View Full Version : モンプレについて
tyoko
10-31-2013, 11:29 PM
マクロでWSが使えない。
コマンドキー(ctrl+j)でジョブアビ欄ひらけない。
このあたりは仕様なのかな?
Tottoko
11-01-2013, 03:09 PM
マクロでWSが使えない。
こんにちは。WSのことですが、モンプレではMS(モンスタースキル)になりますので
マクロの形としては
/ms ワイルドカロット <me> や
/ms フットキック <t>
のように[/ms]がマクロでの指示になりますね。
<stnpc>等は従来のように使用できますよ~。
モンプレではWSみたいなものなので、WSでも使えるのが妥当ではないかとなるとまた違っては来るんですが、wsで使えないのは現状仕様といったところですかねぇ。
tyoko
11-01-2013, 05:57 PM
モビルスーツ!
親切教えていただいてありがとうございます^^
Trycrip
11-04-2013, 03:31 PM
モンプレについて要望を書かせていただきます。
・敵専用魔法の解放
具体的に精霊ガIV系、精霊ガV系、弱体ガ系、神聖ガ上位系を要望します。
どこかの雑誌で知識による解放を考えているとのことですが、それは止めていただきたい。
ただですら高レベルになるほど枠が足りなくなってるのに魔法で枠を使う場所なんてないと思う。
どの知識をつけようか悩んで欲しいとのことですが、魔法くらい普通に使わせてください。
ハッキリいって戦術の幅が広がるどころか狭まります。現状でも使われる知識なんてほぼキマってきてるのに余計に狭くしないでほしい。
バトルバランス云々の話もレベル無制限になったときにアイテムレベル装備相手では現状のモンストロスではとても太刀打ちできるとは思えません。
っていうか敵専用魔法が解放されても太刀打ちできるとは思えませんが・・・
せっかくモンスターに憑依してるんです。敵専用魔法を自由に使えたっていいじゃないですか。(別にデスよこせっていってるんじゃないし)
取得条件は蛮名値取得、またはレベル取得(モンストロス専用にスクロールを用意するでもいいですができれば自然習得で)がいいですな。モンストロス専用メリポとかでもいいでしょうけど。
精霊ガIV系は黒タイプ全種に、ガV系は属性エレメンタル限定なんてのはどうですか?
弱体ガ系は赤タイプに解放がいいとおもいます。
ここで懸念されるのが赤黒ハイブリッドが強くなりすぎる問題ですが
モンストロスのハイブリッドにも一応メインジョブが設定されてるようですし、上記の魔法はメインジョブのものが使えるということでどうでしょうかね。
たぶん前衛タイプのモンストロスが寂しくなるとおもうのでこちらも何か手を打ってあげてください。
VU後、時間ができてからでもいいので返信お待ちしています。
Trycrip
11-05-2013, 05:41 AM
あのPvPですけど人間側はワープないんですか?
ウルガランいくのに1回ザルカとおるんですが強制的に60にされますよ?HPとか削られるんですがw
あとなんで人間側はこんなに戦闘準備期間が短いんでしょ?
それに人間側はテンポ悪すぎ
最低限占有解除されたらまた戦闘準備期間あっていいんじゃない?
移動もめんどうだし
死んだらHP戻るしかないんですがw
しかも経験値ロストするし
これ製品レベルの出来になってます?
無意味なMSの弱体、300補正のMSはなんかバグかしらないけどダメージ正しくない気がするし
知識の調整はどこいったんですか?
またやるやるっていって出来ませんでしたですか?
正直いって最低の出来です
とにかく
経験値ロストなし、人間で現地までワープ可、戦闘準備期間の延長、死んだらモンストロスみたいに再開かやめるか選択。
これくらい今日中に直してください。
どうせ緊急メンテするんでしょ?
Manta-ray
11-05-2013, 07:41 AM
プレイヤー側が好んでやろうとする仕様じゃないですね。
交戦状態のオン/オフには三国のNPCを訪れないといけない。
→ワープが増えたとはいえ相変わらず移動が面倒。
下記の理由で何度も訪れることになるのにその度にちんたら走ってコスト払ってワープして・・・。
交戦状態になったら特定のエリアを通るたびにレベル制限がかかる。
→該当エリアで何かしようとか思ったら交戦状態と解きに行くという手間が増える。
→隣接エリアに用があるだけなのに該当エリアを通るせいで隣接エリアに着くとHP/MPがごっそり減る。
→普段は絡まれないモンスターに絡まれる状態になる。
→回避するには交戦状態を解きに三国に行かないといけない。
あと質問なのですが、
モンストロス
同時に占有できるグラディエイターは、1パーティ/アライアンスのみです。
グラディエイターを占有しているモンストロスに対して友好的な行動はできません。
※交戦開始後に、占有しているパーティ/アライアンスが解散された場合は、占有権をもつPCとのみ戦闘を行うことができます。
これってトドメ刺す前にPT抜けられたら最悪最後の一人からしか蛮名値稼げないってことですか?
Oyakata
11-05-2013, 04:36 PM
モンプレ時の専用BGMを「戦闘中のみ」にできませんかね?
曲自体が好きじゃないのもあるけど、鳴り続けるってのが非常に鬱陶しい。気にならない人もいるでしょうけど、自分は勘弁ですわ。なぜ常時鳴りっぱなしにする必要があるのか理解できん。
「スピーカーのボリューム下げろ!コンフィグでBGM消せ!」っては無しで。とにかく鳴りっぱなしは大至急なんとかして!
Trycrip
11-05-2013, 06:49 PM
このままじゃパンクラの二の舞になりますよ?っていうか現状パンクラレベルにすら達してないし
あれほど逃げには対策をって言ったのに俊足完全有利なのは変わらないんですね。
具体的には逃げて逃げて自然回復を待つ行為。最低ですね。
どこがPvP用にバランス調整したんですか?
今回テストサーバーでの先行解放がなかったのも謎
なんのためのテストサーバーですか??
それともご自分たちがユーザーのフィードバックなしで完璧なバランスを築けるという自信があったのでしょうか?
自信を持つのは大いに結構ですが結果に繋げてください。期待してただけにガッカリもガッカリです。
これ以上モンプレイヤーが離れないように早急に手をうってください。
まさか調整が次のVUなんて冗談でも言いませんよね?
もし、手を打てないのならばいっそPvPなんて切り捨ててPTコンテンツを早く実装してください。
VUのたびにつまらないコンテンツ増やしてどうするんですか???
開発からも削除ではなく、きちんと何かしら返答をください。
都合の悪いことはなかったことにするのは完全な逃げです。
tyoko
11-05-2013, 10:38 PM
モンスターとプレイヤーじゃ立ち位置違いすぎてバランス取るのが難しいのは分かってたことだし。
予想どおりの結果でした。
それ以前に蛮名値30%減るのはモンスター側としてはプレイヤーと戦いたくないです。
1万スタートとして、3時間かけて15000まで貯めたとする。
プレイヤーに殺されると残り10500.ほとんど失ってしまう。
Trycrip
11-05-2013, 11:46 PM
交戦許可しないとNM以上はいけないっていうのは悪くない設定だと思う。
問題はその場が今3つしかないこと。
そして交戦許可すると強制的にその場所へ行かざる得なくなること。
そもそもこの設定が成立するのはPvPが流行ったらの話。
だけど現状のPvPは酷いバランスのおかげでプレイヤー、モンストロス側ともにやりたくないものに仕上がっていると。
その結果、交戦は許可しているがサーチコメントなどで「攻撃禁止」など意味不明な文章を記載する輩がでる。(モンプレのときはサチコメかけないようにならないかな。)
悲しい話ですけどこれが現状ですよ。
一体開発はどのようなPvPを想像していたのか現状を見る限り見当もつきませんが、プレイヤーの9割は今のバランスに納得なんてしてないでしょう。
どこをどうしてほしいかは前の投稿で書いたので割愛させてもらいますが、とにかく素早い対応、客のニーズに応えるのが重要でしょう?
この惨劇を見て今日のうちに返信がまったくないこと自体ズレていると思いますよ。
YouTubeのやつが返答だというなら大きな間違いです。ユーザー全員が見ているわけではないのですからね。
何様のつもりとおっしゃるならお客様です。クレーマーと思うのも結構です。批判もどうぞご自由に。
ですが、今のバランスに多くのユーザーが私の同じように不満を持ち、迅速な対応を求めている。
これだけは嘘偽りのない事実です。
この事実をどう受け止めるかは開発さんを信じますけど、何度も何度もいいますが対応は遅れれば遅れるほど取り返しがつかなくなります。
これくらいもう身にしみてわかってるでしょう?
私はモンプレが好きです。
だからといって他の要素を遅らせてまでモンプレに全力を注げとは言いませんが、今は明らかにゲームとして成り立っていないので最低限ゲームができるラインまでは最優先でやっていただきたい。
Lazea
11-06-2013, 08:28 AM
元々の告知に無かった多数TP技の弱体がイミフなんですがこれは…
LV上げ時でも弱い弱いと感じたものを何故弱体したし
強化されたらしいTP技群の中で属性系のものにTP補正値が書かれています。
これのダメージ基準は何ですか?
そして元が弱い物はやっぱり全体的に弱いみたいです。
クリティカルバイトなんか物理でTP補正300%表記になりました。
しかしとてもそんなダメージは出ません。
表記だけ変えたんですか?
戦/黒の種族が多いです。しかもこれがとても使い辛いので苦痛です。
・1発攻撃を食らうだけでPCと同様に詠唱中断
・継続して戦闘するには少なすぎるMP
・黒が付いてるのに最低レベルのINT
もう少しジョブが融通効かせられれば…自由に変えられるなら最高ですが、それがダメでも
アビの面から、ステータスの面から考えてメイン/サポを逆に出来るくらいの事はあってもいいと思います。
チゴーの魔攻ペナルティは消してもいいのでは。
monya-munya
11-06-2013, 02:43 PM
他にも指摘されてる方が多いと思いますが、これモンスター側のリスク高すぎではないでしょうか。
冒険者側は高名値0でも交戦許可を出せるわけですが、モンスター側は交戦そのものが目的でない限り確実に蛮名値10000所持している訳で。
どう考えても冒険者側の『報酬を得るための効率的な行動』は『NMなりたてのモンスターを袋叩きにする』になります。
とてもではないですが、HNMとか目指せる気がしないのですが……
(地道にそこまで貯めたとしても、一瞬で転落するのが目に見えてるというのも。敗北時30%ロストを考えれば、HNM時のロスト値は最低6000)
Jirosan
11-07-2013, 11:43 AM
蛮名値10001以上必要な亜種を開放させたいけど、10001以上を取得する為には交戦許可状態(=3エリアのみ)で、場合によっては必然的に「楽な相手/とても楽な相手」連戦になるのがとても辛いです。
Rolanberry
11-07-2013, 01:25 PM
問題点
広いエリアをからまれるリスク背負って探し回って戦うのは無理がある。モンストロス経験者じゃないと見つけるのに時間がかかる。
逃げるのが容易。負けそうになってとんずらや俊足で逃げられるのは人もモンストロスも興醒め。
人側に該当エリアへのワープが無い。ウルガランとかウルガランとか。
負けた場合のロストが重い。人側の方はPvP許可しないと高名値をためる事すら出来ない分、人側の方が深刻。交換品が最高25000、箱を開けるにもためないといけない。ノーリスクなのは最初の一回だけ。
モンストロス側のが圧倒的に強いため(同じレベルならパーティからアライアンス必須)、ソロでためるにはいつ襲われるかビクビクしながら楽狩りをする事になる。
このPvPを流行らせるにはレリックトルクレベルの性能が必要。それでも取れるのは複アカか、仲間内で談合する人達か、倒されてくれる人を報酬で集める人くらいだと思う。
改善案
プランA ゲルスバ野営陣のようなエリア内BF。あるいはヴォイドウォッチ形式(特定ポイントでコンフロントみたいな)決闘スタイル。
メリット 発生場所がわかりやすく逃げられないため決着が必ずつく。デメリット いつ相手が来るかわからないため待つ側が暇。
プランB モンストロス側がエリアをマーキング可能にする。人側はそれを調べて戦うか選択。戦うを選んだ場合狩人の広域スキャンのようにレーダーに該当モンストロスの方角を表示。
挑戦者が現れた場合モンストロス側にメッセージが必要。または戦うを選ぶとモンストロス側が挑戦者のとこにワープ。
メリット 待ってる間も狩りが可能。挑戦者側も無闇に探し回らなくて済む。デメリット どちらもコンフロント展開手段が無いと逃げられて終わり。
確実なPvP発生方法 人側がモンストロスの守る拠点に攻め込む。または人側の拠点にモンストロスが攻めてくる。あれ?そんなコンテンツあったような。
人側もモンストロスと同じように参加するエリアを選んで、ワープ参加中は他のエリアへ移動不可でいいのでは。
人側の参加時経験値ロスト撤廃。人側の参加エリアでのリスタート追加。高名値/蛮名値のロストは残すなら固定値にする。撤廃なら取得値を減らす。
取得高名値が頭割りされるよりは、何人いようと固定値の方が気軽に組めて参加者が増える気がします。戦闘バランスからしてパーティ以上推奨なので。
くれぐれもモンストロス側の弱体はしないようにお願いします。そしてモンストロスに範囲弱体魔法ください。即死も瀕死もいらないので魅了技ください。PCを操りたいです。
個人的にモンプレPvPの人対モンストロスの目指すべきは、各エリアの自由戦闘ではなくモンストロスにBFのボス役、あるいはカンパ二エやビシージ乱入みたいな感じではないかと。
自由戦闘は能力的に互角のモンス対モンストロスでするのがいいと思います。人対モンストロスは既存コンテンツに倒すとボーナスの役で混ざりたいなとか思います。
モンストロス側はカンパ二エやレイブの査定式で倒されるまでにどれだけ暴れたかみたいな。せっかくモンスなんだから攻略するだけでなく、攻略される側のコンテンツもください。
エコーズに敵が全部モンストロスのウォーク追加したりとか。ボスのお供の役でもいいからなんとか…
ついでに、アラゴーニュのOPの本(OP間飛べるやつ)見つからなかったのですが対象外ですか?
monya-munya
11-07-2013, 02:20 PM
冒険者側も着替え戦術が使えないので、実際の戦闘力差がどんなもんなのかは試してみないとわからない… のでしょうけども
しばらくなさそうっすねえ。どっちでやってても相手に全然遭遇しない。
対象エリアにとてとてクラスの、PTで狩る強さの敵がいるなら、PTでそれらを狩りつつ獲物の待ち伏せが可能(モンストロス側から見たらスキをついて襲撃可能(ぉぃ))、と
モンストロスに対する戦力の確保と若干効率の良い高名値稼ぎが可能になると思うのですが、現状対象エリアに格下のモンスターしかいないというのももったいない。
(ただそうすると、『高名値稼ぎ中なので攻撃禁止』とか言い出す人が増えそうではあるのですが)
ちなみに90制限のウラルガンで奥地の比較的強いザコ(楽)から得られる経験値が150未満のようですので
ここから高名値を稼ごうと思うと10000稼ぐのに大体700匹程度の討伐が必要になります。
入り口付近のザコ(とても楽)だと経験値50くらい?ですので2000匹程度になるんでしょうか。
ぶっちゃけ冒険者側が雑魚狩りのみで上位ランクに行く事はまず無理じゃないかと。
可能性はありますが、おそらく万人がやりたがる類の作業ではないでしょう。
さらにちなみにウルガランのワープについて不満な方が見受けられますが、
VW進めてるならクルオワープか、なくても奥の方にウェイポイントからのワープ地点があるので登録してそれを使えば良いかと。
スレ違いですが、AF素材の出るBFに関しても近場にワープ地点あるので便利になってるもんですねー。
Ryota_Iwagami
11-07-2013, 09:20 PM
こんにちは、たくさんのご意見、ご要望ありがとうございます。
今回、「モンストロス」対「冒険者」が入りましたが、これで調整しないというわけではなく、
今後も調整していきたいと思っています。
いくつか寄せられた質問や要望にお答えしたいと思います。
交戦状態になったら特定のエリアを通るたびにレベル制限がかかる。
→該当エリアで何かしようとか思ったら交戦状態と解きに行くという手間が増える。
→隣接エリアに用があるだけなのに該当エリアを通るせいで隣接エリアに着くとHP/MPがごっそり減る。
→普段は絡まれないモンスターに絡まれる状態になる。
→回避するには交戦状態を解きに三国に行かないといけない。
あと質問なのですが、
モンストロス
同時に占有できるグラディエイターは、1パーティ/アライアンスのみです。
グラディエイターを占有しているモンストロスに対して友好的な行動はできません。
※交戦開始後に、占有しているパーティ/アライアンスが解散された場合は、占有権をもつPCとのみ戦闘を行うことができます。
これってトドメ刺す前にPT抜けられたら最悪最後の一人からしか蛮名値稼げないってことですか?
交戦状態にする時は対戦をするんだ!勝負するんだ!という気持ちで交戦許可をしてもらうような設定にしています。
なので該当エリアで交戦をやめて何かしたいことがある場合は交戦許可を取り消してもらうようお願いします。
交戦許可を取り消し忘れてしまった場合に戻るのが不便というのはわかりますので、
交戦対応エリア外で交戦許可する/しないを変更できるような仕組み、もしくは三国まで帰還するアイテムがあってもよいのではないかと考えています。
交戦対応エリア外での交戦許可の変更はコストがそれなりにかかってしまうため、やるとしてもお時間を頂いてしまいます。
また、対グラディエーター戦で、グラディエーターがパーティから抜けたら蛮名値がもらえないのではないか、
という懸念については、グラディエーター一人一人を倒した時点で蛮名値が加算されるようになっているのでそこまでに倒した分の蛮名値は入手できるようになっています。
戦/黒の種族が多いです。しかもこれがとても使い辛いので苦痛です。
もともとモンストロスは、なるべく元のモンスターを再現するよう設定しており、
メインジョブ戦士、サポートジョブ黒魔道士のモンスターが多かったため、現状の状態になっています。
その理由はこのモンスターはこんなジョブだったんだという発見をしてもらいたいという狙いがあったからです。
モンストロスのジョブに関してはもっと自由に考えて、多少嘘になっても面白くなるような調整をした方がよいかな、と考えています。
関連して、各種族の亜種も、好きな見た目のものを選んでもらえたらと考えて、
元のモンスターに差がない限り格闘ゲームにおける2Pカラーのようなイメージで基本的には差をつけないように設定しました。
一部ウサギ族のように元のモンスターと違うジョブを設定したものもいますが、
遊んで頂いた感想をみて、面白くなるような嘘としてウサギ族のように亜種に変化をつけた方が良いのではと考えています。
お気に入りのモンストロスのジョブが変わってしまう可能性もありますがジョブの変更を検討させてもらいたいので、ジョブの変更についてやっても良いかどうか意見を頂きたいです。
他にも指摘されてる方が多いと思いますが、これモンスター側のリスク高すぎではないでしょうか。
モンストロス側のリスクが高いというのは、蛮名値を多く所持しているモンストロスに対して
ほぼ高名値を持っていないグラディエイターでは倒されたときのリスクが釣り合わないということであっていますか?
モンストロス側のリスクを減らしつつお互い勝った時にメリットを得られるように、以下の調整を検討しています。
相手を倒した時に奪いとれるポイントに現在自分が所持しているポイントの2倍と
相手の所持しているポイントの20%の低い方を上限とする。
リアル1日に一度、1メリットポイントを高名値4000と交換できるようにする。
交換で得られる高名値が4000を超える場合は4000まで増加します。
これによって自分のポイントが低い時は相手からも奪いとれるポイントが少なくなるため、
倒した時のリターンを大きくするために自分のポイントを高めた状態で勝負を行うようになるであろうという調整です。
倒されたときのリスクが高いのは、真剣勝負をしてほしいという狙いであえてそれなりに高くしてありますが
それで参加がしにくいというのは望むところではないのでより参加しやすくなるように調整を考えていきたいと思います。
宜しくお願いします。
monya-munya
11-07-2013, 10:52 PM
御返答ありがとうございます。
モンストロス側のリスクが高いというのは、蛮名値を多く所持しているモンストロスに対して
ほぼ高名値を持っていないグラディエイターでは倒されたときのリスクが釣り合わないということであっていますか?
それを含めて、交戦状態になる事自体が、でしょうか。
報酬として得られる装備の有用性如何では通常(モンスター側として)モンプレをプレイしていない層(例えば、コンテンツ攻略などに熱心な層)からも
グラディエイター側の参戦が増える可能性がある訳で、そうなった場合に(所謂八百長試合的な対戦を考えなければ)
モンスター側に襲い掛かってくるグラディエイターの大半はポイント的には利益の少ない相手になるのではないかと考えました。
そして、仮に報酬アイテムがとても有用だったとして、それを獲得するために高名点を貯めてるようなグラディエイターはおそらく極めて危険な相手です。
高名点をマイナスにするというリスクを冒す位なら、多少獲得ポイントが減っても確実に倒せる人数で確実に封殺できる戦法で襲ってくるでしょう。
僕が知りうる限り、ヴァナディールの冒険者はそういう連中です。
そいつらを倒さないと大きな蛮名値が手に入らず、地道にやろうとしてもそれらをやり過ごさなければならない、となります。
(それにしても、狩場の知識があれば、ある程度待ち伏せたり狩りたてる事も可能ではあります)
正直なところ、『知識フル装備のモンストロスが冒険者PT~フルアラに対して、どこまでの戦闘力を持ちえるか』というのが、
現時点では未知数であるための懸念ではあるのですが、現時点ではエリアとLv制限して一匹で積極的に冒険者狩りに行くぜ(10000以上の蛮名点地道に稼ぐぜ)!というには
『蛮名点を稼ぐ』という目的に対する予想できるリスクばかり目に付いている、という感じでしょうか。勝ち目はあるのか、勝っても稼げるのか?と。
この辺り、実装前にテストサーバー辺りで試遊会的な事してもらえてたらなあ、と思ったりも。もしくは紹介動画としてHNMとして暴れる藤戸さんを退治する動画を配信とか。
御忙しいことは重々承知してるので無理は言えないのですが。
倒されたときのリスクが高いのは、真剣勝負をしてほしいという狙いであえてそれなりに高くしてありますが
それで参加がしにくいというのは望むところではないのでより参加しやすくなるように調整を考えていきたいと思います。
宜しくお願いします。
リスクがあるからこそ勝負というものは面白いし、真剣にやれるものだと思ってます。
ただ、始まったばかりで全容が見えてない分、こちらもリスクを多めに見積もっている部分もあるのかも知れません。
モンストロス側もグラディエイター側のどちらかが有利になり過ぎても成り立たないものですし、難しいものだと思いますが、
多くのプレイヤーにとって素敵な殴り合いコンテンツとしてより良くなるよう調整よろしくお願いします。
Lazea
11-07-2013, 11:44 PM
回答ありがとうございます。
ユーザーがフォーラムに慣れていないのでテキストのみでコメントさせて頂きます。
> ジョブの変更を検討させてもらいたいので、ジョブの変更についてやっても良いかどうか意見を頂きたいです。
書いておいてあれですが、余り自由にジョブ変更が出来るとそれもそれで考えるのが面倒なので
今のジョブのメインサポを変更出来るくらいあれば良いなと思っています。
余りジョブ解放とか検討に時間割かれるよりは、種族の追加を心待ちにしています。
PvPについて…
交戦許可/拒否設定は残すとして、ペナルティと言う考え方を取り入れる事自体に反対です。
こまけぇこたぁ良いんだよ!って事で、PCもぽこじゃかワープして貰ってどんどんモンスに倒されて貰って
経験値ロストも高名値ロストも無しでいいんじゃないかと。(高名値はアイテム取得で消費して貰えばOK)
PvPのバランスについて
先のアプデのTP技調整はPvPのバランス調整の為かと私は思っています。
現在のバランスからモンス側のLv差補正(のようなもの)に調整が入って、PCが有利になり
結果TP技の一部弱体とダブル弱体を食らう、昔の狩人のようになるのではないかと危惧しています。
やや被害妄想も入っていますが、こういうのだけは絶対に避けてください。
今回回答を貰えたのは3点のみのようですが、他にも沢山の意見がありますので
他の書き込みもしっかり見て検討頂ければと思っています。宜しくお願いします。
Lasia
11-08-2013, 12:04 AM
高名値はモンスター側と同じくドコでも稼げて良いとおもいます。
魔神印章が供給されない状態も解消できますし。
正直最初はそうだとおもってたので、許可証貰って戦闘しても0ポイントだったときはガッカリでした・・・
制限エリアに行っても楽すら強く、そいつをがんばって倒しても10ポイント。
はぁ・・・とおもったらモンスター側の人が来て殺され経験値とがんばって得たたったの10ポイントも減少・・・・
首装備を強化したかったけど、それ以来モンプレに触っていません
Bravo
11-08-2013, 02:09 AM
お気に入りのモンストロスのジョブが変わってしまう可能性もありますがジョブの変更を検討させてもらいたいので、ジョブの変更についてやっても良いかどうか意見を頂きたいです。
ジョブはどんどん増やして欲しいです。
ただ、単純に「ジョブチェンジ」のメニューを作るのはやめてほしいです。
性能の違いがモンスタースキルだけになってしまい、鈍足の種族などはさらに埋もれてしまいます。
現状のウサギの方向性でいいです。
あと、アデニウム(大)をください。
■PvPの要望
PCの高名値をモンスター側と同じように10000まではどのエリアでも増えるようにしてほしいです。
なんか増えた、負けてもいいから殴りに行ってみよう。という人が増えると思います。
ただ、蛮名値のほうは取り戻す手間がきつすぎて、ちょっとリスクの域を超えています。
交戦許可をした場合は変換率を上げる等できないでしょうか。
Type08-Ikkyu
11-08-2013, 02:13 AM
PvPについて…
交戦許可/拒否設定は残すとして、ペナルティと言う考え方を取り入れる事自体に反対です。
こまけぇこたぁ良いんだよ!って事で、PCもぽこじゃかワープして貰ってどんどんモンスに倒されて貰って
経験値ロストも高名値ロストも無しでいいんじゃないかと。(高名値はアイテム取得で消費して貰えばOK)
世界を救ってきた冒険者が、地方の領土問題程度に巻き込まれて宅配、落し物拾いに走る昨今、暇を持て余してモンスターの生き方を余興でやってるに過ぎないのにペナルティー。
全くもって理不尽極まりない(・ω・) わざわざ敵役を請け負って、育てる時間まで費やしてこれじゃ・・・正直バリスタ以下だ。
Lazeaさんの意見は多くのモンスタープレイヤーが普通に抱いてる価値観だと思うので支持します。
Manta-ray
11-08-2013, 03:10 AM
ジョブの変更は賛成です。ただ、種固定(ジョブチェンジなし)がいいです。
あと魔法に関してはやはり「冒険者のときに覚えているもの」ではなくモンスターのレベルとともに解放がいいです。
その際に敵専用魔法も解禁していただけると嬉しい。
PvPについては冒険者側はレベル制限を取っ払って経験値ロストもなし。交戦不許可のPCとトレードやバザーも可能にして交戦許可や敗戦によるデメリット・ペナルティをなくす。
強いて言うとモンストロスに襲われる手間がデメリット。全エリアで交戦可能。
取得高名値は「モンストロスの所持している蛮名値の20%」ではなくモンストロスのレベルと同値に(高名値の交換報酬のコストも見直しで)、
モンストロス側は冒険者を倒すと冒険者のレベル分の蛮名値と、
(ここは絵空事です)専用ポイントを取得。専用ポイントで冒険者におけるメリポのようなものを。
で、冒険者側に狩られるデメリットをなくすことによってモンストロスがNMの本来の意味である悪名高いモンスターになれるようもっと強く調整して、(占有もなくしちゃっていいかも)
本当にはっちゃけたコンテンツになればなぁと思います。
追記
交戦状態にする時は対戦をするんだ!勝負するんだ!という気持ちで交戦許可をしてもらうような設定にしています。
バリスタのような「戦いに行く」というスタンスよりも、昔のNM戦のような「NM(冒険者/モンスト)がいるぞ、やってみよう」「NM(冒険者/モンスト)に襲われた!やられる!」という感じの突発的な自然な戦闘の形のほうが今のモンプレに合っている気がします。
Rukar
11-08-2013, 06:02 AM
ペナルティがあるのは2垢や談合などをある程度なくすためだと思うので、
(現状でも出来てしまうではあるのですが)
とりあえず、現状のシステムでペナルティをなくすというのはちょっと違うのかなーと感じます。
現状とは違う遊び場で、ペナルティなしのお気軽なPVPというのはあってもいいと思いますけど。
おもしろくするためのアプローチはいろいろある気はしているので、今後に期待したいところです。
あ、あとグラディエイター側の報酬がいまいちどういったものかわからないのもPVPに来る人が少ない一因な気がします。
最終的な強さがわかればうれしいですが、途中の部分でもどのくらいになるのかわかると少しはやる気がでるかもしれないので、
紹介してもらえるとうれしいかなーとか。
(最終性能がそれほどでもないと逆にどうでもよくなっちゃう人もいそうですが^^;)
Manta-ray
11-08-2013, 07:25 AM
意図して対戦を組める。死ぬ恐れもなくノーリスクで蛮名値の20%を得られる。
現在の仕様のほうが2垢や談合向けな気がします。
実際今のところ2垢の戦闘しか見かけていません。
確かに報酬の紹介はあった方が嬉しいかな。
tyoko
11-08-2013, 09:30 AM
相手を倒した時に奪いとれるポイントに現在自分が所持しているポイントの2倍と
相手の所持しているポイントの20%の低い方を上限とする。
リアル1日に一度、1メリットポイントを高名値4000と交換できるようにする。
交換で得られる高名値が4000を超える場合は4000まで増加します。
これによって自分のポイントが低い時は相手からも奪いとれるポイントが少なくなるため、
倒した時のリターンを大きくするために自分のポイントを高めた状態で勝負を行うようになるであろうという調整です。
奪えるポイントは、自分が1万 相手が5000あったとして。
1万の2倍=2万 5000の20%=1000。
低いほうが上限なので1000奪える。ってことかな?
