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View Full Version : 魔法によるダメージ時の与TP見直しのお願い



oitata
10-09-2013, 06:28 PM
実際に自分で調査したわけではないですが、魔法によるダメージを与えた時の与TPは1HITあたり10固定だと聞いたことがあります。

これまで、一撃高火力の攻撃が中心だった魔法アタッカーですが、魔法ダメージ+のプロパティがついた装備が実装されて以来、その仕様上、低位魔法を連打したほうが安定して火力が出せるようになり、これまでと立ち回り方が変わってきました。

立ち回り方が変わるのは構わないのですが、少ない攻撃回数で大火力を出す立ち回りを想定して多めに設定されていたと考えられる与TPがそのままのため、俗に言う『与TPがマッハ』状態になってしまいます。

青魔道士の多段物理系青魔法の膨大な与TPも現状ではアンバランスになっています。

精霊魔法の調整を行って少し時間もたったので、こちらの方の見直しをいただければと思います。

algal
10-10-2013, 05:01 PM
しょうがないと思うけどなぁ。
複数回武器で殴っても与TP抑えてほしい。
前衛がタコ殴りしても与TP抑えてほしい。
なんてのと同じようなもんに感じてしまいました。

とりあえず、モクシャ極めてみるとかどうでしょう?
後衛のモクシャ装備ってあるのかな?
そもそも魔法にモクシャ効くのかな?

と言う前置き終わり。

・ダメージによって与TPが決まる
 →500なら5、1000なら10、それ以上は11固定。
  まぁ、別に上限設けなくてもいいけど。4000ダメで40とか。
  黒さん強い魔法使うの止めてください^^ とか言われそうかw

・素の状態で打つダメージを基準にして、実際のダメの高低で与TPが決まる
 →素で通って500ダメだとしたら、それが基準になって、
  500なら10、レジされて250なら12.5、装備等で威力アップで750なら7.5とか。
  レジされれば与TPが増え、ダメージが通れば与TPが減る。
  装備を整える楽しみが増える仕組み。

・魔法のランクによって与TPが決まる
 →1系は5、2系は6…で、5系は10。
 逆でもいい。
 チクチクやる方が敵の怒りを買いやすいとか言う理屈。
 ガ系は同じか+1程度。
 ジャ系ラ系古代は10とか15で固定とか。

・TPスリップ、TP消去の魔法を追加してもらう
 →TPに関与する魔法が今もないわけではないけど、白黒赤学風(か)あたりにも何かあってもいいと思う。
  赤白はスリップ系(学は計?)、黒は消去系、風はインデ魔法モクシャ、ジオTPスリップとか。
  まぁ、1系連打に対応するには驚いちゃうくらいの効果がないと使えなさそうだけど。
  他ジョブとの兼ね合いもありますし、難しいのかな~。


と、ここまで書いて。。
魔法の与TPは今のままでもいいと思うんですよねw
仕返しが怖かったら、1系連打抑えればいい話な気もするので。

oitata
10-10-2013, 07:15 PM
結構賛同いただけると思っていたのに、賛同意見がなくてちょっとしょんぼり(´・ω・`)

モクシャ効果は受けられてるのかどうかは、よくわからないですごめんなさい。
まあ、まともなモクシャ装備もないんですが。

前衛さんのようにItemLevel付きの武器を装備をすることで、高位精霊魔法のダメージが劇的に上がるっていうんならこんな意見は出さないのですが、
ご存知のとおりItemLevel付きの武器を装備しても、高位精霊魔法のダメージにほとんど変化がないんですよ。

前衛さんと同じようにパワーアップするには低位魔法を連打する以外の道がなく、それを行うと与TPがマッハ。
Ⅰ系連打じゃなく、Ⅱ系Ⅲ系を打つことでも魔法ダメージ+の恩恵は十分に受けられますが、それでもやっぱり与TPがマッハなところはかわらないです。

同一ItemLevel装備前衛さんの与TP/ダメージを基準に見直してほしいなぁ

katatataki
10-10-2013, 09:41 PM
いいねつけて賛同してます。
スレ立ってから昨日の今日だし、まだこのスレ自体があまり人目に触れてないのでは?

