View Full Version : コンテンツ、ここが良かった、悪かった
oitata
10-01-2013, 08:00 PM
スレタイ通り、FF11にこれまで実装されたコンテンツやイベントの良かった点、悪かった点を書いていくスレッドです。
過去のコンテンツにおいて、
プレイヤーがどこに魅力を感じたか、楽しさを見出したか
どんなとこに不満を覚えたか、どんなところを改善して欲しかったか
などの意見を出して、これからのコンテンツ開発の参考にしていただこうという趣旨です。
また、具体的に『こうだったらよかったのにな~』などの意見もあれば、どんどん書いてください。
1人で何回も書いていただいても、ほかの人が一度書いたコンテンツでもいいんでどしどし書いてくれると嬉しいです。
【お願い】
・自分が1度はプレイしたことのあるコンテンツについて書いてください。
・必ず良かった点、悪かった点の両方を挙げてください。
・皮肉や暴言は【いりません。】、仲良く使ってね。
oitata
10-01-2013, 08:00 PM
まず、早速私から。
良かった点
・報酬が個人別のため、1戦ごとに必ず何かしらの報酬が全員に行き渡るようにできていた。
・進行するたび、便利なワープが使用できるようになった。
・アビセアのクルオを流用してるので、アビセアで稼いだクルオをVWのアートマ霊子成長に使用したり
VW連戦で得たクルオをアビセアで使用したり出来た。
・挑戦にコストがほとんどかからない、連戦しやすい。
悪かった点
・レアアイテムのドロップ率が極端に低い。
・アイテム希望者は、対象アイテムをドロップする敵のみを連戦する形になってしまうため、
アイテム目的のプレイヤーと進行目的のプレイヤーとが一緒にプレイ出来ない。
・弱点システムはいろいろなジョブが参加できるようにとの工夫は見えたが、逆に突ける弱点の少ないジョブが、
参加しづらい状況を作ってしまった。
今だから思いますが、
・各ステップごとの最後のモンスターに良い装備を設定する。
・モンスターに挑戦する為には、各ステップの最初のモンスターから順に討伐するしなければならない制限を設ける。
・挑戦にかかる時間が増える分ドロップ率を上げる。
等の対策をしていれば、後続とプレイヤーと先行プレイヤーが一緒にプレイできたんじゃないかな~と思います。
Draupnir
10-01-2013, 11:38 PM
エインヘリヤルに一票。
良かった点
・必要なのは36人という数のためかあまりジョブ縛りがなかった
・36人いても敗北があった高難易度
・今までHNM戦でしか手に入らなかった免罪符が戦利品に
・Iron Colossus
・口上がいちいちカッコいい、台詞を作った方はいいお仕事をなされたと思う次第
・斬・鉄・剣!
悪かった点
・メイン報酬とも言えるOdin戦の戦利品が極一部のジョブにしか恩恵がなく、
そのためか該当のジョブが無い人は興味を抱かないこと
・リニューアルと同時期ぐらいに実装された新免罪符はエインヘリヤルでは入手できなかった
Odin戦の終盤、斬鉄剣で強者達が一気に倒される様子を見たときには声をあげて驚いた記憶が。
その後に何故か不思議と悔しさはなく笑っていました、ある意味本望w
スーパージャンプで回避する楽しさを覚えたきっかけでもある戦闘。
と、単なるOdin好きな感想となりつつありますが、全体的に緊張感のあるコンテンツだったと思います。
悪かった点に挙げた点が無ければ今でも賑わいはあったかもと思いました。
皮肉ではありませんが
各コンテンツ毎のスレッド(無いならば建てて)で議論すべき事ですね
他のスレッドにも言えますが開発側として見れば、同じようなスレが乱立してて
見づらいだけです
oitata
10-02-2013, 06:36 PM
皮肉ではありませんが
各コンテンツ毎のスレッド(無いならば建てて)で議論すべき事ですね
他のスレッドにも言えますが開発側として見れば、同じようなスレが乱立してて
見づらいだけです
具体的にコンテンツのここをこうして欲しいって提案をするのが目的のスレッドじゃないですよ。
