View Full Version : ファントムロールの出目合計が11になった時の効果について
ファントムロールの出目合計が11になった時の効果は2010年6月22日のバージョンアップにてファントムロールの出目がXIの場合に限りロールの効果時間が10分となる変更がなされました。しかし、ファントムロールは効果時間の短いほうが上書きされる性質を持っているため、ファントムロールを3つ以上ローテーションを組んで廻す場合に、この10分の延長のおかげで上書きが出来ない場合があるなどの理由で再度2010年9月9日のバージョンアップで現在の効果(ロールの効果が最高値)に戻されました。それ以降放置されているわけですが・・・。皆さんはどのように11の効果をすべきと思いますか?
例えば、XIが出た場合その効果時間を10分にして上書きなどはされず、そのロール自体がロールの3枠目となって他の2枠で元のようにロール回しが出来るようにするというのはどうでしょうか?
ファントムロールの11の効果時間を10分として3つ目のロール枠とする提案は賛成です。
ただ、さらに11の出目が出た場合について3つ目のロール枠が上書きされるか?が問題になると思います。
同じ11の出目でも最初のロールが残る仕様では残したいロールのためにロールを振る順番に制限されてしまいます。
また残したくないロールが残ると言った不都合が出る可能性もあります。
そこで、3つ目のロール枠はバスト時に消滅するようにしてはどうかと思いますが、いかがでしょうか?
同じ11の出目でも最初のロールが残る仕様では残したいロールのためにロールを振る順番に制限されてしまいます。
また残したくないロールが残ると言った不都合が出る可能性もあります。そこで、3つ目のロール枠はバスト時に消滅するようにしてはどうかと思いますが、いかがでしょうか?
やはり仕様として上書きの問題は不可避なようですね。一応最初に出した案では「せっかく11出したのにバストで消したくない!」という気持ちがコルセアなら誰でもあるということを念頭において考えたので、追加案というか補足みたいな感じで・・・。
出目11を出したロールを完全にもとの2つのロール枠とは別枠にすると言う感じって無理なんでしょうか?
事細かに書くと・・・
例えば1つロールをかけ、その後違う種類のロールをかけた際に11が出たとします。この時点で11が出たロールのアイコンは別のアイコンに変化し、もとの2つのロール枠とは別になります。するとロール枠は最初にかけたロール1つともう1つ次にかけて11に変化したロール分の空きが出来ているので今まで通りにロール回しが可能。
こんな感じじゃだめですかね・・・説明下手でごめんなさい。
Bravo
03-09-2011, 03:12 AM
ありもので何とかする案として、
11だとワイルドカードが発動するというのはどうでしょうか。
これなら絶対狙います。
Cupstar
03-09-2011, 09:01 AM
出目11を10分(+α)に戻して欲しいです。
やはり効果が高い11が長く続くというのは特にNM戦で非常に有効なのでPT的にも歓迎されることです。
アビセアだとエボカーを省けることが多いのでより効果的です。
10分歓迎派としては、猛烈なクレームで5分に戻ったことは非常に残念でした。
なぜアビセア導入後に皆さんがあんなに反対をしたのか全く分かりませんでした。
はっきり言って10分で困るケースは無いので、ここはスクエアに頭を下げて10分に戻してもらった方がいいでしょう。
Kuromaku
03-09-2011, 10:25 AM
はっきり言って10分で困るケースは無いので、
困るケースがあるから反対意見が噴出したわけです。
まず、「ロールは効果時間が短いものから上書きされる」という事。
勘違いしやすいのですが、現状のファントムロールの上書き関係は「使用した順」「古いロールから消される」のではなく、「残りの効果時間が短いものから消される」仕様となっています。
例を出しますと、最初にエボカーズロールでXIを出した場合、1分後にファイターロールでXI以外を出す、更に1分後にカオスロールでXI以外を出すと3つのロールの効果時間が「エボカー残り8分、ファイター残り4分、カオス残り5分」となります。ロールは3つ同時にはかけられないため、カオスが発動した時点で効果時間の判定が行われ、一番効果時間の短いものが消去されます。つまり、この場合は「最初にかけたエボカーが消えず、2番目にかけたファイターが消されて、残るのはエボカー8分+カオス5分」という事になります。
これが起こるとどういう事になるのか。例えばBF入口でPTメンバーが密集した所でエボカーXIを出したとしましょう。強化魔法をかけ終わり、前衛に前衛用ロールを2つかけていざ突撃!というとき、「エボカーが上書き出来ず消されない為に、前衛にもエボカーがかかったまま」な状況が生まれてしまうわけです。
極論を言えば「全く役に立たないガランツロールを遊びで使ったらXIがでてしまった→上書き可能になる約6分後までは消せませんw」みたいな事も起こりえます。ネ実などで「これでは10分間のBustがついたようなものだ」といわれたのはコレが理由です。
更にもう一つ問題があります。
それは「コルセア自身にかかっているロールは、効果が消えるまで再度使う事ができない」という事。
これはつまり、最初にロールをした時にPTメンバーで1人だけ漏れてしまった、といった状況の時、今までは他のロールを使う事で上書きが可能になる3分後にはかけなおしできたものが、10分に延長されてしまった事で再使用可能になる時間が延びてしまうという弊害が出てきます。
「残り時間に関係なく古いロールから上書きされる」仕様であったなら、10分延長でも何も問題なかったと思うんですが…。
それが出来なくて5分に戻した流れから察するに、システム上の縛りがあったのかもしれませんねー。
Cupstar
03-09-2011, 11:25 AM
>>Kuromaku氏
予想通りの回答ですがクレーマーにありがちなとんちんかんな理論です。
まずエボカーですがエボカーで11が出ることはありえません。10分の懸念が強い人がロールする場合は尚更皆無です。
後者については、ルザフを使っても漏れるというのはやり方が悪いか、
11前の出目ロールはかかっているはずなので、妥協すべきで、
何が妥協できないのか分かりません。そこまで言い出すとキリがありません。
なんというかそういう百歩譲って小さいデメリットであるとしてもそこは腕の見せ所でうまくやれば何ら問題ないわけで。
ポテンシャルを仕様で落とされたものは腕でどうしようもありません。
そもそも10分を5分に戻せ!といったのが賢明でないなぁと思ったんです。
10分そのままで他にもいいようがあったはずです。
小さいデメリットと10分の恩恵を天秤にかける手順はちゃんと踏んだのでしょうか?
狩人のおじゃんになった敵対心仕様も同様ですが、クレーマーの意見がいちいち通るのは非常に迷惑な話です。
Kuromaku
03-09-2011, 01:21 PM
理論ではなく、実際に現場から多数挙がっていた意見ですよ。
ネ実のコルセアスレなんかでよくこの事について書かれてた時期がありましたね。
まだアビセア実装前でメリポが流行ってた頃でしょうか。
エボカーに限らずとも偶然XIが出てしまって本来自分に残したかったロールの効果が得られないと、「使いづらくなった」との意見がよく挙がってました。
ロールを元々2つしか使わない人には関係ないでしょうが、3つ以上廻すとなると必ず出てくる弊害です。
クレーマーの意見がいちいち通る
残念ながらそれは違います。
開発もこの問題を認識しているからこそ、暫定措置で戻した上で「新たな修正を行う」と明言している訳です。(松井氏のツィッター発言より)
文句言われたから、やっぱやーめた、と戻して放置している訳では有りませんよ。
Cupstar
03-09-2011, 02:00 PM
理論ではなく、実際に現場から多数挙がっていた意見ですよ。ネ実のコルセアスレなんかでよくこの事について書かれてた時期がありましたね。まだアビセア実装前でメリポが流行ってた頃でしょうか。
話題に上がっていたときは丁度アトルガンメリポ~アビセアの変換期でした。
メリポ全盛期ですらデメリットと言われるものに疑問を感じたのにアビセアに移行してからは尚更でした。10分で問題ないしむしろ便利という意見もありました。分かってないようですがエボカーが11になることはありえません。唯一「5が出て漏らした人にダブルアップしたら下手こいて前衛巻き込んで11になっちゃった」超限定的状況だけです。
考えるにクレーマーというのは可能性を模索せずに思考停止して、ただ楯突いて心を満たしたいだけなのです。クレームに工夫すら感じられません。
ネ実には脊髄反射で~涙目ww、~死亡wwというスレがすぐ立ちます。主体性のない人はすぐそういうのに乗せられてしまいがちです。
エボカーに限らずとも偶然XIが出てしまって本来自分に残したかったロールの効果が得られないと、「使いづらくなった」との意見がよく挙がってました。ロールを元々2つしか使わない人には関係ないでしょうが、3つ以上廻すとなると必ず出てくる弊害です。
エボカー以外に何をかけるんでしょう?そこまで自分に残したいロールとは?
開発もこの問題を認識しているからこそ、暫定措置で戻した上で「新たな修正を行う」と明言している訳です。(松井氏のツィッター発言より) 文句言われたから、やっぱやーめた、と戻して放置している訳では有りませんよ。
これはビックリ・・開発に対して指をくわえて待ってればいいと思っているところが甘ちゃんとしかいいようがありません。
ほんとにそう思っているのなら議論する対象ではありません。
Serpent
03-09-2011, 02:16 PM
ファントムロールの11の効果時間を10分として3つ目のロール枠とする提案は賛成です。
賛成です。
11が連続で出た場合、サイコロのアイコンが4個5個6個と並んでもいいと思います。
そこで、3つ目のロール枠はバスト時に消滅するようにしてはどうかと思いますが、いかがでしょうか?
す。
これも賛成です。ギャンブラーぽくていいですね!
アビセアではすっかりコルセアなど使わないのでなんとも言えませんが、少なくとも当時はエボカー以外によく白さん向けにスカラーロールや黒さん向けにウィザーズロールを回す状況は少なくなかったと思います。詩人と違い安定してエボカーが3MP/3secを提供できなかったので、もう1枠で少しでもMPコストパフォーマンスを上げたいという考えです。なのでメリポ以外では4ロール回しはよくやっていました。そして私にとって前衛ロールに後衛を巻き込む、後衛ロールに前衛を巻き込むといったトラブルは超限定的ではないので・・・。ある程度効果範囲の感覚は身についていますがやはり10分上書きできないのはつらいです。
Bavii
03-09-2011, 03:31 PM
アトルガンメリポとかやったことない新参者から言わせてもらえれば、5分だろうが10分だろうが、仕様として割り切ればそれに対応するしかないのでは?と思います。
ただ、『11という目のボーナス』が時間延長ってのはどうかと思いますね。そこじゃないだろ?って感じです。
条件次第でラッキーだと他ジョブの上位強化並、11ではそれを凌駕する効果ってのが希望です。
カオスロールとメヌエットの効果くらいのバランスが適正と考えるのはコルセアのエゴ?w
Bavii
03-09-2011, 03:35 PM
つまり、特定のロールだけ効果時間を延ばせるアビリティ(これも出目によって時間が変わってもいいかも)があれば、11で10分賛成派も反対派も議論しなくて済む。 なんて。
HoofVolley
03-09-2011, 03:35 PM
11が連続で出た場合、サイコロのアイコンが4個5個6個と並んでもいいと思います。
凄く賛成です。確かに3つといわず4,5,6個とどんどん重なると挑戦しがいがあるので、楽しくなってくると思いますし、そうそう11を2連続以上出すのは難しいのでバランス的にも問題ないのではないでしょうか。
Bavii
03-09-2011, 03:41 PM
つまり、特定のロールだけ効果時間を延ばせるアビリティ(これも出目によって時間が変わってもいいかも)があれば、11で10分賛成派も反対派も議論しなくて済む。 なんて。
思いつきで行を埋めてスミマセン。
要は、ジョブの立ち位置として、よりギャンブル性が高いほうがクセは強いけど面白いと思います。
緻密な計算と管理のもと動かすジョブではなくて、右脳と度胸でPTの士気を上げられるジョブでいて欲しい。
Mocchi
03-09-2011, 08:57 PM
せっかくなので、皆さんが望む効果アイデアを挙げてディスカッションされるのはいかがでしょう。ある程度の方向性が定まったところで、開発チームの担当の方と相談してみたいとおもいます。
また、このスレッドにタグ dev1004 を追加しました。本件に関する別のスレッドを立てる場合には、ぜひご活用ください。
tanoshiiff11
03-09-2011, 09:11 PM
10分でロール枠として消費されず(3つ、4つとつけられる)なおかつディスペルなどで消えない、という効果でもいいと思います
tanoshiiff11
03-09-2011, 09:13 PM
個人的には、もっとコルセアはアタッカーとしての要素も発揮してほしいので(現状酷い人になると銃すら装備してないですよねw)
XIが出た場合には自身のTPが増えたり、クイックドローのチャージが増えたりなどのボーナスもあると楽しいかなとは思います
Coati
03-09-2011, 09:22 PM
11でかかるロール増加は大賛成です(同時に時間延長も)。
あと、個人的に、「11が出たら何かしらの追加効果」があってもいいなとおもいます
たとえば、ランダムディールの効果が同時に発生するとかw
これぐらい強烈のほうが狙いたくなりますよねw
もちろん、ダブルアップ可能なロールの効果時間を10分延長とかのアビもあると便利かと思います。
11が出た時は、バスト以上のド派手な効果音とエフェクトが欲しい!
アンラッキーを消すためにわざとバストしていると、周りの視線が痛いです。
敢えてバストした後、より良い出目を叩き出したとみんなにアピールしたいです。
FF11WN
03-09-2011, 09:34 PM
11が出た場合の効果案、開発の手間がかからずユーザーも喜べる提案をひとつ。
既存アビにはないテンポラリ薬品の効果がランダムで付与されるなんていうのはどうでしょう?
猛者の霊薬、ダスティウィング、技能の薬などの効果が得られれば既に出ている要望の多くを適えられます。
ランダムだけど!あえてランダムにすることで効果が高めのものも候補に入れて欲しいなーと思うのです。
Livan
03-09-2011, 09:35 PM
せっかく開発側に目を付けられたので、今一度……
11が出たら、花火のCongratulations!に負けないくらいの
ド派手なエフェクトと、FFでおなじみの勝利のファンファーレをお願いします!!
そして11ロールの別枠化にも賛成です!
サイコロアイコン5~6個並べてみたいッ!
Shinemon
03-09-2011, 09:35 PM
コルセアやっててPTメンバーに一番びっくりされるのは「バスト」ですからねぇ・・。
(最近はだいぶ慣れましたが)
バスト時以上のエフェクトは必須ですね!!
Rocca
03-09-2011, 09:39 PM
11になった時は、ちょっとカッコよくてPTメンバーにも「おおっ」と思ってもらえるようなエフェクトが出るといいですね!
効果については・・・PTメンバーにちょっとしたオマケ強化がかかるとかはどうでしょう。
アクアベールとか、ファランクスとか、エン系とか。
11の時に飛びぬけた効果が出るのは面白いのですが、11を狙いすぎてバストばかりになってしまったり・・・
というのもガッカリかなぁと・・・。
【--11が出た時の効果内容案まとめ--】
・11が出た時にワイルドカードを発動する
⇒ またはランダムディールを発動する
・11が出た時にド派手なエフェクトを追加する
・11が出たロールは元のロール枠二つとは別枠になる
⇒ 別枠は1つ2つと増やすことが可能
⇒ ディスペルでは消えない
・11の効果は他の強化魔法や呪歌を上回るようにする
・自身のTPやクイックドローのチャージ数が増加する
・もう一度効果時間10分・上書き不可に戻す
⇒ 特定のロールの効果時間を延ばすアビリティがあればいいのでは?
Shinemon
03-09-2011, 09:45 PM
出目11のときは効果が最大って程度でなく、最大x2くらいの効果があっても良いと思います。
10分に延長はいらないですね。フォールドすると残り時間の長い方が消えてしまいますし。
(例:エボガーズロールで11>次にファイターズロールでアンラッキーの9>フォールド>エボガーズロールが消える)
↑の対策としてはわざとバストさせてからフォールドすればいいですが。(バストが先に消える)
さらにもうちょっと+αが欲しいところ。
FF11WN
03-09-2011, 09:57 PM
せっかくなのでもう1案。
11が出た次の遠隔攻撃をヒットさせるとトレハン+1はどうでしょう。
ebiebi
03-09-2011, 10:02 PM
11が出たときの追加効果もさることながら、コーラル・ガランツ・スカラーなどの
死にロールの効果見直しもあわせて必要なのでは。
たとえば、スカラーロールの効果を「魔法クリティカル発生&ダメージ率+」に
変更する、みたいに。
どんな効果がいいかは人それぞれでしょうけど。
ついでに、タクティックロールがバストしたら、TPが1ずつ減っていくのは
不具合じゃなくて仕様なのかな?
エボカーやダンサーをバストしたときは減っていかないけど
Coati
03-09-2011, 10:18 PM
あとは、既存ロールの性能もちょっと見直してほしいですね
75までのロールは、明らかにレベル75までを前提にしているうえ、76以上に効果を上げる手段がナイのがツライ。
ジョブボーナスを含めても、11を出しても呪歌に届かない(バラードとエボカーとか)のは問題かと
Roquefort
03-09-2011, 10:43 PM
11が出ている間は弾を撃っても消費無しとか
11が出たらHPMP10%回復とか
そんな微妙なところで良いかなと自分は思っています
一番11に賭けても良いと思ったのは
11になった時ランダムディールのように
ロールの範囲内にいる自分と味方の2時間とランダムディール以外の
アビリティを回復させるというものなら賭ける楽しさもあるかなと思います
分かりやすく良い効果が出た方がコルセアを知らない人にも良いし
仲間にも良い効果があれば嬉しいだろうと思ったので提案させていただきました
Maverick
03-09-2011, 10:47 PM
コルセアのジョブイメージはギャンブルと運不運、という感じだと思うので、XIが出た場合は「絶対の幸運を1回授かる」ようなものはどうでしょうか。
次の遠隔攻撃が必中になるとか。
11をだした時 コルセアの次の一撃は 雑魚ならデスの効果
ボスなら10倍ダメージなんてどうでしょう?
maitake
03-09-2011, 11:06 PM
別枠良いですね!
最大で+2枠まで等制限を設けて、同じロールを重ねられたりすると個人的にアツいです!
Rucaris
03-10-2011, 12:10 AM
11でクイックドロー強化をお願いしたいですね!
11時クイックドローのリキャを45秒ぐらいに(いままで通りメリポや装備での短縮可能)したりとか!
Bavii
03-10-2011, 12:31 AM
ロール3枠化は今後の装備で是非!
自分の場合、ドローとロールは別枠で考えないと脳みそがついていけない…(汗)
行き着く所、各ロールの効果見直しと、11の時の効果があり得ないくらいぶっ飛んでる仕様で全然問題ないのでは?
枠増やしたり別アビ強化っていう要望があるというのは、結局ロールの効果が微妙だったり、
11が出たときの性能が納得行くレベルでないからだと思います。
あとは、11のときのアイコンに色がつくとかでいいや(笑)
※そのかわり別スレに書きましたが、ドローに弱対効果付与をお願いします
fippo
03-10-2011, 12:40 AM
最悪、11が出たら10分になってもいいけど、上書き可能でないと。
腕でなんとかなると言ってる方もいますが、元々11を狙って欲しいという事から修正した経緯があるわけで、ささいな事でもデメリットがあれば狙わなくなるので、本末転倒ですよね。
私からのアイデアとしてはロールと同系ではあるけど、違う効果が追加で現れるというのはどうでしょう。
例えば、タクティックロールとサムライロールで11が出たらTP100パーティーメンバーに追加するような。
カオスなら時々倍撃、ウィザードは魔法クリティカル率アップ、キャスターなら数回だけ確実にクイックマジックなどなど。
いつもと違う効果がでると分かりやすくて喜んで貰いやすいというのが狙いです。
そうすると支援するのも楽しくなるんじゃないでしょうか。
DRAGONKUN
03-10-2011, 01:01 AM
全体的にロールの効果が控えめなのでそこをなんとかして欲しいですね。
昔の調整方針
通常の出目 → 呪歌一曲分程度の効果
当たり目 → 呪歌二曲分程度の効果
現在
通常の出目 → 効果がよくわからない。呪歌の半分程度
当たり目 → 呪歌1曲分強程度かそれ以下
11の効果より
使われないロールの調整や
高レベルパーティでも通用するロールの追加が先じゃないですか?
あと11が出たときの調整。
前みたいな時間延長ってのは、パーティメンバからしたら、『へ〜、そうなんだぁ』くらいの効果でインパクトに欠けまくってましたね。
もっとインパクトが欲しいですよ!
インパクトがある効果がきちんとログに出れば素晴らしいですね。
『アイテムのドロップ率がアップした!!
