View Full Version : ナイトの固定能力について
昨今のダメージソースの上昇に伴い敵対心がキャップに到達する事が安易なためか、敵のターゲットがあちらこちらに向いてしまい、1人で固定する事が難しくなってきています。
アタッカー同士で負荷分散する戦術を取る際には有効な手立てとなりますが、ナイトがダメージを一身に背負うような戦術が今の仕様では難しく、盾ジョブの存在意義を問われる現状です。
シャンデュシニュ等削り能力でタゲ回しの輪に加わる事は出来ますが、
ナイトが居ればアタッカーが常に全力を出せる、アタッカーがサポ忍必須な状況を減らせる、そんな環境を作るための新たな手段を開発さんが見ている場でみなさんと考えていきたいです。
例えば
・「かばう」を「八双」のようなモードチェンジアビリティにして効果時間も恒久的なものにする
・「かばう」をPTメンバー全体に適用する上位アビリティ(DQ9のにおうだち的な)
・インビンシブル効果時間中はタゲを絶対的に固定して誰にも振り向かせない仕様変更 などなど
Taruco
03-08-2011, 08:18 PM
ホーりーサークルをすることで敵対心ダウンフィールドが発生して、ナイト以外の周囲にいるPCの敵対心-100くらいに
なると嬉しいタルね 効果時間も3分くらいあるといいタル
ナイトの固定力に関して私も賛成です。
『ガチ固定』が容易にできるような修正を希望しています。
Soubirous
03-08-2011, 08:22 PM
確かに、ナイトのターゲット固定能力には不満があります。
それでもナイトで盾をしたい人が一昔のリンバスから、今でいうアルマス、オハンなど自己強化に明け暮れていますよね。
これらはナイトの基礎能力を少しでも上げたい一心で行っている事と思います。
私としては、ジョブ特性の防御力アップに少し色をつけて、一段階毎に
・敵対心+10
・ヘイト上限の底上げ(他のジョブの1.5倍~2倍程度。段階に応じて)
など追加されれば盾ジョブとしての性能は遥かに向上すると思います。
ですが問題はどうやって敵対心を稼ぐか、なんですよね…。
攻撃か、魔法か。不意打ちを載せて貰うか。
ヴァナ・ディール唯一の公式タンクジョブですから、モード系アビリティ等で容易く敵対心を稼げ、パーティメンバーを守れるようになって欲しいと思います。
もちろん、そのアビリティなどで敵対心装備が無駄にならない程度に!
TorisugarinoTaruna
03-08-2011, 08:54 PM
自分が一番感じるのが、タゲ最初に取るには取れるのだけど、タゲ固定しきる前に爆発的ダメージ(4ケタ越えザラにありますから)を他の攻撃陣が与えちゃうので、ダメージによるヘイトがあっという間にたまって、タゲを持っていかれちゃうこと。
そんなに大きな被ダメ受けることはあまりないですし、与ダメも500ちょっと行けばいい方、という状態ではどうにもならないです…。「ロイエ」のヘイト満タン状態でも750ですから、他の攻撃陣と比べると攻撃力が防御が高い分を差し引いても低すぎるのではないのかなと感じます。
アビをフル動員すればある程度固定はできるのですが、連戦となると、再使用間隔を考えて、アビをフル動員できないのがつらい。
たとえば、1戦目では「センチネル」を使う。2戦目は「ウォークライ」を使う、3戦目は「ランパート」を使う…というように、持っているアビを小出しするしかないので、タゲを固めきる前にとられてしまうです。
『「かばう」をPTメンバー全体に適用する上位アビリティ(DQ9のにおうだち的な)』という意見も一瞬面白いとは思ったのですが、ポジショニングの面白さが失われちゃうところが「うーん」と感じるところではあります…。
圧倒的な火力と白の回復量に支えられた現在のアビセアでは、上位のNMであっても5分やそこらで倒せてしまう状況です。
それをそこかしこで実現できてしまっている以上、現時点ではタンクジョブそのものが必要とされていないと感じています。
ナ盾を取り巻く現状としては、PCのヘイト上限は同一のため(早々に達成される)ヘイトキャップ後にはタゲ固定する事はできない、
ヘイト上昇スピードはナイトの火力とケアル4では他アタッカーのそれに追い付けない(ナイトが上限に達するまでアタッカーは手を抜くの?)、
ジョブ特性や被弾を許容する盾という設計から敵TPが貯まりやすく、敵技の抑えも特に期待できないというところでしょうか。
そもそもタンクジョブがタゲ固定する恩恵として、アタッカーが常に本気を出せるから~という理論がアビセアでは破綻しており、
アタッカー諸氏は弱点狙い中を除けば、ほぼ常に全力で高火力を発揮してさくっとヘイト上限に達成し、
後は手数の多いジョブが大半のタゲを取得して、それを白の高位ケアルを中心に維持していくという状態です。
とりあえず、最近のナイトを取り巻く事情として、どうしたもんか・・・と思っているところを書き出しました。
常にナ盾が最高に!なんて思いませんが、こういうシーンならナイトが頼りになるなって思えるくらいはテコ入れして欲しいと思う今日この頃です。
簡単に敵のターゲットを取れるようになると、盾ジョブの仕事としての楽しみが半減です。
ただ、現状はアタッカーが本気を出すと、全く盾ジョブの仕事ができないというのが事実です。
私がこうだったらいいな、と思うのは
ナイトが敵のターゲットを取っている間は、ナイトの周囲に何らかの強力な防御系フィールドが
発生するというものでしょうか。
盾の種類でフィールドの効果が変わっても面白そうです。
思いっきり妄想なんですけどね。
そもそもナイトがタゲを取ったところで、被弾しやすいジョブですから
1:敵のTPが溜まりやすく、結果WSを連打される
2:追加効果を受ける
3:攻撃力が低いので戦闘が長引き、それだけ大量の支援が必要。人数が増えればドロップアイテムの取り合いも厳しくなる。
この辺りを解決できないと厳しいですね。
ナイトが居ることで範囲攻撃の被害を抑え、他の近接アタッカーもNMに攻撃が出来るようになれば
結果戦闘時間の短縮ができたり、今までの雑魚でTPを溜めてWSだけNMに撃つといった戦闘よりもゲームとしては楽しそうなんですが
解決方法が思いつきませんね。
それよりも神聖の印のあのリキャストはいったい何なのでしょうか。
monya-munya
03-08-2011, 09:24 PM
かばうに被だまし討ち効果とか付いたら楽しいかもですね。
ナイトの後ろから黒さん精霊どかーん!で敵対心稼いでもらうとか。
あとシールドバッシュをリキャ短縮+高敵対心とかして挑発代わりに使えたら良いかなと。
ナイトのみ敵対心の天井を引き上げるというのはどうでしょうか?
最初はタゲ取られても敵対心をしっかり稼いでいけば、最終的にはナイト以上にヘイトを稼ぐことが出来なくなってナイトにガチ固定できるみたいな。
そのうえでナイトへアビリティとして挑発のような瞬間的にヘイトを稼ぐ手段を新たに与え、特性に『自身へケアルをかけた際の敵対心がより上昇する』ようなものができればだいぶ変化しそうな気がします。
でも長時間戦うのが前提になってしまうのが悲しいところ。アビセアの様な短時間でサクサクこなすような戦闘には向かないですね。
うーん、難しい・・。
まとめてみました。
<『かばう』に関して>
ちなみに『かばう』に関しては一度バトルディレクターの松井さんの方から
『どういう調整がいいと思いますか?』とメッセージを頂いております。
・「八双」のようなモードチェンジアビリティにして効果時間も『恒久的』なものにする
・PTメンバー全体に適用する上位アビリティ(例:DQ9のにおうだち)にする
・被だましうち効果をつける
・ジョブ特性にしてしまう
・ナイトの後ろに来ればヘイトが一定値以下、或いはリストのトップで無くなる迄効果を受けられる
・魔法なども含め後ろにいる間被ダメをカット
↓
■効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
■効果範囲を全体にする
■かばう発動者の後方へのみ適用は既存のまま
■かばう発動者の後方から攻撃した場合に、ダメージ量によって発動者に敵対心にボーナスをつける
■かばう自体をジョブ特性に変更する
■かばう発動者の後方から攻撃した場合に、その攻撃による敵対心上昇を無しにする
■かばう発動者の後方にいる者への被ダメージカット効果の追加
<『インビンシブル』に関して>
・インビンシブル効果時間中はターゲットを絶対的に固定する
↓
■効果を『発動者にターゲットを必ず固定』に変更する
(敵のヘイトリストに発動者が載っていればすべて対象と捉える)
<『ホーリーサークル』に関して>
・ホーリーサークルの効果を『効果対象に敵対心ダウンの効果(例:-100)』にし、効果時間を長くする(例:3分)
↓
■効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
■効果対象に敵対心ダウン効果の追加
<『ジョブ特性』に関して>
・ジョブ特性として『敵対心+(例:+10)』効果を実装する
・敵対心上限をナイトのみ上げる(他のジョブの1.5倍~2倍程度。段階に応じて)
・自身へケアルをかけた際の敵対心がより上昇する
↓
■ジョブ特性に『敵対心アップ』を追加
■ジョブ特性に『敵対心上限アップ』を追加
■ジョブ特性に自分自身へケアルを行った場合に、ケアルによる敵対心上昇の効果にボーナスをつける特性の追加
<『シールドバッシュ』に関して>
・リキャスト短縮と敵対心追加の効果
↓
■再使用時間の短縮
■敵対心付加の効果を追加
<その他の案>
・戦闘開始後、短時間で他ジョブに勝る敵対心を得る手段の追加
・ナイトが敵のターゲットを取っている間は、ナイトの周囲に何らかの強力な防御系フィールドが発生する
・盾専用のアビリティの追加(かまえるのような)
↓
■いわゆる『挑発』の上位版を実装
■対象が自身にターゲットを向けている時に、味方範囲に『ランパート』のような効果を発生させる(盾タイプごとに効果が変わる)
■盾装備時専用でカウンター効果の発生するアビリティの追加
<その他問題点>
・簡単にターゲットが取れてしまう場合、敵対心稼ぎの楽しみがなくなってしまう。
・ナイトがターゲットをとっている場合、敵のTPが貯まりやすい(空蝉で回避しない場合)
・敵の攻撃によって受ける追加効果の問題(空蝉で回避しない場合)
・サポートジョブで『忍者』を選択した場合による敵対心上昇手段の低下
★ナイトの攻撃力が低いことによる戦闘時間増加とそれに伴う味方支援時間増加の問題
現状と言うよりも大分前からナイトは盾としての意義を失ってますよね。
まず、ナイト=耐える盾であるはずが、敵が強くなればなるほどサポ忍への依存度が上がるのが間違いかと。
ナイトに限らず、サポジョブによって付加されるアビリティやジョブ特性等を設ける事で選択肢を増やしたり出来ないものでしょうか?
以前、公式のコメントで「かばう」はとてもナイトらしいアビリティであり、テコ入れしたいと言う様な発言があったかと思いますが完全に放置ですよね?
実際ナイトらしいアビリティであり、うまく使えば役にも立つのですが、現状では使うのを忘れてしまうアビになっています。
いっそジョブ特性にしてしまい、
「ナイトの後ろに来ればヘイトが一定値以下、或いはリストのトップで無くなる迄効果を受けられる」
または
「魔法なども含め後ろにいる間被ダメをカット」
とか?ちょっとクリティカルなアイデアが出ませんがこんな方向性もありかと。
@は盾に関するアビとか有ってもいいと思うんです。モンクの「かまえる」みたいな!
ナイトと<かばう>のイメージから言うと。
発動により強制的に敵対心+、そしてナイト後方にフィールドの地形段差と同じ内部処理
による侵入無効バリアみたいなものが欲しいです。
もちろん、バリアに近い背後にいる敵対心稼いでる前衛はタゲになりダメージも受けますが、
後ろにさがってもらう後衛達は一定期間、なにがなんでも護るぞ!的な。
ただし、あくまで侵入無効バリアなので魔法や遠隔まではかばえない、また、後衛がタゲ取った場合は、
バリアを迂回して近づこうとする挙動有り、という弱点ありで。
JinJin
03-09-2011, 12:23 AM
防御に特化したジョブが簡単にタゲを取れるようになるのはどうなんでしょうか。
タゲが取れないと盾ジョブとして役に立てないのはわかりますが、防御に徹しながら簡単に自分だけでタゲが取れるのも正直どうかと思います。
実際に赤盾や詩盾は修正されましたしね。
タゲを取ることに固執せず、ナイトが前線に出ることで周りが戦いやすくなるような修正・改善を私は望みます。
例えば、他の方もいっているような「かばう」の広範囲化であるとか。
現在、盾役以外の前衛が前線に出ることはほぼありません。
理由としては与TP的な問題で敵のTP技を誘発、またそのTP技による範囲ダメージの被害が大きいからだと思われます。
与TPの問題はひとまずおいておくとして、強力な範囲攻撃を上で挙げたような「かばう」の広範囲化でナイトが肩代わりできるようなのだと、複数の前衛ジョブが前線にでれると思うのですが・・。
(ランパートが近いイメージですね)
前衛なのに前線に出れない、盾役以外近寄れない、という状況は絵的にもゲーム的にも不自然だと思うのは私だけでしょうか。
>>ナイトが前線に出ることで周りが戦いやすくなるような修正・改善
範囲攻撃の発動機会や受け手を減らすのでなく、発動されてもナイトが居ることで被害を軽減できる。
そういった盾の方向もあると思います。実際直撃確定のガ系や魔法ダメージをランパートで防いだ時の頼もしさと言ったら。
数多く居る近接アタッカージョブの活躍の場を広げる事にもなって、ゲームとしても楽しそうです。
Kuromaku
03-09-2011, 01:05 AM
「挑発」とは違う「挑発系アビリティ」がそろそろ欲しいですね。
リキャストは30秒くらいで。
「神聖の印」みたいに10分アビとか追加されてもリキャスト長すぎて使えません、無いのと大して変わらないです。
Hachi8
03-09-2011, 01:43 AM
かばうのオート化は面白そうですね。
ただ、常時発動だと工夫も無くタゲ固定できてしまうので、HP50%(25%とかでも)以下のPTメンバーがナイトの後ろに立った時に発動する等の制限は必要かもしれません。
PTメンバーがもう少しで死ぬ場面で、ナイトの後ろに行けばとりあえず助かる!ってのはわかりやすくナイトならではの売りになるでしょうね。
与TPを減らす(モクシャや回避)方向は既に他ジョブでスタイルが確立しており、
単純に同じ方向で張り合うのがダメなのかもしれませんね。
他の方からも出ている「かばう」の範囲拡大に加え、ランパート等のアビリティや何か新要素を併用する事により、
他PCの被ダメージを肩代わりしたり、軽減する事が可能になれば事情が変わるのではないでしょうか。
PC側が多人数で攻撃し、多くの与TPにより敵技が頻発しても、戦線を維持する事が可能になれば、
ナ盾ならより多くのアタッカーを配置・運用する事ができる=PT全体の火力引き上げ等々が可能となり、
戦闘時間の短縮にも寄与できるというイメージです。
今の忍盾・モ盾のスタイルは、多くのPCが同時に攻撃する事をあまり好まないスタイルですから、
戦法そのものも差別化できて面白いと思うのですが如何でしょうか?
JinJin
03-09-2011, 01:51 AM
>「挑発」とは違う「挑発系アビリティ」がそろそろ欲しいですね。
安易にタゲ取りアビを追加しても焼け石に水ではありませんか?
また、それでタゲとれるようになっても、前に書いたように防御に徹しながら簡単に自分だけでタゲが取れるのも正直どうかと思います
そもそも、タゲを取るだけの盾役って、攻略がある程度こなれてくると不要になってくるんですよね
このスタンスのまま続けると、攻略が進むとナイトが不要になってしまうという根本の問題を解決できないのではないでしょうか
タゲ固定というのはあくまで手段であって目的ではありません
盾役を担う、PTメンバーを守るのに、「タゲを取らなくちゃいけない」という根本の問題から考えてみるのはどうでしょうか
Miranoss
03-09-2011, 03:50 AM
ナイトを長年やって、口に出た言葉にこんなのがあります。
他の前衛フルアビ全力モード(もしくはそれに近いアビ+WS)に対し、
インビンシブルをしてもまったく効果なし。
「そんなの、タゲ取れるかッ!」
これは、ナイトをやった事のある人ならば、一度は口から漏れているのではないでしょうか?
私が、こうだったらもっとナイトらしくなるよなぁと思っていることは以下になります。
1)挑発II なんてものは無いので、花火などの発動が早く、スタック数の多いアイテムを連続で使って
ヘイトを稼ぐ手段の代用にしてたりしましたが、そんなの正直ずっとは厳しいです。
周りからもマシンがフリーズするからやめてくれなどと言われる始末。
そろそろナイト自体のアビに既存の挑発か、専用の挑発が欲しいです。
*アビセアでは30秒の間に、PTやアラなら雑魚モンスターを2匹以上戦えますよね。
挑発→フラッシュ→センチ→ランパ→挑発までまだ時間があるのに固定手段が足りない。
苦肉之策でクラッカーとか花火を連続使用→挑発→それでもダメだからインビン。
努力はしました。あとはバランス調整を待つのみです。
2)インビンシブル性能アップ してくれたらなぁ。
使ったら固定時間、敵対心を占有(最後にインビンを使用したナイトが必ずヘイトを固定時間維持出来る)
くらいアリかな~と思います。
3)鉄壁 とか・・・アビとしてそろそろ導入して欲しいなぁ(効果は開発に丸投げですが)
4)かばう かばわれてる間HP1以下にならないとか、MPがモリモリ回復するとか
効果時間の短さを逆にオンリーワンの性能にしてしまっても良いのでは?
もしくは、1人を全力で守るタイプ(上記)のかばうと、後ろにいるPTメンバーすべてに効果のあるかばう
2種類に分けれたらいいなぁ
5)PTに戦闘不能者が出ると なんらかのアビ発動!
なんと言うか、仲間を守れなかった事実に対して「クリリンの事かーッ!」的な何か。
要望なので、好き放題ですが、大きく間違った要望ではないと思います。お願いします。
Bufferin
03-09-2011, 06:53 AM
何処かにジョブ毎にヘイト上限を変えたら?って書いてあったけど、これは凄く良い案だと思いました。
例えば、現状のヘイトキャップを10とすると、
ナイトは特性で11にして、更にヘイト上昇アビ・特性追加。
他前衛も装備次第で11に。
これによって例えば、ナイト又は装備の揃った他前衛が居れば、黒狩等々がヒャッホイできる。
また、他前衛のヘイト装備もコンビネーション装備か何かにして、重要な個所(武器でも良いですね)をその装備でつぶせば良いなと。
更に、敵の範囲攻撃もヘイトによってダメージ差が出るようにすれば、結構面白いんじゃないかなぁ。
と、ナイト66で止まってる私が口を出してみました(笑)
Renromix
03-09-2011, 07:14 AM
ブロック成功にカウンターをつける特性やアビリティーをつけるのはどうでしょ?シールドバッシュで盾攻撃ができるならこれぐらいは可能かと?
スパータンを見て思いつきました
Arthurk
03-09-2011, 07:45 AM
固定能力についてのスレではありますが
一部の方も挙げている「ナイトが居る事のメリット」を先に確立すべきではないでしょうか。
1.攻撃性能見直し
他アタッカーとの削り能力に明らかな格差が出来ている為、お荷物になってしまう。
→PTメンバー数によるWS強化など、限定条件付きでもナイトらしい強化を。
→シールドマスタリーに段階的な盾発動率アップを追加(防御面でも有効)。
→盾を装備すると片手武器を使わざるを得ない為、戦士と同等のフェンサーを追加。
→盾WSの実装。など
2.防御性能見直し
被ダメージは一部レア装備がなければ他ジョブと大差がなく後衛の負担は変わらない。
ダメージを受ける前提でのデメリットの対策が必要。
→ジョブ特性の防御力アップを装備とは別枠の被ダメージ%カットにする。
→カウンターなどの被ダメージ無効化&与ダメージなモード系アビリティ追加。
→シールドバッシュの強化、スタン後一定時間アムネジア効果。
→状態異常のレジスト率アップ。など
3.PTメンバーへの恩恵
ナイトに限った事ではなくPTにいる事で恩恵をメンバーに与える。
→ナイトがPTにいると被ダメージー5%(召喚獣の加護的な)。
→範囲攻撃をナイト1人で受ける事が出来るアビリティ追加。
→PTメンバーにかけられるダメージ%カット効果の魔法追加。など
4.最後にターゲット固定能力見直し
完全固定は面白さが失われてしまうので、ナイトのみヘイト上限アップは避けたい。
→既存範囲アビリティに、自身のヘイト上昇に加えPTメンバーのヘイト減少効果を追加。
→コラボレーター、アカンプリスの追加。
→ナイトのジョブ特性でケアル使用時の敵対心アップ。など
Yuhatti
03-09-2011, 11:56 AM
ナイトがタゲを取ってる場合に限り、範囲攻撃を1人で受ける
これがあれば、敵対心は前衛サポシである程度解決できると思います。
というか回避盾以上に与TPを抑える術が無い以上はこれしか無い感じじゃないでしょうか?
torara
03-09-2011, 01:13 PM
ナイトがタゲを取っているとPTメンバーの命中率及びクリティカル率アップとか
シールド防御成功で敵対心アップとかってのはどうでしょう?
