PDA

View Full Version : 教えて!開発さん!



Pages : 1 2 [3] 4 5 6 7 8 9

Faicer
01-21-2016, 12:52 AM
ミルドリオンさんの攻撃属性が両手棍というのは、かなりビックリな情報ですが、レベル2連携の属性を網羅しているので、けっこうお世話になってます。

でもこれ、特殊技の光輪剣とか大風車とか、両手棍WSという扱いなんでしょうか? どう考えても光輪「剣」とか、斬属性でしょう?

Inachin
01-21-2016, 05:08 AM
11には伝説の突き技「パワー"スラッシュ"」というものがありまして。
システム的なご愛敬ではないでしょうか。

Succubus
01-25-2016, 07:32 PM
神獣の加護は、BCホーン+1による神獣の加護効果+3も含め、いったいどのくらいの効果になるんでしょうか?カーバンクルの加護とかタイタンの加護とか、Checkparamで数値で出るものはわかるのですが、シヴァの加護とかイフリートの加護とか、数値で出ないものはどのくらいの効果になっているのかわかりません。

例え効果高くても、実際に数値でわからないと認識も広まらないと思うので、是非、お願いします!

Sawara
01-25-2016, 11:08 PM
召喚士の物理履行の命中

物理履行の命中を教えてください
1;履行に命中補正はあるのか?
2;召喚スキルでどれぐらい命中が上がるのか

最近は必要命中が上がっており装備の参考にしたいです
よろしくお願いします

Raurei
01-25-2016, 11:25 PM
開発さんが設計している召喚獣の攻撃力と命中率の数値を教えてください。
ちなみに島st3のギアスフェットNMにまともに戦える上で実装された装備でお願いします。

Kingdom
01-29-2016, 06:08 AM
別スレからの自己引用ですが・・・




ディバインアロー D85 隔90 飛命+15 Su1 ItemLevel:119
ポークシーアロー D80 隔90 飛命+23 飛攻+5 ItemLevel:117



装備を付け替えながら/checkparamで確認してみましたが、やっぱり見た目通りの
性能しか無いようなのですが。
性能はさて置き、つまるところ矢・銃弾のItemLevelって何か意味があるのですか?

もしも、ステータスでは確認できない特別な効果があります!があるなら指標を示して
いただけたらと思います。
例えば飛命・飛攻に見えないボーナスとか、格上に対する+補正があるとか。。

Soz
01-31-2016, 06:06 PM
ワードローブの追加実装について可能かどうかをお聞きしたいです。
収納(というか着替えに使うカバンの空き)が足らないんや・・・・

erio
01-31-2016, 08:50 PM
ワードローブの追加実装について可能かどうかをお聞きしたいです。
収納(というか着替えに使うカバンの空き)が足らないんや・・・・

ワードローブ2の追加は検討されているようですよ。
PC版のみになったあとプログラム改修等で読み込み時間問題が解決する見込みなのかもしれません。
現状追加できないのは読み込み時間の遅延がさらにひどくなるとのことなので。

そのあたりどうなんでしょう?教えて!開発さん!

itton
02-03-2016, 03:18 PM
藤戸ーーーー!!!!
はやくモグワードローブ追加してくれーーーーー!!!!

3ジョブくらいは装備入れ替えしなくてもいいので良いのですが、たまに出すジョブ(休みのLSメンバーの代役)ではモグロッカー等から出し入れします。
そうすると、マクロセット着替えで同じ名前の装備をランダムで着替えてしまうようになるので、登録し直しになります。
で、またロッカーにしまい、また使うときに登録しなおしの繰り返し。
オグメ装備たくさん実装するのに、ワードローブが1つしかないので準備が大変です。
4月にはPCのみになるので、アイテム読み込み時間短縮、鞄増やすor80→200にする等を期待して待っています!

Tatumiyasan
02-04-2016, 03:26 PM
ダメージ計算式の調整で、より影響が大きいのはPCとNPC(ペット)のどちらなのでしょうか?

Salalaruru
02-04-2016, 06:25 PM
ワードローブの追加実装について可能かどうかをお聞きしたいです。
収納(というか着替えに使うカバンの空き)が足らないんや・・・・


モグワードローブについて回答します。

現在、4月の実装を目指して、
モグワードローブ2を開発中です。

動作に問題はないのですが、
読み込むアイテムが増えることがあり、
その時間の長期化が確認されています。
この案件の解消は難しく、読み込み時間がどうしても気になる場合は、
モグワードローブの中に不要なアイテムを入れないなどの工夫が必要になりそうです。

Yoji_Fujito
02-04-2016, 06:27 PM
こんにちは。

モグワードローブ2、ついに実装!という喜ばしいニュースと合わせて、ローディング時間も長くなるという
残念なニュースもあり、これはもうちょっと説明したほうがいいと思いましたのでコメントします。

基本的にはストレージにアイテムが入っていれは、ローディング時間はどうしても発生してしまいます。
また格納量に比例して長くなっていくものですので、ストレージにアイテムが増えるほど長くなります。
こればかりはどうしようもありません。
でもこれを放置すると、以後ワードローブ3とか4が増えても、バトルフィールドなど時間が惜しい場面で
ローディングのために待つ時間が長くなるだけなので、非常によろしくないのも事実です。

いわゆる「ローディング時間の短縮化」についてですが、なかなかお返事してないのは
返す言葉もない、ムリデス!とあきらめているわけではなく、現在も調査を継続しているためです。

問題なのはエリアチェンジ後、しばらくは装備変更ができない/アイテムが使用できない、などの挙動にあるため、
この辺をなるべく早く、優先的に処理を終わらせるようにはしたいところです。

なので、何人かが指摘されていますが、モグ金庫や収納家具といった、普段は開かなくても困らない
ストレージの処理を後回しするようなことができないだろうか、と試行錯誤を進めています。

以上が現在のステータスとなっておりますが、基幹システム部位の調整のため、
最悪どうしようもできない場合もあります。

この辺りは心苦しいですがご理解いただければ幸いです。

erio
02-04-2016, 09:43 PM
ワードローブ追加実装は大変喜ばしいのですが読み込み時間のほうは解決のめどはまだなんですね…。

クライアント側のハード性能が飛躍的に上がっているのでPC版のみになったら足かせのPS2仕様が外れて改善されるものと期待していたのですが。
読み込み時間は倉庫にアイテム等移動する時に毎回ログオフとログインでおよそ1分以上操作不能状態なのでストレスが半端なくかかります。

読み込み時間改善のめどが立たないようであれば8枠しかないうえキャラ切り替えで操作不能時間が毎回長いポストの代わりに
以前実装予定であったアカウント共通金庫を早めに実装してください。

8枠しかないポストだと複数の倉庫ごとにアイテムを振り分けて送ったり8個以上送りたい場合毎回読み込みストレスがかかりますが
アカウント共通金庫80枠で自由に出し入れできれば一回放り込んで引き出しに倉庫一周回れば済むので相当時間節約になります。

現状倉庫追加してもあまり快適になりませんのでぜひともご検討のほどを…。

Matthaus
02-04-2016, 10:33 PM
クライアント側のハード性能が飛躍的に上がっているのでPC版のみになったら足かせのPS2仕様が外れて改善されるものと期待していたのですが。


オンラインゲーム故に、クライアントの性能だけ上がっても、通信インフラがネックになりますからね。

最低何Mbps以上の回線必須とかに制限してしまうと、ユーザーの足切りになってしまいますし、
大半のユーザーがベストエフォート回線を使っているので、Gbps回線でも速度の保証がないです。

速度だけでなくレスポンス(ラグ)も重要視されますし、簡単には解決出来ないと思います。

かといって、じゃあ全てのデータをクライアント保存にすれば?となると、
チートの苗床になるだけですしね。

Draupnir
02-04-2016, 10:37 PM
非常に素人考えで申し訳ないのですが。
読み込み時間を考慮してバトルフィールドの潜在時間一律2分延長!
・・・というのは流石にダメですよね。

SIN60
02-05-2016, 12:51 AM
超個人的な意見ですが
通信で数十秒またされるよりも、ワードローブ3、4(~以降)が来るほうが喜ばしいと思います。
なので、4月のワードローブ2は諸手を上げて大歓迎です。

このご時世「1分アイテム待機したから負けた!」とか無いだろうしさ。

healthya_ryokucha
02-05-2016, 01:37 AM
モグ金庫などの読み込み時間後回しもいいけど、
1ジョブで80個以上の装備を使い回すケースは少ないと思いますので、
ワードローブを複数にする場合、モグハでアクティブにするワードローブを選択し、
選択されていないワードローブはエリア切り替え時に読み込まないか、
後回しにする仕組みでもいいかと思います。

できればジョブ分ワードローブを増やして、
1つ共有枠、1つジョブ固有枠 合計2枠のワードローブを常時使えるようにして、
ジョブチェンジしたら自動的にジョブ固有枠のワードローブだけ切り替わるみたいな仕組みがあれば最高ですな。

Aconitine
02-05-2016, 01:56 AM
 そうですね。「入れっぱなし」にできるならそもそも頻繁にアイテム動かす必要がないので、
 エリチェン後に少しでも早くアイテム欄が開けないと困る、というケース自体が減らせますね。

 私も個人的にはワードローブII~VIIIだとか、
 あるいはいっそジョブ数分だけ追加して「どれを開封するか」のアクティブ設定はモグハやコンフィグで事前に選択しておく、だとか、
 そういった形を希望したく存じます。

 とにかく増やして欲しいです。


---
 追記です。
 ちなみに消費アイテム(呪符リレイズやトリゼックリングなど)に関しては、テキストコマンドラインから早めの読み込みタイミングでも実行できるので、実用上はおおむね困っていません。
 タイミングの目安は、他のキャラクターやオブジェクトが読み込み表示されたあたり。まだアイテム欄はデータ読み込み中で開けなくとも、
 「/item アイテム名 <me>」といったコマンドの実行は通るのですね。

 なので、これをたとえばマクロ化しておくか、もしくは変換辞書に装着やアイテム使用のコマンド一文を覚えこませて一発変換で出てくるようにしておけば、現状でもわりと素早い使用が可能です。
 目先のごまかしめいた手法ではありますが、知っておくと便利かも? です。ぜひお試しいただければ幸いでござる。る!

keeper
02-05-2016, 06:49 AM
ここははっきりと伝えておきたい!
モグワードローブ2どころではなく、3、4も同時に実装しておいてくれと。

ワードローブ1が実装されたのが2014年の5月
ワードローブ2が実装されるのが2016年の4月
実装当初拡張性を匂わせつつそこから2年待たされるとは思ってなかった
その間にカバンのシステムに何か変更があったようには見えない
最初からワードローブ1、2同時実装していてもよかったのではないかと

とりあえず、カバンの空きを増やしてから検証してくれー

Vorpal_Bunny
02-05-2016, 09:21 AM
超個人的な意見ですが
通信で数十秒またされるよりも、ワードローブ3、4(~以降)が来るほうが喜ばしいと思います。
なので、4月のワードローブ2は諸手を上げて大歓迎です。

このご時世「1分アイテム待機したから負けた!」とか無いだろうしさ。

いやいや、エリチェンのたびに通信で待たされる、動けなくなるってすんごいストレスですよ
現役XBOX版プレイヤーが言うんだから間違いない

3月以降PC版に移行したらあの硬直から逃れられるとそれだけは嬉しかったのですが、
ワードローブが増えて同じような硬直が入るかもしれないんですね……。

RalValiants
02-05-2016, 10:25 AM
通信量の拡大は出来ないので、アイテムが増えると通信時間が増える と読みました。

んでは、通信しないとダメな部分はそのままで、フィールド上で取り出しが出来ないストレージ、
金庫、金庫2、収納家具、ロッカー等のデータをエリアチェンジ前にローカルに保存
エリアチェンジ後に読み込んで表示するようにすればいいんじゃないかしら?っと思ったですが、どうでしょう?
実際の取り出し・格納を行うモグハウス等のエリアでのみサーバーとの通信を行うようにすれば、多少は短縮されないかしら?

あと、データの通信も可逆圧縮じゃなくて、不可逆圧縮+補正の通信の方がデータ少なくなるかもですよ<試さないと分からないですが。

Inachin
02-05-2016, 01:11 PM
アイテムアイコンの読み込みを完全カットすると、通信量節約できるんじゃないかと思いました。
どんなテキストデータより、画像データの方がはるかに大きいのは確かなはずですので・・・

効果があったとして、コンフィグで「アイテムアイコンの読み込み:ON/OFF」とかあれば、
アイコン見たい人の需要も満たせるのではないでしょうか。

以上素人考えではございますがご参考までに・・・

erio
02-05-2016, 05:39 PM
オンラインゲーム故に、クライアントの性能だけ上がっても、通信インフラがネックになりますからね。
最低何Mbps以上の回線必須とかに制限してしまうと、ユーザーの足切りになってしまいますし、
大半のユーザーがベストエフォート回線を使っているので、Gbps回線でも速度の保証がないです。


それを言い出したら今あるMMOすべてが同じ問題をかかえてることになりますよ。
最新のMMOでアイテムの読み込み時間で問題になってるタイトルなんかありますかねえ?(知らないだけでMMO全体的な共通の問題だったりするのかな?)

プログラム側の制約(開発当時の回線速度やメインのクライアントのであるPS2などの性能に合わせなければならない)で基本的にプログラムが現在の性能に対応できないんではないかと。
(当初はISDNで速度64K?とかで今よりも回線も不安定だったはずです)

開発側でも基幹システム部位の調整になると言っていますし手を出しにくいんでしょうけど、コストと工数を掛ければ解決するものと思います。
結局コストと工数を掛けれないから小手先の調整になるんでしょうけどね…。きっと生かさず殺さずになるでしょう…。

現実的ではないですが以前も言ってましたけど1タイトル作る位のコストをかけて改修できればきっと解決するでしょうね。
プログラム的には最新のMMOと同じ環境になるので。それを難しいというのならその通りですけど。

できればある程度手を入れて読み込み時間問題は解決してもらいたくはありますが。

Chadance
02-05-2016, 07:19 PM
エリアチェンジのあるコンテンツ(印章・上位BF、スカームなど)の滞在可能時間を5分程度延ばしたらいいんじゃないですかね
アイテム読み込みはユーザーの要望に応えた結果とはいえシステム上の問題なので、難易度とは関係ない部分ですしね。

Vorpal_Bunny
02-05-2016, 09:42 PM
Now Lodingの黒画面中にアイテムの読み込み展開も含める……。

Hanaya
02-05-2016, 10:45 PM
Now Lodingの黒画面中にアイテムの読み込み展開も含める……。

それはご勘弁を、、、
アイテム読み込みが完了しなくても移動はできるし、次いで魔法が詠唱できますし。

Faicer
02-05-2016, 11:25 PM
持てるアイテム数は増やしたいけど、読み込むデータ量は減らしたい。。。ということで、読み込むデータとは切り離したところにアイテムを保管できないか?

例えば、モグガーデンにある貯ギル箱。あれは、中身が1000万以上の場合に、箱の外観が変わっていることから、箱を調べる以前に中身の金額が読み込まれている(=プレイヤーデータの一部として「貯ギル箱金額:99999999」みたいな項目が含まれている)のだと思いますが、ああいう感じの箱で、調べたときだけ中身を読み込むような、そういう仕組みが作れれば「貯アイテム箱」とか実現するかも。。。うーん、無理かなあ。

あ、でも待てよ。
ポスト回しができるってことは、ポスト内のデータはプレイヤーデータとは切り離されているってことになるから、あて先が自分固定になってるポストみたいなイメージで「貯アイテム箱」を作れば、そこに保管したアイテムは読み込みの対象外になるんじゃないかな。ただ、ポストのイメージだと、保管枠は小さくなっちゃいそうかなあ。。。うーん、微妙かもしれない。

Akatsuki
02-06-2016, 01:47 AM
とりあえずエリアチェンジが苦痛だということを認識して欲しい。
技術的な話はわからないので、
読み込み問題を解決する方法やその可否に関しては何も言えませんが、
エリアチェンジを少なくすることは可能なはず。
醴泉島へのアクセスはワープアイテムで対応するみたいですが、
それもアイテム枠一個圧迫します。
設計段階でなんで入り口にHPを置かないのか・
それかVWワープみたくホラデムメアの入り口に飛ばすとか、
テレポの意味がなくなるとかいうなら、入り口を別のエリアに変えてVWワープにすればいい話。
なんぼでも手はあったはず。

Pamta
02-07-2016, 02:26 AM
なんとなく思ったんですけど
復帰者や新規の人が今現在アドゥリンミッションとか進めようと思った場合
七枝公の大事が必要なとこありますよね?

あれってユムのとこで詰むんじゃないのかな
今更ユムやる人ほとんどいないですし、ティーンバーのせいでソロでやる人も少なさそう。
ソロれる人はわざわざユムはやらないだろうし、レイブキャンペーンでも選ばれない。

シャウトしても集まらなさそうですし、2、3人の手伝いですぐどうこうできる敵でもない。
きつすぎませんか?あそこ

Hanaya
02-07-2016, 05:04 AM
なんとなく思ったんですけど
復帰者や新規の人が今現在アドゥリンミッションとか進めようと思った場合
七枝公の大事が必要なとこありますよね?

あれってユムのとこで詰むんじゃないのかな
今更ユムやる人ほとんどいないですし、ティーンバーのせいでソロでやる人も少なさそう。
ソロれる人はわざわざユムはやらないだろうし、レイブキャンペーンでも選ばれない。

シャウトしても集まらなさそうですし、2、3人の手伝いですぐどうこうできる敵でもない。
きつすぎませんか?あそこ

ユムカクス討伐フラグ必要な箇所なんてあったかな?
別キャラで下位3体の七支公しか討伐してなかったけどミッション進めました。
七支公倒してるかどうかは龍のセリフが変わるだけで進行は問題なかったと思います。

Splayd
02-07-2016, 12:36 PM
内容省略させていただきます。

去年11月頃復帰してアドゥリンミッションを進めましたが七支公とは1度も戦わずにすべて完了する事が出来ました。
カミール山麓から普通に外郭にいけますし、外郭入口にある謎の魔導器を触っておけば外郭入口へのワープも出来ます。さらに天守の入口にHPもあるので、ユムカクスを倒してわざわざショートカットを開く必要はありませんでした。道中のコロナイズレイヴ等も難易度調整がされ、フェイスがいれば全く問題になりません!

Hanaya
02-07-2016, 01:37 PM
あー、ショートカットが実装されたんだったね。
少し前のキャパポ狩場のとこっすね。

SIN60
02-07-2016, 03:32 PM
いやいや、エリチェンのたびに通信で待たされる、動けなくなるってすんごいストレスですよ
現役XBOX版プレイヤーが言うんだから間違いない

3月以降PC版に移行したらあの硬直から逃れられるとそれだけは嬉しかったのですが、
ワードローブが増えて同じような硬直が入るかもしれないんですね……。

折角のご指名なので回答しておきますね。

私自身も、例えばトリゼックリング回しやアイテム整理してるときなんかは、ワードローブ2どころか現状ですらかなりストレスです。
また、私のゲーム内行動にBCがあまり入っていないという主観が入っていた事はお詫びします。BC連戦となると多少感じるかもしれませんね。
(加えてXBOXとPCの読み込み速度差は分かりかねます。)
それらを認めた上で、FF11全体のプレイスタイルを見直した場合、アイテムロードが気になる場面ってそんなに無いかなと思ったのです。

街中等でのアイテム待ちストレスばかりが大きく膨れ上がってしまっていませんか?
プレイ全体を見て、本当に読み込み待ちばかりのプレイになっていますでしょうか?
私はそんな時間やタイミングはかなり少ないと判断するに至りました。

Aconitine
02-07-2016, 05:46 PM
 旧来のバトルフィールドは、一旦ロビー的な場所にエリアインしてからその同一エリア内に存在するBFに入場処理、クリアー後の排出先も同一エリアの構造なので、戦闘時に関わる読み込み待ちというのは実際上あまりないのですよね。
 問題が生じるとすれば異エリア間で直接入場処理が行われるもの、スカーム系やアサルト系でしょうか。

 なお、XBOXはそれらエリア構造とは関係なく、すべてのエリア移動時にプチフリーズがあるのですが(挙動からはおそらくアイテムデータの読み込み待ちが影響しているのだろうと容易に実感できる、ただしXBOX版FF11の雑なメモリワークに特有の事象)、しかし今回のお話に関しては4月以降を見据えていますのでXBOXは接続終了後になりますから、申し訳なくも思いますが引き合いに出されるのは少々筋が違うかなとも存じます。


---
 追記です。
 インスタンスエリア系の入場全般に影響が及ぶとすると、ミッションの進行難易度にも影響が多少ありそうですね。
 ここは慎重さが必要かもしれません。

Tatumiyasan
02-08-2016, 08:56 PM
レインボーキャンペーンは毎週お題がかわるようですが、数日前まで内容は公開されないのでしょうか?
できれば半分くらいは事前に告知して欲しいのですが

nuko
02-08-2016, 11:37 PM
エリアチェンジしたら3分間LS発言できないとかいうことにならないようにお願いします。

erio
02-09-2016, 01:46 AM
エリアチェンジしたら3分間LS発言できないとかいうことにならないようにお願いします。

現状でもLSで発言できるまでに若干ラグがありますが、パールをサッチェル等からマイバックに移すとわりとすぐ発言できるようになりますよ。
サッチェル等にパールが入っているとアイテム読み込み終わるくらいまで発言できないのでマイバック>そのほかの収納の順で読み込むみたいですねえ。

Salalaruru
02-10-2016, 09:53 PM
召喚士の物理履行の命中

物理履行の命中を教えてください
1;履行に命中補正はあるのか?
2;召喚スキルでどれぐらい命中が上がるのか

最近は必要命中が上がっており装備の参考にしたいです
よろしくお願いします


質問にそれぞれ回答します。



1;履行に命中補正はあるのか?