個人的には高位精霊魔法の方を与TP低くしてほしいです。
Ⅴ系や氷雷系は、一発の重みがでかく与TPも低い、と。
Ⅰ系とか土系とか、威力低い魔法の方が与TP高い感じで。

イメージ的には、
すごいだいまほうのいちげきでてきがひるんでひっさつぱわーもためにくい。
ちまちましたまほうこうげきのれんだだとてきのいかりがまっはでひっさつぱわーがたまりやすい。

モクシャは魔法にも有効と記憶してます。でもモクシャつけて魔法の与TP減らした方がいい状況は現在無いよーな。
つーかよく考えたら賛同してると言いつつ、逆意見書いてる気がしないでもない……

743
10-10-2013, 11:57 PM
結構賛同いただけると思っていたのに、賛同意見がなくてちょっとしょんぼり(´・ω・`)

まずストーン連打するのが一番強いという現状に疑問があるので、
その上に立つ議論にはなかなか賛同しづらいですね。
まあ、近接物理がボコ殴りにしてる状況で魔法の与TPが少しばかり増えても別に・・・ってのもありますが。

Kobutanuki
10-11-2013, 01:13 AM
遠距離から任意のタイミングで高位精霊魔法で大ダメージ(?)
もしくは燃費良さや安定感のある低位精霊魔法連打という選択が出来る状態で
精霊連打に寄るTPを与えたくないというのはちょっと違う気もするのですよねー。

雑魚相手の話ですが低位精霊連打だけだとWSきそうな場合は高位精霊を交えてTP調節したりしてます。
その辺の調節もうまくやる余地?なんじゃないかなぁと思います。
もちろん与TP減れば嬉しいですけどね!

oitata
10-11-2013, 02:05 AM
まずストーン連打するのが一番強いという現状に疑問があるので、
その上に立つ議論にはなかなか賛同しづらいですね。
まあ、近接物理がボコ殴りにしてる状況で魔法の与TPが少しばかり増えても別に・・・ってのもありますが。

個人的には、魔法ダメージ+の仕様に関しては是でも非でもないです。
ただ、開発さんがこういう方向での強化という選択をしたのであれば、それに伴って周りも固めて欲しいなってところです。


遠距離から任意のタイミングで高位精霊魔法で大ダメージ(?)
もしくは燃費良さや安定感のある低位精霊魔法連打という選択が出来る状態で
精霊連打に寄るTPを与えたくないというのはちょっと違う気もするのですよねー。


選択できるのならそれで良いのですが、大ダメージにハテナがついちゃうくらいMP効率、DPS、どちらの点から見ても高位精霊魔法を打つメリットがないのですよね(´;ω;`)

Ichigocake
10-11-2013, 06:11 AM
見直したら今度はまたバランス崩れちゃうかもしれないですね。
くわしくはわからないですけどね。

canan
10-11-2013, 06:33 AM
昔のレベリングPTの話になりますが
・低位精霊は弱いけどタゲ取りにくい
・高位精霊は強いけどタゲ取りやすい
というメリット、デメリットがあり、プレイヤーの裁量で使い分けをしていました。
「いかにヘイトを読んで精霊魔法を調整して叩き込み、タゲを取らずにダメージを与えるか」が
プレイヤースキルの分かれ目の一つになっていて、
こういった敵対心コントロールがPTにおける黒の楽しみの一つでもありました。(※主観です)

与TPについては
・低位精霊はMP効率いいけどダメージ出そうとすると与TP多くなる
・高位精霊はMP効率悪いけど与TP少な目でダメージ出せる
このように分かれていると思いますので、与TPが問題となる戦闘については
「いかに与TPを読んで精霊魔法を使い分けることができるか」といった選択肢を残してもらえると
プレイヤースキルが光る仕組みになりゲームとしても楽しいと思います。


選択できるのならそれで良いのですが、大ダメージにハテナがついちゃうくらいMP効率、DPS、どちらの点から見ても高位精霊魔法を打つメリットがないのですよね(´;ω;`)