忍者唯一の特性だった二刀流が踊り子とシーフにもついたように、
挑発をレベル20ぐらいで覚えるようにしてもらいたいです。
ジョブ特性として敵対心アップが段階的に得られるってのも固定能力強化につながりそうですね。
FF13では「挑戦状」なんてアビリティとか、FF12には「デコイ」なんて魔法もありましたね。
PTメンバーの中で一番ヘイトが高そうなメンバーをターゲットする。
そのヘイトと自身のヘイトを乗せて与ダメージ量を撃ち込めるようなアビリティとWSを頂きたいです。
これはあくまでも例えなのでお許しください。
流れとしましては
1 高ヘイトのPTメンバーから、あるアビリティ:リソリューションによりヘイトを頂く。
2 自身に乗せたPTメンバーのヘイト+自身のヘイトがWSのダメージ量になる。
など お願いします。
Arthurkさんの意見を元に改めてまとめてみました。 Part2
ちなみに『かばう』に関しては一度、(元)バトルディレクターの松井さんの方から
『どういう調整がいいと思いますか?』とメッセージを頂いておりました。
1.攻撃性能見直し
他アタッカーとの削り能力に明らかな格差が出来ている為、お荷物になってしまう。
→PTメンバー数によるWS強化など、限定条件付きでもナイトらしい強化を。
→シールドマスタリーに段階的な盾発動率アップを追加(防御面でも有効)。
→盾を装備すると片手武器を使わざるを得ない為、戦士と同等のフェンサーを追加。
→盾WSの実装。など
▼問題点
・ナイトの攻撃能力(削り能力)が低いことによる戦闘時間増加とそれに伴う味方支援時間増加の問題
▼改善案
・パーティーメンバー数によりWSのダメージ量が上がるアビリティの追加
・盾専用WSの追加
・『フェンサー』の追加
・『シールドバッシュ』のダメージ量を上げる(イージスとの差を少なくする)
・敵対心量によってWSのダメージが上がるアビリティの追加(ロイエとは別という考えで)
・パーティーメンバーから敵対心を奪い、自身のWSダメージ量にするアビリティの追加(ただし、この方法だとシーフのスタンスと被る)
・『シールドマスタリー』を改善し、カウンター効果を追加(リアクトの強化で代替はどうか)
・盾専用アビリティでカウンター効果の発生するアビリティを追加(リアクトの強化で代替はどうか)
・『リアクト』による反撃ダメージ量のアップ(本来計画されていた受けたダメージ量に近いダメージを返す仕様にする)
▼改善時問題点
・ナイトの特性上、攻撃能力(削り能力)を上げるのはナイトらしくなくなるのではないかという意見あり
2.防御性能見直し
被ダメージは一部レア装備がなければ他ジョブと大差がなく後衛の負担は変わらない。
ダメージを受ける前提でのデメリットの対策が必要。
→ジョブ特性の防御力アップを装備とは別枠の被ダメージ%カットにする。
→カウンターなどの被ダメージ無効化&与ダメージなモード系アビリティ追加。
→シールドバッシュの強化、スタン後一定時間アムネジア効果。
→状態異常のレジスト率アップ。など
▼問題点
・被ダメージ量軽減装備を所有していない場合、他ジョブと被ダメージ量に大差がない(防御力とVITが機能していないとも言える)
・ジョブ特性『防御力アップ』が機能していない
・『フィールティ』は再使用時間が長いため、現状では状態異常対策が甘い
・ナイトがターゲットをとっている場合、敵のTPが貯まりやすい(空蝉で回避しない場合)
・敵の攻撃によって受ける追加効果の問題(空蝉で回避しない場合)
・盾発動時の恩恵がまだ少ない
・『リアクト』は改善の余地あり
▼改善案
・ジョブ特性『防御力アップ』を『被ダメージカット』に変更する(もちろんレベルにより段階的に上昇)
・ジョブ特性に『被ダメージカット上限アップ』を追加
・『シールドマスタリー』をレベルで段階的に既存よりも効果を上げる
・敵の魔法攻撃に対しても盾が発動しダメージを軽減するように変更
・『シールドマスタリー』に敵が自身のTPを加算しない効果の追加
・『シールドバッシュ』の効果時間の延長
・『シールドバッシュ』の再使用時間の短縮
・『シールドバッシュ』の追加効果でアムネジア等の状態異常を追加する
・『フィールティ』の再使用時間の短縮
・『フィールティ』の効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
・『リアクト』の再使用時間の短縮
・『リアクト』の効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
・『リアクト』に受けたダメージの25%分を回復する効果を追加
・昔の盾発動時のようなダメージを無効にするジョブ特性またはジョブアビリティの追加または『シールドマスタリー』の改善
・受けたダメージの総量によって、ダメージカット率が上がっていくジョブアビリティの追加(逆センチネル/逆扇の舞か)
・受けたダメージのX%をHPまたはMPに変換するジョブアビリティまたはジョブ特性
3.PTメンバーへの恩恵
ナイトに限った事ではなくPTにいる事で恩恵をメンバーに与える。
→ナイトがPTにいると被ダメージー5%(召喚獣の加護的な)。
→範囲攻撃をナイト1人で受ける事が出来るアビリティ追加。
→PTメンバーにかけられるダメージ%カット効果の魔法追加。など
▼問題点
・現状ナイトが前線に出ることによるPTメンバーへの恩恵が少ない(極端な話、居なくてよいとも言い切れる)
・『ランパート』はあるが、現状では範囲ダメージの被害は大きく、対策が取りにくい
▼改善案
・『ランパート』の再使用時間の短縮
・『ランパート』の効果延長
・『ランパート』をジョブ特性にしてしまう(上記:ナイトがPTにいると被ダメージー5%)
・『ランパート』のような全体強化魔法を追加
・『ランパート』に大ダメージを受け戦闘不能になる場合そのダメージを0にする効果の追加(例:身替の術)
・『ホーリーサークル』の効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
・対象が自身にターゲットを向けている時に、味方範囲に『ランパート』のような効果を発生させる(盾タイプごとに効果が変わる)
・『ランパート』に受けたダメージ総量によって、パーティーメンバーへの効果を変動させるように変更、または新たなアビリティとして追加
・『かばう』の効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
・『かばう』の効果範囲を全体にする
・『かばう』自体をジョブ特性に変更する(その代わり発動条件に制約を設ける)
・『かばう』発動者の後方から攻撃した場合に、その攻撃による敵対心上昇を無しにする
・『かばう』発動者の後方にいる者への被ダメージカット効果の追加
・『敵対心』によってパーティーメンバーが受けるダメージ量に格差をつける
・ターゲットを自身に向けている場合にパーティーメンバーに『命中率アップ』や『クリティカル率アップ』があるジョブ特性またはアビリティの追加
・敵の範囲攻撃を1人で受け止めるアビリティの追加、または『ランパート』『かばう』の見直し
・対象の敵に対してアビリティを発動し、その後に範囲攻撃を受ける場合に1度だけ1人でダメージを受けるアビリティの追加(例:挑戦状)
・盾発動時に味方範囲に被ダメージ軽減と敵対心ダウンの効果が発生するジョブ特性の追加
・パーティーメンバーの敵対心上昇を自分のものにするアビリティの追加(一定時間)
☆ナイトがいることで他メンバーが戦いやすくなるような改善策の要求
4.最後にターゲット固定能力見直し
完全固定は面白さが失われてしまうので、ナイトのみヘイト上限アップは避けたい。
→既存範囲アビリティに、自身のヘイト上昇に加えPTメンバーのヘイト減少効果を追加。
→コラボレーター、アカンプリスの追加。
→ナイトのジョブ特性でケアル使用時の敵対心アップ。など
▼問題点
・サポートジョブで『忍者』等を選択した場合による敵対心上昇手段の低下
・『神聖の印』の再使用時間が長い
・現状、自己ケアルによる敵対心稼ぎの効果が薄い
・現状、他ジョブの敵対心上昇に追いつかない
▼改善案
・『シールドバッシュ』に敵対心付加の効果を追加
・『シールドバッシュ』効果中に『ガーディアン』と同等の効果を追加
・『挑発』の上位版(強化版)の実装
・『挑発』自体を低レベルから覚えられるようにする
・『インビンシブル』の効果を『発動者にターゲットを必ず固定』に変更する(敵のヘイトリストに発動者が載っていればすべて対象と捉える)
・ジョブ特性に『敵対心アップ』を追加(レベルで段階的に上がる)
・ジョブ特性に『敵対心上限アップ』を追加(防御力に依存し上昇する)
・ジョブ特性に自分自身へケアルを行った場合に、ケアルによる敵対心上昇の効果にボーナスをつける特性の追加
・『ホーリーサークル』の効果対象に敵対心ダウン効果の追加
・『かばう』発動者の後方から攻撃した場合に、ダメージ量によって発動者に敵対心にボーナスをつける
・『かばう』自体に敵対心上昇効果を追加
・『かばう』発動者は対象者の敵対心の半分を取得できるように変更
・『神聖の印』の再使用時間の短縮
・『ランパート』に自身敵対心上限アップの効果を上げる
・『ランパート』に効果対象の敵対心を下げる効果の追加
・『コラボレーター』『アカンプリス』に似たアビリティの追加
・盾防御発動時に敵対心上昇効果(シールドマスタリーに組み込むなど)
・強化魔法スキルによって敵対心上昇にボーナスを得る魔法の追加(例:デコイ)
▼改善時問題点
・簡単にターゲットが取れてしまう場合、敵対心稼ぎの楽しみがなくなってしまう。
・ナイトのみ敵対心上限アップにより、完全にターゲットを固定できてしまうと面白さが無くなってしまう。
<賛成多数の意見>
★『かばう』発動者の後方へのみ適用は既存のままにする
└別案として、『かばう』の対象を『後方単体』から『後方範囲』に変更するという意見もあり
★敵の範囲攻撃を1人で受け止めるアビリティ(例:挑戦状)の追加、または『ランパート』『かばう』の改善での対策
└1度だけ受け止める方向か、継続して受け止める方向かどちらか
★ナイトのアビリティ/魔法の『効果時間』『再使用時間』の見直しの必要性あり
例えば
挑戦状:(アビリティ)
ターゲットに挑発の効果。それに加え、対象が次に使用するWS、魔法などが範囲攻撃だったときの対象を自分だけに絞る。
デコイ:(強化魔法)
敵対心にボーナスを得る。強化魔法スキルによりボーナス量増減。
とかどうですか?
monya-munya
03-09-2011, 04:04 PM
空蝉やモ盾を初めとする避ける盾のアドバンテージは『ダメージを受けない』ですので、
これと逆行するような、つまり攻撃を受け続ける事が利点になるような能力が追加されれば、
他にない盾役としての独自性を獲得できないでしょうか。
例えば…
・攻撃を受けるほどダメージカット率が上昇しつつ付ける逆扇の舞的アビ。
・受けたダメージを蓄積し回復や攻撃など転用するアビ。
・受けたダメージを蓄積し、その総量でPTへ支援効果がかかる神獣の加護的アビ。
ナイトの矜持は攻撃を耐え抜く事と思っておりますので、
それが利点に繋がればうれしいですね。
ナイトの攻撃能力(削り能力)が低い問題、という意見がありますが、
個人的には、与ダメージ増やすのはナイトらしくなくなると思います。
ナイトはあくまで味方を守る盾であり、削りはアタッカーがすればいいと思っていますし。
なので、与ダメージを増やすというのは一切なしで……
・盾装備時に、味方の被ダメージ軽減と与敵対心軽減の効果を与えるジョブ特性の追加。
・盾発動により、魔法ダメージをもカットするジョブ特性の追加。
・盾発動時に、攻撃してきた相手のTPを加算しない&攻撃してきた相手の敵対心アップ。
・ジョブ特性『防御力アップ』を『被物理ダメージ軽減』(段階上昇で、最終的に25%カット)にする。
・ジョブ特性『被魔法ダメージ軽減』を追加。
・ジョブ特性『ダメージカット限界突破』を追加し、各ダメージカットの上限を75%にする。
・『シールドバッシュ』に「敵対心維持」の効果をつける。
※シールドバッシュを行った敵を一定時間「実行者への敵対心減少なし」状態にするという物。
・『かばう』にかばった対象の敵対心(揮発、累積それぞれ)の半分を自身に上乗せする効果をつける。
・『かばう』の上位(再使用はかばうと共有)のアビリティ(昔あった「まもる」とか、
そんなネーミングの物)を追加し、それを使うと、自身の後方、一定範囲内にいる
全てのパーティメンバーorアライアンスメンバーへのダメージを自身が肩代わりする。
・一定時間、パーティメンバーの与敵対心の一部を自身の物にするアビリティの追加。
・『リアクト』に本来受けるはずだったダメージの25%分、自身のHPを回復する効果の追加。
・『リアクト』の効果時間延長、再使用時間の短縮。
・『インビンシブル』に効果時間中、敵対心に関係なく、必ず自身を攻撃対象とする様になる効果の追加。
※効果時間中は、揮発ヘイトが常にMAXを維持する様になる感じです。
・『ランパート』に、自身とパーティメンバーが最大HPの70%を越えるダメージを受け、
HPが0(戦闘不能)になる場合、そのダメージを0にする効果の追加(大ダメージ防止効果)
・『ランパート』の効果時間延長、再使用時間の短縮。
・敵対心の上限を防御力に依存させる(防御力が高い程、上限も高くなる)
この中から半分以上実装されれば、かなり変わる&充分だと思います。
Arthurk
03-09-2011, 05:44 PM
ナイトの攻撃能力(削り能力)が低い問題、という意見がありますが、
個人的には、与ダメージ増やすのはナイトらしくなくなると思います。
ナイトはあくまで味方を守る盾であり、削りはアタッカーがすればいいと思っていますし。
なので、与ダメージを増やすというのは一切なしで……
削れないより削れた方がいいと思いませんか?
ナイトがPTに参加する場合、前衛枠ですよね。
現状、ナイトがいなくてもアタッカーが全力で削っている場面はよくあります。
前衛を1人減らしてナイトをPTに入れるメリットが欲しいと考えます。
それに、削りは一番の敵対行動です。
純アタッカーには劣るけれどもそれなりに削れて、安定感が増して後衛の負担は減る。
そんな展開を希望しています。
個人的な考えを言ってしまえば、自己満足で終わりたくない。まわりから必要とされるナイトになって欲しいです。
削れないより削れた方がいいと思いませんか?
ナイトがPTに参加する場合、前衛枠ですよね。
現状、ナイトがいなくてもアタッカーが全力で削っている場面はよくあります。
前衛を1人減らしてナイトをPTに入れるメリットが欲しいと考えます。
それに、削りは一番の敵対行動です。
純アタッカーには劣るけれどもそれなりに削れて、安定感が増して後衛の負担は減る。
そんな展開を希望しています。
個人的な考えを言ってしまえば、自己満足で終わりたくない。まわりから必要とされるナイトになって欲しいです。
周りの方(他ジョブ)からナイトを見てどう思うかですよね、そこかなーと思います。
タゲを取ることは目的では無く、味方の被害を減らすための"手段"であった筈です。
ナイトが削り役まで兼ねるのは私もジョブバランス的に問題を感じますが、現在主流の対NM戦の方法である
・味方の被害を減らす、つまり範囲攻撃の受け手や発動数を減らすため敵に接近するPCは1人
・PCに求められる能力は防御力、敵対心、低い与TP、攻撃力
この盾スタイルは最早モ忍の適正が高すぎる上に、同じ方向でナイトを強化すると
また盾(兼矛)はナイト独占で面白みが無い等過去の話の繰り返しになりますので、私はやはり既に挙げられたような
・範囲攻撃の対象をナイトのみに絞る
・短時間味方に強力なストンスキン(orダメージカット効果)を掛ける
・状態異常を防ぐ
といったアビ・魔法を敵の攻撃に合わせて使いこなし
ナイト含むPC3人くらいがNMに接近して攻撃を行ってもPTを維持できると言う盾の方向を強く推したい。
確かにタゲを回しながら防御技を展開するのは今までの「メイン盾!」というイメージからはかけ離れますが
PTの護り手と呼ぶにはふさわしい感じじゃないでしょうか。
丁度白と戦士のハイブリッドみたいでジョブの成り立ちからも剥離してないと思うんですがねぇ。
JinJin
03-09-2011, 06:47 PM
ナイト含むPC3人くらいがNMに接近して攻撃を行ってもPTを維持できると言う盾の方向を強く推したい。
確かにタゲを回しながら防御技を展開するのは今までの「メイン盾!」というイメージからはかけ離れますが
PTの護り手と呼ぶにはふさわしい感じじゃないでしょうか。
丁度白と戦士のハイブリッドみたいでジョブの成り立ちからも剥離してないと思うんですがねぇ。
私もその方向に賛成ですね。
繰り返しになりますが、タゲ固定というのはあくまで手段であって目的ではありません。
盾役を担う、PTメンバーを守るのに、「タゲを取らなくちゃいけない」という根本の問題から考えたいですね。
どうしても従来のスタイルに固執するのであれば、ヘイト稼ぎは二の次でまずは「ナイトがタゲをとることによるメリット」を考えるべきかと。
75キャップの頃の白虎戦のように、「他ジョブでは事故死しやすいがナイトであれば耐えやすい」といった明確なメリットがあれば、ナイト一人でタゲ維持が困難であっても、アタッカーがだまし討ちを駆使するなどしてナイトがタゲを取れるように「PTで協力」するんですよね。
近接アタッカーの与ダメヘイトで維持できないような敵に対しては十分なタゲ取り能力がありますし、逆に近接アタッカーの与ダメヘイトに対抗できるようなヘイト稼ぎをアビや魔法で解決するのはやりすぎかと。
防御に徹したまま「自分だけ」で「簡単に」タゲが取れるというのはどうかと思いますし、実際にそれは赤盾や詩盾の修正という形で明確に否定されています。
dlelさんのまとめが方向としては面白そうですね。
NMに接近するPCの増加により、ヒーラーはメイン盾にケアルを集中させる動きから、
多かれ少なかれ各PCへの支援等を求められますが、本来それこそが腕の見せ所でしょうし、
より多くのアタッカーを動員可能とする事で戦闘時間短縮にも寄与できれば素敵です。
強力な盾兼アタッカーを中心にヒーラーと支援ジョブのみを編成する今のスタイルよりも、
色々なジョブ構成で総力を上げていけるようになると嬉しいです。
また、アビ・魔法等については、効果の疑わしいモノもありますが既に多数頂いておりますので、
安易に新しいものを求めるより、それらを見直す方向で実現できると良いのではないかと思います。
例えば瞬間的に敵対心を稼ぐ手段の一つとしてフラッシュを頂いておりますので、
上記のような見直しがされた上で、挑発のようなアビリティがあるというのは好みません。
瞬間的な敵対心手段が多数欲しいのであればデメリットも容認した上でサポ戦等を選択し、
ある程度の戦闘時間を見越した上で被弾を抑えたいのであればサポ忍にするなど、
ここはサポートジョブシステムの良さを活かせた方が楽しいと思います。
なお、新たなヘイト稼ぎ手段をという事であれば、瞬間的なものでなく蓄積ヘイトを稼ぎやすくするものが欲しいですね。
(ケアルヘイトの頭打ちや削りの弱さゆえに、ヘイトキャップ到達がアタッカーに遅れがちであるという問題への対応)
削れないより削れた方がいいと思いませんか?
ナイトがPTに参加する場合、前衛枠ですよね。
現状、ナイトがいなくてもアタッカーが全力で削っている場面はよくあります。
前衛を1人減らしてナイトをPTに入れるメリットが欲しいと考えます。
それに、削りは一番の敵対行動です
まあ、確かにそうではありますけど、個人的に(自身や味方全体の)受けるダメージを、
極限まで減らせる(軽減する事が出来る)のが良いと思っているので、
なんというか……この方向性で敵対心を稼いでいけたらいいと思うんですよね。
それこそ「削りが一番の敵対行動になってしまわない」様な何かがナイトにはあった方がいいかな、と。
多分、削りを少し上げたとしても、それなら別にモンク盾のままでいいや、とかになりそうですし……
ナイトならではの特色を考えると、削り能力ではない気がするんですよね。
味方を守護する能力を高め、ナイトがいるとパーティ全体が安全になる、というのがいいと思うんですよ。
ナイトはやっぱり「あらゆる防衛手段を用いてパーティを守護する者」であるべきではないかな、と。
それこそ本当は、状態異常や魔法攻撃、範囲攻撃など、あらゆる攻撃から、味方を(パーティメンバーを)
守れる能力を有するジョブ、というのがナイトのあるべき姿ではないかと思いますし。
AncientClan
03-09-2011, 07:49 PM
それで問題が解決するわけではないですが、とりあえずケアルVとフェンサーは欲しいです。
アビセアのジョブ縛りはちょっときつすぎですね。
うちのLSだと赤弱点のせいでウルスですら席が無いですね。
ナイトの席は勿論無いです。
アビセア終わったあとのコンテンツにナイトの居場所があるといいな。
katatataki
03-09-2011, 07:52 PM
すごい乱暴な意見れすが、
もうナイトというジョブをいじるよりも、ナイト向けな敵やバトルコンテンツを増やしてもらうとかどうれしょうか。
・75時代に多くいた、「アタッカーが通常攻撃で殴ってタゲとることができない敵」を実装してもらう
・カンパニエのような、ナイトの固定力と固さと持続力が活きる(ついでに言うとセミイラネな)乱戦コンテンツを用意してもらう
まー、これが一番てっとり早いとはいえ、ナイトのためにそんなもん実装しろというのも、自分で書いてて無茶な気がしてならねーのれすが、
盾ジョブというコンセプトを崩さないためには、状況から変えないとらめえな気がしてならんのれす。
少なくともアビセアでは、ナイトというジョブそのものにどんな強化を施そうと、削り能力がアタッカーを上回らないでもしない限り、
「削り役以外近づくな」「白が削り役にケアルすれば事足りるから余計なのはいらんがな」になっちまうと思うのれす。
JinJin
03-09-2011, 07:56 PM
味方を守護する能力を高め、ナイトがいるとパーティ全体が安全になる、というのがいいと思うんですよ。
ナイトはやっぱり「あらゆる防衛手段を用いてパーティを守護する者」であるべきではないかな、と。
それこそ本当は、状態異常や魔法攻撃、範囲攻撃など、あらゆる攻撃から、味方を(パーティメンバーを)
守れる能力を有するジョブ、というのがナイトのあるべき姿ではないかと思いますし。
そういう願望もわかりますが、「あるべき姿」はどうでしょ、ちょっと言いすぎかな。
公式のジョブ説明も
「戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。 」
と、防御よりというよりむしろ攻撃性能に肯定的なジョブ紹介です。
攻撃的なアビや特性はありませんが、豊富な武器スキルを有し、アタッカー向けの装備にも数多く袖を通せます。
AF3なんかも攻撃寄りの性能がかなり付加されてましたよね。
歴代のFFも、FF5の「りょうてもち」なんかが有名ですが、ナイトはわりとアタッカー的なジョブでした。
個々のジョブイメージで「あるべき姿」というのは荒れる要因になりかねないかと。
ちなみに私は、できればもうすこし攻撃性能は欲しいですね。
フェンサーは確かに理想的かな。
防御と両立できないスイッチアビ的なものでもいいのですが。
Neumesser
03-09-2011, 09:19 PM
このゲームの戦闘は、時間とともによりシンプルでより単純なものへと進化(退化?)していきましたからね
最近では盾すら不要となってしまいました、実にもったいないコトです
オレ自身ははナイトのレベルを上げてないのですが、PT内での役割分担はそれ自体が十分に楽しいものです
盾役としてのナイトの復権を心より望んでおります
敵対心がダメージ元になるロイエはとてもとてもナイトらしい技ですよね
頭打ちになるのがとてもとても残念ですが…
これまでのFFシリーズの青魔法にあった「????」や「リベンジブラスト」みたいな
最大HPと現在HPの差をダメージ元にするような技や
「みんなのうらみ」みたいに倒された回数をダメージ元にするような技も面白いかも
Vの「りょうてもち」はかなり強かったですね
でもこれってどちらかというと暗黒、侍、竜騎士あたりにあった方がいいスキルじゃないでしょうか?
