこで、PCが後衛ジョブだと前衛フェイス同士で自発的に連携を開始するように挙動を変化さ
せる事は出来ないでしょうか?
----------------------------------------------------------------------------------
先日ソロで七支公・絶零公クムハウを討伐(スキル上げ)に行った際には、フェイス-テンゼンII
とセミ・ラフィーナで連携を連発していました。
そこでドーの門でソロジョブポを行ったのですが、2体で連携どころかWSもまともに打ってく
れませんでした。 敵の必要命中値が高いので連携回数が落ちるのは分かるのですが、連携
自体をほぼしませんでした。
ワイルドキーパー・レイヴだけに特別な効果が掛かっていただけなのでしょうか?
* フェイスが自発的に連携を開始する組み合わせがあったら、教えて頂けると助かります。
Minami
10-27-2018, 12:33 PM
PCのメインジョブを参照してフェイスの挙動を変化させて欲しい
* フェイスが自発的に連携を開始する組み合わせがあったら、教えて頂けると助かります。
多くのフェイスが、連携〆を狙うか、そもそも連携しないタイプですが、
アヤメ(ユニティリーダーではないほう)は、数少ない(唯一?)連携トスを行うフェイスです。
こいつをうまく使えないかなー。
試したことは無いので「出来る」と断言できませんが、参考になれば幸いです。
クルタダさんからWSを取り上げることはできないでしょうか?
というのも、クルタダさんが欲しい場面は主にファントムロール目当てです。
支援を期待して呼び出すわけですが、何を思ったか彼は連携中にバーニングブレードを割り込んで不発にさせたり、サベッジブレードで意図せぬ連携を引き起こしたりして邪魔しかしません。
WS目当てなら生粋のアタッカーフェイスを呼びます、クルタダさんを呼ぶことはありません、期待していない行動でプレイヤーに不利益を与えるのは止めて欲しいと感じる次第です。
希望としてはウルミアさんのように何もせず突っ立っているか、スピリッツウィズイン・サンギンブレードといった連携に不干渉のWS限定にして頂きたいです。
上記が無理であれば、”ファントムロールしか使わないコルセアフェイス”を追加してください。
Splayd
11-17-2018, 01:42 PM
クルタダのWSを起点に連携が出来ればまだいいのですが、使うWSがランダムな上に当たったり当たらなかったりと命中に非常に難があり・・・つまりそういう事かって感じですね。コルセアタイプのフェイスなので、何が起きるかはランダム。恐らく開発さんの狙い通りなんだと思います。その分得るものも大きい。(コルセアズロール、カオス、ハンター、エボカー、ファイター、いずれも優秀。)
射撃持ちなのに前に出るため敵の範囲攻撃に巻き込まれて真っ先に死んだり(死ぬギリギリのスリルが本人は好きらしい)。
そのせいでケアルスポンジと化し、エボカーズロールを掛けるというおバカっぷりを発揮します・・・。
同じプレイヤーとして利便性を最優先してほしいというのは確かにありますが、開発さんも「こんな作品を作りたい!」という物があると思うので難しいところです。従来のFFシリーズの様にNPCをゲストとして仲間にできるシステムでもあるので、NPCの性格は最大限に盛り込みたいのだと思います。
大胆不敵で海猫党筆頭の荒々しい海の漢(おとこ)であるクルタダさんが、WSも打たず、ひたすらロールだけかける姿はちょっと寂しくもあります。
Hadaru
11-26-2018, 10:29 AM
フェイスのRMEA的な立ち位置のユグナス君がいるので、似たような感じでプレイヤーに有利な各種フェイス欲しいですね。
回復(白魔)はユグナスがいるので、wsを使用しないもしくは、サンギン・スピリッツ等連携干渉しない盾や、
アヤメのような連携トスを的確に行う前衛フェイス(必中クラスで命中が高かったり、火力があるなど)。
今月も残り少ないですが、cpキャンペーンをかなり活用させていただいてますが盾募集がいつも余ります。
ひどいときには30分くらい待ちますが、盾フェイスはなるべく使いたくない。連携を潰してMBも潰すからです。
EVはシャン(優先?)とボーパルもしくは連携不干渉wsなのでまだマシですが、〆を狙う為プレイヤー側の連携を潰してくるのは同様。
