View Full Version : 7/19のテストサーバー更新内容(装備品の調整)について
Akihiko_Matsui
07-19-2013, 07:04 PM
松井です。
間もなくテストサーバーの更新がおわり、
バージョンアップテキストのアイテムレベルの項目 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35235)や、
「武器スキル+」に関するポスト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34828?p=454079#post454079)でお伝えさせていただいた
「装備品の性能調整」の内容が確認できるようになります。
今回テストサーバーに反映されるデータおよび内容は、
まだ確定したものではなく、細かいパラメータの調整を行っている最中のものです。
ただし、ここから大きく変化することはありませんので、
おおよそこのくらいの性能になるという目安としてご覧いただければ幸いです。
それでは、これまでにお伝えした内容を再度お伝えしながら、
今回テストサーバーに反映される内容のお話を続けさせてください。
調整の目的
前回のポストでご説明させていただいた「武器スキル+」実装に
既存の装備品を適応させていくことが主たる理由です。
加えて、今後、さらに既存の装備品の打ち直しを実装していくにあたって、
元の能力(特色)を引き継ぎつつ強化するための仕様拡張も兼ねています。
(現在のFFXIの仕様では、ひとつの装備品あたりに設定できる装備特典の数が
不足しているため、とお考えください。)
調整概要
基本的に、性能維持+αとなるように調整しています。
武器
多くの武器の「命中+(飛命+)」と「攻+(飛攻+)」を、
「武器スキル+」に置き換えています。
「命中+(飛命+)」や「攻+(飛攻+)」が下がっているため、
ぱっと見では、弱くなっているように映るかもしれませんが、
トータルの性能は下がっていません。
格闘武器に関しては、スキルの上昇に伴ってD値が上昇するため、
その分のD値も下がっていますが、こちらの方も最終的に算出される
D値は変わりないようにしています。
また「武器スキル+」以外にも、様々なパラメータが付与されています。
防具
防御力の引き上げ、HP、MP、STRなどの各種パラメータの付与を行っています。
仕様拡張前の状態では、設定できる装備特典が少なかったことから、
「本当は別の特典を設定したかったけれどもそれができない」という
装備品がいくつか存在しています。
それらの装備品は、設定できない特典分を別のパラメータに上乗せしていたため、
この調整を行うことで、特定のパラメータが現在よりも低くなっていることもありますが、
トータルの性能として以前よりも良くなるように設定しています。
その他 その1
「レブレイルグ」については、その役割を考えて、
装備ジョブを「黒学風」から「白黒赤吟召学風」に変更しています。
その他 その2
アイテムレベルが表示されている装備品を装備している場合、
その時の装備品のアイテムレベルの平均によって、「しらべる」のメッセージが変化するようにしています。
経験値が入手できるモンスターのレベル帯が広くなっており、「楽な相手」がどれだけ楽かが
把握しずらくなってきているため、「とても楽な相手だ」というメッセージを追加しています。
取得経験値量の調整については、アイテムレベルでは行わないようにしました。
その他 その3
メインウェポンに装備している武器に、アイテムレベルの表示があり、
かつ「武器スキル+」が付与されている場合、
攻撃を受けた際の忍術「空蝉の術」の分身の消費数と、詠唱中断率に影響し、
分身の消費数が減ったり、詠唱率が上昇するようにしています。
Kobutanuki
07-19-2013, 08:47 PM
>取得経験値量の調整については、アイテムレベルでは行わないようにしました。
説明が不足してる不具合?経験値の取得量が破綻するとかはどこに行ってしまったのかー。
アイテムレベルに応じた性能の修正についてはいつメインサーバーにVU予定なのでしょうか?
earthbound
07-19-2013, 08:47 PM
防具
防御力の引き上げ、HP、MP、STRなどの各種パラメータの付与を行っています。
仕様拡張前の状態では、設定できる装備特典が少なかったことから、
「本当は別の特典を設定したかったけれどもそれができない」という
装備品がいくつか存在しています。
それらの装備品は、設定できない特典分を別のパラメータに上乗せしていたため、
この調整を行うことで、特定のパラメータが現在よりも低くなっていることもありますが、
トータルの性能として以前よりも良くなるように設定しています。
んーこういう「あっちを上げた分こっちを下げる」みたいな方針がおかしいって前から言われてませんかね。
どの装備が該当するのかはわからないですけど、その下げられるパラメータを軸に装備調整とかしてる人だってることを忘れないで欲しいですね。
「新仕様にするから元々の性能に加えてつけたかったものをつけるぜヒャッハー!」でいいじゃないですか?
格闘武器に関しては、スキルの上昇に伴ってD値が上昇するため、
その分のD値も下がっていますが、こちらの方も最終的に算出される
D値は変わりないようにしています。
テストサーバーにてオアティフールの性能を確認してきました。
現状の性能
オアティフール:格闘◆D+146 隔96 命中+35 攻+25 ガードスキル+4 被物理ダメージ-3% モか Lv99 RaEx
オアティフール:格闘◆D+107 隔96 命中+35 攻+26 回避+27 格闘スキル+228 ガードスキル+232 被物理ダメージ-3% モか Lv99 RaEx
格闘D値は素手D値:int ( 格闘スキル× 0.11 )+3 と考えられているので、このテストサーバーのオアティフールを装備すると
従来品:格闘スキル440(メリポ8段階) D51+146=D197
テストサーバー:格闘スキル440(メリポ8段階)+武器格闘スキル+228=D51+25+107=D183
となり、D値が大幅に減少しています。
※数字に強くない上、あわてて計算しているので計算間違えがあったら指摘してください。結果的に格闘のD値が減っていないですか?という主旨です。
他の武器についてはブラメンカー 片手剣スキル+242がついていることを確認しました。
格闘D値は下がらないということでしたが、下がっているように見えます。これはどういった理由でしょうか?
Amplifier
07-19-2013, 09:17 PM
スキル+つける時にD値を計算以上に下げることは予想していたのですが
モンクの格闘スキルはA+ですのでスキル+が低いというのがいまひとつ納得できないところがあります。
D値だけではなく命中攻撃にも関わる部分ですのでとても気になります。
Daddy_99
07-19-2013, 09:19 PM
一部アイテムのアイテムレベルにより追加されたステータスがその装備の長所であるステータスを上回ってしまっているのはなぜでしょうか。
(ウァールマスクのDEX AGIなど)
その装備の長所であるステータスも据え置きではなく伸ばすべきだと思います。
また、新七支公防具にくらべると、メナスボス防具のステータスの伸びがアイテムレベルの差の割に鈍いと思います。
全体的に適当に設定しているとしか思えません・・・。
Lasia
07-19-2013, 09:27 PM
スキル+つける時にD値を計算以上に下げることは予想していたのですが
モンクの格闘スキルはA+ですのでスキル+が低いというのがいまひとつ納得できないところがあります。
D値だけではなく命中攻撃にも関わる部分ですのでとても気になります。
実際にテストサーバーで見てきましたが
格闘はスキルでD値を調整している分攻撃と命中はさがっていません。
一方その他の武器はスキルが多少格闘より上ではあるものの攻撃と命中が大きく下がっています。
なので格闘とその他との差は広がっても縮まってもいないので大丈夫です。
murasakishikibu
07-19-2013, 09:30 PM
松井です。
取得経験値量の調整については、アイテムレベルでは行わないようにしました。
これは英断ですね。ストレートに安心してます。
kitune
07-19-2013, 09:52 PM
武器スキルが上がると攻撃力も上がるから
オアティフールの例だと、
「攻+26 格闘スキル+228」 とは 「D+25 攻+254」ということになっちゃうのでは?
スキル1=攻撃力1の換算なのかはわからないけど
rinoshiri
07-19-2013, 09:59 PM
ハイストリンガー説明文に載らないからわかりにくい
結局そのままなんですかね。
もっとマトンのダメージカットや回避・命中・スキルなど上がってほしい
上がらないとどんどんおいていかれる
Voodoo
07-19-2013, 10:01 PM
結局オートマトン関連のスキルはどうなるんですか?
Tarutaru
07-19-2013, 10:01 PM
なんかもう完全にIL高いのつけとけばいいみたいになってますよね
それに重装備、軽装備、後衛装備の3パターンで装備が決まり切っちゃってるってどうなの?
あとステの付け方が雑すぎて汚ないと感じるのはわたしだけだろうか・・・
Mocchi
07-19-2013, 10:25 PM
代打で補足です。
松井Pの#1の投稿にもある通り、
今回のテストサーバーに反映されている装備品の能力は調整中のものです。
テストサーバーの更新用データの作成にも時間が必要なこと、
またそのデータを作成した後も性能の調整を続けていることから、
今回のテストサーバーの性能から、変更が加わるものがあると
考えていただけると助かります。
例えば、格闘武器「オアティフール」については、
テストサーバー上では、D+107となっていますが、
最新の状態では、D+126としています。
そして、付与されている「武器スキル+」(D値、攻+、命中+)が
加味されるようになります。
調整中のデータとは言え、弱くなっているのでは… と
ご心配させてしまっているため、急ぎ投稿いたしました。
防具
防御力の引き上げ、HP、MP、STRなどの各種パラメータの付与を行っています。
仕様拡張前の状態では、設定できる装備特典が少なかったことから、
「本当は別の特典を設定したかったけれどもそれができない」という
装備品がいくつか存在しています。
それらの装備品は、設定できない特典分を別のパラメータに上乗せしていたため、
この調整を行うことで、特定のパラメータが現在よりも低くなっていることもありますが、
トータルの性能として以前よりも良くなるように設定しています。
召喚獣に関するプロパティのことですね、わかります
今後もステータス等てんこ盛りの汚い表記の装備品が増え続けると思うとゾッとしますね
Draupnir
07-19-2013, 11:01 PM
元も子もないのですが、何故武器スキル+の表示にしてしまったのですか?
攻+、命中+とかのほうがわかりやすいと思います。
攻+に加えて武器スキル+とする意味があるのでしょうか?
以前に説明があったらごめんなさい。
murasakishikibu
07-19-2013, 11:05 PM
私の個人的な感覚なんですが、たしかに「 ○○スキル +188」 とかは見た目でまず美しくないように思うんです。
他に何か表示方法でスマートなものはないのでしょうか・・・?
回避スキルとかにしても、「+64」とか「+37」とか表記されていても、かつて数字が持っていたありがたみはまるでないし、
なんだか10や20どころか、50くらい違っても大差ないんじゃないかとさえ錯覚してしまう視覚的効果があるように思うんですが・・・。
Nunuria
07-19-2013, 11:08 PM
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について の続きといいながら、コンテンツについて
全く触れられなくなっている気がします。
殻を破って、、、という発言についてや、どんなコンテンツで遊びたいかといった投げかけについて
引き続きこちらで議論、もしくはコメントを、返してくれるのでしょうか?
それとも、とりあえずそれらは置いておいて、ここでは装備の今後に特化して議論を進めたいと
言うことなのでしょうか?
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について のスレッドの続きと銘打ってこちらに誘導しつつ
クローズさせたということですので、まずは前スレッドで回答されていないことを回答して
ほしかったです。
よろしくお願いします!
kakuton
07-19-2013, 11:35 PM
1点お願いがあります。
IL実装にあたり、競売での「レベル順」のソートがうまく機能していません。
※実際、現時点でも順序がおかしいです。
IL高い>IL低い>LV99>それ以下
といった順番でソートされるよう、調整していただけると助かります。
keeper
07-19-2013, 11:40 PM
ちょっとまてーーー!!!
片手剣などの武器で
各種魔法スキルはあがらないの!?
ナイトも暗黒も赤魔道士も、
魔法使うときは片手棍二刀流か両手棍を装備しろってこと!?
片手棍の魔命の値をみてると、明らかに二刀流前提の数字じゃないか?
盾を装備できないから、確実に詠唱中断するんじゃないのこれ?
赤「アクアベー・・(中断)」
魔「リフレs・・・(中断)」
暗黒「両手棍にもちかえて・・・アブゾタック!!(レジ)」
暗黒「スタン!(レジ)」 暗黒さん暗黒魔法うつのをやめてください^^;
Misoka-no-Tuki
07-19-2013, 11:49 PM
その他 その1
「レブレイルグ」については、その役割を考えて、
装備ジョブを「黒学風」から「白黒赤吟召学風」に変更しています。
「レブレイグル」は、スカームの戦利品で、魔攻+40(オグメでさらに上昇)の両手棍ですね。
素晴らしい改善だと思います。
で、レブレイグルだけですか?
PCK.ワークスでの戦績交換品で、レブレイグルと同じ役割を持つ、
「ソテレベルスタッフ」と「フォフロンスタッフ」は変更されないのですか?
ランダムドロップのコンテンツ戦利品より、ワークスコールを地道に繰り返すことで入手できる戦績品を使いやすくするほうが、コンテンツレベルの階段とやらを上る手助けとしては効果的ですが、ひょっとして書き損じ、あるいは書きもらしていらっしゃいませんか?
Marchwind
07-20-2013, 12:08 AM
記憶違い、読み違いだったとしたらごめんなさい
以前アイテムレベル関連の投稿でモッチーさん名義での投稿だったと思いますが
防御力調整後の被ダメの増加(特に軽装ジョブ、後衛ジョブ)への暫定的な対策として
装備品に被物理ダメージカットを標準装備するようにするといった内容の投稿があったように記憶しているのですが。
あれは既存のものは含まれない? それとも全体的に装備の防御力が上がっているように見受けられるので
素直に防を上げる方向に変更したということなのでしょうか?
それと短剣のエイフォトククリ
こいつの性能に「回避+15」と「回避+10」の2つがついているのですが、これ分ける意味あるんですか?回避+25じゃだめなのでしょうか?
あと武器全種一律でその武器種のスキルと受け流しスキルってのはどうなんでしょ?
短剣と片手刀ぐらいは回避スキルの方がいいんじゃ?と思いました。
Urulun
07-20-2013, 12:14 AM
後衛視点でテストサーバーの手持ちのアイテムを観察してきました。
スーセーヤスタッフ
旧 D145 隔366 MP+50 INT+10 魔命+15 魔攻+52
新 D145 隔366 MP+50 INT+10 魔命+135 魔攻+19 魔法ダメ+151 両手棍スキル+162 受け流しスキル+162
なぜ、魔攻が思いっきり下がったの・・・と、文句ばっかりいってもしょうがないので自作のExcelシートで計算しました。
ヤオヨトル手とスーセーヤ魔攻ルートR15くらいで他はへっぽこ装備です。
メナスの敵INT110に対して手持ちの装備で1~3系大幅パワーアップ、4系ちょっとだけパワーアップ
5系は威力ダウンということになりました。
実際にテストサーバーで撃ってきたところによると、1系2系は、
魔攻ダメージ+にキャップがあるのか、想定よりかなりダメージが低く5系以外ちょっとだけパワーアップ、ということになりました。(1系は魔法ダメージ+151といいつつ100も増えませんでした)
結論としては、1系が強くなった。1~3系がちょっとだけ強くなった。魔命が高くなった。基本的な威力は変化無し。
ボクワスローブ
旧 防56 INT+13 MND+13 魔攻+13 リフレシュ
新 防89 INT+13 MND+13 魔攻+13 リフレシュ HP+28 MP+50 DEXとVITとAGI+7 回避+21 魔防+3 魔回避+57
HPとMP以外上がっていない印象が・・・。関係無い能力値7上げつつINTMNDCHR変化なしなのは、誰もが疑問に思うのでは無いでしょうか。
その他のアイテムも、全体的に必要な能力値があまり上がらず他の能力値がやたら上昇しているのがあったり謎です。
総合的な話しとしては、
精霊魔法がちょっと力不足であるのは誰もが思っているところだと思いますが、
1.前衛スキル+は命中攻撃ともにアップする。
2.前衛は元々命中不足のところを装備や支援、食事で調整しており、それを攻撃やマルチアタックに振ることが可能となりさらにパワーアップ。
3.魔法命中+は、ボスクラス以外はダメージが実質的に増えない。魔法ダメ+は下位精霊しかダメージが増えない。
という訳で、前衛能力ほぼ全てパワーアップの中、「上位精霊は相殺して同じくらいのダメージに調整、下位精霊がパワーアップ」はちょっとがっかりです。おそらくは雑魚でもボスクラスでも1-2系連打になりそうですね。
想定されている戦闘方法が、1-2系連打+MPやアビを睨みつつ5系なら、なおのこと5系は派手にダメージを与えたいところです。魔攻やINTをもうちょっと強気に行くことは無理でしょうか?
追記
基本的な結論は変わりませんが、前衛に比べての変化のなさがさらに際立つ結果なので、
さらなるプロパティの強化をお願いします。
osara
07-20-2013, 12:27 AM
アイテムレベルによる補正を全て性能で付与しているので、見難い。
装備の長所や特徴が解り難い。HPやMPなど増えてないステータスありますし。
その辺はIレベルの表記だけに省略するとスッキリしそうですが、
Iレベルの異なる装備同士の比較が難くなりますかね。
でも、よりIレベル高いの装備しとけばおkって感じですよね。装備に個性が無い。
アイテムレベル制に移行したのは、PCLV99以下を想定した作りだった物を
100以上に対応させるのが大変だという理由でしたよね。素人考えですが、
ど~考えてもアイテムレベル制へ移行する方が難しいと思います……。
今更、言ってもやりなおしは利かないし、仕方のない事ですが。
オアティフールなのですがなぜ他のボスドロップの鶴丸などがスキル242なのに228なのでしょうか?
あと最新の状態だとD+126としていますとの事ですが他の武器が強くなってないのに格闘だけ上がるのは・・・
武器D120にしてスキル242を素手D値+26 これで以前のオアティと同じD146でいいのではないのでしょうか?
bosskete
07-20-2013, 12:47 AM
アイテムテキスト見にくいですよ・・・もうちょっとまとまるか、改行使うかできないものでしょうか?
・全ステータス+20 でいいんじゃないか、、、と思った装備もありましたがそれはそれで分かりにくそうですね。
・STR→S、DEX→D みたいに1文字(2文字)にしちゃって1行にまとめる、2行目に攻撃とか回避とかスキル、3行目に物理カットとか特殊なの、という感じで行に意味を持たせる
まあ、どうでもいいことですが整理できてなさ過ぎて気になってきましたよ。
Edearka
07-20-2013, 12:50 AM
元も子もないのですが、何故武器スキル+の表示にしてしまったのですか?
攻+、命中+とかのほうがわかりやすいと思います。
攻+に加えて武器スキル+とする意味があるのでしょうか?
新しく追加される武器の「武器スキル+」は、これまでの武器スキル+や攻撃+、命中+などとは違い
「その武器を装備している側にしか効果が無い」という仕様になっていて、二刀流や片手武器
両手武器の調整やバランス取りにも関係しているようです。詳しくは下の書き込みを参照で。
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34828-アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について?p=454079#post454079
katatataki
07-20-2013, 12:55 AM
いいね大量についてたと聞いたが、見てなくてわからないな。削除理由もさっぱり(´・ω・`)
まあ怪しいとこだけ削っとくか。
最高位コンテンツがメナス一つってのも不健全な状態だと思います。
一番欲しいものがメナスだけに集中されているの状態なので。
メナスに参加できないジョブ用、ふるぼっこゲーが嫌いな人用の、
メナスと同レベルのコンテンツも、一刻も早く実装よろしくお願いします。
楽しめない人(ジョブ)が無い状態にしてください。特定のコンテンツにジョブ縛りがあるのは仕方ないです。
しかしコンテンツレベルとアイテムレベルが新しい成長要素なら、多くのジョブ、多くの好みに合わせて、
特定のコンテンツから弾かれたジョブの受け皿となる同レベルのコンテンツは、絶対必須なのでは?
空白の時間が出来てしまっては、「このコンテンツ嫌だ」「あ、このコンテンツは俺は参加できん」となり、
その人の遊びは途切れてしまうわけで(途切れてしまった人達いっぱい見すぎて辛い……;;)。
そしてさっきに無い文章追記。
「アイテムレベルコンテンツレベルが開発にとって楽になるのでは?」という意見をよく聞くけど、
あたしゃ違うと思います。
「プレイヤーがやることのない空白の期間ができないようにする」のなら、むしろ開発は凄く頑張る必要ができてしまう。
短い期間で多くのコンテンツ実装しまくるか、
一つのコンテンツでちゃんと多くの人を満足して遊ばせるようにして、頑張らないといけないので。
今は完全に空白ができている形ですが。
bosskete
07-20-2013, 01:03 AM
松井です。
その他 その1
「レブレイルグ」については、その役割を考えて、
装備ジョブを「黒学風」から「白黒赤吟召学風」に変更しています。
もうひとつ役割を考えてほしい武器があります。
イドルド 片手棍 白
風水師さんにも装備させていただきたいのですが!
