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View Full Version : 武器成長システムの提案



monya-munya
07-06-2013, 04:30 AM
コンテンツレベル(&アイテムレベル)の流れに抗えないのであれば、
『ならば、それを肯定した上で旧コンテンツの価値を残す知恵を絞ってみよう』という、
後ろ(過去)向きなのか、前(未来)向きなのかよくわからない意思の元に建てられたスレッドとなっています。

私からの提案は以下の通りとなります。


アドゥリン以前の武器を成長させられるシステム

『アイテムが成長を担う』のであれば、
『アイテムを成長させるコンテンツ』があっても良いのではないか、と考えました。

『アイテムが成長を担う』=『コンテンツに参加できなければ、成長出来ない』
これが現状の問題点… というか、絶望してる方が多い点ではないかと思います。

また、『フィールドの敵を狩る意味が無い』とか『経験値が無駄』などの意見も多く目にしました。

その辺りを組み合わせて無い知恵を絞って考えた仕様… のようなものが次の通りです。


・武器の性能そのものではなく、武器にオグメ方式でILを付与し、それを成長させていく。

素人の考えで恐縮ですが、かつてレベル制限やレベルシンクのシステムで
『装備アイテムの性能を制限レベル相当にまで表記を変えずに弱体化する』という仕様がありました。

ILがプレイヤーのレベルとしてシステム上機能するならば、 その逆で、アイテムの性能表記を変更することなく、
『装備アイテムの性能をIL(=プレイヤーのレベル)相当にまで引き上げる』事も出来るのではないか、と。

少なくとも、ILを参照してスキルを上げたり、飛竜を強化できるのであれば、
それを参照して実質的な武器性能を引き上げる事も出来るのではないか、と思うのですが見当外れでしょうか。


・成長した武器の性能は同ILの武器と比較して基本性能で劣る
D値や攻命で、あるいは付与ステータスで落ちるならば、
特殊なプロパティがあってもコンテンツ報酬武器の価値を奪わないのではないか、と考えます。
『武器成長させてから来い』では本末転倒ですので、
同レベルであるならコンテンツ報酬武器の方が優秀であるべきだと考えます。


・強化方法は経験値集め式のメイジャンの試練(レリック装束+2オグメ試練)と
同じ方法にする。

これにより、経験値集め(=レベル上げ)PT、の需要が発生し、また、獲得経験値も再び意味を持つ事になります。
エリアを限定しなければ、ソロや少人数でも安心でしょうし、
以前高レベルの敵が追加された旧エリア含めて狩場は有り余ってます。


この提案のメリットは主に次の点になります。


・成長元の武器獲得のための旧コンテンツの再興
具体的にはパルスアームズや水晶龍武器などのコンテンツボス級の報酬、
果ては過去闇王のナイトフォールなど。取る価値があるなら、それらの募集は増えるはず。


・経験値集め目的の敵狩りの復興。

・武器の数だけ成長する事が出来る。
武器ごとに成長出来るのであれば、
『じゃあ、次はあの武器を上げてみようか』という事が可能であり、延々とレベル上げが可能。
アビセアでレベル上げ欲求を満たされてしまった、レベル上げマニア達も喜ぶのではないか。


・面倒ならやらなくても良い。
コンテンツ報酬武器の方が優秀であるなら、そちらを取れば良いのです。
あくまで『かつての武器を使いたい』人向けであるべきです。
のんびりやりたい人向けであり、愛着のある武器を使いたい人向けであると考えます。
……といっても、叢雨丸のようなあまりに特殊なプロパティの武器がネックですが。


この提案のデメリット・問題点は思いつく限り次の点になります。


・あまりに特殊な武器の場合、必須になりかねない。
叢雨丸とか。そうなったら本末転倒ですし、メイジャンの二の舞でもあります。


・面倒臭い。
アビセアで上げさせろ、GOVで、カンパで、ビシージで(ry
という方はきっと一定数いるだろうかなあ、と思います。

個人的には時間がかかるけど、コツコツやってればそのうち上がるレベルで十分だと考えます。


・後衛さん
D値や攻命(スキル)が伸びればなんとかなる前衛に比べて、大変かな、と。


・その他
おそらく、気が付いてないだけでたくさんあるかと思います。

以上が私の提案となります。
なお、なぜ武器だけなのか? と思われる方もおられるかと思いますが、
色々とプロパティの多い防具よりは、武器だけの方が実現の目があるのではないか、と考えました。


これから先、より良くする事を願って、みんなで知恵を出し合ってみませんか。
(出来るなら、開発さんの手間の少なそうな、実現可能な案を……)

CheddarCheese
07-06-2013, 12:07 PM
オーグメント性能でアイテムレベルを変動させるのは難しいと開発側からポストされていたと思います。まずこの方向性はナシですね。