EVの問題についてはフェイスのTPを見えるようにしてくれれば解決する気はしますけどもね。
新年あけましておめでとうございます。
今年もFF11で楽しみたいと思っております。
新コンテンツに、松井さんが言っていた新グラの装備など
今から楽しみです。
フェイスについてですが
いい加減、離れるタイプのフェイスの挙動不審の不具合を
なんとかしてもらえませんでしょうか。
あの、うろうろして仕事をしない
離れなければならないのに、離れずにぼーっとしている
この意味不明な挙動の修正を本当にお願いできればと思います。
実際プレイされて、その挙動を確認してみてください。
優先順位等あるとは思いますが
こちらの案件はずーっと放置されていますので
本当にお願いします。
よろしくお願いします。
Nigihayahi
01-02-2019, 12:37 AM
昔、手裏剣を貰いに土の試練に通った時は、ヨランオランがずっとエリア内をマラソン(直線的な往復運動)してました。
記憶が定かではありませんが、仕事をちゃんとしてなかったかも知れません。
タルタルマラソンは可愛いですが、ちょっと勘弁して欲しいですね。
※勿論、土の試練以外にもフェイスがマラソンする事はあります。
Mattakuma
01-02-2019, 04:32 AM
昔、手裏剣を貰いに土の試練に通った時は、ヨランオランがずっとエリア内をマラソン(直線的な往復運動)してました。
記憶が定かではありませんが、仕事をちゃんとしてなかったかも知れません。
タルタルマラソンは可愛いですが、ちょっと勘弁して欲しいですね。
※勿論、土の試練以外にもフェイスがマラソンする事はあります。
安全圏にいたはずのアプルルがグランドフォールにダイブしてごめんなさいすることもよくありますね。
微笑ましいけどその後の展開が苦しくなるのでどうにか・・・
先の竜騎士のジョブ調整によって、フラヴィリアさんのジャンプの頻度が上がった…ような、そうでもないような。何とも微妙な感じなので、そこを調整して頂けないかと思うのです。
ユニティリーダーフェイスという特殊性!マッマーズワークスの元締めというキャラの設定!それらを生かすような…プレイヤーとは段違いの頻度でジャンプしまくる竜騎士フェイスにして欲しい!
猛然とジャンプしまくるフラヴィリアさんは、まさに「ぶっ飛んでる」彼女らしい姿で素晴らしいと思うのです。
プレイヤーと違って子竜も呼べませんし、それくらいの個性はあってもいいんじゃないかなーと。
(゜ロ゜) ・・・ ホントだ。蛟騎士だヮこのヒト。
チルコ着てるしMUMにいるしで今の今までからくりと思い込んでました_(._.)_
フェイスだとジャンプすんのNe。
スレ違いご容赦。
TUCUMO
02-03-2019, 03:33 AM
挙動を大きく変えるのはなかなか難しいと思いますが、ユニティーリーダー達くらいは相応に強化してほしいな~とは思います。
結局のところヨランオランやシルヴィ、アプルルなんかが常にユニティの一位を張り続けるのは、前衛職である他のフェイスが余りにも弱くて使い物にならないからなのでは。
勿論距離取ってくれる優秀なフェイスがヨランオランとアプルルしかいない(ユグナスはなかなか入手できない)っていうのもあるとは思いますが……。
仮にですが、白魔道士を本職とする方なんかは本来ヨランオランやアプルルの動きを自分が担当したい訳です。ですが前衛を張るフェイスの攻撃能力が余りにも低くて、ウォンテッド含めて様々なコンテンツはどーやったって時間切れになってしまう。
ギアスフェットの最初の方とかウォンテッドなんかは、慣れたプレイヤーだと開始三十秒で撃破したりなんかしている訳です。青とか召喚とか。
プレイヤーが白や詩人やった場合、それほどの速さを叩きだすのは絶対に不可能なのは当然としても、工夫次第で時間ギリギリで勝てる!ぐらいには前衛フェイスの能力が高くなってくれない事には。
物理攻撃60~、WSダメージ300~では余りにも……。
フェイスはあくまでも補助的な役割であって、プレイヤーと同等の強さがあってはいけないというのは勿論その通りだと思いますし、そんな超強化してくれとは言いません。
が、いかんせん物理アタッカー達が弱すぎるのではないでしょうか!