『MPが回復した!』
『TPが100回復!』みたいな。
Cupstar
03-10-2011, 01:29 AM
11がぶっ飛んだ仕様になるのはそうなったらなったで受け入れますが
そうなると11を毎回狙う人が多くなる、ということを忘れてはいけません。
つまりバストの頻度が多くなるということです。今まで以上にギャンブル的になります。
他ジョブからみて「バストばっかりでコルセア使えねー、やっぱり詩人だね」と思われれば今以上にコルセアの評価は下がります。
また、HNM戦などでスネークとフォールドを駆使して11を出しても5分+αしか持続しないのは微妙な気がします。
PTメンからすれば高い効果のものがより長く続く方がありがたいものです。
10分仕様はフォールドの件については是正が必要ですが、それ以外の些細なデメリットがあるから恩恵を無視して不必要だねと言うのは、基本的な姿勢として間違っています(例えるなら事故が起こるから車は無い方がいいねみたいな)。
magezou
03-10-2011, 02:27 AM
最悪、11が出たら10分になってもいいけど、上書き可能でないと。
腕でなんとかなると言ってる方もいますが、元々11を狙って欲しいという事から修正した経緯があるわけで、ささいな事でもデメリットがあれば狙わなくなるので、本末転倒ですよね。
私からのアイデアとしてはロールと同系ではあるけど、違う効果が追加で現れるというのはどうでしょう。
例えば、タクティックロールとサムライロールで11が出たらTP100パーティーメンバーに追加するような。
カオスなら時々倍撃、ウィザードは魔法クリティカル率アップ、キャスターなら数回だけ確実にクイックマジックなどなど。
いつもと違う効果がでると分かりやすくて喜んで貰いやすいというのが狙いです。
そうすると支援するのも楽しくなるんじゃないでしょうか。
とても賛成です。11を出したときまた別の目に見える効果があればコルセアというジョブをグッと印象づけられるのでは。
ダイスの系統によって11を出すとそれぞれにおまけ的な効果が現れるというのは、私も考えて書き込みをしようと考えていました。
(前衛系ならTPが加算される、後衛系ならMPが回復するなどという単純な案ではありましたが)
11の目が10分だった場合のデメリットは他の方々もおっしゃっているので割愛しますが、皆さんの言うような理由で困っていて11を出さないように頑張るという本末転倒な状態になっていたのでやはり、11を出したらPTメンバーとヤッター!!!と盛り上がれるようなものが嬉しいですね。
Marimo
03-10-2011, 02:33 AM
単純な案ですが、11が出るとその後数分間(5分程度?)の間にかけるロールの効果がアップするというのはどうでしょうか。
ジョブボーナス枠とは別でジョブボーナスと同じくらい効果がアップすると現実的かなぁと。
あ、もちろん11が出たときに普通とは違うエフェクトと音が出るとかも同時に欲しいですね。
Annasui
03-10-2011, 03:27 AM
寝る前に見ていたのですが、我慢できなくなって書き込みます。
11で別枠ロールになる案は、既に色んな方々からでているので、
私は11がでたときにアフターマスのような魔法効果がつくという案を提案したいと思います。
時間延長よりはロールに何かついたほうがストレスなく遊べるのではないかなと考えました。
以下11がでたときの追加効果です。
コルセア…経験値に絶対値で+10ポイント(練習を相手にした場合は除く)
ニンジャ…受け流し発動率アップ
ハンター…命中キャップを95%から97%に
カオス…低確率で倍撃
メガス…魔法ファランクス
ヒーラー…ヒーリング時蓄積ヘイト減少
モンク…インヒビットTP効果
サムライ…残心効果アップ
エボカー…MPが数%回復(低レベルも考慮して)
ローグズ…クリティカルヒットダメージアップ+10%
ワーロックス…絶対魔法命中+2%
ファイター…マルチアタック(1分間)
ガランツ…盾発動率アップ
ウィザーズ…低確率で精霊魔法与ダメージをMPに変換
こういうの考えてるときって本当に楽しいですね。
楽しいコルセアライフになることを願っています。
Kurenai
03-10-2011, 04:08 AM
11が出たとき対象ジョブの2h以外のアビリティを回復とかどうなんでしょう?(例えばローグならシーフのアビリティ回復等)
これならよく使われるロール以外も使う理由になりますし、
コルセアとどのジョブを同じパーティに入れるかというアライアンス規模のパーティ構築にも幅が出ると思います
Sylvie
03-10-2011, 07:36 AM
ラッキーナンバー、11ナンバーでTPが100貯まると楽しそうだと思います。
せっかくの銃もクイックドロー打つだけのアイテムじゃさびしいですよね。
TASsan
03-10-2011, 08:48 AM
せっかくなので、皆さんが望む効果アイデアを挙げてディスカッションされるのはいかがでしょう。ある程度の方向性が定まったところで、開発チームの担当の方と相談してみたいとおもいます。
また、このスレッドにタグ dev1004 を追加しました。本件に関する別のスレッドを立てる場合には、ぜひご活用ください。
もっちーさんキタ――(゚∀゚)――!!
自分は
①11を出したら3つ目のロール枠化
②効果時間2倍
③そもそもファントムロールの効果時間をレベルによって上方修正
を望みます
詩人と違って何も考えずぽちぽちせずに毎度毎度微ストレス抱えながらギャンブルしてるのでギャンブルに勝利したときはいい効果が得られて欲しいです
特にエボカーロールは完全に詩人に上回れてますから
Cupstar
03-10-2011, 08:55 AM
グチばっかりで案を出さないのも悪いので・・反省。とりあえず出目11に関しての自分の希望としては
やはり折角出した11の効果が5分で終わるのは短いので
①10分+メリポ&装備に時間延長。
かつ持続時間関係なく上書きされるようにする(これが一番不満が無いでしょう)。
そしてフォールドで消えないようにする。
あと意見が沢山でてるので賛同という形ですが
②PTにロール効果以外のボーナスがつく
ただ現実的なことを言うと自身にTP+100とかその程度になるか、
もしくはランダムでPTメンのHPMPTPいずれか回復するといった感じかな。
後者については妄想ついでにロールIIなんてのも面白そう。新ロールスレ無かったら立てときます。
DRAGONKUN
03-10-2011, 09:03 AM
賛成
○11が出たら3枠目に
○11で時間延長
○既存ロールの効果をLVに合わせて強化
○使われないOR使い道のないロールの修正(ガランツとかコーラルとか)
○モクシャが50でキャップするからモンクスロールが使いづらい(ロールでキャップ越えるようにできないのかな)
○そもそもコルセア本体の能力を徹底見直し
枠が限られた編成だと
アタッカー枠→そもそも枠が限られてなくてもコルセアが選ばれることはない
ヒーラー枠→赤白学
支援枠→詩人
コルセアが選ばれることがないのが残念。。。
Makomako
03-10-2011, 10:00 AM
意見たくさんでてますが、「11がでるとロールが3枠目として増える」というのは非常に面白いと思います!
個人的には効果時間10分もすごく好きだったので、それも元に戻してもらえるとありがたいのですが
現状の5分のままだったとしても「11がでるたびにロール枠が増える」という仕様になれば
サイコロが4つ5つと並ぶようになれば、非常に面白いと思います。
ロール枠が増えれば普段使わないようなロールも使う機会が増えるとおもいますし。
このスレと話題は違いますが、現状効果が微妙なロールが非常に多いのでそちらもあわせて調整してほしいです。
Armanya
03-10-2011, 10:40 AM
以前松井氏にも提案させていただいたのですが、残念ながら栄転されてしまったのでこちらに。
11がでた場合、以降のファントムロールでラッキーナンバーが出やすくなり、バストが出ると効果終了か、経過時間でその効果が減衰していく感じなのはどうでしょうか。
初めまして。ALL開発任せならいざ知らず、流石に知らないところで(公式Forumでプレイヤーが議論することで)使用ジョブの方向性を決められてしまう恐れがあるのは如何なものかと思いましたので、一ユーザーの意見として投稿します。
■ 考慮すべきは、ガランツロールの様な「現状11を出しても使う機会がないであろうロール」があること。
解決策としては、例えば「効果時間内はロールに対応したジョブの特性が全て追加される」・・・とか。
状態異常対策のレジスト効果、〇〇キラー、攻撃・防御・回避等の上昇と、それなりのメリットが出てきます。
■ また、皆さん述べられているように「11」を出すことでロールの数が増える仕様もギャンブラーらしいです。
「効果時間10分」「フォールドで消されない」「通常の2つのロールとは別枠扱い」「11を出すたび増える」
このような形式になるなら大歓迎です。
■ あと派手なエフェクト ・・・11の時は星のシャワーが降り注いだり爆発したり
豪華すぎる
Reith
03-10-2011, 12:04 PM
11になったときの効果について、考えてみました。
1.PTメンに11が出たことがわかるような派手なエフェクト&ファンファーレ
2.効果時間は変わらず、効果がラッキー時の「2倍」になる。
2倍としたのは、中途半端にラッキーより効果が上 よりははっきりと差が見えるようにするためです。(低レベル帯では特にわかりやすい)
また、効果時間や効果自体に関しては、高レベル装備やアートマなどにファントムロール効果時間延長やファントムロール効果アップなどで付加できればいいと思ったので、、、いかがでしょうか?
HoofVolley
03-10-2011, 01:37 PM
・3枠目がかけられる について追加で思いつく案。
→11になるとアイコンの名前と色が変わり(カオスロール→アビスロールとか) ファントムロールの枠から切り離される。
→効果は11の効果と同様で、効果時間は10分
→名前が変わってファントムロールとは別になることで、同じロールでもまたかけられる。
→ただし重複してかけると効果は薄くなるようにする。
例えばですが → ファイター + カオス(アビス)[11] になった時にカオスロールをもう一度使うと
→ ファイター + カオス(アビス)[11] + カオス[4]
↑効果が本来の半分にするとか
これで、DAup と 攻up( 約41% + 約34%の半分の17% ) = 攻+約58% (ジョブボーナスこみ
(効果半分にするのはもちろん11ロールが既にかかっている人のみ
→3種類別のロールをかければ効果はそのまま
→ファントムロールと切り離すことで、フォールドでは消えないようにする。
これなら範囲からもれた人にも使えて、壊れすぎとまでは行かず
重ねがけにも3種類目にも対応できて、11のメリットだけを残せるのではと思います。
他の方の意見の、11が出ると対応ジョブのアビリティ復活・TP+とか11が出ると自身にTP+100も賛成なので推していきたいです。銃撃てなくてもTPたまる機会は欲しいですね!
コルセア盛り上げていきたいです。
Jeanya
03-10-2011, 02:41 PM
11が出るとクイックドローがバルカンショットのような強力なものになるとか。
ドドドドドドッ!っと、連射するエフェクトが出ると俺が喜びます。
でもそれだと独りよがりな感じなんで、3枠化などのファントムロール強化した上で、さらにオマケとして入れてくれるとうれしいなあ。
こんだけやっても、そこまでコルセアが強くなるとも思いませんし。
1ロールが増えるを使用として。クィックドローをうつ。アタッカーをする。
色々とやることが多いコルセアとしてはロール持続の5分は短すぎます。本当に。
それこそ戦闘ではロールばかりしてるような・・・。
ヘイストを5分から15分にするようにロールの持続時間を15分にしていただけませんか。
赤魔道士のコンポージャーのようなものが欲しいです。
もともと調整を公言されていた内容とは言え、公式からスレッドに書き込みがあるのは嬉しいですね。
前回のXIボーナス実装時にも言われていたように
XIロールは独立枠で効果が残り、効果時間も倍増というのが最も多く見られた意見で私も無難な内容だと思います。
ただ、効果時間が延びることでロールのルーチンワークが崩れるためXIを狙いたくないというコルセアの方も
意外と多くいらっしゃるようで(私はあまり気にしてないのですが)
HoofVolleyさん(#53)が仰るように、XIとなったロールは名前は一緒でも別物として扱い
元のロールをもう一度掛けられるようにした方がいいでしょう。
ロールのリキャは1分となかなか長いので発動直後にXIボーナスが消失してしまうと
XI対象だった強化が掛かっていない時間が長く続くことになります。やはり誰もがXIを目指したくなる内容でないと。
前衛に2種、後衛に2種掛けてるとリキャ1分効果5分では満足に他の行動ができないんですよね。
基本サポ白なので回復にも追われ射撃なんてもってのほか。
この状況は単純に(ダブルアップ含む)リキャ短縮や効果時間延長でなんとか改善して欲しいです。
ここからは私の完全な妄想。
XIが出てもまだまだ遊びたい!ということで
ロールがXIになるとボーナスゲームに突入し専用のナントカロールが発動可能に。効果は既存のロール2枠とは独立。
ダブルアップは一度きり(受付時間を短くして調整するとか)で、I~VIでは上記の発動元ロールの支援効果を5分程度
VII以上達成でやりすぎじゃないかと言う位の強化を短時間(60~90秒ほど?)つけて
コルセア大勝利お祭り会場にしたいです。
ペットを含め、(SP除く)各種アビ・魔法のリキャ回復、ヘイスト、ファストキャスト、絶対魔法命中+、(物理・魔法)時々2倍撃
全状態異常レジスト・キラー効果・ステータスアップ、被ダメージ-、与ダメージ+、強力なリジェネ・リゲイン・リフレシュ、MAXHP・MP+
等ですかね。勿論VI→VIでバストすれば全部パー。
実用性はきっと皆さんの仰る様にロールの上位効果を5分や10分掛ける方が明らかに上でしょうが
派手なエフェクトとファンファーレの下でXI到達&更なるバクチの高揚感に酔いたい。一瞬でも他では得難い緊張と快感を是非。
それ、凄くいいですね…。ランダムディールでもうれしいです。dev1004
Marthtomo
03-10-2011, 06:58 PM
昔まついったーに投稿して、良いですね、と返信頂いたものに手を加えてみたものを書いてみます。
11を出すと、踊り子のFMのようなものが貯まる。
それを消費して、任意の効果を得られる。
グループ内から1つ選べ、グループ毎にリキャ共有。
消費1グループ
・ウィニングストリーク20メリポ分の効果5分維持
・飛攻/飛命アップ/スナップショット
・魔攻/魔命アップ
消費2グループ
・クイックドローのチャージ回復
・次のロールがPTメンバージョブボーナスが乗る(該当ジョブがいなくても)
消費3グループ
・ファントムロールのリキャスト回復
・次のロールを第3枠として振る
・ヒールパウダー発動
消費4グループ
・マナパウダー発動
・ルシドウィングス発動
・ロードデッキすごく効果アップ(ミス確率50%ダウン)
消費5グループ
・ワイルドカード効果アップ(I~IIIが出なくなる)
・範囲内のPTメンバーに任意のメンバーの2アビ効果付与
・女神の祝福が発動もしくは自分にデス☆
効果は(一部を除いて)既存の機能からあったらいいかな~というものを書いてみました。
消費量と効果のバランスや効果内容は考えるとしても、
仕組みは既存のものなので、すぐに実装できると思います。
また、この形をとることで
こんなボーナスも欲しい!という後出の意見も、実装しやすいと思います。
自己レスしました。こちらもご覧ください。
fippo
03-10-2011, 07:08 PM
1つのロールが11になったらという事ばかり考えてましたが、稀に2つ共11になる事もありますね。
この場合もさらなるボーナスがあると楽しい、かもw
英語のフォーラムでは対応ジョブの2h効果が10秒ぐらいって書かれてて、さすがに強すぎるだろうと思いましたが、2つの時なら滅多に出ないしいいですよね!?
あ、ニンジャロール、、、
Izayoi
03-10-2011, 07:34 PM
場を一転させるような熱い演出が欲しいです。
PC側は力沸き上がるように光輝き、モンスター側はひるみまくって、
ピンチな場面も攻勢に変えられるような。。。
# 周囲のモンスターにひるみなどの弱体を与え、
11の効果を実感できる位まで伸ばせばいいのかしら。
# ジョブロールの効果に、各ジョブの代表的なアビを使用できるように追加。
一時的、または一回だけでもよいかな、、、他ジョブの力を付与って感じです。
ファイターズロールなら「挑発」、ガランツロールなら「ランパート」使えるとか。
前提として、
・少しでもデメリットが生じるものは反対。恩恵にトレードオフは必要ない。
ノルかソルかの葛藤は、XIを出すまでの過程でのみ発生して欲しい。
・ギャンブル性の維持。(XI以下でも妥協できる効果、性能の維持)
・メイジャンを始めとする過剰演出には食傷気味。
賛成案としては、
・XIロール別枠化にした上での効果時間10分
・ロールに種類に合った特殊効果付与。(カオスに時々倍撃など)
・XI効果のチャージ化(ただ5つまで貯めるとなると最短でも20分弱かかるので上限2程度で選びたい)
ただ、効果時間延長については、「次のロールの効果時間を10分にする(バスト時も有効)」とかのアビで代用できそうな、
その方がギャンブル性が高いかなとも思います。
スレの趣旨とは、ずれますが、「次のダブルアップを1or6にする。」ぐらいの強烈なアビが欲しい。
(ワイルドカードにも適用されても問題ないとは個人的には思いますが一応。)
encore
03-10-2011, 08:22 PM
XIが出たときの案はみなさん素晴らしいアイデアをお持ちで正直なにも言い出せないですねw
XIの仕様変更もそうですが既存ファントムロールの見直しもしてほしいところですね
長くなってしまいますので一部は省きますが案の一つとしてはほぼすべてのロールは+5程度されるだけで十分かな、と
その他一部のロールの案としては
※前提としてすべてXIでかかっているとします。
・コルセアズロール…アビセア内でもかけれるようになれればそれだけでも十分な効果があると考えられます
・ニンジャロール…既存の性能に効果に+15
・ヒーラーズロール…現状に更に+5の上昇に加えて、出目分のヒーリング時間短縮効果を追加。※例 XI=ヒーリング時間11秒短縮
・コーラルロール…PTメンバーにかかっている歌の効果を更に楽器性能+2分の効果上昇 JBで更に+1(あまり詩人に詳しくないので具体的にどのようなメリット、デメリットが発生するかよくわかりません。申し訳ありません)
・サムライロール…ラッキーNo,XI以外の効果を+5
・エボカーズロール…現状に+2
・ガランツロール…被物理ダメージカットに変更。JBは+5程度 ※例 XI=被物理11%カット
・ブリッツァロール…二刀流のような計算式ではなくMAのような計算式に
他にはQDも手を加えてほしいですねぇ。
チャージ数の増加や
自身にかかっているロール1枠を消費しQDの範囲化など
Marthtomo氏の意見のようにFMのようなものが貯まってそれを使うことでQDの幅がさらに広がると面白いと思います
HoofVolley
03-10-2011, 09:05 PM
・3枠目がかけられる について追加で思いつく案。
→11になるとアイコンの名前と色が変わり(カオスロール→アビスロールとか) ファントムロールの枠から切り離される。
→効果は11の効果と同様で、効果時間は10分
→名前が変わってファントムロールとは別になることで、同じロールでもまたかけられる。
→ただし重複してかけると効果は薄くなるようにする。
例えばですが → ファイター + カオス(アビス)[11] になった時にカオスロールをもう一度使うと
→ ファイター + カオス(アビス)[11] + カオス[4]
↑効果が本来の半分にするとか
これで、DAup と 攻up( 約41% + 約34%の半分の17% ) = 攻+約58% (ジョブボーナスこみ
(効果半分にするのはもちろん11ロールが既にかかっている人のみ
→3種類別のロールをかければ効果はそのまま
→ファントムロールと切り離すことで、フォールドでは消えないようにする。
上で書いた者です。いくつか上がってる、別の効果にするのも面白そうなので、引用して追加で思いつくものをいくつか。
カオスロールで11を出すとアビスロールに変化し、10分持続。
→アビスロールになると効果自体も変化し、時々倍撃など上位性能になる。
→ファントムロールと切り離されるので、カオスロールをその後かけることも出来る。(性能は通常通り
4つ目まであるとしたならば、ベイルロールとかにして、プチブラポンのような効果。
ここからは私の完全な妄想。
XIが出てもまだまだ遊びたい!ということで
ロールがXIになるとボーナスゲームに突入し専用のナントカロールが発動可能に。効果は既存のロール2枠とは独立。
ダブルアップは一度きり(受付時間を短くして調整するとか)で、I~VIでは上記の発動元ロールの支援効果を5分程度
VII以上達成でやりすぎじゃないかと言う位の強化を短時間(60~90秒ほど?)つけて
コルセア大勝利お祭り会場にしたいです。
dlelさんのように、ボーナスゲームに接続してしまうのも面白そうですね。
ボーナスゲームがあるなら同ロール3つ連続かけようとすると発生で、1-6の一発勝負は楽しめそうです。
例)ガランツロールの3段階目ならクリードロールで時々被ダメージ吸収あたり。
ガランツロール自体見直さないといけないですけどね…w
XIロールの3,4枠目面白いですね。是非ともお願いします!
他 強化のお願いをしたいのは リフレロールの追加or見直しをして頂きたいです。
あと贅沢を言えば クイックドローを仲間に撃って属性に対応したステを上げれるようになると嬉しいです。
アディ、エチュード、陣などのステアップのものが増えてるのでコにも導入して欲しいと思います。
Harima
03-10-2011, 09:40 PM
XIの効果時間中はランダムでパーティメンバーに侠者/愚者/天神地祇の効果などはいかがでしょう
アビセアの外でも、です
Sassongher
03-10-2011, 10:14 PM
11が出たらそのロールの効果10分に延長。そのロールが切れるまでの間、他のロール回してもすべて効果10分に。
Neumesser
03-10-2011, 11:23 PM
どさくさ紛れに、ここはひとつファントムロール使用時のモーションも変えてもらうのはどうでしょうか
エフェクトは良いと思うんですよ、アイテムはダイスなのに画面に出るのはどう見てもカードだろ
とかツッコミどころはありますが
モーションは新しいのじゃなくても、既存の例えばジョブエモーションの奴とかどうでしょう?