現状が上記のようであれば、高位精霊が選択肢に入らないことが問題のように思えます。
個人的には与TPの調整よりも、高位精霊が選択肢に入るような方向の調整を希望したいです。

yumekagi
10-11-2013, 09:18 AM
正直な話、現状ストーンが強いからそればっかりで与TPが増え続ける要因を抱え込んじゃってんですよね。
何もストーンの効率がいいから、そればかり使うんじゃなくて少しだけ高位の精霊魔法も絡めるのはいかがでしょうか?
魔法ダメージ+のおかげか、高位系統も若干強くなってるはずですからねぇ。

eland
10-11-2013, 10:56 AM
1系連射による与TPは妥当なリスクだと思います
やはり高位の魔法の使い勝手の向上が重要だと思います

また今となっては少ないシチュエーションですが、ディア連射などでTP技誘発させたい状況(ラーニングなど)もありますので
一律で与TPを減らすのは困る場合があるかもしれません

CheddarCheese
10-11-2013, 09:03 PM
現状でも両手武器が1発殴るよりも精霊魔法を1発当てる方が与TP少ないし(黒の精霊魔法なら)ダメージも大きいですよね。むしろ精霊魔法の与TPは増やすべきじゃないでしょうか?
もしくは100ダメージあたり1TPのようなダメージ依存にするとか?

Last
10-11-2013, 09:14 PM
ダメージだけを見れば物理攻撃より精霊魔法の方が与TP効率(と言っていいんでしょうか?)がいいかもしれませんが、精霊魔法にはレジストの観念がありますし一概には言えないんじゃないかと感じますね。

TP貯めちゃうかな?と思う時はMP効率を下げてでも大き目の精霊を撃ってみたりと工夫できますし、与TPはそのままでもいいんじゃないかなぁ。

Maccheroni
10-12-2013, 12:19 AM
敵味方とも物理も魔法も10ダメージあたりTP1貯まる感じでいいんじゃないですかね?
時間あたりのダメージを稼ぎすぎればどんな攻撃手段であれ等しく貯まる。
ついでに味方だけ回復によって同じ割合でTP減るように。

remonpai
10-12-2013, 01:18 PM
高位を強くするべきでしょうね。

なぜ、開発はどんどん別ゲー化で調整していくのか・・・

Asvel
10-13-2013, 09:59 AM
精霊魔法調整の際、消費MPを意識して欲しいとか土属性には偏らないはずとか発言していますが
現状は開発の意図とは真逆の状態になっていますね。
精霊魔法の調整は継続していくとも発言していましたが、その話もどこへやら・・。

精霊魔法の与TPは現状のままで問題ないと思います。
それよりも先に威力と消費MPのバランスを高位精霊強化の形で調整してもらいたいです。

与TPに関してはまず現状では意識することが少ないので、まずそこから解決する必要があると思います。
WSを撃たせないシチュエーションは勿論、逆に通常攻撃が強すぎるので与TPを増やして意図的にWSを連射させるシチュエーションを作るとか。
今、活躍できていないジョブに出番を与える手段の1つになるのではないでしょうか?

nagatuma
10-14-2013, 11:11 AM
私も、このスレッドに今日気がついた口です。

現在の固定TP10を
固定TP枠を残しつつレジスト率により変化させると良いのではないでしょうか?

数字に関しては妥当性があるかわかりませんが、例として
与TP
10 レジストなし
8 ハーフレジスト
6 1/4レジスト
4 1/8レジスト
3 1/16以下レジスト
2 フルレジスト(固定枠)

固定が低すぎるなら、10~5にすればよいかと思います。

ん?何か最近みたことあるような?と思った人はおそらくその通りです。

Bergamots
10-14-2013, 12:07 PM
雑魚mobにはI系連打で楽勝。
HNMやボスにはI系使わない。
ただそれだけのこと。

REDel
10-14-2013, 07:56 PM
一つ言えるのは、現在のままだと魔道士は全然楽しくないって事ですかねぇ。
出来れば、元に戻して欲しい。
そうすればこんな問題出てこなかった。

Kobutanuki
10-14-2013, 11:23 PM
一つ言えるのは、現在のままだと魔道士は全然楽しくないって事ですかねぇ。
出来れば、元に戻して欲しい。
そうすればこんな問題出てこなかった。
後衛やってますが今の状況は低位高位精霊魔法の使い分けがある程度出来てますので悪く無いと思ってます。
現状からさらに高位精霊のダメージを引き上げてくれて消費MPを少し下げてくれれば精霊魔法に関してはいい感じになるんじゃないかなぁ。