Nigihayahi
02-03-2019, 12:35 PM
ソロなどで攻撃系の前衛フェイスが必要な場合のために、物理系のユニティリーダーフェイスを実用に耐える程度に強化するというのは良案だと思います。
勿論、物理系のユニティリーダーフェイス全員を強化する必要はないと思いますが。
ヨラン、アプルル、シルヴィが選択されるのは、白や風水士として他の全フェイスの中に代替候補がいないからですね。
フェイスは119で、プレイヤーは145だから。(勘)
ユニティリーダーとはいっても星歌に召喚されるヒーローでもなく。
フェイスに今以上の攻撃力を与えるのはまずいと思います。
現在の維持・回復能力でさえ、自動討伐など、負の側面があると思います。
ーーー
フィールド上の敵やCLが高くない敵であれば、自身が後衛ジョブでもアタッカー的に動いて、フェイスの命中さえ足りれば連携トス役としては使えることも。
実際、ヨランやシルヴィが使えるとはいっても、プレイヤーが白や風なら、越える働きをすると思います。
同様に、前衛をフェイスに任せるより、拾い物で固めた前衛ジョブを自分でやったほうが成果は上がると思います。そんなところかと。
Nilkssens
02-03-2019, 08:20 PM
ユニティリーダーフェイスの流れになってるんでちょいと便乗
インビンシブルシールドの爺さんの所でよっこらしてます
逃げ白・置物風水とちがって人気がない人です
「活動してないワームはどいつだ、ぶっ殺してやる!」
どこかの軍曹さんみたいですが、そーいうあんたはワームの大将
私が在籍してる理由はカンパニエからの腐れ縁だからです
ユニティ自体は3つしか存在する価値がないと思えます
実用目的以外で 単なるおセンチ以外の理由で ユニティに存在するとしたら
ユニティP目的なのでしょう。「1」とか「。」なんて挨拶 何の意味かよく判りませんでした
時折、素材狩りでアイアンイーター・ザイド・AAGK・フェリアスコフィンでガルカ戦隊を組みますが
あんたの出番はそれくらいだご老体
フェイスの強みは「プレイヤーにできない挙動」だと思います。
・アビセアの弱点を的確につく
・縁のあるフェイス同士は必ず連携する
・常にプレイヤーに追従する
・敵を利する挙動を取る(敵のTpが一瞬でたまる、敵を回復するなど)
・敵のペットになったふりをして敵がペットを呼ばなくなる
・プレイヤーのHPが減少すると攻撃力アップ
・プレイヤーが死んだ場合身替りになって消える
・モンスター相関関係にならい超得意な敵、超苦手な敵がいる
・PTの移動速度が上がる
・特定の魔法や歌をかけると超絶強くなる
戦闘はダメージだけで決まるものではないと思うので、「プレイヤーにはできないこと」をできるようになってほしいです。
TUCUMO
02-04-2019, 02:42 PM
フェイスは119で、プレイヤーは145だから。(勘)
(略)
同様に、前衛をフェイスに任せるより、拾い物で固めた前衛ジョブを自分でやったほうが成果は上がると思います。そんなところかと。
勿論、効率を求めるならば自分自身が所謂強いと言われる職をやればいいだけの話で、どの職でも全てを平等にできるくらいに環境を整えてくれとは言いません。そんな事あってはならん事です。
自動狩り等の負の側面があるのも事実かとは思いますが、それは放置され続けているBOT共が野放しにされているからこそ起こる懸念です。STFが迅速に事に当たってくれればそんな心配はしなくてもいいんですが……。要するに本来プレイヤー側が問題視する事じゃないって言いたいです。
と、確かにそうは思うのですが、前衛系のフェイスが“使い物にならない”のは純然たる事実かと思います。勿論レベル99以下の時(レベル上げとか)の場合には現状でも十分以上に活躍してくれるとは思うんですが。
ただ、昨今は皆さんかなり強くなり、人も少なくなり、ウォンテッドとかギアスフェットの序盤辺りなんかはソロで済ませるのが当たり前みたいになってきています。それができる前提はジョブポ1200だったりするので、キャンペーンが頻繁に起こり得ない限りソロ用に一からジョブポ稼ぎ直して装備も整えろっていうのは酷かなと思います。私の生息する汁鯖では土日のゴールデンにジョブポPT叫んでも集まるまでに20分かかったりしますからね……。(ジョブポ稼ぎやすくしろとかそういう緩和を唱えている訳ではないですよ!メイン職くらい苦労して鍛えるのは当然だと思ってます)
