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View Full Version : メナスインスペクター2について



anni
11-18-2013, 10:11 PM
メナスインスペクター2は6人前提のコンテンツとして設計されるそうです。 

現在のサーバー人口から考えると6人前提のコンテンツの方が人を集める事が楽になるでしょう。
しかし、新たな問題が出てきてしまう事が予想されます。

・固定でメナス2に向けて活動を続けているLSでは、6人前提になる事でジョブ的に溢れてしまう人が出る可能性
上手くいっていたLSやフレとの関係がシステム的に強制絆クラッシャーになるかもしれません。
昔に新裏で同じ事をしてユーザーから反感を買ったのに、また同じ過ちを犯してしまうのでしょうか?

・上限人数が18人→6人になる事で、ジョブ格差の再加速の懸念
上限人数が減る事でPT構成に余裕が無くなるでしょう。
その結果、記憶に新しい新ナイズルの暗暗暗暗学学のように強烈なジョブ縛りが発生する事が懸念されます。


みなさんはどうお考えになりますか?

nicksan
11-18-2013, 10:51 PM
たしかに大人数で活動していた団体にとっては、活動しにくくなりそうですね。
ほんとーに活動しやすくするには、突入人数にそれほど左右されすぎずにクリアできるべき難易度だと思うのですが。
現状の戦闘バランスで(主にフル支援火力スタン)、コンテンツの難易度を時間制限によって調整することが、一番のジョブ縛りを発生させてしまう原因だと思ってます。
ジョブを縛れば制限時間30分のコンテンツを10分でクリアできる。
ジョブを縛らなかったら制限時間30分のコンテンツを20分でクリアできる。
このほうが多くのプレイヤーのニーズにマッチするんでないでしょうか。
クリア事態を難しくすることで、達成する楽しさを表現するのもアリだと思いますが
どうぞどんどんクリアしてください!という内容にしつつも、色んな楽しみ方を提供するっていうのも、多くの人に楽しんでもらうという意味で、とっても重要だと思います。

Peyoung
11-18-2013, 11:41 PM
自分の置かれた境遇で一番都合のいい人数を訴える、という趣旨であれば私としては12人コンテンツがいいです。
LSがそのくらいの人数なので。

下手にメナス2なんて続編っぽい位置付けにして許容人数を変動させるくらいなら、内容そのままで別名のエンドコンテンツにすればよかったのに。

gaku381
11-18-2013, 11:47 PM
ジョブ縛りって点では今のメナスも同じ気がしますね
モンク過多 最終的に残ってる募集が学風吟
自分は全部いけますけどVWのような色々なジョブでの参加では今のメナスではないので6人コンテンツになることで色々なジョブで参加できるようにして欲しいですね
現状18人集めるのには時間がかかるので確かに少人数で討伐できるコンテンツとしてはいいと思います
確かに下手にメナス2とかつけたことでメナスの続編っぽい感じになるのも自分も変に思いますね 

Xolla
11-19-2013, 04:20 PM
メナスインスペクター2は6人前提のコンテンツとして設計されるそうです。 

現在のサーバー人口から考えると6人前提のコンテンツの方が人を集める事が楽になるでしょう。
しかし、新たな問題が出てきてしまう事が予想されます。

・固定でメナス2に向けて活動を続けているLSでは、6人前提になる事でジョブ的に溢れてしまう人が出る可能性
上手くいっていたLSやフレとの関係がシステム的に強制絆クラッシャーになるかもしれません。
昔に新裏で同じ事をしてユーザーから反感を買ったのに、また同じ過ちを犯してしまうのでしょうか?

・上限人数が18人→6人になる事で、ジョブ格差の再加速の懸念
上限人数が減る事でPT構成に余裕が無くなるでしょう。
その結果、記憶に新しい新ナイズルの暗暗暗暗学学のように強烈なジョブ縛りが発生する事が懸念されます。


みなさんはどうお考えになりますか?

18人フルで居る固定の人は3組に分かれて攻略してはどうでしょう?それぞれで情報交換も出来て攻略が楽になりそうですが。
あの頃のデュナミスとは違い、1組しか入れない訳ではないですからね。
昔と違い、固定よりも野良で攻略する人が増えた為、主催しやすいようにする調整なんだと思ってます。

あとはスタンゲーの抑制も有るのではないかなと。6人と言う限られた枠の中でスタナー2人はおそらく入れる余裕が無い。
開発者ならスタナー2人も入れると時間切れになる調整なんて楽に出来るでしょう。

強烈なジョブ縛りに関してはコンテンツ毎の適性ジョブというのがどうしても出来てしまうので、
プレイヤーがそのジョブばかり選択するのはもはや仕方ないのではないでしょうか。
比較的ゆるいコンテンツワイルドキーパーレイヴでさえ精霊ジョブが有効と分かれば、量産型赤服魔導士が大量発生しました。
これも適性の為ですね。自分もよくフルカンに石ぶつけてます。

個人的要望としては、
・雷メナス=遠隔アタッカー適性高
・土メナス=魔法アタッカー適性高
・氷メナス=近接アタッカー適性高
のように各ステージでジョブがガラッと変わるような調整をして欲しい。
氷ボスのエフェクトは打撃で消える(モンク優勢)が、雷ボスのショックスパイクでモンク即死(モンクイラネ)
位極端な調整で良いと思います。3ステージ全部同じジョブ同じ戦法でOK。だけはツマラナイ

Hekiru
11-19-2013, 05:12 PM
昔の裏みたいに 人数に幅があればいいとおもうんだが
制限6~18 みたいな
6人 大幅に途中をスルーすることによって ボス討伐可能 (ルートや必須NM等の情報が必要)
7~12人 一部スルーすることによって ボス討伐可能
12~18人 完全攻略可能
みたいなかんじで
6人でもボスめざさず 途中NM目的とかでもいけるし あつまった人数で突入できる
そうすると 6人でもたおせて18人でもそこそこ苦労する 絶妙なボスがいるけど、、これは 範囲固定ダメにたよるしかないか、、
大人数でも苦戦するようにするには(それをすると タル前衛くるな!になるんですがね)

CheddarCheese
11-19-2013, 07:46 PM
そうすると 6人でもたおせて18人でもそこそこ苦労する 絶妙なボスがいるけど、、これは 範囲固定ダメにたよるしかないか、、
大人数でも苦戦するようにするには(それをすると タル前衛くるな!になるんですがね)
HPが多いほど大ダメージ(ガルモは即死)にすれば解決かなw

Elfy
11-19-2013, 08:19 PM
PT数によって難易度(モンスター数・マップ広さ・NMHP)など可変にしてください!

人集め大変すぎ>6人にします

とか、考えが単純すぎます。
6人で縛るとか余計人減るじゃないですか。ほんとに考えてるんですか?
LSの人数が6人で切れると思っているんですか?

人数縛る>人が減る
コンテンツの入口縛る>人が減る
いままでドンだけ散々繰り返してきました?忘れました?

anni
11-19-2013, 09:25 PM
18人フルで居る固定の人は3組に分かれて攻略してはどうでしょう?それぞれで情報交換も出来て攻略が楽になりそうですが。
あの頃のデュナミスとは違い、1組しか入れない訳ではないですからね。
昔と違い、固定よりも野良で攻略する人が増えた為、主催しやすいようにする調整なんだと思ってます。

あとはスタンゲーの抑制も有るのではないかなと。6人と言う限られた枠の中でスタナー2人はおそらく入れる余裕が無い。
開発者ならスタナー2人も入れると時間切れになる調整なんて楽に出来るでしょう。

まず最初の前提として「6人前提になる事でジョブ的に溢れてしまう人が出る可能性」を提示しております。
全員が全員メナス2での必須ジョブ持ちで装備もスキルも整っている事はあまり無いのではないでしょうか。
そうなると、やはりどうしてもシステム的に絆クラッシャーになってしまうでしょう。
野良で主催しやすくする為であれば固定がどうなっても知らない、と言うお考えでしたら私は同意出来ません。

それに6人であろうが18人であろうが、旬のコンテンツであればあっという間にテルが殺到します。
メナポPTの時は一度叫ぶだけで画面がテルで真っ赤になりました。対応してる最中にも休み無くテルが来る位に。
仰る通り昔の裏と違い1組しか入れない訳ではありませんが、やはり上限は決まっています。
メナスや最近であればヨルシアスカームのシュッシュオンラインは記憶に新しいのではないでしょうか。

以上を踏まえて考えると、6人コンテンツ化によって今まで以上のコンテンツの混雑が予想されます。
特に史上最大級の報酬を謳っているメナスインスペクターの続編です。
NM討伐による装備リストの解放やメナス2で新しく用意されるメナポ2を稼ぐ為、
そして、それ以上の装備となるであろうボス装備を取得するべくヨルシア以上の混雑が考えられます。
(侵入する為のトリガーを絞ってくるのであれば、この限りではありませんが・・)

またスタンについては雷と土属性のボスに関してはスタン無効で調整されるそうです。
ですから6人PTは関係無くスタナーの席の確保は難しいのではないでしょうか。
その結果現在メナスで頑張っているスタナー専門の人は6人PTの制約で参加が難しくなります。



強烈なジョブ縛りに関してはコンテンツ毎の適性ジョブというのがどうしても出来てしまうので、
プレイヤーがそのジョブばかり選択するのはもはや仕方ないのではないでしょうか。