負けた時の減少には触れてないので、30%減少はそのままってことですよね?
まあ、この調整でグラディエーターが4000持った状態で始まることでモンストロスがグラディエーター狩るメリットはあるかもしれないけど。
グラディエーターがモンスに挑むメリットが全くない。
理由はモンスが強すぎてグラディに勝ち目がほぼないこと。
勝ち目がない勝負挑むより、知り合いのモンスに負けてもらったほうがましです。
はっきりいってグラディエーターが自力でHNM倒して宝箱をゲットするのは非現実的な状況です。
とはいえグラディエーターがモンスに普通に勝てるようになっても違う問題が発生します。
もうこのコンテンツはお手上げ状態ではないでしょうか?
真剣勝負してもモンスが勝つに決まってます。
モンスVSモンスのコンテンツが早くでるのに期待してます。
というか最初にモンスvsモンスを出して欲しかった!
モンスターとプレイヤーじゃ立ち位置違うのに、燃える勝負ができるはずがない。
グラディエーター文字数多すぎ!
neophilia
11-08-2013, 06:51 PM
モンプレ全サーチしたら5人しか居ないんだが。
Mazikiti
11-08-2013, 06:54 PM
瑣末な事ではあるのですが、ジャンクション中のsay及びshoutにおけるチャット時のプレイヤー名表示を、
モンストロスの名前が表示される様に変更して頂けないでしょうか。
操作しているPC名が表示されてしまうと、モンスターとなって戦っている雰囲気が台無しで興を削がれます。
Rolanberry
11-08-2013, 10:07 PM
改めて思ったことを書いてみる。他の人とかぶってる部分あるけどこのまま。
このPvPの悪いとこは負けたら後退する所だと思う。リスクを背負う方が面白いルールもあると思う。しかしそのルールにも向き不向きがあり、モンプレには向いてない。
負けた側が失う事に向いているのは、事前にお互いがそれに納得した上で始める闘技場的な戦いの場合。
戦いたくないけど、交戦許可しないと手に入らないから仕方なく許可の人は、たとえ奇襲されなくても負けて失う事に納得できない。
奇襲ありの負けた場合のリスクは、勝った場合に得られていた物が得られない部分で十分だと思う。
真剣勝負を求めるのなら勝利のメリットでするべきで、敗北時のロストは参加そのものを遠ざける効果の方がずっと大きい。
高名/蛮名値がPvPでしか増減しないなら問題は無かったかもしれない。増減するのは対等な戦いになるモンストロス同士向きな気がしますが。
モンストロスは蛮名値をPvPエリアでレベル上げするものが残っていれば(残って無くても人側よりは楽狩りの効率がいい)可能ですが、人側はモンストロスを狩らないとためられません。
つまりこのPvPの主役は人側で、モンストロスは倒されるべき存在です。モンストロスが人より強い事が人側へのハードルなのに、負けたら高名値ロストは二重のハードルなのでは?
倒される役のモンストロスにロストがあると、交換し尽して蛮名値が余ってる人しか積極的にならない。交換し尽くしたらそもそも交戦許可しない人も出る。
敗北ロストは全撤廃で、人側はモンストロスを倒すと高名値と箱。モンストロス側は人を撃退すると経験値か、一時的な経験値ボーナス状態になるとかでいいと思う。
撃退時の経験値に蛮名値ボーナスとかいいかも。モンストロス側はレベル上げてれば蛮名値はたまるので、ロスト無くなれば人倒した時の蛮名値は無くてもいい。
交戦許可のみ1万こえる仕様はそのままでいいと思う。蛮名値余るのは、更なる種族、食事や強化、モンス版メリポや人の経験値かメリポへの変換を実装等。
八百長はやる人はやります、やってます。普通に戦う方が面白いって方向で抑制してください。
首装備は最終性能不明ですが、他で変わりになるような性能ならたぶん取らなくていいやってなります。パンクラで低確率で守りの指輪取れるなら今もやってる人はいるでしょう。
首装備にモンスの知識をオーグメント出来たら面白いかも。1つの器の成長に限界あるからモンスターになって~とか言う割に、モンスターの経験が人にフィードバックされない不思議なモンプレ。
全ては報酬次第です。
Rukar
11-08-2013, 10:15 PM
ジョブに関してですが、
元のモンスターのジョブについては興味がありますが、遊びとして楽しいのはジョブのバリエーションが増えることな気がします。
なので、私は元のモンスターのジョブに関わらず変更してしまってもいいに1票です。
Tottoko
11-09-2013, 03:50 AM
こんばんは。
VUお疲れ様でした。
ジョブチェンジについてですが、私は兼ね賛同です。
前回のレスで微妙だとは言ったのですが、個性が出にくくなるだけで、現状からすると楽しみを狭めてる感じもするので、ジョブを調整するのはありだと思います。
理由については、前回のレスで個性がなくなるような感じの発言をしたのですが、既に決められているジョブの仕様のおかげで、日の目を見ない種族がいるのも事実だと思います。
例えば兎を例に出すと戦/黒と戦/白だとやはりステータスやジョブの都合上後者の方が利用されやすく、黒色の亜種の方は使いにくいといった感想です。
これだけたくさんの種族がいるのに、好きだけど使えないということに関しては何かしら打開しても良いのではと感じています。
モンプレやられている方はどのジョブ(種族)が使いやすいかというのは確実に頭の中に出来上がっているので、やはりジョブで劣る種族というのは利用されにくい傾向にあります。
そういった点で現状は個性すら埋没している状態なので、全体で見るとやはり微妙なジョブ設定が多いので、一部の使える種族よりか、全体を底上げしていただけるとやりやすくなるのではと思うので個人的には微妙に100%納得はいかないのですが、他の種族にも日の目を見せて上げれればなぁと思います。
Vorpal_Bunny
11-09-2013, 05:18 AM
メインジョブ戦士、サポートジョブ黒魔道士のモンスターが多かったため、現状の状態になっています。
その理由はこのモンスターはこんなジョブだったんだという発見をしてもらいたいという狙いがあったからです。
嘘のジョブになるくらいならモンスター本来のサポ黒でいいんじゃないかと思いますが、
モンスターが戦/黒なのは種族の特徴とか生態とかの理由じゃなく、ただ「意外性」を出したかっただけだったなんて……。
聞いてしまうと正直ガッカリです。
Rolanberry
11-09-2013, 03:49 PM
サポ黒のモンスって使いにくかったのか…
低レベル セット可能な知識少ない、殴りのが強いから釣りにバイオと防御にアイスパで十分。
高レベル 魔法特化知識と特性の詠唱加速、サポのMP INTでもガ焼きのが殴るより圧倒的に早い。
60から70がどっちも微妙なレベル帯なくらいで、全種族にサポ黒の亜種いれば90にするのがすごい楽なのに、って思ってたら他の人は全然違っていた。
ジョブの設定は初期設定が本来のジョブで、それ+サポのみ自由に変更可能を希望してみる。
このモンスはこんなジョブだったという発見を残しつつ、今まで見なかったジョブのモンスになれるのもモンプレの魅力になる。
精霊ラ系魔法使えるモンスになれるよう魔法は確保済み。歌ったり踊ったりダイス振ったりするのもいい。
ラフレシアでモンスがモンスを魅了する前例もある。それかモンプレ時の抜け殻の本体をペットにしてしまう。中身は妖精さん。
自分のキャラがBehemoth's ○○○ みたいになってるのは見てみたい。
ついでに、ペイストと緑のラプトルはトリプルアタックしてきた気がするのは気のせいかなぁ。
伝説のアダマンタスさん赤だけど、玄武さんウォタガやフラッド使うからなりきりプレイ出来ない…
アダマンタスってもう一匹色違いいたような気がする。トゲトゲ首輪のスミロドンも見当たらないなぁ。
バフラウが解放出来てワジャームが無理な理由は何だろう?
あと開発さん、モンス時に有効なメリポ項目の一覧ください。1つずつ振ってみて確かめるのは流石にハードすぎる。
Lazea
11-10-2013, 08:03 PM
ラプ3種が全部戦士のみなのはどうかと思いますね。
ワジャームにいたのはシーフだったような気がしますし。
それと、11月アプデでモンスに属性耐性を付与したとの事でしたが
表示上の属性耐性値数値を反映させる予定はないんでしょうか?
Misoka-no-Tuki
11-11-2013, 03:09 PM
グラディエーターについてなのですが。
グラディエーターとして交戦エリアに行くと、1部位を装備変更するごとに数秒間の装備変更不可状態になりますよね。
また、チョコボに乗ろうとしたら断られました。
これはこれでいいんです。そうしてる理由はなんとなくわかりますし。
問題は、この2点について、バージョンアップ情報に記載がなく、関連NPCの説明もないということです。
特にチョコボ禁止は、私の時は安全なエリアで、たまにはチョコボで移動してみるかって時でしたから、とくに誰かに迷惑かけたわけじゃないですが、
これがミッションなどでテレポ後にチョコボに乗って移動するような場合、乗れない人が戻って証を返却してまた合流して、と時間を浪費したりもするでしょう。時刻指定のギミックが絡むものもあります。あまりよろしいことではないでしょう。
(すべてのプレイヤーが実装されているすべての移動手段を常に使えると思ってはいけない。持っていてもリキャ待ちってことも稀じゃなくよくある。)
装備変更禁止、チョコボ禁止、これ自体には問題はありません。
問題はありませんので、関連NPCに「グラディエーターの証を所持している場合に受ける制限」をちゃんと説明させてください。
フォーラムの投稿だけではだめです。グラディエーターに手を出すプレイヤーが確実に目にするようにお願いします。
・・・・・・LV30でブブリムうろつくのが結構楽しかったんですよね。
FoVも使えるし、雑魚から戦利品も出るし青箱テンポも普通に取れるし。
決して悪いものではないからこそ、詰めの甘いことはしないでほしいのです。
Rolanberry
11-11-2013, 06:48 PM
モンストロス倒した時の箱から、RMEの打ち直し素材出れば人気コンテンツになる…?
あとノーマルブガードさん、小型のアダマンタスと大して変わらないのに大型なんて説得力無いですよ。
中型なのは恥ずかしいことではありません。見栄張らずに正直に言いましょう。
Peyoung
11-12-2013, 03:08 PM
正直なとこ、匿名性が保持できない部分でPvPかなりビビってます。チキンです。人生に波風立てたくない派です。
アビの消費TPを20減らして威力を10%減らすとかの細かい調整なんかしないで、ガツーンと完全匿名制にして「よーしお前ら潰し合え。恨みっこなしだ」の方が盛り上がる気がするんです。気がするだけなんですけど。
Ryota_Iwagami
11-12-2013, 07:44 PM
ラプ3種が全部戦士のみなのはどうかと思いますね。
ワジャームにいたのはシーフだったような気がしますし。
それと、11月アプデでモンスに属性耐性を付与したとの事でしたが
表示上の属性耐性値数値を反映させる予定はないんでしょうか?
ワジャーム樹林の緑色のラプトルがシーフといったように、モンスターは同じ種族でも、
地域によって特徴が異なるものもいます。
亜種については、Lazeaさんがおっしゃるように地域的な特徴をつけても面白いですし、
「このモンスターはこのジョブのはず!」といった皆さんの思い入れを反映させるなど、
ゲーム的に面白くしたりする方向で特色をつけることも検討していきたいと思います。
一方で性能にとらわれず、好きな外見の亜種を選んでもらえたら、といった考えもあるので、
様子を見つつ検討していきます。
属性の耐性については、現状の仕様では、増減分を表示することは可能ですが、
種族の基本値として設定されているものを表示することはできません。
属性の耐性は通常のモンスターと同様になっているので、
皆さんのモンスターに関する知識を生かしたりいろいろ試してみて
各種族の特徴を見つけてもらえたらと思います。
モンプレに関して一言
昨日なんですが、ザルカバードにて戦ってきました。
こちらはプレイヤーチームで
相手はベヒーモスの亜種のやつだったと思います。
戦闘が開始され
あまり攻撃してこないなーと思いながら
ぺちぺち削っていると
相手はメテオを唱え
1000以上のダメージをもらい
あっさりと負けてしまいました。
基本弱体はレジレジで
着替える事で発生するペナルティーや
レベル60制限の高位魔法が使えない点や
IL装備の恩恵もうけることはできず
ただフラストレーションがたまるだけでした。
正直つまらなかったです。
現在はアップデートがあったばっかりで
みんなはそっちメインで遊んでいるだけかもしれません。
が、現在のところ
ゴールデンタイムでモンプレを遊んでいる人って
10人もいません。
これって私が書いている事を
物語っていますよね?
着替えられない
レベル制限がかかっている
もっとストレスなく
いつもどおりに楽しませてくれませんか?
うまく調整がされていれば
きっと面白いんだろうなと思うんですが
現状は・・・
どれだけの人が現状モンプレをやっているかというのは
当然把握できていると思います。
その現状を見たうえで
調整を行ってもらえればと思います。
15段階以上の強化装備があっても
これでは残念の一言です・・・
Lirara
11-12-2013, 08:23 PM
今の状態で蛮名値のやり取りはしたくないです。
プレイヤーは高名値もってないのに一方的になぶられて奪われていく・・・強盗となんらかわりません。。
折角実装された新しい種族解放したくても強制的にPvPをやらされてプレイヤーに怯えながら蛮名値を稼いだり、失うことを覚悟しないとまともに遊べません。
ゲームとして楽しめないです。
人の貯めたポイントを奪いに行くのも気が引けるし、結局新しいものを試してみたいと思ったら一方的に奪われる以外の選択肢がありません。
候補のエリアが3エリアしかないため、交戦許可にしているとバレると簡単に名前から検索されて探されます。
なぜ、ゲームでのんびり遊びたいだけなのにここまでビクビクしなければならないのでしょうか(´・ω・`)
装備品は必須な性能にしないと言い張っているのですから、倒した側に敵のランクに応じて一定のポイント付与、倒されてもデメリット無しぐらいじゃないと正直このゲームの根本的な仕様上遊びたくありません。
もちろん蛮名値は最終的には余ってきてなんとも思わなくなるのでしょうが、今はまだ過渡期であり、発展途上なんです。
プレイヤーがいま実装されているものの中でなぜ蛮名値をためようとするか、それを奪われたいと考えるか、もう一度よく考えて欲しいです。
monya-munya
11-12-2013, 09:28 PM
私自身はまだ交戦経験ない(交戦可能にはしてます)のですが、どうやらお話聞く限りそれなりに知識集まってればモンストロス強いっぽいですねえ。
冒険者側がフルアラで襲いかかれる、というのは伊達ではないという事でしょうか。
ソロで蛮名値稼ぐのも、思ってるより危険度は少ない?
というか、よく考えたらLv60で攻や防が400到達してたりHP6000以上、
実際にとて~とてとてクラスを単体で殴殺可能な存在ですから、
レベル制限下で装備性能も落ちてる1PTで狩れる相手ではないですよね。
もしかしたら本当にHNM並なのかもしれません。
ただそのままだと制限されただけの冒険者不利ですし、欲を言えば現在の制限がLv30.60.90で
それぞれ、Lv30戦績装備(懐かしい)、AF、エンピ装束と預けられてかさ張らない装備があるのですが、
やはり75制限エリアが欲しいところです。
実践的かつ豊富な装備郡、今は遥かに取りやすくなった当時最強だったHNMの武器、
今はモグ野郎に預けられて眠っているコンテンツ報酬装備の名品の数々、
あの時代を飾り、憧れたそれらを再び持ち出す良い機会になるではないでしょうか。
性能的にも装備の豊富さや戦力(あるいは戦術)的な側面でも、
75時代はひとつの到達点である、というのもあります。預かり帳の対象となっている武器防具が多いのもありますし、
冒険者側にとって『本気で狩りに行く場合』ある程度有利なレベル帯にはなりえるのではないでしょうか。
こんばんは。
PvP仕様が追加されましたが、前後してわかりやすい説明がなされないので、どうあそんでいいかさっぱりですね。
制限エリアでとなった場合、同一レベルではモンスター側が圧倒的に強いと思います。(とてとて数体とですら渡り合えますし)
LV99で、IL装備のPCとでどっちが有利だろうといった感触ですね。
開発は、どういう流れでプレイヤーが要るかどうか分からないモンストロス討伐に向けてPT編成をして対戦をすると想定したのでしょう?
FF11的には、バリスタ仕様を踏襲して、ある時間を対戦時間として設定して、モンスター側、プレイヤー側などで乱戦にしたほうが、タイマンで勝ち負けをだすより、不快にはならない可能性がありますね。
遭遇戦であるなら、1対1でもそれなりに勝負になるバランスを検討する必要があると思いますね。
Rolanberry
11-13-2013, 06:09 AM
アントリオン(黒)の目?の部分の色がおかしい。ノーマルやフォミセラスはちゃんと黄色。
ケルベロスの移動時の動きが、滑ってるようになるの何とかならないのかな。移動速度にモーション速度が合ってない。
モンストロスで検索にのるのが、交戦許可してる人だけなのをわかりやすくして欲しい。
モンプレやってる人全員引っかかると思ってる人多いみたい。
今のエンカウント方式だとモンス同士しか無理だろうなぁと思いつつ書いてみる。
メリポを高名値に変換システムも、メリポためないと遊べない=めんどくさいできっと終わる。
労力を割いて得たポイントを欲しい物に消費する事は納得出来ても、奪われる事に納得出来る人はどれだけいるのか。
+はモチベーションアップ、-はモチベーションダウン、+の量を減らしてでも-を無くす方がいい。
双方ロストは撤廃してモンストロス側に、交戦チケット的な物を導入するのはどうかな。
リアル一日ごとにフルチャージ、負けると1ずつ減り0になるとその日は交戦不可か、0のモンストロスを倒しても何も得られなくする。
あと勝利時に得られるポイントが同じなのは、知らない人に力は互角と誤解させる原因の気がする。
モンストロス側は低めの固定値で数で稼ぐようにした方がいいと思う。勝利時の高名値、人数割りの仕様あるなら無い方がいい。
蛮名値溢れてもやる要素が弱い。モンストロスは交戦許可だと、全印章レベル関係なく取れたりドロップアップとかあってもいい。
PvPに対する意見色々言っておいてなんだけど、FF11は元々対人するように出来てなかったし、やる人もそんなに多くない。
本当に求められてる物って対人じゃなくて、モンストロスとの共闘なのでは?今でも出撃可能エリアならミッションとかの複数わくNM手伝えるけど。
かつて激闘を繰り広げたNM達と共に戦う。コンテンツプレイ中ピンチの時、突如敵の群れを臭い息が包み込み、ふりかえると助けに来たぜ的なモルボル。
ここはまかせて先に行けと自爆するボム。そんなものが求められているような気がする。個人的にだけど。
ほぼ隠居状態でモンプレのためにFF続けてるみたいなものだから頑張って欲しい。
The-Greed
11-14-2013, 04:37 PM
モンプレ検索ってサーチの絞込みですか?上に流れるヘルプにあるように交戦を許可しているモンストロスしかサーチできないので今の少ないエリアでは一桁も仕方がないと思います。
実際にモンプレしてる人数はもっといるのではないでしょうか。
PvPに関してはまだ経験できてないですがモンプレ実装前に話があったように最終的にはフルアラPCとソロモンストロスが戦えるレベルを予定してるということなので徐々に調整していっていつか気軽にバトれるようになるといいですね。
Misoka-no-Tuki
11-14-2013, 06:25 PM
今、雑魚がリンクしてるとこに襲い掛かってきたモンストロスに負けたんですけど、
リレで起き上ったら、なんか占有時間がどうのってカウントダウンがいきなり始まって、
そいつに気付かれたらしくて衰弱してるとこをまた殴られましたよw
リレで起き上ったら戦闘準備状態になるようになりませんかね。
あと、一応スニークだけはかけてたんですが、知覚遮断ってモンストロスに対してはどう働くんでしょう?
まぁ、相手はベヒーモスらしかったんでスニは効かんでしょうが・・・・・・。
しかし、自分が殴りまくってる相手にバインド唱えるアホに殴り倒されたかと思うと、
キャッキャウフフとかいえませんな・・・・・・。
Rolanberry
11-15-2013, 01:43 AM
中身人だからインスニしててもタゲれるのでは?
人側、PvPエリアにいる目的はモンストロスと戦うためで、しないと稼げないから。しかし今の戦闘バランス、エンカウント方式では面白くない。
ソロ及び少数の現実的な勝利は、10レベル以上格下のレベル上げ中のモンストロス狙い。不要な敵対心発生つき。
モンストロス側、PvPエリアにいるのはセットポイント+とレベル制限を利用してレベル上げ&蛮名値稼ぎ。
別にPvPしたいわけではないし、しなくても稼げる。レベル上げしてるとこに突発的なPvPやらされてる状態。
レベル上げ用の知識とPvP用の知識セットは違うわけで。モンストロス側に異なる目的を与えたのは間違い。
バリスタなり他のゲームのPvPなり対戦要素で両者の戦力に著しい差があるのは珍しいと思う。(と言いつつあんまり他のゲーム知りません)
現状のバリスタもどきルールは立場が同じで拮抗したパワーバランスを必要とすると思う。
個人的にタイマン可能にするのは反対。人対モンスである意味が無くなる、タイマン可能にするなら人同士かモンス同士でやればいい。
人とモンスの混合パーティ同士のチーム戦が落とし所な気がする。モンスを戦車役にでもして陣地戦とかブレンナー的な。
人対モンスを生かすにはモンス側にビシージ発生権でも与えて攻め込んでもらう。人側は撃退したら、モンス側は街の損害率で報酬。
ってのがよさそうだけど、冒険者の立場や世界設定的に大問題で不可能。
人対モンスは一時封印して、先に新しい箱庭エリアでも作ってそこでモンス同士やってもらえばいいのでは。トルクはそこの報酬に変更して。
あるいはタビュラ式に育てたモンストロス登録してメイズで倒すと高名値とか。中身NPCになるからPvPですら無くなるけど、挑戦する人は増えそう。
人対モンス自体は制限無く開発出来たら、いくらでも面白くなると思うんだけどなぁ。
monya-munya
11-15-2013, 02:22 PM
人対モンスを生かすにはモンス側にビシージ発生権でも与えて攻め込んでもらう。人側は撃退したら、モンス側は街の損害率で報酬。
ってのがよさそうだけど、冒険者の立場や世界設定的に大問題で不可能。
人間側の交戦許可についてもモンプレ側のNPCだけで完結するんじゃなくて、
『ジュノがモンストロスをVWの類か、似たような脅威の予兆として認識(誤認) → 冒険者に謎のモンスター(モンストロス)討伐『グラディエイター作戦』を発令 → 珍しく世界の脅威(誤認)の方になる冒険者
→ モンストロスVS冒険者の世紀のマッチポンプ対決が始まる!』
みたいなストーリーでも持たせてもらえれば、世界観的にも色々バカな事が出来たんじゃないかとも思います。
逆ビシージなんかも街を襲う、では無しだと思いますが
モンストロスを捕らえるための罠、のようなみたいのを設置されていて、モンストロスはそれの破壊、冒険者は破壊阻止… みたいな感じなら有りではないかな、と。
もしくはいっその事、珍しく獣人に加担して悪人相手に情け無用の大暴れ、とかでもいいかも知れません。
なんにせよ、面白い状況なのでもっと世界観に組み込んで欲しいなあ、とは思いますねえ。
tyoko
11-16-2013, 04:16 AM
交戦で高名値と蛮名値の奪いあいをなくしてしまってはどうでしょうか?
1.モンストロスがグラディエイターを倒した場合、グラディエイターのLVx2~3の蛮名値が手に入る。倒された場合ロストなし。
2.グラディエイターがモンストロスを倒した場合宝箱をあける権利を得る。倒された場合ロストなし
3.高名値を使って宝箱を開けられるようにする。
例) 必要高名値 NM200ポイント HNM2000ポイント
1メリポで高名値4000はなかったことにする。
4.現在ある高名値の交換品を交換できなくする。
それにともない蛮名値で交換できるように変更。
5.交戦状態のとき、俊足モンストロスの移動速度を普通の速度にする。
鈍足モンストロスの移動速度を普通の速度にする。
トラの知識移動速度8%効果変更。
6.グラディエイターの移動速度アップ効果を無効。
7.交戦状態のとき移動妨害効果に完全耐性を得る。へヴィ・バインド・睡眠・石化等
5・6・7に関しては良いか悪いかはなんとも言い難いです。
これで大分戦いやすくなると思います。たぶん。
Trycrip
11-16-2013, 06:02 PM
俊足なくすのは大反対。
足の遅いモンスに移動速度以外のアドバンテージを持たせればいい話
弱体で足の引っ張り合いはもう勘弁
Marchwind
11-16-2013, 10:37 PM
皆さんがPvPに関してのフィードバックをなされている中空気を読まずに1つ・・・
モンプレ実装以降実装済の種族の亜種の追加しかされていませんが、新たな種族の追加の計画とかはどうなっているのでしょうか?