命中補正はあります。
効果値は物理系ウェポンスキルと同じで「+100」です。



2;召喚スキルでどれぐらい命中が上がるのか

召喚魔法スキルが、プレイヤーキャラクターのレベルの上限値に達していない場合は、「契約の履行」に対する恩恵は発生しません。
しかし、上限値を超えたいわゆる“青字”よりも高い値にブーストした場合は、命中にのみ補正が発生します。
さらにプロパティ「召喚獣:命中+」「ペット:命中+」で補う設計になっています。

※2016年2月12日(金)に投稿内容を修正しました。

Psyvert
02-10-2016, 11:24 PM
質問にそれぞれ回答します。


命中補正はあります。
効果値は物理系ウェポンスキルと同じで「+100」です。


召喚スキルの向上では、
契約の履行の命中は上がりません。
ここはプロパティ「召喚獣:命中+」「ペット:命中+」で補う設計になっています。


 との、ご回答を閲覧させて頂きましたが‥

 正確なVU日時は忘れてしまいましたが(確か「アトルガンの秘宝」全盛期の頃?)、
過去に召喚魔法スキルについて、
「現状のスキルキャップ上限を超えた分について、攻撃系「契約の履行」の命中率に影響を与える。」

 の様なVUが有ったかと思われるのですが‥‥

(現状ですと、召喚魔法スキル値417を越えた分に対して、
「契約の履行」に対する命中補正が有る物だと、認識していました‥)

 物理攻撃系・魔法攻撃系及び弱体系の「契約の履行」時はスキルを意識した上で行うのが、
当たり前だと認識していたのですが、違ったのでしょうか?‥‥


 ご多忙中誠に恐縮ですが、今一度御精査の程、何卒宜しくお願いしたい所存です。

ZACZAC_DOG
02-10-2016, 11:59 PM
http://www.playonline.com/pcd/update/ff11/20061017LHJoc1/detail.html

ここに書いてますね

>>装備品やメリットポイントなどで上昇させた召喚魔法スキルが、各レベルのスキル上限値を
>>超えている場合、さまざまな「契約の履行」によい影響を与えるように変更されました。
>>攻撃系の「契約の履行」使用時は命中率が上昇し、補助系の「契約の履行」使用時は
>>効果時間が延長されます。なお、延長できる効果時間は「契約の履行」の種類によって
>>異なりますが、最長でも180秒を超えることはありません。


何を信じていいのやら

Ieno
02-11-2016, 12:01 AM
召喚スキルが攻撃履行の命中に関係ないって・・・どういうこと・・・

言ってる事がコロコロ変わりすぎて訳がわからない。

Yunoa
02-11-2016, 07:57 PM
メンディングケープのカーズナ効果アップの詳細と
カーズナ効果アップ、被カーズナ効果アップの装備の上限があるか
あれば上限を教えて欲しいです。

Pamta
02-12-2016, 12:01 AM
全然今の召喚スキルの仕様わかんなくなってるんですけど
結局補助系履行以外の攻撃系履行ってブーストした分で
どんなメリットがあるんでしょうかね?意味ないとか?w

Ieno
02-12-2016, 12:31 AM
今回の召喚スキルの件に関しての回答は、召喚士の死活問題です。

しっかりと理解されてる方と確認して、再度確かな情報をお願い致します。

Salalaruru
02-12-2016, 08:09 PM
メンディングケープのカーズナ効果アップの詳細と
カーズナ効果アップ、被カーズナ効果アップの装備の上限があるか
あれば上限を教えて欲しいです。

フィードバックありがとうございます。

メンディングケープのヘルプテキストには、数値が記載されていませんが、
プロパティ「カーズナ効果アップ」の効果値には「+15」が設定されています。

プロパティ「カーズナ効果アップ」「被カーズナ効果アップ」の効果については、
その効果値がそのまま治療する確率に上乗せされるのではなく、
本来の治療成功確率に対して乗算で効果を及ぼします。その効果は「+1」につき1%です。

プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が100の場合を例にしますと、
30%の確率で治療できる状態異常に白魔法「カーズナ」をかけた際、
その成功確率は30%+30%となり、60%の確率で治療が成功します。
プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が50の場合は、
補正される成功確率が半分になり45%(30%+15%)となります。

カーズナ本来の治療成功確率は、白魔法「カーズナ」の使用者の回復魔法スキル等で異なります。
また、成功率の上限は100%です。

※2016年9月14日(水)に内容を更新しました。

Salalaruru
02-12-2016, 08:10 PM
召喚魔法スキルの向上による物理系の「契約の履行」への影響について改めて確認しました。

召喚魔法スキルが、プレイヤーキャラクターのレベルの上限値に達していない場合は、「契約の履行」に対する恩恵は発生しません。
しかし、上限値を超えたいわゆる“青字”よりも高い値にブーストした場合は、命中にのみ補正が発生します。
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=571907#post571907)」の投稿では誤った情報をお伝えし、失礼しました。

装備品で得られるプロパティ「召喚獣:命中+」「ペット:命中+」の効果値が非常に高い昨今では、
召喚魔法スキルとどちらを重視すると効果的なのかの判断は難しいところですが、
召喚魔法スキルをそうとうブーストしない限りは、直接命中系のプロパティを重視するほうが有効なことが多いです。

召喚魔法スキルが活きるのは支援系の「契約の履行」で、
効果時間などに大きな恩恵が発生します。
履行の種類に応じて、召喚魔法スキル/専用プロパティのスイッチを検討していただけますと幸いです。

Meilu
02-12-2016, 09:34 PM
召喚魔法スキルの向上による物理系の「契約の履行」への影響について改めて確認しました。

召喚魔法スキルが、プレイヤーキャラクターのレベルの上限値に達していない場合は、「契約の履行」に対する恩恵は発生しません。
しかし、上限値を超えたいわゆる“青字”よりも高い値にブーストした場合は、命中にのみ補正が発生します。
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=571907#post571907)」の投稿では誤った情報をお伝えし、失礼しました。

装備品で得られるプロパティ「召喚獣:命中+」「ペット:命中+」の効果値が非常に高い昨今では、
召喚魔法スキルとどちらを重視すると効果的なのかの判断は難しいところですが、
召喚魔法スキルをそうとうブーストしない限りは、直接命中系のプロパティを重視するほうが有効なことが多いです。

召喚魔法スキルが活きるのは支援系の「契約の履行」で、
効果時間などに大きな恩恵が発生します。
履行の種類に応じて、召喚魔法スキル/専用プロパティのスイッチを検討していただけますと幸いです。

アクセサリー類についてる命中+等はスキル装備なんかと数字が大差ないので具体的に換算できる指標は欲しいです。
あと召喚士の項目でも書いたのですが、2004/12/09のバージョンアップで「召喚士の物理系の「契約の履行」で攻撃した時、自身から見て一定値より下のレベルに該当する敵へのダメージの伸びが、従前よりも鈍くなるよう調整されました。 この一定値より上のレベルの敵に対するダメージ計算式は変更されていません。」という補正が加わっています。
直接的な履行の威力についての調整はこれが最後なので、この補正の詳細も知りたいです。
今でも作用してるのでしたら、いらない補正かなと思いますので。

Ieno
02-13-2016, 12:45 AM
召喚魔法スキルの向上による物理系の「契約の履行」への影響について改めて確認しました。

召喚魔法スキルが、プレイヤーキャラクターのレベルの上限値に達していない場合は、「契約の履行」に対する恩恵は発生しません。
しかし、上限値を超えたいわゆる“青字”よりも高い値にブーストした場合は、命中にのみ補正が発生します。
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=571907#post571907)」の投稿では誤った情報をお伝えし、失礼しました。

装備品で得られるプロパティ「召喚獣:命中+」「ペット:命中+」の効果値が非常に高い昨今では、
召喚魔法スキルとどちらを重視すると効果的なのかの判断は難しいところですが、
召喚魔法スキルをそうとうブーストしない限りは、直接命中系のプロパティを重視するほうが有効なことが多いです。

召喚魔法スキルが活きるのは支援系の「契約の履行」で、
効果時間などに大きな恩恵が発生します。
履行の種類に応じて、召喚魔法スキル/専用プロパティのスイッチを検討していただけますと幸いです。


確認しての情報、ありがとうございました。

とても不安だったので、スッキリ致しました。

Psyvert
02-13-2016, 01:21 AM
召喚魔法スキルの向上による物理系の「契約の履行」への影響について改めて確認しました。

召喚魔法スキルが、プレイヤーキャラクターのレベルの上限値に達していない場合は、「契約の履行」に対する恩恵は発生しません。
しかし、上限値を超えたいわゆる“青字”よりも高い値にブーストした場合は、命中にのみ補正が発生します。
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=571907#post571907)」の投稿では誤った情報をお伝えし、失礼しました。

装備品で得られるプロパティ「召喚獣:命中+」「ペット:命中+」の効果値が非常に高い昨今では、
召喚魔法スキルとどちらを重視すると効果的なのかの判断は難しいところですが、
召喚魔法スキルをそうとうブーストしない限りは、直接命中系のプロパティを重視するほうが有効なことが多いです。

召喚魔法スキルが活きるのは支援系の「契約の履行」で、
効果時間などに大きな恩恵が発生します。
履行の種類に応じて、召喚魔法スキル/専用プロパティのスイッチを検討していただけますと幸いです。

 ご回答ありがとうございます。お疲れ様でした。

 1つ気になったのが、「物理系の」「契約の履行」と記載されておりますが‥
「魔法攻撃系」及び「敵弱体系」の契約の履行には、スキルキャップ上限を超えた分の、
召喚魔法スキルに因る命中補正(レジスト率の変動)は、そもそも存在しないのでしょうか?

※今週のまとめの方で、伊藤さんから詳細報告は改めて行う旨が記載されておりますので、
ご回答が有る迄、しばし待ちたいと思います。

 以下は、個人的な命中補正の推論ですが、
1.召喚魔法スキル1=命中1
2.召喚魔法スキル1=命中0.85
3.召喚魔法スキル1=命中0.5
4.召喚魔法スキル10=命中1

 いずれの場合でも、ヘリオス装備(最大値+30)・マーリン装備(最大値+40)
etcが有る昨今においては、おっしゃられている通り、
 スキル「だけ」が上昇する装備にするよりも、直接命中が上がる装備にした方が効果が高いと思われます。

 アクセサリー系については、命中orスキル値の差がそれほど無い物が多いので、
次回のご回答次第って所でしょうか。

_____________________________________________
※:追記
 coffeecafeさん。御指摘恐縮です。
確かに、伊藤さんのコメントは最新のでは無く、1つ前のコメントに対しての物の様ですね。

 となりますと、こちらの質問の意図としましては、
例えば、
「命中(魔命)+の数値は控えめ(又は0)だが、召喚魔法スキルが付与されており、
攻撃(魔攻)系のプロパティを持っている装備」が有った場合に、

 召喚魔法スキルに因る命中補正が、どの程度の物なのかが不明瞭なままですと、
命中寄りにするのかor攻撃寄りにするのか等、装備選択がしづらいケースも有るかと考え、
 装備選択の指標となる様な、もう少し突っ込んだ情報の開示をお願いしたかった次第です。

coffeecafe
02-13-2016, 04:27 PM
 ※今週のまとめの方で、伊藤さんから詳細報告は改めて行う旨が記載されておりますので、
ご回答が有る迄、しばし待ちたいと思います。

Psyvertさんの引用している2月12日20:10のSalalaruruさんの書き込み自体が、伊藤さんの書いた「改めて行う回答」に該当するのではないでしょうか。

Salalaruru
02-16-2016, 08:34 PM
「モグワードローブ」についての続報をお伝えします。

「アイテムの読み込み時間がどうしても発生する」ということはお伝えした通りですが、
現在、装備品の利用が少しでも早くできるように調整をしています。
いま想定しているのは、ストレージを読み込む順序の変更で、
マイバッグ、モグワードローブ、その他のストレージの順に対応する仕様を検討しています。
この仕様の狙いは、エリアチェンジ後にすぐ装備品を利用できないという状況の緩和です。
さらに、モグハウスではモグ金庫を優先して読み込むようになります。
これは、調度品などの表示速度を上げるためです。

また、アイテムの読み込みアイコンも調整が加わる予定です。
装備品のローディングアイコンと、その他ストレージのローディングアイコンとで別々に視認できるようになります。

erio
02-16-2016, 11:17 PM
「モグワードローブ」についての続報をお伝えします。

「アイテムの読み込み時間がどうしても発生する」ということはお伝えした通りですが、
現在、装備品の利用が少しでも早くできるように調整をしています。
いま想定しているのは、ストレージを読み込む順序の変更で、
マイバッグ、モグワードローブ、その他のストレージの順に対応する仕様を検討しています。
この仕様の狙いは、エリアチェンジ後にすぐ装備品を利用できないという状況の緩和です。
さらに、モグハウスではモグ金庫を優先して読み込むようになります。
これは、調度品などの表示速度を上げるためです。

また、アイテムの読み込みアイコンも調整が加わる予定です。
装備品のローディングアイコンと、その他ストレージのローディングアイコンとで別々に視認できるようになります。

大変期待しております。細かい調整で読み込み遅延が最小限になるといいですねえ。

加えて再三投稿しておりますが、ポスト枠が8しかないためエリアチェンジで毎回読み込み待ちを強要されるアイテム整理の時間が苦痛です。
解決方としてアカウント共通金庫を実装してポストの上限枠に左右されないアカウント間のアイテム移動のし方の実装を検討されていた件は進展していますでしょうか?

ワードローブ追加と合わせて情報開示いただけるとありがたいです。

Kencha
02-17-2016, 01:24 AM
モグワードローブの追加、実現して欲しいですね!

その時は、ぜひ装備セットの追加もお願いします<(_ _)>
ほとんど埋まっている状態でして…。

saorin
02-17-2016, 09:34 AM
魔導剣士にトアクリーバーは解放されないのでしょうか?

Chipe
02-17-2016, 03:31 PM
以前、風水魔法の効果について開発側から教えてもらった内容の確認をしたいのですが。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-教えて!開発さん!?p=559213#poststop
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-教えて!開発さん!?p=559977#poststop

•インデアキュメン(魔法攻撃力アップの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):2.7%→3
最高値(スキルの合計が900):14.8%→15
風水魔法+:3
•インデフェンド(魔法防御力アップの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):4.6%→5
最高値(スキルの合計が900):19.9%→20
風水魔法+:4

•インデフェイド(魔法攻撃力ダウンの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):5
最高値(スキルの合計が900):20
風水魔法+:4
•インデマレーズ(魔法防御力ダウンの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):3
最高値(スキルの合計が900):15
風水魔法+:3

赤字の部分%表記になっていますが風水魔法+の部分が%ついていませんし、インデフェイド・インデマレーズの効果の感じからして青字で書いたものが正しい数値ではないでしょうか?
すごく今更なのですが風水魔法の効果の確認をしていて気になったので確認&返答いただけると助かります。

Yunoa
02-17-2016, 10:51 PM
ご返信いただき、ありがとうございました。


プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が100の場合を例にしますと、
30%の確率で治療できる状態異常に白魔法「カーズナ」をかけた際、
その成功確率は30%+30%となり、60%の確率で治療が成功します。
プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が50の場合は、
補正される成功確率が半分になり45%(30%+15%)となります。


今ちょうど合計値100でした。
そーなると?元の成功率がどれくらいなのかも気になってきました。

回復魔法スキル500で、どれくらいなんでしょうか。

ちょっと欲張りすぎかな?

Salalaruru
02-19-2016, 08:05 PM
ご返信いただき、ありがとうございました。


プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が100の場合を例にしますと、
30%の確率で治療できる状態異常に白魔法「カーズナ」をかけた際、
その成功確率は30%+30%となり、60%の確率で治療が成功します。
プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が50の場合は、
補正される成功確率が半分になり45%(30%+15%)となります。


今ちょうど合計値100でした。
そーなると?元の成功率がどれくらいなのかも気になってきました。

回復魔法スキル500で、どれくらいなんでしょうか。

ちょっと欲張りすぎかな?


フィードバックありがとうございます。

魔法とアイテムとで効果値が異なりますので、それぞれ説明します。

白魔法「カーズナ」は詠唱者の回復魔法スキルに応じて
状態異常を治療できる確率が変動します。
その効果値は、回復魔法スキルが「0」のときが最低で「10%」です。
最大は回復魔法スキルが「500」以上のときで、効果値が「26%」になります。
この値をベースとして、「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=572109#post572109)」で説明しました通り、装備品での補正が乗算で付与されます。

アイテム「聖水」を使用した際については、
使用者の状況に因らず「33%」の効果値です。

※2016年9月14日(水)に内容を更新しました。
※2017年3月28日(水)に内容を更新しました。

rararara
02-19-2016, 09:31 PM
上位ミッションバトルフィールドに於いてリフトボウルダー(小箱と大箱含む)のドロップ率が他の2種より圧倒的に高く
餅鉄(小箱、大箱含む)のドロップ率が極端低いのは私のリアルラックの悪さと物欲センサーかなぁ?

Faicer
02-21-2016, 11:03 AM
聖水にしても、カーズナにしても、効果値が低すぎじゃないでしょうか。

例えば、聖水の効果ですけど、これって、宣告を受けて10秒間に、聖水を何個使用する想定で設定されてるんですかね。単純に計算しても、4個使用してやっと8割の回復、回復が9割を超えるのは6個目の使用の時からになります。

また、カーズナも、白学しか使えない上に、ベースのリキャストは10秒という「連打に不向きな」魔法にもかかわらず、スキル最大(正確には、回復魔法スキル500到達のためには、青字+メリポ8振り+装備ブーストで60アップが必要(学者なら80アップが必要))で、素の効果値が聖水より低いとか、何か理解に苦しむ仕様に感じます。ジョブポ振ってて、ギフトが到達してれば、装備ブースト部分は若干緩和(4回目のスキルアップが来ると合計で+36)されますが、それを前提に考えてるとかじゃなければ、スキル500は結構たかめなハードルだと思います。なのに、それをクリアして、やっと効果値30%なんですか?

===
こっからは個人的事情がだいぶ絡んでいるのですが、PT戦闘であれば、戦闘不能になっても、レイズ貰って戦線復帰でいいんでしょう。が、ソロ活動が主な私のような場合、戦闘不能は即そのコンテンツの終わりを意味します。開発さんには、戦闘時に「戦闘不能になることの意味の重さ」を、もうちょっと考え直してもらいたいです。特に最近のような「PCを殺してやろう」という姿勢が顕著に感じられる敵の実装は、なるべく控えるようにしてもらいたいです。75時代のような、どんなコンテンツも基本的にPTで臨み、PT構成にはほぼ確実に白魔道士が組まれていた、そういう時代と今とでは、プレイヤーの活動する状況も変わってきていると思うのです。

私としては、聖水の効果で50%、カーズナもスキル500なら50%以上(スキル0でも20%)くらいは、欲しいところじゃないかなーと思います。要するに、普通に対応すれば、よほど運が悪い場合を除き「ちゃんと回復できる」レベルにして欲しいと思います。(よほど運が悪い=発生率で言うと2~3%くらい)

Zapitan
02-21-2016, 12:44 PM
当初魔法の設計をした方は、カーズナの対象となる死の宣告やクリティカルな状態異常をコンテンツでばら撒くような人(あ、いやモンスター)が後世に現れることになるとは思ってなかったんでしょうねー。
魔法関連も導入後に修正する場合はあった気がするので、「現状に合わせて魔法技術も進化した!」ということにしてもいい気もしますが、いやいや問題はそこじゃないでしょ?という気もなくはなく…。

CClemon
02-21-2016, 02:25 PM
Faicerさんにとても共感します。

私の穿った印象になりますが、太宗のプレイヤーが楽しみたいことに対して、争い若しくは競争されてる感じがします。
一部のプレイヤーがすぐさまクリアしてしまうので、そこに焦点を当てた仕様にしているのか、太宗のプレイヤーがそれに巻き込まれている様な気がします。
エゲツナイ攻撃でも、モンスターが何故その技修得に至ったのか等、せめて、そこにストーリー性があれば納得感があるかもしれません。
(ラミアの魅了やトンベリの恨みは素直に「さもあらん」と思ってしまいます。モンスターの印象付けが足りないのかも。)

死の宣告に関しては、一気に形勢逆転どころか終わらせてしまうほどの一撃必殺技ですが、あまり面白いとは思えないです。
逆も然りで、プレイヤーが死の宣告を使えるようになって、死の宣告だけでコンテンツクリア出来るようになったって面白くもないですしね。

息の長いヒーローものだと、ヒーローがやられそうになる→形成を逆転する→一撃必殺技で倒すの流れで、ハラハラドキドキ→爽快感ですけど、死の宣告って、ハラハラドキドキ→ストレスです。

死の宣告でハラハラさせるにしても、治癒確率を上げるか、カウント10を長くするかして欲しいものです。

Akatsuki
02-22-2016, 09:22 AM
バ系とナ系の法則?からして、
バアムネジアはあるのに、アムネナがないのはおかしい。
逆にカーズナはあるのに、バカーズはない。
バブラインとブライナはあるのにバダークはない。
ついでに、バライトも無い。

実装が忘れられているか、追いついてないのか、わざとなのか
我々には知る由もありませんが、
忘れてんなら欲しいです。
※名前は全て仮称。バカーズは外人が嬉々として使いそうなので特に要検討。
バドゥームとか?