二刀流みたいに、段階を追ってボーナスを得られるジョブ特性で、
両手武器使用時に間隔や得TPに対してボーナス、みたいな
monya-munya
03-09-2011, 10:27 PM
>>『りょうてもち』
侍の八双がそれっぽいアビですから難しいでしょうね。
Evrae
03-10-2011, 12:28 AM
防御能力やタゲ取り能力を強化しただけでは不十分。
だから「盾も出来るアタッカー」にポジションを奪われた訳です。
ナイトで呼ばれなくなって戦モ忍で盾してる人は痛感してるはずです。
求められてるのは「攻撃も出来る盾」です。
Zarathustra
03-10-2011, 12:59 AM
現状のヘイトキャップが、揮発ヘイト10000+蓄積ヘイト10000の合計値だと仮定して
ナイトだけ揮発ヘイトのキャップを20000に出来ると、頑張ってフラッシュ・挑発・敵対心装備を有効に使えばタゲが取れるバランスになると想いますが。
蓄積の方でキャップをあげてしまうと安易なタゲ取が可能になってしまうので、あくまでも揮発ヘイト側のキャップだけを上げる方向で・・・
そういう願望もわかりますが、「あるべき姿」はどうでしょ、ちょっと言いすぎかな。
公式のジョブ説明も
「戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。 」
と、防御よりというよりむしろ攻撃性能に肯定的なジョブ紹介です。
失礼、確かにちょっと個人的な思いが強かった様に思います。
PLD(パラディン)なので、FFVなどのナイトより、FFIVのセシルのイメージが強いかもしれませんね、個人的には。
いっそ防御を攻撃にするとかいうのも、いいかもしれませんね。
味方へのダメージを1度だけ距離、位置に関係なく肩代わりして、その被ダメージを次の攻撃に乗せるアビリティとか、
防御力を攻撃力に変換して放つ『シールドストライク』(某エル♀ナイトのあれと同名の技)とか……
折角、防御性能の高いジョブなので、それを生かした攻撃(もしくは反撃)手段、というのもありかな、と。
hanagesin
03-10-2011, 02:18 AM
ナイトに挑発相当のアビの追加とHP増加するジョブ特性等追加してあげてください。
サポ戦士から解放してあげてHPが増えるとなれば、モンクに盾役を奪われるなんて屈辱もなくなるだろうし
戦闘のはばも広がると思います。
サポ青なんかつけてコクーンができるナなんてカッチカッチで頼もしい限りです。
ナイトやってませんが、見ていて盾役が奪われているのが不便でかわいそう、、、
Rurara
03-10-2011, 09:38 AM
おはようございます。固定能力について少し意見させてください。
個人的にはシーフのコラボレーターorアカンプリスを、
もう少し強力かつリキャストの短いものにして(揮発性の敵対心が少しつくとなおよさそう)、
アビとして実装するだけでも固定自体はだいぶ楽になるとおもいます。
戦士がウッコフューリー→アカンプリス、というかんじで。
実装も楽ではないでしょうか。
Harima
03-10-2011, 10:55 AM
盾という役割について。
戦闘に勝つことを目的とした場合に必要なのはこちらが倒れる前に敵を倒すことです。
言いかえれば敵が倒れるまでこちらの「火力」を「維持」できれば勝ちということです。
盾役というのは回復役や支援役と同様に後者の一つの形態であると私は考えます。
火力担当の前衛、または回復役が直接敵の攻撃に晒された場合に、被ダメージが大きくて回復が追いつかない。
そんな時に大きな防御力を持ちつつタゲを引き付けることで被ダメージを軽減し回復役の負担を軽減する。
それが盾の役割ではないでしょうか。
現時点でのメインコンテンツであるアビセアでは盾という役割があまり機能しているとは言えません。
支援・アートマによる相対的な敵の格下化が原因だろうと考えています。
PCの火力が圧倒的に高いためヘイトの面で回復役にタゲが行くこともほぼなく、
回復役とそれに対する支援の性能向上により火力前衛が直接被弾しても支えきることができる。
それ以上人を増やす必要がどこにある?というわけです。
現状の要約としてはこのようなものであろうと理解しています。
ナイト自身の火力やタゲ取り能力、防御力が上がったとして
盾不要の現在の状況が変化するかというと私にはそうは思えないのですね。
もちろん火力が向上すればPTでの火力担当をナイトが担うと言ったことは可能でしょうが
他の前衛に火力で劣れば劣化アタッカーに過ぎず、逆に他前衛を上回ってしまえば
他前衛の存在意義を否定することになります。
もちろんあるにこしたことはないので、
個人的には他前衛を上回らない程度にあるといいなとは思いますけれど・・・
タゲ取り能力、防御力にしても、そもそもそれらが必要とされていない。
では盾役としてはどうあるべきか。
盾役がいたら回復役がいなくてもPTが維持できるというのが一つの理想ではありますが
「ナイトがいれば白いらない」というような状況が果たしていいのかどうか?
私としては、「必須ではないけどいると楽になる」というポジションに落ち着いてくれるのが望ましいと考えます。
例えば、現在の吟遊詩人のように。
みなさんの意見をお聞かせ願えれば幸いです。
Curryudon
03-10-2011, 11:04 AM
公式的には、騎士の分類で、ナイト(聖騎士)=耐える能力に特化、暗黒(暗黒騎士)=攻撃する能力に特化というように自分は考えてますけどね。
それこそ、ナイトに削り能力まで持たせてしまったら、他アタッカージョブの存在意義が見当たらなくなってしまうし…
他MMOをいくつかプレイしましたが、やはり盾は味方を守り、敵の攻撃を一手に担い受けてアタッカーなどが敵を殲滅しやすくするというのがジョブコンセプト的にも一番理にかなったものだと思っています。
で、現状で問題となっているのは、殴りヘイト。これが大きすぎるせいで、他アタッカージョブのほうがヘイト固定が簡単にできてしまい、そのジョブの被ダメ分のHPを回復できる手段があれば、それで盾として事足りてしまう…
さらには現状、戦闘が1対1での戦闘であるため、1匹からの攻撃をしのげる手段(蝉orカウンターなど)があれば、そちらで盾になれてしまうのが問題かなと。
エインなどではこの問題をなんとかしようとしてた試みも伺えますが、結果はあまりうまくはいかなかったみたいですね。
多対多の戦闘もMMOの醍醐味の一つであるので、それらのコンテンツの追加およびそれに合わせたナイト用のアビなどがあるといいなと思います。
具体的には、現状では単体に対してだけにしかヘイト行動を行えないのがほとんどですが、それを周りの複数モンスに対しても行えるような調整。
さらには、かばうの仕様変更で、他ジョブが全力を出しても、ナイトがそれらのヘイトを肩代わりできるようなシステムなど。
シーフや狩人が敵をまとめて釣ってきて、ナイトがそこに範囲挑発、そしてナイトが耐えてる間に他アタッカーがモンスをそれぞれ駆逐、後衛は回復や弱体などで支援。他MMOで経験しましたが、こういった感じの戦闘はやはり面白いです。
FF11は、ダンジョン攻略のコンテンツがとても少ないので、1時間くらいで攻略できるダンジョンで、敵は一度に複数体が押し寄せてきて、それを撃破しながら奥へ進み、奥には強力なボスとそれに付き従うモンスなどがいてそれらの攻略といったコンテンツなどもあれば、ナイトもまたより輝けるのではないかなと思います。
それこそ、まとめて釣って、ナイトで複数モンスを引きつけている間に黒がガやジャなどの範囲魔法で削り、ナイトがかばうを使ってそのヘイトを肩代わり。でもかばうで肩代わりできる以上の火力を出し過ぎるとモンスが跳ねて黒に敵が向かっていて黒がアボン。アタッカーは範囲WSで削っていったり、後衛に跳ねたモンスをいち早く処理に向かう。ボスは赤などで弱体入れつつの、ナイトが攻撃を受けながら他アタッカーで削り、また下僕たちを忍者や戦士などサブ盾ができるジョブで相手、そして撃破。こんな戦闘、ちょっと面白そうじゃないですか?
以上、妄想ですた(*´Д`*)
どうしてロイエはいまだにハーフカットされる敵が多いのか…実装直後は750ダメージはそれなりに魅力的でしたが、今では750ダメージなんて微々たるもの。ロイエ耐性はもう無くなってもいいと思いますが…
闇耐性がない敵なら外でもサンギンで即打ち700ぐらいは気合入れて着替えれば出ますし、シャンデュシニュなら軽くそれを超えるダメージはでます。
ロイエ耐性はもう削除してほしい!
Evrae
03-10-2011, 12:23 PM
開発の方はどうもイメージにこだわり過ぎてる気がしますね。
イメージなんて忍者はとっくにぶっこわれてる気がするんですが…
防御能力・タゲ取り能力が強化されても状況は大して変わらないと思います。
ショボイダメージでも与TPは一人前にあります。TP技をなるべく使わせない、ガ系に巻き込まれる人数を減らす、
これらも当然の戦術である以上タゲ取れるようになったところでアタッカーや後衛の負担が増えてしまうのでは意味がない。
アビセアではHPの少なさがアートマの選択肢を減らしてますよね。その分火力が目に見えて低い。
ここはナイトの固定能力スレなので火力は ナイトの火力スレとかあるといいかもしれないですね~
kanoneno
03-10-2011, 12:45 PM
敵のヘイト関係なく居れば嬉しいジョブとしての改善妄想として
・かばうの類似アビを確率や発動条件ありでジョブ特性に追加
ヘイト関係なく位置取りでPTメンバーが守れるように。発動すると守った味方のヘイトDOWN自ヘイトUP。加えてかばうを範囲効果に変更。
・被弾による与TP減少の逆モクシャ、あるいは盾発動時与TP減少、ゼロ効果
・白魔法のサクリファイス類似のアビを追加。PTメンバーの状態異常をまとめて自らに移植。範囲扱いも
・シールドバッシュ(出来れば暗黒騎士のウェポンバッシュも)の再使用時間を大幅短縮。スタンに加えて敵TP減少やアムネジアの追加効果をメリポで。
被弾しても問題ない、タゲが来なくても盾になれる、タゲが来ても蝉・カウンター盾程度の被害に収まるような、味方の被害がいると減る感じだと嬉しいです。
ただこの辺の強化だけ入れると「武器を構えず立ってろ」になるので、何らかの攻撃面てこ入れは必要と思います。ロイエのダメージ上限撤廃とか、食らったダメージをWSの威力に変換するミゼリみたいなアビがあると楽しいですね。
Mizuki
03-10-2011, 01:20 PM
アビセア外でのロイエは750ダメージという数値が強すぎず弱すぎずで絶妙だったのですが、
ブレスダメージと同じ属性のカテゴリに分類されているらしく、アビセアでは使い物にならなくなってしまいましたね。
(青魔法のブレスがアビセアでそのまま有効だと、火炎の息などで簡単に2000-3000ダメージ出てしまいますから)
せめてアビセアでもロイエで最大1500-2000程度のダメージくらいになってくれれば、
他ジョブのWSと比べて強すぎず弱すぎずという気はします。
サポモが出来れば、カウンター出来る様になったり、
回避や集中など、使えたら面白いアビリティもありますよね。
もちろん気休め程度の上昇量かもしれませんが。
受け流しスキルをもうちょっと上げてもらって、例えばロマサガシリーズのパリィやディフレクトみたいに、
防御行動や回避行動自体を行うアビリティを追加してくれたら、防御だけではなく回避も行えるジョブにならないかなぁ。
細い剣は受け流して回避、騎士剣や両手剣では剣でガード、みたいなイメージ。
要望ばっかり書いて申し訳ないです
バリスタ時の挑発みたいに、一定時間敵対心無視の強制ターゲットみないなアビとかどうでしょう?
効果切れた時は敵対心MAXになってるとか。妄想ですけど。
こんなのがあれば、このアビを使った戦略も出てくるかもしれませんし、サブ盾で参加の時でもきっちりお仕事をこなせると思います。
敵対心上限をコントロールする調整もいいけど、アタッカーに4桁ダメ連発されるとやっぱりキビシイですしね。
他ジョブから見て、ナイトがいることでの安心感をもっと与えられるような調整をしてほしいです。
ナイト様ご指名の機会をもっと増やして欲しいですねぇ。
Arthurk
03-11-2011, 12:14 AM
攻撃性能の話を出した為にだいぶスレ違いになってしまったので、新たにスレを建ててみました。
Sarasa
03-12-2011, 04:10 AM
ナイトに固定力がないのは、断然、ナイトに火力が無いからです。
他のジョブは火力が付く特性、アビリティが軒並み増加しており、
ナイトとの差が大きいことに他ならない。
ナイトには、エンライトが追加されたことで若干は、マシになりましたが、それも、レベル75以降のほかの前衛との火力差を補うレベルでしかないので、レベル75の時の差とはあまり変わらない。
ナイトにも物理攻撃力アップや、手数が増える能力を追加するなどして、やらねばならない。
でないと固定は難しい。
盾で攻撃を防いだ際に、時々カウンターでシールドバッシュする
カウンターバッシュのジョブ特性を付け、その際、敵対心が発生するはどうでしょう。
それだけでは、足りないので、盾で攻撃を防いだ際に、
時々、2~4回攻撃というのはどうでしょうか。
ダブルアタック、トリプルアタック、クワッドアタックがランダムで発生と言う感じで。
ジョブ特性ナイトカウンターとでもしましょう。これも敵対心増加で。
AncientClan
03-12-2011, 04:59 PM
エンライトはナイトらしい魔法なので、もう少し使えるようにして欲しいです。
・エンライトのダメージがヘイトにのるようにして欲しい
・おなつよ以上の敵にレジストが酷いので、命中率を上げて欲しい
・オースピスで上書きされないようにして欲しい
LikeAVLife
03-12-2011, 05:49 PM
引き寄せって言うようなアビ追加はどうでしょうか?
リキャストも短めにし挑発以上の高ヘイトとナイトに強制的にモンスターを引き寄せ半径何メールからは敵が移動できないナイトフィールドを発動するっていう感じとかなんですけど。
シールドマスタリーももっとTPがたまるようにしてロイエ等をもう少し強化してもらえればもっと安定できると思うんですが。
現在他の前衛であまりにヘイトが稼げてしまうのでそれ以上にヘイトをナイトでも稼げるようなものがあるといいんですけどね…
いつも思うのですが、なぜ皆さんかばうのりキャスト30秒の要望をしないんでしょうか??
とっても面白くなりそうですが
Kirigakure
03-12-2011, 09:33 PM
ナイトの固定能力を上げるためにと考えたときに、もうアビセアではきついかなという気がします。
アビセアが大ダメージに偏重してしまっている気がしますし、極端な話ナイトのコンセプトを変更するか、ナイトらしい防御面で固定能力を上げるにはアビセアの外だとバランス壊すくらいのテコ入れが必要じゃないのかなと。
それで、いずれアビセア時代が終わり、99のエンドコンテンツが入ってくる頃に、アビセアの外でのバランスで、固定能力が今より上がってるといいかなとも思いました。
そこで、どんな方法があるかなと考えたときに以下のアイデアが出てきたので、切り口の一つとして、開発側の参考になればと思い書いておきます。
○新アビリティ
・物理版ランパート
ナイト版の範囲ストンスキンや金剛身。
メリポ2のアイアンウィルで、こちらも同じボーナスがつく。
メリポ3追加で、こちらも使用時間を短縮。
ランパートとリキャストを共有しなければ、2つを回して、より範囲攻撃に対する味方への貢献度がアップするかなと。
○2つのモード(白のミゼリ、ソラスと同じ扱い)
・攻撃特化モード
与ダメージ(もしくは被ダメージ)に応じたボーナスポイントを蓄積。
与ダメージで発生する敵対心にボーナスを得る。
次に使用するWS、ホーリー、バニシュ使用時にボーナスポイントに応じたダメージボーナス(魔法なら神聖の印使用すればより確実なダメージソースに)。
ペナルティとして、シールドマスタリーの状態異常を受け付けない効果がなくなる。
上記でなくともいっそ楯を外す選択肢も考慮し、両手棍、両手剣使用もイメージしてしまう。
攻撃特化モードは、楯役として動けない場合のよりアタッカー側で動きたい、敵対心を稼ぎたい状況向け。
・防御特化モード(かばう、をこれにするのもありかと)
被ダメージに応じたボーナスポイントを蓄積。
真後ろで一番近いPC1名に常時かばう効果(かばうの仕様がどうなるか分からないですが、効果の内容が現時点のままだと想定した場合)。
楯発動率アップ。
次に使用するランパート、物理版ランパート使用時に、ボーナスポイントに応じたダメージ軽減量アップ。加えて、ランパート、物理版ランパート効果中の他PCの敵対心上昇率の軽減、および被弾時に敵対心大幅ダウン効果。
ペナルティとして、インヒビットTP状態になる。シールドマスタリーには影響なし。 防御特化モードは、楯役する場合の味方を守りたい状況向け。
ペナルティはなしでもいいですが、なしだと便利すぎて、ケースバイケースのモードの使い分けのメリット、デメリットを考慮して選択する楽しみがなくなるかなと思ったので、致命的に不便にならない程度に。
強くなりすぎて他のジョブとのバランスを崩さない程度に、今より、より削りやすく、守りやすく、少しだけ便利に強くくらい、がコンセプトです。
この程度なら、ほぼ他のジョブに使われているシステムや存在するパラメータと同等の物を用意、流用すればよく、効果が主に%で調整がしやすく、開発側のコストもそんなにかからないかなと。
Sakai
03-13-2011, 01:06 PM
現在のないとのサポートジョブが挑発によるヘイト稼ぎと防御力アップのため、特殊なPT構成以外(サポ忍など)では、サポ戦に固定されているのは、どうなんでしょうか?
やはり、その枠をはずして、サポジョブによりさまざまな戦略を立てれるように。ナイト自身に挑発に代わるアビリティを実装したらいいのではないでしょうか?
あといろいろな方が言っているように、かばうのアビリティを改良するのも面白いなと思いました。
アビ/魔法/ヘイト上限などで是非固定能力是非あげてほしいですね:)
ただ盾発動で与TP0や、ジョブ特性などでダメカットでは
ナイトタイプのNMや雑魚が相手の場合にすごくてこずりそうなので
そっち方向の強化は個人的に反対です><
Hawkwood
03-13-2011, 10:36 PM
ナイトのジョブ特性として、自分の背後からの攻撃によるヘイトを自分で肩代わりするというのはどうでしょう。
戦士などの近接アタッカーだけでなく、狩人や黒魔道師の攻撃でもナイトの真後ろから行えばヘイトはナイトが肩代わりする。
全部じゃ強すぎるなら、LVによって段階的に肩代わりする割合を上げる。
Lv30で第一段階(25%を引き受ける)~Lv90で第三段階(75%を引き受ける)とか。
だまし討ちは100%なすりつけるわけだから、第三段階より上になるから存在意義がなくなる事もなし。
又、ランパートの効果時間中、ランパートによって防御力が上がっているキャラクターから発生するヘイトの一部をナイトが肩代わりする機能を追加するとか。
これも上にあるように、レベルによって段階的に効果が上がると面白いですね。
たとえその割合が20%くらいでも、多くのアタッカーが効果を受ければナイトにたまるヘイトはかなりの量になると思います。
もし実装されたらアタッカー諸氏に喜ばれそうですね。
HigehyumF7A
03-14-2011, 06:44 PM
敵のなかには敵対心を消去する技を遣うものがあります これと同じような魔法を導入するのはいかがでしょう
ゲームバランス崩すかも・・・?
やはり『かばうII』後方範囲かばうとかいう例のアレを導入するのが一番現状のままでいられる方法でしょうか
長いリキャストも もともとあった『かばう』をそのまま残して交互に使えば面白いかも。
ただ、かばう相手を指定しなければいけないのは ちょっと使いにくいので改良の余地ありと思います
Aice5
03-14-2011, 09:19 PM
折角の場なので私見を・・・
かばうの仕様変更。願望ですがこれをフィールド化などいかがでしょう?
範囲は狭く3~5ヤルム位。殴ってる他前衛が対象くらいがいいですね。
歌が届くギリギリとかは範囲外が良いでしょう。そして効果は全てのダメを受け持つ感じで
効果時間は15~30秒、リキャストは1分位でどうでしょう。ヘイト少なくてもあった
方が良いでしょう。
また、バッシュ、センチ、ランパなどの瞬間的に必要なアビの効果時間とリキャストの見直し
をして頂いて、リアクト使用時の被物理ダメ時与TP0とか吸収しちゃうとかすると化けそう
ですね。
正直バッシュは魔法使う相手にあのリキャストでは意味が無さ過ぎます。ヘッドバッドで完封
できるのと同様とまでは行かなくても、それに近いと「おぉナイトすげー!」ってなりそうです。
ヘイトも稼げますし、一石二鳥です。
ランパートに至っては殆どの場合本来の目的で使っていないと思われます。
効果時間=リキャスト位で事前準備として機能したら良いのかなと・・・
センチネルは私は比較的温存派なのですが、ここは意見が分かれそうですね。ヘイト稼ぎには
最適なアビですし、しかも被物理ダメも軽減とすばらしいアビ。ファランクス追加よりも
こちらのリキャ短縮の方がよかったように感じますがもう後の祭りですね・・・
Strato
03-14-2011, 10:05 PM
センチネル:ヘイトUP、効果中はダメージを全てカット(追加効果含む)、リキャスト1分~1.5分(調整次第)
ダメージ100%カットはちょっとやりすぎかも知れない。インビンですな・・・
ならば効果中は与TP0、追加効果を100%カットが妥当か?
