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View Full Version : コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴについて



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Akihiko_Matsui
07-17-2013, 10:47 PM
コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴに関するディスカッションは、
本スレッドでお願いいたします。

Naitou
07-17-2013, 11:03 PM
コロナイズ制圧時の査定にボーナスを検討中と言うお話もありますが(最後の700を多くする?)

以前の様に、プールされていた分の評価値を最後にまとめて支給される様にして頂けませんか?
あの方式なら最終的に入る量が少ないとしても、自分の行動分きっちり報酬が得られて納得出来ていました。
今だと、終了までに1分を切っていた場合、何をしても最終報酬に影響がないのでラストスパート=無駄と思うと張り合いがなく寂しいです

Jeike
07-17-2013, 11:24 PM
コロナイズレイブを少人数でクリアするときに障害となるのは雑魚敵の強さと数です。
障害物のHPが減っても雑魚敵の攻撃が強すぎて耐えられません。雑魚敵の攻撃力の調整をお願いします。

エコーズのときもそうでしたが、雑魚敵が強すぎます。

nege
07-17-2013, 11:48 PM
雑魚敵を御しきれる戦力が無ければ突破不可ですよね。
なので障害物のHPを下げたところで、通行しやすくなるということは無いと思うのですが・・・

雑魚敵のリポップに応じて障害物のHPが減っていくような仕組み如何でしょうか。
これなら上手に釣れば難易度の高い場所のレイヴでも少人数で攻略できる「上手くやる余地」が生じると思うのですが。
(感知方法視覚リンクのみしてもらわないと、上手に釣ることはできないでしょうけど。)

雑魚敵も強すぎですよね。被ダメでかすぎです。

Elfy
07-18-2013, 12:28 AM
別のところにも書きましたが、こちらにも。

アビセアのように、強さが変わる方法が良いです。


コロナイズのクリア速度が速い場合、
コロナイズが堅くなる(強くなる)>経験値UP
&リポップ時間短縮。
&コロナイズ発生メッセージ・エリア侵入時メッセージに「現在のコロナイズレベルは、LV〇」ですとアナウンス。
  メッセージをいれることで、「弱いとおもってエリアにはいったら強かったというトラブル回避」


コロナイズがしばらく行われない。
コロナイズが柔らかくなる>時間による自然弱体。
ソロから少人数、特にオハン無しでのクリアが可能。(どこのエリアのコロナイズでも)


コロナイズが盛んなエリアは、
  →自然への破壊が脅威とみなされ、コロナイズLVが上がる。
コロナイズが盛んではないエリアでは、
  →自然への破壊がないため、強くなっている必要がない>弱くなる。


原理・設定からも外れていないと思います。

SIN60
07-18-2013, 12:40 AM
#4で答えが出た感じがする。

なので以下は蛇足になるんですが・・・
障害物のHPを下げるんじゃなく、カットを無くして防御力を下げてほしい。
回避力は相当低いっぽいので、まあこのままでいいかな。
折角アドゥリン装備で大幅に攻撃能力が上がったのに、しょっぱいダメージは見たくない。

あと、上手い人は一人でやってる。ってたまに聞きますが
それは「一人でやらざるを得ないからあの手この手を揃えただけ」か
「腕があればこんな事も出来るんだZ!(いわば自慢の一部)」の2択で
ポイントが欲しい。戦利品が欲しい。といった目的とは違う目的になっている気がします。

手段と目的を履き違えないようにだけお願いします。

少なくとも私は戦績と戦利品が欲しいので参戦してます。
そういう私利私欲でもいいから敵や障害物を倒していたら、それが皆のためになっていた!
こんなコンセプトだったと思うんですけどね~・・・違ったかな?違ったら消します。

Solala
07-18-2013, 12:40 AM
雑魚敵が強すぎます!
雑魚は障害物を叩いても、アクティブにならず意図的に攻撃しない限りパッシブ(ノンアク)でいいのではないでしょうか。

「これじゃつまんなーい」かもしれません。

ですから雑魚を倒しまくると、参加者全員に戦績アップやアイテムドロップに確率にボーナスを付けるというのはどうでしょうか。

ただ通るだけなら、障害物を叩く。
さらなる高みを目指すなら、雑魚もやる。

その時々でいろいろなやり方の選択肢を用意するということです。
あと、障害物のHPはそのままでいいかな。

Wittem
07-18-2013, 12:42 AM
調整方針より引用


まずコロナイズから…。
HPの引き下げと同時に、良い塩梅で制圧した場合には同等の戦績が得られるようにしてください。エリア内でのリポップは変わらない訳ですから、時間単価を落としてバランスを取ろうとするのはやめてください。
そして制圧時のボーナスはいらないので、制圧中の活動に対するボーナスに振り分けてください。横で突っ立ってるだけの人にボーナス入れる必要はないし、そんな余剰があるなら頑張っている人に回すべきです。
そして通行の面から、しばらく壊されていないコロナイズの障害物にスリップなどはどうでしょう?20分放置でスリップ開始、半減で停止などなど。

逆に稼ぎの面から考えて、発生直後の障害物はカット率を大きめにして、3分経過から現在のカット率50%まで減衰など。上記2つの調整をすれば連戦したい人も、通行したい人にもメリットがあるように思えます。


そしてレイアレイヴですが
戦績の上昇度合いにもよりますが、現在のコロナイズの半分程度もらえると良いかと。(それに応じて巣の耐久を若干上昇させる等)
エリア内で強弱分けるのは面白いですが、多分流行らないかと・・・。強さは同一で構わないので、まずそれなりに稼げるレイヴになることを願います。
レイアの間隔短縮は、現在のマント取りしてる方には朗報でしょうね。適応予定エリア外ですが・・・。
個人的にはレイアの間隔短縮と戦績の上方修正は良いと思うので、なんとか新エリアにも適用できるよう頑張って欲しいところです。

そして両レイヴに関して
まず新エリアの敵の火力が非常に高いこと。(新エリアのレイヴ以外も含む敵全般にも言えますが)
適当な装備(新サルベやメナスアクセあたり、IL的には105前後?)ではまずタイマンですらギリギリか負けるレベルで、回避ジョブもガッツリ(踊で回避+130程度)上げないと避けないのできつい。攻撃力と命中を落として欲しい、特に攻撃。

そして最終査定の固定値化
ラスト一分の査定が何処かへ行ってしまうのが非常に遣る瀬無い。最終査定は今まで通り溜め込んだ戦績+現在の固定値であって欲しい。

あとは要望なんですが、レイヴトロフィーが微妙です。
効果はHP/MP/TP/アビ回復などなど嬉しいものが揃っているものの、それがいつ来るのか分からないため無駄になることが非常に多いです。
テンポラリなどに変更できないでしょうか?無いものだと考えるには勿体無いものの、あるものと考えるのは難しい無駄仕様になってしまってませんか?

Elemoi
07-18-2013, 12:50 AM
私は基本的に通行の妨げになっている場合しかレイヴをしないので、
単純に通行がしやすくなるという点ではレイヴが早く終わるような調整は賛成です。

ただし、制圧時のアイテム取得判定値を引き下げることも同時に行われなければならないと思います。
終了時に得られる戦績量にボーナスが付いたとしても、アイテム取得判定値に達しないのであれば、
早く終了してしまうことでアイテム取得判定値まで稼げない=各種アイテム取得難易度増加になってしまいます。
「すぐ終わっても終了時に戦績700もらえるけれど、いつもアイテムが一つも入手出来ない」という、
今現在起こっているこうした問題に拍車がかかってしまうということですね。

この際アイテム取得判定値を大幅に引き下げて、
スカームトリガーやジョブマントの入手難易度を大きく引き下げてしまえば、
通行しやすくなり、スカームも賑わい、欲しいジョブマントも手に入り、皆喜ぶのではないでしょうか。

戦績に関しては後はレイアの方でどれだけカバー出来るかですね。
レイアを周ることで今までのコロナイズで稼いでいた分と同等かそれ以上に稼げれば、
どこからも不満は出ないと思います。
それくらいになったら私もレイヴまたやってみようかなぁ。。。

mutumi
07-18-2013, 01:06 AM
>HPが少なくなった分、同盟戦績は稼ぎにくくなってしまいますが、
>クエストを進めることや各種コンテンツへ移動する際、
>少人数で進められるようにすることを鑑みています。

はっきり言わせていただきますけど、過疎ったら少人数でできても意味ないと思うんですが
アチュカ参加したい為にモリマーのビバック#5の近くのコロナイズがぜ~んぜん人が来なくてレイヴ制圧ですら困難をきわめたんですけど?
いつまでもコロナイズで通行止めされるのはストレスなんで迂回路を作っていただきたいと思います、はい。

今は迂回路がありますよね
アチュカでしたら、ビバック#2西から蔦を登って北に向かって2回ぐらい蔦を登れば到着できます

GAIAGIA
07-18-2013, 01:33 AM
ジョブによって開きが多いです、物理アタッカーと魔道士の格差どうにかなりませんか
ワークスによってもらえる報酬戦績をあげるでもいいのでもう少し戦績稼ぎどうにかなりませんかね
七子公戦績もがぜん高いです・・・2週間近くためるのにかかります^^;

osara
07-18-2013, 01:40 AM
人数が少ないと、レイヴ攻略が進まないケースがあります。
アビセアのように、こちらのペースに合わせて敵の強さや再ポップ時間を調節してほしいですね。

具体的にはこんな流れです。障害物の近くを敵が徘徊しているので、敵から倒そうとする。
倒しても短時間で再ポップするので、いつまでたっても障害物を攻撃できない。
そして障害物を攻撃できないと、途中の査定が全く入らない。
遠隔やペットで削れない事もないですが、膨大な時間がかかります。そしてつまらないです。


あとマントについて、新エリアだけでなく全エリアのレイヴで出るようにして欲しい。
ヨルシアの環境が劣悪なのと、ドーの門はレイヴが二ヶ所しかない為に、
マリアミにプレイヤーが一極集中し、いろいろと歪になってしまっています。

Sarasa
07-18-2013, 01:56 AM
雑魚敵が強すぎるかというとそうでもない。1体ならばです。

ナイトです。オハンなしです。
チョウチョとか厄介な奴でなければ、蜘蛛とかうまく一箇所に束ねてターゲットを取れれば、10体とか壁の片側分だけならもキープは可能。
壁の向こう側の敵もキープするのはさすがに無理。

サポ踊り推奨。というか、サポ踊りじゃないと回復が無理。シバルリーが5段はないとMPは持ちません。アイアンウィルなんかも入れておかないとランパートして詠唱中断をカットとかしづらいので難しくなります。

壁が硬すぎて、少人数だと、オハンが無くキープは可能では有るものの壁を破壊しきれない。

捕まった敵を倒してしまうと、再び、すぐにリポップする。変な位置に沸いて、引っ張っても正面に捉えられないと崩れる。
この点は度合いは違えどオハンが有っても同じと思う。

少人数しかいない場合は、敵はリポップしなくていいから。リポップさえしなければ、時間は掛かるけどオハンナイトが居なかろうが勝てますよ。

ただ、キープ可能なとてもとても回避が高くて、物理カットも持っている踊り子とかシーフとか忍者がいるとか、オハンじゃなくてもキープ可能な物理カットが高いナイトがいるとかじゃないとやはり少人数では、削っていくのは難しいと思う。というか無理ぽ。

あとは、盾なしの場合は、青とか詩人とか寝かせスペシャリストが居るとかそんな具合とか、ペットジョブで敵に感知されずに叩くとかしかできていない。
寝かせは耐性がつくしあまり長い時間はキープ不可だったりするわけで、少人数だと壁破壊には至らないかと。

ちなみに、カンパニエ時代レベル75時代のカンパニエと比較してやや敵が強めという気はします。
物理カット装備とかガチガチでなくても戦えていましたから。
あと一番の違いはNPCの援軍が全く無いということですね。
その点から言っても、カンパニエのように繰り返し遊ぶ要素にしては、へビィー過ぎるという印象。
カンパニエは、敵が沸く支柱を立てられて沸いて出るのはあるけど、それ以外は敵がリポップしないですから。

Fina009
07-18-2013, 01:58 AM
確か クローズされた方針で
 
次回以降の調整として、
レイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴにNPCが参戦する仕組みの導入や、
アドゥリンの魔境エリアでフェローを呼べるようにしたり、フェローのレベルキャップを引き上げる、
或いはNPCの傭兵を雇えるようにするなど、ソロ~少人数向けの補助施策の検討も進めています。

また、レイヴの調整のほかに、先だってお伝えしたF.ビバックが維持しやすくなる調整、
戦績交換で得られる装備品の追加など、開拓(コロナイズ)全般の調整についても
次回バージョンアップで導入できるよう並行して作業を進めています。

となっていてNPC参戦等、ありますよね?
これらの調整が入ってから、ユーザーに聞かないと、今我々が書いても間違った物を書いてしまう気がします

すでに上記で書いてあるユーザーの意見の中に、すれ違っているものも見られます

松井さんへ
スレッドを開始する前に、もう少し情報を整理して、八月のスケージュル、予定を公開し
のち始めたほうがいいのではないですか?

osara
07-18-2013, 02:16 AM
ジョブによって開きが多いです、物理アタッカーと魔道士の格差どうにかなりませんか
ワークスによってもらえる報酬戦績をあげるでもいいのでもう少し戦績稼ぎどうにかなりませんかね
七子公戦績もがぜん高いです・・・2週間近くためるのにかかります^^;

それは戦績の入手方法をあまりご存知ないだけでは。
ジョブごとに差はあれど、査定の稼ぎ方というのはあります。

誰でも出来るワークスコール1回で数千の戦績が入りますし
満遍なくやればトリガー代は半額にまで減ります。
スカームでも結構な戦績を入手できますよ。

Fina009
07-18-2013, 02:36 AM
魔道系は通常JOBよりも レイブ スカームに向いてます
なぜなら物理よりも魔法のほうがダメージが通るからです

Ext-Fenrir
07-18-2013, 02:37 AM
新しく追加されたジョブマントを新エリア以外でも出る用にして欲しいな。
新エリアのレイヴは混んでてPS2で行くとカクカクになってフリーズする。
人がばらける様に他のエリアでも入手出来る様にしてほしい。

Picklen
07-18-2013, 02:56 AM
レイア・レイヴの戦績入手量と出現間隔の短縮はどの程度のものになる予定なんでしょうか

今のコロナイズ・レイヴと同程度以上の戦績が稼げて
一か所ないしは二か所のポイント巡りで連戦できるくらいのリポップなら悪くないんじゃないかな、と思います

戦績稼ぐならレイア・レイヴ!ってくらい報酬増やしてガンガン連戦できるようにしてほしいですね
最難関のレイア・レイヴは巣じゃなく強めのNMが目標みたいなのも面白いんじゃないかなあ、と妄想してみたり
そのかわり、コロナイズ・レイヴは単なる邪魔な障害物としてソロでも楽々突破できるようにしてほしいです

Rinn
07-18-2013, 03:42 AM
こんばんは。

敵の強さとヘイト(※)の調整だけでは遊びやすさの解消しないと思われます。
※木や壁にヘイトをのせると敵全体のヘイトリストにのることの撤廃

ソロでもいける程度に敵を弱くし戦績を落とせば、只の作業になってしまいますね。
以前、言及された気がするのですが、カンパニエ形式でNPC主体の攻防にして、冒険者が加勢するというのが、このままの形よりは良いと思います。
なぜ、カンパニエでの経験や資産が生かされなかったのかは謎ですね。

もしくは、ワークスコールを受ける際に、パイオニア・ワークスから傭兵を雇える様にするのもよいかもしれません。

REDel
07-18-2013, 03:43 AM
えーと、旧スレッドで何方かが提案していたと思うのですが、壁のHPを発生時から時間が経つにつれて徐々に減らすと良いのではないでしょうか。
倒木なら時間と共に朽ち果てる、岩なら風化する、ということで。
で、ある程度時間が来たらHP0で自壊してもらう。
こうすれば、一度壁が出来たらずっと通行止めということはなくなるわけですが。

REDel
07-18-2013, 03:47 AM
魔道系は通常JOBよりも レイブ スカームに向いてます
なぜなら物理よりも魔法のほうがダメージが通るからです

私、魔道士ですが、全然ポイントもらえないですよ?魔法では。
20とか30とかなんですが途中の査定。
じつはこれでもたっぷりもらえてる方なのでしょうか?

Tarutaru
07-18-2013, 05:20 AM
肝心な要望をひとつ

エリアした際にレイヴの次回発生時間を教えてくれるNPCをステーションおよびビバックにそれぞれ設置してください
その際、次回発生場所を聞くという選択肢を選んだあとに
ワイルドキーパー、レイアレイヴ、コロナイズレイヴの選択肢を表示させカーソルを選択後にそのエリアの場所と時間をすべて一覧表示させるようにしてください

jact
07-18-2013, 05:29 AM
石つぶてやモコ草等のドロップはいらないんです。

個人的な意見ですが、こんなのを鞄に放り込まれるくらいならノードロップの方があきらめがつきます。
はずれをいれないと何か問題があるようでしたら、その説明をお願いします。

ついでに要望すると、ジョブマントの入手方法を何とかしてください。22ジョブもあるうえに、抽選の判定まであるようなんですが・・
戦績で交換出来るくらいでいいんじゃないかと思います。

Kobutanuki
07-18-2013, 05:42 AM
コロナイズレイヴとレイアレイヴの住み分けができてとてもいい調整だと思います。
現状問題だと思っているのは新エリアの護衛の強さですね。軽装ジョブがあまりにも避けず、また被ダメージも大きいので不遇ジョブになっているように感じます。ここは敵の強さの調整ではなく、早めの中間装備の導入により解消して欲しいですね。
コロナイズレイヴとレイアレイヴの戦績差はなくして同じようにダメージを与えたり回復したり、強化したりしたならば同じ戦績でいいとは思います。
同じ活動してるのに評価が低いとやはりやる気が削がれてしまいますよ。

ついでに、自身の強化のために戦績が大量に必要になっているのに現状取得戦績を絞り過ぎな気がします。コロナイズレイヴやレイアレイヴがとても楽しくそれだけで時間が潰せるコンテンツならばよかったのですが、現状そうではなく戦績稼ぎの行為の1つにしかなっていません。皆のスタートラインを揃えたい&もっとアドゥリンを楽しんで貰いたいとするならばもっと貰える戦績を増やしてもいいのではないかなぁと。
遊びたいのに、遊べるまでの準備がとてもとても大変というのがアドゥリンは多すぎて、そのせいで楽しめていない人が多いようにも感じます。
もっともっとアドゥリンを活発にするために獲得戦績アップをお願いします!

nicohaze
07-18-2013, 08:58 AM
レベル99にしただけ(もちろんメナス武具などなし)赤魔道士あたりでカンパニエやると、なかなか倒せないけど簡単にやられることもない。
と、かなり楽しい戦闘になるんですが、あのくらいのバランスが丁度良かったと思うんですよね。

前衛系ジョブの戦闘能力がインフレし過ぎなのでもう無理でしょうけど。
敵のHP高くしてもいいから、とにかく攻撃力を下げて欲しいです。

doln
07-18-2013, 10:26 AM
コロナイズですが、例えばPTを想定した戦闘がある場所ならまだ分かります。そのままそのPTでレイヴ攻略すれば良いだけですから。
ですが、戦闘する必要が無く、現地へ行ってイベント見るだけという目的地をコロナイズを超える必要がある場所に配置するのは理解出来ません。
一度クエやミッション、コロナイズレイヴの配置を見直してください。

Edearka
07-18-2013, 10:35 AM
カンパニエはあの手のコンテンツとしてはなかなか良いバランスでしたね。
LV99で参加してもある程度の手ごたえはあるし、隊長格にはLV99でもソロでは厳しいモノもおり
他に人やNPCがいれば協力して戦う感じになったりと。雑魚は良い感じに手頃な強さなので
新しい装備を手に入れた時の試し斬りやテストにも悪くない感じでしたし。

各種OPSやエリア支配を条件に起こる討伐系OPS他も含め、微妙に幅を持たせつつも舞台設定や雰囲気に
うまく合わせた作りになっていたと思います。後者はこのままだともう二度と発生しないかもしれませんがw

レイヴに関しては、初期エリア以外での攻撃力ダウンと、あと自分はできればHPもしくは
目標物のカット率なども手を加えてほしいかなぁと思いました。ソロでサクッとやれるようにとは言いませんが
集まったジョブによっては、1PTくらいの人数がいても普通に壊滅しかねず、それなりに時間も
かかってしまうというのはちょっと厳しいかなぁと。一旦開通してしまえば、サバイバルスキルがあれば
楽になるところもありますが、避けようがない配置のモノもありますし。