正直この辺りは仕方が無いとは思います。
しかし現在のメナスではスキル+装備やIL装備の充実等で間接的に緩和されています。
攻略法も確立されており、18人居なくても倒せるのでジョブ不問枠の確保も可能です。

しかし6人縛りになった場合、ジョブ不問枠、いわゆる「岩上枠」の確保が難しくなります。
それに拍車をかけてジョブ縛りに加えて装備縛りが加速される事が予測されます。
そうした場合、ライト層はクリアする事が非常に困難になるでしょう。

Ichigocake
11-19-2013, 10:00 PM
6人になると装備しばりがますます激しくなるかどうか、
開発がどれくらいの敵を用意してくるかですよね。

優遇、不遇ジョブに関しては、コンテンツごとに絶対あると思います。
当時のナイズルは暗、今のメナスはモみたいに、実装されるたびに
適したジョブでやるしかないのではないでしょうか。
逆に全前衛どれでも対応できる敵をつくるのがむずかしいのでは。

CheddarCheese
11-19-2013, 10:23 PM
魔神BFの「とてもむずかしい」レベルの命中を要求されるとボス武器+4曲詩人でも足りなくて、そこにさらに命中装備が必要になり装備縛りが加速するでしょう。
というか、必要命中の高さで難易度の高さを調整するのは止めてほしいですね。

Hekiru
11-19-2013, 10:39 PM
ますます縛りがきつくなるというが いまの現状のメナスボス装備 イーハン ダウル(ギャラル)以上の縛りあるの?

CheddarCheese
11-19-2013, 11:32 PM
ますます縛りがきつくなるというが いまの現状のメナスボス装備 イーハン ダウル(ギャラル)以上の縛りあるの?
今のメナスボスでナイトの席なんかないですからイーハン縛りはないですね。
詩人も入れ替えれば4曲できるので2曲でもやれます(うちのLSだと3曲以上なので面倒なので入れ替えやめてます)。

これが4曲必須になり、アタッカーにしても、ボス武器あればだいたいOKから更に装備をそろってる人だけ募集になるでしょう。

Eiiti
11-20-2013, 12:29 AM
6人制メナスインスペクターの導入には賛成です。
私が主催をする様になったのはスカーム2が導入されてからですが、
このコンテンツが6人制だった事が一番大きな理由です。
野良で1人から5人集めるのと、17人集めるのとでは負担が全然違います。
それに18人制のコンテンツは状況把握がしにくく元々あまり好きではありませんでした。
連携とかマジックバーストとか、そんな行動も18人制コンテンツだと機能しないみたいですし。

Sheepsong
11-20-2013, 12:43 AM
メナス2の構成に関する話とは少し違ってしまうのですが、詩人の話題が出ていたのを拝見したので書き込みさせて下さい。

詩人の歌に関する上書き2分制限仕様の撤廃はどうなりましたでしょうか?
今まで通り、どこでもマチマチメヌメヌでゴリ推しすればおkという戦闘であれば
歌の時間を計って上書きし維持し続ければ事は足りました。
けれど、新しい魔神BFでは、敵によって曲を変えたい場合が出てきて困っています。
メナス2も、ゴリ押し以外の攻略を取り入れるのであれば、同様の事態が予想されます。
次はこの敵だからメヌを抜いてカロルをかけようとか、スケルツォを入れようとか、
曲を選んで戦術に組み込む楽しみも生まれ辛くなっていると思います。

「修正を検討してします」というMocchiさんの返答から既に2年近くが経とうとしています。
優先順位が高くないのかもしれませんが、出来たら早めに修正していただけると嬉しいです。よろしくお願いします。

Garuda
11-20-2013, 02:31 AM
デュナミスの時もそうでした。
毎度開発の一方的な都合でコミュニティを壊されてしまう。
今度ばかりは本当にきつい…。

Rukar
11-20-2013, 04:47 AM
裏のときは、
3日しばり&1団体による占有のおかげでほんとにどうにもなりませんでした。

メナスに関しては、
時間による入場制限なし、トリガーさえあれば複数団体入場可能です。
パーティを分ける、複数回突入する。
といった方法が取れるので、裏の悲劇再来ってほどではないよう気はします。

Xolla
11-20-2013, 09:02 AM
まず最初の前提として「6人前提になる事でジョブ的に溢れてしまう人が出る可能性」を提示しております。
全員が全員メナス2での必須ジョブ持ちで装備もスキルも整っている事はあまり無いのではないでしょうか。
そうなると、やはりどうしてもシステム的に絆クラッシャーになってしまうでしょう。

6人前提でなくても敵の設計が違えば適性ジョブも変化します。当然今までと同じ編成が通用しない可能性の方が高い。
よってジョブ的に溢れる人はどの道出ます。メナス2の適性ジョブなんて実装されてみないと分からないので
実装まで間が有る今のうちに色々なジョブを上げておくなり装備取るなりしておく事をお勧めします。
18人コンテンツで実装されるならば今までと同じジョブ編成で通用する、と考えているのなら甘過ぎる。


6人コンテンツ化によって今まで以上のコンテンツの混雑が予想されます。
特に史上最大級の報酬を謳っているメナスインスペクターの続編です。
NM討伐による装備リストの解放やメナス2で新しく用意されるメナポ2を稼ぐ為、
そして、それ以上の装備となるであろうボス装備を取得するべくヨルシア以上の混雑が考えられます。
(侵入する為のトリガーを絞ってくるのであれば、この限りではありませんが・・)

トリガーがどのようになるか分からないので混雑がどうなるかは分かりませんが、
18人用だろうが6人用だろうが人が集中した時点でシュッシュオンラインなんで
混雑対策なら人が分散するようにすべきかと、例えば

・武器防具交換のフラグ取りは地上欠片NMでしか出来ない。戦利品ドロップ率も地上欠片NMのが高い。
・メナスプラズム稼ぎは地上NM欠片連戦のが効率が良い。6人用の敵を18人でも戦えるので難易度も緩い。
・インスタンスエリア(ヨルシア[U])でのボス戦はプラズム自体は少なくあくまでボス討伐フラグ、戦利品目的とする。


またスタンについては雷と土属性のボスに関してはスタン無効で調整されるそうです。
ですから6人PTは関係無くスタナーの席の確保は難しいのではないでしょうか。
その結果現在メナスで頑張っているスタナー専門の人は6人PTの制約で参加が難しくなります。

ボスに関してだけなので道中のNMにはスタンは通る可能性が有ります。スタンが無価値にはならないでしょう。
人数的に「赤線スタンで全部完封」が厳しくなるだけです。バードやプラントイドのNMには厄介な技使う敵も多い。
勿論道中全てスタン無効である可能性も有るのでスタナー専門の人は他ジョブも出来るようにした方が安心ですが。


しかし6人縛りになった場合、ジョブ不問枠、いわゆる「岩上枠」の確保が難しくなります。
それに拍車をかけてジョブ縛りに加えて装備縛りが加速される事が予測されます。
そうした場合、ライト層はクリアする事が非常に困難になるでしょう。

メナス2(メナスボス戦)はハイエンドコンテンツです。ライト層はクリア出来ない、で正しい。まずメナス1からやるべき。
「岩上枠」に関しては地上NMでのフラグ取りの時の話だったはず。メナスボスに「岩上枠」入れてね、なんて岩上さんは一言も

正直メナスボスに「岩上枠」とか入れる事自体「装備だけは良いヘタクソ」を量産する行為なので入れる余裕が無い位で良いです。
本当に上手い人だけがクリア出来、報酬を得られるべきだと思います。ゲームってそういうものですよね?

Pesci
11-20-2013, 02:20 PM
レギオン(36人と18人の人数制限)みたいに18人、12人、6人で入れるようにしたらいいんじゃないでしょうか。
敵の強さの調整が難しくなりそうですが。

exawin
11-20-2013, 03:44 PM
1PT前提で話が進んでますが、開発から「メナス2は1PTで攻略出来るようにする予定です」みたいな書き込みありましたっけ?