問題点は成長のタイミングをどうするか?というのもあると思います。
オーグメントの書き換えをその場で瞬時に行う仕組みは今はありません。いったんNPCに渡して書き換える仕組みだけです(チートを防ぐ意味もあると思います)。
例えば1万expで攻+1される試練があったとします。1万exp稼ぐ毎に拠点に帰って強化するのか?これはとても面倒です。

meruteli
07-06-2013, 12:29 PM
ちょうど似たような考えを思いついたので、私の考えを

アイテムレベルに連動した成長する武具ってのはあってよいと思うのです
なにも経験値で成長って事だけでなく、リキッドによる成長でも良いと
一回成長する毎にアイテムレベルが上昇していく感じで
成長させるプロパティも成長させるたびに変化出来るようにして
たとえば、命中+1 攻撃+1 回避+1 等といった、ものは1レベル
STR DEX 等は2レベル クリティカル、ヘイスト、は5レベルと
アイテムレベルまで成長できる様にする

経験値って話もありますが、それはそういったプロパティを付けるための触媒として消費する
って形にすれば、良いのかなと考えてみました

武器にたまった経験値を消費して特定の能力を上昇させていく
無制限な上昇をさける為に、アイテムレベルをいちおのキャップにする
上昇できる各能力は、複数用意して ある程度個人の自由に出来るようにする

monya-munya
07-06-2013, 03:25 PM
オーグメント性能でアイテムレベルを変動させるのは難しいと開発側からポストされていたと思います。まずこの方向性はナシですね。

問題点は成長のタイミングをどうするか?というのもあると思います。
オーグメントの書き換えをその場で瞬時に行う仕組みは今はありません。いったんNPCに渡して書き換える仕組みだけです(チートを防ぐ意味もあると思います)。
例えば1万expで攻+1される試練があったとします。1万exp稼ぐ毎に拠点に帰って強化するのか?これはとても面倒です。

オーグメント性能により、アイテムレベルを変動させる、ではありません。
アイテムレベルをオーグメントで付与し、そのアイテムレベルを参照して性能を付与・あるいは相当まで性能引き上げ出来ないか、という提案です。
ぶっちゃけ、ILでなくても良いのです。メナスのようにRANK表記でも、WL(武器レベル)みたいに新しい表記でも良い。

要は成長させられる何らかの数字を武器に付与して、それを参照し表記を変えずに数値相当の性能にする、という事ですね。
『レベルシンク化で制限される制限レベル以上の武器』の逆パターンを御想像ください。……わかりにくいかもですが。

成長タイミングについてはその通りです。
レベル上げPTの復興も視野に入れた場合、いちいち戻って強化するのではテンポも悪く、足並みも揃いません。
では、どうするのか? 考えてみました。


1.必要経験値以上の値を貯めておく事が出来るようにする。

必要経験値を貯めた時点で試練が終了するのではなく、その値を超えて武器に蓄積できれば良いのではないか?
後でまとめてレベル上げ処理をすれば良いですし、無駄にはなりません。

ただ、武器にどの程度の数字をデータ的に書き込めるか、のような懸念もあります。
メナス武器の例から考えると思ってた以上にデータをくっつけれるようにも思うのですが、
経験値であるなら数万単位になりますし、データの多い武器に付与するには難儀かも知れない… とも思います。


ちょうど似たような考えを思いついたので、私の考えを

アイテムレベルに連動した成長する武具ってのはあってよいと思うのです
なにも経験値で成長って事だけでなく、リキッドによる成長でも良いと
一回成長する毎にアイテムレベルが上昇していく感じで
成長させるプロパティも成長させるたびに変化出来るようにして
たとえば、命中+1 攻撃+1 回避+1 等といった、ものは1レベル
STR DEX 等は2レベル クリティカル、ヘイスト、は5レベルと
アイテムレベルまで成長できる様にする

経験値って話もありますが、それはそういったプロパティを付けるための触媒として消費する
って形にすれば、良いのかなと考えてみました

武器にたまった経験値を消費して特定の能力を上昇させていく
無制限な上昇をさける為に、アイテムレベルをいちおのキャップにする
上昇できる各能力は、複数用意して ある程度個人の自由に出来るようにする

武器の成長、カスタマイズは細かく出来た方がベストなのですが、
おそらく開発さんの作業リソース的に大変そうですので、どこまでなら実現可能だろう… と見極めたい部分もありますねえ。
(メナス武器の強化システム辺りが限界というか、ひとつのボーダーラインな気はしてます)

自分の案の場合、プロパティ据え置き(=特異プロパティ以外はアドゥリン装備優勢)で
最低限使えるだけのD値(とILで付与されるらしいスキル上昇)さえ確保できれば、というかなり下限狙いの案だと思います。

Bergamots
07-06-2013, 04:00 PM
俺のリディルが+1、+2、+3っていう具合に強化されたら胸熱。

meruteli
07-07-2013, 12:22 AM
武器の成長、カスタマイズは細かく出来た方がベストなのですが、
おそらく開発さんの作業リソース的に大変そうですので、どこまでなら実現可能だろう… と見極めたい部分もありますねえ。
(メナス武器の強化システム辺りが限界というか、ひとつのボーダーラインな気はしてます)

