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View Full Version : ファントムロールの出目合計が11になった時の効果について



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FF11WN
07-13-2011, 01:29 AM
3時間くらいロール回して来たけど良い感じだと思います。
あくまで11を出した次のロールはバストを恐れなくて良い、というところを活用すれば
平均的にロールの効果を良くできる、確実な上方修正です。
地味だけどー。

ロール回しにこだわって射撃やドローをしない人は連続11狙い、
ロール以外のこともやる人は11の次だけ恩恵を受ける、というかたちで
プレイスタイルの差を吸収できるのも良いことだと思います。

バストが目立つことは確かにそのとおりだと思うけど。
自意識過剰なのは個人の問題なので開発に文句言ってもしょうがないなと。

RX75GUNTANK
07-13-2011, 01:34 AM
結構活発な議論がされてたので、期待してたのですが…
正直「う~ん」ともにょってしまう修正ですね。
無論、弱体ではないのは理解してますが。何か違う。

後、#252でMasorixさんがおっしゃってる様に、
バストしてから11を出すと、その後のロールが11に上書きされてしまうので、
今回の修正は何の意味もない状況です。
そのため、11狙いでバストしてしまい、フォールドを使った後では、
フォールドが復活するまではなかなか11狙いに行けず、結局修正前と変わらない感じでしょうか。

それと、メリポのファントムロール使用間隔は11を出した後の30秒も減少させてましたね。
これなら、PTに対して細かくロールをかけわけられる…と思ったけど、
歌と違ってピアニッシモもないし、やはり面倒か…

せめて11が出た場合、ついてるバストが消えるとかあれば、
もう少し11を狙う気にもなるのですが、
現状の仕様だと、11無しの状態から無理して11狙いをする動機になり得ないです。
また、11が出たからと言って、次のロールが11になるまでバストしまくるのは、
なんか「コルセアとして非常に格好悪いです」。「コルセアとして非常に格好悪いです」。
大事なことなのd(ry

結局、11が出た後、この恩恵を得続けるには、11を重ね続けるしかなく、
ラッキーナンバーで止めることも許されず、射撃もドローもサポ白支援も放棄して、
大量のログを振りまきながら、バストする姿を見せ続ける…と。

思い切って、現在の仕様に、11が出たら効果時間を30分とかにしてくれれば、
ログ流しとバストしまくりの回数は少なくなるし、
その間、射撃とドローもできるし、いいんじゃないかなーと妄想w

hako
07-13-2011, 01:57 AM
確かに11が出るまで何度も何度も回し続ける姿はギャンブラーとしては滑稽で惨めですねw
まるでギャンブルでの負けをギャンブルで取り返そうとしてるが如くです。
この先のキャップ開放でも、使えるロールが追加されるとは思えないし
QDの方をもっとバリエーション持たした方が、コルセア諸氏には歓迎されんじゃないのかな。

Bravo
07-13-2011, 03:21 AM
コルセアを実践投入してみました。
一度11がでると以降11を出し続けなければいけないジョブになっていました。

これはこれで悪くないのですが、問題もありまして

・ダブルアップとバストを繰り返すのでログが異常に流れる。
・11を出したが最後、それを継続させるためにロールを回す以外の行動がとれない。

これだけなんとかならないでしょうか
特にログは酷いです。

Vorpal_Bunny
07-13-2011, 06:28 AM
ナイアガラログ問題はロールが掛からなかったPTメンバーのみ表示するとかどうでしょうか?
「○○はロールの範囲外にいた!」みたいに
ちょっと不自然かなぁ(^^;

Quo
07-13-2011, 06:38 PM
結果、パーティメンバーにも恩恵がある効果が得られ、それに加えてコルセア自身にもちょっとお得な効果が発生するのが良いなぁという雰囲気になり、担当者に検討してもらうになりました。コルセアが持つジョブのイメージを損なわないようにすること、11を出すことが必須化しないようにすることなど、いくつか配慮すべき点を踏まえつつ、開発・検証作業が始まります。す


今回の調整は下方修正ではないのですが ちょっと疑問に思うところは多々ありますね
PTメンバーにも恩恵がある効果が得られ(普通のロールとかわらず)
コルセア自身にもちょっとお得な効果(リキャスト短縮?)
11を出すことが必須化しないようにする(11出したら 11を出し続けるようになる)

これでは少しでも良い性能を目指すFF11プレイヤーにとっては
心理的に11を狙い続けるようになり バストログ地獄になってしまいますね
(フィルターできればよいのですけど)

フォーラムで色々案でてたのに参考にする気 ぜんぜん無いように感じますね。

Massigrar
07-13-2011, 08:12 PM
11が出ると以降11を維持するためにずっとロールし続けることになるのが
やはりちょっと…と感じるところですね。まあそこは「しない」という選択肢もありはするのですが、
現実問題としてはやはりロールを回すことになりますから。