Xolla
11-20-2013, 03:47 PM
レギオン(36人と18人の人数制限)みたいに18人、12人、6人で入れるようにしたらいいんじゃないでしょうか。
敵の強さの調整が難しくなりそうですが。

18人用、6人用で全く同じ難易度に調整するというのは不可能なので、結局効率の良い方、楽な方しかプレイされないと思います。
6人用の方が楽にクリアできる(勝率高い)。18人用は難易度が高い(勝率低い)。となった場合、18人用は廃れます。

その逆のパターンも勿論ありえる。集める人数が少なくて済む、と野良主催は喜んだのに結局18人のが効率(勝率)良い、となれば
結局野良主催は18人集める事になる。6人の方が効率(勝率)が悪いなら叫んでも集まらない。
レギオンの36人用も死んでますよね。これは36人用が非効率だからでしょう。開発もレギオンの二の舞はしたくないと思っているかと。

Mazikiti
11-20-2013, 06:10 PM
既存コミュニティの在り方を前提とした話ではなく、ジョブバランスの観点から6人PTは止めてほしいです。
一応誤解のない様に前もって言いますが6人PTが嫌なのではなく、ハイエンドコンテンツで6人PTは止めて欲しいです。

具体的にやりだすと長くなってしまうので簡潔にいきますが、
現行のバトルバランスにおいては6人PTという枠では特定の能力に長けているジョブが圧倒的に優位です。
これはバッファーの能力が6人PT時には非常に効果的で戦闘効率を重視する上では必須である事、
そしてバッファーの能力はPT単位(厳密に言えば効果範囲)で区切られ原則的に個々で支援をかけ分けないので、
DDは戦闘に必要な能力に特化したジョブで固める事がもっとも効率が良い為です。

具体的に例を出せば汎用的かつ最大効率が期待できる現在の編成としては「モモモ詩コ白」の様な形になります。
トレハン目的でシーフを入れたり、物理攻撃より魔法攻撃のアドバンテージが圧倒的に高いなど、
コンテンツ側である程度優位なジョブ・編成を作り出す事は出来ますが、
コンテンツ側での調整は6人PTにおいては「ナ黒黒黒黒学」「獣獣獣獣獣召」等の偏重編成の可能性を作り出す程度に留まると思います。
端的に中水準のマルチやハイブリッドタイプのジョブ「忍踊赤青か召風」あたりの複数の役割をこなせるジョブは極端に出番がない可能性があります。

18人が不評なので6人にします、というのは正直安易に感じます。
バランス的には8~10人程度の制限の方が、要は1PT+αという形にした方が組み込めるジョブの選択肢が増えるので、
6人PTではなく10人以下制限にしてもらう方が良いと感じます。

Hekiru
11-20-2013, 07:34 PM
メナス2(メナスボス戦)はハイエンドコンテンツです。ライト層はクリア出来ない、で正しい。まずメナス1からやるべき。
「岩上枠」に関しては地上NMでのフラグ取りの時の話だったはず。メナスボスに「岩上枠」入れてね、なんて岩上さんは一言も

正直メナスボスに「岩上枠」とか入れる事自体「装備だけは良いヘタクソ」を量産する行為なので入れる余裕が無い位で良いです。
本当に上手い人だけがクリア出来、報酬を得られるべきだと思います。ゲームってそういうものですよね?

装備だけいいヘタクソ が通りますよっと
へたくそは開発にみすてられました 岩上枠 と銘打ち うまい人におしつけられ 差別的意味でつかわれさげすまれる
RMEこそ へたくそでも コツコツ積み重ねていけばとれるいい装備になる と期待しておりましたが(MEにやたら難易度たけえよ!緩和しろ!とかいう意見は論外)みごとに切り捨てられました。119の試験を受ける条件 メナスボス討伐 か BC高難易度上から2つどちらか という条件 うまい人はとっくにこえていたりスルーできる壁 へたくそには高すぎる壁 なぜ やさしい クリアじゃだめなんだ、、ともいますが  そもそもメナスボスやれるならそっちの武器つかうよね、、まあ それはスレチなので別の話

うまい人 ならいい装備じゃなくてもできるでしょう いい装備がなければいけないのは ヘタクソ のほうだとおもいますが、、
自分の周りにいる うまい人 は ヘタクソ にも 指示や役割をあたえ きちんと説明してくれる人 が多かったので ヘタクソでもなんとかついていけたんですが
うまい人が簡単にいけるところを3倍も4倍も時間をかけ コツコツとったいい装備 で うまい人と一緒に ムづかしいことに挑戦するのもダメ とかいわれてる気が
せめていい装備だけでもとそろえた ヘタクソは ドウスレバイイノデショウ 

CheddarCheese
11-20-2013, 07:48 PM
せめていい装備だけでもとそろえた ヘタクソは ドウスレバイイノデショウ 
自分は下手糞だと卑屈になるのではなく、上手くなるように努力すればいいじゃないですか。
上手くなれば他の人の迷惑になることも足を引っ張ることもなく、一緒に遊べるんですよ。

Hekiru
11-20-2013, 07:56 PM
画面に莫大な量の情報 高速でながれるログの中から 自分に重要な物だけを読み取ったり 位置や敵の行動を把握したり 同時にPTの状態 HPをチェックして即時に行動がとれる とかいうのは 努力でだれにでもできることなのかな?ある程度は経験でカバーできるでしょうけど

Elfy
11-20-2013, 08:07 PM
1PT前提で話が進んでますが、開発から「メナス2は1PTで攻略出来るようにする予定です」みたいな書き込みありましたっけ?

Youtubeでやった生放送で松井Pからそういう発言があったんですねい。

gaku381
11-20-2013, 08:16 PM
FF11に関してはハード面もありますねPS2だときつかったりとか
まぁ下手ならモンク 風水士とか比較的楽なジョブがありますね

ハード面で考えると6人コンテンツで少しでも軽くなってハードにもやさしくなるならありだとおもいますけど
まぁシュシュ確実でしょうけど^^;

まぁ今回追加されたBF同様「やさしい」「むずかしい」などでプレイヤースキルにあわせて遊べるようにってのもありかもですけど
そうすれば自信がない人でも参加しやすくなると思います
(あースカームもスタチューセグメントで1から5で難易度ありましたね)

anni
11-20-2013, 09:31 PM
6人前提でなくても敵の設計が違えば適性ジョブも変化します。当然今までと同じ編成が通用しない可能性の方が高い。
よってジョブ的に溢れる人はどの道出ます。メナス2の適性ジョブなんて実装されてみないと分からないので
実装まで間が有る今のうちに色々なジョブを上げておくなり装備取るなりしておく事をお勧めします。
18人コンテンツで実装されるならば今までと同じジョブ編成で通用する、と考えているのなら甘過ぎる。

ボスに関してだけなので道中のNMにはスタンは通る可能性が有ります。スタンが無価値にはならないでしょう。
人数的に「赤線スタンで全部完封」が厳しくなるだけです。バードやプラントイドのNMには厄介な技使う敵も多い。
勿論道中全てスタン無効である可能性も有るのでスタナー専門の人は他ジョブも出来るようにした方が安心ですが。

もちろんメナスと同じ編成が通用しない可能性も高いでしょう。
個人的な予想になりますが、メナスで風水が活躍した様にメナス2では魔剣が活躍しそうな気がします。
理由としてフルカンの属性攻撃でもイージスと魔剣は即死しない事。
また、メナスの反省点を開発陣が活かすと思うので、25%毎に使う特殊技をスタンで防ぐのではなく
発動させてスフィア効果を纏い反属性で打ち消す事によってメリットが生まれる仕様になるのではないでしょうか。
松井さんがメナスボスについて最初にそんな感じの説明をされていましたから。

固定でもピンキリで、本気の攻略系とフレやLSメンと仲良く攻略系があると思います。
私が懸念しているのは後者のパターンです。
ジョブや装備に関しては私の居る固定では問題はありませんが、一般的には難しいのではないでしょうか。

スタナーに関しては道中のNMには有効かもしれませんが厄介なWSのみを選別してログスタンをする事になります。
また、その厄介なWSが1種類だけとは限らずNMはTP関係無くWSを使うのでリキャが間に合わない可能性があります。
6人と言う構成の自由度が下がる中で白詩コを押しのけてスタン待機中は何も出来ない学者がスタナーとしての
席があるならば、6人前提とは思えないようなトンデモWSがある場合だけでしょう。


トリガーがどのようになるか分からないので混雑がどうなるかは分かりませんが、
18人用だろうが6人用だろうが人が集中した時点でシュッシュオンラインなんで
混雑対策なら人が分散するようにすべきかと、例えば

・武器防具交換のフラグ取りは地上欠片NMでしか出来ない。戦利品ドロップ率も地上欠片NMのが高い。
・メナスプラズム稼ぎは地上NM欠片連戦のが効率が良い。6人用の敵を18人でも戦えるので難易度も緩い。
・インスタンスエリア(ヨルシア[U])でのボス戦はプラズム自体は少なくあくまでボス討伐フラグ、戦利品目的とする。

開発陣はメナスの反省点として地上での結晶取りが上手く機能しなかった事を挙げていたそうです。
なので、地上NMで結晶を取って構成に合わせてNMを封印してから挑む事が前提になると予想しています。
そうすると今度は初期の様に地上NMをわかす為の???の数の問題や占有時間の問題が再燃しそうです。

Xollaさんの案でも地下の混雑は緩和されたとしても、地上NMの混雑が深刻化しますよね。
もし???が1つのままだったら、複数PTが侵入出来る地下の比ではありません。新たなトラブルの元になるでしょう。


メナス2(メナスボス戦)はハイエンドコンテンツです。ライト層はクリア出来ない、で正しい。まずメナス1からやるべき。
「岩上枠」に関しては地上NMでのフラグ取りの時の話だったはず。メナスボスに「岩上枠」入れてね、なんて岩上さんは一言も

正直メナスボスに「岩上枠」とか入れる事自体「装備だけは良いヘタクソ」を量産する行為なので入れる余裕が無い位で良いです。
本当に上手い人だけがクリア出来、報酬を得られるべきだと思います。ゲームってそういうものですよね?