種族ごとに新種解放の条件設定やら知識の設定など大変だとは思いますが、ドラゴン族を待ち望んでいる身としてはその辺の計画についてもそろそろなにかしらの発表がほしいです。
Trycrip
11-17-2013, 01:49 AM
投稿する前に過去ログを見るということはしないんですか?
tyoko
11-17-2013, 06:26 AM
プレイヤーVSプレイヤーのときくらい俊足はずさないと、
ゲームバランス取るの不可能なほどの能力というのは分かりきってることじゃ。
Manta-ray
11-17-2013, 08:41 AM
俊足をなくすんじゃなくて、知識なりモンプレメリポなりで鈍足でも早く移動出来るようにして、
冒険者は高名値と交換で「交戦許可時:移動速度+○%」の装備を得られるようにすればいいんじゃないかな。
Manta-ray
11-17-2013, 08:47 AM
対冒険者においての個人的なイメージはかつてのギーヴルのように猛威を振るいたい。でしたので現状はちょっと残念(´・ω・`)
tyoko
11-17-2013, 10:43 AM
それは名案な気がする。
交戦時俊足になれる知識とかあれば確かに解決。
Trycrip
11-17-2013, 09:56 PM
プレイヤーVSプレイヤーのときくらい俊足はずさないと、
ゲームバランス取るの不可能なほどの能力というのは分かりきってることじゃ。
もう弱体でバランスとるのはたくさんなんですよ。
消すのは簡単ですがそれ以外の方法をみんなで考えましょう。
弱体は大反対です。
Sedoh
11-17-2013, 11:27 PM
弱体はともかく特色無くす方向に動くのは止めて欲しいです。(究極、見た目と名前が違うだけで、全く同じ性能になりそうで・・・)
素早く動ける代わりのデメリットをゲーム上で設けないとダメなんだと思います。
素早いかわりに一撃が軽く脆いってのがお約束ですが、それを踏襲するのか別の方策があるのか。
Ruronto
11-18-2013, 12:36 PM
モンプレならではの要素もあるけど、普段戦っているモンスターの立場を忠実に再現しているので
もしやるなら、そういう良さを損なわないような俊足対策の方がいいですね。
挑発とかを入れたら後ろ側には下がれないとか。
まあモンプレは開発の人たちが、かなりやり込んで作り込んでいる感じがするので楽観していていいんじゃないですかね。
ワープ関連がもっと改善されるといいなと思います。
現状では最低限のレベル表記だけだけど、充実させてほしい。
かなりシンプルで洗練されていて、気軽でスムーズに遊びやすいけど
「ワープする場所によっては走り回らなければならない。」
「走るのが面倒でワープ→リリンクを繰り返したり」ってのが惜しいと思う。
レベルによってワープポイントを振り分けるとか。
モンスターの強さをもっとわかりやすくしてほしいと思う。
現状だとワープ先エリアの最低推奨レベルだけだけど、もっと情報を充実させてほしい。
みんな対戦で負けたくないから一生懸命に知識を集めていると思うんだけど
もっと気軽にワイワイ対戦できるような感じにしてほしいと思います。
かなり忠実に、リアルなモンスターの立場を楽しめておもしろいけど
ソロ上げだけを続けるのって少しだるさを感じます。
BGMもいろいろバリエーションがほしいす。
なんだかんだいってもリアルなモンスターの立場を体験できて
それを損なわないモンプレならではのおもしろさもあって
ヴァナ各地を巡ることで改めてヴァナの美しさ、広さを再発見できたりと
かなりの良コンテンツであると思います。アルテパ朝日とか夕日がよかった。
かなりシンプルに洗練されてるメニューとかコンテンツのつくりも好きです。
Urulun
11-19-2013, 12:05 AM
モンプレ PVPのダメなところ
・倒されるとペナルティを受けるところと、『倒したらペナルティを与えるところ』
実際やってみると、交戦許可といいつつ、戦いたくないけど、やむを得ず交戦許可を出すシステムで。
PC側から見たら攻撃しにくさが凄いですね。
・PC側の移動に難あり
証貰って、現地行って、モンストロスを苦労して探して、終わったら証を返却して。
と大変。
・報酬が謎
報酬が強すぎて必須とならない、というような主旨の発言もあったように思えます。
報酬が謎のまま強化に必要なコストを数値から想像してみると、IL119が完成しそうな
大変さを感じるのですが…。
改善案としては…
報酬を強めにして情報公開、ペナルティ廃止を提案します。
ペナルティ無しだと不都合があるなら、戦闘開始に若干のコストを設定して名声を多めに。
戦闘許可なモンストロスを強制移動して(呼び寄せて)戦闘可能なポイントを実装。
PCをPTごと戦闘可能エリアにワープさせる仕組みを導入。
またそもそも根本的に「1つのエリアに放り込んで適当に戦って下さい」だと破綻するきがするので
○モンストロスの希望者は、スカームとかビシージとかカンパとかレイヴが発生したら強制召還されて敵として戦う。
基本負け戦ですが、PC側からはボーナスキャラ扱い(箱のランクが上がるとか)モンストロスは生存、もしくはPCに若干の損害を与えれば多めの報酬を。もちろんペナルティ無し。
○印章BFのボスとか、トリガーでNMとして沸いて出たいので、なんらかの専用アイテムを設定して使ったPCに強制召還される。
以上のようなモンスターとして冒険に介入できるような仕組みをぜひ導入して欲しいです。
Rolanberry
11-19-2013, 02:39 PM
移動速度の問題は戦闘領域がエリア全域なのが根本的な問題じゃないかな。
フィールドでの戦闘のままなら、逃げ回る意味を潰してしまえばいい。
カンパ二エのように攻略又は防衛対象を追加する。又はVW、レイヴのように戦闘領域を設定する。
移動速度も個性だから残した方がいいと思う。
人対モンスは戦力差的に、バリスタより神99BCを下地にすればよかったのにと思う。参加しやすくする要素が必要だけど。
でもモンス側はレベルを上げて何をするのか?の部分がPvPなんだから、モンス側が挑戦者のがいいのかもしれない。
一対多のこのPvPは、モンストロス討伐に人を集めるより、人の集まってるとこにモンストロスが乗り込む方がいい気がする。
あと交戦許可中は準備期間短くなる要素は不要だと思う。やってて移動めんどうなだけにしか思えない。
それと開発さん、魂の聖櫃にトロフィー置き場設置して、99にしたモンスターのトロフィー飾られていくようにしてくれませんか。
モンプレ専用あるいはモンプレ初出の種族欲しいなぁ。
後方カウンター技は解放出来ないのかな。PCの仕様だと敵の姿が見えないため実行出来ないとかなら、自己強化に後方攻撃がおまけでついてるのはどうだろう。
経験値のみでもいいからカンパ二エに参加出来るようにして欲しい。ポロッゴやらピクシーのゲストいるんだし。
50からの必要経験値増加量は見直すべきだと思う。50から200ずつ60から300ずつでいい。ダメなら経験値2倍を毎週土日にやるとか。
Manta-ray
11-20-2013, 12:08 AM
モンス側はレベルを上げて何をするのか?
HNMのように冒険者を蹂躙したかった(`・ω・´)
tyoko
11-20-2013, 03:47 PM
wiki見たら高名値で交換できるアロイトニック
高名値5000 NQが+10RP
高名値10000 +1が50RP
高名値20000 +2が2000RP
NQが高名値5000もかかるのに、+2の効果の200分の1ってどういうこと?!
しかも首全部ゴミレベルの性能って・・・
強化じゃなく全部ランク15高確率直接ドロップで良いレベル・・・
いくらなんでもこれ考えたひとめちゃくちゃすぎる。。。
Ruronto
11-23-2013, 11:58 AM
今モンプレをやってる人って、モンプレがおもしろいと思っている人が多いと思うんですが
もっと多くの人に関心を持ってもらうために、もっと先の展望を打ち出してほしいです。
交戦を活性化するために、慣れてもらうためにNPCグラディエーターとのバトルをするクエストを設けるとか
強化アイコンのデザインが被っていてわかりにくいところの改善とかもやってほしいですが。
とりえあず今後の展望を聞きたいです!
monya-munya
11-23-2013, 12:52 PM
モンプレの音楽は戦闘時だけにしてほしいです
今のBGM、良し悪しは別としてモンスターの姿でのんびり散歩とか風景眺めたいってときにはエラい不向きなんですよね…
過去エリアの雰囲気ブチ壊しにしてるカンパニエBGMに近いものがあります。
Syaruin
11-23-2013, 01:35 PM
wiki見たら高名値で交換できるアロイトニック
高名値5000 NQが+10RP
高名値10000 +1が50RP
高名値20000 +2が2000RP
NQが高名値5000もかかるのに、+2の効果の200分の1ってどういうこと?!
しかも首全部ゴミレベルの性能って・・・
強化じゃなく全部ランク15高確率直接ドロップで良いレベル・・・
いくらなんでもこれ考えたひとめちゃくちゃすぎる。。。
+2のRPが2000でほかのやつよりポイントが異常に高いのは仕方ないかと思いますよ。 むしろそうなっておくべきかと
今のモンプレの仕様だと箱を空けるのに
NMの箱はCG
HNMはHCG
の状態でないと開けられませんでも現状NM状態のモンストロなんてほとんどいないです。
要するにプレイヤー側はHCGもしくは相手を1体倒してHCGに昇格できる状態を維持しなきゃいけないので高名値20000で交換の+2がほかのものよりだんとつで高いのはよく考えていると思います。
もちろんモンストロ側に倒されると高名値減りますしね… そこはエアリキッドとは違って当然かと、+1はもう少し高くてもいいと思いますけどね
ただ強化できる装備がゴミってのは同意します! 「バランスを崩さない程度」で装備を考えるとのことでしたがここまでハードル高くてほぼ実用性ないってのはいかがなものかと?
対人をワイワイやっておまけ程度でもらえる難易度でもないですからね
ここ何日かプレイヤー側で対人してきたのですが正直Lv上げしている相手以外勝てませんwwww 同Lvモンスターは1PTもしくはアライアンス近く人がいるのではないでしょうか?(それでも勝てない相手はいると思います)
それでこの報酬?(おまけなのかな…)は話にならない!! そしてNM以上を倒したときにでる箱もVWのように個人の報酬にしてほしいです。
人数がかなり必要なのに箱1個で共通ってのは普通の人はちょっとやる気おきないと思いますよ?
ベヒなら守りの指輪落とすとかそう言うのもほしいですね。 もちろん八百長するやからが出てくると思うのでモンストロ側も何連勝もしくは何人倒すと守りの指輪が手に入るかも!とかの仕様にして
負けたらそのポイントが減るなりそこら辺は工夫が必要でしょうが…
Lv上げのモンストロを倒してた時にもちろん報復は受けました そのときは麒麟タイプのマンティコアでやはり中身に人がいるモンスターは強いと思いましたよw
プガ→魔法2発で1人ずつやられましたw ただモンスター側もやっている身としてはモンスターを弱くしてバランスをとるのだけはやめていただきたい!
アビセアのようにアートマ的なものをつくってプレイヤー側も強化できるとか、テンポラリーアイテムを配るもしくはバリスタのように掘れる仕様にしてほしい
得に30制限装備見ていくら考えても 勝てる要素がない! (モンストロ側としてはLv制限で高Lvの経験値稼ぎできるのでいいのですがね…)
同Lvのモンスター相手だと一方的にやられます。 ただ対策がないわけではないです 赤6人で開幕連続魔とか… ただそこまでやってあの報酬ですし結局そんなのやらないですよね…
何度か書き込みはありましたけど高名値の奪い合いに関しては対人なのでいいかなーって思います。 ただ前の書き込みにもありましたがプレイヤー側も1万まではどこで戦っていても溜まるべきですここは強く要望します。メリポで4000までためられますとかいってる場合じゃない(対人許可していない人でもいつの間にか1万溜まってる!って言う状況にするべき) わざわざLv制限受けて高名値稼ぐ人なんて極少数です。
あとプレイヤー側の移動の不便さが半端ない モンストロ側のスタート位置がランダムって言う件に関しての答えが「待ち伏せされるから」でしたがプレイヤー側もされますよ?
報復の時に一回やられましたww なのでプレイヤーにも3国にロビー的なものを作るなり何なりして負けたらそこにもどるとかにしてもらえないとわざわざザルカやウルガランまでいったりしないでしょう
モンストロ側からしたらアビセアワープなんて待ち伏せし放題だぞ!
あとプレイヤー側の経験値ロストはほんとうにいらないと思います 高名値も減って経験値もとかちょっとやりすぎです。
それともうひとつ対人許可中のプレイヤーもモンスターと同じ仕様で歩いててもHP/MP回復するべきです
はっきり言いますが相手倒した後に1分で回復なんてできません 毎回倒したら戻るってのも戻ってきたときの強化なり何なり考えるとしんどいですし…
今の対人の現状もう少し危機感もってもらいたいです VUで実装されて毎日ゴールデンタイムにうきうき気分でモンストロ待機しました1週間対人できませんでした!!!!
この状況だとコンテンツとして機能していません 本当に期待しているコンテンツなのでなにとぞよろしくお願いします<(_ _)>
Urulun
11-23-2013, 01:37 PM
現状の、希望者が対戦するというモンプレのPVPの形式は
盛り上がらず消えて行くのみと感じます。
理由としては感覚的なものですが、報酬も微妙でおまけ的なイメージが抜けないので…。
モンストロス側の成長要素は良い感じなのにもったいないです。
そこで提案としては、
大まかな目標としては
モンストロス側のレベルもPCの成長要素として実感できるようにすること。
本筋の冒険に影響出来るようにすることです。
具体的な案としては…
○モンストロス側のレベルが上がるとPC状態でも何かしら有利なことを。
(その種族に倒された時のロストが少ないとか、経験値が増えるとか、ちょっとだけキラー持つとか)
○モンストロス側が何かしらの戦闘(スカーム、ワークス、カンパ、ビシージなどなど)に関われるようにすること。
(別ゲームで申し訳ないですが、ダークソウルの敵対的侵入のイメージでしょうか)
○モンストロス側で、レアアイテム引換券的なものが手に入り、そのアイテムを手に入れるためには
一定期間、冒険者側に対戦を募集して戦闘に勝利しなければならない。負けるとPC側がアイテムを取得する。
要はトリガーNMやBFのボスになりきって戦えるかんじで。
複数アカウントや八百長がある気がしますがそこは大らかに笑って許して頂いて。
対戦相手は完全には当事者の自由にならないとか、チャットとかサーチは封印する
必要があるかも知れませんが。
このままだとパンクラティオンとか、コンクリフトの流れです。
モンストロス側の仕組みが良くで来ているだけに、非常にもったいないと思います。
今後、モンプレ側でPT組めたりとか色々増えていくのだと思いますが
大きくなにか追加しないと、この流れは変わらないと思いましたので
思いつくままに案を書かせて頂きました。
Bloodytears
11-24-2013, 11:00 PM
シチシコウ戦やスカーム、メナスなどのコンテンツに敵役として登場できる仕組みをはやく作ってください
敵役として嫌がられすぎないように、お互いにつぶしあうほど双方の査定が高く、報酬もアップと言った感じで
初心者でも入りやすいようにとりあえずレベル99に一時的になれる、もしくはデフォルト99の練習種族的なもので参戦できるといいかもですね
Trycrip
11-25-2013, 08:29 PM
いや、早く作ってくださいってそんなコンテンツFF11のシステムにまるであってないでしょw
そんなものよりモンストロス同士でPT組んで協力型コンテンツ作ってくれればおk
もうPvPはどうでもいいや
Noppy
11-26-2013, 01:13 AM
とうとう経験値2倍キャンペーンも終わってしまいましたが、とにかくソロで経験値や蛮名値を稼ぐのが根底にあるので、どうしても単調でマンネリ化しやすいです。そこでの提案です。
1、モンプレの音楽を移動準備時間のみにしたらどうか?
同じ音楽をずっと聞いていると飽きてきますし、折角の普段行かないようなエリア及び懐かしいエリアの音楽が聞けないのは勿体無いと思います。
2、経験値指輪を有効にする
ソロでこつこつ稼ぐコンテンツということもあり、単調作業になりかなり根気が必要になります。(特に50以降)経験値指輪なら制限もあるので急にバランスを崩すこともなくプレイヤーの手助けになるのではないでしょうか。
3、交戦状態になくても、もう少し蛮名値を稼ぐことは出来ないか?
1万以上ストックがあると、交戦可能エリアで経験値稼ぎをしないと蛮名値がたまらない。現状だと3エリアしかないので、その3エリアの繰り返しにせざるをえなくなり、折角エリアがたくさんあるのにマンネリ化してしまう。
4、サプライズが欲しい
同種族がたまに強化魔法をかけてくれる、もしくは良い効果をくれるとか、弱種族からの経験値がたまに2倍になるとかそんなのがあったら嬉しいですね。
Rolanberry
11-28-2013, 01:45 PM
モンストロスプレッジPvPシステムの調整
メリットポイントを高名値に交換する仕組みの追加
モンストロス敗北時の蛮名値ロストを調整
これだけではおそらく不十分。
グラディエーター側に必要な物
魅力的な(強力な)装備品。
グラディエーターの証を継続所持に移動して、交戦エリアでON/OFFの切り替え式にする。
交戦エリアに交戦許可切り替えNPCを配置。これで戦闘領域はその周辺になる。
交戦許可中は他のエリアへ移動不可。戦闘不能時のホームポイントへの帰還をリトライに。
リレイズで起き上がれるグラ側のが、連続ロストで問題は深刻だったりするのでこちらもロスト撤廃。
モンス側のロストをなんとかしても、モンス側にPvPする意味を持たせないと、ウルガランでレベル上げ中の60台モンスを90の冒険者が襲うだけじゃないかなぁ。
上位種族なんてレベル上げだけで取り尽くせちゃうし。それともウルガラン警備隊が現れるのだろうか。
現状のPvPの唯一の利点は無かった事にしても困らないところである。
個人的に望むPvP仕様
カンパ二エをベースにして、カンパ二エの侵攻時に敵部隊いなくて稼げない、防衛時に友軍いなくてどうにもならないとこを直せば(防衛部隊が必ず出現するように)良コンテンツになると思う。
更にレベル制限を90のみにする(モンストロス側にILに対抗出来る要素を追加して無制限化が理想)
交戦許可中(アライドタグ)に雑魚と戦えない仕組みを作る。カンパ二エの時もそうだけど雑魚と遊びに行ってるんじゃないんだから横槍不要。
これで85くらいまで上げたモンスはこれをレベル上げの選択肢にすると思う。
新しく作るのが難しい場合、モンストロスがアルタナ連合と獣人軍の好きな方で、カンパ二エに参加出来るようにしてくれるだけでいい。
トルクの性能を見直してカンパ二エにからませれば、カンパ二エも復活して一石二鳥。
カンパ二エはRMEの打ち直し素材を戦績に追加すれば復活した気がするけど。アドゥリン外コンテンツ復活のいい材料だったのに。
モンストロスに必要なもの。
大型用の85以上用の狩場追加急務。せっかく覚えた高レベル技や魔法すてて効率のためにブブリム乱獲とかしたくない。
アデニウムは中型にしてサイズを大きくする。ダルメルももう少しサイズなんとかして欲しい。
アダマンタスの首を引っ込めるや、今後追加されるウィルムやキマイラの翼を広げるもファイトスタンス可能に。
まだいない種族だけど、ミミズもファイトスタンスで潜ったり出たりして、地面の中では移動可能にして欲しい。
アントリオンも潜れるようにしてピットアンブッシュを使いたい。ファイトスタンスはチェンジ時の硬直あるからTP0でいいと思う。
殴られてたまるTPをモンスター仕様にして欲しい。高レベル帯の戦闘は、見てるだけの時間が長すぎるから技を使う回数を増やす。威力と硬直で使う価値無いのも原因だけど。
専心の効果をモンスに持ち越せるようにして欲しい。人側のレベル上げ終わってる人にはリング系の使い道がない。稼ぐならアビセアにいくしアビセアでは専心の効果が無い。
71、81、91からの経験値テーブル変更。71から取得上限700。81から取得上限800。91から取得上限900。
ランダムに1匹選ばれた参加希望のモンストロスとクリア目指すみたいなコンテンツ。
Peyoung
11-29-2013, 01:50 AM
『Spriggan』の名前を、狙って滑った地方名産品の公式キャラクターみたいなあいつに持って行かれるのちょっとモヤッとします。
ジャンクション専用? とはいえ同名異種のモンスターって初登場ですかね。
Puppeteer
11-29-2013, 11:58 AM
ジャンクションできる種類よりも遊び方の幅を広げてほしい。
さすがに現状のまま、種族や知識集めってのはもう限界を超えている。
経験値2倍キャンペーンが長すぎたせいか、もう2倍なしじゃやる気も起きません。
スライムとかスプリガンの知識はイベントらしいもの、種族知識I程度にしてほしい。
最近のスクエニに多い、特別な知識で動線設計みたいなことはしないでいただきたい。
モンスターの名称で How Strength TigerもしくはStrength Is Tiger って付けたいです。
「How」と「Is」がないので、よろしくお願いします
Rolanberry
12-07-2013, 01:18 PM
ここに書くか迷ったもののモンプレをやってて思ったことなのでここに書くことにする。モンストロスもジョブを共有してるし。
モンプレで魔法主体のモンスターをやって思ったこと
2段階振ったディアⅢをサポが赤のモンスで使用すると30秒、メイン赤のモンスだと60秒。バイオも同じだろうけど30秒じゃ使い物にならないから何とかして欲しい。
普通の選択肢
1段階目で敵側の使うディア、バイオと同じにする。2段階目以降は現状のままか強化内容を変更する。
理想の選択肢
全メリポ魔法をスクロールとして解放する。更に黒と暗黒にバイオⅢ、白にディアⅢ解放し赤にディアⅣバイオⅣ追加し、モンストロスにディアⅤバイオⅤを追加。
残った各ジョブメリポはブラインならブライン系。フラッドならフラッド系のように同種系魔法全体に拡大する。
6属性精霊の威力、消費、習得Lv、詠唱時間、再詠唱時間をストーン系に統一するべき。古代や攻撃系忍術があるべき姿で、現状はMPコストのため相手に耐性がない限り、弱点狙うよりストーン連打。
相手の弱点によって使い分けるための要素が属性のはず、格差不要。そもそも土が一番下で雷が一番上ってどこから来たんだろう。
バニシュⅣとⅤ バニシュガⅢからⅤ、ポイズンⅢからⅤ、ポイゾガⅡからⅤ、ディアガⅡからⅤ、カーズとウィルス追加。バイオガも作って欲しい。
ヘイスガ、パライガ、サイレガ、グラビガ、ブライガ、スロウガ、バインガ、ディスペガもお忘れなく。モンス対グラディエーターが対多数戦闘なら範囲魔法を解放すべき。
モンストロスがインパクト撃てないからプリス持ち用に習得クエストを追加希望。あと、なんで暗黒はブライン使えないんだろう。
技について
以前いらないといったもののやはり瀕死技や即死技も解放して欲しい。アルンデマイトなんてターサルスラムないとただの侵入可能エリアの減ったダイアマイトだ。
PvP、NM、今後追加されるコンテンツ内では斬鉄剣のようにダメージになればいい。レベル上げ中にたまに雑魚をはやく倒せるくらいは許して欲しい。
PvP、NM、コンテンツでの使用時に調整を入れれば、レベル上げ時の雑魚相手に瀕死だろうが即死だろうが宣告、HPMAXダウンに衰弱を使えても問題ないはず。
それすらダメなら暗黒や百烈拳も問題視すべき。個人的には対グラディエーターでは効果そのままでもいい気がする。PC側はそういう技を持った相手と戦ってきたのだからあるとわかれば対策し警戒する。
正直TP技よりモンスのMPでガやジャ回す方がグラ側には脅威だと思う。魔法を敵対心の概念も詠唱間隔という制限もなく連射出来る時点で技は霞む。なのにTPないと撃てない技を封印する意味はあるのだろうか。
懲りずにPvP案
グラ側のロストも完全撤廃し衰弱も短くしてお祭り戦闘にするべき。死ぬことを軽くすると参加しやすくなるだけでなくモンス側も気がねなく倒せるようになる。
倒した相手に損失が発生するのはそれだけで遠ざかる人もいる。それに範囲宣告や範囲HPMAXダウン等を効果そのままに使っても問題にならない。
戦闘中死にまくっても終了時にもらえる物がもらえれば不満は出にくい。占有なんてやめて誰でも戦える、死んでもすぐ復帰、即死宣告なんでもありの方が楽しいんじゃないかな。
参加中は双方オートリゲイン、グラ側にオートリフレシュ、オートリレイズ、テンポアイテムも掘れる。フェイスもそのまま参加ありで。
多人数で戦うからアートマみたいなのはいらないと思う。全技モンス仕様のままTP100で撃てて、参加すればモンスもグラも大暴れな戦闘がしたい。
どんなモンス用コンテンツを用意してるかわからないけど、いっそレベル上げとお祭り戦闘のみならモンスの技調整いらないんじゃないかな。出来る限りそのままのモンスターを操作したい。
毎回長々と書く程FF11に対する情熱が残ってたことに自分でも驚き。アドゥリンで一気にやる気失せてたけどモンプレが取り戻させたのかもしれない。
Mazikiti
12-08-2013, 08:22 PM
モンストロス側のリスクを減らしつつお互い勝った時にメリットを得られるように、以下の調整を検討しています。
相手を倒した時に奪いとれるポイントに現在自分が所持しているポイントの2倍と
相手の所持しているポイントの20%の低い方を上限とする。
リアル1日に一度、1メリットポイントを高名値4000と交換できるようにする。
交換で得られる高名値が4000を超える場合は4000まで増加します。
これによって自分のポイントが低い時は相手からも奪いとれるポイントが少なくなるため、
倒した時のリターンを大きくするために自分のポイントを高めた状態で勝負を行うようになるであろうという調整です。
ポイントをプレイヤー間で取り合う前提であれば良い案だと思います。
ですが、このポイントの取り合いという発想を止めてもらえないでしょうか。
こうであれば「私はPvP参加のモチベーションがわきます」という案を書きます。
まず前提として高名値及び蛮名値は戦闘内容を評価して得られる。(レイヴ評価等の形式)
評価の指標はグラディエイター側とモンストロス側で異なる
・グラディエイター
モンストロスへの攻撃は基本的に評価しない
主にモンストロス側の攻撃を受けた内容で評価
戦闘評価に最終的にレベル差で補正を加える
勝利時にモンストロスのLV及びランクに応じて一定の評価
・モンストロス
グラディエイターへの攻撃を主に評価
グラディエイターからの攻撃は基本的に評価しない
戦闘評価に最終的にレベル差で補正を加える
勝利時にグラディエイターのPT人数に応じた一定の評価
加えて、ポイントの話からは逸れますが
グラディエイター側のレベル制限の撤廃
装備変更ペナルティの撤廃
モンストロスを広域サーチで表示
上記変更があれば少なくとも私は好んでPvPに「参加したい」と思います。
Solala
12-12-2013, 12:11 PM
スライム!
モンスタースキルがLv30で今のところ全く覚えないのですが、最後まで覚えないのでしょうか?
DQ10の仲間モンスターになったときのスキルが覚えられると思っていたのですが。。。
スラ・ストライク スラ・フラッシュ ミラクルストライク キングスタンプ
使いたいです!
Lv99まであげてないので、高レベルでなにかあったら、ごめんなさい。
Eiiti
12-13-2013, 09:12 PM
モンプレはPvP専用の闘技場があった方が良いと思います。
現状はズルい事をした人が勝つみたいで戦う気になれない。
一般フィールドで戦闘させるのは無理がありすぎますね
運が悪いとロクにレベルが上がってない状態でもフルPTでフルボッコにされます
モンスターをエサか何かと勘違いしている人はかなり多いですね
もっと気軽に対戦させて欲しいです
NM以上はBF上で無いと戦闘できないとか、VWのような外部からのサポートは一切不可の特殊戦闘化させるとか
そういった措置は絶対必要です
ただモンスター同士のPT化はやめた方が良いです
それくらい強いです。とて2とかHP1/4すら減らずに倒せるんですよ
もしPTを組むならばコスト制にしてください。最大6Pで、強さによって1~6Pに段階で上がるようにして
そうすれば例えばリコポディウムなら6体PTが組めるけど、エラスモスなら1体のみでPT組めないとかそんな感じに
あと詩人のついてるロックですが・・・まだ上がりきってないのでなんともいえませんが
30、60、90で歌数を増やしてもらえませんか?
基礎能力はそこまで高くないみたいなのでこれくらいは欲しいです
と、書いてて思いついたのですが、悪意あるPTによる惨殺された場合の対策として
一度以上モンストロス対戦を行って相手を倒した場合
特殊バフリベンジャーを倒された方に、アベンジャーを倒した側に付与
リベンジャーを付与中はアベンジャーが付与された相手に対し先制攻撃可能
アベンジャーが付与された相手はリベンジャーが付与された相手に先制攻撃不可能
付与時間は最大2時間。効果時間中は交戦、非交戦モード関係なく作用。対戦可能エリアでは自動でレベルシンクがかかる
時間以外はリベンジャーはアベンジャーの付いた相手を倒す、アベンジャーはリベンジャーの付いた相手に倒されることで削除
ってことにしておけば、邪魔だからぶっ殺すという理不尽な行動を潰すことくらいは出来るのではないでしょうか
因みに、リベンジャーは復讐者(悪人というより仇討ちする人みたいな感じ)、アベンジャーは対抗者(正義というよりダークヒーロー的なもの)という意味で使っています
ノールにしてもマンドラにしても
格闘D値ってやたら低くないですか?
もうなんか武器を装備忘れたような強さなんですが・・・
ちょっとしたことなんですが・・・
リリンクすると必ず人に戻りますよね
リリンクしたら聖櫃に戻るようにして欲しいです
リリンクしたい時って主に、ジャンクションや能力付与や増えすぎた蛮名値を消化した時ですし
もしくは聖櫃でリリンクしたときに戻る位置を聖櫃か、人に戻るのか選択させて欲しいです
Jeanya
12-14-2013, 03:53 AM
同じ狩場を何度も何度もグルグル行ったり来たりするシステムなんで常に2倍でお願いしますまじで。
多分(モンプレに限らず)、開発期間中ちょろっと触って満足して実装してると思うんですが、繰り返すことで生じる心理的なマイナス要因をほんと考えるべきと思います。
Oyakata
12-14-2013, 11:43 AM
最近、青魔導士で行動する事が多くて気付いたんですが…
青魔導士からジャンクションし、モンプレしてからリリンクで戻ってくると、青魔法のセットが外れるのを何とかして欲しい。毎回セットが面倒です。
一応、青以外にジョブチェンジしてからモンプレ始めれば回避できますが、毎回チェンジも面倒ですし、なによりチェンジ自体忘れます。
あと、これは大した問題じゃないですが、サポ忍やサポ踊の二刀流時にサブ武器が外れるのもなんだかなぁと感じますね。
Bravo
12-14-2013, 09:50 PM
スライムはとてもかわいいのですが
「他のモンスターよりかなり弱いよ」とどこかで説明しないと、
初めてのモンプレでスライムをやった人がそのまま挫折してしまうと思います。
スライムはとてもかわいいのですが
「他のモンスターよりかなり弱いよ」とどこかで説明しないと、
初めてのモンプレでスライムをやった人がそのまま挫折してしまうと思います。
初めてのモンプレでキャンペーンのモンスターを使う人はそうそう居ないと思いますが・・・
あと、スライムは弱くないです。単にモンスタースキルが無いとかそういうレベルですね。挫折するほど弱いと感じることは無いでしょう
むしろマンドラゴラとか弱いですよ。火力的な意味であればですが
現状では情報が出揃ってないため、噂レベルの話ばかりですが
色々な条件でスライムの上位(ベスとかキングとかメタルとか?)になるんじゃないかって話は上がってますね
器とかストックできるわけですし、イベント終われば必要ないはずなのに30Pで交換できますし
Syaruin
12-15-2013, 02:10 PM
ここ最近の書き込みを見てて思ったのですがPVPに関して倒されたから不愉快だみたいな意見が多いと思います。
モンプレの対人はあくまで強制ではなく任意です。
Ainsさんがいっているようにあのくそ広いフィールドで楽しく対人は無理があるのは同意見ですが、どういう状況かはわからないですが「悪意あるPT」って表現は正しくないと思いますよ
あまり他人の書き込みに噛み付きたくはないのですがもう少し冷静になったほうがいいと思います。
仮にモンプレの狩場が混んでいてそこで狩りをしていたほかのモンスターが人間になってPTで襲ってきたとしても対人を許可している以上それに悪意あるをつけるのはいかがなものかと
対人許可をしている状態では知識のポイントは多くなりますがHNMでLv40分のポイントが増えるメリットがあるわけですしそのLv制限エリアでLv上げをしたら倒されるかもと言うデメリットがあってもしかたないかと思います。
これだけだとなんなのでモンプレ中は人もモンスターもanonは無効になるようにした方がいいと思いますよ! とanonにしている自分がいってみます。
Syaruin
12-15-2013, 05:38 PM
揚げ足とるようないい方になりますが、対人許可を出していてもPVPしたくない人がいるのは承知のうえで書きます。
1万以上ポイントをためるのに交戦許可を出さなければたまらないシステムに不満があるとのことですが、そもそも1万1以上のポイントで交換できる種族は対人許可した場合の報酬と言う形で実装されています。
そこを対人以外でポイントを稼げるだけでも開発側は譲歩してると思います。
L-nekoさんが主張しているシステム上交戦可能状態でLv上げを行う必要ですが
わざわざとてクラスを狩らなくてもLv上げをしつつポイントためるだけならブブリムいればいいと思いますし人によるでしょうがモンスター側のポイントはこつこつじゃなくバリバリ溜まりますよ
むしろ使い道がなくこまる位に自分は思っています。
↑でも書いてますがそのLv制限下でその上限以下で狩りをすることのデメリットです。
「またその人達にしても倒してすぐ戻り交戦不可の状態でそのエリアに戻ってきてるということは倒すのはいいけど倒されるのは嫌だから」の部分ですが
要はデメリットがあるからその人たちは交戦不可にしているわけですよね?最初はしていたようなので報復を恐れたのでしょう。
モンスター側は今の状態でもいくらでもやりようがあります。
どう言う状況かはわかりかねますがブブリムで負けるビジョンが見えない ワモーラとかマーリドだったのかな?