フェイス廃止して強制的にPTプレイに戻すっていうならそれはそれで私個人としては大歓迎ですが、まぁフェイスがいる以上フェイス込のソロでやれる事はソロでやれよ!っていう空気が形成されるのは仕方がない事だと思うんです。
フェイス込みでソロが当たり前になっちゃった以上、今のままだと人によってはだいぶ困るというか、困っているというか。特定の職を育てる以外に道が存在しないっていうか。そしてソロ用の職を育て切った辺りで力尽きるというか。
そんな事しなくたってレベル99になったばっかでも戦績交換装備とフェイスさえいればギアス序盤やウォンテッドなんかクリアできちゃうんだぜ?という事ならそりゃもう、強化してくれなんて言わないんですが。
例えば、ユニティウォンテッドやギアス序盤とはいっても、強い前衛だってプレイヤー1+フェイスではきついと思いますよ。
あれが少人数で1戦極短時間でやれるのは、震天MBとか、そういう場合です。
前衛ジョブで同程度のタイムでやろうとすると、かなりの装備がいると思います。
そういうやりこみプレイを例にするのは適切ではないと思います。
仮に自分が後衛ジョブの場合は、おそらくフェイスは、盾・前・支援・MBあたりになると思います。
仮に自分が前衛ジョブの場合は、おそらくフェイスは、盾・支援・MB・回復あたりになると思います。連携用の相方前も入るかもしれません。
(自分のジョブが何であれ、前衛的・後衛的に動く場合も含む。)
この場合、どれか1枠でもプレイヤーキャラであった方が、楽になると思います。
ソロ+フェイスでやっているなら、プレイヤー1人でもいれて2+フェイス、3+・・・。
パーティを組むからといって6人になる必要はないということ。
補うのがフェイスであるかと思います。
弱いのがフェイスなら許せるけど、プレイヤーなら許せない、といった心理はないでしょうか。
例えばユニティやギアスはほとんどが1体倒せばクリアで、攻撃はフェイスに任せてクリアが可能となると、戦闘させる意味もないというか。
それならフラグも戦利品もシルトやユニティポイントで交換でいいんじゃないって思ってしまうんですが。
ーーー
前回書いた自動討伐の趣旨は、攻撃をフェイスに任せても倒せるといった状態を指します。フェイスでこれが実現するなら公式に認められた挙動となり、
こういう感じは占有の長時間化など、他のプレイヤーに影響があると思います。
Rikuchan
02-04-2019, 07:44 PM
前衛はやりたい人が多くいるから(ジョブ数的にも自然な事)フェイスは弱めに
後衛は中々捕まらないから、フェイスは強めに
って意図もあるんじゃないかと。
TUCUMO
02-05-2019, 11:56 PM
例えば、ユニティウォンテッドやギアス序盤とはいっても、強い前衛だってプレイヤー1+フェイスではきついと思いますよ。
(略)
前回書いた自動討伐の趣旨は、攻撃をフェイスに任せても倒せるといった状態を指します。フェイスでこれが実現するなら公式に認められた挙動となり、
こういう感じは占有の長時間化など、他のプレイヤーに影響があると思います。
なるほど。
私が復帰してから所属したLSの人達が割と全員そんな感じの猛者だったのか、皆できるものという事で話が進んでいる感があったので、そういうもんだと思っていました。
だからこそそんな“当たり前”に達するにはなかなかキビシイものがあるぞ~と思っての書き込みです。まさに fbpo さんが仰るように、現状のヴァナ人口の殆どが一人で余裕でやれちゃうんなら大半の人にとっては戦闘させる意味自体がないんじゃないの?と思っておりまして。
そんなだから当然頼るのにも躊躇しますよね。だって彼等にとっては糞つまらん1分の作業でしかない訳で。それに付いてアイテム入手しても自分だって嬉しくないですし。
殆ど全員がそういう手を取れるっていう訳じゃないという事であれば改めます。足並み揃えられそうな人達を探してPT組む所から、ですね!