私個人の考えですがILと言う擬似的なLV上限解放の方法がハイエンドコンテンツクリア必須という事に反対です。
LVキャップはヘヴィ層だけが到達出来れば良い、というのも私自身はヘヴィ層ですが釈然としません。

ただ、ゲームとしてライト層がクリア出来ないハイエンドコンテンツがある事は当然必要だと思っています。
ILの上限が出来てその上限の中で少し優れた装備を取得するようなハイエンドコンテンツがあれば良いと思います。

初期のメナスはバランスもギリギリの所で凄く面白かった。
廃装備18人で後3分あれば倒せそうなのにー!と悔しがり、新しい戦略を考えたり試行錯誤するのが楽しかった。
18人という大人数で一つの事を成し遂げた時の満足感と団結は非常に心地良いものでした。

ただ初期メナスの難易度だと開発陣は凄い叩かれちゃうんだろうな・・

CheddarCheese
11-20-2013, 09:46 PM
画面に莫大な量の情報 高速でながれるログの中から 自分に重要な物だけを読み取ったり 位置や敵の行動を把握したり 同時にPTの状態 HPをチェックして即時に行動がとれる とかいうのは 努力でだれにでもできることなのかな?ある程度は経験でカバーできるでしょうけど
ログフィルターを適切に設定すれば莫大なログなんて流れません(私はログデータを集積するために一切フィルターせずにプレイすることに慣れてますけど)。
位置や敵の行動を把握するなんて慣れです。それこそ努力でカバーできることです。

Xolla
11-21-2013, 09:10 AM
もちろんメナスと同じ編成が通用しない可能性も高いでしょう。
個人的な予想になりますが、メナスで風水が活躍した様にメナス2では魔剣が活躍しそうな気がします。
理由としてフルカンの属性攻撃でもイージスと魔剣は即死しない事。
また、メナスの反省点を開発陣が活かすと思うので、25%毎に使う特殊技をスタンで防ぐのではなく
発動させてスフィア効果を纏い反属性で打ち消す事によってメリットが生まれる仕様になるのではないでしょうか。
松井さんがメナスボスについて最初にそんな感じの説明をされていましたから。

固定でもピンキリで、本気の攻略系とフレやLSメンと仲良く攻略系があると思います。
私が懸念しているのは後者のパターンです。
ジョブや装備に関しては私の居る固定では問題はありませんが、一般的には難しいのではないでしょうか。

スタナーに関しては道中のNMには有効かもしれませんが厄介なWSのみを選別してログスタンをする事になります。
また、その厄介なWSが1種類だけとは限らずNMはTP関係無くWSを使うのでリキャが間に合わない可能性があります。
6人と言う構成の自由度が下がる中で白詩コを押しのけてスタン待機中は何も出来ない学者がスタナーとしての
席があるならば、6人前提とは思えないようなトンデモWSがある場合だけでしょう。

メナス2とは無関係ですが少し気になったので、何かNMの知識が色々間違っているようなのですが

25%毎に使う特殊技をスタンで防ぐのではなく発動させてスフィア効果を纏い反属性で打ち消す
  ↓
スタンで止めてもエフェクトは発生します。(トヒルのみスフィアも)エフェクトの打ち消しは必ずしも反属性では無い。
というかエフェクト消すメリットが薄いのトヒルだけじゃないですか?他の2体は消さないで倒すのは難易度高い。

NMはTP関係無くWSを使うのでリキャが間に合わない可能性があります。
  ↓
TP関係有ります。発動タイミングが決まっている一部を除き、基本的にこちらの与TPで敵のWS頻度は変動します。
マタマタは例外。メナス2では与TPも意識する戦闘有るかもしれませんね。(ユムカクスはタコ殴りするとやばそう)
与TP気にすればスタナー1人で厄介な技スタンし続ける事も可能ですよ。

新しい戦略を考えたり試行錯誤できる固定が何故敵の仕様を知らないのですか。
本題に戻り、ヘヴィ層向けのコンテンツなので一般LSの心配は別にしなくても良いと思いますけど


開発陣はメナスの反省点として地上での結晶取りが上手く機能しなかった事を挙げていたそうです。
なので、地上NMで結晶を取って構成に合わせてNMを封印してから挑む事が前提になると予想しています。
そうすると今度は初期の様に地上NMをわかす為の???の数の問題や占有時間の問題が再燃しそうです。

Xollaさんの案でも地下の混雑は緩和されたとしても、地上NMの混雑が深刻化しますよね。
もし???が1つのままだったら、複数PTが侵入出来る地下の比ではありません。新たなトラブルの元になるでしょう。。

結晶のドロップ率が今のままであれば混雑の原因になるとは思います。これを50%位のドロップ率にしたらどうかと

狩りやすいNMに人気が集まる(プラズム稼ぎ)→結晶が大量に産出される→競売に結晶の出品が増える。
と人気のNMの結晶は競売経由で安く手に入る可能性が高いです。「狩りやすい敵」の結晶が必要なのかは微妙だが

狩りにくく不人気NMは結晶が競売に出ない→直接取りに行ってもライバルが少ない。
現地に行ったら珍しくプラズム稼ぎの団体が居た、という時でも結晶売ってくれませんか?と言えばくれると思います。

アビセアのトリガー感覚ですね。ブガード乱獲呪術の牙1ギルバザー(NMやる人買ってね、的な)


私個人の考えですがILと言う擬似的なLV上限解放の方法がハイエンドコンテンツクリア必須という事に反対です。
LVキャップはヘヴィ層だけが到達出来れば良い、というのも私自身はヘヴィ層ですが釈然としません。

ただ、ゲームとしてライト層がクリア出来ないハイエンドコンテンツがある事は当然必要だと思っています。
ILの上限が出来てその上限の中で少し優れた装備を取得するようなハイエンドコンテンツがあれば良いと思います。


これには非常に同意です。トップとその下の差なんてほんのわずかで良いんだと思います。
ぶっちぎりで強い装備である必要は無い。
一般層ILV119オアティフール ヘヴィ層ILV120オアティフール+1
このくらいの差で

exawin
11-21-2013, 03:47 PM
1PT前提で話が進んでますが、開発から「メナス2は1PTで攻略出来るようにする予定です」みたいな書き込みありましたっけ?


Youtubeでやった生放送で松井Pからそういう発言があったんですねい。

そうだったんですか、情報ありがとうございます。

Xolla
11-21-2013, 06:16 PM
うまい人 ならいい装備じゃなくてもできるでしょう いい装備がなければいけないのは ヘタクソ のほうだとおもいますが、、
自分の周りにいる うまい人 は ヘタクソ にも 指示や役割をあたえ きちんと説明してくれる人 が多かったので ヘタクソでもなんとかついていけたんですが

指示や説明を受けて理解し、行動できる人はヘタクソじゃないですね。真のヘタクソはまず説明を聞いていない。(近くの雑魚を叩いたりしている)
NMの特性すら理解してなく、仕込みの終って無いマタマタに殴りかかるモンク。説明したにもかかわらずナットにエレジーぶち込む詩人。
そういうかんじのです

Ichigocake
11-21-2013, 06:44 PM
うまいヘタなのかすらわからない適当な人多いですよね。そういう人はほんと6人ptメナスになったら席がなくなるでしょうね。
ヘイスト25%だけみたせたらいいやって考えの前衛、全身スカーム装備(未強化)な白魔道士。

ギダ99、ヤグ白とかでくんで効率求める人が増えそうです(´・ω・`)

Hekiru
11-21-2013, 07:37 PM
近接前衛で ヘタクソ例がでてくるとはおもわんかった、、密着してスルポールして殴るとか この技スタンぬけたらカット装備して後ろ向いてタゲなきゃはなれるとか テンプレ通りやってれば 比較的ヘタクソにはなりにくいんで、、
範囲ダメ+麻痺とかきたとき ケアルするかパラナするか的な選択をしなきゃいけないジョブの話かとおもって いろんな状況があるけど ケアル先だと 「麻痺」とか連呼されてヘタクソぽくなるし パラナさきで しんでしまったら 「こいつケアルおせえ ヘタクソ」と裏でLSでいわれたりする 結局答えなんてない そんな状況
50 80 ヨロコンデ 「たけを」 が横行し その準備をして求められてはいって 早く良質なケアルで 回復独占 ヘイトも独占 殴られて死んだら やっぱり ヘタクソ とかいわれる状況
完璧に敵のWSをスタンつづけて 1回もれてくずれたら これまたヘタクソ
瞬時に的確な判断が必要なヘタクソになりやすいジョブと 比較的なりにくいジョブ(もちろん役割としては必要) があるんで だれがどうヘタクソをきめて線引きできるんだろうかと、、
全員近接前衛でいいなら ヘタクソなんて ごくわずかなんだろうけど、、そうはいかないので、、(ドラクエでは ばくれつけん しかしない僧侶がいても なんとかなってたが、、
   

anni
11-21-2013, 08:33 PM
スタンで止めてもエフェクトは発生します。(トヒルのみスフィアも)エフェクトの打ち消しは必ずしも反属性では無い。
というかエフェクト消すメリットが薄いのトヒルだけじゃないですか?他の2体は消さないで倒すのは難易度高い。

言われてみればカルカリの後に角を消してディスペルもしてたな・・w
もう数ヶ月はメナスに行ってないのですっかり失念していました。失礼致しました。

それと、エフェクトは反属性以外でも消えるんですか?
連携・魔法・ドロー等の反属性のダメージを与えると消えるものだとばっかり思っていました。
まだまだなので精進しないといけないですねw



TP関係有ります。発動タイミングが決まっている一部を除き、基本的にこちらの与TPで敵のWS頻度は変動します。

こっちもそう言われて思い出したら確かにケイザックでワモキープしてる時はWS来なかったなw
あれはイグジュビ使わせないと弱体できないからそれが理由だと思ってました。