11が出たら、次のロールでは対象ロールのラッキーNo.か11が必ず出る、くらいなら
すっきりしてたかも知れません。運がよければフィーバーが続くということで。
まあその場合、11という表示カードを作らないとなりませんが。

Ashlotte
07-13-2011, 08:53 PM
結果、パーティメンバーにも恩恵がある効果が得られ、それに加えてコルセア自身にもちょっとお得な効果が発生するのが良いなぁという雰囲気になり、担当者に検討してもらうになりました。コルセアが持つジョブのイメージを損なわないようにすること、11を出すことが必須化しないようにすることなど、いくつか配慮すべき点を踏まえつつ、開発・検証作業が始まります。

今回の調整は下方修正ではないのですが ちょっと疑問に思うところは多々ありますね
PTメンバーにも恩恵がある効果が得られ(普通のロールとかわらず)
コルセア自身にもちょっとお得な効果(リキャスト短縮?)
11を出すことが必須化しないようにする(11出したら 11を出し続けるようになる)

これでは少しでも良い性能を目指すFF11プレイヤーにとっては
心理的に11を狙い続けるようになり バストログ地獄になってしまいますね
ごめんね。ギャンブラーが常に高い効果しか見てなかったら負け続けて当たり前だと思う。
Mocchiさんのいっている通り、11を出す事は必須化していないし、平均的効果があがる事でパーティーメンバーは恩恵を受けれるんじゃないかな。

例えば、11の効果のみ強くしてしまうと、それこそ11を出す事は必須化してしまうんじゃないかな。

FF11WN
07-13-2011, 09:21 PM
ちょっと夢見ちゃって、欲が出て、自制心が試されるんだからギャンブラー的でいいんじゃないですかね。

Ashlotte
07-13-2011, 09:39 PM
私、コルセアはプレイしていないから以前書き込まなかった…(と思う)んですが~賛成意見が少ないから書いておきますね。
プレイしていないから開発のコンセプトに私の意見は近いかもしれませんしちょっと自分の考えと比較してみてください。


1度目の11ロールは味方と共にする必要が無い
今までの効果では11の出目は味方が必ず範囲にいる必要がありました。
しかし、今回からはコルセア自身に強い効果が寄与する形になりました。

これによって、アンラッキー、バストのリスクを味方と折り半する必要が無くなりました。
仲間には継続を、自分には11狙いを、という使い分けから始動できませんか?
そうでなくても、今までどおり運用している中で11を一度でも引けばいいんです。
11が出れば安定して強化をかけられます。


ラッキーナンバー止め
今回の修正でラッキーナンバーはむしろ効果が増したと思います。
大体の場合、ラッキーナンバーは11を一番ノーリスクで引ける数値に収まっています。
11を狙わなくてはならない効果だとラッキーナンバーは死んでしまいます。
味方からしたら11が無理なら次点のラッキーナンバーで良いんです。
コルセアロール+メイズモンガーが流行っていた時、11狙いのBUSTローラーにやきもきしたものです。

味方にはラッキーナンバーが掛かればそこでロール範囲外に抜ける工夫も良いのでは?
そして、自分は離れて11を出せないかもう一度ダブルアップしてみる訳です。
(このあたりの調節はルザフリングでやればイージーそう)
10がでればスネークアイをしに戻っても良いですね。


辞め時が肝心のギャンブル
フィーバーを継続するために11かバストを出す必要があるのはわかります。
でも、その効果に味方を必ず巻き込む必要はないですよね。
ファントムロールの再使用時間が30秒(+短縮)になったので、バスト時間も極端に減らせます。
でも、どこで辞めるかがギャンブルだと思うんですよ。
それが、ギャンブル上手ってものでしょ?

今一番必要なのは…そう、逆ルザフリング…!味方の中にいてもバストに味方を巻き込まないリング。
私もコルセアやってみたくなったのでこれから上げます。
今回のフィーバータイムをきちんとつかえば、強化士としては非常に安定できそうです。

Annasui
07-13-2011, 11:37 PM
コルセアを90まで上げてから投稿されたほうがいいかもしれませんね。

Ashlotte
07-13-2011, 11:55 PM
否定は否定で、こうじゃないとか、そうじゃないとか、言ってくれないと何もレスが返せません。

ログとロールの継続のロールが多すぎる、以外の否定意見は「ギャンブルで負けそうな人」のような意見がずらりと並んだのでちょっとどうかと思いまして。

FF11WN
07-14-2011, 01:11 AM
コルセア関連スレは人口少ないのと、レベルは上げたもののやってはいない(やる気がしない)人が多いのと、
詩人からの支援ジョブ=様ジョブの流れで手放しで誘われるようになるまで強化強化を要求し続け
自分で有効な運用方法を考えたりはしないので、対話はけっこう厳しいんですよ。

