Log in

View Full Version : ワイルドキーパー・レイヴについて



Pages : 1 [2] 3 4

kani
08-21-2013, 07:19 AM
いまのワイルドキーパーの難易度というかプレイヤーの運次第のところを考えたらドロップ品のILが150でもいいよ(´・ω・`)

Akihiko_Matsui
08-22-2013, 08:28 PM
たくさんのフィードバックありがとうございます。
これまで皆さんからお寄せいただいた声をもとに、今後の調整内容について検討しましたので、
その内容をお伝えします。
まだ開発中の内容のため、変更が加わる可能性があること、また一度のバージョンアップで
すべてが追加されるというわけではありませんので、予めご承知おき下さい。

なお、こちらのスレッドではワイルドキーパー・レイヴの調整内容をお伝えします。
コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴの今後の調整内容についてはこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35760?p=466787&viewfull=1#post466787)をご覧ください。


戦況の把握
各ワイルドキーパー・レイヴの入り口を調べることで、現在の七支公のHPやエリアに突入した人数、
1分間にどれだけ七支公のHPが減っているかといった情報が確認できるようにします。

また、七支公の強さはコロナイズレートによって変動しますので、そのときの七支公の
コンテンツレベルも確認できるようにします。
コンテンツレベルの表示は、七支公だけでなく、スカームやメナスインスペクターといった
他のコンテンツでも同様の形で表示する予定です。

これらは次回、秋のバージョンアップでの導入を予定しています。

 

戦利品について
現状では、七支公討伐時の他に、セレニア図書館で条件を満たすと欲しいアイテムを
1つ手に入れることができますが、これに加えて、今後追加される他のコンテンツにおいて
条件を満たすと七支公の戦利品が手に入るようにします。

また、現状の素材枠としてドロップするアイテムを、風水魔法などの魔法スクロールや、
戦績と交換できるクーポンといった、もう少し価値のあるものがでるようにします。

 

参加人数を維持するための施策
戦利品を一通り集め終わると、その七支公を討伐する目的が失われ、
次第に参加人数が減って攻略することが難しくなりますので、
戦利品を集めたプレイヤーが引き続き攻略に参加してもらう目的を用意します。

その目的として、新しい装備品の追加と、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにします。
また、七支公が出揃った段階で、レベルデザインの見直しも行います。

ricebaaler
08-22-2013, 09:31 PM
打ち直しも結構なのですが、上位のアイテムレベルの装備で下位の装備をきっちり上回っていただかないと、ほんとにストレージが足りなくて困ってしまいます。まずはストレージ周りの見直しからお願いいたします。

Zapitan
08-22-2013, 09:38 PM
(前略)
また、七支公の強さはコロナイズレートによって変動しますので、そのときの七支公の
コンテンツレベルも確認できるようにします。
コンテンツレベルの表示は、七支公だけでなく、スカームやメナスインスペクターといった
他のコンテンツでも同様の形で表示する予定です。
(攻略)


Cレートによってコンテンツレベルが変わるけれどドロップアイテムの性能が固定というのは、
改めて公式回答として見るとコンテンツレベル上矛盾しないのかしら?とかちょっと疑問に
思ったりしましたが果たして。

oimo
08-22-2013, 09:43 PM
打ち直し?ボス武器取れたヤツの下位はもう捨てちゃったのが結構あるんだけど・・・

keeper
08-22-2013, 10:19 PM
IL106の武器なんてもう全部捨てちゃったっての!!

IL113の武器に逆立ち下って勝てないし、使う理由がまったくないからね・・・

もう防具でも捨てたのがあるのに・・・


遅すぎる;;
遅すぎるよー

完全下位装備を保持しておけるだけのアイテム枠の空きなんかないんだから
打ち直しがくるのなら、完全上位の装備が来る前に預けられるようにしておくか、打ち直しがあるかどうか確定しておいてくれよ

Tajetosi
08-22-2013, 10:43 PM
石つぶてスレッドも効果があったようでなによりです!
七支公装備打ち直し、新規装備追加大歓迎です!

Graiphus
08-22-2013, 10:49 PM
開発のみなさんこんばんは。運営のみなさんこんばんは。

えーと・・・戦利品が所持してる装備とかぶった時の装備ノードロップについては変更無しなんでしょうか・・・?
打ち直しも良いのですが、まず打ち直す元になる装備を取らなくては打ち直せないですよね?
まず、持ってる装備とかぶらないようには出来ないのでしょうか?
低い確率の運に頼るのは正直キツイです・・・
どちらにしても、いつかは装備が揃ってしまうとお考えなのでしたら、装備かぶりノードロップ無しの方がゲームしてて楽しいと思うのですが
いかがでしょうか?


●今後追加される他のコンテンツにおいて
条件を満たすと七支公の戦利品が手に入るようにします。

↑そこそこ条件が緩ければ良いですが、メナスボス討伐とか新コンテンツの縛りまくりコンテンツクリアとかでない事を祈るばかりです・・・

●また、現状の素材枠としてドロップするアイテムを、風水魔法などの魔法スクロールや、
戦績と交換できるクーポンといった、もう少し価値のあるものがでるようにします。

↑これは最初からやって欲しかったです。 石つぶてとか火打石とかモコ草とか戦利品に入れる自体おかしいです。

多くの方が望むのは参加人数を維持するための施策と装備ノードロップの解決だと思います。

お仕事大変かと思いますが、どうか良き改善をお願い致します。

Aardvark
08-22-2013, 11:01 PM
新装備の追加、打ち直しとか以前に、ノードロップだから行かなくなってるんじゃないでしょうか
まずは、ドロップ被りの仕様を見直さないと、どんなに新装備が追加されようが、打ち直しが追加されようが、「そもそもドロップしないから行かない」という風潮がまず打開出来ないと思うんです
今の仕様のままだと、せっかく追加された新装備も新枠でない限り、ドロップしない可能性が高いという問題はないでしょうか?

Tajetosi
08-22-2013, 11:13 PM
ノードロップがあるなら行かないなぁ。。。。

guriasu
08-22-2013, 11:40 PM
一番声が高かったであろう戦利品のダブリによる
ノードロップもしくは石つぶてなどのゴミドロップ
に対しては何もないのでしょうか?○○満たせば
○○交換できるも良いのですけど一番は関連と
するコンテンツに参加してきちんと戦えばそれに見合う
戦利品と素材を落としてしかるべきではないのでしょうか。

akaza
08-22-2013, 11:53 PM
アイテムレベルの高い物を取ったら、
アイテムレベルの低い装備は捨てて良いって
インタビュー見た様な気がしますが、、、、

上位装備取って、7支公装備捨てた!(特に最初の3匹)

打ち直し実装します!!

な、なんだってーーー!!! 取り直しですか?;;


今こんな感じです。
これからこんな悲劇が少なくなる様に収納の拡張も是非検討お願いします。

メナス装備複数コース鍛えられたり、スカーム2の防具とか、
もう鞄がパンパンで非常に厳しいです!!

Mappu
08-23-2013, 12:10 AM
メナスボス3種のだいじでガチャガチャが出来るように、7支公のだいじを何個か(7個全部は勘弁してください)で指定アイテムと交換とか
繰り返し出来る仕組みが欲しいです。
図書館の一回きりの交換はのちのち陳腐化したときのダメージが大きくてなんだかなーです。
あと価値のあるものという話にのっかる形ですが、通常のレイア、コロナイズレイヴにおいても同様の処置をお願いします
石ころや、いまさらな鉱石をもらったところで鞄の邪魔です。
鍛冶のスキル上げしてる人にはいいかもしれませんが、それ以外の人には無価値どころか鞄がいっぱいになってるのに気付かずに
レイヴの報酬を受け取り損ねるなんて事態すら発生します。
ノードロップのほうが正直マシです。
この辺のてこ入れも期待してます。

Refi
08-23-2013, 12:30 AM
 

参加人数を維持するための施策
戦利品を一通り集め終わると、その七支公を討伐する目的が失われ、
次第に参加人数が減って攻略することが難しくなりますので、
戦利品を集めたプレイヤーが引き続き攻略に参加してもらう目的を用意します。

その目的として、新しい装備品の追加と、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにします。
また、七支公が出揃った段階で、レベルデザインの見直しも行います。


先日のAFの打ち直しもなのですが
上位がとれてしまえば下位はいらないものであるという運営側の発言と矛盾するのではないでしょうか?
打ち直しはかまいませんがすでに捨ててしまった人にも問題がない仕様でお願いします
AF等についてはクエストをクリアしていればコンプリートリストに乗るので
その判断でなくても打ち直し品を入手できる等の対応をお願いします

osara
08-23-2013, 01:05 AM
色々と改善案を出してもらえるのは嬉しいのですが、根本的なところが改善されていません。
我々がイヤなのは、運が良くないと報酬が無い、
運良く報酬装備が出ても欲しい物ではない。といったランダム地獄です。

数万の戦績と長時間の戦闘や人数集めなどを踏まえたら、
必ず装備品が1つ手に入るくらいでないと割に合いません。
粗品は石つぶてだろうがどうでもいいので、装備品を必ず貰えるようにして下さい。
ちなみに風水魔法はスカームで供給過多で投売りされていますので報酬として魅力がありません。

今の報酬の取得条件だとビシージみたいな
無料かつ定期的に参加できるコンテンツ並みの設定だと思います。
そして別のコンテンツで貰えるといわれても、
じゃあ私達は何で七支公と戦ってるんでしょうか……? おっと開拓の為でした!


 参加人数を維持する施策ですが、装備品を取ったら行かない事の対策に装備品を追加するのは疑問です。
装備品を取ったら行かないのは、装備品しかメリットが無いからです。
かつその装備すら鬼設定でまともに取れないというのが現状です。
(装備追加や打ち直し自体は大歓迎ですけれども!)

参加人数を維持する施策について、他の人気コンテンツに倣うとすれば。
例えばビシージなんですが、実装当時は大人気でしたし今でもそこそこの人が集まっています。
無料で参加できて、スキルあげが出来たり、薬パワーでヒャッホイできたり、経験値が入ったりと
労力に見合ったリターンがあるからです。プレイング自体が楽しいというのも素晴らしいですね。

katatataki
08-23-2013, 01:16 AM
打ち直しいいですね。以前の発言と違ってもおっけーです。期待してます。
捨てちゃったらまた取りに行けばいいだけの話ですしね。さもなきゃすっぱり諦めて他の装備取るか。
うん、このスレとは関係ないけど、預けられるようになる前に、AFいろいろ捨てちゃったんだ^^;

なるべく多くの装備に打ち直し要素あった方が、
あいてむれべるやこんてんつれべるというコンセプトをうまく活かせると思うの。
鞄問題とかいろいろあるけどね。

Rinn
08-23-2013, 06:06 AM
こんばんは。

たくさんのフィードバックありがとうございます。
 

参加人数を維持するための施策
戦利品を一通り集め終わると、その七支公を討伐する目的が失われ、
次第に参加人数が減って攻略することが難しくなりますので、
戦利品を集めたプレイヤーが引き続き攻略に参加してもらう目的を用意します。

その目的として、新しい装備品の追加と、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにします。
また、七支公が出揃った段階で、レベルデザインの見直しも行います。


 現状、七支公は数周でおわりそうですね。もともと戦利品(装備)の種類取得できるアイテムが少ないことと、だいじをあつめることで欲しい戦利品が取得できるわけですから。
 打ち直しがあるとしたら、その材料を取得できるようになること。センバクナーガンのような合成してできる装備の材料のドロップといったところになるでしょうか。
 あと人を集めやすくするには、時間制約を設けるほうが良いでしょう。
 電車の時間調整と一緒で、強制的な待ち時間を設けるとその間に条件を整えてくる人が増えることと周期を固定することで、予定が建てやすくなるというメリットがあります。
 人気の七支公の開催頻度との兼ね合いもありますが・・

 あと、最後の一文は驚きました。
 デザインが完成していない状態で、実装したりリリースしたってことですね・・・
 こういうのを見直した方が良いと思いますが、如何でしょう。

Lutina
08-23-2013, 06:59 AM
改善して貰えるのはあり難いですけど、後出しで打ち直し出来ます!というのもなんとも・・・
装備に対する方向性とかキッチリと表明して欲しいです。

Puppeteer
08-23-2013, 06:59 AM
戦利品について
現状では、七支公討伐時の他に、セレニア図書館で条件を満たすと欲しいアイテムを
1つ手に入れることができますが、これに加えて、今後追加される他のコンテンツにおいて
条件を満たすと七支公の戦利品が手に入るようにします。

また、現状の素材枠としてドロップするアイテムを、風水魔法などの魔法スクロールや、
戦績と交換できるクーポンといった、もう少し価値のあるものがでるようにします。



「鞄整理作業までがレイヴ」が修正される。
「普通になる」だけですごく嬉しく感じるw

これなら「風水士を始めようかな」って思える;;

Silueta
08-23-2013, 08:32 AM
・戦況の把握
コロナイズのページから何時でも何処でも確認できるようにするべきだと思います。

・戦利品について
・参加人数を維持するための施策
矛盾してますね。
でも、上の戦利品緩和方向が優先で良いと思います。理由は七支公というコンテンツ自体にそこまで引っ張る魅力がないから。
どうせ報酬で釣るなら、もっと出来の良いコンテンツを抜擢すべきでしょう。
レイヴというコンテンツ自体がつまらないのでこれを強制すると11全体が詰らなくなると思います。
人数の維持に関しては、参加しやすさを重視するのが良いでしょう。
例えば

・上にも書いた進行度の何時でも何処でも確認。
・七支公入り口への直通ワープ。
・0人のところに、ソロで入っても戦績稼ぎが出来る。
・突入条件の撤廃。いつでもタダで突入できる。

みたいな。
コロナイズを食う形になりますが、コロナイズ自体がハッキリ言って要らないので
コロナイズやレイアはいっそ廃止して、
いま各地のコロナイズが受け皿になってる層をそっくり七支公に集約すれば、過疎対策にもなるでしょう。
NPC参戦とかコロナイズの方の調整要素もこっちにまとめた方が良いと思います。

戦績の使い道が無くなるので、七支公討伐フラグありで交換可能になる
上位戦績装備を実装して、それをかなりの高額にしておけばいいと思います。

shigetaro
08-23-2013, 09:06 AM
図書館のやつは一回で終わりじゃなくて使ったらだいじ消えるようにして
また集めたら一個もらえるようにすれば装備とった人でも何回もいくように
なるんじゃないかなぁ?

Type08-Ikkyu
08-23-2013, 02:05 PM
御回答、説明ありがとうございます。
~にします。~になります。と確定の内容が多いですが、少しだけ意見を追記させて下さい。


戦況の把握
各ワイルドキーパー・レイヴの入り口を調べることで、現在の七支公のHPやエリアに突入した人数、
1分間にどれだけ七支公のHPが減っているかといった情報が確認できるようにします。

また、七支公の強さはコロナイズレートによって変動しますので、そのときの七支公の
コンテンツレベルも確認できるようにします。
コンテンツレベルの表示は、七支公だけでなく、スカームやメナスインスペクターといった
他のコンテンツでも同様の形で表示する予定です。

これらは次回、秋のバージョンアップでの導入を予定しています。

・コンテンツレベルの表示は、アイテムレベルの様にPC側から見た際に「目安」の数値ですか?
それとも、PCのレベルがそのコンテンツレベルに未達の範疇であれば、戦利品が入らなくなる可能性を先に提示する為のものですか?


戦利品について
現状では、七支公討伐時の他に、セレニア図書館で条件を満たすと欲しいアイテムを
1つ手に入れることができますが、これに加えて、今後追加される他のコンテンツにおいて
条件を満たすと七支公の戦利品が手に入るようにします。

また、現状の素材枠としてドロップするアイテムを、風水魔法などの魔法スクロールや、
戦績と交換できるクーポンといった、もう少し価値のあるものがでるようにします。

・今の七支公というコンテンツで起こっている「不人気」さは、大きく分けて2種の問題があります。
 ①必須とされるジョブが存在する。(コ召など)
 ②対価と報酬が全然噛み合っていない。
基本的に、現在実装されているメナスを参加出来る状態に育つと、七支公装備は「同グラの下位装備」です。
どう考えても取得難易度(運だけ)が先行して、参加すると損をする(罠にはまる)イメージが蔓延しています。 


参加人数を維持するための施策
戦利品を一通り集め終わると、その七支公を討伐する目的が失われ、
次第に参加人数が減って攻略することが難しくなりますので、
戦利品を集めたプレイヤーが引き続き攻略に参加してもらう目的を用意します。

その目的として、新しい装備品の追加と、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにします。
また、七支公が出揃った段階で、レベルデザインの見直しも行います。

前記にも書きましたが、ハッキリ言って七支公装備は下位装備です。同じグラフィックの。
こういう大事な正式広報が後になればなる程、戦績装備も捨てた、スカーム武器も捨てたと同様の声が出てきます。(だって預けるのも送るのも不可能なんですから・・・)
打ち直しや強化、戦利品の追加は嬉しいですが、根本的に「被っちゃったか~!その他参加賞ね!また来てよ~!」を崩さない限りいつまでも続く論争です。

松井さんは「秋に…」と仰ってますが、今現在七支公シャウトは2時間叫んで40名未達が殆どです。
戦績量の変化は秋で良いです。まず、将来の展望を鑑みて強化したい武器や装備を今の内に入手出来る様に図書館アチーブメントの2週目、3周目を今すぐ時間稼ぎでも入れるべきだと考えます。

長文、失礼しました。

※スカーム2は緩くて大好きです。エボン→エヴォリス→レギオン と継続して愛用してる好きな装備です。ありがとうございます。
染色の方もよろしくお願いしますね(・ω・)

HamSalad
08-23-2013, 05:10 PM
参加人数を維持するための施策
戦利品を一通り集め終わると、その七支公を討伐する目的が失われ、
次第に参加人数が減って攻略することが難しくなりますので、
戦利品を集めたプレイヤーが引き続き攻略に参加してもらう目的を用意します。

その目的として、新しい装備品の追加と、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにします。
また、七支公が出揃った段階で、レベルデザインの見直しも行います。

ワイルドキーパー・レイヴに関して「戦利品を一通り集め終わったから参加しなくなった」という人がどれだけいるのかは、非常に疑問です。
けれども、新しい魅力的な報酬を用意してやれば、また参加するって人は多いでしょうね。
特に打ち直しというのは、特徴的な装備品のグラフィックを新たに作らず、またプレイヤーに確実性の高い報酬を約束しつつ、コンテンツを繰り返し遊ばせられるという意味で優れたやり方だと思います。

ともかく、このスレッドへの投稿は報酬に対する不満が大半だったので、そこはかなり改善されそうですね。
私はそれよりも、ボスが倒されるまでいつ終わるかわからない単調な戦いに参加していなければ報酬を得られないという、コンテンツのつくりをどうにかしてほしいですが。

rearp
08-23-2013, 07:52 PM
打ち直し、新装備の追加。この言葉だけを見ると心躍るっといきたいところですが、
それよりも、まず現在預けられない、倉庫へ送れない(装備を保管するために複数キャラクターを持たないといけない状態もどうかと思いますが)と、いうアイテム所持のスペースが無くなってきている状況の改善をお願いします。

取り直しの出来ないもの、出来ても数万ポイントの戦績を貯めなおさなければいけない。
アドゥリンで大量にアイテムが実装された際の懸念材料でした。(他のアカウントへ送れないアイテムが増えていく状況から思っていました。)

ワイルドキーパー・レイヴへ参加する人が減っていく理由は、
「装備をとり終わったから」より他の方もおっしゃっていた「ノードロップ」や「石つぶて」などデメリット面での参加意欲の低下のほうが多いのではないでしょうか。

だいじなもの の必要交換戦績を大幅に下げて頂けたことはとてもうれしかったです。ありがとうございます。
各種レイヴ、ワークスコールを定期的に実行できるならすぐに再度トライできるだけの戦績をためることができるのかもしれませんが、
あまりログインできない、他のコンテンツでもポイントためないといけない(アドゥリンだとメナスのポイントが具体例でしょうか)となると、
デメリットの多さは、そこに支払うだけの必要戦績の価値を見出せず参加意欲の低下へとつながっているのではないでしょうか。

アイテムを預けれる、ノードロップなどのデメリットの改善をまずおこなってみてはいかがでしょうか。

rinoshiri
08-23-2013, 09:34 PM
アイテムレベルの高い物を取ったら、
アイテムレベルの低い装備は捨てて良いって
インタビュー見た様な気がしますが、、、、

上位装備取って、7支公装備捨てた!(特に最初の3匹)

打ち直し実装します!!

な、なんだってーーー!!! 取り直しですか?;;




過去の発言と矛盾する施策は過去何回もあったので、正直またかよって感じです。

とはいえ何もしなければ今以上に過疎ってしまうので何かテコ入れは必要でしょうが・・・
まぁそのコンテンツが役目を終えたと言ってしまえばそれまでなのですが。

アイテムレベルの導入でコンテンツの寿命は以前より短くなっています。
なのでこれから導入するコンテンツは最初から何度も行くメリットのあるようにしなければ
同じことの繰り返しになりますので、導入の際は検討してください。

komugi
08-24-2013, 12:32 AM
装備品打ち直しも結構ですが、苦労して取った装備以上のものが出てくるサイクルが早すぎて、
それで付いていけなくなっている人も多いのでその辺何とかしてください…。
強いけどここはこっちの方が良い、というようなポイントを各々につけて欲しいです。

まあそれはそれで鞄が酷いことになりますが。

ChocoCorone
08-24-2013, 01:26 AM
ぜひ、取った後のことも考えてもらいたいです。

現状、武器、防具を取った後に、何しよう・・・・ってなるんです。
確かにフィールドの敵を倒しやすくなって、強くなりました。
でも、今、経験値って不要ですよね。
本当に、その後にすることがないんです。
その後に、することの実装をお願いいたします。

それと、いくら打ち直しができるようになったとしても、長時間戦闘を何度もやりたいとは思いません。
そのあたりの改善を早くお願いいたします。

Xan
08-24-2013, 03:14 AM
ギャブラスの肉とか、ロックフィンのヒレとかは、装備に変わることもないですし七支公で落としてもいいと思います。
合成スキルカンストのために通う職人も出てくることでしょう。
他ではコルカブは専用の蜂蜜(高性能薬品もしくはドリンクの元)、フルカンは卵か肉、ユムカクスは根っこ(高性能薬品の元)とか。
業者はこういうコンテンツには参入しずらいでしょうし、多少換金もできるものもモチベーションの維持には必要です。
もちろん、装備所持判定→持っていない装備からランダム→全部持っていたら七支公素材 のイベント時のような判定は欠かせないと思います。

tkk
08-24-2013, 08:57 AM
開発さんへ

このコンテンツが過疎ってしまう原因ですが、アイテムレベル実装の時から懸念されてたことですよ。

コンテンツレベルが低いから、それに見合った性能の物を出すってことをしてると延々とこの展開がまってますので。

「このコンテンツでしか入手できない高性能のアイテムがある」←ここが重要。

現状、ステテンコ盛りの装備群だらけで、メナスボス含めたすべての装備に魅力ってものがないのですよ。

昔のクジャクの護符、スピードベルト、アダマンホーバーク リディル そしてRME等々みたいに、
装備してるだけで閃光の眼差しで見られる魅力的な装備ってのがね。

例えば、アチュカがリディル改(D100 発動率3:5:2)なんかドロップするようになったら、
翌日からお祭りのようになるかもしれませんね。

ドロップ率?
旧ファヴより悪くても全然おk


後、打ち直しに関してですが、度合をどうするのか検討に検討を重ねてくださいね。

10回討伐?20回討伐?
臨むところですが、度合が酷いほど強化した後にすぐゴミにならないようにお願いしますね。

コツコツやって完成させるってのも重要ですが、
数カ月~数年間に渡ってコツコツやって完成したアイテムが葬られると「もう、いいや」ってなりますので。

プレイヤーが様々な面で衰弱して来てる部分が多いので、
度合が酷いビックバンが次起きると、もうやばいと思いますね

Corosu
08-24-2013, 09:24 AM
こちらのスレッドに投稿すべきかわかりませんが、打ち直しは大歓迎です!