しかし強化素材集めで地上でケイザックバッタをモ学でやっている時と、フルアラで地下でやってる時とでは
WS頻度の差があまり無い様に感じました。
モンク1人とフルアラであまり差が無くWS以外にも痛い魔法を併用する可能性があるのでスタンは厳しいと思います。
それにリゲイン持ちのNMが配置される可能性もあり(モリマーラプはリゲイン持ちだった・・よね・・?)
ログスタン待機中は何も出来ない学者を6人の枠に入れるのはやはり難しいのではないでしょうか。
もし発動が遅くて別の事をやりながらログを見てからスタン可能であれば暗黒も選択肢に入りますね。


ヘヴィ層向けのコンテンツなので一般LSの心配は別にしなくても良いと思いますけど

単純にもうこれ以上フレが減って欲しくないからです。


結晶のドロップ率が今のままであれば混雑の原因になるとは思います。これを50%位のドロップ率にしたらどうかと

狩りやすいNMに人気が集まる(プラズム稼ぎ)→結晶が大量に産出される→競売に結晶の出品が増える。
と人気のNMの結晶は競売経由で安く手に入る可能性が高いです。「狩りやすい敵」の結晶が必要なのかは微妙だが

狩りにくく不人気NMは結晶が競売に出ない→直接取りに行ってもライバルが少ない。
現地に行ったら珍しくプラズム稼ぎの団体が居た、という時でも結晶売ってくれませんか?と言えばくれると思います。

アビセアのトリガー感覚ですね。ブガード乱獲呪術の牙1ギルバザー(NMやる人買ってね、的な)

結晶を取って封印したいような狩りにくいNMは攻略目的の人が沢山訪れそうですね。
また、競売に出ていないのであれば金策目的の人も来るかもしれません。

それに地上でアラ討伐可能なら固定LSはNMを連戦するでしょう。
今までは1アラ1個で済んだのが3PT分3個になるので、やはり混雑は避けられない気がします。

アビセアのトリガーの様にドロップ対象モンスターが大量に居て1匹30秒も掛からず倒せる相手との比較とは
また少し違うのではないでしょうか。
仮にNM1戦5分で???わき待ち強化等を含めて6分かかるとします。(5分で狩れるNMの結晶が必要かどうかは別として)
50%ドロップで1アラであれば2戦12分待てば終わりますが、3PT分だと6戦36分も待たなくてはいけません。
しかもこれは1個の場合なので2回突入したい場合はそれぞれ倍の待ち時間になります。
また、アラで5分討伐が可能でも6人PTだと10分以上掛かるかもしれません。

それに、もし本当に結晶が必須になった場合ですが、
野良で6人集めて結晶取りをしてから地下に侵入するという手間を考えると、
6人PTにする事が一律で野良募集をしやすくなる訳でも無いと思っています。


個人的には6人上限にするのであればPT構成にある程度の自由が効く様にするべきだと思っています。
NMも単純に全ジョブ万人に対して嫌なNMではなくて、構成に合わせて取捨選択を出来ると良いですね。
モンク主体だからこのNMは消したい。とか、戦士がいるからこれは残そう。とか。
後衛も白詩コ学以外も選択肢に挙がる方が良い。
それでも結局一番楽で安全な攻略法が確立されるんでしょうけど・・

tyoko
11-21-2013, 10:00 PM
装備縛りなんて18人も6人も大差ないでしょう。
ILつく前のメナス1なんて装備しばり最高クラスだったんだし。

18人コンテンツなんてスタンしかしない糞ゲーで学者やってた身としては全くやりたくないです。

Pamta
11-22-2013, 01:39 AM
同じく6人でも装備ジョブ縛りがすごく出てきそうな気がします。

過去の例が物語ってます。一番わかりやすいところで新ナイズルですね。
実装直後は強化500以上学に色々対応しやすく火力ある暗黒とか必須みたいな感じでシャウトありましたよね?

実際メナス2の詳細がわからないことには何とも言えませんがメナスやスカームの雰囲気から察すると
やはりタイムアタック的要素が強いんじゃないでしょうか?さらに運の要素も強いような・・・

そうすると短時間で瞬間火力+スピィーディに進めるような感じになるわけで
そうなればおのずと・・・あとはわかりますよね?

と予想してみます。メナスよりCLも高いわけですしおそらくきっと・・・

exawin
11-22-2013, 03:01 AM
まぁ自分は18人でも6人でもどっちでもいいのですが、メナス2も岩上さん担当なら何気にアンケートとって良い感じの調整をしてくれるんじゃないかと勝手に期待してます>_<b

Xolla
11-22-2013, 06:25 AM
言われてみればカルカリの後に角を消してディスペルもしてたな・・w
もう数ヶ月はメナスに行ってないのですっかり失念していました。失礼致しました。

それと、エフェクトは反属性以外でも消えるんですか?
連携・魔法・ドロー等の反属性のダメージを与えると消えるものだとばっかり思っていました。
まだまだなので精進しないといけないですねw

こっちもそう言われて思い出したら確かにケイザックでワモキープしてる時はWS来なかったなw
あれはイグジュビ使わせないと弱体できないからそれが理由だと思ってました。

しかし強化素材集めで地上でケイザックバッタをモ学でやっている時と、フルアラで地下でやってる時とでは
WS頻度の差があまり無い様に感じました。
モンク1人とフルアラであまり差が無くWS以外にも痛い魔法を併用する可能性があるのでスタンは厳しいと思います。
それにリゲイン持ちのNMが配置される可能性もあり(モリマーラプはリゲイン持ちだった・・よね・・?)
ログスタン待機中は何も出来ない学者を6人の枠に入れるのはやはり難しいのではないでしょうか。
もし発動が遅くて別の事をやりながらログを見てからスタン可能であれば暗黒も選択肢に入りますね。

エフェクトは強属性以外でも消える。ではなくて強属性当てても消えない奴が居る、です。消し方が違うんです。

WS頻度に関してはカウンター持ちのバッタでは無くてサソリ辺りに赤/忍でスロウ入れて殴らず蝉回ししてみれば分かるかも?
モリマーのフェロマンタスをマラソンしてみるのも良いかもしれません。足遅いし
あとリゲイン持ちはラプトルに限らず割と多いと思います。トヒルも多分持ってますし
でもそんなに強烈なリゲイン持ちは居ませんよ。割と緩いです。
ダクワカは殴るまで最初のカルカリアンヴァーヴしてくれないので持ってないかも。

スタナーの席について
使ってくるタイミングが非常に分かりやすいWSの場合特に構えてなくてもスタンで止めれますね。
リービンウィンド→カラミティウィンド セットで使用。みたいなタイプ


結晶を取って封印したいような狩りにくいNMは攻略目的の人が沢山訪れそうですね。
また、競売に出ていないのであれば金策目的の人も来るかもしれません。

それに地上でアラ討伐可能なら固定LSはNMを連戦するでしょう。
今までは1アラ1個で済んだのが3PT分3個になるので、やはり混雑は避けられない気がします。

アビセアのトリガーの様にドロップ対象モンスターが大量に居て1匹30秒も掛からず倒せる相手との比較とは
また少し違うのではないでしょうか。
仮にNM1戦5分で???わき待ち強化等を含めて6分かかるとします。(5分で狩れるNMの結晶が必要かどうかは別として)
50%ドロップで1アラであれば2戦12分待てば終わりますが、3PT分だと6戦36分も待たなくてはいけません。
しかもこれは1個の場合なので2回突入したい場合はそれぞれ倍の待ち時間になります。
また、アラで5分討伐が可能でも6人PTだと10分以上掛かるかもしれません。

それに、もし本当に結晶が必須になった場合ですが、
野良で6人集めて結晶取りをしてから地下に侵入するという手間を考えると、
6人PTにする事が一律で野良募集をしやすくなる訳でも無いと思っています。


個人的には6人上限にするのであればPT構成にある程度の自由が効く様にするべきだと思っています。
NMも単純に全ジョブ万人に対して嫌なNMではなくて、構成に合わせて取捨選択を出来ると良いですね。
モンク主体だからこのNMは消したい。とか、戦士がいるからこれは残そう。とか。
後衛も白詩コ学以外も選択肢に挙がる方が良い。
それでも結局一番楽で安全な攻略法が確立されるんでしょうけど・・

結晶の取得を時間のかかる面倒な仕様にすると結局以前のように
結晶出にくい→時間の無駄→地下で6NMぶち抜く方法を考える→出来た→同じ戦術編成でしか攻略が行われなくなる。
のようになるので編成や戦術に合わせて封印するNMを変えよう。とプレイヤーが考えるように仕向けたい場合、
結晶はもっと気軽に取れないとダメなわけですね。ドロップ率を50%にした程度ではまだ混雑する、面倒くさい
となるのであれば単純にもっと供給を増やせばどうだろうか。↓例

・1匹のNMから結晶が3~6つドロップする。3つは確定残り3はトレハン枠
・同エリアのレイヴの戦利品でも出る。(モコ草や石つぶてのゴミ枠を結晶に変更)
・同エリアの七支公を討伐すると結晶と交換できるだいじなものが貰える

あまり結晶に価値が出ると業者の張り付き等も有りえるので、ばら撒く位でいいかと。

Xolla
11-22-2013, 06:54 AM
ケアル先だと 「麻痺」とか連呼されてヘタクソぽくなるし パラナさきで しんでしまったら 「こいつケアルおせえ ヘタクソ」と裏でLSでいわれたりする 
白の役割は死なせない事なのでケアルで良いです。むしろ万能薬すら用意しない前衛がこの場合ヘタクソ


