View Full Version : 絡む練習、絡まないとて楽が混在して混乱します
今回、ILによる調べるメッセージの変化で以下のような事が起きています
実例:
魔道剣士AFクエストで謎の装置ガルレージュ要塞にいったところ、謎の装置直前に以下のようなモンスターがいます。
Chamber Beetle
Fallen Major
従来であれば、Chamber Beetleは絡まない楽そうな相手だ、Fallen Majorは絡む楽そうな相手だでした。
表記変更で期待していたのは、
絡まない楽敵→とても楽そうな相手だ
絡む楽敵→楽そうな相手だ
でした。しかし、現実にはILによる調べる結果変更と合わさって以下のようになりました。
条件:
魔道剣士99でIL117のセンバクナーガンを装備した状態で調べる。
絡まない楽敵→絡まない「練習相手にならない」
絡む楽敵→絡む「練習相手にならない」
調べるで練習相手にならないと出ますが、知覚遮断手段を取らずに接近するとからまれます。
これはユーザーにとっては今まである程度判断基準になっていたしらべるが判断基準にならなくなる改悪ではないでしょうか?
ILとしらべるについての議論をしませんか?
PS1.投稿してから思い出しましたが、昨晩の緊急メンテナンスで修正されていたらごめんなさい
PS2.投稿中にかぶった………
TamanegiNetwork
08-09-2013, 03:52 PM
もうシンプルに敵のレベルを表示したらいいんじゃないかなと。
10余年この表示でやってきたのでいまさらかもしれませんが、
アイテムレベルが導入されてこちらの内部レベルがコロコロかわっていくんだしもうわけわかんないですよね、実際。
いっそ名前の前にレベルがついてて1目でわかっちゃうとか。
もちろん計り知れない系のモンスターは伏せる形で。
Aardvark
08-10-2013, 03:15 AM
とても楽な相手だ[練習相手にならない]
元の表記[IL表記]
で二重に表示するとかもありですね
何にせよ、開発側の調整不足感が否めない
アイテムで成長するためのアイテムレベル
アイテムレベルの高い装備をした結果が反映されない(練習相手に絡まれる)という事は、アイテムレベル制度が正しく機能していない状態ではないのでしょうか。
アイテムレベルが導入される前のディスカッションでもこの問題は指摘されていたように記憶しています。
敵を調べて楽だな、絡まれるかもしれないからインスニしよう、練習相手だから絡まれないなってのは10年以上続けてきた冒険者の基本行動だと思います。
装備の組み合わせ等は色々あるでしょうが、それらを反映して敵のつよさが表示されているのですから、練習相手は絡まない、楽な敵には絡まれるかもしれないとシンプルにしてもらいたいと思います。
練習相手にもならない=レベル的に絡まないし、経験値も入らない敵
とても楽な相手だ=レベル的に絡まないけど、経験値の入る敵
楽な相手だ=レベル的に絡む、経験値の入る敵
単純にこんな形にしてくれたら分かりやすいと思う。
Glatto
08-10-2013, 07:31 PM
と、いうかね。いい加減、もう75時代の時に絡んでた敵はもう絡まない楽になっていいと思うんだ。なんで99なのに60少々の敵が絡んでくるのさ・・・。
なんでそこら未だに調整しないのかが理解できないなぁ。もう90以下の敵は絡んでこなくしても問題ないと思う。
Tajetosi
08-10-2013, 07:43 PM
もうレベルと絡んでくるかどうかの表記だけにしてほしいです
レベル65 襲ってこなさそうだ
レベル117 今にも襲ってきそうだ
こんな単純な表記でいいきがします
ronde
08-11-2013, 01:01 AM
そもそもの話
開発さんは「からむ楽」と「からまない楽」がいることを把握してるのかな?って思う。
あと、それが意図してるのかしてないのか(要するに不具合)も明確にしないと始まらない気がするので
ぜひ、どういうご見解なのか開示してほしいですね。
