Log in

View Full Version : 回避の価値について



Aylith
09-06-2013, 01:24 AM
元スレッドタイトル:回避の価値について
一人で勝手に熱くなって暴走した挙げ句に元のスレッドタイトル以外の要素にまで飛び火させてしまった故のタイトル変更です。このまま変更せずにいた方がいいのかとも思いましたが過去スレッドをさらっと検索した限り重複するようなものが無かったようなので変更してみました。
発言当初の私の発言はPage5の辺りで空中分解してますので、それまでのコメントは見なければいけないという訳ではありませんが、目を通してもらえると幸いです。

タイトル変更に当たって私からのお願いを
・あくまで「あんなこといいな、できたらいいな」な案をお互いに言ってみるだけ。面白ければ話は進んでいくでしょうし、そうでなければ自然と話は消滅していくでしょう。
・自分の意見に熱くなりすぎないように。私のように振り返ってから赤っ恥をかくことになる確率がとても高いです
・案に対して否定するのは簡単ですが肯定して更に改良を加える事は計り知れなく難しいものです。実装されるかとか そういうのは抜きにしてわがままになって案を出し合って欲しいです
・最期に。私の発言はどれも長文です、読まれるに当たってかなり気力を削られますが読んでくれると嬉しいです


追記ここまで。以下無編集
───────────────────────────────────────────────────────────────
一応過去スレッドを検索してからあげるネタですが、似たようなモノを見たという報告があれば閉じるつもりです。
そういえばそうだよな~と言う感じで気付いてからそれが違和感となり、どうしようかと悩んだ結果言うだけ言っておこうという流れでスレを立ててみました。


ズバリ、回避にカスリ判定が無いのはおかしくないか?ということです。
回避ジョブを好んで使ってるのですが、よくよく考えてみると回避しきれない敵対する相手の攻撃が100%前後のダメージとなって被弾するのはおかしくないでしょうか?
攻撃を避けるにあたっては「身を翻した」り「上体を反らす」などなにかしらアクションを行うモノですよね?そうやって攻撃を回避するのが当たり前のはず。そしてそのアクションをしてもちょっとだけ当たったりする事があって、わずかなダメージを負うのが自然なイメージがあるはず。
それが現状の仕様には見受けられず、ミスor100%前後のダメージの2択なダメージ判定に疑問を持ってしまいました。
どんなにがんばっても軽装ジョブの防御力が重装ジョブに敵う訳がありません。せめて回避(カスリ)で被ダメージを軽減でもして貰えれば幸いです。

とはいえ、この仕様で11年もの期間を通してきた訳ですからそれにテコ入れを要求するというのは果たして……と、物怖じしてしまってるのが本音。

と言うことで皆さんの意見を聞いてみようと思いました。この事案、どう思いますか?


以下、もし検討して貰えるならこうして欲しい的な個人的な内容を閉じ込んでおきます ↓



そろそろ回避にも日の目が当たってもいい頃ではないでしょうか?(´・ω・)

meruteli
09-06-2013, 09:48 PM
回避は100のダメージを0にする高性能なスキルです
それを、100か0かでなく、ハーフレジみたいにするというのは
回避スキル事態の意味を失う可能性もあると考えます
ハーフが5割なら、単純に物理防御を高めれば良い話であり
回避の意味が減少すると考えます

私としては、回避は0か100である今のままで良いとかんがえます

Hekiru
09-07-2013, 12:32 AM
ハーフレジのような ハーフ回避的なことをいってるんじゃないのかな
調整ははいるだろうけど 意味がさがるようなことはないとおもう
完全回避が半分うけてしまうなら 蝉の価値はへるのかな?

Aylith
09-07-2013, 04:02 AM
おぉ…すごい、ちゃんと返答があった。('д')
と、感心するだけじゃなくてこちらの返答も。


・ダメカットの計算についてはもう完全な思いつきです、こうでなきゃいけないとかじゃないというモノではなくこういうイメージでという感じで。
 受け流しスキルもダメカット計算に加えるといいのではという意見ですが、個人的なイメージとして前方にのみ判定のある受け流しまで計算の対象に入れるのは反対です。あくまで全方向から受ける物理攻撃に対してこうであって欲しいという願望ですので。まぁ、確率としては前方の方が後方からの攻撃より高めであればイメージしてるものに近いですが。

カスリ判定率:  高 前方 > 側面 > 後方 低  ※あまり極端な確率の差は無い方向で


・現状の回避の仕様に対して不満だから言うことではなく、ただ「この方が自然じゃないか?」という突っ込みだと思って貰えるといいです。
 口に出した「カスリ」という言葉を聞いて皆さんはどこまでを想像するかは分かりませんが、思いつき計算式出だした数字は正直私のイメージするカスリ判定ではないです。ぶっちゃけたわがまま意見ですが、50~95%ダメカットくらいにしないと本当の意味でのカスリではないと私は思ってます。回避を強化すれば単純に装備品に付いたダメージカット効果よりも比較的容易に受けるダメージを減らせるようになればいいなぁ~という願望ですね。


・蝉の価値が下がるのでは?という意見に対して。そうですね、多少の価値は下がると思います。が、この回避によるカスリは絶対発生する判定ではなく、加えてダメージカットは敵対する相手によって変動するものというイメージです。当然1人で複数を相手にする場面やこちらより確定的に明らかな強敵を相手にする場合は現状通り十分な回避強化をしないと望んだ被ダメージ軽減にはならないと思っていただくのが自然ですね。
ですが蝉は確実に攻撃を肩代わりする絶対的な保険になります。これに対して回避(カスリ)は不確実にして変動するダメージカット候補です。本職の忍者が普段から蝉を張り続ける機会が減り、「あ、これはそろそろヤバイな」って時にだけ蝉を張れるかもしれないとなってもらえればイメージしたものに近いと思ってます。
回避+カスリが蝉を消費しない判定。回避しきれなかった攻撃が蝉を消費というイメージです。


先にも言ったとおり、回避スキルは全ジョブが持つ唯一のスキルです(よね?確か;)ということは全ジョブがこの恩恵を受ける資格があるともいえます。
極端なものを要求する訳ではありません。ただ、現状の高Lvコンテンツをプレイした感想としては物理回避率アップの特性を持ち、かつ十分な回避を意識した装備で固めたジョブでないと満足できる回避率にならない印象です。
「そこまで回避を強化しないといけないのか?」「こんな仕様だと回避なんてあってないようなモノではないか」という印象を持つようになったのです。
極端な意見ですが「回避スキルは意味の無いスキルになってしまったのではないか?」とまで思わされてしまいます。

基準をマリアミ渓谷のレイヴの敵に対して攻撃回避率45~50%とします。※現状の仕様

回避スキルの高いシ踊は特性:物理回避率アップをデフォルトで持ってます上に回避スキルも高いですね。アイテムLv106~の装備を着ていれば比較的楽にこの基準は達成できるでしょう。
ですがそれ以外のジョブはどうでしょう?あくまで回避だけに焦点を当てますが、かなりの回避強化をしないとこの基準には達成できないのではないでしょうか?

攻撃を回避するということはその攻撃を100%無効にするというとても高性能な能力ですが、あまりにも敷居が高すぎてませんか?せめてこの仕様を掠り判定追加という形で質を落としてでも広いジョブで有用に機能して欲しいと思ってます。



しまった、熱くなってこんな時間になってしまった; まだまだ意見お待ちしてますので~ ノシ

Ryogi
09-07-2013, 10:10 AM
受け流しにそういう、掠り判定がつくのなら、共感できるのですが^^;

弱体になりかねなくないですか??回避できてた攻撃が回避し難くなりそうな気がしますね。
掠ることで被ダメも少量ですが、増加、詠唱中断も発生しやすくなりません?
回避率そのままで、+掠り判定(少量被ダメ)で、踊り子の扇の舞足すと、すごいことになりそうな気も。むしろ剣の舞常用できそうな。
気になったのでカキコしました。
開発さんの意見をききたいところですね^^;

Banest
09-07-2013, 11:37 AM
回避や受け流しによる被ダメ低下の案は面白いと思います。
FF11を始めたころ、敵との対峙でグルグル回っていた記憶が呼び起こされました…w

しかしながら、

カスリ判定率:  高 前方 > 側面 > 後方 低  ※あまり極端な確率の差は無い方向で
自然なイメージとするなら、後方は判定無しが現実かと思います…殺気を察知する?なら極低ぐらいまでなら分かりますが。


回避+カスリが蝉を消費しない判定。回避しきれなかった攻撃が蝉を消費というイメージです。
カスった時点で被弾しているのですから、蝉は消費しないとダメじゃないでしょうか。
その際には、(メインジョブ忍者限定で)蝉を消費しつつ、敵にはカウンターを与える特性アビリティの実装とかどうでしょう。
今後打ち直される(であろう)AFの追加プロパティでカウンターする確率アップとか…妄想しすぎたかも

eland
09-07-2013, 11:57 AM
回避力でクリーンヒットを避けるというリアリティやイメージの問題なのか
回避が防御系ステータスの中でも不遇感マシマシなので強化してほしいという話なのか

どっちなんだろう。イマイチ汲み取りにくいです

Annihilator
09-07-2013, 02:14 PM
昨日マンドラでスキル上げしてて思った。
マンドラの頭がピョコって引っ込んでダメージが減るやつ。
あんな感じになるのかな。

Last
09-07-2013, 03:25 PM
昨日マンドラでスキル上げしてて思った。
マンドラの頭がピョコって引っ込んでダメージが減るやつ。
あんな感じになるのかな。

それは格闘武器の「ガード」ですねー、マンドラはモンクタイプなのでガードしてきます、獣人のモンクタイプもよく見てるとガード動作を取りますよ~。

このガードみたいなものを回避ジョブにもっていう話なんでしょうか・・・?
軽装ジョブが防御力で重装に勝てないから回避を高める。でいいんじゃないんですか?赤い人が言ってました、当たらなければどうということはないそうです。

うまく汲み取れないのですが、全ジョブに回避スキル依存のダメージカットを付けて欲しいんですか?回避ジョブの防御性能を上げて欲しいんですか?空蝉を有効活用できるようにしたいのですか?リアリティが欲しいんですか?
リアリティならまずトイレからです!

計算式等はひとまず置いておいて
どういう理由で、どういう性能が欲しくて、どういう結果が欲しいのかを具体的に教えて頂けると意見しやすくなると思います。

Kagetaro
09-07-2013, 05:50 PM
自然化不自然かでいったら
 HP(体力)が減る=動きが鈍る→回避率が下がるとか
 クリティカル(急所)攻撃くらったら一時的に攻撃の手が鈍るとか

こういう考え方も生まれてくるんじゃないでしょうか?

