View Full Version : ワイルドキーパー・レイヴについて
Pamta
11-19-2013, 08:04 PM
入手手段のまったくないアイテムが産まれるのをさけるため~?
ちょっと違うかもだけどすっごく昔のイベント装備とか販売系(タリスマン)とか
支援金系(モグキャップもどき)とか入手手段今ありませんが?
避けてないじゃんw
Kazuma
11-19-2013, 09:18 PM
低いアイテムレベルの装備って今後捨てるだけなのかちゃんとした活用が追加されるのかは気になりますね。
捨てるだけって言うのは本当に味気ないというか、ついていけないというか、付き合いきれなくなりそうだなというのは感じています。
むしろ捨てるだけでいいです
カバンにそんなに空きはない
そうすると実質ハズレアイテムでゴミになるけど店売りぐらいはできるのかな?
gaku381
11-19-2013, 09:29 PM
やはりハズレアイテム(ILの低い武器)をワークスに渡してなんかしらと交換ってのが実装されたほうがいい気がします
ただ捨てるってのも確かに味気ない
既存の装備も何らかの利用価値(うち直しが無理なら)を実装されるのが一番ですけどね
Rukar
11-19-2013, 10:18 PM
弱いほうの装備はベヤルドに還元できるくらいでもいい気はします
Pamta
11-19-2013, 11:58 PM
それと・・・思ったんですけど106アイテムドロップしないようにして
それこそセレニア図書館で交換でもらえるだけにすれば入手手段は確保できるんだから
レイブからは削除して良かったんじゃなかろうか?
なんか違ってる?
ホント何も出ないとかゴミだけっていうのは排除してほしい。
そういった場合には「10,000ベヤルド手に入れた」ぐらいしてもらいたいものですw
15,000払って参加するのだからこれでも問題ないよね??
StrayMary
11-20-2013, 01:36 AM
それと・・・思ったんですけど106アイテムドロップしないようにして
それこそセレニア図書館で交換でもらえるだけにすれば入手手段は確保できるんだから
レイブからは削除して良かったんじゃなかろうか?
なんか違ってる?
二刀流ジョブの場合は同種の武器が2個必要になりますので、
ボス武器を取得できない人にはIL106武器のドロップが不要と言うことは無いのではないでしょうか?
自分もずっとフンアープ(IL115)とイコヨカ(IL106)を使っていました
セレニア図書館のアチーブメントが複数回貰えるようになればこの点も解決なのですけどもw
Zurazura
11-20-2013, 02:12 PM
シチシコウの片手刀って、なんで追加されないんですか?
追加する必要がないと思ってるのであれば、その理由を教えてもらいたいんですが。
Tiaris
11-20-2013, 05:54 PM
当初は打ち直しを検討していましたが、
打ち直しの手間なしで、アイテムレベルが高いものが手に入る方が有益であると判断したため、
方針を切り替え、アイテムレベルの高い新しい装備品を直接、取得できるようにしました。
松井さんは「mottainai」という言葉をご存知でしょうか。
開発者側にとって、FFXIのアイテムというものはただの電子データ、ビット列に過ぎない、まぁそういうものだろうと思います。
しかしプレイヤーにとっては違います。それは剣であり、槍であり、または斧や弓や銃など、それそのものであるということです。
要らないから捨てる、使わないから捨てる、それは合理的な行動ではありますが、しかし簡単ではありません。
なぜなら、日本人には「mottainai」の精神があるからです。
ま、そんなことは私がぐだぐだと述べるようなことではないかとは思いますが。
プレイヤーがFFXIを遊び続けるにあたり、プレイヤーキャラクターへのそれと同様、アイテム、装備品に対する愛着は重要な要素であろうと考えます。
打ち直しの過程を経て未来永劫、というよりはサービス終了のその日までなのでしょうが、成長を続けるアイテムはRMEだけ、そうPやD、その他の開発者の方々が考えられるのであればそれはそれでよろしかろうと思いますが、
マコクエッツァがアトヤクになり、やがてはイツィコーに化けるとか、またはコルカブを倒すたびにイコヨカのILが1づつ上がるとか、そういった要素があっても良かったのではないでしょうか。
Pamta
11-20-2013, 07:20 PM
もっとよく考えてみた・・・
アイテムレベル制ですよね?
その前提でいくと同一のコンテンツレベルで2種のアイテムレベル106と115の武器防具を同じ敵が落とすってのが
そもそも自分らで前提壊しているような?
あ、メナスとかはちょっと違うからわかりますよ?あれはボスが119相当落として他NMが113のやつですし
1~5のNMのみでやる場合とかもありますしね。
106装備そのまま残しておきたいんだったら今の115装備は別コンテンツで用意するべきだったと思うし
115落とすようにしたかったら106削除すべきじゃなかったんじゃないかな?
いあ旧七枝公にぎわせたいって意図はわかるんですが・・・根本となる前提覆してるみたいなんですよねー
ドロップの当たり外れは昔からありますし、そこまでおかしな事でもないでしょ。
もっとも、
・入手確率に差があるようには思えませんので当りハズレという認識には成りにくい
・最初からではなく、途中から追加の為、テコ入れとしか思えない。
というのは致し方ないと思いますが。
Pamta
11-20-2013, 08:32 PM
いえ単なるアタリハズレならむしろ何の問題もありません。
75時代に同等の措置がとられたとしても問題ないと思います。
ただ「アイテムレベル制」だからですよ?レベルを上げるための106と115の踊場?が同一のところにあるのがいかがなものかなぁ~
と思った次第です。これは115の武器防具が使えないな~って装備だったとしても表記上115をうたってあればレベル的に115な訳ですしね。
Bergamots
11-21-2013, 12:36 AM
見える…!!
見えるぞ!!
Lv106武器とLv115武器を合成して、
Lv121武器になりました^^
(Lv119から)限界突破です^^v
っていう恐ろしい未来が…!!
(下2ケタ足すとこれがまたちょうどいい具合なのが怖いw
●<もう106捨ててるし…
■<っ【七支公】
繰り返し遊べるようにするってのは、こういう罠だったのか…
え?
考えすぎ?
いえ単なるアタリハズレならむしろ何の問題もありません。
75時代に同等の措置がとられたとしても問題ないと思います。
ただ「アイテムレベル制」だからですよ?レベルを上げるための106と115の踊場?が同一のところにあるのがいかがなものかなぁ~
と思った次第です。これは115の武器防具が使えないな~って装備だったとしても表記上115をうたってあればレベル的に115な訳ですしね。
旧三公に関しては、過去CL107現在CL116なので現在IL115落とすのは問題ありません。
またIL119メナスボス装備と違い、IL115はIL106の完全上位のため今IL106の存在意義が
なくなってきていますが、別にあっても構わないと思います。片手武器に関しては
左手に持つ用途もありますので。
CheddarCheese
11-21-2013, 11:27 AM
アイテムレベル制ですよね?
その前提でいくと同一のコンテンツレベルで2種のアイテムレベル106と115の武器防具を同じ敵が落とすってのが
そもそも自分らで前提壊しているような?
こういう意見もあるんだから、上位であるIL115の装備を得るためには、今よりも多くの貢献度(戦績)を稼がなければダメってことにすればいいんじゃないでしょうか。これなら前提も壊れませんし。
例えばIL106の方は5000戦績も稼げばドロップの判定が発生するが、IL115の方は30000戦績以上必要にするとか。
Tatumakisan
11-21-2013, 12:26 PM
こういう意見もあるんだから、上位であるIL115の装備を得るためには、今よりも多くの貢献度(戦績)を稼がなければダメってことにすればいいんじゃないでしょうか。これなら前提も壊れませんし。
例えばIL106の方は5000戦績も稼げばドロップの判定が発生するが、IL115の方は30000戦績以上必要にするとか。
ユムカクスなら30000はいけそうですが、それ以外は厳しそうですね・・・
まぁでも、新たに達成の難しい判定を追加し、そこにこれまた新たにIL116~の装備を追加してくれれば、ソレはソレで夢があって良さそうですけどね。
ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(11/22)
下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIのバージョンアップを実施いたしました。
記
日 時:2013年11月22日(金) 2:00頃
対 象:ファイナルファンタジーXIをご利用のお客様
【主な変更内容】
■以下の不具合が修正されました。
・セレニア図書館のNPC"Reja Ygridhi"において、実績報酬が受け取れない場合がある。
ハツシーク(片手斧)
クアクアカイト(両手槍)
カブナフハット
カブナフトラウザ
アトヤク(短剣)
小豆長光(両手刀)
アテテペヨルグ(射撃)
エヘカマルマスク
エヘカマルブーツ
マオチノーリ(格闘)
シウトレアト(片手剣)
オトミヘルム
オトミグローブ
カクルジャンソード(両手剣)
アジュブボウ(弓術)
バキルスタッフ(両手棍)
クイアイズヘルム
クイアイズレギンス
50000ベヤルド
30000cp
図書館で上記装備品が交換できるようになっていることを確認しました。
修正内容からだとわからないので、多くの人が気づけるようにこちらに引用、追記
七支公、新6称号取得済みのキャラクターで確認。
その他のアチーブメントについては未達成です。
上記以外の条件の場合は条件不明です。
Bergamots
11-22-2013, 11:47 AM
図書館で上記装備品が交換できるようになっていることを確認しました。
修正内容からだとわからないので、多くの人が気づけるようにこちらに引用、追記
まさかの不具合だったんですねw
さて、何を貰おうかな(*´-`)
って…今さらすぎて、エヘカマルマスクかクイアイズヘルムどっちかだけだったwww
Tatumakisan
11-22-2013, 12:09 PM
不具合だったとは・・・まぁ直ったのなら良いんですが。
どうせならRME強化素材の小箱も追加してくれませんかね?もう新装備全部取ってしまったんですよ。
ついでに言うなら、旧七支公装備も追加してほしいです。
どれだけ伐採したか分からないユムカクスですが、未だにタマシチのみ、手に入りません。(20回ぐらいまでは数えてましたが、VU後の七支公ツアーラッシュ以降数えてません)
更に更に言うなら、現七支公6匹倒す度に報酬が貰えるとモチベもかなりアップしますね。もちろん報酬にRME強化素材を追加する前提で、ですが・・・
ほとんど欲しいものは七支公連戦で持ってたっていう・・・・・・orm
Zurazura
11-22-2013, 09:24 PM
図書館での装備入手を、外のミスラマネキンみたい(メナスボスのだいじと交換)に、繰り返し受注可能にしてもらえませんか。
Ruronto
11-23-2013, 07:51 AM
おいおいおいおい; ふざけんなよ;;おせぇよ!!速攻で修正するべきだったろう;本当に不具合だったならですが仕様臭さ半端なかったですよ・・
今まで どれだけクソドロップに踊らされてると思ってるんですか;本当ヘイト稼ぐのだけは超一流ですな
全く同感ですが、せめて報告ぐらいほしかったですね。
「次のVUで実装します」みたいなことを言ってたと思うし、多くの人が待ち望んでいたものだし
VU当日から「交換できたかい?」ってイェールが飛んでいたのに。
2週間以上経って、メンテ後に、メンテ後の報告で知ることになるとはw
担当の人たちが報告できない困った人たちだからなのか、「あれは22日ね」って社内で当たり前だから報告しないのか知りませんが
どんな理由であれ外から見れば差ないです。
このサービスレベルが「えふえふいれぶんくおりて~w」になってしまいます。
いい仕事をする人たちがいる一方で、こういう基本的な部分で幼稚なところがなかなか改善されないのは本当に残念です。
松井さん、目が回るような忙しさだとは思いますが頑張ってください…
Tatsunosin
11-23-2013, 07:02 PM
まぁ皆様も何十回こんな思いしてるんでしょうけど、カミールのトラで1時間頑張って1万以上稼いでるはずなのに・・・・・・・・火打石!!こんな戦利品が出るのは辞めるって話が、開発さんからなかったでしたっけ??それともR強化素材になるような特別な「火打石」だったのかな?
速攻投げ捨てたけど・・・・・orz
Pamta
11-23-2013, 11:15 PM
あいかわらずノードロップとかもあるみたいですよ?火打石1個だけとかも。
たしか何度も繰り返し参加できるように何らかの報酬うんぬんあったような?
何もでないと参加する意味ないよね?戦跡はマイナスになるし時間は無駄になるし。
あ、それともこれもセレニア図書館と一緒でまだ治ってないだけの不具合なのかしら?
Bergamots
11-24-2013, 03:31 AM
なんで俺のFF11はユムカクス倒してもいつも何も出てこないんだろう。
途中経過の戦績と最終評価の戦績、合計約15000ちょいでしたが、
……原木1個……
他の七支公だったらちゃんと戦績稼いだ分だけ、それなりのドロップありました。
七支公3分クッキングでぜんぜん稼げなかったときは、やっぱそれなりにドロップはショボかったです。
ちゃんと機能してるんだなぁと思ってたんですが、なんでユムカクスは…(´・ω・`)
ちなみにユムカクスの装備品は1個も持ってないので、
被り判定とか掠りもしてないですよw
…え? 俺だけ?
Hekiru
11-24-2013, 09:16 AM
もしかしてだけど もしかしてだけど ボス絡み査定 とかあったりしてね
ユムカクはコルセアで数回しかいってないけど ゴミ1コとかみたことないよ
ユムカクだけでないとか 不具合があったらなおされてるんじゃないかな、、
Pamta
11-24-2013, 01:25 PM
それはあるかもしれませんね~
実際LSメンとかで終わり間際に入って範囲技喰らって即死してそのままほとんど何もせずに終わったけど
装備でたとか言ってましたし。
私はボスメイン削りの召喚やらコルセアでは参加してないんですけど
そのへんの人のドロップはいいのかな?ちょっと興味がありますね
Bergamots
11-24-2013, 03:02 PM
もしかしてだけど もしかしてだけど ボス絡み査定 とかあったりしてね
ユムカクスに精霊の印+古代風IIやジャとか撃って、ヒャッホイもしていたのですが…
戦利品はサッパリですねorz
CheddarCheese
11-24-2013, 04:33 PM
もしかしてだけど もしかしてだけど ボス絡み査定 とかあったりしてね
ユムカクはコルセアで数回しかいってないけど ゴミ1コとかみたことないよ
ユムカクだけでないとか 不具合があったらなおされてるんじゃないかな、、
それはないですね。
1回もボスに触れることなく、時間いっぱいさぼらずに雑魚叩きつ続けるだけでもゴミ出ませんし。
※ゴミだったのは人多すぎてほとんど評価が稼げなかった時だけ。
Hekiru
11-25-2013, 12:33 AM
ユムカクスだけ出が悪いという人がいて その特徴をかんがえたら そういう可能性もあるんじゃないかってだけすよ
稼いでもわるい 稼がなくてもわるい ボスにからもうがからまかろうが悪い となると あと残るユムカクスの特徴は、、すべての鯖で1つのこらず レートが低いってことか
マントがよそででて 地形のせいとかもあって あそこの開拓をするのは 誰がどう見たって無駄でばかげててやってらんない ってことすよね
ただ超絶にみんなの運がわるいだけとかあるかもしれませんが
Pamta
11-25-2013, 02:07 AM
んーでもカミールの開拓率もヨルシアと似た感じですけどクムハウのドロップはそんな悪くないんですよねー
体感でも周りの話聞いても。むしろ要るもの取り終わった人多くなってきててかなり人減って来てますね。
まだVuから1ヶ月たたないのにw
CheddarCheese
11-25-2013, 09:06 AM
ユムカクスだけ出が悪いという人がいて その特徴をかんがえたら そういう可能性もあるんじゃないかってだけすよ
稼いでもわるい 稼がなくてもわるい ボスにからもうがからまかろうが悪い となると あと残るユムカクスの特徴は、、すべての鯖で1つのこらず レートが低いってことか
マントがよそででて 地形のせいとかもあって あそこの開拓をするのは 誰がどう見たって無駄でばかげててやってらんない ってことすよね
ただ超絶にみんなの運がわるいだけとかあるかもしれませんが
ヨアシルのCレートは低くないですよね。黒学がレイア・レイヴに張り付いて壊しまくってますから(エヌティエルの方が低い)。
Tatumakisan
11-25-2013, 04:22 PM
どのくらいで低いとなるのか知りませんが、うちのサバではヨルシアのレートは常に25%前後ですね・・・上がりはしませんが、たまに下がっては元に戻ったりしてます。
カミールがそれより少し高いぐらいのぐらいで、NTLもヨルシアと同じく25%を前後してたと思います。
ですが、クムハウはまだ8回も行ってないハズですが、既に装備品はコンプしてます。
と言うか、レートが低すぎてコルセアのショットぐらいしか有効に削れなかった時期でも、ちゃんと装備品はドロップしてました。
NTLも10回までにはコンプしてましたね。
まぁ運が悪いと言えばそれまでなんでしょうが、コレではあまりにも・・・
図書館の交換、複数回可能にしてくれませんかねぇ。
以下、無駄話です。
現在
ヨルシア:25%
カミール:24%
エヌティエル:29%
です。ここ1,2週間は大きくは変化していないと思います。それでもクムハウのほうが与えるダメージが多く、また戦闘不能になりにくいからか戦闘時間は短いです。アイテムも皆さんと同じく取得できています。
ユムカクスは他に比べて時間が掛かり討伐数が少ないことも要因のひとつでしょうけど、ゴルゲットとケープの確率が高いのが大きいのではないでしょうか。
Sedoh
11-25-2013, 11:06 PM
結局、倉庫を各ワイルドキーパーレイヴに送り込み図書館利用でゲットしました。
かなり後ろ向きでちょいと面倒でしたが、確実に手に入るというのはやっぱりいいです。
それまでメインで参加しつづけても出てこないタマシチのほうが問題なんですが。
ChangeBeat
11-27-2013, 11:52 PM
ユムカクスはカジュアルには思えないに1票入れときます。
・時間がかかりすぎる。
・他の七支公にくらべて武器のドロップが悪すぎる。
・すでに参加者が減ってるのに、なんの対策もしてくれない。
せめて、ユムカクスの即死技を無くすとかできないかな・・・
Zurazura
11-28-2013, 02:08 AM
何度もかかれていますが、いいかげんユムカクスをどうにかしてください。
以下、提案。
・ユムカクスのリジェネをなくす
・雑魚の目玉を、ハチあたりに変更する
・ユムカクスの宣告技を、HPを段階的に削ったときのみ実行するように変更する(10%毎とか)
この嫌らしさ、ぜひ開発側もプレイしてみてください。
ストレスで気が狂いますから。
Syanaou
11-28-2013, 09:53 AM
ユムカクスに限らず、メナスのボスも含め、ボスを時間経過によって弱体させてはどうでしょう。
10分ごとに特殊技が封印されていくとか、レートが上がった状態になっていくとか。
現在は例えピーク時であっても、ユムカクスとクムハウは行かずに、待ち時間が発生しても残りの4つを
回っていく方が効率が良く、結果、ユムクムに人が集まらず余計時間がかかる悪循環に陥っています。
メナスにしても、いくら時間があってもスタン耐性がついたら終わりなので、結晶での封印があまり
効果がなく、ガチガチのジョブ縛り装備縛りで行くしかありません。
今後もコンテンツに足を運ぶ人は減っていく訳ですから、そろそろ間口を広げる意味でも、
時間をかけるメリットが有ってもいいんじゃないでしょうか?
schpertor
11-29-2013, 07:19 PM
もしかしてだけど もしかしてだけど ボス絡み査定 とかあったりしてね
ユムカクはコルセアで数回しかいってないけど ゴミ1コとかみたことないよ
ユムカクだけでないとか 不具合があったらなおされてるんじゃないかな、、
コルセアでカード200枚くらい使ってひたすらドロー連打してましたが、何も出なかった事あったので
ユムカクスだけは正直ドロップの基準が分からんですな
Elixir
11-29-2013, 07:54 PM
ワイルドキーパーレイブをやるより、メナス地下でNMを連戦した方が、
短くたくさんのRME強化アイテムが手に入るチャンスがある現状
目当ての装備をとれた後、ワイルドキーパーレイブが寂れてきています。
ワイルドキーパーでもメナス地下と同じくらい、RME強化アイテムが手に入る確率にあげることはできないのですか?