早く良質なケアルで 回復独占 ヘイトも独占 殴られて死んだら やっぱり ヘタクソ とかいわれる状況
メナスに限って言えばフル支援かかった前衛にケアルガⅢⅣ連打してもタゲ来ないので、もしタゲ来るのであれば下手とか以前に
「戦術がおかしい」可能性が高い。または前衛が扇風機


完璧に敵のWSをスタンつづけて 1回もれてくずれたら これまたヘタクソ
どんなに上手いスタナーでも漏れるときは有る。完封前提でしか戦法を考えられない人がヘタクソ
上手い人は漏れた時の対処も考えると思われます。


全員近接前衛でいいなら ヘタクソなんて ごくわずかなんだろうけど、、そうはいかないので、、(ドラクエでは ばくれつけん しかしない僧侶がいても なんとかなってたが、、
   
むしろ前衛の行動で壊滅するくらいの敵設計にして欲しい。前衛の上手い下手は後衛に比べると影響が薄過ぎる。
前衛にもスタナー並の責任感ある立場になって欲しい。よく書いてるけどグラヴォイドの設計は好きです。前衛クソだと勝てないし。

DECEI
11-22-2013, 09:11 AM
6人だとジョブ縛りきつくなるって言ってる人いますが、現状の18人コンテンツのメナスでもナモ白吟コ学風で縛ってるじゃないですか。
上記以外のジョブにとってはどちらも変わらないんですが。参加出来ないって意味で。

tyoko
11-22-2013, 09:19 AM
odinのゴールデン日曜日ですら18人コンテンツのモリマーメナス集らずに中止になってたし。
野良のことを考慮すると18人コンテンツはもう無理じゃないでしょうか。

レギオンに18人と36人向けがあるようにメナス2にも6人と18人向け出すくらいしかないでしょう。
というか6人向けコンテンツ出たくらいで絆壊れるとか最初から絆なんてないんじゃないでしょうか・・・

CheddarCheese
11-22-2013, 10:23 AM
6人だとジョブ縛りきつくなるって言ってる人いますが、現状の18人コンテンツのメナスでもナモ白吟コ学風で縛ってるじゃないですか。
上記以外のジョブにとってはどちらも変わらないんですが。参加出来ないって意味で。
メナス6人構成だと、ジョブ縛りもさることながら、装備縛りもきつくなるだろうということです。


odinのゴールデン日曜日ですら18人コンテンツのモリマーメナス集らずに中止になってたし。
野良のことを考慮すると18人コンテンツはもう無理じゃないでしょうか。
メナスボスが集まらないのと18人コンテンツが成立しないのは別の話ですよ。
集まらないのは今のメナスボスに魅力が少ないってことです(野良補充の人にはRME素材のロット権ないのが普通)。

Hekiru
11-22-2013, 07:47 PM
[QUOTE=Xolla;479841]白の役割は死なせない事なのでケアルで良いです。むしろ万能薬すら用意しない前衛がこの場合ヘタクソ

死にそうな場合 はそうです しかしパラナ>ケアルでもしなない場合 百裂使用中 とか条件があると悩みどころではあります


メナスに限って言えばフル支援かかった前衛にケアルガⅢⅣ連打してもタゲ来ないので、もしタゲ来るのであれば下手とか以前に
「戦術がおかしい」可能性が高い。または前衛が扇風機

ヘイトMAXにいくので 1人でやれば来ますよ スポンジに1人でケアルをつづければ。 敵対心をさげる装備をつかっているか まわりのサブヒーラーがうまいからいってないんだとおもいます 詩人のケアルガ2や 2番目にへっている人へのコルセアの弱めケアル等(独断と偏見の傾向w)


あとは、、納得
全員救えるなら 救う白さんのほうがいいんだけど、、そうはいかない と判断した場合 そのとき重要な人をのこして切り捨てられる ほうが信頼できるきはする
序盤~中盤 自分と盾だけは殺さない 
あとすこし! つっこんで 自分と盾はしんでもアタッカーにケアル連打!

自分には無理なんで 一番やりたくないジョブ、、白
たぶんうまい白さんは いろんなジョブをやってきてあの神がかりな動きを なにごともなかったかのようにこなしていると思ってる 

anni
11-22-2013, 10:31 PM
結晶の取得を時間のかかる面倒な仕様にすると結局以前のように
結晶出にくい→時間の無駄→地下で6NMぶち抜く方法を考える→出来た→同じ戦術編成でしか攻略が行われなくなる。
のようになるので編成や戦術に合わせて封印するNMを変えよう。とプレイヤーが考えるように仕向けたい場合、
結晶はもっと気軽に取れないとダメなわけですね。ドロップ率を50%にした程度ではまだ混雑する、面倒くさい
となるのであれば単純にもっと供給を増やせばどうだろうか。↓例

・1匹のNMから結晶が3~6つドロップする。3つは確定残り3はトレハン枠
・同エリアのレイヴの戦利品でも出る。(モコ草や石つぶてのゴミ枠を結晶に変更)
・同エリアの七支公を討伐すると結晶と交換できるだいじなものが貰える

あまり結晶に価値が出ると業者の張り付き等も有りえるので、ばら撒く位でいいかと。

複数ドロップとレイヴの戦利品は非常に良いですね。
メナスでは地上でNMを倒した場合I~IIIは500メナポ、IV・VのNMは750メナポ貰えます。
結晶は使用すると1000メナポ程貰えるので、ライト層にもメナポを稼ぎやすくなります。
ライト層は装備リスト解放のみ頑張ってNMを倒して、レイヴでコツコツとメナポを貯める事が出来ます。
別の手段が出来れば地上でNMをやったり地下に侵入してメナポ稼ぎする必要が無くなるので混雑緩和にもなりますね。

anni
11-22-2013, 10:37 PM
6人だとジョブ縛りきつくなるって言ってる人いますが、現状の18人コンテンツのメナスでもナモ白吟コ学風で縛ってるじゃないですか。
上記以外のジョブにとってはどちらも変わらないんですが。参加出来ないって意味で。

メナスではナモ白吟コ学風に追加して竜が入る位でしょうか。(ナはもう必要無いと思うけどメナス2では必要かな?)
まず6人上限になった時点でナモ竜白吟コ学風から2ジョブ除外されますよね?
その時点でメナスよりジョブ縛りがきつい訳です。

現状のメナスの難易度であれば18人も必要ありません。最後に行ったモリマーでは12人でトヒルまで倒せました。
他は試していませんが同様に18人も必要無いと思われます。
メナス2のクリア済みの人達が増えてくればILが上のアイテムを装備する事で間接的に緩和されます。
そうすると、現在のメナスの様に余裕が出来て構成に自由が効くので必須ジョブ以外でも参加可能になります。
しかし、6人PTだと今以上にジョブが固定化されてしまうのではないでしょうか。
ですから先にも述べた通り、6人上限にするのであれば最初から構成に幅を持たせなければいけないと思っています。

また、構成に幅が出来ても人数が減る事によってPTメンバーへのプレイヤースキル依存度が高くなると思います。
なので野良募集の条件のハードルが上がるかもしれませんね。

anni
11-22-2013, 10:59 PM
odinのゴールデン日曜日ですら18人コンテンツのモリマーメナス集らずに中止になってたし。
野良のことを考慮すると18人コンテンツはもう無理じゃないでしょうか。

レギオンに18人と36人向けがあるようにメナス2にも6人と18人向け出すくらいしかないでしょう。

過疎鯖で有名なリヴァ鯖でも中止になっているのを見た事が無いです。
余程無茶苦茶な条件か、未だにガチガチのジョブ・装備縛りで募集していたのでは?
CheddarCheeseさんが仰るように今のメナスボスに魅力が少ない事も大きな要因でしょう。

そしてこれも先に述べましたが、旬なコンテンツなら6人だろうが18人だろうがすぐ集まります。
旬が過ぎて魅力が無くなった現在のメナスの状況を見て18人は無理というは別の問題だと思います。

tyokoさんを含めて多くの方が出している人数選択式の案が良い落とし所ではないでしょうか。
個人的には上記と併せて魔神BFの様に難易度選択も出来ると良いかな、と思います。

例えば(5段階考える能力が無いので3段階でw)

むずかしい ふつうのクリア必須で難易度高い。代わりに装備はメナス並の大量ドロップ。
ふつう メナス2のCLに見合った難易度。装備や素材のドロップは少量or低ドロップ。
やさしい 地上NMの装備を取得して鍛えればメナス程度の難易度。アイテムドロップ無しでクリアフラグのみ取得。

ヘヴィは少人数でむずかしいに挑戦して装備や素材をガンガン集める。
ミドルは中人数でふつうを連戦してロット勝負で装備を狙う。装備が取れたらむずかしいへ移行出来る。
ライトは大人数でやさしいでフラグを取得して、コツコツメナポを貯めて装備を取得する。

適当に考えたので大雑把で申し訳無いのですが、こんな感じで住み分けが出来るかな・・と。

普通以下でドロップを絞るのはメナスは簡単に強力な装備をばら撒き過ぎだと個人的に感じているからです。
しかし、ILで擬似的にLVキャップを解放するのであれば万人にチャンスが無ければいけない。
そのチャンスは良いが、IL制の弊害としてLV99からLV119まで一気にスキップ出来てしまう。
(復帰者や新規には良い事なので一概に否定は出来ませんが。)
ですから、IL119以降はきちんと段階を踏んで成長出来る様にするべきだと思っています。