実際に、新旧戦績防具が並んでいたところで、誰が低いレベルのものを交換するのか、って話も
旧の方が命中が高いとか、微妙な差があるので、その長所を伸ばした形で、戦績武具の打ち直しとかも

メナス武具も打ち直しできるけど、オーグメント全部消えますwだと哀しすぎるので、
R15なら、タイプごとに名称やカラーリングを変えた形で、またリキッド強化できるように(同じA~Cタイプで良いので)
R0からやりなおしにすれば、メナス延々と通うカモ

楽器も実装して、R15になったら全歌+3、打ち直してR15なったら歌数追加とかすれば、難易度的には悪くないかな?
メイジャン的に、ピーアン100回歌う、ミンネ100回歌うみたいな、時間はかかるけど、ソロでもこつこつできるのもありがたいけど

新デザインでゼロから作るより、さまざまな打ち直しルート用意していただいた方が、選択肢が増えやすそう

鞄の問題も、以前の収納家具みたいに、モグガーデンにいるときのみ確認&出し入れできる、5段(x80個入る)のタンスを実装とか
だいぶ1サーバーあたりの人口も減ってきたので、一人ひとりに割り振れる容量は増えてきたんじゃないかなと思ったり

以上、スレチ失礼しました

osara
08-24-2013, 10:58 AM
昨日の続報から七支公について自分なりに考えてみたのですが。
結論から言うと、健全なコンテンツにするには無償化が必要です。

1.現状の分析

◆ コンテンツとその参加条件のミスマッチ

 まず、七支公との戦闘には大勢のプレイヤーが必須ですよね。
 それなのに参加の敷居が高いと人数を維持できません。
 高額な参加費に見合った報酬(動機)を用意し続ける事が難しいからです。

◆ この仕様で装備品を参加の動機として、かつ繰り返し参加させるには、
入手確率をとても低く設定しないといけません。

 これでは装備品を取得できたら参加しなくなるし、
 低い入手確率で赤字の繰り返しでは嫌気がさすでしょう。
 後から装備品を追加しても根本的な解決には至りません。

 装備品が出ない出にくいと皆さんが苦情を入れてますが
 現状のままではそこは変えられないという訳です。

◆ 高額の同盟戦績に見合った報酬を装備品以外に用意できるか?
と考えると、非常に難しい事がすぐ解ると思います。

 金品では開発とプレイヤーの価値観が違いますし、生産されれば相場が落ちます。
 戦績を消費して戦績をまた貰っても、仕方がないですよね。
 経験値を稼ぐならアビセアの方が、色々とやりやすいでしょう。
 石つぶてが数千ギル程度の物に置き換わっても、それ目当てじゃ行きません。


2.改善案

◆ 一言で済ませるなら、ビシージ化が良いと思います。

 コロナやレイアのように、発生したら誰でも参加できるレイヴにする。
 無料で経験値と戦績が稼げて、大人数のボスバトルで盛り上がれる。
 査定を条件に装備品がポロリするかも~という事なら、やってもいいと思いませんか?

 発生すると「(エリア名)でワイルドry~が発生しました」と
 アドゥリン全域にアナウンスが流れる。皆で「のりこめー^^」する~という具合です。


アドゥリンが発売してから思い切った仕様変更が行われていますし
これくらいの事が出来ないとは思えません。ぜひご検討をお願いします。
フォローとして、戦績の使い道を他に追加したり、
トリガーを所持したままの人には戦績に還元する等が必要になります。

Last
08-24-2013, 01:42 PM
(略)

無償化してしまうと戦績を稼ぐ意義が薄れ、コロナイズ・レイアレイヴやワークスコール各種が過疎化しアドゥリン全体が衰退化してしまうんではないかと思うのですが、そこはどうお考えでしょうか?

コロナイズ・レイアもドロップ品の追加などが予定されていますが、追加される物によっては一度取れたらもう参加しなくてもいいや。となり過疎化する恐れがあります。
ワークスコールに至っては戦績以外は経験値とたまにもらえるスカームトリガーしかありません。経験値は仰るとおりアビセアに行くほうが早いですし、有効に使うのならばアビセアの制限レベルである30までです。
ワークスランクの上昇・維持という意味もありますが、これも有志だけで行うとなればかなり困難になるのではないでしょうか?場合によってはワークスランクがどんどん低下しイオニスの効果や各種都市機能が低下して全体的に難易度が上昇する恐れがあります。

戦績装備の為に稼ぐ意義があると言われるかもしれませんが、七支公が無償化となればあえて戦績など稼がず七支公装備を取りに行ったほうが早いですよね?
かといって戦績装備に高性能かつ高額な装備を追加してしまえば、今度は七支公装備の価値が無くなり七支公が過疎化してしまいます。

七支公トリガー取得が戦績を稼ぐ一番の理由になっている現状で無償化してしまうと様々な所に影響を及ぼしてしまいます。アドゥリン自体のシステムを根底から崩しかねないので安易すぎるのではないかと考えます。

上でも言われていますが、打ち直しやドロップ品向上に加えてドロップした装備品が被った場合の再抽選などを改善すれば十分活性化するのではないでしょうか。
メナスボスの弱体化アイテム(身にまとっているエフェクトを消す効果等)とかドロップ品に加えれば、少し動線が繋がるかなと思います。

osara
08-24-2013, 02:14 PM
無償化してしまうと戦績を稼ぐ意義が薄れ~

戦績の主な用途が七支公しか無いなら、それが有償であっても問題ではないでしょうか。
最後に「戦績の使い道を追加~」とだけ書きましたが、具体的には触れませんでしたね。

自分は主に一部の戦績装備や装備の強化、地図、モグガーデンのランクアップ、MUMのカジノに使いました。
他にも各ワークスで同盟戦績を使えますが、それほど需要は無いかもしれないですね。
アドゥリンで人気のあるサービスは装備の強化ですから、
手数料、強化アイテム、狙ったオグメが付け易くなるサービス等で使えるなら、それなりの需要がありそうです。

同盟戦績の使い道を考えるのはアイデア次第でいくらでもできそうですし、
スレ違いかとも思うので、このくらいで勘弁してください。

Last
08-24-2013, 05:16 PM
戦績の主な用途が七支公しか無いなら、それが有償であっても問題ではないでしょうか。
最後に「戦績の使い道を追加~」とだけ書きましたが、具体的には触れませんでしたね。

自分は主に一部の戦績装備や装備の強化、地図、モグガーデンのランクアップ、MUMのカジノに使いました。
他にも各ワークスで同盟戦績を使えますが、それほど需要は無いかもしれないですね。
アドゥリンで人気のあるサービスは装備の強化ですから、
手数料、強化アイテム、狙ったオグメが付け易くなるサービス等で使えるなら、それなりの需要がありそうです。

同盟戦績の使い道を考えるのはアイデア次第でいくらでもできそうですし、
スレ違いかとも思うので、このくらいで勘弁してください。

お返事ありがとうございます、だいじ交換や装備交換ではし終えてしまえばそこまでですが、消費型のサービス等あれば使い道の幅は増えますね。
osaraさんの意見否定というわけではなく、無償化でもいい道が開けると思うんですがそれに伴ってアドゥリン全体の改修が必要になってくると思うんですよね。戦績の使い道しかりです。

言葉は悪いですが、小手先のてこ入れのみを行い今後実装されるコンテンツの踏み台にして使い潰すか、全体的な改修を行って長く遊ばれるコンテンツにするかだと思います。
打ち直しやドロップ追加はまた次の七支公実装などでまたILの高い装備が実装されれば過疎化し、同じことの繰り返しになる小手先のてこ入れだと感じますし、無償化でビシージのようにすれば暇だから行っておくかと気軽に参加できるけども戦績の使い道等色々と追加しなければいけない。

楽しめそうなのは後者なのですが、開発の意図が「七支公は踏み台」であるなら前者の案でさっさと通り過ぎたくもあります。ぶっちゃけてしまえば前者ならもうあんまやりたくないです。


あとこれは開発陣にしっかりと聞いておきたいのですが、プレイヤーの声を元に検討したと言われていますが本当に声を聞いているのでしょうか?
「七支公の戦闘で装備が出ず、石つぶてのような役に立たないアイテムしか出ない」=「素材枠を豪華にしてくれ」ではないですよ?
=「装備を出やすくして欲しい」です。七支公戦闘で装備は出さないけど他のコンテンツで七支公装備取れるようにするってちょっとよくわからないです。
装備が揃ってしまうと目的が失われるという問題を打ち直しで解決するのなら、装備自体のドロップはあげても問題ないのではないでしょうか?
このままでは石つぶてスレッドがインデヴェックススレッドに成り代わるだけです。ただでさえスカームで量産されていますしね。

Faicer
08-25-2013, 02:54 PM
装備品だけが目的となってしまうコンテンツでは、装備を取り終わったら「卒業w」となって、よほどの理由がない限り、もうやらなくなってしまうのは当たり前だと思います。開発さんは、新ナイズルで一体何を学んだのでしょうか?

以下は、個人的な状況記載なので折りたたみ



追加の装備品や打ち直しも結構だと思いますが、装備だけが目的となるようなコンテンツは、本当に長続きしないし、何より「後続に厳しい」コンテンツになりやすいです。アドゥリン前のVWがあれだけ長く維持できたのは、パルスアームズという「装備目的」と、エンピ強化素材の「強化目的」と、それを売る「金策目的」とが混在していたからだと思います。(まあ、エンピ強化の道程が鬼畜すぎる点はありますが、スレチになるので、ここでは触れないでおきます)

アドゥリンコンテンツでも、メナス・インスペクターという「装備目的」と「強化目的」と「金策目的」が混在しているコンテンツがあるじゃないですか。七支公の改善についても、そういう視点をしっかり意識して取り組んで欲しいと思います。

Edearka
08-26-2013, 03:07 PM
開発側からレスポンスがあったのはとても嬉しいのですが、やはり直近のバージョンアップで
「装備品のノードロップが多発する」せめてこれだけは改善することはできないのでしょうか。

いくら新しい装備品が追加されようと、いまの仕様のままではあまり行きたいとは思えないです。
自分も結局、あの後はひとつも装備を得ることができないまま、ここまで来ています。
「欲しい装備が揃ったから卒業」ではなく「どうせ取れないしもういいや」になりつつあった上に
ある程度は代替になるスカーム装備が追加されたため、よけいその流れは加速しています。
募集シャウトなんかを見ていても、ある程度の人数が揃い、街を出発!するまでの時間が
えらく長くなってきたなぁと・・・。自分達がスカームやレイヴを数回やって帰ってきてもまだ募集していた!
とか、そんな状態がついに週末でも見られるようになってきましたよ。特に新七支公。


七支公が出揃ったら、レベルデザインを作り直すというのは悪くないと思います。
そもそも設定を考えると、なんで強さや落とす装備にあそこまで差があるのかよくわからなかったし
七支公が出揃う頃にはおそらく、戦績装備もIL113くらいまでのモノが追加されていると思うので
下の方の階段が無くなる、ということもないでしょうし。

リデザイン後のドロップアイテムやそのILがどうなるのかについては、だいぶ気になるところですが。

Yoji_Fujito
08-27-2013, 07:55 PM
こんにちは。

スレッドの本題とは逸れてしまいますが、ヨルシア森林のHarvesting Pointについて
コメントをもらいましたので回答いたします。



あともう1つ、新AFの素材関連のスレが無いのでここに書かせて頂きますが。
風水AFで必要となる赤麻、12個必要となりますのでまあ大変な暴騰です。
今うちの鯖では赤麻40万、赤麻糸100万、赤麻布300万です。
まあそれはどうでもいいのです、一過性の物ですし。


これだけ高くなると、自力で集めようとする人の他にも金策でヨルシア森林のHarvesting Pointに張り付いて
動かない人も大量に出てくるわけです、コロナイズやレイアでも出るんですけどね。
まあこれもどうでもいいのです、人気な物に人が集中するのはMMOの華ですから。


ですが問題は。
アドゥリンミッションの「女王種」で、ヨルシア森林のHarvesting Pointを採取する必要があるって事です。
これ現状、後続の方が進める事が不可能なひどい有様になっとります。
ヨルシア森林のHarvesting Pointがミッションで使われてる事を忘れておられませんでしょうか?


ご指摘いただいているように、アイテムを目的としているプレイヤーとミッションの進行を目的としている
プレイヤーが競合し、ミッションの進行が難しくなっていることは開発チーム内でも認識していて、
秋のバージョンアップで難易度緩和を目的とした調整を行う予定です。

従来の入手条件は残しつつ、
ミッションの進行に必要な「だいじなもの」の入手手段を別途用意したいと考えています。

Rigeo
08-28-2013, 01:49 AM
秋のバージョンアップって。。。
私はミッションも終わってますけど
こういうのは設定ミスの落ち度のようなものなのですから
緊急で修正すべきものではないのですか?

xeno
08-28-2013, 02:21 AM
普通に考えれば、すぐに分かると思いますけどね。
あまりにもヨルシアへ人を行かせようという魂胆が透けて見えすぎる。
一刻も早い対策をお願いいたします。

Mappu
08-28-2013, 12:10 PM
そんなころにはきっと修正いれなくてもなんとかなってんじゃないでしょうかね
人が減って、、、、

tkk
08-28-2013, 12:16 PM
先行きが不安になってきたのもあるので、いくつか新しい改修案を出したいと思います。

①コンテンツレベル

この七支公自体を最高レベルのコンテンツに引き上げてみては如何かと思います。

メナス2は楽しみですが、今の状況でメナス2を実装してしまうとかなりやばいことになる予感が漂ってますし・・・。

こういう大人数バトルってのは盛り上がりますし、ジョブの隔てなく、お祭りみないた感じで大勢のプレイヤーが参加可能です。

いろんな層が一同になって参戦出来る、
今の11にとって唯一の価値のあるコンテンツだと思うので最優先で改修すべきだと思います。

最高レベルに引き上げる場合は、敵はもっと強くしても良いと思いますし、制限時間を設けてもいいのかなと。
昔のAVクラスでもいいと思うんですよね。
こんなのどうやって勝つんだ?と思う敵に100人以上で戦うのも面白そうですし。

まあ、メナス2を最高レベルで次また実装すると、とどめの爆弾を投下してしまうことになると思います。
メナス自体、コツコツ型だしライト層にとって非常によく出来ているコンテンツなので、
最低のランクもしくはスカーム2辺りまで落とした方がいいのではと以前から思っています。

多くのプレイヤーにとってかなり好評になると思いますよ。


②戦利品に関して

私自身、七支公に関しては「この敵からしか出ない・他にはない性能の戦利品」の実装を要望すると同時に、
ハズレ時のアイテムに関しては
・リフトシンダー
・リフトドロス
・メタルポーチ
・100貨幣
・亜麻の巾着
これらの中から、ドロップするものを選択してみては如何かと思います。
秋にRMTの打ち直しもあることですし、今のFF11に必要なことって切断された過去のコンテンツとモノをつなげていくことだと思います

とにかく秋から年末までが勝負だと思うので、
時間かけずにあの手この手で、プレイヤーが喜ぶ=やる気の出る仕様に変更していってほしいですね。

Refi
08-28-2013, 01:24 PM
戦利品について
現状では、七支公討伐時の他に、セレニア図書館で条件を満たすと欲しいアイテムを
1つ手に入れることができますが、これに加えて、今後追加される他のコンテンツにおいて
条件を満たすと七支公の戦利品が手に入るようにします。

また、現状の素材枠としてドロップするアイテムを、風水魔法などの魔法スクロールや、
戦績と交換できるクーポンといった、もう少し価値のあるものがでるようにします。



クーポンは風水以外の魔法も対象になりますか?
例えば慎重な検討を~が最後になって数年放置されている魔法クエ等のスクロールやBC品
またクーポンをいれるにしても7士装備とは別枠でお願いします
今ですら数万を必要とする7士1回で現在のいしつぶてがVupして魔法1つでは悲しすぎますので

Tarutaru
08-28-2013, 05:28 PM
素材枠を魔法枠に変更したところで
現在のスカームでドロップするスクロールのように暴落するのが目に見えているわけで結局店売りになってしまうわけです
現に今は風水魔法はほとんど店売り状態

戦闘に勝利したら種類別に戦利品交換券(仮)のようなものが100%手に入るようにし
それを5枚程度集めればその七支公の種類の中から好きなものを選べるようにしたらいいと思います
戦績と交換できるクーポンとか魔法とか欲しくてやってるわけじゃないので
開発の方が思っているまともなもの以上のものがでないと変わらないと思いますよ

それでなくても最近七支公シャウトがめっきり減ってしまい後続が完全に積んでる状態です

shigeki
08-29-2013, 07:05 AM
図書館クエを再度受けれるようにする案を出してましたが、全く反応無いので別の案ですが。
装備が被ってノードロップの時にだけヨルシアスカームででる翅のようなアイテムをドロップするようにして、アクセサリ系は1枚 武器防具は2枚で交換して貰えるようにするのはどうでしょうか。

REDel
08-29-2013, 05:26 PM
今更遅いことだが、ドロップアイテムは金のエンゼル、銀のエンゼル方式で図書館で装備品と交換出来る、というものだったらなぁ、と思ってしまう。

Pigdler
09-10-2013, 12:02 AM
戦績75000もつかって時間かけて散々やった結果、石つぶてや謎の香草の種ドロップしたら誰もやらなくなっちゃうでしょ

Zurazura
09-11-2013, 08:38 AM
昨日、うちのサーバーで夕方頃からユムカクスを延々延々延々延々募集されていましたが、全然人集まってなかったですよ。

もう、コンテンツとして成り立ってません。
アドゥリンというエリアにとって、かなり重要なものですよね。
どーすんですかこれ。

担当者がいるけど考え中なのか、いたけど事情により回答できないのか、どっちなんでしょう。
前者なら、とにかく何でもいいからレスポンス下さい。

ATSU
09-11-2013, 10:17 PM
参加人数やジョブ構成で戦闘時間が大きく変わってしまって参加しにくい
んですよね。
それに加えて人を馬鹿にしたようなドロップ率で、1周したらもうやらない
って人多いでしょうね。
スカーム2でIL113の武器防具がとれるようになって、以前ほど七支公の装備に
魅力がなくなったってのも大きいかと。
スカームの翅のようなもので、回数通えば確実に装備が取れるっていうのであ
れば行ってもいいかなとは思いますけど・・・。
時間使って戦績使って石つぶては参加する気おこりません。

Aardvark
09-12-2013, 05:44 PM
何度も書くけど、やっぱり装備被りの仕様なんとかしないと話しにならない
その上で、特定ジョブのみが活躍出来るとかは、入り口になるコンテンツではマジで要らないと思うんだ
この概念って、確か本来の入り口である旧七支公でもあったんですよね?
それが弱かったから新七支公では強くしたっていう記事見た気がする

全てのジョブがわいわい楽しめるコンテンツ
別に七支公じゃなくてもいいけれど、そういうのが今必要なんですよ
七支公が廃れ、装備取りに関してはメナスとスカームしかやることの無い現状、それらをやらない層が遊べるコンテンツとして七支公を新生してもらいたい

Garuda
09-12-2013, 07:12 PM
サーバーにもよりますが、ビシージはいまだに人が集まるコンテンツです。
捕虜を解放したり、鏡を割るなど、熱心なありがたい方々もいらっしゃいます。
しかしこれが、皇国軍戦績を支払いさらに何十人も人を集めて、蛮族拠点の奥地に行くというコンテンツだったらどうでしょうか。

現れた七支公がどこかに攻めてくるというのはいかがでしょう。
いつでもいるという事は、誰かがやろうと音頭を取らないとなりません。
いま現れた、という物のほうがかえって、大勢のひとがやろうという気になると思います。

倒すなり、時間切れまで戦ったなら、戦績や何かと交換できる大事な物が手に入る。
戦うために支払う戦績ですが、最初の一回は無料、もしくは安く戦えてもいいと思います。

シャウトに乗るほどやるきが出ず、ログインポイントをもらって落ちてしまう人が多いのが現状です。
七支公が来るらしいとなれば、少しはここに止まってくれるのではないかと思います。
待っていると来る、受動的なコンテンツもいいものですよ。

Ichigocake
09-13-2013, 01:14 AM
メナス2は早く実装しないと廃層はやることなくなって、去って行きそうなきもする。
もうみんな同じ状態に追いついてるしね。

今のは前置きで、本題に。

装備のかぶり問題
これは難しいですね。
かぶらない様に入手できるようになれば、必要回数行ったら、
もう行く必要がなくなるわけです。当然、すぐ過疎ります。
現状>装備がかぶったらドロップすらしない仕様、あまりにもかぶりすぎて
出なさすぎるために、逆にもう行くことすらあきらめた人が増えたために、
過疎っている。
なので、かぶり判定をなくしても盛り上がるのは一時期だけ。
なのでハズレドロップ品をもう少し豪華にすることが一番じゃないかと思います。
モコ草?意味がわかりません(´・ω・`)

七支公は大人数で盛り上がりそうですが、裏では怖いのが現状です。
一定戦績稼いだら放置。それに不満を持った人によるMPK。
そして暴言。結構あるみたいですよ。
大人数にしちゃうとどうしてもこういう問題もおきるので、
一人ひとりに大事な役割があるくらいの人数でやるのもおもしろいのでは
ないかなって思います。

Mello
09-13-2013, 08:01 PM
ちょっと違った(ヴァナ底辺プレーヤー)視点からの感想を。

私、仕事の関係でインできるのが早朝から午前のプレーヤーなのですが、必然的に戦績装備になります。
これに、他部位を競売で買える命中装備+命中食事で参加になりますが
雑魚相手に結構空振りします。
それに加えてラグによる索敵・攻撃開始の遅れ、ばらまかれる範囲の解除に追われる、
何回にも渡る、範囲攻撃による死亡からの衰弱・HP/MPの回復待ちによる長時間の強制休憩等で
役に立って無い感が半端ないです。
新七支公が合計で6回と参加できた回数自体少ないのですが
なんか萎えちゃいました。装備も出ないしね。

メナス・スカームで手に入る装備だと大分違うんですかね?
戦績装備の次の装備(おそらく私はここが精いっぱい)を取りに来ているのに手に入れられない。
乗り遅れてケイザック七支公を取りこぼしているので図書館も使えない。

七支公とはいったい誰に向けて作られたコンテンツなのか?

装備取得コンテンツとしては戦績装備所持者向けだけど
Mobの強さはメナス・スカーム所持者向け、
人集めに至ってはメナス以上 って感じるのですがどうでしょう?

以前私も書きましたし、他にも沢山の方が発言されてますが
戦績装備の次を組み込むのであればビシージのような気楽さと難易度のお祭り感覚のコンテンツにできないのでしょうか。
もしくは戦績装備の次は組み込まず「メナス装備取ってから来いや!」って感じの最上位コンテンツにしてどうでしょう。
(まあ名前とか設定からすると明らかに後者ですけどねぇ)

NHK
09-14-2013, 02:05 AM
ワイルド何回かやっての率直な感想を書いてみます。

良かったところ
1.敵がボスらしい強さでやりごたえがある
2.戦闘参加に特に縛りもなくどのプレイヤーでも参加できる

良くなかったところ
1.雑魚が無限POPのため、雑魚処理班は延々と雑魚になってつまらない
2.参加コストが高い
3.ボスがいるのかどうか、戦闘中なのかどうかわからず人集めしていいのか悩む

こうだったら良かったなというところ
1.参加費はもっと安くて良かったと思う(ていうか無料でよかったのでは?
2.プロミヴォンENMのような交換品ドロップにして、交換品を装備に変更するときに戦績消費(5万とか10万とか)のほうが良かった。
3.スカウトワークスでワイルドの状態がわかると良かった(残HP、戦闘中か否か、BC内の人数など
4.クーリエワークスでワイルドBC前にPCを運んでくれるとよかった(戦績1万必要とか全キャンプある場合とか条件は必要とおもう
5.雑魚POPにメリハリがほしかった。たとえば全滅させたら一定時間わかないとか。
6.雑魚討伐に意味があってほしかった。たとえば一定数倒したらボスが一定時間弱体化するとか。


とにかく戦績5万とか参加障壁が高すぎます。
これは失敗が許されないレベルのコストです。
ワイルドは、装備取り終わった人でも、後続と気軽に遊べるようなコンテンツであってほしいです。

kitune
09-14-2013, 04:17 AM
ワイルドキーパーをやる目的はボス討伐のだいじ取りとランダムドロップの装備です
だいじ取りは各所初回の1回でおわる
装備はランダムとはいえども、欲しい装備が全て入手できれば目的は達成
さらに旧七支公レベルだとPCKワークスで交換できる戦績装備が同格レベルであり既に代替品が用意されてしまった(トリガー代より安い)
他のコンテンツで入手できる完全上位装備もたくさんある

これが現状すでに旧七支公の3箇所が過疎っている原因です、新2箇所もいずれそうなるでしょう
いく必要がなくなるからです
後続組はどうしようもなくなってしまいます

だからそこに行く意味を持たせるのが必須追加項目なのだと思います
いっそのこと、ドロップなしを選択できるようになんてどうでしょう
ドロップなしを選択したPCはトリガーなしで入場でき、だいじもアイテムも得られないかわりに戦績が通常の2倍得られる、みたいな
とにかくなんでもいいので何か飴を用意しないと

peugeot
09-14-2013, 06:52 AM
スカームを良く行くようになって、戦績ががんがん貯まるようになりました。
七支公のトリガー代が高いと思う人は少ないでしょう。
やはり、コンテンツの導入順がおかしかったのではないでしょうか?