Daruku
07-20-2013, 01:14 AM
なんかゴチャゴチャして見難い上に、大ざっぱ感が満載でとてもとても萎えますね。
VUごとに各部位の追加された装備を新しく組み合わせたりするのが楽しかったけど、
ここまでゴチャゴチャ + 雑だと、もはやどうでもよくなりそうな感じです。
Wittem
07-20-2013, 01:31 AM
ステータスが非常に見難いので、全ステータス+10 DEX+5 AGI+5といった表記にできませんか?(この場合、DEXとAGIのみ+15される)
あとは前衛ステータス=STR VIT DEX AGI /後衛ステータス=INT MND CHR で分けて、何らかの名前をつけるのもいいかと。
例えば全ステータス+10 前衛+10で前衛系+20 後衛系+10になるとか…これなら前衛+20 後衛+10って書き方もできますね。
何かしら見やすく、そして分かりやすくしてほしい。(今回の魔法ダメージ+99とかは分かりづらい。てっきり最終ダメージに+99%加算で黒復権かとぬか喜びさせられました。)
Miphio
07-20-2013, 01:40 AM
事前に発表されているという時点で スバラシイ
この心意気なら 最終的にはイイモノに仕上げてくれるとおもいます
最終的にはですけど! みっしょんが完結するころには おわりよければ すべてよかったとおもえるようなあどりんを
おなしゃす(///ω///)テレテレ♪
手持ちの武器、防具をテストサーバーでがんばってみてきたのですが、一個一個古い武器防具とテストサーバーの武器防具のステータスと比較していますが正直意味が分からないものがあります。
例えば、従来のこの二つの装備はSTRとMNDが高いチョカリツリマスクと、DEXと命中が高いウァールマスクで使い分けていました。
チョカリツリマスク 頭 防50 STR+18 AGI+18 MND+18 命中+15 魔防+2 ヘイスト+7% モシ狩忍青コか踊剣 Lv99 RaEx
ウァールマスク 頭 防72 DEX+20 AGI+20 命中+25 攻+25 モクシャ+4 ヘイスト+7% モシ狩忍青コか踊剣 Lv99 RaEx
しかし、新しいスペックを見ると特徴もへったくれもありません。
チョカリツリマスク 頭 防64 HP+12 MP+18 STR+18 DEX+13 VIT+14 AGI+16 INT+12 MND+15 CHR+12 命中+15 回避+9 魔回避+25 魔防+2 ヘイスト+7% モシ狩忍青コか踊剣 Lv99 RaEx
ウァールマスク 頭 防102 HP+38 MP+23 STR+24 DEX+20 VIT+22 AGI+20 INT+19 MND+19 CHR+19 命中+25 攻+25 回避+33 魔防+2 魔回避+43 モクシャ+4 ヘイスト+7% モシ狩忍青コか踊剣 Lv99 RaEx
まず、チョカリツリマスクに従来ついていたSTR,AGI,MNDの数値が減っています。逆にウァールマスクに従来ついていたDEX,AGIの数値は据え置きで特大のSTR,VIT,AGI,INTがついています。
アイテムレベル、コンテンツレベルの高いものは高いステータスを持つということであったとしても、方針として正直意味が分かりません。乱暴な話アイテムレベル119の装備には全ステータスが+19されるとかのほうがまだわかりやすいです。一見して理解できませんし、しっかり見るともっと理解できません。
また、これらのアイテムは重装、軽装、後衛としてしか分類されておりません。
それぞれのジョブで有用なステータスやアビリティ強化プロパティなどを取捨選択していましたが、今後はただ単純にアイテムレベルの高いものを取れば事足りるようになってしまいます。
従来のレベルアップはレベルが上がる→新しい装備が装備できるようになり、選択の幅が広がる→自分のキャラの装備を調整して自分好みの強い組み合わせを考えるという楽しみがありました。
しかし、今回テストサーバーに実装されているアイテム群では、どのアイテムでもアイテムレベルが高いものは何でも持っていて、アイテムレベルの低いものは大したものがついていません。
アイテムレベルが上がる→とにかく高いアイテムレベルの装備を装備する→装備は固定で着替える部位もどんどん減っていき画一化していく。あまり面白そうに見えません。
これらは前衛のプロパティに限った話です。後衛はスキルやステータスなんかより、いまだにAF3+2、AF2+2の特殊プロパティのほうが有用なものが多いです。ジョブによってはアイテムレベルでレベルアップする必要がない、余地がない、意味がないものがあります。これについてはさんざん他の方が語っていたのでとりあえずここでは触れません。
ahead
07-20-2013, 01:51 AM
代打で補足です。
松井Pの#1の投稿にもある通り、
今回のテストサーバーに反映されている装備品の能力は調整中のものです。
テストサーバーの更新用データの作成にも時間が必要なこと、
またそのデータを作成した後も性能の調整を続けていることから、
今回のテストサーバーの性能から、変更が加わるものがあると
考えていただけると助かります。
例えば、格闘武器「オアティフール」については、
テストサーバー上では、D+107となっていますが、
最新の状態では、D+126としています。
そして、付与されている「武器スキル+」(D値、攻+、命中+)が
加味されるようになります。
調整中のデータとは言え、弱くなっているのでは… と
ご心配させてしまっているため、急ぎ投稿いたしました。
格闘に関してはD値上げたから武器スキル下げます。だと、他のジョブとの攻撃力や命中差がとんでもないことになるんですが、スキルとは別に他のジョブの武器よりも命中と攻撃力が多めに付与されるってことでいいんでしょうか。
・・・上昇ステータス値はてんこ盛りで分かりにくいし、
8月アップ予定の内容が、「テストサーバーの数値は調整中です、ご安心ください。」
って大丈夫なんでしょうか。
IL構想は本当にこのまま実装まで走って大丈夫なの?
メナスボス倒すことで交換できるアイテム増えたりしてるけど、
8月のアップが怖くて交換躊躇うレベルだったりしますよ?
Bloodytears
07-20-2013, 01:56 AM
表記が汚いので直して欲しいという意見に賛成ですね
イリデセンスとか属性杖のようにレベルアフィニティ+15(ステとスキル?)みたいな表記とかどうでしょう、システム的にできるのかな
Amplifier
07-20-2013, 02:23 AM
実際にテストサーバーで見てきましたが
格闘はスキルでD値を調整している分攻撃と命中はさがっていません。
一方その他の武器はスキルが多少格闘より上ではあるものの攻撃と命中が大きく下がっています。
なので格闘とその他との差は広がっても縮まってもいないので大丈夫です。
テストサーバーで確認してきたところ
オアティフールは、D+107 隔96 攻+26 回避+27 格闘スキル+228 ガードスキル+232 被物理ダメージ-3%
となっていて、命中は付いていませんでした。
ブラメンカーは、D130 隔240 STR+13 命+10 攻+10 片手剣スキル+242 受け流しスキル+242 ダブルアタック+3%
となっていました。
なのでオアティフールはブラメンカーと比較した場合は命中だけで-20、これに加えてスキルで14x0.9=12.6で合計32ほど命中が低く抑えられた状態になっていました。
鶴丸と比べても22ほど低く抑えられた状態になっています。
※鶴丸との差は27の間違いでした。
色々盛り込みすぎてどうも見にくいです、なんとか綺麗にならんものかなぁと
数値のインフレがすごすぎて不安もあるんですが、従来のヘイストやストアTP、ステ等の微調整で
装備選びが楽しみだったものからすると、今回のIL関連の装備でその辺りの面白みが
なくなりそうでこわいです
こんなに一気に上げなくても少しづつできなかったものかなぁと
KamoKamo
07-20-2013, 02:25 AM
例えば、格闘武器「オアティフール」については、
テストサーバー上では、D+107となっていますが、
最新の状態では、D+126としています。
そして、付与されている「武器スキル+」(D値、攻+、命中+)が
加味されるようになります。
調整中のデータとは言え、弱くなっているのでは… と
ご心配させてしまっているため、急ぎ投稿いたしました。
そもそもオフィトライデントなんて、同じアイテムレベル(ItemLevel:113)の他の武器と比べてD値と隔に差がつけられてるんだけど。
今回もD値と隔は修正無し、しかも説明すら無しか……。
Edearka
07-20-2013, 02:30 AM
防具は、現時点ですでに付与されているプロパティがメインというか据え置きで
他のいくつかのステータスにちょっとした+を追加する、でも良かったのでは?
たしかにトータルでは強化されているので、これもバランス取りの一環なんだろうとは思いますが
なかなか不思議な調整をなさいますね。
あとこの作りだと、装備ごとの個性が無くなってしまいはしないでしょうか。
性能が良ければ嬉しい、伸びるステータスは多ければ嬉しいってのはたしかにありますが
それが全てではないし、全部似たようなステータスで、数値の違いは誤差レベル。
アイテムレベルに合わせて数値部分が変わるだけーとかなったらつまらないですよ。
元の数値がでかい以上、ほんのいくつの差なんてほんと誤差程度に見えてしまいますし
見た目が違うだけで似たような性能の装備の階段をのぼっていくっていうのは残念感がすごいです。
そしてこの作りだと、バージョンアップのたびにそれ以前の装備が死んでいくという
今でさえかなり賛否両論なやり方を加速させてしまうのではないでしょうか。
全てが似たような方向性だとよけいに、前段階の装備達が何の価値もないものになっていきますよね。
むしろそういう意図をもってデザインされたモノなのかもしれませんが。
まぁもちろん総合的に強い方がいい、今の方がいいという方もそれなりにいるとは思いますけどね。
でも、このやり方はちょっと。トータルでは今より強化されるプレイヤーが多いと思われる調整ですが
それでもちょっと待ったと言いたいところですよ。
matsunagadanjou
07-20-2013, 02:39 AM
メイン武器で、武器スキルが何十も何百も上がるのであれば、
メリットポイントで8段階、スキルを16上げたとしても、
雀の涙みたいなものですね。
例えば、成長限度32段階というのはそのままで、一項目の限度8段階という制限を取っ払って、
32段階全てを一つの武器スキルに振り分けることが出来るとか、
何らかのテコ入れをして欲しいですね。
ヤスコモポールの召喚獣のプロパティが据え置きなのですが・・・
あくまでも調整中なのであって、忘れているわけではないですよね?
Type08-Ikkyu
07-20-2013, 03:04 AM
絶賛調整中 との事ですので・・・
要望になりますが、PCKワークス交換武器の古式武器提供II内にある「射撃:フォフロンボウガン」ですが、
装備ジョブを 狩 のみから、戦狩シ に出来ませんか?
もはや古代種かもしれませんが、アシッド、スリプル、ブラッドを常備してる遠隔シーフとしては待ち望まれるボウガンです。
(まだジシュカクロスボウを使ってるんです。Lv71からずっと。)
戦績交換品は最低限の装備群ですよね?是非検討願いたいです。
Lasia
07-20-2013, 08:32 AM
テストサーバーで確認してきたところ
オアティフールは、D+107 隔96 攻+26 回避+27 格闘スキル+228 ガードスキル+232 被物理ダメージ-3%
となっていて、命中は付いていませんでした。
ブラメンカーは、D130 隔240 STR+13 命+10 攻+10 片手剣スキル+242 受け流しスキル+242 ダブルアタック+3%
となっていました。
なのでオアティフールはブラメンカーと比較した場合は命中だけで-20、これに加えてスキルで14x0.9=12.6で合計32ほど命中が低く抑えられた状態になっていました。
鶴丸と比べても22ほど低く抑えられた状態になっています。
もう既にオアティフールはテストサーバーではないところで再度調整されてるのでその性能を持ち出すのは比較に値しないかと。
というかそれならそっちの性能のオアティフールをミニメンテで実装してほしかったですねw
Zurazura
07-20-2013, 08:49 AM
前にもどこかへ書き込んだ記憶がありますが、「各装備にステやスキルを付与する」のではなく、「装備中のアイテムレベルの平均により、内部テーブルでレベル増加分のステやスキルが+される」ではダメだったんですか?
ジョブや種族ごとに各ステやスキルにA-G?のランクがあって、今まではレベルアップによりランクに合わせた分が成長(上昇)してましたが、アイテムレベル実装にあたってもこれを踏襲した方が色々都合が良いと思うのですが…
私の案の「平均」という部分はプレイヤー格差が広まる要因になるところなので、ここを勘案して今の方向性になったと勝手に想像しますが、百歩譲って、例えばアイテムレベル調整分は<ItemLevel:xx>以降に表記して差別化するとかの方が、表記枠が大きくはなりますが「わかりやすさ」の面では良いと思うのです。
必要とするものが有るのか無いのかもぱっと見わからず、省略気味の日本語環境ですらこれなのに、他言語はすごいことになってるんじゃないですかね…?(あちらのForumみてないですが、略記も実装してるのかな?)
Raphael
07-20-2013, 08:57 AM
武器に書かれているステータス補正(スキル+)などはメニューから
戦闘スキルに表示されている値には反映されないものなのでしょうか?
もしかして今回のテストサーバーに上がっているのはアイテムの説明欄
だけの更新でしょうか?
Raphael
07-20-2013, 09:05 AM
連続投稿で申し訳ないのですが・・・
下記のDueteさんが言われているように数値の見える化をしてもらいたいです。
※「色々な所を探せば数値化されてます。」ではありません。
公開してしまうと後で数値を変えたりする際にユーザーに告知しないといけない手間が発生するから
非公開にしているのかもしれませんがさすがに色々変わり何がどうなるのかわかりません。
ステータスウィンドウの変更をお願いします。
もう表記が多すぎて全くわかりません。
コマンドを実装して下さい。
逆に実装しない理由にもっともな説明が出来るのならしてプレイヤーを納得させて欲しい。
/status
STR 256
DEX 199
VIT 211
AGI 177
INT 156
MND 166
CHR 170
攻撃 878
防御 644
命中 768
回避 488
飛攻 211
飛命 130
魔攻 100
魔防 103
魔命 0
魔回避 92
よりダメージを与えるにはどこの何の数字を見て、どれを上げればいいの?
攻撃があたらないんだけど、どの画面のどの数字が重要なの?
もう表記が多すぎて全くわかりません。
Lasia
07-20-2013, 10:28 AM
武器に書かれているステータス補正(スキル+)などはメニューから
戦闘スキルに表示されている値には反映されないものなのでしょうか?
もしかして今回のテストサーバーに上がっているのはアイテムの説明欄
だけの更新でしょうか?
メインウェポンのスキル+だけでも反映されても良さそうな気がしますが不具合なんでしょうかねー?
受け流しだけなぜか戦闘スキルの数値に反映されていました。
ただしメインウェポン側の受け流し+だけでサブは反映されていませんでした。
サブウェポンの受け流し+は無駄と考えていいのでしょうか?
Persona
07-20-2013, 10:37 AM
開発様へ
毎日遅くまでお疲れ様です
武器
多くの武器の「命中+(飛名+)」と「攻+(飛攻+)」を、
「武器スキル+」に置き換えています。
「飛名」ではなく「飛命」ではないでしょうか?
アドゥリンが発売されてからFF11の「アイテム」による急激な変化に
我々ユーザーから賛否両論の意見が出てますが、
くじけずに体調管理して検証作業がんばって下さい
Zurazura
07-20-2013, 11:05 AM
ところで、アドゥリンより前の例えば新サルベージや新ナイズル等の装備は、アイテムレベルが付与される対象なのでしょうか?
TamanegiNetwork
07-20-2013, 11:22 AM
アイテム性能が大きくかわるのなら、メナス装備品のアーケイン・グリプトルート変更もリセットでなくスライドできるようにしたほうが良いのでは?
keeper
07-20-2013, 11:38 AM
加えて、今後、さらに既存の装備品の打ち直しを実装していくにあたって、
元の能力(特色)を引き継ぎつつ強化するための仕様拡張も兼ねています。
(現在のFFXIの仕様では、ひとつの装備品あたりに設定できる装備特典の数が
不足しているため、とお考えください。)
是非、すべてのアイテムを
「元の能力(特色)を引き継ぎつつ強化する」ことができるようにお願いします!
装備可能レベル99以下のアイテムは、装備可能レベル99まで強化
そのあと、ILxxxの性能を付与して強化!!
細かく、何回も、ILが増加するようなの強化をできるようにしちゃうと
新アイテムなんか目もくれず、ずっと同じ装備を強化することだけに注目してしまいそうなので
きっとそれはないんじゃないかと思いますが、
それでも、愛用の装備が強化できるのはうれしいなぁ!
新しい、旬の装備に着替えていくのは楽しみだと思うし
愛用の装備をずっと使い続けるという選択肢が、一般的になってしまうと、ゲームがつまらなくなると考えているけれども
それでも、愛用の装備を強化するという選択肢があるのはうれしい!
基本的に、新装備をどんどん装備していくけれども
その人のこだわりのある部分は、こだわりがある分だけ、こだわっていける
そんな風に両立できるようになってくれたらいいなぁ
「最強」にこだわらないプレイヤーはお断り。になりやすいので、とても難しいと思いますが。
Urulun
07-20-2013, 11:41 AM
アイテム性能が大きくかわるのなら、メナス装備品のアーケイン・グリプトルート変更もリセットでなくスライドできるようにしたほうが良いのでは?
ちょっと大きく設定が変わりすぎて、30時間くらい費やすことになるメナス装備の強化が、運不運で鍛えてて良かったとか悪かったとかになってますよね。
強化ランクはそのままでルート変更は、とても有意義な提案では無いでしょうか。
その際は、ちょっと多めの戦績かメナスポイントを費やすくらいでバランスが取れるのでは無いでしょうか。数万程度必要でも個人的には十分納得です。
まあランク15まで鍛えた装備はのみ可能とか、変更すると1ランク下がるとか、多少の条件も目をつぶる用意はありますよ!
ここのところ毎週のように装備品の立ち位置がころころ変わる中、メナス装備だけ強化可能、という特殊な存在です。
何かしら慎重な対応があっても良いのではないしょうか?
Wittem
07-20-2013, 11:49 AM
アイテム性能が大きくかわるのなら、メナス装備品のアーケイン・グリプトルート変更もリセットでなくスライドできるようにしたほうが良いのでは?
スライド式賛成です。
回避ジョブと火力ジョブ、そして相手によってオグメのスライドは可能であって欲しいです。(シ踊をやるときにSTRルートでは回避が不足しがちになったり、火力としてモ出すときにAGIルートでは不安があったり)
スライド時に多少の手数料が取られたりするのは構わないので、是非御一考を。
Urulun
07-20-2013, 12:01 PM
細かい話しですが・・・
3/27以降の装備で、INTのプロパティが付いてるから魔攻ルートにしよう!とか選ぶと
今回のテストサーバー更新では、INTが無かった装備品だけ軒並みINT上昇、既存INT装備は据え置き。
図書館で、アチーブメントの装備品を選ぶと性能をひっくり返されて、明らかに○○を貰っていた方が得というのがあり。
個人的な話しですが、細かく性能計算と取得かかる時間とコストを計算して計画的にアイテムを取得して行ってるのですが
開発さんに対してちょっと不信感が増しました。
能力値くらいなら全能力値+○○とレベル比例で機械的に決めていくではダメだったのですか。
プレイヤーもその方がレベルアップしている感じがして良さそうですし、開発さんも細かい設定で残業が増えてるだけなのでは・・・。
見た目も綺麗ですし。
Banest
07-20-2013, 12:16 PM
で、子竜のステータスアップはどこー?
オフィ…だけ?
(見逃してたらごめんなさい)
The-Greed
07-20-2013, 12:17 PM
アイテムレベル高い装備が上位にくるスタイルは賛成です。今回テストサーバに反映されたように一通りのステータスが上がるのは装備品でレベルが上がるという構想として正しいと思います。
装備品の説明テキストが長いというのは私も感じましたが、部位や装備によってわりと変動があるようなのでレベル分を隠し性能にしたりするのはかえってわかりにくいでしょうか?
個人的にはWSや魔法で大量に着替えるのは鞄的にもマクロ的にもつらいので着たきりに出来やすくなるのはうれしいです。打ち直しが入ったりなんなりで一時的なものでしょうけども。
過去の装備を打ち直すために装備品につけられるプロパティの拡張をするとのことですが、レベルを装備品で上げるのは賛成ですがジョブ特徴(アビリティとかWSとか歌とか盾とか)を装備品で変化させるのは反対なので少し・・・いやかなり不安があります。
Last-Dragoon
07-20-2013, 12:51 PM
レブレイルグよりアチニンスタッフの装備ジョブを広げませんか?
Mighty-K
07-20-2013, 12:57 PM
武器や防具でこれだけ多くの魔命が上昇するとなると
当然ですが、これからの敵はそれ相応の魔法回避率になるのだと思います
メイジャン魔命ルートのアフィニティ魔法命中+6が魔命70程度らしいので、それの2倍以上の魔命となると相当な量ですよね
そこで疑問が生まれるのですが
暗、忍、青のメイン武器・防具ではいっさい魔命が上昇しませんが
これからの敵に上記ジョブが魔法をレジストされずに入れることは可能なのでしょうか?
魔道士と比較して250近い魔命の差ができるように思われます
(踊、サポ踊のV.フラリッシュやバッシュの追加効果スタンの発動率にも同様のことが言えるかも?)
両手棍ほどとは言いませんが
全ての武器、防具にアイテムレベルに応じたそれなりの魔命を追加していただけないと
上記ジョブはアイテムレベルでの魔命の成長から取り残される事になってしまわないでしょうか
Ginkgo
07-20-2013, 02:03 PM
率直な感想を言いますと、見辛い…
・武器のアイテムレベルで武器スキルが統一されているなら、武器スキルを表示する必要性は無いのでは?
・装備5か所の全てにすべてのステータス+を付ける必要はあるのですか?頭INTMND、手STRDEX、胴VITCHR、足AGI、脚特殊をプロパティを中心に伸ばして、それぞれに数個のステータス等の特徴を付けていく感じにすればあんな雑多な表示にはならないと思うのですが。
新装備が全体的にステータスアップされているので、結局新装備を付けることになると思います。ならば、1か所の装備を取ったら全体がアップするということにしなくても、全体的な底上げが可能になっているのでは?
Fina009
07-20-2013, 02:20 PM
どう表記したらいいか、考えてみました
引用させてもらいます
見やすくしてみました
全部のステータス上昇するみたいなんで、簡略表示でも混乱しないんじゃない?
更に
縦に3-4行使えるようになったみたいなので
どうでしょうか?
airplayer
07-20-2013, 02:20 PM
過去にも投稿されている内容かも知れませんが・・・
アイテムレベルを基準としてスキル・ステータスを大幅上昇させるようなシステムに以降するのであれば、
各ジョブ、武器種別毎に横並びのアイテムレベルの装備を同じタイミングで実装してもらえないでしょうか?
現状では、同じアイテムレベルで見たときに存在しない武器系統が存在します。
悪い言い方をすれば、その武器を使うジョブは過去で言うレベルがあがっていない状態になりますよね?
つまりは、暗にそのジョブはエンドコンテンツに参加するな、と言っているのと同義ではないでしょうか?
ジョブチェンジがあるためジョブを変えて参加すれば良いという話はありますが、
半ば公式的にレベルとして差をつける意味が理解できません。
また、工数や容量などの関係で1つの装備で多くのジョブに対応させたいのは理解できますが、
この事がかえって各ジョブやプレーヤの個性による差をなくしてしまっている様に見えます。
上記の事を踏まえると、特定の旬のジョブの装備を取って全員同じ装備で同じコンテンツを繰り返し遊ぶという形になるのですが・・・
個人的には、全員が同じ装備・同じ行動・同じジョブでプレイっていうのはMMOなゲームとしては非常に面白みにかけると思います。
まだ、アイテムレベルに移行し始めている段階で今後の課題として認識されているとは思いますが、
今後実装するものに関しては十分配慮をお願いいたします。
Voodoo
07-20-2013, 03:06 PM
アイテムレベルにより装備の強さの差がつき同レベルの装備が一択なので装備の選択肢がないのが気になります。
アドゥリン以前の様に同レベルの装備を多数実装して選択肢を増やしてほしいです。
一旦(1年くらい)アイテムレベルの上限は今の状態で止めてみてはどうでしょうか?