Pamta
11-30-2013, 08:38 AM
そういうと、今回追加された装備でちょっと疑問なんですが
なんで?っていう装備が多い事です。
まずチャッカの
軽装用の頭装備です、これはフルカンの頭装備とほぼかぶってます
またコルカブの頭装備もユムカクスの頭とほぼ同じで
アチュカの頭はクムハウの頭同等でコルカブの脚もクムハウの脚と同等ですね
まぁアチュカ、チャッカ、コルカブはもともと106装備の上位版としてだされたと考えたら
フルカンとユムカクスの装備と被るのは仕方ないかも知れません。
ただ同時にクムハウが実装されましたよね?そのクムハウの装備として他の場所と被る部位で
ほとんど性能一緒なのを実装した意味がよくわからないんですが?
具体的な例をあげますと
コルカブの115脚カブナフトラウザとクムハウの115脚のクイアイズレギンズとかですね
この2つとかは装備可能ジョブも一緒で性能も恐ろしく似通ってます。
今七枝公115装備としてはまだない部位も多数あるのにどうしてダブる部分をだされたのでしょう?
それも期間が開いてからとかいう訳でもなく同時実装ですよね?性能の違いで選択を~という性能差が
あるのならまだわかりますがイマイチ意味がわかりませんでした。
ヨルシアとマリアミが追加されユムカクスとフルカンの七枝公が追加されたときには
防具としては新規の部位「軽装頭」「軽装手」「後衛頭」「後衛足」が追加されてますが
クムハウには新規部位としては追加されてないんですねぇ~武器としては両手棍のみが
追加されてるんですけど・・・
なぜ?って思いました
REDel
11-30-2013, 01:31 PM
なんかどんどん過疎化してきてますねぇ。
みんな取る物を取ってしまったのか、それとも取れずに心が折れてしまったのか・・・。
とりあえず、AFの打ち直し素材(レムの物語とか)をRMEのやつみたいにとか、さらにこの先入るであろうAF2(レリック装束)の打ち直し素材を出すようにしてもらえれば、一時的にでも活性すると思うんですが・・・。
アイテムレベル制においてはコンテンツは成長させるための装備を取るため”だけ”のものになりがちなので、実装後の大混雑>大過疎という流れになるのも当たり前なので、次々と打ち直しを導入して、それ用の素材をワイルドキーパーレイヴで出してもらえば、しばらくは息が続くと思うんですが・・・。
Zurazura
11-30-2013, 05:11 PM
またユムカクスの話題で恐縮ですが、戦利品について。
明らかに不具合、もしくはドロップ品評価と難易度の調整ミスがあるんじゃないでしょうか。
(どっちも同じような印象ですが、後述)
先日参戦し、雑魚/ユムカクスとも満遍なくかなりの攻撃を加え、途中評価も1万近くはもらえていたんじゃないでしょうか…(ログみてないので体感ですが)
しかし、戦利品はRMEの素材1つのみ。
ユムカクスの装備は全く持っていないので、ドロップ被りで減ったということもありません。
他のWRKなら確実に2-3個はもらえます。
評価された戦績などから見れば、不具合の可能性を疑います。
ただ、かなりの回数戦闘不能になったので、もしかしたらその回数によってドロップ品の評価が下がる仕様であり、それなら他の方も同様に何度も死んだことで戦利品が減ってしまうことで、それを仕様と認識している開発側が戦利品についてまったく回答をしないのでは?とも考えられます。
しかし、そもそも、あれだけ死にやすい劣悪な環境なのが異常なのであって、仮に上記のような評価方法があったとしても、私はそれに異論は唱えませんが、その評価方法と難易度の調整が適切ではないことは明らかです。
後者は完全に私の想像/妄想なので、そういった評価方法でなければ確実になんらかの不具合かと。
Bergamots
11-30-2013, 06:33 PM
>>Zurazuraさん
一回も死亡無しで、
途中の戦績&終了時の戦績を電卓で足し算して、戦績15000以上稼いだのに原木1個とか泣けますよマジで。
ユムカクスの戦利品1個も持ってなかったのでドロップかぶりもありません。
20回以上も戦ってようやく最近グローブが出たところですw
他の七支公は戦績稼いだら何かしら装備品は出ましたね。
ユムカクスで物が出ないのはなんかのバグ臭い気もする・・・。
以前も特定のワークス受けてると査定が低くなるとか、謎のバグがあったので新スレッドなど立てて訴えた方が良いかもしれませんよ。
Zurazura
11-30-2013, 08:29 PM
>>Bergamotsさん
そうなんですか…(´・ω・`)
であれば、やはり不具合なのか…
自分は2垢で各4-5回ですが、装備はマントかゴルゲくらいしか見てないですね。
>>NHKさん
次は状況や評価記録して、専用のフォームにそって報告しなきゃですかね…
はぁ…めんどくさw
なんで金払ってデバッガしなきゃいけないのかなぁ
開発が動かないなら材料だして動かすしかないので、今度参加するときは記録してみますが。
実際に声はいくつもあがってるんだから、願わくば、こちらがそんなことしなくても開発側で調査して結論だしてもらえるといいんですが。
Pamta
11-30-2013, 08:50 PM
開発でプレイしてユムカクスに参加している人がいないから仕方ないかと思われます。
でも、もしいて装備取ってたら何のジョブで参加してどういう行動をとったのか聞きたいとこですね
kitune
11-30-2013, 08:53 PM
ユムカクスに関しては色々言われてますが、なぜ地形はまりの不具合が未だに修正されないのでしょうか
入り口と中に無駄なモーグリが常駐してますけど、3Dマップの手直しはこんなにも手間と時間がかかることなのでしょうか
修正項目としては最大最優先の不具合だと思うのですが
>>Bergamotsさん
そうなんですか…(´・ω・`)
であれば、やはり不具合なのか…
自分は2垢で各4-5回ですが、装備はマントかゴルゲくらいしか見てないですね。
>>NHKさん
次は状況や評価記録して、専用のフォームにそって報告しなきゃですかね…
はぁ…めんどくさw
なんで金払ってデバッガしなきゃいけないのかなぁ
開発が動かないなら材料だして動かすしかないので、今度参加するときは記録してみますが。
実際に声はいくつもあがってるんだから、願わくば、こちらがそんなことしなくても開発側で調査して結論だしてもらえるといいんですが。
不具合報告はもっと肩の力抜いていいと思いますよ♪
発生した時間とサーバー&キャラあたりがわかれば、同じ条件のキャラやデータ揃えて開発がテストするでしょうからね。
たとえば、#546の内容で日時だけはっきりしてれば、十分報告要件満たすと思います。
ノードロップが不具合かわからないけど報告した。程度で大ジョブですよ。
Zurazura
12-01-2013, 10:40 AM
不具合報告はもっと肩の力抜いていいと思いますよ♪
発生した時間とサーバー&キャラあたりがわかれば、同じ条件のキャラやデータ揃えて開発がテストするでしょうからね。
たとえば、#546の内容で日時だけはっきりしてれば、十分報告要件満たすと思います。
ノードロップが不具合かわからないけど報告した。程度で大ジョブですよ。
なるほどなるほど。
次いつできるかわかりませんが、気軽にやってみます。
受注してるワークスも影響しているかもしれないので、できれば2垢で受注ワークスそのままor全て報告/キャンセルした状態で同じような動きして、同じ評価だった場合の結果をみてみたいと思います。
以下、スクエニサポートのグチなので折りたたみ。
CheddarCheese
12-01-2013, 10:56 AM
不具合報告はもっと肩の力抜いていいと思いますよ♪
発生した時間とサーバー&キャラあたりがわかれば、同じ条件のキャラやデータ揃えて開発がテストするでしょうからね。
たとえば、#546の内容で日時だけはっきりしてれば、十分報告要件満たすと思います。
ノードロップが不具合かわからないけど報告した。程度で大ジョブですよ。
きちんとした報告をした方が対応も早くなるので適当過ぎてもよくないと思いますが。
「情報不足」や「再現せず」のカテゴリに放り込まれて終わるだけかと。
今度ユムカクスに参加したら手抜きして戦績1万くらいで放置を試してみようかな・・・。
Ichigocake
12-01-2013, 12:24 PM
ユムカクスで過去に取得した装備を一度倉庫に送るなどしてから
挑んでみてはどうでしょうか?それでも満足に稼いでもドロップが
なかったら不具合にあたるのではないでしょうか。
Pamta
12-01-2013, 02:03 PM
またまたユムカクスにいってきました。
戦闘4時間くらいで最終戦績2250あったから稼いではいるとおもいますけど
木霊の根だけw
これどーみても仕様変えないとカジュアルなコンテンツじゃないですよね。
タマシチ欲しくて通ってますが入手したらたぶんもう行きません。
レリミシエンピ関係ないですしでるかどうかわかんない素材を金策にはしませんし。
何より時間かかって好きなように楽しめませんしねw
こういう人けっこういるんじゃないかな
Soul Pyreでまさかの16方向16段階からなる256通りの仕様が公開されました。
ユムカクスだけ装備品のドロップが○通りの査定方法による○○段階のドロップ判定になっているって「仕様」ではないですよね?
そんなバカな事はないと思いますが、特殊技の特性やエリアの特性も踏まえて設計した方はずいぶんと厳しい事が好きなようで・・
やり応えや攻略のシビアさってある程度は必要でしょうが、やりすぎなんでもう少し他のエリアと足並み揃えられないでしょうか?
不具合でないならそろそろ装備が出る(出やすくなる)ヒントくらいくれてもいいと思います。
Akihiko_Matsui
12-02-2013, 04:44 PM
松井です。
何度もかかれていますが、いいかげんYumcaxをどうにかしてください。
以下、提案。
・Yumcaxのリジェネをなくす
・雑魚の目玉を、ハチあたりに変更する
・Yumcaxの宣告技を、HPを段階的に削ったときのみ実行するように変更する(10%毎とか)
Yumcax戦が長期化してしまうケースは、Yumcaxが強力なリジェネを展開する耐久力のある
モンスターであるというだけでなく、対応するエリアのヨルシア森林のコロナイズ・レートが上がりづらく、
なかなかYumcaxの弱体化が進まないことが原因の一つにあると考えています。
現在の仕組みでは、エリアごとのコロナイズ・レイヴ、レイア・レイヴの巡回効率の差が、そのままエリアごとの
コロナイズ・レートの上がりやすさに繋がってしまい、ヨルシア森林など一部エリアではコロナイズ・レートが
なかなか上がらず、ワイルドキーパー・レイヴの難易度が高くなっているため、コロナイズ・レートの差を
ある程度システム側で解消できるようにしたいと考えています。
まだ検討段階のため、具体的なことは申し上げられませんが、たとえば、ある一定のレートまでは
コロナイズ・レートを上げやすくする、コロナイズ・レートが一定以下になると自然減少が緩くなる、といった
ある程度の水準でコロナイズ・レートを維持しやすくなる調整を入れることで、ワイルドキーパー・レイヴの
難易度を均一化できないか検討しています。
ただ、Yumcax自体の調整は、慎重に検討していきたいと考えています。
Yumcaxのリジェネは、攻略するためのギミックの一つとして設定されていて、効果が強力な代わりに
特定の条件を満たすことで解除できるようになっています。また、お供に出現するモンスターは、Yumcaxが
植物の王であるという設定に基づいて決定しています。
もちろん調整が必要な部分については手を入れていきますが、これらのギミックや設定を単純に削ったり、
別のものに置き換えてしまうと、コンテンツの個性が失われてしまうことに繋がるので、
Yumcaxの特徴となる部分は残した調整をしたいと考えています。
なので、まずはコロナイズ・レートの仕組みを調整し、他のワイルドキーパーと同じコロナイズ・レートで
ある程度戦ってみていただいた後、改めて全体のバランス調整について検討していきたいと思います。
monya-munya
12-02-2013, 05:48 PM
お疲れ様です。でも、ちょっと疑問。
現状なんとか削り殺せてる以上リジェネは別にと思ってるクチなのですが、Yumcaxの面倒臭さは範囲死の宣告WSとお供含めた戦場の地の利であって、
仮にコロナイズレート上がってダメージが通りやすくなってもそれらの強さに関してはあまり変更はないのではありませんでしょうか。
(初期実装三公の中でも条件付即死範囲WS持ってるTchakkaが他よりも面倒な相手だという点に通じると思ってます)
exawin
12-02-2013, 05:50 PM
Yumcaxでアイテムドロップしにくいのも個性ですか?
Foehn
12-02-2013, 06:55 PM
ただ、Yumcax自体の調整は、慎重に検討していきたいと考えています。
もちろん調整が必要な部分については手を入れていきますが、これらのギミックや設定を単純に削ったり、
別のものに置き換えてしまうと、コンテンツの個性が失われてしまうことに繋がるので、
Yumcaxの特徴となる部分は残した調整をしたいと考えています。
ちょっとYumcaxについての苦情が少ないからか、少し悠長すぎると感じたので、私もひとつ言わせていただきます。
2013/11/05のバージョンアップで、コロナイズ・レートの数値上昇による弱体効果が引き上げられました。
その効果を様子見してからと考えていたんですが、そうした修正にもかかわらず、
Yumcaxだけは平均約3時間、4~6時間かかることもざら、という状況です。
私が参加した時に確認している限りでは、ヨルシア森林のコロナイズ・レートは約40%ということが多いです。
しかし、似たようなコロナイズ・レートの数値で推移しているモリマー台地やエヌティエル水林に比べ、
明らかに難易度がおかしすぎます。
コロナイズ・レートの問題とは別の要素の問題だと考えます。
加えて言うなら、バージョンアップ前のYumcaxと今のYumcaxを比べても、あまり弱くなっているように感じられません。
それ故に、Yumcax以外の七支公は狩られているにも関わらず、Yumcaxだけは放置されることが常態化しています。
この戦闘時間と難易度を適正と見ているなら構いませんが(常識的な難易度とは思えませんが)、
他の七支公と比べても明らかに強さが突出しており、正直に言わせていただくと「設定」や「個性」を謳う以前に
「ゲーム」になっていないと考えます。
しかも他のエリアの七支公のアイテムレベルと同じレベルの装備を落とすということで、コンテンツレベルの整合性すらとれていません。
これがYumcaxだけアイテムレベル117だとかいうならまだわかるんですけれども。
大人数が集まってワイワイやるような、逆に言えば全体の統制がとれないコンテンツに、
条件が細かったり厳しかったりするギミックがある事自体にも疑問を感じます。
一度、4~6時間もかかるような、Yumcax戦でうんざりした空気が蔓延する戦闘に参加してみてください。
その空気を感じたら、あまり悠長なことは言えないと思います。
あと、先に述べられてる方が居られますけれども、ドロップ品の偏り方もかなりおかしく感じます。
バージョンアップ前に17戦、バージョンアップ後に3戦の、計20戦中、
ノードロップ2 グローブ1 ケープ2 片手棍1 オカチゴルゲット14 指輪1 (素材系除く)です。
不具合疑っても良いレベルに感じますし、知り合い四人ほどに聞いても「ゴルゲットが多い」って意見なんですが、
どうなんでしょうか?
不具合のほうにスレ立ても面倒なので、開発の方なりフォーラムの管理者なりGMの方なり、見かけたら調べてください。
Zurazura
12-02-2013, 06:58 PM
松井さん、回答ありがとうございます。
単純に削ることはしない件については、了解しました。
確かに個性がなくなってしまってはつまらないですし、非常に納得できます。
ただ、宣告技や効果の広い範囲技、狭い戦闘場所、特にお供あたりが難易度にかなりの影響を及ぼしていると考えています。
単に無くしたり入れ替えたり以外で、例えばお供の魔命やHPを若干下げたり、感知範囲を狭めたり、そこは「WRKの難易度の均一化」を念頭に、ぜひ調整いただきたいと思います。
Draupnir
12-02-2013, 07:23 PM
Yumcaxが強いのはいいのですが、
長期化の理由にTP技の異常状態が他の七支公と比べ、厄介なものが多いのではないでしょうか?