Oyoyo
02-22-2016, 01:10 PM
自分の場合で計算してみました。

まず回復魔法スキルが507ですので効果値30%。

次に装備での補正率が……
デビリスメダル +15
ファナチクグローブ +15
ハオマリング +15×2(両手指)
メンディングケープ +15
セオフニパンタロン +15(レム物語が足りなくて打ち直さないままでした……)
GEガロッシュ+1 +10
……計100(%)。

以上から、30+(30×100%)=60で、カーズナ成功率は60%ということでございますね。
(取り急いで書いたので、大ポカしでかしているかもしれませんけれども)

仮にOboro版ガンバンテインを加えますと補正率は200%になりますので、成功率は90%(個人的にはちょっと作れませんけれども)。
さらに被カーズナ装備の数値なども加わり、ただし上限は99%ということですね。

Refil
02-22-2016, 06:14 PM
ウルスラグナの倍撃はなぜマルチにのらないんですか?

StayGold
02-28-2016, 05:18 AM
イベントのスクリーンショットが撮れるようになり、ポチポチ撮っていて疑問が

PC版で保存先を別フォルダに設定しましたが、この場合200枚縛りはどうなるんでしょうか?
自分で試してもいいんですが、もし縛りが生きていてPOL上で一枚一枚削除しろ、なんて事になるなら試したくありませんw

200枚上限は表示だけで、実際はそのまま容量が許す限り撮影できるんでしょうか?

ofuton
02-28-2016, 08:06 AM
モグワートローブ2についての質問です

装備変更マクロを使用する時

現在使えるマクロは
/equip 部位 装備名 ストレージ番号指定(0でマイバッグ、1でワードローブ1)

ワードローブ2が追加された場合
/equip 部位 装備名 ストレージ番号指定(2でワードローブ2)

とか出来るようになったりしませんか?

現在獣使いの装備だけ(本体殴り、本体WS用装備は容量不足でモグケース行き)でマイバッグとワードローブ1は埋まってしまったり、一部の装備変更(ファストキャスト、ペットアビ用)では装備セットを使用すると反映されない為ストレージ指定をしているのが現状です。
単純に枠を追加してくれるだけでもうれしいのですが、装備変更も現仕様とおんなじ感じにしてくれるともっとうれしいです。

Tatumiyasan
02-28-2016, 11:47 AM
まだキャンペーン中ですが、今回のワイルドキーパー・レイヴキャンペーンで一体どのくらいの七支公が倒されちゃったのでしょうか
数字にすると、凄いことになっていそうな

Tomoaki
02-28-2016, 02:30 PM
イベントのスクリーンショットが撮れるようになり、ポチポチ撮っていて疑問が

PC版で保存先を別フォルダに設定しましたが、この場合200枚縛りはどうなるんでしょうか?
自分で試してもいいんですが、もし縛りが生きていてPOL上で一枚一枚削除しろ、なんて事になるなら試したくありませんw

200枚上限は表示だけで、実際はそのまま容量が許す限り撮影できるんでしょうか?

PC版で拡張フォルダの設定をしても、もともとのフォルダにも同時に保存されているみたいです。(高解像度と低解像度の画像が、別れて保存されている状態)
ということは、200枚の上限で撮影できずという可能性もありそう…。

まぁ、画像の削除自体はPOLからではなく、エクスプローラからでも削除可能ではあるので、
自分の場合は、低解像度の画像をエクスプローラからまとめてフォルダから削除しています。

StayGold
02-28-2016, 06:44 PM
PC版で拡張フォルダの設定をしても、もともとのフォルダにも同時に保存されているみたいです。(高解像度と低解像度の画像が、別れて保存されている状態)
ということは、200枚の上限で撮影できずという可能性もありそう…。

まぁ、画像の削除自体はPOLからではなく、エクスプローラからでも削除可能ではあるので、
自分の場合は、低解像度の画像をエクスプローラからまとめてフォルダから削除しています。

簡単な方法を教えていただいてありがとうございます。
バックアップを取って消去したら、撮影枚数も0になっていました。
とりあえず問題なかったので今後はこの方法で行きたいと思います。

Faicer
02-28-2016, 10:12 PM
フェイスを呼んで戦闘していると、アプルルだけ最大HPと最大MPが100ほど下がります。

呼び出したとき:2074/1995 >> 戦闘開始すると:1970/1894

他のフェイスでは発生しません。

リーダーフェイス限定のなにかでしょうか? それとも単なる不具合?

Salalaruru
02-29-2016, 06:27 PM
以前、風水魔法の効果について開発側から教えてもらった内容の確認をしたいのですが。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-教えて!開発さん!?p=559213#poststop
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-教えて!開発さん!?p=559977#poststop

•インデアキュメン(魔法攻撃力アップの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):2.7%→3
最高値(スキルの合計が900):14.8%→15
風水魔法+:3
•インデフェンド(魔法防御力アップの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):4.6%→5
最高値(スキルの合計が900):19.9%→20
風水魔法+:4

•インデフェイド(魔法攻撃力ダウンの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):5
最高値(スキルの合計が900):20
風水魔法+:4
•インデマレーズ(魔法防御力ダウンの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):3
最高値(スキルの合計が900):15
風水魔法+:3

赤字の部分%表記になっていますが風水魔法+の部分が%ついていませんし、インデフェイド・インデマレーズの効果の感じからして青字で書いたものが正しい数値ではないでしょうか?
すごく今更なのですが風水魔法の効果の確認をしていて気になったので確認&返答いただけると助かります。


ご報告ありがとうございます。

表記のルールに従う場合、ご指摘のとおりですね。
以下、表記を正したものです。

•インデアキュメン(魔法攻撃力アップの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):3
最高値(スキルの合計が900):15
風水魔法+:3

•インデフェンド(魔法防御力アップの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):5
最高値(スキルの合計が900):20
風水魔法+:4

※「元の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=559977&viewfull=1#post559977)」についても修正いたしました。

Amplifier
02-29-2016, 07:12 PM
インデアキュメンはデュンナでのスキル合計値900で+53ですので最高値は+38が正しいはずです。

rararara
03-01-2016, 10:47 AM
2016年03月02日(水)12:00~22:30に10時間半のPlayStation NetworkメンテナンスがあるようですがPS2版でのログイン・ログアウト等に影響は無いでしょうか?

http://www.jp.playstation.com/psn/state2.html

Matthaus
03-01-2016, 11:52 AM
2016年03月02日(水)12:00~22:30に10時間半のPlayStation NetworkメンテナンスがあるようですがPS2版でのログイン・ログアウト等に影響は無いでしょうか?

http://www.jp.playstation.com/psn/state2.html

FF11はPSNを介していないので、大丈夫だと思います。
ただし同時にDNASも止まったら、メンテ中は再ログインできません。

Salalaruru
03-01-2016, 08:02 PM
フェイスを呼んで戦闘していると、アプルルだけ最大HPと最大MPが100ほど下がります。

呼び出したとき:2074/1995 >> 戦闘開始すると:1970/1894

他のフェイスでは発生しません。

リーダーフェイス限定のなにかでしょうか? それとも単なる不具合?


フィードバックありがとうございます。

現在、ユニティランキングに因るユニティリーダーへのステータスのボーナスに関して、
その効果が正しく反映されない不具合を確認しています。
次回のバージョンアップでの修正を目指して調査を進めていますので、
ご不便をお掛けしますが、しばしお時間をください。

noli
03-02-2016, 03:22 AM
こちらのスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=573098#post573098)で、
「攻防比調整後の片手武器と両手武器の火力差」について話題になってるのですが、
開発さんとしてはどのような認識というか、調整になっているのでしょうか。

ざっくりでもいいので、
「それぞれこのくらいの火力になってるよ」という解説がいただけると、とてもありがたいです('x')

Salalaruru
03-02-2016, 07:42 PM
インデアキュメンはデュンナでのスキル合計値900で+53ですので最高値は+38が正しいはずです。


風水魔法「インデアキュメン」「インデフェンド」「ジオアキュメン」「ジオフェンド」についてご報告です。

ご報告いただいた内容をもとに、風水魔法の効果を再確認したところ、
上記の風水魔法の効果が、想定していたものよりも高いことが判明しました。
これらの風水魔法は「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=559977&viewfull=1#post559977)」で共有しました情報が正しい効果値です。

本件については、いくつかの対応策を検討しましたが、
当初の設計に沿った数値にすることにしました。
次回のバージョンアップでの修正を予定しています。

Raamen
03-02-2016, 08:28 PM
本件については、いくつかの対応策を検討しましたが、
当初の設計に沿った数値にすることにしました。
次回のバージョンアップでの修正を予定しています。

やっぱり仕様の値と実装の値に差があったのですね。
現在、支援魔法は風水師が一強状態なので、
たとえ正しい修正だったとしても、今まで倒せてた敵が倒せなくなる可能性がでてきますね。
※また先行有利かって話が浮上しそうです。

長期間にわたり放置した開発の責任は、非常に重いと感じます:mad:

実際問題、上記にあげられている風水魔法以外も体感および簡易検証レベルで
公表データと実値に差異があると感じています。
※本当に再度全部精査されましたか?

開発の方でこのように仕様と実装の整合性がとれないのであれば
/checkparamのコマンドを早急に改善し
魔命や魔攻についても現在の値からどれだけ強化・弱体されたか
わかるように可視化していただけませんか?
※正直何を信用したらいいのかわかりません:(

ユーザからのフィードバックですぐに修正される問題ならば
今回のように長期間放置されたあげくよりは被害が少ないと思います。

coffeecafe
03-03-2016, 12:20 AM
(省略)上記の風水魔法の効果が、想定していたものよりも高いことが判明しました。
これらの風水魔法は「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=559977&viewfull=1#post559977)」で共有しました情報が正しい効果値です。(省略)

この際ついでなので書き込みますが、「インデリフレシュ」の効果も確認したほうがいいのでは?
以前公開していただいた値は以下のとおりですが…

インデリフレシュ(MPの回復量が向上)
最低値(スキルの合計が0):3秒に1
最高値(スキルの合計が600):3秒に6
風水魔法+:3秒に1
自分では未確認なのですが、スキル合計600ではなく900にならないと最高値に達しないという記事をユーザーサイトでみました。
もしこの値も想定と違っていた場合、一度風水魔法全体の効果がホントに想定どおりなのか確認していただきたいです。マジで!!

Tiaris
03-03-2016, 01:23 AM
風水魔法スキル402(鈴なし)で回復量は3
風水魔法スキル402+風水鈴スキル420、計822にデュンナの風水魔法+5込みで回復量は10、
風水魔法スキル465+風水鈴スキル435、計900にデュンナの風水魔法+5込みで回復量は11でしたよ。

リフレの効果値は見ればすぐ分かるんじゃないかと。
600で6になるなら持ち歩く装備が減るので助かりますが。


と思って装備をよく見たら、1つも減りそうになかったのでどうでもいいです。

Elixir
03-03-2016, 08:18 AM
風水魔法が設定した値より強かったって
今頃になってわかるって
これあかんやつや・・・

Mithranest
03-03-2016, 08:28 AM
風水魔法全般正しい数値じゃない可能性あるんじゃないですか?

もしそうだったら他の潰されていた支援の方はたまったものじゃないですね。

Amplifier
03-03-2016, 06:12 PM
元々の仕様の投稿はこれでした。

•インデアキュメン(魔法攻撃力アップの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):2.7%
最高値(スキルの合計が900):14.8%
風水魔法+:3
•インデフェンド(魔法防御力アップの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):4.6%
最高値(スキルの合計が900):19.9%
風水魔法+:4

おそらくこれはこの下3つをコピペしたときの編集ミスと編集し忘れでアキュメンとフェンドとは関係のない数字だったはずです。

•インデフレイル(防御力ダウンの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):2.7%
最高値(スキルの合計が900):14.8%
風水魔法+:2.7%

•インデウィルト(攻撃力ダウンの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):4.6%
最高値(スキルの合計が900):25.0%
風水魔法+:4.6%

•インデグラビデ(移動速度ダウンの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):3.9%
最高値(スキルの合計が900):19.9%
風水魔法+:1.1%

なので本来でしたら#573の投稿の時にしっかり仕様を確認してから正しい仕様を公開する必要があったはずです。
(編集ミスと思われてた物だけが仕様と効果が違うという不具合が発生していたということは普通に考えてありえることではないです。そしてもし他にも仕様と効果が違うという不具合が多数あるとしたらそれはさらにありえません)
これが#573が修正にしにくい内容だったために実装されているものを修正してまで誤魔化すことにしたのは非常に残念でした。

Mattakuma
03-04-2016, 12:50 AM
風水の修正よりは、詩人やコルセアが普通に呼ばれるような強化をお願いします。
神獣の加護も・・・

Mattakuma
03-04-2016, 12:51 AM
連投失礼します。

空気読まない発言で申し訳ないですが、ディバイン矢弾みたいな合成品のIL119の手裏剣は実装予定はありませんか?

Raamen
03-04-2016, 01:08 AM
風水の修正よりは、詩人やコルセアが普通に呼ばれるような強化をお願いします。
神獣の加護も・・・

赤魔導士もいれてあげて:(

crasu
03-04-2016, 06:30 AM
学者に虚誘掩殺の策という魔法があります
「天候の属性の魔法命中率をアップ」という効果で自分自身の魔命を強化する魔法
にもかかわらず暗黒魔法として扱われています
他の学者の策の魔法はすべて強化魔法として扱われております

どういうコンセプトでこれのみ強化魔法ではなく暗黒魔法に分類されているのでしょうか?

強化魔法に分類されてないため令狸執鼠の章などの効果を得られず使い勝手の悪い魔法となっておるような気がします

Yanbaru-Asura
03-04-2016, 06:54 AM
1.虚誘掩殺の策 は学者が実装された4か月後、2008年3月に実装された魔法であり、設計当初はどんな運用方法を想定していたのか、を考える必要がある。

2.令狸執鼠の章、他の策が実装された2010年当時は、魔命の上昇はどの程度の価値であったのか、また、既存魔法の分類変更は、ブライナ以降は行われてこなかった、という背景について考える必要がある。

Salalaruru
03-04-2016, 07:47 PM
学者に虚誘掩殺の策という魔法があります
「天候の属性の魔法命中率をアップ」という効果で自分自身の魔命を強化する魔法
にもかかわらず暗黒魔法として扱われています
他の学者の策の魔法はすべて強化魔法として扱われております

どういうコンセプトでこれのみ強化魔法ではなく暗黒魔法に分類されているのでしょうか?

強化魔法に分類されてないため令狸執鼠の章などの効果を得られず使い勝手の悪い魔法となっておるような気がします


魔法「策」について説明します。

学者の扱う魔法「策」のうち、黒魔法のものは暗黒魔法に、
白魔法のものはすべて強化魔法に分類しています。
今回ご意見がありました「虚誘掩殺の策」は黒魔法ですので、
そのカテゴリーは暗黒魔法に分類しています。

Yanbaru-Asura
03-04-2016, 08:27 PM
その回答は、虚誘掩殺の策以外の、黒魔法の策が実装されていないと意味がないって。

Chipe
03-04-2016, 09:23 PM
スパイク系
ブレイズスパイク・アイススパイク・ショックスパイクは強化魔法
ドレッドスパイクは闇属性で暗黒魔法
リアクトは光属性で強化魔法

闇属性で考えるとドレッドスパイクと同じ考えなのかな?とも思えなくもないけど

・ドレッドスパイクは闇属性のスパイクアーマーで自身をつつみ、反撃効果:HP吸収。不死生物には効かない。
自身をつつみは強化魔法ぽいけど反撃効果がドレインなあたりが暗黒魔法っぽい

・虚誘掩殺の策は天候の属性の魔法命中率をアップ。
自身の強化以外のなにものでもないしなんだかな?という感じもする。

あと今まで知らなかったけど赤のコンポージャーで効果時間延長できるんですね。
条件は限られるものの赤サポ学で精霊光来の章つかえばコンポージャーと合わせて範囲可+効果時間延長できるあたりは
学者以上にうまく運用できる魔法ってのはこれまたなんだかな?

色々書いたけどグリモアとか章をくししてあれやこれや工夫するのが学者だしそんなもんかなとも思う
今はジョブポ項目の強化とファストキャスト装備をつかえばチャージは使うものの常用できるみたいですし?自分では試してませんけど…

teragozaru
03-04-2016, 10:01 PM
虚誘掩殺の策 天候の属性の魔法命中率をアップ
上昇量どのくらいなんでしょうね

格上相手には少しでも欲しい魔法命中
しかながら学者はマジックバーストのための連携役で入ることが多く
精霊光来の章で連携のためのチャージを使ってまで、黒魔導士などにかけるべきか
非常に悩ましい場面が多々あります。
学者がパーティに2名以上いる場合はよいですが、1名の場合も多々あるので
状況によって使い分けるためにも魔法命中の上昇量が知りたいです。

もちろん敵によって違う、天候によって違う、敵味方にかかってる強化・弱体によって違う
というのはもちろんわかりますが、
精霊光来の章を使うべきかどうかの判断基準が欲しいので、
基本性能としてどの程度魔法命中が上昇するのか教えてください。

また強化魔法のように、スキル+の装備を付けて詠唱し
暗黒魔法スキルを増やせば効果が上がるのか、スキルブーストによる上限はあるのか
も知りたいです。

mistrar
03-07-2016, 06:58 PM
クポシールドの入手方法は、モグボナンザのみですか?
新しい免罪のHQ品のある装備の出品は、クポシールド持ちの人の
独占になっています。
このことから、ヴァナ内でクポシールドがあればひと晩で億かせげると
言われています。
このことについて、開発の方はどうお考えですか?
クポシールドの入手が他にない場合、同等の性能の盾の実装を
考えられていますか?

Salalaruru
03-07-2016, 08:06 PM
魔法「策」について回答します。



スパイク系
ブレイズスパイク・アイススパイク・ショックスパイクは強化魔法
ドレッドスパイクは闇属性で暗黒魔法
リアクトは光属性で強化魔法

闇属性で考えるとドレッドスパイクと同じ考えなのかな?とも思えなくもないけど


黒魔法「虚誘掩殺の策」が黒魔法に分類されている理由は、
強化対象の魔法のほとんどが黒魔法であることが挙げられます。
仮に白魔法に分類した場合は、グリモアの切り替えを挟む必要が発生するなど、
使い勝手が大きく変わる可能性がありますので、現状の仕様から調整をする予定はありません。



虚誘掩殺の策 天候の属性の魔法命中率をアップ
上昇量どのくらいなんでしょうね


暗黒魔法スキルに依存せず、
一律で魔法命中+15の効果を付与します。

GJGJ
03-07-2016, 08:32 PM
クポシールドの入手方法は、モグボナンザのみですか?
新しい免罪のHQ品のある装備の出品は、クポシールド持ちの人の
独占になっています。
このことから、ヴァナ内でクポシールドがあればひと晩で億かせげると
言われています。
このことについて、開発の方はどうお考えですか?
クポシールドの入手が他にない場合、同等の性能の盾の実装を
考えられていますか?


ボナンザ発表当日にLSメンと、まさにその話をしていました。
買う人は大量生産で価格が下がって良いが、同じ合成職人からしたら太刀打ちできない。
1位のギル貰うより、大量にギル稼げるし、それでRME作れるし、ボナンザ一番の目玉商品だ、と。
そして、当日それがすでに4個?8個?どっちだったっけ、出回っているという事実に戦々恐々してました。

クポシールドありだと、『胴以外』 の部位はスキル差31を確保できるので、HQ25%になりますね。
なしだと、HQ5%ですので、20%の違いはとんでもなく大きいです。

クポシールドを持った人と同じサーバーで、同じ合成の人は不運を恨み諦めましょう。
HQが多く出来ることによるコストの大幅な違いで価格を下げられたら、持ってない人は到底太刀打ちできません。
でもまぁ、そこまで値下げするとは思いませんが、、、。

私は特に緩和は求めませんが、絶対に同じアカウント内でも 『宅配できるようにしてはいけないモノ』 のひとつなので
そこは開発さん、間違っても宅配解除しないでくださいね。

mistrar
03-07-2016, 09:29 PM
クポシールドありだと、『胴以外』 の部位はスキル差31を確保できるので、HQ25%になりますね。
なしだと、HQ5%ですので、20%の違いはとんでもなく大きいです。

クポシールドを持った人と同じサーバーで、同じ合成の人は不運を恨み諦めましょう。
HQが多く出来ることによるコストの大幅な違いで価格を下げられたら、持ってない人は到底太刀打ちできません。


クポシールド持ちの方に、クポシールドをもたない職人は太刀打できなく
クポシールド持ちの人の優位状態(独占状態)であること、
またクポシールド持ちの出品価格でなければ買うこともできない状態です。
クポシールド持ちの職人に持たない職人は太刀打できないわけですから、
ライバルはいなくなり価格競争もありません。
明らかにクポシールドがバランスブレイカーになっています。
諦める諦めないとかの問題ではなく、開発の方がこのことを
どうとらえてるのか、コメントをいただきたいです。

Colbet
03-07-2016, 09:48 PM
今まで色々なアイテム魔法などの店売り追加や合成レシピやスタック数変更などの際に
「市場に与える影響を検討し」と言われ続けてきましたが
クポシールド実装によりどれほど大きな影響があるかの検討がなされたのか疑問に感じてしまいます。
特定分野とはいえ当選者のみが市場を独占できるほどの影響を開発は想定しなかったのでしょうか?