ランパード:ヘイトUP、効果中は属性攻撃も半減とか。これもリキャスト1分~1.5分(調整次第)
かばう:効果時間1分ぐらいでリキャストを3分ぐらいか。効果中にナイトの背後からの攻撃ヘイトを
ナイトのヘイトとみなす。
インビン:ダメージ100%カット。ヘイトリストに載った敵を問答無用でタゲ固定させる。
このぐらいやれば結構使えるんじゃないかと。
hagetaru
03-14-2011, 10:23 PM
新アビや、新効果を考えるのは楽しいですが、
かばう:リキャスト30秒
ランパート:リキャスト3分効果1分
センチネル:リキャスト90秒効果30秒
バッシュ:リキャスト60秒
盾スキル:スキル依存で盾防御発生率をかなり上昇
ジョブ特性:防御力に加えて揮発ヘイトキャップをちょっとだけ上げる
盾防御発生時にログに「盾防御発生!」と表示
にするだけで効果は一切いじらずかなり改善すると思います。
だいたいのところ、5分間隔アビが時代遅れすぎるんです。
リキャストや効果時間をちょこちょこっと弄ればいいのですよ。
その分調整はむつかしいかもしれませんが。
Strato
03-14-2011, 10:41 PM
かなりテクニカルなジョブになりそうですね。
プレーヤースキルによって結構差が出てきそうです。
greatwall
03-15-2011, 12:19 AM
今後の魔法追加として、ケアルVに代わるナイト専用回復魔法があるといいと思います。
ケアルIVとVの間くらいの回復量で、高敵対心、累積ヘイト上昇する感じの。
Kirigakure
03-15-2011, 03:37 AM
範囲のダメージを全部肩代わりしたり、かばって一定範囲のPCのダメージを短時間であっても一定時間0にしたり、他の人が絶対に殴られないだけ完璧に固定すると、さすがにやりすぎじゃないかなと思ったりもします。
PTにナイト2人以上、残り全員瞬発力あるアタッカーのみで構成して、後衛および瞬発力のない前衛がいらない子になってしまわないかなと。
ナイトはサポ白にでもすれば、相互回復でまかなえそうですし。
ナイトがアビまわしてノーダメージの間にタコ殴り瞬殺戦術のみになって、他のジョブのアビや魔法、WSは攻撃力アップ&高火力以外死んじゃって、選択の余地もなく、今以上に立ち回りもジョブの特性もなにもない面白くない戦い方しか残らないんじゃないかと感じました。
便利すぎる、強すぎるより、ちょっとくらい不便で完璧じゃないほうが、あれこれ考えた立ち回りや、構成の選択の幅が出て、面白いのではと思った次第です。
もちろん、直接的、間接的に、ダメージやヘイトをコントロールして、今より固定力は上げたいところなのは同意です。
後衛の敵対心抑えるて事でホーリサークルの使用変更でサークル内の他PCの敵対心を吸収してくれるが
いいかな
Vojon
03-15-2011, 04:30 AM
範囲のダメージを全部肩代わりしたり、かばって一定範囲のPCのダメージを短時間であっても一定時間0にしたり、他の人が絶対に殴られないだけ完璧に固定すると、さすがにやりすぎじゃないかなと思ったりもします。
PTにナイト2人以上、残り全員瞬発力あるアタッカーのみで構成して、後衛および瞬発力のない前衛がいらない子になってしまわないかなと。
ナイトはサポ白にでもすれば、相互回復でまかなえそうですし。
ナイトがアビまわしてノーダメージの間にタコ殴り瞬殺戦術のみになって、他のジョブのアビや魔法、WSは攻撃力アップ&高火力以外死んじゃって、選択の余地もなく、今以上に立ち回りもジョブの特性もなにもない面白くない戦い方しか残らないんじゃないかと感じました。
盾以外の前衛が与TPや範囲技を理由に殴る事が出来ず、ロットの面から見ると居ない方がマシ。とまで言われかねない状況をどう思われますか?
アビセアでは盾が削りを兼任、外では黒の火力頼みというのがNM等の強敵に対しての現状(だった?)かと思います。
範囲肩代わり等はナイトが固定をしている事が前提としての話ですので、アタッカーが本気出したら固定しきれなくなるだけで、ただ火力で押し切ってタコ殴りという訳にはいかないかと思います。
また、肩代わりというからにはダメージ量も通常より多く被弾する事になる訳で、高い回復力が必要になります。
肩代わりするアビの効果中は回復量を制限して高位ケアルでなければ十分な回復を見込めなくする等、ただ火力だけで押し通す様な自体を避ける方法はいくらでもあるはずです。
微調整はまだ考える必要はありますし、細かい点については開発さんに任せるとして。方向性としては全然アリだと思います。
蝉が通用するか否かを狩りをする上での判断基準とする現状を回避するには、これが一番妥当な解決策だと思うのですがどうでしょうか?
Kirigakure
03-15-2011, 10:48 AM
#76さんへ
範囲ダメージを肩代わりする、自分含む他PCのダメージを0にする、固定力をあげる、という強化の方向性に反対というわけではありません。
書き方が悪くて誤解を招いてしまったのなら申し訳ありません。
一応#62で、0までいかなくともダメージの肩代わりの方法や、範囲ダメージの軽減する方法、擬似的なヘイトコントロールによる相対的なナイトのヘイト上昇による固定力上昇、などを含んだ強化方法について、意見を書いています。
それが私なりの上記方向性についての強化の答えのつもりです。
現状、強化の利便性における意見を比較すると、私の意見はぬるいと見られる少数派かなとは思っていますが。
登校順番が逆や、同時だったらよかったのかもですね……。
仰有るように、細かい調整は開発スタッフの他のジョブとのバランスを見ながらになるでしょうから具体的な数値は提示していませんし、現時点でこれについても賛否両論の意見は出てくるでしょうけれど。
その場合は、こういう方策より、こういう方策がいいのでは、と代案を提示していただければ、開発スタッフにとってもより有益な情報になるかと思いますし、私も他の方の意見をもっと見てみたいのでありがたいです。
是非ディスカッションの中で、開発スタッフのナイト強化の優先度と必要性に対する関心を高めたいものです。
私もナイトは育ててますし、格好良く味方を守るのが大好きです。
例えば、かつてのムーンゲート奥でウェポン相手に経験値を稼いでいた時代とか、怒りの旋風に対して発動タイミングに合わせてランパートで被弾を防ぎ、シールドバッシュやフラットブレードで止め、フラッシュでスカらせて、一撃に対し滅多にチャンスはありませんでしたが味方をかばうタイミングを計ってみて、自分なりに格好いい、頼りになる、味方を守れる、そんなナイトを目指していました。
現状、ナイトの扱いは不満に思っていますので、強化はして欲しいところです。
ただ、圧倒的に便利になりすぎると、創意工夫や楽しむ余地がなくなってしまうかも、今度は逆に他のジョブの席を奪い駆逐してしまわないか、バランスを崩すかも、と危惧する次第でして、その結果、ナイトつまらなくなったとか、ナイト弱体希望とか、叫ばれたくありません。
なので、そこまではいかない程度の強化方策が欲しいな、というだけです。
Weltall
03-17-2011, 05:46 AM
ナイトの強化案は色々出されていて、いいですね^^
私もナイトはするのですが神聖の印が悲しいことになっているので、ちょっとした案を・・
神聖の印+魔法で強化が可能なのはいかがでしょうか
印+エンライト 追加ダメアップ+攻撃命中ごとの敵対心アップ
印+ファランクス 魔法持続時間強化+ダメカット率アップ
印+リアクト 魔法持続時間強化+盾発動で敵対心アップ
印+プロテスやシェルは本職白の役目を奪いそうだから無しで。
印+バニシュや印+ホーリーなどでダメアップや敵対心効果が大きくなればいいかなと・・
ダメ元での案ですので、反応あれば嬉しいです。
Taruna
03-17-2011, 11:29 AM
「神聖の印」の再利用いいですね。
赤さんの「コンポージャー」のむこうをはったアビで効果時間は延びないけど
効果がアップするアビあればいいななんて思ってたものです。
話が脱線しましたが、現状の「神聖の印」はリキャストが長すぎて死んでます。
用語辞典では1.5倍程度の敵対心を得るようですが短時間で終わる敵ならいざ知らず
長時間の戦闘なら最初にタゲ取っただけで後は・・・になります。
せめて「フラッシュ」のリキャ毎くらいで使えれば敵対心を稼ぐ手段になりえるんですが。
リキャの問題が直らないようであれば、敵対心にボーナスを得るようにするか盾発動率を
アップさせ、盾発動で敵対心を得る効果のようなアビに変えてもいいかもしれませんね。
他の方で簡単に固定できてはつまらないというのはわかります。ですが現状では簡単に
できるくらいでなければたぶんナイトに席はないんじゃないかなと思ってます。
今後の95、99のコンテンツでナイトの力が必要なものが多くなる事を切に望みます。
Hawkwood
03-17-2011, 11:48 AM
強化案ではないですが・・・・ふと。
ここに来ている人は恐らくほとんどがメインナイトだと思いますが。
AF3+2作ってみました?
自分は手以外を+2にした時、ミザレオの鉄巨人の盾としてナイトを出しましたが、色んな要素があるでしょうが、胴の性能のお陰か被ダメがじわじわと減り、最終的には盾発動なしで被ダメ120~200くらいまで減りました。盾が発動したら2桁とか。
被ダメでのヘイト減少を軽減する効果もあいまって、他の前衛がWS叩き込んでもタゲはびくともせず。
範囲が痛くてアタッカーが通常殴りをしてなかったってのも大きいかもしれません。
エンピリアン首と、リフレを貰っていたおかげでたまに白さんにケアルもらうくらいでMP枯渇の心配もなく安定して撃破。
装備は首と腰にエンピリアン装備、手はAF3+1、手以外は+2、剣は被ダメシャム、盾はテラー。
それ以外は特筆するようなものはなし。
AF3+2は盾として立ち回るのにすごくいいですよ。
但し、ヘイトリセットのあるソベクとかはバタバタしちゃいますけどね。゚(゚´Д`゚)゚。
先日AF3+2がそろったので、これで一つHNMでもと思ってるんですが、なかなかナイトでと言われなくて試せないのが残念なところです。
修正による強化もいいですが、既存装備を見直してみてもいいんじゃないかと思った次第。
興味深く拝読させてもらっています。
かばうに関しては、自分が欲しいと思っている内容と同じものが多いと思いました。
・かばうのジョブ特性化→「オートガード」あたりの名前で、HPが25%~50%以下のPCの場合は自動的にかばう
・「かばう」→かばった相手が背後で行動する事で、敵対心を肩代わりする
という形にすれば、アタッカーによる飽和攻撃などの際にも盾役として行動できるのかな~……と思ってます。
また、現状では瀕死ダメージや状態異常を伴う攻撃が多いので、ナイトが矢面に立った場合でもアタッカー
とあまり変わらずに沈んでしまう事もあります。
それを改善する為に、次のような修正もあると良いかと思います。
・VITが高いほど、ダメージを受けた場合の与TP減
・防御が高いほど、通常攻撃の追加効果:状態異常を受け付けなくなる(防御値が高ければ9割ぐらい無効でも)
・机上演習に似たシステムで、総被ダメージ量をHP回復に変換するアビリティの追加
(アビリティ発動後は被ダメージを蓄積→再発動で蓄積した被ダメージに比例したHP回復+敵対心アップ)
ヘイト量が高いケアル(名前があいているケアルダあたり?)追加も欲しいですが、上のものだけでもテクニカルに
動けそうになるので考慮していただければ幸いでございます。
妄想は此処までで ヽ(;゚∇゚)ノ
Nyarlathotep
03-17-2011, 01:57 PM
ナイトでAF3+2(5箇所)と敵対+のアクセ等頑張ってますが、前衛の攻撃力+アートマで簡単にタゲ取られます…。(エンピ武器とか無いので攻撃力低いのも原因の1つか…)
特にアビセアでは、ほぼサポ忍の場合が多いのでタゲ取りもままなりません(汗)
ナイトのアビとして何故挑発(もしくは類似アビ)が無いのかと…何度思った事か。
上の方で複数の方が述べてる様に、Job特性でのHP+やロイエの上限撤廃、挑発の追加、バッシュのリキャ短縮…最低限これだけでもかなり変わると思うのだけれどねぇ(/ω\)…これ以上は望み過ぎ?w
Hawkwood
03-17-2011, 02:07 PM
ナイトでAF3+2(5箇所)と敵対+のアクセ等頑張ってますが、前衛の攻撃力+アートマで簡単にタゲ取られます…。(エンピ武器とか無いので攻撃力低いのも原因の1つか…)
特にアビセアでは、ほぼサポ忍の場合が多いのでタゲ取りもままなりません(汗)
自分は逆に、サポ戦じゃないととてもタゲ維持できないのでアビセアにナイトで出る時は大抵はサポ戦で出ています。
幸いと言うか何というか、ナ盾で出る敵って強烈な範囲攻撃を持っていて蝉が無意味になる場合が多かったんですよね。
そうでなくても、自己ケアルでヘイト稼がないときつくって・・・・・
+2揃えれば支援効果受けなくても意識してHPブーストしなくてもHP1900くらい行くんで、火力は低いけど治癒能力の高い肉盾として十分立ち回れますよん。
Feard
03-17-2011, 07:56 PM
携帯からじゃ読めない書けない><
議論に継続的に参加できないので、思ったことつらつらと書き置いていきます
昔、スシナイトが発生したのって、従来のガチ防御の状態ではタゲが取れなくなったからだと思います。じゃあ何故取れなくなったかというと、急激なアタッカーの攻撃力=稼ぐヘイトの上昇に対して、ナイトのヘイト稼ぎ手段である各種アビ魔法で得られるヘイト量が大して変わってないからだと思うんですよね(Lv20でも80でも挑発で稼げるヘイト量は同じ…だと思います違ってたらごめんなさい)。なので物理防御力アップみたいな感じで敵対心量アップのジョブ特性とか、同じ行動をしても低レベルと比べてより多くの敵対心が稼げたらいいかなと思います
タゲを取って殴られると与TPが~というのは、単純に逆モクシャみたいなもの(殴られた時の与TPを減らすとか、盾発動時は与TP0とか…)があるといいかもしれませんね。あとは逆に蝉で避けた場合にも与TP発生しちゃうとか…
敵対心のこと書いておいて何ですが、ナイトで一番大事なことはタゲを取り続けることではなく死なないことだと個人的には思ってます。アタッカーにタゲを取られてもあまり気にしません。それでも大丈夫ならそれでいいですし、それでアタッカー倒されたとしても削りが遅くなるだけで全体が崩れるわけではありませんし。しかし後衛(特に回復役)が倒れればナイトも前衛もあっという間に倒されてしまうでしょうから、後衛のことは気にかけてます。そういう意味で、常にアタッカーからタゲを取り続ける恒常的な固定能力よりも、後衛にタゲが行った際に、その時だけでいいから何が何でも取り返す瞬発力の方が欲しかったりします。(そういう時のために、言い方悪いですが暴れすぎた前衛を見捨ててアビ魔法を温存することもあります)インビン時にタゲをナイトに固定、とかいい案だな、と思いました。
同時に最大の長所も事故死(即死)しにくいことと思っており、避けられない大ダメージ(ガⅣ→直後の大ダメージ技、等)を耐え切れるのは蝉に頼ったジョブには出来ないことだと今でも思ってます(デスとか瀕死技とかはまた違いますが…)。しかし今は身替わりの術とか便利なものが増えているようなので…ナイトとしてもより即死しにくい何かが欲しいな~とは思います。他に死ににくいジョブがいるなら、それこそナイトに固定する意味がなくなりますからね
あと、個人的に一番大事だと思うのは、アビセア中心で考えるのはどうだろう?ということです。アビセアの物語は覇者で一応完結しており、今後も装備取りなり何なりでアビセアエリアにお世話になることは大いにしても、次の最前線の舞台は別の場所(通常エリアか新しい新エリアかは分かりませんが)になるかと思います。その時、「はっちゃけた」アビセアに合わせたバランスで本来のステータスの戦闘をした場合にそれは正常な戦闘になるのか?と気になります。これはナイトに限らない話ですね
全レス読む時間無かったんで、重複した話や今更なことがありましたがごめんなさい><
narunarunaru
03-19-2011, 03:55 AM
みんなが揃えられるわけじゃないので、やっぱり装備じゃなくてアビリティーでの固定の可能性を考えてみたいですね。
守る:盾発動率上昇、被守護者を選択するのではなく後ろに居るキャラをかばう(ただし、かばわれる場所からの物理攻撃は通らないが、魔法は通る)、範囲攻撃や魔法はかばえないので後衛も魔法連発は危険
受け止める:武器で受け止めるので装備中の武器スキルに依存(両手武器の方が発動にボーナス)、盾発動率下降、受け止め発動したら敵TP減少と敵対心上昇(敵にとっては攻撃の出鼻をくじかれるので)、これって受け止めると言うよりは剣を打ち合うイメージですかね・・・守るに対して少々攻撃的なイメージかな。
陽忍とかのようにリキャ共通でどちらか一方しか発動できず、効果時間も同じって感じはどうでしょうか?
少しでも固定の役に立つような補助的な物としてです。
浅はかな考えかもしれないので突っ込みはご勘弁を^^;
Nicknamever20
03-20-2011, 02:27 AM
ヘイト上限がナが高いというのは有りだなと思いますが確かに長時間戦闘が前提なのは問題ですね。
センチネルのヘイト持続時間を延長するとか・・う~ん、挑発のようなアビを実装は賛成です。
短時間でヘイト上限まで上げる事ができ、尚且つヘイト上限が他ジョブより高くしかもヘイト逓減率は低いように調整するとか。
それをアビと魔法で実現し、持続力と耐久力があり乱戦向きっていう感じなら良いのかな。
ジョブ特性でそういうのを追加すると違うかもしれないなあ。
それとケアルでヘイトを維持する設計になってますがケアル4ではアビセアでは追いつきません。
ナにケアル5実装&通常のケアル5よりヘイトは高くするぐらいじゃないと追いつかないがMPが切れるw
結局火力面を上げるしかないんですかね、短時間戦闘に対応しづらいんですよね今のナイトでは。
ただこっち方面はやりすぎるとアタッカーとのバランスがおかしくなるので難しいところですね。
zone_chin
03-21-2011, 03:40 AM
あのー、かばうについて根本的な確認なんですが。
かばうが使えるのはパーティメンバーだけですよね?
アライアンスメンバーには使えませんよね?
(私の操作ミス?かもしれませんが、アライアンスメンバーに背後に来てもらっても
かばうが発動しませんでした。)
受けきる:アライアンスメンバーでもタゲ持っている人を即守れる・・・みたいなアビがあるといいかな。
hiro-PLD
03-21-2011, 04:32 AM
初めて発言させてもらいます。しかも長文です・・・!