これはお供にも言えることだとは思いますが。
異常状態の効果時間など少しだけでも短くならないでしょうか?
余談ですが。
Yumcaxで戦闘開始から戦闘終了まで一度も戦闘不能になったことがない方はいるのでしょうか・・・
命の灯火が徐々に一気にに消え逝くのを感じながら
森の守護者に刃を向けたことを悔やみまくりですよ。。。
Misoka-no-Tuki
12-02-2013, 07:38 PM
戦闘空間が狭い&木の根が歩行の邪魔をする。
+
範囲に死の宣告をばら撒く。
てのがユムカクス攻略の難易度を押し上げてる最大の要素だと思うのですが、ヨルシアのユムカクス部屋を作り変えるのは難しいことなんでしょうか。
たとえば、「モリマーでアチュカ部屋に突入したら、なぜかユムカクスが立ってた」なんて状況だったら、
本来の居場所で戦うより圧倒的に楽な戦いになると思うのですが・・・・・・。
Serpent
12-02-2013, 07:56 PM
ボスの凶悪さもありますが、狭いエリアに敵が密集していて、立て直しができる安全地帯が実質皆無です。
死の宣告でメインパーティが崩れたら最後、唯一安全な通路に控えてる衰弱してる人たちのところにまで襲いかかってきて、
全員死んで敵対心がはがれるまで何度も何度も、戦闘不能→レイズ→衰弱→戦闘不能・・・の繰り返し。
一見、戦術の問題かと思われますが、不特定多数の乱戦が常のワイルドキーパーレイブでは、人数が多いほど統制はとれないし
そこへさらに外人さんも交じるとなると、意思疎通は不可能です。
他の七支公とちがって、衰弱ばかりでまともに戦えない時間の方が長いです。
Syanaou
12-02-2013, 08:03 PM
てか、リジェネが消える特定の条件て風属性ダメなんじゃ・・・?
わざわざ書くって事は、風属性WS限定とかだったり、普通はやらないだろうって事なんでしょうか。
青魔の種まきとかだったら面白いですけどw
松井さん。その、なんていうか、一度通常サーバーで普通のプレイヤーと一緒に討伐してみませんか?装備はIL109の戦績装備あたりで。
リジェネ消す方法も、植物の王だということもわかった上でみなさん「これはひどい」と仰ってるんじゃないでしょうか。
レートが上がってダメージが通りやすくなりました!でもその分小さいダメージでもしっかりTPが貯まって範囲技のオンパレードです!宣告状態をお楽しみください!では何にも解決しませんし、逆にレート上げた分リスクが上がるんじゃないかと思いますよ。
レートによる弱体効果より、ユムカクス及び周辺の雑魚の攻撃内容を見直すべきなのではと思います。
レートを一定以上上げれば凶悪なWSを使ってこなくなるとかならまだわかるんですけどね。
Yumcax戦が長期化してしまうケースは、Yumcaxが強力なリジェネを展開する耐久力のある
モンスターであるというだけでなく、対応するエリアのヨルシア森林のコロナイズ・レートが上がりづらく、
なかなかYumcaxの弱体化が進まないことが原因の一つにあると考えています。
現在の仕組みでは、エリアごとのコロナイズ・レイヴ、レイア・レイヴの巡回効率の差が、そのままエリアごとの
コロナイズ・レートの上がりやすさに繋がってしまい、ヨルシア森林など一部エリアではコロナイズ・レートが
なかなか上がらず、ワイルドキーパー・レイヴの難易度が高くなっているため、コロナイズ・レートの差を
ある程度システム側で解消できるようにしたいと考えています。
まだ検討段階のため、具体的なことは申し上げられませんが、たとえば、ある一定のレートまでは
コロナイズ・レートを上げやすくする、コロナイズ・レートが一定以下になると自然減少が緩くなる、といった
ある程度の水準でコロナイズ・レートを維持しやすくなる調整を入れることで、ワイルドキーパー・レイヴの
難易度を均一化できないか検討しています。
なので、まずはコロナイズ・レートの仕組みを調整し、他のワイルドキーパーと同じコロナイズ・レートで
ある程度戦ってみていただいた後、改めて全体のバランス調整について検討していきたいと思います。
現状、レートが高くすぐに終わってしまう七士公には調整の検討はしていないのでしょうか?
場所やサーバーによっては5分程度で終わってしまい、すこしでも後れると査定が一度もなく終わってしまいます
人気や人が少なくなればまた倒せないという問題がおきるので単純に強さをいじる以外のバランス調整を今の段階からしてもらえないでしょうか
Akihiko_Matsui
12-02-2013, 09:13 PM
松井です。
またまたユムカクスにいってきました。
戦闘4時間くらいで最終戦績2250あったから稼いではいるとおもいますけど
木霊の根だけw
これどーみても仕様変えないとカジュアルなコンテンツじゃないですよね。
タマシチ欲しくて通ってますが入手したらたぶんもう行きません。
レリミシエンピ関係ないですしでるかどうかわかんない素材を金策にはしませんし。
何より時間かかって好きなように楽しめませんしねw
こういう人けっこういるんじゃないかな
現在、マリアミ渓谷/ヨルシア森林のワイルドキーパー・レイヴは、七支公装備のドロップ枠に
矢弾/背装備/アクセサリ(ジョブマントではなく、パートリケープやオカチゴルゲット)が含まれているため、
他のワイルドキーパー・レイヴと比べ、武器/防具を入手しづらい状態になっています。
そのため、12月のバージョンアップにて、武器/防具がドロップする割合を増やす調整を予定しています。
ヨルシア森林のワイルドキーパー・レイヴが長期化する問題については、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35761?p=481491#post481491)でコメントしましたので
ご確認ください。
コロナイズレートの仕様に問題があるのではなくて・・・
Yumcaxの仕様に問題があるのでは?
単純に。
gaku381
12-02-2013, 09:20 PM
ドロップを良くするだけだと結局装備そろった奴がもう行かないって事が起こりますね
装備のそろった人間も15000払っていくようナ対策もお願いします
RME強化素材が1個確実にでるでもその価値はあると思います
(自分的にはレム物語とかも出て欲しいけど^^;)
長期楽しめるコンテンツに改善していただけるようお願いします
hanagesin
12-02-2013, 09:23 PM
欲しい装備品は図書館から一品もらって満足してます。
レリミシエンピ用の素材も1個じゃぁ、通う気にもなりません。
せめて、大箱が高確率で出る場合があるなら、戦績突っ込んで何度も行くかも知れませんが、
現状のドロップでは通う気になれません。
継続的に通ってもらうようにテコ入れするんじゃなかったんですかね?
Chocotto
12-02-2013, 09:35 PM
松井Pさま、開発部さま、いつもお仕事ご苦労様です。
さて、ユムカクスについての議論が多いようですが、私の雑感を綴ってみたいと思います。
ユムカクスは意図的に難易度を高くしているんじゃないでしょうか。
本体の能力しかり、戦闘場所の環境しかり、手下の厄介さしかり。
11月のバージョンアップでは、旧七支公の内、ユムカクスだけ、ex属性の付いた装備が追加されませんでした。
同期のフルカンにはex属性の両手剣が追加されたにも関わらず、です。
このことから見ても、開発部がユムカクスを難物として認めていることが分かります。
じゃあなんで!と思う方もいると思うのですが、七支公が等しく同じ難易度で苦戦もなく、やすやすと狩られていたらどうだったでしょうか。
七支公という名前以外に印象が薄く、記憶に残らなかったんじゃないでしょうか。
ユムカクスは、その厄介さ加減にプレイヤーが徹夜を強いられたり、結果、負けてしまって、とてつもない脱力感にみまわれたり、勝つには勝ったけれど、モコ草1個だけだったりと、とにかく私たちの記憶に強く刻み込まれました。
今は、ひーこら言いながら辛酸を舐めていても、それらは1年後、2年後に「そういやー、ユムカクスってウザい奴がいてさー。そん時の苦労に比べたら……。」などと、思い出話になったりすると思うんです。
オンラインゲームって、平坦な道ばかりだと思い出がぼけるというか、山があって谷があって、その蓄積で今があると思うんです。
ユムカクスの緩和を叫んで、弱体が入って、希望のアイテムを楽にゲットしました、でも私は「それでいいの?」と感じます。
アイテムと引き換えに、FF11の思い出がひとつ減ってしまったね、そう感じるのです。
七支公、すべてがユムカクスの様に難物であるべき、とは言いません。
それでは疲れてしまいますから。
でも、1体くらいは、そういった難物がいてもいいのではないか、ユムカクスはそう言った存在として設定されているのではないかと、そう感じるのであります。
algal
12-02-2013, 09:43 PM
コロナイズレートが100%だとして、3分やら5分やらで倒せちゃうメンツが揃ってたとしても、
10分間は絶対クリアできません。ってなったらどうでしょうね?
入ったはいいが査定のチャンスが1度もなく終わってしまうとか少し残念な気がするので(´・ω・`)
ボスの残HP1でも動き回って暴れるようなのでもいいし、
ボスが沈黙(倒れるけど消えない)で、雑魚ポップだけしばらく続くのでもいい。
時間はどこで線引きするのがいいのかわからないけど、
ボスなしで30分だと長すぎる気がしますw
10分くらいならいいかなーって(´・ω・`)
#10分がいいというのは、戦力過多の時の話です。
ChangeBeat
12-02-2013, 09:51 PM
同じ事を言ってたのに・・・回答はすぐ下の別の人に付いてたw
まさに、武器が出ないときってこんな感じ
Pamta
12-02-2013, 10:41 PM
どっちかっていうと戦闘の長期化のほうよりも
ドロップのほうを問題にして調整して欲しかったんですけどw
いいんです時間自体はかかっても。ゴミドロップさえなければ
結局のところ
やはりFF11をプレイしていないんだなーというのが
正直な意見でしょうか
確かに、装備品をどんどんドロップさせてしまっては
取りつくしてしまった人は参加しないでしょうし
そうなってしまうと、後発の人たちは
ワイルドキーパーレイヴの仕様上
なかなかクリアするのも難しくなってしまうでしょうね
でもそういった装備をとりつくした人であっても
後発の人であっても
楽しめるようなコンテンツを作り上げることが
開発のみなさんのお仕事なんじゃないでしょうか?
それはすなわち
実際プレイしてみて
これ楽しいね!って思えるようなコンテンツを作っていく事が
ユーザーを満足させることに繋がるんだと思います
これからも応援していますし
良いコンテンツを作ってもらえるように
期待もしています
レリックの強化素材の件もそうですが
フォーラムの意見を良く見て
(もちろんそれがすべてではありませんが)
取り組んでいってほしいです
七支公、すべてがユムカクスの様に難物であるべき、とは言いません。
それでは疲れてしまいますから。
でも、1体くらいは、そういった難物がいてもいいのではないか、ユムカクスはそう言った存在として設定されているのではないかと、そう感じるのであります。
エンドコンテンツならともかく、皆でのりこめーなカジュアルコンテンツの戦闘に数時間かけるのは勘弁です。
初期のプロミヴォンが数時間かかる代物でしたが、私にとっては呑気に思い出話ができるようないい思い出とはいえませんね…。
Astoro
12-03-2013, 12:00 AM
既に投稿があるようですが、
ワイルドキーパーには強化素材目的で通っている方も
いるわけで強化素材がどれかしら1つは100%ドロップさせても
いいのでは?
さすがに長時間拘束されてほしいものが全く取れないという状況は
回避できるかと思います。
強化素材が目的じゃないかたも取れればお小遣い程度の
金策になりますし。。。。。
後、11月のもぎヴァナで入手できるコンテンツを増やしていくと松井さんは
言ってましたがどうするおつもりなんですか?
ユムカクスとクムハウはちょっと強さが別次元な感じはしますね。後衛だとwsきたらほぼ即死ですし
とくにユムカクスはいろいろとやばすぎますね。
1 安全地帯がない
2 雑魚からして強スロウと範囲睡眠、しかも強い
3 ユムカクスが強化を吸収しまくるしかもディスペルが通りづらい
4 wsすべてが即死級で状態異常も尋常じゃなくついてくる
5 ナイトの状態異常を回復しようとして白さんがサクリファイスするとスロウになりカーズナの連打ができなくなる
6 mpダウンによりナイトが自己ケアルできない。さらに悪疫でワルツもできない
せめてこれからの敵はwsについてくる状態異常とか2個までとかにしてもらえませんか?
白が治せる許容量を完全にオーバーしてますよ・・・これはVWのころからですけど敵のWSが凶悪すぎます。
特にクムハウのグラッシーノヴァあたりは本当にスタンしかないって感じです。
Tatsunosin
12-03-2013, 12:45 AM
以前にも書きましたが、ゴミドロップのがっかり感+RME強化素材のドロップ率の低さ・・・・・スレチかもしんないけど、いつになったら正宗試せるのかなぁ;;
Rillandiar
12-03-2013, 01:43 AM
ユムカクスの移動速度おもいっきり鈍足にしてみたら、少し変わるかな・・・植物なんだし、あんなに機敏に移動するのも違和感あるし;
まわりのざこも、凶悪な目玉の数減らして、球根とかに置き換えるとか~・・・。
設定損なわない範囲でやるとしたら、それくらいでもしてもらいたいです。
yagasira
12-03-2013, 01:44 AM
遅い遅すぎるプレイしてれば速攻解る解りすぎるくらい解るクソドロップなのに・・もう疲れ切った@に言われてもなぁ;
Fina009
12-03-2013, 03:33 AM
他の方も上げていますが
ユムカクスは、戦闘フィールドに問題があるのではないでしょうか?
単純に狭い、その上、感知されやすい
雑魚のリポップ場所を変えるだけで、全体の難易度が調整できると思いますが
それも個性と言われたら、反論できないんですがね
仮に個性なら、後続組や復帰組は無理ゲーになりそうです
shigetaro
12-03-2013, 09:35 AM
ワイルドキーパーレイブはいつ始まっているのか街中にいてはなかなか
分からないのが人が集まりにくい原因の一旦だと思います。
カンパニエのように「モリマー台地でワイルドキーパーレイブが始まりました」
とか街中でアナウンスするとかどうでしょうか?
JoldyJoels
12-03-2013, 02:54 PM
松井です。
(中略)
当初は打ち直しを検討していましたが、
打ち直しの手間なしで、アイテムレベルが高いものが手に入る方が有益であると判断したため、
方針を切り替え、アイテムレベルの高い新しい装備品を直接、取得できるようにしました。
アイテムレベルが低いものを残した理由は、
入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。
以前の七支公の装備品と新しい装備品のドロップ判定は別であり、
古いものが出たからといって新しいものがでないことはありません。
おっしゃりたい事も分かるんですが、アイテムレベルの低い装備品に関しては、他の方も書き込んでおられるような「捨てる」以外の活用法を取ることはできないのでしょうか?片手武器はサブウエポンスロットに、より強力な武器が手に入るまでの繋ぎにできますけど、両手武器とかどうしようもない・・・。
ひとまず、提案を。
1:他の方の案と被りますが、ワークス関連のNPCにトレードすることで同盟戦績(Oフラッグメントや白霊石などでも可)に換えることができる。
2:Ex属性を外して、取引できるようにする。「アドゥリンの魔境」を購入してない、もしくはアドゥリンコンテンツについていけない人、復帰された人が入手できるようにする。
3:当初の案も混ぜるということで、Ex属性を外した上で合成、もしくは錬成による打ち直し品を追加で実装。
あと、アイテムレベルが実装されてからこれまでの流れを見てて思ったんですが。
ヘビーユーザー向けで、コンテンツレベル・ドロップ品のアイテムレベルが高い物はともかく、ピークを過ぎた物とかはEx属性を外して、流通しやすくしていいのではないでしょうか?
Nekodnc
12-03-2013, 06:13 PM
逆にジョブマントの枠はどうなってんだよってぐらい全くもってドロップしない上に出たら出たで同じジョブばっかり出やがっていい加減頭に来るんですが…
こんなんじゃジョブマント確実1枠あるから手伝いに行くかって気力も起きませんよ
Gendarmerie
12-03-2013, 08:14 PM
なかなか出ないのはヨルシアやマリアミだけじゃないですけど
緩和されるならどんどんやって欲しいです!
ついでに他のエリアも緩和しちゃってください!:p
Pamta
12-03-2013, 11:34 PM
懲りずにまた行ってきたわユムカクス
最終獲得戦績2250ベヤルド 戦利品アローウッド原木のみw
高額で手間がかかる原木ね~
そろそろ心折れそう・・・Vuまで持つかなぁ
Vorpal_Bunny
12-03-2013, 11:51 PM
ワイルドキーパー含むレイヴの戦利品は「持ってると出ない」じゃなくて、「持ってない参加者間で流し」だったりするんでしょうか?
Ichigocake
12-04-2013, 12:20 AM
ある程度稼いだら隅っこで放置する人をなくすためにフィールドをせまくしたと
思ってましたー(´・ω・`)ちがうの?
CheddarCheese
12-04-2013, 12:47 AM
ある程度稼いだら隅っこで放置する人をなくすためにフィールドをせまくしたと
思ってましたー(´・ω・`)ちがうの?
確かにWKR実装後に「放置は許さない!絶対ニダ!」みたいな流れがありましたね。
フルカンとユムカクスのバトルフィールドが狭いのは、そういう意見を取り入れたんだなって解釈してました。
gaku381
12-04-2013, 05:56 AM
ある程度稼いだら隅っこで放置する人をなくすためにフィールドをせまくしたと
思ってましたー(´・ω・`)ちがうの?