全身でどっぎゃーん!ってポーズを取るよりもちょっとキザなクールなモーションが似合うと思うんですが
数字に出ない部分、演出的な部分もジョブを盛り上げる意味では重要な要素ではないかと思うのですがっ
ZARAKI
03-10-2011, 11:58 PM
ペットジョブから言わせて貰うと 「11でペットにも効果」 とか… 無いな。
ペットジョブは半身を担うペットに「ロール」や「歌」や「魔法」が掛からないので、その辺の強化が進めば進むほど通常ジョブに差を付けられるってのが、不具合としか思えません…。
ペットジョブは呼ばれづらいのでよく主催をするのですが上記の理由から、ロール自体を全部「ペットにも効果」で「ペット用ロールは今までの効果の2倍」くらい無いと、主催時にコルセア呼ぶ気には余り成れません…w
話がずれましたw 真面目に「11が出たら嬉しい他ジョブの意見」するなら、効果UPや時間UPも良いけど「前衛用ロールならTP100アップ、後衛用ならMP50%回復、盾用やその他ならHP50%回復」とかなら目に見える形だし出た時一緒に喜べるかも。 盾がピンチの時にコルセアが「えい!」とやって回復したら笑えるし、頑張って10で止めておき、プラス1アビをタイミングよく使えば戦術にも組み込めるし。
〔11が出た時の効果内容案まとめ〕
・11が出た時にワイルドカードを発動する
⇒ またはランダムディールを発動する
・11が出た時にド派手なエフェクトを追加する
・11が出たロールは元のロール枠二つとは別枠になる
⇒ 別枠は1つ2つと増やすことが可能
⇒ ディスペルとフォールドでは消えない
⇒ ロール名も『カオスロール ⇒ アビスロール』のように変化する
⇒ 11が出た後、新たに同じロールをかけることは出来るが効果が半減する
⇒ 重ねがけをしたロールで再度11を出した場合ロールがさらに『アビスロール ⇒ ベイルロール』のように進化
・11の効果は他の強化魔法や呪歌を上回るようにする
⇒ 最大値の二倍ぐらいあってもよい
・自身のTPやクイックドローのチャージ数が増加する
・11が出た時に各ロールの内容に合ったボーナス
⇒ クティックロールで11が出たらPTメンバーのTPが100に…等
⇒ 効果が付けられたときは『TPが100に増加した!』のようにログがでる
・11が出た時にアフターマスのような魔法効果が付く
・11を出すと踊り子のフィニシングムーブのようなものが貯まり、それを消費して様々な任意の効果が得られる
・11が出た後の一撃にデスの追加効果が付く。(ボスには10倍ダメージ)
・11が出た後の一撃にトレジャーハンター効果アップの追加効果が付く
・11が出た後に短時間ダブルアップが可能で出た目の合計がI~VIの場合ロールは元の効果に戻り、出た目がVII以上の場合短時間だけロールの効果が急上昇する
・もう一度効果時間10分・上書き不可に戻す
11が出た後に一定時間戦闘中のモンスターがPTメンバーに対しひるむ
11が出た時にかけているロールがジョブロールの場合にかかっているPTメンバーがジョブロールに対応したジョブのSPアビリティを1回使用できる
⇒ 特定のロールの効果時間を延ばすアビリティがあればいいのでは?
⇒の項目は追加説明や追加案、類似案です。
※全てを実装しろと言う意味ではなく、このスレッドにある案をまとめたのもです。
stoicism
03-11-2011, 05:53 AM
ロールの別枠追加とても良いですね。
以前の効果時間延長に関しては反対賛成いろいろありますが私は不満に思ってました。
既に出ていると意見だと思いますが、XIを出すと通常のロール+ボーナス効果というのがいいと思います。
・エボカーXIの効果+MP回復
・カオスXIの効果+一定時間倍撃ステータス付与
・サムライXIの効果+コンサーブTPステータス付与
などなど、考えると楽しくなりますね。
chikuwa
03-11-2011, 10:51 AM
XIロールの別枠化が可能であるならXIでるごとにすでにかかってるロールの時間追加もされて
運次第では全部ロール重ねがけできるとロール回しも楽しくなるかも
別枠化が無理ならXI時の効果倍又はボーナス効果はほしいですね
とりあえず逆の発想と言うことで11がでたら効果時間が短くなる。3分程度?
ただしすべてのロールのラッキーナンバー+αくらいの効果がかかるというのはどうでしょうか
アイコン欄にロールアイコンがずらーっと並ぶのとかおもしろそうかも思いまして…w
Nozomu
03-11-2011, 04:56 PM
[dev1004]ファントムロールについて
ふむー。
XIが出た場合の効果、いろいろな難しい案が出されてて、
メインコルセアさん達は本当にコルセア大好きなんだなーとおもいました。
コルセアレベルの低い自分が意見とか出してもいいのかなーっておもったのですが、
折角の機会なのでちょこっとだけ。
自分がもしコルセアをやってXIがでたらどうなってほしいか…を基準に考えたら、
やっぱりド派手なエフェクトがほしいですね。花火打ちあがったりとかねw
あとは、ロールが3枠だか4枠だかの意見も出されてましたが、
XIがでたそのロールは、コルセアがかけれる2枠外になるとイイナと……
つまり、XIだしまくれれば、ずっとロールを回していられるってことなんですけど……
たとえば「ニンジャXI」「ハンターXI」この状態にもってくのってホントむずかしいとおもいますし、
狙わないとはおもいますが、上の提案のかけられる2枠外なのでさらに2個ロールをかけれるようになったり……
歌とロールで、最大12こまでかかるらしいから、一緒PTに詩人さんいたら喧嘩になっちゃうかもだけど、
技術的にできそうじゃないですか? 期待できそうじゃないですか? わかんないけど。
あ、一回でもBustしたら、いままでのXIロールが全部消えちゃうぐらいのギャンブラー性があってもいいかもです。
あぁ、すみません、かけ分けとか、サポのこととか一切考えてませんが、
XIをだし続けて、
回避 命中 攻撃 モクシャ ストアTP
クリティカル率 ダブルアタック 攻撃間隔短縮 リゲイン
あ、9こしかないですが、これだけ全部一度にのせてたら、
もう楽しくて仕方がないとおもうのですが(〃 ̄ー ̄〃)
ロールを回すのが手に汗にぎる戦闘、本当の敵は何なのかを見失ってしまうほどに。
PTメンバーも大喜び、っていうか、本当に運と腕の見せ所になっちゃいますね。輝けますね。
そしてBustしようものなら大ブーイングなのですが、まぁ、そのあたりは覚悟してもらって…。
それぞれの効果をあげてほしいといわれてる方もみえますが、
いまの効果のままでも、ここまでできれば面白そうなんですけどね。
スーパージャックポットタイム……的な名称でどうかよろしくお願いします。
しょうもない妄想で、失礼しました m(_ _)m
せっかく開発側に目を付けられたので、今一度……
11が出たら、花火のCongratulations!に負けないくらいの
ド派手なエフェクトと、FFでおなじみの勝利のファンファーレをお願いします!!
そして11ロールの別枠化にも賛成です!
サイコロアイコン5~6個並べてみたいッ!
激しく賛成です!
現状コルセアをやらない人からすれば、ラッキー、アンラッキー、11など出目に注目する人ってほとんど皆無じゃないですか?
ロール回してても、11やラッキーでたのに気づいてもらえないとかちょっと寂しいですよねw
なので、この際、ラッキー、アンラッキー、11 それぞれに違うエフェクトと効果音をつけてもらい、
PTメンバーからでもわかるようにしてもらいたいです!
ラッキーなら「おお ラッキーでたw」とか 11なら「うはw 11だよwww」とか
アンラッキー出た時わざとバストしても気づいていない周囲から白い目で見られることなく
「あぁ さっきアンラッキーだしたからか」とか気づいてもらえるかとw
11ロール複数化+ロールの効果にあわせた追加効果に大賛成です!!
(カオスがアビスになり攻アップから時々倍撃、カオスと別枠になるの案)
あとはやはり、ギャンブラーだけに色々な方からも案がでていますが、
11になると確変突入ありがとうございます!的なボーナスゲームも面白くていいですね!
考えるだけでワクワクしますw
あとは、スレ違いになってしまうと思いますがせっかくなのでご容赦下さい。
ファントムロールの効果ということで無関係ではないのですが、
ロールのリキャストを歌なみに短くしてほしいです
リキャ1分はながいです。。。
特に1発目でラッキーでてしまったときとか、1回目のダブルアップですぐに11が出たときとか。。。
とっとと次のロールを回したいのに@50秒まわせねぇーとかよくあります;;
ダブルアップの受付時間はそのままで、最新のロールに対してのみ発動するようにすれば、
今まで通りロールをまわすこともラッキーやダブルアップで11がすぐに出て、
とっとと次のロールを回したいときにも使い勝手がよくなると思います
詩人に歌数+1の楽器があるのにリスクを背負って3枠目では満足できないです。
ワイルドカード並のTPボーナスかアビリティ復活くらいはあってもいいと思います
IxnayOnTheHombre
03-12-2011, 12:29 AM
ロールが3つ、4つとかけられるようにとまでは思いませんが、11が出た際に効果が10分継続する仕様に戻してほしいです。
いっそ、ロールそのものが10分どころか2時間になれば動きやすいんですけどね。
それだとモードチェンジかよってつっこまれそうだけど
いいと思います
引用元の記載後に開発側からディスカッションの指針が提示されており、内容についてそぐわないため削除しました。
HoofVolley
03-12-2011, 04:48 PM
スレ主の所に書いてありますが、それだけだと5分に戻された意味がなくなってしまいますねー。
言葉は悪くなりますが、開発側がコルセアの仕様を理解しきれていない状態で
のばせば良くなると考えなしに実装してしまったミスを取り消したのが、現状態だと思っています。
Ramda
03-12-2011, 06:47 PM
上の方で出ていたポイント消費式のボーナスを見て思いついたことを書いてみます。
・XIを出すことでボーナスポイントが蓄積される。
・ボーナスポイントはかかっている全てのファントムロールに+の上方修正を与える。
・上昇修正の目安はボーナスポイント×10%程度。
(例:ボーナスポイント5ならファントムロールの効果が50%上昇する。)
・ボーナスポイントはエリアチェンジするかバストを出すと全て消滅する。
ロールの効果が消えちゃうペナルティもあることですし、いっそバストの効果をなくしてしまえば11も狙いやすくなるんじゃないでしょうか。
積極的に狙っていって欲しいっていっても、ペナルティが重いので狙いづらいってのもあると思うんです。
nekoruru
03-12-2011, 10:13 PM
FMみたいなポイント蓄積は良い案ですね。
ロール効果も見直してもらいたいですが、私はロールを3つ4つ並べるよりは
ジョブアビでロール効果10分とかのがいいですねー
さすがに3つ4つとか並べるとバランス崩れそうですし・・・(可能なら並べたいですがw)
クイックドローの弱体効果ももうちょっと強力になってもいいと思います。
基本的に今の能力だと全て使い物にならないってだけで、
ジョブバランス(性質?)としてはそんなに悪くないと思います。
Shinemon
03-12-2011, 10:19 PM
そうゆう(ギャンブル性を敬遠する)方はコルセアにはあまり向いてないかも?
それは置いといて、安定路線で行くとラッキー狙いか、アンラッキー以外のVI以上を狙って、オマケとして偶然XIがでたらラッキーと考えればいいですよ。X出たらスネークアイ!バストしたらフォールド→時間を待ってランダムディールでよろw
(以前、低LvPTでダブルアップすらしないコルセア初心者さんがいて、せめてラッキーを狙おうよなんて言ったりしましたが;)
RX75GUNTANK
03-12-2011, 10:23 PM
メインジョブはコルセアです。ども、よろしく。
XI時のフィニッシングムーブ的な案はいいですねー
1回ごとに、効果+10%(or+1)と、時間延長5分とかでいいんじゃないかと。
最大5つまでたまれば、1ロール+50%(or+5)と、効果時間30分と。いいですね。
んで、そのフィニッシングムーブを利用した技があると尚良し…と。
専用のWSが撃てる様になるとかどうですかね。コルセアバズーカ(笑)とか。
皆さんの意見が既に相当先行しているので、似た様な案しかでませんが、
まずは肩慣らしに投稿ということで。
Marthtomo
03-13-2011, 02:50 AM
FMもどきポイントボーナス案を書いた者ですが、いろいろとご意見を頂きまして嬉しい限りです。
ポイント自体にロールの性能をアップさせる効果を付ける案は面白いですね。
ただし、効果時間も延ばしてしまうと、ポイント消費前後で効果時間の逆転現象が起きてしまうため
後から振った方が先に上書かれてしまって使いづらいという、当初の問題が起きてしまいます。
「効果時間が短いほうが上書きされる」という仕様は、おそらく覆らないと思われるので、
「現在かかっているロールの効果時間を延ばす」もしくは、
「しばらくの間、次に振るロールの効果時間が延びる状態になる」、
といった形で効果時間を延長させるしかないと思います。
それと、自分でポイントボーナス案を出しておいてアレですけど、
ポイントボーナスを得るために沢山ロールを振らなきゃいけないって、本末転倒なような・・・
あ、でも
1回のXI成功で2ポイント貯まって、1ポイント消費で効果延長ならバランス良いのかな?
1分程度に1回、ポイント自体を増減するアビがあってもコルセアっぽいですかね(I~IIIで-1、IV~VIで+1ポイント。下限0)。
Ryo-co
03-13-2011, 04:07 AM
スレッドでもよく言われていますが
11が出た場合
効果時間10分の完全に独立したロールとして効果が残り
その後ほかのロールを2つまわしたとしても効果が残る(つまり3つ以上ロールがかかる状態に)
この時11がでたロールアイコンの色が変わるとわかりやすい
11が出続ければ大量の支援ロールを受けることも可能
これにあわせBustした場合11の効果を得ているロールすべてが消えてしまうように変更
また、10分効果が消えないと同じロールが回せないという理由から
メリポアビリティであるフォールドを好きなロールorバストを消せるように修正
性能には関係ないですが11がでたときに派手なエフェクトがでるのは大賛成です!
こんなもんでどうでしょうか、ロールのみの仕様変更では対応しきれない部分が出てくると思うので
ほかのアビリティの特性なんかも考えながら開発の方には参考にしてもらいたいと思います。
Gtaru
03-13-2011, 07:27 PM
エフェクトいいですねぇ!
ロールごとにあってほしいですw
XIがでたときの案として自分も。
ロールの対応するジョブのジョブ特性が付与されるのはどうでしょうか。
(例:カオスロールでXIでたら暗黒騎士のジョブ特性を得る)
さらに、サポジョブとしてつけたときみたいにWSがうてるようになるとか。
コルセアだと短剣も片手剣も射撃もWSがさみしい・・・・。
というところから、自身だけでなくPTメンバーまでもう効果でてもいいなぁと!
ただ、その場合暗黒さんには恩恵が既存のものまでとなってしまうのかな・・。
うーんw
MeltyKiss
03-14-2011, 01:12 AM
考えるにクレーマーというのは可能性を模索せずに思考停止して、ただ楯突いて心を満たしたいだけなのです。クレームに工夫すら感じられません。
ネ実には脊髄反射で~涙目ww、~死亡wwというスレがすぐ立ちます。主体性のない人はすぐそういうのに乗せられてしまいがちです。
これはビックリ・・開発に対して指をくわえて待ってればいいと思っているところが甘ちゃんとしかいいようがありません。
ほんとにそう思っているのなら議論する対象ではありません。
いらん事書きすぎ。ロールについて書いて下さい。
エボカー以外に何をかけるんでしょう?そこまで自分に残したいロールとは?
HNMをやる時は前衛2後衛2ロールを回したり刷るわけですが、カオス、ファイター、ハンター、エボカー、ワーロック、ウィザーズ、
状況に応じてモンク、メガスズ、スカラーなんかも回していましたよ。
11が出てしまった場合、上書き出来ずに途中で切れる時間が生まれたり、そのため時間管理を11ロールが出てしまった場合用に
別に時計なり用意して見てないといけなくなったり、非常に不満がありました。
ちなみに自分含めコルセアやってる仲間4人中3人には不評でした。
(残りの一人は「ソロしかしないから俺は嬉しい」って感じでしたので参考にならないかも)
11ロールの個人的な意見としては効果量を11の時だけ大幅アップなんかいいなぁと。
ラッキーロールじゃ無かった場合で、スネーク、フォールド、ランダムディールとかあるなら狙ってみようかなぁって思えると思います。
効果時間とかはもういいので、単純にラッキーや 11が出た場合は特殊グラを出すようにしてほしいですね。
バストだけ個別に表記もあって、音まででかい
ラッキーと11も同じような個別のグラと音を入れてくれれば十分かと思います。
mifusa
03-14-2011, 01:28 AM
初めまして!皆さんの意見を読んでていいな~と感動してしまってました。
11が出たときに別枠として扱うのは私も思っていたことですが、少し違うふうに考えてたので書いてみます。
例としてローグズロールでXIが出た場合
XI→今まで通りに5分の通常ロール枠
そこからさらに1回だけダブルアップが可能となり
I:5分、クリティカルヒット+1、トリプルアタック+1
II:6分、クリティカルヒット+2、トリプルアタック+2
~
VI:10分、クリティカルヒット+8、トリプルアタック+10(効果は例えで)
のアサシンロールとして追加枠になる等考えてました。
この追加枠はフォールドでは消せず、その後効果時間中にバストを出すと消えてしまうといった感じです。
効果を残すためバストを避けるか、さらにロール枠を追加するために11を狙い散っていくか。
まさにAll or Nothing、ギャンブラーとしては最大の駆け引きと楽しみです。
通常ロールの時間が伸びるのはかけ直しが減って楽になりますし、高い効果が長く続くのはPTとしては喜ばしい事だとは思いますけど
個人的にはロールかける楽しみが減ってしまうのがちょっと…と思ってしまいます(私だけかも?^^;w
Shinemon
03-14-2011, 08:48 AM
スレ主ではないですが、勝手に中間まとめ2
(1)ど派手なエフェクト+効果音を出す。(反対意見なし。どんなエフェクトがいいか、色々出ていますがアイデアがあればさらに)
(2)ロール性能を大幅に引き上げる。(反対意見なし。効果量は再度議論が必要か)
(3)時間延長を行う。(反対意見のほうが多い)
(4)別枠・追加枠としてロール個数を増やす。(仕様的に厳しいかも?)
(5)追加効果を付与する。ワイルドカードやランダムディール。(個人的には既存アビ以外で考えた方が良さそう)
(6)その他。(ディスペル、フォールド不可にするなど色々)
HoofVolley
03-14-2011, 04:20 PM
まとめ有難いですが、省いたりくっつけたりすると、中身がそれぞれ違う案で個性があるので、それが消えてしまうかも。
反対意見等の集計が見やすいですが、主観で消極的な意見を入れずに、スレ主のように箇条書きが良いかもしれません。
ただフォーラムも自体も見づらいので、量も増えてだんだん見づらくなってきましたねー。
通常ロールの時間が伸びるのはかけ直しが減って楽になりますし、高い効果が長く続くのはPTとしては喜ばしい事だとは思いますけど
個人的にはロールかける楽しみが減ってしまうのがちょっと…と思ってしまいます(私だけかも?^^;w
私も通常ロールがあまりにも長いと楽しみが減ってしまうかな?と思ってます。(2時間の例)
銃はいっぱい撃てそうですが、ギャンブルが減っちゃうのは個人的に残念です。そこも楽しんでやってるのも。
ただ3枠目が追加されたとして4ロール回しもやる時があると、ベースが5分じゃきつくなってきますよね。
通常でも300秒(5分)なのできりがいいとこで500秒(8分20秒)…だと長すぎでしょうか。
これでメリポ足して最大で丁度10分になりますね。
11に現在の効果+の効果は嬉ですね
シフだとトレハン+1やらとかついてたらうれしいなーと思うから
他にも使わないロールに特殊効果ついて幅もたせるの良いかなと思う
Gyiyg
03-15-2011, 09:47 PM
11が出たときにロールの効果(時間も効果自体もロールの数も含めて)がUPすることはあまり望みません。
必要なときに11が出せず、最大の効果が発揮できないコルセアがパーティに必要になるとは思えないのです。
ギャンブラーだからしょうがないとは言え、
大事なNM戦で2バスト。「5人で倒しちゃったけど、何しに来たの?」なんて展開は嫌です。
パーティーメンバーはギャンブルを楽しんでいません。それなりに安定した効果を望んでいます。
詩人の歌と比べて見劣りしてしまう点に関しては、11の効果を含めない方法で改善してもらいたいです。
HoofVolley
03-15-2011, 10:08 PM
11になった時の効果のスレなので、「11の効果を含めない方法で改善」だと他のスレが合ってるように思います。
フォールドがあると結構強気に振れるので、どの辺は度胸と腕次第かな?と思います。
11の効果を狙いたくなるようにしてほしい。ので上の状況が嫌な方は修正されても、手堅く振れば解決されるかと思います。
手堅く振るためにアビも使うのもいいですし、大事なNM戦では詩人さんが呼ばれそう。
現状でもバストせずに11は結構狙えますし、バストしてもフォールドで消して手堅く振り直したり
そこでアンラッキーが出てもスネークアイで回避、なかったらランダムディール、別のロール等
手堅く止める手段は色々あるように思います。
11の効果に関係ない事で失礼しました。
Audey
03-16-2011, 02:45 PM
確かに効果時間延長のためにリスクの大きい11を狙う場合は少ないですよねぇ・・
皆さんが言ってるような11で3つめのロール効果は凄く嬉しいですけど、
やはり実際には安定を求めて11を狙わない人もかなり多そうです。
よく言われてるような、ロールごとの11限定の追加効果がやはり必要になるのですかね。
個々の調整のため非常に手間のかかる作業ですが、詩人さんの歌もどんどん強くなってきた今、
ある程度大きな変更が必要かもしれませんね。
AF3+2の追加効果ってけっこうジョブごとに色々個性がありますし、あんな感じで色々考えてみたいですねー
Diablo
03-16-2011, 04:28 PM
11のロールが別枠になって効果時間倍は良いと思います。
遠隔結構するので別枠に付加効果で「リサイクル」と「カードの知識」が付与されればさらに嬉しいかな~。懐に優しいしw
フォールドの修正漏れで別枠が消えなければ良いですけどね…
Gyiyg
03-16-2011, 09:47 PM
今日も妄想。
11が出るとロールを使用者だけ大きな効果が得られる。というのはどうでしょう?