ツイッター時代の流れで、開発に向けて言い放つ感じが主流。

Henehefu
07-14-2011, 03:05 AM
否定は否定で、こうじゃないとか、そうじゃないとか、言ってくれないと何もレスが返せません。

ログとロールの継続のロールが多すぎる、以外の否定意見は「ギャンブルで負けそうな人」のような意見がずらりと並んだのでちょっとどうかと思いまして。
まあ色々はしょるとラッキーで止めたり、
うろちょろして範囲外に行くとかやってるくらいなら
その場でクルクルボフンしてたほうが楽ってことですよ。
あとは心情的な問題。

それはそれとして、計算してみた。
とりあえず結果だけ。

普通にロールを振って11が出る確率は30%前後(バストは70%)
普通にロールを振って10or11が出る確率は50%前後(バストは50%)

思ったより高い。
フィーバーに入ってしまえば3.3回に1回、11を出し続けられる。

スネークアイを使ってフィーバーすることを考えると、
フォールドがあればバスト消せるので
2回連続で10or11が出ない確率は25%

さらにランダムディール(最悪ワイルドカード)を使えばフォールド復活できるので
3回連続で10or11が出ない確率は12.5%

つまりクルクルボフンでログが流れまくるのがウザイ(´・ω・`)

Peep
07-14-2011, 10:16 AM
Ashlotteさん、コルセアを実際にプレイしてから語るべきですわ・・・
まず範囲外で11作ってから、本命を巻き込めばいいんじゃないか?とか
まだ「コルセアで来るな」って言われるほうが数倍マシですわ。

あと
>>大体の場合、ラッキーナンバーは11を一番ノーリスクで引ける数値に収まっています。
↑これは何でしょうか?

>>味方にはラッキーナンバーが掛かればそこでロール範囲外に抜ける工夫も良いのでは?
酷いこと言いますね。
詩人にしろ、コルセアにしろ、歌やロールでしかアイデンティティを保てないジョブに対して
「知らないところで勝手にやれ」って言ってる様なものですよね。

>>10がでればスネークアイをしに戻っても良いですね。
上記の意見から、別にそんな行動を取る必要もありませんね。

誰もが自ジョブの特性を駆使してプレイしているのに対して、随分と酷い言い方をしてくれますね。
ロールなんて、11を出しても歌x2に適わないのですよ。
そもそも多くの人がロールに期待してはいないでしょう、だからこそプライドを賭けて11を狙うんです。
ギャンブルと言う言葉が「コルセア=海賊」だとか「サイコロを振る」という概念から使われているだけで
本当に11に賭けているわけじゃないと思います。

どんなに頑張っても歌にすら劣るからこそ、プライドと存亡を「賭け」てるのは確かですが。

Irou
07-14-2011, 02:44 PM
トレハン2を乗せたらジョブチェンジよろ、と言われるのもこんな気分だったんでしょうか。
確かに味方にロールがかからない距離で調整しながらやれば、11orラッキーナンバー状態をかけつづけることも出来るし、それが現在最も効率的なやり方のように思います。
そういうやり方をするなら、支援ジョブとしては今回の調整は(詩人のマチマチエレジー人気に追い付けるほどではないとはいえ)確実な強化です。

ですが、サイコロの出目に一喜一憂するようなやり方、生き方を楽しみたい人にとってはちょっと納得しづらいですね。
バストにビビりながら、時には11と12の天秤に仲間のロールをも賭けて、デカく勝てば一気に味方の士気が上がるようなギャンブルがしたいです。
出来ればイカサマテクニックも駆使しつつ、スマートに、ね。

Irou
07-14-2011, 08:31 PM
辛口で書いたけど、ある程度安定した出目での支援って視点では良い感じの調整だと思うよ!よ!!

Alvein
07-14-2011, 08:52 PM
ごめんね。ギャンブラーが常に高い効果しか見てなかったら負け続けて当たり前だと思う。


どちらかと言うと、なんとなく、でやっている人たちはVIで止めたりアンラッキー回避しなかったりと
バストを避ける傾向が多かったし、そうで無い人も
効果低いからわざわざXI狙う必要が無いと言っていた人が多い中で
バストリスク無くなった途端狙うようになる状況的に
思考パターンの変化が起きたと言う面が大きいと思っていますね~
あと、ギャンブラーだからこそ高い効果を狙うものだと思うw



1度目の11ロールは味方と共にする必要が無い
今までの効果では11の出目は味方が必ず範囲にいる必要がありました。
しかし、今回からはコルセア自身に強い効果が寄与する形になりました。

これによって、アンラッキー、バストのリスクを味方と折り半する必要が無くなりました。
仲間には継続を、自分には11狙いを、という使い分けから始動できませんか?
そうでなくても、今までどおり運用している中で11を一度でも引けばいいんです。
11が出れば安定して強化をかけられます。