Kelary
09-14-2013, 07:02 PM
伸びてる議題なのに開発からのレスが少なすぎるんじゃないかなと。
人間、延々同じ事を繰り返してると、気持ちも後ろ向きになるわけでして。

開発側からのレスを(本当になんでも、小さいことでもいいので)定期的にしてくれると嬉しいですね。

Kurodaizu
09-17-2013, 03:06 PM
ワイルドキーパーレイヴに参加するのを躊躇してしまってる個人的な視点で...

この間(日付とかは伏せます)ユムカクス?と戦闘中のシャウトが流れていましたが聞いた
話によるとそのシャウトは約15時間続いていたそうです。つまり一回の戦闘に15時間と
いう超長期戦をしていたということになります。おそらく敵の状態に対して戦力が不足して
いた、人が集まるまで攻撃を控えていた可能性も否定できませんが...
とにかく15時間連続で戦闘とか戦争でもしてるんですかと...

フォーラムで七支公の戦利品がヒドイという情報をよく見かけていたため参加を躊躇いぎみ
だったのですが、この一件でもう頭の中でこのコンテンツは拘束時間の面で非常に危険な
モノという認識になってしまいました。実際シャウト自体も下火のようで、戦力不足やコロナ
イズレート低下から来る長期戦化は避けられない状態になっていると思います。

なのでこのゲームとして見ても異常な戦闘時間を「ビシージみたく時間で七支公の撃退(HP
は0にできてはいない)による勝利」や「そもそもの七支公の途方もない耐久力にテコ入れす
る」といった方向で調整を入れたらいいのではというのが私個人の意見です。

このままでは「24時間戦えますか?」がキャッチコピーのコンテンツになるのも時間の問題に
感じられて仕方ありません。しかも比喩誇張なしのレベルで...

Gakuto
09-18-2013, 01:33 AM
現状報酬が石つぶて 連戦する価値が無いので後続が倒すのが絶望的 報酬すら価値が無い(旧) 等の問題があるので スカームの蝶みたいな、数をこなせば何とかなると思わせる要素の追加 戦績のキャップを撤廃する事により、上位コンテンツの装備を持っている人なら戦績が逆に稼げるくらいの状態にしつつ戦績がキャップしたら放置する人を減らす 下位レベルの七公の装備を上位コンテンツの何かで打ち直せるようにする 等の改善で良くなるのでは無いかと思います。

Kashi
09-18-2013, 12:43 PM
個人的にワイルドキーパー・レイヴ(七支公戦)で改善して欲しい点をいくつか。


●稼げる戦績は一律25,000までではなく、参戦するのに必要な「だいじなもの」と交換するのに必要な戦績を上限とする

ここで言う上限とは「値引きされる前」のポイントであり、旧七支公であれば50,000、新七支公であれば75,000とします。
ワークスなどをやることにより値引きされたプレイヤーは、値引きされた分をお小遣いとしてもらえるようになる感じですね。


●経験値の上限は撤廃

戦績とは逆に、獲得できる経験値には上限を設けない。
戦闘が続けば続くほど経験値が稼げてしまうので、レベル上げやメリットポイント稼ぎに使えてしまうかもしれませんが、そもそも普通に稼ぐよりも効率が悪いのでそこまで問題にはならないと思います。
それよりも、報酬が打ち止めになるという状況を作らない方が良いと思います。


●明確なハズレをなくす

これは誰もが言っていますが、モコ草や石つぶてなどの「もらっても嬉しくない物」の極値を廃止してください。
少なくとも、スカームの個人報酬箱から出現するアイテムと同等かそれ以上のものを“複数”もらえるようにして欲しいですね。
それこそ、稼いだ戦績の量(貢献度)に応じてアイテムの数が増え、質が向上する要素があっても良いと思います。
風水魔法に限らず、メテオやアレイズといったレアな魔法や、インゴットなどのレアな素材、場合によってはVWなどで入手できるアイテムなどがぽろっと出てしまっても面白いと思います。


●クーポンの配布

七支公の装備などと交換できるクーポンを個人報酬で配布します。
上記の報酬の中にもクーポンが出ることもあることにしつつ、七支公装備が被ってしまった時には必ずクーポンをゲットできるようにします。
装備被りの場合には6~10枚くらいのランダムで、個人報酬からも数枚程度入手できることもあり、10枚程度(旧であれば5枚とか? もしくは10枚と15枚くらいか?)で装備と交換できるというのが良いんじゃないでしょうか?


●途中離脱でも報酬がもらえるようにする

戦闘中にレイヴの入り口から脱出する際、今までの貢献度に応じて報酬が支払われるようにします。
七支公装備は100%の確率で入手はできないかもしれませんが、働きに応じた枚数のクーポンと個人報酬をいくつか入手できる感じですね。
離脱により、だいじのみ消失・無報酬、と言う最悪のケースは減らせる事になると思います。(回線切断などの想定外についてはここでは無視します)
また、まとまった時間はないけれど何回も参加することで七支公装備がゲットできる、と言う状況になれば気軽に参加しやすくなるのではないでしょうか?


●戦闘不能時の選択肢

「ホームポイントへの帰還」はワイルドキーパー・レイヴ中には発生しないようにし、「レイヴから離脱」を代わりに導入します。
「レイヴから離脱」を選択すると、キャラクターは“レイズがかかった状態で”レイヴの外へ排出され、それまでの貢献度に応じた報酬がもらえるようにします。
これについては、間違ってホームへ戻ってしまった人への救済と言う面も一部含まれていますが、レイズ待ちをしてるのにかからず、抜けるに抜けられない、と言う状況を防ぐ目的もあります。


●無限沸きの雑魚への対処

無限に沸き続ける雑魚がいるために、七支公とまともに戦えないと言う状況を変えるために、雑魚を産み出す巣を配置するというのはどうでしょう?
この巣を破壊する事でその周囲から雑魚が沸かなくなる、もしくは沸く量(数or時間)が激減する感じですね。

雑魚がいるからボス戦が難しい、と言うのではなく、みんなで色々と協力する事によりボスの難易度が下がっていく、と言う状況があった方がゲームとして楽しいと思いますしね。
なお、ボスが時折、特殊技として巣を配置するなどのギミックはあっても良いと思います。


最上位コンテンツではないですし、過疎化したら誰も手がつけられなくなるコンテンツだからこそ、いつでも人がいるという状況に近づけて欲しいですね。

abico
09-19-2013, 02:44 AM
フルカン行きたいけどもう誰も行ってなさそうでやんす。
ジョブマントがすっごい出やすい! とかなれば、背目当てにみんな行くかも?
同じレイヴだし、スカームパーツ4,5あたり低確率で別枠ポロリでもよさそう。

前もどっかでみたけど、装備取得済な人が行く気になるコンテンツにして下さいでやんす。
VWは金策もできたから楽しめましたしっ

Corosu
09-21-2013, 03:47 PM
何度も要望出てますが、リアクション無いので再び書きます

七支公装備(特に、フルカン、ユムカクス)の装備品ノードロップを辞めてほしいです
先程、久しぶりにユムカクスしましたが、上げてないジョブのジョブマントのみのドロップでした
マント出るだけラッキーとは思いましたが、よく考えたら、七支公装備ではありませんし・・・
ついでに言うなら、参戦ジョブのマントにしていただきたかったです
というか、任意のジョブマントに交換できるアイテムとかでもいいんじゃないですかね?
ビス鯖では、ログイン人数500人を割り始めましたし、そろそろ七支公討伐が成り立たなくなりそうです
エクレア装備ならインフレやRMTにもならなそうですし、度を超えた緩和ってわけでもないと思いますが、
いかがでしょうか?

前向きなご検討を、よろしくお願いしますヽ(^o^)丿

Hekiru
09-22-2013, 03:45 PM
そうそうに 追加要素の告知があったから戦績のこしてる人が多くて
参加者不足に拍車がかかり、、
フルカンはまだ モ剣とかで殴り倒せたんでいいんですが ユムカクさんは レートいまだにあがらないせいで ジョブ縛られすぎ
レートの高すぎるエリアと低すぎるエリアの差がはげしい
マップと地形のせいだとおもうけど

jact
09-22-2013, 08:05 PM
先回の回答から一ヶ月なんですが、これが真摯な対応でしょうか?

公式のサポートからの回答が、「現状、公式サイトに記載されていない内容は、今後の発表をお待ちいただきますようお願いいたします。」ってことなんです。
一ヶ月何もレスポンスがないってサービスとしてどうなんでしょうか?議論を進めるためにも「○○は出来ません」とか「△△はこのように調整中です」って反応してもらわないとフォーラムの意義ってないと思うのですが・・

8月22日の投稿の通りに進んでいるにしても、もう少し他のスレッドのようなレスをして欲しいものです。

ついでに質問を。
スカーム2の実装により、ほぼ装備を取りに行く価値がなくなったと思われるワイルドキーパーレイヴを今後どのように継続的に参加者が集まるように調整しようとしているのかを教えてください。現状、主催するのに何もメリットありません。繰り返し挑戦できるように調整される事を願います。

BloodyCross
09-22-2013, 09:30 PM
ユムカクス、最初から最後まで参加して8時間半くらいでしょうか。
最初は頑張っていた外人さんも次々と寝落ち→戦闘不能→1時間でHPへ帰還。
5万戦績が寝落ちで戦闘不能のため消えていかれました。

それでもユムカクスのHP残り6割くらい。
無理かな・・・帰ろうかなと思った所に日本人の援軍がやってこられました。
なんとかPTへ入れて頂き、その後もがんばりました。

そしてなんとか倒す事が出来ましたが・・・

5万戦績を払って、8時間頑張って得たもの・・・・木霊の根1個 (;_;)うぅぅ・・・・

そんなひとが沢山いるのではないでしょうか・・・

なんとかしていただきたいですねぃ・・・

TamanegiNetwork
09-22-2013, 10:27 PM
もう戦績黒字でも行く人少なそう・・・

Tiaris
09-23-2013, 02:44 AM
昨日というか土曜日のYumcax戦はだいぶ長時間掛かったようですね。
私は16時半過ぎに黒で入場しましたが、どうも取り巻きのスナップやパノプトのタゲを維持できる人が
少ないように見受けられたので、ナに着替えて再入場しました。
21時頃終わったと記憶していますので、4時間ほどの参加でした。

入場時のCレートは49%、I系のファイアやエアロをYumcaxに撃ってみましたがせいぜい270ダメージ程、
精霊魔法の与TPは小さくありませんし、この数字ではまだコを揃えて鉄砲隊での攻撃に絞った方が良いと
いうことなのだろうと思います。

今のところ戦績には余裕がありますから再生抑制まさかりx2の12万ベヤルドは構わないのですが、
戦績を消費して戦績(とexpと戦利品と称号)を得るというWKRの構造にはやや疑問を感じます。
ちゃんと働けば(?)結果的に安く上がるということなのだろうとは思いますが。

と、expに関してですが、おそらく獲得戦績が上限に到達するとexpも得られなくなっているものかと思います。
その状態になった後に戦闘不能となりロストしたexpは、終了時の査定でしか取り返せないというのは
やや残念な仕様であるように思われました。

戦利品は宿木だけでしたが、ここで出るという装備品は4/6を所持していますのでどれかとかぶったのでしょう。
残念ですが、仕方ないですね。

REDel
10-15-2013, 04:42 AM
ワイルドキーパーレイヴのカンパニエ化の提案。

戦闘対象はボス+固定数の雑魚。(ボスは強くても良いが、雑魚は1対1なら勝てるような強さにする。)
戦闘時間は30分以内。(それを越えると撤退していく。)
戦闘の査定によって、印章のようなアイテムを1~複数個、入手出来る。
図書館で印章いくつかで装備と交換。

ワイルドキーパーレイヴをカンパニエのようにソロでも容易に参加出来るようにすれば、今のように後続が積んでしまうようなこともなくなるでしょう。
また、装備品を印章のような物質化したポイントを貯めて交換するという方式なら、石つぶてでがっかり、もなくなります。

Manta-ray
10-15-2013, 06:51 PM
一度戦闘領域に移動するとだいじなものは失われる。
ワイルドキーパー・レイヴの参加権は、戦闘に勝利するか、あるいは引き返したり、敗北して帰還するまで有効となる。
↑これを ↓こうして欲しい

戦闘領域に移動するだけではだいじなものは失わない。
ワイルドキーパー・レイヴの参加権は、戦闘に勝利するまで有効となる。(引き返したり、敗北して帰還しても失われない。)

Eiiti
10-15-2013, 09:42 PM
私もワイルドキーパー・レイヴの緩和は必要だと感じます。

緩和案は・・・コロナイズ・レートが一度上がると下がらない様にする。

現状コロナイズ・レートは高いエリアと低いエリアが決まっている様に思います。
コロナイズ・レートが高いエリアのワイルドキーパー・レイヴはクリアが優しく、
コロナイズ・レートが低いエリアのワイルドキーパー・レイヴはクリアが難しいという仕様を考慮すると
後続の人がクリアし易い環境を考えるならば、
コロナイズ・レートの上昇率を少し緩やかにしてでも、一度上がったら下がらない様にする必要があると思います。

REDel
10-16-2013, 12:31 AM
そもそもワイルドキーパーレイヴに参加するための「だいじなもの」、本当に必要?
決して少なくはない戦績を消費させることは本当に必要?
なくても良いんじゃない?
せめて最初に一回、戦績消費して「だいじなもの」取得したら、その後ずっと有効で良いんじゃない?
その方がよっぽどゲームが活性化すると思うんだけど。

ChangeBeat
10-16-2013, 07:06 AM
1週間に1度図書館クエを受けられるようにしてほしいです。
それならある程度戦績が必要でも割に合います。
人も少なくなっていますし、それくらいじゃないとシャウトも増えないと思います。

meruteli
10-16-2013, 08:36 PM
ワイルドキーパーレイブは過疎になるって、新規エリアが追加される前から言ってましたよね
まぁその時は、過疎になってから考えれば良いとかいう人がいましたが

過疎になるというのが、初めから判りきっているのに対策を何故立てなかったのか
かなり疑問です

Ichigocake
10-16-2013, 09:15 PM
作る前から過疎のことを考えていたら、大人数コンテンツはつくれないです。
かといってずっと6人制限コンテンツだけだと、つまらないって人もいます。
大人数コンテンツが大好きな人もいっぱいいます。

開発って大変なのです。

Bravo
10-16-2013, 11:28 PM
放置されると1日くらいかけて0になるスリップダメージがかかっているとか駄目でしょうか。
加えて外部から残りHP量がわかると
「みんなあと1割だー、のりこめー」とかできそうです。

NHK
10-17-2013, 11:05 PM
ワイルドキーパーは、導線が悪い気がします。
戦闘中かどうか町から確認する術がないですし、途中参加もしにくいです。
わいてるかどうかも現地行かないとダメなど不便です。

カンパニエのヒーローゲージみたいなのつかってボスのHP表現したり、ワイルド戦闘中なら剣マークつけるなど、途中から入るかどうかの判断する基準はほしいところです。
また、開始前は主催の方がさんざんシャウトするのであまり必要ない気はしますが、ビシージみたいに「○○にてワイルドキーパーレイヴ発生!開拓者は集合せよ」みたいなメッセージでてくれたほうが、ちょっと雰囲気でていいんじゃないでしょうか?

jutta
10-18-2013, 12:43 PM
やるにあたって、事前準備が多すぎます。

・戦績を貯める→中途半端に「のりこめー^^」なコンテンツだから統率のとれた行動を出来るわけでもなく、5万だの7万だのをドブに捨てる感じ
・「だいじなもの」を入手する→ 名声・ミッション状況等でオファー自体は妥当
・(本気で攻略を考える場合)コロナイズレートを上げる必要がある→開発の皆様はヨルシアのレート上げやった事あります?
・仕様上MPKが容易→一定時間ごとに、衰弱待ち等での退避場所に一定時間ごとに暴れに来る敵
・お前の20時間石つぶて→クリアフラグだけ貰えれば、めんどくさい敵は二度とやりませんので石つぶてでもなんでもいいですが
                モコ草や石つぶては、アドゥリンでは5~7万近い戦績で手に入る高級品という扱いなのでしょうか?
                そうなると、コンビネーション取得クエストでの報酬が、ワークス従事者の給与半月分という計算ですが
                数年の歳月をかけてやっと石つぶてを手に入れるという事になります。
                ですがギルだと石つぶてのお値段はお察しのとおりなので、
                たとえばアドゥリンのワークス従事者は命を懸けてでもサンドリアあたりに渡って、
                Lv1で火打石をトレードしたほうが数十万倍も稼げるという、ほとんどジンバブエのような経済状況ということになるのでしょうか。
                だとすると、アドゥリン内の露天で売っているようなアイテムは、消耗品や格安食材ですら、アドゥリンの住民には高嶺の花ですが、世界観設定としてこのへんは問題ないのでしょうか?



ところで開発の皆様は、ワイルドキーパー・レイヴのどういった点が面白いと思いますか?
「こういう楽しみ方を想定しています」という部分は心底どうでもいいので、
いちプライベートキャラで、プレイヤーのいるサーバーで実際に討伐した感想をもとに教えてもらえると有難いです。
特にハードルの高いだろうユムカクスあたりで、準備から討伐完了までの感想が気になります。

jutta
10-18-2013, 05:23 PM
あ、それとワイルドーパー・レイヴについてもう幾つか質問があります。


・コロナイズレートの状況は、七支公討伐にあたって「必須要素」なのでしょうか?「補助的要素」なのでしょうか?
 個人的な印象では、レートに影響する行動をとらなくてもワイルドキーパー・レイヴに突入可能という点や
 上がりにくく下がりやすいという点で「補助」の要素だと思っているのですが
 実際にはレートをある程度上げていないと、まともに戦闘の体すら成せないような惨状になっている点など、バランスの視点からいくと必須要素にも見えます。
 しかし必須の割には「レート上げておいてね」というアナウンスは正直いって皆無ですし
 必須という割には「しなくても参加できるし」という状態です。

 もっと言えば、「七支公をやりたいからレートを上げよう」と、とある団体がワークスやレイヴをこなしている間に
 ちょっとレートが上がったタイミングで他の集団が先に討伐してしまう、というような状況が容易に作れてしまいます。
 正直いって、必須なのかあったら楽程度なのか、その点すらダブスタという状態が、すでに【歪み】を生んでいると思います。


それから他の部分での仕様について。
戦闘エリア突入に、戦績換算で数万を要求される、中で何をしようが入るだけで必要になる、という点と
入るだけなら気軽にのりこめる、という点、両方の要素が【足を引っ張りあって】います。
気軽に入れるという事は、別の点から見れば、偶発的な協力要素が発生する可能性はあるものの、
【それは絶対に発生するとは限らない】という問題点があります。

つまるところは「ソロでちくちくと護衛を倒す」でも、辻ケアル辻レイズでも、
ある程度自己完結した行動ができるジョブで参加するしか選択肢がない状態でもあります。
たとえば、「メンバー構成や規模に合わせてジョブを変えてくる」といった事も実質できないので
PTメンバーを強化してナンボなジョブである詩人だと、「とりあえず行く」という時の選択肢にはなりにくいです。
(そこそこの人数で討伐パーティでも組んでから行こう、というのであれば選択肢には入りますが、
あらかじめ討伐PTを組むという状態に、9月に復帰して以降遭遇したことがありません。)

正直、どう楽しんでほしいという設計なのか、皆目検討がつきません。
ので、このコンテンツを「どう楽しんでほしいのか?」も質問したいです。
ただ大人数でワイワイやるというだけならビシージでも十分ですし、
99+向けでワイワイと楽しんでください、という事だとしても入場料がとてもとても割にあっていません。
たとえばシグネットエリアや、アトルガンのようにフィールドのザコと戦ってるだけでも戦績が入るならともかく
どちらかというと戦績も「貯まりにくく減りやすい」感じなので、
20時間レベルでの無益な戦いをしたいから戦績数万払う、というのは相当酔狂な人材だと思います。
少なくとも、七支公中毒になって通いつめよう!と思うようなことは絶対にないです。


 別の内容についての言葉だったとは思いますが、見事に「プレイヤー同士が足をひっぱりあっている」状態が形成されていますね。
ところで↑こういうゲームって楽しそうにみえるでしょうか?
アイデア出してるだけのプランナーの人の頭の中では「面白くなりそう」くらいにはなってるのでしょうが
企画して楽しい、じゃなくてプイレイヤーが楽しいコンテンツをちゃんと作ってほしいのですが、これはプランナーの方の方向性として無理な相談でしょうか?