例えば、
カオスロールなら11で30%UPぐらいの効果ですが、ロールを使ったコルセアには60%UPの効果。
サムライロールなら、コルセアにはSTP+100ぐらいの効果でWSを撃ちまくり。
コルセアがRollのジョブをRoleできるようになる感じです。
charluu
03-17-2011, 10:54 PM
同じ支援ジョブの詩人と比較し、
歌には同種の強化版があるのに対しロールにはありませんよね。
そうなると、自分も11出したときにはもう一個ロールの数を増やす案、賛成です。
回避でニンジャロール頼まれたときに11出たので、もう一度ニンジャロール回してみるか。
とかいうのは、ヤッパリ楽しいです。わくわくします。
FMみたいな案も面白そうですよね。
皆様すごいいい発想ばかりでびっくりです。
でも自分としては
11が出たときのみ、ロールが出ている5分間だけ、そのロールにあるジョブ特性およびジョブアビリティを
PTメンバーが(アライアンス不可能)無条件で得る。
アビリティが5分以上のもの(たとえばベロシティショット)も5分経過後消えてしまうようにする。
ってのも面白そうかな~って。(すでに出ていたらごめんなさい。見落としてます)
ちょっとわかりにくいですが、たとえば
ビーストロール(獣)をまわすと、11でたらよびだすが使えるとか。
(ただしメイン獣使いはすでにペットを出している場合はよびだせない)
魔法ジョブや青さんの場合はちょっと困りますが・・・。
なんかいい改善案があったら是非補足をお願いします(;;
Sibaraku
03-17-2011, 11:23 PM
該当ジョブが居なくてもジョブボーナスが確実に得られるっていうのはどうでしょう
AF2頭にも同様の特性が付いていますが、100%発動でかつジョブボーナス効果2倍くらいで。
レベル解放後のロールにジョブボーナスがついてないのは寂しいですが・・・
効果時間10分を復活させて、11出した時の上書き優先順位を修正してくれれば
悪くないのかなぁとか思ってみます。
ToriSoboro
03-18-2011, 01:24 AM
ロールがXIになったときの効果とは若干それますが
ロール⑪になった後に使用可能になるアビリティなんてどうでしょうか。(反映されるのは現在、効果中の⑪ロールのみ)
「big&small」(のようなミニゲーム)
再使用時間2分
・表示された数字より次に表示される数字が大か少か選択する。
効果
(的中した場合)
・ロールの時間が+3分延長される。
・ロールの効果がアップする。
(外れた場合)
・このアビリティで上昇したボーナス分が消滅する。
コルセアのことはよく分からないのでジョブイメージで妄想しました。
Dshark
03-18-2011, 08:20 PM
ロールの仕様は皆さんの考えにすごく共感しています。
エフェクト、各種ロールの効果性能の見直し、etc
私としてはエンピリアル装束の性能などで射撃をする方向で
調整されていると思いますのでそもそもの通常ロールの効果時間アップ
10分は欲しいを希望します!ただでさえ硬直の長い射撃なので
ロール回し、魔法して射撃となると現状の5分では短いのが現状です!
主旨とは少し違いますが、アンラッキー ラッキー 11 のときに見た目でわかるエフェクトが欲しいです。
コルセアを経験した人はどんな出目でどんな効果になるか把握できますが、経験のない人はオマケ程度にしか認知されてないので出目の状況を視覚でわかるようになってもらえるとコルセアが何をしてどんな恩恵があるか伝わりやすくなると思います。
私個人では効果をマクロで表記して周囲に伝えるようにしてるので、仲間にコルセアの立場や役割を理解してもらえてますが、
現状のロール効果とこのエフェクトではオマケ程度のジョブとしか思われていないと思います。
Shinemon
03-18-2011, 09:27 PM
先に出ている案と類似していますが、出目11が出てそのロールの効果が10分に延長されるとしたら、次に振るロールも出目にかかわらず効果時間を10分とする。(バストを除く)
こうする事で後から振ったロールの出目が悪くてフォールドしても、先に振った出目11のロールが消えなくなることがなくなりますね。
あと、パチンコみたいな確率変動モードに突入、次に振るロールが高確率で出目11が出やすくなるってのはどうでしょう?
sitone
03-18-2011, 10:24 PM
[dev1004]
現状として、11を出してもチューン詩人2曲に負けてしまうため、派手なエフェクトや3枠になったとしてもやはりコルセアの席は用意されないのでは
と思う。詩人にない要素のクィックドローの効果も微妙であるためエレジーマンセーの詩人優位は揺るがない
そこでLv80でロールの効果が底上げされるジョブ特性が追加されて75と同じ詩人バランスになるという前提のもと
これはすごい!というインパクトをメンバーにのこし、コルセアに11を思わずねらわせる効果として
1分間超絶効果を11の効果とは”別に!”得られるというのはどうだろう
カオスロール:全物理攻撃が2倍撃 ウィザーズ:魔法ダメ2倍
ファイター:クワッドアタック25% ローグ:クリティカル発生時追撃
エボカー、ダンサー:回復間隔が0.5secに ヒーラー:ヒーリング回復間隔が初期から5secごとに
サムライロール:TPボーナス+200% タクティック:29TP/3sec
ガランツ:ダメージ反射260% アライズ:絶対連携命中、連携ダメージ2倍
ニンジャ:絶対回避 ハンター:絶対命中 メガズス:絶対魔法回避
ワーロック:絶対魔法命中 モンク:モクシャ100% コーラー:味方にかける魔法すべて範囲化(蝉ヘイスト含む)
キャスター:クィックマジック50% ブリッツア:武器隔半分 コアサー:常時ラピッド
コルセア:スキル上昇確率80% ボルダー:移動速度5倍 スカラー:マジックアキュメン消費MP100%TP変換
ビースト:ペット3倍撃 パペット:ペット絶対命中 ドラケン;ペット魔法3倍撃
ただし、ジョブロールはすべてボーナスがつくジョブがメンバーにいないと発動しないものとする
Bloodytears
03-19-2011, 02:51 AM
11の効果とはちょっと違うんですけどね
今のFFには12も13も14もあるんです。
FF12、13、14はバストなんですか
14まであれば効果の高まった11を狙いやすいですよ
Shinemon
03-19-2011, 12:55 PM
あと、パチンコみたいな確率変動モードに突入、次に振るロールが高確率で出目11が出やすくなるってのはどうでしょう?
確率変動モード時の挙動について追記
最初の出目は6or5しか出ない。
出目が6>5or5>6で継続
出目が6>4or5>5で終了。スネークアイで11にしたら継続
出目が6>3or5>4で終了。ダブルアップで11にしたら継続
バストしたら終了。
XIが出たときの案はみなさん素晴らしいアイデアをお持ちで正直なにも言い出せないですねw
XIの仕様変更もそうですが既存ファントムロールの見直しもしてほしいところですね
長くなってしまいますので一部は省きますが案の一つとしてはほぼすべてのロールは+5程度されるだけで十分かな、と
その他一部のロールの案としては
※前提としてすべてXIでかかっているとします。
・コルセアズロール…アビセア内でもかけれるようになれればそれだけでも十分な効果があると考えられます
・ニンジャロール…既存の性能に効果に+15
・ヒーラーズロール…現状に更に+5の上昇に加えて、出目分のヒーリング時間短縮効果を追加。※例 XI=ヒーリング時間11秒短縮
・コーラルロール…PTメンバーにかかっている歌の効果を更に楽器性能+2分の効果上昇 JBで更に+1(あまり詩人に詳しくないので具体的にどのようなメリット、デメリットが発生するかよくわかりません。申し訳ありません)
・サムライロール…ラッキーNo,XI以外の効果を+5
・エボカーズロール…現状に+2
・ガランツロール…被物理ダメージカットに変更。JBは+5程度 ※例 XI=被物理11%カット
・ブリッツァロール…二刀流のような計算式ではなくMAのような計算式に
他にはQDも手を加えてほしいですねぇ。
チャージ数の増加や
自身にかかっているロール1枠を消費しQDの範囲化など
Marthtomo氏の意見のようにFMのようなものが貯まってそれを使うことでQDの幅がさらに広がると面白いと思います
バラードなら+2とかですし、持続時間が延びるとかですね<コーラルロール
確かに嬉しいのですが、詩人さんがいないと使えないのはちょっと困りますね。
既存のレジストサイレスに加えて、沈黙を1-10回(ラッキーなら完全防御 アンラッキーならレジ不可)防ぐ蝉みたいな効果のほうが嬉しいかもです。
salius
03-20-2011, 12:08 PM
11になった時というよりも、75キャップ時代基準であろうロールの効果を見直して欲しいところです。
低レベル時が問題になるなら効果が上がるジョブ特性を80以降に配置するでも。
AF3や楽器や上位歌等で強化能力が伸び続けている詩人に比べて
コルセアと来て見れば新規ロールはジョブボーナスもなく、AF3を来てようやくジョブボーナス相当で
旧来のロールは75時代から全く伸びていないわけですし。
〔11が出た時の効果内容案まとめ〕
11が出た時にド派手なエフェクトを追加する(バストより派手にする)
11が出た際のコルセア自信の効果アップ量が他のPTメンバーと比べて倍になる
11の効果は他の強化魔法や呪歌を上回るようにする
11が出たらそのロールの効果10分に延長。そのロールが切れるまでの間、他のロール回してもすべて効果10分に。
11が出た以降のファントムロールでラッキーナンバーが出やすくなる。次にバストが出ると効果終了。
11が出た時にワイルドカード(またはランダムディール)を発動する
自身のTPやクイックドローのチャージ数が増加する
11が出たロールの効果時間中は弾の消費がなしになる(もしくは常時リサイクル発動)
11が出た時にアフターマスのような魔法効果が付く
11が出た後の一撃にデスの追加効果が付く(ただしボスには10倍ダメージ)
11が出た後の一撃にトレジャーハンター効果アップの追加効果が付く
11が出た後に短時間ダブルアップが可能になり出た目の合計で更にボーナスが付く
⇒ 参照:11が出た後にミニゲーム案 (http://forum.square-enix.com/ffxi/showthread.php?p=29715#post29715)
11が出た後に一定時間戦闘中のモンスターがPTメンバーに対してひるむ
〔追加・類似の多い効果案〕
11が出たロールは元のロール枠二つとは別枠になる
別枠は1つ2つと増やすことが可能だがBUSTすると全て消える
ディスペルとフォールドでは消えない
ロール名も『カオスロール ⇒ アビスロール』のように変化する
11が出た後、新たに同じロールをかけることは出来るが効果が半減する
重ねがけをしたロールで再度11を出した場合ロールがさらに『アビスロール ⇒ ベイルロール』のように進化
⇒ 参照:ロールの進化案について (http://forum.square-enix.com/ffxi/showthread.php?p=8687#post8687)
11を出すと踊り子のフィニシングムーブのようなものが貯まり、それを消費して様々な任意の効果が得られる
更に詳しくはMarthtomoさんのレスを参照 (http://forum.square-enix.com/ffxi/showthread.php?p=9338#post9338)
フィニシングムーブが一定数貯まると専用WS(もしくはアビリティ)が使用可能になる
11が出た時に各ロールの内容に合ったボーナス
11が出た際のボーナス効果がログに表示される
11が出た時にかけているロールがジョブロールの場合、かかっているPTメンバーがジョブロールに対応したSPアビリティを1回使用できる
11が出た時にジョブロールのジョブボーナスが発動する
11が出たロールの内容に応じて通常のロールの効果に加えてボーナス効果が付与される
ボーナス効果はジョブロールの場合、そのジョブが有するジョブ特性が付与される
11が出た時の効果はテンポラリアイテムの効果がランダムで付与される
⇒ 参照:ボーナス効果案1 (http://forum.square-enix.com/ffxi/showthread.php?p=7514#post7514)
⇒ 参照:ボーナス効果案2 (http://forum.square-enix.com/ffxi/showthread.php?p=32350#post32350)
※ コルセアのアビリティやロール内容の改善に関する記述は省きました。
※ 私の主観で選択した意見ではなくスレッドにある意見を出来るだけシンプルにまとめたものです。見落としている点があると思うので指摘してくださればその都度変更します。
※ 全て実装してほしいと言うことではなく、この中からバランスよく実装できるものを選択しコルセアが現在のFFXIのプレイスタイルにふさわしいジョブになることを希望します。
個人的にはコルセアのTPが100になるとかでいいかと思いますけどw
Sassongher
03-21-2011, 12:50 AM
私の案はまとめに入ってないな。入れる価値もなかったってことかw
でももしブレーンストーミング形式なのであれば案を抹殺するようなまとめは止めてもらいたいな。
自分の都合のよいようにまとめられると議論にならないしね。
意図的に省いたわけではありませんが、そう取られてもおかしくない行為でしたごめんなさい。
一応私がまとめているのは開発の方が見る際に少しでも見やすくしてこのスレッドや他のコルセア関連の
スレッドが注目されることがコルセアというジョブの性能が改善されればいいなと思ってのことです。
なので自分の都合のというものはありません。ご理解ください。
anavelgato
03-21-2011, 02:30 AM
[dev1004]
どもこばは~^^ノツ
「出目が11に達した時のエフェクト派手に」は賛成です^^
合計値が表示されるXIの時だけ色が違う とか最低そのぐらいは変更お願いしますω゜)ノ
DRAGONKUN
03-21-2011, 11:20 AM
きちんとこの調整方針を守ってもらいたいですねっ
この通りの調整がされてるのってカオスロールくらいじゃ・・・ 今じゃほとんどのロールか11が出ても呪歌1曲分にも満たないっていう。
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/2208/detail.html
コルセアに対しても、さまざまな調整を行う予定です。
まずファントムロールについては、特に大きな目やラッキーNo.が出なかった場合でも変化を実感できるように、その効果を大幅にアップさせます。たとえば吟遊詩人の呪歌と比較すると、ジョブボーナスの効果が発動していれば多くの場合で呪歌1曲の効果を上回る程度に、さらに合計値がXIの場合は呪歌2曲の効果を上回る程度になります。
あわせて、ファントムロール実行時のキャラクターの硬直時間を短縮し、メリットポイントで習得可能なジョブアビリティ「フォールド」については常にバストを優先的に消すよう、効果を変更する予定です。
上記に加え、ファントムロールの効果範囲を広げられる装備品も追加します。この装備品を装備した状態でファントムロールを実行すると、パーティメンバーが離れて戦っているような状況でも全員にその効果を与えられるようになります。その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します。
Armanya
03-21-2011, 11:32 AM
私の案はまとめに入ってないな。入れる価値もなかったってことかw
でももしブレーンストーミング形式なのであれば案を抹殺するようなまとめは止めてもらいたいな。
自分の都合のよいようにまとめられると議論にならないしね。
俺の案も入ってないですなw
一応見落としがあったら言って欲しいと書いてあるんで、入ってないからとネガる必要もないと思いますが。
Armanya
03-21-2011, 12:17 PM
きちんとこの調整方針を守ってもらいたいですねっ
この通りの調整がされてるのってカオスロールくらいじゃ・・・ 今じゃほとんどのロールか11が出ても呪歌1曲分にも満たないっていう。
コルセアの迷走調整は今に始まったわけじゃないですし・・・というか迷走がコルセアの歴史です。
コルセアをやってきて思いませんでしたか?「開発はコルセアの現状を全然わかってねえ」って。
安定性に欠けるジョブだから調整が難しく、実用性としては狩人にも詩人にも劣る。
そもそもこの話題は開発チームが「ロール11を狙いに行きやすくしたい」というのが発端だったはずです。
ロール11を狙いに行く人が少なくて11になったときに付加効果をつけ、11を狙いに行きやすく・・・
ではなぜ11を狙いに行く人が少ないのでしょうか。
安定性を持たせるために、最低限このくらい、という基準を自分で作ってしまってるのが原因じゃないでしょうかね。でもこれは悪いことじゃないんです。
支援を受ける側としては常に一か八かの勝負より、安定した数値がほしいわけです。支援を受ける側のことを考えると自然と基準を作りますよね。
毎回バスト上等で11を狙ってるコルセアがいたとして、みなさんはどう思いますか?
さすがギャンブラーなどと思います?自分なら次から誘わないですよ、そんな人。
バスト上等で11狙うなら身内でワイワイやるPTやソロでやってくれって思います。
5から出目6を狙う等ならわからなくもないですが、11を狙ってULN出してにっちもさっちも行かなくなったり、バストさせまくってるんじゃなんのために誘ったかわかりません。
11を狙うというのはそれだけリスクが大きいと認知されています。
その上で11を狙いやすくしたいならどうするか。
自分の案を推すようですが見返りが「安定性」ならば狙いに行く人は増えるんじゃないかと思います。
※自分の案は11以降、LNが出やすくなり、時間推移でその効果が減少
ただこれだけじゃ足りないんですよね。
自分としては11を狙いやすくさせるには、コルセア自体を調整しないといけないと思ってます。
それはロールの効果や新たなアビリティ、特性の追加。
案とかぶりますがラッキーナンバーが出やすくなる特性や、バスト時のセーフティ、バスト時にすぐロールを回せるアビなどですね。
11に対するリスクが減少することで積極的に11を狙っていけるんじゃないでしょうか。
(追記)
コルセア自体の強化が必要という前提で欲を言わせてもらうと、今流行のモードチェンジなんかもいいのではないかと思います。
ギャンブラーモード・・・ロールの出目安定、ロール効果上昇、飛命飛攻QD関係ステ低下
スナイパーモード・・・飛命飛攻QD関係ステ上昇 ロールは従来の確率、数値
みたいな。
aernos
03-21-2011, 01:43 PM
博打屋としておまけアップのロールを振れるなんてどうかな?
ロール11+(ロール1~6ラッキー有り)
エボカーズロールなら
ジョブボーナスあり5/3s+(2/3s~3/3s.4/3s)
ジョブボーナスなり4/3s+(1/3s~2/3s.3/3s)
バラ2・3で5/3s・・・
なんか11難易度としては微妙すぎる
ラッキーナンバーでも有効になってもいいかも??
ロールマークの色も変わってほしいなっ!
あぁ堂島ロールが食べたい( ̄¬ ̄*)
…それを肯定したら、「ギャンブラー」としてのリスク承知でここぞっ!というときに大きな目を狙う要素(最後のギャンブラーらしい要素そのもの)が…。
普通の攻略なら安定した目だけ狙い、ピンチでどうにもならないときや余裕のあるときには11を狙うという状況判断はPCにゆだねるべきで、
システム面で安定した効果を保証してあげたら、サイコロを振ること自体が無駄なモーションになると思います。
現状は11を狙ったら逆に不利になるケースがあったから一旦なしになり、その代わりになる代案を募集という段階ですので、安定がどうこうという話題ではないかと…。
個人的には11がでたらワイルドカード効果とか、別枠ロールとして11の目を残して10分保持で3つ目、4つ目のロールを重ねかけの意見を支持しています。
Sibaraku
03-21-2011, 02:41 PM
>•11が出た後に短時間ダブルアップが可能になり出た目の合計で更にボーナスが付く
ボーナスロールが始まって出た数字によって、11の効果を引上げるってのも面白そう。
I:5%up II:10%up III:15% IV:20% V:25% IV:30%とか
Armanya
03-21-2011, 02:58 PM
…それを肯定したら、「ギャンブラー」としてのリスク承知でここぞっ!というときに大きな目を狙う要素(最後のギャンブラーらしい要素そのもの)が…。
普通の攻略なら安定した目だけ狙い、ピンチでどうにもならないときや余裕のあるときには11を狙うという状況判断はPCにゆだねるべきで、
システム面で安定した効果を保証してあげたら、サイコロを振ること自体が無駄なモーションになると思います。
現状は11を狙ったら逆に不利になるケースがあったから一旦なしになり、その代わりになる代案を募集という段階ですので、安定がどうこうという話題ではないかと…。
個人的には11がでたらワイルドカード効果とか、別枠ロールとして11の目を残して10分保持で3つ目、4つ目のロールを重ねかけの意見を支持しています。
そのここぞ、というのが一番リスクがない手段がとられるんです。
そしてコルセアにとってここぞというときに使われるのはWCですよね。リスクありませんもん。
ロールでここぞというときに11を狙う場面てどんなのがあります?強い敵相手に11狙います?狙わないですよね。
リスクがデカすぎますもん。
レベル上げでリンク!盾沈んだ><MPない>< じゃあライトショットで寝かせてくださいよ。WC使えばノーリスクでアビやMP復活するかもしれないですよ?
ロール回す時間、バストのフォローに回す時間があったら別の手段とったほうがよほど有効ですよ。
抑々ギャンブラーが支援というジョブコンセプトがおかしい訳で、これはもう変えられないでしょう。
ピンチの時に逆転して喝采を浴びたいのはわかります。
それは裏を返すと味方をさらなる危機に陥れる可能性も大きいんですよ。
なによりプレイヤー一人によるリスク上等の華麗な逆転劇など果たして望まれているんでしょうかね?