追記:コンテンツレベルの高いコンテンツを実装するのは問題ないです。
TaBCLEAR
07-20-2013, 03:17 PM
問題点としては
・数値の表記が多すぎて見づらい
・各数値が、その装備品の持つプロパティなのか、アイテムレベル導入によるプロパティなのかがわかりづらい
あたりなんでしょうかね。
アイテムレベル導入によって上昇するステータスはどこにも書かずに、ステータスに反映(白い数字に入れ込むか、緑の数字の+分に入れ込むの)されていれば良いのではないでしょうか。で、飛攻や魔命といった今見えていないステータスはUI刷新で見えるようにすれば良いと。
murasakishikibu
07-20-2013, 03:31 PM
「UI刷新」 というのは、現在の段階において可能なのかどうか、も知りたく思います。
かつては可能かと思われたものの、諸事情により不可能となったということであれば、
そのように通達をいただきたいです。
osara
07-20-2013, 03:56 PM
装備の個性が無い、選択肢が無いとは思いましたが、よくよく考えれば、
膨大な量の装備を持ち歩いて全身着替えまくってる従来がおかしかった気もしてきました。
アイテムレベルに対応しないアクセだけ着替えて、
あとはアイテムレベルがなるべく高い装備を着っぱなしで良いなら楽でいいかもね。
そういうゲームになりましたということで。
どう表記したらいいか、考えてみました
ついでに
D+とかH+とかの ”+” もはずしちゃおう。
全部+なんだから省略していい。
と、DはもともとのD値とD+でわけるべきか。
他のは省略で。
Leaellynasaura
07-20-2013, 04:52 PM
ケレカトル:D156 隔288 命28 攻25 ペット命28 攻28
ケレカトル:D156 隔288 命13 攻13 片手斧スキル242 受け流しスキル+242 ペット命13 攻13
ペットの命中や攻撃力は片手斧スキルの影響を受けるんです?
keeper
07-20-2013, 04:55 PM
モンクの装備できる足装備で
蹴撃攻撃力アップの付いているものがないんですが。
AF3からずっと放置ですけど、もうそろそろ来てもいいんじゃない?!
同じ様な意見が既出だったらすみません。
装備の重装・軽装・後衛の大まかな分類はILによるキャラクターの成長は出来ても、
ジョブ自体の成長が出来ないのが問題ではないでしょうか。
装備で一律同じステータスUPだと、LV99以前の性能差しかありません。
そうなると基本性能=メイン武器とアビリティが優れているジョブしか必要無くなります。
ジョブチェンジがFFシリーズの特徴なのに、それを否定している事になりませんか?
22ジョブある意味が無くなり、これから先は今以上にジョブ格差が広がってしまうのではないでしょうか。
こういう劇的に変化するものを中途半端に途中から導入するのやめてよ
なんでアイテムの性能が変わっちゃうわけ?
やるならアドゥリン実装と同時にやることでしょ!
Matthaus
07-20-2013, 05:49 PM
とりあえず手持ちの手頃の装備から...
※旧
ペルル一式:ヘイスト+14%
カリエイ一式:ヘイスト+10%
※新
ペルル一式:ヘイスト+14%
カリエイ一式:ヘイスト+18%
ヘイストを優先した時用に残していたペルル一式から、
ようやく卒業できそうです。
でも、こんなに大盤振る舞いしちゃって、更なるパワーインフレに拍車を掛けないでしょうかね。
装備ヘイスト25%26%が当たり前の時代がやってくる?
IL100装備でこの状態ですから、さらに上のものはどうなっちゃうのやら...
Matthaus
07-20-2013, 05:58 PM
加えて、今後、さらに既存の装備品の打ち直しを実装していくにあたって、
この既存の装備品の中に、ILが付いていない過去の装備品が含まれているのか気になりますね。
特に、レベル99未満だが普通に一線で使われていた装備品など、
過去の装備が息を吹き返してくれると嬉しいですね。
※ジュワユース[片手剣]D35 隔224 耐闇+14 時々2回攻撃 Lv70~ 戦赤ナ吟竜コ踊(ER
レベル75時代のレベル70~の旧装備ですが、
思い入れも深く、当時とても苦労して取得したものです。
トップクラスとまでは言いませんが、何とか実用レベルにまでは引き上げてもらえませんかね。
ジョブの象徴でもあった、アーティファクト類も、既存の装備品に含まれていることを祈ります。
schpertor
07-20-2013, 06:04 PM
オアティモンク+適当マニポゾ装備で攻撃力が普通に1000超えてて
ケイザック辺りの雑魚が従来の楽レベルの敵になってました。
従来の戦績装備も随分強化されてたので
アドゥリンから復帰する人も十分強化すると思われます。
今更感がありますが;
ただこのままの路線を進むなら
新ナイズル装備、新サルべージ装備、レギオン装備、VW装備その他のコンテンツ装備
は本当にいらない装備になりますね。
盾スキルは大幅上昇でオハン並みの発動率になるのかしらと疑問
murasakishikibu
07-20-2013, 06:05 PM
既存装備の打ち直しといえば、「フロッティ」「リディル」「ピクシーピアス」「シパルー(アダマンの盾)」とかもお願いします。
Edearka
07-20-2013, 06:20 PM
アドゥリンに入ってから、全体的に大雑把で見切り発車感の強い、しっかり検討して
デザインしたとは思えないような調整が多くなってきた気がします。
「プレイヤーに有利な変更だから 詰め切らずにとりあえず導入してしまってもいいだろう」
くらいの気持ちでやっているのではないかと、有り得ない妄想までしてしまうほどです。
アイテムレベルや武器スキル+など、一部装備品にはすでに導入されている以上
延期などは現実的ではないと思いますが、できればこういうモノこそ早い段階から
案を提示し、意見や反応などを見て、というプロセスを踏んでほしかったです。
バランス取りに絶対の自信があったというのなら別ですがw
というか、なんでバージョンアップは分割になってしまったのに
一部すでに武器スキルのついた武器を導入するとか、中途半端なことをしたのでしょうか?
七支公の戦利品だから、武器自体の導入はズラすわけにはいかなかったのでしょうが
武器スキル+などについては「アップ時に明言した上で8月に 他と同時に実装する」でも
よかったんじゃないですかね。ただでさえ実装された武器タイプも少ないんだし。
kitune
07-20-2013, 06:38 PM
こうしますというのは分かりました
とりあえず開発作業で決定された性能になった時点でもう一度テストサーバーに導入するか
表記変更をした装備のビフォーアフター一覧を公式サイトにでもUPしてくれませんか
正式バージョンアップすると明らかにおかしなものがあっても修正してもらえないと思うので
そのためのテストだし不具合報告ですから
Wittem
07-20-2013, 07:15 PM
次回VUで新戦績防具、スカーム装備などが増える予定ですが、もう鞄がやばいのでこちらも忘れずなんとかして欲しい・・・。
elleair
07-20-2013, 08:29 PM
まだテスト中とのことなので、まだ変更はあるだろうという前提で
スーセーヤスタッフや、アチニンスタッフに大きくついた魔法ダメージ+ですが
1系精霊は+40くらい、2系精霊は+90くらいで上限に達してしまい、実質効果がありません
これは、今回の変更の話と直接は関係ありませんが・・・
アチニンスタッフに関しては、現状と比較すればダメージ面で必ず上回ることが分かりました
しかし、アチニンスタッフはもともと強化した現在のスーセーヤスッタッフより弱かったので
IL的にそれなりになっただけとも言えます
とはいえ、だからといってこれでいいとは思えません、それは以下に続きます
予定されるスーセーヤスタッフのほうは、現状のスーセーヤより3系、4系、ガ3系は
若干強化されますが、5系やジャ系は現状より弱くなってしまいます
すでに書かれている方もいますが、物理攻撃は、スキル+で攻撃力も命中もすべてアップします
もともとついてた攻+や命中+は消えてますが、それでも+20や+30が消えて、代わりに
+240とかついたわけで、大幅な強化であるのは間違いありません
それに対し、魔法は魔命は前衛の命中並みにアップしてますが、魔法ダメージ+をつけて、かわりに
魔攻を大幅に落としたことで、攻撃(ダメージ)面はほとんど±0になっています
物理のD値がアドゥリン前に比較して2倍になったりなど、ダメージ面が倍増している中、魔法は
メイジャン杖とほとんどかわらないダメージにしからならないように調整されているので、
どう考えても魔法のダメージがのびないように分かった上で数値を調整しているとしか思えませんが
この、魔法のダメージはメイジャン杖比較でのばさないように調整している理由を説明していただけないでしょうか?
もしも狙って押さえつけているのではないなら、スーセーヤにしろ、アチニンにしろ、魔法ダメージ+は
そのままに、魔攻を元に戻すか、そこまでは戻せないというなら、せめてもう少し上昇させるくらいにしてください
少なくとも、現状と比較して、5系、ジャ系が弱くならない程度には
二刀流でサブに持つと武器スキルや受け流しスキルが反映されないのも辛いですね
イツィコー+エイフォトククリでエイフォトククリのスキルが乗らないならただの弱体だし
Bukimi
07-21-2013, 02:18 AM
メナス武具、
R15まで育てる意味を持たせる為にも
R15にすることでIL が一つ上がったりとか
しないですかね?
oosakajin
07-21-2013, 02:58 AM
アドゥリン以外でのILの調整は行わない?
ジョブごとにレベル上限が違う現状は正常?
Tomile
07-21-2013, 03:11 AM
武器・防具のそれぞれの特性が希薄になるので、
IL分のステータス底上げは、潜在能力と同じで表記しなくて良いのではないでしょうか?
ただ、ILだけの表記になるので、指標という意味では
何らかのルールを持ってステータスが底上げされる必要はあるかと思います。
前衛武器の場合、STR,DEX,AGI,VIT=(IL-100)x2とか。
Marveru
07-21-2013, 03:22 AM
歌はAFで歌スキル等+よりアイテムレベル100以上の装備着用した方がレジストされ無いのでしょうか?
Type08-Ikkyu
07-21-2013, 05:00 AM
現在所持してる七支公武器のトラミニや、スカーム武器の類はステータスにスキルが付いてます。
試すにも噂の装備群が配られている訳でもなく、現在所持してるPC向けの確認テストだった様子で。
※モグハウスから主要な場所にテレポ → 各エリアの#〇どれでも飛べて当たり前。
※モグハウスでアイテムを受け取る → アビセアの景品やコイン武器で何か調べて欲しいの?
※各ワークスランクを最上位にしていて欲しいと前から声が出ていたはずです。
テスト前の受け入れ不備が目立ちます。
(ちなみにメナスは軽く程度の層なのでIL高めの装備は持っていませんが、FB不要ですか?)
現在所持してる七支公武器のトラミニや、スカーム武器の類はステータスにスキルが付いてます。
試すにも噂の装備群が配られている訳でもなく、現在所持してるPC向けの確認テストだった様子で。
※モグハウスから主要な場所にテレポ → 各エリアの#〇どれでも飛べて当たり前。
※モグハウスでアイテムを受け取る → アビセアの景品やコイン武器で何か調べて欲しいの?
※各ワークスランクを最上位にしていて欲しいと前から声が出ていたはずです。
テスト前の受け入れ不備が目立ちます。
(ちなみにメナスは軽く程度の層なのでIL高めの装備は持っていませんが、FB不要ですか?)
これを見て思い出したのですが。
メナスプラズム交換NPCってテストサーバーにいませんよね。既に所持済みの人がテストサーバーへ持ち込むだけのテストだったんでしょうか?
本鯖で不要なものを交換してテストサーバーで確認する趣味はありませんので、いろいろと確認できないアイテムが多すぎでした。
カマトラタシアやマコクエッツァには、タマシチのような
殴ってよし、唱えて良しな要素がほしいです。
Nunuria
07-21-2013, 11:29 AM
本筋に関係ないことで恐縮ですが、やはりスレッドのタイトルとして「本日の」というのは
変えた方が良いのではないでしょうか?
既に「本日」ではなし、今後、テストサーバー更新があった日にこのスレッドが
その件についてのスレッドであると誤解を生むことも考えられます。
私も、会議の議事録をまとめて出席者にメールで報告する際、
件名に「本日の」という書き出しは使わないようにしています。
後から見たとき、どれが「本日の」か分からなくなってしまうので。
メールの受信日(この場合は投稿日?)を見れば分かることですが、
見てください、議論してくださいという立場から相手を思って考えれば、
自然と「良くないな」って思えるかと思います。
検討お願いします。
本スレッドの趣旨と直接関係ないため、関係者の方が見られたら
この書き込みは削除頂けると助かります。
失礼しました。
shandi
07-21-2013, 04:59 PM
スカームやメナスに参加してみて、これはこれで面白いし、新しい成長システムも悪くはないと思いますが・・・
このゲームは仲間と冒険しながら自分のキャラを育てていく、私はそういうものだと思っていました。
もちろんレベルキャップがありましたので、それ以上を求めようとすれば高性能の武器・防具を得るために
サルベージなどのコンテンツに通い、強化をしていました。
これまで追加ディスクは複数ありましたけれども、導入するかはプレイヤーの自由であり、導入しなくても
成長させる道はほかにもありました。新ジョブや報酬アイテムの取得はできなくても、他のエリアで遊び
レベルを上げていくことができたのですが、今はどうでしょう?
このゲームで遊ぶためには必ずFFXIというソフトを購入する必要があるわけで、これさえ買えば
プレイヤーは自キャラを育てることができると認識しておりました。追加ディスクはその遊びの幅を広げる
ものであって決して必須ではないのだと。
けれども、今は「アドゥリンを導入しなければ、七支公討伐やメナスに参加しなければ、プレイヤーは
成長する資格がない」のと同じことのように思えます。
アイテムで成長させていく方針を採用されるのであれば、既存の装備(旧エリアで取得できるもの)とアドゥリン
の装備を分けることなく成長させる形にすればわかりやすかったと思います。両方のエリアで共通したポイント
を稼ぐことができて、それにより従来のレベル上げのように一歩ずつ成長させていくようなイメージです。
今更こんなことを言っても無理なのはよくわかっていますが、冒険仲間が次々と去っている現状に悲しい思いを
しております。後ろ向きな発言、お許しください。
プレイヤー全員が賛成することはありえないとはわかっていますが、なるだけ多くの冒険者が納得できるような
形での調整を、切にお願いいたします。
猛暑のなか体調を崩されませぬよう、開発の皆様、冒険者の皆様、お体ご自愛ください。
Pareana
07-21-2013, 06:22 PM
IL導入に伴い、相対的に既存システムを破壊だけして、将来どうしたいかの説明も無いように感じます。
破壊されたと感じる事例を揚げてみますので、回答いただけると幸いです
・味方への強化呪い歌が固定値であること、最大値がスキルキャップのままなことによる、武器等の急激な上昇による相対的な弱体化
・武器に付加された武器スキルの急激な上昇に対するメリットポイントの数値の低さによる形骸化
・一心精進の章が1振り +5 全振りでも+25 で、武器等に付加される数値との差が「上手くやれる余地」とは真逆に思えること
・ウォークライのようなレベル基準で上昇量が計算されるアビが99で取り残され、ウォークライするぐらいなら1発なぐったほうが良いになってしまいそうなこと
・回避ジョブといわれたジョブ群が装備できるものに、回避スキルがつかず、回避するジョブという特性が失われそうなこと
・ジョブ群をひとまとめにした装備の羅列で、ジョブ特性を無視して赤魔導士より風水士のほうが弱体魔法を上手に扱えてします
他にもたくさんあると思いますが、おなじように感じられた方に補間して頂けると幸いです。
ジョブの特性を無視したプレイはFFXIをやってきた身としては、とてもつまらなく感じます。
このままジョブ特性は無視した方向で行くのか知りたいです。
メナス等、絶妙にバランスされたコンテンツを楽しませて頂いております。
ILには一層の努力を期待しています。激務で大変でしょうがよろしくお願いします。
murasakishikibu
07-21-2013, 07:02 PM
・武器に付加された武器スキルの急激な上昇に対するメリットポイントの数値の低さによる形骸化
しまった、これについてはご指摘あるまで気づかないでいました(・・;
言われてみれば、両手刀スキル+16 とか、いまでは無くても大差ないようなものに(哀)
Mayland-Long
07-21-2013, 07:30 PM
表題どおり、魔法命中が大きく武器(片手棍と両手棍)に依存することで、発生する問題についてあげてみました。
最終的に、実際のアイテムの性能がどうなるかは置いておいて、どちらにしろ今後発生しそうな問題をとりあげています。大きく分けて二つあります。
・武器種による問題
魔法命中が付与される装備は両手棍と片手棍の二種のようですが、これらを装備出来ない、あるいはしなかった場合の魔命の問題をどうするか。
以下、具体例
赤:片手剣装備時の各種魔法
忍:忍術の魔法命中
青:青魔法(魔法系青魔法)命中率
暗:弱体、暗黒魔法の魔法命中率
獣:「あやつる」の成功率
詩:両手棍以外を装備時の敵対象呪歌の命中率
踊:対敵のアビリティで魔法命中で判定されているもの(V.フラリッシュ等)
ナ:フラッシュ、ホーリーなど神聖魔法で敵に使用するもの。
剣:フラッシュの命中率
他、レベルを基準値?として魔法命中判定を行う全てのアビリティ、属性WS、WS追加効果など。
WS追加効果はレベルを基準値としてA相当のスキルがあると判定していた筈で、アイテムレベルでの格差が大きくなるほど、追加効果が発生しなくなると思われる。
アビリティなどは基準がレベルなのか武器スキルなのかは判明していないものが多いが、レベルを基準にしていると同様の問題が発生し得る。(魔剣の「ランジ」など)
・二刀流の問題
片手棍は二刀流で2本持つことが可能だが、この問題をどう解決するか。
1本のみで高い魔命を得られると、アイテムレベルが高いほど二刀流時が高すぎて問題に。
2本でおおよそ両手棍と同じに調整してしまうと、後衛ジョブ二刀流というあり得ない組み合わせを前提としてしまう。
上記のように、どちらにしろ不自然な点が発生してしまう。
質問、疑問は以上です。
以下は個人的な感想です。
正直なところ、「魔命」をアイテムレベル調整に用いるのは大変難しいのではと考えています。
上記のような例外処理がたくさん発生してしまうのもありますし、これまでの例から言えば、これらの例外的処理は後回しにされてしまうのでは?という懸念があります。現状テストサーバーのまま実装されたらまさにそうなりますし。
そもそも、以前にはここまで大きく変化させる予定は無かった筈(既存の装備は大きく変化させないようにする、という趣旨の発言がありましたよね?)なのに、内容的には大革命の実装をしてしまう事になったわけです。
方針の転換自体は別に否定するつもりはありません。ただ、大革命を行うにしては準備が足りなさすぎやしないでしょうか?
魔法命中だけではなく、他にも問題はいくつもあるはずです。もう少し慎重に対応したほうが良い案件では、と思っています。
rinoshiri
07-21-2013, 11:12 PM
結局オートマトン関連のスキルはどうなるんですか?
全く変わっていませんでした
TamanegiNetwork
07-21-2013, 11:29 PM
HPは防具で増やすみたいなことがかかれてますが、
着替えゲーなのでデフォルト一律でHPを増やすか
あまり変える必要のないメインウェポンのみでHP増強が一定量完結するようにできませんかね。
Bloodytears
07-22-2013, 12:36 AM
サルベージの装備もいじってください。
Voodoo
07-22-2013, 01:49 AM
スレッドのタイトルを「本日の」から「7月19日の」に変えてはどうですか?
salius
07-22-2013, 02:49 AM
クイックドローの魔法命中率が棍棒類装備可能ジョブ基準で調整されると大きく引き離されそうなのと
銃についてるであろう射撃スキルが正しくドロー命中判定に反映されているのかが…心配なのにテストサーバー入れないんですよね。これが。
Fina009
07-22-2013, 03:02 AM
出されている情報が少な過ぎる為に混乱しています
過去のインタビューで、武器、と防具スロットルの数だけプレイヤー強化の余地がある
今回メインサブ武器、遠隔に出された情報で自分のJOBに対する期待や危機感が出ているのかと
まぁ確かに防具部分は数が多いので、開発側の作業も膨大になります
それを考慮して、敵の魔法防御を上げたんじゃないかなと、
できれば例として、武器スロットルには、戦闘スキルに関するものを当てます
頭胴手脚足の5部位はJOB関連を
耳指はダメージうんぬん
首腰背には....みたいな発言があったら違ったかもです
Marveru
07-22-2013, 04:04 AM
アイテムレベルは装備している物の平均でというのがややこしいです。
現在と今後で吟なら歌スキル+とか効果+とかを気にします。
学者も強化スキル等ジョブごとであると思うのですが、
IL100の靴でスキル+がついたとして上位が出ない限り固定になりますしレベル上がらないのでは?
アビアップ系や固有スキルアップ系は好きな装備にオーグメント可などにしないと
コンテンツ追加しても常に上位系に当たる装備が出ないと平均値は上がらずレベル上がらない気がします…
Valar
07-22-2013, 04:32 PM
今ある装備を見ていると、魔法スキルの扱いをどうするのかわからないですね。
魔法を使えるジョブは3~4の関連スキルを持っているため、そのつど装備を切り替えることになるんでしょうか。
また、前衛で魔法を使えるジョブはどうするんでしょうね。
後衛のように杖の持ち替えをするのは現実的ではありませんし、では防具の切り替えかというと今のところそんな装備ありませんよね。
なにより、スキル毎に全部切り替えてたら鞄に収まらなくなりそうなんですが。
Churchl
07-22-2013, 08:52 PM
青魔法は…青魔法はどうなるのでしょうか…?
一応現状でIL表記があり、スキルがついている武器であるタマシチをもって試して見たのですが…なんかちょっと青魔法のダメージがあがっている?のかな?って気がするってだけの変化しかないんですよ…(´;ω;`)
タマシチは対象外で、実際の武器は8月をお楽しみに!!ってのならいいのですが…もし今のままの青魔法の調整ですと、やっぱり青は悲しい結果に…。
勿論新しい青魔法に期待を持っていたりするのですが、やはり今のままの調整では青魔法はあまりにも非力だと思います。
ですのでどうか、どうか青魔道士のこともきにかけてやってくだしあ(´;ω;`)
Aylith
07-22-2013, 09:06 PM
アイテムレベルを設けた装備品についての見た目のごちゃごちゃ感がパッと見て「うゎ、見づらい…」でした。今後この方面で進めて行くとなるとこの問題は大きな問題になるのではと思います。
可能なことなら各装備品のステータス表示欄をもう一つ設けさせてその中にアイテムレベルの詳細ステータスを表示とかできればいいなぁ~と思いました。
テスト鯖のオアティフール表記で例をあげてみます↓
┌───────────────────────────────────────┐
│オアティフール (格闘) 全種 (Ra)(Ex) │
│D+107 隔96 命中+35 攻+26 回避+27 被物理ダメージ-3% │
│Lv99~モか │
│ Additional Level:20 │
└───────────────────────────────────────┘
┌───────────────────────────────────────┐
│追加レベル詳細:格闘スキル+228 ガードスキル+232 │ ←追加して欲しい補足欄
│ │
└───────────────────────────────────────┘
問題はどこにこの欄を設けるだけのスペースを確保できるかとか、テキスト情報量とかですかね…。装備欄選択中に使ってないボタンを使って装備詳細の欄を切り換えたりとか出来ればいいんでしょうかねぇ?
