View Full Version : ILをもつ装備品による能力強化をある程度統一出来ませんか
Mazikiti
08-10-2013, 02:06 PM
前回のVUにより、ILをもつ装備品全体に大きなステータス付与がなされましたが、
正直なところ表記としても見難く、いくつかバランス的に問題だと感じる部分があります。
大まかな強化分は一つのワードで統一し、装備している装備の最大値を参照して
能力値を強化する様には出来ないでしょうか。
例として言えば、
■ミキナクヘルム
防80 HP+21 MP+40 STR+13 DEX+12
VIT+13 AGI+9 INT+8 MND+8 CHR+8
攻+10 回避+17 魔防+1 魔回避+22 ヘイスト+7%
これを
■ミキナクヘルム
防80 MP+40 STR+13 DEX+12 VIT+13
攻+10 ヘイスト+7%
プロテクトレベル10
といった具合に出来ませんか。
語句に関しては便宜的に付けたものです。詳細としては、
■プロテクトレベル10
HP+70 全ステータス+20 回避+70 魔防+5 魔回避+120
といった具合で、5部位の防具で
例えばそれぞれプロテクトレベル10・8・6・6・0のものを装備していた場合は、
最大値であるプロテクトレベル10分の能力値を強化し、
あとは各々の防具に付与された固有ステを上昇させるといった具合に。
武器も同様に、
今は「武器スキル+」という概念・表記が用いられておりますがこれを、
■イツィコー
D108 隔200 DEX+15 命中+10 攻+8
回避+22 トリプルアタック+2%
短剣マスタリー242(武器スキル+242・受け流しスキル+242)
こんな具合に。
これもサブとメイン両方において高い数値を基準に、サブメインとも強化する形で。
(メインに242、サブに168、とそれぞれ装備した場合、サブメイン両方とも242分のステ強化となる)
目的と理由ですが、まず二刀流を考慮された装備品の実装がなされていない為、
今回の武器スキル付与により以前から低かった二刀流のアドバンテージが更に下がり、それを改善する為。
ILによる成長と敵のつよさ表記が不適切なものになりがちなので、それを改善する為。
具体的に言えば、防具に関しては強化が分散されている為、
5部位ともILの付いた装備品をしっかり装備しないと十分な能力強化が見込めないが、
今だと武器と防具一つIL119のものを装備していれば「強い」敵は「楽な相手」となります。
装備品のIL最大値のみを参照している訳ではないので、5部位ともILのついたものを装備すれば、
表記は「とても楽な相手」とはなりますが、上記例で「楽な相手」は実戦では違和感だらけです。
今回の提案内容なりIL分の強化をある程度統一すれば、
ILの最大値を参照するだけで済む利点もあり表記とのつじつまがとりやすく簡潔で良いと思います。
単純に装備品の関係がILの低いものは下位互換品となり、
ILの高い装備以外は不必要となる傾向を良く思わない為。
IL分の強化を統一すれば、ILの高い装備一つと、
ILは低いがステ+に特徴のある装備を利用するなどの選択肢の幅が広がり、単純に格差緩和にも繋がります。
最初に述べた通り表記が見難いので簡潔にしたい為。
現実には能力強化を統一したのち、
各装備品に付与される能力値を再配分する必要性が出てくる為、
開発に負担をかける話になりますが、こういうのはどうでっしゃろっつー要望・提案って事でひとつ。
Naitou
08-10-2013, 07:30 PM
表記をまとめる事は賛成なのですが、どうせなら
アイテムレベル110(例なので適当な数値です)の防具なら一律どの防具でも全ステータス+10が負荷されていて(5部位で+50)
その上でアイテム毎に個別にSTR+5とか回避+10とか付いてたら良いんじゃないかなと思います。
(IL:●●と書いてる以外は従来の装備と全く同じ感じ)
これならアイテムレベル分具体的に強くなる事が分かりますし、その上で装備毎の特徴づけが分かりやすくなると思うんですよね。
Kobutanuki
08-10-2013, 09:10 PM
表記を略す(STR+10ならS+10、INT+20ならI+20等)なら賛成ですが、ワードでまとめて表記されるとそれについて瞬時に理解しづらくなることからワードでの表記には反対をします。
テキスト項目の部分のエリア拡張は無理なのでしょうか?詰め込みすぎで見づらくなっている部分もあると思うのでテキストエリアを拡張してテキスト間に程よい幅を持たせれば見づらさ的には多少改善されるのかなと思います。