なのでバトルコンテンツではなくジェネラルディスカッションにスレを立ててあります。
既存コンテンツの良いところをを褒めることで、開発者さんのモチベーションをアップしてもらえたり、
逆に悪いところを指摘して今後のコンテンツ開発の参考にしてもらえればいいな~と思ってます。
oitata
10-02-2013, 06:54 PM
頂いたコメントに返事するだけではアレなんで。
良かった点
・煩わしかったインビュートアイテム制が廃止された
・旧装備の打ち直しだけでなく、旧サルベージをプレイしていなかったプレイヤーでも装備入手ができた
・攻略方法を理解すれば、アレキサンドライトを結構手に入れられるので、ちょっとした金策になった
・数人で入れて、攻略時間にかかる時間が長すぎない
・程よい難易度で、ガチガチな編成でなくても攻略が可能だった
・45装備が容易に取得できた
悪かった点
・打ち直しに必要な図案数と打ち直し代金がちょいと大きかった
基本的に新サルベージはとても良い出来だったと思います。
その後の図案2倍キャンペーンもとても良かったです。
Tottoko
10-03-2013, 12:59 AM
こんばんは。
んでは個人的にアビセアを。
良かった点
・多くのジョブにあらゆる可能性を見出した点
・ある程度気楽なコンテンツだったので75時代の鉄板構成じゃなくてもある程度コンテンツにどのジョブでも馴染めることができたこと。
・ソロでもコツコツと頑張ればある程度装備を整えられたところ。
・少人数でも大人数でもどちらでも攻略出来たところ。どちらかに偏らなければ攻略できないということは少なかったかなと。
・アートマに因るチューニングのおかげで回避を上げたり、瞬発力を上げたり等一つのジョブをとっても多数の戦略という幅が生まれたこと。
悪かった点
・経験値の総量が多く既存のレベル上げというコンテンツを壊してしまったところ。
・エンピリアンなどの装備の取得を目的とするとジョブ差が生まれてしまったところ。これに関しては五行スレのような何かしらの救済があればもうちょっと遊びやすくなったのではと思います。
アビセアもとても良いコンテンツだったとは思うのですが、やはり崩れたものも多かったのも事実で、そこをどうにか出来ていればよかったかなぁと思う次第であります。
75時代だと考えられなかったことがアビセアでは可能でしたからそれは多くのジョブにとってとても良いことだったなぁと思います。
Misoka-no-Tuki
10-03-2013, 04:31 PM
多人数コンテンツはあんまりやってなかったり、LV99になってからだったりするので……。
ENM「奈落の傀儡士」について
良かった点
・ソロ限定で、トリガーもPTを必要としないものだったので、「人を集める必要がなく、自分が思い立った時に行けた」こと。
・レベル60制限での戦闘のため、装備はAF程度で充分。「高額な高性能装備が不要」なこと。(あれば便利な高額装備はある)
・敵も自分も同じジョブであるので、「そのジョブの能力・長所・弱点を理解するきっかけになり得た」こと。
・ジョブによっては「報酬の価値が極めて高い」こと。
悪かった点
・トリガーの取得方法がやや不利なダイス勝負で、勝敗にかかわらずギルが必要。
のちに勝率アップのヒントは公開されたとはいえ、「トリガー取得にかかるギルがやや高額だった」こと。
・戦闘中にランダムに発生するダイスイベント次第で、「手も足も出ずに敗北する可能性がある」こと。
・ジョブによっては「報酬の価値が少々低い」こと。
75時代は、タクティカルリングなどを求めて頻繁に通ったものでした。
今は違うジョブを出すことが多くなったのでご無沙汰してしまっていますが……。
ダイス勝負で10万くらい巻き上げられたり、いきなり某片手剣WSで即死したりと、ランダム性にひどい目にあわされましたが、
そのひどい目も楽しかった。他の誰にも迷惑かかりませんでしたしね。
フルアラでヘヴィでハードなコンテンツとは別に、こんなお手軽お気楽なコンテンツもあったら楽しいんじゃないかと思いますわ。