この考えはロールまわしている中でありえない、と言う考えですね
バストで消さないために離れて回すとか、XIだして次のバストリスク回避とか
結局のところ自身のロールリキャ短縮だけで味方にはXI無しとか何の意味が……
XI出すのは味方にかけて何ぼなんで、継続を考えるなら
旧来どおり、次のリキャスト手前でダブルアップしてバストなら再度即同じロール降り直しで
継続の維持は出来ますし……
無駄に走りまわすよりよほど現実的です
ただ単に高速ログスパムと意味理解して無い人の視線が痛いだけで……



ロールなんて、11を出しても歌x2に適わないのですよ。

ついでに、この意見には断固と言うか毎回思うのですが……
たとえばファイターズロールのXI(ボーナス付)19%は
マチマチの約ヘイスト20%と比べて前衛の蝉リキャ等もあることを差し引いても
WSにも載る効果があることを考えると敵わないと言うのはおかしいかなと
ボーナス前提と言われそうですが、元々はソコも踏まえて
ロール回して状況に合わせるものだと思って居ます
……使えないもの多いから出来ないと言うのもあるんですが……(ーー;)

とりあえず、毎回引き合いに出しますが、
両手武器アタッカーの攻撃力が500軽く越えている現状で
カオスボーナス付でXI出すと+200オーバー
現実的に肉食やバーサクで600は確実に越えてくると+250オーバー
肉食ラスリゾ+エンダークで単独999突破する暗だと+400オーバー
この辺は、ソウルで2曲でも到達できないと思います
……まぁ、レベル差補正のが影響高いのと固い強い敵ほど前衛要らない系の影響で
まったくと言っていいほど滅多に恩恵が無いわけですがネ……orz

Ashlotte
07-14-2011, 11:18 PM
>> Henehefu様
私の試算より大分多いんですが…<30㌫
うーん、スネークアイが使える量の計算が、私が思ってるより多い…のかな?

2ロールだとほぼ大差ないんですが、3ロール以上掛け別けるようになると移動は普通に入るので
詩人と同じように動くならラッキーで移動してバストして11を維持して次のロールを掛けてもいいと思うのです。
ま、かといって、こうだ!っていう気は無いんですけどね。やったことないんで。



>> Peep様
ラッキーの後に自分に11をかけれるか試してみるのはアイデンティティ破棄になるの…?
まあ、なら仕方ないね…。

Massigrar
07-15-2011, 02:27 AM
11フィーバーに入ると、11のロール効果中にもう一度11を出すことが求められるため、位置取りまで考えさせるのは酷だと思います。
また、次善のラッキーナンバーを仲間に残せばいいじゃないかという意見も、なぜ11を狙いやすいというメリットを殺さなければならないのかという意味では何か変な気がします。
11がサービスを維持するためだけの存在になっていますね。
総合的に見てプラスなのですが、入り組んだ制度の穴を突いて使っているようなすっきりしない感じがあります。

また今回の変更で、コルセアは極端なことを言えば手が空いているときでも(移動中などでも)11を用意するためにロールをすることが効率的になるような気がして、無駄に忙しくなった、という気がします。
11入ると射撃の機会が激減するのもコルセアとしてはどうなんでしょうか…。

Ruron
07-15-2011, 06:54 PM
正直な話、このXI仕様は以前の効果時間10分ボーナスと併用出来てこそ生きてくる気がするんですが・・・。
現状ではXIが出た後、次にバストかXIを出さない限り、その次でXIが上書きされてしまうので、どうしてもXIを狙わなくてはならないんです。

せめて、効果時間の長い方のロールを固定化するアビリティでもあれば、XIを残してラッキーやXで止めるという事も出来るんですけど……。
まあやろうと思えば出来ますが、その、わざわざ一人離れて寂しくバストするのは、結構中々に堪えます……。

とは言え、多少の使いにくさやログ周りの事にさえ目を瞑れば、一時的ですが使い勝手は上がっている気がします。
ある意味、一定時間無限フォールドみたいなものですからね。
スネークアイを併用して上手く最初のXIを狙えれば、短時間で多くのロールが回せるのは楽しくもあります。一人寂しくバストしながら、ですが。

今後としては、XIの専用エフェクトと上記の性能のようなアビリティの実装
それにDAのリキャストの見直しにも期待したいところですね。ロール枠+1の装備も待ち遠しい。


>>Ashlotteさん
プレイしてないから開発の趣向に近い、というのは二つの意味合いで危険な発言です。
その前置き一つで貴方の全ての意見が説得力の無い物、空想論として見られてしまう事があります。
知ってる振りをする必要もありませんが、ただ、貴方の目指すコルセアと、他の人の望むコルセアが必ずしも同じとは限りませんので
否定的な意見に対して否定的にならず、第三者として意見として述べてくれるとありがたいです。