そうだったとしたらその状況下なら対戦不可にするべきだと思います。
L-nekoさんにしてもAinsさんにしても 今さっきやられた→頭にきた→書き込んだ の流れにしか見えません。
もう一度冷静になって自分の書き込み読み直してみては?
「こつこつ貯めることもできない、襲われるとリリンクもできない」の部分ですが
こつこつためることもできないくらいプレイヤー側がいるのであればそれはとてもいいことだと思います、むしろうらやましいです。
襲われるとリリンクできないってできたらダメでしょ…
正直この部分に関しては邪道ですが回線抜きする人もいます。
むしろそっちの方がダメだと思う。
リベンジができない部分に関しては何かしらあってもいいとは思いますけどね。
ただそれにしても対人許可を出しているのに「HPをぎりぎりまで削る」「チェーンのために無理やり戦う」「格上のエリアに行く」等をしなければいいだけの話です
それだけで普通にポイントは溜まります。
きついいい方になりますがそれくらいゲームとしてあっていい部分です。自分の思いどうりにならない=つまらないみたいな書き込みがここに限らず多すぎる
モンスター側が強すぎる!って意見がほぼないのは報酬に魅力がないからでしょうが
今回のことに関してはプレイヤーに殺された! システムが悪い! って言うのはPVPしたくなければその人が気をつければいいだけの話です。
提案としてそれを書き込むことに反論しているわけではないですよ
書き方の問題です。
別にそうではない部分もあたかもそうだったように書き込んでいます
自分の思ったままを書き込むのとそのコンテンツがどうやったらよりよくなるのかを書き込むのは違います。
モンスター側をやっている身としては何が不満なのかわかりませんし、メリットしかないゲームはゲームとして成立しません。
なので今回先ほどの書き込みをしました<(_ _)>
モンスターの系統で絞るで見ると判りますが・・・
全種類網羅してますね
何より一番気になるのが一番下・・・
獣人
いつかはわかりませんが、獣人にもジャンクションできるようにするっていう構想があるのかなっ
他にもルミニオンにデーモンにドラゴン、ヴォラジアンにエレメンタル!
上位精霊に応龍、いずれは召喚獣・・・そしてバハムート!?
夢が広がりますねぇ・・・
ていうか、ルミニアンとルミニオンって別だったんだ・・・
Syaruin
12-15-2013, 07:24 PM
いや私は対人したこと無いんですが・・・
現状ではグラディエーター側が有利となっています
大きな理由が上の方が書いてますが、読んでいるでしょうから省きます
悪意のあるプレイヤーというのは、コイツ邪魔だから殺してやれという常時対人可能系ゲームでよくある排除を行うプレイヤーです
対人を行うプレイヤー全てではありません
Lv30制限エリアにフルアラ2組で押し寄せて、どうやっても逃げられなくしたり等
耳に聞く感じでは相当悪質です
悪意あるプレイヤーは対人がしたいんじゃないんですよ
圧倒的火力差で弱いものいじめをして、相手を排除するのが悪質なプレイヤーです
私はモンストロスの対人許可不許可による蛮名値の上限を取り払うのが一番だと思います
開発として、どうしても対人をしてからでないと変更して欲しくないモンスターが居るのであれば
そのモンスターの条件付けとして○人倒した人のみジャンクション可能とか、対人許可状態でのみジャンクション可能とすればいいと思います
モンスターと戦って稼ぐものとプレイヤーと戦って稼ぐものを同一にしているのが一番の弊害ではないでしょうか
いっそ対人は全エリア許可状態(対戦を始める前にレベルシングがかかる旨の警告が鳴る)にして
失うものも得るものも無い、単純な対人戦闘というだけにしてほしいです
でもそれだと対人スキーには不評でしょうから、何人倒すと称号を得るとか
そういう強さに直接関係ない部分での評価を付与すると良いと思います
ついでに毎週更新でモンスター上位とグラディエイター上位を発表したりすると面白そうかなぁ
個人的にはグラディエイターという対人専用ジョブを用意して、モンスターと同じくコスト組み合わせてステ等を強化
通常のジョブの数倍強いがPT不可(モンPT許可と同時に許可になるように)として、モンスターと同じように強くなってもらいたいですね
対人したことない人が想像で書き込む
どこかで見たもの聞いたものをあたかも自分の体験のように書き込んでいるのであればそれこそ見ている角度が違いますよ
仮にフルアラが2組来ていたのだとしてもそれを「悪意」というのはなんなんだろうなって感じです
正直その少数ならよくてフルアラはダメとかその線引きもよくわからないです
現状グラディエーターが有利なんて両方やってる身としては到底思えません
それ以外でおっしゃっていることはおおむね賛成です。
ただ前にAinsさんが書きこんだ内容を見ると「なにをいってるんだろうな?」っていう印象なんですよ
正直対人してない人だとは思いませんでした。
対人用報酬の種族に関してはその「何人倒したら」 「対人許可中」のみにすると不満が出るからモンスで稼いでもいいよ
って前向きな考えはできないでしょうか?
↑でも書きましたが書き方の問題です。
L-nekoさんにしても Lv上げ中に不意打ち食らったようですが、それの解決方法として
例えばグラディエイターからFAもらった場合にHPMP全回復 アビリキャリセット 状態異常回復等が行われ
戦闘中のモンスターのターゲットが外れる(タゲが外れるのはそれこそ嫌がらせできるので難しいでしょうが)
とかですねそう言う意見を書くところだと思うのですがね
修正されて消えちゃってますがそれと苛々しながらとか穿ったみかたとは言われたくないです。
対人を希望してなくても対人許可を出してたら、対人申し込まれてもしょうがないのでは?
売るつもりのないクラクラのカンストバザー買われて、「悪意ある買い手に買われた」と言ってるのと根本的に変わらないような気が・・・。
今度新しく実装する時、白/赤、戦/シとかも実装して欲しいです
後は青魔、学者、狩人やコルセア等ちょっと普通と違う変り種のジョブも導入していってもらえると嬉しいですねっ
そうそう、吟遊詩人が実装されましたが・・・1曲固定なんですね
出来れば30、60、90で歌数上がるように出来ませんか? もしくは知識に歌数+1をつけるとか・・・
そうしたら微妙な感じのトゥカリブリとかロック辺りが凄い使いやすくなると思うのですが
特にトゥカリブリとか見た目綺麗ですし・・・よろしくお願いします
Bravo
12-21-2013, 03:10 PM
モンプレ高レベル用のエミネンスレコードを追加してほしいです。
現状、モンスターを倒した回数で得られるものばかりなので
交戦状態にしたブブリムが一番恩恵を受けられる状況になっています。
Rolanberry
12-21-2013, 04:01 PM
ジョブについて
もう好き勝手に決めさせて欲しい。伝説のロックが戦/赤とか連続魔も出来なきゃファイガも使えない。こんなの望んでない。
その他の要望
コラボイベントの第2弾でコラボモンスター追加なら、メタルスライム、はぐれメタル、メタルキング追加希望。コラボ第3弾、第4弾でもいいからコラボイベント続けて追加希望!
8からコヨコヨとジャボテンダー連れて来て欲しい。ジャボテンダーのサイズはジャンクション可能なサイズでいいから。8からだからジャボテンダーはヒゲありのやつで。
相関関係で襲ってこなくなるならなら同種族も襲ってこなくして欲しい。それともヴァナは共食いがスタンダードなのだろうか。
蛮名値でコストの上限買えるようにして欲しい。5万で1アップとかでもいいから、50くらい増やせるといい。あるいは知識枠廃止して一覧からセットポイント分だけONにする感じでもいい。
知識枠とコスト縛りはどっちかでいいと思う。個人的には枠廃止。あと99になった種族は1から3の知識が1つになった知識4をもらえるとかあるといいなぁ。
アビセア等にいる一部のNMが使う同じ名前でも効果の違う技を使えるようにしてほしい。フライトラップの技にTuskertrap仕様の技を追加か既存のを変更するみたいな。
交戦状態だとフェイス呼べないのはよくない。フェイス追加で少しは挑戦者増えるかと思ったのに。フェイスは色々制限しすぎ。
条件満たすとエミネンスに討伐目標として自分が載ったりとかしたい。モンプレに限らないけどプレイヤー側にクエストみたいなのを自作する要素あるといいかも。
報酬もガンガン追加するべき。パルスアームズの打ち直し素材とか、エイン、サルべ、ナイズル装備の打ち直し素材とか。打ち直せるようにするよね…?
今ある首装備の更なる強化、スベリルトルクがランク15から更に強化出来てダブルアタック5%か10%でもつくとか。やる意味ないとグラ側は増えない。
既存コンテンツに絡ませていくべき。必須コンテンツにならないようにとか言ってると第二のパンクラになるだけ。
今の状態だと大型モンスターは狩場が少なくほかの人と被ることが多いので他エリア解放希望です。
あと蛮名値が余り気味なのでジョブ知識IIや貯められる上限を上げてほしいです!
Rolanberry
12-24-2013, 11:19 PM
新たに発生した問題点。エミネンス・レコード追加によりブブリムにモンストロスが集中するようになった。
低レベルの乱獲は討伐数の目標と相性がよく、クリスタルのドロップが交戦許可限定で、ザルカ、ウルガランの属するバルドニアが獣人支配になりやすいのが原因。
クリスタルのドロップは交戦許可関係なくした方がいいと思う。あと、チェーン受付時間を大幅に延ばすか廃止して常時チェーンになるようした方が適正エリアへ誘導出来るんじゃないかな。
高レベル帯では物理職モンスと黒持ちモンスの経験値獲得速度に差がありすぎる。黒持ちのが稼げるのはいいけど物理職の経験値速度は底上げすべき。
というか、もうエリアチェンジせずに倒し続けたらチェーンし続けるようにするべき時代な気がするんだけどなぁ。
Manta-ray
12-25-2013, 02:01 AM
もっと交戦状態にしやすくするために、
レベル制限なくして全エリアを交戦許可対象にして、気軽さを出す。
敗戦時のペナルティを無くし、デメリットを撤廃。
高名値の交換品をもっと増やす(呪符やスキルアップアイテムや各種テレポアイテムといった便利系消費アイテムとか流通不足の素材・食材など)、ことによってPC側のメリットを出す。
モンスターのステータスも技も上方修正して基本的にPC相手にも無双できるようにする、この強さをモンプレ側のメリットにする。
モンプレは完全なお遊び要素として舵を取り直してはっちゃけさせた方が良い気がする。
Rolanberry
12-30-2013, 01:18 PM
本日初めてソロで雑魚狩りして高名値稼いでるグラディエーターを見かけた。こちらに気づくと応援して来たので、こちらも応援して別れた。
PvP?とても攻撃する気にならなかった。それよりその場でパーティ組んで一緒に狩りをしたいくらいだった。
もう問題だらけのPvPはこの際一時凍結して、制限エリア3つはグラ側とモンストロスが組めるエリアにしたらどうかな。
高名値はモンスと組んで活動、蛮名値10000以上はグラと組んで活動するとたまるポイントにすればよかったんだ。
グラ側は任意だったり、どこかで指定された種の現地でレベル上げしてるモンスに声をかけて組む。
組んでる時だけ攻撃出来るNMを配置してそれを倒す。モンス側が盾すればグラ側は自由なジョブで参加出来るに違いない。
モンス側を行動不能にする技を使ってきて、グラ側がそれ止めるみたいな協力する要素を入れる。
PvPはモンス同士協力やモンスとグラ協力コンテンツ実装し終わってからにした方がいい。
というか今の戦闘バランスだとモンスvsグラどころか人同士、モンス同士のPvPすらまともにならない気がする。
その他
バッファローの近接攻撃可能距離を広げて欲しい。敵にめり込みながら殴るのはちょっと…
モンスのまま喋るとキャラ名出るの直して欲しい。せっかくモンス同士でじゃれあってるのに興醒めする。
経験値2倍とエミネンスのおかげで実装済み全種族レベル90が見えてきた。
上位モンストロス(特殊交換系)のスキルはすべて使えるようにしてほしいです
モンスター専用魔法だけでなく、例えば伝説ロックの範囲攻撃魔法とか
魔法として出すと、色々弄らないとダメな感じがするので
ベヒのメテオみたいにTP技として実装してはどうでしょうか?
sheva
01-06-2014, 05:54 PM
ジョブチェンジは最後の最後でいいと思ってるのですがメイン、サブのジョブ切り替えがあるといいかなーと
MS、アビにバーサクがあったりコンポージャー無しでのエン等、少ないながらPC側で工夫できる要素の一つになると思います
経験値に関しては追加されるコンテンツで緩和されると信じてるのでこのままでいいのですが
MSの威力を上げれないでしょうか?レベルが上がるにつれて敵HPも大幅に上昇していくわけですが
MSが非力なため戦闘時間が間延びし種族によっては結局ブブリムでよくねとなってしまいがちです。
PvPのバランスやPC対モンスターの戦闘に影響があるかもしれないのでモンストロス専用のジョブ特性で
MS威力アップが段階強化されていくと幸せになれそうです。高ダメージがでるMSを修正するのも出来れば控えて欲しいところです
Manta-ray
01-07-2014, 09:23 AM
情報がなさ過ぎて寂しい。
Bravo
01-10-2014, 12:02 AM
通常攻撃が範囲効果のモンスターが軒並み使用不可ですが
これらが開放される予定ってあるのでしょうか?
アモルフが開放されたときにマツコちゃんが使えないのは悲しいです(´・ω・`)
Rolanberry
01-11-2014, 04:27 AM
高レベル帯で適正エリアでレベル上げが行なわれるために、適正エリアの方が達成しやすいエミネンスが必要。
たとえばチェーン×100、モンプレ被ダメ、被特殊技×100、経験値500×100等があればいいと思う。
前にも言ったけどもう一度
モンプレにはコヨコヨ、ジャボテンダー、メタルスライム、はぐれメタル、メタルキングが必須!
Mazikiti
01-13-2014, 08:20 PM
以前の投稿の要約になります。
現状のモンプレPvPの問題点と感じる部分は大きく分けて二つです
・制限が多過ぎる
・グラディエイター側の参加メリットが薄い
特に制限が多い点は致命的だと感じます。
当然ですが、制限が付けば付くほどプレイヤーは篩にかけられるので、動機を維持出来るプレイヤー数は限定されます。
仮に、双方に制限のあるエリア、モンストロスに制限のあるエリア、無制限のエリアを同時実装した場合、
制限のあるエリアではほとんどPvPが発生しないだろうと言う事は結果を見るまでもなく想像が容易いと思います。
モンストロス側のレベル制限は、実質的に制限とはなり得ないのでフィールドの通常モンスター分布に合わせたレベル制限はあって良いと思いますが、
グラディエイター側のあらゆる制限は撤廃して欲しいとプレイヤー視点では感じます。
モンプレにはフィールドNMの代用となりうる存在となって欲しいと願っているので、フェアーさは一切求めていません。
あらゆる戦略戦術の実行の場であり、突発的に始まる戦闘であって欲しいと思っています。
中途半端にフェアーさを求めた「ガワを変えただけのPvP」には正直なんの魅力も感じません。
モンスターとなって戦うという事をもっとストレートに味わいたいです。
Pamta
01-13-2014, 09:51 PM
ミミック、コース、かとうさん欲しいなw
海のクラゲでもいいよ・・・と無理をいってみる
ミミックの移動は・・・・
mmugi
01-17-2014, 02:45 PM
モンプレバトル用BGMかっこいいですね~~テンションあがります!
ロックやヒッポグリフの追加もうれしいです:o
…コラボ企画のスプリガンに亜種ができたらもっとうれしいな~
(ニワカ知識で申し訳ないですが、石がエッグになるとか、
白いエッグならジョブも白、赤いエッグならジョブも赤、とか…)
Manta-ray
01-18-2014, 07:58 AM
ちょっと種族名が出てこないですが、鳥族のガルーダみたなやついましたけど、あの子にジャンクションしたいです!
Haska
01-18-2014, 10:05 AM
ドラクエスライムのWSで灼熱追加して欲しいんですが…
無論、LV99で会得ってことで。
Ruronto
01-18-2014, 02:56 PM
支援効果追加とありましたが、そういう部分は問題ではないのではないでしょうか?
プレイした感想です。
モンスター側の不満点
延々とひたすら知識を集めるだけになっている。
知識の価値が高すぎる(複数集めが必須な状況)。
アビ、魔法が少ないため、飽きやすい。
グラディエーター側
あっという間に99レベル、かばんはキツキツという状況なのに、PvPはレベル制限(30、60、90)。
Pamta
01-18-2014, 07:57 PM
むしろ獣人にジャンクション、育ったら王クラスにw
蛮名値ほしいからしかたなく対戦許可して戦績稼いでたのにpcに絡まれたあげく戦績ごっそり持っていかれたよ;;
システム上受けたくもないpk行為を受けること、この仕様どうにかならないの?蛮名値の交戦状態じゃない時の上限増やしてほしい。もしくは無くしてもらいたい
Rolanberry
01-22-2014, 10:01 PM
数日前PvPで色々試す機会があったので思ったこと。精霊連打はまともな戦いにならないので封印。
感想
モンプレ時の挑発はバリスタ時のまま。タゲ固定手段はこれしかないのにミスありで効果時間15秒では盾が機能しない。挑発されると自己強化すら使えないのも直すべき。
各レベルのバランス。70以降の装備を1から使えるようなモンスの知識では30、60は無理がある。30でウィヴルⅠつけたら不沈艦になる。
90の場合、知識と装備の差はかなり縮まる。精霊、暗黒、強化消し、回復技無い種族は、装備を揃えた盾とヒーラーがいればフルアラどころか1~2人に負ける。
精霊撃てない種族はただのHP多いだけの雑魚と大差ない。物理カット装備、ディフェンダー、防御食事を組み合わせるとモンス側はくらってたまるTPを待つだけになった。
NMとして冒険者の前に立ちはだかるのは楽しかった。しかし現状モンストロスにHNMの強さは感じられない。
HNMと呼ばれたモンス達の強さの理由の1つは圧倒的レベル差だった。PvPは同じレベルな以上レベル差補正は期待出来ない。
モンス側はソロでパーティを相手にするんだから、知識を枠やコストで制限して物理だけ、魔法だけ強いじゃなく全方向に強くならないとダメだと思う。
モンスの知識は枠もコストも廃止して入手したのは全て使えるようにすれば、無制限化出来るんじゃないだろうか。
そうすれば強くなっていくのを実感するだろうしレベル上げも楽になる。後は狩場の追加のみ。
または枠のみ廃止して99にしたモンスの数だけ上限アップにすると、99にする意味も出来ていいかもしれない。
枠廃止が無理な場合、任意の知識2つを組み合わせてカスタム知識を作れるようにする、分離も可能で合成時に蛮名値を消費みたいな。
あるいはモンスの基礎能力(攻撃、防御、命中、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回避)を上げる。モンス側のみ無制限化でもいいけど。
4~6人くらいで戦えるバランスを目指せばいいと思う。フェイスを解放すればソロでも参加しやすくなる。
瀕死、即死、HPMAXダウン、呪い、自己にかかった異常を相手に移す技は解放するべき。オーディンの斬鉄剣のようにNMとコンテンツ内のみ効かなくすればいいだけ。
魅了はプレイヤーがプレイヤーをあやつる仕組みがあるのかないのか、ないなら追加可能なのか聞きたい。
それより問題なのは着替えペナルティあるのに脱衣技があることなんじゃないかな。技ごと削除するのはやめて欲しいけど。
レベルは90か無制限に一本化するべき。30や60で成立するのはモンス同士の場合。
交戦許可出すのに最低レベルが設定されていないのは八百長するのに好都合。
その他の要望
モンス専用のエモーションにVW等の弱点ついた時の各種!!をください。
サボテンダー亜種にいつもの埴輪みたいなサボテンダー欲しい。
エミネンス追加されたしクリスタルのドロップは常時にした方がいい。
交戦許可してない時は、モンスと冒険者で相互に回復や強化かけられるようにして欲しい。
モンスター仕様の微塵を使えるように。
特別な効果はいらないからケルベロスに吠えるを追加して欲しい。
自由なジョブチェンジを解放。これにより既存のNMになりきったり、オリジナルなNM(狩/召とか)を目指したり出来る。また、黒モンスとそれ以外の経験値格差が改善される。
MimosaPudica
01-24-2014, 11:31 PM
「新年を祝うマンドラゴラ」について、主観視点にすると目の前にオレンジ色の球がちらちら非常に邪魔なのですが・・・
頭にのってるみかんだと思うんですが、なぜ目の前にあるんでしょう?どうにかならないですかこれ?
Trycrip
01-25-2014, 12:11 AM
蛮名値ほしいからしかたなく対戦許可して戦績稼いでたのにpcに絡まれたあげく戦績ごっそり持っていかれたよ;;
システム上受けたくもないpk行為を受けること、この仕様どうにかならないの?蛮名値の交戦状態じゃない時の上限増やしてほしい。もしくは無くしてもらいたい
それ完全に自己責任じゃないの?w
失いたくないなら勝ち続ける。
獣らしくていいじゃない
交戦する理由になる要素はもちろん必要なので、PKを受けるのは仕方が無いことだと思います。
(レベル制限エリアはLv10きざみで欲しいですが)
モンスター側がPCに交戦しかけたくても、グラディエーターがほぼ居ないのをどうにかして欲しい。
Haska
01-25-2014, 04:03 PM
来月は為さん追加らしいので嬉しいですw
Noppy
01-25-2014, 11:09 PM
今までそういう要望あったと思いますが、モンプレを強制的にやめる(リリンク)以外に、Feretoryに戻るコマンドを追加して欲しいです。
今回経験値の支援が追加されましたね。
リリンクすると効果が消えるので使い勝手が悪いんです。
狩場がバッティングしちゃった時やレベルが上がって知識の付け直しや、狩場の移動をしたくても、そのエリアを出られないのがストレスです。
sheva
01-26-2014, 08:50 AM
交戦許可してるから襲われても仕方ないというのは確かな事実なのですが
負けたら3割ロストっていう仕様に問題があるんじゃないかって思います
個人的には勝利したら多くもらえ負けたらちょっと増えるくらいでいいかなと思います
現状のPVPのシステム的に1対1、1対PTよりも多対多の大規模PVPのほうが向いてると思うので
アドゥリン版BCGを実装してモンスターの変わりにモンプレイヤーが出れる
プレイヤー側は参加することで忘れ去られたモンプレを思い出す
衰退していくよりはモンプレイヤーが増える方向にもっていきたいです
Votete
01-28-2014, 06:23 AM
ブブリムでグラディエーターをやってみたのですがモンストロスをなかなか探せません。
広域スキャンに載るようにならないでしょうか。
Ryota_Iwagami
01-30-2014, 05:16 PM
交戦許可してるから襲われても仕方ないというのは確かな事実なのですが
負けたら3割ロストっていう仕様に問題があるんじゃないかって思います
個人的には勝利したら多くもらえ負けたらちょっと増えるくらいでいいかなと思います
こんにちは、モンプレ担当の岩上です。
勝った側と負けた側のどちらもポイントを得られる方式にしてしまうと、
二人以上で示し合わせることでポイントを稼ぎ続けることができてしまいます。
10,000を超える蛮名値や名声値で入手できるものは、
現時点ではPvPでの勝利を重ねたプレイヤーへのアチーヴ的な要素として用意しているので、
仲間内のみで蛮名値を稼ぎ続けられる仕様は好ましくないと考えています。
ただし、PvPを勝ち抜かなければ永久に手に入れられない、というものにはしないつもりですので、
PvPの報酬という位置づけの一部モンストロスやグラディエーターの報酬については、
将来的に取得条件側を緩和するなどで、入手難度を段階的に引き下げていくことを検討しています。
また、現在は所持しているポイント量に関わらず、一定の割合で名声値、蛮名値を
失う仕様となっていて、所持ポイント量の多いプレイヤーと少ないプレイヤーが対戦した際、
互いのリスクリターンの割合が異なる場合があるため、以下の調整を行います。
蛮名値/名声値の変動量
変更前
所持ポイントの30%
(システム回収10%+対戦相手へ20%)
変更後
所持ポイントの最大30%
(システム回収10%+対戦相手の所持ポイント量x2 or 所持ポイントの20%いずれか少ない方)
※失うポイント量が変更前よりも多くなることはありません。
この変更により、リスクリターンがある程度釣り合うようになればと考えていますります。
lv90制限っていうのがなんとも…
無制限エリアがほしいです。
グラディエイター側はわざわざ90以下の装備を集めなきゃいけないし、
99装備でなら戦いたい人もいっぱいいるはず。
無制限にするだけで活気付くんじゃないかなと思いました。
Lv99での対戦については、Lv制限の無いエリア、もしくは専用コンテンツとして
実装することを検討していますが、現在は種族の追加や対応エリアの拡張を
優先して行っていきたいので、実装にはしばらくお時間をいただきたいと思います。
Mazikiti
01-31-2014, 02:04 AM
ただし、PvPを勝ち抜かなければ永久に手に入れられない、というものにはしないつもりですので、
PvPの報酬という位置づけの一部モンストロスやグラディエーターの報酬については、
将来的に取得条件側を緩和するなどで、入手難度を段階的に引き下げていくことを検討しています。
あくまで一個人の意見ですが、率直に言えばPvPの報酬に欲しいものなんてありません。よって緩和も不要です。
現状のこの認識ではこのコンテンツはモンストロスのレベルを上げるだけのコンテンツで終わるでしょう。
進展が期待できません。
示し合わせによる八百長試合の懸念については賛同出来ますが、
そもそも現在のモンプレPvPは「示し合わせの試合」しか発生しません。
フィールド全体を使用しているにも関わらずです。
シャウトで対戦してみませんか?と叫んでみたところで返事もありません。
前提としてまずプレイヤーが参加しやすい形式を考えて頂き、
その上で対戦内容として不正と考え得る要素を極力排除する様なシステムを考えて頂きたいです。
現在の基本仕様のままではPvPに関しては放棄してしまって問題ないと考えるプレイヤーが多いのが現実だと思います。
Fina009
01-31-2014, 03:03 AM
PvPについて
影響範囲が大きく作業や検証に
かかる時間が膨大になるという結論に至り、現在のところ予定はありません。
となる
Rolanberry
01-31-2014, 03:04 AM
PvPに蛮名値からませたのがそもそもの間違い。PvPで稼いだポイントじゃないのにPvPで奪われるのが根本的な問題。
グラ側は雑魚狩りがほぼ機能していないため、負けてもPvPで稼いだポイントがPvPで減るだけ。
蛮名値をPvPから切り離しモンプレ(モンストロス側)の戦績扱いにして、高名値をモンスとグラ共通のPvPポイントにすればいいんじゃないかな。
蛮名値
支援追加で溢れる問題はある程度解決。知識、種族、支援の交換目的のみとし、交戦の有無関係なく5万までたまるようにする。
高名値
PvP専用の双方共通ポイント化し、雑魚を倒しても得られなくする。モンス側のランクも高名値依存に変更。
亜種をモンス側のPvP報酬にするのは、PvPしなくても取れる時点で破綻してる。つまり今、モンス側の報酬は存在しない。一応言うけどジョブ知識なんて論外。
モンプレ装備はモンストロス側にもPvPの報酬として解放。モンス育てるのに興味ない人はグラ側。育ててる人はモンス、グラ好きな方で参加して強化可能にする。
首にこだわらず報酬は増やすべき。チョコプラストルクやトロフィー欲しさにチョコボ育成する人もいるんだから、魅力的な遊び装備や調度品も報酬になりうる。
仲間内でのポイント稼ぎ対策にロスト設定した結果、普通の参加者が遠ざかりロストに同意してる仲間内ばかりになる。その仲間内すらほとんど発生してないと思うけど。
PvP内で完結してるポイントなら敗北時のロストは許容されると思うけど、やはり得られるの少なめでも固定値、失うのは0が理想。
勝って大きく前進、負けて大きく後退より、確実に一歩ずつ進める方が好まれるのはメイジャン見れば明らか。
今はコスト上限増加と蛮名値1万キャップ解放で誘い込んでるけど、ブブリムの乱獲はともかく、ザルカの狩場適正は30後半から50まで、ウルガランは50から頑張って80くらい。
レベル上限で行けばチェーンする相手すらいない、適正レベルで行けば、確実にレベル上限で来るグラのカモ。まともな戦いが発生する仕組みになっていない。
育てたモンスの活躍の場じゃなく育ててる途中のモンスの活躍の場になっている。もちろん育ててる途中で活躍なんて出来るわけがない。
経験値もそうなんだから格下の相手からはレベル差で得られるポイントを減らすべき(練習相手なら0)。モンストロスの強さ調べられるのは何のためなのか。
今まで50回くらいPvPしてきたと思うけど、寝落ちしてる青魔道士見つけて殴り倒した以外は、全部フレへのポイント献上と検証だけ。
フレの首はもう強化終わったし、実装済みの亜種はPvPするまでもなく交換し尽した。フレ以外のグラを見かけたの3回くらいしかない。
八百長の前に遊ばれないコンテンツなのをなんとかして。
既存エリアか新たに専用エリア追加して、そこで拠点防衛戦にすれば八百長の心配ないのに。
Bravo
01-31-2014, 03:24 AM
PC側の高名値ですが、モンストロスと同じく10000までは通常プレイで勝手に貯まっていいのではと思います。
現状のPvPは、負けた側にも減ったぶんの報酬がないとやってられません。
ちなみに、HNM状態でないと交換できないものをあらかた交換したくらい交戦状態でプレイしましたが
まだ1度もPCから攻撃されたことがありません。
変動量が大きすぎて、頑張って稼いでいる人をこちらから攻撃するのも躊躇してしまいます。
Peyoung
02-02-2014, 12:15 AM
ところでエミネンスレコードの『回復量合計』に、蜂族のアビ『花粉』によるHP回復が対応していないんですが
完全食とすら言われる花粉に対してこの扱いは不当ではありませんか?