放置で思い出したんで話題の内容と違うんですけど
自分この間フルカンと戦ったんですよ 3時間ぐらい 人が少ない時間帯だったのでそれくらいかかりました
自分はナイトで必死にキープしたりで白さんもがんばって回復してくれました
で長期戦になって思ったんですけど後半経験値も戦績も一切入らなくなったんです
放置もしてないし必死に戦ってるのにです
結局もらえる経験値と戦績の上限なのかなって思って終わるのを必死に耐えました
朝方に人が増えて倒せてまぁ普通に報酬はもらえましたけど
もらえる経験値や戦績の合計が上限まで行ったらもらえない仕様だと結局放置でいいんじゃんってなってしまいます
特にユムカクスは長いからそうなる可能性もあるかもしれません
(自分は最大13時間いました 寝落ち数回してもおわってませんでした)
まぁこう考えると衰弱で休んで放置ってのも今の状態だと仕方ない気がします
戦績ともかく経験値の上限はいらないんじゃないかなあ。
範囲即死持ちの敵もいるし上限になって死んだら減ったままだしそれは安全なとこで放置したくなります。
せめて減った分戻ってくるなら少しは放置も減るかもですが…。
現状上限が来たら死なないように端で放置って人が多いよねえ。査定も増えないうえ死んだらロスト増えるだけだし。
放置の問題は一部の長期戦化してる敵の存在と頑張れば頑張るほど損をする仕様のせいかなと思うの。(´・ω・`)
Syanaou
12-04-2013, 08:19 AM
トリガー代も安くなったんで、ある程度稼いで報酬確保できたら放置でもいいくらいですからねえ・・・。
それでなくとも、長期戦になったら休憩や食事はしたいですし、用事で外出しなけでばならない事もあるでしょう。
放置したきゃ、時間制限付きとは言え死体でもいい訳ですし、放置させないではなく、戦い続けたくなるようにする
べきじゃないでしょうか?
長期戦にならないのがベストですが、上限に達したら報酬にRME素材が必ずドロップする枠追加とか欲しいですね。
更に、トレハンの様にその枠が低確率で増えていったりすれば、戦い続けるメリットが生まれ、ボーナスステージ突入
となって益々やる気になり、結果、時間短縮にもつながるし、人が少ない時間帯の参加者も増えるのでは?
gaku381
12-04-2013, 10:16 AM
FF11も11年 仕事してる人がほとんどだし長期戦が一番きついですね
睡眠時間削ったりとかね
だからって査定が終わる前にさくっと終わる七支公も問題があります
15000払って入ってろくに査定すら来ずに倒されるとか…
最近だと装備が皆さんそろってきたせいか人の集まりも落ち着いてしまってますね
結局はゴミドロップばっかりだし持ってない装備が確実にでるわけでもRME強化素材がでるわけでもないし
Syanaouさんのトレハンってのも面白いですね 現状召喚や精霊で削るのが主流で他ジョブは雑魚処理って感じだし
もっと色々なジョブで楽しみたいってのもありますね
七支公自体別にPt組まなくっても参加できるし時間があるときに皆で共通の敵倒すって楽しさはあるんですけど
長時間もしく査定が来る前に終わるとか ゴミドロップとか特定のジョブでしか稼ぎにくいとか問題点は多いですね
Tiaris
12-04-2013, 04:03 PM
確かにWKR実装後に「放置は許さない!絶対ニダ!」みたいな流れがありましたね。
フルカンとユムカクスのバトルフィールドが狭いのは、そういう意見を取り入れたんだなって解釈してました。
プレイヤー自身の要求で自らの首を絞めている、
それだけの話ってことですねw
Acetarutaru
12-04-2013, 04:48 PM
Yumcax戦が長期化してしまうケースは、Yumcaxが強力なリジェネを展開する耐久力のある
モンスターであるというだけでなく、対応するエリアのヨルシア森林のコロナイズ・レートが上がりづらく、
なかなかYumcaxの弱体化が進まないことが原因の一つにあると考えています。
松井様お疲れ様です。
最近いいVUが多いので楽しいです。
いくつか思うところがあるものの、大体他の人が言っている意見ばかりなので書き込みが遠のいております。
しかし、ここは面白いなと思ったので書いてみようと思います。
長いので以下折りたたみです。
gaku381
12-04-2013, 06:33 PM
Acetarutaruさんの対策ってそういうのもありだなって思いました
「オートリレイズ」と「衰弱短縮」「テンポラリアイテム」
正直これがあったからって七支公の問題点(戦闘が長い 短い 戦利品等)が改善されるわけじゃないんですけど
正直自分ナイトで突っ込むことが多いんですけどいまだにトワセットでオートリレイズ とかだったり^^;
正直テンポラリでハイポとか入ってくれるだけでも比較的耐えれたりするし
衰弱短縮だって結局は衰弱時間ながいから放置って感じになるし
黒で行った場合強衰弱してると魔法でダメージ与えられないからじっと耐えるしかない(放置)
敵の調整するより案外こっちのほうが楽かもしれないですね
まぁ早く終わっちゃう七支公だとって点もありますけど
現状装備そろってきたユーザーも増えてドロップもあてには出来ないって感じなので参加しないユーザーも増えてきたし
まぁ少ない人数でも何とかいけるって感じになるんじゃないですかね?
うーん。
ユムカクスをはじめとしたワイルドキーパーレイヴは、(各NMの特色付けという意味で)それはそれで良いと思います。
ただ、それに対する対策がコロナイズレートによる弱体しかない場合、コロナイズレイヴ・レイアレイヴ、ワークス
コールにあたる人がほぼボランティアになってしまう事が辛いかなぁ……
七支公討伐されるごとにそのエリアで稼いだ戦績を集計し、一定値を達した場合(もしくは、ランキング上位)
には図書館で七支公ドロップの装備を得られるというルートもあるといいと思います。
REDel
12-04-2013, 09:10 PM
レイズかける方から言えば、ユムカクスの場合、奥で死なれるとレイズしようがない、ってのもありますからねぇ。
死ぬなら入り口近くで死んでくれないと困るという事情もあります。
もっとも、それを考慮して入り口近くで死のうとすると、衰弱から回復待ちの大勢の人間を巻き添えにするという事態が発生するわけですが・・・。
(もっともリレイズをかけていても、奥では起き上がれないが・・・)
範囲攻撃さえなかったら・・・。
もっと感知範囲が狭かったら・・・。
いや、そもそも地形がもっと広かったら・・・。
と、思わずにはいられないんですよね、どうしても。
ユムカクスの何が問題かって言うと、八方塞がりなところだと思います。
どこかに抜け穴があれば、もっと戦いようも有るという物ですが・・・。
今のままだと、ひたすら屍を積み上げての消耗戦しか手がないですよ。
ましてや、ドロップ率の悪さときたら。
一度クリアしてだいじなものゲットしたら、もう二度とこなくても当たり前じゃないかと、思います。
Astoro
12-04-2013, 10:17 PM
そもそも長時間戦って目的のアイテムでなくても
途中から参戦して目的のアイテムが取れてしまうことのほうが
問題かと思うんです。
ユムカクスに限らずHP減りをサーチコメントとかで
確認してから参戦してくるパターンもあったりなんで
人が来なくなるのも当たり前のことです。
途中参戦したほうがみんな楽と思いますしね。
後、放置の話題もありますが、
査定を2、3000ほど稼いだら入り口付近で
何もせずヒーリングしている方もちらほらと・・・・・。
軽く稼いでおけば武器/防具/素材も
どれかしら手に入れられてしまいますから。
だからフルで参戦してる方には恩恵があるような仕組みにしないと
過疎に歯止めはかけられないでしょう。
こんな状況、誰も望まないんじゃないですか?
Hekiru
12-04-2013, 11:56 PM
レートがさがりにくくなって80くらいからさがらなくなれば、、
サポ剣で 名前わすれたけど風のなんかつけてなぐればいけるんじゃないかな、、
リジェネ以上にダメとおれば、、
それまでは、、ナとコはボランティア、、
Pamta
12-05-2013, 01:08 AM
それ以前にもうすでに集まりが・・・・平日はどんどんきつくなってきてる
23:30にフルカンと同時くらいには発生してたけど
フルカン10分かからずに終了~ユムは1:00過ぎまで様子見ましたが
エリア全体でも30人いってなく始まらなかったので帰って寝ましたw
Ichigocake
12-05-2013, 02:15 AM
全体的なWKRの問題点
①査定マックスのラインが低いため、ある程度(人によっては10分程度)稼いだら満たすことができる。
→そのためこれ以上殴る必要がなくなる。結果は同じだから。そして放置が増える。
→マックスのラインを高くすると満たせない人から不満がでる。
②全部のジョブがリレイズもってるわけではないので、死んだらこわいということから無理をしない人が多い。
→必ずしも死んだらレイズもらえるとは限らない。ソロだと特に。そのため、ボスを削る人が限られ、長期戦につながる。
ユムカクスの問題点
①範囲バインド+死の宣告 これじゃあだれも近づきたくないですよね。
②リジェネフィールド 消す方法は確定してるけど、すぐに狙って消せない?
③雑魚敵も含め、やっかいな状態異常を使う敵が多い。
④暗いエリアのため、拒絶意識がある。避けがちになることによってレートが上がらない。
こうすればいいかも
①オートリレイズの付与(トワトワで殴る必要がなくなる。ほかジョブも有利になる)
②テンポラリアイテムの実装、レイヴコンビで補充(ビシージみたいな)
③稼いだ量に応じて、レアドロップ判定率をあげる。
④戦いやすい地形の変更。無理なので割愛
Mushusu
12-05-2013, 06:07 AM
ユムカクスの攻撃がほかと比べて理不尽なものが多いとは思います。
ただ、他の七支公と同じように後衛の精霊でヘイトの関係なしに削っていくスタイルはどうなんだろう・・って気もします。
最近は査定の低さと死んじゃう確率が高いせいで前衛やナイトで参加している人がぜんぜんいません。
毎回、後衛8割ぐらいはいそう;
じゃぁ、魔法を弱くしたり査定を低く・・・という安易な方向にはしてほしくないので、全体的な修正が欲しいかと・・・
エコーズみたいに、死んで一定時間たったら自動で復活とか実装してもいいと思いますね
個人的には長期戦になるのは我慢できるとしても、「ゴミドロップだけ」がなんとかならないだろうか。
この前スカーム行って思ったんですけど、途中経過的な感じでこういうのが欲しいと思いました。
(一定量を稼いだ後)
××は〇〇を持っていそうだ!
××は△△を持っていそうだ!
もしここで、ユムカクスはモコ草を持っていそうだ!が出てしまっても
戦績がもったいないけど入りなおす事もできるかもしれません。
入りなおせない時は、心の準備ができる・・・かな?
でも、
一番嬉しいのは「何かしら良いものがドロップしてする」よう調整されるなんですけどねw
CheddarCheese
12-05-2013, 09:54 PM
個人的には長期戦になるのは我慢できるとしても、「ゴミドロップだけ」がなんとかならないだろうか。
この前スカーム行って思ったんですけど、途中経過的な感じでこういうのが欲しいと思いました。
(一定量を稼いだ後)
××は〇〇を持っていそうだ!
××は△△を持っていそうだ!
もしここで、ユムカクスはモコ草を持っていそうだ!が出てしまっても
戦績がもったいないけど入りなおす事もできるかもしれません。
入りなおせない時は、心の準備ができる・・・かな?
でも、
一番嬉しいのは「何かしら良いものがドロップしてする」よう調整されるなんですけどねw
一定量を稼ぐと「戦利品の質が上がったかもしれない!」とログが出るというのはどうでしょう?
例えば戦績1000未満のモコ草(笑)が、3000稼ぐ毎に1ランク上のドロップテーブルから再抽選されるようになり、30000以上ならRMEの打ち直し素材確定、更に頑張れば小箱も有り得るよ!・・・みたいな?
Pamta
12-05-2013, 09:54 PM
思ったんですけどさぁ
松井さんのコメントで12月のVuで武器防具のドロップ率の修正~ってなってますけど
これって武器防具全部取ってたらゴミドロップとかノードロップとかはアリなんですよね?
強化素材含め素材系の事触れられてないですし。
深読みしすぎじゃないよね?出来れば返答聞きたいところかな~
一定量を稼ぐと「戦利品の質が上がったかもしれない!」とログが出るというのはどうでしょう?
例えば戦績1000未満のモコ草(笑)が、3000稼ぐ毎に1ランク上のドロップテーブルから再抽選されるようになり、30000以上ならRMEの打ち直し素材確定、更に頑張れば小箱も有り得るよ!・・・みたいな?
名案です^^
最後まで「手を抜かず頑張れる」調整を期待したいですね!
私は装備全部そろったので、もう七支公に一切行ってませんね。
VU後100万戦績(大事1万5千)くらい使って連戦しました。
新七支公VU後、他のことには目もくれず、ひたすら七支公を連戦していました。 だって、必ず人が集まらなくなることが簡単に予想できたので。
案の定、今ではゴールデンでも人が集まりづらいみたいでシャウトして募集してますね。
連戦していた頃は、シャウトなんて皆無で、時間管理して沸いたら即イン即終了。
図書館は欲しいものが最後の一つになるまで我慢して、ラストを図書館でゲットしました (私の場合はパートリケープでした)。
戦績欲しければスカーム連戦するし、RME素材は90戦近くして10~15個くらいしかでないし、追加アクセサリも安いので競売で買えばいいし。
まったくもって行く必要性 (動機) がないですね。
ビシージは経験値が貴重な時代だったので大盛況でしたが、いまや経験値なんて動機付けにならないですしね。
いっそのこと七支公が討伐されている時のみ、ランダムでポップするHNMや、カンパニエopsのようなBCでも追加してみては?
もちろん、これはヘビーユーザー向けに。 そうすればヘビーユーザーは七支公討伐に行く動機が出来ますし、乗り遅れた人も七支公討伐に参加できて助かる。
ただ、これはメナスボスも真っ青なくらい理不尽な強さにし、ライトユーザー向けにしてはいけません。
ライトでも倒せるようにすると、敵が強すぎるから弱くしろやら、レアドロップが渋すぎるやら、もっと簡単に参加できるようにしろやら、わがままな意見が沢山出てくるので。
その分、ドロップする装備はIL付きリディルとか。もちろんドロップ率は本家並みの低さにしてレアリティを確保。
Hekiru
12-05-2013, 11:54 PM
報酬を戦績依存にしたら 途中突入だれもしなくなって長引くんでない?
ながびいてもいい報酬人にはいいかもだけど
CheddarCheese
12-06-2013, 12:37 AM
報酬を戦績依存にしたら 途中突入だれもしなくなって長引くんでない?
ながびいてもいい報酬人にはいいかもだけど
あまり稼げなくてもレア枠がヒットする確率が低いだけで出ないわけじゃないくらいに調整されればいいんじゃないですかね(ドロップテーブルの調整しだい)。
HamSalad
12-06-2013, 01:25 AM
同じ種類のコンテンツの中でも、倒しやすい敵と倒しにくい敵がいるのは止むを得ないと思います。
それに、システム側でコロナイズレートがどこでも高くなりやすいようにするってのは、
なんだかコロナイズレートの存在意義を否定してるように思われます。
それよりは、プレイヤーをコロナイズレートを上げる行動に誘導するべきじゃないですか?
コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴでコロナイズレートが低いほど良い報酬を得られやすくするとか。
あと、ユムカクス戦に関しては、ユムカクス固有の問題というよりは
「人が集まらないと倒すのにやたら時間がかかる上に、倒さなければ報酬が得られない」
というワイルドキーパー・レイヴのつくりによる不満が最も顕著に出ているのだと思っています。
報酬を与える条件を変えないのであれば、出現してからの時間経過に応じて敵が弱体化していくような
調整を入れてはどうですかね。
以前はワークスのランクや名声をあげると七士公の入場トリガーが安くなっていたのですが統一されてしまったため、いろいろなワークスランクを上げる必要がなくなってしまいました
すでに3枚つかってすら1回の入場料を超える戦績が手に入るワークスコールもあるので、何か新しい特典を追加することは無理でしょうか?
全てがレジェンドであるならば今回の七士公ででるレアマントやアクセサリーを交換出来る
115の装備が出やすくなるなどの
Elixir
12-07-2013, 01:40 AM
昔から印章BCとかでも大はずれってありましたが、ワイルドキーパーのモコ草や石つぶでも
大はずれの分類と理解できますが、何時間もバトルしてモコ草ってのも辛い。
でも昔はHNMで数時間戦闘してクリスタルだけってのもあったようなので、モコ草だけてのもありなのか…
しかし現状では昔ほどのモチベーションを保っている人もいないと思いますので、
アイテムで釣って参加意欲を高めるべきかなと思います。
Pamta
12-08-2013, 12:22 AM
そういうとですね私はRMEの強化とかしてないので気にはしてなかったんですが
実際問題強化素材の出ってどんななんでしょうか?
11月のVu以来30戦くらいはWR行ったと思うのですが強化素材は10個ちょいしか見てません
私の運が悪いだけなのかもしれませんが箱系にいたっては一度もみたことありませんw
強化とか進めてないからどうでもいいんですけどw
これドロップ悪いと強化系の人も来なくなりますよね
Fina009
12-08-2013, 12:53 AM
ユムカクスの移動速度おもいっきり鈍足にしてみたら、少し変わるかな・・・植物なんだし、あんなに機敏に移動するのも違和感あるし;
まわりのざこも、凶悪な目玉の数減らして、球根とかに置き換えるとか~・・・。
設定損なわない範囲でやるとしたら、それくらいでもしてもらいたいです。
安心してください
来週から移動速度が25%あがり、きびきびしたユムカクスになります
Pamta
12-08-2013, 12:17 PM
結局ゴミドロップやノードロップ問題については改善されないのかな?
12月のVu系に入ってないけど?
今日フルカン行ったら石つぶてのみだったけど?これ12月のVu以降も続くのよね?
返答ないしなー
結局ゴミドロップやノードロップ問題については改善されないのかな?
12月のVu系に入ってないけど?
今日フルカン行ったら石つぶてのみだったけど?これ12月のVu以降も続くのよね?