Rincard
10-03-2013, 11:34 PM
悪かった点に追加で
場所によって図案のドロップが固定されているため、持ちジョブによっては行かない場所があり、人集めの妨げになる
1つの遺構で4図案2種類ずつ出すルート分け等をして、どの遺構に参加してもそれなりにメリットのある作りにして欲しかったです
Ruronto
10-04-2013, 05:53 PM
良かった点
・ちょっとした暇つぶしに。という気軽に遊べる。
・ソロでも少数でも遊べる。
・時間制限がないから自由。
・様々なエリアがあるのもいい。
・移動が楽。
・知らない人同士であっても自然と協力しあえる。
・XIおなじみのNPCと戦える。
・多対多バトルならではの戦略的な行動ができる。
悪かった点
・経験値や戦績の上限が低い(頑張って長時間やるだけ無駄になる)。
・拠点攻略(壁殴り)が全然稼げないからやる気が出ない。支配地域が広がらない。
・レベル上げにもってこいだと思うけど、スキルが上がらないので使えない。
・古代魔法などが一気に流通するようになり報酬を期待してボスを戦う楽しみがなくなった。
・初めてのところや、支配地域かなどでアライドタグを発行するNPCを探すのに苦労する。
時間制限、人数制限などを設けた、「定められた時間で遊べる」箱形コンテンツばかりではなく
こういうスケールの大きいコンテンツにも期待したいなあ。
既存の洞窟の奥から、更に奥、ディープダンジョンみたいな。
また宝箱を開けてアイテムを取るとか。
Kelary
10-05-2013, 01:21 AM
ウォークオブエコーズ
既に改善されたコンテンツではありますが、一応。
良かった点
・突入した全員が味方なので、PTを組まなくても一体感がある
・経験値ロストなし。戦闘不能でも、30秒でオートリレイズ
・査定に応じた経験値の取得
・基本的に、必ず黒字になる
・スキルが上がる (魔法スキルの追い込みに、大変便利でした(つд・)
・突入の緩和で、サクサク遊べる
・ILの影響か、今はさらにそのサクサク感が増した(これは良くも悪くも、かもしれません(苦笑))
・ILの影響か、現在では、基本的にジョブ縛りそのものがない(まあ回復手段は多少あったほうが安全)
悪かった点
・最初に遊ぶための準備に少し時間が要る(ミッションの進行と、過去ザルカまでの移動が必須)
・ILの影響か、多人数で突入すると、すぐ終わってしまう
・すぐ終わってしまうため、査定そのものが未発達で終了してしまう
・一部ウォークを除き、戦利品の影響で突入する場所に偏りがある
正直なところ、今でも気が向いたら遊びに行くコンテンツです。
良い点のほうが多すぎて、悪い点を挙げる方が苦労するくらいです。
開発がユーザーの意見を汲み取り、そして成功した好例ではないかと思います。
基本的に大規模なワイワイコンテンツ(BCG、カンパニエ、ワイルドキーパーレイヴ等)が好きなので、
今後もエコーズのような良い点を集約したアドゥリンコンテンツができるといいなと本気で思います。
基本ソロでできれば、装備やジョブのことで、他人からとやかく言われる心配もありませんし、敷居を低く設定すれば、時間のない方でも足げなく通えるのではないかなと。
ワイルドキーパーレイヴは、改善前のエコーズに似ている上、繰り返しするメリットそのものがない時点で、エコーズの劣化にすら及びません、などと書くと消されちゃうかなw
開発の方、頑張ってくださいw
Atushihayami
10-05-2013, 02:56 AM
コンテンツと言えるかどうか不明ですが、レベル上げ。(75時代)
良かった点
フレでもLSメンでもない人との会話、コミュニケーション、それによる新しい出会いがあった。
湾曲・光・闇連携MB時代とかモンスターの弱点を知る機会があり、WS自体の属性を知る場でもあった。
レベルが上がる毎に、装備を売り買いし、中間装備もそれなりにいきていた。
