YenTe
10-11-2013, 12:59 PM
最近の、というかIL導入以降、多くのプレイヤーが「やることねえー」と言いながらFF11を去っていきました。今の閉塞感はまさしくこれで、「INしてもやることがない」の一言に尽きます。言い換えれば、凄まじいまでのボリューム不足です。
現状、PTでの有効コンテンツといえばメナス・インスペクターとスカームぐらいで、さらに詳細に言えばメナスが3箇所、スカームが3箇所といったところです。
FF11の全史を通じて、「6つのBFだけが有効コンテンツ」なんて時代は間違いなく始めてでしょう(プレイヤーのプレイスタイルによってはこれ以下なことも)。やることないにも程があるってものです。
この極端なボリューム不足の原因は、そもそもの遠因を辿ればアビセアの導入によって、従来のFF11の最大・最多プレイヤーのコンテンツであった「レベル上げPT」が消失したことにさかのぼります。
レベル上げPTの消滅は、単にそれ自体の価値消失にとどまらず、付随したコンテンツ群までごっそりと無価値にしてしまいました。
・レベル上げでつかう低~中レベル帯の装備の存在意義
・その装備・魔法を取るためのBF・クエスト
・経験値を稼ぐためのBF・バトルコンテンツ
・レベル上げPTに使う食事・消耗品
・食事や装備を得るための合成
・合成を上げるための素材の流通
・それらのフラグであるミッション攻略
などなど、それまでFF11の主軸となっていた中核システム群が丸ごと消失してしまったのです。これにより、いうなれば7年間の蓄積をリセットして新しく始めたわけで、以後「新コンテンツだけが有効コンテンツとなる」という図式がほぼ成立しました。現在では、11のシステムにまったく適合していない粗雑なCL・IL制の導入によって、この図式はより確固たるものになっています。
そして重要な点は、アビセア後一貫して「プレイヤー側の要求コンテンツボリューム>>>>開発側が実装できるコンテンツボリューム」である点です。この点が開発の方で認識できていないのなら、どうか今すぐしてください。
プレイヤーにとってのコンテンツは慢性的な赤字財政的状況にあり、コンテンツが実装される→次のコンテンツ実装前にあらかた終わる→次のコンテンツ実装までやることないというスパイラルが続くハメになっているのです。
また、絶対的なボリュームの不足は、バトルコンテンツに偏ったVUを産み、それがプレイスタイルの幅の減少に繋がっています。合成や釣りなどを中心にのんびりヴァナライフを楽しんでいた人達は、みなFF11を去りました。
この問題を解決するためには、究極的には絶対的な開発コストを増やすしかないわけですが、それはプレイヤーが介入しようの無い部分であり、我々としてはこっそりと願うしかありません。しかしもう一つ手段があるとすれば、それは「アビセア以前のコンテンツを再活性化すること」です。
今開発されている既存BFの上位BFのようにソースを利用して再設計するわけではなく(それはあくまで新コンテンツの一種ですよね)、新しい戦闘・報酬システムを設けることにより、既存の死亡コンテンツを有意味化するという作戦です。
コンテンツ需給バランスにおいて慢性赤字の現状では、新コンテンツが実装されたところで好転するビジョンがまったく見えません。もうこの方針しかないと思うのですが、何かアイデアは無いものでしょうか?
現状、PTでの有効コンテンツといえばメナス・インスペクターとスカームぐらいで、さらに詳細に言えばメナスが3箇所、スカームが3箇所といったところです。
FF11の全史を通じて、「6つのBFだけが有効コンテンツ」なんて時代は間違いなく始めてでしょう(プレイヤーのプレイスタイルによってはこれ以下なことも)。やることないにも程があるってものです。
この極端なボリューム不足の原因は、そもそもの遠因を辿ればアビセアの導入によって、従来のFF11の最大・最多プレイヤーのコンテンツであった「レベル上げPT」が消失したことにさかのぼります。
レベル上げPTの消滅は、単にそれ自体の価値消失にとどまらず、付随したコンテンツ群までごっそりと無価値にしてしまいました。
・レベル上げでつかう低~中レベル帯の装備の存在意義
・その装備・魔法を取るためのBF・クエスト
・経験値を稼ぐためのBF・バトルコンテンツ
・レベル上げPTに使う食事・消耗品
・食事や装備を得るための合成
・合成を上げるための素材の流通
・それらのフラグであるミッション攻略
などなど、それまでFF11の主軸となっていた中核システム群が丸ごと消失してしまったのです。これにより、いうなれば7年間の蓄積をリセットして新しく始めたわけで、以後「新コンテンツだけが有効コンテンツとなる」という図式がほぼ成立しました。現在では、11のシステムにまったく適合していない粗雑なCL・IL制の導入によって、この図式はより確固たるものになっています。
そして重要な点は、アビセア後一貫して「プレイヤー側の要求コンテンツボリューム>>>>開発側が実装できるコンテンツボリューム」である点です。この点が開発の方で認識できていないのなら、どうか今すぐしてください。
プレイヤーにとってのコンテンツは慢性的な赤字財政的状況にあり、コンテンツが実装される→次のコンテンツ実装前にあらかた終わる→次のコンテンツ実装までやることないというスパイラルが続くハメになっているのです。
また、絶対的なボリュームの不足は、バトルコンテンツに偏ったVUを産み、それがプレイスタイルの幅の減少に繋がっています。合成や釣りなどを中心にのんびりヴァナライフを楽しんでいた人達は、みなFF11を去りました。
この問題を解決するためには、究極的には絶対的な開発コストを増やすしかないわけですが、それはプレイヤーが介入しようの無い部分であり、我々としてはこっそりと願うしかありません。しかしもう一つ手段があるとすれば、それは「アビセア以前のコンテンツを再活性化すること」です。
今開発されている既存BFの上位BFのようにソースを利用して再設計するわけではなく(それはあくまで新コンテンツの一種ですよね)、新しい戦闘・報酬システムを設けることにより、既存の死亡コンテンツを有意味化するという作戦です。
コンテンツ需給バランスにおいて慢性赤字の現状では、新コンテンツが実装されたところで好転するビジョンがまったく見えません。もうこの方針しかないと思うのですが、何かアイデアは無いものでしょうか?