蜂だって慈善事業じゃないんですよ?
sheva
02-07-2014, 06:59 PM
ご回答ありがとうございます。八百長を懸念するのも最もなのですが問題を感じて欲しいところはそこではありません。
またPVPにおけるロストのデメリットを改善したところで人口が増えるとも思っていません、ならなぜ提案したのか
仕様上問題ない行為で負の感情を芽生えさせてしまうようなコンテンツにはなって欲しくないからです
PVPはもう諦めますが岩上さんの目指してるところ、将来的にモンプレはどうなるのか聞かせて頂けないでしょうか?
種族解放も後手後手PVPはまともに遊べないで今のところモンプレの魅力はとてもとても少ないです。。
mmugi
02-07-2014, 07:42 PM
o0(そもそもFF11でPvP遊びたいプレイヤーが少ないと思われるので、
PvP好きな人が期待するほどの活気はどうしても望み薄ではないかと…)
o0(バリスタ実装当初はそれなりに遊ばれたみたいだけど…
FF11全盛期ですら一握りだったらしいから、今となっては言わずもがな…)
Manta-ray
02-08-2014, 01:14 AM
最初発表があった頃はモンスターのロールプレイが出来るコンテンツかと思ったんですけどね。
せっかく報酬の価値をあえて低いものにしてるんだし二垢や仲間内で蛮名値や高名値を稼げてもいいからペナルティをなくして、レベル制限もエリア制限もなくしてもっと狩ったり狩られたり出来るようにしてほしい。
わざわざ報酬の価値を低く設定してる割に制限が多すぎる気がします。
Daruku
02-08-2014, 12:16 PM
モンスは主要な知識I&IIを大体取得したところまでやったけど
なんかレベル上げが単調&マゾすぎてリタイア
グラディエイター側は報酬が微妙すぎて一度もやってません
個人的にこの状態のまま
Ruronto
02-12-2014, 01:16 PM
Lv99での対戦については、Lv制限の無いエリア、もしくは専用コンテンツとして
実装することを検討していますが、現在は種族の追加や対応エリアの拡張を
優先して行っていきたいので、実装にはしばらくお時間をいただきたいと思います。
モンプレの斬新さは衝撃的でしたが、今ではすっかり慣れ、知識取りに疲れてしまいました…
種族が増えてもモンプレのおもしろさ、全容が見えてこないとやる気が出ないのではないでしょうか?
あと経験値2倍を経験すると2倍なしじゃやる気がでません。
keeper
02-12-2014, 08:05 PM
ボタン一つで、拮抗した戦力の対戦が始まるようにはならないの・・・?
モグハウスや街中で、ふと、ボタンを押したら、1分かからずに対戦カードが決まって、30秒ぐらいで対戦前の調整が終わって対戦開始とか
事前に内輪でPT組んでからそのボタンを押せば、PTvsPTで対戦開始できるとか、
モグハウスにTV(家具)を設置して、他人の対戦の様子を見れるようにしたりとか、
Legend of Leaguesや巷のFPSみたいなスピードで開始できるようにしてよ
プレイしやすさが圧倒的に足りない
Rolanberry
02-21-2014, 11:42 AM
自由なジョブチェンジを実装するか、次の種族のジョブ変更を希望。
伝説の剣虎をシ/白(白虎)
スミロドンを赤/戦(アンシェレク)
大羊(雄羊)を白/戦(アマルテア)
伝説のマンティコアを召/黒(麒麟)
希少なモルボルを侍/戦(ビビアン)
アルンデマイトを侍/暗(レシェフ)
伝説のアダマンタスをナ/黒(玄武)
ラプトル(緑)をシ(アトルガン地方の固体)
シビルスをシ(ククルカン)
伝説のロックを赤/黒(朱雀)
クラブ(赤)をモ/黒(ジャグナーのアイツ)
でも、どんなモンスになりたいかは人によって違うから、やはり自由なジョブチェンジを強く希望。
Hyalessa
02-21-2014, 08:37 PM
現状、ブブリム半島でHNMとして狩るのがおいしすぎて、他の狩場に行くうまみがほとんどないので、PvP対応エリアの増加を望みます。
また、蛮名値が非交戦状態では1万点しかたまらないために、支援効果も交戦対応エリア以外では使うのを躊躇してしまいます。
NMやHNMにはならなくてもいいので、蛮名値自体は少なくてもいいので10001点以上たまるようにしてほしいです。
Votete
02-26-2014, 11:50 AM
他人の装備を調べるような感覚で、
他のモンストロスを調べると知識が見れるようになると楽しいと思います。
Rolanberry
03-06-2014, 10:57 AM
大型のアデニウムと大型のポータークラブの追加を希望。
なりたかったのはクロリス、カルキノスのサイズ。
小型のモルボルとかいるんだから大型もいていいはず。
Ruronto
03-12-2014, 08:38 PM
経験値2倍が普通じゃないとレベル上げをする気にならないけれど
モンプレのおもしろさが見えないとモンプレ自体に興味が持てないと思います。
モンプレのおもしろさと言えば、モンスターになれること、PvPだと思います。
でもモンスターになれる新鮮さはそんなに長く続きません。
先にあるおもしろさが見えないので、レベル上げのモチベも続きません。
みんな「よりよい装備を求めて遊んでいる」のに、「せっかく取った装備が使えない」状況では
盛り上がりようがないのではないでしょうか?
俺は「新しい装備を使えるコンテンツで思いっきり遊びたい」と思います。
ひっぱくするかばん事情の中で、90レベルの装備を確保するでしょうか?
わざわざ倉庫から持ってくるでしょうか?
Manta-ray
03-13-2014, 10:57 AM
何度目になるか分かりませんが
現状リリンクの帰還先がロビーではなく元のエリアですが
元のエリアであるメリット:特になし
元のエリアであるデメリット:カスタマイズ目的の場合入りなおす手間になる、支援効果が切れる
ロビーではなく元のエリアに出るのは以前に「今後のことを考えての仕様」と答えられてましたが、その今後がまだまだ先のことになるようでしたら今だけでもやはりリリンクの移動先をロビーにしていただけないでしょうか。
Manta-ray
03-13-2014, 10:58 AM
あとPCvsモンストロスの今の仕様を改めて見直して欲しいです。
Noppy
03-14-2014, 01:11 AM
何度目になるか分かりませんが
ロビーではなく元のエリアに出るのは以前に「今後のことを考えての仕様」と答えられてましたが、その今後がまだまだ先のことになるようでしたら今だけでもやはりリリンクの移動先をロビーにしていただけないでしょうか。
この要望はモンプレでがっつりレベル上げしてる人はみんな思ってるのではないかなーと思います。
せめて経験値の支援は蛮名値の消費も大きいし、リリンクで消えないようにして欲しいですね。
3000蛮名値も使って支援をかけて、エリア移動した場所が自分が行きたい所とは全く反対の場所だった、実際狩場に行ったら枯れていた、もしくは自分に合ってなくて狩場を変えたいという時、本当に困ります。一度消えてから3000蛮名値の方は一回もつけてません。
Manta-ray
03-14-2014, 10:13 AM
MvPはこうなって欲しいな的な願望
どれか1つでもレベル99にすると、交換できる知識に内部レベル105化(コスト1、レベル99の種族にしか付けれない)を追加。
内部レベル105化を取得すると交換できる知識に内部レベル110化(コスト1)を追加。
これでモンストロスも120まで上げれるようにして、現在の制限付きMvPエリア3箇所を除く他のすべてのエリアを制限なしのMvPエリアに。
制限なしエリアはPC・モンストロス共に手続きなしの通常状態がMvP参加状態。PCは普通のメニューのオプションからMvP参加オンオフ選べる。
モンストロスも同じくは普通のメニューのオプションからMvPオンオフ選べるが、内部レベルxxx化の知識を付けると強制オンに(MvPオン時は名前横のモンストロスアイコンが薄紫から赤色に)。
せっかくモンスターになれるのにPCを狩る・PCに狩られる、というのを手続き有り制限有りの小さい1コンテンツに留めちゃうのはやっぱり勿体無いかなと。
Rolanberry
03-14-2014, 11:16 AM
自分がやりたい物をまた書いてみる。
このゲームでPvPメインのコンテンツを進んで遊ぶ人は少数派なのは間違いない。
しかしコンテンツの敵に人が操作するモンスが混じったらどうかな。
仮にビシージやカンパ二エの敵にモンストロスが参加した途端、PvPだからもうやらないって人はいない気がする。
理想はコンテンツは冒険者側のみで完結していて、モンストロスが参加すると双方にプラスがある形。
交戦エリアで高レベル用防衛のみのカンパ二エを行なう。
メインはあくまでカンパ二エで、NPC部隊と戦っていればポイントがたまり手に入らない物は無い。
ここにモンストロスを敵側で参加させる。味方でも参加可能ならモンス対モンスとしても実装可能。
モンストロスは盛り上げ役。敵側として参戦したモンストロスを倒せば報酬に上乗せされる。
高名値はこのコンテンツの戦績にして、グラ側のランクを複数追加しランクごとに交換品を用意する。
このコンテンツの利点は戦闘位置が決まっている、時間で発生する、
グラディエーターとモンストロスどちらかの参加者0でも問題ない、
既にあるコンテンツとほぼ同じなので参加しやすい、示し合わせた戦闘の意味はない。
このコンテンツを生かすために必要なのは、レベル制限の撤廃とモンストロスにIL相当の力を付与。
挑発の命中100%、挑発状態でも強化や回復は使用可能にする。
グラは報酬のため、モンスは専心用の蛮名値稼ぎで参加するようになるのを期待。
PvPじゃない場合も書いてみる。
隠れてるNMを探して倒すコンテンツを作り、もらえるポイントは低めにする。
モンストロスと組んで倒すともらえるポイントが増えるとか。
あと、魔宝石回収指令や補給物資奪還指令は、PvPとは別の形の対戦要素として実装できそうな気も。
モンプレである必要は無いかもしれないけど。
Rolanberry
03-14-2014, 11:27 AM
それと11年FFやっててモンプレのおかげで知った驚愕の真実。
タコのクロスアタックは光属性。
魚はよく見ると目がある。
mmugi
03-16-2014, 01:23 AM
知ってる人は知ってるモンプレのお得ポイント
【討伐系エミレコにおけるエミネンス(引換券)稼ぎと、とてもとても相性がいい】
・エリアへの移動が非常に楽(OPテレポもウェイポイントもHPワープも本ワープも追いつかないレベル、何しろコストゼロ)
・低中レベルの個体を数多く用意できるので、限定目標で高レベル向け狩場が枯れていても、他の狩場を選びやすい(そして移動が楽)
・低中レベルの個体で出る際、PCのように装備を整える必要がないので、出発がスピーディー(もちろん移動も楽)
・狩場までのMGS手段も、帰還手段も不要、ノーリスクで目標だけ達成して5秒で帰れる(とにかく移動が楽)
・PCのときの討伐系目標とモンプレ目標で、常に1種類多く進行できる(やっぱり移動は楽)
・まとめると、要するに移動が楽+α
mmugi
03-21-2014, 03:01 PM
スプリガンの亜種ありがとうございまーす:)
かわいいですねえ、この子…動きとか癖になります:o
…ところで、CくんのWS【情熱の律動】は…やっぱりアレから…?
http://farm3.staticflickr.com/2881/13302881393_ae8a809bb8_o.jpg
…ヘェーラロロォー(ry
Masorix
03-21-2014, 10:35 PM
メタルスライムになって思った。
魔導剣士がこんな風なら盾の一角になれるのになって。
究極の回避盾を見た。これはメラではない・・・メラだ。
Rolanberry
03-24-2014, 11:39 AM
開発さんに聞いてみたいこと。
ミミズは今後追加の予定はあるか。
各季節のトレントはどうなったか。
次はアルカナかアンデッドだけどミミックはどうなるか。
攻撃モーションで元気に跳ね回ってるのに動けないから追加無しとか無いよね。
動けないなら動けるようにしてくれるよね。
シャドウというかフォモルはモデル数すごい数だけど何体追加されるか。
各種族と各ジョブくらいは追加してくれるよね。
フォモルには獣竜召狩がいるけど、モンストロスはペットを呼べるか。遠隔攻撃は可能か。
教えて開発さん。
Hamutaro
03-26-2014, 03:34 AM
珍しい敵になれたらうれしいですね
カトゥラエが出たらケルベロスをほっぽって解放します(‘ω‘)
Hamutaro
03-28-2014, 03:54 AM
なんか連投みたいな感じに@@
雄羊Lv32でルフェーゼ野のとてとてブガードやとてとて巨人などを倒してたんですけど、ブガードはアクティブのはずなのに感知内に入っても襲われませんでした。
巨人は普通に襲ってきたんですけど、もしかしてモンスター相関となにか関係があるんですかね?
もしくはバグとか・・・?
ほかのエリアでも試してみようかと思います
Rukar
03-28-2014, 03:13 PM
なんか連投みたいな感じに@@
雄羊Lv32でルフェーゼ野のとてとてブガードやとてとて巨人などを倒してたんですけど、ブガードはアクティブのはずなのに感知内に入っても襲われませんでした。
巨人は普通に襲ってきたんですけど、もしかしてモンスター相関となにか関係があるんですかね?
もしくはバグとか・・・?
ほかのエリアでも試してみようかと思います
相関関係で弱種族(ひるますことのできる種族)からはからまれない仕様だったと思います
Hamutaro
03-29-2014, 02:06 AM
相関関係で弱種族(ひるますことのできる種族)からはからまれない仕様だったと思います
そういう要素があったんですね
そうなるとお互いをひるませる関係のアンデッドとアルカナが実装されたら気になりますなぁ(‘ω‘)
Ext-Fenrir
04-01-2014, 09:36 PM
メタルスライムでちょっと遊んでみました。なかなか楽しかったです。
・・・がディアを食らった時の絶望感。あれなんとかなりませんか?
Manta-ray
04-02-2014, 09:19 AM
メタスラはラリホーとギラをTP技にして
メラを通常攻撃扱いにしてほしいと思ったり
ガーデンで20個近く手に入れる素材や今回のコラボイベントで手に入るアイテムがあります
これを無条件でNPCが受け取ってくれるようにならないでしょうか
前回のスライムなどはただトレードでよかったのですが、今回のものについては○○に変身している状態でという条件なので
単純に鞄の圧迫になっています
mireille
04-08-2014, 10:28 PM
ブブリムでレベル30制限かけて遊んでいたのですが、HPとMPが半減しているのですが。
種族間HP、MP調整の影響ですか?そうだとしたら不具合のような・・・
HNMでHPブーストの知識結構つけてたのに1200くらいって・・・・・・ありえん
Lomloon
04-09-2014, 03:04 PM
ブブリムでレベル30制限かけて遊んでいたのですが、HPとMPが半減しているのですが。
種族間HP、MP調整の影響ですか?そうだとしたら不具合のような・・・
HNMでHPブーストの知識結構つけてたのに1200くらいって・・・・・・ありえん
こんにちは、ご指摘の件は不具合の可能性がありますね。
お手数ですがフォーラムの不具合報告カテゴリ (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)より改めてご報告頂けますと幸いです。
その際にはこちらの記事を (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35050)参照しつつ、その時の種族や付けていた知識も教えてください。
Peyoung
04-12-2014, 05:04 PM
モンプレでエミネンス稼げるのはちょっと明るい未来が見えた気がしたんで、「ヴァナはヴァナ、モンプレはモンプレ」ってんじゃなくて、うまくすり合わせていくのはどうでしょうか
客増やすためなら何でもやったる、くらいのアレが欲しいんです
Bravo
04-13-2014, 03:40 AM
交戦状態でないときは、PCに補助魔法がかけたいです。かけられたいです。
ケアルの回復量が倍だけど、いいじゃない。
Machine
04-18-2014, 07:38 PM
既出でしたらすみません。思い付きを投下です。
【グラディエーターとして徘徊する獣人の追加】
カンパニエの獣人血盟軍・闇の王親衛隊や、サンドリア編に出てくるオークの悪役(Zogbog)のようなイメージです。
なかなかシビアな攻め方をしてくる感じで、場合によっては逃げだしたり。
個人的にノンビリレベル上げをするのが気に入ってるモンプレですが、そんな中にメリハリがあればいいなと。
対人対戦自体に敷居を感じてしまうタチですが、こういう形でなら違和感なくやれそうです。
・・・ここまで書いて、カンパニエにモンプレで参加できるようにすれば一挙解決のような気がしてきました(;@_@)
【ご当地NMを倒すと蛮名値大量ゲット】
「狩をしてたらNMがわいたぞー」に近い感覚をもう一度。もちろんエリア別エミネンスも同時に狙いたい。
モンプレの場合、本来プレイヤーがNMの位置づけなんだとはおもいますが、そこは棚に上げます。
一方、大半のNMの戦利品は需要が少なくなってるかとはおもいますが、それでも狙ってる人がいるかもしれません。
そういう意味で人の営み(営利)に関わってしまう部分もあるので、繰り返し不可のエミネンスという形もよいかもしれません。
将来的にモンスター同士でPTが組めるようになる前提ではありますが
NMの沸き地点には蛮名値を求めるモンプレイヤーが集まり、そしてそれを狙いにグラディエーターが集まり、
対抗するためにモンプレイヤーがPTを組んだり・・・というモンプレロワイヤルな状況が生まれるかもしれません。
ギスギスしないようにまとめるのが一番難しい気もしますが、そこはうまい匙加減で・・・。
Machine
04-20-2014, 03:22 AM
連投になってしまいますが、岩上さんが「遊んだ感想を聞かせて欲しい」とおっしゃってたことを思い出したので。
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モンプレ実装当初は新鮮さもありサクサク上がるレベル上げを楽しめましたが
Lv20以降はちょっとだるさを感じ、間が空いてしまいました。
それが最近、ブブリムでLv20-30以上まで一気に上げてしまいました。
エミネンスのあわせ技のお陰です!
サクサク狩れるプレイ感とポコポコ達成できるエミネンスのお陰でなんだかやめられず、
「土クリ10までやろう」とか「あ、もうすぐ討伐数100だな」などと、ついつい頑張ってしまいました。
山ほど取れたクリスタルもcpチャージに回せて、これもまたお得感がありましたw
またブブリムを走り回ったお陰で、こんな場所にイモが!とかエレのPOP地点って少ないんだなとか
こんな密集してた場所があったのかーなどと、モンプレのお陰でエリアを再探検できたような気がします。
相乗効果で生まれる楽しさといった感じでしょうか。
一つ前の投稿はこれらの経験から思いついたものです。
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・・・さて、Lv30以降は別の狩場に移行するべきなのでしょうが、
「交戦許可」状態でないとクリスタルのエミネンスが受けられません。次の交戦エリアはザルカでLv60です。
そこまではエリア討伐数だけでがんばらねばならなく・・・ううむwとなってしまい、とりあえず様子見と相成りました。
「何をぬるいことを!」とお叱りをいただくかもしれません_(._.)_
Rolanberry
04-20-2014, 01:53 PM
メタスラの技メラだけは物足りないからモットモット!
ドラクエとのコラボ3回目はあるのかな? スライムは なかまを よんだ! な・・・なんと スライムたちが・・・・・・!?
それとコヨコヨもまだですか。
Tottoko
04-20-2014, 07:07 PM
こんばんは。
メタスラちゃんが手に入ったので久々に感想とかもろもろを・・。
FF11のシステムだとメタスラちゃん結構厳しいところはありますねー防御はかなり高いんですが1発で3割・・・うーんうーん('Д')・・・
と運用方法に悩んだ結果、リジェネ系をつけて多少ましにと思った矢先クリティカル('Д')・・・
原作通りでいいなーとは思うんですがメタスラ的にもう一つこうひと押し欲しい気もしますねw
モンプレで改善してほしいなと思うところはやっぱりソロオンリーのところでしょうか。
最近のコンテンツでソロでもクリアできるようにという案件が上がることも多いと思うので、ソロで楽しめるようにしたら次はPT可能案か・・・と開発様的には頭が痛くなりそうではありますが。
もしPT可能案があるのであればここで問題になるのはやはり狩り場かな?と思うので、モンプレ専用のエリアや、アビセア的なパラレルのようなエリアをみっつ?くらい開放してモンプレをしている仲間同士で遊べるようにしてほしいなぁと思いますねー。
上記にケアルしたいされたいと上げられている方もいらっしゃいますが、モンプレをしていると本当にプレイヤーとの繋がりが希薄すぎて辛いところです。
PCだとあ、プロシェルやケアルでもかけようかなーとも思うのですが、それも出来ないんですよね。
確かにモンプレ側が辻ケアルなんて出来た日にゃぁかなりのバランスブレイカーになることは確実なのですが、それくらいいいかなと個人的に私も思います。
最近ですと種族の解放くらいしか楽しみがないので、正直かなりだれてきている人もいるんじゃないかなと。
モンプレをしている上での変化というのが、レベルくらいしかないんですよね。知識はもちろんありますが、スパンが長すぎることとその量も多大すぎて変化を感じにくいなと思います。
PvPに関しては今のをいっそ白紙に戻してカンパニエに組み込んじゃうのもありなんじゃないかなと・・。
ゴブリンの雇われ傭兵みたいな感じで。
モンプレ楽しいとは言えば楽しいのですが、こう今一つ何か足りない感じでとてもおしいコンテンツなんですよねー。
PvPが盛んではないので、キャラを育てるそのあとどうするか・・・という先の見えなさもその原因の一つのような気もします。
私もあまり人のことが言えないのですが、スレのプレイヤーからの更新頻度の減り具合・・・悲しいかなと思うのですが、これが今のモンプレに対するプレイヤーの意識なのかなぁと。
Rolanberry
04-23-2014, 12:33 PM
夢でも書いてみる。
いつか裏ザルカの欠片NMになってレリック持ったPCとレリックWSの撃ち合いをしたい。
開発さん、各類追加の間にその他に属するモンスター追加してもいいんですよ。
Rolanberry
04-27-2014, 10:30 AM
開発さん、フラン(白)って正しいの?
ブラマンジェという亜種名も見かけるけど。
Ruronto
05-16-2014, 12:36 PM
メナスで超多忙だと思うのですがモンプレも頑張っていただきたい!