ただ、私が言っていたのは、ソロでできる前例があり、その例が不可能じゃない範囲の要件だと楽だろうが楽じゃなかろうがソロでやるのが当たり前になるという事を前提にしています。
なぜ当たり前になるのかという事に関しては人口低下と、装備などの乗り捨てによるコンテンツの消耗品化が影響してる訳ですがそれは別口として。
で、そうなった(若しくはなりつつある)現状、PTプレイが絶望的なら物理フェイス強くしてくれてもいいんじゃねーの?という話でした。
Minami
02-06-2019, 12:07 AM
魔法攻撃フェイスも弱いぞー、と便乗してみました。
アタッカーフェイスは正直弱いですねぇ。
ぶっちゃけ、PCが後衛ジョブの場合は盾前前前前にPCって極端な編成をするように考えられてるのかも。
要するに、回復と支援はPCが一手に引き受けろって事で。
あるいは、そういう極端な編成で無双できないようにしてあるのかもしれませんね。
ユニティやギアスって、ギミックゲー的なところが濃い目になってますからねえ。その点においてはフェイスの火力を上げただけではー。
相当上げないとというか、上げてもやれないやつはやれないというかー。
上げてしまうと、アンバスケードでフェイス当てるだけ~ポイント稼げるとかなると思うし、まあ今も似たようなものかもしれないけど、どうかなーと。
仮にというか、わりと可能か不可能かじゃなく実質そうなら、
ヴォイドウォッチのディスプレイサーのような弱体アイテム対応とかの手も思い浮かぶんですが。いっそ敵を弱くしてしまう。何かの対価で。自分の。
フェイスだと、持ってる持ってないのところでー。んー。これはフェイス取得の期間限定とかなくせば済む話かな。
ヨアヒムとウルミアなんですが凱旋マーチ1曲は固定にしてくれませんかね。
すぐにバラバラとかピーアンとか意味不明な歌を使いだすので…
あとできれば全歌+3とはいかないまでも全歌+2くらいで
ファストキャストも80とは言いませんが50くらいはほしいです。
それとエレジーとフィナーレくらいはしてほしいです!
今のウルミアとヨアヒムは詩人としての最低限の役割すらできてなくて
戦力にいれるのがきついです。
プレイヤーとしてはヘイスト2をもらってマーチ1曲もらって魔法ヘイスト43%のキャップに
もっていきたいと思うのですよ…
それか、コーネリアみたいなのをまた復活させてほしいです。
詩人フェイスは二人しかいないのでもっとまともなフェイスがほしいです。
ZeruGlard
03-28-2019, 09:42 AM
フェイスが連携の邪魔をしてくるのはまあ仕様だから仕方がないですが(本音を言えばやめてほしい)、
侍のアビ「渾然一体」を使ったあとに邪魔をするのはマジでやめてください!
「お前のためにこのアビ使ったわけじゃないんだよ!o(`ω´*)o」と言いたくなります。
Splayd
04-16-2019, 06:13 PM
盾フェイスが「センチネル」を使うタイミング・・・少し改善してほしいです。
同様の挙動を確認したのは「アークEV」と「オーグスト」の2体。(その他のナイト系フェイスは検証しておりません。)
手順
①マスターが敵に近接攻撃を当てて、フェイスを戦闘状態にする。
②アークEVが「フラッシュ」や「近接攻撃」を当てる前に「センチネル」を使ってしまう。
センチネルは強力な被物理ダメージカットと共に結構な敵対心が発生するアビリティで、盾ジョブなら当然のようにタゲ取り手段として使います。ヘイトリストに乗る前に使ってしまうのは・・・かなり勿体ない(笑)
Perisie
04-16-2019, 09:13 PM
センチネルは強力な被物理ダメージカットと共に結構な敵対心が発生するアビリティで、盾ジョブなら当然のようにタゲ取り手段として使います。
ご提案のフラッシュ→センチネルという順番よりも、現行のセンチネル→フラッシュという順番の方が累積も揮発も稼げませんか?