支援というのは安定の上で成り立つものです。
理想と現実は違うんですよ。
チンドン屋みたいな格好でレベル上げ、メリポに参加してたことくらいあるでしょう。
事の始まりは11の時のボーナスの話ではありません。
ちゃんと読んで理解していただけましたか?
10分案の代替案なら11でたらみんなでスーパージャンプでもなんでもいいわけです。
しかしコルセアのことをしっかり考えるならそこで思考停止しているのはいいのですかね?
また迷走するだけだとおもいますがね。
フィニシングムーブを貯めてそれを消費してアビリティを使うとか、11が出た後にミニゲームがあるなどの要素も魅力的なのですが
11自体をそこまで複雑化されると煩わしくないですかね?11出たら「おっ、ラッキー!」ぐらいに思える内容がいいので
最高値の修正と効果時間10分で上書きが可能・・・
もしくは私が最初に言った上書きを心配しなくても良いように本来の2枠ではなく11がでたロール自体を別枠(1枠のみ)にする
といったプレイヤー側がやることは変わらないけど、効果が変化するといった修正の方が良いような気がします。
あとはそれに加え11が出るとランダムディール効果ぐらいはあってもいいかな・・・。
Quatle
03-21-2011, 07:52 PM
させつつも、且つ「お?それなら自分もコルセアやってみようかな?」と思ってもらえるような修正じゃないと何ともですよね。
個人的には11が出た際に、効果の他にメイジャンモグとかが出す星とかが攻撃で出てくるとか、
チョコボの大群が敵へ襲ってくるとか・・・そういった効果がランダムだと面白いかとww
Sibaraku
03-21-2011, 08:09 PM
つまりドラクエで言うパルプンテですね!
11を引くと何かが起きる
どこぞの龍王さんが飛んできてメガフレアしていくとかも
妄想でしたっ
sitone
03-21-2011, 09:33 PM
させつつも、且つ「お?それなら自分もコルセアやってみようかな?」と思ってもらえるような修正じゃないと何ともですよね。
ですね~現状コルセアのロール効果ってアートマでほとんど食われちゃってるんですよね。
ファイターロール、ローグロール、コルセアロール、ウィザーズロール、ワーロックロール、タクティックロール
詩人にはなく コルセアのみにあり、今まで主要として使われてきたロールがアビセアではアートマで全滅
ワイルドカードやランダムディールも青箱で代替できてしまう。
残ったのは効果もダメも微妙すぎるクィックドローだけ・・・う~んきびしぃ~~~~~!
healthya_ryokucha
03-21-2011, 09:50 PM
11が出たら、
さらにもうひとつの効果を重複出来る様にするとか。
死にロールの活躍の場も出てきますね。
そもそも、ロールが二個以上重複できても、
同じロールの重複さえなければ、
バランス崩壊にならない気がしますが。
Quatle
03-22-2011, 12:02 AM
つまりドラクエで言うパルプンテですね!
11を引くと何かが起きる
どこぞの龍王さんが飛んできてメガフレアしていくとかも
まさしくそんなカンジですw
当然ギャンブラーなんで、そんな効果の場合、一つ二つくらいはマイナス要素も必要かなと思ったり。
PT全員に対してのマイナス要素では、何かとメンバーに入れてくれないでしょうから
自身にだけ何かしらのペナ(例えば逆にヨン様に踏まれてHP半減とかw)が妥当かとw
プラスアクションもマイナスアクションも他のジョブでは見れないようなのがいいですね
Cerberus
03-22-2011, 02:06 AM
ランダムな要素はステキだけど
11がでてマイナス効果あるなら狙いたくはないです。
ビジュアルのみでならマイナス面もあっていいかも。
Masorix
03-22-2011, 06:39 AM
はじめまして。
14テスターサイトの妄想スレを思い出して懐かしく読みました。
XIの効果についてのディスカッションのはずが
気がつけばロールの見直しやジョブ性能の話まで。
そうだよね、コルセアは随分と放ったらかしだったもんねw
さて、コルセアはギャンブラーというコンセプトだったと思います。
ですが、Armanyaさんのおっしゃるとおり
抑々ギャンブラーが支援というジョブコンセプトがおかしい訳で、これはもう変えられないでしょう。
生まれた時点でおかしいことになってたのは否定出来ないでしょう。
来るかどうかわからない支援なんて。
電池送ったのに届けないどこかの政府じゃないんだから。
開発さんには猛省を促しつつ・・・
もう大幅な変更は無理でしょうから
ここはギャンブラーとしてどこまでも行ってもらいましょう!
すでに素晴らしい意見が出尽くしている感がありますので
同調したい意見に自分の意見をちょっと混ぜる感じで行きたいと思います。
・さらにロール枠を追加
これが一番魅力的では無いでしょうか。パーティにとっても。
カオスロールが6個くらい並んだらどうなるんだろう・・・
攻撃力1000万アップくらいしそうな勢いで胸が熱くなります。
発現された方の名前を失念してしまいましたが、
XIで上位ロールに昇格、カオス→アビスに!というのも魅力的でした。
・特別な効果が付く
確変突入!が最もギャンブラーらしくていいかと思います。
次回のロールがIかラッキーしか出なくなって
ラッキーが出たら確変継続!おめでとう!
11回確変が続いたら幻の全回転ロール発動!
全てのパーティメンバーに全てのロールの効果がラッキーナンバーで!
突然のガランツロールに混乱必至!
・ロールIIの導入で効果アップを
個人的には反対です。脳のメモリが足りなくなりそうですw
LV80位にロール効果アップのジョブ特性追加が妥当ではないでしょうか。
むしろなぜ現状それが無いのか?と疑問に思ってました。
ギャンブル性を高めるためにXI限定でいかがでしょうか。
2倍とは言わないので5倍くらいでお願いします。
・派手なエフェクトを
花火が上がって天から光が降り注いで
セ○ツァーの姿の天使が舞い降りて
ついでにBGMが暴れん坊将軍に!
ですが大多数のパーティメンバーには
派手すぎるエフェクトは邪魔になるのでは。
コルセア本人だけ画面の隅っこに
常時シヴァ姐さんの美尻が映るくらいでいいです。
どのような調整をするにせよ、
よっぽどぶっ飛んだ効果を発揮するくらいでないと
コルセアを育てたり誘ったりする動機にはならないと思います。
それほど今のコルセアは中途半端だと思っています。
まあ、
個人的にはマーブルブリッジのコルセア限定の日で
パチスロファイナルファンタジーが打てる、とかの方向でもw
闇王モードからスラッグショット演出でボーナス確定!
おっと脱線、長文失礼しました。
枠を増やすのは11が出た時に11専用の1枠だけ(もしくは2枠)追加のがバランス的にいいと思います。
流石に3個4個と増やせてしまうとバランスが崩壊しますよね。
あとコルセアのギャンブル性って無理にリスクつけなくても良いような感じがします。リスクについてはバストだけで十分でしょう。
というかバストでさえロールの効果を減少させるのでキツく感じますが・・・。
Audey
03-22-2011, 02:09 PM
11のロール3つ目いいですね。
でも、やっぱりバストの怖さを考えると、11を狙う人がどれくらいいるのか・・
各ロールの性能や効果の根本的な見直しも一緒にやってほしいですね。
salius
03-22-2011, 02:27 PM
5がラッキーじゃないロールなら回して11が出ればよし、10ならスネークアイで補正。
よほどの事がないと11を「狙う」まではいかないと思いますね。
sitone
03-22-2011, 08:47 PM
基本11が出るようにダブルアップを行って出る確率は1/6(スネーク覚えていれば1/5)・・・
11が出て3枠目が増えたとして同じ効果が重なると強すぎるし、
同じ効果ふれないと今度はマクロを用意するのが面倒・・・
ここは発想を逆転して11は本来狙わない、でもでたらラッキーに立ち戻って11がでたロールの効果を底上げする効果が半永続するというのはどうかな?
ロール性能を11で2曲分とほぼ同じになるように調節することを前提として
ジョブボーナスなしで3が出た程度の効果が以降11がでたのと同じロールに常に付与される効果がつく
で、その効果はエリアチェンジしない限り基本2時間続いて、別のロールで11がでたらその効果で上書きされる。
たとえば
カオスロールで11振る→(詩人2曲分程度の効果+ジョブボーナス無しカオスロール3振った効果)
他のロールに影響なし
以降振る全てのカオスロールの効果に「+3振った程度の効果」が加算された分強化
その後エボカーロールで11を振ったら
カオスロールのボーナス消失、以降のエボカーロールに3振った程度のボーナスが永続付与
RoidAndoh
03-22-2011, 09:59 PM
コルセアも詩人も90のモノですw
既出の案もいいなと思ったのですが、ロールが3つになっても詩人>コルセアの状況が変わるとは思わなかったので、すこし視点を変えて「11が出たときに状況が一転する」「11が出ることを前提にロールを降り続ける」というシチュエーションを想定して考えてみました。FMのようなものを貯めて別のアビリティを使用するという案を少し流用させていただきました。
流れとして
①11を出す。それによってボーナスアビリティが一分間使用可能な状態になる(ダブルアップのような状態)
②ファントムロールと同程度の範囲でPTメンバーに特殊効果を付与する
>>「(2Hを除く)アビリティを一つ連続使用可能(リキャストが発生しない状態)にする」「MPが全回復する」「ペットが1分間ハイパー状態になる」など、ここはなんでもいいですが、パルプンテではなくPTのニーズにあったものを選べるほうがいい。
といった感じでしょうか。
詩人がいて次にコルセアではなく、状況によってコルセアを入れてから詩人、というのを考えてみたつもりです。あと個人的にFMを貯めるというのはコルセアっぽくないなと思い、一分間の間に使用しないといけない制約をつけてみました。あと30分BFなどで「ボーナスアビリティ前提の作戦なのでコルセアが必要」という状況も織り込んでみました。ロジック的には踊り子よりは複雑じゃないとおもうのですが。
「ちょっwコルセアさんが11出せないww」「4回失敗するとかww」って状況になると面白そう!
いかがでしょうか・・・w
Gyiyg
03-22-2011, 10:45 PM
11の効果がどれだけ優秀であっても、バストが怖いから積極的に11を狙う人がいないんですよね。
バストしてPTメンバーのロールの効果が消えてしまえば何もしていないのと一緒で、ただ居るだけになってしまう。
だから、バストしてもPTメンバーだけにはアンラッキー効果でもいいから・・・
本題に戻って、11になった時の効果を妄想。
ロールに応じてロール対象メンバーのHP,MP,TP,ステータス異常が回復。
例えば後衛系ロールならMPが回復。前衛系ロールはTPが増加。ペット系ロールはペットのHPが回復など。
コルセアズロールで11が出た瞬間にロール対象メンバーにちょっとだけ経験値が入るとかも面白そうですけど
すぐ飽きられそうなので、実用的なパラメーターでw
RX75GUNTANK
03-23-2011, 12:03 AM
ちょっと本題とはずれてるかもしれないんですが、
「バストをした場合、次にふるロールで11が異様に出やすくなる上、11の効果が上がる」とかあれば、
もっと11を狙って行く人も増えるんじゃないかなーという電波を受信しました。
バストだけですよね、アビリティの結果の中で、マイナスの作用しかしないのって…
あるいはバストすると、コルセアが受けるマイナス効果が、範囲内の敵にもかかるとか。
(カオスのバストで攻撃力半減、ファイターのバストで敵の複数回攻撃を封印など)
新しい戦略が生まれそうな気がするんですが、どうでしょう?
あ、スレ違い。お呼びでない。お呼びでないねぇ、こりゃまた失礼いたしましたっと。
Ruron
03-23-2011, 01:22 AM
既出な案も含めていくつか書かせていただきます。
・11が出たときBustと同じようにJackpot(JPでも)というエフェクトが出る。
・効果時間が10分になり別枠化する(最大1個、以降に11が出たら上書き)
・11がついている時にバストすると別枠化したロールが消え、バストがつかない(大当たりが帳消しになるイメージ)
・Jackpotのエフェクトと共にダブルアップチャンスがダブルダウンチャンス(仮名)に変わり、対応するアビリティHIGH&LOW(仮名)が使用可能状態になる。
・対応するアビHIGH&LOW(仮名) コインを弾き、出た絵柄で11の効果が変動する(ジョブモーションのアレ)
例1:モーグリの場合はロール効果1,5倍~2倍、マンドラゴラの場合は効果時間半分。
例2:モーグリの場合はロールに対応した特殊効果付属(カオス与ダメ+10% サムライ残心+10 ニンジャ幻影10枚 エボカーMP10%回復、等など) マンドラゴラの場合は例1と同様。
ギャンブル性が高すぎるとの声もありますが、
ギャンブルというのはあくまで駆け引きであり、11を狙うのが全てではないですしね。
いくら11に色んな特典をつけても、バストする可能性がある以上デメリットを考えて躊躇ってしまうものです。
なので、個人的に11関係はこんな感じがいいなーと思い、意見させてもらいました。
狙ってバストして11を消したり、11からさらに倍賭けに出るか効果時間を取るかで悩んだりと、
そういった駆け引きとかが出来たりしたら楽しそうです。基本的に棒立ちが多いんで・・・。
ロール自体の効果やドロー、新アビについては閃き次第 他スレに書かせていただきます。
長文失礼しました。読みにくかったり、分りにくかったりしたらすみません。
Mocchi
03-23-2011, 04:43 PM
沢山のご意見とディスカッションありがとうございます!
アイデアやご意見がほぼ出尽くしたように見受けられたため、ここまでの内容を元に開発チームと相談をしてみました。
結果、パーティメンバーにも恩恵がある効果が得られ、それに加えてコルセア自身にもちょっとお得な効果が発生するのが良いなぁという雰囲気になり、担当者に検討してもらうになりました。コルセアが持つジョブのイメージを損なわないようにすること、11を出すことが必須化しないようにすることなど、いくつか配慮すべき点を踏まえつつ、開発・検証作業が始まります。
これからの作業となるため、次回の大規模バージョンアップでの導入は難しそうですが、ぜひ楽しみにお待ちください。
なお、特に多かったご意見に「ロールの枠を増やす」がありましたが、これに関しては出目合計が11になったときの効果としての導入は行わない予定です。呪歌の3枠目は「ダウルダヴラ」でのみ得られる効果となっているため、これと比較をした場合、ロールの枠を増やすとしても装備品での追加が望ましいのではないかと考えているためです。
>>Royさんへ
スレッドの内容まとめ、ありがとうございました!たいへん助かりました。
Annasui
03-23-2011, 06:07 PM
これはバージョンアップが待ち遠しいですね。
とても楽しみです。
これは、ファントムロール数+1のエンピリアンヘキサガン実装ですか(笑)
是非素晴らしい改善をお願いします!バージョンアップが楽しみです。
加えて、是非ロールやクイックドローなどの改善の方もよろしくおねがいします。
ロールの強化っぽい感じなのかな?強化が歌との差があるので、かなり強化して欲しいです。
たとえば・・・・
カオスロール:11で時々倍撃WS含む(ダメージアップ
ドラケンロール:11で時々2回攻撃(ジャンプなイメージ
サムライロール:11で時々WS使用時にTPが減らないorWS時にTPボーナス+200(TP特化
ジョブボーナスで確率大幅アップ、または時々3倍撃になったり2~3回攻撃になったりでも。
いわゆる不遇と言われているジョブを、一気に底上げできたりすると面白そうな気がします。
素直に本職の詩人さんを出しましょう。
ここは11のスレですので、11の話をしましょう。
安定した支援能力が欲しいならば、ランダム要素の絡むロールではなく、ジョブ自体の性能強化を叫ぶべきです。
期待してます。ただ、苦言を。
現状は11がでるたびに別枠化でも「弱い」ことはないと思います。
なぜならばコルセア自体の基本的な能力が低い(スキル値や装備のみならず、そもそも射撃とロールは相性が悪いです)ので、
本来ならば基礎的な能力で戦いたいところ、おまけ?であるはずの
「支援効果なのにランダム」なロールに依存しているのが現状でございます。
(サイコロの支援とショットのためだけのジョブとなっているため、MP装備をして、杖を持って、
釣りはダートで行い、バストしないようにサイコロを振り、ショットは銃を装備して放っているのが往々にして多々あります。)
ランダム要素のあるロールを支援能力として設定するなら、
他の方もかかれていらっしゃいますが「支援というものは安定していないと話にもなりません」ので、
コルセア自体の基本能力を底上げしてバストしても許せる性能にした上で、
死力を尽くした上でバストの危険を考えても11を狙う以外他に手が無いなら使おうかな?と
判断可能なほどの効果があるほどでよいと思います。
Armanya
03-24-2011, 12:04 PM
素直に本職の詩人さんを出しましょう。
ここは11のスレですので、11の話をしましょう。
安定した支援能力が欲しいならば、ランダム要素の絡むロールではなく、ジョブ自体の性能強化を叫ぶべきです。
話がまとまったのであれですが。
いや、最初に絡んできたのはあなただったはずですよw
自分はそれまでロール11の話をしてましたから。
その上で言わせていただきますが。
そもそもいまコルセアが呼ばれる状況ってどういう時ですか?
詩人いねーコルセアでいいやって時とか、強敵を瞬殺するときの別枠強化ですよね。
別枠強化でもベースは詩人の歌ですし、ないならないでいいやーです。詩人出せる人がいるならコルセアいらないですよ。
なんども言いますが理想と現実は違うんです。
その上で11が出たらコルセアのロールの安定性を求めるのはこのスレ的にダメだったんでしょうかね?
DRAGONKUN
03-24-2011, 04:35 PM
なんかちょっとズレてる気がするけど、、、
まぁそうですよね。
詩人とコルセア両方90だと
リーダー * < *詩人でお願い
ってなるのは否めない。
っというかアビセアだとコルセア以外のジョブ持ってたら
リーダー * < *コルセア以外のジョブでお願い
ってなるもんね、、、
支援として他のジョブにおいつけず
アタッカーとしては目も当てられない状態ですから仕方がない。
なんか11の効果よりも3枠目の装備の可能性のほうが気になりましたね~
リフレで比較したらエボカーXI:4(ジョブボーナスで+1)
バラードIII:3(楽器で+1、レリックなら+2)なので、
現状XIでようやく並ぶんですから、100%XIが出るくらいの強化を期待していますよ!?
Audey
03-24-2011, 05:59 PM
む、コルセアのロール3個目を装備にっていうと、多分銃でしょうけど、
詩人と違って、コルセアの銃ってエンピとかWS系があるので微妙なような・・・
Dranker
03-25-2011, 02:35 PM
3枠目が一番支持率高い気がしたんですが、ナシの方向なんでしょか…?
そもそも呪歌と使い勝手も仕様も別物だと思うのですがねぇ。
アビリティ共有の時間縛りや上位(下位)補完できないわけで詩人の支援枠とは
別物だと思いますが。詩人と同じ土俵で話すると益々迷走するとオモイマス…
再考してほしいです
あとボーナスゲーム系の案は賛成ですけど、あまり細かいと仕事が増えて立ち回りが大変
なので簡単なシステムのほうがいいとおもいました
修正案としては、ジョブアビに「バスト救済」と「ラッキー補助」があるといいなと
ラッキーNoでたときにランダムに「スーパーラッキー11」に!
バストでたときランダムに救済!
レベル毎に効果あっぷ!(50 70 90あたりで)
もちろん3枠目ある前提でオネガイシマス
エンピ武器とかの性能はこの辺で調整できませんかねー
Henehefu
03-25-2011, 04:40 PM
仮に11が出て3枠目になるって修正がきたとしても
ロール回し管理できなくなる><とか言って
効果時間10分の時みたいに修正しろって言うだけじゃない?
ADAMAS
03-25-2011, 05:42 PM
コルセア(のロール効果時間)が5分、詩人(の歌)は長くて2分前後?なんで一緒には
しにくいかもですね。っつーかその差の時間で銃撃て!殴れ!かなと。
そもそも呪歌と使い勝手も仕様も別物だと思うのですがねぇ。
アビリティ共有の時間縛りや上位(下位)補完できないわけで詩人の支援枠とは
別物だと思いますが。詩人と同じ土俵で話すると益々迷走するとオモイマス…
↑に関してはコルセアの見方がプレイヤー自体バラバラなんで、どう見るか次第かも?
私は#149さんの意見とほぼ一緒です。
詩人は支援のみで貢献(一般論、殴ってる方あまり見ないので誤解ないよーに)
コルセアは支援「と」攻撃で貢献かなと、支援アタッカーってくらいですし。
出せない原因として少数で殴った方がイイ場合が多い&効率重視の風潮、、、でしょうか。
普通にアビセア乱獲とかなら、むしろコルセアで暴れてたりします。(あまり参加できませんが!)
(当方、詩とコ90アリ)
と、話がソレタ。11の効果についてですが
11:Lv90時点の歌:支援効果を超える性能
ならば狙う価値あるかなっと。歌は殆ど固定数値で、コッチは一部%で上がるので。
11のみ詩人の歌性能に肉薄(もしくは超える)する数値が出たら勝負かけますね!
調整する数値は、計算してみないとどのくらい%上げたら良いか分かりませんけども。
Dranker
03-25-2011, 05:49 PM
仮に11が出て3枠目になるって修正がきたとしても
ロール回し管理できなくなる><とか言って
効果時間10分の時みたいに修正しろって言うだけじゃない?