まぁでも、最近の敵は固くて回避率が高いので回避スキルが空気だなあと感じるのは同意。
回避行動とってるのだから被クリティカルヒット率はもうちょっと下げてほしいですね。

Tarutaru
09-07-2013, 06:28 PM
これがモンスターにも適用されるということは必然的でそう考えると現状のままでいい気がします

tenchi
09-07-2013, 09:57 PM
回避がダメージカットや防御と比較して不利な点は、一定の回避能力を稼がないと、全く効果が無い点です。
それに対し、ダメージカットや防御は、カット上限に張り付かない限り必ず軽減の効果があります。

その点について、何か回避にメリットをつけてほしい。

案その1:
ダメージ計算に、かする、かすらないの鑑定を入れる。
この点においては、クリティカルヒット、通常ヒットがあるので、その下を準備して
回避及び命中でもっと被ダメの差が出るようにしてみてはいかがですか?
欠点としてはこちらのダメも敵の回避が高いと出にくくなる問題があるのですが・・・

案その2:
回避性能の一部を最低回避率に加算する。例えば、上限で最大15%最低回避率が確保できるようになる。
こちらも欠点として、超回避の高い敵はどんなに頑張っても最大命中が85%になる問題が・・・

PCの不利になる分は敵の最大HPをちょっと変更して調整してみてはいかがですか?
もしくはPCのみに反映とか。

Hekiru
09-07-2013, 11:48 PM
異常に回避のタカイ的に かすれる んだと 敵に適用されてもわるいことではないとおもうけど
調整次第のことかな?

mireille
09-08-2013, 01:44 AM
数字は適当ですが、最終の数値として被弾率20%、回避率80%だとした場合

1、20%の確率で被弾してしまったが、その後に掠りの判定(受け流し+回避?)が行われ、成功すればダメージ軽減
2、80%の確率で回避に成功したが、その後に掠りの判定(受け流し+回避?)が行われ、若干のダメージを受ける

1と2どちらなのかで意味が大幅に変わってしまいます。
回避に光をという意味のようですので1だとは思いますが、踊り子で遊ぶことが多い身としては2になるなら絶対にやめてほしい。


若干話がそれますが回避と言う事で、タクティカルパリーの回避版追加されませんかね?
攻撃を受け流したときにTP貯まるなら回避したときも貯まっても良くありません?
(敵にも適用されたらかなり怖いですが)

Kashi
09-08-2013, 10:42 AM
もしも回避にハーフ回避が導入されるのであれば、同時に複数の敵から攻撃されると回避率が下がる仕様とかも同時に導入されそうですね。
いわゆるシミュレーションゲームに良くある包囲効果ですね。
同時に攻撃している敵が多ければ多いほど回避率がどんどん下がっていくので、ソロで多数を相手にするのは難しくなりますが、強敵を多人数で囲む事で敵の回避率を下げ、ハーフ回避もされなくすることができると言う利点が生まれますね。

まぁ、その場合、強敵はパーティで囲む事を前提にされた回避スキルに引き上げられそうな気もしますが。

Aylith
09-08-2013, 02:45 PM
昨日は自宅に帰れない状況だったのでコメントできませんでしたが、ケータイで発言内容は一通り目を通してます。
コメントされた方から順に返答したいと思います。

>>Ryogiさん  「受け流しにそういう、掠り判定がつくのなら、共感できるのですが^^;」




>>Banestさん 



>>elandさん 「リアリティやイメージの問題なのか、不遇感マシマシなので強化してほしいという話なのか」




>>Lastさん 「どういう理由で、どういう性能が欲しくて、どういう結果が欲しいのかを具体的に」



言葉足らずなのか、頭がちゃんと回ってないのか…。長くなったのでひとまずここで区切らせてもらいます。

Aylith
09-08-2013, 07:33 PM
返答の続きです。

>>Kagetaroさん 「自然化不自然かでいったら~」
先のLastさんも話されてます「リアリティが欲しいならまずトイレから~」という意見に続いてますね。私も便乗で言わせてもらうなら「走れば当然スタミナを消耗して一定時間休憩しないと回復しないだろう」とか「食事にごく希にハズレ扱いの傷んだモノがあって、腹痛状態によるステータスダウンとかも…」なんて考えがあったりします。が、さすがにこれ以上のリアリティさを求めると何が何だか分からなくなってしまいますね ^^;
ゲームなんだからそこまで要求しません。が、現状の戦闘仕様を傍観していると なんとなく不安定というか どこかを手入れした方がいいんじゃないか?という思いが浮かんできました。しかし具体的にどうするべきなのかという解決案が見つからない状態での考えですので強い口調で発言できないのが私の現状です。


>>Tarutaruさん 「これがモンスターにも適用されるということは必然的でそう考えると現状のままでいい 」
そうですね。この解決案要求はPC側のみの修正要求として扱うにはスケールが大きすぎます、必然的に敵対する側の修正にもなるでしょう。
ただ、この案を実装されると仮定された後の戦闘は現状とさほど変化は無いように調整されるべきでしょう、その方が開発側&プレイヤー側両方への対応がスムーズでしょうしね。


>>tenchiさん の回避による仕様案について。長くなったで折りたたみます。




>>Hekiruさん 「異常に回避のタカイ的に かすれる んだと 敵に適用されてもわるいことではない」
実際にどう扱われることになるか次第ですね、これは私からは何とも言えない所だと思ってます。
しかし、願望としては現在の仕様ほどシビアな命中を要求されない様になって欲しいし現状並の命中を強化すればこれまで通りに近いクリーンヒット率を実現できるようになってもらえればと思います。


>>mireilleさん のカスリ判定タイミングについてに対して。
イメージしているものとしては1の意見ですね。実際に防御系スキルの発動判定も合わせた計算となると、一番先に回避するかどうかの判定が発生してそれから盾、ガード、受け流しの判定が行われて(順番忘れた;)一番最後に被弾する、という流れになっていたはずです。実際においても意見1がイメージとして判定計算は合っているモノとなりますね。


>>Kashiさん 「シミュレーションゲームに良くある包囲効果」
これは私の思い違いかもしれませんが、たしか既に実装されたものだと記憶していました。初期の話だったと記憶してますが6人PTでとて、とてとてを相手にした場合のあまりにもスカが多いので何とかならないかという意見に対して「複数でLvの高い敵を相手にした場合、命中にボーナスを加える」といった内容で修正があったような気がしました。
が、実際には「本当に実装されてるの?」って不満が昔も今も続いていたような…?


よし、全員の返答が終わった。いざヴァナ・ディールへ!!

Last
09-08-2013, 08:47 PM
具体的な事はわかりましたが、やはり問題があるように思えます。
極端な話になってしまいますが、回避を上げればどのジョブでも回避or軽減で被弾を気にすることなく攻撃できるというような状態になれば、盾ジョブの役割やヘイトコントロールなどが無意味になってしまいますよね。
自己回復で済むレベルの被弾で抑えてしまうのならサポ踊などでアタッカーをすればいいだけになり、ヒーラーの役割も失われてしまうように思えます。

長所があり短所があるからこそ役割分担をして他者と協力する面白みがあるのではないでしょうか?
アタッカーならば高い攻撃力と引き換えに防御力や回避能力が低いですし、ヒーラーならば回復能力と引き換えに攻撃力防御力が低く、盾ジョブは防御力と引き換えに攻撃力は低いですし、回避が得意なジョブは攻撃力が控えめですよね?

そもそも回避ステータスが機能していないわけではないと思うんです。
特に回避が高いわけでもないナイトで、キィジンなどのIL装備を着込んで裏ブブリムへ行った時の事なんですが、強いほうのウサギを相手に盾発動する機会がほとんど無いくらい攻撃を回避してしまっていました。
オハンによるシールドマスタリーでの得TPが目的だったので涙目です、泣く泣く半裸で戦いました。

とまあ、回避がかなり盛ってあるIL装備群を使えば格下にはかなりの回避率が期待できるハズなんですよね。
例に挙げられているのがレイヴ中の事でレイヴの敵の内部レベルがいくつかはわかりませんが、マリアミ等の通常敵の「丁度」などでも高い被ダメージ・低い回避率ですし、問題があり改善すべきなのはアドゥリンエリアの敵の高すぎる攻撃力や高すぎる命中率なのではないかなと思います。マリアミやヨルシアの「丁度」=「旧エリアのつよ」のような印象を受けます。たいかんwでしかないんですけどね。
敵の調整だけならば、ハーフ回避の敵への実装などの懸念もなく、問題は解決しそうなんですがいかがでしょうか?スレッドタイトルの回避の価値についてとは少しズレてしまいますが・・。

Minagi
09-09-2013, 12:25 AM
「回避」するスキルだから、掠り判定だのなんだのは不要だと思います。回避できなかったからあたった。それだけです。

どうしても「回避行動」に対してボーナスがほしいというのであれば、プレイヤーが敵の攻撃のタイミングを見計らって動くことができればちょっとボーナスがあるぐらいでいいんじゃないでしょうか?それが実装されてもそんなことせずに真正面から殴ってるだけでしょうけど。

下手にリアリティを求めると真正面から殴り合ってたら回避できないとか、現状の回避スキルの半分のスキルで完全回避で、それ以下はダメージくらうとか、斜め下になるかと思います。

Sedoh
09-09-2013, 02:03 AM
現実問題として今更FFXIのバトルシステムの根幹を弄るのは無理でしょう。
この話は今後開発されるであろうゲームのネタ出しという考え方でよいですか?

自分としてはリアリティもある程度大事ですが、それよりもメリットとデメリットがハッキリしていて
それが全体としてバランスよく組み合わされていることの方が大事だと思っています。
もっといえば、若干辻褄があうだけで、全体的にあまり変わらないのであればやる意味が無いな、と。

Last
09-09-2013, 03:15 AM
現実問題として今更FFXIのバトルシステムの根幹を弄るのは無理でしょう。
この話は今後開発されるであろうゲームのネタ出しという考え方でよいですか?

自分としてはリアリティもある程度大事ですが、それよりもメリットとデメリットがハッキリしていて
それが全体としてバランスよく組み合わされていることの方が大事だと思っています。
もっといえば、若干辻褄があうだけで、全体的にあまり変わらないのであればやる意味が無いな、と。

貴方が開発の方でないのなら弄るのは無理だと判断できる立場ではないですよね?決め付けはよくないですよ。
出来うる範囲の改善等の着地点はあるのではないでしょうか。

今後開発されるであろうゲームのネタ出しをしたいのでしたら、それはFF11の公式フォーラムでするお話ではありませんよね。

Aylith
09-09-2013, 09:42 PM
うーむ、思ったほど意見が出てきませんねぇ。言い出しにくいのか、はたまた気にするほどでも無い事案なのか…
折りたたんだ返答は長くなったせいです、すみません。

>>Lastさん



>>Minagiさん
回避に対してボーナスが欲しいと言うわけではありません、むしろ弱体要望です。その弱体した分を別の形にして保証してもらい、その結果を一部だけではなく可能な限り広く恩恵を受けさせてほしいというのが今の私の意見です。全ジョブが持つ「時々被物理ダメージ無効」という破格の性能を持つ「回避スキル」を旬のコンテンツを基準として今よりもっと実感して欲しいのです。だからといって極端な実感になるような要望をする気はありません。せめて今よりはちょっとだけマシになった?程度に調整してもらえるのならば幸いだと思ってます。(当スレッドの意見を開発がOKするのであれば、の話ですが)


>>Sedohさん


まだまだ私は満足できてません。強制はしませんが、一言でもあーだこーだという意見をもらえると嬉しいです

meruteli
09-09-2013, 10:59 PM
カスリ判定といっても、それは回避に失敗して命中した事と同じなのではないでしょうか
命中した場合とカスリの場合で明確な違いがない以上、回避にカスリ判定は不要ではないでしょうか?