というか6人向けコンテンツ出たくらいで絆壊れるとか最初から絆なんてないんじゃないでしょうか・・・

人間関係なんて壊れる時は驚く程簡単にあっさり壊れます。
今まで一度も周りでこういった事が起きていないのであれば、良い仲間に恵まれていると思うので大事にして下さい。
そして願わくば、その初めての人間関係の崩壊がメナス2が原因にならない事を願っております。

Xolla
11-23-2013, 08:21 AM
ライトとヘビー層こういう住み分けではどうだろう。

・地上結晶NM戦利品:ILV119
フィールドでのバトルなので6~18人参加が可能。討伐フラグを取得し、プラズムでの交換も勿論可。
割と緩い。

・インスタンスエリアメナス2ボス戦利品:ILV120
6人制限。クリアフラグを取得し、プラズムでの交換も可。ただし討伐時のプラズムは地上NMより低い。
難易度はかなり高い。しかし戦利品性能は難易度の割には結晶NM装備に毛が生えた程度。

つまり結晶NM装備とボス装備の差がほとんどないんです。
ライトは結晶NM装備を取得し、ヘビー層はわずかでも強くなる為にメナスボス討伐を目指す。
6人制限は自分の環境では厳しい、と感じるライト寄りの人もフィールドでの戦闘で最高レベルの装備が取得できる。
ボス装備は誤差なので不要。(挑戦するなとは言ってない)
ヘビー層は装備のステが1でも高ければ取りに行く。そんな層なのでわずかでも性能が上ならボス装備を目指すでしょう。

全部の層が同じ装備を当たり前に取れる、というのは反対なので「差」は付けて欲しい。その「差」はほんのちょっぴりで良い
取得が難しいアイテムというのはゲームのやりこみ要素として必要だと思うので。性能よりもクリアした証的な意味が強い。

n_b
11-26-2013, 10:21 AM
個人的には開発がMax何人のコンテンツを決める必要もないと思う
フルアラで入れて開発的には12人でギリギリの難度に合わせてくれれば
後はプレイヤーで勝手に調整してやるでしょう
旧サルベージみたいなもんでね

どちらにしろ人集めの難しさはキージョブが揃わないことにあるんで
ジョブ調整のほうが重要 
ナモ白詩学募集~ と名指しでなくでなく盾 回復 アタッカー 支援募集~ で募集できる状態を目指して欲しいもんです

Refi
11-26-2013, 11:06 AM
メナス1とメナス2で仕様や人数がかわることによってジョブ差別や難易度も変わるとおもうのですが、そのあたりの開発の考え方はどうなんでしょう?
メナス2はメナス1の装備があり、それを装備できるジョブで攻略する仕様なのか
それとも7士程度のIL装備で攻略するのか
前者の考え方だとメナス1では手に入らない武器がメイン装備のジョブでは参加難易度がかわってしまいますし
メナス2はメナス1より難易度の高いジョブ縛りがある仕様として追加されるならば
1つのコンテンツにおいて後衛装備が軒並みとりづらいという(例えばリンバスのような)昔からの仕様が何も改善されていないということにもなります

いまところ運営の考え方や当初からの方針転換の説明がまだまだ不足しているようにおもえるのでもうすこしどういう考え方で作成しているのかの説明をしてもらうことは無理なのでしょうか?

Bergamots
11-26-2013, 11:43 AM
アイテム交換に必要なだいじなものが、

乗り遅れたら…
時間合わなかった…
プレイできる時間が無い…
リアルの仕事があって…
主催できる時間も無い…

何かしらの理由で参加できなかったら終了っていう悪夢再び…!! なるか!?

Elfy
11-26-2013, 08:03 PM
モリモリプレイしている人を6人集めるのはなんとかなるんだよ。
モリモリというほどプレイしていない人をLSで引っ張っていこうとすると、
6人で切られるとどうにもならない。
はぶれた人は、新しいコンテンツが追加になったけど、
「自分には関係ない」
こう思う人がどんどんいなくなっていくんだ。
強さの調整ができるか、PT数で可変にしてほしい。

どうせこのスレは開発からレスも無く、すべてスルーの無視で、
1PTで実装強行な流れだろうね。

Elfy
11-28-2013, 12:30 AM
人数可変だって!!すばらし!!

Zurazura
11-28-2013, 01:48 AM
メナス2の人数可変は、11/5の緊急生放送でも松井さんから示唆されてましたね。
まぁ、昨日みて知ったんですが。
検討中だとしても、情報は各メディアにまんべんなく漏らさず告知いただいた方が、議論はスムーズにすすむと思います。

anni
11-28-2013, 07:47 PM
人数可変で検討してるみたいですね。後は難易度の調整が上手く行くかどうか。
6人で行く方が18人で行くより簡単だったら結局6人募集ばっかりになるし、18人の方が簡単だったら本末転倒だし。

個人的にはIL119が当分の間キャップになる事が明言された事も重大な発表だったと思います。
そうなるとメナス2のCLもメナスと同じCL20になるのでしょうか?


全部の層が同じ装備を当たり前に取れる、というのは反対なので「差」は付けて欲しい。その「差」はほんのちょっぴりで良い
取得が難しいアイテムというのはゲームのやりこみ要素として必要だと思うので。性能よりもクリアした証的な意味が強い。

私もやりこみ要素は必要だと思いますし、万人が必ず取れる事自体には反対です。
しかし今回IL119がキャップと決定した事、強化AFのILが119になる事等を踏まえて、
メナス2の難易度は初期のメナス並みの、まさにハイエンド!な難易度で良いと思います。

もしくは6人以下でクリアした時のみ特別な称号が貰えて、アーチブメントでしか貰えない装備と交換とか。
もちろん6人でクリアする為にはガチガチの装備・ジョブ縛りが発生するヘヴィ向けで。

Xolla
11-28-2013, 09:26 PM
人数可変で検討してるみたいですね。後は難易度の調整が上手く行くかどうか。
6人で行く方が18人で行くより簡単だったら結局6人募集ばっかりになるし、18人の方が簡単だったら本末転倒だし。

難易度が6人=7~18人は不可能だと思うけど、もうここは開発のセンスで調整して貰いましょう。
不可能なのは開発も分かってる気もしますけどね。あの発言何か別の意図があったりするかもしれませんね?


メナス2の難易度は初期のメナス並みの、まさにハイエンド!な難易度で良いと思います。

スタンの対策と支援かけて殴るだけの戦闘は変えて欲しいですね。初期メナスは命中や攻撃が不足していた為
単純に支援の数が重要だっただけですよね?戦法自体は変わって無い。
叩いてTP100貯まったらWSとか3国付近の雑魚狩りしてる初心者にも出来る事です。
後衛は今でも上手い下手が戦闘にもろに影響出ますが、前衛視点でもまさにハイエンド!な難易度にして欲しいものです。

例えばフルカン(メナス版)が魔法詠唱中は4桁近い反響ショックスパイク発生、なんていう単純な仕組みでも
そのまま殴って死ぬ前衛と、後ろ向いてやり過ごす前衛で別れると思います。そういう「上手くやる余地」要素が欲しい。

moshu
11-29-2013, 11:20 AM
人数可変とすると
過去の例だとリンバスアポリオンNE第3層(1-6/7-12/13-18人で出現数が増える)みたいにするのかな

あとボスの戦略がスタンありきなのもどうなんでしょね。
一応、ボスエフェクト消すと楽になるようにしてるらしいですけど
特殊技1つ封印したところで楽になるとは思えないし。

anni
11-29-2013, 09:31 PM
スタンの対策と支援かけて殴るだけの戦闘は変えて欲しいですね。初期メナスは命中や攻撃が不足していた為
単純に支援の数が重要だっただけですよね?戦法自体は変わって無い。
叩いてTP100貯まったらWSとか3国付近の雑魚狩りしてる初心者にも出来る事です。
後衛は今でも上手い下手が戦闘にもろに影響出ますが、前衛視点でもまさにハイエンド!な難易度にして欲しいものです。

スタンと支援の前衛接待ゲームを変えて欲しいのは同意です。
戦法自体が変わって無い、後衛の上手い下手で戦闘にもろに影響が出るのも同意しますが、その上で。

初期だと前衛の上手い下手は関係ありましたよね?
TP100ポチしてれば良いだけになったのは結構最近の話じゃないかな。
同じ装備でもアビの使い方やどれだけ効率的にWSを撃って与ダメを稼ぐかで強さは雲泥の差ですし、
ILも無かったので被ダメカット装備に着替えたりと、やるべき事はあったと思います。