Eiiti
10-18-2013, 09:14 PM
ワイルドキーパー・レイヴとフィールドNMの存在は
メナスインスペクター挑戦のための練習代わりという側面があると思うのですが、
今そんな目的でしている人はいませんよね。
ネットで攻略法を事前に知っていたとしても、いざ本番となると上手く動けないものです。
私もフィールドNMと一戦もしたことが無い状態でメナスボスツアーに参加したんですが
役に立っているのか分からないうちに終わってた感があります。
まだメナスボスに挑戦していない人も、このあたりを気にして二の足を踏んでいるのではないでしょうか。
ワイルドキーパー・レイヴをメナスボスと戦う為の練習場とする緩和策と、
フィールドNM討伐時のユグ結晶のドロップ率を100%にして、フィールドNMツアーが活性化すれば
もっとメナスボスツアーに参加する人やツアー参加を呼びかける人が増えると思います。

Hekiru
10-19-2013, 12:22 AM
レイヴ内で ザコやってると レートがあがっていくのはどうでしょう
中はいって 戦力不足だった場合 どうしようも 手の打ちようもない
状況判断をあやまって中にはいると手遅れで 突入躊躇されてる部分もありそう
ヨルシアの場合 敵にTPあたえてはいけないって致命的欠陥のせいで 前衛なぐれないんですがね、、ヨルシアレート30%こえたのみたことないから あがったらどうなるんだろう、、あの木がメナスボスででたら 確実な回避手段もないスタンゲーでぶちきれそうですが、、

Zurazura
10-22-2013, 12:37 AM
これ、いつになったら本スレにそった、開発からの回答がもらえるんでしょうか。

Akihiko_Matsui
10-22-2013, 09:08 PM
松井です。

11月のバージョンアップで予定しているワイルドキーパー・レイヴの調整内容をお知らせします。


新たなワイルドキーパー・レイヴの追加
11月のバージョンアップでは、新たなエリアが開放される予定で、それに合わせて
新エリアに対応した新たな七支公を追加します。新たな七支公は、マリアミ渓谷、ヨルシア森林の
ワイルドキーパー・レイヴと同じコンテンツレベル16を予定しています。


一部既存ワイルドキーパー・レイヴのコンテンツレベル再調整
ケイザック古戦場/エヌティエル水林/モリマー台地のワイルドキーパー・レイヴは、初期に実装されたため、
他のワイルドキーパー・レイヴと比べ、コンテンツレベルや報酬装備品のアイテムレベルが低くなっています。
現在では、アイテムレベルの高い戦績装備品の追加などにより、報酬の魅力が薄れてきているため、
該当ワイルドキーパー・レイヴの再調整を行い、マリアミ渓谷、ヨルシア森林と同じコンテンツレベル16まで
引き上げるとともに、新規報酬を追加する予定です。


参加条件の緩和
ワイルドキーパー・レイヴは、大人数で強大なモンスターに挑むというコンテンツの性質上、
もっと気軽に参加できるようにしたい考えており、参加に必要な戦績量をすべてのワイルドキーパー・レイヴで
統一し、現在よりも引き下げる調整を予定しています。

また、ワークスランクや名声値による必要戦績量の軽減を受けやすくするため、軽減テーブルを調整します。
※最終的な軽減率は現在と同じ50%ですが、より低いワークスランク、名声値で大きく軽減されるように
ランク、名声に対する軽減率を調整する予定です。


報酬アイテムの追加/変更
現状のワイルドキーパー・レイヴの報酬アイテムは、RARE EX属性が付与されているものが多く、
すでに所持しているアイテムが報酬として選択され、何も得ることが出来ないケースが発生しています。

これを解消し、参加ごとになんらかの報酬を得られるようにするため、RARE属性が付与されていない
新規アクセサリや、マリアミ渓谷/ヨルシア森林のレイヴで取得できるジョブ専用マントなどを
新たな報酬として追加する予定です。

また、一部素材アイテムを報酬リストから削除し、魔法スクロールに変更するなど、
ドロップアイテムの変更や調整を行う予定です。


コロナイズ・レートによる七支公弱体化調整
現在、一部のワイルドキーパー・レイヴで戦闘が長期化したり、該当エリアのコロナイズ・レートが
上がらず、挑戦しづらい状態が発生しているため、コロナイズ・レートによる七支公の弱体化を調整します。
具体的な数字を挙げて例に出すと、コロナイズ・レート40%程度で、現在のコロナイズ・レート80%時と
同じ程度の強さに調整する予定です。


討伐回数によって装備品を確実に得られる手段が欲しいというご要望について、開発チーム内で
検討を重ねてまいりましたが、ある程度の参加者数が必要となるワイルドキーパー・レイヴの
性質を考慮すると、特定の装備品を確実に入手できる手段を繰り返し利用可能とする場合、
要求する討伐回数をかなり高く設定しなければならず、ワイルドキーパー・レイヴに通っている間の
報酬に対する不満の解消には繋がらないと考え、実装を見送ることにいたしました。

ワイルドキーパー・レイヴについては、特定の装備品を狙って通い続けるコンテンツというよりも、
参加するための敷居を低くし、繰り返し参加しやすく、参加するだけで何らかの報酬が得られる
カジュアルなコンテンツという方向性を目指し、今後も調整を行っていきたいと考えています。

RAM4
10-22-2013, 09:19 PM
また、一部素材アイテムを報酬リストから削除し、魔法スクロールに変更するなど、
ドロップアイテムの変更や調整を行う予定です。


前からこれだけ不思議だったんですけど

例えば石つぶてが風水魔法に変わったとしたら、誰か喜ぶんでしょうか。いま競売で全部見たらほぼすべての風水魔法がNPCへ店売り程度の価格でした。
それとも、もっと流通の少ないレアな魔法になるってことかな?

Manta-ray
10-22-2013, 09:42 PM
戦闘フィールドに入ったらトリガーの大事が消失するって仕様を変えない限り気軽に参加なんてできないでしょ。

mabutathirteen
10-22-2013, 09:45 PM
お仕事お疲れ様です。



討伐回数によって装備品を確実に得られる手段が欲しいというご要望について、開発チー
ム内で検討を重ねてまいりましたが、ある程度の参加者数が必要となるワイルドキーパー・
レイヴの性質を考慮すると、特定の装備品を確実に入手できる手段を繰り返し利用可能と
する場合、要求する討伐回数をかなり高く設定しなければならず、ワイルドキーパー・レイ
ヴに通っている間の報酬に対する不満の解消には繋がらないと考え、実装を見送ることに
いたしました。


不満の解消につながらないと判断されるのなら、別案はないのでしょうか。
別案がなければ、少なくとも現状よりましになりますので、要望について再度検討してください。

Aardvark
10-22-2013, 10:41 PM
もっと早く掲載すべき内容でしたね
4ヶ月くらい遅かった

Elfy
10-22-2013, 10:42 PM
初期ワイルドキーパー3か所は、旧装備と新規追加装備が装備ドロップ枠をせめぎ合って余計に
入手確率が下がる問題発生!
っと、予知してみるてすつ!!
掛けにもならない安い手になる予感・・。

Rhongomiant
10-22-2013, 11:27 PM
魔法ならメテオ アレイズ 素材ならオルモルインゴット ヒヒイロカネとか出たら行く人増えるでしょうねー。
競売の価格は暴落しそうですが。
ジョブマント3枚で好きなのと交換 が実装され尚且つ、七支公で必ず1つドロップとかだと喜んで行きます。

Nein
10-22-2013, 11:37 PM
戦績装備を競売に出せるようにすることの方がいいのに、なぜそれを拒むのでしょうか?
初期のワールドキーパーズレイヴは、戦績よりIL低いので、もはや誰もいかないと思いますし
メナストリガーだとしても、一般ユーザは、すかーむ2で満足してると思いますよ。

何かもう、後手後手だなあ。。。。って感じしかしないです。

Draupnir
10-22-2013, 11:43 PM
コンテンツレベル再調整に新規報酬の追加はいい感じかなーと思いました。
七支公は皆同等の力関係なのかと思っていましたが、現状そうではなく若干不思議に思ってましたので。


以下要望を。
・レイヴという括りが同じということでスカームのパーツとかお願いできたら。
・ジョブのマントを他のレイヴより確率を上げていただきたいです!

Nigihayahi
10-23-2013, 12:12 AM
マリアミ、ヨルシアについては何度通っても希望の装備品が取れないため、
メナスに縁がなく、七支公に期待していた人達もどんどん消えてしまっています。
現状認識が甘いのではないでしょうか。

ChangeBeat
10-23-2013, 12:42 AM
開発の方も一生懸命考えて決めたのでしょうから、やってはみます。やってはみますが・・・

カジュアルに参加できるようになってもほしい装備がなかなか手に入らないのでは、やっぱり行かなくなるような気がします。
必要回数が多くなっても確実に手に入る何か、そういうものがあったほうが、通う動機付けにはなりますよ。
私はワイルドキーパーレイブの一番の問題は、ドロップに個人差がありすぎるってことだと思います。

Sedoh
10-23-2013, 01:27 AM
だれか出してるかもしれませんが、とりあえずの案として

オートリレイズ追加、あるいはレイヴコンビネーションにリレイズを追加し高い頻度で発動するようにする。
トリガーは無料か討伐時に消費する形に
経験値やベヤルドの上限撤廃
スキル上げ可能に
詩人とか支援ジョブの報酬の見直し
IL113相当の既存装備の隙間を埋めるような装備群を合成で追加して、その素材をワイルドキーパーレイヴで入手できるようにする
極々稀にHQ1やHQ2に相当する装備がドロップする(IL119相当)
リージョンからボスのHP残量確認できるようにする
突入時にボスのHP残量確認できるようにする

どれか解決したら要らなくなる案もあったりしますが・・・思いつくままに書いてみました。

ricebaaler
10-23-2013, 01:28 AM
カジュアルなコンテンツが3時間POPってことはないでしょうな?

Tem
10-23-2013, 03:17 AM
ワイルドキーパー・レイヴの調整、ひとまず歓迎です。
そして、いつまでアイテムで釣るの?と、素朴な疑問を投げかけてみる。
IL導入でアイテム追加を続けざるを得ないのはわかりますが。

大人数でワイワイするのはいいですが、ワイワイ遊べないくらい重すぎたんです。
PTやアラメンバーが範囲内にいるはずなのに、カーソル合わせられず見殺しにするストレス。
はるか遠くにいるはずの敵からHPの数倍もオーバーキルされるストレス。
人が減ってるからストレスフリーになったよ、アイテムいいの出るよ、と言われるくらいじゃ
いやな思いをしたくないという気持ちが強すぎて行く気がしない。

でも、そんなことより、フォーラムにログインするんじゃなくてゲームにログインしなければ。
それが何よりも大きな問題。

Fina009
10-23-2013, 03:41 AM
装備品の追加
格闘を例に

ItemLV 106
トラロポアラニ
D+74 隔+96 DEX+8 耐火+20 攻+7 回避+8 格闘スキル+63 ガードスキル+63 ストアTP+5 Lv99~ モか

これがヨルシア並みになると
ItemLV 115
予想
D+101 隔+96 DEX+16 耐火+30 攻+17 回避+18 格闘スキル+188 ガードスキル+188 Lv99~ モか

この前後
ItemLV 113
ニンザ+1 D+76 隔+51 格闘スキル+162 ガードスキル+162 Lv99~ モか

ItemLV 119
オアティフール D+126 隔+96 攻+26 回避+27 格闘スキル+228 ガードスキル+232 被物理ダメージ-3% Lv99~ モか


なんとなく、スカーム武器防具が死にそうです

SecurityIToken
10-23-2013, 05:58 AM
ヨルシアの七支公さんのリジェネっぽいのも、石つぶてと一緒に削除してください

Ichigocake
10-23-2013, 07:54 AM
ヒヒイロ、高級素材とかドロップしたら、また暴落だーってあの人が登場してきそう(´・ω・`)

緩和しても文句言う人がいるとどうしようもないです(´・ω・`)

shigetaro
10-23-2013, 09:28 AM
狙っているものが早くとられて過疎るのを心配するくらいなら現状やる人が
いない事を考えるべきです。
そして参加するのを無駄にしないためにナイズルの天文盤のような参加ポイント
でいくつかためたら交換できるみたいなシステムにしてほしい。

Refi
10-23-2013, 10:35 AM
参加費用をさげたり、強さを弱体しても
・参加したらすでに終わっていた
・討伐してもゴミだった
この2つのうち前者はどうにかしたほうが良いと思うのですが
また、新たな報酬を追加するという話ですが、すでに出回っている106の7士装備はそのままなのでしょうか?
そのままであるということであれば捨てる等の選択もできますので答えがほしいところです

zolzol
10-23-2013, 11:40 AM
戦績装備もそうですけど旧式の装備は順次競売に出せても良いんじゃないですかね。
私はヴァナコレ3からの復帰組なのですが、ペルル装備やティール装備には随分助けられ比較的スムーズに復帰できました
アドゥリン前後で離れた人が復帰するにしてもワークス1〜2週間くらいやって装備そろえてから来てくださいというのはちょっと大変ですよね
緩和されるみたいですがワイルドキーパーレイブに参加するのにもいくらかはポイント使うでしょうし


それと旧七支公は装備被りの問題はありましたがドロップそのものは悪くなく、ジョブ縛りも○○を数人用意しないと数十人いても勝てないというほど酷くはありませんでしたが
コンテンツレベルの引き上げに伴ってそのあたりも新七支公基準になってしまうんですかね?

新七支公で出た問題は他にもいくつかあるんですが
・何時間かかるかわからない
・当たりが出るかもわからない
というこの二つが一番大きな障害になっているのかなと思います
両方裏目を2〜3回連続くらいで味わうともういいやという気分になりますからね
特にユムカスクは平日募集あっても行くのはリスキーです。翌日仕事ありますので

このあたりがどれだけ改善されるかを特に期待してます。
うちのサーバーは休日ピークタイムでもないと4桁行かなくなってきましたが、それでも七支公やると100人以上集まってますからね。
サーバーの1割以上が1カ所に集まるって凄いですよね!
まだまだ需要はある・・・はず・・・

Zapitan
10-23-2013, 12:53 PM
新たなワイルドキーパー・レイブ(WR)を追加するとともに、全WRをコンテンツレベル(CL)16に統一するということですが、コロナイズレートが七支公の強さに影響するという点を考慮すれば、このCL16というのはコロナイズレートがいくつの時を基準にしているのでしょうか?
仮に0%の時点を基準にしているとして、コロナイズレートが50%まで上がった状態であれば、実際のCL自体は16未満ということになると思いますが、このコロナイズレートはドロップに影響していたりはしないのでしょうか?(本来なら報酬のILにも影響しそうなものですが、さすがにそれは困りますね…)
もし本来の強さに近いほどドロップが良くなるのであれば、コロナイズレートが低くてもやろう、と思う人もいるかもしれません。



追記:
コロナイズレートという外的要因でコンテンツの難易度は上下するけれども、ドロップ内容、ドロップ率には変動はないというのが、はたしてCL制上矛盾しないのだろうか?という点とがちょっと気になっていました。「コロナイズレート上げるところからがWRですよ!」ということであればそれもアリだと思うのですが、ただそれは道のりが長すぎてカジュアルコンテンツと言うのは無理があるかなーと思った次第。

Zurazura
10-23-2013, 01:49 PM
回答いただけた内容で、自分は概ね良好な調整と思いました。

ただ、やはり報酬については再度検討いただきたい。
ドロップするものを高価な魔法等に変えたところで、ドロップ率が低ければ参加者の増加にはつながりにくいでしょうし、ドロップ率が高ければ暴落して結局参加者が減ります。
装備のドロップ率を変えないのであれば、やはり図書館での「だいじなもの」での交換を複数行えるようにした上で、装備品以外のドロップについては「いまいい募集ないし、時間潰しに行ってみるか」という感覚で参加できるような、それなりの貴重品+ドロップ率で調整して下さい。(高価なもの1-2種ではなく、入手経路の少ないもの10種以上で5-6回に1度は入手できるドロップ率くらい?)

もう一つは、やはり支援ジョブの評価を上げていただくというところでしょうか。

bob
10-23-2013, 03:39 PM
レイヴを修正する前にヨルシアの地図を修正すべき。
外部サイトを見ないとスムーズに移動できない時点でゲームとして成立していない。
長期離席した時点で自分の居場所がほぼわからないも同然。
たまにしか行かないような所であれば神秘的なエリアという事でまだわかりますが、
七支公の湧くエリアでありプレイヤーにコロナイズやレイアをプレイしてもらいたいんじゃないんですかね。
外部サイト見てまでヨルシアのコロナイズに行く人はまれで、
スカームトリガーやマント狙いの殆どの人はマリアミに行きます。
他の鯖を知りませんが、判りやすくレートに差がついていると思います。

後、ヨルシアに蔦スキルなどを使った抜け道がないのは何故なんですかね。
マリアミは一度蔦スキルを取ってしまえばコロナイズを一度も経由せずとも七支公エリアに行けますが、
ヨルシアFステスタートの場合2、他ビバスタート時1と確実にコロナイズとかち合います。
こういった点もある関係から宅配ワークスなどもマリアミに流れてしまい、
結果ヨルシアのビバックは閉鎖されていきます。

斜め上の考え方をされそうで怖いので書いておきますが、マリアミの状態が正常でヨルシアが異常です。
七支公バージョンアップありがたいですが、そこら辺も考えておいていただきたいです。
同じような事書いてる人いるだろうから黙殺されるんだろうけどw

HamSalad
10-23-2013, 04:53 PM
ワイルドキーパー・レイヴについては、特定の装備品を狙って通い続けるコンテンツというよりも、
参加するための敷居を低くし、繰り返し参加しやすく、参加するだけで何らかの報酬が得られる
カジュアルなコンテンツという方向性を目指し、今後も調整を行っていきたいと考えています。
ボスモンスターが倒されるまでその場に居ないと報酬がもらえず、それまでに退出すると入場のために払った戦績が無駄になるつくりは、そのままなんでしょうか?
何時まで参加し続けなきゃならないのかわからないってのは、カジュアルとはいえないと思います。

Hekiru
10-23-2013, 06:12 PM
ヨルシアのレイヴが 悪循環にはまりそうな予感
忙しくてインする時間がないのでしょうか?
マリアミのレートが90%こえて ヨルシアが20%代うろうろしてる理由考えてください
問題点
マリアミが道なりにこわしていけるのに対し ヨルシアはワープを駆使し場所をわかっていても遠い
マリアミが からまれず精霊やペットで攻撃できるのに対し(いいとはおもってない)ヨルシアは多くの地点でからまれる(レイアのおおくが行き止まりなので敵が前にでてきている)
前衛1~2だけでは ザコ掃除がおわるまえに 最初倒したザコがわきだすので 永遠にザコの相手+障害物にダメージがないので査定なし(これは マリアミヨルシア共だが)

マントが他ででるようになれば だれもヨルシアの コロナ レイア 共やらなくなり レートがなくなりますよ?
やらなきゃいけないのは低いレートで 高い効果にするのではなく コロナ レイアに誘導することじゃないの?
ワープ付近に2~3固めて近くに配置するとか 苦肉の策 敵の移動範囲を障害物側によせるとか

かんがえなおさない、、?だろうけど、、

Last-Dragoon
10-23-2013, 06:18 PM
こういうのはどうだろう?

とりあえず参加費は無料!
討伐時にエリア内にいれば「だいじなもの」ゲット
街に戻ってNPCに「だいじなもの」&戦績と引き替えに報酬をゲット

メナスの「だいじなもの」3種と引き替えのガチャガチャと同じ感じで
これなら折角トリガー交換して行ったらすでに終わってたとか、来たけどトリガー持ってくるの忘れたとか、戦闘中に回線切断して戻ったら終わっててトリガーだけロストしちゃったとかは防げるんじゃないかな

Elemoi
10-23-2013, 07:19 PM
波状攻撃で何度も挑む想定で作られたコンテンツを、
まったく真逆のカジュアルなコンテンツにすることが本当に出来るのでしょうか。
多人数でカジュアルなコンテンツというとカンパニエやビシージが思い当たりますが、
ワールドキーパーレイヴをあれらのコンテンツ並にカジュアルにするには課題が山積しています。

・最大でも1時間以内には終わる難易度にする(カンパニエ:任意のタイミングで報酬が得られる ビシージ:最大1時間)
・ソロでも気軽に遊べるようにする(カンパニエ:味方NPCによる支援 ビシージ:味方NPC、テンポラリによる支援)
・ジョブを選ばないで遊べるようにする(カンパニエ、ビシージともにジョブ不問)

現状のワイルドキーパーレイヴですと、「突入から24時間以上かかった」なんて話がチラホラ出る難易度です。
終了時間がある程度予測できないと気軽に参加出来ません。

「ナイトがいないと虐殺されて無理」「召喚獣がいないと範囲即死で薙ぎ払われるから無理」「コルセアがいないと削れないから無理」などなど、
コルセアに関してはCレートの影響力調整で変わりそうですが、少人数でもジョブ不問で遊べるくらいの難易度にしないと無理です。
「リジェネで回復されるから前衛は一切殴るな!」なんて敵も存在するのが困ったものですね。

また、「何をしたらどのタイミングで何のレイヴコンビネーションが発動するのか」が非常に不明瞭なため、
折角の支援を戦略に組み込むことが出来ず生かすことが出来ません。
「MPが足りなくてコンバートをしたらその瞬間にMP回復コンビネーションが発動して無駄になった」なんて経験をした人も多いと思います。

戦闘不能状態からの復帰に関しても考える必要があります。
コンテンツレベルに合わせた防具であれば耐えられるのかもしれませんが、ソロで遊ぶという性質上、
死亡した際にレイズがもらえるかどうか、リフレシュ装備が必要になるなどの理由で、
必ずしも最適のIL装備が出来るわけではないという点も考慮してもらいたいです。
レイヴの場合無限に雑魚が沸くので、
リレイズをしていても起き上がった瞬間に絡まれて殺されたら誰かからのレイズを期待するしかなくなります。
ワイルドキーパーレイヴは安全地帯が無いエリアも多く、
仮にあったとしても、PT内でのヘイト連動(PTの誰かが絡まれたら全員が攻撃対象になる)があるため、
そういった理由でトワイライト装備を常時着込んでいる人も少なくなく、
ソロでも気軽に遊べるカジュアルなコンテンツにするためには、これらの問題を解決しなければなりません。

参加するためのコストが少なく、参加するだけで何らかの報酬が得られるけれど、
「戦闘時間の大半は虐殺されて衰弱状態」、「一定数以上人が集まらないと話しにならない」、
などというようなコンテンツはカジュアルとは言えません。
大人数は勿論、少人数でも変わらずちゃんと気楽に遊べるコンテンツにして欲しいと思います。

Zurazura
10-23-2013, 07:44 PM
そういえば、NTLのチャッカを4-5人で倒せたというブログを拝見しましたが、CLが統一されたらそんなこともできなくなっちゃうんですかね?

Garuda
10-23-2013, 07:58 PM
敷居をお下げになるという事であれば、アクセスの改善もお願いします。
一度現地に行ったことがあれば、だいじな物を貰うNPCがBF前にワープさせてくれるなど。
特にヨルシアは、最寄りのウェイポイントからでも遠すぎます。

Pamta
10-23-2013, 08:44 PM
カンパニエでも進軍発生状況アナウンスされますよね?
ビシージでもmap含めてでますよね?
せっかくコロナイズレイブ、レイアレイブもアナウンスされてるんだから
ワイルドキーパーレイブもMAPで見られるの+アナウンスされるようにして欲しいわん(出来れば現在HP何%とか)
贅沢かしら?

リージョン情報で見れれば最高かも

jact
10-23-2013, 08:47 PM
リンバスはデュナミスよりも比較的カジュアルに挑戦出来るエリアとして定義しました・・

75時代の古い話を引っ張り出すので多少気がひけるのですが、開発が考えるカジュアルとユーザーが感じるカジュアルとの格差を認識しておられるのかなと不安に思ったもので。
現在のリンバスへの挑戦のしやすさを75時代3日縛りのデュナミスと比較したら大変カジュアルだと思います。
現在のワイルドキーパーレイヴへの参加、戦闘時間、戦利品等と比較して、「カジュアル」になるように調整がされる事を期待します。

Halva
10-23-2013, 08:59 PM
原因など推測ですけど他の方が書かれてますが
ヨルシアとマリアミのコロナイズレートの差、及びモリマーや水林のレート低下
ビバック消滅や維持費低下(特にヨルシア#3等)
これらが開発の意図してるものなのか想定外のことなのか知りたいですね

Heatguyj
10-24-2013, 12:17 AM
レートの弱体が約2倍ならヨルシア以外は気合入れればソロでも勝てるレベルになりそう。
必要戦績も下げて挑戦しやすくなったりEXを外した装備の追加も考えればかなり良い調整だと思います。

頑張ってください。

REDel
10-24-2013, 03:01 AM
参加する毎に「だいじなもの」をコストを支払って入手しなければいけない理由が理解出来ないですね。
ビシージやカンパニエみたいに気軽に参加出来るコンテンツを目指しているならば、毎回ではなく、初回のみコストを支払って「だいじなもの」を継続的に所持出来るようにすべきではないでしょうか?
気軽に参加するには、いつでも参加可能状態になってる方が望ましく、そのためには絶えず「だいじなもの」を所持している方が望ましいと思います。
「だいじなもの」が一回入手すれば継続的に所持出来るのならば、初回分のコストが多少高くても、不満はそれほどでないと思いますし。


それと報酬アイテムもランダムドロップだと、結局、運次第と言うことになって、ドロップ率が異様に高くないと(それこそ9割とか)、心が折れる人が続出してしまうと思います。
でも、ドロップ率はそんなに高くはないですよね?
それよりは長い道のりでもゴールが見えていて、こつこつやれば努力が必ず報われる、と言う方が歓迎されると思うのですが。

Xolla
10-24-2013, 08:32 AM
新たなワイルドキーパー・レイヴの追加
11月のバージョンアップでは、新たなエリアが開放される予定で、それに合わせて
新エリアに対応した新たな七支公を追加します。新たな七支公は、マリアミ渓谷、ヨルシア森林の
ワイルドキーパー・レイヴと同じコンテンツレベル16を予定しています。


一部既存ワイルドキーパー・レイヴのコンテンツレベル再調整
ケイザック古戦場/エヌティエル水林/モリマー台地のワイルドキーパー・レイヴは、初期に実装されたため、
他のワイルドキーパー・レイヴと比べ、コンテンツレベルや報酬装備品のアイテムレベルが低くなっています。
現在では、アイテムレベルの高い戦績装備品の追加などにより、報酬の魅力が薄れてきているため、
該当ワイルドキーパー・レイヴの再調整を行い、マリアミ渓谷、ヨルシア森林と同じコンテンツレベル16まで
引き上げるとともに、新規報酬を追加する予定です。



久しぶりの書き込みです。

七支公のコンテンツレベルが16になるとの事ですが、これを18にする事は出来ないでしょうか。
現状アイテムレベル119の武器に比べるとアイテムレベル115の七支公武器では付加されているスキルが
242(Ilv119)と188(Ilv115)でスキル差54とかなりデカイです。
ここまで差が有ると、妥協して七支公武器でも良いかな、という選択肢すら無く
「ボス武器ない前衛は前衛やるな!」が武器スキル付加前よりもさらに悪化しています。

これをコンテンツレベル18にすると戦利品のレベルがIlv117となり、付加される武器スキルが215になるので
スキル差27。この程度ならば防具で調整が効くのでメナス等(コンテンツレベル20)にも少しは参加しやすく
なるのではないでしょうか?実際センバクナーガンやレイザーフュリー等Ilv117武器で参加する人も居ますよね

また、Ilv119武器を持って居ても片手武器の場合(格闘以外)サブに持つ武器が問題になっています。
イツィコーIlv119を持っていたとしてもサブに持つ短剣が現状エイフォトククリIlv113です。
スキル242と162、80も違います。イツィコー自体の命中は高いですが、サブの命中が低いので
結局サブに合わせて防具や食事の調整をしなくてはならず、イツィコーのスキルによる命中がほぼ無駄です。
これでは格闘や両手武器のIlv119武器と比べても明らかに不利です。
このサブ武器問題もメインイツィコーIlv119 サブ七支公短剣Ilv117となれば差が少なくなるので
防具食事の選択肢が広がります。格闘や両手武器との差も縮むでしょう。

勿論レベル上昇に合わせて七支公強くするのは個人的には構いません。
ついでに大きさもメナスボスよりサイズ大きくしといてください。

Ichigocake
10-24-2013, 08:36 AM
誰だって装備はほしいですよね。(´・ω・`)
でも一定回数いったらとれちゃうとなると、すぐみんな取りおえて、
今後の対策は新たなアイテムの追加、また通うの繰り返しになってしまいます。
ドロップ枠に高級素材追加してみれば?となると、すぐに量産されて価値がガタおち、
また誰も行かなくなるってなります。

arhya_garuda
10-24-2013, 12:44 PM
ある程度の参加者数が必要となるワイルドキーパー・レイヴ
~中略~
カジュアルなコンテンツという方向性を目指し


終了時間は未定
ある程度の参加者数(特定ジョブが一定数必要居ないと倒せない)
与TP問題で人数増えればws乱射
っていうかスカーム盾のナイトで問題ないんですよね?