とりあえずILプレイヤーとガチで戦いたいです。
白門にあるコロセウムの地下に、地下コロセウム(99レベル〜無制限)を設置して
モンストロス VS パーティ
モンストロス VS モンストロス
人がいないときはNPCと対戦みたいな。
モンプレのさらなる発展を心より期待しております。
追伸
経験値2倍継続でお願いします。もう…戻れません。
Rolanberry
05-27-2014, 03:53 PM
フィードバックが無くてモンプレの開発が凍結されると困るから、これまでに書いた事と重複ありで長文。
と思ったら勢い余って長くなりすぎたので分割。
モンプレのいいところ。
出会う機会の限られた種族を落ち着いて見たり戦える。
出会う機会の限られた種族の技を落ち着いて見られる。
コンテンツボスの技等で見たいからスタンしないでとか言ったら間違いなくキックされる。
これだけでDQMのようにスピンオフとしてゲーム1つ作れそうな素材。
ヴァナ最大コンテンツになる可能性もある。
モンプレの悪いところ。
現状ただの趣味。
導入で1つの器の限界を複数の器の経験でこえると言ってたのに冒険者へのフィードバックなし。
たとえばメリポを振れる75まで育てたモンスの数が10匹ごとに振れるメリポの上限増えるとか。
各類のモンスターを1匹90にするごとにその類のキラーを1段階得るとかが欲しい。
すごい報酬か冒険者の成長要素かモンストロスに実用性(モンストロスのままコンテンツに参加)が必要。
あるいは育成数で展開していくストーリーのあるクエストかミッションがあれば、それは大きな理由になる。
必須にはしないとか言ってる場合じゃない、やる理由が必要。このままだとパンクラ、潮干狩り、ブレンナー、ガリスンルート間違いなし。
解放されていない亜種がいる。
トゲ首輪をつけたスミロドン、チュクワやアスピドケロンと同じアダマンタス、桜、紅葉、落葉、クリスマスツリーの樹人。
解放されていない技がある。
効果を考えれば理解出来なくもないものから理解不能なものまで。
グラビティホーンの無いフォミセラスの価値とはなんだろう?ターサルスラムの無いアルンデマイトは原種と何が違うのか。
モルボルの吸収ムチ、後方カウンター全般等。でもやっぱり全技使いたい。
一部の技発動後の効果が再現されていない。
ルスゾル、アンフィプテレの技後にまとうエフェクト系。
単調なレベル上げ。
ただでさえ単調だったのに交戦エリアの追加で知識さえあればレベル8から90までブブリムのみに。
ヴァナ各地に出撃していた方が面白かった。そして他のプレイヤーとの出会いが少なかったのに更に減った。
60くらいからレベル上げの理由が弱くなる。
レベルの上がる速度が低下し覚える技が無い種族が増える。覚える技があってもモチベーションが続きにくい。
触れ合いが足りない。
現状のままだと今後ピクシーが追加されてもケアルやレイズは配れない。野性のピクシーは配れるのに。
微塵がくれが使えない。
敵仕様の使っても戦闘不能にならない微塵がくれを使えるようにすべき。
殴って上げなきゃならない前衛モンスのレベル上げが苦痛すぎる。
NEXTの上限1万打ち止めか自由なジョブチェンジか経験値2倍固定が必要。
黒系モンスは敵HPの増加についていける攻撃力の成長があるがそれ以外のジョブにはない。稼げない方に合わせた調整が必要。
ミミズがいない。
ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない。
一部のモンスの動きを再現出来ない。
ケルベロスのほえる、ウラグナイトの殻にこもる、アダマンタスの甲羅にこもる、パノプトの地面におりる等。
大型のモンストロスの大きさが小さい。
特にダルメルとか。最低でもフィールドに生息してる個体と同じ大きさが良い。
めり込まないようにしてるんだろうけどフィールドにいるモンスでも狭いとこに連れてくればめり込むし気にしなくていいと思う。
NMなのに野生の個体より小さいとかかっこ悪い。野生の個体はレベルが高いほど体も大きくなる。
モンストロスにも同じ仕組みが欲しい。あるいはNM、HNMになると大きくなるとか。大きいバージョンを蛮名値と交換でもいい、レギオンとかエコーズくらいのサイズで。
自由なジョブチェンジが出来ない。
通常とは違うジョブのモンスターはモンプレの魅力の1つになる。
踊り子、魔導剣士、風水士のモンスは今のとこヴァナにいない(たぶん)が、なりたくてもなれない。
Rolanberry
05-27-2014, 03:56 PM
分割しても長かったけどモンプレへの愛が溢れたってことで許して・・・
PvPの問題点
冒険者側の報酬。
魅力が無さ過ぎる。アイテムではなく、まとまったジョブポイントや上位BFのだいじとかでもいいかもしれない。
バリスタから流用されてる挑発の仕様。
挑発の命中100%、自分が対象の行動は使用可能に。
モンストロスのコンバート。
わざと負けるのに使われかねない、使用不可が良い。
レベル制限。
無制限が望ましい。
示し合わせた戦闘の発生原因にして最大の癌、ポイントの奪い合い。
更に占有で外部からの妨害から保護され、出撃下限がないためレベル1のモンスを90の冒険者に倒させればまともに戦うのがバカらしくなる。
そもそも11をやってる人達は個人ポイントの奪い合いが楽しいわけでもなければ、個人ポイントの奪い合いをしたいわけでもない。
戦術が確立されれば安定して勝てるならリスクも許容されるかもしれないが、それは対NPCでなければありえない。
広いフィールドで狭いBF向きの戦闘。
広域でモンストロスが見えるようになる程度ではまず解決しない。
モンストロス側の目的が相手を倒す事。
倒すことに固執するとモンストロス側は個性に乏しい攻撃(精霊)特化になる。
モンストロスの目標を相手を倒すことから解放すれば攻撃特化、弱体特化、支援特化、バランス等個性が出てくる。
向かう2つの方向性。
1つはカンパ二エ化。もう1つはWKR化。共通して取り入れるべき要素はロスト撤廃、占有廃止、オートリレイズ完備の3つ。
カンパ二エ化の場合。
拠点の設置により戦闘範囲が指定されるためフィールドでの戦闘を継続可能。
人の集まらない時間帯でもNPC部隊が双方にいれば成立する。
多対多の戦いでは他のモンスやNPC部隊といった仲間の存在が役割分担(モンストロス側の個性発揮)に繋がる。
他の対戦要素のあるゲームでも採用されている勝とうが負けようが活躍に応じた報酬を獲得するルールは参加者に優しい。
示し合わせた戦闘はほぼ無意味となる。
拠点の奪い合いというプレイヤーの負担にならない形で奪い合い要素を残せる。
倒し倒される戦闘ならこっちだがモンスと冒険者の力は互角ではないのとバリスタ、ブレンナーという似たようなコンテンツ(集団戦)が既にある。
WKR化の場合。
専用エリアが必要。
人のいない時間帯では成立しない。
モンプレの売りである強大なNMになって1対多の戦いを行なう要素を残せる。
勝利時に報酬得るという要素を残せる。
プレイヤーがコンテンツボスをやる要素はヴァナにはまだ無く魅力的。
モンス側はコンテンツボスをやるからには負ける、攻略される存在でなくてはならない。
そのためには負けても楽しいバトルが必要。楽しくなくなる要素は瞬殺されることと封殺されることである。
ここでWKRを七支公視点で見ると押し寄せてくる冒険者をどこまで倒し続けられるかのスコアアタックである。
これを採用してモンス側はどれだけ長く生存出来るかと生存中の行動(与えたダメージ、回復量、状態異常にした回数)によるスコアアタックにする。
弱体をばら撒く、回復や強化で耐える、冒険者をなぎ払い続ける等選択肢(モンストロス側の個性発揮)が期待できる。
モンス側が回線落ちした場合が問題。
プチWKRなBF案。
占有可能な複数のBFのある専用エリア。モンストロスが占有するとボスとして配置される。エリアのエフェクトは抑えて軽いエリアがいい。
参加人数最大18人。多すぎると相手が表示されない可能性。制限時間はWKR同様無しとしているが人数を縛るならある方がいいかもしれない。
モンストロス側のHPとMPが通常の10倍になる。通常値では少なすぎる。また、モンス側がわざと負けるにしても膨大なHPは効率を低下させる。
冒険者側より高めのIL。
占有は無く組まずとも誰でも戦える。
冒険者側にオートリレイズと衰弱短縮。
冒険者側の目標 モンストロスの討伐。討伐時に参加者に個人報酬。
モンストロス側の目標 出来る限りの生存。最初に誰かが敵対した時点から倒されるまでの時間と、倒されるまでの行動の総合で報酬決定。
モンストロスはBF内ではHP MPの自然回復は停止する。最終的に必ず倒されるため。
個性豊かなNMになるために必要と思うもの。
モンストロスの知識とは別のカスタム要素。
NMの中には特殊技に通常とは異なる追加効果を持つものがいる。
それと同じように特殊技に様々な追加効果を任意で設定可能にする。
例、カタルシスにヘイスト、サンダーボルトにショック。スフィア展開も設定可能にする。
メイン、サポジョブを自由に設定可能にする。
これらの要素は99にした種族に解放されるようにするとモチベーションにもなる。
パンクラがすごいコンテンツに成長すると思っていた頃もありました。あれの二の舞はやめて欲しい。
Lomloon
05-28-2014, 09:11 PM
フィードバックが無くてモンプレの開発が凍結されると困るから、これまでに書いた事と重複ありで長文。
と思ったら勢い余って長くなりすぎたので分割。
こんばんは。
モンストロス・プレッジへの詳細なフィードバック、ありがとうございます。
今後のモンストロス・プレッジの予定について、少しお伝えしますね。
現在は、モンストロス・プレッジに新しいコンテンツを追加するため、準備を進めている段階です。
まだコンテンツの詳細についてお話しできることはありませんが、特定の時間に特定の場所に集まる形式で、
モンストロスとグラディエイターが戦う、というようなイメージの遊びを考えています。
こういったコンテンツの準備を進めつつ、種族の追加や対象エリアの拡張なども予定しています。
今しばらくお待ちいただくことになりますが、引き続きモンストロス・プレッジをよろしくお願いします。
Peyoung
05-29-2014, 01:52 AM
PvPは捨てて、「モンスターレベルを上げた結果、なにか良い事がある」でよくないですかもう。
あるいはパンクラティオン形式の、プレイヤーが直接操作できない系など。
「八百長しまくって楽に甘い汁を吸う」のを何とかして防ぎたいのは100%同意なんですけど、
1試合ごとに目の前でガン見してる審判がいたって防げないんですよ。(相撲など)
まだコンテンツの詳細についてお話しできることはありませんが、特定の時間に特定の場所に集まる形式で、
モンストロスとグラディエイターが戦う、というようなイメージの遊びを考えています。
。
これはバリスタっぽいにおいがしますね。バリスタが流行らなかった理由は色々ありますけど、
『名前が割れるので、勝負の結果に偏執的に拘る人からゲーム内外で粘着されるのが困る』
というのが割と上位に来ると思うんですよ。
実際今でもこんな事が起こるかは分かりませんが、分からないからハナから近づかないでおこうと考えるわけで。
そういうところを解決せずにFF11内でPvPコンテンツをいくつ作っても、成功は難しいのではないかと。
Lasia
05-29-2014, 12:28 PM
初期のバリスタが楽しくて遊んでましたが、寂れた理由の一つに定期開催になってしまったっていう所が一番最初のきっかけだった気がします。
それまではすごい人数だったのにそこから数日で誰もやらなくなりました。
定期開催だとイベント間やワクワク間が全くなくなるんですよね。
モンプレ版バリスタも最初から定期開催っぽいですが数日で必ず寂れると思います。
Rolanberry
05-29-2014, 01:39 PM
むこうのモンプレスレにあったから転載。
伊藤:冒険者とモンストロスが戦うだけではなく、カンパニエバトルような感じで、
NPCがいて、敵もいて、それぞれが混ざった状態でのバトルコンテンツを想定しています。
それをある程度集計して、どちらが勝ったかみたいなものを考えて、
作戦を立てて戦ったりだとか普段のモンプレでは味わえないものを作りたいと思っています。
電撃のインタビューより抜粋
らしいですよ。
というか、こういう事こそここで言うべきなのでは・・・
Tottoko
05-30-2014, 04:10 AM
むこうのモンプレスレにあったから転載。
伊藤:冒険者とモンストロスが戦うだけではなく、カンパニエバトルような感じで、
NPCがいて、敵もいて、それぞれが混ざった状態でのバトルコンテンツを想定しています。
それをある程度集計して、どちらが勝ったかみたいなものを考えて、
作戦を立てて戦ったりだとか普段のモンプレでは味わえないものを作りたいと思っています。
電撃のインタビューより抜粋
らしいですよ。
というか、こういう事こそここで言うべきなのでは・・・
こんばんは。
バリスタ見たいな感じになるのかなぁそれはちょっとなぁと個人的にこうなってほしいなー見たいな妄想を書こうかと思っていたんですが、この記載を見てやめました。
これなら個人的に希望が持てる気がします。
PVPってやってる人がいないとどうにもならないのでNPCがいるということだけで人がいなくてもゲームとして成り立つのでモンプレプレイヤーとしてはそれだけで十分楽しめるなぁと。
モンストロスもやはり攻撃する際にD値というものがあると思うのですが、これらを可視化またそういったD値を上げる知識なども追加してほしいなと思いました。
理由としては攻撃力を上げても実際どれくらい上がっているか微妙に分かり辛いのがD値可視化への理由です。
後思うことはプレイヤーキャラクターへ何か反映されてもいいのではと思います。
ローランベリーさんも上げられているのですが、必須ではないにせよ、必要になる何かはあってもいいのではと思います。
プレイヤーキャラを強化する上で必須ではないが、あれば便利。また他の性能に届かないけれどあればその隙間を埋めることができるといったような必要性のようなもの。
そういったものがモンプレプレイヤーを増やすには大事かなと。
モンプレのみで完結させてしまうとモンプレにしか興味のないプレイヤーしかやらないでしょうから、現状かなり減ってしまっているモンプレプレイヤーを増やすような案も何か欲しいと思いました。
正直カンパニエのようなものが追加されても今の状態だとプレイヤー優勢になるのは想像に難くないのでモンプレをする理由というのをもうちょっと真剣に考えていただければなと思います。
あまりこういうのは理由に使いたくないのですが、モンプレを育てるのにかけた時間をカンパニエのようなものが追加されてプレイヤーに倒されて得点を持って行かれプレイヤーはもしかしたらキャラを強化できるかもしれない、でもモンプレプレイヤーはいくらモンプレを育ててもプレイヤーキャラに見返りがないというのは結構残酷な気もします。
好きでモンプレをしてはいますがやはりいたたまれないものもいくつかあるんですよね・・。
見返りはクリスタルと印象分とエミネンス分くらいしかありませんから、やはり他のコンテンツもたくさんありますのでそちらもやりたいことも多いので意欲的に活動するにもまだまだ動機として少し弱いのはありますね。
モンプレ愛からすると不純な動機かもしれませんけれどそれでも何か欲しいかなと個人的に思います。
それでも実装当初足早にラピニオンを解放したのはなんだかんだと好きだからではありますがw
あと今更なんですが、モンストロス系のエミネンス目標もうちょっと増やしてほしいです。
サブコンテンツとはいえ現在モンプレ単体では一つしか目標がないのはさすがにモンプレ追加時期から目標追加時期を見てもすくなすぎるなーとさみしいなーと思います。
そういったもので意欲を上げていくのも有りじゃないでしょうか?またそれに種族や知識の解放なんかをつけても面白いと思いますし、レベル90への長い道のりへの追い風になれればとも思います。
例えば
クラブ族で敵を1000体討伐する>クラブ☆スターの知識:クラブ族の全ステータス10%アップ見たいな。
アクエリアス討伐>アクエリアスの知識:時々攻撃間隔短縮の状態を得る。効果時間5 見たいな。
伝説のロックで指定されたモンスターを討伐>南辺護り手の知識:ファストキャスト10 火属性追加ダメージ40 被ダメージ:ブレイズスパイク 時々回避が上がった状態になる40 見たいな。
妄想なのであれですけどこういったモンプレ周りも何か追加していっていただければ個人的に意欲も巻き返してくるかなぁと・・。
モンプレ人口をこれ以上減らさないような意欲的な調整と、これからPVPも視野に入れていくのならばモンプレプレイヤーも増やしていけるような調整どちらにも着眼しつつ調整していただけるとモンプレをしている一個人としては嬉しく思います。
serast
05-31-2014, 12:55 AM
こんばんは。
あまりこういうのは理由に使いたくないのですが、モンプレを育てるのにかけた時間をカンパニエのようなものが追加されてプレイヤーに倒されて得点を持って行かれプレイヤーはもしかしたらキャラを強化できるかもしれない、でもモンプレプレイヤーはいくらモンプレを育ててもプレイヤーキャラに見返りがないというのは結構残酷な気もします。
好きでモンプレをしてはいますがやはりいたたまれないものもいくつかあるんですよね・・。
見返りはクリスタルと印象分とエミネンス分くらいしかありませんから、やはり他のコンテンツもたくさんありますのでそちらもやりたいことも多いので意欲的に活動するにもまだまだ動機として少し弱いのはありますね。
モンプレ愛からすると不純な動機かもしれませんけれどそれでも何か欲しいかなと個人的に思います。
モンプレでLVを上げた種族に対するキラー効果がプレイヤーキャラにつくとかどうでしょうか。
いろいろな種族をあげるとひるませ名人になれるかもw
Tottoko
05-31-2014, 10:33 PM
モンプレでLVを上げた種族に対するキラー効果がプレイヤーキャラにつくとかどうでしょうか。
いろいろな種族をあげるとひるませ名人になれるかもw
こんばんは。効果は低くてもそういったものでもいいかなーとは思います、理由としてはたくさんモンプレも種類があるので積み重なればというのもありますし。
ただキラー系は個人的にビースト系を育てたならりザードキラーがいいなーとモンスターに憑依して育てるようなものなのでその種族の特性を得るならそっちのほうがモンプレぽいかなー?とw
ダルメルなんかはケアル量の知識が多いので1~3%とかボーナス付けるのも面白いかもしれないですね。
ダルメル30Lvで1%/60Lvで2%/90Lvで3%見たいな。
妄想を吐き出すなら育てたモンスターを10min間隔でアビリティ欄から呼び出して、設定した技を使うというのも楽しそうではありますね。召喚のオーディン、アレク見たいな感じですね。
例えばウサギなら爪旋風脚を設定し10minのアビリティを使うと爪旋風脚を使って戻ったり、ワイルドカロットを設定していれば10minに一度PTを含めて回復したりとか。
アビリティですがTP消費しても楽しそうです。そういったものでも個人的には楽しいかなー。
育てれば育てるほど効果時間や、性能が伸びていくと言った感じで。
装備などもユニクロとかでもいいんですよねー。75時代のカンパニエのコブラ装備とかああいう感じの装備群。
今だとエミネンスの前後左右する感じが妥当なところでしょうか。
必須ではないけれどあればプレイヤーの足しになるし、なくても他の選択肢があるからいいかなという感じ。
モンプレってプレイヤーキャラの性能関係なく遊べるというのはある意味メリットでもあるので今のコンテンツについていけない方や復帰された方が気楽に遊んでプレイヤーもちょこっと強化していけるような感じなら個人的に嬉しいです。
カンパニエ的な感じを見受けられるので少し期待をしているといえばしてはいるんですけどね・・・個人的にはw
ただモンプレの戦利品見返りという意味でのメリットは獣人印象は一番稼ぎやすいコンテンツだと思います。
またエミネンスに着眼した場合、指定エリアが面倒なものは意外とサクッと飛べてやれたりもするのでそういう意味では行動しやすい見返りという意味ではモンプレ優勢ですね。
エミネンスのアクアン討伐なんかはトライマライいくとすぐ終わったりしますのでw
そういったモンプレ特有の見返りはもちろんあるんですけどね・・・w
Raurei
06-07-2014, 08:24 PM
一年くらいぶりに戻ってきてモンプレをしているけれど…
未だにPVPでポイント奪い合いシステムの廃止をしていないのですね。日本は苦労、努力というポイントの奪い合いは心の底から嫌う文化人です。
なのでPVPは流行らないです。
それでもPVPを楽しんでほしいコンテンツにするならば…
互いにロストもしなければガッポリもないバトル(ノーマルバトル設定)
モンストロスを倒した時に相手のランクがNなら500P、NMなら1500P、HNMなら3000Pを得られる。
グラディエイターを倒した時もランクやPTメンバーに応じて同じ数値を得るという風にし、数多くプレイさせるようにすればいいです。
またLv制限を互いに廃止し、その代わりとして、モンストロス側が設定している知識のコストの多さで上記で設定してある入手ポイントを調整すればいいと思います。(Lvあげ時のEXPみたいな軽減)
例) ※HNM Lv30 設定可能最大コスト値は30だった場合
設定コスト0だったら300P、設定コスト15だったら1500P、設定コスト30だったら3000P。
これならば格差による乱獲で一気に得るという荒稼ぎへの防止になります。
また、八百長防止としてその日に一度倒した相手から得られるポイントは半減、もしくは1/10に減少させればいいです。
これならば野良モンスターからチマチマ集めるよりは多く入り、PVPをする意味がありますし、一気に溜まってしまうこともないので倒された側がポイントを失うと言うことも必要なくなります。
またただ単にPVPだけ楽しみたいという人も悪影響のない仕組みになります。
またPVPやらが盛んになればですが、対戦によりポイント入手が現在よりも豊富になるとおもうので、新たな知識を蛮名値を使って交換して集める事へも盛んに行われるようになるため、モンストロスのLvあげで遠い間隔の先にある知識だけや、ジョブ知識だけではなく、特殊なエンファイアが付いた知識や詠唱中のみ強力なショックスパイクが付く知識など多くの知識を投入すればモンプレはもっと楽しく出来ると思います。
ここからは奪い合い大賛成という人達向けですが。(強奪バトル設定)
上記のシステムにするのと同時の追加のシステム案で…
奪い合い許可設定に出来るようにし、上記のポイント以上を一気に得ることが出来るという前提の物。
相手の所持している蛮名値などを最大30%を得る。失う。(最低限上記のノーマルバトル設定時のポイントは得られる事、ただし軽減システムは反映される事)
上記で例であげたクラス格差での習得量減少システム。それに加えて八百長防止のための一日同一人物からの連続習得量減少システム。
これもセットで導入すれば現在よりは遥かに遊びやすい、そして損得でのギャンブルしたい人向けも同時にかなえられるとおもいます。
もちろんどっちの設定しているか(ノーマルバトルか強奪上等バトルか)のマークも必要です。
ノーマルバトル設定の人に強奪バトル設定にしてる人が攻撃を仕掛けた場合ですが、この場合はノーマルバトル扱いになるようにするのも必要です。
さらにEXPロストしないようにし、グラディエイターには30秒後のオートリレイズ。
さらに交戦しやすいようにモンストロス自身がアビリティで「ここにいるぞ!」というGPS発信のようなシステムの導入も必要です。
最低限この当たりの設定にしなければユーザーは楽しめるという気持ちにほぼ成らないです。
Raurei
06-07-2014, 10:13 PM
モンストロスのLvアゲの格差が激しいのですが(10種類くらいLv50以上にした感想から)モンスター相手の場合とPVP相手の場合の2種類の性能設定にしてくれませんか?バリスタでそういう設定がされていたということで出来ないことは無いはずですし、必須レベルです。(知識をその技用に特化セットにした場合での最大火力からのそぎ落とし設定したのでしょうけれど)
一部の技がいくら攻撃力が上がっても与えるダメージがLv60なのにLv10のときとまったく変わらない物があるので(ビートルのパワーアタックなど)調整しなおしてください。
また、戦士アビリティのバーサクとモンスター自身の攻撃力アップ系WSが強化状は重なって上がっていてもダメージは片方しか反映されていないのでどうなっているのか教えてください。
PVP要素も必要ですが、現状はモンスター育成が先に優先してやらなければバトルもへったくれもない(ってか始まらない)のでLvあげコンテンツを最優先として実装してください。(じゃないとユーザーがモンストロス・プレッジというコンテンツそのものを見放す状態)
モンストロスPT実装されるだけでもだいぶかわります。
これと同様にジョブチェンジも実装してください。ほぼ全てのモンスターが同じジョブなので、モンスターの見た目やWSが違うだけで(見た目は防具、WSは武器にあたる)おなじジョブを何十週もさせられるという捨てコンテンツ状態です。
元のモンスターのジョブ設定を知ってほしいと前に書かれていましたが、カスタムで種族チェンジしたときのデフォで設定されていれば知る事はできるのでそのあとはプレイヤーの自由なカスタマイズでプレイさせるほうが楽しみの幅が広がり、モチベーションもアップします。
また、魔法が人間時にスクロールで習得していないとモンストロス時でも使えないとありますが、モンストロスは蛮名値で魔法を習得できるようにしてください。(ただし、モンストロスで覚えた魔法は人間時には使えない)
そしてボーナスとして人間時に魔法を覚えている物は蛮名値なしで使用可能にするほうがいいでしょう。
こうする事で魔法職を一切やっていない人でも魔法で楽しむチャンスが生まれ、魔法職をプレイしていた人には特典が付いた状態でモンストロスを楽しむチャンスになります。
さらにこうすることで敵専用であるガ系や魔法を蛮名値で習得することができるようになり、みんながモンスターになってやってみたかったパライガや範囲フレアなどが出来るようになり、より一層楽しさが増します。
Raurei
06-07-2014, 10:39 PM
モンプレでのLvアゲがエネミンス・レコードの実装により上げ安くなりましたが、モンストロスでモンスターを100匹倒すの報酬が5000EXPだがLv1などで受け取るとLv2個ほど上がった状態でEXP切捨てになるのを廃止してほしいです。
せっかく努力と苦労を重ねて得たのにも関わらずシステムの理不尽な仕組みで捨てられてしまうのはモチベーションダウンに他なりません。
また、種族チェンジするとEXPがリセットされてしまいますが、これをNPCに一時的に預かってもらい(一度に1つだけ。次預けるときは上書き)、他の種族になってから受け取ったり出来るようにしてください。
強い種族であっという間に稼いですぐに他の種族が育ってしまうと思われますが、現状の仕様だとほぼ大差のないくらいです。(現状のコツコツ度合いはそれをしてくれてもいいと思えるほど釣り合ってしまう)
また、一部のモンスターのグラフィックがなぜか小さいままなので敵で出会ったあの大きさ同様のサイズにしてください。
さらに小さいサイズを蛮名値などで導入し、ダンジョンに入れるようにもしてください。
EXP面での改善と見た目でのワクワクさせるあの迫力感、どこでも潜り込める冒険心、ソロで遊んでいるプレイヤーとのドキッとさせるかもしれないような不思議なすれ違いを楽しめるようにしてほしいです。
楽しさはバトルだけでは無いはずです。
Raurei
06-08-2014, 09:57 AM
蛮名値によってN NM HNMとランクがあがり最大コスト値にボーナスが付きますが現在は交戦許可にしないと10001以上を稼ぐことが出来ず、この先追加されようとしているモンストロスVSモンストロスではこの足かせ設定が格差を作る大きな原因の1つになります。
通常のモンスター狩での面もこのコストの上限ボーナスが付くかどうかでモンスターの強さが大幅に変わるので(特に低レベル~中レベル帯)戦わせようとする仕組みは別の方法でしてほしいです。
そして蛮名値が一定を超えていたら交戦許可を解除してもNM、及びHNMというランクを維持させてください。
Lv制限エリアのみでほかの通常エリアよりもコストボーナスがあるというのはどうかと思います。
また蛮名値を貯めてからPVPをしようという人にとってまだ目標とするところまで貯めていないのに無理やり戦わせてロストする恐れのある現状でもこの制限は足かせになっています。
さらに現在はLV制限エリアと言うことでモンスターから蛮名値を稼ぐにしても本来のLvでの強さなどで遊べない辛さが重なりより一層作業感を大幅に追い討ちしているのが現状です。
プレイヤー同士で是非戦ってほしいという気持ちはわかりますが、強制システム系でやるのは長年のFF11のユーザーの流れからして確実に嫌がられる事なので、別の仕組みで戦いたくなるように工夫して(報酬系など強制系でないもの)
足かせになっている交戦許可強制状態をなくしてください。
報酬系などと書きましたが、モンプレでの勝利での特典用としてモンスターのデフォルメされた可愛いきぐるみ装備や、スクエニでのコラボ作品系をだしたり、エミネンス・レコードでも交換できる戦績のようなものと交換できるようにしたりといった物がいいと思います。
バトルは気軽にでき、おまけとして日常で使える物だったりしたほうが損はしないとおもいます。(バトルで使える装備にするといろいろ設定だので苦労するとおもいますしそれを取ったら取るものなくなりますので。)
NorthernSnow
06-10-2014, 12:20 AM
最近、きっとモンプレは今後楽しくなるだろうと期待してちょこちょこやっております(・ω・)
やっと虎さんで70くらいまでLv上がったので思った事挙げておこう。
もう挙がってる事もあるかもしれませんが。
低レベルは敵倒すのも早かったからいいのかもしれませんが、高レベルじゃ専心1が1時間じゃ使い切れない・・・。
効果時間延ばすか、高レベルでも1時間で使いきれる%や上限にして貰いたい。
専心の消費値は、使い切ってプラスマイナス0だから、マイナスに(´・ェ・`)
リリンクで戻る先を聖櫃にして、モンプレ中にかけた強化消えない用にして欲しい。
もしくはランダムワープやめてください。
場合によってはモンストロスのままじゃ行き来できないところがあって、蛮名値消費で強化したあとへんな所に飛ばされる事を考えると、蛮名値消費での強化があまり使えない。
あ、上の方も経験値オーバーの事言ってますが、せめてモンプレ中100体のエミネも、報酬全部半分で50体で達成(100体倒せば今と同じ)の方がありがたいですねー。
いくつか種族鍛えきってからが本当のモンプレなんでしょうけど、過程が酷い( ´△`)
魔法ジョブとかだと本体でまず覚えてないと魔法使えない=後衛ジョブは本体のジョブレベルまで必要。
PvPも、いまどきLv99じゃないジョブで戦う事なんてないでしょうから、当然モンストロス側も99までは上げないと中々戦えない。
もう果ても果てのエンドコンテンツじゃないのですか?