返答ないしなー
私もラスト両手剣の為に20戦前後しましたが、即イン即終了 (時間的に5分~10分) だったのでゴミでも全然気にならなかったですね。
10分×20戦=200分=3時間ちょい 5~10分ってスカームより短いし、ストレスフリーでしたね。装備出なくても、『はいはい、次、次ーー!』みたいな。
ただ、これが1時間とかそれ以上かかってゴミドロップで、それが何戦も続けば、うんざりするのがまともな人間の感覚だと思います、、、。
Hekiru
12-08-2013, 08:04 PM
つよいのもよわいのもあってもいいとおもいますが
10分でおわるのと4時間かかってもおわらないのとあって
報酬(アイテムLV)は同じくらいとかはおかしいとおもいます
もうマリアミザックも70%ヤッセ(わいるぢきーぱーないけd)モリマ50%残り20%
コロナイズとレイアは完全に死んでますね
さがりにくくなっても最初にあげるのもだれもしないんじゃない?
ちょっと萎えてきましたよ
Morio_Lev
12-09-2013, 11:55 AM
参加しようとしたら終わっていた・or入ってみたら誰もいなかった対策
ワイルドキーパー・レイヴをレイヤーエリア扱いにしれくれたら
入室者の数が把握できるのでサーチする時に便利だと思うのですが、何故通常フィールドと一緒にされているのですか?
ひょっとしたら魔神印章狙いの雑魚狩りしかそのエリアにいないなんてこともありえます。
また、???をターゲットした時に現在の参加人数とボスの残りHPの割合表示をしてほしいですね。
リージョンマップかピースキーパー・ワークスのNPCかアルマター機関のおっさんあたりからも確認できれば尚良いのですが。
現在では交戦中であろう誰かにtellで聞くか、交戦中の人のサブアカウントが街中でyellするしか知る方法ないですよ。
Ichigocake
12-09-2013, 04:18 PM
NPCからWKRエリアの人数、bossのHPがわかったとして、
エリアに100人、敵のHP50%
<エリアにたくさん人いるからいっても遅いから行くのやめとこう。
ボスやってるのが5人 残り全員雑魚しかやってない状況だとすると、
余裕で間に合いますよね。
エリアに10人、敵のHP100%
<コレなら間に合う!
全員でボスフルボッコなら到着までに倒せる可能性もあります。
けっきょく目安にはなるけど、状況判断は難しいですね。
エリアに100人いても80人が放置してる状況もありえますし。
何人が戦闘に参加しているか、そこまで開発も調査ムリでしょうし。
レイアーエリアにすると途中参加すらムリでしょうね。
Morio_Lev
12-09-2013, 05:08 PM
NPCからWKRエリアの人数、bossのHPがわかったとして、
エリアに100人、敵のHP50%
<エリアにたくさん人いるからいっても遅いから行くのやめとこう。
ボスやってるのが5人 残り全員雑魚しかやってない状況だとすると、
余裕で間に合いますよね。
エリアに10人、敵のHP100%
<コレなら間に合う!
全員でボスフルボッコなら到着までに倒せる可能性もあります。
けっきょく目安にはなるけど、状況判断は難しいですね。
エリアに100人いても80人が放置してる状況もありえますし。
何人が戦闘に参加しているか、そこまで開発も調査ムリでしょうし。
レイアーエリアにすると途中参加すらムリでしょうね。
カンパニエのときも行ったら既に終わってるとか、まだ敵軍が到着すらしてないなんて事はよくありましが、それでも目安になる物があれば今よりは幾分マシになります。
レイヤーエリアと書いたのが誤解を招く形になってすみません。
単にWKRの戦闘エリアが通常フィールドと別の名前のエリア名になっただけで検索の絞り込みがしやすくなりますね。ビシージで言うところの「アトルガン白門」と「アルザビ」のようなイメージです。
あとは旧裏のデュナミスの砂のように、入室した瞬間ではなくて、コンテンツが終了(この場合はボスが倒される事)した瞬間にだいじなものの有効期限が失われる形であったならば「入ったけど誰もいないから戻って援軍を呼ぼう」という選択肢が出来ますが、処理的に難しいですか?
出戻り再入室の際に一定時間レイヴシンボルが付かないようなペナルティはあっても良いと思います。
…と書いていて思ったんですが過去コンテンツのノウハウを活かせてないじゃないっすか。
あくまで一プレイヤーの提案でしかないので、この通りにしろという要請ではありませんが、システム的にこの辺が惜しいと思ったので書かせて頂きました。
WKR自体は非常に楽しませてもらってます。
アップデートも期待しております。
Ichigocake
12-09-2013, 06:54 PM
敵対を取った時点で大事が消失する。これくらいならあってもいいかもですね。
システム的に十分可能な範囲だとおもいますね。
Lucy7
12-09-2013, 09:53 PM
そろそろ装備も取り終ってきたのか、だんだん人が集まらなくなってきています。
と、いうことで、装備取り終っても通うメリットを追加いただけると助かります。
具体的には、
小箱【深成岩】、小包【餅鉄】、小箱【ボウルダー】のドロップ率の大幅アップ
大箱【深成岩】、大箱【餅鉄】、大箱【ボウルダー】のドロップの追加
を、要求します!
何なら、すっかり廃れていまではかなり集めるのがキビシイVWのドロス、シンダー追加してくれてもいいのよ!
serast
12-10-2013, 01:23 AM
極小確率でマロウもぽろりしてもいいんじゃよ
schpertor
12-11-2013, 01:26 AM
サメの範囲即死とかはまだ対処方法あるからいいけど
範囲攻撃で味方のHP以上のダメージを与えてくる敵のWSは
正直いらないと思うんですけどね
どんなに強くても最大HPの7~8割くらいのダメージにしてくれませんかねえ
もしくは即死級ダメージ技はシタデル方式にするとか
Pamta
12-13-2013, 11:49 AM
Vu後のユムカクスにいってきました
コロナイズレート24%初期人数50人くらい最終人数100人くらい
戦闘時間2時間半くらい、最終もらえた戦績2250
そして・・・・ラワン原木のみでしたw
きっつぅ~これ直らないのかな~
もう・・・ね、どうにかして欲しいのよ
ユム弱体うんぬん以前にアイテムを・・・
Pamta
12-13-2013, 11:53 AM
なんらかの報酬が得られて何度でも参加できるような
カジュアルなコンテンツ目指してるんじゃなかったんでしたっけ?
いあ確かに原木もなんらかの報酬って言えばそれまでだけどさー
1時間以上かけてそれってきついよね・・・
Ichigocake
12-13-2013, 01:18 PM
アクセより防具がでやすくなったと発表がありました。ユムカクスだと2種くらい防具ありましたよね。
もしかしたら所持してるほうが対象だったって可能性もありますね。
ドロップ検証するなら、落とすものすべて宅配などにいれてから挑むのがいいですね。
それでも偏るかどうか。。。です(´・ω・`)
peugeot
12-15-2013, 12:09 AM
エミネンスレコードでIL117の全ての部位がとてもとても気楽に揃うのですがIL115装備は必要ですか?
人が少ない状況で攻略に時間がかかりそうなときは
サチコメでバトルフィールドカテゴリに(その他だと探せないので)
戦闘開始時間や現在の残りHPを記載しよう
その際、そのサチコメを入力した現在時間も書いておこう。
ちょくちょく人が集まってきます。
Minamikun
12-15-2013, 09:02 AM
なにも変わってなかった!!
フルカンのアイテム一個も持っていないのに出るのは以前と同じくヴェルグマスク、アダマンインゴットあと背装備ばかり
バージョンアップ後6回ほど参加したけどこれなら倉庫キャラで図書館からもらった方が早い!!
The-Greed
12-15-2013, 11:06 AM
エミネンスレコードで6種のワイルドキーパーレイヴを達成して、七宝を6種そろえるとエミネンスNPCから好きな七支公装備が1個もらえる。
ので、6箇所クリアするごとに一つ装備がもらえるようになりました。
いい調整だったと思うのですが知らない人もまだ多いかな?
Zurazura
12-15-2013, 06:18 PM
ユムカクス、エミネンスによって報酬は改善されてるかもしれませんが、とにかく安定して戦えないんですよ。
やること中途半端すぎ。
提案されてること、エリアの改善だけでもいいので、さっさとやってほしい。
ほんと、ストレスしかたまらない
hero9
12-15-2013, 11:43 PM
WKRツアーをしていた際にカバン一杯になっていたのをすっかり確認し忘れており
そのまま終了してしまい、開始時から参加していたのですが取得アイテム無しでした
これについては本当に自業自得なんですけど、カバンが一杯だった時には戦利品に
アイテムをプールするよう変更して貰えたらとても嬉しいです
最近キャンペーン盛りだくさんでアイテム持ちすぎになり、カバン整理が追いつかず
嬉しい悲鳴を上げています
Minamikun
12-16-2013, 01:03 AM
戦績ため直して行ってきます!ありがとう!
以前、ドロップの修正を行うって書いてあったのを見て
そっちに期待してフルカンに行ってましたが罠だったとは;;
koko_mi
12-17-2013, 07:35 AM
エミネンスレコードでIL117の全ての部位がとてもとても気楽に揃うのですがIL115装備は必要ですか?
エクレアなので二刀流ジョブだと・・・・なので必要です(´・ω・`)
Ruronto
12-18-2013, 07:32 PM
ユムカクス、エミネンスによって報酬は改善されてるかもしれませんが、とにかく安定して戦えないんですよ。
やること中途半端すぎ。
提案されてること、エリアの改善だけでもいいので、さっさとやってほしい。
ほんと、ストレスしかたまらない
Odinでずっと戦闘中の人たちがいるようで、ずっとシャウトで増援を呼びかけています。
昼ぐらいからいるらしい…w
もうレート関係無しで強さを一定にするとか、挙動も少し修正するとかしていただきたいですね。
Ruronto
12-18-2013, 07:44 PM
エミネンスレコードでIL117の全ての部位がとてもとても気楽に揃うのですがIL115装備は必要ですか?
あんま必要性を感じませんよね。
俺だったら、気楽に集められて着回しも聞くエミネンスの装備を選ぶ。
このVU毎に後から来た人へ手厚いフォローって、今いる人のやる気を削ぐことになりませんかね?
以前のような、やり込んでいくことのおもしろさが感じられない。
この次々上位のIL、CLへと進んでいく流れがどうも好きになれません。
これからに期待したいですが…
Zurazura
12-19-2013, 06:56 PM
エクレアなので二刀流ジョブだと・・・・なので必要です(´・ω・`)
それは、二刀流前提であれば117の武器を2種用意しない開発が悪いのであって、二刀流ジョブが不遇である昔っからの伝統(?)だと思いますよ。
Zurazura
12-19-2013, 06:59 PM
Odinでずっと戦闘中の人たちがいるようで、ずっとシャウトで増援を呼びかけています。
昼ぐらいからいるらしい…w
もうレート関係無しで強さを一定にするとか、挙動も少し修正するとかしていただきたいですね。
昨日、フルカンですら3-4時間かかってましたね…
この状況でユムカクスには行く気すら失せますww
Minamikun
12-20-2013, 03:16 PM
昨日、フルカンですら3-4時間かかってましたね…
この状況でユムカクスには行く気すら失せますww
うちのサーバーではクハマウ15時間、ユムカクス19時間かかりました。。。
6戦して好きなものもらうのも一苦労です。
Ruronto
12-20-2013, 03:44 PM
昨日、フルカンですら3-4時間かかってましたね…
この状況でユムカクスには行く気すら失せますww
うちのサーバーではクハマウ15時間、ユムカクス19時間かかりました。。。
6戦して好きなものもらうのも一苦労です。
C.レートの影響力が強くなったけど、それ以上にC.レートが上がらなくなったって感じですかねw
それにしても19時間はすごい…まさに魔境w
StrayMary
12-22-2013, 03:56 PM
今更及び既出かもしれませんが
七支公装備やジョブマントの預かり帳を作って戴けませんでしょうか?
納品にも使えない、装備できるジョブも無い、要らないと言えば要らない装備が多いのですが
いつか必要になるかもしれないと思うと貧乏症なので捨てる事もできなくてw
カバンの肥やしになってしまっています
折角のモグケースが殆ど埋まってしまっている状態です
宜しくお願いします
ユムカクス参加したけど相変わらずのヒドさですね
開発さんは一回実際の現場見た方がいいですよ
Last-Dragoon
12-23-2013, 04:36 PM
七支公の盾やってて思うのが
ユムカクスの範囲死の宣告とクムハウの強化全消しが頻度高すぎてテンション下がる
HP10%減る毎に使う感じでいいよ
もう疲れたよ、【パタ】【ラッシュ】
Vorpal_Bunny
12-23-2013, 05:02 PM
カンパニエなんかの敵と同じでプレイヤーがボスのヘイトリストに載った状態で雑魚に倒された場合、
ボスのヘイトリストからは消えてないんですかね~。
リレイズで起き上がった衰弱待ちのプレイヤーに離れたところからボスが突っ込んできて、
周りの衰弱待ちもまとめて倒されてるような感じがするので。
そして人はソレをMPKと呼ぶ
Pamta
12-23-2013, 06:53 PM
19時間とかすごいですね・・・
以前にAVとかで戦闘長期化が問題になって、そういう風にならないように調整されませんでしたっけ?
また同じ事くりかえしてるような気がするけどなんとかならないもんですかねー
元ボロ鯖出身だからビシージボロ鯖13日戦争も知ってるだけに
さすがに何度もこういう長時間のあると・・・
mistrar
12-23-2013, 07:24 PM
ケアルしたくても、パノプトがとんできて、回復すらままなりません。
ユムカクスさんのところにいる、モンスターのパノプトをこれを他のモンスターにかえていただけませんか。
Aynricus
12-24-2013, 12:02 AM
エミネンスレコードでIL117の全ての部位がとてもとても気楽に揃うのですがIL115装備は必要ですか?
後衛だと、例えばエミネンスで揃えたウェフェラローブ一式を着るより、スカームで揃えたハゴンデスコート一式を装備した方がストーンなど精霊魔法の威力が上がったりします。
つまり必要に応じてですね。
・・・まあ、前衛だと迷う必要がないもの事実ですが。
Zurazura
12-25-2013, 04:24 AM
土曜夜にユムカクス行ってきました。
23時スタートで最初50人くらいでしたが、徐々に減って動いてるプレイヤーは30人くらいでしたでしょうか…
途中所用で落ちたのですが、倒したのは5:30くらい?
トータル6時間半くらい?
Minakikunさんのご報告のような10時間超えではなかったですが…
(ケツアルサーバーのみなさん、ご苦労です…)
以前こちらに書き込んだ0報酬というのはなかったですが、やはり時間や戦闘状況がひどいですね。
ただ、強化やPT支援のしっかりしたナイトさん、召喚さんが参加されたあたりからか、安定して削れるようになりましたね。
クムハウもそうですが、範囲のキツいNMはこの2ジョブ盾がやはり安定するので、そういったジョブが集まってから開始するしかないですね。
Manta-ray
12-25-2013, 07:36 AM
参加者が少ないとクリアできない、トリガーが必要
この2点の仕様によりまた過疎って来ました。
Pamta
12-28-2013, 01:45 PM
結局、エミネンスで117の装備が気軽にチマチマ集められるようになったから
七枝公無理して倒す必要なくなってきたんですよね。
特にクムハウ、ユムカクスなんて今どのくらいかかるかわかんないですし・・・
強化素材とかもエミネンスの特別報酬もらえば確実に狙ったやつ貰えるわけですし・・・
なのでこのままでは廃れるの必須になってきましたね
クリアする旨みがほとんどなくなってきましたもんね
だって下手すると何時間もかかって根だけとか石つぶてだけでしょ?w
なら確実性あるエミネンスやってたほうがいいですもんねw
もしくは経験値稼ぎしてAA狙いとかw
Pamta
12-28-2013, 01:50 PM
で、廃れてきたらまた117装備あたりが追加で入るのかしら?w
今のままでは後続で一度も七枝公倒してない人でも
別にクリアフラグすら取得する必要ないからしなくなりますよ?
ミッションとかに絡んでるわけでもないですしね
StrayMary
12-28-2013, 03:16 PM
七支公は一度過疎ってしまうとなかなか難しいですね
「雑魚を一匹でも釣るとボスが襲ってくるため、人が多くないと何もできない」
「PTのうち一人でもヘイトリストに乗ると(絡まれでも同様)PT全員がヘイトリストに乗ってしまうため、迂闊にPTも組めない」
まずこの辺りが障害になっているのではないかと感じます
「雑魚とボスはリンクしない、また、雑魚を倒した数にしたがってボスが弱体される」
「ヘイトリストは個人単位で管理される」
例えばこう変更するだけでだいぶ楽になると思うのですが、いかがでしょうか
Manta-ray
12-28-2013, 07:24 PM
まず攻撃力を下げてもらいたい。
murasakishikibu
12-29-2013, 02:34 AM
ユムカクスについては、私は緩和を求めたく思います。
1) エリアを二倍の広さにする(かつて放置で戦績稼ぎというのもありましたが、それを放逐したところで余計に一般のプレイに支障があるようでは本末転倒です。
2) ユムクカスに限りませんが、7ボスが「INしてすぐのところには行かないようにすること(これにより、IN放置が増加するかもしれませんが、たいした問題ではないと考えます。
それよりも、ひとつのNMに21時間だとか早くて3~5時間かかるようなのは、昨今のヴァナ事情ではもはや異常です。
3) ユムクカスの呪い、即死を排除する。
ただ、リジェネだけはコルセアや黒による属性で解除という面白みがあるので、残っていてもいいと思います。
これから、最後の一体も追加されることでしょうし、明らかに「異常なほどに邪魔すぎるユムカクス」は解決すべきであると考えます。
また、私は「ユムカクスは特異の問題である」と解釈しております。
*ご指摘いただき、コロナイズレートを追記いたしました。 : 25%
peugeot
12-29-2013, 09:39 AM
長時間かかった という人はそのときのコロナイズレートを言わないよね。
ーーー
そいうえばレートの上昇率、下降率の調整やるような情報があったきがしますが
前回のアップデートにはありませんでしたね。
Pamta
12-29-2013, 01:19 PM
私んとこシレン鯖だとクムハウユム共に数時間(集まり含む)
カミールヨルシア同値で現時点でレート24%ですー
足りない装備七宝で揃えたので今そうそういってないので
細かいかかった時間不明です
Vorpal_Bunny
12-30-2013, 12:58 AM
ユムカクスの長時間問題は、ボス本体の強さよりもエリアの狭さと雑魚のウザさにあり!