Akihiko_Matsui
10-28-2013, 06:12 PM
松井です。


前衛さんのようにItemLevel付きの武器を装備をすることで、高位精霊魔法のダメージが劇的に上がるっていうんならこんな意見は出さないのですが、
ご存知のとおりItemLevel付きの武器を装備しても、高位精霊魔法のダメージにほとんど変化がないんですよ。

前衛さんと同じようにパワーアップするには低位魔法を連打する以外の道がなく、それを行うと与TPがマッハ。
Ⅰ系連打じゃなく、Ⅱ系Ⅲ系を打つことでも魔法ダメージ+の恩恵は十分に受けられますが、それでもやっぱり与TPがマッハなところはかわらないです。

同一ItemLevel装備前衛さんの与TP/ダメージを基準に見直してほしいなぁ

確かに一部精霊魔法を連発することで敵に与えるTPが高くなってしまい、
使いづらくなってしまうことは望ましくないと考えています。

一方で、ストーンIといった魔法と高位精霊魔法は敵に与えるTPの数値も含めて、トレードオフの関係になっており、
ストーンIを連発することがあらゆる局面で最適解になる状態は避けたいと考えています。

また、単純に精霊魔法全体の敵に与えるTPを下げる、威力自体を上げるといったことをすると、
物理攻撃をメインとした前衛とのバランス調整が必要となるため、精霊魔法の調整については、
一旦、開発側で細部を検討させてください。

以下は現状の開発の考えですが、精霊魔法の調整をするならば、単純に威力を高めるだけではなく、
使い勝手をよくする方向を目指しています。
例えば、高位精霊の敵対心、消費MP、詠唱時間や再詠唱時間を下げるなどといった方法を考えています。

上記はあくまで仮の案ではありますが、参考にしていただければと思います。

Ichigocake
10-29-2013, 12:00 PM
まあ誰がどうみても納得のいく当然の回答ですよね(´・ω・`)

ccb
10-30-2013, 01:08 AM
個人的には精霊魔法は現状結構楽しくできてると思います。弱い敵にはストーン
もうちょっと強い敵にはストンガ、ウォタガ、かなり敵がいっぱいで強い敵にはサンダガ3サンダジャなど
結構使い分けしてるので前みたいにブリザドとサンダー4、5だけよりは全然いいです。
与tpは少なくしちゃうとまた黒だけみたいになっちゃうので難しいですよね・・・
もうちょっと高位のサンダジャとかmpの消費が少なくなればいいんですが・・・
精霊魔法はいいんですけど問題は神聖魔法や青魔法です。
ストーンが詠唱0・5秒リキャスト2秒 消費mp4に対してバニシュは詠唱2秒、リキャスト15秒消費mp15と
勝負になっていません。バニシュ2に至っては消費57でリキャスト30秒とかなり酷いです。
青魔法も武器のD値が伸びたのに対して全然威力がありません・・・

Vient
10-30-2013, 05:34 PM
前衛との兼ね合いで、単純に敵に与えるTPを下げたり威力自体を上げるといったことが出来ないなら、なぜ魔法ダメージ+なんて装備作ったんだろうと疑問を持ちました。
検索で調べてみると、魔法D値を上げるようで、ダメージキャップも1.25倍が設定してあったようですが、今は取り払われているようです。


なら単純に、消費されるMPに相応しい威力が出るようにメリハリをつけるなら、こんな感じでしょうか。

案1・ダメージキャップ復活と、高位になるほどダメージキャップの開放で対処。
下位の威力を下げてしまう発想。

案2・魔法ダメージ+の数値×魔法ランクごとの補正で算出された数値を、魔法D値に加算に変更。 
高位の威力を上げてしまう発想。

peugeot
11-17-2013, 12:26 PM
ワイルドキーパーのボスに1系を連打するとTPマッハで盾役死にまくり。


という認識でよいでしょうか?
それとも人数多いから、高位精霊に切り替えたところでWS頻度はかわらない?