Sawara
03-07-2016, 10:04 PM
白魔道士のジョブポ項目に関して

ミゼリ中オースピスの効果アップ:ミスした時、命中と追加ダメージ+1
ジョブポ0の時は追加ダメージ51
ジョブポ4の時はミスしてなくても55、何回ミスしても55でした
この効果は正しいのでしょうか?
私のイメージではミスする度に追加ダメージ+でした
命中に関しては/checkparamに反映されない為、調べれませんでした

Mattakuma
03-08-2016, 08:20 AM
クポシールド持ちの方に、クポシールドをもたない職人は太刀打できなく
クポシールド持ちの人の優位状態(独占状態)であること、
またクポシールド持ちの出品価格でなければ買うこともできない状態です。
クポシールド持ちの職人に持たない職人は太刀打できないわけですから、
ライバルはいなくなり価格競争もありません。

クポシールドがなくてもHQを作ることは出来ますし出品もできるので、シールド持ちが優位ではありますが独占は大袈裟だと思いますが。
シールド持ちだってお金は欲しいだろうから、相場が崩れるほどの値下げはしないんじゃないですかね。

個人的に、クポシールドの再入手の機会や同等品の追加は遠慮願いたいです。
そんなのが大衆化したら独占されているというHQ呪物が供給過多で暴落することしか想像できません。合成職人のモチベーションもとても保てないでしょうね。
また、今後合成品が追加された場合にそれらを考慮して高級職人になっただけでは作れないようなものが実装されても困ります。
それらのほうが由々しき事態だと思います。

クポシールド当たれ当たれと願いながら、結局は景品を外のミミズに投げつけてきただけのタルタルの意見です。

Mithranest
03-08-2016, 08:53 AM
ワークスのチケットの配布時間の短縮の予定はありませんか?
アサルトなどは短くなったのでやりやすくなったのですが。

1日終わればまた15枚溜まってるような感じにするのは難しいでしょうか?
戦績や経験値もあるので難しかったりしますでしょうか?
良ければご回答お願いします。

mistrar
03-08-2016, 07:10 PM
クポシールドがなくてもHQを作ることは出来ますし出品もできるので、シールド持ちが優位ではありますが独占は大袈裟だと思いますが。

決して、大袈裟ではありません。
クポシールドがなくてもHQ品をつくることは可能です。
しかしコストと時間は大幅に違います。
そのため、クポシールドを持たない職人はモチベーションが保てず、
手を引いてる人がほとんどです。
また、ある合成品においてクポシールド持ちの職人さんしか出品がないので
価格競争もおきません。
クポシールド持ちの職人さんがひと晩で億かせげるといわれているのも
うなずけます。

これほど市場において影響を大きく与える装備を実装して
ほしくはありませんでした。

RMEEは、がんばればつくれますが、クポシールドの取得は
どうにもなりません。

Niko25
03-08-2016, 08:02 PM
フェイスの絆キャンペーン-HQ

フェイスの性能が以下のように変化します。
・最大HPが1.5倍になります。
・最大MPが1.5倍になります。
・状態異常に高い耐性を持ちます。
・残りHPを超えるダメージを受けた際、1度だけそのダメージを無効にし、
かつHPが最大値まで回復します(※)。
※フェイス「イロハ」は対象外です。
※黒魔法「デス」や特殊技「死の宣告」などは対象外です。


イロハが対象外なのはなんでですか?

Salalaruru
03-08-2016, 08:06 PM
ディバイン矢弾みたいな合成品のIL119の手裏剣は実装予定はありませんか?


ご意見ありがとうございます。

すぐにとはお約束できませんが、
実装に向けて、前向きに検討します。

GJGJ
03-08-2016, 08:31 PM
これほど市場において影響を大きく与える装備を実装して
ほしくはありませんでした。

RMEEは、がんばればつくれますが、クポシールドの取得は
どうにもなりません。

実は、近々合成スキル120解放予定してます、とかだったら面白いw

Mattakuma
03-09-2016, 08:31 AM
ご意見ありがとうございます。

すぐにとはお約束できませんが、
実装に向けて、前向きに検討します。

ありがとうございます。
忍者鍛えながら待ってます。

Salalaruru
03-09-2016, 06:56 PM
白魔道士のジョブポ項目に関して

ミゼリ中オースピスの効果アップ:ミスした時、命中と追加ダメージ+1
ジョブポ0の時は追加ダメージ51
ジョブポ4の時はミスしてなくても55、何回ミスしても55でした
この効果は正しいのでしょうか?
私のイメージではミスする度に追加ダメージ+でした
命中に関しては/checkparamに反映されない為、調べれませんでした


フィードバックありがとうございます。

白魔法「オースピス」は

範囲内のパーティメンバーの与TPを減らす。ハートオブミゼリ:初段のみ光の付加ダメージを与え、且つ攻撃がミスした際に、命中に対してボーナスを得る。
というヘルプにありますように、その効果中に近接攻撃をミスした場合、
プレイヤーキャラクターの命中にボーナスが発生する仕様があります。

今回ご指摘いただいた「光属性の追加ダメージ」については
ミスの際にボーナスが発生しませんので、仕様通りの動作になります。

Salalaruru
03-09-2016, 06:57 PM
フェイスの絆キャンペーン-HQ

フェイスの性能が以下のように変化します。
・最大HPが1.5倍になります。
・最大MPが1.5倍になります。
・状態異常に高い耐性を持ちます。
・残りHPを超えるダメージを受けた際、1度だけそのダメージを無効にし、
かつHPが最大値まで回復します(※)。
※フェイス「イロハ」は対象外です。
※黒魔法「デス」や特殊技「死の宣告」などは対象外です。

イロハが対象外なのはなんでですか?


ご意見ありがとうございます。

フェイス「イロハ」は、
「フェイスの絆キャンペーン-HQ」の実施に関わらず、復活の効果を備えています。
この効果と「フェイスの絆キャンペーン-HQ」での回復効果が同等の扱いになりますので、
キャンペーンでの効果については対象外としています。

Sawara
03-09-2016, 07:30 PM
回答ありがとうございます
しかし
ミゼリ中のオースピスの基本性能ではなく
ジョブポイントの項目:ハートオブミゼリ効果アップ(オースピスはミスした際の物理命中と追加ダメージ+1)のほうです

Soz
03-09-2016, 08:12 PM
回答ありがとうございます
しかし
ミゼリ中のオースピスの基本性能ではなく
ジョブポイントの項目:ハートオブミゼリ効果アップ(オースピスはミスした際の物理命中と追加ダメージ+1)のほうです

命中はミスするたびにボーナスを受けるが、追加ダメージはボーナスの適用外である
ジョブポ0の時は追加ダメージ51
ジョブポ4の時はミスしてなくても55

これによりジョブポ項目で増える追加ダメージはミスに影響なく効果が発揮されていることが分かります。
ようするに「ミスした際の物理命中と追加ダメージ+1」で一つではなく
「ミスした際の物理命中+1」「追加ダメージ+1」の2つということですね。
説明文を以下のように変えると分かりやすいかもしれませんね。

オースピスはミスした際の物理命中と追加ダメージ+1
 ↓
オースピスは追加ダメージとミスした際の物理命中+1

Rikuchan
03-10-2016, 10:52 AM
そのため、クポシールドを持たない職人はモチベーションが保てず、
手を引いてる人がほとんどです。
また、ある合成品においてクポシールド持ちの職人さんしか出品がないので
価格競争もおきません。
クポシールド持ちの職人さんがひと晩で億かせげるといわれているのも
うなずけます。


素朴な疑問なんですが、どうやって調べたんでしょう
個人で確認できるのは、競売の履歴くらいしかありませんが
競売が全てではありませんし、モチベの話にしても
全サーバーの合成スキルを持っている人に、アンケートでも取ったのでしょうか?

OdinPrime
03-10-2016, 12:28 PM
ファミ通でファイナルファンタジーXI大特集32ページを拝読しました。

その中で、FFXIはメモリー容量がギリギリであるという気になる部分が含まれていました。

これはつまり、今後は大型のアップデートが難しいということなのだとは思うのですが、

例えば召喚士のアトモスの召喚はまったくと言って使い道がなく、無駄にメモリーを使用しているデーターなように感じています。

アトモス召喚後、動作開始までに4.5秒ほど。現状のプレイ環境にはそぐわないものだと思います。

このアトモス召喚を廃止し、星唄ミッションに登場した召喚獣を追加するか、アトモスが使用に耐える内容のものに改善することは可能でしょうか?

rararara
03-10-2016, 06:06 PM
フェイスに魔法をかけようとするマクロで<p3>がフェイスだとして
/ma ケアル <p3>  とすると、
/ma ケアル フェイス名  が表示されるだけで魔法や歌等が発動しないのは仕様でしょうか?

myajira
03-10-2016, 06:44 PM
フェイスに魔法をかけようとするマクロで<p3>がフェイスだとして
/ma ケアル <p3>  とすると、
/ma ケアル フェイス名  が表示されるだけで魔法や歌等が発動しないのは仕様でしょうか?

不具合報告にはあがってますね。情報不足に移動してあるので、プレイ環境等の詳細も含めて不具合報告にあげると良いかもしれません。

rararara
03-10-2016, 07:31 PM
不具合報告にはあがってますね。情報不足に移動してあるので、プレイ環境等の詳細も含めて不具合報告にあげると良いかもしれません。
報告させていただきました。ご助言ありがとうございます。

Mattakuma
03-10-2016, 08:11 PM
素朴な疑問なんですが、どうやって調べたんでしょう
個人で確認できるのは、競売の履歴くらいしかありませんが
競売が全てではありませんし、モチベの話にしても
全サーバーの合成スキルを持っている人に、アンケートでも取ったのでしょうか?

その方のGJGJさんや俺に対する返答が最初と変わり映えのない内容だったので、「ああ、この人は自分が取れなかったから吊るし上げたいだけなのかな」と思ってその後の返答はせず
風化させてしまえと思っていたのですが、折角なので。

りくちゃんさんの疑問もさることながら、

HQができないからモチベーションが保てないのは職人の根気の問題ではありませんか?
コンテンツや各種キャンペーンも開催されており、合成職人が合成を中断する要因はいくらでもあるのに、一部の幸運な人が職人駆逐の決定打というのはこじつけにしか思えません。
合成職人も合成だけのためにログインしてるわけではないのですよ?
彫金ギルドでプラチナインゴットを焼いてる人をよく見ます。そのログはギルドまで行かなくて商業区モグハ前まで届きます。この人たちはみんなシールド持ちなんですか?

「ある合成品」ってなんですか?ぼかすから一段と説得力がありません。

価格競争が起きないのなら、値段は高止まりするので合成職人にはメリットではないですか?
さらに、そうした値段でも買える人は買ってますよね?
買う側もその値段では買わないという選択支があります。売れなかったら安くするしかない。そういうものではないですか?
買えないならスキルをあげて自分で作る力技だってあります。俺はそうして彫金あげましたし野良でもそういう話は何度か聞いています。

>クポシールド持ちの職人さんがひと晩で億かせげるといわれているのもうなずけます。
他の方が荒稼ぎするのはご自身には関係ないでしょ!

俺は取れなかったクチですが、mistrarさんがいうような大きい影響を与える装備だというのならば今後の追加はなくていいと思います。
しかし、開発の方は市場の現状は把握していると思いますのでやはり開発の方にまかせるのが普通だと思います。
(どのRMEが何本あるとか、どの敵が何人殺したかまで分かる人たちですよ!)

あと、呪物HQ作成のコストと時間なんて身をもって知ってます。
いまだに出来てないし、破産したことすらあります!

Elixir
03-11-2016, 08:41 AM
アドゥリンミッション報酬の合成リングでHQ率2パーセント。50回に1回のHQ。

あとはログポで定期的にNQ呪物や
素材をばら撒いてくれれば、
1個くらいは作れそうですね
もっと素材や呪物をばら撒いて欲しいなw

Salalaruru
03-11-2016, 08:03 PM
回答ありがとうございます
しかし
ミゼリ中のオースピスの基本性能ではなく
ジョブポイントの項目:ハートオブミゼリ効果アップ(オースピスはミスした際の物理命中と追加ダメージ+1)のほうです


現状のヘルプテキストですと、
確かに「攻撃をミスした際、光属性の追加ダメージにボーナスが発生する」と解釈できますね。
次回のバージョンアップで文言を調整します。ご指摘ありがとうございました。

Sawara
03-11-2016, 11:26 PM
回答ありがとうございます

出来ればミゼリ中のオースピスの効果で上がる命中を教えてください
ミスした時の命中+(ジョブポ0)
命中+の累計に上限があるのか
上限がある場合ジョブポで増えるのか

exawin
03-12-2016, 08:52 AM
クポシールドの入手方法は、モグボナンザのみですか?
クポシールドの入手が他にない場合、同等の性能の盾の実装を
考えられていますか?

用語辞典みたら公式英語フォーラムの方にクポ装備絡みの返答があったので貼っときますね

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/49947-Regarding-Kupo-Shield?p=573081#post573081 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/49947-Regarding-Kupo-Shield?p=573081#post573081)

「クポ装備はモグボナンザ用に設計されたアイテムであるため、他の入手手段は実装予定が無いとのこと。」
みたいですよ

次回ボナンザに期待しましょう、、、:(

pirolly
03-12-2016, 12:58 PM
ドラクエとかFF14とのコラボイベントってもうやらないですか?
復帰者とか多いので年に二回くらいやってもらえたらな~なんて。。。

Pamta
03-12-2016, 04:14 PM
ファントムクォーツの大事に必要なメリットポイント必要数に疑問を感じます

実装時期によるものならAA系単品の必要数が15ポイント
召喚系と一部の他BCに関してはそれより遅い時期実装にも関わらず15→10に
引き下げられましたけど、AA系はまだ引き下げられて10ポイントにはならないのかな?

今は強化素材集めの連戦が流行ってるので10ポイント系のとこに人が集中する傾向があるので
なるべく一律にして欲しいんですけど・・・

Menunu_Ifrit
03-12-2016, 08:52 PM
ラ・ロフの劇場全体で3部屋しかないので★アーク・ガーディアン1~5および★神威のコストは
混雑対策で引き下げられないのでしょうけれど、
キャンペーン中は一律メリットポイント10ポイントにしてもいいかもしれませんねぇ。
ワイルドキーパー・レイヴキャンペーンではだいじなものの価格も下がりますし。

逆に、15ポイントだから混雑しにくくやりやすいので今のままがいいって人もいるかもしれませんけれど(/ω\)

kuroroneko
03-15-2016, 11:40 AM
最近魔導剣士を始めたのですが、開発の方に質問です。
戦闘が高速化されてる現状でエンチャントルーンのリキャストが5秒必要なのはなぜでしょうか?
無くていいと思うのですが。。(元が10秒だったの走っています)

tomocyan
03-15-2016, 09:17 PM
レインボーキャンペーンも6週目になりますが
未だにVWキャンペーンがないのは何故でしょうか?
RMEEでエンピとエルゴンはキャンペーンが頼りになります。
なのにワイキキャンペーンは2週あったのに対し
VWキャンペーンはありません。
最終週に期待してます。
まさかとは思いますが、、、
「4月以降に入手手段増やすし、キャンペしなくていいか」
てことなんでしょうか?
もしそうなら、入手手段に過剰な期待をしちゃいます。
VWせずに、新しい入手手段のほうだけやるくらいに。

Sawara
03-18-2016, 02:49 PM
からくり士要望スレッドから
アーマーシャッタラー
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+50、追加効果:物理防御力-15%(90秒)、攻撃力補正+125%
補正ステータス:DEX50%

教えて!開発さんから
物理履行の命中補正に関して
命中補正はあります。
効果値は物理系ウェポンスキルと同じで「+100」です。

とあります
マトンのWS:アーマーシャッタラーの命中補正は+100+50=+150になるのでしょうか?
この時の報告にあるマトンのWSには命中+の記入が無いものあります
マトンのWSには物理WSと同じ命中補正+100はありますか?
又、獣ペットのWSはどうでしょうか?

ZeroCounter
03-19-2016, 12:09 AM
すいません、ユニティ専用衣装の詳しい効果が知りたいです。
(話では対応フェイスにステータスボーナスがついたり 普段使わない魔法やアビリティを使うらしいですがよくわからなくて・・・)

Coupon
03-21-2016, 12:23 PM
エミネン 期間限定: 経験値について

開発の方はどう思ってるのでしょうか聞きたいです。

経験値5000ってのがおかしくないですか?  Lv98以下は5000で  Lv99は倍の50000くらいにするべきでわないでしょうか? 50000でもすぐですね。

エスカエリアなら敵1体5000以上入ります。ので周りに他のプレイヤーがいても平気で黒魔法ガで釣って持って行ってガで焼かれます。

GMに問い合わせると規約違反になりませんでした。まじですか? こんなことが許されるのでしょうか? 遠慮ってものがないのでしょうか? 不愉快です。

そもそも敵一体倒すだけで報酬:経験値1500とユニティポイント500以上(ユニティ順位によって変動)入ります。

これを狙って周りに他のプレイヤーがいてもガで乱獲されるんです。悲しいです。

ぜひとも改善お願いします。m(_ _)m

Art
03-21-2016, 02:21 PM
エミネン 期間限定: 経験値について

開発の方はどう思ってるのでしょうか聞きたいです。

経験値5000ってのがおかしくないですか?  Lv98以下は5000で  Lv99は倍の50000くらいにするべきでわないでしょうか? 50000でもすぐですね。

エスカエリアなら敵1体5000以上入ります。ので周りに他のプレイヤーがいても平気で黒魔法ガで釣って持って行ってガで焼かれます。

GMに問い合わせると規約違反になりませんでした。まじですか? こんなことが許されるのでしょうか? 遠慮ってものがないのでしょうか? 不愉快です。

そもそも敵一体倒すだけで報酬:経験値1500とユニティポイント500以上(ユニティ順位によって変動)入ります。

これを狙って周りに他のプレイヤーがいてもガで乱獲されるんです。悲しいです。

ぜひとも改善お願いします。m(_ _)m

ガ焼きする人は、5000だろうが50000だろうが、短時間で終わらすためにガ焼きするんじゃない?
モラルの問題をシステムが制限することは難しいと思いますよ。

Mithranest
03-21-2016, 05:26 PM
黄色ネームは誰のものでもないので難しいですね。
もし全部敵を占有したいのであればすべてを釣るしかないんじゃないでしょうか。
昔からありますよねこの問題、もう慣れましたけど。

Salalaruru
03-23-2016, 07:13 PM
すいません、ユニティ専用衣装の詳しい効果が知りたいです。
(話では対応フェイスにステータスボーナスがついたり 普段使わない魔法やアビリティを使うらしいですがよくわからなくて・・・)


ユニティの専用衣装について回答します。

アイテム「アプルルシャツ」など、ユニティの専用衣装には特別な効果があり、
該当するユニティリーダーへのステータスボーナス、呼び出し時の台詞の変化が発生します。
前者のステータスボーナスについては、担当者の言葉を借りると
「ひとつひとつの効果はそこまで高くないけど、ランキングボーナスと合わせるとなかなかの数値ですよ」とのことです。

また、ZeroCounterさんのおっしゃる、
魔法やアビリティの追加の効果はありません。
とはいえ、ステータスボーナスによるダメージの向上は望めますので、
呼び出す際、よろしければ専用装束をご利用ください。

なお現在、ユニティランキング、専用装束のボーナスが反映されていない不具合を確認しています。
こちらは4月のバージョンアップで修正予定です。ご不便をお掛けしますが、いましばらくお待ちください。

erio
03-23-2016, 07:30 PM
また、ZeroCounterさんのおっしゃる、
魔法やアビリティの追加の効果はありません。


以前シャツを着てリーダーフェイスを呼び出すと行動パターンが変化して普段より性能よくなるみたいな話されてませんでしたっけ?
単純にステータス変化だけだとしたら預けてそのままになりそうです…。

ワードローブ追加で余裕で来たら出すかもですけどね。

追記:リーダーフェイスは性能の良すぎる白魔道士一強(二強?)ですのでステータス増えてもあまり影響がないんですよね。

ZeroCounter
03-23-2016, 09:02 PM
魔法やアビリティはないのですか・・・
返事ありがとうございます。

Salalaruru
03-24-2016, 07:46 PM
からくり士要望スレッドから
アーマーシャッタラー
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+50、追加効果:物理防御力-15%(90秒)、攻撃力補正+125%
補正ステータス:DEX50%

教えて!開発さんから
物理履行の命中補正に関して
命中補正はあります。
効果値は物理系ウェポンスキルと同じで「+100」です。

とあります
マトンのWS:アーマーシャッタラーの命中補正は+100+50=+150になるのでしょうか?
この時の報告にあるマトンのWSには命中+の記入が無いものあります
マトンのWSには物理WSと同じ命中補正+100はありますか?
又、獣ペットのWSはどうでしょうか?