ダメージの軽減というのなら、ダメージに一定の分布がある事がカスリと同じ意味をもっているとおもいますし
なんらかのメリットがなら、それは、回避のカスリでなく別の話になると思うのです

Aylith
09-10-2013, 02:52 AM
※コメント内容は大半がスレッド違い故に削除されるのが高確率です。
加えて独断と偏見にまみれた意見ですので95%くらいが反対意見として返ってくるでしょう。ですがあくまでスレッド違いなコメントですので、このコメントに対する返答はご勘弁願います。言い逃げですごめんなさい。


※各防御スキル(回避、盾、ガード、受け流し)の現状
回避スキルを「時々被物理ダメージ無効スキル」と言い換えます。ぶっ飛んだ性能なスキルですよね。しかもこのスキル、全ジョブが持っていて(スキル適正による差はありますが)ステータスのAGI強化と装備品に付加された「回避+」効果によって目に見えて効果が実感できます。加えてシーフと踊り子には「物理回避率アップ」という特性まで付いています、卑怯ですね!

同じく時々被物理ダメージ無効な効果を持つスキルが「受け流し」です。しかしこのスキルは全ジョブが持っているものではありません。加えて発動率が控えめに設定されています、単純な性能としては回避スキルと並びますがその性能故に抑えられた修正を受けていますのでまだ許容されるスキルにまとまっていると思います。

盾スキルは現在6ジョブが持つスキル(戦白赤シナ獣)ですが、その性能と恩恵を受けているのは実質1つ、ナイトのみです。回避というぶっ飛んだ性能は抑えていましたがジラートから実装された忍者の特性の二刀流と空蝉による被物理攻撃無効時代の到来によって盾が意味の無い時代が長く続きました。今ではナイトの顔ともいえる装備品となりましたが…至上の1品であるRE装備「イージス」「オハン」が標準装備となっている事が現在のハイエンドコンテンツでの最低ラインと言われているのが現状であり、あまりの敷居の高さにナイトを出せない方が多いらしいですね。不遇です…

ガードスキルを扱えるのはメインで格闘武器を使用するモンクとからくり士。実際にどれくらいの確率で攻撃をガードして、どれくらいダメージをカットしてくれるのかは分かりませんが扱いとしては盾と同等くらいなのでしょうか?


まず、ステータスや特性、更に装備品にまで効果アップが付いている回避スキル。今更弱体した方が~という意見を出しても「じゃあどうやって?」の一言で言葉が詰まりそうになります。が、数多くの効果アップを固めないとひょいひょい避けることが出来ない今の戦闘仕様はいかがなものかと思いませんでしょうか?かといって全ジョブが極端に避けまくるようではその性能故にバランス崩壊です、よろしくありません。

他3つのスキルについては単純にスキルのみが発動率と被ダメージ軽減率に繋がったと記憶しています。盾だけは装備品や魔法による発動率アップ効果はありますが、それでも不遇な扱いですね…。


ということで、私は盾、ガード、受け流しの3つにもステータスによる発動率や効果の上昇修正を設けて回避スキルに並ぶ様にすればいいのでは?という方向で話していこうと考えました。が、開発サイドはOKしてくれないでしょうね、分かってます。

具体的にどのステータスでどういう効果をと言うと
受け流し:DEXで発動率アップ。これだけだとアメなので受け流しは被ダメージ無効ではなく○%のダメージカットに。大体5~50%くらいの範囲で自DEX-相手DEX差によってカット率が変動という形に。
よくよく思い返してみるとPCよりもデカイ図体が攻撃してくるものを受け流しで完全に物理ダメージを無効にするなんて、どんだけ技術が高いんだよというツッコミが沸いてしまった。でも逆にPCの図体から繰り出す攻撃を敵が受け流してダメージを無効にするというイメージに対してはなんとなく理解できてしまう。同じ受け流しというスキルを繰り出すアクションだけどPC側と敵側に何かしら差を設けるなどしていければいいのだろうか?

ガード:発動率は現状のまま(実際の発動率が分からないので口出しできない)、VITでダメージカット率が上昇する方向で(下限~上限幅広めに)

盾:受け流しと同様、該当する装備品を手にして発動するスキルなのでDEXで発動率アップ。加えてVITで被物理ダメージカットにボーナス、MNDで被魔法ダメージカットにボーナス。盾のタイプによっては防御力も加えて物理ダメージカットを強化するものがあっても面白いですね。そろそろイージス以外にも盾発動(or装備している状態で)魔法ダメージをカットする盾が出てきてもいいのではないだろうか?
競売に出品された盾でもしっかり目的に合ったステータスブーストをすればイージス、オハンに近づけるだけの性能アップになって貰えるとナイトさん大喜びではないだろうか?しかし、究極の光と闇のダークパワー結晶体はイージス&オハンという位置づけで。でもこの2つだけはステータスブースト効果をほぼ無効状態にして欲しい(キャップ状態に近い水準をデフォルトで持っているという解釈で)

※あくまで回避以外の防御スキル3つを回避スキルに並べるにはこうした方がというだけの意見ですよ。

※各防御スキルの線引き
回避スキルには無く、他3つのスキルにあるものがありますね。それは「敵の攻撃が触れるか触れないか」です。回避は相手の攻撃に触れないためのスキルであり、他の3つは相手の攻撃に触れてしまうがその威力を殺ぐためのスキルですね。ということで回避1つ仲間はずれで受け流し、盾、ガードの3つをグループにします。
何のための線引きかというと、装備品に付いている「被物理ダメージ軽減」の効果を持った装備の恩恵を受けるか受けないかのための線引きです。

回避単体は総合的な被弾率の上昇の分、カスリ判定追加によって高い割合で被ダメージを軽減。これに装備品の軽減を追加してしまっては理不尽すぎます。ということで装備品の軽減効果とこれまでのAGIや装備品の回避+のみで確率アップ(カスリ判定幅アップ)させて行ければ妥当ですね。
受け流し、盾、ガードは装備品のダメージ軽減効果によって最下限を上昇させ、上限幅までの差を狭めることになりますが、発動した時はその範囲内で効果的に機能して欲しいですな。でも、現状の仕様では装備品のみだったかな?軽減率のキャップが50%だったような?でしたっけ??記憶違いかもしれませんが、確か現状の仕様でもこのキャップに達する事は出来た様な気はしてますが、ハードルが高かった…様な気が。しかしこれでは軽減率キャップを50%にした方がいいと話した受け流しの存在感が無くなってしまう。うーん…。
上限を上げることは言うだけの段階である今のままでは容易ですが、どうしたのものか。具体的な範囲を定めてないけどガードと同じくらいの範囲で軽減できるようになれば良いのだろうか?(ガードの上限は50%超えてもいいだろうなと私は思ってた。単純なVIT強化で)


ふ…こんな要望を鵜呑みされませんね、開発さんは激おこぷんぷん丸でしょう。でもまぁ、回避が妙に優遇で他3つはあまりそうでもないのでは?と言う雰囲気は掴んでもらえたのではないでしょうか?あくまで私の主観ですが…という中での感想ですけどね。
この意見に対して何かしら思うところはあるでしょうが、回避以外の意見についてはスレッド違いになりますのであしからず。同じ防御系スキルと言うことで私は今こういう思いですというのを聞いて欲しかったのです。
※コメントを書いてる途中で寝てしまい、どこかで変な話の繋がりになってしまったかもしれません、先に謝っておきます ごめんなさい

Aylith
09-10-2013, 08:52 PM
>>meruteliさん
意見された内容に対して答えるべき所は判定の順番についてお話しすればいいと判断しましたので、その辺を。

現在の防御系スキルの判定順は 回避 > 盾、ガード、受け流し(順番忘れた) > 被弾(クリーンヒット) です。
で、どこにカスリ判定を挟みたいのかというと回避判定の次、盾・ガード・受け流しの前です。これが被弾の直前に入ってしまうと私のイメージするモノとは違い、恐らくmeruteliさんが想像されたものだと予想します。最初に相手の攻撃が接するか接しないかの判定し(回避)、その後の判定はすべて接する場合の判定です(盾・ガード・受け流し)、カスリもこの接する場合での判定となり実質被弾する攻撃に対するスキルとも言えます。
回避スキル一つで2段判定をすると言えば分かりやすいですね。でも回避スキル一つでそんな性能を持たせてどうするんだという意見も出てくるでしょう。

ですが、現在の実際の戦闘を思い浮かべて考えてみてください。

回避ジョブはともかく、アタッカーや後衛の立場で現在旬のアドゥリンコンテンツをプレイしているとします。今の装備で無防備(強化系を受けてない)のまま敵対する相手からの攻撃を「ミス」することはどれだけあるでしょうか?私個人の偏見では全くなほど見られてません、つまり全く回避できてないと解釈できます。スキルはあっても機能してないのが現状ではないでしょうか?そこにこのカスリ判定を設けて、仮に敵対する相手に対して回避判定の2倍の確率がカスリ判定だとします。現状の仕様における回避の最下限は5%でこの2倍がカスリ判定、10%の確率で「被弾はするけどダメージが抑えられた」効果を期待できます。これによって生存率を高めたいと願うのが私のイメージするものです。


ダメージに一定の分布がある事がカスリと同じ意味をもっているとおもいますと言うコメントに対して。
私はこの一定のダメージ分布については「クリーンヒットした部位が違うことによる誤差」と認識します。クリーンヒットの効果音を「ドカッ」や「ズバッ」とするならカスるというからには腕やら頬に「チッ」って効果音が出る程度のものであるべきです、この「チッ」と連想できる表現を今の戦闘では感じられず、どの攻撃も「ドカッ」「ズバッ」ばかりに感じてなりません。


なんとか理解して貰おうと考えてコメントしているのですが、結局文章が長くなってしまうのがホント、読まれる皆さんに対して申し訳ないorz なにかこう、一言で「SMAAAAAAAAAAAASH!!」な言葉が浮かんでくればいいんですが…。

Teraraider
09-11-2013, 01:33 AM
普段はあまり反論のような投稿は、控えているのですが少し思うところがありましたので投稿させていただきました。


カスリ判定といっても、それは回避に失敗して命中した事と同じなのではないでしょうか
命中した場合とカスリの場合で明確な違いがない以上、回避にカスリ判定は不要ではないでしょうか?