(アットワチゴーNMがいまさら不具合とか発表ありましたし、その可能性は0じゃないと思うので敢えて…)
Zapitan
08-11-2013, 10:09 AM
難しくてどうにもならないなら、いっそもう「アク敵は全部絡んでくる」でも良いかもと。
Xelloss
08-12-2013, 03:26 PM
アイテムレベルの高い装備をした結果が反映されない(練習相手に絡まれる)という事は、アイテムレベル制度が正しく機能していない状態ではないのでしょうか。
同感です。
私が実際戦った結果なので正確な情報かは自信がありませんが、実戦から得た物としては
「IL装備で「しらべる」の強さ表記がどうなろうと、敵とのレベル差は変わっていない」
ようですね。単に表記をいじって経験値をコントロールしようとしているだけです。
この数週間の経験からも、99を境に実レベル差とILレベル差表記をシームレスに繋ぐのは無理だと思うので、従来の表記にするか、IL基準判定+括弧の中にPCのレベルよりプラマイいくつのレベルか表記して欲しいです。
99から経験値取得ではなく武器を成長させることで強くなるコンセプトなのに、なぜ表記を敵のレベルではなく「倒す難易度に応じた経験値」基準にしようとしているのか、皆目見当が付きません。IL装備の種類・ジョブよっては全然倒せる・倒せないが出てくるので、勝手に一律のILで難易度を決めて経験値を変化させる意味が分かりません。従来どおり相対的なレベル差を表示して貰い、PCのIL装備分で難易度がどうなったかは個々で考えさせて欲しいです。
それと、仲間内で敵の強さを語るときに、みんなのIL装備がバラバラなので話がよく分かりませんし参考にならなくなりましたよ。
Mushusu
08-13-2013, 01:11 PM
スレッド内容とは少し違うのですが、久しぶりにメイジャンで敵を探していたところ、それまでは楽だった敵(流砂洞のHelmBeetle)が全て練習相手になっていました。
確認のため戦ってみたところ経験値の入る敵と入らない敵が混在していました。
経験値が入る敵はメイジャンポイントとしてカウントされていました。
「練習にならない=経験値が入らない=メイジャンの敵にならない」という考えだったので混乱してしまいます。
じゃぁ、全部ある程度のレベル差は練習に・・・ともされるとメイジャンがとっても大変になってしまいますからちゃんとした調整お願いします。
Edearka
08-13-2013, 02:45 PM
同感です。
私が実際戦った結果なので正確な情報かは自信がありませんが、実戦から得た物としては
「IL装備で「しらべる」の強さ表記がどうなろうと、敵とのレベル差は変わっていない」
ようですね。単に表記をいじって経験値をコントロールしようとしているだけです。
というか、元々アドゥリンエリアではレベル差補正が適用されていないので
表示が変わろうが何しようが補正はかからず、装備の性能分しか差が縮まらないんですよね。
代わりに装備についているステータス増加がかなり大きくなったので、少なくとも相手側にも
レベル差補正分のプラスが付かない以上、もしかしたらなんとかなるんじゃないか?と思ったんですが
どうもそううまくはいかなかったようで…。
補正分、レベルアップ分に相当する装備品の性能強化が足りなかった、とも考えにくいし
三月にあった攻防比の調整をキツくやりすぎたのが一番の原因なんじゃないかなーと思っています。
アイテムレベル関係なく元々格下の相手でも、攻撃力が高い敵の攻撃や技などでくらうダメージが
はっきり上がっていたりするので。被ダメージの大きさに関してはこれの影響が一番大きいかと。
命中・回避については単に、アドゥリンエリアの敵の数値を高くしすぎた、ですかね。
まぁその辺も合わさって「表示がアテにならない!敵強い!攻撃痛い!」状態に
なっているんじゃないかなーと思います。いまさら敵のステータスを下げるなんて対応があるとは
思えないし、しらべるの結果や表示の側で何か考えてもらうしかないですかね。