センチネルには発動時の敵対心のほかに、効果時間内の敵対心+100という効果もありますよ。
敵対心もそうですが、センチネル→フラッシュだと盾フェイスが数秒間タゲを取っていない時間が発生するので、その間本体が殴られるのがモヤモヤします。
下手するとケアルやデバフをかけた後衛にすっ飛んで行くこともある位。
まず最速でタゲを奪うために挑発、フラッシュを優先して使って欲しいですね。
フェイスの「ケアル」による睡眠治療の優先順位ですが、白魔道士を優先して起こすようにはできませんかね?
具体的には、AA-EV、アプルル、コルモル、詩人×2でオーメンに入っているのですが、
マンドラの夢想花で全員寝た後に(ここで離れるタイプのアプルルまで寝るのが問題でもありますが)
EVが殴られて起きたあと、コルモル→詩人×2→アプルルの順にケアルをかけていきます。
最初にアプルルにケアルかけてくれればその後ケアルガで一気に全員起きるのですが、いつも最後にかけるのでリカバリーがいつも遅れます。
現状いちばん最初に起きたコルモルですら、アプルルを無視して詩人を起こし始める有様です。
これが起因でチェーンが切れることも多々あるので、できれば改善願いたいところです。
myajira
05-11-2019, 12:47 PM
ご提案のフラッシュ→センチネルという順番よりも、現行のセンチネル→フラッシュという順番の方が累積も揮発も稼げませんか?
センチネルには発動時の敵対心のほかに、効果時間内の敵対心+100という効果もありますよ。
まったく逆です。
センチネルは発動時に、100どころではない1800という多大な敵対心が発生します。しかし、現在のフェイスの挙動はオートアタック前、つまり敵の敵対心リストに乗る前にセンチネルを使うため、敵に全く敵対心が発生しないのです。
今の挙動では、
敵のリストに乗る前にセンチネル(敵対心発生せず)
→フラッシュ(敵対心ボーナス+100)
となり、敵対心ボーナスを受けたフラッシュ分の敵対心しか発生しません。
ですが、フラッシュを先にすれば
フラッシュ(敵対心ボーナスなし)
→センチネル(敵対心1800)
となります。差し引きで1700多くの敵対心が稼げます。
もし、フェイスがオートアタックしてからセンチネルを使うのであれば、おっしゃる通りセンチネルが先の方がよいのですが、残念なことにフェイスを起動させると、まずセンチネルを発動してから殴りに行っちゃうんですよね( ´・ω・`)
むしろ改善するのはそっちの方かも?
Matthaus
05-11-2019, 02:09 PM
盾フェイスが「センチネル」を使うタイミング・・・少し改善してほしいです。
同様の挙動を確認したのは「アークEV」と「オーグスト」の2体。(その他のナイト系フェイスは検証しておりません。)
ヴァレンラール侯も同じくお馬鹿でした(T_T)
Perisie
05-11-2019, 02:14 PM
まったく逆です。
センチネルは発動時に、100どころではない1800という多大な敵対心が発生します。しかし、現在のフェイスの挙動はオートアタック前、つまり敵の敵対心リストに乗る前にセンチネルを使うため、敵に全く敵対心が発生しないのです。
(略)
センチネルは揮発900/累積0
フラッシュは揮発1260/累積180
あと、センチネルの敵対心ボーナス100は足し算じゃなくて+100%、つまり2倍じゃないですか?