雑魚をガスガス倒せるだけの前衛が集まらないと後衛だけいくらいても厳しいと感じました。
StrayMary
12-30-2013, 01:43 AM
私んとこシレン鯖だとクムハウユム共に数時間(集まり含む)
カミールヨルシア同値で現時点でレート24%ですー
足りない装備七宝で揃えたので今そうそういってないので
細かいかかった時間不明です
同じサーバーです
今日も「【ワイルドキーパー・レイヴ】【カミール山嶺】100%」とシャウトされている方がいらっしゃいましたが
22時頃にはシャウトを開始されていたはずなのに
少なくとも25時半現在に自分が画面を見たところ、まだ100%のままでした
コロナイズレートは25%です
仮に戦闘が始まっても5~6時間コースで
最近の惨状を見るとボスを倒せないまま解散も有り得る上に
報酬は討伐完了直前にエリアに侵入した人と変わらない、となれば、
皆先陣を切ろうとはしなくて当然だと思います
何かきっかけがない限りこのまま開催されなくなってしまいそうですね
katatataki
12-30-2013, 06:40 AM
ユムカクスは戦闘フィールドの狭さが一番しんどく感じます。
狭い所に押しこめられて密集状態にならざるえなくて、タゲがふらついてる時、
WSくらわないように、タゲ取っている人から離れるのが非常に困難です。
でもエリアのスペース自体はきっとどーにもできないだろうから、
雑魚敵の沸きゾーンを限定して狭めて、プレイヤーにとっての安全地帯を広くしてさえいただければ、
個人的にユムクスカ戦は相当助かります。
でもエリアのスペース自体はきっとどーにもできないだろうから、
少なくとも、例のハマりの箇所は絶対に直す必要がありますので、マップ及び配置オブジェクトの修正は
プレイヤー側から要望してみる分にはいまの時点ならアリなんじゃないですかね?
なかなか直らないのはヨルシア森林マップと一体になってて工数が多いとかでしょうか…?
で、マップ形状に対する提案なんですが、入り口部分の様な行き止まりの支道を複数設ける、
なんてのはどうでしょうか。
(根っことか配置するとまたハマリが出かねないのでシンプルな岩肌あたりで)
イメージとしてはクロ巣の小部屋に生えているどん詰まりの枝道みたいな感覚です。
一箇所の袋小路にユムが突っ込んでそこの衰弱者が二度死に・壊滅しても
他の避難所では回復が継続されるのでリカバーが行いやすい、というような。
なんかロシアンルーレットみたいですが(´ω`)
各キャンプ地で雑魚に対する防衛隊を置いたり、連絡をとりあって救護隊を送りあったり・・
分散して休める様にする事で、MMORPG的な即席の協力体制が自然発生し、
戦術的にも楽しめるものになると思うんですが・・どうでしょ?
Edearka
01-07-2014, 04:58 AM
単純に人が集まらないからユムカクスやクムハウ辺りが大変なことに
っていうのもいまは大きいですよね。
今は平日だと、ゴールデンタイムに叫び、近い時間帯に他の七支公のシャウトもなし!
って状態でも、クムハウだとエリア全体で40人以下、ユムカクスは人がいると
思ったら、ワイルドキーパーレイヴをやっている人は・・・なんてことが結構多いです。
日によってはそのままほとんど増えないことも。
一応改善されたとはいえ、ワイルドキーパーレイヴの色んな意味でのキツさや
ハズれた時の実入りの無さは皆わかっていますし、エミネンスレコードがその気になれば
思った以上にポイントを稼げて、正直ワイルドキーパーレイヴに挑むより遥かに簡単に
武器まで含めた装備一式を揃えることができてしまうので、なんとも。
もし次回辺りであちらと同じILのものが実装されたとしても、エミネンス装備は
コンビネーションがなかなか優秀なので、着替え装備程度の存在になってしまう
可能性もありますよね。それ以上のILの装備追加は・・・有り得るのか?w
Misaru
01-07-2014, 07:35 AM
個人的に、七支公討伐でもらえるエミネンスが10000くらいなら毎日参加するのに。
Manta-ray
01-07-2014, 09:15 AM
戦績が貯まる一方で、なおかつトリガーが15000にまで緩和されたけれども
それでも気軽に参加する気にはなれない。
そりゃクリアできないならどれだけ気軽でも参加しないよねっていう。
Syanaou
01-07-2014, 05:40 PM
フェイスのおかげで雑魚を狩る分には楽になりましたし、前衛で来る人も多くなりましたが、
ボスに近づけば一掃されてしまうので、ボスを攻撃しようとする人が増えません。
また、後衛が減った所為か、レイズがいつまでたっても貰えないという事も・・・。
少人数であっても積極的にボスを攻撃できるように、そろそろオートリレイズが要るんじゃないでしょうか。
Manta-ray
01-07-2014, 08:10 PM
オートリレイズがあっても現状の打破は厳しいですね。
少人数でクムハウ挑んで諦めたときのことを思い返すと、一番のネックは衰弱待ちでした。
どれだけ時間がかかろうが徐々にダメージを与えればいつかは倒せるだろうと頑張りましたが、
全快してタイミング合わせて全員で攻撃開始してもすぐ全滅(ナイトがいないと本当に全然もたない。)
数分の衰弱待ちからの即死、そしてまた数分の衰弱待ち・・・これは普通に心が折られましたね。
Misaru
01-08-2014, 07:43 AM
年末にユムカクス行ったら、5時間かかった上にノードロップで1000エミネンスのみでした。
七支公武具は昨年内にコンプできたのでもう参加する気がさらさらないです。
5時間で1000エネミンスでは…
Misoka-no-Tuki
01-08-2014, 08:50 AM
ボスを攻撃する人が減ったのは、
一度でもボスに攻撃してヘイトを乗せてしまうと、自分が戦闘不能になってヘイトが消えない限りフェイスを呼びなおせないから、でしょうね。
そりゃ雑魚相手に無双してたほうが爽快なうえに稼げますもの。
エミネンスが1万もらえるならたしかに毎日でも通いますね。
「ボスのタゲ取ってくれてるナイトさんや、できるだけTP与えずに削ってくれる召喚さんやコルセアさんが、上限超えて稼げてドロップも良くなる」
なんてことにもなったらより効果的なんですけどね。
Pamta
01-08-2014, 08:09 PM
もう日本人タイムだとユムとクムハウはほとんど集まってませんね
外人さんタイムでなんとかやっと進んでる感じがします
それも数時間かけて!
Bottu
01-19-2014, 12:05 AM
復帰してアドゥリン買って全く面白みのない壁叩きを超えて、やっと七思考に挑めたと思ったら、
木に逆無双されるだけのゲームで驚きました(笑)リレイズする間も無く殺されて、倒すのに数時間かかるのですが、リアルを大事にという最初の同意文句はなんなんでしょうかね?そして開発さんは本気でこんなゲームが面白いと思ったんですか?
返品出来ないのが残念ですが、せめてバージョンアップで早急に改善していただきたいです。
せめて雑魚を倒すことでボスが弱体化される、雑魚が復活しないなど改善してください。
mako0079
01-19-2014, 02:19 AM
せめて雑魚を倒すことでボスが弱体化される、雑魚が復活しないなど改善してください。
ボスの弱体は コロナイズレートを上昇させることによって可能です。
木ということで、ユムカクスだと思いますが、ヨルシアはコロナイズレートが低いことが多いですね。
移動しにくいとか、レイア・レイヴのモンスターがちょっと厄介とかいう理由だとは思いますが。
レートが90%超えているところのワイルドキーパーレイヴなら、ひどく無双されるっていうこともなく、全盛期のビシージでのボス戦みたいな感じです。
90%超えたコルカブに行ってみましたが、青魔法のグルーティナスダートで1300とか出てました(IL117のエミネンス片手剣とAF119胴は装備してました)
25%程度のクムハウだと150~250程度だったのに(当時はIL109のカマラデリな片手剣でした)
コルカブの方はタゲをうっかり取ってしまって瀕死にはなりかけましたが、クムハウに行った時みたいにタゲ取ったらほぼ転がるという状況にはなってませんでした。
レートが低い場合は防御力や攻撃力が高いことはわかっているわけですし、コロナイズレートさえ上げればなんとでもなるような気がします。
幸いレイヴでの上昇率が上がるような修正が来るようですので、修正が来た後、レイア・レイヴ等のコロナイズレートを上げる行動をしてから、再びワイルドキーパーレイヴに挑んではいかがでしょうか?
活動ついでに戦績も貯まりますしね。
monya-munya
01-19-2014, 03:10 AM
樹は最大の問題点が『相手はそのうち死ぬ』の死の宣告WSなんで、被ダメ与ダメ変わっても大した影響ないのではないかと。
戦闘時間は多少短くなるでしょうが、樹に蹂躙される時間と回数が少なくなるというだけの話ですので。
そも、ヨルシアのレイヴってほぼ全部ステ異常ばら撒く系の護衛だったと思います。
同時期に実装されたジョブマント産出エリアの内、片一方のみに開拓が集中しているというのは
それなりに理由があるんではないかと。
murasakishikibu
01-19-2014, 03:15 AM
樹は最大の問題点が『相手はそのうち死ぬ』の死の宣告WSなんで、被ダメ与ダメ変わっても大した影響ないのではないかと。
戦闘時間は多少短くなるでしょうが、樹に蹂躙される時間と回数が少なくなるというだけの話ですので。
そも、ヨルシアのレイヴってほぼ全部ステ異常ばら撒く系の護衛だったと思います。
同時期に実装されたジョブマント産出エリアの内、片一方のみに開拓が集中しているというのは
それなりに理由があるんではないかと。
ここはひとつ中間の意見をとって、木からは死の宣告を削除するということで・・・。
Bottu
01-19-2014, 12:42 PM
レイブをやってレートをあげれば倒せるのはわかります。
ただの障害物を雑魚に殴られながら馬鹿みたいに岩だの木だの叩くのは最高につまらないので、報酬をもらった人は続々と参加しなくなっている状況ですね。
かくいう私もネットで調べて必要最小限のワープ開通したら一切やってないです。
たしかにユーザーが工夫して面白くすることも出来るとは思いますが、私は月額+パッケージ代金を払ってなんで木の無双を眺めなきゃいけないのか、なぜこっちが工夫しないといけないのかと思ってます。代金を払う以上文句もいいます。
それなら解約しろというのもわかりますが、あまりにもひどい状況で驚いたので初めて書かせてもらいました。
本気でこの状況がゲームとして面白いと開発の方々が思っているなら、あまりにも私と感覚が違うので復帰が間違いだったとしか言えませんが。
まだ課金期間もクリスタも残っているので改善される事を祈ってます。
peugeot
01-22-2014, 11:25 PM
レートがけっこう上がって楽になったんでしょうか?
シャウト見かけたら行こうかと思っても無い。
問題解決?
Atrici
01-23-2014, 05:38 AM
先日、2垢でエヌティエルのチャッカと遊びました。
モ/戦と学/赤で人が少なくピン盾状態。
モは基本カット35%の装備で殴りたまにビクスマ、メイン操作は学者なのでTP100即撃ちはせず。
学は回復強化(ケアル、ヘイスト、エンサンダー、ファランクス、イレース、リジェネ、オーラなど)に加え
余裕があればサンダーと雷門の計。
結果、モは1回の査定で2000前後入ってきますが、学は250~300程度でした。
ヒーラーが居なければ間違いなくモは生存していられませんでしたが
この差はちょっと酷いのではないでしょうか。
Mocchi
01-24-2014, 10:09 PM
15000に下げられたといっても 連戦ですぐに消費ってのもあるかもしれませんね ドロップもよくなったのはうれしいのですけど
でも装備そろったらRME強化素材目的以外だとってのが出てきそうで…
自分はジョブマントも20枚レイアで集めましたけど七支公の装備そろってきた今だとドロップなしとか多いです
せめてジョブマントか強化素材ドロップして欲しいです
15000かけて行く意味が以前と同じでなくなってきてますので
フィードバックありがとうございます。
3月以降の予定になりますが、不要なマント数枚でお好きなマント一枚と交換できるNPCの
追加を検討しています!
murasakishikibu
01-24-2014, 10:11 PM
フィードバックありがとうございます。
3月以降の予定になりますが、不要なマント数枚でお好きなマント一枚と交換できるNPCの
追加を検討しています!
Mocchi さんに拍手!! 人間国宝に認定したいくらいです。ありがとうございます!!!
Trycrip
01-25-2014, 01:00 AM
レイブをやってレートをあげれば倒せるのはわかります。
ただの障害物を雑魚に殴られながら馬鹿みたいに岩だの木だの叩くのは最高につまらないので、報酬をもらった人は続々と参加しなくなっている状況ですね。
かくいう私もネットで調べて必要最小限のワープ開通したら一切やってないです。
たしかにユーザーが工夫して面白くすることも出来るとは思いますが、私は月額+パッケージ代金を払ってなんで木の無双を眺めなきゃいけないのか、なぜこっちが工夫しないといけないのかと思ってます。代金を払う以上文句もいいます。
それなら解約しろというのもわかりますが、あまりにもひどい状況で驚いたので初めて書かせてもらいました。
本気でこの状況がゲームとして面白いと開発の方々が思っているなら、あまりにも私と感覚が違うので復帰が間違いだったとしか言えませんが。
まだ課金期間もクリスタも残っているので改善される事を祈ってます。
そういう身も蓋もないこといったら終わりなんじゃ?
工夫することというか頭使うことをやめたらそれこそ何が楽しいんだか理解できない。
別に七支公ってコンテンツの一部に過ぎないんだし合わないならやらなければいいだけの話。
大してやりこんだわけでもなく、方法を考えたわけでもないのにこの言い方は酷いのでは?
代金云々とか見当違いですね。
Pamta
01-25-2014, 02:21 AM
このジョブのマントは不要ってのは特にないので
純粋に足りないジョブ分のマント欲しいですw
Wittem
01-25-2014, 02:03 PM
欲しいジョブマントが手に入る手段が増えるのは嬉しいです、が
ジョブマントってエクレアで預かり帳もないわけなんですが、要らないマントは無いが全くマントが出ない人や、あと一枚といった人はどうなるんでしょう?
ここはやはりジョブマントの取得過程に見合った方法でどうにかして欲しいです。
PIO,PCKといったレイヴ関連のワークスがチーフになっていればベヤルドで交換できる、など。
もしマント同士の交換という事にこだわるのであれば、レアを外すなどの対処をお願いしたいところです。
Ichigocake
01-25-2014, 04:36 PM
開発のジョブマントの返事はなぜ、メインスレじゃなくてこのスレだったのか(´・ω・`)
マント交換出来るようにするなら、同時にRare外して欲しい。
Ichigocake
01-25-2014, 07:50 PM
たしかに交換がくるならレアははずしてもいいかもですね。
過去にAF3の足が交換できたけど、これはAF3+2にすることで、「不要」な足装備としてNQは
所持することができました。AF3+2とAF3(未強化)と同時所持はできましたので。
しかし、ジョブマントは全部必要なアイテムであって、不要なもの3つと交換できますよっていうのは
ちょっと不自然な気がします。
全ジョブ99の人もいます。仮に性能的に使えないマントがあったとしても手放しづらいと思います。
レアが外れれば同じマントが複数所持することができ、同じマントが複数あれば、1つは交換用に使うことも
できます。倉庫に送ることで複数所持も可能ですが、そこは目を瞑りましょう(´・ω・`)
Diska
01-26-2014, 02:23 PM
コロナイズレートが一定値に到達したら以後ワイルドキーパーレイヴが開始できるようになって、レートが上がるごとに(ボスの元にザコが集結していくことで)レイアレイヴとコロナイズレイヴの発生地点がひとつずつなくなる。
任意のタイミングでワイルドキーパーレイヴは開始できる。開始するとコロナイズレートが減らなくなる。
100%到達したらレイアレイヴ、コロナイズレイヴが全てなくなる。
ワイルドキーパーレイヴに勝利するとワイルドキーパーレイヴのエリアに結界が張られて、一定時間後に全体が復活。
とかになれば今何をすべきか誘導にもなって、メリハリもつくかなと思います。
popochan
01-27-2014, 01:53 PM
ワイルドキーパー・レイヴの参加方法に少しお願いしたいことがあります(´・ω・`)
参加に必要な”だいじなもの”。入室時と同時に失われるのですが、ボスを倒した後に”だいじなもの”が失うような形にしていただけますでしょうか?
いつもサーチして、そのエリアに人が居るようなら行ってみるのですが…ワイルドキーパー・レイヴに参加してみたら、人が0人だったり…。
サチコメに書いて待っていても、集まらず…。結局、だいじなものを失って退室する事もありました。
ちょっとしたことですが、改善して頂けたらと思います(;´д⊂)
Ryogi
01-27-2014, 08:43 PM
今現在、チャッカを討伐しに来ていますが、参加者一人だけです。ええ、そうです、私だけです。どうしろとw
もう、報酬に魅力が無くなったんかな?
定期的に報酬面でのテコ入れが必要不可欠なのでは?