ダメージの軽減というのなら、ダメージに一定の分布がある事がカスリと同じ意味をもっているとおもいますし
なんらかのメリットがなら、それは、回避のカスリでなく別の話になると思うのです

スレットの内容に対しての感想は大雑把にはこちらの投稿が割りと的を得ているように思え自分もほぼ同意見です。

ゆえに内容としては、こちらの意見を自分なりに要約した物 なおかつ長文で分かりきったことを書きますので、最初に断っておきます。
では、
内容としては二つ

1、※各防御スキル(回避、盾、ガード、受け流し)の現状について
まずこちらの話題について少し悪い言い方をしますが、はっきり言って 回避スキルとその他防御系スキルを横並びに比べるのはナンセンスです。 
投稿内容的に理解しておられるとはおもいますが、回避スキルとその他スキルは根本的に別物だといえるでしょう。
書かれている通り 回避スキルは「全てのジョブ」が備えています。
そして全ての防御行動より先に判定が行われるものです。
つまり極端な話し 回避スキル(回避能力)=裸の状態の全てのジョブの防御能力と言えるでしょう。(ほんと~~~~に極端な話ですよ?w)
それに対しその他の防御系スキルは 回避スキル(回避能力)の効果によって回避できなかった攻撃に対する二次回避行動にあたるスキルです。
変な言い方ですが回避スキルが特別では無いか?とのことですが
回避スキルは特別なのです!
リアリティの話題にもなりますが、実際攻撃を受けた時 まず回避行動を取ります、てかむしろ攻撃されているときにその攻撃をまともに受ける馬鹿は居ません!!!
どんな達人でも何の防御行動もせず頭から刀を振り下ろされれば即死します!! 
スレットの主題となっているカスリ判定ですが、実際戦闘ではカスっている状態が通常の攻撃ヒット状態といえると思います。
ゆえにダメージに乱数が有りそれが受けた攻撃の深さを表現していて、クリティカルヒットというのがまともに攻撃を貰ってしまった事といえると思います。(実際問題敵の腕力がその瞬間跳ね上がっているとは考えにくい)
そして攻撃を受けてしまった時の次の行動として、その他の防御行動をとるわけです。

ガードスキルなら、攻撃のダメージを減らすために鍛えた肉体を盾に急所にダメージを与えないように防御し

盾スキルなら、盾で攻撃を受けてダメージを受けないように、ゆえに盾の大きさなどの盾タイプで、軽く動かしやすい物は受ける確立(発動率)が高く、重く頑丈なものは防ぐダメージ量が多いわけです。

そして受け流しスキルなら、敵の攻撃を武器で受け、力を流し回避する。
実際受けてしまった攻撃から回避まで持っていくのですから通常の回避より確率はだいぶ低くなるのは仕方ないものでしょう。

少し話しがそれましたが、つまりまず回避が有り、それでも被弾してしまうから他のスキルでダメージ軽減なり、更なる回避の機会なりを得るわけで、もっと言えば「赤い人」が言うように「当たらなければどうという事は無い!!」のですから着込んでる鎧すらも 回避が出来なかったときの備えなわけです。

まぁだいぶ極論にまとまってしまいましたが現状の回避スキルなど防御系スキルの位置づけには自分は特に不自然さは無い用におもいます。
なんならよく考えて作られていると思えるほどです。

2、現状の回避について。

ある意味本題ともいえるかもしれませんが、現状確かにアドゥリンエリアにおいて確かに回避ジョブが不遇といえるレベルで回避率が確保されていないのは事実だと思います。
しかしこちらも回避の仕様の問題というよりは、よく言われている「アイテムレベル」「コンテンツレベル」が機能していないというところにあると思われます。
特に回避能力の足りなさが実感できる回避ジョブの観点でかかせていただきますが、似たようなことが他のジョブでも多方面で言えることだと思います。

「コンテンツレベル」と言っても何も攻略方コンテンツだけの事ではないと思います。
実際アドゥリンの敵はレベルが高く回避も命中も高い敵ばかりです。

そう敵は「レベル」が高いのです!

それに対しPC側はレベルは打ち止めでその先を装備で強化するという事になりました。
それはつまり回避ジョブからすると今まで尻上がりに増えていった回避スキルが上がらないこと
そして一定のレベルアップごとに強化されてきた特性での回避アップが無くなった事になります。
それに対し敵は「レベル」が上がっているので命中率などもそれに伴い強化されてきているわけで、(命中回避が高く設定されていることは、開発側からも公言されていますし)普通に考えて明らかに回避性能の点でPC側が不利な状況となっています。
加えて現在「アイテムレベル」として機能している防具は極端に少ないです。
スカーム装備が実装されたとはいえ、現状「アイテムレベル」が機能している?と言える物は、
メナス装備 スカーム装備 一部の七支公装備だけでしょう、(戦績装備もアイテムレベル装備ですが、性能的に既存の装備の延長としかいえないと思います。)
メナス装備は強化の仕方でレベル相応の回避性能を確保できるのかもしれませんが、(自分は作ってないのでわからないです)現状ある装備は事実上防具8パターン+α程度の組み合わせで一辺倒な能力の上昇しかありません、 普通にレベル上がる状況では、各ジョブごとに特性が伸びていたものが、現在の装備では特性を生かした成長が望めません。
つまり回避能力が特質して伸ばせるレベルアップが出来なくなっているわけです。
その結果敵の「レベル」アップにより今までの回避での優勢が追いつかれて、むしろ追い抜かれている状況なのです。

そしておそらく完全な予想ではあるのですが、開発サイド的には今までのような回避と蝉による完封する戦闘を改善していく方向なのではないかと思われます。
「アイテムレベル」の主たる装備になる武器についている特性が回避スキルアップではなく受け流しスキルなのもそこに起因していのではないかと、あくまで予想ですが、(単純に武器だから受け流しなのかも知れないけど)そしてカスリ判定とも言える 受け流し、ガード、などの二次回避行動にあたる防御を強化してるように感じます。
事実新ジョブ 魔導剣士はその二次回避行動の受け流し強化なジョブですし。
むしろ回避しないで受け流しを発動させたほうが強いジョブです!!

そういう意味では、今後は望まれている形とは違うかもしれませんが現在ある仕様を利用したカスリ判定が主流の戦闘となっていくかもしれませんね。

それに現在の回避ジョブの状況も開発さん達にも伝わっているものだと思いますし、強化AFの実装などで特性を生かした戦いが出来るようになると期待したいですね!

え~だ~~~~いぶ長くなりましたが以上です!!
「んなこたぁあ分かってんだ蛇野郎!!!」と思われるような内容だったかもしれませんが、長文お付き合いありがとうございました。

Ryogi
09-11-2013, 12:45 PM
えっ?!
弱体案だったんですね(・・;)
そうとは知らずに書き込む方々もいるでしょうし、タイトルの変更をした上での議論をしたほうがよくないですか?
ジョブ特性にまで「卑怯」なんて言葉を使うとは思わなかったですけどね。
がっかりです。

Last
09-11-2013, 02:31 PM
結局、現状回避の価値が高すぎると思ってるのか低すぎると思っているのかどっちなんでしょうか?
面白い議題だなと思っていましたが、特性が卑怯だとかいう理由で話すものじゃないですよね。

自分なりの結論として、カスりは必要ないと思います。
回避スキルを基本として、それを補ってダメージを軽減する方法がすでにあるからです。それが盾・受け流し・ガードのスキルです。
回避できそうにない攻撃だから、盾で受ける・受け流す・ガードする。この行動がカスりと同じ意味をもっているんじゃないでしょうか?

盾・受け流し・ガードがやや冷遇だと仰られていますが、回避スキルを補う為のスキルですので抑え目なのは致し方ないのではないでしょうか。オハンはまた別枠と考えます。

回避や防御スキルの低いor無いジョブはどうすればいいのか?そういうジョブはそもそも防御の苦手なジョブです。他者のカバーがあってこそ輝くでしょうし、防御が苦手な代わりに他の能力が高いです。

リアリティに関しては、上記の防御スキルでシステム面での表現は十分にされていると思います。
「ドカッ」「ズバッ」ではなく「チッ」という当たり方が欲しいというのはもうアクションゲームの管轄ではないでしょうか。
どうしても納得がいかないのであれば、被ダメージの大きさに応じて効果音を変えてもらう要望をだしてみてはいかがでしょう。リアリティは増すと思います。現状でも大ダメージを受けた場合は大きく仰け反る等がありますけどね。


最後にややスレ違いな、考え方に関しての個人的な意見を言います。言い逃げはしません、人によって考え方は違うでしょうし。
あの性能が卑怯、あの性能が強すぎる。そういう意見をすべて取り入れていけば、最終的にはどのジョブでもすべて同じ性能、同じアビ・魔法になるか、全てが使えるミラクルジョブ1つのみになるだけです。
私はそれが面白いとは思えません。ジョブごとの長所短所、得意不得意はあってしかるべきだと思っています。回避などの性能に関しても同じです。
防御面が低いからこその立ち回りの工夫などが面白さのひとつだと思っています。もちろん長所を生かした戦い方もです。

ロールプレイングゲームなのですから、長所短所様々な性能のジョブを演じて楽しめばいいと思います。

long
09-11-2013, 04:54 PM
回避スキルを「時々被物理ダメージ無効スキル」と言い換えます。ぶっ飛んだ性能なスキルですよね。
(中略)
シーフと踊り子には「物理回避率アップ」という特性まで付いています、卑怯ですね!

卑怯も何も、ご自分で語っておられます得意不得意の要素の1つであると思いますよ。
避けない回避ジョブを回避ジョブといえますでしょうか。:confused:

加えて各ジョブは何かに秀でている代わりに必ず何かが劣るように作られています。
それを頭に入れた上で言葉にしましょう。
名前の挙がったジョブのそういった得意要素等が好きで愛用している人にとってそういった理由で
「卑怯である」と言われても納得しないでしょうし、気分も悪いと思いますよ。


釘を刺すだけでは難ですので私も回避について意見を残しておきます。


回避は相手の攻撃に付与されている追加効果をも同時に回避する事が可能ですが
相手の命中と自分の回避の差によって使い物になる、ならないが大きく変わります。
そういったシビアなパラメータであると考えます。

ただそういった面での穴を生めるための要素が
「受け流し、ガード、盾受け、防御力、ダメージカット、各種アビリティ、魔法」であり、
それらを上手に調整、運用していくモノですよね。

以上の点を踏まえ、カスりという要素は必要ないと意見します。

回避という1つのパラメータでこういった穴を埋めるよりは、
各ジョブに用意されている要素を調整した方が
各ジョブの魅力をより引き立てるのではないでしょうか。:)



※コメントを書いてる途中で寝てしまい、どこかで変な話の繋がりになってしまったかもしれません、
先に謝っておきます ごめんなさい
そういった時に文章を起こさず、体調の良い時にしましょう。:p
伝えたいであろう、読み手にも大変です・・!

Marshall
09-11-2013, 09:08 PM
個人的に思い浮かぶだけなんすけどねw

= = = = = = = =


50~95%ダメカットくらいにしないと本当の意味でのカスリではないと私は思ってます。
回避を強化すれば単純に装備品に付いたダメージカット効果よりも
比較的容易に受けるダメージを減らせるようになればいいなぁ~という願望ですね。


ボクシングでクリーンヒットしなくても、相手倒せる「アゴ掠りパンチ」ってのがあります。
テコの原理で成るって話しか知りませんが、
アゴを掠めるだけで食らった相手は起き上がれなくなるという理屈の物です。

ボクシングマンガでは有名の話ですが、実際のボクシングでもありうる話です。
某マンガでは「パッスゥ~」なんてスカシっぺみたいな擬音で表現されてましたが、
相手はグラグラグラ~バタ~~ン。脳震盪おこしてしばらくおきあがれないらしいです。
(マンガでなくても実際のボクシングでも決まればなるとのこと)
ダメージ1がリアルどれくらいの痛みかは知りませんが、このアゴ掠りパンチはさほど食らっても痛くないそうです。
が、食らったらしばらく起き上がれません。

FFでHPがゼロになれば「死んだー」とは言いますが、実際には死んでません気絶しただけです。
このアゴ掠りパンチも、攻撃自体のダメージはしょぼいのですが、それが原因で死にます(気絶します)

Marshallは掠りダメージ3を食らった!
Marshallは力尽きた。。。。


まぁ屁理屈ですし、実際には+カウンターである必要性もあるんですが、
個人的には「掠る」ったらこのアゴ掠りを思い浮かべてしまい、まったくピンときませんw

Aylith
09-12-2013, 06:15 AM
Hot topicsにこのスレッドタイトルがあると読まれている方はいらっしゃるようで。その点については素直に嬉しいです、はい。