自分の案の場合、プロパティ据え置き(=特異プロパティ以外はアドゥリン装備優勢)で
最低限使えるだけのD値(とILで付与されるらしいスキル上昇)さえ確保できれば、というかなり下限狙いの案だと思います。

こういう、夢を語るアイディアで開発側の力量ってのは考慮すべきではないと思うのですよ
どうせ出来ないから出来そうなアイディアでなく
どうせ出来ないだろうが、素晴らしいアイディアを提供してやろう って前向きな意見を言うべきだと思うのです
どうせ、開発は出来ないでしょうが、こういった素晴らしいアイディアがあるんだよって

私の考える最終目標ってのは、全ての武具でアイテムレベルまでの強化を行えるようにするってのがあるのです
装備レベル=アイテムレベルと仮定して、オーグメンと性能を付加することでアイテムレベルを上昇させていく
愛用の片手剣をレベル99でもそれなりに使用できるようになるし
強化の方向で、色々と楽しめるのではないかって思っているのです

Tottoko
07-07-2013, 02:00 AM
こんばんは。
私も同じことを考えていたんですけど、どこもスレチになるので発言しなかったんですが、ちょうどよさそうなスレがあったのでw

装備でキャラクターが成長するのではなく、装備を成長させることでキャラクターが育っていくっていうのがいいなぁとは思うんですよね。
とはいえこれらは既存の装備群をどうするかというのも問題ですし、これひとつだけでいいという状況に今以上になりかねないので、出し渋っている考えではありました。

例えば思いつくのがすべての戦績クルオなどのポイントで強化できるようにするのもありではないかなと。
ランクポイントをミッションクリアでも上昇させることはできるが、クリスタルで増やすことも可能でしたけどそれを装備にもって感じですね、稼ぎやすいポイントもいくつかあるのでレートは調整だとは思いますが。
経験値と戦績でもいいでしょうし、カンパニエのようにソロで頑張れるコンテンツでもいつかは装備を成長させていくことができる。
これくらいが理想ではありますね。

経験値だけにこだわってしまうと効率メインだとアビセアしかありませんが、他のポイントで強化できるようにすれば多少は他のポイントにも存在意義を見いだせるのではと思います。
戦績交換品とかカンパニエ装備などをポイントによってどこでも発動するように強化していくのもよさそうですねー。
マラジージトラウザとかのFCやSTPをカンパニエ中以外でも発動できるようになるみたいな。
そういう方向性があっても楽しいんじゃないかなぁ。

ま、理想と夢なのでアレですけれどwそっちの方がただコンテンツをやって装備を掴むより、ちょっとGOVやったりカンパニエやったり、気づいたらポイントたまってて強化できるような無駄のない設計とかあったらうれしいなぁ。
なんて思いますねw

monya-munya
07-07-2013, 02:03 PM
こういう、夢を語るアイディアで開発側の力量ってのは考慮すべきではないと思うのですよ
どうせ出来ないから出来そうなアイディアでなく
どうせ出来ないだろうが、素晴らしいアイディアを提供してやろう って前向きな意見を言うべきだと思うのです
どうせ、開発は出来ないでしょうが、こういった素晴らしいアイディアがあるんだよって


ですねえ。出来る出来ないかはあちらさんの判断でしょうし、こちらは好き勝手言いまくるぐらいの方が良いのかもですね。
その方が楽しいし。

ただ、『実現可能か否か』という制限を考慮して考えるのも楽しいので、私はそっち方面で考えてみようかな、と。
その方が『なんでソレやらなかったんだろうねー』的な嫌味に(ry 半分くらい冗談です。



私の考える最終目標ってのは、全ての武具でアイテムレベルまでの強化を行えるようにするってのがあるのです
装備レベル=アイテムレベルと仮定して、オーグメンと性能を付加することでアイテムレベルを上昇させていく
愛用の片手剣をレベル99でもそれなりに使用できるようになるし
強化の方向で、色々と楽しめるのではないかって思っているのです


性能を付与していけるオーグメントって色んな問題を打破できる仕組みだと思っていたのですが、
ランダムであったりひどく微妙な性能上昇であったり、あんまり有効活用されているように見えないんですよねえ。

あれが上手く発展していったなら、75時代の名品(リディルとかジュワースとか)とかすら愛用し続ける仕組みとか
既に出来ていたんじゃなかろうか、と考えるとちょっと寂しい。

monya-munya
07-09-2013, 10:25 PM
ILに見合ったスキルの強化付与、ってIL参照して勝手に上がる… のではなくて、
ただ単にスキル強化のプロパティが必ず付く、という事なのかな。

ふむ。なんというか思ってたより見かけ的にスマートではない(というか、どストレートな)方法で少しびっくりしております。

CheddarCheese
07-11-2013, 03:10 PM
私も装備のアイテムレベルからスキル上昇値が計算されるんだと思ってました。
××の試練を終えたらアイテムレベル105のオーグメントを付けて、アイテムレベルの参照対象になるようするだとか、○○の試練を終えたらアイテムレベル+1のオーグメントを付けるだとか・・・なんて思ってたんですけどね。