クエやミッション関連の場所の前にレイヴを設置するというのもうまくないですし
ウェイポイントについても、できればソロで開通可能がベストだった気もします。

BabyStep
07-18-2013, 12:34 PM
え【えっ?】最後の700固定ってバグでしょ?仕様じゃないですよね?
これ以上締め上げないでまだ戦績稼ぎやすかったバグなしVerに戻してくださいはやく。

Windy
07-18-2013, 12:40 PM
(今想定しているのは、モリマー台地とエヌティエル水林の2エリアです。)

私は 
コロナイズの修正なら、ケイザック、ヤッセ、から行ってほしいと思います。
理由は下記です。
*頻繁に通る所だから。
*モリマー、エヌティエルは迂回手段があるから。

レイアの修正なら、ヨルシア、マリアミ、から行ってほしいと思います。
理由は下記です。
*アイテム狙いで人口が集中しているため。

戦績を稼ぎやすくするための処置というなら、モリマー、エヌティエルで適当だと思いますが。

Banest
07-18-2013, 03:14 PM
えーと、旧スレッドで何方かが提案していたと思うのですが、壁のHPを発生時から時間が経つにつれて徐々に減らすと良いのではないでしょうか。
倒木なら時間と共に朽ち果てる、岩なら風化する、ということで。
で、ある程度時間が来たらHP0で自壊してもらう。
こうすれば、一度壁が出来たらずっと通行止めということはなくなるわけですが。

これはアドゥリンのシナリオに抵触するとは思いますが、道を塞いているわけでは
なく、成長して根っこが道を塞いでいるという感じなのでスリップするのはおかしく
なりますね。
岩は…思いつきませんけどw
シナリオ的には開拓者を阻む、何かが妨害しているという感じなんでしょうね

schpertor
07-18-2013, 03:37 PM
他のバトルコンテンツと比較すると

ビシージ=行軍中もしくは拠点戦力ゲージで進行具合が分かる
カンパニエ=リージョンでどこで起こってるのか分かる
(結果飛んで即終了や壁殴りだった事もありますが)
バスティオン=ジュノ港などでどこで起こりそうなのか確認出来る

レイヴ=場所は分かっていてもそこで起こってるのか不明
    現地待機で走って探すかメッセージ見るかのどちらか

戦績にしても
ビシージ=獣人のLVにもよるが数千以上
カンパニエ=タグと評価を繰り返す事で数千以上
バスティオン=初期はジョブによっては何も得られない時あり
       現在は黒でもテンポ等を駆使して数千以上
        
 
とは言えここまでくるのに何回かVUを繰り返して
ここまで来たので

レイヴはリージョンでどこで起こりそうなのか事前に分かる事
(場所とレイヴが起こる数字などで確認)
と戦績を数千以上(ってこれ前のVerの戦績じゃ;)があれば
まだ遊びやすくなると思うんだけどなあ

Type08-Ikkyu
07-18-2013, 03:38 PM
確か クローズされた方針で
 
次回以降の調整として、
レイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴにNPCが参戦する仕組みの導入や、
アドゥリンの魔境エリアでフェローを呼べるようにしたり、フェローのレベルキャップを引き上げる、
或いはNPCの傭兵を雇えるようにするなど、ソロ~少人数向けの補助施策の検討も進めています。

また、レイヴの調整のほかに、先だってお伝えしたF.ビバックが維持しやすくなる調整、
戦績交換で得られる装備品の追加など、開拓(コロナイズ)全般の調整についても
次回バージョンアップで導入できるよう並行して作業を進めています。

となっていてNPC参戦等、ありますよね?
これらの調整が入ってから、ユーザーに聞かないと、今我々が書いても間違った物を書いてしまう気がします

すでに上記で書いてあるユーザーの意見の中に、すれ違っているものも見られます

松井さんへ
スレッドを開始する前に、もう少し情報を整理して、八月のスケージュル、予定を公開し
のち始めたほうがいいのではないですか?
基本的にこの方の案で賛成です。
一度完成形を実装して頂いて、実際にプレイしてみないと解らない事が多いです。
変更の入ったエリアでの意見としますと

【良い点】
・ミッションやクエストの目的地へ、少し無理をすれば進む事が出来る様になった。
・参加数1~2名でも寝かせる事で巣を撃破可能になった。3~4名で湧いてくる敵にも対応出来た。

【悪い点】
・コロナイズ、レイア共に「今どこで開催されている」かが不明確。探すより発生ログを待った方が無難になっている。

【要望】
・エリアチェンジの際に現在実施中の座標を全アナウンス表示して欲しい。(行数多くてもいいので)
 ※レイア・レイヴのみ、発生度を上げるのは賛成です。
・コロナイズ・レイヴの発生度を上げる場合は、目的地への障壁の悪化にもなりかねません。
 PIOワークスの路線確保をコロナイズorレイア・レイヴに共通化してはどうでしょうか。

MiH
07-18-2013, 03:45 PM
レイヴは全くおもしろくないです。
上位コンテンツの七支公とメナスは面白いので、導入部分のコレのひどさが目立ちます。

まぁ、そこは置いといて、みんな「仕方なく」戦績を貯めてるわけですが

稼ぎやすさが人数に依存しすぎて、やる気が削がれます。

少人数やソロの場合は、やってることは変わらず
むしろ、敵のタゲが来るし、長時間やってるのにも拘わらず
全然稼げません。

そのせいでとりあえず人数の居る、ケイザック、ヤッセのコロナイズばかりに人が集中していると思います。

カンパニエの様に人数関係無く、幅広いエリアで同じように稼げる仕様にしてください。

Cia
07-18-2013, 04:26 PM
この調整は新じゃなく旧エリアのみなんでしょうか?

「障害物本体のHPの引き下げを検討しています。」

とのことですが新エリアのレイヴでしかジョブマントが出ないため、そこに人が集中して
マントが出る目安の戦績を稼ぐことが難しくなっています。現状、障害物本体だけじゃなく
雑魚も瞬殺です。HPが引き下げられると稼げない上にポップ時間の調整もないのでコロナイズ待ちが
今より長くなってしまいます。

ドロップ率が低く、持っているマントと被るとノードロップは厳しいのでその調整も
同時に新エリアでは行なって頂きたいです。旧エリア(モリマーやケイザック等)でもマントが
ドロップするようにすればまだ人が一箇所に集中することもなく得られるようになるとは思うんですが。
それがだめなら戦績を稼ぎたい人は旧エリアのレイヴへ、マントが目的の人は
新レイヴへと分散させる調整があってもいいかもしれません。
ボーナスを付けるにしてもただ単純に稼ぎにくい場所にするのは安直だと思います。

ある一定の時間誰も新旧共にコロナイズをやらなければ時間でその障害物は消えるでいいんじゃないでしょうか。
他にも例えばステーション付近にNPCを設置してレイヴが行われている場所にワープしてもらえるとか。

あといい加減にゴミ(石つぶて等)をドロップさせてカバンに突っ込まないでもらいたいです。
ただでさえ今は預かり帳の種類が足りておらずカバンがいっぱいです。
経験値、マント、戦績、スカームパーツの3種で結構です。新エリアのメナスが開放されれば
またここでメナス用のアイテムが出てしまうでしょうしゴミはいりません。捨てるのが手間です。
ただでさえ22種のマントがあるのでドロップ率と被ったら違うものをドロップといった調整も出来ればお願いします。

Diska
07-18-2013, 05:16 PM
コロナイズ・レイヴには

道がふさがっているけど、動機があってこの先に行きたい
アドゥリンの一般人より強い、外から来た我々開拓者ならば、がんばれば通過可能
道が開いた!通れてうれしい!

とかいったごくごく単純な原初的なストーリーが大前提としてあると思います。
このストーリーは、プレイヤーも暗黙的に理解してるとは思うんですが、直接的なフィードバックが弱くて、見失いやすいことでもあると思います。
このストーリーが感じられることは、ゲーム性云々、バランス云々、報酬云々の前に、何より優先すべきことなんじゃないかなと思っています。
それを描くだけのために、ケイザック古戦場1エリアぐらい使ってもいいとさえ思います。

そのストーリーを感じさせるために、今、何があるか
都市同盟の財政状況やレイ・ランガヴォ女史の動機など、クエストやミッションで描かれているのは知っていますし、一週間に一回ワークスの建物に変化がある(場合がある)ことも知っています。
「通れる=補給が届く=前線を押し上げる=物資でアドゥリンが潤う」ということが、リージョンマップ的、エリアマップ的な大局観で感じられるのが理想とは思います。
が、日常感覚として弱いです。

そのストーリーを感じさせるために、今、どんなものがあるべきか
日常感覚として弱いので、もっと即物的に、
例えば「通れてうれしい」のところをPCじゃなくCOUワークスNPC職員に担当してもらって、コロナイズ・レイヴクリア時に

「ありがとう!」
「この物資でアドゥリンはあと10年は戦える!」

とか言って荷運びチョコボを連れて走り去ってっていく、とかいった演出があるべきと思います。
「通れてうれしい」ということが即ちアドゥリンで何が起こってて何が変化したのかを意識することにも繋がると思います。

コロナイズ・レイヴは何であるべきか
コロナイズ・レイヴは多分アドゥリンの中で「一番開拓っぽい、道を拓いてるっぽいコンテンツ」として期待されて作られて、将来もそうあるべきものだと思います。
「開拓者が、自分が何をやってるか見失わないための演出」は、徹底的に継続的に、日常的に目にするところで描くべきと思います。そのへんがしつこく描かれてないと「ギルのため、装備品のため、トリガのため、モコ草のため」とか、もっといえば「殺した。壊した。儲かった/儲からなかった」ばっかりに目が行って、とても空しいです。

理想的には「コロナイズ・レイヴで道が拓く事」から先の、「具体的に誰が運んでて」、「どんな物資が流れるようになって」、「森で何が変化して」、「街にどんな変化が現われるのか」とかも「NPCに数字を聞く」とか「その数字によってドロップ品のテーブルが変化する」とかいった以外の形で、日常として描かれて欲しいです。

hako
07-18-2013, 05:52 PM
参加人数で強さ調整ってできないもんですかな
ヨルシアなんて踊が1対1でウサギと戦っても余裕でボコられて負ける強さです。
ちなみに回避601でも、避ける事はほとんどありません。なんのための回避ジョブ?って思うほどの強さです。
はっきり言って、ここで踊や忍の出番がないんだったら、本当に要らない子になってしまう。
大人数前提で攻撃で参加するなら両手ジョブのがいいもの。

Hanachirusato
07-18-2013, 07:09 PM
このスレッドでいいのかどうか悩みましたが、こちらに書かせて頂きます。
皆様が仰るとおりジョブマントが出るのが新エリアのみ、そのうちドーの門・ヨルシア森林に関しては周回がしづらい状況にあるため、
プレイヤーがマリアミ渓谷へ集中しております。

そのせいで最初の評価前に雑魚・岩共々倒されてしまうため最低保障の700しかもらえずジョブマントが出ない
→ケアル・レイズのポイントを稼ぐor前衛の人数を減らして時間を稼ぐため、魔法反射をするコリブリに高位の範囲精霊魔法を撃ち前衛を殺す

こういったMPKがマリアミのコロナイズで行われていました。
コリブリの鸚鵡返しを知らない方も居るでしょうしセイで注意喚起をしてくださる方もいらっしゃるのですが、
常に同じメンバーではないコロナイズでは効果も薄く、また知っていて故意にしている方がいるのも事実です。
確かにそのほうが参加しているメンバー全員がより稼げるのでしょうけれど、
やはり一方的に殺される側としてはその仕様に納得がいきません、
しかし仕様と言われればそれまでと判っているのでGMコールも出来ません。

マントの件については解決策として#37 Cia様が仰って頂いているので、そちらと同意見とさせて頂きますが、

障害物のHPを下げる替わりに評価も低くするといった調整だけでは、上記の状況が加速しそうで非常に不安です。
間接的にとはいえMPKが出来てしまう仕様の敵の配置、
更にはそうすることでしか高評価に出来ない程の状況を、
安易に一律に評価を下げる以外の方法で打開出来る調整を望みます。

Kumamaru
07-18-2013, 07:46 PM
単純にHPだけを減らしても現状ではあまりいい方向にはいかないのではないでしょうか?

個人的にはレートに応じて、障害物や敵の強さを調節されてみてはどうかな?と思います。
レートが低い場合は障害物のHPを少なくし敵も弱めにし、少数でもクリア可能な難易度に。
高い場合はHPを多くし、大勢で楽しめる感じがいいかなと。

kitune
07-18-2013, 08:31 PM
基本的にコロナイズのボスにあたる木や岩は固いですよね
防御力が高く設定されているということなのかVITやINTも設定されていてそれもとても高いのか
あれって通常の敵と同じ程度の固さにしてはどうでしょう?

WSの平均2000だったのを新武器手に入れて試したら3000出てすげー、みたいなのって単純ですけど嬉しかったりするわけです
そのかわりHPをバカみたいに高くして現状と同程度の時間で討伐可能にすれば何の問題もない
与ダメがしょぼいのって多くの人が面白くないと感じる理由としてはでかいですよ

FF11WN
07-18-2013, 08:58 PM
こういう障害物要素は基本的に早く片付けるべきものなのに
逆にゆっくりした方がいい要素(評価稼ぎ)が入っているのが初歩的な設計ミスでしょう。

自分はまだマント取りには手を出していないし戦績稼ぎもレイヴではやらないので
目的地への移動を優先してシンボルを集中攻撃しているけど、評価稼ぎ重視の人には
疎まれ呪いのひとつもかけられてもおかしくない状況だとよくわかっています。
「今、自分はいない方がいいんだ」と感じてしまう状況、逆に他人がいない方がいいのにと
思わされる状況、どちらもただ単純に不愉快なだけ。

そんな思いをするのはもういやだから、迂回路がわかる場合は迂回するようにしています。
このコンテンツは人が集まってはいけないんですよ、集まれば不快になる設計なんだから。

遊びのベクトルが「早く終わらせればいいことがある」に統一されることを望みます。

Sedoh
07-19-2013, 12:18 AM
遊びのベクトルが「早く終わらせればいいことがある」に統一されることを望みます。

一部の常連グループによってリポップ間隔を管理され短時間に瞬殺されながら巡回される光景が思い浮かびました。
ポップ間隔や場所を抜本的に変更しないと、レイヴに遭遇できない、もしくは障害だらけで動けないということになりそう。

Lutina
07-19-2013, 12:26 AM
HPを減らしてリポップ時間変えないって開発さん言ってるし、悪循環な気がする

Garuda
07-19-2013, 01:13 AM
まず、木や岩を叩くという行為自体が面白くありません。
ポップするモンスターも「木」を叩くのに邪魔な「物」になっています。
これが現在のメインコンテンツの一つというのは、ロールプレイングゲームとして、おかしくはないでしょうか。

壁を叩くのが主な目的ですと、誰が敵から攻撃を受けているのか、誰が助けを求めているのかとても分かり辛い。
皆、淡々と壁を叩いて、誰かが死んだらまれにレイズをする。
モンスターと戦っている人を、状態異常をまき散らす迷惑行為だと白い目で見る。
そこに他のプレイヤーと助け合い、戦うといったオンラインゲームの醍醐味はありません。

せめて適度な強さの敵と戦って、勝つというコンテンツにはならないでしょうか。
一定数の敵を倒すと壁が崩れる、または大幅に耐久力が落ちる。
敵を倒していくと、色違いのモンスターがポップしてそれを倒せば道が開ける、など。

コンテンツ自体が既に障害物になっていますが、せめて面白ければと思います。

lovins
07-19-2013, 06:48 AM
敵が強すぎる~に一票。
全エリアケイザックに毛が生えた程度の難易度でいいんじゃないでしょうか?
今の難易度だと、ソロや少人数では敵が強すぎてリンクしようものなら阿鼻叫喚。
かといって人が多いと一瞬で終わってしまってなんだこれ?
ちょっと色々バランスが悪い感が否めません。

それと個人的にはやっぱり獣人やそのボス的な将軍とかメリハリが欲しいです。
ビバックの物資を狙って獣人が襲ってくるとか設定も色々考えられます。

あとは何といってもエリアが狭いですね。
カンパニエみたいにエリア隅っこでキープみたいなのはさすがにゴメンですけど
もっとエリアを広く使って遊べた方がいいんじゃないでしょうか。
通常の敵なんてもう戦うメリットがほぼ皆無なんですし
アドゥリンのエリアは全部レイヴ専用のエリアにしてしまうとかどうですかね?
エリア全体がレイヴ会場で、アビセアのように敵の巣みたいな拠点が点在する感じ。
~で、その敵の巣を叩いたり敵を攻撃することで、いつでもレイヴ開始できるようにするとか。

ユーザー側である程度自由に遊べるようになれば色々な選択肢が増えると思います。
アビセア乱獲が流行ったように、コロナ乱獲みたいなシャウトも生まれるかもしれません。
昔懐かしの6人パーティで経験値稼ぎならぬ戦績稼ぎみたいな遊び方もできるかもしれません。
そうなるには査定にジョブ格差が出ないように調整が入らないと難しいと思いますけどね。

メナスがハイエンド、メナスボスが更にその上でそこで遊べない人はレイヴ~七支公しかありませんし
レイヴ自体をもっと遊びやすくしてエリア各地で遊べるようになればいいのではないでしょうか?
経験値が既に無価値に近いですし、フィールドにいる敵が単なるお邪魔虫にしかなっていない気がします。

次にジョブ背についてですが、レイヴに参加したジョブの背が入手できるようにしてほしいです。
ヴォッチなみの低ドロップかつ22種類からランダムとか気が遠くなります。
できれば新エリアだけでなく全エリアで落としてほしい所ですね。

最後にこれも散々書いてきたことですが、離脱時の強制ペナを何とかしてほしいです。
カンパニエのようにタグを受けて参戦する形式にするか、敵対行動を取って初めて参加扱いにするなど
何らかの対策がほしいところですね。

Syanaou
07-19-2013, 09:09 AM
すみっこにキャラずっと放置してる人がいるんですが・・・

Lamia
07-19-2013, 11:42 AM
すみっこにキャラずっと放置してる人がいるんですが・・・

これは、現在の査定方法が問題なんでしょうね。
PIOの進路確保もですが、基本他人任せでクリアできますし…
今後も調整はしていくと明言はしていますし、それを待つしかなさそうです。

ここには書けませんが、ごにょごにょごにょっとやればそういう人たちを排除できるかも?汗

XYZ
07-19-2013, 02:30 PM
すみっこにキャラずっと放置してる人がいるんですが・・・

放置してクリア時に戦績もらっている人たちですね
日に日にそういう人が増えていっています。
なにもせずに戦績もらえる仕様がいかがなものかと
こういう稼ぎ方は嫌う開発様じゃなかったっけ~

Marveru
07-19-2013, 02:59 PM
コロナイズからの戦利品の査定は大丈夫なのでしょうか…
レイブばかりだと作業すぎて飽きるのでスカームアイテムでたらスカーム行ってるのですが、
現時点でどこのレイブでも戦利品査定厳しくなってる気がします
モンスター倒して時間かけても何も出ない事が多いのですが、
その辺はどうなっているのでしょうか?
以前と変わってないという事はないように感じます。

BabyStep
07-19-2013, 03:42 PM
発想がサービス提供者向けじゃない考え方をされてると思うんです。

次回VerUpまでに全てを遊びつくして「次のVerが待ち遠しい!!」となるのは仕方ないと思うんです。
不満がでる部分は半年放置されたり発表した予定からずれることがきっかけなんじゃないかなと思います。

次回VerUpまで次々回Verまでクリア困難だったりするものを提供されている気がします。
コンテンツの消費期間を考えて作っておられませんか。
それはFF11プレイヤーというか、ゲームで遊ぶ人たち向けのサービスとして適切じゃナイと思います
次回までのサービス期間の半分を楽しく遊ぶのと、不満たらたらで次々回までプレイするのとどっちを提供されているんでしょう。
もしかして、ずーっと楽しくやるだろうと考えておられるのかも。

一部のがんばった人にのみクリアできるコンテンツもあって良いというお話を見ましたが、スクエニさんの大々的に発表する記事やニュースを見ると
そこがウリだと販促されています。
発売されるまで楽しみにしていたユーザーは「ああいうかっこいい武器がほしい!」と待っていたわけで。
それを「クリアできない人がいて良いと思うんです」といわれたユーザーの気持ちはどうでしょう。
私は、「あぁ私に向けて提供されていないんだな」と思いました。
10ある内の1がそれなら納得も行きますが、かなりのウェイトを占めている上にヴァナの風潮はそれこそがメインコンテンツです。
時間が経てば弱体化するからそれまで待てと言われて逆に泣きそうですw発売日に買ったのに!