なのに過程はがきつくて、上げきっても微妙じゃこの先どうしようもないですよ(;´Д`)
Rolanberry
06-11-2014, 11:10 AM
書きたいことは書き尽くしたと思ったのにもう次が浮かんできた&書き忘れ。
将来全技解放される前提でこんな知識が欲しい。
状態異常効果アップ知識
効果時間延長
病気 アムネジア テラー 石化 静寂 沈黙 ヘヴィ バインド スタン 睡眠
魅了 フラッシュ インヒビットTP 呪詛 サポートジョブ無効 アイテム使用不可 装備変更不可
装備変更不可はスラッグの脱衣技がランダム1部位になっているのを確認したので、おそらく他の脱衣技も同じ。
それなら問題ないと判断。1部位ランダム脱衣は妥当な妥協案だと思う。
全部位脱衣をそのまま再現するには着替え制限撤廃は必須だが、撤廃すると点滅連打する輩が出現する。
PvP中見た目固定機能が強制的にONになるなら撤廃可能と見せかけて
武器を固定出来ない(固定すると見た目は片手剣、実際は両手鎌みたいな事が出来てしまう)ので不可。
どっかの吟遊詩人のように楽器を投げつけられるのはちょっと楽しいかもしれないけど。
スリップ増加
毒 悪疫
効果深度増加
麻痺 アドル 暗闇 呪い スロウ HPmaxダウン MPmaxダウン TPmaxダウン
攻撃力ダウン 防御力ダウン 命中率ダウン 回避率ダウン
魔法攻撃力ダウン 魔法防御力ダウン 魔法命中率ダウン 魔法回避率ダウン
STRダウン DEXダウン VITダウン AGIダウン INTダウン MNDダウン CHRダウン
バーン フロスト チョーク ラスプ ショック ドラウン ディア バイオ
飛距離増加
ノックバック
みたいな感じで。
各状態異常の分だけ知識を作るか、カテゴリでまとめるか、属性ごとでまとめるかは開発さんにおまかせ。
あと冒険者相手にするならヒューマンキラーの知識が欲しい。
取得経験値の増える知識もあると便利。
その他
知識枠が足りない。
青魔法のUIに変更希望。
専心が使いにくい。
専心1は取得経験値ボーナス+100%、最大ボーナス総量10,000、蛮名値2,000の方がいい。
取得経験値ボーナス+100%、最大ボーナス総量20,000、蛮名値4,000の専心3も希望。
専心の効果時間は1時間である意味は無いからもっと長く。
使いにくい最大の原因はいちいち戻らないとかけ直せなかったり、蛮名値が1万こえるのが交戦エリアのみだったりすることだけど。
多くのモンスを育てたくなる要素。
知識だけではいらない知識のモンスに触ることが無いからアチーブメントは多ければ多いほどいい。
とりあえず必要なのは○○匹60以上とか90以上で増えるもの。
60まで育てたモンス10匹ごとに選べる支援の種類が増えるとか。
90まで育てたモンス10匹ごとにその他のモンスが解放されていくとか。
冒険者側の報酬はモンプレに参加すると他のコンテンツで得をする形もいいかもしれない。
攻略を手助けしたり良い物が出やすくなるアイテムとか。
冒険者の成長要素。
メリポ2を追加する。HPMPとステのみ振れて、振るためのポイントはモンス1匹90にするごとに1ポイント。
振りなおす場合ポイントは返却される。あるいは振りなおし不可で最終的に全項目に最大まで振れるとか。
モンス専用エモとして弱点ついた時の!!を追加して欲しい。
現状メッセが流れるだけしか出来ない。他のモンスや冒険者に出会った時や襲われた時に頭の上に!!と表示させたい。
他にも♪や?や技を覚えたときに出る電球、アトルガンエリアのモンスが寝てる時のZzzも出せるとすごくいい。
モーションのあるエモは無理だろうからせめてエフェクトは凝ったのをください。
コヨコヨが欲しー。
モンストロス専用種族欲しー。モンプレにはもっとゲストモンスターを追加するべきだと思う。
リリンクのようなジョブや種族の関係ないモンストロス共通にして固有アビを増やす。
対冒険者用のサークルとかクレストとか、引き寄せが発動するとか。
敵専用魔法をモンストロスに。
パライガ、サイレガ、グラビガ、ブライガ、スロウガ、バインガ、ディスペガ、ポイゾガII
ポイゾガIII、ディアガII、ディアガIII、ウィルス、カーズ、バニシュIV、バニシュガIII、バニシュガIV
バイオIV、ヘイスガ、呪縛の術:弐、毒盛の術:弐、空蝉の術:参、デス、地獄のエレジーをモンストロスに。
バイオIV、空蝉の術:参、デス、地獄のエレジーは常時解放が無理ならPvP中のみ使える形でもいい。
精霊ガIV系、精霊ガV系も解放して欲しいものの、これ以上モンストロスに魔法攻撃力を持たせていいかはわからない。
90制限から無制限になるとHPが大きく上がるのと、集団戦でオートリレイズ完備なら問題ないとは思うけど。
また、パライガ、サイレガ、グラビガ、ブライガ、スロウガ、バインガ、ディスペガ、
ポイゾガII、ポイゾガIII、ディアガII、ウィルス カーズ、バニシュIV、バニシュガIII、バニシュガIV、
ヘイスガ、呪縛の術:弐、毒盛の術:弐は冒険者に解放しても問題はないと思うので
これらのスクロールを報酬に加えるのはありだと思う。
冒険者を魅了出来るようにして欲しい。
絶対に面白い!!やる側は。特にコスチューム状態にする技はかなり楽しいことになる。
それに冒険者側をあやつれるというのはモンプレPvPの魅力になる。
襲ってくる冒険者の群れをまとめてあやつって戦えるなら、やってみたいと思う人はけっこういそう。
自分の見える範囲ではあるけれど、コンテンツ準備中の発表からブブリムですれ違うモンスが少し増えた(戻ってきた)気がする。
murasakishikibu
06-11-2014, 06:59 PM
一年くらいぶりに戻ってきてモンプレをしているけれど…
未だにPVPでポイント奪い合いシステムの廃止をしていないのですね。日本は苦労、努力というポイントの奪い合いは心の底から嫌う文化人です。
個人の見解としては尊重しますが、むちゃくちゃな文化論を展開するのは不可思議です。
Raurei
06-11-2014, 10:46 PM
個人の見解としては尊重しますが、むちゃくちゃな文化論を展開するのは不可思議です。
あーごめん。文化人とまとめると反論でてきますね。
1年くらい前と久しぶりに戻ってきて、ゲーム内の知り合いやフォーラムでの書き込みで「奪い合いはしたくない」「集めたポイント減るのは嫌だな」って声が多く、奪い合い万歳なコメントもなかったことからそう書いてました。
あと、FF11は複数の国の人達がプレイしていますが、日本人以外でも現在の仕様でのモンストロスプレッジでPVPをする人を見かけませんよね…。
他国の方々も日本人のなるべく損をしないというプレイスタイルに長年に渡り一緒な考えになっているのでしょうか…?
Abolisher
06-11-2014, 11:00 PM
単純にPvP専門の装備もなければ補正もなく、個人で制限を作ってPvPをしようにもレベルシンクする要因は用意しておかないといけないし
そもそもPvP以外のコンテンツが普通に存在しているからやる意義が薄いのではないかなと。
11の場合は装備集めて満足するか最上位コンテンツに行き続ける。
PvPが盛んな場合はレベルキャップが途方も無いか転生がある+最終目標の1つとしてPvPがある感じ。
PvPありのMMOでしたら対人用の武器防具とか、専用フィールドでのみ適応される特殊計算式とか大体あったりしますし。
あとはジョブの魔法とスキルもそれ用のものがないとですね。
個人的にモンプレというコンセプト自体は面白いんだけど、辻斬りできるわけでもなければ、されたくもないですし。
何よりやってる時はシャウト見れないし、ソロで延々と狩るだけで報酬もアレですからね。
それも考えて上記の観点からやる人は少ないんじゃないかなと。
Lepharla
06-16-2014, 11:07 AM
個人的にはPvPよりもモンスター同士でPT組んで一緒にレベル上げできるシステムを
心待ちにしております(*'v')☆
こちら白虎(白)、黒虎(戦)、PTです。コリブリ(詩人)さん募集です!一緒にレベルシンクで
遊びませんかー?という感じとかも出来れば楽しそうです(*´x`*)
モンスターは猫科好きなのでその辺楽しみつつ。マンドラちゃんも可愛いし。
今の課題はやっぱり高レベルになるとnext経験値が多くてソロではきついしだれてきちゃうので
フレや行きずりの人とPT組みたいです。どうぞ宜しくお願いします。
Raurei
06-17-2014, 11:13 PM
現在ある交戦許可でのLv制限エリアはそのままに
それ以外のエリアはLv無制限エリアの交戦許可状態にできるようにしてほしいですね。
またグラディエイター側は交戦許可証を所持したらモンプレにいくゲート"Odyssean Passage"もしくはNPCのメニューを調べたら交戦可能エリアへの直ジャンプが可能にするのと同時にそのエリアにグラディエイターやモンストロスが何人いるかをエリア名の横に表示するなどしてほしいです。
例)
ブブリム半島(Lv30) G2 M3
ザルカバード(Lv60) G0 M1
ウルガラン山脈(Lv90) G1 M0
ゼオルム火山(Lv無制限) G0 M5
など。
蛮名値などを1万以上ためるのに固定エリアなのはきついのと飽きるため。
またNM以上になるには現在3エリアしかないため。
Rolanberry
06-19-2014, 02:34 PM
個人的に現状のフィールドの制限PvPに必要なのはテコ入れではなく全面的な破棄だと思う。
PvPは専用エリアでやるべきだし、今後追加される物にまかせればいい。
今のPvPはモンプレの可能性を狭くすることはあっても広げることは無い。
その理由の1つはモンス側を倒して何かを得る場合コンバートやファイナルスピアは悪用されるから。
コンバートはまだしも技の削除はするべきじゃない。今後追加されるアルカナやルミニオンにも自爆技持ちがいる。
モンプレ最終目標の1つはモンスの完全再現だと思っている。今のPvPはそれから遠ざかる。
今後追加されるPvPも拠点の争奪か、自チームのボスを守りながら相手チームのボスを倒すとかがいいと思う。
相手を倒すことが目標ではなく、目標達成に邪魔だから倒す方がいいと思う。
そうすることにより選択肢の1つに自爆に特化しひたすら自爆する自爆部隊の登場を期待できる。
各種ボムの自爆、砕氷、闇炎爆にドールのメルトダウン、更にゴラホの中核炉心溶融、ダメ押しで忍者にジョブチェンジして微塵がくれ。
これだけでも自分は心躍る。
PvPを潰した後のレベル制限エリアは再利用可能だと思う。それは共闘コンテンツ、レベル制限は対戦には向かないが共闘ならむしろ+に働く。
同じ制限をかけてもモンス側は単独で1パーティ以上の力を持つ。こんなに頼もしい存在は無い。
モンプレ版護衛クエスト。護衛されるのは冒険者でスタートからゴールまでチェックポイントを通過しながら目指す。
チェックポイントでは冒険者にミニゲームが発生して、その間冒険者を襲うモンスが出現する。
30制限から始まり一定の条件を達成すると、より上のレベルに挑戦可能になっていくとか。
レベル制限エリアでの宝探し。外れたらモンスがわくとか。潮干狩りをリニューアルしてモンスと一緒にやってもいいかも。
もちろんゴミしか掘れないと墓場にUターンだけど。
新しい海図とか追加してモンスに護衛頼むとかあっていもいいなぁ。
MMMもMMM人事部研修課とかゴブリンを冒険者に変えてもいいかもしれない。
モンプレ人口を増やすのに一番効果的なのは育てたモンスの分を冒険者へフィードバック。
その次はモンストロスと冒険者の共闘コンテンツだと思う。
前にも書いた気がするけど11は長い歴史の中で様々なコンテンツを蓄積している。新しいコンテンツのヒントはたぶん、これまでのコンテンツの中に。
現在実装済みの種族もう全部60以上です。半数は90です。色々大変とは思いますが・・・次の種族まだですか。
Rolanberry
06-19-2014, 02:35 PM
続けて投下。
以前世界設定的にモンストロスは街を襲えないと書いたけど間違いだった。
とあるクエストの依頼を受ける時、報酬さえ払えば何でもするのが冒険者と言われたことを思い出した。
そう何でもするのだ!密輸だろうが獣人からの依頼だろうが何でも!
報酬さえあれば祖国を裏切り闇の王に頭を垂れることなど造作もない!!
問題解決!ヤッター!!ということでモンプレ版ビシージ案。
各獣人拠点(マムーク、ハルブーン、アラパゴ)でオファー。
既存のビシージとは別枠で発生するIL版ビシージ。
既存のビシージが優先され、出撃準備中から攻略中の勢力が1つでもあると実行不可。
発生していない状態で受けるとアルザビに飛ばされ即発生。誰かが既に発生させてる場合そのビシージに参加。
終了後の再発生はインターバル特になし。発生しまくってもアトルガン戦績なら問題ないはず。
モンストロス以外にNPCのモンスあり。IL119に見合う強さ、皇国軍側も同じく。
事前に設定したモンスで出撃。
倒された場合の再出撃はとりあえず不可。
敵味方の目的は既存のとおなじ。制限時間も同じ。
モンストロスのHPMPはNMに見合う数値に増加。
各獣人拠点に魂の聖櫃への入り口を追加。
問題をあげるとするなら大型モンスの扱い。個人的にはめり込んでもいいんじゃない?と思う。
尻尾の長い奴とか壁際に来るとどこでもめり込むし。そんなことより楽しい方がいい。
今のヴァナにある市街戦は全て防衛線。攻略戦がモンプレに来ればとても魅力的。
ガリスンの再利用も考えてみた。
OPをモンストロスが襲えるようにして3国でアナウンスが聞こえるようにする。
OPテレポですぐ飛べるし現地受付で手続きも簡単。
・・・完全にカンパ二エだコレ。
このゲームに限らず敵側のプレイは魅力的だと思う。こちら側の使えない物が使えたりするのはよくある話。
あっち側でやってみたいと思った人は少なく無いんじゃないかなぁ。
Raurei
06-19-2014, 07:17 PM
攻撃ブーストしても乗ってないね・・・与えるダメージが上昇しない。
The-Greed
06-19-2014, 07:38 PM
攻撃ブーストしても乗ってないね・・・与えるダメージが上昇しない。
不具合報告のほう見ましたけど、ブブリム程度では敵の防御の何倍っていうキャップをあっさり越えるので意味がないだけですよ。もっと高レベルの状態なら影響あります。
HNMでブブリム乱獲するならヘイストとか回避とか盛ったらいいです。
Raurei
06-19-2014, 08:40 PM
不具合報告のほう見ましたけど、ブブリム程度では敵の防御の何倍っていうキャップをあっさり越えるので意味がないだけですよ。もっと高レベルの状態なら影響あります。
HNMでブブリム乱獲するならヘイストとか回避とか盛ったらいいです。
ブブリムだけじゃなくどこでも・・・と書いてある。
ザルカバードやらLv80とかいるウルガラン山脈ですら200~250で打ち止め・・・
人間の暗黒騎士とか560とか800とかだしてるのにこれって不具合だとおもうんだけど。
現状の知識の攻撃アップって対人間用でしか効果発揮しないってこと?
The-Greed
06-19-2014, 09:00 PM
私が見たとき(情報不足に移される前)はブブリムとあったような記憶ですがそれはともかくとして、通常のPCが500とか出すのはILの話では?
場所ブブリム半島(Lv制限30)交戦許可状態
ベヒーモスLv30 HNMクラス
攻撃力256でのダメージ150~195
攻撃力340でのダメージ150~195
こう書いてあるのでブブリムレベルで話しますが、敵の攻撃や防御が100あるかどうかな場所なのでいくら攻撃あげてもダメージ変わらないです。D値がLv30なのでこのくらいのダメージになります。
ベヒなんていう攻撃補正のある種族なのでわかりにくいかもしれませんがチゴーのような攻撃マイナスの種族で攻撃知識入れ替えて見たらわかるかと。
なお情報不足っていうのは不具合報告のテンプレートが埋まってない、そのときの状況(たとえばなんの知識セットしていたかとか)がかかれてないなどですね。
どうしても納得できなければ攻撃力とD値の関係についてだれかに聞いてみるといいかもしれません。
Raurei
06-19-2014, 10:55 PM
攻撃が極端に低いチゴーでも+50ほど伸ばすとそれ以上伸びなくなりますよね。
そしてカンストがあるならばベヒーモスと同じダメージで変わらなくなるはずですがチゴーのほうが低い状態でそれ以上のびなくなります。
チゴーは与ダメージのカンストが特別低いのでしょうか?
それとILだろうとカンストがあるならばモンストロスのブーストが追いつけばかわらないはずですがウルガランの敵ですらモンストロスがLv50あたりでクロウラーの巣の時と変わらないダメージ上限です。
ですがプレイヤーは500こえてます・・・
どちらにせよ現状では攻撃+の知識は無意味なことにはかわらないですけど。
ちなみにテンプレうまってなくても修正予定とかに振り分けられてるの多くあるよ。
Hamutaro
06-26-2014, 04:34 PM
経験値二倍キャンペーンがあるようですがモンプレ版経験値二倍キャンペーンはないんですかね@@
Hamutaro
06-27-2014, 02:24 PM
ならばこの三日間は集中的にモンプレのレベル上げですね・・・(‘ω‘)!
Raurei
06-27-2014, 06:34 PM
モンプレに経験値2倍キャンペーンが適用されてません。
Choxy
06-27-2014, 09:56 PM
開発の皆さん大変です。
今世紀最大の不具合です。
公式に以下の記述があります。
> 経験値2倍キャンペーン開催!
> 開催期間:2014年6月27日(金)15:00頃~2014年6月30日(月)15:00頃
しかし、モンストロス・プレッジにて経験値2倍の効果が反映されていません。
早く修正しないと、ただでさえ短いイベント期間なので非常にまずいです。
開発の皆さんお忙しいとは思いますが早急に対応しなければ大変なことになります。
よろしくお願いします。
Lomloon
06-27-2014, 10:07 PM
経験値二倍キャンペーンがあるようですがモンプレ版経験値二倍キャンペーンはないんですかね@@
こんばんは。
今回の経験値2倍キャンペーンは、バージョンアップでメリットポイントが拡張されたり、
フェローの行動範囲が広がったことを受け、経験値をガッツリ稼ぐ機会を作ろうという趣旨で開催しました。
「モンストロス・プレッジ版 経験値2倍キャンペーン」は今後モンプレに新要素を追加するタイミングなどに
別途検討していきますので、今週末は通常の経験値2倍キャンペーンをお楽しみください。
Choxy
06-27-2014, 10:18 PM
不具合じゃないんですか?
相当に楽しみにしていたので残念~~。
:(
Hamutaro
06-27-2014, 10:38 PM
こんばんは。
今回の経験値2倍キャンペーンは、バージョンアップでメリットポイントが拡張されたり、
フェローの行動範囲が広がったことを受け、経験値をガッツリ稼ぐ機会を作ろうという趣旨で開催しました。
「モンストロス・プレッジ版 経験値2倍キャンペーン」は今後モンプレに新要素を追加するタイミングなどに
別途検討していきますので、今週末は通常の経験値2倍キャンペーンをお楽しみください。
今回はフェローとメリポ上げに勤しむことにしますか(・ω・)
それと、ぜひともモンプレ版専心の見直しをお願いしたいです。
効果が高いほうの専心が割に合わなくて使う余地がないです@@
Raurei
06-28-2014, 12:54 AM
今回はフェローとメリポ上げに勤しむことにしますか(・ω・)
それと、ぜひともモンプレ版専心の見直しをお願いしたいです。
効果が高いほうの専心が割に合わなくて使う余地がないです@@
それとリリンクでもどるのはロビーに早く直してほしい…
もうEXPはいる敵いない状態になったのに人間に一度もどされるせいで専心が消えてしまう。
専心は
EXP2000の100% 1時間 蛮名値400
EXP5000の75% 2時間 蛮名値1000
EXP10000の50% 3時間 蛮名値3000
の3種類がいい。
そして一度にあがるLvは2まで制限をはずしてほしいのと、別のモンストロスになりやすくするためにEXPを預けられるシステム作ってほしい。
こんばんは。
今回の経験値2倍キャンペーンは、バージョンアップでメリットポイントが拡張されたり、
フェローの行動範囲が広がったことを受け、経験値をガッツリ稼ぐ機会を作ろうという趣旨で開催しました。
「モンストロス・プレッジ版 経験値2倍キャンペーン」は今後モンプレに新要素を追加するタイミングなどに
別途検討していきますので、今週末は通常の経験値2倍キャンペーンをお楽しみください。
別にせず一緒にやってほしい。追加要素のコンテンツのために事前に育てておきたいとおもう人のほうがはるかに多いのが現状だとおもう。
せっかくコンテンツ追加したのにLv上げがまだだからと人がいない状態になりそうなのが予想できる。
コンテンツ追加予定との開発チームからの書き込みでブブリム半島ではモンストロスプレイヤーが多く見かけるようになってきました。
Jirosan
06-28-2014, 08:04 AM
経験値2倍キャンペーンと、モンストロス・プレッジ版経験値2倍キャンペーンを別けるのは大賛成です。
同時だと、どっちかをやっている間はもう片方が無駄になるだけなので、非常に有意義だと思います。
ただ、時期をずらすだけでなく、行っていただける回数は同じにしてください。
Raurei
06-28-2014, 12:02 PM
経験値2倍キャンペーンと、モンストロス・プレッジ版経験値2倍キャンペーンを別けるのは大賛成です。
同時だと、どっちかをやっている間はもう片方が無駄になるだけなので、非常に有意義だと思います。
ただ、時期をずらすだけでなく、行っていただける回数は同じにしてください。
1週ずらしがいいのかな?
いつくるのかを読みやすいし準備しやすい。
ちなみに自分が同時にしてほしいと希望した理由は、現状のモンストロスの状況だと蛮名値が1万以上稼げるのが3箇所だけ(NM以上のクラスにもなれるのも3箇所だけ)で、さらに効率がよいのがLv30であるブブリム半島なので個別での2倍キャンペーンとなるとそこに集中せざるをえない状況になりモンスター争奪戦な状態により結果、ギクシャクした状態になりかねないと思ったからです。
(現状は追加コンテンツの準備をしているとの発表もあった事からブブリム半島には取り合いが起きる場面も多くなってきています。)
同時に行えば人間のジョブの育成を優先する人とモンストロスの育成を優先する人とで混雑が若干でも回避できるとおもいます。
1万以上いける場所が大幅に増えてくれれば個別でやってもなんら問題ない、むしろそれぞれの期間を交互にEXPブースト育成で遊ぼうと考える人にはうれしいイベントになるとおもいます。
Raurei
06-28-2014, 07:00 PM
現状は交戦可能な3エリアに直接いかないとほぼわからない状態であり、中の人がいるのかもわからない上に、その人が交戦目的なのか敵から蛮名値を稼ぐ目的なのかがわからないです。
まず、交戦目的者用に対戦専用のBFエリアを用意します。(オーブ系BFエリアやク・ビアの闘技場、神竜BFのような)
さらに交戦許可証、交戦許可状態のどちらか1つでも所持している状態で、なおかつNPCに交戦相手待ち登録を申し込みめるようにします。
登録から3~5時間の経過、もしくはオンライン状態ではなくなった時に交戦相手待ち申し込みは解除されるようにします。
登録しておくと、対戦相手側が同じ申し込み状態になったときにそれぞれの登録者にメッセージログが流れるようにします。(バリスタのアナウンスのようなものの全エリア版)
こうすることでどのエリアで何をしていても交戦相手が現れたかどうかがわかるし、待ち時間に悩まされにくくなります。
あとは上記でお願いした対戦専用のBFエリアへいけばアナウンスに気づいた人たち同士で戦いやすくなるというものです。
対戦エリア本来のBFよりも5倍ほど大きなステージがあれば複数の組がそれぞれ対戦できるとおもいます。
さらに3箇所ほどあればノーマル、NM、HNMとクラス分けされ、目的のクラスの相手と戦いやすくなります。
現状の仕様では蛮名値が一定値を超えると自動でクラスが上位のものに切り替わりますが、今後対戦しやすいように、蛮名値が一定値を超えていれば【任意で】変更できるようにしてほしいです。
また交戦許可をしていない状態でも一定値を超えていれば【任意で】クラス変更できるように改善してほしいです。
モンストロス、ハマっております。
既に人間として居る時に違和感を感じております。
モンスター名のままでチャットの発言が行いたいです!
コマンド例:
/? namemode
/namemode (/nm) サブコマンド
→モンストロス状態でのチャット名の表示を切り替える。
>>サブコマンド
adventurer (adv) 冒険者としてのキャラクター名で表示。
monster (mon) モンストロスとしての名前で表示。
both 冒険者名とモンスター名の両方を表示。
なし 現在の表示状態を確認。
の様なテキストコマンドで変更出来ると最高だなぁ。
今後実装されるであろうと期待をしている、
モンストロスでのパーティプレイ時にも役立つと思います。
Tottoko
07-03-2014, 01:18 AM
こんばんは。
モンプレを初期から楽しませていただいている身ですが、先日初めてPVPの方をフレに挑んでもらう形で試させていただきました。
結果としてPVP自体は楽しいものではあるんですが不満点がかなり出てきたのが現状です。
不満点その1
ウルガランでPVPを試みましたが戦闘エリアが入り組んでいてキャンプとなるような場所がほぼ皆無に等しい点。
それゆえに今の人数では戦闘するにしてもどこにPCがいるのか分からない状態で、結局ウルガラン入口で待ち合わせることとなりました。
またウルガランに関しては通過点としてザルカバードを含み、ザルカバードも制限下ですので移動がことのほか面倒でジョブによっては着くまでに倒されてしまうまた時間がかかってしまうということもあり得ます。
カンパニエのようなものがどういったものになるのかは想像できないのですが、そういった利便性も含めて少し調整していただけるとありがたく思います。
これらはプレイヤーに関してはバリスタような感じでもいいのではないかと思います。エリアに移動し、NPCに話しかけてグラディエーターになり戦闘開始でも構わないでしょうし、戦闘エリアの入り口に飛べる直通のワープを設けるのもありかと思います。
不満点その2
プレイヤーの装備変更ペナルティは撤廃or装備変更不可状態以外のペナルティに変更してもいいのではないかと思いました。
理由としましてはモグワードローブ等で装備の変更の視野が広がったこと、また現在では多くのプレイヤーがマクロに着替えを組み込んでいること、そして対峙するモンプレにもよりますがHNMランクがいることを考えると、個人的には変更不可はなくてもいいのではと思いました。
また装備変更の文化というのは結構身に染みついていて、マクロを調整するのも面倒ですし、またマクロを調整しない場合はワードローブ以外のモグサックなどに装備を入れ直すというのもまたかなりの手間がかかると思いますので、モンプレ側としてもこの仕様はちょっと・・・と思っています。
不満点その3
PTを組まなければプレイヤー側は同じモンストロスに対して攻撃できない点。
言葉の壁というのも存在しますし、やはりこれらはPTを組まずとも占有して戦えるという方がスマートな気がします。
というのがPVPを試みて不満点と上がりました。
今のPVPを完全に白紙に戻すのか、今のPVPの中にカンパニエのようなものを追加するかはわからないのですが、もし追加されるとしてもこの点はどうにか考慮していただけるとありがたく思います。
装備変更ペナルティをなくすとバランスの点が問題にはなりそうですがそこは知識や他のフォローでどうにかバランスを取っていただけると個人的にありがたいかなーと思います。
モンプレ側に不利な調整案だとは思うのですが、私がプレイヤー側に回ったときにやりたいと思えるのも大事なことかなと思ったので今回はプレイヤー視点での不満点をいくつかあげさせていただきました。
PVP自体はやってみるとなかなか楽しいものだとは思うのですが、それまでの経過がなかなか難しいとっつきにくいと言った感想でした。
今現在の戦闘バランスとしては1vs複数としてはちょうどいいかなとは思います。1vs1だと確実にモンプレ側の勝ちではありますが・・・。
Manta-ray
07-04-2014, 08:00 AM
モンストロス・プレッジの追加・調整
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/12821/12821_96.jpg
プレイする予定がない方という方が多く、
コンテンツの見直しや新要素の追加の必要性を感じています。
現在は、ソロでのレベル上げや種族解放がメインとなっているので、
今後は、開放した種族や亜種を使って多人数で遊べるコンテンツを
追加していきます。
Manta-ray
07-04-2014, 08:03 AM
ハロウィンイベントをモンスターに変身させてた戦うようなお試しモンプレにして一度触れてもらうと言うのはどうでしょ?
concoro
07-05-2014, 10:37 AM
アンケート結果残念ですね。
人気がないのはモンスターの育成(レベル上げ)のみという単調さが原因かもしれません。
もし改善してもらえるなら、育成したモンスターを、フェイス枠とは別にフェイス同様呼び出せるようにしてもらえるとか、獣使いや召喚士、からくり士が呼び出せるようにできるといいなと。
ソロ時に、フェイス3人、召喚ペット1匹、呼び出しモンスター1匹、フェロー1人の計6人(匹)でプレイもしてみたいです。
Manta-ray
07-05-2014, 11:57 AM
プレイ人口増やすために安易に報酬で釣ると言うのだけは避けて欲しい。
その上でPT組めるようにして欲しいのと、現在の対人戦を根本から見直して欲しい(作り直して欲しい)。
Raurei
07-11-2014, 09:39 PM
現在は敵では使えるのにモンストロスだと使えない技があります(即死系や状態異常を相手に移す系などなど)
これらを使えるようにしてほしいです。
ただ、現状は強力すぎるためとして実装しなかったとおもうので特殊な構造になっているWSの仕組みをこちらへ応用して実装できないでしょうか?
人間での武器で13回WSを使うと潜在WSとして1回だけ大技が開放される仕組みがありましたね。
モンストロスでのWSを2~5回発動したら強力なWSが1回使用可能になる。
もうひとつはHP~%以下になったら使用可能になるWSなど。
NMの多くはHPが50%減ったあたりから固有技だったりハイリゲインだったりでWSでの攻めが激しくなったりしてNMらしい特徴がでているのでモンストロスでもそれができたらいいとおもいました。
Rolanberry
07-13-2014, 11:13 AM
スライムやっていて思ったこと。原種カラーとイエローカラーのボイルも欲しい。
Raurei
07-13-2014, 11:26 AM
スライムやっていて思ったこと。原種カラーとイエローカラーのボイルも欲しい。
FF11のほうのスライムでなら既に実装されていますよ。(ドラクエのスライムではないほう)
原種カラーのスライムが最初でそのあとLv30でクロット。
さらにLv50で黄色カラースライムの開放とボイルの同時開放がありますよ。
ボイルの開放は蛮名値25000も必要ですが。
というか原種カラーって…スライムやってるなら最初になってるじゃーないですか。
Rolanberry
07-14-2014, 12:19 PM
ボイル(ディゾルブやサイトキネシス使える大型のスライム)の原種カラーとイエローカラーバージョンも追加して欲しいって書いたつもりだったんだけどなぁ。
Hamutaro
07-14-2014, 12:42 PM
ケルベロスやベヒーモスの種族開放をする時ってなにもない長い道を何回も往復するようなもんですから
飽きない様に手を加えてほしいですね
遅くても年内に調整をお願いしたいところです
Raurei
07-14-2014, 08:52 PM
ボイル(ディゾルブやサイトキネシス使える大型のスライム)の原種カラーとイエローカラーバージョンも追加して欲しいって書いたつもりだったんだけどなぁ。
返し方が「はぁ…?」とも「あれ…?」とも受け取れてしまうけれども…、うん。読み返したらそうだね。「【の】ボイルも欲しい。」で気づくべきだった。
現在はクロッドカラーのボイルしかいないでしたね。
モンストロス限定の特別カラーも兼ねて実装してほしいですね。
ボイルのカラーが半透明気味で中にはモーグリらしきキャラが埋まっているとか…
Rolanberry
07-18-2014, 06:00 PM
何より先にアルタナ連合側のみでいいからモンスでカンパ二エやらせて欲しい。
ババン一味やポロッゴと愉快なカエル達がゲストとしているんだからモンスが参加出来ない理由は無い。
過去エリア対応、アライドタグ付与、経験値取得だけやってくれればいい。ユニオン参加とかいらないし、戦績入らなくていいから。
Raurei
07-22-2014, 07:37 PM
パンクラティオンで育てた魔封鏡からそれに付与した能力から一つをランダムで知識化してモンストロスに低コストで装備、もしくは別枠のカテゴリーとしてセットできるようにしたらどうだろうか。
Lvが高いほど知識化の成功率アップ。
追加効果:催眠~石化 等や エンストーン~エンサンダー
HP50%以下:リゲイン大~リジェネ大 等や ヘイスト60%
潜在能力:ダメージスパイク、アビリティ能力開放その1(NMだと2種の状態異常をもつようになる技の開放) 等や アビリティチェンジ(物理無効や魔法無効が入れ替わったり追加付与されたり)
セカンドインパクト(ハイブリットタイプのモンストロスのセカンドジョブのアビリティ(SP含む)も使えるようにする) 等。
Rolanberry
07-31-2014, 02:19 PM
アンデッドに対する回復について。
アンデッド追加の場合、回復魔法でダメージくらう特性はどうするんだろう?