ジョブの役割や動きを学ぶ場でもあり、武器スキルも一緒に上がっていくのでWSを覚えていく楽しみがあった。魔法等も同じ。
悪かった点
レベルを上げる事自体に時間を沢山とられていた。
キージョブ(白魔道士・赤魔道士・忍者・ナイト等)が居ないと始まらない。
レベル上げPTに参加し辛いジョブが確実にあった。
離席し辛い。突然の急用等でPTを抜けると(とくにキージョブが)レベル上げ自体が困難になっていた。
思い出すと色々ありすぎますが、4つづつ程書いてみました。
今は確かにレベル上げはあんまり苦労しないし、時間もとられないし、楽だけど、良かった点が全部無くなっていると思います。
私は75時代にマートキャップを取りましたが、これほどコツコツと1つのアイテムに時間をかけた思い出はありません。
今は、ワークスでレベル1から武器も持たず装備も買わずジョブを30にして、そこからアビセアで一気に上げて、武器や防具を使わず、魔法も覚えず、レベル上げをする事も可能ですし。85や90になって初めて敵を殴る。みたいな事にもなっています。
まぁ、これが今のFF11なんでしょうけど、ファーストジョブを上げるのに、限界クエ等が障害になって、新規の人はレベルを上げ難くなってるとも思います。
(新規の人がいるいないの議論は別で)
レベルを上げる目標や楽しみを少しでも見出せるようになれば良いのにな~と少し今残念に思っているのと、野良で出会った人との会話やコミュニケーション、そこからの出会いが潰れてしまっているのがオンラインゲームなのにもったいないな~と思っています。
ジョブを極めた証!マートキャップも今や、ジュノへのテレポアイテムになってしまって悲しい。 マートキャップにもILを~なんて言ってみたりして。
レベルが99になった今、昔のようなレベル上げでは時間がかかりすぎますし、時代を逆行するなんて不可能ですけど、まぁ、あの頃のレベル上げも楽しかったなぁ・・・
Kurodaizu
10-05-2013, 12:14 PM
既出ですがアビセアで。
書いてたら貨物列車みたいな長さになってしまったので別個にたたみます。
良かった点→
既存の概念をブチ壊さんばかりの変化
悪かった点→
デメリットはメリットの裏返し
そういった感じでアビセアは大成功の裏で結構大失敗を犯してると感じたコンテンツでした。
でも何だかんだでLSの人といっしょに活動するきっかけをたくさん提供してくれたコンテンツ
なのでこれ単体で見ればなかなか良かったと思います。
Pamta
10-06-2013, 04:07 PM
アサルトについて
良かった点→
とにかく作戦が多種多様あり飽きやすい人にとっても色々と楽しめて、なおかつ戦績目的の場合でも稼ぎやすい特定の作戦を選べばよかった
悪かった点→
ランクが上のやつには参加することが出来ない。例を挙げれば、VWとか進行進めてなくても参加手伝いは一応出来ますよね?薬品アートマないだけで。
そのようにして欲しかったな、旧ナイズルでもリーダー以外進行0でも95層飛べるわけですし。
oka-tea
10-07-2013, 12:44 AM
旧デュナミス
良かった点
アライアンスを超えた歯ごたえのある大規模戦闘
またAF2というジョブを象徴とするデザインの強力(一部例外有)な装備報酬
複数の攻略情報をもとに戦略、戦術を自分達用にアレンジし攻略しているという実感
3.5時間という長時間にわたる30分コンテンツでは表現できない死闘
悪かったところ
3.5時間以外にも多大な準備時間(当日来た人間に合わせた編成等の準備時間)がかかってしまう
エリア数が少なく占有エリアで1つのエリアに1団体しか突入できずトラブルのもとになったこと
アライアンスを超える人数を想定したロットシステムに問題点が発生したこと
(プログラム的な問題で誤ロット誤パスへの対処手段が少ない)
既存マップの流用に過ぎず予習はしやすかったが新鮮さがなかった。
最近某作品みたいな
時間制限、占有のない大規模ダンジョン攻略コンテンツがほしいと思う
おいしいエリアだけ、道中すっ飛ばしてボス撃破を延々と繰り返す昨今のコンテンツはつまらない。