アビリティリキャストの問題で前衛後衛にわけてロールをかけるのなら、管理は大変でしょうけど。
「10分の弊害」が当時の大半のプレイヤーに受け入れられなかった理由は上書きの不便さに起因
していたと理解していますが、アビセア主流の今では受け止められ方も違うとオモイマス。
(理由必要でしたら指摘いただければ返信いたします。故、割愛)
ただロール枠だけなら1分リキャストの書き換え可能なので当時の「10分の弊害」ほどの致命的な
管理困難な状況は特に思い浮かびませんでした。最悪3枠目を利用しない選択肢もあるわけですから
割と楽観視してます
HoofVolley
03-25-2011, 06:48 PM
それを補える案も多々出てますね。
ただ3枠でも5分 だけだと回しきれないのは出てきますが、しっかり対策案も同時に出されている方が多いので
そちらも参照されると良いかもしれません。
Dranker
03-25-2011, 07:28 PM
何度も投稿すみませんが一言だけ
常にバストというデメリットがついて回る以上、「支援枠をひとつ潰す可能性がある」
(実際には自分の枠ひとつなわけですが、アビ再使用時間などのロスも考慮して)
というのがコルセアのロールです。詩人の支援枠+1がレア装備によるものだとしても
コルセアのそれとは別物だと考えてます。
前途しましたが、アビリティリキャストも共有している点、同系列上位ロールの有無
なども考えると「XIを出すメリット」としてはこれくらいインパクトがあってもいいと
オモイマス。
開発の方々にはこの辺、是非再考していただきたいです
11でたら80エンピ完成時に使われてるファンファーレを流すのはどーでしょうか?
システム的にも容易でしょうし、場も盛り上がりますし多分テンション上がると思いますし。
音流すならPTメン及びアラメンバーにも聞こえるような感じでお願いしますw
11きた!これでかつる!!的な感じに(笑)
DRAGONKUN
03-26-2011, 06:43 PM
その11の効果が詩人の1曲分にも満たないのが痛いヽ(;▽;)ノ
Voodoo
03-26-2011, 10:28 PM
11が出たら21までダブルアップ可能になるとかどうでしょうか?
encore
03-29-2011, 10:05 AM
この場を借りて開発の方々にお聞きしたいことがあります。
>呪歌の3枠目は「ダウルダヴラ」でのみ得られる効果となっているため、これと比較をした場合、ロールの枠を増やすとしても装備品での追加が望ましいのではないかと考えているためです。
この発言から見るに開発の方々は現状QDを含めた支援能力がコルセア=詩人となっていると考えていらっしゃるのでしょうか。
それとも今後コルセアの能力を強化する予定なのでしょうか。
仮に前者の考えだとおっしゃるならば少し考えを改めていただきたい。というのが本音であります。
すくなくともロールの比較対象が呪歌であることはハッキリしてますね。
まぁよくよく考えると呪歌の3枠目はエンピリアンウェポンを成長させてやっと手に入れられるのに対し
11だすだけでロールの3枠目が得られるのは話が良すぎたかもしれません。そして少し怖くなってきたんですがまさか
開発の人は11の効果直しただけでコルセア復活するなんて思ってませんよね?
他に直してもらいたいところ沢山あるんだけどなぁ・・・ぶっちゃけ11は後回しでもいい
HoofVolley
03-29-2011, 02:57 PM
開発側からはコルセアはジョブとして確立しているとでも思われているのでしょうか。
11をなおす事で確立するとはまず言えないと思いますね。
確かに他にも直して欲しい所の方が優先してほしい気がします。
11効果について意見が多いですが、それは
自分は11効果を直すことだけでコルセアのバランスが良くなると思っての事ではなく
以前の11ボーナス未熟実装の失敗を"修正"してもらうため、当然の事だと思っています。
支援アタッカーの割に、アタッカーの部分が未熟で未調整なため
↓(※個人的なイメージです。人によって比重は違うと思いますが)
詩人:支援100%
コルセア:支援60%+攻撃20%=80% のようにジョブとしてまだ完成しきれていない気がします。
11効果が派手になるのは、ロール効果が元々不安定故の見返りであって
それでもし支援効果で追いついても他の未完成部分が残ります。
「ダウルダヴラでやっと呪歌が3枠になるから、ロール3枠は難しい」といわれても
それなら呪歌は元々バストしないので、全く別物ではないでしょうか?
ロール数が増える装備もないですし、比較するのであれば比較出来るラインに立たせる事から…。
開発側が詩人の呪歌と比べているようなら、改めてコルセアの支援以外のバランスも含めて全体を見てほしいです。
もしこの部分についてもしっかり認識して、調整を予定されているのならば
他のコルセアスレにも開発側はリアクションを起こすべきだと思います。
Shinemon
03-29-2011, 03:09 PM
開発側からはコルセアはジョブとして確立しているとでも思われているのでしょうか。
11をなおす事で確立するとはまず言えないと思いますね。
確かに他にも直して欲しい所の方が優先してほしい気がします。
(中略)
もしこの部分についてもしっかり認識して、調整を予定されているのならば
他のコルセアスレにもリアクションを起こすべきだと思います。
「公式では本当に支援アタッカーなのでしょうか?」のスレでバンバン言いましょう!
開発の人も一応全て目は通してると思いますので・・。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/314-公式では本当に支援アタッカーなのでしょうか?
DRAGONKUN
04-06-2011, 08:42 AM
75キャップ時代の仕様で設計されてるロールと意味不明ロールの効果を見直せませんか?
コルセアズロール
問題点→アビセア等で効果無しの場合が多く、経験値稼ぎにおけるコルセアの魅力半減
エボカーズロール
問題点→平均MP回復量が3秒間で2MP
ダンサーズロール
問題点→平均HP回復量が3秒間で7HP
モンクスロール
問題点→ジョブ特性や装備だけでキャップに近くなるので使い道がない
サムライロール
問題点→両手武器ジョブのストアTPインフレによって、サムライロールを使っても振り数が減らない場合がほとんど
ヒーラーズロール
問題点→リフレ2やバラード3や
アートマのおかげで座ってMPを回復することがない。
ペット&ガランツロール
問題点→そもそも設計ミス
コーラルロール
問題点→アクアベールのような仕様じゃないと使われることはないかも。格上との戦闘で役に立たない。
ファイターズロール
問題点→DA装備インフレの中、ファイターズロールの平均値はブルタルピアスに毛が生えたような効果。
ローグスロール
問題点→ファイターズロールと一緒
ブリッツロール
問題点→11が出てようやくマーチと同じくらいの効果。ロールの効果に比例して得TP減少効果がついてくるデメリット付き。
再詠唱短縮効果はついてこない。
タクティクロール
問題点→効果1のリゲイン装備1〜2個分の効果しかない。移動や待機中に使われる程度。
ボルターズロール
問題点→11が出てようやくマズルカやジグと同じくらいの効果しかない。
Sibaraku
04-06-2011, 10:19 PM
特定ロールの組合わせで相乗効果が発生するようなのがあるとどうなんでしょうねぇ
例えばモンクもブリッツァも普段使いませんが
モクシャと間隔短縮による与TP減少で微妙に相乗効果が!?
サムライとタクティックも微妙に相乗効果
これの強力なものがアビとかロール特性で作りだせれば
もしかしたら使わないロールも使うようになるかもしれません
ロール枠2個潰しちゃいますが・・・
コルセア・・・一時期コルセアで生きていこうと決めた時期がありました。
しかし、どこに行っても居場所がないんです。支援ジョブ=詩人が優秀すぎて。
かといってアタッカーにはなれず、みなさんが言うように中途半端。
コルセア入れるなら別ジョブ入れたほうがマシ、といった空気が必ずある。
私だってリーダーだったらそんな不確定要素を持ったジョブは誘わない。
ギャンブラーというコンセプトに沿うとしても毎回11かバストか!みたいな勝負をするギャンブラーはいません。
緻密な計算の上で成り立つ何か。他のジョブにはない確実なものを一つください。
11が出たら、ではなく。ギャンブル性を無視してでも安心してコルセアをPTに入れる意味を持つもの。
昔、魔道士のバラードは詩人の絶対的存在価値でしたよね。
そういったアビリティの存在を切望します。
WarRock
04-09-2011, 10:29 AM
今のところ、コルセアがアビセアのパーティ関連に絡めない理由は、
「ドロップが期待される行動に一切関われない」
という部分だと思われます。ほかにもそういったジョブは多数ありますが・・・
しかし、丁度昨日から今年度のロードマップが公開されたので、今後はいくらか期待がもてそうではありますよね。
さて、現在のところの一番の問題点が、最大効果を発揮できるロールの目が11の場合ですが、ここはさすが私掠船。イカサマもアリです。
スネークアイみたいに、カードの仕込みもやってます。
それなら今度は、後出しでこんなのはいかがでしょう↓
「直前に振ったロールの効果を延長する。また、このアビリティを使用した後はダブルアップが出来ない。」
やっぱりチート臭さがいいですよね!!!
RX75GUNTANK
04-09-2011, 02:14 PM
今回公表されたロードマップですが、
6月の小規模バージョンアップのところに、コルセアが11を出してるSSがあるんですよね…
ということは、6月にこのスレッドの結果が反映される…と。
あと2ヶ月ですが、まだユーザーの希望を反映させるチャンスはあるのかな。
デバッグの時間を考えるともう間に合わないのかしら。
KILLER
04-10-2011, 08:29 AM
削除。。。。。。。。
DRAGONKUN
04-10-2011, 03:54 PM
ここで出た比較的多いユーザ希望って。。。
1.11が出たら特別な効果はいらないから、エフォクトが派手になるだけでいい(11に対する期待が上がりすぎるとジョブとしてのハードルが上がるから
2.11が出たら超絶強化
3.むしろ既存ロールのダメっぷりを見直してほしい
1が1番現実的なのが悲しいですね。
個人的には3が理想ですが、今までの放置ぶりから察すると期待はもてそうにないですね。
Dranker
04-11-2011, 11:36 PM
しかし、こうやってみるとロールの性能ぇ…
完全に75時代の浦島太郎状態w
3個ロールついても強すぎるとはとても思えないですねぇ
ジョブコンセプトとしてはとても好きなんだけどなぁ。
QD強化・用途増加、アタッカー性能強化、XIでロール枠+1、新弾実装
脳内でこれだけやってやっとスタートライン
弾代、カード代、ロール代で散財した分は主張させてもらいますw
Pofpof
04-11-2011, 11:41 PM
いろんな意見があるから、11でたらジョブエモのコイントスが勝手に出て、
マンドラならこっちの効果になって、モーグリならあっちの効果になるような、
ランダム性があったほうが面白いと思う。
なんでもかんでもギャンブルギャンブルという方向性ではなくて基本性能なうえに+ランダムで性能アップにしてほしいです。
ランダムの上昇率が圧倒的じゃなくても構わないのでハイリスクハイリターンではなく、ローリスクローリターンでいいと思いますよ。
バストすればリターンが無しになるぐらいでいいんじゃないですか?「賭け」という言葉にとらわれすぎだと思います。
賭けはロールがバストするかしないか、ランダムディール、ワイルドカードぐらいの要素で十分カバーできてます。
Cupstar
04-13-2011, 11:52 AM
11の性能を上げると同時に
バストのデメリットをもっと減らさないとあまり意味がないきがしますねぇ
バストが増えてコルセアやっぱり使えねぇと思われたら本末転倒です
性能が上がってもバストがある限り詩人さんに周回遅れという状況は変わりません
案を一つ
フォールドのリキャを3分、5振りで1分にするとかどうでしょうか
コルセアにメリポさえ振ればバストがほぼノーリスクという状況になります
まぁそこまでやって半周遅れになるくらいかな・・
仮に11の性能が今のままなら
バストという状態異常を無くすくらいやっても全く問題ないと思います
Dranker
04-13-2011, 08:04 PM
自案をちょっと改良して書いちゃいます。ご了承ください
I~VIまでのサイコロにLukky!の出目を追加するってのはどうですか。
それ引くと問答無用でラッキーナンバー。VI以上の時引くとXIになるって感じで
(75以上でHappy!を追加。ひくと問答無用でXIとか)
加えてジョブアビリティで時々ラッキーNo.がスーパーラッキーXIに昇格、レベルで率上昇。
バスト救済:時々バストが救済される
任意でできるものではないですが、コルセアっぽいと思います。
もっとXIアッピルしたいですよねw
Cupstar
04-15-2011, 12:16 PM
ぶっちゃけていうと11も大事だけど
最初の段階で
「QDがスレノディと弱点を共有」していたなら!
嬉々としてPTに何回も参加していたであろうに・・
詩人も弱点で呼ばれてるケースも多いと思うんでそこにもジョブ格差があるんですよね
今からでも遅くないので(遅いけど)なんとかなりませんかねぇ
TASsan
04-17-2011, 12:35 AM
根本的にコルセアはリキャスト長く同じもの重ねがけできないし、毎回胃を痛めてリスク背負ってるのに効果が詩人と同程度以下ってのがそもそもおかしいんですよね
エレジーあるわけでもないのに支援能力微妙
Replay
04-27-2011, 11:31 AM
クイックドローが弱点共有とかいらねえなー
そんな無駄なところに割いてくれなくて良いから
別のところで出番増やして欲しい。
仮に歌に弱点が入って無かったとしても、ドローと共有だったとしても
詩とコだと詩人が呼ばれるのは分かってるジャンw
共有したからってコルセア募集とかはあんまりならない。
Cupstar
04-27-2011, 12:51 PM
型紙PTでは「絶対に呼ばれなかった」コルセアが
「詩 or コ」募集になるんだよw
現状より必要とされることは説明するまでも無いでしょ
そりゃ詩コなら詩人が優先度高いが火力弱めならコの方がいいときもあるし
そもそも詩人からのテルなんてそんな多くない
つか代案無き非建設的反論をどや顔でされても困るけどw
っとスレ違いでした
salius
04-27-2011, 01:01 PM
「詩orコ」募集になって詩の代わりにコからテルが来るようになるには
この1年ほどコルセアに対しての調整が寒すぎた、のではないかと思われますが。
少なくとも、コ詩両方に力を入れている状況で、アビセア環境下でコor詩でコを選ぶ状況が思い浮かびません。
コだけ力を入れて詩は放っておくにはアビセア環境がコルセアには辛過ぎる。
DRAGONKUN
04-27-2011, 01:20 PM
「QDがスレノディと弱点を共有」
攻防一体のマーチやエレジーの圧倒的な安定感を期待して基本詩人が優先して誘われる
↓
詩人が集まらない
↓
シがサポコでドローを撃つ
↓
シがサポコできない
↓
忍がサポコになる *or *仕方なくコルセアを募集する
ってなるだけじゃ(°д°|||)
例え、QDがスレノディと弱点を共有する仕様になったとしても他にコルセアに期待する支援がないのでプライオリティは凄く低いかと。
Design
04-28-2011, 08:56 PM
出目が11になった時の効果についてとは、微妙にずれてるかもですが・・・
現状、コルセアは吟と比較されることが多いと思いますが、吟と同じことができても、ジョブとして違うような気がするので、コルセアにはできて、吟に出来ないことの1つである、2hアビ復活に着目して調整する方向ってことで、提案してみます。
コルセアの2hアビであるワイルドカードを通常のアビリティにして、そのアビリティのリキャストを11が出たときにするってのは、いかがでしょうか?
実際のワイルドカードって、振るのは楽しいのですが、いまいち使い勝手が悪いような気はしますが、2hアビ復活は、VかVIがでないとダメですし、前衛と後衛が離れていると、どちらかにしか掛けられなかったりとか、でも、やっぱり、2hアビが復活するのは、PTの強みになるはず?です。
どのくらい11って、狙って出るものなのかわかりませんが、バスト恐れなければ、1/6?もうちょい多いのかな?5~6分に1回11がでれば、15分に1回2hアビが使える計算になるのかな?ものすごく間違ってるかもですが。バストさせない様にすると、以外に少ないかも。通常アビになるので、ランダムディールで、復活する可能性もありますが、そのくらいあった方が、コルセアの立ち位置として確立できそうなので、提案してみます。
あと、サポコでアビ食われちゃうのでは?ってのについては、アビの習得レベルを調節していただくなり、ジョブ特性で、ワイルドカード効果アップみたいな物を作っていただいて、段階的に効果を開放していくなりして調整していただければ良いかなって思ってます。
初書き込みなので、何卒お手やわらかにお願いします。
Replay
04-29-2011, 12:01 AM
型紙PTでは「絶対に呼ばれなかった」コルセアが
「詩 or コ」募集になるんだよw
現状より必要とされることは説明するまでも無いでしょ
そりゃ詩コなら詩人が優先度高いが火力弱めならコの方がいいときもあるし
そもそも詩人からのテルなんてそんな多くない
なんでそこまでして型紙PTに参加したいん?
型紙(五行)なんて限定状況で席貰うより、もっと別の部分で参加できるほうが明らかに未来があるだろ。
詩人や黒/詩の次の補欠ベンチでいいのかよ。コルセアってジョブを考えてもドローを弱点にってのは無いわ。
やって欲しいと全く思ってない事に代案なんてねえよw
スレチ失礼しました。
Cupstar
04-29-2011, 01:34 AM
いや・・補欠ベンチの席すら無いからいってるんだけどw 現状2軍3軍な訳で
3軍だけどレギュラーじゃ無いなら補欠などいらん!って・・いや別にいいですけどね個々の考えだし
んじゃレギュラーなるくらいの案を出してるんだろうなぁと思ったら何も出してないしw
他人の意見が気に入らないからマイナスの意見かぶせるんじゃなくて
別のプラスの意見出すという発想ないのかな
暗黒は強化を勝ち取ったというのに・・
Replay
04-29-2011, 11:42 AM
クイックドローの問題点として6属性は忍術みたいに当てればokなんだろうけど
ダークショット、ライトショットが相手によっては弱点突くのがめちゃくちゃしんどくなる。
他ジョブでもそういう魔法あるけど立ち位置曖昧なコルセアだとそれも辛い。
ドローの追加効果に弱体深度アップもあるのに(効果の程は別として・・・)
ドローで弱点付いちゃった場合 そういう弱体深度アップすら出来なくなるのが問題だから反対してるの。
アビリティ発動な時点で黄色弱点の候補外だけど・・・
反対するなら別意見ってのは必ずあるわけじゃないだろ。問題外ってのがあるw
11出た時の効果は、ロール別枠+10分とかの意見と大体同意だから特に書くことは無い。
2,3軍なのはアビセアではもう諦めたら良いよ。コ/詩でもやったらいい。
他の場面でレギュラーになるための一環としてここでロール11時の効果話してるだけだろ。
ドロー弱点欲しいなら自分で立てるか別のとこいけ
DRAGONKUN
04-29-2011, 01:23 PM
一言でまとめると
『11が出たときの効果なんてどうでもいいから、ヴァナでゴミ扱いされる現状をどうにかしてほしい』*
って意見が大多数を占めてますな(´・ω・` )
HoofVolley
04-29-2011, 02:25 PM
スレの後半がそんな流れになっちゃってるだけかと。語弊のあるまとめ方なのでスレ違いですが一言。
集計してなければ断定するような言い方は誤解を招くかと思います。
運営がこれだけを見てそう思われると困るので細かい事ですが反論しておきます。
言いたい事は分かるんですけどね。QDもロール効果も運営から反応ないので、まさかこれでおわるんかいって感じです。
自分からすると11の効果がどうでもいいって言ってる方の方がずっと見てきて少なく思えます。(←個人的にはなのでスルーで良いです)
11効果はちゃんと修正した後で、他もちゃんと調整するべきって方が大多数な気がします。
ただ11はそんなに良くならない感じのする返事が開発から帰って来ましたからね…。
まず11効果がちゃんと修正すらされない臭いがプンプンと…
スレ違いですが、荒れたら失礼。
DRAGONKUN
04-29-2011, 03:45 PM
誤解を招くような書き方すみません。
コルセアのスレッド全てを読んでみてください
コルセア本体の性能
射撃の性能
ロールの性能
ドローの性能
ほぼ全ての性能において不満の声が多くあるのは事実です。
お願いします。
一度でいいのでコルセアのスレッドを全部読んでみてください。
momotaro
05-03-2011, 12:28 AM
まず「射撃」自体の仕様が完全にデメリットに溢れたものになってる事
ロール性能が他ジョブの成長に置いていかれている事
クイックドローの微妙すぎる効果と使用回数
ジョブの方向性が見えないから修正案もなかなか難しいですね。
隙間産業ジョブではあるけれど、LVキャップ開放されるにつれ、まさに
「隙のない」自己完結ジョブが増えてきちゃって席がない。困ったものです。
Alvein
05-06-2011, 07:49 PM
はじめまして
後半だいぶずれてきてる感じがしますが、ざっと読んだ感じでの要望
※XI、ラッキー、アンラッキーナンバーのエフェクト、効果音をわかりやすく
まぁ、初期から出てますが、XI出しても気付いてもらえない、
ラッキーナンバーなのにダブルアップをサボっていると思われる
アンラッキーナンバー回避でフォールドあってのバストなのに白い目で見られる等々……
コルセア人口の少なさから理解が少ないのでわかりやすくして欲しいと言う意味での懇願ですね
エフェクトは消している人も多いと思うので効果音でバスト以上にインパクトのあるものにして欲しいですね
※XIになったものの強化&別枠化
コレは大いに賛成ですね
別枠になるなら、時間延長だろうがなんだろうが、上書きとは無縁のものとなりますから……
希望を言うと、別枠は2個準備して欲しいところですね
XIが2つもなんてそんなに無いと思う人もいるかもですが、積極的に狙っていくと
まったくないわけではないので……
最後に気になったこと
バストのリスク、が高いとの記述が結構ありましたが
個人的にそんなに高いと思ったことはありません
・バストの影響を受けるのはロールを回した本人のみであること
・フォールドで効果が消せること
・際どい時は時間ギリギリでダブルアップ→装備&メリポによってはリキャ待ち0で振りなおし
なので、自分や、数少ないコルセアやっているフレは
積極的に11狙ってますね
ロールの効果が弱い、というのは確かに現状で固定値上昇のものが多く、
現在のレベルや吟遊の上位呪歌と比較して相対的に低いですが、
基本的に6とアンラッキー以外の7以上で効果の場少量の差が大きいのに
バストを恐れて止める人、バスト=良くないで、アンラッキー回避をしないというのが多いのも要因な気はします
まぁ、現状で吟に対抗できるのはボーナス付きのカオスくらいですけどね……
75当時肉食暗へのボーナス付がソウルメヌメヌ越えたのは伊達じゃなかったといいますか……
最後話ずれましたが、一番単純にあらわすなtら、XIは【他のジョブから見てもわかり易く、魅力があるもの】
と言うことで、そのジョブをやっている人たちに、専用ロールでどんな効果が欲しいか、と聞くのが一番いいかもですね~
DRAGONKUN
05-10-2011, 03:34 PM
11が出るとボーナス状態(60分 エリアチェンジで消える)になり、最初の一振りでラッキーが出る確率がアップ
更に11が出たら
ボーナス時間延長、ラッキー確率アップ
バストでボーナス状態消失。
なんてどうでしょう。
ともあれロール全体の基本的な性能の見直しや
コルセアそのものの基本的な性能の見直しが先かと思いでますが、、、
aruva3
05-12-2011, 01:17 PM
もうあきらめたは。。。
11がでたらFull Rollと3D文字がpopするようにして
それ以外はLight Rollという文字が3Dpopするようになるとかでもういいわ・・・
ヴォイドウオッチやってきた感想です。コルセアどうにもこうにもなんねーよ。
pokute
05-12-2011, 01:22 PM
11が出たら既存の2枠外扱いになるってのはいいですね
次のロールも11だったら先の11を上書きしちゃう感じでいいと思うし
最大で3つロールの効果を得られたら嬉しいですね~
1次のロールも11だったら先の11を上書きしちゃう感じでいいと思うし
5が出たときってラッキーナンバーじゃなければ大体Wアップすると思うのですが、不意に6が出ちゃったとき上書きされるのはちょっとどうかと思いますが。
別枠はどんどん追加されていく形でいいと思います。
ChuckFinley
05-16-2011, 04:13 AM
エボカーズロール11だして召喚いてやっとリフレ5
詩人は楽器+脚でバラード3歌ってリフレ5
赤はリフレ2+脚で・・
ロール弱すぎですよね。
エボカーズロールで11出したら邪鬼のアートマこれと同じ効果
ローグズロールで11だったら灰燼のアートマと同じ効果
ファイターズロールで11だったら連撃の仙薬くらいのDA率はあるべきだと思うし
そのように思う理由としては
・詩人の歌とはちがい1分に1つしかロールを振れない
・これによって強化消すTP技を持っている敵相手には2個振りづづける事は困難
・バストもある
そうとう大きい効果がないとペナルティに見合わないと思うんですよね。
パーティメンバーにも恩恵がある効果が得られ、それに加えてコルセア自身にもちょっとお得な効果が発生するのが良いなぁという雰囲気になり、担当者に検討してもらうになりました。コルセアが持つジョブのイメージを損なわないようにすること、11を出すことが必須化しないようにすることなど、いくつか配慮すべき点を踏まえつつ、開発・検証作業が始まります。
実装前にどういう内容にする予定なのかはっきりと告知するべきだと思います。
VerUp直前になって「こんなんでましたけどー」なんて言われても
やっぱり開発はコルセアのことなにも分かっていなかった・・・なんてことになりかねません。
昨年6月22日のVerUpで実装したXIボーナスを同年9月9日のVerUpで削除した経緯をお忘れなく。
結果、パーティメンバーにも恩恵がある効果が得られ、それに加えてコルセア自身にもちょっとお得な効果が発生するのが良いなぁという雰囲気になり、担当者に検討してもらうになりました。コルセアが持つジョブのイメージを損なわないようにすること、11を出すことが必須化しないようにすることなど、いくつか配慮すべき点を踏まえつつ、開発・検証作業が始まります。
上記の対応ですが ローラーリング(HP+11 潜在能力:リフレシュ リゲイン ロールXIの時のみ両方1/3sec発動)
この装備の事じゃないですよね??? チガイマスよね?