気楽(カジュアル)とはいったい…うごごご。

Pamta
10-24-2013, 09:55 PM
んーと、とりあえず・・・

ビシージ:参加は無料。とりあえずアルザビにいればよかった。もらえるのは経験値と戦績だけだったけど参加無料とアクセスの良さが良かった。
      たぶん気軽でカジュアルなコンテンツ。行けばいいタイミングもリージョン情報でわかったしね。
カンパニエ:いくまでにワープで戦績使うし行ったらほとんど終わってることもあったしもらえるもんも微妙だったかもだけど
       探せばいくらでも発生してるとこあるから常にやり続けることも可能だし暇みつけてちょっとやるのに手頃だった。
       たぶんこれもカジュアル。

ワイルドキーパーレイブ:場所のアクセスはほとんど悪い。参加費高い。リポップいつ?どんだけかかって終わるの?戦績わりとすぐキャップ。
               ドロップアイテム渋~もう・・・・ね

                ↑これら直さないとカジュアルに程遠いと思ってるのは自分だけじゃないはず・・・わかんないけどきっとそう。
  

Ichigocake
10-25-2013, 02:00 AM
イージス、オハンナイトでもすぐ転がってるし、スカーム盾でも問題ないかと(´・ω・`)

Dodo
10-25-2013, 09:59 AM
参加が無駄にならないって言うのはいいですよね。
既存のコンテンツをより活用していこうとするなら、いろいろなコンテンツを複数回クリアするごとにポイントがついて
何らかの特典がつくとかさ

Hekiru
10-25-2013, 05:26 PM
イージス、オハンナイトでもすぐ転がってるし、スカーム盾でも問題ないかと(´・ω・`)

マリアミとかモサポ剣数人で なぐりころせそうだったんで、、盾すらいらないかも?終盤しにましたが、、
マリアミとか100%付近だから 難易度はかわんないのかな?それとも 以前から200%くらいの調整になるのかな?
なんにせよ ヨルシア(水林の中距離範囲即死も反則的だが)だけの問題なきがすr

Masorix
10-25-2013, 08:57 PM
例えドロップ内容を調整したとしても
ブラックボックスかつちゃんと機能しているか疑わしい査定が変わらない限りあまり変わらない気がする。
コロナイズ・レイヴも含めて。

そもそも強大な敵に一発でなぎ倒されるのはカジュアル層には合わないと思うんだけどなぁ。
アビセア後期やヴォイドウォッチからとにかくプレイヤーをなぎ倒す敵ばっかりなのでその辺麻痺してるのかもしれませんが。

まあ、がんばってください。

cyobire
10-26-2013, 03:23 AM
ワイルドキーパー・レイヴについては、特定の装備品を狙って通い続けるコンテンツというよりも、
参加するための敷居を低くし、繰り返し参加しやすく、参加するだけで何らかの報酬が得られる
カジュアルなコンテンツという方向性を目指し、今後も調整を行っていきたいと考えています。

装備品が目的じゃないのに通い続ける理由ってなんですか?
装備品に魅力を感じない人は1回討伐して「だいじなもの」が取れたらきっともう参加しませんよ。

mshib
10-26-2013, 06:12 AM
新七支公が次VUで見えてきたためか久々にユムカクスのシャウトが来たのでキャンペアートマ貰ってから
育成した倉庫キャラを送り込んでみたのですが。。。
酷い事になりました

22:00前から始めて翌朝6時前に決着でラワン原木のみ

戦術理解していない非JPな召喚さんがオートアタックし続けたり、主催さんが当初コルセアさん5人で突入
してたり、50%削るのに3時間かかってました。
恐ろしいのはそれからで、時間的にJPな方たちが限界を迎えたのと状況に呆れたのとで続々と撤収始めてし
まいまして、それからはもうほぼ全滅を3,4回は繰り返しました。
その流れの前に真っ先に主催さんが居なくなってたのには思わず笑いましたが。(まだ心の余裕があったw)
倉庫キャラに持たせたリレピはとうに使い切り、しかも嵌り込み不具合のモグの後ろに嵌り込んでしまい
まずレイズもらえない状況になってしまいました。

なんとか59分の猶予時間をうまく使えないかと考えて強制的にクライアントを停止してからログインし直し
てメインキャラ黒を送り込んでレイズ配りまくりなど対処したのですが、この手順では2,3回繰り返した
ところで倉庫キャラの参加タグが切れてしまい、恐らく参加権がロストされたのであろうと諦め、倉庫は撤収
しました。
(多分時間制限的ななにかによってロストしたのであろうと推測してます)
(あの不具合ポイントはなんでモグ置くくらいの対応しか出来なんでしょうねぇ。不思議です)
倉庫はCOUのみチーフでしたので戦績は初期値7万5千かかり、それが完全に無駄に。。。

メインキャラの方は後から入ったのでまだ参加権は維持出来ていたので、完全に無駄に終わるのも癪に思えた
ので、なんとかモチベを奮い起こし、残っていたJPな方たちのsayを見つつエアロ系をしかるべきタイミング
で打ちつつ続行したのですが。。。結果、朝6時までかかってラワン原木という事でした。

まぁメインキャラは既存七支公はクリアしていたのでそうなる可能性は高かったので驚きませんでしたが、
これまでメインキャラで七支公をクリアしてきて割りと装備運が良かったので、今回のケースでは酷いケース
ではこうなるという事が実感出来ました。

主目的であった倉庫キャラの討伐フラグ取得も失敗し、足掻きで突入させたメインキャラの戦績5万ちょいも
無駄に終わり、というおよそ8時間あまりの出来事でありました。

いや~。。ワイルドキーパレイブって怖いですねぇ
このやるせなさから何かに記録せずにはおれず投稿致しました。
ちら裏失敬でした。

Bergamots
10-26-2013, 06:51 PM
とりあえず戦利品からゴミ素材を消して、
VWのパルス管みたいなものでよかったんじゃないですかね。

運がよければ装備品がポロっと。

ちょっと運がよければ、○○(装備品名)の素材A、素材B、素材C…(以下略 を、どれか1個。
○○の素材A~D(?) 揃えることができたならINVワークスに持ち込みでヨロ。

運が悪ければ、倒した七支公のエリア由来の素材系。
(ゴミにならないやつでw)



あ~ あとユムカクスは根本(こんぽん)から作り直したほうがいいんじゃないです?

木だけに根本(ねもと)からwww

なんちゃってwwwww

exawin
10-27-2013, 05:37 PM
装備品が目的じゃないのに通い続ける理由ってなんですか?
装備品に魅力を感じない人は1回討伐して「だいじなもの」が取れたらきっともう参加しませんよ。

とある印章とかとある打ち直しアイテムとかワイルドキーパーでしか出ませんとかだったら嫌々通う羽目になりますよ;
まぁさすがにそんなことはしないと思いますが...

cyobire
10-27-2013, 07:11 PM
とある印章とかとある打ち直しアイテムとかワイルドキーパーでしか出ませんとかだったら嫌々通う羽目になりますよ;
まぁさすがにそんなことはしないと思いますが...

そういうこと平気でしてきそうで怖いですね・・・。

でももしそういうことをするのであれば、スカームの募集も減ってきている今だと
レイヴの査定方法を調整していただかないと戦績を貯めるのが大変になりそうですね・・・。
特に、ジョブによって査定がほとんどされないというのが確かそのままでしたよね。

Puppeteer
10-27-2013, 08:17 PM
「みんなでHNMを倒そう」ってのは楽しそうでいいんですが
「ボスがいて雑魚がドンドン湧いてくる」という演出はおもしろくないし、さすがに飽きました。
雑魚やってると本当に雑魚モンスターとのバトルですし、瞬殺ですし。
だから物足りないと感じるのかもしれない。と感じています。
ぶっちゃけ単調すぎる。

ビシージとかだと、雑魚相手でも「ひゃっほい」できて手応えがあったし、没入感もあった。
五蛇将を守るためにおとりになったり、シャウトでHPの状況を教え合ったりして手薄なところに助けに行ったりもした。
ああいう「祭り感」というか一体感みたいなものがワイルドキーパーレイヴには欠けていると感じます。
まあ全く別のコンテンツなので当たり前と言えば当たり前ですがw

oimo
10-29-2013, 09:21 PM
参加するための敷居を低くし、繰り返し参加しやすく、参加するだけで何らかの報酬が得られる
カジュアルなコンテンツという方向性を目指し、今後も調整を行っていきたいと考えています。


敷居を低くするという日本語はありません。
この場合はハードルを低くと記載するのが正解です。

Hekiru
10-29-2013, 09:41 PM
敷居を低くするという日本語はありません。
この場合はハードルを低くと記載するのが正解です。

ハ-ドルより敷居のが日本語感あるが、、言葉遊びはどうでもいいけd

oimo
10-29-2013, 10:02 PM
一般のプレイヤーが使う分には意味さえ通じればいいと思いますが
公式からの文章ですので日本語の間違った使い方はどうかと思います。
そもそも難易度が高くて参加がためらわれることを敷居が高いと表現するのは誤用です。
本当の意味は「相手に不義理などをしてしまい、行きにくい」です。
一方、敷居が低いという日本語自体がありません。

公式での文章なのですからきちんとして頂きたいものです。

Ixus
10-29-2013, 11:54 PM
あのさあ、公式だから日本語がどうとかどうでもいいんですよ
意味さえわかればね
こんなくだらないことに目くじら立てるようならぶっちゃけ意見すべきじゃないと思うよ
ただのあげあし取り、クレーマーレベルですわ
そんなものよりワイルドキーパーレイヴについて意見しましょうよ


とりあえず俺から一つ
とにかく参加した人がバカを見ない、時間を無駄にしないようにお願いします
前に8時間だかでフルカン撃墜したときに石つぶて一個だったときには本気で激怒しましたw
何がいいたいかっていうと    『現実的に取得できる確立で装備が取れるようにしてほしい』
ま、ワガママですけどねw

Bravo
10-30-2013, 12:43 AM
ユムカクスのリジェネ量を下げてほしいです。

個々が気をつけて戦ってほしい、回復状態になったら解除してほしい、というにはちょっと無茶な回復量です。

yoco
10-30-2013, 02:26 AM
何人かの方が既に書いてらっしゃいますが、戦闘時間はせめて1時間くらいで終わるようになると助かります。
カジュアルなコンテンツにも関わらず、仕事、家庭にかなり支障が出てしまいますので、参加に二の足を踏んでしまうのです。

バージョンアップ後に期待しています。

Hekiru
10-31-2013, 05:28 PM
ワイルドキーパーレイヴにもレートシステムにも問題は感じません
戦闘時間は人が多くて1時間弱 人が少なかったりレートが低いと 大目にかかるのはしかたないことだと。ただ1エリアをのぞいて

ヨルシアというエリアとユムカクスのみの問題だとおもいます
殴る人がいたら永久におわらないシステムを大人数乱戦想定のもにに組み込むことがおかしい
ただ固いだけで 物理の効果が薄いというだけならわかるけど 増える方が多いんだから、、

ただこの問題も時が解決してくれるはず レートをあげる必要も 森の最奥で殴られたら回復する異常な木も 必要なくなるからです
レートをあげても 開拓されるわけでも 人がすみだすわけでもないし 今アイテムLVの最も高い斧も RME強化で必要なくなる
マントも他ででるようになるそうなので必要ない 魔笛を狙って攻めてくるわけでもない木など クリアフラグのみなので 必要なくなる
素材追加とかされても複数の手段を用意するそうなので 残り6公をまわればいいだけのはなし
ヨルシアはスカームの入口としてのみ機能し ビバックつぶれても スカームには飛べるので問題ない

と ZEROはいってますが エピオンの予測はちがうんですかね、、解決とはいわないね、、これ

Pamta
10-31-2013, 11:44 PM
よく考えたら・・・

特定の装備品を狙うというよりも~ってあるけどWRって(特にヨルシアマリアミ)一度フラグ取ったら
特定装備狙い以外で参加してる人とかいるの?フレとかLSのお付き合いくらいしかいないでしょ?

IL115の装備でるんだからみなさん装備品狙い以外の何者でもないんじゃ?戦績なんてスカームですぐ貯まるし・・・
なんらかの報酬が得られるようにします~つっても装備品狙いにしかならないよね?金策的ななにかが絡めば別だけど(高額素材とか)

REDel
10-31-2013, 11:58 PM
よく考えたら・・・

特定の装備品を狙うというよりも~ってあるけどWRって(特にヨルシアマリアミ)一度フラグ取ったら
特定装備狙い以外で参加してる人とかいるの?フレとかLSのお付き合いくらいしかいないでしょ?

IL115の装備でるんだからみなさん装備品狙い以外の何者でもないんじゃ?戦績なんてスカームですぐ貯まるし・・・
なんらかの報酬が得られるようにします~つっても装備品狙いにしかならないよね?金策的ななにかが絡めば別だけど(高額素材とか)


ですよねぇ。
アイテムレベル制になったのだから、なおさらその傾向は強くなってるはず。
だから、運頼みは止めてくれ、ポイント制にして努力が報われる形にしてくれ!っていう声が出てくるわけで。

合成がほぼ死んでる今の状態では素材が出ても何処まで効果があるかどうか・・・。
高アイテムレベルの装備品を合成出来るようになれば、少しは変わるんでしょうけど・・・。

そもそも、アイテムレベル制のゲームって、コンテンツを次々と使い捨てにしていくか、同じ一つのコンテンツに、次々と上位の装備品を追加していくかのどちらかですからねぇ。
前者だと開発は地獄を見て、後者だとプレイヤーが地獄を見ます。


アイテムレベル制について開発側が一番理解してないように見えるのは私だけだろうか・・・。

exawin
11-01-2013, 01:10 AM
よく考えたら・・・

特定の装備品を狙うというよりも~ってあるけどWRって(特にヨルシアマリアミ)一度フラグ取ったら
特定装備狙い以外で参加してる人とかいるの?フレとかLSのお付き合いくらいしかいないでしょ?

IL115の装備でるんだからみなさん装備品狙い以外の何者でもないんじゃ?戦績なんてスカームですぐ貯まるし・・・
なんらかの報酬が得られるようにします~つっても装備品狙いにしかならないよね?金策的ななにかが絡めば別だけど(高額素材とか)

今週の電撃インタビューにのってますけど、RME打ち直しアイテム入る予定みたいですよ(打ち直しアイテム出るのここだけじゃないけど)
全WRで出るのか数箇所だけなのか分かりませんが、売買も出来るみたいだから装備品取ったらこっち狙いになりそ

Hekiru
11-01-2013, 05:54 PM
いつもおもうんだけど、、なんでフォーラムで議論の前に雑誌に?向こうお金かかってるから?
もう安易な変更ができなくなって ほぼ確定してるじゃn

Yzuriha
11-05-2013, 12:45 AM
装備とり終わったり、追加された高額素材も安くなったら人は行かなくなるね。
参加費高くて、延々と装備追加でとかで延命より、
参加費激安で装備のドロップもそこそこジョブマントは高確率で出るくらいのお手軽さにする。

そしてビシージやカンパニエみたいにワイルドキーパー・レイヴでボスを討伐しないと
アドゥリンに攻め込んでくるとかの方が面白いと思う。

peugeot
11-05-2013, 11:52 PM
全箇所突入のだいじか1万5千になってた。安い!!スカーム3回で貯まる。10万とはなんだったのか・・・

chad
11-06-2013, 04:39 PM
ユムカクス4時間で木霊の根orzゴミでももう少し考えてほしいな
もうワイルドには参加する気無くしました

remiru
11-06-2013, 11:38 PM
ワイルドキーパーレイヴのエリアの中の情報を???調べた時
にわかるようにする(ボスの現在のHP率など)ってやついつ
実装されるんでしょうか?まさか12月までまたないといけないの?
それとも来年とかになるとかじゃないですよね11月の内容にふくまれてると
ばかり思っていたのですがまさかのコンテンツレベル表記だけとは
12月になる前に緊急メンテで魔神印章のドロップ調整もかねて
してもらいたいんですけど。

今日さっそくカミールのワイルドキーパーレイヴ参加してみるかと
いってみてエリアにかなりたくさん人いるしこれはやってるかなと
思ってはいってみたらまさかの0人でベヤルド1万5千無駄にしましたよ
人がたくさんいても中でやってるかわかんないとこういう事がおきます

はやく実装してくださいお願いします。

monya-munya
11-06-2013, 11:52 PM
すでに笑い話のレベルなのですが、テコ入れのあった初期三エリアのワイルドキーパーレイヴ、
前衛ジョブでは全く稼ぐ事の出来ないケースがあるようです。

というのもザコが沸いた瞬間に精霊魔法使いが魔法連打でザコを瞬殺し、誇張抜きに前衛が武器を構えた時にはもう死んでいる、という状況が多く、
構える事が出来てすら一回殴れれば良い方で次の瞬間死んでいるか、一瞬で釣り負けて敵は魔法使いのほうにまっしぐら→到達前に死亡、という光景を頻繁に目にしました。

では、ボスを殴れと仰られてるかも知れませんが、ボスも物凄い状況で削られている訳で戦闘時間が以前よりも(というか同レベルのはずの鳥、樹よりも)遥かに短いのもそれに拍車を掛けているようです。
楽で時間がかからないのは良いのですが、査定が報酬の基準まで届かず理不尽を感じるケースが出るのではないかと感じました。

楽、というか、気軽なのは本当に良いんですけども…

NHK
11-07-2013, 08:51 PM
査定が変なんでしょうかね?
査定途中のEXPはラストにドドっと入るパッチが当たったはずなんですが、中間査定が1度も無いと最終査定が100%の確率で0になってるように感じます。

レイヴの評価システムについて、以下の調整が行われました。
レイヴ終了直前に行った行動が評価されるようになりました。

↑これが機能してないか特定の条件でバグってるんでしょうかね?
EXP0になってる人は不具合報告してみると良いかもしれません。

Chikumaxx
11-07-2013, 10:05 PM
今回既存CLの変更(7→16)に伴い相応の戦利品が追加されたわけですが、
今後も従来のIL106の装備品が出土し続けるというのはいかがなものかと。

CL/IL制において最も根幹にあるはずの前提が崩れていることになるわけで、
そこは参加条件の緩和とは切り離して整合性を取らなければならない部分
ではないのでしょうか。

また、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにするとのコメントが
8月にありましたが、こちらは今後実装される予定なのでしょうか。

Ruronto
11-08-2013, 06:41 AM
調整入るのかと思ったら違ったw

現状かなり活発でいいとは思うんですが精霊の削りが早い。
雑魚モンスターは精霊の集中砲火で瞬殺。ボスの削りも早い。
前衛は叩くことが難しく、ボス専門。

入場制限とリポップ調整とかで分散させたり、回転を上げるような調整がほしいかも。
それと、どんなモンスターでもどんなコンテンツでも「ストーン連打」という現状もなんとかしてほしい。

Elemoi
11-08-2013, 01:35 PM
ユムカクスのリジェネを削除してください。
ユムカクス以外の旧七支公はどれも15分~30分程度で討伐可能になり、
松井さんの仰っていたカジュアルなコンテンツになったと思いますが、
ユムカクスだけは相変わらず長時間かかってしまいます。

最大の要因がユムカクスのリジェネで、
Cレート25%、80人以上で挑んでも、削っては回復されの繰り返しで、
最終的に140人くらいになり、2時間半でやっと討伐完了という有様でした。
外人主導となると更に酷く、同じくCレート25%、80人程度で1時間半経ってもHPがほぼ満タン状態で、
諦めて帰る人もいました。
これではとてもとてもカジュアルなコンテンツとは言えないと思います。

リジェネの他にもいくつか要因があります。
死の宣告もその一つで、安定してユムカクスをキープしていたナイトが死の宣告でいきなり戦闘不能になり、
そこから一気に崩れて建て直しに時間がかかります。
範囲が広く後衛も巻き込まれるため、キープ役も削り役も一気に戦闘不能になってしまいます。

他には、ユムカクスは雑魚がいずれも強力な範囲攻撃を持っているため、
雑魚を処理するのも他の七支公に比べて非常に大変で、ここでも大量の戦闘不能者が出て崩れる要因になります。
雑魚が強スリップの毒や、麻痺つき範囲大ダメージWSを使うため、
徐々に雑魚を制圧して安全地帯を広げられる他の七支公に比べ、ユムカクスではそれが難しく、
より多くの参加者が必要になります。
一度戦闘不能になるとなかなか復帰出来ず、いつまでも衰弱状態が続き、
その間にユムカクスがリジェネで大回復してしまい長時間化します。

パノプトが見破りを持っているのも厄介で、衰弱しインスニして後方に下がろうとした人が絡まれて、
休憩場所まで持って来てしまい、被害が拡大します。


ユムカクスだけは早急に更なる調整が必要だと思います。
ユムカクスはどんどん回復するし、何度も戦闘不能になるしで、
「MPKするな!」とか、「敵連れてきてる奴誰だ!」とか、そういったシャウトが飛び交うほど殺伐としています。
人が離れる前に、出来るだけ素早く調整して欲しいです。

Ruronto
11-08-2013, 06:14 PM
すでに笑い話のレベルなのですが、テコ入れのあった初期三エリアのワイルドキーパーレイヴ、
前衛ジョブでは全く稼ぐ事の出来ないケースがあるようです。

というのもザコが沸いた瞬間に精霊魔法使いが魔法連打でザコを瞬殺し、誇張抜きに前衛が武器を構えた時にはもう死んでいる、という状況が多く、
構える事が出来てすら一回殴れれば良い方で次の瞬間死んでいるか、一瞬で釣り負けて敵は魔法使いのほうにまっしぐら→到達前に死亡、という光景を頻繁に目にしました。