オートマトンのウェポンスキルについて解説します。

オートマトンが使用するウェポンスキルには、命中補正がありません。
つまり、今回例に挙がりましたウェポンスキル「アーマーシャッタラー」のような
プロパティ「命中+」が備わっているものはその効果値のみが、
それ以外のウェポンスキルでは補正がない状態で命中の判定を行ないます。
獣使いについても同様の仕様です。

Sawara
03-24-2016, 11:05 PM
回答ありがとうございます
白兵マトン
ボーンクラッシャー
基本性能:3回攻撃、ダメージ修正+166%、追加効果:スタン、対アンデッド:ダメージ修正+100%
補正ステータス:VIT60%

ストリングシュレッダー
基本性能:3回攻撃、ダメージ修正+50%、命中+10、攻撃力補正+36%
補正ステータス:VIT50%

射撃マトン
アーマーピアッサー
基本性能:ダメージ修正+300%、命中+100、対象の防御力修正-50%
補正ステータス:DEX60%

アーマーシャッタラー
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+50、追加効果:物理防御力-15%(90秒)、攻撃力補正+125%
補正ステータス:DEX50%

以上がマトンの主力WSになります
マトンはステータスが低くWSの威力が弱く、PCより命中補正も低い事になります
マトンのステータス、WSの補正など見直す予定は無いのでしょうか?

ALEX-S
03-29-2016, 10:30 PM
前々から疑問だったのですが、弱体魔法スキルと魔法命中は、専用と汎用の差というだけの関係なのでしょうか。
弱体魔法の深度はステ依存ですし、レジにだけ関係するなら、イコールの存在と言っても過言ではありません。
昔から、1対1だとか、1対0.9だとか言われてきたのですが・・・
スタンのレジ率を低下させるには、暗黒魔法スキルと魔法命中のどちらを上げるべきなのか、などにも興味があります。

既に検証職人軍団も統計屋さんも分析技師も居ないヴァナです。
マニュアル本の回答では無く、プログラム上の係数や計算順まで教えていただけると、同じような装備が増えたこの世界で何を選べば良いのかの参考となるのですが

ぶっちゃけた話、装備で上げにくい弱体スキルと、がっつり上がる魔法命中が同じ物なら、弱体スキルの存在価値は何なのか知りたいのです

Kingdom
03-30-2016, 12:21 PM
大範士脛巾 rare/ex ItemLevel119
防73 HP+13 DEX+31 VIT+12
AGI+37 MND+12 CHR+30 回避+72
魔回避+69 魔防+5 ヘイスト+6%


これは蹴撃に関するプロパティが(表記上は)付いてないように見えますが、
本当に付いてないのか表記漏れなのでしょうか?
調べてみた所「脛巾(はばき)」の両足装備は当装備以外は例外なく蹴撃
のプロパティが付いているのですが。

不思議箱から出てきたのですが、IL119にしてはDEX以外にこれといった
特徴が…?

Coupon
03-31-2016, 03:25 PM
マウントもいいですがチョコボホイッスルもマウントと同じエリアで使えるようにならないでしょうか?

Sawara
03-31-2016, 10:16 PM
ミゼリ中のオースピス(ミスした時命中+)に関して教えてください

条件
ジョブ:白/侍 エリア:醴泉島 対象:レディバッグ族 ジョブポ:ミゼリ効果アップ+10
下記の装備で対象を調べた時の回避表示
装備A命中1073;回避表示なし
装備B命中1083:回避は低い
装備C命中983
※武器の変更なし

方法
ミゼリ、オースピス、装備Cで対象を攻撃して、初段攻撃が5回ミスしたら装備Aに着替えてcheckparam,
調べるで命中、回避表示を調べる

結果
命中の変化無し、回避表示なしのまま

攻撃5回ミスで(基本値+10)x5で上限がなければ50+αの命中が上がっていると思われますが
命中、回避表示の変化なしでした。この時上がっている命中はこの2つに影響されない命中が
上がっているのか、不具合なのか教えてください

Blacktailed
04-01-2016, 02:08 AM
ミゼリ中のオースピス(ミスした時命中+)に関して教えてください
この時上がっている命中はこの2つに影響されない命中が
上がっているのか、不具合なのか教えてください

実はオースピスは「残心」を付与する魔法で、次の一撃のみ命中補正がかかり、判定が終わると効果も消えるのでcheckparamには出ないとか?


本題。


以前、ERレグガード+1(インクァルタタ+2)では発動率+2%ではなく、特性段階+2(発動率+4%)と回答がありました。
ダブルアタックのような汎用装備に付与されている性能なら分かりやすく推測可能ですが、魔導剣士のアーティファクト群には他に類を見ない性能が付与されているため、効果内容が理解できず、十分に活用できていませんし、どんな働きが出来るか理解されない一因だと思います。

・RNブーツ+1(フルーグ+2)
・FUバンド+1(バットゥタ効果アップ)
の2つは個人の検証などありますが、無くてもキャップしてしまっているか、格上には別のキャップがかかっていて無意味な気がするのですが、どんな効果がありますか?

Menunu_Ifrit
04-01-2016, 09:00 PM
カンパニエOPSやワークスコールについて、
それをやることでどういう影響があるのか詳しく知りたいです。

フロンティアステーションから街に物資を持ち帰ったり職員を元気づけたり、
ワークスから求められたアイテムを納入してどういった影響があるのか?

カンパニエOPS「拠点攻略」や「拠点防衛」を受けてバトルに参加したら
該当エリアの支配率に影響を与えるのか? といったことです。

Diska
04-01-2016, 09:51 PM
カンパニエOPS「拠点攻略」や「拠点防衛」を受けてバトルに参加したら
該当エリアの支配率に影響を与えるのか?

カンパニエopsの「拠点攻略」と「拠点防衛」の2つについては、ゲーム内でもこんな話を聞くチャンスがあります。参考まで。

Maruna-Kurina : 「士気」について知りたい?
 士気はね、将兵の戦闘意欲をしめす指標だよ!
Maruna-Kurina : 士気が高い軍の部隊は、
 短い休息で出撃ができ、そのぶん出撃回数が増える。
 つまり、それだけ有利な局面を作れるってわけ!
Maruna-Kurina : 「士気」は生モノで
 カンパニエバトルの勝敗によって、
 どんどん変化していくよ!
Maruna-Kurina : カンパニエopsの
 「侵攻支援」「防衛支援」の任務達成度も、
 士気の増減に影響しているみたいだね。
 以上、「士気」についての講座はおしまい!

「侵攻支援Iの成功により 連邦軍の士気が 1あがった!」ぐらいのレベルで、報告時にでもゲーム内で具体的に明示してくれてもいいかな、その方が稼ぎ以外の部分でOpsを受ける意味が明確になってゲームとして楽しみやすいんじゃないかな、とは思っています。

Salalaruru
04-08-2016, 08:07 PM
(省略)上記の風水魔法の効果が、想定していたものよりも高いことが判明しました。
これらの風水魔法は「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=559977&viewfull=1#post559977)」で共有しました情報が正しい効果値です。(省略)

この際ついでなので書き込みますが、「インデリフレシュ」の効果も確認したほうがいいのでは?
以前公開していただいた値は以下のとおりですが…

インデリフレシュ(MPの回復量が向上)
最低値(スキルの合計が0):3秒に1
最高値(スキルの合計が600):3秒に6
風水魔法+:3秒に1
自分では未確認なのですが、スキル合計600ではなく900にならないと最高値に達しないという記事をユーザーサイトでみました。
もしこの値も想定と違っていた場合、一度風水魔法全体の効果がホントに想定どおりなのか確認していただきたいです。マジで!!


フィードバックありがとうございます。

現在開示している風水魔法の効果について、
すべてのデータを確認し直しました。

結果、風水魔法「インデリフレシュ」の効果に誤りがありましたので、
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=559977&viewfull=1#post559977)」のデータを修正しました。正しい効果値は以下のとおりです。


インデリフレシュ(MPの回復量が向上)
最低値(スキルの合計が0):3秒に1
最高値(スキルの合計が900):3秒に6
風水魔法+:3秒に1


これ以外はすべて実装内容に沿った効果でしたのでご安心ください。
ご指摘いただき、ありがとうございました。

coffeecafe
04-08-2016, 11:06 PM
(省略)これ以外はすべて実装内容に沿った効果でしたのでご安心ください。
ご指摘いただき、ありがとうございました。
今月のバージョンアップ情報をみたら風水魔法4つの修正だけだったので、確認なんてしてないんだろーなと思っておりました(あるいはもっと後で確認)。
声を拾っていただきありがとうございます!

サポ風水でもリジェネとリフレシュだけはある程度役に立つ設計なのかな?と思っていたけど、そんなことはなかったぜ…

Splayd
04-10-2016, 12:04 AM
遠隔ウェポンスキルについて質問です。

遠隔ウェポンスキルにも近接物理ウェポンスキルにあるような、初段(そもそもほとんどが単発ですが)の命中補正はあるのでしょうか?またその数値はどのくらいでしょうか?
エイペクスアローにはサイドワインダー並のマイナス命中補正があるという記事を某ブログにて拝見したのですが、これは真実でしょうか?

anni
04-10-2016, 09:39 AM
WSのダメージ+の効果が付与された装備やオグメが増えましたが、上限はありますか?
また、このWSのダメージ+の効果は属性ゴルゲット/ベルトとは違い、連携属性を有していないWSのダメージも上昇させるという認識で合っていますか?

Pamta
04-16-2016, 03:18 PM
ときどきフォローするように書き込みますけど
釣りの200制限、疲れ等に対しては何か変更はないんですかね?

島でネオタキタロ釣ってるときに思ったんですけど、基本全てのミッションこなしてしか行けないような場所で
回りは危険な敵で時間限定じゃないと釣れない魚を何でさらに色々制限受けないといけないんだろう

とか思っちゃったりしました

Kingdom
04-20-2016, 06:28 AM
短剣の四条の追加効果:とんずらですが、敵のレベルが高いほど発動率が高くなる
仕様だったりするでしょうか?

ケイザック古戦場やヤッセの狩場の雑魚:ほとんど発動しない、忘れた頃n
カミール山麓やマリアミ渓谷の雑魚、七支公など:ほぼ戦闘中は常時とんずら

…ということからそういう仕様があるんじゃないかと思う反面、決まった確率ではない
仕様なんてあるのか?という懐疑的な見方も…。

Chcayne
04-20-2016, 07:23 PM
ご意見ありがとうございます。


遠隔ウェポンスキルにも近接物理ウェポンスキルにあるような、初段(そもそもほとんどが単発ですが)の命中補正はあるのでしょうか?またその数値はどのくらいでしょうか?
エイペクスアローにはサイドワインダー並のマイナス命中補正があるという記事を某ブログにて拝見したのですが、これは真実でしょうか?


射撃/弓術のウェポンスキルには、近接武器のウェポンスキルのような命中補正はありません。

また、「エイペクスアロー」にはサイドワインダーのような命中補正はついていません。

※誤記があったため修正しました。ご指摘ありがとうございました。

coffeecafe
04-20-2016, 09:38 PM
ご意見ありがとうございます。



射撃/弓術のウェポンスキルには、近接武器のウェポンスキルのような命中補正はありません。

また、「エクスペイアロー」にはサイドワインダーのような命中補正はついていません。
Splayd さんの質問はエイペクスアロー(Apex Arrow)ですぞ!

Splayd
04-20-2016, 11:28 PM
回答ありがとうございます。
遠隔WSには命中アップはついてないのですね( TДT)残念です。

Sawara
04-21-2016, 09:07 PM
WSの命中補正に関して教えてください

召喚士の履行:+100
マトンのWS:WSごとに設定(0~150)
遠隔WS:無し
獣ペット:無し

となっていますが
・獣ペットはすべての技が命中+0なのか
・PCのWSは単発WSが+100 多段WSは+0なのでしょうか?

Salalaruru
04-21-2016, 09:17 PM
ときどきフォローするように書き込みますけど
釣りの200制限、疲れ等に対しては何か変更はないんですかね?

島でネオタキタロ釣ってるときに思ったんですけど、基本全てのミッションこなしてしか行けないような場所で
回りは危険な敵で時間限定じゃないと釣れない魚を何でさらに色々制限受けないといけないんだろう

とか思っちゃったりしました


フィードバックありがとうございます。

釣りは、すべての釣り師が等しい制限下で行なっているコンテンツですので、
その成果量の上限が、釣り場の状況や獲物によって左右されるということは考えていません。

これは、ほかのコンテンツでもいえることで、
例えばモグガーデンでは1日の収穫量は決まっていますし、
フィールドでの採集活動ではアイテムのトレードや、場所探しなどのコストが発生しています。

釣りの場合は、成果量の制限とコストの捻出(竿と餌)が発生するという仕様で設計・調整しており、
このバランスについては現状、調整の予定はありません。

coffeecafe
04-21-2016, 09:24 PM
WSの命中補正に関して教えてください

召喚士の履行:+100
マトンのWS:WSごとに設定(0~150)
遠隔WS:無し
獣ペット:無し

となっていますが
・獣ペットはすべての技が命中+0なのか
・PCのWSは単発WSが+100 多段WSは+0なのでしょうか?

PCの近接物理WSには、一律で初段のみ「命中補正+100」が設定されている、という説明だったはずです。初段以外が「本来の命中」。
オートマトンと獣使いのペットはこの一律の命中補正がない、という説明なので、個別設定だけなんじゃないかと。

近接物理WSと近い性質である、近接物理系青魔法の命中補正はどうなんでしょね?
ハッキリと命中ペナルティが設定されている「重い一撃」以外は、初段のみ命中補正+100があってもおかしくない気がしますが。

Art
04-21-2016, 09:59 PM
近接物理WSと近い性質である、近接物理系青魔法の命中補正はどうなんでしょね?
ハッキリと命中ペナルティが設定されている「重い一撃」以外は、初段のみ命中補正+100があってもおかしくない気がしますが。

物理系青魔法とWSのはっきりとした違いは「MPを使用するかTPを使用するか」という点です。
リキャストの制限を受けるとはいえ多くの種類がある以上、MPが許す限り連打も可能。
リフレ装備や支援が豊富であればMPに困ることもすくなくなりましたし、
同時にTPも貯めているわけですから、これらのコストの違いから個々の青魔法固有の特性以上に
全ての物理系青魔法に命中補正が必要とは言い切れませんね。

Pamta
04-22-2016, 07:46 PM
うん、まぁ200制限と疲れなければいいねって感じの意味だったんですけどね・・・

そっちの回答期待してたんですけどね

Salalaruru
04-22-2016, 08:40 PM
WSのダメージ+の効果が付与された装備やオグメが増えましたが、上限はありますか?


ご質問に回答します。

装備特典で付与されるプロパティ「ウェポンスキルのダメージ+」には、累積効果値の上限がありません。
ただし、ウェポンスキルのダメージ計算には、これ以外の要素が加味されますので、
この効果値がダイレクトに上乗せされるわけではありません。

とはいえ、強力なプロパティですので、
ステータスのブーストと併用して、高いパフォーマンスを発揮していただければと思います!

Yukinext
04-22-2016, 09:16 PM
「弱体魔法効果アップ」の性能を持つ装備品がディア系に対して効果がない (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45461-%E3%80%8C%E5%BC%B1%E4%BD%93%E9%AD%94%E6%B3%95%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%80%8D%E3%81%AE%E6%80%A7%E8%83%BD%E3%82%92%E6%8C%81%E3%81%A4%E8%A3%85%E5%82%99%E5%93%81%E3%81%8C%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E7%B3%BB%E3%81%AB%E5%AF%BE%E3%81%97%E3%81%A6%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%8C%E3%81%AA%E3%81%84?highlight=%E5%BC%B1%E4%BD%93%E9%AD%94%E6%B3%95)

上記不具合が修正済みになっていますが、具体的にどのようになったのでしょうか?
スリップ量が上がったのか、防御ダウン値が上がったのか
またその上昇値も知りたいです。

healthya_ryokucha
04-23-2016, 08:03 PM
フィードバックありがとうございます。

釣りは、すべての釣り師が等しい制限下で行なっているコンテンツですので、
その成果量の上限が、釣り場の状況や獲物によって左右されるということは考えていません。

これは、ほかのコンテンツでもいえることで、
例えばモグガーデンでは1日の収穫量は決まっていますし、
フィールドでの採集活動ではアイテムのトレードや、場所探しなどのコストが発生しています。

釣りの場合は、成果量の制限とコストの捻出(竿と餌)が発生するという仕様で設計・調整しており、
このバランスについては現状、調整の予定はありません。

バランス変更しない前提のわりには、
レベル上限変更に伴うハラキリ景品の相対的な市場価値低下に対する対策はあまりとられてないんだよな~
(最近は腐食したサブリガひとつだけ)

設計した難易度を変える気がないなら、
メルクリソードをIL119にするとかハラキリ品の価値を改めてほしい。

Jirosan
04-24-2016, 07:32 PM
F.ステーション関連のワークスコールのみ、再受注ができなくなっています。

これは、F.ステーションが消えないようになっているのと同時に、
F.ステーション建設後は別のワークスコールが発生するようになっているためです。

直近でF.ステーション関連のワークスコールの調整や追加をする予定は今のところありませんが、
ひとつでも多くのクエストをコンプリートしたいというご意見については、
参考にさせていただきたいと思います。

この案件、その後進展はありましたか?

Pamta
04-25-2016, 12:56 AM
書き込み見てふと私もそう思いました

各種合成はIL装備。特に免罪装備他が合成で出来ますよね?免罪装備以外でもIL装備もしくはそれに近しいアクセサリ合成がありますね。
錬成もありますし錬成の場合は指輪HQが物によってはかなり高額なものもあります(最終装備となりうるため)。

一見調理は装備には関係なさげですが調理の場合は汁ペットの元があるためIL119のペット汁やそれのHQペット汁が各種作れます。

ただ釣りだけは現在IL装備や近いのがダッシングサブリガの元くらいしかないんですよね~
昔75時代なら色々メリクリ系装備とかが取れてたんですけど・・・

たしかに釣りだけはIL装備、もしくはそれに近いものっていうのが腐食したサブリガオンリーですね
これ自体のバランスはどう考えられてるんでしょうかね。合成系成果物のバランス的にはちょっと・・・

過去に合成トルクがないまま何年も放置された合成とかがある経緯がありますから合成系のバランスはあまり考えてないのかもしれませんが、そのへん考慮願います。

Mayland-Long
04-25-2016, 08:29 AM
つ グレーフィッシュ,ハイイロザリガニ

いや別に上記があるからどうってわけでもないですけど、
釣りを上げたら損だ、とか上げても意味無かった、とか現状感じるわけでもないと思うんですよね。

そんなにバランス取れてない感じするかなあ。

Salalaruru
04-25-2016, 09:04 PM
F.ステーション関連のワークスコールのみ、再受注ができなくなっています。

これは、F.ステーションが消えないようになっているのと同時に、
F.ステーション建設後は別のワークスコールが発生するようになっているためです。

直近でF.ステーション関連のワークスコールの調整や追加をする予定は今のところありませんが、
ひとつでも多くのクエストをコンプリートしたいというご意見については、
参考にさせていただきたいと思います。

この案件、その後進展はありましたか?


本件については、
現在も調整の予定はありません。

F.ステーションの建設後に
別のワークスコールが発生する仕様なのも要因の1つですが、ほかに理由があります。

F.ステーションのワークスコールを再受注できるようにする場合、
設備自体をロストする仕組みにする必要があります。
これがけっこう曲者で、ロストとした場合は“Waypoint”が使用できなくなり、
エリア間の移動に時間を要するようになります。
この不便を通してまで、再受注の仕様を入れるかが焦点になりますので、
利便性を重視して、現状では対応を見送っています。

Pamta
04-26-2016, 01:11 AM
あ、釣りを上げて損とか感じてる訳ではないですよ?真太公望も真恵比寿も持ってますけど特に感じではいません。

ただアドゥリン以降他合成、まぁ他合成はそもそも装備系がメインですから当たり前っていえばそれまでですがアドゥリン以降色々と合成品目は増えていて実使用するものが増えていってるわけですが(武器、防具、消費材、調度品など)、実際釣りの場合はエリア拡張でもない限り魚自体の種類はそうそう増えないわけです。そしてハラキリに追加されない限り釣り関連のアイテムも増えないんですよねー

物として見ると最近追加されたダッシングサブリガだけっていうのがなんか寂しいなーと
別に武器防具とかじゃなくてもいいから昔取れてた絵とか壷みたいな釣りでしか入手できないアイテム増えてもいいかなーって感覚ですね

Mayland-Long
04-26-2016, 12:06 PM
つまりそれは「バランスが悪い」ではなくて、

「なんか追加してくれないかなー(要望)」

って話じゃないですかね?
同じようで相手(開発者側)に与える印象全然違うんじゃないかな、って話です。

Jirosan
04-26-2016, 05:12 PM
F.ステーションの建設後に
別のワークスコールが発生する仕様なのも要因の1つですが、ほかに理由があります。

F.ステーションのワークスコールを再受注できるようにする場合、
設備自体をロストする仕組みにする必要があります。
これがけっこう曲者で、ロストとした場合は“Waypoint”が使用できなくなり、
エリア間の移動に時間を要するようになります。
この不便を通してまで、再受注の仕様を入れるかが焦点になりますので、
利便性を重視して、現状では対応を見送っています。

回答ありがとうございます。

仕様上、「拠点物資」が再受注できないことはよく分かりました。
この点については、私も変更しなくて良いと思います。

代案として、他の新たなクエストを実装して、それをクリアすると対応する拠点物資もクリアになるという仕組みの追加は不可能なのでしょうか?
例えば実装済みのケースだと、クエスト「錬成支援」をクリアすることでクエスト「錬成指南」も同時にクリアになるという仕組みです。

Banaslab
04-29-2016, 10:09 PM
F.ステーションのワークスコールを再受注できるようにする場合、
設備自体をロストする仕組みにする必要があります。

元スレ「スレッド: ワークスコール「拠点物資」がクリア不可?になることについて。 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/32330)」の皆さんは、「建設後もクリアできること」を望んでいたのであって、建設したF.ステーションが消えるようになるという解決策は望んでいませんでした。

私は建設後に受注しても矛盾しないようにテキストを変えてはどうかと2度提案しましたが、受注条件に含まれる「F.ステーションが建設されていない」のフラグを削除してテキストを書き換えるという対応はそんなに難しいのでしょうか。

以下は勝手な想像なのでコメントアウト。公式回答があればいいんですけど…。

Pamta
04-30-2016, 01:50 PM
以前にもチラッと聞いたことがありますが合成においてHQで数が増えるものと品質が上がるものがありますが
HQになっても数も品質も上がらないものがあります(例:インゴット系など)

これらの違いは何なんでしょうか?店売り価格で決まってるものなのでしょうか?
ぶっちゃけHQ品で数が増えたり品質が上がるものはHQが出来たら旨みがあってその分、割れのリスク分を充当できると思うのですけどHQで数が増えないものは割れのリスクで数が減ることはあってもHQで数が増えないためにリスク分しかありません。

例:スキル110で素人レベルのインゴット合成をしたとしてもHQ率は相当高くなりガンガンHQはできますが時々割れるために損しかしなくなります。

この辺どう考えられてるんでしょうか?ホントは変更して欲しい部分なんですけどね

anni
05-03-2016, 04:42 PM
ご質問に回答します。

装備特典で付与されるプロパティ「ウェポンスキルのダメージ+」には、累積効果値の上限がありません。
ただし、ウェポンスキルのダメージ計算には、これ以外の要素が加味されますので、
この効果値がダイレクトに上乗せされるわけではありません。

とはいえ、強力なプロパティですので、
ステータスのブーストと併用して、高いパフォーマンスを発揮していただければと思います!