テキスト情報量にもよるけど潜在能力の詳細とかコンビネーションの詳細とか、教えて貰えるなら追加効果の発動率とか隠し性能のヒントとかも表示して貰えれば嬉しいな~と、余計な要望も出してみたり。
まぁ、あくまで「こうすれば見づらくはなくなるだろうな~」ってだけの投げやり案です。
Garuda
07-23-2013, 12:37 AM
金庫に入れたままだったスーセーヤスタッフが、大幅に強化されるそうです。
タマシチを取ろうと思っていましたが、通う必要がなくなりました。
告知をすればどのような調整をしても良いと思いません。
フォーラムは、事前に告知したよ、というアリバイ作りの為にある場ではないはずです。
未完成のアイテムを実装なさるのはこれきりにして頂きたい。
人も時間も足りないと推察できます。
ご苦労のほど、個人的に同情はしますが、それが見て取れるのは残念でなりません。
Nostalgia
07-23-2013, 12:12 PM
テストサーバーで確認してみましたが、やはりゴチャゴチャしすぎていて非常に見づらいです。
レベル相当分のステータスと、装備固有のステータスは分けて表示するか、
表示を分離できないのであれば、レベル相当分のステータスはマスクをかけて下さい。
装備の特徴を把握したり、他の装備と比較する事が面倒すぎです。
あと、ステータス表記がやたらと増えたので、UIに攻撃力・防御力だけではなく
命中や回避、魔法命中、魔法回避等々全てのステータスを表示して頂きたいですね。
通信量の問題があるなら、回避策としてNPCに話しかけると教えてくれるという形でも良いです。
※レベル相当分のステータスをマスクするのであれば、この対応は必須かと思います。
ご検討の程宜しくお願いします。
Ptarutaru
07-25-2013, 05:02 AM
┌───────────────────────────────────────┐
│追加レベル詳細:格闘スキル+228 ガードスキル+232 │ ←追加して欲しい補足欄
│ │
└───────────────────────────────────────┘
問題はどこにこの欄を設けるだけのスペースを確保できるかとか、テキスト情報量とかですかね…。装備欄選択中に使ってないボタンを使って装備詳細。
この案ですが、自分は非常に良いと思いました。
で、ちょっと思いついたのですが
アイテムレベルによる現在ただでさえ見にくいステータスの+もその欄に一緒にまとめてしまえば見やすくなるのでは?
装備品チェック画面での表記は従来通り
武器防具全ての増加量を加算し、装備メニューか何かで確認可能。
これだけでかなりまとまるのではないでしょうか。
---------
<IL武器119 頭110 胴110 両手110 両脚110 両足なし>
格闘スキル+228 ガードスキル+232 HP+200
STR+100 DEX+100 VIT+100 AGI+100 MND+90 INT+90 CHR+90
回避+50 魔回避+50 魔命+30
---------
↑こんなデータを表みたいにして、メニューのどこかで確認できれば、
無理にアイテムの説明に詰め込む必要はなくなりますよね?
メニュー開く二度手間こそ増えるかもしれませんが、全部位ごちゃごちゃしている現状よりは非常に見やすいと思います。
通りすがりの寝起きのアイディアですがどうでしょうか。
アイテムでキャラクターを育成させる発想自体は自分は賛成ですが、ジョブ特性など未完成な部分が多いですよね。
(ペットジョブ、魔法ジョブの扱い、魔法前衛の問題、メリポの重要性etc...)
追加要素などの実装を多少後回しにしてでもいいので、この辺の完成は最優先でお願いしたいです。
暑い中大変ですが、お体に気をつけて頑張ってください。
CLレベルに沿ってアイテムの性能を付与されてるとは思うのですが、
このコンテンツレベルってものが何を基準として設定されているのか最近よく分からなくなってきました。
コンテンツの難易度=アイテムの性能?
取得難易度=アイテムの性能?
これどっちなんでしょうか?
各々の環境において変わってくるとは思うのですが、
時間と労力を必要とする取得難易度的には自分的にはこんな感じに思える。(若干適当)
CL
120~RME
120 新七支公装備
119
118 コロナイズジョブ背
117
116
115
114
113 メナスボス装備品
112
111 スカーム装備
110 メナスNM1&2グループ
とにかく七支装備は運にも左右されるけど出ない出にくい、武器に関しては3~5%ぐらい?
また挑戦するまでの労力はハンパない。
メナスに至っては3~4回クリアで装備は入手可能。(挑戦する敷居が低い、競売でトリガー買うだけ)
コロナイズジョブ背に至っては、50時間以上はやってますが意中の物は出る気配すらなし。
これCLレベルってどういう基準なんでしょうか?
敵の強さ? アイテムの取得難易度orレア度?
分け分かりません・・・・。
まあ、ハマって数百時間かけて取った意中のジョブ背や、
戦績数百万かけて挑戦して出た七支装備が速攻陳腐化しないことを只々祈るのみです。
Kayaxx
07-25-2013, 01:03 PM
LV99以上にできない問題 装備でLVを仮想的に上げる問題
種族格差 ジョブステータス差を底上げしませんか?
今後種族のステータス差を解消しませんか?
最大値AはそのままでDEFをCにする
LV61~低いステータスを上昇させるのをやめるかLV75~80に変えるとか
種族のステータス成長A~FをA~Cにして
種族差デメリットを減らすべきだと思います。
LV99以上にはならないなか装備品だけの調整には無理があると思います。
ステータス成長をA~CにしてLV61~D低いステータスを上昇させるのをやめて
現在よりもステタス差が減り全てのジョブ無理なくできるようになるのはどうでしょうか?
ステタス表示に限界があるならその限界値まで底上げして種族差を減らすべきだと思います。
ジョブのステタス成長も短所を底上げすべきだと思います。
全ジョブにMPを最低値固定でもつけるべきだと思います。
LV61~低いステータス上昇破棄してEFGをDにくり上げるでとかでもいいので
種族差があるなか同じ装備をつけても差は埋まらない…
やはり種族ステータス成長調整はしたほうがいいと思います。
検討よろしくお願いします。
あとミッション系アクセサリーのLV99化はやらないのですか?
CLレベルに沿ってアイテムの性能を付与されてるとは思うのですが、
このコンテンツレベルってものが何を基準として設定されているのか最近よく分からなくなってきました。
コンテンツの難易度=アイテムの性能?
取得難易度=アイテムの性能?
これどっちなんでしょうか?
各々の環境において変わってくるとは思うのですが、
時間と労力を必要とする取得難易度的には自分的にはこんな感じに思える。(若干適当)
CL
120~RME
120 新七支公装備
119
118 コロナイズジョブ背
117
116
115
114
113 メナスボス装備品
112
111 スカーム装備
110 メナスNM1&2グループ
とにかく七支装備は運にも左右されるけど出ない出にくい、武器に関しては3~5%ぐらい?
また挑戦するまでの労力はハンパない。
メナスに至っては3~4回クリアで装備は入手可能。(挑戦する敷居が低い、競売でトリガー買うだけ)
コロナイズジョブ背に至っては、50時間以上はやってますが意中の物は出る気配すらなし。
これCLレベルってどういう基準なんでしょうか?
敵の強さ? アイテムの取得難易度orレア度?
分け分かりません・・・・。
まあ、ハマって数百時間かけて取った意中のジョブ背や、
戦績数百万かけて挑戦して出た七支装備が速攻陳腐化しないことを只々祈るのみです。
開発さんへ
これを踏まえて説明求めたい部分があるのですが、
何故、レイザーフューリー、ラクシマシクルといったメナスボスの素材を使った装備がアイテムレベル117で、
新七支公武器のイシタブ、シャバランケといった装備がアイテムレベル115なのでしょうか?
はたまた防具に関しても同様なことが言えます。
メナスでNMフルぶち抜き3回で1つ武器を交換可能ですが、何故それがアイテムレベル119なのでしょうか?
とにかくRME打ち直しに際して、よく考慮くださいね。
RMEのアイテムレベルが119以下だったら、何を基準としてコンテンツレベルを設定しているのか理解不能です。
現状135分で取得できる最上位の武器群のアイテムレベルが119なので、
もしRMEがアイテムレベル119以下ならこちらとしても納得出来るコンテンツレベルの説明をお願いします。
取得難易度がアイテムの性能に比例してない、ただの気まぐれのコンテンツレベルは勘弁してください
schpertor
07-26-2013, 02:41 AM
IL中心の装備で今後進めるのなら
ILの付いてない装備の所得は大幅に緩和する必要があると思うのですが。
特にメイジャンを必要とする装備群は
一部の魔命装備を除くとアドゥリンでもはや使い道が無い
天候装備を作るのに天候待って200体~400体倒すとかWSで何百体も止めを刺せとか、
複数回武器のメイジャンなどを見てるともはや試練ではなく作業と化してます。
Daruku
07-26-2013, 03:10 PM
なんで今頃になって既存装備の細かいパラメータの調整とか言ってるのか理解できません。
やるならアドゥリンの実装時から導入すべきでしょ。
こんなガラっと変わるようなものを後付けでやらないでよ。
Mayuchan
07-26-2013, 10:06 PM
初めて投稿します。
8月6日のVUの件です。(こちらに書いていいのか分からなかったのですが・・・)
忍者の調整
メインウェポンに装備している武器に、アイテムレベルの表示があり、かつ「武器スキル+」が付与されている場合、攻撃を受けた際の忍術「空蝉の術」の分身の消費数が減少するように調整
とありますが、メインジョブ忍者の場合のみ上記の効果があるのでしょうか?
忍者の調整ではなく、忍術の調整なのか・・・細かいことかもしれませんが、説明不足と思われます。
また、メインジョブ忍者の場合、忍術スキルが上記に上乗せされて効果が他のメインジョブより大きくなるとか
そういう調整はないのでしょうか?
とにかく、説明不足だと思われることが多すぎます。
よろしければ、ご説明いただけると嬉しいです。
Ryogi
07-27-2013, 12:58 PM
全然関係ないし既出かもしれんが、スレタイの「本日の~」 の部分いい加減変更してもらえませんか?
いつのことなのか、タイトルからわからないです(^-^;
失礼しました。
Fina009
07-27-2013, 06:28 PM
えっ?ILって 120が上限でしたっけ?
追加予定の新エヴォリスとか、まだまだ先は長いと思います
それに第四の武器
開かされてない、デュナミスみたいな、裏世界
新デザインの武器群<魔剣や風水デザインされた、例の漫画家さんなど
とりあえず UIを先に作ってもらうしかないと思います
akadama
07-27-2013, 06:52 PM
メナス交換品が軒並みIL110以上なのにステドファシールドがIL105で低いのはなんでなんだぜ?
muryamasa
07-27-2013, 07:39 PM
アイテムレベルについてなのですが、
暗黒騎士の片手斧スキルや、弱体魔法スキルのような、とりあえず、つかえるけど、
本職にはかなわないというような能力は、どうやって表現していくつもりなのか疑問です。
装備できるジョブが複数ある装備によって100単位というレベルでスキルが上乗せされると、
本職との差が縮まってしまいそうにおもうのですが。
例えば、戦士と暗黒騎士が装備できる片手斧があった場合、以下のようにしないといけない気がします。(数値はでたらめです。)
戦士:片手斧スキル+188
暗黒騎士:片手斧スキル+140
若しくは、
片手斧スキル+25%UPというような割合であがるようにする感じでしょうか。
本当に大丈夫なんでしょうかね。。バランスとか。。
keeper
07-27-2013, 09:47 PM
命中で考えると
本職もそうじゃないジョブも同じだけスキルブーストしないと差が開きすぎちゃうんじゃないかな
攻撃は比だけど、命中は差だし
oosakajin
07-28-2013, 03:04 AM
新ディスク導入がキャラクターのレベルアップに必須(IL100からはアドゥリン限定)ですか?
メイジャン武器は捨ててもいいですか?
この2点がとても知りたいです
Pirlo
07-28-2013, 03:45 AM
両手棍で質問です。
アチニンスタッフ 魔攻+25 魔法ダメージ+195 (IL 117)
スーセーヤスタッフ 魔攻+19 魔法ダメージ+151 (IL 113)
ヴォエイスタッフ 魔攻+60 魔法ダメージ+86 (IL 107)
メナス装備は最大強化(R15)でのILになっているはずですがスーセーヤスタッフを魔攻ルートで強化した場合でも本当にこのILの順でダメージが大きくなるのでしょうか?
ヴォエイスタッフは魔法ダメージ+が付いた上で魔攻+が現状維持ですが他2つはなぜ魔攻+が下がったのでしょう?
魔法ダメージだけで見た場合ILの順序と逆転している気がするのですが・・・
unyotaka
07-29-2013, 12:08 AM
着替え自体ユーザーが勝手に作り上げた戦術なのかも知れませんが、
今後もシステム的な縛りを入れないのであれば
着替え時の影響はきちんと検証をお願いしたいです。
任意のタイミングでLVが20も上下するとか素人考えでも色々と弊害が出そうなので・・・
Falmar
07-30-2013, 09:04 PM
んー、魔法命中率が大切な赤がアチニンスタッフの装備対象から省かれているのが納得できないですねぇ。
装備可能なジョブが赤の命中率を超えてしまいませんか?
しっかりジョブバランスを考えた上での調整を願います。
風水士が優遇されすぎに思います。
Falmar
07-30-2013, 09:41 PM
ついでにお願いというかなんというか、
スタン用の杖が次回vu以降もメイジャン杖に縛られそうですが、
その辺りはどう捉えているのでしょうか?
アチニンスタッフあたりに魔法のリキャスト短縮など付与したらどうでしょうか?
スタンが要になる戦術が多い昨今では割とクリティカルな問題な気がしてます。
Akihiko_Matsui
07-31-2013, 07:52 PM
こんにちは、松井です。
様々なご意見や感想をお寄せくださり、ありがとうございます。
いくつかのご意見やご質問への回答、
および調整中の内容のアップデートをお知らせいたします。
アイテムヘルプを見やすくして欲しいです。
開発チームでも改善をしていきたいと考えていますが、お時間を頂戴したい案件です。
非表示化(≒隠しステータス)してほしい、
新しいUIを追加してそちらに情報を集約して欲しい、
というご意見が比較的目立っていました。
(後者のご意見に関しては、Windows版専用の新UIにあわせて~という
ご意見が含まれている場合もありました。)
非表示については、
「アイテムレベル100 = 各ステータス+5」といったレベルでの
シンプルさのあるルールであれば、さほど問題はないと思うのですが、
実情として、そこまでのシンプルさはないことから、
かえって不親切になるのではないかと思っています。
また新しいUIを追加することや表示方法を変更するためには、
ヘルプテキストをプログラムで加工して表示する必要があるものの、
現在のヘルプテキストはただのテキストデータであるため、
対応が難しくなっています。
解決するためには、表示用のデータを新たにクライアントデータとして持ち、
そのデータを表示する仕様を組み込む必要がありますが、
これはクライアントのメモリに少なからずインパクトを与えるということでもあります。
加えて、FFXIの装備特典には特殊なものも数多くあることが、
さらにこの案件を難しくしている要因として挙げられます。
完璧な解決を目指すよりは、今より良くなることの方を重視した方がよいのではと考えています。
被物理カットの装備を増やしていくとの話でしたが、増えていないように思いました。
「被物理ダメージ-の装備を増やすこと」が目的ではなく、
防御の能力で、ナイトとその他のジョブの差を見た場合、
その差がかなり開いているというところを解消することを目的としています。
(防御性能を並べるわけではなく、大きな差をもう少し縮めるとお考えください。)
つまり、従来の差のままでモンスターの攻撃の威力を調整すると、
ナイト以外のジョブでは致死的なダメージを受けることになるか、
どのジョブでも被弾することが全く怖くなくなってしまうことになるか、
ということになってしまいます。
ところが、調整を続けていくと「被物理ダメージ-」だけでは
少々問題があることがわかりました。(例えば、一定以上の回復力を必要としなくなるなど)
そのため、ジョブ班とアイテム班で別の方法を検討し、
HP+と防御力を主に調整を行っても目的の効果が十分に得られる
数値的な見通しがたったことから、基本調整はそちらの方法をメインとすることにしました。
「被物理ダメージ-」が設定されておらず、ご心配をおかけしてしまったかもしれませんが、
調整の方針自体は以前にお伝えしたときから変わっていません。
また、装備特典としての「被物理ダメージ-」を禁じ手としたわけではありませんし、
今後実装されるいくつかの装備品には「被物理ダメージ-」を設定することが予定されています。
「魔法ダメージ+」の効果が弱いので、もっと大きな値を付けてほしいです。
新しいパラメータとして用意している最中のものですので、
現時点でご確認いただける効果としては、本来想定しているよりも弱い状態にあります。
開発・検証作業を終え、本来想定している効果になった場合には、
値をつけ直さなくともご理解いただける性能になっているため、
現状維持とさせていただきます。
青魔導士や暗黒騎士、忍者の魔命はどう強化されていきますか?
防具でも魔命+が付与されたものを登場させていきますが、
主たる方法としては、メインウェポンに装備している武器の「武器スキル+」の値に応じて、
魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です。
空蝉の術の調整は、サポートジョブに忍者を選択した場合も含まれますか?
物理青魔法のD値の調整などと同様に、今回の調整はメインジョブが忍者の場合にのみ適応されます。
ジョブアビリティや装備品の中には、レベルが影響するものもあります。
これらのアビリティや装備品は、アイテムレベルの影響を受けますか?
いずれもアイテムレベルの影響は受けません。
装備可能な装備品のアイテムレベルは、ジョブ毎に同じにして欲しいです。
装備品のバリエーションが少なく、ご不便をおかけしています。
同盟戦績と交換する装備品、スカームやメナスインスペクターのように
1つのコンテンツのなかで大量の装備品を用意できるコンテンツもあれば、
ワイルドキーパー・レイヴのように数種類の装備品が追加されるコンテンツもあるため、
常に全てのジョブを全く同じアイテムレベルにするということは難しいですが、
様々な装備品と入手手段を用意して、数レベルのアイテムレベル帯ごとに
全ての武器系統が揃うようにしていきます。
(ワイルドキーパー・レイヴの装備品は、七支公をイメージしたグラフィックである
という点が大きな理由です。)
なお、開発・検証作業中の新しいスカームでは、
武器の打ち直しと新しい防具をご用意していますので、もう少々お待ち下さい。
最後に、お知らせがひとつあります。
現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。
というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。
そのため、現行の盾の発動率を変えないように、基準データを分離するとともに、
新たに用意したデータに合わせた「盾スキル+」の値のつけ直しを行っています。
大きく変化することはないとお伝えしていたこともありますし、
テストサーバーでご確認いただいている場合には
驚かせてしまうかもしれないため、先んじてお伝えさせていただきます。
Jeanya
07-31-2013, 08:15 PM
>様々な装備品と入手手段を用意して、数レベルのアイテムレベル帯ごとに
全ての武器系統が揃うようにしていきます。
ってのはいいんですけど、基本的に高いアイテムレベルのものを取っちゃったら取らないので早めにお願いします。
じゃないとただの死に装備に。
ZACZAC_DOG
07-31-2013, 08:27 PM
>>そのため、ジョブ班とアイテム班で別の方法を検討し、
>>HP+と防御力を主に調整を行っても目的の効果が十分に得られる
>>数値的な見通しがたったことから、基本調整はそちらの方法をメインとすることにしました。
とありますが、装備でHP増やすとなるとWS等で着替えがやりにくくなるんですが、そこは考慮されてますか?
着替えは否定的なんでしょうか?
それと、現状ではナと他のジョブの差より、元々HPが多く他PCのHPに干渉できるアビを持つモと
その他のジョブの差の方が大きいことを理解して頂きたいですね
Solala
07-31-2013, 08:36 PM
着替えでHPがガクンと減らないようにお願いします。
Asahi
07-31-2013, 08:47 PM
魔法ダメージ+の効果が「開発・検証作業を終え、本来想定している効果に」なるのはいつなんでしょうか。
8/6のバージョンアップの時点でならいいんですが・・・そうならそういう表記をするだろうし・・・
3年後にならないことを祈っています(´・ω・`)
rinoshiri
07-31-2013, 08:48 PM
>様々な装備品と入手手段を用意して、数レベルのアイテムレベル帯ごとに
全ての武器系統が揃うようにしていきます。
武器もそうだけど防具も早くしてほしい
6日に風水士と魔導剣士のAFが追加されますが
アイテムレベルいくつだったか忘れましたが設定されるといわれていました
正直アイテムレベル付の専用装束が2ジョブだけ追加というのは
納得いかないのですよ
はやく全ジョブに追加してください
盾の説明がよく分からない・・・・。
盾発動ルール変えたらオハン弱くなったから別の手段にするよって意味?
→基準データとは?
Luminous
07-31-2013, 09:00 PM
盾がどうなるのかは気になりますね。
現状のテストサーバーではキレダーシールドがかなりの発動率になっていますがやはり本来の騎士盾系の発動率に順ずる性能になるのでしょうか?
ただそうなるとアイテムレベルも高くコンテンツ的にも上位の素材を使う装備なのに下位のステドファシールドにも劣る性能のままになってしまいます。
盾の基準データとかどういう方向に修正するのかを知りたいです。
akadama
07-31-2013, 09:05 PM
メナス交換品のステドファシールドが、戦績交換品のフアクチンシールドよりILが下な理由も知りたいんだな。
Pigdler
07-31-2013, 09:07 PM
盾のアイテムレベルってなんなんでしょうかね?
高い盾よりオハンが上なんですね?
katatataki
07-31-2013, 09:08 PM
「魔法ダメージ+」の効果が弱いので、もっと大きな値を付けてほしいです。
新しいパラメータとして用意している最中のものですので、
現時点でご確認いただける効果としては、本来想定しているよりも弱い状態にあります。
開発・検証作業を終え、本来想定している効果になった場合には、
値をつけ直さなくともご理解いただける性能になっているため、
現状維持とさせていただきます。
きっとメイジャン杖の魔法ダメージ+の表記と同じ効果になるのであるな^^
やっと魔法攻撃のダメージが、莫大な消費MPやら詠唱やら詠唱後硬直という枷及び、
ヘイトと紙装甲というリスクに見合った、正常な状態になるねっ。
長かったなー;; 何年待ったことだろう;;
という夢くらい見てもいいよね……(´・ω・`)
課金停止した者ですが
どうしても一言
召喚スキルもお願いします
物理履行の命中に影響していますので
IL119のものがあるようですが神獣LVが119においついていませんのでそこもお願いします
Kayaxx
07-31-2013, 10:08 PM
ジョブ差よりも・・・種族差のほうがひらいてますよ・・・;;
ジョブ差も種族差も上がりにくく設定してあるステータス成長の値を底上げでよくないですか?
種族ステータス成長値+ジョブステータス成長値+サポジョブステータス値(×LV(LV61~D以下成長値逆転
ジョブステータス成長値種族ステータス成長値のデメリットになってるステータスを底上げするだけでもやってほしいです。
EFGをDにかLV61~をLV81~成長逆転とか
こんにちは、松井です。
現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。
というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。
そのため、現行の盾の発動率を変えないように、基準データを分離するとともに、
新たに用意したデータに合わせた「盾スキル+」の値のつけ直しを行っています。
大きく変化することはないとお伝えしていたこともありますし、
テストサーバーでご確認いただいている場合には
驚かせてしまうかもしれないため、先んじてお伝えさせていただきます。
何か日本語が良く分からないのですが・・
通常の盾の発動ロジックと、オハンの発動ロジックを完全分離するって事でいいですか?