>>Teraraiderさん




>>Ryogiさん 「タイトルの変更をした上での議論をしたほうが~」




>>Lastさん  「回避や防御スキルの低いor無いジョブはどうすればいいのか?」
これが私が考えていた問題であり、その切り口になると思ったのがカスリ判定です。ただ、あくまで防御系スキルの低い底辺ジョブ(失礼な言い方ですが表現として使わせてください)への救済にならないものかと思って投稿しました。当然底辺の底上げとなるのですから単純な強化になってしまい、現状の戦闘バランスを崩してしまうのが想像できます。その崩壊してしまいそうな範囲を尖ってしまったてっぺんの削除、現在の回避率を落とすという形でバランスを取れないかと思いました。ただ言ってみただけの案です、実際に口で話したとおり機能するとは思ってませんが、結果として「まぁ、これくらいなら許せるか」という範囲に収まってくれる修正となると幸いだと思います。


>>longさん



体調への心配、ありがとうございます。コメントされた方に対して全部返答するのがスレ主の義務だと勝手に思い込んで日々頭をフル回転してます。ある程度頭にイメージしたモノをコメントするのですが、仕事疲れでよく寝落ちするのが日常となってまして…。休むべき時に休んだ方がいいのは分かってはいるのですが、出来るだけ早く返答したい気持ちが先走ってるんですよね。返答する度に「あぁ…また長文になったなぁ」と反省するばかりです、申し訳ない。 orz


>>Marshallさん 「アゴ掠りパンチ」
私もボクシングには詳しくないのですが、どっかで誰かから聞いたような話の中に「脳を揺さぶられるパンチは致命的だ」というような内容のものを記憶してます。話されたアゴ掠りパンチもそんな効果を持ったものなのかもしれませんね。話を読んで私はドラクエのどくばり攻撃を思い浮かべましたw


しっかり休んだつもりでもやや寝不足気味。そんな状態でも返答に時間を割くのは、この事案は私にとって重要な案件でありコメントしてくれた皆さんにはいち早く感謝したいからです。それぞれ感じ方が違うのは分かりきったことで、現在の戦闘システムの完成度の高さにとても手出しできるものだとは思ってません。
それでも問題は発生します、私の様にさらに混乱を招く事案も沸いてきます。ただ、今より良くなって欲しいと願う思いは形は違えど一緒だと思います。私はこの事案を通して皆さんを【挑発】します。反対意見大歓迎、ばっちこーいです。私はそれにたいしてダンガンロンパしてやろうと思ってます。穴だらけでとてもそうはなりませんが。

Ryogi
09-12-2013, 12:49 PM
長い返信wお疲れ様です。
念を押しますが、掠り案自体は大変面白いのではないかと思います。
しかし、システム的にできるものか、できないのかハッキリしてもらわないとなんとも言い難いというのが本音です。
掠り案を押したい気持ちはわかりますが、反対案を出す人は挑発されてたのか・・・・。
弱体案が果たして開発に届く日は来るのか。
以降静観させていただきます。
返信は不要ですので。ガンバッテ。

RalValiants
09-12-2013, 02:17 PM
掠り案、導入されたら面白そう。ってだけで一票入れさせて頂きますわ。

回避スキルの低いジョブでも、掠りでダメ軽減されるならちょっとは回避を上げてみようかな?とか、
いややっぱり被ダメ-装備だよね、とか選択肢が広がりそう。と思ったですよ。

Last
09-12-2013, 02:51 PM
(略)

うん、だから格下を相手にした時は白などの回避・防御の不得意なジョブでも回避スキルは機能してて、格上に対しては回避の得意なジョブしか有効ではない。その代わり不得意なジョブには回復能力等の魔法や遠隔攻撃といった他にはない能力をもっているというのがジョブ個性の表れで、問題ないのではないかといっているのですが。
個性だろうが不得意をなくせと仰ってるんですよね?他の能力があろうが関係ない、防御面が低いのをなんとかしろというのであればその意見こそバランスがとれていません。
少々意味合いが違ってきますが、冒険者は未知のお宝を求めて冒険してるようなものだから、全ジョブに十分に効果の期待できるであろうレベルのトレハン2をつけろと言われて納得できますか?シーフの優位性?知りません低いのをなんとかしろ、と。
トレハンは回避スキルのように全ジョブにあるわけではないので例えにはふさわしくないですが、大雑把に言ってしまえば同様の事を仰っているわけです。

防御が不得意だから放置されているわけではなく、他の能力があるから不得意でもいいんじゃないかといっているんです。防御面だけを見るのではなく全体を見て考えてください。

挑発も結構な事なんですが、自分はこうしたいこう思ってるんだというのを延々とぶつけられるだけで議論になっていないと思います。

Aylith
09-13-2013, 03:01 PM
>>Ryogiさん RalValiantsさん
とりあえず一言だけ。ありがとうございます。


>>Lastさん
頭の整理をしてました。で、なるべく簡単に、回避をどうして欲しいかって所を。

「回避としての機能を回避ジョブですら格下相手に被弾しまくるまでに弱体の要望。その代わりに他の防御スキルを初めとした魔法やアビリティの価値(性能)を引き上げて欲しいと思ったんだけど、どう思う?」

極端に表現しましたがこういうことです。実際にここまで極端な弱体を回避に施しても構わないと思ったのが回避ジョブ筆頭のシーフからの意見です。
まだ上への高みはある状態ですが、その途中で振り返った世界に愕然としました、これ以上を目指しても何の価値も無いと思う程に。具体的に話したいけどいつもの長文になるので割愛。
別に「回避の性能って実は最強だったんだよね、みんな知ってた?w だから全ジョブにも回避性能上げてミスひゃっほーいwwしようぜwwwww」って言ってるわけじゃ無いんです、その全く逆なんです。
まだ言いたいことはあるけどまず、これだけはハッキリとしておきたいと思ってコメントしときます。


とまぁ、そういう訳で回避スキルを「今までの仕様はなんだったのか」って言うくらい弱体して欲しいと思って立ち上げたスレだった訳ですが…皆さん他のジョブ視点で回避ってどんなものか今更アンケートを募ります。

以下折りたたみでテンプレ↓




Q5・6の否定論がどんだけなものか、楽しみです。死んだ目で読ませて頂きます。

Aylith
09-13-2013, 03:11 PM
Q1:普段愛用しているメインジョブ/サポートジョブを教えて
  シーフ/踊り子

Q2:そのジョブ視点で回避ってどんな存在or価値?
  一定水準を保っておかないと只のサンドバック

Q3:もし今のジョブから回避が無くなったら何が残ると思う?
 現状の仕様でだと「与TPマシーン」「トレハンカウント判定の渋さに戦闘時間を不必要に長引かせる足引っ張りジョブ」「サポートジョブがメインジョブ状態になる」
不意だま?今使ってる人いるの?w

Q4:何か一言言いたいことがあればお願いします
 回避よ、アンタは目立ちすぎた。そろそろその席を他に譲る時期だ。

※以下スレ頭からコメントした私のカスリ判定案を一通り目を通した方に対して質問。読んでない方は無回答で構いません。
Q5:長文ですみませんでした。カスリ判定案に目を通してどう思った?
 まだまだ穴だらけの思いつき案。出直してくるべき

Q6:実装されるしないという点は考えず、純粋に案としては有りor無し?
 まだ実用的とは言えない。無し

long
09-13-2013, 03:36 PM
回避が実質機能していない、回避ジョブ以外の被弾率の高さです。
適正の差はあれども回避スキルは全ジョブが持っているスキルであるのに、
一部のジョブにしか機能していない事への矛盾感、
その仕様に対して丸め込まれたようにも思えてしまう回避ジョブ以外の諦めムードな心情とでも言うのでしょうか…。
機能はしていると思いますよ。

旧エリアですとLv差補正も含まれてしまいますが、格下に対しての回避率が
「 回避のブースト量 」によって大きく変わります。
もちろん、それでも避けない敵も存在します。
それはそのジョブで回避を狙うにはキャパシティオーバーであるという事であると思います。:(

そのキャパシティの大きさがジョブ間の回避の得意不得意の差であるのじゃないでしょうか。
キャパシティオーバーしてしまった部分を補うためにカット装備や防御力等の装備の選択や
アビリティや魔法などのサポートジョブの選択があるのでないでしょうか。:p
パーティプレイもそのキャパシティを広げる選択肢・・!



勢いでコメントした所については不快に感じさせてしまいました、ですが私は謝りません。
投稿した回避の恩恵を直に、どのジョブよりも大きく受けたシーフが私のメインジョブです。

メインかメインでないか、そういうお話ではないと思います。
謝罪をしろとは言いませんが、あなた様だけがメインジョブシーフでもないのです。
他のシーフプレイヤーも同じ価値観でいるとは限りませんので
言葉は選びましょうと言いたかったのです。



「自分の身を守る手段は回避だけでは無い」とでも言えばいいのでしょうか。
(中略)
「時々被物理ダメージ無効」という、言葉の印象だけでとんでもない性能を秘めていると分かってもらえるはずです。同じ性能をもつのが受け流しですが、こちらは装備などでの強化要素はあまり存在せず
単純にスキルが高くなければ効果を体感できません。

その通り、手段は沢山あると思います。
しかしその性質を無視して議論をするには違うのではないのでしょうか。






私はこの事案を通して皆さんを【挑発】します。反対意見大歓迎、ばっちこーいです。
私はそれにたいしてダンガンロンパしてやろうと思ってます。
最初におっしゃられていた、回避について皆の意見を聞かせてほしい。
こういった状態についてディスカッションしたい。
というスレッドの趣向から外れてきていませんか?

あなた様の意見を曲げず、何が何でも押し通す場であると主張されるのであれば
それでも構わないのですがそれはここでやるような事でもないと思いますよ。:confused:

Last
09-13-2013, 04:20 PM
あの、そうじゃなくてね、「今のままでも回避と他の能力の釣り合いが取れていると思うのですがそれでも回避に問題があるというのですか?」と問いかけてるのですよ?

あと最初は「全ジョブに回避ブーストを使った被物理ダメージ軽減案の要望」と仰っていたのに、整理した後では「回避としての機能を回避ジョブですら格下相手に被弾しまくるまでに弱体の要望。その代わりに他の防御スキルを初めとした魔法やアビリティの価値(性能)を引き上げて欲しい」と言われてますが、どっちなんですか?回避の価値を上げろと回避の価値を下げろでは正反対なんですが。
魔法・アビの性能を上げろというのであればそれは回避に限って話すことではありません、ジョブバランス全体でのお話になります。


意見を募ったりアンケートをとろうとしてらっしゃいますが、他者の意見を聞き入れている様子が見られません。
ただただ主張を押し通したいだけなのならば、いくら意見を書こうとアンケートに答えようと意味が無いでしょう。

Aylith
09-13-2013, 07:49 PM
>>Longさん



気持ちを改めて、スレ提示します。
現在の戦闘システムの高さには頭が下がるばかりです。ですが、仮に「回避の所だけ弄れる余地があって、そこから何か新しいものを作りだそうと思います」と開発サイドから発言があったとしたなら皆さんはどんな案を提示したいでしょうか?
私からは「カスリ判定」システムを提示します、この詳細についてはどれも長文ですが目を通して頂けると幸いです。皆様からの反応、別のシステム案の提示などいろんな意見を頂きたいと思います、そこから「回避の価値について」検討(見直し)していけたら幸いです。ご協力お願いします。 m(_ _)m


>>Lastさん
すっかりスレ投稿当初の気持ちを忘れてました。上記の内容で再度目を通してはもらえませんか?
ただ、今までコメントした所は間違いなくそう思って書いたモノです、取り繕いはしません。それでもどうか気持ちを改めて目を通してもらえないでしょうか?