後、コルセアの役割はロールだけではないという事も忘れないでください……。

Ashlotte
07-16-2011, 02:21 AM
>>Ruronさん
すぐに机上論!って否定に走る人はちょいちょい話してスルーかなって。

コルセアをどうしたいとか私にはありません。あるのは、今回の調整どう思う?程度の事です。
私の望むコルセア像というものはありません…が、ですね。


後、コルセアの役割はロールだけではないという事も忘れないでください……。
コルセア自身がどう思っていても現実的にコルセアに期待するものはファントムロールが第一です。
これは誘う側として。(コルセアをプレイしていない側の方がこの点に関してはシビアです)
それを満足にできて、なおかつそれなりの攻性支援ができてはじめて良いコルセアです。
カタログスペック的には属性攻撃(クイックドロー)と強化(ロール)の二枚立てには違いないですが、そこは崩しようがないです。
クイックドローは武器防具でかなり調整つきますしこれからの装備に期待ですね(ベースのD値とかがどうなってるかはわかりませんが)

否定的に否定、というつもりはありませんが…
内容のとんちんかんな否定は確かに嫌いですが、現実的にこれは不便という感性は私にもあります。
11の効果維持が不便ということも、ログが流れすぎるということも、当然ですが何らかの対策が講じられるべきだろうと考えます。
「逆ルザフリング」は不便だと思うからこそ対案の形で一行にしたつもりでした。
11の効果有りで、前衛、後衛間を移動した場合、自分のみバストできる方法が無ければ1つ目のロールは11を狙わざるを得ない訳ですからね。
ラッキーと11のどちらかで良いなら劇的に確率が増えるので、時間に余裕ができるんじゃないかと思うんです。


XI出すのは味方にかけて何ぼなんで、継続を考えるなら
旧来どおり、次のリキャスト手前でダブルアップしてバストなら再度即同じロール降り直しで
継続の維持は出来ますし……
無駄に走りまわすよりよほど現実的です
11の恩恵を受けづらくなるという点でバスト法には旧来とは別のリスクが発生していますよね。
初回でバストして2回目で11出すとフォールド抜きでは恩恵が無効化されてしまいます。
ですから、バスト覚悟して継続というのは私には判断しかねる所がありました。

>>Massigrar様
フィーバー後、全部11だそうとして他の行動の時間を埋めるのか、強化の安定させつつ別の時間を作るのかは、コルセア当人次第という所だと私は思っています。
ロールで良い出目を目指す試行回数が増えるほど、他の作業が圧迫されてしまうのは仕方ないです。
これは、ファントムロールがランダムである限りどんな調整でもそうです。



このあたりで止めときますね!矛先ちょっとずらそう程度の話なので。

Massigrar
07-16-2011, 04:05 AM
>>Ruronさん
コルセア自身がどう思っていても現実的にコルセアに期待するものはファントムロールが第一です。
これは誘う側として。(コルセアをプレイしていない側の方がこの点に関してはシビアです)


おっしゃられていることは確かにその通りですが、
そこを指摘したら恐らく一人のコルセアも貴方の話を聞きはしないでしょう。
だいたいにおいて、そこすら多くの人は期待していないだろうに何を言っているのだか、という気分にさえなりますね。
まあこれは別の問題も含んでいますが。

Alvein
07-16-2011, 11:28 AM
11の恩恵を受けづらくなるという点でバスト法には旧来とは別のリスクが発生していますよね。
初回でバストして2回目で11出すとフォールド抜きでは恩恵が無効化されてしまいます。
ですから、バスト覚悟して継続というのは私には判断しかねる所がありました。

まぁ、考えの前提がお互いずれてた気もするので改めて……
XIを狙うということとバストしてもいいというのは別問題でのこと
【最初のXI】を出すのにバスト危惧して離れてって言うのは無いって意味で
周りへの効果残したいだけならダブルアップ可能時間切れる直前にダブルアップなら
バストしても次をすぐ回せるし、ってとこで
まぁ、コレはXIが出てからでもそうですが……
ついでに、フォールドの無い状況でバストの危険が高い
無理なダブルアップをする人は現状そんなにいないと思います

あと


正直な話、このXI仕様は以前の効果時間10分ボーナスと併用出来てこそ生きてくる気がするんですが・・・。
現状ではXIが出た後、次にバストかXIを出さない限り、その次でXIが上書きされてしまうので、どうしてもXIを狙わなくてはならないんです。


と言うことがあるので、
これはそのとおりと言うしか無いんですよね
まぁ、ロール4つとか回す人なので前衛のロールでXI出ると
サポ白で自身にエボカー残すのに順番かわって面倒タイプだったので
10分ボーナスは拒否したいですがw

理想としては現在のXI効果はXIを出したロールに付随するのでは無く別枠、
ついでに言えばスロウとヘイストのようにバスト上書き可能な感じだと嬉しいなぁ~と……
更に欲を言うならXIだした後が前提条件になってきてる感じなので
上記の感じなら20分リキャくらぃのアビでそんな効果を追加して欲しいかなと
まぁ、フォールドの価値が無くなると言われかねませんが、
フォールドは自身に残っているロールも消せるので、
あぶれた人にもう一度々のをって時に再利用も出来るかなっ、程度でもいいし
バスト消すの複数あったほうがロールは回しやすくなって開発陣の考える回し方に近づくかなと……