クエストをクリアさせることを容易にするのであれば、コロナイズ・レイブで道を塞がなければいいんじゃないかなぁと。
レイアレイブのように。真ん中だけ通れるようにするとか。
歩きづらいから広くする。開拓としてありじゃないですか。
だいたい開拓といいつつ一回取り除いてもまた生えてきたり盛り上がってきたりする時点で開拓の雰囲気なんて皆無ですから。
稼げるだけ稼げていいと思います。クルオみたいに。


戦績をある程度稼いで放置しているキャラに関しても、キャップを設けたからそうなるんだと思います。
小学校で聞く話です、資本主義と社会主義。
稼げば稼ぐほどドロップ率が増えるとか、ドロップが複数になるとか、そういう仕組みにして公表されるのはいかがでしょう。
サービスを間引く事こそやってはいけない事だと思うんです。

私は30分印章BF、楽しかったです。
いつ終わるんだよと不満はありましたが、敵の幹部や三国将軍が戦うカンパニエ、私は好きでした。
6時間やって5万かかったトリガー代の1/3の戦績とモコ草、思わずコントローラー投げそうです。

レイアレイブ、チョウチョ一匹倒して経験値5-600貰える昨今、ハチだのカニだのにぼこられながら根っこ殴って
7-800の戦績と経験値とか。
二度としないと思いました。

費やしたプレイに対しての相対価値が低すぎたりバランスおかしかったりで、つまらないです。
いまのユーザーが普通にプレイしてて「15戦積を得た!」みたく2桁とか3桁の数字を見たら
気分が萎えるって事をぜひ知ってもらいたいです。

こんなにもらえたよー!!でもいいです。
こんなに敵にダメージでたよー!でもいいです。

ぜひ、楽しくしてください。

Hirame
07-19-2013, 05:26 PM
今コロナイズをやってるプレイヤーの動機を考えるに。

①・7支公や交換アイテムで戦績が欲しい。
②・新しいジョブの背が欲しい。
③・ミッションやクエで通行したい。
この3つに殆どが属します。

松井氏の調整案は③については効果的なのですが、②については逆効果になると思われます。
最終査定を除く、戦闘中の査定が規定値に到達しない場合アイテムの抽選がされないからです。

プレイヤーは戦績を稼ぎながら、できるなら背も狙おうとしますので必然的に新エリアに集中します。
短時間(2~3分)で1000戦績程度の評価を稼げないとアイテムが貰えない仕様となっているため、
SPアビで瞬間火力の高いジョブ(侍・モンク)や範囲回復や強化ができる召喚に必然的にジョブが寄る、
その結果、更に殲滅速度が速くなってしまって何のアイテムも貰えない人が多数という状況になってます。

・ジョブ背が出るコロナイズ・レイヴを、水林やモリマー、シルダスなどにも拡大する
・査定周期を30秒程度にして、細かく増えるようにする
・アイテム抽選を行う最低査定ラインを半分程度に下げる

などの調整と同時に行って頂く必要があると考えます。

lilinice
07-19-2013, 06:59 PM
雑魚がリポップするごとに障害物のHPは減ればいいんじゃないかな

Fina009
07-19-2013, 07:07 PM
開拓って何の意味なんでしょうか?
通常の開拓は、開拓した土地は自分の物になるはずですが、、、、

今のカオス状態は過去のコンテンツ カンパニエの無影大王討伐を経験しているから
今乗り込めー しないと無理なんじゃないかというバランスからきています

その1、次に追加されるだろう武器防具が現時点の武器防具を葬ること 確実なため、参加者が消え去る
その2、人数がいないと不可能なバランスなので、今しかできない

意見 提案
1 コンクエまたぎを廃止する、もっと気軽に状況変化できるようにしてください
2 大事なものを追加する、持っていると自分の開拓率があがり、低ランクのレイブをパス出来る様になる
3 大事なもの 消費またはテンポラリ、使用する事で ボスNM(壁)の強さを変えられる、
95限界の尻尾と同じ ただし、作るのにある程度の時間がかかる

Sakura317
07-19-2013, 08:10 PM
ビバックの人もイオニスかけてくれるようにしてほしいです。

ついでに、東アドゥリンにもイオニスの人ほしいです。

(あったことをおしえてもらった><)

Kobutanuki
07-19-2013, 08:25 PM
東アドゥリンはヤッセにエリアチェンジするあたりにいる人がイオニスくれたはずですよ

katatataki
07-19-2013, 09:05 PM
戦績稼ぎがコロナイズ>レイアだったのが、今後はレイア>コロナイズになるんでしょうかね。
個人的にはその方向で賛成です。

レイアに関しての変更はよく考慮がなされていますね。
開発の匙加減次第なので、どれほどのものかは蓋を開けてみないとわかりませんが、
方向性としてはとても良いものだと感じました。

コロナイズは他の方も仰られているように、障害物のHPより敵の強さをどうにかしないと駄目かと。
敵から受けるダメージの大きさ、命中と回避の高さがひどすぎます。
かつての75時代のカンパニエは、狩やコといったソロ苦手なジョブですら、
雑魚なら頑張ればソロ撃破できたくらいですし、そんくらい弱くしてほしいです。


そして肝心の、「レイヴをもっと面白くする要素」が触れられてないのですが……

Watapachi
07-19-2013, 10:14 PM
キーパーに行くための戦績集めとジョブマントをとるためにマリアミに通っていますが、
人が多すぎて戦績を稼ぐ前に終わってしまい何のアイテムも獲得できません。
まぐれで出たとしても全部で22ジョブあるんですよね?
自分が欲しいジョブ・自分が持っているジョブのものと考えると、現状の混雑具合では希望のものをもらえる確率が低いのですが、
そこまで絞る必要ってあるんでしょうか?

そこはいいとして(?)提案ですが、先の方が仰っているように、ジョブマントをドロップするエリアを拡充すれば、
各エリアのCレートの維持・混雑回避につながると思うのですが、いかがでしょうか。

murasakishikibu
07-19-2013, 10:19 PM
ビバックの人もイオニスかけてくれるようにしてほしいです。
ついでに、東アドゥリンにもイオニスの人ほしいです。

ピースキーパーさんの事務所?の裏手から、右上にいったところにたしか東側のイオニスがあるような・・・。

Sakura317
07-20-2013, 03:00 AM
ピースキーパーさんの事務所?の裏手から、右上にいったところにたしか東側のイオニスがあるような・・・。


東アドゥリンはヤッセにエリアチェンジするあたりにいる人がイオニスくれたはずですよ

おしえていただいてありがとにゃ><!
今まで気が付いてなかったにゃあorz~

出先では、かけてくれる人いない・・・よね?><

hiro0630
07-20-2013, 12:33 PM
タグ付きプレイヤーの数によって障害物のカット率を変動させることは不可能なのでしょうか。
ソロで削る速度>100人で削る速度くらいにしておけばいいかなと。
ただ、今ケイザックには安全地帯に放置している輩が多いんで、ソロで削りたくても削れない様になってしまう問題も発生しますが・・・。

GAIAGIA
07-20-2013, 04:39 PM
コロナイズの中間査定は敵の数が減ったため前衛特に両手持ちアタッカーに評価が偏ります。
中間査定をもうすこしその他のジュブとバランスをとるようにしてください
ただでさえスタートのバランス調整で失敗しており不遇ジョブの人は稼ぎにくいです
以前もっちーさんはバランスを調整して実装していると私の指摘に回答がありましたがどこを調整したのでしょう?

中間査定でバランスを取るのが難しいのであればいっそのこと制圧時に全員同評価でかまいません
放置が生まれるとの批判の意見もありますが2-3倍の差がアタッカーと生まれる現状よりマシです
レイブ突入後、数分間放置しらた強制的にログアウトとか導入されば放置も防げるでしょうし

Bravo
07-20-2013, 07:23 PM
少人数の場合、雑魚だけやって障害物へ近寄れず、全滅するまで何も得られないということがよくあります
雑魚をrepopさせたら障害物のHPが減る、というシステムにしたほうがいいと思います。

HamSalad
07-21-2013, 05:57 PM
いろいろ調整してほしいですが、簡単そうなものから書きます。

難易度について

ミッションやクエスト、ワークスコールなどのことを考慮すると、通行の妨げになるコロナイズ・レイヴと各エリアのうち1箇所以上のレイア・レイヴはソロでも攻略可能な難易度にするべきだろうと思います。
別スレッドに書かれた調整方針 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35762?p=456611#post456611)はそれに近い感じもしますが、コロナイズ・レイヴであれば障害物のHPを減らすだけでなく敵の攻撃力も下げるべきだし、レイア・レイヴであれば奥まった場所の敵を強くするだけではなく手前の敵はどのエリアでもソロでやれるように調整した方がいいんじゃないでしょうか。

査定について

まだ特定のジョブが優遇されているように思います。
特に、パーティーを組んでプレイする場合に得られる戦績に差があるのは、稼ぎにくいジョブで参加させられる人には面白くないでしょう。
また、コンテンツレベルの考え方からすれば、本来ならより上位のコンテンツに向けて戦績装備を入手したいプレイヤー向けのものであるはずだと思いますが、ワイルドキーパー・レイヴに行くためにメナス装備を持つ人が荒稼ぎし放題です。
というわけで、もう査定なんてやめたらどうですか。
障害物や巣のHPの減った量に応じて、何かの行動をした人に頭割りで等しく経験値・戦績を配ればいいと思います。

プレイヤーの集中回避について

現状、人が多すぎると稼ぎにくいが、かといって人が少ないとさらに稼げないバランスになっているため、うまく分散すればもっと稼げるのに、一部の場所にプレイヤーが集中して効率の悪さにストレスを感じる状態に陥りやすいです。
そうならないようにするには、人が多すぎるよりは少ない方が稼げるバランスにすることだと思います。
そうすれば、人が多くなってきたと感じたら別の場所に移動するみたいな流れができるんじゃないでしょうか。
どこが人が少なくて稼げそうかってのは、ワークスのNPCから情報もらえたりするといいかもしれません。

コンテンツ自体の面白さについて

多くの人の書き込みにある通り、障害物や巣は攻撃しても何の反応もないし、モンスターはそのへんのザコと同じだしで、極めて面白みに欠けていると言わざるを得ません。
メナスほど金かけられなかったんでしょうけど、もうちょっとどうにかなりませんかね。
モンスターはともかく、障害物や巣に関しては何かハプニングを発生させられないでしょうか。
中ボス的モンスターが出てくるとか、テンポラリアイテムを拾うとか、何秒か後まで少し離れないと危険なガスが出るとか。
難易度や報酬のバランスを調整するのも結構ですが、根本的に面白くすることも考えてもらえれば幸いです。

Wittem
07-21-2013, 06:40 PM
壁自体はカット95%位のガッチガチにして本当に殴るものが無いときに殴る物として(査定も相応に低く)、沸いてくる雑魚を倒すことで耐久が減る(こちらがメイン)というのはアリなのかなーと思ったり。(これはむしろレイア向きの調整だろうか?)

あと一分ごとに査定じゃなくて、終わったときor抜けたときに査定で良いと思う。余計な戦績キャップも壁の耐久減少によるボーナス(序盤は制限)もいらない。
↑の仕様であれば雑魚を殴り続けていれば稼げるし、いつかはレイヴも終わる。雑魚を殴れない人は壁で少々の稼ぎ。
もう単純に始まってから抜けるか終わるまでにどれだけ活躍したか、それだけで良いと思う。

lilinice
07-21-2013, 08:33 PM
雑魚邪魔の一言に尽きる。

雑魚があまりにも強く、狭いエリアに範囲攻撃を持っている敵の数が多すぎます。ジョブによってはまったく処理できませんでした。
さらにPTメンバーへの敵対心連動があり、PTを組んでいることで攻略しにくくなってしまっています。

また、雑魚を処理する意味が、壁を殴るのに邪魔だからという点のみというのも面白みの無さに拍車をかけています。

レイヴのようなコンテンツにとって、気軽に参加できるというのは非常に重要なことです。
現在、その気軽さがまったくありません。


その為、以下の調整をご検討していただきたいです。

1、雑魚のTP技・範囲技・範囲攻撃を撤廃

2、雑魚のPTメンバーへのヘイト連動の撤廃
  
3、雑魚を狩ることに意味をもたせる。雑魚がリポップするたびに障害物のHPを下がるようにする。
  又は、一定数以上の雑魚を倒した後、雑魚消滅しボスし、そのボスを倒すことでも障害物を破壊できるようにする。
  
4、レイヴエリアを1.5~2倍程度に拡大する。

Miphio
07-22-2013, 01:00 AM
今回のVUで 達ララきーぷ が現実的になっていますょ 

エヌティエルがおぬぬめデス 反対のがからんでこないので!

寝かすだけじゃなく壁にレクイエムしたり 寝かせが安定してきたら 吟さんも壁なぐりできます

寝かせ直すときに被ダメの可能性が高いので スケルツォ ピーアンもきらさないようにして 

あぶないときには ワルツもらったりします

あとは アタッカーさんさぽ踊り に 壁だけを殴ってもらえれば 途中で 戦績もらえることもありますし

慣れたら範囲wsで わざと起こして達ララの繰り返しで 与ダメポイントも狙っていいとおもいます

3アカの シ吟コ で ほとんど事故もなく ほぼすべてのコロナイズレイヴを回れました

ザコもつまんだほうが 戦績はもっともらえるのでしょうけれど それで全滅したり しんどいようなら 寝かせましょう

逆に 楯も 寝かせもできない場合は オワコンですね、、、

しかもリキャのカンケイで 吟さん以外のJOBで寝かせ担当は難しいでしょう ここらへんが調整する部分なのか

いやいや オンラインゲームなんだから 人呼んでやるでしょ となるか 環境で差がでますよね。。。

開発さんへ:こうしてほしいと要望がでているなかで これならできるというものがあったり

開発としては これができます このような調整を考えていますというのがあったら

どしどしポストしてくださいネ!

Seabura
07-22-2013, 02:30 AM
何度も何度も何度も何度も言ったり言われていたりすると思いますが、


「きっちり査定基準を改善して欲しいです。」


今回?追加されたレイヴ終了時の参加賞的な戦績はあった方がマシではあるのですが、

一行に途中査定が改善されていないですよね…自分だけの不具合なのでしょうか…?

物理ダメージと回復関係と被弾と被ダメージ以外の査定方法を
本当にどうにかして良くして欲しいです。


というか、
アルタナで実装された学者や踊り子が
一緒に実装されたコンテンツのカンパニエで他より稼ぎやすい作りにして
ジョブの認知度や普及率に一役買っていたのに対して

今回のアドゥリンでの魔導剣士と風水士は
導入部分のコンテンツであるレイヴ辺りで活躍は別にしても
稼ぎ安いなどで注目させつつ普及していくのかと思いきや

魔導剣士は他両手武器ジョブと同様に武器をクルクル回そうにもアビリティと強化魔法で大忙しのせいで他ジョブよりも通常攻撃の機会が少なく重武器の癖に軽装のせいで高命中高火力の雑魚に地面とお友達にされるわ

風水士は査定との相性がブッチギリに悪いスフィア強化弱体・精霊魔法攻撃のせいで精霊魔法で数千ダメージをだしても戦績数十程度貰えれば良いうえに風水魔法に至っては査定にすらひっかかっていないんじゃないかってくらい一切戦績は貰えないうえあのエフェクトで他人を強制退場し唯一範囲に効果があるのが利点のスフィアの強化はパーティーメンバーのみ弱体はヘイトにのらないと効果がのらないとか

とんでもなくレイヴと相性が悪いです、同時期に実装されたジョブ達…

風水士で上げた稼ぎ難さは
近い能力の他ジョブも総じて稼ぎ難いです、黒とか召喚とか詩人とかコルセアとか…(他にもまだまだいるよ!

自身の能力で査定して貰えない開発認定の役立たず共は
自身の役割を放棄してD値のイカレた武器で殴り続けるか
わざわざ瀕死のダメージを受けにいくマゾヒストになるか
サポジョブに依存して永遠ケアルしたり範囲回復履行ばかり連打しないとまともに査定して貰えずイライラします☆\(^q^)/
※ 一個人の意見です

来月のバージョンアップにはもう期待出来そうにもないので、
諸事情によるしばらくの課金停止中にアドゥリン関係全てが改善されることを期待しています!

戻ってきた頃にはサービス終了になっていたら悲しいので、本当に頑張って下さい…

長文失礼しました。

healthya_ryokucha
07-22-2013, 08:50 AM
コロナイズレイヴの障害物のHP減少の調整はやめてください。
逆に、人気のレイヴはHPと頻度を増やすべきです。

シヴァ鯖のマリアミコロナイズは、現状、5箇所合わせて1時間のうち15分くらいしか遊べてません。
レイアレイヴで時間を潰そうとしても、その間にコロナイズレイヴが発生して終わっちゃう場合もあるので、寄り道もしづらいです。

カンパニエでも放置されていた問題なんですが、
ゲームをしている半分以上の時間が待機時間となるゲームって異常だと思いませんか?

リアルタイムに敵の数を調整できないなら、前日 or 前の週それぞれの時間帯を集計して敵の数を調整したりできないのかな。

ちなみに頻度を上げても各エリアにう回路を用意してるのだから、通行の妨げの問題はないです。

Dhalmel
07-22-2013, 10:58 AM
魔法攻撃による査定が低すぎるんじゃないでしょうか?
一応両手アタッカーと精霊アタッカーで試してみましたが入り方が全く違います。

与ダメージ多く稼げば60秒おきに1000近く入る前衛に対して
精霊IV~V系入れても終盤まで査定なしどころか、終了時の700or250しかもらえない有様。
I~III系連発したところでも中間報酬は全くなし。

レイヴが賑わっていれば雑魚が詠唱中に即倒されるので障害物に精霊入れるしかない→早く終わる
レイヴが過疎ってれば雑魚が強すぎてタイマンもできない→制圧どころじゃない
レイア・レイヴで人が少ない時に(ペットジョブがちまちま巣のみを攻撃しているとき)
遠くから巣を精霊3で500~600を連発で削ってみましたが 中間報酬は全くなし。最後の250だけです。
魔法アタッカーはケアルしてろってことですかね?
これじゃコンテンツに対して苦情が出るのも当然ですよ。




開発側への提言なんですが
いっそのこと査定内容の詳細な公開をされてはどうですか?
ここまで差が出てると開発側のレイヴに対する方針よりもシステムに対して議論していかないと改善の余地はないです。

あと5秒は短すぎです。ログウィンドウだけ見てるわけではないのですから
気がついたときには2秒前とかばかりです。
5秒にこだわるのでしたら、せめてレイヴ有効エリアの可視化をしていただけませんか?

moshu
07-22-2013, 02:45 PM
ケイザック・ヤッセやりやすくなってますね。
結果、PCKのレイアレイヴやMUMの落し物(コロナの奥の場合など)はクリアしやすくなった。

反面、
いわゆるジョブマントがでるマリアミ渓谷とヨルシア森林は人が多すぎて
すぐに終わってしまうためマントドロップ判定となる査定値まで稼げない。
また、全ジョブがランダムでドロップ?するようで希望のマントがでないと延々やる必要がある。

Torotuna
07-22-2013, 04:25 PM
参加人数に応じて敵のリポップ速度を変えて頂きたい
難易度が下がったとは言え、ケイザックでも雑魚を倒しても倒してもリポップ速度と同じくらいなので、いつまでたっても木をなぐれません。
また、人数が多い時は査定時間の短縮、そして得る評価にボーナスが乗るくらいあってもいいかなと
人数が多い方がメリットが高いく、少なくても最低限クリア可能な方向へ調整して下さい

Morio_Lev
07-22-2013, 05:24 PM
狭いレイヴ領域でノックバックつきの特殊技勘弁してください。
雑魚処理役のナイトが領域外まで吹っ飛ばされてレイヴシンボル消失(5分間参加権利消失)>障害物処理班および回復担当のパーティメンバーにタゲが移り全滅という場面が多々見受けられました。

レイヴ雑魚はノックバックなしにするか、レイヴの領域拡大して欲しいです。
それができなければナイトが雑魚をキープしなくてもアタッカーとヒーラーで対処できる程度の強さの雑魚に。

現状のレイヴ雑魚は攻撃力・命中ともに強すぎてアタッカー志向のジョブや軽装前衛、後衛での対処は1対1でも難しいものとなっており、ナイトにキープさせてその中の1体を一緒に叩くような、いわゆるイナゴスタイルになりがちです。

kou3
07-22-2013, 10:19 PM
お願いがあります。コロナイズ・レイブやレイア・レイブですが、新エリアに行くための場所には設置しないで
頂きたく思います。たとえばドーの門H-7の場所等は人が全然通らないためにいつまで経っても行けません。
少し考えれば、お分かりになると思いますが過疎エリアは人は、ほとんど来ないでレイブだけが、虚しく続いて
おりますので、次のVersionUpの時には、新しいエリアに行くときやクエスト等で行く場所にはレイブの設置は
辞めていただきたく思います。

hero9
07-23-2013, 01:31 AM
ミッションやクエストが絡む場所をソロで突破しにくいコロナイズレイヴで塞ぐのは何故でしょう?
このようなお使いイベント関連はコロナイズレイヴとは無関係の場所にして欲しいです

ついでに見破りモンスターも配置無しでお願いしたい
ミッションやクエストのイベントくらい気軽に楽しみたいものです
どうかどうか、お願い申し上げます!