追記:用語を増やされるとそのアイテムだけ見て性能を把握するのが困難になりませんか?プロテクトレベル10が実際はこの性能ですよというのを調べて把握しないといけないなんていうのは逆にわかりづらさを増している気がします。
ただでさえ武器スキルによって魔法命中が上がるとかメイン忍者に限り空蝉の術性能アップとか積み込まれすぎてワケがわからなくなっているようになっているのに。ゲーム内できちんとすべての性能がわかるようになって欲しいのですよ。
Mazikiti
08-10-2013, 11:12 PM
ワードでまとめて表記されるとそれについて瞬時に理解しづらくなることからワードでの表記には反対をします。
ILを基準とした指標としての統一なので、
この場合、ILが高い方が性能が強いんだと直感的に理解しやすいと思います。
数字の高い方を装備すれば良い、で済む話なので。
統一する能力に関してはLV上昇として補う部分(ILによって上昇する部分、つまり装備固有の能力とは異なる)ですし。
旧来の仕様で言えば、LV差補正等は元々数値として明記されないものでしたしね。
統一される能力値の仕様部分については公式に「最大値のものが選ばれる」点の説明さえあれば事足ります。
細かい上昇分が気になる方は、パラメータをチェックすれば良いだけの話でしょう。
略称の多用は、あくまで個人的にはですが視認性が低下するので好ましくないです。
これは気にする必要はないと思いますが拡張性を殺す事にもなりますしね。
Mazikiti
08-14-2013, 07:02 AM
追記:用語を増やされるとそのアイテムだけ見て性能を把握するのが困難になりませんか?プロテクトレベル10が実際はこの性能ですよというのを調べて把握しないといけないなんていうのは逆にわかりづらさを増している気がします。
ただでさえ武器スキルによって魔法命中が上がるとかメイン忍者に限り空蝉の術性能アップとか積み込まれすぎてワケがわからなくなっているようになっているのに。ゲーム内できちんとすべての性能がわかるようになって欲しいのですよ。
ワードによる統一に関しては、Naitouさんが言う様な無表記の例だと初見でまず判断が付かない為、
キッカケとして何かしら表記があった方が良いだろう程度のものですが、
統一を前提に言えばワードによる統一はあった方が理解しやすいのは間違いないでしょう。
性能の把握に関してですが、これはほぼ暫定的に付与されている魔防を除去し、
魔回避+を各属性耐性表記部分に+される様に変更すれば視認できます。
更にステータス+と回避を武器側に統合して、回避+もスキル扱いとし、
スキル表記に反映させれば視認が可能な為、性能の把握は可能となります。
現状だと武器スキルすら表記に反映されませんし、魔回避はそれこそ各プロパティに対して
正確な認識をもつプレイヤーでもなければ属性耐性表記に加算された方が理解もしやすいでしょう。
この辺りはUIの都合もあるので数値がどこまで伸びるかにもよりますが。
魔法命中に関しても同様に、魔法スキル+として扱えばスキル表示にて視認も出来る為、
むしろ統一してしまった方が直感的にも論理的にも最終的には理解しやすい形にもっていけると思います。
現行の仕様とは大きく変わってしまいますが、
こういった形で統一すれば御指摘の点はむしろ現状より改善されると思いますがいかがでしょう。
もう少しこの案でのメリットを言えば、
・着替えによるHP増減のロスを減らせる
・ILをもたない旧装備の使用耐久CLが上昇する(古い装備も長く使える)
クラーケンクラブの様な最高レアリティの装備も現行仕様だと武器スキルが無い為、
メインコンテンツでの使用はならず、いってしまえばもはやゴミ同然の趣味武器ですが、
武器のスキルがあくまで共有となれば片手棍同士でサブに持って使う程度の選択肢は出てきます。
まぁ関係の無い事を言えば、この案は一度捨てられた案なのだとは思いますが。
ILによる上下の互換関係を明確にしてしまった方が、後のアイテム管理は簡単になりますし、
なにより「預けられる様にして欲しい」といったあまりやりたくない案件に「捨てろ」で済ませられますしね。
上位のアイテムを取れば下位のアイテムは不要な訳ですから。
Hekiru
08-25-2013, 12:00 AM
アイテムLVだけみればいい というのは反対です
攻撃に特化した装備 防御に特化した装備等 いろいろあったほうがいいとおもいます