Inachin
07-31-2013, 11:11 PM
最後に、お知らせがひとつあります。
現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。
というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。
そのため、★現行の盾の発動率を変えないように、基準データを分離するとともに、
新たに用意したデータに合わせた「盾スキル+」の値のつけ直しを行っています。
大きく変化することはないとお伝えしていたこともありますし、
テストサーバーでご確認いただいている場合には
驚かせてしまうかもしれないため、先んじてお伝えさせていただきます。
私も上記あまり理解できませんでした。
★を付けた部分が、以下の2点が最大の関心事です。
オハンはこれまで通り、9~10割の発動率を維持するのか
その他の盾は、盾スキル+がついていても、オハンに迫る発動率にはならないのか
(キレダーシールドで8割発動など)
オハンがなくても盾として機能できるようになるのか、それが重要なのです。
Voodoo
07-31-2013, 11:17 PM
オートマトンのスキルの上昇は装備には追加されないのですか?
ストリンガーでも格闘装備でもいいので付けてほしいのですが…
Koharu
07-31-2013, 11:19 PM
獣使いに関して
現状でアイテムレベルに見合ったペットの性能になっていない印象が有ります
LVの高い武器を持ってもペットの能力が低すぎる為、「共闘」という
獣使い本来のプレイが出来なくなっています
格上に対して無力という従来の欠点はまだまだ改善されていませんので
まず格上であっても基本的な戦闘が出来るレベルまでペットの能力の引き上げをお願いします
松井さんは、残った人達で、CLとILに関して好意的に受け止めてるユーザーには向き合ってるように見え、
批判的な、または危惧する大多数の意見には無視を決め込んでるように見えます。
アドゥリンの魔境が発売されてから、VUの度に人口が減少してる気がしてますが、これはまだ続きそうですね。
どうしてもCLとILでやっていきたいのでしたら、
「装備類で発生するかばん圧迫に対する対応」「IL装備によるジョブ格差改善」、この二つは、急いだ方がいいと思いますよ。
人が去って行くコンテンツはいらないので、人が戻ってくるコンテンツの充実をこれからお願いします。
9月から頑張ってください。
Nortalt
08-01-2013, 12:03 AM
相変わらず弱体魔法には言及しないんですね。
それに、弱体魔法が一番得意なはずの赤魔道士は、
アチニンスタッフが装備できないため弱体魔法の命中の点でも他ジョブに負けそうです。
ただでさえ赤魔道士は得意技の弱体魔法が役立たずな上に(「レジストが無い」風水魔法にも劣る弱体効果)、
品揃えの点でも他ジョブに負けて(使用可能な弱体ガ系の数は黒魔道士未満)、
おまけに弱体魔法の命中でも負けるわけですか(おそらく学者辺りに)。
これらの点を考えただけでも、現状を全く理解できていないのではないか、と疑わざるを得ません。
目新しい仕組みを取り入れるのも結構ですが、もうちょっと現状把握と改善に努めて頂きたいと要望します。
SIN60
08-01-2013, 12:32 AM
あえて言おう。Windows用新UIは忘却の彼方へ棚上げじゃなかったんだ・・・
よかったよかった。
絶滅危惧種 マウス&キーボードプレイヤーより
KamoKamo
08-01-2013, 12:37 AM
一部の格闘武器やオハンについてはきちんと説明するのに、同じアイテムレベルの装備品の中でも格差がある状態については何の説明もしない、正直私にとっては期待はずれな回答内容でした。
次回バージョンアップでも両手槍は今のまま(不遇)なんだろうなぁ……。
松井さんの文を読むとオハンだけ異常に保護されている事が再確認出来ますね。
別にオハンを保護するのは構いませんが、ILと言うこれからの装備の指針となる非常に重要な事柄を
プロデュサー自ら否定してるのは矛盾していないですか?
他のRMEは圧倒的なD値・ステータス・スキル+の差で殆どが実用レベルから外れたの対し、
盾はオハンの発動率が30%程下がるから見直します(オハンだけ別の基準にします?)っておかしいでしょう。
アドゥリンと同時に手を入れたバトルシステムも結局近接前衛フルボッコ。
そしてILはプロデューサー自ら否定。
他にも色々ありますが、アドゥリンで行う事殆どがブレ過ぎじゃないですか?
Peyoung
08-01-2013, 02:17 AM
CLと産出ILが大体イコールで結ばれる的な事をどこかで言っておられましたが、現状ただの足枷に過ぎないので反故の方向で。
CLより高いILの装備品が(当たりドロップなどで)出たほうがアイテムハントする側もいい具合に射幸心煽られてリピーター増加につながる気がします。
で、例えば同じILの装備品でも、
ハイエンドコンテンツ産 片手剣 D120 命中+30 STR+50
割とゆるめコンテンツ産 片手剣 D120 命中+20 回避+10 CHR+50
みたいに、装備ジョブにとって一般的に必要とされないステータスを多めに付属することで、ハイエンド産とそれ以下産の武器性能を近づけるようにはできないもんでしょうか。
装備品で成長するなら、D値くらいは誰でも簡単に追いつけていいと思うんですよ。差はそれ以外のSTR+とかストアTP+とかでつければいい。
1つ前のハイエンドコンテンツやってない=装備もってないから、新しいハイエンドコンテンツにフレを呼べない・呼びづらいという状況を少しでも減らしたい。
レベル順に1つずつやれとか、正論ではあるかも知れませんが客の引き止めにはマイナス効果でしかありません。
復帰したらフレにさっさと追いついて一緒に遊びたいというのは、別段過ぎた要望でもないですよね?
Marveru
08-01-2013, 02:28 AM
ジョブアビリティや装備品の中には、レベルが影響するものもあります。
これらのアビリティや装備品は、アイテムレベルの影響を受けますか?
お疲れ様です、こちら影響を受けないというのは、アビリティ効果+装備を着てILが上がらないという事ですか?
それとも極端ですがフルAFで武器だけILあれば強くはなるのでしょうか?
Edearka
08-01-2013, 02:30 AM
他のスレッドでも触れられていましたが
「武器スキル+の値に応じて、魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です」について。
青魔道士のタマシチ装備で試してみたんですが、武器種自体は得意武器ではないとはいえ
少なくともここ数ヶ月の間はトップクラスであろう「片手棍スキル+188」がついたタマシチを
もってしても、青魔法のダメージは「言われてみれば上がってる…か…」くらいの効果しか
見られなかったのですが、これは想定通りのモノなのでしょうか。
たしか対応武器がまだ少ないだけで、この仕様自体はもう実装済みでしたよね?
青のジョブスレッドでも書いている方がいたんですが、これ青魔法D値は伸びてるけど
物理青魔法攻撃力のほうがほとんどor全く伸びていないとかではないでしょうか…?
七支公以上のいわゆるボス格だけでなく、マリアミなどにいる・レイヴなどで戦うような
通常の 格上 モンスターに対してもかなり効果が薄くなってしまっています。
これも青スレで言われていたことですが、物理青魔法攻撃力はその計算式から
食事や歌、ロールその他の支援でもろくに伸ばすことができず、設定された値をほぼそのまま
受け取る形になってしまうので、もし敵の強さ、防御力などを「武器スキル+」有りを前提に
調整しているのだとしたら、武器スキル+がある程度青魔法攻撃力の方にも影響を与えるように
してほしいです。これからまた敵も強くなっていくのでしょうし、青魔法周りの仕様がこのままだと
むしろアドゥリン前よりきつくなってしまうと思います。
そしておそらく今のままだと、武器スキル+でタマシチに届かない次点以下の武器の全てで
「データ集計しないと全く差がわからない」くらいの効果しか出ないと思われます。
Aardvark
08-01-2013, 03:06 AM
ユーザーが望んでいるバージョンアップをお願いします
ユーザーに対する公式からのアンケート取ってください
MGSPW
08-01-2013, 06:46 AM
おはようございます、今後の既存の武具の強化などの部分で自分は75時代などで使っていた武器で「アルゴル」が大好きでした…
既存武具類の強化でこのような色々な武具を99のアイテムレベル仕様に引き上げるような事してくれると自分の好きな見た目や武器で冒険できるのがやっぱり好きだったりします…まぁ…水着や浴衣などの装備を99アイテムレベル仕様にするのは…ネタでも面白いかもだけど…w
別のゲームですが、「Skyrim」という作品での武具強化を理想と思ったのですが、たしかにLV上がるにつれて強い武具あるのですが、それでも見た目を重視してSkyrimでLv1~3くらいで手に入る武具で終盤まで使っていきたくて強化手段で武具にエンチャントを付けるのがあります。
エンチャント効果はスキルに依存して効果上限値が変化するようになっている感じですが、FF11の方で既存の武具を99アイテムレベルにする方法で武具を強化する為のモンスターの素材(陸蟹の甲殻など色々)を色々使い、かつ合成職人の人達でやってもらうのがいいと思っております。
錬成用の壺のように、何か打ち直しを行う場所を設けて素材を用意して合成職人に依頼というのがいいのですが…正直ここから先がギルによるどのように相場を設けるのがなどがまとまりにくかったのでなんとも言えませんが…あと素材部分では今後増えていくメナスやスカームで出る上質な素材!というのがコンテンツにはいいと考えている感じです。
新しく武具を増やすのはいいけど、昔からある武具にも魅力のある見た目や愛着などあるとワシは思っております…色んな個性が人それぞれで目で見えるようなのも楽しいはずです!
Type08-Ikkyu
08-01-2013, 07:56 AM
正直、次のVUPで何がどう変わるのか解らなくなってきたのは俺だけじゃないはず・・・(・ω・)
murasakishikibu
08-01-2013, 08:16 AM
毎回がニューゲームですね・・・。
Lunalia
08-01-2013, 12:49 PM
テストサーバーで確認しましたが、メナスボスの素材を加工して作る武器類で、NQとHQの差が小さすぎないでしょうか。
ヴォエイソードやスタッフはNQとHQの差がそれなりにありました。
アイテムレベルが上がるのに、命や攻が+1されるだけというのは、些か物足りないと感じます。
Hekiru
08-01-2013, 05:22 PM
全部よんでないが、、オハンを保護するために オハン以上の発動率になる高いスキルのついた盾は今後実装しません てことでしょーか?
テスト鯖に ほかとおなじスキルのついた盾を実装したら オハンよりつええ! ってことで修正するなら テスト鯖 役割果たした ってことになるのか、、
カット率ひくいけど 100%発動 とか いろんなバリエーションの盾 できんわけ?
アイテムLVで前の装備が順にゴミになっていく以上 常に1択になっていくんだろうけど
今回のはオハンも打ち直し対象にすればすむことにおもえたが、、
shigetaro
08-01-2013, 06:16 PM
全部よんでないが、、オハンを保護するために オハン以上の発動率になる高いスキルのついた盾は今後実装しません てことでしょーか?
テスト鯖に ほかとおなじスキルのついた盾を実装したら オハンよりつええ! ってことで修正するなら テスト鯖 役割果たした ってことになるのか、、
カット率ひくいけど 100%発動 とか いろんなバリエーションの盾 できんわけ?
アイテムLVで前の装備が順にゴミになっていく以上 常に1択になっていくんだろうけど
今回のはオハンも打ち直し対象にすればすむことにおもえたが、、
いい加減いつまでオハン基準を持って行くのやら。
なにかオハンをどうしても基準にしたい人が開発にいるんじゃないかと疑ってしまうよ?
Silueta
08-01-2013, 07:28 PM
ナイト(非オハン)と他ジョブってそんな言うような極端な差はないですよね?物理に対して。
つまり「ナイトとその他のジョブの差」は大部分、
オハンとそれ以外の差と言ってもいいくらいだと思うんですが、
現行の盾の発動率を変えないで、防御性能の差が本当に縮まるんでしょうか。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:06 PM
こんばんは、松井です。
昨日の投稿に対してお寄せ頂いたご意見やご質問を中心に、
いくつか回答をさせていただきます。
Tajetosi
08-01-2013, 09:06 PM
オハンが死ぬような競売盾を望むわけじゃないんだけど、アドゥリンエリアではオハンよりも優位にたてる盾が戦績交換、ちょっと高価だけど競売に出てもいいきがするんだけどなぁ
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:07 PM
魔法ダメージ+の効果が「開発・検証作業を終え、本来想定している効果に」なるのはいつなんでしょうか。
8/6のバージョンアップの時点でならいいんですが・・・そうならそういう表記をするだろうし・・・
3年後にならないことを祈っています(´・ω・`)
8/6のバージョンアップに向けて開発作業を行っていますので、
そのように捉えていただいて問題ありません。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:07 PM
松井さんは、残った人達で、CLとILに関して好意的に受け止めてるユーザーには向き合ってるように見え、
批判的な、または危惧する大多数の意見には無視を決め込んでるように見えます。
アドゥリンの魔境が発売されてから、VUの度に人口が減少してる気がしてますが、これはまだ続きそうですね。
どうしてもCLとILでやっていきたいのでしたら、
「装備類で発生するかばん圧迫に対する対応」「IL装備によるジョブ格差改善」、この二つは、急いだ方がいいと思いますよ。
人が去って行くコンテンツはいらないので、人が戻ってくるコンテンツの充実をこれからお願いします。
9月から頑張ってください。
そのように見えるとしたら、松井の力不足ですね。精進します。
反対意見やご批判の中には、どのようにお答えしたらよいのか悩むものもありますが、
極力、その発言の真意を掴んでお答えを差し上げるように努めています。
結果、ご意見そのものへの回答として投稿しない場合もありますし、
引用されないことで、自分の意見が無視されたというように見えることもあるかもしれません。
また、ご自身が思われている通りの内容の回答が得られない場合、
投稿が続いたり、投稿数が増えることにより、そのように見えることもあるかと思います。
お一人お一人の考え方に差がある以上、
全員が納得する回答というのは現実的ではないですが、
より多くの方にご理解いただける姿勢と結果へ繋がる努力を続けていきます。
挙げていただいた装備品については、昨日の投稿でも
あらためてコメント差し上げていますので、あとはバージョンアップの内容で
お答えしていきます。
かばんについても検討を重ねていますが、
ログイン時やエリアチェンジのタイミングですぐにアイテムが表示されない
という点がさらに不便になってしまうなどのリスクがありますので、
かばん以外の方法も含めて、実現性が高く、かつリスクが低い方法を精査しています。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:08 PM
盾がどうなるのかは気になりますね。
現状のテストサーバーではキレダーシールドがかなりの発動率になっていますがやはり本来の騎士盾系の発動率に順ずる性能になるのでしょうか?
ただそうなるとアイテムレベルも高くコンテンツ的にも上位の素材を使う装備なのに下位のステドファシールドにも劣る性能のままになってしまいます。
盾の基準データとかどういう方向に修正するのかを知りたいです。
メナス交換品のステドファシールドが、戦績交換品のフアクチンシールドよりILが下な理由も知りたいんだな。
まず、現状のテストサーバーの盾と受け流しの発動率は、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16983)で
お知らせいるように、不具合により本来よりも高くなっています。
続いて、挙げていただいた盾の性能についてです。
テストサーバー上の調整中のデータでご心配をおかけしているようですので
お伝えしますと、最終的に以下のアイテムレベルになります。
調整中のデータ(テストサーバーで確認できるデータ)
キレダーシールド(メナス ボス) ItemLevel:117
ステドファシールド(メナス NM) ItemLevel:105
フアクチンシールド(戦績交換品)ItemLevel:106
↓
調整後のデータ
キレダーシールド(メナス ボス) ItemLevel:117
ステドファシールド(メナス NM) ItemLevel:113
フアクチンシールド(戦績交換品)ItemLevel:106
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:08 PM
私も上記あまり理解できませんでした。
★を付けた部分が、以下の2点が最大の関心事です。
オハンはこれまで通り、9~10割の発動率を維持するのか
その他の盾は、盾スキル+がついていても、オハンに迫る発動率にはならないのか
(キレダーシールドで8割発動など)
オハンがなくても盾として機能できるようになるのか、それが重要なのです。
それぞれに回答します。
ひとつ目。
オハンに限らず、既存の盾は今まで通りの発動率です。
ふたつ目。
オハンに近い発動率にはなりません。
ただし、オハンより盾発動時のダメージカット率は上回ります。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:09 PM
松井さんの文を読むとオハンだけ異常に保護されている事が再確認出来ますね。
別にオハンを保護するのは構いませんが、ILと言うこれからの装備の指針となる非常に重要な事柄を
プロデュサー自ら否定してるのは矛盾していないですか?
他のRMEは圧倒的なD値・ステータス・スキル+の差で殆どが実用レベルから外れたの対し、
盾はオハンの発動率が30%程下がるから見直します(オハンだけ別の基準にします?)っておかしいでしょう。
アドゥリンと同時に手を入れたバトルシステムも結局近接前衛フルボッコ。
そしてILはプロデューサー自ら否定。
他にも色々ありますが、アドゥリンで行う事殆どがブレ過ぎじゃないですか?
オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。
現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。
それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。
オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:10 PM
課金停止した者ですが
どうしても一言
召喚スキルもお願いします
物理履行の命中に影響していますので
IL119のものがあるようですが神獣LVが119においついていませんのでそこもお願いします
「召喚獣:Lv***」が付与されている装備品には、
命中率などの要素も足されています。
召喚獣:114~の装備品については、今後追加していきます。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:10 PM
オートマトンのスキルの上昇は装備には追加されないのですか?
ストリンガーでも格闘装備でもいいので付けてほしいのですが…
お寄せいただいているコメントが短く、文意をつかみ切れているかどうか
不安ではありますが……
ItemLevelの表示があるストリンガーには、
命中率などの要素も足されていますので、
白兵戦や魔法戦、射撃戦などのスキルは上がらないようになっています。
これは、「白兵戦スキル+」などが付与されている装備品を
今後実装しないという意味ではありませんが、
近々で実装する予定も今のところありません。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:11 PM
獣使いに関して
現状でアイテムレベルに見合ったペットの性能になっていない印象が有ります
LVの高い武器を持ってもペットの能力が低すぎる為、「共闘」という
獣使い本来のプレイが出来なくなっています
格上に対して無力という従来の欠点はまだまだ改善されていませんので
まず格上であっても基本的な戦闘が出来るレベルまでペットの能力の引き上げをお願いします
呼び出しているペットや、ItemLevelが高いメイン武器を装備していただければ、
レベルにあった性能のペットを呼び出すことができるようになっているという認識でいます。
(ビーストアフニティもありますね。)
恐らくこの回答に関しても温度差を感じられる可能性が高いと踏んでいますが、
もう少し踏み込んだ回答を差し上げたくとも、
何と戦ってそう感じた、どのペットを呼び出して、この装備を装備して~
など、もう少しお話をしていただけないことには、
どうしても大きな括りでしか回答することができません。
前提を共有するという点は、ご協力いただけたら嬉しく思います。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:11 PM
相変わらず弱体魔法には言及しないんですね。
それに、弱体魔法が一番得意なはずの赤魔道士は、
アチニンスタッフが装備できないため弱体魔法の命中の点でも他ジョブに負けそうです。
ただでさえ赤魔道士は得意技の弱体魔法が役立たずな上に(「レジストが無い」風水魔法にも劣る弱体効果)、
品揃えの点でも他ジョブに負けて(使用可能な弱体ガ系の数は黒魔道士未満)、
おまけに弱体魔法の命中でも負けるわけですか(おそらく学者辺りに)。
これらの点を考えただけでも、現状を全く理解できていないのではないか、と疑わざるを得ません。
目新しい仕組みを取り入れるのも結構ですが、もうちょっと現状把握と改善に努めて頂きたいと要望します。
昨日の投稿で、「青魔導士や暗黒騎士、忍者の魔命はどう強化されていきますか?」という設問になっていたため、
赤魔道士が除外されているように受け取られた部分もあるかと思います。すみません。
上記ジョブに限った話ではなく、武器に付随している「武器スキル+」を元に
魔法命中率が足されるようにしていく予定です。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:12 PM
他のスレッドでも触れられていましたが
「武器スキル+の値に応じて、魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です」について。
青魔道士のタマシチ装備で試してみたんですが、武器種自体は得意武器ではないとはいえ
少なくともここ数ヶ月の間はトップクラスであろう「片手棍スキル+188」がついたタマシチを
もってしても、青魔法のダメージは「言われてみれば上がってる…か…」くらいの効果しか
見られなかったのですが、これは想定通りのモノなのでしょうか。
たしか対応武器がまだ少ないだけで、この仕様自体はもう実装済みでしたよね?
青のジョブスレッドでも書いている方がいたんですが、これ青魔法D値は伸びてるけど
物理青魔法攻撃力のほうがほとんどor全く伸びていないとかではないでしょうか…?
七支公以上のいわゆるボス格だけでなく、マリアミなどにいる・レイヴなどで戦うような
通常の 格上 モンスターに対してもかなり効果が薄くなってしまっています。
これも青スレで言われていたことですが、物理青魔法攻撃力はその計算式から
食事や歌、ロールその他の支援でもろくに伸ばすことができず、設定された値をほぼそのまま
受け取る形になってしまうので、もし敵の強さ、防御力などを「武器スキル+」有りを前提に
調整しているのだとしたら、武器スキル+がある程度青魔法攻撃力の方にも影響を与えるように
してほしいです。これからまた敵も強くなっていくのでしょうし、青魔法周りの仕様がこのままだと
むしろアドゥリン前よりきつくなってしまうと思います。
そしておそらく今のままだと、武器スキル+でタマシチに届かない次点以下の武器の全てで
「データ集計しないと全く差がわからない」くらいの効果しか出ないと思われます。
物理系青魔法には、D値に上限を設けられているのはご存じかと思います。
どの青魔法を使用して、そのように感じられたのかが判断がつかなかったのですが、
例えば、ヘッドバッドや四連突などでは、上限に達していることを感じられるかもしれません。
今まで上限に届かなかった魔法でも、「武器スキル+」の装備品を使用することで、
上限値に届く魔法もありますし、まだ伸びしろがある魔法もあります。
Akihiko_Matsui
08-01-2013, 09:12 PM
おはようございます、今後の既存の武具の強化などの部分で自分は75時代などで使っていた武器で「アルゴル」が大好きでした…
既存武具類の強化でこのような色々な武具を99のアイテムレベル仕様に引き上げるような事してくれると自分の好きな見た目や武器で冒険できるのがやっぱり好きだったりします…まぁ…水着や浴衣などの装備を99アイテムレベル仕様にするのは…ネタでも面白いかもだけど…w
別のゲームですが、「Skyrim」という作品での武具強化を理想と思ったのですが、たしかにLV上がるにつれて強い武具あるのですが、それでも見た目を重視してSkyrimでLv1~3くらいで手に入る武具で終盤まで使っていきたくて強化手段で武具にエンチャントを付けるのがあります。
エンチャント効果はスキルに依存して効果上限値が変化するようになっている感じですが、FF11の方で既存の武具を99アイテムレベルにする方法で武具を強化する為のモンスターの素材(陸蟹の甲殻など色々)を色々使い、かつ合成職人の人達でやってもらうのがいいと思っております。
錬成用の壺のように、何か打ち直しを行う場所を設けて素材を用意して合成職人に依頼というのがいいのですが…正直ここから先がギルによるどのように相場を設けるのがなどがまとまりにくかったのでなんとも言えませんが…あと素材部分では今後増えていくメナスやスカームで出る上質な素材!というのがコンテンツにはいいと考えている感じです。
新しく武具を増やすのはいいけど、昔からある武具にも魅力のある見た目や愛着などあるとワシは思っております…色んな個性が人それぞれで目で見えるようなのも楽しいはずです!