最後に


コルセア自身がどう思っていても現実的にコルセアに期待するものはファントムロールが第一です。
これは誘う側として。(コルセアをプレイしていない側の方がこの点に関してはシビアです)

これは、コルセアに限らす、誘う側がこのジョブはコレじゃなきゃダメだって強制しているようなものでまずいと思います
特に、自身のメインジョブのスタイルを人からこういう指定されるとかなり萎えるかと……
最低限、役割や求めるものがあるのは理解できますが、そんなんじゃ、誰も楽しめませんしね~

とゆーか、最近の誘う側はコルセアに対して
「ロールとか効果わかんないから適当にどうぞ~」
ってのがここ最近では一番多かった気もしますがね……orz

Irou
07-16-2011, 12:15 PM
コルセア自身がどう思っていても現実的にコルセアに期待するものはファントムロールが第一です。
これは誘う側として。(コルセアをプレイしていない側の方がこの点に関してはシビアです)

現実的には、正しい認識だと思います。
現状、弱点狙い以外ではクイックドロー目的でコルセアを誘う事は無いですし、射撃での削りなら本職の狩人さんがいます。
この状況でコルセアを調整するなら、まずはロールをがっつり強化して、メインジョブランキング最下位争いから脱出でくるぐらいの人気にして欲しいです。
二兎を追う者は一兎もえず、とりあえずはロール強化の方針を出した今回の11調整や強化案は良い方向かと。
まだまだ足りない気がするけどね。

POKIEHL
07-17-2011, 08:37 AM
装備一式揃えて久々にコルセアでアビセアに参加したら、完全にサイコロ士になってしまってつまんないのなんの…
まあ別に無理矢理XIを狙う必要はないんでしょうが、最善手を求めると延々とロールを回すしかないですよねぇ。

これなら「次のロールだけ」バスト無効化でよかったんじゃないかって気になっちゃいます。

Peep
07-18-2011, 03:06 AM
>>Ashlotteさん
ラッキーの後に自分に11をかけれるか試してみるのはアイデンティティ破棄になるの…?
まあ、なら仕方ないね…。

仕方ないですね本当に、それがコルセアの性ですからね。
具体的に言いたいこともありますが、まぁなんとなく自論で完全論破したと思っている節があるので
もぅこないと思いますし、やめておきますが、もらう側のごく一部の意見としては貴重な意見をいただいたと思います。

ところでAlveinさん
なぜDAのロールに対してマチマチなんでしょう?
確立UPのロールに対して、常時効果が乗っているマチマチを引き合いに出すのは、ちょっと違うように思えるのですが。
適切なのは、あの振りが速くなるけどTPが・・・の死にロールなのでは?

Alvein
07-18-2011, 07:18 PM
ところでAlveinさん
なぜDAのロールに対してマチマチなんでしょう?
確立UPのロールに対して、常時効果が乗っているマチマチを引き合いに出すのは、ちょっと違うように思えるのですが。
適切なのは、あの振りが速くなるけどTPが・・・の死にロールなのでは?
手数増加と言う意味では同数と言う意味で~
確率的な面と言うのはあっても%で手数の増加と言うこと自体は間違いが無いので
確かに、時間辺りで見れば誤差が大きくなるとは言え、
あくまでも効果時間の5分で見れば誤差の範囲で収まってる感じではあるので

あと、振りが早くなるけどTPは、のロールを出さないのは
結局、攻撃短縮系は得TPよりもヘイスト等含めて上限75%
の制限にかかることのほうが大きくマイナスで、
計算式上、隔250以下の武器は時間辺りの得TPで見ると逆にTP効率は上がるのです
……まぁ、1撃ごとには結局減っている上、二刀流オンリーPTなどまず無く、
恩恵的にはファイターのが大きいのでそう言う意味で死んでるって思うケド

POKIEHL
08-05-2011, 01:14 AM
思ったんですがこれ、11がロールシステム的にも能力上昇値的にもどちらにも最強であるが故に、
「ベストを求めると延々と11を狙い続けなければならない」という問題が発生するのだと思うんですよ。
なのでシステム的には11の現在の効果は残した上で、能力上昇の最大値をラッキーNo.に譲ってはどうでしょうか?