皆さんの反応、意見をお待ちしてます。

Aylith
09-13-2013, 08:55 PM
今までのコメントから私なりにかいつまんでまとめた、あくまで私視点での回避という性能とその価値。加えてそこからどうするべきかと思ったのかというのを箇条書きにします。

・単純に回避=被物理攻撃を無効にするという性能は極端に高性能な気がしてならない。そのせいで他の防御系スキル(Lv差が大きければ魔法系にまで影響。使わなくてもよくなるという意味で)が前面に出てこられないのではないかという懸念。
・極端に回避の発動を抑える代わりに他の防御系スキルを目立たせる形でそれぞれの特徴を表していけばそれぞれのジョブがもつスキル適正ごとの特徴(スキル・魔法など)がより顕著になって「どこを伸ばせばそのジョブに合ったもになるのか」をもっと直感で分かりやすく受け入れられるのではないか?
・単純に回避の発動を抑える代わりに、回避判定に近いタイミングで別の形に変えた性能「カスリ判定」を設けてそれまで恩恵を受けられなかったジョブ(後衛、狩などの適正Eのジョブなどが中心)に合った「別の形の回避」を幅広いジョブへ提供できれば、よりもっと回避の価値をいい意味で見直せるのではないだろうか?
・そろそろ弱体されまくった忍者(の空蝉の術)とか、日の目が当たってもいいんじゃないでしょうか?
・シーフのアビリティなどが今のコンテンツに合ってません、助けて開発サイド様! ←これは余計


まだうまくまとまってない感がありますが、おおまかにこういった点がこれまでコメントした事の総括です。

Last
09-13-2013, 11:29 PM
そのジョブで回避を狙うにはキャパシティオーバーだと言うのならそのオーバー分の差をシーフというジョブからなにかしらの形で埋められないかと思ったんです。たとえばアビリティなどで「範囲内のPTメンバーに発動したPCの回避分の○%をブースト」できないか?。
もっとシーフがPTで活躍したいんです。

キャパシティの大きさがジョブ間の回避の得意不得意の差…えぇ、そうですね。その通りです。
装備、魔法、サポジョブ、PTプレイ。仰る通り今でもいろんな形で豊富な手段でオーバー分の差を埋められる存在は確かにあるんですよね。そこに更にシーフ視点から回避の恩恵を「他」かつ「多」PCに与えられる手段が欲しいというのが私の願いです、そこからこういう歪な形での押し売りかつ余計な要望です。



つまり回避の低いジョブに対しての救済の意味と、シーフのPTでの役割を増やしたいという二つの狙いだと読み取りました。
「他の能力がある代わりに防御面が低いのを理解しつつ、それでももっと回避できてもいい」これが私の「防御面が低い分、他の能力が尖っているので現状の回避でいい」という意見に対しての答えだと受け取りました。
回避の高さが個性のひとつになっているジョブの価値が下がるという点に対して、シーフにPTメンバーの回避をあげるアビなどで問題を解消するという形で、いい案だと思いました・・・が。


・単純に回避=被物理攻撃を無効にするという性能は極端に高性能な気がしてならない。
・単純に回避の発動を抑える代わりに、回避判定に近いタイミングで別の形に変えた性能「カスリ判定」を設けてそれまで恩恵を受けられなかったジョブ(後衛、狩などの適正Eのジョブなどが中心)に合った「別の形の回避」を幅広いジョブへ提供できれば、よりもっと回避の価値をいい意味で見直せるのではないだろうか?


そのすぐ後の投稿で回避自体が高性能すぎる、もっと回避を発動しないようにしたほうがいいと仰っています。
つまり、回避をブーストすればある程度の確率でカスるようになり、完全回避自体はブーストしてもほとんどしないようにして欲しいということでしょうか。

回避の高いジョブは稀に回避し、かなりの確率でカスり、結果的に被ダメージは増加。
回避の低いジョブは全く回避せず、稀にカスり、仮定としてシーフなどに回避を上げるアビなどをつかってもらってようやくある程度カスる。結果的に補助を受ければやや被ダメージ軽減、受けなければ現状と同じ、格下相手に至っては被ダメージ増加。
という予想が立てられるんですが、これを望んでらっしゃるのでしょうか?
「カスり」のダメージ軽減率にもよりますが、どれほどの軽減率と仮定されてるのでしょうか。
「チッ」という語感から95%程度の軽減率と仮定すると、回避ジョブがオハン以上の防御能力となりますね。盾ジョブとは一体なんだったのでしょうか。オハンとはなんだったのか。空蝉が使い物にならなくなった意味とは。
クリーンヒットを防ぐという意味合いで「カスる」として50%程度の軽減率だとすると、2回喰らえば1回クリーンヒットしているようなもので、完全回避発動が抑えられているとすれば被弾回数は増えるので、回避の得意なジョブの長所など無いようなものです。PTメンバーの回避を上げるアビ等があろうと、よくて後ろで待機してリキャ毎にアビを使うだけのお仕事です。前に出れば被弾しまくるケアルスポンジですからね。
もちろんソロ能力も著しく低下します。

と、軽減率は適当ですが少し考えただけでもこれだけの問題が出ます。これだけでは終わらないでしょうもっともっと色んな所に影響が出ます。
ですので全体を見て考えてくださいと言っているのです。


落としどころとしては「回避性能は現状そのまま。回避失敗時にそれほど高くない確率でカスりを発生させ回避の低いジョブの救済とする。」という「底上げ」の方向じゃないでしょうか。
しかし他の防御スキル等との兼ね合いで軽減率を高く出来ない事や、敵側に実装された場合の問題も鑑みると実装を望むほどの物なのかは疑問です。

結論として、私はカスりは必要ないと思います。どうしてももっと被ダメージ軽減をというのであれば、被ダメージマイナスの装備を増やしたり防御力に応じてのダメージ軽減率の増加等方法はあるからです。

最後に、回避の価値をいい意味で見直せるのではとありますが、回避を殺してカスりを増やして何を見直すのか具体的に教えてください。

meruteli
09-14-2013, 12:26 AM
装備無しの回避値を基準にして
防具等による回避上昇分が、いわゆるカスリと言っている物なのかもしれない
もし、そうなら
カスリ判定は、防具による受け流しという事ではないだろうか

Aylith
09-14-2013, 03:14 AM
>>Lastさん meruteliさん
まだこの案が不完全だというところは分かってますし、今の考えで無ければいけないという私の考えが凝り固まっているという故での歪みですね。私の案を読み返してその矛盾を読み取りました。

で、カスリ幅をどうやればこの矛盾を打ち消して落としどころになるのかを(あくまで)私なりに探してみました。
単純に回避の高さでカスリ幅の増大にしてしまうと結局回避ジョブの恩恵となってしまうのはLastさんの仰る通りです。どう取り繕っても回避を基準とすればそうなってしまいます。それじゃあ後衛の救済では無くて回避ジョブへの恩恵になってしまう、そんなのを望みはしません。
となると別の分野から探していけばいいのだろうかと思ったところでmeruteliさんのコメント↓


装備無しの回避値を基準にして
防具等による回避上昇分が、いわゆるカスリと言っている物なのかもしれない

そういう考えもあるんだなと思い知りました。

その後で


カスリ判定は、防具による受け流しという事ではないだろうか

これを読んで思ったのが、「確か現在の後衛と回避ジョブの防御力ってそんな大差がなかったような…」という、ちゃんと確認してないけどそんな事を思い浮かべました。
で、カスリ判定のダメージ軽減幅のところについて考え直してみます。今の私のイメージの中では「何かのステータスを基準として軽減幅50~95%内のブレ幅の基準を作りたい」のですが、これが回避やAGIとなってしまうと結局回避ジョブ万歳です、除外します。その他でなにか、後衛と代わり映えしない程度のステータスで候補が無いものかと思ったのがVIT、防御力の2つ。シーフはVITの適正はDで、後衛…というか結構幅広いジョブでC~E(Fもいましたごめんなさい)なんですよね。防御力については今の私の防御力で500前半~半ば程度(あくまで防具の防御力だけ)、後衛はどうでしょう?同じくらいなのでしょうか??
仮にこのVITや防御力をカスリのブレ幅基準に関係するステータスにするとします。
極端に、カスリによるダメージ軽減の最下限を50%とし、その最下限に近いところにVITスキル適正C~Fのジョブ 最上限95%に近いところに適正Aのジョブ(適正Bはいない様子)とし、この基準からから上下25%程度のブレ幅(乱数)を挟む、判定幅は固定の方向or防御力で上方修正。
まだ詰めは甘いけすがこういうのはどうでしょうか?
これでダメージカット幅という点についてはシーフと後衛との格差は減り、かつスキル適正Aのモンク、ナイトに恩恵が向かれる可能性がでてきます。


被弾率の方は宿題にさせてください。
極端に回避(ミス)を無くしていく代わりに他の受け流し・盾・ガード(加えてカスリも)の発動率を仮に今の回避に近いほどあげればいいのかとか考えましたが、大ボス相手に武器を構える機会が無い後衛にはひどい仕打ちです(受け流しは武器を構えないと発動してくれないので)。それじゃあカスリ判定を作った意味を持ちません。
シーフ視点でステータスの低いところは他にMNDとCHRがあって(適正G)、仮にCHRを回避判定後のカスリ判定の幅に関係するとすれば獣使いに大きなカスリ判定幅が出てしまうんですよね、踊り子にも同じ事が言えます(吟が抜けてたごめんなさいorz)。直にモンスターに近いから意外とOKなのか?とも思いますが、まだちょっと受け入れたくないという個人的思いが。踊り子はまぁ最前線で踊ってPTを癒やし、吟遊詩人もまず同様という点では受け入れられてもいいのかなとは思います。
とまぁ、こんな事も考えましたが「カスリ判定1つでこんなにステータス絡めていいものか」というツッコミが間違いなく飛んできますね。
※こんな事を考えると、当初の極端な回避率の低下自体も見直した方がいいですね。

もっと考えを煮詰めておきます。

Sheeta
09-17-2013, 06:29 PM
コメント拝見しました。

これは個人的な意見ですが回避の延長上にカスリという概念を置くと、カスリ判定は回避に関係するような 例えば 回避スキル、受け流し、AGI など
のスキル・ステータス依存となってしまい、過去レスにある通り元々回避の高いジョブほど恩恵を受けることとなり、これが敵にも実装されることを想像
すると逆にプレイヤーにとって不利になる可能性がありそうな気がします。


なので発想を少し変えて、カスリ判定を背装備依存にするのはどうでしょうか。どこぞのアニメに ひらりマント という秘密道具があることですし('∇')
背装備には大きく分けて マントとケープ の二種類がありますから、その選択によってカスリ判定率を調整するとか。

そしてここからが重要なんですが、背装備依存ということで背後からの攻撃に対してのカスリ判定を大きめに取る。そうすることによってマラソン戦術や、絡まれて逃げる際の補助的な役目を果たすことにもなります。

私の経験ですが絡まれて逃げる時、HPが赤になってさらに被弾するとそのダメージ数を逆算してあと何回で私は死ぬんだなと覚悟する瞬間ありますよね?w
その際にダメージが軽減され、少しでも延命できるようなものとしてカスリ判定を取り入れてはどうかなと。