あ、もう一人来ました\(^-^)/
とりあえず、開始時に雑魚吊ったらボスまで寄ってくるヘイト仕様をどうにかしてくれればいいかな…
Ichigocake
01-27-2014, 11:32 PM
雑魚つったら連動してボスが来る。でもそのボスは移動中に雑魚とリンクしません。
ボスを安全に釣りたい人には、逆にこれはいい仕様だとおもいますよ。
altshutt
01-28-2014, 03:15 AM
衰弱している人のところに雑魚を何度も持ってくる人がいて辛いことがあります。
PCを倒して敵対心が消えた後は少しの間アクティブにならない、生息域外では絡まないなどの調整は難しいでしょうか…
Ichigocake
01-28-2014, 08:51 AM
そういえば全部の敵に聴覚感知あるんですよね、レイヴって
ウサギでも向き見て起き上がってもからんでくるし、
さすがに感知問題は改善する必要があるかもですね。
Promyvion
01-28-2014, 08:13 PM
3月以降の予定になりますが、不要なマント数枚でお好きなマント一枚と交換できるNPCの
追加を検討しています!
RARE/EXで同じマント複数持てるわけじゃないので交換に使えないんですよ。
まず最初にマント預けれるようになりませんか?
不要なマントがないので、預けてから不要なマント(既に持っているマント)を入手して交換したいです。
Mazikiti
02-01-2014, 10:58 PM
3月以降の予定になりますが、不要なマント数枚でお好きなマント一枚と交換できるNPCの
追加を検討しています!
3月以降という事は今発言する分には意味があると思いますので言わせて頂きます。
任意交換を許容するならば、戦績交換でも良いのではないでしょうか。
正直に言わせてもらってこの複数個→1個交換に関しては、
・中途半端な不便さ
・リソースの無駄
・コンセプトが不明瞭で意味が分からない(マントを複数個もってきてそれを任意の別のマントと交換するその理由づけに整合性が得られるとは思えない)
任意のマントを手に入れる選択肢が追加されるというメリットから見れば目を瞑れますが、
はっきり言ってしまえば、最初から開拓活動(コロナイズ)報酬の位置付けであるジョブマントは
戦績で交換出来てしまえば一切の不便さも残さず解決する話じゃないかとそう思ってしまいます。
いずれはもうその存在理由もあやふやになる様な「マント複数個を1個と交換するNPC」なんてものを追加するならそうしろよ、と。
あと勘案する点はレアリティの点ぐらいだと思いますので、それなりの取得難易度を想定しているなら戦績30万交換なりで構いませんから。
くどいようですけどもう一度言います、
「マント複数個を1個と交換するNPC」なんて訳の分からないものを追加するなら「マントはワークス管轄での交換品に加える」方が良いです。
「マント複数個を1個と交換するNPC」とかいやホントもぅマヂイミわかんなぃ。 リ〇カしょ。。。
Starplain
02-14-2014, 01:18 AM
ユムカクスなんですが、戦闘エリアよりなにより、雑魚敵の種類を変更してください‥‥‥
範囲+魔法持ち+睡眠+スリップ で2匹もやればフェイスから先に死んでしまいます。とても雑魚退治などできません。
ほかのエリアとの差異がひどすぎます。
雑魚敵の沸くエリアも入口に近すぎて衰弱待ちもできません。
ユムカクスは安定して削れるようになっても、押し寄せる雑魚のせいで全滅とかあります。
早急にエリア広げるなり雑魚弱くするなりの対処をしてください。
ただでさえもう人が来ないので「人数を増やして挑んでください」とかはナシでお願いします。
他のエリアもこうなら文句は言いません、ここ「だけ」ひどすぎるのです。
Sedoh
02-14-2014, 02:00 AM
3月以降という事は今発言する分には意味があると思いますので言わせて頂きます。
任意交換を許容するならば、戦績交換でも良いのではないでしょうか。
正直に言わせてもらってこの複数個→1個交換に関しては、
・中途半端な不便さ
・リソースの無駄
・コンセプトが不明瞭で意味が分からない(マントを複数個もってきてそれを任意の別のマントと交換するその理由づけに整合性が得られるとは思えない)
任意のマントを手に入れる選択肢が追加されるというメリットから見れば目を瞑れますが、
はっきり言ってしまえば、最初から開拓活動(コロナイズ)報酬の位置付けであるジョブマントは
戦績で交換出来てしまえば一切の不便さも残さず解決する話じゃないかとそう思ってしまいます。
いずれはもうその存在理由もあやふやになる様な「マント複数個を1個と交換するNPC」なんてものを追加するならそうしろよ、と。
あと勘案する点はレアリティの点ぐらいだと思いますので、それなりの取得難易度を想定しているなら戦績30万交換なりで構いませんから。
くどいようですけどもう一度言います、
「マント複数個を1個と交換するNPC」なんて訳の分からないものを追加するなら「マントはワークス管轄での交換品に加える」方が良いです。
「マント複数個を1個と交換するNPC」とかいやホントもぅマヂイミわかんなぃ。 リ〇カしょ。。。
狙いはマントが出るコンテンツ、つまりレイヴをやって欲しいということでしょう。
戦績交換だとレイヴなんてやらずにワークスコールでやる人ばかりでしょうし。
Rincard
02-14-2014, 07:54 PM
脱出不可ポイントが(未だにに直されずに)あるので、どうせならば戦闘エリア変更で、一回り大きめのエリアにしてもらえると良いですねぇ。
monya-munya
02-14-2014, 08:42 PM
3月以降という事は今発言する分には意味があると思いますので言わせて頂きます。
任意交換を許容するならば、戦績交換でも良いのではないでしょうか。
正直に言わせてもらってこの複数個→1個交換に関しては、
・中途半端な不便さ
・リソースの無駄
・コンセプトが不明瞭で意味が分からない(マントを複数個もってきてそれを任意の別のマントと交換するその理由づけに整合性が得られるとは思えない)
任意のマントを手に入れる選択肢が追加されるというメリットから見れば目を瞑れますが、
はっきり言ってしまえば、最初から開拓活動(コロナイズ)報酬の位置付けであるジョブマントは
戦績で交換出来てしまえば一切の不便さも残さず解決する話じゃないかとそう思ってしまいます。
いずれはもうその存在理由もあやふやになる様な「マント複数個を1個と交換するNPC」なんてものを追加するならそうしろよ、と。
あと勘案する点はレアリティの点ぐらいだと思いますので、それなりの取得難易度を想定しているなら戦績30万交換なりで構いませんから。
くどいようですけどもう一度言います、
「マント複数個を1個と交換するNPC」なんて訳の分からないものを追加するなら「マントはワークス管轄での交換品に加える」方が良いです。
「マント複数個を1個と交換するNPC」とかいやホントもぅマヂイミわかんなぃ。 リ〇カしょ。。。
『不要なマント一枚と手数料(それなりの同盟戦績)』なら成り立ちますかねえ。
一枚のマントを交換して使いまわすとかも出来そうだけど、時間制限でもすればなんとかなりそうな気がします。
少なくともそれで
>>・コンセプトが不明瞭で意味が分からない(マントを複数個もってきてそれを任意の別のマントと交換するその理由づけに整合性が得られるとは思えない)
これについては『そういう商売をしている』で済みそうな予感。ジュノ港の印章NPCみたいなのもいますし。
Pamta
02-14-2014, 09:49 PM
自分もその複数個の部分が意味不明です
もともとレアついてなくてEXのみとかで
例えば白マントばっかり何枚もあるよ~とかいう状態だったらわかりますし
むしろ複数個を別の1に交換っていうのは歓迎ですが・・・
それぞれ1個しかもてないのになんで複数個なの?って感じです
Sedoh
02-14-2014, 10:25 PM
それを言い出したらエンピ装束の足のときと一緒なんですし、
何で今更こんなところにツッコミが入るのかって感じなんですが。
Rukar
02-14-2014, 11:03 PM
エンピの時は+1、+2にしちゃえばNQは不要になったので交換用として使うことができたのですが・・・
ということは、
もしかして、マント+1への伏線・・・!?
交換に備えて不要なマントもポスト回しで保管してる人もいるだろうしかなり宅配関連のサーバー負荷がかかってそう。
こういう他ジョブで使いまわしできない装備こそ預かってほしいのだけど、開発の預かりできるできないのアイテム設定がいまいち不明ですね。
ジョブ専用ではピアスとかジョブ投擲とかが預けれるし、狙い撃ちできない分マントの方が難易度高い気がするんですが…。
ほぼワイルドキーパーがマント取りコンテンツになってる感じなのでかぶって出ないと悲しいです。
預けられれば出て捨てるにしろ交換に回すにしろ出ることが見えるのでまた石つぶて…って思わないでもいいのだけどねえ。
Ruronto
02-16-2014, 08:13 AM
C.レートが軒並み上昇していたので、ひさびさにWKRに行ってきましたがヨルシアは相変わらず酷かった。
ユムカクスのみならず、雑魚モンスターが範囲魔法や範囲WSばかりで常時巻き込まれる。
無限殲滅の繰り返しで単調になってます。
リレイズがない人が絡まれると、レイズをもらうために人が多いところにモンスターを連れてくるので被害が甚大。
それに加えて普通に連れてくる人もいるので常時安全地帯なし。
戦闘不能の繰り返しで全然面白味を感じないのでリレイズ状態で寝ていました。
この惨状に手応えを感じ、やりがいをてるような人はいるの疑問です。
仕様を変更するなどしてなんとか改善してほしいです。
去年の11月のVupで見直しをかけてからもうすぐ半年になります
IL119の装備がとれるコンテンツが増え、またその装備も見かけるようになってきました
また、それに参加するための装備もIL117のエネミンス装備もソロでとれるようになっています
しかし、このコンテンツはソロではクリアできないコンテンツであるのにとれるのはそれ以下のIL115装備です
そろそろジョブマント以外にも魅力的なものを追加しても良い頃ではないでしょうか?
CheddarCheese
03-31-2014, 06:58 PM
しかし、このコンテンツはソロではクリアできないコンテンツであるのにとれるのはそれ以下のIL115装備です
そろそろジョブマント以外にも魅力的なものを追加しても良い頃ではないでしょうか?
難易度自体はCL110辺りだと私は思いますが、ソロでできない・大人数が必要なコンテンツだからCL115なのではないかと思います。
ソロでクリアできないのだから~と言った理由で追加の報酬を用意しろと言うのは説得力がないですね。
単純に過疎ってるからテコ入れをした方がいいというなら賛成できます。
ワイルド武器とかは、メナス限定で潜在能力発揮するなんかの特典はあってもいいかなって気がします。
レイヴ→レイブ限定の強力な装備ゲットしてワイルドやろう
ワイルドキーパー→メナス限定の強力な装備ゲットしてメナスやろう
みたいな導線はあってもいいかな、なんて。
ワイルド武器ってエミネン武器に完全に負けてますしね。
Yzuriha
04-01-2014, 12:56 AM
いらないアイテムばかり出まくるのはほぼあきらめてるけど、
テコ入れ用アイテムとして、なんでもいいからジョブマント1個出るとか
レム出るとかメタルやダイスやレジデの大箱出るなら通うと思う。
Draupnir
04-01-2014, 07:24 AM
まだ六支公なので、最後の一支公さんはいつでしょう?
PC側のIL装備が増えたことによりもう一度CL調整とかあるのでしょうか?
調整するなら六支公にも新しい物を希望したく。
最後はラ・カザナル宮内郭?とかでアンデッド類たっぷりの場所と予想。
コロナイズ・レートもおそらくは存在しないと思うので、
ヨルシア森林以上に死屍累々な感じがしなくもないですが、楽しみに待ってます。
Jeike
04-08-2014, 10:05 PM
ワイルドキーパー・レイヴについては、特定の装備品を狙って通い続けるコンテンツというよりも、
参加するための敷居を低くし、繰り返し参加しやすく、参加するだけで何らかの報酬が得られる
カジュアルなコンテンツという方向性を目指し、今後も調整を行っていきたいと考えています。
今後のてこ入れの予定はありますか?教えてほしいです。
Ryogi
05-08-2014, 06:25 PM
最後の七支公マダデスカ?(´・ω・`)
ずっと待ってるんですけど・・・・。忘れてませんか?
gaku381
05-08-2014, 06:56 PM
うちのLSに復帰の子いるんだけど最近七支公のシャウトがめっきり減って討伐させたいけど
人が少なく時間もかかりそうだしなかなか難しいのが現状です
昔自分はユムカクスで6時間かかったことあります1個のコンテンツで6時間も使うのって結構厳しいんですよね
そろそろ 装備追加でもいい気がします
旧七支公で例えたら106の装備のみだったのが115の装備が取れる ジョブマントが取れるようになって需要が増えましたけど
そろそろ119装備 それができなくても追加装備などで七支公に人が集まるようにして欲しいです
新規でも入りやすいように、参加時点で106装備どれか一つ100%(何もせず死んだままでもOK)
貢献すれば115装備が手に入る確率up(106とは別枠)
沢山貢献すると119装備が手に入る確率up(106,115とは別枠)
とすれば良いかもです
ユムとか必死に頑張っても素材のみとかありますし、気軽に参加できるように…そして参加したくなるように
最低限の装備は100%、それ以降は貢献に応じて別枠で入手という形が良いと思います
そうすれば、新規さんや復帰さんがどんなに弱くてもとりあえず行こうかーってなるでしょう。そうすればその知り合いやLSメンバーが参加しやすいと思うのです
peugeot
05-23-2014, 09:28 PM
やべ 捨てた。
ワイルドキーパー・レイヴで取得した武器を強化する方法の追加、
monya-munya
05-24-2014, 01:27 AM
WK報酬武器強化、もちっと先かと思ってたんでビックリ。ありがとうございます。
ただ、ジョブ武器実装の時のあれこれを考えるに、可能ならばですが、強化方法の前提条件などありましたら事前に告知して頂ければいろいろと幸いです。
Zapitan
05-24-2014, 10:16 AM
格 闘・・・アチュカ
短 剣・・・チャッカ
片手剣・・・アチュカ
両手剣・・・フルカン
片手斧・・・コルカブ、フルカン
両手斧・・・ユムカクス
片手棍・・・ユムカクス
両手棍・・・クムハウ
片手刀・・・なし
両手刀・・・チャッカ
両手鎌・・・フルカン
両手槍・・・コルカブ
弓 ・・・クムハウ
射 撃・・・チャッカ
七支公武器の強化、楽しみですね(*'-')
でもなんだろう何か忘れてる気がする…?
強化方法追加がくるようですが、再取得容易になってたりするんですかね?
115追加のときは強化より強いの手に入ったほうが有益と判断した (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35761-%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=479386&viewfull=1#post479386)とか言ってたから、
もし強化があっても同じだろうと思ってワイルドキーパレイヴの装備は捨てちゃったよ・・・
Yrulungle
05-24-2014, 04:35 PM
今なら七宝がありますし、ユムカクスが大変なのは相変わらずですがそれはまた別の問題だし
七支公装備の再取得はそこまで難しくないんじゃないでしょうか。
高純度ベヤルドのこともあって、まだまだワイルドキーパー・レイヴは人が集まるコンテンツだと思います。
少なくともうちの鯖ではゴールデンタイムにはそこそこの確率で七支公を見ますし、もし無くても軽くシャウトすれば集まるかと思います。
ユムカクスが強いのはほんと、死の宣告のせいなのでどうしようもないんですが……盾役と白魔でPTを組んでカーズナさえ貰えれば維持は容易ですからね。
あとは後衛の削り(特に黒魔道士)がヘイトに気をつけてくれるかどうかですね
黒魔道士はほんと1系精霊なんか打たないで古代打ったほうがいいと思います、古代2のヘイトはカラナックより少ないって意外と知られてないんでしょうかね
戦績ですら117が追加され、メナスでは119がとれるので118でしょうか?
106も強化できるのか、それとも115だけなのか気になります
Promyvion
05-25-2014, 03:33 PM
格 闘・・・アチュカ
短 剣・・・チャッカ
片手剣・・・アチュカ
両手剣・・・フルカン
片手斧・・・コルカブ、フルカン
両手斧・・・ユムカクス
片手棍・・・ユムカクス
両手棍・・・クムハウ
片手刀・・・なし
両手刀・・・チャッカ
両手鎌・・・フルカン
両手槍・・・コルカブ
弓 ・・・クムハウ
射 撃・・・チャッカ
若干1ジョブ忘れ去られてる感がありますけど、こうやって見ると結構武器の種類揃っているんですね。
個人的にはワイルドキーパーレイヴの報酬にそれなりの盾、楽器、風水鈴、ストリンガー、召用投擲なんかもあったほうがよかったのではと思います。
Lomloon
05-26-2014, 06:55 PM
戦績ですら117が追加され、メナスでは119がとれるので118でしょうか?
こんばんは。
6月のバージョンアップでは、ワイルドキーパー・レイヴで手に入る武器に
新たにオーグメントをつけられるようにする予定です。
アイテムレベルは115のままですが、状況次第でアイテムレベル117の武器と
同程度になるように調整中です。
106も強化できるのか、それとも115だけなのか気になります
今回オーグメントをつけられるのは「アイテムレベル115の武器と防具」です。
アクセサリや、アイテムレベル106の装備、それと弾丸にはオーグメントをつけられません。
また同時にファントムロールを強化する指輪など、いくつかの新装備を、
ワイルドキーパー・レイヴのドロップ品として追加予定です。
武器の強化要素とあわせてご期待ください。
Metalion
05-26-2014, 07:25 PM
こんばんは。
6月のバージョンアップでは、ワイルドキーパー・レイヴで手に入る武器に
新たにオーグメントをつけられるようにする予定です。
アイテムレベルは115のままですが、状況次第でアイテムレベル117の武器と
同程度になるように調整中です。
今回オーグメントをつけられるのは「アイテムレベル115の武器」です。
防具やアクセサリ、アイテムレベル106の武器、それと弾丸にはオーグメントをつけられません。
また同時にファントムロールを強化する指輪など、いくつかの新装備を、
ワイルドキーパー・レイヴのドロップ品として追加予定です。
武器の強化要素とあわせてご期待ください。
う~ん、期待していたんですがこれはちょっとガッカリですね。
例えば「レイヴ:時々2回攻撃」とかのオグメつけられても同盟戦績装備でありますので存在価値が・・・・となりますので
「状況次第でIL117と同等になる」という回りくどいのはやめていただいて素直にIL118にパワーアップする方向にしていただきたいです。
Ryogi
05-26-2014, 08:24 PM
こんばんは。
6月のバージョンアップでは、ワイルドキーパー・レイヴで手に入る武器に
新たにオーグメントをつけられるようにする予定です。
アイテムレベルは115のままですが、状況次第でアイテムレベル117の武器と
同程度になるように調整中です。
今回オーグメントをつけられるのは「アイテムレベル115の武器」です。
防具やアクセサリ、アイテムレベル106の武器、それと弾丸にはオーグメントをつけられません。
また同時にファントムロールを強化する指輪など、いくつかの新装備を、
ワイルドキーパー・レイヴのドロップ品として追加予定です。
武器の強化要素とあわせてご期待ください。
すみません。ちょっと期待し過ぎでした。正直( ̄◇ ̄;)←こんな状態ですw
状況次第でIL117の武器と同等になる可能性が少なからずある、ということですよね?おそらく数回の強化を終えた結果でですよね?それならなおのこと( ̄◇ ̄;)な状態w
違うベクトルのIL119に成長させてくれるんだとばかり思ってましたがこれは・・・IL119は高望みしすぎかもですが、せめて戦績交換品やエミネンス交換品は超してきて欲しかったなぁというのが感想です。
最後の公が追加されたあとにでも再強化があるんでしょうか?