遅くなりましたが回答ありがとうございます。
キャップが無いとの事なので安心して装備を集めたり石を溶かしたりできます!

Rinny
05-04-2016, 08:18 PM
シーフのアビリティ・コンスピレーターについて問題がなければ教えてください。

説明としては下記の通りなんですが、
「範囲内のパーティメンバーの命中率、モクシャアップ。
ただし、標的のターゲット対象となっているパーティメンバーには効果がない。 」

フェイスにタゲととらせて、/checkparam <me>で見ても、コンスピレーターの使用前と使用後に変化がないので、
内部的に調整されているんだと思いますが、実際の命中率とモクシャアップは、いかほどなんでしょうか?

また、ジョブポイントでコンスピレーター中の命中を最大で+20アップできますが、これはパーティメンバーにも効果が
あるのでしょうか?それとも、アビリティを使ったシーフだけでしょうか?

公式な説明がすでにあるのでしたら、調査不足ということで・・・お許しを。

Kaskade
05-09-2016, 12:46 PM
既に書かれているかもですが、ギアスなどパーティ人数で敵のhpが決まるのは知っているのですが、具体的に、1人増える事にどのくらい増えるのでしょうか?

Ryogi
05-12-2016, 06:03 PM
ちょっと質問です

本日、IL100以上時のフェイスのステータスを修正されたようですが、結構下げましたね^^;
もしかしたら、修正前は強すぎたという判断だったのでしょうか?
前日との差に驚いたもので・・・。

ちなみに前日まで
上位AATTむずIL119で挑んだときは、5~6割は当たってたフェイスの攻撃が1~2割ほどしか当たっていませんでした。
私的にはちょうどいい塩梅だったと思っていただけに少し残念ですね。
勘違いではないと思いますが、ここまで下げなければいけなかったものかと疑問におもいまして。

StayGold
05-13-2016, 01:53 AM
ちょっとフェイスの弱体やりすぎじゃないですか?

闇王ふつうでフェイスが溶ける溶ける
あんな勢いでリジュヴァネーション連発するセルテウス見たこと無いんですけど
4月以前から比べて明らかに被ダメが1.5~2倍くらいになってますよ?
クリア時間も10分前後から18分になってました(今までのむずのクリア時間がそれくらい)

フェイスって何のために実装したんでしたっけ?
アンバスという不出来なコンテンツの火消しのためにここまでソロいじめする必要があるんでしょうか

ランダム大好き新ディレクターには不安しかありませんでしたが、就任早々ここまで露骨な弱体調整仕掛けてくるとは思いませんでした

教えてください、この弱体は何の意味があって行ったんですか?

Kingdom
05-13-2016, 07:06 AM
念のためお伺いしたいのですが、いま開催されている「免罪符ダイヤルキャンペーン」ですが、
いつものダイヤルキャンペーン中のように「通常のSPダイヤルも装備品が出やすくなります!」
というのは今回は無いという認識でよろしいでしょうか?
公式HPには記載されていないので無いという認識ですが、仮にただの記載漏れでした!だと
後で知ったときの精神的ダメージが計り知れないので。。

まあたまには無くてもいいと思いますし、ちょっと倉庫キャラがお疲れなので。

joshua11
05-13-2016, 06:40 PM
聞こうかどうか迷いましたが消されるの覚悟で聞きます。
今回のバグフェイスは自分も体験しましたけどHPMPをはじめあらゆるステータスが上がっていました
まぁバグだろうなとは思ってました。

で気になったのが、もぎヴァナでのフジトDによるアンバスソロ攻略について
この時のフェイスのHPなんですが
シャントットHP1196 MP1654
コルモル HP1493
アシェラ HP2038
などが確認できたのですが、これバグフェイス状態ですよね?

昨晩ログインした時にシャントットのHPが968だったかな?これが通常だとすると
もぎヴァナの時のフェイスはバグだと思います。

開発側がこれを故意でやっているとは思いたくないので気づかず
このフェイスでアンバスのバランス調整しているのではないかと思ってしまいます

もしそうなら今月は仕方ないので来月からは通常のフェイスでバランス調整をお願いします

Chcayne
05-13-2016, 09:37 PM
ご意見ありがとうございます。


念のためお伺いしたいのですが、いま開催されている「免罪符ダイヤルキャンペーン」ですが、
いつものダイヤルキャンペーン中のように「通常のSPダイヤルも装備品が出やすくなります!」
というのは今回は無いという認識でよろしいでしょうか?
公式HPには記載されていないので無いという認識ですが、仮にただの記載漏れでした!だと
後で知ったときの精神的ダメージが計り知れないので。

現在、「ダイヤルキャンペーン」は4つあります。
「スペシャルダイヤル」を選んだ際の装備品の入手確率においては、以下のような関係性となります。


<table width="500px"> <tr style="text-align:center;"> <th style="background:#a8d0d7;" width="40%">キャンペーン名</th> <th style="background:#a8d0d7;" width="60%">内容</th> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">SPダイヤルキャンペーン</td> <td style="background:#eaf2f3;text-align:left;">・1日1個、アイテム「ダイヤルキー#SP」を入手<br />・装備品の入手確率は変更なし</td> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">アドゥリンダイヤルキャンペーン</td> <td style="background:#f5fafb;text-align:left;">・「アドゥリンダイヤル」が追加<br />・装備品の<font color="red"><b>入手確率が上昇</b></font></td> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">ウォンテッドダイヤルキャンペーン</td> <td style="background:#eaf2f3;text-align:left;">・「ウォンテッドダイヤル」が追加<br />・装備品の<font color="red"><b>入手確率が上昇</b></font></td> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">免罪符ダイヤルキャンペーン</td> <td style="background:#f5fafb;text-align:left;">・1日1個、アイテム「ダイヤルキー#Ab」を入手<br />・装備品の入手確率は変更なし</td> </tr></table>

キーを配るタイプと、ダイヤルが追加されるタイプがあり、
ダイヤルが追加されるタイプのときは、通常のSPダイヤルによる装備品の入手確率がアップします。

ちなみに、アイテム「ダイヤルキー#SP」をトレードして賞品を得る際は、
通常のSPダイヤルよりも装備品が出やすくなっています。

Raamen
05-13-2016, 09:43 PM
他の方もおっしゃっていますが、何分修正前が強すぎたため
・落差が激しいこと
・今回フェイスに関する調整がなかったにもかかわらずフェイスに不具合がでたこと
で疑心暗鬼になっているようです。
※ちなみに醴泉島のドメインベーションを他に誰もいない状態で赤/忍+フェイスで23分で
倒せる感じだったんで相当ですね・・・今だと30%けずれるかそこらです:(

ただ、本当に疑心暗鬼かというと私も違うような気がします。
というのもバージョンアップ前に日課にしていた上位BFAAMRとてもむずかしいでの話なのですが
盾でつかっているオーグストはAAMRのクラウドスプリッタが解禁されるまでほとんど落ちたことが
ありませんでしたが、修正後かなりの確率でランページやカラミティで戦闘不能になります。

おそらく今回のバグはフェイスの全体ステータスが上昇してたことを考えると
ILとフェイスの内部レベルの関係だとは思いますが、
現在、本当にバージョンアップ前の状態(IL119)の状態なのでしょうか?
案外IL117向けのエミネンスが119装備でクリアできることから
内部レベル処理が117になったりしていませんか?

ちょっとちゃんと調査してくれるよう要望します。
どこかに正確なバージョンアップ以前のフェイスのHP/MPのデータ
現在のHP/MPのデータがあって完全に一致していることを立証できませんかね?

追記:
昨日、水の試練とてもむずかしいをフェイス込みでしてきたのですが、
回復フェイスの反応がおかしくなっているような気がします。
最速といわれるヨランオランですら、マスターのHPが半分以下になっても
ケアルしないことが多く見受けられました。
また、シェルラもまったくしなくなり棒立ちということもあったので
他の方が不具合報告スレッドで報告されていましたが、盾フェイスが
落っこちる原因は、むしろ回復フェイスの挙動のほうに問題が出ている
のかもしれません:confused:

バグ状態だとチェルキキがスロウ、パライズ、サイレスと
とてもむずかしいにも通る魔法は行使してたりしたのでパラメータをいじったことにより
回復の判断基準が判定不能になって棒立ちになっているのではないでしょうか?
調査願います。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50585
のことですが、すでに「再現せず」にぶち込まれています。

重要な不具合は不具合報告にいれてくれとおっしゃっていたにも
かかわらずこのありさまです。

もうしわけありませんが、結構違和感を感じている方がいますのでここの担当の方からかけあっていただけましょうか?
※以前、似たような報告をあげると手順を書いていたにもかかわらず
即座に同じ事例のほうにぶち込まれました:mad:

hazelburn
05-13-2016, 11:47 PM
フェイスですが他の方もおっしゃっているように疑心暗鬼ってレベルじゃないように思えます。
今日からの絆状態ですら、むずどころかAAふつう、畏れふつう等でも盾フェイスが即死します。
4月以前繰り返しやっていた時にはたまに落ちることはあっても、今のような頻度で即死していませんでした。
今回の絆キャンペーンの状態もHPは多いですが減りが極端に感じますし、フェイスの内部レベルがおかしくなっていませんか?

今回修正された、デバッグ環境がそのまんま本番にあたっていたような状態はどうかとは思いますが
4月以前とも違和感があるので、きちんとした調査を望みます。

Kingdom
05-14-2016, 04:48 AM
ご意見ありがとうございます。

現在、「ダイヤルキャンペーン」は4つあります。
「スペシャルダイヤル」を選んだ際の装備品の入手確率においては、以下のような関係性となります。


質問の内容とは別に、何となく気になってた点も含めご説明有難う御座いました。

Banaslab
05-14-2016, 09:24 AM
とりあえずスレ主さんの意向を貼っておきますね。

※○○の強化はいつですか、○○はなぜこんな仕様なんですか、といった内容はお控えください。

Mithranest
05-14-2016, 03:15 PM
最近ようやく追加されたと思ったらSU1で能力も効果もいまいちな性能。
SU1やSU2にいたっては、ギフトで制限されてるにもかかわらず島装備にも劣る始末
SU3やSU4はあるのですかね?なんでSU2までしかなくて微妙な性能なんですか?
ギフト前提の戦闘の仕様なんだから、SU2以降の装備はスペリアに対応すべきだったのでは?

スペリアも思いつきだけで実装したんですかね?
合成品でスペリア出すなら、免罪とかもスペリアにすればいいんじゃないですかね~もう遅いが
アンバスも島装備も免罪もそうですが99レベルでいきなり装備できるのでスペリアって無意味では?
スペリアってなんのために存在してるんですか?

peugeot
05-14-2016, 03:44 PM
売買できるIL119はスペリアがついているんじゃなかったっけかな

Kingdom
05-14-2016, 03:47 PM
最近ようやく追加されたと思ったらSU1で能力も効果もいまいちな性能。
SU1やSU2にいたっては、ギフトで制限されてるにもかかわらず島装備にも劣る始末
SU3やSU4はあるのですかね?なんでSU2までしかなくて微妙な性能なんですか?
ギフト前提の戦闘の仕様なんだから、SU2以降の装備はスペリアに対応すべきだったのでは?

スペリアも思いつきだけで実装したんですかね?
合成品でスペリア出すなら、免罪とかもスペリアにすればいいんじゃないですかね~もう遅いが
アンバスも島装備も免罪もそうですが99レベルでいきなり装備できるのでスペリアって無意味では?
スペリアってなんのために存在してるんですか?

他に何もしなくてもジョブPさえ溜めれば装備可能なIL119装備、という意味では重要だと思います。
Su1はともかくとして(通過点でしかない)、Su2の武器・胴装備は決して悪い性能ではないですし、
それらとAF・レリック119防具あたりを併せてIL119入門編だと勝手に解釈してます。

各種エンドコンテンツ産の装備品など、より上を目指せばキリが無いですし高望みしたくなりますが、
その前に土台(スタートライン)となる装備品だって必要だと思うんです、多分。
Su1とかSu2よりもレム物語のためのエミネンス稼ぎのほうが制限と思うくらいです。

Teraraider
05-14-2016, 04:51 PM
スペリアってなんのために存在してるんですか?
そもそものスペリア装備の立ち位置って確か、
ジョブポを貯める位やりこんだヘビィユーザーの装備ではなく、
復帰ユーザーなど、装備品に格差が出来てしまいPTコンテンツなどに参加がし辛い人が、
ソロでコツコツジョブポをこなす事で、合成品(お金で解決できる装備)で119にし次のコンテンツに参加できるようにする。
って感じの物だったんじゃなかったかな。
PT必須のアドゥリンコンテンツをショートカットする一つの手段として有るものだから、エンド系の装備品を入手できる人には関係ない物になってしまうのは仕方ないんじゃね?w

Matthaus
05-14-2016, 05:26 PM
最近ようやく追加されたと思ったらSU1で能力も効果もいまいちな性能。


SU1(SU2装備も含む)装備自体は、かなり前からありましたよ?
元々コンテンツ系装備を狙えない層でも、ジョブポをコツコツ貯めればIL119装備を入手することが出来ます、
といった感じでの実装だったはずです。

ただ余りにも作成するハードルが高すぎて競売に出回らなかったので、
今回店売りでも入手できるようにしたのでしょう。

コンテンツ系の高性能装備を狙える層向けのものじゃないんです。
要するに装備の最低水準の底上げも兼ねているのでしょうね。
(IL119になってからが本番だ!みたいな?)

Salalaruru
05-18-2016, 07:08 PM
シーフのアビリティ・コンスピレーターについて問題がなければ教えてください。

説明としては下記の通りなんですが、
「範囲内のパーティメンバーの命中率、モクシャアップ。
ただし、標的のターゲット対象となっているパーティメンバーには効果がない。 」

フェイスにタゲととらせて、/checkparam <me>で見ても、コンスピレーターの使用前と使用後に変化がないので、あ
内部的に調整されているんだと思いますが、実際の命中率とモクシャアップは、いかほどなんでしょうか?

また、ジョブポイントでコンスピレーター中の命中を最大で+20アップできますが、これはパーティメンバーにも効果が
あるのでしょうか?それとも、アビリティを使ったシーフだけでしょうか?

公式な説明がすでにあるのでしたら、調査不足ということで・・・お許しを。


ご質問に回答しますね。

アビリティ「コンスピレーター」で付与される「命中+」と「モクシャ+」の効果値は、
対峙しているモンスターに、何人のキャラクターの敵対心が発生しているかで変動します。

具体的には、
6人のキャラクターの敵対心が発生している場合は「命中+25」「モクシャ+50」が、
18人のキャラクターの敵対心が発生している場合は「命中+49」「モクシャ+50」が付与されます。
ちなみに、この人数にはペット/フェロー/フェイスの人数も加味されます。
(「モクシャ+」の効果値は上限が「50」のため、6人の時点で頭打ちです。)

これがモンスターを攻撃した瞬間のみ適応されるため、テキストコマンド「/checkparam」には反映されません。
また、ジョブポイント「コンスピレーター効果アップ」でブーストされた効果は、パーティメンバーに対しても発揮されます。

anonymous_
05-18-2016, 11:08 PM
八双と星眼効果アップ
八双:近接攻撃が命中した時にも『残心が出る確率の上限』を+5%します。

この効果は『発動率も』   上がるのでしょうか? 例:25/25 → 30/30
それとも『発動率の上限だけ』上がるのでしょうか? 例:25/25 → 25/30

お時間がありましたら、ご返答よろしくお願い致しますm(_ _)m

Rinny
05-19-2016, 12:55 AM
ご質問に回答しますね。

アビリティ「コンスピレーター」で付与される「命中+」と「モクシャ+」の効果値は、
対峙しているモンスターに、何人のキャラクターの敵対心が発生しているかで変動します。



ご回答ありがとうございます。
なかなか面白い仕様になっているんですね。
アライアンスやペットにも影響のある(される)アビリティだとは思っておりませんでした。
ついでと言っては何ですが、もう少し確認させてください。

敵対心の発生している人数によって命中+とモクシャ+の効果が変動するということですが、
例えば、ナシ獣コ風白の6人編成ですと、汁ペットやジオも数に含まれるので、敵対心が8人の
命中+とモクシャ+となる思ってよろしいでしょうか。(全員に敵対心が発生している場合)

また、アビリティの説明には、範囲内とあるのですが、この範囲というのはどこまでなのでしょうか?
上記の編成ですと、コルセア、風水、白魔は敵からはなれた場所での戦闘になりますが、この場合
は8人分ではなく5人の命中+とモクシャ+の効果になったりするのでしょうか?

追記しました。
効果の範囲は、あくまでもアビリティを使ったシーフを中心としたある範囲内の同一PTメンバーで、
命中+モクシャ+の効果は敵対心のある人数(アラやペット含む)に影響されるという仕様でしょうか。

Vorpal_Bunny
05-19-2016, 12:38 PM
今回のモグボナンザ一等景品のクポマスク、クポスーツはモグマスク、モグスーツと見た目が大きく違ったりしますか?
それとも見た目頭のボンボンの色違いだけですか?

Tatumiyasan
05-19-2016, 07:52 PM
開発の人ではなくすみませんが、八双中の残心発動率が通常の残心発動率を大幅に下回るので発動率の上限UPに発動率が上がっても上がらなくても、同じことではないでしょうか

八双時の残心発生確率が、通常の発生確率を上回る場合が今後あるならば違ってくるでしょうけど

Salalaruru
05-20-2016, 09:40 PM
ご質問に回答しますね。

アビリティ「コンスピレーター」で付与される「命中+」と「モクシャ+」の効果値は、
対峙しているモンスターに、何人のキャラクターの敵対心が発生しているかで変動します。



ご回答ありがとうございます。
なかなか面白い仕様になっているんですね。
アライアンスやペットにも影響のある(される)アビリティだとは思っておりませんでした。
ついでと言っては何ですが、もう少し確認させてください。


フィードバックありがとうございます。
ひとつずつ回答しますね。



敵対心の発生している人数によって命中+とモクシャ+の効果が変動するということですが、
例えば、ナシ獣コ風白の6人編成ですと、汁ペットやジオも数に含まれるので、敵対心が8人の
命中+とモクシャ+となる思ってよろしいでしょうか。(全員に敵対心が発生している場合)


この認識で間違いないです。
敵対心が発生しているキャラクターの人数は、ペットを含む総数を参照しています。



また、アビリティの説明には、範囲内とあるのですが、この範囲というのはどこまでなのでしょうか?
上記の編成ですと、コルセア、風水、白魔は敵からはなれた場所での戦闘になりますが、この場合
は8人分ではなく5人の命中+とモクシャ+の効果になったりするのでしょうか?
効果の範囲は、あくまでもアビリティを使ったシーフを中心としたある範囲内の同一PTメンバーで、
命中+モクシャ+の効果は敵対心のある人数(アラやペット含む)に影響されるという仕様でしょうか。


効果範囲については、パーティに対して効果を発揮するほかのアビリティと同様です。
その際に効果を得られるのは、シーフを中心としたパーティメンバーで、
コンスピレーターの効果を得ていることを示すステータスアイコンが表示されます。

Chcayne
05-20-2016, 09:56 PM
ご意見ありがとうございます。


八双と星眼効果アップ
八双:近接攻撃が命中した時にも『残心が出る確率の上限』を+5%します。

この効果は『発動率も』   上がるのでしょうか? 例:25/25 → 30/30
それとも『発動率の上限だけ』上がるのでしょうか? 例:25/25 → 25/30

特性「八双と星眼効果アップ」は、発動率と上限の両方が上昇します。


今回のモグボナンザ一等景品のクポマスク、クポスーツはモグマスク、モグスーツと見た目が大きく違ったりしますか?
それとも見た目頭のボンボンの色違いだけですか?

