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View Full Version : 無価値化したコンテンツ群の再興について



YenTe
10-11-2013, 12:59 PM
 最近の、というかIL導入以降、多くのプレイヤーが「やることねえー」と言いながらFF11を去っていきました。今の閉塞感はまさしくこれで、「INしてもやることがない」の一言に尽きます。言い換えれば、凄まじいまでのボリューム不足です。

 現状、PTでの有効コンテンツといえばメナス・インスペクターとスカームぐらいで、さらに詳細に言えばメナスが3箇所、スカームが3箇所といったところです。
 FF11の全史を通じて、「6つのBFだけが有効コンテンツ」なんて時代は間違いなく始めてでしょう(プレイヤーのプレイスタイルによってはこれ以下なことも)。やることないにも程があるってものです。

 この極端なボリューム不足の原因は、そもそもの遠因を辿ればアビセアの導入によって、従来のFF11の最大・最多プレイヤーのコンテンツであった「レベル上げPT」が消失したことにさかのぼります。
 レベル上げPTの消滅は、単にそれ自体の価値消失にとどまらず、付随したコンテンツ群までごっそりと無価値にしてしまいました。
 
 ・レベル上げでつかう低~中レベル帯の装備の存在意義
 ・その装備・魔法を取るためのBF・クエスト
 ・経験値を稼ぐためのBF・バトルコンテンツ
 ・レベル上げPTに使う食事・消耗品
 ・食事や装備を得るための合成
 ・合成を上げるための素材の流通
 ・それらのフラグであるミッション攻略
 
 などなど、それまでFF11の主軸となっていた中核システム群が丸ごと消失してしまったのです。これにより、いうなれば7年間の蓄積をリセットして新しく始めたわけで、以後「新コンテンツだけが有効コンテンツとなる」という図式がほぼ成立しました。現在では、11のシステムにまったく適合していない粗雑なCL・IL制の導入によって、この図式はより確固たるものになっています。
 
 そして重要な点は、アビセア後一貫して「プレイヤー側の要求コンテンツボリューム>>>>開発側が実装できるコンテンツボリューム」である点です。この点が開発の方で認識できていないのなら、どうか今すぐしてください。
 プレイヤーにとってのコンテンツは慢性的な赤字財政的状況にあり、コンテンツが実装される→次のコンテンツ実装前にあらかた終わる→次のコンテンツ実装までやることないというスパイラルが続くハメになっているのです。
 また、絶対的なボリュームの不足は、バトルコンテンツに偏ったVUを産み、それがプレイスタイルの幅の減少に繋がっています。合成や釣りなどを中心にのんびりヴァナライフを楽しんでいた人達は、みなFF11を去りました。

 この問題を解決するためには、究極的には絶対的な開発コストを増やすしかないわけですが、それはプレイヤーが介入しようの無い部分であり、我々としてはこっそりと願うしかありません。しかしもう一つ手段があるとすれば、それは「アビセア以前のコンテンツを再活性化すること」です。

 今開発されている既存BFの上位BFのようにソースを利用して再設計するわけではなく(それはあくまで新コンテンツの一種ですよね)、新しい戦闘・報酬システムを設けることにより、既存の死亡コンテンツを有意味化するという作戦です。
 
 コンテンツ需給バランスにおいて慢性赤字の現状では、新コンテンツが実装されたところで好転するビジョンがまったく見えません。もうこの方針しかないと思うのですが、何かアイデアは無いものでしょうか?

YenTe
10-11-2013, 01:05 PM
言いだしっぺから。

大規模レベル制限コンテンツ

 概要
 
 10-IL対応以下までの各段階でのレベル制限(通常のレベルシンクとは異なり、レベルより上の装備は使用できないようにする)を受けた状態で行う戦闘コンテンツ。専用BFを用意して行うのではなく、過去リソースの再活用という目的で従来の通常フィールドをそのまま使えるシステムが望ましい。

 要するに各レベル帯で、アビセア以前のレベル上げスタイルに近い戦闘を再興するためのシステム。新たにコンテンツを用意するのではなく、新たなシステムを導入することで旧コンテンツを有意味化するのが目的。

 各レベル帯での戦闘が活発になると、連鎖的にその戦闘で使うアイテムが求められる。よって各レベル帯での装備・消耗品を手に入れるために合成が活発化したり、同様に非売装備を手に入れるためのBF・クエスト・カンパニエなどの旧バトルコンテンツが活性化したり、さらにそれらの所得条件の前提としてあるミッションが振興されるなど、関連する多くの旧コンテンツの活性化を導くことができると思われる。

 肝心なのは報酬であるが、大前提として、レベル上げPT同様「参加したジョブでしか恩恵を受けない」報酬が望ましい。ようするに戦士で参加したら戦士の装備しか出ない、といった風に。この制限が無ければ、結局「忍戦赤白詩コ以外はくるな」的な旧メリポPTのようになりかねない。また、現行のCL対応コンテンツのように循環性が低くなるため、寿命も短くなる。

 詳細な報酬に関してだが、現行のCLシステム下では寿命が短くなるのは覚悟すべきだが、装備でもよいと思われる。例えば10制限状態でためたポイントでレベル10装備が交換でき、20制限状態でためたポイントでレベル20装備が交換でき、それらを練成などで合体させるとIL対応クラスのジョブ専用装備ができる、など。ただし理想的なことを言えば、例えばメリットポイントII、などのように各レベル帯ごとにジョブ専用の特徴を際立たせる強化ポイントが蓄積されていくのが望ましいと思われる。これならばCL対応コンテンツの拡張とも競合することが無く、並存できる。ただしこの場合はアビセアの利用は絶対不可にすべきである。



 目的
 
 ・7年間分のリソースを再利用することによる、ボリュームの大幅な拡充。
 
 ・各レベル帯での活動に関連する、非戦闘コンテンツを含む諸コンテンツ群の復活と再活性化。
  
 ・低~中レベル帯での活動が再興されることによる、新規プレイヤーの導入促進。

 利点
 
 ・低コストで大ボリュームを手に入れることができる。
 
 ・バトルコンテンツ以外にも価値が生まれることにより、広いプレイヤー層に対しての有効コンテンツが増える。しかも、無料でだ!
 
 ・今後のVUで99以下の部分にも手を伸ばすことができ、幅が広がる。

 欠点

 ・一度通った道には違いないので、古参の中には飽きる・忌避するプレイヤーもいるはず。
 
 ・収納がとてもやばい。競売レンタルや一式預かりが標準になるぐらい活発になればいいが、そうでなければ収納圧迫のデメリットだけが来る。

 ・長らくキャップ以下レベルでの戦闘は考慮されない状態での調整が続いたため、アビセア以前に比べ特定レベル下で異常に強かったり(からくり士のホワイトキャンサーとか)、異常に弱かったり(まったくいじられてない獣とか中途半端そのものの学者とか)する可能性があり、適切なバランスは若干難しい。