DRAGONKUN
05-19-2011, 12:44 PM
なんか1番要望が多い気がする11ロールの別枠化って開発様の技術的に実装可能なんでしょうかね?
2番目に多いのは11より基本性能をどうにかしてほしいとかですかね。
それとローラーリングって11のときしか発動しないんですか!!!?
似非情報つかまされて買っちゃった人… * 可哀想に。
呪いベルトといい。今回は若干悪意を感じかねない装備の追加が多いですね。
ローラーリングの性能と流通次第では、
『ローラーリングあるしコルセアさんも誘おうか!』
みたいな状況を期待したんですが無さそうですね。
とりあえず
パーティあってのコルセアなのに
パーティから必要とされない現状をどうにかしていただければ11については、私は何も望みません。
TASsan
05-19-2011, 04:50 PM
11を必須化するにしてもしないにしてもバストのデメリットでかいわ再使用間隔長いわで普通は目指しません
バストのデメリットが単なる「ロールの最低効果時の性能」になればまだ目指すかもしれません
もしくは11の発生頻度が30%程度あれば目指す人も増えますが実際そうではないですからね
デメリットがでかいのにリターンが相対的に薄くなり、更にその一番のリターンを得る可能性が低いとなれば普通は誰も挑戦しません
スネークアイにメリポ5振り(ほぼ必須化)してる全体から見て極少数のプレイヤーは10が出たときにも11を出すことが出来ます
が、それでも最短5分の使用間隔はロール回しに十分な間隔とはいえません
メリポ全振りからスタートのジョブって言うリスクの高さもジョブ不人気につながっています。
また、コルセア版のテヌートも同時に必須です、というかテヌートをヴァナフェスで発表した段階でコルセアにも必須だとコルセア勢は声を上げてましたよ
今までだとロールの数字による変化が
11>ラッキー>それ以下に順に続く>>バスト
と数字差による効果が薄かったので数字差による効果をもっと広げて欲しいです
アンラッキーになってもスネークアイ再使用でなかったら11を目指さずに
「アンラッキーとはいえ効果が微細だけどかかってることには違いないから11目指してバストリスク抱えるくらいならこのままでいいや」
というのがほとんどのコルセアユーザーの思考だと思います(異論は認める)
追記
イイネつくのはやすぎてライフガード吹いた
ついでに言うとコルセアは詩人と違い
詩人→歌不可能の状態は基本アイテムで治せるし、他人も気楽に治せる
コルセア→ロール不可能状態=アムネジアなので治す手段は存在しない
敵に寄るリスクが実は詩人よりも高いです
また詩人はやれる仕事が膨大であり、その中から取捨選択し優先順位をつけて行動する→そのため前衛⇔後衛の間を走るので移動速度アップ効果のついたAF3足が喜ばれました。
コルセアの場合やれることが詩人よりも少ないですし、効果も詩人より比較的弱めなのが目立ちます
更に毎回胃を痛めながらギャンブルするリスクはプレイヤー自体にもリスクあります
それ故にリターンをとらずにリスクを抑える方向に走るユーザーが増えてるわけです
DRAGONKUN
05-19-2011, 06:16 PM
11が出てようやく呪歌一曲分いくかいかないかの効果も微妙ですよね。
ブリッツとキャスターを
マーチ一曲と比較しちゃうとかなり哀れです。
ブリッツ
11が出てようやくマーチ一曲に肩を並べる間隔短縮効果&間隔短縮に比例して得TP減少のデメリット付
キャスター
ラッキーか11が出てようやく体感できるくらいの効果&マーチ一曲分にも満たないファストリキャスト効果
中途半端に調整されて
11が出たら呪歌一曲分超えるようになりました!
みたいになるのは嫌です。
はっきり言って今更11がでてロールが3つかかるようになる「だけ」では微妙としか言いようが無いと思います。
比較対照となる詩人は、簡単とは言いませんがレリック、ミシックに比べれば十分現実的な手間で入手出来る楽器ダウルダヴラの実装により、今後メインジョブで詩人をやってるような方は呪歌3曲がもはやデフォになってくると思われます。
そんな状況で単発の効果が呪歌に劣るロールが11の時限定で3つかかります、なんていうのは焼け石に水レベルの強化でしかありません。
少なくとも11が出た時の効果については全ロール「効果の桁を一つ増やす」位の極端な強化が必要だと思われます。例えどれだけ強くしても11の効果は狙って出す事が出来ない、下手に狙うとバストになると言う明確な枷があるのですから、少なくともロールで11が出た時の強化効果は最強装備の詩人の強化効果を明確に圧倒出来ないと話にならないと思われます。
Annasui
05-20-2011, 04:24 PM
連携に関するコメントにしてもそうですが、
「必須化しないように」 という言葉が個人的には引っかかっています。
戦闘に影響が少ないのなら、連携することを選ばないですよね。
それと同じで 「11を出すのが必須化しないように」 というのは、
さほど影響がでない、とほぼ同じ意味ではないかと思っています。
実装される前からネガティブになるのはよくありませんが、
いい意味で裏切ってくれると、とても嬉しいですね。
歌と比較するのであれば、
ロールは、個人のステータスやスキルと関係していないということがありますが、
これは効果を伸ばしにくいということに繋がりやすいと思います。
例えばですが、カオスロール効果アップ装備、や上位ロールの実装など、
大幅な改善をお願いしたいですね。
tanoshiiff11
05-21-2011, 08:32 AM
11になるのが必須化(するくらいすごい効果)しちゃってもいいんじゃないですかね
コルセアは個々のプレイスタイルが色濃くでるジョブだというのを開発当初はインタビューで仰ってた記憶にあります
”あのコルセアは運が悪いw”とか”あのコルセアは度胸がない”とか
そういう評価があってもいいと思います
BUSTするリスクがあるからこそ
11がでたら一発逆転キタ━━━━━y=-(゚∀゚)・∵.━━━━━ン!!
ってなるくらいの効果を期待したいです
BUSTしたら「すみませんワイルドファイアうって貢献します^^;」
ってのもオツじゃないですか
Massigrar
05-22-2011, 04:00 AM
正直なところ今のコルセアって「波に乗らない」ですよね
運がよくても毛が生えたようなプラスしか得られません。伸るか反るかなんてジョブ設計じゃないです
元々のジョブのポテンシャルがかなり低めに設定されているのに、運任せで爆発もできないのではなんの意味があるのですか? と開発にお聞きしたい
本来であれば効果のダブルアップがあるくらいでしかるべきと考えます
ラッキーNoやXIが続く限りロールの性能が何割増かになる程度の「運がいいときはすごくいい」くらいの実装をお願いします
ラッキーがつくたびにGoVの一時技能がひとつランダムでつく、とかでもいいです
XIなら一気に3つくらいつくとか
そしてアンラッキーやBUSTで消去とかね
Ruron
05-22-2011, 05:35 AM
XIを必須化しない、というのはギャンブルらしいと言えばらしいのですが
そうするとバストやアンラッキー等のマイナス要素がかなり強いことになってしまう気がします。
ダイスでⅥが出て、バストする可能性があるからダブルアップしない、する必要がない。なんて事になりかねませんか?
多少バストする危険があっても狙う価値がある…位はやはり欲しいです。
開発の方々がどういった効果を付属したいのか解れば、もう少し具体的な意見を練れるのですが……。
ロール単位での特殊効果は難しいでしょうから、全ロール共通でPT全体にも恩恵がありそうな効果といいますと
コルセア自身=ロール再使用間隔回復、PTメンバー=HP回復、とかいうオチはさすがに無いですよね?……無いですよね?
せめて、XIが出たら一度だけ次ロールが必ずXIになるフィーバータイム位は何卒……。
Masorix
05-24-2011, 10:26 PM
ヴォイドウォッチ戦利品にこのようなものが。
ローラーリング
Rare
HP+11 潜在能力:リフレシュ リゲイン
Lv86~ All Jobs
潜在能力の発動条件は出目XI(11)のロールの効果時間中となっている。
リフレシュは1MP/3sec、リゲインは1TP/3secの効果。
FF11用語辞典より抜粋。
次回VUPでの出目11の効果はまだ明らかにはなっていませんが、
この潜在能力よりも遙かに上回るものだと願いたい・・・
しかしこの装備も性能は装備レベルに対して微妙極まりないと思います。
潜在能力も含めて。効果を受ける側が装備しなければならないというのはどうなのだろう。
やっぱりコルセアがどういうジョブなのか、ファントムロールはどういうアビなのか。
開発担当さんもいまいち定義しきれていないんじゃないかなあ、と勘ぐってしまう・・・
VUPにもちょっと不安を抱いてしまいます。
個人的にはファントムロールはラッキーやXIをいかに出すか?
とコルセア本人が楽しむアビだと思っておりますが私だけでしょうかw
DRAGONKUN
05-24-2011, 11:12 PM
ロール11でトレジャーハンターのレベルが最大値に!
なんてのがきたら。
いまの使い物にならないロールはさておき
どのコンテンツでひっぱりだこになりそうな。
まぁますますケアルジョブ化しそうですけど。
まぁそんなの来ないか(´・ω・` )
11が出たら、後衛系ロールはMP・前衛系ロールはTPが、レベル分だけ上昇するというのはどうでしょうか?
Kureilu
05-28-2011, 10:50 PM
ふと閃きました。
ロールのセットアップなんてどうでしょ??
各ロールに11になったらボーナス発動するようにもう一つロールをセット出来たら面白いなぁっと。
例えば、ファイターズロールが11になったらDAの確率が上がりますが、同時に手数が増えて与TPも増えてしまうので、
ここでファイターズロールにモンクスロールをセットさせておいて、ロールが11になったときだけファイター&モンクロール発動で、
手数は増えますが、与TPは多少押さえられる。
また、ファイターズロールに侍ロールをセットさせて、ロール11になったときDA率upにストアTP発動!でWSの数増やせるとか。etc...
後衛には、ウィザーズにキャスターズセットで11になったら魔攻upでファストキャストup。etc...
こういう個々のPCによる自由なセットアップが出来れば、日の目を見なくなったロールも多少日の目を浴びせることも出来る気がします。
完璧な思いつきなので、デメリット等は考えていません。(笑)
システム的に可能とか不可能とかも考えていません!
ただ、こうなったら面白そうだなぁっと。いかがでしょうか??^^;
Feihua
06-04-2011, 01:29 AM
ロールの11ボーナス案を考えてみた
まず共通の効果で「ロールの効果が切れる、ロールのリキャストが回復する」
その上でロール毎に個別の効果、例えばエボカーロールならMP500程度が即時に回復するとか
タクティックロールだとTP100増えるとか、他のロールも効果にちなんだbuff効果がとかそういう効果が現れるのはどうだろう
効果時間も5分、10分に拘らずにファイターズロールだと30秒間DA+100%とかローグズロールだと10秒間クリティカルヒット+100%とか
リスキーだけど11を出す事で戦況を変えうる効果を与えるって言うのは重要かと、現状だと運試しする割に効果が地味過ぎる傾向が
ロール枠とリキャストに影響が出なければ普段使わないロールも使うって言う場面が・・・出て来ないかな?
Georgia
06-04-2011, 09:06 AM
ひょっとしたらもう既にどなたかが書いていらっしゃるかもしれませんが・・・
私個人の意見ですがプレイヤーが今の仕様では11を積極的に狙わない(狙えない)ということに
根幹があると思うんですよね。
特にリスクを嫌う人が多いと思われる日本ではメリポを振っても長いリキャスト・アンラッキーナンバーの
存在・バストのペナルティと3つデメリットがある状態のうえ、ラッキーナンバーが存在するために
「バストのリスク背負ってまで11を狙うメリットがないな」と6以上になったら振らない人が多々いるのが
現状だと思います。
私案としてはしては、ラッキーアンラッキーをなくして11に近い数字ほど効果が高まり、11が出た場合は
5分間(メリポにより増えますが)限定のボーナスですし、例えばローグズロールなら灰燼、エボカーなら
邪鬼のアートマつけたぐらいぶっ飛んだ状態になっていいんじゃないかなーと思ってます。
そうすれば11を積極的に狙うようになるとおもいますし、
PTメンバーも11の効果が体感できてうれしいんじゃないかなと・・・。
Sibaraku
06-04-2011, 11:54 AM
6以上だとバストとロールによってはアンラッキーのリスクが乗ってくるので
ロール後半の効果はもっと対数的伸びていいとは思いますね
リスク我慢して10出してもラッキー以下の効果なので正直・・・ですし
11の効果をアートマとかソウルボイス歌を基準として
その上で他の出目も効果調整をして欲しいですね
Gyiyg
06-04-2011, 05:25 PM
バスト(ゲームの負け分)を敵に押し付ける効果があれば、
なんとなくずるい感じがギャンブラーっぽいし海賊っぽいかなぁと思いました。
バストしたら立ち回りを変化させて押し付ければいい!・・・ということでXIも狙いやすくなるかもしれません。
アビリティにしてしまうとフォールドと同じになってしまうので、装備品の効果がいいかなぁと思います。
Makog
06-07-2011, 03:22 AM
だいたいボルターも何であんなに必死にダイス回してマズルカに負けるんだろうねぇ
11ならマズルカの倍くらいのスピードでも良いような気がする
詩人なんて歌うだけじゃないかw
勝負する前から既に負けているコルセアって・・・
走るスピードが上がったんだか分からないような設定は辞めてほしい
ダイス振って???な状況はPTメンの前でどれほど恥ずかしいことか
それか1~12のうち3分の2はマズルカ並みでも良いような
TASsan
06-07-2011, 03:24 AM
全体的に、歌歌うだけの詩人と比べてリスク高いのにリターン低いのはさすがにまずいよね
ChuckFinley
06-07-2011, 12:37 PM
もうちょっと、ロールを振ること自体が楽しくなるような調整が欲しいです。
ブラックジャックが恐らく下敷きになってるのでしょうから、ディーラー側の数字がログに表示されて、
それを上回れば”勝ち”となってラッキーNO+1のようなよ効果になるとか。
当然ディーラー側が11引いたら11まで引いても引き分けになることもあっていいと思います。
逆にディーラーバストで1でも勝ちとかもありで。
ディーラーには勝てたけどアンラッキーだった場合は現状の通常の出目の性能になる。
こういう楽しめる要素も入れて欲しいです。
それと皆さんが指摘しているとおり、効果を調整してもらいたいですね。
開発は死にロールをAF3に組み込んじゃうような人達ですからね。
11ロールはどうなることやら
DRAGONKUN
06-10-2011, 06:50 PM
まぁ11が調整されたところで何も変わらないので特に期待はしません。
というかコルセアへの調整ってちょっとテキトーすぎますよね。
ジョブ設計が定まらないままヴァナをさまよう一方。
支援もロールも責任持って育てて欲しいですね。
Alvein
06-11-2011, 05:14 PM
基本的にロールは75想定で作られているので、そこの調整は必要だとは思いますけど……
開発のロールバランス設定は、基本、Ⅰ~ⅥまでとⅦ~Ⅹの差が大きく作られていて、
期待値だけ見てくと6を最大にバランスよくなっているので、
数値上だけ見て、使用者の思考ルーチンが想定されて無いってところですかね?
基本的に、フォールドがあるときはアンラッキー回避、ダブルアップは7までくらぃ
で、攻めていくくらいで考えてるんだと思います、スネークアイも前提で……
4個回せば、30分で4,5回はXI出せますし……
ついでに、ロールの効果もジョブボーナスあり、が基準で、使い分ける想定なんでしょうが、
ロールの性能差がありすぎて(死にロールも多すぎて)固定と言うのが現状かと……
とゆーか、性能どんだけ強化しても、立ち回りが変わるような調整が来ないと
ぶっとんだありえない性能にするしか、PTに場所なさそうですし……
単純に、ベタなメヌマチと比較すると、カオスファイターのほうが、ジョブボーナス想定の期待値見れば、
攻撃の性能は上ですし、Ⅵでの期待値は基本+なので、
ロールはラッキーかⅥよりも大きい値固定で歌よりも1.2倍くらいの効果は安定して得られ、
少なくとも、75前提ではXIでソウル相当ではあったんだから
とゆーのが公式側としての考え方なんだろーな~と……
最終的に安定第一、防御優先、チキンハートの日本人的思考で納得出来るようにするには、
ロールのバランスを崩すか、プレイヤーの思考を変えられるような効果、仕様にするしかないかなーと……
とゆーか、公式にジョブアビリティ「ファントムロール」の合計値がXIになった場合の効果を追加
とはあったものの、中身が何も無いのはやはり、未定ってことなんでしょうかね?