ロイエが実装時 「敵対心に比例してダメージが変動する」 という、WSに敵対心を絡ませるという発想に驚きました。
その時思いついたのは、ナイトしか(今のところ)使えない、あの技の強化を思いつきました。
その技とは皆さんが普段からあまり使わないと思われる(趣味で撃つ事は多々あると思いますが)ロイエ以外のナイト専用WSスウィフトブレードです。
スウィフトブレードは微妙なステ補正、TP修正命中の3回攻撃というナイトが使うと微妙なダメージになるWSです。
このWSで与えたダメージのヘイトを高めにする、という方向で強化すればナイトが苦手な累積ヘイトを稼ぐ手段にもなると思います。
微妙なダメージ、というか安定したダメージを与えられるので使い勝手はよくなると思います。
ただ単に防御面をあげても、被弾によるケアルの効果も望めなくなりますし、蓄積へイトも稼ぎにくい、ただ硬いだけのジョブになってしまうと思われます。
(自分が固いだけでタゲを取れなければ意味がなく、硬くしすぎると弱めの相手をしたときに無双状態になってします)
上の案と「盾防御発動時TP+3・盾のカット率+10%・盾が発動しやすくなるアビリティ」効果時間は1時間、リキャスト3分。
(発動率はバックラー系イージスでほぼ100%騎士盾でも80%程、シールドマスタリーのTP効果に+3)
ペナルティはヘヴィ(もしくはバインド)+攻撃間隔延長(スロウにすると魔法のリキャストも伸びてしまう為)
この効果発動中は各種盾の追加効果やメインウェポンの時々○○系が発動しない。魔法のエン系は発動。
これによりオハンやイージスに他の盾がある程度追いつくような感じになると思います。
オハンは元々発動率が高めなのであえて使わなくてもいい、イージスはペナルティがつくが魔法防御はそのままと、ある程度個性は残るような形に。
他の盾はペナルティはつくがイージスやオハンに発動率である程度追いつく。
こんな感じになってくれないかなぁ見たいな妄想です。
ナイトの火力アップは個人的に望んではいません。
攻撃も防御も回復もとなってしまっては、ナイトが「守ることに特化したジョブ」ではなくなってしまう気がするからです。
アビセアにナイトの居場所が無い。。。ということもいいんじゃないかなぁと思います。
ナイトに憧れてナイト一筋(たまに侍に流れたりしてますが)な私的には、やはり一番の魅力のナイトがいることでの安心感が欲しいなと思います。
色々こんなアビ・魔法欲しいなぁと妄想はするものの、一番どうにかして欲しいのは『かばう』の強化ですね。これ以上ナイトらしいアビリティってないと思ってますし。
そんなわけで提案。
■既存『かばう』・・・再使用時間短縮(リキャスト30秒でもいい気がします)
■ジョブ特性『かばう』・・・パーティメンバーのHPが一定以下になると最もHP低い人への攻撃を50%の確立でかばう
アビリティのかばうは自分の意思でかばう相手を選択しますが、ジョブ特性かばうは潜在能力的なもので無意思にかばってしまう感じで。ランダム要素ですが、それで仲間救えたらナイトのおかげで助かった!という場面が増えそうな気がしたのです。
ほとんど発動しないレジストスリープより役に立ちそうだし(´・ω・`)
ただ、範囲攻撃だと特性かばうが無意味になったり、ナイトが瀕死時でも仲間かばってしまいそのまま戦闘不能→パーティ壊滅に陥る問題点がありそうですが。
ARCADIA
03-22-2011, 03:33 PM
既にかなりの意見が出ていて議論もし尽くされた感がありますが、
一応ナイトメインで戦い続けている者として少しだけ賛同意見などを。
やはりナイトに求められる能力は『仲間を守る』事にあると思うので、
『かばう』の仕様変更(※範囲化)などは良い改善策かと思います。
仮にかばうをジョブ特性にしてしまうと、#90でも言われているように意図しない発動によってナイトが倒れ、
PT全体が総崩れになる可能性もありますし、やはりアビリティのままで良いかと。
タゲ固定については賛否両論というか、攻撃力を上げるべきとか防御面を強化すべきなど、
様々な意見が飛び交っていますが、個人的にはジョブ特性としての敵対心アップの導入と、
シールドマスタリーの全体的な効果の底上げ
(盾スキルに応じたシールド発動率アップ、状態異常防止効果アップ)程度で、
ある程度の解決が図れるのではないかと思っています。
後はやはり、ナイトが盾役をした場合の最大のデメリットは、
敵に与えるTP量が高くなる(=敵のTP技の増加=PTの被ダメージ増加)という点だと思うので、
これもやはりシールドマスタリーの追加効果として、
敵への与TPをゼロにする、もしくはマイナスの効果を与えるといった変更があるだけでも、
かなり味方への負担は軽減されると思います。
その他の、ナイトが受けるダメージ量などについて、
ジョブ特性の防御力アップを被ダメージマイナス○○%に変更しては、などの意見もありますが、
現状アビセアでもAF3+2クラスの装備ならば十分過ぎるほどの防御力は得られますし、
更に武器(主にメイジャン土属性シャムシールなど)や食事などでも性能強化が出来るので、
単なる鉄壁としてのナイトを求めるよりも、現実的に考えた『盾役』としての性能の見直しが、
現状では優先されるべきではないかと思います。
ナイトの現状や境遇を考えれば、色々な部分を改善・強化して頂きたいのは山々ですが、
そこまで一気に変更を加えてしまうとそれこそゲームバランスに大きく影響しかねませんし、
ナイトだけがそこまで優遇されて良いのか、という意見にも繋がりかねません。
なので、個人的には『かばう』の仕様変更と敵対心アップのジョブ特性追加、
そしてシールドマスタリーの性能の見直し程度が、妥当な線ではないかと思っています。
盾スキルがA+であるナイトだからこそ活かせる戦い方、というものが出せると、
ナイトとしての活躍の場も増えると思います。
Haltoh
03-23-2011, 01:01 AM
皆様の意見を拝見しておりまして、自分なりに何となくまとめてみたものです。
流して呼んで頂いて、参考になれば。意見も頂けるとうれしいです。
私的に良さそうと思った意見に少し加筆
○VITに状態異常のレジスト率補正の追加。
○ケアルⅤの追加。
○『かばう』の使用対象を自分・効果を後方範囲に。被物理単独ダメージの肩代わり。効果範囲からの物理・魔法ダメージに被だましうちの効果。
○『かばう』の効果時間・再使用時間を同程度に。
○『ランパート』の効果を範囲被物理・被魔法ダメージカット、盾発動率の上昇・発動時、敵対心上昇の効果に。
○『ランパート』の効果時間・再使用時間を同程度に。
サポ忍に依らない被物理ダメージ前提の盾ジョブと捉えた場合、このランパートの仕様であれば被ダメ与TPから来る連続範囲WSとのトレードオフとも考えられそうです
○『神聖の印』の効果を(名前に反してしまいますが)回復魔法・強化魔法にも及ぶ様に。
○『神聖の印』の再使用時間の短縮。
上記の効果で、ナイトは無理にターゲットを取らずともPTを守るという仕事ができそうです。むしろヘイトトップを常にかばいながら戦闘終了まで火力を引き出し続けることができるかもしれません。大ケアル・ファランクス・ランパート発動しサポ白でケアルガを回しながらアタッカーをサポートしつつ盾で攻撃を防ぎ、戦う姿のイメージです。ヴァラー胴も活きてきそうです。
これについて、バトル関係の修正を考えてみました。敵とPCとの位置取りについてなのですが、
敵の背面からの物理攻撃時、命中・攻撃にボーナス
敵との間にPCを挟む物理攻撃時、命中・攻撃にペナルティ(不意打ち・だまし討ち除く)
を加えるとどうなるだろうと思いました。
ソロ戦闘時敵とは必ず対峙するので、敵の動向を探りながらの戦闘になり、全撃に於いて敵の視線を無視しての打撃はできません。
しかし1対多となるPT戦闘の場合、物理攻撃を加える前衛は正面・側面・背面に位置取ります。
当然盾は敵と対峙するので先のボーナスは発生しませんが、敵の注意の及びにくい背面に位置取るアタッカーはその攻撃に命中・攻撃のボーナスを得、
ソロや正面対峙よりも高いダメージを与えられます。見事に忍者・踊り子のアビと被ってしまいますが、これによって
アタッカーは取り敢えず『かばう』発動中のナイトの背後から殴っていれば良い
というセオリーが通用しなくなります。
「敵を早く殲滅するためにアタッカーに最大火力を引き出させるためのチャンスを与える」のがナイトの仕事の一つと考えた場合、アタッカーが被だましヘイトを擦り付けるためにナイトの背後から開幕から殴り続けるのは安全策ですが、
迅速な殲滅目的の観点から照らすと物理与ダメにペナルティを負う愚策です。むしろ背面攻撃の命中・攻撃ボーナスを生かすためには、ガ・ジャ・範囲被弾覚悟でかばうの安全地帯から離れて殴る必要があります。背後からのボーナスを乗せた強力なWSには当然相応の敵対心が乗りますが、
コラボ・アカンだましうちで凌ぐことが出来れば両手アタッカーを敵背後に常駐、などということが可能かもしれません。
つまりナイトもかばうの特性に甘えて敵対心を疎かには出来ない仕様にはできそうです。
また、ナイトが守りに徹することなく攻撃にも積極参加できる攻撃的なアビリティ・モードは欲しいと思います。折角高い武器スキルを持っているのですから。
『ランパート』と効果時間・再使用時間を共有し、互いに上書きするアビが良さそうな気がします。
『ランパート』がサポ白で範囲の痛い敵と戦うイメージだとすると、
『攻撃的なモード(仮)』は武器スキルに応じてガードが発動する感じが良いと思います。サポ戦モ侍踊とかでしょうか、範囲は無いが単発のダメージが痛い敵などで、『かばう』と共に『かまえる』『ディフェンダー』『心眼』などを発動。サブ盾にターゲットを一時譲ってTPを溜め、WS発動時は『バーサク』等と背面からのボーナスと着替えで、
HPを削る。『ランパート』は盾発動にボーナスですが、『攻撃的なモード(仮)』は盾を持たずとも武器でガードにボーナス。
激しく妄想しましたが、みんながナイトを、FFを楽しくプレイ出来たら、と思って書いてみました。
ARCADIA
03-23-2011, 10:49 PM
他のスレッドなどでも出てきた案ですが、現実として前衛アタッカー最弱とも言える攻撃力のナイトだけに、
ジョブ特性『フェンサー』くらいは開放して欲しい気はしますね。←2段階程度でも良いので。
今時前衛で二刀流や両手武器を持たずに片手武器で戦っているのはナイトくらいですし、
フェンサーによる攻撃力UPでナイトの固定力も僅かですが、上がると思います。
あからさまな攻撃強化アビリティなどはナイトに似合わないと思いますが、
フェンサーはその点でもコンセプト・実用面共にナイト向きであると思います。
Loderunner
03-24-2011, 02:04 AM
タゲを取り続けることが目的になっているような意見ばかり見受けられる気がします。
私はJinJinさんの意見に近いですね。
アビや特性に関しては、これ以上追加しても現状を打破するとは思えないので十分な気がします。
ヘイトアビが欲しい、フェンサーが欲しいという人はサポ戦にしましょう。
タゲを取りたければ、火力を重視する方向は間違っていないかと思いますが
タゲを維持できないのに、片手剣と盾のままに拘るのは間違っていると思いますね。
火力を上げるなら二刀流、ダメなら両手剣でサポ侍にすれば
まったくタゲが取れないということはないでしょう。
サポ侍できるのは自己回復能力を持ったジョブの特権ですよね。
タゲを持つことを目的にしなければ、サブ盾的ポジションでPTに貢献できます。
アタッカーがタゲを持つ場合でも、アタッカーに迫る削りを出し、時にタゲを取り、回復補助をする。
これで火力不足を感じるようなら、両手剣スキルを引き上げてもらうとかでいいかと思います。
盾役という思考でナイトを選んだ人がほとんどだから、アタッカー思考に変換するのは難しいと思いますが
火力がインフレしていく中で、盾役となるのは火力を持った人というのは否めないですね。
Sphere
03-24-2011, 09:01 PM
最近のアビセアなんかを見ていると、むしろナイト自体の問題というよりも
いわゆる「アタッカー」であることが役割のはずのジョブが、
敵の攻撃をメインで引き受けることができてしまうという、モンスターの調整そのものがおかしい気もします。
古くからナイトをやっている人の多くはタゲを取るのがまず仕事、と考える人も少なくないと思うのですが
それは、結果としてそれが理に適っていたからです。
(たとえば70時代のFafnirみたいな強敵はアタッカーがまともにメイン盾できるバランスじゃなかったはず)
現時点のアタッカージョブと既存モンスターとの戦闘バランスを前提にナイトの設計を大幅チェンジするより
「盾ジョブ」じゃないと到底耐えられない強敵、の登場が必要だと思います。
SilviaLancaster
03-27-2011, 08:11 AM
シンプルに。ナイトの全ての与ヘイトとヘイトキャップを他ジョブの1.5倍にする。
これだけで随分と変わる気がします。
シンプルに。ナイトの全ての与ヘイトとヘイトキャップを他ジョブの1.5倍にする。
これだけで随分と変わる気がします。
それはちょっとナイトやってる人でもタゲ取りたくない場面や調整する場面が多々あるので・・。安易に上げるのはまずいですね。
上のレスにもありますが、結果として理に適っていた、そういう周りの環境の問題もありますから
昔にこだわって固定スタイルで行くよりは柔軟なスタイルの方が望ましいです。
bhyaoonomah
03-27-2011, 03:11 PM
シンプルに。ナイトの全ての与ヘイトとヘイトキャップを他ジョブの1.5倍にする。
これだけで随分と変わる気がします。
現状ナイトがタゲを取ることにデメリットはありますがメリットがないことの問題は解決しないですよねそれ。
HoofVolley
03-27-2011, 03:21 PM
上げたくない場合は確かに困りますね。
それならヘイトキャップの上限を上げるアビリティを追加する等でしょうか。
個人的にはAF3の性能を見ていても、方向性が変わって攻撃ヘイトも稼がせようとしているようなので
フェンサーの物足らなさを修正してほしいかなと思います。
と思ったらナイトにフェンサーついてなかった:(
ナイトにこそフェンサーくらいつけて欲しいですが、それで固定能力が劇的に変わる事もないですね。
Sphere
03-27-2011, 07:38 PM
フェンサー一つで現状の問題が解決できるとは思いませんが、
それでもフェンサーは持っていて然るべきだとは思います。
赤にあるフェンサーならナイトにあっても良いと思いますね。
ただ片手剣一本になるのは喜べないですけど
Hachi8
03-30-2011, 12:14 AM
私的に良さそうと思った意見に少し加筆
○VITに状態異常のレジスト率補正の追加。
○ケアルⅤの追加。
○『かばう』の使用対象を自分・効果を後方範囲に。被物理単独ダメージの肩代わり。効果範囲からの物理・魔法ダメージに被だましうちの効果。
○『かばう』の効果時間・再使用時間を同程度に。
○『ランパート』の効果を範囲被物理・被魔法ダメージカット、盾発動率の上昇・発動時、敵対心上昇の効果に。
○『ランパート』の効果時間・再使用時間を同程度に。
サポ忍に依らない被物理ダメージ前提の盾ジョブと捉えた場合、このランパートの仕様であれば被ダメ与TPから来る連続範囲WSとのトレードオフとも考えられそうです
○『神聖の印』の効果を(名前に反してしまいますが)回復魔法・強化魔法にも及ぶ様に。
○『神聖の印』の再使用時間の短縮。
微妙な新アビリティ追加よりは、既存のアビリティを使いやすく修正というのはいいですね。
ケアルVに関しては白魔道士の専用魔法だと思うので、ケアルダあたりでどうでしょうか。
神聖の印が5分アビになって、リアクトの効果時間が延びたらガンガン使えそうですね。
敵の背面からの物理攻撃時、命中・攻撃にボーナス
敵との間にPCを挟む物理攻撃時、命中・攻撃にペナルティ(不意打ち・だまし討ち除く)
位置取りはPTプレイの醍醐味だと思うので、おもいきった戦闘システムの変更は楽しそうですね。
逆に背面が硬い敵(クゥダフ?)とか、背面が無い敵(壷、スライム?)とかモンスターの方でも特色を持たせたり。
かばうを安易に常用させないデメリットも、工夫の余地が出ていいと思います。
あとHaltohさんの書き込みを見て思いついたんですが、
モンスター中心の範囲WSも前方(強い)・側面(普通)・後方(弱い)でダメージが変化すると面白いかもしれませんね。
戦闘システムの話なのでちょっとスレ違いですが、ナイトがタゲを取る意味に繋がる気がします。
suricata
04-01-2011, 09:28 AM
メインナイトですが、ヘイトキャップを上げるには反対ですね。
要するに補助輪付き自転車なんて乗りたくない。
かばうの改良や新かばう的なアビについては面白そう。
かばうですが、
背後ではなくとも
被ダメージの半分程度を肩代わりしたいのに加え、
効果中、対象のメンバーから発生する
ヘイトの半分も肩代わりできると
味方も全力を出しやすくなる、かなと思います。
そういうのはいかがでしょうか。
ナイトのと共に戦うことでPTに恩恵が得られる、ってのがいいですね。
今更ながらFF13をクリアしたんですが、FF13のロール「ディフェンダー」で習得するアビリティって割とナイト向けな気がします。
全部とは言わないまでもどれか導入して欲しいなぁ。
以下、FF13やったこと無い人向けに参考に。
ライズガード:ダメージを受けるたびに物理、魔法耐性上昇
リジェネガード:ガード時HPが回復し続ける
リベンジモード:ガード後に反撃・ダメージを受けるほど威力上昇
リベンジチャージ:ガード後に反撃・ガード時間に比例して威力上昇
ピンチバリア:(自分のHPが残り30%未満のとき)物理攻撃・魔法攻撃のダメージが、0.75倍になる
エリアバリア:(自分がターゲットとなった範囲攻撃を受けたとき)味方へのダメージが0.65倍になる
ラストリーヴ:(自分のHPが残り30%以上)残りHP以上のダメージを受けても、HPが1残る
赤にあるフェンサーならナイトにあっても良いと思いますね。
ちょっと待って、軽くスルーするところだった。
いつ赤にフェンサーが!?(笑
かばうは是非使いやすくしてほしいですね。
あと、特性の物理防御力アップを防御効果アップとかにして、防御力の数値に応じて敵対心+やダメカットや、
魔防、全属性耐性+がついたりVITに応じていろんなレジスト率が変動したら面白そう・・・。
でも、個人的には挑発がほしいな・・・・・・・・。
Bordam-Darabon
04-08-2011, 03:16 PM
皆さんの意見は防御的な意見が多いのですがやはり ナイトやってると攻撃力も多少欲しいので 以下のを追加して欲しいです
①フェンサー追加
②ナイト版インピタスの実装(ダメ一回受けるごとに攻撃力10クリ率1%upCap100,10)又は攻撃10づつ被ダメージ1%づつーとか
③ケアルダの実装回復量4,5ヘイトケアル4の1.5倍
ARCADIA
04-14-2011, 01:52 PM
シールドバッシュについてのスレでも少し書かせてもらいましたが、
シールドバッシュのリキャストを短くして、挑発並みの揮発ヘイトを付与するというのも1つの案ではないかと。
シールドバッシュはナイト専用アビリティですし、現状ではリキャストが長過ぎて実用的とは言い難いですし。
新たなアビリティや魔法を付加するよりも調整が楽でしょうし、
何よりプレイヤーへの負担の少ない変更で済むと思います。
Feard
04-15-2011, 12:45 AM
バッシュに限らずアビリティは各ジョブ専用の能力です
…とまあ冗談は置いといて。バッシュのリキャは短縮して欲しいところですね。乱発出来る程でなくてもいいですが、さすがに5分に1回は…外すとショックですし、外しちゃうと次が無いっていうプレッシャーもありますし(言いつつしっかり決めますが)
ヘイトに関してはナイトのアビがどれもある程度のヘイトを備えているようなのでそれに準じた「普通より若干高い」程度あればいいかなと思います
ちなみに盾は叩きつける(まさにアビ通り)の他に
相手の腕や身体に押し付けて動きを制限する
相手の視界を塞ぐ
自身の動きを隠す(攻撃の初動とか)
等々の使い方もあるようです。戦術魔道書やコルセアのショットみたいにチャージ制で複数の効果から選んで発動とか出来たら面白そうですね
火力に関してはたしかにタゲを取るという意味ではあってもいいのですが、それよりはやはりタゲを取るに値するだけの防御面の強化が欲しいですね
13やったことないんで、アビリティの話は興味深かったです。現状でも装備やアートマでHP残量に応じて効果を発揮するものはありますが、過去のFF作品にも瀕死時にバリアを張ったりといったアビリティがありましたし、ジョブ特性として何かあってもいいかもしれませんね
ふと思い出しましたが、過去作品のコマンドに「まもる」とか「まもり」とかいうのがありましたよね。攻撃しない代わりに敵からの攻撃を防ぐ趣旨の効果だったと思いますが…敵が技を連発する戦闘終盤(いわゆる発狂モード)に、攻撃(オートアタック)しない代わりに被ダメージを一定時間軽減するアビなんてあるとどうでしょうか。効果時間2~3分で、ただし再使用が10分とか20分とか、連続使用は出来ない形で
フェンサーは…本当に、何で(赤とナイトに)無いんでしょうね^^;
バッシュのリキャスト、是非見直して欲しいです。
出来ればバッシュ系アビリティ全般の見直しを。
武器防具の重さでダメージやリキャストが変動するようにして欲しいです。
軽い武具ならダメージは小さくリキャストは短く、重い武具だとダメージが大きくリキャストが長いみたいに、ダメージとリキャストが変動するような感じ。
あとは海外のスレッドで見たような気がしますが、ナイトにモードチェンジを。
その提案では3つくらいのモードを切り替えられるようにして欲しいような内容でしたが、単純にタンクかそうじゃないかの2つを切り替えるような。
○タンクモード
モード中のみ、挑発と同等のアビリティ追加
自身にスロウ効果
敵対心アップ
喪失ヘイトダウン:時間経過と共に失われていくヘイトが通常より少なくなる
リアクト効果アップ:与ダメージと盾防御発動率をアップ
センチネル持続時間アップ(リキャストと同じに):これによって総合的な被ダメ軽減を狙う
ランパート効果アップ:範囲攻撃を自身へ集中させる効果を付与
Monkshood
04-27-2011, 11:12 AM
初投稿失礼します
微妙に方向性ずれるけど、個人的にFFTの聖剣技とか見た目が好きだった口なので、そういう攻撃技みたいのが欲しいっす。
けど火力だけ増やしても意味無いので、効果に同アライアンスメンバーのナイト以外のヘイト減とか、そんな感じのがいいなーと…。
守るからナイトなんだよ!って言われたら、否定の余地無いですけどね;w
固定するのがナイトなんじゃなくて、仲間を守るのがナイトだと思うから
固定力そのものじゃなくてかばうとかの使い勝手よくしてほしい。
Umesu
05-07-2011, 06:58 PM
1.タゲを固定するために、ナイトの与ダメージを底上げしてヘイトを稼ぐ
2.タゲを固定することが目的ではなくPT(あるいは敵周辺)にいることでメリットを得られるという方向
どちらも、どちらかと言うと大反対ですね。
1について
ガシガシ削りたい方は、ほかのジョブで楽しんでくださいねって感じですね。
そしてそのための、スイッチアビ(モードチェンジ)も合わせて否定的。
仮に攻撃モードとは言え、ナイトが純アタッカージョブ並のダメージを出したらまずいでしょう。
同様に、フェンサー導入にも反対。これはナイト以外が片手武器一刀、
もしくは盾を持つ意味を持たせる、盾そのものの地位向上の意味があるので
基本的に常時盾を持つことを前提に設計されているナイトへの導入には反対、そして必要とは思わない。
2について
いるだけでフィールドが発生、あるいは効果が得られる系だと、召喚士の案山子アビのように、
「ナイトさん叩くと(敵の)TPがたまるので、黙って立っててくださいね^^;」ということになりかねない。
そして何より、ナイトとはタゲを受けてこそのナイト、
そしてタゲを受けることによってのみ、PTメンバーにその恩恵を与えることができるジョブであると信じております。
・タゲが固定できることの本来のメリット
ヒーラーに対しては、ケアル、強化、状態異常回復を集約でき負担軽減につながる、もしくはヒーラー自体を減らせる。
黒を含むアタッカーに対しては、全力で攻撃ができ、
盾がナイトになることによって減少する、ナイト一人分の削り分を上回る削り能力の発揮を可能にする。
これらを踏まえた上で、スレタイ「ナイトの固定能力」を実現するための手段については、
他のスレッドを含めて様々議論されていますが、私が提案するのは以下4点。
1.挑発を上回るヘイト上昇のみを目的としたアビリティ実装
2.シールド発動時は、与TP0、攻撃の追加効果無効、ヘイト上昇
3.シールドバッシュに敵TPリセット、もしくは大幅減少の追加効果(常時)
4.シールド発動率大幅上昇、攻撃間隔アップ(スロウ)のアビリティ実装
1について
パワーインフレが起きている昨今、アタッカーがWS発動後に挑発でタゲがもどってくることは稀です。
ヘイト上昇ではなくヘイトリセットの方がいいかもしれません。
2、3、4について
盾自体の改善が必要なことについては既に結論が出ていると思いますが、
発動率上昇は当然として、他の回避手段に対抗するためには与TPを減らすことも
もはや必須ではないでしょうか。
タゲを受けてこそのナイトとは全く思えませんが・・・
必要な時に固定できる能力があればそれが一番良いですし、いざという時に仲間を守れるのならそれが一番かと思います。
後の方向性は人それぞれのナイトの形があるので、ナイトはこうでなければいけないというのはちょっと押し付けがましいですね。
かばうの一部変更などがどう転ぶかわかりませんが、かばうのリキャが30秒程度で
尚且つ、魔法からもかばうことができるのなら、ナイトの安定感も増していく気がします。
もちろんシールドバッシュの強化も願いたいところです。
必ずしも固定しないといけないわけではなく、そこにこだわる故に周りに迷惑を掛けたくはないですね。
固定力についてですが、最近実装されたヴォイドウォッチステップ4のHNMなどはナイトが固定失敗した瞬間、誇張抜きで大惨事になります。
通常攻撃が範囲攻撃でナイト以外が被弾すると1000オーバー、リゲイン持ちでWSも広範囲ダメージで一瞬で複数人が即死。
雑魚相手のPTだとかばうとかで対処できることもあるかもしれませんが、HNMを相手すると固定力が低いと一気に致命的被害を受けます。
現状ではHP増減マクロ+自己ケアル4ぐらいしかないので、やはりこの方面にも何らかのテコ入れが欲しいところです。
Rhongomiant
06-19-2011, 11:29 AM
シーフのコラボレーター アカンプリスのようなPTメンバーの敵対心を、
自分の敵対心に変換するようなアビリティがあれば固定もかなり楽になるかと思いますがどうでしょうか?