あくまで個人的な考えですので当然 批判や反論など多々あるでしょうが、一つの意見として申し上げてみました。

Aylith
09-19-2013, 07:55 PM
ずっと考えてました、カスリ判定をどう形作れば思い立った当初に近い形のモノができるのか。
考えてはいましたが、結局今の考えのままで進める先にはイメージしたものとは違う結果になってしまうという結論に至り、カスリ判定という案はどうよ?ってコメントから先の「こんな感じのイメージなんだけど…」という所は白紙にして最初から考え直すことにします。

>>Sheetaさん
そうですね、仰る通りの形になってしまう可能性が大きいです。ので、「それじゃあ他のジョブが得意なステータスorスキルを織り込めば…」とも思ったのですが、複雑な設定をしなければならない事になってしまうので没案に。もっと単純にカスリ判定を設ける装備とか魔法、アビリティを回避ジョブ以外に設ければ…とも思ったのですが、これもちょっと違和感というか疑問が沸いてしまいそうな形になりそうなので私の中で没案にしてます。
でも、その案面白いですね。マラソンランナー垂涎の一品になりそうですw

戦闘が不利では?という所は設定次第になるところですが、カスリ判定の確率は十分な命中を保てれば現状の戦闘に変わりない程度に変動するくらいになれればいいなというイメージです。
現状の戦闘システムが仮におなつよ同士で自回避-相手命中=0で回避率と被弾率が50:50だとすればカスリが両者から10程度取った40:20:40くらいになればいいなと思ってます、この20がカスリですね。
両者が同Lvだとするとほぼどのジョブも自武器スキル>相手回避スキルなのが実情ですので実際はお互い命中が高い状態だと思われます。まぁ、命中よりも攻撃力vs防御力の方で生存が厳しい事にはなりそうですね…現状とあまり大きな差にはなってほしくはないです。


スレ立て当初のコメントを見直したのですが、この最初のコメントから既に自分の案「だけ」に対しての反応を求めるスレッドになってたんですね。もっと他の方の回避についての意見を聞いて「それじゃあこんなのは?」という反応を求めていたというのに…全く、スレ立てた時点からすみませんでした >>ALL

以下、いつもの長文↓



私のコメントはどれも長文です、それでも読んでくださって何かしら反応を返してくれる方にはホント感謝してます。私の返答で気を悪くした方には申し訳ありません、どうしても私の気持ちを読んで欲しかったんです。
読んでくれたからと言って、そこから分かってもらえる事は限られてます。なんとか全部伝えたいという思いで結局長文になるのですが、それでも伝わりきれない点は私の文章力の不足からです。
もう一度、最初からカスリ判定案を組み直して来ます。ここで述べたモノよりはマシだと思ってもらえるようになれればいいのですが…。

私からの発案はここまでとして後は皆さんの反応&発案などをお待ちしてます。いきなりこんな議題を出して丸投げ状態にしてしまう事についてはホント、すみません。

Last
09-19-2013, 09:53 PM
防御系スキルの改良案を出し合おう、みたいなタイトルだったらよかったかもですね。

魔道士ジョブの防御・回避が低すぎるという観点から「魔法版受け流し」みたいなのはどうでしょうか。
今でも黒にマナウォールというアビがありはするんですが、あれって被ダメージをMPで受けるだけで結局最後はMP0の魔法ジョブ=無力になってしまうんですよね。魔力の泉などを併用しての活用法や緊急時に使ってすぐ切るなどやりようはありますが。
そこで今ある受け流し程度の発動率で、低コストのMP消費を伴いつつ魔力で攻撃を受け流す・・・みたいな。イメージは魔晶石ミッションでのアジドマルジドですね。スタン撃ちつつバリアのようなものを展開していたので。
目的は魔道士ジョブの為なんですが、現状物理に対して微妙な魔導剣士にも活用できるんではないだろうかーなんて妄想も捗ります。

これも敵側に実装されたら面倒なんですよね・・・まぁ思いつきのアイデアとしてひとつ。

Teraraider
09-20-2013, 01:11 AM
先に投稿しているように自分は基本的にカスリ判定は要らないと思っておりますが、自分の意見だけで物を考えるのはイケてないので一つ風呂は行ってるときに思いついたものをw

ちょ~と考えただけでもダメカット性能を回避に導入すると色々と無理が出てくるのですよね、たとえば一番最初に言われていた回避の半分を倍にしてカスリ判定にという物、
たとえば50%の回避の場合25%を完全回避のこりの25%を50%のカスリ判定にするとした場合
この数字をみて気づく人は気づくと思いますが、元の回避が66%(正確には66.66666・・・)をこえた所で、受ける攻撃全部ダメージカット出来てしまうんです。
ちなみに比率を変えても同じような事になるのは言わずもがなで。
んじゃどうするか、色々案を考えてみて(判定を2回に分ける方法回避を判定して、その後カスリ判定を入れることで100%にはならないようにするなど色々)
一つの結論として、自分が感じたのは 一つの能力(今回の場合は回避スキル、そのた回避アップ効果)に複数の効果(完全回避とダメカット)を入れた場合、その一つの能力を強化することで他の物が必要なくなりその分野(今回は防御)での強化がその1択で完結してしまう事に有るように思いました。

んじゃダメジャンまた否定して終わるのかよ!!と思わせておいてからの~
ここから俺案
ならば最終到達で現状と同じ仕様にし 低スキル時に効果を発揮するようなものにすれば良いと考えました。

スキルの数値などで考えると難しいので先ほどと同様の回避率で行きます。
高回避率の場合は現状通り完全回避率だけを算出するものとし、
たとえば回避50%を切るところから、攻撃を避けきれないカスリが発生するという感じでのカスリ判定ではどうでしょうか?
51%以上有る場合は、完全回避判定のみで、50%になったところで、上記の25%の回避と50%のダメカットにチェンジし、回避率が下がるにつれカット比率を上げていく感じで
元回避50%>回避25%カット50%
元回避30%>回避10%カット40%
元回避20%>回避 5%カット30%
元回避10%>回避 0%カット20%
元回避 5%>回避 0%カット10%
このような感じにしていけば現在回避能力が低くて回避の恩恵のないジョブには回避によるダメージカットが適応され、回避能力が高いジョブには現状の能力が引き継がれ なおかつカット装備等の防御装備の価値も消えない!! ドヤ!!

とか言ってみるけどコレはコレで問題は有りそうですけどねw
まぁんな感じで思いつき投稿でした。

以上w

eland
09-20-2013, 03:31 AM
回避スキルを防御に加算するというのがシンプルでわかりやすいんじゃないかなとか
 回避能力 + 鎧の硬さ = 防御力 という感じで
ミス判定を受け流しなどと同程度にする必要はありそうですが

いっそのこと盾スキル受け流しスキルも防御に足してしまおう
PCの防御低すぎるんですよ
ようやく防具に防御盛られるようになったとはいえ

long
09-21-2013, 01:15 AM
結局今の考えのままで進める先にはイメージしたものとは違う結果になってしまうという結論に至り、
カスリ判定という案はどうよ?ってコメントから先の
「こんな感じのイメージなんだけど…」という所は白紙にして最初から考え直すことにします。
(中略)
これまでの忍者の不遇な立場を持ち直してまた盾ジョブの地位を取り戻せるのかな と。
そんな流れでカスリ判定を思いつきました。

目的が回避の弱体であったり、ダメージカットであったり、シーフの調整であったり
後衛への救済であったり、と二転、三転、四転と
コロコロ変わっておられるようですのでそれが良いと思います。

目的が迷走してしまっては議論するのも大変ですよね。:(



ふと、回避=物理攻撃無効という点に気付いた辺りから
「なんか、この被物理攻撃無効の手段って複数ある割に使い分けが出来てないんじゃないか?」
という疑問が沸いたんです。
現状で言うと回避、受け流し、空蝉の術。
(以下略)

重ね重ねお伝えしますが回避手段を全て「 被物理攻撃無効 」と括り、
各々の性質を無視して議論しておりませんでしょうか?

多様な手段がありますが1つずつ性質をもう一度確認しましょう。



いずれも同じ回避するという目的で使うものですが
性質はしっかりと分けられていますよね。:p


私は「 回避 」というパラメータは攻撃や命中といった単一の効果として機能する
「 独立的なパラメータ 」として設計され、副次効果を狙ったものは
AGIやSTR等の「 基礎パラメータ 」が役割として
存在しているものであるよう設計されていると考えています。


防御手段の一つとして何か仕組みを作るには
不向きなパラメータではないかなと思います・・。:(

新しい装備構成等の意識が生まれる要素としては面白いな、とは思いますが・・・!:)

Teraraider
09-21-2013, 02:08 AM
・受け流し
「 物理攻撃 」の回避判定の前に抽選が行われ、
「 自分が抜刀時かつ、相手の攻撃が自分の正面から行われた場合 」に成立します。
背後や側面からの攻撃や、納刀時には成立しません。
また、スタンや睡眠、石化の行動制限下では成立しません。

魔法や魔法属性、TP技には発生しません。


受け流しの判定は、回避の判定の後じゃなかったでしたっけ?ちょっと気になったので一応w
俺の記憶違いでしたらごめんなさい。

long
09-21-2013, 03:57 AM
今もう一度確認しましたところ、逆でございました。
ご指摘の通り、正しくは「 回避の後に 」受け流し判定でした。
原文の修正をすると共に、大事な説明での誤記を謝罪します・・。

CheddarCheese
09-27-2013, 07:34 PM
致命傷は避けた「ハーフ回避」や完全にヒットした「回避失敗」は攻防関数によるダメージのばらつきで表現されているので論議の必要はないと思います。
(素手の格闘技でもなければ、防具で軽減された結果論としての掠りしか発生しないと言っても差し支えないですし)

Aylith
10-13-2013, 06:12 PM
大分間は開きましたが懲りずにカスリ判定の事を考えていたり、余計なことを妄想してたり。

スレ立て当初は思いつきから始まって、あーだこーだと考えを巡らせたりもしましたが 行き着いた現段階の到達点は「回避スキルは回避ジョブのモノ(極論)」という所に落ち着いてしまったのがなんとも悲しいというか情けないというか。
もっと今より幅広いジョブで回避ステータスを上げる事へのメリットみたいなものは無いものかと考えたんですがねぇ…。

とまぁ、こういう形に割りきった結論を元にカスリ判定をどういう形にして表現すればいいのかと考え直してみたのが「現在使われている攻防関数に回避ステータスを使った係数を足してみてはどうか?」ってものです。
細かい計算式は覚えてませんが、簡単にまとめると「攻撃力ー防御力」が今の計算式だったような記憶。これに微量の乱数でダメージ量をブレされているのが今の形だったはずですが、この「微量な乱数」のところを「自己回避率ー相手命中率を最大ダメージ軽減率にして、この間を乱数で加える」にしてもっとダメージ量のブレ幅を広げてみてはいかがかな~?と。
「全ジョブが回避スキルを持っている」という所から思いついてみた強引な案ではありますが、これなら全ジョブで「回避ステータスを上げる事へのメリット」が分かりやすく理解できそうな気がしてます、私だけでしょうが。