では、ボスを殴れと仰られてるかも知れませんが、ボスも物凄い状況で削られている訳で戦闘時間が以前よりも(というか同レベルのはずの鳥、樹よりも)遥かに短いのもそれに拍車を掛けているようです。
楽で時間がかからないのは良いのですが、査定が報酬の基準まで届かず理不尽を感じるケースが出るのではないかと感じました。

楽、というか、気軽なのは本当に良いんですけども…

スレを読んでなかったので気づかなかったのですが全く同感です。

前衛で参加するとひたすら雑魚モンスターを追いかけ続けたり、WSを使っても不発になったりでストレスがたまりますね。
後衛で参加するとポップした雑魚モンスターにストーンを打ち続けるだけだから飽きてきますね。
あと合間合間に入ってくる支援効果のおかげでメリハリがなくなってる気がします。なんか緩い。

アビセアのアートマとかから、爽快感重視のシューティングゲームみたいになってきているけど
RPGの枠を超えたアクション要素みたいなのが多くなってきてる気がするんですが
もうそろそろ、いろいろ考えたり、やりくりしたりして、RPGの王道でやりたいです。

参加者が50人でも、100人でも、CL116というのも違和感。

ODG
11-08-2013, 10:48 PM
また石つぶてでした。。。
もういかないな

Zapitan
11-08-2013, 11:05 PM
七支公のうち六番目のWKRまでが開放された訳ですが、ざっと見た感じその六体のいずれも落さない武器種があるように思います。
最後の七番目でドロップする武器は、それら(二種ほどしかないと思いますが)のみという感じなのでしょうか?
まさか追加し忘れていた、なんてことはないでしょうし・・・ちょっと興味があります。

Bravo
11-08-2013, 11:46 PM
評価が最低な場合はだいじなもの戻りませんか(;´Д`)
戦ってるときいて向かったら、入って1分かからずおわりました(´・ω・`)

moshu
11-09-2013, 12:41 AM
すでに笑い話のレベルなのですが、テコ入れのあった初期三エリアのワイルドキーパーレイヴ、
前衛ジョブでは全く稼ぐ事の出来ないケースがあるようです。

というのもザコが沸いた瞬間に精霊魔法使いが魔法連打でザコを瞬殺し、誇張抜きに前衛が武器を構えた時にはもう死んでいる、という状況が多く、
構える事が出来てすら一回殴れれば良い方で次の瞬間死んでいるか、一瞬で釣り負けて敵は魔法使いのほうにまっしぐら→到達前に死亡、という光景を頻繁に目にしました。

では、ボスを殴れと仰られてるかも知れませんが、ボスも物凄い状況で削られている訳で戦闘時間が以前よりも(というか同レベルのはずの鳥、樹よりも)遥かに短いのもそれに拍車を掛けているようです。
楽で時間がかからないのは良いのですが、査定が報酬の基準まで届かず理不尽を感じるケースが出るのではないかと感じました。

楽、というか、気軽なのは本当に良いんですけども…

雑魚が精霊で瞬殺される件について全く同感です。
しかし、もう七支公連戦「ツアー」になりつつありますし。
これが開発が目指したWKRの姿なのでしょうか。

Rukar
11-09-2013, 01:22 AM
ザコに関しては倒される時間が早いとレベルが上がるアビセア方式がいいのかなあなんてふと思いましたが
メリットばかりではないので難しいところ(´・ω・`)

yagasira
11-09-2013, 01:47 AM
んーと糞ドロップはそのままなんですよね?んで旧装備もまだドロップするのでさらに糞っぷりが加速しているっぽいですな・・あげく前衛だと査定に届かない
なんて事までありえると・・・やる前から うんざりするような感じですね もうぐっちゃぐっちゃですな;;せめて査定なんてとっぱらって糞ドロップを堪能しやすいようにしたらどうでしょうか

katatataki
11-09-2013, 04:59 AM
すでに笑い話のレベルなのですが、テコ入れのあった初期三エリアのワイルドキーパーレイヴ、
前衛ジョブでは全く稼ぐ事の出来ないケースがあるようです。

というのもザコが沸いた瞬間に精霊魔法使いが魔法連打でザコを瞬殺し、誇張抜きに前衛が武器を構えた時にはもう死んでいる、という状況が多く、
構える事が出来てすら一回殴れれば良い方で次の瞬間死んでいるか、一瞬で釣り負けて敵は魔法使いのほうにまっしぐら→到達前に死亡、という光景を頻繁に目にしました。

では、ボスを殴れと仰られてるかも知れませんが、ボスも物凄い状況で削られている訳で戦闘時間が以前よりも(というか同レベルのはずの鳥、樹よりも)遥かに短いのもそれに拍車を掛けているようです。


あーまた近接前衛の「どこでも一番で活躍して一番に稼ぎたい」が始まりましたか。
適材適所。単にワイルドキーパーは、精霊の方が適している方向性になっただけの話ですよ。
それで何が悪いと? 前衛向きのコンテンツは他にいっぱいあるでしょ?
この数年間、精霊が不向きのコンテンツの方が圧倒的に多く、席すらありませんでしたが、
「向いてるコンテンツになった」瞬間、早速これですかー。まあこれも毎度のことですが。
常に近接前衛>魔法攻撃にしとかないといけないんですかね?
んで、また弱体の流れなのかしらねえ……うん、確かに笑い話ではないですね。


まー、それは置いといて、すぐに殺されて消える雑魚を必死で追いかけまわすだけになってるのは、
攻撃で稼ぎたい人に取っては誰もが同じ状況です。正直しんどいです。
しかしそれは以前から変わってないはずです。
稼げるのが遠隔攻撃ジョブ、稼げないのが近接攻撃ジョブと以前と入れ替わった結果、さらに悪化しただけです。
一番の問題点は、敵のHPが参加人数及びプレイヤーの強さのわりに低すぎる。
これでしょう。わざわざ精霊魔法に矛先を向けることではありません。
アビセアだと殲滅速度に合わせて敵POPの速度やレベルも変動するみたいですし、
こちらも殲滅速度が早い際は、雑魚のHPが跳ね上がるとかすればいいんじゃないですかね。
ついでに沸き速度も上がれば。
まあ、「魔法では稼げなくする」「魔法カット激しくする」みたいな、超改悪がくるだろーなーと覚悟してますが。
今までがそうでしたしね。ビシージとか本当露骨すぎてひどかった。

あとね、あたしゃ以前から「75時代のように、雑魚連戦は近接前衛向き、単一の強力な敵は黒狩召向きとかにしておけばよい」と、
主張してましたし、実際あの時代のそういう区分けが一番広く大勢の人が楽しめるものであったんです。
もちろんワイルドキーパーもその方向性が一番よかったと思います。
何故かストーン連発ゲーという奇天烈な方向性にして、区分けも無くごっちゃにして、
近接前衛の領分奪って槍玉に挙げられるとはね('~')

RAM4
11-09-2013, 09:30 AM
ワイルドキーパーレイヴへの移動手段が早く欲しいですね。

いま、画面を見ていたら

【ケイザック古戦場】[Calkhab]【集まってください。】【戦闘中なんです。】 【ワイルドキーパー・レイヴ】 Colkhab @80%
という/yellがあったんですよ。

5分後に

【ケイザック古戦場】[Calkhab]【集まってください。】【戦闘中なんです。】 【ワイルドキーパー・レイヴ】 Colkhab @50% last call
こんなシャウトになりました。

 5分で30%削ってるわけで、だいたい15分もあればHPMAXから戦闘終了になる感じですね。
急いで移動しても現地についたころには戦闘が終了しているか、ほぼ終わっている感じです。

-----
 ちゃんと戦闘に参加したければ前回の没時間を計って、他の人がいるのを確認したら開始と同時に突入して稼がないといけません。闘いは戦闘前の行列から始まっているんです!!!
 しかも、今はVup直後の人数が多い時期なので満足な査定が終わる前に倒されてしまいます。開始直後から戦闘に参加していたにもかかわらず、戦利品枠が2枠しかなかったりして涙目です。

 なんか最近似たような状況見たな…と、思いましたが、コロナイズ・レイヴで、リポップ待ち、ターゲットの瞬殺で査定が得られない、将来みんなが飽きて誰もやらなくなったときに一人では何もできない。
 ほとんど状況は同じですね。通り道を邪魔しないだけ七支公のほうが優しいでしょうか。


 コロナイズ・レイヴの時からいろいろ不評だったこの仕組み、そろそろなんとかなりませんか?

RAM4
11-09-2013, 09:44 AM
あーまた近接前衛の「どこでも一番で活躍して一番に稼ぎたい」が始まりましたか。
適材適所。単にワイルドキーパーは、精霊の方が適している方向性になっただけの話ですよ。
それで何が悪いと? 前衛向きのコンテンツは他にいっぱいあるでしょ?

 ナイトで参加していると、全然査定稼げないんですよね。
 ただ、この前たまたまナイトが全員一斉に消し炭になって、「地面冷たくて気持ちいい^^」とか言ってたら、黒(風学)さんが端から虐殺されていき全員仲良く多重衰弱になったんですよ。
精霊アタッカーだけで勝てるのであれば、前衛向きのコンテンツは他にいっぱいあるんだから、そちらへどうぞ。七支公は精霊アタッカーだけでやりますと突き放してもいいかもしれませんが、現実にはそんなことないんですよね。

 本当は稼げないジョブなんかじゃ行きたくはないんです。でも、ある程度の役割分担が出来てないと戦闘時間が無駄に長引いて大変になります。

 ただし、一律HPを上げたりしたら人数が少なくなった場合勝てなくなります。皆が言っているようにアビセアの乱獲スピードが速くなると敵が強くなるなどの仕組みの導入を考えてほしいですね。



まあ、「魔法では稼げなくする」「魔法カット激しくする」みたいな、超改悪がくるだろーなーと覚悟してますが。
今までがそうでしたしね。ビシージとか本当露骨すぎてひどかった。

魔法9割カットの雑魚と物理9割カットの雑魚がごちゃ混ぜに配置されるようになったりして

Loon
11-09-2013, 10:02 AM
コロナイズ/レイアは参加費無料ですから、たとえ稼げなかったとしても「じゃあ次は稼げるジョブに着替えよう」と気持ちを切り替える事ができます
しかしワイルドキーパーは参加費が大分安くなったとは言えかかります。
かかった上で稼げないのでは文句の一つも出したくなります。

もういっそのこと、Cレートが一定以上の時は参加費無料とかでもいいんじゃないですかね?と極論を言ってみます
実際「開拓が進んだ結果、七支公の縄張りすら切り開かれた」みたいな感じで
でも無料で参加する場合は突入時何らかのペナルティ(大ダメージとか一定時間ステータス異常)がかかって、それを避けたければやっぱりだいじ持って来い、と
無論だいじを消費するか否かは選択式で

…妄想だとはわかってます。しかし「フルカン@75%」シャウトを聞いてすぐ駆けつけたらすでにフルさん瀕死で全く稼げなかったのを体験するとこうも愚痴りたくなります

monya-munya
11-09-2013, 04:19 PM
あーまた近接前衛の「どこでも一番で活躍して一番に稼ぎたい」が始まりましたか。
適材適所。単にワイルドキーパーは、精霊の方が適している方向性になっただけの話ですよ。
それで何が悪いと? 前衛向きのコンテンツは他にいっぱいあるでしょ?
この数年間、精霊が不向きのコンテンツの方が圧倒的に多く、席すらありませんでしたが、
「向いてるコンテンツになった」瞬間、早速これですかー。まあこれも毎度のことですが。
常に近接前衛>魔法攻撃にしとかないといけないんですかね?
んで、また弱体の流れなのかしらねえ……うん、確かに笑い話ではないですね。


まー、それは置いといて、すぐに殺されて消える雑魚を必死で追いかけまわすだけになってるのは、
攻撃で稼ぎたい人に取っては誰もが同じ状況です。正直しんどいです。
しかしそれは以前から変わってないはずです。
稼げるのが遠隔攻撃ジョブ、稼げないのが近接攻撃ジョブと以前と入れ替わった結果、さらに悪化しただけです。
一番の問題点は、敵のHPが参加人数及びプレイヤーの強さのわりに低すぎる。
これでしょう。わざわざ精霊魔法に矛先を向けることではありません。
アビセアだと殲滅速度に合わせて敵POPの速度やレベルも変動するみたいですし、
こちらも殲滅速度が早い際は、雑魚のHPが跳ね上がるとかすればいいんじゃないですかね。
ついでに沸き速度も上がれば。
まあ、「魔法では稼げなくする」「魔法カット激しくする」みたいな、超改悪がくるだろーなーと覚悟してますが。
今までがそうでしたしね。ビシージとか本当露骨すぎてひどかった。

あとね、あたしゃ以前から「75時代のように、雑魚連戦は近接前衛向き、単一の強力な敵は黒狩召向きとかにしておけばよい」と、
主張してましたし、実際あの時代のそういう区分けが一番広く大勢の人が楽しめるものであったんです。
もちろんワイルドキーパーもその方向性が一番よかったと思います。
何故かストーン連発ゲーという奇天烈な方向性にして、区分けも無くごっちゃにして、
近接前衛の領分奪って槍玉に挙げられるとはね('~')

なにか勘違いされてるようですが、私、赤魔で参加しておりました。
戦闘中の様子と戦闘と終った後のSayなどから先の書き込みさせてもらいました。

精霊魔法を弱体化しろ、と言ってる訳でもありません。
おそらく七支公のHPを今の火力前提で増やすなりの調整が入れば、どうとにもなるでしょう。
たかだか精霊連射砲台、長期戦になれば敵対心やら盾崩れで強い後衛様方への虐殺ショーが始まるのは、
ヨルシアの樹やエヌティエルの魚辺りを見てれば明らかな事なので。

ただ何も考えないで精霊1系連打するような状況が『精霊が向いている。稼げる』と手放しで喜べるってのは本気で笑い話じゃないですね。

Ruronto
11-09-2013, 06:23 PM
楽に戦績が稼げるようになったのと、スカームなどでたまっていた分があるのと
今回のVUによるKIを交換するための必要戦績の引き下げなどで断続的に参加できるようになった。

さらに入場者数の制限もないから、みんなで稼ぎにくい状況を作ってるって感じですね。
構造的な問題があるからコンテンツとして不安定で、CLが成立していない。



そういった意味合いから、今後追加されるコンテンツの設計や報酬の渡し方との
相性次第と言えますが、いずれにしても「遊びやすくするため」という部分に力点を
置いた開発や調整を行いますし、それらの作業に取り組むうえで、
今回のご意見を受け止めさせていただきたいと思います。

「みんなに遊んでもらいたい。楽しんでもらいたい。」という想いは伝わってくるんですが
最近のVUはいろいろと極端過ぎると感じます。
もっと慎重に、もっと煮詰めながら、これからのスピードVUに取り組んでいただきたいです。

Elemoi
11-09-2013, 06:30 PM
折角ライトに気軽に遊べるようになったのに、
「前衛が稼げないから敵のレベルを上がるようにしろ!」とか「「精霊連打どうにかしろ!」とか反対です。

恐らく稼げないと言っている前衛は何も考えずにサポ踊で行ってるんじゃないでしょうか。
そのため敵が殴れない→TPが貯まらない→殴り査定も回復査定も稼げない→どうにかしろ!となってるんじゃないですかね。
人が多そうな場合はサポ白などにしてケアルで盾役などのHP減ってる人を回復すれば簡単に稼げますよ。
波状攻撃で強敵を倒すというコンテンツからカジュアルなコンテンツへと方向性が変わったわけですから、
今まで通りにやっても稼げない!というのはある種当たり前なんじゃないでしょうか。
もうちょっと柔軟にやりましょうよ。

システム面(リポップ間隔や戦闘状況の確認手段、移動手段など)はまだまだ調整必要と思いますが、
ユムカクス以外の戦闘の難易度、評価の仕組みなどはこれで十分だと思います。

Ruronto
11-09-2013, 07:18 PM
折角ライトに気軽に遊べるようになったのに、
「前衛が稼げないから敵のレベルを上がるようにしろ!」とか「「精霊連打どうにかしろ!」とか反対です。

恐らく稼げないと言っている前衛は何も考えずにサポ踊で行ってるんじゃないでしょうか。
そのため敵が殴れない→TPが貯まらない→殴り査定も回復査定も稼げない→どうにかしろ!となってるんじゃないですかね。


複数の前衛がモンスターを見つけて、抜刀して、殴りに行くまでに
複数の後衛が数発のストーンを入れ、倒されます。

挑発、フラッシュ、気孔弾も無意味です。



人が多そうな場合はサポ白などにしてケアルで盾役などのHP減ってる人を回復すれば簡単に稼げますよ。
波状攻撃で強敵を倒すというコンテンツからカジュアルなコンテンツへと方向性が変わったわけですから、
今まで通りにやっても稼げない!というのはある種当たり前なんじゃないでしょうか。
もうちょっと柔軟にやりましょうよ。

これなら最初から白で行った方がいいですねw

joshua11
11-09-2013, 07:45 PM
10戦ほどやりましたが装備のドロップがだいぶ上がってる感じがしました、新装備が武器と防具合わせて6個ほど取れました。
もう少しがんばれば欲しいものは大体取れそうです
現状木とライオン以外は10分以内に終わってしまうので外からHP残量の確認できるようにして欲しいです

Rhongomiant
11-10-2013, 03:47 AM
ところでワイルドキーパーレイヴに参加する為のトリガーを貰えるNPCの、
選択肢ループがキャンセルボタン効かないのはなんとかなりませんかね?
正直ここにループは不要なのですが・・・細かい事ですがこういった部分がユーザーとしては
かなりイラッときますので、修正可能であればお願いしたいです。

Hekiru
11-10-2013, 09:40 AM
10数分でおわるもので戦績15000で ポロットドロップするものが メナス下位武器スカーム武器 鍛えて コツコツオグメつけたものこえちゃうんだ
難易度=性能 撤回しましたっけ?これのこしとくと矛盾だらけだから撤回したほうがいいとおもうよ

図書館交換がどうかわったのかわかりません 下位3つ報酬もらって上位?2つもらってないキャラも 両方もらったキャラも なにもかわらなかったんですが(クウハムたおしてきたけど)

kittin
11-10-2013, 11:21 AM
討伐後 ??? 調べるとリポップ時間が表示されるようには出来ないんですかね?
そうすればもっと参加しやすくなると思うのですが。

nyu
11-10-2013, 11:51 AM
メナスの何某なら物理有効、何某なら魔法有効
七支公の何某なら(以下同文)

っていうなら良いのですが、
七支公は全部、召喚・コルセア任せ、黒・前衛は雑魚掃除 で固定されてるのは芸ないな、と思ってたり。


何故個別に特性変えれないかなぁ…。

ボスはHP高くて削りにくくて範囲高威力ばらまいて。
ある程度の難易度持たせようとするとどうしてもこうなって、攻略方法も偏っちゃうの判るんだけど、
七支公の個別名、どうでもよくなりつつあるよ。 
エネミー”七支公” 戦闘エリアは何処と何処と何処と・・・ 

四神のころからこんなもんだったっけ?

yoco
11-10-2013, 12:47 PM
色々な意見がありますが、七支公はライトも参加できるコンテンツとなっている以上、カジュアルであまり拘束時間がかからない方向になったのはとても嬉しいですので、それだけはこのままでいてくれるといいと思います。
ボスのHPが高くなってなかなか削れなくなるのは、正直勘弁かな…。
今はいいですが、参加人数が少なくなるとまたVU前と同じになります。

やはりビシージやカンパニエのようにすぐ移動できること、
残HPが分かるようになるとだいぶいいのかなと思います。
あと、アビセアのように、人数と壊滅速度に応じて雑魚が強くなるのも賛成です。

Glatto
11-10-2013, 01:24 PM
セレニア図書館でもらえる報酬が追加されたとのことなので、一匹も倒していなかった2ndキャラで七支公倒してきたけど・・・報酬の種類が増えていなかったです。
どういうことでしょね、他に条件があるのか、それともバグか・・・。

Bergamots
11-10-2013, 02:54 PM
コルカブ・チャッカ・アチュカを倒す

図書館で報酬

フルカン・ユムカクスを倒す

図書館で報酬

クムハウを倒す

図書かn …… アレ?



不死公早くwww ktkrwwwww

Pamta
11-10-2013, 04:02 PM
コルカブとか3分くらいで倒されてました・・・

いや早く倒せるっての自体はいいんですけどね。REPOP3時間で倒すの3分って・・・
査定も入らないし査定変えるかREPOPどうにかしないとアイテム狙えないわよ?

Pamta
11-10-2013, 04:28 PM
あと115装備出揃ったっぽいですけど片手刀おきざりですか・・・二刀流なのに
高いパームン2つ装備しかないのかな優しくないよね?

REDel
11-10-2013, 07:28 PM
でもまあ、以前は魔法を詠唱してる間に武器で殴られて倒されていたわけで・・・。
以前のように戻してしまう事は出来ないですよねぇ。

nyu
11-10-2013, 08:03 PM
新装備の追加で集中してるせいっていうのもあるかなー。
落ち着けばもうちょい時間かかると思いますよん。


少し前の書き込みで、コ召で七支公削って黒前で雑魚処理のワンパ~って書いた後、
ケイザック行ったらフルボッコ5分〆だったなり。
IL補正なのか?…  

これは技術以前に開発におけるバランス調整そのものが無理ゲー化してて、
手の打ちようがないんじゃないかと思えてきたでござる。

NHK
11-10-2013, 09:13 PM
とりあえず、即倒す=評価0=装備でないというバグは早急に対処してほしいものですな!
早く倒しすぎるとペナルティというのはおかしいです。

Filart
11-10-2013, 11:38 PM
意外と知られてていないのか、知ってても報酬無しになるのが怖いのか知らないですが、必要以上に稼ごうとしてる人が多いように見受けられます。その影響もあり稼げる人と稼げない人の差が大きくなっていると思います。

昔は知らないですがバージョンアップ後の現在は経験値が貰える量での報酬の目安は

大雑把ですが0~499くらいだと無報酬、500~999くらいで旧2つ、1000~2000で旧2つの新1つ
2000以上で旧2つの新2つくらいだと思います。
そもそもの原因解決にはならないですが、ある程度稼げたら攻撃を控えて大体30分から1時間くらいで倒せるように皆で気遣えれば良いんですけどね。

その間に開発の人たちが対処法として純粋に敵のHPを大幅に増やすなり、連続した同じ属性攻撃に対して弱点であっても敵が対応すると言う意味で徐々に耐性が付くようにするとか、C・レート量に対しての敵の強さを昔くらいに戻して1ヶ所1時間未満くらいで終わるくらいに調節してくれればいいと思うんですが・・・

せっかくレートも15000で統一されRMEの強化素材や新装備等で人が集まり活気が出て何度も通いたくなるようになってるのに現状だと敵が瞬殺される為のREPOP待ちの長さや今までと同じで一部のジョブでしか稼ぎにくくなってるので、今のままだとストレスの溜まるコンテンツになりつつありますから、早急の対処をお願いします!!

Hekiru
11-11-2013, 12:31 AM
とりあえず、即倒す=評価0=装備でないというバグは早急に対処してほしいものですな!
早く倒しすぎるとペナルティというのはおかしいです。

はやいからダメでなくて なにもしてないから0ってことになるんだろうけど
被ダメもないし ケアルすらできない状況 シェル5連打でMPなくしてコンバケアルくらいしかできることがない
これが コンテンツレベル116に相当する難易度なのか
PS2で2度おちて悲惨な目にあいましたよ、、

ところでアドゥリン全エリアにカンパニエのように 〇〇出現 〇〇戦闘開始 とかくらいだせないものか
戦闘開始してから準備してむかっても おわってるんだけどね、、

Bergamots
11-11-2013, 01:05 AM
コルカブ戦闘開始2分で撃沈wwwwwwwwww

カップラーメンが出来るより早いwww



まぁ、俺はお湯入れて2分で食っちゃうんですけどね。

hako
11-11-2013, 02:03 AM
開拓率が低いのに、殺伐とした感じがなくなってつまらないですね。
あと何もできないでいる獣さんがすごく可哀そうでした。

Filart
11-11-2013, 03:20 AM
ものは試しとメンテ前30分前のコルカブに流行りの黒魔道士で参加してみて思ったんですが、
想像していた以上に精霊魔法で与えてるダメージがおかしいです!