Toroisan
06-13-2011, 01:53 AM
もうちょっと、ロールを振ること自体が楽しくなるような調整が欲しいです。
ブラックジャックが恐らく下敷きになってるのでしょうから、ディーラー側の数字がログに表示されて、
それを上回れば”勝ち”となってラッキーNO+1のようなよ効果になるとか。
当然ディーラー側が11引いたら11まで引いても引き分けになることもあっていいと思います。
逆にディーラーバストで1でも勝ちとかもありで。
ディーラーには勝てたけどアンラッキーだった場合は現状の通常の出目の性能になる。
こういう楽しめる要素も入れて欲しいです。
それと皆さんが指摘しているとおり、効果を調整してもらいたいですね。
ファントムロールそのものに面白さ(ゲーム性)がない、という意見があります。
そのとおりだと思います。
本来、ブラックジャックというゲームには「役」というものがあり、
・「7,7,7」と引いたら3倍リターン
・7枚以上引いて「21(ファントムロールなら11に相当)」以下なら、4倍リターン
・同8枚以上で5倍リターン
等です。
そこら辺も11効果見直しとともに手を入れてほしいですね。
11の効果は別枠に!とかせっかくやるなら、役もその枠にいれて上げてほしいところです。
Makog
06-18-2011, 08:59 PM
ジョブ設計が定まらないままヴァナをさまよう一方。
仰るとおりですね。
スレ違いですが、皆さんもう一度ジョブ特性を他ジョブと比較してみてください。
愕然とするはずです。
いあ再確認のため開発の方に見てもらうのが良いのかな。
当初からジョブ設定、遠隔攻撃以外何も考えてないですよね?
で、コルセアにはロール→そのロールの大半が使えない→ドローがある!キリッ
→ドローってホントに支援になっているのか?ダメもショボイし(´・ω・`)
→ジョブ特性・アビもよく分からないジョブ←ずーっとココ!
何度も言いますが「基本から見直せ」
以上だ!
Ruron
06-19-2011, 01:23 PM
ジョブの方針や役割自体は定まってるものかと。
改めて見直してみましたがロールの効果はそれほど低くはなく
一部のロールは割合で上がるのでLv(スキル)が上がるほどに効果も上がります。
クイックドローにおいてはレジストされなければ一定のダメージに加え弱体の深度強化、得TPと性能は悪くありません。
そう、各アビリティの性能は決して悪くないのです。あくまで 机上論では。
最大の効果だけ見れば効果の大きいロール、色んな事が出来るが故に使い勝手が悪くなっているドロー。
実装時に迷走した名残でしょうか。色んな意味で時代に取り残されている気がします。
実際、今でも迷走しているのでしょうね。他のジョブの役割を奪わないように、と。
おかげで出番も譲ったままですが。
さて、あまり愚痴ってても仕方ないのでXIの要望をいくつか。
とりあえずジョブボーナスは付くようにして欲しいですね。コモドアトリコルヌでの一定確率では心もとなさ過ぎます。
欲をかけばジョブボーナス二倍位にはして頂きたいのですが、さすがに厳しそうです。
他にもロールの再使用間隔回復やTP増加、バスト状態解除など。
個人的には以前の効果時間延長も希望したいのですが、賛否両論になりそうです。
後、スレ違いですがエボカーズロール効果アップの装備品もご検討願いたい。
Alvein
06-19-2011, 05:46 PM
そう、各アビリティの性能は決して悪くないのです。あくまで 机上論では。
上記のとおりで、性能が悪い、と言うわけでなく、
開発が想定している机上レベルでの仕様で、
ユーザー側がそーゆー使い方を大多数がしない、と言うのが大きいんでしょうね~……
ただ、やはりというか、性能云々よりポジションが無いってことのが大きい気はしますが……
とりあえずジョブボーナスは付くようにして欲しいですね。コモドアトリコルヌでの一定確率では心もとなさ過ぎます。
これは、XIに限らず、ボーナスつくようにして欲しいですよね
開発のロール値の基準、確実にボーナスがあるものでしょうし……
とりあえず、せめてコモドアトリコルヌ+1にしたときに発動率8割くらいまで上げて欲しいものです……
DRAGONKUN
06-21-2011, 01:27 AM
〜75までのロール
→AF2頭orジョブボーナスで若干強化可能。
76〜90までの一部のロール
→AF3各部位で対応したロールの強化可能。
これでタクティックだけは、スタート地点に立てる。
91〜のロール
強化可能になる可能性が低い&これまで通り詩人以下の性能なら使う価値なしorAF3が最終装備扱いなら91以降ロールの追加なしとか…
Cupstar
06-22-2011, 01:25 PM
最近ヴォイドウォッチでコを出す機会が増えたので
クレームの矛先の矛が竹の槍になっている今日この頃
タクティックは元々優秀だったけどここまで日の目を見るとはね
11の効果時間はやはり10分+αに戻して欲しいところです
ロールに余裕が出ればその分戦闘に参加できるし
高い効果のロールが長く続くのはPTにとってもありがたいですからね
結局、11になった時の効果は当日発表になりそうですね。
またいろいろ荒れそうな予感・・。
Jestzona
07-11-2011, 11:48 PM
「11ボーナスをどうするか」という問題は、
コルセア調整の目玉になり得るほどの大事ではないと思います。
当たり外れを今よりもっと激しくして「賭けジョブ」にしていくなら話は別ですが。
射撃が割に合わないことや、新ロールおぼえても使い道が無いことが問題のはず。
やはりそっちを考えないと。
コルセアのジョブアビリティ「ファントムロール」でXIが出た場合、従前の効果に加えて以下のボーナスが追加されました。
* ファントムロールの再使用時間をリセット
* XIのロールの効果を得ている間、ファントムロールの再使用時間を30秒に短縮
* XIのロールの効果を得ている間、Bustによるロール数減少のペナルティを受けない
なんですかこれw
Henehefu
07-12-2011, 02:45 AM
すいませんお願いですから効果時間を10分にするに戻してください50円あげるから。
Ashlotte
07-12-2011, 02:45 AM
良さそうな効果に見えますね。
11を出せば積極的にロール回す事が可能になる、=最初の1回さえなんとかすれば安定してサポートできるって事じゃないでしょうか。
11を連続で引く事ができそうな効果に見えます。
使ってみないと判りませんけどね。
コルセアのジョブアビリティ「ファントムロール」でXIが出た場合、従前の効果に加えて以下のボーナスが追加されました。
ファントムロールの再使用時間をリセット
XIのロールの効果を得ている間、ファントムロールの再使用時間を30秒に短縮
XIのロールの効果を得ている間、Bustによるロール数減少のペナルティを受けない
まぁ悪くは無いかなという感じの改善でしょうか・・・それにしても本当に慎重な改善ですね。
出来たらXIが出たら「XIボーナス状態(ロールとは別の枠でXIが出たロールを消しても消えない)」になってこの効果が5-10分継続されるとかならXI良かったんですけどねェ・・・。
pikmin
07-12-2011, 03:03 AM
11狙うためにサイコロ回しに必死な自分の姿を想像して萎えた・・・w
そもそも11に対してのメリット自体がないですよ
11になったらこんな特性になりますよってだけで、無理に11を狙う理由が全く無い。
11になった対象のロールには従来のメリットのみで、おまけで微妙な特性化するだけですよね。
茶番ですね全くの。
Henehefu
07-12-2011, 06:34 AM
やばいよこれw
ずっと11出し続けられるよ(*´Д`*)
パーティでやったらログうぜえ問題が加速するなw
Massigrar
07-12-2011, 09:18 AM
連続して11を引きやすくなる代わりに、ロールが1つしかかかってない状態が多くなる感じですかね。
11フィーバー入ると確かにロールのログが鬱陶しい気がします(笑)。
お茶を濁した調整だと思ったら、割りと良かったりした。
でも11x11になったら、ずっと維持しなきゃいけない呪いみたいなのがかかるw
そしてスパム並みのログw
いつか聞くであろう /p「コルセアうぜええええ」 /p「ミス^^;」
連続して11を引きやすくなる代わりに、ロールが1つしかかかってない状態が多くなる感じですかね。
11フィーバー入ると確かにロールのログが鬱陶しい気がします(笑)。
気に入らない数字だったら即バストさせるのではなく
リキャ30秒待ってダブルアップしてバストさせ、また同じロール回せば
ロール1つしかかかってない時間はほぼ無くなりますよ
気に入らない数字ばかりでログ大量、11の効果終了ってこともありますがね
メリポや装備でのロールリキャ短縮も11後の30秒に効果あるんですかね?
メリポ5振りで20秒になったり?
効果あればあったで気に入らない数字ばかりきたらさらにログ増えるけどw
Masorix
07-12-2011, 09:49 AM
個人的にはガッカリ極まりないバージョンアップですね。
パーティメンバーにも恩恵がある効果が得られ、それに加えてコルセア自身にもちょっとお得な効果が発生するのが良いなぁという雰囲気になり、担当者に検討してもらうになりました。コルセアが持つジョブのイメージを損なわないようにすること、11を出すことが必須化しないようにすることなど、いくつか配慮すべき点を踏まえつつ、開発・検証作業が始まります。
以前報告して頂いた方針です。
コルセア自身にお得な効果、11が必須化しない方針は満たしているように見えます。
パーティメンバーにお得な効果はどうでしょう。ありますか?
・ファントムロールの再使用時間をリセット
・XIのロールの効果を得ている間、ファントムロールの再使用時間を30秒に短縮
あればラッキー、程度でうまくまとまっていると思います。
ですが、11を出し続けない限りは最短一分後に元通りですよね?
11以外が二個付いた時点で11の効果は消えるわけですから。
そもそも、頻繁にロールを回すとありがたいシチュエーションって何でしょう…?
ヴォイドウォッチであるようでしたらすみません。リアル都合でまだ一度もプレイ出来てないので。
・XIのロールの効果を得ている間、Bustによるロール数減少のペナルティを受けない
11・バスト・バスト以外というロール状況が出来るということですよね?
極端な話、
11→バスト→バスト→バスト→バスト→バスト→バスト→バスト→バスト→バスト→ロールと
言う状況が起きうるという解釈で良いのでしょうか?
そして、これらはパーティメンバーには何も得は無いですよね…
ロールが素早くかかるかもしれない?こと以外は。
結局コルセア本人がロールを回す楽しみが増えるくらいで
ヘネヘフさんの言うとおりログ増えてうぜえ、という状況をつくるだけでは?
11必須の状況でないけど、11を狙う意味も薄い。
こんな修正なら何もしない方が良かったのでは?と思います。
ちょっと感情に任せて長文になりすいませんでした。
しばらく頭冷やしてもう少し考えようと思います。
11を引きやすくなるっていうか、6でも、「もう一回振ってみるか」ってぐらいしかならないような?w
NMやBFで11・11を悠長に待ってる状況なんてあるわけないし。
アビセア乱獲なんて、ロール別にいらなくね?って状況だし。
ヴォイドウォッチでの立ち回りは遊んだ事がないので分かりませんが・・・
エンピリ装束に「11の場合ロール効果UP」でもあれば、まだいいんですがね^^
Armanya
07-12-2011, 11:09 AM
スーパーメガガッカリ砲きましたねえ
リキャストなんで30秒なの・・・
振りなおしが趣旨ならリキャストなしでいいんじゃないの?
あーあー開発やっぱわかってないわー
試してみましたが以前より格段にラッキーNoは狙えました!
アンラッキーが出てスネークアイもない状況でも、ロールの再使用がダブルアップ可能時間より早く来るので強引に攻められます。微妙な数字でも離れてバストさせれば、かけたい人のロールも最低限維持できる上にXIが消える事もないので振り直しも容易でした。
唯...ログが酷いことに(涙
この調整内容じゃ、コルセアが稀にXIを出して喜ぶギャンブル性は全然なくなって、XIが2個出るまで回せということになる。
それこそ延々と
何のためのサイコロなのか?ずっと最大性能が出ればいいじゃん、これなら。
ギャンブルを求めていたんです。リスクもなくひたすらXIを出せるようになるような調整は要らない
それでいてXI時の効力にボーナスは無いし、死にロールは相変わらず死んだままだし。
何がしたかったのか
バストのエフェクトによる良くない印象がぶっ飛ぶような調整を期待していたのですが、何故か11が出るまでバストしまくるハメに…。
コルセアをよく知らない人から見たらどう思われるか心配です。
それと、11を立て続けに狙うのはコルセア視点では面白いですが、3~4行のロール効果ログが立て続けに流れるのはちょっと…。
せめて、実装前の予告の時点で詳細を発表して議論させてほしかったです。
何故、バージョンアップ当日までこそこそ内容を隠していたのでしょうか。
Marthtomo
07-12-2011, 01:50 PM
何のために我々はここで議論したのか。
本当に見てますか?
#110のまとめとか、ちゃんと見てますか?
#110を紙に印刷して会議して、全部に×つけたんですかね・・・
ここで出た意見が丸々採用されないであろうことは分かっていますが(他スレ見ると取り入れる場合もあるようだけど)
どうにもユーザーのイメージとズレてしまいますね。
議論したことにかすりもしない調整だと、今後意見が出なくなるでしょう。
こんなの作りました
↓
なに考えてるんだヤメロ
↓
不評なのでやめます、意見ください
↓
意見出す
↓
意見を参考に調整(ここがズレてたら元もコもないが)
よりも、
こんなの作る予定です、意見ください
↓
意見出す
↓
意見を参考に調整
の方が効率良くないですか?
文句言うな、我々が提供したもので遊べっていうなら、フォーラムで意見を募る意味が無いと思います。
pikmin
07-12-2011, 01:58 PM
それと、11を立て続けに狙うのはコルセア視点では面白いですが、3~4行のロール効果ログが立て続けに流れるのはちょっと…。
XIを狙うために戦闘に参加せずサイコロ回しだけでも支援アタッカー?って感じになったのですが
このロール効果のログはPTから見ると邪魔でしかないですね。
せめてロールのチャットフィルターを実装してほしい。
リキャストなんで30秒なの・・・
振りなおしが趣旨ならリキャストなしでいいんじゃないの?
今回のVUで予測が立ちました
おそらく開発側としては1分のリキャストというのは詩人との差をつけるためのもので、歌2曲=ロール1個程度の強化バランス認識なのでほいほいダイス振ることができるのはマズイと考えているのではないですかね
がっかりになるだろうとは予想してましたが
せめて11出たときの派手なエフェクトは
入れてほしかったですな
やはりプレイヤーの人口が少ないジョブはてこ入れしなくても良いと
思われているんでしょう、、、
ちょっとは期待してただけに残念です
Georgia
07-12-2011, 09:20 PM
ここでの議論を無に帰す今回の調整をみて、海江田大臣の苦労を思いつきでちゃぶ台返しした
某無能総理大臣とかぶってしまうのは私だけでしょうか・・・。
11でたらそのロールは独立させて効果延長、というのがユーザーの希望で多かったように思えますが
そこからさらに、次にまわしたロールも11がでたら前に11をだしていたロールの効果時間もリセット&
新たに11だしたロールも別枠化・・・といったように超運のいいひとはすべてのロールが11でかかった状態に!
もちろんバストしたら11だしたロールもふくめて全部きえるよ!という方向性に持っていって欲しかったです。
コルセアが好きなプレイヤーは安定を求めていません、安定を求めるなら詩人やってます。
せめてゲームの中でくらい、クルタダのようにAll or Nothing な生き方をしてみたい!とコルセアを
やってることをなんで作った張本人のスタッフがわかってないんだろう・・・。
Alvein
07-12-2011, 09:24 PM
直接的なロール効果自体をいじらないあたりが
ロールの性能そのもののバランス崩壊を危惧しているんでしょうね~
今回の調整は、効果そのものは悪くもないし、
まったく使えない、という人は普通はいないだろう性能ですし
XI出ればロールかかる数が変わらずリキャも短いならば、
安心してアンラッキー回避でバストしても安心ですが……
6で必ず止めるチキンハートとXI積極的に狙うギャンブラーで
ロール効果の平均にかなり差が出るような予感です
ただ、やはり、コルセア知らない人から見ると、何しているんだろうって感じになりますね
そして、ロールばかりで今まで以上にログの流れでウザがられそうです(゜▽゜;)
ただ、このスレッドでの話し合いが全く活きてないのが残念すぎますね
せめてXI出た時の派手エフェクト&効果音は欲しかったです
11効果時はロールリキャへって遠慮なくバスト出来るとなると安心してバストしそうなので
今まで以上に必要以上の白い目で見られそうです(´;ω;`)
Jestzona
07-12-2011, 09:28 PM
最初は意味不明だったけど、
11を出したロール自体の性能をどうこうするのではなく
「次に回すロールを良い数字にしやすくする」という発想は良いと思います。
でもそれなら、ファントムロールのリキャを短くするより、
スネークアイとフォールドのリキャをイジった方が、ログも流れないしエフェクトもしつこくないし
バストしまくる姿もさらさずに済むので、コルセアのイメージはもっとスマートになったと思います。
「良い数字が出るまで何度もサイコロ回すギャンブラー」よりは、
「イカサマ(ジョブアビリティ)使って少ない手数で勝つギャンブラー」の方が、多分皆さん喜ぶかと。
単純に、コルセアの全アビリティを再使用可能にする、とかでよかったのでは?
Rocca
07-12-2011, 09:37 PM
今ちょっとお試しで、ロールを回してみたのですが…
1つ目のロールで11を出して
2つ目も11を出すまでに、バストすること5回、ロールorダブルアップが計22回かかりました。
11が出た後、バストを気にせずにいくらでもDUできるというのは悪くないとは思うのですが
実際PTで、11が出た後に22回もロールを回す時間は無いと思いますし、なによりエフェクト・ログがPTメンバーに迷惑すぎてとてもできません…。
議論に参加していなかったので、私は文句を言える立場ではありませんが、今回の調整がとても残念に思います。
コルセア90あるのでこのスレッドちょこちょこ見させて頂いてましたが、
今回のVUではここでの意見やアイディアがうまく使われてないですね・・・:(
一番期待していた11出た時のエフェクトすらそのままだった。゚(゚´Д`゚)゚。
ただ、いざ試してみると
間を置かず次のロール使用できるので強化が素早くできる点はいいかなっと。
バストペナルティもないので一回ぐらいなら再度11を狙う使い方をしようかなと思います。
乱用は確かにログがひどい事になりましたので、個人的には何回も振り直しはしたくないです。
Masorix
07-12-2011, 10:27 PM
ながーーーーーいメンテが開けてちょっと試してみました。
11とバストの関係が気になったので。
結果、11の効果中はステータス異常?のバスト効果が付かないということがわかりました。
(11効果中にタクティックロールをバスト、TPが減らないことで確認しました。)
ものすごい数のバストアイコンが並ぶことを予想してたので、安心半分ガッカリ半分w
また、(まずやらないでしょうが)11からダブルアップでバストした場合もバスト効果は付きません。
11のロールが消えるだけです。
次に、バスト効果が付いているときに11を出した場合。
次のファントムロールで、11のロールを上書きします。
ペナルティ受けるじゃんwロール数減ってるよw
ただしバスト付けて11を付ける→最初のバスト消えた後にバスト発生、ではバスト効果は付きません。
となると、
XIのロールの効果を得ている間、Bustによるロール数減少のペナルティを受けない
この表現、明らかにおかしいですよね・・・
コルセア担当さん、怒らないからちょっと正直に答えてほしいな。
コルセアプレイしたことないでしょ?仕様を理解しようとも方針を決めようともしてないでしょ?
バストのペナルティってロールが減るだけじゃないんだよ?
あ、ごめんなさい。先に怒ってしまいました。
頭冷やしてもう一度感想。
11が付きさえすれば、以降11をとてもとても狙いやすくなるのはいいと思いました。
ですが、何度もバストを繰り返して無理やり11を付け続ける。
そして11をつけたところで効果は今まで通り。
これなら今まで通り、フォールドとスネークアイを駆使して11を狙って行ったほうが達成感があります。
支援ジョブとしてのパーティ貢献を考えても、力技でロールを回し続けるのは非効率だし、
なにより膨大に発生するログは、アビセア活動やNMの弱点を突く時には邪魔すぎます。
Jetzonaさんのおっしゃるとおり、
「良い数字が出るまで何度もサイコロ回すギャンブラー」よりは、
「イカサマ(ジョブアビリティ)使って少ない手数で勝つギャンブラー」
私もこのほうが「コルセアらしい」調整であると考えます。
結論。今回の調整、いらないです。
せっかく皆で一生懸命ディスカッションを重ねたのに、
本当にどうしてこうなった・・・
少し前、ブラッティナイオ弱体騒動の折、あるからくり士さんが
「もう放っておいて欲しい。強化もいらない。修正を加えないでくれ。」と嘆いていたのが印象に残っています。
まあ、正確な文面は失念しましたが、意味合いとしては上記のようなものです。
今、コルセアに対しても同じ思いを抱きました。
もうそっとしておいてほしいな・・・
なので、バストある時の11の効果は仕様なのか不具合なのかはわかりませんが、
私は不具合報告に投稿はしません。これ以上余計にいじられたくないので。
銀海航路でAF着て海賊ごっこをするジョブでいいです。
Marthtomo
07-12-2011, 11:38 PM
#243でキツく書きましたが
本日ヴォイドウォッチに参加してたコルセアさん的には、サイコロ振りやすくなった。。。と。
ポコポコ死んでは生き返ってを繰り返すPTメンバーにロールを回す場面では
非常に嬉しい調整であったようです。
でも絶対そんな場面で有効ですよ!って推しでやった調整じゃないですよね。
LEGIMA
07-13-2011, 01:20 AM
これ11出る前にバストさせちゃうとめんどくさいことになりますね。
フォールドにメリポ振ってなかったので、バストの後で11出してもバストが消えないと11の恩恵が受けられない。
最初に11を出すためにスネークアイとフォールドはどちらも最低1は必須になりそうです。