見た目と性能と切り分ける仕組みについては、
松井自身がまだちょっと逡巡している部分があります。
FFXIでは、メインウェポンによってモーションのパックを読み替えているため、
武器に関しては、完全に自由にというわけにはいきません。
同じ武器種に限定するなどの条件はつくことになると思ってください。
また防具に関しては、私が遊んだことのあるMMORPGでは、
この仕組みが入った時から、見た目全裸(装備なしのことです)で
戦う人ばかりになってしまいました。
また、前衛装備を後衛が、後衛装備を前衛が装備できて良いのかとか、
もう少しFFっぽいことを考えるアーティファクトを他のジョブが
装備できて良いのか、といったところも含めて、
どのようにお応えするの方向性を固めたいので、もう少し検討を続けさせてください。
また、既存の人気のあるグラフィックをつかった高レベルの装備品を追加したり、
アーティファクトのようなジョブ専用装備の打ち直しなどは予定しています。
Luminous
08-01-2013, 09:30 PM
それぞれに回答します。
ひとつ目。
オハンに限らず、既存の盾は今まで通りの発動率です。
ふたつ目。
オハンに近い発動率にはなりません。
ただし、オハンより盾発動時のダメージカット率は上回ります。
盾はいくらダメージカットが上回っても発動しなければ無意味なのでどうしても発動率で優劣が決まってしまいます。
またダメージカットよりも発動した際のメリットの方が非常に大きいので更にカットよりも発動率が重要です。
現状はオハンとそれ以下の盾の発動率の差が大き過ぎてそれ以下の盾はイージスのような特殊なものを除いて全て無価値になってしまっています。
この辺はどう調整されるのかされないのかが知りたいです。
また先にも書きましたが下位のステドファシールドは被ダメージカットに対して上位のキレダーシールドは被「物理」ダメージカットなので魔防は付いていてもカット性能も微妙に下か同じレベルに見えてしまいます。
その辺もどのような考えなのか気になります。
cz603c
08-01-2013, 09:31 PM
コンテンツレベル20(IL119)前後の戦略にIL150がないと望ましくない難易度になるってのは奇妙に思えます。
RME武器は調整でIL150程度のパラメータが付けられることになるんですか?
この2点気になります
また防具に関しては、私が遊んだことのあるMMORPGでは、
この仕組みが入った時から、見た目全裸(装備なしのことです)で
戦う人ばかりになってしまいました。
また、前衛装備を後衛が、後衛装備を前衛が装備できて良いのかとか、
もう少しFFっぽいことを考えるアーティファクトを他のジョブが
装備できて良いのか、といったところも含めて、
どのようにお応えするの方向性を固めたいので、もう少し検討を続けさせてください。
FFXIでグラ固定をを実装する際は、全裸や1ジョブ専用装備は対象外にすればいいのではないでしょうか?
Custard
08-01-2013, 09:56 PM
物理系青魔法には、D値に上限を設けられているのはご存じかと思います。
どの青魔法を使用して、そのように感じられたのかが判断がつかなかったのですが、
例えば、ヘッドバッドや四連突などでは、上限に達していることを感じられるかもしれません。
今まで上限に届かなかった魔法でも、「武器スキル+」の装備品を使用することで、
上限値に届く魔法もありますし、まだ伸びしろがある魔法もあります。
実際にテストサーバーで試しましたが、D値はたしかに上がっています。
言っているのは、D値の事ではなくて、物理青魔法攻撃力の事です。
物理青魔法のダメージ計算は物理WSとほぼ同じです。
物理攻撃力のかわりに物理青魔法攻撃力で計算されます。
この物理青魔法攻撃力ですが、青魔法スキル+STR/2で求められると考えられています。
今現在の最高レベルの装備をしても600弱程度なんです。
物理アタッカーの攻撃力は、今回の武器スキル+がついた装備をする事により+188とかされて1000を軽く超えます。
さらに食事、アビ、歌、ロール等で底上げもされます。
しかし物理青魔法攻撃力は、これらで底上げする事ができず600弱程度のままなんです。
武器スキルがついた装備をしても600弱のままなんです。
物理アタッカーの攻撃力を基準に敵の防御力が設定されている為、物理青魔法は当然攻撃力不足になり
ダメージが全然でないんです。
少なくとも、武器スキル+分の物理青魔法攻撃力+をしていただかないと話になりません。
Pigdler
08-01-2013, 10:03 PM
オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。
現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。
それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。
オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
オハンを使用した攻略のコンテンツを作ってるのは開発側ではないでしょうか?
オハンのないナイトはどうすればいいですか?
追加:
仮にオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当なら
オハンにItemLevel150が付くんでしょうか?
経験値も150相当な値になるでしょうか?
お寄せいただいているコメントが短く、文意をつかみ切れているかどうか
不安ではありますが……
ItemLevelの表示があるストリンガーには、
命中率などの要素も足されていますので、
白兵戦や魔法戦、射撃戦などのスキルは上がらないようになっています。
これは、「白兵戦スキル+」などが付与されている装備品を
今後実装しないという意味ではありませんが、
近々で実装する予定も今のところありません。
今までマトンの種類ごとにスキル上げさせておいて、ここにきてILでスキルが上がらないというのは正直酷いと思う
Matthaus
08-01-2013, 10:08 PM
オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。
その状況のお陰で、どれだけ今のナイトの装備縛りが厳しいか判っていますか?
悲しいかな、私のナイトは、廃業に追い込まれました。
これでも75時代は、必死に頑張ってきたんですけどね。
現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。
それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。
オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
どう読んでもオハンの過保護としか思えません。
オハンって、ILの付いていないレベル99までの装備なんですよね?
今後も強化する予定がないんですよね?
現在ナイトは、イーハン無いと出番が無い、と言う状況を理解していないのでしょうか?
イーハン持って無い大多数のナイトが、死にジョブと化している事を、知らないのでしょうか?
オハンの発動率が下がる?仕方ないじゃないですか過去の装備なんですから、
それで新しくIL150の新規盾を実装すれば、良いだけだと思いますけどね。
ナイトは、今後もイーハン必須の装備縛りで行くのでしょうか?
Wittem
08-01-2013, 10:22 PM
オハンを殺すことはないけど、カット率よりも発動率が重視される世界でほぼ100%発動する盾というのは絶対的に相当な地位を築きます。
そして魔法に対してレジストという不確定要素ではなく、カット最大87%というイージスも同様です。
イーハン持たざるはナイトに非ず。この現状をとりあえずなんとかして欲しいのです。
Nekoma
08-01-2013, 10:31 PM
昨日の投稿で、「青魔導士や暗黒騎士、忍者の魔命はどう強化されていきますか?」という設問になっていたため、
赤魔道士が除外されているように受け取られた部分もあるかと思います。すみません。
上記ジョブに限った話ではなく、武器に付随している「武器スキル+」を元に
魔法命中率が足されるようにしていく予定です。
”上記ジョブに限った話ではなく”と言われていることは、全てのジョブの魔法命中率は”武器に付随している「武器スキル+」を元に
魔法命中率が足されるようにしていく”ようになるということでしょうか。
でしたら、赤魔導士が装備できるスーセーヤスタッフの性能が、
スーセーヤスタッフ,,,両手棍,全種,白黒赤吟召学風,Rare,Ex,D145 隔366 MP+50 INT+10 MND+10/魔命+135 魔攻+19 魔法ダメージ+151 /両手棍スキル+162 受け流しスキル+162
で、装備できないアチニンスタッフの性能が、
アチニンスタッフ,,,両手棍,全種,黒学風,D157 隔366 INT+12 MND+12 魔命+180/魔攻+25 魔法ダメージ+195 両手棍スキル+215
/受け流しスキル+215
となっている以上、魔法命中率に関して黒学(風)に劣ることになるのではないでしょうか。
あとスレ違いになっているとは思いますが、Nortalt氏が指摘している赤魔導士の弱体魔法が役立たずになっている件に関しても、何かお答えしていただけるとありがたいです。
Promyvion
08-01-2013, 10:44 PM
アイテムレベル110~119の装備を取るコンテンツで、
アイテムレベル150の装備が必須な状況が矛盾してると思いませんか?
キレダーシールドの不具合の際は、
どんな盾でも盾スキルと敵のレベルやステータスで計算して、
発動率を出すような変更をするのかと思っていました。
オハンとイージス以外が、何故使われないのかを考えてほしいです。
FF11WN
08-01-2013, 10:53 PM
現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。
メナスボス実装前の開発サイドのテストにおいて、ナイトはオハンやイージスを使わず
メナス盾を利用してきちんと攻略できることを確認したのであれば、現在の路線でいいのかなと思います。
その場合「オハンは甘え」「できるナイトを自負するならメナス盾でやれ」と言ってもらってかまいません。
メナスボスに限らず、アドゥリンのコンテンツのテストはオハンやイージスやダウルを使わず
アドゥリンで手に入る装備と以前オススメしたバローズや新ナイズル、新サルベージの戦利品などを
中心にテストするのが筋かなと思うんですが、そうやっていただけているのでしょうか。
そうしているのであれば、そうしているよと言ってもらうことで、かなり不信感を拭えると思います。
StrayMary
08-01-2013, 11:01 PM
何と戦ってそう感じた、どのペットを呼び出して、この装備を装備して~
など、もう少しお話をしていただけないことには、
どうしても大きな括りでしか回答することができません。
敵:ヨルシア森林 Snapweed
メインウェポン:ブレサレンアクス サブ:ペット物理ダメージ-11%アストロフォ
ペット:Faithful Falcorr
常にモンスターの攻撃>ペットの攻撃です
共闘しつつWSが来そうな場合のみペットに任せて離れる戦法でしたが
ペットが弱過ぎてターゲットを固定できないため本体はほぼ殴れません
いたわるを使っても一戦ごとにファルコア本体ともに瀕死
場合によってはムルスムもしくはペットの張替えが必要でした
敵:マリアミ渓谷 Tulfaire
メインウェポン:ブレサレンアクス サブ:ペット物理ダメージ-11%アストロフォ
ペット:FaithfulFalcorr、DroopyDortwinなど
こちらもリキャストごとにいたわるが必要でした
隣で他ジョブの方がさくさく討伐なさっているのに
元よりPTに居場所がなく、ソロジョブ寄りだったはずの獣使いで苦戦する有様です
こんな感じで良いでしょうか?
他にもっと必要な情報がおありでしたらお教え下さい
具体的な数値は失念しましたので、必要であれば今度またログを取ってこようと思います
追記
書き漏らしました
ビーストアフィニティは5振り、MSグローブ+2オグメ済みです
Windy
08-01-2013, 11:03 PM
益々ゲーム内だけでは情報が認識できず、
攻略サイトやまとめサイトを見ないと
装備の性能やアビリティの性能が把握できなくなる点が心配です。
remonpai
08-01-2013, 11:11 PM
青魔法スキル、弱体魔法スキル、忍術スキルetc・・・
多種多様なスキルがあったのに、全て武器スキルに集約ですか?
アドゥリン以降、多様性が失われていってますよね?開発を簡単にしているのでしょうか?
どんどんバージョンダウンしていっている気がします。
手を抜かず、青魔法スキル、弱体魔法スキル、忍術スキルetc・・・も成長させていってください。
!おかしいと感じていた原因がわかった!
たぶんRMEの武器群が何もしなくてもアイテムレベル150相当だったら
おかしいと感じる事がなかったかもしれない
Nortalt
08-01-2013, 11:15 PM
昨日の投稿で、「青魔導士や暗黒騎士、忍者の魔命はどう強化されていきますか?」という設問になっていたため、
赤魔道士が除外されているように受け取られた部分もあるかと思います。すみません。
上記ジョブに限った話ではなく、武器に付随している「武器スキル+」を元に
魔法命中率が足されるようにしていく予定です。
”上記ジョブに限った話ではなく”と言われていることは、全てのジョブの魔法命中率は”武器に付随している「武器スキル+」を元に
魔法命中率が足されるようにしていく”ようになるということでしょうか。
でしたら、赤魔導士が装備できるスーセーヤスタッフの性能が、
スーセーヤスタッフ,,,両手棍,全種,白黒赤吟召学風,Rare,Ex,D145 隔366 MP+50 INT+10 MND+10/魔命+135 魔攻+19 魔法ダメージ+151 /両手棍スキル+162 受け流しスキル+162
で、装備できないアチニンスタッフの性能が、
アチニンスタッフ,,,両手棍,全種,黒学風,D157 隔366 INT+12 MND+12 魔命+180/魔攻+25 魔法ダメージ+195 両手棍スキル+215
/受け流しスキル+215
となっている以上、魔法命中率に関して黒学(風)に劣ることになるのではないでしょうか。
あとスレ違いになっているとは思いますが、Nortalt氏が指摘している赤魔導士の弱体魔法が役立たずになっている件に関しても、何かお答えしていただけるとありがたいです。
ご返答を頂けたのかと思ったのですが、よくよく読んでみるとNekomaさんがご指摘の通り、
「赤魔道士が、得意とするはずの弱体魔法の命中において他ジョブに劣りそうである」懸念は払拭されず、
返答にはなっていないように思われます。
(そもそも、赤魔道士の弱体魔法の命中だけがどうにかなればいい、という話でもなく。
赤魔道士だけ、弱体魔法だけ、調整されればいい、という話でもないです。
非常に関心のある点ではありますが。)
それとも、赤魔道士が弱体魔法の命中だけならトップを維持できるような調整が今後行われるとでもいうのでしょうか?
……そのような様子は全く見当たりませんけれども。
remonpai
08-01-2013, 11:18 PM
オハン弱体してもOKですよ。
別に困らないユーザーもたくさんいると思います。
怒るユーザーもいるでしょうが、別の付加価値考えたらよいのでないでしょうか?
メナス難易度高くなる?? 強すぎる盾を作った、開発側の責任でしょうが。。
オハン弱体後は、オハン前提コンテンツをきっちりコンテンツ調整してください。
Dhalmel
08-01-2013, 11:27 PM
オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。
現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。
それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。
オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
オーラ/絶対防御の時と対応が全く違うんですが、
以前はこんな理由(下記)で弱体されたんですが、どのような理由で心変わりされたのか教えてください。
いくらなんでもブレすぎです。
皆さんの望まれてない弱体(トワ鎌・WS等も)を堂々かつ強引に次々と敢行しておいていまさらこれはないです。
これではオハン持ってないナイトがさらにひどいポジションになるんじゃないでしょうか?
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。合わせて今週のテストサーバーに反映しますが、引き続きバランスを見て調整は続けていきますので、ぜひご意見をいただけると幸いです。
オハンに関しては松井さんがプロデューサーになる前に実装されたアイテムだからなぁ・・・
そもそもプロデューサーの松井さんがゲームの細かいところまでコメントをしてくれるのが・・・
あんまり無理しないでくださいね。
オハンについては先日のシールドデザインコンテストの応募作品のやつを
新しく盾タイプ7を追加して盾発動率80%くらいのを追加すればいいんじゃないでしょうか?
ダウルは・・・どうしていいのかわかりませんw
Koharu
08-01-2013, 11:33 PM
恐らくこの回答に関しても温度差を感じられる可能性が高いと踏んでいますが、
全くその通りで、温度差が有るとそちらが感じている根拠をまず言ってみるのが
意思疎通の第一歩なのではないかとも思います
それはそれとして
何と戦ってそう感じた、どのペットを呼び出して、この装備を装備して~
など、もう少しお話をしていただけないことには、
どうしても大きな括りでしか回答することができません。
と具体的な話をする上でまず障害になっているのが
「獣使い本人にも呼び出したペットのレベルが分からない」という仕様です
過去にもこれについては教えて欲しいというレスも有ったと思いますが
「具体的に」話す上でユーザーがまず試行し、それについて
「Aは上限○○だから」と後出しで教えられても非効率なだけですので
この機会にそれぞれのペットのよびだしレベル上限についてもお教え下さい
(予想ですがアドゥリン以前のペットについては最高でもLV114で頭打ちだと思います)
そしてまず問題なのが追加の新ペットの弱さです
予想が合っているとしてフンアープを持っていれば旧ペットよりステータス自体は上になる筈ですが
全く強さが実感できません
メナスの交換ペットに至っては、散々言われている「ハイエンドコンテンツ」に全く見合わない
単なる趣味ペットでしかありません
これに関しては旧ペットと比較した上での意見です
敵と戦った場合については、それぞれの雑魚の正確なレベルも分かりませんので
メナスの下位NMでの話をしますが、LV115のフンアープを装備しても全く対抗できません
他のジョブに関してはLV113までの装備を取れば十分にメナスNMに対抗する能力を持ちますが
獣使いに関してはそれを上回る115のフンアープを持っていてもほぼ戦力にならない状態です
ペットの戦闘力もまるで低レベルでヘイトの維持も出来ず、
共闘した場合「ひきつけろ」が全く機能しません
また、仮に盾役にしたとしても耐久力が低すぎてペットが持ちません
これについては「何相手に何で」ではなく「全てに於いて」です
相手は何でも宜しいので松井さん自身が獣使いでメナスに参加し
どれだけ弱いのか実感してみるのがゲームを良くする一番の近道だと思います
rinoshiri
08-01-2013, 11:39 PM
ItemLevelの表示があるストリンガーには、
命中率などの要素も足されていますので、
白兵戦や魔法戦、射撃戦などのスキルは上がらないようになっています。
命中+とかついてる武器に武器スキル+100以上付くのにその理由は正直どうかと
osara
08-02-2013, 12:04 AM
「オハンが保護されてる」っていうのは「オハンを弱くしろ」って意味ではなく。
それに並ぶ盾を他に追加してくれってって話なんです。
武器はアドゥリンの装備に軽々と追い越されてしまったのに、
なんで盾だけ、どれもこれも実用に耐えない性能なんでしょうか。と。散々言われてるハズの事なんですが……。
戦績の盾なんかレイヴ限定時くらい、オハン並みにしても良いんですよ。
guriasu
08-02-2013, 12:06 AM
前の流れと一緒ですね松井pのトワイライトサイズ泣いてましたと煽って
ユーザーのだったら弱体しろよ発言増えていってしまいには使い物に
ならないほどの弱体するパターンでしょうね。
「オハンが保護されてる」っていうのは「オハンを弱くしろ」って意味ではなく。
それに並ぶ盾を他に追加してくれってって話なんです。
ほんとうにこれだよねー
「弱体しろ」は言うのは簡単だが、
なんの議論にも進まないんだよ。
マイナスのスパイラルに落ちてしまうだけ。
どうすればプラスになるのか?そっちを考える方がいい。
Voodoo
08-02-2013, 12:07 AM
オートマトンのスキルの上昇は装備には追加されないのですか?
ストリンガーでも格闘装備でもいいので付けてほしいのですが
お寄せいただいているコメントが短く、文意をつかみ切れているかどうか
不安ではありますが……
ItemLevelの表示があるストリンガーには、
命中率などの要素も足されていますので、
白兵戦や魔法戦、射撃戦などのスキルは上がらないようになっています。
これは、「白兵戦スキル+」などが付与されている装備品を
今後実装しないという意味ではありませんが、
近々で実装する予定も今のところありません。
少し詳しく書いてみます。
オートマトン単体の性能は現時点で高いです。(ソロで遊ぶ場合はです)
しかしおそらく開発のみなさんも認識されているでしょうが多人数ハイレベルコンテンツにおけるからくり士(オートマトン)の枠はありません。
今回の装備品の調整でPCの強さが全体的に底上げされるようです。
PCの強さが上がるということはからくり士と他人気前衛ジョブで支援がかかった場合の戦力差がさらに開くことになります。(現時点ですでに出番がないのにです)
ペットにまともに支援がかからない仕様である以上オートマトンが今の強さではコンテンツに参加できないんです。
PCが強化されるならばオートマトンもきちっと強化してください。
追記:魔法命中率とかもスキルの追加でオートマトンと差が開きませんか?
Redbickey
08-02-2013, 12:08 AM
オハンは弱体されるべきではないと思います。今の混乱はオハンのせいでは無いと思います。
アイテムレベルという仕組みに、おそらくたくさんの矛盾やバランスを崩す要素が含まれているせいだと思います。
オハンまで弱体されたらかなわないですよ・・・。もう弱体はやめて欲しいです。
Pareana
08-02-2013, 12:11 AM
現在テストサーバに実装されたキレダーシールドの発動率がバグじゃなく正常なもの、オハンはスキルの関係で発動率が落ちる
でなんの問題もないんじゃないでしょうか?
RME打ち直しタイミングでオハン99に対して盾スキル+を、他のRMEと同等の値にすればいいだけかと。打ち直し時に必要ならカット率調整もありで
この処置でなんの不都合がありますか?
ダウルだけが保護されると言うなら、
歌上書きはスキルが下地より高いスキルでは不可とし
それによる大幅弱体軽減策としてスキル+楽器を実装し、効果のスキルキャップ上限を見直すことで
ソウルマチ一曲+ヘイストで魔法キャップ、メヌ一曲の効果はスキル効果で大きく+ダウルのおまけがつく(スケいれれるとか)でいいじゃないですか
RME打ち直し時にダウルに強力なスキル+をつけて、歌+楽器での上書きを可能とさせるという処置をすれば
アドゥリン後なんの装備強化に魅力がない詩人救済になるのではないでしょうか?
またそれぐらいしてはじめて、他RME武器と同等の立場になるのではないでしょうか
それができないなら、即刻他RME90武器をIL150で開放するべきです
Tajetosi
08-02-2013, 12:11 AM
現状だとIL150相当の盾スキルがプラスされないとオハンに並ばないってことか
とりあえずオハン並の発動率がないとナイトが機能しないのでオハンの盾タイプをオハン以外に開放すればいいんじゃないでしょうか?
つまりナイトさんはCLとILによるレベリングが
オハンさえ持てれば一気にレベル150到達可能になるってわけだな。
Lv119上げるのにメナスボスをやる必要あるのに
ナイトさんだけすっ飛ばしてレベル150あげないとだめかー!!
ナイトさんすっげー大変だなー!!!
なお同レベルと予測されるギダ99持ちの詩人さんレベル150は
119の装備を身に着ける事すらできない模様。参加する意味ねーじゃん!!