ただし、アビリティの有効範囲が狭すぎるとタゲを取っている人に近寄らなくてはいけないので使いづらいですが・・・
タゲを固定するのがナイトじゃないって、いやその方向も分かるんだけど。
タゲを固定しないなら、ナイト入れる必要がないんだけど・・・。
盾ジョブってのが存在するのは、パーティ全体に及ぼす被弾を減らしたり、
後衛が回復する対象を、複数から単体に絞っていけるというメリットがあるし、
アタッカーが攻撃に集中しやすいという点もある。
過剰な攻撃でタゲが行く場合は、かばう等を使ってそれをガードすればいいよね。
こういうのがナイトに描く理想なんだけど。
最近は違うのかな~。
タゲを固定するのがナイトじゃないって、いやその方向も分かるんだけど。
タゲを固定しないなら、ナイト入れる必要がないんだけど・・・。
タゲ固定というのは、あくまで手段なのですよ。
盾ジョブの存在目的はちゃんと分かっているようですが、目的を達する手段として
かならずしもタゲ固定である必要性は無いわけです。
一番てっとりばやいのはタゲ固定ではあるんですが。
Kylme
06-24-2011, 12:25 AM
MMMにナイトで参加していたときサポ忍でタゲ回しをしていたのですが
その時はフラッシュで仲間の空蝉サポート、空蝉が消えた状態でタゲを取り続けている人にはかばう、ダメージ食らった人にはケアル、もちろん自分も蝉回しに参加、とタゲ固定はしないけどPTを守るという行為が出来ていました。
これもまたナイトの一つの形なんだろうなーと思って楽しかったです。
タゲ固定と言っても、ナイト一人だけでタゲを固定するということは無く、大抵ナイト二人とかでタゲ回しをするわけですし
私はタゲを取って味方を守る手段も、タゲを取らなくても味方を守る手段も両方欲しいですね
インビンは確かに強制タゲ固定ぐらいに改善して欲しいですね。
ヘイトを減らす能力はシーフさんなどにお願いするとして、正直なところヘイトキャップが与ダメですぐに届いてしまったり
揮発ヘイトが初期と比べても パワーインフレのせいで相対的に低くなっている所にも問題があるかもしれませんね。
蓄積はそれなりにいいのですが・・ナイトの与ダメはちょっと低すぎる気します。
味方を守るという点では、ナイトやってる人は割と共通してる部分だと思うので
かばうの改善に期待をしたいです。
かばうがもし30秒毎に使えるのなら、立ち位置も含めて陣形を組んだりしてコミュニケーションが盛んになったり
戦略性が高くなったり、後衛がタゲを取った時にもかばうを使う事で動きが出てきたりと
単なるヘイトコントロールだけの問題から脱却できそうです。
ヘイトキャップが上がらない限りは固定をするにしても難しいかもしれませんね。
ketto
06-28-2011, 10:43 AM
別の、あるMMOでは、盾役がPTメンバー(アタッカー)のある一人に「一部のヘイトを吸収する」強化魔法をかけて、ヘイトを一部もらうというのがあります。
この強化をもらったアタッカーが、削れば削るほど盾役がタゲを固定しやすくなるというからくりです。(結果、他のアタッカーも全力がだせる。)
FF11ではシーフという役割がいるので、単純に真似できないとは思いますが、アタッカーからヘイトを一部いただけるアビがあるとヘイト集めやすくなると思います。
HPNOTIQ
06-28-2011, 02:20 PM
FF12 のデコイが使えたらOK!
強制タゲ固定のアビは欲しいですね。
ヘイトキャップになるとタゲがグラグラして不意討ちを入れにくいし、盾にだまWS入れてもグラグラです。
3分アビで効果時間10秒とかでどうでしょう。
それとも、挑発並みにお手軽に使えたほうがいいかな。リキャ30秒、効果時間5秒とか。
なんせ殴られないと自己ケアルでヘイト稼げないですからねぇ。
それと、一部既出ではありますが、敵をバインドもしくは強力なヘヴィ状態にするフィールドを発生させるアビや、
範囲内の味方が受けたダメージの一部を引き受けるアビなんかもどうでしょうか。
ええ、思いっきりリメイクTOのパクリ案です。
muryamasa
02-08-2012, 01:31 AM
スレッドを立てた人の意見をほぼ全面的に否定するような内容になってしまっています。
一個人の率直な意見として、ご容赦願います。
また、スレッドの主旨と違ったらすみません。
昨今のダメージソースの上昇に伴い敵対心がキャップに到達する事が安易なためか、敵のターゲットがあちらこちらに向いてしまい、1人で固定する事が難しくなってきています。
アタッカー同士で負荷分散する戦術を取る際には有効な手立てとなりますが、ナイトがダメージを一身に背負うような戦術が今の仕様では難しく、盾ジョブの存在意義を問われる現状です。
ナイト一人で、普通にタゲを固定できてしまったら、
多人数で行うゲームという観点で、ゲーム性が薄まってしまうと思います。
ナイトにタゲを向けるという戦術をとりたいなら、
アタッカーの人にだまし打ちWSを打って貰うとか、
コラボレーターで敵対心をこまめに抜いてもらうとかしてもらえばいいのでは、と思います。
それでも、極限までヘイトがたまってしまったなら、
敵からダメージをもらってヘイトを抜くか、
もっと極端なはなし戦闘不能になってヘイトをリセットしてしまうのも戦術の一つかと。
また、現状は、「ナイトがタゲを維持しないと勝てない」という状況が稀なのが、
根本の問題ではあると思います。
ナイトが居ればアタッカーが常に全力を出せる
これは、ウッコフューリーや、ビクトリースマイト等の強力なWSを、
連発している状況でもナイトは、一人で、タゲを維持しつづけることが可能ということでしょうか?
アタッカーの立場で考えても、私的にはこれはつまらないとおもいますね。
ナイトが盾役なら、ヘイトの概念を無視してもいいというところまでいってしまうと、
イージーモードすぎるのではないかと。
アタッカーがサポ忍必須な状況を減らせる
アタッカーがサポ忍必須な状況ってそんなにありましたっけ?
大昔のいわゆるメリポPTくらいだった気がするのですが。
(わたしはメリポPTって参加したことないですが)
ナイト一人で、普通にタゲを固定できてしまったら、
多人数で行うゲームという観点で、ゲーム性が薄まってしまうと思います。
ゲーム性とか以前に「自分がどういうナイトでありたいか?それが出来るのか?」が
今は問われているのだよ。
Mariruru
02-11-2012, 10:24 AM
ナイト以外のヘイト上限を1割削るスフィアでも発生させたらどうだろう
ナイトがヘイト上限の1割を失ってしまえばタゲが他にいくけれども、ヘイト上限の1割を失わないように維持しつづければタゲが取れるみたいな
大きなダメージ受けたらヘイト抜けるんだから、いいんじゃないかなって
Busters24
02-18-2012, 08:08 AM
ナイトの固定能力について議論する前に
タゲがナイトにある時にPTメンバーにメリットが必要と感じます。
例えば、ナイトが被ダメを受けると
モンスの与TPが減るようなアビを追加してみたら
どうでしょうか?
〔例〕
・鉄壁
被ダメージに応じて敵のTPを減らす。
(100ダメージでTPを5ダウンくらい)
Lv90で習得する。
効果時間1分間。再使用までの待ち時間3分。
これならナイトにタゲを集中させるメリットが発生します。
あとは「やわらか鎧(防御力)」の問題を解消して欲しいですね。
被ダメが大きすぎる。
攻撃力インフラなのか?
防御力が意味なし状態なのか?
鎧着ているのにね・・・。
makko
05-04-2012, 04:53 AM
ナイトがいることでPTが受ける総被ダメージ量が減ればいいので、『固定』にこだわる必要はないと考えます。かばうの強化やPTの受けるダメージを減らせるようなアビがあったほうが、『守ってる』感が強く出ていいですし。
『固定』するのが一番だけど、できなくても、各アビリティを適宜使っていくことで、最低限の『盾役』を果たすことが出来る。が理想ですね。
raiya
05-04-2012, 08:34 PM
逆に考えてみましょうか?
今ナイト必須のコンテンツというのはあるのでしょうか?・・・・ありますねーVWの一部の取り巻きのキープとか、出番があるだけマシだよ
という他のジョブの方も居るかと思われます。中には出番のないジョブもあります。ほぼすべてのコンテンツで出番のあるジョブとかマチマチですがね。
ですが、古いコンテンツは緩和され盾は不要になって、盾不要なリニューアルコンテンツなんてのも出てくる次第です。
最早 盾ジョブ という括りは捨て去った方が良いと思ったりもします。ナイトが固いのではなくイージスやらオハンが固いだけですしねー
ナイトで固定能力をさらに上げるには、もうちょっと火力の見直しする他無いかと思います。
B-MAX
05-05-2012, 02:44 AM
ないとさんも両手剣もってレゾ!
昔バグであった両手槍と盾もちが両立できてたけど
ああいうのって今のナイトにあってもいいような気はするけどなー。
Draupnir
05-05-2012, 10:10 AM
ですが、古いコンテンツは緩和され盾は不要になって、盾不要なリニューアルコンテンツなんてのも出てくる次第です。
最早 盾ジョブ という括りは捨て去った方が良いと思ったりもします。ナイトが固いのではなくイージスやらオハンが固いだけですしねー
ナイトで固定能力をさらに上げるには、もうちょっと火力の見直しする他無いかと思います。
防御力の問題はあるかと思いますがナイトは固いと思いますよ?
防御力+、ダメージカットの装備も多々ありますので。
ナイトのアビリティ、ジョブ特性は見ての通り防御に特化しているものですよね。
そのナイトから盾ジョブという役割を捨てて何になれというのでしょうか?
固定能力を上げる方法は何も火力だけでなく、例えばケアルの回復量が増加したこともあるし、
ケアル詠唱時に敵対心増加 (開発の方から検討する旨があったような)とか、
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい装備などを充実させたり、
敵対心増加を抑えるようなアビリティを望んでみたりなどあるかと思います。
また、固定能力を上げるために火力を見直してもほぼ意味が無いように思います。
相手によりますが、アタッカーが撃つWSのダメージは4桁を超えることは珍しくなく、
ダメージで敵対心を稼ぐアタッカーにダメージで対抗するにはいろいろと厳しいのではないでしょうか?
仮に調整されれば攻撃と防御に優れたジョブになってすごいことになるような。
最近のコンテンツには高火力での攻略が主流に見えますが、ナイトまでそれに合わせるのはどうかと思いました。
raiya
05-05-2012, 06:43 PM
確かにおっしゃる通りです。すこし言い過ぎてしまったかもしれません。
私の言いたい事は、盾ジョブだからといって固定する意味がある戦闘があるのでしょうか?という事を訴えたかったのです。
また、固定能力を上げるために火力を見直してもほぼ意味が無いように思います。
相手によりますが、アタッカーが撃つWSのダメージは4桁を超えることは珍しくなく、
ダメージで敵対心を稼ぐアタッカーにダメージで対抗するにはいろいろと厳しいのではないでしょうか?
仮に調整されれば攻撃と防御に優れたジョブになってすごいことになるような。
最近のコンテンツには高火力での攻略が主流に見えますが、ナイトまでそれに合わせるのはどうかと思いました。
今までナイトはたくさんのアビリティが追加されてきましたが、上記にように4桁ダメージが当たり前の中、現状ナイトがタゲを受ける意味などもひっくるめて、もっと根本的な見直しが必要なのではないのでしょうか?あと気になったのですが・・・固定能力を上げるために火力アップが意味が無くて、仮に調整されれば、『攻撃と防御に優れたすごいジョブになる』ってどういう意味なのでしょうか?何か今は固いだけのジョブって言われてるみたいで悲しいですね;
少なくもナイト盾が不要なコンテンツの方が多いのですから、盾装備不可になるようなリスクを負って攻撃をアップし タゲが来るようになったら盾を持てるようなスイッチ式アビ実装とか、攻防両立できないようにすれば色んなコンテンツにも参加枠が増えて良いのかなと思った次第です。
追伸どんなコンテンツにも火力が無ければ敵を倒せないですよ(;´д⊂)
Draupnir
05-05-2012, 08:14 PM
あと気になったのですが・・・固定能力を上げるために火力アップが意味が無くて、仮に調整されれば、『攻撃と防御に優れたすごいジョブになる』ってどういう意味なのでしょうか?何か今は固いだけのジョブって言われてるみたいで悲しいですね;
少なくもナイト盾が不要なコンテンツの方が多いのですから、盾装備不可になるようなリスクを負って攻撃をアップし タゲが来るようになったら盾を持てるようなスイッチ式アビ実装とか、攻防両立できないようにすれば色んなコンテンツにも参加枠が増えて良いのかなと思った次第です。
意図が伝わりにくい文章ですみません。
固定能力を上げるために火力アップが意味が無い と 仮に調整されれば~
を切り離していただければと思います。
固定能力を上げるために火力アップが意味が無い、というのは。
ナイトのアビリティ、ジョブ特性から非常に防御よりのジョブと思っており、
火力が上がっただけでは固定能力が増加するとは思えないという意味です。
仮に調整されれば~というのは。
火力の増加が行われた場合、程度が少しだけなら前述の理由より意味がなく、
アタッカーに対抗できるぐらいまで引き上げられたら攻撃と防御に優れることになりますよね。
その場合、全ジョブの中でも基本性能がずば抜けるのでは?という意味です。
酷なお話ですが、今は固いだけの・・・はその通りだと思っています。
出番が無い、少な目な上、タゲをとる、維持でも悪戦苦闘ではないかと。
以下、主題とは関係ないので伏せてみます。
Zarathustra
05-09-2012, 03:41 AM
現状オハン、イージスのないナイトはアビセア含めた新コンテンツで不要の存在
レベルも頭打ちになり、雑魚あいてのメリポに参加してアビセアで二刀流で遊ぶだけのジョブになりさがっている
他にこんなひどい状況のジョブなんかいない
オハン・イージスが有っても、アビセアもVWの殆どのNMもナイトは必要って訳じゃないですよ。
別にナイトは居ても良いし居なくても良い、只、攻撃要員を揃えるだけでフルアラの席に余裕が無かったり、
利益配分の観点から、可能な限り参加人数を減らしたい人達にとっては要らないってだけです。
私自身はアビセアに置いては、比較的少人数2~9人程度の仲間内で活動し、その活動中の全戦にナ/戦で盾として参加しました。
神竜までのアビセア関連の全てのNMと戦ってみて、ナ/戦じゃ無理だと判断し、メイン盾を諦めざるを得なかった敵が2匹だけ居ます
一つはDeelgeed(通常攻撃 追加効果石化)、もう一つはAmphitrite(通常攻撃 追加効果猛毒)です。
通常攻撃に付加される追加効果は、盾で受けても無効化出来ず、又上記の2匹の追加効果にはフィールティも無効でした。
AzdajaやRaniはまだ何とか為ったんですが…上記の2NMだけは幾度か挑戦してみたものの、最終的に無理だと判断せざるを得ませんでした。
逆説的に、それ以外のNMは比較的少人数でもナ/戦盾でもやれると云う事になります。
VWはまだ余り経験があるわけでは無いですが、今のところ特に問題は感じません、此方も勿論全戦ナ/戦で行きます。
結局のところナイトで遊べるか如何かなんてのは、其れを必要としてくれる、其れを許してくれる仲間が居るか如何かだけの問題では?
ヘイトに関してですが、私自身がナ/戦以外で遊ぶ気がさらさら無い(取り合えず、忍ぶやつと、踊るやつと、盗むやつだけは、死んでもサポで使いたくない)ので、それ以外の事情については知った事ではありませんが、
揮発ヘイトに関しては、開幕に手段を問わずヘイトリストに載せてから、センチネルの効果時間内で(インビンシブルは温存するとして、それ以外のアビと魔法を駆使するだけで)キャップまで持って行き、以降キャップ付近(90%台以上)を維持する事は難しい事では無いです(故にナイトに挑発を寄こせと云う類の意見は、サポ忍でも挑発使わせろと云う物だと解釈しています)。
問題になるのは常にダメージを受けて減り続ける上に、火力がイマイチ(アビセア内に限れば此方も問題無いに等しい…)であるが故の蓄積ヘイトの方で、故に火力欲しがる方が多いのも理解は出来ますが、是をアタッカー同様に火力だけで如何にか出来る様なJobになってしまってはバランスも何も無いと思います(片手武器の見直しくらいは多少欲しいですが・・・主にステータスの命中補正面で)ので、是を稼ぎ安くする魔法等はあっても良いとは思います。
ナイトが揮発・蓄積共にヘイトをキャップさせた所で、他の前衛も皆キャップになってる事の方が問題で、
赤魔道士あたりに、ヘイトの上限の10%程度の引き上げ・引き下げをコントロールする魔法でも付けてくれると良いのですが、
キャップの上限を上げたりする事については、運営側から否定的な意見が出てるんですよね・・・
Yukiyan
05-09-2012, 09:43 AM
そう、必要としてくれる人たちが必要なわけだよ
今の暗黒騎士は売り手市場、コンテンツを主催する主催者に絶対必要な存在となっている
ナイトもそろそろ、そういう状況になる必要があるんじゃないかな
「ナイトイラネwww」って言われ続けて、苦節〇年、ヴォイドでようやく必要とされるジョブに
なったのかと喜んだのもつかの間、気づいたらテンポがぶ飲みでゴリ押しの戦法が
普通になっていた\(^o^)/
それでもナイトさん来てね!!と言われてワクワクしながら行ってみたら、本体をガチるのではなく、
お供でワラワラわいてくるザコを相手にフルボッコされながら、ただただドMのごとくひたすら
耐えるだけだった\(^o^)/
ナイトって、ザコ相手に離れた場所でぼっちでマゾいプレイをするジョブだったんですかwww
イージスオハンという至高の盾を持って、本体じゃなくて、ザコ相手なんですかwww
これがナイトが「必要とされる」理由なんですかwww
なんだかねぇ・・・ナイトって、いつもそうなるよねwww
戦略としてザコキープも重要だと言われれば、なんとなく納得できないこともないけど、
本来のイメージじゃ、やっぱ本体相手に盾をするイメージでしょ?w
少なくともオレはそう感じてる(´・ω・`)
Yukiyan
05-09-2012, 03:57 PM
ナイトに期待する人はFF14行きませんかね?
FF14のナイトは残念性能だったのを既にめっちゃ叩かれたおかげで、
戦士が高性能過ぎたので弱体、ナイトを超強化してちゃんと盾で一線張れるように調整中みたいですよ
あと何か魅力を伝えるとしたらなんだろう
インビンシブルが15分アビ
リアクトよりも強烈な盾ガード発動能力が、1分アビで効果20秒
かばうは1分アビで効果が15秒で、対象が後ろにいなくても可っぽいかな(ある程度近くないとダメではあるみたいだけど、かなり条件がゆるい)
なんだかすごくそこらへんの性能が羨ましいですね
FF11のナイトは一体なんなのか
とりあえずアビの性能や再使用時間や効果があまりにもヒドイと思います
なるほど、14ちゃんでのナイトの性能が良いことはよくわかった!!
ただ、ここはFF11なんだな。
11でナイトをなんとかできねーかなっていうことを議論してるので、
14のナイトがどうだろうが、関係ないんだなw参考にはできるけど、違うゲームだしなw
Mariruruさんは他でも14のことをよく引き合いに出されているみたいなので、ちょっと気になりましたwww
あんまり14のことを言うと、11の開発陣が泣いちゃうよwww
11開発陣、がんばってくれよーーーーっwww
raiya
05-09-2012, 05:50 PM
引き合いついでにFFシリーズのナイトってこんなに防御色の強いものでしたっけ?
FF5とかでも かばう とかあったのは覚えてますけど、両手持ち とかで攻撃もそれなりにいけたようなイメージが強いです。
なんで11だけこんなに防御より過ぎるのだろうか?
そりゃ作品が違うのだからと言えばそれまでですけど・・・
私達がこんな意見交わしてる間にも開発さんも必至こいて頑張ってるかもしれません。
私たちに出来ることはより意見をフォーラムに書いていく事だけなのかもしれません(;´д⊂)
Mariruru
05-09-2012, 08:06 PM
引き合いついでにFFシリーズのナイトってこんなに防御色の強いものでしたっけ?
FF5とかでも かばう とかあったのは覚えてますけど、両手持ち とかで攻撃もそれなりにいけたようなイメージが強いです。
なんで11だけこんなに防御より過ぎるのだろうか?
そりゃ作品が違うのだからと言えばそれまでですけど・・・
私達がこんな意見交わしてる間にも開発さんも必至こいて頑張ってるかもしれません。
私たちに出来ることはより意見をフォーラムに書いていく事だけなのかもしれません(;´д⊂)
コレ、問題ですよね
いわゆる盾職って、MMO用語みたいなのだとTankって言われるみたいですが、
ただ堅いだけじゃなくそれなりの攻撃能力を持っているのが通例だと思います
ではなぜ、FF11のナイトはこんなことになっているのか
1:何故か回復能力がある(Tankには回復能力がないパターンが多いのかな?)
2:アタッカー職が多すぎる、そもそもジョブ数が多すぎる
1に関しては、コレはもうどうしようもないですね
FF11のナイトはFF4の主人公の回復魔法持ちの主人公セシルが元になっているわけで、ケアルをつけてしまった
しかしFF4の主人公のケアルが残念だったのと同様に(ケアルするより殴るか薬品使えっていう)、
FF11のナイトのケアルも白魔のケアルとの性能差が激しくて、現在かなり厳しい状態になってしまっている
FF4のセシル同様、ケアルするより殴ってタゲ取れ的状態なはずです、現在(それでもVW後半、終盤だと全然ダメージ通らないんですけどね)
コレならFF4のセシル並に怪力だとかにしてちゃんと攻撃でダメージ出せるようにするべきだと思うのですが
そこで問題になるのが2
ジョブ数がとにかく多すぎです。なんなのかと
ナイトにそれなりに攻撃性能をつけるにしても、盾兼アタッカーになるわけですから純アタッカーよりは下になるわけですよね
FF14なら、近接前衛というくくりで(実際の順位はさておき)竜騎士>モンク>戦士>ナイトで4番手程度にはまぁ殴り強くても良いかなってなりますが、
FF11だと実際の順位はさておき、あるべき順位で並べると
暗黒=侍=竜騎士>モンク=からくり=獣使い>戦士>シーフ=忍者=踊り子>ナイト、って11番手になってしまうっていう
さすがに11番手じゃね、1番手との火力差が酷すぎて、コレじゃあ攻撃性能に違いもありすぎるしターゲットも取れないのではどうしようもない
ヘイトをある程度無視して解決する手段 = ターゲットを一時的に強制固定 or かばうで強制的にターゲットになる というのが必要なはずですが、
開発はここらへんをわかっていないのか、
ヘイト関連でのナイトの優越性もつけないわ、かばうの性能に修正も入れないわ(他アライアンスに使えないのは本当に問題外)
ムダにジョブ数多くなければ近接攻撃4番手、十分殴りも強いしタゲも取れるね、って解決だったんじゃないですかね
muryamasa
05-10-2012, 01:19 AM
私は、ナイトをわりとよくやっているのですが、恥ずかしながら敵対心についての理解がいまいちです。
ナ/戦の場合で考えると、挑発や、ケアルIV等で、揮発ヘイトを稼ぐことには事欠かない。
しかし、ナイトは片手武器で、攻撃力低い上に、回避率も低く、
敵の攻撃を、ほぼ、かわさない為、攻撃によって稼いだ累積ヘイトを、被ダメージにより
稼いだそばから失っている。
ということで、ターゲットの固定が難しくなっている認識です。
であれば、クリードカラーの被ダメージによる敵対心ダウンを減少させる性能を、
ジョブ特性としてつければ、ある程度解決しそうな気がします。
ただ、 前にも #124 で書いたのですが、このようなジョブ特性を追加しなくても、
だまし討ちWSをもらえば良い話なのではないでしょうか?