アチニンスタッフ以外は有り合わせの装備なのに1系魔法で1発800くらい与えることが出来ることにビックリしました。
が、それ以上にビックリしたのが与えてるダメージ量の割に貢献度で貰える経験値や戦績が予想以上に少なかったことです。

それでふと思ったんですが、魔法での査定ってもしかして魔法のランクで決まってません?
さっきの戦闘で敵に800ほど与える1系精霊魔法を数発撃ってみたところ150ほどの経験値しか貰えず、10発以上撃ってやっと400ほどしか貰えませんでした。
それに比べいつも参加してる白魔道士ではケアル3を1・2回唱え回復させただけで150ほど貰え、ケアル6で1回唱え1000ほど回復させるだけで1000くらいも経験値が貰えたので、もしかしたら魔法での査定基準は与えたダメージ量や回復量よりも魔法のランクを重要視になってるように気がしました。

けどまぁ、あくまで体感からの推測なので何とも言えませんが、もしそうなら早急にダメージ量重視の査定に変えるなり、上位魔法を唱えたほうが効率よく戦績等が稼げるよって言ったほうが良いと思いますよー
それをするだけでも現状の悪循環は少しは解消されるんじゃないかと

Zurazura
11-11-2013, 08:20 AM
黒や学が精霊打って逃げ回って前衛が殴れないとか、構える間も無く瞬殺されるとか、頻繁に見かけますね。

倫理やモラル的な話になってしまうかもしれないですけど、システムでどうにかではなく、プレイヤーに節度ある行動をとってもらいたいなと思います。
(上記の前者は流石に現場で指摘しましたが)

katatataki
11-11-2013, 10:24 AM
黒や学が精霊打って逃げ回って前衛が殴れないとか、構える間も無く瞬殺されるとか、頻繁に見かけますね。

倫理やモラル的な話になってしまうかもしれないですけど、システムでどうにかではなく、プレイヤーに節度ある行動をとってもらいたいなと思います。
(上記の前者は流石に現場で指摘しましたが)

ゾンビアタックもできる近接前衛と違って、
精霊魔法と遠隔攻撃は強衰弱が致命的になるというハードモード仕様なので、死ぬのはなるべく避けたいのでしょう。
しかし今はIL装備で防御力がかなり強固になっているので、そう簡単に死ぬこともないと思いますし、
そもそも逃げ回るより、踏み留まってタゲ取り返してもらったりさっさと殺してもらったりした方がいいという事は、
本職黒なら大抵知っている事ですが、メイン前衛崩れの後衛ともなると、わからないのかもしれません。

相手がボスなのか雑魚なのか知りませんし、どんな注意のされ方したのかもわかりませんが、
仮に雑魚だとして、また同じような光景見かけたら、こう言うといいかと。
「いくら後衛でも、今は雑魚にちょっと殴られただけですぐに死なないから、その場に留まってタゲとってもらう方がいいですよ」と。
「あんたが逃げると他の人が殴れなくなる」は角が立つので(しかも「俺が精霊Ⅴ着弾させる前にWSで殺すなよ」と同じレベルの理屈となる)。
ボスの場合は「エンミティダウスしなさい」で糸冬。

cyobire
11-11-2013, 11:53 AM
黒や学が精霊打って逃げ回って前衛が殴れないとか、構える間も無く瞬殺されるとか、頻繁に見かけますね。

倫理やモラル的な話になってしまうかもしれないですけど、システムでどうにかではなく、プレイヤーに節度ある行動をとってもらいたいなと思います。
(上記の前者は流石に現場で指摘しましたが)

私はマリアミ・ヨルシアのコロナイズの雑魚にさえ攻撃があたらなかったので
コロナイズはケイザックかヤッセ、ワイルドキーパーには後衛ジョブで参加するようにしています。

私はタゲを取って死ぬのが嫌なので1系1~2発入れることを目標にしてやっていますが
真っ先にタゲを取る精霊ジョブ(精霊が使えるジョブ)の人は最初から3~5のどれかを唱えている人もいました。
1匹に1~2発1系を撃つだけでも査定で200くらいは入るのだから
そんな高位の精霊魔法を撃たなくても・・・と、黒で参加していた私でさえ思いました。

多分上限である15000ですか?これを取り返したいのと
戦闘時間が短い場所だと、すぐに稼いでおかないと装備品や強化素材の評価に届かなくなってしまう
そして長期化する場所だと、早々に稼ぎきって放置していたい・・・ということから、強めの精霊で瞬殺している人もいると思います。

確かにモラル的なことも含まれてはいますが、このような行動になってしまう原因は
自分の評価を上げておかないと報酬に繋がらない、ということではないでしょうか?
報酬目的の人がほとんどでしょうから、そりゃ取り合いになりますよ。
特に旧3体はCLが上がったというのにボスが瞬殺みたいですからね・・・。

やはりこういうシステムにも問題があるのだと思います。

Ruronto
11-11-2013, 02:49 PM
時間が経つにつれ効率化されていくのは仕方が無いにしても、もうコンテンツとして成り立っていないんでなんとかしてもらいたいですね。

黒がタゲを取る→黒走る→被害拡大みんな走る

この繰り返し。
つーか、コンテンツとして成り立っていないだけでなく、バトルが成立していない。
ILCLとか精霊の仕様変更とかはFF14でもやってるみたいだけど不満が多いようですね。
なんだかんだいっても好きだからやってきたけど、さすがにログインする気もなくなってきたし、課金を悩むようになってきたわ。

Bergamots
11-11-2013, 03:05 PM
そういや、いつぞやの松井さんからの投稿で
レートによる七支公弱体がレート40%だと80%なみになります~
と言ってましたが、単純に2倍のところを1.5倍くらいでちょうどよかったんじゃないです?

強すぎもせず弱すぎもせずいい塩梅は難しいことだと思いますが。

まぁ、ちょいと強くなったくらいでも七支公やりたい人は来るでしょ?

僕らが強いんじゃない。
七支公が弱すぎるんだ。
知らないけどきっとそう。

Hekiru
11-11-2013, 05:13 PM
黒が精霊で大ダメージをあたえたら モラルがないとか超うけるんですけど 本来の役割じゃん
それでモラルがないっていうならカット装備して プロシェルもらって ストンスキン振ってきても手動切りせず 被ダメ+回復という資源を無駄にしてる近接前衛も トワまできてレイズすらさせないのも(ボスのガチガチのキープ人は除く) ソラスしてケアル5 6撃って1人で回復独占しようという白も 100人以上中にいるのがわかってて 向かったり入ってきたりする人も(ユムカクとカムハウにはいるコルセア除く) みんなモラルないことになるとおもうぜ
あくまで 人が多すぎるとき ってのを付け加えておく

レートがどんなに低くても カード以外 絶対0ダメなのをやめて(カードが効率いいのは残してもいい)100人制限くらいにしてしまったほうがいいんじゃないかな、、リホップ即で
稼げず終わる犠牲者もへるだろうし おちにくくなるだろうし 
 

Regulus
11-11-2013, 05:33 PM
そういや、いつぞやの松井さんからの投稿で
レートによる七支公弱体がレート40%だと80%なみになります~
と言ってましたが、単純に2倍のところを1.5倍くらいでちょうどよかったんじゃないです?

強すぎもせず弱すぎもせずいい塩梅は難しいことだと思いますが。

まぁ、ちょいと強くなったくらいでも七支公やりたい人は来るでしょ?

僕らが強いんじゃない。
七支公が弱すぎるんだ。
知らないけどきっとそう。


落ち着いてきたら今の七支公の強さは適正と感じるんじゃないかな。

開発は段階的に調整する意思が無い。
過疎った後でも後続ができるぐらいの調整を今からやって、後の仕事減らしてるんだろうね。

REDel
11-11-2013, 06:09 PM
魔道士が魔法を発動するまもなく、武器によって敵を倒してしまうことはモラルに反しないのだろうか?
あまりにも自己中心的すぎる発言が多すぎるように思いますね。

Tiaris
11-11-2013, 06:39 PM
人が多すぎる、倒すのが速すぎる、稼げない、まぁそれはIL117や119の武器背負ったPCがCL116に100人も集まれば当然の結果かと思います。
七支公が好評で嬉しい、でいいんじゃないでしょうか。

コルカブ、チャッカ、アチュカの戦利品として追加された上位武器・防具は、IL106の下位装備品の打ち直しという形にしても良かったのではないかと思います。
IL115の上位品が取れれば嬉しい、106の下位はゴミ、ではなく、上位が取れればラッキー、下位でもアップグレードの道がある、というように。

ここでは関係ない話ですが、PCKの戦績交換装備もカリエイ→KA+1、テュランド→TH+1、オーヴェイル→OV+1の差額(?)交換ができたらいいかなぁと思うのですが、私が知らないだけでそのシステムは実装済みだったりするんでしょうか。

Aru
11-11-2013, 06:59 PM
1つ質問(疑問)なんですが、ここで黒がタゲとって逃げ回るって書いてる人がたくさんいますが、
土日にワイルドキーパーレイブ行きまくりましたが(2日で20回ぐらい)、そんな黒1人もいませんでしたが・・・
初日あたりはともかく、今は全く見かけない事をいつまでも書くのはどうかと(みな固定砲台となってますね)

nyu
11-11-2013, 07:26 PM
アップ直後の過密状態なら、タゲ取っても殺される前に
他の黒さんや前衛さんのダメージもあって倒せるからでは?

ソロってたら前衛だって雑魚に殺されるときは殺されるし、逆に今の過密状態だと
前衛がPOPしたのをターゲッティング/黒から精霊魔法→黒に襲い掛かる敵→前衛追いかける→
前衛2~3回殴る/黒数名から精霊魔法→敵HP0 ですし。


来週か再来週ぐらいには落ち着いてる(程々に閑散)と思いますけどね。

Peyoung
11-12-2013, 03:38 PM
場に200人もいると、黒も精霊1系でさえ2発目は撃てないくらい簡単にザコ沈むことがあるんで、言うほどウハウハでもない感じです。

前衛としてはメインかサポ竜騎士でジャンプして手数を稼ぐというのはどうでしょうか。
はるか昔に夢見て早々に現実を叩きつけられたサポ竜という選択肢が、永い時を経て今ここに現実のものとなるかも知れません。心が躍ります。

zolzol
11-12-2013, 05:45 PM
私も七支公ツアーに参加してました
新規装備追加、参加費低下、ドロップ率急上昇、とその甲斐あってか参加人数も多いですねー
さすがに200人とかいると現地に駆けつけた頃には終わっているという事が何度かありましたが・・・

ただこのツアーからユムカクスだけ外されるようになってしまいました
自分は更新後に1度参加しましたが確かにユムカクスだけはあまり変わった感じがしなかったです。
おそらくレートによる補正が強いのでレートさえ上がってしまえば他のようにユムカクスも楽に倒せるようになるのかもしれませんが
依然としてヨルシアは20%あたりをウロウロしているためか、わりとすぐに見切られてしまいました。

たまにユムカクスに誘うYellを見ますが、3時間ほどかけて七支公5体倒すのとユムカクス1体倒すのをどちらを選ぶか。そりゃ前者ですよね。
誰だってそうする。俺だってそうする。タマシチ欲しいけど。
弱かった七支公がより弱く、面倒だった七支公は据置きになってしまった事だけは残念でした
ここまでくるとユムカクスは立地、マップ、ワークスに至るまで複合的な欠陥の産物なのかと思い始めてきました
例えばリジェネを外す、というWKR内だけの調整では他と同程度にはなりそうにないです。

今回の調整は少し極端かなと思わなくもないですが、おおむね楽しんでプレイしてます。

Pamta
11-12-2013, 07:18 PM
そうですねユムだけはひどいと思います。

私もタマシチかイシタブが欲しくて時々いってますがVu後も戦闘難易度変わってる感がしません
こちらの鯖ではヨルシアのコロナイズレートは25%
人数的なものはありますが同じコロナイズレートでカミールはレート25%で30分ほどで倒されてました
それにユムはやっぱり途中リジェネしたりと3時間くらいはかかってましたね。終わったのがメンテ5分前でしたし・・・

思うんですがヨルシアって雑魚もいやらしい技使うの多いですよね?基本スナップとパノプトですし。
カミールは虎と大羊とラズでしたっけ。それにユムはなんかヘイト変?

装備ドロップのユムはあいかわらず渋いし・・・10戦以上いっていまだに武器も防具もでてませんし。
あ、査定ポイントは充分稼いでますよ

まぁ基本アイテム運悪いんですけどね。心折れそう・・・

Aynricus
11-12-2013, 10:58 PM
ソロでレイヴできるなら、ヨルシアのレートを上げることもまだ可能なんですが、ヨルシアは黒ソロ可能なレイヴが、コロナイズ・レイヴで2箇所、レイア・レイヴが1箇所しかありません。
獣ソロなら可能かもしれませんが、時間が黒ソロの3倍以上もかかります。
その上、レイヴの場所が離れているため定番の巡回ルートもないときています。
見晴らしが悪い、地図がわかりづらい、場所が離れている、ソロでクリアできないとなれば、よそで稼いだほうがいいかーとなるのは当たり前かと。
ユムカクスが継続的に倒される状況は、まだまだ遠そうですね。

Hekiru
11-14-2013, 05:09 PM
場に200人以上いる乱戦でタゲふらつくのは当然でしょ その状況で完全固定できるような人なんてほとんどいないでしょ
黒だけのせいでふらついてるわけでもないとおもうし 自分から戦場にきて 死んだと文句いうの?
200人いるとこで 死んだら被ダメと回復と立て直して稼げていいじゃない ダメージうけてる人すら見つけるの大変なのに

REDel
11-14-2013, 05:16 PM
ビシージを思い出してもらえば分かると思うけど、あれだってタゲ固定なんて不可能ですね。
大規模戦って言うのは元々そういう物ですよ。

それをすっかり忘れ去って筋違いなことを言うのはいかがな物か。
タゲ固定が不可能な戦闘においてはそれなりの戦い方という物があるわけでしょ?

monya-munya
11-14-2013, 06:02 PM
タゲが固定できない事、ではなくて、ボスに手を出した後(ヘイトをつけた)後に安全地帯に戻ってたりする人がいるのが問題なのではないでしょうか。
ヨルシアでなんかでよく見た光景ですが、入り口から広場への通路にかけてヒーリングや衰弱回復待ちの方が集まってたりする訳ですが、
そこまでYumcaxが突っ込んでくる事があるんですよね。WSはおろか、通常まで範囲の敵ですのでどうなるかは… お察しください。

ただ、それは後衛さんだけじゃなくて前衛さんもやらかす事(ちょっと殴って死に掛けたら避難する、とか)ですし、
他のプレイヤーに対する配慮の無さというモラル的な問題にも取れるし、ただ敵対心に対する無知というか認識不足とも取れるんですよね。
カンパニエでも似たような事ありましたし。むずかしい。

Peyoung
11-14-2013, 07:31 PM
盾役にケアルした人がヘイト持ってるのは分かります。
盾役にケアルした人にケアルした人にケアルした人にケアルした人にケアルした人はヘイト持ってるんでしょうか。

持ってるのであれば、入り口にユムカクスがやって来るのはもうどうしようもないのでは、と最近考えるようになりました。
そんな末端にまで恨みが及ぶんであればもう好きにしてくれと。

Syanaou
11-14-2013, 08:44 PM
タゲなんてPTでだって固定しないのが主流ですし・・・。
大半の人が少しでも稼ぎたいって必死なので、そこは仕方ないかと。
ただ、主に入り口で衰弱回復待ちしてる所にボスが来る一因として、安全地帯の少なさがあると思います。
特にヨルシアは、入り口以外に安全地帯がほとんどなく、敵の感知範囲もやたら広い気がします。
そうなると、例えヘイトを持っていても、緊急非難時や席を外したい時はそこに行くしかありません。
適正人数ではそれなりに長期戦になる訳ですし、せめて壁際は敵にからまれなくして欲しいです。

Hekiru
11-15-2013, 12:18 AM
盾役にケアルした人がヘイト持ってるのは分かります。
盾役にケアルした人にケアルした人にケアルした人にケアルした人にケアルした人はヘイト持ってるんでしょうか。

持ってるのであれば、入り口にユムカクスがやって来るのはもうどうしようもないのでは、と最近考えるようになりました。
そんな末端にまで恨みが及ぶんであればもう好きにしてくれと。

PTくんでれば はいってなにもしてない状態でも むかってきますよ PTメンバーだれ1人なにもせず ザコのタゲもってるだけでくることもあるみたいです
場全員にヘイトがのってるつもりでいいんじゃないでしょうか

Vorpal_Bunny
11-15-2013, 12:46 AM
レイヴは敵に絡まれただけでPTメンバー全員敵のヘイトリストに載りますよ~。

HolyBlue
11-15-2013, 12:51 AM
最近、人気のワイルドキーパーレイヴ
私もよく参加をしていますが、最初のうちはいろんなアイテムが出ましたが
最近じゃ最初から最後まで参加をしても、原木だけとかほしいものが何ひとつ出ません。

持っているアイテムが出たら再抽選ができるとかそういうのにはできないものでしょうか?
毎回15000戦績を使って、毎回ほとんど価値のない素材ばかりでこんなことが続くと
またこのコンテンツも誰もやらなくなるのではないかと感じているのは私だけでしょうか?

Ichigocake
11-15-2013, 08:01 AM
昨日のシャウトでの一幕

<アチュカ3分前に沸きました。興味ある方どうですか?
数秒後
<もう倒されましたよー

うーん、、、なんでしょう(´・ω・`)
今の時期ってことと、時間帯にもよるんでしょうけど、、、、

kitune
11-15-2013, 08:32 AM
一つ気になるのですが、実際に3分でボスを倒してるとして
その場合のボス攻略PTに参加していた人はどれくらいの戦績を稼げてるのでしょうか
ボスのみを早く倒す事に旨みがないどころか、損しかないなら意味ないですよね
その辺り詳しい人いれば体験談を聞きたいな

RAM4
11-15-2013, 08:36 AM
最近のワイルドキーパーレイヴは瞬殺ばかりで、湧き待ちを現地でしていないと間に合わないことが多いですね
瞬殺してしまった時は戦利品枠は何枠出ているのでしょうか?2枠出ていれば御の字かと思いますが2枠だとゴミばかりの印象があります

3枠出れば装備もそこそこ出る気がするのですが、私だけが思っているオカルトかな?

Bergamots
11-15-2013, 12:04 PM
落ち着いてきたら今の七支公の強さは適正と感じるんじゃないかな。

VUから幾日か経ちました……
落ち着いてきたのか、ちょうどいい感じになってきたと思います。
七支公3分クッキングwも無くなってきましたし。
最初っからボスフルボッコじゃなく、
雑魚で稼ごうっていう人も増えてきたんだと思いたいですね。

あとは石つぶてとモコ草と原木が戦利品から削除されれば完璧かな(。-∀-)

Ichigocake
11-16-2013, 03:15 AM
ボスが瞬殺される理由

ゆっくり稼ぎたいから雑魚を殴る>たくさんの人が雑魚を殴る>殴る前に敵が死んじゃう
>じゃあボスを殴ろう

この流れが引き起こしてるんじゃないでしょうか。

Hekiru
11-16-2013, 07:46 AM
じつカモミールボス堕ち直前でおちて(赤) シェル5 5回くらいして コンバ ケアル4 ケアル3 ディア3回 で
2~3分くらいで バルキ ボウルダー でたから 報酬の敷居はそんなにたかくないとおもわれる
から ボス瞬殺するだけでも してる人は報酬もらってるとおもうけど 被ダメもあるし
少人数でもいけるようにして 大人数でもかせげるようにする この調整は無理だとおもうけど
最少人数 最大人数 きまってれば枠内調整できるかもだが 1~∞

Elemoi
11-16-2013, 01:42 PM
「カジュアルなコンテンツになって良かった」と書いてから数日経ちましたが、
既にワイルドキーパーレイヴに参加する人が減って来ていて、徐々に時間のかかる「重いコンテンツ」に戻って来てしまいました。
欲しい装備を取ったら参加しなくなる→人が減って長時間化する→長時間かかるので参加しなくなる、という、
以前からあった問題がそのまま出てきた感じです。
日本人が多い時間(22時以降など)は最短10分程度で討伐されたりもしますが、
その他の時間では最低1時間半~かかるようになってきました。
瞬殺されるからどうにかして欲しいという要望が出ているのが羨ましく思えるほどです。

やはり「レイヴの一種である」という部分が根本的にカジュアルなコンテンツに向いていないのだろうと思います。
以前にも言いましたが、ワイルドキーパーレイヴに参加するとポイント制でアイテムと交換出来るとか、
NPCが参戦して参加人数が極少数でもプレイ可能とか、そういった調整が無いと厳しいですね。

カジュアルなコンテンツになったと思ったので何度も通って欲しい装備を取ろうと思いましたが、
「運が良い人はすぐに取れるけど運が悪い人はいつまで経っても取れない」という、VWであった問題がそのまま再現され、
長時間かかるようになって来ているのも合わさって、段々とやる意欲が減退して来ました。
ワイルドキーパーレイヴを含めたレイヴ全般の問題が根深くて(根だけに)、ちょっとやそっとではどうにも出来ない気がします。

gaku381
11-16-2013, 06:09 PM
15000に下げられたといっても 連戦ですぐに消費ってのもあるかもしれませんね ドロップもよくなったのはうれしいのですけど
でも装備そろったらRME強化素材目的以外だとってのが出てきそうで…
自分はジョブマントも20枚レイアで集めましたけど七支公の装備そろってきた今だとドロップなしとか多いです
せめてジョブマントか強化素材ドロップして欲しいです
15000かけて行く意味が以前と同じでなくなってきてますので

Harukana
11-16-2013, 09:16 PM
装備取れた人も来たくなるように、RME素材は100%ドロップじゃいけないんでしょうか?
運がいいと袋落とすぐらいにすれば、装備がそろっても通う人も多いと思います。

CheddarCheese
11-16-2013, 09:49 PM
装備取れた人も来たくなるように、RME素材は100%ドロップじゃいけないんでしょうか?
運がいいと袋落とすぐらいにすれば、装備がそろっても通う人も多いと思います。
今でも運が良ければ七支公から小箱や小包は出ますよ。

Beeno
11-17-2013, 01:47 AM
一つ気になるのですが、実際に3分でボスを倒してるとして
その場合のボス攻略PTに参加していた人はどれくらいの戦績を稼げてるのでしょうか
ボスのみを早く倒す事に旨みがないどころか、損しかないなら意味ないですよね
その辺り詳しい人いれば体験談を聞きたいな

昨日フルカンに参加しまして、フルカン5分かからず討伐されました。
わたしは魔導剣士で参加したのですが、雑魚はまともに殴れないので
フルカンを殴っていました。途中HPが減った人の回復を数回織り交ぜて
いましたが、中間査定なしの結果最終戦績は200ちょいと報酬は
銀鉱1個のみという結果でした。がっかりです。

15,000という戦績を消費しているので、何かしらの装備品はほしいところですが
それがダメというのであればやはり複数集めることで図書館で好きなアイテムと
交換してもらえるアイテムをドロップするようにしてほしいですね。

Pamta
11-17-2013, 02:31 AM
もう装備でないのなんとかして欲しいです・・・
出ないだけでなく火打石1個だけとか・・・欲しいのあるけど終わったあともう行くの止めようかなと思わされます

Bergamots
11-17-2013, 02:56 AM
チャッカ フルカン クムハウで@115頭 計3つを残すところとなりましたが、
もう何回・何十回やっても出ません\(^o^)/
ジョブマントも見なくなりました\(^o^)/
ユムカクス? ハナっから何か出たことない\(^o^)/
最終評価はいつも約2500です。
負の連鎖に片足突っ込みましたw

まぁ、ヤオヨトルとウァールあるからいいかw

nyu
11-17-2013, 02:58 PM
でもまあ、以前は魔法を詠唱してる間に武器で殴られて倒されていたわけで・・・。
以前のように戻してしまう事は出来ないですよねぇ。

雑魚に関して言えば、前衛と黒の立場が入れ替わってるだけですからね。
以前の状態に戻しても問題解決するわけじゃないですから。

Zurazura
11-17-2013, 07:12 PM
ユムカクスだけ難易度が異常な気がするのですが、気のせいでしょうか

バインド、多重状態異常の上に、宣告技...
ひどすぎます...