Hamutaro
05-26-2014, 08:38 PM
ワイルドキーパーの装備を捨てた人がもう一回取りに行きたくなるような感じにはならなそうな気がします。
あ、あとIL116~117のストリンガーとかほしいですね(‘ω‘)
「6月のバージョンアップでは、ワイルドキーパー・レイヴで手に入る武器に
新たにオーグメントをつけられるようにする予定です。
アイテムレベルは115のままですが、状況次第でアイテムレベル117の武器と
同程度になるように調整中です。」
エミネンスでも117なのにオグメで117と同程度と言われて、
もし運営さんが自身でプレイしていてモチベーションが上がるんでしょうか。
118+αで方向性が多岐なオグメであればいろんな層のプレイヤーが集まるかもしれませんが。
アイテムレベルの関係上、115のスキルが+188。117が+215と言った感じに、
アイテムレベルが上がる事によって基礎的な命中と攻撃力が結構上がる事もあって、
表面的なオグメで調整しようとしてもほぼ価値がない武器になりそうです。
どのようなオグメの形を取るかは明記されていませんが、
エミネンス武器より命中と攻撃力が下がってでも欲しいと思える武器を考えてくれるとうれしいですね。
Marchwind
05-26-2014, 08:59 PM
スカームのようなランダムオグメなのか、メナスのような固定値オグメなのかによっても評価は変わるかもしれませんが
前者だった場合ランダムで当たり引いてもやっと117相当とかもう死産の臭いしかしません・・・。
仮に後者だとしても既に書いておられる方がいますがスキル+などの関係上基本は115のままと言われるともう前衛武器は軒並み価値が低いとしか思えず
殴ることが目的ではなく、付与性能的に現状も最前線装備である片手棍のタマシチぐらいしか強化することはなさそうです。
mako0079
05-26-2014, 09:55 PM
IL115の武器がIL117相当にということなら、IL119武器が当たり前という層は元々対象外ではないですかね?
IL117で満足している層やIL119武器を手に入れられない層の底上げ用にはなりませんかね。
自分の場合、IL119武器とは縁が無いので、IL117のエミネンスも使っていますが、IL115のワイルドキーパーが一部のジョブでメイン武器として使っているので、ちょっとでも強くなるならそれはそれで歓迎です。
ワイルドキーパーが盛り上がるかどうかは、追加されるアクセサリ次第でしょうけどね。
高純度ベヤルドの追加でもそんなに盛り上がらなかったですし。
Vaporeon
05-26-2014, 10:30 PM
望まれているのは取得過程やプロパティの違う119装備であって、117と同等の装備なんて今更必要とされていないと思います。
117しか持って居ない層と、既に119を揃えてる層の双方が遊べるコンテンツに出来ないんですか?
オグメじゃなくて純粋に115>117>119と強化する方向にして欲しいです。
Jeanya
05-26-2014, 10:42 PM
南米から日本は一番遠い位置にありますからね(HAHAHA
いや、なんでなのほんと。
オグメが付く武器の未来予想
アタッカージョブ視点:IL115のままなのでスキル不足により命中が足らない=論外
獣竜視点:メインウェポンがペットのLVに直結なので119以外は論外
精霊ジョブ視点:バキルスタッフにつくであろうオグメ次第で選択肢として復権か?
タマシチさま:ケアル安泰
バキルとタマシチしか希望が持てない予感。。。
AIR-ONE
05-27-2014, 12:27 AM
そもそもILという考え方に反してませんか?115にオグメがつけば117相当になるって・・・・。じゃぁ117の新規装備(見た目同じでIL117になる)でいいのではないですか?なぜIL据え置きでIL117相当になるなどと言うわけの分からない事を?もしかして将来的にIL119もその方法で120以上相当にする計画でも?付与された特性ゆえに同じILの同じカテゴリーの武器同士で評価が異なるのならまだしも、公式に「同じILだがこちらの方が強い!w」とか言い切るような仕様って・・・・全々メリハリがないきがします。
そもそも今までの開発の発言から、恐らく結構な方がこのIL115WKR武器事体には将来性はないだろうと判断して棄ててしまっている可能性があります。その辺りに対してはなにかあるのでしょうか?
Menma
05-27-2014, 12:33 AM
状況次第ってことはランダムオグメなのかな?だがしかしIL115
気軽にWKRのエリアに出入り出来るようにしたり、仕様を変更しないと
人が集まらなくてプレイヤーの中では打ち直しなんて無かったことになりそうな予感
OldSiren
05-27-2014, 05:57 AM
上で散々言われているように、死産の匂いしかしませんな……。
コンテンツレベルの序列に拘泥しているようですが、ワイルドキーパー・レイヴが「戦力差があってもみんなでワイワイできるコンテンツ」なのは実装直後まで、という現実が見えていないようです。
今からでもオグメの数字をいじって、命中+100近くが普通につくようなことになれば、「弱いが命中(と一部追加プロパティの価値)は高い武器」として選択肢の一つにはなれるかもしれないですが……望み薄でしょうな。
ジョブポイントといい、「プレイヤーをあまり楽しませるとつけ上がる」とでも言いたげな臭いがプンプンしますし。
あと個人的にコルセアのファントムロール+装備は、部位は指でもいいから名前とアイコンだけは「ダイス」でお願いしたかった……。
CClemon
05-27-2014, 07:02 AM
そもそもILという考え方に反してませんか?115にオグメがつけば117相当になるって・・・・。じゃぁ117の新規装備(見た目同じでIL117になる)でいいのではないですか?
全く同感です。
ILのことがよく分からなくなってきました。
ILで装備の優劣を判断することは誤り?
ヴァナ・ディールの世界において、
ILの順列は数字通りではなく、複雑に順位付けられ
ている様ですが、世の多くが理解に苦しむ(混乱する)
法則です。
【むむ】ヴァナ・ディールの民を混乱に陥れる法則と
は男神復活か。
使わない装備より、1体で10000エミネンスとか、1ジョブポ貰えた方が嬉しいかなぁw
Vorpal_Bunny
05-27-2014, 07:55 AM
スカーム武器のように武器名+1にして別武器扱いに出来ない理由が、IL119相当になるほど強力なオグメを付けられない理由がなんかあるんでしょう。きっと
Satominn
05-27-2014, 09:50 AM
全く同感です。
ILのことがよく分からなくなってきました。
ILで装備の優劣を判断することは誤り?
ヴァナ・ディールの世界において、
ILの順列は数字通りではなく、複雑に順位付けられ
ている様ですが、世の多くが理解に苦しむ(混乱する)
法則です。
昔も、レベル59とか60で装備できるものが、レベル70で装備できるようになるものより重用される(回避とか命中とかリフレシュとかのブースト目当てで)ことがしょっちゅうありました。単にそれと同じ現象じゃないでしょうか。
「ただアイテムレベルの高い装備を追うのではなく、色々な装備の中から状況に応じて選べるような幅がほしい」という要望も高かったと思いますし、色々考える余地がある方が面白いと思いますね。
そういう意味で、「ILで装備の優劣を判断することは誤り?」なのはその通りだと思います。ILはあくまで目安、その装備のひとつの属性。ILの数字だけを追うのは、武器を選択する時にD値だけを判断基準にしているようなものかと思います。
こんばんは。
6月のバージョンアップでは、ワイルドキーパー・レイヴで手に入る武器に
新たにオーグメントをつけられるようにする予定です。
アイテムレベルは115のままですが、状況次第でアイテムレベル117の武器と
同程度になるように調整中です。
ILがかわらないということは表記が/checkparam ではオーグメントつきとオーグメントなしでは変化がないということでしょうか?
CLとILが設定されているゲームでそこに影響がでない形で強化されるというのはプレイヤー側によりわかりにくい形での情報が増えますし
また、スカームやメナス装備でもですが、一度オーグメントをつけてしまうと数字をリセットしても配送できなくなるため鞄を圧迫します
このあたりを解消できないでしょうか?
amachan
05-27-2014, 11:01 AM
◆アイテムレベルとは
個々のアイテムが強さを示すパラメータとして「アイテムレベル」を設けました。
◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
115でありながら117の力を発揮する装備、つまりWKR装備+とは
「取得経験値アップ」がもれなく付いてくる117装備群の事だったんだー。(CPも増えるのでしょうか?)
これでメリポを溜めて、BFにもっともっと挑戦して欲しいというメッセージではないでしょうか。(JPも溜めやすくなる?)
しかしすごく単純な話をすると、ILは「アイテムの強さを示すパラメータ」な訳ですから、
115だけど117、とかいうのは分かり難いので避けて頂きたいです。
Kelary
05-27-2014, 11:48 AM
予想の斜め上で驚愕しました。
現在のIL制度はつまるところ、装備でプレイヤーのレベルが決定するわけで。
仮にIL115の武器や装備にオグメが付いて117相当、と言われても、レベルは115なんですよね?
後衛は、直接敵に対峙したりするわけではありませんから、ILが低くてもそれなりのプロパティーが装備にあれば問題ないと思います。
ですが前衛は、ILを下げることで不利になる場面が多い気もします。
以前AA戦に関してのスレッドで、
「即死したくなければALLIL119にしてくればいいですよ」という趣旨の回答を、プレイヤーの方にも頂きました。
なるほど確かに、IL119で固めたら、ぐっと生存率は上がりました。
ソロをやる時も今では119の装備をなるべく揃えてやっています。
今回いかにオグメが付こうと、装備そのものが115据え置きなら、満足に使えるものになるんでしょうか?
また、仮に119の装備群を超えるほどのオグメが(仮に)付加されるとしたら「じゃあ、IL装備の数値ってなんなのさ」ということになりませんか?
段階的にでも、115>117>119のように強化ができる、という方針のほうが、現在のIL制度に適していると思いますが、どうなんでしょう('~')
RalValiants
05-27-2014, 12:21 PM
AF119よりも、ILが下のカブナフトラウザの方が良いのにはびっくりだー (根に持ってる
IL自体、もう意味があまり無いような気がしてるので、IL表記はどうでもいいんですが
単純に倉庫に送れなくなるので、オグメはやめて欲しいです。
エミネンが簡単に取得できるので、それと同等(選択肢として)、ないしそれ以上の魅力がないと実装するだけ無駄になりますね。
まぁ開発のみなさんも 『言われなくても分かってるよ!そういう魅力的な性能だよ』 と思ってらっしゃるかもしれませんが。
・エミネンダガー D85 命中24 短剣スキル203
・アトヤク D97 DEX6 短剣スキル188
防具と違い武器は当たってなんぼなので、オグメで(命中21+スキル15)相当が無条件で付くんじゃないですかね?
そのうえで、エミリン(潜在能力)とは違うベクトルでの強化ができるとか、、、。じゃないとホント無意味に終わっちゃうよね。
追記
追加できるアーケイン・グリプトは2つらしいので、IL117武器として運用するには1つは必ず命中付けることになりそうですね。
ただ詳細がないので、今まで通りアーケイン・グリプト1つで1つのステアップなのか、複数のステアップなのか分かりませんが、、、。
exawin
05-27-2014, 06:14 PM
その内xx向けの武器なので是非取得して活用して下さいみたいな説明くるんですかねー
エルゴンやってる人しか興味でないと思いますが、個人的には
レイヴ:ベヤルド、高純度ベヤルド取得量アップ
みたいな耳か指のアクセサリ欲しいですね
Fina009
05-27-2014, 08:25 PM
119上限据置きのまま、新規追加調整は無理が多いんではないですか?
VWみたいに装備品を極レアにして、何回もさせるのは学習したのかと思っていました
そのせいでユーザー離れが起きたと思っています
さらに115だけど117同等だよ、、、モチベーション上がりません
必要命中が全ての調整になっているいま、扇風機を増やすのは駄目かなと思います
Fuyumine
05-27-2014, 08:41 PM
現状の告知内容だと、
私の周りもかなり評判悪いですね。
みんな期待外れだった様です。
私もちょっとガッカリでした。
一度IL117~以上に上げて、その後、
オーグメントとかなら少しは良かった気がします。
せめて、入手の安易なエミネン武器と同等のILは欲しかったかも。
ワイルドキーパーレイヴ内で、
IL上げ→オーグメント付与の強化まで出来れば、
またシャウトも少し活気でそうな気もするのですが・・・。
ほんと残念ですね。
Lomloon
05-27-2014, 08:48 PM
まず昨日の投稿 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/35761?p=508930#post508930)で、オーグメントをつけられる装備はワイルドキーパー・レイヴで入手できる
「アイテムレベル115の武器」のみとお伝えしましたが、同じく「アイテムレベル115の防具」も対象となります。
誤った情報をお伝えしてしまい、失礼いたしました。(元の投稿も修正いたします)
それを踏まえ、ワイルドキーパー・レイヴの装備に付与できるオーグメントについて、もう少しご説明します。
IL117で満足している層やIL119武器を手に入れられない層の底上げ用にはなりませんかね。
自分の場合、IL119武器とは縁が無いので、IL117のエミネンスも使っていますが、IL115のワイルドキーパーが一部のジョブでメイン武器として使っているので、ちょっとでも強くなるならそれはそれで歓迎です。
はい、そういった用途を想定しています。
エミネンス・レコードで装備を入手した方の次の目標として、
ワイルドキーパー・レイヴを設定してもらえるようにするための調整です。
そのためアイテムレベルは115のままであるものの、オーグメントのつけ方次第では
エミネンス・レコードの装備よりも有効に働くように、調整中です。
オーグメントの種類は多岐にわたるため、ジョブによってはよりアイテムレベルの高い
装備を持っている方にとっても便利というケースもあります。
気になるオーグメントの効果については次回バージョンアップをお待ちください。
また、オーグメントは「だいじなもの」を消費することで付与できるのですが、
この時いくつかの候補の中から2つを選択するという方式をとっています。
「だいじなもの」をもう一度持ってくればオーグメントのつけかえも可能ですので、
様々な組み合わせをお楽しみください。
オーグメントやらで強化とか手法はどうあれ成長要素として
実装項目が増えるのはまぁマイナス面は少ないし良いと思うのですが
個人的には「装備群の内容」と「コンテンツの難易度」のつりあいが
取れてないと思います。強化は歓迎、でもコンテンツ自体は未調整では意味ないかも。
個人的な難易度の感想としては現在あるコンテンツでは
メナス>ワイルドキーパー>スカーム>エミネンス
です。ILでみればスカーム装備の方が優秀ですが
ワイルドキーパーは難易度が高いのに大半の装備がスカーム以下です。
公式が想定しているであろうIL115付近のユーザー強化であれば
まずコンテンツの難易度を調整したほうが良いと考えます。
実装から大分立ちますしプレイ人数も考慮して難易度を下げるのはまったく問題ないと思います。
この調整ではプレイ人口はまったく変わらないと思いますので・・・。
「下方調整案」
・雑魚の数を減らす
・ボス範囲WSの威力をとにかく減らす
・凶悪な追加効果のある特殊WSの頻度低下
・特殊モード(と言って通じるかな?)の効果時間の短縮
・討伐されてから復帰までの時間を短くする
などどれかどうでしょうか?
このコンテンツは人数=難易度なのでプレイ人口にあわせて下方調整して欲しいです。
Draupnir
05-27-2014, 09:16 PM
公式のお知らせに ワイルドキーパー・レイヴで取得した武器を強化する方法の追加 とあり、
防具は対象外で残念に思っていましたが、嬉しい誤報なようで。
しかも 各アーケイン・グリプトの内容や値は固定です と、ランダムではないというアピール振り。
厳しい意見が並ぶ中、期待している者もここにおりますのでちょっと驚くようなオグメをお願いします。
最後に。
ヨルシア森林のユムカクスさんは未だに凶悪でございます。。。
OldSiren
05-27-2014, 09:29 PM
まぁIL119を手に入れられる人が使う想定はしていない、ということはよくわかりました。
しかしそのオグメ方式(固定+選択可能)は ス カ ー ム 装 備 で や る べ き だ と。
今からでも遅くないからスカーム装備もその方式にしてくださいいやマジで。
GAIAGIA
05-28-2014, 01:22 AM
ワイルドキーパー自体もっと面白いものに変えれませんかね?
今のコンテンツをおおざっぱに分けると
メリポBF:トリガの入手が楽であり119を直接ドロップし自分のタイミングで参加できるためライト層でも参加しやすい。(シュッシュを除けば1戦20分程度)
スカーム:トリガの入手がメリポなどではなく流通がすくないうえの素材を入手してからのランダムのとの戦いでそこからの強化で時間も相当かかる(1戦40分以上)
ワイルド:いつあるか時間的にわからないため狙って参加できない またボスに近づくと死んでばかりなので面白くない (1戦あたり時間が不明)
メナス:一部の人たちしか遊べず正直??なコンテンツ
ワイルドはどの敵も1回は戦いましたはっきりいうとがわざわざ好き好んで参加したくなるコンテンツではないです