それに初期は後衛が完璧にこなしても、前衛の削りが足りなければスタンレジが始まって敗戦確定でした。
もちろん道中のNMに時間が掛かってもボス戦の最中に時間切れになってしまいます。
武器にスキル+も無かったのでリゴア・マニ装備をR15にする為に相当お金を掛けたし、
スロウを消す為だけにパナケイアも1個5万ギル以上してたのをガブ飲みしてたし、
そういった意味では初期に前衛を出すハードルの高さはハイエンドだったと思います。

gaku381
11-30-2013, 03:47 AM
メナス2の武器もIL119なんだろうか?
だとしたら今のメナス武器の存在価値も持たすようにDが若干低めでWSダメージアップとかで変化つけて欲しいな
結局Dが今の武器より高くなるだけならメナスボスの武器がいらない子になるし
RMEみたいに考えて武器の性能作って欲しい
D低いけど追加性能がみたいな
これ以上いらない装備増やされるのも変な感じだし
両手棍とかも魔法ダメージアップばかりではなくファストや歌詠唱ーとかロール効果アップとか支援強化のが欲しい気も
現状武器を選ぶ楽しさってのが減ってしまって楽しさも減ってるし
前衛に関してはDやステータスだけ高い装備増えてそれつけてればいいって感じで…
まぁクムハウの装備でやっとダブルアタックダメージアップとかついてくれた感じなんすよね
メナス2では色々楽しめる装備をだしって欲しいです

Xolla
11-30-2013, 05:37 AM
スタンと支援の前衛接待ゲームを変えて欲しいのは同意です。
戦法自体が変わって無い、後衛の上手い下手で戦闘にもろに影響が出るのも同意しますが、その上で。

初期だと前衛の上手い下手は関係ありましたよね?
TP100ポチしてれば良いだけになったのは結構最近の話じゃないかな。
同じ装備でもアビの使い方やどれだけ効率的にWSを撃って与ダメを稼ぐかで強さは雲泥の差ですし、
ILも無かったので被ダメカット装備に着替えたりと、やるべき事はあったと思います。

前衛にも上手い下手要素は確かに有ります。しかし後衛に比べるとそれらの要素が直接壊滅に繋がったりする事が少ないのです。
責任感が薄い、とでも言いますか。まあ後衛より気楽なポジションであると思います。

Tojilなどはスタンが効かない、あるいは5発程度でレジな設計だったならば前衛の上手下手の影響度は上がって居たでしょう
スタンに頼れなくなるとインシネレイトラハール(衰弱)を防ぐには前衛自身がインシネの構え時後ろに下がり回避するしかない。
そうなると前衛があまりに下手で有れば壊滅(衰弱による時間切れも)します。スタナー並の責任感が前衛に発生するのです。


武器にスキル+も無かったのでリゴア・マニ装備をR15にする為に相当お金を掛けたし、
スロウを消す為だけにパナケイアも1個5万ギル以上してたのをガブ飲みしてたし、
そういった意味では初期に前衛を出すハードルの高さはハイエンドだったと思います。

ギルをかけて装備を整える事は上手さとは別だと思います。装備は良くても動きが明らかに悪いのは大勢居ます。
装備のハードルだけでなく、プレイヤースキルのハードルも上げるべき。

hiro0630
12-08-2013, 05:58 PM
人減ってるのだから、少人数対応するのは正しいと思います。
終わりかけのMMOで未だに装備しばりやらジョブしばりやらを謳うのは滑稽です。
そんなことしてるとそのまま終わってしまうんじゃないですかね。
誰でも遊べるような仕掛けにしてもらわないと人口減少は止まらないでしょうね。
魔神BFの難易度選択は、そういう意味でいうと正しい方向性ではないでしょうか。
メナス1,2もそうなって欲しいもんだ。

Xolla
12-09-2013, 08:36 PM
人減ってるのだから、少人数対応するのは正しいと思います。
終わりかけのMMOで未だに装備しばりやらジョブしばりやらを謳うのは滑稽です。
そんなことしてるとそのまま終わってしまうんじゃないですかね。
誰でも遊べるような仕掛けにしてもらわないと人口減少は止まらないでしょうね。
魔神BFの難易度選択は、そういう意味でいうと正しい方向性ではないでしょうか。
メナス1,2もそうなって欲しいもんだ。

誰でも遊べるヌルゲーにした位で人口減少が止まるならとっくにやってるでしょう。
単純にコンテンツ不足だと思いますよ。新しいコンテンツを作り出す人材が不足しているのに
過去コンテンツの大半を殺すからこうなる。「やることがない」から減ってる。そんな所かと

それと歯ごたえのある戦闘を望んでいる層も居ることもお忘れなく。メナス2がヌルゲー化されたらその層が消えるでしょう。

moshu
01-24-2014, 03:33 PM
2014年2月のVU予定
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39652?p=489567#post489567

既存のメナスを6人調整って
具体的に何をどうするか記載がないですけど
6人でもボス倒すとクリアフラグがとれるようにしちゃうんですかね。
それともクリアフラグでポイント交換は既存の18人用メナス。
ボス倒してもクリアフラグ無し、ドロップ品のみが6人用メナス。
とかでしょうか。
それとも18人用を取りやめて完全に6人用にしちゃうんですかね。
結晶のドロップの悪さやフィールドNMも同時に調整?
もぎたてヴァナディールで松井さんがなんか話してたようですが
はっきりいって聞き取れなかったのでそのあたりもテキストおこし
してほしいところです。

まだメナスLSやってる人がいるか分かりませんが早めに方向性を示してほしいですね。

まぁ、突入人数を18人から6人に絞っても必須ジョブさんは弾かれないから
今よりジョブ縛りが進むような気がしますが。

mako0079
01-24-2014, 04:48 PM
2014年2月のVU予定
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39652?p=489567#post489567

それとも18人用を取りやめて完全に6人用にしちゃうんですかね。


6人からでもクリアできるようにして、人が増えるとモンスターのHPとかが増えるようになるって言ってましたね。

Bergamots
01-30-2014, 02:27 PM
メナス1のIL119防具…

重装備前衛→頭、足
軽装備前衛→頭、脚
後衛→頭、手


これからメナス2で取れるであろうIL119装備ですが、
メナス1と被らない部位もお願いします。

IL119武器もメナス1で出てない武器種ありますよねぇ。
それもカバーできれば更にいいんでないかなぁと。



あ~あと、ミキナク装備・マニボゾ装備などにあったような
エアリキッドで好きなオーグメントつけられるやつももちろんあるよね…?

moshu
02-05-2014, 01:20 AM
メナス調整で6人~となるようですが制限時間は45分のままでしょうか。
新メナスも恐らく6人~になるでしょうし
1団体が45分フルで占有すると
インスタンスエリアが旧ナイズルのように混みませんかね?

Ichigocake
02-05-2014, 01:22 AM
インスタンスエリアは基本、突入時のみじゃないでしょうか、混雑するのは。
突入の問い合わせが1団体ずつだったので、それではじかれて・・・
なので今のところ気にすることなくたくさんの団体がインできると思います。
ただ夜とか、エリア人数多いと、ptぬけたりできなくなるラグはおきそうですが。

migisita
03-30-2014, 02:04 AM
ログフィルターを適切に設定すれば莫大なログなんて流れません(私はログデータを集積するために一切フィルターせずにプレイすることに慣れてますけど)。
位置や敵の行動を把握するなんて慣れです。それこそ努力でカバーできることです。
素朴な質問なんですが、ログデータ集積って具体的にどのような手段で行っているのでしょうか? メナスに限らず現在のバトルコンテンツではヘイストのおかげでもの凄いスピードで
ログが流れていってしまうので、戦闘後にログの確認をしても戦闘中の全データをまとめるのは不可能に思えます。良ければ教えて頂いてもよろしいでしょうか?

Atrici
03-30-2014, 02:56 AM
CL128なのになぜIL119の報酬しか無いのか

migisita
03-30-2014, 06:30 PM
CL128なのになぜIL119の報酬しか無いのか
メナスはエンドコンテンツなので、プレイヤー側から見てとてて以上の強さの難易度にしておきたいので
出る装備もそれを崩さないためにIL119になっているのでしょう、、、多分w

それとエンピ装束の打ち直しもIL119になるだろうと思われるので、今しばらく、
最低でもエンピ装束の打ち直しのVU以降までは装備のILは今以上上がらない
のではと思われます(´・ω・`)

まぁ、適当言ってるので聞き流してください

Satominn
04-01-2014, 10:47 PM
ゲーム画面を録画しておいて、戦闘後にスロー再生して手でメモしてるんじゃないでしょうか。

Akatsuki
04-01-2014, 11:08 PM
地上で時間制限のあるバトルでのログ収集はどうしたよろしいのでしょうか?

やっぱりそこは必殺の【努力】じゃないですかね。
努力すれば全て解決。

あれっ!?努力するだけでいいのか!!楽勝!

Pesci
04-01-2014, 11:34 PM
メナスとぜんぜん違う話になってるね。ログ収集スレ作ってそこで議論したほうがいいんじゃないですか?

Akatsuki
04-02-2014, 08:18 PM
努力で鍛えた動体視力じゃないですかね。

Abekawa
04-02-2014, 10:31 PM
キャプチャボードで無圧縮記録した動画を文字判別ツールでも使ってログ解析
簡単なことですね

Peyoung
04-03-2014, 09:32 AM
身の丈インスペクター2

CheddarCheese
04-03-2014, 10:52 AM
努力で鍛えた動体視力じゃないですかね。
それはスタン役に必要な能力ですな。

Kelfess
04-03-2014, 04:23 PM
こんにちは。

スレッドを拝見しておりますが、最近になり投稿されている内容が
本スレッドの「メナスインスペクター」の話題より逸脱している状況を確認しています。

スレッドの目的とされている話題もすでにひと段落ついている状況ですので
本スレッドはクローズいたします。

ご意見等ございましたら、お手数ですが新たにスレッドを立ててご投稿ください。