そのままだと外部から回復で一方的に殺される、ジョブがナイトのフォモルが自己ケアルで自殺する(HP多すぎて現実的ではないけど)。
パーティ組めるようになった時アンデッドが女神の祝福もらうとどうなるかも気になる。
実装の妥当なラインはアンデッド全回復無効にすることなんだろうけど、出来たら敵対者以外からの回復は効果無しになるようにして欲しい。
これならケアルでダメージ与える要素は残せるし、善意もしくは悪意の回復でダメージをくらうこともない。
シャドウ及びフォモルについて。
求めるものは次の通り。
全種族の実装。もちろんエルのみでは困る。
配置されている全ジョブの実装。存在するのは15ジョブ、戦モ黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召コ(ただしNMに青魔法を使う個体、過去フォモルがいる)。コはもちろんバルカンショットを使えるようにする。
PCと同じ物を使うWSを全て実装。ラ・カザナル宮外郭のシャドウと過去フォモルNM5体の使う物が使えれば問題なし。
このシャドウ及びフォモルは境界が曖昧な種族。エルヴァーンしかいないのがシャドウ、各種族いるのがフォモルと思っていたけど
ラ・カザナル宮外郭に各種族のシャドウが出てきてしまった。この機会にシャドウに統一しちゃうのがたぶん楽だと思う。
タブナジアのフォモル14匹にアトルガンミッションで戦うコルセアフォモルを加えて、これらにラ・カザナルのシャドウと過去フォモルNMの使うWSを割り振れば
15体の追加で終わるから楽だと思う。覚えていたらミシックやエンピ、メリポWSが使えるようにしてくれても全然かまわないけど。それはそれでモンプレの魅力になる。
ついでに忘れられてると困るので書いておきます、スケルトンには片手剣持ちがいます。
sakanasukezou
08-07-2014, 08:32 PM
グラディエーターをする利点がほしいです。現状だと手に入る装備品の魅力も薄いです。もしも報酬の見直しですこしでも魅力的なものがあればポイントを稼ぐために昔のレベル上げPTみたいなことをする方も現れると思います。フェイスばかりに頼りがちでコミュニティを作りにくい状態でもありますので、気楽なレベル上げPTのような形でいろいろな人と少しでもコミュニティを作りやすいものに変化させることができればと思います。
Raurei
08-07-2014, 11:07 PM
今回のアプデにはモンプレはなかったですね…。
8月の中では新たなエリアの追加らしいですが。
せめてLv制限無関係でNM、HNMになれるエリアの拡張はしてほしかったです…。
Manta-ray
08-10-2014, 11:04 AM
交換品を良くしてメリットを増やしても一時的に流行っても交換品が必要な人がいなくなればまた廃れるだけなので
メリットを増やすんじゃなくてデメリットをなくして全員参加状態にして欲しい。
モンスターに変身して競技的に他プレイヤーと戦うんじゃなくて、もう本当にその辺のモンスターとして生きたい。
Manta-ray
08-10-2014, 11:07 AM
あと3エリアのレベル制限は今のままでもいいと思いますが、他エリアでもNM/HNMになれて、ポイントも溜まるようにお願いします。
上位種や亜種の解放のために事前にポイントを貯めておかないといけないわけで、
それに対しこの制限のせいでほぼ3エリアでしか活動できないです。
Rolanberry
08-15-2014, 02:05 PM
知識のソートを使ってみた。
違う、そうじゃない。欲しいのはヘイストやダブルアタックといった要素で絞り込む機能。
コストで絞り込むのも無いよりはあった方がいいけど、欲しいのはコレじゃない。
Rolanberry
08-23-2014, 11:21 AM
3月から何も追加されていないモンプレの追加はいつですか。近況報告くらいして欲しい。
Tottoko
08-28-2014, 04:55 PM
3月から何も追加されていないモンプレの追加はいつですか。近況報告くらいして欲しい。
こんばんは。
そろそろ情報欲しいですよねぇ・・。
さすがに新要素の追加も全くないですし、レベルを上げるだけなのでレベル上げてどすうんのこれ・・・?状態で手を付けなくなりましたね(´・ω・)
プレイヤーだとレベルを上げると新しいコンテンツに挑めたりと言う新たな要素が加わってくるんですが、モンプレは現状そういったものがないのでレベルをあげました!この後どうしよう?何をすればいいの?な状態なんですよね。
他のモンスターのレベルを上げろって話なのですが、他のモンスターのレベルをあげて知識を解放しました、でどうするの?なんですよねぇ・・。
追加はしてほしいんですが追加してくださいというより、今後どういった方向性で進めていくのかや、どういった調整を入れていくのか改善していくのかと言う目安みたいなものは欲しいですね。
先が見えれば頑張れそう・・・な気もする・・。
Choxy
08-29-2014, 01:57 AM
また2倍対象外か~~w
Jirosan
08-29-2014, 09:27 AM
「モンストロス・プレッジ版 経験値2倍キャンペーン」は今後モンプレに新要素を追加するタイミングなどに
別途検討していきますので、(以下略)
これはつまり9月VUでは新要素や新種追加は無いと言うことですな。【残念です。】
Choxy
08-29-2014, 11:36 PM
最近ベヒーモスに変身できるようになった新米です。
モンプレをしばらく遊んでみた感想を書きます。
良いトコロ
モンスターに変身できる。楽しい!
蛮名値が増えて、知識が増えて劇的に強くなっていく。楽しい!
昔冒険した様々なエリアでのレベル上げ。楽しい!
悪いトコロ
周りで誰もモンプレしていない。悲しい!
高レベル苦しい。悲しい!2倍キャンペンやらんかいΨ(`∇´)Ψ
蛮名値1万以上の制限。最終的にブブリムばかりで遊んでる。悲しい!
このコンテンツは残念なことに遊ぶ意味が薄いコンテンツです。
また継続させる仕掛けが無いので触ってみた人もすぐ止めてしまうかもしれません。
モンプレは最近のコンテンツには珍しく根気がいるのでうまく仕掛けを作りこむことでユーザを長く遊ばせることが出来るはずです。
モンプレ専用コンテンツについて思うこと
簡単なもので良いので、BFでNMを倒すだけのようなコンテンツでも早く実装するべきです。
コンテンツの内容はユーザが増えたら凝ったものを追加で作れば良いと思います。
専用コンテンツは敵に合わせてモンスターを育てたり知識を集めたりする目的意識が生まれます。
モンプレ専用コンテンツ報酬の妄想
アクセサリ(耳指)に知識を付与できると良いと思います。
このアクセサリにはコスト上限の概念を導入して、指輪を強化してコスト上限を上げて、モンプレを頑張って高コスト高性能な知識を付与の流れがワクワクします。
アクセサリな理由は相当に強いアクセサリでも1枠の専有に留まるため、今後の追加アクセサリの能力をインフレさせる必要が無いためです。
モンプレすごく楽しいのでこのまま終わらないと良いと思います。
以上感想文でした。
Mooogle
09-01-2014, 07:34 PM
去年、ベヒやケルベロスに変身できるぐらいまでやりこみプレイしていました。
自分が育てたモンスターたち:
レベル上げ
ヴァナの色々なモンスターに変身して自分で動かせるので楽しい。
そして有用な知識が揃ってくると、Lv60までは簡単に上げられるようになる。
ただ、魔法系知識を付けてガ焼きのできる黒魔モンスターでは楽だが
1匹ずつしか攻撃できない戦士系モンスターでは結構面倒だった。
次第に「レベル上げ以外に他に何ができるの」といった感じで飽きてしまった。
対人戦
個人的に好きではないため全くプレイしていない。
蛮名値や知識コスト上限開放のために
仕方なく交戦許可を出した状態でレベル上げしていた(ブブリムにて)。
戦利品のトルクはショボイ性能のようで役立つとは思えない。
改善案
これは既に同じ内容の投稿がありますが、
「レベル上げで取得してきた様々なモンスターの知識を
アクセサリに付与できる」案を推します。
色々なモンスターの知識がそれぞれLv30,60,90で取得できます。
その中から好きな知識をいくつか選んで付与します(コスト上限でバランス調整)。
例えば、ベヒIIIのトリプルアタック+10やフランIIIのファストキャスト+12があります。
このような有用な知識を取るためにはまず
たくさんの種族でレベル上げを行う必要があるものの、
「もし人間時にも恩恵があるなら頑張ってモンプレに通う」というプレイヤーはいると思います。
現仕様では、モンストロスのレベル上げをしても
人間時には何のメリットもありません。つまり飽きやすいといえます。
その他の案として、
ビシージに味方側で参戦できるようアルザビへのワープを追加します。
街中を高レベルの大型モンスターで走り回ったり
敵の大群にメテオを降らしたりできたら楽しめそうです。
モンプレの長所は、好きな時間にソロでまったり遊べることだと思います。
アドゥリン以降、毎日ソロでコツコツ繰り返し遊べる系のコンテンツが少ないです。
(最近ソロではサルベージしかやっていない)
ソロ専プレイヤーでも興味を持ってくれるような改革を期待しております。
Raurei
09-01-2014, 09:12 PM
新しいコンテンツ「インカージョン」追加ときたから少し前に言われていたモンプレコンテンツの追加に向けて開発中のコメントがついに実装キターとタイトルだけでワクワクしてたら人間用コンテンツ追加したばかりなのに立て続けにそっちのコンテンツだった…
いやまぁ…どこにもモンプレ用コンテンツ追加とは事前に言われてはいなかったんですけども人間用とも書いてなかったんでつい…
しかしあれからまったく情報の更新がないのでもうモンプレは人がやってないということでお蔵入りしてそう。
Akatsuki
09-01-2014, 09:49 PM
チョコボサーキット、パンクラチオン、そしてモンスタープレイングと、
凝ってる割に競技人口が極めて少ないミニゲームは非常にもったいない。
競技人口の少なさの原因は、
ズボリ!本編(普通の冒険)へのメリットがほとんどないからです。
(投げっぱなしジャーマン状態なのも大きな原因ですが・・・)
過去FF作品振り返ると、チョコボ育成極めて最強召還獣ナイツオブラ〇ンド、雷避け極めて最強の槍などなど、
ミニゲームが本編に大いに絡んだ前例はたくさんあります。
しかしながら、FF11においては、本編への報酬はほぼ0で(サーキットの賞金と呼び出しチョコボくらい)
頑なに追加されません。
C1レース300勝(普通にミシック作るより多分しんどい)で、好きなミシック一個!
とか、極端なことは言いませんが、
例えば地味に取りにくいAA戦利品の
ブラドレストラップ「命中+6 ストアTP+6 」のところ、
ちょい劣化版で、ジャードレストラップ「命中+5ストアTP+6」だとかを、
サーキットならC1優勝、モンプレならベヒーモス到達とかある程度がんばった報酬で各種追加すりゃ、
ちったぁ流行るんじゃないかと。
もしくは、オリジナルの報酬。
どうしても宗教上の理由でバトルコンテンツでしか装備品の報酬追加できない!と言うならば
サーキットなら白チョコボの卵、モンプレならバハムートになれるとか。
とにかく、何らかの報酬追加しないとせっかくおもろいのに誰もやらないという状況は変わらないと思います。
Manta-ray
09-01-2014, 10:02 PM
単純に単調でつまらないからプレイヤーがいないんじゃないかな
そこを報酬で釣るようになったらゲーム内容がつまらないままになっちゃう
Manta-ray
09-01-2014, 10:05 PM
あとやっぱり冒険者時に習得してる魔法とモンプレ時を切り離して欲しい
新種族・亜種解放→魔法覚えてないので使えません→(´・ω・`)
Choxy
09-01-2014, 10:14 PM
単調なレベル上げだと飽きてしまうので、(蛮名値の問題的に)より多くのエリアで狩りが出来ると嬉しいですね。
細かい調整もとりあえず置いておいてPT組めるように開放もしてよいのではと思います。
細かい調整は実際に遊んでもらってユーザの意見を聞かないと出来ないと思うので、難しいこと考えずにどんどん実装して欲しいかなw
実際にユーザが付かないと開発の優先度が低いのは当たり前だと思うので、そのために追加コンテンツやその報酬で一旦人を引き込んで遊んでもらうのは重要だと思っています。
Akatsuki
09-02-2014, 01:55 AM
単純に単調でつまらないからプレイヤーがいないんじゃないかな
そこを報酬で釣るようになったらゲーム内容がつまらないままになっちゃう
過程を楽しめる人と、結果を求めて達成感を得たい人。
他人よりいいもの取って優越感に浸りたい人。
いろんな人がいます。
モンプレやってる人が現状破滅的に少ないのは一目瞭然で、せっかく手間かけて作ったコンテンツとしては由々しき自体。
とりあえず全く手をつけてないであろう、
メナスとスカームとRM作りに没頭してる後者2つを取り込んで行くのが先決かと思いました。
Rolanberry
09-02-2014, 01:20 PM
ただモンプレを今より面白くしても人は増えない気がする。
RPG系ゲームの楽しさの1つは成長だ。レベルを上げることで技や魔法を覚えたり、倒せない敵を倒せたり、行けなかったところにいけるようになる。
現状のモンプレはブブリム到達から蛮名値、経験値的に他のエリアに行く意味が無くなり、強くなることで活動可能なエリアが増えていく要素を奪っているが、
必要なものは一応一通り揃っていると思う。しかしそれはモンプレを1つのゲームとして見たらの話。実際のモンプレはFFの1コンテンツにすぎない。
このゲームで全ての機能にアクセスしてるのは冒険者。つまり冒険者こそが中心にある。
コンテンツとして見た場合のモンプレは、この冒険者の成長に何も貢献しない。期間限定なら何も無くてもやる人はいるだろうけどモンプレは逃げない。
時間に限りがある以上そういった物はやることが無くなったらやればいいやと後回しにされる。実際にやることがなくなると休止か引退になると思うけど。
今までのコンテンツが遊ばれてきたのはコンテンツそのものが面白いのでは無く、そこで手に入る、あるいはそこで稼いだギルで欲しい装備を手にする瞬間を夢見てじゃないかな。
そして遊ばれなかった、廃れたコンテンツは持ち帰りたい物が無い、無くなったコンテンツ。
何のためにモンプレをやるのかが欠落してるとこを変えないとダメだと思う。
蛮名値の交換品に首、背、腰の装備品追加してスカーム式のランダムオグメをつけられるようにする。
アイテム不要1回100蛮名値で、育てたモンスのレベル合計によりつくオグメの下限上限が上がっていく。
最終的に他の装備を蹴散らす性能つくようにすれば性能にこだわる人はすぐ始めると思う。
ギルもかからないから挑戦する人スカームより多いかもしれない。
やるコンテンツを用意するのが一番いいんだろうけど時間がかかる。それにモンプレ自体が複数のコンテンツにまたがる巨大なコンテンツだ。
一度も行ったことの無いエリアには行けない、プロマシアミッションを進める理由になる。
冒険者で覚えてない魔法は使えない、そのジョブを上げる理由になる。
全ジョブ上げ終わった人にも最もわかりやすくストレートな成長体験を再び提供出来る。これをやらせない手は無い。
まずモンスを育てることで得られる物が何よりも必要。そしてもっと多くのコンテンツとクロスさせて最大のコンテンツを目指すんだ。
あと、自分はモンプレのせいで今までやってこなかった後衛上げ始めて既に白黒赤吟99、残りのコ学風もレベル上げ中。
少数派だとは思うけど、上げたついでにスカーム始めたりミッション最前線で追いかけ始めたりとモンプレがほぼ完全復帰の引き金になった。
Tottoko
09-02-2014, 09:54 PM
こんばんは。
報酬や現在のモンプレの使用についていくつか議論が出ていますが、個人的に両方の問題を解決していくべきではと思います。
過去のコンテンツにシステム的に楽しいと感じるものもいくつかあったと思うのですが、現在も人気で続いているかといわれると必ずしもそうとは言えないでしょう。
コンテンツ的に楽しくは感じられないけど、報酬の面で続けていらっしゃる方もおられると思いますし。
私のサーバーではアルタナが出たあたりでもビシージは700人制限がかかっていたこともあるのですが、現在は人口の減少があれど、100人超えないことも多いです。Sirenサーバーと並ぶようなビシージが盛んなサーバーでも今ではこんな感じです。
ですので個人的にはコンテンツを楽しくしつつ、報酬も良いものを手に入れられるような調整がほしいなと思います。
報酬の面に関しては蛮名値や、グラディエーター側のポイントで装備を設定していけばいいと思うので難しくはなさそうですし。
他の方も上げられておられますが、その後ポイントを使って強化していけるというのも長く続けるのにはとてもいい案だと思います。
そして今までのスレッドの流れを見る限り、レスをしている方も見知った人たちになってきていますし、流石にフィードバックとしてはもう少し人数がほしいなとも思います。
報酬で安易に釣るというのは確かに短絡的ではあるのですが、そうでもしないとフィードバックの数すらままなりませんし、それだけやっている人がいないということはコンテンツの優先度も下がってきそうな感じもして如何せん・・・。
ヒヨコが先か鶏が先かとまでは言いませんがどちらにせよ何かしら変化がないと後は過去のコンテンツのように調整が入らず人が少なくなっていくだけのように思います。
そしてやっとこさ調整を入れても離れていった人というのはなかなか戻らず結果、そのままフェードアウト・・・というのだけは避けたいところです。
プレイヤーからフィードバックを試みようともどこをどういじればモンプレが楽しくなるのかというのが本当に分からないんですよね。
というよりも、どこをいじっていけばいいのかという目安がつかないくらいコンテンツとしては不完全です。
カンパニエなら敵の強さや、進行具合や、報酬の面や、エリア支配に伴うOPSと既に確定されたものをどういじれば良いのかという目安があるのですが、モンプレは根底をいじっていくというか新しくこういったコンテンツはどうでしょうか?とコンテンツの内容自体を組み替えていかなくちゃいけないくらい提案が漠然としてしまうんですよね。
PT化に関してもPT化してほしいなとは思うのですが、開発様からは一向に返事がありませんので、PT化を含むコンテンツの調整はまず提案しにくいというか前提に使えない、という開発様からの返事の少なさもこういったフィードバックのし難さに拍車をかけているのではと思います。
悲しいかな、すでに上がっていることを再度提案するくらいしかできないといったところでしょうか・・。
Rolanberry
09-03-2014, 11:58 AM
個人的には、育てたことによる報酬→モンスPTコンテンツかモンス冒険者共闘コンテンツ→モンプレミッション→PvPコンテンツの流れで追加していくのがいいと思う。
モンプレをもっと楽しくしたい気持ちは同じだけどコンテンツの追加は時間がかかる。追加に時間のかからないものから入れていくのがいいと思う。
とか言いながらモンスPTコンテンツのアイデアも思いついた。
現代グロウベルグ、ブンカール、カルゴナルゴをモンプレ専用エリアとして追加する。
エリアへの侵入条件はある程度モンスを育てていること。厳しくはしないでレベル60を5匹くらいかな。
これら3エリアは現代では道が無くなっていて辿り着けないが、モンスは直接そのエリアに出現するので問題ない。
ここでは大戦時に使われていた装備を回収するという設定でNMとのPT戦闘コンテンツを行なう。
印章クリスタル持って帰れるんだイケルイケル。ダメなら見つけた装備は聖櫃の連中が預かってくれることにして、聖櫃か外のマネキンから受け取る。
装備は取って終わりじゃなく強化する要素があった方がいい。
日替わりで特定の種族と、その種族と同じ類に何らかのボーナスがつくようにする。今日はマンドラと言われたらマンドラに強いボーナス、プラントイド全種に弱いボーナス。
通常モンスター(一番弱くて90から見てつよ~とてくらい、最高は99でつよになるくらい)も配置して90以降のレベル上げも行なえるようにする。
モンス専用エリアだからFoVやGoV、その他の目的の人達と激突することもないのでPTでレベル上げもいいかもしれない。
モンスでなきゃ侵入出来ないエリア、高レベルモンス用コンテンツで冒険者の装備が手に入る。2つもモンプレをやる意味が出来る。
書いて見てもやっぱり作るのに時間かかりそうだ。PvPからみればバランス調整は楽だろうけど・・・でもやりたい。
Raurei
09-18-2014, 01:29 AM
せっかくのコラボモンスターのドラクエのスライム…なんか技を使えるように複数用意してほしいとすごく思う。
Lv1~99までただ殴るだけのモンスターはコラボなのに残念賞扱い…トードだけで十分です。
Haska
09-18-2014, 05:24 AM
せっかくのコラボモンスターのドラクエのスライム…なんか技を使えるように複数用意してほしいとすごく思う。
Lv1~99までただ殴るだけのモンスターはコラボなのに残念賞扱い…トードだけで十分です。
灼熱ぐらいは実装してもいいんじゃないですかね。
どうせならイフリート並みに炎撒き散らしてw
Mooogle
09-26-2014, 08:12 PM
経験値2倍キャンペーンが再び開催されるようですが
モンストロスの取得経験値についてはまた除外されてしまうのですね。
「モンストロス・プレッジ版 経験値2倍キャンペーン」は今後モンプレに新要素を追加するタイミングなどに別途検討していきますので、
モンプレにも経験値キャンペーンを適用することで
まだ遊んだことがない人にもサクサクレベル上げをしてもらって、
変身可能なモンスターがどんどん増えていくという楽しみを
分かってもらえる絶好のチャンスだと思うのですが。
そして根本的なテコ入れとして、モンストロスをLv99まで成長させる意味が何かほしいですね。
Choxy
09-27-2014, 03:00 AM
先を越されましたが決まりなので一言させてください。
モンプレまた経験値2倍キャンペーンからハブられた~~w
とは言え、以前のモギヴァナで話が出たばかりなので、近いうちに単独キャンペーン来るのかなと淡い期待を抱きつつ・・。
Raurei
10-05-2014, 10:39 AM
二回目はぶられてるね…何処が同じくらいでやるなのか意味不明…
後日別に開催ともかかれていない。
Rolanberry
10-11-2014, 09:58 AM
レベル90以下が残り12匹。全部上がりきる前に追加は来るのだろうか。
Raurei
10-27-2014, 11:57 PM
まったく開発からの応答も追加の情報もEXPブーストもなくなりましたね。お蔵入り臭がすんごいです。
楽しみで育てたのに無駄になってしまいました。
せめて育てたモンスターか知識に因んだ実用性のあるオーグメントアクセサリーを作れるとかの特典要素を組み込んで終わらせてほしいです。やりなげはしないでください。
Manta-ray
10-29-2014, 09:14 PM
種族の追加もなく、てこ入れもなく、不評部分の仕様変更もなく、コンテンツ作成中の一報から音沙汰もなく
製作が難儀なら、難航してるなら、せめてそう言って欲しい。
Hamutaro
11-01-2014, 03:17 AM
今回はモンプレにも経験値二倍キャンペーンが来ましたね
普段のモンプレもレベルを上げやすくしてほしいところですが。
Choxy
11-01-2014, 07:27 AM
キタ━━━━━━━━m9( ゚∀゚)━━━━━━━━!!
Rolanberry
11-06-2014, 11:29 AM
モンプレの抱える外と内の問題。外は人を呼ぶ要素、内はゲームバランス。
外の問題の簡単に可能(と思える)な追加。
エミネンスにモンプレ枠を追加し、種族解放数や知識数、99到達モンス数のお題を複数追加。エミネンスキーを呼び寄せる。
モンプレPvPの首装備初期段階とアイロトニックを蛮名値交換品に加える。強化上限の解放とその予告が必要。TA+2%命中5とかなら自分は飛びつく。
今あるPvPが死ぬ?大丈夫、最初から死んでる。
やや手間がかかる追加。
蛮名値を使って盟を入手するフェイスを追加。フェイススキーを呼び寄せる。
この時に獣人帽子クエの頭装備を魂の聖櫃でトレードすると蛮名値を手数料に盟にしてくれるみたいなのが理想。
内の問題。
魔法系ブレス系の使いにくさ。出撃すると知識の着替えが出来ないモンストロスには使いこなせない。
前衛型モンスと黒型モンスの火力差。モンスがPCに対して使える火力とPCがモンスに対して使える火力の差が原因。
MPが切れる前に倒せる相手なら黒の弱点である打たれ弱さが豊富なHPで機能せず精霊砲台と化す。
モンス同士のPvPも精霊の撃ちあいかケルベロス同士の殴り合いにしかならない。
PvP。
PvPの問題は減退補正である。魔法ダメージ+装備やWS強化、そもそもIL自体がPvPを考慮せず追加されたもの。
ストーン1発800も出たら3発もくらえば死んでしまうし、119両手前衛のWSは119後衛を減退補正の上から即死させる。
バリスタやブレンナーがコレなのに流用してるモンプレがまともなわけがない。特化黒モンスは99以下でも魔法部分はILのような強さ。
しかしPvPというだけで拒否反応が出る人もいるくらい求めてる人は少ない。
ここは疑似PvPを提案。人型6人パーティの敵と戦いパーティに襲われる側を体験する。
盾1前衛2後衛3の組み合わせ。フェイスのプログラムを流用出来るのではと考えている。
既存レベル制限エリアを作り変えてやってもいいし、前に投稿した現代ブンカ、グロウ、カルゴでもいい。
やる人が少ないのは土台しかない未完成だからですよ。拡張する余地も多いし息の長いコンテンツになるのに。
もうPvPはバッサリ切り捨てるべき。苦労して作ってもそれに見合うリターンは100%無い。
モンストロスで戦うコンテンツ、モンストロスとPCが共闘するコンテンツ、育てたモンストロスを召喚(中身はNPC)して共闘するコンテンツとかのが需要がある。
あと何回似たようなこと書いたら追加は来るのだろう。FF続けてる理由の大部分はモンプレだからホントにお願いします。
放り投げるなら全種族の追加と今後追加される種族の追加を約束してからで。
Raurei
11-16-2014, 01:16 AM
高コストでも(30~50ほどのコスト等)いいのでEXPがアップする知識を導入してくれたらいいかもです。
プレイヤーのジョブよりも多くの育成が必要なのでキャンペーン以外遊ばれない状態な今を助けるためにボーナス知識として複数の種族をある程度育成したら交換できるような感じでもいいのでほしいです。
Raurei
11-16-2014, 01:27 AM
現状の対戦システムでは損が出るがために万国共通で受け入れられていないのでロスト自体をなくし、対戦する場合は参加者それぞれが蛮名値、高名値をそれぞれのランクにあわせて支払って専用の対戦エリアに飛ばして気軽に対戦できるようにしてほしい。
ノーマル:モンプレ側500蛮名値 グラディエイター側500高名値
NM:モンプレ側1000蛮名値 グラディエイター側1000高名値
HNM:モンプレ側1500蛮名値 グラディエイター側1500高名値
敗北は何も得ない。奪われもない。
勝利は報酬ゲット。支払った蛮名値、高名値の1.5倍を得る。
受付はパンクラティオンのようなのでいいかと。戦闘場所は広く。
またパンクラティオンのように観戦できると盛り上がると思います。
Raurei
11-27-2014, 09:50 AM
モンプレEXP2倍キャンペーンを体感できての感想。
これが通常の取得量のほうが遊びやすく感じた。
1~30までが15分ほどで、対戦をする最低基準にこれだけの時間で参加権利を得られる事。 2倍がなければ30分以上かかる。(このくらいならば問題はない)
30~60までが今回のキャンペーン(取得EXP2倍)では本当に程よい成長速度でした。(1h~2h程) 2倍がなければ5h以上かかる。(作業感が半端ないのでここが短縮できるかがモンプレの生命線その1)
60~90までは今回のキャンペーンでは飽きるか飽きないかのギリギリの成長速度でした。(3h程) 2倍がなければ…本当に好きな人しかやらない。
91~99は育ててません。2倍でなければやる気もない。そして今は2倍であってもやる意味がない。(LvMAXにしたボーナス知識やらもなーんもない唯の趣味や意地の領域)
EXP取得量を増加しないのであればモンプレ用エミネンス・レコードを大量に追加してただ倒すだけから目標や課題を次々と乗り越えながら成長するようにするべき。
(生命線2はVS関連のロストの廃止、3は報酬の実用性)
Jirosan
11-27-2014, 11:33 AM
EXP取得量を増加しないのであればモンプレ用エミネンス・レコードを大量に追加してただ倒すだけから目標や課題を次々と乗り越えながら成長するようにするべき。
それだと今の「敵を延々と狩る」ことが、「延々と目標をこなすこと」に変わるだけなので殆ど意味無いですね。