私の過去コメントにあった空蝉への事で思いついたネタを。
一言で言うと「被弾時の空蝉消費に対して”消費回避率(仮称)”を設けて今より空蝉の術を長持ちさせてみてはどうだ?」という感じに。
メイン忍者でのみの機能と仮定義します。空蝉の術自体にもPCの様なミス判定を高い設定で作れば攻撃の面で「蝉の張り替えによる詠唱の手間」が軽減されて攻撃に専念できそうかな~と思ったんですね。

○○の攻撃→PCの幻影に当たったようだ。

こんな感じのログ表現で、攻撃は命中したんだけど消費されない みたいな。今までの回避判定のあとにこの判定を挟めて2段判定にしてみるという形に。
で、この空蝉の術の回避率ってどこから決めるのかというと…回避スキルと忍術スキルから。忍の場合どちらもLv99時でスキル適正A(417)で両方を合わせるとスキル合計834。これにメリットポイントの強化が加わって最大858にLv補正で0.8くらい?の修正をして約686程度の回避率を空蝉の術に持たせてみると面白そう(あくまで面白そう)かなと。
※装備品の回避+要素まで加えてしまっていいものかと思い、今の段階では加えない方向でまとめてます、現状の忍が装備品でどこまで回避を強化できるのか分からない&仮に他のジョブのサポ忍時にもこの要素を加えてしまうと他の回避ジョブの方が空蝉の術によるメリットが大きくなる可能性が大なので。
相手から使われると大層嫌がられますが範囲魔法とかですぐ消せたりも出来ますので絶対的な防御手段とはなりえませんし、これくらいはいいんじゃないかな~と。間隔の長い両手武器も複数回攻撃や合計ヘイスト25%装備品などがザラになってきてますし、戦闘が長引くことにはなりそうだけど勝てなくもないのでは~?…という妄想をしてました。


先のLastさんのコメントにあった魔道士系ジョブの防御手段について私からも。
現状で実装されている防御スキルの中で受け流しや盾スキル辺りを「武器を構えずに、戦闘状態以外でも発動させるにはどうすればいいか?」という視点で思いついたのが「一部の防具に対してIL装備品の様に”受け流しスキル”や”盾スキル”を設けてみる」ってのはどうかなと。一部とは書いてみたけど両手防具に持たせるのがイメージとかの点で理想的なのかとは思いますが、こうすれば相手に対して正面を向いていれば発動する可能性が出てくれるかな~と。
受け流しの方は「該当した防具を装備している=武器を構えた状態」という解釈に、盾スキルが乗った両手防具の方は「両手防具と盾が一体化したもの」とか「MP消費で発動する目に見えない盾」みたいなイメージです。あと、装備品に付加されているスキル効果なのでジョブが持つスキルを強化するものではなく「その防具が持つ能力」と解釈して欲しいです、具体的な表現をすると受け流しor盾スキル“+”○○ ではなく受け流しor盾スキル“:”○○ という形で。
他には「魔道士なんだし、魔法を使った新しい防御手段を作ってやれば…」という視点から
案1:防御の低さを逆に利用した、自身に受けたダメージを魔法ダメージに変換して反撃する精霊魔法(ドレッドスパイクとは違う)
案2:被弾する度にダメージカット率が上昇する強化魔法
案3:一部NMにあった、物理系攻撃や魔法系攻撃を自身(もしくは範囲内のPTメンバー)への回復量へ変換するという内容の神聖(回復)魔法

とかとか。まぁ、実装されるかどうかはともかく「こんなのがあると面白そう」かなと。
全案ともに
・被弾した時に発動するもの
・自分自身のみが発動対象であること
・ただダメージ量を軽減するだけでなく、別の形に変えて(加えて)みたもの
・詠唱時間、効果時間共に短め
・発動したら大幅な敵対心減少になって欲しいという要素を加えて欲しい(という願望)
というのが含まれてます。

あぁ…また長文だ orz

Last
10-13-2013, 07:31 PM
そこにまた他とのバランスという問題もありますからね、なかなか難しいというか現状のシステムで完成してしまっているので手を加えにくい部分もあるんでしょうね。
新しいアビや魔法が追加されて、戦法が増えた事はありましたが大きく仕様自体が変更されたものはそう多くなかったハズ・・・。ぱっと思いつく物で盾発動の仕様変更や多段WSの得TP調整、両手武器のステ補正変更とかでしょうか。どれも結構な騒動になった記憶があります。
否定的な話になってしまいますが、ほんの少し変わるだけでも大きな影響がでてしまう事を考えると仕様変更を伴う新しい案というのは実現が難しいのかもしれませんね。
非戦闘状態で受け流しを発動する為に両手装備にスキルを~とありましたが、仕様自体を変えなければ手にスキルがついても発動はしませんしね。
あ、盾は非戦闘状態でも発動します。念のため。

面白い案を並べていくだけならば問題はないのですが、実現を目指すとなると現状の仕様を工夫して違う形にするという方向が現実的なのかもしれません。
格下相手はなんの問題もないんですけどね~。今回のキャンペーンで学者ソロで視線恐怖症BCとかやってみましたが、リジェネかけてるだけで余裕でしたもんw

CheddarCheese
10-13-2013, 09:52 PM
一言で言うと「被弾時の空蝉消費に対して”消費回避率(仮称)”を設けて今より空蝉の術を長持ちさせてみてはどうだ?」という感じに。
メイン忍者でのみの機能と仮定義します。空蝉の術自体にもPCの様なミス判定を高い設定で作れば攻撃の面で「蝉の張り替えによる詠唱の手間」が軽減されて攻撃に専念できそうかな~と思ったんですね。

○○の攻撃→PCの幻影に当たったようだ。

こんな感じのログ表現で、攻撃は命中したんだけど消費されない みたいな。今までの回避判定のあとにこの判定を挟めて2段判定にしてみるという形に。
空蝉の術は「敵の攻撃が当たったのは実は幻影だったからノーダメージで済んだ」と言うことなので、幻影に回避判定というのはしっくりきません。
(幻影は本体の近くに現れる幻であって、某漫画の○分身の様に個別に動いてるわけじゃない)



先のLastさんのコメントにあった魔道士系ジョブの防御手段について私からも。
現状で実装されている防御スキルの中で受け流しや盾スキル辺りを「武器を構えずに、戦闘状態以外でも発動させるにはどうすればいいか?」という視点で思いついたのが「一部の防具に対してIL装備品の様に”受け流しスキル”や”盾スキル”を設けてみる」ってのはどうかなと。一部とは書いてみたけど両手防具に持たせるのがイメージとかの点で理想的なのかとは思いますが、こうすれば相手に対して正面を向いていれば発動する可能性が出てくれるかな~と。
受け流しの方は「該当した防具を装備している=武器を構えた状態」という解釈に、盾スキルが乗った両手防具の方は「両手防具と盾が一体化したもの」とか「MP消費で発動する目に見えない盾」みたいなイメージです。あと、装備品に付加されているスキル効果なのでジョブが持つスキルを強化するものではなく「その防具が持つ能力」と解釈して欲しいです、具体的な表現をすると受け流しor盾スキル“+”○○ ではなく受け流しor盾スキル“:”○○ という形で。

盾は構えてなくても正面からの攻撃に発動するので、両手棍ほどではないが実用的な片手棍(タマシチとか)をもっと増やして、片手棍+盾で被ダメを減らすのか、両手棍ヒャッホイなのかを選べたらいいと思います。

防具の受け流しについては、重装備は体を動かして能動的に避けることを阻害するが、構えてるだけの盾でも攻撃しにくくするし、金属の鎧は刃を滑らせて逸らす効果があるから受動的な回避能力は高いなんてゲームもあります。
軽装防具にはそぐわないですが、重装備になら防具の受け流し効果みたいのはありだと思います。

魔道士の防御は魔法で解決した方が筋が通っていると思います。
私は常々ストンスキンの吸収量が高レベル帯に対応していないと思っています。しかし、安易に吸収量を上げてしまうと雑魚モンスターに対して無敵になってしまうので引く上げに慎重なんだと理解もしています。
そこで、吸収量はスントンキンと同じだが、大きなダメージ(または格上モンスターからのダメージ)を一定量軽減する、ストンスキンとファランクスやスケルツォを合わせたような効果のストンスキンIIがあったどうかと思います。

Teraraider
10-14-2013, 01:46 AM
細かい計算式は覚えてませんが、簡単にまとめると「攻撃力ー防御力」が今の計算式だったような記憶。

えっとこのような投稿はあまり良くないとは思いますが、
前々からAylith さんの投稿を見るたびに思っていたのですが、投稿をする前に一回FF11の防御の仕様を調べてみたほうがいいのではないでしょうか?
他の投稿者さんはかなり高いレベルで仕様を理解した上での投稿してくれているのに対して、確かとかイメージとかが多すぎて具体性に欠けているように思います。
一回現在がどのような仕様になっているのか、
その仕様に対し、何が問題(不満)なのか、
その問題を自分はどのような方法で改善することを望んでいるのか、(このスレッドの場合カスリ判定ですかね?)
のような形での投稿をした方がいいのではないでしょうか?



私の過去コメントにあった空蝉への事で思いついたネタを。
一言で言うと「被弾時の空蝉消費に対して”消費回避率(仮称)”を設けて今より空蝉の術を長持ちさせてみてはどうだ?」

そもそも蝉判定の前に回避判定が入っているのですから、分身はちゃんと回避していますよw

Starplain
10-14-2013, 10:13 AM
横からサクリと失礼します。

私のINTはよん?なので詳しい計算式に組み込んだらどうなるかは全然考えてないのですが、
今はどうかは知りませんが昔のドラクエは「すばやさ」の値がしゅびりょくの半分になってました。
回避ジョブをやってて格上からの被弾にものすごい脆いのは私も踊り子とシーフをやってますのでよく分かりますが、
防御の半分とは行かずともAGIの値を防御力に反映できたら少しは脆さを補えないかなと思った次第です。
ちなみに防御の計算式を詳しく知らないのでもう既に反映されてたらすいません‥‥‥
でもAGIブーストによってシフや忍者がナイトを超える防御力を持ってはいけないと思うので、
あくまで「流石に魔道士よりは硬いかな」くらいの位置になれればなと

回避スキルについては現状維持でいいと思います。それこそハーフ回避判定は「ガード」ではないかと思った次第。
モンクのお家芸ですからあんまりそこに触れないで下さいw

NHK
10-15-2013, 01:58 AM
一応AGIあげると、被クリティカル率が下がりますよ(^o^)
FF11のクリティカルヒットは、意外と致命的なダメージにつながりがちなので、思ったより弱くはない特性だと思いますよ。
防御力やHPほどの安定性はないので、格上で期待するパラメータでもないですけどねw

現状の回避の価値としては、忍者できちんと回避装備すれば、ヨルシアマリアミあたりの雑魚ならかなり回避を期待できるので、全く回避の期待できなかったアドゥリン実装当時に比べれば、価値が向上したと思ってます。
いわゆる回避ジョブと重装ジョブとでは、一般的な装備で回避差50~100前後になっており、これはジョブを特徴付けるのには十分な差となってるように感じます。
実際にナイトではヨルシアの雑魚を忍者のように翻弄はできません。
こういった分かりやすい差がついている以上、現状の回避システムに手を加える必要性はあまり無いかなと感じますね。

あんまり回避の性能を良くしてしまうと、それこそ以前の「FF11の防御ってなによ?」状態に戻ってしまうし、ハーフ回避みたいな判定も不要かと思います。