Last
07-23-2013, 01:45 AM
お願いがあります。コロナイズ・レイブやレイア・レイブですが、新エリアに行くための場所には設置しないで
頂きたく思います。たとえばドーの門H-7の場所等は人が全然通らないためにいつまで経っても行けません。
少し考えれば、お分かりになると思いますが過疎エリアは人は、ほとんど来ないでレイブだけが、虚しく続いて
おりますので、次のVersionUpの時には、新しいエリアに行くときやクエスト等で行く場所にはレイブの設置は
辞めていただきたく思います。

揚げ足とりのようでごめんなさい
ドーの門H-7(H-7~I-7のことですよね)を例にあげてらっしゃいますが、あそこはマリアミへ行く際は回避可能ですよ。
もうすこし南にエヌティエルからはいれる入り口があります、そちらから入ればマリアミまではレイヴはありません~。

シルダスやヨルシアのミッションで行く場所をレイヴでふさがないで欲しいという点は大賛成です。
ジョブによってはソロ可能といえど、ただ通過するだけのことでジョブ縛りというのはちょっと・・・。

de-dion
07-23-2013, 04:05 AM
現在レイヴへのアクセスが悪く、うっかりログを見落とすと状況が判らなくなります。
マップ上からレイヴの状況が確認出来るようになると嬉しいです。

リージョン情報から
・コロナイズ・レイヴの発生数
・レイア・レイヴの発生数
・参加しているプレイヤー数

マップから
・コロナイズ・レイヴの発生位置
・レイア・レイヴの発生位置
・各レイヴの経過時間
・各レイヴの進捗(%)
・各レイヴに参加しているプレイヤー数

画面左下のコンパス(レーダー?)
・発生中レイヴの方向(広域スキャンのモンスター追跡のように)
・最も近いレイヴ、または可能ならば発生中のレイヴ全て

リージョン情報やマップから絞れればプレイヤーのストレスは軽減するのではないでしょうか
あと、ヨルシア森林だけはマップが分かりにくいためマップの改善も合わせて欲しいところです。

peugeot
07-23-2013, 07:50 AM
コロナイズ・レイヴのエリア内で、安全な場所で24時間放置すると
常に倒されていると過程して700×24=16,800たまる。

一向に修正がこないことを考えると仕様ということ?

Peyoung
07-23-2013, 07:53 PM
「立ってるだけで何もしなくても戦績もらえる」
「キビキビ終わらせるより余計なことをして長引かせた方が戦績もらえる」
「変わったことをしていると周りから足を引っ張られる(ペットジョブ)」

こんな感じの会社にお勤めの方も結構いらっしゃるんじゃないでしょうか。
お仕事お疲れ様です。

murasakishikibu
07-23-2013, 08:24 PM
私は、戦績が欲しいので立って読書等をしています。

siyra
07-23-2013, 10:10 PM
本当に放置状態で経験値と戦績入るの??と思い試してみました。
終了時に700入りました・・・。
なにもしてないのに・・・。

こんな仕様でいいの??

KOUME
07-24-2013, 12:06 AM
カンパニエのようにFステーションでタグ受けて各レイブに行くようにするみたいなことはできないのかな?
さっさと移動したい人はタグ付けなければレイブ素通りできるようにして
一定時間操作かなければタグ切れる仕様にしてしまえば放置減るし
ある程度ポイントたまったら査定に行く感じでそうすればどのジョブでもソロでも稼げるようになるし
ジョブマントなども取りやすくなるんじゃないかな?
できれば報告したときに査定で稼いだポイントを5段階評価ぐらいでしてもらって
その中からほしいものもらうみたいにならないかなぁ
ポイント足らなかったら査定を一時中断してさらに稼いで評価アップとか

eland
07-24-2013, 12:13 AM
今後(どれだけ増えるかわかりませんが)追加されるエリアではコロナイズレイヴは道をふさがない構造にするのはどうでしょうか
硬くて稼げるレイアを大量に配置する感じでどうでしょう

というかレイアを硬く稼げる形式にすればリポップも速く万々歳なのじゃないかと思います
レイア=巣なのだから、敵の数が多くても違和感はありません

Windy
07-24-2013, 12:23 AM
各エリアのハズレアイテムを ガーデン漂着物位、良い品&種類を増やして欲しいです。

確かに、エリア毎に特色がついてると思うのですが、そのアイテムの需要が無いと言うか。人気のないアイテムばかりな。
まず石つぶて、硫黄、モコ草、アローウッドは止めましょうよ。
新エリアに来てまで11年前のゴミアイテムを配ってどうするんですか。
もっとサフランとかどばどば配って、パエリアを流行させましょうよ。
また、奥まった所や普段通行しない行き止まりな場所にレアなドロップ品をつっこむとか。

秘境の奥深くに新食材や新素材を求めて進んでいくとか、開拓っぽくないですか?

未だに竜の肉を求めてアビセアに行く事だってありますから。

そもそも木や岩を壊してマントが出るとか、ゲームすぎて萎えますよ。
まだ鉱石を持ち帰ってポイントにして装備と交換とかの方がそれっぽいかと。
そういう、どうでも良さそうな設定がどんどん無くなっていて短絡的過ぎてすごく残念です。

スカームパーツがよかったと思うんですよね(ドロップ率悪すぎましたが)
コロナイズでパーツとれたからとりあえずやってみるかー?という流れを作る。
ソロでもやれる、人数が多いと報酬が増える。
そういうバローズでもあったような仕組みが好みです。

Windy
07-24-2013, 12:34 AM
すごく小さい事ですが「自分のタイミングで報酬を得る」
これってゲームでは重要だと思います。

自動的にランダムアイテムをカバンに突っ込むのではなく、
NPCに話しかけてから貰うだけで、自分が介入した感が得られる。
これがユーザーの射幸心を煽る要素だと思います。

来い!来い!来い! どん!! やったー、というフィーリングを常に意識して欲しいです。
じょいふるじょいふるぽよんぽよん、です。
BC、VWの箱や、メナス3箇所クリアーによるランダム報酬のような。

コロナイズやレイアではテンポが悪くるなので、
稼いだ戦績をつかって1日1回ガチャガチャが出来るとかどうでしょう。

WKの大事を消費して1回ガチャができる方式が私は好きです。

REDel
07-24-2013, 01:12 AM
コロナイズレイヴ、いっその事、通行を妨げないところ(迂回路があるところ)一カ所にしてしまったらどうでしょうか?
その一カ所で頻繁に発生するようにすれば、参加したい人はその場所で良いわけで、走り回らなくて済みます。
また、通行したいだけの人にとっては通行止めで先に進めないというようなこともなくなります。

zensan
07-24-2013, 02:16 AM
マリアミ渓谷のレイヴをマント欲しさに連戦しているのですが
過去のレイヴの仕様によほど未練でもあるのか底意地の悪さにうんざりしますw

壁の向こう側から通り抜けて攻撃してきたり衰弱回復を待っていると遠くから見つけ出して襲いかかったり
ノックバックでエリア外に追い出すのは当たり前、今回は範囲睡眠で長時間眠らせている間に
戦績も稼がせずに終了、など、いやらしさにさらに磨きが掛かっています。

ケイザックやヤッセが格段に遊びやすくなっている分よけいに悪意に満ちた仕様が目立っています。
決して高くないマントのドロップ率であの難易度はあんまりです。
どちらかの、もしくは両方の改善を切に願います。

Vorpal_Bunny
07-24-2013, 04:28 AM
レイヴボーナスでストンスキン効果が発生した後にレイヴを途中で抜けて通常エリアに戻りウロウロしていた間、2時間以上ストンスキンの効果がかかりっぱなしになってました。その後、裏に行って敵からダメージをもらったら切れました。

不具合というのも大げさなのでなんとなくこんなことあったよ的な報告です。

murasakishikibu
07-24-2013, 04:29 PM
レイヴボーナスでストンスキン効果が発生した後にレイヴを途中で抜けて通常エリアに戻りウロウロしていた間、2時間以上ストンスキンの効果がかかりっぱなしになってました。その後、裏に行って敵からダメージをもらったら切れました。

不具合というのも大げさなのでなんとなくこんなことあったよ的な報告です。


私も同様の謎のストンスキンがついたままで、
アドゥリンに戻って数時間放置しても消えていませんでした^^;

Ichigocake
07-25-2013, 03:33 PM
コロナイズレイヴの放置キャラについて


何もせずに端っこのほうで放置、それだけで1戦700戦績はいります。
さきほども通りましたが、20人くらいが固まって同じ場所に放置していました。
見ていて、気持ち悪い光景でした。

おそらく次回VUで修正されてくると思います。
現状このままだとどういう問題がおきるか。
おそらくその行為を嫌いに思う人がMPK行為に走るでしょう。
範囲持ちの敵を近くで戦う。からまれてエリア外に逃げて自然に絡ませる行為など
そしてユーザー間でトラブルが起きると思います。
すでにおきてるという話も聞きます。

これが今一番取り上げるべき問題だと思います。

Catsan
07-25-2013, 05:21 PM
コロナイズ=開拓=侵略を都合よく言い換えただけ

ということで、もっと侵略っぽい要素を増やしたら?

現地住民を虐殺して、耳切り取ってあつめたり、頭の皮をあつめたり、その量で評価するとか?


予断はさておき、 コロナイズ・放置キャラ対策は即刻実施すぺき問題ですね
邪魔だし、何もしないで戦績が手に入るとか、システムの不具合を利用した行為であり、アカウント停止等の罰則が必要では?
すくなくとも、対策が実施されるまで、コロナイズの一時停止とかの対策がひつようなのでは?

murasakishikibu
07-25-2013, 05:38 PM
コロナイズ=開拓=侵略を都合よく言い換えただけ

ということで、もっと侵略っぽい要素を増やしたら?

現地住民を虐殺して、耳切り取ってあつめたり、頭の皮をあつめたり、その量で評価するとか?


予断はさておき、 コロナイズ・放置キャラ対策は即刻実施すぺき問題ですね
邪魔だし、何もしないで戦績が手に入るとか、システムの不具合を利用した行為であり、アカウント停止等の罰則が必要では?
すくなくとも、対策が実施されるまで、コロナイズの一時停止とかの対策がひつようなのでは?


不具合であると言明されていない以上、違反行為であると確定するのは早すぎます。
アカウント停止などをする際には、まずは「仕様なのか不具合なのか」をはっきりさせて、
さらに「それでもやっている場合にどうなるのか」を説明した上で、対応すべきです。

Edearka
07-25-2013, 06:02 PM
特に規約などにひっかかる行為ではなさそうですしね。
現状「働きに関係なく終了時にもらえる戦績が固定されている」のは仕様としか思えないし
単に 開発の想定外の行為だった→修正 で終わるのではないかと。

むしろこういうモノこそ即時対処でやっちまってほしいんですが
(おそらく)不具合ではなく開発側の設定想定がうまくなかっただけだろうし
8月のバージョンアップまで放置される可能性も高いかな。

Ichigocake
07-25-2013, 08:18 PM
ふと思いました。今回のコロナイズレイヴ放置問題は、
昔あった召喚獣の放置オートアタックの印章、石印稼ぎの件と
似てるようなきがします。

開発がどうとらえてるかが気になるところです。

Juki
07-25-2013, 09:39 PM
コリブリの「オウム返し」無くすor詠唱者に返すようにする ことできないでしょうか?
やろうと思えば悪意を持って精霊魔法となえることもできちゃいますよねこれ。

Kobutanuki
07-25-2013, 10:31 PM
たしかにアトルガンレベリングが廃れてしまったせいかコリブリの魔法返しを知らなくて範囲魔法を打ち込んだりする人が居ますね。
それが原因で壊滅しちゃうこともありますし、注意喚起か反射は詠唱者もしくはそのパーティとかにして欲しいですね。

agrepika
07-26-2013, 02:03 PM
Ver-up後のケイザックでレイアレイヴに挑戦してみました…

蜂とウサギが沸く奴で、侍/踊+侍/踊の2名(どちらもソロ)で、雑魚の数が減ったおかげで、何とか死なずにクリア。
雑魚が絡まなければ、「楽にクリアできた」と言えたところですが…戦士とかだったら、あっさり没っていたかな…
時間はかなり掛かりましたね…

装備はAF3無印の頭、胴、AF3+1の両手・両足、AF3+2の両脚。武器は菊御作、WSはほぼ照波
もう一人の侍は胴が交換装備っぽいもので、後はAF3で、+2かどうか不明。武器は見た目が青竜刀みたいな奴

とりあえずソロだったら、没っていたのは確実でした(>_<)

Rito
07-28-2013, 10:54 AM
レイヴの放置で稼いでる人達なんとかならんでしょうか
いい気分しないですし、人が多いせいで重いです
レイヴ始まってから査定に影響でる行為を行ってない場合は最終ポイントが入らないとか
対策できると思いますがいかがでしょうか?
公式で違反行為と発表するなりして頂きたいです

siyra
07-29-2013, 12:30 PM
8月バージョンアップの評価方法の見直しで放置行為に関して何か調整入るんでしょうかね?
というか、「楽に稼げるようにしたから全然okだよ^^」なのか「それはちょっとマズイからやらないで;」なのか、開発さんどっちなんですか?

murasakishikibu
07-29-2013, 12:40 PM
やらないで;; だとしたら、 丁重にお断りします。。。

Hekiru
07-29-2013, 06:00 PM
最低保障の経験値戦績がすごいガンだとおもう
これ撤廃で放置もなくなって アイテム抽選の下限もさげればいいでしょ?
動いてない人に無報酬になって マントねらいの人もどのジョブでもチャンスがでる
なんでこうなるとわかりきってこんなのいれてるんだろ、、

オウム返しは 少人数ではいやがらせだが あんだけ人いると シャワーになっていいよ 強制ストンスキン(きれるけど)強制HP回復で 被ダメほとんどないし ダメージでもケアルでもかせげない ガでもジャでもどんどんください

Kobutanuki
07-29-2013, 07:07 PM
バグでもなんでもなく仕様だと思うけれど、ヨルシアとマリアミのレイヴ範囲が広いのは、既存のコロナイズレイヴのエリアがとても狭いからなんとかして欲しいといった要望のテスト案として盛り込まれているような気がする。
中心から円状に範囲を広げるのではなく長方形のような形で設置することはできないのでしょうか?
最低保証はいいとして、セーフティエリアが広く取られすぎてるのが問題のように思います。

Rito
07-29-2013, 07:27 PM
最後にもらえる経験値&戦績は途中の稼ぎが少なかった人に対する救済として非常にいいと思うので
なくさないでもらいたい
一番悪いのは放置してる人達なんですが、言ってもわからない人達なのでシステム的に対処してもらいたいです
やはり動いてないってのがポイントだと思うのでそこをなんとかシステム的に組み込めないかなぁと

案としては
レイヴ開始時にエリア内にいた人は、一度エリア外に出て入りなおさないと参加マークが付かない
レイヴ開始から一定の査定行動を取らないと最後の戦績がもらえない
ご検討よろしくお願いします


バグでもなんでもなく仕様だと思うけれど、ヨルシアとマリアミのレイヴ範囲が広いのは、既存のコロナイズレイヴのエリアがとても狭いからなんとかして欲しいといった要望のテスト案として盛り込まれているような気がする。


ユーザーのために対応したのに、それを逆手にとってこういう風なことになるなんてほんとひどいもんですね

Yukinext
07-29-2013, 09:44 PM
PTを組んでレイヴをすれば、それなりに楽しめてレイヴの活性化にもなると思います。
しかし、今のままだとPT組んで(コロナイズ・レイア)レイヴをする人はほとんどいません。
なぜなら、PTを組んでも各々で貰える経験値と戦績が異なり、不公平感があるからです。

何度も出ている案だとは思いますが、PT組んだら全員同じ経験値と戦績を貰えるようにしてはどうでしょうか。

NullPointerException
07-30-2013, 06:45 AM
最後に入る戦績の計算に不具合があるように思います。
コロナイズ・レイヴの場合、エリアに入って何も行動しなければ700もらえるところが、少し行動すると途中の査定でも一切もらえてなかった場合も100くらいしかもらえなくなることがあります。

働いた方が損する計算だったら、そりゃ放置しますよね。
戦闘しているエリアに放置して、戦闘不能になったらギャーギャー騒ぐ人たちの保護もログイン人数確保のためには必要悪かも知れないですが、まずはレイヴに参加しようとしている人の保護が先じゃないですかね。

murasakishikibu
07-30-2013, 09:34 AM
マリアミ渓谷のピンクの鳥が、ソロでやるにはかなり厳しいですね・・・。
リンクした段階でほど死亡なのはきつい・・・。

すでに過疎りはじめていることに、少々動揺しています(意外ではないけれど。)

Jirosan
07-30-2013, 10:32 AM
・コロナイズ・レイヴで放置で経験値と同盟戦績稼ぐ → ok(?)
・GOVの2垢片方放置で経験値稼ぐ → ok
・過去グロウベルグで召喚士が放置してチゴー自動狩り → NG

このように同じ「放置して利益を得る」行為でも対応がバラバラなんですよね。
仮に、放置しておいて得られるものが「経験値」だけなら、GOVのケースと同じでレイヴでやっても問題のない行為だと認識できるけど、
レイヴでは戦績も得られるのでどうなんでしょうかね・・・ これはチゴー自動狩りと同様に、完全に利益を得ている行為だと思いますが。

Kayaxx
07-30-2013, 11:22 AM
新エリアのレイヴの最後の報酬ポイント経験値だけ固定なのですか?
レイア240 コロ700どうやってもかわりません・・・

agrepika
07-30-2013, 08:17 PM
ケイザックのレイア・レイヴ、バッタと蜂のPOPするやつに、侍/踊ソロで挑んでみました。
…まぁ、誰も来なかったので結果としてソロだったわけですが。

武器はベヤルド3万で交換した両手刀。アイテムレベル106だったかな…あとの装備は前回と同じ。
※おかげで、現在のベヤルド残高は2万ちょうどぐらい(>_<)

結論:侍ソロ、無理(>_<) 

数は少なくても、けっこう雑魚が熱心に絡んでくるので、1-2発巣を殴っては雑魚。雑魚を相手にしている時間が大半。。
30分ほど粘りましたが、結局、2匹に同時に絡まれて、レイヴエリアから離脱しました。

No-kemonosan
07-31-2013, 01:55 AM
別のところにも書きましたが、属性魔法だけではなく物理青魔法の査定もなんとかしてください。
雑魚にひとり連携何千ダメだしてもどうにもならない稼ぎですよ(’・ω・’)

Corosu
07-31-2013, 08:08 AM
誰か書いてたと思いますが、コロナイズレイヴの岩やら木やらがターゲットしにくいです
というか、表示されてない感じで、キーボードのF8を押しても、一向に見つかりません
改善の告知がないところを見ると、不具合ではなくて、仕様でしょうか?