なので
フラッシュ→センチネルだと揮発は1260+900、累積は180+0
センチネル→フラッシュは揮発0+(1260*2)、累積は0+(180*2)
だから、揮発も累積も現行の方が高く積めるんじゃないかなぁ、という話でしたが、違ってますかね。
Perisie
05-11-2019, 02:16 PM
センチネルはあくまでもヘイトリストに載っている対象のヘイトを上昇するだけです。
未記載の敵には全く効果がありません。
開幕全くリストに載ってない状態でセンチネルを使っても、無意味な空振り状態ですね。
そんなことは解った上での話です・・・
Galkemo
05-11-2019, 05:47 PM
アンバスケードの仕組みだと、最初のセンチネルによる素早いタゲ取りは有用ですね。
フェイスの種類によってアビ発動の順番が違うと、プレイの幅が広がっていいかもしれません。
Akatsuki
05-11-2019, 07:34 PM
離れる&ヘイストしない白が欲しい・・
あとWSしない盾。
Minamo
05-23-2019, 05:49 PM
連携をじゃましない盾NPCがほしい!
というかWSしないで!という司令ができたいらいいな~
Hadaru
05-23-2019, 11:51 PM
連携をじゃましない盾NPCがほしい!
というかWSしないで!という司令ができたいらいいな~
トスくれるフェイスが実質アヤメしかいないのがね。そしてアヤメ自身は割と使いにくい。
誰かが書いてましたがアビのチェーンバインドとかも容赦なくフェイスが持ってくし。
おまえの為にトスあげてんじゃねーよとか、クッソ弱いwsで〆んじゃねーよってのは常に思いますね。
souaki
06-02-2019, 03:41 AM
以下のフェイスの強化と実装を希望します。
・ナジ強化
・アブクーバ強化
・ジュニアちゃん実装
・ラウバーン実装
Minamo
06-08-2019, 05:02 AM
トスくれるフェイスが実質アヤメしかいないのがね。そしてアヤメ自身は割と使いにくい。
誰かが書いてましたがアビのチェーンバインドとかも容赦なくフェイスが持ってくし。
おまえの為にトスあげてんじゃねーよとか、クッソ弱いwsで〆んじゃねーよってのは常に思いますね。
それもそうなんですが
盾 EV 盾役
青 PC シャンデ 釣役
青 PC シャンデ
黒 PC MB サンダーするですよ
召 PC 回復 MB ヘイスガ2
風 PC 支援
こういう構成でジョブポしたんですね盾がいなかったんで。
1番 青シャンデうちーますー
EV ボーパルうちまーす
※たしかボーパルだったはず・・・じゃましてくるのは確か
2番 青シャンデ うちまーす
黒 サンダーVI~~~~~~♪
※みてたけど うとうとしてた手がとまらなーいうっちゃった><
一同.........o(ToT)o
じゃましてんじゃないですよ!
これが自分としてはメインですね。
Minami
06-08-2019, 10:15 AM
上記の例だけで言えば、AAEVはトス待って連携を狙うキャラだったはず。
だから、連携に割り込んで来るのは当然。
オーグストに変えれば割り込みは減ります。
ただ、「減る」だけであって「無くなる」訳ではないので、根本的な解決にはなりませんね。
2人以上のPT人数で呼び出すとWSを使わない、1人だとそのまま。
こんな感じでPT人数で挙動が変わると使いやすくなるのかな。
或いは仰るように、指令が出来たら良いですね。
Galkemo
06-08-2019, 11:28 AM
フェイスの使うWSは種類が少ないので、割込めない連携をするのも1つの方法ですね。
Minamoさんの構成だと、エクスピアシオン→スウィフトブレード(レクイエスカット)の闇連携ならアークEVは割込めません。
また、トリオンであればシャンデ→シャンデの光連携に割込めません。
Hadaru
06-08-2019, 02:09 PM
割り込めなくてもTP2500だか3000だかになると勝手に撃つからなぁ。
トリオンだとロイヤルセイバー等の自己強化wsでお茶を濁してくれやすいみたいだけど。
やっぱり簡単な指示ができるようになるのが一番いいですね。ws禁止とか。
Minami
06-08-2019, 03:53 PM
「簡単な指示が出来るNPC」なら、フェローが居たんですけどねぇ。
あれ、現代に合わせて作り直してくれないかな。
スレが違いますね、すみません。