もしかして、だまし討ちWSのダメージは揮発ヘイト扱いになったりするのでしょうか?
raiya
05-10-2012, 06:46 PM
私は、ナイトをわりとよくやっているのですが、恥ずかしながら敵対心についての理解がいまいちです。
ナ/戦の場合で考えると、挑発や、ケアルIV等で、揮発ヘイトを稼ぐことには事欠かない。
しかし、ナイトは片手武器で、攻撃力低い上に、回避率も低く、
敵の攻撃を、ほぼ、かわさない為、攻撃によって稼いだ累積ヘイトを、被ダメージにより
稼いだそばから失っている。
ということで、ターゲットの固定が難しくなっている認識です。
であれば、クリードカラーの被ダメージによる敵対心ダウンを減少させる性能を、
ジョブ特性としてつければ、ある程度解決しそうな気がします。
ただ、 前にも #124 で書いたのですが、このようなジョブ特性を追加しなくても、
だまし討ちWSをもらえば良い話なのではないでしょうか?
もしかして、だまし討ちWSのダメージは揮発ヘイト扱いになったりするのでしょうか?
確かにだまし討ちWS貰えば良い話なんですが、現状だまし討ちしてまでナイトに固定するって意味がないので誰もしないのではないでしょうか?
昔は前衛サポシでナイトにターゲット固定なんてのもありましたが、前衛にとってはサポシだと戦闘能力が余り上がらず、VWに限って言えばサポでも弱点突けるのもあるしサポシ前衛で尚且つナイトに固定しようなんて前衛とんと見かけませんねー
身内少数構成ならアリかもな程度でしょうか?
muryamasa
05-11-2012, 12:13 AM
確かにだまし討ちWS貰えば良い話なんですが、現状だまし討ちしてまでナイトに固定するって意味がないので誰もしないのではないでしょうか?
だまし討ちってそんなに面倒ですかね?
まぁ、「だまし討ちしてまで」というより、
現状、ナイトがタゲを固定する必要性がそもそもないという気がします。
要するにほとんどの場合、ナイト自体が不要なんですよよねぇ。
昔は前衛サポシでナイトにターゲット固定なんてのもありましたが、前衛にとってはサポシだと戦闘能力が余り上がらず、
戦闘力というか、1PCの攻撃力を犠牲にする代わりに、盾役にヘイトを乗せる感じでしょうかね。
以下のようなメリットがあると思います。
①アタッカーと比較して、被ダメージが低い盾役がダメージを受け回復役のMPが節約できる。
②高ヘイトを維持することで、MBバーストを狙うこともできる。
上記により、1PCの戦闘力(攻撃力)は下がっても、
PTとしての戦闘力は、上がることもあるのではないかと思います。
VWに限って言えばサポでも弱点突けるのもあるしサポシ前衛で尚且つナイトに固定しようなんて前衛とんと見かけませんねー
VWは物理無効の薬がありますからね。
手下もペットジョブがいなければ、ヘイト関係ないですからね。
そもそもタゲ固定する必要性がないですね。
ビスマルクや、モルタの手下キープを、
ペットジョブで有りでやる場合は、、ちょっとわかりません。
やったことがないので。
身内少数構成ならアリかもな程度でしょうか?
そうですね。少人数で、ある程度つよい相手と戦う場合はやる余地があるかもしれませんね。
たぶん、現状、ナイトへのターゲット固定を意識するコンテンツは、
レギオンくらいな気がします。
ナイトと白魔道士で、NMをキープする場合、キープする時間がながいと、
ケアルV、IVによる累積ヘイトが白魔道士に極限までたまってしまうので。
白魔道士へNMのターゲットが向かないようにする為に、
ナイトが、苦手とする累積ヘイト稼ぎをフォローする形で、
シーフか侍に、だまし討ちWSをしてもらうということも戦略としてありえそうな気がします。
Yukiyan
05-11-2012, 12:50 AM
単に「だまし討ち」するだけのためにシーフさんを入れるのは、ジョブ編成するときの理由としては
弱いところがあるかもしれないので、だまし以外にシーフさん(もしくは前衛がサポシにする)が参加できる
理由がもっと欲しいところかな。トレハン要員としての需要があればそれでもいいんですが。
たいてい、シーフイラネwwwとか言われちゃうことが多いとよく聞くので、まずはシーフさんが
普通に必要になる場面を増やしてあげないと、ナイトにだまし討ちとかそもそもできないわけでして
現状はシーフがいないことを前提に、ナイトがタゲをいかにとるかという議論になっているかと
思われます。
もしだまし討ちでの固定を提案するのならば、まずシーフさんがいて当たり前の
状況が生まれないと、なかなか現実的な案にはならないかと思います。
なので、開発がいつかコメントしていた「だまし討ちなどによるヘイトの調整」ってものを活かす為にも
まずはシーフの居場所を増やしてあげることが先じゃないでしょうか。もしくは前衛がサポシにするメリットを
もう少し考えるとか。
いない人にだましをお願いすることは、さすがのナイトさんでも不可能ですってw
OO_Dirna
05-11-2012, 06:48 AM
だまし討ちってそんなに面倒ですかね?
<ゲンジツという名の想像図>
距離おいてても効果あるならまだしも、その性能が致命的にも欠如している狩アビのデコイショットとおなじく、
使うだけロクなことにならないのが関の山ですね。
仮にここでシがうまくだまし討ち+マーシーストロークで3800ダメージ!とかだしたとしても
タゲもってるのは周りの手数の多いアタッカー、たまにナイトに向く、というのがこれまた哀しいジジツ。
だましたいPCが標的と離れているときが、本人に(もすこし近づいてくれと)了解を得ることで解決はするものの、
どこか申し訳ない思いに浸らざるを得ないという点は、玉に瑕ですね。
airheart
05-11-2012, 10:55 AM
かばうに被だまし討ち効果とか付いたら楽しいかもですね。
ナイトの後ろから黒さん精霊どかーん!で敵対心稼いでもらうとか。
あとシールドバッシュをリキャ短縮+高敵対心とかして挑発代わりに使えたら良いかなと。
常時、後方で攻撃するとヘイトがナイトに上乗せになるスフィア発生 とかww
muryamasa
05-14-2012, 01:19 AM
<ゲンジツという名の想像図>
だましたいPCが標的と離れているときが、本人に(もすこし近づいてくれと)了解を得ることで解決はするものの、
どこか申し訳ない思いに浸らざるを得ないという点は、玉に瑕ですね。
上記の例は、あまりにプレイヤースキルがなさすぎですね。
まぁ、連携を前提とした大昔のレベル上げをしてない人たちはこんな感じなんですかね。。
ちょっと慣れれば、すぐ普通にできるようになるとは思いますがね。
仮にここでシがうまくだまし討ち+マーシーストロークで3800ダメージ!とかだしたとしても
タゲもってるのは周りの手数の多いアタッカー、たまにナイトに向く、というのがこれまた哀しいジジツ。
大昔のデュナミスとかでは、それなりに機能してたと思うんですが、、、
だまし討ち・月光→ロイエ→核熱って感じで。
これで大体敵が沈むまでタゲはとれてた感じと記憶してます。
最近のPCの攻撃力だと、だまし討ちをしても、結局すぐに、タゲがナイト以外に向いちゃうんでしょうかね。
もう、たぶん、アタッカーの通常攻撃だけで、累積ヘイトも揮発ヘイトもキャップしちゃってるんでしょうし。。
普通にオートアタックをしているだけで、ナイトよりも敵対心を稼げてしまうというのはなぁ。。
揮発ヘイトのカテゴリをもう一つ増やして、急速に減衰するタイプの揮発ヘイトを設けて、
通常攻撃には、これを適用する。。とかは無理なのかな。。
この辺りのヘイト絡みの状況について開発はどう考えているのか知りたいところです。
ナイトの良さは、他のプレイヤー達が本気の全力を出しても敵の攻撃を引き付けたり、攻撃を肩代わり出来る事にあるんじゃないのかなーと思います。
例えば、本気の戦士やモンクなどが好きに削ってもきちんとターゲットを維持出来たり、それでも敵が向かってしまった場合はかばうで肩代わり、というのが理想なわけです。
では現状ではどうかというと、他の前衛ジョブが本気を出してしまうとあっさりとターゲットを持っていかれてしまい、その後やっと敵対心が追いついたとしてもその頃にはヘイトの上限に達してしまっていますので敵を維持する事は出来ずに、敵が最後に攻撃してきた相手にキョロキョロと向かい合うというよくわからない状態になっています。
もしくは、頑張ってターゲットを取っても敵の技によってヘイトがリセットされてしまい、その技を食らわなかった前衛、もしくは後衛ジョブの方にターゲットが向かってしまいます。
本来であればこの時こそがナイトの真価を発揮出来る場面かと思うのですが、ではどうやって?と考えると、現状ではその手段がないのです。
敵対心がまっさらな状態でフラッシュ等を使ってもターゲットを取る事などは出来ませんし、この時こそ使うべきであろう「かばう」というアビリティは、効果時間最大30秒(メリットポイントを使えば最大50秒)なのに対して再使用時間は3分となっています。
また、開発側はナイトはアビリティによる防御の一環として敵対心を獲得するジョブという形を提示していますが、普通に戦闘して普通に防御するためにアビリティを使ってしまうと、当然ながらアビリティは再使用までの時間がかかります。
その間にヘイトリセットがきてしまうと、全てのアビリティの再使用が数分かかるナイトでは敵対心を上げるという事が根本的に不可能なのです。
結局、かばうの効果が切れた後、必死に回復をしながら魔道士が殺されていくのを見るだけという状態になるか、ヘイトリセット、もしくはその後の攻撃などによってモンクなどにターゲットが向かい、それらのジョブが敵の攻撃を引き付けつつ楽々回避しているのを見て、「ああ、削りに特化してるジョブでも盾出来るんだな。ナイトなんて邪魔なだけなんだな。次からはジョブチェンジしよう・・・」となります。
一人で行動するだけなら好きだからという理由で使う事もありますが、人に迷惑がかかったり邪魔をしてしまうのに使いたいとは到底思えませんので。
開発側はシーフと学者の新たなSPアビを出すのでナイトは今のままでいいじゃんと凄く言いそうですが、ジョブコンセプト的にもナイトは個々の能力でそれに匹敵するだけのものを持ち、他の前衛が盾をやったりターゲットを取ったりしたい場合に、シーフや学者を入れるという選択肢が生まれるという形が望ましいのではないかと思います。
そうでなければナイトを入れる意味なんてほとんどありません。
現状のままでは開発側がいくら「ナイトで盾をやりたいならシーフと学者を入れればいいだろ」と仰っても、結局は「じゃあその3つの枠に物理カット装備のあるモンクや暗黒騎士を入れるよ」となってしまいます。
多くの方が現状のナイトの問題点などを訴え続けて数年が経過していますが、無視&放置をされています。
開発側に狙いがあって現状維持をしているというより、全く現状を把握していないか、根本的にユーザーと考え方がズレているのでは?と思ってしまいます。
正直な所を申せば、アビリティなどを根本から直して欲しい所ではありますが、複雑な作業が必要な要素を求めてもアドゥリンがあるから無理と一蹴されてしまうと思いますので、とりあえず簡単に出来そうな かばうを筆頭にアビリティの効果時間と再使用時間の調整だけでもして頂けませんでしょうか。
どうかよろしくお願いします。
Aventura
03-17-2013, 01:16 PM
今更感満載ですが、ナイトに限って言えば、ケアルヘイトの見直しも必要(他のケアル駆使ジョブとの兼ね合いも考慮して)かと。。。
そこで、以下のの妄想案…
1.ケアルヘイトは魔法の属性として一律にする。
2.各ジョブでヘイトの軽減率を定める。(白→赤・学→サポの順にする等。ナはヘイト軽減率を無しにする。)
3.ケアル関係の消費MPを減らす。(回復量は回復魔法スキル依存とし、ケアル回復量装備の効果は維持。)
4.赤、学、ナにはケアル5の開放(ケアル6は白専用とする。)
5.その上で現存のアビリティに敵対心増加などのPTの守護神に相応しい効果を付与(皆さんから色々な提案が出ているので割愛)する。
上記を行った場合の妄想…
アタッカーがタゲを取り、がりがり削られる→ナがケアル5→ナのヘイト急上昇→不足分を後衛のケアルで回復!
…ただこれは他ジョブにも影響がある変更になると思われますので、実現可能かどうかは微妙ですが…
攻撃面の弱さはフェンサー追加(最高段階)が有っても良いと思います。
(両手武器は現状維持でも良いのでは?)
むしろ、何ゆえフェンサー特性実装時にナイトは除外されたかってことの方が謎なんじゃなかろうかと。
性質上、両手武器&二刀流にはまったく意味をなさない特性であるにもかかわらず、片手武器+もう片手は盾になることが多いだろう赤・ナは除外されての戦獣詩。
サポで使えるだろうと言われても、出来るのはサポ戦1段階のみ。
パラースシールドとか畳楯とかを使う可能性が割かしあるであろう獣さんや、玄武盾あたりを持って一刀流で殴りをやろうと思えばできそうな詩人さんはともかく、現状まず両手斧か両手剣あたりが火力源で、片手武器を使うにしてもまずサポ忍踊で二刀流を用いるだろうと思われる戦士が5段階も持ってるのは、どう考えても死蔵されてるケースの方がはるかに多いんじゃないだろうか…。
スキルランクもそうですけど、片手武器を主力とせざるを得ない赤ナ(場合により、青あたりも含まれますが)にないためにこの特性の存在意義がとても薄くなってる気がします。
どのくらい薄いかって言うと常日頃働かないことで知られる各レジスト特性くらいに。
サポで使うにしても、サポ戦限定で1段階という半ば気休めに近いものでしかないのもその原因の一つでしょう、現状のフェンサーの性能ではなおも火力面で二刀流にアドバンテージがあるのは明白ですし、サポ忍踊で二刀流を捨ててまでサポ戦でフェンサー1段階を頼りに一刀流を選ぶというメリットが存在しません。
まして最低でもメインLvが90にならないと得られないというのでは、二刀流が最速メインLv20(サポ忍)、遅くともLv40(サポ踊)で稼動させられることを考えても、いずれが常態化しているかは語るまでもありませんし。
戦士のフェンサー削れとは言いませんが、同じくらいの段階はナイトにも赤魔道士にも最終的に備わるくらいでもいいと思いますけどねー。
coffeecafe
03-22-2013, 09:51 PM
むしろ、何ゆえフェンサー特性実装時にナイトは除外されたかってことの方が謎なんじゃなかろうかと。
性質上、両手武器&二刀流にはまったく意味をなさない特性であるにもかかわらず、片手武器+もう片手は盾になることが多いだろう赤・ナは除外されての戦獣詩。
サポで使えるだろうと言われても、出来るのはサポ戦1段階のみ。(後略)
ジョブ特性フェンサーは、そのジョブの特徴を伸ばすために追加したというより、両手武器さえあれば他はイラネエという風潮に一石を投じるべく、選択肢を増やす目的で追加したものだと思います。
つまり戦獣詩がパーティ戦でより強くなるためではなく、ソロで楯を装備する機会を増やす目的ではないでしょうか。そして特性を設計した時点では、実用的な楯をそのうち実装しようと思っていたのかもしれません。
でも結局、「せっかくフェンサーがあるから」と楯を持つ気になるかといえば、おそらく9割以上の人はなりませんよねえ。ソロで戦う敵が手数が多いタイプだろうと一撃が重いタイプだろうと、両手武器や二刀流を捨ててまで楯がうまく機能する場面てちょっとないですから…
あ、ナイトと赤魔道士にフェンサー、反対しているわけではないです。
coffeecafe
03-23-2013, 12:27 AM
引き合いついでにFFシリーズのナイトってこんなに防御色の強いものでしたっけ?
FF5とかでも かばう とかあったのは覚えてますけど、両手持ち とかで攻撃もそれなりにいけたようなイメージが強いです。
なんで11だけこんなに防御より過ぎるのだろうか?
そりゃ作品が違うのだからと言えばそれまでですけど・・・
私達がこんな意見交わしてる間にも開発さんも必至こいて頑張ってるかもしれません。
私たちに出来ることはより意見をフォーラムに書いていく事だけなのかもしれません(;´д⊂)
コレ、問題ですよね
いわゆる盾職って、MMO用語みたいなのだとTankって言われるみたいですが、
ただ堅いだけじゃなくそれなりの攻撃能力を持っているのが通例だと思います
ではなぜ、FF11のナイトはこんなことになっているのか
1:何故か回復能力がある(Tankには回復能力がないパターンが多いのかな?)
2:アタッカー職が多すぎる、そもそもジョブ数が多すぎる(後略)
私が今までに見た記事では、MMORPGでの戦闘の役割分担はタンク(敵の攻撃を受け止める楯役)、ヒーラー(味方を回復したりダメージを減らしたり)、ダメージディーラー(近接攻撃や魔法攻撃や弓矢)の3つに分けて説明される場合が多いです。
で、FFXIの場合もまず役割分担があって、タンクに「ナイト」という名前を付けただけのことだろうと思います。
つまり従来のFFシリーズのジョブイメージを受け継いではいますが、背後のロジックは全く別物と思ったほうがいいでしょう。残念なのはタンクとして機能しているとはいい難い点ですが…
ナイトが回復能力を持つのはジョブ設計としてはおかしくないと思います。世界で最も成功したMMORPGである「World of Warcraft」 を引き合いにだすと、タンクでもパーティ戦においてメインヒーラーにせまる勢いで回復がこなせます。
というよりWoWでは白魔道士のような回復専門のジョブ(クラス)が存在せず、全11クラスのうち4クラスと、半数近くがヒーラーをこなせる設計になっています(正確には各クラス3系統の能力を成長させることができ、全11クラスのうち4クラスがヒーラー能力を選ぶことができる)。
また回復手段にもクラスごとの特色があり、ケアルのように瞬時に治るものだけでなくリジェネのように回復効果が続くもの、ストンスキンやファランクスのようにダメージを防ぐものなど、能力がかぶってムダになったりしにくいような設計です。
アタッカー職(ダメージディーラー)の多さについては、どうすべきなのか私もわかりません。
WoWの場合いわゆる後衛クラスでもある程度はダメージを稼ぐことができ、逆にダメージ能力だけに特化したクラスは存在しません。このおかげでパーティを組むとき「○○のジョブで来い」みたいな話になり難く、タンクはそれほど苦労しなくてもタゲを取ることができるようになっています。FFXIもこうじゃなきゃダメとはいいませんが、ナイトを楯役として機能させようとしたら…これ以外いい手が思いつきません。
とはいえ、WoWの戦闘のバランスが比較的良好なのは、ほとんどのクラスでソロで戦闘をこなせること、パーティ戦では複数の敵と同時に戦うこと、この2点が大きいです。タイトルが違うから同列に語れるわけではない、と言われればそのとおり。でも参考にできる点もあると思います。というか開発側の人、WoW参考にしてくれ~~!
eland
03-23-2013, 08:12 PM
そもそも、PTメンの協力が無いとジョブの役割を担えない、というのはどうなんでしょう?
そもそも盾ジョブとはなんなのでしょうか
ただただ硬いだけのジョブのことなのでしょうか
オフゲやってるとよく見掛ける場面で、まずは回復能力を持ってる奴をやろうとするのだけど、
攻撃するとムキムキした盾役が庇ってダメージを受けるってのがありますね
DQですらあるあれが正にアビ「かばう」の理想像じゃないですかね
でもFFXIではあまり有効に働かない
よく考えるとDQのように2Dのゲームでしかあまり見掛けない気がしますね
確かにキャラがフリーな位置に動く3Dでは、庇う絵になってないのに庇っていたら違和感有るかもしれない
でもさー、ナイトがバンバンヘイト稼いで敵がナイトだけ殴ってがっちりタゲ固定よりも、
その「かばう」の絵図の方が余程仲間を守ってる感じがするんですよねー
スフィアみたいな範囲で、PTメンバが攻撃された際に自動発動する特性でいいんじゃないかな
殴られた前衛のダメージがナイトの盾発動でダメカットされるでもいいし、ナイトが殴られた事になるでもいい
そしてこれなら、ナイト自身を強化してしまうとナイトソロが危険な強さになってしまう事も防げる
ただ、単にそうすると「賢いプレイヤー」達は、ナイトをPTに入れるだけで殴らせずに・・・とかやりそうなので、
何らかの制限を設けないといけないかもしれないけど(TPを使って発動する特性とか、等)
あと、オハンオハンな世界もあれなんで、かばう発動率は盾発動率と反比例でもいいかもしれない
という事でスレタイどおりの「固定力」ではなく、見た目がっちりタゲ固定ではないが、
かばうが発動する事でタゲが来てるのと同じような結果になるという方向性で見てみたいという希望でした
Varns
03-24-2013, 01:38 AM
ほんと、くれくれナイトばっかりですねー タゲを固定するのがナイトの役目って自分勝手に思い込んでるだけでしょ。
ナイトがいればいい戦闘もあるし、いなくてもいい戦闘があるんじゃないですかね 戦闘って敵によったり、状況によって変わるものなんじゃないですか?もし、仮に全ての戦闘でガチ固定できたのならほんとつまらない戦闘になると思いますよ。ナイトがガチ固定でアタッカーが安心できる戦闘になります!ないないw ないですからーーーw
ナイトはタゲ取れなくてもやることあるでしょう MP枯れるまでケアルしてから言ってほしいものですね タゲ取れないからってただ剣振り回して棒立ちのナイトけっこう見ますよ。 そんなんじゃ守りの要にはなれませんから
引退したフレだけど杖もってヒーリングしてケアルしてた 認めたくないけどあいついいナイトだったなー
オフゲやってるとよく見掛ける場面で、まずは回復能力を持ってる奴をやろうとするのだけど、
攻撃するとムキムキした盾役が庇ってダメージを受けるってのがありますね
DQですらあるあれが正にアビ「かばう」の理想像じゃないですかね
FF11のアビの「かばう」は前方範囲WSのせいでかばおうとすると逆に被害が増えるという…
敵が大物ばかりで、側面攻撃や背後攻撃持っていれば多少は避けられるけれど、結局時間が短すぎてショボーン。
他のゲームみたいに「かばう」時にワープする必要まではないですけれど、かばえる角度をもっと広くしてくれないと使い道が…
Tajetosi
03-24-2013, 12:27 PM
かばうはアビリティではなくジョブ特性でも問題なさそう
rhyme
03-24-2013, 12:55 PM
ほんと、くれくれナイトばっかりですねー タゲを固定するのがナイトの役目って自分勝手に思い込んでるだけでしょ。
ナイトがいればいい戦闘もあるし、いなくてもいい戦闘があるんじゃないですかね 戦闘って敵によったり、状況によって変わるものなんじゃないですか?もし、仮に全ての戦闘でガチ固定できたのならほんとつまらない戦闘になると思いますよ。ナイトがガチ固定でアタッカーが安心できる戦闘になります!ないないw ないですからーーーw
ナイトはタゲ取れなくてもやることあるでしょう MP枯れるまでケアルしてから言ってほしいものですね タゲ取れないからってただ剣振り回して棒立ちのナイトけっこう見ますよ。 そんなんじゃ守りの要にはなれませんから
引退したフレだけど杖もってヒーリングしてケアルしてた 認めたくないけどあいついいナイトだったなー
やった事をやった上で発言してると思いますよ、投稿している皆さんの中でナイトやってる人は。
状況に応じた戦い方やそのためのジョブ配分がある、というのは当然のこととして、そもそもナイトというジョブに与えられたはずの役割が、現在の設定では果たしにくいという事実があり、そのためにはどうすればいいかと話しあっているわけです。
タゲ固定の話に偏ってしまう流れなのは確かですが、それはそうしたテーマにそっての議論の中で一番シンプルな方法だからではないでしょうか。
比喩であり、皮肉であるのはわかっていてあえて言わせてもらいますが、ヘイト配分とMPを計算して動けるのが良いナイト、MP枯らすのは後衛との連携が取れていないか考えなしのどちらかですね。さらに言うなら今そんな悠長な戦闘が通用しなくなっているからこその議論でもあるのですよ。
メインジョブがナイトとなっていますからもちろんわかった上での発言なのでしょうが、スレの趣旨も流れもきちんと理解せず、具体案を出すでもなく、上から目線の物言いはあなた自身がヘイトを稼ぐだけですよ。
ここはどこぞの外部掲示板でもあなたのブログでもありません。他人に意見を聞かせたいなら最低限のマナーくらいわきまえるべきではありませんか?