Yuurinti
07-31-2013, 08:13 AM
何処でレイヴが発生しているのか?これを分かり易くして欲しいです。

各F.Bや街にレイヴが何処で発生しているか教えてくれるNPCを設置する。ウェイポイント等を使用してそのエリアに入った段階でアナウンス等システム側でこういったフォローをして頂きたいです。

アナウンスが流れるようになって大変便利にはなったのですが、レイヴをしようと思いそのエリアへ移動してみたものの「何処でやってるんだろう?」と誰しもが疑問に思う所だと思うんですが。

agrepika
07-31-2013, 08:07 PM
戦績はスカームとワークスだけで良いです

スカームにもワークスにも参加できない層も存在する、という事で、その解決案をお持ちでしたら、
それを先にご提示頂ければ、と存じます…

siyra
07-31-2013, 11:19 PM
マップを開くと発生場所に剣マークみたいな目印が表示されて、どこで発生してるか一目でわかるようにするっていうのは出来ないでしょうか?
座標アナウンスって微妙にわかりにくいです。

Hekiru
08-01-2013, 12:46 AM
全部じゃないけどわかる
やってる人もマントがでるからやってるだけ
放置もそれができるからやってるだけ
面白くてやってる人がいるんだろうか
通路をふさぐ障害物 クエミッションの足止め
マップのはじっこのほうに 5分リホップくらいの1ヶ所あれば十分
大人数でもてごたえがあって少人数(ソロ)でもいける っていうのを両方しようとしてる矛盾

nyu
08-01-2013, 12:51 AM
戦績はスカームとワークスだけで良いです

ワークスはともかくスカームは興味がないので、勘弁願いたいなw

洞窟に籠るのはメナスだけで充分なので、まだ空の下で出来るコロナイズの方が…

Kobutanuki
08-03-2013, 07:40 PM
ここに書くのが適当なのかはわかりませんが
開拓をしてコロナイズレートを上げるとその土地の特産品とか出るようにならないのでしょうか?
今不人気のヨルシアも開拓が進み店売りなどに魅力的な物が追加されるようになればヨルシアの開拓も進めよう!という気になる人も増えるのではないのでしょうか?
また、他の地域も魅力的な特産物がでればレート維持のために積極的に開拓するのではないのでしょうか?
開拓するメリットの追加の検討をおねがいします。

DANECO
08-03-2013, 09:57 PM
シルダスのF-9辺りに起きるコロナイズ・レイブって必要なんですか?

その先にはミッションの為にどうしても辿りつかないといけない場所があります。
幅は狭いし単なる嫌がらせにしかなっていませんよこれ・・・

そんな事を(する)方は障害物設置して楽しいのかもしれませんが、
そんな事を(される)方は楽しめると思ったんでしょうか?

あのNPCお姫様は一人で障害物破壊して行き来してんのかいな・・・

murasakishikibu
08-03-2013, 10:27 PM
シルダスのアクエフだかそんな感じの毒性のあるような敵のいるレイブ(ミッション関連の通り道?)なんですけど、
踊り子とモンクでいろいろソロできるかためしたんですが、
不可能じゃないかと思うのですが・・・。

装備とか強化具合は一応はメナス装備とかタウマスとかです。。。

やむをえず、これは放置しかないと考え画面の前で読書することしばらく。
やっと誰かが着て倒してくれたんですが、すでに日付けが変わっていました(--;

Kobutanuki
08-03-2013, 10:47 PM
確かにミッションが絡む範囲は戦績装備程度で突破できる難易度の方がいいとは思います。が!
現状ソロ撃破用に調整される見込みもないミッション絡みのコロナイズレイヴはソロで行った時は敵が強くなかなか苦労しましたがフレの手伝いのために再度行った時はあっけないほどに余裕でした。
まだ実装されて間もなく需要もあると思いますし、手伝ってくれる方もいらっしゃるかと思います。1度エールだけでもしてみたら同行者が集まるのではないでしょうか?やはり仲間がいると違いますよ!

Letizia
08-04-2013, 01:22 PM
 レイヴ放置に関するスレを立てようと思いましたが、レイヴ関連のディスカッションは当スレにてとのことなので、こちらに書かせていただきます。
 コロナイズレートの高いエリアにレイヴに行くと、必ずと言って良いほどモンスターの感知範囲外で甘い汁を啜っている寄生プレイヤーを目にします。
 全うにレイヴをしているプレイヤーの頑張りに寄生し、レイヴに何も貢献していない寄生プレイヤーが報酬を得られるという現状は明らかに異常です。
 過去に「歌パニエ」というものが流行り、現在では修正されていますが、現在のレイヴ放置では全く何もしなくても一定の報酬が得られる仕様となっている為、歌パニエ以上にタチが悪いです。何より、見ていて気分の良い物ではありません。どうかすると、ジュノ港のガイドストーン並みの人数が一点に固まっている所さえある始末です。
 開発サイドに修正していただきたい点はただ一つです。
 
 「レイヴにて戦闘に貢献していないプレイヤーの報酬をゼロとする。」

 いろいろとお忙しい事と思いますが、どうかお願いいたします。

 

DANECO
08-04-2013, 06:13 PM
 「レイヴにて戦闘に貢献していないプレイヤーの報酬をゼロとする。」

それらをどういう風にシステム側で判断するのかさせるのか、貢献している・放置しているの基準は何処なのか
それがハッキリするのならなら開発側も修正しやすいと思うんですけど難しいんでしょうね・・・
何もしなくても得られる部分はレイヴコンビネーションがあるからで、下手にいじると普通にやっている人達も得る物が
減ってしまったりしますから、なかなかに厄介な問題だと思います。

meruteli
08-04-2013, 06:47 PM
放置で戦績が得られる事は問題だと思います
貢献しなければ、戦績を得られないとすると、レートの高い所だと
貢献すら出来ずに戦績も得られないという事にもなりかねないので
考えなければならないところですね

レイブの始まる前から領域に居る人に、タグが付かないようにすれば良いのかなとおもうのです

Oyoyo
08-04-2013, 08:32 PM
ヨルシア森林でレイア・レイヴへ召喚士で挑戦してみましたところ、
敵の聴覚感知範囲について、通常のモンスター同様、天候の影響を受けている様に感じられました。
本当に感知範囲が天候の影響を受けているとして、
範囲が定められた、しかも通路の狭いヨルシア森林でのレイヴに、これは必要な要素なのでしょうか?

Misoka-no-Tuki
08-04-2013, 10:21 PM
ちょっと別の方向からレイヴ放置への対策に賛成って意見を。

PS2でプレイしてて、ワークスコールのためにケイザックを移動してると、いきなり重くなってカクカクしだす座標があります。
そう、コロナイズ・レイヴの放置キャラ団子のわきを通った時ですよ・・・・・・。
今のところブラックアウトまでは発生してませんし、8/6のVUでブラックアウト対策もしていただけるそうですが、
このままだと、「コロナイズ・レイヴが発生していないのにコロナイズ・レイヴの場所を通過できない」なんて笑えないことになるんじゃないかと不安でなりません。
厄介な問題ではあるでしょうが、何らかの対策をしていただきたいです。

tomy
08-04-2013, 11:44 PM
レイヴの放置に関しては、とりあえず何らかの敵対・支援行動を取らないと
最後の戦績が得られないようにすれば良いと思います。

見てる限り、放置して全く動かずって人が多かったので
これである程度対策できるんじゃないかなぁ。

ツールで歌とか延々と歌ってるのはまた別の処罰で対応ってことで。

Pleco
08-05-2013, 11:20 AM
現状、仮に取り締まろうとしても「たまたまそこで寝落ちしてしまっただけ」と言われればどうしようもない。
 ↓
何かしら敵対or支援行動をしないと報酬が得られないにする。
 ↓
ツールで歌を延々歌い続けておく。
言い訳としては「そこで歌唱スキル上げをしていただけ」
 ↓
・・・


レイブの始まる前から領域に居る人に、タグが付かないようにすれば良いのかなとおもうのです
この対策はとても良いと思いますね。
さすがに延々領域内外を行ったり来たりしていたら、言い訳出来そうにない気がします。

あとは賛否両論でしたが、海岸のゴブリン方式で、
レイヴ周辺にアクティブモンスターを配置する、くらいでしょうか。

Ichigocake
08-06-2013, 02:03 AM
レイヴに参加するには一度エリア外にでて再度エリアにはいりなおさないとダメって仕様いいですね(´・ω・`)
レイヴで寝落ちした人とかがいた場合、またレイヴに巻き込まれてしまわないようにって救済の意味でもw

zensan
08-06-2013, 02:32 AM
敵の感知範囲の話題が出ていたので便乗しますが
渓谷でのコロナイズレイヴで召喚獣を障害物に攻撃させられるまで接近すると(通路になっている側からです)
確実に捕捉されて攻撃を受けてしまいます
見ているとペットやマトンは敵の感知範囲外から壁を殴るように指示できているようなのですが
少々理不尽なものを感じずにはいられません

召喚獣の攻撃指示の範囲を伸ばすか、敵の感知距離を狭めてもらえるよう希望します

Pleco
08-06-2013, 08:32 AM
•レイヴにおいて、何も行動をしなくても経験値や同盟戦績を入手することができる。

これ不具合だったんですね。

しかしそうすると、これまで放置していたプレイヤーは、
不具合を利用した不正行為ってことになりそうな気が・・・

まあ何はともあれ解決したようで何よりです。

Vorpal_Bunny
08-06-2013, 10:44 AM
敵の感知範囲の話題が出ていたので便乗しますが
渓谷でのコロナイズレイヴで召喚獣を障害物に攻撃させられるまで接近すると(通路になっている側からです)
確実に捕捉されて攻撃を受けてしまいます
見ているとペットやマトンは敵の感知範囲外から壁を殴るように指示できているようなのですが
少々理不尽なものを感じずにはいられません

召喚獣の攻撃指示の範囲を伸ばすか、敵の感知距離を狭めてもらえるよう希望します

召喚士が召喚獣に攻撃指示した際にもインスニが切れないようにしてもらいたいですねぇ。
からくり士、獣使いに比べて召喚士はレイヴにおいてこの点が不利過ぎます。

satellites
08-06-2013, 10:29 PM
コロナイズレイブで敵対行動をとっても途中参加だと取得戦績0になるようになってしまっています
これはこの様な仕様に変更したのでしょうか?

また以前にVU前に比べて格段に戦績が稼ぎにくくなっています、遊びやすく、戦績が入りやすくするはずでは
ないのでしょうか?

Kobutanuki
08-06-2013, 10:48 PM
コロナイズレイヴが変わったみたいなので早速3人でヨルシアへ行ってみました。
召喚士は攻撃履行とヘイスガをリキャごとにやって途中戦績、最終戦積共に0。
学者はオーラ等の補助を自パーティや他団体様に振りまきつつメルトンなどして途中戦績、最終戦積ともに0。
前衛の人は聞き忘れたのでわからず。
壁の残りHPは7割くらい残ってる状況での参戦でした。

全く稼げなくてコロナイズレイヴやレイアレイヴに行くのをためらわれるレベルなのですが、これは新仕様ですか?

ChocoCorone
08-07-2013, 12:26 AM
レイア・レイヴも同じでしたね。
途中参戦でしたが、全く何も入らなかったです。

参加するのをためらわれるというか・・・・・今のままだと時間の無駄なので参加したくないですわ。
あまりにも弱くなりすぎて、前より稼げなくなってしまってますし。

guriasu
08-07-2013, 08:41 AM
レイヴ関連はいったい誰が調整してるのかが
仕様見ただけで分かってしまいますね・・・
戦利品を渋る渋る戦績を渋る渋る。稼ぎやすく
なんてなってないですね。実装当初のレイヴの方が
全然稼げてましたね。

meruteli
08-07-2013, 09:13 AM
範囲回復や補助、攻撃といった行動になにか補正でも入ったのでしょうかね?

黒でちまちまとレイブしてきましたが、それほど戦績稼ぎにくくなった感じしませんでしたよ
むしろこれまで、範囲回復と補助の評価が高すぎたという事ではないのでしょうかね

ChocoCorone
08-07-2013, 09:52 AM
モリマー台地のコロナイズ・レイヴを2人でやってきましたが、雑魚だけやってると経験値のみで
戦績は全く入りませんでした。1人が壁を殴ると経験値、戦績の両方とも入るようになり、
壁を殴るのを止めると、経験値のみに・・・

もともとこういう仕様でしたっけ?

hiro0630
08-07-2013, 10:46 AM
モリマー台地のコロナイズ・レイヴを2人でやってきましたが、雑魚だけやってると経験値のみで
戦績は全く入りませんでした。1人が壁を殴ると経験値、戦績の両方とも入るようになり、
壁を殴るのを止めると、経験値のみに・・・

もともとこういう仕様でしたっけ?
元々そんな感じだったと思います。

ChocoCorone
08-07-2013, 12:07 PM
>hiro0630さん
ありがとうございます。
元々こういう仕様だったんですね。

>meruteli
今回は私も黒で参加してみました。
黒は稼げなくなってますね。魔法1発のダメージは大きいんですが、
査定の間に、できることが前衛より少ないためかはわかりませんが、
前衛だと3桁、こっちは2桁・・・とか。
あと、MP切れで何もできない間は何ももらえなかったり。。。
立ちんぼ対策なのは、わかるんですが、ちゃんと参加してるんですけどねぇ・・・・

Mushusu
08-07-2013, 07:32 PM
VU後にコロナイズレイヴをやったところ 行動しているのにもかかわらず、経験値・戦績が入らないことがありました。

場所:ヤッセの狩場
:キャラクターのジョブ:赤/学 99
頻度:確認できたのは一度だけ
状況:基本 短剣で木を叩き続け、TPが貯まったらイオリオン。
時々、強化(ヘイスト、リフレ、ファランクス2)と回復をしつつレイヴ自体は5分ほどで終了しましたが、合間の査定も最終の査定(クリアーフラグ?)も行われずアイテムも出ませんでした。

確認のほどお願いします。

Yoji_Fujito
08-07-2013, 08:41 PM
こんにちは。

ちょっと諸事情で代理投稿になってしまうのですがご容赦を。

コロナイズレイヴやレイアレイヴでの戦績が入らない件に関して、
調査を進めてもらっております。

わかり次第、Repから進捗をお伝えしますので、
申し訳ないですがお待ちいただければと思います。

また、この件にかかわらず「不具合かな?」と感じられた案件に関しまして、
不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/456)への書き込みをしていただきますと、スムーズに開発へと情報が流れてくる
仕組みになっておりますのでぜひご協力ください。

Miphio
08-07-2013, 09:00 PM
昨日の マリアミでも にたような症状がでていましたが

戦法をかえて 壁はできるだけ微々削りにして ザコ殲滅を何度かリポップさせて殲滅をくりかえすと

そこそこ稼げました

今までどおりにやっていたら 稼げなくなっていますね・・・ まえのままがヨカッタ・・・ 放置さん対策はいるとおもうけど・・・

Rinn
08-07-2013, 11:12 PM
こんばんは。

渓谷や森のレイブはまだ、人も多くて楽しめていたのですが、大変残念です。
早急にキッチリ対応して頂くことを希望します。

このように、重要なコンテンツの調整はテストサーバーを使うなどして、(ユーザーにやらせるのではなく)事前に確認してください。
調整で壊していては、どうにもならないと思います。

 ところで、Repって誰でしょ、モッチーさん達はコミュニティーチームだったから違うな・・

yumekagi
08-08-2013, 02:46 AM
シルダスF-9のコロナイズ・レイヴだけ、何とかしてください……。
アレのせいでミッション進行できません。
現地で叫んでも誰も来ないし、人がいません。

町で叫べば良いのか……。

Edearka
08-08-2013, 08:25 AM
今回に限ったことではないですが、プレイヤーサイドからだと、そもそも不具合なのかそういう仕様なのか
わかりにくいってのもあるんですよね。正直アドゥリン発売以降の調整の仕方を考えると
「また変にキツイ設定にされた」可能性すら有り得ると思ってしまう現状ですし。

不具合報告のテンプレートの項目が無駄に充実しすぎているのも
そういう「不具合とは断定できない」モノが他に報告されやすい原因になっている気もします。
全て埋めた方が対応しやすい、原因がわかりやすいモノが多いとはいうのはわかるんですが。

Haro
08-08-2013, 09:25 AM
レイヴについて、、カンパニエみたいになってしまいますが…参加表明のNPCを置いたらどうでしょうか?
それで評価をいままで通り戻すとか。

Peyoung
08-08-2013, 04:43 PM
全力で殴ってもスキルは上がらず、「与え過ぎないこと」を意識しすぎてグダグダな戦績査定、殻を破れない人は道を塞がれっぱなし。

コロナイズとレイア撤去して、フィールド上のザコ敵たおすと戦績カウントがいいと思います。
代わりに要所要所で聴覚見破り敵でも配置しとけば、レイヴの障害物と似たような役割果たしてくれますよ。

Zigor
08-09-2013, 12:02 AM
スキル全く上がりませんね、カンパアニエバトル(修正あるようですが)もですが、戦闘行為をしているのに、戦闘スキルが上がらないのは不自然だと思います。回復魔法・強化魔法・召喚魔法・歌あたりは街中でもスキル上げ可能な場所があるのに。
それと、スカーム・トリガーのドロップが上がったおかげで、欠片のドロップが悪くなったような・・・ランダムなんでしょうけど

zensan
08-09-2013, 02:13 AM
コロナイズレイヴの障害物、特にヨルシアでですが
かなり接近しないとターゲットが表示されない(タゲれない)事が多いです
判定が中の方に埋まっている感じ、でしょうか・・・
敵の感知範囲が広く、なおかつ見破りであるパノプトがいるヨルシアでは致命的です
出来れば改善をお願いしたいです

Ichigocake
08-09-2013, 02:14 AM
みんな壁集中攻撃しすぎて ジョブ背もらえるまでの戦績を稼げない(´・ω・`)
これはおかしい。
人が多すぎても少なすぎても成り立たないシステムが変わってないですね。

meruteli
08-09-2013, 07:29 PM
壁殴りに集中してしまうのって、ターゲットが出ないからだと思うのです
一回、壁殴り始めると、他の雑魚をやって再び壁を叩くことが困難な状態なわけです
何人か死んでヤバいと思わないと、壁叩きを止めない
これでは、楽しくもないのですよ

壁など障害物をターゲットしやすくする何らかの処置をしてほしい

Corosu
08-09-2013, 08:10 PM
ヨルシアのレイヴ、タゲれない
やっとタゲれたと思ったら、達ララの範囲が狭すぎて、敵寝かせきれなくて死亡
その前のレイヴは、途中参戦したら、途中評価も、クリア評価も無し
まぁ、詩人の短剣での攻撃なんて、たかが知れてますけど、
詩人ですから、大ダメージは出せないんです
スカーム武器でしたし
詩人でレイヴを楽しむには、何が必要ですか?

peugeot
08-09-2013, 11:34 PM
ぼろぼろとスカームトリガーで出て、競売枠ないなーと思い店売りしたら・・・店のが高かった。
Iでも3500で売れるw

古戦場もヤッセも敵がとても弱く、レイアならソロ、コロナイズなら2~3人でサクサクいけますね。
逆に5~6人以上になってくると早く終わりすぎて稼ぎがまずくなってくる。

guriasu
08-10-2013, 08:36 AM
俺も最初からコロナイズ参加していてもらえない現象
発生したので書き込みます、風水士99でパーティの
状態はフルアライアンスで武器をスーセーヤスタッフ
場所がエヌティエル水林でインデフレイルとジオトーパー
を障害物にかけてひたすらオートアタックとwsを使って
最後まで参加したのですけど途中査定も最終査定も
一切もらえずに終了しました。今回のバージョンアップで
不在プレイヤーに経験値と戦績をもらえなくなる措置を施した
みたいですけど明らかにそれが原因と思えます。
毎度不具合起こるたびにごめんなさいではなくきちんと検証して
バージョンアップしてください。レイヴ関連近頃不具合が明らかに
多すぎます。

Cactusman
08-10-2013, 09:57 AM
個人的な感想と要望。

・コロナイズとレイアの難易度は逆のほうが良かった
移動の邪魔になるコロナイズは簡単に突破できるようにする。
しっかり戦績を稼ぎたい場合は邪魔にならない場所に設置されたレイアをこなす。
こういった使い分けができれば良かったのではないかと思います。

・護衛をノンリンクにするか、レイアの範囲を広くしてほしい
アクティブなのは構わないのですがリンクしないか、しにくいようにはしてほしい。
1匹抜いてレイヴの範囲ぎりぎりで戦闘→戦闘中に遠目からリンク→戦闘不能→近くの他のPCに絡む→意図せぬMPK
このパターンを何度も経験しているので、正直胃が痛いです。
また、渓谷は広い場所にレイアが設置されていることが多いのですが、森林のレイアは壁際に設置されているため、渓谷と比べると半分以下の範囲になっており、満足に安全地帯も確保できないのが実情です。

・レイヴを通過しただけの時は、5分制限をかけないでほしい
レイヴ範囲内で何か行動をとったときのみ制限がかかるように。
もしくは、離脱するときだけではなく、入った時も5~10秒カウント待ちが発生するようになる方法でもいいです。
それならその時間内に範囲外に出ればいいだけですから。
これのせいで、ワイルドキーパーレイヴに入れなくて焦った人は私だけではないはず。

・ジョブマントの取得難易度が高すぎる
これ、ブリジッドのファッションチェック(サブリガ編)みたいなやり方じゃ駄目だったんですかね・・・
ジョブのくくりを重装・軽装・後衛等の3~5種類くらいにし分類してクエスト形式でやれば、かなり負担は減ったと思います。
ランダムに選ばれたジョブの装備をランダムに落とすというやり方は、オマケ的な装備なら構わないのですが、実用的なものでこれをやられると厳しい。
図書館のアチーブメントで全マント取得というものがあれば、取得難易度を下げてもしばらく寂れることは無いと思います。

・レイヴ護衛の敵は弱く、タフにしたほうがいいのではないか
戦闘向きでは無いジョブは、他人の回復か、岩や巣を殴るくらいでしか参加することができません。
これは結果的にレイヴが早く終わる原因になっているのではないかと思います。
護衛の敵のレベルを大きく落とし、そのかわりに敵のHPを増やすようにすれば、そういった人も護衛を相手に稼げるようになるのではないでしょうか。

kinniku
08-11-2013, 03:05 AM
バグかどうか解らないのですが、今ヤッセでコロナイズしたところ、何かおかしいなーと思ったので書き込みます。
ヤッセJ8のコロナイズにおいて、私(モ/踊 Lv99)と野良のシーフ(Lv93)の二人で開始したのですが、最初に
ハチを1匹倒し、そこから木に集中攻撃。ある程度殴ると経験値と戦績は入るものの、トロフィーが全く来ない。
貰った戦績とトロフィーのログに関して、
1回目:295リミポ 84ベヤルド
2回目:444リミポ 127ベヤルド
3回目:591リミポ 169ベヤルド
4回目:556リミポ 158ベヤルド
5回目:516リミポ 148ベヤルド
6回目:トロフィー達成:物理攻撃 ボーナス:HP回復発動!(ここでやっとトロフィー)
7回目:549リミポ 157ベヤルド
8回目:669リミポ 191ベヤルド
終了 :700リミポ 700ベヤルド
でした。敵の数激減して(2匹しかいないし)被ダメが無く、人を回復してないにしても、ほぼソロで削りきっててこの
状態は設定通りなのでしょうか?前より圧倒的にトロフィーが手に入りにくくなってる気がするのですが。コロナの
強度を下げ戦績などが手に入りにくくなるというアナウンスは見た気がしますが、それに伴ってトロフィーも入りにくく
なったんですかね?久し振りにコロナイズしたのでバグなのか設定なのか解りませんでした;どなたかご存知でしたら
教えて下さい。

Airmblust
08-11-2013, 03:22 PM
コロナイズ・レイヴについて。
8/6のバージョンアップにて、エリア内で放置している人の対策が入りましたが、
エリア内で主に回復や蘇生などを行っている後衛ジョブについても全く経験値が入らなくなりました。
この辺りも仕様なのでしょうか?
だとすると、ちょっと後衛ソロには優しくないコンテンツとなっている気がします。
何とかならないでしょうか?