逆に 系統ごとに ヘイスト 頭7 胴4 手4 脚足4 で すべて統一されてて もっと 尖った装備がほしいです
もっとも望むのはアイテムLV実装前ですが もういってもしかたないので、、
各部位 いろいろなところから あつめてきて 自分なりのカスタマイズができたほうがいいとおもいます
murasakishikibu
08-25-2013, 03:24 AM
たしかに略称を使うことにより、「表記はすっきりする」という点では賛同なのですが同時に、
その略称が何を意味しているのかがわからなくなる、というのは避けがたい問題として立ちあがってきますね・・・。
表記があまりにも多すぎて、ずさんな表現をすれば「数字が多すぎて見ずらい」と私は思うのですが、
なんらかのかたちで表記がすっきりして、しかも内容がわかるという風にできないものですかね・・・。
Mazikiti
08-25-2013, 10:24 AM
アイテムLVだけみればいい というのは反対です
攻撃に特化した装備 防御に特化した装備等 いろいろあったほうがいいとおもいます
この点は何度も言っていますが、対象としているのはILによって上昇している面のみです。
該当する上昇ステはILに応じて高低が明確であり、上下の互換関係も明確です。
つまり何かに「特化」している部分は存在しません。
ILが高い装備が単純にILの低い装備より高い、そしてIL分によるステ上昇は、
防具であれば5部位に適当に振り分け、5部位装備で初めて想定するIL分の上昇値を得られる、
というものであり、つまりハッキリ言ってしまえば装備固有の特徴、
何らかに特化しているという面は統一の有無とは関係しません。
こられの点を踏まえて御意見あれば伺いたく。
Hekiru
08-28-2013, 06:05 PM
アイテムLVが上であれば あらゆる面ですぐれていなければならない
これがアイテムLVの最大の欠点だとおもいます ヤオ手にヘイストがついていないだけで 不具合があがって 受理されてるようです(なぜか 書き込みはできなくされる仕様みたいですが)
これだと 命中がさがって攻撃が大きくあがるような装備はできません
ヘイストはLVであがるものではありません 前衛装備にあたりまえのように ついていることがおかしいとおもいます。 現状 基本性能保証という形でついているみたいですが こうすると 他のステをさげて STRだけあげる ような装備ができません スロウがつくけど攻撃があがる 回避はあがるけど攻撃はさがる 近接攻撃向きだけど魔法にはむかない後衛装備 など できなくなります
すべての面において 下位装備より完全上位 という考えが 装備のカスタマイズ選択をなくし 最高LVの物があればいい というふうにつながっているとおもいます
むかしの話になりますが 弱体1つパライズだけとっても スキル魔命を過多ぎみにいれること重視 スキル魔命MNDバランスよくあげる レジされても昔のとててLVあげみたくはいるまでいれる効果重視MNDひたすら追求 弱体効果アップや時間延長をからめるなど 人によっていろいろありました
等しくすぐれた 75 99 同LV装備だからできたことです
今はアイテムLV一番高いもの が一番高い効果確定 になっています
基本性能の保障 が邪魔しているとおもいます
アイテムLVが低くても 特定の場面では 上位LVの物より効果がえられる ほうがいいとおもいます
個人的には 装備選定で アイテムLV というものを参考にはしてません アイテムLVによってつよくなるのではなく アイテムLVによって付与される基本性能 によってつよくなってるだけ ですから
アイテムLVなんて癌はだいたいこんくらい 程度くらいにかんがえるほうが健全だとおもいますが、、
Mazikiti
08-29-2013, 12:10 AM
アイテムLVが上であれば あらゆる面ですぐれていなければならない
(中略)
アイテムLVなんて癌はだいたいこんくらい 程度くらいにかんがえるほうが健全だとおもいますが、、
主張は理解出来ますが、趣旨が異なる為スレッド違いです。
それと、
基本性能の保障 が邪魔しているとおもいます
アイテムLVが低くても 特定の場面では 上位LVの物より効果がえられる ほうがいいとおもいます
今回の提示案はその様に装備の特徴を活かす目的の提案です。
基本性能の保障をIL1部位で賄い他4部位だけでも、
それこそILの無い装備からでも特徴あるものをチョイス出来る様にとの案です。
御意見を続けられる場合はもう一度#1の発言を読んでみてください。