現状のロールにおける能力上昇値は、
11>ラッキーNo.>10>9>8>...>アンラッキーNo.
となっていますが、これを
ラッキーNo.>11>>10>9>8>...>アンラッキーNo.
とするのです。

こうすれば、例えばカオスロール(ラッキーNo.4)→アライズロール(ラッキーNo.3)をかけたい場合
カオスロールで4が出た
 ├最大値を得るためにここで止める
 └ボーナスを得るために11を狙う
   ├11手前で諦めるorバスト!
   └11が出てボーナスを得る
     ↓
┌→アライズロールを振る
│  ├3が出て最大値を得るためここで止める
│  └3が出たがボーナス継続を重視して振り続けるor3を越えたので振り続ける
│   ├11が出てボーナス重視なので止める
│   └12以上が出てアライズロール消滅!
└─────┘
                (※環境によって図がずれてたらごめんなさい)

という具合に狙いが11一辺倒にならず、戦略の幅が広がると思うのですが如何でしょうか?

Bravo
09-20-2011, 11:10 PM
こっそり11のファンファーレが追加されましたヽ(´ー`)ノ
投げやりな音だけど、PTの人に気づかれるようになりましたよ(*´Д`*)

Pyonsama
09-21-2011, 01:11 PM
こっそり11のファンファーレが追加されましたヽ(´ー`)ノ
投げやりな音だけど、PTの人に気づかれるようになりましたよ(*´Д`*)

ちょっと確認してみたら確かに投げやr・・・もとい個性的な音が流れましたね

rec
11-09-2011, 04:21 PM
ちょっと ちょっとちょっとちょっと
コルセアがPTに2人いる状態だと、XIボーナスついていても2つ目のロールで失敗するとバストになっちゃうんですが……。
何度か試してみましたが、恐らくXI出した後に他のコルセアがダイス振った為にボーナスが消えるのかと。

Mocchi
11-09-2011, 10:02 PM
ちょっと ちょっとちょっとちょっと
コルセアがPTに2人いる状態だと、XIボーナスついていても2つ目のロールで失敗するとバストになっちゃうんですが……。
何度か試してみましたが、恐らくXI出した後に他のコルセアがダイス振った為にボーナスが消えるのかと。

ご報告ありがとうございます!

時間が時間なので、これから検証作業などは行えないのですが、明日、開発チームとQAチームに確認をしてみますね。
しばしお待ちください。

Mocchi
11-10-2011, 09:40 PM
ちょっと ちょっとちょっとちょっと
コルセアがPTに2人いる状態だと、XIボーナスついていても2つ目のロールで失敗するとバストになっちゃうんですが……。
何度か試してみましたが、恐らくXI出した後に他のコルセアがダイス振った為にボーナスが消えるのかと。
ご報告ありがとうございます!

時間が時間なので、これから検証作業などは行えないのですが、明日、開発チームとQAチームに確認をしてみますね。
しばしお待ちください。

こんにちは。昨日、ご報告いただいた件の続報です。

開発チーム、QAチームと共に検証作業を行ってみましたが、挙動としては特に問題ないように見受けられました。

「XIのロールの効果を得ている間、Bustによるロール数減少のペナルティを受けない」というボーナスがXIを出した本人のみ有効となっている点を、パーティメンバーにまで有効だと捉えていらっしゃる可能性が考えられますが、この点はいかがでしょうか。

ケースとして書くと次のようになります。

【ケース1】
コルセアAが、XIを出す。
コルセアBが、I~Xを出す。
コルセアAが、Bustする。→コルセアAはペナルティを受けません。

【ケース2】
コルセアAが、XIを出す。
コルセアBが、Bustする。→コルセアBはぺナルティを受けます。
コルセアAが、Bustする。→コルセアAはペナルティを受けません。


もし上記ケースでコルセアAがペナルティを受けている、もしくは異なるケースではあるけれどXIボーナスを出した本人にペナルティを受けているようであれば、詳しい状況を教えていただけると助かります。

rec
11-11-2011, 06:23 AM
※早とちりだったかも。という内容を編集により削除しました

今朝方、時間が取れたのでもう1度確認してみました。
結果としてはXIボーナスを受けている筈のコルセアが2つ目のロールのBustでペナルティ状態になりました。

毎回11を出せる訳ではないこともあり、以下の手順で行いました。
読みづらそうで申し訳ありません。

1回目の再現
1.コルセアAがロールを振りXIを出した
2.コルセアBがロールを振りXIを出した
3.コルセアBがロールを振りXIを出した後、更にダブルアップでBustした
4.コルセアAがロールを振りXIを出した後、更にダブルアップでBustした
5.コルセアAがロールを振りXIを出した後、更にダブルアップでBustした
6.コルセアAがロールを振りBustした
(7.コルセアBがロールを振りBustした)

2回目の再現
1.コルセアAがロールを振りXIを出した
2.コルセアBがロールを振りXIを出した
3.コルセアBがロールを振りXIを出した後、更にダブルアップでBustした
4.コルセアAがロールを振りBustした

以上の2つの状況でコルセアAにペナルティが付きました。
コルセアAは自身の1つ目のロールXIが残った状態です。
また1回目の再現の際、コルセアBもBustしてペナルティが付きました(括弧内7)。