CheddarCheese
08-11-2013, 03:48 PM
バグかどうか解らないのですが、今ヤッセでコロナイズしたところ、何かおかしいなーと思ったので書き込みます。
ヤッセJ8のコロナイズにおいて、私(モ/踊 Lv99)と野良のシーフ(Lv93)の二人で開始したのですが、最初に
ハチを1匹倒し、そこから木に集中攻撃。ある程度殴ると経験値と戦績は入るものの、トロフィーが全く来ない。
貰った戦績とトロフィーのログに関して、
1回目:295リミポ 84ベヤルド
2回目:444リミポ 127ベヤルド
3回目:591リミポ 169ベヤルド
4回目:556リミポ 158ベヤルド
5回目:516リミポ 148ベヤルド
6回目:トロフィー達成:物理攻撃 ボーナス:HP回復発動!(ここでやっとトロフィー)
7回目:549リミポ 157ベヤルド
8回目:669リミポ 191ベヤルド
終了 :700リミポ 700ベヤルド
でした。敵の数激減して(2匹しかいないし)被ダメが無く、人を回復してないにしても、ほぼソロで削りきっててこの
状態は設定通りなのでしょうか?前より圧倒的にトロフィーが手に入りにくくなってる気がするのですが。コロナの
強度を下げ戦績などが手に入りにくくなるというアナウンスは見た気がしますが、それに伴ってトロフィーも入りにくく
なったんですかね?久し振りにコロナイズしたのでバグなのか設定なのか解りませんでした;どなたかご存知でしたら
教えて下さい。

ログに「トロフィー達成:物理攻撃」とあるように、殴り2人で達成できたトロフィーが物理攻撃だけだったということです。
以前なら雑魚が絡んで「被ダメージ」だとか「回復」と言ったトロフィー達成が発生しましたが、今は雑魚が絡みにくく、また、少人数でやれるために、達成できるトロフィーの種類が少ない場合があるということです。

CheddarCheese
08-11-2013, 03:51 PM
コロナイズ・レイヴについて。
8/6のバージョンアップにて、エリア内で放置している人の対策が入りましたが、
エリア内で主に回復や蘇生などを行っている後衛ジョブについても全く経験値が入らなくなりました。
この辺りも仕様なのでしょうか?
だとすると、ちょっと後衛ソロには優しくないコンテンツとなっている気がします。
何とかならないでしょうか?
制圧までの中間査定が1回も発生しないと制圧ボーナスもゼロになってしまったようで、あまりに早く制圧してしまうと査定が低かったPCは全く稼げなくなっています。
これは後衛に限った話ではありません。

murasakishikibu
08-11-2013, 05:16 PM
放置稼ぎが排除されたのはいいとして、
普通の稼ぎがあまりにもできないのでは、本末転倒なので、修正していただきたいです。

依然のように稼げるのならば、放置対応不可でもやむをえず、と私は考えます。
(どうやらシステム的に二律背反かもしれないので。)

Chitose
08-11-2013, 06:17 PM
渓谷コロレイブはじめから参加して 途中査定1回あったのに制圧戦績0でした
あまりに 稼ぎにくすぎです
近場で ケイザックだとアナウンス出てから 行ったら 終わってるか 途中でも0です
放置の対処は どなたかが 言ってた 「エリアいるひとは 一回外に出ないと参加できない」 でいいんじゃないでしょうか
これでは キーパーに参加することすら なかなかできません

Zapitan
08-11-2013, 11:45 PM
カンパニエの頃からしばしば問題にされていたと思いますが、
「敵を殲滅せよ」「敵拠点を破壊せよ」という命令を受けて戦っているのに、戦闘を速やかに終わらせるほど評価が低いという場合が多々あります(アビセアなどは逆に回転が速いほど経験値も上がる仕組みですね)。
「業務完了が遅延するほど評価が高い」という世界ももしかしたらあるのかもしれませんが、常識的に考えれば、早いに越したことはないだろうと思います。
特に渓谷コロナイズで顕著だと思いますが、殲滅が早すぎるため経験値も戦績も貰えない=全くの無償労働となっている場合が少なからずありますので、もし可能であれば、速決ボーナス的なものもあれば良いかなーと思います。

kinniku
08-12-2013, 12:15 AM
ログに「トロフィー達成:物理攻撃」とあるように、殴り2人で達成できたトロフィーが物理攻撃だけだったということです。
以前なら雑魚が絡んで「被ダメージ」だとか「回復」と言ったトロフィー達成が発生しましたが、今は雑魚が絡みにくく、また、少人数でやれるために、達成できるトロフィーの種類が少ない場合があるということです。

なるほど。以前に比べて圧倒的にトロフィーが手に入り難くなっているので何かおかしいのかと思っていました。以前だと
もう少し早い段階&定期的にトロフィーが入っていたので。柔らか過ぎて入り方に差がかなり出たという事なんですね。
被ダメがなくなった分回復でポイント稼げないし、また後衛参加は出来ない状況に逆戻りですねー;

Bloodytears
08-12-2013, 08:32 PM
岩や木がとてもとてもターゲットしにくいのを改善する予定はないのでしょうか。

Gohanhaokazu
08-12-2013, 08:55 PM
場所:マリアミ渓谷 すべてのレイア・レイヴ
ジョブ:からくり士

レイア・レイヴでAvianRoostのHP残り7割くらいからレイヴ参戦
からくり士でオートアタックしながら連環六合圏3発で4500ほど削って

オートマタと自分で1万ほどAvianRoostを削ったが査定無し。
こういう感じの査定が何戦も発生します。

レイア・レイヴに張り付いてやっているひとがいるとどうにもなりません。
緊急メンテでもいいので改善してください。

Rigeo
08-13-2013, 02:35 PM
マントで心が折れそうです。
参加してるジョブでピンポイントにそのジョブのマントでるようになりませんか・・・?
ようやくマントが出たと思っても
もってないジョブのばかりデス・・・orz

keeper
08-15-2013, 10:17 PM
クリアまで早いとポイントが手に入らないのはやめてほしい
ケイザックのレイアレイブを本気でやると、たとえ一人でやったとしても、査定0になるんだぜ・・・

ChocoCorone
08-15-2013, 11:30 PM
そろそろ、回答が欲しいですねぇ。
その他、いろいろ不具合もあるみたいですが、どれも緊急パッチレベルだと思うんですけどね。
無料ゲームなら別にいいんですが、月額料金払ってるゲームですので、
早急の対応をお願いいたします。

Vorpal_Bunny
08-16-2013, 05:52 AM
いまさらですがレイヴの境界線がわかりにくすぎるので境界の目印になるオブジェクトみたいなものを配置してもらえないでしょうか。

Busters24
08-17-2013, 11:07 AM
壁・木、巣のHPを下げても
雑魚の攻撃力が高すぎる。
また敵の技がウザい仕様ばかり。(麻痺・静寂・テラーなどなど)
諸所の課題解決として、

1.プレイヤーの防御について真剣に改善する。
  (重装備より硬いローブっておかしいでしょ?)

2.護衛の技発動率を下げる。もしくは護衛のHPを下げる。
  (技発動前に落とす感じで再POPは現在でも早いくらいだし)

3.レイヴ専用の新たなサバイバルスキル追加
  (護衛を倒しやすくするスキルとか技を発動させにくくするスキルなど)

どうでしょうか・・・ご検討お願いします。

Mushusu
08-17-2013, 07:34 PM
先日 少人数でヨルシアのコロナイズ行ったときのことです。
スナップウィードとパノプトがいるところです。
フレンドの赤の方が回復、寝かせをしてくれていたので アタッカー組は木と雑魚敵を少々やっていました。

そこにPT外の踊り子の方がやってきて木をたたき始めた・・・までなら良かったのですが、遠隔か何かで逆方面の敵を釣っていました。
ここまでなら、ほかのレイヴでも良く行われることです。
ですが、その踊り子の方は2匹ほどザコを釣ってHPを8割ほど削ったところで、そのまま木を叩くことに専念。
TPのたまった敵は当然のことながらWS、パノプトは魔法でPT外にも被害が出る始末。

結局のところ、踊り子の方は被ダメージのポイントをためる為にザコを狩っていたんです。
こちらとしては受けたくもないダメージを受け、赤のフレンドのMPも危なくなったので放置されたザコ敵を始末しました。
が、同じことをするその踊り子さん。。。。
なんとか死亡被害はでなかったものの、プレイヤー意識にかけていると思います。

こういうことは、ヘイトをもったキャラにしか範囲WSをいかなくする(ガ系魔法はなくせば)ようにすれば防げると思うのですけれど、なんとかならないでしょうか。

Hamutaro
08-18-2013, 01:14 AM
VU後タイミングが悪いのかコロナイズレイヴに参加すら出来ない時が多々あるのですが・・・
障害物のHPはそのままでよかったのでは・・・と思います もしくは出現間隔を短くするなど

goniovski
08-18-2013, 08:39 PM
繰り返しの詳細調査をしたわけではありませんがスリップダメージが査定対象になっていない気がします。
モリマー台地のコロナイズで、学者で計略つかって岩のHPを50%くらい削りましたが、数分経っても
中間査定が発生しませんでした。

それと、最終中間査定~クリアまでの査定分が入ってこないのを入るようにして欲しいです。

Puppeteer
08-20-2013, 06:52 PM
ペットをぶつけて、見ているだけ。
モンスターに見つからないように精霊魔法を打つだけ。
最近のプレイスタイルはこんな感じになっています。
非常にテンポが悪く、作業的になってしまっているので、もう少しなんとかしていただけないでしょうか?

あとクエストなどやるときに立ちふさがっているのが、本当に辛いです。
精霊魔法を打っつ→モンスターに見つかる→レイヴエリア外へ→5分待つ→
精霊魔法を打っつ→モンスターに見つかる→レイヴエリア外へ→5分待つ→(略)→クリア

誰もいないところで、独り延々とこんなことの繰り返しになってしまい、本当に辛いです。
レイヴの調整とは別にして、クエストで訪れる場所を配慮していただきたいです。

Sirah
08-20-2013, 11:59 PM
ほぼ、からくり士で参加しています。
他の方も口にされていますが、ソロでも行きやすくなったのは本当に嬉しいです

が、いかんせん、殲滅が早かったり途中参加だったりすると、ほぼ間違いなく雀の涙みたいな戦績かノーカウントです。

ではどうするか。
1、巣や岩、大木のHPを上げ、途中参加する機会を増やす。
(防御系能力は戦績が稼ぎにくくなって負の連鎖になるので現状維持で。ここ重要です。)
→制圧にかかる時間を若干長くすることで途中参加をしやすくする。

・アドゥリン近隣以外のレイヴザコは、参加者に盾役かソロ強ジョブ必須なくらい物理攻撃力が高いので若干下げる。
→盾役がいなくてもそこそこ行けるくらいのバランス・・・ペットジョブ以外だと難しいかもですが^^;
 どのジョブでもそこそこ行けるくらいになればレイブ参加者も増えるはずです。

2、査定の仕組みに手を入れ、途中参加者のノーカウント問題を解消する。
 ・査定が始まる時間を早めにし、なおかつ査定の間隔を短くする。
 ・数値に表われる行動(オートアタック、ダメージのあるアビリティ、魔法、ダメージを受ける)をした場合は即査定にする。 

3、レイヴの参加者を増やすため、制圧報酬の戦績を上方修正する
・途中参加で早期制圧された場合でもある程度貰える様にする。
→レイヴの参加者が増えれば各地各箇所での制圧もしやすくなる。
ソロでいけるジョブがある人ばかりではないと思うので、こちらも検討いただければ。

ぱっと思いつく感じではこんなところです。
個人的にはカンパニエと似ていて好きなコンテンツなので今以上の賑やかさが欲しいです。
ぜひ、ご一考願います:)

Shiranami
08-21-2013, 05:44 AM
今更ですが、レイズやリレイズで復活した時に、一定時間の無敵状態にするという処理はしない事になったのでしょうか?
ちょっと前に話題になったような気がするのですが。

コロナイズレイブ等で死ぬといつまでたっても起き上がれないのですが・・・
せめて5秒程度でいいので出来ないものでしょうか?

Hekiru
08-21-2013, 05:45 PM
仕様です ヘイト(アクノンアクの切り替わり)がおかしいのでおきあがれません
獣使いが1人 障害物にペットあててるだけで もうおしまいです
障害物 なのでしかたありません
そうなったら 全滅を祈るか 帰った方が賢明だとおもいます(状況にもよりますが

Zenyatta
08-21-2013, 08:09 PM
本人がヘイト行為を取らない場合は絡まれない、というような仕様にすると何かまずいんでしたっけ?

それはともかく、マリアミ渓谷のコロナイズ・レイヴ、人が多くなると不味くてやってられませんね。
前衛ないので召喚で行きますが、履行のリキャ最短でもほとんど稼げない事もありました。

それに加えて雑魚が湧いて後衛が絡まれてる(ペットぶつけても間に合わず、戦闘不能になる事が多い)のに無視して障害物殴ってるような前衛とかいると、イライラしますし。
(白さんなどでも、ちょっとでも稼ごうと、雑魚がいなくなったら障害物殴りに行く人がほとんどです。)
まあこれは関係ないですが・・・。

逆に少なすぎるとやたらと時間が掛かったり、場合に寄っては障害物の側で死人が出てグダグダに・・・というのも結構あります。
ソロが多く統率が取れてない為に、グダグダ過ぎてやってる途中で嫌になってやめようかと思った事もありました。(クリア報酬が貰えなくなるので頑張って最後までいましたが・・・。)
でも時間を掛けて頑張ってクリアしたからって、いいもの貰える訳でもないんですよねぇ・・・。

というか、ジョブマントの入手率、もう少し上げて欲しいです。
自分の場合、大雑把ですが、コロナイズ110回程度やって8個です。(終了時間の記録が110回くらいあります)
時間を記録して回っている場合は基本最初から参加なので、そこそこ稼げているはずです。
次の発生まで間が空いて現場で待つ人が増えれば増えるほど終わるまでの時間が短くなるので、そういう時にはあまり稼げてはいないと思いますが・・・。(雑魚瞬殺ですし;)

Ichigocake
08-22-2013, 02:03 PM
問題点
①敵の感知範囲をせまくした調整があったとおもうのですが、やっぱりひろい気がします。
コロナイズで、西側から壁を殴っていたら、東側にいた敵全部来ることが何度もあります。

②ジョブ背マントを新エリアのみに限定していることも問題かと思います。
ソレが目的で、特にマリアミに人が集中しています。コロナイズなんて2分とかからず終わることも
よくあります。これじゃあマントがもらえるくらいの査定が稼げません。もちろん開幕からずっと
ケアルしたり殴ったりしていてもです。途中参加の人はもっとでしょう。
全エリアにドロップ開放してもいいとおもいます。旧エリアのレートはどんどんさがっています。
むしろ旧エリアでレイヴやる目的がわからなくなっています。

③ホシモンダケデナイの法則が成り立ちすぎる。意味、そのままです(´・ω・`)

Akihiko_Matsui
08-22-2013, 08:31 PM
たくさんのフィードバックありがとうございます。
これまで皆さんからお寄せいただいた声をもとに、今後の調整内容について検討しましたので、
その内容をお伝えします。
まだ開発中の内容のため、変更が加わる可能性があること、また一度のバージョンアップで
すべてが追加されるというわけではありませんので、予めご承知おき下さい。

なお、こちらのスレッドではコロナイズ・レイヴとレイア・レイヴの調整内容をお伝えします。
ワイルドキーパー・レイヴの今後の調整内容についてはこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35761?p=466786&viewfull=1#post466786)をご覧ください。


味方NPCの追加とレイヴトロフィーの見直し
カンパニエのように、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに参加するNPCを追加します。
盾として動いてくれるNPCやダメージを出してくれるNPC、支援効果を与えるNPCなど
バリエーションを持たせます。また、参加するNPCはPCKワークスのランクによって
パラメータが強化されるようにします。

さらに、レイヴトロフィーの見直しも図ります。

これらは次回、秋のバージョンアップでの導入を予定しています。



コロナイズ・レイヴにおいて、障害物を避ける手段の追加
7月、8月のバージョンアップで障害物や巣のHPの引き下げなどを行った結果、
同盟戦績を稼ぐことが難しくなったという声を拝見しました。

「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。

コロナイズ・レイヴを通過できる手段が確保できた段階で、敵の強さは抑えつつ、
敵と障害物のHPを7月と8月のバージョンアップ前の状態に戻して
同盟戦績を稼ぎやすくするということを考えています。

Art
08-22-2013, 09:19 PM
敵のHPを以前の状態にもどすのであれば、もうちょっと工夫して延々とポップし続ける雑魚のうち
やや姿形・挙動の異なるNMをレイヴ中0~数回だけレアポップさせてみてはどうでしょうか?
中隊長クラス的な位置づけということで。

ずーっと同じことをやり続けるのも根気がいるのでたまにわくNMが刺激を与えると思います。
討伐するとやや報酬が増えるorドロップ枠の増加などがあるとお得ですね。

monya-munya
08-22-2013, 09:21 PM
御苦労様です。

レイヴなのですが、ジョブマントが産出されるヨルシア&マリアミ、
難易度の低く移動も楽な低レベルエリアであるケイザック&ヤッセにばかり人が集まっており、
中間となってしまったモリマー&エヌティエルが放置気味になっているように見受けられます。

このままですと、次のエリア追加時も低難易度のアドゥリン近隣エリアと最新エリアのみに
戦績稼ぎなどで人が集中するという事態になると思います。

七支公戦もそうなのですが、中間となってしまったエリアのレイヴ(下位コンテンツ化してしまった、とも言えるかも知れません)にも
その先にいってしまったプレイヤーが参加し続けるメリット(金策や何かのポイント稼ぎのような)を用意できないでしょうか。

oimo
08-22-2013, 09:48 PM
元に戻すと結局またソロや少人数でできなくなるでしょ?