レベル150という二つのジョブがキーとなり、更にスタンを上手く行える学者(中の人レベル150)もいなければお話にならないこの現状
レベル114~119のコンテンツを挑むのにレベル150必要ってなんかおかしくないっすかね
ぼくはメイン詩人なのですが実際にメナスには参加しにくいです
どんなに頑張ってもプレイヤースキルでは埋められない差が装備にあるため、
詩人はギャッラルホルンかダウルダウラ(あるいは両方)が必須の流れになっています。
(ナイトさんのオハン必須の流れと同じ感じ)
特にボスを攻略する際はギャッラルホルンかダウルダウラを要求されます
その時点で持ってないぼくは参加することができません
ギャッラルホルンかダウルダウラを作るか詩人を止めるかの二択です
自分で主催しても装備がない人のシャウトに誰も乗りませんよ
結果
止めたくない人はみんながアドゥリンで遊んでいる今日も
デュナミスなりアビセアなりに通い装備を作っている
そんなメインナイトさんと詩人さんは多いと思います
さらに詩人はメナスに参加しても
ボクワスブーツくらいしか魅力的な装備が無いというオチまであったり
Elemoi
08-02-2013, 12:17 AM
「ソロでは尖がって強くても良い」と言われていたはずの獣の汁ペットが弱すぎて、
ソロで一匹倒すのすら大変になって何も出来なくなり獣は封印しました。
獣で遊ぶのが一番面白かったんですけどね。。。
PTには当たり前のように獣の席は無いですし、
ソロでまともに戦えない弱さなのにあれが適正ってのはどうなんですかねぇ。。。
そんなわけで最近は非常に時間がかかりますがオハンでソロをチマチマやって遊んでいました。
オハンと言えどもある程度防御力やカットに気を回さないとソロでもなかなか大変ですが。
これでオハンも弱体されてしまうと、私には遊べるものが何一つ無くなってしまいます。
メナポ稼ぎPTに参加出来るジョブはオハンしか無かったので、
ソロ用装備が欲しい時だけメナポ稼ぎという苦行を我慢して参加していましたが。
オハンが弱体されるとそれすらも無理になりますね。
しかしまぁ、メナポ稼ぎでのキープ役は、あれは本当にゲームと呼ぶにはあまりにもつまらない苦行でしか無いので、
まずあのNMキープが必要という仕様を改善してもらえればとも思いますが。。。
文章にそのまま迷いが出て分かり難くなってしまいましたが、ソロも含めた各種コンテンツにおいて、
今と変わらないくらいに他のものを強化調整してくれるのであればオハン弱体にも賛成です。
ですが、それが無理なような気がするので、やはり反対とも。。。なんとも言えません。
「RMEは強化しない」という発言を受けて「これで装備格差が是正されるならそれも良いかな」と思っていたところ、
結局更に装備格差が拡大する調整しかされなかったというのがトラウマになっています。
一方的に弱体して終わるのではなく、その分他を強化改善して、
結果的に皆が良かったと思えるような修正をして欲しいです。
が、やはり難しいでしょうねぇ。。。
Beeno
08-02-2013, 12:19 AM
もうマテリア実装するしかないんじゃ?
Elemoi
08-02-2013, 12:27 AM
(ビーストアフィニティもありますね。)
松井さん、私も長年ずっと勘違いしていてつい最近気がついたんですが、
日本語版では「ビーストアフィニティ」では無く、「ビーストアフニティ」が正式名称です。
英語版ではAffinityのようですが、文字数の関係なんですかね。
Lutina
08-02-2013, 12:37 AM
小出し小出しに調整するからこんな歪な状態になってるんじゃないかな?
Ariesrc
08-02-2013, 12:40 AM
せめてスキル位は、武器に直接付与するのではなくメインウエポンのILVまで各スキルのキャップが
解放されるとか出来ないでしょうか…。
ジョブ毎の積み重ね部分と言うのが皆無になり、キャラ毎の積み重ねばかりになっている為
コンテンツに参加出来ない趣味ジョブで出来る事がほんと少なくなってしまった様な気がします。
ふと思ったんですが、オハンがIL150相当って何かおかしくありませんか?
盾にはいくつかのタイプ(発動しやすいがダメージカットは低いものや発動しにくいがカット率が大きい)があって、オハン(90以降)はいわば「オハンタイプ」という「やたら発動率が高い」分類だったと聞いているのですが。
今「オハンを弱体するのはコンテンツ攻略に支障をきたす」というのであれば、戦績なりなんなりで「オハンタイプの盾」を追加すればいいんじゃないでしょうか?
・・・いやもうこれ以上古い装備がゴミになるのは勘弁してください。緩和後とは言えギルにすれば億単位をかけて作ったラグナロク99も今やゴミですしorz
RoidAndoh
08-02-2013, 12:43 AM
メナスがエンドコンテンツじゃなくてメインコンテンツになってしまっている現状、
いまのタイミングでオハン弱体したら、もうFF11は終わるだろうな・・・
普通のナイトの居場所がないことはVWの頃から指摘されていましたけど、(癌である)時間制限コンテンツのせいでさらに加速しています。
ヘイストのように防具で発動率を積み上げていく方法や、味方からの補助で上げる方法、単純に高性能なユニクロ盾を追加する等、いくらでも方法はあるのに問題として取り上げず放置していることが、いまの惨状になっているのではないですか?
ナイトはもうドラクエのアストロン状態でいられるジョブでもいいんじゃないかと考えたりします。
開発が多忙であることは承知してますが、ナイトの方向性について再度開発<>プレイヤーでディスカッションしてはどうですか?
Churchl
08-02-2013, 12:43 AM
とりあえずキレダーシールドを、ILに見合った性能に調整するべきではないでしょうか?
防60 HP+80 VIT+10 魔法防御力+5 被物理ダメ-7%
ステ的にみてもあまりぱっとしない上に、盾タイプ3程度では他の同じILの武器防具に対して見劣りする感じが否めません。
開発がタイプ5,6を手厚く保護したいのはわかりますので、同じ性能をもたせるのは無理にしても、新たに発動率を調節した盾タイプ7以降を追加する形ではダメなのでしょうか?
発動率はオハンに及ばないまでも、イージスよりは高め、しかしイージスよりは魔法攻撃に対して非力。そんな中間的な盾を。
…とはいえ、そんな盾が追加されたとして…ユーザーが納得するかといわれると微妙なところではあります。というのも、メナスを代表とするハイエンドコンテンツに乗れるナイトは、結局のところオハンイージス持ちのナイトだけでしょうし。
私個人としては、オハン弱体は反対の立場です。しかしオハンを弱体させずに現状を打破するには…と、考えると難しいところではあります。
結局のところ、ユーザー側にもある程度の諦めというものが必要である、ということなのでしょうか。
盾や楽器の問題は、武器に比べて本当に難しい問題ですねぇ。
TamanegiNetwork
08-02-2013, 12:46 AM
あれ、なんかこの流れはトワイライトサイズの弱体で見ましたよ。
調整予定はありません、という態度から一変、ユーザーの皆様がそこまでいうなら実用不可能なレベルまで性能落としますね、っていう。
(;´・ω・) もうナイトじゃなくてオハン士っていうジョブ名でもいいんじゃないの・・・・
正直いってイージス、オハンがここまでの性能になってしまうと戦闘での役割としての
盾はどのジョブにも無理ですよね。イージス、オハンを持ってるナイトが死ぬほどの攻撃を
受けて耐えられるジョブなんているわけがない(;´Д`)
空蝉を意味がないものにしたくて避けられない範囲WSを作り、HPが多くても死ぬように
強制衰弱や範囲の死の宣告や魅了をつくって失敗する可能性を増やし、戦術そのものが
なくなるようなやられる前にやれ的な戦闘は完全に破綻していて調整はムリです
全部のジョブ毎に装備品の調整をしても参加できないジョブだけが不遇なだけです
逆にいえば七支公のように大人数で少数の敵を倒すコンテンツこそがこれからの進む方向だと思います
参加しやすく、活躍できるジョブも参加できるジョブに自由度を広げることができるはずです
範囲技がないけども命中が高く攻撃力も高い敵、盾を貫通する特殊性を持つ敵、物理的な攻撃を
無効化するけども足が遅い敵などなど敵にも幅を大きく持たせることでどのジョブにもチャンスは
できると思います
ricebaaler
08-02-2013, 12:52 AM
個人的には今の調子でアイテムレベルが付与されていくなら、オハンもイージスも150じゃ効かないと思うんですが、その「現在のオハンの性能は150LV相当」というのは一体どんな計算式を当てはめたのか、とても気になりますね。
お忙しい中御回答ありがとうございます。
現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
現状の発動率=LV90のオハンの事であって、LV90の盾がIL150相当なのは驚きです。
つまりアドゥリン前でもオハンナイトはLV150相当だった・・IL119の今でもLV150。そりゃ強いはずだw
コンテンツレベルもアイテムレベルも機能してない事が浮き彫りになりました。
アビセアキャンペーンと相まって、これからも無色の魂取りがより一層白熱しそうですね。
まさか・・図案キャンペーンと同じでアビセアキャンペーン後にオハンが使えなくなるとか無いですよね?
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。
それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。
なんだか脅しに近い感じですねw
以前に盾と楽器はアドゥリンの成長曲線と比較しても強すぎると言う趣旨の発言をされていたと思いますが、
その強すぎる盾を他の装備と同様にリセットする最後のチャンスだったと思います。
ここで修正しないのであれば、空蝉の術の二の舞な様な気がします。
メナポ稼ぎが難しくなる事は望みませんが、代替品でオハンの代わりになる盾を追加すれば良いのでは?
それをしないからオハンの過保護だと感じてしまいます。
オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
分からない点があるので松井さんに質問させて頂きます。(便乗も込みでw)
・これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整。
何故頑なにオハンを頂点に据え置くのか。
ナイトはブルト・イージス・オハン・守り・オジエ頭・迷企羅・クリム脚・etc・・
殆どアドゥリン装備が必要無いのですが・・
・オハンの発動率が下がったとして、何故他の盾(キレダー等)を従来のオハン相当の位置に置かないのか。
無色の魂は確かに面倒ですが、装備LV90の盾がIL150相当なのはいささか奇妙です。
WS開放の事と併せて推測すると、アビセアの保護になるので過去コンテンツ保護という面では良いと思いますが。
邪推するとアビセアキャンペーンを成功させたいのかな・・とw
・IL150相当とありますが、ILのキャップはいくつを想定しているのか。
私のフレで全くアドゥリンに手を付けていなくて、誘っても「興味が無い。」と断られるので理由を聞いてみたら、
「最終装備が見えないとやる気が出ない。無駄になる事に労力を割きたくない。」
早い話が「じっくり取り組める目標が無い。」そうです。
それを聞いて、なるほど・・一理あるな。と思いました。
また、PT・アラ必須のスカームもメナスも確かに楽しいのですが、メイジャンやレリック・エンピをソロでじっくり
作って遊んで居た方々も多く居た訳で、アドゥリン後に去って行った人はこのタイプが多いのではないでしょうか。
・オハンLV90でIL150相当ならば、強化後のRMEのILは幾つになるのか。
上記のILのキャップ次第だとは思いますがLV99のRMEが強化対象なのであれば、当然強化後はIL150を越えますよね?
寧ろ強化前のRMEもIL150相当にしないと、器が小さい私には物凄い不公平を感じてしまいますw
・アビリティ・魔法・WSの追加は無いのか。
ILでLV119相当に成長したのに、新アビ・魔法・WSが一つも無い。
例えばIL100以上のアイテムを装備している時にだけ使えるアビ・魔法・WSの追加とかは不可能でしょうか?
最後に・・
・コンテンツレベル1以下のアビセアでIL150の盾、しかも装備LV90が盾の頂点。
コンテンツレベル・アイテムレベルが機能していないと感じてしまいますが、どの様にお考えでしょうか?
Wittem
08-02-2013, 01:32 AM
かばんについても検討を重ねていますが、
ログイン時やエリアチェンジのタイミングですぐにアイテムが表示されない
という点がさらに不便になってしまうなどのリスクがありますので、
かばん以外の方法も含めて、実現性が高く、かつリスクが低い方法を精査しています。
鞄毎に異なったディレイをかけ、ゆっくりと鞄>サッチェル>サック>仮サック2>金庫>家具>ロッカーと、各収納部位にwaitを置くことで対処とはなりませんか?(既に置かれているなら値を引き上げる等)
または各鞄を開くまで読み込まない、など。
金庫や家具が開けないエリアでそれらを急いで見る必要があることなど稀ですし。
とにかく表示速度より、鞄容量を緊急でどうにかして欲しいのです。各80まで拡張済みですが、同アカ配送も可能な限り済ませても残る枠は1桁なのです・・・。
Trycrip
08-02-2013, 01:41 AM
Lv90で実戦投入できるものがIL150相当ってなんかおかしくね?
アイテムレベルって基本的にLv99装備群に付与されたものでしょ?例えとは言え90で装備できるオハンにIL150相当ですって発言はどうなの?(いやまぁLv99オハンのことを指していったのかもしれないけど言葉足りないよね?)
開発さん自身ILってものがどんなものなのか理解してないんじゃないの?新しいものリリースするのはいいけど自分たちがそれを把握しきれてなかったら意味ないのでは?
まぁこの混乱に乗じてオハン弱体しろとかそういう意見もちらほら見えるけどそれは場違いだね。駄々をこねても無駄
オハンは弱体する必要はない(ってかできないっしょ?w)と思うけど現状イージス、オハン以外の盾がまともに機能してない。
イージス、オハンが高性能なのはそれに見合った苦労が入手の過程にあるから当然。緩和も一切必要なし。
……が、それを持ってないとナイトを出すことすら許されない現状はさすがにおかしいかと。
いろんな人が言ってるけど、イージス、オハンに近い(性能的には半分くらいか?)ユニクロ盾を実装することはできないの?
私は最強装備群の緩和を要望するのは有り得ないことだと思いますが、最強装備群を入手するのが難しい方たちの救済処置は必要だと考えます。
万人が入手できて尚且つコンテンツでも実戦投入できるような装備の実装を要望します。
これは緩和ではなく、今最も必要な処置だと思いますがいかがでしょうか?
Tiaris
08-02-2013, 01:46 AM
「弱体しろ」は言うのは簡単だが、
なんの議論にも進まないんだよ。
残念ですが、弱体を求めていらっしゃる方は議論をしにここに来られているのではありますまい。
議論が進むということになど何の価値も感じてはいらっしゃらないでしょう。
過去の輝かしい略
マズローの言う承認欲求の話ですね、きっと。
開発チームの皆様は自己実現のレベルで考えていらっしゃる、そこに齟齬が生じているのではないかと思います。
omiso
08-02-2013, 02:23 AM
物理系青魔法には、D値に上限を設けられているのはご存じかと思います。
どの青魔法を使用して、そのように感じられたのかが判断がつかなかったのですが、
例えば、ヘッドバッドや四連突などでは、上限に達していることを感じられるかもしれません。
今まで上限に届かなかった魔法でも、「武器スキル+」の装備品を使用することで、
上限値に届く魔法もありますし、まだ伸びしろがある魔法もあります。
D値の話ではなく攻撃力の話だと思います
青魔法にも攻撃力がありこれは青魔法スキルとSTRだけでしか上がらなかったと思います
なので単純に武器のスキルだけでは他前衛の攻撃力と計り知れない差が開き
今でさえ歌など強化の影響がないので高レベルの敵に使えないのにぶっちゃけ使い物にならなくなりそうです
Minagi
08-02-2013, 02:32 AM
言葉尻だけとらえてダブルスタンダードだという意見が散見されますが、召喚士の絶対防御の
弱体以外は妥当な弱体であったと認識しています。
ナイオ...ヘイストなしマトンが30秒に1回WS打てる。元々ペット+マスターで一人分の戦力の
計算がまったく成立しなくなる性能。これ一つでアビセア外でとてつよも楽々狩れる。
ソロ活動はからくりで決まり。
オーラ...令狸+AF3+2と合わせて12.5分の同枠のないヘイスト・リゲイン・リジェネ効果。
短時間のコンテンツなら(たとえばバローズ)制限時間一杯使える上に一度かけた
ら消されない。強化・回復枠は学者がいればOK。
トワ鎌...無想無念と違って使用時間に制限なし。どんな特殊なカットを敵がもっていてもおかま
いなしで削れる。DD枠は暗黒がいればOK。
上記3つは明らかに他のジョブの出る余地をつぶしてしまうので弱体はやむをえなかったかと思
います。
絶対防御だけは今から前の性能に戻してもまったく問題ないとも思います。むしろ戻してください。
オハンについてはIL150相当という言葉だけが先走ってしまっていますが、あくまでも発動率を
ILでみた場合の数値でしかなく、あまりIL150にこだわっても意味はないかと思います。
(他の武具のステ盛り盛りを考えたら、IL150の盾そのものではないことは明白です)
最後に。
自分が楽をしたいがために歪んだ形での要望を出すのはやめにしませんか?
「やることがない」という表現をすれば「やることを減らさないためにドロップ率を下げる」、
「同盟戦績が高すぎる」といえば「同盟戦績を下げてドロップ率を下げる」
ユーザがてっとりばやくアイテムを手にいれたいと思って要望を出したがゆえに、かえって
つまらない結果になっていると思う次第です。
これでトワ鎌の時のように、わずか数日で弱体意見が多いからオハン弱体しますね^^ってされると本気で萎えるからやめてくださいね。
オハンを弱体ではなく、オハンに比肩するような盾を入手できるようになればいいだけの話ですし。
メナスでオハンがないと稼げなくなりますよとかいうのであれば、メナスエリア限定オハン(に近い盾)の実装するだけで相当多くの問題が解決できちゃいますね。
まあ、オハン弱体はやばいでしょ。
RMEの時と同じく、それなりの解約者出ると思いますよ。
アビセアから、この数年間の間、内容がない、ただ単にアイテムを取るためだけのコンテンツ・試練が続々作られてきました。
その苦行とも言える試練を乗り越えてきた人たちを、あざ笑うかのような弱体はやめたほうがいいですね。
むしろコンテンツ側の調整をすべきです。
それこそアイテムを取ること自体が無駄って現状の陳腐化症状に拍車をかけると思いますので。
オハンの弱体なんて誰も望んでいません。
オハンと同等程度の装備を普通に実装してくれればいいです
現状IL100以上の盾は選択肢にも入らないほど産廃なんです
oimochan
08-02-2013, 03:37 AM
オハンが弱体されれば、今のメナスNM1-5+ボスにはナイトの席は無くなってしまうかもしれませんね。
コルセア等がゾンビ囮するなり、吟が寝かしてログアウトするなりで雑魚対応ができちゃいますしね。すでにしている団体もいるよーですし。
だからといってオハンが無いナイトにはすでに席がないですけども。
どんな調整をすればみなさんが納得するのか?松井さん大変ですね。私だったら嫌になってやめちゃいそう。
ふじとさんみたいに毛が少なくならないように応援してます。
kitune
08-02-2013, 03:47 AM
オハン前提でメナス攻略が確立してるからオハン弱体はしない(弱体はユーザーも望んでいない)
オハンなしのナイトは必要とされない風潮からナイト出せるよと言い出せない(この状況の改善は以前からユーザーが望んでいる)
とりあえずイオニスエリア限定の縛りありでいいからオハンと同じ発動率の盾を実装してはどうか
レイヴ縛りだとメナスで使えないから意味がない
発動率が同じならカット率はオハンに劣ってもかまわない
他にもメインジョブがナイトであることが潜在能力発動条件にでもしていいから盾の装備ジョブ増やしてあげたり
とにかく盾というものの存在価値があまりにもなさ過ぎる
schpertor
08-02-2013, 03:53 AM
なんでキレダーシールド弱体するのか分からんなあ
オハンに迫る性能の盾が1つ増えるだけでもいい事だと思うのに
Mokoisan
08-02-2013, 04:25 AM
大昔の比較で申し訳ないですが
リンバスのプロトアルテマをLSで攻略していました人数は10-12人ぐらいでやっていました。いわゆる赤盾で
途中で赤盾が事実上不可能になったので普通にナイト2名(盾は一般的な騎士盾でしたケーニッヒとかパルメリンシールドです)
で挟みこむ形にやり方を変更しつつもLSメンバーの慣れと集めるのが可能な限りの装備品ジョブ編成の工夫で
戦えるようにはなりました。
今の現状ってどうでしょうか?そういう装備品の工夫がまったくできないですよね?アイテムで強くなるっていう方向性に
舵取りを変えたのにILに換算すると150相当の盾がないと盾をしにくい現状じゃあそれに順ずる盾を用意したかと思えば
強くなりすぎるからやっぱやめますとか、なんで差を縮める処理をせずに下げる方向でいくかな
今後はアイテムで強くなっていくんじゃないの?150相当に迫るような盾つくればいいじゃないですか
(オハン作成が大変なのはわかります、それはその苦労に見合う性能でいいと思う。
全く同じものじゃない、でも現状の騎士盾よりはマシなものを用意してほしい)
IL構想を打ち出したのはそちらですゲームバランスがどうこう歪みがどうこうを理由に色んなものを弱体してきましたよね
色んなもの潰してきたんだからそれに見合うアイテムを用意してくださいよホント
いつになったら歪みとやらはなくなるんだか
Shantoto
08-02-2013, 04:38 AM
オハンがアイテムレベル150相当との事ですが、現状保護状態のギャッラルとダウルのアイテムレベルはどれほどなんでしょうか?
換算されたアイテムレベルがわかれば今後どれぐらいの期間、詩人が放置されるかわかると思うので是非教えて欲しいです。
前から疑問だったのですがレリミシエンピ99は強化対象になりましたよね。
なぜ盾と楽器だけ例外なのか不思議です。
盾と楽器も打ち直しさせろ!ではないです。
なぜ90の盾や楽器を保護するのか?が不思議です。
特にオハンは90でも90とは思えない性能です。
オハンを99にして今の性能が正しいと思います。
それぐらいオハンの性能がおかしい。
実際オハンはほとんど人が90で満足しきって止まってます。
それは90と99の差がほとんどないからです。
オハン90を弱体して99の意味を持たせるべきと思います。
そうすることでドロスやメタルの価値もまたあがりますしVWもまた流行ります。
アドゥリンから装備関係はどんどん変わってます。
オハンも例外ではないはずです。
オハン99ならわかりますがオハン90は保護する必要ありません。
Lutina
08-02-2013, 05:43 AM
オハン90弱体したら「もーいいや」って人が結構いるんじゃないですかね?