NotApplicable
03-25-2013, 03:03 AM
というよりWoWでは白魔道士のような回復専門のジョブ(クラス)が存在せず、全11クラスのうち4クラスと、半数近くがヒーラーをこなせる設計になっています(正確には各クラス3系統の能力を成長させることができ、全11クラスのうち4クラスがヒーラー能力を選ぶことができる)。
すごい細かい突っ込みで申し訳ないですが、全11クラス中5クラスではないかと。
これだけではアレなのでこのスレの趣旨にあった発言も。
WoWの場合でも、Tankが「自分自身は治しながら戦う」という戦い方するクラスが割りとあるのですが、
FF11でもナイトはこの「自分(と周り)を癒しながらタゲを取る」方向で特徴づけて欲しいなぁと思います。
で、他の盾ジョブもちゃんと機能するように・・・向き不向きはともかくあらゆる敵に対して・・して、
それらのジョブはそれらのジョブにあったヘイトの稼ぎ方を持たせて欲しいかな、という意見をなんとなく持っています。
殴りヘイトで本職に勝てるわけがない。
ケアルヘイトはうんこ。
挑発はもっとうんこ。
つーかケアルヘイト稼ぐにはHP減らさないといけないのに、
今の敵だら減り方が尋常じゃないから悠長にケアル4してたら全然足りない。
ヘイトキャップ問題は一応の解決を見るようですが、ナイトがタゲを取れない問題はまた別の話です。
防御力を極めるとケアルヘイトが稼げないジレンマもあります。
ナイトのジョブコンセプトは「ヘイトが減少しにくい」だそうですが、それ以前にヘイトが稼げないのがナイトです。
昔のナイト評は「タゲ取り手段が豊富で固定力が高い、安心と信頼のナ盾」だったのにどうしてこうなった・・・。
peugeot
03-25-2013, 07:23 PM
殴りヘイト、ケアルヘイトが7割減というのが次の調整で入るらしいので
挑発やフラッシュの価値が相対的に現状の倍以上のヘイト稼げるアビになるのかな。
ロイエがなかなかマックスダメージにならないかもしれない。
lv75キャップで750固定だったんでlv99で990固定にしてほしいなぁ
muryamasa
03-25-2013, 11:48 PM
ほんと、くれくれナイトばっかりですねー タゲを固定するのがナイトの役目って自分勝手に思い込んでるだけでしょ。
仮に全ての戦闘でガチ固定できたのならほんとつまらない戦闘になると思いますよ。ナイトがガチ固定でアタッカーが安心できる戦闘になります!ないないw ないですからーーーw
抜粋した部分について、概ね同意です。
ナイト固定能力がスレッドの主旨なので、「ナイト単体での固定能力は不要」というのも
スレッドの主旨から外れていないと思います。
ナイト単体でのタゲ固定だと、
「VWでの物理無効薬のんで、敵対心を気にせずフルボッコ」
と大差ないと思いますので。
(これはこれで楽しいのですが…)
間接的な意見になりますが、前衛に敵対心-の装備が少ないのが気になります。
ヘイトを意識する戦闘をさせたいなら、そういう装備や、敵対心を減少させるアビリティがもっとあってもよいと思います。
私はナイトの固定能力は、現状でもいいと思っています。(かばう等の調整が前提ですが・・・)
むしろ問題だと思っているのは盾ジョブ以外がターゲットをとっても全然問題ない場面が圧倒的に多い事です。
現状はナイトに限らず防御面に長けたジョブより両手武器が得意なジョブで前衛を固めて火力でゴリ押しばかり。
ナイト以外にも豊富にカット装備がありますので、とにかく1撃で死ななきゃ白があっというまに回復するから問題ない。
リフレ装備に魔法のリフレシュ、バラ、ロールなど豊富にMP回復手段があるのでMPもなかなか枯れない。
盾ジョブがいないorターゲットをとれなくてもアタッカーが盾役も兼任する事で問題なく倒せるならアタッカー増やして早く倒した方が楽なのは当たり前ですよね。
強敵が相手ならば盾ジョブがターゲット保持してないと危険であり、アタッカー等の他ジョブも
盾ジョブにターゲットを取らせるような動きをしたほうが楽等、そういう理由が無い限りはPTで協力して
ヘイトコントロールなんて状況にはならないでしょうね。
Hamko
03-26-2013, 10:30 PM
かばうは時と場合によってはかなり使えるアビだと思います。
こないだフレとBFNM「怪鳥のねぐら」に行ってきたのですが、
ボス1とエレ4体でてくるBFで、ボスには大幅な物理&魔法カットがついていて、
エレを倒すとボス本体の魔法カットが軽減される仕様です。
エレを倒した後に黒が精霊魔法を連打してボスを沈める際に、かばうが非常に有効的でした。
ただ何点か使いづらいなと思った点があります。
一つは、かばうはコマンドを選んでからサブカーソルが出て、かばいたい相手を選択しますが、この選択する際にカーソルを合わせて決定ボタンを押そうとする時にかばいたい相手が着替えてしまうとターゲットがキャンセルされてしまい、なかなかかばえず非常に不便でした。(精霊連打している関係で点滅しまくりだった為)
前もってかばうタイミングや相手を決めている状況ならまだいいのですが、概ねかばうってピンチな時に使うものですよね。
大抵そういうピンチな時って結構焦っていて、カーソルが行き過ぎてかばう相手を間違えちゃう事があるんですよね。
私はこのかばいたい相手を選択する動作がなくなると今よりも大分使い勝手がよくなるのではないかと思っています。
ワンクリックで「かばう」発動!
①かばう発動中のナイトは、攻撃されているPCの前に立つことでその攻撃を肩代わりする。
(パーティーメンバーのみになるのかな多分)
こうすることでターゲットがコロコロ変わるような戦闘でもナイトの後ろに行くか、
ナイトが移動することで効果時間中、通常攻撃を全て肩代わりすることができます。
ナイトの後ろに全員固まれば全力が出せる!強すぎる!ようにも思えますが、前方範囲技がある敵では全員が固まるのは逆にデメリットにもなりますので、バラけた状態でナイトが移動するほうが被害を2名に抑えることができたりと、使い方も状況によって選べます。
もちっと欲をいうならば、②かばう発動時にターゲットされているPCの前に瞬間移動するとかあるとさらに便利ですね。
もちろん瞬間移動はかばう発動時の1回限りですが。
こうすることでピンチな時に迅速にパーティーメンバーをかばうことができ、死亡を防げる確率も上がり、
かばう本来の役割が果たせるような気がします。
最後に③「かばう発動中、攻撃を肩代わりした際に、敵対心が増加する」という効果もつけていただけるとありがたいです。
(もしくはかばわれたPCの敵対心が大幅に減少するでも良いですね)
キャラAを攻撃しようとしたのにキャラBに邪魔されたら敵も腹立ちますよね?w
(「白魔道士潰したいのに、ナイト邪魔だコルァアアアア!!」ってw)
かばうの効果時間は短くて、効果が切れてもターゲットが剥がれないことが多々あり、
せっかくかばったのに結局死なせてしまう残念なケースが見受けられます。
③の敵対心の調整も加われば、ナイトの固定能力についてちょびっと貢献できるのではないでしょうか?
sunvalley
10-19-2013, 09:24 AM
こんにちは。私もナイトに憧れてしまい現在も悪戦苦闘の日々です。個人での自己満足度は、今でも全ジョブ中で
ピカイチです。
ナイトの固定能力についてなんですが、正直LV75時代は、コリブリなどでPTをしているときにとても心強い存在だっ
たという印象が残っています。真っ白なAFを着て、敵の攻撃に怯むことなく戦線を突き進むといった思いがあります。
LV99の現状で、残念な事といえば俗に言うイーハン(イージス&オハン)持ちのナイトさんの立場です。性能が光
る装備が多い分、ジョブ特性的能力にかなり現状が追いついてない気がします。ナイト自体が所持している盾だけ
で区別されてしまうのも悲しい現実です。これは、あくまで私個人の目で見て体験した立場で言わせて貰うのです
が、装備で過剰されていくジョブは、ゲーム全体をある意味で弱体させている気もします。イージスもオハンも所持
している立場として、ナイトにもサポートジョブを利用しない状態で複数の相手に刃を向けられる手段もあればいいと
思います。センチネルがあるじゃないですか・・・。と言われればそれまででしょうが、例えて言うなら、ディアガやバ
ニッシュガを使えればいいなぁなんて思ったりするときもあるんです。現状でいえば、アドゥリン領域ではイーハンあ
っても太刀打ち出来ない場面も多いです。トワイライト装束を着てゾンビプレイでPTメンツの進路をつくったこともあ
りました。イージス、オハンの存在でイオリハンなどという戦術があるなんていったって、装備に頼る現状を少々悲し
く思う日が多い今日この頃です。
本当に感想文みたいになってしまってスイマセン。あくまでも個人の意見を愚痴にしてもらしてしまいました。
最近魔法系に耐える為にサポ剣にする事あるのですが、やはり敵対取るアビの効果の弱さとリキャストが目立ちます。ナイト単体で短いリキャストの敵対稼ぐアビは必要と感じました。
既出かもですが14の挑発の効果と同じ最高敵対心の人と同じ敵対心になるアビとか、かばうの対象を自分に変更して効果時間をもう少し延ばして後ろのいちばん近い人をかばうようになるとかだとタゲ動いても単体には充分な気がします。
Busters24
05-10-2014, 07:37 PM
ナイトの盾も種類が増えてきたので、
そろそろ固定能力について改善しても良いのでは?
せっかくの盾ジョブなのに敵がソッポ向いていては意味ないです。
既出かもしれませんが、
ナイトのジョブ特性に敵対心の上限アップを追加しても良いのでは?
(ま、挑発使えても問題ないのだけど・・・なぜか実装されない)
reitou-mikan
05-10-2014, 09:25 PM
最近になって、と言っても一月ほど前からなのですが上位BF、魔神BFを野良、LS内でスムーズに行けるようにナイトを上げた勢です
イーハンは元よりブルドやエクスカリバー、まだメナスモリマーもクリアしてないのでブルメンカーすら所持してないですが、ジョブ盾という高性能盾のお蔭で現状では野良でもAAふつう、魔神むず、七支公キープは安定しています
ナイトの相手の攻撃を耐えるという部分ではジョブ盾、キレダーシールド、スカーム盾のお蔭でイーハン無しでも成り立つのですが、やはり敵をひきつける部分は追い付いてないと感じてます
AAふつうでもこれがアナイア、与一のアタッカーなら最後まで問題ないのですが、ヘイトコントローラーであるシーフであってもだいたい3~5割ほど削った段階でフラフラしだします
7~8割まで削るともうアタッカーが少しでも攻撃するとすぐに向くぐらいですね
このあたりはアタッカーが攻撃しすぎないように抑えるのもPSの範疇にもなるんでしょうが、ナイトをやっていると火力というポジにいる以上は全力で暴れてほしいという部分もあります
剣アビのルーンが挑発の半分のヘイトで、現状はひたすらルーン連打しつつ盾でカットしてTP溜めつつWS、状況見ながらセンチネルやフラッシュを使っていく感じですが
それでも中盤から後半にかけてのフラフラ具合は見てて危ないなーと新人ナイトとしても思いますのでなんとかならないかなぁと思います
残り続ける累積のヘイトを減らす、もしくはナイトに一纏めにする感じなのがあればいいんですけどねぇ
一応SPアビなら学者のがありますけども一時間に一回だけですし
いっそのことシーフのだましに累積ヘイトごとナイトになすりつけるとか…それならコンボレーター(四分の一ヘイトぬすむ)と合わさって安定しそう
Skystrider
05-13-2014, 05:56 AM
アタッカーを竜騎士にすることで、全力を出したアタッカーが盾役からターゲットを奪ってしまう問題は解決します。
今後の調整次第では、本体とペットで敵対心を分散できる獣使いやからくり士、召喚士といったジョブが「低敵対心アタッカー」の枠に入る可能性も無くはありません。
現状の仕様ではペットの能力・・・とりわけ物理命中があまりに低く、PTコンテンツに入れる可能性が無いのは残念ですが。
ナイトが戦モ暗侍といったDPS(時間当たりに出せるダメージ)の高いジョブからもがっちりタゲを固定できるほどになってしまうと自身の敵対心を下げられるアビリティを売りとし、同じ近接アタッカーというポジションでありながら単純なDPSが左記4ジョブに比べて低い竜騎士の肩身がとても狭くなってしまいます。
メイン竜騎士として、今以上に竜騎士の活躍できる可能性が少なくなってしまう調整はちょっと頂けません。
DPSに優れる上にアタッカーの中では比較的HPや防などの耐久性能の高い戦モ暗侍は、VWやメナスのような場で「アタッカーが盾役を兼任する」戦術で活躍の場があります。
これらのジョブが絶対にナイトを盾に据える戦法で戦ってはいけないとまでは思いませんが、せめて竜騎士や狩人に比べてそのハードルは高くしておかないとジョブ間のバランスは取れないと思います。
ジョブ武器やチョージバンド等の装備で敵対心を下げる。範囲攻撃の性質によっては、空蝉の術を捨ててサポ竜でハイジャンプする。場合によっては攻撃を一時中断する。
シーフのアカンプリスやコラボレーター、竜騎士の竜剣+スーパージャンプ、学者のカペルエミサリウスや暗中飛躍の策といった、他のメンバーのヘイトコントロール手段を駆使する・・・など、「上手くやる余地」はたくさんあるのですから。
saorin
07-01-2014, 01:52 AM
後衛のほうにタゲがいってしまうような緊急事態用にシールドバッシュみたいに
盾でぶん殴って、敵を大きく後方に吹き飛ばし、高いヘイトを得られるようなアビあったらいいなぁ。
シールドパニッシャー 再使用3分
対象にノックバックの効果。使用時、自身の後方にいるPTメンバーの敵対心を大きく減少させ、自身にも敵対心アップ(敵対心+50 90秒)の効果。
いざってときに、ナイトがPTを守る!みたいな!
Akatsuki
07-01-2014, 04:59 PM
シールドパニッシャー 再使用3分
対象にノックバックの効果。使用時、自身の後方にいるPTメンバーの敵対心を大きく減少させ、自身にも敵対心アップ(敵対心+50 90秒)の効果。
いざってときに、ナイトがPTを守る!みたいな!
ノックバックはいらないかも・・
でも、味方の敵対心減少は欲しいですね。
私はナと学の二人でよく行動するので、マメにライブラをするのですが、
挑発やフラッシュのように敵対心を上げることよりも、
キャップ(100%)に到達してしまった味方の敵対心を下げる手段がもっと欲しいと感じます。
カペルエミサリウスはとても優秀ですが、1hってのがにんともかんとも。
Chadance
12-20-2014, 09:59 PM
ナイトのみヘイトの上限値を上げてしまうと、盾はナイト以外不要という状態は変わりません。
(まぁ現状でも性能面でそのような状態ですけど)
全てのジョブのヘイト上限値を累積・揮発共に20000から200000、もしくはそれ以上に引き上げればある程度解決するのではないでしょうか。
ターゲットがくるくるしてしまうのはこの上限値に達してるためですしね
ナイトのみヘイトの上限値を上げてしまうと、盾はナイト以外不要という状態は変わりません。
(まぁ現状でも性能面でそのような状態ですけど)
全てのジョブのヘイト上限値を累積・揮発共に20000から200000、もしくはそれ以上に引き上げればある程度解決するのではないでしょうか。
ターゲットがくるくるしてしまうのはこの上限値に達してるためですしね
結果的に上限値の引き上げと相対的に同じになりそうなんですけど、行動の一つ一つのヘイトを見直したり、1ダメージに置けるヘイトの上昇量などを見直してほしいですね。
上限を上げるって事はデータ量を上げる事にもつながる可能性があるので、丁寧に今あるアビや魔法等のヘイト量を調整してうまく仕様を扱ってもらえたら良いかなと思います。
Akatsuki
12-21-2014, 01:24 PM
対ヘイトリセットに、ヘイトリセットされないヘイト枠をジョブ特性で欲しい!
抗ヘイトリセットとか、耐ヘイトリセットとか
Razoredge
12-21-2014, 06:21 PM
かばうの効果時間=リキャスト化、もしくはかばうのジョブ特性化
アカン・コラボのような他人のヘイトを盗むアビ・魔法の追加、もしくはかばうことで失われるヘイトはそのままナイトに蓄積されるように
ロイエのダメアップ
印ホーリーIIのダメアップ、並びに神聖の印のリキャスト短縮
AIR-ONE
03-28-2021, 01:24 AM
今日は本気を出したナイトの力を見ることができた!気がします。
本日オデシーアトーンメント3、カルンガーVeng15を討伐してきました。
試行錯誤の末、編成はナ暗詩コ風白での成敗、戦法は暗黒騎士のピン削り、ボルスターが復活したこともあって残り5分ぐらいでのクリアとなりました。
ここですごいのは、一人で削りきった暗黒騎士!ではなく、開始から終わりまでタゲを一度も動かさなかったナイト。
本当に一度たりとも振り向いてないので、暗黒騎士は強化を消されることもなく、終始削りとエフェクト消しに専念することができました。
一人で削ったので、与ダメヘイトはほぼ全て暗黒騎士持ちだったわけですが、決して低くないラスリゾそのもののヘイトなども込でカルンガー討伐までタゲを動かさなかったのはすごいことだと思いますが、いかがでしょうか。
自分は、少なくとも単独の敵相手のタゲ固定能力において、ナイトは魔剣以上だと思っています。
自分は、少なくとも単独の敵相手のタゲ固定能力において、ナイトは魔剣以上だと思っています。
同じ編成でナを剣に変えたらどうなったのでしょうか?剣はタゲを維持できなかったのでしょうか?
Kalungaを剣盾で最後までタゲ維持できている場面を何度か見ているので、魔剣と同等というのであれば分かるのですが、魔剣以上というには疑問符が付きました。
ちなみに、同じアトーメント3で言うとXeviosoではナ盾の方がやりやすかったので、Xevioso戦ではナ盾の方が適正があると思いました。
(ヘイトリセによるタゲ回し前提の戦闘でありタゲ固定が意味をなさない&範囲ダメージをマジェスティケアルで帳消しにできるため後衛のヘイトが上がりづらい。)
AIR-ONE
03-29-2021, 12:01 AM
試行錯誤の中で当初は魔剣でやっていましたが、半分ぐらい削ったあたりからどうしてもタゲがこちらに向いてしまっていました。
そこからの強化消し被弾>削りがスローに+タゲ取り返すまでフルサクパタで後ろ向き等を繰り返して時間切を繰り返していました。
今回はメンバーの可能ジョブ、練度、取った戦法などの都合で、コルセアもサベッジはせず自分だけで削りを担っています。
複数のアタッカーではなく、一人で削りきるだけの与ダメヘイト発生に加え、高めのヘイトを発生させる暗黒騎士のアビリティ、更にヘイトリセットの手段もない中での維持だったのですごいなと思っていましたが、魔剣でも同じことができるとなると自分の認識が甘かったのですね。
COCONUTS
03-29-2021, 12:09 PM
サポが無い状態でのヘイトキャップまでの到達時間と強化を消されてもそれが減退するのを抑える能力という面でナイトに適性があっただけかなと思います。
自分でやってても剣は強化消しにめっぽう弱いなとは常々感じてますし今のオデシーは良い住み分けができているんではないでしょうか。
AIR-ONE
03-30-2021, 12:40 AM
個人の差もでる話題で優劣を匂わせるような発言は適切ではなかったかもしれないと今は反省しています。
とりあえず上記については「カルンガーVeng15攻略においてナイトも選択肢に挙げうる」という情報ということで参考にしていただければなと。
ちなみにタゲ維持において自分がキーとなったと考えているのはロイエです。
いつだかのバージョンアップで、ロイエそのものに与ダメによらない一定量のヘイトが上昇するるようになったという情報を見た記憶があり、Veng10の段階で試してみたところ、15よりもレベルが下がり、むしろ盾のタゲ維持が困難になりそうな条件において終始維持できたいた事から、Veng15でも通用するのではと考え、実際そのとおりでした。
ロイエのヘイト上昇効果は認識している方も多いとは思いますが、今までは連携ダメージが大きなダメージソースであり、アタッカーが光もしくは闇の連携属性を持つWS同士で相互又は単独で連携をつなげ高火力を発揮する戦い方が有効とされていたため、むしろ連携の阻害になるとの懸念からロイエの運用は敬遠されていたものと認識しています。(ロイエそのものを連携に組み込む場合はアタッカーとの命中や攻撃に特化していない装備の差によるTP速度差やシバルリー運用なども考慮してないとされていたやもしれません。)
今回運用しようと思ったのも、カルンガーVeng15では連携そのもののダメージが恐ろしくカットされ、有効なダメージソースとならない事から試しに程度でしたが、思いの外有用であったんじゃないかなと感じました。
最近何かと盾ジョブ比較の話題で不遇さが話題に上がるばかりのナイトですが、この話題で、ナイトが好きでナイトをもっとコンテンツで出したい(又は魔剣を運用できない方)と思っている人の参考になれば幸いに思います。