earthbound
08-22-2013, 10:03 PM
通過と稼ぎの両立について、今更既存エリアのマップ改修は無理でしょうから今後ということにはなると思いますが、
単にエリア境界やエルゴンローカス等、目的地へはコロナイズ・レイヴを通過しなくても回りこめるようにすればいいだけです。

戦績稼ぎは勿論ですが、七支公が弱くなる、ジョブマントが出るなど、レイヴ自体にはやるだけの価値が存在するのですから、
何も障害物として配置する必要は無いと思います。
結局障害物であることが必要だと考えすぎているから、どのエリアどのエリアも迷路になるんです。

Windy
08-22-2013, 11:29 PM
レイヴは繰り返し挑戦する事でアイテムを入手、戦績を稼ぐ、開拓率をあげる。
そういう要素が含まれているので、わざわざ進行妨害する必要はないのです。

開拓率があがると近道が増えるなどの要素だけ盛りもめば良いのです。
過疎化した際に、一人では通行できないエリアを作ってどうするのかと(エルディーム古墳なんていつまで・・・)

本当にお願いします、こういう所を感じるとガッカリしてしまうのです。

クエストやミッションにレイヴを壊してこい、という導線を作るだけで
十分、多くのユーザーに体験してもらうという効果があると思います。
報酬を追加した事も効果的だったと思います。

最初から、アドゥリン発売時からやっていれば、こんなに私がガッカリする事もなかった。
実装内容や実装タイミングひとつで、プレイヤーの心に影響を与える事を
改めて自覚していただきたいと思います。

ついでに言えば、
新スカームは報酬、取得難易度やオグメによるリピート、攻略難易度、かなり良いコンテンツだと思います。
これがメナスより先に実装されていれば、まったく違った反応だったと思います。
メナスボスの武器防具を入手した今の私にはとても魅力が薄いです。
ほんとうに本当に残念でなりません。
もう一度コンテンツの実装順番などを見直して、上手くユーザーをコントロールしてください。

長文を読んでいただいて有難うございました。

Windy
08-22-2013, 11:32 PM
レイヴは早く攻略してしまうと報酬が下がる、
具体的にはケープを入手できない仕様を、
まず真っ先に修正してもらいたいと思います。

正しい遊び方は、手加減をして丁度いい加減で障害物を攻略してください。
これは大人数コンテンツでは通用しません。

Refi
08-22-2013, 11:38 PM
コロナイズ・レイヴにおいて、障害物を避ける手段の追加
7月、8月のバージョンアップで障害物や巣のHPの引き下げなどを行った結果、
同盟戦績を稼ぐことが難しくなったという声を拝見しました。

「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。

コロナイズ・レイヴを通過できる手段が確保できた段階で、敵の強さは抑えつつ、
敵と障害物のHPを7月と8月のバージョンアップ前の状態に戻して
同盟戦績を稼ぎやすくするということを考えています。


以前のHP量にもどされてしまうと稼ぐことはできますが
少数の時に無駄に時間がかかりピーク時間などに関係なく ●●の門などの人の常時すくないところではきつくなります
すでに人が混むところはデータがとれていると思いますので人気の無いところはいまのままにしてもらうことはできないでしょうか?
ワークスコールなどで壊さないといけない場合に少数でも壊せるように

Ext-Fenrir
08-23-2013, 12:14 AM
カンパニエのように、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに参加するNPCを追加します。
盾として動いてくれるNPCやダメージを出してくれるNPC、支援効果を与えるNPCなど
バリエーションを持たせます。また、参加するNPCはPCKワークスのランクによって
パラメータが強化されるようにします。

またガ系とかを連発するNPCの追加ですか?
レイヴが発生してから一定時間破壊されていない状況が続いたらNPCが来るとかにして欲しい。

Mappu
08-23-2013, 12:30 AM
殴れる時間が増える=途中査定のポイントが増えるのは良いと思うのですが
現在の最終査定(破壊完了時査定)が一律なのが面白くないです。
ここだけは初期の査定のように上限無しでやってもらいたいです。
稼げ過ぎてしまう、と考える人もいるとは思いますが
現状必要な人には必要で、必要ない人にはまったくもって無用の長物なポイントなので
ポイントが流出しすぎて困るものではないと思うのですよね
ベヤルドで得られるものは換金(ギルに変換)できないはずのものですから

これはこれで放置botとか出てくるかもしれませんが、それはまた別の問題ですよね

Masorix
08-23-2013, 02:22 AM
「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。

これ、同時に満たす必要ありますか?
例えば、根っこならまさかり、岩ならつるはしを消費して乗り越えることが出来るイフリートの釜方式でいいんじゃないですか?
ただし、戦闘が開始されていない時のみという条件でも付けておけばいいだけな気がしますが。
もちろん、これで通過した時は報酬も何も生じない。
設定というか理由が必要なら、戦闘中は急に向こう側に抜けた時に敵と誤認して同士討ちになる危険があるから禁止されている。なんて具合でどうでしょう。

経験値・戦績・アイテムを稼ぎたい、コロナイズレートを上げたい、ワークスコールを達成したいなどの理由でコロナイズ・レイヴでの戦闘がなくなることは無いはずです。
まあ大きく過疎るとは思いますが。


そもそも、なるべく壁を壊さないようにして長時間敵を叩いたり多めに回復したりした方がより多く稼げる。
これって「開拓」とは真逆の精神ですよね。なんであのピンクエルオスはこれで報酬払ってるんだろう・・・?
さっさと通り抜けて少しでも早くその先に荷物を届けたりエルゴン・ローカスを調査したほうがよっぽど「開拓」でしょう?

まあこの案だとワークスコールを早く消化したい人と稼ぎたい人という対立が新たに生まれてしまいますが。

Puppeteer
08-23-2013, 05:26 AM
味方NPCの追加とレイヴトロフィーの見直し
カンパニエのように、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに参加するNPCを追加します。
盾として動いてくれるNPCやダメージを出してくれるNPC、支援効果を与えるNPCなど
バリエーションを持たせます。また、参加するNPCはPCKワークスのランクによって
パラメータが強化されるようにします。

さらに、レイヴトロフィーの見直しも図ります。

これらは次回、秋のバージョンアップでの導入を予定しています。



レイヴ発生ポイントから、次のレイヴ発生ポイントまで歩いて移動してくれると嬉しいです…w
現状だとエリアに移動した直後は、どこで発生しているのかが全くわからないために
「闇雲に全ポイントマラソンするか」、「アナウンスが流れるまで待つか」って遊びにくいので。

Peyoung
08-23-2013, 06:04 AM
コロナイズの方はPIOワークスからNPCが派遣されると思ってましたが、開拓反対派のPCKワークスが一手に引き受けるのですね。

Type08-Ikkyu
08-23-2013, 02:37 PM
味方NPCの追加とレイヴトロフィーの見直し
カンパニエのように、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに参加するNPCを追加します。
盾として動いてくれるNPCやダメージを出してくれるNPC、支援効果を与えるNPCなど
バリエーションを持たせます。また、参加するNPCはPCKワークスのランクによって
パラメータが強化されるようにします。

さらに、レイヴトロフィーの見直しも図ります。

これらは次回、秋のバージョンアップでの導入を予定しています。

レイア・レイヴへのNPC派兵は不要です。コロナイズだけで結構です。
レイアを通過する際に、敵がアクティブになっていて終了するまで通れなくなるのが見えてます。

レイヴトロフィーの件ですが、黄色い文字で1行1行埋めて行きますが…利潤を感じた事はありません。非表示で良い位。
トロフィーのペースでHP回復やMP回復、アビの回復を行ってくれた方がマシです。

現在の査定から、取得経験値と取得戦績を逆さまにするだけで参加意義が生まれます。
Lv99からのコンテンツで、経験値が先行する目的のコンテンツじゃ無いですよね?



コロナイズ・レイヴにおいて、障害物を避ける手段の追加
7月、8月のバージョンアップで障害物や巣のHPの引き下げなどを行った結果、
同盟戦績を稼ぐことが難しくなったという声を拝見しました。

「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。

コロナイズ・レイヴを通過できる手段が確保できた段階で、敵の強さは抑えつつ、
敵と障害物のHPを7月と8月のバージョンアップ前の状態に戻して
同盟戦績を稼ぎやすくするということを考えています。

敵の強さは抑えていただける様子で安心しました。でも不要な程リポップ早過ぎです。
ケイザック古戦場、ヤッセの狩場と同じ敵の数に、モーの門、シィの門、エヌティエル水林、モリマー台地、シルダス洞窟辺りを調整願います。
結局オハン必須で、クエや開通、色々と足並みが揃えられません。(シルダスのL-8にコロナイズ置いたのは最低だと思う)
マリアミとヨルシアはマント特需が終わったら詰むので、秋に並行して同一化しても良いと思いますよ。

HamSalad
08-23-2013, 04:32 PM
「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。

コロナイズ・レイヴを通過できる手段が確保できた段階で、敵の強さは抑えつつ、
敵と障害物のHPを7月と8月のバージョンアップ前の状態に戻して
同盟戦績を稼ぎやすくするということを考えています。
障害物を破壊しなくてもコロナイズ・レイヴを突破できるようになるのはありがたいです。
が、コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎやすくするために敵や障害物のHPを増やすってのは、安易に過ぎると思います。
それでは待ち時間が敵や障害物を袋叩きにする時間に変わるだけでしょう。
あっという間に終わってしまうのを避けることも必要かもしれませんが、人が集まらずに放置される場所がなくなるような工夫をした方が、コロナイズ・レイヴというコンテンツが面白くなるんじゃないでしょうか。

Inachin
08-23-2013, 06:13 PM
松井さん、対応の検討及び、レスありがとうございます。





コロナイズ・レイヴにおいて、障害物を避ける手段の追加
7月、8月のバージョンアップで障害物や巣のHPの引き下げなどを行った結果、
同盟戦績を稼ぐことが難しくなったという声を拝見しました。

「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。

コロナイズ・レイヴを通過できる手段が確保できた段階で、敵の強さは抑えつつ、
★敵と障害物のHPを7月と8月のバージョンアップ前の状態に戻して
同盟戦績を稼ぎやすくするということを考えています。



★の部分ですが、戻さないでいただきたいです。
理由は以下。


同盟戦績をレイヴで稼ぐ必要性がなくなっている
レイヴ修正直後とは異なり、今ではスカームを利用した同盟戦績稼ぎが流行っています。
スカームヨルシアの流行もあわさって、同盟戦績の取得は現状、十分緩和されていると考えます。

「PTではスカーム、ソロではワークスコールとレイヴで戦績を溜める」と、同盟戦績に関しては、理想的な状況になっていると思っています。
敵・障害物のHPを戻してしまうと、少人数・ソロでの攻略が難しくなってしまう
レイヴを通過できるのも重要ですが、ワークスコールを少人数・ソロでクリア出来る状況も重要です。
私はソロでレイア・コロナイズをクリアし、ワークスコールをこなしています。
これが困難になるのは、非常に困ります。





以上、レイヴの敵・障害物HPは現状維持を希望します。
ご検討よろしくお願いします。

Akihiko_Matsui
08-23-2013, 07:09 PM
さっそくフィードバックをくださりありがとうございます。



御苦労様です。

レイヴなのですが、ジョブマントが産出されるヨルシア&マリアミ、
難易度の低く移動も楽な低レベルエリアであるケイザック&ヤッセにばかり人が集まっており、
中間となってしまったモリマー&エヌティエルが放置気味になっているように見受けられます。

このままですと、次のエリア追加時も低難易度のアドゥリン近隣エリアと最新エリアのみに
戦績稼ぎなどで人が集中するという事態になると思います。

七支公戦もそうなのですが、中間となってしまったエリアのレイヴ(下位コンテンツ化してしまった、とも言えるかも知れません)にも
その先にいってしまったプレイヤーが参加し続けるメリット(金策や何かのポイント稼ぎのような)を用意できないでしょうか。



ご指摘くださっているように、エリアによってプレイヤーが集中している場所と
そうでない場所があることは開発でも認識していて、議論が行われています。

まだ検討段階ではありますが、各エリアに新たな目的を追加したいと考えています。
たとえば新たなジョブアクセサリの追加などを行い、それによって結果的にワークスの
成長速度が上がる、ワークスコールが達成しやすくなるという要素へ繋がる施策を
追加したいと思っています。



元に戻すと結局またソロや少人数でできなくなるでしょ?


味方NPCの参加を前提として、ソロや少人数で攻略できるバランスにする予定です。

味方NPCの参加につきましては、魅力的なNPCを参加させてほしいという意見とは逆に、
NPCのせいで獲得できる同盟戦績の量が減るのではないかという意見があることも認識しています。
引き続き活発な議論をお願いします。

agplusl
08-23-2013, 08:03 PM
スカームに全く手を出しておらず、レイヴとワークスコールでほそぼそと稼いでいるロンリープレイヤーとしては、
コロナイズレイヴの耐久力が上がることによって稼ぎやすくなることは賛成です。
ただ、少人数攻略やNPCによる「稼ぎの妨害」は確かに心配です。

もし可能であれば、コロナイズのNPCもビシージの五蛇将のように「参加人数によって強さに変動がでる」ようにしてもらえるといいかも?と思いました。
…難しいでしょうか(´・ω・`)

Wittem
08-23-2013, 09:04 PM
NPCの挙動が
1、敵性の高いものから叩く(壁壊しに積極的には参加しない)
2、攻撃力は低め(NPCがガシガシ壊していくのでは困る、特に壁。ヘイトが高いのもタゲ取って稼ぎたい人には不利か)
3、耐久が高く、防御も若干高め(防御がガチガチだと稼ぎたい白さん達には辛そうなので)
といった感じであれば良いのではないでしょうか。人数は1-3人程度かな?

あとジョブマントの22ジョブからレアドロップ+ランダムってのはハードモードなんで、どうにかしてほしいかな・・・。戦績やドー、マリアミ、ヨルシアのPIOワークスコールから選択式とか。

Last-Dragoon
08-23-2013, 09:17 PM
たとえば新たなジョブアクセサリの追加

先に鞄圧迫問題をですね・・・・

Sirah
08-23-2013, 09:45 PM
追加のNPC・・・
・耐久力特化でザコのターゲットを集め、攻撃はしない盾役
・回復、支援、強化をメインで行い、攻撃はしない支援役

稼ぎを邪魔しない行動をとるNPCとなると、このあたりがベストなのかな?

mabutathirteen
08-23-2013, 10:24 PM
 レイヴでのジョブアクセサリは、開発側は総数でいくつドロップしたかを見て管理しているんでしょうが、実際プレイしている側としては、特定のジョブのアクセサリがドロップしないと意味がないんです。
 仮に各ジョブアクセサリのドロップ率が1%だとすると、プレイヤー側は1%は少なすぎると意見しており、開発側は全ジョブで22%分ドロップしており総数として決して少ないないと解釈されてるんじゃないかなと思います。
 今のままじゃ、プレイヤー側との溝は埋まらないんじゃないでしょうか。

 全体のドロップ率はそのままで、既に所持しているジョブアクセサリは抽選対象にならず欲しくないジョブアクセサリが出ても間接的に欲しいジョブアクセサリが取れやすくなる、ワイルドキーパーレイヴでは何らかのジョブアクセサリが100%手に入る、ジョブアクセサリのEx属性をなくすなどを検討してから、今後のジョブアクセサリを追加してほしいです。

Rito
08-24-2013, 04:02 AM
やはり いつ・どこで がわかるようにできないでしょうか
例えばリージョン情報の項目でレイヴの次回発生時間が参照できると非常に便利です
カンパニエあるあるですが、現地行くと終わってたと同様に、コロナイズでもエリア行っても終わってたってことがありまして
このようにレイヴやってるかわからんので空いた時間にレイヴいこうにもいきづらいです
今は現地ならばログで発生箇所がわかりますが、リージョン情報で参照できるように開発さん方のスキルでなんとかして頂きたい

BLM
08-24-2013, 07:34 AM
個人的にモリマーと水林は、踊り子ならソロ可能かつ、戦績も美味しいので、今のバランスが好です。
もし今より難易度を上げても、ドロップ品に大きく差がありますので、今以上に過疎になりそうだと思います。
混んでいると稼げないという事は、そもそも混む理由がマリアミのコロナイズにあると思うのです。
レイアレイブは稼げず、ヨルシアは移動が大変で、戦利品がそこででない。
硬くするという事でしたら、ドロップ品の見直しもお願いしたいです。よろしくお願い致します。

後、マリアミのコロナイズもソロでクリアーできるのですが、他の箇所と違って、
拠点を殴っていると反対側の敵まで、襲いかかってきます。
あれではペットジョブか踊り子くらいしかクリアーできません。
他の人がくるまで待つ、というのは想像以上に苦痛です。
人がいない時間もクリアーできる様に、モンスターの配置、感知能力の調整をお願いしたいです。

Vorpal_Bunny
08-24-2013, 08:21 AM
レイヴNPCはカンパニエNPCと同じ挙動だとつまらないので、何かアドゥリンならではのオリジナリティを加えてください。

guriasu
08-24-2013, 09:19 AM
ジョブマントなのですけどアビセア緩和時にあった3種類の靴をトレードで
別な一種類に交換できるをジョブマントにも採用できないのでしょうか?
検討して頂けましたら是非お願いします。

xeno
08-24-2013, 01:59 PM
全コロナイズで破壊目標の岩とか根っこがタゲりにくい問題も
いい加減、直してください・・

Hamko
08-25-2013, 08:51 AM
七支公の入り口調べると攻略状況がわかるようにするタイミングで、F.ステーションやF.ビバッグのNPCに各座標毎のコロナイズ・レイアレイヴの破壊された時間又は発生状況を教えてもらえるようにしてもらえないでしょうか?

あとコロナイズレイヴ付近にウェイポイントを設置してもらえたら最高なのですが・・・。
他のウェイポイントとは違い、同一エリア内のみで利用可能なウェイポイントという仕組みで、各コロナイズ発生付近ポイントとF.ビバック、F.ステーションのみ移動可能なものです。

もちろん一度開通させたものだけで構いません。

NPCが追加されるタイミングで各コロナイズ発生ポイントに簡易ウェイポイントができれば、突然NPCが現れる矛盾もなくなりますし・・・;

何故このウェイポイントが欲しいかというと、マリアミ渓谷?は地図もわかりやすいのでまだいいのですが、ヨルシアのコロナイズをやろうにもマップを見てもわかりにくいし、移動も道が塞がれていたりして移動しずらく、レイヴ発生ログが流れても、なかなかたどり着けないといった状況です。それゆえマントや戦績狙いの人は皆マリアミに行ってしまいます。

この間もヨルシア森林#1付近のコロナイズにぶち当たった際にしばらく待ってみましたが誰も来ず、撤退を余儀なくされました。

決してわがままで言っているのではなく、レイヴ撃破時間や発生状況の把握とレイヴ発生場所への移動手段を確保することも、レイヴをより遊びやすくする対策の一つではないかと思うのです。

どんなにおいしいラーメン店があったとしても、突然襲ってくる魔物がいたり、迷う上に森の奥深くにあったり、通行止めの道があったり、いつ開店してるかもわからないような店へはお客は行きませんよね。(一部のラーメン好きな方は行くかも知れませんが・・・;)

ご検討の程、どうぞ宜しくお願い致します。

Lasia
08-25-2013, 08:55 AM
とりあえずマリアミ&ヨルシアの感知範囲をどうにかして欲しいですね、それだけでかなり違ってくると思います。



ジョブマントなのですけどアビセア緩和時にあった3種類の靴をトレードで
別な一種類に交換できるをジョブマントにも採用できないのでしょうか?
検討して頂けましたら是非お願いします。
ジョブマント5枚で任意に交換できるように、ソロ向けコンテンツ内の一つとして予定されてるそうですよ。

Fuyumine
08-25-2013, 12:45 PM
ジョブマント5枚で任意に交換できるように、ソロ向けコンテンツ内の一つとして予定されてるそうですよ。

5枚は多いですね・・・
荷物的にも負担ですし。

預けられる様になればとは思いますけど、
ドロップ率から鑑みても、3枚程度に抑えて欲しい気はしますね。

cyobire
08-27-2013, 05:24 AM
「段階をふんで上位コンテンツに挑戦してほしい」と言っている割には
一番最初の段階であるレイヴがきつすぎます。

どういう査定基準かはわかりませんが、現在やっていて感じるのは
WSで大ダメージを与えたら稼ぎやすい ということです。

これって段階を踏んでいく層だけしかやらないのならもの凄い差が出るということもなさそうですが
実際は強い装備を手にした人もやっているので、まだ弱い人は稼げていないという状況です。
「段階を踏んで・・・」なんて言っていたら戦績は稼げません。
そして段階を無視してメナス装備などが手に入れば、無理して戦績をためる必要はなくなる・・・。

いまだにジョブによって稼ぎやすさも大きく違うようですし
査定方法の見直し、どのジョブでも公平に稼げるようには出来ませんか?