人が減りすぎてる現状でその一手は愚策な気がします。
Hitonami
08-02-2013, 06:46 AM
以前の発言に
また、コンテンツレベルとアイテムレベルは、
皆様に指標として用いていただくためのものであると同時に、
「装備品とコンテンツの実装者が、装備品の性能やモンスターの強さを
より客観的に把握できるようにするためのもの」でもあります。
とありますが、
客観的に考えてオハンを作る為に討伐するNMが、コンテンツレベル20以上でアイテムレベル150の装備が手にはいる、というのはあり得ないと思います。さらに、オハンがアイテムレベル150以上だとすると、対をなすイージスもアイテムレベル150、となると同種のレリックもアイテムレベル150、となると他のミシックやエンピリアンも……という要求が通ってしまうような……
(そして松井さんの説明だとこの要求が正当のように思えます)
少なくともオハンがアイテムレベル150であることを客観的だと認識できるユーザーは皆無だと思います。導入直後なのにコンテンツレベル/アイテムレベル制度は破綻していませんか。一度撤回して、一から見直すべきでは。
murasakishikibu
08-02-2013, 06:48 AM
オハンを弱体するのではなくて、RMEをILV 150 にすることで調整というのでもOKです。
現状でオハンを弱体というのは、先方の不始末をユーザーがまた対応するということですか。
kanekure
08-02-2013, 06:54 AM
キレダーはメナスボス素材を使うIL117の現状で最高レベルの盾なのですから
普通にタイプ6で良かったんじゃないかな?
オハン90持ってるけど、今となっちゃそこまで保護するもんじゃないと思います。
その分オハン99に何か特典でも付ければ良いのではないでしょうか
Kobutanuki
08-02-2013, 07:29 AM
オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。
・絶対防御を利用した攻略が確立していたのに絶対防御を弱体化し、召喚士の参加できるコンテンツを減少させた。
(召喚スキルブーストができる装備が全然出てきてないのですけれど、いつになったら500あたりが限界だったスキルを600まで引き上げてくれるようにしてくれるのでしょうか?)
・オーラを利用した攻略が確立していたのにオーラを弱体化し、学者の参加できるコンテンツを減少させた。
(オーラはリゲインでなくなったことですし、効果時間をもうちょっと延長してもいいんじゃないでしょうか?ちょっと短すぎるように感じます。)
・赤盾を利用した攻略が確立していたのに、敵対心を稼ぐ方法を減らしうまくやれる余地を狭められた。
(敵対心調整の一環とはいえプレイスタイルの削減をしたままなのはどうなのでしょう?)
確立した攻略云々を言うならば上記の部分を見なおして貰いたいですね。
そもそもオハン依存になっているコンテンツ自体を見直す事の方が大事なのではないのでしょうか?
shigetaro
08-02-2013, 07:36 AM
オハンのアイテムレベル公開してから波紋が広がっていますが現状のコンテンツ
でオハンが必要なのは間違いなくなければ難易度上がるのはその通りで当たり前のことです。
なんせ「アイテムレベル150」なんだから。
皆が言ってるのはオハンがなくてもナイトとして機能できる調整をしてくださいと何回も言ってるのに
なんでわからないかなぁ松井さん!
「難易度上がりますよ、いいんですか?」
・・・・・・どこぞの脅迫と変わらないですよ。
弱体じゃなくて調整または強化してイーハンないナイトでも機能できるようにしてほしい。
わかりますか?
松井さん 冒険者同士の足の引っ張り合いになる様な【誘導】の仕方は止めて頂けませんか?
satellites
08-02-2013, 07:54 AM
オハン90はIL150だった!
しかしヘビメタ・ドロスシンダーを注ぎ込んだ他のエンピ武器はゴミでした・・・・・
誰がどう見てもおかしいですしめっちゃ歪んでます
ここから本題です
RMEの打ち直し後のILはいくつにすんですか?Lv90の装備がIL150なのに2億前後掛かった武器が
IL105,6とかはまさかないですよね?
私は当然IL150で然るべきだと思いますがそろそろ打ち直しのILと時期を公表してほしいですね
Akanet
08-02-2013, 08:06 AM
遅くまでご苦労様です。下記理由で消されていたので再投稿いたしたいと思います。
オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。
開発様のおっしゃられているオハンを使用した攻略と言うのはオハン99のものと言う認識ですが間違いないでしょうか?
現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これはアビセア当時の装備が何もせずIL150相当の発動率を獲得し、しかもILとは本来Lv99以上の装備に
対して付与されるものであったものが、Lv90のオハンに対してまで恩恵を得られている。と言う認識で間違いないでしょうか?
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。
それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。
メナスのポイント稼ぎがしにくくなる?いぇ、そんなことはまったくありません。現に外人様主催のYellを聞いていたところで、『オハンorトワイライト(ゾンビ)』と明記されているものがあるくらいですから、通称トワゾンビでも問題なくポイント稼ぎは出来ます。
またボスに関しても、雑魚は維持をすればいいだけなのでトワゾンビでもまったく問題はありません。メナスを理由にオハンを弱体?(私は調整だと思いますが)出来ないと言うのであればそれは間違いですと声を大にして言えます。
オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
皆様おっしゃられていますが、他の装備はRMEは据え置きに、オハンだけしかもLv99のものを所持しているのを前提ならまだしも
オハン90の本来ILが付与されない装備まで恩恵を得ているのにはただならぬ事情があるのでしょうか?
オハンLv99を弱体しろといっているのではありません。オハンLv90・95であるものたちがオハンLv99と遜色ない発動率IL150相当を得て知らぬ存ぜぬ顔をしているのが見ていられないと言うのです。みんな使えるRME、がんばっている武器軍たちはみんなLv99を前提に話しをしております。そこのところを意識お願いいたします。
IL117と言う本来メナスボスの装備であるキレダーシールド、これを使った戦略を確立できるだけに
コンテンツのほうで調整を試みてはいかがでしょうか?と思います。
もしくは新しく実装予定であった盾発動方式を実装してみればいいと思います。
ただひとつ言えるとするなら!
オハンLv90に対してIL150相当の発動率を与えるのだけはやめていただきたい!
以下野良主催における、とあるひとコマです。一読の価値有?
Chocotto
08-02-2013, 08:18 AM
IL150の装備品を基準にコンテンツを作ったのは開発だろう、という意見が散見されますが、オハンがないとクリアーできないコンテンツは今のヴァナディールにはありませんよ。
メナスボスぶち抜きによく参加していますが、ナイトいなくてもクリアーできます。
IL150の装備がないとIL119のアイテムが取れない〜という意見はお門違いです。
ちなみに、オハンの「発動率」がIL換算で150相当なのであって、オハンがIL150なのではないですね。
また、イーハンナイトであってもPT戦闘においてナイトは盾役になれません。囮役かキープ役くらいのものです。ターゲットが取れませんから。
キープ役に徹するならばオハン・イージスは、現状のコンテンツレベル≒アイテムレベルを無視した強さをもっていますが、それがナイトの本懐ではないですよね。(戦略上、大事な役割であることは間違いありませんが)
私的には、NM複数体をイーハンで強引にキープしている雑魚メナポ乱獲の方が想定外の遊び方だと感じますけどね。イーハンがあったからユーザーがあの遊び方を編み出した、というだけではないでしょうか。
松井Pの発言を脅迫だと言ったり、開発自らがイーハンないナイトはナイトに在らずと公言した、などと言っている方は松井Pの発言をもう一度よく読まれてはいかがでしょうか。曲解にもほどがありますよ。
以下、開発さまへ(というか松井Pさまへ)
プロデューサーの引き継ぎ時には既に固まっていたアドゥリンの設計図を見て、色々と思うところもあったでしょう。確かに実装からこれまでの推移は手放しで賞賛されるものではありませんが、松井Pが面白いゲームにしようと努力されていることは伝わってきます。これからも楽しいゲーム作りに励んでください。
saorin
08-02-2013, 08:18 AM
オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。
現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。
それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。
オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
この発言からですが
多分、盾スキルによる発動率の計算式に根本的なミスがあり、キレダーシールドで上がった盾スキルの値だと
素でオハンの発動率を超えてしまう。
オハンは敵のレベルで発動率が変わるが、あくまでもアドゥリン以降のさらなる高レベルの敵との発動率は
盾タイプ6には組み込まれていなかったので、結果的に発動率が下がってしまったということですか?
開発側としては
発動率に関して、盾タイプ>>>越えられない壁>>>盾スキル を想定しているのでしょうか?
それとも、オハンがIL150相当の発動率ということは
IL150相当の他の盾が実装された時にはオハンと同等になるということでしょうか?盾タイプ関係なく。
そこまで盾タイプによる発動率を明確に分けたいのでしょうか?
武器もそうですが、スキルが高い=その武具をうまく扱える ではないのですか?
ということは、盾に関してもスキルが高ければしょぼい盾でもそれなりに敵の攻撃を防げるというのが当たり前の姿の気がします。
武器スキルが高ければ敵に攻撃が当たりやすい=防御系スキルが高ければ敵の攻撃を防ぎやすい
ではないのですか?
今回の件で明らかになったのは
基本となる盾発動率はスキルで決定して、盾タイプで補正がかかるというものではなく
基本となる盾発動率は盾タイプで決定して、盾スキルで補正がかかる
なんですね。
だから、盾スキルを大きくあげることが出来ないと・・・。
きっちり盾スキル上げていればどんな盾でもそこそこ発動するではダメなの?
スキル上げれば7割くらい発動で、オハン装備すればそれが9割くらいになるとか。
Jirosan
08-02-2013, 08:40 AM
アイテムレベルが表示される装備部位について、
「アクセサリ扱いの矢弾スロット装備などには、アイテムレベルは表示されません。」
と説明されておられますが、召喚士が装備できるコンヴォカーラーやダシャバタラサシェは表示されています。
この2つだけ例外ということでしょうか?
それとも説明のほうが間違っているのでしょうか?
arhya_garuda
08-02-2013, 08:45 AM
成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく、
結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。
盾のバリエーションを縦に伸ばしていくことができないんですね。
盾だけに…!
オハンを超える盾を実装すればいいじゃないですか。
murasakishikibu
08-02-2013, 08:55 AM
考えるほどに頭がくらくらして眩暈がしてきますが、
今まで、ジョブごとに近いこそあれ、それなりにみなLV99だと思っていたものが、
ナイトはレベル150でしたって・・・。
ウッコビクスマとかとレベル差が50くらいあったわけですか・・・。
Daruku
08-02-2013, 09:10 AM
盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当って・・・。
その壊れた性能作ったの開発さんでしょ。
ダウルといい、どういう基準で作ってるのでしょうか?
今回のアイテムレベル制みたいな内部基準って開発内にないのでしょうか。
こういう発言を聞いていると、アドゥリン後実装された壊れたD値・スキル値の武器は大丈夫なのか。
開発でコントロールできるのかって不安しか残りません。
Edearka
08-02-2013, 09:11 AM
今まで上限に届かなかった魔法でも、「武器スキル+」の装備品を使用することで、
上限値に届く魔法もありますし、まだ伸びしろがある魔法もあります。
返信ありがとうございます。詳細はすでに他の方が書き込んでいるので省きますが
自分は一時D値に上限が無いのではないか?とまで言われていた「上限の高い」LV75以上の青魔法を
中心に、ある程度実用に耐え得ると思われる青魔法は、おそらく全て試したと思います。
今回唯一の青魔道士が使える「武器スキル+」ということで、めちゃくちゃ期待していたのでw
…もしかしたら、自分が普段使わない、全く実用範囲外だった魔法なんかは伸びていたのかも
しませんが、コストパフォーマンスや絶対的な威力、ダメージなどを考えると、これまで主力としていた
青魔法を超えるほどのモノは見つからず、状況としてはあまり変わりありませんでした。
あの後もずっと青でばかり遊んでいましたし、青スレなども見ていたので、青魔法D値が上がり
その効果で威力も一応上がっているというのはわかりましたが、やはりその幅は小さく
その原因は「物理青魔法攻撃力」によるものだろうという考えは変わりません。
ぶっちゃけて言いますと、これが上限で、青魔法は当分このままいきますということであれば
青の非力さは変わらない、というか相対的にはどんどん置いて行かれるレベルのモノだと思います。
MPさえあればいつでも自由に使えるという利点はありますが、ただ使うだけだとバカみたいに
与TPも高いモノですし(そういえば最近の強力装備はモクシャ付きが少ないですねw)
青魔道士は決して殴りや回復、補助で枠をひとつ確保できるようなジョブでも無いので
物理青魔法攻撃力についてはできればというか是非是非、検討していただければと思います。
この時期の回答がこうということは、いまのところ現在の仕様・性能は変更予定すらなかったのでしょうし
次回のアップまでに結論出して調整しろ!なんてことは言わないのでw
あったら嬉しいし、下旬の追加バージョンアップまでにはなにかしらコメントが欲しい気はしますが。
Pipipix
08-02-2013, 09:20 AM
松井さんが答えているだけでオハンの実装と松井さんが無関係なのはわかっているので、あくまで開発全体に向けての意見、くらいですが
盾は他に競合する装備がありませんから、オハンがIL150であるのはまぁ…構わないとは思います
しかしイージスを除いてオハンの次点にくる盾ってなに?という話になると現在でキレダー、アドゥリン前で…なんだろう?正直なところイーハン以外を装備したナイトさんは見たことがないのでわかんないですね
次点(現在はキレダー)との差が開きすぎだから、キレダーで耐えられる敵ならオハンでは封殺余裕に、逆にオハンで苦戦する敵ならキレダーでは不可能、そうなってしまいます
現状はどうかといえば後者。というかVWのお供の頃からオハン前提のような敵ばっかりです。こんな状況でオハン以外の盾が盾として機能するわけがない。百歩譲って普及率の高さからオハン前提で調整したのだとしても、だったらなんで次点を引き上げないのかって話になります
オハンは物理最強の盾でいいし、弱体も必要ありません。しかしぶっちぎりの優位性、事実上のオンリーワンまで維持する必要はどこにもありません。なぜそうまで頑なにオハンに迫る盾を実装しないんですか?それこそ属性メイジャン盾とかあってもよかっただろうに
散々指摘されてる通りコンテンツの攻略法として確立していることは弱体できない理由にはなりませんし、オハンのぶっ飛び性能が原因で敵が無意味に強くなってるのだから(実際)本来なら敵もオハンもどっちも弱くしてバランス取る形になるはずです。といっても私は弱体には反対ですけど
オハンが悪いんじゃなくて、オハンの次がないことが悪いんです。オンリーワン、市場独占、最強装備が最低装備
だからさっさと使える次点のユニクロ盾をください。それだけでこの問題は解決します
Edearka
08-02-2013, 09:34 AM
あと皆様が何度も書き込んでおられますが「オハン前提の攻略になってしまっている」ことを把握されているのであれば
普通思いつくのは「敵の強さや戦闘バランスを調整する」または「ある程度代わりになる盾を追加する」では
ないでしょうか?なぜオハン弱体なんて案が最初に出てくるのか、ちょっと理解できませんw
最初は「ああ、オハン弱体・敵弱体で下位の盾との格差を埋めるって意味か…」と思ったのに、下を見てみたら
「プラズム稼ぎの難易度が今より高くなることに繋がる」なんて書いてありますし……う、うん?
ただの例えとしても、まさかのオハンだけ弱体して敵はいじらないなんて謎アイディアが誕生していた…?
自分は対処としては、やっぱり中間になるモノを含め、ある程度代わりになる盾を作る を推したいです。
先ほどの例はあくまで「オハンの発動率をアイテムレベルに換算すると」であって、オハンがアイテムレベル150という
書き方ではなかったので、アイテムレベルの階段はじっくり上がっていくにしても、代替となる、または並び立つ盾を
実現するにはアイテムレベルが150に届く頃まで待たなければならない、というわけではないですよね?
発動率でオハンに並べるのが難しいのであれば、被物理ダメージカットや防御力など、その他の部分で
一応の代わりが務まるくらいに強力な値を設定するとか、なにかあるんじゃないですかね。
まぁ上の例でオハンに近づけようと思ったらナニコレレベルの値を付けるしかないと思いますが
ぶっちゃけて言えばアドゥリン以降の上位の武器防具なんて全部そんなもんですし…。
実装した装備の性能を後で変えるというのはあまり好きではないのですが、アドゥリン以降実装された
既存の盾ももうちょっと性能もしくは盾タイプなど、パワーアップしてもいいのではないかと思います。
オハンと比較せずとも、武器や他の防具なんかはあんなにガツンと強くなってるわけですし。
kurogane
08-02-2013, 09:35 AM
既出も既出の意見ですが、
オハンに比肩するような盾の実装、これが一番望まれていますよね。
ダウルにも言えますけど。
メナポでオハン云々の問題はNMをノンアクノンリンクにすればあっさり解決。
Fateblue
08-02-2013, 09:42 AM
つまりオハンが強すぎるだけでキレダーでメナスクラスのNMなら十分、盾が可能って意味ですよね。
その為のコンテンツレベルとアイテムレベルですもんね。
もし、出来ないようならアイテムレベル、コンテンツレベルが破綻しているか、プレイヤースキルに問題があるという解釈になりますね。
次のアップ楽しみにしていますね!
そういえば、以前スカームの放送をした時に、メナスもやるかもーっと仰っていた気がしますが、
そろそろやってみては如何でしょうか、もちろんキレダーナイトでお願いします!
nicohaze
08-02-2013, 09:45 AM
ここまでみなさんの意見を読んでいると、オハンの持つ被物理ダメージカットや被ダメージをMPに変換するというプロパティ要素ではなく、盾の発動率という部分の差にのみ不満があると見受けられます。
松井プロデューサーの発言では、オハンのアイテムレベルが150なのではなく、発動率を換算した場合が150相当という内容ですし。
(ここ勘違いされてる方多そう)
私は基本安易に同じような性能のものを追加などの緩和はリソースの無駄だと思いますし、ゲーム的要素の否定(アビセアの過疎等)に繋がるので反対ですが、ちょっとした代替品の追加でしたら良いのではないかなとは思います。
盾の発動率はオハンと同等だけど、被物理ダメージ+○%の盾を追加とかどうでしょうか?
発動しなかった際のリスクはありますが、発動率自体が高いので実用に耐えうる性能だとは思います。
もっと上を目指したいのであれば素直にアビセアに行けば済む話です。
Nostalgia
08-02-2013, 10:01 AM
キレダーシールドが今のオハンに相当する防御性能になれば、良いのではないでしょうか?
その代わり、LV99オハンには他のRMEと同じく強化できる道を作れば良いかと。
キレダーシールドはオハンよりも遙かに入手は容易いし、
オハンがなければナイトができない問題も解決されるかと。
Beltrix
08-02-2013, 10:06 AM
>現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
ずいぶんと投げやりで思いつきで適当に感じられる「150相当」という数字を出されましたが、
そもそも、盾発動率だけ抜き出してアイテムレベルに換算すること自体不適切でしょう。
アイテムレベルというのは、装備品でPCが成長する上での指標で、
武器のD値、命中や攻撃力、魔命に魔攻、防御力などの補正上限と認識しています。
盾防御の発動率は基本的に「盾タイプ」によって決まるわけで、例を挙げるならば
アスピス 防3 Lv9~
ダークバックラー 防14 攻+3 Lv59~
この2つは装備可能レベルに50の差があり、防御力と攻撃補正に差はありますが、
盾タイプが同じなので、盾防御の発動率に差はありません。
アイテムレベルの差って、こういうことですよね?
オハンには「盾発動率が著しく高い」という唯一無二の特殊な性能があるからこそ、
それを装備したナイトに「多数の敵の攻撃を一斉に受けても耐えられる」という役割を可能にします。
盾防御がほぼ100%発動するので、安定した秘物理ダメージカットが期待でき、
シールドマスタリー効果で自己ケアルの詠唱中断を防止でき、盾防御でTPが一気にたまるのです。
VWでの雑魚キープ、裏世界でのオハリアン、レイヴでの雑魚キープ、メナスでの雑魚キープ、
どれも、オハンなしでは到底無理です。だからオハン持ちナイトが募集されるのです。
オハンがないとナイトで参加ができないから問題になっているんです。
>これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
これは盾の上限にオハンが位置していると「松井さんが」認識されているということでしょうか。
これから追加されていく盾は、オハンを超えることは無いという前提なのでしょうか。
いま、ナイトが求められている役割を果たせるように、新しい盾の調整をお願いします。
AF+2ぐらいならともかく最上級難易度の装備でジョブ特性・アビ性能が変化するような特徴をつけたのは間違いだったのかもしれませんね。
madara25
08-02-2013, 11:16 AM
物理系青魔法には、D値に上限を設けられているのはご存じかと思います。
どの青魔法を使用して、そのように感じられたのかが判断がつかなかったのですが、
例えば、ヘッドバッドや四連突などでは、上限に達していることを感じられるかもしれません。
今まで上限に届かなかった魔法でも、「武器スキル+」の装備品を使用することで、
上限値に届く魔法もありますし、まだ伸びしろがある魔法もあります。
ヘッドバットはともかく、四連突すらタマシチ装備で上限到達するってのは装備の問題よりも実装されている物理青魔法に問題があるとしか思えません
アドゥリンで追加される青魔法は、前衛のWSのダメージにある程度張り合えるようなDの上で、ノートリ魔法じゃないものを期待しています。
VW時代あたりから、物理系青魔法打つより、シェンデなどWS打つほうがダメージでるというのは訳が分かりませんでした。
青魔法スキルなどに特化した装備じゃないと物理青魔法が自身の打つWSより、弱いというなら特化した装備をさらに増加してください。
shigetaro
08-02-2013, 11:24 AM
FF11の世界で言うのもあれなんですがここまでアイテムレベル崩壊の設定
をされるのならば過去の弱体の数々を元に戻してもなにも影響はないんじゃないでしょうか?
いやかえって攻略のバラエティが増えて活性化するのではないでしょうか?
言うならば「規制緩和」
過去弱体調整したものは元に戻った例はほとんどありませんが現状はそんな事を言ってられるような
状態じゃないと思います。
どんどん人が減少していくこの閉塞した現状を少しでも活性化するために過去の「伝統?」に
とらわれないで大胆な「規制緩和」をすべきです。
marukawa
08-02-2013, 11:29 AM
現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。
というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。
ここだけ見ると、当初、盾スキル値と敵レベルの差によって盾発動率が変動するように仕様変更を検討されていたんだと読み取りました。
これはすばらしいアイデアだと思います。
そもそもオハンの盾発動率がL90でもLv95,99でも同じだったのがおかしかったのではありませんか?
武器は現状以下のように主流が移っています。
戦績交換・RME99・スカーム武器→メナスNMドロップ・交換品→メナスボスドロップ・交換品
盾も、その時の最上位の盾で現状のオハンの発動率になるように調整してさえいれば、現状でも
オハン99<ステドファシールド<キレダーシールド
という発動率で問題ないと思います。
(メナスボスに対して盾発動率は オハン99(60%) ステファドシールド(75%) キレダーシールド(90%)くらい?)
そもそもRME99は今後強化の予定があるわけですし、少なくとも強化条件をボス討伐フラグ+ボス交換品のメナスPにすれば、
RME99をボス交換品と同等レベルにしても文句のある人はいないでしょう。
今後、グラ等に愛着がある人はボス交換品ではなくRME99を使えばいいわけですし、
あえてオハンの為だけに複雑な仕様にするよりも、今後のことも考えてシンプルな仕様にするのが一番だと思います。