クポマスクとクポスーツは、
公式イベント「A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012」で
来場者が入手できたモグマスク、モグスーツと同じグラフィックになります。

クポロッドはモグロッド、クポシールドはタウンモグシールドと同じグラフィックです。

Ieno
05-21-2016, 08:03 AM
召喚スレッドにてお伺いしたのですが、返答頂けなかったので、再度こちらにて

召喚獣の、契約の履行ダメージ+装備での合計した数値の上限は存在するのでしょうか?
今後の装備の組み合わせの参考にしたいので、ご回答願えればと思います。

Lasia
05-21-2016, 11:44 AM
最近ダメージ計算の調整がありましたが
記憶が正しければ命中面の調整もセットで検証中だった気がします。
その後進展はありましたか?見送りになったのでしょうか?
又、命中の調整には魔命も含まれてるのでしょうか?

healthya_ryokucha
05-21-2016, 11:54 AM
ヘヴィメタルとメタルポーチは、アラインメント上昇によってドロップ率が変わりますか?
変わる場合、ブルー、レッド、ホワイトアラインメントそれぞれ影響しますか?

ドロップ率がひくすぎて数時間検証してもよくわからん。

特にポーチと装備枠が共通でひとつしかないから、
レッドアラインメントを上げすぎると装備が優先されてドロップされにくくなったりしないか。

ってところが知りたい。

Rinny
05-21-2016, 12:06 PM
敵対心が発生しているキャラクターの人数は、ペットを含む総数を参照しています。

効果範囲については、パーティに対して効果を発揮するほかのアビリティと同様です。
その際に効果を得られるのは、シーフを中心としたパーティメンバーで、
コンスピレーターの効果を得ていることを示すステータスアイコンが表示されます。

ご回答ありがとうございます。

効果時間は1分、再使用時間は5分のアビリティなので、フェイントともあわせて、パーティメンバーの
命中状況等を見つつ、うまく活用ですね。

追記です。
用語辞典、すでに更新済みでした。はやいですねw

Matthaus
05-21-2016, 01:51 PM
ヘヴィメタルとメタルポーチは、アラインメント上昇によってドロップ率が変わりますか?
変わる場合、ブルー、レッド、ホワイトアラインメントそれぞれ影響しますか?

ドロップ率が低すぎて数時間試してもよくわからない。。

ガチャ要素満載のもしもしゲーみたいに、レアドロップ率2倍!(元が0.1%だから2倍でもたかが0.2%)
みたいな感じなんでしょうかね。

景品表示法に沿って確率を標記して欲しい気もしますが、
リアルマネーが絡んでいないので、未表示でも法的には問題ないんでしょうね。

何でこれだけこんなに確率を絞るのかな?とは思います。

Vorpal_Bunny
05-23-2016, 07:30 PM
ご意見ありがとうございます。

クポマスクとクポスーツは、
公式イベント「A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012」で
来場者が入手できたモグマスク、モグスーツと同じグラフィックになります。

クポロッドはモグロッド、クポシールドはタウンモグシールドと同じグラフィックです。

ご返答ありがとうございます。
クポマスク、クポスーツはモグマスク、モグスーツと同じグラフィックなんですね。
これで安心して外れることができます。

Splayd
05-23-2016, 09:03 PM
14周年おめでとうございます! 長かったような短かったような。10年くらいお世話になってます。

狩人のダブルショットの発動率が知りたいです。
検証が結構難しいらしく、サイトによって40%だったり、43%だったり・・・フォーラムで検索しても答えは出ず。
狩人の依存度が高いアビリティNo2なのに意外と謎めいてます(笑)
大体40%・・・どうせ手動だから大体40%であってるのかも・・・。

自分は、戦士のダブルアタックLv99が18%で常時発動なのに対して、狩人のダブルショットは半分の時間しか発動しないのと、近い数字から辿って36%なのではないか・・・と予想してるのですが、手動攻撃はタイムロスがあるので、時間内の攻撃回数が減るのを考慮してちょっと上の40%に設定されているのか・・・うーむ、教えてください。

Deny
05-23-2016, 11:34 PM
ウサギが好きで隙あらばウサギになってたりするのですが(特にでかいの)

ラピニオンに変身できるアイテムの追加もしくは
ラビットベルトや玉兎の帯にランダムでどちらかに変身するような調整が可能かどうか、
カバン的にはエンチャントにランダム変身を追加してくれた方がありがたいのですが
無理でしたら新規アイテムでラピニオン族への変身何卒お願いします(特にでかいの)

anna-pup
05-24-2016, 11:25 AM
ふと気になったので。

モーグリって、主食は何なのでしょうか?
草食?雑食?もしかして、肉食だったり・・・?

モーグリって、味にうるさそうなイメージもあったりします。

Jirosan
05-24-2016, 12:13 PM
ちょっと古いのですが、NPC人気投票 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34493)によるクエスト追加はどうなったのでしょうか?
フェイスがそれに当たるのでしょうか?

クエストやミッション好きな私にとってはずっと気になっています。

Salalaruru
05-27-2016, 07:04 PM
狩人のダブルショットの発動率が知りたいです。
検証が結構難しいらしく、サイトによって40%だったり、43%だったり・・・フォーラムで検索しても答えは出ず。
狩人の依存度が高いアビリティNo2なのに意外と謎めいてます(笑)


質問に回答しますね。

アビリティ「ダブルショット」の発動確率は、
Splaydさんのおっしゃるとおり、40%で間違いありません。
ちなみにコルセアのアビリティ「トリプルショット」も同様の発動確率が設定されています。

Splayd
05-28-2016, 07:30 AM
質問に回答しますね。

アビリティ「ダブルショット」の発動確率は、
Splaydさんのおっしゃるとおり、40%で間違いありません。
ちなみにコルセアのアビリティ「トリプルショット」も同様の発動確率が設定されています。

おおー、ご回答いつもありがとうございます! 
これで計算上のDPSが想像しやすくなります。非常に助かりましたー!

コルセアのトリプルショットも40%なのは、初めて知りました。90秒/5分だけど効果は凄まじい・・・。

Mokomokomokomokomokomoko
05-29-2016, 09:50 PM
.
開発チームの方に質問です。
以前、松井さんだか藤戸さんからのお話で
もうWSやアビや魔法などはリソース的に追加できないというお話があったかと思うんですが
それってWindows版だけになった今もそのまま変わらないでしょうか?
というか詩人の全く使わない歌削除していいから新魔法(新歌)追加して。。。
薬草のパストラル、小話のオペレッタ、鶏のオーバード、ゴブリンのガボット、腹話のオペレッタ、破邪のロンド
ここら辺全く使う場面がないよ。。。

Chcayne
05-31-2016, 08:00 PM
ご意見ありがとうございます。


ちょっと古いのですが、NPC人気投票 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34493)によるクエスト追加はどうなったのでしょうか?
フェイスがそれに当たるのでしょうか?

クエストやミッション好きな私にとってはずっと気になっています。

こちらは、クエスト「新魔法フェイス」に集約し、フェイスという形で実装いたしました。
その狙いは、人気のあるNPCたちと一緒に冒険をすることです。

フェイスに関しては、NPC人気投票 (http://www.playonline.com/ff11/topics/npcenqt/)の結果を受けて、
上位のキャラクターから優先的に実装していきました。

なお、フェイス「シャントットII」などの専用モデルや、
一部の特殊な技においても、上記の人気投票を参考にしています。

Rinn
05-31-2016, 10:56 PM
こんばんは。

ご意見ありがとうございます。
こちらは、クエスト「新魔法フェイス」に集約し、フェイスという形で実装いたしました。
その狙いは、人気のあるNPCたちと一緒に冒険をすることです。
(中略)
一部の特殊な技においても、上記の人気投票を参考にしています。
 
なるほど。
 更に欲張りな希望ですが、人気NPCの登場する追加クエストお待ちしてます。(゜▽゜)
 きっと、2828してしまうでしょう・・
 

frog
06-01-2016, 11:39 PM
ミシックウェポン・エルゴンウェポンの魔法命中率+と魔攻+アフターマスついて詳細知りたいです

一般的なIL119武器スキル+242とRMEAの武器スキル+269の差が27ありますが
一般的なIL119武器スキル+242にもどすと攻撃+27命中+27であってます?

一般的なIL119魔命スキル+228とRMEAの魔命スキル+269の差が41ありますが
一般的なIL119魔命スキル+242にもどすと魔命+41であってます?

Rinny
06-03-2016, 02:11 PM
猫足立ちスレッドをみてて、ちょっと気になりましたので。。。
蹴撃の発動率に上限があるのか差しさわりがなければ教えてください。ないとは思うのですが。。。

蹴撃・発動率(間違ってましたらごめんなさい。。。)
・特性で14%
・メリポ5段階で+5%
・BKホーズ+1で+20%
・セゴモマントで+10%
・猫足立ちで+20%(効果時間1分/再使用時間5分)

さらっと調べただけでも、装備込みで49%。エンピ脚はもちろんアンバスのマントは優秀ですね。
猫足立ちの効果時間内であれば69%になるので、上限設定で無駄になってなければよいのですが。

すでに公式な説明があるようでしたら、わたくしの調査不足ですのでお許しください。

erio
06-03-2016, 06:30 PM
チャットログに関してなんですが、分割して使用した場合に発生するバグ?についてです。

分割してウィンドウ2の方を広くとっている場合チャットログの幅がエリアチェンジやログ確認をするとログ確認のウィンドウの幅の所で改行されます。(ウィンドウ1の幅?)
更に調整してサイズアップして本来改行される位置でも改行されるので

1111111111111111111111がエリアやログ確認するたびに

111111111111111
1111
111

こんなログ状態になります。

仕様と言われればそれまでなんですが意図しない現象なら確認してほしいです。

ちなみに上記の状態でもう一度エリアすると
1111111111111111111
111

と、またログの改行位置が変化します。

namida
06-04-2016, 10:18 AM
ここのスレッドでもタイトルの趣旨とはずれてるで有ろう事ではありますが、失礼いたします。

猫足の調整に関しては残念な返答と成り、ためるの調整に関しては公表の時から特に期待もせずにいたので、今現在も音沙汰無しに関してはこのまま無かった事になっても構わないなって感じで、
もう、モンクに関するあらゆる調整にはサービス終了まで期待出来ないと思わざるおえない状況に成ってると思っております。

そこで、個人的な最後の希望と成るで有ろう質問に対して、どうか、返答の程を宜しくお願い致します。

それは『赤帯』の実装に関してです。

去る2012年に行われた横浜でのヴァナフェスに当時来場させて貰いました。その際に聞き間違いでなければ、 赤帯の実装を検討してます と言う発言を耳にし、遂に来たか!と心から喜んで待ち望んでおりましたが、それからもう四年が経ちました。

証拠映像も録音も無いので、自分の聞き間違えかもしれませんが、

上記に書いた様に今後もモンクに関する調整が行われないので有れば、自分の聞き間違えだったとしても、どうか赤帯の実装を検討して頂けませんでしょうか?

調整が出来ないなら出来ないで、残された希望は黒帯の上位で有る赤帯と言う、モンクを象徴する帯装備しか無いんです!(自分が思うモンク像で有り、モンクを愛する皆様の総意では無いので批判される方も居るでしょうが。)

個人的には赤帯さえ実装して頂ければ、調整に付いての今後はもう諦められるので、どうか赤帯は実装出来るのか否かだけでもお答え頂けると幸いです。

Banaslab
06-06-2016, 10:55 PM
去る2012年に行われた横浜でのヴァナフェスに当時来場させて貰いました。その際に聞き間違いでなければ、 赤帯の実装を検討してます と言う発言を耳にし、遂に来たか!と心から喜んで待ち望んでおりましたが、それからもう四年が経ちました。

証拠映像も録音も無いので、自分の聞き間違えかもしれませんが、

この時の開発トークセッションはYouTubeの公式チャンネルで公開されていますよ。
ヴァナ★フェス2012 開発トークセッション② (https://www.youtube.com/watch?v=KZnO51gbIlc&index=6&list=PL87094729AFC14B20)

黒帯クエストの次クエストに関するコメントは26:40頃から。

黒帯の次の帯をそろそろ一緒に入れてしまおうかなと思っております。
従来のクエスト方式/形式で、黒帯を所持していることを条件にする予定です。
完全上位なので、どうしても黒帯は申し訳ないですけど必要とさせていただきます。
なお、赤帯とは言っていないようですね。

ただ、この時のジョブ調整に関する発表は新SPアビも含め開発中のものが多く、結局見直し、あるいはボツになったものが色々とあったようです。
中止になった可能性が高いとは思いますが…回答があるとよいですね。

Liner
06-07-2016, 12:08 AM
装備の入手に関してです

いまだ入手報告がないヘヴィモスアクスに関してなのですが。

実際これは入手できるのでしょうか?
もし入手できるのであれば入手先もしくは、ヒントだけでも教えていただけないでしょうか?


かなり前のバージョンアップで、グラフィックが変更されているようですが・・・
未だに入手したという報告を聞きません。

Chcayne
06-07-2016, 07:46 PM
ご意見ありがとうございます。


猫足立ちスレッドをみてて、ちょっと気になりましたので。。。
蹴撃の発動率に上限があるのか差しさわりがなければ教えてください。ないとは思うのですが。。。

蹴撃・発動率(間違ってましたらごめんなさい。。。)
・特性で14%
・メリポ5段階で+5%
・BKホーズ+1で+20%
・セゴモマントで+10%
・猫足立ちで+20%(効果時間1分/再使用時間5分)

さらっと調べただけでも、装備込みで49%。エンピ脚はもちろんアンバスのマントは優秀ですね。
猫足立ちの効果時間内であれば69%になるので、上限設定で無駄になってなければよいのですが。

すでに公式な説明があるようでしたら、わたくしの調査不足ですのでお許しください。

蹴撃発動率の上限は+100%になります。
特性/アビリティ/装備の蹴撃+効果はすべて加算されます。

Rinny
06-07-2016, 08:48 PM
蹴撃発動率の上限は+100%になります。
特性/アビリティ/装備の蹴撃+効果はすべて加算されます。

ご回答ありがとうございました。
上限が+100%ということは、今後の追加装備や調整等でまだまだ蹴撃確率アップの余地ありと
期待してます。

Chcayne
06-08-2016, 06:34 PM
ご意見ありがとうございます。


開発チームの方に質問です。
以前、松井さんだか藤戸さんからのお話で
もうWSやアビや魔法などはリソース的に追加できないというお話があったかと思うんですが
それってWindows版だけになった今もそのまま変わらないでしょうか?
というか詩人の全く使わない歌削除していいから新魔法(新歌)追加して。。。
薬草のパストラル、小話のオペレッタ、鶏のオーバード、ゴブリンのガボット、腹話のオペレッタ、破邪のロンド
ここら辺全く使う場面がないよ。。。

ウェポンスキル/アビリティ/各種魔法については、
性能だけでなく、各種族ごとの動作(モーション)やエフェクトなどの制作が必要になります。
そういった部分を追加するのは、現状ではかなり難しい案件となります。

反面、ジョブ特性、アイテム、既存のグラフィックのモンスターなどは、
上記のようなリソース的な制限が比較的少ないため、新規実装がしやすいものになります。

また、すでに実装されているアビリティ/魔法などの削除は予定しておりません。

Akatsuki
06-08-2016, 07:36 PM
モンスター飼育の、やむなく命を断つ ですが、
☆と★★★で、アイテムの出に違いはでますか?
★★★のがレアな物が出やすいとか、☆一個状態ではほぼ絶望的とか。

Draupnir
06-08-2016, 10:00 PM
アビリティにはリキャストタイマーというものがあり、
そのため13コという上限があると以前発表されましたけれど、ジョブ特性にはどうなのでしょう?
同じように13コまでのような上限はあるのでしょうか?
また、ジョブ特性は段階がありますが、最大段階はいくつなのでしょうか?

healthya_ryokucha
06-08-2016, 10:13 PM
ご意見ありがとうございます。



ウェポンスキル/アビリティ/各種魔法については、
性能だけでなく、各種族ごとの動作(モーション)やエフェクトなどの制作が必要になります。
そういった部分を追加するのは、現状ではかなり難しい案件となります。

反面、ジョブ特性、アイテム、既存のグラフィックのモンスターなどは、
上記のようなリソース的な制限が比較的少ないため、新規実装がしやすいものになります。

また、すでに実装されているアビリティ/魔法などの削除は予定しておりません。

月額1200円、年間15000円とゲームソフト3本くらい買えるような料金を請求してるんだから、
リソース不足でエフェクトを1個も作れないとかの言い訳は無理ですよ。
リソースコスト削減するのはいいけど、さすがにモノ、サービスの品質を落としすぎなのでは。

Hamutaro
06-08-2016, 10:49 PM
FF11の料金がそのままFF11の開発費用にあてられているわけではないと思うんですが・・・
予算もそれほど出されてないのでは。開発の縮小もありましたし、サーバーの維持費もあります。
あと一つエフェクト(モーション)を作る事は思っている以上に大変ですよ。

Satominn
06-08-2016, 11:18 PM
FF11は特に、開発機材がPS2基準だったことなどもあって、開発環境が特殊だと前に説明されてましたからね~。


第17回もぎヴァナでの松井さんの説明 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46685-第17回-もぎたて-ヴァナ・ディール?p=546634&viewfull=1#post546634)より
ファイナルファンタジーXIはPlayStation®2用に開発されたのを下地に、WindowsやXbox 360®でもプレイできるように作られています。様々なリソースは統合環境でしか作れない仕様になっており、その統合環境はPlayStation®2用の開発機材が中核となっているため、PlayStation®2の開発ツールが使えないと開発を行うことができない状況です。


という訳で、FF11の場合、普通のゲームでモーションを追加したりするのとはちょっと事情が違うのではないかと、素人&部外者ながら勝手に想像いたしますです。

healthya_ryokucha
06-09-2016, 12:52 AM
確かに新しいエフェクトを作るってのは難しいのはわかりますが、
シャントットIIとかの比較的新しいエフェクトもきれいに作りこまれていると思うし(これも流用だったりするのかな)、
さらにPS2の制約は取れているのだからやろうとすればできるんだと思います。

只、他のプロジェクトに金をまわしたいから何もしないのはスクエニの都合であって、FF11に金を払って遊ぶ側から見たら知ったことではないです。

現に今でも毎日ひとつのサーバーだけで何百人もの人が敢えてFF14とかではなくFF11に金を払ってログインして遊ぶ人がいるのは、
他ゲームにはない10年以上かけて培ったゲーム性やら歴史やらコミュニティがあるからと思うので、
それを切り離して開発規模を縮小し、FF11の将来を削るのは勿体ないとは思います。

今時のエンドコンテンツまでのレールがきっちり敷かれ、最終的にはエンドコンテンツで求められるアクション操作に追いつかず周りが脱落していくゲームやら、ガチャでゲーム内だけのフェアプレーができないゲームには無い良さが未だあるのですが。

Arcelf
06-09-2016, 02:58 AM
もしかしてカメラワークのあたりも、そういった開発環境の制約によって変更や調整が難しい部分だったりするのでしょうか。
せっかくのWSや連携のエフェクトも、今の戦闘時のカメラ状態では近接ジョブだと敵に近すぎて満足に全体像を見ることができず、不満を感じています。

そういえばいつだかのもぎヴァナにおいて極光と黒闇の究極連携を実機で紹介して下さった際にも、近すぎてエフェクトの全体像が見えないということになっていたのを覚えています。
優先度は低いかもしれませんが、カメラワークの利便性の向上について、可能であればぜひお願いいたします。

namida
06-09-2016, 05:50 AM
[QUOTE=Banaslab;580082]この時の開発トークセッションはYouTubeの公式チャンネルで公開されていますよ。
ヴァナ★フェス2012 開発トークセッション② (https://www.youtube.com/watch?v=KZnO51gbIlc&index=6&list=PL87094729AFC14B20)

黒帯クエストの次クエストに関するコメントは26:40頃から。

なお、赤帯とは言っていないようですね。


Banaslabさん、ご指摘、URL添付ありがとうございます。

やはり、聞き間違えでは無かったんですね、赤帯と言ってしまったのは単純に自分の中で黒帯の上位と言えば紅白帯、赤帯(空手には両帯はありませんがモンクは空手では無いのでって事で)と言う認識の元の脳内変換で言ってしまいました。重ね重ねご指摘ありがとうございます。

考察するに、当時の発言の後直ぐにアドゥリンの実装がありそちらに掛かりきりに成って忙しく成ったのと実装するに当たってのクエストをどうすればユーザーに納得出来る物に成るかが思い浮かばずにいて、上位帯の追加を検討のまま忘れ去られてしまったんだろうと思うものの、やはり実装して頂きたい案件なのでどうか実装出来るのかのお答えを頂きたい限りです。

上の方で蹴撃発動率は100%に成るとの事ですし、もし追加されたのなら今のニーズで考えると、

黒帯の性能が

防7 STR+7 ヘイスト+12% モクシャ+5 被物理ダメージ-5%

なので、個人的希望としてですが

新帯

STR→DEX+10↑ ヘイスト→蹴撃発動率+10%↑ モクシャ→命中+20↑ 被物理ダメージ-10%or被ダメージ-5%

と、高CLにも当たる様に攻撃+よりも命中重視性能にして欲しいなって思います。

このレス自体に対して見苦しいと思われる方も多いとは思いますが、開発様から返答が頂きたいが為に書き込みさせて頂いております。すいません。

Mytty
06-09-2016, 07:02 AM
新規のエフェクトやモーションではなく、完全に既存のエフェクトとモーションを流用した形での、アビリティ、魔法、WSの追加は可能でしょうか?
可能であれば既存の流用で構いませんので追加の検討をお願いします。

Mokomokomokomokomokomoko
06-09-2016, 07:47 AM
ご意見ありがとうございます。



ウェポンスキル/アビリティ/各種魔法については、
性能だけでなく、各種族ごとの動作(モーション)やエフェクトなどの制作が必要になります。
そういった部分を追加するのは、現状ではかなり難しい案件となります。

反面、ジョブ特性、アイテム、既存のグラフィックのモンスターなどは、
上記のようなリソース的な制限が比較的少ないため、新規実装がしやすいものになります。

また、すでに実装されているアビリティ/魔法などの削除は予定しておりません。

回答ありがとうございます。
人的リソースに限りがあるということについては理解しているつもりです。
以前の発言は、“PS2やXBOXなどのハード的制限があるので”みたいなものと認識してました。
システム的(ハード的)な面でまだ制限があって追加できないのか?というところが確認したい内容でした。
動作(モーション)やエフェクトなどを新たに製作するのではなく、既存のものを使用してというのは無理ですか?