また、周りの雑魚も麻痺・睡眠・スロウなどやっかいなものばかり使い、ほとんど嫌がらせに近いです...

ユムカクスから宣告をはずすか、雑魚の特殊技の見直しをお願いします。


あと、戦利品もほかと比べてすくないような?

Pamta
11-17-2013, 07:58 PM
これを解消し、参加ごとになんらかの報酬を得られるようにするため、RARE属性が付与されていない
新規アクセサリや、マリアミ渓谷/ヨルシア森林のレイヴで取得できるジョブ専用マントなどを
新たな報酬として追加する予定です。

また、一部素材アイテムを報酬リストから削除し、魔法スクロールに変更するなど、
ドロップアイテムの変更や調整を行う予定です。

参加ごとになんらかの報酬~ってのが相変わらず火打石やら木霊の根やらetc・・・もしくは何もでなかったりするんですが
これって不具合じゃないの?なんかVu前とあまり変化がみられません
自分だけ?あ、ダマスクインゴだけ1回みたわ、特に欲しくもないけどね

Syanaou
11-17-2013, 11:23 PM
てか装備にみんなRAREついてますね・・・不具合?w

Zurazura
11-18-2013, 12:13 AM
装備取れた人も来たくなるように、RME素材は100%ドロップじゃいけないんでしょうか?
運がいいと袋落とすぐらいにすれば、装備がそろっても通う人も多いと思います。

たぶんですが、それだと供給量が増えてそれらの素材が暴落してしまうような?
とすると、にわかに活気が復活してきたメナスも、また募集を見かけなくなってしまうのではないかと危惧してしまいます...

RAM4
11-18-2013, 01:11 AM
たぶんですが、それだと供給量が増えてそれらの素材が暴落してしまうような?
とすると、にわかに活気が復活してきたメナスも、また募集を見かけなくなってしまうのではないかと危惧してしまいます...

 それはあまり気にする必要はないと思いますよ
 なにせ、レリックの現存数はとんでもない数ありますから

2012年国勢調査時点で

レリック合計 16,568 (前年度比+9,928)
ミシック合計 578 (前年度比+66)
エンピリ合計 省略(Lv85~90がどうのを計算するのが面倒臭い)


 昨年の時点で30倍近い数のレリックが存在します
 この1年で多くの人たちがさらに作成したと思われます。まさか4月になったら「捨てないでください」と言われるまでのゴミと化すなんて想像していませんでしたしね

 RMEの強化は深成岩300個、餅鉄300個、リフトボウルダー300個と一律の個数で、それぞれの素材を狙って入手できる方法があるとは聞いていません(興味ないから知らないだけかもしれません、あったらすみません)
 そうすると、ミシック、エンピの強化素材については需要と供給の関係で、そのうち餅鉄は銀鏡なみに、リフトボウルダーはリフトサンド並みの扱いを受けるようになってしまうかもしれません

 しかし、レリックの深成岩については30倍の需要があります。
 仮に餅鉄とリフトボウルダーの需要と供給バランスが3か月目で逆転し、餅鉄やリフトボウルダーがはずれ扱いになったとしたら、深成岩が同じように十分な供給量がなされ需要を満たすのは90か月後の7年6か月後になりますね!
(もちろん数字も適当だし、ありえない仮定ですので冗談ですけど)


とりあえず、この冗談が冗談で済むのかどうか、2013年国勢調査をお待ちしております

Zurazura
11-18-2013, 02:33 AM
 略

たしかに、確実に強化アイテムがドロップしたとして、安くなって供給が増えれば着手に踏み切る人は増えるでしょうし、今のランダムドロップと利益的にはトントンってレベルかもしれませんね。
むしろ、確実に石つぶてみたいなゴミ以外の物が手に入るから、精神衛生面でもとても良いかも?w

まぁとはいえ、それだとメナスNMで確実に小袋や小箱でてくれないと、メナスの過疎は免れそうにないですねぇ…
でもそれだと、地上NMや地下突入のトリガーが高騰して、地上???の取り合いや地下入り口のシュッシュオンラインにもなってしまうのかな…

Pamta
11-18-2013, 02:55 AM
って言うかいまだにゴミアイテムがでてることについて
何が一部報酬が変更されたのか(本当にされたのか?)ってところを知りたいです

Ichigocake
11-18-2013, 04:02 AM
査定基準がどこまでみたしてるかの評価がログに出たらうれしいですよね。
1~5段階で、1ならゴミw素材枠確定、2なら+旧装備枠確定、3なら+新装備枠確定・・・みたいに(当然かぶり判定はあります)
それがわかれば、稼ぎすぎてる人は、ちょっと休憩して、まだ稼げてない人にまわしてあげるみたいな・・・
欠点としては、MAXまで稼いだらもう殴らないって人がふえて、削れなくなるかもしれないってパターンです。
でも稼ぎが足りない人にとっては、もらえるかもらえないかの境目は知りたいものですよね。

CheddarCheese
11-18-2013, 03:37 PM
盛況すぎて評価が上がる前に終わってしまってゴミが出るんでしょうね。

バージョンアップ直後の混雑がそれほどでもない時期は「開発もちゃんと学習したんだな。装備も素材もいいものが出るようになったじゃないかw」と思っていましたが、多くのプレーヤーがWKRをするようになり(ユムカクス以外)開始10分とかからず終わるようになってからはゴミが出るようになりました。

Ruronto
11-18-2013, 07:14 PM
大人数が参加するコンテンツなのに、精霊ゴリ押しでなんとかなってしまう仕様だからどうしようもないと思いますよ。
せっかく特徴を持ったジョブが22種類もあるのに本当に勿体ないと思います。

Rukar
11-18-2013, 07:27 PM
ほかのプレイヤーがうつらなかったり、誰が何をしているかわかりにくいとは思いますが、
本当に黒などの精霊だけでやってたら目も当てられない状態だと思いますよ。

見えないかもしれませんが、実はナイトががんばっていたり、白や召喚が回復していたり、レイズしてくれたり、近接ジョブがボス削ってたり、
なにげにグラビデを入れてくれてる赤がいたり。
実際には意外といろんなジョブが遊んでいたりするんですよね。

Akihiko_Matsui
11-18-2013, 08:14 PM
松井です。


また、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにするとのコメントが
8月にありましたが、こちらは今後実装される予定なのでしょうか。

七支公の装備品の打ち直しについては、以前、下記のように答えました。


(前略)
新しい装備品の追加と、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにします。

当初は打ち直しを検討していましたが、
打ち直しの手間なしで、アイテムレベルが高いものが手に入る方が有益であると判断したため、
方針を切り替え、アイテムレベルの高い新しい装備品を直接、取得できるようにしました。

アイテムレベルが低いものを残した理由は、
入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。

以前の七支公の装備品と新しい装備品のドロップ判定は別であり、
古いものが出たからといって新しいものがでないことはありません。

Ruronto
11-18-2013, 08:32 PM
ほかのプレイヤーがうつらなかったり、誰が何をしているかわかりにくいとは思いますが、
本当に黒などの精霊だけでやってたら目も当てられない状態だと思いますよ。

見えないかもしれませんが、実はナイトががんばっていたり、白や召喚が回復していたり、レイズしてくれたり、近接ジョブがボス削ってたり、
なにげにグラビデを入れてくれてる赤がいたり。
実際には意外といろんなジョブが遊んでいたりするんですよね。

連日議論になっている「WKRが早く終わる」「稼げない」とか「雑魚を叩きにくい」の問題の元が
WKRの与ダメの多くを占める精霊ダメージで、ここをなんとかしないとどうにもならないのでは?

目をこらせば 確かにいろんなジョブはいます。
うちの鯖ではイージスを持つようなナイトも参加していまいしたがタゲを保持できていたのはわずかな時間だけです。
でもその人たちが実際に稼げているのか?満足いく結果が得られているのか?はわかりません。

monya-munya
11-18-2013, 08:58 PM
お疲れ様です。




アイテムレベルが低いものを残した理由は、
入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。


Ilv106の装備が残った理由がそれだけだと、あまり意味の無いアイテムのようで少し寂しいので、
例えばすぐにでなくても将来的に何らかの、
(例えば、強い武器の合成素材になるとか、打ち直しの必要アイテムになるような)新しい利用方法でもいつか用意して頂けたら嬉しいです。

Chikumaxx
11-18-2013, 09:03 PM
松井です。

七支公の装備品の打ち直しについては、以前、下記のように答えました。

当初は打ち直しを検討していましたが、
打ち直しの手間なしで、アイテムレベルが高いものが手に入る方が有益であると判断したため、
方針を切り替え、アイテムレベルの高い新しい装備品を直接、取得できるようにしました。

アイテムレベルが低いものを残した理由は、
入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。

以前の七支公の装備品と新しい装備品のドロップ判定は別であり、
古いものが出たからといって新しいものがでないことはありません。

ご回答ありがとうございます。
文句を言っておいてアレですが、ドロップ枠が完全に別だったので
実際さほど問題ではありませんでした。

IL106の装備品に関しては、これで心置きなく処分できます。

Miao
11-18-2013, 10:09 PM
7月実装のフルカン、ユムカクスの装備品ドロップに明らかな偏りがあります。

参考:ワイルドキーパーレイヴの装備ノードロップについて
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33220

私は実装時からこつこつ通っていましたが、11月パッチまでフルカンの弾とグリップ、ユムカクスの首しか手に入れていませんでした。
11月パッチ後、人が増えて回数ができるようになり何とかフルカンはあと片手斧で終わり、というところまできました。
ですがユムカクスは合計20回前後の参加で首の他は背と先週末やっと片手棍が取れました。ゴミ素材1個のときも多数。
11月実装のクムハウのほうが先に揃ってしまう始末。初期三公とクムハウはそれなりに出るのにこの二公は偏り酷すぎです。

確率の修正はしてもらえませんでしょうか?

Tohrun
11-18-2013, 10:10 PM
んーっと・・・ここに書いていいのかわかりませんが(´・ω・`)
21:20頃より22:02までクムハウに参戦して途中3000-4000ほど経験値と戦績の評価がありました
討伐後の経験値と戦績は2250づつで 戦利品0だったんですが これは仕様なんでしょうか・・・
石つぶて1個も凹みましたけど 戦利品0って・・・ かぶりかぶって0なのか・・・不具合なのかわからないので一応ご報告まで(´・ω・`)

Soborodeside
11-18-2013, 10:11 PM
WKRが早く終わるようになったためかにBFに突入した途端、すぐクリアフラグが立ったなんて問題も起きています。
戦利品は当然なし、しかも参加権も失われるので戦績15000もパーです。
こんなことが何度も連続で起きたらWKR参加する気力も無くなりますよ?

エコーズのように、突入する際に進行度が表示できるようになりませんか?
中へ入って数秒で「討伐完了」とかいい加減、勘弁して欲しい・・・

remiru
11-18-2013, 10:11 PM
松井です。

七支公の装備品の打ち直しについては、以前、下記のように答えました。

当初は打ち直しを検討していましたが、
打ち直しの手間なしで、アイテムレベルが高いものが手に入る方が有益であると判断したため、
方針を切り替え、アイテムレベルの高い新しい装備品を直接、取得できるようにしました。

アイテムレベルが低いものを残した理由は、
入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。

以前の七支公の装備品と新しい装備品のドロップ判定は別であり、
古いものが出たからといって新しいものがでないことはありません。

この先も七支公でIL115以上の武器防具がでるなら、交換ポイントをもうけて
交換NPCを設置してたとえば

IL106 カマトラタシア 交換レート10ポイント
IL115 シウトレアト  交換レート30ポイント
IL106 マコクエッツァ 交換レート10ポイント
IL115 アトヤク    交換レート30ポイント

などにしてカマトラタシアを3本もしくわカマトラタシア2本と
マコクエッツァ1本もしくわアトヤク1本を納品したら上位のシウトレアト
をGETできるなどにすれば、はずればかりドロップしても意味をもたせれますし
さらに同等レベルで自分がメインにしていない欲しくない武器防具がでた場合も
ポイント交換すればGETでき良いと思います。

交換レートやポイントは参考までに考えただけですのでもっと
良い案があれば開発のほうで検討していただければと思います。

ユーザーが一番なえるのは、ハズレばかりが出て参加する気がなくなる事
だと思います。

追記

こういう仕様にするとすぐに欲しい物が交換できてしまい過疎になる
事も考えこの交換ポイントでレリミシの打ち直し素材を少し多めの
交換ポイントで設定したり他にもポイントで交換できるものを増やす
などして過疎にならないよう工夫すれば今後も人気コンテンツとして
まわしていける気がします。

gaku381
11-19-2013, 12:16 AM
自分は装備そろってきてるんでドロップがほぼないこと多いですね
戦績15000払ってまで行く価値がもう減ってます ウコン強化の為に強化素材目的程度ですけど
RME強化素材自体BFでも出るわけだし七支公にこだわることもなくなってきそうです

七支公でレム物語でもドロップ率悪くってもでるようにしてもらえれば まだ参加される方が多いと思います

上記の方が書かれたような交換ポイントが無理なら討伐数でワークスでアイテムが得れるとかもありかもしれませんけど

Hekiru
11-19-2013, 12:23 AM
稼ぎと質は関係ないと思いますよ 枠が増える? 小箱はみてないけど おちてすぐおわっても装備2コ ボウルダー でてますし(カムハウ)
充分稼いで 混んでると思ったら 他の人にゆずってあげるといいとおもいます 敵を
みんな がんばりすぎです

Pamta
11-19-2013, 12:26 AM
そうなんですよね~
参加ごとに報酬が得られるように・・・とか一部の素材をリストから削除しますってなってるのに
ノードロップはありますし今だ火打石1個だけとかあるんですよね(もちろん充分に戦績とか稼いでるのにもかかわらずにですよ?)
とりあえず一部素材削除の中に火打石は該当してないんですね。

ワーイ火打石でたラッキー!!って事ですか?
そんなんバスでてすぐのミミズ叩いてもすぐ落としますよ

Ext-Fenrir
11-19-2013, 01:48 AM
入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。
その考え方は支援しますが以前合成で作ることが出来たダート+1なんかは入手不可能になりましたよね。

あと七支公の称号を新しいものに変えた事によって以前の称号は取得不可能になったんじゃないですかね?
以前取得した人はNPCで変更出来るので別枠の称号なんですよね。これは現在でも取得する方法はありますか?

kitune
11-19-2013, 03:15 AM
以前の七支公の装備品と新しい装備品のドロップ判定は別であり、
古いものが出たからといって新しいものがでないことはありません。

さらりと開発側でしかわかりようがない事実が公開されましたが、仕様に関する公開可能情報はどんどん教えて欲しいかな
推測ですが現状のドロップは、新装備枠1、旧装備枠1、素材枠1、みたいなことなんでしょうか
ジョブマントやアクセサリ系装備がどの枠なのかはわかりませんが結局全部レア属性が付いてます
たしかノードロップになるのを防ぐためにレア属性なしの装備が追加予定だとアナウンスされていたと思うのですが、これはミスなのでしょうか
それとも方針変更したのでしょうか
ドロップがかぶった場合の再抽選がされないならレア属性が付いてると何の意味もなくなります

Snipper
11-19-2013, 03:27 AM
この先も七支公でIL115以上の武器防具がでるなら、交換ポイントをもうけて
交換NPCを設置してたとえば

IL106 カマトラタシア 交換レート10ポイント
IL115 シウトレアト  交換レート30ポイント
IL106 マコクエッツァ 交換レート10ポイント
IL115 アトヤク    交換レート30ポイント

などにしてカマトラタシアを3本もしくわカマトラタシア2本と
マコクエッツァ1本もしくわアトヤク1本を納品したら上位のシウトレアト
をGETできるなどにすれば、はずればかりドロップしても意味をもたせれますし
さらに同等レベルで自分がメインにしていない欲しくない武器防具がでた場合も
ポイント交換すればGETでき良いと思います。



なかなかいい感じだと思います。
正直ドロップ枠が別になっていても、いらないものを捨てて、七支公に行った時に結局捨てたはずのアイテムがドロップしたり(VWでよくあったゴミ拾いのようなもの)でセンサーが発動してしまうのが稀によくあるので、こういう救済策はあったほうがいいかもしれませんね。

個人的には世界観を壊さずに別視点で提案してみたいと思います。↓

Tohrun
11-19-2013, 08:33 AM
なるほど・・・皆さんのおっしゃる通り  仕  様 なんですね
戦績と時間使ってこれじゃあ もう行かないですね(´・ω・`)
若干の場所違いにもかかわらず皆さん教えてくださってありがとうございます
そして重ねて松井さん、もってるものが被ったらノードロップになる仕様 いい加減何ヶ月も要望でてますがどうなんでしょう・・・

Miao
11-19-2013, 09:42 AM
さらりと開発側でしかわかりようがない事実が公開されましたが、仕様に関する公開可能情報はどんどん教えて欲しいかな
推測ですが現状のドロップは、新装備枠1、旧装備枠1、素材枠1、みたいなことなんでしょうか
ジョブマントやアクセサリ系装備がどの枠なのかはわかりませんが結局全部レア属性が付いてます
たしかノードロップになるのを防ぐためにレア属性なしの装備が追加予定だとアナウンスされていたと思うのですが、これはミスなのでしょうか
それとも方針変更したのでしょうか
ドロップがかぶった場合の再抽選がされないならレア属性が付いてると何の意味もなくなります

何度か行ってドロップ傾向を見るに以下のようになっていると思います。

旧三公
・素材
・旧装備
・新装備
・11月追加アクセサリ+マント

フルカン、ユムカクス
・素材
・RareEx装備
・ジョブマント
・11月追加アクセサリ

クムハウ
・素材
・RareEx装備
・ジョブマント
・アクセサリ

クムハウは回数が少ないので違うかもしれません。また素材は2枠の時もありました。

Refi
11-19-2013, 10:25 AM
松井です。

七支公の装備品の打ち直しについては、以前、下記のように答えました。

当初は打ち直しを検討していましたが、
打ち直しの手間なしで、アイテムレベルが高いものが手に入る方が有益であると判断したため、
方針を切り替え、アイテムレベルの高い新しい装備品を直接、取得できるようにしました。

アイテムレベルが低いものを残した理由は、
入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。

以前の七支公の装備品と新しい装備品のドロップ判定は別であり、
古いものが出たからといって新しいものがでないことはありません。

以前の雑誌インタビュー等でも話がでていたのですが上位が手に入れば下位はいらないのがCLIL仕様だと思います
とくに七支公は上位と下位が同じところで手に入り、同じ外見で、同じ装備レベルです
強さとしてもすでに戦績交換品に109の装備が追加されてしまっています
使い道のない装備が何度も手に入っても邪魔なだけですし、ださないために所持したままにするにしても鞄の圧迫になります
ドロップ仕様をかえられないのでしたらインベンター・ワークスやスカウト・ワークスに106装備の納品をするワークスコールを追加するというのは無理でしょうか?
レートも1枚500前後の安い報酬にしておけば大きな影響もでないと思います

REDel
11-19-2013, 12:22 PM
アイテムレベル制にしたのなら、もはや利用価値のなくなった下位の装備品はクリア報酬から削除すべきですね。
もしその装備品をゲーム内で入手させたいと思うのなら、別の手段を用意すべきです。
アイテムレベル制においては、新しいコンテンツを用意して新しい上位の装備品をそこで用意するか、又は既存のコンテンツから旧来の装備本を削除して新しい装備品を出すようにするか、どちらかにしないとアイテムレベル制が成立しませんね。
プレイヤーが望んでもいないアイテムレベル制を導入したのは開発側なのですから、自分でまいた種は自分でしっかり刈り取って欲しいと思います。

次々とコンテンツを用意するのが無理というのなら、やはり、装備品の取得はポイント制にしてプレイヤーが任意にポイントを消費して装備品を取得出来るようにすべきでしょうね。

ま、一番良いのはアイテムレベル制など廃止してしまうことでしょうね。
開発側もアイテムレベル制について全く理解してないようですし、廃止してしまった方がよっぽど幸せな未来が待っていると思います。

Gyan
11-19-2013, 12:31 PM
と言う事は、106はハズレアイテムで捨ててしまってもよい、と
折角、実装されたのにもったいない気はするけど…ありがたく捨てさせていただきます

後に、他の方が仰るような交換とかに使うにしても、おまけ程度のレートにして頂ければ、文句はないです

自分は、同じグラの106と115を合わせて更に強化!みたいになるのかと思って、大事に保管しておりした
これで一安心

Ext-Fenrir
11-19-2013, 05:29 PM
七支公の称号を新しいものに変えた事によって以前の称号は取得不可能になったんじゃないですかね?
CL116の七支公の称号を取得した時に同時に旧称号も取得出来るって事が確認出来ました。

自己レスですが解決したので一応報告。

elleair
11-19-2013, 07:30 PM
瞬殺に関しては、(どのくらいかわからないけど)しばらくすればある程度落ち着くと思います
戦績15000で行きやすくなったとはいえ、あちこち行きまくっていたら戦績は増えるより減っていく
スピードのほうが速いと思うので

それより、どちらかというと、人が集まりづらい、かつ集まっても時間がかかるユムカクスの
対策をしてほしいです
土日のゴールデンの最も人が多い時間帯(150人前後)で、現状こんな感じだったと思います

ケイザック(100%):7分くらい
モリマー(40%):5分くらい
エヌティエル(30%):20分くらい
マリアミ(100%):2分くらい
ヨルシア(25%):1時間くらい
カミール(25%):30分くらい

これが人数70人くらいのときにいくと、ユムカクスは3時間でも終わりません
エヌティエルやカミールは1時間くらいで終わります
一番短いマリアミはこれでも10分かからず終わります

時間の差は、同じレートでも敵の根本的な強さに差があるからというのも
あるとは思いますが、今や3分かからないのがあたりまえのフルカンでも
実装当時のレートが低いときは普通に30分とか戦闘してました

現在のかぶったらノードップ仕様でも、15分程度で終わるなら、戦績が
もったいなかったなあ・・・で、多少はあきらめもつきますが、ユムカクスで
数時間かけてモコ草のみとか、脱力感半端ないです

ここからが開発者さんにお願いです

倒しづらい、人が集まりにくいもの対策にたとえば以下に書いたようなどれかの対策をしてもらえないでしょうか?

その1
コロナイズレートに仕様を現状よりさらに緩和
50%以下時は減少しないように(増えるのみ)
50%を超えたら、50%を切らない範囲では原状と同じ減衰に
レートが50%なら、七支公は旧仕様の100%相当のはずなので、この程度あれば
ユムカクスでもなんとかなるかもしれない・・・かも?
実際旧100%で戦ったことないのでわからないけど

その2
コロナイズレートの減衰速度を原状の半分に
その上で、七支公を倒したら、倒した時点で10%程度いきなり加算するとか

その3
そのエリアで雑魚モンスターを○匹倒したら1%上昇
原状そのエリア扱いにはなっていないと思うけど、メナス地下で戦闘しても
そのエリアで戦闘したのと同じ扱いで敵を倒せば上昇扱い
スカームで戦闘してもそのエリアで戦闘扱いとすれば、ヨルシアは
スカーム2があるので若干緩和

その4
開発者さんもエリアごとのあがりずらさの傾向は全サーバーからつかんでいると思うので
この際、エリアごとに上昇率、減衰率を個別に調整
今上がっているエリアはもちろんそのままに下方修正はなしという前提で、低いエリアに
関しては、減衰率の大幅な緩和と、上昇率の大幅な上昇

その5
なんでもいいです
原状レートが上がらない、上がりづらい理由がある(敵タイプ・マップ等)ところが存在する
事に関して、ユーザーがレイヴをやらないんだからしょうがない、とかにしないで、上がり
やすくなるような方向にしてもらえれば、という感じです

何も出ないとか、誰も必要としない素材しかでないことより、原状の七支公ブームが
来てもなお時間帯によってはそもそも不可能レベルであったり、やれても人数次第で
数時間コースになるものがあるというのを改善してください

よろしくお願いします