他にも、
・自分にXIボーナスが付いている状態で再度XIを出し、それをBustさせる?
 →ペナルティは付かなかった
・自分にXIボーナスが付いている状態で他のコルセアがロールを振って
XI以外の数値を出し、その後ロールを再使用
 →ペナルティは付かなかった

以上の事象から、推測として他のコルセアがXIボーナスを2度出すことで
自身のXIボーナスが消されている可能性があるように思えます。

Mocchi
11-11-2011, 01:17 PM
※早とちりだったかも。という内容を編集により削除しました

今朝方、時間が取れたのでもう1度確認してみました。
結果としてはXIボーナスを受けている筈のコルセアが2つ目のロールのBustでペナルティ状態になりました。

毎回11を出せる訳ではないこともあり、以下の手順で行いました。
読みづらそうで申し訳ありません。

(後略)


詳細情報ありがとうございます!
開発チーム、QAチームへの連絡と検証をお願いしておきました。

週末を挟んでしまうため、結果をお伝えできるのが来週前半ごろとなる見込みです。
恐れ入りますがしばらくお待ちくださいませ。

rec
11-11-2011, 04:22 PM
どうもご丁寧にありがとうございます。

Mocchi
11-15-2011, 05:03 PM
こんにちは。

いただいた情報を元に検証を行った結果、ご報告いただいていた不具合を確認することができました。
現在、修正作業に取り掛かっていますので、修正完了まで今しばらくお待ちください。

確認ならびに詳細なご報告ありがとうございました!

rec
11-15-2011, 05:26 PM
不具合ということで良かったのですね。
余りコルセア2人が同じPTにいる様な状況は来ないので、きっと急くようなものではありませんが、宜しくお願いします。

charluu
11-26-2011, 12:31 AM
実は最近までコルセア休止していたのですが
11出したときの効果が変わったお陰で、すごい面白くなりましたよね。コルセア。

フィーバーモードに入ったら、どうやってその状態を維持するか。
むっちゃ面白いですv

75時代の時には、メリポカテゴリも
フォールド5、スネーク4、ランダム1だったのですが
メリポを振り直そうかと思っています。カテゴリ1も2も

ランダム1はそのまま固定としても
短期決戦で11フィーバーモードを達成しやすくするため
及びフィーバーモード中にロールの調整を行うためスネーク5
フォールドは、フィーバーモードに達している間は使う機会が無いので、頻度が下がりました。1かも;
そして、ウィニングストリークは11のロールが1個ある間、つまりフィーバーモードの時間が伸びるので3かなぁ。

せっかく振ったフォールドのメリポを削るのがもったいないなぁと思いつつ。
でも、まさかのウィニングストリークを考える機会が出てくるなんて、夢にも思っていませんでした。

ロール効果時間延長の装備もそこそこ出てきたんでしたっけ・・・。自分はまだ持っていないですけれど。
ここにいらっしゃるコルセア諸氏の方にぜひ聞いてみたいですね。
現況の状況を踏まえたメリポの振り方について。

keeper
11-30-2011, 07:10 AM
XI!確変発動!!
ダブルアップでXIに止まる確率アップ!
ラッキーナンバーが1振りででたら確率でXIに昇格!
加えてBust!時にBustの文字が入れ替わってまさかのXI!
まさにフィーバー状態!!今度のコルセアは設定6!

とかなってくれたらいいなぁw
メリポはスネーク5、フォールド1、ストリーク4、ランダム0に振ってます

pichiko
01-25-2012, 02:31 PM
すでに意見出てたらすいません。

11が出た時だけ使用できるアビリティーを追加するというのはどうでしょうか?

ラストチャンス(仮称) 11の出目のロールを全て消費し対応ジョブの力を得る

たとえば
モンクスロール 百列拳
ガランツロール インビンシブル
ワーロックスロール 連続魔
ニンジャロール 微塵隠れ ('Д')!ここはちょっと考えねば・・・

効果時間は15~20秒程でメイン2Hアビより短めで
狩獣竜からくり等の効果はどうするんだという問題もありますが、
戦モのロールを11にし、アビで全員百列クリティカルとか一発逆転要素もあってコルセアの地位向上に一役買うかと・・・
バランスブレイカーになっちゃうかな(´・ω・`)もう壊れてるからこれくらいいいよね?w

AAA1
03-18-2012, 01:18 AM
11が出た後の確変が実装されて積極的に11を狙えるようになったんだけど、何度もロールを回すとエフェクトがいちいち出るからうざいとよく怒られます。
嫌な人はエフェクト切ればいいじゃんって思うかもしれませんが、他のエフェクトは見たいって人もいるでしょうし、結局無難な所で切り上げてしまいます。
難しいかもしれないけど、この辺りの救済をしていただければ嬉しいかなと思います。

Cupstar
03-18-2014, 04:12 PM
11の効果は効果時間倍で良かったんですよ
ほんとうざったい仕様にしたもんだ