Hanaya
06-09-2016, 09:29 AM
ウェポンスキル/アビリティ/各種魔法については、
性能だけでなく、各種族ごとの動作(モーション)やエフェクトなどの制作が必要になります。
そういった部分を追加するのは、現状ではかなり難しい案件となります。

これは文面をそのままとらえると、モーション・エフェクトが全く同じもであるなら追加も可能と考えてもよろしいのでしょうか?
例 レッドロータスII 修正値アップや上位連携属性化など

特性がふやせるってのもうれしいですね

Sawara
06-09-2016, 10:10 AM
属性青魔法の魔命について

精霊魔法はINT(INT差?)が魔命に影響すると思われるのですが
属性青魔法の魔命はどのステータスが影響するか教えてください
属性青魔法の威力はSTR DEXなどのステータスが影響しますが
魔命もそうなのでしょうか?

Akatsuki
06-09-2016, 12:57 PM
まあ、好き勝手にボロカス書いてますが↑
じゃあ、今の運営はダメダメで昔のが良かったのか?
と言えばそうではなく、
昔は全く感じられなかった親切心的なものは感じるんですよね。
なんとか良くしようという姿勢というか人間味というか。
それだけにこの現状が余計に惜しい・・

KingBehemothTaro
06-09-2016, 06:31 PM
赤帯と言ってしまったのは単純に自分の中で黒帯の上位と言えば紅白帯、赤帯(空手には両帯はありませんがモンクは空手では無いのでって事で)と言う認識の元の脳内変換で言ってしまいました。

うろ覚えですが過去に電撃のインタビューで「黒帯の上位、赤帯みたいなものはありますか?」みたいな質問があったと思います。
開発側の返答は「赤帯はあります。各ジョブにそういうものを用意しています。」みたいなものだった気がします。
ワードローブ3が実装されたりしてからですかねw

Chcayne
06-10-2016, 07:45 PM
ご意見ありがとうございます。


ミシックウェポン・エルゴンウェポンの魔法命中率+と魔攻+アフターマスついて詳細知りたいです

一般的なIL119武器スキル+242とRMEAの武器スキル+269の差が27ありますが
一般的なIL119武器スキル+242にもどすと攻撃+27命中+27であってます?

一般的なIL119魔命スキル+228とRMEAの魔命スキル+269の差が41ありますが
一般的なIL119魔命スキル+242にもどすと魔命+41であってます?

ミシックウェポンとエルゴンウェポンのアフターマスの
「魔命+」と「魔攻+」は、以下のようになっています。


以下のミシックウェポン/エルゴンウェポンのアフターマス(TP1000~3000)の「魔命+」と「魔攻+」

ミシックウェポン「カルンウェナン」/吟遊詩人
魔命+30~49


ミシックウェポン「ミュルグレス」/赤魔道士
魔命+30~49
魔攻+30~49


ミシックウェポン「ティソーナ」/青魔道士
魔命+30~49


ミシックウェポン「ヤグルシュ」/白魔道士
魔命+30~49


ミシックウェポン「レーヴァテイン」/黒魔道士
魔命+30~49
魔攻+30~49


ミシックウェポン「トゥプシマティ」/学者
魔命+30~49
魔攻+30~49


エルゴンウェポン「イドリス」/風水士
魔命+30~49
魔攻+30~49



また、IL119の装備に付いているプロパティ「武器スキル+」「魔命スキル+」においては、
「攻+」「命中+」「魔命+」に換算すると、以下のような値に近いものになります。

<table width="300px"> <tr style="text-align:center;"> <th style="background:#a8d0d7;" width="50%">武器スキルの値</th> <th style="background:#a8d0d7;" width="50%">相当する攻+/命中+</th> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">武器スキル+242</td> <td style="background:#eaf2f3;text-align:left;">攻+195/命中+195</td> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">武器スキル+269</td> <td style="background:#f5fafb;text-align:left;">攻+216/命中+216</td> </tr></table>
<table width="300px"> <tr style="text-align:center;"> <th style="background:#a8d0d7;" width="50%">魔命スキルの値</th> <th style="background:#a8d0d7;" width="50%">相当する魔命</th> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">魔命スキル+228</td> <td style="background:#eaf2f3;text-align:left;">魔命+115</td> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">魔命スキル+242</td> <td style="background:#f5fafb;text-align:left;">魔命+122</td> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">魔命スキル+255</td> <td style="background:#eaf2f3;text-align:left;">魔命+128</td> </tr> <tr style="text-align:center;"> <td style="background:#c6e9ef;">魔命スキル+269</td> <td style="background:#f5fafb;text-align:left;">魔命+135</td> </tr></table>

上記の数値は、参考のため、スキルの値を元に算出したものです。
実際の数値とは若干異なりますのでご了承ください。

Chcayne
06-10-2016, 07:47 PM
ご意見ありがとうございます。


チャットログに関してなんですが、分割して使用した場合に発生するバグ?についてです。

分割してウィンドウ2の方を広くとっている場合チャットログの幅がエリアチェンジやログ確認をするとログ確認のウィンドウの幅の所で改行されます。(ウィンドウ1の幅?)
更に調整してサイズアップして本来改行される位置でも改行されるので

1111111111111111111111がエリアやログ確認するたびに

111111111111111
1111
111

こんなログ状態になります。

仕様と言われればそれまでなんですが意図しない現象なら確認してほしいです。

ちなみに上記の状態でもう一度エリアすると
1111111111111111111
111

と、またログの改行位置が変化します。

こちらは、現時点では回避できない現象になり、
全画面モードにするか、エリアジャンプをすることで発生します。

FFXIは、もともとウィンドウ1つを前提として設計されており、
分割している場合も、その設計に順じてログが記述されるようになっています。

内部的には、エリアジャンプなどで一時保存されたログは、
「ウィンドウ1」の幅を基準として改行コードが記録されます。

「ウィンドウ1」と「ウィンドウ2」を同じ大きさにしていただくか、
改行したくないログを「ウィンドウ1」の方に振り分けてご利用いただければ幸いです。

NHK
06-10-2016, 08:40 PM
戦士:
デマサルデーゲン+1→攻撃1059 命中1038
リディル→攻撃817 命中839
攻撃差242 命中差199

命中はギリギリ誤差範囲内かもしれませんが、攻撃は明らかに間違ってますよね?
こういう公式情報は1つ間違ってると他もあってるの?って疑心暗鬼になるので、ちゃんとチェックしてから出して欲しいなぁ。

erio
06-10-2016, 08:45 PM
ご意見ありがとうございます。



こちらは、現時点では回避できない現象になり、
全画面モードにするか、エリアジャンプをすることで発生します。

FFXIは、もともとウィンドウ1つを前提として設計されており、
分割している場合も、その設計に順じてログが記述されるようになっています。

内部的には、エリアジャンプなどで一時保存されたログは、
「ウィンドウ1」の幅を基準として改行コードが記録されます。

「ウィンドウ1」と「ウィンドウ2」を同じ大きさにしていただくか、
改行したくないログを「ウィンドウ1」の方に振り分けてご利用いただければ幸いです。

やはり仕様ですか。現状ではウィンドウサイズを同じにするしかなさそうですねえ。
回答ありがとうございました。

frog
06-10-2016, 11:47 PM
ご意見ありがとうございます。



ミシックウェポンとエルゴンウェポンのアフターマスの
「魔命+」と「魔攻+」は、以下のようになっています。


以下のミシックウェポン/エルゴンウェポンのアフターマス(TP1000~3000)の「魔命+」と「魔攻+」

ミシックウェポン「カルンウェナン」/吟遊詩人
魔命+30~49


ミシックウェポン「ミュルグレス」/赤魔道士
魔命+30~49
魔攻+30~49


ミシックウェポン「ティソーナ」/青魔道士
魔命+30~49


ミシックウェポン「ヤグルシュ」/白魔道士
魔命+30~49


ミシックウェポン「レーヴァテイン」/黒魔道士
魔命+30~49
魔攻+30~49


ミシックウェポン「トゥプシマティ」/学者
魔命+30~49
魔攻+30~49


エルゴンウェポン「イドリス」/風水士
魔命+30~49
魔攻+30~49



また、IL119の装備に付いているプロパティ「武器スキル+」「魔命スキル+」においては、
「攻+」「命中+」「魔命+」に換算すると、以下のような値に近いものになります。
記の数値は、参考のため、スキルの値を元に算出したものです。
実際の数値とは若干異なりますのでご了承ください。

なるほど、アフターマスの効果とスキル+回答
ありがうございます。

ロズレーファタール<魔法回避率ダウン>
ヴィゾフニル<魔法防御力ダウン>
の詳細効果も知りたいです:confused:
アフターマスとws追加効果を考えるとワクワクしますw

OniCrea
06-11-2016, 05:46 AM
戦士:
デマサルデーゲン+1→攻撃1059 命中1038
リディル→攻撃817 命中839
攻撃差242 命中差199


検証によると、
攻撃に関しては、+1.0/スキル

命中に関してはちょい複雑で
 +1.0/スキル(1~200)
 +0.9/スキル(201~400)
 +0.8/スキル(401~600)
 +0.9/スキル(601以上)  らしいです。

片手剣スキルMAXの戦士がメリポ8振っていた場合で、IL武器とそうでない武器を比べると
398(素)+16(メリポ)+0(ILでない武器)=414 (命中値391.2 ステータス、装備、ギフト等の加算分除く)
398(素)+16(メリポ)+242(一般的なIL119武器)=656 (命中値590.4 同上)

攻撃差242 命中差199.2となります。
公式発言の攻撃に関する部分は、よく確認せずに書き込んでしまったものと思われます。

Masorix
06-11-2016, 06:37 AM
検証の方が正しければ・・・いや、実際計測されて結果を見ると正しいわけですよね。
風水魔法効果発表と検証との食い違いの件から何も学ばれていなかったようで残念です。

仕様と実際の値が異なっているためスキルによる攻+を修正します、という結果にならないことを切に願います。

Splayd
06-11-2016, 08:24 AM
良く知らないので、ほんまかいなとほんとに検証してみたら、
射撃スキルが242(計682)の武器と、269(計709)の武器の比較して、
二つの武器のスキル差27で、飛攻差:27 飛命差:25 という結果になりました。 飛攻もスキル*1.0倍上昇するようですね。
ついでに検証で、STR*0.50で計算すると飛攻現在値おかしいな、、、と思い計算してみたらSTR*0.75に上方修正されてたんですね、、、情報古いサイトが多くて、自分で検証してぷち幸せになれました。

Duete
06-11-2016, 12:09 PM
また、IL119の装備に付いているプロパティ「武器スキル+」「魔命スキル+」においては、
「攻+」「命中+」「魔命+」に換算すると、以下のような値に近いものになります。

魔命スキルの値,相当する魔命
魔命スキル+228,魔命+115
魔命スキル+242,魔命+122
魔命スキル+255,魔命+128
魔命スキル+269,魔命+135

上記の数値は、参考のため、スキルの値を元に算出したものです。
実際の数値とは若干異なりますのでご了承ください。

これだけでは魔命スキルの評価が誤認されるのではと思い質問です。

参考のため、スキルだけで算出したとありますが、どのようなシチュエーションで算出された換算値なのでしょうか?

例えば精霊魔法を打つとして、精霊魔法スキル0、装備魔命0、ステータスも0で魔法命中がボトムの状態での換算でしょうか?もしくはCL???クラスの圧倒的に魔命が不足する敵を想定した場合でしょうか。

実際の数値とは若干異なるとの事ですが、LV99でスキルも青時、平均的な装備のプレイヤで魔法がほぼレジストされないレベルの敵と対峙した場合、「魔命スキル+」の「魔命+」換算はどの様に変化するのでしょうか?


この質問の意図として、例えば魔命スキル+269が魔命+135換算とありますが

魔命スキルが登場するまえのIL113のレブレイルグ+1には魔命+135がついていました。現在は魔命スキル+153となっています。
これはレブレイルグ+1に限らず、同じILのスーセーヤスタッフにも魔命+135がついていました。

仕様変更は下記の通りで、それ以降は何も仕様は変化されていないと認識しています。

----------------------------------------------
2013.10.08 バージョンアップ情報
魔法命中について以下の調整が行われました。
メインウェポンに装備している武器にアイテムレベルが表示されている場合、魔法命中が上昇するようになりました。
※アイテムヘルプには表示されていませんが、内部的には魔法命中が上昇しています。
以下のアイテムのアイテムヘルプから、「魔命+」が削除されました。

レブレイルグ+1(※他多数)

※アイテムヘルプから削除されたのみで、内部的には従前よりも魔法命中が上昇しています。
----------------------------------------------
2013.11.05 バージョンアップ情報
アイテムレベルが表示されている武器のアイテムヘルプに、「魔命スキル+」が表示されるようになりました。
※10月8日のバージョンアップ時点では、アイテムヘルプに表示されていなかったため、本バージョンアップにてアイテムヘルプに表示されるようになりました。
----------------------------------------------
上記より、魔命+135<魔命スキル+153と読み取れます。

以上から魔命スキル+269が魔命+135換算とするのは違和感が残ります。

今までブラックボックスだった部分の情報開示なので宜しければもう少し踏み込んで教えて頂けないでしょうか?

Splayd
06-11-2016, 02:01 PM
うーん、レブレイルグ+1の高すぎる魔命は不具合だった説?
魔命+135>魔命スキル+153で正しいのかも知れません。
従前より魔命がアップしてるのは「ほとんどの他の武器」に関しては事実であり、その中でレヴレイルグ+1は例外の説が濃厚。言葉のアヤってやつですね。
2013.10.08 バージョンアップ情報のそこの直前の部分を抜粋すると
-----------------------------------
メインウェポンに装備している武器にアイテムレベルが表示されている場合、魔法命中が上昇するようになりました。
※アイテムヘルプには表示されていませんが、内部的には魔法命中が上昇しています。
※ヴォエイスタッフ/ヴォエイスタッフ+1に関しては、上昇した魔法命中からアイテムヘルプに表示された「魔命-」の値を引いた値が適用されていますが、従前よりも魔法命中は上昇しています。
-----------------------------------
と、きちんと書いてあります。おおおお、おちつくんだ。
IL113でこの魔命は明らかに異常です。用語辞典の履歴が正しいならばの話ですが・・・。

用語辞典の履歴をほじくりかえす限りで、
例えば、同じ時期に修正されたスーセーヤスタッフ(IL113)なんかは、
元々魔命+15が付いていたのが、一旦魔命+の表記削除され(内部的には魔命スキル+153(魔命+76相当)が追加され)、現在では魔命スキル+153の表記付きに変更されたようです。レブレイルグ+1と同じになったわけですから大出世ですし「アイテムレベル」という概念がこれでハッキリしました。
案外その辺のバージョンアップでの追加や削除は、まさに「アイテムレベル」という概念を手探りで試行錯誤してた時期で装備品の性能がコロコロ変わっており、FFXIの装備では珍しいことですが破壊と再生を繰り返していた模様です。

攻+に関しては若干間違ってるけど、魔命は対応スキルの約半分で正しいと信じたい。

頭悪いのでイマイチ確信を持てないのですが、魔命スキルは例えば、精霊魔法スキル400に魔命スキル+150のメイン武器を装備したとき、精霊魔法スキル550として合算され、精霊魔法の魔命に換算すると275程度という認識であってるのでしょうか。合ってるならここはシンプルで実にわかりやすい。クレープベレレーヌやばいな・・・。

魔命に関してはさらにINT、MND、CHRの影響もあり、検証によると結構複雑に変化するようですね。
大体でも良いので影響具合が分かると、嬉しいですね。(高い方が良いというのは確実ですが。)
魔命の具体的な解明はプレイヤーにとってはまさにヴァナ・ディールの夜明けですね。

Eiiti
06-11-2016, 04:28 PM
メナスインスペクター・キャンペーンHQが今日から始まっているのですが、
地上NMを倒しても、メナスプラズムの獲得量が増えていません。
これは仕様なんでしょうか。

ごめんなさい。
投稿を書き終えた後に、再びログインしたら、2倍になってました。
私の勘違いだったのかな・・・。

noli
06-12-2016, 01:49 AM
また、IL119の装備に付いているプロパティ「武器スキル+」「魔命スキル+」においては、
「攻+」「命中+」「魔命+」に換算すると、以下のような値に近いものになります。
ぶっちゃけますが、計算式をまるっと公開していただけませんか('∇')

erio
06-12-2016, 12:51 PM
PS2ブラックアウト対策でNPCやオブジェクトの表示が遅くなるように変更してたと思うのですが戻す予定はないですか?
それとももう戻されてるんでしょうか?いまだにHPやNPCがごく稀ですが表示されないことがあるので気になりました。

これ以外にもブラックアウト対策で設定変更されたものは戻す予定はありますでしょうか?
すでにPC版だけですのでブラックアウト対策の変更が戻されていないならすでに不要だと思いますので。

すでに戻されているとしたらNPCがエリア直後待たないと表示されないのって元からでしたっけ?

Sonic
06-12-2016, 03:55 PM
フェイスの行動を全て公開して欲しい。誰が何をしてどう行動してくれるのか?
修正されて変更していたりすると、どのフェイスが適任なのか、選びにくいです。

急にフェイスの絆がなくなりましたが、PCと同等のHPやMP、各種ステータスは欲しいものです。

Chcayne
06-13-2016, 07:48 PM
ご意見ありがとうございます。


新規のエフェクトやモーションではなく、完全に既存のエフェクトとモーションを流用した形での、アビリティ、魔法、WSの追加は可能でしょうか?
可能であれば既存の流用で構いませんので追加の検討をお願いします。


回答ありがとうございます。
人的リソースに限りがあるということについては理解しているつもりです。
以前の発言は、“PS2やXBOXなどのハード的制限があるので”みたいなものと認識してました。
システム的(ハード的)な面でまだ制限があって追加できないのか?というところが確認したい内容でした。
動作(モーション)やエフェクトなどを新たに製作するのではなく、既存のものを使用してというのは無理ですか?


これは文面をそのままとらえると、モーション・エフェクトが全く同じもであるなら追加も可能と考えてもよろしいのでしょうか?
例 レッドロータスII 修正値アップや上位連携属性化など

特性がふやせるってのもうれしいですね

ご提案いただいたような要素は今後も実装を検討しています。
ただし、枠の制限があるため、無制限には追加できません。

なお、ウェポンスキルに関しては、流用したものや上位版を作る予定はありません。

Pamta
06-14-2016, 04:47 AM
今更気になったのでそろそろ教えてもらえないでしょうか?
VWで入手できるパルスアームズなんですけどHQ品はどのくらいの確率なんでしょうか?

ウプタラ3000戦以上やって出なかった自分的には昔から気になっています

Souhei
06-14-2016, 08:05 AM
先日、ビートル族の脚が実にサービス開始以来初めて修正されました。

では、コウモリがバード族に分類されている件はいつ修正されるのでしょうか?
哺乳類なのでビースト族のはずですよね?

AKF11
06-14-2016, 06:44 PM
魔境は後日談のクエスト追加されていますが、各ジョブのAFクエストの話の続きは予定ないのでしょうか?

赤や召喚は話の続きがありそうで気になります。特に赤AFクエスト最後に立ち去っていく人とか

Duete
06-14-2016, 10:16 PM
魔命換算について実際の所が知りたいので下記を掘り起こさせて頂きます。
上手な引用が出来ず見難くてすみません。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29223-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%92%E8%AA%9E%E3%82%8B%E3%82%B9%E3%83%AC/page12?
>いくつかの例を挙げてご説明します。
>アイテムレベル,アイテム名,魔法命中スキル+
>113,イズアース+1 魔命+126相当
>113,レブルレイグ+1,魔命+156相当
>117,アチニンスタッフ,魔命+203相当
>※魔命+の値は魔法命中スキル+を魔命+に換算した場合の数値です。アイテムヘルプに記載される値とは異なります。

内部的に魔命スキルが実装されたバージョンアップ直後の松井Pからの回答です。
状況によって魔命換算具合が大きく異なるのでしょうか?

arhya_garuda
06-15-2016, 11:36 AM
ILなしの杖&魔命120装備と、il119&魔命なし装備で比較すればいいと思います。

これまでの検証や体感から、魔命に関してはスキル*0.9=魔命1だと思いますが・・・どういう条件で50%程度になるんでしょうね。
自他ステータス差?レベル差?

AKF11
06-18-2016, 05:04 PM
アブダルスの金粉のオーグメント項目だけにペット効果が無いのはなぜでしょう?忘れたのかな