ドロップも戦績も締められすぎて、やる気になれないというのが本音です。
コロナイズ・レイヴ自体は嫌いではないので、それだけに残念です・・・。

severine
08-29-2013, 12:02 PM
別にコロナイズレイヴでわざわざ道を塞がなくても良かったと思います。

Daruku
08-29-2013, 03:44 PM
これ死んで起き上がったらしばらくの間敵に感知されない状態にできないんですか?

Raurei
08-29-2013, 06:45 PM
これ死んで起き上がったらしばらくの間敵に感知されない状態にできないんですか?

モンプレにある出現準備期間のように感知されない特殊常態をつければ解決なんじゃないかな?
とモンプレをやってすぐにおもったのだけれど…。

kitune
08-30-2013, 05:03 PM
とりあえず今のままでいいから一つだけ
最初の評価時間までが長くて、それまでに終了してしまうと戦績もドロップもなしなのが問題
レイブに参加すれば最初から毎分ごとに査定
これだけでほとんどの不満点が解消されるような気が

Daruku
09-03-2013, 11:11 PM
モンプレにある出現準備期間のように感知されない特殊常態をつければ解決なんじゃないかな?
とモンプレをやってすぐにおもったのだけれど…。

こういう機能欲しいですね。
少人数でレイヴやってて壁近くで死んでしまい起き上がると、敵に感知されてまた倒されてで
レイズもらってもどうにもならないってのが多かったので・・。

あとPT組んでると何もしてなくても自動的にPT面がヘイト乗ってしまうのもどうにかして欲しい。
死んで起き上がる → 敵に倒される → 安全地帯にいるPT面に襲いかかり死亡 → そのまわりにいる人達に・・ 
のコンボが昔から良くみかける少人数時の壊滅パターンです。

Akihiko_Matsui
09-04-2013, 04:49 PM
松井です。





モンプレにある出現準備期間のように感知されない特殊常態をつければ解決なんじゃないかな?
とモンプレをやってすぐにおもったのだけれど…。


こういう機能欲しいですね。
少人数でレイヴやってて壁近くで死んでしまい起き上がると、敵に感知されてまた倒されてで
レイズもらってもどうにもならないってのが多かったので・・。

あとPT組んでると何もしてなくても自動的にPT面がヘイト乗ってしまうのもどうにかして欲しい。
死んで起き上がる → 敵に倒される → 安全地帯にいるPT面に襲いかかり死亡 → そのまわりにいる人達に・・ 
のコンボが昔から良くみかける少人数時の壊滅パターンです。



レイヴに限った案件というわけではないのですが、
レイズ蘇生モーション中に攻撃されてしまい再び戦闘不能に陥ってしまう場合があることについて、
何か解決方法がないか検討しています。

ご提案いただいているように、
蘇生直後にモンストロス・プレッジの「出撃準備期間」の効果を付与できるかどうかも検討したのですが、
出撃準備期間はモンストロス・プレッジ限定の効果として作られたため、冒険者で使えるようにすると
システム的に問題がでてしまうことがわかりました。

引き続き検討しているものの、さまざまなコンテンツやシステムに影響がでてくる案件ですので慎重に進めています。
しばらくお時間をいただきますが、進展があり次第続報をお伝えいたします。

Hekiru
09-04-2013, 05:13 PM
なぜ おきただけでヘイトがなくちゃいけないのですか?
おきて丁度 範囲に巻き込まれた というなら エフェクトみて技つかった後おきるとか できるんですが
反対面や ソロ ペットなど だれかが障害物を攻撃してた場合は ぼーっとまってるか かえるしかないって、、
無敵になっても きれたとたんに 死ぬから意味なさそう、、ヘイトなくならないと

Vorpal_Bunny
09-04-2013, 06:10 PM
モンスターが衰弱中のプレイヤーを攻撃しないようにするとかどうでしょう?

Fina009
09-04-2013, 06:43 PM
レギオンとか、スカームの自動レイズとかに問題あり
BCリレイズでも「出撃準備期間」の効果は、危険ですね

まったく違うシステムを作らないとだめかと思います

Beeno
09-04-2013, 08:10 PM
蘇生直後に吸収量無限のストンスキン状態にするとかできませんかね。
蘇生後その場から動く、何か行動する(ヒーリング含む)、衰弱が解除されると
スキン状態が切れるような感じで。
モンスターはその状態のプレイヤーを1回殴ると敵対心がなくなり、
散っていくようにすればモンスターのおとり役とかにするのも不可でしょう。

NHK
09-04-2013, 09:45 PM
蘇生時は10秒くらい有効なインスニとかでいんじゃないでしょうかね?
これじゃ見破りにやられるとか、範囲で死んじゃうとかあるけど、そこはまあある程度ゲーム性も残しといてということで・・・。

つか、影響範囲がでかくて直せないくらいなら、とりあえずインスニつけるくらいの簡単な効果だけでもつけてくれれば、ソロなんかもだいぶやりやすくなるんですけどね。

レイヴの敵がインスニ無視する無法者なら、そっちも併せて直してくださいよw

Zapitan
09-04-2013, 10:08 PM
レイブ限定ですが、タグ受けてる時は常にレイブエリア隅の特定位置で蘇生するとかで?

Bravo
09-04-2013, 11:02 PM
起きるとリレイズのかかるアレイズの応用で、
全てのレイズになにか適当なそれっぽい効果はつけられないのでしょうか。

meruteli
09-05-2013, 08:11 AM
死亡は戦線離脱状態とみなし、5分程度経過したらタグが消える様にするってのはどうでしょうか

Kashi
09-05-2013, 09:09 AM
いっそ「衰弱」をなくしてしまうと言うか、衰弱の仕様を変更してしまうと言うのが良いと思います。
戦闘がスピーディになっているのに、ペナルティなどの部分は昔のままの足止め時間になってますし、時間を短縮するのも合わせて欲しいですね。

個人的には最大HP/MPが減少する仕様を取り払い、代わりにレベルにペナルティをかける事で弱体させるという感じです。
効果としてはレベルシンクと同様のもので、現在のレベルの1/10(端数は切り捨てかな)くらいレベルを下げると言う感じです。
衰弱中にまた衰弱する、いわゆる「強衰弱」は20%レベルを下げる感じかな。
99レベルであれば衰弱は90レベル相当に、強衰弱は80レベル相当に下がり、最大HP/MPもレベル相応に減少しますが、今の衰弱状態よりもはるかにましで、衰弱程度ならまだ戦えるくらいになると思います。
もっとも、レイズで回復するHPがもう少し多くないと生き返った直後に死にやすいのはあまり改善されないとは思いますけれど。


個人的には、

 レイズ……衰弱3分、HPは50%回復
 レイズII……衰弱3分、HPは75%回復
 レイズIII……衰弱2分、HP全回復
 アレイズ……衰弱2分、HP全回復、リレイズIII付与

これくらいまでは引き上げちゃっても良いと思ってます。


ここまで衰弱のペナルティを軽くしてしまうといわゆるゾンビアタックと言いますか、生き返ってまた突撃をするのを防ぐために、強衰弱になるタイミングでの蘇生はできないようにすると言うのも1つの変更案だと思います。
衰弱アイコンが消えるまでは次のレイズが受けられないという感じですね。

katatataki
09-05-2013, 09:33 PM
or2 からおっきした時の話で盛り上がってる所きょーしゅくですが、
モリマーと水林に施したレイアの修正(リポップ5分、巣のHP引き上げ、奥ほど稼げる)を、
マリアミやヨルシアにも欲しい所であります。

erio
10-01-2013, 09:18 AM
流れ無視ですいませんがちょっと疑問が…。

アドゥリンコンテンツの最下位のレイヴでスキル上がりませんよね。
それよりコンテンツランクの高いメナスやスカームでは上がるのに。

アビセア等で99にした後、スキルが上がりきるまでまた募集の少ない乱獲に行くかソロでスキル上げるしかないわけですが、上位コンテンツではスキルが上がるのが不思議なのです。
アップでゆるくなったケイザックヤッセあたりのレイヴでスキル上げできたらいいのになあと思ったのですが、スキルが上がってはいけない理由って何なのでしょうか?

まー根っこは相当スキル低くても割と当たるのでスキル上がらない可能性もありますが。
どこかにカンパニエでスキル上がるようになるというのがありましたが、レイヴでも上がらないかなあ。

クルオ装備の99未満のPCとかたまにレイヴで見かけるのでスキル上がればなあと思った次第です。

serast
10-02-2013, 02:41 AM
コロナイズ・レイヴで道をふさがれるのがとても迷惑なのでコロナイズは廃止してレイア・レイヴに統一してほしいです。
ミッションやクエストでいかなければならない場所が人通りの少ないコロナイズの先にあるとまったくすすめなくなります。
レイア・レイヴのように横を通り抜けられるようにしてほしいのでコロナイズ無くしてください。もしくはコロナイズの先に出られる抜け穴を設置してください。
この先さらに過疎化が進むと放置状態のコロナイズだらけになってしまい封鎖状態のエリアが増えてしまいます

kosagi
10-15-2013, 02:03 AM
 召喚士でコロナイズに行くと、破壊対象であるな倒木や岩壁がタゲれないんですよね・・・お陰でペットは攻撃出来てるのに、対象をタゲれないので通常攻撃ばかりで履行が撃てない。どうにかなりませんかね、この状態・・・

REDel
10-15-2013, 04:31 AM
コロナイズもレイアも両方とも大幅な改良がないと面白くはならないと思うのですが、そのような事はあり得なそうなので、いっその事、両方とも廃止してしまってはどうでしょうか?
その分、ワイルドキーパーレイヴをカンパニエみたいな方式にしてしまって気軽に簡単に参加出来るようにして、レイヴと言えばワイルドキーパーレイヴの事だ、と言う状態にした方が良いのではないかと思います。

Vorpal_Bunny
10-15-2013, 05:58 AM
 召喚士でコロナイズに行くと、破壊対象であるな倒木や岩壁がタゲれないんですよね・・・お陰でペットは攻撃出来てるのに、対象をタゲれないので通常攻撃ばかりで履行が撃てない。どうにかなりませんかね、この状態・・・

マリアミのレイヴばかりやってるので他の所は詳しくないんですが、アシストマクロ「/as <pet> <t>」を連打するのではダメですか?
対象が点滅してたら難しいかな~

Hekiru
10-16-2013, 12:08 AM
マリミアのコロナも過疎りだした 少人数すぎてつらい、、ヨルシアは50分ほどソロってこわすけど その間だれもきやしない、、
マリミアレイアレイヴには 1ヶ所1人 張り付いて時間まで放置がいて ログきいてむかったらすでに6割へってて稼げず
想定の範囲内なのでしょうか?
人多くても少なくても不満のでるまさに障害物、、

ところで あの個人報酬はどこからくるのか、、カンパみたいに箱設定もないし、、岩や木にマントがうめこまれてる!?
砂鉄 石つぶてしかでないわけだわ、、

Aynricus
10-18-2013, 12:00 AM
ヨルシア森林でソロでコロナイズレイヴを攻略してたら、MPKにあいました。
黒で遠くから精霊唱えていたら、別PCがやってきて雑魚を1匹釣って、そのままエリア外に逃げました。
釣られた雑魚はそのまま戻ってきて、私に攻撃。エリア外に逃げるしかありませんでした。
通常フィールドだとエリア外に釣られたモンスターはそのまま消えるのですが、レイヴだと消えないのでMPKが成立します。
これ、何とかなりませんかね・・・

nitto-sya
10-20-2013, 11:05 PM
ジョブマント欲しさにほいほいやってますけど、これ面白くないですよねえ。
ついてみたら壁無かったり遠くから石ぶつけられまくりで即巣壊されたりで。
ポイントもわかりにくいしやたら石つぶて出るし移動はだるいし(特にヨルシア)。

なんでカンパニエみたいにできなかったの?っていう。

tyoko
11-05-2013, 12:48 AM
シルダスのミッションに関係するコロナイズ削除希望。

壁に召喚獣ぶつけたら、壁のターゲット消失。
点滅どころか完全に消滅してターゲットすることすらできませんでした。
こんな状態で重要部分にコロナイズで妨害されても困ります。

FJB
11-06-2013, 09:30 PM
Icy Palisadeが非常にたげりにくいんですが・・・氷の向こうの敵より優先して表示してもらえませんかね?

Draupnir
11-06-2013, 10:16 PM
レイヴの障害物は何故点滅するのでしょう?
そもそもですが、ちょっと読んでいて不思議に思いました。
過去に同じ質問、それに対する回答があったならごめんなさい。

SuperSamuMasCat
11-08-2013, 03:21 AM
ワークス初心者です。
その初歩的な事についての意見です。(^_^;)

遊び方をNPCが説明してくれるのですが、非常にわかりにくいです。
しかも、おもしろくなさそうな表現ばかりでやる気減退します。
ある程度の行動をNPCによって誘導(説明)してくれるようにしてくれませんか?
遊び方の方法が微妙にわかりにくいんです。(モグガーデンのような丁寧な説明がいい。でもトロイのでイライラするが)
脳筋でIQ4しかないので、もっと分かりやすい説明をNPCがするように変更してください。
ネットとか雑誌で知識を得ているからできるのであって、あのNPC説明では本当に意味不明ですし
人がいないので、誰もレクチャーしてくれんのですよwwww

Yang
11-08-2013, 04:00 PM
コロナイズの障害物がタゲしにくい?(タゲれない?)現象の修正をお願いできませんか?
現象が報告されて半年以上はたっていると思いますが技術的に修正は不可能なのでしょうか?でしたら言ってくだされば諦めます。

先ほど近接攻撃の人がいなかったので、10分くらいインスニをかけなおしながら近づいたらい離れてたり角度を変えたりしてもカミールの氷の壁がタゲれませんでした。
私的にはこれはかなりのストレスなのですが、スクエニさん的にはこの現象はかなりプライオリティーの低いものなのでしょうか?

Graiphus
11-08-2013, 04:27 PM
コロナイズの障害物がタゲしにくい?(タゲれない?)現象の修正をお願いできませんか?
現象が報告されて半年以上はたっていると思いますが技術的に修正は不可能なのでしょうか?でしたら言ってくだされば諦めます。

先ほど近接攻撃の人がいなかったので、10分くらいインスニをかけなおしながら近づいたらい離れてたり角度を変えたりしてもカミールの氷の壁がタゲれませんでした。
私的にはこれはかなりのストレスなのですが、スクエニさん的にはこの現象はかなりプライオリティーの低いものなのでしょうか?

まったく同意です。
私も先ほどヨルシアのウェイポイント3開通の為にインスニで進んでいましたらコロナイズレイヴがあり、2名ほどの人が壊していたので、あとどのくらいで壊れるのか確認する為に通行止めしてる木のHPを見たかったのですがタゲれず、カメラぐりぐり回して
色々な角度から探ったのですが、チラッと見えては消えての繰り返しで、そんな事を2分くらいやってたら、雑魚の範囲で死にました;
前々から言われていた苦情だと思うのですが、このフォーラムのデモレーターさん(開発にフォーラムの意見を届ける人)がちゃんと開発に伝えてくれてなかったのでしょうか・・・?
正直不具合レベルだと思います。

ちなみに私はPCでプレイしてますが、他の機種だと大丈夫なのでしょうか・・?

Hekiru
11-08-2013, 05:06 PM
無限にわくつづけるザコ(NPC)が問題じゃないかな?
ザコ全部やって 壁やっておわりってほうがまともだとおもうけど
ザコいないとタゲれるだろうし
少人数だと 遠隔かペットで はなれた位置からこわすしかないって異常じゃない?
少人数だと近接前衛は無限ザコ掃除で 障害物にダメないから査定もないドハマリ 

Vorpal_Bunny
11-09-2013, 05:22 AM
対象を殴っている人(またはペット)に対して「/as <t>」でいけますよ~
もちろん修正してもらうのが一番ですが

Kazuma
11-14-2013, 10:21 PM
ずっとログインしてなかったので七支公一通り回って戦績装備もらったらベヤルド無くなっちゃったんでレイヴいったんですが衝撃でした。近接ジョブでもソロ可能なケイザック以外はほぼ放置されてますね。たまにペットや遠隔のソロの方にであえますが、完全に過疎ってます。NPC参戦予定はあるようですが是非急いでください、もしくはプレイヤーがもっとコロナイズやレイアにも流れてくるような調整をお願いします。ソロコルセアで木や岩を撃つのは結構眠いです。

kitune
11-15-2013, 07:20 AM
コロナイズの障害物をタゲれなくなる不具合は以前から言われてるようにけっこうなストレスなのでなんとかしてほしいですよね
壁の中にポイントとネームが埋もれてしまってタゲれなくなる現象はアドゥリン開始時からあり、それは一度修正されたのですが
残念ながらその効果は黄色ネーム(誰も攻撃してない時)の時にしか働いてません
誰かが攻撃したとたんに赤ネームになるわけですが、その途端に壁の中に埋もれます
これはペットジョブのペットに殴らせても同じで、その場合ペットの本体もタゲる事が難しくなります

黄色ネーム時に行ってる修正効果を赤ネーム時にも発揮されるようにすればいいだけなので完全に開発側のミスだと思います

dullahan01
11-16-2013, 05:07 AM
コロナイズの障害物をタゲれなくなる不具合は以前から言われてるようにけっこうなストレスなのでなんとかしてほしいですよね
壁の中にポイントとネームが埋もれてしまってタゲれなくなる現象はアドゥリン開始時からあり、それは一度修正されたのですが
残念ながらその効果は黄色ネーム(誰も攻撃してない時)の時にしか働いてません
誰かが攻撃したとたんに赤ネームになるわけですが、その途端に壁の中に埋もれます
これはペットジョブのペットに殴らせても同じで、その場合ペットの本体もタゲる事が難しくなります

黄色ネーム時に行ってる修正効果を赤ネーム時にも発揮されるようにすればいいだけなので完全に開発側のミスだと思います

全くその通りだとおもいます、それか複数人数でやらせたいからでしょうか?

前ヨルシアでミッション道中にコロナイズがあり、片方はカタズけたのにもう一方に移ろうとすると名前が無く、しかももう一方の方はペットの通常攻撃だけで、、、結局1時間位かかりました。

もう少し考えても良いと思います、これではミッションのレイヴ越えですら誰かを誘って、、ということに成りかねません。

自分も完全に開発側のミスだと思います、クムハウが特殊技を使わないという不具合を直すのはアンナに迅速に対処してらっしゃったのです、ならマズこちらも何とかしてください。

dullahan01
11-16-2013, 05:19 AM
対象を殴っている人(またはペット)に対して「/as <t>」でいけますよ~
もちろん修正してもらうのが一番ですが

あと上記マクロを使用しても、対象のネームが表示されてませんので結果何も起こらないです。

nitto-sya
11-16-2013, 12:27 PM
いろいろあるけどまずミッション・クエ関連のルートを塞いでるコロナイズを削除しろっていう。
なんの嫌がらせだ。

Elemoi
11-16-2013, 01:19 PM
障害物をターゲット出来ない問題はアドゥリン実装直後からずっと言われているのに、
一切開発から何のコメントも無いのはなぜなんでしょう。
直すのが難しいなら難しいでコメントするべきだと思います。
どうなっているのか分からないので、
いろいろな人が同様の内容で何度も報告する形になってしまっています。
それだけ困る不具合ということでもあるんですが。

gaku381
11-16-2013, 07:26 PM
マリアミみたいにレイヴをサバイバルスキルで回避できるとかならよかったんですけどね
ヨルシアとマリアミで差が出たのはその辺もあるだろうし  ヨルシアは時間壁まであって移動しづらい部分もありましたし
自分も黒でレイヴとか潰しますけど 確かにタゲれないですね

Vorpal_Bunny
11-16-2013, 08:36 PM
あと上記マクロを使用しても、対象のネームが表示されてませんので結果何も起こらないです。

あれ、そうですか?
ヨルシア森林のレイヴもカミール山麓のコロナイズレイヴもこのコマンドでいけましたけど~。

Trial
11-17-2013, 04:10 AM
久々に復帰したらコロナイズレイブの影響でクライムスキルもとれない、、、温泉調査もできない、、、新エリアにもいけない。
幾ら何でも酷すぎ、、、

Daruku
11-17-2013, 09:50 AM
これも結構前から言われてますよね
過疎った時の事を全く考えてない仕様

クエストやエリアへの通行途中のレイヴってほんと単なる障害物